[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠2を有する。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル5等が設けられている。パチンコ遊技機1の内部には、打球操作ハンドル5の操作に応じて遊技領域7に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、下皿本体の上面における手前側の所定位置に、複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為(遊技者の動作)を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられている。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。また、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示手段としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。
可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。
演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。
演出表示装置9の上方には、役物12が設けられている。役物12は、遊技盤6と演出表示装置9との間に位置し、役物モータ17によって位置を変位することが可能である。役物12は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置9の前方の位置)に移動する。
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。
図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。
図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。また、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い変動パターンである。スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。
図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。
第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
メイン処理においては、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。
図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。
図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13a(第2始動口スイッチ14a)がオンしていれば、第1保留記憶数(第2保留記憶数)が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データ(第2保留記憶データ)の記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタ(第2保留記憶数カウンタ)の値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(第2保留記憶バッファ)における保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1(第2)」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図10は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。保留記憶表示制御処理では、保留表示やアクティブ表示の表示に関する処理が実行される。たとえば、保留表示として、演出表示装置9の表示領域において、第1保留記憶数と、第2保留記憶数との合計数を示す合算保留記憶表示部が形成される。合算保留記憶表示部では、変動表示が開始される際に、最も古くから表示されている保留表示(最も左側の保留表示)が消去される。また、残りの保留表示は、左側に1つずつシフトされる。合算保留記憶表示部から消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像(以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ)を表示するアクティブ表示エリアAHAが演出表示装置9の表示領域に形成される。アクティブ表示エリアAHAにおいては、合算保留記憶表示部において表示されていた保留画像が、アクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ表示AHとして表示される。
保留表示およびアクティブ表示の表示態様は、次の通りである。表示態様には、期待度を示さない表示態様(第1態様)と期待度を示す表示態様(第2態様)とがある。期待度を示さない表示態様には、通常態様と示唆態様とがある。通常態様は、保留表示およびアクティブ表示を白色による表示態様にて表示するものである。示唆態様は、保留表示およびアクティブ表示を白色の点滅による表示態様にて表示するものである。示唆態様は、示唆演出を行なう際に表示する態様である。示唆演出とは、プッシュボタン120が押されることで、保留表示およびアクティブ表示が、該プッシュボタンを押している期間示唆態様から期待度を示す態様に変化することを示唆する演出をいう。期待度を示す表示態様は、保留表示およびアクティブ表示を、期待度を示す表示態様である青色、緑色、赤色、虹色のうちいずれかの色により表示するものである。大当り期待度は、白色<青色<緑色<赤色<虹色の順に高くなる。虹色での表示態様で表示された場合は、大当りが確定する。なお、表示色は、上記に限らずどのようなものであってもよい。
通常の保留表示およびアクティブ表示は、期待度を示さない白色による表示態様で表示される。ここで、新たに追加された保留記憶情報が大当り期待度の高いものであると判定されたときには、保留表示やアクティブ表示を表示態様が変化していることを示唆する白色の点滅表示の表示態様である示唆表示にて表示する。当該示唆表示は、プッシュボタン120を押すことで期待度を示す表示態様に変化する。プッシュボタン120を押すことをやめると、期待度を示す態様から再度白色の点滅表示の表示態様にて表示される。ただし、プッシュボタン120を5秒以上押しつづけた場合は、プッシュボタン120を押すことをやめても、期待度を示す態様のままで表示し続ける。期待度を示す表示色は、シフトされることにより、青色から緑色、赤色、虹色に変化することがある。このように、表示色は、示唆態様にて表示されている場合であっても、内部的には更新されている。たとえば、表示色が内部的に青色の状態でプッシュボタン120を押した場合は青色が表示され、表示色が内部的に赤色の状態でプッシュボタン120を押した場合は赤色が表示される。なお、表示色は、最終の表示色を始動入賞時に決定し、その決定に基づいて、シフトするタイミングで最終色になる前の色または最終色に変化するようにすればよい。また、期待度を示す態様である第2態様の種類によって、プッシュボタン120を押すときの秒数が異なるようにしてもよい。
プッシュボタン120の動作検出および動作検出に基づく表示態様の変更については、S708の処理において実行される。S708では、プッシュボタン120の動作検出および関連処理を行なう動作検出処理を実行する。詳しくは、図13で説明する。
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
図11は、図10に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
先読み演出処理(S700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。
大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
図12は、保留表示等の表示態様の変化を説明するための図である。図12(a)は、変動中の演出表示装置9の表示例を示す図である。図12(b)〜(e)は、示唆態様による表示が行なわれている場合に、プッシュボタン120が押されたときの演出表示装置9の表示例を示す図である。
図12(a)に示すように、左,中,右の演出図柄が変動表示中である状態が、3つの下向き矢印で示されている。また、演出表示装置9の表示領域において、3つの下向き矢印の下方には、保留表示Hが表示されている。また、保留表示Hの左側にはアクティブ表示エリアAHAおよびアクティブ表示AHが表示されている。
図12(b)に示すように、図12(a)の状態から、2つの保留が消化され、さらに新たな始動入賞の発生により新たな保留表示がされている。右側に追加された新たな保留表示は、白色の点滅による表示態様(示唆態様、第1態様)にて表示が行なわれている。当該保留は、期待度を示す態様に変化していることを示唆するが、大当り期待度がどの程度あるものかを知ることができない。
図12(c)は、図12(b)に示す状態において、遊技者がプッシュボタン120を押した状態での演出画面を示す図である。図12(c)に示すように、白色の点滅による表示態様(第1態様)にて行なっていた保留表示は、点滅を止めて青色による期待度を示す表示態様(第2態様)に変化する。青色の表示は、大当り期待度を示す、青色、緑色、赤色、虹色の保留表示のうち、大当り期待度が最も低い表示であることを示している。
図12(d)は、図12(c)の状態から、プッシュボタン120の押下状態が5秒未満であった場合の演出画面を示す図である。このとき、保留表示の表示態様は、青色による期待度を示唆する表示態様(第2態様)から、白色の点滅による表示態様(第1態様)に戻る。なお、保留表示は、示唆表示を行なわない白色の保留表示に戻してもよい。遊技者が既に大当り期待度を確認済みであるので、示唆表示を行なわない態様にて表示を行なってもよい。
図12(e)は、図12(c)の状態から、プッシュボタン120の押下状態が5秒以上であった場合の演出画面を示す図である。このとき、青色による期待度を示す表示態様(第2態様)は白色の点滅による表示態様(第1態様)に戻さない。なお、遊技者が、さらにプッシュボタン120を5秒以上押し続けた場合は、保留表示を白色の点滅による表示態様(第1態様)に戻してもよい。
このように、プッシュボタン120が押された状態になることで保留表示の態様を白色の点滅による表示態様(示唆態様、第1態様)から青色による期待度を示す表示態様(第2態様)に変化させることができる。また、プッシュボタン120が押されていない状態となったことで保留表示の態様を青色による期待度を示す表示態様(第2態様)から白色の点滅による表示態様(通常態様、第1態様)に変化させることができる。よって、遊技者の好みに応じた演出を実行することができる。
また、保留表示が変化したときに、周囲の遊技者に見られることを嫌う遊技者もいる。そのような遊技者にとって、自分本人だけがこっそり保留変化していることを知ることができるのはうれしい。よって、最初は期待度を示さない表示態様による表示にしておいて、遊技者の意思により、期待度を示す表示態様による表示に変化させることで、遊技者に保留変化の独占欲を感じさせることができる。
また、保留表示表示を通常態様(白色による表示態様)とは異なる示唆態様(白色の点滅による表示態様)で表示することで示唆演出を実行するため、遊技者の好みに応じた演出を実行することができる。
また、プッシュボタン120が押された状態になることで保留表示の態様を白色の点滅による表示態様(示唆態様、第1態様)から青色による期待度を示す表示態様(第2態様)に変化させた後、プッシュボタン120を5秒以上押し続けたときには、プッシュボタン120が押されていない状態となった場合でも、保留表示を青色による期待度を示す表示態様(第2態様)で引続き表示可能であるため、遊技者の好みに応じた演出を実行することができる。
なお、遊技者の動作は、プッシュボタン120以外にも、スティックコントローラ122により検出が可能である。たとえば、演出表示装置9の画面上にキャラクタの画像とともに「レバーを引け!」の文字が表示される。スティックコントローラ122を操作することで、キャラクタが「チャンス!」という大当りを示唆するセリフを発するセリフ予告演出を実行するようにしてもよい。このような、スティックコントローラ122による操作演出が実行されることによっては、保留表示の表示態様が変更することはない。
図13は、動作検出処理を示すフローチャートである。動作検出処理は、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行する演出制御メイン処理において実行される。動作検出処理では、プッシュボタン120の動作検出がなければ、保留表示を示唆態様で表示し、プッシュボタン120の動作検出があれば、期待度を示す態様で表示する。ただし、動作検出タイマにより動作が5秒以上継続して検出された場合は、変更済フラグがセットされ、この場合、プッシュボタン120の動作検出がなくても、期待度を示す態様で継続して表示する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。
動作検出処理では、S830において、変更済フラグがセットされていない場合(S830のN)、プッシュボタン120の動作検出があるか否かを判定する(S831)。プッシュボタン120の動作(ボタンが押下された状態であるか否か)は、プッシュセンサ124により検出される。
S831において、プッシュボタン120の動作検出があった場合は(S831のY)、保留記憶情報に基づき、点滅している保留表示またはアクティブ保留表示があるか否か(示唆態様にて表示している保留表示またはアクティブ表示があるか否か)を判定する(S832)。一方、プッシュボタン120の動作検出がなかったときは(S831のN)、処理を終了する。
S832において、点滅している保留表示またはアクティブ保留表示があった場合は(S832のY)、S833の処理へ移行する。一方、点滅している保留表示またはアクティブ保留表示がなかったときは、処理を終了する。
S833では、点滅している保留表示またはアクティブ保留表示を、期待度を示す態様で表示している保留表示またはアクティブ保留表示に変更して表示し(S833)、S834の処理へ移行する。
S834において、動作検出タイマtが5秒以上を検出しているときは(S834のY)、S835の処理へ移行する。一方、動作検出タイマtが5秒以上を検出していなかったときは(S834のN)、期待度を示す態様で表示している保留表示またはアクティブ表示を点滅している保留表示またはアクティブ保留表示に変更し(S841)、その後、処理を終了する。動作検出タイマtは、プッシュボタン120の動作検出時にカウントを開始し、プッシュボタン120の押下状態が継続されている場合に、タイマのカウントを継続するタイマである。よって、動作検出タイマtが5秒以上を検出していなかったときのように、遊技者がプッシュボタン120の押下げを途中で終了した場合には、保留表示やアクティブ表示の態様が元に戻ることとなる。
S835では、変更済フラグをセットし(S835)、次いで、動作検出タイマをリセットし(S836)、処理を終了する。変更済フラグは、5秒間遊技者の動作が検出されたことを条件にセットされるフラグである。
S830において、変更済フラグがセットされているときは(S830のY)、S837の処理へ移行する。S837では、プッシュボタン120の動作検出があるか否かを判定する(S837)。S837において動作検出があった場合は(S837のY)、S838の処理へ移行する。一方、プッシュボタン120の動作検出がなかった場合は(S837のN)、処理を終了する。
S838において、動作検出タイマtが5秒以上を検出しているときは(S838のY)、S839の処理へ移行する。一方、動作検出タイマtが5秒以上を検出していなかったときは(S838のN)、処理を終了する。次いで、S839において、変更済フラグをリセットし(S839)、S840の処理へ移行する。
S840において、期待度を示す態様で表示している保留表示またはアクティブ保留表示を、点滅している保留表示またはアクティブ保留表示に変更して表示し(S840)、処理を終了する。なお、変更済フラグは、変更済フラグがセットされた保留表示に関する変動表示が終了するタイミングでリセットされるようにすればよい。
ここで、本実施の形態では、点滅態様となる保留表示やアクティブ表示が1つある場合には、当該点滅態様の保留表示やアクティブ表示が消化されるまでは、新たに始動入賞が発生した場合の保留表示を点滅態様とすることはないように制御される。なお、点滅態様となる保留表示やアクティブ表示が複数設けられるようにしてもよい。点滅態様となる保留表示やアクティブ表示が複数となった場合には、これら1つずつを対象として、遊技者の動作検出がされたときに、期待度を示す態様に変化させ、動作非検出となったときに点滅態様に変化させる制御をすることにより、複数の保留表示やアクティブ表示のそれぞれについて、表示態様が、点滅態様と期待度を示す態様との間で変化可能となるようにしてもよい。また、点滅態様となる保留表示やアクティブ表示が複数となった場合には、これらすべてを対象として、遊技者の1回の動作検出がされたときに、期待度を示す態様に一括的に変化させ、動作非検出となったときに一括的に点滅態様に変化させる制御をすることにより、複数の保留表示やアクティブ表示について、表示態様が、点滅態様と期待度を示す態様との間で変化可能となるようにしてもよい。また、点滅態様の保留表示やアクティブ表示が複数ある場合には、遊技者が期待度を示す態様に変化させたい表示を十字キー等の操作手段により選択できるようにしてもよい。そして、選択した点滅態様の保留表示やアクティブ表示が遊技者の動作検出により期待度を示す態様に変化するようにしてもよい。
なお、S832のNの後、S834の処理を実行するようにしてもよい。このような場合には、点滅している保留表示またはアクティブ保留表示が無い場合であっても、S835において5秒以上の動作検出があったときに変更済フラグがセットされる(S835)。そして、このようなときには、S837およびS838においてNとなった場合に、点滅で表示されるはずの保留表示あるいはアクティブ表示を期待度を示す態様で表示するようにすればよい。このようにすれば、点滅態様で表示させたくない遊技者は、保留表示やアクティブ保留表示を期待度を示唆する態様で最初から表示することができる。
図14は、保留表示等の表示態様の変化を説明するための図である。図14(a)〜(e)は、遊技者がプッシュボタン120を押さなかったときの演出表示装置9の表示例を示す図である。図14(f)〜(j)は、遊技者がプッシュボタン120を所定のタイミングで押したときの演出表示装置9の表示例を示す図である。
図14(a)に示すように、遊技者がプッシュボタン120を押していない状態において、一番右の保留表示は、白色の点滅による表示態様(示唆態様、第1態様)にて表示が行なわれている。その他の保留表示およびアクティブ表示は示唆態様ではない通常態様(第1態様)にて表示が行なわれている。
プッシュボタン120が押されない状態のままであると、図14(b)に示すように、一番右の保留表示は、白色の点滅により示唆態様による表示を継続する。さらに、プッシュボタン120が押されない状態のまま、現在の変動表示が終了し、次の変動表示が開始したとする。このとき、図14(c)に示すように、保留表示は左側に1つずつシフトされるが、示唆態様による表示は継続する。
さらに、プッシュボタン120が押されない状態のまま、現在の変動表示が終了し、次の変動表示が開始したとする。このとき、図14(d)に示すように、保留表示は左側に1つずつシフトされるが、示唆態様による表示は継続する。さらに、プッシュボタン120が押されない状態のまま、現在の変動表示が終了し、次の変動表示が開始したとする。このとき、図14(e)に示すように、示唆態様による表示が行なわれていた保留表示は、アクティブ表示AHとして表示される。アクティブ表示AHに変化しても、示唆態様による表示は継続される。
これに対して、図14(f)以降は、遊技者がプッシュボタン120を所定タイミングで押した場合について説明するものである。図14(f)は、図14(a)と同様に、まだプッシュボタン120を押していない状態において、示唆態様による表示が行なわれている状態を示している。一番右の保留表示は、白色の点滅による表示態様(示唆態様、第1態様)にて表示が行なわれている。その他の保留表示およびアクティブ表示は示唆態様ではない通常態様(第1態様)にて表示が行なわれている。
ここで、変動表示中に遊技者がプッシュボタン120を押した場合、図14(g)に示すように、白色の点滅による表示態様(第1態様)にて行なっていた保留表示は、点滅を止めて青色による期待度を示す表示態様(第2態様)に変化する。5秒未満で遊技者がプッシュボタン120から手を離すと保留表示は、再び白色の点滅による表示態様(第1態様)に戻る。
さらに、現在の変動表示が終了し、次の変動表示が開始したとする。このとき、図14(h)に示すように、保留表示は左側に1つずつシフトされるが、このとき遊技者がプッシュボタン120を押すと、保留表示が期待度を示す表示態様による表示となる。このとき、大当り期待度を示す表示は、青色から次に大当り期待度の高い緑色の表示に変化している。5秒未満で遊技者がプッシュボタン120から手を離すと保留表示は、再び白色の点滅による表示態様(第1態様)に戻る。
さらに、現在の変動表示が終了し、次の変動表示が開始したとする。このとき、図14(i)に示すように、保留表示は左側に1つずつシフトされるが、このとき遊技者がプッシュボタン120が押すと、保留表示が期待度を示す表示態様による表示となる。このとき、大当り期待度を示す表示は、緑色から次に大当り期待度の高い赤色の表示に変化している。5秒未満で遊技者がプッシュボタン120から手を離すと保留表示は、再び白色の点滅による表示態様(第1態様)に戻る。
さらに、現在の変動表示が終了し、次の変動表示が開始したとする。このとき、図14(j)に示すように、対象の保留表示は、アクティブ表示として表示される。また、このとき、遊技者がプッシュボタン120を押すと、アクティブ表示が期待度を示す表示態様による表示となる。このとき、大当り期待度を示す表示は、赤色から大当りが確定する虹色の表示に変化している。5秒未満で遊技者がプッシュボタン120から手を離すと保留表示は、再び白色の点滅による表示態様(第1態様)に戻る。なお、大当りが確定した虹色の表示のように最終色となった場合には、プッシュボタン120から手を離しても最終色のままで表示されるようにしてもよい。
このように、第2態様は青色、緑色、赤色、虹色による複数種類の表示態様があり、プッシュボタン120が押されたタイミングにより、白色の点滅による表示態様(示唆態様、第1態様)から異なる種類の第2態様に変化させて表示可能であるため、遊技者の好みに応じた演出を実行することができる。
なお、図14(f)の状態から図14(j)の状態まで遊技者がプッシュボタン120を継続して押し続けていた場合には、保留表示やアクティブ表示の表示態様は、期待度を示す態様のままで表示される。このようにすれば、保留表示やアクティブ表示がシフトされるときに、表示態様がどのように変化するかを確認することができる。また、遊技者がプッシュボタン120を継続して5秒以上押し続けていた場合には、その後プッシュボタン120から手を離しても保留表示やアクティブ表示の表示態様は、期待度を示す態様のままで表示される。よって、シフトされる度にプッシュボタン120を操作しなくてもよい。また、期待度を示す態様となりプッシュボタン120から手を離した後も、再び遊技者がプッシュボタン120を継続して5秒以上押し続けたときには、白色の点滅による表示態様で表示することができる。このように、期待度を示す態様で表示するか否かという遊技者の意思を好適に反映することができる。
[変形例]
図15は、保留表示等の表示態様の変化の変形例を説明するための図である。図15(a)〜(d)は、全ての保留表示およびアクティブ表示が隠された状態となっているもの(第1態様)から、プッシュボタン120を押すことにより、全てが透視しているように見える第2態様での表示に変化している状態を示している。なお、「全て」とは、保留表示およびアクティブ表示の両方を含む概念であってもよいし、保留表示のみを含む概念であってもよい。
図15(a)に示すように、遊技者がプッシュボタン120を押していない状態においては、全ての保留表示およびアクティブ表示が隠された状態となっている。このような状態においては、全ての保留表示およびアクティブ表示が期待度を示す態様に変化しているか否かが分からない。
図15(b)は、図15(a)に示す状態において、遊技者がプッシュボタン120を押した状態での演出画面を示す図である。このとき、図15(b)に示すように、透視領域Kにおいて、全ての保留表示およびアクティブ表示の中身が見える状態(透視状態)となる。図15(b)では、一番右の保留表示が、大当り期待度を示す表示である青色の表示態様にて表示され、その他の保留表示およびアクティブ表示は、期待度を示す態様でないことを確認することができる。
図15(c)は、図15(b)の状態において、遊技者がプッシュボタン120を押すのをやめた状態で、新たな始動入賞が発生している状態を示している。プッシュボタン120を押すのをやめたことで、新たな始動入賞に伴う保留表示は、隠された態様で表示される。
一方、図15(d)は、図15(b)の状態において、遊技者がプッシュボタン120を押している状態で、新たな始動入賞が発生している状態を示している。始動入賞により、期待度を示す保留表示の右側に保留表示が1つ追加されている。遊技者がプッシュボタン120を押している状態で、新たな始動入賞が発生した場合には、保留表示の中身が見える状態で表示される。
このように、プッシュボタン120を押すことにより、全ての保留表示画像およびアクティブ表示画像を、期待度を示さない表示態様(第1態様)から、期待度を示す表示態様(第2態様)に変更して表示するため、遊技者の好みに応じた演出を実行することができる。
また、このように、全ての保留表示およびアクティブ表示の表示態様が第2態様に変化しているときに、プッシュボタン120が押された状態であると、新たに発生した保留表示を第2態様で表示するため、遊技者の好みに応じた演出を実行することができる。
なお、遊技者がプッシュボタン120を押すことで、全ての保留表示およびアクティブ表示の中身が見える状態となる例を説明したが、アクティブ表示の中身は見えないようにしてもよい(アクティブ表示の表示態様は変化しないようにしてもよい)。
また、保留表示およびアクティブを所定の画像で隠すようにしてもよい。たとえば、図15(a)の状態において、カーテンを示すような画像で保留表示およびアクティブを隠し、遊技者がプッシュボタン120を押すことでカーテンを示す画像が上昇し、シルエット状態で表示されていた保留表示およびアクティブ表示が期待度を示す態様で表示されるようにしてもよい。
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、図12等で示したように、プッシュボタン120を押すことにより、白色の点滅による表示態様(第1態様)の保留表示およびアクティブ表示を、青色等による期待度を示す表示態様(第2態様)に変化させた。しかし、プッシュボタン120による操作に限らず、スティックコントローラ122の操作により切り替えるようにしてもよい。また、操作手段として十字キーを設け、十字キーのいずれかを押すことにより表示を切り替えるようにしてもよい。十字キーによる操作を行なった場合には、プッシュボタン120による操作を行なった場合とは別の処理を行なわせてもよい。たとえば、十字キーによる操作を行なった場合は、押し続けなくても第2態様による表示をさせ続けるようにしてもよい。また、もう一度十字キーによる操作を行なった場合には、第2態様から第1態様に切り替えるようにしてもよい。
(2) 前述した実施の形態では、プッシュボタン120による操作が有効となる期間に制限がなかったが、これに限らず、ある特定の期間やタイミングのみで操作を有効とするようにしてもよい。また、変動中に、あるゾーン(先読み予告等の特定の演出を行なう期間)を持つものについて、当該ゾーン中のみ第1態様と第2態様との切り替えを許容するものであってもよい。
(3) 前述した実施の形態では、保留表示がシフトするタイミングで保留表示の色が変化する場合を説明した。しかし、これに限らず、同一の変動表示中であっても、保留表示の色が変化するようにしてもよい。このような場合には、遊技者がプッシュボタン120を押すタイミングによって、同一の変動表示中であっても、異なる種類の保留表示の色となることがある。
(4) 前述した実施の形態では、プッシュボタン120を押した後に継続してボタンを押し続けないと、第2態様から第1態様に表示が戻るものであった。しかし、これに限らず、プッシュボタン120を押し続けなくても、第2態様での表示を継続するものであってもよい。
(5) 前述した実施の形態では、第1態様から第2態様に切り替わった際に、画面上のチェック画像が表示されるようにしてもよい。このようにすれば、チェック画像により、遊技者が既に第2態様による表示を確認済みであることを明確にすることができる。
(6) 前述した実施の形態では、第2態様において、青色等により期待度を示す表示を行なっていたが、これに限らず、次のようにしてもよい。たとえば、画面上にキャラクタが登場して「チャンスだよ」というセリフを表示するようにしてもよい。このキャラクタの登場により、遊技者は、保留表示あるいはアクティブ表示が期待度を示す態様に変化することを知ることができる。また、第1態様において、白色の点滅による表示態様により示唆態様による表示を行なっていたが、これに限らず、「?」の画像を表示させるなど、遊技者に対してなんらかの変化があることを示唆するようなものであればどのような示唆演出であってもよい。
(7) 前述した実施の形態では、図15に示したように、全ての保留表示およびアクティブ表示が隠れた態様で表示されていた。このような隠れた表示に対し、遊技者のスティックコントローラ122で移動可能なレンズの画像を表示させ、レンズを通して見た部分の保留表示およびアクティブ表示が透視されて見えるようにしてもよい。
(8) 前述した実施の形態では、遊技者によるプッシュボタン120を押す演出が実行された場合には、遊技者によるプッシュボタン120を押す演出が実行されずに期待度を示す態様に最初から変化している場合よりも、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者によるプッシュボタン120を押す演出による期待感を向上させることができる。
(9) 前述した実施の形態に示した各種演出は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するAT、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるRT、ATとRTとに移行されたARTへの制御を示す演出として前述した各種演出を実行する。たとえば、ATに当選し、その後32ゲームの潜伏期間を経てAT(ART)に制御するものにおいて、潜伏期間中にAT当選を示唆する前兆演出を行なうものに対して前述した実施の形態の演出を適用してもよい。たとえば、前兆演出中に、液晶画面上に白い球を表示させ(第1態様)、ボタンを押すことによりAT当選期待度を示す色の玉(たとえば、青色、緑色、赤色、虹色)に変化させて表示する(第2態様)ようにしてもよい。
(10) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
(11) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。
(12) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
(13) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。