JP2004502254A - 携帯通信端末機用コンテンツプログラムの伝送及び実行方法 - Google Patents
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Abstract
携帯通信端末機用プログラムのコンテンツを伝送する方法が提供された。本発明の伝送方法は、無線インターネットを通じて端末機をサーバーに接続して、このサーバーが提供するサービスの種類及びコンテンツメニューを確認し、特定コンテンツのダウンロードを選択する段階と;端末機側によって前記ダウンロードされた特定メニューのコンテンツプログラムが選択されると、拡張スクリプト伝送を通じて端末機の残余メモリー容量、端末機の開始番地及び仕様を要求することにより、前記選択したコンテンツプログラムが収容可能であるか否かを判断する段階とから構成される。
Description
(技術分野)
本発明は、個人的に携帯通信端末機に格納して動作できる応用プログラムやゲームプログラムなどのコンテンツプログラムのための無線インターネット応用技術に関する。特に、特定プログラムを無線インターネットを通じて端末機にダウンロードされる間、本発明は基本実行プログラムコードとデータを前もってダウンロードし、次いでユーザが使用する必要なデータのみを選択的にダウンロードすることにより無線伝送データ量を最小化することができる。
【0001】
また、本発明は携帯通信端末機用コンテンツプログラム伝送及び実行方法に関し、この方法は通話のための基本機能を除いた各種の付加機能を端末機に格納せず、必要な応用プログラムがある場合、携帯通信端末機のユーザの望むプログラムのコンテンツをダウンロードできるようにするASP(Application Software Providing Service)を支援する。
【0002】
(背景技術)
最近IT(情報通信)技術の急激な発展と通信文化の変化によって、成人だけでなく青少年を含んだ多くの人々が携帯通信端末機を保有するようになった。このような携帯通信端末機の急速で広範囲な普及は、各製造社にとって製品開発及びその差別化に多くの努力を傾注するようになった。これにより、最近に市場に出る製品は、その本来の機能である音声通信機能に加えて、付加的な機能、例えば画像通信機能、Eメール伝送及び受信機能、計算機機能、ゲーム機機能などを持つようになった。
【0003】
特に、携帯通信端末機に付加される機能の内、ゲームプログラム実行機能は若い層から多くの好評を受けている。
【0004】
市販されているゲーム実行機能が付加された携帯通信端末機は、その端末機内部のメモリーに一定のコード形式の電子娯楽ゲームプログラムを格納している。したがって携帯通信端末機のユーザは、端末機の前面部に設けられたキーパッドを作動して携帯通信端末機を利用した一連のゲームを楽しむことができる。
【0005】
一般的に電子娯楽ゲームプログラムは、ゲーマーが特定ゲームを繰り返すほどそのゲームを再び楽しむ可能性はあまり高くない傾向にある。もしゲーマーが以前に自分が撃破したことのあるゲームを再び実行するとすれば、そのゲームに対する興味は以前よりは顕著に減らざるをえない。
【0006】
しかし、ゲームプログラムの収録のために支援される携帯通信端末機のメモリー容量はきわめて制約的なので端末機はいろいろな種類のゲームプログラムを収録することができない。特に、携帯通信端末機に格納されたゲームはメモリー容量の不足によって通常的なコンピューターゲームとは違う。したがって高度な複雑性と大容量を要求するゲームは携帯通信端末機で遂行することができない。
【0007】
このような制限はゲームプログラムだけでなく多様な応用プログラムでも同様である。この問題を解決するために、携帯通信端末機内に別途のメモリーを実装するということは、最近の小型化及び低価化された装置の趨勢から見れば実際的な解答になることができない。
【0008】
したがって、携帯通信端末機で支援されるゲームプログラム及びその他応用ソフトウエアは、メモリー容量の制限によって制限された容量のプログラムに設定されざるを得ないので、プログラムの多様性の不足を招くようになる。結果的に、携帯通信端末機の所有者によるその利用度と関心度が自然に落ちるようになる。
【0009】
このような観点の認識から出発して、最近は無線インターネット技術に基づく各種モバイルサービスが増加している。携帯通信端末機と無線インターネットサーバーとの間の無線インターネット通信を通じるモバイルサービスにおいて、今までは、無線インターネットサーバーで提供するゲームを楽しもうとするユーザは、それをプログラムまたはゲーム単位にダウンロードしてメモリーに格納している。次に、自身の携帯通信端末機でこのプログラムまたはゲームを実行させていることである。
【0010】
したがって、データを格納するための携帯通信端末機のメモリー容量を画期的に拡大させない限り、一定の容量以上の大きさを有したゲームプログラムを保有するか実行させることができない。結果的に多くの制限事項が携帯通信端末機を運用する間に伴われていることである。特に、携帯通信端末機のためのゲームプログラムのダウンロード及び実行技術はオフライン上での実行を前提に開発されたため、携帯通信端末機と無線インターネットサーバー間のインタラクティブ支援を要請する最近の需要者の要求に適切に対応し難いという短所を有している。
【0011】
(発明の開示)
本発明の目的は、各種ゲームプログラムや応用プログラムをインターネットを通じて携帯通信端末機にダウンロードして、これをオンラインまたはオフライン上で実行させることができるASP(Application Software Providing Service)を支援するものである。
【0012】
本発明の他の目的は、携帯通信端末機の内部メモリーに対する別途の設計変更なしに携帯通信端末機内部メモリーの残余領域を效率的に運用することによって、サーバーコンピュータから提供される各種応用プログラム及びゲームプログラムなどのコンテンツプログラムを效率的にダウンロードして実行するものである。
【0013】
本発明の更に他の目的は、ユーザがインターネットを通じて付加機能をダウンロードして通話のための基本機能を除いた付加機能を設定するようにし、端末機製造業者は固有の通話機能のみを有する端末機を生産するようにすることにより、製造業体が前記付加機能の開発のための負担を減らすことが出来るようにするものである。
【0014】
本発明の更に他の目的は、オンライン状態で特定ゲームやコンテンツを実行させることにおいて、基本的なプログラムコードと必須データを事前に携帯通信端末機にダウンロードし、このダウンロードされたプログラムコードと必須データを格納することで無線インターネット基地局と携帯通信端末機間のデータ交換量を最小化させてオンラインゲームの実行速度を向上させるものである。
【0015】
前記目的と利点を達成するために、携帯通信端末機用コンテンツプログラムの伝送方法が提供され、この方法は無線インターネットを通じて端末機をサーバーに接続して、サーバーが提供するサービスの種類及びコンテンツメニューを確認し、特定メニューのダウンロードを選択する段階と; 前記ダウンロードされた特定メニューのコンテンツプログラムが端末機側によって選択されると、拡張スクリプト伝送を通じて端末機の残余メモリー容量、端末機の開始番地及び仕様を要求することにより、前記選択したコンテンツプログラムが収容可能であるか否かを判断する段階と; 前記選択したコンテンツプログラムが収容可能であると判断されると、選択したコンテンツプログラムを1回送信分量大きさのパケットに分割して、端末機側に拡張スクリプトファイルで前記パケットを送出する段階と; サーバー側から端末機側に送出したパケット単位のコンテンツプログラムを順に収容して、前記収容したパケットを端末機のnv(nonvolatile)メモリーに収容された順に格納する段階と; 前記選択したコンテンツプログラムのダウンロードが完了する場合、その結果値をサーバー側に伝送する段階とを含む。
【0016】
望ましくは、サーバー側で携帯通信端末機に提供されるコンテンツプログラムは、まず該当コンテンツの基本的な実行プログラムコードデータ及び必須データを携帯通信端末機にダウンロードし、次に前記該当コンテンツプログラムの実行に適用されるデータのみを選択的にダウンロードして、前記コンテンツプログラムは前記基本的な実行プログラムに結合されて使用される。
【0017】
本発明の他の観点によると、携帯通信端末機用コンテンツプログラムの伝送方法が提供され、この方法はインターネットを通じてユーザ端末機をサーバーに接続して、このサーバーが提供するサービスの種類及びコンテンツメニューを確認し、特定メニューを選択してその特定メニューのコンテンツプログラムをダウンロードする段階と; 前記ダウンロードしたコンテンツプログラムを携帯通信端末機に再転送するために、前記ユーザ端末機を前記携帯通信端末機に接続する段階と; ユーザコンピュータにダウンロードされて格納されたコンテンツプログラムのいずれかが携帯通信端末機側によって選択されると、拡張スクリプト伝送を通じて端末機の残余メモリー容量及び端末機の開始番地と仕様を要求して、前記選択したコンテンツプログラムの収容が可能であるか否かを判断する段階と; 前記選択したコンテンツプログラムが収容可能であると判断されると、選択したコンテンツプログラムを1回送信分量大きさのパケットに分割して、端末機に拡張スクリプトファイルで前記パケットを送出する段階と; ユーザ端末機から携帯通信端末機へ送出したパケット単位のコンテンツプログラムを順に収容して、前記収容したパケットを携帯通信端末機のnvメモリーに収容された順に格納する段階と;前記選択したコンテンツプログラムのダウンロードが完了する場合、その結果値をユーザ端末機側に伝送する段階とを含む。
【0018】
(本発明を実施するための最良の形態)
本発明の前記目的、他の特徴と利点は添付された図面を参照して本発明の好ましい実施例を説明することにより更に明白になる。添付の図面を参照して、本発明の好ましい実施例を詳細に説明する。
【0019】
図1は、有線または無線インターネットを通じてサーバー側のプログラムを携帯通信端末機にダウンロードするためのサービスシステムの概略的な構成図である。
【0020】
図1を参照すると、携帯通信端末機100は、無線網インターネットを通じてゲートウエー200に接続される。このゲートウエー200は有線網インターネットを通じてサーバーコンピュータ300に接続される。前記サーバーコンピュータ300は各種ゲームプログラム及び応用プログラムを含むモバイルコンテンツが収録されたコンテンツDB500とシステムの会員制運用のための会員制DB600に接続される。
【0021】
モバイルコンテンツの応用プログラムとしては、車計簿プログラム、カレンダープログラム、新曲受けのプログラム、アラームプログラム、単語検索プログラム、鏡作りプログラム、電子計算機プログラム、ストップウォッチプログラム、デュアルクロックプログラム、絵版プログラム、主要漢字出力プログラム、ムービングキャラクター発生プログラムなどがある。
【0022】
ユーザコンピュータ400(またはクライアントコンピュータ)は前記サーバーコンピュータ300に有線網インターネットを通じて接続されて、前記コンテンツDB500から各種モバイルプログラムとデータをダウンロードして前記ダウンロードしたモバイルプログラムとデータを格納する。前記ダウンロードしたモバイルコンテンツは専用データ伝送ケーブルすなわち有線ネットワークを通じて携帯通信端末機100に転送することができる。
【0023】
ゲートウエー200は、携帯通信端末機100とサーバー300間の接続のためのプロトコルとインターネットTCP/IPプロトコルによって相互要求するプロトコルに変換して伝送する機能を遂行する。
【0024】
モバイルコンテンツプログラムの大きさが非常に大きく、無線網インターネットを通じてモバイルコンテンツをダウンロードする時間に長時間が所要される場合、またはコンテンツプログラムの一部を変換するように要請される場合、前記ユーザコンピュータ400はサーバーコンピュータ300に結合されたコンテンツDB500のコンテンツをダウンロードし、このダウンロードしたコンテンツを格納し処理次第、携帯通信端末機100に有線ケーブルを通じて該当プログラムを伝送する利点を有している。
【0025】
図2は、本発明の好ましい一つの実施例に係る携帯通信端末機のブロック構成図である。図2を参照すると、携帯通信端末機はその携帯通信端末機の全ての作動を統制し実行する中央処理処置(CPU)110を含む。フラッシュメモリー120はCPU110に連結されており、サーバーからダウンロードされたゲームデータ及びその応用プログラムなどのコンテンツをそれぞれプログラムコードとデータに分離し、そのプログラムコードとデータを格納し削除する。液晶表示装置(LCD)130はCPU110に連結されており、携帯通信端末機の各種モード及びコンテンツを表示する。またインターフェース装置140はCPU110に連結されており、ユーザコンピュータ400のような外部機器とデータを接続するようにする。キー入力部150はCPU110に連結されており、機能選択と機能変換を遂行してモバイルコンテンツの運用を支援する。音声信号処理部160はCPU110に連結されている。RF信号変復調部170はCPU110に連結されており、携帯通信基地局及びゲートウエー200との接続機能を遂行する。SRAM180はCPU110に連結されており、携帯通信端末機用モバイルコンテンツの運用プログラム(OS)を支援するプログラムを一時的に格納して携帯通信端末機のための固有の機能を遂行する。
【0026】
前記フラッシュメモリー120はその内部領域が3つの領域に、すなわち端末機固有の機能を遂行するのに必要なプログラムを格納する端末機の基本領域としての第1の領域;モバイルコンテンツとそのモバイルコンテンツの実行のためのプログラムを格納するクライアントプログラムダウンロード領域としての第2の領域; 及びクライアントプログラムの実行に伴うディスプレー制御プログラムを一時格納し、端末機のLCD130を制御するためのバッファーメモリー領域としての第3の領域に分割されて運用される。
【0027】
前記第2の領域のメモリーの大きさは特定の大きさに決められず、クライアントプログラムの大きさによって変更される。またクライアントプログラム(端末機にダウンロードされた各種コンテンツプログラム及び自体の内蔵プログラムを含む)と、端末機固有の運用プログラム間の各種イベント情報とその結果値が前記端末機の基本領域(第1の領域)とプログラムダウンロード領域(第2の領域)間に交換される。
【0028】
端末機の基本領域からクライアントプログラム作動領域に提供されるイベント情報としては、ゲーム開始情報、ゲーム終了情報、キーイベント情報、タイマー情報、TCPコネクト情報、TCPディスコネクト情報、受信データイベント情報、コントロールイベント情報などがある。
【0029】
これとは反対に、クライアントプログラム作動領域から端末機の基本領域に提供されるイベント情報としては、そのイベント実行に伴う結果値情報とLCDのメモリーバッファー領域を通じたLCD画面表示情報などがある。
【0030】
携帯通信端末機が固有の機能を実行するか、又は常時待機モードにある場合、前記SRAM180には端末機運営のためのOSプログラムが一時格納される。また、この携帯通信端末機でクライアントプログラム(モバイルコンテンツ)を実行する場合、該当コンテンツを実行させるための応用プログラムが前記SRAM180に一時格納されるようになる。
【0031】
図3は、無線インターネットサービスを通じて応用プログラム及びゲームプログラムをダウンロードしてそのダウンロードしたプログラムを実行するための過程を表すフローチャートである。このフローチャートは大きくダウンロードサービス部分と実行サービス部分に分かれている。
【0032】
前記ダウンロードサービス部分は携帯通信端末機を利用してサーバーを接続する段階、メニュー選択を通じて必要なゲームプログラムまたは応用プログラム(応用ソフトウエア)などのモバイルコンテンツを選択する段階、及び選択したコンテンツを携帯通信端末機のフラッシュメモリーのダウンロード領域にダウンロードする段階からなる。
【0033】
前記実行サービス部分は応用ソフトウエアを含むモバイルコンテンツプログラムを駆動する段階; 現在の実行プログラムがオンラインサービスモードのプログラムであるか、オフラインサービスモードのプログラムであるかの可否を判断する段階; 現在の実行プログラムがオフラインサービスモードプログラムに判断されると、プログラム及びデータの格納、削除、修正することを遂行し、端末機に装着された関連ハードウエアを制御する段階; 及び現在の実行プログラムがオンラインサービスモードに判断されると、TCPソケットを利用して無線インターネットサーバーとのセッションを維持して端末機に装着された関連ハードウエアを制御し、基本的なユーザインターフェース(UI)を除いたあらゆるデータ管理はサーバーで実行する段階からなる。
【0034】
サーバーで提供される携帯通信端末機用コンテンツプログラムをユーザコンピュータを利用してダウンロードした後、このダウンロードしたコンテンツプログラムを再び携帯通信端末機に伝送する場合、次のような実行フローを有する。
【0035】
ユーザはインターネットを通じてユーザコンピュータをサーバーに接続する。ユーザはこのサーバーコンピュータが提供するサービスの種類及びコンテンツメニューを確認して特定メニューを選択しその特定メニューをダウンロードする。
【0036】
次に、ユーザは前記ダウンロードしたコンテンツプログラムを携帯通信端末機に再転送するためにユーザコンピュータを携帯通信端末機に専用データケーブルを通じて接続する。
【0037】
前記ユーザコンピュータでダウンロードして格納されたコンテンツプログラム中の1つが携帯通信端末機側で選択されると、ユーザコンピュータは拡張スクリプトの伝送を通じて端末機の残余メモリー容量、端末機の開始番地及び仕様を要求して前記選択したコンテンツプログラムを携帯通信端末機で収容が可能であるかの可否を判断する。
【0038】
前記選択したコンテンツプログラムが携帯通信端末機で収容可能であると判断されると、ユーザコンピュータは前記選択したコンテンツプログラムを1回送信分量大きさのパケットに分割して、このパケットを携帯通信端末機に拡張スクリプトファイルで送出する。
【0039】
携帯通信端末機はユーザコンピュータから送出されて来る、分割されたパケット単位のコンテンツプログラムを順に収容し、携帯通信端末機のnv(不揮発性)メモリーに収容される順序に前記収容されたパケットを格納する。
【0040】
一連の選択コンテンツプログラムのダウンロードが完了されると、その結果値がユーザ端末機側に転送される。
【0041】
図4は、本発明の他の好ましい実施例に係る無線インターネット基盤のクライアントコンテンツプログラムのダウンロードのための過程を説明するフローチャートである。
【0042】
このフローチャートは携帯通信端末機とサーバーが無線インターネットゲートウエーを通じて接続された状態で、携帯通信端末機とサーバーでの実行過程を区分して表現している。
【0043】
まず、携帯通信端末機のユーザがその携帯通信端末機を利用して無線インターネットを通じてサーバーコンピュータに接続するようになると、携帯通信端末機のLCDウィンドーにはサーバーコンピュータから提供されるサービスメニューが表示される。ユーザは前記表示されたサービスメニューの中で特定メニューを携帯通信端末機の方向キーを操作して選択できる。
【0044】
このように携帯通信端末機側で特定メニューが選択されると、サーバー側ではスクリプト[MGIget#Info()]伝送を通じて該当携帯通信端末機の使用可能な残余メモリー容量、開始番地及び仕様を要求する。
【0045】
サーバー側要請の応答で携帯通信端末機で結果を送付すると、サーバー側では該当端末機が前記選択したコンテンツプログラムの収容が可能であるかの可否を判断する。すなわち、サーバー側は携帯通信端末機が前記選択したコンテンツプログラムの大きさを収容できる充分なメモリー空間を確保しているのか、また携帯通信端末機が実行可能な仕様を有しているのかの可否を判断するようになる。ここでMGIはmobile game interfaceの略語である。
【0046】
一方、サーバー側では携帯通信端末機が前記選択したプログラムのダウンロードが実行可能な条件であると判断される場合、サーバーは前記選択したコンテンツプログラムを1回送信分量大きさのパケットに分割して、その分割されたパケットを携帯通信端末機に拡張スクリプト[MGIset#Info()]ファイルで送出する。サーバーは1つのパケットの送出完了を毎パケット単位結果値で確認した後、次のパケットを送出する。このようなパケット単位のコンテンツプログラムの送出は、前記選択したプログラムの全部が完全にダウンロードされるまでに続き、前記ダウンロードされたコンテンツプログラムは携帯通信端末機のnv(非揮発性)メモリーに格納される。
【0047】
もし、前記選択したコンテンツプログラムの大きさ及びその実行条件が該当端末機で収容できない条件の場合、サーバー側はダウンロード不可を通報し、始めのモバイルコンテンツメニュー選択段階に戻り、端末機は他のコンテンツメニューを選択する。
【0048】
前記選択したメニューのプログラムデータのダウンロードが完了されると、携帯通信端末機側ではゲームプログラムなどの前記ダウンロードしたプログラムを実行することができる。もし、ゲームプログラムの実行による最終状態の情報値に対するプッシュサービス(push service)がサーバー側で提供される場合、その結果値がサーバー側にアップロード(upload)されてサーバーの専用DBに格納される。
【0049】
このコンテンツプログラムをダウンロードする実行過程を詳細に考察するようにする。携帯通信端末機はWML拡張スクリプトを通じて携帯通信端末機の使用可能なメモリー容量と開始番地をサーバー側に知らせる。これにより、携帯通信端末機はこの携帯通信端末機に入力された大きさによってROMとRAMのメモリー容量を確認次第、サーバー側に充分なメモリー容量を確保しているかの可否及び絶対番地としての開始番地を通報する。
【0050】
もし、ダウンロードするプログラムデータの大きさに該当する充分なメモリーの大きさが確保されなければ、携帯通信端末機は結果値でサービス不可をサーバー側に通報する。また支援されない種類のデータ(kindofdata)が指定される場合、携帯通信端末機はサーバー側に結果値でサービス不可を通報する。
【0051】
前述した実行過程で、WMLスクリプトがMGIget#Info(kindofdata、size1、size2)と仮定する時、パラメーター“kindofdata”の値が“0”であれば、オフラインゲームを定義する区分子に使用されることができ、そしてパラメーター“kindofdata”の値が“1”であれば、オンラインゲームを定義する区分子に使用されることができる。パラメーター“size1”はクライアント実行コード部分の実際の大きさを意味し、パラメーター“size2”はクライアントデータ部分の実際の大きさを意味する。
【0052】
また、出力値は“flag”、”*ROM#addr”、”*RAM#addr”、”typeofLCD”、”typeofsound”及び“ver”の類型に表れるようになる。ここで“flag”はサービスが提供されるかの可否を表示するためのものであり、“0”はサービス可能を、また“1”はサービス不可能を意味する。“*ROM#addr”はプログラムを格納するフラッシュメモリーの開始番地を表示する(Hex値)。“*RAM#addr”はプログラム実行に必要なRAMの開始番地を表示する(Hex値)。“typeofLCD”は携帯通信端末機の表示仕様による出力方式を決定する。“typeofsound”は携帯通信端末機のサウンド仕様による出力方式を決定する。“ver”はコンパイラー言語のバージョン情報を表す。
【0053】
上記の定義に基づいて、端末機のWMLスクリプト情報は例示的に次の通り表わすことができる。
【0054】
MSGget#Info(0,42750,1720,1,1,0)
一方、WAPサーバー側ではWML拡張スクリプトにダウンロードされるゲームプログラムなどの前記コンテンツプログラムを1回に送出できる大きさ(4−5Kバイト程度)に分割して前記分割されたパケットを携帯通信端末機側へ送出する。このように4−5Kバイトの大きさを有する分割されたパケットデータが前記携帯通信端末機側に受信されると、その受信される順序によりnv(非揮発性)メモリー、すなわちフラッシュメモリーに格納される。
【0055】
携帯通信端末機はダウンロードが始まる時点と完了される時点をフラッグ形態で管理する。したがって、携帯通信端末機が該当プログラムのダウンロード失敗の発生を防止するために、携帯通信端末機はそのダウンロードの失敗を携帯通信端末機のユーザに通報する適切な手段を有していなければならない。
【0056】
WMLスクリプトがMGIset#Info(url、title、data)である場合、パラメーター“url”はサーバー内のゲームプログラムなどのコンテンツプログラムファイルの絶対経路を表し、パラメーター“title”は携帯通信端末機内に格納されるクライアントプログラムの題目を意味し、”data”は実際にダウンロードされるクライアントプログラムを意味する。
【0057】
前記“data”部は、次の表1の構造を有する。
【0058】
【表1】
【0059】
一方、出力類型別に分類する時、“0”はパケットの受信完了(最終パケットの受信完了)、“1”は現在パケットの正常受信、そして“2”は現在パケットの異常受信を表す。
【0060】
サーバースクリプト情報は例示的に次の通り表わすことができる。
【0061】
MSGget#Info(“http://www.mobiletop.co.kr/game101.cgi”、“演芸クイズ”、42[.])。
【0062】
以下は、ダウンロードされたゲームプログラムまたは応用クライアントプログラムの駆動を支援する過程を説明する。
【0063】
ダウンロードされているゲームまたは応用クライアントプログラムを正常的に駆動するために、携帯通信端末機はイベントを発生できる能力を有していなければならない。
【0064】
ダウンロードされたクライアントプログラムで必要とする全てのイベントは、前記コンテンツプログラムのダウンロード時にサーバー側に知らせたコード開始番地を呼出しながら入力アーギュメント(MGIcall)形態に指定される。
【0065】
また、クライアントプログラム呼出に対する結果として、クライアントプログラムにスタティック形式に宣言されているバッファーをストラクチャー形態に宣言した後、該当結果値(MGIret)を携帯通信端末機内のフラッシュメモリーの基本領域(第1の領域)へ渡す。
【0066】
したがって、全てのクライアントプログラムと携帯通信端末機の基本領域間のインターフェースは関数呼出により発生した結果を受領する方式で進行される。
【0067】
一方、無線インターネットサーバーは携帯通信端末機に提供されるコンテンツプログラムをその基本プログラムである実行プログラムコードと、その実行プログラムコードに結合させて運用するデータに分類する。
【0068】
したがって、携帯通信端末機側では、まず前記実行プログラムコード及びその必須データをクライアントプログラムにダウンロードして格納するようになる。以後、携帯通信端末機は携帯通信端末機ユーザが携帯通信端末機内の前記実行プログラムに運用される応用モードのデータのみをサーバーから選択的にダウンロードして、この応用モードのデータを使用することができるように既にダウンロードした実行プログラムと前記応用モードのデータを結合する。
【0069】
表2は、前で説明したクライアントプログラム実行のための呼出関数[MGIret*MGIcall(arg1、arg2、arg3、....)]を表したものである。
【0070】
【表2】
【0071】
一方、ダウンロードしたクライアントプログラムの結果値処理及び支援過程において、前記表2に基づいたクライアントプログラムを実行することにより発生する値に対して携帯通信端末機側で処理する機能を表3に示した。
【0072】
【表3】
【0073】
次に、TCPソケットのセッション支援に対して説明する。
【0074】
携帯通信端末機側にダウンロードしたクライアントプログラムがオンラインゲームである場合やサービスクライアント概念のアプリケーションである場合、持続的なデータの送受信のためにTCPソケットを開けなければならない。
【0075】
TCPソケットセッションに対する管理は携帯通信端末機側の管理領域で担当するようになる。クライアントプログラム領域ではソケットのオープンに必要なサーバー側のIPアドレス及びポート番号を携帯通信端末機側へ知らせなければならない。
【0076】
各サーバーのIPアドレス、ポート番号などは各クライアントプログラム領域で管理されてC/P運用が自由に遂行される。
【0077】
図5は、サーバーと携帯通信端末機間及び携帯通信端末機の基本プログラム運用領域と、クライアントプログラム運用領域との間でオンラインゲーム支援用TCPソケットのセッション設定及びその設定されたセッションを運用する過程を説明するフローチャートである。
【0078】
このフローチャートは、サーバーと携帯通信端末機との間の情報交換過程と携帯通信端末機内での端末機側とクライアント側との間のイベント及びその結果値の交換過程を一連の時間軸上で説明している。
【0079】
まず、携帯通信端末機のユーザがオンラインコンテンツメニューの実行命令を入力すると、この携帯通信端末機側ではクライアントソフトウエア(プログラム)側へE#STARTイベントを伝送する。このようなイベントが入力されるとクライアントソフトウエア側では、その結果値(LCD、IP、ポート、タイム、タイプ)を携帯通信端末機側に伝送する。
【0080】
この時から携帯通信端末機側では、タイマーイベントが実行され、端末機側はサーバー側にTCPソケットのオープンを要求する。この要求に対する応答として、サーバー側ではTCPソケットのコネクトを実行する。
【0081】
TCPのコネクトが実行されると、携帯通信端末機側ではクライアントプログラム側にE#SOCKET#ACTIVEイベントを伝送するようになる。前記イベントの伝送に対する応答する結果値として、ソフトウエア情報、携帯通信端末機情報などがクライアント側から携帯通信端末機側へ転送される。
【0082】
前記結果値が端末機側に入力されると、端末機側ではサーバー側にソケットライト(SOCKET WRITE)を伝送してオンライン状態でクライアントソフトウエアの実行を支援するようになる。
【0083】
以後、サーバー側と端末機側間のTCPソケット維持状態がディスコネクトされると、端末機側ではE#SOCKET#DEACTIVEイベントをクライアント側に送り、ユーザによる終了の選択があるようになると、端末機側は再びE#ENDイベントをクライアント側へ送ることで携帯通信端末機を利用したオンラインコンテンツの実行を終了する。
【0084】
前で説明した無線インターネットオンラインサービスは、携帯通信端末機が無線インターネットサーバーにオンラインで接続された状態で、事前にダウンロードした応用プログラムに基づいて運営される。これとは別途に、携帯通信端末機のフラッシュメモリーにダウンロードして格納した応用プログラムをオフライン上で実行することができる。
【0085】
本発明の方法が好ましい実施例を参照して詳細に説明されたが、添付の請求項に記述した通り、本発明の精神及び範疇から逸脱せず、本分野で熟練された者によって多様な変更及び代替が可能であることがわかる。
【0086】
(発明の効果)
上記で説明した通り、本発明は次のような利点を有する。各種ゲームプログラムやその応用プログラムなどのコンテンツを無線インターネットサーバーから携帯通信端末機にダウンロードする時、携帯通信端末機の基本メモリー領域を除いた残余メモリー空間を効率的に活用できるようになる。
【0087】
特に、オンラインゲームなどの実行において、コンテンツ別基本プログラムコードとそのプログラムコードに結合される必須データを予め携帯通信端末機に格納して(ダウンロードして)、無線インターネット基地局と携帯通信端末機間の相互データ交換量を最小化させることができ、ゲームまたはコンテンツの実行速度を画期的に向上させることができるようになる。結果的に、通信速度の制限を除去して無線インターネットサービスの主流をテキスト基盤からグラフィック基盤へ切り替えることができる基礎を提供する特別な効果を得るようになる。
【0088】
また、本発明はインターネットを通じて付加機能をダウンロードすることで、ユーザが通話のための基本的な機能を除いた付加機能を設定可能にすることにより、端末機製造業者は固有の通話機能のみを有する端末機を製造できるようにし、メイカーにとってこのような付加機能の開発に対する負担を減らすようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、有線または無線インターネットを通じてサーバー側のプログラムを携帯通信端末機にダウンロードするためのサービスシステムの概略的な構成図である。
【図2】図2は、本発明の好ましい一つの実施例に係る携帯通信端末機のブロック構成図である。
【図3】図3は、無線インターネットサービスを通じた応用プログラム及びゲームプログラムのダウンロード及びそのダウンロードされたプログラムの実行過程を説明するフローチャートである。
【図4】図4は、本発明の他の実施例に係る無線インターネット基盤のクライアントコンテンツプログラムのダウンロード過程を説明するフローチャートである。
【図5】図5は、オンラインゲームを支援するための携帯通信端末機とサーバーとの間、そして端末機領域とクライアントコンテンツ領域との間のTCPソケットのセッションを設定し運用する過程を説明するフローチャートである。
本発明は、個人的に携帯通信端末機に格納して動作できる応用プログラムやゲームプログラムなどのコンテンツプログラムのための無線インターネット応用技術に関する。特に、特定プログラムを無線インターネットを通じて端末機にダウンロードされる間、本発明は基本実行プログラムコードとデータを前もってダウンロードし、次いでユーザが使用する必要なデータのみを選択的にダウンロードすることにより無線伝送データ量を最小化することができる。
【0001】
また、本発明は携帯通信端末機用コンテンツプログラム伝送及び実行方法に関し、この方法は通話のための基本機能を除いた各種の付加機能を端末機に格納せず、必要な応用プログラムがある場合、携帯通信端末機のユーザの望むプログラムのコンテンツをダウンロードできるようにするASP(Application Software Providing Service)を支援する。
【0002】
(背景技術)
最近IT(情報通信)技術の急激な発展と通信文化の変化によって、成人だけでなく青少年を含んだ多くの人々が携帯通信端末機を保有するようになった。このような携帯通信端末機の急速で広範囲な普及は、各製造社にとって製品開発及びその差別化に多くの努力を傾注するようになった。これにより、最近に市場に出る製品は、その本来の機能である音声通信機能に加えて、付加的な機能、例えば画像通信機能、Eメール伝送及び受信機能、計算機機能、ゲーム機機能などを持つようになった。
【0003】
特に、携帯通信端末機に付加される機能の内、ゲームプログラム実行機能は若い層から多くの好評を受けている。
【0004】
市販されているゲーム実行機能が付加された携帯通信端末機は、その端末機内部のメモリーに一定のコード形式の電子娯楽ゲームプログラムを格納している。したがって携帯通信端末機のユーザは、端末機の前面部に設けられたキーパッドを作動して携帯通信端末機を利用した一連のゲームを楽しむことができる。
【0005】
一般的に電子娯楽ゲームプログラムは、ゲーマーが特定ゲームを繰り返すほどそのゲームを再び楽しむ可能性はあまり高くない傾向にある。もしゲーマーが以前に自分が撃破したことのあるゲームを再び実行するとすれば、そのゲームに対する興味は以前よりは顕著に減らざるをえない。
【0006】
しかし、ゲームプログラムの収録のために支援される携帯通信端末機のメモリー容量はきわめて制約的なので端末機はいろいろな種類のゲームプログラムを収録することができない。特に、携帯通信端末機に格納されたゲームはメモリー容量の不足によって通常的なコンピューターゲームとは違う。したがって高度な複雑性と大容量を要求するゲームは携帯通信端末機で遂行することができない。
【0007】
このような制限はゲームプログラムだけでなく多様な応用プログラムでも同様である。この問題を解決するために、携帯通信端末機内に別途のメモリーを実装するということは、最近の小型化及び低価化された装置の趨勢から見れば実際的な解答になることができない。
【0008】
したがって、携帯通信端末機で支援されるゲームプログラム及びその他応用ソフトウエアは、メモリー容量の制限によって制限された容量のプログラムに設定されざるを得ないので、プログラムの多様性の不足を招くようになる。結果的に、携帯通信端末機の所有者によるその利用度と関心度が自然に落ちるようになる。
【0009】
このような観点の認識から出発して、最近は無線インターネット技術に基づく各種モバイルサービスが増加している。携帯通信端末機と無線インターネットサーバーとの間の無線インターネット通信を通じるモバイルサービスにおいて、今までは、無線インターネットサーバーで提供するゲームを楽しもうとするユーザは、それをプログラムまたはゲーム単位にダウンロードしてメモリーに格納している。次に、自身の携帯通信端末機でこのプログラムまたはゲームを実行させていることである。
【0010】
したがって、データを格納するための携帯通信端末機のメモリー容量を画期的に拡大させない限り、一定の容量以上の大きさを有したゲームプログラムを保有するか実行させることができない。結果的に多くの制限事項が携帯通信端末機を運用する間に伴われていることである。特に、携帯通信端末機のためのゲームプログラムのダウンロード及び実行技術はオフライン上での実行を前提に開発されたため、携帯通信端末機と無線インターネットサーバー間のインタラクティブ支援を要請する最近の需要者の要求に適切に対応し難いという短所を有している。
【0011】
(発明の開示)
本発明の目的は、各種ゲームプログラムや応用プログラムをインターネットを通じて携帯通信端末機にダウンロードして、これをオンラインまたはオフライン上で実行させることができるASP(Application Software Providing Service)を支援するものである。
【0012】
本発明の他の目的は、携帯通信端末機の内部メモリーに対する別途の設計変更なしに携帯通信端末機内部メモリーの残余領域を效率的に運用することによって、サーバーコンピュータから提供される各種応用プログラム及びゲームプログラムなどのコンテンツプログラムを效率的にダウンロードして実行するものである。
【0013】
本発明の更に他の目的は、ユーザがインターネットを通じて付加機能をダウンロードして通話のための基本機能を除いた付加機能を設定するようにし、端末機製造業者は固有の通話機能のみを有する端末機を生産するようにすることにより、製造業体が前記付加機能の開発のための負担を減らすことが出来るようにするものである。
【0014】
本発明の更に他の目的は、オンライン状態で特定ゲームやコンテンツを実行させることにおいて、基本的なプログラムコードと必須データを事前に携帯通信端末機にダウンロードし、このダウンロードされたプログラムコードと必須データを格納することで無線インターネット基地局と携帯通信端末機間のデータ交換量を最小化させてオンラインゲームの実行速度を向上させるものである。
【0015】
前記目的と利点を達成するために、携帯通信端末機用コンテンツプログラムの伝送方法が提供され、この方法は無線インターネットを通じて端末機をサーバーに接続して、サーバーが提供するサービスの種類及びコンテンツメニューを確認し、特定メニューのダウンロードを選択する段階と; 前記ダウンロードされた特定メニューのコンテンツプログラムが端末機側によって選択されると、拡張スクリプト伝送を通じて端末機の残余メモリー容量、端末機の開始番地及び仕様を要求することにより、前記選択したコンテンツプログラムが収容可能であるか否かを判断する段階と; 前記選択したコンテンツプログラムが収容可能であると判断されると、選択したコンテンツプログラムを1回送信分量大きさのパケットに分割して、端末機側に拡張スクリプトファイルで前記パケットを送出する段階と; サーバー側から端末機側に送出したパケット単位のコンテンツプログラムを順に収容して、前記収容したパケットを端末機のnv(nonvolatile)メモリーに収容された順に格納する段階と; 前記選択したコンテンツプログラムのダウンロードが完了する場合、その結果値をサーバー側に伝送する段階とを含む。
【0016】
望ましくは、サーバー側で携帯通信端末機に提供されるコンテンツプログラムは、まず該当コンテンツの基本的な実行プログラムコードデータ及び必須データを携帯通信端末機にダウンロードし、次に前記該当コンテンツプログラムの実行に適用されるデータのみを選択的にダウンロードして、前記コンテンツプログラムは前記基本的な実行プログラムに結合されて使用される。
【0017】
本発明の他の観点によると、携帯通信端末機用コンテンツプログラムの伝送方法が提供され、この方法はインターネットを通じてユーザ端末機をサーバーに接続して、このサーバーが提供するサービスの種類及びコンテンツメニューを確認し、特定メニューを選択してその特定メニューのコンテンツプログラムをダウンロードする段階と; 前記ダウンロードしたコンテンツプログラムを携帯通信端末機に再転送するために、前記ユーザ端末機を前記携帯通信端末機に接続する段階と; ユーザコンピュータにダウンロードされて格納されたコンテンツプログラムのいずれかが携帯通信端末機側によって選択されると、拡張スクリプト伝送を通じて端末機の残余メモリー容量及び端末機の開始番地と仕様を要求して、前記選択したコンテンツプログラムの収容が可能であるか否かを判断する段階と; 前記選択したコンテンツプログラムが収容可能であると判断されると、選択したコンテンツプログラムを1回送信分量大きさのパケットに分割して、端末機に拡張スクリプトファイルで前記パケットを送出する段階と; ユーザ端末機から携帯通信端末機へ送出したパケット単位のコンテンツプログラムを順に収容して、前記収容したパケットを携帯通信端末機のnvメモリーに収容された順に格納する段階と;前記選択したコンテンツプログラムのダウンロードが完了する場合、その結果値をユーザ端末機側に伝送する段階とを含む。
【0018】
(本発明を実施するための最良の形態)
本発明の前記目的、他の特徴と利点は添付された図面を参照して本発明の好ましい実施例を説明することにより更に明白になる。添付の図面を参照して、本発明の好ましい実施例を詳細に説明する。
【0019】
図1は、有線または無線インターネットを通じてサーバー側のプログラムを携帯通信端末機にダウンロードするためのサービスシステムの概略的な構成図である。
【0020】
図1を参照すると、携帯通信端末機100は、無線網インターネットを通じてゲートウエー200に接続される。このゲートウエー200は有線網インターネットを通じてサーバーコンピュータ300に接続される。前記サーバーコンピュータ300は各種ゲームプログラム及び応用プログラムを含むモバイルコンテンツが収録されたコンテンツDB500とシステムの会員制運用のための会員制DB600に接続される。
【0021】
モバイルコンテンツの応用プログラムとしては、車計簿プログラム、カレンダープログラム、新曲受けのプログラム、アラームプログラム、単語検索プログラム、鏡作りプログラム、電子計算機プログラム、ストップウォッチプログラム、デュアルクロックプログラム、絵版プログラム、主要漢字出力プログラム、ムービングキャラクター発生プログラムなどがある。
【0022】
ユーザコンピュータ400(またはクライアントコンピュータ)は前記サーバーコンピュータ300に有線網インターネットを通じて接続されて、前記コンテンツDB500から各種モバイルプログラムとデータをダウンロードして前記ダウンロードしたモバイルプログラムとデータを格納する。前記ダウンロードしたモバイルコンテンツは専用データ伝送ケーブルすなわち有線ネットワークを通じて携帯通信端末機100に転送することができる。
【0023】
ゲートウエー200は、携帯通信端末機100とサーバー300間の接続のためのプロトコルとインターネットTCP/IPプロトコルによって相互要求するプロトコルに変換して伝送する機能を遂行する。
【0024】
モバイルコンテンツプログラムの大きさが非常に大きく、無線網インターネットを通じてモバイルコンテンツをダウンロードする時間に長時間が所要される場合、またはコンテンツプログラムの一部を変換するように要請される場合、前記ユーザコンピュータ400はサーバーコンピュータ300に結合されたコンテンツDB500のコンテンツをダウンロードし、このダウンロードしたコンテンツを格納し処理次第、携帯通信端末機100に有線ケーブルを通じて該当プログラムを伝送する利点を有している。
【0025】
図2は、本発明の好ましい一つの実施例に係る携帯通信端末機のブロック構成図である。図2を参照すると、携帯通信端末機はその携帯通信端末機の全ての作動を統制し実行する中央処理処置(CPU)110を含む。フラッシュメモリー120はCPU110に連結されており、サーバーからダウンロードされたゲームデータ及びその応用プログラムなどのコンテンツをそれぞれプログラムコードとデータに分離し、そのプログラムコードとデータを格納し削除する。液晶表示装置(LCD)130はCPU110に連結されており、携帯通信端末機の各種モード及びコンテンツを表示する。またインターフェース装置140はCPU110に連結されており、ユーザコンピュータ400のような外部機器とデータを接続するようにする。キー入力部150はCPU110に連結されており、機能選択と機能変換を遂行してモバイルコンテンツの運用を支援する。音声信号処理部160はCPU110に連結されている。RF信号変復調部170はCPU110に連結されており、携帯通信基地局及びゲートウエー200との接続機能を遂行する。SRAM180はCPU110に連結されており、携帯通信端末機用モバイルコンテンツの運用プログラム(OS)を支援するプログラムを一時的に格納して携帯通信端末機のための固有の機能を遂行する。
【0026】
前記フラッシュメモリー120はその内部領域が3つの領域に、すなわち端末機固有の機能を遂行するのに必要なプログラムを格納する端末機の基本領域としての第1の領域;モバイルコンテンツとそのモバイルコンテンツの実行のためのプログラムを格納するクライアントプログラムダウンロード領域としての第2の領域; 及びクライアントプログラムの実行に伴うディスプレー制御プログラムを一時格納し、端末機のLCD130を制御するためのバッファーメモリー領域としての第3の領域に分割されて運用される。
【0027】
前記第2の領域のメモリーの大きさは特定の大きさに決められず、クライアントプログラムの大きさによって変更される。またクライアントプログラム(端末機にダウンロードされた各種コンテンツプログラム及び自体の内蔵プログラムを含む)と、端末機固有の運用プログラム間の各種イベント情報とその結果値が前記端末機の基本領域(第1の領域)とプログラムダウンロード領域(第2の領域)間に交換される。
【0028】
端末機の基本領域からクライアントプログラム作動領域に提供されるイベント情報としては、ゲーム開始情報、ゲーム終了情報、キーイベント情報、タイマー情報、TCPコネクト情報、TCPディスコネクト情報、受信データイベント情報、コントロールイベント情報などがある。
【0029】
これとは反対に、クライアントプログラム作動領域から端末機の基本領域に提供されるイベント情報としては、そのイベント実行に伴う結果値情報とLCDのメモリーバッファー領域を通じたLCD画面表示情報などがある。
【0030】
携帯通信端末機が固有の機能を実行するか、又は常時待機モードにある場合、前記SRAM180には端末機運営のためのOSプログラムが一時格納される。また、この携帯通信端末機でクライアントプログラム(モバイルコンテンツ)を実行する場合、該当コンテンツを実行させるための応用プログラムが前記SRAM180に一時格納されるようになる。
【0031】
図3は、無線インターネットサービスを通じて応用プログラム及びゲームプログラムをダウンロードしてそのダウンロードしたプログラムを実行するための過程を表すフローチャートである。このフローチャートは大きくダウンロードサービス部分と実行サービス部分に分かれている。
【0032】
前記ダウンロードサービス部分は携帯通信端末機を利用してサーバーを接続する段階、メニュー選択を通じて必要なゲームプログラムまたは応用プログラム(応用ソフトウエア)などのモバイルコンテンツを選択する段階、及び選択したコンテンツを携帯通信端末機のフラッシュメモリーのダウンロード領域にダウンロードする段階からなる。
【0033】
前記実行サービス部分は応用ソフトウエアを含むモバイルコンテンツプログラムを駆動する段階; 現在の実行プログラムがオンラインサービスモードのプログラムであるか、オフラインサービスモードのプログラムであるかの可否を判断する段階; 現在の実行プログラムがオフラインサービスモードプログラムに判断されると、プログラム及びデータの格納、削除、修正することを遂行し、端末機に装着された関連ハードウエアを制御する段階; 及び現在の実行プログラムがオンラインサービスモードに判断されると、TCPソケットを利用して無線インターネットサーバーとのセッションを維持して端末機に装着された関連ハードウエアを制御し、基本的なユーザインターフェース(UI)を除いたあらゆるデータ管理はサーバーで実行する段階からなる。
【0034】
サーバーで提供される携帯通信端末機用コンテンツプログラムをユーザコンピュータを利用してダウンロードした後、このダウンロードしたコンテンツプログラムを再び携帯通信端末機に伝送する場合、次のような実行フローを有する。
【0035】
ユーザはインターネットを通じてユーザコンピュータをサーバーに接続する。ユーザはこのサーバーコンピュータが提供するサービスの種類及びコンテンツメニューを確認して特定メニューを選択しその特定メニューをダウンロードする。
【0036】
次に、ユーザは前記ダウンロードしたコンテンツプログラムを携帯通信端末機に再転送するためにユーザコンピュータを携帯通信端末機に専用データケーブルを通じて接続する。
【0037】
前記ユーザコンピュータでダウンロードして格納されたコンテンツプログラム中の1つが携帯通信端末機側で選択されると、ユーザコンピュータは拡張スクリプトの伝送を通じて端末機の残余メモリー容量、端末機の開始番地及び仕様を要求して前記選択したコンテンツプログラムを携帯通信端末機で収容が可能であるかの可否を判断する。
【0038】
前記選択したコンテンツプログラムが携帯通信端末機で収容可能であると判断されると、ユーザコンピュータは前記選択したコンテンツプログラムを1回送信分量大きさのパケットに分割して、このパケットを携帯通信端末機に拡張スクリプトファイルで送出する。
【0039】
携帯通信端末機はユーザコンピュータから送出されて来る、分割されたパケット単位のコンテンツプログラムを順に収容し、携帯通信端末機のnv(不揮発性)メモリーに収容される順序に前記収容されたパケットを格納する。
【0040】
一連の選択コンテンツプログラムのダウンロードが完了されると、その結果値がユーザ端末機側に転送される。
【0041】
図4は、本発明の他の好ましい実施例に係る無線インターネット基盤のクライアントコンテンツプログラムのダウンロードのための過程を説明するフローチャートである。
【0042】
このフローチャートは携帯通信端末機とサーバーが無線インターネットゲートウエーを通じて接続された状態で、携帯通信端末機とサーバーでの実行過程を区分して表現している。
【0043】
まず、携帯通信端末機のユーザがその携帯通信端末機を利用して無線インターネットを通じてサーバーコンピュータに接続するようになると、携帯通信端末機のLCDウィンドーにはサーバーコンピュータから提供されるサービスメニューが表示される。ユーザは前記表示されたサービスメニューの中で特定メニューを携帯通信端末機の方向キーを操作して選択できる。
【0044】
このように携帯通信端末機側で特定メニューが選択されると、サーバー側ではスクリプト[MGIget#Info()]伝送を通じて該当携帯通信端末機の使用可能な残余メモリー容量、開始番地及び仕様を要求する。
【0045】
サーバー側要請の応答で携帯通信端末機で結果を送付すると、サーバー側では該当端末機が前記選択したコンテンツプログラムの収容が可能であるかの可否を判断する。すなわち、サーバー側は携帯通信端末機が前記選択したコンテンツプログラムの大きさを収容できる充分なメモリー空間を確保しているのか、また携帯通信端末機が実行可能な仕様を有しているのかの可否を判断するようになる。ここでMGIはmobile game interfaceの略語である。
【0046】
一方、サーバー側では携帯通信端末機が前記選択したプログラムのダウンロードが実行可能な条件であると判断される場合、サーバーは前記選択したコンテンツプログラムを1回送信分量大きさのパケットに分割して、その分割されたパケットを携帯通信端末機に拡張スクリプト[MGIset#Info()]ファイルで送出する。サーバーは1つのパケットの送出完了を毎パケット単位結果値で確認した後、次のパケットを送出する。このようなパケット単位のコンテンツプログラムの送出は、前記選択したプログラムの全部が完全にダウンロードされるまでに続き、前記ダウンロードされたコンテンツプログラムは携帯通信端末機のnv(非揮発性)メモリーに格納される。
【0047】
もし、前記選択したコンテンツプログラムの大きさ及びその実行条件が該当端末機で収容できない条件の場合、サーバー側はダウンロード不可を通報し、始めのモバイルコンテンツメニュー選択段階に戻り、端末機は他のコンテンツメニューを選択する。
【0048】
前記選択したメニューのプログラムデータのダウンロードが完了されると、携帯通信端末機側ではゲームプログラムなどの前記ダウンロードしたプログラムを実行することができる。もし、ゲームプログラムの実行による最終状態の情報値に対するプッシュサービス(push service)がサーバー側で提供される場合、その結果値がサーバー側にアップロード(upload)されてサーバーの専用DBに格納される。
【0049】
このコンテンツプログラムをダウンロードする実行過程を詳細に考察するようにする。携帯通信端末機はWML拡張スクリプトを通じて携帯通信端末機の使用可能なメモリー容量と開始番地をサーバー側に知らせる。これにより、携帯通信端末機はこの携帯通信端末機に入力された大きさによってROMとRAMのメモリー容量を確認次第、サーバー側に充分なメモリー容量を確保しているかの可否及び絶対番地としての開始番地を通報する。
【0050】
もし、ダウンロードするプログラムデータの大きさに該当する充分なメモリーの大きさが確保されなければ、携帯通信端末機は結果値でサービス不可をサーバー側に通報する。また支援されない種類のデータ(kindofdata)が指定される場合、携帯通信端末機はサーバー側に結果値でサービス不可を通報する。
【0051】
前述した実行過程で、WMLスクリプトがMGIget#Info(kindofdata、size1、size2)と仮定する時、パラメーター“kindofdata”の値が“0”であれば、オフラインゲームを定義する区分子に使用されることができ、そしてパラメーター“kindofdata”の値が“1”であれば、オンラインゲームを定義する区分子に使用されることができる。パラメーター“size1”はクライアント実行コード部分の実際の大きさを意味し、パラメーター“size2”はクライアントデータ部分の実際の大きさを意味する。
【0052】
また、出力値は“flag”、”*ROM#addr”、”*RAM#addr”、”typeofLCD”、”typeofsound”及び“ver”の類型に表れるようになる。ここで“flag”はサービスが提供されるかの可否を表示するためのものであり、“0”はサービス可能を、また“1”はサービス不可能を意味する。“*ROM#addr”はプログラムを格納するフラッシュメモリーの開始番地を表示する(Hex値)。“*RAM#addr”はプログラム実行に必要なRAMの開始番地を表示する(Hex値)。“typeofLCD”は携帯通信端末機の表示仕様による出力方式を決定する。“typeofsound”は携帯通信端末機のサウンド仕様による出力方式を決定する。“ver”はコンパイラー言語のバージョン情報を表す。
【0053】
上記の定義に基づいて、端末機のWMLスクリプト情報は例示的に次の通り表わすことができる。
【0054】
MSGget#Info(0,42750,1720,1,1,0)
一方、WAPサーバー側ではWML拡張スクリプトにダウンロードされるゲームプログラムなどの前記コンテンツプログラムを1回に送出できる大きさ(4−5Kバイト程度)に分割して前記分割されたパケットを携帯通信端末機側へ送出する。このように4−5Kバイトの大きさを有する分割されたパケットデータが前記携帯通信端末機側に受信されると、その受信される順序によりnv(非揮発性)メモリー、すなわちフラッシュメモリーに格納される。
【0055】
携帯通信端末機はダウンロードが始まる時点と完了される時点をフラッグ形態で管理する。したがって、携帯通信端末機が該当プログラムのダウンロード失敗の発生を防止するために、携帯通信端末機はそのダウンロードの失敗を携帯通信端末機のユーザに通報する適切な手段を有していなければならない。
【0056】
WMLスクリプトがMGIset#Info(url、title、data)である場合、パラメーター“url”はサーバー内のゲームプログラムなどのコンテンツプログラムファイルの絶対経路を表し、パラメーター“title”は携帯通信端末機内に格納されるクライアントプログラムの題目を意味し、”data”は実際にダウンロードされるクライアントプログラムを意味する。
【0057】
前記“data”部は、次の表1の構造を有する。
【0058】
【表1】
【0059】
一方、出力類型別に分類する時、“0”はパケットの受信完了(最終パケットの受信完了)、“1”は現在パケットの正常受信、そして“2”は現在パケットの異常受信を表す。
【0060】
サーバースクリプト情報は例示的に次の通り表わすことができる。
【0061】
MSGget#Info(“http://www.mobiletop.co.kr/game101.cgi”、“演芸クイズ”、42[.])。
【0062】
以下は、ダウンロードされたゲームプログラムまたは応用クライアントプログラムの駆動を支援する過程を説明する。
【0063】
ダウンロードされているゲームまたは応用クライアントプログラムを正常的に駆動するために、携帯通信端末機はイベントを発生できる能力を有していなければならない。
【0064】
ダウンロードされたクライアントプログラムで必要とする全てのイベントは、前記コンテンツプログラムのダウンロード時にサーバー側に知らせたコード開始番地を呼出しながら入力アーギュメント(MGIcall)形態に指定される。
【0065】
また、クライアントプログラム呼出に対する結果として、クライアントプログラムにスタティック形式に宣言されているバッファーをストラクチャー形態に宣言した後、該当結果値(MGIret)を携帯通信端末機内のフラッシュメモリーの基本領域(第1の領域)へ渡す。
【0066】
したがって、全てのクライアントプログラムと携帯通信端末機の基本領域間のインターフェースは関数呼出により発生した結果を受領する方式で進行される。
【0067】
一方、無線インターネットサーバーは携帯通信端末機に提供されるコンテンツプログラムをその基本プログラムである実行プログラムコードと、その実行プログラムコードに結合させて運用するデータに分類する。
【0068】
したがって、携帯通信端末機側では、まず前記実行プログラムコード及びその必須データをクライアントプログラムにダウンロードして格納するようになる。以後、携帯通信端末機は携帯通信端末機ユーザが携帯通信端末機内の前記実行プログラムに運用される応用モードのデータのみをサーバーから選択的にダウンロードして、この応用モードのデータを使用することができるように既にダウンロードした実行プログラムと前記応用モードのデータを結合する。
【0069】
表2は、前で説明したクライアントプログラム実行のための呼出関数[MGIret*MGIcall(arg1、arg2、arg3、....)]を表したものである。
【0070】
【表2】
【0071】
一方、ダウンロードしたクライアントプログラムの結果値処理及び支援過程において、前記表2に基づいたクライアントプログラムを実行することにより発生する値に対して携帯通信端末機側で処理する機能を表3に示した。
【0072】
【表3】
【0073】
次に、TCPソケットのセッション支援に対して説明する。
【0074】
携帯通信端末機側にダウンロードしたクライアントプログラムがオンラインゲームである場合やサービスクライアント概念のアプリケーションである場合、持続的なデータの送受信のためにTCPソケットを開けなければならない。
【0075】
TCPソケットセッションに対する管理は携帯通信端末機側の管理領域で担当するようになる。クライアントプログラム領域ではソケットのオープンに必要なサーバー側のIPアドレス及びポート番号を携帯通信端末機側へ知らせなければならない。
【0076】
各サーバーのIPアドレス、ポート番号などは各クライアントプログラム領域で管理されてC/P運用が自由に遂行される。
【0077】
図5は、サーバーと携帯通信端末機間及び携帯通信端末機の基本プログラム運用領域と、クライアントプログラム運用領域との間でオンラインゲーム支援用TCPソケットのセッション設定及びその設定されたセッションを運用する過程を説明するフローチャートである。
【0078】
このフローチャートは、サーバーと携帯通信端末機との間の情報交換過程と携帯通信端末機内での端末機側とクライアント側との間のイベント及びその結果値の交換過程を一連の時間軸上で説明している。
【0079】
まず、携帯通信端末機のユーザがオンラインコンテンツメニューの実行命令を入力すると、この携帯通信端末機側ではクライアントソフトウエア(プログラム)側へE#STARTイベントを伝送する。このようなイベントが入力されるとクライアントソフトウエア側では、その結果値(LCD、IP、ポート、タイム、タイプ)を携帯通信端末機側に伝送する。
【0080】
この時から携帯通信端末機側では、タイマーイベントが実行され、端末機側はサーバー側にTCPソケットのオープンを要求する。この要求に対する応答として、サーバー側ではTCPソケットのコネクトを実行する。
【0081】
TCPのコネクトが実行されると、携帯通信端末機側ではクライアントプログラム側にE#SOCKET#ACTIVEイベントを伝送するようになる。前記イベントの伝送に対する応答する結果値として、ソフトウエア情報、携帯通信端末機情報などがクライアント側から携帯通信端末機側へ転送される。
【0082】
前記結果値が端末機側に入力されると、端末機側ではサーバー側にソケットライト(SOCKET WRITE)を伝送してオンライン状態でクライアントソフトウエアの実行を支援するようになる。
【0083】
以後、サーバー側と端末機側間のTCPソケット維持状態がディスコネクトされると、端末機側ではE#SOCKET#DEACTIVEイベントをクライアント側に送り、ユーザによる終了の選択があるようになると、端末機側は再びE#ENDイベントをクライアント側へ送ることで携帯通信端末機を利用したオンラインコンテンツの実行を終了する。
【0084】
前で説明した無線インターネットオンラインサービスは、携帯通信端末機が無線インターネットサーバーにオンラインで接続された状態で、事前にダウンロードした応用プログラムに基づいて運営される。これとは別途に、携帯通信端末機のフラッシュメモリーにダウンロードして格納した応用プログラムをオフライン上で実行することができる。
【0085】
本発明の方法が好ましい実施例を参照して詳細に説明されたが、添付の請求項に記述した通り、本発明の精神及び範疇から逸脱せず、本分野で熟練された者によって多様な変更及び代替が可能であることがわかる。
【0086】
(発明の効果)
上記で説明した通り、本発明は次のような利点を有する。各種ゲームプログラムやその応用プログラムなどのコンテンツを無線インターネットサーバーから携帯通信端末機にダウンロードする時、携帯通信端末機の基本メモリー領域を除いた残余メモリー空間を効率的に活用できるようになる。
【0087】
特に、オンラインゲームなどの実行において、コンテンツ別基本プログラムコードとそのプログラムコードに結合される必須データを予め携帯通信端末機に格納して(ダウンロードして)、無線インターネット基地局と携帯通信端末機間の相互データ交換量を最小化させることができ、ゲームまたはコンテンツの実行速度を画期的に向上させることができるようになる。結果的に、通信速度の制限を除去して無線インターネットサービスの主流をテキスト基盤からグラフィック基盤へ切り替えることができる基礎を提供する特別な効果を得るようになる。
【0088】
また、本発明はインターネットを通じて付加機能をダウンロードすることで、ユーザが通話のための基本的な機能を除いた付加機能を設定可能にすることにより、端末機製造業者は固有の通話機能のみを有する端末機を製造できるようにし、メイカーにとってこのような付加機能の開発に対する負担を減らすようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、有線または無線インターネットを通じてサーバー側のプログラムを携帯通信端末機にダウンロードするためのサービスシステムの概略的な構成図である。
【図2】図2は、本発明の好ましい一つの実施例に係る携帯通信端末機のブロック構成図である。
【図3】図3は、無線インターネットサービスを通じた応用プログラム及びゲームプログラムのダウンロード及びそのダウンロードされたプログラムの実行過程を説明するフローチャートである。
【図4】図4は、本発明の他の実施例に係る無線インターネット基盤のクライアントコンテンツプログラムのダウンロード過程を説明するフローチャートである。
【図5】図5は、オンラインゲームを支援するための携帯通信端末機とサーバーとの間、そして端末機領域とクライアントコンテンツ領域との間のTCPソケットのセッションを設定し運用する過程を説明するフローチャートである。
Claims (4)
- 無線インターネットを通じて携帯通信端末機をサーバーに接続して、このサーバーが提供するサービスの種類及びコンテンツメニューを確認し、特定コンテンツのダウンロードを選択する段階と;
端末機側によって前記ダウンロードされた特定メニューのコンテンツプログラムが選択されると、拡張スクリプト伝送を通じて端末機の残余メモリー容量、端末機の開始番地及び仕様を要求することにより、前記選択したコンテンツプログラムが収容可能であるか否かを判断する段階と;
前記選択したコンテンツプログラムが収容可能であると判断されると、選択したコンテンツプログラムを1回送信分量大きさのパケットに分割して、端末機に拡張スクリプトファイルで前記パケットを送出する段階と;
サーバー側から端末機に送出したパケット単位のコンテンツプログラムを順に収容して、前記収容したパケットを端末機のnvメモリーに収容された順に格納する段階と;
前記選択したコンテンツプログラムのダウンロードが完了する場合、その結果値をサーバー側に伝送する段階とを含むことを特徴とする携帯通信端末機用コンテンツプログラムの伝送方法。 - インターネットを通じてユーザ端末機をサーバーに接続して、このサーバーが提供するサービスの種類及びコンテンツメニューを確認し、特定メニューを選択してその特定メニューのコンテンツプログラムをダウンロードする段階と;
前記ダウンロードされたコンテンツプログラムを端末機に再転送するために、前記ユーザ端末機を前記携帯通信端末機に接続する段階と;
携帯通信端末機側によってユーザコンピュータにダウンロードされ、格納されたコンテンツプログラムのいずれかが選択されると、拡張スクリプト伝送を通じて端末機の残余メモリー容量、端末機の開始番地及び仕様を要求して、前記選択したコンテンツプログラムの収容が可能であるか否かを判断する段階と;
前記選択したコンテンツプログラムが収容可能であると判断される場合、選択したコンテンツプログラムを1回送信分量大きさのパケットに分割して、端末機に拡張スクリプトファイルで前記パケットを送出する段階と;
ユーザ端末機から携帯通信端末機に送出したパケット単位のコンテンツプログラムを順に収容して、携帯通信端末機のnvメモリーに前記収容したパケットを収容された順に格納する段階と;
前記選択したコンテンツプログラムのダウンロードが完了する場合、その結果値をユーザ端末機側に伝送する段階とを含むことを特徴とする携帯通信端末機用コンテンツプログラムの伝送方法。 - 第1項または第2項において、
前記サーバー側から携帯通信端末機に提供されるコンテンツプログラムは、まず該当コンテンツの基本実行プログラムコードデータ及び必須データを携帯通信端末機にダウンロードし、次いで前記該当コンテンツプログラムの実行に適用されるデータのみを選択的にダウンロードし、前記コンテンツプログラムは前記基本的な実行プログラムに結合されて使用されることを特徴とする携帯通信端末機用コンテンツプログラムの伝送方法。 - 現状態が携帯通信端末機のユーザによってオンラインコンテンツメニューの実行条件である場合、前記携帯通信端末機側からクライアントプログラム側にスタート(E#START)イベントを伝送する段階と;
前記イベントが入力されると、クライアントプログラム側からLCD、IP、ポート、タイム、タイプの結果値を携帯通信端末機側に伝送して、携帯通信端末機側でタイマーイベントを実行する段階と;
前記タイマーイベント実行に続いて、サーバー側にTCPソケットのオープンを要求し、このオープン要求によってサーバー側からTCPソケットのコネクティングを行う段階と;
TCPソケットのコネクティングが行なわれる場合、携帯通信端末機側からクライアントプログラム側にソケット作動(E#SOCKET#ACTIVE)イベントを伝送する段階と;
前記ソケット作動イベントの結果値としてソフトウエア情報及び携帯通信端末機情報を含む情報をクライアントプログラム側から携帯通信端末機側に伝送する段階と;
前記ソケット作動イベントの結果値を携帯通信端末機側からサーバー側にライト(write)して、オンライン状態でクライアントソフトウエアの実行を支援する段階とを含むことを特徴とする携帯通信端末機用コンテンツプログラムのオンライン実行方法。
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