JP2011115648A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can reduce a processing load on a game controlling microcomputer and enables a player to recognize whether a current game state is advantageous or not. <P>SOLUTION: A game state is controlled to be a probability variation state and a high base state that is a state easily getting a starting prize. When a jackpot is determined, whether a probability variation flag or a high base flag is set or not is confirmed, and, according to whether the current game state is the probability variation state or not, the high pace state or not, a corresponding state determining table is set. Based on the set state determining table and the state determining random number, whether the game is to be the probability variation state or not or whether to be the high pace state or not is determined. On the other hand, a sound/lamp controlling microcomputer 100b determines a performance content based on the received variation pattern command and transmits a command including the determined performance content to a symbol controlling microcomputer 100a. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。   The present invention includes variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of the identification information. After a predetermined variable display execution condition is satisfied, the variable display start condition is satisfied. The present invention relates to a gaming machine that starts variable display of identification information and shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of variable display of identification information becomes a specific display result.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, there is provided a variable display unit capable of changing the display state, and configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display unit is in a predetermined specific display mode. is there.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

遊技機では、識別情報の可変表示を実行する際に、可変表示手段を用いて予告演出などの遊技演出を行う。この場合、例えば、遊技制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ)は、可変表示手段に表示させる演出内容(予告演出)を決定し、決定した演出内容を含むコマンド(例えば、変動パターンコマンド)を、演出制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ)に送信する。そして、演出制御手段は、受信したコマンドに示される演出内容に従って、可変表示手段を用いて予告演出などの遊技演出を行う。   In the gaming machine, when the variable display of the identification information is executed, a game effect such as a notice effect is performed using the variable display means. In this case, for example, a game control means (for example, a game control microcomputer) that performs game control determines an effect content (notice effect) to be displayed on the variable display means, and a command (for example, a change) that includes the determined effect content. Pattern command) is transmitted to effect control means (for example, an effect control microcomputer) for effect control. Then, the effect control means performs a game effect such as a notice effect using the variable display means in accordance with the effect content indicated by the received command.

また、遊技機では、所定の移行条件が成立したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる。例えば、パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せ(大当り図柄)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。また、可変表示部の表示結果が大当り図柄のうちの特別の大当り図柄となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態(確変状態ともいう。)に移行するように構成することもある。   In addition, the gaming machine shifts the gaming state to a specific gaming state that is advantageous to the player when a predetermined transition condition is satisfied. For example, in a pachinko gaming machine, a display result of a variable display unit that displays a special symbol becomes a combination of a predetermined specific display mode (a big hit symbol), which is usually referred to as “big hit”. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. In addition, when a special condition is satisfied such that the display result of the variable display unit is a special jackpot symbol out of the jackpot symbols, the probability that a jackpot will be generated is increased to a high probability state (also referred to as a probable variation state). May be configured to migrate.

また、大当りが発生する確率を、低確率状態、中確率状態および高確率状態の3段階の確率状態を用いて制御するように構成された遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。また、特許文献1に記載された遊技機では、中確率状態が継続する回数(何回大当りとなるまで状態が継続するかを示す継続回数(例えば、2回))が高確率状態が継続する回数(例えば、1回)より多くなるように制御する。そのように構成することによって、特許文献1に記載された遊技機では、短期間に特定遊技状態(例えば、大当り)が集中的に発生することを低減している。   In addition, there is a gaming machine configured to control the probability of a big hit using three stages of probability states, a low probability state, a medium probability state, and a high probability state (see, for example, Patent Document 1). In addition, in the gaming machine described in Patent Document 1, the number of times that the medium probability state continues (the number of times (for example, two times) indicating how many times the state continues until the big hit is reached) continues in the high probability state. Control is performed so as to be greater than the number of times (for example, once). With such a configuration, in the gaming machine described in Patent Document 1, the occurrence of a specific gaming state (for example, a big hit) in a short period of time is reduced.

また、大当り状態の終了後に高確率状態に移行し、高確率状態において可変表示を所定回数実行すると、低確率状態に移行するとともに、遊技領域に設けられた可変入賞装置の開放時間を長くするように構成された遊技機がある(例えば、特許文献2参照)。特許文献2に記載された遊技機では、大当り状態の終了後に識別情報(特別図柄)の変動時間を短縮させることなく、遊技状態を高確率状態に移行する。そして、高確率状態において可変表示を所定回数実行すると、高確率状態を終了するとともに、識別情報の変動時間を短縮させる時短状態に移行することによって、可変入賞装置の開放時間を長くするように制御する。   In addition, after the big hit state is finished, the state shifts to the high probability state, and when the variable display is executed a predetermined number of times in the high probability state, the state is shifted to the low probability state and the opening time of the variable winning device provided in the game area is lengthened. (See, for example, Patent Document 2). In the gaming machine described in Patent Document 2, the gaming state is shifted to the high probability state without reducing the variation time of the identification information (special symbol) after the end of the big hit state. Then, when the variable display is executed a predetermined number of times in the high probability state, the high probability state is terminated, and control is performed to increase the opening time of the variable winning device by shifting to the short time state that shortens the variation time of the identification information. To do.

特開2002−253797号公報(段落0072−0079、図10−11)JP 2002-253797 A (paragraphs 0072-0079, FIGS. 10-11) 特開2005−118469号公報(段落0049−0052)Japanese Patent Laying-Open No. 2005-118469 (paragraphs 0049-0052)

遊技機において、予告演出などの演出内容を遊技制御手段が決定するようにすると、遊技制御手段以外の制御手段(演出制御手段)が実行すべき処理内容であるにも関わらず、遊技制御手段が演出内容を決定することになってしまう。そのため、遊技制御手段である遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担が大きい。   In the gaming machine, when the game control means determines the content of the effect such as the notice effect, the game control means is responsive to the processing content to be executed by the control means (effect control means) other than the game control means. The production content will be decided. Therefore, the processing load of the game control microcomputer which is the game control means is large.

また、特許文献1に記載された遊技機では、低確率状態、中確率状態および高確率状態の3段階の確率状態に遊技状態を制御することができる。しかし、各確率状態の違いは大当りが発生する確率を異ならせただけの違いであるため、大当りが発生するまでの遊技中に現在の遊技状態が有利な状態であるのか否かを遊技者が認識することはできない。そのため、現在の遊技状態が有利な状態であるか否かを遊技者に認識させることができず、遊技に対する遊技者の興趣を減退させてしまう虞がある。   In addition, in the gaming machine described in Patent Document 1, the gaming state can be controlled in three stages of probability states, a low probability state, a medium probability state, and a high probability state. However, since the difference in each probability state is only a difference in the probability that a jackpot will occur, the player will determine whether the current gaming state is an advantageous state during the game until the jackpot occurs. It cannot be recognized. Therefore, it is impossible for the player to recognize whether or not the current gaming state is an advantageous state, and the player's interest in the game may be reduced.

また、特許文献2に記載された遊技機では、現在の遊技状態にかかわらず、大当り状態の終了後にそのまま高確率状態に移行する。また、高確率状態において可変表示を所定回数実行すると、そのまま可変入賞装置の開放時間を長くする状態(時短状態)に移行する。そのため、確変状態に移行するタイミングや、可変入賞装置の開放時間を長くする状態に移行するタイミングを、遊技者に容易に特定されてしまう。従って、遊技中にいずれの遊技状態に移行するかについて遊技者に関心をもたせることができず、遊技に対する遊技者の興趣を減退させてしまう虞がある。   In addition, in the gaming machine described in Patent Document 2, regardless of the current gaming state, the game machine shifts to the high probability state as it is after the big hit state. When the variable display is executed a predetermined number of times in the high probability state, the state shifts to a state (time-short state) in which the opening time of the variable winning device is lengthened as it is. Therefore, the player can easily specify the timing to shift to the probability changing state and the timing to shift to the state in which the opening time of the variable winning device is lengthened. Therefore, the player cannot be interested in which game state is to be changed during the game, and the player's interest in the game may be reduced.

そこで、本発明は、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機において、遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができ、現在の遊技状態が有利な状態であるか否かを遊技者に認識させることができるとともに、遊技中にいずれの遊技状態に移行するかについて遊技者に関心をもたせることができるようにすることを目的とする。   Therefore, the present invention reduces the processing burden of the game control microcomputer in a gaming machine that shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player when the display result of variable display of identification information becomes a specific display result. The player can recognize whether or not the current gaming state is an advantageous state, and can make the player interested in which gaming state to shift to during the game. The purpose is to.

本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、飾り図柄)を可変表示可能な可変表示手段(例えば、可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、始動入賞口14への遊技球の入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の最終停止および大当たり遊技の終了)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果(例えば、大当たり図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)が搭載された遊技制御基板(例えば、主基板31)と、遊技演出に用いる電気部品である音出力装置(例えば、スピーカ27)又は発光体(例えば、各ランプ25,28a,28b,28c)の少なくとも一方を制御する電気部品制御マイクロコンピュータ(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100b)が搭載された電気部品制御基板(例えば、音/ランプ制御基板80b)と、可変表示手段における識別情報の可変表示を制御し、遊技演出として可変表示手段に所定の演出表示を行う制御を実行する表示制御マイクロコンピュータ(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100a)が搭載された表示制御基板(例えば、図柄制御基板80a)とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、可変表示の開始条件が成立したときに、可変表示手段の識別情報の表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3314を実行する部分)と、可変表示手段における識別情報の可変表示の変動パターンを特定可能な変動パターンコマンド(例えば、図53に示すコマンド8000(H)〜8008(H))を、電気部品制御マイクロコンピュータに送信する遊技制御側コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56における、ステップS392でコマンドに応じたアドレスをセットしたことにもとづいて、ステップS29で演出制御コマンドを送信する部分)と、表示結果決定手段によって識別情報の表示結果を特定の表示結果とすると決定されたときに、遊技状態を特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態である特定有利状態(例えば、確変状態、高ベース状態)に移行させるための条件である特定移行条件(例えば、確変状態への移行条件、高開放条件)が成立するか否かを判定する特定移行条件判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3324を実行する部分)と、特定移行条件判定手段によって特定移行条件が成立すると判定されたことにもとづいて、特定遊技状態が終了した後に遊技状態を特定有利状態に移行制御する遊技状態移行制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3503,S3509,S3511を実行する部分)とを含み、電気部品制御マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータから受信した変動パターンコマンドにもとづいて、遊技演出の内容を決定する演出内容決定手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bにおけるステップS1853〜S1855を実行する部分)と、演出内容決定手段が決定した遊技演出の内容を特定可能なコマンド(例えば、演出内容指定コマンド)を、表示制御マイクロコンピュータに送信する電気部品制御側コマンド送信手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bにおけるステップS1856を実行する部分)とを含み、表示制御マイクロコンピュータは、電気部品制御マイクロコンピュータから受信したコマンドに示される遊技演出の内容にもとづいて、可変表示手段に所定の演出表示を行うことによって遊技演出を制御し(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aにおける、ステップS1856で送信された演出内容指定コマンドにもとづいて、ステップS775と同様の処理に従って可変表示装置9を用いて演出を行う部分)、遊技状態移行制御手段は、特定移行条件判定手段によって、特定移行条件として、特定有利状態のうち、特定移行条件の成立する以前に比べて識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とする確率を向上させた状態である高確率状態(例えば、確変状態)に移行させる高確率移行条件(例えば、確変状態への移行条件)が成立したと判定されたことにもとづいて、特定有利状態として遊技状態を高確率状態に移行制御する高確率状態移行制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3503,S3511を実行する部分)と、特定移行条件判定手段によって、特定移行条件として、特定有利状態のうち、特定移行条件の成立する以前に比べて可変表示の実行条件が成立し易い状態である高成立状態(例えば、高ベース状態)に移行させる高成立条件(例えば、高開放条件)が成立したと判定されたことにもとづいて、特定有利状態として遊技状態を高成立状態に移行制御する高成立状態移行制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3503,S3509を実行する部分)とを含み、遊技状態移行制御手段により、いずれの遊技状態に移行制御されているかを判定する遊技状態判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3316,S3317,S3320を実行する部分)を更に備え、特定移行条件判定手段は、遊技状態判定手段により、遊技状態が高確率状態および高成立状態の両方に移行制御されていると判定されたとき(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が、ステップS3316でYと判定するとともに、ステップS3317でYと判定したとき)と、遊技状態が高確率状態のみに移行制御されていると判定されたとき(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が、ステップS3316でYと判定し、ステップS3317でNと判定したとき)とで、異なる割合で、高確率状態および高成立状態の両方に移行させるか、高成立状態のみに移行させるかが設定された別のデータを用いて、高確率移行条件および高成立条件の両方又は高確率移行条件のみが成立するかを判定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が、ステップS3318で設定した確変/高ベース時状態判定テーブル、またはステップS3319で設定した確変/低ベース時状態判定テーブルを用いて、ステップS3324の状態判定処理を実行する部分)ことを特徴とする。   A gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, a variable display device 9) that can variably display a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can identify each of them. After the execution condition (for example, winning of a game ball at the start winning opening 14) is established, the variable display of the identification information is performed based on the establishment of the variable display start condition (for example, final stop of special symbol and end of jackpot game). A game machine that shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of variable display of identification information becomes a specific display result (for example, jackpot symbol), and controls the progress of the game A game control board (for example, the main board 31) on which a game control microcomputer (for example, the game control microcomputer 560) for executing the game control process is mounted; An electric component control microcomputer (for example, sound / lamp control) that controls at least one of a sound output device (for example, the speaker 27) or a light emitter (for example, each of the lamps 25, 28a, 28b, and 28c) that is an electric component used for production. The electronic component control board (for example, the sound / lamp control board 80b) on which the microcomputer 100b is mounted and variable display of the identification information in the variable display means are controlled, and a predetermined effect display is displayed on the variable display means as a game effect. A display control board (for example, the symbol control board 80a) on which a display control microcomputer (for example, the symbol control microcomputer 100a) for executing the control to be performed is mounted. When is established, the display result of the identification information of the variable display means is determined. Display result determining means (for example, a part for executing step S3314 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560) and a variation pattern command (for example, shown in FIG. 53) that can specify a variable display variation pattern of identification information in the variable display means. Game control-side command transmission means for transmitting commands 8000 (H) to 8008 (H)) to the electrical component control microcomputer (for example, the address corresponding to the command in step S392 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560). Based on the setting, when the display result determining means determines that the display result of the identification information is the specific display result, the game state is set as the specific game state. Is advantageous for different players It is determined whether or not a specific transition condition (for example, a transition condition to the probability variation state, a high release condition) that is a condition for transition to the specific advantageous state (for example, the probability variation state, the high base state) is satisfied. Based on the specific transition condition determination means (for example, the part that executes step S3324 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560) and the specific transition condition determination means determine that the specific transition condition is satisfied, the specific game state is determined. A game state transition control means (for example, a part for executing steps S3503, S3509, and S3511 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560) for controlling the transition of the game state to a specific advantageous state after the completion. The fluctuations received from the game control microcomputer Based on the turn command, an effect content determining means for determining the content of the game effect (for example, a part for executing steps S1853 to S1855 in the sound / lamp control microcomputer 100b) and the game effect determined by the effect content determining means. Electrical component control side command transmission means (for example, a part for executing step S1856 in the sound / lamp control microcomputer 100b) for transmitting a command capable of specifying the content (for example, an effect content designation command) to the display control microcomputer. The display control microcomputer controls the game effect by performing a predetermined effect display on the variable display means based on the content of the game effect indicated by the command received from the electric component control microcomputer (for example, the design) Microcontroller for control In the computer 100a, the game state transition control means is a specific transition condition determination means based on the effect content designation command transmitted in step S1856, in which the presentation is performed using the variable display device 9 according to the same processing as in step S775). As a specific transition condition, among the specific advantageous states, a high-probability state (in which the probability that the display result of variable display of identification information is a specific display result is improved compared to before the specific transition condition is satisfied ( For example, the high probability of controlling the transition of the gaming state to the high probability state as the specific advantageous state based on the determination that the high probability transition condition (for example, the transition condition to the probability variation state) for transition to the probability variation state is satisfied. State transition control means (for example, steps S3503 and S351 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560) 1) and the specific transition condition determination means, as the specific transition condition, among the specific advantageous conditions, the high display condition is established in which the execution condition of the variable display is more easily established than before the specific transition condition is satisfied. A high establishment state in which the gaming state is controlled to be shifted to the high establishment state as the specific advantageous state based on the determination that the high establishment condition (for example, the high release condition) to be transferred to the state (for example, the high base state) is established. A game state that includes a transition control means (for example, a portion that executes steps S3503 and S3509 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560) and that determines which game state the transition control is performed by the game state transition control means Determination means (for example, steps S3316 and S331 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560) , S3320), and the specific transition condition determination means determines that the gaming state determination means determines that the gaming state is controlled to shift to both the high probability state and the high establishment state (for example, When the CPU 56 of the gaming control microcomputer 560 determines Y in step S3316 and determines Y in step S3317), and when it is determined that the gaming state is controlled to be shifted only to the high probability state (for example, When the CPU 56 of the game control microcomputer 560 determines Y in step S3316 and N in step S3317), it shifts to both the high probability state and the high establishment state at different ratios. Using another data that sets whether to shift only to the established state, the high probability transition condition and the high Or the high probability transition condition is satisfied (for example, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 sets the probability change / high base state determination table set in step S3318 or the probability change / low set in step S3319). The base state determination table is used to execute the state determination process in step S3324).

本発明では、電気部品制御手段が変動パターンコマンドにもとづいて演出内容を独自に決定し、電気部品制御手段によって決定された演出内容に従って可変表示制御手段が遊技演出を実行するように構成されているので、遊技制御用マイクロコンピュータが演出内容を決定しなくて済む。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。また、高確率移行条件の成立にもとづいて遊技状態を高確率状態に移行する制御を行うことに加えて、高成立条件の成立にもとづいて遊技状態を高成立状態に移行する制御を行うように構成されているので、現在の遊技状態が有利な状態であるか否かを遊技者に認識させることができる。また、高確率状態だけに移行する場合や、高確率状態に移行するとともに高成立状態に移行する場合など、遊技状態の種類が複数あり、現在の遊技状態がいずれの状態であるかによって、異なる選択割合で遊技状態を移行させる状態を決定するように構成されているので、遊技中にいずれの遊技状態に移行するかについて遊技者に関心をもたせることができ、遊技に対する遊技者の興趣を維持することができる。   In the present invention, the electric component control means uniquely determines the effect contents based on the variation pattern command, and the variable display control means is configured to execute the game effect according to the effect contents determined by the electric component control means. Therefore, the game control microcomputer does not have to determine the contents of the presentation. Therefore, the processing burden of the game control microcomputer can be reduced. In addition to performing control to shift the gaming state to the high probability state based on the establishment of the high probability transition condition, control to transition the gaming state to the high probability state based on the establishment of the high probability condition Since it is configured, it is possible to make the player recognize whether or not the current gaming state is an advantageous state. Also, there are multiple types of gaming states, such as when transitioning to a high probability state only, or when transitioning to a high probability state and transitioning to a high probability state, and it depends on which state the current gaming state is It is configured to determine the state to shift the gaming state at the selection ratio, so it can keep the player interested in which gaming state to transition to during the game, and maintain the player's interest in the game can do.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front surface of the game board in the state which removed the glass door frame. 遊技機を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at the gaming machine from the back. 遊技制御基板(主基板)の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a game control board (main board). 中継基板および演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate and an effect control board. 主基板における回路構成および主基板から演出制御基板に送信される演出制御コマンドの信号線を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of the main board and a signal line of an effect control command transmitted from the main board to the effect control board. 乱数回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a random number circuit. 更新規則選択レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an update rule selection register. 更新規則メモリの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an update rule memory. カウント値順列変更回路が、カウンタが出力するカウント値の順列を変更する場合の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example in case a count value permutation change circuit changes the permutation of the count value which a counter outputs. カウント値順列変更レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a count value permutation change register. 乱数最大値設定レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a random number maximum value setting register. 周期設定レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a period setting register. カウント値更新レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a count value update register. 乱数値取込レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a random value taking-in register. 乱数更新方式選択レジスタ、および乱数更新方式選択レジスタに書き込まれる乱数更新方式選択データの一例の説明図である。It is explanatory drawing of an example of the random number update system selection register and the random number update system selection data written in the random number update system selection register. 乱数回路起動レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a random number circuit starting register. 乱数値記憶回路の一構成例を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows one structural example of a random value memory circuit. 乱数値記憶回路に各信号が入力されるタイミング、および乱数値記憶回路が各信号を出力するタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing when each signal is input into a random value storage circuit, and the timing when a random value storage circuit outputs each signal. シリアル通信回路の送信部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the transmission part of a serial communication circuit. シリアル通信回路の受信部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the receiving part of a serial communication circuit. シリアル通信が各制御基板が搭載するマイクロコンピュータと送受信するデータのデータフォーマットの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data format of the data which serial communication transmits / receives with the microcomputer mounted in each control board. ボーレートレジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a baud rate register. 制御レジスタAおよび通信フォーマット設定データの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the control register A and communication format setting data. 制御レジスタBおよび割り込み要求設定データの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the control register B and interrupt request setting data. ステータスレジスタAおよびステータス確認データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of status register A and status confirmation data. ステータスレジスタBおよびステータス確認データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of status register B and status confirmation data. 制御レジスタCおよびエラー割り込み要求設定データの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the control register C and error interrupt request setting data. シリアル通信回路が備えるデータレジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data register with which a serial communication circuit is provided. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける記憶領域のアドレスマップの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the address map of the storage area in the microcomputer for game control. ユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the address map in a user program management area. 初期値変更方式設定データの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of initial value change system setting data. ユーザプログラムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a user program. 乱数回路設定プログラムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a random number circuit setting program. 第1の乱数更新方式が選択されている場合に、ランダムRの値を更新させたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement which updates the value of random R, or reads the value of random R, when the 1st random number update system is selected. 第2の乱数更新方式が選択されている場合に、ランダムRの値の更新させたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement which updates the value of random R, or reads the value of random R, when the 2nd random number update system is selected. 遊技制御用マイクロコンピュータが備える各メモリを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each memory with which the microcomputer for game control is provided. 大当り判定用テーブルメモリの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table memory for jackpot determination. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 割込処理優先順位テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an interruption process priority table. 乱数回路設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random circuit setting process. 乱数最大値再設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random number maximum value reset process. 初期値変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial value change process. 乱数回路に各信号が入力されるタイミング、および乱数回路内で各信号が生成されるタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing when each signal is input into a random number circuit, and the timing when each signal is generated in a random number circuit. シリアル通信回路設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a serial communication circuit setting process. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 乱数回路初期値更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random circuit initial value update process. カウント値順列変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a count value permutation change process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 状態判定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a state determination table. 状態判定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a state determination table. 状態判定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a state determination table. 状態判定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a state determination table. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop symbol setting process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change time setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 遊技状態が変化する様子の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a mode that a gaming state changes. 遊技状態が変化する様子の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a mode that a gaming state changes. 遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control signal output with respect to the payout control means from a game control means. 遊技制御手段と払出制御手段との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control command transmitted / received between a game control means and a payout control means. 制御信号および制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the signal line etc. which are used for transmission / reception of a control signal and a control command. 払出制御信号および払出制御コマンドの出力の仕方の一例を示すタイミング図である。It is a timing chart showing an example of how to output a payout control signal and a payout control command. 賞球処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball process. シリアル通信回路が割り込み要求に対して行う割り込み処理の一例を示す流れ図である。6 is a flowchart illustrating an example of an interrupt process performed by the serial communication circuit in response to an interrupt request. 賞球個数テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a prize ball number table. 賞球個数加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball number addition process. 賞球制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball control process. 賞球送信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball transmission waiting process. 賞球個数コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball number command transmission process. 賞球送信完了待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball transmission completion waiting process. 賞球ACK待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball ACK waiting process. 賞球再送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball re-transmission process. 賞球異常検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball abnormality detection process. 主制御通信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main control communication process. 演出制御コマンドの構成を示す説明図である。It is an explanatory view showing the configuration of a production control command. 演出制御コマンドの送出の仕方を示す説明図である。It is an explanatory view showing how to send the production control command. 演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for production control performs. 演出制御処理で用いる各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number used by production control processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出制御プロセス処理における飾り図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration design normal process in an effect control process process. 演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration design change start process in an effect control process process. 演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration pattern change process in effect control process processing. 第2の実施の形態における中継基板、音/ランプ制御基板および図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of the relay board | substrate in 2nd Embodiment, a sound / lamp control board, and a symbol control board. 第2の実施の形態における音/ランプ制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for sound / lamp control in 2nd Embodiment performs. 第2の実施の形態における音/ランプ制御処理で用いる各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number used by the sound / lamp control process in 2nd Embodiment. 演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production content determination processing. 中継基板、音/ランプ制御基板および図柄制御基板の他の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other circuit structural example of a relay board | substrate, a sound / lamp control board, and a symbol control board. 第4の実施の形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in 4th Embodiment. 第4の実施の形態における割込処理優先順位テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the interruption process priority table in 4th Embodiment.

実施の形態1.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (decorative symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions each variably displaying an effect decorative symbol. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The variable display device 9 performs variable display of a decorative symbol as a symbol for decoration (production) during the variable symbol display period of the special symbol by the special symbol indicator 8. The variable display device 9 that performs variable display of decorative symbols is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.

可変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、始動入賞口14に始動入賞があるごとに、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。   At the bottom of the variable display device 9, four special symbol hold memory indicators 18 for displaying the number of valid winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the number of hold memories (also referred to as start memory or start prize memory), are provided. ing. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. The special symbol hold storage display 18 increases the number of LEDs in the lit state by 1 each time there is a start winning in the start winning opening 14. Then, each time the special symbol display 8 starts variable display, the special symbol hold storage indicator 18 reduces the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, turns off one LED). Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state each time variable display is started on the special symbol display 8. In this example, the upper limit number (up to 4) is provided for the number of starting memories by winning to the start winning opening 14, but the upper limit number may be four or more.

可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。   A special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the variable display device 9. In this embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 may be configured to variably display a larger number of numbers such as 0 to 99 in order to make it difficult for the player to grasp a specific stop symbol. In addition, the variable display device 9 performs variable display of a decorative symbol as a symbol for decoration (for production) during the variable symbol display period of the special symbol by the special symbol indicator 8.

さらに、可変表示装置9の左側には、遊技演出に用いられる可動部材としてのハンマ151が設けられている。ハンマ151は、可動部152を支点として右方向に倒れ、可変表示装置9に表示される飾り図柄のうち最も左側の飾り図柄を叩くような演出を行うことができる。   Further, on the left side of the variable display device 9, a hammer 151 is provided as a movable member used for game effects. The hammer 151 can fall to the right with the movable portion 152 as a fulcrum, and can produce an effect of hitting the leftmost decorative symbol among the decorative symbols displayed on the variable display device 9.

また、パチンコ遊技機1は、遊技の進行中に遊技者が操作可能な操作スイッチ81を備えている。例えば、操作スイッチ81が操作(押下)されると、可動部材としてのハンマ151が動作する。   Further, the pachinko gaming machine 1 includes an operation switch 81 that can be operated by the player while the game is in progress. For example, when the operation switch 81 is operated (pressed), the hammer 151 as a movable member operates.

可変表示装置9の下方には、始動入賞口14を形成する可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態にされる。   Below the variable display device 9 is provided a variable winning ball device 15 that forms a start winning opening 14. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.

可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態に制御される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は大入賞口を開閉する手段である。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出された後カウントスイッチ23で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。   Below the variable winning ball apparatus 15, a special variable winning ball apparatus 20 using an opening / closing plate that is controlled to be opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided. The special variable winning ball apparatus 20 is a means for opening and closing the big winning opening. Of the winning balls that are won in the special variable winning ball apparatus 20 and guided to the back of the game board 6, the winning ball that has entered one (V winning area: special area) is detected by the V winning switch 22 and then counted by the count switch 23. The game ball that has been detected and entered the other region is detected by the count switch 23 as it is. On the back of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening is also provided.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当たりになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始されるごとに、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting left and right lamps (designs can be visually recognized when lit). For example, if the left lamp is lit at the end of variable display, it is a hit. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time a game ball passes to the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increments the LED to be lit by one. Each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39, and winning of game balls to the winning holes 29, 30, 33, 39 is performed by winning hole switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. Detected. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning opening 14 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game media and allows winning. Around the left and right of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 blinking and displayed during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for absorbing a game ball that has not won a prize. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided on the outer periphery of the game area 7. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。   In this example, a prize ball lamp 51 that is lit during award ball payout is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break lamp 52 that is lit when the supply ball is cut in the vicinity of the top frame lamp 28a. Is provided. Further, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) 50 that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1.

カードユニット50には、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。   The card unit 50 includes, for example, a usable display lamp that indicates whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connection table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit, and a card unit. When checking the card insertion indicator lamp indicating that a card is inserted in the card, the card insertion slot into which the card as a recording medium is inserted, and the card reader / writer mechanism provided on the back of the card insertion slot A card unit lock for releasing the card unit is provided.

遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。   A game ball launched from the ball striking device by the player's operation enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the game ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 14a, the special symbol on the special symbol display 8 starts variable display (variation) if the variable display of the symbol can be started. If the variable display of the symbol cannot be started, the number of reserved memories is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。また、V入賞領域を設けずに、特別可変入賞球装置20の開放を常に決定されたラウンド数の最後のラウンドまで(例えば、15ラウンドまで)許容するようにしてもよい。   The variable display of the special symbol on the special symbol display device 8 stops when a certain time has elapsed. If the special symbol (stop symbol) at the time of stoppage is a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of gaming balls wins. When the game ball is won in the V winning area while the special variable winning ball apparatus 20 is opened and detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds). Further, without providing the V winning area, the special variable winning ball apparatus 20 may be allowed to be released up to the last round of the determined number of rounds (for example, up to 15 rounds).

停止時の特別図柄表示器8における特別図柄が確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)である場合には、次に大当りになる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。   When the special symbol on the special symbol display 8 at the time of stoppage is a jackpot symbol (probability variation symbol) with a probability variation, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state for the player in the probability variation state.

遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。   When the game ball passes through the gate 32, the normal symbol display unit 10 enters a state in which the normal symbol is variably displayed. Further, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time.

この実施の形態では、所定の高開放条件が成立すると、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示装置8や可変表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。この実施の形態では、後述する状態決定用乱数および状態判定テーブルにもとづいて高ベース状態に移行すると判定されると、所定の高開放条件が成立し、高ベース状態に移行される。なお、例えば、高ベース状態に移行するか否かを決定するための高ベース決定用乱数が所定の判定値と一致したと判定された場合に、所定の高開放条件が成立し、高ベース状態に移行されるようにしてもよい。また、例えば、特別図柄の停止図柄が所定の高ベース図柄であると判定された場合に、所定の高開放条件が成立し、高ベース状態に移行されるようにしてもよい。そして、高ベース状態である場合には、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when a predetermined high release condition is satisfied, the game ball is likely to start and win (that is, the execution condition of variable display in the special symbol display device 8 and the variable display device 9 is easily satisfied). Transition to the high base state, which is a controlled gaming state. In this embodiment, when it is determined to shift to the high base state based on a state determination random number and a state determination table, which will be described later, a predetermined high release condition is established, and the state is shifted to the high base state. For example, when it is determined that the high base determination random number for determining whether or not to shift to the high base state matches the predetermined determination value, the predetermined high release condition is satisfied, and the high base state You may make it transfer to. Further, for example, when it is determined that the stop symbol of the special symbol is a predetermined high base symbol, a predetermined high release condition may be satisfied and the high base state may be entered. In the high base state, the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened or the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased compared to the case where the high base state is not set. It becomes easier to win a start.

なお、「ベース」とは、遊技領域に発射される遊技球数Xと、各入賞口14,29,30,33,39に入賞して払い出される遊技球数Yとの比率を意味する用語である。具体的には、ベースは、例えば[(単位時間あたりの遊技球数Y/単位時間あたりの遊技球数X)・100]の式によって算出される。従って、ベースが100を超える値である特別遊技状態に制御されているときには、遊技の進行に伴って遊技者の持ち球が増加していくことになり、ベースが100未満の値である特別遊技状態に制御されているときには、遊技の進行に伴って遊技者の持ち球が減少していくことになる。   The “base” is a term that means a ratio between the number X of game balls to be launched into the game area and the number Y of game balls to be paid out after winning in each of the winning openings 14, 29, 30, 33, 39. is there. Specifically, the base is calculated by, for example, an equation of [(number of game balls Y per unit time / number of game balls X per unit time) · 100]. Therefore, when the base is controlled to a special game state with a value exceeding 100, the player's ball will increase as the game progresses, and the base game has a value less than 100. When the state is controlled, the player's ball will decrease as the game progresses.

具体的には、ベース=100のときは、単位時間あたりに遊技領域に発射される遊技球数Xと各入賞口14,29,30,33,39に入賞して払い出される遊技球数Yとが同じ数となるように各種の設定が行われていることを意味し、ベース=50のときは、単位時間あたりにX個の遊技球が遊技領域に発射されると、各入賞口14,29,30,33,39への入賞によって(X/2)個の遊技球が払い出されるように各種の設定が行われていることを意味し、ベース=200のときは、単位時間あたりにX個の遊技球が遊技領域に発射されると、各入賞口14,29,30,33,39への入賞によって2X個の遊技球が払い出されるように各種の設定が行われていることを意味する。   Specifically, when base = 100, the number X of game balls launched into the game area per unit time and the number Y of game balls to be paid out after winning in each of the winning openings 14, 29, 30, 33, 39 Means that various settings are made so that the same number is obtained. When base = 50, when X game balls are launched into the game area per unit time, This means that various settings are made so that (X / 2) game balls are paid out by winning 29, 30, 33, 39. When base = 200, X per unit time It means that various settings are made so that when game balls are launched into the game area, 2X game balls are paid out by winning at each of the winning openings 14, 29, 30, 33, 39. To do.

なお、所定の高開放条件が成立した場合、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   When a predetermined high opening condition is satisfied, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol rather than extending the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extended state). It is possible to shift to the high base state by shifting to the normal symbol probability changing state in which is increased. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state in which a start winning is easily made (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、所定の高開放条件が成立した場合、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   In addition, when a predetermined high open condition is established, even if the normal symbol display unit 10 shifts to the normal symbol short time state in which the normal symbol change time (variable display period) is shortened, the normal symbol display unit 10 can shift to the high base state. Good. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、所定の高開放条件が成立した場合、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される特別図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。特別図柄時短状態では、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり(高ベース状態に移行し)大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, when a predetermined high opening condition is established, a transition to a high base state may be made by shifting to a special symbol short-time state in which the variation time (variable display period) of a special symbol or a decorative symbol is shortened. In the special symbol short-time state, the variation time of the special symbol or the decorative symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the special symbol or the decorative symbol is increased (in other words, the digestion of the reserved memory is accelerated). As a result, it becomes easier to win a start (transition to a high base state), and the possibility of a big hit game being increased.

さらに、所定の高開放条件が成立した場合、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, when a predetermined high open condition is established, it is easy to win a start by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short state and special symbol short state). (Move to the high base state). In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面から見た背面図である。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a rear view of the gaming machine as seen from the back side.

図3に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。なお、演出制御マイクロコンピュータは、遊技盤6に設けられている可変表示装置9を制御するとともに、各種装飾LED、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを点灯制御し、スピーカ27からの音発生を制御する。   As shown in FIG. 3, on the back side of the gaming machine, a variable display control unit 49 including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer for controlling the variable display device 9 is mounted, a game control microcomputer and the like are mounted. A game control board (main board) 31 is installed. In addition, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted is installed. The production control microcomputer controls the variable display device 9 provided on the game board 6, and various decoration LEDs, a decoration lamp 25, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b provided on the frame side, and The lighting of the right frame lamp 28c is controlled, and the sound generation from the speaker 27 is controlled.

さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機1における主基板31および各制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)や遊技機に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, a power supply substrate 910 and a touch sensor substrate 91 on which a power supply circuit for generating DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V is mounted are provided. Although most of the power supply substrate 910 overlaps with the main substrate 31, there is an exposed portion that is exposed so as to be visible from the outside without overlapping the main substrate 31. In the exposed portion, the main board 31 and each control board (the effect control board 80 and the payout control board 37) in the gaming machine 1 and each electrical component (a part that operates when power is supplied) provided in the gaming machine ) Is provided as a power supply permission means for executing or cutting off the power supply to. Furthermore, a replaceable fuse is provided inside the power switch in the exposed portion (inside the substrate).

なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、可変表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。   Each control board is equipped with control means including a control microcomputer. The control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, variable display device 9, light emission from a lamp, LED, etc.) provided in the gaming machine in accordance with a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. Body, speaker 27, etc.). Hereinafter, the main board 31 may be included in the control board for explanation. In that case, the control means mounted on the control board refers to each of the game control means and the means for controlling the electrical components provided in the gaming machine in accordance with a command signal from the game control means or the like. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate.

遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)36が設置されている。   On the back side of the gaming machine, a terminal board 160 provided with terminals for outputting various information to the outside of the gaming machine is installed above. The terminal board 160 includes at least a ball break terminal for introducing the output of the ball break detection switch 167 and outputting it externally, a prize ball terminal for outputting prize ball information (prize ball number signal) and a ball. A ball lending terminal for externally outputting lending information (ball lending number signal) is provided. Further, an information terminal board (information output board) 36 having terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is installed near the center.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール39を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レール39における上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。   The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rail 39 and reach the ball payout device covered with the payout case 40A via the curve rod. A ball break switch 187 as a game medium break detection means is provided on the upper part of the ball payout device. When the ball break switch 187 detects a ball break, the dispensing operation of the ball dispensing device stops. The ball break switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the ball break detection switch 167 for detecting the shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream portion (storage tank 38). In the vicinity of the head). When the ball break detection switch 167 detects the shortage of game balls, the game machine is replenished to the game machine from the supply mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning a prize and game balls based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply tray 3 is full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball passage. When the game ball is further paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as a storage state detection means, and the full tank switch as a storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、遊技機に搭載されている払出制御基板37、インタフェース基板66、中継基板77および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、および全入賞計数スイッチ34からの信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動する出力回路59とが搭載されている。   FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 4 also shows a payout control board 37, an interface board 66, a relay board 77, and an effect control board 80 mounted on the gaming machine. The main board 31 includes a basic circuit (corresponding to game control means) 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a start port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, a winning port switch 29a, 30a, 33a, 39a and an input driver circuit 58 for supplying a signal from the total winning counting switch 34 to the basic circuit 53, a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, a solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20, and An output circuit 59 for driving the solenoid 21A for switching the route in the special winning opening according to a command from the basic circuit 53 is mounted.

なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、全入賞計数スイッチ34等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。なお、ゲート32のような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、V入賞領域に入賞した遊技球が、V入賞スイッチ22で検出されるとともにカウントスイッチ23でも検出される。よって、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。しかし、V入賞領域に入賞した遊技球はV入賞スイッチ22のみで検出されるようにし、大入賞口に入賞した遊技球数は、V入賞スイッチ22による検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になるようにしてもよい。さらに、V入賞領域を設けず、最終ラウンド以外のラウンドでは、常に継続権が発生するようにしてもよい。   It should be noted that switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, the all winning count switch 34, and the like may be referred to as sensors. . That is, the name of the game medium detection means is not limited as long as it is a game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball. Each of the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a that perform winning detection is also a winning detection means that detects the winning of a game ball in the winning area. Note that even if a passing gate such as the gate 32 is used, if a prize ball is paid out, a game ball entering the passing gate becomes a winning and a switch provided on the passing gate (for example, The gate switch 32a) becomes a winning detection means. Furthermore, in this embodiment, the game ball that has won the V winning area is detected by the V winning switch 22 and also by the count switch 23. Therefore, the number of game balls won in the special winning opening corresponds to the number detected by the count switch 23. However, the game balls won in the V prize area are detected only by the V prize switch 22, and the number of game balls won in the big prize opening is determined by the number detected by the V prize switch 22 and the number detected by the count switch 23. You may make it become the sum. Further, the V winning area may not be provided, and a continuation right may always be generated in rounds other than the final round.

基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムに従って制御動作を行うCPU56を有する遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む。なお、この実施の形態では、CPU56とは、基本回路53のうち、プログラムに従って動作する中央処理装置(ROM54やRAM55などの記憶手段、I/Oポート部57などを除いた部分)を指し、後述するメイン処理や割込処理(タイマ割込処理や、シリアル通信回路505からの割り込み要求による割込処理)を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560とは、基本回路53のうち、CPU56に加えて、ROM54やRAM55などの記憶手段、乱数回路503、シリアル通信回路505、I/Oポート部57などを含む部分を指し、各基板(払出制御基板37や演出制御基板80)が搭載するマイクロコンピュータと各種データの送受信を行う。   The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as storage means (variation data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory, and a control operation according to the program. A game control microcomputer 560 having a CPU 56 is included. In this embodiment, the CPU 56 refers to a central processing unit (a portion excluding storage means such as the ROM 54 and RAM 55, the I / O port unit 57, etc.) of the basic circuit 53 that operates according to a program. Main processing and interrupt processing (timer interrupt processing and interrupt processing by an interrupt request from the serial communication circuit 505) are executed. The game control microcomputer 560 includes a portion of the basic circuit 53 including a storage means such as a ROM 54 and a RAM 55, a random number circuit 503, a serial communication circuit 505, an I / O port unit 57, etc. in addition to the CPU 56. It transmits and receives various data to and from the microcomputer mounted on each board (the payout control board 37 and the effect control board 80).

なお、本実施の形態では、「マイクロコンピュータが送受信する」等の表現を用いるが、具体的には、例えば、データ送信を行う場合、CPUがシリアル通信回路の送信データレジスタにデータをセットし、シリアル通信回路が送信データレジスタにセットされたデータを送信する。また、CPUがI/Oポート部を介してデータを送信する。また、例えば、データ受信を行う場合、受信データがシリアル通信回路の受信データレジスタに書き込まれ、CPUが受信データレジスタから受信データを読み込む。また、CPUがI/Oポート部を介してデータを受信する。   In this embodiment, expressions such as “the microcomputer transmits and receives” are used. Specifically, for example, when data transmission is performed, the CPU sets data in the transmission data register of the serial communication circuit, and The serial communication circuit transmits the data set in the transmission data register. In addition, the CPU transmits data via the I / O port unit. For example, when data reception is performed, the reception data is written into the reception data register of the serial communication circuit, and the CPU reads the reception data from the reception data register. In addition, the CPU receives data via the I / O port unit.

なお、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370とシリアル通信を行う場合を説明する。   In the present embodiment, a case where the game control microcomputer 560 performs serial communication with the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 will be described.

この実施の形態では、ROM54、ワークメモリとしての記憶手段であるRAM55およびI/Oポート部57は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。   In this embodiment, the ROM 54, the RAM 55 serving as storage means as a work memory, and the I / O port unit 57 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む基本回路53で実現されている。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54. Therefore, hereinafter, the game control microcomputer 560 executes (or performs processing) specifically. Is that the CPU 56 executes control according to the program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a basic circuit 53 including a game control microcomputer 560.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板910からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの制御基板(主基板31を含む)に搭載してもよいし、複数の制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の制御基板に供給するようにしてもよい。   A reset signal from the power supply board 910 is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. The reset signal from the power supply board 910 is also input to the reset terminal of the payout control microcomputer. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer become operable, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer stop operating. It becomes a state. Accordingly, during the period in which the reset signal is at a high level, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer is output, and in the period in which the reset signal is at a low level, An operation stop signal for stopping the operations of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer is output. A reset circuit may be mounted on each control board (including the main board 31), or a reset circuit is mounted on one or more of the plurality of control boards, and a reset signal is sent from there to another control circuit. You may make it supply to a board | substrate.

さらに、基本回路53の入力ポートには、払出制御基板37を経由して、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、基本回路53の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board 910 has decreased to a predetermined value or less is input to the input port of the basic circuit 53 via the payout control board 37. A clear signal indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the basic circuit 53.

クリア信号は、主基板31において分岐され、払出制御基板37にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板37に出力してもよい。   The clear signal is branched in the main board 31 and is also supplied to the payout control board 37. Note that the state of the clear signal input by the game control microcomputer 560 via the input port may be output to the payout control board 37 via the output port.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御や、スピーカ(音出力装置)27の音出力制御、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御等を行う。また、この実施の形態では、「演出制御」とは、可変表示装置9の表示制御や、スピーカ27の音出力制御、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行うことによって、遊技演出などの演出を行うことをいう。また、この実施の形態では、演出制御手段は、可変表示装置9の表示制御、スピーカ27の音出力制御、および各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ100によって実現される。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The display control of the variable display device 9 that receives and displays the decorative design variably, the sound output control of the speaker (sound output device) 27, the display control of the lamps 25, 28a, 28b, 28c, and the like are performed. In this embodiment, “effect control” means display control of the variable display device 9, sound output control of the speaker 27, and display control of the lamps 25, 28a, 28b, and 28c. It means performing such as. In this embodiment, the effect control means is provided by the effect control microcomputer 100 that performs display control of the variable display device 9, sound output control of the speaker 27, and display control of the lamps 25, 28a, 28b, and 28c. Realized.

図5は、中継基板77および演出制御基板80の回路構成例を示すブロック図である。なお、この実施の形態では、1つの制御基板(演出制御基板80)を用いて、可変表示装置9の表示制御や、音出力装置27の音出力制御、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行う場合を説明するが、複数の制御基板を用いて行ってもよい。例えば、演出制御に関して演出制御基板80に加えて、各ランプを制御するランプドライバ基板や、音出力装置を制御する音出力基板を設けてもよい。なお、この場合、演出制御手段は、演出制御用マイクロコンピュータ100に加えて、ランプドライバ基板および音出力基板に搭載される制御用マイクロコンピュータや制御回路によって実現される。   FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77 and the effect control board 80. In this embodiment, the display control of the variable display device 9, the sound output control of the sound output device 27, and the lamps 25, 28 a, 28 b, and 28 c are performed using one control board (production control board 80). Although a case where display control is performed will be described, a plurality of control boards may be used. For example, in addition to the effect control board 80 for effect control, a lamp driver board for controlling each lamp and a sound output board for controlling the sound output device may be provided. In this case, the effect control means is realized by a control microcomputer and a control circuit mounted on the lamp driver board and the sound output board in addition to the effect control microcomputer 100.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control microcomputer 100 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and a strobe signal from the main board 31 input via the relay board 77. In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control microcomputer 100 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the variable display device 9 using the LCD based on the effect control command.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図5には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit is installed. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 5 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal.

さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプドライバ352に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、ボタンランプ130などの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。   Further, the production control microcomputer 100 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver 352. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the button lamp 130. Further, it is supplied to a decorative lamp 25 provided on the frame side.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。音声合成用IC173は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In addition, the production control microcomputer 100 outputs sound number data to the speech synthesis IC 173. The voice synthesizing IC 173 generates a voice or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 175. The amplifier circuit 175 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 173 to a level corresponding to the volume set by the volume 176 to the speaker 27. The voice data ROM 174 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ100とランプドライバ352および音声合成IC173との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。   The signal for driving the lamp and the sound number data are communicated between the production control microcomputer 100, the lamp driver 352, and the speech synthesis IC 173 (such as transmitting a response signal from the signal receiving side to the transmitting side). Communication).

演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100から入力されたデータにもとづいて可変表示装置9の表示制御を実行する。   The effect control microcomputer 100 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM stores character image data frequently used among images displayed on the variable display device 9, specifically, a person, a character, a figure, a symbol, or the like (including decorative designs) in advance. Is. The effect control microcomputer 100 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control of the variable display device 9 based on data input from the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを可変表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the variable display device 9 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the variable display device 9.

図6は、主基板31における回路構成および主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示すブロック図である。図6に示すように、この実施の形態では、主基板31が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御信号送信用の8本の信号線CD0〜CD7を用いて、演出制御コマンドを演出制御基板80に送信する。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号を送受するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。   FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration of the main board 31 and signal lines of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31 produces an effect control command using eight signal lines CD0 to CD7 for transmitting the effect control signal. Transmit to the control board 80. In addition, a signal line of an effect control INT signal for transmitting and receiving a strobe signal is also wired between the main board 31 and the effect control board 80.

主基板31には、図6に示すように、始動口スイッチ14aからの配線が接続されている。また、主基板31には、大入賞口である特別可変入賞球装置20や、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各種スイッチ29a,30a,33a,39aからの配線も接続されている。さらに、主基板31には、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aへの配線が接続されている。   As shown in FIG. 6, wiring from the start port switch 14a is connected to the main board 31. The main board 31 is also provided with wiring from the special variable winning ball apparatus 20 which is a big winning opening, and various switches 29a, 30a, 33a, 39a for detecting the winning of a game ball to other winning openings. It is connected. Further, the main board 31 is connected to a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball apparatus 15, a solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball apparatus 20, and a wiring to the solenoid 21A for switching the path in the special winning opening. .

主基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ560、入力ドライバ回路58および出力回路59を搭載する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、クロック回路501、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ502、乱数回路503a,503b、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、プログラムに従って動作するCPU56、CPU56に割込要求信号(タイマ割込による割込要求信号)を送出するCTC504、払出制御基板37や演出制御基板80が備えるマイクロコンピュータと非同期シリアル通信を行うシリアル通信回路505およびI/Oポート部57を内蔵する。   The main board 31 includes a game control microcomputer 560, an input driver circuit 58, and an output circuit 59. The game control microcomputer 560 operates in accordance with a clock circuit 501, a reset controller 502 that functions as a system reset means, a random number circuit 503a, 503b, a ROM 54 that stores a game control program, a RAM 55 that is used as a work memory, and a program. CPU 56, CTC 504 for sending an interrupt request signal (interrupt request signal by timer interrupt) to CPU 56, serial communication circuit 505 for performing asynchronous serial communication with microcomputers provided in payout control board 37 and effect control board 80, and I / O An O port unit 57 is incorporated.

なお、この実施の形態では、シリアル通信回路505を内蔵するマイクロコンピュータを搭載した基板(例えば、主基板31)とは異なる基板(例えば、払出制御基板37や演出制御基板80)のマイクロコンピュータとの通信にシリアル通信回路505を用いる場合を説明するが、シリアル通信回路505は、シリアル通信回路505を内蔵するマイクロコンピュータを搭載した基板が備える別のマイクロコンピュータとシリアル通信を行ってもよい。例えば、同じ構成の2つのマイクロコンピュータが同じ基板に搭載されている場合に、各マイクロコンピュータが内蔵するシリアル通信回路が相互にシリアル通信を行ってもよい。   In this embodiment, the microcomputer on a board (for example, the payout control board 37 or the effect control board 80) different from the board (for example, the main board 31) on which the microcomputer incorporating the serial communication circuit 505 is mounted. Although the case where the serial communication circuit 505 is used for communication will be described, the serial communication circuit 505 may perform serial communication with another microcomputer included in the board on which the microcomputer incorporating the serial communication circuit 505 is mounted. For example, when two microcomputers having the same configuration are mounted on the same substrate, serial communication circuits built in the microcomputers may perform serial communication with each other.

クロック回路501は、システムクロック信号を2(=128)分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路503a,503bに出力する。リセットコントローラ502は、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路503a,503bに所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ560をシステムリセットする。 The clock circuit 501 outputs a reference clock signal CLK having a predetermined period generated by dividing the system clock signal by 2 7 (= 128) to the random number circuits 503a and 503b. When a low level signal is input for a predetermined period, the reset controller 502 outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and the random number circuits 503a and 503b to reset the game control microcomputer 560.

また、この実施の形態では、図6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる2つの乱数回路503a,503bを搭載する。乱数回路503aは、12ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、12ビット乱数回路ともいう)である。12ビット乱数回路503aは、12ビットで発生できる範囲(すなわち、0から4095までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。また、乱数回路503bは、16ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、16ビット乱数回路ともいう)である。16ビット乱数回路503bは、16ビットで発生できる範囲(すなわち、0から65535までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が2つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、3以上の乱数回路を内蔵してもよい。また、この実施の形態では、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bを包括的に表現する場合、または、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとのうちいずれかを指す場合に、乱数回路503という。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 is equipped with two random number circuits 503a and 503b having different ranges of random value values that can be generated. The random number circuit 503a is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 12-bit random number circuit) that generates a 12-bit pseudo-random number. The 12-bit random number circuit 503a has a function of generating a random number having a value within a range that can be generated by 12 bits (that is, a range from 0 to 4095). The random number circuit 503b is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 16-bit random number circuit) that generates a 16-bit pseudo-random number. The 16-bit random number circuit 503b has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated in 16 bits (that is, a range from 0 to 65535). In this embodiment, the case where the game control microcomputer 560 includes two random number circuits is described. However, the game control microcomputer 560 may include three or more random number circuits. In this embodiment, when the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are comprehensively expressed, or when indicating either the 12-bit random number circuit 503a or the 16-bit random number circuit 503b, This is called a random number circuit 503.

次に、乱数回路503の構成について説明する。図7は、乱数回路503の構成例を示すブロック図である。なお、この実施の形態において、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとの基本的な構成は同じである。図7に示すように、乱数回路503は、カウンタ521、比較器522、カウント値順列変更回路523、クロック信号出力回路524、カウント値更新信号出力回路525、乱数値読取信号出力回路526、乱数更新方式選択信号出力回路527、セレクタ528、乱数回路起動信号出力回路530、乱数値記憶回路531、反転回路532、ラッチ信号生成回路533およびタイマ回路534とを含む。   Next, the configuration of the random number circuit 503 will be described. FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of the random number circuit 503. In this embodiment, the basic configurations of the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are the same. As shown in FIG. 7, the random number circuit 503 includes a counter 521, a comparator 522, a count value permutation changing circuit 523, a clock signal output circuit 524, a count value update signal output circuit 525, a random value read signal output circuit 526, a random number update. A system selection signal output circuit 527, a selector 528, a random number circuit activation signal output circuit 530, a random value storage circuit 531, an inversion circuit 532, a latch signal generation circuit 533, and a timer circuit 534 are included.

この実施の形態では、乱数回路503は、複数種類の識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否か(例えば、特別図柄表示装置8の表示図柄の組み合わせを大当り図柄の組み合わせとするか否か)を判定するための大当り判定用の乱数を発生する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、乱数回路503が発生した乱数にもとづいて特定の表示結果とすると判定すると、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる。   In this embodiment, the random number circuit 503 determines whether or not the display result of variable display of a plurality of types of identification information is a specific display result (for example, the combination of display symbols of the special symbol display device 8 is a combination of jackpot symbols) A random number for jackpot determination is generated. When the CPU 56 of the game control microcomputer 560 determines that the specific display result is based on the random number generated by the random number circuit 503, the game state is changed to a specific game state advantageous to the player (for example, a big hit game state). Transition.

カウンタ521は、セレクタ528によって選択された所定の信号を入力し、セレクタ528から入力する信号に応答してカウント値Cを出力する。この場合、カウンタ521は、所定の初期値を入力し、カウント値Cを一定の規則に従って初期値から所定の最終値まで循環的に更新して出力する。また、カウンタ521は、カウント値Cを最終値まで更新すると、カウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号をCPU56に出力する。この実施の形態では、カウンタ521から通知信号が出力されると、CPU56によって初期値が更新される。   The counter 521 receives a predetermined signal selected by the selector 528 and outputs a count value C in response to the signal input from the selector 528. In this case, the counter 521 inputs a predetermined initial value, and cyclically updates the count value C from the initial value to a predetermined final value according to a certain rule, and outputs it. Further, when the count value C is updated to the final value, the counter 521 outputs a notification signal indicating that the count value C has been updated to the final value to the CPU 56. In this embodiment, when a notification signal is output from the counter 521, the CPU 56 updates the initial value.

この実施の形態において、カウンタ521は、セレクタ528から信号を入力するごとに(セレクタ528からの信号における立ち上がりエッヂが入力されるごとに)、カウント値Cを「0」から「4095」まで1ずつカウントアップする。また、カウンタ521は、カウント値Cを「4095」までカウントアップすると、カウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号をCPU56に出力する。すると、CPU56は、カウンタ521から通知信号を入力し、初期値を更新する。そして、カウンタ521は、CPU56によって更新された初期値から「4095」まで、再びカウント値Cをカウントアップする。また、「4095」までカウントアップすると、カウンタ521は、再び「0」からカウントを開始する。そして、カウンタ521は、更新後の初期値の1つ前の値(最終値)までカウントアップすると、通知信号をCPU56に出力する。なお、この実施の形態では、比較器522は、後述するように、全てのカウント値を入力すると通知信号をカウンタ521に出力する。この場合、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力すると、カウント値をリセットして「0」にする。   In this embodiment, every time a signal is input from the selector 528 (every time a rising edge in the signal from the selector 528 is input), the counter 521 increments the count value C from “0” to “4095” by one. Count up. Further, when the counter 521 counts up the count value C to “4095”, the counter 521 outputs a notification signal indicating that the count value C has been updated to the final value to the CPU 56. Then, the CPU 56 inputs a notification signal from the counter 521 and updates the initial value. Then, the counter 521 counts up the count value C again from the initial value updated by the CPU 56 to “4095”. Further, when counting up to “4095”, the counter 521 starts counting from “0” again. Then, the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56 when it counts up to a value (final value) immediately before the updated initial value. In this embodiment, the comparator 522 outputs a notification signal to the counter 521 when all the count values are input, as will be described later. In this case, when the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 resets the count value to “0”.

なお、比較器522は、入力したカウント値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値より大きいか否かを判断し、カウント値が乱数最大値より大きい(乱数最大値を超えた)と判断すると、通知信号をカウンタ521に出力してもよい。この場合、例えば、比較器522は、カウント値が乱数最大値を超えたと判断すると、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力する前に、通知信号をカウンタ521に出力する。例えば、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されている場合を考える。この場合、カウンタ521が「0」から「256」までカウントアップし、さらにカウント値「257」を出力すると、比較器522は、入力したカウント値「257」が乱数最大値「256」を超えたと判断し、カウンタ521に通知信号を出力する。比較器522から通知信号を入力すると、カウンタ521は、クロック信号出力回路524からの乱数発生用クロック信号SI1の入力を待つことなく、カウント値を「258」に更新し出力する。以上の処理を繰り返し実行することによって、比較器522は、カウント値「257」から「4095」まで入力している間、カウント値が乱数最大値を超えていると判断して、繰り返しカウンタ521に通知信号を出力する。そして、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力している間、クロック信号出力回路524からの乱数発生用クロック信号SI1の入力を待つことなく、カウント値を繰り返し更新し出力する。そのようにすることによって、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力するまでの間に、「257」から「4095」までカウント値を高速にカウントアップさせるように制御し、「257」から「4095」までの乱数値を読み飛ばす(乱数値記憶回路531に記憶させない)ように制御する。   The comparator 522 determines whether the input count value is larger than the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535, and the count value is larger than the random number maximum value (exceeded the random number maximum value). ), A notification signal may be output to the counter 521. In this case, for example, when the comparator 522 determines that the count value exceeds the random number maximum value, the notification signal is output to the counter 521 before the clock signal output circuit 524 next outputs the random number generation clock signal SI1. . For example, consider a case where the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535. In this case, when the counter 521 counts up from “0” to “256” and further outputs the count value “257”, the comparator 522 determines that the input count value “257” exceeds the random number maximum value “256”. Determine and output a notification signal to the counter 521. When the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 updates the count value to “258” and outputs it without waiting for the input of the random number generation clock signal SI1 from the clock signal output circuit 524. By repeatedly executing the above processing, the comparator 522 determines that the count value exceeds the random number maximum value while inputting from the count value “257” to “4095”. Output a notification signal. The counter 521 repeatedly updates and outputs the count value without waiting for the input of the random number generation clock signal SI1 from the clock signal output circuit 524 while the notification signal is input from the comparator 522. By doing so, until the clock signal output circuit 524 next outputs the random number generation clock signal SI1, the count value is controlled to be counted up from “257” to “4095” at a high speed, Control is performed so that random numbers from “257” to “4095” are skipped (not stored in the random value storage circuit 531).

カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ(RSC)536、更新規則選択レジスタ(RRC)542および更新規則メモリ543を含む。カウント値順列変更レジスタ536は、カウンタ521がカウントアップするカウント値Cの更新順である順列(初期値から最終値までの並び順)を変更させるためのカウント値順列変更データ「01h」を格納する。カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536に数値順列変更データ「01h」が格納されているとき、カウンタ521がカウントアップして更新するカウント値Cの順列を、カウント値順列変更データ「01h」が格納されていないときとは異なる順列に変更する。この場合、カウント値順列変更回路523は、数値順列変更データ「01h」が格納されているとき、カウント値の順列の変更に用いる更新規則を切り換える。また、カウント値の順列の変更に用いる更新規則を切り換えた後に、カウンタ521がカウント値の更新を開始すると、カウント値順列変更レジスタ536のカウント値順列変更データは、CPU56によって、「01h」から初期値である「0(=00h)」に戻される(クリアされる)。   The count value permutation change circuit 523 includes a count value permutation change register (RSC) 536, an update rule selection register (RRC) 542, and an update rule memory 543. The count value permutation change register 536 stores count value permutation change data “01h” for changing the permutation (order of arrangement from the initial value to the final value), which is the update order of the count value C counted up by the counter 521. . When the numerical value permutation change data “01h” is stored in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 displays the count value C permutation that the counter 521 counts up and updates. The permutation is changed to a different permutation from when “01h” is not stored. In this case, when the numerical value permutation change data “01h” is stored, the count value permutation changing circuit 523 switches the update rule used for changing the permutation of the count values. In addition, when the counter 521 starts updating the count value after switching the update rule used for changing the count value permutation, the count value permutation change data in the count value permutation change register 536 is initialized from “01h” by the CPU 56. The value is returned to “0 (= 00h)” (cleared).

なお、CPU56によってカウント値順列変更データをクリアするのでなく、乱数回路503側でカウント値順列変更データをクリアするようにしてもよい。例えば、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれたことにもとづいて、更新規則選択レジスタ(RRC)542にレジスタ値が設定されると、カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536のレジスタ値をクリアするようにしてもよい。   Instead of clearing the count value permutation change data by the CPU 56, the random number circuit 503 may clear the count value permutation change data. For example, when the register value is set in the update rule selection register (RRC) 542 based on the count value permutation change data “01h” being written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 The register value of the count value permutation change register 536 may be cleared.

図8は、更新規則選択レジスタ542の例を示す説明図である。更新規則選択レジスタ542は、カウンタ521が出力するカウント値の並び順の並べ替え(順列の変更)に用いる更新規則を設定するレジスタである。この実施の形態では、更新規則選択レジスタ542にレジスタ値が設定されることによって、カウンタ521が出力するカウント値の順列の変更に用いる更新規則が設定される。図8に示すように、更新規則選択レジスタ542は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、更新規則選択レジスタ542は、ビット0〜ビット3が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、更新規則選択レジスタ542は、ビット4〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、更新規則選択レジスタ542のビット4〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット4〜ビット7から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。   FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating an example of the update rule selection register 542. The update rule selection register 542 is a register that sets an update rule used for rearranging the order of count values output from the counter 521 (changing the permutation). In this embodiment, by setting a register value in the update rule selection register 542, an update rule used for changing the permutation of count values output by the counter 521 is set. As shown in FIG. 8, the update rule selection register 542 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. The update rule selection register 542 is configured in a state where bits 0 to 3 can be written and read. In addition, the update rule selection register 542 is configured in a state where bits 4 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write values to bits 4 to 7 of the update rule selection register 542, it is invalid, and all the values read from bits 4 to 7 are “0 (= 0000b)”.

更新規則選択レジスタ542の値(レジスタ値)は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれたことに応じて、レジスタ値が「0(=00h)」から「15(=0Fh)」まで循環的に更新される。すなわち、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列データ「01h」が書き込まれるごとに、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値は、「0」から「1」ずつ加算され、「15」になると再び「0」に戻る。   The value (register value) of the update rule selection register 542 is changed from “0 (= 00h)” to “15” in response to the count value permutation change data “01h” being written in the count value permutation change register 536. (= 0Fh) ”is updated cyclically. That is, each time the count value permutation data “01h” is written to the count value permutation change register 536, the register value of the update rule selection register 542 is incremented by “1” from “0”. Return to "0".

図9は、更新規則メモリ543の例を示す説明図である。図9に示すように、更新規則メモリ543は、更新規則選択レジスタ542の値(レジスタ値)と、カウント値の更新規則とを対応付けて格納している。図9に示す例では、例えば、更新規則選択レジスタ542にレジスタ値1が設定されている場合、更新規則Bを用いて、カウンタ521が出力するカウント値の順列が変更されることが分かる。なお、図9において、更新規則Aは、カウンタ521がカウント値Cを更新する規則と同一の更新規則であり、レジスタ値「0」に対応づけて更新規則メモリ543に格納される。また、更新規則メモリ543には、カウンタ521がカウント値Cを更新する更新規則とは異なる更新規則B〜Pが、レジスタ値「1」〜「15」に対応づけて格納される。   FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of the update rule memory 543. As shown in FIG. 9, the update rule memory 543 stores the value (register value) of the update rule selection register 542 and the count value update rule in association with each other. In the example shown in FIG. 9, for example, when the register value 1 is set in the update rule selection register 542, it can be seen that the permutation of the count values output by the counter 521 is changed using the update rule B. In FIG. 9, the update rule A is the same update rule as that by which the counter 521 updates the count value C, and is stored in the update rule memory 543 in association with the register value “0”. Also, in the update rule memory 543, update rules B to P different from the update rule in which the counter 521 updates the count value C are stored in association with the register values “1” to “15”.

カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれている場合、まず、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」が最初に入力されるまで、現在設定されている更新規則に従って、そのままカウント値を出力する。そして、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」を入力すると、カウント値の更新規則を変更する。なお、CPU56によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から変更後の最終値(初期値の1つ前の値)まで入力すると、カウント値の更新規則を変更することになる。   When the count value permutation change data “01h” is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 first counts from the counter 521 until the final count value “4095” is first input. The count value is output as it is according to the currently set update rule. The count value permutation changing circuit 523 changes the count value update rule when the final value “4095” of the count value is input from the counter 521. When the initial value is changed by the CPU 56, the count value permutation changing circuit 523 inputs the final value after the change (the value immediately before the initial value) from the counter 521, and updates the count value. Will be changed.

カウント値順列変更回路523は、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値に対応する更新規則を更新規則メモリ543から選択し、カウント値の順列の変更に用いる更新規則として設定する。また、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521によって再び初期値「0」から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則に従って、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更する。なお、CPU56によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521によって変更後の初期値から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則に従って、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更することになる。そして、カウント値順列変更回路523は、変更した順列に従ってカウント値を出力する。   The count value permutation change circuit 523 selects an update rule corresponding to the register value of the update rule selection register 542 from the update rule memory 543, and sets it as an update rule used for changing the count value permutation. The count value permutation changing circuit 523 changes the permutation from the initial value of the count value to the final value according to the set update rule when the counter 521 starts updating the count value again from the initial value “0”. To do. When the initial value is changed by the CPU 56, the count value permutation changing circuit 523 starts counting in accordance with the set update rule when the counter 521 starts updating the count value in order from the changed initial value. The permutation from the initial value to the final value will be changed. Then, the count value permutation change circuit 523 outputs a count value according to the changed permutation.

なお、この実施の形態では、後述する乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値が設定されていることによって、発生させる乱数の最大値が制限されている場合、カウント値順列変更回路523は、カウント値Cを乱数最大値以下に制限して順列を変更して出力する。例えば、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されているものとし、カウント値順列変更回路523が、更新規則Aから更新規則Bに変更して、カウント値の順列を変更するものとする。この場合、カウント値順列変更回路523は、比較器522の乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Bに従って、カウント値の順列を「256→255→・・・→0」に変更して出力する。   In this embodiment, when the maximum random number value to be generated is limited by setting the random number maximum value in the random number maximum value setting register 535 described later, the count value permutation changing circuit 523 counts The value C is limited to the maximum random number or less, and the permutation is changed and output. For example, it is assumed that the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535, and the count value permutation changing circuit 523 changes the update rule A to the update rule B to change the count value permutation. Shall. In this case, the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation to “256 → 255” according to the update rule B based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522. → → → 0 "and output.

以上のように、カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれている場合、更新規則を切り替えて用いることによって、カウント値Cの順列を変更して出力する。そのため、乱数回路503が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   As described above, when the count value permutation change data “01h” is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 changes the update rule to use the permutation of the count value C. Change and output. Therefore, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be improved.

図10は、カウント値順列変更回路523が、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更する場合の例を示す説明図である。図10に示すように、CPU56は、所定のタイミングで、カウント値順列変更データ「01h」をカウント値順列変更レジスタ536に書き込む。すると、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値が1加算される。例えば、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値が「0」から「1」に更新される。レジスタ値が更新されると、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から最初にカウント値の最終値「4095」が入力されるまで、更新前のレジスタ値「0」に対応する「更新規則A」に従ってカウント値を更新して出力する。このとき、カウント値順列変更回路523は、更新規則Aに従って、「0→1→・・・→4095」の順列でカウント値を出力する。   FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example in which the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation of the count values output from the counter 521. As shown in FIG. 10, the CPU 56 writes the count value permutation change data “01h” into the count value permutation change register 536 at a predetermined timing. Then, 1 is added to the register value of the update rule selection register 542. For example, the register value of the update rule selection register 542 is updated from “0” to “1”. When the register value is updated, the count value permutation changing circuit 523 updates the “update rule A” corresponding to the register value “0” before the update until the final value “4095” of the count value is input from the counter 521 for the first time. The count value is updated according to "." At this time, the count value permutation changing circuit 523 outputs the count values in a permutation of “0 → 1 →... → 4095” according to the update rule A.

カウンタ521からカウント値の最終値「4095」が入力されると、カウント値順列変更回路523は、更新規則メモリ543から、更新後のレジスタ値「1」に対応する「更新規則B」を選択して設定する。カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から再び初期値「0」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則B」に従って、カウント値の順列を変更して出力する。本例では、カウント値順列変更回路523は、順列を「0→1→・・・→4095」から「4095→4094→・・・→0」に変更して、カウント値を出力する。   When the final value “4095” of the count value is input from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 selects “update rule B” corresponding to the updated register value “1” from the update rule memory 543. To set. When the count value permutation changing circuit 523 starts to input the count values after the initial value “0” from the counter 521 again, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation of the count values according to the selected “update rule B” and outputs it. In this example, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation from “0 → 1 →... → 4095” to “4095 → 4094 →... → 0” and outputs the count value.

その後、カウント値順列変更レジスタ536は、後述するように、カウント値順列変更回路523が切り替え後の更新規則に従ってカウント値の更新動作を開始したことに応じてリセットされる。そして、次にカウント値順列変更データ「01h」がカウント値順列変更レジスタ536に書き込まれるまで、カウント値順列変更回路523は、「4095→4094→・・・→0」のままの順列で、カウント値を出力し続ける。   Thereafter, the count value permutation change register 536 is reset in response to the count value permutation change circuit 523 starting the count value updating operation in accordance with the updated update rule, as will be described later. Then, until the next count value permutation change data “01h” is written to the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 counts the permutation as “4095 → 4094 →. Continue to output values.

CPU56によってカウント値順列変更データ「01h」がカウント値順列変更レジスタ536に再度書き込まれると、カウント値順列変更レジスタ536のレジスタ値が「1」から「2」に更新される。そして、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」を入力すると、カウント値順列変更回路523は、更新規則メモリ543から、レジスタ値「2」に対応する「更新規則C」を選択して設定する。カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から再び初期値「0」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則C」に従って、カウント値の順列を更新して出力する。本例では、カウント値順列変更回路523は、順列を「4095→4094→・・・→0」から「1→3→…→4095→0→・・・→4094」に変更して、カウント値を出力する。   When the count value permutation change data “01h” is written again to the count value permutation change register 536 by the CPU 56, the register value of the count value permutation change register 536 is updated from “1” to “2”. When the final value “4095” of the count value is input from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 selects and sets “update rule C” corresponding to the register value “2” from the update rule memory 543. . When the count value permutation changing circuit 523 starts to input the count value after the initial value “0” again from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 updates and outputs the count value permutation in accordance with the “update rule C” selected and set. In this example, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation from “4095 → 4094 →... → 0” to “1 → 3 →... → 4095 → 0 →. Is output.

以上のように、カウント値順列変更レジスタ536をリセットした後、カウント値順列データ「01h」をカウント値順列変更レジスタ536に再度書き込むことによって、カウント値の順列をさらに変更することができる。   As described above, after the count value permutation change register 536 is reset, the count value permutation data “01h” is written again in the count value permutation change register 536, so that the count value permutation can be further changed.

図11は、カウント値順列変更レジスタ536の例を示す説明図である。カウント値順列変更レジスタ536は、カウンタ521がカウントアップするカウント値の順列を変更させるためのカウント値順列変更データ「01h」を設定するレジスタである。図11に示すように、カウント値順列変更レジスタ536は、読出可能な8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、カウント値順列変更レジスタ536は、ビット0だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。すなわち、カウント値順列変更レジスタ536は、ビット1〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、カウント値順列変更レジスタ536のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット1〜ビット7から読み出す値は全て「0(=0000000b)」である。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the count value permutation change register 536. The count value permutation change register 536 is a register that sets count value permutation change data “01h” for changing the permutation of count values counted up by the counter 521. As shown in FIG. 11, the count value permutation change register 536 is a readable 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Further, count value permutation change register 536 is configured such that only bit 0 can be written and read. That is, count value permutation change register 536 is configured such that bits 1 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write values to bits 1 to 7 of the count value permutation change register 536, it is invalid, and all the values read from bits 1 to 7 are “0 (= 0000000b)”.

なお、カウント値順列変更レジスタ536の値は、カウント値順列変更回路523が切り替え後の更新規則に従ってカウント値の更新動作を開始したことに応じて、CPU56によってリセットされる。この場合、CPU56は、カウント値順列変更レジスタ536に書き込まれている値を、カウント値順列変更データ「01h」から初期値である「0(=00h)」に戻す。   Note that the value of the count value permutation change register 536 is reset by the CPU 56 in response to the count value permutation change circuit 523 starting a count value update operation in accordance with the updated update rule. In this case, the CPU 56 returns the value written in the count value permutation change register 536 from the count value permutation change data “01h” to the initial value “0 (= 00h)”.

比較器522は、ランダムRの最大値(乱数最大値)を指定するための乱数最大値設定データを格納する乱数最大値設定レジスタ(RMX)535を備える。比較器522は、乱数最大値設定レジスタ535に格納されている乱数最大値設定データに示される乱数最大値に従って、カウンタ521が更新するカウント値の更新範囲を制限する。この実施の形態では、比較器522は、カウンタ521から入力するカウント値と乱数最大値設定レジスタ535に格納されている乱数最大値設定データ(例えば「00FFh」)に示される乱数最大値(例えば「256」)とを比較する。そして、比較器522は、入力したカウント値が乱数最大値以下であると判断すると、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力する。   The comparator 522 includes a random number maximum value setting register (RMX) 535 that stores random number maximum value setting data for designating the maximum value of random R (random number maximum value). The comparator 522 limits the update range of the count value updated by the counter 521 according to the random number maximum value indicated in the random number maximum value setting data stored in the random number maximum value setting register 535. In this embodiment, the comparator 522 has a random number maximum value (for example, “00FFh”) indicated by the count value input from the counter 521 and the random number maximum value setting data (for example, “00FFh”) stored in the random number maximum value setting register 535. 256 "). When the comparator 522 determines that the input count value is equal to or less than the random number maximum value, the comparator 522 outputs the input count value to the random value storage circuit 531.

この実施の形態では、比較器522は、具体的には、以下のような制御を行う。比較器522は、カウント値の初期値更新の際に、CPU56からカウント値の初期値をもらい、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を求める。例えば、カウント値の初期値が「157」であり乱数最大値が「256」である場合、比較器522は、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を「100個」と求める。また、比較器522は、カウント値順列変更回路523からカウント値を入力するに従って、初期値からカウント値をいくつ入力したかをカウントアップする。初期値からカウント値を入力した回数が「100回」に達すると、比較器522は、初期値「157」から最大値「256」までの全てのカウント値を入力したと判断する。そして、比較器522は、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。カウント値の個数で判断することによって、カウント値順列変更回路523によってカウント値の順列が変更されている場合であっても、比較器522は、カウント値の更新範囲を乱数最大値以下に制限し、全てのカウント値を入力した際にカウンタ521に通知信号を出力することができる。   In this embodiment, the comparator 522 specifically performs the following control. The comparator 522 obtains the initial value of the count value from the CPU 56 when updating the initial value of the count value, and obtains the number of count values from the initial value to the maximum random number. For example, when the initial value of the count value is “157” and the maximum random number value is “256”, the comparator 522 calculates the number of count values from the initial value to the maximum random number value as “100”. The comparator 522 counts up how many count values have been input from the initial value as the count values are input from the count value permutation changing circuit 523. When the number of input count values from the initial value reaches “100”, the comparator 522 determines that all count values from the initial value “157” to the maximum value “256” have been input. Then, the comparator 522 outputs a notification signal indicating that all count values have been input to the counter 521. By determining based on the number of count values, even when the count value permutation circuit 523 has changed the count value permutation, the comparator 522 limits the update range of the count value to the maximum random number or less. When all count values are input, a notification signal can be output to the counter 521.

カウント値の更新範囲を比較器522が制限する動作について説明する。なお、本例では、カウント値順列変更回路523が更新規則Aを選択し、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されている場合を説明する。   An operation in which the comparator 522 limits the update range of the count value will be described. In this example, the case where the count value permutation changing circuit 523 selects the update rule A and the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535 will be described.

カウンタ521が「0」から「256」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Aに従って、「0」から「256」までのカウント値をそのまま比較器522に出力する。この場合、カウント値順列変更回路523は、比較器522から乱数最大値「256」の値をもらい、カウンタ521から入力するカウント値が乱数最大値より大きいか否かを判断し、更新規則が変更されているとき(例えば、更新規則B)であっても、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、「257」から「4095」までのカウント値を比較器522に出力しない。カウンタ521は、例えば、初期値が「0」と設定されているときに、最終値「256」までカウント値を更新すると、通知信号をCPU56に出力する。通知信号を出力すると、CPU56によって、カウンタ521のカウント値の初期値が変更される。本例では、CPU56によって、初期値が「50」に変更されるものとする。   While the counter 521 is updating the count value from “0” to “256”, the count value permutation changing circuit 523 updates based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. In accordance with rule A, the count values from “0” to “256” are output to the comparator 522 as they are. In this case, the count value permutation changing circuit 523 receives the value of the random number maximum value “256” from the comparator 522, determines whether the count value input from the counter 521 is larger than the random number maximum value, and the update rule is changed. Even when it is set (for example, update rule B), the count values from “257” to “4095” are compared based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. The data is not output to the device 522. For example, when the initial value is set to “0” and the count value is updated to the final value “256”, the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56. When the notification signal is output, the CPU 56 changes the initial value of the count value of the counter 521. In this example, it is assumed that the initial value is changed to “50” by the CPU 56.

なお、カウント値が乱数最大値「256」より大きいか否かをカウント値順列変更回路523が判断するのでなく、比較器522が判定するようにしてもよい。この場合、例えば、比較器522は、カウント値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値より大きいか否かを判断し、カウント値が乱数最大値より大きいと判断すると、通知信号をカウンタ521に出力する。そして、比較器522は、カウント値が乱数最大値を超えたと判断すると、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力する前に、通知信号をカウンタ521に出力する。そのようにすることによって、比較器522は、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力するまでの間に、「257」から「4095」までカウント値を高速にカウントアップさせるようにカウンタ521を制御する。そのようにすることによって、カウント値順列変更回路523からの値が「257」未満のときだけカウント値を乱数値記憶回路531に出力するようにし、カウント値順列変更回路523からの値が「257」以上のときにはカウント値を高速で更新させるようにすることができる。   Note that the comparator 522 may determine whether the count value is greater than the random number maximum value “256”, instead of the count value permutation changing circuit 523. In this case, for example, the comparator 522 determines whether or not the count value is greater than the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535, and determines that the count value is greater than the random number maximum value. Is output to the counter 521. When the comparator 522 determines that the count value exceeds the random number maximum value, the comparator 522 outputs a notification signal to the counter 521 before the clock signal output circuit 524 next outputs the random number generation clock signal SI1. By doing so, the comparator 522 counts up the count value from “257” to “4095” at high speed until the clock signal output circuit 524 next outputs the random number generation clock signal SI1. Thus, the counter 521 is controlled. By doing so, the count value is output to the random value storage circuit 531 only when the value from the count value permutation changing circuit 523 is less than “257”, and the value from the count value permutation changing circuit 523 is “257”. When the value is greater than or equal to “,” the count value can be updated at high speed.

更新規則Aにもとづいて、カウント値順列変更回路523から、「0」から「255」までカウント値を入力している間、比較器522は、入力するカウント値が乱数最大値「256」以下であるので、入力したカウント値をそのまま乱数値記憶回路531に出力する。次に、カウント値順列変更回路523から入力するカウント値が「256」に達すると、比較器522は、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力するとともに、初期値から最大値までの全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。具体的には、比較器522は、カウント値の初期値変更の際に、CPU56からカウント値の初期値(本例では、「0」)をもらい、初期値「0」から乱数最大値(本例では、「256」)までのカウント値の個数(本例では、「257個」)を求める。そして、カウント値順列変更回路523から入力したカウント値の個数が257個に達すると、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。なお、本例では、CPU56によって初期値が「50」に変更されるので、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力しても、カウント値をリセットするとなく、変更後の初期値「50」からカウント値の更新を行う。   Based on the update rule A, while the count value is input from “0” to “255” from the count value permutation changing circuit 523, the comparator 522 inputs the count value below the maximum random number “256”. Therefore, the input count value is output to the random value storage circuit 531 as it is. Next, when the count value input from the count value permutation changing circuit 523 reaches “256”, the comparator 522 outputs the input count value to the random value storage circuit 531 and all the values from the initial value to the maximum value. A notification signal indicating that the count value is input is output to the counter 521. Specifically, the comparator 522 receives an initial value (“0” in this example) of the count value from the CPU 56 when changing the initial value of the count value, and the random number maximum value (the main value) from the initial value “0”. In the example, the number of count values up to “256” (in this example, “257”) is obtained. When the number of count values input from the count value permutation changing circuit 523 reaches 257, a notification signal indicating that all count values have been input is output to the counter 521. In this example, since the CPU 56 changes the initial value to “50”, the counter 521 does not reset the count value even when the notification signal is input from the comparator 522, and the changed initial value “50”. The count value is updated.

カウンタ521が変更後の初期値「50」から「256」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Aに従って、「50」から「256」までのカウント値をそのまま比較器522に出力する。また、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、「257」から「4095」までのカウント値を比較器522に出力せず、カウンタ521の更新するカウント値が1周したとき(257回更新したとき)に、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データが書き込まれた場合には、カウント値順列変更回路523は、カウント値の順列を変更して出力する。例えば、更新規則が更新規則Bに変更された場合、カウント値順列変更回路523は、カウント値の順列を「256→255→・・・→50」に変更して出力する。   While the counter 521 updates the count value from the changed initial value “50” to “256”, the count value permutation changing circuit 523 sets the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. Based on the update rule A, the count values from “50” to “256” are output to the comparator 522 as they are. Further, the count value permutation changing circuit 523 does not output the count values from “257” to “4095” to the comparator 522 based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. When the count value to be updated by the counter 521 makes one round (when updated 257 times), when the count value permutation change data is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 Change the permutation of count values and output. For example, when the update rule is changed to the update rule B, the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation from “256 → 255 →... → 50” and outputs the result.

カウント値順列変更回路523から、「256」から「50」までカウント値を入力している間、比較器522は、入力したカウント値をそのまま乱数値記憶回路531に出力する。次に、カウント値順列変更回路523から入力するカウント値が「50」に達すると、比較器522は、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力するとともに、初期値から最大値までの全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。具体的には、比較器522は、カウント値の初期値変更の際に、CPU56からカウント値の初期値(本例では、「50」)をもらい、初期値「50」から乱数最大値(本例では、「256」)までのカウント値の個数(本例では、「207個」)を求める。そして、カウント値順列変更回路523から入力したカウント値の個数が207個に達すると、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。   While the count values from “256” to “50” are input from the count value permutation changing circuit 523, the comparator 522 outputs the input count value as it is to the random value storage circuit 531. Next, when the count value input from the count value permutation change circuit 523 reaches “50”, the comparator 522 outputs the input count value to the random value storage circuit 531 and all the values from the initial value to the maximum value. A notification signal indicating that the count value is input is output to the counter 521. Specifically, the comparator 522 receives the initial count value (“50” in this example) from the CPU 56 when the initial count value is changed, and the random number maximum value (this In the example, the number of count values up to “256” (in this example, “207”) is obtained. When the number of count values input from count value permutation changing circuit 523 reaches 207, a notification signal indicating that all count values have been input is output to counter 521.

なお、カウント値順列変更回路523がカウント値の順列を変更した場合であっても、比較器522は、カウント値の個数が207個に達すると、通知信号をカウンタ521に出力する。そのようにすることによって、カウント値の順列が変更された場合であっても、初期値「50」から最大値「256」までの全てのカウント値を入力したことにもとづいて、通知信号をカウンタ521に出力できる。   Even when the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation, the comparator 522 outputs a notification signal to the counter 521 when the number of count values reaches 207. By doing so, even if the permutation of the count values is changed, the notification signal is counted based on the input of all the count values from the initial value “50” to the maximum value “256”. 521 can be output.

比較器522から通知信号を入力すると、カウンタ521は、カウント値の初期値をリセットし「0」に戻す。そして、カウンタ521は、「0」からカウント値の更新を行う。カウンタ521の値が「0」から再び更新がされると、カウンタ521からのカウント値にもとづいて、カウント値順列変更回路523は「49」〜「0」までのカウント値を比較器522に出力し、比較器522はカウント値順列変更回路523からのカウント値の入力にもとづいて乱数値記憶回路531にカウント値を出力する。そして、カウンタ521は、最終値(本例では、「49」)までカウント値を更新すると、通知信号をCPU56に出力する。通知信号を出力すると、CPU56によって、カウンタ521のカウント値の初期値が再び変更される。   When the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 resets the initial value of the count value and returns it to “0”. Then, the counter 521 updates the count value from “0”. When the value of the counter 521 is updated again from “0”, the count value permutation changing circuit 523 outputs the count values from “49” to “0” to the comparator 522 based on the count value from the counter 521. The comparator 522 outputs the count value to the random value storage circuit 531 based on the count value input from the count value permutation changing circuit 523. When the counter 521 updates the count value to the final value (“49” in this example), the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56. When the notification signal is output, the initial value of the count value of the counter 521 is changed again by the CPU 56.

以上のような動作を繰り返すことにより、比較器522は、カウンタ521に、「0」から乱数最大値「256」まで連続的にカウント値をカウントアップさせ、「0」から「256」までの値を乱数値記憶回路531にランダムR(乱数値)として記憶させる。すなわち、比較器522は、カウント値の更新範囲を乱数最大値「256」以下に制限して、カウンタ521にカウント値を更新させる。   By repeating the operation as described above, the comparator 522 causes the counter 521 to continuously count up the count value from “0” to the random number maximum value “256”, and the value from “0” to “256”. Is stored in the random value storage circuit 531 as a random R (random number value). In other words, the comparator 522 limits the update range of the count value to the random number maximum value “256” or less, and causes the counter 521 to update the count value.

図12は、乱数最大値設定レジスタ535の例を示す説明図である。図12(a)は、12ビット乱数回路503aが搭載する乱数最大値設定レジスタ535の例を示す。また、図12(b)は、16ビット乱数回路503bが搭載する乱数最大値設定レジスタ535の例を示す。まず、12ビット乱数回路503aが搭載する乱数最大値設定レジスタ535について説明する。図12(a)に示すように、12ビット乱数回路503aにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、16ビットレジスタであり、初期値が「4095(=0FFFh)」に設定されている。乱数最大値設定レジスタ535は、ビット0〜ビット11が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数最大値設定レジスタ535は、ビット12〜ビット15が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、12ビット乱数回路503aにおいて、乱数最大値設定レジスタ535のビット12〜ビット15に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット12〜ビット15から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the random number maximum value setting register 535. FIG. 12A shows an example of the random number maximum value setting register 535 installed in the 12-bit random number circuit 503a. FIG. 12B shows an example of the random number maximum value setting register 535 installed in the 16-bit random number circuit 503b. First, the random number maximum value setting register 535 mounted in the 12-bit random number circuit 503a will be described. As shown in FIG. 12A, in the 12-bit random number circuit 503a, the random number maximum value setting register 535 is a 16-bit register, and the initial value is set to “4095 (= 0FFFh)”. The random number maximum value setting register 535 is configured so that bits 0 to 11 can be written and read. The random number maximum value setting register 535 is configured such that bits 12 to 15 cannot be written or read. Therefore, in the 12-bit random number circuit 503a, even if control is performed to write values to bits 12 to 15 of the random number maximum value setting register 535, the values read from bits 12 to 15 are all “0 (= 0000b)”. It is.

また、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値は、所定の下限値が定められている。この実施の形態では、乱数最大値設定レジスタ535に下限値「256」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「0000h」〜「00FEh」が書き込まれた場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に、初期値「4095」を指定する乱数最大値設定データ「0FFFh」を設定しなおす。すなわち、乱数最大値設定レジスタ535に設定可能な乱数最大値は「256」から「4095」までであり、CPU56は、下限値「256」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「4095」に設定しなおす。なお、CPU56は、リセットコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書き込まれた乱数最大値設定レジスタ535を書込不可能に制御する。なお、CPU56により書込不可能に制御するのでなく、乱数最大値設定レジスタ535は、データが書き込まれた後にリセット信号を入力するまで書込不可能となるように形成されていてもよい。   The random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 has a predetermined lower limit value. In this embodiment, when random number maximum value setting data “0000h” to “00FEh” designating a value smaller than the lower limit value “256” is written in the random number maximum value setting register 535, the CPU 56 stores the random number maximum value setting register. The random number maximum value setting data “0FFFh” for specifying the initial value “4095” is set again in 535. That is, the random number maximum value that can be set in the random number maximum value setting register 535 is from “256” to “4095”, and when the CPU 56 determines that a value smaller than the lower limit value “256” is set, the random number maximum value Is reset to a predetermined value “4095”. The CPU 56 controls the random number maximum value setting register 535 in which the random number maximum value setting data is written to be unwritable until the game control microcomputer 560 is system reset by the reset controller 502. Instead of controlling the CPU 56 to disable writing, the random number maximum value setting register 535 may be formed so that writing is not possible until a reset signal is input after data is written.

次に、16ビット乱数回路503bが搭載する乱数最大値設定レジスタ535について説明する。図12(b)に示すように、16ビット乱数回路503bにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、16ビットレジスタであり、初期値が「65535(=FFFFh)」に設定されている。また、16ビット乱数回路503bにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、ビット0〜ビット15の全てのビットが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   Next, the random number maximum value setting register 535 mounted in the 16-bit random number circuit 503b will be described. As shown in FIG. 12B, in the 16-bit random number circuit 503b, the random number maximum value setting register 535 is a 16-bit register, and the initial value is set to “65535 (= FFFFh)”. Further, in the 16-bit random number circuit 503b, the random number maximum value setting register 535 is configured in a state in which all bits 0 to 15 can be written and read.

また、乱数最大値設定レジスタ535に下限値「512」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「0000h」〜「00FEh」が書き込まれた場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に、初期値「65535」を指定する乱数最大値設定データ「FFFFh」を設定しなおす。すなわち、乱数最大値設定レジスタ535に設定可能な乱数最大値は「512」から「65535」までであり、CPU56は、下限値「512」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「65535」に設定しなおす。なお、CPU56は、リセットコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書き込まれた乱数最大値設定レジスタ535を書込不可能に制御する。この場合、CPU56により書込不可能に制御するのでなく、乱数最大値設定レジスタ535は、データが書き込まれた後にリセット信号を入力するまで書込不可能となるように形成されていてもよい。   When random number maximum value setting data “0000h” to “00FEh” for designating a value smaller than the lower limit value “512” is written in the random number maximum value setting register 535, the CPU 56 stores the initial value in the random number maximum value setting register 535. The random number maximum value setting data “FFFFh” specifying the value “65535” is reset. That is, the random number maximum value that can be set in the random number maximum value setting register 535 is from “512” to “65535”, and when the CPU 56 determines that a value smaller than the lower limit value “512” is set, the random number maximum value Is reset to a predetermined value “65535”. The CPU 56 controls the random number maximum value setting register 535 in which the random number maximum value setting data is written to be unwritable until the game control microcomputer 560 is system reset by the reset controller 502. In this case, the random number maximum value setting register 535 may be formed not to be writable until a reset signal is input after data is written, instead of being controlled so as not to be writable by the CPU 56.

クロック信号出力回路524は、セレクタ528および反転回路532に出力するクロック信号の周期(すなわち、カウント値の更新周期)を指定するための周期設定データを格納する周期設定レジスタ(RPS)537を備える。クロック信号出力回路524は、周期設定レジスタ537に格納されている周期設定データに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するクロック回路501から入力する基準クロック信号CLKを分周して、乱数回路503内部で乱数値の生成に用いるクロック信号(乱数発生用クロック信号SI1)を生成する。そのようにすることによって、クロック信号出力回路524は、クロック信号を所定回数入力したことを条件に、カウント値Cを更新させるための乱数発生用クロック信号SI1をカウンタ521に出力するように動作する。なお、周期設定データとは、クロック回路501から入力した基準クロック信号CLKを何分周させるかを設定するためのデータである。また、クロック出力回路524は、生成した乱数発生用クロック信号SI1をセレクタ528および反転回路532に出力する。例えば、周期設定レジスタ537に周期設定データ「0Fh(=16)」が書き込まれている場合、クロック信号出力回路524は、クロック回路501から入力する基準クロック信号CLKを16分周して乱数発生用クロック信号SI1を生成する。この場合、クロック信号出力回路524が生成する乱数発生用クロック信号SI1の周期は、「システムクロック信号の周期×128×16」となる。   The clock signal output circuit 524 includes a cycle setting register (RPS) 537 for storing cycle setting data for designating the cycle of the clock signal output to the selector 528 and the inverting circuit 532 (that is, the count value update cycle). The clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK input from the clock circuit 501 mounted on the game control microcomputer 560 based on the cycle setting data stored in the cycle setting register 537, and generates a random number circuit. A clock signal (random number generating clock signal SI1) used to generate a random number value is generated inside 503. By doing so, the clock signal output circuit 524 operates to output the random number generation clock signal SI1 for updating the count value C to the counter 521 on condition that the clock signal has been input a predetermined number of times. . The period setting data is data for setting how many times the reference clock signal CLK input from the clock circuit 501 is to be divided. The clock output circuit 524 outputs the generated random number generating clock signal SI1 to the selector 528 and the inverting circuit 532. For example, when the cycle setting data “0Fh (= 16)” is written in the cycle setting register 537, the clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK input from the clock circuit 501 by 16, and generates random numbers. A clock signal SI1 is generated. In this case, the cycle of the random number generating clock signal SI1 generated by the clock signal output circuit 524 is “cycle of system clock signal × 128 × 16”.

図13は、周期設定レジスタ537の例を示す説明図である。図13に示すように、周期設定レジスタ537は、8ビットレジスタであり、初期値が「256(=FFh)」に設定されている。また、周期設定レジスタ537は、書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of the cycle setting register 537. As shown in FIG. 13, the period setting register 537 is an 8-bit register, and the initial value is set to “256 (= FFh)”. The cycle setting register 537 is configured in a state where both writing and reading are possible.

また、周期設定レジスタ537に設定される周期設定データの値は、所定の下限値が定められている。この実施の形態では、周期設定レジスタ537に下限値「システムクロック信号の周期×128×7」より小さい値を指定する周期設定データ「00h〜06h」が書き込まれた場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に下限値「システムクロック信号の周期×128×7」を指定する周期設定データ「07h」を設定しなおす。すなわち、周期設定レジスタ537に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」までであり、CPU56は、下限値より小さい値が設定されていると判断すると、周期設定データを設定しなおす。なお、CPU56は、リセットコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、周期設定データが書き込まれた周期設定レジスタ537を書込不可能に制御する。なお、CPU56により書込不可能に制御するのでなく、周期設定レジスタ537は、データが書き込まれた後にリセット信号を入力するまで書込不可能となるように形成されていてもよい。   In addition, a predetermined lower limit value is determined for the value of the cycle setting data set in the cycle setting register 537. In this embodiment, when the cycle setting data “00h to 06h” designating a value smaller than the lower limit value “system clock signal cycle × 128 × 7” is written in the cycle setting register 537, the CPU 56 In 537, the cycle setting data “07h” for specifying the lower limit value “system clock signal cycle × 128 × 7” is reset. That is, the period that can be set in the period setting register 537 is “system clock signal period × 128 × 7” to “system clock signal period × 128 × 256”, and the CPU 56 is set to a value smaller than the lower limit value. If it is determined that the cycle setting data is correct, the cycle setting data is reset. The CPU 56 controls the period setting register 537 in which the period setting data is written to be unwritable until the game control microcomputer 560 is system-reset by the reset controller 502. Instead of controlling the CPU 56 to disable writing, the period setting register 537 may be formed so that writing is not possible until a reset signal is input after data is written.

なお、周期設定レジスタ537に下限値としての周期設定データを設定することなく、設定された周期設定データに基づいて、例えばクロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKをそのままカウンタ521および反転回路532に出力するようにしてもよい。この場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に設定される周期設定データの値を下限値と比較して設定しなおす処理を行う必要がなくなる。また、カウンタ521は、クロック信号出力回路524から基準クロック信号CLKを入力する毎にカウント値Cを更新することになる。   Note that, without setting the cycle setting data as the lower limit value in the cycle setting register 537, based on the set cycle setting data, for example, the clock signal output circuit 524 directly supplies the reference clock signal CLK to the counter 521 and the inverting circuit 532. You may make it output. In this case, the CPU 56 does not need to perform processing for setting the value of the cycle setting data set in the cycle setting register 537 by comparing it with the lower limit value. The counter 521 updates the count value C every time the reference clock signal CLK is input from the clock signal output circuit 524.

カウント値更新信号出力回路525は、カウント値更新データ「01h」を格納するカウント値更新レジスタ(RGN)538を備える。カウント値更新データとは、カウント値の更新を要求するためのデータである。カウント値更新信号出力回路525は、カウント値更新レジスタ538にカウント値更新データ「01h」が書き込まれたことに応じて、カウント値更新信号SI3をセレクタ528に出力する。   The count value update signal output circuit 525 includes a count value update register (RGN) 538 that stores count value update data “01h”. The count value update data is data for requesting update of the count value. The count value update signal output circuit 525 outputs the count value update signal SI3 to the selector 528 in response to the count value update data “01h” being written in the count value update register 538.

図14は、カウント値更新レジスタ538の例を示す説明図である。図14に示すように、カウント値更新レジスタ538は、読出不能な8ビットレジスタであり、ビット0のみが書込可能な状態に構成されている。したがって、カウント値更新レジスタ538のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされる。   FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating an example of the count value update register 538. As shown in FIG. 14, the count value update register 538 is an unreadable 8-bit register, and is configured so that only bit 0 can be written. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 1 to 7 of the count value update register 538, it is invalidated.

乱数値読取信号出力回路526は、乱数値取込データ「01h」を格納する乱数値取込レジスタ(RLT)539を備える。乱数値取込データとは、乱数値記憶回路531へのカウント値の取込を要求するためのデータである。乱数値読取信号出力回路526は、乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」が書き込まれたことに応じて、乱数値の読み取りを要求するための乱数値読取信号をラッチ信号生成回路533に出力する。   The random value read signal output circuit 526 includes a random value take-in register (RLT) 539 for storing random value take-in data “01h”. The random value acquisition data is data for requesting acquisition of the count value to the random value storage circuit 531. The random value read signal output circuit 526 generates a random value read signal for requesting reading of the random value in response to the random value fetch data “01h” being written in the random value fetch register 539. Output to the circuit 533.

図15は、乱数値取込レジスタ539の例を示す説明図である。図15に示すように、乱数値取込レジスタ539は、読出不能な8ビットレジスタである。また、乱数値取込レジスタ539は、ビット0だけが書込可能な状態に構成されている。すなわち、乱数値取込レジスタ539のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされる。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the random value fetch register 539. As shown in FIG. 15, the random value fetch register 539 is an unreadable 8-bit register. The random value fetch register 539 is configured so that only bit 0 can be written. In other words, even if control is performed to write a value to bits 1 to 7 of the random value fetch register 539, it is invalidated.

乱数更新方式選択信号出力回路527は、乱数更新方式選択データを格納する乱数更新方式選択レジスタ(RTS)540を備える。乱数更新方式選択データとは、ランダムRの値を更新する方式である各乱数更新方式のうち、いずれかの乱数更新方式を指定するためのデータである。乱数更新方式選択信号出力回路527は、乱数更新方式選択レジスタ540に乱数更新方式選択データが書き込まれたことに応じて、書き込まれた乱数更新方式選択データにより指定される乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号を、セレクタ528およびラッチ信号生成回路533に出力する。   The random number update method selection signal output circuit 527 includes a random number update method selection register (RTS) 540 that stores random number update method selection data. The random number update method selection data is data for designating one of the random number update methods that is a method for updating the value of the random R. The random number update method selection signal output circuit 527 responds to the random number update method selection data written in the random number update method selection register 540 with a random number corresponding to the random number update method specified by the written random number update method selection data. The update method selection signal is output to the selector 528 and the latch signal generation circuit 533.

図16(A)は、乱数更新方式選択レジスタ540の例を示す説明図である。図16(A)に示すように、乱数更新方式選択レジスタ540は、8ビットレジスタであり、初期値が「00h」に設定されている。また、乱数更新方式選択レジスタ540は、ビット0〜ビット1が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数更新方式選択レジスタ540は、ビット2〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、乱数更新方式選択レジスタ540のビット2〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット2〜ビット7から読み出す値は全て「0(=000000b)」である。   FIG. 16A is an explanatory diagram illustrating an example of the random number update method selection register 540. As shown in FIG. 16A, the random number update method selection register 540 is an 8-bit register, and the initial value is set to “00h”. The random number update method selection register 540 is configured in a state where bits 0 to 1 can be written and read. The random number update method selection register 540 is configured in a state where bits 2 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 2 to 7 of the random number update method selection register 540, it is invalid, and all the values read from bits 2 to 7 are “0 (= 000000b)”.

図16(B)は、乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれる乱数更新方式選択データの一例の説明図である。図16(B)に示すように、乱数更新方式選択データは、2ビットのデータから構成される。乱数更新方式選択データ「01b」は、第1の乱数更新方式を指定するために用いられる。また、乱数更新方式選択データ「10b」は、第2の乱数更新方式を指定するために用いられる。なお、この実施の形態では、第1の乱数更新方式とは、カウント値更新信号出力回路525からカウント値更新信号SI3が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、第2の乱数更新方式とは、クロック信号出力回路524から乱数発生用クロック信号SI1が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、乱数更新方式選択データ「01b」または「10b」が乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれた場合、乱数回路503は起動可能な状態となる。一方、乱数更新方式選択データ「00b」または「11b」が乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれた場合、乱数回路503は起動不能な状態となる。   FIG. 16B is an explanatory diagram of an example of random number update method selection data written to the random number update method selection register 540. As shown in FIG. 16B, the random number update method selection data is composed of 2-bit data. The random number update method selection data “01b” is used to specify the first random number update method. The random number update method selection data “10b” is used to specify the second random number update method. In this embodiment, the first random number update method is a method of updating the count value triggered by the output of the count value update signal SI3 from the count value update signal output circuit 525. The second random number update method is a method of updating the count value triggered by the output of the random number generating clock signal SI1 from the clock signal output circuit 524. Further, when the random number update method selection data “01b” or “10b” is written in the random number update method selection register 540, the random number circuit 503 is ready to be activated. On the other hand, when the random number update method selection data “00b” or “11b” is written to the random number update method selection register 540, the random number circuit 503 cannot be activated.

セレクタ528は、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3、またはクロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1のいずれかを選択してカウンタ521に出力する。セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号(第1の乱数更新方式選択信号ともいう)が入力されると、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3を選択してカウンタ521に出力する。一方、セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号(第2の乱数更新方式選択信号ともいう)が入力されると、クロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1を選択してカウンタ521に出力する。なお、セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の更新方式選択信号が入力されると、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3に応じて、クロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1に同期した数値データの更新を指示する数値更新指示信号を、カウンタ521に出力してもよい。   The selector 528 selects either the count value update signal SI 3 output from the count value update signal output circuit 525 or the random number generation clock signal SI 1 output from the clock signal output circuit 524 and outputs the selected signal to the counter 521. When a random number update method selection signal (also referred to as a first random number update method selection signal) corresponding to the first random number update method is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 outputs a count value update signal. The count value update signal SI3 output from the circuit 525 is selected and output to the counter 521. On the other hand, when a random number update method selection signal (also referred to as a second random number update method selection signal) corresponding to the second random number update method is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 outputs a clock signal. The random number generation clock signal SI 1 output from the circuit 524 is selected and output to the counter 521. When the first update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 receives a clock signal according to the count value update signal SI3 output from the count value update signal output circuit 525. A numerical value update instruction signal for instructing update of numerical data synchronized with the random number generation clock signal SI1 output from the output circuit 524 may be output to the counter 521.

乱数回路起動信号出力回路530は、乱数回路起動データ「80h」を格納する乱数回路起動レジスタ(RST)541を備える。乱数回路起動データとは、乱数回路503の起動を要求するためのデータである。乱数回路起動信号出力回路530は、乱数回路起動レジスタ541に乱数回路起動データ「80h」が書き込まれると、所定の乱数回路起動信号をカウンタ521およびクロック信号出力回路537に出力し、カウンタ521およびクロック信号出力回路524をオンにさせる。そして、カウンタ521によるカウント値の更新動作とクロック信号出力回路524による内部クロック信号の出力動作とを開始させることによって、乱数回路503を起動させる。   The random number circuit activation signal output circuit 530 includes a random number circuit activation register (RST) 541 that stores random number circuit activation data “80h”. The random circuit activation data is data for requesting activation of the random number circuit 503. When the random number circuit activation data “80h” is written in the random number circuit activation register 541, the random number circuit activation signal output circuit 530 outputs a predetermined random number circuit activation signal to the counter 521 and the clock signal output circuit 537, and the counter 521 and the clock The signal output circuit 524 is turned on. The random number circuit 503 is activated by starting the count value updating operation by the counter 521 and the internal clock signal output operation by the clock signal output circuit 524.

図17は、乱数回路起動レジスタ541の例を示す説明図である。図17に示すように、乱数回路起動レジスタ541は、8ビットレジスタであり、初期値が「00h」に設定されている。乱数回路起動レジスタ541は、ビット7だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数回路起動レジスタ541は、ビット0〜ビット6が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。すなわち、乱数回路起動レジスタ541のビット0〜ビット6に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット0〜ビット6から読み出す値は全て「0(=000000b)」である。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of the random number circuit activation register 541. As shown in FIG. 17, the random number circuit activation register 541 is an 8-bit register, and the initial value is set to “00h”. The random number circuit activation register 541 is configured such that only bit 7 can be written and read. The random number circuit activation register 541 is configured in a state in which bits 0 to 6 cannot be written or read. That is, even if control is performed to write a value to bit 0 to bit 6 of the random number circuit activation register 541, it is invalid, and all the values read from bit 0 to bit 6 are “0 (= 000000b)”.

乱数値記憶回路531は、例えば16ビットレジスタであり、遊技制御処理における大当り判定において用いられる乱数であるランダムRの値を格納する。乱数値記憶回路531は、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLを入力したことに応じて、カウンタ521から比較器522を介して出力されるカウント値CをランダムRの値として格納する。そして、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLを入力するごとに、カウンタ521が更新するカウント値Cを読み込んでランダムRの値を記憶する。   The random value storage circuit 531 is a 16-bit register, for example, and stores a random R value that is a random number used in the jackpot determination in the game control process. The random value storage circuit 531 stores the count value C output from the counter 521 via the comparator 522 as a random R value in response to the input of the latch signal SL from the latch signal generation circuit 533. Each time the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533, the random value storage circuit 531 reads the count value C updated by the counter 521 and stores the random R value.

図18は、乱数値記憶回路531の一構成例を示す回路図である。乱数値記憶回路531は、図18に示すように、2個のAND回路201,203と、2個のNOT回路202,204と、16個のフリップフロップ回路2101〜2116と、16個のOR回路2201〜2216とを含む。   FIG. 18 is a circuit diagram showing a configuration example of the random value storage circuit 531. As shown in FIG. 18, the random value storage circuit 531 includes two AND circuits 201 and 203, two NOT circuits 202 and 204, 16 flip-flop circuits 2101 to 2116, and 16 OR circuits. 2201-2216.

図18に示すように、AND回路201の入力端子は、ラッチ信号生成回路533の出力端子とNOT回路204の出力端子とに接続され、出力端子は、NOT回路202の入力端子とフリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16とに接続されている。NOT回路202の入力端子は、AND回路201の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路203の一方の入力端子に接続されている。   As shown in FIG. 18, the input terminal of the AND circuit 201 is connected to the output terminal of the latch signal generation circuit 533 and the output terminal of the NOT circuit 204, and the output terminal is connected to the input terminal of the NOT circuit 202 and the flip-flop circuit 2101. Are connected to clock terminals Clk1 to Clk16. The input terminal of the NOT circuit 202 is connected to the output terminal of the AND circuit 201, and the output terminal is connected to one input terminal of the AND circuit 203.

AND回路203の入力端子は、NOT回路202の出力端子と遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56とに接続され、出力端子は、NOT回路204の入力端子に接続されている。NOT回路204の入力端子は、AND回路203の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路201の一方の入力端子とOR回路2201〜2216の一方の入力端子とに接続されている。   The input terminal of the AND circuit 203 is connected to the output terminal of the NOT circuit 202 and the CPU 56 mounted on the game control microcomputer 560, and the output terminal is connected to the input terminal of the NOT circuit 204. The input terminal of the NOT circuit 204 is connected to the output terminal of the AND circuit 203, and the output terminal is connected to one input terminal of the AND circuit 201 and one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216.

フリップフロップ回路2101〜2116の入力端子D1〜D16は、比較器522の出力端子に接続されている。フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16は、AND回路201の出力端子に接続され、出力端子Q1〜Q16は、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に接続されている。   Input terminals D1 to D16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 are connected to an output terminal of the comparator 522. The clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 are connected to the output terminal of the AND circuit 201, and the output terminals Q1 to Q16 are connected to the other input terminals of the OR circuits 2201 to 2216.

OR回路2201〜2216の入力端子は、NOT回路204の出力端子とフリップフロップ回路2101〜2116の出力端子とに接続され、出力端子は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56に接続されている。   The input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 are connected to the output terminal of the NOT circuit 204 and the output terminals of the flip-flop circuits 2101 to 2116, and the output terminals are connected to the CPU 56 mounted on the game control microcomputer 560. .

乱数値記憶回路531の動作について説明する。図19は、乱数値記憶回路531に各信号が入力されるタイミング、および乱数値記憶回路531が各信号を出力するタイミングを示すタイミングチャートである。図19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56から出力制御信号SC(本例では、ハイレベル信号)が入力されていない場合(すなわち、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルの場合)、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されると(図19に示す例では、タイミングT1,T2,T7のとき)、AND回路201の2つの入力端子への入力はともにハイレベルとなる。そのため、AND回路201の出力端子から出力される信号SRはハイレベルとなる。そして、AND回路201から出力された信号SRは、フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16に入力される。   The operation of the random value storage circuit 531 will be described. FIG. 19 is a timing chart showing the timing at which each signal is input to the random value storage circuit 531 and the timing at which the random value storage circuit 531 outputs each signal. As shown in FIG. 19, when the output control signal SC (high level signal in this example) is not input from the CPU 56 mounted in the game control microcomputer 560 (that is, to one input terminal of the AND circuit 203). When the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533 (when the input is at the low level) (at the timings T1, T2, and T7 in the example shown in FIG. 19), the two input terminals of the AND circuit 201 are connected. Both inputs are high. Therefore, the signal SR output from the output terminal of the AND circuit 201 is at a high level. The signal SR output from the AND circuit 201 is input to the clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116.

フリップフロップ回路2101〜2116は、クロック端子Clk1〜Clk16から入力される信号SRの立ち上がりエッヂに応答して、比較器522から入力端子D1〜D16を介して入力されるカウント値CのビットデータC1〜C16を乱数値のビットデータR1〜R16としてラッチして記憶する。また、フリップフロップ回路2101〜2116は、記憶するランダムRのビットデータR1〜R16を出力端子Q1〜Q16から出力する。   The flip-flop circuits 2101 to 2116 respond to the rising edges of the signal SR input from the clock terminals Clk1 to Clk16, and receive the bit data C1 to C1 of the count value C input from the comparator 522 via the input terminals D1 to D16. C16 is latched and stored as bit data R1 to R16 of a random value. The flip-flop circuits 2101 to 2116 output random R bit data R1 to R16 to be stored from the output terminals Q1 to Q16.

出力制御信号SCが入力されていない場合(図19に示す例では、タイミングT3までの期間およびタイミングT6以降の期間)、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、AND回路203の出力端子から出力される信号SGはローレベルとなる。AND回路203が出力する信号SGは、NOT回路204において反転され、ハイレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からハイレベルの信号が入力される。   When the output control signal SC is not input (in the example shown in FIG. 19, the period up to the timing T3 and the period after the timing T6), the input to one input terminal of the AND circuit 203 is at the low level. The signal SG output from the output terminal of the circuit 203 is at a low level. The signal SG output from the AND circuit 203 is inverted in the NOT circuit 204 to be a high level signal. A high level signal is input from the NOT circuit 204 to one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216.

以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がハイレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、OR回路2201〜2216はハイレベルの信号を出力する。すなわち、入力されるランダムRのビットデータR1〜R16の値が「0」であるか「1」であるかに関わらず、OR回路2201〜2216から出力される信号SO1〜SO16は、全てハイレベル(「1」)となる。そのようにすることによって、乱数値記憶回路531から出力される値は、常に「65535(=1111111111111111b)」となり、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すことができない状態となる。すなわち、乱数値記憶回路531から乱数を読み出そうとしても、乱数値記憶回路531から常に同じ値「65535」しか読み出せない状態となり、出力制御信号SCが入力されていない場合、乱数値記憶回路531は、読出不能(ディセイブル)状態となる。なお、16ビット乱数回路503bを用いる場合、乱数値としての値「65535」が用いられる可能性がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、値「65535」を読み込んだとしても、その値が乱数であるのか読出不能状態であるのかを判断することができない。そのため、図38に示す各大当り判定用の判定テーブルにおいて、あらかじめランダムRが「65535」である場合には「ハズレ」と判定するように設定しておけばよい。   As described above, since the input to one of the input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 is at a high level, the OR is input regardless of whether the signal input to the other input terminal is at a high level or a low level. The circuits 2201 to 2216 output high level signals. That is, the signals SO1 to SO16 output from the OR circuits 2201 to 2216 are all at a high level regardless of whether the values of the input random R bit data R1 to R16 are “0” or “1”. (“1”). By doing so, the value output from the random value storage circuit 531 is always “65535 (= 1111111111111111b)”, and the random R cannot be read from the random value storage circuit 531. That is, even if an attempt is made to read a random number from the random value storage circuit 531, only the same value “65535” can always be read from the random value storage circuit 531, and when the output control signal SC is not input, the random value storage circuit 531 becomes an unreadable (disabled) state. When the 16-bit random number circuit 503b is used, the value “65535” as the random number value may be used. In this case, even if the game control microcomputer 560 reads the value “65535”, it cannot determine whether the value is a random number or an unreadable state. Therefore, in the determination table for each jackpot determination shown in FIG. 38, when the random R is “65535”, it may be set to determine “lost” in advance.

ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されていないときに、CPU56から出力制御信号SCが入力されると(図19に示す例では、タイミングT4からタイミングT6までの期間)、AND回路203の2つの入力端子への入力がともにハイレベルとなるので、AND回路203の出力端子から出力される信号SGはハイレベルとなる。AND回路203が出力する信号SGは、NOT回路204において反転され、ローレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からローレベルの信号が入力される。   When the output control signal SC is input from the CPU 56 when the latch signal SL is not input from the latch signal generation circuit 533 (in the example shown in FIG. 19, the period from the timing T4 to the timing T6), Since the inputs to the two input terminals are both at the high level, the signal SG output from the output terminal of the AND circuit 203 is at the high level. The signal SG output from the AND circuit 203 is inverted in the NOT circuit 204 to be a low level signal. A low level signal is input from the NOT circuit 204 to one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216.

以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルの場合、OR回路2201〜2216の出力端子からハイレベルの信号が出力される。また、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に入力される信号がローレベルの場合、OR回路2201〜2216からローレベルの信号が出力される。すなわち、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に入力されるランダムRのビットデータR1〜R16の値は、OR回路2201〜2216の出力端子からそのまま(すなわち、ビットデータR1〜R16の値が「1」のときは「1」が、「0」のときは「0」)出力される。そのようにすることによって、乱数値記憶回路531からのランダムRの読出が可能となる。すなわち、出力制御信号SCが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、読出可能(イネイブル)状態となる。   As described above, since the input to one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216 is at a low level, when the signal input to the other input terminal is at a high level, the output from the output terminals of the OR circuits 2201 to 2216 is high. A level signal is output. In addition, when a signal input to the other input terminal of the OR circuits 2201 to 2216 is at a low level, a low level signal is output from the OR circuits 2201 to 2216. That is, the values of the random R bit data R1 to R16 input to the other input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 are unchanged from the output terminals of the OR circuits 2201 to 2216 (that is, the values of the bit data R1 to R16 are “ “1” is output when it is “1” and “0” when it is “0”). By doing so, random R can be read from the random value storage circuit 531. That is, when the output control signal SC is input, the random value storage circuit 531 is in a readable (enable) state.

ただし、CPU56から出力制御信号SCが入力される前に、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されている場合、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、ラッチ信号SLが入力されている状態のままで、出力制御信号SCが入力されても(図19に示す例では、タイミングT3からタイミングT4の期間)、AND回路203の出力端子から出力される信号SGはローレベルのままとなる。AND回路203が出力する信号SGは、NOT回路204において反転され、ハイレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からハイレベルの信号が入力される。   However, if the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533 before the output control signal SC is input from the CPU 56, the input to one input terminal of the AND circuit 203 is at a low level. Even if the output control signal SC is input in the state where the signal SL is input (in the example shown in FIG. 19, the signal SG is output from the output terminal of the AND circuit 203). Remains low. The signal SG output from the AND circuit 203 is inverted in the NOT circuit 204 to be a high level signal. A high level signal is input from the NOT circuit 204 to one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216.

以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がハイレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、OR回路2201〜2216から出力される信号SO1〜SO16は全てハイレベルとなる。そして、出力制御信号SCが入力されているにも関わらず、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すことができない状態のままとなる。すなわち、ラッチ信号SLが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、出力制御信号SCを受信不可能な状態となる。なお、16ビット乱数回路503bを用いる場合、乱数値としての値「65535」が用いられる可能性がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、値「65535」を読み込んだとしても、その値が乱数であるのか読出不能状態であるのかを判断することができない。そのため、図38に示す各大当り判定用の判定テーブルにおいて、あらかじめランダムRが「65535」である場合には「ハズレ」と判定するように設定しておけばよい。   As described above, since the input to one of the input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 is at a high level, the OR is input regardless of whether the signal input to the other input terminal is at a high level or a low level. The signals SO1 to SO16 output from the circuits 2201 to 2216 are all at a high level. Even though the output control signal SC is input, the random R cannot be read from the random value storage circuit 531. That is, when the latch signal SL is input, the random value storage circuit 531 cannot receive the output control signal SC. When the 16-bit random number circuit 503b is used, the value “65535” as the random number value may be used. In this case, even if the game control microcomputer 560 reads the value “65535”, it cannot determine whether the value is a random number or an unreadable state. Therefore, in the determination table for each jackpot determination shown in FIG. 38, when the random R is “65535”, it may be set to determine “lost” in advance.

また、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力される前に、CPU56から出力制御信号SCが入力されている場合、AND回路201の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、出力制御信号SCが入力されているままの状態で、ラッチ信号SLが入力されても(図19に示す例では、タイミングT5)、AND回路201の出力端子から出力される信号SRはローレベルのままとなる。そのため、フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16に入力される信号SRは、ローレベルからハイレベルに立ち上がらず、フリップフロップ回路2101〜2116に格納されているランダムRのビットデータR1〜R16は、ラッチ信号SLが入力されているにも関わらず、記憶される乱数は更新されない。すなわち、出力制御信号SCが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号SLを受信不可能な状態となる。   In addition, when the output control signal SC is input from the CPU 56 before the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533, the input to one input terminal of the AND circuit 201 is at a low level. Even if the latch signal SL is input while the control signal SC is being input (timing T5 in the example shown in FIG. 19), the signal SR output from the output terminal of the AND circuit 201 remains at the low level. It becomes. Therefore, the signal SR input to the clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 does not rise from the low level to the high level, and the random R bit data R1 to R16 stored in the flip-flop circuits 2101 to 2116. Although the latch signal SL is input, the stored random number is not updated. That is, when the output control signal SC is input, the random value storage circuit 531 cannot receive the latch signal SL.

反転回路532は、クロック信号出力回路524から入力する乱数発生用クロック信号SI1における信号レベルを反転させることによって、クロック信号の極性を反転させた反転クロック信号SI2を生成する。また、反転回路532は、生成した反転クロック信号SI2をラッチ信号生成回路533に出力する。   The inverting circuit 532 generates the inverted clock signal SI2 in which the polarity of the clock signal is inverted by inverting the signal level in the random number generating clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524. Further, the inverting circuit 532 outputs the generated inverted clock signal SI2 to the latch signal generating circuit 533.

なお、乱数回路503は、反転回路532に代えて遅延回路を含んでもよい。この場合、遅延回路は、クロック信号出力回路524から入力する乱数発生用クロック信号SI1を遅延させることによって、クロック信号を遅延させた遅延クロック信号を生成する。また、遅延回路は、生成した遅延クロック信号をラッチ信号生成回路533に出力する。従って、ラッチ信号生成回路533は、乱数発生用クロック信号SI1を遅延させた遅延クロック信号に同期して、乱数値記憶回路531にラッチ信号を出力することになる。   Note that the random number circuit 503 may include a delay circuit instead of the inverting circuit 532. In this case, the delay circuit generates a delayed clock signal obtained by delaying the clock signal by delaying the random number generating clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524. The delay circuit outputs the generated delayed clock signal to the latch signal generation circuit 533. Therefore, the latch signal generation circuit 533 outputs a latch signal to the random value storage circuit 531 in synchronization with the delayed clock signal obtained by delaying the random number generation clock signal SI1.

ラッチ信号生成回路533は、セレクタおよびフリップフロップ回路等を用いて構成される。ラッチ信号生成回路533は、乱数値読取信号出力回路526からの乱数値読取信号と反転回路532からの反転クロック信号SI2とを入力し、乱数値記憶回路531に乱数値を記憶させるためのラッチ信号SLを出力する。また、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527からの乱数更新方式選択信号によって指定された乱数値更新方式に応じて、ラッチ信号SLを出力する。この場合、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の乱数更新方式選択信号が入力された場合、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2を選択し、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する。一方、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力された場合、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する。   The latch signal generation circuit 533 is configured using a selector, a flip-flop circuit, and the like. The latch signal generation circuit 533 receives the random number read signal from the random number read signal output circuit 526 and the inverted clock signal SI2 from the inversion circuit 532, and stores the random value in the random value storage circuit 531. SL is output. The latch signal generation circuit 533 outputs the latch signal SL in accordance with the random value update method designated by the random number update method selection signal from the random number update method selection signal output circuit 527. In this case, when the first random number update method selection signal output circuit 527 receives the first random number update method selection signal output circuit 527, the latch signal generation circuit 533 selects the inverted clock signal SI2 output from the inversion circuit 532, and the latch signal It outputs to the random value storage circuit 531 as SL. On the other hand, when the second random number update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the latch signal generation circuit 533 inverts the random value read signal output from the random value read signal output circuit 526. In synchronization with the rising edge of the inverted clock signal SI2 output from the circuit 532, the latch signal SL is output to the random value storage circuit 531.

タイマ回路534は、始動口14への遊技球の入賞を検出した旨の入賞検出信号SSを始動口スイッチ14aから入力する。また、タイマ回路534は、始動口スイッチ14aから入賞検出信号SSが継続して入力されている時間を計測する。そして、タイマ回路534は、計測時間が所定期間(例えば、3ms)になると、乱数値読取信号出力回路526の乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」を書き込む。例えば、タイマ回路534は、ハイレベルの信号が入力されたことに応じて起動するアップカウンタまたはダウンカウンタによって構成される。タイマ回路534は、始動口スイッチ14aからの入力がハイレベルとなっている間(すなわち、入賞検出信号SSが継続して入力されている間)、クロック回路501から順次入力する基準クロック信号CLKをアップカウントまたはダウンカウントする。そして、タイマ回路534は、アップカウントまたはダウンカウントするカウント値が3msに対応する値になると、始動口スイッチ14aから入賞検出信号SSが入力されたと判断して、乱数値取込データ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込む。   The timer circuit 534 inputs a winning detection signal SS indicating that a winning of a game ball to the starting port 14 has been detected from the starting port switch 14a. The timer circuit 534 measures the time during which the winning detection signal SS is continuously input from the start port switch 14a. Then, when the measurement time reaches a predetermined period (for example, 3 ms), the timer circuit 534 writes the random number value capture data “01h” in the random value capture register 539 of the random value read signal output circuit 526. For example, the timer circuit 534 is configured by an up counter or a down counter that is activated in response to the input of a high level signal. The timer circuit 534 receives the reference clock signal CLK sequentially input from the clock circuit 501 while the input from the start port switch 14a is at a high level (that is, while the winning detection signal SS is continuously input). Count up or down. Then, when the count value to be counted up or down reaches a value corresponding to 3 ms, the timer circuit 534 determines that the winning detection signal SS is input from the start port switch 14a, and receives the random number value capture data “01h”. Write to the random value fetch register 539.

次に、シリアル通信回路505の構成について説明する。シリアル通信回路505は、全二重方式、非同期方式および標準NRZ(ノンリターンゼロ)符号化を用いたデータフォーマットで、各制御基板(例えば、払出制御基板37や演出制御基板80)のマイクロコンピュータとシリアル通信を行う。シリアル通信回路505は、各制御基板のマイクロコンピュータに各種データ(例えば、賞球個数コマンドや演出制御コマンド)を送信する送信部と、各制御基板のマイクロコンピュータからの各種データ(例えば、賞球ACKコマンド)を受信する受信部とを含む。   Next, the configuration of the serial communication circuit 505 will be described. The serial communication circuit 505 is a data format using a full duplex method, an asynchronous method, and standard NRZ (non-return zero) encoding, Perform serial communication. The serial communication circuit 505 includes a transmission unit that transmits various data (for example, a prize ball number command and an effect control command) to the microcomputer of each control board, and various data (for example, a prize ball ACK) from the microcomputer of each control board. Command).

図20は、シリアル通信回路505の送信部の構成例を示すブロック図である。また、図21は、シリアル通信回路505の受信部の構成例を示すブロック図である。シリアル通信回路505は、ボーレートレジスタ702、ボーレート生成回路703、2つのステータスレジスタ705,706、3つの制御レジスタ707,708,709、送信データレジスタ710、受信データレジスタ711、送信用シフトレジスタ712、受信用シフトレジスタ713、割り込み制御回路714、送信フォーマット/パリティ生成回路715および受信フォーマット/パリティチェック回路716を含む。また、図20に示すように、シリアル通信回路505の送信部は、これらの構成要素のうち、ボーレートレジスタ702、ボーレート生成回路703、ステータスレジスタA705、制御レジスタ707,708,709、送信データレジスタ710、送信用シフトレジスタ712、割り込み制御回路714および送信フォーマット/パリティ生成回路715によって構成される。また、図21に示すように、シリアル通信回路505の受信部は、これらの構成要素のうち、ボーレートレジスタ702、ボーレート生成回路703、ステータスレジスタ705,706、制御レジスタ707,708,709、受信データレジスタ711、受信用シフトレジスタ713、割り込み制御回路714および受信フォーマット/パリティチェック回路716によって構成される。   FIG. 20 is a block diagram illustrating a configuration example of the transmission unit of the serial communication circuit 505. FIG. 21 is a block diagram illustrating a configuration example of the receiving unit of the serial communication circuit 505. The serial communication circuit 505 includes a baud rate register 702, a baud rate generation circuit 703, two status registers 705 and 706, three control registers 707, 708, and 709, a transmission data register 710, a reception data register 711, a transmission shift register 712, and a reception. Shift register 713, interrupt control circuit 714, transmission format / parity generation circuit 715, and reception format / parity check circuit 716. As shown in FIG. 20, the transmission unit of the serial communication circuit 505 includes a baud rate register 702, a baud rate generation circuit 703, a status register A 705, control registers 707, 708, and 709, and a transmission data register 710, among these components. , A transmission shift register 712, an interrupt control circuit 714, and a transmission format / parity generation circuit 715. As shown in FIG. 21, the receiving unit of the serial communication circuit 505 includes a baud rate register 702, a baud rate generation circuit 703, status registers 705 and 706, control registers 707, 708, and 709, received data, among these components. The register 711, the reception shift register 713, the interrupt control circuit 714, and the reception format / parity check circuit 716 are configured.

なお、シリアル通信回路505において、送信部と受信部とは、実際には、共通の回路を用いて構成される。そして、シリアル通信回路505は、上記に示したように、シリアル通信回路505の各構成要素を使い分けて用いることによって、送信回路又は受信回路として機能する。   In the serial communication circuit 505, the transmission unit and the reception unit are actually configured using a common circuit. As described above, the serial communication circuit 505 functions as a transmission circuit or a reception circuit by properly using each component of the serial communication circuit 505.

まず、シリアル通信回路505が各制御基板が搭載するマイクロコンピュータと送受信するデータのデータフォーマットを説明する。図22は、シリアル通信505が各制御基板が搭載するマイクロコンピュータと送受信するデータのデータフォーマットの例を示す説明図である。図22に示すように、シリアル通信回路505が送受信するデータのデータフォーマットは、スタートビット、データおよびストップビットを1フレームとして構成される。また、シリアル通信回路505が送受信するデータのデータ長は、後述するシリアル通信回路設定処理において初期設定を行えば、8ビットまたは9ビットのいずれかに設定できる。図22(a)は、データ長を8ビットに設定した場合のデータフォーマットの例である。また、図22(b)は、データ長を9ビットに設定した場合のデータフォーマットの例である。   First, the data format of data transmitted and received by the serial communication circuit 505 with the microcomputer mounted on each control board will be described. FIG. 22 is an explanatory diagram illustrating an example of a data format of data transmitted and received by the serial communication 505 to and from the microcomputer mounted on each control board. As shown in FIG. 22, the data format of data transmitted and received by the serial communication circuit 505 is configured with a start bit, data, and stop bits as one frame. Further, the data length of data transmitted / received by the serial communication circuit 505 can be set to either 8 bits or 9 bits by performing an initial setting in a serial communication circuit setting process described later. FIG. 22A shows an example of a data format when the data length is set to 8 bits. FIG. 22B shows an example of the data format when the data length is set to 9 bits.

図22に示すように、シリアル通信回路505が送受信するデータのデータフォーマットは、ハイレベル(論理「1」)のアイドルラインのあとに、1フレームの始まりであることを示すスタートビット(論理「0」)を含む。また、データフォーマットは、スタートビットのあとに、8ビットまたは9ビットの送受信データを含む。そして、データフォーマットは、送受信データのあとに、1フレームの終わりであることを示すストップビット(論理「1」)を含む。   As shown in FIG. 22, the data format of data transmitted and received by the serial communication circuit 505 is a start bit (logic “0”) indicating the start of one frame after an idle line of high level (logic “1”). ")including. The data format includes 8-bit or 9-bit transmission / reception data after the start bit. The data format includes a stop bit (logic “1”) indicating the end of one frame after transmission / reception data.

シリアル通信回路505は、図22に示すデータフォーマットに従って、送受信データの最下位ビット(ビット0)から先にデータを送受信する。また、後述するシリアル通信回路設定処理において初期設定を行えば、送受信データにパリティビットを付加するように設定することもできる。パリティビットを付加するように設定した場合、送受信データの最上位ビットがパリティビット(奇数パリティまたは偶数パリティ)として用いられる。例えば、データ長を8ビットに設定した場合、送受信データのビット7がパリティビットとして用いられる。また、例えば、データ長を9ビットに設定した場合、送受信データのビット8がパリティビットとして用いられる。   The serial communication circuit 505 transmits / receives data first from the least significant bit (bit 0) of the transmission / reception data according to the data format shown in FIG. Further, if initial setting is performed in a serial communication circuit setting process described later, it is possible to set so that a parity bit is added to transmission / reception data. When a setting is made to add a parity bit, the most significant bit of the transmission / reception data is used as a parity bit (odd parity or even parity). For example, when the data length is set to 8 bits, bit 7 of transmission / reception data is used as a parity bit. For example, when the data length is set to 9 bits, bit 8 of transmission / reception data is used as a parity bit.

ボーレート生成回路703は、クロック回路501が出力するクロック信号およびボーレートレジスタ702に設定されている設定値(ボーレート設定値ともいう)にもとづいて、シリアル通信回路505が用いるボーレートを生成する。この場合、ボーレート生成回路703は、クロック信号およびボーレート設定値にもとづいて、所定の計算式を用いてボーレートを求める。例えば、ボーレート生成回路703は、式(1)を用いて、シリアル通信回路505が用いるボーレートを求める。   The baud rate generation circuit 703 generates a baud rate used by the serial communication circuit 505 based on a clock signal output from the clock circuit 501 and a setting value (also referred to as a baud rate setting value) set in the baud rate register 702. In this case, the baud rate generation circuit 703 obtains the baud rate using a predetermined calculation formula based on the clock signal and the baud rate setting value. For example, the baud rate generation circuit 703 obtains the baud rate used by the serial communication circuit 505 using equation (1).

ボーレート=クロック周波数/(ボーレート設定値×16) 式(1) Baud rate = clock frequency / (baud rate set value x 16) Equation (1)

図23は、ボーレートレジスタ702の例を示す説明図である。ボーレートレジスタ702は、ボーレート生成回路703が生成するボーレートの値を指定するための所定の設定値を設定するレジスタである。例えば、ボーレートレジスタ702が式(1)を用いてボーレートを求めるものとし、クロック周波数が3MHzであるとする。この場合、所望の目標ボーレートが1200bpsであるとすると、ボーレートレジスタ702に設定値「156」を設定する。すると、ボーレート生成回路703は、クロック周波数「3MHz」およびボーレート設定値「156」にもとづいて、式(1)を用いて、ボーレート「1201.92bps」を生成する。ボーレートレジスタ702は、16ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、ボーレートレジスタ702は、ビット0〜ビット12が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、ボーレートレジスタ702は、ビット13〜ビット15が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、ボーレートレジスタ702のビット13〜ビット15に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット13〜ビット15から読み出す値は全て「0(=000b)」である。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of the baud rate register 702. The baud rate register 702 is a register that sets a predetermined setting value for designating a baud rate value generated by the baud rate generation circuit 703. For example, it is assumed that the baud rate register 702 obtains the baud rate using the equation (1) and the clock frequency is 3 MHz. In this case, if the desired target baud rate is 1200 bps, the setting value “156” is set in the baud rate register 702. Then, the baud rate generation circuit 703 generates the baud rate “1201.92 bps” using the equation (1) based on the clock frequency “3 MHz” and the baud rate set value “156”. The baud rate register 702 is a 16-bit register, and an initial value is set to “0 (= 00h)”. The baud rate register 702 is configured such that bits 0 to 12 can be written and read. Further, the baud rate register 702 is configured such that bits 13 to 15 cannot be written or read. Therefore, even if a control for writing a value to bits 13 to 15 of the baud rate register 702 is performed, it is invalid, and all the values read from the bits 13 to 15 are “0 (= 000b)”.

図24(A)は、制御レジスタA707の例を示す説明図である。制御レジスタA707は、シリアル通信回路505の通信フォーマットを設定するレジスタである。この実施の形態では、制御レジスタA707の各ビットの値が設定されることによって、シリアル通信回路505の通信フォーマットが設定される。制御レジスタA707には、送受信データのデータ形式や各種通信方式等の通信フォーマットを設定するための通信フォーマット設定データが設定される。図24(A)に示すように、制御レジスタA707は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、制御レジスタA707は、ビット0〜ビット4が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、制御レジスタA707は、ビット5〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、制御レジスタA707のビット5〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット5〜ビット7から読み出す値は全て「0(=000b)」である。   FIG. 24A is an explanatory diagram illustrating an example of the control register A707. The control register A 707 is a register for setting the communication format of the serial communication circuit 505. In this embodiment, the communication format of the serial communication circuit 505 is set by setting the value of each bit of the control register A707. In the control register A707, communication format setting data for setting a communication format such as a data format of transmission / reception data and various communication methods is set. As shown in FIG. 24A, the control register A707 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Control register A 707 is configured such that bits 0 to 4 can be written and read. Control register A 707 is configured such that bits 5 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 5 to 7 of the control register A707, it is invalid, and all the values read from bits 5 to 7 are “0 (= 000b)”.

図24(B)は、制御レジスタA707に設定される通信フォーマット設定データの一例の説明図である。図24(B)に示すように、制御レジスタA707のビット4(ビット名「M」)には、送受信するデータのデータ長を設定するための設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット4を「0」に設定することによって、送受信データのデータ長が8ビットに設定される。また、ビット4を「1」に設定することによって、送受信データのデータ長が9ビットに設定される。   FIG. 24B is an explanatory diagram of an example of communication format setting data set in the control register A707. As shown in FIG. 24B, setting data for setting the data length of data to be transmitted and received is set in bit 4 (bit name “M”) of the control register A707. As shown in FIG. 24B, by setting bit 4 to “0”, the data length of the transmission / reception data is set to 8 bits. Further, by setting bit 4 to “1”, the data length of the transmission / reception data is set to 9 bits.

制御レジスタA707のビット3(ビット名「WAKE」)には、スタンバイ状態の受信回路(シリアル通信回路505の受信部)をウエイクアップする(オンライン状態にさせる)ウエイクアップ方式を設定するための設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット3を「0」に設定することによって、アイドルラインを認識したときにウエイクアップするアイドルラインウエイクアップ方式が設定される。また、ビット3を「1」に設定することによって、所定のアドレスマークを認識することによってウエイクアップするアドレスマークウエイクアップ方式が設定される。   In bit 3 (bit name “WAKE”) of control register A707, setting data for setting a wake-up method for waking up a receiver circuit in the standby state (reception unit of serial communication circuit 505). Is set. As shown in FIG. 24 (B), by setting bit 3 to “0”, an idle line wakeup method is set which wakes up when an idle line is recognized. In addition, by setting bit 3 to “1”, an address mark wakeup method for wakeup by recognizing a predetermined address mark is set.

制御レジスタA707のビット2(ビット名「ILT」)には、受信データのアイドルラインの検出方式を選択するための設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット2を「0」に設定することによって、受信データに含まれるスタートビットの後からアイドルラインを検出する検出方式が設定される。また、ビット2を「1」に設定することによって、受信データに含まれるストップビットの後からアイドルラインを検出する検出方式が設定される。   In bit 2 (bit name “ILT”) of the control register A707, setting data for selecting an idle line detection method of received data is set. As shown in FIG. 24B, by setting bit 2 to “0”, a detection method for detecting the idle line after the start bit included in the received data is set. In addition, by setting bit 2 to “1”, a detection method for detecting an idle line after a stop bit included in received data is set.

制御レジスタA707のビット1(ビット名「PE」)には、パリティ機能を使用するか否かを設定するための設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット1を「0」に設定することによって、パリティ機能を使用しないように設定される。また、ビット1を「1」に設定することによって、パリティ機能を使用するように設定される。   Setting data for setting whether or not to use the parity function is set in bit 1 (bit name “PE”) of the control register A707. As shown in FIG. 24B, the parity function is not used by setting bit 1 to “0”. Further, by setting bit 1 to “1”, the parity function is set to be used.

制御レジスタA707のビット0(ビット名「PT」)には、パリティ機能を使用すると設定した場合のパリティの種類を設定するための設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット0を「0」に設定することによって、パリティの種類として偶数パリティが設定される。また、ビット0を「1」に設定することによって、パリティの種類として奇数パリティが設定される。   Setting data for setting the type of parity when the parity function is used is set in bit 0 (bit name “PT”) of the control register A707. As shown in FIG. 24B, by setting bit 0 to “0”, even parity is set as the parity type. Also, by setting bit 0 to “1”, odd parity is set as the parity type.

図25(A)は、制御レジスタB708の例を示す説明図である。制御レジスタB708は、シリアル通信回路505の割り込み要求を許可するか否かを設定するレジスタである。この実施の形態では、制御レジスタB708の各ビットの値が設定されることによって、シリアル通信回路505からの割り込み要求を許可するか禁止するかが設定される。制御レジスタB708には、各種割り込み要求を許可するか否かを示す割り込み要求設定データが主として設定される。なお、制御レジスタB708には、割り込み要求設定データ以外に、シリアル通信回路505の各種設定を行うための設定データも設定される。図25(A)に示すように、制御レジスタB708は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、制御レジスタB708は、ビット0〜ビット7が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   FIG. 25A is an explanatory diagram illustrating an example of the control register B708. The control register B 708 is a register for setting whether to permit an interrupt request from the serial communication circuit 505. In this embodiment, whether the interrupt request from the serial communication circuit 505 is permitted or prohibited is set by setting the value of each bit of the control register B708. In the control register B708, interrupt request setting data indicating whether or not various interrupt requests are permitted is mainly set. In addition to the interrupt request setting data, setting data for performing various settings of the serial communication circuit 505 is also set in the control register B708. As shown in FIG. 25A, the control register B708 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Control register B 708 is configured such that bits 0 to 7 can be written and read.

図25(B)は、制御レジスタB708に設定される割り込み要求設定データの一例を示す説明図である。図25(B)に示すように、制御レジスタB708のビット7(ビット名「TIE」)には、データの送信時に行う割り込み要求である送信割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図25(B)に示すように、ビット7を「0」に設定することによって、送信割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット7を「1」に設定することによって、送信割り込み要求を許可するように設定される。   FIG. 25B is an explanatory diagram showing an example of interrupt request setting data set in the control register B708. As shown in FIG. 25 (B), setting data indicating whether or not a transmission interrupt request, which is an interrupt request to be performed at the time of data transmission, is permitted is set in bit 7 (bit name “TIE”) of the control register B708. Is done. As shown in FIG. 25B, by setting bit 7 to “0”, the transmission interrupt request is set to be prohibited. Also, by setting bit 7 to “1”, the transmission interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタB708のビット6(ビット名「TCIE」)には、データの送信完了時に行う割り込み要求である送信完了割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図25(B)に示すように、ビット6を「0」に設定することによって、送信完了割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット6を「1」に設定することによって、送信完了割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 6 (bit name “TCIE”) of the control register B708 is set with setting data indicating whether or not to permit a transmission completion interrupt request, which is an interrupt request to be made when data transmission is completed. As shown in FIG. 25B, by setting bit 6 to “0”, the transmission completion interrupt request is set to be prohibited. Also, by setting bit 6 to “1”, the transmission completion interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタB708のビット5(ビット名「RIE」)には、データの受信時に行う割り込み要求である受信割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図25(B)に示すように、ビット5を「0」に設定することによって、受信割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット5を「1」に設定することによって、受信割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 5 (bit name “RIE”) of the control register B 708 is set with setting data indicating whether or not a reception interrupt request, which is an interrupt request when data is received, is permitted. As shown in FIG. 25B, by setting bit 5 to “0”, the reception interrupt request is set to be prohibited. Further, by setting bit 5 to “1”, the reception interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタB708のビット4(ビット名「ILIE」)には、受信データのアイドルラインを検出したときに行う割り込み要求であるアイドルライン割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図25(B)に示すように、ビット4を「0」に設定することによって、アイドルライン割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット4を「1」に設定することによって、アイドルライン割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 4 (bit name “ILIE”) of the control register B708 is set with setting data indicating whether or not an idle line interrupt request that is an interrupt request to be performed when an idle line of received data is detected is permitted. As shown in FIG. 25B, by setting bit 4 to “0”, the idle line interrupt request is set to be prohibited. Further, by setting bit 4 to “1”, it is set to permit an idle line interrupt request.

制御レジスタB708のビット3(ビット名「TE」)には、送信回路(シリアル通信回路505の送信部)を使用するか否かを示す設定データが設定される。図25(B)に示すように、ビット3を「0」に設定することによって、送信回路を使用しないように設定される。また、ビット3を「1」に設定することによって、送信回路を使用するように設定される。   In bit 3 (bit name “TE”) of the control register B708, setting data indicating whether to use the transmission circuit (the transmission unit of the serial communication circuit 505) is set. As shown in FIG. 25B, by setting bit 3 to “0”, the transmission circuit is set not to be used. Further, by setting bit 3 to “1”, the transmission circuit is set to be used.

制御レジスタB708のビット2(ビット名「RE」)には、受信回路を使用するか否かを示す設定データが設定される。図25(B)に示すように、ビット2を「0」に設定することによって、受信回路を使用しないように設定される。また、ビット2を「1」に設定することによって、受信回路を使用するように設定される。   In bit 2 (bit name “RE”) of the control register B708, setting data indicating whether or not to use the receiving circuit is set. As shown in FIG. 25B, by setting bit 2 to “0”, the receiving circuit is set not to be used. Further, by setting bit 2 to “1”, the receiving circuit is set to be used.

制御レジスタB708のビット1(ビット名「RWU」)には、受信回路のウエイクアップ機能を使用するか否かを示す設定データが設定される。図25(B)に示すように、ビット1を「0」に設定することによって、ウエイクアップ機能を使用しないように設定される。また、ビット1を「1」に設定することによって、ウエイクアップ機能を使用するように設定される。   Setting data indicating whether or not to use the wakeup function of the receiving circuit is set in bit 1 (bit name “RWU”) of the control register B708. As shown in FIG. 25 (B), by setting bit 1 to “0”, the wakeup function is set not to be used. Further, by setting bit 1 to “1”, the wakeup function is set to be used.

制御レジスタB708のビット0(ビット名「SBK」)には、所定のブレークコード送信機能を使用するか否かを示す設定データが設定される。図25(B)に示すように、ビット1を「0」に設定することによって、ブレークコード送信機能を使用しないように設定される。また、ビット1を「1」に設定することによって、ブレークコード送信機能を使用するように設定される。ビット1を「1」に設定すると、シリアル通信回路505は、ブレークコード(例えば、「0」を連続して含む信号)を制御基板(払出制御基板37や演出制御基板80)が搭載するマイクロコンピュータに送信する。   Setting data indicating whether or not to use a predetermined break code transmission function is set in bit 0 (bit name “SBK”) of the control register B708. As shown in FIG. 25B, by setting bit 1 to “0”, the break code transmission function is set not to be used. Further, by setting bit 1 to “1”, the break code transmission function is set to be used. When bit 1 is set to “1”, the serial communication circuit 505 causes the microcomputer on which the control board (the payout control board 37 and the effect control board 80) is mounted with a break code (for example, a signal including “0” continuously). Send to.

図26(A)は、ステータスレジスタA705の例を示す説明図である。ステータスレジスタA705は、シリアル通信回路505の各種ステータスを確認するためのレジスタである。この実施の形態では、ステータスレジスタA705の各ビットの値を確認することによって、CPU56は、シリアル通信回路505の各種ステータスを確認することができる。図26(A)に示すように、ステータスレジスタA705は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、ステータスレジスタA705は、ビット0〜ビット7が読出のみ可能な状態に構成されている。したがって、ステータスレジスタA705のビット0〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされる。   FIG. 26A is an explanatory diagram illustrating an example of the status register A705. The status register A 705 is a register for confirming various statuses of the serial communication circuit 505. In this embodiment, the CPU 56 can confirm various statuses of the serial communication circuit 505 by confirming the value of each bit of the status register A 705. As shown in FIG. 26A, the status register A705 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. In addition, the status register A705 is configured so that bits 0 to 7 can only be read. Therefore, even if control is performed to write a value to bit 0 to bit 7 of the status register A705, it is invalidated.

本実施の形態では、後述するように、送信データレジスタ710に送信データが入っていない状態(送信データエンプティ)となったり、送信用シフトレジスタ712が格納する送信データの送信を完了すると、割り込み制御回路714によって、ステータスレジスタA705の対応するビットがセットされる。そして、CPU56は、ステータスレジスタA705にセットされた各ビットの値を読み出す。   In this embodiment, as will be described later, when transmission data is not stored in the transmission data register 710 (transmission data empty) or transmission of transmission data stored in the transmission shift register 712 is completed, interrupt control is performed. Circuit 714 sets the corresponding bit in status register A705. Then, the CPU 56 reads the value of each bit set in the status register A705.

図26(B)は、ステータスレジスタA705に格納されるステータス確認データの一例を示す図である。図26(B)に示すように、ステータスレジスタA705のビット7(ビット名「TDRE」)には、送信データレジスタ710に送信データが入っていない状態であること(送信データエンプティ)を示す送信データエンプティフラグが格納される。図26(B)に示すように、ビット7に「0」が格納されている場合、送信データレジスタ710から送信用シフトレジスタ712に送信データが未だに転送されておらず、送信データレジスタ710に送信データが格納されたままの状態であることを示す。また、ビット7に「1」が格納されている場合、送信データレジスタ710から送信用シフトレジスタ712に送信データが転送されており、送信データレジスタ710に送信データが入っていない状態(送信データエンプティ)であることを示す。   FIG. 26B is a diagram showing an example of status confirmation data stored in the status register A705. As shown in FIG. 26B, transmission data indicating that transmission data is not stored in transmission data register 710 (transmission data empty) in bit 7 (bit name “TDRE”) of status register A705. Stores an empty flag. As shown in FIG. 26B, when “0” is stored in bit 7, the transmission data is not yet transferred from the transmission data register 710 to the transmission shift register 712, and transmitted to the transmission data register 710. Indicates that the data is still stored. When “1” is stored in bit 7, the transmission data is transferred from the transmission data register 710 to the transmission shift register 712, and there is no transmission data in the transmission data register 710 (transmission data empty). ).

ステータスレジスタA705のビット6(ビット名「TC」)には、シリアル通信回路505からの送信データの送信を完了した旨を示す送信完了フラグが格納される。図26(B)に示すように、ビット6に「0」が格納されている場合、送信用シフトレジスタ712が格納する送信データの送信中の状態であり、シリアル通信回路505からの送信データの送信が完了していない状態であることを示す。また、ビット6に「1」が格納されている場合、送信用シフトレジスタ712が格納する送信データの転送を完了した状態であり、シリアル通信回路505からの送信データの送信が完了した状態であることを示す。   Bit 6 (bit name “TC”) of the status register A 705 stores a transmission completion flag indicating that transmission of transmission data from the serial communication circuit 505 has been completed. As shown in FIG. 26B, when “0” is stored in bit 6, the transmission data stored in the transmission shift register 712 is being transmitted, and the transmission data from the serial communication circuit 505 is not transmitted. Indicates that transmission has not been completed. Further, when “1” is stored in bit 6, the transmission data stored in the transmission shift register 712 has been transferred, and transmission of transmission data from the serial communication circuit 505 has been completed. It shows that.

なお、送信データの送信を完了した状態となり、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、送信先のマイクロコンピュータからの受信確認信号の待ち状態となる。この実施の形態では、後述する送信時割込の設定が行われると、シリアル通信回路505は、送信データの送信完了を検出すると、ステータスレジスタA705のビット6を「1」にするとともに、受信確認信号の待ち状態になったものとしてCPU56に割り込み要求(送信時割り込み要求という)を行う。   Note that the transmission of the transmission data is completed, and the game control microcomputer 560 waits for a reception confirmation signal from the transmission destination microcomputer. In this embodiment, when a transmission interrupt is set as will be described later, the serial communication circuit 505 sets the bit 6 of the status register A 705 to “1” and confirms reception when detecting the completion of transmission of transmission data. An interrupt request (referred to as an interrupt request during transmission) is made to the CPU 56 as a signal waiting state.

ステータスレジスタA705のビット5(ビット名「RDRF」)には、受信データレジスタ711に受信データが格納された状態であること(受信データフル)を示す受信データフルフラグが格納される。図26(B)に示すように、ビット5に「0」が格納されている場合、受信データレジスタ711に受信データが入っていない状態であることを示す。また、ビット5に「1」が格納されている場合、受信用シフトレジスタ713の値が受信データレジスタ711に転送され、受信データレジスタ711に受信データが格納されている状態であること(受信データフル)を示す。   Bit 5 (bit name “RDRF”) of status register A 705 stores a reception data full flag indicating that reception data is stored in reception data register 711 (reception data full). As shown in FIG. 26B, when “0” is stored in bit 5, it indicates that the reception data register 711 contains no reception data. When “1” is stored in bit 5, the value of the reception shift register 713 is transferred to the reception data register 711, and reception data is stored in the reception data register 711 (reception data Full).

なお、受信データレジスタ711に受信データが格納された状態となると、CPU56は、受信データを受信データレジスタ711から読み込んで受信処理を行える状態となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、受信データフルを検出すると、ステータスレジスタA705のビット5を「1」にするとともに、受信処理が可能になったものとしてCPU56に割り込み要求(受信時割り込み要求という)を行う。   When the reception data is stored in the reception data register 711, the CPU 56 is ready to perform reception processing by reading the reception data from the reception data register 711. In this embodiment, when the serial communication circuit 505 detects that the received data is full, the bit 5 of the status register A 705 is set to “1” and an interrupt request (interrupt upon reception) is made to the CPU 56 that reception processing is possible. Request).

ステータスレジスタA705のビット4(ビット名「IDLE」)には、受信回路がアイドルラインを検出したことを示すアイドルライン検出フラグが格納される。図26(B)に示すように、ビット4に「0」が格納されている場合、シリアル通信回路505の受信部がアイドルラインを検出していない状態であることを示す。また、ビット4に「1」が格納されている場合、シリアル通信回路505の受信部がアイドルラインを検出した状態であることを示す。   Bit 4 (bit name “IDLE”) of status register A705 stores an idle line detection flag indicating that the receiving circuit has detected an idle line. As shown in FIG. 26B, when “0” is stored in bit 4, it indicates that the receiving unit of the serial communication circuit 505 has not detected an idle line. When “1” is stored in bit 4, it indicates that the receiving unit of the serial communication circuit 505 has detected an idle line.

ステータスレジスタA705のビット3(ビット名「OR」)には、CPU56が受信データレジスタ711が格納する受信データを読み込む前に、受信用シフトレジスタ713が次のデータを受信してしまったこと(オーバーラン)を示すオーバーランフラグが格納される。図26(B)に示すように、ビット3に「0」が格納されている場合、受信回路がオーバーランを検出していない状態であることを示す。また、ビット3に「1」が格納されている場合、受信回路がオーバーランを検出した状態であることを示す。   In bit 3 (bit name “OR”) of the status register A 705, the reception shift register 713 has received the next data before the CPU 56 reads the reception data stored in the reception data register 711 (overload). An overrun flag indicating (run) is stored. As shown in FIG. 26B, when “0” is stored in bit 3, it indicates that the receiving circuit has not detected an overrun. If “1” is stored in bit 3, it indicates that the receiving circuit has detected an overrun.

なお、オーバーランが発生すると、受信データレジスタ711内の受信データが読み込まれる前に受信用シフトレジスタ713に次の受信データが格納されてしまうので、受信データが上書きされてしまいCPU56が受信データを正しく読み込めなくなってしまう。そのため、各制御基板が搭載するマイクロコンピュータと正しく通信を行えなくなり、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、オーバーランを検出すると、ステータスレジスタA705のビット3を「1」にするとともに、通信時にエラーが発生したものとしてCPU56に割り込み要求を行う。   If an overrun occurs, the next received data is stored in the receiving shift register 713 before the received data in the received data register 711 is read, so that the received data is overwritten and the CPU 56 receives the received data. It cannot be read correctly. For this reason, communication with the microcomputer mounted on each control board cannot be performed correctly, causing the CPU 56 to malfunction. In this embodiment, when detecting an overrun, the serial communication circuit 505 sets bit 3 of the status register A 705 to “1” and issues an interrupt request to the CPU 56 as an error has occurred during communication.

ステータスレジスタA705のビット2(ビット名「NF」)には、受信データにノイズを検出したことを示すノイズエラーフラグが格納される。図26(B)に示すように、ビット2に「0」が格納されている場合、受信回路が受信データにノイズを検出していない状態であることを示す。また、ビット2に「1」が格納されている場合、受信回路が受信データにノイズを検出した状態であることを示す。   Bit 2 (bit name “NF”) of status register A 705 stores a noise error flag indicating that noise has been detected in the received data. As shown in FIG. 26B, when “0” is stored in bit 2, it indicates that the receiving circuit is not detecting noise in the received data. Further, when “1” is stored in bit 2, it indicates that the receiving circuit has detected noise in the received data.

例えば、シリアル通信回路505は、受信データの各ビットを検出する際に、ボーレート生成回路703が生成したボーレートを用いて、所定ビット長の「1」または「0」を検出する。この場合、検出した「1」または「0」の長さが所定ビット長に満たない場合、シリアル通信回路505は、受信データにノイズが発生したものとしてノイズエラーを検出する。ノイズエラーが発生すると、ノイズによって正しい受信データを受信できない可能性が高く、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、ノイズエラーを検出すると、ステータスレジスタA705のビット2を「1」にするとともに、通信時にエラーが発生したものとしてCPU56に割り込み要求を行う。   For example, when detecting each bit of the received data, the serial communication circuit 505 detects “1” or “0” having a predetermined bit length using the baud rate generated by the baud rate generation circuit 703. In this case, when the detected length of “1” or “0” is less than the predetermined bit length, the serial communication circuit 505 detects a noise error as noise generated in the received data. When a noise error occurs, there is a high possibility that correct received data cannot be received due to the noise, which causes the CPU 56 to malfunction. In this embodiment, when detecting a noise error, the serial communication circuit 505 sets bit 2 of the status register A 705 to “1” and issues an interrupt request to the CPU 56 as an error has occurred during communication.

ステータスレジスタA705のビット1(ビット名「FE」)には、受信データのストップビットの位置が「0」(本来、ストップビットは「1」)であることを検出したこと(フレーミングエラー)を示すフレーミングエラーフラグが格納される。図26(B)に示すように、ビット1に「0」が格納されている場合、受信回路が受信データにフレーミングエラーを検出していない状態であることを示す。また、ビット1に「1」が格納されている場合、受信回路がフレーミングエラーを検出した状態であることを示す。   Bit 1 (bit name “FE”) of the status register A 705 indicates that it is detected that the position of the stop bit of the received data is “0” (originally, the stop bit is “1”) (framing error). A framing error flag is stored. As shown in FIG. 26B, when “0” is stored in bit 1, it indicates that the receiving circuit has not detected a framing error in the received data. When “1” is stored in bit 1, it indicates that the receiving circuit has detected a framing error.

フレーミングエラーが発生すると、受信データのストップビットを正しく受信できなかった状態であるので、正しい受信データを受信できない可能性が高く、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、フレーミングエラーを検出すると、ステータスレジスタA705のビット1を「1」にするとともに、通信時にエラーが発生したものとしてCPU56に割り込み要求を行う。   When a framing error occurs, it is in a state where the stop bit of the received data has not been correctly received, and therefore there is a high possibility that correct received data cannot be received, causing the CPU 56 to malfunction. In this embodiment, when detecting a framing error, the serial communication circuit 505 sets bit 1 of the status register A 705 to “1” and issues an interrupt request to the CPU 56 as an error has occurred during communication.

ステータスレジスタA705のビット0(ビット名「PF」)には、受信データから求めたパリティの値と、受信データに含まれるパリティの値とが一致しなかったこと(パリティエラー)を示すパリティエラーフラグが格納される。図26(B)に示すように、ビット0に「0」が格納されている場合、受信回路が受信データにパリティエラーを検出していない状態であることを示す。また、ビット0に「1」が格納されている場合、受信回路がパリティエラーを検出した状態であることを示す。   Bit 0 (bit name “PF”) of the status register A 705 has a parity error flag indicating that the parity value obtained from the received data does not match the parity value included in the received data (parity error). Is stored. As shown in FIG. 26B, when “0” is stored in bit 0, it indicates that the receiving circuit has not detected a parity error in the received data. Further, when “1” is stored in bit 0, it indicates that the receiving circuit has detected a parity error.

パリティエラーが発生すると、受信データの各データビットまたはパリティビットを正しく受信できなかった状態であるので、正しい受信データを受信できない可能性が高く、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、パリティエラーを検出すると、ステータスレジスタA705のビット0を「1」にするとともに、通信時にエラーが発生したものとしてCPU56に割り込み要求を行う。   When a parity error occurs, it is in a state where each data bit or parity bit of the received data has not been correctly received, so there is a high possibility that correct received data cannot be received, causing the CPU 56 to malfunction. In this embodiment, when the serial communication circuit 505 detects a parity error, the serial communication circuit 505 sets bit 0 of the status register A 705 to “1” and issues an interrupt request to the CPU 56 on the assumption that an error has occurred during communication.

図27(A)は、ステータスレジスタB706の例を示す説明図である。ステータスレジスタB706は、シリアル通信回路505の受信状態(受信ステータス)を確認するためのレジスタである。この実施の形態では、ステータスレジスタB706のビットの値を確認することによって、CPU56は、シリアル通信回路505の受信ステータスを確認することができる。図27(B)に示すように、ステータスレジスタB706は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、ステータスレジスタB706は、ビット0が読出のみ可能な状態に構成されている。したがって、ステータスレジスタA705のビット0に値を書き込む制御を行っても無効とされる。また、ステータスレジスタB706は、ビット1〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、ステータスレジスタA705のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット1〜ビット7から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。   FIG. 27A is an explanatory diagram showing an example of the status register B706. The status register B 706 is a register for confirming the reception state (reception status) of the serial communication circuit 505. In this embodiment, the CPU 56 can confirm the reception status of the serial communication circuit 505 by confirming the value of the bit of the status register B 706. As shown in FIG. 27B, the status register B706 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Further, the status register B 706 is configured so that bit 0 can only be read. Therefore, even if control is performed to write a value to bit 0 of status register A 705, it is invalid. Status register B 706 is configured such that bits 1 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if a control for writing a value to bits 1 to 7 of the status register A 705 is performed, the value is invalid and all the values read from the bits 1 to 7 are “0 (= 0000b)”.

図27(B)は、ステータスレジスタB706に格納されるステータス確認データの一例を示す図である。図27(B)に示すように、ステータスレジスタB706のビット0(ビット名「RAF」)には、受信回路が受信データを受信中であること(受信アクティブ)を示す受信アクティブフラグが格納される。図27(B)に示すように、ビット0に「0」が格納されている場合、受信回路が受信データを受信中でないことを示す。また、ビット0に「1」が格納されている場合、受信回路が受信データを受信中であることを示す。なお、シリアル通信回路505は、スタートビットを検出すると、受信データの受信が開始されたものとして、ステータスレジスタB706のビット0を「1」にする。   FIG. 27B is a diagram showing an example of status confirmation data stored in the status register B706. As shown in FIG. 27B, a reception active flag indicating that the reception circuit is receiving reception data (reception active) is stored in bit 0 (bit name “RAF”) of the status register B706. . As shown in FIG. 27B, when “0” is stored in bit 0, it indicates that the reception circuit is not receiving reception data. Further, when “1” is stored in bit 0, it indicates that the reception circuit is receiving reception data. When the serial communication circuit 505 detects the start bit, it assumes that reception of received data has started, and sets bit 0 of the status register B 706 to “1”.

図28(A)は、制御レジスタC709の例を示す説明図である。制御レジスタC709は、シリアル通信回路505の通信エラー時の割り込み要求を許可するか否かを設定するレジスタである。この実施の形態では、制御レジスタC709の各ビットの値が設定されることによって、シリアル通信回路505からの通信時の割り込み要求を許可するか禁止するかが設定される。制御レジスタC709には、通信エラー時の各種割り込み要求を許可するか否かを示すエラー割り込み要求設定データが主として設定される。なお、制御レジスタC709には、エラー割り込み要求設定データ以外に、データ長を9ビットに設定した場合の9ビット目のデータが格納される。シリアル通信回路505の各種設も設定される。図28(A)に示すように、制御レジスタC709は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、制御レジスタC709は、ビット0〜ビット3およびビット6,7が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、制御レジスタC709は、ビット4,5が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、制御レジスタC709のビット4,5に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット4,5から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。   FIG. 28A is an explanatory diagram illustrating an example of the control register C709. The control register C709 is a register for setting whether to permit an interrupt request when a communication error occurs in the serial communication circuit 505. In this embodiment, by setting the value of each bit of the control register C709, it is set whether to permit or prohibit an interrupt request during communication from the serial communication circuit 505. In the control register C709, error interrupt request setting data indicating whether or not various interrupt requests at the time of a communication error are permitted is mainly set. In addition to the error interrupt request setting data, the control register C709 stores 9th bit data when the data length is set to 9 bits. Various settings of the serial communication circuit 505 are also set. As shown in FIG. 28A, the control register C709 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Control register C709 is configured such that bits 0 to 3 and bits 6 and 7 can be written and read. Further, the control register C709 is configured such that bits 4 and 5 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 4 and 5 of the control register C709, it is invalid, and all values read from bits 4 and 5 are “0 (= 0000b)”.

図28(B)は、制御レジスタC709に設定されるエラー割り込み要求設定データの一例を示す説明図である。図28(B)に示すように、制御レジスタC709のビット7(ビット名「R8」)には、データ長を9ビットに設定した場合の受信データの9ビット目のデータが格納される。また、制御レジスタC709のビット6(ビット名「T8」)には、データ長を9ビットに設定した場合の送信データの9ビット目のデータが格納される。   FIG. 28B is an explanatory diagram showing an example of error interrupt request setting data set in the control register C709. As shown in FIG. 28B, bit 7 (bit name “R8”) of the control register C709 stores the 9th bit data of the received data when the data length is set to 9 bits. Further, bit 6 (bit name “T8”) of the control register C709 stores the ninth bit of transmission data when the data length is set to nine bits.

制御レジスタC709のビット3(ビット名「ORIE」)には、オーバーランを検出した場合に行う割り込み要求であるオーバーランフラグ割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図28(B)に示すように、ビット3を「0」に設定することによって、オーバーランフラグ割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット3を「1」に設定することによって、オーバーランフラグ割り込み要求を許可するように設定される。   In bit 3 (bit name “ORIE”) of the control register C709, setting data indicating whether or not to permit an overrun flag interrupt request, which is an interrupt request to be performed when an overrun is detected, is set. As shown in FIG. 28B, by setting bit 3 to “0”, the overrun flag interrupt request is set to be prohibited. Further, by setting bit 3 to “1”, the overrun flag interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタC709のビット2(ビット名「NEIE」)には、ノイズエラーを検出した場合に行う割り込み要求であるノイズエラーフラグ割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図28(B)に示すように、ビット2を「0」に設定することによって、ノイズエラーフラグ割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット2を「1」に設定することによって、ノイズエラーフラグ割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 2 (bit name “NEIE”) of the control register C709 is set with setting data indicating whether or not to permit a noise error flag interrupt request, which is an interrupt request to be performed when a noise error is detected. As shown in FIG. 28B, by setting bit 2 to “0”, the noise error flag interrupt request is set to be prohibited. Also, by setting bit 2 to “1”, the noise error flag interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタC709のビット1(ビット名「FEIE」)には、フレーミングエラーを検出した場合に行う割り込み要求であるフレーミングエラーフラグ割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図28(B)に示すように、ビット1を「0」に設定することによって、フレーミングエラーフラグ割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット1を「1」に設定することによって、フレーミングエラーフラグ割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 1 (bit name “FEIE”) of the control register C709 is set with setting data indicating whether or not to permit a framing error flag interrupt request, which is an interrupt request to be performed when a framing error is detected. As shown in FIG. 28B, by setting bit 1 to “0”, the framing error flag interrupt request is set to be prohibited. Further, by setting bit 1 to “1”, the framing error flag interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタC709のビット0(ビット名「PEIE」)には、パリティエラーを検出した場合に行う割り込み要求であるパリティエラーフラグ割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図28(B)に示すように、ビット0を「0」に設定することによって、パリティエラーフラグ割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット0を「1」に設定することによって、パリティエラーフラグ割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 0 (bit name “PEIE”) of the control register C709 is set with setting data indicating whether or not to permit a parity error flag interrupt request which is an interrupt request to be performed when a parity error is detected. As shown in FIG. 28B, by setting bit 0 to “0”, the parity error flag interrupt request is set to be prohibited. Further, by setting bit 0 to “1”, the parity error flag interrupt request is set to be permitted.

図29は、シリアル通信回路505が備えるデータレジスタの例を示す説明図である。データレジスタ701は、シリアル通信回路505が送受信するデータを格納するレジスタである。図29に示すように、データレジスタは、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、データレジスタ701は、ビット0〜ビット7が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   FIG. 29 is an explanatory diagram illustrating an example of a data register included in the serial communication circuit 505. The data register 701 is a register that stores data transmitted and received by the serial communication circuit 505. As shown in FIG. 29, the data register is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Data register 701 is configured such that bits 0 to 7 can be written and read.

この実施の形態では、シリアル通信回路505が送信データを送信する場合、データレジスタは、送信データレジスタ710として用いられる。なお、データ長を9ビットに設定した場合、データレジスタおよび制御レジスタC709のビット6が送信データレジスタ710として用いられる。この場合、データレジスタのビット0〜ビット7が送信データレジスタ710のビット0〜ビット7として用いられ、制御レジスタC709のビット6が送信データレジスタ710のビット8として用いられる。   In this embodiment, when the serial communication circuit 505 transmits transmission data, the data register is used as the transmission data register 710. When the data length is set to 9 bits, bit 6 of the data register and control register C709 is used as the transmission data register 710. In this case, bits 0 to 7 of the data register are used as bits 0 to 7 of the transmission data register 710, and bit 6 of the control register C709 is used as bit 8 of the transmission data register 710.

また、シリアル通信回路505が受信データを受信する場合、データレジスタは、受信データレジスタ711として用いられる。なお、データ長を9ビットに設定した場合、データレジスタおよび制御レジスタC709のビット7が受信データレジスタ711として用いられる。この場合、データレジスタのビット0〜ビット7が受信データレジスタ711のビット0〜ビット7として用いられ、制御レジスタC709のビット7が受信データレジスタ711のビット8として用いられる。   When the serial communication circuit 505 receives received data, the data register is used as the received data register 711. When the data length is set to 9 bits, bit 7 of the data register and control register C709 is used as the reception data register 711. In this case, bits 0 to 7 of the data register are used as bits 0 to 7 of the reception data register 711, and bit 7 of the control register C709 is used as bit 8 of the reception data register 711.

割り込み制御回路714は、CPU56に各種割り込み要求を行う。この実施の形態では、割り込み制御回路714は、制御レジスタB708のビット6(TCIE)が「1」に設定されている場合、送信データレジスタ710に送信データの送信を完了した状態となると、CPU56に割り込み信号を出力するとともに、ステータスレジスタA705のビット6(TC)に「1」を設定することによって割り込み要求を行う。なお、ステータスレジスタA705のビットの設定値により割込要因を識別可能とするのでなく、割り込み制御回路714は、割込要因毎に異なる割り込み信号をCPU56に出力するようにしてもよい。   The interrupt control circuit 714 makes various interrupt requests to the CPU 56. In this embodiment, when the bit 6 (TCIE) of the control register B 708 is set to “1”, the interrupt control circuit 714 notifies the CPU 56 when transmission of transmission data to the transmission data register 710 is completed. In addition to outputting an interrupt signal, an interrupt request is made by setting bit 6 (TC) of status register A705 to “1”. The interrupt control circuit 714 may output a different interrupt signal to the CPU 56 for each interrupt factor, instead of making the interrupt factor identifiable by the set value of the bit of the status register A705.

また、割り込み制御回路714は、制御レジスタB708のビット5(RIE)が「1」に設定されている場合、受信データレジスタ711に受信データが格納されている状態になると(受信データフルを検出すると)、CPU56に割り込み信号を出力するとともに、ステータスレジスタA705のビット5(RDRF)に「1」を設定することによって割り込み要求を行う。   In addition, when the bit 5 (RIE) of the control register B 708 is set to “1”, the interrupt control circuit 714 enters a state where the reception data is stored in the reception data register 711 (when reception data full is detected). ), An interrupt signal is output to the CPU 56, and an interrupt request is made by setting bit 5 (RDRF) of the status register A705 to “1”.

また、割り込み制御回路714は、制御レジスタC709のビット0〜3のいずれかが「1」に設定されている場合、各種通信エラーが発生すると、CPU56に割り込み信号を出力するとともに、通信エラーの種類に応じて、ステータスレジスタA705のビット0〜ビット3に「1」を設定することによって割り込み要求を行う。例えば、制御レジスタC709のビット3(ORIE)が「1」に設定されている場合、オーバーランを検出して割り込み要求を行うときに、ステータスレジスタA705のビット3(OR)に「1」を設定する。また、例えば、制御レジスタC709のビット2(NEIE)が「1」に設定されている場合、ノイズエラーを検出して割り込み要求を行うときに、ステータスレジスタA705のビット2(NF)に「1」を設定する。また、例えば、制御レジスタC709のビット1(FEIE)が「1」に設定されている場合、フレーミングエラーを検出して割り込み要求を行うときに、ステータスレジスタA705のビット1(FE)に「1」を設定する。また、例えば、制御レジスタC709のビット0(PEIE)が「1」に設定されている場合、パリティエラーを検出して割り込み要求を行うときに、ステータスレジスタA705のビット0(PF)に「1」を設定する。なお、複数の通信エラーを検出した場合、割り込み制御回路714は、複数の通信エラーにもとづいて割り込み要求を行うとともに、ステータスレジスタA705の該当するビットをそれぞれ「1」に設定する。   Further, when any of the bits 0 to 3 of the control register C709 is set to “1”, the interrupt control circuit 714 outputs an interrupt signal to the CPU 56 and also indicates the type of communication error. In response to this, an interrupt request is made by setting "1" to bits 0 to 3 of the status register A705. For example, if bit 3 (ORIE) of the control register C709 is set to “1”, “1” is set to bit 3 (OR) of the status register A705 when an overrun is detected and an interrupt request is made. To do. For example, when bit 2 (NEIE) of the control register C709 is set to “1”, when a noise error is detected and an interrupt request is made, “1” is set to bit 2 (NF) of the status register A705. Set. For example, when bit 1 (FEIE) of the control register C709 is set to “1”, when a framing error is detected and an interrupt request is made, “1” is set to bit 1 (FE) of the status register A705. Set. For example, when bit 0 (PEIE) of the control register C709 is set to “1”, when a parity error is detected and an interrupt request is made, “1” is set to bit 0 (PF) of the status register A705. Set. When a plurality of communication errors are detected, the interrupt control circuit 714 makes an interrupt request based on the plurality of communication errors and sets the corresponding bits of the status register A 705 to “1”.

送信フォーマット/パリティ生成回路715は、送信データのデータフォーマットを生成する。この実施の形態では、送信フォーマット/パリティ生成回路715は、送信データレジスタ710に格納される送信データにスタートビットおよびストップビットを付加してデータフォーマットを生成し、送信用シフトレジスタ712に転送する。また、制御レジスタA707のビット1(PE)に「1」が設定され、パリティ機能を使用する旨が設定されている場合、送信フォーマット/パリティ生成回路715は、送信データにパリティビットを付加してデータフォーマットを生成する。   The transmission format / parity generation circuit 715 generates a data format of transmission data. In this embodiment, the transmission format / parity generation circuit 715 generates a data format by adding a start bit and a stop bit to the transmission data stored in the transmission data register 710 and transfers the data format to the transmission shift register 712. When bit 1 (PE) of the control register A707 is set to “1” and the parity function is set to be used, the transmission format / parity generation circuit 715 adds a parity bit to the transmission data. Generate a data format.

受信フォーマット/パリティチェック回路716は、受信データのデータフォーマットを検出する。この実施の形態では、受信フォーマット/パリティチェック回路716は、受信用シフトレジスタ713に格納される受信データからスタートビットおよびストップビットを検出し、受信データに含まれるデータ部分を検出して受信データレジスタ711に転送する。また、制御レジスタA707のビット1(PE)に「1」が設定され、パリティ機能を使用する旨が設定されている場合、受信フォーマット/パリティチェック回路716は、受信データのパリティを求め、受信データに含まれるパリティと一致するか否かを検出する。また、求めた値が受信データに含まれるパリティと一致しない場合、受信フォーマット/パリティチェック回路716は、パリティエラーを検出する。なお、後述するシリアル通信回路設定処理において通信エラー時割り込み要求を許可する旨が設定されてる場合、割り込み制御回路714は、パリティエラーを検出すると、通信エラーの発生を割込原因としてCPU56に割り込み要求を行う。   The reception format / parity check circuit 716 detects the data format of the reception data. In this embodiment, the reception format / parity check circuit 716 detects the start bit and the stop bit from the reception data stored in the reception shift register 713, detects the data portion included in the reception data, and receives the reception data register. Forward to 711. When bit 1 (PE) of the control register A707 is set to “1” and the parity function is set to be used, the reception format / parity check circuit 716 obtains the parity of the reception data and receives the reception data. It is detected whether or not it matches the parity included in. If the obtained value does not match the parity included in the received data, the reception format / parity check circuit 716 detects a parity error. If it is set in the serial communication circuit setting process to be described later that an interrupt request at the time of a communication error is permitted, the interrupt control circuit 714, when detecting a parity error, requests the CPU 56 to interrupt the occurrence of the communication error as a cause of interruption. I do.

図30は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における記憶領域のアドレスマップの一例を示す説明図である。図30に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560の記憶領域のうち、0000h番地〜1FFFh番地の領域は、ROM54に割り当てられている。また、7E00h番地〜7FFFh番地の領域は、RAM55に割り当てられている。さらに、FD00h番地〜FE00h番地の領域は、乱数最大値設定レジスタ535等の内蔵レジスタに割り当てられている。   FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of an address map of a storage area in the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 30, the area from address 0000h to address 1FFFh in the storage area of the game control microcomputer 560 is allocated to the ROM 54. An area from addresses 7E00h to 7FFFh is allocated to the RAM 55. Further, the area from the address FD00h to the address FE00h is allocated to a built-in register such as the random number maximum value setting register 535.

また、図30に示すように、ROM54に割り当てられている0000h番地〜1FFFh番地の領域は、ユーザプログラムエリアとユーザプログラム管理エリアとを含む。0000h番地〜1F7Fh番地の領域のユーザプログラムエリアには、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)により予め作成されたプログラム(ユーザプログラム)550が記憶される。また、1F80h番地〜1FFFh番地の領域のユーザプログラム管理エリアには、CPU56がユーザプログラム550を実行するために必要となるデータ(ユーザプログラム実行データ)が記憶される。また、RAM55に割り当てられている7E00h番地〜7FFFh番地の領域のうち、7E00h番地〜7EFFh番地の領域は未使用領域であり、7F00h番地〜7FFFh番地の領域はワークエリアとして用いられる。   As shown in FIG. 30, the area from address 0000h to 1FFFh allocated to the ROM 54 includes a user program area and a user program management area. A program (user program) 550 created in advance by a user (for example, a game machine manufacturer) is stored in the user program area in the area of addresses 0000h to 1F7Fh. Further, data (user program execution data) necessary for the CPU 56 to execute the user program 550 is stored in the user program management area in the area of addresses 1F80h to 1FFFh. Of the areas 7E00h to 7FFFh allocated to the RAM 55, the areas 7E00h to 7EFFh are unused areas, and the areas 7F00h to 7FFFh are used as work areas.

図31は、ユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。図31に示すように、1F97h番地の領域には、乱数回路503のカウンタ521に入力される初期値を変更するための方式である初期値変更方式のうち、ユーザによって選択された初期値変更方式を指定するための初期値変更方式設定データが記憶される。また、1F98h番地および1F99h番地の領域には、RAM55に割り当てられた7F00h番地〜7FFFh番地のうち、ユーザによって予め指定されたRAM55における番地(指定RAM番地)を特定するためのRAM番地データが記憶される。この場合、指定RAM番地を示す値のうち、指定RAM番地の下位の値が1F98h番地に記憶され、指定RAM番地の上位の値が1F99h番地に記憶される。   FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of an address map in the user program management area. As shown in FIG. 31, the initial value changing method selected by the user among the initial value changing methods which are methods for changing the initial value input to the counter 521 of the random number circuit 503 is provided in the area of address 1F97h. The initial value change method setting data for designating is stored. Further, in the areas 1F98h and 1F99h, RAM address data for specifying an address in the RAM 55 (designated RAM address) designated in advance by the user among addresses 7F00h to 7FFFh allocated to the RAM 55 is stored. The In this case, of the values indicating the designated RAM address, the lower value of the designated RAM address is stored in the 1F98h address, and the higher value of the designated RAM address is stored in the 1F99h address.

図32は、初期値変更方式設定データの一例を示す説明図である。図32に示すように、初期値変更データは、8ビットのデータから構成される。初期値変更データ「00h」は、初期値変更方式として、初期値を変更しないことを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更データ「00h」が設定されている場合、乱数回路503のカウンタ521は、予め定められた初期値「0」から所定の最終値までカウント値を更新することになる。また、初期値変更データ「01h」は、初期値変更方式として、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560を識別するためのIDナンバにもとづく値に変更することを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更データ「01h」が設定されている場合、カウンタ521が更新するカウンタ値の初期値が「0」からIDナンバにもとづく値に変更され、カウンタ521は、変更後の初期値から所定の最終値までカウント値を更新することになる。   FIG. 32 is an explanatory diagram of an example of initial value change method setting data. As shown in FIG. 32, the initial value change data is composed of 8-bit data. The initial value change data “00h” is data specifying that the initial value is not changed as the initial value change method. In this embodiment, when the initial value change data “00h” is set, the counter 521 of the random number circuit 503 updates the count value from a predetermined initial value “0” to a predetermined final value. Become. Further, the initial value change data “01h” is data specifying that the initial value input to the counter 521 is changed to a value based on an ID number for identifying the game control microcomputer 560 as an initial value change method. It is. In this embodiment, when the initial value change data “01h” is set, the initial value of the counter value updated by the counter 521 is changed from “0” to a value based on the ID number. The count value is updated from the initial value to a predetermined final value.

ユーザプログラムエリアに記憶されるユーザプログラム550について説明する。図33は、ユーザプログラム550の構成例を示す説明図である。図33に示すように、この実施の形態では、ユーザプログラム550は、複数種類のプログラムモジュールから構成される乱数回路設定プログラム551と、表示結果決定プログラム552と、カウント値順列変更プログラム554と、乱数値更新プログラム555と、シリアル通信回路設定プログラム556と、割込優先順位設定プログラム557とを含む。   The user program 550 stored in the user program area will be described. FIG. 33 is an explanatory diagram showing a configuration example of the user program 550. As shown in FIG. 33, in this embodiment, the user program 550 includes a random number circuit setting program 551 composed of a plurality of types of program modules, a display result determination program 552, a count value permutation change program 554, A numerical value update program 555, a serial communication circuit setting program 556, and an interrupt priority setting program 557 are included.

乱数回路設定プログラム551は、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための初期設定を行う乱数回路設定処理を実行させるためのプログラムである。すなわち、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に従って処理を実行することにより、乱数回路初期設定手段として機能する。   The random number circuit setting program 551 is a program for executing a random number circuit setting process for performing initial setting for causing the random number circuit 503 to update the value of the random R. That is, the CPU 56 functions as random number circuit initial setting means by executing processing according to the random number circuit setting program 551.

図34は、乱数回路設定プログラム551の構成例を示す説明図である。図34に示すように、乱数回路設定プログラム551は、複数種類のプログラムモジュールとして、乱数最大値設定モジュール551aと、乱数更新方式選択モジュール551bと、周期設定モジュール551cと、乱数回路起動モジュール551dと、初期値変更モジュール551eと、乱数回路選択モジュール551fとを含む。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing a configuration example of the random number circuit setting program 551. As shown in FIG. 34, the random number circuit setting program 551 includes, as a plurality of types of program modules, a random number maximum value setting module 551a, a random number update method selection module 551b, a cycle setting module 551c, a random number circuit activation module 551d, An initial value changing module 551e and a random number circuit selecting module 551f are included.

乱数最大値設定モジュール551aは、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって予め設定されたランダムRの最大値を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数最大値設定モジュール551aに従って処理を実行することによって、ユーザによって予め設定されたランダムRの最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって予め設定されたランダムRの最大値を乱数回路503に設定する。例えば、ユーザによってランダムRの最大値として予め「255」が設定された場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値設定データ「00FFh」を書き込んで、ランダムRの最大値「255」を乱数回路503に設定する。   The random number maximum value setting module 551a is a program module for causing the random number circuit 503 to set the maximum value of the random R preset by the user (for example, the manufacturer of the gaming machine). The CPU 56 executes processing according to the random number maximum value setting module 551a, thereby writing random number maximum value setting data for specifying the maximum value of the random R preset by the user in the random number maximum value setting register 535. By doing so, the CPU 56 sets the maximum value of the random R preset by the user in the random number circuit 503. For example, when “255” is set in advance as the maximum value of the random R by the user, the CPU 56 writes the random number maximum value setting data “00FFh” in the random number maximum value setting register 535 and the random R maximum value “255”. Is set in the random number circuit 503.

乱数更新方式選択モジュール551bは、ユーザによって選択された乱数更新方式(第1の乱数更新方式または第2の乱数更新方式)を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数更新方式選択モジュール551bに従って処理を実行することによって、ユーザによって選択された乱数更新方式を指定する乱数更新方式選択データ「01b」または「10b」を乱数更新方式選択レジスタ540に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって選択された乱数更新方式を乱数回路503に設定する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1の乱数更新方式又は第2の乱数更新方式のうちのいずれかを、乱数回路503が乱数更新に用いる乱数更新方式として選択する機能を備える。   The random number update method selection module 551b is a program module for causing the random number circuit 503 to set the random number update method (first random number update method or second random number update method) selected by the user. The CPU 56 writes the random number update method selection data “01b” or “10b” designating the random number update method selected by the user in the random number update method selection register 540 by executing the process according to the random number update method selection module 551b. By doing so, the CPU 56 sets the random number update method selected by the user in the random number circuit 503. Therefore, the game control microcomputer 560 has a function of selecting either the first random number update method or the second random number update method as the random number update method used by the random number circuit 503 for the random number update.

周期設定モジュール551cは、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期(すなわち、クロック信号出力回路524がセレクタ528および反転回路532にクロック信号を出力する周期)を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、周期設定モジュール551cに従って処理を実行することによって、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期を指定するための周期設定データを周期設定レジスタ537に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期を乱数回路503に設定する。例えば、ユーザによって内部クロック信号の周期が予め「システムクロック信号の周期×128×16」と設定された場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に周期設定データ「0Fh」を書き込んで、内部クロック信号の周期「システムクロック信号の周期×128×16」を乱数回路503に設定する。   The cycle setting module 551c is a program for causing the random number circuit 503 to set the cycle of the internal clock signal preset by the user (that is, the cycle in which the clock signal output circuit 524 outputs the clock signal to the selector 528 and the inverting circuit 532). It is a module. The CPU 56 writes processing in the cycle setting register 537 for designating the cycle of the internal clock signal preset by the user by executing processing in accordance with the cycle setting module 551c. By doing so, the CPU 56 sets the cycle of the internal clock signal preset by the user in the random number circuit 503. For example, when the cycle of the internal clock signal is set in advance as “system clock signal cycle × 128 × 16” by the user, the CPU 56 writes the cycle setting data “0Fh” in the cycle setting register 537 and sets the internal clock signal The period “system clock signal period × 128 × 16” is set in the random number circuit 503.

乱数回路起動モジュール551dは、乱数回路503を起動させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数回路起動モジュール551dに従って処理を実行することによって、乱数回路起動データ「80h」を乱数回路起動レジスタ541に書き込むことにより、乱数回路503を起動させる。   The random number circuit activation module 551d is a program module for activating the random number circuit 503. The CPU 56 activates the random number circuit 503 by writing the random number circuit activation data “80h” into the random number circuit activation register 541 by executing processing according to the random number circuit activation module 551d.

初期値変更モジュール551eは、カウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、初期値変更モジュール551eに従って処理を実行することによって、初期値変更手段として機能する。CPU56は、初期値変更モジュール551eを実行して、ユーザによって選択された初期値変更方式によって、カウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させる。そのようにすることによって、CPU56は、初期値変更方式を選択する機能を備える。   The initial value change module 551e is a program module for changing the initial value of the count value updated by the counter 521. The CPU 56 functions as an initial value changing unit by executing processing according to the initial value changing module 551e. The CPU 56 executes the initial value changing module 551e to change the initial value of the count value updated by the counter 521 by the initial value changing method selected by the user. By doing so, the CPU 56 has a function of selecting an initial value changing method.

この実施の形態では、ユーザプログラム管理エリアの1F97h番地の領域に初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、カウント値の初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560毎に付与された固有のIDナンバにもとづいて算出された値に変更させる。   In this embodiment, when initial value change method setting data “01h” is stored in the area of address 1F97h in the user program management area, the CPU 56 sets the initial value of the count value for each game control microcomputer 560. The value is changed to a value calculated based on the assigned unique ID number.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと、IDナンバにもとづいて所定の演算を行って求めた演算値とを予め対応付けて記憶している。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバが「100」であるとすると、IDナンバ「100」に所定値「50」を加算して求めた演算値「150」を、予めIDナンバに対応付けて記憶している。また、例えば、IDナンバ「100」に所定値「50」を減算して求めた演算値「50」を、予めIDナンバに対応付けて記憶している。また、例えば、予めIDナンバに対応づけて所定値だけを記憶していてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、予め記憶される所定値(例えば、「50」)にIDナンバ(例えば、「100」を加算して求めた値「150」を、カウント値の初期値としてもよい。また、CPU56は、予め記憶される所定値(例えば、「50」)をIDナンバ(例えば、「100」)から減算して求めた値「50」を、カウント値の初期値としてもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、データ書き込みが禁止されている記憶領域であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバを、ROM54の所定の記憶領域に記憶していてもよく、RAM55の所定の記憶領域に記憶していてもよい。   For example, the game control microcomputer 560 associates, in a predetermined storage area of the ROM 54, the ID number of the game control microcomputer 560 with a calculated value obtained by performing a predetermined calculation based on the ID number. I remember it. In this case, for example, if the ID number of the game control microcomputer 560 is “100”, the calculated value “150” obtained by adding the predetermined value “50” to the ID number “100” is set in advance as the ID number. Are stored in association with each other. Further, for example, the calculated value “50” obtained by subtracting the predetermined value “50” from the ID number “100” is stored in advance in association with the ID number. Further, for example, only a predetermined value may be stored in advance in association with the ID number. Then, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 adds a value “150” obtained by adding an ID number (for example, “100”) to a predetermined value (for example, “50”) stored in advance, and sets the initial count value. The CPU 56 may also use a value “50” obtained by subtracting a predetermined value (eg, “50”) stored in advance from the ID number (eg, “100”) as an initial value of the count value. The game control microcomputer 560 may store the ID number of the game control microcomputer 560 in a predetermined storage area of the ROM 54 as long as data writing is prohibited in the storage area. Alternatively, it may be stored in a predetermined storage area of the RAM 55.

そして、初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、予め記憶するIDナンバにもとづく演算値にカウント値の初期値を変更させる。そのようにすれば、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、大当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。   When the initial value change method setting data “01h” is stored, the CPU 56 changes the initial value of the count value to the calculated value based on the ID number stored in advance. By doing so, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved, and the initial value of the random number can be made difficult to recognize simply by looking at the ID number of the game control microcomputer 560. . Therefore, it is possible to more reliably prevent the transition condition to the big hit state from being illegally established by an action such as generating a captured signal using a radio signal to the gaming machine, and improving security. Can be improved.

また、例えば、初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(例えば、IDナンバに所定値を加算して)求めた演算値にカウント値の初期値を変更させる。この場合、例えば、CPU56は、乱数を用いてランダムに変化させた値をIDナンバと演算することによって、演算に用いる値をランダムに更新し初期値を求めてもよい。そのようにすれば、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   For example, when initial value change method setting data “01h” is stored, the CPU 56 calculates the ID number of the game control microcomputer 560 and a predetermined value (for example, adds a predetermined value to the ID number). The initial value of the count value is changed to the calculated value obtained. In this case, for example, the CPU 56 may calculate a value that is randomly changed using a random number as an ID number, thereby randomly updating a value used for the calculation and obtaining an initial value. By doing so, the randomness of the random numbers generated by the random number circuit 503 can be further improved.

乱数回路選択モジュール551fは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する各乱数回路503の中から、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路を設定するためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数回路選択モジュール551fに従って処理を実行することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する2つの乱数回路(12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503b)のうち、いずれの乱数回路をタイマ割込処理の実行時に用いるかを設定する。例えば、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値(ユーザによって予め設定された値)に従って、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aまたは16ビット乱数回路503bを設定する。   The random number circuit selection module 551f is a program module for setting a random number circuit to be used when executing a timer interrupt process including a game control process from among the random number circuits 503 built in the game control microcomputer 560. The CPU 56 executes a process according to the random number circuit selection module 551f, so that any of the two random number circuits (12-bit random number circuit 503a and 16-bit random number circuit 503b) built in the game control microcomputer 560 is selected. Set whether to use when executing timer interrupt processing. For example, the CPU 56 uses a 12-bit random number circuit 503a or 16-bit as a random number circuit used when executing the timer interrupt process according to a predetermined set value (a value set in advance by the user) stored in a predetermined storage area of the ROM 54. The random number circuit 503b is set.

なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定してもよい。この場合、CPU56は、例えば、12ビット乱数回路503aが発生した乱数にもとづいて変動パターンを決定し、16ビット乱数回路503bが発生した乱数にもとづいて大当り判定を行うようにしてもよい。この実施の形態では、乱数値記憶回路531は、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとにそれぞれ存在する(すなわち、12ビット用の乱数を記憶する乱数値記憶回路と、16ビット用の乱数を記憶する乱数値記憶回路とが、別個に存在する)。また、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定した場合、CPU56は、12ビット乱数回路503aから読み出した乱数と、16ビット乱数回路503bから読み出した乱数とを、RAM55に設けられた別々のバッファ領域にそれぞれ格納する。そのため、12ビット乱数回路503aから乱数を読み出すタイミングと、16ビット乱数回路503bから乱数を読み出すタイミングとが同じであっても、2つの異なる乱数を抽出し別々のバッファ領域に格納することができる。   Note that both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b may be set as random number circuits used when the timer interrupt process is executed. In this case, for example, the CPU 56 may determine the variation pattern based on the random number generated by the 12-bit random number circuit 503a and perform the jackpot determination based on the random number generated by the 16-bit random number circuit 503b. In this embodiment, the random value storage circuit 531 exists in each of the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b (that is, a random-value storage circuit that stores a random number for 12 bits and a 16-bit random-number storage circuit). A random value storage circuit for storing random numbers exists separately). When both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are set, the CPU 56 is provided in the RAM 55 with the random number read from the 12-bit random number circuit 503a and the random number read from the 16-bit random number circuit 503b. Stored in separate buffer areas. Therefore, even when the timing for reading a random number from the 12-bit random number circuit 503a and the timing for reading a random number from the 16-bit random number circuit 503b are the same, two different random numbers can be extracted and stored in different buffer areas.

乱数値更新プログラム555は、乱数更新方式として第1の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値記憶回路531に格納されているランダムRの値を更新させるためのプログラムである。CPU56は、乱数値更新プログラム555に従って処理を実行することによって、乱数値更新手段として機能する。CPU56は、第1の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値更新プログラム555を実行して、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ538に書き込むことにより、カウンタ521にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路531に格納さているランダムRの値を更新させる。なお、乱数更新方式として第2の乱数更新方式が選択されている場合には、クロック信号出力回路537が出力する乱数発生用クロック信号によって、カウンタ521にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路531に格納さているランダムRの値を更新させることになる。   The random value update program 555 is a program for updating the value of the random R stored in the random value storage circuit 531 when the first random number update method is selected as the random number update method. The CPU 56 functions as a random value updating unit by executing processing according to the random value updating program 555. When the first random number update method is selected, the CPU 56 executes the random number value update program 555 and writes the count value update data “01h” in the count value update register 538, whereby the count value is stored in the counter 521. And the value of the random R stored in the random value storage circuit 531 is updated. When the second random number update method is selected as the random number update method, the counter 521 is updated with the random number generation clock signal output from the clock signal output circuit 537, and the random value storage circuit 531 is updated. The value of random R stored in is updated.

表示結果決定プログラム552は、特別図柄表示装置8における表示結果を大当り図柄とするか否かを決定するためのプログラムである。CPU56は、表示結果決定プログラム552に従って処理を実行することによって、表示結果決定手段として機能する。   The display result determination program 552 is a program for determining whether or not the display result in the special symbol display device 8 is a jackpot symbol. The CPU 56 functions as a display result determination unit by executing processing according to the display result determination program 552.

この実施の形態では、CPU56は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞して特別図柄の可変表示を実行するための条件(実行条件)が成立したことに応じて、表示結果決定プログラム552に従って処理を実行する。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531から更新後のランダムRの値を読み出して、特別図柄表示装置8における表示結果を大当り図柄とするか否かを決定する。   In this embodiment, the CPU 56 follows the display result determination program 552 in response to the fact that the game ball has won the variable winning ball device 15 and the condition (execution condition) for executing the variable symbol special display is established. Execute the process. Then, the CPU 56 reads the updated random R value from the random value storage circuit 531, and determines whether or not the display result in the special symbol display device 8 is a jackpot symbol.

図35は、第1の乱数更新方式が選択されている場合に、CPU56がランダムRの値を更新させたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。図35に示すように、第1の乱数更新方式が選択されている場合、CPU56は、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ538に書き込むことによって、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値(例えば「2」)を更新させる。そして、CPU56は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞して特別図柄の可変表示を実行するための条件(実行条件)が成立したことに応じて、乱数値記憶回路531からランダムRの値(例えば「2」)を読み出す。   FIG. 35 is an explanatory diagram showing an operation in which the CPU 56 updates the random R value or reads the random R value when the first random number update method is selected. As shown in FIG. 35, when the first random number update method is selected, the CPU 56 writes the count value update data “01h” to the count value update register 538, thereby storing the random number value storage circuit 531. The value of R (for example, “2”) is updated. Then, the CPU 56 receives a random R value from the random value storage circuit 531 in response to the fact that the game ball has won the variable winning ball device 15 and the condition (execution condition) for executing the variable symbol special display is established. (For example, “2”) is read out.

なお、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値をさらに更新させる場合、前回更新時にランダムRの値を更新したときから、クロック回路501が出力するシステムクロック信号の周期以上の間隔を経過したときに、カウント値更新レジスタ538にカウント値更新データ「01h」を書き込まなければならない。なぜなら、更新後のランダムRの値を乱数値記憶回路531から読み出す時間を確保する必要があるからである。   When the random R value stored in the random value storage circuit 531 is further updated, an interval equal to or longer than the period of the system clock signal output from the clock circuit 501 has elapsed since the random R value was updated at the previous update. Sometimes, the count value update data “01h” must be written to the count value update register 538. This is because it is necessary to secure time for reading the updated random R value from the random value storage circuit 531.

図36は、第2の乱数更新方式が選択されている場合に、CPU56がランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。図36に示すように、第2の乱数更新方式が選択されている場合、タイマ回路534は、乱数値取込データ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込むことによって、カウンタ521が出力するカウント値(例えば「2」)を乱数値記憶回路531に取り込ませて、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値を更新させる。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531から更新後のランダムRの値(例えば「2」)を読み出す。   FIG. 36 is an explanatory diagram showing an operation in which the CPU 56 reads the value of the random R when the second random number update method is selected. As shown in FIG. 36, when the second random number update method is selected, the timer circuit 534 writes the random value fetch data “01h” into the random value fetch register 539, and the counter 521 outputs it. The count value (for example, “2”) is taken into the random value storage circuit 531 to update the random R value stored in the random value storage circuit 531. Then, the CPU 56 reads the updated random R value (for example, “2”) from the random value storage circuit 531.

具体的には、第2の乱数更新方式が選択されている場合、カウンタ521は、乱数発生用クロック信号SI1を入力したことをトリガとしてカウント値Cを更新する。その後、乱数値取込データ「01h」が乱数値取込レジスタ539に書き込まれると、ラッチ信号生成回路533はラッチ信号SLを乱数値記憶回路531に出力する。そして、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号SLを入力したことをトリガとしてカウンタ521が出力するカウント値を読み込んで記憶する。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値を読み出す。   Specifically, when the second random number update method is selected, the counter 521 updates the count value C using the input of the random number generation clock signal SI1 as a trigger. Thereafter, when the random value fetch data “01h” is written into the random value fetch register 539, the latch signal generation circuit 533 outputs the latch signal SL to the random value storage circuit 531. Then, the random value storage circuit 531 reads and stores the count value output from the counter 521 with the input of the latch signal SL as a trigger. Then, the CPU 56 reads the value of random R stored in the random value storage circuit 531.

なお、タイマ回路534が乱数値取込データ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込まなければ、カウンタ521がカウント値を更新しても、乱数値記憶回路531は、カウンタ521が更新する乱数値を記憶しない。例えば、タイマ回路534が乱数値取込データ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込み、カウンタ521が出力するカウント値「3」を乱数値記憶回路531に取り込ませて、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値「3」を更新させたとする。この場合、タイマ回路534が乱数値取込データ「01h」を再び乱数値取込レジスタ539に書き込まなければ、カウンタ521が出力するカウント値が「3」から「4」や「5」に更新されても、乱数値記憶回路531が記憶する乱数値は更新されず、乱数値記憶回路531から読み出される乱数値は「3」のままである。   If the timer circuit 534 does not write the random value fetch data “01h” into the random value fetch register 539, even if the counter 521 updates the count value, the random value storage circuit 531 will not update the counter 521. Do not memorize numerical values. For example, the timer circuit 534 writes the random value take-in data “01h” into the random value take-in register 539, the count value “3” output from the counter 521 is taken into the random value storage circuit 531, and the random value storage circuit 531 , The random R value “3” stored therein is updated. In this case, the count value output from the counter 521 is updated from “3” to “4” or “5” unless the timer circuit 534 writes the random number value acquisition data “01h” into the random number acquisition register 539 again. However, the random value stored in the random value storage circuit 531 is not updated, and the random value read from the random value storage circuit 531 remains “3”.

カウント値順列変更プログラム554は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込んで、乱数値記憶回路531が記憶するカウント値の順列を変更させるカウント値順列変更処理を実行するためのプログラムである。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554に従って処理を実行することによって、数値データ順列変更手段として機能する。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554を実行して、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込むことによって、カウント値順列変更回路523が出力し乱数値記憶回路531に入力されるカウント値の順列を変更させる。   The count value permutation change program 554 writes count value permutation change data “01h” to the count value permutation change register 536, and executes count value permutation change processing for changing the permutation of count values stored in the random value storage circuit 531. It is a program for. The CPU 56 functions as numerical data permutation changing means by executing processing according to the count value permutation changing program 554. The CPU 56 executes the count value permutation change program 554 and writes the count value permutation change data “01h” in the count value permutation change register 536, whereby the count value permutation change circuit 523 outputs and inputs to the random value storage circuit 531. The permutation of the count values to be changed is changed.

シリアル通信回路設定プログラム556は、シリアル通信回路505に各制御基板に搭載されたマイクロコンピュータ(本例では、払出制御用マイクロコンピュータ)とシリアル通信させるための初期設定を行うシリアル通信回路設定処理を実行させるためのプログラムである。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路設定プログラム556に従って処理を実行することにより、シリアル通信回路設定手段として機能する。   The serial communication circuit setting program 556 executes a serial communication circuit setting process for performing an initial setting for serial communication with a microcomputer (in this example, a payout control microcomputer) mounted on each control board in the serial communication circuit 505. It is a program to make it. That is, the CPU 56 functions as serial communication circuit setting means by executing processing according to the serial communication circuit setting program 556.

割込優先順位設定プログラム557は、シリアル通信回路505の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定するためのプログラムである。すなわち、CPU56は、割込優先順位設定プログラム556に従って処理を実行することにより、優先順位初期設定手段として機能する。   The interrupt priority setting program 557 is a program for initially setting the priority of interrupt processing executed in response to an interrupt request from the serial communication circuit 505. That is, the CPU 56 functions as priority order initial setting means by executing processing according to the interrupt priority order setting program 556.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図37に示すように、特図保留メモリ570と、大当り判定用テーブルメモリ571と、フラグメモリ572と、始動入賞口スイッチタイマメモリ573とを備える。   Further, as shown in FIG. 37, the game control microcomputer 560 includes a special figure holding memory 570, a big hit determination table memory 571, a flag memory 572, and a start winning port switch timer memory 573.

特図保留メモリ570は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞して特別図柄の可変表示の実行条件は成立したが、未だ可変表示の開始条件が成立していない(例えば、特別図柄表示装置8がまだ可変表示を実行中である)可変表示の実行条件の成立回数を含む保留データを記憶するためのメモリ(保存領域)である。特図保留メモリ570は、4つのエントリを備え、各エントリには、遊技球が可変入賞球装置15に入賞した順に、保留番号と、入賞に応じて乱数値記憶回路531から読み出したランダムRの値とが対応付けて格納される。また、特別図柄表示装置8における特別図柄の可変表示が1回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、特図保留メモリ570の最上位の情報にもとづいた可変表示の開始条件が成立し、特図保留メモリ570最上位の情報にもとづいた可変表示が実行される。この場合、特別図柄の可変表示の開始条件が成立すると、特図保留メモリ570の第2位以下に登録されている情報が1位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の可変表示中に遊技球が可変入賞球装置15に新たに入賞した場合には、その新たな入賞にもとづいて乱数値記憶回路531から読み出されたランダムRの値が、特図保留メモリ570の空エントリに登録される。   In the special figure holding memory 570, the game ball wins the variable winning ball device 15 and the execution condition of the variable symbol variable display is satisfied, but the variable display start condition is not yet satisfied (for example, the special symbol display device). 8 is a memory (storage area) for storing pending data including the number of times the execution condition for variable display is satisfied (8 is still executing variable display). The special figure holding memory 570 includes four entries. Each entry includes a holding number and a random R read from the random number storage circuit 531 according to the winning order in the order in which the game balls win the variable winning ball device 15. A value is stored in association with each other. In addition, each time the special symbol variable display in the special symbol display device 8 is finished once or the big hit gaming state is finished, the variable display start condition based on the top information of the special symbol holding memory 570 is set. It is established, and variable display based on the top information of the special figure holding memory 570 is executed. In this case, when the condition for starting the variable display of special symbols is satisfied, the information registered in the second or lower place in the special figure holding memory 570 is moved up by one place. In addition, when a game ball newly wins the variable winning ball apparatus 15 during the variable display of the special symbol, the value of the random R read from the random value storage circuit 531 based on the new winning is the special R value. It is registered in the empty entry in the figure holding memory 570.

大当り判定用テーブルメモリ571は、CPU56が特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いる複数の大当り判定テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ571は、図38(A)に示すように、確変状態以外の遊技状態(通常状態という)において用いられる通常時大当り判定テーブル571aを記憶する。また、大当り判定用テーブルメモリ571は、図38(B)に示すように、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル571bを格納する。なお、図38に示す判定テーブルを用いて大当り判定を行う場合、乱数最大値設定レジスタ535に設定された乱数最大値によって大当りと判定する確率が大きく変化することになる。この場合、例えば、設定される乱数最大値が小さすぎると、通常時大当り判定テーブル571aを用いた場合と、確変時大当り判定テーブル571bを用いた場合とで、大当りと判定する確率の差が小さくなってしまい、遊技者の遊技に対する興味を減退させてしまうことになる。そのため、乱数回路503および乱数最大値に対応づけて、複数の判定テーブル(複数の通常時大当り判定用テーブル571aおよび複数の確変時大当り判定用テーブル571b)を大当り判定用テーブルメモリ571に記憶してもよい。そして、CPU56は、大当り判定用テーブルメモリ571が記憶する判定テーブルのうち、使用する乱数回路503および乱数最大値に対応する判定テーブル571a,571bを用いて、表示結果決定プログラム552に従って、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するようにしてもよい。そのようにすることによって、使用する乱数回路503の種類や乱数最大値が異なっても、大当りと判定する確率がある程度同じになるように制御することができる。   The jackpot determination table memory 571 stores a plurality of jackpot determination tables used by the CPU 56 to determine whether or not the display result of the special symbol display device 8 is a jackpot symbol. Specifically, as shown in FIG. 38A, the big hit determination table memory 571 stores a normal time big hit determination table 571a used in a gaming state (referred to as a normal state) other than the probability variation state. Further, the jackpot determination table memory 571 stores a probability change jackpot determination table 571b used in the probability change state, as shown in FIG. Note that, when the big hit determination is performed using the determination table shown in FIG. In this case, for example, if the set random number maximum value is too small, the difference in the probability of determining a big hit between the case where the normal big hit determination table 571a is used and the case where the probability variation big hit determination table 571b is used is small. As a result, the player's interest in the game is diminished. Therefore, a plurality of determination tables (a plurality of normal big hit determination tables 571a and a plurality of probability variation big hit determination tables 571b) are stored in the big hit determination table memory 571 in association with the random number circuit 503 and the random number maximum value. Also good. Then, the CPU 56 uses the random number circuit 503 to be used and the determination tables 571a and 571b corresponding to the maximum random number among the determination tables stored in the big hit determination table memory 571, and displays the special symbol according to the display result determination program 552. You may make it determine whether the display result of the apparatus 8 is made a big hit symbol. By doing so, even if the type of random number circuit 503 to be used and the maximum random number value are different, it is possible to control so that the probability of determining a big hit is somewhat the same.

なお、この実施の形態では、16ビット乱数回路503bを用いることにする。すなわち、ステップS151の処理で16ビット乱数回路503bを用いることに決定されたとする。よって、ランダムRとして、16ビットで発生できる範囲(0から65535までの範囲)の値をとりうる。   In this embodiment, a 16-bit random number circuit 503b is used. That is, it is assumed that it is decided to use the 16-bit random number circuit 503b in the process of step S151. Therefore, a value in a range (range from 0 to 65535) that can be generated in 16 bits can be taken as random R.

フラグメモリ572には、遊技の進行を制御する遊技制御処理において用いられる各種のフラグが設定される。例えば、フラグメモリ572には、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグや、大当り状態であることを示す大当りフラグが設定される。   In the flag memory 572, various flags used in the game control process for controlling the progress of the game are set. For example, in the flag memory 572, a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state and a big hit flag indicating that the game state is a big hit state are set.

始動口スイッチタイマメモリ573は、始動口スイッチ14aから入力される入賞検出信号SSに応じて加算またはクリアされるタイマ値を記憶する。   The start port switch timer memory 573 stores a timer value that is added or cleared in accordance with the winning detection signal SS input from the start port switch 14a.

次に遊技機の動作について説明する。図39および図40は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. 39 and 40 show main processing executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the game machine and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is a flowchart which shows. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes a high level, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. The main processing after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。ステップS4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step S4). By the processing in step S4, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次に、入力ポート1のビット0の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する(ステップS5)。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、+5V電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップS5の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない(ハイレベルになっている)ことを確認することによりCPU56は電源電圧が安定したことを確認することができる。   Next, it is confirmed whether or not the power-off signal is in an OFF state depending on the state of bit 0 of the input port 1 (step S5). When the power supply to the gaming machine is started, the output voltage of various power sources such as the + 5V power source gradually reaches a specified value, but the power-off signal is not output by the process of step S5, that is, the high-power signal is not output. By confirming that the power supply voltage is stable, the CPU 56 can confirm that the power supply voltage is stable.

電源断信号がオン状態である場合には、CPU56は、所定期間(例えば、0.1秒)の遅延時間の後に(ステップS80)、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   When the power-off signal is in the on state, the CPU 56 confirms again whether the power-off signal is in the off state after a delay time of a predetermined period (for example, 0.1 second) (step S80). To do. If the power-off signal is off, the RAM 55 is set to an accessible state (step S6), and the process proceeds to a clear signal check process.

なお、電源断信号がオフ状態である場合に、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   When the power-off signal is in the off state, software delay processing for delaying the start timing of the gaming device control processing (game control processing) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.

次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 checks whether or not the clear switch is turned on (step S7). Note that the CPU 56 may confirm the state of the clear signal only once via the input port 0, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed that the state of the clear signal is an off state, after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds), the state of the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a delay time of a predetermined time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。   If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not performed, the CPU 56 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Execute.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S92). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S91 and S92, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S93), and proceeds to step S15.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Also, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。   Control states such as a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, an out-of-ball flag, etc. An initial value is set in a flag for selectively performing processing according to the above. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal).

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。   Further, the CPU 56 sets the head address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the variable display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used.

また、CPU56は、各乱数回路503a,503bを初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。この場合、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に従って処理を実行することによって、各乱数回路503a,503bにランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuits 503a and 503b (step S15). In this case, the CPU 56 performs settings in accordance with the random number circuit setting program 551 to make the random number circuits 503a and 503b update the random R value.

また、CPU56は、シリアル通信回路505を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(ステップS15a)。この場合、CPU56は、シリアル通信回路設定プログラム556に従って処理を実行することによって、シリアル通信回路505に払出制御用マイクロコンピュータとシリアル通信させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a serial communication circuit setting process for initial setting of the serial communication circuit 505 (step S15a). In this case, the CPU 56 performs processing according to the serial communication circuit setting program 556, thereby setting the serial communication circuit 505 to perform serial communication with the payout control microcomputer.

シリアル通信回路505を初期設定すると、CPU56は、シリアル通信回路505の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS15b)。この場合、CPU56は、割込優先順位設定プログラム557に従って処理を実行することによって、割込処理の優先順位を初期設定する。   When the serial communication circuit 505 is initialized, the CPU 56 initializes the priority of interrupt processing executed in response to the interrupt request from the serial communication circuit 505 (step S15b). In this case, the CPU 56 initializes the priority of interrupt processing by executing processing according to the interrupt priority setting program 557.

例えば、CPU56は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、各割込処理の優先順位を初期設定する。図41は、割込処理優先順位テーブルの例を示す説明図である。この実施の形態では、CPU56は、図41に示す割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路505において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。この場合、例えば、CPU56は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。   For example, the CPU 56 initializes the priority of each interrupt process according to a predetermined interrupt process priority table including the default priority of each interrupt process. FIG. 41 is an explanatory diagram of an example of an interrupt processing priority table. In this embodiment, the CPU 56 is initially configured to preferentially execute an interrupt process whose cause is a communication error in the serial communication circuit 505 in accordance with the interrupt process priority table shown in FIG. Set. In this case, for example, the CPU 56 sets an interrupt priority execution flag at the time of communication error indicating that priority is given to an interrupt process whose cause is an interrupt.

なお、この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路505からの割り込み要求とが同時に発生した場合、CPU56は、タイマ割込による割込処理を優先して行う。   In this embodiment, when a timer interrupt and an interrupt request from the serial communication circuit 505 are generated at the same time, the CPU 56 preferentially performs an interrupt process by the timer interrupt.

また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。   In addition, the default priority of each interrupt process can be changed by the user. For example, the game control microcomputer 560 stores specification information for specifying an interrupt process set by a user (for example, a game machine manufacturer) in a predetermined storage area of the ROM 54 in advance. Then, the CPU 56 sets the priority of interrupt processing according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54.

そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) ( Step S16). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、表示用乱数更新処理(ステップS18)および初期値用乱数更新処理(ステップS18a)を繰り返し実行する。CPU56は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS17)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS19)。   When the timer interrupt setting is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S18) and the initial value random number update process (step S18a). The CPU 56 disables the interrupt when the display random number update process and the initial value random number update process are executed (step S17), and interrupts when the display random number update process and the initial value random number update process are finished. The permission state is set (step S19).

ステップS19で割込許可状態に設定されると、次にステップS17の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路505からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込許可状態に設定されている間に、シリアル通信回路505から割り込み要求が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、後述する各割込処理(通信エラー割込処理や、受信時割込処理、送信完了割込処理)を実行する。また、本実施の形態では、ステップS17からステップS19までのループ処理の前にステップS15bを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行われる。   When the interrupt-permitted state is set in step S19, the timer interrupt or interrupt request from the serial communication circuit 505 is permitted until the next processing in step S17 is executed and the interrupt-prohibited state is set. . If a timer interrupt occurs while the interrupt permission state is set, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a timer interrupt process to be described later. In addition, when an interrupt request is generated from the serial communication circuit 505 while the interrupt permission state is set, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 causes each interrupt process (communication error interrupt process and reception) to be described later. Execute time interruption processing and transmission completion interruption processing). In this embodiment, priority is given to the interrupt process before the timer interrupt or the interrupt request is set to be permitted by executing step S15b before the loop process from step S17 to step S19. Processing for setting or changing the order is performed.

なお、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   The display random number is a random number for determining the display of the special symbol display 8. In this embodiment, as a display random number, a random number for determining a variation pattern for determining a variation pattern of a special symbol, or a random number for determining a reach for determining whether or not to reach when a big hit is not generated, is used. Used. The display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number.

また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態をいずれの状態(確変状態や高ベース状態)に移行させるかを決定するための状態決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The random number for initial value is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol that generates a jackpot, or any game state (probability state or high A counter (determination random number for determination) for generating a state determination random number for determining whether to shift to (base state), a normal determination random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol This is a random number for determining an initial value of a count value such as an occurrence counter). A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as a variable display device 9, a variable winning ball device 15, a ball payout device 97 provided in the game machine, or When the count value of the determination random number generation counter makes one round in a process of transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a gaming apparatus control process), an initial value is set in the counter.

なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS24,S25でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18,S18aの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18,S18aの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   Note that when the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set even when the display random number update process and the initial value random number update process are performed by the timer interrupt process described later. This is because it is executed (that is, the same process is also executed in steps S24 and S25 of the timer interrupt process), so that it does not conflict with the process in the timer interrupt process. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18 and S18a and the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18 and S18a.

以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチ921をオン状態してクリア信号が出力される状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチ914をオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。   As described above, a game clerk or the like can easily perform initial initialization by starting the power supply to the gaming machine (for example, turning on the power switch 914) while the clear switch 921 is turned on and the clear signal is output. Can be executed. That is, RAM clear or the like can be performed.

次に、メイン処理における乱数回路設定処理(ステップS15)を説明する。図42は、乱数回路設定処理を示すフローチャートである。乱数回路設定処理において、CPU56は、まず、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数回路選択モジュール551fに従って処理を実行し、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する各乱数回路503a,503bの中から、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路を設定する(ステップS151)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定されたタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路503を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、12ビット乱数回路503aまたは16ビット乱数回路503bのいずれかを選択し、選択した乱数回路をタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として設定する。なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定してもよい。   Next, the random number circuit setting process (step S15) in the main process will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the random number circuit setting process. In the random number circuit setting process, the CPU 56 first executes the process according to the random number circuit selection module 551f included in the random number circuit setting program 551, and from among the random number circuits 503a and 503b built in the game control microcomputer 560, the game A random number circuit to be used when executing the timer interrupt process including the control process is set (step S151). For example, the game control microcomputer 560 stores, in a predetermined storage area of the ROM 54, designation information for designating the random number circuit 503 used when executing a timer interrupt process set by a user (for example, a game machine manufacturer). I remember it. Then, the CPU 56 selects either the 12-bit random number circuit 503a or the 16-bit random number circuit 503b according to the designation information stored in the predetermined storage area of the ROM 54, and uses the selected random number circuit when executing the timer interrupt process. Set as a random number circuit. Note that both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b may be set as random number circuits used when the timer interrupt process is executed.

上記のように、ステップS151において、更新可能な数値データの所定の範囲が異なる複数の乱数回路(12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503b)について、それぞれ使用可能とするか否かを設定するので、タイマ割込処理の実行中に不要な乱数を処理することを防止することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減することができる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、2つの乱数回路503a,503bのうちの一方が発生する乱数のみを用いて遊技制御処理を行う場合、遊技制御処理に用いない方の乱数回路から乱数を読み出す処理等を行わないようにでき、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減できる。   As described above, in step S151, whether or not each of a plurality of random number circuits (12-bit random number circuit 503a and 16-bit random number circuit 503b) having different predetermined ranges of numerical data that can be updated can be used is set. Therefore, it is possible to prevent unnecessary random numbers from being processed during the execution of the timer interrupt process, and the control burden on the game control microcomputer 560 can be reduced. For example, when the game control microcomputer 560 performs the game control process using only the random number generated by one of the two random number circuits 503a and 503b, the random number is read from the random number circuit not used for the game control process. Processing or the like can be prevented, and the control burden of the game control microcomputer 560 can be reduced.

CPU56は、ステップS151で使用する乱数回路503を設定すると、例えば、乱数回路起動レジスタ541にデータを書き込まない等により、カウンタ521やクロック信号出力回路524の動作を停止させることで、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521がカウント値Cを更新しないようにする。また、例えば、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521はカウント値Cを更新するが、CPU56は出力制御信号SCを出力しないようにし、乱数値記憶回路531から乱数を読み出せないように制御してもよい。また、例えば、CPU56は、タイマ回路534に使用しないように設定した方の乱数回路の乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」を書き込ませないようにし、ラッチ信号生成回路533がラッチ信号SLを乱数値記憶回路531に出力しないように制御してもよい。   When the CPU 56 sets the random number circuit 503 to be used in step S151, the CPU 56 stops the operation of the counter 521 and the clock signal output circuit 524, for example, by not writing data to the random number circuit activation register 541 so that the random number circuit 503 is not used. The counter 521 of the set random number circuit is prevented from updating the count value C. Further, for example, the counter 521 of the random number circuit that is set not to use updates the count value C, but the CPU 56 does not output the output control signal SC so that the random number cannot be read from the random value storage circuit 531. You may control to. Further, for example, the CPU 56 prevents the random number value fetching data “01h” from being written in the random number fetching register 539 of the random number circuit that is set not to be used for the timer circuit 534, and the latch signal generation circuit 533 Control may be performed so that the latch signal SL is not output to the random value storage circuit 531.

上記のように、使用する乱数回路503を設定するようにすることによって、使用する乱数回路503だけを設定することによって、生成する乱数の値の範囲を適切に設定することができる。また、タイマ割込処理の実行中に不要な乱数を処理することを防止することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減することができる。例えば、大当りとする判定値として離れた値(例えば、「1」と「100」を含む判定テーブルを用いて大当り判定を行う場合、所定の大当り確率(例えば、100分の1)で大当りと判定するようにすると、16ビット乱数回路503bによる乱数を用いるよりも、12ビット乱数回路503aによる乱数を用いた方が、処理すべき判定値の種類の数が少なくて済み、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担が軽減される。   As described above, by setting the random number circuit 503 to be used, by setting only the random number circuit 503 to be used, the range of the random number value to be generated can be appropriately set. Further, it is possible to prevent unnecessary random numbers from being processed during the execution of the timer interrupt process, and the control burden on the game control microcomputer 560 can be reduced. For example, when the big hit determination is performed using a determination table including a distant value (for example, “1” and “100”) as the big hit determination value, the big hit is determined with a predetermined big hit probability (for example, 1/100). In this case, the number of types of determination values to be processed is smaller when the random number by the 12-bit random number circuit 503a is used than when the random number by the 16-bit random number circuit 503b is used, and the game control microcomputer 560 is used. The control burden is reduced.

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数最大値設定モジュール551aに従って処理を実行し、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ535に書き込む(ステップS152)。そのようにすることによって、ユーザによって予め設定されたランダムRの乱数最大値を乱数回路503に設定する。なお、タイマ割込実行時に用いる乱数回路として12ビット乱数回路503aを設定した場合、CPU56は、乱数最大値(「0」〜「4095」のうちのいずれかの値)を指定する乱数最大値設定データを、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。また、タイマ割込実行時に用いる乱数回路として16ビット乱数回路503bを設定した場合、CPU56は、乱数最大値(「0」〜「65535」のうちのいずれかの値)を指定する乱数最大値設定データを、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。   Further, the CPU 56 executes processing in accordance with the random number maximum value setting module 551a included in the random number circuit setting program 551, and generates random number maximum value setting data for designating a random number maximum value preset by the user as a random number maximum value setting register 535. (Step S152). By doing so, the random number maximum value of random R preset by the user is set in the random number circuit 503. When the 12-bit random number circuit 503a is set as the random number circuit used when the timer interrupt is executed, the CPU 56 sets the random number maximum value that specifies the random number maximum value (any value from “0” to “4095”). Data is written into the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a. When the 16-bit random number circuit 503b is set as the random number circuit used when the timer interrupt is executed, the CPU 56 sets the random number maximum value that specifies the maximum random number value (any value from “0” to “65535”). Data is written into the random number maximum value setting register 535 of the 16-bit random number circuit 503b.

なお、この実施の形態では、乱数最大値として「0」〜「255」が設定された場合には、後述する乱数最大値再設定処理において乱数最大値を所定値に設定しなおすことになる。また、乱数最大値として「256」以上の値を書き込む制御を行った場合であっても、データ化けなどの原因によって「0」〜「255」の値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されてしまった場合には、後述する乱数最大値再設定処理において乱数最大値を所定値に設定しなおす。   In this embodiment, when “0” to “255” are set as the random number maximum value, the random number maximum value is reset to a predetermined value in the random number maximum value resetting process described later. Even when control is performed to write a value greater than “256” as the random number maximum value, values “0” to “255” are set in the random number maximum value setting register 535 due to data corruption or the like. In the case where it is lost, the random number maximum value is reset to a predetermined value in the random number maximum value resetting process described later.

上記のように、ステップS152において、生成する乱数の最大値をあらかじめ乱数最大値設定レジスタ535に設定するので、タイマ割込処理の実行中に用いる乱数の範囲より大きい値の乱数を生成してしまうことを防止でき、乱数回路503および遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   As described above, since the maximum value of the random number to be generated is set in advance in the random number maximum value setting register 535 in step S152, a random number having a value larger than the range of random numbers used during execution of the timer interrupt process is generated. Can be prevented, and the processing load of the random number circuit 503 and the game control microcomputer 560 can be reduced.

また、CPU56は、ステップS152で乱数最大値設定レジスタ535に設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する(ステップS153)。   Further, the CPU 56 checks whether or not the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 in step S152 is not less than a predetermined lower limit value. A random number maximum value resetting process for resetting the random number maximum value set in 535 is executed (step S153).

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる初期値変更モジュール551eに従って処理を実行し、乱数回路503のカウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する(ステップS154)。   Further, the CPU 56 executes a process according to the initial value change module 551e included in the random number circuit setting program 551, and executes an initial value change process for changing the initial value of the count value updated by the counter 521 of the random number circuit 503 (step). S154).

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数更新方式選択モジュール551bに従って処理を実行し、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタ540に書き込む(ステップS155)。そのようにすることによって、乱数回路503の乱数更新方式を設定する。なお、この実施の形態では、CPU56は、乱数更新方式選択データ「10h」を乱数更新方式選択レジスタ540に書き込むものとする。すなわち、この実施の形態では、乱数回路503の乱数更新方式として第2の乱数更新方式が設定される。   Further, the CPU 56 executes processing in accordance with the random number update method selection module 551b included in the random number circuit setting program 551, and writes the random number update method selection data in the random number update method selection register 540 (step S155). By doing so, the random number update method of the random number circuit 503 is set. In this embodiment, the CPU 56 writes the random number update method selection data “10h” in the random number update method selection register 540. That is, in this embodiment, the second random number update method is set as the random number update method of the random number circuit 503.

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる周期設定モジュール551cに従って処理を実行し、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号SI1の周期を指定する周期設定データ(基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ)を、周期設定レジスタ537に書き込む(ステップS156)。そのようにすることによって、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号SI1の周期を乱数回路503に設定する。   Further, the CPU 56 executes processing according to the cycle setting module 551c included in the random number circuit setting program 551, and sets the cycle setting data (the reference clock signal by how many minutes) that specifies the cycle of the random number generation clock signal SI1 preset by the user. The data for setting whether to circulate) is written in the period setting register 537 (step S156). By doing so, the cycle of the random number generating clock signal SI1 preset by the user is set in the random number circuit 503.

また、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを設定する(ステップS157)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを示す設定値を、予めユーザによって設定されROM54の所定領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値に従って、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを設定する。この実施の形態では、CPU56は、ステップS157において、カウンタ521に入力する初期値を更新すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたとき(カウンタ521から通知信号を入力したとき)に初期値を更新する旨を示す初期値更新フラグをセットする。この実施の形態では、ステップS157において、所定の設定値に従って初期値更新フラグをセットする場合を説明する。そして、CPU56は、後述する乱数回路初期値更新処理において、初期値更新フラグがセットされていることにもとづいて、カウンタ521が出力するカウント値の初期値を更新する。   Further, the CPU 56 sets whether or not to update the initial value input to the counter 521 when the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521 of the random number circuit 503 (step S157). For example, the game control microcomputer 560 sets in advance a setting value indicating whether or not to update the initial value input to the counter 521 when the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521. And stored in a predetermined area of the ROM 54. Whether or not the CPU 56 updates the initial value input to the counter 521 when the counter 521 updates the count value to a predetermined final value in accordance with a predetermined set value stored in a predetermined storage area of the ROM 54. Set In this embodiment, when the CPU 56 determines to update the initial value input to the counter 521 in step S157, the count value is updated to a predetermined final value (when a notification signal is input from the counter 521). An initial value update flag indicating that the initial value is updated is set. In this embodiment, a case will be described in which an initial value update flag is set according to a predetermined set value in step S157. Then, the CPU 56 updates the initial value of the count value output from the counter 521 based on the initial value update flag being set in the random number circuit initial value update process described later.

なお、CPU56によってカウント値の初期値を変更するのでなく、最終値までカウント値を更新したことにもとづいて、乱数回路503側でカウント値の初期値を所定値に変更するようにしてもよい。例えば、乱数回路503は、初期値を更新する旨を示す初期値更新データを格納する初期値更新データレジスタ、及び初期値の変更を行う初期値変更回路を備え、CPU56は、ステップS157において、初期値更新データを初期値更新データレジスタに設定する。この場合、カウンタ521は、最終値までカウント値を更新すると、通知信号を初期値変更回路に出力する。すると、初期値変更回路は、初期値更新データレジスタに初期値更新データが設定されているか否かを確認する。そして、初期値変更回路は、初期値更新データが設定されていることを確認すると、カウント値の初期値を所定値に変更する。なお、初期値変更回路は、後述するカウント値順列変更処理において、順列を変更したカウント値の初期値を変更してもよい。   Instead of changing the initial value of the count value by the CPU 56, the initial value of the count value may be changed to a predetermined value on the random number circuit 503 side based on the update of the count value to the final value. For example, the random number circuit 503 includes an initial value update data register that stores initial value update data indicating that the initial value is updated, and an initial value change circuit that changes the initial value. Value update data is set in the initial value update data register. In this case, when the counter 521 updates the count value to the final value, it outputs a notification signal to the initial value change circuit. Then, the initial value change circuit checks whether or not initial value update data is set in the initial value update data register. Then, when the initial value change circuit confirms that the initial value update data is set, the initial value change circuit changes the initial value of the count value to a predetermined value. Note that the initial value changing circuit may change the initial value of the count value whose permutation has been changed in the count value permutation changing process described later.

また、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する(ステップS158)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更するか否かを示す設定値を、予めユーザによって設定されROM54の所定領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値に従って、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。この実施の形態では、CPU56は、ステップS158において、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウント値の順列を変更する旨を示すカウント値順列変更フラグをセットする。この実施の形態では、ステップS158において、所定の設定値に従ってカウント値順列変更フラグをセットする場合を説明する。そして、CPU56は、後述するカウント値順列変更処理において、カウント値順列変更フラグがセットされていることにもとづいて、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更する。   Further, the CPU 56 sets whether or not to change the permutation of the count values updated by the counter 521 when the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521 of the random number circuit 503 (step S158). For example, the game control microcomputer 560 sets in advance a set value indicating whether or not to change the permutation of the count values output by the counter 521 when the counter 521 updates the count value to a predetermined final value. Is stored in a predetermined area of the ROM 54. Then, the CPU 56 changes the permutation of count values output by the counter 521 when the count value is updated by the counter 521 to a predetermined final value according to a predetermined set value stored in a predetermined storage area of the ROM 54. Set whether or not. In this embodiment, if the CPU 56 determines in step S158 that the permutation of the count values output from the counter 521 is to be changed, the CPU 56 changes the permutation of the count values when the count values are updated to a predetermined final value. The indicated count value permutation change flag is set. In this embodiment, the case where the count value permutation change flag is set in step S158 according to a predetermined set value will be described. Then, the CPU 56 changes the permutation of the count values output by the counter 521 based on the fact that the count value permutation change flag is set in the count value permutation changing process described later.

なお、CPU56の制御によってカウント値の順列を変更するのでなく、最終値までカウント値を更新したことにもとづいて、乱数回路503側でカウント値の順列変更するようにしてもよい。例えば、乱数回路503は、カウント値の順列を変更する旨を示す順列変更データを格納する順列変更データレジスタを備え、CPU56は、ステップS158において、順列変更データを順列変更データレジスタに設定する。この場合、カウンタ521が最終値までカウント値を更新すると、通知信号をカウント値順列変更回路523に出力し、通知信号を入力したカウント値順列変更回路523は、順列変更データレジスタに順列変更データが設定されているか否かを確認する。そして、カウント値順列変更回路523は、順列変更データが設定されていることを確認すると、カウント値の順列を変更する。   Instead of changing the permutation of the count values under the control of the CPU 56, the permutation of the count values may be changed on the random number circuit 503 side based on the update of the count values up to the final value. For example, the random number circuit 503 includes a permutation change data register that stores permutation change data indicating that the permutation of count values is to be changed. In step S158, the CPU 56 sets the permutation change data in the permutation change data register. In this case, when the counter 521 updates the count value to the final value, the notification signal is output to the count value permutation change circuit 523, and the count value permutation change circuit 523 that has received the notification signal receives the permutation change data in the permutation change data register. Check whether it is set. When the count value permutation changing circuit 523 confirms that the permutation change data is set, it changes the permutation of the count values.

そして、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数回路起動モジュール551dに従って処理を実行し、乱数回路起動データ「80h」を乱数回路起動レジスタ541に書き込む(ステップS159)。そのようにすることによって、CPU56は、乱数回路503を起動させる。   Then, the CPU 56 executes processing according to the random number circuit activation module 551d included in the random number circuit setting program 551, and writes the random number circuit activation data “80h” in the random number circuit activation register 541 (step S159). By doing so, the CPU 56 activates the random number circuit 503.

次に、乱数回路設定処理における乱数最大値再設定処理(ステップS153)を説明する。図43は、乱数最大値再設定処理を示すフローチャートである。乱数最大値再設定処理において、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む(ステップS153a)。なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として12ビット乱数回路503aを設定した場合、CPU56は、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む。また、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として16ビット乱数回路503bを設定した場合、CPU56は、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む。   Next, the random number maximum value resetting process (step S153) in the random number circuit setting process will be described. FIG. 43 is a flowchart showing the random number maximum value resetting process. In the random number maximum value resetting process, the CPU 56 reads the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 (step S153a). When the 12-bit random number circuit 503a is set as the random number circuit used when the timer interrupt process is executed, the CPU 56 reads the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a. When the 16-bit random number circuit 503b is set as the random number circuit used when the timer interrupt process is executed, the CPU 56 reads the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 of the 16-bit random number circuit 503b.

CPU56は、読み込んだ乱数最大値が所定の下限値以下であるか否かを判定する(ステップS153b)。12ビット乱数回路503aを設定した場合、12ビット乱数回路503aにおいて設定可能な乱数最大値が「256」から「4095」までであるので、CPU56は、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「256」以下であるか否かを判定する。また、16ビット乱数回路503bを設定した場合、16ビット乱数回路503bにおいて設定可能な乱数最大値が「512」から「65535」までであるので、CPU56は、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「512」以下であるか否かを判定する。   The CPU 56 determines whether or not the read random number maximum value is equal to or less than a predetermined lower limit value (step S153b). When the 12-bit random number circuit 503a is set, the maximum random number value that can be set in the 12-bit random number circuit 503a is from “256” to “4095”. It is determined whether or not the maximum random number read from is lower limit value “256” or less. When the 16-bit random number circuit 503b is set, the maximum random number that can be set in the 16-bit random number circuit 503b is “512” to “65535”. It is determined whether or not the maximum random number read from the register 535 is equal to or lower than the lower limit “512”.

読み込んだ乱数最大値が下限値以下である場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値に設定しなおす(ステップS153c)。12ビット乱数回路503aを設定した場合、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「256」以下であると判定すると、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値「4095」に設定しなおす。また、16ビット乱数回路503bを設定した場合、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「512」以下であると判定すると、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値「65535」に設定しなおす。   When the read random number maximum value is less than or equal to the lower limit value, the CPU 56 resets the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 to a predetermined value (step S153c). When the 12-bit random number circuit 503a is set, if the random number maximum value read from the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a is determined to be less than or equal to the lower limit “256”, the CPU 56 determines the random number maximum value setting register 535. The random number maximum value set in is reset to a predetermined value “4095”. When the 16-bit random number circuit 503b is set, if the random number maximum value read from the random number maximum value setting register 535 of the 16-bit random number circuit 503b is determined to be less than or equal to the lower limit “512”, the CPU 56 sets the random number maximum value. The random number maximum value set in the register 535 is reset to a predetermined value “65535”.

以上のように、乱数最大値設定レジスタ535に設定した乱数最大値が所定の下限値以下となっている場合には、乱数最大値を所定値に設定しなおす。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560の誤動作や、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、過度に小さい値が乱数の最大値として設定されてしまうことを防止することができる。従って、最小値から最大値までの値の範囲が過度に小さい乱数を生成する事態が発生することを防止することができる。   As described above, when the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 is equal to or smaller than the predetermined lower limit value, the random number maximum value is reset to a predetermined value. Therefore, it is possible to prevent an excessively small value from being set as the maximum value of the random number due to a malfunction of the game control microcomputer 560 or an action such as generating a capture signal using a radio signal for the game machine. be able to. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a random number having an excessively small value range from the minimum value to the maximum value is generated.

次に、乱数回路設定処理における初期値変更処理(ステップS154)を説明する。図44は、初期値変更処理を示すフローチャートである。初期値変更処理において、CPU56は、まず、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている初期値変更方式設定データを読み出し、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。この場合、CPU56は、読み出した初期値変更方式設定データの値が「01h」であるか否かを判定することによって(ステップS154a)、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。   Next, the initial value changing process (step S154) in the random number circuit setting process will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the initial value changing process. In the initial value changing process, the CPU 56 first reads the initial value changing method setting data stored in the area 1F97h in the user program execution data area, and specifies the initial value changing method selected by the user. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the read initial value changing method setting data is “01h” (step S154a), thereby specifying the initial value changing method selected by the user.

初期値変更方式設定データの値が「01h」である場合、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバにもとづいて設定された値に変更する(ステップS154b)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと、IDナンバにもとづいて所定の演算を行って求めた演算値とを予め対応付けて記憶している。そして、ステップS154bにおいて、CPU56は、予め記憶するIDナンバにもとづく演算値にカウント値の初期値を変更させる。また、例えば、ステップS154bにおいて、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(例えば、IDナンバ(例えば、「100」)に所定値(例えば、「100」)を加算して)求めた演算値(例えば、「200」)にカウント値の初期値を設定する。また、カウンタ521に入力する初期値を変更すると、CPU56は、カウント値の初期値を変更した旨を示す初期値変更フラグをセットする(ステップS154c)。   When the value of the initial value change method setting data is “01h”, the CPU 56 sets the initial value input to the counter 521 of the random number circuit 503 to a value set based on the ID number unique to the game control microcomputer 560. Change (step S154b). For example, the game control microcomputer 560 associates, in a predetermined storage area of the ROM 54, the ID number of the game control microcomputer 560 with a calculated value obtained by performing a predetermined calculation based on the ID number. I remember it. In step S154b, the CPU 56 changes the initial value of the count value to the calculated value based on the ID number stored in advance. Further, for example, in step S154b, the CPU 56 calculates the ID number of the game control microcomputer 560 and a predetermined value (for example, the ID number (for example, “100”) to a predetermined value (for example, “100”). The initial value of the count value is set to the calculated value (for example, “200”). When the initial value input to the counter 521 is changed, the CPU 56 sets an initial value change flag indicating that the initial value of the count value has been changed (step S154c).

なお、CPU56は、ステップS154bにおいてカウンタ521に入力する初期値を変更する際、乱数回路503の比較器522の乱数最大値設定レジスタ535の値を確認し、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を変更しない(例えば、初期値を「0」に設定しなおす)。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。   When the CPU 56 changes the initial value input to the counter 521 in step S154b, the CPU 56 checks the value of the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522 of the random number circuit 503, and the value set based on the ID number is determined. It is determined whether or not it is greater than the maximum random number. If it is determined that the value set based on the ID number is equal to or greater than the maximum random number, the CPU 56 does not change the initial value input to the counter 521 (for example, resets the initial value to “0”). By doing so, it is possible to prevent a situation where the initial value of the count value is set to a value equal to or greater than the maximum random number.

ステップS154aにおいて、初期値変更方式設定データの値が「01h」でない場合(すなわち、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている初期値変更方式設定データの値が「00h」である場合)、CPU56は、カウント値の初期値の変更を行わず、そのまま初期値変更処理を終了し、ステップS155に移行する。   If the value of the initial value change method setting data is not “01h” in step S154a (that is, the value of the initial value change method setting data stored in the area 1F97h of the user program execution data area is “00h”). In the case), the CPU 56 does not change the initial value of the count value, ends the initial value changing process as it is, and proceeds to step S155.

乱数回路設定処理が実行されることによって、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に乱数回路503に各種信号が入力され、乱数回路503内で各種信号が生成される。図45は、乱数回路503に各信号が入力されるタイミング、および乱数回路503内で各信号が生成されるタイミングを示すタイミングチャートである。   By executing the random number circuit setting process, various signals are input to the random number circuit 503 when the timer interrupt process including the game control process is performed, and various signals are generated in the random number circuit 503. FIG. 45 is a timing chart showing the timing at which each signal is input to the random number circuit 503 and the timing at which each signal is generated in the random number circuit 503.

図45に示すように、クロック回路501は、所定周期ごと(図45に示すタイミングT11,T21,・・・)に、出力端子の信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げることによって、乱数回路503に基準クロック信号CLK(図45(A)参照)を入力する。   As shown in FIG. 45, the clock circuit 501 increases the signal level of the output terminal from a low level to a high level at predetermined intervals (timing T11, T21,... Shown in FIG. 45). A reference clock signal CLK (see FIG. 45A) is input to 503.

クロック信号出力回路524は、クロック回路501から供給された基準クロック信号CLKを分周し、乱数発生用クロック信号SI1(図45(B)参照)を生成する。例えば、クロック信号出力回路524は、タイミングT11,T12,・・・で出力端子の信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げ、タイミングT21,T22,・・・で信号レベルをハイレベルからローレベルに立ち下げることによって、乱数発生用クロック信号SI1を出力する。   The clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK supplied from the clock circuit 501 to generate a random number generation clock signal SI1 (see FIG. 45B). For example, the clock signal output circuit 524 raises the signal level of the output terminal from the low level to the high level at timings T11, T12,..., And changes the signal level from the high level to the low level at timings T21, T22,. To output a random number generating clock signal SI1.

なお、図45に示す例では、説明を分かりやすくするために、クロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKを2分周して乱数発生用クロック信号SI1を生成する場合を示している。しかし、実際の乱数回路では、周期設定レジスタ537に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」まである。従って、実際の乱数回路では、クロック信号出力回路524は、「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」までの範囲で周期設定レジスタ537に設定される周期設定データ「07h」〜「FFh」に対応した分周比で、基準クロック信号CLKを分周し乱数発生用クロック信号SI1を生成する。クロック信号出力回路524によって生成された乱数発生用クロック信号SI1は、セレクタ528と反転回路532とに出力される。   In the example shown in FIG. 45, for ease of explanation, the clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK by two to generate the random number generation clock signal SI1. However, in the actual random number circuit, the period that can be set in the period setting register 537 is from “system clock signal period × 128 × 7” to “system clock signal period × 128 × 256”. Therefore, in an actual random number circuit, the clock signal output circuit 524 is set in the cycle setting register 537 in a range from “system clock signal cycle × 128 × 7” to “system clock signal cycle × 128 × 256”. The reference clock signal CLK is divided by a division ratio corresponding to the cycle setting data “07h” to “FFh” to generate a random number generating clock signal SI1. The random number generating clock signal SI 1 generated by the clock signal output circuit 524 is output to the selector 528 and the inverting circuit 532.

この実施の形態では、乱数回路設定処理において、第2の乱数更新方式が設定されるので、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号がセレクタ528に入力される。セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力されると、クロック信号出力回路524から入力した乱数発生用クロック信号SI1を選択してカウンタ521に出力する。カウンタ521は、セレクタ528から供給される乱数発生用クロック信号SI1の立ち上がりエッヂが入力されるごとに、カウント値Cを更新してカウント値順列変更回路523に出力する。   In this embodiment, since the second random number update method is set in the random number circuit setting process, the second random number update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527 to the selector 528. When the second random number update method selection signal output circuit 527 receives the second random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 selects the random number generation clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524 and outputs it to the counter 521. . Each time the rising edge of the random number generating clock signal SI1 supplied from the selector 528 is input, the counter 521 updates the count value C and outputs it to the count value permutation changing circuit 523.

反転回路532は、クロック信号出力回路524から入力した乱数発生用クロック信号SI1の信号レベルを反転させることによって、反転クロック信号SI2(図45(C)参照)を生成する。例えば、反転回路532は、タイミングT11,T12,・・・で出力端子の信号レベルをハイレベルからローレベルに立ち下げ、タイミングT21,T22,・・・で信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げることによって、反転クロック信号SI2を出力する。また、反転回路532によって生成された反転クロック信号SI2は、ラッチ信号生成回路533に出力される。   The inversion circuit 532 generates the inverted clock signal SI2 (see FIG. 45C) by inverting the signal level of the random number generation clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524. For example, the inverting circuit 532 lowers the signal level of the output terminal from the high level to the low level at timings T11, T12,..., And the signal level from the low level to the high level at timings T21, T22,. As a result, the inverted clock signal SI2 is output. Further, the inverted clock signal SI <b> 2 generated by the inverting circuit 532 is output to the latch signal generating circuit 533.

ラッチ信号生成回路533には、入賞検出信号SS(図45(D)参照)がタイマ回路534に入力されてから所定時間(例えば3ミリ秒)が経過すると、乱数値読取信号出力回路526から乱数値読取信号が入力される。例えば、乱数値読取信号出力回路526の出力端子の信号レベルがローレベルからハイレベルに立ち上がることによって、ラッチ信号生成回路533に乱数値読取信号が入力される。ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力されたことに応じて、乱数値読取信号出力回路526から入力する乱数値読取信号を反転回路532から供給される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SL(図45(E)参照)を出力する。   When a predetermined time (for example, 3 milliseconds) elapses after the winning detection signal SS (see FIG. 45D) is input to the timer circuit 534, the latch signal generation circuit 533 receives a disturbance from the random value read signal output circuit 526. A numerical reading signal is input. For example, when the signal level of the output terminal of the random number read signal output circuit 526 rises from a low level to a high level, the random value read signal is input to the latch signal generation circuit 533. The latch signal generation circuit 533 inverts the random value read signal input from the random value read signal output circuit 526 in response to the input of the second random number update method selection signal from the random number update method selection signal output circuit 527. In synchronization with the rising edge of the inverted clock signal SI2 supplied from 532, the latch signal SL (see FIG. 45E) is output.

以上のように、乱数回路503は、タイミングT11,T12,T13・・・においてカウント値Cを更新し、タイミングT11,T12,T13とは異なるタイミングT22においてラッチ信号SLを出力させ、乱数値記憶回路531に乱数値を記憶する。   As described above, the random number circuit 503 updates the count value C at the timings T11, T12, T13..., And outputs the latch signal SL at the timing T22 different from the timings T11, T12, T13. The random number value is stored in 531.

次に、メイン処理におけるシリアル通信回路設定処理(ステップS15a)を説明する。図46は、シリアル通信回路設定処理を示すフローチャートである。シリアル通信回路設定処理において、CPU56は、まず、シリアル通信回路設定プログラム556に従って処理を実行し、シリアル通信回路505のボーレートを設定する(ステップS1511)。この場合、CPU56は、シリアル通信回路505のボーレートレジスタ702に、設定するボーレートに対応する設定値を書き込む。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された設定値を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、設定値をボーレートレジスタ702に書き込む。例えば、CPU56によってボーレート設定値「156」が設定された場合、ボーレート生成回路703によって、式(1)およびクロック周波数「3MHz」を用いてボーレート「1201.92bps」が生成される。   Next, the serial communication circuit setting process (step S15a) in the main process will be described. FIG. 46 is a flowchart showing the serial communication circuit setting process. In the serial communication circuit setting process, the CPU 56 first executes the process according to the serial communication circuit setting program 556 to set the baud rate of the serial communication circuit 505 (step S1511). In this case, the CPU 56 writes a setting value corresponding to the baud rate to be set in the baud rate register 702 of the serial communication circuit 505. For example, the game control microcomputer 560 stores specification information for specifying a set value set by a user (for example, a game machine manufacturer) in a predetermined storage area of the ROM 54 in advance. Then, the CPU 56 writes the setting value in the baud rate register 702 according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54. For example, when the baud rate set value “156” is set by the CPU 56, the baud rate “1201.92 bps” is generated by the baud rate generation circuit 703 using the equation (1) and the clock frequency “3 MHz”.

また、CPU56は、シリアル通信回路505が送受信するデータのデータフォーマットを設定する(ステップS1512)。この場合、CPU56は、制御レジスタA707の各ビットの値を設定することによって、送受信データのデータ長(8ビットまたは9ビット)、パリティ機能の使用の有無を設定する。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された制御レジスタA707の各ビットの値を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、制御レジスタA707の各ビットの値を設定する。   Further, the CPU 56 sets a data format of data transmitted / received by the serial communication circuit 505 (step S1512). In this case, the CPU 56 sets the data length (8 bits or 9 bits) of the transmission / reception data and the use / nonuse of the parity function by setting the value of each bit of the control register A707. For example, the game control microcomputer 560 stores specification information for specifying the value of each bit of the control register A707 set by the user (for example, the manufacturer of the game machine) in a predetermined storage area of the ROM 54 in advance. Yes. Then, the CPU 56 sets the value of each bit of the control register A707 according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54.

また、CPU56は、シリアル通信回路505が発生する各割込要求を許可するか否かを設定する(ステップS1513)。この場合、CPU56は、制御レジスタB708のビット5,6,7の値を設定することによって、送信時割り込み要求(データの送信時に行う割り込み要求である送信割り込み要求や、送信完了時に行う送信完了割り込み要求)および受信時割り込み要求を許可するか否かを設定する。なお、CPU56は、送信時割り込み要求と受信時割り込み要求との両方を許可するように設定することも可能であり、送信時割り込み要求と受信時割り込み要求とのいずれか一方のみを許可するように設定することも可能である。また、CPU56は、制御レジスタC709のビット0〜3の値を設定することによって、各通信エラー時割り込み要求を許可するか否かを設定する。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された制御レジスタB708および制御レジスタC709の各ビットの値を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、制御レジスタB708および制御レジスタC709の各ビットの値を設定する。   In addition, the CPU 56 sets whether to permit each interrupt request generated by the serial communication circuit 505 (step S1513). In this case, the CPU 56 sets the value of bits 5, 6, and 7 of the control register B708 to thereby send an interrupt request at the time of transmission (a transmission interrupt request that is an interrupt request when transmitting data, or a transmission completion interrupt that is performed when transmission is completed). Request) and whether or not to accept interrupt request at reception. The CPU 56 can also be set to allow both a transmission interrupt request and a reception interrupt request, and allows only one of a transmission interrupt request and a reception interrupt request. It is also possible to set. Further, the CPU 56 sets whether or not to permit an interrupt request at the time of each communication error by setting the values of the bits 0 to 3 of the control register C709. For example, the gaming control microcomputer 560 stores, in advance, a predetermined storage area in the ROM 54 for specifying information for specifying the value of each bit of the control register B 708 and the control register C 709 set by the user (for example, the manufacturer of the gaming machine). I remember it. Then, the CPU 56 sets the value of each bit of the control register B 708 and the control register C 709 according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54.

次に、遊技制御処理について説明する。図47は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, the game control process will be described. FIG. 47 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S17 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 A game control process is executed in a timer interrupt process activated in response to the occurrence of a timer interrupt. In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether the power-on signal is turned on) (step S20). Subsequently, detection signals of switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the switch circuit 58, and their state is determined (switch) Process: Step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

次に、CPU56は、乱数回路設定処理において所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がされてるか(ステップS157参照)を確認し、乱数回路503のカウンタ521に入力する初期値を更新する処理を行う(乱数回路初期値更新処理:ステップS22)。   Next, the CPU 56 checks whether the initial value is set to be updated when the count value is updated to a predetermined final value in the random number circuit setting process (see step S157), and the counter of the random number circuit 503 is checked. Processing for updating the initial value input to 521 is performed (random circuit initial value updating processing: step S22).

次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。また、CPU56は、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS24)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS25)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number used for game control is performed (step S23). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number (initial value random number update process: step S24). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: step S25).

図48は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:特別図柄のはずれ図柄決定用
(2)ランダム2:大当りを発生させる特別図柄を決定する(大当り図柄決定用)。
(3)ランダム3:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム4:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6:ランダム2の初期値を決定する(ランダム2初期値決定用)
(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
(8)ランダム8:遊技状態をいずれの状態に移行するかを決定する(状態決定用)。すなわち、ランダム8が、0〜19の範囲の値をとり、確変状態や高ベース状態とするか否かを決めるための乱数として用いられる。遊技制御手段は、ランダム8および後述する状態判定テーブルにもとづいて、確変状態に移行するか、高ベース状態に移行するか、または確変状態および高ベース状態の両方の状態に移行するかを決定する。なお、確変とするか否かを決定する確変決定用乱数と、高ベースとするか否かを決定する高ベース決定用乱数とを別々に用意してもよい。この場合、確変決定用乱数を用いて確変とするか否かを決定するとともに、確変とするか否かの判定とは別に、高ベース決定用乱数を用いて高ベースとするか否かを決定してもよい。
(9)ランダム9:確変を終了するか否かを決定する(確変終了判定用)。すなわち、ランダム9が、0〜49の範囲の値をとり、確変状態を終了させるか否か決めるための乱数として用いられる。遊技制御手段は、確変状態において、例えば、ランダム9があらかじめ決められている1つの値と一致した場合には、確変状態を終了させる。従って、確変状態は、1/50の確率で終了(確変パンク)する。なお、ランダム9を用いた抽選による確変終了判定を行うのでなく、確変回数決定用乱数を用いて決定した確変継続回数による確変終了判定を行うようにしてもよい。
(10)ランダム10:高ベース継続回数(高ベース状態における特別図柄の変動回数)を決定する(高ベース回数決定用)。なお、この実施の形態では、高ベース継続回数は、ランダム10の値に応じて、100回、200回、500回または1000回に決定されるとする。なお、ランダム10を用いて決定した高ベース継続回数による高ベース終了判定を行うのでなく、高ベース終了判定用乱数を用いた抽選による高ベース終了判定を行うようにしてもよい。また、例えば、状態決定用乱数および状態判定テーブルにもとづいて、高ベース状態および確変状態の両方に移行すると決定すると、確変状態が終了するまで、高ベース状態を継続させるようにしてもよい。また、例えば、状態決定用乱数および状態判定テーブルにもとづいて、高ベース状態に移行すると決定すると、最初に大当りが発生するまで、高ベース状態を継続させるようにしてもよい。
(11)ランダム11:ランダム8の初期値を決定する(ランダム8初期値決定用)
(12)ランダム12:ランダム9の初期値を決定する(ランダム9初期値決定用)
(13)ランダム13−1〜13−3(ランダム13):飾り図柄の左中右のはずれ図柄決定用(飾り図柄左中右)
(14)ランダム14:大当りを発生させる飾り図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
FIG. 48 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: For special symbol detachment symbol determination (2) Random 2: To determine a special symbol for generating a big hit (for big hit symbol determination).
(3) Random 3: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(4) Random 4: Decide whether or not to reach when no big hit is generated (for reach determination)
(5) Random 5: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 6: Determine the initial value of random 2 (for determining the random 2 initial value)
(7) Random 7: Determine the initial value of random 5 (for determining the random 5 initial value)
(8) Random 8: Determine which state the game state is to be transferred to (for state determination). That is, the random 8 takes a value in the range of 0 to 19, and is used as a random number for determining whether or not the probability variation state or the high base state is set. The game control means determines whether to shift to the probability change state, the high base state, or both the probability change state and the high base state based on the random 8 and a state determination table described later. . Note that a probability variation determining random number that determines whether or not to make a probability change and a high base determination random number that determines whether or not to make a high base may be prepared separately. In this case, it is determined whether or not to make a probability change using a random number for probability change, and whether to make a high base using a high base determination random number, separately from the determination of whether or not to make a probability change May be.
(9) Random 9: Determines whether or not to end the probability change (for determining the probability change end). That is, the random 9 takes a value in the range of 0 to 49 and is used as a random number for determining whether or not to end the probability variation state. In the probability change state, the game control means ends the probability change state, for example, when the random 9 matches one predetermined value. Therefore, the probability variation state ends (probability variation puncture) with a probability of 1/50. In addition, instead of performing the probability variation end determination by lottery using the random number 9, the probability variation end determination may be performed by the probability variation continuation number determined using the probability variation number determination random number.
(10) Random 10: Determines the number of high base continuations (the number of times the special symbol fluctuates in the high base state) (for determining the number of high bases). In this embodiment, it is assumed that the high base continuation number is determined to be 100 times, 200 times, 500 times, or 1000 times according to a random value of 10. In addition, instead of performing the high base end determination based on the high base continuation number determined using the random number 10, the high base end determination may be performed by lottery using the high base end determination random number. Further, for example, if it is determined to shift to both the high base state and the probability variation state based on the state determination random number and the state determination table, the high base state may be continued until the probability variation state ends. Further, for example, if it is determined to shift to the high base state based on the state determination random number and the state determination table, the high base state may be continued until a big hit occurs for the first time.
(11) Random 11: Determine the initial value of random 8 (for determining the random 8 initial value)
(12) Random 12: Determine the initial value of random 9 (for determining the random 9 initial value)
(13) Random 13-1 to 13-3 (Random 13): For determining the left and right off-right symbols of decorative designs (decorative symbols left middle right)
(14) Random 14: Determines the combination of decorative symbols that generate a jackpot (for determining jackpot symbols)

この実施の形態では、確変状態への移行条件(ランダム8および状態判定テーブルにもとづいて確変状態に移行すると判定されること)が成立すると、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に移行される。確変状態では、特別図柄や飾り図柄の変動の結果(最終停止図柄、単に停止図柄ともいう。)が大当り図柄となる確率が、確変状態でない状態(低確率状態)に比べて高められる。このことを、以下、「確変状態では高確率で当り/はずれが判定される」と表現することがある。この実施の形態では、確変状態では大当り図柄となる確率が10倍に高められているとする。また、この実施の形態では、後述するように、遊技状態が確変状態に制御されている場合、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされる。   In this embodiment, when the transition condition to the probability variation state (determined to transition to the probability variation state based on random 8 and the state determination table) is satisfied, the gaming state is transitioned to the probability variation state after the end of the big hit game. . In the probability variation state, the probability that the result of the variation of the special symbol or the decorative symbol (the final stop symbol, also simply referred to as the stop symbol) becomes a big hit symbol is higher than that in the state that is not the probability variation state (low probability state). Hereinafter, this may be expressed as “a hit / displacement is determined with high probability in the probability variation state”. In this embodiment, it is assumed that the probability of a big hit symbol is increased 10 times in the probability variation state. In this embodiment, as will be described later, when the gaming state is controlled to the probability changing state, a probability changing flag indicating that the gaming state is the probability changing state is set.

また、この実施の形態では、高ベース状態への移行条件(ランダム8および状態判定テーブルにもとづいて高ベース状態に移行すると判定されること)が成立すると、大当り遊技の終了後に遊技状態が高ベース状態に移行される。高ベース状態では、高ベース状態でない場合と比較して、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄となり可変入賞球装置15が開状態となる場合に、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長(開放延長状態)され、始動入賞しやすくなる。また、この実施の形態では、後述するように、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされる。   Further, in this embodiment, when the transition condition to the high base state (determined to shift to the high base state based on the random 8 and the state determination table) is satisfied, the gaming state is set to the high base after the end of the big hit game. Transition to state. In the high base state, the variable winning ball device 15 is in the open state when the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol and the variable winning ball device 15 is in the open state, compared to the case where the high base state is not. The time is extended (open extended state), making it easier to win a start. In this embodiment, as described later, when the gaming state is controlled to the high base state, a high base flag indicating that the gaming state is the high base state is set.

なお、高ベース状態において、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行したり、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、始動入賞しやすくなるようにしてもよい。また、高ベース状態において、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮される特別図柄時短状態に移行することによって、始動入賞しやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として、始動入賞しやすくなる。さらに、高ベース状態において、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなるようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなるようにしてもよい。   In the high base state, the normal symbol shifts to the normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 becomes a winning symbol is increased, or the normal symbol variation time of the normal symbol display unit 10 is shortened. You may make it easy to start and win by shifting to the short time state. Further, in the high base state, it is possible to make it easier to win a start by shifting to a special symbol time reduction state in which the variation time of the special symbol or the decorative symbol is shortened. By doing so, since the variation time of the special symbol and the decorative symbol is shortened, the frequency of starting the variation of the special symbol and the decorative symbol is increased, and as a result, it is easy to make a start winning prize. Furthermore, in the high base state, it is possible to make it easier to win a start by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short state and special symbol short state). . In addition, by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state) Also good.

さらに、この実施の形態では、確変状態への移行条件と高ベース状態への移行条件との双方が成立した場合、大当り遊技の終了後に、確変状態に移行されるとともに、高ベース状態に制御される。そして、高ベース状態の終了条件が成立する前に確変状態の終了条件が成立する(ランダム9が所定値と一致し確変パンクとなる)と、確変状態を終了し、遊技状態が高ベース状態(高ベース状態のみの状態)に移行される。また、確変状態の終了条件が成立する前に高ベース状態の終了条件が成立する(高ベース状態における特別図柄の変動回数が、ランダム10によって決定された高ベース継続回数に達する)と、高ベース状態を終了し、遊技状態が確変状態(確変状態のみの状態)に移行される。また、この実施の形態では、後述するように、遊技状態が確変状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されている場合、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされる。   Furthermore, in this embodiment, when both the transition condition to the probability variation state and the transition condition to the high base state are satisfied, after the big hit game is finished, the transition to the probability variation state and the high base state are controlled. The Then, if the end condition for the probability change state is satisfied before the end condition for the high base state is satisfied (random 9 coincides with a predetermined value and becomes a probability change puncture), the probability change state is ended and the gaming state is set to the high base state ( (Only in the high base state). Also, if the end condition of the high base state is satisfied before the end condition of the probability variation state is satisfied (the number of fluctuations of the special symbol in the high base state reaches the high base continuation number determined by the random 10), the high base state The state is terminated, and the gaming state is shifted to a probability changing state (a state having only a probability changing state). In this embodiment, as will be described later, when the gaming state is controlled to the probability changing state and to the high base state, the probability changing flag and the high base flag are set.

なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されている状態であることを、確変/高ベース状態ともいいう。また、遊技状態が確変状態のみに制御されている(高ベース状態に制御されていない)状態であることを、確変/低ベース状態ともいう。また、遊技状態が高べーず状態のみに制御されている(確変状態に制御されていない)状態であることを、通常/高ベース状態ともいう。さらに、遊技状態が確変状態にも高ベース状態にも制御されていない状態であることを、通常/低ベース状態ともいう。   In this embodiment, the state in which the gaming state is controlled to the probability variation state and the high base state is also referred to as the probability variation / high base state. Further, the state in which the gaming state is controlled only to the probability changing state (not controlled to the high base state) is also referred to as a probability changing / low base state. In addition, the state in which the gaming state is controlled only to the non-high state (not controlled to the probability variation state) is also referred to as a normal / high base state. Furthermore, the state where the gaming state is not controlled to the probability change state or the high base state is also referred to as a normal / low base state.

なお、この実施の形態では、状態決定用乱数(ランダム8)および状態判定テーブルにもとづいて確変状態や高ベース状態への移行条件が成立したか否かを判定する場合を説明するが、確変状態や高ベース状態への移行条件は、上記に示したものに限られない。例えば、停止時における特別図柄や飾り図柄の組み合わせが所定の大当り図柄(確変図柄や高ベース図柄)である場合に、確変状態や高ベース状態への移行条件が成立するようにしてもよい。   In this embodiment, a case will be described in which it is determined whether or not the condition for transition to the probability change state or the high base state is satisfied based on the state determination random number (random 8) and the state determination table. The conditions for shifting to the high base state are not limited to those described above. For example, when the combination of the special symbol and the decorative symbol at the time of the stop is a predetermined jackpot symbol (probability variation symbol or high base symbol), the transition condition to the probability variation state or the high base state may be satisfied.

図47に示された遊技制御処理におけるステップS23では、CPU56は、(2)の大当り図柄決定用乱数、(5)の普通図柄当り判定用乱数、(8)の状態決定用乱数、(9)の確変終了決定用乱数、および(10)の高ベース回数決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。また、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(14)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられていてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 47, the CPU 56 determines (2) big hit symbol determination random number, (5) normal symbol determination random number, (8) state determination random number, (9) The counter is incremented (added by 1) to generate the probability variation end determination random number of (10) and the high base number determination random number of (10). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. Further, in order to enhance the game effect, random numbers related to ordinary symbols other than the random numbers (1) to (14) may be used.

判定用乱数更新処理、初期値更新処理および表示用乱数更新処理を行うと、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値の順列をカウント値順列変更回路523に変更させるカウント値順列変更処理を行う(ステップS26)。この実施の形態では、乱数回路設定処理のステップS158でカウント値順列変更フラグがセットされているか否かによって、カウント値順列変更処理を実行するか否かが決定されている。そして、CPU56は、カウント値順列変更フラグがセットされていることにもとづいて、カウント値順列変更処理を実行する。   When the determination random number update process, the initial value update process, and the display random number update process are performed, the CPU 56 causes the count value permutation change circuit 523 to change the count value permutation output from the counter 521 of the random number circuit 503. Processing is performed (step S26). In this embodiment, whether or not to execute the count value permutation change process is determined depending on whether or not the count value permutation change flag is set in step S158 of the random number circuit setting process. Then, the CPU 56 executes the count value permutation change process based on the fact that the count value permutation change flag is set.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(飾り図柄コマンド制御処理:ステップS29)。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command by setting an effect control command related to the decorative symbol synchronized with the change of the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 (decorative symbol command control process: step S29). Note that the fact that the variation of the decorative symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variable display period) is the same.

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).

また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数コマンド等の払出指令コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を示す賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a and the like (step S31). Specifically, a payout command command such as a prize ball number command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to winning detection based on the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. . The payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to receiving a prize ball number command indicating the number of prize balls.

そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS32)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート2のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。その後、CPU56は、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。   And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in a pending | holding memory | storage number (step S32). In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 outputs the contents related to the solenoid in the RAM area of the output port 2 to the output port. (Step S34: Output processing). Thereafter, the CPU 56 sets the interrupt permitted state (step S35) and ends the process.

この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば2msごと)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことにもとづいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。   In this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process has a flag. It may be executed in the main process based on the setting.

また、例えば、タイマ割込処理では遊技制御処理のうちスイッチ処理(ステップS21参照)、初期値用乱数更新処理(ステップS24参照)、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29参照)、及び後述する割込回数カウント処理(ステップS3201a,S3202参照)のみを実行するようにし、遊技制御処理のうちの他の処理をメイン処理において実行するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、メイン処理におけるステップS17からステップS19までのループ処理において、遊技制御処理のうち、ステップS22からステップS28(割込回数カウント処理を除く)、及びステップS31からステップS35(ステップS33を除く)の処理を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込処理において、割込回数(入賞検出信号を検出したあとにタイマ割込処理を実行した回数)をカウントした(ステップS3201a参照)あとに、タイマ割込処理の実行回数が所定回数(例えば、3回)に達したことを検出すると(ステップS3202参照)、乱数回路503から乱数値を読み出す条件が成立した(可変表示の実行条件が成立した)と判断し、乱数値の読み出し条件が成立した旨を示す乱数読出フラグをセットする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理(ステップS27参照)における始動口スイッチ通過処理(ステップS312参照)の実行の際に、乱数読出フラグがセットされているか否かを判断し、乱数読出フラグがセットされていると判断すると、乱数回路503の乱数値記憶回路531に出力制御信号SCを出力し(ステップS3203参照)、乱数値記憶回路531から乱数値として記憶されているランダムRの値を読み出す(ステップS3204参照)。そして、CPU56は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理(ステップS27参照)における特別図柄通常処理(ステップS300参照)の実行の際に、読み出した乱数値にもとづいて大当りとするか否かを決定することになる。なお、この実施の形態において、ステップS21〜S35の処理(ステップS30およびS33を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。   In addition, for example, in the timer interrupt process, the switch process (see step S21), the initial value random number update process (see step S24), the decorative symbol command control process (see step S29), and an interrupt to be described later. Only the count process (see steps S3201a and S3202) may be executed, and other processes in the game control process may be executed in the main process. In this case, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 includes steps S22 to S28 (except for the interrupt count processing) and steps of the game control process in the loop process from step S17 to step S19 in the main process. Processing from S31 to step S35 (excluding step S33) is executed. In addition, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 counts the number of interrupts (the number of times the timer interrupt process is executed after detecting the winning detection signal) in the timer interrupt process (see step S3201a). When it is detected that the number of executions of the timer interrupt process has reached a predetermined number (for example, 3 times) (see step S3202), a condition for reading a random number value from the random number circuit 503 is satisfied (the execution condition for variable display is satisfied). ) And a random number read flag indicating that the random number read condition is satisfied is set. Whether the random number read flag is set when the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes the start port switch passage process (see step S312) in the special symbol process (see step S27) in the main process. If it is determined that the random number read flag is set, an output control signal SC is output to the random value storage circuit 531 of the random number circuit 503 (see step S3203). The stored random R value is read (see step S3204). Then, in the main process, the CPU 56 determines whether or not to make a big hit based on the read random number value when executing the special symbol normal process (see step S300) in the special symbol process (see step S27). It will be. In this embodiment, the processes of steps S21 to S35 (except for steps S30 and S33) correspond to a game control process for controlling the progress of the game.

次に、タイマ割込処理における乱数回路初期値更新処理(ステップS22)について説明する。図49は、乱数回路初期値更新処理を示すフローチャートである。乱数回路初期値更新処理において、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する(ステップS220)。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、CPU56は、初期値更新フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。すなわち、CPU56は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がなされたか否か(ステップS157参照)を確認する。   Next, the random number circuit initial value update process (step S22) in the timer interrupt process will be described. FIG. 49 is a flowchart showing random number circuit initial value update processing. In the random number circuit initial value update process, the CPU 56 checks the state of the notification signal indicating that the count value C output from the counter 521 of the random number circuit 503 has been updated to the final value (step S220). When it is detected that the notification signal is in the on state, the CPU 56 checks whether or not the initial value update flag is set (step S221). That is, in the random number circuit setting process, the CPU 56 checks whether or not the setting for updating the initial value is made when the count value is updated to a predetermined final value (see step S157).

初期値更新フラグがセットされている場合、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ521に入力する初期値を更新すると判断する。また、初期値更新フラグがセットされている場合、CPU56は、初期値変更フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS222)。すなわち、CPU56は、カウント値の初期値が現在変更されているか否か(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に変更されているか否か)を判断する。   When the initial value update flag is set, the CPU 56 determines to update the initial value input to the counter 521 when the counter 521 of the random number circuit 503 updates the count value to a predetermined final value. When the initial value update flag is set, the CPU 56 checks whether or not the initial value change flag is set (step S222). That is, the CPU 56 determines whether or not the initial value of the count value is currently changed (that is, whether or not it is changed to a value based on the ID number of the game control microcomputer 560).

初期値変更フラグがセットされている(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に初期値が現在変更されている)場合、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値から元の値(例えば、「1」)にもどす(ステップS223)。そして、CPU56は、初期値変更フラグをリセットし(ステップS224)、初期値更新処理を終了する。   When the initial value change flag is set (that is, when the initial value is currently changed based on the ID number of the game control microcomputer 560), the CPU 56 uses the initial value input to the counter 521 as the game control. The value based on the ID number of the microcomputer 560 is returned to the original value (for example, “1”) (step S223). Then, the CPU 56 resets the initial value change flag (step S224) and ends the initial value update process.

初期値変更フラグがセットされていない(すなわち、初期値が現在変更されていない)場合、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に変更する(ステップS225)。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバが「100」であるとすると、カウンタ521に入力する初期値を、IDナンバ「100」に所定値「100」を加算して求めた演算値「200」に変更する。また、例えば、カウンタ521に入力する初期値を、IDナンバ「100」に所定値「50」を減算して求めた演算値「50」に変更する。そして、CPU56は、初期値変更フラグをセットし(ステップS226)、初期値更新処理を終了する。   If the initial value change flag is not set (that is, the initial value is not currently changed), the CPU 56 changes the initial value input to the counter 521 to a value based on the ID number of the game control microcomputer 560. (Step S225). In this case, for example, if the ID number of the game control microcomputer 560 is “100”, the initial value input to the counter 521 is calculated by adding a predetermined value “100” to the ID number “100”. Change to the value “200”. Further, for example, the initial value input to the counter 521 is changed to the calculated value “50” obtained by subtracting the predetermined value “50” from the ID number “100”. Then, the CPU 56 sets an initial value change flag (step S226) and ends the initial value update process.

なお、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定した場合、ステップS225において、CPU56は、一方の乱数回路(例えば、12ビット乱数回路503a)から読み込んだ乱数を所定値としてIDナンバに加算して、カウンタ521に入力する初期値を求めてもよい。そして、CPU56は、他の一方(例えば、16ビット乱数回路503b)から読み込んだ乱数を、大当り判定用の乱数として用いてもよい。   When both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are set, in step S225, the CPU 56 sets the random number read from one random number circuit (for example, the 12-bit random number circuit 503a) as a predetermined value as an ID number. The initial value input to the counter 521 may be obtained. Then, the CPU 56 may use a random number read from the other one (for example, a 16-bit random number circuit 503b) as a random number for determining the big hit.

なお、CPU56は、ステップS225においてカウンタ521に入力する初期値を更新する際、乱数回路503の比較器522の乱数最大値設定レジスタ535の値を確認し、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を所定値のまま更新しない(例えば、所定値「0」のまま更新しない)。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。   When the CPU 56 updates the initial value input to the counter 521 in step S225, the CPU 56 checks the value of the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522 of the random number circuit 503, and the value set based on the ID number is obtained. It is determined whether or not it is greater than the maximum random number. If the CPU 56 determines that the value set based on the ID number is equal to or greater than the maximum random number, the CPU 56 does not update the initial value input to the counter 521 with a predetermined value (for example, updates with the predetermined value “0”). do not do). By doing so, it is possible to prevent a situation where the initial value of the count value is set to a value equal to or greater than the maximum random number.

なお、ステップS220において通知信号がオフ状態であると判断した場合、およびステップS221において初期値更新フラグがセットされていないと判断した場合、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を更新することなく、そのまま乱数回路初期値更新処理を終了し、ステップS23に移行する。   If it is determined in step S220 that the notification signal is in the OFF state, or if it is determined in step S221 that the initial value update flag is not set, the CPU 56 does not update the initial value input to the counter 521. Then, the random number circuit initial value update process is finished as it is, and the routine goes to Step S23.

次に、タイマ割込処理におけるカウント値順列変更処理(ステップS26)について説明する。図50は、カウント値順列変更処理を示すフローチャートである。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554に従って処理を実行することによって、カウント値順列変更処理を行う。カウント値順列変更処理において、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する(ステップS241)。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、CPU56は、カウント値順列変更フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS242)。すなわち、CPU56は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウンタ521が更新するカウント値の順列を変更する旨の設定がなされたか否か(ステップS158参照)を確認する。   Next, the count value permutation change process (step S26) in the timer interrupt process will be described. FIG. 50 is a flowchart showing the count value permutation change process. The CPU 56 performs a count value permutation change process by executing a process according to the count value permutation change program 554. In the count value permutation change process, the CPU 56 checks the state of the notification signal indicating that the count value C output from the counter 521 of the random number circuit 503 has been updated to the final value (step S241). When it is detected that the notification signal is in the on state, the CPU 56 checks whether or not the count value permutation change flag is set (step S242). That is, the CPU 56 determines whether or not the setting for changing the permutation of the count values updated by the counter 521 when the count values are updated to a predetermined final value has been made in the random number circuit setting process (see step S158). Check.

カウント値順列変更フラグがセットされている場合、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更すると判断する。そして、CPU56は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込む(ステップS243)。すなわち、CPU56は、カウント値順列変更データ「01h」を書き込むことによって、乱数値記憶回路531に入力されるカウント値Cの順列をカウント値順列変更回路523に変更させる。   When the count value permutation change flag is set, the CPU 56 determines that the permutation of the count values updated by the counter 521 is changed when the counter 521 of the random number circuit 503 updates the count value to a predetermined final value. Then, the CPU 56 writes the count value permutation change data “01h” in the count value permutation change register 536 (step S243). That is, the CPU 56 causes the count value permutation change circuit 523 to change the permutation of the count values C input to the random value storage circuit 531 by writing the count value permutation change data “01h”.

以上のように、カウント値順列変更処理において、乱数を所定の最終値まで更新したときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更するので、乱数回路503が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。   As described above, in the count value permutation changing process, when the random number is updated to a predetermined final value, the permutation of the count value updated by the counter 521 is changed, so that the randomness generated by the random number circuit 503 is more random. Can be improved.

次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(ステップS27)を説明する。図51は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。   Next, the special symbol process (step S27) in the main process will be described. FIG. 51 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560. When the CPU 56 of the game control microcomputer 560 performs the special symbol process, the variation shortening timer subtraction process (step S310) is performed, and the game ball is won in the start winning opening 14 provided in the game board 6. If the start opening switch 14a for detecting is turned on, that is, if a start winning that causes the game ball to win the start winning opening 14 is generated (step S311), the start opening switch passing process (step S312) is performed. After that, any one of steps S300 to S308 is performed according to the internal state. The variation shortening timer is a timer for setting the variation time when the variation time of the special symbol is shortened.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態(例えば、特別図柄表示器8において図柄の変動がなされておらず、特別図柄表示器8における前回の図柄変動が終了してから所定期間が経過しており、かつ、大当り遊技中でもない状態)になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、特別図柄についての始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特図保留メモリ570に記憶されている乱数回路503が発生したランダムRにもとづいて、特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。   Special symbol normal processing (step S300): A state where variable symbol special display can be started (for example, the symbol variation has not been made in the special symbol display 8, and the previous symbol variation in the special symbol display 8 has ended) Waits for a predetermined period of time to elapse, and not a big hit game). When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number for the special symbol is confirmed. If the number of starting winning prizes is not zero, it is determined whether or not the result of variable symbol special display is a big hit based on the random R generated by the random number circuit 503 stored in the special figure holding memory 570. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.

特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、飾り図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。   Special symbol stop symbol setting process (step S301): A stop symbol after variable display of the special symbol is determined. Further, the stop symbol after the variable display of the decorative symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.

変動時間設定処理(ステップS302):変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。ただし、可変表示装置9における表示態様をリーチ態様とした後に飾り図柄の停止図柄を大当り図柄としない場合には、変動パターンに示される時間と、飾り図柄の停止図柄のずれ数とにもとづいて、特別図柄の可変表示の変動時間を決定する。また、決定した特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。   Variation time setting process (step S302): A variation pattern is determined, and variation time in the variation pattern (variable display time: time from when variable display is started until display result is derived display (stop display)) is a special symbol It is determined to be a variable display variable time. However, in the case where the decorative symbol stop symbol is not a jackpot symbol after the display mode in the variable display device 9 is the reach mode, based on the time indicated by the variation pattern and the number of deviations of the decorative symbol stop symbol, Determines the variation time for variable display of special symbols. In addition, a variation time timer that measures the variation time of the determined special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.

特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。   Special symbol variation process (step S303): When a predetermined time (the time indicated by the variation time timer in step S302) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄表示器8における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。なお、この実施の形態では、演出制御基板80は、主基板31からの変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドにもとづいて変動時間タイマに変動時間を設定するとともに、その変動時間タイマを更新していくことで飾り図柄の変動時間を独自に監視し、その変動時間が経過したと判定したときに飾り図柄を停止する処理を行う。   Special symbol stop process (step S304): The special symbol on the special symbol display 8 is stopped. If the stop symbol of the special symbol is a big hit symbol, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300. In this embodiment, the production control board 80 sets the fluctuation time in the fluctuation time timer based on the fluctuation pattern command and the display result designation command from the main board 31, and updates the fluctuation time timer. Thus, the variation time of the decorative symbol is independently monitored, and when it is determined that the variation time has elapsed, the decorative symbol is stopped.

大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)やフラグ(入賞口への入賞を検出する際に用いられるフラグ)を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。   Preliminary winning opening opening process (step S305): Control for opening the large winning opening is started. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the grand prize opening) and a flag (a flag used when detecting winning in the prize opening) are initialized, and the solenoid 21 is driven. Open the big prize opening. Also, the process timer sets the execution time of the big prize opening opening process and sets the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.

大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件(例えば、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞したこと)の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。   Processing for opening a special prize opening (step S306): control for sending a presentation control command for round display of the special prize opening to the production control board 80 and closing conditions for the special prize opening (for example, a predetermined number (for example, 10 for the special prize opening) ) To confirm that the game ball has won a prize). When the closing condition for the special prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307.

特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。なお、V入賞領域を設けない場合には、全てのラウンドが終わるまで、内部状態がステップS308に移行するように更新されないことになる。   Specific area valid time process (step S307): The presence / absence of passing through the V winning switch 22 is monitored, and a process of confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied is performed. If the condition for continuing the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. In addition, when the big hit gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or when all rounds are finished, the internal state is updated to shift to step S308. If the V winning area is not provided, the internal state is not updated so as to shift to step S308 until all rounds are completed.

大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.

図52は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図52において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。   FIG. 52 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 52, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).

EXTデータが「00H」〜「02H」の変動パターンは、通常遊技状態のときの特別図柄表示器8や可変表示装置9における通常変動の変動パターンである。図52に示すように、この実施の形態では、それぞれ変動時間やパターンが異なる3種類の通常変動の変動パターンを用いる。EXTデータが「03H」〜「08H」の変動パターンは、それぞれ、リーチを伴う変動パターンであって、遊技状態が通常遊技状態、確変状態および高ベース状態のいずれのときにも選択され得る。なお、EXTデータが「03H」〜「05H」の変動パターンは、特別図柄や飾り図柄の停止図柄を大当り図柄とする場合に用いられる。また、図52に示すように、この実施の形態では、それぞれ変動時間やパターンが異なる3種類のリーチ時(はずれとなる場合)の変動パターンを用いる。また、EXTデータが「06H」〜「08H」の変動パターンは、特別図柄や飾り図柄の停止図柄を大当り図柄としない場合に用いられる。また、図52に示すように、この実施の形態では、それぞれ変動時間やパターンが異なる3種類のリーチ時(大当りとなる場合)の変動パターンを用いる。   A variation pattern in which the EXT data is “00H” to “02H” is a variation pattern of normal variation in the special symbol display 8 or the variable display device 9 in the normal gaming state. As shown in FIG. 52, in this embodiment, three types of variation patterns of normal variation having different variation times and patterns are used. The variation patterns of EXT data “03H” to “08H” are variation patterns with reach, respectively, and can be selected when the gaming state is any of the normal gaming state, the probability variation state, and the high base state. Note that the fluctuation pattern of EXT data “03H” to “05H” is used when a special symbol or a stop symbol of a decorative symbol is used as a big hit symbol. In addition, as shown in FIG. 52, in this embodiment, three types of variation patterns at the time of reach (when they are out of place) with different variation times and patterns are used. In addition, the variation pattern in which the EXT data is “06H” to “08H” is used when a special symbol or a stop symbol of a decorative symbol is not a big hit symbol. In addition, as shown in FIG. 52, in this embodiment, three types of variation patterns (in the case of big hit) with different variation times and patterns are used.

また、この実施の形態では、演出制御基板80が搭載する演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から受信した変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動時間を独自に監視し、その変動時間が経過したと判定したときに飾り図柄を停止する処理を行う。この場合、可変表示装置9における表示態様をリーチ態様とした後に飾り図柄の停止図柄を大当り図柄としない場合、同じ変動パターンコマンド(EXTデータが「03H」である演出制御コマンド)を受信した場合であっても、飾り図柄の停止図柄のずれ数によって変動時間が異なることになる。例えば、飾り図柄の停止図柄が「757」である場合、停止図柄が「767」である場合と比較して、停止図柄のずれ数が1つ多い分だけ変動時間が長くなる。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 mounted on the production control board 80 independently monitors the variation time of the decorative design based on the fluctuation pattern command and the display result designation command received from the main board 31. Then, when it is determined that the variation time has elapsed, a process of stopping the decorative design is performed. In this case, when the display pattern of the variable display device 9 is set to the reach mode and the stop pattern of the decorative pattern is not a jackpot symbol, the same variation pattern command (the effect control command whose EXT data is “03H”) is received. Even in such a case, the variation time varies depending on the number of stoppages of the decorative symbols. For example, when the stop symbol of the decorative symbol is “757”, the variation time becomes longer by the amount of one stop symbol shift as compared with the case where the stop symbol is “767”.

この実施の形態では、後述するように、演出制御手段は、可変表示装置9における表示態様をリーチ態様とした後に飾り図柄の停止図柄を大当り図柄としない場合に、停止図柄のずれ数を求める。また、演出制御手段は、EXTデータが「03H」の変動パターンに示される時間に、表示結果指定コマンドから求めた停止図柄のずれ数に相当する時間を加算(または減算)した時間を、可変表示装置9における変動時間(可変表示期間)として求める。そして、演出制御手段は、求めた変動時間に従って可変表示装置9の飾り図柄を変動させる。従って、可変表示装置9における表示態様をリーチ態様とした後に飾り図柄の停止図柄を大当り図柄としない場合、EXTデータが「03H」の変動パターンに示される時間は、可変表示装置9における飾り図柄の変動時間を特定するための基本時間を表すことになる。   In this embodiment, as will be described later, the effect control means obtains the number of deviations of the stop symbol when the stop symbol of the decorative symbol is not a jackpot symbol after the display mode of the variable display device 9 is set to the reach mode. Further, the effect control means variably displays the time obtained by adding (or subtracting) the time corresponding to the number of stop symbol shifts obtained from the display result designation command to the time indicated by the fluctuation pattern of EXT data “03H”. It is obtained as a variation time (variable display period) in the device 9. Then, the effect control means varies the decorative design of the variable display device 9 according to the obtained variation time. Therefore, when the display pattern on the variable display device 9 is set to the reach mode and the stop pattern of the decorative symbol is not a big hit symbol, the time indicated by the variation pattern of EXT data “03H” It represents the basic time for specifying the fluctuation time.

図53は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図53に示す例において、コマンド8000(H)〜8008(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。コマンド8000(H)〜8002(H)は、通常変動の変動パターンを指定する変動パターンコマンドである。また、コマンド8003(H)〜8005(H)は、可変表示装置9における表示態様をリーチ態様とした後に飾り図柄の停止図柄を大当り図柄としない場合の変動パターン(変動の基本時間)を指定する変動パターンコマンドである。また、コマンド8006(H)〜8008(H)は、可変表示装置9における表示態様をリーチ態様とした後に飾り図柄の停止図柄を大当り図柄とする場合の変動パターンを指定する変動パターンコマンドである。   FIG. 53 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control board 80. In the example shown in FIG. 53, commands 8000 (H) to 8008 (H) are effect control commands (variation) for designating a variation pattern of decorative symbols variably displayed on the variable display device 9 in response to variable display of special symbols. Pattern command). Commands 8000 (H) to 8002 (H) are variation pattern commands for designating a variation pattern of normal variation. Commands 8003 (H) to 8005 (H) designate a variation pattern (basic time of variation) when the decorative symbol stop symbol is not a jackpot symbol after the display mode of the variable display device 9 is set to the reach mode. This is a variation pattern command. Commands 8006 (H) to 8008 (H) are variation pattern commands for designating a variation pattern when the stop symbol of a decorative symbol is a jackpot symbol after the display mode of the variable display device 9 is set to a reach mode.

コマンド91XX(H)〜93XX(H)は、飾り図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。コマンド91XX(H)は、可変表示装置9の「左中右」の3つの図柄表示エリアの左の飾り図柄の停止図柄を指定する表示結果指定コマンドである。また、コマンド92XX(H)は、中の飾り図柄の停止図柄を指定する表示結果指定コマンドである。また、コマンド93XX(H)は、右の飾り図柄の停止図柄を指定する表示結果指定コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。   Commands 91XX (H) to 93XX (H) are effect control commands (display result designation commands) for designating decorative symbols to be stopped. The command 91XX (H) is a display result designation command for designating a stop symbol of the left decorative symbol in the three symbol display areas “left middle right” of the variable display device 9. A command 92XX (H) is a display result designation command for designating a stop symbol of the decorative design in the middle. Command 93XX (H) is a display result designation command for designating a stop symbol of the right decorative symbol. A symbol number is set in “XX”.

この実施の形態では、飾り図柄の停止図柄は、特別図柄の停止図柄とともに、特別図柄プロセス処理(ステップS27)における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)において決定され、そのように決定された停止図柄に応じた飾り図柄指定の演出制御コマンド(91XX(H)〜93XX(H))が遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄指定の演出制御コマンド(91XX(H)〜93XX(H))を受信したことに応じて、飾り図柄の停止図柄(「はずれ」「非確変大当り」「確変大当り」)を可変表示装置9に表示する。また、後述するように、可変表示装置9における表示態様をリーチ態様とした後に飾り図柄の停止図柄を大当り図柄としない場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンド(91XX(H)〜93XX(H))にもとづいて飾り図柄の停止図柄のずれ数を特定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータは、求めた飾り図柄のずれ数に対応する時間と、変動パターンコマンド(8001(H))に示される基本時間とにもとづいて、可変表示装置9における飾り図柄の変動時間を求める。   In this embodiment, the stop symbol of the decorative symbol is determined in the special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process (step S27) together with the special symbol stop symbol, and the stop determined as such. An effect control command (91XX (H) to 93XX (H)) designating a decorative design corresponding to the design is transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100. In response to the reception of the decorative design designation effect control commands (91XX (H) to 93XX (H)), the production control microcomputer 100 stops the decorative symbols ("missing", "non-probable big hit"). “Probable big hit”) is displayed on the variable display device 9. As will be described later, if the decorative design stop symbol is not a jackpot symbol after the display mode of the variable display device 9 is set to the reach mode, the production control microcomputer 100 performs the production control commands (91XX (H) to 93XX (H)) to specify the number of stop symbols of the decorative symbol. Then, the effect control microcomputer uses the time corresponding to the calculated number of decorative symbol shifts and the variation of the decorative symbol in the variable display device 9 based on the basic time indicated by the variation pattern command (8001 (H)). Ask for time.

また、変表示装置9における表示態様をリーチ態様とした後に飾り図柄の停止図柄を大当り図柄としないときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、左中右全ての飾り図柄の停止図柄を指定する表示結果指定コマンドをそれぞれ送信するのでなく、「XX」に図柄のずれ数を示す番号を設定したコマンド(図柄ずれ数指定コマンドともいう)を送信してもよい。このようなコマンドを受信した場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄のずれ数に対応する時間を特定することができ、可変表示装置9における飾り図柄の変動時間を特定することができる。   In addition, when the decorative pattern stop symbol is not a jackpot symbol after the display mode in the variable display device 9 is set to the reach mode, the game control microcomputer 560 displays a display result for designating all the left, middle and right decorative symbols. Instead of transmitting each designated command, a command (also referred to as a symbol deviation number designation command) in which a number indicating the number of symbol deviations is set in “XX” may be transmitted. Even when such a command is received, the production control microcomputer 100 can specify the time corresponding to the number of decorative symbol shifts, and can specify the decorative symbol variation time in the variable display device 9. .

コマンドB500(H)〜B503(H)は、可変表示装置9における大当りの終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。コマンドB500(H)〜B502(H)は、大当り遊技の終了後に遊技状態を確変状態および高ベース状態のうちの少なくともいずれかに移行する場合における大当りの終了を指定する演出制御コマンド(特定大当り終了表示コマンド)である。なお、コマンドB500(H)は、大当り遊技の終了後に遊技状態を確変状態に移行するとともに高ベース状態に移行することを指定する。また、コマンドB501(H)は、大当り遊技の終了後に遊技状態を確変状態に移行する場合における大当りの終了を指定する演出制御コマンド(特定大当り終了表示コマンド)である。また、コマンドB502(H)は、大当り遊技の終了後に遊技状態を高ベース状態に移行する場合における大当りの終了を指定する演出制御コマンド(特定大当り終了表示コマンド)である。また、コマンドB503(H)は、大当り遊技の終了後に遊技状態を確変状態および高ベース状態のいずれにも移行しない場合における大当りの終了を指定する演出制御コマンド(非特定大当り終了表示コマンド)である。   Commands B500 (H) to B503 (H) are effect control commands (big hit end designation commands) for designating the big hit end in the variable display device 9. The commands B500 (H) to B502 (H) are effect control commands (specific jackpot end) that specify the end of jackpot when the gaming state is shifted to at least one of the probable state and the high base state after the jackpot game ends. Display command). Command B500 (H) designates that the gaming state is shifted to the probable change state and the high base state is transferred after the end of the big hit game. Command B501 (H) is an effect control command (specific jackpot end display command) for designating the end of a big hit when the gaming state is shifted to the probability change state after the big hit game is over. Command B502 (H) is an effect control command (specific jackpot end display command) for designating the end of jackpot when the gaming state is shifted to the high base state after the jackpot game ends. Command B503 (H) is an effect control command (non-specific jackpot end display command) for designating the end of jackpot when the gaming state does not shift to either the probability change state or the high base state after the jackpot game ends. .

コマンドB600(H)は、可変表示装置9における確変状態や高ベース状態の報知の終了を指定する演出制御コマンド(通常表示指定コマンド)である。   Command B600 (H) is an effect control command (normal display designation command) for designating the end of notification of the probability change state or the high base state in the variable display device 9.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図53に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更する。また、受信した演出制御コマンドに応じたランプ制御や音出力制御を実行する。なお、図53に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、遊技状態に応じた可変表示装置9の画面の背景色等を変化させる演出制御コマンドや、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド等も主基板31から演出制御基板80に送信される。   When the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31, it responds to the contents shown in FIG. The display state of the variable display device 9 is changed. Further, lamp control and sound output control according to the received effect control command are executed. Note that effect control commands other than the effect control commands shown in FIG. 53 are also transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. For example, an effect control command for changing the background color of the screen of the variable display device 9 according to the gaming state, an effect control command for designating a customer waiting demonstration, and the like are transmitted from the main board 31 to the effect control board 80.

次に、遊技状態を確変状態や高ベース状態に移行させるか否かを判定するために用いる状態判定テーブルを説明する。図54〜図57は、遊技状態を確変状態や高ベース状態に移行させるか否かを判定するための状態判定テーブルの例を示す説明図である。図54は、現在の遊技状態(大当りとすると判定したときの遊技状態)が通常状態(非確変状態)であり且つ低ベース状態である場合に用いる状態判定テーブル(通常/低ベース時状態判定テーブルともいう)である。また、図55は、現在の遊技状態が確変状態であり且つ低ベース状態である場合に用いる状態判定テーブル(確変/低ベース時状態判定テーブルともいう)である。また、図56は、現在の遊技状態が通常状態であり且つ高ベース状態である場合に用いる状態判定テーブル(通常/高ベース時状態判定テーブルともいう)である。また、図57は、現在の遊技状態が確変状態であり且つ高ベース状態である場合に用いる状態判定テーブル(確変/高ベース時状態判定テーブルともいう)である。   Next, a state determination table used for determining whether or not to shift the gaming state to the probability change state or the high base state will be described. 54 to 57 are explanatory diagrams illustrating examples of a state determination table for determining whether or not to shift the gaming state to the probability changing state or the high base state. FIG. 54 shows a state determination table (normal / low base state determination table) used when the current gaming state (the gaming state when it is determined to be a big hit) is the normal state (non-probability change state) and the low base state. It is also called). FIG. 55 is a state determination table (also referred to as a probability change / low base state determination table) used when the current gaming state is a probability variation state and a low base state. FIG. 56 is a state determination table (also referred to as a normal / high base state determination table) used when the current gaming state is the normal state and the high base state. FIG. 57 is a state determination table (also referred to as a probability change / high base state determination table) used when the current gaming state is a probability variation state and a high base state.

遊技状態が通常/低ベース状態である場合には、図54に示すように、ランダム8の値が0,2,4,6,8,10,12,14,16または18である場合、大当り遊技終了後に、遊技状態(遊技機の制御状態)が確変状態(確変/低ベース状態)に移行する。また、ランダム8の値が7または17である場合、大当り遊技終了後に、遊技状態が高ベース状態(通常/高ベース状態)に移行する。さらに、ランダム8の値が9または19である場合、大当り遊技終了後に、遊技状態が確変状態に移行するとともに高ベース状態(確変/高ベース状態)に移行する。すなわち、遊技状態が通常/低ベース状態である場合、50パーセントの割合で確変/低ベース状態に移行され、10パーセントの割合で通常/高ベース状態に移行され、10パーセントの割合で確変/高ベース状態に移行される。   When the gaming state is a normal / low base state, as shown in FIG. 54, when the value of random 8 is 0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, or 18, After the game is over, the gaming state (control state of the gaming machine) shifts to the probability change state (probability change / low base state). When the value of random 8 is 7 or 17, the gaming state shifts to the high base state (normal / high base state) after the big hit game is over. Furthermore, when the value of random 8 is 9 or 19, after the big hit game, the gaming state shifts to the probability changing state and shifts to the high base state (probability changing / high base state). That is, when the gaming state is the normal / low base state, the rate is changed to the probability / low base state at a rate of 50%, is shifted to the normal / high base state at the rate of 10%, and is changed / high at the rate of 10%. Transition to base state.

また、遊技状態が確変/低ベース状態である場合には、図55に示すように、ランダム8の値が0,2,6,8,10,12,16または18である場合、大当り遊技終了後に、遊技状態が確変状態(確変/低ベース状態)に移行する。また、ランダム8の値が3,5,7,13,15または17である場合、大当り遊技終了後に、遊技状態が高ベース状態(通常/高ベース状態)に移行する。さらに、ランダム8の値が4,9,14または19である場合、大当り遊技終了後に、遊技状態が確変状態に移行するとともに高ベース状態(確変/高ベース状態)に移行する。すなわち、遊技状態が確変/低ベース状態である場合、40パーセントの割合で確変/低ベース状態に移行され、30パーセントの割合で通常/高ベース状態に移行され、20パーセントの割合で確変/高ベース状態に移行される。   Further, when the gaming state is the probability variation / low base state, as shown in FIG. 55, when the value of random 8 is 0, 2, 6, 8, 10, 12, 16 or 18, the big hit game ends. Later, the gaming state shifts to a probability variation state (probability variation / low base state). When the value of random 8 is 3, 5, 7, 13, 15 or 17, the gaming state shifts to the high base state (normal / high base state) after the big hit game is over. Furthermore, when the value of random 8 is 4, 9, 14, or 19, after the big hit game, the gaming state shifts to the probability changing state and shifts to the high base state (probability changing / high base state). That is, when the gaming state is probabilistic / low base state, it is transferred to the probabilistic / low base state at a rate of 40%, is transferred to the normal / high base state at a rate of 30%, and is probable / high at a rate of 20%. Transition to base state.

また、遊技状態が通常/高ベース状態である場合には、図56に示すように、ランダム8の値が0,2,4,6,8,10,12,14,16または18である場合、大当り遊技終了後に、遊技状態が確変状態(確変/低ベース状態)に移行する。また、ランダム8の値が7または17である場合、大当り遊技終了後に、遊技状態が高ベース状態(通常/高ベース状態)に移行する。さらに、ランダム8の値が9または19である場合、大当り遊技終了後に、遊技状態が確変状態に移行するとともに高ベース状態(確変/高ベース状態)に移行する。すなわち、遊技状態が通常/高ベース状態である場合、50パーセントの割合で確変/低ベース状態に移行され、10パーセントの割合で通常/高ベース状態に移行され、10パーセントの割合で確変/高ベース状態に移行される。   Further, when the gaming state is the normal / high base state, as shown in FIG. 56, when the value of random 8 is 0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, or 18. After the big hit game, the gaming state shifts to a probability variation state (probability variation / low base state). When the value of random 8 is 7 or 17, the gaming state shifts to the high base state (normal / high base state) after the big hit game is over. Furthermore, when the value of random 8 is 9 or 19, after the big hit game, the gaming state shifts to the probability changing state and shifts to the high base state (probability changing / high base state). That is, when the gaming state is a normal / high base state, the probability is changed to a probability / low base state at a rate of 50%, is changed to a normal / high base state at a rate of 10%, and is changed / high at a rate of 10%. Transition to base state.

さらに、遊技状態が確変/高ベース状態である場合には、図57に示すように、ランダム8の値が2または12である場合、大当り遊技終了後に、遊技状態が確変状態(確変/低ベース状態)に移行する。また、ランダム8の値が4,6,8,10,14,16または18である場合、大当り遊技終了後に、遊技状態が高ベース状態(通常/高ベース状態)に移行する。さらに、ランダム8の値が1,3,5,7,9,11,13,15,17または19である場合、大当り遊技終了後に、遊技状態が確変状態に移行するとともに高ベース状態(確変/高ベース状態)に移行する。すなわち、遊技状態が通常/高ベース状態である場合、10パーセントの割合で確変/低ベース状態に移行され、35パーセントの割合で通常/高ベース状態に移行され、50パーセントの割合で確変/高ベース状態に移行される。   Further, when the gaming state is the probability variation / high base state, as shown in FIG. 57, if the value of random 8 is 2 or 12, the gaming state is the probability variation state (probability variation / low base after the big hit game ends). State). When the value of random 8 is 4, 6, 8, 10, 14, 16, or 18, the gaming state shifts to the high base state (normal / high base state) after the big hit game is over. Further, when the value of random 8 is 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, or 19, after the big hit game, the gaming state shifts to the probability changing state and the high base state (probability changing / (High base state). That is, when the gaming state is the normal / high base state, the rate is changed to the probability / low base state at a rate of 10%, the rate is changed to the normal / high base state at the rate of 35%, and the probability is changed / high at the rate of 50%. Transition to base state.

図58は、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、始動入賞カウンタが示す始動入賞記憶数(または特図保留メモリ570が記憶している始動入賞記憶数)が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS3201)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、CPU56は、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタの値を1加算する(ステップS3201a)。すなわち、CPU56は、タイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理を実行する。この実施の形態では、CPU56は、ステップS3201aを実行することによって、タイマ割込処理を実行するごとに、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタをカウントアップする。割込回数カウンタの値を1加算すると、CPU56は、割込実行回数カウンタに示されるタイマ割込処理の実行回数が所定回数(例えば、3回)に達しているか否かを確認する(ステップS3202)。そして、CPU56は、遊技球が始動入賞口14に入賞したあと、割込実行回数カウンタが所定回数に達しているか否かを確認する。なお、遊技球が始動入賞口14に入賞したことを検出すると(すなわち、ステップS3202でYESと判定すると)、CPU56は、割込実行回数カウンタをリセットする。   FIG. 58 is a flowchart showing the start port switch passing process (step S312). In the start port switch passing process, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 sets the start winning memory number indicated by the start winning counter (or the start winning memory number stored in the special figure holding memory 570) to 4 which is the maximum value. It is confirmed whether it has reached (step S3201). If the start winning memorized number has not reached 4, the CPU 56 adds 1 to the value of the interrupt counter indicating the number of times the timer interrupt process has been executed (step S3201a). That is, the CPU 56 executes a process of counting the number of times that the timer interrupt process has been executed. In this embodiment, by executing step S3201a, the CPU 56 counts up an interrupt counter that indicates the number of times the timer interrupt process has been executed each time the timer interrupt process is executed. When the value of the interrupt count counter is incremented by 1, the CPU 56 checks whether or not the number of executions of the timer interrupt process indicated by the interrupt execution count counter has reached a predetermined number (for example, 3 times) (step S3202). ). Then, after the game ball has won the start winning opening 14, the CPU 56 checks whether or not the interrupt execution counter has reached a predetermined number. When it is detected that the game ball has won the start winning opening 14 (that is, when YES is determined in step S3202), the CPU 56 resets the interrupt execution counter.

ステップS3202において所定回数としてあらかじめ設定される値は、以下のように定められる。前述のように、乱数回路503のタイマ回路534は、始動口スイッチ14aから入賞検出信号SSが継続して入力されている時間を計測し、計測時間が所定期間になったことを検出すると、乱数値取り込みデータ「01h」を書き込む。この実施の形態では、タイマ回路534が計測する所定期間(例えば、3ms)が、所定回数のタイマ割込処理が実行される期間(例えば、2msごとのタイマ割込処理を3回実行する場合は6ms)よりも短くなるように、ステップS3202において用いる所定回数(例えば、3回)が設定される。そのように設定することによって、乱数を読み出してから、乱数値記憶回路531に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読み出してしまうことを防止することができ、前回乱数値記憶回路531から読み出した乱数と同じ値の乱数を再び読み出してしまうことを防止することができる。なお、タイマ回路534が入賞検出信号SSの入力時間を計測するのでなく、CPU56が入賞検出信号SSの入力時間を計測し、乱数値取り込みデータ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込むようにしてもよい。   The value set in advance as the predetermined number of times in step S3202 is determined as follows. As described above, the timer circuit 534 of the random number circuit 503 measures the time during which the winning detection signal SS is continuously input from the start port switch 14a, and detects that the measurement time has reached a predetermined period, Write numerical value capture data “01h”. In this embodiment, a predetermined period (for example, 3 ms) measured by the timer circuit 534 is a period in which a predetermined number of timer interrupt processes are executed (for example, when the timer interrupt process for every 2 ms is executed three times). The predetermined number (for example, 3 times) used in step S3202 is set so as to be shorter than 6 ms). By setting in this way, it is possible to prevent the random number from being read again after the random number is read and before the random number value stored in the random value storage circuit 531 is updated. It is possible to prevent a random number having the same value as the random number read from the circuit 531 from being read again. The timer circuit 534 does not measure the input time of the winning detection signal SS, but the CPU 56 measures the input time of the winning detection signal SS and writes the random number value fetch data “01h” into the random value fetch register 539. May be.

タイマ割込処理の実行回数が所定回数に達している場合、CPU56は、特定した乱数回路503の乱数値記憶回路531に出力制御信号SCを出力し、乱数値記憶回路531を読出可能(イネイブル)状態に制御する(ステップS3203)。   When the number of executions of the timer interrupt process has reached a predetermined number, the CPU 56 can output the output control signal SC to the random number storage circuit 531 of the specified random number circuit 503 and read the random number storage circuit 531 (enable). The state is controlled (step S3203).

CPU56は、乱数回路503の乱数値記憶回路531から、乱数値として記憶されているランダムRの値を読み出す(ステップS3204)。また、CPU56は、読み出したランダムRの値を、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ(特図保留メモリ570))に格納する(ステップS3205)。また、CPU56は、ランダムRの値をバッファ領域に格納すると、乱数値記憶回路531への出力制御信号SCの出力を停止し、乱数値記憶回路531を読出不能(ディセイブル)状態に制御する(ステップS3206)。また、CPU56は、割込実行回数カウンタをリセットする(ステップS3207)。そして、CPU56は、所定のバッファ領域に格納したランダムRの値を特図保留メモリ570の空エントリの先頭にセットし(ステップS3208)、始動入賞カウンタのカウント数を1加算することで始動入賞記憶数を1増やす(ステップS3209)。   The CPU 56 reads the random R value stored as the random number value from the random value storage circuit 531 of the random number circuit 503 (step S3204). Further, the CPU 56 stores the read random R value in the storage area (special symbol determination buffer (special symbol holding memory 570)) corresponding to the value of the number of start winning memories (step S3205). When the CPU 56 stores the value of the random R in the buffer area, the CPU 56 stops outputting the output control signal SC to the random value storage circuit 531 and controls the random value storage circuit 531 to be unreadable (disabled) (step). S3206). Further, the CPU 56 resets the interrupt execution number counter (step S3207). Then, the CPU 56 sets the random R value stored in the predetermined buffer area at the head of the empty entry in the special figure reservation memory 570 (step S3208), and increments the count of the start prize counter by 1 to store the start prize memory. The number is increased by 1 (step S3209).

また、CPU56は、判定用乱数や表示用乱数などの各乱数(ソフトウェア乱数)の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS3210)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS3210では、図48に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム4,ランダム8〜ランダム14が抽出される。   Further, the CPU 56 extracts values of random numbers (software random numbers) such as determination random numbers and display random numbers, and stores them in a storage area (special symbol determination buffer) corresponding to the value of the start winning memory number ( Step S3210). Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and setting the read count value as a random value. In step S3210, random numbers 1 to 4 and random numbers 8 to 14 are extracted from the random numbers shown in FIG.

そして、CPU56は、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間を変動短縮タイマにセットする(ステップS3211)。なお、上述したように、ここでセットされた変動短縮タイマはステップS310にて減算される。   Then, the CPU 56 sets the fluctuation time reduction determination time for determining whether or not to reduce the fluctuation time in the fluctuation reduction timer (step S3211). As described above, the variation shortening timer set here is subtracted in step S310.

ステップS3201において始動入賞記憶するが最大値である4に達している場合、およびステップS3202においてタイマ割込処理の実行回数が所定回数に達してない場合、そのまま始動口スイッチ通過処理を終了する。   If the start winning memorization is stored in step S3201, but the maximum value of 4 has been reached, and if the number of executions of the timer interrupt process has not reached the predetermined number in step S3202, the start port switch passing process is terminated.

以上のように、始動口スイッチ通過処理において、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すにあたって、タイマ割込処理が所定回数実行されたこと(すなわち、タイマ割込処理が所定回数実行される間継続して入賞検出信号SSが入力されたこと)を条件に、乱数値記憶回路531から乱数を読み出す。そのため、乱数を読み出してから、乱数値記憶回路531に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読み出してしまうことを防止することができる。また、前回乱数値記憶回路531から読み出した乱数と同じ値の乱数を再び読み出してしまうことを防止することができる。   As described above, the timer interrupt process has been executed a predetermined number of times when reading the random R from the random value storage circuit 531 in the starting port switch passing process (that is, continued while the timer interrupt process is executed a predetermined number of times). The random number is read from the random value storage circuit 531 on the condition that the winning detection signal SS is input). Therefore, it is possible to prevent the random number from being read again after the random number is read and before the value of the random number stored in the random value storage circuit 531 is updated. Further, it is possible to prevent a random number having the same value as the random number read from the previous random number value storage circuit 531 from being read again.

次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)について説明する。図59、図60および図61は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS3301)、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS3302)。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。また、ステップS3301で変動開始不可能である場合や、ステップS3302で保留記憶数が0である場合には、CPU56は、そのまま特別図柄通常処理を終了する。   Next, the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process will be described. 59, 60 and 61 are flowcharts showing the special symbol normal process. In the special symbol normal process, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 can start the variation of the special symbol (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300) ( Step S3301), the value of the start winning memorization number (holding memorization number) is confirmed (step S3302). Specifically, the count value of the start winning storage counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed in the variable display device 9 and is not in the big hit game. If the change cannot be started in step S3301 or if the number of reserved memories is 0 in step S3302, the CPU 56 ends the special symbol normal process as it is.

保留記憶数が0でなければ、保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値(ランダムRや各判定用乱数、表示用乱数)を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS3303)、保留記憶数の値を1減らし(始動入賞記憶カウンタの値を1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS3304)。すなわち、保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、CPU56は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。   If the number of reserved memories is not 0, each random value (random R, random numbers for determination, random numbers for display) stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. At the same time (step S3303), the value of the reserved storage number is decreased by 1 (the value of the start winning storage counter is decreased by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S3304). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3 and 4. Yes. That is, in this example, every time the variable display start condition is satisfied, the CPU 56 executes a process of shifting the contents of each storage area.

また、CPU56は、確変終了とするか否かの判定を行う(ステップS3305〜S3307)。具体的には、確変フラグがセットされている場合には(ステップS3305)、CPU56は、確変終了判定用乱数(ランダム9)を保存領域から読み出して(ステップS3306)、読み出したランダム9の値が、確変終了値と一致するか否か判定し(ステップS3307)、一致する場合には、確変フラグをリセットして確変状態を終了させる(ステップS3308)。従って、ランダム9の値にもとづいて確変状態が終了したときに、ステップS3314の大当り判定において低確率状態にもとづく抽選が実行される。なお、ステップS3305で確変フラグがセットされていない場合には、CPU56は、そのままステップS3309に移行する。   Further, the CPU 56 determines whether or not to end the probability change (steps S3305 to S3307). Specifically, when the probability change flag is set (step S3305), the CPU 56 reads out the probability change end determination random number (random 9) from the storage area (step S3306), and the value of the read random 9 is Then, it is determined whether or not it coincides with the probability variation end value (step S3307), and if it agrees, the probability variation flag is reset and the probability variation state is terminated (step S3308). Therefore, when the probability variation state ends based on the random 9 value, the lottery based on the low probability state is executed in the jackpot determination in step S3314. If the probability variation flag is not set in step S3305, the CPU 56 proceeds to step S3309 as it is.

なお、この実施の形態では、遊技状態が確変/低ベース状態に制御されている場合には、確変フラグのみがセットされているので、ステップS3308において、CPU56は、確変フラグのリセットを行い確変状態を終了させて、遊技状態を通常/低ベース状態に移行させることになる。また、遊技状態が確変/高ベース状態に制御されている場合には、確変フラグと高ベースフラグの双方がセットされているので、ステップS3308において、CPU56は、確変フラグのみのリセットを行い、遊技状態を通常/高ベース状態に移行させることになる。   In this embodiment, when the gaming state is controlled to the probability variation / low base state, only the probability variation flag is set. Therefore, in step S3308, the CPU 56 resets the probability variation flag and performs the probability variation state. And the gaming state is shifted to the normal / low base state. Further, when the gaming state is controlled to the probability variation / high base state, both the probability variation flag and the high base flag are set. Therefore, in step S3308, the CPU 56 resets only the probability variation flag, and the game The state will be shifted to the normal / high base state.

ステップS3305で確変フラグがセットされていなかった場合、またはステップS3308で確変フラグをリセットした場合、CPU56は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3309)。すなわち、CPU56は、遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認する。高ベースフラグがセットされていない場合には、CPU56は、通常表示指定の演出制御コマンド(通常表示指定コマンド)を演出制御手段(演出制御基板80)に送信する処理を実行し(ステップS3310)、ステップS3311に移行する。なお、具体的には、ステップS3310において、CPU56は、通常表示指定コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROM54にコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンド(通常表示指定コマンド)に応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットされたことにもとづいて、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29)において通常表示指定コマンドが送信される。演出制御用CPU101は、通常表示指定コマンドを受信すると、音、表示、発光体などを用いた演出を停止し、確変状態や高ベース状態である旨の報知を終了する。   When the probability variation flag is not set in step S3305 or when the probability variation flag is reset in step S3308, the CPU 56 checks whether or not the high base flag is set (step S3309). That is, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a high base state. If the high base flag is not set, the CPU 56 executes a process of transmitting a normal display designation effect control command (normal display designation command) to the effect control means (effect control board 80) (step S3310). The process moves to step S3311. Specifically, in step S3310, CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in ROM 54) corresponding to the normal display designation command as a pointer. Then, based on the fact that the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (normal display designation command) is set in the pointer, the normal display designation command is transmitted in the decorative design command control process (step S29). When receiving the normal display designation command, the effect control CPU 101 stops the effect using the sound, the display, the light emitter, etc., and ends the notification that the probability change state or the high base state is set.

高ベースフラグがセットされている場合には、遊技状態が高ベース状態に制御されている状態であるので、CPU56は、通常表示指定コマンドを送信する処理を実行することなく、そのままステップS3311に移行する。なお、ステップS3307で確変状態を終了しないと判定した場合にも、CPU56は、通常表示指定コマンドを送信する処理を実行することなく、そのままステップS3311に移行する。   If the high base flag is set, the gaming state is controlled to the high base state, so the CPU 56 proceeds directly to step S3311 without executing the process of transmitting the normal display designation command. To do. Even when it is determined in step S3307 that the probability change state is not terminated, the CPU 56 proceeds to step S3311 without executing the process of transmitting the normal display designation command.

また、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3311)。すなわち、CPU56は、遊技状態が確変状態に制御されているか否かを確認する。この場合、ステップS3307で確変状態を終了しないと判定した場合、遊技状態が確変状態に制御されていることになる。また、ステップS3305で確変フラグがセットされていなかった場合や、ステップS3307で確変状態を終了すると判定した場合、遊技状態が確変状態以外の通常状態に制御されていることになる。   Further, the CPU 56 confirms whether or not the probability variation flag is set (step S3311). That is, the CPU 56 confirms whether or not the gaming state is controlled to the certain change state. In this case, if it is determined in step S3307 that the probability variation state is not terminated, the gaming state is controlled to the probability variation state. If the probability change flag is not set in step S3305 or if it is determined in step S3307 that the probability change state is to be ended, the gaming state is controlled to a normal state other than the probability change state.

確変フラグがセットされていない場合、CPU56は、遊技状態が確変状態以外の通常状態であると判断し、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いるテーブルとして、通常時大当り判定テーブル571a(図38(A)参照)を設定する(ステップS3312)。また、確変フラグがセットされている場合、CPU56は、遊技状態が確変状態であると判断し、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いるテーブルとして、確変時大当り判定テーブル571b(図38(B)参照)を設定する(ステップS3313)。   When the probability variation flag is not set, the CPU 56 determines that the gaming state is a normal state other than the probability variation state, and is a table used for determining whether or not the display result of the special symbol display device 8 is a jackpot symbol. The normal big hit determination table 571a (see FIG. 38A) is set (step S3312). Further, when the probability change flag is set, the CPU 56 determines that the gaming state is a probability change state, and as a table used to determine whether or not the display result of the special symbol display device 8 is a jackpot symbol. A probability change big hit determination table 571b (see FIG. 38B) is set (step S3313).

CPU56は、乱数バッファ領域に格納したランダムRの値にもとづいて、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定する(ステップS3314)。この場合、CPU56は、ステップS3312で設定した通常時大当り判定テーブル571aまたはステップS3313で設定した確変時大当り判定テーブル571bを用いて、大当りとするか否かを判定する。また、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とすると決定すると、CPU56は、大当り状態であることを示す大当りフラグをオン状態にする(ステップS3315)。   The CPU 56 determines whether or not the display result of the special symbol display device 8 is a jackpot symbol based on the value of the random R stored in the random number buffer area (step S3314). In this case, the CPU 56 uses the normal-time big hit determination table 571a set in step S3312 or the probability change big hit determination table 571b set in step S3313 to determine whether or not to win. If it is determined that the display result of the special symbol display device 8 is a jackpot symbol, the CPU 56 turns on a jackpot flag indicating that it is a jackpot state (step S3315).

また、CPU56は、大当りとすることに決定すると、確変とするか否かおよび高ベースとするか否かを判定する状態判定処理を行う(ステップS3316〜S3330)。状態判定処理において、CPU56は、まず、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3316)。また、確変フラグがセットされている場合、CPU56は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3317)。高ベースフラグがセットされている場合、CPU56は、現在の遊技状態が確変/高ベース状態であると判定し、状態判定処理に用いる状態判定テーブルとして、図57に示す確変/高ベース時状態判定テーブルを設定する(ステップS3318)。高ベースフラグがセットされていない場合、CPU56は、現在の遊技状態が確変/低ベース状態であると判定し、状態判定処理に用いる状態判定テーブルとして、図55に示す確変/低ベース時状態判定テーブルを設定する(ステップS3319)。   Further, when the CPU 56 decides to make a big hit, it performs a state determination process for determining whether or not to make a probable change and whether to make a high base (steps S3316 to S3330). In the state determination process, the CPU 56 first checks whether or not the probability variation flag is set (step S3316). When the probability variation flag is set, the CPU 56 checks whether or not the high base flag is set (step S3317). When the high base flag is set, the CPU 56 determines that the current gaming state is the probability change / high base state, and the probability determination / high base state determination shown in FIG. 57 is performed as a state determination table used for the state determination processing. A table is set (step S3318). When the high base flag is not set, the CPU 56 determines that the current gaming state is the probability variation / low base state, and the probability variation / low base state determination shown in FIG. 55 is used as the state determination table used for the state determination processing. A table is set (step S3319).

ステップS3316で確変フラグがセットされていない場合、CPU56は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3320)。高ベースフラグがセットされている場合、CPU56は、現在の遊技状態が通常/高ベース状態であると判定し、状態判定処理に用いる状態判定テーブルとして、図56に示す通常/高ベース時状態判定テーブルを設定する(ステップS3321)。高ベースフラグがセットされていない場合、CPU56は、現在の遊技状態が通常/低ベース状態であると判定し、状態判定処理に用いる状態判定テーブルとして、図54に示す通常/低ベース時状態判定テーブルを設定する(ステップS3322)。   If the probability variation flag is not set in step S3316, the CPU 56 checks whether or not the high base flag is set (step S3320). When the high base flag is set, the CPU 56 determines that the current gaming state is the normal / high base state, and the normal / high base state determination shown in FIG. 56 is performed as a state determination table used for the state determination process. A table is set (step S3321). When the high base flag is not set, the CPU 56 determines that the current gaming state is the normal / low base state, and uses the normal / low base state determination shown in FIG. 54 as the state determination table used for the state determination process. A table is set (step S3322).

CPU56は、乱数格納バッファから状態決定用乱数を読み出し(ステップS3323)、状態判定モジュールを実行する(ステップS3324)。この場合、CPU56は、ステップS3318,S3319,S3321またはS3322で設定した状態判定テーブルにもとづいて、遊技状態をいずれの状態に移行するかを決定する。具体的には、CPU56は、設定した状態判定テーブルから、読み出した状態決定用乱数(ランダム8)の値に対応する状態を特定することによって、遊技状態を通常/低ベース状態、確変/低ベース状態、通常/高ベース状態または確変/高ベース状態のいずれの状態に移行するかを決定する。なお、状態判定モジュールは、状態決定用乱数にもとづいて、遊技状態をいずれの状態に移行するかを決定するプログラムである。   The CPU 56 reads the state determination random number from the random number storage buffer (step S3323), and executes the state determination module (step S3324). In this case, the CPU 56 determines which state to shift the gaming state to based on the state determination table set in step S3318, S3319, S3321 or S3322. Specifically, the CPU 56 specifies the state corresponding to the value of the read state determination random number (random 8) from the set state determination table, thereby setting the gaming state to the normal / low base state and the probability variation / low base. Determine whether to transition to the state, normal / high base state or probabilistic / high base state. Note that the state determination module is a program that determines which state the gaming state is to be transferred to based on the state determination random number.

確変/高ベースとすることに決定した場合には(ステップS3325)、CPU56は、確変決定フラグおよび高ベース決定フラグをセットする(ステップS3326)。なお、確変決定フラグは、確変状態への移行条件を成立させることを決定したことを示すフラグである。また、高ベース決定フラグは、高ベース状態への移行条件を成立させることを決定したことを示すフラグである。   When it is determined that the probability variation / high base is set (step S3325), the CPU 56 sets a probability variation determination flag and a high base determination flag (step S3326). The probability variation determination flag is a flag indicating that it is determined to establish the condition for shifting to the probability variation state. The high base determination flag is a flag indicating that it has been determined to establish the condition for shifting to the high base state.

また、確変(確変/低ベース)とすることに決定した場合には(ステップS3327)、CPU56は、確変決定フラグをセットする(ステップS3328)。さらに、また、高ベース(通常/高ベース)とすることに決定した場合には(ステップS3329)、CPU56は、高ベース決定フラグをセットする(ステップS3330)。なお、確変および高ベースのいずれともしないこと(通常/低ベース)に決定した場合には、CPU56は、確変決定フラグおよび高ベース決定フラグのいずれもセットすることなく、そのままステップS3331に移行する。   When it is determined that the probability variation (probability variation / low base) is set (step S3327), the CPU 56 sets a probability variation determination flag (step S3328). Furthermore, when it is determined that the high base (normal / high base) is set (step S3329), the CPU 56 sets a high base determination flag (step S3330). If it is determined that neither probability change nor high base is to be performed (normal / low base), the CPU 56 proceeds to step S3331 without setting either the probability change determination flag or the high base determination flag.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS3331)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S3331).

以上のように、CPU56は、ステップS3324の状態判定処理において、状態決定用乱数(ランダム8)および状態判定テーブルにもとづいて、遊技状態を確変状態に移行するか否かの決定を行うことに加えて、高ベース状態に移行するか否かの決定を行う。そのため、所定の高確率条件の成立にもとづいて遊技状態を確変状態に移行する制御を行うことに加えて、高開放条件の成立にもとづいて遊技状態を高ベース状態に移行する制御を行うことができる。よって、可変入賞装置15が開放される割合の変化を遊技者に実感させることによって、現在の遊技状態が有利な状態であるか否かを遊技者に認識させることができる。   As described above, in the state determination process in step S3324, the CPU 56 determines whether or not to shift the gaming state to the probability change state based on the state determination random number (random 8) and the state determination table. To determine whether to shift to the high base state. Therefore, in addition to performing control to shift the gaming state to a probable state based on the establishment of a predetermined high probability condition, it is possible to perform control to transition the gaming state to a high base state based on the establishment of a high release condition. it can. Therefore, the player can recognize whether or not the current gaming state is advantageous by making the player feel a change in the rate at which the variable winning device 15 is opened.

また、CPU56は、確変状態だけに移行する場合(確変・低ベース状態)や、確変状態に移行するとともに高ベース状態に移行する場合(確変/高ベース状態)など、遊技状態を複数種類の状態に移行するように制御する。現在の遊技状態がいずれの状態であるかによって、異なる選択割合で遊技状態を移行させる状態を決定するように構成されているので、遊技状態がいずれの状態に移行するかを遊技者に特定されにくくすることができる。従って、遊技中にいずれの遊技状態に移行するかについて遊技者に関心をもたせることができ、遊技に対する遊技者の興趣を維持することができる。   Further, the CPU 56 may change the gaming state into a plurality of types of states, such as when shifting to only the probability variation state (probability variation / low base state), or when transitioning to the probability variation state and transitioning to the high base state (probability variation / high base state). Control to shift to. It is configured to determine the state to shift the gaming state at different selection ratios depending on which state the current gaming state is, so the player is specified to which state the gaming state is to be transferred Can be difficult. Therefore, it is possible to make the player interested in which game state is to be changed during the game, and maintain the player's interest in the game.

図62は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)の例を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS361)。大当りフラグがセットされていれば、CPU56は、特別図柄判定用バッファに格納されているランダム2(特別図柄用の大当り図柄決定用乱数)にもとづいて、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)を決定する(ステップS362)。また、特別図柄の停止図柄を決定するとともに、CPU56は、特別図柄判定用バッファに格納されているランダム14(飾り図柄用の大当り図柄決定用乱数)にもとづいて、飾り図柄の停止図柄(大当り図柄)を決定する(ステップS363)。   FIG. 62 is a flowchart showing an example of the special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process. In the special symbol stop symbol setting process, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 first checks whether or not the big hit flag is set (step S361). If the big hit flag is set, the CPU 56 determines the special symbol stop symbol (big hit symbol) based on the random 2 (random symbol for determining the big hit symbol for the special symbol) stored in the special symbol determination buffer. (Step S362). In addition to determining the stop symbol of the special symbol, the CPU 56 also stops the decorative symbol (big hit symbol) based on the random 14 (random number for determining the big hit symbol for the decorative symbol) stored in the special symbol determination buffer. ) Is determined (step S363).

ステップS361で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、特別図柄判定用バッファに格納されているランダム1(特別図柄用のはずれ図柄決定用乱数)にもとづいて、特別図柄の停止図柄(はずれ図柄)を決定する(ステップS364)。また、CPU56は、特別図柄判定用バッファに格納されているリーチ判定用乱数(ランダム4)にもとづいて、リーチとするか否かを決定する(ステップS365)。   If the big hit flag is not set in step S361, the CPU 56 determines that the special symbol is stopped based on the random 1 stored in the special symbol determination buffer (the random symbol for determining the special symbol for the special symbol). ) Is determined (step S364). Further, the CPU 56 determines whether or not to reach based on the reach determination random number (random 4) stored in the special symbol determination buffer (step S365).

リーチとする(すなわち、リーチ態様とした後に飾り図柄の停止図柄を大当り図柄としない)と決定すると(ステップS366)、CPU56は、特別図柄判定用バッファに格納されているランダム13(飾り図柄用のはずれ図柄決定用乱数)にもとづいて、飾り図柄の停止図柄(はずれ図柄)を決定する(ステップS367)。   If it is determined that the reach is to be achieved (that is, the decorative symbol stop symbol is not to be the jackpot symbol after the reach mode is set) (step S366), the CPU 56 selects random 13 (decorative symbol for the decorative symbol) stored in the special symbol determination buffer. On the basis of the random symbol for determining the off symbol), the stop symbol (off symbol) of the decorative symbol is determined (step S367).

この実施の形態では、可変表示装置9における可変表示においてリーチ演出を行う場合、左右の2つの飾り図柄が同じ図柄となる態様で演出を行う。そして、リーチ態様とした後に飾り図柄の停止図柄を大当り図柄としない場合、中の飾り図柄のみが左右の2つの飾り図柄と異なる図柄となるように可変表示装置9に表示する。この実施の形態では、ステップS367において、CPU56は、はずれ図柄決定用乱数のうちランダム13−1(左の飾り図柄用のはずれ図柄決定用乱数)にもとづいて、左右の2つの飾り図柄を決定する(すなわち、左右の飾り図柄が同じ図柄になるように決定する)。なお、CPU56は、ランダム13−3(右の飾り図柄用のはずれ図柄決定用乱数)にもとづいて、左右の2つの飾り図柄を決定してもよい。そして、CPU56は、ランダム13−2(中の飾り図柄用のはずれ図柄決定用乱数)にもとづいて、中の飾り図柄を決定する。   In this embodiment, when performing the reach effect in the variable display on the variable display device 9, the effect is performed in such a manner that the two left and right decorative symbols have the same design. If the stop symbol of the decorative symbol is not used as the jackpot symbol after the reach mode is set, only the central decorative symbol is displayed on the variable display device 9 so as to be different from the left and right decorative symbols. In this embodiment, in step S367, the CPU 56 determines the two left and right decorative symbols based on random 13-1 (the random symbol determining random number for the left decorative symbol) out of the random symbol determining random symbols. (In other words, the left and right decorative symbols are determined to be the same). The CPU 56 may determine the two left and right decorative designs based on random 13-3 (the random design determining random number for the right decorative design). Then, the CPU 56 determines the inside decorative design based on the random 13-2 (the random design determining random number for the internal decorative design).

なお、決定した中の飾り図柄が、先に決定した左右の飾り図柄と偶然同じ図柄であった場合、飾り図柄の停止図柄が大当り図柄と同じ図柄の組合せになってしまう。そのため、CPU56は、決定した中の飾り図柄が、先に決定した左右の飾り図柄と同じ図柄であるか否かを確認し、同じ図柄である場合、ランダム13−2にもとづいて特定した図柄から1つずらした図柄を、中の飾り図柄として決定してもよい。   In addition, when the determined decorative symbol is the same as the previously determined left and right decorative symbols, the decorative symbol stop symbol becomes a combination of the same symbols as the jackpot symbol. Therefore, the CPU 56 confirms whether or not the determined decorative design is the same as the left and right decorative designs, and if they are the same design, the CPU 56 determines from the design specified based on the random 13-2. The symbol shifted by one may be determined as the inside decorative symbol.

ステップS366でリーチとしない場合、CPU56は、特別図柄判定用バッファに格納されているランダム13−1〜13−3(飾り図柄用のはずれ図柄決定用乱数)にもとづいて、飾り図柄の停止図柄(はずれ図柄)を決定する(ステップS368)。この場合、CPU56は、はずれ図柄決定用乱数のうちランダム13−1(左の飾り図柄用のはずれ図柄決定用乱数)にもとづいて、左の飾り図柄を決定する。また、CPU56は、ランダム13−2(中の飾り図柄用のはずれ図柄決定用乱数)にもとづいて、中の飾り図柄を決定する。また、CPU56は、ランダム13−3(右の飾り図柄用のはずれ図柄決定用乱数)にもとづいて、右の飾り図柄を決定する。   If the reach is not reached in step S366, the CPU 56 stops the decorative symbol of the decorative symbol (random symbol for determining the decorative symbol for the decorative symbol) stored in the special symbol determination buffer 13-1. The detachment symbol is determined (step S368). In this case, the CPU 56 determines the left decorative symbol based on the random 13-1 (the random symbol determining random number for the left decorative symbol) among the random symbols for determining the negative symbol. Further, the CPU 56 determines the decorative pattern in the middle based on the random 13-2 (the random symbol for determining the falling pattern for the decorative pattern in the middle). Further, the CPU 56 determines the right decorative design based on the random 13-3 (the random design determining random number for the right decorative design).

なお、決定した左右の飾り図柄が偶然同じ図柄であった場合、飾り図柄の停止図柄がリーチ時と同じ図柄の組合せになってしまう。そのため、CPU56は、決定した左右の飾り図柄が同じ図柄であるか否かを確認し、同じ図柄である場合、ランダム13−3(またはランダム13−1)にもとづいて特定した図柄から1つずらした図柄を、右(または左)の飾り図柄として決定してもよい。   Note that if the determined left and right decorative symbols coincide with each other by chance, the decorative symbol stop symbol is a combination of the same symbols as at the time of reach. Therefore, the CPU 56 checks whether or not the determined left and right decorative symbols are the same symbol. The symbol may be determined as the right (or left) decorative symbol.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を変動時間設定処理に対応した値に更新する(ステップS369)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation time setting process (step S369).

図63は、特別図柄プロセス処理における変動時間設定処理(ステップS302)の例を示すフローチャートである。変動時間設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、特別図柄停止図柄設定処理で決定した飾り図柄の停止図柄がリーチ態様とした後に大当たりとしない場合の図柄の組合せ(例えば、「左中右」の3つの図柄のうちの「中」の図柄だけ異なる図柄の組合せ。リーチ/はずれ図柄ともいう)である場合(ステップS391a)、決定した飾り図柄の停止図柄にもとづいて、はずれ図柄のずれ数を特定する(ステップS391b)。例えば、決定した飾り図柄の停止図柄が「767」である場合、CPU56は、ずれ数「1」と特定する。また、例えば、特定した飾り図柄の停止図柄が「757」である場合、CPU56は、ずれ数「2」と特定する。   FIG. 63 is a flowchart showing an example of the variation time setting process (step S302) in the special symbol process. In the variable time setting process, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 uses a combination of symbols (for example, “middle left” when the stop symbol of the decorative symbol determined in the special symbol stop symbol setting process is not a big hit after reaching the reach mode. In the case of a combination of symbols that differ only in the “middle” symbol of the three “right” symbols (also referred to as reach / missing symbol) (step S391a), the deviation of the missing symbol is determined based on the determined stop symbol of the decorative symbol. The number is specified (step S391b). For example, when the stop symbol of the determined decorative symbol is “767”, the CPU 56 specifies the deviation number “1”. For example, when the stop symbol of the specified decorative design is “757”, the CPU 56 specifies the number of deviations “2”.

CPU56は、変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、特別図柄の変動パターンを決定する。この場合、CPU56は、変動パターン決定用乱数の値と、ステップS391bで特定したはずれ図柄のずれ数とにもとづいて、特別図柄の変動時間を特定する(ステップS391c)。この実施の形態では、CPU56は、決定した停止図柄がリーチ/はずれ図柄である場合、特別図柄の基本時間が10秒であると特定する(図52参照)。また、CPU56は、特定したずれ数に対応する時間(飾り図柄が変動する際に、図柄がずれている分だけ基本時間に対して余分に変動にかかる時間)を特定する。例えば、CPU56は、特定したずれ数が「1」である場合、対応する時間を1秒と特定する。また、例えば、CPU56は、特定したずれ数が「2」である場合、対応する時間を2秒と特定する。そして、CPU56は、特定した基本時間にずれ数に対応する時間を加算(または減算)した時間を、特別図柄の変動時間として特定する。例えば、CPU56は、特定したずれ数が「1」である場合、特別図柄の変動時間を11秒と特定する。また、例えば、CPU56は、特定したずれ数が「2」である場合、特別図柄の変動時間を12秒と特定する。   The CPU 56 determines the variation pattern of the special symbol based on the value of the variation pattern determination random number. In this case, the CPU 56 specifies the variation time of the special symbol based on the value of the random number for determining the variation pattern and the number of deviations of the missing symbol identified in step S391b (step S391c). In this embodiment, the CPU 56 specifies that the basic time of the special symbol is 10 seconds when the determined stop symbol is a reach / delay symbol (see FIG. 52). Further, the CPU 56 specifies a time corresponding to the specified number of deviations (a time required for extra fluctuations with respect to the basic time due to the deviation of the symbols when the decorative symbols fluctuate). For example, when the specified number of deviations is “1”, the CPU 56 specifies the corresponding time as 1 second. For example, when the specified number of deviations is “2”, the CPU 56 specifies the corresponding time as 2 seconds. Then, the CPU 56 specifies the time obtained by adding (or subtracting) the time corresponding to the number of deviations to the specified basic time as the variation time of the special symbol. For example, when the specified number of deviations is “1”, the CPU 56 specifies the variation time of the special symbol as 11 seconds. For example, when the specified number of deviations is “2”, the CPU 56 specifies the variation time of the special symbol as 12 seconds.

ステップS391aで飾り図柄の停止図柄がリーチ/はずれ図柄でない(例えば、リーチ態様とした後に大当たりとする場合の図柄の組合せや、リーチ態様とならない図柄の組合せ)場合、CPU56は、変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、特別図柄の変動時間を決定し変動パターンを決定する(S391d)。   In step S391a, when the stop symbol of the decorative symbol is not a reach / displacement symbol (for example, a symbol combination when the jackpot is made after reaching, or a symbol combination not reaching the reach), the CPU 56 determines a random number for determining the variation pattern. Based on this value, the variation time of the special symbol is determined and the variation pattern is determined (S391d).

変動パターンを決定すると、CPU56は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS392)。なお、この実施の形態では、ステップS392で送信テーブルのアドレスがセットされたことにもとづいて、タイマ割込処理における飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29参照)が実行されることによって、演出制御コマンド(変動パターンコマンド)が演出制御基板80に送信される。   When the variation pattern is determined, the CPU 56 sets the address of the determined command transmission table for designating the variation pattern in the pointer (step S392). In this embodiment, the decorative design command control process (see step S29) in the timer interrupt process is executed based on the fact that the address of the transmission table is set in step S392, thereby producing an effect control command ( Variation pattern command) is transmitted to the effect control board 80.

この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROM54のコマンド送信テーブルに格納されている。また、飾り図柄コマンド制御処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。   In this embodiment, each effect control command that can be transmitted to the effect control means is stored in the command transmission table of the ROM 54. In the decorative symbol command control process, the CPU 56 sets the effect control command data stored at the address of the ROM 54 indicated by the pointer as an output port for outputting the effect control command data, and transmits the command. An effect control INT signal is output.

次いで、CPU56は、特別図柄停止図柄設定処理においてランダム13−1〜13−3を用いて決定した飾り図柄の表示結果を示す表示結果指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS393)。なお、この実施の形態では、ステップS393で送信テーブルのアドレスがセットされたことにもとづいて、タイマ割込処理における飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29参照)が実行されることによって、演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)が演出制御基板80に送信される。この場合、左の飾り図柄の停止図柄を指定する表示結果指定コマンドとしてコマンド91XX(H)が送信され、中の飾り図柄の停止図柄を指定する表示結果指定コマンドとしてコマンド92XX(H)が送信され、右の飾り図柄の停止図柄を指定する表示結果指定コマンドとしてコマンド93XX(H)が送信される(図53参照)。   Next, the CPU 56 sets the address of the command transmission table for designating the display result indicating the display result of the decorative symbols determined using the random symbols 13-1 to 13-3 in the special symbol stop symbol setting process (step S393). . In this embodiment, the decorative design command control process (see step S29) in the timer interrupt process is executed based on the fact that the address of the transmission table is set in step S393, thereby producing an effect control command ( Display result designation command) is transmitted to the effect control board 80. In this case, the command 91XX (H) is transmitted as a display result designation command for designating the stop symbol of the left decorative symbol, and the command 92XX (H) is transmitted as a display result designation command for designating the stop symbol of the middle decorative symbol. Then, command 93XX (H) is transmitted as a display result designation command for designating the stop symbol of the right decorative design (see FIG. 53).

また、ステップS391にて特別図柄の変動時間を決定すると、CPU56は、決定した変動時間を示す変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップS394)、計測実行フラグをセットし、特別図柄表示器8での特別図柄の変動表示を開始する(ステップS395)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップS396)。   When the variation time of the special symbol is determined in step S391, the CPU 56 sets variation time data indicating the determined variation time in the special symbol process timer and starts measuring the variation time (step S394). The execution flag is set, and the special symbol display on the special symbol display 8 is started (step S395). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S396).

次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)について説明する。図64は、特別図柄停止処理を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS3402)。大当りフラグがセットされていれば、CPU56は、確変フラグおよび高ベースフラグをリセットする(ステップS3404,S3405)。また、高ベース回数カウンタをクリアし(ステップS3406)、ステップS3417に移行する。なお、高ベース回数カウンタは、あと何回の特別図柄の変動がなされたら高ベース状態が終了するのかを示す回数が設定されているカウンタである。   Next, the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process will be described. FIG. 64 is a flowchart showing the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not a big hit flag indicating that it is a big hit is set (step S3402). If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag and the high base flag (steps S3404 and S3405). Further, the high base number counter is cleared (step S3406), and the process proceeds to step S3417. The high base number counter is a counter in which a number indicating how many times the special symbol is changed will end the high base state.

ステップS3402において大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否か確認する(ステップS3411)。セットされていれば、CPU56は、高ベース回数カウンタの値を−1する(ステップS3412)。ただし、既に0になっている場合には減算しない。なお、ステップS3411で高ベースフラグがセットされていなかった場合には、そのままステップS3417に移行する。   If the big hit flag is not set in step S3402, the CPU 56 checks whether or not the high base flag indicating the high base state is set (step S3411). If it is set, the CPU 56 decrements the value of the high base number counter by -1 (step S3412). However, if it is already 0, no subtraction is performed. If the high base flag is not set in step S3411, the process proceeds to step S3417.

高ベース回数カウンタの値を−1し高ベース回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS3413)、CPU56は、高ベースフラグをリセットして高ベース状態を終了させる(ステップS3414)。また、CPU56は、演出制御基板80に対して、通常状態に戻ったことを通知するために、通常表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS3416)。なお、具体的には、ステップS3316において、CPU56は、通常表示指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンド(通常表示指定コマンド)に応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットされたことにもとづいて、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29)において通常表示指定コマンドが送信される。なお、ステップS3415で確変フラグがセットされていなかった場合には、そのままステップS3417に移行する。   When the value of the high base number counter is decremented by 1 and the value of the high base number counter becomes 0 (step S3413), the CPU 56 resets the high base flag and ends the high base state (step S3414). Further, the CPU 56 performs a process of transmitting a normal display designation effect control command to notify the effect control board 80 that the normal state has been returned (step S3416). Specifically, in step S3316, CPU 56 sets the address of the command transmission table corresponding to the normal display designation command as a pointer. Then, based on the fact that the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (normal display designation command) is set in the pointer, the normal display designation command is transmitted in the decorative design command control process (step S29). If the probability variation flag is not set in step S3415, the process proceeds to step S3417.

ステップS3417では、大当りとすることに決定された場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   In step S3417, if it is determined to be a big hit, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300.

次に、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS308)について説明する。図65は、大当り遊技が終了したときに実行される大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、高ベース決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3501)。高ベース決定フラグがセットされている場合には、CPU56は、さらに、確変決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3502)。確変決定フラグがセットされていた場合には、確変フラグと高ベースフラグとをセットする(ステップS3503)。   Next, the big hit end process (step S308) in the special symbol process will be described. FIG. 65 is a flowchart showing a jackpot end process executed when the jackpot game ends. In the big hit ending process, the CPU 56 checks whether or not the high base determination flag is set (step S3501). When the high base determination flag is set, the CPU 56 further checks whether or not the probability variation determination flag is set (step S3502). If the probability variation determination flag is set, the probability variation flag and the high base flag are set (step S3503).

また、CPU56は、高ベース回数決定用乱数(ランダム10)にもとづいて高ベース継続回数を決定し(ステップS3504)、決定した高ベース継続回数を高ベース回数カウンタにセットする(ステップS3505)。この実施の形態では、CPU56は、高ベース継続回数を100回、200回、500回または1000回に決定し、決定した高ベース継続回数を高ベース回数カウンタにセットする。なお、高ベース回数決定用乱数を用いて高ベース継続回数を決定するのでなく、高ベース回数カウンタに所定値をセットようにしてもよい。例えば、時短回数カウンタに所定値として100が設定されるようにしてもよい。   Further, the CPU 56 determines the high base continuation number based on the high base number determination random number (random 10) (step S3504), and sets the determined high base continuation number in the high base number counter (step S3505). In this embodiment, the CPU 56 determines the high base continuation number as 100 times, 200 times, 500 times, or 1000 times, and sets the determined high base continuation number in the high base number counter. Instead of determining the high base number of times using the high base number determination random number, a predetermined value may be set in the high base number counter. For example, 100 may be set as a predetermined value in the hourly number counter.

ステップS3502で確変決定フラグがセットされていない場合には、CPU56は、高ベースフラグをセットし(ステップS3509)、ステップS3504に移行する。   If the probability variation determination flag is not set in step S3502, the CPU 56 sets the high base flag (step S3509), and proceeds to step S3504.

また、CPU56は、演出制御手段に、大当り遊技状態の終了と、特定の遊技状態(確変状態や高ベース状態)への移行とを通知するために、特定大当り終了表示指定の演出制御コマンド(特定大当り終了表示コマンド)を送信する処理を行う(ステップS3506)。この場合、CPU56は、確変フラグおよび高ベースフラグの両方をセットした場合(すなわち、確変状態および高ベース状態に移行する場合)、図53に示す演出制御コマンドB500(H)を送信する処理を行う。また、CPU56は、高ベースフラグのみをセットした場合(すなわち、高ベース状態のみに移行する場合)、図53に示す演出制御コマンドB502(H)を送信する処理を行う。なお、具体的には、ステップS3506において、CPU56は、特定大当り終了表示コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンド(特定大当り終了表示コマンド)に応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットされたことにもとづいて、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29)において特定大当り終了表示コマンドが送信される。演出制御用CPU101は、特定大当り終了表示コマンドを受信すると、音、表示、発光体などを用いた演出を行い、確変状態や高ベース状態である旨の報知を行う。   In addition, the CPU 56 notifies the effect control means of the end of the jackpot gaming state and the transition control command (specifying the specific jackpot end display designation) in order to notify the transition to a specific gaming state (probability change state or high base state). A process of transmitting a jackpot end display command) is performed (step S3506). In this case, when both the probability variation flag and the high base flag are set (that is, when shifting to the probability variation state and the high base state), the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command B500 (H) shown in FIG. . Further, when only the high base flag is set (that is, when shifting to the high base state only), the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command B502 (H) shown in FIG. Specifically, in step S3506, CPU 56 sets the address of the command transmission table corresponding to the specific jackpot end display command as a pointer. Then, based on the fact that the address of the command transmission table corresponding to the production control command (specific jackpot end display command) is set in the pointer, the specific jackpot end display command is transmitted in the decorative symbol command control process (step S29). . When receiving the specific jackpot end display command, the effect control CPU 101 performs an effect using sound, display, light-emitting body, and the like, and notifies that it is in a probable change state or a high base state.

特定大当り終了表示コマンドを送信すると、CPU56は、高ベース決定フラグおよび確変決定フラグをリセットする(ステップS3507)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値にする(ステップS3508)。   When the specific big hit end display command is transmitted, the CPU 56 resets the high base determination flag and the probability variation determination flag (step S3507). Then, the CPU 56 sets the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S3508).

ステップS3501で高ベース決定フラグがセットされていない場合には、CPU56は、確変決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3510)。確変決定フラグがセットされていた場合には、CPU56は、確変フラグをセットし(ステップS3511)、ステップS3506に移行する。そして、CPU56は、ステップS3506において、演出制御手段に、大当り遊技状態の終了と、特定の遊技状態(確変状態)への移行とを通知するために、特定大当り終了表示指定の演出制御コマンド(特定大当り終了表示コマンド)を送信する処理を行う(ステップS3506)。この場合、CPU56は、図53に示す演出制御コマンドB501(H)を送信する処理を行う。なお、具体的には、ステップS3512において、CPU56は、特定大当り終了表示コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンド(特定大当り終了表示コマンド)に応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットされたことにもとづいて、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29)において特定大当り終了表示コマンドが送信される。演出制御用CPU101は、特定大当り終了表示コマンドを受信すると、音、表示、発光体などを用いた演出を行い、確変状態である旨の報知を行う。   If the high base determination flag is not set in step S3501, the CPU 56 checks whether or not the probability variation determination flag is set (step S3510). If the probability variation determination flag has been set, the CPU 56 sets the probability variation flag (step S3511), and proceeds to step S3506. In step S3506, the CPU 56 notifies the effect control means of the end of the jackpot gaming state and the transition to a specific gaming state (probability change state), a specified jackpot end display designation effect control command (specific A process of transmitting a jackpot end display command) is performed (step S3506). In this case, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command B501 (H) shown in FIG. Specifically, in step S3512, CPU 56 sets the address of the command transmission table corresponding to the specific jackpot end display command as a pointer. Then, based on the fact that the address of the command transmission table corresponding to the production control command (specific jackpot end display command) is set in the pointer, the specific jackpot end display command is transmitted in the decorative symbol command control process (step S29). . When receiving the specific jackpot end display command, the effect control CPU 101 performs an effect using sound, display, light emitter, and the like, and notifies that it is in a probable change state.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、特定の遊技状態であることを報知する際に、高ベース状態で或る場合と低ベース状態である場合とで、異なる背景画像を可変表示装置9に表示させ、異なる演出態様で各電気部品の制御を行う。例えば、演出制御用CPU101は、特定大当り終了表示コマンドとして、図53に示すコマンドB500(H)を受信したことにもとづいて遊技状態が高ベース状態であると判断し、高ベース状態に応じた報知を行う。また、例えば、演出制御用CPU101は、特定大当り終了表示コマンドとして、図53に示すコマンドB501(H)を受信したことにもとづいて遊技状態が低ベース状態であると判断し、低ベース状態に応じた報知を行う。   In this embodiment, the effect control CPU 101 variably displays different background images depending on whether it is in the high base state or the low base state when notifying that it is a specific gaming state. The information is displayed on the device 9, and each electric component is controlled in different rendering modes. For example, the effect control CPU 101 determines that the gaming state is the high base state based on the reception of the command B500 (H) shown in FIG. 53 as the specific jackpot end display command, and notifies according to the high base state. I do. Further, for example, the effect control CPU 101 determines that the gaming state is the low base state based on the reception of the command B501 (H) shown in FIG. 53 as the specific jackpot end display command, and responds to the low base state. Make a notification.

ステップS3510において確変決定フラグがセットされていなかった場合(すなわち、確変状態および高ベース状態のいずれでもない場合)、CPU56は、大当り遊技状態の終了を通知するために、非特定大当り終了表示指定の演出制御コマンド(非特定大当り終了表示コマンド)を送信する処理を行い(ステップS3513)、ステップS3507に移行する。この場合、CPU56は、図53に示す演出制御コマンドB503(H)を送信する処理を行う。なお、具体的には、ステップS3513において、CPU56は、非特定大当り終了表示コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンド(非特定大当り終了表示コマンド)に応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットされたことにもとづいて、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29)において非特定大当り終了表示コマンドが送信される。演出制御用CPU101は、非特定大当り終了表示コマンドを受信すると、音、表示、発光体などを用いた演出を行い、大当り遊技状態の終了を報知する。この場合、演出制御用CPU101は、ステップS3506およびステップS3512とは異なる演出態様で大当り遊技状態の終了を報知する。   When the probability change determination flag is not set in step S3510 (that is, neither the probability change state nor the high base state), the CPU 56 designates the non-specific jackpot end display designation in order to notify the end of the jackpot gaming state. Processing for transmitting an effect control command (non-specific big hit end display command) is performed (step S3513), and the process proceeds to step S3507. In this case, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command B503 (H) shown in FIG. Specifically, in step S3513, the CPU 56 sets the address of the command transmission table corresponding to the non-specific big hit end display command as a pointer. Then, based on the fact that the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (non-specific jackpot end display command) is set in the pointer, the non-specific jackpot end display command is transmitted in the decorative symbol command control process (step S29). Is done. When receiving the non-specific jackpot end display command, the effect control CPU 101 performs an effect using sound, display, light emitter, etc., and notifies the end of the jackpot gaming state. In this case, the effect control CPU 101 notifies the end of the big hit gaming state in an effect mode different from steps S3506 and S3512.

図66は、遊技状態が変化する様子の一例を示す説明図である。図66には、確変状態への移行条件と高ベース状態への移行条件とが同時に成立し、大当たり遊技状態が終了したときに確変状態に制御されるとともに高ベース状態に制御された場合の例が示されている。また、図66に示す例では、高ベース継続回数(本例では、100回)の特別図柄の変動が終了する前に、ランダム9にもとづく確変パンクが発生し、確変/高ベース状態を終了し通常/高ベース状態に移行している。また、本例では、高ベース回数カウンタの初期値は100であるが、確変/高ベース状態に制御されたときから歩進されるので、通常/高ベース状態に移行した後、確変/高ベース状態継続中に変動した特別図柄の変動回数を高ベース回数カウンタの初期値100から減算した残り回数分の特別図柄の変動が終了すると、高ベース回数カウンタの値が0になって高ベースフラグはリセット(高ベース状態を終了)される。   FIG. 66 is an explanatory diagram showing an example of how the gaming state changes. FIG. 66 shows an example in which the transition condition to the probability change state and the transition condition to the high base state are satisfied at the same time, and when the jackpot gaming state ends, the probability change state is controlled and the high base state is controlled. It is shown. In the example shown in FIG. 66, the probability variation puncture based on random 9 occurs before the variation of the special symbol of the high base continuation count (100 in this example) is terminated, and the probability variation / high base state is terminated. Transitioning to normal / high base state. In this example, the initial value of the high base number counter is 100. However, since the step is started from the time when it is controlled to the probability variation / high base state, the probability variation / high base is shifted to the normal / high base state. When the number of special symbol changes for the remaining number of times after the number of special symbol changes during the state continuation is subtracted from the initial value 100 of the high base number counter, the value of the high base number counter becomes 0 and the high base flag Reset (exit high base state).

また、図67は、遊技状態が変化する様子の他の例を示す説明図である。図67には、確変状態への移行条件と高ベース状態への移行条件とが同時に成立し、大当り遊技状態が終了したときに確変状態に制御されるとともに高ベース状態に制御され、高ベース継続回数(本例では、100回)の特別図柄の変動が終了しても確変状態が終了しない、すなわちランダム9にもとづく確変パンクが生じなかった例が示されている。本例では、高ベース回数カウンタの初期値は100であるが、確変/高ベース状態に制御されたときから歩進されるので、100回の変動が終了するとその値が0になり、高ベースフラグがリセットされる。そして、高ベースフラグがリセットされ高ベース状態が終了した後も確変状態が継続する。   FIG. 67 is an explanatory diagram showing another example of how the gaming state changes. In FIG. 67, the transition condition to the probability change state and the transition condition to the high base state are satisfied at the same time, and when the big hit gaming state ends, the probability change state is controlled and the high base state is controlled, and the high base continuation is continued. An example is shown in which the probability variation state does not end even when the number of special symbol variations of the number of times (100 in this example) ends, that is, the probability variation puncture based on random 9 does not occur. In this example, the initial value of the high base number counter is 100. However, since the step is started from the time when it is controlled to the probability variation / high base state, the value becomes 0 when the fluctuation of 100 times is finished, and the high base number counter is high. The flag is reset. Then, even after the high base flag is reset and the high base state ends, the probability variation state continues.

次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御信号および払出制御コマンドについて説明する。図68は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37との間で制御信号として接続確認信号が送受信される。図68に示すように、接続確認信号は、主基板31の立ち上がり時(遊技制御手段が遊技制御処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板37に対して主基板31が立ち上がったことを通知するための信号(主基板31の接続確認信号)である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。   Next, payout control signals and payout control commands transmitted and received between the main board 31 and the payout control board 37 will be described. FIG. 68 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a control signal output from the game control means to the payout control means. In this embodiment, a connection confirmation signal is transmitted and received as a control signal between the main board 31 and the payout control board 37 in order to perform various controls relating to payout control and the like. As shown in FIG. 68, the connection confirmation signal is output when the main board 31 rises (when the game control means starts the game control process), indicating that the main board 31 has risen with respect to the payout control board 37. This is a signal for notification (connection confirmation signal for the main board 31). The connection confirmation signal indicates that the winning ball can be paid out.

払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560と同様に、シリアル通信回路375を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル通信回路505と、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路375との間で、各種払出制御コマンドが送受信される。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路375の構成及び機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル通信回路505の構成及び機能と同様である。   Similarly to the game control microcomputer 560, the payout control microcomputer 370 includes a serial communication circuit 375. Various payout control commands are transmitted and received between the serial communication circuit 505 built in the game control microcomputer 560 and the serial communication circuit 375 built in the payout control microcomputer 370. The configuration and function of the serial communication circuit 375 built in the payout control microcomputer 370 are the same as the configuration and function of the serial communication circuit 505 built in the game control microcomputer 560.

図69は、遊技制御手段と払出制御手段との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37とのマイクロコンピュータの間で各種制御コマンドが送受信される。   FIG. 69 is an explanatory diagram showing an example of the contents of control commands transmitted and received between the game control means and the payout control means. In this embodiment, various control commands are transmitted and received between the microcomputers of the main board 31 and the payout control board 37 in order to perform various controls relating to the payout control and the like.

賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を指定するために出力されるコマンドである。この実施の形態では、始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30aのいずれかで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。よって、始動口スイッチ14aで遊技球が検出された場合、賞球数4個を通知するための賞球個数コマンド「04」が送信され、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30aのいずれかで遊技球が検出された場合、賞球数7個を通知するための賞球個数コマンド「07」が送信され、カウントスイッチ23で遊技球が検出された場合、賞球数15個を通知するための賞球個数コマンド「0F」が送信される。なお、賞球個数コマンドを2バイトで構成してもよい。この場合、例えば、CPU56は、まず賞球個数コマンドの下位1バイトのデータを送信データレジスタ710に書き込む。そして、送信用シフトレジスタ712から賞球個数コマンドの下位1バイトのデータの送信が完了すると、シリアル通信回路505からの送信時割り込み要求に応じて、CPU56は、賞球個数コマンドの上位1バイトのデータを送信データレジスタ710に書き込み、送信用シフトレジスタ712から賞球個数コマンドの上位1バイトのデータが送信される。   The award ball number command is a command that is output to designate the number of game balls (0 to 15) for which a payout request is made. In this embodiment, when a game ball is detected by the start port switch 14a, four prize balls are paid out, and when a game ball is detected by any of the prize port switches 33a, 39a, 29a, 30a, seven balls are detected. When a game ball is detected by the count switch 23, 15 prize balls are paid out. Therefore, when a game ball is detected by the start port switch 14a, a prize ball number command “04” for notifying the number of prize balls of 4 is transmitted, and any of the prize port switches 33a, 39a, 29a, 30a is transmitted. When a game ball is detected, a prize ball number command “07” for notifying the number of prize balls 7 is transmitted, and when a game ball is detected by the count switch 23, the number of prize balls 15 is notified. The award ball number command “0F” is transmitted. The award ball number command may be composed of 2 bytes. In this case, for example, the CPU 56 first writes the lower 1 byte data of the prize ball number command to the transmission data register 710. When the transmission of the lower 1 byte data of the prize ball number command from the transmission shift register 712 is completed, the CPU 56 responds to the transmission interrupt request from the serial communication circuit 505, and the CPU 56 receives the upper 1 byte of the prize ball number command. Data is written to the transmission data register 710, and the upper byte data of the prize ball number command is transmitted from the transmission shift register 712.

賞球ACKコマンド「D2」は、払出制御手段が賞球個数コマンドを受信したことを遊技制御手段に通知するためのコマンドである。賞球ACKコマンドは、賞球個数コマンドを受信したことを示す受信確認信号に相当する。   The prize ball ACK command “D2” is a command for notifying the game control means that the payout control means has received the prize ball number command. The prize ball ACK command corresponds to a reception confirmation signal indicating that a prize ball number command has been received.

図70は、図68に示す制御信号および図69に示す制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。なお、図70には、電源断信号も示されている。図70に示すように、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。また、電源断信号は、出力回路373Bを介して出力され、入力回路68を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。また、賞球個数コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル回路505から出力され、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル回路375に入力される。また、賞球ACKコマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル回路375から出力され、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル回路505に入力される。   70 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of the control signal shown in FIG. 68 and the control command shown in FIG. FIG. 70 also shows a power-off signal. As shown in FIG. 70, the connection confirmation signal is output by the game control microcomputer 560 via the output circuit 67 and input to the payout control microcomputer 370 via the input circuit 373A. The power-off signal is output via the output circuit 373B and input to the game control microcomputer 560 via the input circuit 68. The prize ball number command is output from the serial circuit 505 built in the game control microcomputer 560 and is input to the serial circuit 375 built in the payout control microcomputer 370. The award ACK command is output from the serial circuit 375 built in the payout control microcomputer 370 and input to the serial circuit 505 built in the game control microcomputer 560.

接続確認信号および電源断信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。また、主基板31と払出制御基板37との間で、遊技制御用マイクロコンピュータ560への電源断信号の信号線と、払出制御に関わる制御信号(接続確認信号)の信号線とをまとめて配線することができる。よって、遊技機において、遊技制御用マイクロコンピュータ560への電源断信号に関する配線スペースを節減することができる。   Each of the connection confirmation signal and the power-off signal is 1-bit data and is transmitted through one signal line. Also, between the main board 31 and the payout control board 37, the signal line for the power-off signal to the game control microcomputer 560 and the signal line for the control signal (connection confirmation signal) related to the payout control are wired together. can do. Therefore, in the gaming machine, the wiring space related to the power-off signal to the gaming control microcomputer 560 can be saved.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370にシリアル送信し、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球ACKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560にシリアル送信する双方向通信を行う場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370とは一方向のシリアル通信を行ってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する一方向のシリアル通信を行い、払出制御用マイクロコンピュータ370は賞球ACKコマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 serially transmits a prize ball number command to the payout control microcomputer 370, and the payout control microcomputer 370 sends a prize ball ACK command to the game control microcomputer 560. Although the case of performing bidirectional communication for serial transmission will be described, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 may perform one-way serial communication. For example, the game control microcomputer 560 may perform one-way serial communication in which a prize ball number command is sent to the payout control microcomputer 370, and the payout control microcomputer 370 may not send a prize ball ACK command. .

図71は、払出制御信号および払出制御コマンドの出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図71に示すように、入賞検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)は、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた賞球個数コマンドを払出制御手段(払出制御用マイクロコンピュータ370)に送信する。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことを入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップRAMに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が0でない値になったら、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。   FIG. 71 is a timing chart showing an example of how to output a payout control signal and a payout control command. As shown in FIG. 71, when the winning detection switch detects a winning of a game ball, the game control means (game controlling microcomputer 560) pays out a winning ball number command corresponding to the number of winning balls paid out in accordance with the winning. This is transmitted to the control means (dispensing control microcomputer 370). Specifically, when the gaming control microcomputer 560 detects that a game ball has won a winning area provided in the gaming machine by a detection signal of the winning detection switch, the gaming control microcomputer 560 calculates a predetermined number of winning balls. It is added to the content of the total number of winning balls stored in the backup RAM. When the content of the total winning ball number storage buffer becomes a non-zero value, a winning ball number command corresponding to the number of winning balls paid out in accordance with winning is transmitted to the payout control microcomputer 370.

また、この実施の形態では、始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30aのいずれかで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払い出される賞球数に応じて、賞球数が4個の場合には賞球数が4個であることを示す賞球個数コマンド「04」を送信し、賞球数が7個の場合には賞球数が7個であることを示す賞球個数コマンド「07」を送信し、賞球数が15個の場合には賞球数が15個であることを示す賞球個数コマンド「0F」を送信する。   In this embodiment, when a game ball is detected by the start port switch 14a, four prize balls are paid out, and when a game ball is detected by any of the prize port switches 33a, 39a, 29a, 30a. Seven prize balls are paid out, and when a game ball is detected by the count switch 23, 15 prize balls are paid out. Specifically, the game control microcomputer 560 determines that the number of prize balls is four when the number of prize balls is four according to the number of prize balls to be paid out. When the number of prize balls is 7, a prize ball number command “07” indicating that the number of prize balls is 7, and the number of prize balls is 15 when the number of prize balls is 15. A prize ball number command “0F” indicating 15 is transmitted.

賞球個数コマンドの送信を完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のシリアル通信回路505は、図71に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56に対して送信時割り込み要求を行う。送信時割込要求によって、CPU56は、賞球個数コマンドの送信を完了した状態となったことを認識し、払出制御用マイクロコンピュータからの受信確認信号の待ち状態となる。   When the transmission of the winning ball number command is completed, the serial communication circuit 505 of the game control microcomputer 560 makes an interrupt request during transmission to the CPU 56 of the game control microcomputer 560, as shown in FIG. Due to the transmission interrupt request, the CPU 56 recognizes that the transmission of the award ball number command has been completed, and waits for a reception confirmation signal from the payout control microcomputer.

払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数コマンドの受信を確認すると、受信した賞球個数コマンドに示される賞球数を、払出制御用マイクロコンピュータ370の受信バッファに格納する。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、RAMの所定領域に設けられた賞球未払出個数カウンタに賞球数を加算する。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球ACKコマンド「D2」を、遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路375からの受信時割り込み要求にもとづく割込処理において賞球数を受信カウンタに格納するようにしてもよい。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路375は、賞球個数コマンドを受信すると、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUに受信時割り込み要求を行う。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、シリアル通信回路375からの割り込み要求に応じて割込処理を実行することによって、賞球数を受信バッファに格納する。   When the payout control microcomputer 370 confirms reception of the prize ball number command, it stores the number of prize balls indicated in the received prize ball number command in the reception buffer of the payout control microcomputer 370. Also, the payout control microcomputer 370 adds the number of prize balls to a prize ball non-payout number counter provided in a predetermined area of the RAM. Then, the payout control microcomputer 370 transmits a prize ball ACK command “D2” to the game control microcomputer 560. The payout control microcomputer 370 may store the number of prize balls in the reception counter in the interrupt process based on the interrupt request at the time of reception from the serial communication circuit 375 built in the payout control microcomputer 370. In this case, when the serial communication circuit 375 built in the payout control microcomputer 370 receives the prize ball number command, the serial communication circuit 375 makes an interrupt request during reception to the CPU of the payout control microcomputer 370. Then, the CPU of the payout control microcomputer 370 stores the prize ball number in the reception buffer by executing an interrupt process in response to an interrupt request from the serial communication circuit 375.

賞球ACKコマンドを受信し、受信データレジスタ711に賞球ACKコマンドが格納された状態となると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のシリアル通信回路505は、図71に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56に対して受信時割り込み要求を行う。受信時割込要求による割込処理を実行することによって、CPU56は、シリアル通信回路505がデータを受信したことを認識し、後述する賞球ACK待ち処理において受信データレジスタ711から賞球ACKコマンドを読み込む。   When the prize ball ACK command is received and the prize data ACK command is stored in the reception data register 711, the serial communication circuit 505 of the game control microcomputer 560, as shown in FIG. A reception interrupt request is made to the CPU 56 of 560. The CPU 56 recognizes that the serial communication circuit 505 has received the data by executing the interrupt process by the interrupt request at the time of reception, and receives a prize ball ACK command from the reception data register 711 in the prize ball ACK wait process described later. Read.

図72は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数加算処理(ステップS1201)と賞球制御処理(ステップS1202)とを実行する。そして、RAM55に形成されるポート0バッファの内容をポート0に出力する(ステップS1203)。なお、ポート0バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。   FIG. 72 is a flowchart showing an example of the prize ball processing in step S31. In the prize ball process, the game control microcomputer 560 executes a prize ball number addition process (step S1201) and a prize ball control process (step S1202). Then, the contents of the port 0 buffer formed in the RAM 55 are output to port 0 (step S1203). The contents of the port 0 buffer are updated in the prize ball control process.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、メイン処理におけるステップS17からステップS19までのループ処理において、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路505からの割り込み要求があると、シリアル通信回路505が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。図73は、シリアル通信回路505が割り込み要求に対して行う割り込み処理の一例を示す流れ図である。図73(a)は、シリアル通信回路505が通信エラーを割り込み原因として割り込み要求を行った場合に、CPU56が実行する通信エラー割込処理である。図73(b)は、シリアル通信回路505が受信データを受信したことを割り込み原因として割り込み要求を行った場合に、CPU56が実行する受信時割込処理である。図73(c)は、シリアル通信回路505が送信データの送信を完了したことを割り込み原因として割り込み要求を行った場合に、CPU56が実行する送信完了割込処理である。   In the loop process from step S17 to step S19 in the main process, if there is an interrupt request from the serial communication circuit 505 during the interrupt enabled state, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 causes the serial communication circuit 505 to generate an interrupt request. Execute interrupt processing according to the cause of the interrupt. FIG. 73 is a flowchart illustrating an example of interrupt processing that the serial communication circuit 505 performs in response to an interrupt request. FIG. 73A shows a communication error interrupt process executed by the CPU 56 when the serial communication circuit 505 makes an interrupt request with a communication error as an interrupt cause. FIG. 73 (b) shows a reception interrupt process executed by the CPU 56 when an interrupt request is issued with the serial communication circuit 505 receiving reception data as an interrupt cause. FIG. 73 (c) shows a transmission completion interrupt process executed by the CPU 56 when an interrupt request is issued with the interruption caused by the serial communication circuit 505 completing transmission of transmission data.

CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨が初期設定されているか否かを判断する。例えば、CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨のフラグがセットされているか否かを判断する。この実施の形態では、CPU56は、通信エラー時割込優先実行フラグがセットされていることにもとづいて、シリアル通信回路505で通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する。   The CPU 56 determines whether or not any interrupt process is preferentially executed. For example, the CPU 56 determines whether or not any interrupt process is preferentially executed. In this embodiment, the CPU 56 gives priority to an interrupt process that causes the occurrence of a communication error in the serial communication circuit 505 based on the fact that the communication error interrupt priority execution flag is set. And execute.

シリアル通信回路505から割り込み要求があると、CPU56は、シリアル通信回路505のステータスレジスタA705の各ビットを確認し、割り込み原因を特定する。この場合、CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨が初期設定されているか否かを判断する。例えば、CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨のフラグがセットされているか否かを判断する。この実施の形態では、CPU56は、通信エラー時割込優先実行フラグがセットされていることにもとづいて、シリアル通信回路505で通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する。   When there is an interrupt request from the serial communication circuit 505, the CPU 56 checks each bit of the status register A 705 of the serial communication circuit 505 to identify the cause of the interrupt. In this case, the CPU 56 determines whether or not any interrupt process is preferentially executed. For example, the CPU 56 determines whether or not any interrupt process is preferentially executed. In this embodiment, the CPU 56 gives priority to an interrupt process that causes the occurrence of a communication error in the serial communication circuit 505 based on the fact that the communication error interrupt priority execution flag is set. And execute.

CPU56は、通信エラー時割込優先実行フラグがセットされていることにもとづいて、ステータスレジスタA705のビット0〜ビット3を優先的に確認し、割り込み原因を特定する。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路505で通信エラー(オーバーラン、ノイズエラー、フレーミングエラーまたはパリティエラー)が発生したことを割り込み原因として割り込み要求したか否かを、他の割り込み原因(受信データの受信または送信データの送信完了)に優先して判断する。ステータスレジスタA705のビット0〜ビット3のうちいずれか1つまたは複数のビットが「1」であると判断すると、CPU56は、割り込み原因がシリアル通信回路505で通信エラーが発生したことであると特定する。   The CPU 56 preferentially checks bit 0 to bit 3 of the status register A705 based on the fact that the communication error interrupt priority execution flag is set, and identifies the cause of the interrupt. That is, the CPU 56 determines whether another interrupt cause (reception of received data has been received) as to whether or not an interrupt request has occurred due to the occurrence of a communication error (overrun, noise error, framing error or parity error) in the serial communication circuit 505. Or, determination is performed with priority over transmission data transmission completion). If the CPU 56 determines that one or more of the bits 0 to 3 of the status register A 705 is “1”, the CPU 56 specifies that the cause of the interruption is that a communication error has occurred in the serial communication circuit 505. To do.

割り込み原因がシリアル通信回路505で通信エラーが発生したことであると特定すると、CPU56は、図73(a)に示す通信エラー割込処理を他の割込処理(図73(b)および図73(c)に示す割込処理)に優先して実行する。この場合、CPU56は、シリアル通信回路505で通信エラーが発生していることを示す通信エラーフラグをセットする(ステップS41)。   When the CPU 56 determines that the cause of the interruption is that a communication error has occurred in the serial communication circuit 505, the CPU 56 changes the communication error interrupt processing shown in FIG. 73A to another interrupt processing (FIG. 73B and FIG. It is executed with priority over the interrupt processing shown in (c). In this case, the CPU 56 sets a communication error flag indicating that a communication error has occurred in the serial communication circuit 505 (step S41).

なお、通信エラーを検出すると、CPU56は、演出制御手段に、シリアル通信回路505で通信エラーが発生したことを通知するために、通信エラー発生表示指定の演出制御コマンド(通信エラー表示コマンド)を送信する処理を行う。演出制御用CPUは、通信エラー表示コマンドを受信すると、音、表示、発光体などを用いた演出を行い、通信エラーが発生している旨の報知を行う。   When a communication error is detected, the CPU 56 transmits an effect control command (communication error display command) for designating the occurrence of communication error in order to notify the effect control means that a communication error has occurred in the serial communication circuit 505. Perform the process. When receiving the communication error display command, the effect control CPU performs an effect using sound, display, light emitter, etc., and notifies that a communication error has occurred.

割り込み原因がシリアル通信回路505で通信エラーが発生したことでなかった場合、CPU56は、ステータスレジスタAのビット5を確認する。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路505が受信データを受信したことが割込原因であるか否かを判断する。ステータスレジスタAのビット5が「1」であると判断すると、CPU56は、割り込み原因がシリアル通信回路505が受信データを受信したことであると特定する。   If the cause of the interruption is not the occurrence of a communication error in the serial communication circuit 505, the CPU 56 checks bit 5 of the status register A. That is, the CPU 56 determines whether or not the cause of the interrupt is that the serial communication circuit 505 has received the received data. When determining that the bit 5 of the status register A is “1”, the CPU 56 specifies that the cause of the interruption is that the serial communication circuit 505 has received the reception data.

割り込み原因がシリアル通信回路505が受信データを受信したことであると特定すると、CPU56は、図73(b)に示す受信時割込処理を実行する。この場合、CPU56は、シリアル通信回路505が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする(ステップS42)。   If it is determined that the cause of the interruption is that the serial communication circuit 505 has received the received data, the CPU 56 executes a reception interrupt process shown in FIG. 73 (b). In this case, the CPU 56 sets a reception interrupt flag indicating that the serial communication circuit 505 is receiving reception data (step S42).

なお、ステップS42において、CPU56は、受信時割込フラグをセットするとともに、シリアル通信回路505の受信データレジスタ711からデータを読み込んでもよい。この場合、例えば、CPU56は、読み込んだ受信データが賞球ACKコマンドであるか否かを判断する。また、賞球ACKコマンドであると判断すると、CPU56は、賞球ACKコマンドを受信したことを示す賞球ACK受信フラグをセットする。   In step S42, the CPU 56 may set a reception interrupt flag and read data from the reception data register 711 of the serial communication circuit 505. In this case, for example, the CPU 56 determines whether or not the read received data is a prize ball ACK command. If it is determined that the prize ball ACK command is received, the CPU 56 sets a prize ball ACK reception flag indicating that the prize ball ACK command has been received.

また、割り込み原因がシリアル通信回路505で通信エラーが発生したことでなかった場合、CPU56は、ステータスレジスタAのビット6を確認する。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路505が送信データの送信を完了したことが割込原因であるか否かを判断する。ステータスレジスタAのビット6が「1」であると判断すると、CPU56は、割り込み原因がシリアル通信回路505が送信データの送信を完了したことであると特定する。   If the cause of the interruption is not a communication error occurring in the serial communication circuit 505, the CPU 56 confirms bit 6 of the status register A. That is, the CPU 56 determines whether or not the cause of the interrupt is that the serial communication circuit 505 has completed transmission of transmission data. When determining that the bit 6 of the status register A is “1”, the CPU 56 specifies that the cause of the interruption is that the serial communication circuit 505 has completed transmission of transmission data.

割り込み原因がシリアル通信回路505が送信データの送信を完了したことであると特定すると、CPU56は、図73(c)に示す送信完了割込処理を実行する。この場合、CPU56は、シリアル通信回路505が送信データの送信を完了していることを示す送信時割込フラグをセットする(ステップS43)。   If it is determined that the cause of the interruption is that the serial communication circuit 505 has completed transmission of transmission data, the CPU 56 executes a transmission completion interrupt process shown in FIG. In this case, the CPU 56 sets a transmission interrupt flag indicating that the serial communication circuit 505 has completed transmission of transmission data (step S43).

上記に示す処理を実行することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、シリアル通信回路505からの割り込み要求があった場合に、割込原因を特定し、特定した割込原因に応じたフラグ(通信エラーフラグ、受信時割込フラグ又は送信時割込フラグ)をセットする。特定した割込原因に応じてフラグがセットされることによって、CPU56によって、シリアル通信回路505で通信エラーが発生した旨や、データを受信した旨、又はデータ送信を完了した旨が認識される。   By executing the processing described above, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 identifies an interrupt cause when an interrupt request is received from the serial communication circuit 505, and a flag corresponding to the identified interrupt cause. (Communication error flag, reception interrupt flag or transmission interrupt flag) is set. When the flag is set according to the specified interrupt cause, the CPU 56 recognizes that a communication error has occurred in the serial communication circuit 505, that data has been received, or that data transmission has been completed.

なお、払出制御用マイクロコンピュータ370が搭載するCPUも、シリアル通信回路375からの割り込み要求があった場合に、図73に示す処理と同様の処理に従って、割り込み原因を特定し、特定した割込原因に応じたフラグをセットする。   Note that the CPU mounted on the payout control microcomputer 370 also identifies the cause of the interrupt according to the same process as the process shown in FIG. Set the flag according to.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370に、一方向通信で賞球個数コマンドを送信する場合を考える。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560が払出制御用マイクロコンピュータ370に、例えば2ms毎にタイマ割込が発生する構成となっていて、賞球個数コマンドを送信した後、次の割込処理を行って2ms後に再び賞球個数コマンドを送信したとする。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、例えば4ms毎にタイマ割込が発生する構成となっていて、4ms毎に賞球個数コマンドを受信できるものであるとする。すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が最初に送信した賞球個数コマンドを読み込んでいないのに、払出制御用マイクロコンピュータ370が次の賞球個数コマンドを受信してしまう事態が発生してしまうが、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUがシリアル通信回路375からの受信時割り込み要求に応じて賞球個数コマンドを受信するように設定すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの賞球個数コマンドを確実に受信することができる。   For example, consider a case where a prize ball number command is transmitted from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer 370 by one-way communication. In this case, the game control microcomputer 560 is configured to generate a timer interrupt to the payout control microcomputer 370, for example, every 2 ms. After the prize ball number command is transmitted, the next interrupt process is performed. Assume that the award ball number command is transmitted again after 2 ms. The payout control microcomputer 370 is configured to generate a timer interrupt every 4 ms, for example, and can receive a prize ball number command every 4 ms. Then, even though the game control microcomputer 560 has not read the first prize ball number command transmitted, the payout control microcomputer 370 may receive the next prize ball number command. If the CPU of the payout control microcomputer 370 is set to receive the award ball number command in response to the interrupt request at the time of reception from the serial communication circuit 375, the award ball number command from the game control microcomputer 560 is surely received. Can be received.

賞球個数加算処理では、図74に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「6」)が設定され、その後に、スイッチオンバッファ(2バイトのスイッチオンバッファのうちの入力ポート0に対応する方)の下位アドレス、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値(例えば7F(H))である。また、賞球個数テーブルにおいて、6つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。なお、この実施の形態では、ROM54およびRAM55のアドレスは16ビットで指定される。   In the winning ball number adding process, a winning ball number table shown in FIG. 74 is used. The prize ball number table is set in the ROM 54. The number of processes (in this example, “6”) is set in the first address of the winning ball number table, and then the lower address of the switch-on buffer (the one corresponding to input port 0 of the 2-byte switch-on buffer) The switch input bit determination value and the number of winning balls for each switch of the winning opening that will pay out the winning ball by winning are sequentially set corresponding to each of the switches of the winning opening. The switch input bit determination value is a value corresponding to a bit to which the detection signal of each switch at the input port 0 is input. The upper address of the switch-on buffer is a fixed value (for example, 7F (H)). In the prize ball number table, the same data is set in each of the lower addresses of the six switch-on buffers. In this embodiment, the addresses of the ROM 54 and the RAM 55 are designated by 16 bits.

図75は、賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、CPU56は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS1211)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS1212)。次に、スイッチオンバッファの上位アドレス(8ビット)を2バイトのチェックポインタの上位1バイトにセットする(ステップS1213)。   FIG. 75 is a flowchart showing the prize ball number adding process. In the winning ball number adding process, the CPU 56 sets the start address of the winning ball number table in the pointer (step S1211). Then, the data at the address pointed to by the pointer (in this case, the number of processes) is loaded (step S1212). Next, the upper address (8 bits) of the switch-on buffer is set in the upper 1 byte of the 2-byte check pointer (step S1213).

そして、ポインタの値を1増やし(ステップS1214)、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチオンバッファの下位アドレス)をチェックポインタの下位1バイトにセットした後(ステップS1215)、ポインタの値を1増やす(ステップS1216)。次いで、チェックポインタが指すアドレスのデータ、すなわちスイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS1217)、ロードした内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS1218)。この結果、スイッチオンバッファの内容がロードされたレジスタには、検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビット以外の7ビットが0になる。そして、ポインタの値を1増やす(ステップS1219)。   Then, the value of the pointer is incremented by 1 (step S1214), the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the lower address of the switch-on buffer) is set in the lower 1 byte of the check pointer (step S1215), The pointer value is incremented by 1 (step S1216). Next, the address data pointed to by the check pointer, that is, the contents of the switch-on buffer is loaded into the register (step S1217), and the loaded contents and the data of the prize ball number table pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit judgment value) ) And the logical product (step S1218). As a result, 7 bits other than the bit corresponding to the detection signal of the switch to be inspected become 0 in the register loaded with the contents of the switch-on buffer. Then, the pointer value is increased by 1 (step S1219).

ステップS1218における演算結果が0でなれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS1220,S1221)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS1222)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS1223,1224)。   If the calculation result in step S1218 is 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the number of prize balls) is the prize ball addition value. (Steps S1220 and S1221), and the prize-ball addition value is added to the contents of the 16-bit total prize-ball number storage buffer formed in the RAM 55 (step S1222). If a carry occurs as a result of the addition, the content of the total number of winning balls storage buffer is set to 65535 (= FFFF (H)) (steps S1223 and 1224).

ステップS1225では処理数を1減らし、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS1214に戻る(ステップS1226)。また、ステップS1220において、ステップS1218における演算結果が0であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップS1225に移行する。   In step S1225, the number of processes is reduced by 1. If the number of processes is 0, the process ends. If the number of processes is not 0, the process returns to step S1214 (step S1226). In step S1220, when it is confirmed that the calculation result in step S1218 is 0, that is, the detection signal of the switch to be inspected is in an OFF state, the process proceeds to step S1225.

図76は、ステップS1202の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、CPU56は、ステップS1230の賞球異常検出処理を実行した後、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップS1231〜S1235のいずれかの処理を実行する。   FIG. 76 is a flowchart showing the prize ball control processing in step S1202. In the prize ball control process, after executing the prize ball abnormality detection process of step S1230, the CPU 56 executes any one of steps S1231 to S1235 according to the value of the prize ball process code.

図77は、賞球プロセスコードの値が0の場合に実行される賞球送信待ち処理(ステップS1231)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球送信待ち処理において、通信エラーフラグがセットされているか否か確認する(ステップS1241)。すなわち、CPU56は、まず、シリアル通信回路505で通信エラーが発生しているか否かを確認する。通信エラーフラグがセットされている場合、CPU56は、そのまま処理を終了する。すなわち、シリアル通信回路505で通信エラーが発生している状態であるので、CPU56は、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止するように制御する。   FIG. 77 is a flowchart showing a prize ball transmission waiting process (step S1231) executed when the value of the prize ball process code is zero. In the award ball transmission waiting process, the CPU 56 checks whether or not a communication error flag is set (step S1241). That is, the CPU 56 first checks whether or not a communication error has occurred in the serial communication circuit 505. When the communication error flag is set, the CPU 56 ends the process as it is. That is, since a communication error has occurred in the serial communication circuit 505, the CPU 56 controls to prohibit communication with the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37.

通信エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS1242)。その値が0であれば処理を終了し、0でなければ、賞球プロセスコードの値を1にした後(ステップS1243)、処理を終了する。   If the communication error flag is not set, the CPU 56 confirms the contents of the total winning ball number storage buffer (step S1242). If the value is 0, the process ends. If not, the prize ball process code value is set to 1 (step S1243), and the process ends.

図78は、賞球プロセスコードの値が1の場合に実行される賞球個数コマンド送信処理(ステップS1232)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球送信処理において、通信エラーフラグがセットされているか否か確認する(ステップS1251)。すなわち、CPU56は、まず、シリアル通信回路505で通信エラーが発生しているか否かを確認する。通信エラーフラグがセットされている場合、CPU56は、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止し、そのまま処理を終了する。すなわち、シリアル通信回路505で通信エラーが発生している状態であるので、CPU56は、払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止するように制御する。この場合、CPU56は、例えば、シリアル通信回路505の送信部の機能を停止させることによって、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370へのデータ送信を禁止するように制御する。例えば、CPU56は、シリアル通信回路505の制御レジスタB708のビット3を「0」に設定し、送信回路を使用しないように設定することによって、払出制御用マイクロコンピュータ370へのデータ送信を禁止する。なお、例えば、CPU56は、図73(a)に示す通信エラー割込処理において、制御レジスタB708のビット3を「0」に設定し、払出制御用マイクロコンピュータ370へのデータ送信を禁止してもよい。   FIG. 78 is a flowchart showing a prize ball number command transmission process (step S1232) executed when the value of the prize ball process code is 1. The CPU 56 checks whether or not a communication error flag is set in the prize ball transmission process (step S1251). That is, the CPU 56 first checks whether or not a communication error has occurred in the serial communication circuit 505. When the communication error flag is set, the CPU 56 prohibits communication with the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 and ends the process as it is. That is, since a communication error has occurred in the serial communication circuit 505, the CPU 56 controls to prohibit communication with the payout control microcomputer 370. In this case, the CPU 56 controls the data transmission to the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 by, for example, stopping the function of the transmission unit of the serial communication circuit 505. For example, the CPU 56 prohibits data transmission to the payout control microcomputer 370 by setting bit 3 of the control register B 708 of the serial communication circuit 505 to “0” and not using the transmission circuit. For example, the CPU 56 sets bit 3 of the control register B 708 to “0” in the communication error interrupt process shown in FIG. 73A, and prohibits data transmission to the payout control microcomputer 370. Good.

通信エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS1252)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS1253)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS1254)。   If the communication error flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value (“15” in this example) (step S1252). If the content of the total prize ball number storage buffer is equal to or greater than the prize ball command maximum value, the prize ball command maximum value is set in the prize ball number buffer (step S1253). If the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the maximum value of the prize ball command, the content of the total prize ball number storage buffer is set in the prize ball number buffer (step S1254).

その後、CPU56は、賞球個数バッファの内容を賞球個数コマンドとしてシリアル通信回路505の送信データレジスタ710に書き込み(ステップS1255)、賞球プロセスコードの値を2にした後(ステップS1256)、処理を終了する。この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する賞球個数コマンドが送信データレジスタ710に書き込まれる。その後、送信データレジスタ710に書き込まれた賞球個数コマンドは、送信用シフトレジスタ712に転送され、送信用シフトレジスタ712から払出制御用マイクロコンピュータに送信される。   Thereafter, the CPU 56 writes the contents of the prize ball number buffer as a prize ball number command in the transmission data register 710 of the serial communication circuit 505 (step S1255), sets the value of the prize ball process code to 2 (step S1256), and performs processing. Exit. In this embodiment, the maximum value of the prize ball command is “15”. Therefore, a prize ball number command for designating the maximum number of payouts of “15” is written in the transmission data register 710. Thereafter, the award ball number command written in the transmission data register 710 is transferred to the transmission shift register 712 and transmitted from the transmission shift register 712 to the payout control microcomputer.

図79は、賞球プロセスコードの値が2の場合に実行される賞球送信完了待ち処理(ステップS1233)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球送信完了待ち処理において、通信エラーフラグがセットされているか否か確認する(ステップS1261)。すなわち、CPU56は、まず、シリアル通信回路505で通信エラーが発生しているか否かを確認する。通信エラーフラグがセットされている場合、CPU56は、そのまま処理を終了する。すなわち、シリアル通信回路505で通信エラーが発生している状態であるので、CPU56は、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止するように制御する。   FIG. 79 is a flowchart showing a prize ball transmission completion waiting process (step S1233) executed when the value of the prize ball process code is 2. In the award ball transmission completion waiting process, the CPU 56 checks whether or not a communication error flag is set (step S1261). That is, the CPU 56 first checks whether or not a communication error has occurred in the serial communication circuit 505. When the communication error flag is set, the CPU 56 ends the process as it is. That is, since a communication error has occurred in the serial communication circuit 505, the CPU 56 controls to prohibit communication with the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37.

通信エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、送信時割込フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1262)。送信時割込フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS1263の処理に移行する。また、送信時割込フラグがセットされていなければ、CPU56は、そのまま処理を終了する。すなわち、CPU56は、賞球個数コマンド送信処理において送信データレジスタ710に書き込んだ賞球個数コマンドの送信をシリアル通信回路505が既に完了したか否かを判断し、賞球個数コマンドの送信を完了したことを確認すると、ステップS1263以降の処理を実行する。   If the communication error flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the transmission interrupt flag is set (step S1262). If the transmission interrupt flag is set, the CPU 56 proceeds to the process of step S1263. If the transmission interrupt flag is not set, the CPU 56 ends the process as it is. That is, the CPU 56 determines whether the serial communication circuit 505 has already completed transmission of the prize ball number command written in the transmission data register 710 in the prize ball number command transmission process, and has completed transmission of the prize ball number command. If this is confirmed, the process after step S1263 is performed.

送信時割込フラグがセットされていれば、CPU56は、送信時割込フラグをリセットする(ステップS1263)。そして、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS1264)。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1255において賞球個数コマンドを送信データレジスタ710に書き込む前に、総賞球数格納バッファの内容から賞球払出個数を減算してもよい。   If the transmission interrupt flag is set, the CPU 56 resets the transmission interrupt flag (step S1263). Then, the CPU 56 subtracts the contents of the prize ball number buffer (the number of prize balls paid out to the payout control means) from the contents of the total prize ball number storage buffer (step S1264). Note that the game control microcomputer 560 may subtract the number of prize balls to be paid out from the contents of the total prize ball number storage buffer before writing the prize ball number command to the transmission data register 710 in step S1255.

また、CPU56は、賞球タイマにACK受信完了判定時間値をセットする(ステップS1266)。そして、賞球プロセスコードの値を3にして(ステップS1267)、処理を終了する。なお、ACK受信完了判定時間値は、払出制御手段から賞球ACKコマンドを受信したか否かを監視するための時間値である。   Further, the CPU 56 sets an ACK reception completion determination time value in the prize ball timer (step S1266). Then, the value of the prize ball process code is set to 3 (step S1267), and the process is terminated. The ACK reception completion determination time value is a time value for monitoring whether or not a prize ball ACK command is received from the payout control means.

図80は、賞球プロセスコードの値が3の場合に実行される賞球ACK待ち処理(ステップS1234)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球ACK待ち処理において、通信エラーフラグがセットされているか否か確認する(ステップS1271)。すなわち、CPU56は、まず、シリアル通信回路505で通信エラーが発生しているか否かを確認する。通信エラーフラグがセットされている場合、CPU56は、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止し、そのまま処理を終了する。すなわち、シリアル通信回路505で通信エラーが発生している状態であるので、CPU56は、払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止するように制御する。この場合、CPU56は、例えば、シリアル通信回路505の受信部の機能を停止させることによって、払出制御基板37からのデータ受信を禁止するように制御する。例えば、CPU56は、シリアル通信回路505の制御レジスタB708のビット2を「0」に設定し、受信回路を使用しないように設定することによって、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370からのデータ受信を禁止する。なお、例えば、CPU56は、図73(a)に示す通信エラー割込処理において、制御レジスタB708のビット2を「0」に設定し、払出制御用マイクロコンピュータ370からのデータ受信を禁止してもよい。   FIG. 80 is a flowchart showing a prize ball ACK waiting process (step S1234) executed when the value of the prize ball process code is 3. In the award ball ACK waiting process, the CPU 56 checks whether or not a communication error flag is set (step S1271). That is, the CPU 56 first checks whether or not a communication error has occurred in the serial communication circuit 505. When the communication error flag is set, the CPU 56 prohibits communication with the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 and ends the process as it is. That is, since a communication error has occurred in the serial communication circuit 505, the CPU 56 controls to prohibit communication with the payout control microcomputer 370. In this case, the CPU 56 controls the reception of data from the payout control board 37 by prohibiting the function of the receiving unit of the serial communication circuit 505, for example. For example, the CPU 56 sets the bit 2 of the control register B 708 of the serial communication circuit 505 to “0” and sets the reception circuit not to be used, so that the payout control microcomputer 37 mounted on the payout control board 37 Data reception is prohibited. For example, even if the CPU 56 sets bit 2 of the control register B 708 to “0” in the communication error interrupt processing shown in FIG. 73A, the CPU 56 prohibits data reception from the payout control microcomputer 370. Good.

通信エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、受信時割込フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1272)。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路505が受信データを受信し、受信データレジスタ711にデータが格納されている状態になっているか否かを確認する。受信時割込フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS1273の処理に移行する。また、受信時割込フラグがセットされていなければ、CPU56は、ステップS1275の処理に移行する。   If the communication error flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the reception interrupt flag is set (step S1272). That is, the CPU 56 checks whether or not the serial communication circuit 505 receives the received data and the received data register 711 stores the data. If the reception interrupt flag is set, the CPU 56 proceeds to the process of step S1273. On the other hand, if the reception interrupt flag is not set, the CPU 56 proceeds to the process of step S1275.

受信時割込フラグがセットされていれば、CPU56は、シリアル通信回路505の受信データレジスタ711からデータを読み込む(ステップS1273)。また、CPU56は、読み込んだデータが賞球ACKコマンドであるか否か(コマンド「D2」であるか否か)を判断する(ステップS1274)。   If the reception interrupt flag is set, the CPU 56 reads data from the reception data register 711 of the serial communication circuit 505 (step S1273). Further, the CPU 56 determines whether or not the read data is a prize ball ACK command (whether or not it is a command “D2”) (step S1274).

なお、図73(b)に示す受信時割込処理において、受信時割込フラグをセットするとともに既に受信データを受信データレジスタ711から読み込んでいる場合、ステップS1273,S1274において、CPU56は、賞球ACK受信フラグがセットされているか否かを判断してもよい。そして、賞球ACK受信フラグがセットされている場合、CPU56は、賞球ACKコマンドを受信したと判断するようにしてもよい。   In the reception interrupt process shown in FIG. 73 (b), when the reception interrupt flag is set and the reception data has already been read from the reception data register 711, the CPU 56 determines that a prize ball is received in steps S1273 and S1274. It may be determined whether or not an ACK reception flag is set. When the prize ball ACK reception flag is set, the CPU 56 may determine that the prize ball ACK command has been received.

ステップS1272で受信時割込フラグがセットされていなかった場合、またはステップS1274で読み込んだデータが賞球ACKコマンドでなかった場合、CPU56は、まだ払出制御用マイクロコンピュータ370から賞球ACKコマンドを受信していない状態であると判断する。この場合、CPU56は、賞球タイマの値を1減らし(ステップS1275)、その値が0でなければ処理を終了する(ステップS1276)。賞球タイマの値が0になったら、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球ACKコマンドを送信しなかったと判断して、再送信フラグをセットし(ステップS1277)、賞球プロセスコードの値を4にして(ステップS1278)、処理を終了する。なお、賞球プロセスコードの値が4になると、賞球再送信処理(ステップS1235)が実行される状態になる。また、再送信フラグがセットされると、賞球異常検出処理(ステップS1230)において、払出異常報知開始コマンドが演出制御基板80に対して送信される。   If the reception interrupt flag is not set in step S1272, or if the data read in step S1274 is not a prize ball ACK command, the CPU 56 still receives a prize ball ACK command from the payout control microcomputer 370. Judge that it is not in the state. In this case, the CPU 56 decrements the value of the prize ball timer by 1 (step S1275), and ends the process if the value is not 0 (step S1276). When the value of the prize ball timer reaches 0, it is determined that the payout control microcomputer 370 has not transmitted the prize ball ACK command, a retransmission flag is set (step S1277), and the value of the prize ball process code is set to 4. (Step S1278), and the process ends. When the value of the prize ball process code becomes 4, the prize ball re-transmission process (step S1235) is executed. When the retransmission flag is set, a payout abnormality notification start command is transmitted to the effect control board 80 in the prize ball abnormality detection process (step S1230).

ステップS1274において、受信データレジスタ711から読み込んだデータが賞球ACKコマンドであることを確認すると、CPU56は、受信時割込フラグをリセットして(ステップS1279)、賞球プロセスコードの値を0にする(ステップS1280)。また、通信が正常に完了したので、再送信フラグがセットされている場合には、再送信フラグをリセットする(ステップS1281,S1282)。   In step S1274, when confirming that the data read from the reception data register 711 is a prize ball ACK command, the CPU 56 resets the reception interrupt flag (step S1279), and sets the value of the prize ball process code to 0. (Step S1280). If the retransmission flag is set because the communication is normally completed, the retransmission flag is reset (steps S1281 and S1282).

以上の処理によって、遊技制御手段は、払出条件の成立にもとづいて払い出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファに記憶する。また、遊技制御手段は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数にもとづいて払出制御手段に対して所定数の賞球の払出数を指定する払出指令コマンド(賞球個数コマンド)を送信する。ここで、所定数は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数が15個以上であれば15であり、15個未満であれば、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数である。そして、賞球払出を指定する賞球個数コマンドを送信したときに、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から賞球個数コマンドで指定した払出数を減算する減算処理を行う。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数コマンドを受信すると直ちに賞球ACKコマンドを送信するので、球払出装置97からの賞球払出に関わりなく賞球個数コマンドに関する通信を完了でき、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数コマンドで指定した払出数の賞球払出が完了する前に、連続的に次の賞球個数コマンドを送信することができる。   Through the above processing, the game control means stores the total number of game balls as prize balls to be paid out based on the establishment of the payout condition in the total prize ball number storage buffer so as to be specified. The game control means also issues a payout command command (award ball number command) for designating a payout number of a predetermined number of prize balls to the payout control means based on the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer. Send. Here, the predetermined number is 15 if the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer is 15 or more, and is stored in the total prize ball number storage buffer if it is less than 15. The number of prize balls. Then, when a prize ball number command designating the prize ball payout is transmitted, a subtraction process is performed to subtract the payout number designated by the prize ball number command from the prize ball number stored in the total prize ball number storage buffer. Since the payout control microcomputer 370 transmits a prize ball ACK command immediately after receiving the prize ball number command, communication regarding the prize ball number command can be completed regardless of the prize ball payout from the ball payout device 97. The control microcomputer 560 can continuously transmit the next award ball number command before the payout of the number of payouts designated by the award ball number command is completed.

なお、この実施の形態では、払出条件の成立にもとづいて払い出される景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶するために、総数そのものを記憶する総賞球数格納バッファを用いる場合を例示したが、各入賞領域への入賞数を記憶したり、賞球数が同じである入賞領域毎の入賞数(例えば4個の賞球数に対応した入賞口14、7個の賞球数に対応した入賞口33,39,29,30、15個の賞球数に対応した大入賞口への入賞数であって、未だ賞球払出が終了していない入賞数)を記憶するバッファなどを用いてもよい。その場合には、入賞領域毎の賞球数に応じた数が設定された賞球個数コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370に送信される。さらには、賞球個数を示す賞球個数コマンドを送信するのではなく、入賞があったことまたは入賞数を示す払出指令コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370に送信するようにしてもよい。   In this embodiment, in order to store the total number of premium game media to be paid out based on the establishment of the payout conditions in an identifiable manner, the total prize ball number storage buffer for storing the total number itself is used as an example. The number of winnings in each winning area is stored, or the number of winnings for each winning area having the same number of winning balls (for example, winning mouth 14 corresponding to 4 winning balls, winning corresponding to 7 winning balls) It is possible to use a buffer or the like for storing the number of winnings in the big winning opening corresponding to the number of mouths 33, 39, 29, 30 and 15 and the number of winnings not yet finished). Good. In that case, a prize ball number command in which a number corresponding to the number of prize balls for each winning area is set is transmitted from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer 370. Further, instead of transmitting a winning ball number command indicating the number of winning balls, a game command microcomputer 560 transmits a payout command command indicating that there has been a winning or a winning number to the payout control microcomputer 370. It may be.

図81は、賞球プロセスコードの値が4の場合に実行される賞球再送信処理(ステップS1235)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球再送信処理において、通信エラーフラグがセットされているか否か確認する(ステップS1291)。すなわち、CPU56は、まず、シリアル通信回路505で通信エラーが発生しているか否かを確認する。通信エラーフラグがセットされている場合、CPU56は、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止し、そのまま処理を終了する。すなわち、シリアル通信回路505で通信エラーが発生している状態であるので、CPU56は、払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止するように制御する。この場合、CPU56は、例えば、シリアル通信回路505の送信部の機能を停止させることによって、払出制御用マイクロコンピュータ370へのデータ送信を禁止するように制御する。例えば、CPU56は、シリアル通信回路505の制御レジスタB708のビット3を「0」に設定し、送信回路を使用しないように設定することによって、払出制御用マイクロコンピュータ370へのデータ送信を禁止する。   FIG. 81 is a flowchart showing a prize ball re-transmission process (step S1235) executed when the value of the prize ball process code is 4. The CPU 56 checks whether or not the communication error flag is set in the winning ball re-transmission process (step S1291). That is, the CPU 56 first checks whether or not a communication error has occurred in the serial communication circuit 505. When the communication error flag is set, the CPU 56 prohibits communication with the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 and ends the process as it is. That is, since a communication error has occurred in the serial communication circuit 505, the CPU 56 controls to prohibit communication with the payout control microcomputer 370. In this case, for example, the CPU 56 controls to prohibit data transmission to the payout control microcomputer 370 by stopping the function of the transmission unit of the serial communication circuit 505. For example, the CPU 56 prohibits data transmission to the payout control microcomputer 370 by setting bit 3 of the control register B 708 of the serial communication circuit 505 to “0” and not using the transmission circuit.

通信エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、賞球個数バッファの内容を賞球個数コマンドとしてシリアル通信回路505の送信データレジスタ710に再度書き込む(ステップS1292)。また、CPU56は、賞球タイマにACK受信完了判定時間値を再びセットする(ステップS1293)。そして、賞球プロセスコードの値を3にして(ステップS1294)、処理を終了する。   If the communication error flag is not set, the CPU 56 rewrites the contents of the prize ball number buffer in the transmission data register 710 of the serial communication circuit 505 as a prize ball number command (step S1292). Further, the CPU 56 sets the ACK reception completion determination time value again in the prize ball timer (step S1293). Then, the value of the prize ball process code is set to 3 (step S1294), and the process ends.

賞球プロセスコードの値が3に設定されることから、再度、賞球ACK待ち処理が実行される。再度実行される賞球ACK待ち処理において、再び賞球ACKコマンドを受信したことを検出できなかった場合には、具体的には、ステップS1276において賞球タイマがタイムアウトした場合には、再び賞球再送処理が実行されることになる。このように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出数データを受信したことを示す受信確認信号としての賞球ACKコマンドが受信できない場合には、賞球ACKコマンドが受信できるまで、賞球個数コマンドの再送を繰り返す。   Since the value of the prize ball process code is set to 3, the prize ball ACK waiting process is executed again. In the award ball ACK waiting process to be executed again, if it is not detected that the award ball ACK command has been received again, specifically, if the award ball timer times out in step S1276, the award ball again A retransmission process is executed. As described above, when the game control microcomputer 560 cannot receive the winning ball ACK command as the reception confirmation signal indicating that the payout amount data has been received, the winning ball number command is received until the winning ball ACK command can be received. Repeat retransmissions.

図82は、ステップS230の賞球異常検出処理を示すフローチャートである。賞球異常検出処理において、CPU56は、再送信フラグがリセット状態からセット状態になったことを検出すると、払出異常報知開始コマンドを演出制御コマンドとして演出制御基板80に対して(具体的には演出制御用マイクロコンピュータ100に対して)送信する制御を行う(ステップS1301,S1302)。なお、CPU56は、賞球再送信処理を実行してから払出異常報知開始コマンドを送信するのでなく、払出異常報知開始コマンドを演出制御基板80に送信してから賞球再送信処理を実行するようにしてもよい。   FIG. 82 is a flowchart showing the prize ball abnormality detection processing in step S230. In the prize ball abnormality detection process, when the CPU 56 detects that the re-transmission flag has changed from the reset state to the set state, the CPU 56 uses the payout abnormality notification start command as an effect control command (specifically, the effect control board 80). Transmission control is performed (to the control microcomputer 100) (steps S1301 and S1302). The CPU 56 does not transmit the payout abnormality notification start command after executing the prize ball retransmitting process, but transmits the payout abnormality notification start command to the effect control board 80 and then executes the prize ball retransmitting process. It may be.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、CPU56は、演出制御コマンドの種類に応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROM54にコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM 54) corresponding to the type of the effect control command as a pointer. To do. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the decorative symbol command control process (step S29).

また、CPU56は、再送信フラグがセット状態からリセット状態になったことを検出する(従って、セット状態が継続している場合には最初にリセット状態になったときにのみ検出される。)と、払出異常報知終了コマンドを演出制御基板80に対して(具体的には演出制御用マイクロコンピュータ100に対して)送信する制御を行う(ステップS1303,S1304)。   Further, the CPU 56 detects that the re-transmission flag is changed from the set state to the reset state (therefore, it is detected only when the reset state is first set when the set state continues). Then, control is performed to transmit a payout abnormality notification end command to the effect control board 80 (specifically, to the effect control microcomputer 100) (steps S1303 and S1304).

なお、この実施の形態では、CPU56は、再送信フラグがリセットされると、ステップS1304で払出異常報知終了コマンドを送信するが、送信しないように構成してもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の負担が軽減される。また、その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100が、例えば所定時間後に、独自に払出異常報知を終了するように構成される。   In this embodiment, when the retransmission flag is reset, the CPU 56 transmits a payout abnormality notification end command in step S1304, but may be configured not to transmit it. In this case, the burden on the game control microcomputer 560 is reduced. In that case, the production control microcomputer 100 is configured to terminate the payout abnormality notification independently after a predetermined time, for example.

次に、払出制御用マイクロコンピュータ370が各種コマンドを送受信する動作を説明する。図70に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560と各種コマンドをシリアル通信するシリアル通信回路375を内蔵している。払出制御用マイクロコンピュータ370は、シリアル通信回路375を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図69に示す賞球個数コマンドを受信する。また、賞球個数コマンドを受信すると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、シリアル通信回路375を用いて、図69に示す賞球ACKコマンド「D2」を受信確認信号として送信する。   Next, an operation in which the payout control microcomputer 370 transmits and receives various commands will be described. As shown in FIG. 70, the payout control microcomputer 370 includes a serial communication circuit 375 for serially communicating various commands with the game control microcomputer 560. The payout control microcomputer 370 uses the serial communication circuit 375 to receive the prize ball number command shown in FIG. 69 from the game control microcomputer 560. When receiving the prize ball number command, the payout control microcomputer 370 uses the serial communication circuit 375 to transmit a prize ball ACK command “D2” shown in FIG. 69 as a reception confirmation signal.

また、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56と同様に、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路375からの割り込み要求があると、シリアル通信回路375が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、割り込み原因がシリアル通信回路375が受信データを受信したことであると特定すると、図73(b)と同様の処理に従って受信時割込処理を実行する。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、シリアル通信回路375が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする。   Similarly to the CPU 56 of the game control microcomputer 560, if the CPU of the payout control microcomputer 370 receives an interrupt request from the serial communication circuit 375 while it is in the interrupt enabled state, the serial communication circuit 375 Execute interrupt processing according to the cause of the interrupt. In this embodiment, when the CPU of the payout control microcomputer 370 specifies that the cause of the interruption is that the serial communication circuit 375 has received the received data, the reception interrupt is performed according to the same process as in FIG. Execute the process. In this case, the CPU of the payout control microcomputer 370 sets a reception interrupt flag indicating that the serial communication circuit 375 is receiving reception data.

図83は、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUが、主基板31の遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と通信を行う主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、接続確認信号がオン状態であるか否かを確認する(ステップS541)。なお、接続確認信号がオン状態であるということは、電力供給がなされ遊技制御手段において遊技の進行を制御可能な状態であることを意味し、接続確認信号がオフ状態であるということは、電力供給停止時処理が開始され遊技制御手段において遊技の進行が不能な状態であることを意味する(接続確認信号は、電力供給停止時処理における出力ポートクリア処理でオフ状態にされる。)。   FIG. 83 is a flowchart showing main control communication processing in which the CPU of the payout control microcomputer 370 communicates with the game control means (game control microcomputer 560) of the main board 31. In the main control communication process, the CPU of the payout control microcomputer 370 confirms whether or not the connection confirmation signal is on (step S541). Note that the connection confirmation signal being in the on state means that power is supplied and the game control means can control the progress of the game, and that the connection confirmation signal is in the off state means This means that the supply stop process is started and the game control means cannot progress the game (the connection confirmation signal is turned off by the output port clear process in the power supply stop process).

払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、受信時割込フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS542)。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、シリアル通信回路375が受信データを受信し、シリアル通信回路375の受信データレジスタにデータが格納されている状態になっているか否かを確認する。   The CPU of the payout control microcomputer 370 confirms whether or not the reception interrupt flag is set (step S542). That is, the CPU of the payout control microcomputer 370 confirms whether or not the serial communication circuit 375 receives the received data and the data is stored in the reception data register of the serial communication circuit 375.

受信時割込フラグがセットされていれば、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、シリアル通信回路375の受信データレジスタからデータを読み込む(ステップS543)。また、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、読み込んだデータが賞球個数コマンドであるか否か(コマンド「04」、「07」または「0F」のいずれかであるか否か)を判断する(ステップS544)。   If the reception interrupt flag is set, the CPU of the payout control microcomputer 370 reads data from the reception data register of the serial communication circuit 375 (step S543). Further, the CPU of the payout control microcomputer 370 determines whether or not the read data is a prize ball number command (whether the command is “04”, “07” or “0F”). (Step S544).

シリアル通信回路375の受信データレジスタから読み込んだデータが賞球個数コマンドであることを確認すると、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、受信時割込フラグをリセットして(ステップS545)、賞球個数コマンドが示す賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算する(ステップS546)。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、賞球ACKコマンドをシリアル通信回路505の送信データレジスタ710に書き込み(ステップS547)、処理を終了する。その後、送信データレジスタに書き込まれた賞球ACKコマンドは、シリアル通信回路375の送信用シフトレジスタに転送され、シリアル通信回路375の送信用シフトレジスタから遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信される。   When it is confirmed that the data read from the reception data register of the serial communication circuit 375 is a prize ball number command, the CPU of the payout control microcomputer 370 resets the reception interrupt flag (step S545), and the prize ball The number of winning balls indicated by the number command is added to the winning ball unpaid number counter (step S546). Then, the CPU of the payout control microcomputer 370 writes the prize ball ACK command to the transmission data register 710 of the serial communication circuit 505 (step S547) and ends the process. Thereafter, the winning ball ACK command written in the transmission data register is transferred to the transmission shift register of the serial communication circuit 375 and is transmitted from the transmission shift register of the serial communication circuit 375 to the game control microcomputer 560.

次に、主基板31から演出制御基板80に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図84に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンド(具体的には、演出制御コマンドを構成する演出制御信号)は2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。なお、この実施の形態では、図84に示す送出方式に従って、図53に示す各演出制御コマンドが送信される。   Next, a method for sending a control command from the main board 31 to the effect control board 80 will be described. As shown in FIG. 84, in this embodiment, the effect control command (specifically, the effect control signal constituting the effect control command) has a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification). The second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used. In this embodiment, each effect control command shown in FIG. 53 is transmitted according to the sending method shown in FIG.

図85に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御信号は、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御信号の取り込みの契機となる取込信号に相当する。   As shown in FIG. 85, the 8-bit effect control signal of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control means, the effect control INT signal corresponds to a capture signal that triggers the capture of the effect control signal.

演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御信号の1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図85に示された極性と逆極性であってもよい。   The effect control command is sent only once so that the effect control microcomputer 100 can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the effect control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable, for example, in accordance with the first and second bytes of the effect control signal. The effect control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図86は、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、メイン処理を開始する。メイン処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS771)。その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込フラグの監視(ステップS772)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(ステップS773)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 86 is a flowchart showing the main processing executed by the production control microcomputer 100. When power supply to the gaming machine is started and the reset signal becomes high level, the effect control microcomputer 100 starts main processing. In the main process, the effect control microcomputer 100 first performs an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a timer for determining the start interval of effect control, and the like ( Step S771). Thereafter, the effect control microcomputer 100 proceeds to a loop process for confirming the monitoring of the timer interrupt flag (step S772). When the timer interruption occurs, the production control microcomputer 100 sets a timer interruption flag in the timer interruption process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the production control microcomputer 100 clears the flag (step S773) and executes the following production control process.

タイマ割込は例えば2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、例えば2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。   A timer interrupt takes, for example, every 2 ms. That is, the effect control process is activated, for example, every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific effect control process is executed in the main process, but the effect control process may be executed in the timer interrupt process.

演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS774)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS775)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。また、操作スイッチ81からの操作信号やセンサ154,155からの検出信号を入力ポート106を介して入力するデータ入力処理を実行する(ステップS777)。そして、乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS778)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのエラー報知等に関わる演出制御コマンドにもとづく報知処理を行う(ステップS779)。その後、ステップS772のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。   In the effect control process, the effect control microcomputer 100 first analyzes the received effect control command (command analysis process: step S774). Next, the effect control microcomputer 100 performs effect control process processing (step S775). In the effect control process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the variable display device 9 is executed. Further, a data input process for inputting the operation signal from the operation switch 81 and the detection signals from the sensors 154 and 155 through the input port 106 is executed (step S777). And the process which updates a random number counter is performed (step S778). In addition, a notification process is performed based on an effect control command related to an error notification from the game control microcomputer 560 (step S779). Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S772.

主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用マイクロコンピュータ100の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ100において割込がかかる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドデータをコマンド受信バッファに格納する。   An INT signal for effect control from the main board 31 is input to an interrupt terminal of the effect control microcomputer 100. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the production control microcomputer 100 is interrupted. Then, the effect control microcomputer 100 executes effect control command reception processing in the interrupt processing. In the reception process of the effect control command, the effect control microcomputer 100 stores the received effect control command data in the command reception buffer.

ここで、変動パターン毎に設定されているプロセスデータについて説明する。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、図柄の変動期間中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、図柄の変動期間中におけるランプの表示状態を示すデータが設定されている。そして、図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置9およびランプの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。   Here, the process data set for each variation pattern will be described. The process data is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values and presentation control execution data. The effect control execution data includes display control execution data and lamp control execution data. In the display control execution data, data indicating the display state of the variable display device 9 during the symbol variation period is set. The lamp control execution data is set with data indicating the lamp display state during the symbol variation period. When the timing for switching the display state (for example, the timing at which a new character appears on the variable display device 9 or the timing at which the lamp is switched from the lighting state to the extinguishing state) arrives during the symbol variation period, the effect control means The display state of the variable display device 9 and the lamp is controlled according to the next effect control execution data in the data. In the process timer set value, a time corresponding to the switching timing is set.

プロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、図柄の変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。なお、このように、演出制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形態では可変表示装置9およびランプ)の制御に関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。   The process data is stored in the ROM of the effect control board 80. The process data is prepared for each of the symbol variation patterns. In this way, the effect control means controls the effect means based on the program and process data stored in the ROM, and controls a plurality of effect means (the variable display device 9 and the lamp in this embodiment). The related program is stored in the ROM mounted on the effect control board 80. And ROM which stores those programs can be comprised as one ROM.

図87は、演出制御処理で用いる各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:演出モードを変更するか否かを決定する(演出変更決定用)。この実施の形態では、後述するように、現在の遊技状態の種類に応じて、異なる演出モードで遊技演出を行う。具体的には、遊技状態が高ベース状態か否かに従って、異なる演出モードで遊技演出を行う。また、大当りの際に遊技状態が変化すると、例えば、主基板31から受信した特定大当り終了表示コマンドにもとづいて、遊技演出を行う際の演出モードを変更する。この場合に、ランダム1を用いた判定により演出モードを変更すると決定されると、現在の遊技状態に関わらず、演出モードが変更され、変更後の演出モードで遊技演出が行われる。なお、演出制御手段は、例えば、ランダム1があらかじめ決められている1つの値と一致した場合には、演出モードを変更すると決定する。
(2)ランダム2:演出モードを変更する場合に、いずれの演出モードに変更するかを決定する(変更後演出決定用)
FIG. 87 is an explanatory diagram showing each random number used in the effect control process. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to change the effect mode (for effect change determination). In this embodiment, as will be described later, a game effect is performed in different effect modes depending on the type of the current game state. Specifically, a game effect is performed in different effect modes according to whether or not the game state is a high base state. Further, when the gaming state changes at the time of the big hit, for example, based on the specific big hit end display command received from the main board 31, the production mode for performing the game production is changed. In this case, if it is determined to change the effect mode by determination using random 1, the effect mode is changed regardless of the current game state, and the game effect is performed in the changed effect mode. The effect control means determines to change the effect mode when, for example, random 1 matches a predetermined value.
(2) Random 2: When changing the production mode, decide which production mode to change to (after the change production decision)

図88は、コマンド解析処理(ステップS774)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 88 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S774). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control microcomputer 100 checks the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS7611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS7612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく(ステップS7613)。   In the command analysis process, the effect control microcomputer 100 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S7611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control microcomputer 100 reads the reception command from the command reception buffer (step S7612). When read, the value of the read pointer is incremented by 1 (step S7613).

受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS7614)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納する(ステップS7615)。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is an effect control command for designating a variation pattern (step S7614), the effect control microcomputer 100 stores the EXT data of the command in the variation pattern data storage area (step S7615). In this case, the production control microcomputer 100 sets a variation pattern command reception flag indicating that the variation pattern command has been received.

ステップS7611にて受信していることが確認された演出制御コマンドが表示結果指定の演出制御コマンドであれば(ステップS7616)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドのEXTデータを表示結果(特別図柄の表示結果)として表示結果格納領域に格納する(ステップS7617)。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、左中右の3つの飾り図柄を指定する表示結果指定コマンドをそれぞれ受信する。ステップS7616において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、左中右の全ての飾り図柄を指定する表示結果指定コマンドを受信すると、表示結果指定コマンドを受信したことを示す表示結果指定コマンド受信フラグをセットする。   If the effect control command confirmed to be received in step S7611 is an effect control command with display result designation (step S7616), the effect control microcomputer 100 displays the EXT data of the command as the display result (special). It is stored in the display result storage area as a symbol display result (step S7617). In this embodiment, the production control microcomputer 100 receives display result designation commands for designating the three left and right decorative symbols. In step S7616, when the display control designation microcomputer 100 receives the display result designation command for designating all the left and right decorative symbols, the display control designation microcomputer 100 sets a display result designation command reception flag indicating that the display result designation command has been received. .

ステップS7611にて受信していることが確認された演出制御コマンドが特定大当り終了表示コマンドであれば(ステップS7616a)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した特定大当り終了表示コマンドにもとづいて、現在の遊技状態を判定する(ステップS7616b)。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信したコマンドがB500(H)である場合、遊技状態が確変状態および高ベース状態であると判定する。また、受信したコマンドがB501(H)である場合、遊技状態が確変状態であると判定する。また、受信したコマンドがB502(H)である場合、遊技状態が高ベース状態であると判定する。   If the effect control command confirmed to have been received in step S7611 is the specific jackpot end display command (step S7616a), the effect control microcomputer 100 presents the current jackpot end display command based on the received specific jackpot end display command. Is determined (step S7616b). In this case, when the received command is B500 (H), the effect control microcomputer 100 determines that the gaming state is the probability change state and the high base state. Further, when the received command is B501 (H), it is determined that the gaming state is a probability change state. When the received command is B502 (H), it is determined that the gaming state is the high base state.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、判定した遊技状態に応じて演出を変更する(ステップS7616c)。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が高ベース状態である場合と低ベース状態である場合とで、可変表示装置9に表示する背景色を変化させることによって、現在の遊技状態を報知する。例えば、演出制御用コンピュータ100は、ステップS7616bで遊技状態が高ベース状態であると判定すると、高ベース状態に応じた表示制御用実行データをROMから選択し、選択した表示制御用実行データにもとづいて、可変表示装置)に表示する背景色を変化(例えば、緑色から青色に変化)させることによって、高ベース状態に移行したことを報知する。   Further, the effect control microcomputer 100 changes the effect according to the determined gaming state (step S7616c). In this embodiment, the production control microcomputer 100 changes the background color displayed on the variable display device 9 between the case where the gaming state is the high base state and the case where the gaming state is the low base state, thereby Notify the game state. For example, if the effect control computer 100 determines in step S7616b that the gaming state is the high base state, the display control execution data corresponding to the high base state is selected from the ROM, and based on the selected display control execution data. Then, the background color displayed on the variable display device is changed (for example, changed from green to blue) to notify that the high base state has been changed.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS7612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンド(例えば、通常表示指定コマンドや非特定大当り終了表示コマンド)である場合には、受信コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし、必要であれば受信コマンドを保存する(ステップS7618)。   When the received command read in step S7612 is another effect control command (for example, a normal display designation command or a non-specific big hit end display command), the effect control microcomputer 100 receives a command reception flag corresponding to the received command. Is set, and if necessary, the received command is saved (step S7618).

図89は、図86に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS775)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS1800〜S1806のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。   FIG. 89 is a flowchart showing the effect control process (step S775) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control microcomputer 100 executes one of steps S1800 to S1806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

飾り図柄通常処理(ステップS1800):変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを受信しているか否かを確認する。変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを受信していれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理に対応した値に変更する。   Ornamental symbol normal processing (step S1800): It is confirmed whether or not a variation pattern command and a display result designation command are received. If the variation pattern command and the display result designation command have been received, the effect control microcomputer 100 changes the value of the effect control process flag to a value corresponding to the decorative symbol variation start process.

飾り図柄変動開始処理(ステップS1802):変動パターンコマンドに応じて複数定められている飾り図柄の変動パターンから、実際に使用する飾り図柄の停止図柄の組み合わせを特定する。また、可変表示装置9における飾り図柄の変動時間を特定する。この場合、飾り図柄の停止図柄をリーチ/はずれ図柄とした場合には、表示結果指定コマンドから図柄のずれ数を特定し、特定した図柄のずれ数と、変動パターンコマンドに示される基本時間とにもとづいて、可変表示装置9における飾り図柄の変動時間を特定する。また、特定した変動時間に応じた変動パターンを、実際に使用する変動パターンとして特定する。また。可変表示装置9における飾り図柄(左中右の図柄)の変動を開始させる。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS1803に応じた値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S1802): A combination of stop symbols of ornament symbols to be actually used is specified from a plurality of variation patterns of ornament symbols determined according to the variation pattern command. In addition, the variation time of the decorative design in the variable display device 9 is specified. In this case, when the stop symbol of the decorative symbol is a reach / offset symbol, the symbol deviation number is specified from the display result designation command, and the specified symbol deviation number and the basic time indicated in the variation pattern command are determined. First, the variation time of the decorative pattern in the variable display device 9 is specified. Further, the variation pattern corresponding to the identified variation time is identified as the variation pattern that is actually used. Also. The variation of the decorative symbol (left middle right symbol) in the variable display device 9 is started. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S1803.

図柄変動中処理(ステップS1803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度等)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS1804に応じた値に更新する。   Symbol variation processing (step S1803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed, etc.) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to step S1804.

飾り図柄停止処理(ステップS1804):変動時間が経過したら、中図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。その後、大当りとする場合には、演出制御プロセスフラグの値をステップS1805に応じた値に更新する。そうでない場合には、演出制御プロセスフラグの値をステップS1800に応じた値に更新する。   Decoration symbol stop process (step S1804): When the variation time has elapsed, control is performed to stop the variation of the middle symbol and display the stop symbol (determined symbol). Thereafter, in the case of a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S1805. Otherwise, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S1800.

大当り表示処理(ステップS1805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS1806に応じた値に更新する。   Big hit display processing (step S1805): After the end of the variation time, the control of the probability variation big hit display or the normal big hit display is performed. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S1806.

大当たり遊技中処理(ステップS1806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。また、大当り遊技を終了すると、大当り遊技を終了した旨を示す所定のエンディング表示を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS1800に応じた値に更新する。   Big hit game processing (step S1806): Control during the big hit game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds is performed. Further, when the big hit game is finished, a predetermined ending display indicating that the big hit game is finished is performed. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to step S1800.

なお、この実施の形態では、大当り遊技を終了すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が確変状態である場合と非確変状態である場合とで、異なる表示態様で可変表示装置9を用いてエンディング表示を行う。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態である場合と非確変状態である場合とで、異なる背景やキャラクタを用いたエンディング表示を行う。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の表示変更決定用乱数にもとづいて、大当り遊技を終了したときに表示するエンディング表示を変更するか否かを決定するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技状態が確変状態である場合にエンディング表示を変更すると決定した場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技を終了すると、非確変状態で本来用いるエンディング表示を行う。また、例えば、遊技状態が非確変状態である場合にエンディング表示を変更すると決定した場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技を終了すると、確変状態で本来用いるエンディング表示を行う。そのようにすれば、大当り遊技を終了したときに、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に認識されにくくすることができ、遊技への興趣を高めることができる。   In this embodiment, when the big hit game is ended, the production control microcomputer 100 uses the variable display device 9 in different display modes depending on whether the game state is in the probability variation state or in the non-probability variation state. Ending display. For example, the production control microcomputer 100 performs ending display using different backgrounds and characters depending on whether or not the state is in the probability variation state and the non-probability variation state. The effect control microcomputer 100 may determine whether or not to change the ending display to be displayed when the big hit game is ended based on a predetermined display change determination random number. In this case, for example, when it is determined that the ending display is to be changed when the gaming state is the probability variation state, the effect control microcomputer 100 performs the ending display originally used in the non-probability variation state when the big hit game is terminated. For example, when it is determined that the ending display is changed when the gaming state is the non-probability change state, the effect control microcomputer 100 performs the ending display originally used in the probability change state when the big hit game is finished. By doing so, it is possible to make it difficult for the player to recognize whether or not the gaming state is a promiscuous state when the big hit game is finished, and to enhance the interest in the game.

さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が確変状態であるか否かに加えて高ベース状態であるか否かによって、異なる表示態様で可変表示装置9を用いてエンディング表示を行ってもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態且つ高ベース状態と、確変状態且つ低ベース状態と、非確変状態且つ高ベース状態と、非確変状態且つ低ベース状態とで、異なる背景やキャラクタを用いたエンディング表示を行ってもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の表示変更決定用乱数にもとづいて、大当り遊技を終了したときに表示するエンディング表示を変更するか否かを決定するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技状態が高ベース状態且つ確変状態である場合にエンディング表示を変更すると決定した場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技を終了すると、高ベース状態且つ非確変状態で本来用いるエンディング表示を行う。また、例えば、遊技状態が高ベース状態且つ非確変状態である場合にエンディング表示を変更すると決定した場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技を終了すると、高ベース状態且つ確変状態で本来用いるエンディング表示を行う。   Further, the effect control microcomputer 100 may perform the ending display using the variable display device 9 in different display modes depending on whether the gaming state is a high-base state in addition to whether the gaming state is a probability change state or not. Good. For example, the production control microcomputer 100 has different backgrounds and characters in the probability variation state and high base state, the probability variation state and low base state, the non-probability variation state and high base state, and the non-probability variation state and low base state. The used ending display may be performed. Further, the production control microcomputer 100 may determine whether or not to change the ending display to be displayed when the big hit game is ended based on a predetermined display change determination random number. In this case, for example, when it is determined that the ending display is to be changed when the gaming state is the high base state and the probability variation state, when the big hit game is finished, the effect control microcomputer 100 originally has the high base state and the non-probability variation state. Use the ending display. Further, for example, when it is determined that the ending display is to be changed when the gaming state is the high base state and the non-probability change state, the effect control microcomputer 100 originally uses the high base state and the probability change state when the big hit game ends. Display ending.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が確変状態であるか否かに関わらず、同じ表示態様で可変表示装置9を用いてエンディング表示を行ってもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング表示終了後に、確変状態と非確変状態とで、可変表示装置9に表示する背景を異ならせるようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の背景変更決定用乱数にもとづいて、エンディング表示終了後の可変表示装置9の背景を変更するか否かを決定するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技状態が確変状態である場合に背景を変更すると決定した場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング表示を終了すると、非確変状態で本来用いる背景に変更する。また、例えば、遊技状態が非確変状態である場合に背景を変更すると決定した場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング表示を終了すると、確変状態で本来用いる背景に変更する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態と非確変状態とで、異なる表示態様で可変表示装置9を用いてエンディング表示を行い、エンディング表示終了後に、遊技状態が確変状態であるか否かに関わらず、可変表示装置9に同じ背景を表示させてもよい。   In addition, the production control microcomputer 100 may perform the ending display using the variable display device 9 in the same display mode regardless of whether or not the gaming state is the probability variation state. The effect control microcomputer 100 may change the background displayed on the variable display device 9 between the probability change state and the non-probability change state after the end display. In this case, the production control microcomputer 100 may determine whether or not to change the background of the variable display device 9 after the ending display is ended, based on a predetermined background change determination random number. In this case, for example, when it is determined that the background is changed when the gaming state is the probability change state, the effect control microcomputer 100 changes to the background originally used in the non-probability change state when the ending display is finished. For example, when it is determined that the background is changed when the gaming state is the non-probability change state, the effect control microcomputer 100 changes to the background originally used in the probability change state when the ending display ends. Further, the production control microcomputer 100 performs ending display using the variable display device 9 in different display modes in the probability variation state and the non-probability variation state, and whether or not the gaming state is the probability variation state after the ending display ends. Regardless, the same background may be displayed on the variable display device 9.

図90は、図89に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄通常処理(ステップS1800)を示すフローチャートである。飾り図柄通常処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1812)。変動パターンコマンド受信フラグは、ステップS7614にてYと判定されたとき、すなわち、変動パターンコマンドを受信したときにセットされる。   FIG. 90 is a flowchart showing a decorative design normal process (step S1800) in the effect control process shown in FIG. In the decorative pattern normal process, the production control microcomputer 100 checks whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S1812). The fluctuation pattern command reception flag is set when it is determined as Y in step S7614, that is, when a fluctuation pattern command is received.

変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンド受信フラグをリセットし、表示結果指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1813)。表示結果指定コマンド受信フラグは、ステップS7616にて、左中右の全ての飾り図柄を指定する表示結果指定コマンドを受信したと判定されたときにセットされる。   If the variation pattern command reception flag is set, the production control microcomputer 100 resets the variation pattern command reception flag and checks whether or not the display result designation command reception flag is set (step S1813). The display result designation command reception flag is set when it is determined in step S7616 that the display result designation command for designating all the decorative symbols on the left middle right has been received.

表示結果指定コマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果指定コマンド受信フラグをリセットし、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動パターン決定処理に対応した値に変更する(ステップS1814)。   If the display result designation command reception flag is set, the production control microcomputer 100 resets the display result designation command reception flag and changes the value of the production control process flag to a value corresponding to the decorative pattern variation pattern determination process. (Step S1814).

図91は、図89に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS1802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した表示結果指定コマンドにもとづいて表示結果を特定する(ステップS1861)。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果指定コマンド(図53に示すコマンド91XX(H)〜93XX(H))にもとづいて、飾り図柄の停止図柄を特定する。   FIG. 91 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S1802) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control microcomputer 100 specifies a display result based on the received display result designation command (step S1861). In this embodiment, the production control microcomputer 100 specifies the stop symbol of the decorative symbol based on the display result designation command (commands 91XX (H) to 93XX (H) shown in FIG. 53).

特定した飾り図柄の停止図柄がリーチ態様とした後に大当たりとしない場合の図柄の組合せ(例えば、「左中右」の3つの図柄のうちの「中」の図柄だけ異なる図柄の組合せ。リーチ/はずれ図柄ともいう)である場合(ステップS1862)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定した飾り図柄の停止図柄にもとづいて、はずれ図柄のずれ数を特定する(ステップS1863)。例えば、特定した飾り図柄の停止図柄が「767」である場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ずれ数「1」と特定する。また、例えば、特定した飾り図柄の停止図柄が「757」である場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ずれ数「2」と特定する。   A combination of symbols in the case where the stop symbol of the specified decorative symbol is not a big hit after reaching the reach mode (for example, a combination of symbols different in the “middle” symbol among the three symbols “left middle right”. Reach / offset (Also referred to as a symbol) (step S1862), the production control microcomputer 100 specifies the number of deviations of the off symbol based on the specified stop symbol of the decorative symbol (step S1863). For example, when the stop symbol of the specified decorative design is “767”, the effect control microcomputer 100 specifies the number of deviations “1”. For example, when the stop symbol of the specified decorative design is “757”, the production control microcomputer 100 specifies the number of deviations “2”.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、飾り図柄の変動パターンを決定する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドと、ステップS1863で特定したはずれ図柄のずれ数とにもとづいて、飾り図柄の変動時間を特定する(ステップS1864)。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リーチ/はずれ図柄の変動パターンコマンド(図52に示すEXTデータ「03H」である変動パターンコマンド)にもとづいて、飾り図柄の基本時間が10秒であると特定する(図52参照)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定したずれ数に対応する時間(飾り図柄が変動する際に、図柄がずれている分だけ基本時間に対して余分に変動にかかる時間)を特定する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定したずれ数が「1」である場合、対応する時間を1秒と特定する。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定したずれ数が「2」である場合、対応する時間を2秒と特定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定した基本時間にずれ数に対応する時間を加算(または減算)した時間を、飾り図柄の変動時間として特定する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定したずれ数が「1」である場合、飾り図柄の変動時間を11秒と特定する。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定したずれ数が「2」である場合、飾り図柄の変動時間を12秒と特定する。   The effect control microcomputer 100 determines the variation pattern of the decorative design based on the received variation pattern command. In this case, the effect control microcomputer 100 specifies the decorative symbol variation time based on the received variation pattern command and the number of deviation symbols identified in step S1863 (step S1864). In this embodiment, the production control microcomputer 100 uses a reach / displacement symbol variation pattern command (variation pattern command that is EXT data “03H” shown in FIG. 52) for a basic time of the ornament symbol of 10 seconds. (See FIG. 52). In addition, the production control microcomputer 100 specifies the time corresponding to the specified number of deviations (the time required for extra fluctuations relative to the basic time by the amount of deviation of the symbols when the decorative symbols fluctuate). For example, when the specified deviation number is “1”, the production control microcomputer 100 specifies the corresponding time as 1 second. Further, for example, when the specified deviation number is “2”, the production control microcomputer 100 specifies the corresponding time as 2 seconds. Then, the production control microcomputer 100 specifies the time obtained by adding (or subtracting) the time corresponding to the number of deviations to the specified basic time as the decorative symbol variation time. For example, when the specified deviation number is “1”, the production control microcomputer 100 specifies the variation time of the decorative symbol as 11 seconds. Further, for example, when the specified deviation number is “2”, the production control microcomputer 100 specifies the variation time of the decorative symbol as 12 seconds.

ステップS1862で飾り図柄の停止図柄がリーチ/はずれ図柄でない(例えば、リーチ態様とした後に大当たりとする場合の図柄の組合せや、リーチ態様とならない図柄の組合せ)場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、飾り図柄の変動パターンを決定する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、飾り図柄の変動時間を特定する(ステップS1865)。この実施の形態では、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常変動の変動パターンコマンド(図52に示すEXTデータ「00H」である変動パターンコマンド)にもとづいて、飾り図柄の変動時間を8.1秒であると特定する(図52参照)。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リーチを伴う大当りの変動パターンコマンド(図52に示すEXTデータ「02H」である変動パターンコマンド)にもとづいて、飾り図柄の変動時間を10秒であると特定する(図52参照)。   In step S1862, if the decorative symbol stop symbol is not a reach / displacement symbol (for example, a symbol combination when the jackpot is reached after reaching the reach mode or a symbol combination that does not reach the reach mode), the production control microcomputer 100 Based on the received variation pattern command, the variation pattern of the decorative design is determined. In this case, the effect control microcomputer 100 specifies the variation time of the decorative symbol based on the received variation pattern command (step S1865). In this embodiment, for example, the production control microcomputer 100 sets the decorative symbol variation time to 8. based on the variation pattern command of normal variation (the variation pattern command which is the EXT data “00H” shown in FIG. 52). Specify 1 second (see FIG. 52). Further, for example, the production control microcomputer 100 has a decorative symbol variation time of 10 seconds based on a jackpot variation pattern command with reach (variation pattern command which is EXT data “02H” shown in FIG. 52). (See FIG. 52).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の変動パターンの少なくとも一部を独自に決定する。例えば、あらかじめ用意された複数種類の飾り図柄の変動パターンのうち、ステップS1864またはステップS1865で特定される変動時間、および遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した特定大当り終了表示コマンドや非特定大当り終了表示コマンドに示される遊技状態(確変状態や高ベース状態)に合致する複数種類の飾り図柄の変動パターンの中から、実行する変動パターンを選択する。つまり、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、遊技状態の種類(例えば、高ベース状態であるか否か)に応じて、飾り図柄の演出内容(例えば、どの背景やどのキャラクタを用いて演出するかなど)、予告演出の実行の有無や演出内容など、飾り図柄の変動態様(演出モード)の少なくとも一部を独自に決定する。   In addition, the production control microcomputer 100 uniquely determines at least a part of the decorative pattern variation pattern. For example, among the variation patterns of a plurality of types of decorative symbols prepared in advance, the variation time specified in step S1864 or step S1865, the specific jackpot end display command received from the game control microcomputer 560, or the non-specific jackpot end display A variation pattern to be executed is selected from a plurality of types of variation patterns of decorative symbols that match the gaming state (probability variation state or high base state) indicated by the command. In other words, for example, the production control microcomputer 100 produces an effect of the decoration pattern (for example, which background or which character is used) according to the type of gaming state (for example, whether the state is a high base state). Or the like), the presence / absence of execution of the notice effect, and the contents of the effect, such as at least a part of the decorative pattern variation mode (effect mode) is uniquely determined.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態(確変状態や高ベース状態)を示す情報が付加された変動パターンコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信し、変動パターンコマンドに示される遊技状態に合致する変動パターンを選択するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態に応じて異なる変動パターンコマンド(例えば、1バイト目のMODEデータの値が異なるコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて遊技状態が変化したか否かを判断して、演出内容を決定したり変更したりしてもよい。   The production control microcomputer 100 receives a variation pattern command to which information indicating a gaming state (probability variation state or high base state) is added from the game control microcomputer 560, and changes to the gaming state indicated by the variation pattern command. A matching variation pattern may be selected. In this case, for example, the game control microcomputer 560 transmits, to the effect control microcomputer 100, a variation pattern command (for example, a command having a different value of MODE data in the first byte) depending on the game state. Then, the effect control microcomputer 100 may determine or change the effect contents by determining whether or not the gaming state has changed based on the received variation pattern command.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定した遊技状態に応じた表示制御実行データをROMから選択し、選択した表示制御実行データにもとづいて遊技演出を行う。また、この実施の形態では、大当りの際に遊技状態が高ベース状態または低ベース状態に変化した場合に、主基板31から受信した特定大当り終了表示コマンドにもとづいて、演出モードを変更することになる。   Further, the effect control microcomputer 100 selects display control execution data corresponding to the specified gaming state from the ROM, and performs a game effect based on the selected display control execution data. In this embodiment, when the gaming state changes to the high base state or the low base state at the time of big hit, the effect mode is changed based on the specific big hit end display command received from the main board 31. Become.

なお、演出モードを変更するタイミングは大当りの際に限らず、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り以外のタイミングで、遊技状態が変化したことを認識して演出モードを変更してもよい。例えば、遊技状態が突然確変(確変状態が発生する大当りで、大当り遊技状態が短期間(例えば、大入賞口の開放回数が2回)だけ継続し、大入賞口が短時間だけ開放する場合の遊技状態)に制御されたことを契機として高ベース状態または低ベース状態に移行するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技状態の変化(高ベース状態または低ベース状態)を認識して、演出モードを変更するようにしてもよい。また、例えば、小当り(特別可変入賞装置20の開放が1回だけ(すなわち、継続権が1ラウンドだけ許容される))当りが発生したことを契機として、演出制御用マイクロコンピュータ100が、演出モードを変更するようにしてもよい。例えば、突然確変に制御されたり小当りが発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変や小当りであることを指定する演出制御コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば、現在の遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを示す情報を付加した演出制御コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドにもとづいて、突然確変や小当りであることを特定するとともに、遊技状態の変化を認識して演出モードを変更する。   The timing for changing the effect mode is not limited to the jackpot, and the effect control microcomputer 100 may change the effect mode by recognizing that the gaming state has changed at a timing other than the jackpot. For example, when the gaming state suddenly changes (the big hit where the probability changing state occurs, the big winning gaming state lasts only for a short period of time (for example, the number of times the big winning opening is opened twice), and the big winning opening opens only for a short time. The transition to the high base state or the low base state is triggered by the fact that the game state is controlled, and the production control microcomputer 100 recognizes the change in the gaming state (high base state or low base state) The production mode may be changed. In addition, for example, the presentation control microcomputer 100 performs the presentation in response to the occurrence of a small hit (the opening of the special variable winning device 20 is only once (that is, the continuation right is allowed only one round)). The mode may be changed. For example, when the game is suddenly changed to a certain probability or a small hit occurs, the game control microcomputer 560 transmits an effect control command for designating sudden sudden change or a small hit to the production control microcomputer 100. In this case, for example, the game control microcomputer 560 transmits to the effect control microcomputer 100 an effect control command to which information indicating whether the current game state is the high base state or the low base state is added. . Then, based on the received effect control command, the effect control microcomputer 100 identifies sudden probability change or small hit and recognizes the change in the game state and changes the effect mode.

また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態の変化に関わらず、特別図柄や飾り図柄の停止図柄が大当りやリーチとなる可能性を予告する所定の図柄の組合せ(いわゆるチャンス目)となったことを契機として、演出モードを変更するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態の変化に関わらず、飾り図柄の停止図柄がリーチ/はずれ図柄となったことを契機として、演出モードを変更するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信する表示結果指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の停止図柄がチャンス目の図柄の組合せやリーチ/はずれ図柄であるか否かを確認する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、停止図柄がチャンス目の図柄の組合せやリーチ/はずれ図柄であると特定すると、現在の遊技状態(高ベース状態または低ベース状態)に関わらず、演出モードを変更する。さらに、普通図柄が当り図柄となったことを契機として高ベース状態または低ベース状態に移行するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技状態の変化(高ベース状態または低ベース状態)を認識して、演出モードを変更するようにしてもよい。   In addition, for example, the production control microcomputer 100 may use a combination of predetermined symbols (so-called chance eyes) for notifying the possibility that a stop symbol of a special symbol or a decorative symbol will be a big hit or reach regardless of a change in the gaming state. The production mode may be changed on the occasion of becoming. In addition, for example, the effect control microcomputer 100 may change the effect mode when the stop symbol of the decorative symbol becomes a reach / disconnect symbol regardless of a change in the gaming state. For example, the production control microcomputer 100 determines whether or not the stop symbol of the decorative symbol is a combination or a reach / displace symbol of the chance symbol based on the display result designation command received from the game control microcomputer 560. Check. And if the microcomputer 100 for production control specifies that the stop symbol is a combination of symbols or a reach / disconnection symbol of chance, the production mode is set regardless of the current gaming state (high base state or low base state). change. Furthermore, when the normal symbol becomes a winning symbol, the transition to the high base state or the low base state is made, and the production control microcomputer 100 recognizes the change in the gaming state (high base state or low base state). Then, the production mode may be changed.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出変更決定用乱数(ランダム1)にもとづいて、演出モードを変更するか否かを決定する(ステップS1866)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランダム1が所定値と一致すると、現在の遊技状態(高ベース状態であるか低ベース状態であるか)に関わらず、演出モードを変更すると決定する。   Further, the production control microcomputer 100 determines whether or not to change the production mode based on the production change determination random number (random 1) (step S1866). For example, when the random 1 matches a predetermined value, the effect control microcomputer 100 determines to change the effect mode regardless of the current gaming state (whether the base state is the high base state or the low base state).

演出モードを変更しないと決定した場合(ステップS1867)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じて演出モードを設定する(ステップS1867a)。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した特定大当り終了表示コマンドにもとづいて現在の遊技状態(高ベース状態や低ベース常態)を特定し、可変表示装置9を用いて演出を行う。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定した遊技状態に応じた表示制御用実行データをROMから選択し、選択した表示制御用実行データにもとづいて、可変表示装置9に表示する背景色を変化させることによって、現在の遊技状態を報知する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した表示結果指定コマンドや変動パターンコマンドにもとづいて、遊技状態を特定し、可変表示装置9を用いて演出を行ってもよい。   If it is determined not to change the effect mode (step S1867), the effect control microcomputer 100 sets the effect mode according to the current gaming state (step S1867a). In this case, for example, the effect control microcomputer 100 specifies the current gaming state (high base state or low base normal state) based on the received specific jackpot end display command and performs the effect using the variable display device 9. . For example, the production control microcomputer 100 selects display control execution data corresponding to the specified gaming state from the ROM, and changes the background color displayed on the variable display device 9 based on the selected display control execution data. The current gaming state is notified by letting go. The production control microcomputer 100 may specify the gaming state based on the received display result designation command or variation pattern command, and perform the production using the variable display device 9.

また、演出モードを変更すると決定すると(ステップS1867)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変更後演出決定用乱数(ランダム2)にもとづいて、いずれの演出モードに変更するかを決定する(ステップS1868)。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技演出に用いる飾り図柄の変動パターンを、ランダム2の値に対応する変動パターンに変更することによって、演出モードを変更する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に関わらず、例えば、変更後の演出モードに応じた表示制御用実行データをROMから選択し、選択した表示制御用実行データにもとづいて、可変表示装置9に表示する背景色を変更する。   When it is determined that the effect mode is to be changed (step S1867), the effect control microcomputer 100 determines which effect mode is to be changed based on the changed effect determination random number (random 2) (step S1868). ). In this case, for example, the effect control microcomputer 100 changes the effect mode by changing the variation pattern of the decorative design used for the game effect to a variation pattern corresponding to a random value of 2. The presentation control microcomputer 100 selects, for example, display control execution data corresponding to the changed presentation mode from the ROM regardless of the current gaming state, and based on the selected display control execution data, The background color displayed on the variable display device 9 is changed.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出変更決定用乱数にもとづく抽選によって演出を変更するか否かを決定するのでなく、例えば、小当りが発生したことや、停止図柄がいわゆるチャンス目またはリーチ/はずれ図柄となったことを認識して、演出を変更すると決定してもよい。この場合、例えば、小当りが発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当りであることを指定する演出制御コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドにもとづいて小当りが発生したと判定し、演出を変更する(例えば、可変表示装置9に表示する背景色を変更する)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の停止図柄がいわゆるチャンス目またはリーチ/はずれ図柄であると特定すると、演出を変更する(例えば、可変表示装置9に表示する背景色を変更する)。   The effect control microcomputer 100 does not determine whether or not to change the effect by lottery based on the effect change determination random number. For example, a small hit occurs or a stop symbol is a so-called chance or reach. / It may be determined that the production is changed after recognizing that the symbol has become out of date. In this case, for example, when a small hit occurs, the game control microcomputer 560 transmits an effect control command designating the small hit to the effect control microcomputer 100. Then, the effect control microcomputer 100 determines that a small hit has occurred based on the received effect control command, and changes the effect (for example, changes the background color displayed on the variable display device 9). Further, the production control microcomputer 100 changes the production (for example, changes the background color to be displayed on the variable display device 9) when the stop design of the decoration design is specified as a so-called chance or reach / displacement design. .

また、飾り図柄の変動期間に応じた変動時間タイマをスタートさせる(ステップS1869)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御基板80のROMに格納されているプロセスデータにおける最初の演出制御実行データを読み込む(ステップS1870)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示装置9において左中右の飾り図柄の変動が開始されるようにGCLに対して指示を与え、飾り図柄の可変表示を開始する。すなわち、プロセスデータにおいて、最初に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS1871)、最初に設定されている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を行う(ステップS1872)。また、プロセスデータ中の最初に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ制御を行う(ステップS1873)。その後、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に応じた値に更新する(ステップS1874)。   In addition, a variable time timer corresponding to the decorative symbol change period is started (step S1869). The effect control microcomputer 100 reads the first effect control execution data in the process data stored in the ROM of the effect control board 80 (step S1870). Then, the production control microcomputer 100 gives an instruction to the GCL so that the variation of the left middle right decorative design is started in the variable display device 9, and starts the variable display of the decorative design. That is, in the process data, the process timer set first is started (step S1871), and the LCD control is performed based on the display control execution data set first (step S1872). Further, the lamp control is performed based on the lamp control execution data set first in the process data (step S1873). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the process during symbol variation (step S1874).

図92は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS1803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS1841)。タイムアウトしたら、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う(ステップS1842)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS1843)、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を行う(ステップS1844)。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ制御および音出力制御を行う(ステップS1845)。   FIG. 92 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S1803) in the effect control process. In the decorative symbol changing process, the production control microcomputer 100 checks whether or not the process timer has timed out (step S1841). If time-out occurs, the effect control execution data in the process data is switched (step S1842). That is, in the process data, the next set process timer is started (step S1843), and LCD control is performed based on the next set display control execution data (step S1844). Further, lamp control and sound output control are performed based on the lamp control execution data set next in the process data (step S1845).

この実施の形態では、ステップS1844,S1845において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄変動開始処理で選択された変動パターンに対応する表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて、演出制御を行う。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態(高ベース状態または低ベース状態)に対応する演出モードを選択し、遊技状態の種類毎に異なる演出態様(例えば、背景が異なったり、予告演出が異なったり、キャラクタを用いた演出が異なる)で遊技演出を行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スピーカ27や各ランプ25,28a,28b,28cによって、音や発光体などを用いて遊技演出を行う。なお、ステップS1866〜S1868の処理で演出モードが変更されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に関わらず、変更後の演出モードに対応する演出態様で遊技演出を行う。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した特定大当り終了表示コマンドや変動パターンコマンドにもとづいて高ベース状態であることを特定すると、現在の遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認することによって、現在の遊技状態(高ベース状態であるか否か)を判断する。   In this embodiment, in steps S1844 and S1845, the production control microcomputer 100 performs production control based on the display control execution data and the lamp control execution data corresponding to the variation pattern selected in the decorative symbol variation start process. Do. In other words, the effect control microcomputer 100 selects an effect mode corresponding to the current game state (high base state or low base state), and different effect modes (for example, different backgrounds or notices) for each type of game state. The game effects are performed with different effects or different effects using characters. In addition, the effect control microcomputer 100 performs a game effect using sounds, light emitters, and the like by the speaker 27 and the lamps 25, 28a, 28b, and 28c. When the effect mode is changed in the processes of steps S1866 to S1868, the effect control microcomputer 100 performs the game effect in the effect mode corresponding to the changed effect mode regardless of the current game state. Do. When the production control microcomputer 100 identifies the high base state based on the specific jackpot end display command or the variation pattern command received from the game control microcomputer 560, for example, the current game state is set to the high base state. Set the high base state flag to indicate the state. Then, the production control microcomputer 100 determines the current gaming state (whether it is the high base state) by checking whether the high base state flag is set.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS1846)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS1847)。   Then, when the variation time timer has timed out (step S1846), the effect control microcomputer 100 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the decorative symbol stop waiting process (step S1847).

以上に説明したように、この実施の形態では、飾り図柄の表示態様をリーチ態様としたあとに大当りとしないと決定された場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果指定コマンドにもとづいて飾り図柄のずれ数を特定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定したずれ数と変動パターンコマンドに示される基本時間とにもとづいて、飾り図柄の変動時間を特定する。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動パターンコマンドの送信後に停止準備コマンドや確定コマンドを送信しなくても、演出制御用マイクロコンピュータ100が飾り図柄の可変表示を実行することができる。そのため、可変表示を実行するためのコマンド数を低減することができる。   As described above, in this embodiment, when it is decided not to make a big hit after setting the display form of the decorative design as the reach form, the production control microcomputer 100 is based on the display result designation command. Specify the number of decorative pattern shifts. Then, the production control microcomputer 100 identifies the variation time of the decorative pattern based on the identified number of deviations and the basic time indicated by the variation pattern command. Therefore, even if the game control microcomputer 560 does not transmit a stop preparation command or a confirmation command after transmitting the variation pattern command, the effect control microcomputer 100 can execute the variable display of the decorative symbols. Therefore, the number of commands for executing variable display can be reduced.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、状態決定用乱数(ランダム8)および状態判定テーブルにもとづいて、遊技状態を確変状態に移行するか否かの決定を行うことに加えて、高ベース状態に移行するか否かの決定を行う。そのため、所定の高確率条件の成立にもとづいて遊技状態を確変状態に移行する制御を行うことに加えて、高開放条件の成立にもとづいて遊技状態を高ベース状態に移行する制御を行うことができる。よって、可変入賞装置15が開放される割合の変化を遊技者に実感させることによって、現在の遊技状態が有利な状態であるか否かを遊技者に認識させることができる。   Further, in this embodiment, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 determines whether or not to shift the game state to the probable change state based on the state determination random number (random 8) and the state determination table. In addition, a determination is made as to whether or not to shift to the high base state. Therefore, in addition to performing control to shift the gaming state to a probable state based on the establishment of a predetermined high probability condition, it is possible to perform control to transition the gaming state to a high base state based on the establishment of a high release condition. it can. Therefore, the player can recognize whether or not the current gaming state is advantageous by making the player feel a change in the rate at which the variable winning device 15 is opened.

また、この実施の形態では、CPU56は、確変状態だけに移行する場合(確変・低ベース状態)や、確変状態に移行するとともに高ベース状態に移行する場合(確変/高ベース状態)など、遊技状態を複数種類の状態に移行するように制御する。現在の遊技状態がいずれの状態であるかによって、異なる選択割合で遊技状態を移行させる状態を決定するように構成されているので、遊技中にいずれの遊技状態に移行するかについて遊技者に関心をもたせることができ、遊技に対する遊技者の興趣を維持することができる。   Further, in this embodiment, the CPU 56 plays a game such as when shifting only to the probability variation state (probability variation / low base state) or when transitioning to the probability variation state and transitioning to the high base state (probability variation / high base state). Control to shift the state to multiple types of states. It is configured to determine the state to shift the gaming state at different selection ratios depending on which state the current gaming state is, so the player is interested in which gaming state to transition to during the game Can be maintained, and the player's interest in games can be maintained.

また、この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているとともに高ベース状態に移行されている場合(確変/高ベース状態の場合)に、高い割合で確変状態および高ベース状態への両方の移行条件が成立すると判定する。例えば、図57に示す確変/高ベース時状態判定テーブルを用いて状態判定を行う場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、50パーセントの割合で再び確変/高ベース状態に移行すると判定する。そのため、、遊技者にとって最も有利な状態である確変/高ベース状態に移行している状態を高い割合で継続する(ループする)ことができる。そのため、確変/高ベース状態以外の状態(通常/低ベース状態や確変/低ベース状態、通常/高ベース状態)から、確変/高ベース状態に移行することについて、遊技者の関心をより高めることができる。   Further, in this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability variation state and is transitioned to the high base state (in the case of probability variation / high base state), the probability variation state and the high base state are increased at a high rate. It is determined that both transition conditions are satisfied. For example, when the state determination is performed using the probability variation / high base state determination table shown in FIG. 57, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 determines to shift again to the probability variation / high base state at a rate of 50%. Therefore, it is possible to continue (loop) at a high rate the state of shifting to the probability change / high base state, which is the most advantageous state for the player. Therefore, to increase the player's interest in the transition from the state other than the probability variation / high base state (normal / low base state, probability variation / low base state, normal / high base state) to the probability variation / high base state. Can do.

また、この実施の形態では、演出データ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)にもとづいて、複数の演出モードのうち遊技状態(確変状態や高ベース状態)に対応する演出モードで遊技演出を行う。また、演出変更決定用乱数(ランダム1)を用いた抽選により演出モードを変更すると決定すると、遊技演出に用いる演出データを変更する。そして、現在の遊技状態に関わらず、変更後の演出モードで遊技演出を行う。そのため、同じ遊技状態が継続している場合であっても、演出モードを変化させて遊技演出を行うことができる。従って、同じ遊技状態が継続している場合であっても演出モードを変化させることによって、あたかも遊技状態が移行されたかのような印象を遊技者に与えることができ、遊技に対する遊技者の興趣を高めることができる。   Further, in this embodiment, based on the production data (display control execution data and lamp control execution data), the game production is performed in the production mode corresponding to the game state (probability change state or high base state) among the plurality of production modes. Do. If it is determined that the effect mode is to be changed by lottery using the effect change determination random number (random 1), the effect data used for the game effect is changed. Then, regardless of the current game state, the game effect is performed in the changed effect mode. Therefore, even if the same game state continues, the game effect can be performed by changing the effect mode. Therefore, even if the same gaming state continues, by changing the production mode, it is possible to give the player an impression as if the gaming state has been shifted, and enhance the player's interest in the game be able to.

また、この実施の形態では、遊技機への電源投入が開始されてからタイマ割込設定を行うまでに乱数回路503の初期設定(乱数回路設定処理)を行うとともに、乱数回路設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバにもとづく値を乱数の初期値として設定する。そのため、乱数回路503が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、乱数のランダム性を向上させることができるので、乱数生成のタイミングを遊技者や遊技店に認識されにくくすることができ、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させることによって、大当り状態などの特定遊技状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことを防止することができる。   In this embodiment, the random number circuit 503 is initially set (random number circuit setting process) from the start of power-on to the gaming machine until the timer interrupt is set. In the random number circuit setting process, A value based on an ID number unique to the control microcomputer 560 is set as an initial value of a random number. Therefore, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be improved. In addition, since randomness of random numbers can be improved, the timing of random number generation can be made difficult to be recognized by a player or a game store, and a capture signal using a radio signal can be generated for a gaming machine. It is possible to prevent the condition for shifting to a specific gaming state such as a big hit state from being illegally established.

また、この実施の形態では、シリアル通信回路505が割り込み要求を行った場合に、通信エラーを割込原因とする場合の割込処理を優先的に実行し、通信を禁止状態に制御する。そのため、通信エラーが発生した状態で遊技機に搭載されている払出制御基板37の払出制御用マイクロコンピュータ370と通信を行うことを防止できる。よって、通信エラーによる誤動作を防止することができる。   Also, in this embodiment, when the serial communication circuit 505 makes an interrupt request, the interrupt process when a communication error is caused as an interrupt cause is preferentially executed to control the communication to a prohibited state. Therefore, it is possible to prevent communication with the payout control microcomputer 370 of the payout control board 37 mounted on the gaming machine in a state where a communication error has occurred. Therefore, malfunction due to a communication error can be prevented.

例えば、シリアル通信回路505においてオーバーランが発生すると、受信データレジスタ711内の受信データが読み込まれる前に受信用シフトレジスタ713に次の受信データが格納されてしまうので、受信データレジスタ711の内容が上書きされてしまいCPU56が受信データを正しく読み込めなくなってしまう。そのため、各制御基板が搭載するマイクロコンピュータと正しく通信を行えなくなり、遊技制御用マイクロコンピュータ560が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、オーバーランが発生すると、シリアル通信回路505が通信エラー時割込要求を行い、CPU56が通信を禁止状態に制御する。そのため、オーバーランの発生によって遊技制御用マイクロコンピュータ560が誤動作することを防止することができる。   For example, when an overrun occurs in the serial communication circuit 505, the next received data is stored in the receiving shift register 713 before the received data in the received data register 711 is read. It is overwritten and the CPU 56 cannot read the received data correctly. For this reason, communication with the microcomputer mounted on each control board cannot be performed correctly, causing the game control microcomputer 560 to malfunction. In this embodiment, when an overrun occurs, the serial communication circuit 505 makes an interrupt request at the time of a communication error, and the CPU 56 controls the communication to a prohibited state. Therefore, it is possible to prevent the gaming control microcomputer 560 from malfunctioning due to the occurrence of overrun.

また、例えば、シリアル通信回路505においてノイズエラーが発生すると、ノイズによって正しい受信データを受信できない可能性が高く、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、ノイズエラーが発生すると、シリアル通信回路505が通信エラー時割込要求を行い、CPU56が通信を禁止状態に制御する。そのため、ノイズエラーの発生によってCPU56が誤動作することを防止することができる。   Further, for example, when a noise error occurs in the serial communication circuit 505, there is a high possibility that correct received data cannot be received due to the noise, which causes the CPU 56 to malfunction. In this embodiment, when a noise error occurs, the serial communication circuit 505 issues an interrupt request at the time of a communication error, and the CPU 56 controls the communication to a prohibited state. Therefore, it is possible to prevent the CPU 56 from malfunctioning due to the occurrence of a noise error.

また、例えば、シリアル通信回路505においてフレーミングエラーが発生すると、受信データのストップビットを正しく受信できなかった状態であるので、正しい受信データを受信できない可能性が高く、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、フレーミングエラーが発生すると、シリアル通信回路505が通信エラー時割込要求を行い、CPU56が通信を禁止状態に制御する。そのため、フレーミングエラーの発生によってCPU56が誤動作することを防止することができる。   Further, for example, when a framing error occurs in the serial communication circuit 505, it is in a state where the stop bit of the received data has not been correctly received, and therefore there is a high possibility that correct received data cannot be received, causing the CPU 56 to malfunction. . In this embodiment, when a framing error occurs, the serial communication circuit 505 issues an interrupt request at the time of a communication error, and the CPU 56 controls the communication to a prohibited state. Therefore, it is possible to prevent the CPU 56 from malfunctioning due to the occurrence of a framing error.

また、例えば、シリアル通信回路505においてパリティエラーが発生すると、受信データの各データビットまたはパリティビットを正しく受信できなかった状態であるので、正しい受信データを受信できない可能性が高く、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、パリティエラーが発生すると、シリアル通信回路505が通信エラー時割込要求を行い、CPU56が通信を禁止状態に制御する。そのため、パリティエラーの発生によってCPU56が誤動作することを防止することができる。   Further, for example, when a parity error occurs in the serial communication circuit 505, it is in a state where each data bit or parity bit of the received data has not been correctly received, so there is a high possibility that correct received data cannot be received, and the CPU 56 malfunctions. Cause. In this embodiment, when a parity error occurs, the serial communication circuit 505 makes an interrupt request at the time of a communication error, and the CPU 56 controls the communication to a prohibited state. Therefore, it is possible to prevent the CPU 56 from malfunctioning due to the occurrence of a parity error.

また、この実施の形態では、シリアル通信回路505において通信エラーが発生すると、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370への賞球個数コマンドの送信と、払出制御用マイクロコンピュータ370からの賞球ACKコマンドの受信とを禁止するように制御する。例えば、通信エラーの発生時に賞球個数コマンドを払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370に送信してしまうと、誤った賞球個数コマンドが送信されてしまう可能性がある。そのため、誤った賞球個数コマンドに示される賞球数にもとづいて誤った数の遊技球が払い出されてしまう可能性があり、遊技結果に影響を及ぼす虞がある。この実施の形態では、通信エラーが発生すると、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370への賞球個数コマンドの送信を禁止するように制御するので、誤った賞球コマンドにもとづいて誤った数の遊技球の払出が行われ、遊技結果に影響を及ぼしてしまうことを防止することができる。   In this embodiment, when a communication error occurs in the serial communication circuit 505, a prize ball number command is transmitted to the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37, and the payout control microcomputer 370 receives the command. Control is performed to prohibit the reception of a prize ball ACK command. For example, if a prize ball number command is transmitted to the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 when a communication error occurs, an incorrect prize ball number command may be transmitted. Therefore, an incorrect number of game balls may be paid out based on the number of prize balls indicated in the wrong prize ball number command, which may affect the game result. In this embodiment, when a communication error occurs, control is performed so as to prohibit transmission of a prize ball number command to the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37, so that it is based on an erroneous prize ball command. It is possible to prevent an incorrect number of game balls from being paid out and affecting the game result.

なお、シリアル通信回路505において通信エラーが発生すると、各制御基板が搭載するマイクロコンピュータからのデータの受信のみを防止するようにしてもよい。例えば、遊技制御手段と演出制御手段との間でシリアル通信を行う場合を考える。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータとの間で行われる通信は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータへの演出制御コマンドの送信だけであり、演出制御用マイクロコンピュータから遊技制御用マイクロコンピュータ560へのコマンドの送信はない。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータとの間では、一方向だけの通信が行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御基板80に誤った演出制御コマンドが送信されたとしても、可変表示装置9に誤った演出用の表示が行われるだけであり、誤った払出処理を実行してしまう場合と比較して、遊技結果に与える影響が小さい。   Note that when a communication error occurs in the serial communication circuit 505, only reception of data from a microcomputer mounted on each control board may be prevented. For example, consider a case where serial communication is performed between the game control means and the effect control means. In this case, the communication performed between the game control microcomputer 560 and the effect control microcomputer is only transmission of the effect control command from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer. No command is transmitted from the microcomputer to the game control microcomputer 560. That is, communication in only one direction is performed between the game control microcomputer 560 and the effect control microcomputer. Further, even if an erroneous effect control command is transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control board 80, only an incorrect effect display is performed on the variable display device 9, and an incorrect payout process is executed. Compared with the case where it ends, there is little influence on a game result.

また、この実施の形態では、乱数回路503の反転回路532が極性を反転させた反転クロック信号SI2(または、遅延回路が遅延させた遅延クロック信号)を生成し、反転クロック信号SI2に同期して乱数の記憶を指示するためのラッチ信号を出力する。そのため、乱数を更新するタイミングと乱数値記憶回路531に乱数を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数を安定して確実に記憶させることができる。   In this embodiment, the inverting circuit 532 of the random number circuit 503 generates the inverted clock signal SI2 (or the delayed clock signal delayed by the delay circuit) whose polarity is inverted, and is synchronized with the inverted clock signal SI2. A latch signal for instructing random number storage is output. Therefore, the timing for updating the random number and the timing for storing the random number in the random value storage circuit 531 can be shifted, and the generated random number can be stored stably and reliably.

なお、本実施の形態では、「シリアル通信回路505がCPU56に割り込み要求を行う」という表現を用いたが、具体的には、データの送受信や通信エラーの発生などの割込要因が発生したときに、シリアル通信回路505の割り込み制御回路714がステータスレジスタA705の対応するビット(割込要因に対応するビット)に設定値をセットするとともに、CPU56に割り込み信号(内部IRQ)を出力することによって、シリアル通信回路505による割り込み要求が行われる。例えば、通信エラーが発生したときに、シリアル通信回路505の割り込み制御回路714がステータスレジスタA705の対応するビット(通信エラーに対応するビット0〜3)に設定値をセットするとともに、CPU56に割り込み信号を出力することによって、シリアル通信回路505による通信エラー時の割り込み要求が行われる。   In this embodiment, the expression “the serial communication circuit 505 issues an interrupt request to the CPU 56” is used. Specifically, when an interrupt factor such as transmission / reception of data or occurrence of a communication error occurs. In addition, the interrupt control circuit 714 of the serial communication circuit 505 sets a set value to a corresponding bit (bit corresponding to an interrupt factor) of the status register A 705 and outputs an interrupt signal (internal IRQ) to the CPU 56. An interrupt request is made by the serial communication circuit 505. For example, when a communication error occurs, the interrupt control circuit 714 of the serial communication circuit 505 sets a set value in a corresponding bit (bits 0 to 3 corresponding to the communication error) of the status register A 705 and also sends an interrupt signal to the CPU 56. Is output, the serial communication circuit 505 issues an interrupt request when a communication error occurs.

実施の形態2.
第1の実施の形態では、演出制御基板80を用いて全ての演出手段(可変表示装置9、音出力装置(スピーカ)27および各ランプ25,28a,28b,28c)を制御する場合を説明したが、別々の制御基板を用いて各演出手段を制御してもよい。以下、音出力装置27および各ランプ25,28a,28b,28cを制御する音/ランプ制御基板と、可変表示装置9を制御する図柄制御基板とを備えた第2の実施の形態を説明する。
Embodiment 2. FIG.
In the first embodiment, a case has been described in which the effect control board 80 is used to control all effect means (the variable display device 9, the sound output device (speaker) 27, and the lamps 25, 28a, 28b, and 28c). However, each rendering means may be controlled using separate control boards. A second embodiment including a sound / lamp control board that controls the sound output device 27 and the lamps 25, 28a, 28b, and 28c and a symbol control board that controls the variable display device 9 will be described below.

なお、本実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from the first embodiment will be mainly described.

また、本実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1の実施の形態と同様に、シリアル通信回路505を内蔵し、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370と各種制御コマンド(賞球個数コマンドおよび賞球ACKコマンド)をシリアル通信する。   Further, in the present embodiment, the game control microcomputer 560 includes the serial communication circuit 505 in the same manner as in the first embodiment, and performs various controls with the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37. Commands (award ball number command and award ball ACK command) are serially communicated.

図93は、第2の実施の形態における中継基板77、音/ランプ制御基板80bおよび図柄制御基板80aの回路構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、音/ランプ制御基板80bは、音出力装置27の音出力制御、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行う。また、図柄制御基板80aは、可変表示装置9の表示制御を行う。また、この実施の形態では、「演出制御」とは、可変表示装置9の表示制御や、スピーカ27の音出力制御、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行うことによって、遊技演出などの演出を行うことをいう。また、この実施の形態では、演出制御手段は、可変表示装置9の表示制御を行う図柄制御用マイクロコンピュータ100aと、スピーカ27の音出力制御、および各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行う音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bとによって実現される。   FIG. 93 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the sound / lamp control board 80b, and the symbol control board 80a according to the second embodiment. In this embodiment, the sound / lamp control board 80b performs sound output control of the sound output device 27 and display control of each lamp 25, 28a, 28b, 28c. The symbol control board 80a performs display control of the variable display device 9. In this embodiment, “effect control” means display control of the variable display device 9, sound output control of the speaker 27, and display control of the lamps 25, 28a, 28b, and 28c. It means performing such as. In this embodiment, the effect control means includes a symbol control microcomputer 100a that performs display control of the variable display device 9, sound output control of the speaker 27, and display control of the lamps 25, 28a, 28b, and 28c. Is realized by the sound / lamp control microcomputer 100b.

音/ランプ制御基板80bは、音/ランプ制御用CPU101bおよびRAMを含む音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bを搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。音/ランプ制御基板80bにおいて、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。   The sound / lamp control board 80b is mounted with a sound / lamp control microcomputer 100b including a sound / lamp control CPU 101b and a RAM. The RAM may be externally attached. In the sound / lamp control board 80b, the sound / lamp control microcomputer 100b operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and is input via the relay board 77. In response to the strobe signal (effect control INT signal) from, an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、音/ランプ制御基板80bにおいて、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を音/ランプ制御基板80bの内部に向かう方向にしか通過させない(音/ランプ制御基板80bの内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the sound / lamp control board 80b. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the sound / lamp control board 80b (passes the signal in the direction from the sound / lamp control board 80b to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as signal direction regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を音/ランプ制御基板80bに向かう方向にしか通過させない(音/ランプ制御基板80bから中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図93には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。   A signal that allows the signal input from the main board 31 to pass through the relay board 77 only in the direction toward the sound / lamp control board 80b (does not pass the signal in the direction from the sound / lamp control board 80b to the relay board 77). A unidirectional circuit is mounted as a direction regulating means. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 93 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal.

さらに、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ランプドライバ352に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、ボタンランプ130などの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。   Further, the sound / lamp control microcomputer 100 b outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver 352. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the button lamp 130. Further, it is supplied to a decorative lamp 25 provided on the frame side.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。音声合成用IC173は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   Further, the sound / lamp control microcomputer 100b outputs sound number data to the speech synthesis IC 173. The voice synthesizing IC 173 generates a voice or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 175. The amplifier circuit 175 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 173 to a level corresponding to the volume set by the volume 176 to the speaker 27. The voice data ROM 174 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bとランプドライバ352および音声合成IC173との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。   The signal for driving the lamp and the sound number data are transmitted bidirectionally (a response signal is transmitted from the signal receiving side to the transmitting side) between the sound / lamp control microcomputer 100b, the lamp driver 352, and the voice synthesis IC 173. Communication).

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出制御コマンド(例えば、変動パターンコマンド)にもとづいて、可変表示装置9を用いて行う演出内容を決定する。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、可変表示装置9を用いて予告演出を行うか否かを決定する。また、例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、可変表示装置9を用いて予告演出の種類を決定する。   Further, the sound / lamp control microcomputer 100b determines the contents of the effect to be performed using the variable display device 9 based on the effect control command (for example, the variation pattern command). For example, the sound / lamp control microcomputer 100b uses the variable display device 9 to determine whether to perform a notice effect. Further, for example, the sound / lamp control microcomputer 100b uses the variable display device 9 to determine the type of the notice effect.

なお、「予告演出」とは、大当りとなるまたはその可能性があることを事前(可変表示装置9において飾り図柄の停止図柄が導出表示される前に)に遊技者に報知するための演出をいう。例えば、変動中に異なった態様(速度や回転方向等)の変動を行ったりキャラクタ等を登場させたりすることにより大当りになる可能性があることを遊技者に報知する。   The “notice effect” is an effect for informing the player in advance (before the decorative symbol stop symbol is derived and displayed on the variable display device 9) that it is a big hit or is likely to be a big hit. Say. For example, the player is informed that there is a possibility of a big hit by changing a different mode (speed, direction of rotation, etc.) or making a character appear during the change.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、主基板31からの演出制御コマンド(変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド)を、入出力ポート104を介して図柄制御基板80aに送信する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を示す演出内容指定コマンドを生成する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、生成した演出内容指定コマンドを、入出力ポート104を介して図柄制御基板80aに送信する。   In addition, the sound / lamp control microcomputer 100 b transmits an effect control command (a variation pattern command or a display result designation command) from the main board 31 to the symbol control board 80 a via the input / output port 104. Further, the sound / lamp control microcomputer 100b generates an effect content designation command indicating the determined effect content (whether or not to perform the notice effect and the type of the notice effect). In addition, the sound / lamp control microcomputer 100 b transmits the generated effect content designation command to the symbol control board 80 a via the input / output port 104.

なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を、演出制御コマンド(変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド)に付加してもよい。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容を付加した演出制御コマンドを、入出力ポート104を介して図柄制御基板80aに送信してもよい。例えば、この実施の形態では、図53に示すように、各変動パターンコマンド(8000(H)〜8002(H))のEXTデータ中の最初の4ビットは全て「0」である。音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容を変動パターンコマンドに付加する場合、例えば、決定した演出内容を特定可能な値をEXTデータの最初の4ビットの部分に付加して、図柄制御基板80aに送信してもよい。   Note that the sound / lamp control microcomputer 100b adds the determined contents (whether or not to perform the notice effect and the type of the notice effect) to the effect control command (variation pattern command or display result designation command). Also good. Then, the sound / lamp control microcomputer 100 b may transmit an effect control command to which the effect content is added to the symbol control board 80 a via the input / output port 104. For example, in this embodiment, as shown in FIG. 53, the first 4 bits in the EXT data of each variation pattern command (8000 (H) to 8002 (H)) are all “0”. The sound / lamp control microcomputer 100b, when adding the production contents to the variation pattern command, for example, adds a value capable of specifying the decided production contents to the first 4 bits of the EXT data, You may transmit to 80a.

図柄制御基板80aは、図柄制御用CPU101aおよびRAMを含む図柄制御用マイクロコンピュータ100aを搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。図柄制御基板80aにおいて、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作する。また、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、音/ランプ制御用基板80bから受信した演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。   The symbol control board 80a is equipped with a symbol control microcomputer 100a including a symbol control CPU 101a and RAM. The RAM may be externally attached. In the symbol control board 80a, the symbol control microcomputer 100a operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown). Further, the symbol control microcomputer 100a causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the variable display device 9 using the LCD based on the effect control command received from the sound / lamp control board 80b. .

図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、図柄制御用マイクロコンピュータ100aから入力されたデータにもとづいて可変表示装置9の表示制御を実行する。   The symbol control microcomputer 100a reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM stores character image data frequently used among images displayed on the variable display device 9, specifically, a person, a character, a figure, a symbol, or the like (including decorative designs) in advance. Is. The symbol control microcomputer 100 a outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control of the variable display device 9 based on data input from the symbol control microcomputer 100a.

この実施の形態では、可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が図柄制御基板80aに搭載されている。VDP109は、図柄制御用マイクロコンピュータ100aとは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを可変表示装置9に出力する。   In this embodiment, the VDP 109 that performs display control of the variable display device 9 is mounted on the symbol control board 80a. The VDP 109 has an address space independent of the symbol control microcomputer 100a, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the variable display device 9.

次に、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bの動作を説明する。図94は、第2の実施の形態における音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、メイン処理を開始する。メイン処理では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS781)。その後、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、タイマ割込フラグの監視(ステップS782)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、そのフラグをクリアし(ステップS783)、以下の音/ランプ制御処理を実行する。   Next, the operation of the sound / lamp control microcomputer 100b will be described. FIG. 94 is a flowchart showing a main process executed by the sound / lamp control microcomputer 100b according to the second embodiment. When power supply to the gaming machine is started and the reset signal becomes high level, the sound / lamp control microcomputer 100b starts main processing. In the main process, the sound / lamp control microcomputer 100b first performs an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a timer for determining the activation control activation interval, and the like. This is performed (step S781). Thereafter, the sound / lamp control microcomputer 100b shifts to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S782). When a timer interrupt occurs, the sound / lamp control microcomputer 100b sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the sound / lamp control microcomputer 100b clears the flag (step S783) and executes the following sound / lamp control process.

タイマ割込は例えば2ms毎にかかる。すなわち、音/ランプ制御処理は、例えば2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な音/ランプ制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で音/ランプ制御処理を実行してもよい。   A timer interrupt takes, for example, every 2 ms. That is, the sound / lamp control process is activated every 2 ms, for example. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific sound / lamp control process is executed in the main process, but the sound / lamp control process is executed in the timer interrupt process. Also good.

音/ランプ制御処理において、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS784)。なお、この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、第1の実施の形態で示したコマンド解析処理(図88に示す演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するコマンド解析処理)と同様の処理に従って、演出制御コマンドを解析する。   In the sound / lamp control process, the sound / lamp control microcomputer 100b first analyzes the received effect control command (command analysis process: step S784). In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b follows the same processing as the command analysis processing (command analysis processing executed by the effect control microcomputer 100 shown in FIG. 88) shown in the first embodiment. Analyzing the production control command.

次いで、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容決定処理を行う(ステップS785)。演出内容決定処理では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出制御コマンド(変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド)にもとづいて、可変表示装置9を用いて行う演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を決定する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容を示す演出内容指定コマンドを生成する。   Next, the sound / lamp control microcomputer 100b performs an effect content determination process (step S785). In the effect content determination process, the sound / lamp control microcomputer 100b uses the variable display device 9 based on the effect control command (variation pattern command or display result designation command) (whether or not to perform the notice effect). Kaya, the type of notice effect). In addition, the sound / lamp control microcomputer 100b generates an effect content designation command indicating the determined effect content.

次いで、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音出力処理を行う(ステップS786)。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音声合成用IC173に対して音番号データ(例えば、変動パターンコマンドに示される変動パターンに対応する音番号データ)を出力する。そして、音声合成用IC173は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。   Next, the sound / lamp control microcomputer 100b performs sound output processing (step S786). In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b outputs sound number data (for example, sound number data corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern command) to the speech synthesis IC 173. Then, the voice synthesis IC 173 generates a voice or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 175.

次いで、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ランプ表示処理を行う(ステップS787)。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、プロセスデータ中に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ制御を行う。   Next, the sound / lamp control microcomputer 100b performs lamp display processing (step S787). In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b performs lamp control based on the lamp control execution data set in the process data.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、操作スイッチ81からの操作信号やセンサ154,155からの検出信号を入力ポート106を介して入力するデータ入力処理を実行する(ステップS788)。そして、乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS789)。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、主基板31から受信した演出制御コマンドや、ステップS785の演出内容決定処理で生成した演出内容指定コマンドを、図柄制御基板80aに送出する処理を行う(コマンド制御処理:ステップS790)。その後、ステップS782のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。   Further, the sound / lamp control microcomputer 100b executes data input processing for inputting the operation signal from the operation switch 81 and the detection signals from the sensors 154 and 155 through the input port 106 (step S788). And the process which updates a random number counter is performed (step S789). Further, the sound / lamp control microcomputer 100b performs a process of sending the effect control command received from the main board 31 and the effect content designation command generated in the effect content determination process in step S785 to the symbol control board 80a ( Command control processing: Step S790). Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S782.

主基板31からの演出制御用のINT信号は音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bの割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bにおいて割込がかかる。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した演出制御コマンドデータをコマンド受信バッファに格納する。   An INT signal for effect control from the main board 31 is input to an interrupt terminal of the sound / lamp control microcomputer 100b. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the sound / lamp control microcomputer 100b is interrupted. Then, the sound / lamp control microcomputer 100b executes an effect control command reception process in the interrupt process. In the effect control command reception process, the sound / lamp control microcomputer 100b stores the received effect control command data in the command reception buffer.

なお、この実施の形態では、音/ランプ制御基板80bにおけるROMに格納されるプロセスデータ(以下、音/ランプ制御側プロセスデータともいう)は、プロセスタイマ設定値と、ランプ制御実行データのみを含む演出制御実行データの組合せが複数集まったデータで構成されている。また、図柄制御基板80aにおけるROMに格納されるプロセスデータ(以下、図柄制御側プロセスデータともいう)は、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データのみを含む演出制御実行データの組合せが複数集まったデータで構成されている。   In this embodiment, the process data stored in the ROM of the sound / lamp control board 80b (hereinafter also referred to as sound / lamp control side process data) includes only the process timer set value and the lamp control execution data. It is composed of data in which a plurality of combinations of production control execution data are collected. Further, the process data stored in the ROM of the symbol control board 80a (hereinafter also referred to as symbol control side process data) is a collection of a plurality of combinations of process timer setting values and presentation control execution data including only display control execution data. Consists of data.

図95は、第2の実施の形態における音/ランプ制御処理で用いる各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:演出モードを変更するか否かを決定する(演出変更決定用)。この実施の形態では、後述するように、現在の遊技状態の種類に応じて、異なる演出モードで遊技演出を行う。具体的には、遊技状態が高ベース状態か否かに従って、異なる演出モードで遊技演出を行う。また、大当りの際に遊技状態が変化すると、例えば、主基板31から受信した特定大当り終了表示コマンドにもとづいて、遊技演出を行う際の演出モードを変更する。この場合に、ランダム1を用いた判定により演出モードを変更すると決定されると、現在の遊技状態に関わらず、演出モードが変更され、変更後の演出モードで遊技演出が行われる。なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、例えば、ランダム1があらかじめ決められている1つの値と一致した場合には、演出モードを変更すると決定する。
(2)ランダム2:演出モードを変更する場合に、いずれの演出モードに変更するかを決定する(変更後演出決定用)
(3)ランダム3:予告演出を実行するか否かを決定する(予告演出実行決定用)。この実施の形態では、可変表示装置9においてリーチ態様の飾り図柄の可変表示を行う際に、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、例えば、ランダム3があらかじめ決められている1つの値と一致した場合には、予告演出を行うと決定する。なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、リーチ態様の可変表示を行うか否かに関わらず、ランダム3を用いて予告演出を行うか否かを決定してもよい。
(4)ランダム4:予告演出を行う場合に、可変表示装置9を用いて行う予告演出の種類を決定する(予告演出種類決定用)
FIG. 95 is an explanatory diagram showing each random number used in the sound / lamp control process in the second embodiment. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to change the effect mode (for effect change determination). In this embodiment, as will be described later, a game effect is performed in different effect modes depending on the type of the current game state. Specifically, a game effect is performed in different effect modes according to whether or not the game state is a high base state. Further, when the gaming state changes at the time of the big hit, for example, based on the specific big hit end display command received from the main board 31, the production mode for performing the game production is changed. In this case, if it is determined to change the effect mode by determination using random 1, the effect mode is changed regardless of the current game state, and the game effect is performed in the changed effect mode. Note that the sound / lamp control microcomputer 100b determines to change the effect mode when, for example, random 1 matches a predetermined value.
(2) Random 2: When changing the production mode, decide which production mode to change to (after the change production decision)
(3) Random 3: Decide whether or not to execute the notice effect (for determining the notice effect execution). In this embodiment, when the variable display device 9 performs variable display of the decorative pattern in the reach mode, the sound / lamp control microcomputer 100b matches, for example, one value in which random 3 is determined in advance. In this case, it is determined that a notice effect is to be performed. Note that the sound / lamp control microcomputer 100b may determine whether or not to perform the notice effect using the random number 3 regardless of whether or not the variable display of the reach mode is performed.
(4) Random 4: When the notice effect is performed, the type of the notice effect performed using the variable display device 9 is determined (for determining the notice effect type).

図96は、図94に示された演出内容決定処理(ステップS785)を示すフローチャートである。演出内容決定処理において、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1851)。   FIG. 96 is a flowchart showing the effect content determination process (step S785) shown in FIG. In the effect content determination process, the sound / lamp control microcomputer 100b confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S1851).

変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターンコマンド受信フラグをリセットし、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の変動パターンを特定する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、特定した変動パターンにもとづいて、可変表示装置9を用いて実行すべき可変表示がリーチを伴う変動であるか否かを判定する(ステップS1852)。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した変動パターンコマンドに示される変動パターンがリーチを伴うパターンである場合(例えば、図52に示すEXTデータ「03H」〜「08H」である変動パターンである場合)、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、リーチを伴う変動であると判定する。なお、ステップS1851で変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなかった場合には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、そのまま処理を終了する。   If the variation pattern command reception flag is set, the sound / lamp control microcomputer 100b resets the variation pattern command reception flag and specifies the variation pattern of the decorative pattern based on the received variation pattern command. Further, the sound / lamp control microcomputer 100b determines whether or not the variable display to be executed using the variable display device 9 is a variation accompanied by reach based on the identified variation pattern (step S1852). For example, in the sound / lamp control microcomputer 100b, when the variation pattern shown in the received variation pattern command is a pattern with reach (for example, the variation pattern of EXT data “03H” to “08H” shown in FIG. 52). ), The sound / lamp control microcomputer 100b determines that the fluctuation is accompanied by reach. If the variation pattern command reception flag is not set in step S1851, the sound / lamp control microcomputer 100b ends the process.

リーチを伴う変動であると判定した場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、予告演出実行決定用乱数(ランダム3)にもとづいて、予告演出を行うか否かを決定する(ステップS1853)。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ランダム3が所定値と一致すると、可変表示装置9を用いた予告演出を行うと決定する。なお、ステップS1852でリーチを伴う変動でなかった場合には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、そのまま処理を終了する。   If it is determined that the variation is accompanied by reach, the sound / lamp control microcomputer 100b determines whether or not to perform the notice effect based on the notice effect execution determination random number (random 3) (step S1853). For example, the sound / lamp control microcomputer 100b determines to perform a notice effect using the variable display device 9 when the random number 3 matches a predetermined value. If NO in step S1852, the sound / lamp control microcomputer 100b ends the process.

ステップS1854で予告演出を行わないと決定した場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターンコマンドを受信しているとともに表示結果指定コマンドを受信している場合には、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを図柄制御用マイクロコンピュータ100aに転送し、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、可変表示装置9を用いた飾り図柄の可変表示および遊技演出を実行することになる。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ステップS1854で予告演出を行わないと決定すると、予告演出を行わない旨を指定する通知コマンドを生成し、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信する(ステップS1857)。   If it is determined in step S1854 that the notice effect is not performed, the sound / lamp control microcomputer 100b receives the variation pattern command and the display when the variation pattern command is received and the display result designation command is received. The result designation command is transferred to the symbol control microcomputer 100a, and the symbol control microcomputer 100a executes variable display of decorative symbols and game effects using the variable display device 9. In this case, if the sound / lamp control microcomputer 100b determines that the notice effect is not performed in step S1854, the sound / lamp control microcomputer 100b generates a notification command designating that the notice effect is not performed, and transmits it to the symbol control microcomputer 100a ( Step S1857).

予告演出を行うと決定すると(ステップS1854)、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、予告演出種類決定用乱数(ランダム4)にもとづいて、可変表示装置9を用いて行わせる予告演出の種類を決定する(ステップS1855)。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ランダム4にもとづいて、予告演出において、飾り図柄をどの程度の速度で変動させるかや、飾り図柄をいずれの回転方向に変動させるか、可変表示装置9にいずれのキャラクタを登場させるかを決定する。なお、ステップS1854で予告演出を実行しないと決定した場合には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、そのまま処理を終了する。   If it is determined that the notice effect is to be performed (step S1854), the sound / lamp control microcomputer 100b determines the type of the notice effect to be performed using the variable display device 9 based on the random number for determining the notice effect type (random 4). Determination is made (step S1855). For example, the sound / lamp control microcomputer 100b can change the speed at which the decorative symbol is changed in the notice effect based on the random number 4, and in which rotation direction the decorative symbol is changed. 9 determines which character is to appear. If it is determined in step S1854 that the notice effect is not to be executed, the sound / lamp control microcomputer 100b ends the process.

なお、この実施の形態では、変動パターンコマンドにもとづいてリーチであるか否かを特定して演出内容を決定する場合を説明するが、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した表示結果指定コマンドにもとづいてリーチであるか否かを特定し、演出内容を決定してもよい。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドの両方にもとづいてリーチであるか否かを特定し、演出内容を決定してもよい。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、表示結果指定コマンドにもとづいて非確変大当りまたは確変大当りであることを特定して、演出内容を決定してもよい。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、図柄ずれ数指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信し、受信した図柄ずれ数指定コマンドにもとづいて、停止図柄がリーチを伴うはずれ図柄であるか否かを特定して、演出内容を決定してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301参照)で飾り図柄の停止図柄を決定する際に、停止図柄をリーチ/はずれ図柄に決定した場合には、飾り図柄の停止図柄のずれ数を求める。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、求めたずれ数を特定可能な値を含む図柄ずれ数指定コマンドを生成し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄ずれ数コマンドを受信したことにもとづいて停止図柄がリーチ/はずれ図柄であると特定し、演出内容を決定する。   In this embodiment, a case will be described in which the effect content is determined by specifying whether or not the reach is based on the variation pattern command. However, the sound / lamp control microcomputer 100b is a game control microcomputer. Based on the display result designation command received from 560, it may be determined whether or not it is a reach, and the production content may be determined. Further, the sound / lamp control microcomputer 100b may determine whether or not it is reach based on both the variation pattern command and the display result designation command, and may determine the content of the effect. Further, the sound / lamp control microcomputer 100b may determine the contents of the production by specifying that the probability change big hit or the probability change big hit is based on the display result designation command. In addition, the sound / lamp control microcomputer 100b receives the symbol deviation number designation command from the game control microcomputer 560, and based on the received symbol deviation number designation command, is the stop symbol a symbol with a reach? The content of the production may be determined by specifying whether or not. In this case, for example, when the game control microcomputer 560 determines the stop symbol as the reach / displacement symbol when determining the stop symbol of the decoration symbol in the special symbol stop symbol setting process (see step S301), Obtain the number of stoppages of the decorative symbol. Further, the game control microcomputer 560 generates a symbol deviation number designation command including a value that can specify the obtained deviation number, and transmits the command deviation designation command to the effect control microcomputer 100. Then, the production control microcomputer 100 determines that the stop symbol is a reach / delay symbol based on the reception of the symbol deviation number command, and determines the contents of the effect.

さらに、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、上記に示した全てのコマンド(変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、および図柄ずれ数指定コマンド)にもとづいて、演出内容を決定してもよい。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、上記に示した各コマンド(変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、および図柄ずれ数指定コマンド)のうちのいずれか2つにもとづいて、演出内容を決定してもよい。   Furthermore, the sound / lamp control microcomputer 100b may determine the contents of the effect based on all the commands (the variation pattern command, the display result designation command, and the symbol deviation number designation command) described above. Further, the sound / lamp control microcomputer 100b determines the contents of the effect based on any two of the above-described commands (variation pattern command, display result designation command, and symbol deviation number designation command). May be.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を示す演出内容指定コマンドを生成する。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、生成した演出内容指定コマンドを、図柄制御基板80aに対して送信する処理を行う(ステップS1856)。なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容指定コマンドとともに、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した表示結果指定コマンドおよび変動パターンコマンドを図柄制御基板80aに転送(送信)する。そして、図柄制御基板80aの図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bから受信した演出内容指定コマンド、表示結果指定コマンドおよび変動パターンコマンドにもとづいて、ステップ775(演出制御プロセス処理)と同様の処理に従って、飾り図柄の可変変動および遊技演出を行う。この場合、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した演出内容指定コマンドにもとづいて、VDP109に、可変表示装置9を用いた予告演出を行わせる。   Further, the sound / lamp control microcomputer 100b generates an effect content designation command indicating the determined effect content (whether or not to perform the notice effect and the type of the notice effect). Then, the sound / lamp control microcomputer 100b performs a process of transmitting the generated effect content designation command to the symbol control board 80a (step S1856). The sound / lamp control microcomputer 100b transfers (transmits) the display result designation command and the variation pattern command received from the game control microcomputer 560 to the symbol control board 80a together with the effect content designation command. Then, the symbol control microcomputer 100a of the symbol control board 80a performs step 775 (effect control process processing) based on the effect content designation command, the display result designation command and the variation pattern command received from the sound / lamp control microcomputer 100b. In accordance with the same processing as), the decorative symbols are changed and the game effects are performed. In this case, the symbol controlling microcomputer 100a causes the VDP 109 to perform a notice effect using the variable display device 9 based on the received effect content designation command.

なお、ステップS1856において、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容指定コマンドを生成するのでなく、決定した演出内容を、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドに付加してもよい。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、コマンドのヘッダ部分に演出内容を示す値を付加することによって、演出内容を変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドに付加する。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターンコマンドのみのヘッダ部分に演出内容を示す値を付加してもよく、表示結果指定コマンドのみのヘッダ部分に演出内容を示す値を付加してもよい。さらに、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドの両方のヘッダ部分に演出内容を示す値を付加してもよい。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容を付加した変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドを、図柄制御基板80aに対して送信する処理を行ってもよい。なお、予告演出を行わない場合には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、そのまま図柄制御用マイクロコンピュータ100aに転送することになる。   In step S1856, the sound / lamp control microcomputer 100b may add the determined effect content to the variation pattern command or the display result specification command instead of generating the effect content specifying command. For example, the sound / lamp control microcomputer 100b adds an effect content to a variation pattern command or a display result designation command by adding a value indicating the effect content to the header portion of the command. In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b may add a value indicating the effect content to the header portion of only the variation pattern command, or add a value indicating the effect content to the header portion of only the display result designation command. May be. Further, the sound / lamp control microcomputer 100b may add a value indicating the effect content to the header portions of both the variation pattern command and the display result designation command. Then, the sound / lamp control microcomputer 100b may perform a process of transmitting a variation pattern command and a display result designation command to which the contents of the effect are added to the symbol control board 80a. When the notice effect is not performed, the sound / lamp control microcomputer 100b directly transfers the variation pattern command and the display result designation command received from the game control microcomputer 560 to the symbol control microcomputer 100a. It will be.

また、この実施の形態では、ステップS1856で送信テーブルのアドレスがセットされたことにもとづいて、音/ランプ制御メイン処理におけるコマンド制御処理(ステップS790参照)が実行されることによって、演出内容指定コマンドが図柄制御基板80aに送信される。   In this embodiment, the command for specifying the contents of the effect is performed by executing the command control process (see step S790) in the sound / lamp control main process based on the setting of the address of the transmission table in step S1856. Is transmitted to the symbol control board 80a.

また、この実施の形態では、ランプ制御実行データを含む音/ランプ制御側プロセスデータが、音/ランプ制御基板80bにおけるROMに格納されている。また、表示制御実行データを含む図柄制御側プロセスデータが、図柄制御基板80aにおけるROMに格納されている。この実施の形態では、ステップS1856において、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容に応じて生成した演出内容指定コマンドを図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信する。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターンや変動時間を含む演出内容指定コマンドを図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信する。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した演出内容指定コマンドにもとづいてROMから表示制御実行データを読み出し、読み出した表示制御実行データにもとづいて可変表示装置9を用いて演出を行う。   In this embodiment, the sound / lamp control side process data including the lamp control execution data is stored in the ROM of the sound / lamp control board 80b. Further, symbol control side process data including display control execution data is stored in the ROM in the symbol control board 80a. In this embodiment, in step S1856, the sound / lamp control microcomputer 100b transmits an effect content designation command generated according to the determined effect content to the symbol control microcomputer 100a. In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b transmits an effect content designation command including a variation pattern and a variation time to the symbol control microcomputer 100a. The symbol control microcomputer 100a reads the display control execution data from the ROM based on the received effect content designation command, and performs the effect using the variable display device 9 based on the read display control execution data.

また、ステップS1856で決定した演出内容を変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドに付加する場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容(例えば、背景色や登場するキャラクタ)を付加した変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドを、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信してもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドにもとづいてROMから表示制御実行データを読み出し、読み出した表示制御実行データにもとづいて可変表示装置9を用いて演出を行ってもよい。   In addition, when the effect content determined in step S1856 is added to the variation pattern command or the display result designation command, the sound / lamp control microcomputer 100b adds the determined effect content (for example, background color or appearing character). A variation pattern command or a display result designation command may be transmitted to the symbol control microcomputer 100a. The symbol control microcomputer 100a reads display control execution data from the ROM based on the received variation pattern command and display result designation command, and produces an effect using the variable display device 9 based on the read display control execution data. You may go.

また、表示制御実行データおよびランプ制御実行データの両方を含むプロセスデータが、音/ランプ制御基板80bにおけるROMに格納されていてもよい。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容に応じた表示制御実行データをROMから抽出し、生成した演出内容指定コマンドとともに、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信してもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した表示制御実行データにもとづいて、可変表示装置9を用いて演出を行ってもよい。   Further, process data including both display control execution data and lamp control execution data may be stored in the ROM of the sound / lamp control board 80b. In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b may extract display control execution data corresponding to the determined effect content from the ROM, and transmit the display control execution data to the symbol control microcomputer 100a together with the generated effect content designation command. . Then, the symbol control microcomputer 100a may produce an effect using the variable display device 9 based on the received display control execution data.

また、表示制御実行データおよびランプ制御実行データの両方を含むプロセスデータが、音/ランプ制御基板80bにおけるROMに格納する場合に、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容に応じた表示制御実行データをROMから抽出し、決定した演出内容を付加した変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドとともに、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信してもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した表示制御実行データにもとづいて、可変表示装置9を用いて演出を行ってもよい。   When process data including both display control execution data and lamp control execution data is stored in the ROM of the sound / lamp control board 80b, the sound / lamp control microcomputer 100b responds to the determined contents of the effect. The display control execution data may be extracted from the ROM and transmitted to the symbol control microcomputer 100a together with the variation pattern command and the display result designation command to which the determined production content is added. Then, the symbol control microcomputer 100a may produce an effect using the variable display device 9 based on the received display control execution data.

なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ステップS1866,S1867と同様の処理に従って、演出変更決定用乱数にもとづいて、現在の遊技状態(高ベース状態であるか低ベース状態であるか)に関わらず、演出モードを変更するか否かを決定するようにしてもよい。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出モードを変更すると決定すると、ステップS1868と同様の処理に従って、変更後演出決定用乱数にもとづいて、いずれの演出モードに変更するかを決定する。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変更後の演出モードに対応する演出内容を含む演出内容指定コマンドを、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信するようにしてもよい。   Note that the sound / lamp control microcomputer 100b follows the same processing as in steps S1866 and S1867, and sets the current gaming state (whether the base state is the high base state or the low base state) based on the random number for determining the effect change. Regardless, it may be determined whether or not to change the effect mode. If the sound / lamp control microcomputer 100b determines to change the effect mode, the sound / lamp control microcomputer 100b determines which effect mode to change to based on the post-change effect determining random number according to the same processing as in step S1868. Then, the sound / lamp control microcomputer 100b may transmit an effect content designation command including an effect content corresponding to the changed effect mode to the symbol control microcomputer 100a.

以上に説明したように、この実施の形態では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが、変動パターンコマンドにもとづいて、演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を独自に決定する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bによって決定された演出内容に従って、図柄制御用マイクロコンピュータ100aが可変表示装置9を用いて遊技演出を実行する。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560が演出内容を決定しなくて済む。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   As described above, in this embodiment, the sound / lamp control microcomputer 100b uniquely determines the contents of the effect (whether or not to perform the notice effect and the type of the notice effect) based on the change pattern command. decide. Further, the symbol control microcomputer 100a uses the variable display device 9 to execute a game effect according to the effect content determined by the sound / lamp control microcomputer 100b. Therefore, the game control microcomputer 560 does not have to determine the contents of the effects. Therefore, the processing load of the game control microcomputer 560 can be reduced.

なお、この実施の形態では、詳細には言及していないが、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容に加えて飾り図柄の変動時間の特定も行う。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、例えば、第1の実施の形態で示したステップS1861〜S1864と同様の処理に従って、表示結果指定コマンドにもとづいて、飾り図柄のずれ数(はずれ図柄)を特定する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターンコマンドに示される基本時間と、特定した飾り図柄のずれ数とにもとづいて、飾り図柄の変動時間を特定する。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)に加えて、飾り図柄の変動時間を示す演出内容指定コマンドを生成し、図柄制御基板80aに送信する。なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、飾り図柄の変動時間を示す飾り図柄変動時間指定コマンドを生成して、図柄制御基板80aに送信するようにしてもよい。また、図柄制御基板80aの図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、演出内容指定コマンドを受信すると、受信した演出内容指定コマンドにもとづいて、VDP109に、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示を実行させ、予告演出を行わせる。   Although not described in detail in this embodiment, the sound / lamp control microcomputer 100b also specifies the variation time of the decorative symbols in addition to the effect contents. In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b, for example, in accordance with the processing similar to steps S1861 to S1864 shown in the first embodiment, the number of misplaced designs (outlier design) based on the display result designation command. ). Further, the sound / lamp control microcomputer 100b specifies the variation time of the decorative symbol based on the basic time indicated by the variation pattern command and the specified number of deviations of the decorative symbol. Then, the sound / lamp control microcomputer 100b generates an effect content designation command indicating the variation time of the decorative symbol in addition to the determined effect content (whether or not to perform the notice effect and the type of the notice effect). It transmits to the symbol control board 80a. Note that the sound / lamp control microcomputer 100b may generate a decorative symbol variation time designation command indicating the variation time of the decorative symbol and transmit the command to the symbol control board 80a. Further, upon receiving the effect content designation command, the symbol control microcomputer 100a on the symbol control board 80a causes the VDP 109 to execute the variable display of the decorative symbols on the variable display device 9 based on the received effect content designation command. Make a notice effect.

また、この実施の形態では、主基板31からの演出制御コマンドを、まず音/ランプ制御基板80bで受信し、さらに音/ランプ制御基板80bから図柄制御基板80aに演出制御コマンドや演出内容指定コマンドが送出される場合を説明したが、主基板31からの演出制御コマンドを、まず図柄制御基板80aで受信するようにしてもよい。   In this embodiment, an effect control command from the main board 31 is first received by the sound / lamp control board 80b, and further, an effect control command and an effect content designation command are sent from the sound / lamp control board 80b to the symbol control board 80a. In the above description, the effect control command from the main board 31 may be first received by the symbol control board 80a.

図97は、中継基板77、音/ランプ制御基板80bおよび図柄制御基板80aの他の回路構成例を示すブロック図である。図97に示す回路構成を用いる場合、例えば、図柄制御基板80aが搭載する図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、ステップS1851〜S1856と同様の処理に従って、変動パターンコマンドにもとづいて、演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を決定する。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、決定した演出内容に従って、VDP109に、可変表示装置9を用いた予告演出を行わせる。また、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、決定した演出内容を示す演出内容指定コマンドを生成して、音/ランプ制御基板80bに送信するようにしてもよい。そして、音/ランプ制御基板80bが搭載する音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した演出内容指定コマンドに示される演出内容に従って、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行ったり、音出力装置27の音出力制御を行ってもよい。   FIG. 97 is a block diagram showing another circuit configuration example of the relay board 77, the sound / lamp control board 80b, and the symbol control board 80a. When the circuit configuration shown in FIG. 97 is used, for example, the symbol control microcomputer 100a mounted on the symbol control board 80a follows the process similar to steps S1851 to S1856 based on the variation pattern command to produce the effect contents (notice effect). Whether or not to perform, and the type of notice effect). Then, the symbol controlling microcomputer 100a causes the VDP 109 to perform a notice effect using the variable display device 9 in accordance with the determined effect contents. Further, the symbol control microcomputer 100a may generate an effect content designation command indicating the determined effect content and transmit it to the sound / lamp control board 80b. The sound / lamp control microcomputer 100b mounted on the sound / lamp control board 80b performs display control of the lamps 25, 28a, 28b, 28c in accordance with the contents of the effect indicated by the received effect content designation command. Sound output control of the sound output device 27 may be performed.

また、この実施の形態では、各演出手段を別々の制御基板を用いて制御する場合として、音/ランプ制御基板80bと図柄制御基板80aとを用いる場合を説明したが、他の制御基板の組合せを用いて各演出手段を制御してもよい。例えば、音出力装置27を制御する音制御基板と、各ランプを制御するランプ制御基板と、可変表示装置9を制御する図柄制御基板とを用いて、各演出手段を制御してもよい。この場合、例えば、主基板31からの演出制御コマンドを、まず音制御基板で受信し、音制御基板が搭載する音制御用マイクロコンピュータが、受信した変動パターンコマンドにもとづいて演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を決定してもよい。また、音制御用マイクロコンピュータが、表示結果指定コマンドにもとづいて飾り図柄のずれ数を特定し、変動パターンコマンドに示される基本時間と、飾り図柄のずれ数とにもとづいて、飾り図柄の変動時間を特定してもよい。そして、音制御用マイクロコンピュータは、決定した演出内容や変動時間を含むコマンドを生成し(または演出制御コマンドに付加し)、ランプ制御基板や図柄制御基板に送信してもよい。なお、主基板31からの演出制御コマンドを、まずランプ制御基板や図柄制御基板で受信し、ランプ制御基板や図柄制御基板が搭載するマイクロコンピュータが、演出内容を決定したり変動時間を特定してもよい。   In this embodiment, the case where the sound / lamp control board 80b and the symbol control board 80a are used as the case where each effector is controlled using separate control boards has been described. You may control each effect means using. For example, each rendering means may be controlled using a sound control board that controls the sound output device 27, a lamp control board that controls each lamp, and a symbol control board that controls the variable display device 9. In this case, for example, an effect control command from the main board 31 is first received by the sound control board, and the sound control microcomputer mounted on the sound control board receives the effect contents (the notice effect) based on the received variation pattern command. Whether or not to perform, and the type of the notice effect) may be determined. In addition, the sound control microcomputer specifies the number of decorative symbol shifts based on the display result designation command, and the decorative symbol variation time based on the basic time indicated by the variation pattern command and the decorative symbol shift number. May be specified. Then, the sound control microcomputer may generate a command including the determined content of the effect and the variation time (or add it to the effect control command) and transmit it to the lamp control board or the symbol control board. The production control command from the main board 31 is first received by the lamp control board or the design control board, and the microcomputer mounted on the lamp control board or the design control board determines the production contents or specifies the variation time. Also good.

実施の形態3.
上記に示した各実施の形態では、CPU56が通信エラー時の割込処理を他の割込処理に優先して実行する場合を説明したが、通信エラー時の割込処理以外の割込処理(例えば、受信時の割込処理)を優先して実行するようにしてもよい。以下、受信時の割込処理を優先して実行する第3の実施の形態を説明する。
Embodiment 3 FIG.
In each of the embodiments described above, the case where the CPU 56 executes the interrupt process at the time of a communication error with priority over other interrupt processes has been described. However, interrupt processes other than the interrupt process at the time of a communication error ( For example, priority may be given to interrupt processing at the time of reception. Hereinafter, a third embodiment in which interrupt processing at the time of reception is preferentially executed will be described.

なお、本実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from the first embodiment will be mainly described.

この実施の形態では、CPU56は、図39および図40と同様の処理に従ってメイン処理を実行する。メイン処理において、ステップS1からステップS15aまでの処理(ステップS80の処理、ステップS91からステップS93までの処理を含む)は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。また、ステップS16からステップS19までの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   In this embodiment, the CPU 56 executes the main process according to the same process as in FIG. 39 and FIG. In the main process, the process from step S1 to step S15a (including the process from step S80 and the process from step S91 to step S93) is the same as those shown in the first embodiment. Further, the processes from step S16 to step S19 are the same as those shown in the first embodiment.

ステップS15aのシリアル通信回路設定処理を実行し、シリアル通信回路505を初期設定すると、CPU56は、シリアル通信回路505の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS15b)。この実施の形態では、あらかじめ指定情報においてシリアル通信回路505が受信データを受信したことを割込原因とする割込処理が指定されている。そして、CPU56は、指定情報にもとづいて、受信データを受信したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。すなわち、この実施の形態では、図41に示す割込処理優先順位テーブルにおいて、シリアル通信回路505において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するようにデフォルトで設定されているが、CPU56は、ユーザによって設定された指定情報にもとづいて、受信データを受信したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように割込処理の優先順位を変更する。この場合、例えば、CPU56は、受信データを受信したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す受信時割込優先実行フラグをセットする。   When the serial communication circuit setting process in step S15a is executed and the serial communication circuit 505 is initialized, the CPU 56 initializes the priority of the interrupt process to be executed in response to the interrupt request from the serial communication circuit 505 (step S15b). . In this embodiment, an interrupt process that causes an interruption cause that the serial communication circuit 505 has received the received data is specified in advance in the specification information. Then, based on the designation information, the CPU 56 performs an initial setting so as to preferentially execute an interrupt process whose cause is the reception of received data. That is, in this embodiment, in the interrupt processing priority table shown in FIG. 41, by default, the interrupt processing that causes the occurrence of a communication error in the serial communication circuit 505 is preferentially executed. Although set, the CPU 56 sets the priority order of the interrupt processing so that the interrupt processing whose cause is the reception of the received data is preferentially executed based on the designation information set by the user. change. In this case, for example, the CPU 56 sets a reception-time interrupt priority execution flag indicating that priority is given to interrupt processing that causes reception of received data.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、メイン処理におけるステップS17からステップS19までのループ処理において、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路505からの割り込み要求があると、図73に示す処理に従って、シリアル通信回路505が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。   In the loop process from step S17 to step S19 in the main process, if there is an interrupt request from the serial communication circuit 505 during the interrupt enabled state, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 follows the process shown in FIG. The serial communication circuit 505 executes interrupt processing according to the interrupt cause for which an interrupt request has been made.

CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨が初期設定されているか否かを判断する。例えば、CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨のフラグがセットされているか否かを判断する。この実施の形態では、CPU56は、受信時割込優先実行フラグがセットされていることにもとづいて、受信データを受信したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する。   The CPU 56 determines whether or not any interrupt process is preferentially executed. For example, the CPU 56 determines whether or not any interrupt process is preferentially executed. In this embodiment, the CPU 56 preferentially executes an interrupt process in which the reception data is received based on the fact that the reception interrupt priority execution flag is set.

シリアル通信回路505から割り込み要求があると、CPU56は、シリアル通信回路505のステータスレジスタA705の各ビットを確認し、割り込み原因を特定する。この実施の形態では、CPU56は、ステータスレジスタA705のビット5を優先的に確認し、割り込み原因を特定する。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路505が受信データを受信したことを割り込み原因として割り込み要求したか否かを、他の割り込み原因(通信エラーの発生または送信データの送信完了)に優先して判断する。ステータスレジスタAのビット5が「1」であると判断すると、CPU56は、割り込み原因がシリアル通信回路505が受信データを受信したことであると特定する。   When there is an interrupt request from the serial communication circuit 505, the CPU 56 checks each bit of the status register A 705 of the serial communication circuit 505 to identify the cause of the interrupt. In this embodiment, the CPU 56 preferentially confirms bit 5 of the status register A705 to identify the cause of the interrupt. That is, the CPU 56 determines whether or not the serial communication circuit 505 has made an interrupt request due to the fact that the received data has been received as an interrupt cause in preference to other interrupt causes (the occurrence of a communication error or the completion of transmission of transmission data). . When determining that the bit 5 of the status register A is “1”, the CPU 56 specifies that the cause of the interruption is that the serial communication circuit 505 has received the reception data.

割り込み原因がシリアル通信回路505が受信データを受信したことであると特定すると、CPU56は、図73(b)に示す受信時割込処理を優先して実行する。この場合、CPU56は、シリアル通信回路505が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする(ステップS42)。   If it is determined that the cause of the interruption is that the serial communication circuit 505 has received the received data, the CPU 56 preferentially executes the reception interrupt process shown in FIG. 73 (b). In this case, the CPU 56 sets a reception interrupt flag indicating that the serial communication circuit 505 is receiving reception data (step S42).

以上に説明したように、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、メイン処理において、割込許可状態に設定する前に、割込処理の優先順位を初期設定する。そのため、複数種類の割込原因に対応する割込処理のうち、優先して実行させるべき割込処理を確実に実行することができる。また、優先して実行させる割込処理を初期設定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560に実行させるプログラムの自由度を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, the game control microcomputer 560 initializes the priority of interrupt processing before setting the interrupt-permitted state in the main processing. For this reason, it is possible to reliably execute an interrupt process to be preferentially executed among interrupt processes corresponding to a plurality of types of interrupt causes. In addition, since the interrupt process to be executed with priority can be initialized, the degree of freedom of the program executed by the game control microcomputer 560 can be improved.

例えば、賞球処理における受信処理(例えば、ステップS1234の賞球ACK待ち処理)において、ステータスレジスタA705の各ビットを確認し、シリアル通信回路505で通信エラーが発生しているか否かを判断するようなプログラムを組んでいる場合、通信エラーの発生を割込原因とする割込処理を実行しなくても、通信エラーの発生時にコマンドを受信しないように制御できる。従って、受信処理において通信エラーの発生を確認するようなプログラムを組んでいる場合には、データを受信したことを割込原因とする割込処理を優先して実行することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56に実行させるプログラムの自由度を向上させることができる。   For example, in the reception process in the prize ball process (for example, the prize ball ACK waiting process in step S1234), each bit of the status register A705 is checked to determine whether or not a communication error has occurred in the serial communication circuit 505. If a simple program is built, control can be performed so that a command is not received when a communication error occurs without executing an interrupt process that causes the occurrence of a communication error. Therefore, when a program that confirms the occurrence of a communication error in the reception process is built, priority is given to the interrupt process that causes the reception of data to cause a game control micro The degree of freedom of the program executed by the CPU 56 of the computer 560 can be improved.

なお、本実施の形態では、「シリアル通信回路505がCPU56に受信時割り込み要求を行う」という表現を用いたが、具体的には、割込要因(本例では、データ受信)が発生したときに、シリアル通信回路505の割り込み制御回路714がステータスレジスタA705の対応するビット(データ受信に対応するビット5)に設定値をセットするとともに、CPU56に割り込み信号を出力することによって、シリアル通信回路505による受信時割り込み要求が行われる。   In this embodiment, the expression “the serial communication circuit 505 issues an interrupt request to the CPU 56 during reception” is used. Specifically, when an interrupt factor (data reception in this example) occurs. In addition, the interrupt control circuit 714 of the serial communication circuit 505 sets a setting value in a corresponding bit of the status register A 705 (bit 5 corresponding to data reception) and outputs an interrupt signal to the CPU 56, whereby the serial communication circuit 505 An interrupt request is received at the time of reception.

実施の形態4.
上記に示した各実施の形態では、CPU56が、シリアル通信回路505からの割り込み要求に対応する割込処理のうちいずれの割込処理に優先して実行するかを設定または変更する場合を説明したが、さらにタイマ割込とシリアル通信回路505からの割り込み要求とが同時に発生した場合に、いずれの割込処理を優先して実行するかを設定または変更できるようにしてもよい。以下、タイマ割込とシリアル通信回路505からの割り込み要求とのいずれを優先して割込処理を実行するかを設定または変更する第4の実施の形態を説明する。
Embodiment 4 FIG.
In each of the embodiments described above, the case has been described in which the CPU 56 sets or changes which interrupt process has priority over the interrupt process corresponding to the interrupt request from the serial communication circuit 505. However, when a timer interrupt and an interrupt request from the serial communication circuit 505 are generated at the same time, it may be possible to set or change which interrupt processing is to be preferentially executed. Hereinafter, a description will be given of a fourth embodiment for setting or changing which of the timer interrupt and the interrupt request from the serial communication circuit 505 has priority.

なお、本実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from the first embodiment will be mainly described.

まず、第4の実施の形態におけるメイン処理について説明する。図98は、第4の実施の形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。なお、メイン処理のうち、ステップS1からステップS6まで(ステップS80を含む)の処理は、第1の実施の形態で示した処理と同様である(図39参照)。また、図98に示すメイン処理において、ステップS7からステップS15aまでの処理(ステップS91からステップS93までの処理を含む)は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   First, main processing in the fourth embodiment will be described. FIG. 98 is a flowchart showing main processing in the fourth embodiment. Of the main processing, the processing from step S1 to step S6 (including step S80) is the same as the processing shown in the first embodiment (see FIG. 39). In the main process shown in FIG. 98, processes from step S7 to step S15a (including processes from step S91 to step S93) are the same as those shown in the first embodiment.

ステップS15aのシリアル通信回路設定処理を実行し、シリアル通信回路505を初期設定すると、CPU56は、タイマ割込の発生時に実行するタイマ割込処理、およびシリアル通信回路505の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS15c)。   When the serial communication circuit setting process in step S15a is executed and the serial communication circuit 505 is initialized, the CPU 56 executes the timer interrupt process executed when a timer interrupt occurs and the interrupt request of the serial communication circuit 505. The priority of interrupt processing is initially set (step S15c).

例えば、CPU56は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、各割込処理の優先順位を初期設定する。図99は、第4の実施の形態における割込処理優先順位テーブルの例を示す説明図である。この実施の形態では、CPU56は、図99に示す割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路505において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路505からの割り込み要求による割込処理(本例では、通信エラー割込処理)を、タイマ割込処理に優先して実行するようにデフォルトで設定する。この場合、例えば、CPU56は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。   For example, the CPU 56 initializes the priority of each interrupt process according to a predetermined interrupt process priority table including the default priority of each interrupt process. FIG. 99 is an explanatory diagram illustrating an example of an interrupt processing priority table in the fourth embodiment. In this embodiment, the CPU 56 is initially configured to preferentially execute an interrupt process whose cause is a communication error in the serial communication circuit 505 in accordance with the interrupt process priority table shown in FIG. Set. That is, the CPU 56 sets by default so that an interrupt process (in this example, a communication error interrupt process) by an interrupt request from the serial communication circuit 505 is executed in preference to the timer interrupt process. In this case, for example, the CPU 56 sets an interrupt priority execution flag at the time of communication error indicating that priority is given to an interrupt process whose cause is an interrupt.

また、この実施の形態では、ステップS15cにおいて、図99に示す割込処理優先順位テーブルに従って割込処理の優先順位の初期設定が行われることによって、タイマ割込とシリアル通信回路505からの割り込み要求とが同時に発生した場合、シリアル通信回路505からの割り込み要求に対する割込処理を優先して行うことになる。   In this embodiment, in step S15c, the interrupt processing priority is initially set in accordance with the interrupt processing priority table shown in FIG. 99, so that the timer interrupt and the interrupt request from the serial communication circuit 505 are performed. Occur at the same time, priority is given to interrupt processing for an interrupt request from the serial communication circuit 505.

また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。   In addition, the default priority of each interrupt process can be changed by the user. For example, the game control microcomputer 560 stores specification information for specifying an interrupt process set by a user (for example, a game machine manufacturer) in a predetermined storage area of the ROM 54 in advance. Then, the CPU 56 sets the priority of interrupt processing according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54.

例えば、あらかじめ記憶された指定情報においてタイマ割込処理が指定されている場合を説明する。この場合、CPU56は、指定情報にもとづいて、タイマ割込処理を、シリアル通信回路505からの割り込み要求に対する各割込処理(通信エラー時割込処理、受信時割込処理および送信完了割込処理)に優先して実行するように初期設定する。すなわち、図99に示す割込処理優先順位テーブルにおいて、シリアル通信回路505において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するようにデフォルトで設定されているが、CPU56は、ユーザによって設定された指定情報にもとづいて、タイマ割込処理を優先して実行するように割込処理の優先順位を変更する。この場合、例えば、CPU56は、タイマ割込処理を優先して実行する旨を示すタイマ割込優先実行フラグをセットする。   For example, a case where a timer interrupt process is designated in designated information stored in advance will be described. In this case, based on the designation information, the CPU 56 performs timer interrupt processing for each interrupt processing for the interrupt request from the serial communication circuit 505 (communication error interrupt processing, reception interrupt processing, and transmission completion interrupt processing). ) To be executed in preference to (). That is, in the interrupt processing priority order table shown in FIG. 99, the interrupt processing is set by default so as to preferentially execute the interrupt processing that causes the occurrence of a communication error in the serial communication circuit 505. Based on the designation information set by the user, the CPU 56 changes the priority of the interrupt process so that the timer interrupt process is executed with priority. In this case, for example, the CPU 56 sets a timer interrupt priority execution flag indicating that timer interrupt processing is executed with priority.

また、ステップS16からステップS19までの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ステップS19で割込許可状態に設定されると、次にステップS17の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路505からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込許可状態に設定されている間に、シリアル通信回路505から割り込み要求が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、後述する各割込処理(通信エラー割込処理や、受信時割込処理、送信完了割込処理)を実行する。また、本実施の形態では、ステップS17からステップS19までのループ処理の前にステップS15cを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、タイマ割込処理およびシリアル通信回路505からの割り込み要求による割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行われる。   Further, the processes from step S16 to step S19 are the same as those shown in the first embodiment. When the interrupt-permitted state is set in step S19, the timer interrupt or interrupt request from the serial communication circuit 505 is permitted until the next processing in step S17 is executed and the interrupt-prohibited state is set. . When a timer interrupt occurs while the interrupt permission state is set, the game control microcomputer 560 executes a timer interrupt process to be described later. In addition, when an interrupt request is generated from the serial communication circuit 505 while the interrupt permission state is set, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 causes each interrupt process (communication error interrupt process and reception) to be described later. Execute time interruption processing and transmission completion interruption processing). Further, in the present embodiment, by executing step S15c before the loop processing from step S17 to step S19, the timer interrupt processing and Processing for setting or changing the priority of interrupt processing in response to an interrupt request from the serial communication circuit 505 is performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、メイン処理におけるステップS17からステップS19までのループ処理において、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路505からの割り込み要求があると、図73に示す処理に従って、シリアル通信回路505が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。また、CPU56は、メイン処理におけるステップS17からステップS19までのループ処理において、タイマ割込が発生すると、図47に示す処理に従ってタイマ割込処理を実行する。   In the loop process from step S17 to step S19 in the main process, if there is an interrupt request from the serial communication circuit 505 during the interrupt enabled state, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 follows the process shown in FIG. The serial communication circuit 505 executes interrupt processing according to the interrupt cause for which an interrupt request has been made. Further, when a timer interrupt occurs in the loop process from step S17 to step S19 in the main process, the CPU 56 executes the timer interrupt process according to the process shown in FIG.

この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路505からの割り込み要求が同時に発生した場合、CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨が初期設定されているか否かを判断する。例えば、CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨のフラグがセットされているか否かを判断する。例えば、CPU56は、タイマ割込優先実行フラグがセットされていることにもとづいて、タイマ割込処理を優先して実行する。   In this embodiment, when a timer interrupt and an interrupt request from the serial communication circuit 505 occur at the same time, the CPU 56 determines whether or not an interrupt process is preferentially executed. . For example, the CPU 56 determines whether or not any interrupt process is preferentially executed. For example, the CPU 56 preferentially executes timer interrupt processing based on the setting of the timer interrupt priority execution flag.

以上に説明したように、この実施の形態では、CPU56は、メイン処理において、割込許可状態に設定する前に、タイマ割込処理、およびシリアル通信回路505からの割り込み要求に対応する各割込処理の優先順位を初期設定する。そのため、タイマ割込処理や複数種類の割込原因に対応する割込処理のうち、優先して実行させるべき割込処理を確実に実行することができる。また、優先して実行させる割込処理を初期設定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56に実行させるプログラムの自由度を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, the CPU 56 sets each interrupt corresponding to the interrupt request from the timer interrupt process and the serial communication circuit 505 before setting the interrupt enabled state in the main process. Initialize processing priority. Therefore, among the interrupt processing corresponding to the timer interrupt processing and the plurality of types of interrupt causes, the interrupt processing to be executed with priority can be surely executed. Further, since the interrupt process to be executed with priority can be initially set, the degree of freedom of the program executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 can be improved.

なお、上述した実施の形態では、以下の(1)〜(6)に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。   In the above-described embodiment, characteristic configurations of gaming machines as shown in the following (1) to (6) are also shown.

(1)遊技制御用マイクロコンピュータは、数値更新手段が更新可能な数値データの所定の範囲が異なる乱数回路(例えば、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503b)を複数内蔵し、乱数回路初期設定手段は、初期設定において、遊技制御用マイクロコンピュータが内蔵する複数の乱数回路の中から使用可能な乱数回路を設定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS151を実行する)、乱数回路初期設定手段により使用可能と設定された乱数回路以外の乱数回路の機能を停止させる乱数停止手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS151で使用する乱数回路503を設定すると、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521がカウント値Cを更新しないように制御する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、更新可能な数値データの所定の範囲が異なる複数の乱数回路について、それぞれ使用可能とするか否かを設定するように構成されているので、使用する乱数回路だけを設定することによって、生成する乱数の値の範囲を適切に設定することができ、無駄に乱数を更新しないで済む。   (1) The game control microcomputer includes a plurality of random number circuits (for example, a 12-bit random number circuit 503a and a 16-bit random number circuit 503b) having different predetermined ranges of numerical data that can be updated by the numerical value updating means. In the initial setting, the setting means sets a usable random number circuit from among a plurality of random number circuits built in the game control microcomputer (for example, the game control microcomputer 560 executes step S151), and the random number circuit Random number stopping means for stopping the function of the random number circuit other than the random number circuit set to be usable by the initial setting means (for example, when the game control microcomputer 560 sets the random number circuit 503 used in step S151, it is not used. The counter 521 of the random number circuit that has been set to updates the count value C It may be configured to include a portion) of odd controlled. According to such a configuration, it is configured to set whether or not each of a plurality of random number circuits having different predetermined ranges of numerical data that can be updated can be used. By setting, the range of the value of the random number to be generated can be appropriately set, and the random number need not be updated unnecessarily.

(2)乱数回路初期設定手段は、初期設定において、数値データが更新される所定の範囲の最大値としての値が設定される数値最大値レジスタ(例えば、乱数最大値設定レジスタ535)に、数値更新手段により更新可能な数値データの範囲内において所定の最大値(例えば、乱数最大値)を設定する最大値設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS152を実行する部分)と、最大値設定手段により設定された所定の最大値が、所定の下限値(例えば、12ビット乱数回路503aを設定した場合における「256」)以下であるか否かを判定する設定値判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS153bを実行する部分)と、設定値判定手段によって数値最大値レジスタに設定された所定の最大値が所定の下限値以下であると判定されたときに、数値最大値レジスタに、数値更新手段により更新可能な数値データの範囲内の所定値(例えば、12ビット乱数回路503aを設定した場合における「4095」)を設定しなおす最大値再設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS153cを実行する部分)とを含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、数値データが更新される所定の範囲の最大値としての値をあらかじめ設定するように構成されているので、タイマ割込処理の実行中に用いる乱数の範囲より大きい値の乱数を生成してしまうことを防止でき、乱数回路および遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。また、設定された所定の最大値が所定の下限値以下である場合には、所定の最大値を設定しなおすように構成されているので、遊技制御用マイクロコンピュータの誤動作や、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、過度に小さい値が乱数の最大値として設定されてしまうことを防止することができる。   (2) The random number circuit initial setting means stores a numerical value in a numerical maximum value register (for example, the random number maximum value setting register 535) in which a value as a maximum value in a predetermined range in which numerical data is updated is set in the initial setting. Maximum value setting means for setting a predetermined maximum value (for example, a random number maximum value) within the range of numerical data that can be updated by the updating means (for example, a part for executing step S152 in the game control microcomputer 560), Setting value determining means for determining whether or not the predetermined maximum value set by the value setting means is equal to or less than a predetermined lower limit value (for example, “256” when the 12-bit random number circuit 503a is set) The portion for executing step S153b in the gaming control microcomputer 560) and the maximum value by the set value determination means When it is determined that the predetermined maximum value set in the register is less than or equal to the predetermined lower limit value, a predetermined value (for example, 12 bits) within the range of numerical data that can be updated by the numerical value updating means is stored in the numerical maximum value register. Maximum value resetting means for resetting “4095” when the random number circuit 503a is set (for example, a part for executing step S153c in the game control microcomputer 560) may be included. According to such a configuration, the value as the maximum value of the predetermined range in which the numerical data is updated is set in advance, so that a value larger than the range of random numbers used during the execution of the timer interrupt process Can be prevented from being generated, and the processing load on the random number circuit and the game control microcomputer can be reduced. In addition, when the set maximum value is less than or equal to the predetermined lower limit value, the predetermined maximum value is reset, so that malfunction of the game control microcomputer or radio signal is used. It is possible to prevent an excessively small value from being set as the maximum value of the random number due to an action such as generating a captured signal to the gaming machine.

(3)遊技機は、所定周期のクロック信号を生成し、乱数回路に出力するクロック信号生成手段(例えば、クロック回路501)を備え、数値更新手段は、クロック信号を所定回数入力したことを条件に、数値データを更新し(例えば、クロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKを16分周した乱数発生用クロック信号SIを入力すると、カウンタ521がカウント値Cを更新する部分)、乱数回路初期設定手段は、数値更新手段が数値データを更新する条件であるクロック信号の入力回数を設定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS156を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、数値更新手段が数値データを更新する条件であるクロック信号の入力回数をあらかじめ設定するように構成されているので、乱数回路が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。   (3) The gaming machine includes clock signal generation means (for example, a clock circuit 501) that generates a clock signal having a predetermined period and outputs the clock signal to a random number circuit, and the numerical value update means is provided on the condition that the clock signal is input a predetermined number of times. The numerical data is updated (for example, when the clock signal output circuit 524 inputs the random number generating clock signal SI obtained by dividing the reference clock signal CLK by 16), the counter 521 updates the count value C). The setting means may be configured to set the number of clock signal inputs, which is a condition for the numerical value updating means to update the numerical data (for example, the game control microcomputer 560 executes step S156). According to such a configuration, the numerical value updating means is configured to preset the number of times of input of the clock signal, which is a condition for updating the numerical data, so that the randomness of the random number generated by the random number circuit is further improved. be able to.

(4)遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数回路初期設定手段によって設定される数値データの所定の初期値を、マイコン識別情報を用いて演算する数値演算手段(例えば、遊技用マイクロコンピュータにおけるステップS154bの処理を実行する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(例えば、IDナンバに所定値を加算して)演算値を求める部分)を含み、乱数回路初期設定手段は、数値演算手段による演算によって算出された値にもとづいて初期値を設定する(例えば、遊技用マイクロコンピュータがステップS154bの処理を実行する際に、求めた演算値をカウント値の初期値として設定する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、マイコン識別情報を用いた演算によって算出された値にもとづいて初期値を設定するように構成されているので、乱数回路が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。そのため、マイコン識別情報を見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができ、セキュリティ性を向上させることができる。   (4) The game control microcomputer uses a microcomputer identification information to calculate a predetermined initial value of the numerical data set by the random number circuit initial setting means (for example, in step S154b in the game microcomputer) When the process is executed, it includes the calculation of the ID number of the game control microcomputer 560 and a predetermined value (for example, a portion for calculating the calculated value by adding the predetermined value to the ID number), and the random number circuit initial setting The means sets an initial value based on the value calculated by the calculation by the numerical value calculation means (for example, when the gaming microcomputer executes the process of step S154b, the calculated calculated value is used as the initial value of the count value. Set). According to such a configuration, since the initial value is set based on the value calculated by the calculation using the microcomputer identification information, the randomness of the random number generated by the random number circuit is further improved. Can do. For this reason, it is possible to make it difficult to recognize the initial value of the random number simply by looking at the microcomputer identification information, and the security can be improved.

(5)遊技機は、遊技領域における入賞領域に遊技媒体が入賞(例えば、特別可変入賞球装置20への遊技球の入賞)したことを検出して入賞検出信号(例えば、カウントスイッチ23の検出信号)を出力する入賞検出手段(例えば、カウントスイッチ23)を備え、乱数回路は、入賞検出手段からの入賞検出信号が入力されたことにもとづいて、数値更新手段が更新する数値データを乱数記憶手段に記憶させるためのラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段(例えば、ラッチ信号生成回路533)を含み、ラッチ信号出力手段は、入賞検出手段から入賞検出信号が所定期間継続して入力されたことを条件(例えば、タイマ回路534が所定期間(例えば、3ms)を計測したときに、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を入力したこと)に、ラッチ信号を出力する(例えば、ラッチ信号生成回路533が、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、ラッチ信号が出力されたことにもとづいて乱数記憶手段が乱数を記憶するにあたって、所定期間に亘って継続して入賞検出信号が入力されたことを条件にラッチ信号を出力するように構成されているので、ノイズの発生を入力検出信号の入力と誤認識してラッチ信号を出力し、生成した乱数を記憶してしまうことを防止できる。また、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によってラッチ信号が出力され、不正なラッチ信号によって生成された乱数を記憶させられてしまう可能性を低減することができる。   (5) The gaming machine detects that a game medium has won a prize area in the game area (for example, winning a game ball to the special variable winning ball apparatus 20) and detects a winning detection signal (for example, detection of the count switch 23) A random number circuit that stores numerical data to be updated by the numerical value updating means based on the input of the winning detection signal from the winning detection means. A latch signal output means (for example, a latch signal generation circuit 533) that outputs a latch signal to be stored in the means. The latch signal output means receives a winning detection signal from the winning detection means continuously for a predetermined period. (For example, the random number value output from the random number read signal output circuit 526 when the timer circuit 534 measures a predetermined period (for example, 3 ms)) The latch signal generation circuit 533 outputs the random number read signal output from the random number read signal output circuit 526 to the inverted clock output from the inversion circuit 532. The portion may be configured to be output to the random value storage circuit 531 as a latch signal SL in synchronization with the rising edge of the signal SI2. According to such a configuration, when the random number storage means stores the random number based on the output of the latch signal, the latch signal is set on condition that the winning detection signal is continuously input for a predetermined period. Since it is configured to output, it is possible to prevent the occurrence of noise from being erroneously recognized as the input of the input detection signal, outputting the latch signal, and storing the generated random number. In addition, it is possible to reduce the possibility that a random number generated by an illegal latch signal is stored due to an output of a latch signal by an action such as generating a capture signal using a radio signal to the gaming machine. .

(6)乱数読出手段は、タイマ割込処理実行手段によってタイマ割込処理が所定回数実行される間継続して、入賞検出手段から入賞検出信号が入力されたことを条件(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560によるステップS322の処理の実行の際に、割込回数カウンタに示されるタイマ割込処理の実行回数が所定回数(例えば、3回)に達していること)に、乱数記憶手段が記憶する乱数値を読み出し(例えば、CPU56が、乱数回路503の乱数値記憶回路531から、乱数値として記憶されているランダムRの値を読み出し)、所定期間(例えば、3ms)は所定回数のタイマ割込処理が実行される期間(例えば、6ms)よりも短いように構成されていてもよい。そのような構成によれば、乱数記憶手段から乱数を読み出すにあたって、タイマ割込処理が所定回数実行される間継続して入賞検出信号が入力されたことを条件に乱数記憶手段から乱数を読み出すように構成されているので、乱数を読み出してから、乱数記憶手段に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読み出してしまうことを防止することができる。そのため、前回乱数記憶手段から読み出した乱数と同じ値の乱数を再び読み出してしまうことを防止することができる。   (6) The random number reading means continues on the condition that the winning detection signal is input from the winning detection means (for example, for game control) while the timer interrupt processing execution means is executed a predetermined number of times. When the microcomputer 560 executes the process of step S322, the random number storage means stores the number of times the timer interrupt process indicated by the interrupt counter has reached a predetermined number (for example, 3 times). (For example, the CPU 56 reads the random R value stored as the random number value from the random value storage circuit 531 of the random number circuit 503), and a predetermined period of time (for example, 3 ms) It may be configured to be shorter than a period (for example, 6 ms) in which the loading process is executed. According to such a configuration, when reading a random number from the random number storage unit, the random number is read from the random number storage unit on condition that the winning detection signal is continuously input while the timer interruption process is executed a predetermined number of times. Therefore, it is possible to prevent the random number from being read again after the random number is read and before the value of the random number stored in the random number storage unit is updated. Therefore, it is possible to prevent a random number having the same value as the random number read from the previous random number storage unit from being read again.

また、上記の実施の形態では、以下のような遊技機も開示されている。   In the above embodiment, the following gaming machines are also disclosed.

(1)各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、飾り図柄)を可変表示可能な可変表示手段(例えば、可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、始動入賞口14への遊技球の入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の最終停止および大当たり遊技の終了)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果(例えば、大当たり図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)が搭載された遊技制御基板(例えば、主基板31)と、遊技演出に用いる電気部品である音出力装置(例えば、スピーカ27)又は発光体(例えば、各ランプ25,28a,28b,28c)の少なくとも一方を制御する電気部品制御マイクロコンピュータ(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100b)が搭載された電気部品制御基板(例えば、音/ランプ制御基板80b)と、可変表示手段における識別情報の可変表示を制御し、遊技演出として可変表示手段に所定の演出表示を行う制御を実行する表示制御マイクロコンピュータ(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100a)が搭載された表示制御基板(例えば、図柄制御基板80a)とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、可変表示の開始条件が成立したときに、可変表示手段の識別情報の表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3314を実行する部分)と、可変表示手段における識別情報の可変表示の変動パターンを特定可能な変動パターンコマンド(例えば、図53に示すコマンド8000(H)〜8008(H))を、電気部品制御マイクロコンピュータに送信する遊技制御側コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56における、ステップS392でコマンドに応じたアドレスをセットしたことにもとづいて、ステップS29で演出制御コマンドを送信する部分)と、表示結果決定手段によって識別情報の表示結果を特定の表示結果とすると決定されたときに、遊技状態を特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態である特定有利状態(例えば、確変状態、高ベース状態)に移行させるための条件である特定移行条件(例えば、確変状態への移行条件、高開放条件)が成立するか否かを判定する特定移行条件判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3324を実行する部分)と、特定移行条件判定手段によって特定移行条件が成立すると判定されたことにもとづいて、特定遊技状態が終了した後に遊技状態を特定有利状態に移行制御する遊技状態移行制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3503,S3509,S3511を実行する部分)とを含み、電気部品制御マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータから受信した変動パターンコマンドにもとづいて、遊技演出の内容を決定する演出内容決定手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bにおけるステップS1853〜S1855を実行する部分)と、演出内容決定手段が決定した遊技演出の内容を特定可能なコマンド(例えば、演出内容指定コマンド)を、表示制御マイクロコンピュータに送信する電気部品制御側コマンド送信手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bにおけるステップS1856を実行する部分)とを含み、表示制御マイクロコンピュータは、電気部品制御マイクロコンピュータから受信したコマンドに示される遊技演出の内容にもとづいて、可変表示手段に所定の演出表示を行うことによって遊技演出を制御し(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aにおける、ステップS1856で送信された演出内容指定コマンドにもとづいて、ステップS775と同様の処理に従って可変表示装置9を用いて演出を行う部分)、遊技状態移行制御手段は、特定移行条件判定手段によって、特定移行条件として、特定有利状態のうち、特定移行条件の成立する以前に比べて識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とする確率を向上させた状態である高確率状態(例えば、確変状態)に移行させる高確率移行条件(例えば、確変状態への移行条件)が成立したと判定されたことにもとづいて、特定有利状態として遊技状態を高確率状態に移行制御する高確率状態移行制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3503,S3511を実行する部分)と、特定移行条件判定手段によって、特定移行条件として、特定有利状態のうち、特定移行条件の成立する以前に比べて可変表示の実行条件が成立し易い状態である高成立状態(例えば、高ベース状態)に移行させる高成立条件(例えば、高開放条件)が成立したと判定されたことにもとづいて、特定有利状態として遊技状態を高成立状態に移行制御する高成立状態移行制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3503,S3509を実行する部分)とを含み、遊技状態移行制御手段により、いずれの遊技状態に移行制御されているかを判定する遊技状態判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3316,S3317,S3320を実行する部分)を更に備え、特定移行条件判定手段は、遊技状態判定手段により、遊技状態が高確率状態および高成立状態の両方に移行制御されていると判定されたとき(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が、ステップS3316でYと判定するとともに、ステップS3317でYと判定したとき)と、遊技状態が高確率状態のみに移行制御されていると判定されたとき(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が、ステップS3316でYと判定し、ステップS3317でNと判定したとき)とで、異なる割合で、高確率状態および高成立状態の両方に移行させるか、高確率状態または高成立状態のいずれにも移行させないかが設定された別のデータを用いて、高確率移行条件または高成立条件のいずれも成立しないか、又は高確率移行条件および高成立条件の両方が成立するかを判定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が、ステップS3318で設定した確変/高ベース時状態判定テーブル、またはステップS3319で設定した確変/低ベース時状態判定テーブルを用いて、ステップS3324の状態判定処理を実行する部分)ように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータが演出内容を決定しなくて済む。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。また、現在の遊技状態が有利な状態であるか否かを遊技者に認識させることができる。また、遊技中にいずれの遊技状態に移行するかについて遊技者に関心をもたせることができ、遊技に対する遊技者の興趣を維持することができる。
(1) Provided with variable display means (for example, variable display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can identify each of them, and a predetermined variable display execution condition (for example, After winning the game ball to the start winning opening 14 is established, the variable information start display based on the establishment of the variable display start conditions (for example, the final stop of the special symbol and the end of the jackpot game), A game control process for controlling the progress of a game, which is a gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to a player when a display result of variable display of identification information becomes a specific display result (for example, jackpot symbol) A game control board (for example, the main board 31) on which a game control microcomputer (for example, the game control microcomputer 560) is executed, and an electric power used for game effects. An electric component control microcomputer (for example, a sound / lamp control microcomputer 100b) that controls at least one of a sound output device (for example, a speaker 27) or a light emitter (for example, each lamp 25, 28a, 28b, 28c), which is a component. ) Mounted on the electrical component control board (for example, the sound / lamp control board 80b) and the variable display of the identification information on the variable display means are controlled, and a control for performing a predetermined effect display on the variable display means as a game effect is executed. A display control board (for example, the symbol control board 80a) on which the display control microcomputer (for example, the symbol control microcomputer 100a) is mounted, and the game control microcomputer has a variable display start condition established. Display result determining means for determining the display result of the identification information of the variable display means For example, a portion for executing step S3314 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560 and a variation pattern command (for example, a command 8000 (H shown in FIG. 53) that can specify a variation pattern of variable display of identification information in the variable display means. ) To 8008 (H)) based on the fact that the command control means for transmitting the command to the electrical component control microcomputer (for example, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 sets an address corresponding to the command in step S392). A portion that transmits an effect control command in step S29), and a player who has a gaming state different from the specific gaming state when the display result determining means determines that the display result of the identification information is a specific display result. Specific advantage that is in an advantageous state Specific transition condition determination means for determining whether or not a specific transition condition (for example, transition condition to the probability variation state, high release condition) that is a condition for shifting to the state (for example, the probability variation state, the high base state) is satisfied. (For example, the part that executes step S3324 in the CPU 56 of the gaming control microcomputer 560) and the specific transition condition determination means determine that the specific transition condition is satisfied, and then the gaming state after the specific gaming state ends. Game state transition control means (for example, a part for executing steps S3503, S3509, and S3511 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560) for controlling the transition to a specific advantageous state. Fluctuation pattern command received from microcomputer Based on the production content determination means for determining the content of the game production (for example, the part for executing steps S1853 to S1855 in the sound / lamp control microcomputer 100b) and the content of the game production determined by the production content determination means. Electric component control side command transmission means (for example, a part for executing step S1856 in the sound / lamp control microcomputer 100b) for transmitting a possible command (for example, an effect content designation command) to the display control microcomputer, The display control microcomputer controls the game effect by performing a predetermined effect display on the variable display means based on the content of the game effect indicated by the command received from the electrical component control microcomputer (for example, the symbol control microcomputer). Computer 100 , Based on the effect content designation command transmitted in step S1856, the part that produces an effect using the variable display device 9 according to the same process as in step S775), the gaming state transition control means, by the specific transition condition determination means, As the specific transition condition, among the specific advantageous states, a high probability state (for example, a state in which the probability that the display result of the variable display of the identification information is the specific display result is improved as compared to before the specific transition condition is established (for example, High probability state transition that controls the transition of the gaming state to the high probability state as the specific advantageous state based on the determination that the high probability transition condition (for example, the transition condition to the probability variation state) is established. Control means (for example, a part for executing steps S3503 and S3511 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560) ) And a high transition state (for example, a high transition state where the variable display execution condition is more likely to be established in the specific advantageous condition than before the specific transition condition is established as the specific transition condition by the specific transition condition determination unit. Based on the determination that a high establishment condition (for example, a high release condition) to be transferred to the base state) is established, a high establishment state transition control unit (for example, a transition control of the gaming state to the high establishment state as a specific advantageous state) And a game state determination means (for example, a part for executing steps S3503 and S3509 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560) and which game state transition control means determines to which game state the transition control is performed (for example, Steps S3316, S3317, and S3320 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560 are performed. And the specific transition condition determination means when the gaming state determination means determines that the gaming state is controlled to shift to both the high probability state and the high establishment state (for example, for game control) When the CPU 56 of the microcomputer 560 determines Y in step S3316 and determines Y in step S3317) and when it is determined that the gaming state is controlled to be shifted only to the high probability state (for example, game control) The CPU 56 of the microcomputer 560 shifts to both the high probability state and the high establishment state at different ratios when the CPU 56 of the microcomputer 560 determines Y in step S3316 and N in step S3317). Using another data that sets whether to transfer to any of the high establishment conditions, the high probability transfer condition or high It is determined whether none of the conditions is satisfied, or both the high probability transition condition and the high satisfaction condition are satisfied (for example, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 sets the probability variation / high base time state set in step S3318. A gaming machine configured to use the determination table or the probability variation / low base state determination table set in step S3319) to execute the state determination process in step S3324.
According to such a configuration, the game control microcomputer does not have to determine the contents of the presentation. Therefore, the processing burden of the game control microcomputer can be reduced. Further, it is possible to make the player recognize whether or not the current game state is an advantageous state. In addition, the player can be interested in which game state is to be changed during the game, and the player's interest in the game can be maintained.

(2)各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、飾り図柄)を可変表示可能な可変表示手段(例えば、可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、始動入賞口14への遊技球の入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の最終停止および大当たり遊技の終了)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果(例えば、大当たり図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)が搭載された遊技制御基板(例えば、主基板31)と、遊技演出に用いる電気部品である音出力装置(例えば、スピーカ27)又は発光体(例えば、各ランプ25,28a,28b,28c)の少なくとも一方を制御する電気部品制御マイクロコンピュータ(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100b)が搭載された電気部品制御基板(例えば、音/ランプ制御基板80b)と、可変表示手段における識別情報の可変表示を制御し、遊技演出として可変表示手段に所定の演出表示を行う制御を実行する表示制御マイクロコンピュータ(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100a)が搭載された表示制御基板(例えば、図柄制御基板80a)とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、可変表示の開始条件が成立したときに、可変表示手段の識別情報の表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3314を実行する部分)と、可変表示手段における識別情報の可変表示の変動パターンを特定可能な変動パターンコマンド(例えば、図53に示すコマンド8000(H)〜8008(H))を、電気部品制御マイクロコンピュータに送信する遊技制御側コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56における、ステップS392でコマンドに応じたアドレスをセットしたことにもとづいて、ステップS29で演出制御コマンドを送信する部分)と、表示結果決定手段によって識別情報の表示結果を特定の表示結果とすると決定されたときに、遊技状態を特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態である特定有利状態(例えば、確変状態、高ベース状態)に移行させるための条件である特定移行条件(例えば、確変状態への移行条件、高開放条件)が成立するか否かを判定する特定移行条件判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3324を実行する部分)と、特定移行条件判定手段によって特定移行条件が成立すると判定されたことにもとづいて、特定遊技状態が終了した後に遊技状態を特定有利状態に移行制御する遊技状態移行制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3503,S3509,S3511を実行する部分)とを含み、電気部品制御マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータから受信した変動パターンコマンドにもとづいて、遊技演出の内容を決定する演出内容決定手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bにおけるステップS1853〜S1855を実行する部分)と、演出内容決定手段が決定した遊技演出の内容を特定可能なコマンド(例えば、演出内容指定コマンド)を、表示制御マイクロコンピュータに送信する電気部品制御側コマンド送信手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bにおけるステップS1856を実行する部分)とを含み、表示制御マイクロコンピュータは、電気部品制御マイクロコンピュータから受信したコマンドに示される遊技演出の内容にもとづいて、可変表示手段に所定の演出表示を行うことによって遊技演出を制御し(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aにおける、ステップS1856で送信された演出内容指定コマンドにもとづいて、ステップS775と同様の処理に従って可変表示装置9を用いて演出を行う部分)、遊技状態移行制御手段は、特定移行条件判定手段によって、特定移行条件として、特定有利状態のうち、特定移行条件の成立する以前に比べて識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とする確率を向上させた状態である高確率状態(例えば、確変状態)に移行させる高確率移行条件(例えば、確変状態への移行条件)が成立したと判定されたことにもとづいて、特定有利状態として遊技状態を高確率状態に移行制御する高確率状態移行制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3503,S3511を実行する部分)と、特定移行条件判定手段によって、特定移行条件として、特定有利状態のうち、特定移行条件の成立する以前に比べて可変表示の実行条件が成立し易い状態である高成立状態(例えば、高ベース状態)に移行させる高成立条件(例えば、高開放条件)が成立したと判定されたことにもとづいて、特定有利状態として遊技状態を高成立状態に移行制御する高成立状態移行制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3503,S3509を実行する部分)とを含み、遊技状態移行制御手段により、いずれの遊技状態に移行制御されているかを判定する遊技状態判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3316,S3317,S3320を実行する部分)を更に備え、特定移行条件判定手段は、遊技状態判定手段により、遊技状態が高確率状態のみに移行制御されていると判定されたとき(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が、ステップS3316でYと判定され、ステップS3317でNと判定したとき)と、遊技状態が高確率状態または高成立状態のいずれにも移行制御されていないと判定されたとき(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が、ステップS3316でNと判定されるとともに、ステップS3320でNと判定したとき)とで、異なる割合で、高確率状態および高成立状態の両方に移行させるか、高確率状態のみに移行させるかが設定された別のデータを用いて、高確率移行条件および高成立条件の両方又は高確率移行条件のみが成立するかを判定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が、ステップS3319で設定した確変/低ベース時状態判定テーブル、またはステップS3322で設定した通常/低ベース時状態判定テーブルを用いて、ステップS3324の状態判定処理を実行する部分)ように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータが演出内容を決定しなくて済む。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。また、現在の遊技状態が有利な状態であるか否かを遊技者に認識させることができる。また、遊技中にいずれの遊技状態に移行するかについて遊技者に関心をもたせることができ、遊技に対する遊技者の興趣を維持することができる。
(2) A variable display means (for example, a variable display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can identify each of them is provided, and predetermined variable display execution conditions (for example, After winning the game ball to the start winning opening 14 is established, the variable information start display based on the establishment of the variable display start conditions (for example, the final stop of the special symbol and the end of the jackpot game), A game control process for controlling the progress of a game, which is a gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to a player when a display result of variable display of identification information becomes a specific display result (for example, jackpot symbol) A game control board (for example, the main board 31) on which a game control microcomputer (for example, the game control microcomputer 560) is executed, and an electric power used for game effects. An electric component control microcomputer (for example, a sound / lamp control microcomputer 100b) that controls at least one of a sound output device (for example, a speaker 27) or a light emitter (for example, each lamp 25, 28a, 28b, 28c), which is a component. ) Mounted on the electrical component control board (for example, the sound / lamp control board 80b) and the variable display of the identification information on the variable display means are controlled, and a control for performing a predetermined effect display on the variable display means as a game effect is executed. A display control board (for example, the symbol control board 80a) on which the display control microcomputer (for example, the symbol control microcomputer 100a) is mounted, and the game control microcomputer has a variable display start condition established. Display result determining means for determining the display result of the identification information of the variable display means For example, a portion for executing step S3314 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560 and a variation pattern command (for example, a command 8000 (H shown in FIG. 53) that can specify a variation pattern of variable display of identification information in the variable display means. ) To 8008 (H)) based on the fact that the command control means for transmitting the command to the electrical component control microcomputer (for example, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 sets an address corresponding to the command in step S392). A portion that transmits an effect control command in step S29), and a player who has a gaming state different from the specific gaming state when the display result determining means determines that the display result of the identification information is a specific display result. Specific advantage that is in an advantageous state Specific transition condition determination means for determining whether or not a specific transition condition (for example, transition condition to the probability variation state, high release condition) that is a condition for shifting to the state (for example, the probability variation state, the high base state) is satisfied. (For example, the part that executes step S3324 in the CPU 56 of the gaming control microcomputer 560) and the specific transition condition determination means determine that the specific transition condition is satisfied, and then the gaming state after the specific gaming state ends. Game state transition control means (for example, a part for executing steps S3503, S3509, and S3511 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560) for controlling the transition to a specific advantageous state. Fluctuation pattern command received from microcomputer Based on the production content determination means for determining the content of the game production (for example, the part for executing steps S1853 to S1855 in the sound / lamp control microcomputer 100b) and the content of the game production determined by the production content determination means. Electric component control side command transmission means (for example, a part for executing step S1856 in the sound / lamp control microcomputer 100b) for transmitting a possible command (for example, an effect content designation command) to the display control microcomputer, The display control microcomputer controls the game effect by performing a predetermined effect display on the variable display means based on the content of the game effect indicated by the command received from the electrical component control microcomputer (for example, the symbol control microcomputer). Computer 100 , Based on the effect content designation command transmitted in step S1856, the part that produces an effect using the variable display device 9 according to the same process as in step S775), the gaming state transition control means, by the specific transition condition determination means, As the specific transition condition, among the specific advantageous states, a high probability state (for example, a state in which the probability that the display result of the variable display of the identification information is the specific display result is improved as compared to before the specific transition condition is established (for example, High probability state transition that controls the transition of the gaming state to the high probability state as the specific advantageous state based on the determination that the high probability transition condition (for example, the transition condition to the probability variation state) is established. Control means (for example, a part for executing steps S3503 and S3511 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560) ) And a high transition state (for example, a high transition state where the variable display execution condition is more likely to be established in the specific advantageous condition than before the specific transition condition is established as the specific transition condition by the specific transition condition determination unit. Based on the determination that a high establishment condition (for example, a high release condition) to be transferred to the base state) is established, a high establishment state transition control unit (for example, a transition control of the gaming state to the high establishment state as a specific advantageous state) And a game state determination means (for example, a part for executing steps S3503 and S3509 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560) and which game state transition control means determines to which game state the transition control is performed (for example, Steps S3316, S3317, and S3320 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560 are performed. And the specific transition condition determination means when the gaming state determination means determines that the gaming state is controlled to shift only to the high probability state (for example, the CPU 56 of the gaming control microcomputer 560). However, when it is determined as Y in step S3316 and N is determined in step S3317), and when it is determined that the gaming state is not controlled to shift to either the high probability state or the high establishment state (for example, game control) The CPU 56 of the microcomputer 560 shifts to both the high-probability state and the high-establishment state at different ratios when N is determined in step S3316 and N is determined in step S3320). Using another data that sets whether to move only to the state, both high probability transition condition and high satisfaction condition, It is determined whether only the high probability transition condition is satisfied (for example, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 sets the probability variation / low base time state determination table set in step S3319 or the normal / low base time set in step S3322). A gaming machine configured to use a state determination table to execute the state determination process in step S3324.
According to such a configuration, the game control microcomputer does not have to determine the contents of the presentation. Therefore, the processing burden of the game control microcomputer can be reduced. Further, it is possible to make the player recognize whether or not the current game state is an advantageous state. In addition, the player can be interested in which game state is to be changed during the game, and the player's interest in the game can be maintained.

(3)各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、飾り図柄)を可変表示可能な可変表示手段を(例えば、可変表示装置9)備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、始動入賞口14への遊技球の入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の最終停止および大当たり遊技の終了)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果(例えば、大当たり図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)が搭載された遊技制御基板(例えば、主基板31)と、遊技演出に用いる電気部品である音出力装置(例えば、スピーカ27)又は発光体(例えば、各ランプ25,28a,28b,28c)の少なくとも一方を制御する電気部品制御マイクロコンピュータ(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100b)が搭載された電気部品制御基板(例えば、音/ランプ制御基板80b)と、可変表示手段における識別情報の可変表示を制御し、遊技演出として可変表示手段に所定の演出表示を行う制御を実行する表示制御マイクロコンピュータ(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100a)が搭載された表示制御基板(例えば、図柄制御基板80a)とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、可変表示の開始条件が成立したときに、可変表示手段の識別情報の表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3314を実行する部分)と、可変表示手段における識別情報の可変表示の変動パターンを特定可能な変動パターンコマンド(例えば、図53に示すコマンド8000(H)〜8008(H))を、電気部品制御マイクロコンピュータに送信する遊技制御側コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56における、ステップS392でコマンドに応じたアドレスをセットしたことにもとづいて、ステップS29で演出制御コマンドを送信する部分)と、表示結果決定手段によって識別情報の表示結果を特定の表示結果とすると決定されたときに、遊技状態を特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態である特定有利状態(例えば、確変状態、高ベース状態)に移行させるための条件である特定移行条件(例えば、確変状態への移行条件、高開放条件)が成立するか否かを判定する特定移行条件判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3324を実行する部分)と、特定移行条件判定手段によって特定移行条件が成立すると判定されたことにもとづいて、特定遊技状態が終了した後に遊技状態を特定有利状態に移行制御する遊技状態移行制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3503,S3509,S3511を実行する部分)とを含み、電気部品制御マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータから受信した変動パターンコマンドにもとづいて、遊技演出の内容を決定する演出内容決定手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bにおけるステップS1853〜S1855を実行する部分)と、演出内容決定手段が決定した遊技演出の内容を特定可能なコマンド(例えば、演出内容指定コマンド)を、表示制御マイクロコンピュータに送信する電気部品制御側コマンド送信手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bにおけるステップS1856を実行する部分)とを含み、表示制御マイクロコンピュータは、電気部品制御マイクロコンピュータから受信したコマンドに示される遊技演出の内容にもとづいて、可変表示手段に所定の演出表示を行うことによって遊技演出を制御し(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aにおける、ステップS1856で送信された演出内容指定コマンドにもとづいて、ステップS775と同様の処理に従って可変表示装置9を用いて演出を行う部分)、遊技状態移行制御手段は、特定移行条件判定手段によって、特定移行条件として、特定有利状態のうち、特定移行条件の成立する以前に比べて識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とする確率を向上させた状態である高確率状態(例えば、確変状態)に移行させる高確率移行条件(例えば、確変状態への移行条件)が成立したと判定されたことにもとづいて、特定有利状態として遊技状態を高確率状態に移行制御する高確率状態移行制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3503,S3511を実行する部分)と、特定移行条件判定手段によって、特定移行条件として、特定有利状態のうち、特定移行条件の成立する以前に比べて可変表示の実行条件が成立し易い状態である高成立状態(例えば、高ベース状態)に移行させる高成立条件(例えば、高開放条件)が成立したと判定されたことにもとづいて、特定有利状態として遊技状態を高成立状態に移行制御する高成立状態移行制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3503,S3509を実行する部分)とを含み、遊技状態移行制御手段により、いずれの遊技状態に移行制御されているかを判定する遊技状態判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3316,S3317,S3320を実行する部分)を更に備え、特定移行条件判定手段は、遊技状態判定手段により、遊技状態が高確率状態のみに移行制御されていると判定されたとき(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が、ステップS3316でYと判定され、ステップS3317でNと判定したとき)と、遊技状態が高確率状態または高成立状態のいずれにも移行制御されていないと判定されたとき(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が、ステップS3316でNと判定されるとともに、ステップS3320でNと判定したとき)とで、異なる割合で、高確率状態および高成立状態の両方に移行させるか、高確率状態および高成立状態のいずれにも移行させないかが設定された別のデータを用いて、高確率移行条件または高成立条件のいずれも成立しないか、又は高確率移行条件および高成立条件の両方が成立するかを判定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が、ステップS3319で設定した確変/低ベース時状態判定テーブル、またはステップS3322で設定した通常/低ベース時状態判定テーブルを用いて、ステップS3324の状態判定処理を実行する部分)ように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータが演出内容を決定しなくて済む。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。また、現在の遊技状態が有利な状態であるか否かを遊技者に認識させることができる。また、遊技中にいずれの遊技状態に移行するかについて遊技者に関心をもたせることができ、遊技に対する遊技者の興趣を維持することができる。
(3) A variable display means (for example, variable display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can identify each of them is provided, and predetermined variable display execution conditions (for example, After winning the game ball to the start winning opening 14 is established, the variable information start display based on the establishment of the variable display start conditions (for example, the final stop of the special symbol and the end of the jackpot game), A game control process for controlling the progress of a game, which is a gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to a player when a display result of variable display of identification information becomes a specific display result (for example, jackpot symbol) A game control board (for example, the main board 31) on which a game control microcomputer (for example, the game control microcomputer 560) is executed, and an electric power used for game effects. An electric component control microcomputer (for example, a sound / lamp control microcomputer 100b) that controls at least one of a sound output device (for example, a speaker 27) or a light emitter (for example, each lamp 25, 28a, 28b, 28c), which is a component. ) Mounted on the electrical component control board (for example, the sound / lamp control board 80b) and the variable display of the identification information on the variable display means are controlled, and a control for performing a predetermined effect display on the variable display means as a game effect is executed. A display control board (for example, the symbol control board 80a) on which the display control microcomputer (for example, the symbol control microcomputer 100a) is mounted, and the game control microcomputer has a variable display start condition established. Display result determining means for determining the display result of the identification information of the variable display means For example, a portion for executing step S3314 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560 and a variation pattern command (for example, a command 8000 (H shown in FIG. 53) that can specify a variation pattern of variable display of identification information in the variable display means. ) To 8008 (H)) based on the fact that the command control means for transmitting the command to the electrical component control microcomputer (for example, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 sets an address corresponding to the command in step S392). A portion that transmits an effect control command in step S29), and a player who has a gaming state different from the specific gaming state when the display result determining means determines that the display result of the identification information is a specific display result. Specific advantage that is in an advantageous state Specific transition condition determination means for determining whether or not a specific transition condition (for example, transition condition to the probability variation state, high release condition) that is a condition for shifting to the state (for example, the probability variation state, the high base state) is satisfied. (For example, the part that executes step S3324 in the CPU 56 of the gaming control microcomputer 560) and the specific transition condition determination means determine that the specific transition condition is satisfied, and then the gaming state after the specific gaming state ends. Game state transition control means (for example, a part for executing steps S3503, S3509, and S3511 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560) for controlling the transition to a specific advantageous state. Fluctuation pattern command received from microcomputer Based on the production content determination means for determining the content of the game production (for example, the part for executing steps S1853 to S1855 in the sound / lamp control microcomputer 100b) and the content of the game production determined by the production content determination means. Electric component control side command transmission means (for example, a part for executing step S1856 in the sound / lamp control microcomputer 100b) for transmitting a possible command (for example, an effect content designation command) to the display control microcomputer, The display control microcomputer controls the game effect by performing a predetermined effect display on the variable display means based on the content of the game effect indicated by the command received from the electrical component control microcomputer (for example, the symbol control microcomputer). Computer 100 , Based on the effect content designation command transmitted in step S1856, the part that produces an effect using the variable display device 9 according to the same process as in step S775), the gaming state transition control means, by the specific transition condition determination means, As the specific transition condition, among the specific advantageous states, a high probability state (for example, a state in which the probability that the display result of the variable display of the identification information is the specific display result is improved as compared to before the specific transition condition is established (for example, High probability state transition that controls the transition of the gaming state to the high probability state as the specific advantageous state based on the determination that the high probability transition condition (for example, the transition condition to the probability variation state) is established. Control means (for example, a part for executing steps S3503 and S3511 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560) ) And a high transition state (for example, a high transition state where the variable display execution condition is more likely to be established in the specific advantageous condition than before the specific transition condition is established as the specific transition condition by the specific transition condition determination unit. Based on the determination that a high establishment condition (for example, a high release condition) to be transferred to the base state) is established, a high establishment state transition control unit (for example, a transition control of the gaming state to the high establishment state as a specific advantageous state) And a game state determination means (for example, a part for executing steps S3503 and S3509 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560) and which game state transition control means determines to which game state the transition control is performed (for example, Steps S3316, S3317, and S3320 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560 are performed. And the specific transition condition determination means when the gaming state determination means determines that the gaming state is controlled to shift only to the high probability state (for example, the CPU 56 of the gaming control microcomputer 560). However, when it is determined as Y in step S3316 and N is determined in step S3317), and when it is determined that the gaming state is not controlled to shift to either the high probability state or the high establishment state (for example, game control) The CPU 56 of the microcomputer 560 shifts to both the high-probability state and the high-establishment state at different ratios when N is determined in step S3316 and N is determined in step S3320). High probability transition conditions using different data set to whether to transition to either the state or the high establishment state It is determined whether none of the high establishment conditions is established, or both the high probability transition condition and the high establishment condition are established (for example, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 sets the probability change / value set in step S3319). A gaming machine configured to perform a state determination process in step S3324 using the low base state determination table or the normal / low base state determination table set in step S3322.
According to such a configuration, the game control microcomputer does not have to determine the contents of the presentation. Therefore, the processing burden of the game control microcomputer can be reduced. Further, it is possible to make the player recognize whether or not the current game state is an advantageous state. In addition, the player can be interested in which game state is to be changed during the game, and the player's interest in the game can be maintained.

(4)特定移行条件判定手段は、表示結果決定手段によって識別情報の表示結果を特定の表示結果とすると決定されたときに、遊技状態判定手段により高確率状態および高成立状態の両方に移行されていると判定されたこと(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が、ステップS3316でYと判定されるとともに、ステップS3317でYと判定すること)を条件に、高確率状態または高成立状態のいずれかに移行させるときよりも高い割合で、且つ高確率状態または高成立状態のいずれにも移行させないときよりも高い割合で、高確率状態および高成立状態の両方に移行させるように設定されたデータを用いて、特定移行条件が成立するかを判定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が、ステップS3318で設定した確変/高ベース時状態判定テーブルを用いて、ステップS3324の状態判定処理で、50パーセントの割合で再び確変/高ベース状態に移行すると判定する部分(図57参照))ように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、遊技者にとって最も有利な状態である高確率状態および高成立状態の両方に移行している状態を高い割合で継続する(ループする)ことができる。そのため、高確率状態および高成立状態の両方に移行している状態以外の状態から、高確率状態および高成立状態の両方に移行することについて、遊技者の関心をより高めることができる。
(4) When the display result determination means determines that the display result of the identification information is the specific display result, the specific transition condition determination means is shifted to both the high probability state and the high establishment state by the gaming state determination means. (For example, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 determines Y in step S3316 and determines Y in step S3317), or a high probability state or a high establishment state. It is set to shift to both the high probability state and the highly established state at a higher rate than when transitioning to either of the above, and at a higher rate than when not transitioning to either the high probability state or the highly established state Is used to determine whether the specific transition condition is satisfied (for example, the CPU 5 of the game control microcomputer 560). However, using the probability change / high base state determination table set in step S3318, the state determination process in step S3324 determines that the transition to the probability change / high base state is again made at a rate of 50% (see FIG. 57). A gaming machine that is configured as follows.
According to such a configuration, it is possible to continue (loop) at a high rate a state in which both the high probability state and the high establishment state, which are the most advantageous state for the player, are made. Therefore, a player's interest can be heightened more about changing to the high probability state and the high establishment state from the state other than the state changing to both the high probability state and the high establishment state.

(5)遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技状態判定手段により判定される遊技状態を特定可能な遊技状態コマンド(例えば、特定大当り終了表示コマンド)を送信する遊技状態コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3506,3512を実行する部分)を含み、電気部品制御マイクロコンピュータ又は表示制御マイクロコンピュータのいずれか一方は、あらかじめ複数の演出データ(例えば、表示制御実行データやランプ制御実行データ)を記憶する演出データ記憶手段(例えば、音/ランプ制御基板80bにおけるROM)と、遊技状態コマンド送信手段によって送信された遊技状態コマンドにもとづいて、遊技状態に対応する演出データを、演出データ記憶手段から選択する演出データ選択手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bにおける表示制御実行データやランプ制御実行データをROMから選択する部分)と、所定の変更条件(例えば、演出変更決定用乱数(ランダム1)が所定値と一致すること)が成立したときに、遊技状態コマンドにより特定される遊技状態に対応する演出データとは異なる演出データを、演出データ記憶手段から選択する変更時演出データ選択手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bにおける、ステップS1868と同様の処理に従って変更した演出モードに対応する表示制御実行データをROMから選択する部分)と、演出データ選択手段または変更時演出データ選択手段によって選択された演出データにもとづいて所定の演出表示を行う制御を実行する演出実行手段(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aにおける、変更後の表示制御実行データを用いて可変表示装置9において遊技演出を行う部分)とを含むように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、同じ遊技状態が継続している場合であっても、演出を変化させて遊技演出を行うことができる。そのため、同じ遊技状態が継続している場合であっても、遊技状態コマンドで特定される遊技状態に対応する演出データとは異なる演出データを選択することによって、あたかも遊技状態が移行されたかのような印象を遊技者に与えることができ、遊技に対する遊技者の興趣を高めることができる。
(5) The game control microcomputer transmits a game state command transmission means (for example, for game control) that transmits a game state command (for example, a specific jackpot end display command) that can specify the game state determined by the game state determination means. The CPU 56 of the microcomputer 560 includes a portion that executes steps S3506 and 3512), and either the electric component control microcomputer or the display control microcomputer has a plurality of presentation data (for example, display control execution data and lamp control execution) in advance. Effect data storage means (for example, ROM in the sound / lamp control board 80b) for storing the data) and the effect data corresponding to the game state based on the game state command transmitted by the game state command transmission means. From storage means Effect data selection means (for example, a portion for selecting display control execution data and lamp control execution data in the sound / lamp control microcomputer 100b from the ROM) and a predetermined change condition (for example, an effect change determination random number (random) 1) is equal to a predetermined value), the effect data selection means at the time of change is selected from the effect data storage means for effect data different from the effect data corresponding to the gaming state specified by the gaming state command. (For example, in the sound / lamp control microcomputer 100b, a portion for selecting display control execution data corresponding to the effect mode changed in accordance with the process similar to step S1868 from the ROM), effect data selection means or change effect data selection Based on the production data selected by the means Production execution means for executing control for performing display (for example, a portion for performing game production in the variable display device 9 using the changed display control execution data in the design control microcomputer 100a). Gaming machines.
According to such a configuration, even if the same gaming state continues, it is possible to change the effect and perform the game effect. Therefore, even if the same gaming state continues, it is as if the gaming state has been shifted by selecting the presentation data different from the presentation data corresponding to the gaming state specified by the gaming state command An impression can be given to the player, and the player's interest in the game can be enhanced.

(6)遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数を発生する乱数回路(例えば、乱数回路503)を内蔵し、乱数回路は、所定の信号(例えば、クロック信号)の入力にもとづいて、数値データ(例えば、カウント値)を更新可能な所定の範囲において、所定の初期値から所定の最終値まで予め定められた順序に従って数値データを更新する数値更新手段(例えば、カウンタ521)と、数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として記憶する乱数記憶手段(例えば、乱数値記憶回路531)とを含み、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が開始されたときに、乱数回路の初期設定を行う乱数回路初期設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS15を実行する部分)と、乱数回路初期設定手段が乱数回路の初期設定を行ったあとに、所定時間毎にタイマ割込を発生させるための設定をするタイマ割込設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS16を実行する部分)と、タイマ割込が発生したときに、タイマ割込処理を実行するタイマ割込処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS20〜S35を実行する部分)と、タイマ割込処理実行手段により実行されるタイマ割込処理において、可変表示の実行条件(例えば、始動入賞口14への遊技球の入賞)が成立したか否かを判定する実行条件判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータのCPU56におけるステップS311,S312を実行する部分)と、実行条件判定手段により可変表示の実行条件が成立したと判定されたときに、乱数記憶手段が記憶する乱数値を読み出す乱数読出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3204を実行する部分)とを含み、表示結果決定手段は、可変表示の開始条件が成立したときに、乱数読出手段によって読み出された乱数値が所定の判定値と合致するか否かを判定することによって、識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS3314を実行する部分)、乱数回路初期設定手段は、初期設定において、数値更新手段が更新する数値データの所定の初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ毎に付与された遊技制御用マイクロコンピュータを識別するためのマイコン識別情報(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバ)にもとづいて設定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS154を実行する部分)ように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、乱数回路が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、乱数のランダム性を向上させることができるので、乱数生成のタイミングを遊技者や遊技店に認識されにくくすることができ、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させることによって、特定遊技状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことを防止することができる。
(6) The game control microcomputer has a built-in random number circuit (for example, a random number circuit 503) for generating a random number, and the random number circuit is based on the input of a predetermined signal (for example, a clock signal) to obtain numerical data (for example, , Count value) within a predetermined range in which the count value can be updated, numerical value updating means (for example, counter 521) for updating numerical data in accordance with a predetermined order from a predetermined initial value to a predetermined final value, and updating by the numerical value updating means Random number storage means (for example, a random value storage circuit 531) for storing the numerical value data as a random value, and the gaming control microcomputer starts the initial operation of the random number circuit when power supply to the gaming machine is started. Random circuit initial setting means for setting (for example, a part for executing step S15 in the game control microcomputer 560); After the random number circuit initial setting means performs initial setting of the random number circuit, timer interrupt setting means (for example, step S16 in the game control microcomputer 560) is set to generate a timer interrupt every predetermined time. A portion to be executed) and timer interrupt processing execution means for executing a timer interrupt processing when a timer interrupt occurs (for example, a portion for executing steps S20 to S35 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560). In the timer interrupt process executed by the timer interrupt process executing means, an execution condition determining means for determining whether or not a variable display execution condition (for example, winning a game ball to the start winning opening 14) is satisfied ( For example, the part which performs step S311 and S312 in CPU56 of the game control microcomputer), When the row condition determining means determines that the variable display execution condition is satisfied, the random number reading means for reading the random value stored in the random number storing means (for example, step S3204 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560 is executed). The display result determination means determines whether or not the random number value read by the random number reading means matches a predetermined determination value when the variable display start condition is satisfied, It is determined whether or not the display result of the variable display of the identification information is to be a specific display result (for example, the step of executing step S3314 in the CPU 56 of the game control microcomputer 560). A predetermined initial value of the numerical data updated by the numerical value updating means for each game control microcomputer Is set based on microcomputer identification information (for example, an ID number unique to the game control microcomputer 560) for identifying the game control microcomputer assigned to (for example, executing step S154 in the game control microcomputer 560) A gaming machine that is configured as:
According to such a configuration, the randomness of the random number generated by the random number circuit can be improved. In addition, since randomness of random numbers can be improved, the timing of random number generation can be made difficult to be recognized by a player or a game store, and a capture signal using a radio signal can be generated for a gaming machine. It is possible to prevent the condition for shifting to the specific gaming state from being illegally established.

(7)乱数回路初期設定手段は、初期設定において、数値更新手段によって所定の最終値まで数値データが更新されたときに、乱数回路初期設定手段が設定した所定の初期値を変更するか否かを設定する初期値変更設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS157を実行する部分)を含み、乱数回路は、数値更新手段によって所定の最終値まで数値データが更新されたきに、数値データが所定の最終値まで更新された旨を示す通知信号を出力する通知信号出力手段(例えば、カウンタ521)と、通知信号が出力されたことにもとづいて、初期値変更設定手段によって初期値を変更する設定がされているときに、所定の初期値の値を変更する初期値変更手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS220〜S226を実行する部分)とを含むように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、乱数回路が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。
(7) The random number circuit initial setting means determines whether or not to change the predetermined initial value set by the random number circuit initial setting means when the numerical data is updated to a predetermined final value by the numerical value updating means in the initial setting. Including an initial value change setting means (for example, the part in which the game control microcomputer 560 executes step S157), and the random number circuit is configured so that the numerical data is updated when the numerical data is updated to a predetermined final value by the numerical value updating means. A notification signal output means (for example, a counter 521) that outputs a notification signal indicating that the data has been updated to a predetermined final value, and an initial value is set by the initial value change setting means based on the output of the notification signal. Initial value changing means for changing the value of a predetermined initial value when the setting to be changed is made (for example, in the game control microcomputer 560). Kicking portions for performing the steps S220~S226) and game machine is configured to include.
According to such a configuration, the randomness of the random number generated by the random number circuit can be further improved.

(8)乱数回路初期設定手段は、初期設定において、数値更新手段が更新する数値データの所定の初期値から所定の最終値までの値の並び順(例えば、カウンタ521が更新するカウント値Cの順列)を変更するか否かを設定する数値順設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS158を実行する部分)を含み、乱数回路は、数値更新手段によって所定の最終値まで数値データが更新されたときに、数値データが所定の最終値まで更新された旨を示す通知信号を出力する通知信号出力手段(例えば、カウンタ521)と、通知信号が出力されたことにもとづいて、乱数回路初期設定手段によって、数値データの所定の初期値から所定の最終値までの並び順を変更する設定がされているときに、数値更新手段が更新する数値データの所定の初期値から所定の最終値までの並び順を変更する数値順変更手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26を実行する部分)とを含むように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、乱数回路が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。
(8) In the initial setting, the random number circuit initial setting means sets the order of values from a predetermined initial value to a predetermined final value of the numerical data updated by the numerical value updating means (for example, the count value C updated by the counter 521). Including a numerical order setting means (for example, a part for executing step S158 in the game control microcomputer 560) for setting whether or not to change the permutation), and the random number circuit has numerical data up to a predetermined final value by the numerical value updating means. Is updated based on the notification signal output means (for example, the counter 521) that outputs a notification signal indicating that the numerical data has been updated to a predetermined final value, and the notification signal is output. When the circuit initial setting means is set to change the arrangement order of the numerical data from a predetermined initial value to a predetermined final value, Includes numerical value changing means for changing the order of numerical data to be updated from a predetermined initial value to a predetermined final value (for example, a part for executing step S26 in the game control microcomputer 560). Gaming machines.
According to such a configuration, the randomness of the random number generated by the random number circuit can be further improved.

(9)遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータ以外のマイクロコンピュータ(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370)とシリアル通信を行うシリアル通信回路(例えば、シリアル通信回路505)を内蔵し、シリアル通信回路は、複数の割込要求条件(例えば、シリアル通信回路505で通信エラーが発生したことや、送信データの送信を完了したこと、制御基板から受信データを受信したこと)のいずれかが成立したときに、遊技制御用マイクロコンピュータに所定の割込処理を実行させるために、成立した割込要求条件に応じた割込要求を発生させる割込要求手段(例えば、割り込み制御回路714)を含み、遊技制御用マイクロコンピュータは、割込要求手段からの割込要求にもとづいて割込処理を実行する割込処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56によるステップS41,S42,S43を実行する部分)を含み、割込要求手段が発生させる割込要求は、シリアル通信回路において通信エラーが発生したときに割込要求条件が成立して発生するエラー時割込要求(例えば、通信エラー時割込要求)を含み、割込処理実行手段は、割込要求手段により複数の割込要求が同時に発生させられたときに、エラー時割込要求にもとづく割込処理を、エラー時割込要求以外(例えば、受信時割込要求や送信時割込要求)の割込要求にもとづく割込処理に優先して実行する優先処理手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が、ステップS15bを実行しエラー時割込優先実行フラグをセットしたことにもとづいて、図64(a)の通信エラー割込処理を優先して実行する部分)を含み、エラー時割込要求にもとづく割込処理において、シリアル通信を禁止する通信禁止手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS41で通信エラーフラグがセットされたことにもとづいて、ステップS1241,S1251,S1261,S1271,S1291で通信エラーフラグがセットされていると判断すると、処理をそのまま終了する部分)を備えるように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、通信エラーが発生した状態で遊技機に搭載されている制御基板と通信を行うことを防止できる。よって、通信エラーによる誤動作を防止することができる。
(9) The game control microcomputer incorporates a serial communication circuit (eg, serial communication circuit 505) for serial communication with a microcomputer other than the game control microcomputer (eg, payout control microcomputer 370). The communication circuit satisfies any of a plurality of interrupt request conditions (for example, a communication error has occurred in the serial communication circuit 505, transmission of transmission data has been completed, or reception data has been received from the control board). An interrupt request means (for example, an interrupt control circuit 714) for generating an interrupt request according to the established interrupt request condition in order to cause the game control microcomputer to execute a predetermined interrupt process. The game control microcomputer interrupts based on the interrupt request from the interrupt request means. Including interrupt processing execution means (for example, a part for executing steps S41, S42, and S43 by the CPU 56 of the game control microcomputer 560). The interrupt request generated by the interrupt request means is a serial communication circuit. Including an error time interrupt request (for example, a communication error time interrupt request) that occurs when an interrupt request condition is satisfied when a communication error occurs in When an interrupt request is generated at the same time, the interrupt processing based on the error time interrupt request is changed to an interrupt request other than an error time interrupt request (for example, a reception time interrupt request or a transmission time interrupt request). Priority processing means to be executed in preference to the original interrupt processing (for example, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes step S15b to execute priority interrupt on error. Communication prohibition that prohibits serial communication in interrupt processing based on an interrupt request at the time of error, including the part that executes the communication error interrupt processing of FIG. 64 (a) with priority based on setting the lag) When the means (for example, the game control microcomputer 560 determines that the communication error flag is set in steps S1241, S1251, S1261, S1271, and S1291 based on the communication error flag set in step S41, A gaming machine configured to include a portion for ending processing as it is.
According to such a configuration, it is possible to prevent communication with the control board mounted on the gaming machine in a state where a communication error has occurred. Therefore, malfunction due to a communication error can be prevented.

(10)遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が開始されたときに、シリアル通信回路の初期設定を行うシリアル通信回路初期設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS15aを実行する部分)と、所定時間毎にタイマ割込を発生させるための設定をするタイマ割込設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS16を実行する部分)とを含み、割込要求手段が発生させる割込要求は、シリアル通信回路が遊技制御用マイクロコンピュータ以外のマイクロコンピュータ(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370)からデータを受信したときに発生する受信時割込要求(例えば、受信時割り込み要求)を含み、シリアル通信回路初期設定手段は、優先処理手段が優先して実行する割込処理の優先順位を変更する設定を、タイマ割込設定手段によりタイマ割込の設定がされる前に行う優先順位変更手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56におけるステップS15bを実行する部分)を含み、優先処理手段は、優先順位変更手段によって、割込処理の優先順位が、エラー時割込要求にもとづく割込処理よりも受信時割込要求にもとづく割込処理を優先して実行するように変更されているときには、受信時割込要求にもとづく割込処理を、エラー時割込要求にもとづく割込処理に優先して実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が、ステップS15bを実行し受信時割込優先実行フラグをセットしたことにもとづいて、図73(b)の受信時割込処理を優先して実行する)ように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、複数種類の割込要求条件に対応する割込処理のうち、優先して実行させるべき割込処理を確実に実行することができる。また、優先して実行させる割込処理を初期設定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータに実行させるプログラムの自由度を向上させることができる。
(10) The gaming control microcomputer performs serial communication circuit initial setting means for initializing the serial communication circuit when power supply to the gaming machine is started (for example, step in the CPU 56 of the gaming control microcomputer 560) A portion for executing S15a) and timer interrupt setting means for setting to generate a timer interrupt every predetermined time (for example, a portion for executing step S16 in the game control microcomputer 560). The interrupt request generated by the interrupt request means is a reception interrupt request (for example, when the serial communication circuit receives data from a microcomputer other than the game control microcomputer (for example, the payout control microcomputer 370)) Serial communication circuit for the first time The setting means is a priority order changing means (for example, a game) for performing the setting for changing the priority order of the interrupt processing executed by the priority processing means before the timer interrupt is set by the timer interrupt setting means. The priority processing means receives the priority of the interrupt processing by the priority changing means more than the interrupt processing based on the error time interrupt request by the priority changing means. When the interrupt processing based on the time interrupt request is changed to be executed with priority, the interrupt processing based on the reception time interrupt request is executed in preference to the interrupt processing based on the error time interrupt request. (For example, based on the fact that the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes step S15b and sets the reception interrupt priority execution flag). , When receiving is executed with priority interrupt processing) game machine that is configured as shown in FIG. 73 (b).
According to such a configuration, it is possible to reliably execute an interrupt process to be preferentially executed among interrupt processes corresponding to a plurality of types of interrupt request conditions. In addition, since the interrupt process to be executed with priority can be initialized, the degree of freedom of the program executed by the game control microcomputer can be improved.

(11)遊技制御側コマンド送信手段は、表示結果決定手段によって決定された表示結果を特定可能な表示結果コマンド(例えば、図53に示す表示結果指定コマンド91XX(H)〜93XX(H))を送信する表示結果コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56における、ステップS393でコマンドに応じたアドレスをセットしたことにもとづいて、ステップS29で演出制御コマンドを送信する部分)を含み、電気部品制御マイクロコンピュータは、変動パターンコマンドおよび表示結果コマンドにもとづいて、演出内容決定手段が決定した遊技演出の内容を特定可能な演出内容コマンド(例えば、演出内容指定コマンド)を生成するコマンド生成手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが、ステップS1856を実行し演出内容指定コマンドを生成する部分)を含み、電気部品制御側コマンド送信手段は、コマンド生成手段が生成した演出内容コマンドを送信し(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが、ステップS1856で、生成した演出内容指定コマンドを送信する部分)、表示制御マイクロコンピュータは、電気部品制御マイクロコンピュータから受信した演出内容コマンドに示される遊技演出の内容にもとづいて、可変表示手段に所定の演出表示を行うことによって遊技演出を制御する(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aが、ステップS1856で送信された演出内容指定コマンドにもとづいて、ステップS775と同様の処理に従って可変表示装置9を用いて演出を行う部分)ように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータが演出内容指定コマンドを生成し送信する処理を実行しなくて済む。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。
(11) The game control side command transmission means receives display result commands (for example, display result designation commands 91XX (H) to 93XX (H) shown in FIG. 53) that can specify the display result determined by the display result determination means. Display result command transmission means for transmitting (for example, a portion in the CPU 56 of the game control microcomputer 560 that transmits an effect control command in step S29 based on the setting of an address corresponding to the command in step S393); The electric component control microcomputer generates command content means (for example, effect content designation command) that can specify the content of the game effect determined by the effect content determination means based on the variation pattern command and the display result command. (For example, a microphone for sound / lamp control The computer 100b includes a portion that executes step S1856 to generate an effect content designation command, and the electrical component control side command transmission means transmits the effect content command generated by the command generation means (for example, for sound / lamp control) The part in which the microcomputer 100b transmits the produced effect content designation command in step S1856), and the display control microcomputer is variable based on the content of the game effect indicated in the effect content command received from the electrical component control microcomputer. The game effect is controlled by performing a predetermined effect display on the display means (for example, the symbol control microcomputer 100a variably displays according to the process similar to step S775 based on the effect content designation command transmitted in step S1856. Use device 9 It carries out an effect Te partial) game machine that is configured to.
According to such a configuration, it is not necessary for the game control microcomputer to execute a process of generating and transmitting an effect content designation command. Therefore, the processing burden of the game control microcomputer can be reduced.

(12)遊技制御側コマンド送信手段は、表示結果決定手段によって決定された表示結果を特定可能な表示結果コマンド(例えば、図53に示す表示結果指定コマンド91XX(H)〜93XX(H))を送信する表示結果コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56における、ステップS393でコマンドに応じたアドレスをセットしたことにもとづいて、ステップS29で演出制御コマンドを送信する部分)を含み、電気部品制御マイクロコンピュータは、演出内容決定手段が決定した遊技演出の内容を、変動パターンコマンドまたは表示結果コマンドのうちの少なくとも一方に付加する演出内容付加手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが、ステップS1856を実行し、演出内容を変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドに付加する部分)を含み、電気部品制御側コマンド送信手段は、演出内容付加手段により遊技演出の内容が付加された変動パターンコマンドまたは表示結果コマンドを送信し(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが、ステップS1856で、演出内容を付加した変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドを送信する部分)、表示制御マイクロコンピュータは、電気部品制御マイクロコンピュータから受信した変動パターンコマンドまたは表示結果コマンドに示される遊技演出の内容にもとづいて、可変表示手段に所定の演出表示を行うことによって遊技演出を制御する(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aが、受信した変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドに付加された演出内容)にもとづいて、ステップS775と同様の処理に従って可変表示装置9を用いて演出を行う部分)ように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータが演出内容指定コマンドを生成し送信する処理を実行しなくて済む。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。
(12) The game control side command transmitting means sends display result commands (for example, display result specifying commands 91XX (H) to 93XX (H) shown in FIG. 53) that can specify the display result determined by the display result determining means. Display result command transmission means for transmitting (for example, a portion in the CPU 56 of the game control microcomputer 560 that transmits an effect control command in step S29 based on the setting of an address corresponding to the command in step S393); The electric component control microcomputer adds the contents of the game effect determined by the effect content determination means to at least one of the variation pattern command or the display result command (for example, the sound / lamp control microcomputer 100b). Executes step S1856 The electronic component control side command transmission means transmits the variation pattern command or display result command to which the content of the game effect is added by the effect content adding means. (For example, the sound / lamp control microcomputer 100b transmits the variation pattern command to which the production contents are added and the display result designation command in step S1856), and the display control microcomputer receives from the electrical component control microcomputer. The game effect is controlled by performing a predetermined effect display on the variable display means based on the contents of the game effect indicated by the change pattern command or the display result command (for example, the symbol control microcomputer 100a receives the received change Pattern command And display result on the basis of the effect contents) that appended to the specified command, variable display device part carries out an effect by using a 9) game machine that is configured according to the same process as in step S775.
According to such a configuration, it is not necessary for the game control microcomputer to execute a process of generating and transmitting an effect content designation command. Therefore, the processing burden of the game control microcomputer can be reduced.

本発明は、パチンコ遊技機およびスロット機などの遊技機に適用可能であり、特に、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドにもとづいて、可変表示装置における飾り図柄の可変表示や遊技演出を行う遊技機に好適に適用できる。   The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, and in particular, gaming machines that perform variable display of decorative symbols and game effects on variable display devices based on variation pattern commands and display result designation commands. It can be suitably applied to.

1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
14 始動入賞口
15 可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
37 払出制御基板
56 CPU
80 演出制御基板
80a 図柄制御基板
80b 音/ランプ制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
100a 図柄制御用マイクロコンピュータ
100b 音/ランプ制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
101a 図柄制御用CPU
101b 音/ランプ制御用CPU
503a 12ビット乱数回路
503b 16ビット乱数回路
505 シリアル通信回路
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
1 Pachinko machine 9 Variable display device 14 Start winning opening 15 Variable winning ball device 31 Game control board (main board)
37 Dispensing control board 56 CPU
80 effect control board 80a design control board 80b sound / lamp control board 100 effect control microcomputer 100a design control microcomputer 100b sound / lamp control microcomputer 101 effect control CPU
101a Design control CPU
101b Sound / lamp control CPU
503a 12-bit random number circuit 503b 16-bit random number circuit 505 Serial communication circuit 560 Microcomputer for game control

Claims (1)

各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板と、
遊技演出に用いる電気部品である音出力装置又は発光体の少なくとも一方を制御する電気部品制御マイクロコンピュータが搭載された電気部品制御基板と、
前記可変表示手段における識別情報の可変表示を制御し、遊技演出として前記可変表示手段に所定の演出表示を行う制御を実行する表示制御マイクロコンピュータが搭載された表示制御基板とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
可変表示の開始条件が成立したときに、前記可変表示手段の識別情報の表示結果を決定する表示結果決定手段と、
前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを、前記電気部品制御マイクロコンピュータに送信する遊技制御側コマンド送信手段と、
前記表示結果決定手段によって前記識別情報の表示結果を特定の表示結果とすると決定されたときに、遊技状態を前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態である特定有利状態に移行させるための条件である特定移行条件が成立するか否かを判定する特定移行条件判定手段と、
前記特定移行条件判定手段によって前記特定移行条件が成立すると判定されたことにもとづいて、前記特定遊技状態が終了した後に遊技状態を前記特定有利状態に移行制御する遊技状態移行制御手段とを含み、
前記電気部品制御マイクロコンピュータは、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから受信した変動パターンコマンドにもとづいて、遊技演出の内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段が決定した遊技演出の内容を特定可能なコマンドを、前記表示制御マイクロコンピュータに送信する電気部品制御側コマンド送信手段とを含み、
前記表示制御マイクロコンピュータは、前記電気部品制御マイクロコンピュータから受信したコマンドに示される遊技演出の内容にもとづいて、前記可変表示手段に所定の演出表示を行うことによって遊技演出を制御し、
前記遊技状態移行制御手段は、
前記特定移行条件判定手段によって、特定移行条件として、前記特定有利状態のうち、前記特定移行条件の成立する以前に比べて前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の表示結果とする確率を向上させた状態である高確率状態に移行させる高確率移行条件が成立したと判定されたことにもとづいて、前記特定有利状態として遊技状態を前記高確率状態に移行制御する高確率状態移行制御手段と、
前記特定移行条件判定手段によって、特定移行条件として、前記特定有利状態のうち、前記特定移行条件の成立する以前に比べて前記可変表示の実行条件が成立し易い状態である高成立状態に移行させる高成立条件が成立したと判定されたことにもとづいて、前記特定有利状態として遊技状態を前記高成立状態に移行制御する高成立状態移行制御手段とを含み、
前記遊技状態移行制御手段により、いずれの遊技状態に移行制御されているかを判定する遊技状態判定手段を更に備え、
前記特定移行条件判定手段は、
前記遊技状態判定手段により、遊技状態が前記高確率状態および前記高成立状態の両方に移行制御されていると判定されたときと、遊技状態が前記高確率状態のみに移行制御されていると判定されたときとで、異なる割合で、前記高確率状態および前記高成立状態の両方に移行させるか、前記高成立状態のみに移行させるかが設定された別のデータを用いて、前記高確率移行条件および前記高成立条件の両方又は前記高確率移行条件のみが成立するかを判定する
ことを特徴とする遊技機。
Provided with variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them, and after the predetermined variable display execution condition is established, the identification information can be changed based on the establishment of the variable display start condition A gaming machine that starts display and shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display of identification information becomes a specific display result,
A game control board equipped with a game control microcomputer for executing a game control process for controlling the progress of the game;
An electrical component control board on which an electrical component control microcomputer for controlling at least one of a sound output device or a light emitter, which is an electrical component used for a game effect, is mounted;
A display control board equipped with a display control microcomputer for controlling the variable display of the identification information in the variable display means and executing a control for performing a predetermined effect display on the variable display means as a game effect,
The game control microcomputer is:
Display result determining means for determining a display result of identification information of the variable display means when a variable display start condition is satisfied;
A game control side command transmission means for transmitting a variation pattern command capable of specifying a variation pattern of the variable display of the identification information in the variable display means to the electric component control microcomputer;
When the display result determining means determines that the display result of the identification information is a specific display result, the game state is shifted to a specific advantageous state that is advantageous to a player different from the specific gaming state. Specific transition condition determination means for determining whether or not a specific transition condition that is a condition of
Game state transition control means for controlling the transition of the gaming state to the specific advantageous state after the specific gaming state is ended based on the determination that the specific transition condition is satisfied by the specific transition condition determining unit;
The electric component control microcomputer is:
Production content determination means for determining the content of the game production based on the variation pattern command received from the game control microcomputer;
A command transmitting means that transmits a command that can specify the content of the game effect determined by the effect content determining means to the display control microcomputer;
The display control microcomputer controls the game effect by performing a predetermined effect display on the variable display means based on the content of the game effect indicated in the command received from the electric component control microcomputer,
The gaming state transition control means includes
By the specific transition condition determination means, the probability of setting the display result of the variable display of the identification information as the specific display result as the specific transition condition as compared with the specific advantageous state before the specific transition condition is satisfied. High probability state transition control means for performing transition control of the gaming state to the high probability state as the specific advantageous state based on determination that a high probability transition condition for transitioning to a high probability state that is an improved state is established When,
The specific transition condition determination means causes the transition to a high establishment state in which the execution condition of the variable display is more easily established than the specific advantageous condition before the establishment of the specific transition condition as the specific transition condition. A high establishment state transition control means for controlling the transition of the gaming state to the high establishment state as the specific advantageous state based on the determination that the high establishment condition is established;
The game state transition control means further comprises a game state determination means for determining which game state is controlled to be transferred,
The specific transition condition determination means includes
When it is determined by the gaming state determination means that the gaming state is controlled to be shifted to both the high probability state and the highly established state, it is determined that the gaming state is controlled to be shifted only to the high probability state The high-probability transition is performed using different data in which it is determined whether to shift to both the high-probability state and the high-establishment state or only the high-establishment state at different rates. It is determined whether both of the condition and the high satisfaction condition or only the high probability transition condition is satisfied.
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