JP7106172B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。このようなパチンコ遊技機の中には、保留中の変動ゲームを特定可能な保留画像を表示することで保留中の変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆するものがある(例えば、特許文献1)。また、パチンコ遊技機の中には、実行中の変動ゲームを特定可能な変動画像を表示することで実行中の変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆するものがある。
特開2003-340038号公報
しかしながら、このようなパチンコ遊技機において、保留画像及び変動画像の表示についてさらに工夫することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、画像を表示する表示手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、を備え、前記表示手段が表示する画像には、保留中の変動ゲームを特定可能な特定保留画像と、実行中の変動ゲームを特定可能な特定変動画像と、があり、前記特定保留画像の表示態様は複数種類あり、前記特定変動画像の表示態様は複数種類あり、表示中の特定保留画像の表示態様は、変化することがあり、表示中の特定変動画像の表示態様は、表示中の特定保留画像の表示態様が変化しないときに変化することがあり、表示中の特定保留画像の表示態様は、所定の変動ゲームにおける保留操作有効期間において前記操作手段が操作されたことを契機に変化することがあり、表示中の特定変動画像の表示態様は、表示中の特定保留画像の表示態様が変化した後、表示中の特定保留画像の表示態様が変化した前記所定の変動ゲームにおける変動操作有効期間において前記操作手段が操作されたことを契機に変化することがあり、表示中の特定変動画像の表示態様は、表示中の特定保留画像の表示態様が変化した後、表示中の特定保留画像の表示態様が変化した前記所定の変動ゲームにおける前記変動操作有効期間において前記操作手段が操作されなかったときには変化しないように制御可能であり、表示中の特定保留画像の表示態様と、表示中の特定変動画像の表示態様とは、同じ変動ゲームにおいて変化し得る一方、同時には変化せず、前記所定の変動ゲームにおいて、前記変動操作有効期間と、前記保留操作有効期間とは、所定間隔を空けて設定され、前記変動操作有効期間と、前記保留操作有効期間とは、長さが異なり、前記保留操作有効期間において表示される報知画像と、前記変動操作有効期間において表示される報知画像とが異なることを要旨とする。
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
パチンコ遊技機を示す正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 (a)及び(b)は、変動パターンを示す図。 演出表示装置に表示される画像を示す図。 (a)~(d)は、保留画像の種類及び変動画像の種類を示す図。 (a)~(f)は、演出表示装置27の表示内容の一例を示す図。 (a)~(f)は、演出表示装置27の表示内容の一例を示す図。 先読みコマンド設定処理を示す図。 保留先読み演出決定処理を示す図。 保留先読み演出の演出パターンを示す図。 保留操作有効期間、及び変動操作有効期間を示す図。 (a)~(c)は、保留先読み演出及びキャラクタ演出が実行される態様の一例を示す図。 (a)~(c)は、保留先読み演出が実行される態様の一例を示す図。 (a)~(c)は、保留先読み演出が実行される態様の一例を示す図。
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。本実施形態において、遊技者により操作可能な操作ボタン19が操作手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。このように、本実施形態において、画像を表示する演出表示装置27が表示手段に相当する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図2に示す)を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図2に示す)を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、開閉部材としての普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1(図2に示す)を備えている。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3(図2に示す)を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2(図2に示す)を備えている。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図2に示す)を備えている。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5(図2に示す)を備えている。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cとを備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御CPU40aと、センサSE1~SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1~SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副基板41について説明する。
副基板41と、主基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主基板40から副基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたときに出力される操作信号を入力可能に構成されている。
ここで、図3を参照して変動パターンについて詳しく説明する。
図3(a)に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP05,HP06が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP03,HP04がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンHP01,HP02がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
また、変動パターンHP03,HP05は、演出ゲームで第1リーチ(以下、「SR1」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP04,HP06は、演出ゲームで第2リーチ(以下、「SR2」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。
図3(b)に示すように、本実施形態において、大当り変動パターン及びはずれリーチ変動パターンは、はずれ変動パターンよりも変動時間が長い変動パターンである。
具体的に、変動パターンHP01は、符号T10に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号T11に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンHP01が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行される。
変動パターンHP03は、符号T10に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号T14に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンHP03が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行された後に、符号T13に示すタイミングでSR1演出の実行が開始される。
変動パターンHP04は、符号T10に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号T15に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンHP04が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行された後に、符号T13に示すタイミングでSR2演出の実行が開始される。
変動パターンHP05は、符号T10に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号T16に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンHP05が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行された後に、符号T13に示すタイミングでSR1演出の実行が開始される。
変動パターンHP06は、符号T10に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号T17に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンHP06が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行された後に、符号T13に示すタイミングでSR2演出の実行が開始される。
このように、本実施形態において、変動パターンHP03~HP06の変動時間は、変動パターンHP01の変動時間よりも長く、変動パターンHP05,HP06の変動時間は、変動パターンHP03,HP04の変動時間よりも長くなる。
なお、本実施形態において、変動パターンHP03~HP06のうち何れの変動パターンが決定されたとしても、同じタイミング(符号T13に示すタイミング)にてSR1演出又はSR2演出の実行が開始される。
また、変動パターンHP02は、変動パターンHP01の変動時間を短縮させる変動パターンである。変動パターンHP02は、符号T10に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号T12に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンHP02が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない短縮変動で演出ゲームが実行される。
そして、低ベース状態では、変動パターンHP01が、高ベース状態では、変動パターンHP02がそれぞれ決定され易くなっている。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板41へと出力される。
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
このように、本実施形態において、パチンコ遊技機10は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、変動ゲームに相当する。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄表示処理を終了する。一方、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。そして、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する(普通当り抽選)。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。
普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御CPU40aは、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、はずれリーチ変動パターン(変動パターンHP03,変動パターンHP04)が決定されたことが定められている。
なお、主制御CPU40aは、読み出した特別ゲーム用の乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されているリーチ判定値とに基づいて、リーチ演出を実行させるかを判定する。そして、主制御CPU40aは、リーチ演出を実行させると決定した場合、はずれリーチ演出パターンを決定する。これにより、リーチ演出の実行条件が成立することとなる。
また、本実施形態において、特別ゲーム用の乱数情報及びリーチ判定値は、特別保留数に関係なく同じである。したがって、リーチ演出の実行条件が成立する確率は、特別保留数に関係なく同じ確率である。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも何れかを制御してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
図4に示すように、本実施形態において、演出表示装置27が表示する画像には、キャラクタ画像CGがある。本実施形態において、キャラクタ画像CGが表示されることによって、実行中の特別ゲームの大当り期待度を特定可能なキャラクタ演出が実行可能である。このように、本実施形態において、特定演出に相当するキャラクタ演出は、実行中の特別ゲームの大当り期待度を特定可能な演出である。本実施形態において、キャラクタ演出を実行する演出表示装置27は、特定演出実行手段に相当する。
図4に示すように、本実施形態において、演出表示装置27が表示する画像には、保留中の特別ゲームを特定可能な保留画像HG1~HG4と、実行中の特別ゲームを特定可能な変動画像HG0とがある。本実施形態において、保留画像HG1~HG4が特定保留画像に相当し、変動画像HG0が特定変動画像に相当する。
保留画像HG1は、保留中の変動ゲームのうち1番目に保留された特別ゲームを特定可能な画像であり、保留画像HG2は、保留中の変動ゲームのうち2番目に保留された特別ゲームを特定可能な画像である。また、保留画像HG3は、保留中の変動ゲームのうち3番目に保留された特別ゲームを特定可能な画像であり、保留画像HG4は、保留中の変動ゲームのうち4番目に保留された特別ゲームを特定可能な画像である。以下の説明では、保留画像HG1~HG4を、それぞれ「1~4つ目の保留画像」として説明する場合がある。
なお、本実施形態において、低ベース状態では、保留中の第1特別ゲームを特定可能な保留画像、及び実行中の第1特別ゲームを特定可能な変動画像が表示される一方、高ベース状態では、保留中の第2特別ゲームを特定可能な保留画像、及び実行中の第2特別ゲームを特定可能な変動画像が表示される。
本実施形態において、保留画像HG1~HG4は複数種類ある。また、本実施形態において、変動画像HG0は複数種類ある。
具体的に、図5(a)に示すように、保留画像HG1~HG4には、白色の表示態様で表示される保留画像がある。変動画像HG0には、白色の表示態様で表示される変動画像がある。図5(b)に示すように、保留画像HG1~HG4には、青色の表示態様で表示される保留画像がある。変動画像HG0には、青色の表示態様で表示される変動画像がある。図5(c)に示すように、保留画像HG1~HG4には、緑色の表示態様で表示される保留画像がある。変動画像HG0には、緑色の表示態様で表示される変動画像がある。図5(d)に示すように、保留画像HG1~HG4には、赤色の表示態様で表示される保留画像がある。変動画像HG0には、赤色の表示態様で表示される変動画像がある。
本実施形態において、保留画像HG1~HG4が白色以外(青色、緑色、又は赤色)の表示態様で表示されることによって、保留画像に対応する保留中の特別ゲームの大当り期待度を特定可能な保留先読み演出が実行可能である。
なお、本実施形態において、保留中の特別ゲームが実行中の特別ゲームとなる場合、保留中の特別ゲームを特定可能な保留画像HG1が、実行中の特別ゲームを特定可能な変動画像HG0として表示される。そして、保留先読み演出は、演出表示装置27において変動画像HG0が白色以外(青色、緑色、又は赤色)の表示態様で表示されることによって、変動画像HG0に対応する実行中の特別ゲームの大当り期待度も継続して特定可能となる。
また、本実施形態において、緑色の表示態様のほうが青色の表示態様よりも大当り期待度が高く、赤色の表示態様のほうが緑色の表示態様よりも大当り期待度が高くなるように保留先読み演出が実行される。
なお、本実施形態において、第1特別ゲームを特定可能な保留画像HG1~HG4及び変動画像HG0が白色以外(青色、緑色、又は赤色)の表示態様で表示されることによって、第1特別ゲームの大当り期待度を特定可能な保留先読み演出が実行可能であるが、これに限らない。例えば、第2特別ゲームを特定可能な保留画像HG1~HG4及び変動画像HG0が白色以外(青色、緑色、又は赤色)の表示態様で表示されることによって、第2特別ゲームの大当り期待度を特定可能な保留先読み演出が実行可能であってもよい。
次に、演出表示装置27の表示内容の一例について説明する。
図6(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、演出図柄が変動表示されており、保留中の特別ゲームを特定可能な保留画像HG1,HG2と、実行中の特別ゲームを特定可能な変動画像HG0とが白色の表示態様で表示されている。
次に、図6(b)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。
図6(c)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、1つ目の保留画像HG1が変動画像HG0として、2つ目の保留画像HG2が1つ目の保留画像HG1として、それぞれ表示される。このとき、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、操作ボタン19の操作が有効であることを特定可能な報知画像IGが表示されることがある。
図6(d)に示すように、報知画像IGの表示中に操作ボタン19が操作されたことを契機に、1つ目の保留画像HG1が白色の表示態様から緑色の表示態様に変化する場合がある。これによって、1つ目の保留画像HG1に対応する保留中の変動ゲームの大当り期待度が、緑色の表示態様に対応する大当り期待度であることが特定可能となる。このように、本実施形態において、表示中の保留画像HG1の種類は、変化することがある。
その後、図6(e)に示すように、第1始動口28に遊技球が入球したときに、2つ目の保留画像HG2が白色の表示態様で表示される場合がある。そして、図6(f)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。
図7(a)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、1つ目の保留画像HG1が変動画像HG0として、2つ目の保留画像HG2が1つ目の保留画像HG1として、それぞれ表示される。このため、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、変動画像HG0が緑色の表示態様で、1つ目の保留画像HG1が白色の表示態様でそれぞれ表示されることとなる。これによって、実行中の変動ゲームの大当り期待度が、緑色の表示態様に対応する大当り期待度であることが特定可能となる。また、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、操作ボタン19の操作が有効であることを特定可能な報知画像IGが表示されることがある。
図7(b)に示すように、報知画像IGの表示中に操作ボタン19が操作されたことを契機に、1つ目の保留画像HG1が白色の表示態様から緑色の表示態様に変化する場合がある。これによって、1つ目の保留画像HG1に対応する保留中の変動ゲームの大当り期待度が、緑色の表示態様に対応する大当り期待度であることが特定可能となる。
その後、図7(c)に示すように、操作ボタン19の操作が有効であることを特定可能な報知画像IGが表示されることがある。そして、図7(d)に示すように、報知画像IGの表示中に操作ボタン19が操作されたことを契機に、変動画像HG0が緑色の表示態様から赤色の表示態様に変化する場合がある。これによって、実行中の変動ゲームの大当り期待度が、赤色の表示態様に対応する大当り期待度であることが特定可能となり、緑色の表示態様に対応する大当り期待度よりも高い大当り期待度が特定可能となる。このように、本実施形態において、表示中の変動画像HG0の種類は、変化することがある。
そして、図7(e)に示すように、リーチ演出が実行された後に、図7(f)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。
このように、本実施形態では、1回の変動ゲームの実行中において、表示中の保留画像HG1の種類が変化した後に表示中の変動画像HG0の種類が変化するため、表示中の保留画像HG1の種類と表示中の変動画像HG0の種類は段階的に変化することとなる。つまり、本実施形態において、表示中の保留画像HG1の種類と表示中の変動画像HG0の種類は同時に変化しない。
ここで、主制御CPU40aが行う先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、第1特別保留数が上限数ではない場合において第1始動口28への遊技球の入球を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において第1始動口28の入球に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、その入球に対応する特別ゲームの実行よりも前に(事前に)判定する処理である。
最初に、図8に示すように、主制御CPU40aは、第1特別保留数が上限値である場合、高ベース状態である場合、高ベース状態から低ベース状態に制御されてから所定回数(例えば4回)の特別ゲームである場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。規制条件が成立している場合、主制御CPU40aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、ステップS102に移行する。
ステップS102において、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御CPU40aは、参照結果に基づいて、主制御RAM40cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。
より詳しくは、主制御CPU40aは、第1始動口28への遊技球の入球を契機として、第1特別保留数を特定する。また、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
また、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当り図柄(大当りの種類)を特定する。
また、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球に伴って取得された第1特別ゲーム用の乱数情報を読み出し、読み出した乱数情報に基づいて、大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンが決定されるか否かを特定する。なお、前述したように、特別ゲーム用の乱数情報及びリーチ判定値は、特別保留数に関係なく同じであり、リーチ演出の実行条件が成立する確率は、特別保留数に関係なく同じとなる。したがって、大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンが決定される確率は、特別保留数に関係なく同じとなる。
そして、主制御CPU40aは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、現在の第1特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、及び大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンが決定されるか否かが特定可能なコマンドとなる。
そして、主制御CPU40aは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に第1保留数コマンドが出力されるように構成されている。
その一方で、副制御CPU41aは、先読みコマンドと、第1保留数コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから第1特別保留数を特定し、その第1特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御RAM41cに記憶させる。特に、副制御CPU41aは、先読みコマンドにより、第1特別保留数が指定されているため、第1特別ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
次に、副制御CPU41aが行う保留先読み演出決定処理について説明する。この保留先読み演出決定処理は、先読みコマンドに基づいて、保留先読み演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、保留先読み演出決定処理は、先読みコマンドの入力を契機として行われる。
図9に示すように、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づいて大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターン(特定変動パターン、変動パターンHP03~HP06)が決定されるかを判定する(ステップS201)。大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンが決定されると判定しなかった場合(ステップS201:NO)、副制御CPU41aは、保留先読み演出決定処理を終了する。
一方、大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンが決定されると判定した場合(ステップS201:YES)、副制御CPU41aは、規制条件が成立しているかを判定する(ステップS202)。この規制条件は、演出パターン(図10に示す)を特定可能な情報が副制御RAM41cに記憶されており、且つ当該演出パターンに対応付けられている第1特別保留数が「2~4」の場合に成立する。また、規制条件は、先読みコマンドから特定される第1特別保留数が「1」である場合に成立する。規制条件が成立していると判定した場合(ステップS202:YES)、副制御CPU41aは、保留先読み演出決定処理を終了する。
一方、規制条件が成立していると判定しなかった場合(ステップS202:NO)、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づいて、保留先読み演出を実行させるかを決定する(ステップS203)。特に、副制御CPU41aは、大当りとなることを特定可能な先読みコマンドが入力された場合には、はずれとなることを特定可能な先読みコマンドが入力された場合よりも高い割合で保留先読み演出を実行させることを決定する。このため、保留先読み演出が実行されることによって、大当り期待度が特定可能となる。保留先読み演出を実行させることを決定しなかった場合(ステップS203:NO)、副制御CPU41aは、保留先読み演出決定処理を終了する。
一方、保留先読み演出を実行させることを決定した場合(ステップS203:YES)、先読みコマンドに基づいて、保留先読み演出の演出パターンを決定する(ステップS204)。保留先読み演出の演出パターンについては後ほど説明する。
副制御CPU41aは、保留先読み演出の演出パターンを決定すると、決定した演出パターンを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる(ステップS205)。ここで、副制御CPU41aは、先読みコマンドから特定される第1特別保留数を特定可能な情報を、演出パターンを特定可能な情報に対応付けて副制御RAM41cに記憶させる。その後、副制御CPU41aは、保留先読み演出決定処理を終了する。
このように、副制御CPU41aは、保留先読み演出決定処理を行うことによって、表示中の保留画像の種類及び表示中の変動画像の種類を変化させるかを決定することとなる。本実施形態において、表示中の保留画像の種類及び表示中の変動画像の種類を変化させるかを決定する副制御CPU41aは、変化決定手段に相当する。
ここで、保留先読み演出の演出パターンについて説明する。
図10に示すように、副制御ROM41bには、保留先読み演出の演出パターンとして、保留画像及び変動画像の表示態様が特定可能な複数種類の演出パターンEP101~EP105,EP201~EP206,EP301~EP309が記憶されている。演出パターンのそれぞれには、先読みコマンドから特定される第1特別保留数と、1~4つ目の保留画像の表示態様及び変動画像の表示態様とが規定されている。なお、図10において、「保留1~4」は、それぞれ1~4つ目の保留画像を示しており、「変動」は、変動画像を示している。
保留先読み演出の演出パターンとしては、時系列順に大当り期待度が低くならないように1~3つ目の保留画像の表示態様及び変動画像の表示態様が規定されている。また、本実施形態では、最終的に表示される変動画像の表示態様が赤色の表示態様となる場合のほうが、変動画像の表示態様が緑色の表示態様となる場合よりも大当り期待度が高くなる割合で演出パターンが決定される。変動画像の表示態様が緑色の表示態様となる場合のほうが、変動画像の表示態様が青色の表示態様となる場合よりも大当り期待度が高くなる割合で演出パターンが決定される。
保留先読み演出の演出パターンに規定されている1~4つ目の保留画像の表示態様としては、1~4つ目の保留画像が変化する表示態様と、1~4つ目の保留画像が変化しない表示態様とがある。例えば、演出パターンEP205には、1つ目の保留画像の表示態様として、青色から緑色に変化する表示態様が規定されている。演出パターンEP206には、1つ目の保留画像の表示態様として緑色のまま変化しない表示態様が規定されている。
保留先読み演出の演出パターンに規定されている変動画像の表示態様としては、変動画像が変化可能な表示態様と、変動画像が変化しない表示態様とがある。例えば、演出パターンEP302には、変動画像の表示態様として、青色から緑色に変化可能な表示態様が規定されている。一方、演出パターンEP305には、変動画像の表示態様として、緑色のまま変化しない表示態様が規定されている。
なお、詳しくは後述するが、変動画像が変化可能な表示態様が規定されている演出パターンが決定された場合、後述する変動操作有効期間において操作ボタン19が操作されたときには変動画像の表示態様が変化する一方で、変動操作有効期間において操作ボタン19が操作されなかったときには変動画像の表示態様が変化しない。
保留先読み演出の演出パターンを特定可能な情報が副制御RAM41cに記憶されている場合、つまり、保留先読み演出を実行させることが決定された場合、保留先読み演出決定処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、保留先読み演出を実行させる処理を行う。
詳しく説明すると、副制御CPU41aは、決定された保留先読み演出の演出パターンに基づいて、保留先読み演出を実行させる処理を行う。具体的に、保留先読み演出を実行させることが決定された場合、副制御CPU41aは、第1ゲーム開始コマンドの入力を契機として、副制御RAM41cに割り当てられた実行回数カウンタを更新することによって、保留先読み演出を実行させることが決定されてからの第1特別ゲームの実行回数を計数する。そして、副制御CPU41aは、決定した演出パターンに基づいて、計数された第1特別ゲームの実行回数に対応する表示態様を特定する。
具体的な一例を挙げると、演出パターンEP205が決定された場合において、保留先読み演出を実行させることが決定されてからの第1特別ゲームの実行回数が「2回」であるときには、副制御CPU41aは、1つ目の保留画像の表示態様として青色から緑色に変化する表示態様を特定する。演出パターンEP206が決定された場合において、保留先読み演出を実行させることが決定されてからの第1特別ゲームの実行回数が「2回」であるときには、副制御CPU41aは、1つ目の保留画像の表示態様として緑色のまま変化しない表示態様を特定する。
また、演出パターンEP302が決定された場合において、保留先読み演出を実行させることが決定されてからの第1特別ゲームの実行回数が「4回」であるときには、副制御CPU41aは、変動画像の表示態様として青色から緑色に変化可能な表示態様を特定する。演出パターンEP305が決定された場合において、保留先読み演出を実行させることが決定されてからの第1特別ゲームの実行回数が「4回」であるときには、副制御CPU41aは、変動画像HG0の表示態様として緑色のまま変化しない表示態様を特定する。
そして、副制御CPU41aは、計数された第1特別ゲームの実行回数に対応する表示態様を特定すると、特定した表示態様で対応する保留画像又は実行画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。具体的な一例を挙げると、副制御CPU41aは、1つ目の保留画像の表示態様として青色から緑色に変化する表示態様を特定した場合、青色の表示態様で1つ目の保留画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、1つ目の保留画像の表示態様として緑色のまま変化しない表示態様を特定した場合、緑色の表示態様で1つ目の保留画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。
また、副制御CPU41aは、計数された第1特別ゲームの実行回数に対応する表示態様として保留画像の表示態様を特定した場合、後述する保留画像変化処理を行う。一方、副制御CPU41aは、計数された第1特別ゲームの実行回数に対応する表示態様として変動画像の表示態様を特定した場合、後述する変動画像変化処理を行う。
なお、前述したように、副制御CPU41aは、保留先読み演出決定処理において、先読みコマンドから特定される第1特別保留数を特定可能な情報を、演出パターンを特定可能な情報に対応付けて副制御RAM41cに記憶させる。そして、副制御CPU41aは、第1ゲーム開始コマンドの入力を契機として、演出パターンを特定可能な情報に対応付けられている第1特別保留数を「1」減算する処理を行う。これによって、副制御CPU41aは、演出パターンに対応付けられている第1特別保留数を特定可能な情報を参照することで、演出パターンに対応する第1特別ゲームを特定可能となる。
具体的な一例を挙げると、演出パターンを特定可能な情報に対応付けられている第1特別保留数が「2」である場合、副制御CPU41aは、演出パターンに対応する第1特別ゲームとして、2つ目の保留画像に対応する第1特別ゲームを特定可能となる。
ここで、保留画像変化処理について説明する。保留画像変化処理は、第1特別ゲームの実行中に保留画像を変化させるための処理である。保留画像変化処理は、第1ゲーム開始コマンドの入力を契機として、計数された第1特別ゲームの実行回数に対応する表示態様として保留画像の表示態様が特定された場合に行われる。
最初に、副制御CPU41aは、保留操作有効期間を設定する。副制御CPU41aは、保留操作有効期間を設定すると、副制御RAM41cに割り当てられた保留有効期間カウンタに予め定めた時間t1を設定し、所定の制御周期毎に減算することによって時間t1を計時する。また、副制御CPU41aは、保留操作有効期間を設定すると、操作ボタン19の操作が有効であることを特定可能な報知画像IGの表示を開始させるように演出表示装置27を制御する。
副制御CPU41aは、保留画像が変化する表示態様を特定した場合、減算後の保留有効期間カウンタが「0(零)」となる前に、操作ボタン19が操作されたときに出力される操作信号を入力したことを契機に、保留画像の表示態様を変化させるように演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、保留操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことを契機に、保留画像の表示態様を変化させることができる。副制御CPU41aは、保留画像の表示態様を変化させた場合、保留操作有効期間カウンタに「0(零)」を設定するとともに、保留操作有効期間の設定を解除する。
そして、副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたときに出力される操作信号が入力されることなく減算後の保留有効期間カウンタが「0(零)」となった場合、保留操作有効期間の設定を解除する。副制御CPU41aは、保留画像が変化する表示態様を特定した場合、保留操作有効期間の設定が解除されたことを契機に、保留画像の表示態様を変化させるように演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、保留操作有効期間において操作ボタン19が操作されなかった場合にも、保留操作有効期間の設定が解除されたことを契機に、保留画像の表示態様を変化させることができる。
なお、副制御CPU41aは、保留画像が変化しない表示態様を特定した場合、保留操作有効期間において操作ボタン19が操作されたか否かに関係なく、保留画像の表示態様を変化させない。また、副制御CPU41aは、保留操作有効期間の設定を解除すると、報知画像IGの表示を終了するように演出表示装置27を制御する。
図11に示すように、符号T10に示すタイミングにて特別ゲームの実行が開始された場合、保留操作有効期間は、符号T10に示すタイミングから予め定めた時間t1が経過した符号T21に示すタイミングまでの期間である。このように、本実施形態において、保留操作有効期間は、特別ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間t1が経過するまでの期間である。また、保留操作有効期間は、通常変動で演出ゲームが実行される期間の一部の期間であり、リーチ演出が実行される前の期間である。
次に、変動画像変化処理について説明する。変動画像変化処理は、第1特別ゲームの実行中に変動画像を変化させるための処理である。変動画像変化処理は、第1ゲーム開始コマンドの入力を契機として、計数された第1特別ゲームの実行回数に対応する表示態様として変動画像の表示態様が特定された場合に契機として行われる。
最初に、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた変動有効開始特定カウンタに予め定めた時間t2を設定し、所定の制御周期毎に減算することによって時間t2を計時する。この時間t2は、時間t1よりも長い時間である。
そして、副制御CPU41aは、減算後の変動有効開始特定カウンタが「0(零)」となった場合、変動操作有効期間を設定する。副制御CPU41aは、変動操作有効期間を設定すると、副制御RAM41cに割り当てられた変動有効期間カウンタに予め定めた時間t3を設定し、所定の制御周期毎に減算することによって時間t3を計時する。この時間t3は、時間t1よりも長い時間である。つまり、本実施形態において、変動操作有効期間のほうが保留操作有効期間よりも長い期間である。
また、副制御CPU41aは、変動操作有効期間を設定すると、操作ボタン19の操作が有効であることを特定可能な報知画像IGの表示を開始させるように演出表示装置27を制御する。なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、保留操作有効期間と変動操作有効期間とにおいて同じ報知画像IGを表示させるが、例えば、保留操作有効期間において表示させる報知画像と、変動操作有効期間において表示させる報知画像とを異ならせてもよい。
副制御CPU41aは、変動画像が変化可能な表示態様を特定した場合、減算後の変動有効期間カウンタが「0(零)」となる前に、操作ボタン19が操作されたときに出力される操作信号を入力したことを契機に、変動画像の表示態様を変化させるように演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、変動操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことを契機に、変動画像の表示態様を変化させることができる。副制御CPU41aは、変動画像の表示態様を変化させた場合、変動操作有効期間カウンタに「0(零)」を設定するとともに、変動操作有効期間の設定を解除する。
副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたときに出力される操作信号が入力されることなく減算後の変動有効期間カウンタが「0(零)」となった場合、変動操作有効期間の設定を解除する。副制御CPU41aは、変動操作有効期間の設定を解除すると、報知画像IGの表示を終了するように演出表示装置27を制御する。
なお、副制御CPU41aは、変動画像が変化可能な表示態様を特定した場合であっても、変動操作有効期間において操作ボタン19が操作されなかったときには、変動画像の表示態様を変化させない。また、副制御CPU41aは、変動画像が変化しない表示態様を特定した場合、変動操作有効期間において操作ボタン19が操作されたか否かに関係なく、変動画像の表示態様を変化させない。
図11に示すように、符号T10に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始された場合、変動操作有効期間は、符号T22に示すタイミングから予め定めた時間t3が経過した符号T13に示すタイミングまでの期間である。このように、本実施形態において、変動操作有効期間は、特別ゲームの実行が開始された後のタイミングから予め定めた時間t3が経過するまでの期間である。変動操作有効期間は、通常変動で演出ゲームが実行される期間の一部の期間であり、リーチ演出が実行される前の期間である。また、変動操作有効期間は、保留操作有効期間よりも後の期間である。
本実施形態において、保留操作有効期間の設定が解除された後、時間(t2-t1)が経過してから変動操作有効期間が設定される。つまり、本実施形態において、保留操作有効期間と変動操作有効期間は、時間(t2-t1)の間隔をあけて設定される。
なお、本実施形態において、変動パターンHP01及びHP02が決定された特別ゲームの実行中には、変動操作有効期間が設定されることはなく、変動画像の表示態様が変化しない。
また、副制御CPU41aは、変動画像を白色以外の表示態様で表示させることで保留先読み演出を実行させている場合、第1ゲーム開始コマンドの入力を契機として、変動画像の表示を終了させるように演出表示装置27を制御し、保留先読み演出の実行を終了させる。保留先読み演出の実行を終了させると、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている保留先読み演出の演出パターンを特定可能な情報を消去する。
前述したように、本実施形態において、保留先読み演出の規制条件は、演出パターンを特定可能な情報が副制御RAM41cに記憶されており、且つ当該演出パターンに対応付けられている第1特別保留数が「2~4」の場合に成立する。このため、副制御CPU41aは、2~4つ目の保留画像に対応する第1特別ゲームを対象として保留先読み演出を実行させることを決定しているとき、及び実行させているときには、保留先読み演出の実行を決定しない。その一方で、副制御CPU41aは、1つ目の保留画像に対応する第1特別ゲームを対象として保留先読み演出を実行させているときには、保留先読み演出の実行を決定可能である。そして、副制御CPU41aは、保留先読み演出の実行を決定した後、第1ゲーム開始コマンドの入力を契機として、保留先読み演出を実行させることとなる。
このため、副制御CPU41aは、1つ目の保留画像に対応する第1特別ゲームを対象として保留先読み演出を実行させているときに保留先読み演出の実行を決定することにより、次の第1特別ゲームにおいて、保留中の第1特別ゲームの大当り期待度を特定可能な演出と、実行中の第1特別ゲームの大当り期待度を特定可能な演出とを実行可能である。以下、保留中の第1特別ゲームの大当り期待度を特定可能な演出を「第1先読み演出」として、実行中の第1特別ゲームの大当り期待度を特定可能な演出を「第2先読み演出」として説明する場合がある。
この場合、副制御CPU41aは、第1ゲーム開始コマンドの入力を契機として、第1先読み演出を実行させる処理と、第2先読み演出を実行させる処理とのそれぞれを行う。つまり、副制御CPU41aは、第1先読み演出と第2先読み演出とのそれぞれについて、保留先読み演出の実行が決定されてからの第1特別ゲームの実行回数を計数する。そして、副制御CPU41aは、第1先読み演出と第2先読み演出とのそれぞれについて、計数された実行回数に対応する表示態様を特定し、特定した表示態様に応じた処理を行う。
これによって、副制御CPU41aは、同じ第1ゲーム開始コマンドの入力を契機として、第1先読み演出を実行させる処理において保留画像変化処理を行い、第2先読み演出を実行させる処理において変動画像変化処理を行うこととなる。このような場合、副制御CPU41aは、1回の第1特別ゲームにおいて、保留画像変化処理及び変動画像変化処理を行うことによって、保留操作有効期間を設定した後に、変動操作有効期間を設定することとなる。
そして、本実施形態において、副制御CPU41aは、同じ第1ゲーム開始コマンドの入力を契機として保留画像が変化する表示態様及び変動画像が変化可能な表示態様を特定した場合、各操作有効期間において操作ボタン19が操作されたときには、1回の第1特別ゲーム中において保留画像の表示態様を変化させた後に変動画像の表示態様を変化させることとなる。本実施形態において、同じ第1ゲーム開始コマンドの入力を契機として保留画像が変化する表示態様及び変動画像が変化可能な表示態様が特定されていることが、表示中の保留画像の種類及び表示中の変動画像の種類を1回の第1特別ゲーム中において変化させることが決定されていることに相当する。また、本実施形態において、副制御CPU41aが表示制御手段に相当する。
ここで、副制御CPU41aが行うキャラクタ演出処理について説明する。キャラクタ演出処理は、キャラクタ演出を実行させるための処理であり、ゲーム開始コマンドの入力を契機として行われる。
最初に、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンが特定変動パターン(変動パターンHP03~HP06)であるかを判定する。特定変動パターンであると判定しなかった場合、副制御CPU41aは、キャラクタ演出処理を終了する。
一方、特定変動パターンであると判定した場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいて、キャラクタ演出を実行させるかを決定する。特に、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから大当りとなることが特定された場合には、ゲーム開始コマンドからはずれとなることが特定された場合よりも高い割合でキャラクタ演出を実行させることを決定する。このため、キャラクタ演出が実行されることによって、大当り期待度が特定可能となる。キャラクタ演出を実行させることを決定しなかった場合、副制御CPU41aは、キャラクタ演出処理を終了する。
一方、キャラクタ演出を実行させることを決定した場合、副制御CPU41aは、キャラクタ演出を実行させることを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させ、キャラクタ演出処理を終了する。
キャラクタ演出を実行させることを特定可能な情報が副制御RAM41cに記憶されている場合、キャラクタ演出処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、キャラクタ演出を実行させる処理を行う。具体的に、副制御CPU41aは、変動操作有効期間が設定されたことを契機に、キャラクタ演出の実行を開始させるように演出表示装置27を制御する。その後、副制御CPU41aは、変動操作有効期間の設定が解除されたことを契機に、実行させているキャラクタ演出を終了するように演出表示装置27を制御する。
次に、図12(a)~図12(c)を参照して保留先読み演出及びキャラクタ演出が実行される態様の一例について説明する。なお、発明の理解を容易とするために、重複する事項については説明を省略する。
図12(a)~図12(c)に示すように、特別ゲームの実行が開始される符号T10に示すタイミングにおいて、白色の表示態様で保留画像HG1が表示され、緑色の表示態様で変動画像HG0が表示されている。
図12(a)に示すように、符号T10に示すタイミングから予め定めた時間t1が経過した符号T21に示すタイミングまでの期間、つまり、保留操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことを契機に、保留画像HG1が白色の表示態様から緑色の表示態様に変化することがある。このように、本実施形態において、表示中の保留画像HG1の種類は、操作ボタンが操作されたことを契機に変化することがある。
その後、符号T22に示すタイミングから予め定めた時間t3が経過した符号T13に示すタイミングまでの期間、つまり、変動操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことを契機に、変動画像HG0の表示態様が緑色の表示態様から赤色の表示態様に変化することがある。このように、本実施形態において、表示中の変動画像HG0の種類は、表示中の保留画像HG1の種類が変化した後、表示中の保留画像HG1の種類が変化した特別ゲームにおいて操作ボタン19が操作されたことを契機に変化することがある。
図12(b)に示すように、符号T10に示すタイミングから予め定めた時間t1が経過した符号T21に示すタイミングまでの期間、つまり、保留操作有効期間において操作ボタン19が操作されなかったときには、時間t1が経過したことを契機に、保留画像HG1が白色の表示態様から緑色の表示態様に変化することがある。このように、本実施形態において、表示中の保留画像HG1の種類は、特別ゲームが開始されてから特定時間としての予め定めた時間t1が経過するまでに操作ボタン19が操作されなかったときにおいて、特別ゲームが開始されてから時間t1が経過したことを契機に変化することがある。
図12(c)に示すように、保留画像HG1が白色の表示態様から緑色の表示態様にした後、符号T22に示すタイミングから予め定めた時間t3が経過した符号T13に示すタイミングまでの期間、つまり、変動操作有効期間において操作ボタン19が操作されなかったときには、変動画像HG0の種類は変化しない。このように、本実施形態において、表示中の変動画像HG0の種類は、表示中の保留画像HG1の種類が変化した後、表示中の保留画像HG1の種類が変化した変動ゲームにおいて操作ボタン19が操作されなかったときには変化しない。
また、図12(a)~図12(c)に示すように、符号T22に示すタイミングから予め定めた時間t3が経過した符号T13に示すタイミングまでの期間、つまり、変動操作有効期間においてキャラクタ演出が実行されることがある。本実施形態において、キャラクタ演出の実行中において、表示中の保留画像HG1の種類は変化しない一方で、表示中の変動画像HG0は変化することがある。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1-1)表示中の保留画像HG1~HG4の種類と表示中の変動画像HG0の種類は同時に変化しないため、保留画像HG1~HG4と変動画像HG0の両方が表示中であっても、保留画像HG1~HG4の種類の変化、及び変動画像HG0の種類の変化を分かり易くできる。これにより、保留画像HG1~HG4の種類と変動画像HG0の種類が同時に変化することで遊技者が混乱してしまうようなことを抑制できる。また、保留画像HG1~HG4の種類と変動画像HG0の種類が同時に変化せずに異なるタイミングにおいて変化することから、保留画像HG1~HG4の種類と変動画像HG0の種類のうち何れか一方が変化したときであっても、その後に他方が変化する可能性がある。これにより、保留画像HG1の種類の変化と変動画像HG0の種類の変化とに対する関心を継続して遊技者に持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1-2)1回の特別ゲーム中において、表示中の保留画像HG1~HG4の種類が変化した後、表示中の変動画像HG0の種類が変化することがある。このため、表示中の保留画像HG1~HG4の種類が変化したときに、保留中の特別ゲームに対する関心を高めることができるだけではなく、その後に変動画像HG0の種類が変化することに対して期待させることができる。これにより、保留画像HG1の種類が変化したときに、保留中の特別ゲームに対する関心が高まる一方で実行中の特別ゲームに対する関心が低くなるようなことを抑制できるため、保留画像HG1~HG4の種類が変化したとしても実行中の特別ゲームに対する関心を維持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1-3)操作ボタン19が操作されたことを契機に保留画像HG1~HG4の種類及び変動画像HG0の種類が変化することがあるため、例えば、保留画像HG1~HG4の種類及び変動画像HG0の種類の変化に注目している遊技者により操作ボタン19が操作されることも考えられる。そこで、操作ボタン19を操作することで、1回の特別ゲーム中において保留画像HG1~HG4の種類と変動画像HG0の種類とが段階的に変化する場面が生じ得るようにした。これにより、保留画像HG1~HG4の種類の変化、及び変動画像HG0の種類の変化を分かり易くしつつも、1回の変動ゲームにおいて、保留画像HG1の種類の変化と変動画像HG0の種類の変化とを楽しませることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1-4)操作ボタン19が操作されたことを契機に保留画像HG1~HG4の種類及び変動画像HG0の種類が変化することがあるため、例えば、保留画像HG1~HG4の種類及び変動画像HG0の種類の変化とは異なる事象に注目している遊技者により操作ボタン19が操作されないことも考えられる。そこで、操作ボタン19が操作されなかったときには、1回の特別ゲーム中において、保留画像HG1~HG4及び変動画像HG0のうち保留画像HG1~HG4の種類のみが変化するようにした。これにより、保留画像HG1~HG4の種類及び変動画像HG0の種類の変化とは異なる事象に注目している遊技者が混乱するようなことを抑制でき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1-5)キャラクタ演出(特定演出)は、実行中の特別ゲームの大当り期待度を特定可能な演出であることから、キャラクタ演出の実行中には、実行中の特別ゲームに対する遊技者の関心が高くなることも考えられる。このようなキャラクタ演出の実行中には、表示中の保留画像HG1~HG4の種類が変化しない一方で表示中の変動画像HG0の種類が変化することがある。これにより、実行中の特別ゲームに対する関心が高くなっている遊技者により保留画像HG1~HG4の種類の変化が見逃されてしまうようなことも抑制しつつ、変動画像HG0の種類が変化することで実行中の特別ゲームに対する遊技者の関心を更に高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第2実施形態]
第1実施形態では、保留操作有効期間と変動操作有効期間とが一定の期間であったが、これに限らない。例えば、第2実施形態では、変動操作有効期間が一定の期間でなくてもよい。
また、第1実施形態では、実行中の特別ゲームの大当り期待度を特定可能なキャラクタ演出が実行されたが、これに限らない。例えば、第2実施形態では、キャラクタ演出が実行されないようにしてもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
具体的な一例をあげると、第2実施形態において、副制御CPU41aは、同じ第1ゲーム開始コマンドの入力を契機として、計数された第1特別ゲームの実行回数に対応する表示態様として保留画像が変化する表示態様、及び変動画像が変化しない表示態様を特定した場合、保留画像変化処理を行う一方で、変動画像変化処理を行わない。
副制御CPU41aは、同じ第1ゲーム開始コマンドの入力を契機として、計数された第1特別ゲームの実行回数に対応する表示態様として保留画像が変化しない表示態様、及び変動画像が変化可能な表示態様を特定した場合、保留画像変化処理を行わない一方で、第1変動画像変化処理を行う。
副制御CPU41aは、同じ第1ゲーム開始コマンドの入力を契機として、計数された第1特別ゲームの実行回数に対応する表示態様として保留画像が変化する表示態様、及び変動画像が変化可能な表示態様を特定した場合、保留画像変化処理と第2変動画像変化処理とを行う。
ここで、副制御CPU41aが行う第1変動画像変化処理及び第2変動画像変化処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う第1変動画像変化処理について説明する。第1変動画像変化処理は、第1ゲーム開始コマンドの入力を契機として、計数された第1特別ゲームの実行回数に対応する表示態様として保留画像が変化しない表示態様、及び変動画像が変化可能な表示態様が特定された場合に行われる。
最初に、副制御CPU41aは、第1変動操作有効期間を設定する。副制御CPU41aは、第1変動操作有効期間を設定すると、副制御RAM41cに割り当てられた第1変動有効期間カウンタに予め定めた時間t1を設定し、所定の制御周期毎に減算することによって時間t1を計時する。また、副制御CPU41aは、第1変動操作有効期間を設定すると、操作ボタン19の操作が有効であることを特定可能な報知画像IGの表示を開始させるように演出表示装置27を制御する。
副制御CPU41aは、減算後の保留有効期間カウンタが「0(零)」となる前に、操作ボタン19が操作されたときに出力される操作信号を入力したことを契機に、変動画像の表示態様を変化させるように演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、第1変動操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことを契機に、変動画像の表示態様を変化させることができる。副制御CPU41aは、変動画像の表示態様を変化させた場合、第1変動操作有効期間カウンタに「0(零)」を設定するとともに、第1変動操作有効期間の設定を解除する。
そして、副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたときに出力される操作信号が入力されることなく減算後の第1変動有効期間カウンタが「0(零)」となった場合、第1変動操作有効期間の設定を解除する。
次に、副制御CPU41aが行う第2変動画像変化処理について説明する。第2変動画像変化処理は、第1ゲーム開始コマンドの入力を契機として、計数された第1特別ゲームの実行回数に対応する表示態様として保留画像が変化する表示態様、及び変動画像が変化可能な表示態様が特定された場合に行われる。
最初に、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた第2変動有効開始カウンタに予め定めた時間t2を設定し、所定の制御周期毎に減算することによって時間t2を計時する。この時間t2は、時間t1よりも長い時間である。
そして、副制御CPU41aは、減算後の第2変動有効開始カウンタが「0(零)」となった場合、第2変動操作有効期間を設定する。副制御CPU41aは、第2変動操作有効期間を設定すると、副制御RAM41cに割り当てられた第2変動有効期間カウンタに予め定めた時間t3を設定し、所定の制御周期毎に減算することによって時間t3を計時する。この時間t3は、時間t1よりも長い時間である。つまり、本実施形態において、第2変動操作有効期間のほうが保留操作有効期間よりも長い期間である。
また、副制御CPU41aは、第2変動操作有効期間を設定すると、操作ボタン19の操作が有効であることを特定可能な報知画像IGの表示を開始させるように演出表示装置27を制御する。
副制御CPU41aは、減算後の第2変動有効期間カウンタが「0(零)」となる前に、操作ボタン19が操作されたときに出力される操作信号を入力したことを契機に、変動画像の表示態様を変化させるように演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、第2変動操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことを契機に、変動画像の表示態様を変化させることができる。副制御CPU41aは、変動画像の表示態様を変化させた場合、第2変動操作有効期間カウンタに「0(零)」を設定するとともに、第2変動操作有効期間の設定を解除する。
副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたときに出力される操作信号が入力されることなく減算後の変動有効期間カウンタが「0(零)」となった場合、第2変動操作有効期間の設定を解除する。副制御CPU41aは、第2変動操作有効期間の設定を解除すると、報知画像IGの表示を終了するように演出表示装置27を制御する。
このように、副制御CPU41aは、変動画像が変化可能な表示態様を特定した場合において、保留画像が変化する表示態様を特定したか否かに応じて異なる処理(第1変動画像変化処理又は第2変動画像変化処理)を行うこととなる。これによって、保留画像が変化しない場合には、保留操作有効期間と同じ期間(タイミング)となるように第1変動操作有効期間が設定され、保留画像が変化する場合には、保留操作有効期間よりも後の期間となるように第2変動操作有効期間が設定されることとなる。つまり、保留画像が変化しない場合には、第1変動操作有効期間において変動画像HG0が変化することがあり、保留画像が変化する場合には、第1変動操作有効期間よりも後の第2変動操作有効期間において変動画像HG0が変化することがある。
次に、図13(a)~図13(c)を参照して保留先読み演出が実行される態様の一例について説明する。なお、発明の理解を容易とするために、重複する事項については説明を省略する。
特別ゲームの実行が開始される符号T10に示すタイミングにおいて、白色の表示態様で保留画像HG1が表示され、緑色の表示態様で変動画像HG0が表示されているものとする。
図13(a)は、同じ第1ゲーム開始コマンドの入力を契機として、保留画像が変化する表示態様、及び変動画像が変化しない表示態様が特定された場合の一例を示している。図13(a)に示すように、符号T10に示すタイミングから予め定めた時間t1が経過した符号T21に示すタイミングまでの期間、つまり、保留操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことを契機に、保留画像HG1が白色の表示態様から緑色の表示態様に変化することがある。このように、保留操作有効期間は、特別ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間t1が経過するまでの期間である。
図13(b)は、同じ第1ゲーム開始コマンドの入力を契機として、保留画像が変化しない表示態様、及び変動画像が変化可能な表示態様が特定された場合の一例を示している。図13(b)に示すように、符号T10に示すタイミングから予め定めた時間t1が経過した符号T21に示すタイミングまでの期間、つまり、第1変動操作有効期間において操作ボタン19が操作されたときには、変動画像HG0が緑色の表示態様から赤色の表示態様に変化することがある。このように、第1変動操作有効期間は、特別ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間t1が経過するまでの期間である。このように、第1変動操作有効期間は、保留操作有効期間と同じタイミングで設定され、保留操作有効期間と同じタイミングで設定が解除される。
図13(c)は、同じ第1ゲーム開始コマンドの入力を契機として、保留画像が変化する表示態様、及び変動画像が変化可能な表示態様が特定された場合の一例を示している。図13(c)に示すように、符号T10に示すタイミングから予め定めた時間t1が経過した符号T21に示すタイミングまでの期間、つまり、保留操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことを契機に、保留画像HG1が白色の表示態様から緑色の表示態様に変化することがある。
その後、符号T22に示すタイミングから予め定めた時間t3が経過した符号T13に示すタイミングまでの期間、つまり、第2変動操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことを契機に、変動画像HG0の表示態様が緑色の表示態様から赤色の表示態様に変化することがある。このように、第2変動操作有効期間は、符号T22に示すタイミングから予め定めた時間t3が経過した符号T13に示すタイミングまでの期間であり、第1変動操作有効期間よりも後の期間である。
以上のように、本実施形態では、同じ期間(特別ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間t1が経過するまでの期間)において、保留画像HG1が変化する場合と変動画像HG0が変化する場合とがある。そして、保留画像HG1が変化した場合には、その後の第2変動操作有効期間において変動画像HG0が変化することがある。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(2-1)特別ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間t1が経過するまでの期間において操作ボタン19が操作されることで、保留画像HG1が変化する場合と変動画像HG0が変化する場合とがある。これによって、操作ボタン19を操作するときに保留画像HG1及び変動画像HG0の何れが変化するかに対して注意させることができ、保留画像HG1及び変動画像HG0の両方に対する遊技者の関心を高めることができる。更に、保留画像が変化しない場合には、第1変動操作有効期間において変動画像HG0が変化することがあり、保留画像が変化する場合には、第1変動操作有効期間よりも後の第2変動操作有効期間において変動画像HG0が変化することがある。このようにして、特別ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間t1が経過するまでの期間において保留画像HG1が変化するか否かによって、変動画像HG0が変化可能なタイミングを異ならせることができる。したがって、変動画像HG0が変化可能なタイミングに多様性を持たせることができ、変動画像HG0の変化に対する関心を遊技者に継続して持たせることができる。
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記第2実施形態において、同じ第1ゲーム開始コマンドの入力を契機として、計数された第1特別ゲームの実行回数に対応する表示態様として保留画像が変化する表示態様、及び変動画像が変化可能な表示態様を特定した場合、変動操作有効期間(第2変動操作有効期間)のほうが保留操作有効期間よりも後の期間であったが、これに限らない。例えば、保留操作有効期間のほうが変動操作有効期間よりも後の期間であってもよい。また、例えば、保留操作有効期間及び変動操作有効期間の一部又は全部が重複していてもよい。この場合、例えば、保留操作有効期間及び変動操作有効期間が重複している重複期間において操作ボタン19が操作されたことを契機に保留画像が変化し、その後上記重複期間において更に操作ボタン19が操作されたことを契機に変動画像が変化するようにしてもよい。このように、例えば、重複期間において操作ボタン19が操作されたときには、保留画像の変化のほうが変動画像の変化よりも優先されてもよい。また、例えば、重複期間において操作ボタン19が操作されたときには、変動画像の変化のほうが保留画像の変化よりも優先されてもよい。
・上記第1実施形態において、例えば、図14(a)に示すように、保留操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことを契機に保留画像HG1が緑色の表示態様から赤色の表示態様に変化し、その後、変動操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことを契機に緑色の表示態様から赤色の表示態様に変化するようにしてもよい。
このように、例えば、白色以外の表示態様から白色以外の表示態様への保留画像HG1~HG4の変化と、白色以外の表示態様から白色以外の表示態様への変動画像HG0の変化とは、同時に行われないようにしてもよい。この場合、白色以外の表示態様で表示される保留画像HG1~HG4が特定保留画像に相当し、白色以外の表示態様で表示される変動画像HG0が特定変動画像に相当する。
その一方で、例えば、白色の表示態様から白色以外の表示態様への保留画像の変化と、白色以外の表示態様から白色以外の表示態様への変動画像の変化とは、同時に行われ得るようにしてもよい。また、例えば、白色の表示態様から白色以外の表示態様への保留画像の変化と、白色の表示態様から白色以外の表示態様への変動画像の変化とは、同時に行われ得るようにしてもよい。
・上記第1実施形態において、変動操作有効期間のほうが保留操作有効期間よりも長い期間であったが、これに限らない。例えば、保留操作有効期間のほうが変動操作有効期間よりも長い期間であってもよいし、例えば、変動操作有効期間と保留操作有効期間とが同じ長さの期間であってもよい。
・上記第1実施形態において、保留操作有効期間と変動操作有効期間は、時間(t2-t1)の間隔をあけて設定されたが、これに限らない。例えば、保留操作有効期間の設定が解除されたことを契機に変動操作有効期間が設定されてもよい。つまり、保留操作有効期間と変動操作有効期間とは、連続して設定されてもよい。
・上記実施形態において、保留操作有効期間及び変動操作有効期間は、通常変動で演出ゲームが実行される期間の一部の期間であったが、これに限らない。例えば、保留操作有効期間及び変動操作有効期間は、リーチ演出が実行される期間の一部の期間であってもよい。また、例えば、保留操作有効期間は、通常変動で演出ゲームが実行される期間の一部の期間であり、変動操作有効期間は、リーチ演出が実行される期間の一部の期間であってもよい。
・上記第1実施形態において、変動操作有効期間は、保留操作有効期間よりも後の期間であったが、これに限らない。例えば、図14(b)に示すように、変動操作有効期間は、保留操作有効期間よりも前の期間であってもよい。この場合、例えば、符号T10に示すタイミングから時間t1が経過した符号T21に示すタイミングまでの期間、つまり、変動操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことを契機に、変動画像HG0が緑色の表示態様から赤色の表示態様に変化することがあるようにしてもよい。また、例えば、符号T22に示すタイミングから予め定めた時間t3が経過した符号T13に示すタイミングまでの期間、つまり、保留操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことを契機に、保留画像HG1が緑色の表示態様から赤色の表示態様に変化することがあるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、保留操作有効期間において操作ボタン19が操作されなかったときには、操作ボタン19が操作されなかった特別ゲームにおいて保留画像HG1~HG4の種類が変化しないようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、変動操作有効期間において操作ボタン19が操作されなかったときには、変動操作有効期間の設定が解除されたことを契機に変動画像HG0の種類が変化するようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、保留操作有効期間及び変動操作有効期間が設定されないようにしてもよい。この場合、例えば、1回の特別ゲームにおける第1タイミングで保留画像HG1~HG4の種類が変化し、前記1回の特別ゲームにおける第2タイミングで変動画像HG0の種類が変化してもよい。例えば、第2タイミングのほうが第1タイミングよりも後のタイミングであってもよいし、例えば、第1タイミングのほうが第2タイミングよりも後のタイミングであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、1回の特別ゲーム中において、保留画像HG1~HG4の種類が変化した後、変動画像HG0の種類が変化し、その後、更に保留画像HG1~HG4の種類が変化するようにしてもよい。また、例えば、1回の特別ゲーム中において、変動画像HG0の種類が変化した後、保留画像HG1~HG4の種類が変化し、その後、更に変動画像HG0の種類が変化するようにしてもよい。
・上記実施形態において、副制御CPU41aは、保留画像の表示態様及び変動画像の表示態様が規定された保留先読み演出の演出パターンを決定したが、これに限らない。例えば、副制御CPU41aは、第1ゲーム開始コマンドの入力毎に、保留画像の表示態様、及び変動画像の表示態様をそれぞれ決定するようにしてもよい。
・上記第1実施形態において、例えば、キャラクタ演出の実行中において、保留画像の種類が変化することがあるようにしてもよい。
・上記第1実施形態において、例えば、キャラクタ演出は、変動操作有効期間のうち一部の期間に実行されるようにしてもよい。
・上記第1実施形態において、例えば、キャラクタ演出は、変動操作有効期間とは異なる期間に実行されるようにしてもよい。例えば、キャラクタ演出は、変動操作有効期間よりも前の期間において実行されるようにしてもよいし、変動操作有効期間よりも後の期間において実行されるようにしてもよい。
・上記第1実施形態において、例えば、リーチ演出の実行中において、保留画像の種類が変化しない一方で、変動画像の種類が変化することがあるようにしてもよい。この場合、リーチ演出が特定演出に相当する。
・上記第1実施形態において、例えば、キャラクタ演出が実行されないようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、演出パターンを特定可能な情報が副制御RAM41cに記憶されており、且つ当該演出パターンに対応付けられている第1特別保留数が「2~4」の場合、規制条件が成立しないようにしてもよい。
この場合、副制御CPU41aは、2~4つ目の保留画像に対応する第1特別ゲームを対象として保留先読み演出を実行させることを決定しているとき、及び実行させているときに、保留先読み演出の実行を決定可能となる。このようなときに新たに保留先読み演出の実行が決定されることで、次の第1特別ゲームにおいて、複数の保留画像が白色以外の表示態様で表示可能となる。このように、例えば、複数の保留画像が白色以外の表示態様で表示されるようにしてもよい。
そして、例えば、複数の保留画像が白色以外の表示態様で表示される構成において、複数の保留画像が同時に変化しないようにしてもよい。この場合、例えば、図14(c)に示すように、符号T10に示すタイミングから時間t1が経過した符号T21に示すタイミングまでの期間、つまり、第1の保留操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことを契機に、保留画像HG3が緑色の表示態様から赤色の表示態様に変化することがあるようにしてもよい。また、例えば、符号T22に示すタイミングから時間t3が経過した符号T13に示すタイミングまでの期間、つまり、第2の保留操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことを契機に、保留画像HG1が緑色の表示態様から赤色の表示態様に変化することがあるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、白色以外の表示態様で保留画像HG4が表示されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1始動口28に遊技球が入球したことを契機に保留画像HG1~HG4の種類が変化することがあるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態として確率状態とベース状態とが採用されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
・上記実施形態において、主基板40と副基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、「3種の遊技機」)であってもよい。
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)前記表示手段では、複数の保留中の変動ゲームをそれぞれ特定可能な複数の特定保留画像が表示されることがあり、前記複数の特定保留画像の種類は、同時に変化しないことを特徴とする。
(2)変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、画像を表示する表示手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、を備え、前記表示手段が表示する画像には、保留中の変動ゲームを特定可能な特定保留画像と、実行中の変動ゲームを特定可能な特定変動画像と、があり、前記特定保留画像は複数種類あり、前記特定変動画像は複数種類あり、表示中の特定保留画像の種類は、変化することがあり、表示中の特定変動画像の種類は、変化することがあり、表示中の特定保留画像の種類と表示中の特定変動画像の種類は、同時に変化せず、表示中の特定保留画像の種類は、前記操作手段が操作されたことを契機に変化することがあり、表示中の特定変動画像の種類は、表示中の特定保留画像の種類が変化した後、表示中の特定保留画像の種類が変化した変動ゲームにおいて前記操作手段が操作されたことを契機に変化することがあり、表示中の特定保留画像の種類は、変動ゲームが開始されてから特定時間が経過するまでに前記操作手段が操作されなかったときにおいて、変動ゲームが開始されてから前記特定時間が経過したことを契機に変化することがあり、表示中の特定変動画像の種類は、表示中の特定保留画像の種類が変化した後、表示中の特定保留画像の種類が変化した変動ゲームにおいて前記操作手段が操作されなかったときには変化しないことを特徴とする。
HG0…変動画像、HG1~HG4…保留画像、t1~t3…時間、17…装飾ランプ、18…スピーカ、19…操作ボタン、27…演出表示装置、40a…主制御CPU、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41a…副制御CPU、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM。

Claims (1)

  1. 変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、
    画像を表示する表示手段と、
    遊技者により操作可能な操作手段と、を備え、
    前記表示手段が表示する画像には、保留中の変動ゲームを特定可能な特定保留画像と、実行中の変動ゲームを特定可能な特定変動画像と、があり、
    前記特定保留画像の表示態様は複数種類あり、
    前記特定変動画像の表示態様は複数種類あり、
    表示中の特定保留画像の表示態様は、変化することがあり、
    表示中の特定変動画像の表示態様は、表示中の特定保留画像の表示態様が変化しないときに変化することがあり、
    表示中の特定保留画像の表示態様は、所定の変動ゲームにおける保留操作有効期間において前記操作手段が操作されたことを契機に変化することがあり、
    表示中の特定変動画像の表示態様は、表示中の特定保留画像の表示態様が変化した後、表示中の特定保留画像の表示態様が変化した前記所定の変動ゲームにおける変動操作有効期間において前記操作手段が操作されたことを契機に変化することがあり、
    表示中の特定変動画像の表示態様は、表示中の特定保留画像の表示態様が変化した後、表示中の特定保留画像の表示態様が変化した前記所定の変動ゲームにおける前記変動操作有効期間において前記操作手段が操作されなかったときには変化しないように制御可能であり、
    表示中の特定保留画像の表示態様と、表示中の特定変動画像の表示態様とは、同じ変動ゲームにおいて変化し得る一方、同時には変化せず、
    前記所定の変動ゲームにおいて、前記変動操作有効期間と、前記保留操作有効期間とは、所定間隔を空けて設定され、
    前記変動操作有効期間と、前記保留操作有効期間とは、長さが異なり、
    前記保留操作有効期間において表示される報知画像と、前記変動操作有効期間において表示される報知画像とが異なる遊技機。
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