JP2004501694A5 - - Google Patents

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Claims (57)

  1. コンテンツサーバおよび複数の接続されたユーザターミナルを含むネットワークにおいて、少なくとも1人のユーザに電子ゲームのストーリーラインを含むコンテンツを配信する方法であって、
    該ストーリーラインを複数のエピソードに分解する工程と、
    エピソードゲームモジュールにエピソードを組み込む工程と、
    少なくとも1つの該ユーザターミナルに該エピソードゲームモジュールを送信する工程と、
    を含む、方法。
  2. エピソードゲームモジュールの生成および送信の間隔を予定する工程をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  3. エピソードゲームモジュールの生成および送信の間隔の第1の部分の間に起こる技術的改良に応答して、前記間隔において生成かつ送信される予定の前記エピソードゲームモジュールに該技術的改良を組み込む工程をさらに含む、請求項2に記載の方法。
  4. エピソードの実行中に起こる技術的改良に応答して、前記間隔において生成かつ送信される予定の前記エピソードゲームモジュールに該技術的改良を組み込む工程をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  5. ある間隔において前記ゲームの前記ストーリーラインに関連して起こる実世界のイベントに応答して、前記間隔において生成かつ送信される予定の前記エピソードゲームモジュールに該イベントを組み込む工程をさらに含む、請求項2に記載の方法。
  6. エピソードゲームモジュールを生成する工程は、エピソードゲームモジュールのコンテンツの修正を必要とすることなく、技術モジュールの修正を可能にするために、それぞれのエピソードゲームモジュールに関して、該技術モジュールおよび該コンテンツモジュールを生成する工程をさらに含む、
    請求項1に記載の方法。
  7. コンテンツサーバおよび複数の接続されたユーザターミナルを含むネットワークにおいて、少なくとも1人のユーザに電子ゲームのストーリーラインを含むコンテンツを配信する方法であって、
    該ストーリーラインを関連付けるために複数のエピソードを構成する工程と、
    ゲームモジュールにエピソードを組み込む工程と、
    少なくとも1つの該ユーザターミナルに該エピソードゲームモジュールを送信する工程と、
    を含む、方法。
  8. エピソードゲームモジュールは、定期的に予定された間隔で送信される、請求項7に記載の方法。
  9. 前記エピソードゲームモジュールは、毎月送信される、請求項8に記載の方法。
  10. インターネットによって可能なゲームを提供する方法であって、
    該ゲームのユーザの現在の状態に関する情報を受信する工程と、
    該現在の状態に応答して、ユーザがエピソードコンテンツにアクセスすることを可能にする工程と、
    を含む、方法。
  11. 前記現在の状態に応答して、前記ユーザに関連するボイスメールメッセージを送信する工程をさらに含む、請求項10に記載の方法。
  12. 前記現在の状態に応答して、前記ユーザに関連するボイスメールメッセージを送信する工程をさらに含む、請求項10に記載の方法。
  13. 前記現在の状態に応答して、前記ユーザに関連するページャーメッセージを送信する工程をさらに含む、請求項10に記載の方法。
  14. ユーザから検索リクエストを受信する工程と、
    前記ゲームの前記ユーザの前記現在の状態に応答して、該ユーザに検索結果を送信する工程と、
    をさらに含む、請求項10に記載の方法。
  15. 前記検索結果は、前記検索リクエストがゲームに関連し、かつ、前記ユーザの前記現在の状態が、該ユーザがゲームに関連する検索結果を受信する許可を得ていることを示すことに応答して、ゲームに関連する、請求項14に記載の方法。
  16. 前記検索結果は、前記ユーザによって入力される前記検索用語に応答して、該ユーザの前記現在の状態が、該ユーザがゲームに関連する検索結果を受信する許可を得ていないことを示すことに応答して、ゲームに関連しない、請求項15に記載の方法。
  17. 現在の状態の情報は、ユーザがウェブページにアクセスしたことを示す該ユーザのターミナルにあるアプリケーションモジュールからの通知を含む、請求項10に記載の方法。
  18. 現在の状態の情報は、ユーザアクションを含む、請求項10に記載の方法。
  19. 前記ユーザアクションは、所定の電話番号に電話をかけることである、請求項18に記載の方法。
  20. 前記ユーザアクションは、所定のウェブサイトにアクセスすることである、請求項18に記載の方法。
  21. 前記ユーザアクションは、特定の検索用語をリクエストすることである、請求項18に記載の方法。
  22. エピソードコンテンツは、前記ストーリーラインのコンテンツに関連する第3のパーティーのウェブサイトに格納され、前記ユーザは、該エピソードコンテンツを発見するために該ウェブサイトに向けられる、請求項10に記載の方法。
  23. エピソードコンテンツは、該エピソードコンテンツを検索するユーザに関連する前記ウェブサイトに対するユーザトラフィックを補償するために第3のパーティーのウェブサイトに置かれる、請求項22に記載の方法。
  24. ユーザがエピソードの支払を提出したかどうかの判断に応答して、該エピソードは利用可能になる、請求項10に記載の方法。
  25. エピソードコンテンツを配信する装置であって、
    許可を得ることに応答してユーザターミナルがアクセスし得る複数のエピソードゲームモジュールを格納するコンテンツサーバであって、該エピソードゲームモジュールは、関連するストーリーラインを有し、該ストーリーラインにおいて、該エピソードゲームモジュールに連続的にアクセスする許可が与えられる、コンテンツサーバを含む、装置。
  26. 複数のユーザにエンターテイメントコンテンツをエピソードごとに配信する方法であって、
    コンテンツの最初のエピソードを配信する工程であって、該最初のエピソードは、コンテンツの最初のエピソードを可能にする技術の最初のセットを含む、工程と、
    少なくとも1人のユーザに定期的に予定された間隔で次のエピソードを配信する工程と、
    を含む、方法。
  27. ユーザから電子メールアドレスを手に入れる工程と、
    手に入れた該電子メールアドレスに前記エンターテイメントコンテンツに関連する情報を配信する工程と、
    をさらに含む、請求項26に記載の方法。
  28. ユーザに電子メールアドレスを提供する工程と、
    提供された該アドレスに前記エンターテイメントコンテンツに関連する情報を配信する工程と、
    をさらに含む、請求項26に記載の方法。
  29. 第3のパーティーによって保持されるウェブサイトに前記エピソードのコンテンツに関連する情報を置く工程であって、該情報は、関連する該情報を見つけるために前記ユーザが該ウェブサイトにアクセスするためのリクエストを含む、工程をさらに含む、請求項26に記載の方法。
  30. 関連する現在のイベントのニュースストーリーを識別する工程と、
    前記エピソードコンテンツに関連するさらなる情報を提供するために、少なくとも1人のユーザに、該現在のイベントのニュースストーリーに関する情報を送信する工程と、
    を含む、請求項26に記載の方法。
  31. 前記ニュースストーリーを含むウェブサイトへのリンクを判断する工程であって、情報の送信は、少なくとも1人のユーザに、該ニュースストーリーを含む該ウェブサイトへのリンク情報を送信することを含む、工程をさらに含む、請求項26に記載の方法。
  32. 識別された前記ニュースストーリーに関連する偽りのニュースストーリーを作り上げる工程であって、該偽りのニュースストーリーは、前記エピソードの前記コンテンツを該識別されたニュースストーリーにリンクさせる、工程をさらに含む、請求項30に記載の方法。
  33. 前記偽りのニュースストーリーを、前記エンターテイメントコンテンツの開発者によって保持されるウェブサイトに掲載する工程をさらに含む、請求項32に記載の方法。
  34. ユーザのボイスメールボックスにメッセージを送信する工程であって、該メッセージは、前記エンターテイメントコンテンツに関連する、工程をさらに含む、請求項26に記載の方法。
  35. ユーザにボイスメールボックスを提供する工程をさらに含む、請求項34に記載の方法。
  36. メッセージを送信する工程は、前記ユーザのボイスメールにメッセージを送信する工程であって、該メッセージは、前記エンターテイメントコンテンツ内の人物からである、工程をさらに含む、請求項34に記載の方法。
  37. ユーザからファックス番号を手に入れる工程と、
    手に入れた該ファックス番号に前記エンターテイメントコンテンツに関連する情報を送信する工程と、
    をさらに含む、請求項26に記載の方法。
  38. ユーザにファックス番号を提供する工程と、
    提供された該ファックス番号に前記エンターテイメントコンテンツに関連する情報を送信する工程と、
    をさらに含む、請求項26に記載の方法。
  39. エピソードを実行するために新しい技術が用いられ、
    複数のエピソードの一部として、該新しい技術を可能にすることに関連するデータをユーザに少しずつ配信する工程をさらに含む、請求項26に記載の方法。
  40. エピソードは、ユーザによって再生されるべきビデオファイルを必要とし、
    複数のエピソードの一部として、該ビデオファイルを含むデータをユーザに少しずつ配信する工程をさらに含む、請求項26に記載の方法。
  41. アプリケーション開発者は、少なくとも1つの第3のパーティーのベンダーからの技術を用いて、前記ユーザに配信される前記エピソードを実行し、該第3のパーティーのベンダーは、該アプリケーション開発者が参加することなく、該ユーザに配信される該技術を更新する、請求項26に記載の方法。
  42. コンテンツサーバおよび複数の接続されたユーザターミナルを含むネットワークにおいて、少なくとも1人のユーザに電子ゲームのストーリーラインを含むコンテンツを配信する方法であって、
    該ストーリーラインを複数のエピソードに分解する工程と、
    一連のエピソードゲームモジュールにエピソードを組み込む工程と、
    少なくとも1つの該ユーザターミナルに該エピソードゲームモジュールのうちの1つを定期的に送信する工程と、
    を含む、方法。
  43. コンテンツサーバおよび複数の接続されたユーザターミナルを含むネットワークにおいて、少なくとも1人のユーザに電子ゲームのストーリーラインを含むコンテンツを配信する方法であって、
    該ストーリーラインを複数のエピソードに分解する工程と、
    エピソードゲームモジュールにエピソードを組み込む工程と、
    少なくとも1つの該ユーザターミナルによって該エピソードゲームモジュールのうちの1つにアクセスすることを定期的に許可する工程と、
    を含む、方法。
  44. コンテンツサーバおよび複数の接続されたユーザターミナルを含むネットワークにおいて、少なくとも1人のユーザに電子ゲームのストーリーラインを含むエンターテイメントコンテンツを提供する方法であって、
    該電子ゲームのエピソードへのアクセスを手に入れるリクエストをユーザから受信する工程と、
    該電子ゲームのエピソードを該ユーザに配信する工程と、
    を含む、方法。
  45. エンターテイメントコンテンツのエピソードへのアクセスを手に入れるためにユーザからアクセスコードを受信する工程と、
    該アクセスコードの有効性を確認する工程と、
    該アクセスコードが有効であることに応答して、該エンターテイメントコンテンツの該エピソードへのアクセスを可能にする工程と、
    をさらに含む、請求項44に記載の方法。
  46. 前記ユーザから受信された前記リクエストの日付を判断する工程と、
    判断された該日付が、配信に関して許可された期間内であることに応答して、リクエストされた該エピソードへのアクセスを許可する工程と、
    をさらに含む、請求項44に記載の方法。
  47. コンテンツサーバおよび複数の接続されたユーザコンピュータを含むネットワークにおいて、少なくとも1人のユーザに現実に基づいた電子ゲームのストーリーラインを含むコンテンツを配信する方法であって、該方法は、
    完全なストーリーラインのコンテンツを複数のエピソードに分解する工程と、
    第1のエピソードのゲームモジュールに第1のエピソードを組み込む工程と、
    該完全なストーリーラインのコンテンツの第1の部分だけが現在利用可能であるように、少なくとも1つのユーザコンピュータに該第1のエピソードのゲームモジュールを提供する工程と、
    その後、現在の実世界へのゲームに関連したリファレンスを含むように該ストーリーラインのコンテンツの第1の部分を変更する工程であって、該第1のエピソードの後に生じる現在のイベントが該少なくとも1人のユーザに送信され、少なくとも1人のユーザが該第1のエピソードのゲームモジュールをプレイするときに、該リファレンスが該少なくとも1人のユーザに提示される、工程と
    を包含する、方法。
  48. 前記リファレンスは、前記実世界のイベントに関連して作られた新しいストーリーである、請求項47に記載の方法。
  49. 前記提供する工程は、ネットワークを介して前記コンテンツサーバから前記少なくとも1つのユーザコンピュータに転送する工程を含む、請求項47に記載の方法。
  50. 前記提供する工程は、前記少なくとも1つのユーザコンピュータによって読み出し可能であるコンピュータ読み出し可能媒体に前記第1のエピソードのゲームモジュールを提供する工程を含む、請求項47に記載の方法。
  51. 前記リファレンスは、ネットワーク輸送機構を用いて前記コンピュータサーバによって前記少なくとも1つのユーザコンピュータに提供される、請求項47に記載の方法。
  52. コンピュータサーバおよび複数の接続されたユーザコンピュータを含むネットワークにおいて、現実に基づいた電子ゲームのストーリーラインを含むコンテンツを複数のユーザに配信する方法であって、該方法は、
    該ストーリーラインのコンテンツを複数のエピソードに組み込む工程と、
    エピソードをエピソードのゲームモジュールのシーケンスに組み込む工程と、
    各ユーザに対して、全てのユーザがほぼ同時に該ゲームにおいて同じステージに達するように、条件付き基盤によって該エピソードのゲームモジュールの1つを該ユーザコンピュータに送信する工程と
    を包含する、方法。
  53. 前記条件付き基盤によって周期的に送信する工程は、前記ゲームエピソードにおけるステージを完了する時間の量が超過したかどうかを判定して、そうなる場合、前記エピソードのゲームモジュールを送信する工程とを包含する、請求項52に記載の方法。
  54. コンテンツサーバおよび複数の接続されたユーザコンピュータを含むネットワークにおいて、現実ベースの電子ゲームのストーリーラインを含むコンテンツを少なくとも1人のユーザに配信する方法であって、該方法は
    該ストーリーラインを複数のエピソードに組み込む工程と、
    エピソードをエピソードのゲームモジュールのシーケンスに組み込む工程と、
    各ユーザに対して、該ストーリーラインのコンテンツの一部だけが該ユーザに現在利用可能であるように、条件付き基盤によって該エピソードのゲームモジュールへのアクセスを可能にする工程と、
    各ユーザに対して、該ゲームのエピソードにおいてステージを完了する時間の量が超過したかどうかを判定して、そうなる場合、全てのユーザがほぼ同時にゲームにおいて同じステージに達することを確実にするために、該ユーザにエピソードのゲームモジュールを自動的に送信する工程と
    を包含する、方法。
  55. 前記条件付き基盤によってアクセスを可能にする工程は、前記ユーザがタスクを達成したかどうかを判定して、そうなる場合、前記次のエピソードのゲームモジュールへのアクセスを可能にする工程を含む、請求項54に記載の方法。
  56. 前記タスクは、特有のウェブサイトにアクセスする工程と、特有の検索タームを入力する工程との1つを含む、請求項55に記載の方法。
  57. コンテンツサーバおよび複数の接続されたユーザコンピュータを含むネットワークにおいて、現実ベースの電子ゲームのストーリーラインを含むコンテンツを少なくとも1人のユーザに配信する方法であって、該方法は、
    該ストーリーラインを複数のエピソードに組み込む工程と、
    エピソードをエピソードのゲームモジュールのシーケンスに組み込む工程と、
    各ユーザに対して、該ストーリーラインのコンテンツの一部だけが該ユーザに対して現在利用可能であるように、条件付き基盤によって該ユーザに該エピソードのゲームモジュールを送信する工程と、
    各ユーザに対して、該ゲームのエピソードにおいてステージを完了するための時間の量が超過したかどうかを判定して、そうなる場合、全てのユーザがほぼ同時に該ゲームの同じステージに達することを確実にするように、該ユーザに該エ ピソードのゲームモジュールを自動的に送信する工程と
    を包含する、方法。
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