JP5730750B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.
従来、パチンコ機等の遊技機は、一般に遊技盤に形成された遊技領域へ打ち出された遊技球が始動入賞口へ入賞すると大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて液晶ディスプレイ等から成る演出図柄表示器に各種図柄をスクロール等して変動表示演出を行い、所定時間の経過後に変動表示を停止させる1回(「1回転」ともいう)の遊技を実行する。そして、抽選結果が大当り(特賞)の場合に、遊技者にとって有利な大当り遊技を実行する。 Conventionally, a gaming machine such as a pachinko machine generally has a jackpot lottery when a game ball launched into a game area formed on a game board wins a start winning opening, and an effect design consisting of a liquid crystal display or the like based on the lottery result Various displays are scrolled on the display to produce a variable display effect, and a single game (also referred to as “one rotation”) is executed in which the variable display is stopped after a lapse of a predetermined time. Then, when the lottery result is a big hit (special prize), a big hit game advantageous to the player is executed.
また、図柄の変動表示としていわゆるリーチ演出(リーチアクション)と称される変動パターンを採用したり、図柄の変動表示中に音楽(演出音)の出力、光の点滅等を行うことで、遊技性をより高めるように工夫されている。なお、「リーチ」とは、複数の図柄列(通常は3列)を用い、2列の図柄列を先に停止させ、既に停止表示されている表示態様が当たり図柄の組合せとなる条件を満たしている表示状態であり、最終の停止図柄に期待をもたせる演出のことである。「リーチ演出」とは、リーチ時に比較的長時間行われる一連の演出のことである。 In addition, by adopting a so-called reach production (reach action) variation pattern as the symbol variation display, or by outputting music (effect sound), blinking light, etc. during symbol variation display, It is devised to increase it. Note that “reach” uses a plurality of symbol columns (usually three columns), stops the two symbol columns first, and satisfies the condition that the display mode already stopped and displayed is a combination of symbols. It is a display state that is expected to make the final stop symbol. “Reach production” is a series of productions performed for a relatively long time during the reach.
また、このような従来の遊技機の中には、遊技状態として、抽選時の大当り確率が通常状態時(「低確率状態時」ともいう)に比べて上昇する高確率状態(「確率変動状態」、「確変状態」、「ST」ともいう)や、大当り終了後の所定の遊技回数あるいは高確率状態中に図柄変動時間を短縮することにより遊技の消化スピードを速め、大当り時に得られた出球を減少させることなく次回の大当りを速やかに得ることができる時短機能を有するものがある(例えば、特許文献1参照)。 Also, in such conventional gaming machines, as a gaming state, a high probability state (“probability variation state”) in which the jackpot probability at the time of the lottery rises compared to the normal state (also referred to as “low probability state”) ”,“ Probability Change State ”, also called“ ST ”), or the predetermined number of games after the end of the big hit, or by shortening the symbol variation time during the high probability state, speeding up the game digestion speed, Some have a time-shortening function that can quickly obtain the next big hit without reducing the sphere (see, for example, Patent Document 1).
また、高確率状態においてリーチ演出が継続するリーチ継続モードを有し、そのリーチ継続モードとなった場合には、1又は2以上の場面に分けて実行される演出表示のストーリーパターンを選択し、そのストーリーパターンに従って演出表示を毎回1場面ずつ順にリーチ態様から開始する表示制御として実行する遊技機(例えば、特許文献2参照)があった。 Also, there is a reach continuation mode in which the reach effect is continued in a high probability state, and when it becomes the reach continuation mode, the story pattern of the effect display executed in one or more scenes is selected, There has been a gaming machine (for example, refer to Patent Document 2) that executes the effect display as a display control starting from the reach mode in order one scene at a time according to the story pattern.
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、状況に関わらず高確率状態中は時短機能が働いてしまうため、たとえば4回転等の回数切りの高確率状態中には当りの発生を期待させる演出が短くなってしまう。また、特許文献2に記載の遊技機では、所定の場面数だけリーチ演出を行うため遊技者の関心を惹きつけることができるものの、高確率状態に移行した時に毎回長いリーチ演出を行うと遊技者の興味がそがれてしまう。
However, in the gaming machine described in
本発明はこのような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的は、高確率状態に移行する毎に何度も同じ演出が繰り返されることを防止する遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that prevents the same effects from being repeated many times each time the state shifts to a high probability state. It is in.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球の始動入賞を契機として抽選を行い、抽選結果が当選の場合に大入賞口の開放制御を実行し、該大入賞口の開放制御が終了した後に、前記抽選にて当選確率を高確率状態に移行可能に制御する遊技制御手段と、前記抽選結果に応じて図柄の変動表示演出の実行を制御する表示演出制御手段と、通常時間状態または時短状態で補助変動表示を行う普図表示手段と、前記補助変動表示の停止表示態様に基づき、前記始動入賞が発生し易い状態を発生可能な普通変動入賞手段と、を備えた遊技機であって、前記表示演出制御手段は、通常状態の遊技中においては通常表示演出を実行し、前記通常表示演出が実行される前記通常状態の遊技中に、前記抽選結果が当選の場合には、その後に移行する前記高確率状態の遊技において、前記変動表示演出の実行時間を前記通常状態の遊技中に行われる通常の変動表示演出のうちリーチ演出を行わない変動表示演出と比較して長くするとともに、前記通常表示演出とは異なる特別表示演出を実行し、前記特別表示演出が実行される前記高確率状態の遊技中に、前記抽選結果が当選の場合には、その後に再度移行する前記高確率状態の遊技において、前記変動表示演出の実行時間を前記特別表示演出の実行される前記高確率状態の遊技中に行われる前記変動表示演出と比較して短くするとともに、前記特別表示演出とは異なる演出を実行するように制御し、前記遊技制御手段は、前記通常表示演出が実行される前記通常状態の遊技中に、前記抽選結果が当選の場合には、その後に移行する前記特別表示演出が実行される前記高確率状態の遊技において、前記時短状態に移行しないように制御するとともに、前記特別表示演出が実行される前記高確率状態の遊技中に、前記抽選結果が当選の場合には、その後に再度移行する前記通常表示演出および前記特別表示演出とは異なる演出が実行される前記高確率状態の遊技を第1の変動表示演出回数に限って実行するとともに前記時短状態に移行可能とし、前記第1の変動表示演出回数が終了した後には前記高確率状態の遊技を実行しないとともに前記第1の変動表示演出回数よりも多い第2の変動表示演出回数に限って前記時短状態を継続可能なように制御することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention performs a lottery with the start winning of a game ball as an opportunity, and when the lottery result is a win, executes a winning prize opening opening control, and opens the big winning prize opening. After the control is finished, a game control means for controlling the winning probability in the lottery so that it can be shifted to a high probability state, a display effect control means for controlling the execution of the variable display effect according to the lottery result, and A game comprising: a normal figure display means for displaying an auxiliary variation in a time state or a short time state; and a normal variation winning means capable of generating a state in which the start winning is likely to occur based on a stop display mode of the auxiliary variation display. The display effect control means executes a normal display effect during a game in a normal state, and when the lottery result is a win during the game in the normal state in which the normal display effect is executed. Then migrate In the game of the high probability state, as well as long compared with the execution time of the variable display effect not performed reach demonstration of normal variation display effect that occurs during a game of the normal state variable display effect, the normal When the lottery result is a win during the high-probability game in which the special display effect is executed and the special display effect is executed, the game in the high-probability state moves to again after that. in, as well as short compared with the variable display effect performed the execution time of the variable display effect during the game of the high probability state executed in the special display effect, a different effect than the previous SL special display effect The game control means controls the game control means to shift to the subsequent game if the lottery result is a win during the normal game where the normal display effect is executed. In the high-probability game where the display effect is executed, the lottery result is won during the high-probability game where the special display effect is executed while controlling so as not to shift to the short-time state After that, the high-probability state game in which an effect different from the normal display effect and the special display effect to be executed again is executed only for the first variable display effect, and the time-shifted state is entered. The high-probability state game is not executed after the first number of variable display effects has been completed, and the time-saving state is limited to the second number of variable display effects that are greater than the first number of variable display effects. Is controlled so as to be continued .
本発明によれば、高確率状態に移行した場合の表示演出内容にメリハリを持たせることができる。したがって、遊技者の飽きを防止することができ、遊技機の稼働率向上に寄与することができる。 According to the present invention, it is possible to give sharpness to the contents of the display effect when the state is shifted to the high probability state. Therefore, it is possible to prevent the player from getting bored and to contribute to an improvement in the operating rate of the gaming machine.
以下、本発明を実施するための最良の形態を図面を参照しながら説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機100の外観斜視図である。図示するように、遊技機100は、縦長矩形状をした外枠10と、ヒンジ機構12により外枠10に蝶着された内枠14とを備え、内枠14の正面上部には、開閉自在なガラス枠ユニット16で覆われた遊技盤18が設けられている。
ガラス枠ユニット16の周囲には、電球やLED等からなる表示ランプ40が設けられている。当該表示ランプ40は、遊技中の演出や機器の状態(例えば、機器のエラーやガラス枠ユニット16等の開閉状態)等と連動して点灯又は点滅する。
ガラス枠ユニット16の左右上角部には、効果音を出力するスピーカユニット42が設けられている。また、この遊技盤18の下方に設けられた受皿ユニット28は、図示しない貸玉装置から供給された遊技球や払い出された賞球を一時的に貯留すると共に、貯留した遊技球を発射装置24に供給する。
The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is an external perspective view of a
Around the
遊技盤18とガラス枠ユニット16の間には、図2に示すように、案内レール20によって区画された円形状の空間である遊技領域22が形成されている。遊技球が発射装置(発射ハンドル)24から案内レール20を介して遊技領域22内上部に打ち込まれると、その自重によってその遊技領域22内を落下し、その一部がその遊技盤18に形成された各種入賞口に入賞する。入賞しなかった遊技球は、遊技盤18底部に設けられたアウト口26から遊技領域22外(遊技盤18後方)へ排出される。ここで「入賞」とは、遊技球が入賞口の内部に取り込まれることの他に、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく単なる通過ゲートからなる場合は、その通過ゲートを遊技球が通過することをも含む概念である。
As shown in FIG. 2, a
遊技盤18の中央部には、液晶ディスプレイ等からなる大型の演出図柄表示器30が設けられている。この演出図柄表示器30は、遊技盤18の下部に設けられた入賞装置110に遊技球が入賞したときに行われる大当り抽選の結果に基づいて、所定の変動パターンによって所定の図柄を変動表示し、所定時間経過後に所定の演出図柄の組合せを停止表示する変動表示演出遊技を行う。
遊技盤18の下部には入賞装置110が設けられている。この入賞装置110は、上下に位置する第1始動口60と第2始動口(「普通変動入賞手段」に対応)70とから構成される。
第1始動口60及び第2始動口70は、打ち出された遊技球が入賞すると(「始動入賞」と呼ばれる)、内部の通過センサー等の入賞検出器(不図示)により入賞が検知され、特別図柄表示器52a,52b及び演出図柄表示器30における図柄変動表示の契機を与える。
At the center of the
A winning
In the
第1始動口60は、いわゆるヘソ等と称される常時上向きに開口した遊技球入口である。また、第2始動口70は、いわゆる電チュー(電動チューリップの略)と称される普通電動役物(以下「電チュー」という)72を備えている。電チュー72は一対の揺動片を備えており、後述する電動ソレノイド73によって開閉される。第2始動口70は、普通図柄表示器50a,50bが特定の普通図柄を停止表示した場合又は時短状態となった時に開閉し、第2始動口70への入賞を容易にする。
The
また、この入賞装置110の下部には、矩形板状の開閉蓋36を備えた大入賞口38が設けられている。大当り抽選の結果が大当りの場合に大入賞口38が開放され、大入賞口38は多数の遊技球の入賞を受け付ける。大入賞口38に遊技球が入賞すると、その入賞に伴う賞球払出しの契機が与えられる。大入賞口38の開放は、所定の時間が経過するか所定数の遊技球が大入賞口38に入賞するまで継続する。この大入賞口38の一回の開放をラウンドと呼ぶ。ラウンドは最大ラウンド(例えば、5ラウンド、又は15ラウンド)まで継続する。このような大入賞口38が開閉する遊技を大当り遊技という。
In addition, at the lower portion of the winning
遊技盤18の左部には、普通図柄始動ゲート32が設けられている。普通図柄始動ゲート32は、打ち出された遊技球が通過すると、内部の通過センサー(不図示)によりその通過球が検知され、遊技盤18右下に設けられた普通図柄表示器(「普図表示手段」に対応)55a,55bの普通図柄の変動契機を与える。普通図柄表示器50a,50bは、例えば7セグメントLEDであり、普通図柄を変動表示する。
A normal
特別図柄メモリ(「始動記憶表示手段」に対応)54a,54b,54c,54dは、特別図柄の変動中に第1始動口60又は第2始動口70への遊技球の入賞を契機として取得された乱数値等の情報が後述する特別図柄用の記憶領域に始動記憶として記憶されるのと連動して点滅し、連続して特別図柄を変動表示可能な回数を報知する。本実施形態においては、記憶可能な始動記憶の数の上限は8つ(第1始動口60、第2始動口70の各々への入賞に基づく始動記憶の上限数は各々4つ)である。始動記憶の数は、特別図柄メモリ54a,54b,54c,54dの点滅の組合せ(第1始動口60への入賞による始動記憶の数は特別図柄メモリ54a,54bの点滅の組合せ、第2始動口70への入賞による始動記憶の数は図柄メモリ54c,54dの点滅の組合せ)により表される。具体的には、例えば、特別図柄メモリ54aが点灯し特別図柄メモリ54bが消灯している場合には、第1始動口60への入賞に基づく始動記憶の数は1つであることを表している。特別図柄メモリ54a,54bが共に点灯している場合には、第1始動口60への入賞に基づく始動記憶の数は2つであることを表している。特別図柄メモリ54aが点滅し特別図柄メモリ54bが消灯している場合には、第1始動口60への入賞に基づく始動記憶の数は3つであることを表している。特別図柄メモリ54a,54bが共に点滅している場合には、第1始動口60への入賞に基づく始動記憶の数は4つであることを表している。第2始動口70への入賞に基づく始動記憶の数と特別図柄メモリ54c,54dの点滅の組合せとの関係は、第1始動口60への入賞による始動記憶の数と特別図柄メモリ54a,54bの点滅の組合せとの関係と同様である。
Special symbol memories (corresponding to “starting memory display means”) 54a, 54b, 54c, 54d are acquired when a special ball is awarded to the
普通図柄メモリ55a,55bは、普通図柄の変動中に遊技球が普通図柄始動ゲート32を通過した時に取得された乱数値等の情報が後述する普通図柄用の記憶領域に記憶されるのと連動して点滅し、連続して普通図柄を変動表示可能な回数(本実施形態では、上限4つ)を報知する。普通図柄始動ゲート32の通過に基づく記憶数と普通図柄メモリ55a,55bの点滅の組合せとの関係は、第1始動口60への入賞による始動記憶の数と特別図柄メモリ54a,54bの点滅の組合せとの関係と同様である。
ラウンド報知器56aは、大当り遊技の5ラウンド目となった場合に点灯し、大当り遊技の5ラウンド目を報知する。ラウンド報知器56bは、大当り遊技の15ラウンド目となった場合に点灯し、大当り遊技の15ラウンド目を報知する。状態報知器57a,57bは、遊技状態を報知する。
The
The
(制御系の構成)
図3は、遊技機100の制御系の構成を示すブロック図である。
第1入賞検出器62は、第1始動口60への遊技球の入賞を検出し、検出信号を主制御基板200に出力する。第2入賞検出器76は、第2始動口70への遊技球の入賞を検出し、検出信号を主制御基板200に出力する。大入賞口入賞検出器251は、大入賞口38への遊技球の入賞を検出し、検出信号を主制御基板200に出力する。各種入賞口入賞検出器252は、普通図柄始動ゲート32等への入賞を検出し、検出信号を主制御基板200に出力する。各種検出器253は、発射装置24の操作や賞球の不足状態や満タン状態等を検出し、検出信号を主制御基板200に出力する。
(Control system configuration)
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control system of the
The first winning
主制御基板200は、CPU(Central Processing Unit)210、RAM(Random Access Memory)220、ROM(Read Only Memory)230、タイマ240、入力ポート250、出力ポート260、及び、これらを相互に接続するバス270を備えている。
入力ポート250は、第1入賞検出器62、第2入賞検出器76、大入賞口入賞検出器251、各種入賞口入賞検出器252、及び、各種検出器253から出力された検出信号をCPU210に出力する。
出力ポート260は、複合サブ制御基板300、特別図柄表示器52a,52b、普通図柄表示器50a,50b、大入賞口ソレノイド500、電動ソレノイド73及び賞球払出制御基板400に制御コマンドを出力する。また、出力ポート260は、遊技機100の出玉情報や異常信号をホールコンピュータ700に出力し、ホールコンピュータ700において遊技機100の遊技状況等を遠隔監視可能とする。
The
The
The
ROM230には、主制御用プログラム、遊技制御用のデータ等のソフトウェアが記憶されている。遊技制御用のデータには、大当り抽選で取得された乱数が大当りか否かを判定するための大当り値や、複合サブ制御基板300等に送信するための制御コマンドが存在する。制御コマンドとしては、変動パターンコマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、停止図柄指定コマンド、大入賞口開放/閉鎖コマンド、賞球払出制御用コマンド等が存在する。変動パターンコマンドは、演出図柄表示器30における図柄の変動表示演出の態様を指定するためのコマンドである。
The
図4には、変動パターンコマンドの一例を示す。変動パターンコマンドは、例えば、コマンドの分類を示す「MODE」及びコマンドの内容を示す「EVENT」から構成される。図4に示すように、変動パターン番号が「63−A」で変動名が「乙女アタックリーチはずれ」の変動パターンコマンドは、MODE「A0H」、EVENT「3FH」である。また、変動パターン番号が「64−A」で変動名が「乙女アタックリーチあたり」の変動パターンコマンドは、MODE「A0H」、EVENT「40H」である。この2つの変動パターンコマンドは、通常状態中に大当りに当選した場合に、当該当選を契機とする大当り遊技終了後に移行するST8回中にのみ、複合サブ制御基板300に送信される変動パターンコマンドであり、当該変動パターンコマンドが送信されると、演出図柄表示器30では「乙女アタック」のリーチ演出が行われる。
FIG. 4 shows an example of the variation pattern command. The variation pattern command includes, for example, “MODE” indicating the command classification and “EVENT” indicating the command content. As shown in FIG. 4, the variation pattern commands with the variation pattern number “63-A” and the variation name “Otome Attack Reach” are MODE “A0H” and EVENT “3FH”. Further, the variation pattern commands with the variation pattern number “64-A” and the variation name “per maiden attack reach” are MODE “A0H” and EVENT “40H”. These two variation pattern commands are variation pattern commands that are transmitted to the composite
また、変動パターン番号が「16−A」で変動名が「リーチなし短変動」の変動パターンコマンドは、MODE「A0H」、EVENT「50H」である。この変動パターンコマンドは、例えば時短時に送信されるコマンドであり、当該変動パターンコマンドが送信されると、演出図柄表示器30ではリーチ演出を行わない場合の比較的演出時間の短い通常表示演出が行われる。変動パターン番号が「17−A」で変動名が「リーチなし長変動」の変動パターンコマンドは、MODE「A0H」、EVENT「51H」である。この変動パターンコマンドは通常状態時に送信されるコマンドであり、当該変動パターンコマンドが送信されると、演出図柄表示器30ではリーチ演出を行わない場合の比較的演出時間の長い通常表示演出が行われる。
Further, the variation pattern commands with the variation pattern number “16-A” and the variation name “short reach without reach” are MODE “A0H” and EVENT “50H”. This variation pattern command is, for example, a command transmitted at a short time, and when the variation pattern command is transmitted, the
また、各変動パターンには変動時間が定義されている。図5には、変動パターン毎の変動時間を定義したテーブルの一例を示す。同図に示すように、変動パターン番号「63−A」(「乙女アタックリーチはずれ」)の変動時間は26.7秒であり、変動パターン番号「64−A」(「乙女アタックリーチあたり」)の変動時間は26.9秒である。これに対して、変動パターン番号「16−A」(「リーチなし短変動」)の変動時間は4.9秒であり、変動パターン番号「17−A」(「リーチなし長変動」)の変動時間は8.2秒である。すなわち、リーチ演出を行わない場合の通常表示演出の実行時間は5〜10秒程度であるため、リーチ演出を行わない場合の通常表示演出に比較して、当りの発生を期待させる「乙女アタック」の長いリーチ演出中、遊技者の期待感を継続させることが可能となる。なお、リーチ演出を行う場合の通常表示演出の実行時間は10秒以上である。 In addition, a variation time is defined for each variation pattern. FIG. 5 shows an example of a table defining the variation time for each variation pattern. As shown in the figure, the variation time of the variation pattern number “63-A” (“Otome Attack Reach”) is 26.7 seconds, and the variation pattern number “64-A” (“per maiden attack reach”) The fluctuation time is 26.9 seconds. On the other hand, the variation time of the variation pattern number “16-A” (“short variation without reach”) is 4.9 seconds, and the variation of the variation pattern number “17-A” (“long variation without reach”). The time is 8.2 seconds. That is, since the execution time of the normal display effect when the reach effect is not performed is about 5 to 10 seconds, “Otome Attack” is expected to generate a hit as compared with the normal display effect when the reach effect is not performed. It is possible to continue the player's expectation during the long reach production. The execution time of the normal display effect when the reach effect is performed is 10 seconds or more.
RAM220は、入出力データや演算処理のためのデータ、大当り抽選や停止図柄抽選に使用される乱数ループカウンタや割込処理の回数を計数するカウンタ等の各種カウンタ、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等を一時記憶する。また、RAM220は、特別図柄用の記憶領域、普通図柄用の記憶領域、及び、複合サブ制御基板300等に送信すべき制御コマンドを一時記憶しておくためのコマンド記憶領域を有する。
特別図柄用の記憶領域には、始動入賞時に特別図柄が変動表示中であったため当該始動入賞に基づく変動表示演出が保留された場合、始動入賞時に取得された乱数等の情報が始動記憶として所定上限数(本実施形態では8つ)まで記憶される。
The
In the special symbol storage area, when the special symbol is being displayed in a variable manner at the time of the start winning, the variable display effect based on the start winning is suspended, and information such as a random number acquired at the start winning is predetermined as the start memory. Up to the upper limit number (8 in this embodiment) is stored.
特別図柄用の記憶領域には8つの記憶領域が設けられている。8つの記憶領域のうちの4つの記憶領域には、第1始動口60に入賞した遊技球についての情報が記憶され、残りの4つの記憶領域には第2始動口70に入賞した遊技球についての情報が記憶される。また、特別図柄用の記憶領域には、当該記憶領域に記憶されている始動記憶の数を記憶する領域も設けられている。始動記憶の消化時には、記憶された乱数値に基づく大当り判定、判定結果に基づく制御コマンドの送信、図柄変動等が行われ、さらに大当り判定が終了した乱数値の記憶領域からの削除、及び始動記憶の数の減算が行われる。
Eight storage areas are provided in the special symbol storage area. Information on game balls won in the
普通図柄用の記憶領域には、普通図柄始動ゲート32を遊技球が通過した時に普通図柄が変動表示中であったため当該通過に基づく変動表示が保留された場合、通過時に取得された乱数等の情報が所定上限数(本実施形態では4つ)まで記憶される。
主制御基板200のCPU210がROM230に記憶されている主制御用プログラムに従って処理を実行することにより、大当り抽選手段、遊技制御手段、表示演出制御手段等の各手段を実現する。
大当り抽選手段は、第1始動口60又は第2始動口70への遊技球の入賞を契機として、大当り抽選を行う。本実施形態においては、乱数の値が周期的に更新される大当り乱数ループカウンタから取得した乱数と予め用意された大当り値とを比較することにより、大当り抽選が行われる。
In the normal symbol storage area, when the game symbol passes through the normal
The CPU 210 of the
The jackpot lottery means performs a jackpot lottery in response to a winning of a game ball at the
遊技制御手段は、遊技の実行や遊技状態を制御する。本実施形態に係る遊技機100は、遊技状態として「高確率状態」及び「時短状態」を有する。高確率状態とは、大当りに当選する確率が通常状態に比較して上昇した状態である。本実施形態においては、例えば、電源投入後の通常状態における大当り当選確率が1/100であるのに対して、高確率状態では1/15である。遊技制御手段は、高確率状態においては大当り値の数を増やすことにより大当りの当選確率を上昇させる。
The game control means controls game execution and game state. The
また、遊技機100は時短機能を有する。時短状態とは、普通図柄表示器50a,50bにおける普通図柄の変動時間が通常状態時よりも短くなる状態である。時短中には、普通図柄始動ゲート32への遊技球の通過を契機として行われる普通図柄の当選確率が上昇し、第2始動口70の電チュー72が頻繁に開閉したり開放時間が延長される。本実施形態では、例えば、通常状態においては、普通図柄の変動時間が10秒、当り確率が1/1.2、電チュー72は0.5秒程度の開放を1回のみ行うのに対して、時短状態においては、普通図柄の変動時間は1秒、当り確率が1/1.008、電チュー72は1.8秒程度の開放を3回行う。このため、時短状態中は、遊技者の持ち球を殆ど減少させずに、短時間で効率的に抽選を行うことが可能となる。第2始動口70の電チュー72が頻繁に開閉したり開放時間が延長される。本実施形態では、例えば、通常状態においては、普通図柄の変動時間が10秒、当り確率が1/1.2、電チュー72は0.5秒程度の開放を1回のみ行うのに対して、時短状態においては、普通図柄の変動時間は1秒、当り確率が1/1.008、電チュー72は1.8秒程度の開放を3回行う。このため、時短状態中は、遊技者の持ち球を殆ど減少させずに、短時間で効率的に抽選を行うことが可能となる。なお、この状態は電チュー72の開放が頻繁に行われる(サポートがある)ことから「電サポあり(電チューサポートあり)」と呼ぶこともある。そして、この電チューサポートがない状態のことを「電サポなし」と呼ぶ。時短の終了契機は、(1)何らかの大当りに当選するまで続く場合(2)普通図柄の変動表示回数が所定回数に達する場合(3)特別図柄の変動表示回数が所定回数に達する場合、のいずれかひとつ又は複数の条件を満たしたときである。なお、本実施形態において「時短100回」とある場合は、特別図柄の変動表示回数が100回に達するまで電チューのサポートがあることを指す。また、時短中には、特別図柄表示器52a,52b及び演出図柄表示器30における図柄の変動時間が短縮されることもある。
Further, the
また、本実施形態に係る遊技機100は、大当りに当選した場合、100%の確率で遊技状態は高確率状態(ST)に移行する。当該STは8回転のみ継続する。
なお、通常状態の遊技中に大当りに当選した場合は、当該当選を契機とする大当り遊技の終了後に、時短状態には移行せずに高確率状態(ST)に移行し、8回転の遊技を実行する。初当り後のST8回中に時短状態に移行しないことにより、期待感のあるSTが短時間で終了するのを防ぐことができる。
In addition, when the
If a big win is won during a game in the normal state, after the big hit game triggered by the win, the game shifts to the high probability state (ST) without entering the short-time state, and the game with 8 turns is played. Run. By not shifting to the time-saving state during the ST8 times after the first hit, it is possible to prevent the expected ST from ending in a short time.
一方、ST8回中に大当りに当選した場合には、時短状態に移行し、時短100回を実行する。ただし、時短100回のうち、初めの8回は高確率状態(ST)であり、次の92回は低確率状態となる。そして、この時短100回中に再度大当りに当選した場合には、再度時短100回のループに突入する。高確率状態時の大当り当選確率は1/15、通常状態時の大当り当選確率は1/100程度であるため、時短100回中には70〜80%の高確率で大当りに当選することとなる。このため、本実施形態に係る遊技機100においては、大当りによる賞球は500個程度と少ないものの、時短のループが継続するため、遊技者は持ち球を増やすことができる。なお、ST8回中や時短100回中に大当りに当選しなかった場合は、通常状態に移行する。
On the other hand, if the big win is won during ST8 times, it shifts to the time-saving state and executes time-saving 100 times. However, out of 100 times, the first 8 times are in a high probability state (ST), and the next 92 times are in a low probability state. If the player wins a big hit again during the short 100 times at this time, he enters the loop of 100 short times again. The jackpot winning probability in the high probability state is 1/15, and the jackpot winning probability in the normal state is about 1/100. Therefore, in the
表示演出制御手段は、大当りの抽選結果や遊技状態に応じて、変動パターンコマンド等の制御コマンドを複合サブ制御基板300に送信することにより、演出図柄表示器30における図柄の変動表示演出の実行を制御する。
複合サブ制御基板300は、主制御基板200と同様に、CPU、RAM、ROM、入力ポート、及び出力ポート(不図示)を備えている。
複合サブ制御基板300のROMには、演出を制御するための複合サブ制御用プログラム、電飾制御基板310や演出図柄表示基板320に送信するための制御コマンド、スピーカユニット42に送信するための音響データ等が記憶されている。複合サブ制御基板300のRAMには、主制御基板200から受信したデータや演算処理を行うためのデータが一時記憶される。主制御基板200から受信するデータとしては、例えば、変動パターンコマンド等の制御コマンド、抽選結果、遊技状態等が存在する。
The display effect control means transmits a control command such as a change pattern command to the composite
Similar to the
In the ROM of the composite
複合サブ制御基板300のCPUは、電飾制御基板310に制御コマンドを送信して表示ランプ40の点滅を制御する機能、演出図柄表示基板320に制御コマンドを送信して演出図柄表示器30における図柄の変動表示演出を制御する機能(「表示演出制御手段」に対応)、スピーカユニット42に対して音響データを送信することにより音演出を制御する機能を実現する。表示演出制御手段は、主制御基板200から「乙女アタックリーチはずれ」又は「乙女アタックリーチあたり」の変動パターンコマンドを受信した場合に、当該変動パターンコマンド及び現在のST回数に応じた表示演出を実行するための制御コマンドをROMから取得し、当該制御コマンドを演出図柄表示基板320に送信する。
The CPU of the composite
電飾制御基板310は、複合サブ制御基板300から送信される制御コマンドに基づいて、表示ランプ40の点灯または点滅、消灯等の表示灯に関する制御を行う。
賞球払出制御基板400は、複合サブ制御基板300から送信される制御コマンドに基づいて、遊技領域22に遊技球を発射する発射装置24及び賞球を払い出す払出装置410を制御する。
Based on the control command transmitted from the composite
Based on the control command transmitted from the composite
大入賞口ソレノイド500は、大当りに当選した場合に、主制御基板200から送信される制御コマンドに基づいて、大入賞口38の開閉動を行う。電動ソレノイド73は、入賞装置110の第2始動口70を開閉動する。電動ソレノイド73は、例えば、遊技球が普通図柄始動ゲート32を通過する際に行われる普通図柄の抽選に当選した場合や時短状態となった場合に、主制御基板200から送信される制御コマンドに基づき作動して、第2始動口70への遊技球の入賞確率を高める。
The big prize opening solenoid 500 opens and closes the
演出図柄表示器30は、LCD、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等であり、演出図柄表示基板320から出力された画像データを表示する。
演出図柄表示基板320は、図示せぬ、CPU、ROM、RAM、画像処理用VDP(Video Display Processor)、入力ポート、及び、出力ポートを備えている。演出図柄表示基板320のRAMは、CPUに対する入出力データや演算処理のためのデータを一時記憶し、ワーク・エリアやバッファ・メモリとして機能する。VDPは、CPUからの出力指示に従って出力ポートを介して演出図柄表示器30に画像データを出力する。ROMは、図柄の変動表示演出制御を行うためのプログラム、及び、演出図柄表示器30に出力するための各種画像データを記憶する。
The
The effect
演出図柄表示基板320のROMに記憶されている画像データとしては、例えば、図6〜図10に示す表示演出を表示するための画像データが存在する。
図6は、通常状態中に表示される通常表示演出の一例である。ここで、通常表示演出とは、変動時間が5〜10秒程度であって、遊技者に特に期待感を抱かせることのない表示演出のことである。図7は、通常状態中に大当りに当選し、当該当選を契機とした大当り遊技の終了後に移行するST8回中において表示される「乙女アタック」(「特別表示演出」に対応)の表示演出の一例である。この「乙女アタック」の表示演出は、キャラクタ「乙女」が「敵将」と対決する演出であり、「乙女」には図8に示す8種類のキャラクタが存在する。ST8回中には、大当り遊技中に上限まで記憶された8つの始動記憶が順に消化されて大当り抽選が行われ、抽選結果に応じて主制御基板200から複合サブ制御基板300に「乙女アタックリーチはずれ」又は「乙女アタックリーチあたり」の変動パターンコマンドが送信され、複合サブ制御基板300から演出図柄表示基板320に現在のST回数及び変動パターンコマンドに応じた制御コマンドが送信される。演出図柄表示基板320のCPUは、複合サブ制御基板300から受信した制御コマンドに応じた画像データをROMから読み出して演出図柄表示器30に出力する。これにより、演出図柄表示器30には、キャラクタ「敵将」と、図8に示すSTの回数に応じた「乙女」とが対決する8種類の表示演出が順次表示される。図7は、7回目の「乙女」と「敵将」とが対決する表示演出であるため、7回目のST中に表示される。抽選結果が大当りとなった場合には、主制御基板200から「乙女アタックリーチあたり」の変動パターンコマンドが送信され、演出図柄表示器30にはその回の「乙女」が「敵将」に勝つ表示演出が表示される。一方、抽選結果がはずれとなった場合には、主制御基板200から「乙女アタックリーチはずれ」の変動パターンコマンドが送信され、演出図柄表示器30にはその回の「乙女」が「敵将」に負ける表示演出が表示される。
As the image data stored in the ROM of the effect
FIG. 6 is an example of a normal display effect displayed during the normal state. Here, the normal display effect is a display effect that has a fluctuation time of about 5 to 10 seconds and does not cause the player to have a particular expectation. FIG. 7 shows a display effect of “Otome Attack” (corresponding to “special display effect”) displayed during ST8 that is won in the normal state and wins after winning the jackpot game triggered by the win. It is an example. The display effect of this “maiden attack” is an effect in which the character “maiden” confronts the “enemy general”, and there are eight types of characters shown in FIG. During the 8th ST, the 8 start memories stored up to the upper limit during the big hit game are digested in order and the big hit lottery is performed, and “Otome Attack Reach” is sent from the
また、図9は、「戦国モード」(「特別表示演出とは異なる演出」に対応)の表示演出の一例である。当該表示演出は、ST8回又は時短92回中に再び大当りした場合に移行するST8回中に表示される。なお、この「戦国モード」の表示演出を、「乙女アタック」の表示演出に比較して変動時間が短い通常表示演出の一種とすることもできる。
図10は、「乙女モード」の表示演出の一例である。当該表示演出は、ST8回又は時短92回中に再び大当りした場合に移行する時短92回中に表示される。
FIG. 9 is an example of the display effect of “Sengoku mode” (corresponding to “effect different from special display effect”). The display effect is displayed during ST8 times that are shifted to the case where a big hit is again made during ST8 times or 92 times of time reduction. The display effect of the “Sengoku mode” can also be a kind of normal display effect that has a shorter variation time than the display effect of the “maiden attack”.
FIG. 10 is an example of a display effect of “Otome Mode”. The display effect is displayed during the time shortening of 92 times when the player makes a big hit again during the ST8 times or the time shortening of 92 times.
図11は、ST8回又は時短92回中に大当りしなかった場合に、時短92回終了後に移行する通常状態での所定回数の遊技中に表示される「ときめきモード」の表示演出の一例である。
演出図柄表示基板320のCPUは、複合サブ制御基板300から制御コマンドを受信すると、ROMに記憶されたプログラムにしたがって、当該制御コマンドに応じた画像データをROMから読み出し、当該制御コマンドで指定された変動時間だけ画像データを演出図柄表示器30に出力することにより、図柄の変動表示演出を制御する。
本実施形態では、主制御基板200が有する機能と複合サブ制御基板300が有する機能と演出図柄表示基板320が有する機能とを合わせて、表示演出制御手段を構成する。
FIG. 11 is an example of the display effect of “Tokimeki Mode” that is displayed during a predetermined number of games in the normal state in which a transition is made after the completion of the time shortening 92 times when the big hit is not made during the ST8 times or the
When receiving the control command from the composite
In the present embodiment, the display effect control means is configured by combining the function of the
図12は、主な遊技状態と演出図柄表示器30における表示演出との関係を示す図である。通常状態の遊技中においては、通常表示演出が実行される(図12(a)参照)。そして、通常状態の遊技中に大当りに当選した場合は、当該当選を契機とする大当り遊技中に大当り演出が実行される(図12(b)参照)。
また、通常状態の遊技中に大当りに当選し、当該当選を契機とする大当り遊技の終了後に移行するST8回において、通常表示演出よりも変動時間が長い「乙女アタック」のリーチ演出が実行される(図12(c)参照)。
FIG. 12 is a diagram showing the relationship between the main gaming state and the display effects on the
In addition, the “Otome Attack” reach effect, which has a longer variation time than the normal display effect, is executed at ST8 times when the game is won in a normal state and the game is shifted to after the jackpot game is triggered by the winning. (See FIG. 12 (c)).
また、ST8回中に大当りに当選した場合は、ST8回が終了した後に再度移行するST8回中において、「戦国モード」の表示演出が実行される(図12(d)参照)。そして、ST8回が終了した後の時短92回中において、「乙女モード」の表示演出が実行される(図12(e)参照)。
さらに、時短100回中に大当りに再度当選した場合には、時短100回が終了した後に再度移行するST8回中において、「戦国モード」の表示演出が実行される(図12(f)参照)。また、当該ST8回が終了した後に再度移行する時短92回中において、「乙女モード」の表示演出が実行される(図12(g)参照)。
In addition, when the big win is won during ST8 times, the display effect of “Sengoku mode” is executed during ST8 times where the transition is made again after the end of ST8 times (see FIG. 12D). Then, during the time reduction of 92 times after the end of the ST8 time, the “maiden mode” display effect is executed (see FIG. 12E).
Furthermore, when winning a big hit again during 100 hours, the display effect of “Sengoku Mode” is executed during ST8, in which the transition is made again after the completion of 100 hours (see FIG. 12F). . In addition, the display effect of “Otome Mode” is executed during the short time of 92 times when the transition is made again after the end of the ST8 times (see FIG. 12G).
(動作)
次に、上記のように構成された遊技機100において行われる遊技処理の流れについて説明する。まず、遊技機100に電源が投入されると各種初期設定が行われ、遊技機100の遊技状態は通常状態となる。そして、主制御基板200のCPU210は、所定周期毎に、乱数を更新する乱数更新処理、特別図柄に関する遊技を管理する特別遊技管理処理、普通図柄に関する遊技を管理する普通遊技管理処理、制御コマンド等を複合サブ制御基板300等に送信するコマンド出力処理、及び、賞球の払出しを管理する払出管理処理を行う。
(Operation)
Next, a flow of game processing performed in the
(始動入賞関連処理)
上記処理のうち、図13に示すフローチャートを参照して、主制御基板200のCPU210が始動入賞に基づいて行う処理について説明する。この処理は、例えば、4ミリ秒周期で実行される。
主制御基板200のCPU210は、始動入賞があったか否かを判定する(ステップS101)。第1入賞検出器62又は第2入賞検出器76から検出信号を受信しなかった場合、始動入賞がないと判定し(ステップS101;No)、始動記憶の消化を進めるためステップS105に進む。
(Startup prize-related processing)
Of the above processes, a process performed by the CPU 210 of the
The CPU 210 of the
一方、第1入賞検出器62又は第2入賞検出器76から検出信号を受信することにより始動入賞があったと判定した場合は(ステップS101;Yes)、CPU210は、第1入賞検出器62からの検出信号を受信した場合は第1始動口60用の記憶領域について、第2入賞検出器76からの検出信号を受信した場合は第2始動口70用の記憶領域について、始動記憶が上限の4つまで記憶されているか否かを判定する(ステップS102)。既に上限の4つまで記憶されている場合は(ステップS102;Yes)、記憶することができないため、始動記憶の消化を進めるためにステップS105に進む。
上限まで記憶されていない場合は(ステップS102;No)、CPU210は当り乱数ループカウンタから乱数を取得し(ステップS103)、当該取得した乱数を空いている記憶領域に記憶し、始動記憶数を1加算する(ステップS104)。
On the other hand, when it is determined that a start prize has been received by receiving a detection signal from the
When the upper limit is not stored (step S102; No), the CPU 210 acquires a random number from the hit random number loop counter (step S103), stores the acquired random number in an empty storage area, and sets the starting storage number to 1. Add (step S104).
ステップS105においては、CPU210は、現在特別図柄が変動中か否かを判断する。図柄変動中でない場合は(ステップS105;No)、CPU210は始動記憶があるか否かを判定する(ステップS106)。RAM220の特別図柄用の記憶領域に乱数値が記憶されており、始動記憶があると判定した場合には(ステップS106;Yes)、CPU210は、特別図柄用の記憶領域に最も過去に記憶された乱数値と大当り値とを比較することにより、大当り判定を行う(ステップS107)。そして、CPU210は大当り判定が終了した乱数値を記憶領域から削除し、始動記憶数を1減算する。
In step S105, CPU 210 determines whether or not the special symbol is currently changing. If the symbol is not changing (step S105; No), the CPU 210 determines whether or not there is a start memory (step S106). If the random number value is stored in the special symbol storage area of the
次に、CPU210は、大当り判定結果に基づいて、演出図柄の変動パターンを決定する(ステップS108)。
次に、CPU210は各種制御コマンドを送信する(ステップS109)。具体的には、CPU210は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを複合サブ制御基板300に送信する。さらに、CPU210は、大当り判定結果に基づいて特別図柄変動後の停止図柄を決定し、決定した停止図柄に対応する停止図柄指定コマンドを特別図柄表示器52a,52bに送信することにより、決定した停止図柄で特別図柄を停止させる。
Next, CPU210 determines the variation pattern of an effect design based on a jackpot determination result (step S108).
Next, the CPU 210 transmits various control commands (step S109). Specifically, the CPU 210 transmits a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the composite
(通常状態において大当りに当選した場合の遊技処理)
次に、図14に示すフローチャートを参照して、通常状態において大当りに当選した場合の遊技処理の流れについて説明する。
主制御基板200のCPU210は、通常状態において大当りに当選した場合、大当り遊技を実行する(ステップS201)。具体的には、CPU210は、大入賞口ソレノイド500に大入賞口開放/閉鎖コマンドを送信して大入賞口38を開閉動させるとともに、ラウンド毎に複合サブ制御基板300に制御コマンドを送信することにより、大当り演出を行う。
(Game processing when winning a big hit in normal conditions)
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 14, the flow of game processing when a big win is won in the normal state will be described.
When the CPU 210 of the
大当り遊技終了後に遊技状態を高確率状態(ST)に移行させ、ST8回を実行する(ステップS202)。ここで、ST8回中の抽選で大当りに当選した場合は、CPU210は、「乙女アタックリーチあたり(コマンド:MODE「A0H」、EVENT「40H」)」の変動パターンコマンドを複合サブ制御基板300に送信する。また、大当りに当選しなかった場合は、CPU210は、「乙女アタックリーチはずれ(コマンド:MODE「A0H」、EVENT「3FH」)」の変動パターンコマンドを複合サブ制御基板300に送信する。これにより、演出図柄表示器30には、キャラクタ「敵将」とSTの回転数に応じた8人の「乙女」とが対決する図柄演出が、8つの始動記憶の消化毎に順次表示されることとなる。
After the big hit game ends, the gaming state is shifted to the high probability state (ST), and ST8 times are executed (step S202). Here, when the big win is won in the lottery during ST8 times, the CPU 210 transmits the fluctuation pattern command “per maiden attack reach (command: MODE“ A0H ”, EVENT“ 40H ”)” to the composite
ST8回中に大当りに当選しなかった場合は(ステップS203;No)、CPU201は、ST8回終了後に通常状態に移行する(ステップS206)。このときに、CPU201は、「ときめきモード」の表示演出を表示するための変動パターンコマンドを複合サブ制御基板300に送信する。
一方、ST8回中に大当りに当選した場合は(ステップS203;Yes)、時短100回を実行する(ステップS204)。なお、CPU201は、時短100回のうち、初めの8回は高確率状態(ST)に移行し、続く92回は通常状態に移行する。また、CPU201は、初めのST8回中には「戦国モード」の表示演出を実行するための変動パターンコマンドを送信し、続く92回中には「乙女モード」の表示演出を実行するための変動パターンコマンドを送信する。
時短100回中に大当りに当選した場合は(ステップS205;Yes)、CPU201は再度時短100回を実行する(ステップS204)。一方、時短100回中に大当りに当選しなかった場合は(ステップS205;No)、通常状態に移行する(ステップS206)。
If the big win is not won during ST8 (step S203; No), the CPU 201 shifts to a normal state after the end of ST8 (step S206). At this time, the CPU 201 transmits to the composite sub-control board 300 a variation pattern command for displaying the display effect of the “crushing mode”.
On the other hand, when the big win is won during ST8 (step S203; Yes), the time is reduced 100 times (step S204). Note that the CPU 201 shifts to the high probability state (ST) for the first 8 times out of 100 times, and shifts to the normal state for the subsequent 92 times. Further, the CPU 201 transmits a change pattern command for executing the display effect of “Sengoku mode” during the first ST8 times, and changes for executing the display effect of “Otome mode” during the subsequent 92 times. Send a pattern command.
When winning a big hit during 100 time reductions (step S205; Yes), the CPU 201 executes 100 time reductions again (step S204). On the other hand, when the big win is not won during the time reduction of 100 times (step S205; No), the process shifts to the normal state (step S206).
(演出制御処理)
次に、図15に示すフローチャートを参照して、複合サブ制御基板300のCPUが行う演出制御処理について説明する。
複合サブ制御基板300のCPUは、主制御基板200から制御コマンドを受信すると(ステップS301)、制御コマンドを解析する(ステップS302)。制御コマンドが変動パターンコマンドの場合は、複合サブ制御基板300のCPUは、変動パターンコマンドや遊技状態等に基づき、演出図柄表示基板320、電飾制御基板31及びスピーカユニット42各々に送信すべき制御コマンドを判定して送信する(ステップS303)。
(Production control processing)
Next, an effect control process performed by the CPU of the composite
When receiving the control command from the main control board 200 (step S301), the CPU of the composite
これにより、演出図柄表示基板320は、複合サブ制御基板300から受信した制御コマンドで指示された画像データをROMから読み出して、当該画像データを演出図柄表示器30に逐次出力する。演出図柄表示器30は出力された画像データに基づいて演出図柄を変動表示する。これにより、例えば図12に示す表示演出が行われる。
また、電飾制御基板310のCPUは、複合サブ制御基板300から受信した制御コマンドに基づいて、表示ランプ40による演出を行う。スピーカユニット42は、複合サブ制御基板300から受信した音響データに基づいて、音による演出を行う。
Thereby, the effect
Further, the CPU of the
(ST8回中の表示演出処理)
次に、図16に示すフローチャートを参照して、通常状態中に大当り当選を契機に移行したST8回中に、複合サブ制御基板300のCPUが行う表示演出処理について説明する。
まず、複合サブ制御基板300のCPUは、主制御基板200から変動パターンコマンド「乙女アタックリーチあたり」又は「乙女アタックリーチはずれ」を受信すると(ステップS401)、現在のST回数を判定する(ステップS402)。判定方法としては、主制御基板200から受信したST回数の情報に基づいて判定してもよいし、今までに「乙女アタックリーチあたり」又は「乙女アタックリーチはずれ」のコマンドを受信した回数で判定してもよい。
(ST8 display effect processing)
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 16, the display effect process performed by the CPU of the composite
First, when the CPU of the composite
複合サブ制御基板300のCPUは、ST回数に応じた「乙女」と「敵将」が戦う表示演出を実行するための制御コマンドをROMから読み出し(ステップS403)、読み出した制御コマンドを演出図柄表示基板320に送信する(ステップS404)。
以上の処理により、ST8回中においては、STの回転数が変わる毎に、ST回転に応じた「乙女」と「敵将」が対決する表示演出が演出図柄表示器30に順次表示される。
The CPU of the composite
Through the above processing, during ST8 times, every time the number of rotations of ST changes, display effects in which “maiden” and “enemy general” confront each other according to the ST rotation are sequentially displayed on the
以上説明したように、遊技機100は、通常状態の遊技中に大当りに当選した場合、当該当選を契機とする大当り遊技の終了後に、時短状態に移行することなく高確率状態に移行して、当りの発生を期待させる「乙女アタック」のリーチ演出を長時間実行するため、ST8回中において「乙女アタック」の演出実行時間が短くなるのを防ぐことができる。また、ST8回中又は時短92回中に大当りに当選した場合は、当該遊技の終了後に移行するST8回において、「乙女アタック」の表示演出とは異なる「戦国モード」の表示演出を実行するため、遊技者にとって有利な状態が連続する場合に「乙女アタック」のリーチ演出を何度も繰り返して実行することがなくなり、演出にメリハリを持たせることができる。したがって、遊技者の飽きを防止することができ、稼働率向上に寄与することができる。また、遊技者は、ST中に「乙女アタック」の表示演出中に表示されるキャラクタ「乙女」の種類や、特別図柄メモリ54a,54b,54c,54dによって表示される始動記憶の数によって、残りのST回数を把握することが可能となる。
As described above, when the
なお、上述した実施形態では、第1始動口60、第2始動口70各々への入賞に基づく始動記憶の上限数は各々4つであるとして説明したが、第1始動口60と第2始動口70を区別せずに、両方を合計した始動記憶の上限数を設けてもよい。また、ST回数、始動記憶の上限数、及び、「乙女アタック」の表示演出(キャラクタ「乙女」)の種類の数は8に限定されることはなく、同一の数であれば任意の数でよい。
In the above-described embodiment, it has been described that the upper limit number of start memories based on winning in each of the
10 外枠
12 ヒンジ機構
14 内枠
16 ガラス枠ユニット
18 遊技盤
20 案内レール
22 遊技領域
24 発射装置
26 アウト口
28 受皿ユニット
30 演出図柄表示器
31 電飾制御基板
32 普通図柄始動ゲート
36 開閉蓋
38 大入賞口
40 表示ランプ
42 スピーカユニット
50a,50b 普通図柄表示器
52a,52b 特別図柄表示器
54a,54b,54c,54d 特別図柄メモリ
55a,55b 普通図柄メモリ
56a,56b ラウンド報知器
57a,57b 状態報知器
60 第1始動口
62 第1入賞検出器
70 第2始動口
72 普通電動役物(電チュー)
73 電動ソレノイド
76 第2入賞検出器
100 遊技機
110 入賞装置
200 主制御基板
240 タイマ
250 入力ポート
251 大入賞口入賞検出器
252 各種入賞口入賞検出器
253 各種検出器
260 出力ポート
270 バス
300 複合サブ制御基板
310 電飾制御基板
320 演出図柄表示基板
400 賞球払出制御基板
410 払出装置
500 大入賞口ソレノイド
700 ホールコンピュータ
DESCRIPTION OF
73
Claims (1)
前記表示演出制御手段は、
通常状態の遊技中においては通常表示演出を実行し、
前記通常表示演出が実行される前記通常状態の遊技中に、前記抽選結果が当選の場合には、その後に移行する前記高確率状態の遊技において、前記変動表示演出の実行時間を前記通常状態の遊技中に行われる通常の変動表示演出のうちリーチ演出を行わない変動表示演出と比較して長くするとともに、前記通常表示演出とは異なる特別表示演出を実行し、
前記特別表示演出が実行される前記高確率状態の遊技中に、前記抽選結果が当選の場合には、その後に再度移行する前記高確率状態の遊技において、前記変動表示演出の実行時間を前記特別表示演出の実行される前記高確率状態の遊技中に行われる前記変動表示演出と比較して短くするとともに、前記特別表示演出とは異なる演出を実行するように制御し、
前記遊技制御手段は、
前記通常表示演出が実行される前記通常状態の遊技中に、前記抽選結果が当選の場合には、その後に移行する前記特別表示演出が実行される前記高確率状態の遊技において、前記時短状態に移行しないように制御するとともに、
前記特別表示演出が実行される前記高確率状態の遊技中に、前記抽選結果が当選の場合には、その後に再度移行する前記通常表示演出および前記特別表示演出とは異なる演出が実行される前記高確率状態の遊技を第1の変動表示演出回数に限って実行するとともに前記時短状態に移行可能とし、前記第1の変動表示演出回数が終了した後には前記高確率状態の遊技を実行しないとともに前記第1の変動表示演出回数よりも多い第2の変動表示演出回数に限って前記時短状態を継続可能なように制御することを特徴とする遊技機。 A lottery is performed at the start winning of the game ball, and when the lottery result is a win, the opening control of the big prize opening is executed, and after the opening control of the big winning opening is finished, the winning probability is high in the lottery. Game control means for controlling the transition to the state, display effect control means for controlling the execution of the variable display effect of the symbol in accordance with the lottery result, and a universal map display means for performing the auxiliary fluctuation display in the normal time state or the short time state And a normal variation winning means capable of generating a state in which the start winning is likely to occur based on a stop display mode of the auxiliary variation display, and a gaming machine comprising:
The display effect control means includes:
During normal games, the normal display effect is executed.
During the game in the normal state where the normal display effect is executed, if the lottery result is a win, the execution time of the variable display effect is set to the normal state in the high probability state game to be transferred thereafter. A special display effect that is different from the normal display effect is executed while being longer than the variable display effect that does not perform the reach effect among the normal variable display effects performed during the game,
If the lottery result is a win during the high-probability game in which the special display effect is executed, the execution time of the variable display effect is set to the special display time in the high-probability game to be transferred again later. while short compared with the variable display effect that occurs during a game of the high probability state executed in the display effect to control to perform different effect than the previous SL special display effect,
The game control means includes
During the game in the normal state where the normal display effect is executed, if the lottery result is a win, the game in the high probability state in which the special display effect to be executed after that is executed is changed to the time-short state. Control not to transition,
When the lottery result is a win during the high-probability game in which the special display effect is executed, an effect different from the normal display effect and the special display effect to be transferred again is executed. The game in the high probability state is executed only for the first number of variable display effects and is allowed to shift to the short time state, and the game in the high probability state is not executed after the first number of variable display effects is over. The gaming machine is controlled so as to be able to continue the time-short state only for the second number of times of the variable display effects greater than the number of times of the first variable display effects .
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