JP2004329261A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、予め定められた特別条件が成立したときに前記特定遊技状態終了後に前記特定遊技状態になり易い特別遊技状態に制御する遊技機において、遊技制御手段からの大当りの終了を指示するコマンドに基づいて、表示制御手段が確変または時短終了までの残り変動回数を設定し、独自に残り変動回数を認識して表示を行っていた(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開2000−325579号公報 (第13−14頁、第35図)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記した遊技機では、コマンドを受信するときに静電気等のノイズによりコマンドが受信できなかったり、受信不良などが生じたりすることにより、本来、確変中または時短中ではないのに残り変動回数表示をしてしまい、実際の状態とは異なる態様で可変表示装置の可変表示が実行される可能性があった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、コマンドの受信不良等により、実際の遊技状態とは異なる態様で誤って特別遊技状態の残り変動回数表示を行うことを防ぐことができる遊技機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記した目的を達成するために、請求項1に係る発明においては、所定の始動条件(例えば、始動入賞口14への始動入賞)の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄9a〜9c)の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、可変表示装置8)と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段(例えば、CPU56の、遊技状態フラグメモリ55aに記憶された遊技状態に基づく大当り判定テーブルを選択し、大当り判定手段56bにより大当りか否かを判定する機能)と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、予め定められた特別条件(例えば、表示結果が特別表示結果(例えば、確変図柄)となる)が成立したときに少なくとも前記識別情報の可変表示を所定回数(例えば、100回)実行することを終了条件とする所定の可変表示短縮状態(例えば、特別遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、等))に遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、CPU56の遊技状態フラグメモリ55aに遊技状態を設定する機能)と、前記表示結果事前決定手段によって前記特定表示結果とすることが決定されていないときに実行される前記識別情報の可変表示である通常可変表示の可変表示時間(例えば、表示部9にて特別図柄9a〜9cの可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの期間:変動時間)について、前記遊技状態制御手段により前記可変表示短縮状態に制御されていないとき(例えば、通常遊技状態)には当該通常可変表示の可変表示時間として第1の可変表示時間(例えば、通常時間)を決定し、前記可変表示短縮状態に制御されているときには当該通常可変表示の可変表示時間として前記第1の可変表示時間よりも短い第2の可変表示時間(例えば、短縮時間)を決定する可変表示時間決定手段(例えば、CPU56の遊技状態フラグメモリ55aに設定されている遊技状態に基づいて可変表示パターン決定手段56dにより変動パターンを決定する機能)と、前記識別情報の可変表示時間を特定可能な可変表示パターン制御データ(例えば、変動パターンコマンド)を前記識別情報の可変表示を開始するときに送信する制御データ送信手段(例えば、コマンド送信手段56e)と、を含む遊技制御手段(例えば、CPU56等)と、前記可変表示パターン制御データに応じて前記識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段(例えば、ステップS51)と、前記特別条件が成立した後、前記識別情報の可変表示回数を可変表示パターン制御データの受信回数により計数する可変表示計数手段(例えば、ステップS62)と、該可変表示計数手段の計数結果に応じて所定の回数報知を行う回数報知手段(例えば、ステップS63)と、前記可変表示短縮状態に制御されているときに受信した前記可変表示パターン制御データが前記第1の可変表示時間であると特定されたときに(例えば、ステップS61でNO)、前記回数報知手段による前記回数報知を中止させる報知中止手段(例えば、演出制御用CPU111のステップS64で確変状態フラグ112bを通常状態フラグ112cに変更し、ステップS65で確変残り回数カウンタをクリアすることにより確変残り回数表示を中止する機能)と、を含む表示制御手段(例えば、演出制御用CPU111)を備えることを特徴とする。
このように構成することにより、可変表示短縮状態以外の状態で可変表示短縮状態の残りの可変表示回数を誤って表示してしまうことが抑止される。
【0006】
また、請求項2に係る発明においては、前記特別条件は、前記特定遊技状態の生起に関連して成立する(例えば、表示結果が特別表示結果(確変図柄)となる)とともに、前記可変表示短縮状態制御手段は、前記特定遊技状態が終了した後に前記可変表示短縮状態に制御し、前記制御データ送信手段は、前記特定遊技状態の終了を示す特定遊技状態終了制御データ(例えば、大当り終了コマンド)を送信するとともに、前記可変表示計数手段は、前記特定遊技状態終了制御データを受信したことにより前記可変表示回数の初期値を設定する(例えば、ステップS57で大当り終了コマンドを受信したことに基づいて確変残り回数カウンタに初期値(例えば、100回)を設定する)ことを特徴とする。
このように構成することにより、特定遊技状態終了制御データを受信したことに基づいて可変表示回数の初期値を設定するため、可変表示短縮状態の残りの可変表示回数を設定するために別途制御データを用意する必要が無く、制御データの種類を削減でき、ひいては遊技制御手段および表示制御手段に必要となる記憶手段を削減できる。
【0007】
また、請求項3に係る発明においては、前記表示制御手段は、前記可変表示短縮状態において、前記識別情報の可変表示における背景表示(例えば、表示部9の表示態様)を特別の背景表示(例えば、確変状態時背景表示17、等)に変更する背景表示変更手段(例えば、演出制御用CPU111のステップS57で設定された遊技状態に基づく背景表示で、ステップS51にて背景表示を行う機能)を含み、前記報知中止手段は、前記可変表示短縮状態に制御されているときに受信した前記可変表示パターン制御データが前記第1の可変表示時間であると特定されたとき(例えば、ステップS61でNO)に、前記特別の背景表示への変更を中止する(例えば、演出制御用CPU111のステップS64で確変状態フラグ112bを通常状態フラグ112cに変更することで、ステップS51で確変状態時背景表示17を通常状態時背景表示18に変更する機能)ことを特徴とする。
このように構成することにより、可変表示短縮状態以外の状態で誤って背景表示をしてしまうことが抑止される。
【0008】
また、請求項4に係る発明においては、前記表示制御手段は、前記報知中止手段により前記可変表示回数の計数結果の報知および前記特別の背景表示への変更が中止された後、次に受信した前記可変表示パターン制御データが前記第2の可変表示時間であると特定されたとき(例えば、ステップS59にてYES)に、前記特定の可変表示パターンを示す可変表示パターン制御データを受信したときに中止された前記計数結果の報知は再開せずに前記特別の背景表示への変更のみを再開する変更再開手段(例えば、演出制御用CPU111のステップS60で通常状態フラグ112cを確変状態フラグ112bに変更することで、ステップS51で通常状態時背景表示18を確変状態時背景表示17に変更する機能)をさらに含むことを特徴とする。
このように構成することにより、可変表示短縮状態の残りの可変表示回数および背景表示を中止したときに、背景表示による遊技状態の報知を再開できる。
【0009】
また、請求項5に係る発明においては、前記可変表示計数手段は、前記可変表示短縮状態に制御されているときに受信した前記可変表示パターン制御データが前記第1の可変表示時間であると特定されたとき(例えば、ステップS61でNO)に、前記可変表示回数の計数結果をクリアする(例えば、演出制御用CPU111のステップS65で確変残り回数カウンタをクリアする機能)ことを特徴とする。
このように構成することにより、間違った可変表示短縮状態の残りの可変表示回数で可変表示短縮状態の残りの可変表示回数を表示してしまうことを抑止できる。
【0010】
また、請求項6に係る発明においては、前記報知中止手段により前記可変表示回数の計数結果の報知が中止された後、次に受信した前記可変表示パターン制御データが前記第2の可変表示時間であると特定されたとき(例えば、ステップS59でYES)に、中止された前記計数結果の報知を再開する報知再開手段(例えば、ステップS61でNOのときにステップS65の処理を実行しないような構成とし、可変表示パターン制御データを受信したことに基づいて確変残り回数カウンタを1減算し、ステップS59でYESとなったときに確変残り回数表示エリア11に確変残り回数を表示させる演出制御用CPU111の機能)を含むことを特徴とする。
このように構成することにより、可変表示短縮状態の残りの可変表示回数表示を中止したときには可変表示短縮状態の残りの可変表示回数表示を再開させることができる。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である弾球遊技機1の全体の構成について説明する。図1は弾球遊技機1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例として弾球遊技機を示すが、本発明は弾球遊技機に限られず、例えばコイン遊技機やスロット機等であってもよい。
【0012】
弾球遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、弾球遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く。)と、を含む構造体である。
【0013】
図1に示すように、弾球遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、打玉を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
【0014】
遊技領域7の中央付近には、遊技盤に設けられ所定の始動条件の成立としての始動入賞に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄9a〜9c(図7参照)の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置8を備えている。本実施形態では、可変表示装置8は液晶表示装置(LCD)により構成され、その中央には特別図柄9a〜9cを可変表示する表示部9が設けられている。この表示部9は、左・中・右の3つの表示領域に識別情報が表示制御されるものである。
【0015】
なお、本実施形態における弾球遊技機1は、後述する表示結果事前決定手段が可変表示装置8の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに表示部9に特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する機能(特定遊技状態制御手段)を有する。
【0016】
また、特定表示結果(例えば、大当り図柄)は、特別表示結果(例えば、確変図柄)と特別表示結果以外の非特別表示結果(例えば、非確変図柄)を含み、後述する表示結果事前決定手段が表示結果を特別表示結果とすることを決定したときに表示部9に特別表示結果を表示した後に特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御し、特定遊技状態終了後に特定遊技状態になり易い特別遊技状態としての確変状態に制御する機能(特別遊技状態制御手段)も有している。
【0017】
また、可変表示装置8の下側には、後述する始動入賞口14への始動入賞により始動条件が成立したが未だ可変表示装置8の開始条件(例えば、前回の特別図柄の可変表示終了および大当り遊技状態の終了)が成立していない始動条件の成立回数である始動記憶数を記憶する始動記憶手段(主基板31のRAM55により始動記憶数を記憶する機能)に記憶された始動記憶数を表示する始動記憶数表示手段としての4つの特別図柄始動記憶表示器10(図7参照)が設けられている。この特別図柄始動記憶表示器10は、有効始動入賞(例えば、始動記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、LEDを点灯させ、可変表示装置8の可変表示が開始される毎に、点灯しているLEDを1減らす。
【0018】
なお、この実施の形態では、特別図柄始動記憶表示器10を表示部9とは別個に設けるようにしているが、始動記憶数を表示する始動記憶表示エリア(特別図柄始動記憶表示エリア)を表示部9に設けるようにしてもよい。また、この場合には、可変表示装置8で表示部9と始動記憶表示エリアとを区分けして設けることで、可変表示中も始動記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリアを表示部9の一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにすればよい。
【0019】
可変表示装置8の下方には、始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイドによって開状態とされる。
【0020】
可変入賞球装置15の下部には、前述した特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイドによって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチで検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチで検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイドも設けられている。
【0021】
開閉板20の右側方には、7セグメントLEDにより構成された普通図柄表示器13が設けられている。この普通図柄表示器13は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報を可変表示可能なものである。
【0022】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチで検出されると、普通図柄表示器13の始動記憶である普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器13において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器13の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器13において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器13の近傍(開閉板20の左側方)には、普通図柄始動記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器19が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器19は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器13の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄9a〜9cと普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示領域と普通可変表示領域とは1つの可変表示装置で実現される。
【0023】
この実施の形態では、○と×の付された上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された上側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器13における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0024】
更に、特別遊技状態としての確変状態では、可変表示装置8の表示部9における特別図柄9a〜9cの停止図柄が当り図柄(特定表示結果、例えば「777」)になる確率が高められるとともに、特別図柄9a〜9cの可変表示時間(変動時間)が短縮される。更に、普通図柄表示器13において、停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が高められる。これにより遊技者にとって更に有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器13における可変表示時間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとって更に有利になるようにしてもよい。なお、表示部9において特別図柄9a〜9cの可変表示(変動表示)が所定回数(例えば、100回)実行されるまで確変状態に制御し、上記の制御を行うようにしてもよい。
【0025】
なお、特別遊技状態として時短(時間短縮)状態に制御することにより、遊技者にとって更に有利な状態とするようにしてもよい。時短状態では、表示部9において特別図柄9a〜9cの変動表示(可変表示)が所定回数(例えば、100回)実行されるまで、可変表示装置8の表示部9および普通図柄表示器13において可変表示時間(変動時間)が短縮される。更に、可変入賞球装置15において、開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が高められる。可変入賞球装置15の開放時間又は開放回数が高められることにより、始動入賞が起こりやすくなり、所定期間内での表示部9における特別図柄9a〜9cの可変表示回数が増加して特別図柄9a〜9cが当り図柄となる確率が高まるため、遊技者にとって更に有利な状態となる。
【0026】
また、特別遊技状態は上記したものに限らず、遊技者に有利となる遊技制御を特別遊技状態とすればよい。以下、この遊技制御を大当りに直接的には係わらないものと大当りに直接的に係わるものとに分けて説明する。即ち、特定遊技状態に加える特別遊技状態とは、特定遊技状態とは別の特別遊技状態のことであってもよいし、また特定遊技状態を含む特別遊技状態のことであってもよい。先ず、大当りに直接的には係わらない遊技制御としては、特別図柄乃至普通図柄に対しての時間短縮(時短)制御又は確率変動(確変)制御、電役(例えば、可変入賞球装置15)の開放期間の延長制御、特別図柄乃至普通図柄に対しての始動通過領域の増設制御(例えば、遊技盤6に設置される始動入賞口14以外の入賞口を特別図柄の始動入賞口として設定変更する制御)、賞球数の増加制御(例えば、入賞に伴う賞球を通常遊技状態時の13個から15個に増加する制御)、あるいは所定領域への通過率向上制御(例えば、始動入賞口14の上流側に打玉規制装置を設け、該打玉規制装置の作動により始動入賞率を向上する制御)を特別遊技状態とすることができ、さらには始動入賞に基づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生又は継続する第3種弾球遊技機に本発明を適用した場合には、特定領域への入賞率向上制御を特別遊技状態としてもよい。一方、大当りに直接的に係わる遊技制御としては、ラウンド上限数の向上制御、カウント上限数の向上制御、開閉板20の開放延長制御、あるいは開閉板20によって開放された大入賞口への入賞に伴う賞球数の増加制御を特別遊技状態とすることができる。なお、上記した遊技制御を組合せて特別遊技状態とすることもできるのは言うまでもない。さらには、特別遊技状態への突入(所定条件の成立)及び終了の契機については、本実施形態中に記載のものに限定せず、乱数、遊技履歴(例えば、時間、リーチ回数、所定入賞口への入賞回数、通過回数等)、入賞(特定遊技状態への入賞を含む)、及びサブゲーム(例えば、ジャンケンなどで遊技者自身が選択できるものを含む)の4つの要素のうちいずれか1つ乃至任意の組合せを突入契機乃至終了契機に設定するものであればよい。
【0027】
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉が取り込まれるするアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ40、枠ランプ左41および枠ランプ右42が設けられている。そして、この例では、枠ランプ左41の近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、枠ランプ右42の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
【0028】
次に、リーチ状態について説明する。本実施形態におけるリーチ状態とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【0029】
本実施形態では、予め定められた複数の表示領域としての表示部9に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態(例えば、左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態)、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)をいう。
【0030】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。
この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【0031】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打玉が始動入賞口14に入り始動口スイッチで検出されると、特別図柄9a〜9cの可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了又は前回の可変表示の終了)、表示部9において特別図柄9a〜9cの可変表示(変動表示)を開始する。特別図柄9a〜9cの可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0032】
表示部9における特別図柄9a〜9cの可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。表示部9における停止時の特別図柄9a〜9cの組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)となるときには、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打玉が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打玉がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチで検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0033】
変動停止時の表示部9における特別図柄9a〜9cの組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄)である場合には、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態終了後に次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとって更に有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0034】
図2は、本実施形態に係る弾球遊技機1の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板31には、プログラムに従って弾球遊技機1を制御する基本回路53が搭載されている。基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って遊技の信号を制御する遊技制御手段としてのCPU56及び演出制御基板80等に制御信号を送信するI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54、RAM55、I/Oポート部57はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54及びI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0035】
なお、図2には示されていないが、ゲートスイッチ、始動口スイッチ、V入賞スイッチ、カウントスイッチ、満タンスイッチ、カウントスイッチ短絡信号及びクリアスイッチからの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド、開閉板20を開閉するソレノイド等を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、表示部9における特別図柄9a〜9cの可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路、も主基板31に搭載されている。
【0036】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0037】
また、主基板31に搭載されるRAM55には、弾球遊技機1の遊技状態を制御する遊技状態フラグを記憶する遊技状態フラグメモリ55aと、確変状態の可変表示回数を計数する確変回数計数手段55bと、が設けられている。また、ROM54には、遊技状態を判定する時に参照される状態判定テーブル54aが設けられている。
【0038】
CPU56は、始動入賞口14への始動入賞があると、乱数抽出手段56aにより乱数(例えば、大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、等)を抽出し、抽出した大当り判定用乱数が大当り判定値と一致するか否かを大当り判定手段(表示結果事前決定手段)56bによって判定している。なお、大当り判定手段(表示結果事前決定手段)56bは、大当り判定を行うときに遊技状態フラグメモリ55aを参照し、現在の遊技状態を確認する。大当り判定値は、通常遊技状態と、確変状態と、によって異なり、制御される遊技状態に基づく大当り判定テーブルを選択している。確変状態では、通常遊技状態よりも大当りとなる判定値の数が多くなることによって大当りとなる確率が高くなるように設定されている。つまり、大当り判定手段(表示結果事前決定手段)56bは、抽出した大当り判定用乱数が大当り判定値と一致するか否かを判定するときに遊技状態フラグメモリ55aを参照して遊技状態に応じた大当り判定テーブルを選択し、選択した大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値と、抽出した乱数値とを比較している。
【0039】
次いで、CPU56は、大当りとなることが判定されると、主基板31のROMに記憶されている状態判定テーブル54aと、大当り図柄決定用乱数によって決定された当り図柄と、から大当り遊技状態終了後に制御する遊技状態を遊技状態判定手段56cによって決定する。状態判定テーブル54aの一例を、図3に示す。
【0040】
図3に示すように、状態判定テーブル54aは、大当り判定手段(表示結果事前決定手段)56bによって大当りとすることが決定されたときの弾球遊技機1の遊技状態と、大当り図柄決定用乱数によって決定された大当り図柄と、によって大当り遊技状態終了後に制御する遊技状態を決定している。図3には、現在の遊技状態として、通常遊技状態と、確率変動状態(確変状態)と、時短状態(時間短縮状態)と、があり、それぞれの遊技状態で当り図柄に応じて大当り遊技状態終了後に制御する遊技状態が示されている。
【0041】
現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、通常図柄(偶数図柄)の組み合わせで特定表示結果となると、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に制御されることを示す通常制御フラグがセットされる。確変図柄(奇数図柄)の組み合わせで特定表示結果となると、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されることを示す確率変動制御フラグがセットされる。
【0042】
現在の遊技状態が、確率変動状態(確変状態)の場合には、通常図柄(偶数図柄)の組み合わせで特定表示結果となると、大当り遊技状態終了後に時短状態に制御されることを示す時短制御フラグがセットされる。確変図柄(奇数図柄)の組み合わせで特定表示結果となると、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されることを示す確率変動制御フラグがセットされる。
【0043】
現在の遊技状態が、時短状態の場合には、通常図柄(偶数図柄)の組み合わせで特定表示結果となると、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に制御されることを示す通常制御フラグがセットされる。確変図柄(奇数図柄)の組み合わせで特定表示結果となると、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されることを示す確率変動制御フラグがセットされる。なお、上記した図3に示す通常制御フラグ、確率変動制御フラグおよび時短制御フラグは、遊技状態フラグメモリ55aにセットされる。
【0044】
このように、通常遊技状態および時短状態のときには通常図柄(偶数図柄)の組み合わせで大当りとなると、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に制御される。しかし、確変状態のときには通常図柄(偶数図柄)の組み合わせで大当りとなると、大当り遊技状態終了後に時短状態に制御される。このように構成することでハーフ時短制御を行うようにしてもよい。
【0045】
なお、状態判定テーブル54aの内容を変更することにより大当り遊技状態終了後の制御状態を変更することが可能である。つまり、プログラムを変更する必要はない。具体的には、この実施の形態では、通常遊技状態及び時短状態のときに通常図柄(偶数図柄)の組み合わせで特定表示結果となったときには、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に制御される通常フラグがセットされ、確変状態のときに通常図柄(偶数図柄)の組み合わせで特定表示結果となったときには、大当り遊技状態終了後に時短状態に制御される時短制御フラグがセットされるが、すべての遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短状態、確変状態)で、通常図柄(偶数図柄)の組み合わせで特定表示結果となったときに時短制御フラグをセットするように状態判定テーブル54aを設定することで、大当り遊技状態終了後に常に時短状態に制御することができる。
【0046】
次いで、CPU56は、可変表示装置8にて特別図柄9a〜9cの可変表示を行うときの表示態様を決定する。つまり、可変表示パターン決定手段(変動パターン決定手段)56dにより可変表示パターン(変動パターン)を決定する。可変表示パターン決定手段56dは、遊技状態フラグメモリ55aにセットされている遊技状態に応じて予め定められた複数の可変表示パターンの中から実行する変動パターンを決定している。複数の変動パターンには、それぞれ変動時間(可変表示時間)が設定されている。また、遊技状態フラグメモリ55aに通常遊技状態を示すフラグが設定されている場合には、通常時間変動パターンが選択され、遊技状態フラグメモリ55aに確変状態または時短状態を示すフラグが設定されている場合には、特別図柄9a〜9cの変動時間が通常時間変動パターンよりも短い短縮時間変動パターンが選択される。さらに、遊技状態に応じて選択される変動パターン(通常時間変動パターンまたは短縮時間変動パターン)それぞれには、大当り判定手段56bによってリーチとなる(大当り図柄となる場合を含む)ことが決定された場合に選択される変動パターンと、大当り判定手段56bによってリーチとならないはずれとなることが決定された場合に選択される前記リーチとなる(大当り図柄となる場合を含む)ことが決定された場合に選択される変動パターンよりも変動時間が短い変動パターンと、が設けられている。
【0047】
なお、この実施の形態では、可変表示パターン決定手段56dには、確変状態(及び時短状態)の可変表示回数を計数する確変回数計数手段55bを備えている。確変回数計数手段55bは、確変状態(または時短状態)で変動パターンを決定した回数を計数することにより、可変表示回数を計数している。CPU56は、確変回数計数手段55bにより計数された可変表示回数が予め定められた確変状態(または時短状態)の残り可変表示回数に達したときに遊技状態フラグメモリ55aに設定された確率変動制御フラグ(または時短制御フラグ)を通常制御フラグに変更する。通常フラグに変更されることで弾球遊技機1は通常遊技状態に制御される。なお、可変表示装置8における特別図柄9a〜9cの可変表示は、主基板31から変動パターンコマンドを受信したときにのみ実行される。そのため、変動パターンを決定した回数は、特別図柄9a〜9cを可変表示した回数と一致し、変動パターンを決定した回数を計数することで、可変表示装置8における可変表示回数を計数することができる。
【0048】
次いで、CPU56は、演出制御コマンドを演出制御基板80に送信する処理を実行する。この実施の形態のCPU56は、演出制御コマンドを送信するコマンド送信手段56eを備えている。コマンド送信手段は、演出制御コマンドとして、例えば、可変表示パターン決定手段56dによって決定された変動パターンコマンド、特別図柄9a〜9cの変動を停止させる確定コマンド等を演出制御基板80に送信する。
【0049】
主基板31に設けられた遊技制御手段(例えば、CPU56)からのコマンドに基づいて、演出制御基板80に設けられた演出制御手段としての演出制御用CPU111が、可変表示装置8に設けられた表示部9の表示制御、スピーカ27の音声出力制御、ランプ・LEDの発光制御、を行う。主基板31からは、可変表示装置8の表示制御、ランプ・LEDの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報として演出制御コマンドが伝送される。
【0050】
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載される演出制御手段(例えば、演出制御用CPU111等)に含まれる表示制御手段111aが、主基板31に搭載される遊技制御手段(CPU56及びROM54,RAM55等の周辺回路)からの制御信号(演出制御コマンド)に基づいて遊技盤6に設けられている可変表示装置8、普通図柄表示器13の表示制御を行う。主基板31からは、可変表示装置8の可変表示態様を指定する信号として、可変表示時間(変動時間)を特定可能な可変表示パターン制御データ(変動パターンコマンド)が送信される。
【0051】
演出制御基板80には、主基板31からの演出制御コマンドに対応するゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM113、ワークメモリとして使用されるRAM112、主基板31からの演出制御コマンドに基づいて可変表示装置8等を表示制御する演出制御用CPU111および主基板31からの演出制御コマンドを受信するI/Oポート部114が搭載されている。また、この実施の形態のRAM112は短縮時間変動パターンコマンドの受信回数により確変状態の残り回数を計測する確変残り回数カウンタ(可変表示計数手段)112aと、遊技状態に応じたフラグとして確変状態時にセットされる確変(確率変動)状態フラグ112bと、通常遊技状態時にセットされる通常状態フラグ112cと、を備えている。なお、時短制御を行う場合には時短状態時にセットされる時短(時間短縮)状態フラグを備えるようにしてもよい。
【0052】
また、演出制御用CPU111は、VDP100を介してLCDを用いた表示部9の表示制御を行う。VDP100は、キャラクタROM102に記憶されているキャラクタ、背景、表示図柄に関する画像データをもとにVRAM101で画像表示信号を生成し、表示部9に出力する。そして、可変表示装置8は画像表示信号に基づいて表示部9に画像を表示させる。
【0053】
図4は、演出制御基板80における演出制御手段が可変表示装置8を制御するときに実行する処理の流れを表した流れ図である。この実施の形態では、主基板31に搭載される遊技制御手段(例えば、CPU56等)は、弾球遊技機1を制御する遊技状態として、上述した通常遊技状態と、特別遊技状態としての確変状態と、に制御する機能を有している。そして、大当り遊技状態が終了すると、主基板31から演出制御基板80に上記した遊技状態のうちいずれかを指定するコマンドを送信する。
【0054】
演出制御用CPU111は、先ず、可変表示装置8における現在の状態を確認する(ステップS50)。可変表示装置8における現在の状態が、可変表示装置8の表示部9にて特別図柄9a〜9cの可変表示が実行されている変動実行中である場合には、演出制御用CPU111は、後述するステップS57でセットされた遊技状態に応じたフラグ(例えば、確変状態フラグ112b、通常状態フラグ112c、時短状態フラグ、等)に基づいて表示部9の背景表示を行い、後述するステップS55で設定された変動パターンで特別図柄9a〜9cの変動表示が行われるように表示部9を表示制御する(ステップS51:背景表示変更手段)。
【0055】
可変表示装置8における現在の状態が、可変表示装置8の表示部9にて特別図柄9a〜9cの可変表示が実行されていないその他遊技状態である場合には、演出制御用CPU111は、後述するステップS66で設定された開始待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS52)。開始待ち時間とは、表示部9にて特別図柄9a〜9cの可変表示を開始させるタイミングを示し、開始待ち時間が経過したことにより、表示部9にて特別図柄9a〜9cの可変表示が開始される(ステップS53)。つまり、表示部9において特別図柄9a〜9cの変動表示の制御を開始する。
【0056】
次いで、演出制御用CPU111は、主基板31からの演出制御コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS54)。なお、主基板31から送信される演出制御コマンドは、図4に示すものに限らない。
【0057】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドである場合には、変動パターンコマンドによって指定される変動パターンを設定し(ステップS55)、後述するステップS57でセットされた遊技状態に応じたフラグが確変状態フラグ112b(または時短状態フラグ)であるかを判定する(ステップS58)。つまり、演出制御基板80のROM113に記憶されている特別図柄9a〜9cの変動態様を示すデータ(例えば、プロセスデータ)の中から受信した変動パターンコマンドに応じたデータを選択し、確変状態フラグ112b(または時短状態フラグ)が、RAM112にセットされているか否かを判定する。確変状態フラグ112b(または時短状態フラグ)がセットされていない場合、つまり、通常状態フラグ112cがセットされている場合には、ステップS55で設定された変動パターンが特定パターン(短縮時間変動パターン)であるか否かを判定し(ステップS59)、特定パターン(短縮時間変動パターン)である場合には、通常状態フラグ112cを確変状態フラグ112b(または時短状態フラグ)に変更する(ステップS60)。
【0058】
ステップS58で、確変状態フラグ112b(または時短状態フラグ)がセットされている場合には、ステップS55で設定された変動パターンが特定パターン(短縮時間変動パターン)であるか否かを判定し(ステップS61)特定パターン(短縮時間変動パターン)である場合には、確変残り回数カウンタ112aを1減算し(ステップS62)、表示部9に表示される確変(または時短)残り回数表示を更新する(ステップS63)。特定パターンでない(通常時間変動パターン)場合には、遊技状態に応じたフラグとしてRAM112にセットされている確変状態フラグ112b(または時短状態フラグ)を通常状態フラグ112cに変更し(ステップS64)、確変(または時短)残り回数カウンタ112aをクリアする(ステップS65)。
【0059】
次いで、演出制御用CPU111は、開始待ち時間を設定する(ステップS58)。具体的には、特別図柄9a〜9cの可変表示を開始させるタイマに待ち時間をセットする。
【0060】
以上の処理によって、遊技状態に応じたフラグを通常状態フラグ112cから確変状態フラグ112b(または時短状態フラグ)に変更することで、次に可変表示装置8にて実行される可変表示では確変状態(または時短状態)の表示制御がなされる。また、遊技状態に応じたフラグを確変状態フラグ112b(または時短状態フラグ)から通常状態フラグ112cに変更することで、次に可変表示装置8にて実行される可変表示では通常遊技状態の表示制御がなされる。具体的には、ステップS51で決定される背景表示が通常状態時背景表示18から確変状態(または時短状態)時背景表示17に、または、確変状態(または時短状態)時背景表示17から通常状態時背景表示18に、変更され、また、確変状態フラグ112b(または時短状態フラグ)から通常状態フラグ112cに変更されたときには確変(または時短)残り回数表示を行わないようにする。
【0061】
受信した演出制御コマンドが大当り開始コマンドである場合には、演出制御用CPU111は、大当り開始の表示を表示部9に表示させる制御を開始させる(ステップS56)。
【0062】
受信した演出制御コマンドが大当り終了コマンドである場合には、演出制御用CPU111は、大当り終了表示を表示部9に表示させる制御を開始させる(ステップS57)。なお、大当り終了コマンドには、大当り遊技状態終了後の遊技状態を指定するコマンドも含まれている。演出制御用CPU111は、大当り終了コマンドが指定する遊技状態に応じたフラグ(確変状態フラグ112b、通常状態フラグ112c、時短状態フラグ、等)をセットし、大当り終了コマンドが指定する遊技状態に応じた大当り終了表示を行う。具体的には、確変状態指定の大当り終了コマンドである場合には、「まだまだ続くよ!」と表示部9に表示させたり、通常遊技状態指定の大当り終了コマンドである場合には、「またねー!」と表示部9に表示させる制御を行う。
【0063】
なお、確変状態指定(または時短状態指定)の大当り終了コマンドを受信した場合には、確変(または時短)残り回数カウンタ112aに初期値(例えば、予め定められた所定回数(可変表示回数:例えば、100回))をセットする。確変(または時短)残り回数カウンタ112aは、特定パターン(短縮時間変動パターンコマンド)を受信する毎に減算され、確変(または時短)残り回数カウンタが0となったことに基づいて演出制御用CPU111は、確変状態フラグ112b(または時短状態フラグ)を通常状態フラグ112cに変更し、通常遊技状態の表示制御(例えば、表示部9の背景表示、等)を開始する。また、大当り遊技状態終了後に常に時短状態に制御される場合には、大当り終了コマンドを受信したことに基づいて確変(または時短)残り回数カウンタ112aに初期値(例えば、予め定められた所定回数(可変表示回数:例えば、100回))を設定するようにしてもよい。
【0064】
以上の処理によって、ノイズ等により大当り終了コマンドに含まれる大当り遊技状態終了後の遊技状態を指定するコマンドの受信不良が発生し、演出制御基板80のRAM112に間違った遊技状態に応じたフラグがセットされても、変動パターンコマンドを受信することで正しい遊技状態に応じたフラグに変更することが可能となる。そのため、間違った遊技状態に対応する、背景表示、スピーカ27の効果音、ランプ・LEDの発光態様、等で特別図柄9a〜9cの可変表示を行うことを防止することができる。
【0065】
図5(A)〜図5(J)には、本実施形態の一例が示されている。上述したように、この実施の形態では、確変状態フラグ112bがセットされると、表示部9の背景表示を確変状態時背景表示17に変更する(図5(A))。また、背景表示を確変状態時背景表示17とするときには確変残り回数カウンタ112aの計数結果を報知する確変残り回数表示(可変表示報知手段)11が表示され、主基板31から特別図柄9a〜9cの停止を指示する確定コマンドを受信したことに基づいて表示結果を導出表示し(図5(B))、特定パターンである短縮時間変動パターンを指定する短縮時間変動パターンコマンドを受信する毎に確変残り回数表示エリア11の残り回数が更新される(図5(C))。
【0066】
また、確変状態フラグ112bがセットされた状態で特別図柄9a〜9cの可変表示(変動)を行い(図5(F)〜図5(G))、次の可変表示(変動)を開始させるときに、特定パターンではない通常時間変動パターンを指定する通常時間変動パターンコマンドを受信した場合には、RAM112にセットされている確変状態フラグ112bを通常状態フラグ112cに変更し、表示部9の背景表示を確変状態時背景表示17から通常状態時背景表示18に変更する(図5(H))。
【0067】
なお、この実施の形態では、確変状態フラグ112bから通常状態フラグ112cに変更されたときには、ステップS65で示すように確変残り回数カウンタ112aはクリアされる。そして、再び短縮時間変動パターンコマンドを受信したことに基づいてRAM112にセットされている通常状態フラグ112cを確変状態フラグ112bに変更し、表示部9の背景表示を通常状態時背景表示18から確変状態時背景表示17に変更するが、確変残り回数表示エリア11に確変残り回数を表示しないようにしている。このように構成することにより、間違った回数表示を行うことを防止している。
【0068】
また、主基板31に搭載される遊技制御手段(例えば、CPU56等)が、弾球遊技機1を制御する遊技状態として、上述した通常遊技状態と、第1特別遊技状態としての確変状態と、第2特別遊技状態としての時短状態とに制御する機能を有する場合には、確変状態で使用される第1特定パターンである第1短縮時間変動パターンと、時短状態で使用される第2特定パターンである第2短縮時間変動パターンと、通常遊技状態で使用される通常時間変動パターンと、を示す可変表示(変動)パターンコマンドを備えるようにしてもよい。この場合には、ステップS58でRAM112にセットされるフラグの種類を確認し、ステップS55で設定された変動パターンが第1特定パターンであるか、第2特定パターンであるか、通常時間変動パターンであるか、を判定することにより、RAM112にセットされるフラグの種類の変更、確変残り回数カウンタ112aまたは時短残り回数カウンタのクリアまたは更新、確変残り回数表示エリア11にて確変残り回数表示または時短残り回数表示の更新、を行うようにしてもよい。
【0069】
なお、時短状態フラグがセットされているときには、表示部9の背景表示を時短状態時背景表示としてもよく、時短状態フラグがセットされているときに、第1短縮パターンを指定する第1短縮時間変動パターンコマンドを受信したことに基づいてRAM112にセットされるフラグを時短状態フラグから確変状態フラグ112bに変更し、表示部9の背景表示を時短状態時背景表示から確変状態時背景表示17に変更してもよい。
【0070】
また、時短状態フラグがセットされているときに第1短縮時間変動パターンコマンドまたは通常時間変動パターンコマンドを受信することで、RAM112にセットされている時短状態フラグを受信した変動パターンコマンドに対応するフラグに変更するとともに、背景表示を変更するように構成されるが、この場合には、上述した図5に示す実施形態と同様に時短残り回数表示を行わないようにしてもよい。確変状態フラグ112bまたは通常状態フラグ112cがセットされているときに、第2短縮時間変動パターンコマンドを受信した場合にも、時短残り回数表示を行わないようにしてもよい。
【0071】
また、時短状態を指定するコマンドを含む大当り終了コマンドが送信されたときには、演出制御用CPU111は、時短残り回数カウンタに予め定められた所定回数(例えば、100回)をセットする。時短残り回数カウンタは、第2短縮時間変動パターンコマンドを受信する毎に減算され、時短残り回数カウンタが0となったことに基づいて時短状態フラグを通常状態フラグ112cに変更し、通常遊技状態の表示制御(例えば、表示部9の背景表示、等)を開始する。
【0072】
なお、この実施の形態では、表示部9にて確変状態時背景表示17または時短状態時背景表示が表示されるときには、確変残り回数表示エリア11にて確変残り回数表示または時短残り回数表示を行い、他の遊技状態を指定する変動パターンコマンドを受信して背景表示を変更し、再び元の遊技状態を指定する変動パターンコマンドを受信したときには、確変状態時背景表示17または時短状態時背景表示に変更するが、確変残り回数表示エリア11にて確変残り回数表示または時短残り回数表示を行わないとしているが、確変残り回数表示エリア11にて確変残り回数表示または時短残り回数表示を行うような構成としてもよい。この場合には、確変残り回数カウンタ112aまたは時短残り回数カウンタをクリアしない構成とすればよく、ステップS61でNOが選択されてもステップS64でフラグを変更して、ステップS65で確変残り回数カウンタ112aまたは時短残り回数カウンタを1減算するようにすればよい。なお、複数回の可変表示後に再び元の遊技状態を指定する変動パターンコマンドを受信する場合にはステップS59のを実行した後に確変残り回数カウンタ112aまたは時短残り回数カウンタを1減算するようにすればよく、大当り開始コマンドを受信したことに基づいて確変残り回数カウンタ112aまたは時短残り回数カウンタをクリアするようにすればよい。
【0073】
また、可変表示短縮状態(確変状態または時短状態)を指定する変動パターンコマンド(短縮時間変動パターンコマンド)を送信するときに可変表示短縮状態の残り可変表示回数(確変残り可変表示回数または時短残り可変表示回数)を指定するコマンドを送信するようにしてもよい。つまり、ステップS65で確変残り回数カウンタ112aをクリアしても、再び可変表示短縮状態を指定する変動パターンコマンドを受信したときに、受信した可変表示短縮状態の残り可変表示回数を指定するコマンドに基づく確変残り回数を確変残り回数カウンタ112aにセットするようにしてもよい。
【0074】
また、この実施の形態の弾球遊技機1では、確変状態において確変回数計数手段55bにより、所定回数の可変表示を上限として確変状態に制御するが、確変状態に制御する可変表示回数の上限を設けない場合には、確変残り回数表示エリア11にて確変残り回数表示を行わないようにしてもよい。
【0075】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項1の発明においては、特別遊技状態以外の状態で特別遊技状態の残り可変表示回数表示を誤って表示してしまうことが抑止される。
【0076】
また、請求項2の発明においては、特定遊技状態終了コマンドを受信したことに基づいて残りの可変表示回数を設定するため、特別遊技状態の残りの可変表示回数を正しく設定することができる。
【0077】
また、請求項3の発明においては、特別遊技状態以外の状態で誤って背景表示をしてしまうことが抑止される。
【0078】
また、請求項4の発明においては、間違って残り可変表示回数表示および背景表示を中止したときには特別遊技状態を再開させるが、残り可変表示回数表示などの利益に関わる情報を間違って報知することを抑止できる。
【0079】
また、請求項5の発明においては、間違った数で残りの可変表示回数表示を行うことを抑止できる。
【0080】
また、請求項6の発明においては、間違って残り可変表示回数表示を中止したときには残り可変表示回数表示を再開させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態に係る弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】本実施形態に係る弾球遊技機の回路構成の概要を表したブロック図である。
【図3】主基板のROMに記憶される状態判定テーブルの一例を示すブロック図である。
【図4】演出制御基板における演出制御手段が実行する処理の流れを表した流れ図である。
【図5】本実施形態の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
1 弾球遊技機
6 遊技盤
7 遊技領域
8 可変表示装置
9 表示部
10 特別図柄始動記憶表示器
11 確変残り回数表示
14 始動入賞口
15 可変入賞球装置
17 確変状態時背景表示
18 通常状態時背景表示
19 普通図柄始動記憶表示器
31 主基板
50 カードユニット
54 ROM
55 RAM
56 CPU
57 I/Oポート部
80 演出制御基板
100 VDP
101 VRAM
102 キャラクタROM
111 演出制御用CPU
112 RAM
113 ROM
114 I/Oポート部
151 使用可表示ランプ
153 連結台方向表示器
154 カード投入表示ランプ
155 カード挿入口
156 カードユニット錠[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention provides a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information, each of which is identifiable based on satisfaction of a predetermined start condition, and derives and displays a display result. Display result pre-determining means for determining the result before the derivation display, and the variable display device when the display result pre-determining means determines that the display result is a predetermined specific display result. The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player after displaying a specific display result.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information, each of which can be identified based on the satisfaction of a predetermined start condition, has a display result of the variable display device that is a predetermined specific display result. When a special gaming state is controlled which is advantageous to the player when the special gaming state is established, and when the predetermined special condition is satisfied, the gaming machine is controlled to the special gaming state in which the specific gaming state is likely to be set after the end of the specific gaming state. On the basis of a command from the control means for instructing the end of the big hit, the display control means sets the number of remaining fluctuations until the end of the change or the time saving, and recognizes and displays the number of remaining fluctuations independently. Reference 1).
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-2000-325579 (pages 13 to 14, FIG. 35)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-mentioned gaming machine, when the command is received, the command cannot be received due to noise such as static electricity or a reception failure occurs. There is a possibility that the display is performed and the variable display of the variable display device is executed in a mode different from the actual state. The present invention has been made in view of the above circumstances, and a purpose thereof is to erroneously display a remaining change count of a special game state in a mode different from an actual game state due to a command reception failure or the like. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing the problem.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, in the invention according to
With this configuration, it is suppressed that the remaining variable display count in the variable display shortened state is erroneously displayed in a state other than the variable display shortened state.
[0006]
Further, in the invention according to
With this configuration, the control data is separately set in order to set the initial value of the variable display count based on the reception of the specific game state end control data, and to set the remaining variable display count in the variable display shortened state. Need not be prepared, the types of control data can be reduced, and the storage means required for the game control means and the display control means can be reduced.
[0007]
Further, in the invention according to
With this configuration, it is possible to prevent the background from being erroneously displayed in a state other than the variable display shortened state.
[0008]
Further, in the invention according to
With this configuration, when the remaining variable display count in the variable display shortened state and the background display are stopped, the notification of the game state by the background display can be restarted.
[0009]
Further, in the invention according to
With this configuration, it is possible to prevent the remaining variable display times in the variable display shortened state from being displayed with the remaining variable display times in the incorrect variable display shortened state.
[0010]
In the invention according to
With this configuration, when the display of the remaining variable display times in the variable display shortened state is stopped, the display of the remaining variable display times in the variable display reduced state can be restarted.
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
[0012]
The
[0013]
As shown in FIG. 1, the
[0014]
In the vicinity of the center of the
[0015]
In addition, the
[0016]
The specific display result (for example, a big hit symbol) includes a special display result (for example, a probable variable design) and a non-special display result other than the special display result (for example, a non-probable variable design). When the display result is determined to be the special display result, the special display result is displayed on the
[0017]
On the lower side of the
[0018]
In this embodiment, the special symbol
[0019]
Below the
[0020]
An opening / closing plate 20 that is opened by a solenoid in the above-described specific game state (big hit game state) is provided below the variable winning
[0021]
On the right side of the opening / closing plate 20, there is provided an ordinary symbol display 13 constituted by 7-segment LEDs. The ordinary symbol display 13 can variably display a plurality of types of identification information called ordinary symbols.
[0022]
When a game ball is won at the
[0023]
In this embodiment, variable display of a normal symbol is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbol becomes visible at the time of lighting) marked with a circle and a cross, and the variable display is performed for a predetermined time (for example, 29 seconds). .2 seconds). Then, if the upper lamp marked with a circle is turned on at the end of the variable display, it is a hit. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the gaming ball has won the
[0024]
Further, in the probable change state as the special game state, the probability that the stop symbol of the special symbols 9a to 9c on the
[0025]
In addition, by controlling the special game state to a time-saving (time-saving) state, the state may be made more advantageous for the player. In the time saving state, the variable symbols (variable displays) of the special symbols 9a to 9c are displayed on the
[0026]
In addition, the special game state is not limited to the above, and the game control that is advantageous to the player may be set to the special game state. Hereinafter, the game control will be described separately for those not directly related to the big hit and those directly related to the big hit. That is, the special game state added to the specific game state may be a special game state different from the specific game state, or may be a special game state including the specific game state. First, as the game control that is not directly related to the big hit, time reduction (time saving) control or probability variation (probable change) control for a special symbol or a normal symbol, electric power (for example, the variable winning ball device 15), Extension control of the opening period, additional control of the start passage area for the special symbol or the ordinary symbol (for example, setting a winning port other than the
[0027]
On the left and right sides of the
[0028]
Next, the reach state will be described. The reach state in the present embodiment means that when the stopped symbols form a part of the big hit symbol, the symbols that have not been stopped are displayed in a variable manner (variable display), and all or one of them is displayed. This is a state in which the symbol of the part is synchronously changed and displayed while composing all or a part of the big hit symbol.
[0029]
In the present embodiment, an effective line that becomes a big hit when a predetermined symbol stops is determined on the
[0030]
At the time of the reach, an unusual effect may be performed by a lamp or sound.
This production is called reach production. In addition, at the time of the reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from the design) may be displayed, or the display mode of the background may be changed. This change in the display of the character and the display of the background is called reach effect display.
[0031]
A game ball fired from the hit ball firing device enters the
[0032]
The variable display of the special symbols 9a to 9c on the
[0033]
When the combination of the special symbols 9a to 9c in the
[0034]
FIG. 2 is a block diagram illustrating an outline of a circuit configuration of the
[0035]
Although not shown in FIG. 2, a switch circuit for giving signals from the gate switch, starting port switch, V winning switch, count switch, full switch, count switch short circuit signal and clear switch to the
[0036]
A part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the
[0037]
The
[0038]
When there is a start winning in the
[0039]
Next, when the CPU 56 determines that a big hit has occurred, the CPU 56 determines, from the state determination table 54a stored in the ROM of the
[0040]
As shown in FIG. 3, the state determination table 54a stores the gaming state of the
[0041]
When the current game state is the normal game state, when a specific display result is obtained by a combination of the normal symbols (even symbols), a normal control flag indicating that the game is controlled to the normal game state after the end of the big hit game state is set. You. When the specific display result is obtained by the combination of the probable change symbols (odd number symbols), the probability fluctuation control flag indicating that the game is controlled to the probable change state after the end of the big hit game state is set.
[0042]
If the current gaming state is a probability variation state (probable variation state), when a specific display result is obtained by combining a normal symbol (even number symbol), a time-saving control flag indicating that the game is controlled to a time-saving state after the end of the big hit gaming state. Is set. When the specific display result is obtained by the combination of the probable change symbols (odd number symbols), the probability fluctuation control flag indicating that the game is controlled to the probable change state after the end of the big hit game state is set.
[0043]
When the current game state is the time saving state, when a specific display result is obtained by a combination of normal symbols (even symbols), a normal control flag indicating that the game is controlled to the normal game state after the end of the big hit game state is set. . When the specific display result is obtained by the combination of the probable change symbols (odd number symbols), the probability fluctuation control flag indicating that the game is controlled to the probable change state after the big hit game state is set is set. The normal control flag, the probability variation control flag, and the time reduction control flag shown in FIG. 3 are set in the gaming state flag memory 55a.
[0044]
As described above, if the combination of the normal symbols (even symbols) becomes a big hit in the normal gaming state and the time saving state, the state is controlled to the normal gaming state after the big hit gaming state ends. However, if a big hit occurs in a combination of normal symbols (even symbols) in the probable change state, the time reduction state is controlled after the big hit gaming state ends. With such a configuration, half time saving control may be performed.
[0045]
The control state after the end of the big hit game state can be changed by changing the contents of the state determination table 54a. That is, there is no need to change the program. Specifically, in the present embodiment, when a specific display result is obtained by a combination of a normal symbol (even symbol) in the normal gaming state and the time saving state, the normal gaming state is controlled after the big hit gaming state ends. When the flag is set and the specific display result is obtained by combining the normal symbols (even symbols) in the probable change state, the time reduction control flag that is controlled to the time reduction state after the end of the big hit game state is set. In the state (for example, the normal game state, the time saving state, the probability change state), by setting the state determination table 54a to set the time saving control flag when a specific display result is obtained by a combination of the normal symbols (even number symbols). In addition, it is possible to always control the time saving state after the big hit game state ends.
[0046]
Next, the CPU 56 determines a display mode when performing variable display of the special symbols 9 a to 9 c on the
[0047]
In this embodiment, the variable display
[0048]
Next, the CPU 56 executes a process of transmitting an effect control command to the
[0049]
Based on a command from a game control means (for example, CPU 56) provided on the
[0050]
In this embodiment, the display control means 111a included in the effect control means (for example, the effect control CPU 111) mounted on the
[0051]
The
[0052]
The effect control CPU 111 controls display of the
[0053]
FIG. 4 is a flowchart showing a flow of processing executed when the effect control means in the
[0054]
The effect control CPU 111 first checks the current state of the variable display device 8 (step S50). In the case where the current state of the
[0055]
When the current state of the
[0056]
Next, effect control CPU 111 checks whether or not an effect control command has been received from main board 31 (step S54). The effect control commands transmitted from the
[0057]
If the received effect control command is a variation pattern command, a variation pattern specified by the variation pattern command is set (step S55), and a flag corresponding to the gaming state set in step S57 described later is set to a certain variation state flag. It is determined whether it is 112b (or a time saving state flag) (step S58). That is, data corresponding to the received fluctuation pattern command is selected from among the data (for example, process data) indicating the fluctuation mode of the special symbols 9a to 9c stored in the ROM 113 of the
[0058]
If the probability
[0059]
Next, effect control CPU 111 sets a start waiting time (step S58). Specifically, a waiting time is set in a timer for starting variable display of the special symbols 9a to 9c.
[0060]
By changing the flag corresponding to the gaming state from the
[0061]
If the received effect control command is a big hit start command, the effect control CPU 111 starts control to display a big hit start display on the display unit 9 (step S56).
[0062]
If the received effect control command is a jackpot end command, the effect control CPU 111 starts control to display a jackpot end display on the display unit 9 (step S57). The big hit end command also includes a command for designating a game state after the big hit game state ends. The effect control CPU 111 sets flags (probable
[0063]
Note that, when a jackpot end command for designating a probable change state (or a time saving state) is received, an initial value (for example, a predetermined number of times (variable display times: for example, 100)) is set. The probability change (or time saving) remaining number counter 112a is decremented every time a specific pattern (reduced time variation pattern command) is received, and the effect control CPU 111 Then, the probability
[0064]
Due to the above processing, the reception failure of the command specifying the game state after the end of the big hit game state included in the big hit end command due to noise or the like occurs, and the flag corresponding to the wrong game state is set in the
[0065]
FIGS. 5A to 5J show an example of the present embodiment. As described above, in this embodiment, when the
[0066]
When the special symbols 9a to 9c are variably displayed (fluctuated) while the probable
[0067]
Note that, in this embodiment, when the probable
[0068]
In addition, the game control means (for example, CPU 56 or the like) mounted on the
[0069]
Note that when the time reduction state flag is set, the background display of the
[0070]
Further, by receiving the first shortened time fluctuation pattern command or the normal time fluctuation pattern command when the time reduction state flag is set, a flag corresponding to the fluctuation pattern command received in the time reduction state flag set in the
[0071]
Further, when a big hit end command including a command for designating a time saving state is transmitted, the effect control CPU 111 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in a time saving remaining number counter. The time reduction remaining number counter is decremented every time the second shortened time variation pattern command is received, and changes the time reduction state flag to the
[0072]
In this embodiment, when the
[0073]
Also, when transmitting a fluctuation pattern command (shortening time fluctuation pattern command) for specifying a variable display shortened state (probable change state or time saving state), the remaining variable display times of the variable display shortened state (probable variable remaining variable display times or time reduction remaining variable) A command for specifying the number of display times may be transmitted. That is, even if the remaining variable count counter 112a is cleared in step S65, when the variable pattern command specifying the variable display shortened state is received again, the variable pattern command based on the received variable display number of the variable display reduced state is received. The remaining probability change count may be set in the remaining probability change counter 112a.
[0074]
Further, in the
[0075]
【The invention's effect】
As is clear from the above description, in the invention of
[0076]
According to the second aspect of the present invention, since the remaining variable display count is set based on the reception of the specific game state end command, the remaining variable display count in the special game state can be set correctly.
[0077]
According to the third aspect of the present invention, it is possible to prevent the background display from being erroneously displayed in a state other than the special game state.
[0078]
In the invention according to
[0079]
According to the fifth aspect of the present invention, it is possible to suppress the display of the remaining variable display count by an incorrect number.
[0080]
In the invention of
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a ball game machine according to an embodiment, as viewed from the front.
FIG. 2 is a block diagram showing an outline of a circuit configuration of the ball game machine according to the embodiment.
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a state determination table stored in a ROM of a main board.
FIG. 4 is a flowchart illustrating a flow of a process executed by an effect control unit in the effect control board.
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the embodiment.
[Explanation of symbols]
1 ball and ball game machine
6 game board
7 game area
8 Variable display device
9 Display
10 Special symbol start memory display
11 Remaining change count display
14 Start Winner
15 Variable winning ball device
17 Background display at the time of probable change
18 Normal background display
19 Normal design start memory display
31 Main board
50 Card Unit
54 ROM
55 RAM
56 CPU
57 I / O port
80 Production control board
100 VDP
101 VRAM
102 Character ROM
111 Effect Control CPU
112 RAM
113 ROM
114 I / O port
151 Usable indicator lamp
153 Linkage stand direction indicator
154 Card insertion indicator
155 Card slot
156 Card Unit Lock
Claims (6)
該表示結果事前決定手段が表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
予め定められた特別条件が成立したときに少なくとも前記識別情報の可変表示を所定回数実行することを終了条件とする所定の可変表示短縮状態に遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記表示結果事前決定手段によって前記特定表示結果とすることが決定されていないときに実行される前記識別情報の可変表示である通常可変表示の可変表示時間について、前記遊技状態制御手段により前記可変表示短縮状態に制御されていないときには当該通常可変表示の可変表示時間として第1の可変表示時間を決定し、前記可変表示短縮状態に制御されているときには当該通常可変表示の可変表示時間として前記第1の可変表示時間よりも短い第2の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、
前記識別情報の可変表示時間を特定可能な可変表示パターン制御データを前記識別情報の可変表示を開始するときに送信する制御データ送信手段と、
を含む遊技制御手段と、
前記可変表示パターン制御データに応じて前記識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段と、
前記特別条件が成立した後、前記識別情報の可変表示回数を可変表示パターン制御データの受信回数により計数する可変表示計数手段と、
該可変表示計数手段の計数結果に応じて所定の回数報知を行う回数報知手段と、
前記可変表示短縮状態に制御されているときに受信した前記可変表示パターン制御データが前記第1の可変表示時間であると特定されたときに、前記回数報知手段による前記回数報知を中止させる報知中止手段と、を含む表示制御手段を備えることを特徴とする遊技機。A variable display device that variably displays a plurality of types of identification information each of which can be identified based on satisfaction of a predetermined start condition and derives and displays a display result; and derives the display result based on satisfaction of the start condition. Display result pre-determination means to determine before display,
When the display result pre-determining means determines that the display result is to be a predetermined specific display result, the game is controlled to a specific game state advantageous to the player after displaying the specific display result on the variable display device. Machine,
Game state control means for controlling a game state to a predetermined variable display shortened state with an end condition of executing variable display of the identification information at least a predetermined number of times when a predetermined special condition is satisfied,
For the variable display time of the normal variable display which is the variable display of the identification information executed when the display result is not determined to be the specific display result by the display result predetermining means, the game state control means controls the variable display. The first variable display time is determined as the variable display time of the normal variable display when not controlled to the reduced state, and the first variable display time is determined as the variable display time of the normal variable display when controlled to the variable display reduced state. Variable display time determining means for determining a second variable display time shorter than the variable display time of
Control data transmission means for transmitting variable display pattern control data capable of specifying the variable display time of the identification information when starting variable display of the identification information,
Game control means including:
Variable display control means for controlling the variable display of the identification information according to the variable display pattern control data,
After the special condition is satisfied, variable display counting means for counting the number of times of variable display of the identification information by the number of times of reception of variable display pattern control data,
A number notifying means for notifying a predetermined number of times according to the counting result of the variable display counting means,
Notification suspension for suspending the number reporting by the number reporting unit when the variable display pattern control data received while being controlled to the variable display shortening state is specified as the first variable display time. And a display control means including:
前記制御データ送信手段は、前記特定遊技状態の終了を示す特定遊技状態終了制御データを送信するとともに、前記可変表示計数手段は、前記特定遊技状態終了制御データを受信したことにより前記可変表示回数の初期値を設定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。The special condition is satisfied in relation to the occurrence of the specific game state, and the variable display shortened state control means controls the variable display shortened state after the specific game state ends,
The control data transmitting unit transmits specific game state end control data indicating the end of the specific game state, and the variable display counting unit receives the specific game state end control data, thereby setting the variable display count. The gaming machine according to claim 1, wherein an initial value is set.
前記報知中止手段は、前記可変表示短縮状態に制御されているときに受信した前記可変表示パターン制御データが前記第1の可変表示時間であると特定されたときに、前記特別の背景表示への変更を中止することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。The display control unit includes a background display change unit that changes a background display in the variable display of the identification information to a special background display in the variable display shortened state,
The notification suspending unit is configured to, when the variable display pattern control data received while being controlled to the variable display shortened state is specified to be the first variable display time, switch to the special background display. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the change is stopped.
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