以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機やパチロット機(遊技球を用いて遊技が行われるスロット機を意味し、パロット機、スリットスロット機などとも呼ばれる)などの他の遊技機に適用することもできる。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近の左右には、それぞれが識別情報としての飾り図柄を可変表示(変動表示)する複数の可変表示部を含む2つの可変表示装置(可変表示部)9a,9bが設けられている。可変表示装置9a,9bには、それぞれ、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
可変表示装置9a,9bの上部には、それぞれ、識別情報としての特別図柄を可変表示する可変表示部を含む2つの特別図柄表示器8a,8bが設けられている。特別図柄表示器8a,8bは、それぞれ、例えば、1つの7セグメント表示器によって構成される。なお、可変表示装置9a,9bは、それぞれ、特別図柄表示器8a,8bに対応して設けられている。
可変表示装置9aの下方には、始動入賞口13aが設けられている。始動入賞口13aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。
また、可変表示装置9bの下方には、始動入賞口13bが設けられている。そして、始動入賞口13bの下部には、開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされたり閉状態とされたりする。始動入賞口13bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14bによって検出される。
上記のように、本例では2つの特別図柄表示器8a,8bに対応して2つの始動入賞口13a,13bが設けられている。本例では、一方の始動入賞口13bの下部にのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15を設ける構成としているが、両方の始動入賞口13a,13bの下部にそれぞれ開閉動作を行う可変入賞球装置を設ける構成としてもよい。また、いずれの始動入賞口13a,13bの下部にも可変入賞球装置を設けない構成としてもよい。また、本例では、2つの始動入賞口13a,13bを設けているが、1つの始動入賞口を設ける構成とし、入賞した遊技球を2つの始動口スイッチ14a,14bのいずれかで検出する構成としてもよい。
また、2つの始動入賞口13a,13bにそれぞれ入賞した遊技球を1つの始動口スイッチで検出する構成としてもよい。さらに、1つの始動入賞口と1つの始動口スイッチを設ける構成としてもよい。これらの場合、第1特別図柄に対応する入賞とするか、第2特別図柄に対応する入賞とするかは、乱数などによる抽選によって決定するようにすればよい。
可変表示装置9a,9bと特別図柄表示器8a,8bとの間には、始動入賞口13a,13bのいずれかに遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDから成る特別図柄始動記憶表示器18が設けられている。すなわち、始動記憶数のうち入賞順に4個まで表示する。特別図柄始動記憶表示器18は、始動入賞口13a,13bのいずれかに有効始動入賞がある毎に、点灯状態とするLEDの数を1増やす。そして、特別図柄始動記憶表示器18は、特別図柄表示器8a,8bのいずれかで可変表示が開始される毎に、始動記憶数が3個以下となったときは点灯状態とするLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。この例では、特別図柄始動記憶表示器18は、2色の点灯表示が可能なLEDが用いられ、始動入賞口13a,13bのいずれに入ったことによる始動記憶であるかを点灯色によって識別可能に表示する。例えば、始動入賞口13aへの始動記憶であれば赤色に点灯し、始動入賞口13bへの始動記憶であれば緑色に点灯する。そして、特別図柄表示器8a,8bのいずれかで可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、特別図柄始動記憶表示器は、始動入賞口13a,13bに対応して2つ設けられていてもよい。また、この例では、始動入賞口13a,13bそれぞれへの入賞による始動記憶数に上限数(それぞれ4個まで)を設けているが、上限数を設けなくてもよい。
始動入賞口13aおよび可変入賞球装置15の下部には、それぞれ、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21a,21bによって開状態とされる開閉板20a,20bが設けられている。開閉板20a,20bは、それぞれ、大入賞口(可変入賞球装置)を開閉する手段である。開閉板20aから遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22aで検出され、開閉板20aからの入賞球はカウントスイッチ23aで検出される。同様に、開閉板20bから遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22bで検出され、開閉板20bからの入賞球はカウントスイッチ23bで検出される。遊技盤6の背面には、開閉板20a,20bによって開閉されるそれぞれの大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド24a,24bも設けられている。
上記のように、本例では、同一形状の大入賞口が特別図柄表示器8a,8bに対応して2個設けられているが、大入賞口は1個であってもよい。また、異なる形状の大入賞口が2個設けられていてもよい。
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプ(○のランプ)が点灯すれば当たりとなり、右側のランプ(×のランプ)が点灯すればはずれとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄:○)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば12/13とされる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技領域7の左右周辺には、ランプの点灯や点滅などによって演出を行うための装飾ランプ25が設けられている。遊技領域7の下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。
打球が始動入賞口13aに入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8aにおいて特別図柄(第1特別図柄)が可変表示を始めるとともに、可変表示装置9aにおいて飾り図柄(第1飾り図柄)が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器8aでの特別図柄(第1特別図柄)の可変表示の保留記憶が1増えるので、始動入賞記憶数を1増やす。
また、打球が始動入賞口13bに入り始動口スイッチ14bで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8bにおいて特別図柄(第2特別図柄)が可変表示を始めるとともに、可変表示装置9bにおいて飾り図柄(第2飾り図柄)が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器8bでの特別図柄(第2特別図柄)の可変表示の保留記憶が1増えるので、始動入賞記憶数を1増やす。
特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の可変表示は、それぞれ、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、対応する開閉板20a,20bが、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20a,20bの開放中に打球がV入賞領域に入賞して対応するV入賞スイッチ22a,22bで検出されると、継続権が発生し開閉板20a,20bの開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
なお、継続権の発生を要求することなく、大当り遊技状態に移行したときは、所定回数のラウンドが常に実行される構成としてもよい。このように構成した場合には、V入賞スイッチ22a,22bは不要となる。
特別図柄表示器8a,8bのいずれかにおける停止時の特別図柄が確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態(特定有利状態:識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とする確率を通常状態であるときおよび特別有利状態であるときに比べて向上させた状態)という遊技者にとってさらに有利な状態となる。確変状態では、例えば、次に大当りとなる確率が、確変状態でない通常状態であるときは約2/630(1/315)とされているのに対し、約10/630(1/63:通常状態の5倍程度)に高められる。
本例では、大当りとなったときに、確変大当りである確率(確変突入率)は1/2とされる。また、確変状態は、所定の確変終了条件が成立するまで(例えば例えば次に大当りが発生したときまで)継続する。
なお、大当りとなったときに常に確変大当りとなる構成(すなわち非確変大当りが存在しない構成)としてもよい。また、確変状態は、次に大当りが発生するまで、あるいは、所定回数の特別図柄の可変表示が行われるまで継続するようにしてもよい。さらに、確変状態を終了するか否かの抽選を、特別図柄の可変表示を実行する毎に乱数を用いて行い、その抽選結果に応じて確変状態を終了するようにしてもよい。
また、特別図柄表示器8a,8bのいずれかにおける停止時の特別図柄が時短を伴う大当り図柄(時短図柄)である場合にも、次に大当りとなる確率が高められた状態となる。すなわち、時短状態(特別有利状態:特定遊技状態と異なる通常状態であるときに比べて所定回数の識別情報の可変表示の可変表示期間を短縮する状態)という遊技者にとってさらに有利な状態となる。時短状態では、例えば、時短状態でない通常状態である場合に比べて、単位時間あたりに始動入賞が発生する回数が高められるとともに、特別図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮された状態となる。従って、時短状態では、通常状態と比較して、単位時間あたりに特別図柄の変動表示が実行される回数が高められた状態となり、結果として、単位時間あたりに大当りが発生する確率が高められた状態となる。なお、単位時間あたりに始動入賞が発生する回数を高めるために、時短状態において、例えば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態に比べて高められるようにしたり、普通図柄表示器10における変動時間が短縮されるようにしてもよい。
時短図柄となったことにもとづく大当り遊技状態が終了したあとは、本例では、所定の時短終了条件が成立するまで(例えば所定回数(例えば100回)の特別図柄の可変表示が行われるまで)、時短状態が継続する。
遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を裏面から見た背面図である。
図2に示すように、パチンコ遊技機1の裏面側には、外枠2A内の機構板の上部に球貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク38に供給される。球貯留タンク38内の遊技球は、誘導樋39を通って賞球ケース40Aで覆われる球払出装置97(図2では図示せず)に至る。
また、遊技機裏面側には、可変表示装置9a,9bを制御する演出制御用マイクロコンピュータ101(図6参照)等が搭載された演出制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、および遊技制御用マイクロコンピュータ60(図4参照)等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ370(図5参照)等が搭載された払出制御基板37が設置されている。
可変表示装置9a,9bの可変表示制御を行う表示制御手段は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ101やVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109(図6参照)などで実現される。また、遊技機には、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cなどを駆動する回路が搭載されている枠側ランプドライバ基板35と、スピーカ27を駆動する回路が搭載されている音声制御基板70とが設置されている。
さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910やその他の基板(図示せず)が設けられている。
なお、電気部品制御基板(払出制御基板37、演出制御基板80)には、それぞれ、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段(払出制御手段、演出制御手段)が搭載されている。払出制御手段および演出制御手段は、遊技制御手段からの指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、可変表示装置9a,9b等)を制御する。また、枠側に設けられているランプやLEDなどの発光体およびスピーカ27等の電気部品は、演出制御手段からの制御信号に従って、枠側ランプドライバ基板35および音声制御基板70に搭載されている回路部品によって駆動される。さらに、遊技機には、スイッチを搭載した基板やランプやLEDなどの発光体(以下。ランプ・LEDともいう。)が搭載された基板がある。なお、基板とは、電気的に駆動される電気部品、回路部品、コネクタや端子などの接続部品などを搭載した印刷配線板である。
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備え、払出制御基板37と接続されたターミナル基板160が設置されている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤(情報出力基板)34が設置されている。このターミナル基板160は遊技機外部の管理コンピュータ等と接続され遊技機に関わるデータ収集に用いられる。
球貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導樋39を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチが設けられている。球切れスイッチが球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチは遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチも誘導樋39における上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。この球切れ検出スイッチが遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
なお、この実施の形態では、遊技機背面における遊技枠に電源基板910や払出制御基板37が設置され、遊技枠の内側に配置されている遊技盤6に主基板31が設置される。
図3は、払出ケース40Aで覆われた球払出装置97を示す正面図(図3(A))および断面図(図3(B))である。球払出装置97は、球切れスイッチ187と球払出装置97との間に設置されている通路体の下部に固定されている。通路体は、カーブ樋によって流下方向が左右方向に変換された2列の遊技球を流下させる球通路を有する。球通路の上流側には、球切れスイッチ187が設置されている。なお、実際には、それぞれの球通路に球切れスイッチが設置されている。球切れスイッチ187は、球通路内の遊技球の有無を検出するものであって、球切れスイッチ187が遊技球を検出しなくなると球払出装置97における払出モータ(図3において図示せず)の回転を停止して遊技球の払出が不動化される。
また、球切れスイッチ187は、球通路に27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止されている。
球払出装置97において、ステッピングモータによる払出モータ(図示せず)が例えばカムを回転させることによって、賞球または球貸し要求にもとづく遊技球を1個ずつ払い出す。また、球払出装置97の下方には、例えば近接スイッチによる払出個数カウントスイッチ301が設けられている。球払出装置97から1個の遊技球が落下する毎に、払出個数カウントスイッチ301がオンする。すなわち、払出個数カウントスイッチ301は、球払出装置97から実際に払い出された遊技球を検出する。従って、払出制御用マイクロコンピュータは、払出個数カウントスイッチ301の検出信号によって、実際に払い出された遊技球の数を計数することができる。この例では、払出個数カウントスイッチ301は、払い出された賞球および貸し球の両方を検出する。すなわち、賞球の払い出しと貸し球の払い出しが同一の検出手段によって検出される。よって、部品点数を減らすことができ、遊技機のコストを低減させることができる。ただし、賞球の払い出しと貸し球の払い出しとが別個の検出手段によって検出される構成としてもよい。
この実施の形態では、球払出装置97は、賞球払出と球貸しとを共に行うように構成されている。しかし、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置が別個に設けられていてもよい。別個に設けられている場合には、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置とで払出手段が構成される。さらに、例えば、カムまたはスプロケットの回転方向を変えて賞球払出と球貸しとを分けるように構成されていてもよいし、本実施の形態において例示する球払出装置97(モータによってカムを回転させる構成)以外のどのような構造の球払出装置を用いても、本発明を適用することができる。
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータ60とI/Oポート57とを含む回路)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a,14b、V入賞スイッチ22a,22b、およびカウントスイッチ23a,23bからの信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20a,20bを開閉するソレノイド21a,21bおよび大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド24a,24bを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、クリアスイッチ921と、遅延回路69とが搭載されている。
なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a,14b、V入賞スイッチ22a,22b、カウントスイッチ23a,23b等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ14a,14b、V入賞スイッチ22a,22b、カウントスイッチ23a,23bの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ32aのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、V入賞領域に入賞した遊技球は対応するV入賞スイッチ22a,22bのみで検出されるので、大入賞口に入賞した遊技球数は、V入賞スイッチ22a,22bによる検出数とカウントスイッチ23a,23bによる検出数との和になる。しかし、V入賞領域に入賞した遊技球が、V入賞スイッチ22a,22bで検出されるとともにカウントスイッチ23a,23bでも検出されるようにしてもよい。その場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23a,23bによる検出数に相当する。
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
基本回路53は、遊技制御用マイクロコンピュータ60と、I/Oポート部57とを含む。遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ゲーム制御(遊技制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムに従って制御動作を行うCPU56で実現される。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ60に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよい。このため、ROM54は外付けであってもよい。また、I/Oポート部57が遊技制御用マイクロコンピュータ60に内蔵されていてもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ60はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ60が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ60がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ60の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ、状態データ等)は、バックアップRAMに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ60の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
遊技制御用マイクロコンピュータ60のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力されるのであるが、電源基板910からのリセット信号は、主基板31において、遅延回路69で遅延される。なお、リセット信号は遊技制御用マイクロコンピュータ60に対する遊技制御用許容信号(CPUを動作可能状態にさせるための信号)および払出制御用マイクロコンピュータ370に対する払出制御用許容信号として共用されるので、遅延回路69は、遊技制御用許容信号が遊技制御用マイクロコンピュータ60に入力されるタイミングを、払出制御用許容信号が払出制御用マイクロコンピュータ370に入力されるタイミングよりも、遅延回路69における遅延量で決まる期間だけ遅延させることになる。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ60および払出制御用マイクロコンピュータ370は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ60および払出制御用マイクロコンピュータ370は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ60および払出制御用マイクロコンピュータ370の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ60および払出制御用マイクロコンピュータ370の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。
さらに、基本回路53の入力ポートには、払出制御基板37を経由して、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、基本回路53の入力ポートには、RAM55の内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチ921が操作されたことを示すクリア信号が入力される。この例では、主基板31には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載されている。クリアスイッチ921が押下されるとローレベル(オン状態)のクリア信号が出力され、基本回路53の入力ポートに入力される。また、クリアスイッチ921が押下されていなければハイレベル(オフ状態)の信号が出力され、基本回路53の入力ポートに入力される。
なお、クリアスイッチ921は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、遊技機において、クリアスイッチ921が主基板31以外の基板(例えば、電源基板910)に設られ、クリアスイッチ921からの信号が各基板31,37に入力されるようにしてもよい。
図5は、払出制御基板37および球払出装置97などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図5に示すように、払出制御基板37には、払出制御用CPU371を含む払出制御用マイクロコンピュータ(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用CPU371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ370に内蔵されていてもよい。払出制御用マイクロコンピュータ370におけるRAMの少なくとも一部は、電源基板910に搭載されているバックアップ電源によって電源バックアップされている。この実施の形態では、全てのRAM領域が電源バックアップされているとする。よって、遊技機に対して電力供給がなされていないときにも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAMの記憶内容は保存される。
球切れスイッチ187、満タンスイッチ48および払出個数カウントスイッチ301からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372fに入力される。また、払出モータ位置センサ295からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。払出モータ位置センサ295は、払出モータ289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。
また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、打球発射装置から遊技球を発射させるための駆動信号(発射制御信号)を発射モータ94に対して出力する。
入賞口への遊技球の入賞があると、主基板31の出力回路67から、払出指令信号として、払い出すべき賞球個数を示す賞球個数信号および賞球個数信号の取り込み(受信)を要求する賞球REQ信号(取込要求信号)が出力(送信)される。具体的には、オン状態になる。賞球個数信号は、4ビットのデータ(2進4桁のデータ)によって構成され、4本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号にもとづく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。例えば、賞球個数を示す賞球個数信号および賞球REQ信号がオン状態になるということは、払出制御用マイクロコンピュータ370に対して、賞球個数信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。また、信号を出力することによってオン状態とし、信号出力を停止することによってオフ状態としてもよいが、オン状態にするときにはオン状態に応じた信号を出力し、オフ状態にするときにはオフ状態に応じた信号を出力することによって、オン状態とオフ状態とを切り替えてもよい。
賞球REQ信号および賞球個数信号は、入力回路373Aを介してI/Oポート372eに入力される。払出制御用マイクロコンピュータ370は、I/Oポート372eを介して賞球個数信号を入力すると、賞球個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置97を駆動する制御を行う。なお、主基板31の出力回路67からは、主基板31が接続されていることを示す接続確認信号も出力される。また、賞球REQ信号および賞球個数信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。
また、電源電圧が所定値以下の低下したことを示す電源基板910からの電源断信号と、RAMの内容をクリアするためのクリアスイッチ921が操作されたことを示す主基板31からのクリア信号とが、入力ポート372gに入力される。電源断信号は、払出制御基板37にて分岐され、一方が払出制御用マイクロコンピュータ370に入力され、他方が出力回路373Bに入力される。他方に分岐された電源断信号は、出力回路373Bを介して主基板31に出力される。そして、主基板31において、入力回路68およびI/Oポート57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ60に入力される。なお、電源断信号が分岐されることなく払出制御用マイクロコンピュータ370に入力され、払出制御用マイクロコンピュータ370が、電源断信号が入力したときに、その旨を示す信号(主基板31にて電源断信号として取り扱われる信号)を主基板31に対して出力するようにしてもよい。
払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)160に出力する。なお、出力ポート372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図5では記載省略されている。
また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED51および球切れLED52に出力する。なお、払出制御基板37の入力ポート372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372aおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。なお、出力ポート372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図5では記載省略されている。
遊技機に隣接して設置されているカードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED91、球貸し可LED61、球貸しスイッチ62および返却スイッチ63が接続される。
インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ62が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ63が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372fおよび出力ポート372dを介して送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図5に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、VL信号の入力状態によってカードユニット50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。
そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
カードユニット50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板37から供給される。すなわち、カードユニット50に対する電源基板910からの電力供給は、払出制御基板37およびインタフェース基板66を介して行われる。この例では、インタフェース基板66内に配されているカードユニット50に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット50を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット50に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
なお、この実施の形態で用いられている払出制御用マイクロコンピュータ370は、マスク不能割込(NMI)を発生させるために使用されるマスク不能割込端子(NMI端子)と、マスク可能割込を発生させるために使用される割込端子(INT端子)とを有する。
また、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
図6は、演出制御基板80、枠側ランプドライバ基板35および音声制御基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図6に示す例では、枠側ランプドライバ基板35および音声制御基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていない。演出制御基板80は、図示しない演出制御用CPUおよびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ101を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9a,9bの表示制御を行わせる。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、主基板31から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか信号を通過させない(演出制御基板80の内部から主基板31への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。なお、本例では入力ドライバ102を演出制御基板80に搭載する構成としているが、入力ドライバ102を演出制御基板80とは別の箇所(例えば、演出制御基板80とは別の基板)に設けるようにしてもよい。すなわち、単方向性回路を演出制御基板80とは別体に設ける構成としてもよい。
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声制御基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介して枠側ランプドライバ基板35まで延長されている。
枠側ランプドライバ基板35において、演出制御用マイクロコンピュータ101から入力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され賞球LED51や球切れLED52などの枠側に設けられている各LEDに供給される。
この実施の形態では、枠側に設けられているランプ・LEDは、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9a,9bおよびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出制御用マイクロコンピュータ101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9a,9bおよびランプ・LED等を制御する。そして、枠側ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各ドライバまたは駆動回路を介して、ランプ・LEDが駆動される。
なお、演出制御基板80、枠側ランプドライバ基板35および音声制御基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。
音声制御基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
図7は、特別図柄表示器8a,8bや可変表示装置9a,9bなどの各図柄表示装置の接続状態の例を示す説明図である。図7に示すように、本例では、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ60は、2つの特別図柄表示器8a,8bと、特別図柄始動記憶表示器18と、普通図柄表示器10と、普通図柄始動記憶表示器41の表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ101は、主基板31からの演出制御コマンドにもとづいて、2つの可変表示装置9a,9bを制御して、それぞれの可変表示装置9a,9bにて飾り図柄の表示制御を行う。なお、演出制御用マイクロコンピュータを2つ搭載する構成とし、可変表示装置9aと可変表示装置9bとを別個のマイクロコンピュータにより制御するようにしてもよい。
本例では、特別図柄表示器8a,8bは、それぞれ、7セグメント表示器によって構成され、セグメント表示を行う。特別図柄の可変表示は、7セグメント表示器にて「0」〜「9」、「−」を順番に変更して表示することによって行われる。特別図柄表示器8a,8bにおける停止図柄と大当り/はずれ等との関係については後述する(図16参照)。なお、特別図柄表示器8a,8bにて可変表示の表示結果が大当りとなる確率は、それぞれ例えば2/630(=1/315)で同一確率とされる。なお、特別図柄は複数桁であってもよい。また、特別図柄表示器8a,8bにてそれぞれ別個の特別図柄を表示(例えば特別図柄表示器8aでは数字、特別図柄表示器8bではアルファベットを特別図柄として表示)するようにしてもよい。
また、本例では、特別図柄始動記憶表示器18と、普通図柄始動記憶表示器41とがLEDによって構成されている。また、普通図柄表示器10と遊技状態報知ランプ25とがランプによって構成され、2つの可変表示装置9a,9bがLCDによって構成されている。飾り図柄は、例えば左中右の3図柄によって表示され、左中右それぞれの図柄には例えば「0」〜「9」の10個の数字が用いられる。そして、飾り図柄は、停止図柄が左中右それぞれが同一の図柄である場合には「大当り」を示唆(単に「大当り」ということがある)していることを意味し、それ以外の停止図柄である場合には「はずれ」を示唆(単に「はずれ」ということがある)していることを意味する。なお、可変表示装置9a,9bによる表示演出を、キャラクタなどの識別情報により行うようにしてもよい。例えば、キャラクタにより表示演出を行う場合には、例えば野球選手を登場させてホームランを打った様子を表示することにより、大当りを示唆するようにすることなどが考えられる。
本例では、遊技領域7の左側に設けられている電気部品(始動入賞口13a、特別図柄表示器8a、可変表示装置9a、開閉板20a)と、遊技領域7の右側に設けられている電気部品(始動入賞口13b、特別図柄表示器8b、可変表示装置9b、開閉板20b、普通図柄始動記憶表示器41、普通図柄表示器10、ゲート32)とがそれぞれ対応している。
すなわち、始動入賞口13aに遊技球が入賞すると、特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示中でなければ、特別図柄表示器8aにて第1特別図柄の可変表示が開始されるとともに、可変表示装置9aにて第1飾り図柄(可変表示装置9aで可変表示される飾り図柄)の可変表示が開始される。なお、特別図柄表示器8aにて第1特別図柄の可変表示中であれば、保留記憶の上限数でない場合には特別図柄始動記憶表示器18の点灯数を1増やす。そして、第1特別図柄の可変表示結果が大当り表示結果であれば、大当り遊技状態に移行して開閉板20aが開閉される。
同様に、始動入賞口13bに遊技球が入賞すると、特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示中でなければ、特別図柄表示器8bにて第2特別図柄の可変表示が開始されるとともに、可変表示装置9bにて第2飾り図柄(可変表示装置9bで可変表示される飾り図柄)の可変表示が開始される。なお、特別図柄表示器8bにて第2特別図柄の可変表示中であれば、保留記憶の上限数でない場合には特別図柄始動記憶表示器18の点灯数を1増やす。そして、第2特別図柄の可変表示結果が大当り表示結果であれば、大当り遊技状態に移行して開閉板20bが開閉される。
次に、電源基板910の構成を図8のブロック図を参照して説明する。電源基板910には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ914が設けられている。なお、電源スイッチ914は、遊技機において、電源基板910の外に設けられていてもよい。電源スイッチ914が閉状態(オン状態)では、交流電源(AC24V)がトランス911の入力側(一次側)に印加される。トランス911は、交流電源(AC24V)と電源基板910の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もAC24Vである。また、トランス911の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ918が設置されている。
電源基板910は、電気部品制御基板(主基板31、払出制御基板37および演出制御基板80等)と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、VLP(DC+24V)、VDD(DC+12V)およびVCC(DC+5V)を生成する。また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。なお、VSLは、整流平滑回路915において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源となる。また、VLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路912において、整流素子でAC24Vを整流することによって生成される。
電源電圧生成手段としてのDC−DCコンバータ913は、1つまたは複数のレギュレータIC(図8では2つのレギュレータIC924A,924Bを示す)を有し、VSLにもとづいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータIC(スイッチングレギュレータ)924A,924Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ923A,923Bが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
図8に示すように、トランス911から出力されたAC24Vは、そのままコネクタ922Bに供給される。また、VLPは、コネクタ922Cに供給される。VCC、VDDおよびVSLは、コネクタ922A,922B,922Cに供給される。
コネクタ922Aに接続されるケーブルは、主基板31に接続される。また、コネクタ922Bに接続されるケーブルは、払出制御基板37に接続される。従って、コネクタ922A,922Bには、VBBも供給されている。例えば、コネクタ922Cに接続されるケーブルは、ランプ制御基板36に接続される。なお、演出制御基板80および音声制御基板70には、ランプ制御基板35を経由して各電圧が供給される。
また、電源基板910には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路920と、電源監視回路920からのリセット信号を増幅してコネクタ922A,922B,922Cに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ922Bに出力する出力ドライバ回路925が搭載されている。なお、演出制御用マイクロコンピュータおよび音声制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号は、ランプ制御基板35を経由して演出制御基板80に伝達される。
電源監視回路920は電源断信号を出力する電源監視手段とリセット信号を生成するリセット信号生成手段とを実現する回路であるが、電源監視回路920として、市販の停電監視リセットモジュールICを使用することができる。電源監視回路920は、遊技機において用いられる所定電圧(例えば+24V)が所定値(例えば+5V)以下になった期間が、あらかじめ決められている時間(例えば56ms)以上継続すると電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をオン状態(ローレベル)にする。また、電源監視回路920は、例えば、VCCが+4.5V以下になると、リセット信号をローレベルにする。なお、この実施の形態では、電源断信号を出力する機能とリセット信号を出力する機能とが1つの電源監視回路920で実現されているが、それらを別の回路で実現してもよい。その場合、リセット信号を出力する回路として、ウォッチドッグタイマ内蔵ICを使用することができる。そのようなICとして、電源電圧の瞬断や瞬停などに起因してCPUの誤動作したり暴走したりすることを防止するために、クロック信号がクロック入力端子(CK端子)に入力されない期間(コンデンサ接続端子(TC端子)に接続される単一のコンデンサの容量に応じて設定される期間、また、タイマ監視時間は検出電圧可変端子(VS 端子)に接続される抵抗に応じて可変可能)が所定時間以上になると一定期間リセット信号をリセットレベル(CPUを動作停止させるレベル)としてのローレベル(ローレベル期間は、コンデンサ接続端子に接続される上記コンデンサの容量に応じて設定される)にすることを繰り返すウォッチドッグ機能を内蔵するとともに(ウォッチドッグタイマ停止端子(RCT端子)の入力レベルをGND端子の入力レベルと同じレベルである接地レベルにすることによってこの機能を停止可)、例えばVCC(動作可能電圧+0.8V以上)が+5VであるときにVCCが+4.2V以下になるとリセット信号をローレベルにし、VCCが高くなっていくときと低くなっていくときとでリセット信号のレベルを反転するための検出電圧値を変えるヒステリシス特性を有し、さらに、リセットレベルがローレベルであるリセット信号(RESET ̄端子の出力)の他に、リセットレベルがハイレベルであるリセット信号(RESET端子の出力)を出力可能であるシステムリセットICを使用することができる。
電源監視回路920は、遊技機に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力(ローレベルにする)してから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。所定期間は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ60および払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370が、後述する電源断処理を実行するのに十分な時間である。すなわち、電源監視回路920は、電圧低下検出信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ60および払出制御用マイクロコンピュータ370が、電源断処理を実行完了した後に、動作停止信号(リセット信号のローレベル)を出力する。また、電源監視回路920は、電圧低下検出信号を出力する第1の電源監視手段と動作停止信号を出力する第2の電源監視手段とを兼ねている。また、遊技機に対する電力供給が開始され、VCCが例えば+4.5Vを越えるとリセット信号をハイレベルにするのであるが、その場合に、電源断信号が出力されなくなってから(ハイレベルにしてから)所定期間が経過したことを条件にリセット信号をハイレベルにする。従って、リセット信号がハイレベルになったことに応じて各電気部品制御基板(主基板31を含む)に搭載されているマイクロコンピュータがプログラムに従って制御を開始するときに、電源断信号は必ずオフ状態になっている。
電源監視回路920からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、払出制御基板37において、入力ポート372gを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370は、入力ポート372gの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。また、主基板31において、電源監視回路920からの電源断信号は、払出制御基板37および主基板31に搭載されている入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ60に入力される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
なお、この実施の形態では、電源監視手段が所定電位の電源の出力を監視し、外部から遊技機に供給される電力の供給停止に関わる検出条件として、遊技機の外部からの電圧(この実施の形態ではAC24V)から作成された所定の直流電圧が所定値以下になったことを用いたが、検出条件は、それに限られず、外部のからの電力が途絶えたことを検出できるのであれば、他の条件を用いてもよい。例えば、交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。
図9および図10は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図9に示すように、出力ポート0は払出制御基板37に送信される払出制御信号の出力ポートである。また、演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの8ビットのデータ(演出制御信号)は出力ポート1から出力される。なお、図9および図10に示された「論理」(例えば1がオン状態)と逆の論理(例えば0がオン状態)を用いてもよいが、特に、接続確認信号については、主基板31と払出制御基板37との間の信号線において断線が生じた場合やケーブル外れの場合(ケーブル未接続を含む)等に、払出制御用マイクロコンピュータ370では必ずオフ状態と検知されるように「論理」が定められる。具体的には、一般に、断線やケーブル外れが生ずると信号の受信側ではハイレベルが検知されるので、主基板31と払出制御基板37との間の信号線でのハイレベルが、遊技制御手段における出力ポートにおいてオフ状態になるように「論理」が定められる。従って、必要であれば、主基板31において出力ポートの外側に、信号を論理反転させる出力バッファ回路が設置される。
大入賞口を開閉する可変入賞球装置20を開閉するためのソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)21、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド(大入賞口内誘導板ソレノイド)21Aおよび可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16に対する駆動信号は、出力ポート2から出力される。また、演出制御基板80に送信される演出制御コマンドについての演出制御INT信号(取込信号)も出力ポート2から出力される。演出制御INT信号は、演出制御コマンドの8ビットのデータを取り込む(受信する)ことを演出制御手段に指令するための信号である。
そして、出力ポート3,4から、情報出力回路64を介して情報端子板34やターミナル基板160に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。
図11は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図11に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、始動口スイッチ14aの検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0,1には、それぞれ、払出制御基板37からの電源断信号、および主基板31に搭載されているクリアスイッチ921の検出信号が入力される。
次に遊技機の動作について説明する。図12および図13は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ60へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ60が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。
次いで、遊技機に供給される電源が安定するまで、クリアスイッチ921の出力信号の状態を確認する処理を待機するための電源安定判定処理を実行する。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、0.2[s]ウエイト処理(ステップS80aa〜S80ac)により0.2秒待機したあと、遊技機に供給されている電源電圧が安定しているか否かを判定する(ステップS80b)。安定状態となっていなければ、ステップS80aaに戻って0.2秒待機したあと、ステップS80bにて電源電圧が安定しているか否かを再度判定する。このステップS80aa〜S80ac,S80bの処理を遊技機に供給されている電源電圧が安定していると判定するまで繰り返し行うことで電源安定判定処理が行われる。なお、0.2[s]は一例であり、他の待機時間であってもよい。
0.2[s]ウエイト処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、まず、ウェイトカウンタに、0.2[s]ウェイト回数指定値(0.2秒を計測するための値)をセットする(ステップS80aa)。なお、ウェイトカウンタとして、遊技制御用マイクロコンピュータ60が内蔵する汎用のレジスタが用いられる。そして、ウェイトカウンタの値が0になるまでウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS80ab,S80ac)。ウェイトカウンタの値が0になったら、0.2[s]ウエイト処理を終了する。
なお、上記の例ではウェイトカウンタの値を減算していくことにより0.2[s]を計測するようにしていたが、ウェイトカウンタの値を加算していくことにより0.2[s]を計測するようにしてもよい。この場合、例えば、ウェイトカウンタの値を0から1ずつ加算していき、0.2[s]ウェイト回数指定値となったら0.2[s]ウエイト処理を終了するようにすればよい。
電源電圧が安定しているか否かは、例えば、遊技機で用いられる交流電源(この実施の形態ではAC24V)から作成された所定の直流電圧が所定範囲内の値となっているか否かによって判定される。少なくとも、スイッチの駆動電圧として用いられるVDD(DC+12V)が安定していることが必要であるため、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60が、電源基板910から供給されるVDD(DC+12V)を監視し、VDD(DC+12V)が所定範囲内(例えば11.9V〜12.1V)の値であるか否かを判定するようにすればよい。なお、VSL(DC+30V)などの他の電圧を監視するようにしてもよい。なお、例えばAC24Vを主基板31に導入し、そのAC24Vの交流波そのものを監視して、電源電圧が安定しているか否かを判定するようにしてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号の波形にもとづき電源電圧が安定しているか否かを判定するようにしてもよい。
遊技機に供給されている電源電圧が安定していると判定した場合には(ステップS80bのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、入力ポート1を介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS80c)。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、クリアスイッチ921のオン状態を検出したことを示すクリアスイッチオンフラグをセットする(ステップS80d)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリア信号が出力されている。なお、入力ポート1では、クリア信号のオン状態はハイレベルである。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、遊技の進行を制御する遊技制御処理の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるための2.0[s]ウエイト処理(ステップS80ea〜S80ec)を実行する。すなわち、本例では、ここで2.0[s]遅延させる処理を行う。ここでは、上述した0.2[s]ウエイト処理と同様の処理により2.0[s]ウエイト処理が行われる。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、まず、ウェイトカウンタに、2.0[s]ウェイト回数指定値(2.0秒を計測するための値)をセットする(ステップS80ea)。なお、ウェイトカウンタとして、遊技制御用マイクロコンピュータ60が内蔵する汎用のレジスタが用いられる。そして、ウェイトカウンタの値が0になるまでウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS80eb,S80ec)。ウェイトカウンタの値が0になったら、2.0[s]ウエイト処理を終了する。
なお、上記の例ではウェイトカウンタの値を減算していくことにより2.0[s]を計測するようにしていたが、ウェイトカウンタの値を加算していくことにより2.0[s]を計測するようにしてもよい。この場合、例えば、ウェイトカウンタの値を0から1ずつ加算していき、2.0[s]ウェイト回数指定値となったら2.0[s]ウエイト処理を終了するようにすればよい。
以上のような2.0[s]ウエイト処理によって、2.0[s]だけ、2.0[s]ウエイト処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。換言すれば、クリアスイッチ921の出力信号の状態を確認したあと、所望の時間として2.0[s]だけ遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることとしている。なお、2.0[s]は一例であり、他の時間であってもよい。
2.0[s]ウエイト処理を終了すると、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)(ステップS5)を行った後、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ60は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
この実施の形態で用いられている遊技制御用マイクロコンピュータ60には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)を遊技制御用マイクロコンピュータ60の内部データバス上に送出する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、遊技制御用マイクロコンピュータ60は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
割込モード2:遊技制御用マイクロコンピュータ60の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は割込モード2に設定される。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、クリアスイッチオンフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS7)。すなわち、上述したステップS80cにおいてクリアスイッチ921のオン状態が検出されたか否かを確認する。クリアスイッチオンフラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、クリアスイッチオンフラグをリセットしたあと、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。よって、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチ914をオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。
クリアスイッチオンフラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていたことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ60はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ60は初期化処理を実行する。
保護処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップRAM領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
バックアップありと判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S15の処理)を実行する。
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS270:図44参照)を行う。遊技状態復旧処理については、あとで詳しく説明する。
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9a,9bへの初期図柄の表示を指示するためのコマンド等がある。
そして、ステップS15において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ60に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ60は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS19)。なお、表示用乱数とは、可変表示装置9a,9bに表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理における判定用乱数更新処理において、大当り決定用乱数発生カウンタの値が1ずつ+1されるが、大当り決定用乱数発生カウンタの値が1周(大当り決定用乱数発生カウンタの取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17,S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17,S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
また、主基板31に入力されたリセット信号は、遅延回路69で遅延されてから遊技制御用マイクロコンピュータ60のリセット端子に入力する。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ60が動作可能状態になる時点は、サブ基板に搭載されているマイクロコンピュータが動作可能になる時点よりも遅い。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、動作可能状態になるとセキュリティチェックプログラムにもとづいてセキュリティチェック処理を実行する。そして、セキュリティチェック処理を終了すると、2.0[s]遅延処理を実行した後、初期化処理および遊技制御処理を開始する、
上述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、初期化処理においてサブ基板に搭載されているマイクロコンピュータに対してコマンド(指令信号)を送信する処理を行う。遅延回路69による遅延(ハードウェア回路による遅延)およびセキュリティチェック処理の実行によって、遊技制御用マイクロコンピュータ60が初期化処理を開始する時点では、サブ基板に搭載されているマイクロコンピュータが初期化処理を完了する時点よりも遅くなっている。すなわち、セキュリティチェック処理の実行時間は遊技制御用マイクロコンピュータ60に供給されるクロック信号の周波数に応じて決まっているので、遊技制御用マイクロコンピュータ60が初期化処理を開始する時点がサブ基板に搭載されているマイクロコンピュータが初期化処理を完了する時点よりも遅くなるように、遅延回路69の遅延量が設定されている。
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ60が初期化処理を開始する前に、2.0[s]遅延処理も実行される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ60が初期化処理を開始する時点がサブ基板に搭載されているマイクロコンピュータが初期化処理を完了する時点よりも遅くなることがより確実になる。従って、遊技機の電力供給が開始されたときに、サブ基板に搭載されているマイクロコンピュータが、遊技制御用マイクロコンピュータ60からの制御コマンドをより確実に受信することができるようになる。
タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、まず、レジスタの退避処理を行う(ステップS20a)。次いで、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行した後(ステップS20b)、図14に示すステップS21〜S37の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a,14b、カウントスイッチ23a,23b等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特別図柄表示器8a,8b、普通図柄表示器10、および普通図柄始動記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。表示制御処理では、後述するステップS35〜S36にて設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御が実行される。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS26)。
図15は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2:特別図柄のはずれ図柄(例えば左右図柄が異なる図柄)を決定する(特別図柄判定用)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否か(本例では、飾り図柄でリーチ演出を実行するか否か)を決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:確変状態を終了させるか否かを決定する(抽選判定用)。ランダム9は0〜49の範囲の値をとる。
図14に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(9)の乱数以外の乱数も用いられている。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、第2特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、飾り図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(飾り図柄コマンド制御処理:ステップS29)。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、入賞口スイッチの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞口スイッチ(賞球払い出しの条件とされている始動口スイッチ14a,14bなどの各スイッチ)の何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20a,20bを開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21a,21b,24a,24bを駆動する。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄の始動入賞記憶数の記憶状態に応じた普通図柄保留記憶数データを普通図柄保留記憶数データ設定用の出力バッファに設定するとともに、特別図柄の始動入賞記憶数の記憶状態に応じた特別図柄保留記憶数データを特別図柄保留記憶数データ設定用の出力バッファに設定する(記憶処理:ステップS34)。なお、ここで出力バッファに設定された保留記憶数データに応じて、ステップS22にて駆動信号が出力されることで、普通図柄始動記憶表示器41および特別図柄始動記憶表示器18の点灯/消灯制御が実行される。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄の演出表示を行うための第1特別図柄表示制御データを第1特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第2特別図柄の演出表示を行うための第2特別図柄表示制御データを第2特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS35)。なお、ここで出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22にて駆動信号が出力されることで、特別図柄表示器8a,8bでの特別図柄の演出表示が実行される。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。なお、ここで出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22にて駆動信号が出力されることで、普通図柄表示器10での普通図柄の演出表示が実行される。
その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS37)、割込許可状態に設定する(ステップS38)。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
上述したようにこの実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bによって、それぞれ、第1特別図柄の変動表示が実行されるとともに第2特別図柄の変動表示が実行される。そして、特別図柄表示器8a,8bのいずれかで特定表示結果が導出表示されたときに大当り遊技状態に移行する制御が実行される。このような複数の特別図柄表示器8a,8bを備えてそれぞれの特別図柄表示器8a,8bにて特別図柄の変動表示を行う遊技機では同時に大当りが発生する虞がある。ゆえに、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bにて同時に大当り遊技状態が発生しないような制御を行っている。これらの制御については後述する。なお、以下の説明においては特別図柄表示器8aを制御する処理について説明するが、特別図柄表示器8bを制御する処理も同様の制御が実行される。特別図柄表示器8aを制御する処理において特別図柄表示器8bの表示制御状態にもとづく処理(例えば第2大当り実行中フラグの状態にもとづく処理)を行う部分については、特別図柄表示器8bを制御する処理に適用した場合、特別図柄表示器8aの表示制御状態にもとづく処理(例えば第1大当り実行中フラグの状態にもとづく処理)を行うことになる。
図16は、この実施の形態で用いられる特別図柄の停止図柄と、大当り/はずれの何れであるかおよび制御される遊技状態との関係を示す説明図である。図16に示す例では、特別図柄が1または5で停止すると、大当り遊技終了後に、遊技状態(遊技機の制御状態)が確変状態に移行する。また、9で停止すると、大当り遊技終了後に、遊技状態が時短状態に移行する。そして、3または7で停止すると、大当り遊技終了後に、遊技状態が確変状態および時短状態に移行する。ただし、その場合には、確変状態が優先され、確変状態の終了時に時短状態に移行される。
また、特別図柄が0、2、4、6または8で停止すると、大当り遊技は実行されるが、大当り遊技終了後の遊技状態は通常状態となる。さらに、特別図柄が「−」で停止すると、大当り遊技が実行されることなく、遊技状態は維持される。
確変状態では、特別図柄の表示結果(最終停止図柄、単に停止図柄ともいう。)が大当り図柄となる確率が、確変状態でない状態(低確率状態)に比べて高められる。このことを、以下、「確変状態では高確率で当り/はずれが判定される」と表現することがある。この実施の形態では、確変状態では大当り図柄となる確率が5倍に高められているとする。
また、確変状態が終了すると、特別図柄変動時間短縮状態(時短状態)に移行するように制御されることがある。時短状態では、特別図柄の変動時間(可変表示期間)が、時短状態でない場合に比べて短縮される。なお、短縮の態様(各変動パターンについてどの程度短くするのか、どの変動パターンを短くするのか等)は、確変状態(確変時短状態を含む。)における態様と同一でもよい。時短状態は、所定回(例えば100回)の特別図柄の変動が終了するまで、または、大当りが発生するまで継続する。なお、所定回を抽選によって複数種類のうちから選択してもよい。時短状態では、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
なお、有利状態は、確変状態(特定有利状態)と時短状態(特別有利状態)とを含み、有利状態でない遊技状態(遊技機の状態)が通常状態である。また、高確率状態は確変状態であり、低確率状態は、時短状態と通常状態とを含む。
図17および図18は、ステップS20bの電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、まず、電源断信号が出力されているか否か(オン状態になっているか否か)確認する(ステップS450)。オン状態でなければ、RAM55に形成されているバックアップ監視タイマの値を0クリアする(ステップS451)。オン状態であれば、バックアップ監視タイマの値を1増やす(ステップS452)。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値(例えば2)と一致すれば(ステップS453)、ステップS454以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理(電源断時制御処理)を実行する状態に移行する。なお、「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップS8では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
電力供給停止時処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、パリティデータを作成する(ステップS454〜S463)。すなわち、まず、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし(ステップS454)、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする(ステップS455)。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする(ステップS456)。
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する(ステップS457)。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに(ステップS458)、ポインタの値を1増やし(ステップS459)、チェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS460)。そして、ステップS457〜S460の処理を、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返す(ステップS461)。
チェックサム算出回数の値が0になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する(ステップS462)。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする(ステップS463)。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップS471)。以後、内蔵RAM55のアクセスができなくなる。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ROM54に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS472)。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数(クリアすべき出力ポートの数)が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ(クリアデータ:出力ポートの各ビットのオフ状態の値)が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち処理数)をロードする(ステップS473)。また、ポインタの値を1増やし(ステップS474)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力ポートのアドレス)をロードする(ステップS475)。さらに、ポインタの値を1増やし(ステップS476)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力値データ)をロードする(ステップS477)。そして、出力値データを出力ポートに出力する(ステップS478)。その後、処理数を1減らし(ステップS479)、処理数が0でなければステップS474に戻る。処理数が0であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し(ステップS481)、ループ処理に入る。
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する(ステップS482)。電源断信号がオフ状態になった場合には復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス(ステップS1のアドレス)を設定してリターン命令を実行する(ステップS483)。すなわち、メイン処理に戻る。具体的には、遊技機に設けられている遊技用の装置を制御(自身で制御することと、他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信することの双方を含む概念)する状態に戻る。
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップS454〜S481の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ(バックアップあり指定値およびチェックサム)がバックアップRAMへストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
この実施の形態では、RAM55がバックアップ電源によって電源バックアップ(遊技機への電力供給が停止しても所定期間はRAM55の内容が保存されこと)されている。この例では、ステップS452〜S479の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのRAM55の内容にもとづくチェックサムもRAM55のバックアップ領域に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップS270の処理によって、RAM55に保存されているデータ(電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ(例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等)を含む)に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップS10〜S14の初期化処理が実行される。
以上のように、電力供給停止時処理(電力の供給停止のための準備処理)によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に変動データ記憶手段(この例ではRAM55の一部の領域)に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。
また、電源断信号がオフ状態になった場合には、ステップS1に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップS270の遊技状態復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に払出制御基板37からの電源断信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。
なお、払出制御基板37に対して送信される接続確認信号は、出力ポートをクリアする処理によってオフ状態に設定される。また、ステップ92およびS12の作業領域の設定では、接続確認信号に対応した出力ポートバッファの内容が、接続確認信号のオン状態に対応した値に設定される。そして、ステップS31の賞球処理が実行されると、出力ポートバッファの内容が出力ポートに出力されるので、払出制御基板37への接続確認信号がオン状態になる。従って、接続確認信号は、主基板31の立ち上がり時に出力される(オン状態になる)ことになる。なお、電源瞬断等から復帰した場合も、接続確認信号が出力される。
次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御信号について説明する。図19は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37との間で複数種類の制御信号が送受信される。図19に示すように、接続確認信号は、主基板31の立ち上がり時(遊技制御手段が遊技制御処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板37に対して主基板31が立ち上がったことを通知するための信号(主基板31の接続確認信号)である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。
賞球REQ信号は、賞球の払出要求時に出力状態(=オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。また、賞球REQ信号は、所定期間が経過すると、停止状態(オフ状態)になる。賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)である。クリア信号は、クリアスイッチ921が押下されているときにローレベルのオン状態となる信号である。
図20は、図19に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図20に示すように、接続確認信号、賞球REQ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ60によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。また、クリア信号は、クリアスイッチ921から遊技制御用マイクロコンピュータ60と出力回路67とに入力され、出力回路67に入力されたクリア信号が入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。さらに、電源基板910からの電源断信号は、分岐されて払出制御用マイクロコンピュータ370と出力回路373Bとに入力される。出力回路373Bを介して出力された電源断信号は、入力回路68を介して遊技制御用マイクロコンピュータ60に入力される。接続確認信号、賞球REQ信号および電源断信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。賞球個数信号は、0個〜15個を指定するので、4ビットのデータで構成され4本の信号線によって送信される。主基板31と払出制御基板37との間で、遊技制御用マイクロコンピュータ60への電源断信号の信号線と、払出制御に関わる制御信号(接続確認信号、賞球REQ信号および賞球個数信号)の信号線とをまとめて配線することができる。よって、遊技機において、遊技制御用マイクロコンピュータ60への電源断信号に関する配線スペースを節減することができる。
図21は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図21に示すように、入賞検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、遊技制御手段は、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップRAMに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が0でない値になったら、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
また、この実施の形態では、始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30aのいずれかで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行い、Vカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は4ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数コマンドのうち、下位の4ビットが賞球個数信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。以下、「00(H)〜0F(H)の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)のうちの下位の4ビットに相当する。
払出制御手段は、賞球REQ信号の受信を確認すると、賞球個数信号の受信状態を確認し、賞球個数信号が示す賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算する。
遊技制御手段は、所定の賞球REQ信号出力時間の経過後に、賞球REQ信号をオフ状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態をクリアしてオフ状態にする。すなわち、賞球個数信号が0個を示す状態(無効コマンドを出力する状態)にする。従って、賞球個数信号は、賞球REQ信号がオン状態であるときには無効コマンド出力状態になっているので、払出制御手段において、ノイズ等によって賞球REQ信号のオン状態が検出されたような場合でも、誤って賞球払出を実行してしまうようなことはない。なお、賞球REQ信号出力時間は、払出制御基板37側で賞球REQ信号の受信を確実に認識できる時間としてあらかじめ定められた賞球REQ信号のオン状態を継続する時間である。
図22は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、賞球個数加算処理(ステップS201)と賞球制御処理(ステップS202)とを実行する。そして、RAM55に形成されるポート0バッファの内容をポート0に出力する(ステップS203)。なお、ポート0バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。
賞球個数加算処理では、図23に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「7」)が設定され、その後に、スイッチオンバッファの下位アドレス、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である(図11参照)。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値(例えば7F(H))である。また、賞球個数テーブルにおいて、7つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。
図24は、賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS211)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS212)。次に、スイッチオンバッファの上位アドレス(8ビット)を2バイトのチェックポインタの上位1バイトにセットする(ステップS213)。
そして、ポインタの値を1増やし(ステップS214)、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチオンバッファの下位アドレス)をチェックポインタの下位1バイトにセットした後(ステップS215)、ポインタの値を1増やす(ステップS216)。次いで、チェックポインタが指すアドレスのデータ、すなわちスイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS217)、ロードした内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS218)。この結果、スイッチオンバッファの内容がロードされたレジスタには、検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビット以外の7ビットが0になる。そして、ポインタの値を1増やす(ステップS219)。
ステップS218における演算結果が0でなれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS220,S221)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS222)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS223,224)。
ステップS225では処理数を1減らし、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS214に戻る(ステップS226)。また、ステップS220において、ステップS218における演算結果が0であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップS225に移行する。
図25は、ステップS201の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップS231〜S233のいずれかの処理を実行する。
図26は、賞球プロセスコードの値が0の場合に実行される賞球待ち処理1(ステップS231)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ60は、賞球待ち処理1において、賞球待機中出力値(10(H))をポート0バッファにセットする(ステップS241)。なお、賞球待機中出力値がポート0バッファにセットされると、ステップS203においてポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、賞球REQ信号がオフ状態になり、接続確認信号のオン状態が維持される(図9参照)。また、賞球個数信号が無効コマンド(00(H))を出力する状態になる。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、賞球タイマが0であるか否か確認する(ステップS242)。賞球タイマが0でなければ、賞球タイマの値を1減らして(ステップS243)、処理を終了する。賞球タイマは賞球処理において必要となる時間を計測するためのタイマであるが、この段階で賞球タイマの値が0でないということは、前回の払出処理が完了した後、次に賞球REQ信号をオン状態にするまでの待ち時間(連続して賞球払出が実行される場合に複数の賞球REQ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間)が終了していないことを意味する。なお、賞球タイマは、後述する賞球待ち処理2のステップS263でセットされる。また、ステップS241〜S243の処理は、ステップS233の賞球待ち処理2の実行が完了して前回の賞球制御処理が完了した後に、賞球REQ信号をオフ状態にするとともに、賞球個数信号として無効コマンド(00(H))を出力するための処理である。
賞球タイマの値が0であれば、次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS244)。その値が0であれば処理を終了し、0でなければ、賞球プロセスコードの値を1にした後(ステップS245)、処理を終了する。
図27は、賞球プロセスコードの値が1の場合に実行される賞球送信処理(ステップS232)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ60は、賞球送信処理において、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS251)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS252)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS253)。
その後、賞球REQ中出力値(30(H))を出力ポート0バッファにセットする(ステップS254)。なお、賞球REQ中出力値が出力ポート0バッファにセットされると、ステップS203において出力ポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、賞球REQ信号がオン状態になり、接続確認信号のオン状態が維持される(図9参照)。また、賞球個数バッファの内容を出力ポート0バッファの下位4ビットにセットする(ステップS255)。
この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する賞球制御信号が払出制御基板37に送信される。
賞球制御信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS256)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、賞球タイマにREQ終了判定時間値(例えば3)をセットする(ステップS257)。REQ終了判定時間値は、賞球REQ信号オフ待ち時間を作成するための値である。そして、賞球プロセスコードの値を2にして(ステップS258)、処理を終了する。
なお、この例では、賞球制御信号を送信したあとにステップS256の減算処理を行うが、具体的には、ステップS254およびステップS255で賞球REQ中出力値と賞球個数バッファの内容とが出力ポート0バッファにセットされたあと、ステップS203にて出力ポート0バッファの内容がポート0に出力される前に行われる。ただし、ステップS254およびステップS255で賞球REQ中出力値と賞球個数バッファの内容とが出力ポート0バッファにセットされ、その後にステップS203において出力ポート0バッファの内容がポート0に出力されて、賞球REQ信号が実際にオン状態となったあとに、総賞球数格納バッファの内容から賞球個数バッファの内容を減算する減算処理を行うようにしてもよい。また、ステップS254およびステップS255にて賞球REQ中出力値と賞球個数バッファの内容とが出力ポート0バッファにセットされる前に、総賞球数格納バッファの内容から賞球個数バッファにセットされる予定の内容を減算する減算処理を行うようにしてもよい。
図28は、賞球プロセスコードの値が2の場合に実行される賞球待ち処理2(ステップS233)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ60は、賞球待ち処理2において、賞球タイマの値を確認し(ステップS261)、その値が0でなければ賞球タイマの値を1減らして(ステップS262)、処理を終了する。賞球タイマの値が0になったら、すなわち、賞球REQ信号オフ待ち時間(賞球REQ信号をオンさせている時間)が経過したら、賞球REQ待ち時間を賞球タイマにセットする(ステップS263)。そして、賞球プロセスコードの値を0にして(ステップS264)、処理を終了する。賞球REQ待ち時間は、次に賞球REQ信号をオン状態にするまでの待ち時間(連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球REQ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間)である。なお、ステップS261で賞球REQ信号オフ待ち時間が経過したと判定された場合には、ステップS241において、賞球REQ信号をオフ状態にするための制御が実行される(図26参照)。
以上の処理によって、遊技制御手段は、払出条件の成立にもとづいて払い出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファに記憶する。また、遊技制御手段は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数にもとづいて払出制御手段に対して所定数の賞球の払出数を指定する払出指令信号を送信する。ここで、所定数は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数が15個以上であれば15であり、15個未満であれば、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数である。そして、賞球払出を指定する賞球制御信号の送信を開始したときに、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行う。
なお、この実施の形態では、払出条件の成立にもとづいて払い出される景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段として、総数そのものを記憶する総賞球数格納バッファが例示されたが、景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段は、各入賞領域への入賞数を記憶したり、賞球数が同じである入賞領域毎の入賞数(例えば6個の賞球数に対応した入賞口14、10個の賞球数に対応した入賞口33,39,29,30、15個の賞球数に対応した大入賞口への入賞数であって、未だ賞球払出が終了していない入賞数)を記憶するものであってもよい。
図29は、遊技制御用マイクロコンピュータ60が実行する第1特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図29に示す特別図柄プロセス処理は、図14のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口13aに遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口13aに入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
第1特別図柄通常処理(ステップS300):第1特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。第1特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第1特別図柄についての始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、第1特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):第1特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
変動時間設定処理(ステップS302):ランダム4の値に応じて変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を第1特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した第1特別図柄の変動時間を計測する第1変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
第1特別図柄変動処理(ステップS303):第1特別図柄の変動表示を開始したあと、第2特別図柄が大当り図柄となったことにもとづく大当り遊技(第2大当り遊技)が開始されたか否か監視する処理を行う。具体的には、後述する第2大当り実行中フラグの状態を監視する。第2大当り遊技が開始された場合には、第1特別図柄の変動時間(ステップS302の第1変動時間タイマで示された時間)の計測を中断し、第2大当り遊技が終了したあと再開する。そして、第1特別図柄の変動時間が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
第1特別図柄停止処理(ステップS304):演出制御基板80に対して、第1飾り図柄の停止を指示するための第1飾り図柄停止コマンドを送信する。また、特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄を停止させる。そして、第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。なお、第1飾り図柄停止コマンドを送信しない構成としてもよい。この場合、演出制御基板80は、主基板31からの変動パターンコマンドにもとづいて第1変動時間タイマに変動時間を設定するとともに、その第1変動時間タイマを更新していくことで第1飾り図柄の変動時間を独自に監視し、その変動時間が経過したと判定したときに第1飾り図柄を停止する処理を行うようにすればよい。
大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21aを駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、第1大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22aの通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
図30は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図30において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
図30に示されている変動パターンは、第1特別図柄の変動パターンおよび第2特別図柄の変動パターンとして共通に用いられる。第1特別図柄の変動パターンであるか第2特別図柄の変動パターンであるかは2バイト構成の演出制御コマンドにおける1バイト目のMODEデータによって区別される。
この例では、特別図柄の各変動パターンは、はずれとするか否か、確変大当りとするか否か、非確変大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様、予告演出を行うか否か、予告演出を行う場合の演出態様、短縮変動とするか否かなど、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、本例では、リーチ演出、および予告演出は、飾り図柄の変動表示を行う可変表示装置9a,9bを用いて行う。また、予告演出を行う場合の演出態様を演出制御基板80で決定するようにしてもよい。この場合、さらに、予告演出を行うか否かについても、演出制御基板80で決定するようにしてもよい。
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴う変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。なお、図30では、「ノーマルリーチ」については大当りとならない場合のみ明示されている。
また、「予告1」は、あらかじめ定められた予告演出態様を持つ変動パターンである。なお、簡単のため、予告演出態様を示す変動パターンを1種類例示しているが、実際には複数種類の変動パターンが設定されている。さらに、「短縮変動」は、識別情報の変動時間が極めて短い変動パターンである。「短縮リーチ変動」は、表示結果はリーチ状態となるが、リーチ演出を行わず識別情報の変動時間が極めて短い変動パターンである。なお、変動パターン11は、リーチが成立するまで短縮変動を行い、「リーチA」の演出を行ったあと、大当りとなる変動パターンである。また、変動パターン12は、短縮リーチ変動を行ったあと、時短大当りとなる変動パターンである。
なお、図30には示されていないが、リーチ演出以外にも、再変動演出の有無など、他の特定演出の実行の有無を含む変動パターンが含まれていてもよい。また、図30には、変動パターンの一部が例示されているが、実際には、リーチ態様や表示結果などの様々な組み合わせの変動パターンが用意されている。
図31は第1始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ通過処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。第1始動入賞記憶数が4に達していなければ、第1始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを第1始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(第1特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS113では、図15に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5,ランダム9が抽出される。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間を変動短縮タイマにセットする(ステップS119)。なお、上述したように、ここでセットされた変動短縮タイマはステップS310にて減算される。
図32は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS300)の例を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第2大当り実行中フラグがセットされておらず(ステップS50)、かつ、第1特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)であれば(ステップS51)、第1始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、第1始動入賞カウンタのカウント値を確認する。第1始動入賞カウンタは、RAM55の所定の領域に保存されている。
なお、第2大当り実行中フラグは、特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示結果が大当り表示結果となったことにより発生した大当り(第2大当り)にもとづく大当り遊技(第2大当り遊技)が開始するときにセットされ、その第2大当り遊技が終了したときにリセットされるフラグである。
また、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動がなされておらず、かつ、第1特別図柄の可変表示結果が大当り表示結果となったことにより発生した大当り(第1大当り)にもとづく大当り遊技(第1大当り遊技)の実行中でもない場合である。
第1始動入賞記憶数が0であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1デモ表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS72)。第1デモ表示フラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1デモ表示フラグをセットするとともに(ステップS73)、第1デモコマンド(第1デモンストレーション表示コマンド)を演出制御基板80に対して送信する(ステップS74)。
第1デモ表示フラグは、第1デモンストレーション表示コマンドを送信するか否かを判定するためのフラグであり、遊技機への電力供給の開始時(初期状態)ではリセット状態とされている。
第1始動入賞記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、第1始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、第1始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1始動入賞記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、遊技状態が確変時短状態である場合には(ステップS55)、時短回数カウンタが0でなければ1減算する(ステップS56)。遊技状態が確変時短状態でない場合には、ステップS57に移行する。時短回数カウンタは、時短状態(あるいは確変時短状態)に制御されたときから歩進される。本例では、時短回数カウンタは、初期値として100が設定され、1回の可変表示が行われる毎に1減算され、0になったら、時短状態は終了する。なお、確変時短状態であるか否かは、確変時短状態となったときにセットされ、確変時短状態が終了したときにリセットされる確変時短フラグの状態によって判定される。なお、確変時短フラグは、RAM55の所定の領域に格納されている。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、遊技状態が確変状態または確変時短状態である場合には(ステップS57)、ステップS67,S68の大当り判定を実行する前に、確変終了とするか否かの判定を抽選により行う(ステップS58〜S59)。遊技状態が確変状態でない場合には、ステップS67に移行する。なお、本例では、確変終了とするか否かの判定は、可変表示が所定回数(例えば5回)実行される毎に実行される。すなわち、例えば5回毎に抽選判定を行う場合には、確変状態に移行したあと、確変状態が終了するまで、5回目、10回目、15回目、・・・の可変表示を実行する際に抽選判定(ステップS58〜S59の処理)が実行される。
確変状態であるか否かは、確変状態または確変時短状態となったときにセットされ、確変状態でも確変時短状態でもなくなったときにリセットされる確変フラグの状態によって判定される。なお、確変フラグは、RAM55の所定の領域に格納されている。
確変状態である場合には(ステップS57)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、抽選判定用乱数(確変終了判定用乱数:ランダム9)を保存領域から読み出して(ステップS58)、読み出したランダム9の値が、確変終了値と一致するか否か判定し(ステップS59)、一致する場合には、遊技状態を非確変状態に変更して確変状態(確変時短状態を含む。)を終了させる(ステップS60)。
そして、時短回数カウンタが0でない場合には(ステップS62)、遊技状態が時短状態に移行されることになるため、確変状態が終了したことを示す確変終了指定の演出制御コマンドを演出制御基板80に送信する制御を行う(ステップS63)。
また、時短回数カウンタが0(なお、確変時短状態ではない単なる確変状態であったときにも時短回数カウンタの値は0である)であれば、時短フラグがセットされていればその時短フラグをリセットする(ステップS64)。
本例では、時短状態であるか否かは、時短状態または確変時短状態となったときにセットされ、時短状態でも確変時短状態でもなくなったときにリセットされる時短フラグの状態によって判定される。なお、時短フラグは、RAM55の所定の領域に格納されている。
従って、ランダム9の値にもとづいて確変状態が終了したときに、ステップS68の大当り判定において低確率状態にもとづく抽選が実行される。
一方、ステップS58にて読み出したランダム9の値が、確変終了値と一致しない場合には(ステップS59)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS67)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS68)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS69)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、大当りフラグをセットする(ステップS70)。なお、はずれとすることに決定した場合には、リーチ判定モジュールを実行してリーチとするか否かを決定する。「大当りフラグ」は、後述するステップS75などにおいて参照される。
そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS71)。
なお、ステップS68では、制御状態が確変状態であるか否かを加味して、確変時の大当り確率または非確変時の大当り確率で判定を行う。すなわち、制御状態が確変状態であるか否かを確変フラグによって確認し、確変状態であれば確変時の大当り確率で判定を行い、非確変状態であれば非確変時の大当り確率で判定を行う。
なお、本例では、確変終了とするか否かの判定を抽選によって行うようにしていたが、確変終了とするか否かの判定を行わないようにしてもよい。すなわち、パンクによって確変状態が終了することのないようにしてもよい。この場合、上述した第1特別図柄通常処理において、ステップS57〜S64を実行しないようにすればよい。
図33は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)の例を示すフローチャートである。第1特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、大当りの有無の決定結果に応じて、第1特別図柄の停止図柄を決定する。具体的には、ステップS68にて大当りとすることに決定されている場合には(ステップS75のY)、乱数格納バッファに格納されている大当り図柄決定用乱数(ランダム3)の値に従って大当り図柄を決定する(ステップS76)。大当り図柄を決定することによって、通常大当りか、確変大当りか、時短大当りか、確変時短大当りかが決定される。また、ステップS68にてはずれとすることに決定されている場合には(ステップS75のN)、乱数格納バッファに格納されているはずれ図柄決定用乱数(ランダム2)の値に従ってはずれ図柄を決定する(ステップS77)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄プロセスフラグの値を変動時間設定処理に対応した値に更新する(ステップS78)。
図34は、第1特別図柄プロセス処理における変動時間設定処理(ステップS302)の例を示すフローチャートである。変動時間設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、時短フラグがセットされていれば(ステップS81)、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS82)。時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS83)、時短フラグをリセットする(ステップS84)。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、確変フラグ、時短フラグ、または確変時短フラグがセットされていれば(ステップS85)、今回の可変表示の表示結果が通常大当り(非確変かつ非時短大当り:確変状態や時短状態の終了条件を満たすこととなる大当り)であれば(ステップS86)、確変フラグ、時短フラグ、および確変時短フラグのうちセットされているフラグを全てリセットする(ステップS87)。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、確変フラグ、時短フラグ、または確変時短フラグがセットされている場合に(ステップS85)、今回の可変表示の表示結果が時短大当り(非確変かつ時短大当り:確変状態であればその終了条件を満たし時短状態に変更することとなり、時短状態であれば制御状態が維持されることとなる大当り)であれば(ステップS88)、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに初期値(例えば「100」)をセットし、さらに、確変フラグと確変時短フラグがセットされていればリセットする(ステップS89)。このように、本例では、確変状態であるときに時短大当りが発生した場合には、表示結果が時短大当り図柄となる変動表示が開始される前に、遊技状態が確変状態から時短状態に変更されるとともに、時短回数カウンタに初期値がセットされる。また、確変時短状態であるときに時短大当りが発生した場合には、表示結果が時短大当り図柄となる変動表示が開始される前に、遊技状態が確変状態から時短状態に変更されるとともに、時短回数カウンタに初期値がセットされる。また、時短状態であるときに時短大当りが発生した場合には、表示結果が時短大当り図柄となる変動表示が開始される前に、遊技状態を変更することなく、時短回数カウンタに初期値がセットされる。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ステップS68での大当りの有無やリーチの有無の決定結果と、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数(ランダム4)とにもとづいて、図30に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップS90)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。なお、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
本例では、ステップS90では、第2大当り変動フラグがセットされているか否か確認し、セットされていれば、今回の第1特別図柄の変動表示結果が大当りとなる場合を除き、予告演出を行う変動パターンとすることに決定する。そして、あらかじめ用意されている複数種類の予告演出用の変動パターンの中から、使用する変動パターンを選択する(例えば、複数種類の予告演出用の変動パターンが設定された変動パターン決定用テーブルを用いて選択する)。
なお、第2大当り変動フラグは、変動表示結果が大当り表示結果となる可変表示が第2特別図柄によって実行されているか否かを示すフラグである。すなわち、第2特別図柄によって変動表示結果が大当り表示結果となる可変表示が実行されているとき(第2大当り変動フラグがセットされているとき)は、第1特別図柄にて予告演出を行うことに決定される。上記のように他方の特別図柄の表示結果を一方の特別図柄に関わる変動表示演出によって予告するものに限らず、一方の特別図柄の表示結果をその一方の特別図柄に関わる変動表示演出にて予告する予告演出も行うようにしてもよい。このようにすれば、一方の特別図柄に関わる変動表示演出にて出現した予告演出が、一方の特別図柄の表示結果を予告するものであるのか、他方の特別図柄の表示結果を予告するものであるのか遊技者に特定されないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
さらに、本例では、ステップS90にて、予告演出を行うことに決定したときは、その変動パターン(予告演出が実行されたか否かを示す「実行データ」の一例)をRAM55の所定領域(第1予告演出記憶領域)に記憶する。そして、ステップS85にて、第2大当り変動フラグがセットされていれば、前回までの可変表示にて予告演出を行ったか否かを第1予告演出記憶領域の記憶状態にもとづき確認し、予告演出が行われていた場合には、前回までの予告演出に関連する予告演出(例えば、複数回の可変表示演出に亘って、段階的に派手な演出を行うようにしたり、出現キャラクタが進化する演出を行うようにすることが考えられる)を行うことに決定する。この場合、例えば、第1予告演出記憶領域に実行済みの予告演出についての変動パターンが記憶されているか否かや、記憶されている変動パターンの内容に応じて、異なる変動パターン決定用テーブルを用いることとし、前回までの予告演出に関連する予告演出を行う変動パターンが選択されるようにすればよい。このように、複数種類の予告演出が設定された複数の変動パターン決定用テーブルから実行データの内容に応じていずれかの変動パターン決定用テーブルを選択し、選択した変動パターン決定用テーブルを用いて予告演出を決定するようにすれば、複数回の可変表示演出に亘って関連性を持たせた予告演出を行うことが可能となる。
なお、ステップS90にて、第2大当り変動フラグがセットされていた場合に、前回までの予告演出に関連する予告演出として、前回実行された予告演出と同一の予告演出を行うことに決定するようにしてもよい。このように構成する場合、ステップS90にて、第2大当り変動フラグがセットされていなかった場合に、前回実行された予告演出と異なる予告演出を行うことに決定するようにしてもよい。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ステップS90にて、今回の第1特別図柄の変動表示結果が大当りとなるときは、第1予告演出記憶領域に予告演出を伴う変動パターン(すなわち、前回までの可変表示にて実行されていた予告演出の種類)が記憶されていれば、その記憶情報を消去する。すなわち、実行データを初期化する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、変動表示結果が大当り表示結果となる第2特別図柄の変動表示を終了し、第2特別図柄にて大当り表示結果を導出表示したときにも、第1予告演出記憶領域に予告演出を伴う変動パターンが記憶されていれば、その記憶情報を消去する。
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS91a)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS92a)。
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROM54のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ステップS69などで決定した第1特別図柄の表示結果(例えば、確変大当り、通常大当り、はずれなど)を示す表示結果指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS91b)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS92b)。なお、ここで送信される確変大当り、非確変大当り、はずれなどの表示結果を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)に応じて、第1飾り図柄の具体的な停止図柄が演出制御基板80にて決定される。なお、表示結果指定コマンドは、表示結果として、大当り/はずれの別のみを示すものとされていてもよく、さらに確変大当り、時短大当り、通常大当りの別をも示すものとされていてもよい。
また、ステップS90にて第1特別図柄の変動時間を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップS93)、後述する計測実行フラグをセットし、特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップS94)。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、開始した第1特別図柄の可変表示結果が大当り表示結果となる場合には(ステップS95)、第1大当り変動フラグをセットする(ステップS96)。第1大当り変動フラグは、変動表示結果が大当り表示結果となる可変表示が第1特別図柄によって実行されているか否かを示すフラグである。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップS97)。
図35は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS303)の例を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄プロセスタイマを用いた第1特別図柄の変動時間の計測が実行されているか確認する(ステップS121)。この確認は、第1特別図柄の変動時間の計測が実行されているか否かを示す計測実行フラグがセットされているか否かによって行われる。
第1特別図柄の変動時間の計測が実行されている場合には(中断されていない場合には)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第2大当り実行中フラグがセットされていれば、計測実行フラグをリセットして変動時間の計測を中断する(ステップS124,S125)。すなわち、計測実行フラグをリセット状態とし、後述するステップS35cが実行されないようにする。
一方、第1特別図柄の変動時間の計測が実行されていない場合には(中断されている場合には)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第2大当り実行中フラグがリセットされていれば、計測実行フラグをセットして変動時間の計測を再開する(ステップS122,S123)。すなわち、計測実行フラグをセット状態とし、後述するステップS35cが実行されるようにする。
後述するステップS35cの実行によって第1特別図柄の変動時間が進行し、第1特別図柄プロセスタイマに設定された変動時間データが示す変動時間が経過したと判定(変動時間が終了したと判定)すると(ステップS126のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップS127)。
図36は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止処理(ステップS304)の例を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、後述する第1変動中フラグがセットされていれば(ステップS136)、遊技機への電力供給が再開されて計測が再開された第1特別図柄の変動時間が終了したことを意味するため、第1デモンストレーション表示コマンドを演出制御基板80に送信するとともに(ステップS137)、第1デモ表示フラグをセットし、復旧した第1特別図柄の可変表示の停止図柄を表示する(ステップS138)。そして、ステップS133に移行する。
第1変動中フラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1飾り図柄停止を示す演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS131)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、決定されている停止図柄で第1特別図柄を停止表示する(ステップS132)。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、停止図柄が大当り図柄であるか否か確認し(ステップS133)、大当り図柄であれば、第1大当り変動フラグをリセットする(ステップS134)。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1デモ表示フラグがセットされていればリセットする(ステップS139)。なお、ステップS137にて第1デモンストレーション表示コマンドを送信した直後は、ステップS139は実行されない。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄の変動の停止図柄が大当り図柄であった場合には内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新し、そうでない場合には内部状態をステップS300に移行するように更新する(ステップS135)。
なお、上記の例では、第1変動中フラグの状態を判定し、第1変動中フラグがセットされていれば第1デモンストレーション表示コマンドを演出制御基板80に送信する構成としていたが、第1変動中フラグを用いないようにしてもよい。すなわち、ステップS136〜ステップS138を実行しないようにしてもよい。この場合、第1変動中フラグをセットするための後述するステップS274,S277も実行しないようにすればよい。このように構成しても、遊技機への電力供給が再開されて計測が再開された第1特別図柄の変動時間が終了したときにも、ステップS139にて第1デモ表示フラグがリセットされるので、その後の上述したステップS72〜ステップS74の処理によって第1デモンストレーションコマンドが送信されることになる。
図37は、大当り遊技が終了したときに実行される大当り終了処理(ステップS308)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、大当り遊技の起因となった特別図柄の停止図柄(大当り図柄である)が確変時短図柄であったか否か確認する(ステップS151)。確変時短図柄であった場合には、確変フラグ、時短フラグ、および確変時短フラグをセットするとともに(ステップS152)、時短回数カウンタに所定値をセットする(ステップS153)。なお、この実施の形態では、時短回数カウンタには100が設定される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、演出制御基板80に、大当り遊技状態の終了と、特別遊技状態(確変状態または時短状態)への移行とを通知するために、特定大当り終了表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS155)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を、第1特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値にする(ステップS156)。
第1特別図柄の停止図柄が確変時短図柄でなかった場合には、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄であったか否か確認する(ステップS157)。確変図柄であった場合には、確変フラグをセットする(ステップS158)。そして、ステップS155に移行する。
第1特別図柄の停止図柄が確変図柄でなかった場合には、第1特別図柄の停止図柄が時短図柄であったか否か確認する(ステップS160)。時短図柄であった場合には、時短フラグをセットし(ステップS161)、さらに、時短回数カウンタに所定値をセットする(ステップ162)。そして、ステップS155に移行する。
第1特別図柄の停止図柄が時短図柄でもなかった場合には、大当り遊技状態の終了を通知するために、非特定大当り終了表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS164)。そして、ステップS156に移行する。
なお、この実施の形態では、ステップS153,S162にて時短回数カウンタに100がセットされるようにしているが、時短回数は他の回数(例えば50回、120回など)とされていてもよい。また、複数種類の回数(例えば、20回、50回、100回)から時短回数が選択される構成とされていてもよく、その場合には、抽選によって選択された回数がステップS153,S162にて時短回数カウンタに設定される。ここでの抽選による選択は、例えば、時短回数決定用の乱数を抽出し、その抽出値と回数とが対応付けされた時短回数決定用テーブルを用いて、乱数の抽出値に対応付けされている回数を選択する処理を実行することによって行われるようにすればよい。
図38は、表示制御処理(ステップS22)を示すフローチャートである。表示制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、先ず、特別図柄表示器8a,8b、普通図柄表示器10、および普通図柄始動記憶表示器41に対する駆動信号を停止する(ステップS22a)。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファ(第1特別図柄用出力バッファ)に設定された表示制御データに応じて、特別図柄表示器8aに対して駆動信号を出力する(ステップS22b)。
具体的には、表示制御データとして停止図柄指定値が設定されていれば、その内容に応じて、特別図柄表示器8aに、今回の可変表示の停止図柄あるいは前回の可変表示の停止図柄を表示するための駆動信号を出力する。また、表示制御データとして変動状態指定値が設定されていれば、特別図柄表示器8aの表示状態を点滅状態とするための駆動信号を出力する。また、表示制御データとして開放回数表示指定値がセットされていれば、特別図柄表示器8aに、大当り中における大入賞口の開放回数を表示するための駆動信号を出力する。さらに、表示制御データとして消灯指定値がセットされていれば、特別図柄表示器8aに、大当り中における大入賞口の開放回数の表示を消灯するための駆動信号を出力する。
また、表示制御データとして中断状態指定値が設定されていれば、特別図柄表示器8aに、図柄変動の進行の中断中に任意のはずれ図柄(具体的には「−」)を表示した状態とするための駆動信号を出力する。はずれ図柄が複数種類設けられている場合には、表示するはずれ図柄は、例えば、あらかじめ定められた所定のはずれ図柄であってもよく、乱数抽選などによって決定したはずれ図柄であってもよい。なお、表示制御データとして中断状態指定値が設定されている場合に、特別図柄表示器8aに、図柄変動の進行の中断中に、特別図柄表示器8aの表示状態を変動表示状態としておくための駆動信号を出力するようにしてもよい。すなわち、第1特別図柄プロセスタイマの減算処理(ステップS35c)を中断した状態(変動時間の計測の進行を中断した状態)で、図柄変動の進行中と同じ表示状態としておくための駆動信号を出力するようにしてもよい。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ステップS22bと同様にして、第2特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファ(第2特別図柄用出力バッファ)に設定された表示制御データに応じて、特別図柄表示器8bに対して駆動信号を出力する(ステップS22c)。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファ(普通図柄用出力バッファ)に設定された表示制御データに応じて、普通図柄表示器10に対して駆動信号を出力する(ステップS22d)。
具体的には、表示制御データとして停止図柄指定値が設定されていれば、その内容に応じて、普通図柄表示器10に、今回の可変表示の停止図柄あるいは前回の可変表示の停止図柄を表示するための駆動信号を出力する。また、表示制御データとして変動状態指定値が設定されていれば、普通図柄表示器10の表示状態を左右のランプを交互に点灯させるための駆動信号を出力する。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特別図柄保留記憶数データ設定用の出力バッファ(特別図柄用始動入賞記憶数バッファ)に設定された特別図柄保留記憶数データに応じて、特別図柄始動記憶表示器18に対して、現在の特別図柄の保留記憶数を表示させるための駆動信号を出力する(ステップS22e)。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄保留記憶数データ設定用の出力バッファ(普通図柄用始動入賞記憶数バッファ)に設定された普通図柄保留記憶数データに応じて、普通図柄始動記憶表示器41に対して、現在の普通図柄の保留記憶数を表示させるための駆動信号を出力する(ステップS22f)。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、他のデータ設定用の出力バッファ(例えば遊技状態表示制御データ設定用の出力バッファなど)の他の出力バッファの設定内容に応じて、駆動信号を出力する(ステップS22g)。ステップS22gでは、例えば、確変状態や時短状態などの遊技状態を表示する表示装置(図1等において図示せず)に対して、遊技状態を表示させるための駆動信号を出力する処理などが実行される。
図39は、記憶処理(ステップS34)を示すフローチャートである。記憶処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、先ず、現在の普通図柄の保留記憶数に応じた普通図柄保留記憶数データを普通図柄用始動入賞記憶数バッファに設定する(ステップS34a)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、現在の特別図柄の保留記憶数に応じた特別図柄保留記憶数データを特別図柄用始動入賞記憶数バッファに設定する(ステップS34b)。
図40は、第1特別図柄表示制御処理(ステップS35の特別図柄表示制御処理のうち第1特別図柄に関する処理)を示すフローチャートである。なお、ステップS35の特別図柄表示制御処理には、第1特別図柄表示制御処理と同様に処理される第2特別図柄表示制御処理も含まれるが、ここではその説明は省略する。第1特別図柄表示制御処理では、第1特別図柄プロセスフラグが示す値に応じて、特別図柄表示器8aに表示すべき第1特別図柄の表示内容を特定する指定値を、第1特別図柄用出力バッファにセットする処理が実行される。ここで第1特別図柄用出力バッファにセットされた指定値に応じて、上述したステップS22bにて駆動信号が出力される。
第1特別図柄表示制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、先ず、第1特別図柄プロセスフラグを読み出す(ステップS35a)。次いで、読み出した第1特別図柄プロセスフラグがステップS303(第1特別図柄変動処理)を示す値であれば(ステップS35bのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特別図柄の変動表示の進行が中断されているか否か確認する(ステップS35n)。具体的には、中断フラグがセットされているか否かを確認することで、第1特別図柄の変動表示における変動時間の進行が中断されているか否か確認する。
第1特別図柄の変動表示の進行の中断中であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、中断状態指定値を選択し(ステップS35r)、選択した中断状態指定値を第1特別図柄用出力バッファにセットする(ステップS35s)。そして、第1特別図柄プロセスタイマを減算することなく、処理を終了する。
第1特別図柄の変動表示の進行の中断中でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄プロセスタイマを1減算し(ステップS35c)、変動状態指定値を選択し(ステップS35d)、選択した変動状態指定値を特別図柄用出力バッファにセットする(ステップS35e)。なお、変動状態指定値は、第1特別図柄の変動期間に応じて選択され、本例では、ステップS35dにて変動表示における変動状態にて表示される図柄を示す指定値が選択される。
ステップS35aにて読み出した第1特別図柄プロセスフラグが、ステップS300(第1特別図柄通常処理)、ステップS301(第1特別図柄停止図柄設定処理)、ステップS302(変動時間設定処理)、ステップS304(第1特別図柄停止処理)のいずれかを示す値であれば(ステップS35f)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、停止図柄指定値を選択し(ステップS35g)、選択した停止図柄指定値を特別図柄用出力バッファにセットする(ステップS35h)。
なお、本例では、ステップS35fにて第1特別図柄プロセスフラグの示す値が所定の値であれば、ステップS35gに移行し、図柄が停止しているときでもステップS35hにて停止図柄指定値を毎回セットするようにしているが、第1特別図柄プロセスフラグの示す値を記憶しておき、ステップS35fにて第1特別図柄プロセスフラグが更新されたか否かを判定し、第1特別図柄プロセスフラグが更新されていたときにのみ処理をステップS35gに移行させるようにしてもよい。ただし、本例のように、ステップS35hにて停止図柄指定値を毎回セットする構成とした方が、第1特別図柄プロセスフラグの示す値を記憶する処理や、第1特別図柄プロセスフラグが更新されたか否かを判定する処理が不要となるため、遊技制御用マイクロコンピュータ60の負荷を軽減することができる。
なお、停止図柄指定値は、第1特別図柄プロセスフラグの状態に応じて選択される。具体的には、第1特別図柄プロセスフラグがステップS300〜ステップS302のいずれかを示す値であれば、ステップS35gにて、前回の変動表示の表示結果であった停止図柄を示す停止図柄指定値が選択される。一方、第1特別図柄プロセスフラグがステップS304を示す値であれば、ステップS35gにて、今回の変動表示の表示結果である停止図柄を示す停止図柄指定値が選択される。なお、第1特別図柄プロセスフラグがステップS302を示す値である場合に、前回の変動表示の表示結果であった停止図柄を示す停止図柄指定値として大当り図柄を示す停止図柄指定値が選択された場合には、はずれ図柄を示す停止図柄指定値に差し替えるようにしてもよい。
ステップS35aにて読み出した第1特別図柄プロセスフラグが、ステップS300〜ステップS304のいずれかを示す値でもなければ(ステップS35fのN)、すなわち大当り遊技状態であるときには、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、大入賞口開放回数表示待ちタイマが0であるか否か確認する処理を行う(ステップS35i)。
大入賞口開放回数表示待ちタイマは、例えば、ステップS306からステップS307に移行するときにセットされ、次回のラウンドが開始するときにタイムアウトするような時間がセットされるタイマである。
大入賞口開放回数表示待ちタイマが0でなければ(ステップS35iのN)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、大入賞口開放回数表示待ちタイマを1減算し(ステップS35j)、消灯指定値を特別図柄用出力バッファにセットする(ステップS35k)。消灯指定値は、大入賞口開放回数の表示の終了を指示するための指定値である。
大入賞口開放回数表示待ちタイマが0であれば(ステップS35iのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、開放回数表示指定値を選択し(ステップS35l)、選択した開放回数表示指定値を特別図柄用出力バッファにセットする(ステップS35m)。
なお、開放回数表示指定値は、大当り遊技状態におけるラウンド数に応じて選択される。具体的には、これから移行するラウンドのラウンド数を示す開放回数表示指定値が選択される。
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図41は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図41に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図41には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御基板37)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
図42に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ101は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ101から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ101が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図42に示された極性と逆極性であってもよい。
図43は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図43に示す例において、コマンド8000(H)〜8058(H)は、第1特別図柄に対応して可変表示装置9aにて可変表示される第1飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド、第1変動パターンコマンド)である。コマンド8100(H)〜8158(H)は、第2特別図柄に対応して可変表示装置9bにて可変表示される第2飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド、第2変動パターンコマンド)である。
コマンド85XX(H)は、第1特別図柄の表示結果を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド、第1表示結果指定コマンド)である。第1表示結果指定コマンドは、可変表示装置9aにおける第1飾り図柄の停止図柄の決定などのために用いられる。コマンド86XX(H)は、第2特別図柄の表示結果を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド、第2表示結果指定コマンド)である。第2表示結果指定コマンドは、可変表示装置9bにおける第2飾り図柄の停止図柄の決定などのために用いられる。
コマンド9000(H)は、可変表示装置9aにおける停電復旧中画面の表示を指定する演出制御コマンドである。コマンド9100(H)は、可変表示装置9bにおける停電復旧中画面の表示を指定する演出制御コマンドである。
コマンドA000(H)は、第1飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドA100(H)は、第2飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、飾り図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9a,9bの表示状態に関する演出制御コマンドである。
コマンドD000(H)は、可変表示装置9aにおける客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。コマンドD100(H)は、可変表示装置9bにおける客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。なお、本例では、高確率状態から低確率状態になったときや、低確率状態から高確率状態になったときを、変動パターンコマンドのMODEデータによって認識することができるため、上記のコマンドE400(H)およびコマンドE401(H)は使用されない。ただし、コマンドE400(H)およびコマンドE401(H)を用いるようにしてもよい。
なお、各演出制御コマンドは、特に言及していない場合であっても、例えばMODEデータを異ならせることによって、可変表示装置9aでの表示指示用であるのか可変表示装置9bでの表示指示用であるのかが区別可能に構成されている。
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図43に示された内容に応じて可変表示装置9a,9bの表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図43に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球LED51や球切れLED52の表示状態、および大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
図44は、遊技状態復旧処理(ステップS270)の一例を示すフローチャートである。遊技状態復旧処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、まず、遊技状態を電源断時の状態に復旧させることを通知するための第1停電復旧コマンドおよび第2停電復旧コマンドを、演出制御基板80に対して送信する(ステップS271)。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、電源断時に第1特別図柄が可変表示の実行中であったか否かを確認する(ステップS272)。この確認は、例えば、第1特別図柄プロセスフラグが第1特別図柄変動処理(ステップS303)を示す値であるか否かを確認することで行われる。
第1特別図柄の可変表示中であった場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、実行中の可変表示の表示結果を通知するために、本例では電源断によって中断した第1特別図柄の可変表示の開始時に送信した表示結果指定コマンドを、演出制御基板80に対して送信する(ステップS273)。そして、第1特別図柄の可変表示の実行中の状態に復旧し、その電源断によって中断した第1特別図柄の可変表示の変動期間が未だ終了していないことを示す第1変動中復旧フラグをセットする(ステップS274)。
第1特別図柄の可変表示中でなかった場合には、ステップS273,S274を実行することなく、ステップS275に移行する。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、電源断時に第2別図柄が可変表示の実行中であったか否かを確認する(ステップS275)。この確認は、例えば、第2特別図柄プロセスフラグが第2特別図柄変動処理(ステップS303に対応する処理)を示す値であるか否かを確認することで行われる。
第2特別図柄の可変表示中であった場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、実行中の可変表示の表示結果を通知するために、本例では電源断によって中断した第2特別図柄の可変表示の開始時に送信した表示結果指定コマンドを、演出制御基板80に対して送信する(ステップS276)。そして、第2特別図柄の可変表示の実行中の状態に復旧し、その電源断によって中断した第2特別図柄の可変表示の変動期間が未だ終了していないことを示す第2変動中復旧フラグをセットする(ステップS277)。
第2特別図柄の可変表示中でなかった場合には、ステップS276,S277を実行することなく、ステップS278に移行する。
なお、遊技状態復旧処理にて演出制御基板80に送信される演出制御コマンドは、上述したものに限らず、例えば、また、確変状態であることを通知するための演出制御コマンドなどの他のコマンドが含まれる。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、バックアップフラグをクリアする(ステップS278)すなわち、前回の電力供給停止時に所定の記憶保護処理が実行されたことを示すフラグをリセットする。よって、制御状態の復旧後に不必要な情報が残存しないようにすることができる。また、スタック領域から各種レジスタの退避値を読み出して、各種レジスタ(IXレジスタ、HLレジスタ、DEレジスタ、BCレジスタ)に設定する(ステップS279)。すなわち、レジスタ復元処理を行う。なお、各レジスタが復元させる毎に、スタックポインタの値が減らされる。すなわち、スタックポインタの値が、スタック領域の1つ前のアドレスを指すように更新される。最後に、AFレジスタ(アキュミュレータとフラグのレジスタ)をスタック領域から復元する(ステップS280)。
そして、RET命令が実行される。RET命令が実行されるときには、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、スタックポインタが指す領域に格納されているデータをプログラムカウンタに設定することによってプログラムのリターン動作を実現する。ただし、ここでのリターン先は、遊技状態復旧処理をコールした部分ではない。なぜなら、ステップS280でレジスタの復元処理が終了した後では、スタック領域を指すスタックポインタは、電力供給停止時処理が開始されたときに実行されていたプログラムのアドレスが退避している領域を指している。従って、ステップS280の次のRET命令によって、電力供給停止時に実行されていたプログラム(具体的には、ステップS20bの電源断処理)のアドレスにリターンする。すなわち、本例では、スタック領域に退避されていたアドレスデータ(プログラムアドレスデータ)にもとづいて復旧制御が実行されている。
次に、払出制御手段(払出制御用マイクロコンピュータ370およびI/Oポート)の動作を説明する。図45は、払出制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図45に示すように、出力ポート0は、ステッピングモータによる払出モータ289に供給される各相の信号と、ステッピングモータによる発射モータ94に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート1は、球切れLED52、および賞球LED51と、遊技機外部に出力される賞球中信号、賞球情報、球貸し情報および遊技機エラー状態信号を出力するための出力ポートである。出力ポート2は、7セグメントLEDによるエラー表示LED374の各セグメント出力の出力ポートである。
なお、払出制御基板37には、図45には示されていないが、カードユニット50へのEXS信号およびPRDY信号を出力するための出力ポート3も設けられている。
図46は、払出制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図46に示すように、入力ポート0のビット0〜3には、4ビットの賞球個数信号が入力され、ビット4〜7には、それぞれ、主基板31からの接続確認信号、主基板31からの賞球REQ信号、球切れスイッチ187の検出信号、払出モータ位置センサ295の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット1〜3には、それぞれ、払出個数カウントスイッチ301の検出信号、エラー解除スイッチ375からの操作信号、満タンスイッチ48の検出信号が入力される。入力ポート1のビット4〜6には、それぞれ、カードユニット50からのVL信号、BRDY信号、BRQ信号が入力される。入力ポート2には、主基板31からのクリアスイッチ921の出力信号(クリア信号:図46では「クリアスイッチ」として示す。)、および電源断信号が入力される。
次に、払出制御手段の動作について説明する。図47は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、割込禁止に設定する(ステップS701)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS702)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS703)。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS704)。
次いで、払出制御用マイクロコンピュータ370は、主基板31からのクリアスイッチ921の出力信号を確認する処理の実行タイミングをソフトウェアで遅らせるための1.3[s]ウエイト処理(ステップS720a〜S720c)を実行する。すなわち、本例では、ここで1.3[s]遅延させる処理を行う。ここでは、上述した主基板31における0.2[s]ウエイト処理と同様の処理により1.3[s]ウエイト処理が行われる。具体的には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、ウェイトカウンタに、1.3[s]ウェイト回数指定値(1.3秒を計測するための値)をセットする(ステップS720a)。なお、ウェイトカウンタとして、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵する汎用のレジスタが用いられる。そして、ウェイトカウンタの値が0になるまでウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS720b,S720c)。ウェイトカウンタの値が0になったら、1.3[s]ウエイト処理を終了する。
なお、上記の例ではウェイトカウンタの値を減算していくことにより1.3[s]を計測するようにしていたが、ウェイトカウンタの値を加算していくことにより1.3[s]を計測するようにしてもよい。この場合、例えば、ウェイトカウンタの値を0から1ずつ加算していき、1.3[s]ウェイト回数指定値となったら1.3[s]ウエイト処理を終了するようにすればよい。
以上のような1.3[s]ウエイト処理によって、1.3[s]だけ、1.3[s]ウエイト処理を実行しない場合に比べて、クリアスイッチ921の出力信号を確認する処理の実行タイミングを遅延させることができる。換言すれば、所望の時間として1.3[s]だけクリアスイッチ921の出力信号を確認する処理の実行タイミングを遅延させることとしている。本例では、主基板31でのクリアスイッチ921の出力信号の確認処理と、払出制御基板37でのクリアスイッチ921の出力信号の確認処理との実行タイミングがほぼ同じタイミングとなるように、遅延する時間が定められる。この例では1.3[s]とされているが、他の時間であってもよい。
1.3[s]ウエイト処理を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、CTCおよびPIOの初期化を行う(ステップS705)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS706)。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として0000(H)をセットする(ステップS707)。
この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS705の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置97を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置97を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。
この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。
次いで、入力ポート2を介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS708)。その確認においてオンを検出した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、初期化処理を実行する(ステップS712〜ステップS715)。クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS709)。保護処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップRAM領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS709において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
バックアップありと判定したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS710)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
後述する電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理(図49に示す処理)によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS710では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、払出制御状態復旧処理を実行せず、初期化処理(ステップS712〜S715の処理)を実行する。
チェック結果が正常であれば、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出制御状態復旧処理を行う。具体的には、賞球未払出個数カウンタ初期値として、バックアップRAMに形成されている賞球未払出個数カウンタの値をセットする(ステップS711)。そして、ステップS712以降の処理を実行する。
初期化処理では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS712)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(ステップS713)。ステップS713の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。従って、払出制御状態復旧処理(ステップS711)が実行された場合には、バックアップRAMに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値が、あらためて賞球未払出個数カウンタにセットされる。換言すれば、バックアップRAMに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値がそのまま使用される。
そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用マイクロコンピュータ370に設けられているCTCのレジスタの設定を行う(ステップS714)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS701において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS715)。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。
上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、タイマ割込処理を実行する。
図48は、払出制御手段が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。タイマ割込処理にて、払出制御用マイクロコンピュータ370は、電源断信号が出力された否かを監視する電源断処理を実行する(ステップS749)。その後、ステップS750以降の払出制御処理を実行する。払出制御処理では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、発射モータ94に対する励磁パターンの出力処理(発射モータφ1〜φ4のパターンの出力ポート0への出力)を行う(ステップS750)。なお、ステップS752の発射モータ制御処理において、励磁パターンがRAM領域である励磁パターンバッファに格納され、ステップS750では、払出制御用CPU371は、励磁パターンバッファの内容を出力ポート0の下位4ビットに出力する処理を行う。
次に、払出制御用CPU371は、入力判定処理を行う(ステップS751)。入力判定処理は、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6(図46参照)の状態を検出して検出結果をRAMの所定の1バイト(入力状態フラグと呼ぶ。)に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。
次に、払出制御用CPU371は、発射モータ制御処理を実行する(ステップS752)。発射モータ制御処理では、発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、発射モータ94を不能動化すべきときには、発射モータ94を回転させない発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS753)。払出モータ制御処理では、払出モータ289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。
また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS754)。次いで、払出制御用マイクロコンピュータ370は、主基板31の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する(ステップS755)。さらに、カードユニット50からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS756)。
そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS757)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS758)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行うとともに、賞球LED51および球切れLED52を点灯するための表示制御処理を実行する(ステップS759)。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370は、表示制御処理において、賞球払出を行っている状態であるときに、賞球LED51を点灯するための制御を行う。また、賞球払出を終了したら、賞球LED51を消灯するための制御を行う。
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS760:出力処理)。出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)、プリペイドカード制御処理(ステップS754)、主制御通信処理(ステップS755)、情報出力処理(ステップS758)および表示制御処理(ステップS759)で更新される。
図49および図50は、ステップS749の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、電源断信号が出力されているか否か(オン状態になっているか否か)確認する(ステップS901)。オン状態でなければ、払出制御基板37が備えるRAMに形成されるバックアップ監視タイマの値を0クリアする(ステップS902)。オン状態であれば、RAMに形成されるバックアップ監視タイマの値を1増やす(ステップS903)。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値(例えば2)と一致すれば(ステップS904)、ステップS905以降の電力供給停止時処理を実行する。つまり、払出制御を実行する状態から払出制御の制御状態を保存させるための電力供給停止時処理(電源断時制御処理)を実行する状態に移行する。
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップS709では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
電力供給停止時処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、電力供給停止時処理待機時間を待機時間タイマに設定し(ステップS905)、遊技制御手段からの賞球制御信号を所定期間(電力供給停止時処理待機時間)受付ける待機時間中賞球受付処理を行う(ステップS906〜S909)。なお、待機時間タイマは、RAMに格納されている。
電力供給停止時処理待機時間は、電源断信号を出力してから、電源断信号の入力に応じた主基板31での電力供給停止時処理が開始されるまでの期間としてあらかじめ定められた時間である。なお、電力供給停止時処理待機時間は、少なくとも、待機時間中賞球受付処理が終了する前に主基板31での電力供給停止時処理が開始されるような時間が定められる。
待機時間中賞球受付処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球REQ信号がオン状態であれば(ステップS906)、賞球個数信号が示す個数を賞球未払出個数カウンタに加算する(ステップS909)。賞球REQ信号がオン状態でなければ、払出制御用マイクロコンピュータ370は、待機時間タイマを1減算し(ステップS907)、待機時間タイマが0でなければステップS906の処理に戻る(ステップS908)。すなわち、電力供給停止時処理待機時間が経過するまで、待機時間中賞球受付処理を実行する。
そして、待機時間タイマが0であれば、待機時間中賞球受付処理を終了し、ステップS911の処理に移行する。
待機時間中賞球受付処理を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、パリティデータを作成する(ステップS911〜S920)。すなわち、まず、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし(ステップS911)、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする(ステップS912)。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする(ステップS913)。
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する(ステップS914)。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに(ステップS915)、ポインタの値を1増やし(ステップS916)、チェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS917)。そして、ステップS914〜S917の処理を、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返す(ステップS918)。
チェックサム算出回数の値が0になったら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する(ステップS919)。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする(ステップS920)。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップS921)。以後、内蔵RAM55のアクセスができなくなる。
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370は、ROM54に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS922)。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数(クリアすべき出力ポートの数)が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ(クリアデータ:出力ポートの各ビットのオフ状態の値)が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
払出制御用マイクロコンピュータ370は、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち処理数)をロードする(ステップS923)。また、ポインタの値を1増やし(ステップS924)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力ポートのアドレス)をロードする(ステップS925)。さらに、ポインタの値を1増やし(ステップS926)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力値データ)をロードする(ステップS927)。そして、出力値データを出力ポートに出力する(ステップS928)。その後、処理数を1減らし(ステップS929)、処理数が0でなければステップS924に戻る(ステップS930)。処理数が0であれば(ステップS930のY)、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し(ステップS931)、ループ処理に入る。
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する(ステップS932)。電源断信号がオフ状態になった場合には、復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス(ステップS701のアドレス)を設定してリターン命令を実行する(ステップS933)。すなわち、メイン処理に戻る。具体的には、遊技機に設けられている遊技用の装置(球払出装置97など)を制御する状態に戻る。
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、電源断信号を出力する処理と、待機時間中賞球受付処理と、ステップS911〜S931の電力供給停止時処理とが実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ(バックアップあり指定値およびチェックサム)がバックアップRAMへストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、払出制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
待機時間中賞球受付処理を実行することによって、電力供給停止直前に遊技制御用マイクロコンピュータ60が払出数データとしての賞球個数信号を送信したときでも、払出制御用マイクロコンピュータ370が確実に払出数データを受信して保存することができ、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
払出制御用マイクロコンピュータ370が確実に払出数データを受信できるようにするために、払出制御用マイクロコンピュータ370に電源断信号が入力されるタイミングを遅らせて、払出制御用マイクロコンピュータ370が電力供給停止時処理を開始するタイミングを遅らせるような構成にしてもよい。しかし、そのように構成する場合には、ハードウェアによる遅延回路等を設ける必要がある。ハードウェアによる遅延回路等を設けない場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370に電源断信号が入力される直前に遊技制御用マイクロコンピュータ60が賞球個数信号の出力を開始したり、払出制御用マイクロコンピュータ370に電源断信号が入力された後に(電源断信号の遊技制御用マイクロコンピュータ60への伝達が遅れたような場合)、遊技制御用マイクロコンピュータ60が賞球個数信号の出力を開始するおそれがある。その場合、払出制御用マイクロコンピュータ370が電源断信号に応じて直ちに電力供給停止時処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数信号が送信されたことを認識しない可能性がある。しかし、この実施の形態では、待機時間中賞球受付処理を実行することによって、払出制御用マイクロコンピュータ37は、確実に賞球個数信号を取り込むことができる。
また、この実施の形態では、払出制御基板37が備えるRAMの全領域がバックアップ電源によって電源バックアップ(遊技機への電力供給が停止しても所定期間はRAMの内容が保存されること)されている。従って、ステップS905〜S931の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのRAMの内容にもとづくチェックサムもRAMに保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、払出制御手段は、上述したステップS711の処理によって、RAMに保存されているデータ(電力供給が停止した直前の払出制御手段による制御状態である払出状態を示すデータ(例えば、賞球未払出個数カウンタの値等)を含む)に従って、払出状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップS712〜S714の初期化処理が実行される。
以上のように、電力供給停止時処理(電力の供給停止のための準備処理)によって、払出制御状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に変動データ記憶手段(この例では払出制御基板37が備えるRAMの全領域)に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、払出制御状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、払出制御基板37が備えるRAMの全領域が電源バックアップされるのではなく、払出制御状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータを記憶する領域のみが電源バックアップされるようにしてもよい。
また、電源断信号がオフ状態になった場合には、ステップS701に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップS711の払出制御状態復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に電源監視手段からの検出信号がオフ状態になったときには、払出制御処理を実行する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、払出制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、払出制御処理が続行される。
なお、待機時間は、遊技制御用マイクロコンピュータ60が電力供給停止時処理を開始したあとに経過するので、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ60が電力供給停止時処理を開始したあとに、電力供給停止時処理を開始する。従って、払出制御用マイクロコンピュータ370が電力供給停止時処理を開始したあとに、遊技制御用マイクロコンピュータ60によって賞球制御信号が出力されることがないため、賞球制御信号の取りこぼしを防止することができる。
さらに電源電圧が低下し、払出制御用マイクロコンピュータ370および遊技制御用マイクロコンピュータ60での電力供給停止時処理が完了したあと、電源監視回路920によって監視されているVCCが+4.5V以下になると、リセット信号がローレベルにされ、払出制御用マイクロコンピュータ370および遊技制御用マイクロコンピュータ60にローレベルのリセット信号が入力されて動作停止状態となる。
図51は、ステップS753の払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出モータ制御処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ制御コードの値に応じて、ステップS521〜S526のいずれかの処理を実行する。
払出モータ制御コードの値が0の場合に実行される払出モータ通常処理(ステップS521)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、ポインタを、ROMに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする。払出モータ通常処理設定テーブルには、球払出時の払出モータ289を回転させるための各ステップの励磁パターン(払出モータφ1〜φ4)のデータが順次設定されている払出モータ励磁パターンテーブルが格納されている。
払出モータ制御コードの値が1の場合に実行される払出モータ起動準備処理(ステップS522)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に励磁パターンの初期値を設定する等の処理を行う。
払出モータ制御コードの値が2の場合に実行される払出モータスローアップ処理(ステップS523)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ289を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出すとともに、ポインタの値を+1する。
払出モータ制御コードの値が3の場合に実行される払出モータ定速処理(ステップS524)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。
払出モータ制御コードの値が4の場合に実行される払出モータブレーキ処理(ステップS525)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ289を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。
払出モータ制御コードの値が5の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理(ステップS526)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ289を滑らかに停止させるために、球噛みを解除するための払出モータ289の回転の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。
図52は、ステップS755の主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、主制御通信制御コードの値に応じて、ステップS531〜S532のいずれかの処理を実行する。
図53は、主制御通信制御コードの値が0の場合に実行される主制御通信通常処理(ステップS531)を示すフローチャートである。主制御通信通常処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、エラービット(主制御未接続エラービットまたは賞球REQ信号エラービット)がオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS541)。ステップS541では、エラーフラグ中の2つのビットのうち1つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。
ステップS541の条件が成立せず、接続確認信号がオン状態である場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球REQ信号がオン状態になっているか否か確認する(ステップS543,S544)。なお、接続確認信号がオン状態であるということは、電力供給がなされ遊技制御手段において遊技の進行を制御可能な状態であることを意味し、接続確認信号がオフ状態であるということは、電力供給が停止され遊技制御手段において遊技の進行が不能な状態であることを意味する。賞球REQ信号がオン状態になっている場合には、賞球個数信号が示す賞球数を賞球未払出個数カウンタの内容に加算し(ステップS545)、主制御通信制御タイマに賞球REQ信号オフ監視時間(賞球REQ信号のオン状態が継続され得る最長の期間であってあらかじめ定められている期間:例えばここでは「24」)をセットする処理を行う(ステップS546)。主制御通信制御タイマは、主基板31の遊技制御手段との通信に関わる時間の監視等に使用されるタイマであるが、この段階では、賞球REQ信号がオフされるタイミングを監視するための賞球REQ信号オフ監視時間がセットされる。そして、主制御通信制御コードの値を1にして(ステップS547)、処理を終了する。なお、賞球未払出個数カウンタは、不揮発性(この例では電源バックアップされている)のRAM領域に形成されている。
図54は、主制御通信制御コードの値が1の場合に実行される主制御通信終了処理(ステップS532)を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、エラービット(主制御未接続エラービットまたは賞球REQ信号エラービット)がオンしている場合には、ステップS567に移行する(ステップS561)。また、接続確認信号がオフ状態である場合にもステップS567に移行する(ステップS562)。エラービットがともにオフ状態であって接続確認信号がオン状態である場合には、賞球REQ信号がオフ状態になったか否かを確認する(ステップS563)。オフ状態になったらステップS567に移行する。
賞球REQ信号がオフ状態になっていない場合には、主制御通信制御タイマの値を確認する(ステップS564)。主制御通信制御タイマの値が0になっていなければ主制御通信制御タイマの値を−1する(ステップS565)。主制御通信制御タイマの値が0になっていたら、監視時間内に賞球REQ信号がオフしなかったとして、エラーフラグのうち賞球REQ信号エラービットをセットし(ステップS566)、ステップS567に移行する。
ステップS567では、主制御通信制御コードの値を0にして、処理を終了する。
図55は、ステップS756の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になったことを確認したら(ステップS601)、球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を1減らし(ステップS602,S604)、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を1減らす(ステップS602,S603)。次に、RAMに形成されている払出制御状態フラグの払出球検知ビットをセットする(ステップS605)。払出球検知ビットは、払出通過待ち処理において、1回の賞球払出処理(最大15個)または1回の球貸し処理において(25個の払出)、払出モータ289を駆動したにもかかわらず遊技球が1個も払出個数カウントスイッチ301を通過しなかったことを検知するために用いられる。その後、払出制御コードの値に応じてステップS610〜S612のいずれかの処理を実行する。
賞球球貸し制御処理において、払出個数カウントスイッチ301の検出信号の確認や未払出個数カウンタの減算処理を行うときには、エラービットのチェックは実行されない。従って、遊技球の払い出しに関わるエラー状態であっても、払出個数カウントスイッチ301によって遊技球の払い出しが検出される毎に、払い出された遊技球が貸し球であれば球貸し未払出個数カウンタの値を1減算し、賞球であれば賞球未払出個数カウンタの値を1減算する処理を実行する。よって、払い出しに関わるエラーが発生しても、未払出の遊技球数を正確に管理することができる。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370がエラーの発生を検出する前に球払出装置97から払い出された遊技球は、払い出された時点からやや遅れて払出個数カウントスイッチ301によって検出されるのであるが、払出制御用マイクロコンピュータ370は、球払出装置97から遊技球が払い出された後、その遊技球が払出個数カウントスイッチ301によって検出される前にエラーの発生を検出したような場合に、エラーの発生を検出する前に球払出装置97から払い出された遊技球を、賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタに反映できる。
図56は、払出制御コードが0の場合に実行される払出開始待ち処理(ステップS610)を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、BRDY信号がオン状態でなければ、ステップS631以降の賞球払出のための処理を実行する。ただし、エラービットがセットされていたら、ステップS631以降の処理を実行しない(ステップS621)。エラーフラグにおけるエラービットには、主基板未接続エラーのビットが含まれている。また、主基板未接続エラーは主基板31からの接続確認信号がオフ状態であるときにセットされる。従って、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技機に対して電力供給が開始された後、接続確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。接続確認信号がオン状態であるということは、電力供給がなされ遊技制御手段において遊技の進行を制御可能な状態であるので、遊技の進行に応じた賞球の払出制御が実行可能であることを意味する。一方、接続確認信号がオフ状態であるということは、電力供給が停止され遊技制御手段において遊技の進行が不能な状態であるので、遊技の進行に応じた賞球の払出制御が実行不可能であることを意味する。よって、払出制御用マイクロコンピュータ370は、主基板未接続エラーのビットがセットされているときには、賞球の払出制御を停止する。一方、この例では、エラービットの確認を行うことなく貸し球の払出制御を実行する構成とされており、主基板未接続エラーのビットがセットされていても、球貸し制御は継続して行う。
BRDY信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるBRQ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする(ステップS623,S624)。そして、球貸し未払出個数カウンタに「25」をセットし(ステップS625)、払出モータ回転回数バッファに「25」をセットする(ステップS626)。
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。
その後、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理(ステップS522)に応じた値(具体的は「1」)をセットし(ステップS627)、払出制御コードの値を1にして(ステップS628)、処理を終了する。
ステップS631では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球未払出個数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS631)。0であれば処理を終了する。賞球未払出個数カウンタには、主制御通信通常処理におけるステップS546において、すなわち、主基板31の遊技制御手段から賞球REQ信号を受けたときに、0でない値(賞球個数信号が示す数)が加算されている。賞球未払出個数カウンタの値が0でない場合には、15以上であるか否か確認する(ステップS632)。15未満であれば、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットし(ステップS633)、15以上であれば、払出モータ回転回数バッファに「15」をセットする。そして、賞球動作中フラグをセットし(ステップS635)、ステップS627に移行する。
図57は、払出制御コードが1の場合に実行される払出モータ停止待ち処理(ステップS611)を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出動作が終了したか否か確認する(ステップS641)。払出制御用マイクロコンピュータ370は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理(ステップS525)が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップS641においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。
払出動作が終了した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出制御タイマに払出通過監視時間をセットする(ステップS642)。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ289によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ301を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を2にして(ステップS643)、処理を終了する。
図58〜図60は、払出制御コードの値が2の場合に実行される払出通過待ち処理(ステップS612)を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、1個の遊技球の再払出動作を、2回を上限として試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ301によって遊技球が実際に払い出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。なお、この実施の形態では、1回の賞球払出動作で払い出される遊技球数は最大15個であり、また、賞球払出中に賞球個数信号を受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていないことがある。
また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、1個の遊技球または球貸し残数(球貸し未払出個数カウンタの値に相当)の再払出動作を試みる。なお、この実施の形態では、1回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は25個(固定値)であり、25個の遊技球が払い出されるように払出モータ289を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。
払出通過待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、払出制御タイマ(払出通過監視時間を計測するためのタイマ)の値を確認し、その値が0になっていればステップS653に移行する(ステップS650)。払出制御タイマの値が0でなければ、払出制御タイマの値を−1する(ステップS651)。そして、払出制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS652)、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、ステップS650の処理は、後述する遊技球払出のリトライ動作が開始されたときのことを考慮した処理である。後述するステップS807の処理が実行された場合には、ステップS650からS653に移行するルートを経てリトライ動作が開始される。
払出制御タイマがタイムアウトしていれば(ステップS652)、球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたか否か確認する(ステップS653)。球貸し動作を実行していたか否かは、RAMに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否か(ステップS623,S624参照)によって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理(賞球動作)を実行していた場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する(ステップS654)。賞球未払出個数カウンタの値が0になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、払出制御状態フラグにおける払出球検知ビット、再払出動作中1ビット、再払出動作中2ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし(ステップS655)、払出制御コードを0にして(ステップS656)、処理を終了する、なお、払出球検知ビットは、払出個数カウントスイッチ301がオンしたときにセットされるビットであり、払出動作中に払出個数カウントスイッチ301が少なくとも1個の遊技球を検出したことを示すビットである。また、再払出動作中1ビットおよび再払出動作中2ビットは、2回の再払出動作からなる再払出処理を実行する際に用いられる制御ビットである。
払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラーフラグ(具体的には、払出スイッチ異常エラー1ビット、払出スイッチ異常エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(ステップS659)、また、払出球検知ビットがセットされていないことを条件として(ステップS661)、再払出動作を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。
上述したように、この実施の形態では、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていないことがある。そこで、払出球検知ビットがセットされていれば、すなわち払出個数カウントスイッチ301が賞球払出処理中に少なくとも1個の遊技球の払出を検出していたら、正常に賞球払出処理が完了したとして、ステップS655に移行する。なお、例えば、1回の賞球払出処理で15個の遊技球を払い出すべきところ、実際には14個の遊技球しか払い出されなかった場合(払出個数カウントスイッチ301が14個の遊技球しか検出しなかった場合)にも、払出球検知ビットがセットされるので正常に賞球払出処理が完了したとみなされるが、その場合には、賞球未払出個数カウンタの値は14しか減算されていないはずであり、不足分は次回の賞球払出処理で払い出されるので、遊技者に不利益を与えることはない。
再払出処理を実行するために、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、再払出動作中2ビットがセットされているか否か確認する(ステップS662)。セットされていなければ、再払出動作中1ビットがセットされているか否か確認する(ステップS663)。再払出動作中1ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として1をセットし(ステップS664)、再払出動作中1ビットをセットし(ステップS665)、払出モータ回転回数バッファに再払出動作個数または球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする(ステップS666)。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。なお、ステップS666において、球貸し未払出数個数カウンタの値も取り扱われるのは、球貸し払出処理における再払出処理でもステップS666が用いられるからである。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370は、ステップS666において、賞球払出処理における再払出処理では再払出動作個数をセットし、球貸し払出処理における再払出処理では球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする。その後、払出制御コードを1にして(ステップS667)、処理を終了する。
ステップS663において、再払出動作中1ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、2回目の再払出を実行するために、再払出動作個数として1をセットし(ステップS668)、再払出動作中1ビットをリセットし(ステップS669)、再払出動作中2ビットをセットする(ステップS670)。そして、ステップS666に移行する。
ステップS662において、再払出動作中2ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、2回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった(払出個数カウントスイッチ301が遊技球を検出しなかった)として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする(ステップS672)。その際に、再払出動作中2ビットをリセットしておく(ステップS671)。そして、処理を終了する。
以上のように、再払出処理(補正払出処理)において2回の再払出動作を行っても遊技球が1個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。
従って、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370における景品遊技媒体払出制御手段は、払出検出手段としての払出個数カウントスイッチ301からの検出信号にもとづいて、景品遊技媒体の払い出しが行われなかったことを検出したときに、あらかじめ決められた所定回(この例では2回)を限度として、払出手段に1個の景品遊技媒体の払い出しを行わせるように制御を行う。なお、この実施の形態では、景品遊技媒体を払い出すためのリトライ動作を2回行っても景品遊技媒体の払い出しが行われなかった場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが(ステップS672)、景品遊技媒体の払い出しが行われなかったことを初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。なお、「リトライ動作(あるいは「リトライ」、「リトライ動作処理」)」とは、所定数の遊技球の払い出しを行うための通常の払出処理を実行したのにもかかわらず、実際の払い出し数が少ない場合に実行させる動作であって、通常の払出処理とは別に、未払出の遊技球を払い出すために払出処理を再度実行させるための動作を意味する。
賞球球貸し制御処理において、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図56に示された払出開始待ち処理においてのみである。図57に示された払出モータ停止待ち処理および図58等に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。なお、払出通過待ち処理におけるステップS659等でもエラービットがチェックされているが、そのチェックは再払出動作を行うか否かを判断するためであって、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を開始するか否か判定するためではない。従って、ステップS626、S633またはステップS634の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点(1回の賞球払出または1回の球貸しが終了した時点)まで継続される。なお、ステップS621でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板31からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。
ステップS653で球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたことを確認すると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっているか否か確認する(ステップS657)。0になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップS655に移行する。
ステップS657で、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていなければ、エラーフラグ(具体的には、払出スイッチ異常エラー1ビット、払出スイッチ異常エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(ステップS675)、再払出処理を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出処理を実行しない。
再払出処理を実行するために、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、再払出動作中2ビットがセットされているか否か確認する(ステップS676)。セットされていなければ、再払出動作中1ビットがセットされているか否か確認する(ステップS677)。再払出動作中1ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として1をセットし(ステップS678)、再払出動作中1ビットをセットし(ステップS679)、さらに払出球検知ビットをリセットした後(ステップS680)、ステップS666に移行する。
ステップS677において、再払出動作中1ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、再払出動作を再度実行するための処理を行う。具体的には、再払出動作中1ビットをリセットする(ステップS681)。そして、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、最初の再払出動作で遊技球が払い出されていたら、ステップS683に移行する。払出球検知ビットがセットされていなかったら、2回目の再払出動作を実行するためにステップS684に移行する。
ステップS683では払出球検知ビットをリセットし、その後、ステップS666に移行する。従って、この場合には、再払出動作中1ビットがセットされたままになっているので、再度、初回(最初)の再払出動作が行われる。ステップS684では、再払出動作個数として1をセットし(ステップS684)、再払出動作中2ビットをセットし(ステップS685)、ステップS666に移行する。
ステップS676において、再払出動作中2ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、再払出動作中2ビットをリセットし(ステップS686)、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、再払出動作で遊技球が払い出されていたらステップS683に移行して残りの未払出を分を解消することを試みる。払出球検知ビットがセットされていなかったら、2回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった(払出個数カウントスイッチ301が遊技球を検出しなかった)として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする(ステップS688)。そして、処理を終了する。
以上のように、球貸し処理に係る再払出処理(補正払出処理)において連続して2回の再払出動作を行っても遊技球が1個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。
次に、エラー処理について説明する。図61は、エラーの種類とエラー表示用LED374の表示との関係等を示す説明図である。図61に示すように、主基板31からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「1」を表示する制御を行う。従って、賞球BUSY信号の入力状態の確認中(ステップS261,S268,S269)に賞球BUSY信号がオフ状態となると、エラー表示用LED374に「1」が表示されることになる。
払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー1として、エラー表示用LED374に「2」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生したことは、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー2として、エラー表示用LED374に「3」を表示する制御を行う。払出モータ289の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用LED374に「4」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならないことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。不正なタイミングで賞球REQ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球REQ信号がオフ状態になった場合には、賞球REQ信号エラーとして、エラー表示用LED374に「5」を表示する制御を行う。不正なタイミングで賞球REQ信号がオン状態またはオフ状態になったことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。
また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ48がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用LED374に「6」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ187がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用LED374に「7」を表示する制御を行う。
さらに、カードユニット50からのVL信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「8」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット50と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用LED374に「9」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS754)において検出される。
以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーまたは賞球REQ信号エラーが発生した後、エラー解除スイッチ375が操作されエラー解除スイッチ375から操作信号が出力されたら(オン状態になったら)、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図62は、演出制御用マイクロコンピュータ101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS951)。その後、演出制御用マイクロコンピュータ101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS952)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ101は、そのフラグをクリアし(ステップS953)、以下の演出制御処理を実行する。
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS954)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1演出制御プロセス処理を行う(ステップS955)。第1演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1演出制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して可変表示装置9aの表示制御を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第2演出制御プロセス処理を行う(ステップS956)。第2演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2演出制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して可変表示装置9bの表示制御を実行する。そして、乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS958)。その後、ステップS952のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図63は、主基板31から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用マイクロコンピュータ101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ101において割込がかかる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
図64,図65は、コマンド解析処理(ステップS954)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS961)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS962)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく(ステップS963)。
受信した演出制御コマンドが第1変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS964)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、そのコマンドのEXTデータを第1変動パターンデータ格納領域に格納する(ステップS965)。
受信した演出制御コマンドが第2変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS966)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、そのコマンドのEXTデータを第2変動パターンデータ格納領域に格納する(ステップS967)。
受信した演出制御コマンドが第1飾り図柄指定の演出制御コマンドであれば(ステップS968)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、そのコマンドのEXTデータを第1飾り図柄格納領域に格納する(ステップS969)。
受信した演出制御コマンドが第2飾り図柄指定の演出制御コマンドであれば(ステップS970)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、そのコマンドのEXTデータを第2飾り図柄格納領域に格納する(ステップS971)。
受信した演出制御コマンドが第1停電復旧指定の演出制御コマンドであれば(ステップS972)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、可変表示装置9aに、停電復旧中であることを示す第1停電復旧中画面(例えば、「停電復旧中!!」なる表示)を表示するとともに、第1飾り図柄復旧フラグをセットする(ステップS973)。第1飾り図柄復旧フラグは、可変表示装置9aの表示に関する復旧のための処理の実行中であるか否かを判定するためのフラグであり、例えば演出制御基板80が備えるRAM領域に格納される。
受信した演出制御コマンドが第2停電復旧指定の演出制御コマンドであれば(ステップS974)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、可変表示装置9bに、停電復旧中であることを示す第2停電復旧中画面(例えば、「停電復旧中!!」なる表示)を表示するとともに、第2飾り図柄復旧フラグをセットする(ステップS975)。第2飾り図柄復旧フラグは、可変表示装置9bの表示に関する復旧のための処理の実行中であるか否かを判定するためのフラグであり、例えば演出制御基板80が備えるRAM領域に格納される。
受信した演出制御コマンドが第1デモンストレーション表示指定の演出制御コマンドであれば(ステップS976)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1飾り図柄復旧フラグがセットされているか否か確認する(ステップS977)。すなわち、可変表示装置9aの表示に関する復旧のための処理の実行中であるか否かを確認する。第1飾り図柄復旧フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1飾り図柄の表示結果がセーブされていないか、またはセーブされている第1飾り図柄の表示結果がはずれ図柄であった場合には(ステップS978)、可変表示装置9aに第1初期出目を表示するとともに(ステップS979)、第1初期出目表示計測タイマをスタートする(ステップS980)。
「第1初期出目」とは、遊技機への電源投入がなされたときに、初期表示として最初に可変表示装置9aに表示される第1飾り図柄(いわゆる朝一出目)を意味する。また、「第1初期出目表示計測タイマ」は、第1初期出目の表示時間を計測するためのタイマである。
ステップS978にてセーブされている第1飾り図柄の表示結果が大当り図柄であった場合には、演出制御用マイクロコンピュータ101は、可変表示装置9aにセーブされている大当り図柄を表示する(ステップS981)。
また、ステップS977にて第1飾り図柄復旧フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ101は、可変表示装置9aに第1デモンストレーション画面を表示する(ステップS982)。すなわち、復旧時でないときに第1デモンストレーション表示コマンドを受信したときには、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1初期出目を表示することなく直ちに第1デモンストレーション画面を表示する。
受信した演出制御コマンドが第2デモンストレーション表示指定の演出制御コマンドであれば(ステップS983)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第2飾り図柄復旧フラグがセットされているか否か確認する(ステップS984)。すなわち、可変表示装置9bの表示に関する復旧のための処理の実行中であるか否かを確認する。第2飾り図柄復旧フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第2飾り図柄の表示結果がセーブされていないか、またはセーブされている第2飾り図柄の表示結果がはずれ図柄であった場合には(ステップS985)、可変表示装置9bに第2初期出目を表示するとともに(ステップS986)、第2初期出目表示計測タイマをスタートする(ステップS987)。
「第2初期出目」とは、遊技機への電源投入がなされたときに、初期表示として最初に可変表示装置9bに表示される第2飾り図柄(いわゆる朝一出目)を意味する。また、「第2初期出目表示計測タイマ」は、第2初期出目の表示時間を計測するためのタイマである。
ステップS985にてセーブされている第2飾り図柄の表示結果が大当り図柄であった場合には、演出制御用マイクロコンピュータ101は、可変表示装置9bにセーブされている大当り図柄を表示する(ステップS988)。
また、ステップS984にて第2飾り図柄復旧フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ101は、可変表示装置9bに第2デモンストレーション画面を表示する(ステップS989)。すなわち、復旧時でないときに第2デモンストレーション表示コマンドを受信したときには、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第2初期出目を表示することなく直ちに第2デモンストレーション画面を表示する。
演出制御用マイクロコンピュータ101は、ステップS962で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし、必要であれば受信コマンドを保存する(ステップS990)。
図66は、図62に示されたメイン処理における第1演出制御プロセス処理(ステップS955)を示すフローチャートである。第1演出制御プロセス処理では、第1演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
なお、詳細な説明は省略するが、第2演出制御プロセス処理(ステップS956)では、第2演出制御プロセスフラグの値に応じて、第1演出制御プロセス処理と同様の処理が実行される。可変表示装置9aを制御する処理(第1演出制御プロセス処理)において可変表示装置9bの表示制御状態にもとづく処理(例えば第2大当り中演出フラグの状態にもとづく処理)を行う部分については、可変表示装置9bを制御する処理(第2演出制御プロセス処理)に適用した場合、可変表示装置9aの表示制御状態にもとづく処理(例えば第1大当り中演出フラグの状態にもとづく処理)を行うことになる。
第1飾り図柄通常処理(ステップS800):第2飾り図柄の可変表示等を行う可変表示装置9bにて大当り遊技演出(第2大当り遊技演出)が実行されているか否か確認する。具体的には、後述する第2大当り中演出フラグがセットされているか否を確認する。第2大当り中演出フラグがセットされておらず、かつ、第1変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄変動パターン決定処理に対応した値に変更する。
第1飾り図柄変動パターン決定処理(ステップS801):第1変動パターンデータ格納領域の格納情報などにもとづいて、第1飾り図柄の変動パターンを決定する。
第1飾り図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
第1飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
第1飾り図柄停止処理(ステップS804):変動時間が終了したことに応じて、第1飾り図柄の変動を停止し停止図柄を表示する。なお、表示結果が大当り表示結果(大当りを示唆する表示結果)である場合には、変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(第1飾り図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、第1飾り図柄の変動を停止し停止図柄を表示する制御を行う。
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示、時短大当り表示、確変時短大当り表示、または通常大当り表示の制御を行う。
大当り遊技中処理(ステップS806):第1大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。なお、最終ラウンドの表示制御等が終了したときは、第1大当り中演出フラグをリセットする。
図67は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、飾り図柄の変動期間中における可変表示装置9a,9bの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9a,9bの表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、飾り図柄の変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、飾り図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9a,9bにおいて新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置9a,9bおよびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
このように、演出制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形態では可変表示装置9a,9bおよびランプ・LED)の制御に関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ROMに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のROM容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、1つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ(この実施の形態では音声データROM704に格納されているデータを除くデータ)を同一ROMに格納することができる。
図67に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、飾り図柄の変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。なお、飾り図柄の変動パターンと、特別図柄の変動パターンとは異なるものである。ただし、飾り図柄の変動パターンには、少なくとも、図30に示した各変動パターンに対応する変動パターンが含まれる。
図68は、図66に示された演出制御プロセス処理における第1飾り図柄通常処理(ステップS800)を示すフローチャートである。第1飾り図柄通常処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第2大当り中演出フラグがセットされているか否を確認する(ステップS811)。第2大当り中演出フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ101によって、可変表示装置9bにて大当り遊技演出が開始されるときにセットされ(第1大当り中演出フラグがセットされるステップS856の処理に対応する処理にてセットされる)、その大当り遊技演出が終了したときにリセットされる(第1大当り中演出フラグがリセットされるステップS806にて最終ラウンドの表示制御等が終了したあとの処理に対応する処理にてリセットされる)フラグである。
第2大当り中演出フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS812)。第1変動パターンコマンド受信フラグは、ステップS964にてYと判定されたとき、すなわち、第1変動パターンコマンドを受信したときにセットされる。
第1変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1変動パターンコマンド受信フラグをリセットし、第1初期出目表示計測タイマをリセットする(ステップS814)。すなわち、第1初期出目表示計測タイマにて第1初期出目の表示時間の計測中であれば、その計測を中途終了させる。また、第1飾り復旧フラグがセットされていれば、その第1飾り復旧フラグをリセットする(ステップS815)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄変動パターン決定処理に対応した値に変更する(ステップS816)。
第1変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1初期出目表示計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS816)。すなわち、第1初期出目表示計測タイマにて第1初期出目の表示時間の計測中であれば、その計測時間が経過したか否かを確認する。第1初期出目表示計測タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用マイクロコンピュータ101は、可変表示装置9aに第1デモンストレーション画面を表示し(ステップS817)、第1飾り復旧フラグをリセットする(ステップS818)。
図69は、図66に示された演出制御プロセス処理における第1飾り図柄変動パターン決定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動パターン決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1変動パターンデータ格納領域の格納情報にもとづいて、今回の第1飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り表示結果となるか否か確認する(ステップS820)。大当り表示結果とする場合には、演出制御用マイクロコンピュータ101は、可変表示装置9aにて大当り表示結果となる可変表示が実行されているか否かの確認に用いられる第1大当り変動中フラグをセットする(ステップS821)。なお、演出制御基板80側で予告演出に関わる決定(実行の有無、演出内容)を行うときにのみ第1大当り変動中フラグが使用される場合には、本例では主基板31側で予告演出に関わる決定を行うようにしており、第1大当り変動中フラグが使用されないため、ステップS821を実行しない(第1大当り変動中フラグをセットしない)ようにしてもよい。一方、演出制御基板80側で予告演出に関わる決定を行う構成とする場合には、ステップS821にて第1大当り変動中フラグをセットする処理を実行するようにすればよい。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1変動パターンデータ格納領域に格納されているEXTデータに応じて、飾り図柄の変動パターンを決定する(ステップS822)。本例では、演出制御用マイクロコンピュータ101は、飾り図柄の変動パターンの少なくとも一部を独自に決定する。例えば、あらかじめ用意された複数種類の飾り図柄の変動パターンのうち、EXTデータによって特定される変動時間および事前判定結果(確変時短大当り、確変大当り、時短大当り、通常大当り、はずれ、リーチ、予告など)に合致する複数種類の飾り図柄の変動パターンの中から、実行する変動パターンを選択する。上記のようにして、演出制御用マイクロコンピュータ101は、例えば、飾り図柄の演出内容(例えば、どのキャラクタを用いて演出するかなど)、予告演出の実行の有無や演出内容、ミッション演出の有無や演出内容など、飾り図柄の変動態様の少なくとも一部を独自に決定する。
ステップS822にて飾り図柄の変動パターンを決定する際には、例えば、遊技状態が通常状態であるときに使用される変動パターンテーブル(通常状態用飾り図柄変動パターンテーブル)と、遊技状態が確変状態であるときに使用される変動パターンテーブル(確変状態用飾り図柄変動パターンテーブル)と、遊技状態が時短状態であるときに使用される変動パターンテーブル(時短状態用飾り図柄変動パターンテーブル)とが用いられる。各飾り図柄変動パターンテーブルには、複数種類の飾り図柄の変動パターンが設定されている。なお、遊技状態が確変時短状態であるときには、確変状態用飾り図柄変動パターンテーブルが用いられる。
なお、演出制御用マイクロコンピュータ101が、予告演出の実行の有無、および予告演出の演出内容を決定するようにする場合には、主基板31からの変動パターンコマンドには予告演出の有無や演出内容に関する情報は含まれない。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ101は、主基板31からの変動パターンコマンドが示す変動時間や変動結果にもとづいて、予告演出を実行するか否か、および予告演出の演出内容を決定する。
具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ101は、例えば、ステップS822にて、第2大当り変動中フラグ(可変表示装置9bにて大当り表示結果となる可変表示が実行されているか否かを示すフラグ)がセットされているか否か確認し、セットされていれば、今回の第1飾り図柄の変動表示結果が大当りとなる場合を除き、予告演出を行う変動パターンとすることに決定するようにすればよい。そして、あらかじめ用意されている複数種類の予告演出用の変動パターンの中から、主基板31からの変動パターンコマンドが示す変動時間に合致する変動パターンを使用する変動パターンとして選択するようにすればよい。このようにして、例えば、第2飾り図柄によって変動表示結果が大当り表示結果となる可変表示が実行されているとき(第2大当り変動中フラグがセットされているとき)に、第1飾り図柄にて予告演出を行うことに決定する。なお、第2飾り図柄によって変動表示結果が大当り表示結果となる可変表示が実行されているときに、乱数抽選によってランダムに予告演出を行うか否かを決定するようにしてもよい。また、第2飾り図柄によって変動表示結果が大当り表示結果となる可変表示が実行されていないときに、例えば乱数抽選によって予告演出(ガセ予告)を行うか否かを決定し、ガセ予告を行うようにしてもよい。さらに、上記のように他方の飾り図柄の表示結果を一方の飾り図柄の変動表示演出によって予告するものでなく、自己の飾り図柄の表示結果を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。また、主基板31側で予告演出の有無や演出内容を決定する場合と同様にして、演出制御用マイクロコンピュータ101が、実行する予告演出の演出内容を示す実行データを記憶するようにし、前回までに記憶された実行データにもとづいて、今回の予告演出の演出内容を決定するようにしてもよい。この場合、主基板31側で予告演出の有無や演出内容を決定する場合と同様のタイミングで、実行データを初期化するようにすればよい。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ101は、演出制御プロセスフラグを第1飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS824)。
図70は、演出制御プロセス処理における第1飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。第1飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、まず、第1飾り図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS831)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステップS833)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9aに与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS834)。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・LEDに与える。なお、ランプ制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・LED制御を行うように構成してもよい。
また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS835)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
その後、第1変動時間タイマ(第1飾り図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS836)、第1演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS837)。
図71は、演出制御プロセス処理における第1飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。第1飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第2大当り中演出フラグがセットされている場合には(ステップS840)、プロセスタイマおよび第1変動時間タイマの更新処理を中断していなければ、プロセスタイマおよび第1変動時間タイマの更新を中断する(ステップS848)。タイマの更新を中断しているときは、プロセスタイマおよび第1変動時間タイマが更新されずタイムアウトしないため、後述するステップS841およびステップS846にてNと判定され、第1飾り図柄の可変表示の進行が中断される。すなわち、可変表示装置9aでの第1飾り図柄の変動表示の実行中に可変表示装置9bにて大当り遊技演出が開始されると、可変表示装置9aにおける第1飾り図柄の可変表示の変動時間の計測の進行が中断し、中断したときの第1飾り図柄の変動表示の状態が見た目上継続する。なお、第1飾り図柄の可変表示の変動時間の進行が中断しているときに、可変表示装置9aにはずれ図柄を停止表示させておくようにしてもよい。
第2大当り中演出フラグがセットされていない場合には(ステップS840)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、プロセスタイマおよび第1変動時間タイマの更新処理を中断していれば、プロセスタイマおよび第1変動時間タイマの更新を再開する(ステップS849)。すなわち、可変表示装置9aでの第1飾り図柄の可変表示の進行が中断しているときに、可変表示装置9bでの大当り遊技演出が終了すると、可変表示装置9aにおける第1飾り図柄の可変表示の進行が再開し、中断したときの状態から第1飾り図柄の変動表示が再開する。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。タイムアウトしたら、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う(ステップS842)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS843)、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を行う(ステップS844)。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS845)。
そして、第1変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS846のY)、演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS847)。
図72は、演出制御プロセス処理における第1飾り図柄停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。第1飾り図柄停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1飾り図柄停止を指示する演出制御コマンド(第1飾り図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS852)。第1飾り図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、自己が決定した停止図柄で第1飾り図柄を停止させる制御を行う(ステップS853)。なお、停止図柄は、例えばステップS801にて、演出制御用マイクロコンピュータ101が、変動パターンコマンドによって認識される第1特別図柄の表示結果に合致した図柄となるように決定する。
そして、ステップS853で大当り図柄を表示した場合には(ステップS854のY)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1大当り変動中フラグをリセットするとともに(ステップS855)、第1大当り中演出フラグをセットし(ステップS856)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS857)。
ステップS853で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用マイクロコンピュータ101は、演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄通常処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS858)。
次に、本例の遊技機における特別図柄と飾り図柄の変動状態の関係について詳しく説明する。ここでは、特別図柄表示器8aと可変表示装置9aの図柄変動状態の関係について説明する。なお、ここでは説明しないが、特別図柄表示器8bと可変表示装置9bの図柄変動状態の関係についても同様である。
図73は、始動入賞口13aへの始動入賞が連続して2回あった場合における第1特別図柄と第1飾り図柄の変動状態の具体例を示すタイミング図である。ここでは、始動入賞口13aへの2回の始動入賞(始動入賞A〜B)にもとづく第1特別図柄の変動表示が実行される例について説明する。
始動入賞Aが発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1始動口スイッチ通過処理を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄の可変表示の実行が可能な状態となっていれば、事前判定(ステップS67〜S69, S75〜S77, S90参照)を行い、その結果にもとづいて、例えば10秒の変動時間であることを示す変動パターンコマンドと、はずれとなることを指定する表示結果指定コマンドとを送信する(ステップS91a,S91b,S92a,S92b参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Aに応じた第1特別図柄の変動表示(特図変動A)を開始する(ステップS93,S94参照)。
演出制御用マイクロコンピュータ101は、始動入賞Aにもとづく変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドにもとづいて、10秒の変動時間で表示結果がはずれとなる第1飾り図柄の変動パターンを決定し(ステップS822参照)、決定した変動パターンに従って第1飾り図柄の変動表示(飾り変動A)を実行する。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Bが発生したときに、第1始動口スイッチ通過処理(図31参照)を実行する。しかし、未だ特図変動Aが終了しておらず、始動入賞Bにもとづく第1特別図柄の可変表示の実行が可能な状態でないので、始動入賞Bにもとづく第1特別図柄の可変表示は保留される。
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特図変動Aの終了タイミングが到来すると、演出制御基板80に対して、図柄停止コマンドを送信するとともに(ステップS131参照)、特図変動Aを終了する(ステップS132参照)。一方、演出制御用マイクロコンピュータ101は、その図柄停止コマンドを受信すると、飾り変動Aを終了する(ステップS852,S853参照)。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特図変動Aが終了して第1特別図柄の可変表示の実行が可能な状態となったときに、始動入賞Bにもとづく事前判定(ステップS67〜S69, S75〜S77, S90参照)を行い、その結果にもとづいて、例えば15秒の変動時間であることを示す変動パターンコマンドと、はずれとなることを指定する表示結果指定コマンドとを送信する(ステップS91a,S91b,S92a,S92b参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Bに応じた第1特別図柄の変動表示(特図変動B)を開始する(ステップS93,S94参照)。
演出制御用マイクロコンピュータ101は、始動入賞Bにもとづく変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドにもとづいて、15秒の変動時間で表示結果がはずれとなる第1飾り図柄の変動パターンを決定し(ステップS822参照)、決定した変動パターンに従って第1飾り図柄の変動表示(飾り変動B)を実行する。
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特図変動Bの終了タイミングが到来すると、演出制御基板80に対して、図柄停止コマンドを送信するとともに(ステップS131参照)、特図変動Bを終了する(ステップS132参照)。一方、演出制御用マイクロコンピュータ101は、その図柄停止コマンドを受信すると、飾り変動Bを終了する(ステップS852,S853参照)。
上記のように、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特別図柄の変動開始時に変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを送信し、変動停止時に図柄停止コマンドを送信する。従って、特別図柄と飾り図柄との間の同期を確実にとることができる。
次に、本例の遊技機における複数の特別図柄と複数の飾り図柄の変動状態の関係の例について詳しく説明する。図74は、複数の特別図柄と複数の飾り図柄の変動状態の具体例を示すタイミング図である。図75,図76は、この例における可変表示装置9a,9bの表示状態の例を示す説明図である。
この例では、図74に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の保留記憶がなく、かつ第2特別図柄および第2飾り図柄の変動表示が実行されているときに(図75(a))、始動入賞口13aへの始動入賞(始動入賞A)が発生し、さらに始動入賞口13bに3回の始動入賞(始動入賞a〜c)が発生したものとする。図75(a)に示すように、ここでは、特別図柄始動記憶表示器18において、始動入賞口13aへの始動入賞にもとづく保留記憶は赤色で表示され、始動入賞口13bへの始動入賞にもとづく保留記憶は緑色で表示される。
この例では、始動入賞Aにもとづく特別図柄の変動表示の表示結果が大当り表示結果となり、その他の始動入賞にもとづく特別図柄の変動表示の表示結果ははずれとなるものとする。
先ず、始動入賞Aが発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Aにもとづく変動表示を開始できる状態となっているので、ステップS68にて始動入賞Aにもとづく表示結果が大当りであると判定したことなどにもとづいて、ステップS90にて複数種類の変動パターンから実行する変動パターンを決定する。
上記のような事前判定(ステップS67〜S69, S75〜S77,S90参照)の結果にもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Aにもとづく可変表示の変動パターンを示す第1変動パターンコマンドと、表示結果が大当りとなることを示す表示結果指定コマンドとを送信する(ステップS91a,S92a,S91b,S92b参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Aに応じた第1特別図柄の変動表示(特図変動A)を開始する。
演出制御用マイクロコンピュータ101は、始動入賞Aにもとづく第1変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを受信すると、受信した第1変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドにもとづいて、表示結果が大当りとなる第1飾り図柄の変動パターンを決定し(ステップS822参照)、決定した変動パターンに従って第1飾り図柄の変動表示(飾り変動A)を実行する(図75(b))。
始動入賞aが発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞aにもとづく変動表示を開始できる状態となったときに、事前判定を行う。この例では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄による表示結果が大当り表示結果となる変動表示(飾り変動A)の実行中であるときは、ステップS90に相当する処理にて、他方の特別図柄(第1特別図柄)で現在実行されている変動表示の表示結果が大当り表示結果となることを予告する予告演出を実行するための変動パターンとすることに決定する。ここでは、「予告1」の演出態様で予告演出を実行するための変動パターンに決定されたものとする。
なお、予告演出は、本例では、比較的短期間変動の変動パターンとされていることが望ましい。すなわち、予告演出は、予告対象となる第2特別図柄側の可変表示が完了するまでに第1特別図柄側での予告演出が完了されるように、表示結果が大当りとなる変動表示の変動時間よりも、短い変動時間とされていることが望ましい。具体的には、例えば、表示結果が大当りとなる変動表示の変動時間が30秒〜90秒とされ、予告演出を伴う可変表示の変動時間が10秒〜20秒とするようにしておけばよい。なお、図74〜図76に示す例のように、予告演出が、予告対象となる第2特別図柄側の可変表示が完了するまでに第1特別図柄側にて複数回の予告演出が連続して出現されるように、表示結果が大当りとなる変動表示の変動時間よりも、十分短い変動時間とされるようにしてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ60は、事前判定の結果にもとづいて、始動入賞aにもとづく表示結果がはずれであり、かつ「予告1」の予告演出を含む変動パターンを示す第2変動パターンコマンドを送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞aに応じた第2特別図柄の変動表示(特図変動a)を開始する。
演出制御用マイクロコンピュータ101は、始動入賞aにもとづく第2変動パターンコマンドを受信すると、受信した第2変動パターンコマンドにもとづいて、表示結果がはずれとなり、かつ「予告1」の予告演出を行うための第2飾り図柄の変動パターンを決定し、決定した変動パターンに従って第2飾り図柄の変動表示(飾り変動a)を実行する(図75(c))。
この例では、メインキャラクタMCとサブキャラクタSC1との2つのキャラクタを登場させ(図75(c))、ボクシングの試合にてメインキャラクタMCがサブキャラクタSC1に勝利した様子を表示(図75(d))することによって「予告1」の予告演出を実行する。なお、図75(c)等に示すように、予告演出の実行中は、第2特別図柄が画面の右下領域に縮小して表示される。
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特図変動aの終了タイミングが到来すると、演出制御基板80に対して、第2飾り図柄停止コマンドを送信するとともに、特図変動aを終了する。一方、演出制御用マイクロコンピュータ101は、その図柄停止コマンドを受信すると、飾り変動aを終了する(図75(d))。
特図変動aを終了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞bの発生にもとづく事前判定の結果にもとづいて、始動入賞bにもとづく表示結果がはずれとなり、かつ、「予告2」の予告演出を含む変動パターンとすることに決定する。ここでは、表示結果が大当りとなる特図変動Aが未だ実行されているため予告演出を行うことが決定され、前回の可変表示にて予告1の予告演出を行っているため予告1に関連する予告2を実行することが選択される。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、決定した変動パターンを示す第2変動パターンコマンドを送信するとともに、特図変動bを開始する。そして、特図変動bの終了タイミングが到来すると、演出制御基板80に対して、第2飾り図柄停止コマンドを送信するとともに、特図変動bを終了する。
演出制御用マイクロコンピュータ101は、始動入賞bにもとづく第2変動パターンコマンドを受信すると、受信した第2変動パターンコマンドにもとづいて、表示結果がはずれとなり、かつ「予告2」の予告演出を行うための第2飾り図柄の変動パターンを決定し、決定した変動パターンに従って第2飾り図柄の変動表示(飾り変動b)を実行する(図75(e))。その後、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第2飾り図柄停止コマンドを受信すると、飾り変動bを終了する(図76(a))。
この例では、メインキャラクタMCとサブキャラクタSC2との2つのキャラクタを登場させ(図75(e))、ボクシングの試合にてメインキャラクタMCがサブキャラクタSC2に勝利した様子を表示(図76(a))することによって「予告2」の予告演出を実行する。
特図変動bを終了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞cの発生にもとづく事前判定の結果にもとづいて、始動入賞cにもとづく表示結果がはずれとなり、かつ、「予告3」の予告演出を含む変動パターンとすることに決定する。ここでは、表示結果が大当りとなる特図変動Aが未だ実行されているため予告演出を行うことが決定され、前回の可変表示にて予告2の予告演出を行っているため予告2関連する予告3を実行することが選択される。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、決定した変動パターンを示す第2変動パターンコマンドを送信するとともに、特図変動cを開始する。そして、特図変動cの終了タイミングが到来すると、演出制御基板80に対して、第2飾り図柄停止コマンドを送信するとともに、特図変動cを終了する。
演出制御用マイクロコンピュータ101は、始動入賞cにもとづく第2変動パターンコマンドを受信すると、受信した第2変動パターンコマンドにもとづいて、表示結果がはずれとなり、かつ「予告3」の予告演出を行うための第2飾り図柄の変動パターンを決定し、決定した変動パターンに従って第2飾り図柄の変動表示(飾り変動c)を実行する(図76(b))。その後、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第2飾り図柄停止コマンドを受信すると、飾り変動cを終了する(図76(c))。
この例では、メインキャラクタMCとサブキャラクタSC3との2つのキャラクタを登場させ(図76(b))、ボクシングの試合にてメインキャラクタMCがサブキャラクタSC3に勝利した様子を表示(図76(c))することによって「予告3」の予告演出を実行する。
なお、この例では、特図変動a〜特図変動cが実行されている期間中は、表示結果が大当り表示結果となる特図変動Aは未だ継続しているものとする。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特図変動cを停止表示したあと、特図変動Aの終了タイミングが到来すると、演出制御基板80に対して、第1飾り図柄停止コマンドを送信するとともに、大当り表示結果で停止表示して特図変動Aを終了する。また、演出制御用マイクロコンピュータ101は、飾り変動cを停止表示(図76(c)の右側画面)したあと、第1飾り図柄停止コマンドを受信すると、大当り表示結果で停止表示して飾り変動Aを終了する(図76(d)の左側画面)。
その後、特別図柄表示器8aにて大当り遊技演出を開始するとともに、可変表示装置9aにて大当り遊技演出を開始する。なお、特別図柄の変動表示をLCDで行う構成とし、上述した予告演出を特別図柄の変動表示にて行うようにしてもよい。
本例では、可変表示装置9bで予告演出を実行する構成としていたが、特別図柄表示器8bで予告演出を実行するようにしてもよい。例えば、特別図柄の更新間隔を通常の変動表示の際の間隔よりも遅くしたり速くしたりして、通常の可変表示演出と異なる演出を行うことによって予告演出を行うようにすればよい。
また、上記の例では、一方の可変表示装置(例えば可変表示装置9a)にて大当り表示結果となる可変表示が実行されているときは、他方の可変表示装置(例えば可変表示装置9b)にて常に予告演出を行うようにしていたが、乱数にもとづく抽選などによって予告演出を行うか否かを決定するようにしてもよい。さらに、上記の例では、一方の可変表示装置(例えば可変表示装置9a)にて大当り表示結果となる可変表示が実行されているときに、他方の可変表示装置(例えば可変表示装置9b)にて予告演出を行うようにしていたが、一方の可変表示装置(例えば可変表示装置9a)にて大当り表示結果とならない可変表示が実行されているときに、例えば乱数にもとづく抽選などによって実行の有無を決定し、他方の可変表示装置(例えば可変表示装置9b)にて予告演出(いわゆるガセ予告)を行うようにしてもよい。なお、乱数にもとづく抽選によって予告演出を行うか否かを決定する場合には、一方の可変表示装置(例えば可変表示装置9a)にて大当り表示結果となる可変表示が実行されているときの方が、一方の可変表示装置(例えば可変表示装置9a)にて大当り表示結果とならない可変表示が実行されているときと比較して、予告演出を行うことに高確率で決定されるようにすることが好ましい。このようにすれば、遊技者の予告に対する期待を過度に減退させてしまうことを防止することができる。
上記のように、特別図柄の一方で表示結果が大当り表示結果となるときに、その大当りとなる特別図柄と飾り図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄と飾り図柄で予告演出を実行する構成としたので、第2特別図柄側の表示画面で予告演出を実行し、第1特別図柄にて大当りを発生させるという意外性のある演出を実行することができ、演出のバリエーションを増加させることができる。よって、遊技の興趣を向上させることができる。第1図柄(第1特別図柄、第1飾り図柄)を表示する第1表示装置(可変表示装置9a、特別図柄表示器8a)と第2図柄(第2特別図柄、第2飾り図柄)を表示する第2表示装置(可変表示装置9b、特別図柄表示器8b)の双方の可変表示に興味を持たせることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、本例の遊技機における複数の特別図柄と複数の飾り図柄の変動状態の他の関係について詳しく説明する。図77は、複数の特別図柄と複数の飾り図柄の変動状態の具体例を示すタイミング図である。
この例では、始動入賞口13aへの始動入賞(始動入賞A)が発生したものとする。また、始動入賞口13aへの始動入賞(始動入賞A)が発生したあと、始動入賞口13bに3回の始動入賞(始動入賞a〜c)が発生したものとする。
また、この例では、始動入賞Aにもとづく特別図柄の変動表示の表示結果と、始動入賞cにもとづく特別図柄の変動表示の表示結果とが大当り表示結果となり、その他の始動入賞にもとづく特別図柄の変動表示の表示結果ははずれとなるものとする。
先ず、始動入賞Aが発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Aにもとづく変動表示を開始できる状態となったときに、ステップS68にて始動入賞Aにもとづく表示結果が大当りであると判定したことなどにもとづいて、ステップS90にて複数種類の変動パターンから実行する変動パターンを決定する。ここでは、表示結果が大当りとなることにもとづいて可変表示の変動パターンが決定される。
上記のような事前判定(ステップS67〜S69,S75〜S77,S90参照)の結果にもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Aにもとづく可変表示の変動パターンを示す第1変動パターンコマンドと、表示結果が大当りとなることを示す表示結果指定コマンドとを送信する(ステップS91a,S92a,S91b,S92b参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Aに応じた第1特別図柄の変動表示(特図変動A)を開始する。
演出制御用マイクロコンピュータ101は、始動入賞Aにもとづく第1変動パターンコマンドを受信すると、受信した第1変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドにもとづいて、表示結果が大当りとなる第1飾り図柄の変動パターンを決定し(ステップS822参照)、決定した変動パターンに従って第1飾り図柄の変動表示(飾り変動A)を実行する。
始動入賞aが発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞aにもとづく変動表示を開始できる状態となったときに、事前判定を行う。この例では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄による表示結果が大当り表示結果となる変動表示(飾り変動A)の実行中であるときは、ステップS90に相当する処理にて、他方の特別図柄(第1特別図柄)で現在実行されている変動表示の表示結果が大当り表示結果となることを予告する予告演出を実行するための変動パターンとすることに決定する。ここでは、「予告1」の演出態様で予告演出を実行するための変動パターンに決定されたものとする。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、事前判定の結果にもとづいて、始動入賞aにもとづく表示結果がはずれとなることを示す表示結果指定コマンドと、「予告1」の予告演出を含む変動パターンを示す第2変動パターンコマンドとを送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞aに応じた第2特別図柄の変動表示(特図変動a)を開始する。
演出制御用マイクロコンピュータ101は、始動入賞aにもとづく第2変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを受信すると、受信した第2変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドにもとづいて、表示結果がはずれとなり、かつ「予告1」の予告演出を行うための第2飾り図柄の変動パターンを決定し、決定した変動パターンに従って第2飾り図柄の変動表示(飾り変動a)を実行する。
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特図変動aの終了タイミングが到来すると、演出制御基板80に対して、第2飾り図柄停止コマンドを送信するとともに、特図変動aを終了する。一方、演出制御用マイクロコンピュータ101は、その図柄停止コマンドを受信すると、飾り変動aを終了する。
特図変動aを終了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞bの発生にもとづく事前判定の結果にもとづいて、始動入賞bにもとづく表示結果がはずれとなり、かつ、「予告2」の予告演出を含む変動パターンとすることに決定する。ここでは、表示結果が大当りとなる特図変動Aが未だ実行されているため予告演出を行うことが決定され、前回の可変表示にて予告1の予告演出を行っているため予告1に関連する予告2を実行することが選択される。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、決定した変動パターンを示す第2変動パターンコマンドと、はずれとなることを指定する表示結果指定コマンドとを送信するとともに、特図変動bを開始する。そして、特図変動bの終了タイミングが到来すると、演出制御基板80に対して、第2飾り図柄停止コマンドを送信するとともに、特図変動bを終了する。
演出制御用マイクロコンピュータ101は、始動入賞bにもとづく第2変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを受信すると、受信した第2変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドにもとづいて、表示結果がはずれとなり、かつ「予告2」の予告演出を行うための第2飾り図柄の変動パターンを決定し、決定した変動パターンに従って第2飾り図柄の変動表示(飾り変動b)を実行する。その後、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第2飾り図柄停止コマンドを受信すると、飾り変動bを終了する。
特図変動bを終了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞cの発生にもとづく事前判定の結果にもとづいて、始動入賞cにもとづく可変表示の表示結果が大当りとなる変動パターンとすることに決定する。ここでは、表示結果が大当りとなる特図変動Aが未だ実行されているが、始動入賞cにもとづく可変表示の可変表示の表示結果が大当りとなるため、予告演出は選択されない。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、決定した変動パターンを示す第2変動パターンコマンドおよび表示結果が大当りとなることを指定する表示結果指定コマンドを送信するとともに、特図変動cを開始する。そして、特図変動cの終了タイミングが到来すると、演出制御基板80に対して、第2飾り図柄停止コマンドを送信するとともに、変動表示の表示結果を大当り表示結果として特図変動cを終了する。
演出制御用マイクロコンピュータ101は、始動入賞cにもとづく第2変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを受信すると、受信した第2変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドにもとづいて、表示結果が大当りとなる第2飾り図柄の変動パターンを決定し、決定した変動パターンに従って第2飾り図柄の変動表示(飾り変動c)を実行する。その後、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第2飾り図柄停止コマンドを受信すると、変動表示の表示結果を大当り表示結果として飾り変動cを終了する。
なお、この例では、特図変動a〜特図変動cが実行されている期間中は、長期間変動の特図変動Aは未だ継続しているものとする。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特図変動cを大当り表示結果で停止表示したあと、特別図柄表示器8bにて大当り遊技演出を開始する。また、演出制御用マイクロコンピュータ101は、飾り変動cを大当り表示結果で停止表示したあと、可変表示装置9bにて大当り遊技演出を開始する。
本例では、特別図柄表示器8bおよび可変表示装置9bで大当り遊技演出が開始されたときは、長期間変動の特図変動Aおよび飾り変動Aが未だ終了していないものとする。
この例では、特図変動Aは、特別図柄表示器8bおよび可変表示装置9bで大当り遊技演出が開始したときに実行時間の計測が中断し(ステップS125参照)、その大当り遊技演出が終了したときに実行時間の計測が再開する(ステップS123参照)。従って、特図変動Aは、可変表示装置9bでの大当り遊技演出の実行中は実行時間の計測が中断され、可変表示装置9bでの大当り遊技演出が終了したあと実行時間の計測が再開され、残りの実行時間が経過して特図変動Aの終了タイミングが到来したときに、大当り表示結果で停止する。
また、この例では、飾り変動Aは、特別図柄表示器8bおよび可変表示装置9bで大当り遊技演出が開始したときに実行時間の計測が中断し(ステップS848参照)、その大当り遊技演出が終了したときに実行時間の計測が再開する(ステップS849参照)。また、飾り変動Aは、可変表示装置9bで大当り遊技演出が終了するまで第1飾り図柄停止コマンドが送信されないので、その大当り遊技演出が終了したあと停止表示される。従って、飾り変動Aは、可変表示装置9bでの大当り遊技演出の実行中は実行時間の計測が中断され、可変表示装置9bでの大当り遊技演出が終了したあと実行時間の計測が再開され、残りの実行時間が経過し、第1飾り図柄停止コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ101によって受信されたときに大当り表示結果で停止する。
本例では、可変表示装置9bで大当り遊技演出が実行されている期間中は、特図変動Aと飾り変動Aの変動表示が継続して実行されるものとする。すなわち、特図変動Aの実行時間が中断している間も、見た目上変動表示期間が継続しているような演出がなされる。なお、可変表示装置9bで大当り遊技演出が実行されている期間中は、特図変動Aと飾り変動aの変動表示を中断するようにしてもよい。この場合、例えば、はずれ図柄を表示しておくようにすればよい。
上記のように、特別図柄の一方で表示結果が大当り表示結果となるときに、その大当りとなる特別図柄と飾り図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄と飾り図柄で予告演出を実行するとともに、他方の特別図柄にて表示結果が大当り表示結果となる場合であっても制御上の制限(具体的には、一方の特別図柄が大当り表示結果となり大当り遊技が終了するまでの期間以外に他方の特別図柄の表示結果を導出表示させないような制限)を設けない構成としたので、予告対象でない他方の特別図柄にて先に大当りを発生させることができ、そのような場合に、特別図柄の一方で表示結果が大当り表示結果となることを予告するために実行していた予告演出を、本来の予告対象とは異なる他方の特別図柄で表示結果が大当り表示結果となることを予告する予告演出であるとすることができる。よって、大当りとすることに決定される前に、大当り予告を行うことができるようになり、演出のバリエーションを増加させることができる。よって、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、電源断状態となったあと遊技機への電力供給が再開されたときの可変表示装置9a,9b等の表示制御について詳しく説明する。図78は、電力供給が復旧したときの可変表示装置9a,9b等の表示状態の例を示すタイミング図である。図79は、電力供給が復旧したときの可変表示装置9a,9b等の表示状態の例を示す説明図である。
この例では、始動入賞Aにもとづく表示結果がはずれとなる特図変動Aおよび飾り変動Aの実行中であり、第2特別図柄および第2飾り図柄の可変表示は実行されていないときに電源断状態となり、その後に電力供給が復旧したときを例に説明する。なお、この例では、電源断が発生したときは保留記憶がないものとする。
図78に示すように、保留記憶がないときに、始動入賞口13aへの始動入賞(始動入賞A)が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Aにもとづく変動表示を開始できる状態となったときに、ステップS68にて始動入賞Aにもとづく表示結果がはずれであると判定したことにもとづいて、ステップS90にて複数種類の変動パターンから実行する変動パターンを決定する。ここでは、表示結果がはずれとなる可変表示の変動パターンが選択される。
遊技制御用マイクロコンピュータ60は、事前判定(ステップS67〜S69,S75〜S77,S90参照)を実行したあと、始動入賞Aにもとづく変動パターンを示す第1変動パターンコマンドと、表示結果がはずれとなることを指定する表示結果指定コマンドとを送信する(ステップS91a,S91b,S92a,S92b参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Aに応じた第1特別図柄の変動表示(特図変動A)を開始する。
演出制御用マイクロコンピュータ101は、始動入賞Aにもとづく第1変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを受信すると、受信した第1変動パターンコマンドにもとづいて、表示結果がはずれとなる第1飾り図柄の変動パターンを決定し(ステップS822参照)、決定した変動パターンに従って第1飾り図柄の変動表示(飾り変動A)を実行する。
この例では、特別図柄表示器8aにて特図変動Aの実行中であり、可変表示装置9aにて飾り変動Aの実行中であり(図79(A))、特別図柄表示器8bおよび可変表示装置9bでは変動表示が実行されていないとき(図79(B):変動表示されていない場合の例として、前回の可変表示の表示結果として「3,9,0」が表示されている状態が示されている。)に、電源断が発生して電力供給停止時処理(図17、図18参照)が実行され、その後に遊技機への電力供給が復旧して遊技状態復旧処理(図44参照)が実行されるものとする。
電力供給が復旧すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1停電復旧コマンドおよび第2停電復旧コマンドを送信する(ステップS271参照)。
演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1停電復旧コマンドを受信すると、可変表示装置9aに停電復旧していることを示す停電復旧中画面(第1復旧中画面)を表示するとともに(図79(C))、第1飾り復旧フラグをセットする(ステップS972,S973参照)。また、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第2停電復旧コマンドを受信すると、可変表示装置9bに停電復旧していることを示す停電復旧中画面(第2復旧中画面)を表示するとともに(図79(D))、第2飾り復旧フラグをセットする(ステップS974,S975参照)。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、電源断時に第1特別図柄の変動中であったことを確認し(ステップS272参照)、電源断時に実行されていた可変表示を開始する際に送信した表示結果指定コマンドを再度送信するとともに(ステップS273参照)、第1変動中復旧フラグをセットする(ステップS274参照)。演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1表示結果指定コマンドを受信すると、第1表示結果指定コマンドが示す第1飾り図柄の表示結果(第1特別図柄の表示結果と同じ)をセーブする(ステップS968,S969参照)。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、電源断時に第2特別図柄が変動中でなかったことを確認し(ステップS275参照)、遊技状態復旧処理(図44)を終えたあとの第2特別図柄通常処理において、第2デモンストレーション表示コマンドを送信する(ステップS74に対応する第2特別図柄に関する処理を実行する部分)。
演出制御用マイクロコンピュータ101は、第2デモンストレーション表示コマンドを受信すると(ステップS983参照)、第2飾り復旧フラグがセットされているため、可変表示装置9bに第2初期出目を表示するとともに(ステップS986参照)(図79(F))、第2初期出目表示計測タイマをスタートする(ステップS987参照)。ここでは、第2初期出目は、「1,2,3」であるものとする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第2始動入賞が発生することなく所定期間(例えばt秒)が経過して第2初期出目表示計測タイマがタイムアウトすると、第2デモンストレーション画面を可変表示装置9bに表示する(図79(H))。すなわち、可変表示装置9bに、第2初期出目が所定期間(例えばt秒)表示されたあと、第2デモンストレーション画面が表示される。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、遊技状態復旧処理を終えて遊技制御処理を開始したあと、復旧した第1特別図柄の変動時間が終了したときに、第1変動中復旧フラグがセットされているため(ステップS136参照)、第1デモンストレーション表示コマンドを送信するとともに(ステップS137参照)、第1特別図柄の停止図柄を表示する(ステップS138参照)。
演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1デモンストレーション表示コマンドを受信すると(ステップS976参照)、第1飾り復旧フラグがセットされているため、可変表示装置9aに第1初期出目を表示するとともに(ステップS979参照)(図79(I))、第1初期出目表示計測タイマをスタートする(ステップS980参照)。ここでは、第1初期出目は、第2初期出目と同じ「1,2,3」であるものとする。なお、第1初期出目は、第2初期出目と異なる図柄であってもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1始動入賞が発生することなく所定期間(例えばt秒)が経過して第1初期出目表示計測タイマがタイムアウトすると(ステップS816参照)、第1デモンストレーション画面を可変表示装置9aに表示する(図79(J))。すなわち、可変表示装置9aに、第1初期出目が所定期間(例えばt秒)表示されたあと、第1デモンストレーション画面が表示される。
なお、上記の例においては、演出制御用マイクロコンピュータ101が、第2停電復旧コマンドの受信に応じて可変表示装置9bに停電復旧中画面(第2復旧中画面)を表示したあと(図79(D))、第2デモンストレーション表示コマンドの受信に応じて可変表示装置9bに第2初期出目を表示する(図79(F))ようにしていたが、第2停電復旧コマンドのあと直ぐに第2デモンストレーション表示コマンドが送信されてくるため、停電復旧中画面を表示することなく第2初期出目を表示するようにしてもよい。
以上に説明したように、遊技機への電力供給が開始したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ60が、電源電圧が安定したあと直ぐにクリアスイッチ921の出力信号の状態を確認し、所定期間(例えば2.0秒)のウエイト処理を行ったあと初期化処理または遊技状態復旧処理を行い遊技制御処理を開始する構成としたので、遊技制御用マイクロコンピュータ60が払出制御用マイクロコンピュータ370よりも後に立ち上がるように制御されている場合であっても、主基板31と払出制御基板37のうちの何れか一方だけでクリアスイッチ921の操作にもとづくクリア信号を検知してしまうことを防止することができ、クリアスイッチ921が操作されたときに一方の基板だけで電源バックアップされているデータがクリアされてしまうことを回避することができる。
すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ60が、主基板31が払出制御基板37よりも後に立ち上がるようにするため(具体的には、遊技機への電力供給が開始したあろ主基板31から最初に払出制御コマンドが出力される前に、払出制御基板37が払出制御コマンドを受信可能な状態となっているようにするため)に立ち上がり順序を調整する所定期間(例えば2.0秒)のウエイト処理を行う前に、クリアスイッチ921の出力信号の状態を確認する構成としているので、払出制御基板37とほぼ同じタイミングでクリア信号が入力されているか否かを確認することができるようになる。このため、一方の基板だけで電源バックアップされているデータがクリアされてしまうことを回避することができる。換言すれば、一方の基板だけで電源バックアップされているデータがクリアされてしまうことを回避可能な構成とした上で、遊技機に対する電力供給が開始されたときの遊技制御用マイクロコンピュータ60の立ち上がりタイミングを遅延させて、遊技制御用マイクロコンピュータ60と払出制御用マイクロコンピュータ370の立ち上がり順序を設定しておくようにすることができる。
また、上述したように、主基板31に、クリアスイッチ921からクリア信号が出力されたことを条件に、クリア信号をを払出制御基板37に出力する出力回路67(操作出力信号出力部)を設けているので、初期化処理の実行に関わる配線を簡略化して、遊技機のコストを低減させることができるとともに、クリア信号に関する配線スペースを節減することができる。
また、上述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ60が、特別遊技状態に移行されている場合に、事前判定によって通常大当りとすることに判定された可変表示が開始されるときに(ステップS86のY参照)、特別遊技状態が終了したと判定して状態データ(時短フラグ、確変フラグ)を非特別遊技状態(リセット状態)に設定する(ステップS87参照)構成としたので、一方の特別図柄で通常大当りとなる変動表示が実行されているときに、他方の特別図柄の事前判定において特別遊技状態での判定がなされることを防止することができ、遊技状態に応じた正確な判定を行うことができるようになる。
また、上述したように、複数の可変表示装置9a,9bを備えた遊技機において、可変表示装置9a,9bの少なくとも一方において可変表示が実行されているときに電源断が発生し、その後に電力供給が復旧したときに、遊技制御手段から表示制御手段に送信されるコマンドの種類を減らすことができ、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。すなわち、電源断が発生したときに可変表示中であった飾り図柄における左中右それぞれの停止図柄を指定する3つのコマンドを送信するのではなく、表示結果を示す表示結果指定コマンドを1つ送信するので、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。また、電源断が発生したときに可変表示中であった飾り図柄を電力供給が復旧したあとに停止させる図柄停止コマンドと、電力供給が復旧したあとに保留記憶がない状態が所定期間継続したときにデモンストレーション画面を表示させるためのデモンストレーション表示コマンドとをそれぞれ送信するのではなく、復旧した可変表示の停止を指示するときにデモンストレーション表示コマンドを送信し、デモンストレーション表示コマンドの受信に応じて可変表示を停止させ、所定期間が停止しても始動入賞がないときにデモンストレーション画面を表示させるようにし、デモンストレーション表示コマンドのみを送信するようにしたので、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。
また、上述した実施の形態では、複数の表示装置(例えば特別図柄表示器8a,8b、あるいは可変表示装置9a,9b)を用いて識別情報の変動表示を行う場合に、一方の表示装置(例えば特別図柄表示器8a、可変表示装置9a)にて大当り遊技演出が実行されているときは、他方の表示装置(例えば特別図柄表示器8b、可変表示装置9b)における変動表示の実行期間の計測を中断する構成としたので、一方の表示装置にて大当りとなる変動表示が実行されていても、他方の表示装置における変動表示を遅延させることなく開始させることができるようになる。よって、一の表示装置にて大当り表示結果が導出表示されることが、他の表示装置の表示態様によって遊技者が予測可能となってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上述した実施の形態では、一方の表示装置(例えば特別図柄表示器8a、可変表示装置9a)にて実行されている可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告表示を、一方の表示装置での識別情報の可変表示に対応して行うのではなく、他方の表示装置(例えば特別図柄表示器8b、可変表示装置9b)における識別情報の変動に対応して実行する構成としたので、複数の表示装置の表示内容に関連を持たせることができるとともに、意外性のある演出(予告表示を行っている表示装置ではない別の表示装置にて予告にもとづく演出を出現させる演出)を実行することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上述した実施の形態では、一方の表示装置(例えば特別図柄表示器8a、可変表示装置9a)にて表示結果が特定表示結果となる可変表示が実行されている間は、他方の表示装置(例えば特別図柄表示器8b、可変表示装置9b)を用いて連続して予告表示を行う構成としたので、複数回の可変表示に亘って予告表示を行うことができ、期待感を段階的に向上させることができるようになる。
また、上述した実施の形態では、一方の表示装置(例えば特別図柄表示器8a、可変表示装置9a)にて実行されている可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告表示を、他方の表示装置(例えば特別図柄表示器8b、可変表示装置9b)における識別情報の変動に対応して実行し、他方の表示装置にて可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合には、一方の表示装置にて特定表示結果が導出表示される前であっても、他方の表示装置にて特定表示結果を導出表示する構成としたので、一方の表示装置における可変表示の表示結果を予告するための予告表示を、見かけ上他方の表示装置において可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告表示であるように制御することができる。
上記のように、一方の表示装置における可変表示の表示結果を予告するための予告表示を、見かけ上他方の表示装置において可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告表示であるように制御するようにしたので、他方の表示装置において実行されている予告演出が、一方の表示装置における可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する演出であるのか、他方の表示装置における可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する演出であるのかを遊技者に特定されないようにすることができ、一方の表示装置と他方の表示装置の両方の変動表示に対して遊技者の期待感を向上させることができる。
また、上述した実施の形態では、一方の表示装置(例えば特別図柄表示器8a、可変表示装置9a)にて特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態が継続している間、他方の表示装置(例えば特別図柄表示器8b、可変表示装置9b)で特定表示結果以外の表示態様(例えばはずれ図柄)で識別情報を停止表示する構成とした場合には、特定遊技状態が継続している間に他方の表示装置で特定表示結果が停止表示されることを防止することができ、可変表示の整合をとることができるとともに、2つの表示装置で同時に特定表示結果が停止表示されてしまうことを防止することができ、遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
また、上述した実施の形態では、一方の表示装置(例えば特別図柄表示器8a、可変表示装置9a)にて特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態が継続している間、他方の表示装置(例えば特別図柄表示器8b、可変表示装置9b)で識別情報の可変表示を見かけ上継続して実行する構成とした場合には、特定遊技状態が継続している間に他方の表示装置で識別情報の表示結果が導出表示されることを防止することができ、可変表示の整合をとることができる。
なお、上述した実施の形態では、遊技状態復旧処理にて、複数の可変表示装置9a,9bに対するそれぞれ別個の停電復旧コマンド(第1停電復旧コマンド、第2停電復旧コマンド)を送信するようにしていたが、複数の可変表示装置9a,9bに共通の停電復旧コマンドを送信するようにしてもよい。
図80は、電力供給が復旧したときに共通の停電復旧コマンドが送信される場合における可変表示装置9a,9b等の表示状態の例を示すタイミング図である。なお、この例においては、電力供給が復旧したときの可変表示装置9a,9b等の表示状態が図79に示したものと同様となるため、図79を参照して説明する。
この例では、始動入賞Aにもとづく表示結果がはずれとなる特図変動Aおよび飾り変動Aの実行中であり、第2特別図柄および第2飾り図柄の可変表示は実行されていないときに電源断状態となり、その後に電力供給が復旧したときを例に説明する。なお、この例では、電源断が発生したときは保留記憶がないものとする。
図78に示した例と同様に、この例では、特別図柄表示器8aにて特図変動Aの実行中であり、可変表示装置9aにて飾り変動Aの実行中であり(図79(A))、特別図柄表示器8bおよび可変表示装置9bでは変動表示が実行されていないとき(図79(B):変動表示されていない場合の例として、前回の可変表示の表示結果として「3,9,0」が表示されている状態が示されている。)に、電源断が発生して電力供給停止時処理(図17、図18参照)が実行され、その後に遊技機への電力供給が復旧して遊技状態復旧処理(図44参照)が実行されるものとする。
電力供給が復旧すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、複数の可変表示装置9a,9bに対して共通に用いられる停電復旧コマンドを送信する。例えば、上述したステップS271にて、共通に用いられる1つの停電復旧コマンドを送信するようにすればよい。
演出制御用マイクロコンピュータ101は、停電復旧コマンドを受信すると、可変表示装置9aに停電復旧していることを示す停電復旧中画面(第1復旧中画面)を表示するとともに(図79(C))、可変表示装置9bに停電復旧していることを示す停電復旧中画面(第2復旧中画面)を表示する(図79(D))。また、第1飾り復旧フラグをセットし(ステップS972,S973参照)、第2飾り復旧フラグをセットする(ステップS974,S975参照)。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、電源断時に第1特別図柄の変動中であったことを確認し(ステップS272参照)、電源断時に実行されていた可変表示を開始する際に送信した表示結果指定コマンドを再度送信するとともに(ステップS273参照)、第1変動中復旧フラグをセットする(ステップS274参照)。演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1表示結果指定コマンドを受信すると、第1表示結果指定コマンドが示す第1飾り図柄の表示結果(第1特別図柄の表示結果と同じ)をセーブする(ステップS968,S969参照)。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、電源断時に第2特別図柄が変動中でなかったことを確認し(ステップS275参照)、遊技状態復旧処理(図44)を終えたあとの第2特別図柄通常処理において、第2デモンストレーション表示コマンドを送信する(ステップS74に対応する第2特別図柄に関する処理を実行する部分)。
演出制御用マイクロコンピュータ101は、第2デモンストレーション表示コマンドを受信すると(ステップS983参照)、第2飾り復旧フラグがセットされているため、可変表示装置9bに第2初期出目を表示するとともに(ステップS986参照)(図79(F))、第2初期出目表示計測タイマをスタートする(ステップS987参照)。ここでは、第2初期出目は、「1,2,3」であるものとする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第2始動入賞が発生することなく所定期間(例えばt秒)が経過して第2初期出目表示計測タイマがタイムアウトすると、第2デモンストレーション画面を可変表示装置9bに表示する(図79(H))。すなわち、可変表示装置9bに、第2初期出目が所定期間(例えばt秒)表示されたあと、第2デモンストレーション画面が表示される。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、遊技状態復旧処理を終えて遊技制御処理を開始したあと、復旧した第1特別図柄の変動時間が終了したときに、第1変動中復旧フラグがセットされているため(ステップS136参照)、第1デモンストレーション表示コマンドを送信するとともに(ステップS137参照)、第1特別図柄の停止図柄を表示する(ステップS138参照)。
演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1デモンストレーション表示コマンドを受信すると(ステップS976参照)、第1飾り復旧フラグがセットされているため、可変表示装置9aに第1初期出目を表示するとともに(ステップS979参照)(図79(I))、第1初期出目表示計測タイマをスタートする(ステップS980参照)。ここでは、第1初期出目は、第2初期出目と同じ「1,2,3」であるものとする。なお、第1初期出目は、第2初期出目と異なる図柄であってもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1始動入賞が発生することなく所定期間(例えばt秒)が経過して第1初期出目表示計測タイマがタイムアウトすると(ステップS816参照)、第1デモンストレーション画面を可変表示装置9aに表示する(図79(J))。すなわち、可変表示装置9aに、第1初期出目が所定期間(例えばt秒)表示されたあと、第1デモンストレーション画面が表示される。
上記のように、複数の可変表示装置9a,9bに共通の停電復旧コマンドを送信する構成とすれば、複数の可変表示装置を備えた遊技機において、電力供給が復旧したときに遊技制御手段から表示制御手段に送信されるコマンドの種類を、コマンドを極力共通化することによって減らすことができ、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。すなわち、第1停電復旧コマンドと第2停電復旧コマンドとを別個に送信することなく、機能を共通化した停電復旧コマンドを1つ送信するだけでよくすることができ、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。
また、上述した実施の形態では、遊技状態復旧処理にて、電源断時に可変表示中であった可変表示装置(例えば可変表示装置9a)に対しても、電源断時に可変表示中でなかった可変表示装置(例えば可変表示装置9b)に対しても、それぞれ別個に停電復旧コマンドを送信するようにしていたが、電源断時に可変表示中であった可変表示装置(例えば可変表示装置9a)に対してのみ停電復旧コマンドを送信するようにしてもよい。
図81は、電源断時に可変表示中であった可変表示装置に対してのみ停電復旧コマンドを送信するようにした場合における電力供給が復旧したときの可変表示装置9a,9b等の表示状態の例を示すタイミング図である。図82は、電源断時に可変表示中であった可変表示装置に対してのみ停電復旧コマンドを送信するようにした場合における電力供給が復旧したときの可変表示装置9a,9b等の表示状態の例を示す説明図である。
この例では、始動入賞Aにもとづく表示結果がはずれとなる特図変動Aおよび飾り変動Aの実行中であり、第2特別図柄および第2飾り図柄の可変表示は実行されていないときに電源断状態となり、その後に電力供給が復旧したときを例に説明する。なお、この例では、電源断が発生したときは保留記憶がないものとする。
図78に示した例と同様に、この例では、特別図柄表示器8aにて特図変動Aの実行中であり、可変表示装置9aにて飾り変動Aの実行中であり(図82(A))、特別図柄表示器8bおよび可変表示装置9bでは変動表示が実行されていないとき(図82(B):変動表示されていない場合の例として、前回の可変表示の表示結果として「3,9,0」が表示されている状態が示されている。)に、電源断が発生して電力供給停止時処理(図17、図18参照)が実行され、その後に遊技機への電力供給が復旧して遊技状態復旧処理(図44参照)が実行されるものとする。
電力供給が復旧すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、電源断時に第1特別図柄の変動中であったことを確認し(ステップS272参照)、第1停電復旧コマンドを送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、電源断時に第2特別図柄が変動中でなかったことを確認し(ステップS275参照)、第2停電復旧コマンドは送信しない。この場合、上述したステップS271の処理を実行することなく、ステップS272の判定結果に応じて第1停電復旧コマンドを送信するか否か決定し、ステップS275の判定結果に応じて第2停電復旧コマンドを送信するか否か決定するようにすればよい。
演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1停電復旧コマンドを受信すると、可変表示装置9aに停電復旧していることを示す停電復旧中画面(第1復旧中画面)を表示するとともに(図82(C))、第1飾り復旧フラグをセットする(ステップS972,S973参照)。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、電源断時に第1特別図柄の変動中であったことを確認したので(ステップS272参照)、電源断時に実行されていた可変表示を開始する際に送信した表示結果指定コマンドを再度送信するとともに(ステップS273参照)、第1変動中復旧フラグをセットする(ステップS274参照)。演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1表示結果指定コマンドを受信すると、第1表示結果指定コマンドが示す第1飾り図柄の表示結果(第1特別図柄の表示結果と同じ)をセーブする(ステップS968,S969参照)。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、電源断時に第2特別図柄が変動中でなかったことを確認し(ステップS275参照)、遊技状態復旧処理(図44)を終えたあとの第2特別図柄通常処理において、第2デモンストレーション表示コマンドを送信する(ステップS74に対応する第2特別図柄に関する処理を実行する部分)。
演出制御用マイクロコンピュータ101は、電力供給が開始されてから所定期間内に第2デモンストレーション表示コマンドを受信すると(ステップS983参照)、第2飾り復旧フラグがセットされていなくても、可変表示装置9bに第2初期出目を表示するとともに(ステップS986参照)(図82(D))、第2初期出目表示計測タイマをスタートする(ステップS987参照)。ここでは、第2初期出目は、「1,2,3」であるものとする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第2始動入賞が発生することなく所定期間(例えばt秒)が経過して第2初期出目表示計測タイマがタイムアウトすると、第2デモンストレーション画面を可変表示装置9bに表示する(図82(F))。すなわち、電力供給が開始されてから所定期間内に第2デモンストレーション表示コマンドを受信したときは、第2飾り復旧フラグがセットされていなくても、可変表示装置9bに第2初期出目を所定期間(例えばt秒)表示したあと、第2デモンストレーション画面を表示する。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、遊技状態復旧処理を終えて遊技制御処理を開始したあと、復旧した第1特別図柄の変動時間が終了したときに、第1変動中復旧フラグがセットされているため(ステップS136参照)、第1デモンストレーション表示コマンドを送信するとともに(ステップS137参照)、第1特別図柄の停止図柄を表示する(ステップS138参照)。
演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1デモンストレーション表示コマンドを受信すると(ステップS976参照)、第1飾り復旧フラグがセットされているため、可変表示装置9aに第1初期出目を表示するとともに(ステップS979参照)(図82(G))、第1初期出目表示計測タイマをスタートする(ステップS980参照)。ここでは、第1初期出目は、第2初期出目と同じ「1,2,3」であるものとする。なお、第1初期出目は、第2初期出目と異なる図柄であってもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1始動入賞が発生することなく所定期間(例えばt秒)が経過して第1初期出目表示計測タイマがタイムアウトすると(ステップS816参照)、第1デモンストレーション画面を可変表示装置9aに表示する(図82(H))。すなわち、可変表示装置9aに、第1初期出目が所定期間(例えばt秒)表示されたあと、第1デモンストレーション画面が表示される。
上記のように、電源断時に可変表示中であった可変表示装置に対してのみ停電復旧コマンドを送信するようにすれば、複数の可変表示装置を備えた遊技機において、電力供給が復旧したときに遊技制御手段から表示制御手段に送信されるコマンドの種類を、必要なコマンドに絞ることによって減らすことができ、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。すなわち、第1停電復旧コマンドと第2停電復旧コマンドとを常に送信することなく、電源断時に可変表示中であった可変表示装置に対してのみに絞って停電復旧コマンドを送信することで、電力供給が復旧したときに遊技制御手段から表示制御手段に送信されるコマンドの種類を減らすことができ、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。
上記の実施の形態では、電源基板910に電源監視回路920が搭載されていたが、図83に示すように、電源監視回路920を払出制御基板37に搭載してもよい。図83に示す電源基板910Aには電源監視回路920は搭載されていない。電源監視回路920からの電源断信号およびリセット信号は、出力回路373Bを介して主基板31に出力される。図83に示す構成では、上述した実施の形態の場合とは異なり、電源基板910Aから払出制御基板37に対して、電源断信号を伝達するための信号線(ケーブル)を設ける必要はない。よって、電源基板910から電気部品制御基板への信号線数をさらに減らすことができる。さらに、電源断信号を伝達する信号線の基板間での全体的な長さが短くなるので、電源断信号のノイズが乗る可能性を低減することができる。
図83に示す例では、出力回路373Bといったハードウェア回路によって電源断信号およびリセット信号を出力する構成としていたが、電源断信号およびリセット信号をソフトウェアにおける制御処理によって出力する構成としてもよい。この場合、例えば電源断信号においては、上述したステップS901にて電源断信号のオン状態を検出し、ステップS904にてYと判定したときに、払出制御用マイクロコンピュータ370は、主基板31に対して電源断信号を出力するようにすればよい。
また、図84に示すように、電源基板910から主基板31に供給される直流電力を、払出制御基板37を経由させるようにしてもよい。その場合、払出制御基板37には、電源基板910からの直流電力を主基板31に伝達する電源ケーブルに接続されるコネクタが搭載される。そのような構成によれば、電源基板910から主基板31および払出制御基板37に電力を供給するための電源ケーブルを1本(複数種類の電源ラインを含む。)だけ敷設すればよい。また、図84に示す例では、クリアスイッチ921が電源基板910に搭載されている。電源断信号、クリア信号およびリセット信号を伝達する信号線の設置位置は、電源からのノイズが乗らないように、電源ケーブルの設置位置から離れていることが好ましいのであるが、電源基板910から1本の電源ケーブルを引き出せばよいことから、電源断信号、クリア信号およびリセット信号を伝達する信号線と電源ケーブルとを分離しやすくなる。
なお、図8に示された構成では、主基板31と払出制御基板37のそれぞれに対して、電源線、電源断信号の信号線およびリセット信号の信号線が、1本のケーブルに含まれている。また、図84に示す電源基板910の構成は、ケーブルの引き出し方は異なるが、図8に示された構成と同じである。また、図84に示す構成において、さらに、電源監視回路920を払出制御基板37に搭載するようにしてもよい。上述したように、払出制御基板37および電源基板910は遊技枠に設置され、主基板31は遊技盤6に設置される。図84に示す構成によれば、遊技枠をそのままにして遊技盤6のみを交換する場合に、主基板31において、払出制御基板37に至るケーブルが接続されているコネクタからケーブルを抜くだけで、主基板31と遊技枠側に設けられている基板との接続を切り離すことができ、遊技盤6を交換する際の作業性が向上する。
以上に説明したように、上記の各実施の形態では、電源監視回路920からの電源断信号が、払出制御基板37から主基板31に入力されるので、電力供給停止時処理の実行に関わる配線を簡略化して、遊技機のコストを低減させることができる。また、遊技機において、遊技制御用マイクロコンピュータ60への電源断信号に関する配線スペースを節減することができる。
なお、従来の遊技機(例えば特開2003−103025号公報に記載された遊技機)のように、電源電圧の低下が検出されたときの検出信号(電源断信号)が、主基板と払出制御基板とのそれぞれに入力されるように構成されている場合には、電源断信号が同じタイミングで主基板と払出制御基板とに入力され、同じタイミングで電力供給停止時処理が実行されるものであれば、電力供給停止時処理の実行が開始されたあとに制御コマンドが出力されることはないが、電力供給停止時処理が異なるタイミングで主基板と払出制御基板とに入力されると、払出制御基板にて電力供給停止時処理の実行が開始されたあとに、主基板から賞球制御信号が送信されることがあるため、入賞にもとづく賞球が正確に払い出されなくなるおそれが生じる。
上記の従来の遊技機において電源断信号をパラレルで主基板と払出制御基板とに送信するようにした場合であっても、信号線の長さの違いによって電源断信号が主基板に入力するタイミングと払出制御基板に入力するタイミングが異なる場合があるが、上述した各実施の形態では、電源断信号を払出制御基板37を経由させて主基板31に入力するようにしているので、電源断信号が主基板に入力するタイミングと払出制御基板に入力するタイミングが顕著に異なることとなる。よって、上述した各実施の形態における遊技機では、払出制御基板にて電力供給停止時処理の実行が開始されたあとに主基板から賞球制御信号が送信されることがより頻繁に発生し、入賞にもとづく賞球が正確に払い出されなくなることが高頻度で生じるおそれがある。
上述した各実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370が電力供給停止時処理の実行中に賞球制御信号を受信した場合には、その受信内容をRAMに反映させる構成としている(ステップS905〜ステップS909参照)。すなわち、払出制御手段が、払出制御側電力供給停止時処理手段(例えば払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS906〜S931を実行する部分)による払出制御側電力供給停止時処理(例えばステップS906〜S931)の実行中であっても、未払出数データ加算手段(例えば払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS544〜S546等を実行する部分)によって、払出数データ送信手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ60におけるステップS244,S251〜S255,S203を実行する部分)により送信された払出数データ(例えば賞球個数信号)によって指定された景品遊技媒体の払出数を払出制御用記憶手段に記憶された未払出数データに加算する(例えばステップS905〜S909)構成とされている。よって、払出制御基板37にて電力供給停止時処理の実行が開始されたあとに主基板31から賞球制御信号が送信された場合であっても、賞球制御信号を取りこぼしてしまうことを防止することができ、入賞にもとづく賞球を正確に払い出すことができるため、賞球制御信号の取りこぼしによる遊技者の不利益を防止することができる。
なお、上記の実施の形態では特に言及していないが、払出制御用マイクロコンピュータ370が、賞球制御信号によって指定された賞球の払出数を賞球未払出個数カウンタに加算する処理を、電力供給停止時処理中であるときと電力供給停止時処理中でないときとで、共通の制御プログラムに従って実行するようにしてもよい。すなわち、ステップS907〜ステップS908の処理と、ステップS544〜ステップS545の処理とを共通のサブルーチンによって実行するようにしてもよい。この場合、電源断処理におけるステップS909の処理の前と、主制御通信通常処理におけるステップS543の処理の後とで、共通のサブルーチンが呼び出され、サブルーチン処理にて、賞球REQ信号の受信状態を確認する処理と、賞球REQ信号の受信に応じて賞球個数信号が示す個数を賞球未払出個数カウンタに加算する処理とが実行される。
上記の例では、未払出数データ加算手段が、払出数データ送信手段により送信された払出数データによって指定された景品遊技媒体の払出数を払出制御用記憶手段に記憶された未払出数データに加算する処理を、払出制御側電力供給停止時処理の実行中であるとき(ステップS907,908)と払出制御側電力供給停止時処理の実行中でないとき(ステップS544,545)とで、共通の制御プログラムに従って実行する構成とすればよい。このように構成すれば、プログラム量を削減することができる。
また、上記の各実施の形態では、電源監視回路920からの電源断信号は払出制御基板37のみに入力されているか、または、払出制御基板37に電源監視手段が搭載されている。従って、電源監視回路920からの電源断信号を主基板31と払出制御基板37との双方に供給する場合に比べて、主基板31と払出制御基板37とが電力供給停止時処理を行うための遊技機内の配線が簡略化されコストを低減することができる。
なお、上記の各実施の形態では、電源監視回路920からの電源断信号が、払出制御基板37から主基板31に入力される構成としていたが、逆に、電源監視回路920からの電源断信号を主基板31に入力し、主基板31を介して払出制御基板37に入力する構成としてもよい。このような構成とした場合であっても、各基板の設置位置によっては、電力供給停止時処理の実行に関わる配線を簡略化することができ、遊技機のコストを低減させることができる。
また、上記の各実施の形態では、賞球REQ信号によって払出要求を行い、賞球個数信号によって払出数が指定されたが、賞球個数信号によって払出要求および払出数の指定を行うように構成してもよい。その場合、払出制御手段は、賞球個数信号が出力されているときは、同時に払出要求がなされていると判定すればよい。そのような構成によれば、賞球REQ信号を用いる必要はない。
また、上記の各実施の形態では、払出制御手段は、払出モータ289が払出予定数分回転したことを検出したら賞球払出の終了と決定したが、払出モータ位置センサによる検出回数が払出予定数に達したら賞球払出の終了と決定してもよい。すなわち、払出制御手段は、払出手段の動作量(この例では、払出モータ289の回転量または払出モータ位置センサによる検出回数)を検出することによって払い出しが完了したか否かを判定するように構成されていてもよい。
また、上記の各実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、主基板31の遊技制御手段からの賞球制御信号の受信をタイマ割込処理内の主制御通信処理(ステップS755)で受信していたが、賞球REQ信号を主基板31からのストローブ信号(払出制御INT信号)とし、外部割込にもとづく割込処理で賞球個数信号を受信するようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、複数の特別図柄表示器8a,8bを遊技制御手段が制御するとともに、複数の可変表示装置9a,9bを演出制御手段が制御する構成とし、遊技制御手段が、大当りか否かなどの事前判定の判定結果を示す変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御手段に送信するとともに、演出制御手段が、受信した変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドにもとづいて飾り図柄の変動パターンを決定し、決定した変動パターンに従って飾り図柄を順次変動表示させる構成としたので、遊技制御手段の制御負担を増大させることなく、特別図柄および飾り図柄それぞれについて複数の表示装置を用いた可変表示を行うことができ、多くのバリエーションの演出を行うことができるという効果を奏する。
具体的には、遊技制御手段は、飾り図柄の変動パターンのすべてを決定する必要がなく、また、飾り図柄の停止タイミングなどの変動状態にもすべて関与する必要がない。このため、飾り図柄の変動表示に関わる遊技制御手段の制御負担が軽減されるのである。
また、具体的には、遊技制御手段が、飾り図柄の変動パターンのすべてを決定しないので、飾り図柄の変動パターンの決定に用いる各種のデータ(テーブル、プログラムなど)を主基板31が備える記憶媒体に保存しておく必要がなくなる。パチンコ遊技機では、不正防止の観点より、大当りの決定を行うマイクロコンピュータでは、プログラムの書き換えを容易に判別可能とするために、記憶容量が制限されている。一方、演出制御基板80では、そのような制限がない。このようなことから、演出制御手段で飾り図柄の変動パターンを決定し得る構成としているので、多くのバリエーションの演出を行うことができるのである。
また、上述した実施の形態では、一方の特別図柄表示器(例えば特別図柄表示器8a)にて大当り表示結果が導出表示されたときに、他方の特別図柄表示器(例えば特別図柄表示器8b)での特別図柄の可変表示を中断する構成としたので、複数の特別図柄表示器にて同時期に大当り表示結果が導出表示され、複数箇所で大当たりが発生してしまうことを防止することができる。
なお、上述した実施の形態では、変動時間の計測を中断することで特別図柄および飾り図柄の可変表示を中断し、再開後に残りの時間分の可変表示を実行することで実現しているため、中断の期間中は、特別図柄の可変表示が継続するとともに、飾り図柄の演出表示も継続する。具体的には、例えば特別図柄や飾り図柄の高速変動表示が継続して実行されたりすることになる。ただし、上述したように、中断の期間中に、はずれ図柄などを停止表示しておくようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、特別図柄始動記憶表示器18を主基板31が制御する構成としていたが、特別図柄始動記憶表示器18を演出制御基板80が制御する構成としてもよい。この場合、上述したステップS273にて、第1始動入賞カウンタが示す第1始動入賞記憶数を指定する第1始動入賞記憶数指定コマンドをも送信するようにすればよい。電力供給が再開されたときに、この第1始動入賞記憶数指定コマンドを受信すると、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1始動入賞記憶数指定コマンドが示す始動入賞記憶数を特別図柄始動記憶表示器18に表示する。同様に、上述したステップS276にて、第2始動入賞カウンタが示す第2始動入賞記憶数を指定する第2始動入賞記憶数指定コマンドをも送信するようにすればよい。電力供給が再開されたときに、この第2始動入賞記憶数指定コマンドを受信すると、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第2始動入賞記憶数指定コマンドが示す始動入賞記憶数を特別図柄始動記憶表示器18に表示する。このように構成すれば、停電復旧表示がなされているときに保留記憶数も表示することができ、保留記憶が失われていないとの安心感を遊技者に与えるようにすることができる。なお、特別図柄始動記憶表示器18を主基板31が制御する場合にも、電力供給が再開されたときに、始動入賞記憶数を表示するようにしてもよい。また、特別図柄始動記憶表示器18は主基板31が制御し、演出制御用マイクロコンピュータ101が、第1始動入賞記憶数指定コマンドの受信に応じて可変表示装置9aに第1特別図柄における始動入賞記憶数を表示し、第2始動入賞記憶数指定コマンドの受信に応じて第2特別図柄における始動入賞記憶数を可変表示装置9bに始動入賞記憶数を表示するようにしてもよい。このようにして可変表示装置に始動入賞記憶数を表示する場合に、可変表示装置9aと可変表示装置9bにそれぞれ表示するのではなく、可変表示装置9aと可変表示装置9bのいずれか一方に第1特別図柄における始動入賞記憶数と第2特別図柄における始動入賞記憶数とをともに表示するようにしてもよい。
また、上述した各実施の形態では、大当り判定用乱数の抽出処理が実行される第1特別図柄プロセス処理と第2特別図柄プロセス処理との間で、大当り判定用乱数の更新処理を実行する構成としたので、1回のタイマ割込処理において第1特別図柄プロセス処理と第2特別図柄プロセス処理との双方で大当り判定用乱数の抽出処理が実行された場合であっても、その抽出値が同期してしまうことを防止することができる。すなわち、上述した実施の形態のように、第1特別図柄プロセス処理と第2特別図柄プロセス処理とで、一つの大当り判定用乱数発生用の乱数カウンタを共通に利用する構成としても、同期してしまうことを防止することができ、遊技の公平性を担保することができる。
なお、上述した各実施の形態では、大当り判定用乱数の抽出処理が実行される第1特別図柄プロセス処理と第2特別図柄プロセス処理との間で大当り判定用乱数の更新処理を実行する構成としていたが、第1特別図柄プロセス処理と第2特別図柄プロセス処理とを各回のタイマ割込処理で交互に行う構成としてもよい。すなわち、第1特別図柄プロセス処理のみを実行するタイマ割込処理と、第2特別図柄プロセス処理のみを実行するタイマ割込処理とを、タイマ割込が発生する毎に交互に行うように構成してもよい。上記のように構成すれば、1回のタイマ割込処理において第1特別図柄プロセス処理と第2特別図柄プロセス処理との双方で大当り判定用乱数の抽出処理が実行されることを防止することができ、第1特別図柄プロセス処理と第2特別図柄プロセス処理とで抽出値が同期してしまうことを防止することができる。よって、第1特別図柄プロセス処理と第2特別図柄プロセス処理とで、一つの大当り判定用乱数発生用の乱数カウンタを共通に利用する構成としても、同期してしまうことを防止することができ、遊技の公平性を担保することができる。
また、上記の各実施の形態では、第1特別図柄および第2特別図柄に対応する始動入賞記憶数をそれぞれ最大4個であるとしていたが、3個以下あるいは5個以上とされていてもよい。さらに、あらかじめ定められた所定条件の成立によって、始動入賞記憶数の上限が変化するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、通常時は最大4個であるが、大当りが発生した場合には、大当り遊技状態が終了するまで、最大15個となるようにすることが考えられる。
また、上述した各実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ101の制御によって可変表示装置9a,9bにて各種の報知を行うようにしていたが、可変表示装置9a,9bによって報知されていた各種の情報を、遊技制御用マイクロコンピュータ60が制御する表示装置によって報知する構成としてもよい。この場合、可変表示装置9a,9bを遊技制御用マイクロコンピュータ60が制御することで上記の報知を行うようにしてもよく、可変表示装置9a,9bとは別個の表示装置(例えばLCD)を遊技制御用マイクロコンピュータ60が制御することで上記の報知を行うようにしてもよい。
また、上述した各実施の形態では、特別図柄表示器8a,8bが7セグメント表示器によって構成され、特別図柄始動記憶表示器18と普通図柄始動記憶表示器41とがLEDによって構成され、普通図柄表示器10がランプによって構成され、可変表示装置9a,9bがLCDによって構成されることとしていたが、各表示装置には、それぞれ、7セグメント表示器、LED、ランプ、ドットマトリクスなどの各種の表示装置を適用することができる。
なお、上述した各実施の形態では、飾り図柄を2つの可変表示装置9a,9bによって表示する構成としていたが、それぞれが飾り図柄の可変表示を行う2つの表示エリアを有する1つの可変表示装置によって表示する構成としてもよい。
また、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部9a,9bに可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。