JP2004242833A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】内部抽選情報が、特別ゲーム区分に属する情報である場合には、少なくとも一つの表示列について、ストップボタンが操作されたときの表示列上の特定の図柄の位置に関連して特定の図柄を表示部に表示させるために変動する表示列の図柄の通常変動量とは区別され、ストップボタンが操作されてから表示列の図柄の可変表示が停止するまでに図柄が変動する特別ゲーム変動量を、開始操作部が操作されてから表示列の図柄の可変表示が停止するまでの期間内に抽選で決定し、特別ゲーム変動量に基づいて、表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なう。
【選択図】 図3
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、停止操作部の操作後にさらに図柄が変動する変動量を抽選で決定する遊技機に関する。
【0002】
(用語の定義)
本明細書では、特に断らない限り次の各号の用語は、それぞれ次の意味をあらわす。
(1)「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。なお、役の名称は「赤7役」、「プラム役」、「ベル役」などと呼ぶ。
(2)「賞群」とは、1つ若しくは複数の役の集まりまたは役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。なお、1つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは等しいものとなる。賞群の名称は「BB賞」、「RB賞」、「小役賞1(またはスイカ賞)」、「小役賞2(またはベル賞)」、「小役賞3(チェリー賞)」、「再遊技賞」などという。役(特定図柄組み合わせ)がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合わせも賞群である。
(3)「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。なお、賞群または役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲーム(例えば、BBゲーム)への移行および再遊技等がある。
(4)「乱数抽出」とは、乱数発生回路から発生する複数の数値の中から1つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
(5)「通常変動量」とは、何らかの賞群の当選フラグが成立した場合、その賞群に対応する図柄を有効化された入賞ライン上に揃えようとする際のリールの制御における変動量のことをいう。または、内部抽選によりハズレが抽選されたときに、いずれの賞群も入賞しないように、どの賞群に対応する図柄も有効化された入賞ライン上に揃わないようにする際のリールの制御における変動量のことをいう。例えば、遊技者によってリールの停止操作がされた瞬間の入賞ライン上の図柄から4図柄(4コマ)先までの間に、当選に係る賞群に対応する図柄がある場合は、有効化された入賞ライン上にその図柄が揃うように、変動する図柄数を決めてリールの停止位置を制御する。また、このように、図柄を有効化された入賞ライン上に揃えようとする場合の通常変動量によるリールの停止制御を「引き込み制御」、図柄を有効化された入賞ライン上に揃わないようにする場合の通常変動量によるリールの停止制御を「蹴飛ばし制御」という。
(6)「特別変動量」とは、上記引き込み制御または上記蹴飛ばし制御を行わない場合の遊技者による停止操作部の操作がされてから進行する図柄数のことであり、上記通常変動量とは区別されるものである。
(7)「特別ゲーム」とは、決定された特別変動量に基づいて、回転中のリールを停止させる制御を行なう遊技である。
(8)「特別期間」とは、特別ゲームを実行し得る予め定められた期間のことをいう。例えば、高当選通常ゲーム終了後30ゲームの期間や、再遊技当選高確率ゲームを行なう期間に設定される。この場合、各賞群の入賞にランダム性を持たせることができる。また、特別期間を予め設定しておいても良いし、特別期間を抽選で決定しても良い。
(9)「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群、または特別ゲーム区分毎に定められている数値の幅(抽選区分)の集まりをいう。なお、ゲーム状態(通常ゲーム、高当選通常ゲーム、ジャックゲーム、CTゲーム、および特別ゲームなど)に応じて賞群抽選テーブルが異なってもよいため、数値の幅には0を含む。また、賞群抽選テーブルには、ハズレ区分を含んでも含まなくてもどちらでも良い。
ここで、「特別ゲーム区分」とは、特別ゲームを実行するかどうかを決定するための抽選区分のことである。
(10)「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選、ハズレまたは特別ゲームの実行を決定することをいう。
(11)「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
(12)「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
(13)「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
(14)「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
(15)「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームの当選フラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
(16)「ベット(BET)操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。なお、このベット操作には、遊技用有価物を遊技機に供給する(例えば、メダル投入口からメダルを投入する)方法と、クレジットされている遊技用有価物を機械操作で供給する(例えば、クレジットされているメダルをBETボタンで供給する)方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
(17)「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の1回の遊技またはその遊技の繰り返しをいう。
(18)「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
(19)「高当選通常ゲーム」とは、当選率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。例えば、BBゲームである。
(20)「ジャック(JAC)ゲーム」とは、内部抽選によって1の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
(21)「CTゲーム」とは、停止操作のみで少なくとも1つのリールを停止して、特定の賞群の中の役の入賞の有無を決めるゲームをいう。
(22)「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊者に報知するゲームをいう。
(23)「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをなくす、あるいは少なくするかわりに再遊技(リプレイ)賞の当選確率を高くしたゲームをいう。
【0003】
【従来の技術】
従来から、遊技中に特定の条件が達成されたときに、乱数値に応じたリールの停止制御を中止する遊技機が知られている。この遊技機では、上記のようなリールの停止制御が中止されている間、回転しているリールの停止位置は遊技者による停止操作のタイミングで決定される。これにより、遊技者の熟練度に応じた遊技結果が得られることとなっている。
【0004】
【特許文献1】
特公平5−74391号公報
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の遊技機では、リールの停止制御が中止されている間、回転しているリールの停止位置は遊技者による停止操作のタイミングで決定されるので、上級者は役の入賞を容易に行えるが、初心者は逆に役の入賞が困難となり、遊技者の技量差に応じて遊技結果が大きく異なることとなる。また、このようにリールの停止制御が中止されている間は、上級者が高配当の役(BB役やRB役等)を容易に入賞させることができてしまうので、遊技機の適正な払出率の維持が困難となり、高配当の役が入賞するリール位置で停止操作が行われた場合に、入賞を回避する停止制御が行われているのが実情である。このため、多くの遊技者に魅力を感じさせることは容易でなくなっている。従って、遊技者の技量のみならず、「ランダム性」を介在させることによって、高配当の役の入賞を可能とし、かつ適正な払出率を維持できるようにすることによって、遊技者にとって魅力のある遊技を実現することができると考えられる。
【0005】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、リールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を併せ持つ遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示する表示部と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部とを備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞する遊技機において、各表示列に対応して各々設けられ、図柄が可変表示している表示列を遊技者が停止を指示するための停止操作部と、前記停止操作部の操作のタイミングに基づいて前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう停止制御部と、少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、前記停止操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに抽選で決定する決定部を備え、前記停止制御部は、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴としている。
【0007】
このように、遊技者により停止操作部が操作されてから表示列の図柄が停止表示されるまでに図柄が変動する特別変動量を抽選で決定するので、遊技者による停止操作部の操作後に図柄が変動する量がランダムに決定されることとなる。そして、この決定された変動量に基づいて可変表示を停止表示させる制御を行なうので、必ずしも遊技者が停止操作部を操作した瞬間にリールが停止するわけではなくなる。例えば、特別変動量が0であれば遊技者が停止操作部を操作した瞬間に図柄が停止表示されるが、特別変動量が0でない場合は、遊技者による停止操作部の操作後にさらに図柄が可変表示される。これにより、図柄リールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。
【0008】
また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示する表示部と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部とを備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞する遊技機において、前記開始操作部の操作のタイミングに基づいて、特別ゲーム区分を少なくとも含む抽選区分の中から一つの区分を内部抽選で決定する抽選部と、前記各表示列に対応して各々設けられ、可変表示している表示列を遊技者が停止を指示するための停止操作部と、前記停止操作部の操作のタイミングに基づいて、前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう停止制御部と、前記内部抽選により、前記特別ゲーム区分が決定された場合には、少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、前記停止操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を、前記開始操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでの期間内に抽選で決定する決定部を備え、前記停止制御部は、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴としている。
【0009】
このように、内部抽選により、特別ゲーム区分が決定された場合には、遊技者により停止操作部が操作されてから表示列の図柄が停止表示されるまでに図柄が変動する特別変動量を抽選で決定するので、遊技者による停止操作部の操作後に図柄が変動する量がランダムに決定されることとなる。そして、この決定された変動量に基づいて可変表示を停止表示させる制御を行なうので、必ずしも遊技者が停止操作部を操作した瞬間にリールが停止するわけではなくなる。例えば、特別変動量が0であれば遊技者が停止操作部を操作した瞬間に図柄が停止表示されるが、特別変動量が0でない場合は、遊技者による停止操作部の操作後にさらに図柄が可変表示される。これにより、図柄リールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。
【0010】
また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示する表示部と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部とを備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞する遊技機において、前記開始操作部の操作のタイミングに基づいて、一または複数の前記役の集まりである各賞群に対応する区分、および特別ゲーム区分を含む抽選区分の中からいずれか一つの区分を内部抽選で決定する抽選部と、前記各表示列に対応して各々設けられ、可変表示している表示列を遊技者が停止を指示するための停止操作部と、前記停止操作部の操作のタイミングに基づいて前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう停止制御部と、少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、前記停止操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を、前記開始操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでの期間内に抽選で決定する決定部を備え、前記停止制御部は、前記内部抽選により、前記特別ゲーム区分が決定された場合には、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なう一方、前記内部抽選により、一または複数の前記役の集まりである各賞群に対応する区分が決定された場合には、前記決定された特別変動量とは関係なく、前記通常変動量によって、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴としている。
【0011】
このように、遊技者により停止操作部が操作されてから表示列の図柄が停止表示されるまでに図柄が変動する特別変動量を抽選で決定するので、遊技者による停止操作部の操作後に図柄が変動する量がランダムに決定されることとなる。そして、内部抽選により、特別ゲーム区分が決定された場合には、決定された特別変動量に基づいて可変表示を停止表示させる制御を行なうので、必ずしも遊技者が停止操作部を操作した瞬間にリールが停止するわけではなくなる。例えば、特別変動量が0であれば遊技者が停止操作部を操作した瞬間に図柄が停止表示されるが、特別変動量が0でない場合は、遊技者による停止操作部の操作後にさらに図柄が可変表示される。
【0012】
一方、内部抽選により、一または複数の役の集まりである各賞群に対応する区分が決定された場合には、上記決定された特別変動量とは関係なく、内部抽選の結果を優先して、通常変動量に基づいて表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なう。これにより、表示列の停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、一回の遊技において異なる2つの停止制御のうちいずれかが行われることとなり、内部抽選結果も注目されるようになる。また、この時いずれの停止制御が選択されたかを報知すると、遊技者にとって更に魅力的な遊技を行なうことが可能となる。以上により、図柄リールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。
【0013】
また、本発明の遊技機は、前記停止制御部は、前記内部抽選により、一または複数の前記役の集まりである各賞群に対応する区分が決定された場合には、少なくとも一つの前記表示列については前記通常変動量に基づいて前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行ない、他の前記表示列については前記決定された特別変動量に基づいて前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴としている。
【0014】
このように、内部抽選により、一または複数の前記役の集まりである各賞群に対応する区分が決定された場合には、少なくとも一つの表示列については通常変動量に基づいて表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行ない、他の表示列については決定された特別変動量に基づいて表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なう。これにより、通常変動量に基づいて停止制御される表示列と、特別変動量に基づいて停止制御される表示列とが存在することとなるので、表示列の停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。
【0015】
また、本発明の遊技機は、前記決定部は、すべての前記表示列について、前記停止操作部が操作されてから各表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を決定し、前記停止制御部は、前記決定された特別変動量に基づいて、前記各表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴としている。
【0016】
このように、すべての表示列について、特別変動量を抽選で決定するので、すべての表示列において遊技者による停止操作部の操作後にさらに図柄が変動する量がランダムに決定されることとなる。これにより、すべての表示列の停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。
【0017】
また、本発明の遊技機は、前記決定部は、少なくとも一つの前記表示列について、前記停止操作部が操作されたときの前記表示列における前記各図柄の位置で可変表示が停止するように前記特別変動量を決定することを特徴としている。
【0018】
このように、少なくとも一つの表示列について、停止操作部が操作されたときの表示列における各図柄の位置で可変表示が停止するように特別変動量を決定するので、その表示列については遊技者の技量に応じた停止制御がなされる。すなわち、特別変動量が0に設定され、いわゆる「ビタ止まり」として、遊技者が停止操作部を操作した瞬間に表示列に表示されている図柄をその位置で停止させるようにそのリールが停止するのである。これにより、遊技者の技量を問う遊技を行なうことができるので、遊技に対する遊技者の挑戦意欲を高めることができる。
【0019】
また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示する表示部と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部とを備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞する遊技機において、前記開始操作部の操作のタイミングに基づいて、一または複数の前記役の集まりである各賞群に対応する区分、およびハズレに対応する区分のみからなる抽選区分の中からいずれか一つの区分を内部抽選で決定する抽選部と、前記各表示列に対応して各々設けられ、可変表示している表示列を遊技者が停止を指示するための停止操作部と、前記停止操作部の操作のタイミングに基づいて、前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう停止制御部と、前記内部抽選により、前記各賞群に対応する区分が決定された場合には、少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、前記停止操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を、前記開始操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでの期間内に抽選で決定する決定部を備え、前記停止制御部は、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴としている。
【0020】
このように、内部抽選により、各賞群に対応する区分が決定された場合には、遊技者により停止操作部が操作されてから表示列の図柄が停止表示されるまでに図柄が変動する特別変動量を抽選で決定するので、遊技者による停止操作部の操作後に図柄が変動する量がランダムに決定されることとなる。そして、この決定された変動量に基づいて可変表示を停止表示させる制御を行なうので、必ずしも遊技者が停止操作部を操作した瞬間にリールが停止するわけではなくなる。例えば、特別変動量が0であれば遊技者が停止操作部を操作した瞬間に図柄が停止表示されるが、特別変動量が0でない場合は、遊技者による停止操作部の操作後にさらに図柄が可変表示される。これにより、図柄リールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。
【0021】
また、本発明の遊技機は、前記決定部は、特定の特別変動量が、他の特別変動量と比較して高確率で当選する抽選を行なうことを特徴としている。
【0022】
このように、特定の特別変動量が、他の特別変動量と比較して高確率で当選する抽選を行なうので、遊技者により停止操作部の操作がされてからの図柄の変動量がある値に偏ることとなる。その結果、遊技者は、当選しやすい図柄の変動量を予測しやすくなり、予測した変動量に基づいて停止操作部の操作を行なうようになる。その結果、遊技者の技量に応じた入賞が得られるため、遊技に対する遊技者の挑戦意欲を高めることができる。
【0023】
また、本発明の遊技機は、前記抽選部の抽選は、特別期間のゲームにおいて実行することを特徴としている。
【0024】
このように、特別期間のゲームにおいて、上記のような抽選部の抽選が行なわれるので、特別期間のゲーム中は、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を併せ持つ遊技を行なうことができる。例えば、特別期間が、当選フラグをストックし得る再遊技当選高確率ゲームを行なう期間に該当する場合、上記抽選を行なうことにより、再遊技賞の入賞にランダム性を持たせることが可能となる。一方、通常ゲーム期間中は、例えば、通常変動量のみでゲームを行なうなど、他のやり方で遊技を行なうことができる。これにより、遊技に豊富なバリエーションを持たせることが可能となる。
【0025】
また、本発明の遊技機は、前記決定された特別変動量を報知する報知部を備えることを特徴としている。
【0026】
このように、上記のように決定された特別変動量を報知するので、遊技者は、停止操作部の操作後の図柄が変動する量を事前に知ることができる。これにより、遊技者は、報知された変動量を考慮に入れて停止させたい図柄を狙うことができるので、遊技者の技量に応じて入賞を得ることができる。その結果、遊技に対する遊技者の挑戦意欲を高めることができる。
【0027】
【発明の実施の形態】
本実施の形態では、本発明に係る遊技機をスロットマシンに適用した例を説明する。本実施の形態に係るスロットマシンは、遊技者によりストップボタンの操作がされたときのリールにおける各図柄の位置にかかわらず、ストップボタンの操作後の図柄が変動する変動量を抽選で決定する。本実施の形態では、この変動量を特別変動量という。そして、この決定された特別変動量に基づいて、回転中のリールを停止させる制御を行なう。すなわち、遊技者によりストップボタンの操作がされると、リールは、特別変動量として定められた数の(スベリコマ数)図柄を進行させてから停止する。本実施の形態では、スロットマシンが上記のような動作を行なう遊技を、特別ゲームとして「ランダム停止遊技」ということとする。このランダム停止遊技は、予め定められた遊技期間中、例えば、BBゲーム終了後の30ゲームの間、行なわれる。このランダム停止遊技を実行し得る期間(特別期間)は、例えば、BBゲーム終了後30ゲームの期間の他に、再遊技当選高確率ゲームを行なう期間に設定される。また、特別期間を予め設定しておいても良いし、特別期間を抽選で決定しても良い。これにより、各賞群の入賞にランダム性を持たせることができる。
【0028】
また、本実施の形態では、スベリコマ数は、例えば、0〜4の範囲の数値を採るものとするが、本発明は、これに限定されるわけではない。ここで、スベリコマ数が0の場合は、いわゆる「ビタ止まり」であって、遊技者がストップボタンを操作した瞬間にそのリールが停止する。また、スベリコマ数が2の場合は、遊技者によりストップボタンの操作がされてから2図柄分回転した位置でそのリールが停止する。
【0029】
本実施の形態に係るスロットマシンは、図柄を複数の領域で可変表示して、遊技者が自らの意思でストップボタンを操作して各領域での図柄の停止タイミングおよび停止順序を決めることができる遊技機である。図柄を変動または停止表示する図柄表示部には、機械的な回胴(リール)を用いてもよいし、液晶画面等においてリールを画像として回転または停止表示することで、図柄を変動または停止表示するビデオリールを用いてもよい。また、本実施の形態では、遊技用有価物として、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当する。
【0030】
図1において、スロットマシン1は、筐体2と、この筐体2の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル3とから構成される。前面パネル3の背後には3個のリール4、5、6が3列に並設されている。各リール4〜6の外周面には種々の図柄が描かれており、これらの図柄は、各リールに設けられた図示しないバックライトによって背後から照射され、3コマ分ずつ図柄表示窓7、8、9から観察される。
【0031】
これらの図柄表示窓7〜9には、合計5本の入賞ラインが記されている。すなわち、横中央ラインP1が1本、横上下ラインP2が2本、斜めラインP3が2本である。スロットマシン遊技は、遊技者がBET操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このBET操作は、後述するメダル投入口10にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン21〜22によって貯留しているメダルをBETすることによって行われる。また、これらのBET操作を併用することによってもBETは可能となっている。同図に示すように、1BETでは横中央ラインP1の1本のみが有効な入賞ラインとなる。2BETでは3本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインP1が1本、横上下ラインP2が2本の合計3本である。3BETでは5本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインP1が1本、横上下ラインP2が2本、斜めラインP3が2本の合計5本である。
【0032】
筐体2の前面にはメダル投入口10と、投入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタン10aとが設けられている。スタートレバー11は、各リール4〜6の回転を開始させるためのレバーである。ストップボタン12、13、14は、リール4〜6毎に設けられ、回転中の各リール4〜6の回転を個別に停止させる。各リール4〜6は、遊技者によるスタートレバー11の操作のタイミングに基づいて回転し、各図柄表示窓7〜9には図柄が列方向に回転移動表示される。各リール4〜6が、一定の回転速度に到達すると、各リール4〜6に対応して設けられた各ストップボタンの操作が有効となる。遊技者は、回転移動する図柄を観察しながら各ストップボタンを操作し、各リール4〜6の回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞ライン上に表示させることを試みる。その際、特定の賞群(例えば、ベル賞)に入賞するためには、その特定の賞群に該当する役が、有効な入賞ライン上に停止可能なスベリコマ数の範囲内の図柄位置で各ストップボタンを操作しなければならない。各リール4〜6は、各ストップボタンの操作タイミングに応じて回転が停止する。この停止時にいずれかの有効化された入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが表示されると、その図柄の組み合わせに応じた入賞が得られる。
【0033】
前面パネル3の下方には、メダル払い出し口15とメダル受皿16とが設けられ、前面パネル3の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示器17が設けられている。遊技演出表示器17は、例えば、LCDまたは各種ランプ類から構成される。本実施の形態では、LCDを採用した例を示す。また、前面パネル3の上方には、ボーナスゲーム表示器18が設けられている。ボーナスゲーム表示器18は、LEDで構成され、BB(ビッグ・ボーナス)賞、またはRB(レギュラー・ボーナス)賞の当選または入賞、遊技状態の変化、ゲームの演出、エラー発生時および打ち止め時に点灯または点滅表示する。スピーカ19は、音声案内、音楽、効果音等を発生させる。
【0034】
前面パネル3に設けられた複数のランプ20は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダル投入枚数に応じて有効化された入賞ラインの表示、各リール4〜6を回転可能であることの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行なう。また、貯留メダル投入ボタン21は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、貯留メダル投入ボタン22は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するためのボタンである。メダル貯留枚数表示部23は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する。入賞回数表示部24は、BBゲームまたはRBゲーム中にRB賞の残り入賞回数やゲームの残り回数などを表示する。なお、入賞回数や残り回数は、必ずしも常に表示されるものでなくとも良い。必要に応じて表示されれば良い。メダル払い出し枚数表示部25は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留枚数表示部23、入賞回数表示部24およびメダル払い出し枚数表示部25は、例えば、LEDで構成されている。
精算ボタン26は、貯留されているメダルの精算を行ない、施錠装置27は、回す方向によって、打ち止め解除やドアの解錠を行なう。ラベル28には、スロットマシン1の形式やメーカー名などが記載される。
【0035】
図2は、本実施の形態に係るスロットマシンの主な電気的構成を示すブロック図である。図2に示すように、本実施の形態に係るスロットマシンは、メイン基板Aとサブ基板Bとから構成される。メイン基板Aにおいて、CPU30は、ROM31およびRAM32を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ROM31には、スロットマシン1の動作を制御する制御プログラムの他、図16(a)〜(c)に示すような、賞群の事前決定(内部抽選)を行なうために使用する賞群抽選テーブルや、遊技者によるストップボタンの操作後のスベリコマ数を決定するための抽選テーブルなどが格納されている。CPU30、ROM31およびRAM32は決定部を構成する。
【0036】
また、CPU30には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路33と、一定の乱数を発生させる乱数発生回路34とが接続されている。CPU30、ROM31、RAM32および乱数発生回路は抽選部を構成する。CPU30から送出される制御信号は、出力ポート35を介して、メダルの払い出しを行なうメダル払い出し装置36と、スロットマシン1の3個のリール4〜6を回転させるモータを駆動するリールモータ制御回路37とに出力される。CPU30、リールモータ制御回路37、および図1に示すリール4、5、6は、表示部および停止制御部を構成する。
【0037】
また、メダルの適否を判別するメダル判別装置38、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ40、リールの回転を開始させるスタートレバー41、およびリールの回転を停止させるストップボタン42から出力された信号は、入力ポート43を介してCPU30に入力される。
【0038】
CPU30から出力される信号は、サブ基板Bへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路45からの制御を受けて、データ送出回路46を介してサブ基板Bへ出力される。
【0039】
サブ基板Bでは、データ送出回路46から出力された信号はデータ入力回路47に入力される。データ入力回路47に入力された信号は、CPU48で処理される。CPU48には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路49と、各種プログラムおよび画像データが記録されたROM50と、RAM51とが接続されている。画像に関するデータは、CPU48から画像処理等を行なう表示回路52を介して液晶表示器53に出力される。液晶表示器53では、文字、静止画、動画等が表示される。
【0040】
また、音声に関するデータは、CPU48から音声処理等を行なうサウンドLSI54を介してアンプ回路56に出力される。サウンドLSI54は、音声ROM55から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行なう。アンプ回路56で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行なう音声調整回路57を介してスピーカ58に出力される。液晶表示器53、アンプ回路56、サウンドLSI54、音声調整回路57、およびスピーカ58は、報知部を構成する。
【0041】
次に、以上のように構成された本実施の形態に係るスロットマシンの動作について、図3から図15のフローチャートを参照して説明する。本発明は、ランダム停止遊技中は一切内部抽選を行わないようにして、スベリコマ数によるリールの停止結果によって全ての入賞を決定するようにしても良いが、本実施の形態では、ランダム停止遊技中である場合は、内部抽選によって入賞しうる役は、通常ゲームと同一とし、更にリプレイ賞のみの内部抽選を行なうようにする。まず、図3および図4は、スロットマシン1の動作を示すメインフローである。スロットマシン遊技は、遊技者がBET操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このBET操作は、メダル投入口10にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン21によって貯留しているメダルをBETすることによって行われる。また、これらのBET操作を併用することによってもBETは可能となっている。スロットマシン1は、このBET操作があったかどうかを判断し(ステップA1)、BET操作がなければこの判断を繰り返す。BET操作があった場合は、スタートレバーが操作されたかどうかを判断する(ステップA2)。スタートレバーが操作されなければこの判断を繰り返し、スタートレバーの操作がされた場合は、BET操作を禁止する(ステップA3)。
【0042】
次に、ランダム停止遊技中であるかどうかを判断する(ステップA4)。ランダム停止遊技中である場合は、ランダム停止遊技用の抽選テーブルを設定し(ステップA5−1)、設定した抽選テーブルに基づいて内部抽選を行なう(ステップA6−1)。この内部抽選では、図16(b)に示すように、リプレイ賞が当選するか、またはスベリコマ数抽選(特別ゲームを行なう抽選)を行なうか、どちらかのみを決めるための抽選テーブルに基づいて抽選が行なわれる。ここで、図16(c)に示すように、ハズレを区分に含んでも良い。次に、リプレイ賞に当選したかどうかを判断し(ステップA7)、リプレイ賞に当選した場合はステップA9へ移行する。一方、ステップA7においてリプレイ賞に当選しなかった場合は、各リールについて、スベリコマ数を抽選で決定する(ステップA8)。
なお、図16(d)に示すように、賞群(リプレイ)、ハズレの賞群抽選テーブルにおいて、一または複数の賞群(リプレイ)の区分に当選した場合には、その賞群に限り、少なくとも一つの表示列(リール)について、特別変動量で停止制御するようにしても良い。
【0043】
上記のように、スロットマシン1では、スベリコマ数は、0〜4の範囲の数値を採るものとする。スベリコマ数が0の場合は、「ビタ止まり」であり、遊技者がストップボタンを操作した瞬間にそのリールが停止するようにリールの停止制御がなされる。また、スベリコマ数が2の場合は、遊技者によりストップボタンの操作がされてから2図柄分回転した位置でそのリールが停止するようにリールの停止制御がなされる。また、ステップA8では、すべてのリールについて、スベリコマ数を抽選で決定する。これにより、各リールにおいて遊技者によるストップボタンの操作後にさらに図柄が変動するスベリコマ数がランダムに決定されることとなる。これにより、すべてのリールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。
【0044】
なお、すべてのリールについて、スベリコマ数を抽選で決定するのではなく、少なくとも一つのリールでは、ストップボタンの操作がされたときに回転が停止するように構成してもよい。これにより、そのリールについては遊技者の技量に応じた停止制御がなされる。すなわち、スベリコマ数(特別変動量)が0に設定され、いわゆる「ビタ止まり」として、遊技者がストップボタンを操作した瞬間に表示列に表示されている図柄をその位置で停止させるようにそのリールが停止するのである。これにより、遊技者の技量を問う遊技を行なうことができるので、遊技に対する遊技者の挑戦意欲を高めることができる。また、スベリコマ数を抽選する際には、特定のスベリコマ数(例えば、2コマ)が高確率で当選するテーブルを用いて抽選を行なっても良い。これにより、遊技者によりストップボタンの操作がされてからの図柄の変動量がある値に偏ることとなる。その結果、遊技者は、当選しやすい変動量を予測しやすくなり、予測した変動量に基づいてストップボタンの操作を行なうようになる。その結果、遊技者の技量に応じた入賞が得られるため、遊技に対する遊技者の挑戦意欲を高めることができる。また、本実施の形態では、リール毎にスベリコマ数を決定するようにしたが、1番目に停止操作されたリールのスベリコマ数、2番目に停止操作されたリールのスベリコマ数、3番目に停止操作されたリールのスベリコマ数というように停止操作順にスベリコマ数を割り当てるようにしても良い。このようにすると、遊技者の任意の停止操作順によって各リールのスベリコマ数が最終的に決定されるようになり、停止操作順にも遊技性を生じさせることができる。
【0045】
一方、ステップA4において、ランダム停止遊技中でない場合は、ゲーム態様(通常ゲーム、BBゲーム、またはRBゲーム)に応じた抽選テーブル(例えば、図16(a)に示すテーブル)を設定する(ステップA5−2)。そして、設定した抽選テーブルに基づいて内部抽選を行ない(ステップA6−2)、賞群の当たり、またはハズレを決定する。このステップA6−2における内部抽選は、図5に示すフローチャートに基づいて行なわれる。
【0046】
図5において、ランダム停止遊技中でない場合を例にして説明する。まず、賞群の抽選に用いる乱数値をサンプリングする(ステップB1)。次に、JACゲーム中であるかどうかを判断し(ステップB2)、JACゲーム中である場合は、役物遊技の抽選に用いる乱数値をサンプリングする(ステップB3)。そして、役物(JAC)に当選したかどうかを判定して(ステップB4)、ステップA6−2へリターンする。
【0047】
一方、ステップB2において、JACゲーム中でない場合は、BB(ゲーム)が作動中であるかどうかを判断する(ステップB6)。BBが作動中でない場合は、サーチカウンタを4に設定し(ステップB7)、BB未作動時の一般遊技中の抽選テーブルを設定する(ステップB8)。次に、BB賞の当選フラグがあるかどうかを判断し(ステップB9)、BB賞の当選フラグがある場合は、ステップB14へ移行する。一方、BB賞の当選フラグがない場合は、RB賞の当選フラグがあるかどうかを判断する(ステップB10)。RB賞の当選フラグがある場合は、ステップB14へ移行し、RB賞の当選フラグがない場合は、サーチカウンタを6に再設定して(ステップB11)、ステップB14へ移行する。
【0048】
一方、ステップB6において、BBが作動中の場合は、サーチカウンタを4に設定し(ステップB12)、BB作動時の一般遊技中の抽選テーブルを設定する(ステップB13)。
【0049】
次に、乱数値が1つの賞群に当選するかについて抽選テーブルとの比較を行い(ステップB14)、当選しているかどうかを判断する(ステップB15)。当選している場合は、ステップA6−2へ移行し、当選していない場合は、サーチカウンタの減算処理を行なう(ステップB16)。すなわち、サーチカウンタの値から1を減じる。次に、内部抽選処理が終了しているかどうかを判断し(ステップB17)、終了していない場合は、ステップB14へ移行する。すなわち、賞群に当選していない場合、抽選を行なう賞群の数に相当するサーチカウンタの値分だけ、ステップB14を繰り返し、内部抽選処理が終了することになる。一方、内部抽選処理が終了している場合は、ステップA6−2へリターンする。
【0050】
次に、当選フラグセット処理を行なう(ステップA9)。この当選フラグ処理は、前ゲームの当選フラグの持ち越し分(存在する場合のみ)と、ステップA6−1、またはステップA6−2(リプレイ賞の当選のみ)における内部抽選結果に基づいて、当選フラグをセットするものである。具体的には、図6に示すフローチャートに基づいて行なわれる。図6に示すように、まず、BB賞に当選したかどうかを判断する(ステップC1)。BB賞に当選した場合は、BB賞の当選フラグをセットし(ステップC2)、ステップA9へリターンする。一方、ステップC1において、BB賞に当選していない場合は、通常ゲーム中のRB賞に当選したかどうかを判断する(ステップC3)。通常ゲーム中のRB賞に当選した場合は、単独のRB賞の当選フラグをセットし(ステップC4)、ステップA9へリターンする。一方、ステップC3において、通常ゲーム中のRB賞に当選したのでない場合は、BBゲーム中のRB賞に当選したかどうかを判断する(ステップC5)。BBゲーム中にRB賞に当選した場合は、BBゲーム中のRB賞の当選フラグをセットし(ステップC6)、ステップA9へリターンする。
【0051】
一方、ステップC5において、BBゲーム中のRB賞に当選したのでない場合は、ベル賞に当選したかどうかを判断する(ステップC7)。ベル賞に当選した場合は、ベル賞の当選フラグをセットし(ステップC8)、ステップA9へリターンする。一方、ステップC7において、ベル賞に当選していない場合は、スイカ賞に当選したかどうかを判断する(ステップC9)。スイカ賞に当選した場合は、スイカ賞の当選フラグをセットし(ステップC10)、ステップA9へリターンする。一方、ステップC9において、スイカ賞に当選していない場合は、リプレイ賞に当選したかどうかを判断する(ステップC11)。
【0052】
ステップC11において、リプレイ賞に当選したと判断された場合、すなわち、ランダム停止遊技中の内部抽選(ステップA6−1)またはランダム停止遊技以外の遊技期間における内部抽選(ステップA6−2)によってリプレイ賞に当選した場合は、リプレイ賞の当選フラグをセットし(ステップC12)、ステップA9へリターンする。
【0053】
一方、ステップC11において、リプレイ賞に当選していない場合は、JACに当選したかどうかを判断する(ステップC13)。JACに当選した場合は、JACの当選フラグをセットし(ステップC14)、ステップA9へ移行する。
一方、ステップC13において、JACに当選していない場合は、チェリー賞に当選したかどうかを判断する(ステップC15)。チェリー賞に当選した場合は、チェリー賞の当選フラグをセットし(ステップC16)、ステップA9へ移行する。一方、ステップC15において、チェリー賞に当選していない場合は、当選フラグをセットすることなくステップA9へ移行する。すなわち、当選フラグがセットされないことはハズレ(不当選)に対応した抽選区分の乱数値であったことを意味する。
【0054】
図6に示す当選フラグ処理が終了すると、リール停止データ群の選択が行われる(ステップA10)。このリール停止データ群の選択は、当選フラグに応じた停止データ群を選択するものであり、図7に示すフローチャートに従って行われる。図7において、まず、JACの当選フラグがあるかどうかを判断し(ステップD1)、JACの当選フラグがある場合は、JAC用の停止データ群を選択して(ステップD2)、ステップA10へ移行する。一方、ステップD1において、JACの当選フラグがない場合は、リプレイ賞の当選フラグがあるかどうかを判断する(ステップD3)。リプレイ賞の当選フラグがある場合は、リプレイ賞用の停止データ群を選択し(ステップD4)、ステップA10へ移行する。一方、ステップD3において、リプレイ賞の当選フラグがない場合は、ベル賞の当選フラグがあるかどうかを判断する(ステップD5)。ベル賞の当選フラグがある場合は、ベル賞用の停止データ群を選択し(ステップD6)、ステップA10へ移行する。
【0055】
ステップD5において、ベル賞の当選フラグがない場合は、スイカ賞の当選フラグがあるかどうかを判断する(ステップD7)。スイカ賞の当選フラグがある場合は、スイカ賞用の停止データ群を選択して(ステップD8)、ステップA10へ移行する。一方、ステップD7において、スイカ賞の当選フラグがない場合は、チェリー賞の当選フラグがあるかどうかを判断する(ステップD9)。チェリー賞の当選フラグがある場合は、BB賞の当選フラグがあるかどうかを判断する(ステップD10)。BB賞の当選フラグがある場合は、チェリー付きBB賞用の停止データ群を選択し(ステップD11)、ステップA10へ移行する。すなわち、この場合に選択される停止データ群は、BB賞とチェリー賞の両賞に基づいて選択された停止データ群ということになる。このような状況は、現在のゲーム以前の内部抽選において、持ち越しのある賞に当選して入賞させることができなかった場合に、複数の当選フラグが同時に存在することになる。また、複数の当選フラグが同時に存在していても、所定条件に応じていずれか一方を優先するようにしても良い。一方、ステップD10において、BB賞の当選フラグがない場合は、RB賞の当選フラグがあるかどうかを判断する(ステップD12)。
RB賞の当選フラグがある場合は、チェリー付きRB賞用の停止データ群を選択し(ステップD13)、ステップA10へ移行する。すなわち、BB賞とチェリー賞の当選フラグが存在する場合と同様の処理が行われる。一方、ステップD12において、RB賞の当選フラグがない場合は、チェリー賞用の停止データ群を選択し(ステップD14)、ステップA10へ移行する。
【0056】
ステップD9において、チェリー賞の当選フラグがない場合は、BB賞の当選フラグがあるかどうかを判断する(ステップD15)。BB賞の当選フラグがある場合は、BB賞用の停止データ群を選択し(ステップD16)、ステップA10へ移行する。一方、ステップD15において、BB賞の当選フラグがない場合は、単独のRB賞の当選フラグがあるかどうかを判断する(ステップD17)。
単独のRB賞の当選フラグがある場合は、単独のRB賞用の停止データ群を選択し(ステップD18)、ステップA10へ移行する。一方、ステップD17において、単独のRB賞の当選フラグがない場合は、BBゲーム中のRB賞の当選フラグがあるかどうかを判断する(ステップD19)。BBゲーム中のRB賞の当選フラグがある場合は、BBゲーム中のRB賞用の停止データ群を選択し(ステップD20)、ステップA10へ移行する。
【0057】
ステップD19において、BBゲーム中のRB賞の当選フラグがない場合は、不当選用の停止データ群を選択して(ステップD21)、ステップA10へ移行する。
【0058】
図7に示すリール停止データ群の選択が終了すると、リールの回転が開始される(ステップA11)。ここで、ランダム停止遊技中である場合は、抽選で決定されたスベリコマ数を液晶表示器53に表示したり、専用のスベリコマ数表示用ランプ(図示せず)を点灯することにより、またはスピーカ58からスベリコマ数を音声として出力することにより遊技者に報知しても良い。これにより、遊技者は、ストップボタンの操作後に図柄が変動する量を事前に知ることができる。
これにより、遊技者は、報知された変動量を考慮に入れて停止させたい図柄を狙うことができるので、遊技者の技量に応じて入賞を得ることができる。その結果、遊技に対する遊技者の挑戦意欲を高めることができる。
【0059】
次に、リール回転停止処理が行なわれる(ステップA12)。ここで、ステップA4におけるランダム停止遊技中であって、リプレイ賞に当選していない場合は、遊技者により停止操作のあったリールにおいて、停止操作がされてから、ステップA8で決定されたスベリコマ数分だけずらした位置でリールを停止させる。すなわち、遊技者によりいずれかのストップボタンが押下された場合は、その押下されたストップボタン番号を取得し、押下されたリール(回胴)の基準位置における図柄番号(1〜21)を取得する。次に、抽選により決定されたスベリコマ数(0〜4)を取得し、押下されたストップボタンに対応するリールにおける基準位置の図柄番号(1〜21)と、上記取得したスベリコマ数とを加算し、目標停止位置を算出する。ここで、目標停止位置が21より大きい場合は、1〜21の範囲内となるように目標停止位置を補正する。そして、目標停止位置でリールを停止させる。本実施の形態では、すべてのリールについて、上記のような停止制御が行なわれる。
【0060】
一方、ランダム停止遊技中であってリプレイ賞に当選した場合、または、ランダム停止遊技以外の遊技中では、リール回転の停止処理は、図8〜図10に示すフローチャートに基づいて行われる。図8において、まず、1回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する(ステップE1)。すなわち、第1停止処理である。1回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップE1における判断を繰り返し、1回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号(1〜3)を取得する(ステップE2)。次に、押下された回胴(リール)の基準位置の図柄番号(1〜21)を取得する(ステップE3)。次に、第1停止ボタン(図1に示すストップボタン12)が押下されたかどうかを判断し(ステップE4)、第1停止ボタンが押下された場合は、押下順序を順押しまたは挟み押しに仮設定する(ステップE5)。ここで、順押しとは、図1に示すストップボタン12、13、14を、「12、13、14」の順序で押下することをいう。挟み押しとは、ストップボタン12、13、14を、「12、14、13」の順序で押下することをいう。そして、賞群の停止データ群から、停止テーブルの第1リールの該当押下位置で停止可能な候補群を選択して(ステップE6)、ステップE12へ移行する。
【0061】
一方、ステップE4において、第1停止ボタンが押下されていない場合は、第2停止ボタン(図1に示すストップボタン13)が押下されたかどうかを判断する(ステップE7)。第2停止ボタンが押下された場合は、押下順序を中押しまたは逆中押しに仮設定する(ステップE8)。ここで、中押しとは、図1に示すストップボタン12、13、14を、「13、12、14」の順序で押下することをいう。逆中押しとは、ストップボタン12、13、14を、「13、14、12」の順序で押下することをいう。そして、賞群の停止データ群から、停止テーブルの第2リールの該当押下位置で停止可能な候補群を選択して(ステップE9)、ステップE12へ移行する。
【0062】
一方、ステップE7において、第2停止ボタンが押下されなかった場合は、押下順序を逆押しまたは逆挟み押しに仮設定する(ステップE10)。ここで、逆押しとは、図1に示すストップボタン12、13、14を、「14、13、12」の順序で押下することをいう。逆挟み押しとは、ストップボタン12、13、14を、「14、12、13」の順序で押下することをいう。そして、賞群の停止データ群から、停止テーブルの第3リールの該当押下位置で停止可能な候補群を選択して(ステップE11)、ステップE12へ移行する。
【0063】
次に、選択候補が1つしかないかを判断し(ステップE12)、選択候補が1つしかない場合は、ステップE14へ移行する。一方、選択候補が複数ある場合は、ランダムに1つを選択する(ステップE13)。すなわち、停止テーブルを抽選する。次に、選択された停止テーブル番号を仮設定された押下順序の第1停止処理で用いるように登録し(ステップE14)、このように選択登録された停止テーブルの押下された停止ボタン(1〜3)に対応する回胴(リール)のデータテーブルを取得する(ステップE15)。次に、基準位置の図柄番号(1〜21)の位置に記述されたスベリコマ数(0〜4)を取得し(ステップE16)、押下された回胴の基準位置の図柄番号(1〜21)と、スベリコマ数(0〜4)とを加算し、目標停止位置を算出する(ステップE17)。
【0064】
次に、目標停止位置が21より大きいかどうかを判断し(ステップE18)、目標停止位置が21以下である場合は、ステップE20へ移行する。一方、目標停止位置が21より大きい場合は、1〜21の範囲となるように目標停止位置の補正処理を行なう(ステップE19)。次に、目標停止位置でリールを停止する(ステップE20)。
【0065】
次に、図9に示すように、2回目の停止ボタンが押下されたかどうかを判断する(ステップE21)。すなわち、第2停止処理である。ここでは、第1停止処理で受け付けたボタンは、受け付けないようになっている。2回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップE21における判断を繰り返し、2回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号(1〜3)を取得する(ステップE22)。次に、押下された回胴の基準位置の図柄番号(1〜21)を取得し(ステップE23)、第1停止処理で第1停止ボタンが押下されたかどうかを判断する(ステップE24)。停止操作順を確定させるために、まず第1停止処理で押下された停止ボタンのチェックを行なう。第1停止処理で第1停止ボタンが押下された場合は、今回は、第2停止ボタンが押下されたかどうかを判断する(ステップE25)。第2停止ボタンが押下された場合は、押下順序を順押しに確定し(ステップE26)、ステップE35へ以降する。一方、ステップE25において、第2停止ボタンが押下されなかった場合は、押下順序を挟み押しに確定し(ステップE27)、ステップE35へ移行する。
【0066】
ステップE24において、第1停止処理で第1停止ボタンが押下されなかった場合は、第1停止処理で第2停止ボタンが押下されたかどうかを判断する(ステップE28)。第1停止処理で第2停止ボタンが押下された場合は、今回は、第1停止ボタンが押下されたかどうかを判断する(ステップE29)。第1停止ボタンが押下された場合は、押下順序を中押しに確定し(ステップE30)、ステップE35へ移行する。一方、ステップE29において、第1停止ボタンが押下されなかった場合は、押下順序を逆中押しに確定し(ステップE31)、ステップE35へ移行する。
【0067】
ステップE28において、第1停止処理で第2停止ボタンが押下されなかった場合は、今回は、第1停止ボタンが押下されたかどうかを判断する(ステップE32)。第1停止ボタンが押下された場合は、押下順序を逆挟み押しに確定し(ステップE33)、ステップE35へ移行する。一方、ステップE32において、第1停止ボタンが押下されなかった場合は、押下順序を逆押しに確定し(ステップE34)、ステップE35へ移行する。
【0068】
次に、確定された押下順序別の停止テーブルを登録する(ステップE35)。
ここで、上記の第1停止処理で既に停止済みの部分の停止データテーブルの内容は共通となっている。次に、確定された押下順序別の停止テーブルの押下された停止ボタン(1〜3)に対応する回胴のデータテーブルを取得する(ステップE36)。次に、基準位置の図柄番号(1〜21)位置に記述されたスベリコマ数(0〜4)を取得し(ステップE37)、押下された回胴の基準位置の図柄番号(1〜21)と、スベリコマ数(0〜4)とを加算し、目標停止位置を算出する(ステップE38)。そして、目標停止位置が21より大きいかどうかを判断し(ステップE39)、目標停止位置が21以下である場合は、ステップE41へ移行する。一方、ステップE39において、目標停止位置が21より大きい場合は、1〜21の範囲となるように目標停止位置の補正処理を行なう(ステップE40)。次に、目標停止位置でリールを停止する(ステップE41)。
【0069】
次に、図10に示すように、3回目の停止ボタンが押下されたかどうかを判断する(ステップE42)。すなわち、第3停止処理である。ここでは、第1停止処理および第2停止処理で受け付けたボタンは、受け付けないようになっている。3回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップE42における判断を繰り返し、3回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号(1〜3)を取得する(ステップE43)。次に、押下された回胴の基準位置の図柄番号(1〜21)を取得し(ステップE44)、確定された押下順序別の停止テーブルの押下された停止ボタン(1〜3)に対応する回胴のデータテーブルを取得する(ステップE45)。次に、基準位置の図柄番号(1〜21)位置に記述されたスベリコマ数(0〜4)を取得し(ステップE46)、押下された回胴の基準位置の図柄番号(1〜21)と、スベリコマ数(0〜4)とを加算し、目標停止位置を算出する(ステップE47)。そして、目標停止位置が21より大きいかどうかを判断し(ステップE48)、目標停止位置が21以下である場合は、ステップE50へ移行する。一方、ステップE48において、目標停止位置が21より大きい場合は、1〜21の範囲となるように目標停止位置の補正処理を行なう(ステップE49)。次に、目標停止位置でリールを停止して(ステップE50)、ステップA12へリターンする。
【0070】
上記のように、ランダム停止遊技中に、内部抽選によりリプレイ賞に当選した場合、リプレイ賞に入賞するようにリールを停止させる制御を行なうことによって、内部抽選の結果を優先してリールの停止制御を行なうことができる。また、内部抽選によりリプレイ賞に当選しなかった場合は、抽選で決定されたスベリコマ数に基づいてリールの停止制御を行なうので、リールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、一回の遊技において通常変動量による停止制御が行われた場合と、遊技者の技量と特別変動量による停止制御が行われた場合があり、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。また、いずれの停止制御による遊技かを報知することによって、遊技者はその停止制御に応じた停止操作を行なうことができ、更に魅力的な深い遊技性を作り出すことができる。
【0071】
ステップA12におけるリール回転停止処理が終了すると、リプレイ賞に入賞したかどうかを判断する(ステップA13)。リプレイ賞に入賞した場合は、リプレイ賞の当選フラグをクリアして(ステップA14)、ステップA2へ移行する。一方、ステップA13において、リプレイ賞に入賞しなかった場合は、スイカ賞に入賞したかどうかを判断する(ステップA15)。スイカ賞に入賞した場合は、メダルの払い出し処理を行なって(ステップA16)、ステップA23へ移行する。一方、ステップA15において、スイカ賞に入賞しなかった場合は、ベル賞に入賞したかどうかを判断する(ステップA17)。ベル賞に入賞した場合は、メダルの払い出し処理を行なって(ステップA18)、ステップA23へ移行する。一方、ステップA17において、ベル賞に入賞しなかった場合は、チェリー賞に入賞したかどうかを判断する(ステップA19)。チェリー小児入賞した場合は、メダル払い出し処理を行なって(ステップA20)、ステップA23へ移行する。一方、ステップA19において、チェリー賞に入賞しなかった場合は、JACに入賞したかどうかを判断する(ステップA21)。JACに入賞した場合は、メダルの払い出し処理を行なって(ステップA22)、ステップA23へ移行する。
【0072】
一方、ステップA21において、JACに入賞しなかった場合は、RBゲーム中であるかどうかを判断する(ステップA23)。RBゲーム中である場合は、RBゲーム終了判定処理を行なう(ステップA24)。このRBゲーム終了判定処理は、図11に示すフローチャートに基づいて行なわれる。
【0073】
図11において、まず、JAC入賞したかどうかを判断する(ステップF1)。JAC入賞していない場合は、ステップF9へ移行し、JAC入賞した場合は、JAC入賞回数減算処理を行なう(ステップF2)。すなわち、JAC入賞回数から1を減算する。次に、JAC入賞回数が0回であるかどうかを判断し(ステップF3)、0回である場合は、RBゲーム中のフラグをクリアし(ステップF4)、JAC入賞回数表示とJACゲーム回数表示を非表示(ステップF4−2)にする。次にBBゲーム中であるかどうかを判断する(ステップF5)。BBゲーム中でない場合は、ステップA24へリターンし、BBゲーム中である場合は、RB賞の入賞回数減算処理を行なう(ステップF6)。すなわち、RB賞の入賞回数から1を減算する。そして、RB賞の入賞回数の残りの回数を表示して(ステップF7)、ステップA24へリターンする。
【0074】
ステップF3において、JAC入賞回数が0でない場合は、JAC入賞回数の残りの回数を表示し(ステップF8)。JACゲーム回数減算処理を行なう(ステップF9)。すなわち、JACゲーム回数から1を減算する。次に、残りのJACゲームの回数が0であるかどうかを判断し(ステップF10)、残りのJACゲーム回数が0である場合は、ステップF4へ移行する。残りのJACゲームの回数が0でない場合は、JACゲーム回数の残りの回数を表示して(ステップF11)、ステップA24へ移行する。以上のようなRBゲームの終了判定処理が終了すると、ステップA31へ移行する。
【0075】
次に、ステップA23において、RBゲーム中でない場合は、単独のRB賞に入賞したかどうかを判断する(ステップA25)。単独のRB賞に入賞した場合は、メダルの払い出し処理を行い(ステップA26)、RBゲームの開始処理を行なう(ステップA27)。このRBゲームの開始処理は、図12に示すフローチャートに基づいて行なわれる。
【0076】
図12において、まず、RBゲーム中フラグをセットする(ステップG1)。
次に、JAC入賞回数を、例えば、8回に設定する(ステップG2)。最後に、JACゲーム回数を、例えば12回に設定して(ステップG3)、JAC入賞回数表示とJACゲーム回数表示を表示(ステップG4)して、ステップA27へ移行する。以上のようなRBゲームの開始処理が行なわれると、ステップA31へ移行する。
【0077】
ステップA25において、単独のRB賞に入賞していない場合は、BBゲーム中にRB賞に入賞したかどうかを判断する(ステップA28)。BBゲーム中にRB賞に入賞した場合は、メダルの払い出し処理を行ない(ステップA29)、RBゲームの開始処理を行なう(ステップA30)。このRBゲームの開始処理は、上記のように、図12に示すフローチャートに基づいて行なわれる。このRBゲームの開始処理が行なわれると、ステップA31へ移行する。
【0078】
ステップA28において、BBゲーム中にRB賞に入賞していない場合は、BBゲーム中であるかどうかを判断する(ステップA31)。BBゲーム中である場合は、BBゲームの終了判定処理を行なう(ステップA32)。このBBゲームの終了判定処理は、図13に示すフローチャートに基づいて行なわれる。
【0079】
図13において、RBゲーム中であるかどうかを判断し(ステップH1)、RBゲーム中である場合は、ステップA32へリターンする。一方、RBゲーム中でない場合は、残りのRB賞の入賞回数が0であるかどうかを判断する(ステップH2)。残りのRB賞の入賞回数が0である場合は、BBゲーム中のフラグをクリアし(ステップH3)、BBゲーム回数表示を非表示(ステップH3−2)にしてステップA32へリターンする。一方、ステップH2において、残りのRB賞の入賞回数が0でない場合は、BBゲーム数の減算処理を行なう(ステップH4)。すなわち、BBゲーム回数から1を減算する。次に、残りのBBゲーム回数が0であるかどうかを判断する(ステップH5)。残りのBBゲーム回数が0である場合は、ステップH3へ移行し、残りのBBゲーム回数が0でない場合は、BBゲームの残りの回数を表示して(ステップH64)、ステップA32へリターンする。以上のようなBBゲーム終了判断処理が終了すると、ステップA36へ移行する。
【0080】
一方、ステップA31において、BBゲーム中でない場合は、BB賞に入賞したかどうかを判断する(ステップA33)。BB賞に入賞すると、メダルの払い出し処理が行なわれ(ステップA34)、BBゲーム開始処理がなされる(ステップA35)。このBBゲーム開始処理は、図14に示すフローチャートに基づいて行われる。
【0081】
図14において、BBゲーム中フラグをセットし(ステップJ1)、RB賞の入賞回数を、例えば、3回に設定する(ステップJ2)。次に、BBゲーム回数を、例えば、30回に設定し(ステップJ3)、BBゲーム回数表示を表示(ステップJ4)にしてステップA35へリターンする。以上のようなBBゲーム開始処理が終了すると、ステップA36へ移行する。
【0082】
ステップA33において、BB賞に入賞していない場合は、1ゲームの終了処理がなされる(ステップA36)。この1ゲームの終了処理は、図15に示すフローチャートに基づいて行なわれる。
【0083】
図15において、JACの当選フラグがあるかどうかを判断し(ステップK1)、JACの当選フラグがある場合は、JACの当選フラグをクリアし(ステップK2)、ステップA36へリターンする。一方、ステップK1において、JACの当選フラグがない場合は、リプレイ賞の当選フラグがあるかどうかを判断する(ステップK3)。リプレイ賞の当選フラグがある場合は、リプレイ賞の当選フラグをクリアし(ステップK4)、ステップA36へリターンする。
【0084】
ステップK3において、リプレイ賞の当選フラグがない場合は、スイカ賞の当選フラグがあるかどうかを判断する(ステップK5)。スイカ賞の当選フラグがある場合は、スイカ賞の当選フラグをクリアし(ステップK6)、ステップA36へリターンする。一方、ステップK5において、スイカ賞の当選フラグがない場合は、ベル賞の当選フラグがあるかどうかを判断する(ステップK7)。ベル賞の当選フラグがある場合は、ベル賞の当選フラグをクリアし(ステップK8)、ステップA36へリターンする。一方、ステップK7において、ベル賞の当選フラグがない場合は、BBゲーム中のRB賞の当選フラグがあるかどうかを判断する(ステップK9)。BBゲーム中のRB賞の当選フラグがある場合は、BBゲーム中のRB賞の当選フラグをクリアし(ステップK10)、ステップA36へリターンする。
【0085】
ステップK9において、BBゲーム中のRB賞の当選フラグがない場合は、チェリー賞の当選フラグがあるかどうかを判断する(ステップK11)。チェリー賞の当選フラグがある場合は、チェリー賞の当選フラグをクリアし(ステップK12)、ステップK13へ移行する。
【0086】
ステップK11において、チェリー賞の当選フラグがない場合は、BB賞の当選フラグがあるかどうかを判断する(ステップK13)。BB賞の当選フラグがある場合は、BB賞に入賞したかどうかを判断する(ステップK14)。BB賞に入賞した場合は、BB賞の当選フラグをクリアし(ステップK15)、ステップA36へリターンする。一方、ステップK14において、BB賞に入賞していない場合は、ステップA36へリターンする。
【0087】
ステップK13において、BB賞の当選フラグがない場合は、単独のRB賞の当選フラグがあるかどうかを判断する(ステップK16)。単独のRB賞の当選フラグがある場合は、単独のRB賞に入賞したかどうかを判断する(ステップK17)。単独のRB賞に入賞した場合は、単独のRB賞の当選フラグをクリアし(ステップK18)、ステップA36へリターンする。一方、ステップK17において、単独のRB賞に入賞していない場合は、ステップA36へリターンする。
【0088】
以上のような1ゲームの終了処理が終了すると、BET操作の禁止を解除し(ステップA37)、1ゲームが終了する。
【0089】
このように、本実施の形態に係るスロットマシンによれば、リールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。また、技量の高い遊技者に高配当な役の入賞を狙い打たれて、適正な払出率の維持を害するようなことのないようにする効果も得られる。
【0090】
なお、上記の説明では、内部抽選の結果、遊技者によりストップボタンの操作がされたときのリールにおける図柄の位置にかかわらず、ストップボタンの操作後の図柄が変動する特別変動量(スベリコマ数)を抽選で決定するようにした。しかし、内部抽選を行わず、遊技者によるストップボタンの操作後の図柄が変動する変動量を抽選で決定してもよい。
【0091】
上記のような本発明の特徴的な動作は、コンピュータに制御プログラムを実行させることにより行なわれる。すなわち、この制御プログラムは、コンピュータにロードされることによって、複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示部に表示する処理と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作を受け付ける処理と、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞させる処理と、遊技者による停止操作のタイミングに基づいて前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう処理と、少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、前記停止操作がされてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに抽選で決定する処理と、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なう処理と、を含む一連の処理をコンピュータが実行し得る命令群として構成したことを特徴としている。
【0092】
このように、遊技者により停止操作がされてから表示列の図柄が停止表示されるまでに図柄が変動する特別変動量を抽選で決定するので、遊技者による停止操作後に図柄が変動する量がランダムに決定されることとなる。そして、この決定された変動量に基づいて可変表示を停止表示させる制御を行なうので、必ずしも遊技者が停止操作をした瞬間にリールが停止するわけではなくなる。例えば、特別変動量が0であれば遊技者が停止操作をした瞬間に図柄が停止表示されるが、特別変動量が0でない場合は、遊技者による停止操作後にさらに図柄が可変表示される。これにより、図柄リールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。
【0093】
また、他の制御プログラムは、コンピュータにロードされることによって、複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示部に表示する処理と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作を受け付ける処理と、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞させる処理と、遊技者による開始操作のタイミングに基づいて、特別ゲーム区分を少なくとも含む抽選区分の中から一つの区分を内部抽選で決定する処理と、遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう処理と、前記内部抽選により、前記特別ゲーム区分が決定された場合には、少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、前記停止操作がされてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を、前記開始操作がされてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでの期間内に抽選で決定する処理と、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なう処理と、を含む一連の処理をコンピュータが実行し得る命令群として構成したことを特徴としている。
【0094】
このように、内部抽選により、特別ゲーム区分が決定された場合には、遊技者により停止操作がされてから表示列の図柄が停止表示されるまでに図柄が変動する特別変動量を抽選で決定するので、遊技者による停止操作後に図柄が変動する量がランダムに決定されることとなる。そして、この決定された変動量に基づいて可変表示を停止表示させる制御を行なうので、必ずしも遊技者が停止操作をした瞬間にリールが停止するわけではなくなる。例えば、特別変動量が0であれば遊技者が停止操作をした瞬間に図柄が停止表示されるが、特別変動量が0でない場合は、遊技者による停止操作後にさらに図柄が可変表示される。これにより、図柄リールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。
【0095】
また、他の制御プログラムは、コンピュータにロードされることによって、複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示部に表示する処理と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作を受け付ける処理と、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞させる処理と、遊技者による開始操作のタイミングに基づいて、一または複数の前記役の集まりである各賞群に対応する区分、および特別ゲーム区分を含む抽選区分の中からいずれか一つの区分を内部抽選で決定する処理と、遊技者による停止操作のタイミングに基づいて前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう処理と、少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、停止操作がされてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を、前記開始操作がされてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでの期間内に抽選で決定する処理と、前記内部抽選により、前記特別ゲーム区分が決定された場合には、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なう一方、前記内部抽選により、一または複数の前記役の集まりである各賞群に対応する区分が決定された場合には、前記決定された特別変動量とは関係なく、前記通常変動量によって、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なう処理と、を含む一連の処理をコンピュータが実行し得る命令群として構成したことを特徴としている。
【0096】
このように、遊技者により停止操作がされてから表示列の図柄が停止表示されるまでに図柄が変動する特別変動量を抽選で決定するので、遊技者による停止操作後に図柄が変動する量がランダムに決定されることとなる。そして、内部抽選により、特別ゲーム区分が決定された場合には、決定された特別変動量に基づいて可変表示を停止表示させる制御を行なうので、必ずしも遊技者が停止操作をした瞬間にリールが停止するわけではなくなる。例えば、特別変動量が0であれば遊技者が停止操作をした瞬間に図柄が停止表示されるが、特別変動量が0でない場合は、遊技者による停止操作後にさらに図柄が可変表示される。
【0097】
一方、内部抽選により、一または複数の役の集まりである各賞群に対応する区分が決定された場合には、上記決定された特別変動量とは関係なく、内部抽選の結果を優先して、通常変動量に基づいて表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なう。これにより、表示列の停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、一回の遊技において異なる2つの停止制御のうちいずれかが行われることとなり、内部抽選結果も注目されるようになる。また、この時いずれの停止制御が選択されたかを報知すると、遊技者にとって更に魅力的な遊技を行なうことが可能となる。以上により、図柄リールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。
【0098】
また、他の制御プログラムは、コンピュータにロードされることによって、複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示部に表示する処理と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作を受け付ける処理と、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞させる処理と、前記開始操作のタイミングに基づいて、一または複数の前記役の集まりである各賞群に対応する区分、およびハズレに対応する区分のみからなる抽選区分の中からいずれか一つの区分を内部抽選で決定する処理と、遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう処理と、前記内部抽選により、前記各賞群に対応する区分が決定された場合には、少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、前記停止操作がされてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を、前記開始操作がされてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでの期間内に抽選で決定する処理と、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なう処理と、を含む一連の処理をコンピュータが実行し得る命令群として構成したことを特徴としている。
【0099】
このように、内部抽選により、各賞群に対応する区分が決定された場合には、遊技者により停止操作がされてから表示列の図柄が停止表示されるまでに図柄が変動する特別変動量を抽選で決定するので、遊技者による停止操作後に図柄が変動する量がランダムに決定されることとなる。そして、この決定された変動量に基づいて可変表示を停止表示させる制御を行なうので、必ずしも遊技者が停止操作をした瞬間にリールが停止するわけではなくなる。例えば、特別変動量が0であれば遊技者が停止操作をした瞬間に図柄が停止表示されるが、特別変動量が0でない場合は、遊技者による停止操作後にさらに図柄が可変表示される。これにより、図柄リールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。
【0100】
なお、以上のプログラムは、CD−ROMやDVD等の記録媒体に記録された状態で入手することができる。また、このようなプログラムは、ネットワークを構成する公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により構成される通信網等の伝達媒体を介して、送信装置であるコンピュータにより送信された信号を受信することで入手することもできる。この信号は、プログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号である。この送信の際、伝達媒体中には上記プログラムを構成するすべてのデータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。また、上記コンピュータからプログラムを送信する送信方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【0101】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示する表示部と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部とを備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞する遊技機において、各表示列に対応して各々設けられ、図柄が可変表示している表示列を遊技者が停止を指示するための停止操作部と、前記停止操作部の操作のタイミングに基づいて前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう停止制御部と、少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、前記停止操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに抽選で決定する決定部を備え、前記停止制御部は、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴としている。
【0102】
このように、遊技者により停止操作部が操作されてから表示列の図柄が停止表示されるまでに図柄が変動する特別変動量を抽選で決定するので、遊技者による停止操作部の操作後に図柄が変動する量がランダムに決定されることとなる。そして、この決定された変動量に基づいて可変表示を停止表示させる制御を行なうので、必ずしも遊技者が停止操作部を操作した瞬間にリールが停止するわけではなくなる。例えば、特別変動量が0であれば遊技者が停止操作部を操作した瞬間に図柄が停止表示されるが、特別変動量が0でない場合は、遊技者による停止操作部の操作後にさらに図柄が可変表示される。これにより、図柄リールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。
その結果、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るスロットマシンの外観を示す図である。
【図2】本実施の形態に係るスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図3】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図4】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図5】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図6】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図7】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図8】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図9】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図10】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図11】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図12】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図13】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図14】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図15】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図16】賞群抽選テーブルの例を示す図である。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2…筐体、3…前面パネル、4〜6…リール、11…スタートレバー、12〜14…ストップボタン、17…遊技演出表示器、18…ボーナスゲーム表示器、19…スピーカ、30…CPU、34…乱数発生回路、37…リールモータ制御回路、53…液晶表示器、57…音声調整回路、58…スピーカ
Claims (10)
- 複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示する表示部と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部とを備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞する遊技機において、
各表示列に対応して各々設けられ、図柄が可変表示している表示列を遊技者が停止を指示するための停止操作部と、
前記停止操作部の操作のタイミングに基づいて前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう停止制御部と、
少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、前記停止操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに抽選で決定する決定部を備え、
前記停止制御部は、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴とする遊技機。 - 複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示する表示部と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部とを備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞する遊技機において、
前記開始操作部の操作のタイミングに基づいて、特別ゲーム区分を少なくとも含む抽選区分の中から一つの区分を内部抽選で決定する抽選部と、
前記各表示列に対応して各々設けられ、可変表示している表示列を遊技者が停止を指示するための停止操作部と、
前記停止操作部の操作のタイミングに基づいて、前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう停止制御部と、
前記内部抽選により、前記特別ゲーム区分が決定された場合には、少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、前記停止操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を、前記開始操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでの期間内に抽選で決定する決定部を備え、
前記停止制御部は、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴とする遊技機。 - 複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示する表示部と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部とを備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞する遊技機において、
前記開始操作部の操作のタイミングに基づいて、一または複数の前記役の集まりである各賞群に対応する区分、および特別ゲーム区分を含む抽選区分の中からいずれか一つの区分を内部抽選で決定する抽選部と、
前記各表示列に対応して各々設けられ、可変表示している表示列を遊技者が停止を指示するための停止操作部と、
前記停止操作部の操作のタイミングに基づいて前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう停止制御部と、
少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、前記停止操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を、前記開始操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでの期間内に抽選で決定する決定部を備え、
前記停止制御部は、前記内部抽選により、前記特別ゲーム区分が決定された場合には、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なう一方、前記内部抽選により、一または複数の前記役の集まりである各賞群に対応する区分が決定された場合には、前記決定された特別変動量とは関係なく、前記通常変動量によって、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴とする遊技機。 - 前記停止制御部は、前記内部抽選により、一または複数の前記役の集まりである各賞群に対応する区分が決定された場合には、少なくとも一つの前記表示列については前記通常変動量に基づいて前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行ない、他の前記表示列については前記決定された特別変動量に基づいて前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴とする請求項3記載の遊技機。
- 前記決定部は、すべての前記表示列について、前記停止操作部が操作されてから各表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を決定し、
前記停止制御部は、前記決定された特別変動量に基づいて、前記各表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。 - 前記決定部は、少なくとも一つの前記表示列について、前記停止操作部が操作されたときの前記表示列における前記各図柄の位置で可変表示が停止するように前記特別変動量を決定することを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。
- 複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示する表示部と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部とを備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞する遊技機において、
前記開始操作部の操作のタイミングに基づいて、一または複数の前記役の集まりである各賞群に対応する区分、およびハズレに対応する区分のみからなる抽選区分の中からいずれか一つの区分を内部抽選で決定する抽選部と、
前記各表示列に対応して各々設けられ、可変表示している表示列を遊技者が停止を指示するための停止操作部と、
前記停止操作部の操作のタイミングに基づいて、前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう停止制御部と、
前記内部抽選により、前記各賞群に対応する区分が決定された場合には、少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、前記停止操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を、前記開始操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでの期間内に抽選で決定する決定部を備え、
前記停止制御部は、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴とする遊技機。 - 前記決定部は、特定の特別変動量が、他の特別変動量と比較して高確率で当選する抽選を行なうことを特徴とする請求項1から請求項7のいずれかに記載の遊技機。
- 前記抽選部の抽選は、特別期間のゲームにおいて実行することを特徴とする請求項1から請求項8のいずれかに記載の遊技機。
- 前記決定された特別変動量を報知する報知部を備えることを特徴とする請求項1から請求項9のいずれかに記載の遊技機。
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