JP2004255019A - 遊技機 - Google Patents

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隆明 菱沼
Takahiro Murakami
隆博 村上
Kuniaki Motono
邦明 本野
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Abstract

【課題】画像表示手段における演出表示に意外性を持たせることにより、遊技の面白さを高めることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】画像表示手段(液晶表示装置16)における演出表示は、キャラクタを用いた演出であるとともに、停止手段(停止ボタン8a,8b,8c)の操作過程で演出内容が変化し、最終操作される停止手段(停止ボタン8a,8b,8cのうちのいずれか1つ)が操作された後に、キャラクタが明らかになる。この場合、例えばシルエットで表現されていたキャラクタの姿が明瞭となるような演出表示が行われる。
【選択図】 図9

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示する複数の図柄表示部を有する可変表示手段と、遊技状態に関連した演出表示を行う画像表示手段とを備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としてパチスロ遊技機が知られている。
従来のパチスロ遊技機は、遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示する複数の図柄表示部を有する可変表示手段(例えば、回転リール)と、全ての図柄表示部における図柄の可変表示を一斉に開始させる開始手段(例えば、スタートスイッチ)と、遊技者の操作に応じて、図柄表示部毎に可変表示中の図柄を個別に停止させる停止手段(例えば、停止ボタン)と、遊技状態に関連した演出表示を行う画像表示手段(例えば、液晶表示装置)とを備えている。
【0003】
このようなパチスロ遊技機では、遊技メダルを投入したりベットスイッチを操作して遊技開始条件が整った後に、遊技者がスタートスイッチを操作すると全ての回転リールの回転が一斉に開始し、回転リールの外周に表示された複数種類の図柄が表示窓内に可変表示される。
【0004】
そして、遊技者が各回転リールに対応した停止ボタンを操作する毎に、当該回転リールの回転が停止し、表示窓内に図柄が停止表示される。全ての回転リールが停止した後に、遊技メダルの投入枚数に応じて有効となるライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の賞態様を構成すると、所定枚数の遊技メダルが払い出され、あるいはビッグボーナス、レギュラーボーナス等の遊技を行うことができる。
【0005】
また、液晶表示装置には、遊技状態に関連した動画等が表示され、回転リールにおける図柄の変動表示とともに演出効果を高めるようになっている。
【0006】
また、パチスロ遊技機の前面に複数のLEDを配設し、これらのLEDの点灯態様に応じて、ビッグボーナス、レギュラーボーナス等に内部当選した旨を報知することにより、演出効果を高めようとしたパチスロ遊技機もある(例えば、特許文献1参照)。
【0007】
【特許文献1】
特開2001−000634号公報
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、画像表示手段においてキャラクタを用いた演出を行うものは存在するが、当該キャラクタは演出の開始時より明らかとなっていた。例えば、キャラクタとして特定の人物を表示する場合には、演出の開始時より当該特定の人物が表示されており、この特定の人物が戦いを行って敵を倒す等の演出が行われていた。
このため、演出に意外性を持たせることができず、画像表示手段において演出表示を行っているにも拘わらず、遊技の面白さを高めることができない場合もあった。
【0009】
本発明は、上述した事情に鑑み提案されたもので、画像表示手段における演出表示に意外性を持たせることにより、遊技の面白さを高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る遊技機は、上述した目的を達成するため、以下の特徴点を備えている。なお、本発明に係る遊技機の各構成要素について、図面に付した符号を参照して、具体的な適用例を示すが、各構成要素はこれらに限定されるものではない。
【0011】
本発明に係る遊技機(例えば、パチスロ遊技機)は、遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示する複数の図柄表示部(表示窓3a,3b,3c)を有する可変表示手段(回転リール2a,2b,2c)と、前記全ての図柄表示部(表示窓3a,3b,3c)における図柄の可変表示を一斉に開始させる開始手段(スタートスイッチ7)と、遊技者の操作に応じて、前記図柄表示部(表示窓3a,3b,3c)毎に可変表示中の図柄を個別に停止させる停止手段(停止ボタン8a,8b,8c)と、遊技状態に関連した演出表示を行う画像表示手段(液晶表示装置16)とを備えた遊技機において、
前記画像表示手段(液晶表示装置16)における演出表示は、キャラクタ(例えば、弁慶)を用いた演出であるとともに、前記停止手段(停止ボタン8a,8b,8c)の操作過程で演出内容が変化し、最終操作される前記停止手段(停止ボタン8a,8b,8cのうちのいずれか1つ)が操作された後に、キャラクタが明らかになることを特徴とするものである。
【0012】
このような構成からなる遊技機では、遊技媒体(例えば、遊技メダル)を投入する等して遊技開始条件が整った後に、遊技者が開始手段(スタートスイッチ7)を操作すると全ての図柄表示部(表示窓3a,3b,3c)における図柄の可変表示が一斉に開始する。
【0013】
そして、遊技者が各図柄表示部(表示窓3a,3b,3c)に対応した停止手段(停止ボタン8a,8b,8c)を操作する毎に、当該図柄表示部(表示窓3a,3b,3c)における図柄の可変表示が停止する。ここで、遊技媒体の投入枚数に応じて有効となるライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の賞態様を構成すると、所定枚数の遊技媒体が払い出され、あるいはビッグボーナス、レギュラーボーナス等の遊技を行うことができる。
【0014】
画像表示手段(液晶表示装置16)では、キャラクタを用いて遊技状態に関連した演出表示が行われる。演出表示の開始当初には、キャラクタがどのようなものであるのか明らかにされていない。
【0015】
そして、停止手段(停止ボタン8a,8b,8c)の操作過程で演出内容が変化し、最終操作される停止手段(停止ボタン8a,8b,8cのうちのいずれか1つ)が操作された後に、キャラクタが明らかになる。例えば、キャラクタとして特定の人物を用いて演出表示を行う場合に、演出開始当初には不明瞭であったキャラクタが、最終的に操作される停止手段(停止ボタン8a,8b,8cのうちのいずれか1つ)が操作された後に、当該特定の人物(例えば、弁慶)であることが明らかになる。
【0016】
このような演出表示を行うことにより、演出に意外性が生じ、遊技の面白さを飛躍的に高めることが可能となる。
【0017】
また、前記遊技機において、前記画像表示手段(液晶表示装置16)における演出表示は、前記停止手段(停止ボタン8a,8b,8c)を操作する毎に演出内容が変化するように構成することが可能である。
【0018】
このような構成からなる遊技機では、例えば、停止手段(停止ボタン8a,8b,8c)を操作する毎に、特定の人物(例えば、弁慶)が徐々に近づいてくるような演出を行うことにより、さらに遊技者の期待感を高めて遊技の面白さを増加させることが可能となる。
【0019】
また、前記遊技機において、前記画像表示手段(液晶表示装置16)における演出表示は、最終操作される前記停止手段(停止ボタン8a,8b,8cのうちのいずれか1つ)が操作されるまでの間、キャラクタをシルエットで表現してなるように構成することが可能である。
【0020】
このような構成からなる遊技機では、例えば、演出開始時にはシルエットで表現されているキャラクタが、最終的に特定の人物(例えば、弁慶)となって表示されるので、さらに遊技者の期待感を高めて遊技の面白さを増加させることが可能となる。
【0021】
また、前記遊技機において、前記画像表示手段(液晶表示装置16)における演出表示は、所定の遊技条件が成立した場合にのみ行われるように構成することが可能である。
【0022】
このような構成からなる遊技機では、例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが内部当選した際に、上記演出を行って内部当選した旨を報知することにより、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが発生することへの期待感が高まりさらに遊技の面白さを増加させることが可能となる。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明に係る遊技機の実施形態を説明する。
なお、以下の説明では、代表的な遊技機としてパチスロ遊技機を例にとって説明を行うが、本発明に係る遊技機はこれに限定されるものではない。
【0024】
<パチスロ遊技機の外観>
図1は、本発明の実施形態に係るパチスロ遊技機の外観を示す斜視図である。
本発明の実施形態に係るパチスロ遊技機は、図1に示すように、遊技機筐体1の前面のほぼ中央より上部に、遊技機筐体1内に配設した回転リール2a,2b,2cの表面が臨む3個の表示窓3a,3b,3cが横並びに設けられており、表示窓3a,3b,3cの下方には、遊技に供する遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口4、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを投入するためのベットスイッチ5、クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル精算スイッチ6、回転リール2a,2b,2cの回転を一斉に開始させるためのスタートスイッチ7、および各回転リール2a,2b,2cの回転を個別に停止させるための3個の停止ボタン8a,8b,8c等が設けられている。
【0025】
前記3個の表示窓3a,3b,3cには、表示窓3a,3b,3cを横断するようにして合計5本の有効ライン表示9a,9b,9c,9d,9eが施されている。この有効ライン表示は、横3本の有効ライン表示9b,9c,9d、およびこれらと交差する斜め2本の有効ライン表示9a,9eからなり、遊技に供された遊技メダル数によって有効となるライン数が変化する。また、表示窓3aの左側には、遊技に供された遊技メダル数と有効ライン表示9a,9b,9c,9d,9eとの対応関係を表示するための3つの有効ラインランプ10a,10b,10cが設けられている。この有効ラインランプの前面には、例えば、「壱」、「弐」、「参」等の数字が表示されており、点灯した有効ラインランプ10a,10b,10cに対応して、投入した遊技メダル数および有効ライン表示9a,9b,9c,9d,9eが明示されるようになっている。さらに、有効ラインランプ10a,10b,10cの上下には、パチスロ遊技機における遊技情報を表示するための複数の表示ランプ11a,11b,11cが設けられている。この表示ランプ11a,11b,11cは、例えば、遊技メダルの投入許可、遊技開始許可、ボーナス遊技の内部当選、遊技禁止、打ち止め等、種々の表示に用いることができる。
【0026】
前記遊技機筐体1の前面であって、表示窓3a,3b,3cの下方には、演出表示を行うための液晶表示装置16が配設されている。この液晶表示装置16には、遊技に関連した演出表示、各種の案内表示等が、動画あるいは静止画により表示される。
【0027】
前記遊技機筐体1の前面下部には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口12が設けられているとともに、遊技メダル払出口12に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿13が設けられている。また、遊技機筐体1の前面上部には、装飾部14、および一対のスピーカ15a,15bが設けられている。
なお、図示しないが、遊技機筐体1内には、所定の賞態様が構成された場合に遊技メダルを払い出すためのホッパが設けられている。
【0028】
<回転リール>
回転リール2a,2b,2cは、それぞれステッピングモータ等の駆動により回転する。また、各回転リール2a,2b,2cは透光性を有する部材により構成されており、その表面には、透光性を有し複数の図柄が表示されたリールテープ(図示せず)が貼り付けられている。また、各回転リール2a,2b,2cの内部にはそれぞれ3個のバックライト(図示せず)が配されており、各回転リール2a,2b,2cの図柄を内面側から照明するようになっている。
【0029】
なお、回転リール2a,2b,2cの数は3個に限定されるものではなく、2個、4個等、何個配設されていてもよい。また、各回転リール2a,2b,2cに表示される図柄の種類は特に限定されるものではなく、例えば、「7」、「ベル」、「オレンジ」、「チェリー」、「JAC」、「BAR」、「人物」、「動物」、「魚」、「乗り物」等、種々の図柄を採用することができる。
【0030】
<主制御基板およびサブ制御基板>
図2を参照して、回転リール2a,2b,2cの回転制御を行うための主制御基板60、および液晶表示装置16の画面における表示制御を行うためのサブ制御基板50について説明する。図2は、主制御基板60およびサブ制御基板50の構成を示すブロック図である。
【0031】
本実施形態に係るパチスロ遊技機を制御するための制御装置は、主制御基板60と、主制御基板60の制御の下に、液晶表示装置16の画面における表示制御、スピーカ15a,15bからの音声の発生、およびランプ70の点灯・点滅等の制御を行うサブ制御基板50とを備えている。
【0032】
サブ制御基板50は、図2に示すように、主制御基板60と接続されたサブCPU51により制御が行われる装置で、制御プログラム等を記憶したROM52、一時記憶領域であるRAM53を備えている。また、液晶表示装置16の画面における表示制御を行う部分として、VDP(ビデオプロセッサ)54、VRAM(ビデオRAM)55、およびCROM(キャラクタROM)56を備えており、サブCPU51の制御の下にVDP54が動作して液晶表示装置16の画面における表示制御が行われる。さらに、スピーカ15a,15bから発生する音声を制御するための部分として、音源IC57、SRAM(サウンドRAM)58を備えており、サブCPU51の制御の下に音源IC57が動作してスピーカ15a,15bから効果音等が発生される。さらに、サブCPU51は、ランプ70の点灯・点滅等の制御も行う。なお、図2に示すランプ70とは、パチスロ遊技機に搭載された種々のランプ、LED等のように、装飾および演出に用いられる光源部の総称である。
【0033】
主制御基板60には、回転リール2a,2b,2cの回転を制御するためのモータ駆動回路80、回転リール位置検出回路90、および回転リール停止信号回路100が接続されている。
【0034】
モータ駆動回路80は、回転リール2a,2b,2cをそれぞれ駆動するためのステッピングモータ110a,110b,110cを制御するための回路である。また、回転リール位置検出回路90は、回転リール2a,2b,2cの回転位置を検出するための回路である。また、回転リール停止信号回路100には、停止ボタン8a,8b,8cが接続されており、停止ボタン8a,8b,8cが操作されると、主制御基板60に対して回転リール停止信号を送信する。
【0035】
主制御基板60では、回転リール位置検出回路90により検出された回転リール2a,2b,2cの回転位置に基づいてモータ駆動回路80を制御し、回転リール2a,2b,2cの回転および停止を制御する。そして、回転リール停止信号回路100からの回転リール停止信号を受信すると、モータ駆動回路80および回転リール位置検出回路90を制御して、回転リール2a,2b,2cを所望の位置に停止させる。
【0036】
なお、回転リール2a,2b,2cの停止制御は、所定の抽選結果に基づく場合と、抽選結果とは関係なく遊技者による停止ボタン8a,8b,8cの操作のみに基づく場合とがある。
【0037】
また、図示しないが、主制御基板60には、種々の制御を行うための複数のスイッチ等が接続されている。
【0038】
<パチスロ遊技機の制御手順>
図3〜図9を参照して、主制御基板およびサブ制御基板における制御手順を説明する。図3〜図5は、主制御基板におけるメイン処理の手順を示すフローチャート、図6は、主制御基板における確率抽選処理の手順を示すフローチャート、図7は、主制御基板におけるキャラクタ選択処理の手順を示すフローチャートである。
【0039】
また、図8は、サブ制御基板におけるフラグ受信処理の手順を示すフローチャート、図9は、サブ制御基板における演出信号受信処理の手順を示すフローチャートである。
【0040】
<メイン処理:主制御基板>
主制御基板のメイン処理では、図3〜図5に示すように、まず、RAMのクリア、通信データの初期化等の遊技開始時における初期化処理を行うとともに(S1−1)、遊技終了時のRAMクリアを行う(S1−2)。
【0041】
続いて、前回のゲーム終了から所定時間(例えば30秒)が経過しているか否かを判断し(S1−3)、前回のゲーム終了から所定時間が経過している場合には、当該パチスロ遊技機において遊技が行われていないとみなして、待機画面コマンドを送信する(S1−4)。なお、所定時間は30秒に限られず、適宜選択して設定することができる。
【0042】
一方、前回のゲーム終了から所定時間が経過していない場合には、当該パチスロ遊技機において遊技が継続中であるとみなして、遊技メダルの自動投入要求を受けたか否か、すなわち、自動投入の設定が行われているか否かを判断する(S1−5)。
【0043】
ここで、自動投入要求がある場合には、投入要求分の遊技メダルを自動投入する(S1−6)。一方、自動投入要求がない場合には、遊技者による遊技メダルの投入を待つ(S1−7)。
【0044】
遊技メダルが投入されて遊技開始条件が整うと、スタートスイッチがオンとなるのを待ち(S1−8)、スタートスイッチが操作されたならば、前遊技から所定時間(例えば4.1秒)が経過しているか否かを判断する(S1−9)。ここで、前遊技から所定時間が経過していない場合には、遊技開始待ち時間を消化する(S1−10)。このような処理を行うことにより、短時間のうちに規定回数以上の遊技が行われて健全な遊技を行うことができなくなることを防止するとともに、遊技者と遊技店の利益の公平が損なわれることを防止している。なお、所定時間は4.1秒に限られず、適宜選択して設定することができる。
【0045】
前遊技から所定時間が経過すると、抽選用の乱数を抽出し(S1−11)、1遊技監視タイマをセットし(S1−12)、現在の遊技状態を確認するための遊技状態監視処理を行い(S1−13)、抽出した乱数を用いて確率抽選処理を行う(S1−14)。
【0046】
続いて、停止ボタンがオンとなったか否かを判断し(S1−15)、停止ボタンがオンとなった場合には、サブ制御基板に対して演出信号を送信するための演出信号送信処理を行う(S1−17)。また、停止ボタンがオンとならない場合には、自動停止タイマが「0」となるのを待って(S1−16)、次の処理に移行する。
【0047】
停止ボタンがオンとなるか、あるいは自動停止タイマが「0」となると、当選要求および図柄位置(回転リールの回転位置)等に基づいて滑りコマ数を決定する(S1−18)。このような処理を行うことにより、内部当選の有無に応じて、いわゆる「引き込み」を行って当たり図柄を停止表示させたり、反対にいわゆる「蹴飛ばし」を行って当たり図柄が停止表示されないようにする。
【0048】
続いて、滑りコマ数分だけ回転リールを回転させた後に、回転を停止させる(S1−19)。上記ステップS1−15〜ステップS1−19までの処理は、全ての停止ボタンがオンとなり、全ての回転リールが停止するまで行われる(S1−20)。
【0049】
全ての回転リールが停止すると、入賞検索を行うとともに(S1−21)、入賞フラグは正常であるか否かを判断する(S1−22)。ここで、入賞フラグが異常である場合には、表示ランプ等を用いてイリーガルエラーの表示を行い(S1−23)、異常状態が回復されるまで処理を中断する。
【0050】
一方、入賞フラグが正常である場合には、遊技者の設定に応じて遊技メダルをクレジットし、あるいは遊技メダルを払い出す(S1−24)。
【0051】
続いて、液晶表示装置における演出表示を中断させないためのロック時間処理を行い(S1−25)、ビッグボーナス(BB)あるいはレギュラーボーナス(RB)に当選している場合にはWINランプを点灯させる(S1−26)。
【0052】
続いて、ビッグボーナス(BB)あるいはレギュラーボーナス(RB)の遊技中であるか否かを判断する(S1−27)。ここで、ビッグボーナス(BB)あるいはレギュラーボーナス(RB)の遊技中でない場合には、ビッグボーナス(BB)あるいはレギュラーボーナス(RB)に入賞したか否かをチェックする(S1−28)。
【0053】
一方、ビッグボーナス(BB)あるいはレギュラーボーナス(RB)の遊技中である場合には、ビッグボーナス(BB)あるいはレギュラーボーナス(RB)の遊技数をチェックし(S1−29)、ビッグボーナス(BB)の遊技が終了したか否かを判断する(S1−30)。
【0054】
ここで、ビッグボーナス(BB)の遊技が終了した場合には、ビッグボーナス(BB)終了時のRAMクリアを行い(S1−31)、サブ制御基板に対して演出突入信号を送信して(S1−32)、遊技終了時のRAMクリア処理(S1−2)へ戻り、以後の処理を繰り返して行う。
【0055】
<確率抽選処理:主制御基板>
上記確率抽選処理では、図6に示すように、まず、当選役がボーナスか否かを判断する(S2−1)。ここで、当選役がボーナスであった場合には、演出発生テーブルとしてボーナス当選用発生テーブルをセットするとともに(S2−2)、演出発生に当選したか否かを判断する(S2−3)。
【0056】
そして、演出発生に当選した場合には、「弁慶フラグ1」をONとし(S2−4)、サブ制御基板に対してフラグを送信する(S2−5)。一方、演出発生に当選していない場合には、上述した処理(S2−4〜S2−5)をスキップする。
このような処理を行うことにより、ボーナス当選時において、演出発生に当選すると、後に詳述するサブ制御基板における処理により弁慶演出A,Cへ移行し、ボーナス確定の演出を行う。
【0057】
また、当選役がボーナスでない場合には、さらに、当選役が「ハズレ」か否かを判断する(S2−6)。ここで、当選役が「ハズレ」である場合には、演出発生テーブルとして通常時ハズレ用発生テーブルをセットするとともに(S2−7)、演出発生に当選したか否かを判断する(S2−8)。
【0058】
そして、演出発生に当選した場合には、後に詳述するキャラクタ選択処理を行う(S2−9)。一方、当選役が「ハズレ」でない場合、および演出発生に当選していない場合には、上記各処理(S2−7〜S2−9、あるいはS2−8〜S2−9)は行われない。
このような処理を行うことにより、ボーナス非当選時において、演出発生に当選すると、後に詳述するサブ制御基板における処理により弁慶演出A,Cへ移行するか、あるいは人違い演出へ移行し、ハズレの演出を行う。
【0059】
<キャラクタ選択処理:主制御基板>
上記キャラクタ選択処理では、図7に示すように、キャラクタ選択テーブルをセットするとともに(S3−1)、選択すべきキャラクタが「人違い」であるか否かを判断する(S3−2)。
【0060】
ここで、「人違い」のキャラクタが選択された場合には、「人違い演出フラグ」をONとし(S3−3)、「人違い」のキャラクタが選択されない場合には、「弁慶演出フラグ2」をONとする(S3−4)。
このような処理を行うことにより、ボーナスに当選せず、かつ演出発生に当選した場合の演出が決定される。
【0061】
<フラグ受信処理:サブ制御基板>
サブ制御基板は、主制御基板からのフラグ信号を受信して、主制御基板の制御の下に、液晶表示装置を制御して演出表示を行う。
すなわち、図8に示すように、主制御基板からフラグ信号が送信されてくると(S4−1)、受信した各フラグをサブ制御基板のRAMに格納する(S4−2)。サブ制御基板では、RAMに格納したフラグに基づいて演出内容を決定する。
【0062】
<演出信号受信処理:サブ制御基板>
また、サブ制御基板は、主制御基板からの演出信号を受信して、主制御基板の制御の下に、液晶表示装置を制御して演出表示を行う。
すなわち、図9に示すように、停止ボタンが操作されて主制御基板から演出信号が送信されてくると(S5−1)、信号を受信する毎(停止ボタンが操作される毎)に演出を段階的に進行させる(S5−2)。この演出は、後に詳述するが、例えば、キャラクタである弁慶のシルエットが、遠方より徐々に近づいてくるような画像を表示することにより行われる。
【0063】
続いて、最後の停止ボタンが操作されたか否かを判断し(S5−3)、最後の停止ボタンが操作された場合には、サブ制御基板のRAMを参照してフラグを確認する(S5−4)。
【0064】
ここで、「弁慶演出フラグ1」がONとなっているか否かを判断し(S5−5)、「弁慶演出フラグ1」がONとなっている場合には、弁慶演出A,Cへ移行する(S5−6)。「弁慶演出フラグ1」がONとなっている場合の演出は、弁慶と牛若丸が戦い、最終的に牛若丸が弁慶に勝って、ボーナスが確定するというものである。
【0065】
具体的な演出を説明すると、液晶表示装置の表示画面に弁慶が登場し、牛若丸との戦いが始まる。そして、弁慶が先制攻撃に出るが、牛若丸が八艘飛びにより弁慶の長刀をかわして欄干上への着地を試みる。ここで、牛若丸が着地に成功し、弁慶と牛若丸が押し合いを始め、最終的に牛若丸が弁慶に押し勝って、ボーナスが確定するという一連の演出表示が行われる。
【0066】
また、「弁慶演出フラグ1」がONとなっていない場合には、さらに「弁慶フラグ2」がONとなっているか否かを判断する(S5−8)。ここで、「弁慶フラグ2」がONとなっている場合には、弁慶演出A,Cへ移行する(S5−9)。「弁慶演出フラグ2」がONとなっている場合の演出は、弁慶と牛若丸が戦い、最終的に牛若丸が弁慶に負けて、ハズレが確定するというものである。
【0067】
具体的な演出を説明すると、液晶表示装置の表示画面に弁慶が登場し、牛若丸との戦いが始まる。そして、弁慶が先制攻撃に出るが、牛若丸が八艘飛びにより弁慶の長刀をかわして欄干上への着地を試みる。ここで、牛若丸が着地に成功し、弁慶と牛若丸が押し合いを始め、最終的に牛若丸が弁慶に押し負けて、ハズレが確定するという一連の演出表示が行われる。
【0068】
また、「弁慶演出フラグ1」および「弁慶演出フラグ2」がONとなっていない場合には、演出の発展を行わずに後に詳述するシルエットが「人違い」となる演出を行う(S5−10)。
【0069】
具体的な演出を説明すると、液晶表示装置の表示画面に弁慶とおぼしきシルエットが登場するが、近づいてきたシルエットが明白となると、弁慶とは別人物であることが判明し、ハズレが確定するという一連の演出表示が行われる。
【0070】
そして、各演出表示処理(S5−6,S5−9,S5−10)が終了すると、各フラグをOFFとする(S5−7)。
【0071】
また、主制御基板からの演出信号を受信しない場合、および最後の停止ボタンが操作されていない場合には、上記各処理(S5−2〜S5−10、あるいはS5−4〜S5−10)は行われない。
【0072】
<演出表示の具体例>
次に、図10および図11を参照して、本発明に係る遊技機の特徴である演出表示の具体例を説明する。図10および図11は、演出表示の具体例を示す説明図である。
【0073】
本発明に係る遊技機の特徴である演出表示は、キャラクタを用いた演出であるとともに、停止ボタンの操作過程で演出内容が変化し、最終操作される停止ボタンが操作された後に、キャラクタが明らかになるというものである。
すなわち、スタートスイッチ操作されて回転リールの回転が開始すると、液晶表示装置の表示画面20に橋21が表示され、橋21の向こう側から弁慶とおぼしきシルエット22が登場する(図10(a))。
【0074】
続いて、第1番目の停止ボタンが操作されると、橋21を渡ってくる弁慶とおぼしきシルエット22が若干大きく表示される(図10(b))。
【0075】
続いて、第2番目の停止ボタンが操作されると、橋21を渡ってくる弁慶とおぼしきシルエット22がさらに大きく表示される(図10(c))。
【0076】
続いて、最終停止ボタンである第3番目の停止ボタンが操作されると、シルエット22として表示され不明瞭であったキャラクタが明瞭となり、弁慶23であるか(図11(a))、あるいは人違いの人物24であるか(図11(b))が判明する。
【0077】
ここで、キャラクタが弁慶23であった場合には、大当たりが発生する可能性のある演出表示(弁慶演出A,C)が行われる。一方、キャラクタが弁慶23ではなかった場合(人違いの人物24の場合)には、ハズレとなる演出表示(人違い演出)が行われる。
【0078】
<他の実施形態>
本発明に係る遊技機は、上記実施形態に限定されるものではなく、種々の変更を加えて実施することが可能である。
すなわち、上記実施形態では、液晶表示装置16の画面に表示される演出表示は、弁慶と牛若丸にまつわる物語に限られず、他の物語等であってもよい。
【0079】
また、上記実施形態では、全ての図柄表示部における図柄の可変表示が停止するまでの間、キャラクタをシルエットで表現しているが、全ての図柄表示部における図柄の可変表示が停止した後に、キャラクタが明らかになれば、どのような演出表示を行ってもよい。例えば、後ろ向きであったキャラクタが、全ての図柄表示部における図柄の可変表示が停止した後に振り返ることにより、キャラクタが明らかになるような演出表示を行うことができる。また、面を被り顔を隠したキャラクタが、全ての図柄表示部における図柄の可変表示が停止した後に面を外すことにより、キャラクタが明らかになるような演出表示を行うことができる。
【0080】
また、最終操作される停止ボタンが操作された後に、キャラクタが明らかになる演出表示は、例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが内部当選した際等、どのようなタイミングで行ってもよい。
【0081】
また、上記実施形態では、パチスロ遊技機について説明したが、本発明は、遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示する複数の図柄表示部を有する可変表示手段と、全ての図柄表示部における図柄の可変表示を一斉に開始させる開始手段と、遊技者の操作に応じて、図柄表示部毎に可変表示中の図柄を個別に停止させる停止手段と、遊技状態に関連した演出表示を行う画像表示手段とを備えた遊技機であれば、スロットマシン、ゲームマシン等、他の遊技機にも適用することができる。
【0082】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係る遊技機によれば、遊技が開始されると、画像表示手段によりキャラクタを用いた演出表示が行われる。この演出表示は、停止手段の操作過程で演出内容が変化し、最終操作される停止手段が操作された後に、キャラクタが明らかになる。
【0083】
したがって、画像表示手段における演出表示に意外性が生じ、遊技の面白さを飛躍的に高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るパチスロ遊技機の外観を示す斜視図
【図2】主制御基板およびサブ制御基板の構成を示すブロック図
【図3】主制御基板におけるメイン処理の手順を示すフローチャート
【図4】主制御基板におけるメイン処理の手順を示すフローチャート
【図5】主制御基板におけるメイン処理の手順を示すフローチャート
【図6】主制御基板における確率抽選処理の手順を示すフローチャート
【図7】主制御基板におけるキャラクタ選択処理の手順を示すフローチャート
【図8】サブ制御基板におけるフラグ受信処理の手順を示すフローチャート
【図9】サブ制御基板における演出信号受信処理の手順を示すフローチャート
【図10】演出表示の具体例を示す説明図
【図11】演出表示の具体例を示す説明図
【符号の説明】
1 遊技機筐体
2a 左側の回転リール
2b 中央の回転リール
2c 右側の回転リール
3a 左側の表示窓
3b 中央の表示窓
3c 右側の表示窓
4 遊技メダル投入口
5 ベットスイッチ
6 貯留メダル精算スイッチ
7 スタートスイッチ
8a 左側の停止ボタン
8b 中央の停止ボタン
8c 右側の停止ボタン
9a〜9e 有効ライン表示
10a〜10c 有効ラインランプ
11a〜11c 表示ランプ
12 遊技メダル払出口
13 遊技メダル貯留皿
14 装飾部
15a,15b スピーカ
16 液晶表示装置
20 表示画面
21 橋
22 シルエット
23 弁慶
24 人違いの人物
50 サブ制御基板
51 サブCPU
52 ROM
53 RAM
54 VDP
55 VRAM
56 CROM
57 音源IC
58 SRAM
60 主制御基板
70 ランプ
80 モータ駆動回路
90 回転リール位置検出回路
100 回転リール停止信号回路
110a〜110c ステッピングモータ

Claims (4)

  1. 遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示する複数の図柄表示部を有する可変表示手段と、前記全ての図柄表示部における図柄の可変表示を一斉に開始させる開始手段と、遊技者の操作に応じて、前記図柄表示部毎に可変表示中の図柄を個別に停止させる停止手段と、遊技状態に関連した演出表示を行う画像表示手段とを備えた遊技機において、
    前記画像表示手段における演出表示は、キャラクタを用いた演出であるとともに、前記停止手段の操作過程で演出内容が変化し、最終操作される前記停止手段が操作された後に、キャラクタが明らかになることを特徴とする遊技機。
  2. 前記画像表示手段における演出表示は、前記停止手段を操作する毎に演出内容が変化することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記画像表示手段における演出表示は、最終操作される前記停止手段が操作されるまでの間、キャラクタをシルエットで表現してなることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
  4. 前記画像表示手段における演出表示は、所定の遊技条件が成立した場合にのみ行われることを特徴とする請求項1〜3のうちいずれか1項記載の遊技機。
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