JP2004242792A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】障害釘などに衝突しながら遊技盤上を流下する遊技球の動きをダイナミックに演出できる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技盤2の前方に遊技盤2を透視し得る前側表示部4を設けてなる遊技機1において、遊技盤2上の所定位置を遊技球が通過したのを検知して、遊技球の動作に連続して遊技盤2上を流下する映像球を前側表示部4に表示させる。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関し、より詳しくは遊技盤上に発射された遊技球の動きに追随して遊技球を効果的に演出して遊技の興趣を盛り上げることができる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、パチンコ遊技機は遊技盤面に画像情報などを可変表示させるため可変表示装置を有し、この可変表示装置の停止表示結果によって大当たり遊技状態などに移行させて所定数の遊技球を配球して遊技価値を付与するものなどがあった。この可変表示装置などの表示部としては従来から、遊技盤の中央の領域に画像情報を可変表示させるためのCRTディスプレイや液晶表示パネル等が用いられ、この表示部にパチンコ遊技機のゲームに関連する画像情報を表示したり、あるいはビデオ映像、テレビジョン放送等の画像情報を表示したりしていた。
また、このような表示部の技術に関連して、例えば以下の特許文献1には、遊技盤の表面から前方側に配置され光透過状態を制御可能な液晶部と、遊技状態に応じて液晶部の光透過状態を変化させる手段と、前記液晶部に着色光を投光するバックライトとを備えるようにして、通常は透明である液晶部が大当り発生時などの遊技状態に応じて着色表示されたり、あるいは液晶部上に所望の影像を形成させたりする弾球遊技機が記載されている。
【0003】
【特許文献1】
特開平5−84347号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら前記従来の遊技機は、遊技機上の表示部の表示領域を広くとると遊技球が衝突する障害釘の植設領域が相対的に狭くなって、この植設領域を流下する遊技球の動きが単調となり迫力に欠け興味が削がれるという課題があった。また特許文献1に記載の遊技機では、液晶部の表示領域が広くなるものの遊技球の動きとは無関係に液晶部に着色光を照射したり映像を形成させたりするだけなので、遊技球の動き自体に遊技者の視線を引きつけてパチンコ遊技を効果的に演出することができないという課題があった。
本発明は上記課題を解決するもので、障害釘などに衝突しながら遊技盤上を流下する遊技球の動きを演出して遊技者の視線を引きつけることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するため第1の発明に係る遊技機は、遊技盤の前方に同遊技盤を透視し得る前側表示部を設けてなる遊技機において、前記遊技盤上の所定位置を遊技球が通過した場合には、同遊技球の動作に連続して前記遊技盤上を流下する動作を行う映像球を前記前側表示部に表示すべく構成している。
第2の発明に係る遊技機は、第1の発明において、前記前側表示部に、前記前側表示部の後方を移動する遊技球の軌跡を演出表示すべく構成している。
【0006】
【発明の実施の形態】
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤の前方に同遊技盤を透視し得る前側表示部を設けてなる遊技機において、前記遊技盤上の所定位置を遊技球が通過した場合には、同遊技球の動作に連続して前記遊技盤上を流下する動作を行う映像球を前記前側表示部に表示すべく構成した。これによって、遊技盤上の特定の風車、釘などの役物や入賞口などの所定位置に設けた球検知センサにより遊技球が検出されたのを契機として、遊技盤上に植設された障害釘などに衝突を繰り返しながら遊技盤上を流下する遊技球の動きを前側表示部に遊技球と同時に又は連続して表示して動的に演出できると共に、前側表示部に可変表示ゲームや演出画像も同時に楽しむことができ、パチンコ遊技におけるゲーム性や演出性を高めることができる。
【0007】
遊技盤は、発射ハンドルを操作して打ち出された遊技球が衝突しながら流下する障害釘や、風車などを備えた遊技機のパチンコ遊技盤である。遊技盤は前面がガラス板やアクリル板などで覆われ、その裏面又は表面に液晶パネルなどからなる前側表示部が配置されている。
遊技盤の裏面側や特定の入賞口に連通する球通路には、表面側の所定位置を流下する遊技球の位置や動きを取得するための磁気センサや接触センサが備えられ、その検知信号が制御部に送られて、これを契機として遊技機を大当たり状態などに移行させる内部抽選処理や、映像球を前側表示部に表示させる映像球表示処理がなされるようになっている。
【0008】
前側表示部の液晶パネルは、遊技機に装備されたマイクロコンピュータや遊技機を外部から制御するサーバ機能を有したパソコンなどの制御部によって制御され、液晶パネル上の所定位置に画像や文字などのパターンを表示できる。また、前側表示部は所定の電圧付加によってその透光性を任意に調整でき、奥側の遊技盤を流下する遊技球の動きを遊技機前面に配置されたガラス板を通して透視できるようにしている。
映像球は、前側表示部の液晶パネル上にイメージ表示される仮想球であって、制御部を介してその動きや仮想球周囲のキャラクタなどの演出画像を任意に設定表示させることができる。
【0009】
制御部には、所定の映像球表示ルーチンがロードされており、遊技盤上の所定位置に設けた球検知センサから遊技球が通過したことを示す検知信号を取得して、これを契機として前側表示部の液晶パネル上に遊技球を模した映像球や周囲を演出するキャラクタなどを動的に表示させることができる。
なお、球検知センサは遊技盤上の所定位置に複数配置することができる。これによって、所定間隔に設定された時刻毎に遊技球の各位置データを取得して、遊技盤上を移動する遊技球の運動方向や速度を解析して、下流側の障害釘などに衝突して変化する遊技球の予測軌跡をその遊技盤の盤面配置に従って計算できる。この計算結果による遊技球の予測軌跡上に映像球を動的に表示したり、その周囲にキャラクタを配置したりして、前側表示を透して視認される実際の遊技球を効果的に演出して新規な印象を遊技者に付与して、その視線を引きつけることができる。
【0010】
本実施の形態の遊技機は、前側表示部に、前記前側表示部の後方を移動する遊技球の軌跡を演出表示すべく構成することもできる。これによって、遊技球の軌跡をより目立つように演出することができ、パチンコ遊技機にデザイン性や新規性を容易に付加することができ、遊技者の興味を遊技機の盤面にさらに引きつけることができる。
以下本発明の実施の形態に係る遊技機の各構成及び動作方法についてさらに具体化した実施例1〜5について個別に説明する。
【0011】
(実施例1)
図1(a)は本実施例の遊技機の説明図であり、図1(b)はその遊技盤の前面側に配置された前側表示部に映像球を表示させる方法の説明図である。
図1において、1は本実施例の遊技機、2は発射された遊技球を弾くための障害釘などが植設された遊技盤、3は遊技盤2の前面に所定間隔を有して覆設されたガラス板、4はガラス板3の裏面に貼設され透視可能に配置された液晶パネルからなる前側表示部、6は遊技盤2上を流下する遊技球の動きを球検知センサにより取得してこの検知信号に基づいて前側表示部4に所定の映像球などを表示させるための制御部である。
なお、前側表示部4の液晶パネルは必ずしも遊技盤2の全面に渡って覆設する必要はなく、遊技盤2の外枠周囲やその中央などの識別情報表示部などを除いて枠状に配置したり、あるいは画像情報表示部を兼ねて配置したりすることもできる。
【0012】
前側表示部4の液晶パネルは、液晶を透明な樹脂カプセルの中に封入し、2枚の透明電導膜付きプラスチックフィルムに挟んだ構造のものなどを用いる。このような液晶パネルは、液晶を挟む2枚の透明電導膜の間に電圧が加えられていないときには液晶が不規則に配列されるため入射光が拡散されて不透明状態となる。一方、電圧を印加すると液晶分子が整列して入射光がそのまま透過される透明状態となる。こうして液晶パネル上の所定位置を不透明状態と透明状態とにそれぞれ選択制御して、所定の映像球などの画像パターンを表示させたり、あるいは遊技盤2上の所定領域を遮光状態にマスクしたりすることができる。
【0013】
遊技盤2はその盤面のn個の所定位置に遊技球の動きを検知する球検知センサが配置され、それぞれの検知信号の有無に応じてパラメータ(A1、A2〜An)の値を1又はゼロに設定して、時刻tにおける遊技盤2の状態を表した状態変数Xt(A1、A2〜An)として取得できる。
従って、図2に示すように予め設定した特定位置(映像球表示起動位置)の球検知センサで遊技球が検出されたのを契機として、状態変数Xtの履歴データやその時点でのデータを遊技盤2上の障害釘などの位置関係に基づいて統計的に解析して、以降に予想される遊技球の予測軌跡を演算することができる。こうして、前側表示部4の液晶パネル上の予測軌跡に対応する座標点上又はその周囲にキャラクタ化された映像球を流下させたり、任意のキャラクタ、例えば稲妻形キャラクタや、遊技球に追随して疾走するレーシングカーやスキーヤーなどの画像を動的に表示したりして演出できる。
なお、球検知センサの設置数nを多くしたりデータ取得のための時間間隔を短くしたりするほど、これによって演算される遊技球軌跡の予測精度が高くできる。また、球検知センサの設置数nを1として、センサ取り付け位置を特定の入賞口の一つに設定すると共に、前側表示部4に表示される映像球を制御部6のプログラムに記憶させた複数の軌跡演出パターンの中から1つの軌跡演出パターンを無作為に選定して、これを前側表示部4の液晶パネル上に表示させることもできる。
また、複数の球検知センサを遊技盤2の球通過領域に例えば格子状に多数配列して、それぞれの球検知センサの設置位置に対応した前側表示部4の液晶パネル上に所定のキャラクタを表示させ、このキャラクタを実際の遊技球の動きに追随させるように移動させることで、遊技球の軌跡を印象的に表示させてもよい。
【0014】
(実施例2)
図2は遊技機における遊技盤の拡大正面図である。なお、図2において遊技盤上の障害釘の大部分を省略している。前側表示部4で覆設される遊技盤2の前面の略中央には、液晶からなる表示装置32を設けている。また、表示装置32は、前側表示部4の一部として構成したり、前側表示部4とは別個に配置したりすることができる。表示装置は、遊技者が見得るような位置であれば遊技機1の何処の位置に設けても構わない。
【0015】
52は小型の副表示装置であり、表示情報である数字や記号等からなる普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示する。
表示装置32の左右側部には、前述の球検知センサとしても機能する球通過検出器55(55a,55b)を設けている。この球通過検出器55が遊技球の通過を検出したときには、前記普通図柄が変動し、所定の図柄で停止表示されて可動片58(58a,58b)が駆動され、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにする。副表示装置52の左右両側には、4つの保留ランプ34(34a〜34d)を設けている。
【0016】
大当たり入賞装置Mが遊技盤2の下部に設けられている。大当たり入賞装置Mには可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合に大入賞口38を開放状態とするシャッタ40が備えられており、シャッタ40の開放時に、そのうちの1球が特定領域に入球すると、シャッタ40は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ40の開放が約束され、これが所定限度回数(例えば、15回)まで繰り返されて遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。さらに、遊技盤2には一般入賞口50,54(54a,54b,54c,54d)及び第2の一般入賞口56(56a,56b,56c,56d)を設けている。
【0017】
なお、本実施例においては一般入賞口54aを前側表示部4に映像球を表示させるための契機となる所定位置(遊技球のイメージ表示の起点となる映像球表示起動位置)に設定して、この映像球表示起動位置を遊技球が通過した場合に、球検知センサでこの通過を検知して同遊技球の動作に連続して遊技盤2上を流下する遊技球のイメージ(映像球)を前側表示部4に表示している。これによって、遊技盤2上を流下する遊技球に随伴あるいは重なって移動する色彩豊かな映像球でその軌跡を強調して遊技者の視線を盤面に引きつけることができる。
【0018】
表示装置32の下部には、可変表示ゲームが開始される契機となる始動口44を特別入賞口として設けている。さらに、表示装置32の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材60(60a,60b)を設けるとともに、遊技盤2の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36(36a及び36b)を設けている。なお、装飾ランプ36に代えて、遊技盤2に覆設された前側表示部4の四隅の部分にランプを模したキャラクタやアニメなどを表示させてもよい。
【0019】
(実施例3)
図3は本実施例に係る遊技機の制御部を示すブロック図である。図示するように、遊技機の制御部61は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66と、インターフェイス回路群62,72と、ROM68、RAM70と、これらに接続し、CPU66にデータ信号又はアドレス信号を入出力する入出力バス64とを備えている。
インターフェイス回路群62には、遊技盤2の下方に設けられた発射ハンドル26とタッチセンサ29とを接続するとともに、設定開始ボタンfを接続している。遊技者が設定開始ボタンfを押したときには、これを識別情報群の変動方向の設定開始の合図と見なして、設定開始信号をインターフェイス回路群62を介して入出力バス64に供給することができる。
【0020】
インターフェイス回路群62には、遊技盤11の各入賞口に設けた球検知センサ42、43が接続されている。球検知センサ42は遊技球が始動口44を通過したときに、球検知センサ43は遊技球が大入賞口38、一般入賞口54、第2の一般入賞口56、さらには排出口53を通過したときに、それぞれ検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55(左側球通過検出器55a,右側球通過検出器55b)が接続され、同球通過検出器55は遊技球の通過を検出したときに検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0021】
映像球表示起動開始位置として設定された入賞口54aには球検知センサが設けられ、この検知センサ45がインターフェイス回路群62に接続されていて、この検知信号が入力されたときにCPU66で映像球表示ルーチンが実行されるようにしている。
【0022】
ROM68は、遊技機1の遊技全体の流れを制御する遊技球検出ルーチンを含む制御プログラムや、遊技球検出ルーチンの子ルーチンとなって映像球表示起動位置を遊技球が通過したのを契機に起動される映像球表示プログラム、個々の識別情報やそれらの組み合わせ等のデータを記憶している。
パチンコ遊技プログラムは、遊技盤2上に発射された遊技球が特定の入球口である始動口44に入球したことを受けて当選かはずれかを抽選するステップと、抽選結果を受けて複数の識別情報からなる識別情報群を表示装置32上でそれぞれ変動・停止表示させるステップと、抽選結果が当選の場合、前記識別情報を所定の当選組み合わせで停止表示させるとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるステップとを有する。
【0023】
ROM68は、表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報の画像データ、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。さらにROM68は、通常大当たりと特別大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラム等を記憶している。
【0024】
一方、RAM70は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値やCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。そして、制御部61内のCPU66は、ROM68から所定のプログラムを呼び出すことにより演算処理を行う。この演算処理の結果に基づいて各種画像データ並びに音データを、電子データとして伝送する制御やその他の制御が実行される。
【0025】
CPU66は、球検知センサからの検知信号に基づいて、表示装置32において識別情報の図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報の図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32において所定のタイミングで停止表示されたりするように制御している。
【0026】
また、インターフェイス回路群72には、表示装置32,副表示装置52、スピーカ46、発射モータ28、保留ランプ34及び装飾ランプ36、可動片58(58a,58b)やシャッタ40を駆動するソレノイド48,57,205、並びに払出装置59を接続している。インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0027】
表示装置32は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。
【0028】
また、保留ランプ34は、始動口44に入った遊技球のうち、図柄を変動表示させるに有効な回数を示すものであり、払出装置59は遊技球の入賞に応じて、遊技盤2下部に設けられた上皿又は下皿に予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【0029】
制御部61はCPU66などからなる演算処理装置によりが構成されている。なお、CPU66などからなる演算処理装置を1つとしているが、必ずしも1つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。また、ROM68やRAM70も複数個備える構成であってもよい。
【0030】
(実施例4)
遊技機における制御部6、61の動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、遊技機は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。まず、遊技機は、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、このプログラムから所定のタイミングで図4に示す遊技球検出ルーチンが実行されるとともに、この遊技球検出ルーチンの子ルーチンとなる図5に示す映像球表示ルーチンが呼び出されるようにしている。
【0031】
図5は映像球表示ルーチンの一例を示すフローチャートである。すなわち、映像球表示ルーチンは以下のステップS1〜S4によって構成されている。
ステップS1:各球検知センサから検知信号A1〜Anを取得して、時刻tにおける遊技盤の状態変数Xt(A1、A2・・・、An)を設定する。
ステップS2:球状態変数Xt及びROMに記憶されたXtの履歴データに基づいて、映像球表示起動位置などから連続して流下する遊技球の予測軌跡を演算する。なお、この予測軌跡は、予め設定された複数の軌跡パターンの中からランダムに選択して、これを適用するようにしてもよく、これによって複雑な演算手順を省略することもできる。
ステップS3:演算された遊技球の予測軌跡に対応する前側表示部の液晶パネル上に遊技球を模したキャラクタ図形などを移動表示させる。なお、予測軌跡上に映像球を表示させることなくその周囲にキャラクタを表示させて、実際の遊技球の周囲を装飾的に演出するようにしてもよい。
ステップS4:ステップS3で実行された予測軌跡のデータを履歴データとしてROMに記憶させる。
以上のステップS1〜S4からなる映像球表示ルーチンが遊技球検出ルーチンから繰り返し呼び出されて実行されることにより、遊技球の映像球表示起動位置以降における予測軌跡のデータがROMに蓄積され、これをもとに演算される予測軌跡の予測精度や表示速度を実行毎に次第に高めることができる。
【0032】
図4は前記映像球表示ルーチンを呼び出す側のメインとなる遊技球検出ルーチンのフローチャートである。
図4に示す遊技球検出ルーチンにおいては、入賞口(一般入賞口50及び54a〜54d並びに第2の一般入賞口56a〜56d)に遊技球が入ったか否かを検出する(ステップS11)。
ステップS11において、上記入賞口に遊技球が入球したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
次に、始動口44に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。このステップS13において、始動口44に遊技球が入ったと判別したときには内部抽選実行処理(ステップS14)を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。ステップS14における内部抽選実行処理では、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか1つの結果を発生させる処理を行う。
さらに、球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS16)。球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したと判別したときには、普通図柄を変動表示させる処理を実行して(ステップS17)、次のステップ18に移行する。
【0033】
このステップS18では映像球表示起動位置に配置された球検知センサからの検知信号を取得して、遊技球が所定位置を通過したか否かを判定する。そして、検出信号Aが検出を表す「1」の場合には、ステップS19に移行して上述した映像球表示ルーチンによる映像球表示処理が実行される。また、検出信号Aが無検出を表す「0」の場合にはこのルーチンを終了させ、この上位の親ルーチンであるパチンコ遊技プログラムにリターンされる。
【0034】
なお、ステップS14で呼び出される内部抽選実行処理は、CPU66の演算処理により実行される。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをRAM70に設定するとともに、乱数を用いて抽選操作を行う。
なお、確率テーブルをRAM70に設定する処理は、実行するたびに行う必要はなく、常にRAM70に設定しておいてもよい。また、ROM68に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをRAM70に設定して、通常大当たりを発生させる確率、特別大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
【0035】
次に、内部抽選の結果、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する。ここで、はずれの抽選結果が得られた場合、CPU66は、はずれに対応する抽選データをRAM70に記憶する。このとき、はずれが発生したことになる。なお、この抽選データは、可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、CPU66は、当該抽選データに基づき、可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて、変動図柄を所定の組み合わせで停止表示させる。
【0036】
通常大当たりの結果が得られた場合、CPU66は通常大当たりに対応する抽選データなどをRAM70に記憶し、さらに、通常大当たり情報を記憶する。このとき、通常大当たりが発生したことになる。また、特別大当たりの場合、CPU66は特別大当たりに対応する抽選データなどをRAM70に記憶し、さらに、特別大当たり情報を記憶する。このとき特別大当たりが発生したことになる。次いで、大当たり状態が発生しているか否かを判断し、大当たり状態が発生している場合、本サブルーチンを終了する。
一方、大当たり状態が発生していないと判断した場合、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する。なお、進行(表示)中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置32に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。
すなわち、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するということは、既に1つの遊技球が始動口44に入り、可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。ここで、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、可変表示ゲームを実行し、一方、進行(表示)の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0037】
(実施例5)
図6は実施例1の前側表示部の変形例の模式斜視図であり、図7はその取り付け状態を示す模式断面図である。
図6に示すように、実施例5に係る前側表示部5は、フレーム505により挟正保持された多層パネル体5’から構成されている。すなわち、多層パネル体5’は、最外側(最前面側)から、実質的に前記前側表示部を構成する透明な保護ガラス500及び液晶パネル501と、遮蔽手段となる液晶シャッタ502と、バックライト構造の一部をなす所定厚みを有するアクリル板503、及び同アクリル板503の背面側に粘着されたプラスチックフィルムからなる反射板504とを備えた多層構造となっている。なお、同反射板504の表面は光が乱反射して拡散するように凹凸加工しておくこともできる。また、前記保護ガラス500に代えて透明アクリル板を用いてもよい。
【0038】
図7において、510は遊技盤2の前面周囲に設けられ前側表示部5が取り付けられる枠部、511は遊技盤2に植設された多数の障害釘、512は多層パネル体5’の下部に配設された冷陰極管である。
図示するように、上記構成の多層パネル体5’を枠部510の前面開口部513に、その裏側から面するように取付けて、前面開口部513から露出する部分が表示画面5aとなるようにしている。なお、514は枠部510の上側及び下側に配設されたパネル取付用ボス、515はパネル取付用ボス514の取付ビスである。
【0039】
多層パネル体5’の下方には冷陰極管513が取り付けられ、液晶パネル501のバックライトとして機能すると共に、遊技盤2を照射可能にしている。すなわち、冷陰極管512を、アクリル板503の下端部に臨設させるとともに、フレーム505に透光用の切欠部505aを形成し、冷陰極管512からの照射光がアクリル板504の端部から全体に透過し、かつ反射板504によって前方へ拡散可能とし、液晶パネル501と液晶シャッタ502へのバックライトとして機能するようにしている。
【0040】
こうして、冷陰極管513から照射された光の一部は、多層パネル体5’の後方に配設された遊技盤2の盤面を照射する。図7における516は冷陰極管512の一部を内包するように配設した反射カバーであり、断面視略U字状に湾曲形成され、下側のパネル取付用ボス514に多層パネル体5’とともに共締めされている。
【0041】
このように、本実施の形態においては、液晶パネル501と液晶シャッタ502とを重合配設し、液晶シャッタ502を駆動させない通常状態では、保護ガラス500及び液晶パネル501からなる前側表示部から遊技盤2の盤面を透視可能とし、必要に応じて液晶シャッタ502を駆動させることで透視を一時遮断して、遊技盤2側をマスクして液晶パネル501上に表示される画像をより明瞭に視認できるようにしている。
【0042】
液晶シャッタ502は、液晶パネル501と同一の構造のものを採用できるが、透明ELパネルを用いることもできる。このように電子式のパネル構造である液晶シャッタ502あるいは透明ELパネルなどからなるシャッタ構造とすれば、表示面5aの任意の個所が遮蔽可能となり、この遮蔽した個所に遊技者に明確に視認させたい情報などの画像を明瞭に表示させることができる。すなわち、表示された画像の背後は液晶シャッタ502によりマスクされるため、遊技盤2上の図柄や遊技球は全く見えないが、画像の表示箇所を除く残りの部分については遊技盤2の図柄などが透かして見え、図柄情報も常時見ることができる。ここで画像としては入賞ラインや各種ランプ類、表示部類が含まれる。
【0043】
また、液晶シャッタ502を用いて、任意の個所を遮蔽可能とはせずに特定個所を固定的に遮蔽するシャッタ構造とすることもできる。すなわち、遊技盤2を透視可能とする特定領域をくり抜いた液晶シャッタを形成して、電気的なオンオフによって特定領域以外の領域を不透明若しくは透明な状態に選択的に切替えることができる。この場合、シャッタが駆動しても遊技盤2上は常時見えることになる。なお、特定領域は適宜設定でき、例えば、遊技盤2の各図柄に対応する個所をくり抜いてもよい。
【0044】
さらに、特定領域を設けることなく、全面を透明若しくは不透明に選択実行可能としてもよい。この場合は、液晶パネル501で何らかの画像表示を行う場合は全面をマスクして、遊技盤2上の遊技球や図柄は全く見えない状態として、液晶パネル501上の表示のみ明瞭化するのである。しかも、液晶パネル501が反射型であれば、液晶シャッタ502を不透明化したときに反射板としての機能も期待できる。このようにシャッタ構造を電子式とした場合、薄型でコンパクトにすることができ、しかも、動画表示なども可能となるので、多彩な情報表示が可能となる。
【0045】
このような遮蔽手段の他の実施例としては、上述した電子式のシャッタ構造に代えて機械式のシャッタ構造とすることができる。すなわち、この場合は、前側表示部5を上述した多層パネル体5’から液晶シャッタ502を取り除いた構成とし、前側表示部5と遊技盤2との問に、スライド移動可能な不透明板状体を具備するシャッタ構造とすればよい。例えば、モータなどの駆動源に連結した不透明板状体を上下一対に設けて開閉自在にすることができる。この場合も液晶パネルが反射型であれば不透明板状体を反射板として利用することが可能となる。
【0046】
さらに、機械的なシャッタ部材としては、巻取り可能な帯状の膜状体を液晶パネルに配置させた構成とすることもできる。この帯状の膜状体は、前側表示部に対応する広さを有する領域ごとに巻取り、引出し可能に形成する。膜状体は、液晶パネル501全体をマスク可能な領域を中心にして、その両側の各領域に所望形状のくり抜き口を形成している。
【0047】
かかる構成とすることによって、膜状体の巻取りや引き出し操作を行えば、表示画面5a全体を不透明にしたり、あるいは所望個所のみを不透明にして他を透視可能としたりするなどのシャッタ操作を実行することができる。なお、この場合も液晶パネルが反射型であれば、表示画面5aのマスク時には膜状体を反射板として利用することが可能となる。また、膜状体の巻取り、引出しの駆動源としてはモータなどを適宜利用することができる。
【0048】
【発明の効果】
請求項1記載の発明によれば、遊技盤上の風車などの役物や入賞口などの所定位置に設けた球検知センサにより遊技球を検出したのを契機として、遊技盤上に植設された障害釘に衝突を繰り返しながら遊技盤上を流下する遊技球の動きを前側表示部に遊技球と同時に又は連続してダイナミックに演出でき、パチンコ遊技におけるゲーム性や演出性を高めることができる。
請求項2記載の発明によれば、遊技球の軌跡をより目立つように演出でき、パチンコ遊技機にデザイン性や新規性を容易に付加することができ、遊技者の視線を遊技機の盤面にさらに引きつけることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】(a)本実施例の遊技機の説明図である。
(b)前側表示部への映像球表示方法の説明図である。
【図2】同遊技機における遊技盤の拡大正面図である。
【図3】実施例に係る遊技機の制御部を示すブロック図である。
【図4】遊技球検出ルーチンのフローチャートである。
【図5】映像球表示ルーチンのフローチャートである。
【図6】実施例1の前側表示部の変形例の模式斜視図である。
【図7】同前側表示部の取り付け状態を示す模式断面図である。
【符号の説明】
1 遊技機
2 遊技盤
3 ガラス板
4 前側表示部
5 前側表示部
5a 表示画面
5’ 多層パネル体
6 制御部
28 発射モータ
32 表示装置
34 保留ランプ
36 装飾ランプ
38 大入賞口
40 シャッタ
42 球検知センサ
43 球検知センサ
44 始動口
45 球検知センサ
46 スピーカ
48 ソレノイド
50 一般入賞口
52 副表示装置
53 排出口
54 一般入賞口
54a 一般入賞口(映像球表示起動位置)
55 球通過検出器
56 一般入賞口
57 ソレノイド
58 可動片
59 払出装置
60 転動誘導部材
61 制御部
62 インターフェイス回路群
66 CPU
68 ROM
70 RAM
72 インターフェイス回路群
205 ソレノイド
500 保護ガラス
501 液晶パネル
502 液晶シャッタ
503 アクリル板
504 反射板
505 フレーム
505a 切欠部
510 枠部
511 障害釘
512 冷陰極管
513 前面開口部
514 パネル取付用ボス
515 取付ビス
516 反射カバー

Claims (2)

  1. 遊技盤の前方に同遊技盤を透視し得る前側表示部を設けてなる遊技機において、
    前記遊技盤上の所定位置を遊技球が通過した場合には、同遊技球の動作に連続して前記遊技盤上を流下する動作を行う映像球を前記前側表示部に表示すべく構成したことを特徴とする遊技機。
  2. 前記前側表示部に、前記前側表示部の後方を移動する遊技球の軌跡を演出表示すべく構成したことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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