JP2004223168A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置と、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域にて遊技球を検出する始動検出手段と、該始動検出手段により遊技球が検出されると、開閉部材により開閉される大入賞口を遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態とする始動動作を行う可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうちの特定領域への遊技球の入賞を検出する特定玉検出手段とを備え、前記始動動作を行っているときに前記大入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されると、前記始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定態様で前記大入賞口を前記第1の状態に制御する特定遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
風俗適正化法で「第2種」に分類される遊技機は、始動入賞口(始動チャッカー)に遊技媒体としての遊技球(パチンコ玉)が入賞することで大入賞口を構成する開閉部材(いわゆる羽根部材)が開放し、大入賞口に進入した遊技球が可変入賞装置内の入賞空間を経由してVゾーン(特定領域)に飛び込むと、大当りになるパチンコ遊技機である。この種の遊技機は、ヒコーキタイプ等と呼ばれることもある。
【0003】
従来、この種のパチンコ遊技機は、通常の遊技時に、始動入賞口、大入賞口、Vゾーンの順で遊技球を入賞させることが目標となるため、遊技内容が単純になり、遊技者の興味が次第に損なわれてしまうことがあった。そこで、可変入賞装置の入賞空間に、遊技球が通過可能な経路を複数設け、いずれの経路を通過したかによって大当り時の遊技態様を決定するようにしたパチンコ遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−18007号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献1に開示されたパチンコ遊技機では、入賞空間に設けられた経路のいずれを遊技球が通過したとしても大当りが発生しなければ、遊技者に与える印象にも利益にも変化はない。このため、遊技球がどの経路を通過したかということに対する遊技者の期待感が薄れてしまい、結果として遊技興趣を向上させることが困難となっていた。
【0006】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技球がどの経路を通過したかについて、遊技者の期待感を高め、遊技興趣が向上される遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、表示状態が変化可能な可変表示装置(例えば可変表示器9)と、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域にて遊技球を検出する始動検出手段(例えば始動玉検出器41a〜41c)と、該始動検出手段により遊技球が検出されると、開閉部材により開閉される大入賞口を遊技者にとって不利な第2の状態(例えば開閉部材20a、20bが大入賞口21a、21bを閉じた状態)から遊技者にとって有利な第1の状態(例えば開閉部材20a、20bが大入賞口21a、21bを開成した状態)とする始動動作を行う可変入賞装置(例えば可変入賞装置6)と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうちの特定領域(例えばVゾーン35)への遊技球の入賞を検出する特定玉検出手段(例えば特定玉検出器40)とを備え、前記始動動作を行っているときに前記大入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されると、前記始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定態様で前記大入賞口を前記第1の状態に制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、前記可変入賞装置にて前記大入賞口から前記特定領域に遊技球を誘導可能な流下経路を複数設け(例えば左・中・右流下経路26a〜26c)、前記複数の流下経路は、第1の流下経路(例えば中流下経路26b)と、該第1の流下経路よりも遊技球が前記特定領域に進入する確率が低くなるように構成された第2の流下経路(例えば左・右流下経路26a、26c)とを含み、前記第1及び第2の流下経路における遊技球の通過を各々検出する通過球検出手段(例えば経路通過玉検出器43a〜43c)と、前記複数の通過球検出手段のいずれが遊技球の通過を検出したかを判定する通過経路判定手段(例えばCPU103がステップS166の経路通過表示判定処理を実行する部分)と、前記可変表示装置の表示制御を行い、前記通過経路判定の判定結果に応じて異なる演出表示(例えば図22(A)及び(B)に示す演出表示)を前記可変表示装置に行わせる表示制御手段(例えばCPU103及び表示制御基板12に搭載されたCPU)と、前記可変表示装置にて前記複数の流下経路のうち前記第1の流下経路の通過による演出表示を実行中であるか否かを判定する高確率演出判定手段(例えばCPU103がステップS331の処理を実行する部分)と、前記高確率演出判定手段が前記第1の流下経路の通過による演出表示を実行中であると判定したときは、前記通過経路判定手段により前記複数の通過球検出手段のうちで前記第2の流下経路の通過球検出手段が遊技球の通過を検出したと判定されたときでも、実行中の前記第1の流下経路の通過による演出表示を継続させる高確率演出継続手段(例えばCPU103がステップS332〜S335の処理を実行する部分)、とを備える。
【0008】
請求項1に記載の構成によれば、遊技球が複数の流下経路のいずれを通過したかによって特定領域に入賞する確率を異ならせることができる。また、流下経路を遊技球が通過したことによる演出表示を行い、高確率演出判定手段が特定領域への進入確率が比較的高い第1の流下経路の通過による演出表示を実行中であると判定したときには、通過経路判定手段により進入確率が比較的低い第2の流下経路の通過球検出手段が遊技球の通過を検出したと判定されるときでも、実行中の演出表示を継続させる。この表示から、遊技者は、特定遊技状態となる可能性が高いことを予想でき、遊技球がどの流下経路を通過したかということに対する期待感が高まり、遊技の興趣性が向上する。
【0009】
請求項2に記載の遊技機においては、前記特定遊技状態において、前記大入賞口を前記特定態様で前記第1の状態とするラウンドを継続条件の成立により所定の上限回数まで継続可能であり、前記特定遊技状態において前記大入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されたことを条件に次のラウンドへの前記継続条件を成立させる継続制御手段(例えばCPU103がステップS146の特定遊技中処理を実行する部分)と、前記可変入賞装置の内部構造を前記特定領域に遊技球が進入しやすい状態(例えば可動部材28が上方向に進出した状態)と進入しがたい状態(例えば可動部材28が下方向に退避した状態)とに変化させる内部構造変化手段(例えばCPU103がステップS118のソレノイド出力処理を実行する部分)と、所定条件が成立したときに数値データを更新する数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段(例えばCPU103がステップS114の始動入賞処理を実行する部分)と、前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを判定し、前記特定遊技状態において前記可変入賞装置の内部構造を前記特定領域に遊技球が進入しがたい状態とするラウンドの決定を行うラウンド決定手段(例えばCPU103がステップS144の特定内容決定処理を実行する部分)、とを含む。この構成によれば、特定遊技状態において可変入賞装置を様々な態様で変化可能とすることで遊技の多様性が増大し、遊技興趣を向上させることができる。
【0010】
請求項3に記載の遊技機においては、前記表示制御手段は、前記ラウンド決定手段の決定内容を報知するための演出表示を、前記可変表示装置に行わせる(例えば、表示制御基板12に搭載されたCPUが遊技制御基板11に備えられたCPU103におけるステップS171の抽選結果表示設定処理により送信された表示制御コマンドを受信して抽選演出表示を行う部分)。この表示から、遊技者は、ラウンド決定手段による決定結果を容易に認識することができ、遊技への期待感が高まり、遊技の興趣性が向上する。
【0011】
請求項4に記載の遊技機においては、前記数値データ抽出手段は、遊技球が前記特定玉検出手段によって検出され特定遊技状態が発生するより前に所定条件が成立したとき(例えば入賞玉検出器42a又は42bが大入賞口21a又は21bへの入賞玉を検出したときや、経路通過玉検出器43a〜43cのいずれかが遊技球の通過を検出したときなど)に数値データを抽出する。この構成によれば、特定領域への入賞に先立って特定遊技状態における可変入賞装置の変化態様を決めることができ、特定領域に遊技球が入賞したときに多くの処理を短時間で実行しなければならなくなることを防止して、処理負担を軽減することができる。
【0012】
請求項5に記載の遊技機においては、前記可変表示装置による演出表示態様が複数記憶された記憶手段(例えば表示パターン選択テーブルメモリ127)と、前記ラウンド決定手段の決定内容に基づいて前記記憶手段に記憶された演出表示態様のいずれかを選択する表示態様選択手段(例えばCPU103がステップS317の処理を実行する部分)、とをさらに備え、前記数値データ抽出手段は、前記始動検出手段が遊技球を検出したときに数値データを抽出し、前記表示制御手段は、前記表示態様選択手段により選択された演出表示態様で前記可変表示装置に演出表示を行わせることにより、前記ラウンド決定手段の決定内容に応じて異なる演出表示(例えば図22(A)、図23(A)、及び図24(A)に示す演出表示)を行わせる。この構成によれば、早い段階で特定遊技状態における可変入賞装置の変化態様を決定するための抽選を行うことができ、その結果による演出表示を長時間実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【0013】
請求項6に記載の遊技機においては、前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを予め定められた期間が経過したときに無効化する無効化手段(例えばCPU103がステップS138の処理を実行する部分)をさらに備える。この構成によれば、不必要なデータが無効化されるので、乱数を記憶する領域を有効に活用することができる。
【0014】
請求項7に記載の遊技機においては、前記表示制御手段は、前記通過経路判定手段の判定結果に応じた演出表示を、前記ラウンド決定手段の決定内容に応じた演出表示態様(例えば図22〜図24に示す演出表示態様)で前記可変表示装置に行わせる。この構成によれば、遊技球が特定領域に入賞する確率と、特定領域に入賞後の特定遊技状態で遊技者に与えられる利益の違いにより、演出表示を異ならせることができる。この演出表示により、遊技者の期待感が高められ、遊技の興趣性が向上する。
【0015】
請求項8に記載の遊技機においては、前記第1及び第2の流下経路内に、遊技球の転動速度を減速させる転動速度抑制部(例えば転動速度抑制部材29a〜29f)を設けた。この構成によれば、遊技球が流下経路を通過してから特定領域に入賞するか否かの結果が判明するまでの時間を長引かせることができ、遊技球が流下経路を通過したことによる演出表示を長時間行って、遊技者の期待感を高めることができる。
【0016】
請求項9に記載の遊技機においては、前記可変入賞装置から排出された遊技球を検出する排出玉検出手段(例えば排出玉検出器44)をさらに備え、前記表示制御手段は、前記排出玉検出手段により遊技球が検出されたときに、前記通過経路判定手段の判定結果に応じた演出表示を終了させる。この構成によれば、遊技球が排出された後の無駄な演出表示を省き、処理負担を軽減することができる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機を詳細に説明する。
なお、以下の説明においては、風俗適正化法で「第2種」に分類される遊技機を例にこの発明を説明するが、この発明は、これに限定されず、始動入賞口に遊技媒体としての遊技球が入賞することで大入賞口を構成する開閉部材が所定時間開放し、開閉部材に拾われた遊技媒体が大入賞口内の所定領域に入賞すると、大当たりになって開閉部材が開閉動作を行うタイプの遊技機全般に適用可能である。
【0018】
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレール4によって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域5が形成されている。
【0019】
図2に拡大して示すように、遊技領域5のほぼ中央位置には、可変入賞装置6が配置されている。可変入賞装置6は、回動可能に軸止された左右一対の開閉部材(ハネ)20a、20bを備えている。開閉部材20a、20bは、リンク機構を介してソレノイド50a、50b(図5)に連結され、ソレノイド50a、50bがオフしている通常状態では垂直状態にあり、ソレノイド50a、50bがオンしたときに、傾斜状態となる。
【0020】
開閉部材20a,20bが傾斜状態になると、開閉部材20a,20bにより閉鎖されていた入賞口(大入賞口)21a,21bが開口する。開口した大入賞口21a,21bを介して、開閉部材20a,20bにより拾われた遊技球が、立設された側壁22から構成される入賞空間23内に進入可能となる。
【0021】
大入賞口21a,21bの近傍には、入賞玉検出器42a、42bが配置されており、大入賞口21a,21bを通過して入賞空間23内に進入した遊技球(入賞玉)を検出する。
【0022】
大入賞口21a、21bの下方には、転動板24が設けられている。転動板24は、例えば中心部が窪んだすり鉢状の形状を有し、遊技球が転動板24上を旋回しながら転動板24の中心部に向かって転動可能となっている。また、この実施の形態では、転動板24上に、遊技球が通過可能な3つの開口部25a〜25cが形成されている。開口部25a〜25cは、それぞれ、流下経路26a〜26cに連通している。
【0023】
図3(A)は、中流下経路26bの構造の一例を示す図である。図3(A)に示すように、中流下経路26bには、開口部25bの直下に経路通過玉検出器43bが設けられている。また、中流下経路26bの下方には中転動通路27bが形成されており、中流下経路26bと中転動通路27bの間には、転動速度抑制部材29a、29bが設けられている。
【0024】
図3(A)に破線で示すように、中流下経路26bを流下する遊技球は、入賞玉検出器42a又は42bにより大入賞口21a又は21bへの入賞が検出された後、経路通過玉検出器43bによって中流下経路26bの通過が検出される。こうして中流下経路26bを流下した遊技球は、転動速度抑制部材29a、29bに衝突して落下速度が減速されつつ、中転動通路27b上に落下する。このように転動速度抑制部材29a、29bにより遊技球の落下速度が減速されることで、中転動通路27bを転動する遊技球の転動速度も減速される。中転動通路27bは、中流下経路26bを流下してきた遊技球を前方に向かって転動させる。遊技球は、中転動通路27b上を転動して下流端に至ると、その下方に形成された特定領域となるVゾーン35あるいは通常領域36に向けて落下する。
【0025】
また、図3(B)は、左・右流下経路26a、26cの構造の一例を示す図である。左流下経路26aには、開口部25aの直下に経路通過玉検出器43aが設けられており、右流下経路26cには、開口部25cの直下に経路通過玉検出器43cが設けられている。左流下経路26aの下方には左転動通路27aが形成されており、左流下経路26aと左転動通路27aの間には、転動速度抑制部材29c、29dが設けられている。右流下経路26cの下方には右転動通路27cが形成されており、右流下経路26cと右転動通路27cの間には、転動速度抑制部材29e、29fが設けられている。
【0026】
図3(B)に破線で示すように、左・右流下経路26a、26cを流下する遊技球は、それぞれ、経路通過玉検出器43a、43cによって左・右流下経路26a、26cの通過が検出される。左流下経路26aを流下した遊技球は転動速度抑制部材29c、29dにより、右流下経路26cを流下した遊技球は転動速度抑制部材29e、29fにより、それぞれ落下速度が減速され、左・右転動通路27a又は27cを転動する転動速度も減速される。
【0027】
特定領域となるVゾーン35は、中転動通路27bにおける下流端の下方に配置されており、左・右転動通路27a、27cにおける下流端の下方は、いずれも通常領域36となっている。このため、中転動通路27bを転動する遊技球は、左・右転動通路27a又は27cを転動する遊技球に比べてVゾーン35に進入しやすくなっている。もっとも、中転動通路27bは、Vゾーン35よりも幅広に形成されているため、中転動通路27bを転動した遊技球が全てVゾーン35に進入するわけではない。このように、遊技球がVゾーン35に進入する確率は、その遊技球が中流下経路26bを通過したか、左・右流下経路26a、26cのいずれかを通過したかによって、異なるものとなっている。すなわち、中流下経路26bを通過した遊技球がVゾーン35に進入する確率は、左・右流下経路26a、26cのいずれかを通過した遊技球がVゾーン35に進入する確率よりも、高くなるように構成されている。
【0028】
左・中・右転動通路27a〜27cから落下した遊技球がVゾーン35に進入(V入賞)すると、これが特定玉検出器40により検出され、後述する遊技の始動動作状態あるいは通常状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)となり、継続ラウンド回数(ラウンドの継続上限回数、最大継続ラウンド回数ともいう)を上限として行われる各ラウンドにおいて開閉部材20a、20bが開閉動作を繰り返す。
【0029】
また、中転動通路27bには、可動部材28が設けられている。可動部材28は、リンク機構を介してソレノイド51(図5)に連結され、ソレノイド51がオンしたときに、上方向に進出して中転動通路27bを遮断し、ソレノイド51がオフしたときに、下方向に退避して中転動通路27bの遮断を解除する。可動部材28は、例えば上方向に進出して中転動通路27bを遮断した状態で、中転動通路27bを転動してきた遊技球の一部を受け止めて貯留(収容)し、他の遊技球を左・右転動通路27a又は27cの方向へ逃がす。上方向に進出して中転動通路27bを遮断した可動部材28は、例えば、特定遊技状態における各ラウンドの終了時に下方向へ退避し、貯留されていた遊技球を開放して中転動通路27b上に転動させる。
【0030】
可動部材28に受け止められて貯留されていた遊技球は、受け止められることなく中転動通路27b上を転動した遊技球に比べて、Vゾーン35に進入しやすくなる。すなわち、可動部材28が中転動通路27bを遮断することによって、可変入賞装置6は、中転動通路27bを転動した遊技球がVゾーン35に進入しやすい状態になる。一方、可動部材28が中転動通路27bを遮断しない位置に維持される(下部に退避したままとなる)ことによって、中転動通路27bを転動した遊技球がVゾーン35に進入しがたい状態になる。
【0031】
特定遊技状態における不継続設定ラウンドでは、可動部材28が下部に退避したままとなり、中転動通路27bを転動した遊技球が受け止められない。なお、特定遊技状態における不継続設定ラウンドは、パチンコ遊技機1での内部抽選の結果として決定され、この不継続設定ラウンドでは、中転動通路27bを転動した遊技球がVゾーン35に進入しがたい状態となり、特定玉検出器40が遊技球を検出する可能性は低い。
【0032】
可変入賞装置6の上部には、液晶パネルなどから構成された可変表示器9が配置されている。可変表示器9は、表示制御基板12の制御下に、大当りの場合の継続ラウンド数を報知するための表示などを行う。また、可変表示器9は、遊技球が流下経路26a〜26cのいずれかを通過したことに基づいた演出表示を行う。
【0033】
可変入賞装置6の下方には、左・中・右の始動入賞口7a〜7cが配置されている。左・中・右の始動入賞口7a〜7cは、それぞれ、始動玉検出器41a〜41c(図5)を内蔵している。
【0034】
左・右始動入賞口7a又は7cに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検出器41a又は41cで検出される。この検出に応じて、開閉部材20a、20bが所定期間(例えば、0.4秒)1回開成(開放)する。中始動入賞口7bに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検出器41bで検出される。この検出に応じて、開閉部材20a、20bが所定期間(例えば、0.5秒)ずつ2回開成する。なお、始動玉検出器41a〜41cの検出に応じて、開閉部材20a、20bが開放動作を行う状態を始動動作状態という。なお、始動動作状態には、後述するように開閉部材20a、20bが大入賞口21a、21bを閉じた後においてV入賞を有効とする所定期間が経過するまでの期間も、含まれている。
【0035】
また、遊技領域5内には、複数の一般入賞口や、遊技の演出効果を高めるサイドランプ、打球の流れにランダム性を与える風車、多数の障害釘、遊技球を排出するアウト口等が設けられている。
【0036】
さらに、遊技盤2上には、遊技球を打ち出す発射モータ(図示せず)の操作を行うためのハンドル81、装飾・演出用の複数の枠装飾ランプ82、放音用のスピーカ83などが配置されている。
【0037】
図4は、パチンコ遊技機1の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板(電源部)10と、遊技制御基板(遊技制御部)11と、表示制御基板(表示制御部)12と、音声制御基板(音声制御部)13と、ランプ制御基板(ランプ制御部)14と、払出制御基板(払出制御部)15とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【0038】
図5は、遊技制御基板11を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。パチンコ遊技機1は、主として、電源基板10と、遊技制御基板(遊技制御部)11と、各種の検出器40、41a〜41c、42a、42b、43a〜43c、44と、ソレノイド50a,50b、51と、払出制御基板15と、球払出装置55と、音声制御基板13と、スピーカ83と、ランプ制御基板14と、各種のランプ82、84、85と、表示制御基板12と、可変表示器9とを備える。
【0039】
遊技制御基板11は、メイン側の制御基板であり、基本回路100と、スイッチ回路110と、ソレノイド回路111とを備える。また、遊技制御基板11は、表示制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14及び払出制御基板15に対し、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを出力して送信する機能を備えている。
【0040】
遊技制御基板11から表示制御基板12へ送信される制御コマンドは、表示制御コマンドである。この表示制御コマンドは、例えば、可変表示器9におけるデモンストレーション画面の表示開始を指示するコマンドや、始動動作状態において遊技球が左・中・右流下経路26a〜26cのいずれかを通過したときに可変表示器9における演出表示(経路通過表示)の開始を当該演出表示の表示パターンとともに指示するコマンド、経路通過表示の終了を指示するコマンド、特定遊技状態における継続ラウンド数の決定結果を報知するための演出表示(抽選演出表示)の開始を指示するコマンド、特定遊技中における演出表示(特定遊技表示)の開始を指示するコマンド、特定遊技表示の終了を指示するコマンドなどを含んでいる。
【0041】
基本回路100は、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、I/O(Input/Output Interface)104とを備える。
【0042】
ROM101には、CPU103が実行する動作を規定する制御プログラムが格納されている。RAM102は、CPU103のメインメモリ及びワークメモリとして使用される。CPU103は、ROM101に格納されている制御プログラムに従って制御動作を行う。I/O104は、基本回路100と外部回路とのデータ・信号の入出力制御を行う。
【0043】
また、基本回路100は、図6に示すように、始動入賞メモリ120と、ランダムカウンタ121と、ラウンドカウンタ122と、プロセスフラグメモリ123と、玉検出フラグメモリ124と、遊技状態フラグメモリ125と、表示状態フラグメモリ126と、表示パターン選択テーブルメモリ127と、制御時間タイマ128とを備えている。
【0044】
始動入賞メモリ120は、左・中・右始動入賞口7a〜7cのいずれかに遊技球が入賞したときに、始動動作状態や特定遊技状態を制御するための各種データを記憶するためのメモリである。具体的には、始動入賞メモリ120は、左・中・右始動入賞口7a〜7cのいずれに遊技球が入賞したかを識別するための始動入賞口情報、後述するランダムカウンタ121から抽出したランダムR1の値、始動入賞メモリ120の記憶内容である始動入賞記憶を有効とする残り時間を計測するための有効残時間タイマ値を格納する。
【0045】
ランダムカウンタ121は、特定遊技状態を制御するために用いられる判定用乱数のカウントを行うものである。具体的には、ランダムカウンタ121は、ランダムR1のカウントを行う。ランダムR1は、特定遊技状態における継続ラウンド数を決定するラウンド抽選用の乱数であり、0〜40の範囲の値をとる。この実施の形態では、図7に示すように、ランダムR1の値が0〜15のいずれかであるときには継続ラウンド数を「1」とし、16〜30のいずれかであるときには「7」とし、31〜40のいずれかであるときには「15」とすることが決定されるものとする。
【0046】
ラウンドカウンタ122は、特定遊技状態における残りラウンド数をカウントするためのものである。ラウンドカウンタ122には、始動動作状態でV入賞が発生したときに、継続ラウンド数を示すカウント初期値が設定され、1ラウンドが終了するごとに、カウント値が1減算される。そして、ラウンドカウンタ122のカウント値が0となったときに、特定遊技状態が終了する。
【0047】
プロセスフラグメモリ123には、後述する遊技制御プロセス処理(図12)において、どの処理を選択・実行すべきかを示す遊技制御プロセスフラグが設定される。
【0048】
玉検出フラグメモリ124は、スイッチ回路110を介して各検出器から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数ビットからなる玉検出状態フラグを設定するためのものである。玉検出状態フラグの各ビットは、特定玉検出器40、始動玉検出器41a〜41c、入賞玉検出器42a、42b、経路通過玉検出器43a〜43c、排出玉検出器44のそれぞれに割り付けられている。
【0049】
遊技状態フラグメモリ125は、可変入賞装置6の動作状態に応じて各々セットあるいはクリアされる複数ビットからなる動作状態フラグを設定するためのものである。動作状態フラグの各ビットは、始動動作中、特定遊技中、特定遊技状態終了時などに割り付けられている。また、遊技状態フラグメモリ125には、左・中・右始動入賞口7a〜7cのいずれかに遊技球が入賞したことを示す始動入賞フラグなどが設定される。
【0050】
表示状態フラグメモリ126は、可変表示器9における表示状態に応じて各々セットあるいはクリアされる複数ビットからなる表示状態フラグを設定するためのものである。表示状態フラグの各ビットは、デモ画面表示中、左経路通過演出表示中、中経路通過演出表示中、右経路通過演出表示中、抽選結果演出表示中、及び特定遊技演出表示中などに割り付けられている。ここで、左経路通過演出表示中、中経路通過演出表示中、右経路通過演出表示中とは、それぞれ、左・中・右流下経路26a〜26cを遊技球が通過したことに対応した経路演出表示の実行中であることをいう。
【0051】
表示パターン選択テーブルメモリ127は、遊技球が左・中・右流下経路26a〜26cのいずれを通過したかに応じて選択される複数の表示パターン選択テーブルを記憶する。具体的には、表示パターン選択テーブルメモリ127は、図8(A)に示す中経路通過表示パターン選択テーブル131、図8(B)に示す左経路通過表示パターン選択テーブル132、図8(C)に示す右経路通過表示パターン選択テーブル133を格納する。
【0052】
図8(A)に示す中経路通過表示パターン選択テーブル131は、始動動作状態において中流下経路26bに配置された経路通過玉検出器43bが遊技球の通過を検出したときに、経路通過表示の表示パターンを決定するために選択されるテーブルである。例えば、中経路通過表示パターン選択テーブル131には、ランダムR1の値と、表示制御基板12に表示パターンを指示するための表示制御コマンドとなるコマンドデータとが対応付けて格納されている。
【0053】
図8(B)に示す左経路通過表示パターン選択テーブル132は、始動動作状態において左流下経路26aに配置された経路通過玉検出器43aが遊技球の通過を検出したときに選択されるテーブルである。図8(C)に示す右経路通過表示パターン選択テーブル133は、始動動作状態において右流下経路26cに配置された経路通過玉検出器43cが遊技球を検出したときに選択されるテーブルである。左・右経路通過表示パターン選択テーブル132、133には、中経路通過表示パターン選択テーブル131と同様の情報が格納されている。
【0054】
図6に示す制御時間タイマ128は、遊技の進行を制御するために必要な各種の時間を計測するための遊技制御時間タイマと、可変表示器9における演出表示を制御するために必要な各種の時間を計測するための表示制御時間タイマとを含んでいる。
【0055】
図5に示すスイッチ回路110には、可変入賞装置6内のVゾーン35に配置された特定玉検出器40、左・中・右始動入賞口7a〜7cに配置された始動玉検出器41a〜41c、可変入賞装置6の入賞空間23に配置された入賞玉検出器42a、42b、左・中・右流下経路26a〜26cに配置された経路通過玉検出器43a〜43c、可変入賞装置6内の通常領域に配置された排出玉検出器44から、それぞれの検出信号が入力される。スイッチ回路110は、各検出器からの検出信号を取り込んで、基本回路100に伝達する。
【0056】
ソレノイド回路111は、基本回路100からの指令に従って各ソレノイド50a、50b、51を駆動する。ソレノイド50a、50bは、それぞれ、リンク機構を介して開閉部材20a、20bに連結されている。ソレノイド51は、リンク機構を介して可動部材28に連結されている。
【0057】
表示制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、及び払出制御基板15は、CPUを搭載した基本回路などを備えて構成される。表示制御基板12は、遊技制御基板11から送信された表示制御コマンドに従って可変表示器9の表示制御を行う。払出制御基板15は、基本回路100の制御下に、入賞玉検出器42a、42b等が入賞球を検出するごとに、一定数の賞球の払い出しを球払出装置55に指示する。球払出装置55は、払出制御基板15の制御下に、所定数の賞球を払い出す。音声制御基板13は、基本回路100の制御下に、スピーカ83を介して様々な報知音・効果音を出力する。ランプ制御基板14は、基本回路100の制御下に、枠装飾ランプ82、サイドランプ84、役物飾りランプ85等の点灯・消灯・点滅などを制御する。
【0058】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。図9は、遊技制御基板11において基本回路100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技制御基板11では、電源基板10からの電源電圧が供給されると、基本回路100が起動し、CPU103が、まず、図9のフローチャートに示すメイン処理を実行する。メイン処理を開始すると、CPU103は、割込禁止に設定した後(ステップS101)、必要な初期設定を行う(ステップS102)。この初期設定では、例えば、RAM102がクリアされる。また、基本回路100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行うことにより、定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後(ステップS103)、ループ処理に入る。
【0059】
こうしたメイン処理の実行により、2ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、CPU103は、図10のフローチャートに示すタイマ割込処理を実行する。
【0060】
図10のフローチャートに示すタイマ割込処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各検出器から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS111)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS112)。この後、ランダムカウンタ121によりカウントされるランダムR1等の乱数値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS113)。
【0061】
続いて、CPU103は、始動入賞処理を実行する(ステップS114)。図11は、ステップS114の始動入賞処理を示すフローチャートである。この始動入賞処理を開始すると、CPU103は、まず、玉検出フラグメモリ124に設けられた玉検出状態フラグにて始動玉検出器41a〜41cに対応するビットをチェックするなどして、始動玉検出器41a〜41cからの検出信号のいずれかがオン状態となったか否かを判別する(ステップS131)。遊技球が始動入賞口7a〜7cのいずれかに入賞して始動玉検出器41a〜41cからの検出信号のいずれかがオン状態となったときには(ステップS131;Yes)、遊技状態フラグメモリ125に設けられた始動入賞フラグをオン状態にセットする(ステップS132)。
【0062】
ステップS132を実行した後に、CPU103は、ランダムカウンタ121によりカウントされているランダムR1の値を抽出し(ステップS133)、該抽出されたランダムR1の値を始動入賞メモリ120に格納する(ステップS134)。このとき、CPU103は、左・中・右始動入賞口7a〜7cのいずれに遊技球が入賞したかを示す始動入賞口情報と、始動入賞記憶を有効とする所定期間に対応した有効残時間タイマ値の初期設定値も、始動入賞メモリ120に格納する。なお、始動入賞メモリ120において既に有効な始動入賞記憶が保持されている場合には、ステップS133及びS134をスキップして、ステップS135に進むようにしてもよい。また、ステップS131にて始動玉検出器41a〜41cからの検出信号がいずれもオフ状態であるときには(ステップS131;No)、ステップS135に進む。
【0063】
有効残時間タイマ値の初期設定値は、例えば、可変入賞装置6が始動動作状態となるときから、大入賞口21a、21bを閉じた後に所定期間が経過するまでの所要時間に対応する値である。この大入賞口21a、21bを閉じた後に所定期間が経過するまでは、遊技球がVゾーン35に進入したことを有効なV入賞の発生として検出する。このように大入賞口21a、21bを閉じた後でも所定期間が経過するまではV入賞を有効とするのは、大入賞口21a、21bから入賞空間23に入賞した遊技球がVゾーン35に到達するまでにある程度の時間がかかるためであり、所定期間内にVゾーン35に進入した遊技球が特定玉検出器40により検出されて、有効なV入賞の発生と判定される。始動動作状態において有効なV入賞が発生すると、後述する特定遊技内容決定処理にて、始動入賞メモリ120に格納されているランダムR1の値に基づいて特定遊技状態における可変入賞装置6の変化態様が決定される。
【0064】
ステップS135において、CPU103は、始動入賞メモリ120に有効な始動入賞記憶が保持されているか否かを判別し、始動入賞記憶が無効化されているときには(ステップS135;No)、始動入賞処理を終了する。一方、有効な始動入賞記憶が保持されているときには(ステップS135;Yes)、始動入賞メモリ120に格納された有効残時間タイマ値を1減算した後(ステップS136)、有効残時間タイマ値が0であるか否かを判別する(ステップS137)。有効残時間タイマ値が0ではないときには(ステップS137;No)、始動入賞処理を終了する。一方、有効残時間タイマ値が0であるときには(ステップS137;Yes)、始動入賞メモリ120の記憶内容をクリアするなどして、始動入賞記憶を無効化する(ステップS138)。これにより、始動入賞メモリ120において有効な始動入賞記憶が設定されてから所定時間が経過したときに、ランダムR1の値を含んだ始動入賞記憶が無効化される。
【0065】
このような始動入賞処理が終了すると、CPU103は、図10のステップS115に示す遊技制御プロセス処理を実行する。図12は、ステップS115の遊技制御プロセス処理を示すフローチャートである。この遊技制御プロセス処理において、CPU103は、プロセスフラグメモリ123に格納されている遊技制御プロセスフラグの値に基づいて、図12に示すステップS141〜S147の7個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS141〜S147の各処理について説明する。
【0066】
ステップS141の遊技制御通常処理は、遊技制御プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図13に示すように、まず、遊技状態フラグメモリ125に設けられた始動入賞フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS201)。始動入賞フラグがオフであるときには(ステップS201;No)、そのまま遊技制御通常処理が終了する。
【0067】
一方、始動入賞フラグがオンであるときには(ステップS201;Yes)、始動入賞フラグをクリアしてオフ状態とするとともに(ステップS202)、遊技状態フラグメモリ125に設けられた動作状態フラグにおいて、始動動作中に対応するビットをオン状態にセットする(ステップS203)。この後、遊技制御プロセスフラグの値を始動動作設定処理に対応した値である「1」に更新して(ステップS204)、遊技制御通常処理が終了する。
【0068】
図12に示すステップS142の始動動作設定処理は、遊技制御プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図14に示すように、まず、開閉部材20a、20bによる大入賞口21a、21bの開閉動作回数を決定する(ステップS211)。開閉部材20a、20bの開閉動作回数は、始動入賞メモリ120に記憶されている始動入賞口情報を読み出すことにより、遊技球が左・中・右始動入賞口7a〜7cのいずれを通過したかに対応して決定される。例えば、左・右始動入賞口7a又は7cを通過したときには、開閉動作回数を1回とすることが決定される。中始動入賞口7bを通過したときには、開閉動作回数を2回とすることが決定される。
【0069】
開閉動作回数を2回とすることを決定したとき(ステップS211;2回)、CPU103は、ソレノイド50a、50b用の出力ポートバッファに所定の制御データを設定するなどして、ソレノイド回路111を介してソレノイド50a、50bに2回開閉動作信号を送信するための設定を行う(ステップS212)。なお、2回開閉動作信号は、開閉部材20a、20bを所定期間(例えば、0.5秒)ずつ2回開成するようにソレノイド50a、50bを励磁するための信号である。また、開閉部材20a、20bを2回開成させる開閉動作に応じて、所定の待機時間に相当するカウント初期値を、制御時間タイマ128に含まれる遊技制御時間タイマに設定する(ステップS213)。ここでの待機時間は、開閉部材20a、20bにより2回の開閉動作を行う始動動作状態が継続しうる最長時間に相当する。
【0070】
一方、開閉動作回数を1回とすることを決定したとき(ステップS211;1回)、CPU103は、ソレノイド回路111を介してソレノイド50a、50bに1回開閉動作信号を送信するための設定を行う(ステップS214)。なお、1回開閉動作信号は、開閉部材20a、20bを所定期間(例えば、0.4秒)1回開成するようにソレノイド50a、50bを励磁するための信号である。また、開閉部材20a、20bを1回開成させる開閉動作に応じて、所定の待機時間に相当するカウント初期値を、遊技制御時間タイマに設定する(ステップS215)。ここでの待機時間は、開閉部材20a、20bにより1回の開閉動作を行う始動動作状態が継続しうる最長時間に相当する。
【0071】
ステップS213あるいはS215を実行した後、CPU103は、遊技制御プロセスフラグの値を始動動作中処理に対応した値である「2」に更新し(ステップS216)、始動動作設定処理を終了する。
【0072】
図12に示すステップS143の始動動作中処理は、遊技制御プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図15に示すように、まず、遊技制御時間タイマのカウント値が0となってタイムアウトしたか否かを判別する(ステップS221)。遊技制御時間タイマのカウント値が0ではないときには(ステップS221;No)、玉検出フラグメモリ124に設けられた玉検出状態フラグにて特定玉検出器40に対応したビットをチェックするなどして、特定玉検出器40からの検出信号がオン状態となったか否かを判別する(ステップS222)。
【0073】
特定玉検出器40からの検出信号がオン状態となったとき(ステップS222;Yes)、CPU103は、遊技制御時間タイマをクリアするとともに(ステップS223)、遊技制御プロセスフラグの値を特定遊技内容決定処理に対応した値である「3」に更新する。一方、特定玉検出器40からの検出信号がオフ状態であるときには(ステップS222;No)、遊技制御時間タイマのカウント値を1減算する(ステップS225)。
【0074】
また、ステップS221にて遊技制御時間タイマのカウント値が0であるときには(ステップS221;Yes)、CPU103は、遊技状態フラグメモリ125に設けられた動作状態フラグにおいて、始動動作中に対応するビットをクリアしてオフ状態とする(ステップS226)。そして、遊技制御プロセスフラグの値を「0」に更新する(ステップS227)。
【0075】
図12に示すステップS144の特定遊技内容決定処理は、遊技制御プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、始動入賞メモリ120に格納されている乱数値に基づいて、特定遊技状態における可変入賞装置6の変化態様を決定する。具体的には、始動入賞メモリ120に格納されているランダムR1の値に応じて継続ラウンド数を決定する。このときに決定された継続ラウンド数は、ラウンドカウンタ122にセットする。さらに、遊技状態フラグメモリ125に設けられた動作状態フラグにて始動動作中に対応するビットをクリアしてオフ状態とし、特定遊技中に対応するビットをオン状態にセットする。そして、遊技制御プロセスフラグの値を特定遊技動作開始待ち処理に対応した値である「4」に設定する。
【0076】
この実施の形態では、特定遊技状態における不継続設定ラウンドにて、可動部材28が下部に退避したままとなり、可変入賞装置6の内部構造がV入賞しがたい状態に制御される。従って、ステップS144の特定遊技内容決定処理にて継続ラウンド数を決定することにより、特定遊技状態において可変入賞装置6の内部構造を遊技球がVゾーン35に進入しがたい状態とするラウンドが決定される。
【0077】
ステップS145の特定遊技動作開始待ち処理は、遊技制御プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、表示状態フラグメモリ126に設けられた表示状態フラグにて抽選結果演出表示中に対応するビットがオン状態であるか否かを判別し、オン状態であるときには、そのまま特定遊技動作開始待ち処理を終了する。一方、抽選結果演出表示中に対応するビットがオフとなったときには、遊技制御プロセスフラグの値を特定遊技中処理に対応した値である「5」に更新する。
【0078】
ステップS146の特定遊技中処理は、遊技制御プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、ソレノイド回路111を介してソレノイド50a、50bをオン/オフ制御するための設定を行う。例えば、ソレノイド50a、50b用の出力ポートバッファにラウンド遊技の内容(開閉部材20a、20bの開閉回数など)に応じた動作パターンデータをセットする。また、入賞玉検出器42a、42bからの検出信号に基づいて可変入賞装置6への入賞球数をカウントし、その入賞球数が所定数に達するか開閉部材20a、20bの開閉回数が所定回数に達すると、1ラウンドを終了し、ラウンドカウンタ122のカウント値を1減算する。そして、ラウンドカウンタ122のカウント値が0となったときには、特定遊技状態を終了する条件が成立したとして、遊技制御プロセスフラグの値を特定遊技終了処理に対応した値である「6」に更新する。一方、ラウンドカウンタ122のカウント値が0でないときには、次のラウンドを開始する。
【0079】
また、ステップS146の特定遊技中処理において、CPU103は、ラウンドカウンタ122のカウント値が1となったか否かを判別する。ラウンドカウンタ122のカウント値が1より大きいときには、可動部材28を駆動して可変入賞装置6の内部構造をV入賞しやすい状態とするための設定を行う。例えば、ソレノイド51用の出力ポートバッファに可動部材28の駆動パターンデータを設定する。そして、ラウンドカウンタ122のカウント値が1である不継続設定ラウンドとなったときには、可動部材28を中転動通路27bの下部に退避したままとして可変入賞装置6の内部構造をV入賞しがたい状態とするための設定を行う。例えば、ソレノイド51用の出力ポートバッファをクリアする。
【0080】
さらに、不継続設定ラウンド中に遊技球がVゾーン35に進入してV入賞が発生したときには、ラウンドカウンタ122のカウント値を減算することなく、次のラウンドを開始する。すなわち、不継続設定ラウンドでは、可変入賞装置6の内部構造がV入賞しがたい状態となっているが、その不継続設定ラウンド中でもV入賞が発生したときには、続けて次のラウンドを開始して特定遊技状態を継続させることが可能である。もっとも、不継続設定ラウンド以降のラウンドでは、可変入賞装置6の内部構造はV入賞しがたい状態のままで維持されるので、特定玉検出器40が遊技球を検出する可能性は低い。
【0081】
ステップS147の特定遊技終了処理は、遊技制御プロセスフラグの値が「6」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、遊技状態フラグに設けられた動作状態フラグにて特定遊技中に対応するビットをクリアしてオフ状態とし、特定遊技状態終了時に対応するビットをオン状態にセットする。そして、特定遊技状態の終了時に実行される演出表示などの所定の処理が完了すると、動作状態フラグをクリアするとともに、遊技制御プロセスフラグの値を「0」に更新する。
【0082】
以上のような処理からなる遊技制御プロセス処理が終了すると、CPU103は、図10のステップS116に進み、表示制御設定処理を実行する。図16は、ステップS116の表示制御設定処理を示すフローチャートである。この処理では、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況と可変表示器9の表示状態に応じた処理が、選択されて実行される。
【0083】
表示制御設定処理を開始すると、CPU103は、遊技状態フラグメモリ125に設けられた動作状態フラグにて特定遊技中に対応するビットをチェックするなどして、特定遊技状態であるか否かを判別する(ステップS161)。特定遊技状態でないときには(ステップS161;No)、動作状態フラグの特定遊技状態終了時に対応するビットをチェックするなどして、特定遊技状態の終了にかかる処理を実行中であるか否かを判別する(ステップS162)。
【0084】
特定遊技状態の終了時ではないとき(ステップS162;No)、CPU103は、動作状態フラグの始動動作中に対応するビットをチェックするなどして、始動動作状態であるか否かを判別する(ステップS163)。始動動作状態ではないときには(ステップS163;No)、通常表示設定処理を実行する(ステップS164)。
【0085】
一方、始動動作状態であるとき(ステップS163;Yes)、CPU103は、表示状態フラグメモリ126に設けられた表示状態フラグにて経路通過演出表示中に対応するビットをチェックするなどして、左・中・右流下経路26a〜26cのいずれかを遊技球が通過したことによる演出表示を実行中であるか否かを判別する(ステップS165)。この演出表示を実行していないときには(ステップS165;No)、経路通過表示判定処理を実行し(ステップS166)、実行中であるときには(ステップS165;Yes)、経路通過表示中処理を実行する(ステップS167)。
【0086】
また、ステップS162にて特定遊技状態の終了時であると判別したとき(ステップS162;Yes)、CPU103は、所定の特定遊技終了表示設定処理を実行することにより、可変表示器9にて特定遊技状態が終了したことを報知する演出表示を行わせるための設定を行う。例えば、表示制御基板12用の出力ポートバッファに、特定遊技状態の終了時における演出表示の開始を指示する表示制御コマンドに対応したコマンドデータを設定する。そして、当該表示コマンドが表示制御基板12に送信された後に特定遊技状態終了時の演出表示に要する所定時間が経過すると、その演出表示の終了を指示する表示制御コマンドを送信可能に設定する。
【0087】
ステップS161にて特定遊技状態であると判別すると(ステップS161;Yes)、CPU103は、表示状態フラグにて特定遊技演出表示中に対応するビットをチェックするなどして、特定遊技状態におけるラウンド表示等の演出表示が行われているか否かを判別する(ステップS169)。この演出表示を実行していないときには(ステップS169;No)、表示状態フラグにて抽選結果演出表示中に対応するビットをチェックするなどして、抽選演出表示を実行中であるか否かを判別する(ステップS170)。抽選演出表示を実行していないときには(ステップS170;No)、抽選結果表示設定処理を実行し(ステップS171)、実行中であるときには(ステップS170;Yes)、抽選結果表示中処理を実行する(ステップS172)。
【0088】
ステップS169にて特定遊技状態における演出表示を実行中であると判別したとき、CPU103は、所定の特定遊技中表示設定処理を実行することにより、可変表示器9にて特定遊技中における各種の情報(例えば、残りラウンド数など)を報知する演出表示を行わせるための設定を行う。
【0089】
図17は、ステップS164の通常表示設定処理をより詳細に示すフローチャートである。この処理において、CPU103は、まず、表示状態フラグメモリ126に設けられた表示状態フラグにてデモ画面表示中に対応するビットをチェックするなどして、可変表示器9が所定のデモンストレーション画面を表示中であるか否かを判別する(ステップS301)。デモンストレーション画面を表示中であるときには(ステップS301;No)、そのまま通常表示設定処理を終了する。
【0090】
一方、可変表示器9がデモンストレーション画面を表示していないと判別すると(ステップS301;No)、CPU103は、表示制御基板12にデモンストレーション画面の表示開始を指示する表示制御コマンドを送信するための設定を行う(ステップS302)。例えば、表示制御基板12用の出力ポートバッファに、デモンストレーション画面の表示開始を指示する表示制御コマンドに対応したコマンドデータをセットする。この後、表示状態フラグにてデモ画面表示中に対応するビットをオン状態にセットする(ステップS303)。
【0091】
図18は、図16に示すステップS166の経路通過表示判定処理をより詳細に示すフローチャートである。この経路通過表示判定処理を開始すると、CPU103は、左・中・右流下経路26a〜26cのいずれを遊技球が通過したかを判定するための処理を実行する。すなわち、左・中・右流下経路26a〜26cにそれぞれ配置された経路通過玉検出器43a〜43cのいずれが遊技球の通過を検出したかを判定する。
【0092】
具体的には、CPU103は、玉検出フラグメモリ124に設けられた玉検出状態フラグにて、中流下経路26bに配置された経路通過玉検出器43bに対応するビットをチェックするなどして、経路通過玉検出器43bからの検出信号がオン状態となったか否かを判別する(ステップS311)。経路通過玉検出器43bからの検出信号がオン状態となったときには(ステップS311;Yes)、表示パターン選択テーブルメモリ127に格納された複数の表示パターン選択テーブルのうちから、中経路通過表示パターン選択テーブル131を選択して使用するための設定を行う(ステップS312)。
【0093】
一方、経路通過玉検出器43bからの検出信号がオフ状態であるとき(ステップS311;No)、CPU103は、玉検出状態フラグにて左流下経路26aに配置された経路通過玉検出器43aに対応するビットをチェックするなどして、経路通過玉検出器43aからの検出信号がオン状態となったか否かを判別する(ステップS313)。経路通過玉検出器43aからの検出信号がオン状態となったときには(ステップS313;Yes)、表示パターン選択テーブルメモリ127に格納されている左経路通過表示パターン選択テーブル132を選択して使用するための設定を行う(ステップS314)。
【0094】
また、経路通過玉検出器43bからの検出信号もオフ状態であるとき(ステップS313;No)、CPU103は、玉検出状態フラグにて右流下経路26cに配置された経路通過玉検出器43cに対応するビットをチェックするなどして、経路通過玉検出器43cからの検出信号がオン状態となったか否かを判別する(ステップS315)。経路通過玉検出器43cからの検出信号がオン状態となったときには(ステップS315;Yes)、表示パターン選択テーブルメモリ127に格納されている右経路通過表示パターン選択テーブル133を選択して使用するよう設定を行う(ステップS316)。経路通過玉検出器43cからの検出信号もオフ状態であるときには(ステップS315;No)、経路通過表示判定処理を終了する。こうして、経路通過玉検出器43a〜43cのいずれが遊技球の通過を検出したかの判定結果に応じて表示パターン選択テーブルが選択される。
【0095】
ステップS312、S314及びS316のいずれかにて表示パターン選択テーブルの設定を行った後、CPU103は、その設定された表示パターン選択テーブルを用いて、始動入賞メモリ120に格納されているランダムR1の値に応じた表示パターンを決定する(ステップS317)。このとき、決定された表示パターンに対応したコマンドデータを表示制御基板12用の出力ポートバッファにセットするなどして、経路通過表示の開始を表示パターンとともに指示する表示制御コマンドを送信するための設定を行う。こうして表示パターンを決定することで、可変表示器9にて行われる経路通過表示における演出表示態様が選択される。
【0096】
ステップS317に続いて、CPU103は、ステップS317にて決定した表示パターンに応じた演出表示時間に対応するカウント初期値を、制御時間タイマ128の表示制御時間タイマにセットする(ステップS318)。この後、表示状態フラグにてデモ画面表示中に対応するビットをクリアしてオフ状態とし、遊技球が通過した経路の判定結果に応じて、経路通過演出表示中に対応するビットのいずれかをオン状態にセットする(ステップS319)。すなわち、経路通過玉検出器43aが遊技球の通過を検出したときは左経路通過表示中に対応するビットをオン状態にセットし、経路通過玉検出器43bが遊技球の通過を検出したときは中経路通過演出表示中に対応するビットをオン状態にセットし、経路通過玉検出器43cが遊技球の通過を検出したときは右経路通過演出表示中に対応するビットをオン状態にセットする。
【0097】
図19及び図20は、図16に示すステップS167の経路通過中表示処理をより詳細に示すフローチャートである。この処理において、CPU103は、まず、表示状態フラグにて中経路通過演出表示中に対応するビットをチェックするなどして、中流下経路26bを遊技球が通過したことによる経路通過表示が行われているか否かを判別する(ステップS331)。この表示が行われているときには(ステップS331;Yes)、表示制御時間タイマのカウント値を1減算し(ステップS332)、表示制御時間タイマのカウント値が0となったか否かを判別する(ステップS333)。ここでの表示制御時間タイマには、中流下経路26bを遊技球が通過したときの経路通過表示における演出表示時間の残り時間に相当するカウント値が設定され、経路通過表示が終了するときにカウント値が0となってタイムアウトする。
【0098】
表示制御時間タイマのカウント値が0ではないと判別すると(ステップS333;No)、CPU103は、玉検出フラグメモリ124に設けられた玉検出状態フラグにて特定玉検出器40に対応するビットをチェックするなどして、特定玉検出器40からの検出信号がオン状態となったか否かを判別する(ステップS334)。特定玉検出器40からの検出信号がオフ状態であるときには(ステップS334;No)、玉検出状態フラグにて排出玉検出器44に対応するビットをチェックするなどして、排出玉検出器44からの検出信号がオン状態となったか否かを判別する(ステップS335)。排出玉検出器44からの検出信号がオフ状態であるときには(ステップS335;No)、経路通過表示中処理を終了する。
【0099】
ステップS333にて表示制御時間タイマのカウント値が0であると判別したとき(ステップS333;Yes)、あるいはステップS334にて特定玉検出器40からの検出信号がオン状態となったとき(ステップS334;Yes)、あるいはステップS335にて排出玉検出器44からの検出信号がオン状態となったときには(ステップS335;Yes)、CPU103は、表示制御基板12用の出力ポートバッファに所定のコマンドデータをセットするなどして、経路通過表示の終了を指示する表示制御コマンドを送信するための設定を行う(ステップS336)。この後、表示状態フラグにて左・中・右の経路通過演出表示中に対応するビットをクリアしてオフ状態とする(ステップS337)。
【0100】
また、ステップS331にて表示状態フラグの中経路通過演出表示中に対応するビットがオフ状態であるなどして、中流下経路26bの通過による経路通過表示が行われていないと判別したとき(ステップS331;No)、CPU103は、図18に示した経路通過表示判定処理と同様に、左・中・右流下経路26a〜26cのいずれを遊技球が通過したかを判定するための処理を実行する。
【0101】
すなわち、CPU103は、中流下経路26bに配置された経路通過玉検出器43bからの検出信号がオン状態となったか否かを判別し(図20のステップS338)、オン状態であるときには(ステップS338;Yes)、表示パターン選択テーブルメモリ127に格納されている中経路通過表示パターン選択テーブル131を選択して使用するための設定を行う(ステップS339)。
【0102】
経路通過玉検出器43bからの検出信号がオフ状態であるとき(ステップS338;No)、CPU103は、左流下経路26aに配置された経路通過玉検出器43aからの検出信号がオン状態となったか否かを判別し(ステップS340)、オン状態であるときには(ステップS340;Yes)、左経路通過表示パターン選択テーブル132を選択して使用するための設定を行う(ステップS341)。経路通過玉検出器43aからの検出信号がオフ状態であるときには(ステップS340;No)、右流下経路26cに配置された経路通過玉検出器43cからの検出信号がオン状態となったか否かを判別し(ステップS342)、オン状態であるときには(ステップS342;Yes)、右経路通過表示パターン選択テーブル133を選択して使用するための設定を行う(ステップS343)。経路通過玉検出器43cからの検出信号もオフ状態であるときには(ステップS342;No)、図19に示すステップS332に進む。こうして、左・右流下経路26a及び26cのいずれかを遊技球が通過したことによる経路通過表示の実行中には、各流下経路26a〜26cにおける遊技球の通過が検出され、経路通過玉検出器43a〜43cのいずれが遊技球の通過を検出したかの判定結果に応じて新たな表示パターン選択テーブルが選択される。
【0103】
ステップS339、S341及びS343のいずれかにて表示パターン選択テーブルの設定を行った後、CPU103は、その設定された表示パターン選択テーブルを用いて、始動入賞メモリ120に格納されているランダムR1の値に応じた表示パターンを決定する(ステップS344)。このとき、決定された表示パターンに対応したコマンドデータを表示制御基板12用の出力ポートバッファにセットするなどして、新たな経路通過表示の開始を表示パターンとともに指示する表示制御コマンドを送信するための設定を行う。
【0104】
ステップS344に続いて、CPU103は、ステップS344にて決定した表示パターンにおける演出表示時間に対応するカウント初期値を、表示制御時間タイマにセットしなおす(ステップS345)。また、表示状態フラグにおける左・中・右の経路通過演出表示中に対応するビットを、新たに実行される経路通過表示にあわせて更新する(ステップ346)。こうして、左・右流下経路26a又は26cを遊技球が通過したことによる経路通過表示を実行中であるときは、左・中・右流下経路26a〜26cのいずれかにて新たな遊技球の通過が検出されると、経路通過玉検出器43a〜43cのいずれが遊技球の通過を検出したかの判定結果に応じて、新たに経路通過表示の実行が開始されることとなる。一方、中流下経路26bを遊技球が通過したことによる経路通過表示を実行中であると判定したときには、左・中・右流下経路26a〜26cのいずれかを別の遊技球が通過しても、実行中の経路通過表示が継続して実行される。すなわち、Vゾーン35への進入確率が高い中流下経路26bの通過による経路通過表示を実行中であるときには、たとえVゾーン35への進入確率が低い左・右流下経路26a又は26cに配置された経路通過玉検出器43a又は43cが新たな遊技球の通過を検出したと判定されるようなときでも、実行中の経路通過表示が継続して進行されることとなる。
【0105】
図21は、図16に示すステップS171の抽選結果表示設定処理をより詳細に示すフローチャートである。この処理において、CPU103は、表示制御基板12用の出力ポートバッファに所定のコマンドデータを設定するなどして、抽選演出表示の開始を指示する表示制御コマンドを送信するための設定を行う(ステップS351)。このときに設定されるコマンドデータは、例えば内部抽選の結果として決定された継続ラウンド数を示す情報を含んでいてもよい。続いて、抽選演出表示の演出表示時間に対応するカウント初期値を表示制御時間タイマにセットする(ステップS352)。この後、表示状態フラグにて抽選演出表示中に対応するビットをオン状態にセットするように、表示状態フラグの更新を行う(ステップS353)。
【0106】
図22は、図16に示すステップS172の抽選結果表示中処理をより詳細に示すフローチャートである。この処理において、CPU103は、まず、表示制御時間タイマのカウント値を1減算し(ステップS361)、表示制御時間タイマのカウント値が0となったか否かを判別する(ステップS362)。ここでの表示制御時間タイマには、抽選演出表示に対応した演出表示時間の残り時間に相当するカウント値が設定され、抽選演出表示が終了するときにカウント値が0となってタイムアウトする。
【0107】
表示制御時間タイマのカウント値が0ではないと判別すると(ステップS362;No)、CPU103は、抽選結果表示中処理を終了する。一方、表示制御時間タイマのカウント値が0となったときには(ステップS363;Yes)、表示制御基板12用の出力ポートバッファに所定のコマンドデータをセットするなどして、特定遊技中における演出表示の開始を指示する表示制御コマンドを送信するための設定を行う(ステップS364)。
【0108】
以上のような処理からなる表示制御設定処理が終了すると、CPU103は、図10のステップS117に進み、コマンド制御処理を実行する。このコマンド制御処理により、サブ側の各制御基板(表示制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、及び払出制御基板15等)に対して制御コマンドが送信される。例えば、基本回路100にて、各制御基板用に設けられた出力ポートバッファの格納データを読み出し、対応するI/O104の出力ポートにセットするなどして、各制御基板に対する制御コマンドの送出を行う。
【0109】
続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、ソレノイド回路111を介して各ソレノイド50a、50b、51の励磁あるいは消磁を制御(オン/オフ制御)する(ステップS118)。例えば、各ソレノイド50a、50b、51用に設けられた出力ポートバッファの格納データを読み出し、ソレノイド回路111に対応するI/O104の出力ポートにセットする。
【0110】
この後、CPU103は、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口への入賞玉に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板15に対して賞球の払出を指示する制御コマンドを送信可能に設定する(ステップS119)。
【0111】
以上のように図9〜図22のフローチャートを参照して説明したパチンコ遊技機1の動作を、次に、具体例に基づいて説明する。
【0112】
パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドル81を遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域5に打ち込まれる。左・中・右始動入賞口7a〜7cのいずれかに遊技球が入賞すると、始動玉検出器41a〜41cがこれを検出し、開閉部材20a、20bにより大入賞口21a、21bの開閉動作を行う実行条件が成立する。このときに、CPU103は、ランダムカウンタ121によりカウントされているランダムR1の値を抽出し、始動入賞口情報及び有効残時間タイマ値の初期設定値とともに、始動入賞メモリ120に格納する。
【0113】
続いて、所定の実行開始条件(例えば、待機時間を計測する遊技制御時間タイマがタイムアウトしたこと等)が成立すると、左右一対の開閉部材20a、20bが回転軸を中心に回動し、大入賞口21a、21bを開成する。例えば、遊技球が左又は右始動入賞口7a又は7cに入賞したときには、開閉部材20a、20bが1回だけ所定期間(例えば、0.4秒間)開成し、中始動入賞口7bに入賞したときには、開閉部材20a、20bが2回連続して所定期間(例えば、0.5秒間)ずつ開成する。傾動した開閉部材20a又は20bにより拾われた遊技球は、それぞれ、大入賞口21a、21bを通って入賞空間23に進入する。このときに、入賞玉検出器42a又は42bにより入賞玉が検出され、球払出装置55により賞球の払い出しが行われる。
【0114】
可変入賞装置6内に進入した遊技球は、転動板24上を転動し、開口部25a〜25cのいずれかから落下する。開口部25aから落下した遊技球は左流下経路26aを流下し、経路通過玉検出器43aにより検出される。開口部25bから落下した遊技球は中流下経路26bを流下し、経路通過玉検出器43bにより検出される。開口部25cから落下した遊技球は右流下経路26cを流下し、経路通過玉検出器43cにより検出される。
【0115】
CPU103は、玉検出状態フラグをチェックして経路通過玉検出器43a〜43cのいずれが遊技球の通過を検出したかを判定する。そして、この判定結果や始動入賞メモリ120に格納されているランダムR1の値に応じて異なる演出表示態様の経路通過表示が実行される。図23〜図27は、経路通過表示の具体例を示す説明図である。図23〜図27に示す演出表示は、可変表示器9に設けられた表示エリア60にて行われる。なお、図23〜図27に示すような演出表示が行われるときには、例えば表示エリア60の左上部に、継続ラウンド数の決定結果を報知するための抽選結果表示で使用される左・中・右の表示図柄61a〜61cが縮小表示されている。
【0116】
一例として、始動入賞メモリ120に格納されているランダムR1の値が“20”であるものとする。この例では、図7に示すように、始動動作状態でV入賞が発生すると、特定遊技状態における継続ラウンド数を「7」とすることが決定される。
【0117】
こうしたランダムR1の値“20”が格納されているときに、中流下経路26bに配置された経路通過玉検出器43bが遊技球の通過を検出したとする。このときに、CPU103は、図8(A)に示す中経路通過表示パターン選択テーブル131を用いて、表示制御コマンドデータが52(h)である変動パターンを選択する。この選択に基づいて設定された表示制御コマンドデータが、経路通過表示の開始を指示する表示制御コマンドとして表示制御基板12へ送信される。表示制御基板12のCPUは、コマンドデータが52(h)の表示制御コマンドを受信すると、当該コマンドデータに対応して可変表示器9を制御し、可変表示器9の表示エリア60にて、図23(A)に示すような演出表示を行わせる。図23(A)に示す演出表示では、雲がない態様で太陽が昇るような画像が表示される。
【0118】
他方、ランダムR1の値“20”が始動入賞メモリ120に格納されているときに、左流下経路26aに配置された経路通過玉検出器43aが遊技球の通過を検出したとする。このときに、CPU103は、図8(B)に示す左経路通過表示パターン選択テーブル132を用いて、表示制御コマンドデータが62(h)である変動パターンを選択する。この選択に基づいて設定された表示制御コマンドデータが表示制御基板12へ送信されると、コマンドデータに対応して、可変表示器9にて図23(B)に示すような演出表示が行われる。図23(B)に示す演出表示では、曇りから次第に雨が降り出すような画像が表示される。
【0119】
このように、表示制御基板12のCPUは、遊技制御基板11から受信した表示制御コマンドのコマンドデータに基づいて可変表示器9を制御することにより、経路通過玉検出器43a〜43cのいずれが遊技球の通過を検出したかの判定結果に応じて異なる演出表示を行わせることができる。中転動通路27bは、左・右転動通路27a又は27cに比べて遊技球がVゾーン35に進入しやすい位置に形成されている。すなわち、遊技球がVゾーン35に進入する確率は、遊技球が中流下経路26bを通過したか、左・右流下経路26a、26bのいずれかを通過したかによって、異なるものとなっている。このため、経路通過玉検出器43a〜43cのいずれが遊技球の通過を検出したかの判定結果に応じて異なる演出表示を行うことで、V入賞が発生する以前に、遊技球が左・中・右流下経路26a〜26cのいずれを通過したかということに対する遊技者の期待感が高められる。
【0120】
また、別の例として、始動入賞メモリ120に格納されているランダムR1の値が“5”であるものとする。この例では、始動動作状態でV入賞が発生すると、図7に示すように、始動動作状態でV入賞が発生すると、特定遊技状態における継続ラウンド数を「1」とすることが決定される。
【0121】
こうしたランダムR1の値“5”が格納されているときに、中流下経路26bに配置された経路通過玉検出器43bが遊技球の通過を検出したとする。このときに、CPU103は、図8(A)に示す中経路通過表示パターン選択テーブル131を用いて、表示制御コマンドデータが50(h)である変動パターンを選択する。この選択に基づいて設定された表示制御コマンドデータが、経路通過表示の開始を指示する表示制御コマンドとして表示制御基板12へ送信される。表示制御基板12のCPUは、コマンドデータが50(h)の表示制御コマンドを受信すると、そのコマンドデータに対応して可変表示器9を制御し、図24(A)に示すような演出表示を行わせる。図24(A)に示す演出表示では、雲がある態様で太陽が昇るような画像が表示される。
【0122】
図23(A)に示す演出表示例と図24(A)に示す演出表示例との違いは、ラウンド抽選の結果として決定される継続ラウンド数の違いによるものである。すなわち、図23(A)に示す演出表示例は、継続ラウンド数を「7」と決定することに対応した演出表示であり、図24(A)に示す演出表示例は、継続ラウンド数を「1」とすることに対応した演出表示例である。
【0123】
他方、ランダムR1の値“5”が始動入賞メモリ120に格納されているときに、左流下経路26aに配置された経路通過玉検出器43aが遊技球の通過を検出したとする。このときに、CPU103は、図8(B)に示す左経路通過表示パターン選択テーブル132を用いて、表示制御コマンドデータが60(h)である変動パターンを選択する。この選択に基づいて設定された表示制御コマンドデータが表示制御基板12へ送信されると、コマンドデータに対応して、可変表示器9にて図24(B)に示すような演出表示が行われる。図24(B)に示す演出表示では、図23(B)に示す演出表示に比べて雨がより強く降るような画像が表示される。
【0124】
図25(A)は、始動入賞メモリ120に格納されているランダムR1の値が31〜40のいずれかであるときに、中流下経路26bに配置された経路通過玉検出器43bが遊技球の通過を検出したとの判定結果に応じて行われる演出表示の一例を示す図である。図25(A)に示す演出表示では、図23(A)に示す演出表示に加えて、鳥が飛んでいくような画像が表示される。
【0125】
また、図25(B)は、図25(A)の例と同様のランダムR1の値が始動入賞メモリ120に格納されているときに、左流下経路26aに配置された経路通過玉検出器43bが遊技球の通過を検出したとの判定結果に応じて行われる演出表示の一例を示す図である。図25(B)に示す演出表示では、図23(B)に示す演出表示に加えて、稲妻が光るような画像が表示される。
【0126】
図25(A)に示す演出表示例と図23(A)に示す演出表示例の違いも、ラウンド抽選の結果として決定される継続ラウンド数の違いによるものである。また、図25(B)に示す演出表示例と図23(B)に示す演出表示例の違いも、同様である。
【0127】
このように、表示制御基板12のCPUは、遊技制御基板11から受信した表示制御コマンドのコマンドデータに基づいて可変表示器9を制御することにより、ラウンド抽選の結果として決定される継続ラウンド数に応じて異なる演出表示を行わせることができる。
【0128】
そして、左流下経路26a又は右流下経路26cを遊技球が通過したことによる経路通過表示を実行中であるときに、大入賞口21a、21bから可変入賞装置6内に入賞した別の新たな遊技球が左・中・右流下経路26a〜26cのいずれかを流下すると、経路通過玉検出器43a〜43cのいずれが遊技球の通過を検出したかの判定結果に応じて、新たな経路通過表示の実行が開始される。
【0129】
例えば、左流下経路26aを遊技球が通過したことによる経路通過表示が図26(A)〜(C)に示すようにして進行したとする。このときに、別の遊技球がさらに左流下経路26aを通過すると、左流下経路26aに配置された経路通過玉検出器43aからの検出信号がオン状態となる。これに応答して、CPU103は、左経路通過表示パターン選択テーブル132を用いて変動パターンを選択し、新たな経路通過表示の開始を指示する表示制御コマンドを表示制御基板12へ送信する。この表示制御コマンドを受信した表示制御基板12のCPUは、可変表示器9を制御して実行中の経路演出表示を中止し、図26(D)〜(G)に示すように、新たに左流下経路26aを遊技球が通過したことによる経路通過表示を最初から実行しなおす。
【0130】
また、図26(A)〜(C)と同様に、図27(A)〜(C)に示すようにして、左流下経路26aを遊技球が通過したことによる経路通過表示が進行したとする。このときに、別の遊技球が中流下経路26bを通過すると、中流下経路26bに配置された経路通過玉検出器43bからの検出信号がオン状態となる。CPU103は、経路通過玉検出器43bからの検出信号がオン状態となったことに応答して、中経路通過表示パターン選択テーブル131を用いて変動パターンを選択し、新たな経路通過表示の開始を指示する表示制御コマンドを表示制御基板12へ送信する。表示制御基板12のCPUは、この表示制御コマンドに従って可変表示器9を制御することにより、実行中の経路通過表示を中止して、図27(D)〜(G)に示すように、新たに中流下経路26bを遊技球が通過したことによる経路通過表示を最初から実行する。
【0131】
一方、中流下経路26bを遊技球が通過したことによる経路通過表示を実行中であるときは、各流下経路26a〜26cを新たに別の遊技球が通過しても、実行中の経路通過表示はそれにより中止されることなく継続する。中流下経路26bを通過した遊技球がVゾーン35に進入する確率は、左・右流下経路26a又は26cを通過したものに比べて高くなる。そこで、Vゾーン35への進入確率が高いことを示す経路通過表示を継続して実行することで、遊技者は、V入賞が発生する可能性が高まっていることを認識することができ、V入賞への期待感が高められる。
【0132】
こうして可変表示器9にて経路通過表示が行われているときに、可変入賞装置6からの遊技球の排出や、表示制御時間タイマのタイムアウトが検出されると、経路通過表示が終了する。すなわち、CPU103は、表示制御時間タイマのカウント値が0となったとき、あるいは特定玉検出器40からの検出信号がオン状態となったとき、あるいは排出玉検出器44からの検出信号がオン状態となったときに、経路通過表示の終了を指示する表示制御コマンドを表示制御基板12に送る。
【0133】
ここで、左・中・右流下経路26a〜26cには、転動速度抑制部材29a〜29fが設けられているので、左・中・右転動通路27a〜27cにおける遊技球の転動速度は、転動速度抑制部材29a〜29fが設けられていない場合に比べて減速される。これにより、遊技球が経路通過玉検出器43a〜43cのいずれかにより検出されてから、可変入賞装置6の外部へ排出されるまでの時間を、経路演出表示を行うために十分な長さとなるように調整することができる。そして、左・中・右転動通路27a〜27cの下流端から落下した遊技球がVゾーン35に進入すると、特定玉検出器40がこれを検出して、継続ラウンド数といった内部抽選結果を報知するための抽選結果表示が実行される。
【0134】
遊技制御基板11は、基本回路100のCPU103による設定に基づいて、例えば、表示制御基板12に継続ラウンド数などの内部抽選結果を特定可能な表示制御コマンドを送り、抽選演出表示の開始を指示する。なお、表示制御基板12のCPUが経路通過表示を開始するための表示制御コマンドから内部抽選結果を特定できる場合には、このときに抽選演出表示の開始のみを指示し、内部抽選結果を知らせないようにしてもよい。表示制御基板12のCPUは、遊技制御基板11から受信した抽選演出表示の開始を指示する表示制御コマンドに応じて可変表示器9を制御し、ラウンド抽選結果などの内部抽選結果を報知するための演出表示を開始する。
【0135】
図28は、内部抽選結果を報知するための抽選演出表示の具体例を示す説明図である。遊技制御基板11から抽選演出表示の開始を指示する表示制御コマンドを受信した表示制御基板12のCPUは、可変表示器9を制御することにより、例えば、可変表示器9の表示エリア60にて左上部に縮小表示されていた左・中・右の表示図柄61a〜61cを、表示エリア60の中央部にて拡大表示して、各図柄の変動表示を開始する。そして、一定時間が経過すると、左、右、中の順で表示図柄を確定するなどして、ラウンド抽選結果を報知可能とする。この演出表示例では、継続ラウンド数が「1」のときに左・中・右の表示図柄が「1」を示す図柄で確定し、継続ラウンド数が「7」のときに左・中・右の表示図柄が「7」で確定し、継続ラウンド数が「15」のときに左・中・右の表示図柄が「V」で確定するものとする。
【0136】
ここで、図28(A)は、継続ラウンド数を「7」とすることを決定したときの演出表示例を示す。一方、図28(B)は、継続ラウンド数を「15」とすることを決定したときの演出表示例を示す。図28(B)に示すように、例えば、表示図柄61a〜61cの変動表示中にUFO(飛行体)が出現する画像が表示されたときには、その時点で継続ラウンド数を「15」とする旨が報知されたことになり、左・中・右の表示図柄61a〜61cが「V」で確定する。
【0137】
このように、表示制御基板12のCPUは、遊技制御基板11から受信した抽選演出表示の開始を指示する表示制御コマンドに応じて可変表示器9を制御することにより、継続ラウンド数を報知するための演出表示を行わせることができる。こうしてラウンド抽選結果を報知するための演出表示が終了すると、特定遊技状態における1ラウンド目を開始する。
【0138】
特定遊技状態における各ラウンドでは、遊技制御基板11がソレノイド回路111によりソレノイド50a、50bをオン/オフ制御することにより、開閉部材20a、20bが所定の回数(例えば、18回)を限度に大入賞口21a、21bを所定期間ずつ開放する動作を繰り返す(開閉サイクル)。この開閉サイクルが全て行われる以前に、入賞玉検出器42a、42bにより10個の入賞玉が検出されたときには、その時点で開閉部材20a、20bの開閉動作を終了する。
【0139】
また、ラウンドカウンタ122のカウント値が1より大きく不継続設定ラウンド以外であるときには、遊技制御基板11がソレノイド回路111によりソレノイド51をオンするなどして、特定遊技状態の各ラウンド中には可動部材28を上方向に進出させ、常に中転動通路27bを遮断する。中転動通路27bを遮断した可動部材28は、中転動通路27bを転動する遊技球の一部(例えば、1個)を受け止めて貯留するが、他の遊技球は、左・右転動通路27a又は27bの方向へ逃がす。このため、開閉サイクル中に可変入賞装置6に入賞した遊技球は、開閉サイクルの終了時点まではVゾーン35に進入することがない。
【0140】
その後、開閉サイクルの終了に伴って(開閉サイクルの終了後、大入賞口21a、21bに入賞した遊技球が全て入賞玉検出器42a、42bに検出されるのに十分な時間を待って)、または、開閉サイクルの最終回において、ソレノイド51をオフすることで、可動部材28は中転動通路27bの遮断を解除する。これにより、可動部材28に受け止められた遊技球は、中転動通路27bの下流単に向けて転動し、Vゾーン35に進入しやすくなる。そして、Vゾーン35に進入した遊技球(V入賞した遊技球)が特定玉検出器40を通過することによって、18回の開閉サイクルの継続権が成立する。この継続権が成立すると、所定のインターバル時間の経過後に再度開閉部材20a、20bの開閉サイクルが開始され、次のラウンドへの移行が行われる。
【0141】
ここで、特定遊技状態における各ラウンドで、遊技制御基板11は入賞玉検出器42a、42bにより検出された入賞玉の個数を指示する表示制御コマンドを表示制御基板12に送り、可変表示器9において入賞玉の個数を表示させるようにしてもよい。
【0142】
そして、不継続設定ラウンドでは、遊技制御基板11はソレノイド回路111によりソレノイド51をオフとして、可動部材28を下部に退避したままとし、V入賞しがたい状態とする。これにより、遊技者が、不継続設定ラウンドにおいて、Vゾーン35に遊技球が入賞して継続権が再び発生したと誤解する可能性を低くすることができる。なお、可動部材28が下部に退避したままであっても、Vゾーン35に遊技球が入賞すれば、次のラウンドへの移行が行われ、特定遊技状態が継続する。
【0143】
以上説明したように、この実施の形態によれば、可変入賞装置6に入賞した遊技球が流下できる経路を複数設け、始動動作中に大入賞口21a、21bへの入賞玉が通過した流下経路に応じて異なる演出表示態様の経路通過表示を行う。さらに、Vゾーン35への進入確率が高い中流下経路26bを遊技球が通過したことによる経路通過表示の実行中には、その進入確率が低い左・右流下経路26a又は26cを別の遊技球が通過したときでも、実行中の経路通過表示が継続して実行される。これにより、特定遊技状態となる以前に、遊技球がどの流下経路を通過したかということに対する期待感が高められ、興趣性の向上を図ることができる。
【0144】
また、可変入賞装置6内には、中転動通路27bを遮断した後に開放することで可変入賞装置6の内部構造を遊技球がVゾーン35に進入しやすい状態に変化させる可動部材28が設けられている。そして、基本回路100のCPU103は、始動玉検出器41a〜41cのいずれかが遊技球の通過を検出したときに、ランダムカウンタ121によりカウントされているランダムR1の値を抽出する。CPU103は、抽出したランダムR1の値に応じて継続ラウンド数を決定する。その一方で、特定遊技状態が進行してラウンドカウンタ122のカウント値が1となって不継続設定ラウンドとなったときには、可変入賞装置6の内部構造をV入賞しがたい状態に制御するラウンドとすることを決定する。このように、特定遊技状態における継続ラウンド数を決定して可変入賞装置6を様々な態様で変化可能とすることで、遊技の多様性を増大させ、興趣性の向上を図ることができる。
【0145】
また、特定遊技状態に移行するときには、可変表示器9にて、特定遊技状態における継続ラウンド数の決定内容を報知するための演出表示が行われるので、遊技者は、内部抽選結果を容易に認識することができ、遊技への期待感を高めることができる。
【0146】
また、ランダムR1の値は始動玉検出器41a〜41cのいずれかが遊技球の通過を検出した時点で抽出されるので、継続ラウンド数を決めるための処理を分散し、処理負担を軽減することができる。
【0147】
表示パターン選択テーブルメモリ127には、経路通過表示における演出表示態様を決定するために選択できる表示パターン選択テーブルが複数格納されている。そして、CPU103は、始動玉検出器41a〜41cのいずれかが遊技球の通過を検出したときに抽出したランダムR1の値、すなわち、継続ラウンド数の決定内容に基づいて、表示パターン選択テーブルのいずれかを用いて変動パターンを決定する。表示制御基板12のCPUは、CPU103により決定された表示パターンに応じた経路通過表示を行うことで、継続ラウンド数の決定内容に応じて異なる演出表示を行うので、早い段階で特定遊技状態における継続ラウンド数を決定するための内部抽選を行うことができ、その結果による演出表示を長時間実行して、興趣性の向上を図ることができる。
【0148】
始動入賞メモリ120に格納されたランダムR1の値は、図11のステップS136にて1ずつ減少する有効残時間タイマ値が0となったときに、ステップS138にて無効化される。これにより、不必要なデータが無効化され、乱数を記憶する領域を有効に活用することができる。
【0149】
表示制御基板12のCPUは、可変表示器9に、遊技制御基板11からの表示制御コマンドで指示された表示パターンに従った経路通過表示を行わせることで、経路通過表示における演出表示態様を、継続ラウンド数の決定内容に応じて異ならせることができる。これにより、遊技者の期待感が高められ、興趣性の向上を図ることができる。
【0150】
また、遊技球が流下する各流下経路26a〜26cには転動速度抑制部材29a〜29fが設けられており、各流下経路26a〜26cを通過した遊技球が転動する転動通路27a〜27cにおける転動速度を減速させることができる。これにより、遊技球が各流下経路26a〜26cを通過してからVゾーン35に進入するか否かの結果が判明するまでの時間を長引かせることができ、経路通過表示を長時間行って遊技者の期待感を高めることができる。
【0151】
また、経路通過表示中に排出玉検出器44が可変入賞装置6から排出される遊技球を検出したときには、図19に示すステップS335にて経路通過表示の終了を指示する表示制御コマンドが送信可能に設定され、表示制御基板12のCPUがこの表示制御コマンドを受けると、経路通過表示を終了させることができる。これにより、遊技球が排出された後の無駄な演出表示を省くことができ、処理負担を軽減することができる。
【0152】
なお、上記実施の形態では、始動玉検出器41a〜41cのいずれかが遊技球の通過を検出したときにランダムR1の値を抽出し、この乱数値を始動入賞メモリ120に格納しておくものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ランダムR1の値を抽出した時点で継続ラウンド数の決定までも行うようにしてもよい。この場合、始動入賞メモリ120には、図6に示すようなランダムR1の値に代えて、図29に示すように、ラウンドカウンタ122の設定値が格納される。
【0153】
また、この場合、CPU103は、図11に示す始動入賞処理に代えて、図30に示す処理を実行する。図30に示す始動入賞処理では、図11に示すステップS134に代えて、ステップS401及びS402が実行される。すなわち、CPU103は、ステップS133に続いて、ランダムカウンタ121から抽出されたランダムR1の値に応じて継続ラウンド数を決定する(ステップS401)。そして、この決定結果に従って、始動入賞メモリ120にラウンドカウンタの設定値を格納する(ステップS402)。このように、始動玉検出器41a〜41cのいずれかが遊技球の通過を検出したときに継続ラウンド数の決定までをも行うことで、V入賞が発生したときに実行する処理量を低減させることができ、処理負担を軽減できる。
【0154】
さらに、ランダムカウンタ121がカウントしているランダムR1の値を抽出するタイミングは、始動玉検出器41a〜41cのいずれかが遊技球の通過を検出したときに限定されず、例えば、入賞玉検出器42a又は42bが大入賞口21a又は21bへの入賞玉を検出したときや、経路通過玉検出器43a〜43cのいずれかが遊技球の通過を検出したときなどであってもよい。すなわち、ランダムR1の値は、特定玉検出器40が遊技球の通過を検出するより前に所定条件が成立したことに基づいて抽出するものであればよい。
【0155】
また、上記実施の形態では、特定遊技状態におけるラウンドの継続が、可変入賞装置6の内部構造の変化によって調整されるものとして説明した。すなわち、不継続設定ラウンド以外の各ラウンドにおいて、可動部材28が中転動通路27bを遮断することにより遊技球がVゾーン35に進入しやすい状態とし、不継続設定ラウンドでは、可動部材28を下方に退避したままとしてVゾーン35に進入しがたい状態とした。そして、可変入賞装置6の内部構造がVゾーン35に進入しがたい状態であっても、遊技球がVゾーン35に進入してV入賞が発生すれば、次のラウンドに移行するものとした。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、継続ラウンド数がラウンドカウンタ122のカウント値と一致するように調整されてもよい。すなわち、ラウンドカウンタ122のカウント値が1である不継続設定ラウンドとなったときにVゾーン35に遊技球が進入しても、次のラウンドには移行させず、不継続設定ラウンドにおける開閉サイクルが終了したときに特定遊技状態を強制的に終了するようにしてもよい。
【0156】
また、上記実施の形態では、不継続設定ラウンドにおいて、可動部材28による中転動通路27bの遮断を行わないようにすることで遊技球がVゾーン35に進入しがたい状態とするものとしたが、これに限定されず、他の可動部材等によって可変入賞装置6の内部構造を遊技球がVゾーン35に進入しがたい状態とするようにしてもよい。
【0157】
その他にも、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。例えば、可変表示器9にて行われる経路通過表示や抽選結果表示などの各種の演出表示は、図23〜図28に示したものに限定されず、遊技球が通過した流下経路、継続ラウンド数などの内部抽選結果に応じて異なる演出表示態様となるものであればよい。
【0158】
また、上記実施の形態では、継続ラウンド数を「1」、「7」、「15」のいずれかに決定するものとして説明したが、これに限定されず、例えば、継続ラウンド数を1〜15の範囲で任意に決定できるようにしてもよい。さらに、可変入賞装置6内で遊技球が流下できる経路も、左・中・右の3つの流下経路26a〜26cに限定されず、2つ以上の複数設けられていればよい。
【0159】
図1〜図4に示した装置構成、図5及び図6に示すブロック構成や、図9〜図22に示すフローチャートの構成は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。
【0160】
さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0161】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0162】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【0163】
請求項1に記載の遊技機によれば、遊技球が複数の流下経路のいずれを通過したかによって特定領域に入賞する確率を異ならせることができる。また、流下経路を遊技球が通過したことによる演出表示を行い、高確率演出判定手段が特定領域への進入確率が比較的高い第1の流下経路の通過による演出表示を実行中であると判定したときには、通過経路判定手段により進入確率が比較的低い第2の流下経路の通過球検出手段が遊技球の通過を検出したと判定されるときでも、実行中の演出表示を継続させる。従って、遊技球がどの流下経路を通過したかということに対する遊技者の期待感が高まり、遊技の興趣性が向上する。
【0164】
請求項2に記載の遊技機においては、ラウンド決定手段により、特定遊技状態において可変入賞装置の内部構造を特定領域に遊技球が進入しがたい状態とするラウンドの決定が行われるので、特定遊技状態において可変入賞装置を様々な態様で変化可能とすることで遊技の多様性が増大し、遊技興趣を向上させることができる。
【0165】
請求項3に記載の遊技機においては、ラウンド決定手段の決定内容を報知するための演出表示が行われるので、この表示から、遊技者は、ラウンド決定手段による決定結果を容易に認識することができ、遊技への期待感が高まり、遊技の興趣性が向上する。
【0166】
請求項4に記載の遊技機においては、数値データ抽出手段は、遊技球が特定玉検出手段によって検出され特定遊技状態が発生するより前に数値データを抽出するので、特定領域への入賞に先立って特定遊技状態における可変入賞装置の変化態様を決めることができ、特定領域に遊技球が入賞したときに多くの処理を短時間で実行しなければならなくなることを防止して、処理負担を軽減することができる。
【0167】
請求項5に記載の遊技機においては、数値データ抽出手段は、始動検出手段が遊技球を検出したときに数値データを抽出する。そして、表示態様選択手段がラウンド決定手段の決定内容に基づいて演出表示態様を選択する。従って、早い段階で特定遊技状態における可変入賞装置の変化態様を決定するための抽選を行うことができ、その結果による演出表示を長時間実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【0168】
請求項6に記載の遊技機においては、数値データ抽出手段により抽出された数値データを予め定められた期間が経過したときに無効化するので、不必要なデータが無効化されるので、乱数を記憶する領域を有効に活用することができる。
【0169】
請求項7に記載の遊技機においては、通過経路判定手段の判定結果に応じた演出表示がラウンド決定手段の決定内容に応じた演出表示態様で行われるので、遊技球が特定領域に入賞する確率と、特定領域に入賞後の特定遊技状態で遊技者に与えられる利益の違いにより、演出表示を異ならせることができる。この演出表示により、遊技者の期待感が高められ、遊技の興趣性が向上する。
【0170】
請求項8に記載の遊技機においては、遊技球の転動速度を減速させる転動速度抑制部が第1及び第2の流下経路内に設けられているので、遊技球が流下経路を通過してから特定領域に入賞するか否かの結果が判明するまでの時間を長引かせることができ、遊技球が流下経路を通過したことによる演出表示を長時間行って、遊技者の期待感を高めることができる。
【0171】
請求項9に記載の遊技機においては、排出玉検出手段により遊技球が検出されたときに通過経路判定手段の判定結果に応じた演出表示を終了させるので、遊技球が排出された後の無駄な演出表示を省き、処理負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】可変入賞装置の構成を示す図である。
【図3】左・中・右の流下経路における構成を示す図である。
【図4】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図5】遊技制御基板を中心としたシステム構成例を示す図である。
【図6】基本回路の主要構成を示す図である。
【図7】ランダムカウンタによりカウントされる各乱数の例を示す図である。
【図8】中・左・右経路通過表示パターン選択テーブルの例を示す図である。
【図9】メイン処理を示すフローチャートである。
【図10】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図11】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図12】遊技制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図13】図12における遊技制御通常処理の詳細を示すフローチャートである。
【図14】図12における始動動作設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図15】図12における始動動作中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図16】表示制御設定処理を示すフローチャートである。
【図17】図16における通常表示設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図18】図16における経路通過表示判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図19】図16における経路通過表示中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図20】図16における経路通過表示中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図21】図16における抽選結果表示設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図22】図16における抽選結果表示中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図23】経路通過表示の例を示す図である。
【図24】経路通過表示の例を示す図である。
【図25】経路通過表示の例を示す図である。
【図26】経路通過表示の例を示す図である。
【図27】経路通過表示の例を示す図である。
【図28】抽選演出表示の例を示す図である。
【図29】本発明の変形例における始動入賞メモリを示す図である。
【図30】本発明の変形例における始動入賞処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 … パチンコ遊技機(遊技機)
2 … 遊技盤(ゲージ盤)
3 … 遊技機用枠(台枠)
4 … ガイドレール
5 … 遊技領域
6 … 可変入賞装置
7a〜7c … 始動入賞口
9 … 可変表示器
10 … 電源基板(電源部)
11 … 遊技制御基板(遊技制御部)
12 … 表示制御基板(表示制御部)
13 … 音声制御基板(音声制御部)
14 … ランプ制御基板(ランプ制御部)
15 … 払出制御基板(払出制御部)
20a、20b … 開閉部材
21a、21b … 大入賞口
23 … 入賞空間
24 … 転動板
25a〜25c … 開口部
26a〜26c … 流下経路
27a〜27c … 転動通路
28 … 可動部材
29a〜29f … 転動速度抑制部材
35 … Vゾーン(特定領域)
36 … 通常領域
40 … 特定玉検出器
41a〜41c … 始動玉検出器
42a、42b … 入賞玉検出器
43a〜43c … 経路通過玉検出器
44 … 排出玉検出器
50a、50b、51 … ソレノイド
55 … 球払出装置
81 … ハンドル
82 … 枠装飾ランプ
83 … スピーカ
84 … サイドランプ
85 … 役物飾りランプ
100 … 基本回路
110 … スイッチ回路
111 … ソレノイド回路
120 … 始動入賞メモリ
121 … ランダムカウンタ
122 … ラウンドカウンタ
123 … プロセスフラグメモリ
124 … 玉検出フラグメモリ
125 … 遊技状態フラグメモリ
126 … 表示状態フラグメモリ
127 … 表示パターン選択テーブルメモリ
128 … 制御時間タイマ
131 … 中経路通過表示パターン選択テーブル
132 … 左経路通過表示パターン選択テーブル
133 … 右経路通過表示パターン選択テーブル[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, a variable display device capable of changing a display state, and a start detection means for detecting a game ball in a start area provided in a game area where the game ball flows down. When the game ball is detected by the start detection means, a start operation is performed in which the big prize opening opened / closed by the opening / closing member is changed from the second state unfavorable to the player to the first state advantageous to the player. A variable winning device, and specific ball detecting means for detecting a winning of a game ball in a specific region among a plurality of regions provided in the variable winning device, and when performing the starting operation, When the game ball won in the mouth is detected by the specific ball detecting means, a specific game state is generated in which the special winning port is controlled to the first state in a specific manner more advantageous for the player than the starting operation. Game On.
[0002]
[Prior art]
A gaming machine classified as “
[0003]
Conventionally, this type of pachinko machine has the goal of winning a game ball in the order of the start winning opening, the big winning opening, and the V zone during normal games. Interest could be gradually lost. Accordingly, there has been proposed a pachinko gaming machine in which a plurality of paths through which a game ball can pass is provided in the winning space of the variable winning device, and the game mode at the time of the big hit is determined depending on which path has passed (for example, Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2002-18007 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
In the pachinko gaming machine disclosed in
[0006]
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that enhances the player's sense of expectation as to which route the game ball has passed through and improves the gaming interest. .
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to
[0008]
According to the configuration of the first aspect, it is possible to vary the probability of winning in the specific area depending on which of the plurality of flow paths the game ball has passed. In addition, the effect display by the game ball passing through the flow path is performed, and it is determined that the high probability effect determination means is executing the effect display by the passage of the first flow path having a relatively high probability of entering the specific area. When it is determined that the passing ball determining means determines that the passing ball detecting means of the second flow path having a relatively low approach probability has detected the passing of the game ball, the effect display being executed is continued. From this display, the player can predict that there is a high possibility of entering a specific gaming state, and a sense of expectation as to which flow path the game ball has passed through increases, and the interest of the game is improved.
[0009]
In the gaming machine according to
[0010]
In the gaming machine according to
[0011]
According to a fourth aspect of the present invention, the numerical data extraction means is configured such that the predetermined condition is satisfied before the game ball is detected by the specific ball detection means and the specific game state is generated (for example, a winning ball detector). Numerical data is extracted when 42a or 42b detects a winning ball to the special winning opening 21a or 21b, or when any of the path passing
[0012]
In the gaming machine according to
[0013]
In the gaming machine according to
[0014]
In the gaming machine according to
[0015]
In the gaming machine according to claim 8, a rolling speed suppressing portion (for example, rolling
[0016]
The gaming machine according to
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
In the following description, the present invention will be described by taking as an example a gaming machine classified as “second type” by the Customs Optimization Act, but the present invention is not limited to this, and the game medium is provided at the start winning opening. When the game ball as a prize is won, the opening / closing member constituting the big winning opening is opened for a predetermined time, and when the game medium picked up by the opening / closing member wins a predetermined area in the big winning opening, the big opening is made and the opening / closing member opens and closes. It can be applied to all types of gaming machines that operate.
[0018]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
[0019]
As shown in an enlarged view in FIG. 2, a
[0020]
When the opening /
[0021]
Winning
[0022]
A rolling plate 24 is provided below the special winning
[0023]
FIG. 3A is a diagram illustrating an example of the structure of the midstream down
[0024]
As shown by a broken line in FIG. 3A, the game ball flowing down the middle
[0025]
FIG. 3B is a diagram showing an example of the structure of the left /
[0026]
As shown by the broken line in FIG. 3B, the game balls flowing down the left and
[0027]
The
[0028]
When a game ball that has fallen from the left / middle /
[0029]
A
[0030]
The game balls received and stored by the
[0031]
In the non-continuation setting round in the specific game state, the
[0032]
A
[0033]
Below the
[0034]
When a game ball wins the left / right start winning opening 7a or 7c, the game ball is detected by the start ball detector 41a or 41c. In response to this detection, the opening and
[0035]
The
[0036]
Further, on the
[0037]
FIG. 4 is a rear view of the
[0038]
FIG. 5 is a block diagram showing a system configuration example centering on the
[0039]
The
[0040]
The control command transmitted from the
[0041]
The
[0042]
The
[0043]
In addition, as shown in FIG. 6, the
[0044]
The
[0045]
The
[0046]
The
[0047]
In the
[0048]
The ball
[0049]
The game
[0050]
The display
[0051]
The display pattern
[0052]
The middle path passage display pattern selection table 131 shown in FIG. 8A shows a path passage display when the path
[0053]
The left path passage display pattern selection table 132 shown in FIG. 8B is a table that is selected when the path
[0054]
The
[0055]
The
[0056]
The
[0057]
The
[0058]
Next, the operation (action) of the
[0059]
By executing such a main process, a timer interrupt is set to be repeatedly generated every 2 milliseconds. When a timer interrupt occurs, the
[0060]
When the timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 10 is started, the
[0061]
Subsequently, the
[0062]
After executing step S132, the
[0063]
The initial set value of the effective remaining time timer value is, for example, a value corresponding to a required time from when the
[0064]
In step S135, the
[0065]
When such a start winning process is completed, the
[0066]
The game control normal process in step S141 is a process executed when the value of the game control process flag is the initial value “0”. In this process, as shown in FIG. 13, the
[0067]
On the other hand, when the start winning flag is on (step S201; Yes), the start winning flag is cleared and turned off (step S202), and the start operation is performed in the operation state flag provided in the gaming
[0068]
The starting operation setting process in step S142 shown in FIG. 12 is a process executed when the value of the game control process flag is “1”. In this process, as shown in FIG. 14, the
[0069]
When it is determined that the number of opening / closing operations is two times (step S211; twice), the
[0070]
On the other hand, when it is determined that the number of opening / closing operations is one (step S211; once), the
[0071]
After executing step S213 or S215, the
[0072]
The process during start operation in step S143 shown in FIG. 12 is a process executed when the value of the game control process flag is “2”. In this process, as shown in FIG. 15, the
[0073]
When the detection signal from the
[0074]
When the count value of the game control time timer is 0 in step S221 (step S221; Yes), the
[0075]
The specific game content determination process in step S144 shown in FIG. 12 is a process executed when the value of the game control process flag is “3”. In this process, the
[0076]
In this embodiment, in the non-continuation setting round in the specific gaming state, the
[0077]
The specific game operation start waiting process in step S145 is a process executed when the value of the game control process flag is “4”. In this processing, the
[0078]
The process during the specific game in step S146 is a process executed when the value of the game control process flag is “5”. In this process, the
[0079]
In the specific game process of step S146, the
[0080]
Further, when a game ball enters the
[0081]
The specific game end process in step S147 is a process executed when the value of the game control process flag is “6”. In this processing, the
[0082]
When the game control process process as described above is completed, the
[0083]
When the display control setting process is started, the
[0084]
When it is not at the end of the specific gaming state (step S162; No), the
[0085]
On the other hand, when the engine is in the starting operation state (step S163; Yes), the
[0086]
Further, when it is determined in step S162 that the specific game state is ended (step S162; Yes), the
[0087]
If it is determined in step S161 that the game state is the specific game state (step S161; Yes), the
[0088]
When it is determined in step S169 that the effect display in the specific game state is being executed, the
[0089]
FIG. 17 is a flowchart showing in more detail the normal display setting process in step S164. In this process, the
[0090]
On the other hand, if it is determined that the
[0091]
FIG. 18 is a flowchart showing in more detail the route passage display determination processing in step S166 shown in FIG. When the route passage display determination process is started, the
[0092]
Specifically, the
[0093]
On the other hand, when the detection signal from the path passing
[0094]
Further, when the detection signal from the path passing
[0095]
After setting the display pattern selection table in any of steps S312, S314, and S316, the
[0096]
Subsequent to step S317,
[0097]
19 and 20 are flowcharts showing in more detail the route passing display process in step S167 shown in FIG. In this process, first, the
[0098]
If it is determined that the count value of the display control time timer is not 0 (step S333; No), the
[0099]
When it is determined in step S333 that the count value of the display control time timer is 0 (step S333; Yes), or when the detection signal from the
[0100]
Further, when it is determined in step S331 that the route passing display due to the passage of the middle
[0101]
That is, the
[0102]
When the detection signal from the path passing
[0103]
After setting the display pattern selection table in any of steps S339, S341, and S343, the
[0104]
Subsequent to step S344,
[0105]
FIG. 21 is a flowchart showing the lottery result display setting process in step S171 shown in FIG. 16 in more detail. In this process, the
[0106]
FIG. 22 is a flowchart showing in more detail the lottery result display process of step S172 shown in FIG. In this process, the
[0107]
If it is determined that the count value of the display control time timer is not 0 (step S362; No), the
[0108]
When the display control setting process including the above process ends, the
[0109]
Subsequently, the
[0110]
Thereafter, the
[0111]
Next, the operation of the
[0112]
When the player operates the handle 81 provided at the lower right position of the
[0113]
Subsequently, when a predetermined execution start condition (for example, the game control time timer for measuring the waiting time has timed out) is established, the pair of left and right opening /
[0114]
The game ball that has entered the
[0115]
The
[0116]
As an example, it is assumed that the value of the random R1 stored in the
[0117]
It is assumed that the path passing
[0118]
On the other hand, it is assumed that when the random R1 value “20” is stored in the
[0119]
As described above, the CPU of the
[0120]
As another example, it is assumed that the value of the random R1 stored in the
[0121]
Assume that the path passing
[0122]
The difference between the effect display example shown in FIG. 23 (A) and the effect display example shown in FIG. 24 (A) is due to the difference in the number of continuous rounds determined as a result of the round lottery. That is, the effect display example shown in FIG. 23A is an effect display corresponding to determining the number of continuous rounds as “7”, and the effect display example shown in FIG. It is an effect display example corresponding to “1”.
[0123]
On the other hand, it is assumed that when the random R1 value “5” is stored in the
[0124]
FIG. 25A shows that when the value of the random R1 stored in the
[0125]
25B shows a path passing
[0126]
The difference between the effect display example shown in FIG. 25A and the effect display example shown in FIG. 23A is also due to the difference in the number of continuous rounds determined as a result of the round lottery. The difference between the effect display example shown in FIG. 25B and the effect display example shown in FIG. 23B is also the same.
[0127]
In this way, the CPU of the
[0128]
Another new game won in the variable
[0129]
For example, it is assumed that the route passage display by the game ball passing through the left flow down
[0130]
Similarly to FIGS. 26 (A) to (C), as shown in FIGS. 27 (A) to (C), it is assumed that the route passage display has progressed due to the game ball passing through the left flow down
[0131]
On the other hand, when a path passing display due to a game ball passing through the middle
[0132]
In this way, when the path display is being performed on the
[0133]
Here, since the rolling
[0134]
Based on the setting by the
[0135]
FIG. 28 is an explanatory diagram showing a specific example of a lottery effect display for notifying an internal lottery result. The CPU of the
[0136]
Here, FIG. 28A shows an example of effect display when it is determined that the number of continuation rounds is “7”. On the other hand, FIG. 28B shows an effect display example when it is determined that the number of continuous rounds is “15”. As shown in FIG. 28 (B), for example, when an image in which a UFO (aircraft) appears during display of fluctuations in the
[0137]
As described above, the CPU of the
[0138]
In each round in the specific game state, the
[0139]
Further, when the count value of the
[0140]
Then, with the end of the open / close cycle (after the end of the open / close cycle, wait for a sufficient amount of time for all the game balls that won the big winning
[0141]
Here, in each round in the specific gaming state, the
[0142]
In the non-continuation setting round, the
[0143]
As described above, according to this embodiment, a plurality of paths through which a game ball that has won a prize in the
[0144]
Further, a
[0145]
In addition, when transitioning to the specific gaming state, the
[0146]
In addition, since the value of the random R1 is extracted when any of the starting ball detectors 41a to 41c detects the passage of the game ball, the processing for determining the number of continuation rounds is distributed and the processing load is reduced. Can do.
[0147]
The display pattern
[0148]
The value of the random R1 stored in the
[0149]
The CPU of the
[0150]
In addition, rolling
[0151]
Further, when the discharged
[0152]
In the above embodiment, when any of the starting ball detectors 41a to 41c detects the passage of the game ball, the random R1 value is extracted, and this random value is stored in the
[0153]
In this case, the
[0154]
Further, the timing of extracting the value of the random R1 counted by the
[0155]
Further, in the above embodiment, the description has been given on the assumption that the continuation of the round in the specific gaming state is adjusted by the change in the internal structure of the
[0156]
Further, in the above embodiment, the game ball is unlikely to enter the
[0157]
In addition, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, various effect displays such as a route passage display and a lottery result display performed on the
[0158]
Moreover, although the said embodiment demonstrated as what determines a continuous round number in any one of "1", "7", and "15", it is not limited to this, For example, a continuous round number is 1-15. It may be determined arbitrarily within the range. Furthermore, the path through which the game ball can flow down in the
[0159]
The device configuration shown in FIGS. 1 to 4, the block configuration shown in FIGS. 5 and 6, and the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 9 to 22 can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the invention. is there.
[0160]
Furthermore, the present invention can be applied to a game machine that simulates the operation of the
[0161]
The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
[0162]
【The invention's effect】
As described above, the present invention has the following effects.
[0163]
According to the gaming machine of the first aspect, it is possible to vary the probability of winning in the specific area depending on which of the plurality of flow paths the game ball has passed. In addition, the effect display by the game ball passing through the flow path is performed, and it is determined that the high probability effect determination means is executing the effect display by the passage of the first flow path having a relatively high probability of entering the specific area. When it is determined that the passing ball determining means determines that the passing ball detecting means of the second flow path having a relatively low approach probability has detected the passing of the game ball, the effect display being executed is continued. Therefore, the player's sense of expectation regarding which flow path the game ball has passed through is increased, and the interest of the game is improved.
[0164]
In the gaming machine according to
[0165]
In the gaming machine according to
[0166]
In the gaming machine according to
[0167]
In the gaming machine according to the fifth aspect, the numerical data extraction means extracts numerical data when the start detection means detects the game ball. And a display mode selection means selects an effect display mode based on the determination content of a round determination means. Therefore, a lottery for determining the change mode of the variable winning device in the specific gaming state can be performed at an early stage, and the effect display based on the result can be executed for a long time to improve the gaming interest.
[0168]
In the gaming machine according to
[0169]
In the gaming machine according to
[0170]
In the gaming machine according to the eighth aspect, since the rolling speed suppressing portion for reducing the rolling speed of the game ball is provided in the first and second flow paths, the game ball passes through the flow path. Can increase the player's expectation by prolonging the display of the game ball passing through the flow path for a long period of time until the results of whether or not to win a specific area are known. be able to.
[0171]
In the gaming machine according to
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram showing a configuration of a variable winning device.
FIG. 3 is a diagram showing a configuration in a left, middle, and right flow path.
FIG. 4 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a diagram showing a system configuration example centered on a game control board;
FIG. 6 is a diagram illustrating a main configuration of a basic circuit.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of each random number counted by a random counter.
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a middle / left / right route passage display pattern selection table;
FIG. 9 is a flowchart showing main processing.
FIG. 10 is a flowchart showing a timer interrupt process.
FIG. 11 is a flowchart showing a start winning process.
FIG. 12 is a flowchart showing game control process processing.
13 is a flowchart showing details of a game control normal process in FIG. 12. FIG.
14 is a flowchart showing details of a start operation setting process in FIG. 12. FIG.
15 is a flowchart showing details of a process during start operation in FIG. 12; FIG.
FIG. 16 is a flowchart showing display control setting processing;
FIG. 17 is a flowchart showing details of normal display setting processing in FIG. 16;
FIG. 18 is a flowchart showing details of the route passage display determination process in FIG. 16;
FIG. 19 is a flowchart illustrating details of the route passing display process in FIG. 16;
20 is a flowchart showing details of the route passing display process in FIG. 16. FIG.
FIG. 21 is a flowchart showing details of lottery result display setting processing in FIG. 16;
FIG. 22 is a flowchart showing details of the lottery result display process in FIG. 16;
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a route passage display.
FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a route passage display.
FIG. 25 is a diagram illustrating an example of a route passage display.
FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a route passage display.
FIG. 27 is a diagram illustrating an example of a route passage display.
FIG. 28 is a diagram showing an example of a lottery effect display.
FIG. 29 is a diagram showing a start winning memory in a modified example of the present invention.
FIG. 30 is a flowchart showing a start winning process in a modification of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 ... Pachinko machine (game machine)
2… Game board (gauge board)
3 ... Frame for gaming machines (underframe)
4 ... Guide rail
5 ... Game area
6 ... Variable winning device
7a-7c ... Start prize opening
9 ... Variable display
10… Power supply board (Power supply part)
11 ... Game control board (game control unit)
12 ... Display control board (display control unit)
13 ... Voice control board (voice control unit)
14 ... Lamp control board (lamp control unit)
15 ... Dispensing control board (dispensing control unit)
20a, 20b ... Opening and closing member
21a, 21b ... Grand prize opening
23 ... Prize winning space
24… Rolling plate
25a to 25c ... opening
26a-26c ... Downstream route
27a-27c ... Rolling passage
28 ... movable member
29a to 29f ... rolling speed suppressing member
35 ... V zone (specific area)
36 ... Normal area
40 ... Specific ball detector
41a-41c ... Starting ball detector
42a, 42b ... winning ball detector
43a-43c ... Path passage ball detector
44 ... Discharged ball detector
50a, 50b, 51 ... Solenoid
55… Ball dispensing device
81 ... Handle
82 ... Frame decoration lamp
83… Speaker
84… Side lamp
85… The decorative lamp
100 ... Basic circuit
110… switch circuit
111… Solenoid circuit
120… Start winning memory
121… Random counter
122 ... Round counter
123 ... Process flag memory
124 ... Ball detection flag memory
125 ... Game state flag memory
126 ... Display state flag memory
127 ... Display pattern selection table memory
128… Control time timer
131 ... Middle route passage display pattern selection table
132 ... Left route passage display pattern selection table
133 ... Right route passage display pattern selection table
Claims (9)
前記可変入賞装置にて前記大入賞口から前記特定領域に遊技球を誘導可能な流下経路を複数設け、
前記複数の流下経路は、第1の流下経路と、該第1の流下経路よりも遊技球が前記特定領域に進入する確率が低くなるように構成された第2の流下経路とを含み、
前記第1及び第2の流下経路における遊技球の通過を各々検出する通過球検出手段と、
前記複数の通過球検出手段のいずれが遊技球の通過を検出したかを判定する通過経路判定手段と、
前記可変表示装置の表示制御を行い、前記通過経路判定手段の判定結果に応じて異なる演出表示を前記可変表示装置に行わせる表示制御手段と、
前記可変表示装置にて前記複数の流下経路のうち前記第1の流下経路の通過による演出表示を実行中であるか否かを判定する高確率演出判定手段と、
前記高確率演出判定手段が前記第1の流下経路の通過による演出表示を実行中であると判定したときは、前記通過経路判定手段により前記複数の通過球検出手段のうちで前記第2の流下経路の通過球検出手段が遊技球の通過を検出したと判定されたときでも、実行中の前記第1の流下経路の通過による演出表示を継続させる高確率演出継続手段、とを備える、
ことを特徴とする遊技機。A variable display device capable of changing a display state, a start detection means for detecting a game ball in a start area provided in a game area where the game ball flows down, and opening and closing when a game ball is detected by the start detection means A variable winning device that performs a starting operation to change a grand prize opening opened and closed by a member from a second state that is disadvantageous to the player to a first state that is advantageous to the player, and a plurality of regions provided in the variable winning device Specific ball detecting means for detecting a winning of a game ball in a specific area of the game ball, and the specific ball detecting means detects a game ball that has won a prize at the big winning opening during the starting operation. And a gaming machine that generates a specific gaming state in which the special winning opening is controlled to the first state in a specific manner that is more advantageous for the player than the starting operation,
A plurality of flow-down paths capable of guiding a game ball from the big prize opening to the specific area in the variable prize device,
The plurality of flow paths include a first flow path and a second flow path configured such that the probability that a game ball enters the specific area is lower than the first flow path,
Passing ball detecting means for detecting the passing of game balls in the first and second flow paths;
Passing path determination means for determining which of the plurality of passing ball detection means has detected the passing of the game ball;
Display control means for performing display control of the variable display device, and causing the variable display device to perform different effects according to the determination result of the passage route determination means;
A high-probability effect determination means for determining whether or not an effect display by the passage of the first flow path among the plurality of flow paths is being executed in the variable display device;
When it is determined that the high-probability effect determination means is executing an effect display by passing the first flow path, the second flow of the plurality of passing ball detection means is detected by the passage path determination means. A high-probability effect continuation unit that continues the effect display by the passage of the first flow path that is being executed even when it is determined that the passage ball detection unit of the route has detected the passage of the game ball,
A gaming machine characterized by that.
前記特定遊技状態において前記大入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されたことを条件に次のラウンドへの前記継続条件を成立させる継続制御手段と、
前記可変入賞装置の内部構造を前記特定領域に遊技球が進入しやすい状態と進入しがたい状態とに変化させる内部構造変化手段と、
所定条件が成立したときに数値データを更新する数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを判定し、前記特定遊技状態において前記可変入賞装置の内部構造を前記特定領域に遊技球が進入しがたい状態とするラウンドの決定を行うラウンド決定手段、とを含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。In the specific gaming state, the round in which the big prize opening is in the first state in the specific mode can be continued up to a predetermined upper limit number of times by establishment of a continuation condition,
Continuation control means for establishing the continuation condition for the next round on condition that the game ball that has won the big winning opening in the specific gaming state is detected by the specific ball detection means;
An internal structure changing means for changing the internal structure of the variable prize-winning device between a state in which a game ball easily enters the specific area and a state in which it is difficult to enter;
Numerical data extraction means for extracting numerical data from numerical data updating means for updating numerical data when a predetermined condition is satisfied;
Round determination means for determining numerical data extracted by the numerical data extraction means and determining a round in which the internal structure of the variable winning device is difficult to enter the specific area in the specific gaming state Including,
The gaming machine according to claim 1.
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。The display control means causes the variable display device to perform an effect display for notifying the determination content of the round determination means.
The gaming machine according to claim 2, wherein:
ことを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。The numerical data extraction means extracts numerical data when a predetermined condition is satisfied before the game ball is detected by the specific ball detection means and the specific gaming state occurs.
The gaming machine according to claim 2 or 3, characterized in that.
前記ラウンド決定手段の決定内容に基づいて前記記憶手段に記憶された演出表示態様のいずれかを選択する表示態様選択手段、とをさらに備え、
前記数値データ抽出手段は、前記始動検出手段が遊技球を検出したときに数値データを抽出し、
前記表示制御手段は、前記表示態様選択手段により選択された演出表示態様で前記可変表示装置に演出表示を行わせることにより、前記ラウンド決定手段の決定内容に応じて異なる演出表示を行わせる、
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。Storage means for storing a plurality of effect display modes by the variable display device;
Display mode selection means for selecting any one of the effect display modes stored in the storage means based on the determination content of the round determination means,
The numerical data extraction means extracts numerical data when the start detection means detects a game ball,
The display control unit causes the variable display device to perform an effect display in the effect display mode selected by the display mode selection unit, thereby causing a different effect display to be performed according to the determination content of the round determination unit.
The gaming machine according to claim 4, wherein:
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。Further comprising invalidating means for invalidating the numerical data extracted by the numerical data extracting means when a predetermined period has elapsed,
The gaming machine according to claim 5, wherein:
ことを特徴とする請求項2から6のいずれか1項に記載の遊技機。The display control unit causes the variable display device to perform an effect display according to a determination result of the passage route determination unit in an effect display mode according to the determination content of the round determination unit.
The gaming machine according to any one of claims 2 to 6, wherein the gaming machine is characterized by that.
ことを特徴とする請求項1から7のいずれか1項に記載の遊技機。In the first and second flow down path, a rolling speed suppression unit for reducing the rolling speed of the game ball is provided.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, characterized in that:
前記表示制御手段は、前記排出玉検出手段により遊技球が検出されたときに、前記通過経路判定手段の判定結果に応じた演出表示を終了させる、
ことを特徴とする請求項1から8のいずれか1項に記載の遊技機。It further comprises discharged ball detecting means for detecting game balls discharged from the variable winning device,
The display control means ends the effect display according to the determination result of the passage route determination means when a game ball is detected by the discharged ball detection means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, characterized in that:
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