JP2004329353A - 弾球遊技機 - Google Patents

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JP2004329353A JP2003126266A JP2003126266A JP2004329353A JP 2004329353 A JP2004329353 A JP 2004329353A JP 2003126266 A JP2003126266 A JP 2003126266A JP 2003126266 A JP2003126266 A JP 2003126266A JP 2004329353 A JP2004329353 A JP 2004329353A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Toshihiro Tozaki
智弘 戸崎
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Abstract

【課題】遊技者を飽きさせることなく、遊技場において独自に調整された弾球遊技機から創出される醍醐味を堪能させることのできる遊技の興趣が向上した弾球遊技機を提供することである。
【解決手段】SB02の始動検出手段から検出信号が入力されたこと、または、SB05の到達判定手段から到達信号が入力されたことに応じて、SB07の始動時・到達時変動表示制御手段が変動表示制御を行なう。
【選択図】 図8

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などで代表される弾球遊技機に関する。詳しくは、遊技球を発射する発射装置を有し、該発射装置から発射された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の弾球遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、遊技球を発射する発射装置を有し、該発射装置から発射された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれるものがある。
【0003】
このような弾球遊技機において、遊技領域に打込まれる遊技球が所定数に達したことにより、所定の演算を行なって乱数を発生させ、該発生した乱数の値が予め定められた値になったときに、遊技球が入賞することにより可変表示装置による別遊技を開始させることとなる可変入賞装置を遊技者に有利な状態に変換駆動させるものがあった(特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開平02−109586号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、この従来のものにおいては、可変入賞装置を遊技者にとって有利な状態に変換駆動させる乱数の値を調整することにより、遊技者が獲得する遊技球数をほぼ一定となるように調整することができるため、遊技盤面に打設された釘の角度を微妙に調整して、遊技者が獲得する遊技球数を調整する必要がなくなっていた。このため、釘の角度を微妙に変化させることにより実現される、遊技球の流下演出や可変入賞装置等への入賞率のバリエーションが乏しくなり、遊技場において独自に調整された弾球遊技機から創出される醍醐味を遊技者に提供することができず、遊技の興趣を低下させていた。
【0006】
また、可変入賞装置に遊技球が入賞しない限り、遊技者が本来目的としている可変表示装置による別遊技を行なうことができないため、遊技内容が単純なものとなり、遊技に飽きる不都合が生じていた。
【0007】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者を飽きさせることなく、遊技場において独自に調整された弾球遊技機から創出される醍醐味を堪能させることのできる遊技の興趣が向上した弾球遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技球を発射する発射装置(たとえば、打球発射装置34等)を有し、該発射装置から発射された遊技球を遊技領域(たとえば、遊技領域7内等)に打込んで遊技が行なわれる弾球遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技領域に打込まれた遊技球が所定の始動領域(たとえば、始動入賞口14等参照)に進入したか否かを検出する始動検出手段(たとえば、始動口スイッチ17等参照)と、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、特別図柄「0」〜「9」等)を変動表示(たとえば、変動表示等)可能な変動表示装置(たとえば、変動表示装置8等参照)と、
前記始動検出手段により進入した旨の検出がなされたことを条件として、前記変動表示装置において識別情報の変動表示を開始させた後に表示結果(たとえば、停止図柄等)を導出表示する変動表示制御(たとえば、変動表示制御等)を行なう始動時変動表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53、演出制御用マイクロコンピュータ81、図8のSB07等参照)と、
前記変動表示装置の表示結果が特定表示結果(たとえば、大当り図柄の組合せ、ゾロ目等)となった後に遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り)に制御する特定遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53、図8のSB14等参照)と、
前記遊技領域に打込まれた遊技球(たとえば、遊技領域7内に打込まれた打玉の数等)を計数(たとえば、カウント等)する遊技球計数手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53、図8のSB04等参照)と、
該遊技球計数手段で計数された遊技球の数が所定値(たとえば、遊技状態に応じて設定される発射数等)に到達したか否かの到達判定を行なう到達判定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53、図8のSB05等参照)と、
該到達判定手段により到達した旨の到達判定がなされたことを条件として、前記変動表示制御を行なう到達時変動表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53、演出制御用マイクロコンピュータ81、図8のSB07等参照)とを備える。
【0009】
このような構成によれば、始動時変動表示制御手段により遊技球が始動領域に進入したことを条件として変動表示制御が行なわれ、また、到達時変動表示制御手段により打込まれた遊技球の数が所定値に到達したことを条件として変動表示制御が行なわれるので、始動領域への進入すること以外にも特定遊技状態に制御され得る契機が存在するため、遊技者を楽しませるサービス機能を増大させることができる。また、遊技場側は、遊技球が始動領域へ進入する割合に影響を与える釘調整を行なうことにより、遊技機のベース調整を行なうことができる。さらに、このベース調整により始動領域へ進入し難い割合となるように釘調整されたときであっても、到達時変動表示制御手段による変動表示制御が行なわれるため、最低限の変動表示制御が行なわれる契機を遊技者に付与することができる。
【0010】
(2) 前記到達判定に用いられる遊技球数(たとえば、遊技状態に応じて設定される所定値・発射数等)は、予め複数定められており(たとえば、図6のSA02の発射数等参照)、
遊技の所定条件(たとえば、通常遊技状態から特別遊技状態に制御されること、特別遊技状態から通常遊技状態に制御されること等、遊技状態が他の遊技状態に制御されること)が成立することにより前記到達判定に用いられる遊技球数(所定値・発射数等)を、前記複数の遊技球数から所定の遊技球数に設定する設定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53、図8のSB06等参照)をさらに備える。
【0011】
このような構成によれば、複数定められた到達判定に用いられる遊技球数から所定条件の成立により所定の遊技球数を設定することができるため、変動表示制御が行なわれる遊技球数を異ならせることができ、遊技にバリエーションを持たせ興趣を向上させることができる。
【0012】
(3) 前記設定手段により設定された遊技球数(所定値・発射数等)を報知する報知手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53、図8のSB18等参照)をさらに備える。
【0013】
このような構成によれば、遊技者は設定されている到達判定に用いられる遊技球数を認識できるため、現在設定されている遊技球数が遊技者にとって有利であるのか不利であるのかを確認しながら遊技を行なうことができる。また、遊技を続行するかまたは終了するかの一つの指標として遊技者に情報を提供することができる。
【0014】
(4) 前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(たとえば、発射数有利状態,確率変動状態,変動時間短縮状態,開放延長状態等の組合せからなる特別遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53、図8のSB15等参照)をさらに備え、
前記設定手段は、前記特別遊技状態に制御されていない通常遊技状態で設定する遊技球数(たとえば、通常遊技状態であるときに設定される発射数)より、前記特別遊技状態に制御されている遊技状態で設定する遊技球数(たとえば、特別遊技状態であるときに設定される発射数)を少なく設定し(たとえば、通常遊技状態の発射数と特別遊技状態の発射数参照)、
前記到達判定手段は、前記特別遊技状態時に前記設定手段により設定された遊技球数で判定し、
該到達判定手段により到達した旨の到達判定がなされたことを条件として、前記到達時変動表示制御手段による前記変動表示制御を行なう。
【0015】
このような構成によれば、特別遊技状態に制御されているときは、より少ない遊技球数で変動表示制御が行なわれるため、弾球遊技機の調整状況に関わらず変動表示制御が行なわれる契機を増大させることができる。
【0016】
(5) 所定の終了条件(たとえば、図6のSA04またはSA05で特別遊技状態から通常遊技状態に制御される判定等)の成立により、前記特別遊技状態制御手段により制御されている前記特別遊技状態を終了制御する終了制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53、図8のSB15等参照)をさらに備え、
前記設定手段は、前記特別遊技状態に制御されている遊技状態で設定された遊技球数(たとえば、特別遊技状態であるときに設定される発射数)より、前記終了制御手段により該特別遊技状態が終了制御された遊技状態で設定する遊技球数(たとえば、通常遊技状態であるときに設定される発射数)を多く設定し(たとえば、通常遊技状態の発射数と特別遊技状態の発射数参照)、
前記到達判定手段は、前記特別遊技状態が終了制御されたときに前記設定手段により設定された遊技球数で判定し、
該到達判定手段により到達した旨の到達判定がなされたことを条件として、前記到達時変動表示制御手段による前記変動表示制御を行なう。
【0017】
このような構成によれば、特別遊技状態が終了した後は、より多い遊技球数で変動表示制御が行なわれるため、特別遊技状態に制御されるたときであっても遊技場側にとって一方的に不利となることがなく、遊技者を楽しませるサービス機能がより増大した弾球遊技機を提供することができる。
【0018】
(6) 前記遊技球計数手段で計数された遊技球数を表示する遊技球数表示手段(たとえば、遊技球数表示器41、図8のSB19等参照)をさらに備え、
前記遊技球数表示手段は、遊技者が視認できる位置(たとえば、パチンコ遊技機1の前面側、遊技領域7内、変動表示装置8等)に設けられている。
【0019】
このような構成によれば、遊技者が遊技領域に打込んだ遊技球数を認識できるため、あと何球打込めば変動表示制御が行なわれるかを判断する目安とすることができる。また、遊技を続行するかまたは終了する一つの指標として用いることができ、遊技者に対するサービス機能を付加することができる。
【0020】
(7) 前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動時変動表示制御手段と前記到達時変動表示制御手段とにより、前記変動表示制御を行なう(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53、演出制御用マイクロコンピュータ81、図8のSB07等参照)。
【0021】
このような構成によれば、特定遊技状態に制御されているときであっても、変動表示制御が行なわれるため、特定遊技状態終了後の変動表示制御に費やす時間を削減することができる。また、変動表示制御が行なわれる条件が成立したにもかかわらず、変動表示制御に費やされないといった不都合の発生を極力低減させることができる。
【0022】
(8) 前記始動検出手段により進入した旨の検出がなされたことを特定する情報(たとえば、始動情報、検出信号データ等参照)と、前記到達判定手段により到達した旨の到達判定がなされたことを特定する情報(たとえば、到達情報、到達信号データ等参照)とを弾球遊技機外部(たとえば、ホールコンピュータ92等参照)に出力するための外部出力手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53、図8のSB16等参照)をさらに備えている。
【0023】
このような構成によれば、変動表示制御が行なわれる条件が成立したことを特定できる情報を弾球遊技機外部に出力することができるため、弾球遊技機を調整するにあたり有効活用することができる。また、メンテナンス性を向上させることができる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、遊技球を発射する発射装置を有し、該発射装置から発射された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる弾球遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【0025】
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1の正面図である。
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。このガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿10がある。打球供給皿10の下部には、打球供給皿10から溢れた玉を貯留する余剰球受皿4と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ5とが設けられている。
【0026】
操作ノブ5を遊技者が操作することにより駆動する打球発射装置34を搭載している。この打球発射装置34は、モータの回転力を利用して打球供給皿10内に貯留されている打玉を遊技領域7に1個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール29によって遊技領域7内に導かれる。誘導レール29から遊技領域7への出口部分には、弁状の逆流防止部材30が設けられている。この逆流防止部材30によって一旦遊技領域7内に打込まれた打玉が誘導レール29に逆戻りすることが防止される。
【0027】
本実施形態においては、遊技領域7内に打込まれた打玉の数を計数するために、打球発射装置34により発射された打玉を検出する発射球検出スイッチ68,発射球検出スイッチ69(拡大部(b)参照)と、打球発射装置34により発射されたが遊技領域7内に到達しなかった打玉を検出するファール球検出スイッチ70(拡大部(a)参照)とが設けられており、所定期間内に発射球検出スイッチ68→発射球検出スイッチ69の順で打玉が検出されたときは打込まれた打玉として1加算し、所定期間内に発射球検出スイッチ68→発射球検出スイッチ69→発射球検出スイッチ69→発射球検出スイッチ68の順や、発射球検出スイッチ68→発射球検出スイッチ69→ファール球検出スイッチ70の順で打玉が検出されたときは打込まれた打玉として加算しない計数処理がなされる。なお、この計数処理は、発射球検出スイッチ68,発射球検出スイッチ69、ファール球検出スイッチ70から発信される検出信号に基づき、遊技制御用マイクロコンピュータ53により遊技領域7内に打込まれた打玉数を計数する処理と、遊技状態に応じて設定されている発射数に到達したか否かを判定する処理とが行なわれることとなる。
【0028】
また、遊技領域7の中央には、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例となる特別図柄を変動表示させる変動表示装置8が設けられている。この変動表示装置8には、液晶表示器よりなる図柄表示部9、7セグメント表示器よりなる遊技球数表示器41、LED表示器よりなる普通図柄表示器3、始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器13が設けられている。なお、遊技球数表示器41により、遊技制御用マイクロコンピュータ53により計数された打玉の数と、該打玉の数が到達したときに特別図柄を変動表示させる判定基準となる発射数とが表示される。
【0029】
さらに、変動表示装置8の下方には、始動入賞口(始動口)14が構成された始動用電動役物15と、開閉板20の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置19とが設けられている。始動用電動役物15には、可動片が左右に設けられている。また、一般入賞口として、変動表示装置8の左右下方、遊技領域7の下方左右に入賞口24がそれぞれ設けられている。また、打玉が進入可能な通過ゲート11が変動表示装置8の下方左右に設けられている。また、26は、打込まれた打玉が入賞口24や可変入賞球装置19にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口であり、25は、装飾ランプである。
【0030】
遊技領域7の外周には遊技効果ランプ28aと、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ51と、球切れ中に点灯する球切れランプ52とが設けられており、遊技領域7には遊技効果ランプ28b,28cが設けられており、遊技領域7の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ27,27が設けられている。
【0031】
なお、図柄表示部9および遊技球数表示器41は、液晶表示器や7セグメント表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【0032】
図柄表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示可能である。ここで、キャラクタとは、変動表示装置8に表示される人間,動物,あるいは物等を表わす映像をいう。また、図柄表示部9では、特別図柄の他に、所定のキャラクタ・背景画像等の画像の表示も可能である。なお、図柄表示部9および普通図柄表示器3により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0033】
また、普通図柄表示器3は、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を変動表示可能である。普通図柄表示器3は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器3aと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器3bとを含む。当り表示器3aおよびはずれ表示器3bは、LED(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示器3では、当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で変動表示する。
【0034】
本実施の形態においては、LEDよりなる当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを普通図柄表示器3に用いた場合を説明したが、これに限らず、7セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を変動表示可能なものを普通図柄表示器3に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示器3を図柄表示部9と分離構成した例を示したが、普通図柄表示器3は、図柄表示部9を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【0035】
また、変動表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動記憶表示器18が設けられている。この始動記憶表示器18を構成するLEDの点灯している数によって、特別図柄の変動表示が保留されている回数が報知される。なお、図柄表示部9に、特別図柄の変動表示保留回数を報知する保留記憶表示領域を設けてもよい。
【0036】
変動表示装置8には、さらに、ゲート通過記憶表示器13が設けられている。このゲート通過記憶表示器13を構成するLEDの点灯している数によって、普通図柄の変動表示が開始される回数が報知される。
【0037】
始動入賞口14の通路には、入賞した打玉である入賞球(入賞玉)を検出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口スイッチ17により打玉が検出された場合には、始動記憶数を表示するための制御が行なわれるとともに、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。また、本実施形態においては、遊技状態に応じて設定される発射数に打込まれた打玉の数が到達した場合にも、始動記憶数を表示するための制御が行なわれ、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。なお、本実施形態においては、遊技状態に応じて設定される発射数を変化させることができる。たとえば、通常遊技状態であるときに発射数として「20」が設定され、特別遊技状態であるときに発射数として「5」または「10」が設定されるように変化させることができる。
【0038】
特別図柄等が変動表示しているときや大当り状態に制御されているとき等、特別図柄等をただちに変動表示させることができない状態であるときに、さらに始動口スイッチ17により打玉が検出された場合、または、設定される発射数に打込まれた打玉の数が到達した場合は、通常遊技状態中においては「4」を記憶数の上限として記憶バッファに記憶される。記憶バッファには打玉が通過したことにより抽出された乱数が記憶され、その記憶数が始動記憶表示器18においてLEDの点灯数により表示される。そして、特別図柄の変動表示が開始される毎に、点灯しているLEDの数を1つ減らす。なお、本実施形態においては、遊技状態に応じて、記憶バッファに記憶できる上限数を変化させることができる。たとえば、通常遊技状態であるときに「4」を上限として記憶バッファに記憶でき、大当り状態中であるときに「10」を上限として記憶バッファに記憶できるように変化させることができる。
【0039】
また、通過ゲート11の通路には、通過ゲート11を通過した打玉を検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲートスイッチ12が打玉を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器13を点灯させるための制御が行なわれるとともに、普通図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。なお、普通図柄表示器3が変動表示している最中にさらに打玉が通過口に進入し、ゲートスイッチ12で検出されたときには、普通図柄表示器3の変動表示を開始させることができない状態であるので、「4」を記憶数の上限として打玉が通過したことにより抽出された乱数が所定の記憶装置に記憶され、その記憶数がゲート通過記憶表示器13においてLEDの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示器3の変動表示が開始される毎に、点灯しているLEDの数を1つ減らす。なお、始動入賞記憶数と同様に、通過ゲート記憶数についても記憶バッファに記憶できる上限数を、遊技状態に応じて変化するようにしてもよい。
【0040】
普通図柄表示器3は、数字等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を変動表示する。そして、その変動表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば「○」)となった場合は「当り」となり、ソレノイド16が励磁されることによって始動入賞口14を構成している始動用電動役物15に設けられた左右の1対の可動片が1回開成する。これにより始動用電動役物15が開成状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物15が開成状態にある際に打玉が1つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物15が開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【0041】
なお、図柄表示部9および普通図柄表示器3により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0042】
始動入賞口14に入賞(始動入賞という)した始動入賞玉は、遊技盤6に設けられた始動口スイッチ17により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ17で検出されると5個の賞球が払出されるとともに、始動記憶表示器18に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定のランダムカウンタから乱数が抽出される。
【0043】
打玉が始動入賞口14に入賞したことを条件として、特別図柄の変動表示が一斉に開始される。変動表示は、図柄表示部9における所定の表示領域において上から下へ特別図柄をスクロールさせることによって行なわれる。なお、本実施形態においては、遊技領域7内に打込まれた打玉の数が遊技状態毎に予め設定されている発射数に到達することによっても、特別図柄の変動表示が開始される。
【0044】
変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。この実施の形態では、表示される特別図柄は「0〜9」の10種類の数字である。
【0045】
特別図柄の表示結果が予め定められた特定表示結果(たとえば、「333」等のゾロ目が表示されたとき。以下大当り図柄ともいう。)となると、「大当り」となり、遊技状態が特定遊技状態(大当り状態)に移行する。特定遊技状態では、可変入賞球装置19の開閉板20が開成して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に制御される。開閉板20はソレノイド21によって駆動される。
【0046】
可変入賞球装置19の大入賞口内部には、可変入賞球装置19に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ22が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、V入賞を検出するVカウントスイッチ23が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はVカウントスイッチ23により検出された後、カウントスイッチ22により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ22のみにより検出される。可変入賞球装置19に入賞した入賞玉がカウントスイッチ22により検出される毎に15個の賞球が払出される。
【0047】
可変入賞球装置19の第1の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば10個)に達したとき、または所定期間(たとえば30秒間)経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可変入賞球装置19は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウントスイッチ23により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置19の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板20が開成されて、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば16回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回のときには、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。
【0048】
3つの変動表示部の表示結果が特別の識別情報の組合せ(たとえば、「777」の奇数のゾロ目が表示されたとき。以下確変大当り図柄ともいう。)となると、「確変大当り」となり、次に大当りとなる確率が通常遊技状態より高くなる。すなわち、特別遊技状態として、遊技者にとってさらに有利な確率変動状態となる。本実施形態における通常遊技状態とは、特定遊技状態および確率変動状態以外の遊技状態のことをいう。特別遊技状態とは、設定される発射数が通常遊技状態のときよりも小さい値となる発射数有利状態や、発射数有利状態となりかつ大当りとなる確率が高くなる(大当りが発生しやすくなる)確率変動状態をいう。さらに、この確率変動状態では、普通図柄表示器3における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。発射数有利状態や確率変動状態への制御は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ53により行なわれる。
【0049】
なお、特別遊技状態は、図柄表示部9の表示結果が大当り図柄のうちの確変図柄による大当り図柄となったときに、確変図柄以外の大当り図柄となったときと比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与されるものであればよい。よって、特別遊技状態としては、発射数有利状態となりかつ、図柄表示部9および普通図柄表示器3における変動表示が開始してから表示結果が表示されるまでの時間が短縮される時短制御が行なわれる、変動時間短縮状態(以下「時短」ともいう。)であってもよい。さらに、特別遊技状態としては、発射数有利状態となりかつ、始動用電動役物15の開放時間の増加と開放回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれる、開放延長状態であってもよい。この変動時間短縮状態、開放延長状態への制御は、後述する演出制御用マイクロコンピュータ81により行なわれるようにしてもよい。表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。なお、本実施形態における遊技状態は、後述するランダムカウンタから抽出した値を用いて決定がなされ、制御されている遊技状態それぞれに設定されている終了条件が成立するまで、決定された遊技状態により遊技制御されることとなる。
【0050】
また、特別図柄の変動表示中においては、リーチ状態(リーチ態様、リーチ表示態様ともいう)が発生する場合がある。
【0051】
ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を有し、表示画面において前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
【0052】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記変動表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定表示結果が表示されやすい変動表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【0053】
また、リーチ状態とは、変動表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定表示結果となる表示条件からはずれていない表示態様をもいう。
【0054】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定表示結果となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0055】
また、リーチ状態とは、複数の変動表示部における一部の変動表示部において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている変動表示部の表示結果が特定表示結果となる条件を満たしている表示状態をもいう。
【0056】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
変動表示装置8の背面では、図2に示すように、機構盤36の上部に遊技球タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク38に供給される。遊技球タンク38内の遊技球は、誘導樋39を通って球払出装置97に至る。
【0057】
機構盤36には、図柄表示部9および普通図柄表示器3等を含む変動表示装置8,遊技効果ランプ28a,28b,28c等のランプ類,および,スピーカ27を制御する演出制御基板80、基板ケース32に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板ともいう)31、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板37、およびパチンコ遊技機1に設けられた各電機部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板91等が設置されている。さらに、機構盤36の下部には、打球発射装置34が設置されている。
【0058】
また、誘導樋39を通った遊技球は、球切れ検出器42を通過して供給樋(図示省略)を経て球払出装置97に至る。球払出装置97から払出された遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿10に供給される。連絡口の側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰球受皿4に連通する余剰球通路が形成されている。入賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿10が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊技球が払出されると、遊技球が、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバーが満タンスイッチ(図示省略)を押圧して満タンスイッチがオンする。この状態では、球払出装置97内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置34の駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置97を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出がなされる構造の球払出装置を用いてもよい。
【0059】
また、賞球払出制御を行なうために、入賞口24に設けられている入賞口スイッチ24a、始動口スイッチ17およびVカウントスイッチ23からの信号が、遊技制御基板31に送られる。遊技制御基板31のCPU56は、始動口スイッチ17がオンすると6個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ22がオンすると15個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチ24aがオンすると10個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえば、入賞口24に入賞した打玉は、入賞口24からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ24aで検出される。
【0060】
なお、本実施形態においては、遊技領域7に打込まれた打玉の数を計数する方法として、発射球検出スイッチ68,発射球検出スイッチ69、ファール球検出スイッチ70とから発信される検出信号に基づき特定する方法について説明するが、遊技領域7に設けられている各種入賞口に入賞した打玉やアウト口26により回収された打玉を検出する回収球検出スイッチ71を回収流路に設け、かかる回収球検出スイッチ71から発信される検出信号に基づき特定するようにしてもよい。
【0061】
図3は、パチンコ遊技機1における制御回路の構成の一例を説明するためのブロック図である。なお、図3には、制御基板として、遊技制御基板31、演出制御基板80、発射制御基板60、電源基板91とが示されている。
【0062】
遊技制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53を搭載している。この遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55は、CPU56とともに1チップマイクロコンピュータである遊技制御用マイクロコンピュータ53に搭載されている。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、接続された各種スイッチ(ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ23、カウントスイッチ22、入賞口スイッチ24a、発射球検出スイッチ68、ファール球検出スイッチ70、回収球検出スイッチ71等含む)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【0063】
本実施形態における遊技制御用マイクロコンピュータ53は、前述したように、発射球検出スイッチ68,発射球検出スイッチ69、ファール球検出スイッチ70から発信される検出信号に基づき遊技領域7内に打込まれた打玉の数を計数する機能と、計数機能により計数された数が発射数に到達したときに特別図柄の変動表示を行なうために用いられる乱数値を各種ランダムカウンタから抽出する機能とを含む。抽出された乱数値に基づき、大当り判定を含む各種判定が行なわれることとなる。
【0064】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、大当りの発生を示す大当り情報、図柄表示部9の変動表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す始動情報(有効始動情報)、図柄表示部9の変動表示開始に利用された打玉の数が発射数に達した旨を示す到達情報(有効到達情報)、確率変動が生じたことを示す確変情報、および、賞球数を示す賞球情報をホール管理コンピュータ等のホールコンピュータ92に対して出力する情報出力回路を含んでいる。
【0065】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、演出制御用マイクロコンピュータ81により制御が行なわれる機器を制御するための指令情報である演出制御コマンドの情報を伝送する。演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ81は、この演出制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。演出制御コマンドには、特別図柄および普通図柄の変動表示制御内容についての表示制御コマンド(変動パターンコマンド等)、ランプおよびLED等の発光体(以下、ランプと総称する)の制御内容についてのランプ制御コマンド、ならびに、音の制御内容についての音制御コマンドが含まれている。
【0066】
具体的に、表示制御コマンドとしては、たとえば変動表示を行なうための変動パターンの種類を特定するための変動パターンコマンド(変動表示の開始を含む)、変動表示の停止図柄、変動表示の停止、大当り時の表示等の変動表示に関する各種指令が示される。演出制御基板80は、この表示制御コマンドにもとづき、各変動パターンに対応して予め決められている背景やキャラクタを図柄表示部9に表示する制御を行なう。
【0067】
演出制御基板80には、プログラムに従って遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信される各種制御コマンドを解析しパチンコ遊技機1に搭載されている演出機器を制御する演出制御用マイクロコンピュータ81と、演出制御用マイクロコンピュータ81からの指令に応答して図柄表示部9を実際に表示駆動するためのVDP82(Video Display Processor )と、VDP82により生成された画像データを一時的に記憶するためのVRAM83(Video Random Access Memory)と、特別図柄やキャラクタのスプライトデータを記憶しているキャラクタROM84とが搭載されている。
【0068】
演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様に、演出制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM95、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM94、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU93およびI/Oポート部96を含む演出制御用のマイクロコンピュータである。
【0069】
演出制御用マイクロコンピュータ81は、ROM95に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御用マイクロコンピュータ53から入力されるストローブ信号としての演出制御信号INT(割込信号ともいう)が入力されると割込動作状態となって演出制御コマンドを取り込む。そして、取込んだ演出制御コマンドに従って、図柄表示部9に表示する画像の表示制御や、スピーカ27から出力する遊技音の音制御や、遊技効果ランプ等の点灯状態を制御する点灯制御を行なう。
【0070】
ROM95には、プログラムの他、図柄表示領域に特別図柄が停止するタイミングや、リーチの発生や、リーチ演出内容等に関して予め複数種類定められている変動画像データ(演出動作パターンデータ)を記憶する変動パターンテーブル等が格納されている。CPU93は、演出制御コマンドにもとづき対応する変動画像データを、ROM95に格納されている変動パターンテーブルから読み出し、VDP82に送信する。
【0071】
VDP82は、VRAM83の表示画面バッファ領域に、送信されてきた変動画像データにしたがって、指定されるデータ(スプライトデータ等含む)を指定された位置に配置されるようにマッピングする。VRAM83の表示画面バッファ領域にマッピングされたデータをマップデータという。このマップデータには、ROM95に格納されたプログラムに従い、図柄の拡大、縮小、回転、反転、座標、一部削除(トリミング)等の情報が付加される。なお、本実施形態におけるVRAM83は、この表示画面バッファ領域に加え、遊技状態に応じて頻繁に使用するデータを一時記憶する領域が設けられている。
【0072】
VDP82は、所定のタイミングでVRAM83の表示画面バッファ領域に記憶されているマップデータを読み出し、マップデータに含まれる各画像に基づいて、キャラクタROM84から各画像のスプライトデータ等を読み出す。
【0073】
次に、VDP82は、VRAM83の表示画面バッファ領域にマッピングされたマップデータに着色処理を行ない画像表示信号を生成する。そして、VDP82は、生成した画像表示信号をD/A変換回路(図示省略)で変換したアナログのRGB信号と、複合同期信号SYNCを変動表示装置8に送信する。変動表示装置8は、送信されてきたRGB信号と複合同期信号SYNCに基づいて図柄表示部9に画像を表示する。
【0074】
以上のように、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から入力される表示制御コマンドから特定される変動画像データ等に応じた特別図柄、背景、キャラクタ等を画面上で表示する制御を行なう。
【0075】
なお、受信した演出制御コマンドがランプ制御コマンドであったときには、演出制御用マイクロコンピュータ81では、ランプ制御コマンドに応じて、遊技効果ランプ28a〜28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、役物飾りランプ40、装飾ランプ25、ゲート通過記憶表示領域、および始動記憶表示領域等の発光体駆動制御(発光動作制御)を行なう。
【0076】
また、受信した演出制御コマンドが音制御コマンドであったときには、演出制御用マイクロコンピュータ81では、音制御コマンドに応じて、スピーカ27から出力される(発生される)音の制御を行なう。
【0077】
以上、図2においては、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータ81に含ませ、そのマイクロコンピュータ81が前述したような表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、および、音制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにした例を示した。このような構成を採用することにより、このパチンコ遊技機1では、表示制御、ランプ制御、および、音制御を同期させた演出を容易に行なうことができる。
【0078】
なお、このように変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータ81に含ませる構成に限らず、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能を複数個のそれぞれのマイクロコンピュータに分割構成したり、適宜組合せて複数個のマイクロコンピュータで構成し、各マイクロコンピュータ用に定められたコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【0079】
次に、発射制御基板60について説明する。発射制御基板60には、遊技者による操作可能な操作ノブ5内に設けられているモータセンサ66からのON/OFF信号に基づき発射モータ67を制御するための発射制御用マイクロコンピュータ61が搭載されている。この発射制御用マイクロコンピュータ61は、遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様に、発射制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM63、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM64、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU65およびI/Oポート部62を含む発射制御用のマイクロコンピュータである。発射制御用マイクロコンピュータ61により、打玉を発射する打球発射装置34の駆動制御が行なわれている。
【0080】
図4は、遊技制御基板31側の遊技制御用マイクロコンピュータ53に搭載されている数値データ更新手段を説明するための図である。数値データ更新手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ53に搭載された計時手段により所定時間(具体的には、2msec)が計時されたときに発信されるタイマ割込み信号が入力されたことに基づき、遊技制御に用いる各種RND(ランダムカウンタ)の乱数値を所定の手順で更新する処理を行なう。数値データ更新手段により更新されるRNDには、RND1からRND5の5種類のランダムカウンタが更新される。なお、本実施形態においては、始動口スイッチ17により打玉が検出されたとき、または、遊技状態に応じて設定される発射数に打込まれた打玉の数が到達したときに、それぞれのRNDから乱数値が抽出される。
【0081】
RND1は、検出または到達したことに起因し開始される特別図柄の変動表示の表示結果を特定表示結果とするか否か、すなわち大当りとするか否かの抽選に用いられる大当り抽選用ランダムカウンタである。このRND1から抽出した乱数が予め定められた所定値(たとえば、「7」等)であったときに、大当りとなる旨の判定がなされる。このRND1は、数値データ更新手段により、タイマ割込み信号が入力されるごとに1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である299まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0082】
RND2からRND4は、検出または到達したことに起因し開始される特別図柄の変動表示の表示結果を抽選するために用いられる図柄抽選用のランダムカウンタである。このRND2は、特別図柄表示領域に停止表示する左図柄を抽選するために用いられるランダムカウンタであって、RND3およびRND4は、それぞれ特別図柄表示領域の右図柄および中図柄に停止表示する図柄を抽選するために用いられるランダムカウンタである。
【0083】
RND2は、数値データ更新手段により、タイマ割込み信号が入力されるごとおよび余り時間に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である9まで加算更新された後再度0から加算更新される。また、RND3は、数値データ更新手段によりRND2が1周するごと(1周期ごと)に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である9まで加算更新された後再度0から加算更新される。なお、RND4についても同様に、数値データ更新手段によりRND3の1周期ごとに1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である9まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0084】
RND5は、遊技状態を抽選するために用いられる遊技状態抽選用のランダムカウンタである。このRND5から抽出した乱数に基づき、移行される遊技状態を判定する処理がなされる。この判定処理については、図6を用いて後述する。なお、RND5は、数値データ更新手段によりRND1が1周するごと(1周期ごと)に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である255まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0085】
図5は、遊技制御基板31側の遊技制御用マイクロコンピュータ53に搭載されている乱数抽選手段を説明するための図である。
【0086】
本実施形態における乱数抽選手段は、前述したように、始動口スイッチ17により打玉が検出されたとき、または、遊技状態に応じて設定される発射数に打込まれた打玉の数が到達したときに、RND1からRND5のそれぞれのランダムカウンタから乱数を抽出し、遊技制御用マイクロコンピュータ53に搭載されたRAM55に設けられた乱数値格納エリア(記憶バッファ0から記憶バッファ4,増加記憶バッファ5から増加記憶バッファ9)に抽出した順に格納する処理を行なう。すなわち、乱数抽選手段は、始動検出手段または到達判定手段により検出または到達した旨の信号が入力されたときに、RND1〜RND5のそれぞれから乱数を抽出し格納する処理を行なう。乱数格納エリアに格納された乱数値は、特別図柄の変動表示が行なわれる毎に1ずつシフトされる。
【0087】
なお、本実施形態における乱数格納エリアは、遊技状態に応じて乱数を格納できるエリアの上限数が変化するように構成されている。すなわち、遊技状態に応じて、乱数値を格納できる上限数を変化させる格納領域変化手段が構成されている。この格納領域変化手段により、たとえば、遊技状態が通常遊技状態であるときの乱数格納エリアとして記憶バッファ0から記憶バッファ4が用いられ、大当り状態であるときに乱数格納エリアとして記憶バッファ0から記憶バッファ4に加えて増加記憶バッファ5から増加記憶バッファ9がさらに用いられるように、乱数値を格納できる上限数を5から10に変化させることができる。これにより、大当り遊技中において、乱数値が格納されている数が上限値に達したため、特別図柄を変動表示させるための条件が成立したにも拘らず無効となり変動表示が行なわれないといった遊技者にとって不都合が発生する可能性を極力低減させることができる。
【0088】
図6は、RND5から抽出した乱数に基づき、移行される遊技状態を判定する処理を説明するための図である。
【0089】
なお、本実施形態においては、前述したように、通常遊技状態,確率変動状態,および,発射数有利状態とにそれぞれ制御可能に構成されている。また、確率変動状態に対応する遊技状態として特別遊技状態1,特別遊技状態2が設定されており、発射数有利状態に対応する遊技状態として特別遊技状態3,特別遊技状態4とが設定されている。
【0090】
通常遊技状態は、RND1から抽出した乱数値が「7」であるときに大当りが発生し、特別図柄の変動表示が行なわれる発射数として「20」が設定される遊技状態である。なお、通常遊技状態であるときには、特別図柄の変動表示が行なわれる毎に、次回の変動表示における遊技状態を判定する処理が行なわれる。
【0091】
特別遊技状態1は、RND1から抽出した乱数値が「0〜19」であるときに大当りが発生し、特別図柄の変動表示が行なわれる発射数として「5」が設定されている。通常遊技状態と比較し、大当りとなる確率と変動表示が行なわれる発射数とがいずれも遊技者にとって有利となるように設定されている。特別遊技状態2についても同様に、RND1から抽出した乱数値が「0〜9」であるときに大当りが発生し、特別図柄の変動表示が行なわれる発射数として「10」が設定され、特別遊技状態1よりは不利であるが、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように設定されている。
【0092】
特別遊技状態3は、RND1から抽出した乱数値が「7」であるときに大当りが発生し、特別図柄の変動表示が行なわれる発射数として「5」が設定されている。通常遊技状態と比較し、変動表示が行なわれる発射数のみが遊技者にとって有利となるように設定されている。特別遊技状態4についても同様に、RND1から抽出した乱数値が「7」であるときに大当りが発生し、特別図柄の変動表示が行なわれる発射数として「10」が設定され、特別遊技状態3よりは不利であるが、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように設定されている。
【0093】
本実施形態においては、以上の遊技状態からそれぞれの遊技状態毎に設定されている終了条件が成立する毎に、RND5から抽出した乱数値と予め定められた振分率とに基づき、終了条件が成立した後の遊技状態が判定されることとなる。
【0094】
まず、SA01においては、図5の乱数格納エリアの記憶バッファ0に記憶されているRND1から抽出した乱数値を読出す処理が行なわれる。
【0095】
SA02においては、SA01において読出された乱数値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致するか否かの判定が行なわれる。たとえば、現在の遊技状態が特別遊技状態2であるときにおいて、記憶バッファ0から読出されたRND1からの抽出値が「0〜9」の値であったときには、大当りを発生させる判定がなされる。
【0096】
SA03においては、SA02による判定により、次回の変動表示の遊技状態を決定するために用いるテーブルを振分ける処理がなされる。SA02において特定遊技状態に制御される判定がなされたときにはSA04に移行し大当り用のテーブルを用いた遊技状態判定処理が行なわれる。一方、SA02において特定遊技状態に制御されない判定がなされたときにはSA05に移行しはずれ様のテーブルを用いた遊技状態判定処理が行なわれる。
【0097】
SA04の遊技状態判定処理は、大当り終了後の遊技状態をRND5から抽出した乱数値を用いて判定する処理が行なわれる。たとえば、RND5から抽出した乱数値が「76」であるときには、状態以降判定値として「50〜99」が設定されている特別遊技状態3に制御されることとなる。同様に、RND5から抽出した乱数値が「233」であるときには、状態以降判定値として「200〜255」が設定されている通常遊技状態に制御されることとなる。
【0098】
SA05の遊技状態判定処理は、RND5から抽出した乱数値を用いて特別図柄の変動表示が終了した後の遊技状態を判定する処理が行なわれる。たとえば、RND5から抽出した乱数の値が「9」であるときには、判定値として「6〜13」が設定されている特別遊技状態4に制御されることとなる。同様に、RND5から抽出した乱数の値が「178」であるときには、判定値として「14〜255」が設定されている通常遊技状態に制御されることとなる。
【0099】
以上のように、本実施形態におけるSA04およびSA05において遊技状態を判定するために用いられる振分率は、SA03の振分処理により通常遊技状態に制御されるときより特定遊技状態に制御されるときの方が、遊技者にとって有利な特別遊技状態1から特別遊技状態4に移行される確率が高くなるように振分率が設定されている。これにより、特定遊技状態に制御されることにより遊技者が獲得する有利度合いに、特別遊技状態に制御されるかもしれないといった期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、遊技状態に応じて設定される発射数および大当り確率や、遊技状態判定に用いられる振分率は、これに限るものではない。
【0100】
図7は、図6のSA03の振分処理に対応させて、変動表示が行なわれた以降の遊技状態の流れを説明するための図である。
【0101】
図7(a)は、図6のSA03において、今から開始される特別図柄の変動表示において特定表示結果を表示し、特定遊技状態に制御される判定がなされた以降の遊技状態の流れを説明するための図である。すなわち、図6のSA04により遊技状態が判定される流れを説明するための図である。
【0102】
大当りとなる旨の判定がなされた変動表示により変動表示の表示結果として特定表示結果が導出表示される。また、特定遊技状態に制御され該特定遊技状態が終了した後に制御される遊技状態を判定することとなる。
【0103】
特定遊技状態が終了した後に制御される遊技状態が、通常遊技状態であるときには通常遊技状態に対応するフラグがセットされ、通常遊技状態の大当り確率および発射数に基づき遊技制御が行なわれることとなる。なお、通常遊技状態に制御されると、次回の変動表示の大当り判定が行なわれる毎にそれ以降の遊技状態を判定する処理が行なわれる。すなわち、図6のSA05の処理が大当り判定毎に行なわれることとなる。
【0104】
特定遊技状態が終了した後に制御される遊技状態が、特別遊技状態であるときには、対応する特別遊技状態のフラグがセットされ、対応する特別遊技状態の大当り確率および発射数に基づき遊技制御が行なわれることとなる。たとえば、特別遊技状態として、特別遊技状態2に制御される判定がなされたときには、特別遊技状態2に対応するフラグがセットされ、特別遊技状態2の大当り確率および発射数に基づき遊技制御が行なわれることとなる。なお、特別遊技状態に制御されると、遊技状態の種類に応じて設定されている終了条件が成立するまで、制御された特別遊技状態による遊技制御が行なわれ、終了条件が成立する変動表示の大当り判定が行なわれるときに、その変動表示以降の遊技状態を判定する処理が行なわれる。すなわち、図6のSA05の処理が行なわれることとなる。
【0105】
特定遊技状態終了後に特別遊技状態1および特別遊技状態2に制御されたときの終了条件は、次回特定遊技状態が発生することにより成立する。また、特定遊技状態終了後に特別遊技状態3に制御されたときの終了条件は、変動表示が100回行なわれることにより成立する。さらに、特定遊技状態終了後に特別遊技状態4に制御されたときの終了条件は、変動表示が50回行なわれることにより成立する。
【0106】
図7(b)は、図6のSA03において、今から開始される特別図柄の変動表示においてはずれを表示し、次回の変動表示以降の遊技状態の流れを説明するための図である。すなわち、図6のSA05により遊技状態が判定される流れを説明するための図である。
【0107】
はずれとなる旨の判定がなされた変動表示により変動表示の表示結果としてはずれ図柄の組合せ(バラケ目)が導出表示される。また、次回の変動表示の大当り判定がなされるときの遊技状態を判定することとなる。
【0108】
次回の変動表示の大当り判定がなされるときの遊技状態が、通常遊技状態であるときには通常遊技状態に対応するフラグがセットされ、通常遊技状態の大当り確率および発射数に基づき遊技制御が行なわれることとなる。なお、通常遊技状態に制御されると、次回の変動表示の大当り判定が行なわれる毎にそれ以降の遊技状態を判定する処理が行なわれる。すなわち、図6のSA05の処理が大当り判定毎に行なわれることとなる。
【0109】
次回の変動表示の大当り判定がなされるときの遊技状態が、特別遊技状態であるときには、対応する特別遊技状態のフラグがセットされ、対応する特別遊技状態の大当り確率および発射数に基づき遊技制御が行なわれることとなる。たとえば、特別遊技状態として、特別遊技状態4に制御される判定がなされたときには、特別遊技状態4に対応するフラグがセットされ、特別遊技状態4の大当り確率および発射数に基づき遊技制御が行なわれることとなる。
【0110】
次回の変動表示の大当り判定がなされるときの遊技状態として特別遊技状態1に制御されたときの終了条件は、変動表示が15回行なわれることにより成立する。特別遊技状態2に制御されたときの終了条件は、変動表示が30回行なわれることにより成立する。同様に、特別遊技状態3または特別遊技状態4に制御されたときの終了条件は、それぞれ変動表示が100回または50回行なわれることにより成立する。
【0111】
以上のように、本実施形態においては、特定遊技状態終了後に特別遊技状態に制御されたときの終了条件と、特定遊技状態に制御されることなく特別遊技状態に制御されたときの終了条件とが異なるように設定されている。これにより、同じ特別遊技状態に制御されたときであっても、その終了条件が異なるため、遊技内容に変化を持たせることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【0112】
また、特別遊技状態に制御されているときにはその制御されている特別遊技状態に対応して設定されている終了条件が成立した後に、また、通常遊技状態に制御されているときには大当り判定が行なわれるごとに、遊技状態を判定する処理が行なわれるため、遊技内容に変化を持たせ遊技の興趣を向上させることができる。
【0113】
図8は、本実施形態で説明した遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能を説明するための機能ブロック図である。
【0114】
SB01の遊技制御手段は、始動入賞口14に入賞した打玉を検出する始動口スイッチ17により構成されるSB02の始動検出手段から入力される検出信号と、遊技領域7内に打込まれた打玉の数を計数する発射球検出スイッチ68,発射球検出スイッチ69,ファウル球検出スイッチ70により構成されるSB03の打込み球検出手段から入力される検出信号とに基づき各種判定を行ない該判定結果に基づき遊技制御する処理を行なう。
【0115】
遊技制御処理の内容としては、特別図柄の変動表示制御等の演出制御を行なうSB20の演出制御手段に各種演出制御コマンドを入力するための処理と、遊技場に設置されている遊技機を管理するためのSB22のホールコンピュータに各遊技機の状態データを入力するための処理と、遊技状態に応じて設定される発射数および遊技の進行に応じて変化する打込まれた打玉数を表示するための遊技球数表示器41により構成されるSB19の表示装置に表示用データを入力するための処理とがなされる。なお、SB20の演出制御手段は、入力された演出制御コマンドに基づき、SB21の変動表示装置の表示状態を制御するためのRGB信号を送信する機能を含む。
【0116】
以上の遊技制御処理を行なうために、SB01の遊技制御手段は、打込まれた打玉の数が遊技状態に応じて設定される発射数に到達したか否かを判定する到達判定機能と、該到達判定機能により入力される到達信号とSB02の始動検出手段から入力される検出信号とに基づきSB21の変動表示装置において特別図柄の変動表示を行なうための演出制御コマンドを設定する変動表示制御機能と、遊技状態を判定し該判定された遊技状態に制御する遊技状態制御機能とを有する。
【0117】
到達判定機能を構成する手段として、遊技状態に応じて発射数を設定するSB06の設定手段と、SB03の打込み球検出手段から入力される検出信号に基づき遊技領域7内に打込まれた打玉を計数するためのSB04の打込み球計数手段と、SB04の打込球計数手段から入力される計数データから特定された打玉数がSB06の設定手段から入力される設定値データから特定される所定値に到達したか否かを判定するSB05の到達判定手段とを搭載している。
【0118】
変動表示制御機能を構成する手段として、所定時間経過する毎にタイマ割込信号を発信するSB10の計時手段と、SB10の計時手段から入力されたタイマ割込信号の入力に応じて乱数値を所定の手順で加算する更新処理を行なうSB11の数値データ更新手段と、SB02の始動検出手段から入力される検出信号とSB05の到達判定手段から入力される到達信号とSB11の数値データ更新手段から入力される数値データとに基づき演出制御コマンドを設定するためのSB07の始動時・到達時変動表示制御手段と、SB07の始動時・到達時変動表示制御手段から入力される演出制御用コマンドをSB20の演出制御手段に出力するためのSB12の出力手段とを搭載している。
【0119】
さらに、SB07の始動時・到達時変動表示制御手段は、SB11の数値データ更新手段から出力される数値データに基づき所定のタイミングで乱数を抽出するためのSB08の乱数抽選手段と、SB08の乱数抽選手段から出力される抽出乱数値データを用いて特定遊技状態に制御するか否かの判定および特別遊技状態に制御するか否かの判定とを行なうSB09の判定手段とを搭載している。なお、SB07の始動時・到達時変動表示制御手段は、SB02の始動検出手段から入力される検出信号とSB11の数値データ更新手段から入力される数値データとに基づき演出制御コマンドを設定する始動時変動表示制御手段と、SB05の到達判定手段から入力される到達信号とSB11の数値データ更新手段から入力される数値データとに基づき演出制御コマンドを設定する到達時変動表示制御手段とから構成するようにしてもよい。
【0120】
遊技状態制御機能を構成する手段として、SB07の始動時・到達時変動表示制御手段から入力される判定データに基づき判定データが入力されてから以後の遊技状態を判定し、該判定された遊技状態に制御するためのSB13の遊技状態制御手段と、SB13の遊技状態制御手段から出力される到達・検出信号データおよび遊技状態データをSB22のホールコンピュータに出力するためのSB16の外部出力手段とを搭載している。
【0121】
さらに、SB13の遊技状態制御手段は、特定遊技状態に制御するためのSB14の特定遊技状態制御手段と、特別遊技状態1〜特別遊技状態4のいずれかに制御するためのSB15の特別遊技状態制御手段とを搭載している。
【0122】
なお、SB06の設定手段は、SB13の遊技状態制御手段から出力される遊技状態データに基づき、遊技状態に応じた発射数を設定し該発射数に対応した設定値データをSB05の到達判定手段と、設定された発射数を報知するためのSB18の報知手段とに入力する機能を有する。SB04の打込み球計数手段とSB18の報知手段とは、それぞれSB03の打込み球検出手段から入力される検出信号とSB06の設定手段から入力される設定値データとに基づき遊技領域7内に打込まれた打玉の数および設定された発射数とを特定するための表示用データをSB19の表示装置に送信する機能を有する。これにより、SB19の表示装置に発射数と打込まれた打玉数を表示することができる。
【0123】
次に、この実施形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、SB07の始動時・到達時変動表示制御手段により、SB02の始動検出手段により打玉が検出されたことを条件として、または、SB04の打込球計数手段により計数された打玉の数が発射数に到達したことを条件として、特別図柄の変動表示が行なわれるので、始動入賞口15に打玉が入賞すること以外にも大当りに制御され得るチャンスが存在するため、遊技者を楽しませるサービス機能を増大させることができる。また、SB02の始動検出手段により打玉が全く検出されないときであっても、SB05の到達判定手段により打込まれた打玉の数が発射数に到達することにより特別図柄の変動表示が行なわれるため、遊技場における独自の釘調整がなされたときであっても、その釘調整により実現される打玉の流下演出と大当りに制御されるか否かを表示する特別図柄の変動表示演出とを遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0124】
前述したように、SB13の遊技状態制御手段により制御された遊技状態に応じてSB06の設定手段は異なる発射数を設定することができるため、SB05の到達判定手段により遊技領域7内に打込まれた打玉の数が発射数に到達する数を異ならせることができ、遊技にバリエーションを持たせ興趣を向上させることができる。
【0125】
前述したように、SB06の設定手段により設定された発射数を、SB18の報知手段から出力される表示用データに基づきSB19の表示装置において表示することができる。これにより、現在設定されている発射数が遊技者にとって有利であるか不利であるかを確認しつつ遊技を行なうことができる。また、表示された発射数を考慮しそれ以降の遊技を続行するかまたは終了するかの1つの目安とできる遊技者にとって有利な情報を提供することができる。
【0126】
前述したように、特別遊技状態1〜特別遊技状態4のいずれかに制御されているときは、通常遊技状態に制御されているときよりも少ない発射数で特別図柄の変動表示が行なわれるため、遊技場独自に調整された釘の状況に拘らず特別図柄の変動表示が行なわれる契機を相対して増大させることができる。また、特別遊技状態1〜特別遊技状態4のいずれかに制御されていた特別遊技状態が終了した後は、特別図柄の変動表示が行なわれる条件の基準となる発射数が通常遊技状態に対応した発射数に設定されるため、一旦特別遊技状態に制御されたときであっても遊技場側にとって一方的に不利となることがなく、遊技場側と遊技者との双方における利益均衡を保ちつつ、遊技者を楽しませるサービス機能がより増大したパチンコ遊技機を提供することができる。
【0127】
前述したように、SB04の打込み球計数手段により計数された打玉の数に対応する表示用データを送信しSB19の表示装置に表示することができる。これにより、遊技者が遊技領域7内に打込んだ打玉の数を認識できるため、あと何球打込めば特別図柄の変動表示が行なわれるかを判断することができる。また、今後も遊技を続行するかまたは終了するかを決定する1つの目安として用いることができ、遊技者に対するサービス機能を付加することができる。
【0128】
前述したように、SB02の始動検出手段から出力される検出信号とSB05の到達判定手段から出力される到達信号とをSB07の始動時・到達時変動表示制御手段とSB13の遊技状態制御手段とを経由しSB16の外部出力手段を介しSB22のホールコンピュータに送信することができる。これにより、遊技場側がパチンコ遊技機それぞれを独自に調整するときの一つの目安にすることができる。また、メンテナンス性を向上させることができる。
【0129】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施形態における特別図柄の変動表示を、特定遊技状態に制御されているときにも行なわれるようにSB07の始動時・到達時変動表示制御手段を駆動制御するようにしてもよい。これにより、特定遊技状態に制御されているときであっても、特別図柄の変動表示が行なわれるため、特定遊技状態に制御されている最中に成立した変動表示を実行することができるため、特定遊技状態終了後の特別図柄の変動表示に費やす時間を削減することができる。また、特定遊技状態に制御されているときにおいて、記憶バッファの上限数に到達したため、特別図柄の変動表示を行なうための条件の成立を記憶することができず、特別図柄の変動表示が行なわれないといった、遊技者にとって不利となる状況の発生を極力少なくすることができる。
【0130】
(2) 前述した実施形態における発射数は、制御されている遊技状態に応じてそれぞれ設定される例について説明したが、これに限らず、遊技状態とは別個独立に発射数が設定されるようにしてもよい。たとえば、大当りが発生してから次回の大当りが発生するまでの発射数を、発射数決定用のランダムカウンタを用い抽出した値に応じて決定される発射数決定手段を構成するようにしてもよい。これにより、特別遊技状態に制御されたときであっても遊技者にとって不利となる発射数が設定されるときや、特別遊技状態に制御されていないときであっても遊技者にとって有利となる発射数が設定されるとき等のように、遊技状態とは何ら関係無く、遊技者にとって有利・不利となる発射数が決定されるため、バラエティー豊かな遊技内容を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0131】
(3) 発射数を設定する手段として、遊技者により任意の発射数を選択するための選択手段を構成するようにしてもよい。たとえば、大当りが発生してから次回の大当りが発生するまでの発射数を、大当りが発生したときに任意の発射数を選択できる選択操作スイッチを遊技機前面側に設けるようにしてもよい。これにより、遊技者の遊技への介入度合いを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、このような構成にしたときには、選択された発射数の有利度合いにより、大当りとなる確率を合わせて変更する確率変更手段を構成するようにしてもよい。たとえば、発射数として「20」に対応して大当り確率として「1/300」が、発射数として「40」に対応して大当り確率として「1/250」が、発射数として「60」に対応して大当り確率として「1/200」が設定されるように、遊技者にとって有利な発射数が選択されるほど、不利となる大当り確率が設定されるようにしてもよい。これにより、遊技場側にとって不利益を発生させることなく、遊技者が所望する遊技内容で遊技を進行でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【0132】
(4) 前述した実施形態においては、パチンコ遊技機1として遊技者が打玉を直接手にすることが可能な弾球遊技機である場合を説明したが、これに限らず、前述したパチンコ遊技機1は、その内部に封入されたパチンコ玉が循環して遊技に使用されるタイプの封入式のものであってもよい。
【0133】
(5) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の裏面の構造について説明するための図である。
【図3】パチンコ遊技機における制御回路の構成の一例を説明するためのブロック図である。
【図4】遊技制御用マイクロコンピュータに搭載されている数値データ更新手段を説明するための図である。
【図5】遊技制御用マイクロコンピュータに搭載されている乱数抽選手段を説明するための図である。
【図6】抽出した乱数に基づき、移行される遊技状態を判定する処理を説明するための図である。
【図7】変動表示が行なわれた以降の遊技状態の流れを説明するための図である。
【図8】遊技制御用マイクロコンピュータの機能を説明するための機能ブロック図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、2 ガラス扉枠、3 普通図柄表示器、4 余剰球受皿、5 操作ノブ、6 遊技盤、7 遊技領域、8 変動表示装置、10 打球供給皿、11 通過ゲート、12 ゲートスイッチ、13 ゲート通過記憶表示器、14 始動入賞口、15 始動用電動役物、16 ソレノイド、17 始動口スイッチ、18 始動記憶表示器、19 可変入賞球装置、20 開閉板、21ソレノイド、22 カウントスイッチ、23 Vカウントスイッチ、24 入賞口、24a 入賞口スイッチ、25 装飾ランプ、26 アウト口、27 スピーカ、28a,28b,28c 遊技効果ランプ、29 誘導レール、30 逆流防止部材、31 遊技制御基板、32 基板ケース、34 打球発射装置、36 機構盤、37 払出制御基板、38 遊技球タンク、39 誘導樋、40役物飾りランプ、41 遊技球数表示器、42 球切れ検出器、51 賞球ランプ、52 球切れランプ、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、57 I/Oポート部、60 発射制御基板、61 発射制御用マイクロコンピュータ、62 I/Oポート部、63 ROM、64 RAM、65 CPU、66 モータセンサ、67 発射モータ、68,69 発射球検出スイッチ、70 ファール球検出スイッチ、71 回収球検出スイッチ、80 演出制御基板、81 演出制御用マイクロコンピュータ、91 電源基板、92 ホールコンピュータ、96 I/Oポート部、97 球払出装置。

Claims (8)

  1. 遊技球を発射する発射装置を有し、該発射装置から発射された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる弾球遊技機であって、
    前記遊技領域に打込まれた遊技球が所定の始動領域に進入したか否かを検出する始動検出手段と、
    各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置と、
    前記始動検出手段により進入した旨の検出がなされたことを条件として、前記変動表示装置において識別情報の変動表示を開始させた後に表示結果を導出表示する変動表示制御を行なう始動時変動表示制御手段と、
    前記変動表示装置の表示結果が特定表示結果となった後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
    前記遊技領域に打込まれた遊技球を計数する遊技球計数手段と、
    該遊技球計数手段で計数された遊技球の数が所定値に到達したか否かの到達判定を行なう到達判定手段と、
    該到達判定手段により到達した旨の到達判定がなされたことを条件として、前記変動表示制御を行なう到達時変動表示制御手段とを備えることを特徴とする、弾球遊技機。
  2. 前記到達判定に用いられる遊技球数は、予め複数定められており、
    遊技の所定条件が成立することにより前記到達判定に用いられる遊技球数を、前記複数の遊技球数から所定の遊技球数に設定する設定手段をさらに備えることを特徴とする、請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 前記設定手段により設定された遊技球数を報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする、請求項2に記載の弾球遊技機。
  4. 前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段をさらに備え、
    前記設定手段は、前記特別遊技状態に制御されていない通常遊技状態で設定する遊技球数より、前記特別遊技状態に制御されている遊技状態で設定する遊技球数を少なく設定し、
    前記到達判定手段は、前記特別遊技状態時に前記設定手段により設定された遊技球数で判定し、
    該到達判定手段により到達した旨の到達判定がなされたことを条件として、前記到達時変動表示制御手段による前記変動表示制御を行なうことを特徴とする、請求項2または請求項3に記載の弾球遊技機。
  5. 所定の終了条件の成立により、前記特別遊技状態制御手段により制御されている前記特別遊技状態を終了制御する終了制御手段をさらに備え、
    前記設定手段は、前記特別遊技状態に制御されている遊技状態で設定された遊技球数より、前記終了制御手段により該特別遊技状態が終了制御された遊技状態で設定する遊技球数を多く設定し、
    前記到達判定手段は、前記特別遊技状態が終了制御されたときに前記設定手段により設定された遊技球数で判定し、
    該到達判定手段により到達した旨の到達判定がなされたことを条件として、前記到達時変動表示制御手段による前記変動表示制御を行なうことを特徴とする、請求項4に記載の弾球遊技機。
  6. 前記遊技球計数手段で計数された遊技球数を表示する遊技球数表示手段をさらに備え、
    前記遊技球数表示手段は、遊技者が視認できる位置に設けられていることを特徴とする、請求項1から請求項5のいずれかに記載の弾球遊技機。
  7. 前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動時変動表示制御手段と前記到達時変動表示制御手段とにより、前記変動表示制御を行なうことを特徴とする、請求項1から請求項6のいずれかに記載の弾球遊技機。
  8. 前記始動検出手段により進入した旨の検出がなされたことを特定する情報と、前記到達判定手段により到達した旨の到達判定がなされたことを特定する情報とを弾球遊技機外部に出力するための外部出力手段をさらに備えていることを特徴とする、請求項1から請求項7のいずれかに記載の弾球遊技機。
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