JP2004358077A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】制御プログラムの不正な改変を確実に防止する。
【解決手段】スロットマシン10の筐体11内部には、制御回路装置であるメイン基板24が配設されている。メイン基板24は、メイン基板収納ケース25に収納されている。メイン基板24には、CPU30及びROM31が取り付けられている。ROM31は、メイン基板24に着脱自在に取り付けられている。メイン基板24には、スイッチ40が取り付けられており、ROM31をメイン基板24に取り付けると、ROM31によりスイッチ40がオンされる。メイン基板24は、監視回路基板56に接続される。監視回路基板56は、メイン基板24からのスイッチ40の入力信号に基づきLED57を駆動制御する。監視回路基板56は、監視用電源58により電源供給され、駆動される。
【選択図】 図4
【解決手段】スロットマシン10の筐体11内部には、制御回路装置であるメイン基板24が配設されている。メイン基板24は、メイン基板収納ケース25に収納されている。メイン基板24には、CPU30及びROM31が取り付けられている。ROM31は、メイン基板24に着脱自在に取り付けられている。メイン基板24には、スイッチ40が取り付けられており、ROM31をメイン基板24に取り付けると、ROM31によりスイッチ40がオンされる。メイン基板24は、監視回路基板56に接続される。監視回路基板56は、メイン基板24からのスイッチ40の入力信号に基づきLED57を駆動制御する。監視回路基板56は、監視用電源58により電源供給され、駆動される。
【選択図】 図4
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店等の遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるパチンコ機やスロットマシン等の遊技機は、パチンコ球やメダル等の遊技媒体に一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得した遊技媒体を種々の景品に交換することができる。遊技機には、その筐体内部に、遊技媒体の供給に基づいて作動させるランプ装置や音声発生装置などの様々な各種駆動装置及びこれら駆動装置を制御させるために対応させた制御回路装置を備えており、遊技者が遊技を行う際にこれらを適宜作動させることによって遊技を興趣に溢れたものとしている。また、近年では、所定の識別情報(図柄)を変動表示し得るリール表示装置または液晶画像表示装置等の図柄可変表示装置を内蔵し、所定条件を満たしたときに識別情報を変動させた後に停止表示させるように図柄可変表示装置を作動させるものが主流となっている。これらの装置は制御回路装置によって制御されている。
【0003】
最近の遊技機の内部に配設されている制御回路装置は、基板上に設けられたCPU(central processing unit)が、制御プログラムに従って電子制御を行うものが一般的である。制御プログラムは、マスクROM(read only memory)のような基板上に装着されたICチップにデータとして記憶されており、CPUは、遊技状態に応じてICチップから制御プログラムのデータを逐次読み出して実行することによって制御を行っている。
【0004】
また、遊技場に設置される遊技機は、制御プログラムが不正に改変されないよう管理されており、制御回路装置を収納ケースに収納し、その収納ケースを、本体枠の所定部材に組み付けるなどして、制御プログラムが不正に改変されないように配慮がなされている。さらに、制御プログラムのデータが記憶されたICチップは、装着されている基板上から容易に外すことができないよう、封印シールが貼付されるなどして、制御プログラムが不正に改変されないように配慮がなされている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機であっては、収納ケースは破壊することなく取り外すことができ、封印シールなどは近年では簡単に複製することができるため、ICチップを不正に交換後、その複製封印シールを貼付し、収納ケースを取り付けることにより、遊技場管理者は不正なICチップの交換を発見することができず、制御プログラムの不正な改変防止の面ではセキュリティーの信頼性に欠けるものであった。
【0006】
本発明は、上記従来技術の問題を解決するためになされたものであり、制御プログラムの不当な改変を確実に防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技の際に駆動される駆動装置と、前記駆動装置を駆動制御するための制御回路装置とを有する遊技機において、前記制御回路装置に着脱自在に取り付けられ、前記駆動装置を駆動制御するための制御プログラムが記憶された情報記憶媒体と、前記情報記憶媒体が制御回路装置に取り付けられているときと取り外されているときとで異なる信号を検出する検出手段と、前記検出手段に接続され、検出手段から入力された検出信号に基づき情報記憶媒体の制御回路装置からの取り外しの有無を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じて駆動制御され、前記情報記憶媒体の制御回路装置からの取り外しの有無を確認することができる判定結果確認手段とを備えたことを特徴とする。
【0008】
なお、前記判定手段は、前記情報記憶媒体が制御回路装置から取り外された後に取り付けても、取り外されたことを確認することができるように前記判定結果確認手段を駆動制御することが好ましい。また、前記検出手段を、前記情報記憶媒体が制御回路装置に取り付けられているときはオンし、取り外されているときはオフするスイッチから構成することが好ましい。さらに、前記判定手段を駆動させるための電源を備えることが好ましい。
【0009】
【発明の実施の形態】
以下、本明細書中では遊技機としてスロットマシンを例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、本明細書中で用いる「メダル(遊技媒体)の投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選絵柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電子抽選により当選役が当選されている状態を内部入賞とする。
【0010】
図1に本発明を用いた遊技機の1実施例であるスロットマシンの外観を示す。スロットマシン10は、筐体11の前面扉12に4個の表示窓13が設けられており、各々の表示窓13の奥に位置するように第1リール14a、第2リール14b、第3リール14c及びサブリール15が回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の当選絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リールの絵柄を一個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横3本斜め2本の合計5本が設定される。
【0011】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口16から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは50枚を限度にクレジット(貯留)することが可能になっている。なお、表示窓13から1リール当たり例えば4個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横4本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【0012】
サブリール15は、スタートレバー17の操作により第1〜第3リール14a〜14cとともに回転を始める。サブリール15は、BBモードに移行させるBBが内部入賞したときに「BIG」を表示する位置で停止され、RBモードに移行させるRBが内部入賞したときに「REG」を表示する位置で停止される。また、電子抽選でハズレが抽選されたときは、何も表示しない位置で停止される。なお、サブリール15の外周に描かれる絵柄は適宜の絵柄にすることが好ましく、絵柄に限らず、例えばマークや数字などにしてもよい。また、サブリール15には、特定の当選役に当選したことを示したり、特定の当選役に当選したか否かの期待度を示す絵柄を描くなど適宜の絵柄を描いて適宜報知を行うようにしてよい。
【0013】
ストップボタン18a〜18cは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止される。ストップボタン18a〜18cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【0014】
筐体11の下部にはメダル受け皿19が設けられており、このメダル受け皿19には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口20から払い出される。
【0015】
前面扉12は、上扉12aと下扉12bとから構成されている。上扉12a及び下扉12bはそれぞれヒンジ21により取り付けられ、それぞれ図中矢印の方向に回動させることができるようになっている。上扉12aには情報表示手段である液晶パネル22が設けられている。液晶パネル22では、例えばBB、RB、小役などが入賞された際の配当メダルの枚数を表示する配当メダル枚数表示部22a、クレジット枚数表示部22b、BBモードやRBモードで行われたゲーム数を表示するゲーム数表示部22c、メダルの払い出し枚数を表示する払い出し枚数表示部22dなどが設けられ、スロットマシン10の機種ごとに応じた情報が表示される。
【0016】
図2に示すように、筐体11内部には、制御回路装置であるメイン基板24が配設されている。メイン基板24は、メイン基板収納ケース25に収納されている。リールユニット26は、支持枠27に取り付けられ、支持枠27は筐体11内部に着脱自在に取り付けられている。このため、リールユニット26は、支持枠27とともに交換可能となっている。
【0017】
リールユニット26は、第1〜第3リール14a〜14c、サブリール15、リール保持枠28から構成されている。リール保持枠28は前面側が開放されており、その内部には図示しないリール支持部材が設けられている。リール支持部材には第1〜第3リール14a〜14c及びサブリール15が回動自在に取り付けられている。これにより、第1〜第3リール14a〜14c及びサブリール15はリール保持枠28と一体にされる。第1〜第3リール14a〜14c、サブリール15は、ステッピングモータ37a〜37d(図7参照)によって回転駆動される。これらステッピングモータ37a〜37dは、リール駆動コントローラ36(図7参照)によって駆動制御される。
【0018】
メイン基板収納ケース25の正面斜視図を図3に、正面分解斜視図を図4に示す。メイン基板収納ケース25は、前カバー51と後カバー52とから構成され、後カバー52は、筐体11内部の背面側に組み付けられている。前カバー51と後カバー52とは、メイン基板24を収納した状態で取り付けられており、これにより、メイン基板24に対して何人も接触できないよう防護している。
【0019】
前カバー51は、右側端部にはビス締め孔が形成された円筒状のビス締め部51aが、上面及び下面には係合開口51bがそれぞれ設けられている。ビス締め部51aは6個、係合開口51bは上下面に3個ずつ設けられている。また、前カバー51には、各接続ケーブル44〜46の先端部に設けられたプラグ44a〜46aを挿入するために、接続開口54〜56が設けられている。
【0020】
後カバー52は、右側端部にはビス締め孔が形成された円筒状のビス締め部52aが、上面及び下面には係合開口51bに挿入されるテーパ状の係合突起52bがそれぞれ設けられている。ビス締め部52aは6個、係合突起52bは上下面に3個ずつ設けられている。ビス締め部51aとビス締め部52aとは、ビス54によりビス締め固定される。
【0021】
メイン基板24には、CPU30及びROM(read only memory)31が取り付けられている。ROM31は、メイン基板24に着脱自在に取り付けられている。メイン基板24には、スイッチ40が取り付けられており、ROM31をメイン基板24に取り付けると、ROM31によりスイッチ40がオンされる。図5(A)に示すように、スイッチ40は、プッシュボタン41、ガイドボタン42、スイッチ板43から構成される。プッシュボタン41は、ガイドボタン42によってガイドされ、上下にスライド可能な状態で取り付けられている。図5(B)に示すように、プッシュボタン41を押すと、弾性変形する薄板金属からなるスイッチ板43は変形され、メイン基板24のパターン面24aと接触する。スイッチ40の下のパターン面24aには、それぞれ電気回路のパターンが設けられており、通常は、断線されていて通電していない。スイッチ板43をパターン面24aに接触させることにより、そのパターンは通電され、スイッチ入力信号が発信される。
【0022】
メイン基板24と、メダルセンサ34、スタート信号センサ35、リール駆動コントローラ36とは、接続ケーブル44〜46を介して電気的に接続されている(図7参照)。各接続ケーブル44〜46の先端部には、メイン基板24に接続するために、プラグ44a〜46a(図3参照)が設けられている。各プラグ44a〜46aを、メイン基板24に設けられたコネクタ47〜49(図4参照)に挿入することにより、メダルセンサ34、スタート信号センサ35、リール駆動コントローラ36とメイン基板24とは電気的に接続される。
【0023】
図4及び図6に示すように、メイン基板24は、判定手段としての監視回路基板56に接続されている。監視回路基板56は、スイッチ40からの入力信号に基づき、上扉12aに設けられた判定結果確認手段としてのLED57(図1参照)を駆動制御するものであり、監視用電源58により電源供給され、駆動される。ROM31をメイン基板24に取り付けると、ROM31によりスイッチ40がオンされ、監視回路基板56はスイッチオン入力信号に基づきLED57を消灯制御する。監視回路基板56は、ROM31がメイン基板24から取り外され、スイッチ40がオフされると、スイッチ40からのスイッチオフ入力信号に基づきLED57を点灯制御する。監視回路基板56は、一度LED57を点灯制御すると、スイッチオン入力信号が入力されても、LED57の消灯制御を行わないようにプログラムされている。
【0024】
図7に示すように、スロットマシン10の作動は基本的にCPU30及びROM(read only memory)31を備えたメイン基板24によって管制される。メイン基板24にはCPU30の他、後述する電子抽選部32、当選役決定部33が設けられている。メダルセンサ34はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、CPU30に入力する。メダル投入口16の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿19に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ34を経由させずにメダル受け皿19に排出する。
【0025】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ34で検知されることなくメダル受け皿19に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ34で検知され、50枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した1ベットボタンやMAXベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルが受け皿19に払い出される。
【0026】
CPU30は、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ34からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。ゲームの開始ごとに投入されたメダルのベット枚数は、メダルセンサ34によって積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【0027】
スタート信号センサ35は1〜3枚のメダルが投入された後、スタートレバー17が操作されたときにゲームスタート信号をCPU30に入力する。ゲームスタート信号を受けて、CPU30はROM31のROM領域に格納されたプログラムに基づいて第1〜第3リール14a〜14c回転させるとともにゲームの処理を開始する。
【0028】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ36によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ37a〜37dの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ37a〜37dの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。
【0029】
ステッピングモータ37a〜37dは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、CPU30により駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14c及びサブリール15の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部38a〜38cが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ39a〜39cがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ39a〜39cによるリールごとのリセット信号は、CPU30に入力される。
【0030】
CPU30内にはステッピングモータ37a〜37dごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ37a〜37dに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ39a〜39cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0031】
ROM31のROM領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【0032】
ストップボタンセンサ(図示せず)はストップボタン18a〜18cが操作されたときにCPU30にリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー17を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン18a〜18cの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が開始される。なお、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。
【0033】
CPU30は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部32を作動させる。電子抽選部32は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は、当選役決定部33に入力され、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかが決定される。
【0034】
当選役決定部33には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選テーブルが複数設けられている。第1当選役抽選テーブルは、通常モードで用いられ、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、BBモードに移行する権利を与えるBB、RBモードに移行する権利を与えるRB、所定枚数のメダル払出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選役の種類と絵柄とが決められる。
【0035】
また、当選役決定部33には、第1当選役抽選テーブルの他に、BBモードやRBモードで用いられる当選役抽選テーブルが設けられている。当選役決定部33で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号がCPU30に入力される。
【0036】
上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。スロットマシン10を組み立てる際に、メイン基板24にROM31を取り付ける。この際、ROM31によりスイッチ40がオンされ、スイッチオン入力信号が発信される。そして、メイン基板24をメイン基板収納ケース25に収納した状態で、筐体11内部に取り付ける。前カバー51を後カバー52に取り付けると、後カバー52に設けられた係合突起52bが前カバー51に設けられた係合開口51bに挿入され、前カバー51と後カバー52とは係合される。そして、ビス54により、ビス締め部51aとビス締め部52aとをビス締め固定する。これにより、前カバー51と後カバー52とは強固に係合される。
【0037】
監視回路基板56は、監視用電源58により電源供給され、メイン基板24から入力されるスイッチ40のスイッチオン入力信号に基づき、LED57を消灯制御する。ROM31を交換する場合には、メイン基板24からROM31を取り外す必要がある。メイン基板24からROM31を取り外すと、スイッチ40はオフされ、スイッチオフ入力信号が発信される。監視回路基板56は、メイン基板24から入力されるスイッチオフ入力信号に基づき、LED57を点灯制御する。そして、不正にROM31を交換して、再度ROM31をメイン基板24に取り付けて、スイッチ40をオンさせても、監視回路基板56は、LED57の消灯制御を行わない。したがって、LED57は点灯された状態のままとなる。
【0038】
このように、メイン基板24からROM31を取り外し、スイッチ40がオフされると、LED57が点灯され、再度ROM31をメイン基板24に取り付けてもLED57が消灯されることはないから、遊技場の管理者は、LED57の点灯により、ROM31を交換する不正行為が行われたことを把握することができる。なお、監視回路基板56は、監視用電源58により電源供給され、駆動されるから、夜間等遊技場が閉まっていてスロットマシン10の主電源がオフされているときにも、LED57の点灯制御を行うことができる。
【0039】
なお、上記実施形態では、判定結果確認手段としてLED57を用いたが、これに限定されることなく、メイン基板24からROM31を取り外したことを確認することができればよく、例えば、別のROMを用いて、メイン基板24から入力されるスイッチオフ入力信号に基づき、監視回路基板56がROMにその履歴を記録するようにしてもよい。遊技場の管理者は、ROMに記録されたデータにより、ROM31を交換する不正行為が行われたことを把握することができる。
【0040】
また、上記実施形態では、検出手段としてスイッチ40を用いたが、これに限定されることなく、メイン基板24にROM31が取り付けられているときと取り外されているときとで異なる信号を検出することができればよく、例えば、センサを用いてもよい。
【0041】
さらに、監視用電源58と監視回路基板56とを用いて、監視用電源58による電源供給により監視回路基板56を駆動したが、監視用電源58の代わりにスロットマシン10の主電源から充電可能な二次電池等を用いてもよい。また、監視回路基板56を用いずに、監視回路基板56に設けた電気回路パターンをメイン基板24に設け、メイン基板24にLED57と監視用電源58とを接続してもよい。
【0042】
また、遊技機としてスロットマシンに実施して説明したが、パチンコ機等に実施してもよい。
【0043】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、制御回路装置に着脱自在に取り付けられ、駆動装置を駆動制御するための制御プログラムが記憶された情報記憶媒体と、情報記憶媒体が制御回路装置に取り付けられているときと取り外されているときとで異なる信号を検出する検出手段と、検出手段に接続され、検出手段から入力された検出信号に基づき情報記憶媒体の制御回路装置からの取り外しの有無を判定する判定手段と、判定手段の判定結果に応じて駆動制御され、情報記憶媒体の制御回路装置からの取り外しの有無を確認することができる判定結果確認手段とを備えたから、情報記憶媒体の不正な交換を確実に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】上扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図3】メイン基板収納ケースを示す斜視図である。
【図4】メイン基板収納ケースを示す分解斜視図である。
【図5】前カバーとスイッチと後カバーとを示す断面図である。
【図6】スイッチとスイッチ基板と監視回路と監視用電源とLEDとの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図7】スロットマシン内部の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン
11 筐体
24 メイン基板
25 メイン基板収納ケース
31 ROM
40 スイッチ
51 前カバー
52 後カバー
56 監視回路基板
57 LED
58 監視用電源
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店等の遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるパチンコ機やスロットマシン等の遊技機は、パチンコ球やメダル等の遊技媒体に一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得した遊技媒体を種々の景品に交換することができる。遊技機には、その筐体内部に、遊技媒体の供給に基づいて作動させるランプ装置や音声発生装置などの様々な各種駆動装置及びこれら駆動装置を制御させるために対応させた制御回路装置を備えており、遊技者が遊技を行う際にこれらを適宜作動させることによって遊技を興趣に溢れたものとしている。また、近年では、所定の識別情報(図柄)を変動表示し得るリール表示装置または液晶画像表示装置等の図柄可変表示装置を内蔵し、所定条件を満たしたときに識別情報を変動させた後に停止表示させるように図柄可変表示装置を作動させるものが主流となっている。これらの装置は制御回路装置によって制御されている。
【0003】
最近の遊技機の内部に配設されている制御回路装置は、基板上に設けられたCPU(central processing unit)が、制御プログラムに従って電子制御を行うものが一般的である。制御プログラムは、マスクROM(read only memory)のような基板上に装着されたICチップにデータとして記憶されており、CPUは、遊技状態に応じてICチップから制御プログラムのデータを逐次読み出して実行することによって制御を行っている。
【0004】
また、遊技場に設置される遊技機は、制御プログラムが不正に改変されないよう管理されており、制御回路装置を収納ケースに収納し、その収納ケースを、本体枠の所定部材に組み付けるなどして、制御プログラムが不正に改変されないように配慮がなされている。さらに、制御プログラムのデータが記憶されたICチップは、装着されている基板上から容易に外すことができないよう、封印シールが貼付されるなどして、制御プログラムが不正に改変されないように配慮がなされている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機であっては、収納ケースは破壊することなく取り外すことができ、封印シールなどは近年では簡単に複製することができるため、ICチップを不正に交換後、その複製封印シールを貼付し、収納ケースを取り付けることにより、遊技場管理者は不正なICチップの交換を発見することができず、制御プログラムの不正な改変防止の面ではセキュリティーの信頼性に欠けるものであった。
【0006】
本発明は、上記従来技術の問題を解決するためになされたものであり、制御プログラムの不当な改変を確実に防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技の際に駆動される駆動装置と、前記駆動装置を駆動制御するための制御回路装置とを有する遊技機において、前記制御回路装置に着脱自在に取り付けられ、前記駆動装置を駆動制御するための制御プログラムが記憶された情報記憶媒体と、前記情報記憶媒体が制御回路装置に取り付けられているときと取り外されているときとで異なる信号を検出する検出手段と、前記検出手段に接続され、検出手段から入力された検出信号に基づき情報記憶媒体の制御回路装置からの取り外しの有無を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じて駆動制御され、前記情報記憶媒体の制御回路装置からの取り外しの有無を確認することができる判定結果確認手段とを備えたことを特徴とする。
【0008】
なお、前記判定手段は、前記情報記憶媒体が制御回路装置から取り外された後に取り付けても、取り外されたことを確認することができるように前記判定結果確認手段を駆動制御することが好ましい。また、前記検出手段を、前記情報記憶媒体が制御回路装置に取り付けられているときはオンし、取り外されているときはオフするスイッチから構成することが好ましい。さらに、前記判定手段を駆動させるための電源を備えることが好ましい。
【0009】
【発明の実施の形態】
以下、本明細書中では遊技機としてスロットマシンを例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、本明細書中で用いる「メダル(遊技媒体)の投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選絵柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電子抽選により当選役が当選されている状態を内部入賞とする。
【0010】
図1に本発明を用いた遊技機の1実施例であるスロットマシンの外観を示す。スロットマシン10は、筐体11の前面扉12に4個の表示窓13が設けられており、各々の表示窓13の奥に位置するように第1リール14a、第2リール14b、第3リール14c及びサブリール15が回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の当選絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リールの絵柄を一個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横3本斜め2本の合計5本が設定される。
【0011】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口16から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは50枚を限度にクレジット(貯留)することが可能になっている。なお、表示窓13から1リール当たり例えば4個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横4本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【0012】
サブリール15は、スタートレバー17の操作により第1〜第3リール14a〜14cとともに回転を始める。サブリール15は、BBモードに移行させるBBが内部入賞したときに「BIG」を表示する位置で停止され、RBモードに移行させるRBが内部入賞したときに「REG」を表示する位置で停止される。また、電子抽選でハズレが抽選されたときは、何も表示しない位置で停止される。なお、サブリール15の外周に描かれる絵柄は適宜の絵柄にすることが好ましく、絵柄に限らず、例えばマークや数字などにしてもよい。また、サブリール15には、特定の当選役に当選したことを示したり、特定の当選役に当選したか否かの期待度を示す絵柄を描くなど適宜の絵柄を描いて適宜報知を行うようにしてよい。
【0013】
ストップボタン18a〜18cは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止される。ストップボタン18a〜18cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【0014】
筐体11の下部にはメダル受け皿19が設けられており、このメダル受け皿19には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口20から払い出される。
【0015】
前面扉12は、上扉12aと下扉12bとから構成されている。上扉12a及び下扉12bはそれぞれヒンジ21により取り付けられ、それぞれ図中矢印の方向に回動させることができるようになっている。上扉12aには情報表示手段である液晶パネル22が設けられている。液晶パネル22では、例えばBB、RB、小役などが入賞された際の配当メダルの枚数を表示する配当メダル枚数表示部22a、クレジット枚数表示部22b、BBモードやRBモードで行われたゲーム数を表示するゲーム数表示部22c、メダルの払い出し枚数を表示する払い出し枚数表示部22dなどが設けられ、スロットマシン10の機種ごとに応じた情報が表示される。
【0016】
図2に示すように、筐体11内部には、制御回路装置であるメイン基板24が配設されている。メイン基板24は、メイン基板収納ケース25に収納されている。リールユニット26は、支持枠27に取り付けられ、支持枠27は筐体11内部に着脱自在に取り付けられている。このため、リールユニット26は、支持枠27とともに交換可能となっている。
【0017】
リールユニット26は、第1〜第3リール14a〜14c、サブリール15、リール保持枠28から構成されている。リール保持枠28は前面側が開放されており、その内部には図示しないリール支持部材が設けられている。リール支持部材には第1〜第3リール14a〜14c及びサブリール15が回動自在に取り付けられている。これにより、第1〜第3リール14a〜14c及びサブリール15はリール保持枠28と一体にされる。第1〜第3リール14a〜14c、サブリール15は、ステッピングモータ37a〜37d(図7参照)によって回転駆動される。これらステッピングモータ37a〜37dは、リール駆動コントローラ36(図7参照)によって駆動制御される。
【0018】
メイン基板収納ケース25の正面斜視図を図3に、正面分解斜視図を図4に示す。メイン基板収納ケース25は、前カバー51と後カバー52とから構成され、後カバー52は、筐体11内部の背面側に組み付けられている。前カバー51と後カバー52とは、メイン基板24を収納した状態で取り付けられており、これにより、メイン基板24に対して何人も接触できないよう防護している。
【0019】
前カバー51は、右側端部にはビス締め孔が形成された円筒状のビス締め部51aが、上面及び下面には係合開口51bがそれぞれ設けられている。ビス締め部51aは6個、係合開口51bは上下面に3個ずつ設けられている。また、前カバー51には、各接続ケーブル44〜46の先端部に設けられたプラグ44a〜46aを挿入するために、接続開口54〜56が設けられている。
【0020】
後カバー52は、右側端部にはビス締め孔が形成された円筒状のビス締め部52aが、上面及び下面には係合開口51bに挿入されるテーパ状の係合突起52bがそれぞれ設けられている。ビス締め部52aは6個、係合突起52bは上下面に3個ずつ設けられている。ビス締め部51aとビス締め部52aとは、ビス54によりビス締め固定される。
【0021】
メイン基板24には、CPU30及びROM(read only memory)31が取り付けられている。ROM31は、メイン基板24に着脱自在に取り付けられている。メイン基板24には、スイッチ40が取り付けられており、ROM31をメイン基板24に取り付けると、ROM31によりスイッチ40がオンされる。図5(A)に示すように、スイッチ40は、プッシュボタン41、ガイドボタン42、スイッチ板43から構成される。プッシュボタン41は、ガイドボタン42によってガイドされ、上下にスライド可能な状態で取り付けられている。図5(B)に示すように、プッシュボタン41を押すと、弾性変形する薄板金属からなるスイッチ板43は変形され、メイン基板24のパターン面24aと接触する。スイッチ40の下のパターン面24aには、それぞれ電気回路のパターンが設けられており、通常は、断線されていて通電していない。スイッチ板43をパターン面24aに接触させることにより、そのパターンは通電され、スイッチ入力信号が発信される。
【0022】
メイン基板24と、メダルセンサ34、スタート信号センサ35、リール駆動コントローラ36とは、接続ケーブル44〜46を介して電気的に接続されている(図7参照)。各接続ケーブル44〜46の先端部には、メイン基板24に接続するために、プラグ44a〜46a(図3参照)が設けられている。各プラグ44a〜46aを、メイン基板24に設けられたコネクタ47〜49(図4参照)に挿入することにより、メダルセンサ34、スタート信号センサ35、リール駆動コントローラ36とメイン基板24とは電気的に接続される。
【0023】
図4及び図6に示すように、メイン基板24は、判定手段としての監視回路基板56に接続されている。監視回路基板56は、スイッチ40からの入力信号に基づき、上扉12aに設けられた判定結果確認手段としてのLED57(図1参照)を駆動制御するものであり、監視用電源58により電源供給され、駆動される。ROM31をメイン基板24に取り付けると、ROM31によりスイッチ40がオンされ、監視回路基板56はスイッチオン入力信号に基づきLED57を消灯制御する。監視回路基板56は、ROM31がメイン基板24から取り外され、スイッチ40がオフされると、スイッチ40からのスイッチオフ入力信号に基づきLED57を点灯制御する。監視回路基板56は、一度LED57を点灯制御すると、スイッチオン入力信号が入力されても、LED57の消灯制御を行わないようにプログラムされている。
【0024】
図7に示すように、スロットマシン10の作動は基本的にCPU30及びROM(read only memory)31を備えたメイン基板24によって管制される。メイン基板24にはCPU30の他、後述する電子抽選部32、当選役決定部33が設けられている。メダルセンサ34はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、CPU30に入力する。メダル投入口16の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿19に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ34を経由させずにメダル受け皿19に排出する。
【0025】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ34で検知されることなくメダル受け皿19に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ34で検知され、50枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した1ベットボタンやMAXベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルが受け皿19に払い出される。
【0026】
CPU30は、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ34からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。ゲームの開始ごとに投入されたメダルのベット枚数は、メダルセンサ34によって積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【0027】
スタート信号センサ35は1〜3枚のメダルが投入された後、スタートレバー17が操作されたときにゲームスタート信号をCPU30に入力する。ゲームスタート信号を受けて、CPU30はROM31のROM領域に格納されたプログラムに基づいて第1〜第3リール14a〜14c回転させるとともにゲームの処理を開始する。
【0028】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ36によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ37a〜37dの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ37a〜37dの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。
【0029】
ステッピングモータ37a〜37dは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、CPU30により駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14c及びサブリール15の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部38a〜38cが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ39a〜39cがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ39a〜39cによるリールごとのリセット信号は、CPU30に入力される。
【0030】
CPU30内にはステッピングモータ37a〜37dごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ37a〜37dに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ39a〜39cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0031】
ROM31のROM領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【0032】
ストップボタンセンサ(図示せず)はストップボタン18a〜18cが操作されたときにCPU30にリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー17を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン18a〜18cの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が開始される。なお、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。
【0033】
CPU30は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部32を作動させる。電子抽選部32は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は、当選役決定部33に入力され、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかが決定される。
【0034】
当選役決定部33には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選テーブルが複数設けられている。第1当選役抽選テーブルは、通常モードで用いられ、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、BBモードに移行する権利を与えるBB、RBモードに移行する権利を与えるRB、所定枚数のメダル払出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選役の種類と絵柄とが決められる。
【0035】
また、当選役決定部33には、第1当選役抽選テーブルの他に、BBモードやRBモードで用いられる当選役抽選テーブルが設けられている。当選役決定部33で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号がCPU30に入力される。
【0036】
上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。スロットマシン10を組み立てる際に、メイン基板24にROM31を取り付ける。この際、ROM31によりスイッチ40がオンされ、スイッチオン入力信号が発信される。そして、メイン基板24をメイン基板収納ケース25に収納した状態で、筐体11内部に取り付ける。前カバー51を後カバー52に取り付けると、後カバー52に設けられた係合突起52bが前カバー51に設けられた係合開口51bに挿入され、前カバー51と後カバー52とは係合される。そして、ビス54により、ビス締め部51aとビス締め部52aとをビス締め固定する。これにより、前カバー51と後カバー52とは強固に係合される。
【0037】
監視回路基板56は、監視用電源58により電源供給され、メイン基板24から入力されるスイッチ40のスイッチオン入力信号に基づき、LED57を消灯制御する。ROM31を交換する場合には、メイン基板24からROM31を取り外す必要がある。メイン基板24からROM31を取り外すと、スイッチ40はオフされ、スイッチオフ入力信号が発信される。監視回路基板56は、メイン基板24から入力されるスイッチオフ入力信号に基づき、LED57を点灯制御する。そして、不正にROM31を交換して、再度ROM31をメイン基板24に取り付けて、スイッチ40をオンさせても、監視回路基板56は、LED57の消灯制御を行わない。したがって、LED57は点灯された状態のままとなる。
【0038】
このように、メイン基板24からROM31を取り外し、スイッチ40がオフされると、LED57が点灯され、再度ROM31をメイン基板24に取り付けてもLED57が消灯されることはないから、遊技場の管理者は、LED57の点灯により、ROM31を交換する不正行為が行われたことを把握することができる。なお、監視回路基板56は、監視用電源58により電源供給され、駆動されるから、夜間等遊技場が閉まっていてスロットマシン10の主電源がオフされているときにも、LED57の点灯制御を行うことができる。
【0039】
なお、上記実施形態では、判定結果確認手段としてLED57を用いたが、これに限定されることなく、メイン基板24からROM31を取り外したことを確認することができればよく、例えば、別のROMを用いて、メイン基板24から入力されるスイッチオフ入力信号に基づき、監視回路基板56がROMにその履歴を記録するようにしてもよい。遊技場の管理者は、ROMに記録されたデータにより、ROM31を交換する不正行為が行われたことを把握することができる。
【0040】
また、上記実施形態では、検出手段としてスイッチ40を用いたが、これに限定されることなく、メイン基板24にROM31が取り付けられているときと取り外されているときとで異なる信号を検出することができればよく、例えば、センサを用いてもよい。
【0041】
さらに、監視用電源58と監視回路基板56とを用いて、監視用電源58による電源供給により監視回路基板56を駆動したが、監視用電源58の代わりにスロットマシン10の主電源から充電可能な二次電池等を用いてもよい。また、監視回路基板56を用いずに、監視回路基板56に設けた電気回路パターンをメイン基板24に設け、メイン基板24にLED57と監視用電源58とを接続してもよい。
【0042】
また、遊技機としてスロットマシンに実施して説明したが、パチンコ機等に実施してもよい。
【0043】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、制御回路装置に着脱自在に取り付けられ、駆動装置を駆動制御するための制御プログラムが記憶された情報記憶媒体と、情報記憶媒体が制御回路装置に取り付けられているときと取り外されているときとで異なる信号を検出する検出手段と、検出手段に接続され、検出手段から入力された検出信号に基づき情報記憶媒体の制御回路装置からの取り外しの有無を判定する判定手段と、判定手段の判定結果に応じて駆動制御され、情報記憶媒体の制御回路装置からの取り外しの有無を確認することができる判定結果確認手段とを備えたから、情報記憶媒体の不正な交換を確実に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】上扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図3】メイン基板収納ケースを示す斜視図である。
【図4】メイン基板収納ケースを示す分解斜視図である。
【図5】前カバーとスイッチと後カバーとを示す断面図である。
【図6】スイッチとスイッチ基板と監視回路と監視用電源とLEDとの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図7】スロットマシン内部の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン
11 筐体
24 メイン基板
25 メイン基板収納ケース
31 ROM
40 スイッチ
51 前カバー
52 後カバー
56 監視回路基板
57 LED
58 監視用電源
Claims (4)
- 遊技の際に駆動される駆動装置と、前記駆動装置を駆動制御するための制御回路装置とを有する遊技機において、
前記制御回路装置に着脱自在に取り付けられ、前記駆動装置を駆動制御するための制御プログラムが記憶された情報記憶媒体と、
前記情報記憶媒体が制御回路装置に取り付けられているときと取り外されているときとで異なる信号を検出する検出手段と、
前記検出手段に接続され、検出手段から入力された検出信号に基づき情報記憶媒体の制御回路装置からの取り外しの有無を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じて駆動制御され、前記情報記憶媒体の制御回路装置からの取り外しの有無を確認することができる判定結果確認手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記判定手段は、前記情報記憶媒体が制御回路装置から取り外された後に取り付けても、取り外されたことを確認することができるように前記判定結果確認手段を駆動制御することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記検出手段を、前記情報記憶媒体が制御回路装置に取り付けられているときはオンし、取り外されているときはオフするスイッチから構成したことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
- 前記判定手段を駆動させるための電源を備えたことを特徴とする請求項1ないし3いずれか1つ記載の遊技機。
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