JP5461777B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.
従来、パチンコ機等の遊技機は、打ち出された遊技球の始動入賞口への入賞を契機として大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて液晶ディスプレイ等から成る演出図柄表示器に各種図柄をスクロール等して変動表示演出を行い、所定時間の経過後に変動表示を停止させる1回(「1回転」ともいう)の遊技を実行する。そして、抽選結果が大当り(特賞)の場合に大入賞口を開閉し、遊技者にとって有利な大当り遊技を実行する。 Conventionally, gaming machines such as pachinko machines have won a big hit when the game ball that has been launched wins the starting winning opening, and scrolls various symbols to a production symbol display consisting of a liquid crystal display etc. based on the lottery result For example, a variable display effect is performed, and a game (also referred to as “one rotation”) in which the variable display is stopped after a predetermined time has elapsed is executed. When the lottery result is a big hit (special prize), the big prize opening is opened and closed, and a big hit game advantageous to the player is executed.
また、このような従来の遊技機の中には、大当り遊技が終了した後に大当りに当選する確率が通常状態時(「低確率状態時」ともいう)に比べて上昇する高確率状態(「確率変動状態」、「確変状態」ともいう)に移行する機能を有するものがある。大当り遊技が終了した後に高確率状態に移行する大当りを「確変大当り」、低確率状態のままである大当りを「非確変大当り」という。 In addition, some of these conventional gaming machines have a high probability state (“probability” in which the probability of winning a big hit after the jackpot game ends is higher than in a normal state (also referred to as “low probability state”). Some have a function of shifting to a “variable state” or “probable variation state”. A jackpot that shifts to a high probability state after the jackpot game is finished is called a “probable big hit”, and a jackpot that remains in a low probability state is called a “non-probable big hit”.
また、従来の遊技機は、演出図柄の変動表示中に、効果音の出力、光の点滅等を行うことで、遊技性が高まるように工夫している。例えば、特許文献1に記載の遊技機は、大当りの抽選確率が高確率状態にある場合、図柄変動の開始とともに高確率時専用の音楽を出力する。そして、音楽が途切れるのを防止するために、図柄変動が終了しても当該音楽が継続して出力されるように制御する。
特許文献1に記載の遊技機においては、高確率状態中に図柄変動が停止しても音楽が途切れることがないため、遊技者にじっくり音楽を聴かせることができるものの、その高確率時専用の音楽と、高確率状態へ移行する契機となる確変大当り後の大当り遊技中に出力する音楽との間に関連性がないため、遊技者は遊技状態や遊技の流れを容易に把握することができず、盛り上がりに欠ける。
本発明はこのような課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者が遊技状態を容易に把握することを可能とする音演出を行う遊技機を提供することにある。
In the gaming machine described in Patent Document 1, music is not interrupted even if the symbol variation stops during the high probability state, so that the player can listen to the music carefully, but only for the high probability time. Since there is no relationship between music and the music output during jackpot gaming after a probable big hit that triggers the transition to a high probability state, the player can easily grasp the gaming state and the flow of the game Without any excitement.
The present invention has been made to solve such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that performs a sound effect that enables a player to easily grasp the gaming state.
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、始動入賞口への遊技球の入賞を契機として抽選を行い、大当りに当選する確率の異なる確率状態である低確率状態と高確率状態とを少なくとも有し、該抽選の結果が第1の大当りの場合は第1大当り遊技を行うとともに該第1大当り遊技終了後に低確率状態に移行し、第2の大当りの場合は第2大当り遊技を行うとともに該第2大当り遊技終了後に高確率状態に移行するようになっており、さらに、前記抽選の結果としてさらに第3の当りと第4の当りを有し、該抽選の結果が前記第3の当りの場合は第3当り遊技を行うとともに該第3当り遊技終了後に高確率状態に移行し、前記第4の当りの場合は第4当り遊技を行うとともに該第4当り遊技終了後に低確率状態に移行し、前記第3当り遊技又は第4当り遊技終了後は、移行した確率状態に関わらず所定の図柄表示演出が所定期間行われる特別モードを有する遊技機であって、前記第1大当り遊技中には第1の音演出を実行し、該第1大当り遊技終了後に移行する低確率状態の遊技中には前記第1の音演出に関連する音演出を実行し、前記第2大当り遊技中には第2の音演出を実行し、該大当り遊技終了後に移行する高確率状態の遊技中には前記第2の音演出に関連する音演出を実行する音演出制御手段を備えるとともに、前記音演出制御手段は、前記特別モードの遊技中には、前記第1の音演出及び前記第2の音演出とは異なる第3の音演出を実行し、該特別モードの遊技中に前記第1の大当り又は前記第2の大当りに当選した場合は、その後に行う前記第1大当り遊技又は前記第2大当り遊技中に前記第3の音演出に関連する音演出を実行することを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine according to the present invention performs a lottery with the winning of a game ball at the start winning opening, and a low-probability state and a high-probability state, which are different probability states of winning the jackpot When the result of the lottery is the first big hit game, the first big hit game is played, and after the first big hit game is finished, the game goes to a low probability state, and in the case of the second big hit, the second big hit game And a transition to a high probability state after the end of the second big hit game, and further has a third win and a fourth win as a result of the lottery. In the case of 3 hits, the third hit game is performed and the state shifts to a high probability state after the third hit game ends. In the fourth hit case, the fourth hit game is executed and the fourth hit game ends. Transition to the probability state and the third After the game or the fourth winning game, the gaming machine has a special mode in which a predetermined symbol display effect is performed for a predetermined period regardless of the transitioned probability state, and the first sound effect is generated during the first big hit game. And a sound effect related to the first sound effect is executed during a low-probability game that shifts after the first jackpot game ends, and a second sound effect is played during the second jackpot game. And a sound effect control means for executing a sound effect related to the second sound effect during a high-probability state game that is executed and transitions after the jackpot game ends, and the sound effect control means includes the special mode During the game, a third sound effect different from the first sound effect and the second sound effect is executed, and the first jackpot or the second jackpot is played during the game in the special mode. If you win, the first jackpot game or And executes a sound effect associated with the third sound arrangement of in the second jackpot gaming.
この構成によれば、前記音演出制御手段は、前記第1大当り遊技中には第1の音演出を実行し、該第1大当り遊技終了後に移行する低確率状態の遊技中には前記第1の音演出に関連する音演出を実行し、前記第2大当り遊技中には第2の音演出を実行し、該第2大当り遊技終了後に移行する高確率状態の遊技中には前記第2の音演出に関連する音演出を実行するよう制御するため、遊技者は関連する音演出によって遊技状態を容易に把握することができ、遊技の盛り上がりが高まる。また、遊技者は関連する音演出を続けて聴くことができるため、その音演出を容易に記憶することができる。
また、この構成によれば、前記音演出制御手段は、前記特別モードの遊技中には第3の音演出を実行し、該特別モードの遊技中に前記第1の大当り又は前記第2の大当りに当選した場合は、その後に行う前記第1大当り遊技又は前記第2大当り遊技中に前記第3の音演出に関連する音演出を実行するため、遊技者は特殊な特別モードの遊技中に大当りに当選したことを容易に把握することができ、遊技の盛り上がりが高まる。また、遊技者は関連する音演出を続けて聴くことができるため、その音演出を容易に記憶することができる。
According to this configuration, the sound effect control means executes the first sound effect during the first jackpot game, and during the low probability game that shifts after the first jackpot game ends. The sound effect related to the sound effect is executed, the second sound effect is executed during the second jackpot game, and the second probability effect is executed during the high-probability game that shifts after the second jackpot game ends. Since control is performed to execute the sound effect related to the sound effect, the player can easily grasp the game state by the related sound effect, and the excitement of the game increases. Also, a player it is possible to listen continuously sounds associated effect, it is possible to easily store the sound arrangement.
Further, according to this configuration, the sound effect control means executes the third sound effect during the game in the special mode, and the first jackpot or the second jackpot during the game in the special mode. In the case of winning, the player performs a sound effect related to the third sound effect during the first jackpot game or the second jackpot game to be performed thereafter, so that the player wins a bonus game during a special special mode game. You can easily grasp that you won, and the excitement of the game will increase. Further, since the player can continuously listen to the related sound effects, the sound effects can be easily stored.
上記構成において、前記第1の音演出に関連する音演出を、前記第1の音演出で出力する曲のアレンジ曲を出力する音演出とし、前記第2の音演出に関連する音演出を、前記第2の音演出で出力する曲のアレンジ曲を出力する音演出とし、前記第3の音演出に関連する音演出を、前記第3の音演出で出力する曲のアレンジ曲を出力する音演出とすることができる。 In the above configuration, the sound effect related to the first sound effect is a sound effect that outputs an arrangement song of the song output in the first sound effect, and the sound effect related to the second sound effect is A sound that outputs an arrangement song of a song that is output in the second sound effect, and a sound that outputs an arrangement song of a song that is output in the third sound effect as a sound effect related to the third sound effect. It can be a production .
本発明によれば、遊技状態の変化や抽選結果に応じて関連する音演出を実行するため、関連性のない音演出を実行する場合に比べて遊技者は容易に遊技状態を把握することができ、遊技の盛り上がりが高まる。 According to the present invention, since the related sound effect is executed according to the change in the game state and the lottery result, the player can easily grasp the game state as compared with the case of executing the unrelated sound effect. This will increase the excitement of the game.
以下、本発明を実施するための最良の形態を添付図面を参照しながら詳述する。
(遊技機の構成)
図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機100の外観斜視図である。図示するように、遊技機100は、等縦長矩形状をした外枠10と、ヒンジ機構12により外枠10に蝶着された内枠14とを備え、内枠14の正面上部には、開閉自在なガラス枠ユニット16で覆われた遊技盤18が設けられている。
Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
(Composition of gaming machine)
FIG. 1 is an external perspective view of a gaming machine 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 10 having a rectangular shape and an inner frame 14 hinged to the outer frame 10 by a hinge mechanism 12. A game board 18 covered with a free glass frame unit 16 is provided.
このガラス枠ユニット16の周囲には、電球やLED等からなる表示ランプ40が設けられている。当該表示ランプ40は、遊技中の演出や機器の状態(例えば、機器のエラーやガラス枠ユニット16等の開閉状態)等と連動して点灯又は点滅する。
このガラス枠ユニット16の左右上角部には、効果音を出力するスピーカユニット42が設けられている。また、この遊技盤18の下方に設けられた受皿ユニット28は、図示しない貸玉装置から供給された遊技球や払い出された賞球を一時的に貯留すると共に、貯留した遊技球を発射装置24に供給する。
Around the glass frame unit 16, a display lamp 40 made of a light bulb, an LED or the like is provided. The display lamp 40 lights up or blinks in conjunction with the effects during the game and the state of the device (for example, an error in the device or an open / closed state of the glass frame unit 16 or the like).
Speaker units 42 for outputting sound effects are provided at the upper left and right corners of the glass frame unit 16. The tray unit 28 provided below the game board 18 temporarily stores game balls supplied from a ball rental device (not shown) and paid out prize balls, and launches the stored game balls. 24.
この遊技盤18とガラス枠ユニット16の間には、図2に示すように、案内レール20によって区画された円形状の空間である遊技領域22が形成されている。遊技球が発射装置(発射ハンドル)24から案内レール20を介して遊技領域22内上部に打ち込まれると、その自重によってその遊技領域22内を落下し、その一部がその遊技盤18に形成された各種入賞口に入賞する。入賞しなかった遊技球は、遊技盤18底部に設けられたアウト口26から遊技領域22外(遊技盤18後方)へ排出される。ここで「入賞」とは、遊技球が入賞口の内部に取り込まれることの他に、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく単なる通過ゲートからなる場合は、その通過ゲートを遊技球が通過することをも含む概念である。 As shown in FIG. 2, a game area 22, which is a circular space defined by the guide rails 20, is formed between the game board 18 and the glass frame unit 16. When a game ball is driven from the launching device (shooting handle) 24 through the guide rail 20 into the upper part of the game area 22, it falls within the game area 22 due to its own weight, and a part thereof is formed on the game board 18. Win various prizes. The game balls that have not won are discharged from the out port 26 provided at the bottom of the game board 18 to the outside of the game area 22 (behind the game board 18). Here, “winning” means that, in addition to the structure in which the game ball is taken into the winning opening, the winning opening is not a structure in which the gaming ball is taken in, but a simple passing gate. It is a concept that includes passing.
また、この遊技盤18の中央部には、液晶ディスプレイ等からなる大型の演出図柄表示器30が設けられている。この演出図柄表示器30は、遊技盤18の下部に設けられた入賞装置110に遊技球が入賞したときに行われる当りの抽選結果に基づいて、所定の変動パターンによって所定の図柄を変動表示し、所定時間経過後に所定の演出図柄の組合せを停止表示する変動表示演出遊技を行う。 In addition, a large effect symbol display 30 composed of a liquid crystal display or the like is provided at the center of the game board 18. The effect symbol display 30 variably displays a predetermined symbol according to a predetermined variation pattern based on a lottery result performed when a game ball wins a winning device 110 provided at the lower part of the game board 18. Then, after a predetermined time has elapsed, a variable display effect game is performed in which a predetermined combination of effect symbols is stopped and displayed.
この遊技盤18の下部には入賞装置110が設けられている。この入賞装置110は、上下に位置する第1始動口60と第2始動口70とから構成される。
第1始動口60及び第2始動口70は、打ち出された遊技球が入賞すると(「始動入賞」と呼ばれる)、内部の通過センサー等の入賞検出器(不図示)により入賞が検知され、特別図柄表示器52a,52b及び演出図柄表示器30における図柄の変動表示の契機を与える。
A winning device 110 is provided below the game board 18. The winning device 110 is composed of a first start port 60 and a second start port 70 positioned above and below.
In the first start port 60 and the second start port 70, when a game ball that has been launched wins (referred to as “start winning”), a winning detector (not shown) such as an internal passage sensor detects the winning, The symbol display 52a, 52b and the effect symbol display 30 give an opportunity to display the variation of the symbol.
第1始動口60は、いわゆるヘソ等と称される常時上向きに開口した遊技球入口である。また、第2始動口70は、いわゆる電チュー(電動チューリップの略)と称される普通電動役物(以下「電チュー」という)72を備えている。電チュー72は一対の揺動片を備えており、後述する電動ソレノイド73によって開閉される。第2始動口70は、普通図柄表示器50a,50bが特定の普通図柄を停止表示した場合又は時短状態となった時に開閉し、第2始動口70への入賞を容易にする。 The first start port 60 is a game ball entrance that is open upward at all times, which is called a so-called navel. In addition, the second starting port 70 includes a normal electric accessory (hereinafter referred to as “electric chew”) 72 called a so-called electric chew (abbreviation of electric tulip). The electric chew 72 includes a pair of swing pieces and is opened and closed by an electric solenoid 73 described later. The second start port 70 opens and closes when the normal symbol indicators 50a and 50b stop displaying a specific normal symbol or when the time symbol is in a short state, thereby making it easy to win the second start port 70.
また、この入賞装置110の下部には、矩形板状の開閉蓋36を備えた大入賞口38が設けられている。抽選結果が当りとなった場合に、大入賞口38が開放される。大入賞口38の開放は、所定の時間が経過するか所定数の遊技球が大入賞口38に入賞するまで継続する。この大入賞口38の一回の開放をラウンドと呼ぶ。当りには複数種類あり、「大当り」に当選した場合は、15ラウンドの大当り遊技が実行され、大入賞口38に多数の遊技球が入賞する。「小当り」又は「突確」に当選した場合は、2ラウンドの大当り遊技が実行される。ここで、「2ラウンドの大当り遊技」とは、大入賞口38の短時間(例えば、0.5秒間)の開放を2回行う遊技であり、この短い遊技中に大入賞口38に遊技球が入賞することはほとんどない。なお、「突確」とは、「突然確変」とも呼ばれ、当該当りを契機として2ラウンドの大当り遊技が実行された後、高確率状態に移行する当りのことをいう。このため、遊技状態が低確率状態から高確率状態に突然移行したような印象を遊技者に与える。なお、「小当り」も「突確」も、その後に行われる大当り遊技が「2ラウンドの大当り遊技」に限定されるものではなく、1ラウンドや3ラウンド以上の大当り遊技を行うように適宜変更してもよい。 In addition, at the lower portion of the winning device 110, a large winning opening 38 having a rectangular plate-shaped opening / closing lid 36 is provided. When the lottery result is a win, the special winning opening 38 is opened. The opening of the big winning opening 38 continues until a predetermined time elapses or a predetermined number of game balls wins the big winning opening 38. One opening of this special winning opening 38 is called a round. There are multiple types of hits, and when a “big hit” is won, 15 rounds of big hit games are executed, and a large number of game balls win in the big prize opening 38. When “Small Win” or “Success” is won, two rounds of big hit game are executed. Here, the “two round jackpot game” is a game in which the winning opening 38 is opened twice for a short time (for example, 0.5 seconds), and a game ball is placed in the winning opening 38 during this short game. Rarely wins. “Sudden accuracy” is also referred to as “sudden probability change”, and refers to a hit that makes a transition to a high probability state after two rounds of big hit game is executed. This gives the player the impression that the gaming state has suddenly shifted from the low probability state to the high probability state. In addition, “small hit” and “surprise” are not limited to “two rounds of big hit game”, but are changed as appropriate so that a big hit game of one round or three rounds or more is performed. May be.
特別図柄メモリ54a,54b,54c,54dは、特別図柄の変動中に第1始動口60又は第2始動口70への遊技球の入賞を契機として取得された乱数値等の情報が後述する特別図柄用の記憶領域に始動記憶として記憶されるのと連動して点滅し、連続して特別図柄を変動表示可能な回数を報知する。本実施形態においては、始動記憶の数の上限は8つ(第1始動口60、第2始動口70各々への入賞に基づく始動記憶の上限数は各々4つ)である。始動記憶の数は、特別図柄メモリ54a,54b,54c,54dの点滅の組合せ(第1始動口60への入賞による始動記憶の数は特別図柄メモリ54a,54bの点滅の組合せ、第2始動口70への入賞による始動記憶の数は図柄メモリ54c,54dの点滅の組合せ)により表される。具体的には、例えば、特別図柄メモリ54aが点灯し、特別図柄メモリ54bが消灯している場合には、第1始動口60への入賞に基づく始動記憶の数は1つであることを表している。特別図柄メモリ54a,54bが共に点灯している場合には、第1始動口60への入賞に基づく始動記憶の数は2つであることを表している。特別図柄メモリ54aが点滅し、特別図柄メモリ54bが消灯している場合には、第1始動口60への入賞に基づく始動記憶の数は3つであることを表している。特別図柄メモリ54a,54bが共に点滅している場合には、第1始動口60への入賞に基づく始動記憶の数は4つであることを表している。第2始動口70への入賞に基づく始動記憶の数と特別図柄メモリ54c,54dの点滅の組合せとの関係は、第1始動口60への入賞による始動記憶の数と特別図柄メモリ54a,54bの点滅の組合せとの関係と同様である。 The special symbol memories 54a, 54b, 54c and 54d are special information whose random numbers and the like acquired after the winning of the game ball to the first starting port 60 or the second starting port 70 during the special symbol change are described later. Flashes in conjunction with being stored as start-up memory in the symbol storage area, and notifies the number of times that the special symbol can be variably displayed continuously. In the present embodiment, the upper limit of the number of start memories is eight (the upper limit number of start memories based on winnings in each of the first start port 60 and the second start port 70 is four). The number of starting memories is the combination of blinking special symbol memories 54a, 54b, 54c, 54d (the number of starting memories by winning to the first starting port 60 is the combination of blinking special symbol memories 54a, 54b, the second starting port The number of start memories by winning 70 is represented by the combination of blinking of the symbol memories 54c and 54d). Specifically, for example, when the special symbol memory 54a is turned on and the special symbol memory 54b is turned off, the number of start memories based on winning in the first start port 60 is one. ing. When both of the special symbol memories 54a and 54b are lit, it indicates that the number of start memories based on winning in the first start port 60 is two. When the special symbol memory 54a blinks and the special symbol memory 54b is extinguished, it indicates that the number of start memories based on winning in the first start port 60 is three. When both the special symbol memories 54a and 54b are blinking, it indicates that the number of start memories based on winning in the first start port 60 is four. The relationship between the number of start memories based on winning in the second start opening 70 and the combination of blinking of the special symbol memories 54c and 54d is the number of start memories due to winning in the first start opening 60 and the special symbol memories 54a and 54b. It is the same as the relationship with the combination of blinking.
普通図柄メモリ55a,55bは、普通図柄の変動中に遊技球が普通図柄始動ゲート32を通過した時に取得された乱数値等の情報が後述する普通図柄用の記憶領域に記憶されるのと連動して点滅し、連続して普通図柄を変動表示可能な回数(本実施形態では、上限4つ)を報知する。普通図柄始動ゲート32の通過に基づく記憶数と普通図柄メモリ55a,55bの点滅の組合せとの関係は、第1始動口60への入賞による始動記憶の数と特別図柄メモリ54a,54bの点滅の組合せとの関係と同様である。
ラウンド報知器56aは、大当り遊技の5ラウンド目となった場合に点灯し、大当り遊技の5ラウンド目を報知する。ラウンド報知器56bは、大当り遊技の15ラウンド目となった場合に点灯し、大当り遊技の15ラウンド目を報知する。状態報知器57a,57bは、遊技状態を報知する。
The normal symbol memories 55a and 55b are linked with information such as random number values acquired when the game ball passes through the normal symbol start gate 32 during fluctuation of the normal symbol, and is stored in a normal symbol storage area described later. Blinks and notifies the number of times that the normal symbol can be continuously displayed in a variable manner (in this embodiment, the upper limit is four). The relationship between the number of memories based on the passage of the normal symbol start gate 32 and the combination of flashing of the normal symbol memories 55a and 55b is the number of start memories by winning to the first start port 60 and the flashing of the special symbol memories 54a and 54b. The relationship with the combination is the same.
The round alarm 56a is turned on when the fifth round of the jackpot game is reached, and notifies the fifth round of the jackpot game. The round alarm 56b is turned on when the 15th round of the jackpot game is reached, and notifies the 15th round of the jackpot game. The state notification devices 57a and 57b notify the gaming state.
(制御系の構成)
図3は、遊技機100の制御系の構成を示すブロック図である。
第1入賞検出器62は、第1始動口60への遊技球の入賞を検出し、検出信号を主制御基板200に出力する。第2入賞検出器76は、第2始動口70への遊技球の入賞を検出し、検出信号を主制御基板200に出力する。大入賞口入賞検出器251は、大入賞口38への遊技球の入賞を検出し、検出信号を主制御基板200に出力する。各種入賞口入賞検出器252は、普通図柄始動ゲート32等への入賞を検出し、検出信号を主制御基板200に出力する。各種検出器253は、発射装置24の操作や賞球の不足状態や満タン状態等を検出し、検出信号を主制御基板200に出力する。
(Control system configuration)
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control system of the gaming machine 100.
The first winning detector 62 detects the winning of the game ball to the first start port 60 and outputs a detection signal to the main control board 200. The second winning detector 76 detects the winning of the game ball to the second starting port 70 and outputs a detection signal to the main control board 200. The grand prize winning prize detector 251 detects the winning of the game ball to the big prize winning opening 38 and outputs a detection signal to the main control board 200. The various winning opening winning detectors 252 detect winnings to the normal symbol start gate 32 and the like, and output detection signals to the main control board 200. The various detectors 253 detect the operation of the launching device 24, the shortage state of the prize balls, the full tank state, and the like, and output detection signals to the main control board 200.
主制御基板200は、CPU(Central Processing Unit)210、RAM(Random Access Memory)220、ROM(Read Only Memory)230、タイマ240、入力ポート250、出力ポート260、及び、これらを相互に接続するバス270を備えている。
入力ポート250は、第1入賞検出器62、第2入賞検出器76、大入賞口入賞検出器251、各種入賞口入賞検出器252、及び、各種検出器253から出力された検出信号をCPU210に出力する。
The main control board 200 includes a CPU (Central Processing Unit) 210, a RAM (Random Access Memory) 220, a ROM (Read Only Memory) 230, a timer 240, an input port 250, an output port 260, and a bus that interconnects them. 270.
The input port 250 receives the detection signals output from the first winning detector 62, the second winning detector 76, the big prize winning prize detector 251, the various winning prize winning detectors 252, and the various detectors 253 to the CPU 210. Output.
出力ポート260は、複合サブ制御基板300、特別図柄表示器52a,52b、普通図柄表示器50a,50b、大入賞口ソレノイド500、電動ソレノイド73及び賞球払出制御基板400に制御コマンドを出力する。また、出力ポート260は、遊技機100の出玉情報や異常信号をホールコンピュータ700に出力し、ホールコンピュータ700において遊技機100の遊技状況等を遠隔監視可能とする。 The output port 260 outputs control commands to the composite sub-control board 300, the special symbol displays 52a and 52b, the normal symbol displays 50a and 50b, the big prize opening solenoid 500, the electric solenoid 73, and the prize ball payout control board 400. In addition, the output port 260 outputs the game information and abnormality signals of the gaming machine 100 to the hall computer 700, and enables the hall computer 700 to remotely monitor the gaming situation of the gaming machine 100 and the like.
ROM230には、主制御用プログラム、遊技制御用のデータ等のソフトウェアが記憶されている。遊技制御用のデータには、当りの抽選で取得された乱数が当りか否かを判定するための当り値や、複合サブ制御基板300等に送信するための制御コマンドが存在する。制御コマンドとしては、変動パターンコマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、停止図柄指定コマンド、大入賞口開放/閉鎖コマンド、賞球払出制御用コマンド等が存在する。変動パターンコマンドは、演出図柄表示器30における図柄の変動表示演出の態様を指定するためのコマンドである。コマンドは、例えば、コマンドの分類を示す「MODE」及びコマンドの内容を示す「EVENT」から構成される。 The ROM 230 stores software such as a main control program and game control data. The game control data includes a winning value for determining whether or not the random number acquired in the winning lottery is a hit, and a control command for transmission to the composite sub-control board 300 or the like. As control commands, there are a variation pattern command, a jackpot start command, a jackpot end command, a stop symbol designation command, a jackpot opening / closing command, a winning ball payout control command, and the like. The variation pattern command is a command for designating the mode of the variation display effect of the symbol on the effect symbol display 30. The command includes, for example, “MODE” indicating the command classification and “EVENT” indicating the command content.
RAM220は、入出力データや演算処理のためのデータ、当り抽選や停止図柄抽選に使用される乱数ループカウンタや割込処理の回数を計数するカウンタ等の各種カウンタ、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等を一時記憶する。また、RAM220は、特別図柄用の記憶領域、普通図柄用の記憶領域、及び、複合サブ制御基板300等に送信すべき制御コマンドを一時記憶しておくためのコマンド記憶領域を有する。 The RAM 220 manages input / output data, data for arithmetic processing, various counters such as a random number loop counter used for winning lottery and stop symbol lottery, a counter for counting the number of interrupt processing, lottery results and gaming state. Temporarily store flags and the like. The RAM 220 has a special symbol storage area, a normal symbol storage area, and a command storage area for temporarily storing control commands to be transmitted to the composite sub-control board 300 and the like.
特別図柄用の記憶領域には、始動入賞時に特別図柄が変動表示中であったため当該始動入賞に基づく変動表示演出が保留された場合、始動入賞時に取得された乱数等の情報が始動記憶として所定上限数(本実施形態では8つ)まで記憶される。
普通図柄用の記憶領域には、普通図柄始動ゲート32を遊技球が通過した時に普通図柄が変動表示中であったため当該通過に基づく変動表示が保留された場合、通過時に取得された乱数等の情報が所定上限数(本実施形態では4つ)まで記憶される。
In the special symbol storage area, when the special symbol is being displayed in a variable manner at the time of the start winning, the variable display effect based on the start winning is suspended, and information such as a random number acquired at the start winning is predetermined as the start memory. Up to the upper limit number (8 in this embodiment) is stored.
In the normal symbol storage area, when the game symbol passes through the normal symbol start gate 32, the normal symbol is displayed in a variable manner. Information is stored up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment).
主制御基板200のCPU210がROM230に記憶されている主制御用プログラムに従って処理を実行することにより、始動入賞を契機に当り抽選を行う機能、制御コマンドを複合サブ制御基板300、賞球払出制御基板400、特別図柄表示器52a,52b、普通図柄表示器50a,50b等に送信する機能、確変や時短等の遊技状態を制御し遊技を実行する機能等を実現する。 The CPU 210 of the main control board 200 executes processing in accordance with the main control program stored in the ROM 230, so that a function for performing lottery upon a start winning prize, a control command for the composite sub-control board 300, a prize ball payout control board 400, a special symbol display 52a, 52b, a function to transmit to the normal symbol displays 50a, 50b, etc., a function to control the game state such as probability change and time reduction, and the like to execute the game.
遊技機100は、確率状態として、大当りに当選する確率の異なる低確率状態と高確率状態とを有する。低確率状態とは、例えば、遊技機100に電源が投入され初期設定された後の確率状態であり、通常状態とも呼ばれる。本実施形態においては、例えば、低確率状態において大当りに当選する確率は1/300であり、高確率状態において大当りに当選する確率は1/30である。高確率状態においては、抽選した乱数が一致した場合に大当りと判定する大当り値の数を増やすことにより、大当りの当選確率を上昇させる。 The gaming machine 100 has a low-probability state and a high-probability state with different probabilities of winning a jackpot as probability states. The low probability state is, for example, a probability state after the gaming machine 100 is turned on and initialized, and is also called a normal state. In the present embodiment, for example, the probability of winning a jackpot in a low probability state is 1/300, and the probability of winning a jackpot in a high probability state is 1/30. In the high probability state, the winning probability of the jackpot is increased by increasing the number of jackpot values that are determined to be jackpots when the random numbers drawn in a match match.
また、遊技機100は時短機能を有する。時短状態とは、普通図柄表示器50a,50bにおける普通図柄の変動時間が通常状態時よりも短くなる状態である。時短中には、普通図柄始動ゲート32への遊技球の通過を契機として行われる普通図柄の当選確率が上昇し、第2始動口70の電チュー72が頻繁に開閉したり開放時間が延長される。本実施形態では、例えば、通常状態においては、普通図柄の変動時間が10秒、当り確率が1/1.2、電チュー72は0.5秒程度の開放を1回のみ行うのに対して、時短状態においては、普通図柄の変動時間は1秒、当り確率が1/1.008、電チュー72は1.8秒程度の開放を3回行う。このため、時短状態中は、遊技者の持ち球を殆ど減少させずに、短時間で効率的に抽選を行うことが可能となる。なお、この状態は電チュー72の開放が頻繁に行われる(サポートがある)ことから「電サポあり(電チューサポートあり)」と呼ぶこともある。そして、この電チューサポートがない状態のことを「電サポなし」と呼ぶ。時短の終了契機は、(1)何らかの大当りに当選するまで続く場合(2)普通図柄の変動表示回数が所定回数に達する場合(3)特別図柄の変動表示回数が所定回数に達する場合、のいずれかひとつ又は複数の条件を満たしたときである。なお、本実施形態において「時短100回」とある場合は、特別図柄の変動表示回数が100回に達するまで電チューのサポートがあることを指す。また、時短中には、特別図柄表示器52a,52b及び演出図柄表示器30における図柄の変動時間が短縮されることもある。 Further, the gaming machine 100 has a time reduction function. The time-short state is a state in which the normal symbol change time in the normal symbol displays 50a and 50b is shorter than that in the normal state. During a short period of time, the probability of winning a normal symbol that is triggered by the passing of a game ball to the normal symbol start gate 32 increases, and the electric chew 72 of the second start port 70 frequently opens and closes and the opening time is extended. The In the present embodiment, for example, in a normal state, the variation time of a normal symbol is 10 seconds, the hit probability is 1 / 1.2, and the electric chew 72 is opened only once for about 0.5 seconds. In the short time state, the normal symbol fluctuation time is 1 second, the hit probability is 1 / 1.008, and the electric chew 72 is opened for about 1.8 seconds three times. For this reason, the lottery can be performed efficiently in a short time without substantially reducing the player's ball during the time-short state. Note that this state is sometimes referred to as “with electric support (with electric chew support)” because the electric chew 72 is frequently opened (has support). The state without the electric Chu support is called “no electric support”. The short-term end trigger is either (1) if it continues until a big win is won, (2) if the number of times of variable symbol display reaches a predetermined number, or (3) if the number of times of special symbol variation reaches a predetermined number of times Or when one or more conditions are met. In the present embodiment, “100 times shorter” means that there is support for electric Chu until the number of times of special symbol fluctuation display reaches 100 times. In addition, during the time saving, the symbol variation time in the special symbol indicators 52a and 52b and the effect symbol indicator 30 may be shortened.
また、本実施形態に係る遊技機100は、当りの種類として、「非確変大当り」(「第1の大当り」に対応)、「確変大当り」(「第2の大当り」に対応)、「電サポ無し突確」(「第3の当り」に対応)及び「小当り」(「第4の当り」に対応)を有する。
図4に示すように、「非確変大当り」に当選した場合は、15ラウンドの大当り遊技を実行した後に低確率状態に移行し、時短100回を実行する。
In addition, the gaming machine 100 according to the present embodiment has “non-probable big hit” (corresponding to “first big hit”), “probable big hit” (corresponding to “second big hit”), “No support support” (corresponding to “third hit”) and “small hit” (corresponding to “fourth hit”).
As shown in FIG. 4, when the “non-probable big hit” is won, the game moves to a low probability state after executing 15 rounds of big hit game, and runs 100 times in a short time.
「確変大当り」に当選した場合は、15ラウンドの大当り遊技を実行した後に高確率状態に移行し、時短10000回を実行する。高確率状態は次に大当りに当選するまで継続する。本実施形態では、例えば60%程度の確率で「確変大当り」に当選する。
また、低確率状態中に「電サポ無し突確」に当選した場合は、2ラウンドの短い大当り遊技を実行した後に、時短状態に移行せず(電チューサポートなし)に抽選確率のみ高確率となる高確率状態に移行する。
If “probable big hit” is won, after 15 rounds of big hit game are executed, the game shifts to a high probability state and runs 10,000 times in a short time. The high probability state will continue until the next big win. In the present embodiment, “probable big hit” is won with a probability of about 60%, for example.
In addition, if “Winning without power support” is won in the low probability state, after a short round of big hit game is executed, only the lottery probability will be high without shifting to the short time state (without electric support). Transition to a high probability state.
また、低確率状態中に「小当り」に当選した場合は、2ラウンドの短い大当り遊技を実行する。そしてその後は小当り当選時の状態に再び移行する。すなわち、小当り当選時の抽選確率状態が低確率状態であった場合は低確率状態に、小当り当選時の抽選確率が高確率状態であった場合には高確率状態に移行する。本実施形態では、例えば1/250程度の確率で小当りに当選する。 In addition, when a “small hit” is won during the low probability state, a short big hit game of two rounds is executed. And after that, it shifts again to the state at the time of winning the small hit. That is, when the lottery probability state at the time of winning a small hit is a low probability state, the state shifts to a low probability state, and when the lottery probability at the time of winning a small hit is a high probability state, the state shifts to a high probability state. In the present embodiment, for example, a small win is won with a probability of about 1/250.
なお、「電サポ無し突確」又は「小当り」に当選した場合、当り遊技後に移行する高確率状態又は低確率状態においては、確率状態に関わらず「ときめきモード」(「特別モード」に対応)の表示演出が行われる。このため、遊技者は、「ときめきモード」中に確率状態を認識することはできないが、高確率状態に移行している可能性があるため、期待感をもって遊技を行うことができる。また、このときめきモードの表示演出の終了契機は、何れかの当りに当選するか、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば20回転)に達するまでである。その後は再びときめきモード移行前の表示演出が行われる。なお、この「ときめきモード」は、高確率状態に移行していても表面上はそのことが判別できないため、「確変潜伏モード」と呼ばれることもある。 In addition, when “Electric support no surprise” or “Small hit” is won, in the high probability state or low probability state that shifts after winning game, “Tokimeki mode” (corresponding to “Special mode”) regardless of the probability state Is displayed. For this reason, the player cannot recognize the probability state during the “palpitation mode”, but may be in a high probability state, so that the player can play the game with expectation. In addition, the end timing of the display effect in the flapping mode is until either one is won or until the number of special symbol fluctuations reaches a predetermined number (for example, 20 rotations). Thereafter, the display effect before the transition to the crushing mode is performed again. Note that this “palpitation mode” is sometimes called “probability latent mode” because it cannot be determined on the surface even when the state has shifted to a high probability state.
複合サブ制御基板300は、主制御基板200と同様に、CPU、RAM、ROM、入力ポート、及び出力ポート(不図示)を備えている。
複合サブ制御基板300のROMには、演出を制御するための複合サブ制御用プログラム、電飾制御基板310や演出図柄表示基板320に送信するための制御コマンド、スピーカユニット42に送信するための音響データ等が記憶されている。複合サブ制御基板300のRAMには、主制御基板200から受信したデータや演算処理を行うためのデータが一時記憶される。主制御基板200から受信するデータとしては、例えば、変動パターンコマンド等の制御コマンド、抽選結果、遊技状態等が存在する。
Similar to the main control board 200, the composite sub-control board 300 includes a CPU, a RAM, a ROM, an input port, and an output port (not shown).
In the ROM of the composite sub-control board 300, a composite sub-control program for controlling the effect, a control command for transmitting to the illumination control board 310 and the effect symbol display board 320, and an acoustic for transmitting to the speaker unit 42 Data etc. are stored. The RAM of the composite sub control board 300 temporarily stores data received from the main control board 200 and data for performing arithmetic processing. Examples of data received from the main control board 200 include control commands such as a variation pattern command, a lottery result, a gaming state, and the like.
複合サブ制御基板300のCPUは、ROMに記憶された複合サブ制御用プログラムにしたがって処理を実行することにより、電飾制御基板310に制御コマンドを送信して表示ランプ40の点滅を制御する機能、演出図柄表示基板320に制御コマンドを送信して演出図柄表示器30における図柄の変動表示演出を制御する機能、スピーカユニット42に音響データを送信することにより音演出を制御する機能(「音演出制御手段」に対応)を実現する。
音演出制御手段は、主制御基板200から送信されてきた制御コマンドや遊技状態等に基づいて実行すべき音演出を判定し、当該判定された音演出に対応する音響データをROMから読み出してスピーカユニット42に出力することにより、音演出の実行を制御する。
The CPU of the composite sub control board 300 performs processing according to the composite sub control program stored in the ROM, thereby transmitting a control command to the illumination control board 310 to control blinking of the display lamp 40, A function for transmitting a control command to the effect symbol display board 320 to control the variation display effect of the symbol on the effect symbol display 30, and a function to control the sound effect by transmitting acoustic data to the speaker unit 42 (“sound effect control” Corresponding to “means”).
The sound effect control means determines a sound effect to be executed based on a control command transmitted from the main control board 200, a gaming state, etc., reads out sound data corresponding to the determined sound effect from the ROM, and By outputting to the unit 42, execution of the sound effect is controlled.
具体的には、音演出制御手段は、図5(a)に示すように、「非確変大当り」の当選を契機とする大当り遊技中にはBGM1の音演出(「第1の音演出」に対応)を実行し、当該大当り遊技終了後に移行する低確率状態の遊技中にはBGM1に関連する音演出(「第1の音演出に関連する音演出」に対応)を実行する。本実施形態では、BGM1に関連する音演出として、BGM1のアレンジ曲を出力する。 Specifically, as shown in FIG. 5 (a), the sound production control means performs the sound production of BGM1 ("first sound production" during the big hit game triggered by the winning of "non-probable big hit"). And a sound effect related to BGM1 (corresponding to "a sound effect related to the first sound effect") is executed during a low-probability game that shifts after the jackpot game ends. In the present embodiment, the BGM1 arrangement music is output as a sound effect related to BGM1.
また、音演出制御手段は、図5(b)に示すように、「確変大当り」の当選を契機とする大当り遊技中にはBGM2の音演出(「第2の音演出」に対応)を実行し、当該大当り遊技終了後に移行する高確率状態の遊技中にはBGM2に関連する音演出(「第2の音演出に関連する音演出」に対応)を実行する。本実施形態では、BGM2に関連する音演出としてBGM2のアレンジ曲を出力する。 Further, as shown in FIG. 5B, the sound effect control means executes the sound effect of BGM2 (corresponding to the “second sound effect”) during the big hit game triggered by the winning of “probable big hit”. Then, during the high-probability game that shifts after the jackpot game ends, a sound effect related to BGM2 (corresponding to “sound effect related to the second sound effect”) is executed. In this embodiment, the BGM2 arrangement music is output as a sound effect related to BGM2.
また、音演出制御手段は、図5(c)に示すように、「ときめきモード」中にBGM3(「第3の音演出」に対応)の音演出を実行し、「ときめきモード」中に「確変大当り」又は「非確変大当り」に当選した場合は、BGM3に関連する音演出(「第3の音演出に関連する音演出」に対応)を実行する。本実施形態では、BGM3に関連する音演出としてBGM3のアレンジ曲を出力する。 Further, as shown in FIG. 5C, the sound effect control means executes a sound effect of BGM3 (corresponding to “third sound effect”) during the “palpation mode”, and “ When “probable big hit” or “non-probable big hit” is won, a sound effect related to BGM3 (corresponding to “sound effect related to the third sound effect”) is executed. In the present embodiment, BGM3 arrangement music is output as a sound effect related to BGM3.
なお、BGM1,2,3各々に関連する音演出としては、遊技者がBGM1,2,3各々との関連性を認識できる音演出であればよく、BGM1,2,3各々のアレンジ曲の他に、BGM1,2,3各々の一部分(例えば、サビの部分)のみの出力であっても、BGM1,2,3各々と全く同一の曲の出力であってもよい。
電飾制御基板310は、複合サブ制御基板300から送信される制御コマンドに基づいて、表示ランプ40の点灯または点滅、消灯等の表示灯に関する制御を行う。
The sound production related to each of the BGM 1, 2, 3 may be any sound production that allows the player to recognize the relevance to each of the BGM 1, 2, 3; In addition, it may be the output of only a part of each of the BGMs 1, 2 and 3 (for example, the rust part) or the output of the same music as each of the BGMs 1, 2 and 3.
Based on the control command transmitted from the composite sub-control board 300, the illumination control board 310 performs control related to the display lamp such as turning on, blinking, and turning off the display lamp 40.
賞球払出制御基板400は、複合サブ制御基板300から送信される制御コマンドに基づいて、遊技領域22に遊技球を発射する発射装置24及び賞球を払い出す払出装置410を制御する。
大入賞口ソレノイド500は、主制御基板200から送信される制御コマンドに基づいて、大入賞口38の開閉動を行う。電動ソレノイド73は、入賞装置110の第2始動口70を開閉動する。電動ソレノイド73は、例えば、遊技球が普通図柄始動ゲート32を通過する際に行われる普通図柄の抽選に当選した場合や時短状態となった場合に、主制御基板200から送信される制御コマンドに基づき作動して、第2始動口70への遊技球の入賞確率を高める。
Based on the control command transmitted from the composite sub-control board 300, the prize ball payout control board 400 controls the launch device 24 that launches the game ball to the game area 22 and the payout apparatus 410 that pays out the prize ball.
The special winning opening solenoid 500 opens and closes the special winning opening 38 based on a control command transmitted from the main control board 200. The electric solenoid 73 opens and closes the second starting port 70 of the winning device 110. The electric solenoid 73 receives a control command transmitted from the main control board 200, for example, when a normal ball lottery performed when the game ball passes the normal symbol start gate 32 or when the game ball is in a short time state. Based on this, the winning probability of the game ball to the second starting port 70 is increased.
演出図柄表示器30は、LCD、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等であり、演出図柄表示基板320から出力された画像データを表示する。
演出図柄表示基板320は、図示せぬ、CPU、ROM、RAM、画像処理用VDP(Video Display Processor)、入力ポート、及び、出力ポートを備えている。
演出図柄表示基板320のRAMは、CPUに対する入出力データや演算処理のためのデータを一時記憶し、ワーク・エリアやバッファ・メモリとして機能する。VDPは、CPUからの出力指示に従って出力ポートを介して演出図柄表示器30に画像データを出力する。ROMは、図柄表示演出制御を行うためのプログラム、及び、演出図柄表示器30に出力するための各種画像データを記憶する。
The effect symbol display 30 is an LCD, a CRT (Cathode Ray Tube) display, or the like, and displays the image data output from the effect symbol display board 320.
The effect symbol display board 320 includes a CPU, a ROM, a RAM, an image processing VDP (Video Display Processor), an input port, and an output port (not shown).
The RAM of the effect symbol display board 320 temporarily stores input / output data for the CPU and data for arithmetic processing, and functions as a work area and a buffer memory. The VDP outputs image data to the effect symbol display 30 via the output port in accordance with an output instruction from the CPU. The ROM stores a program for performing symbol display effect control and various image data to be output to the effect symbol display 30.
演出図柄表示基板320のROMに記憶されている画像データとしては、例えば、図6〜図8に示す表示演出を表示するための画像データが存在する。図6は「戦国モード」の表示演出の一例、図7は「乙女モード」の表示演出の一例、図8は「ときめきモード」の表示演出の一例である。
演出図柄表示基板320のCPUは、複合サブ制御基板300から制御コマンドを受信すると、ROMに記憶されたプログラムにしたがって、当該制御コマンドに応じた画像データをROMから読み出し、当該制御コマンドで指定された変動時間だけ画像データを演出図柄表示器30に出力することにより図柄の変動表示演出を行う。
As the image data stored in the ROM of the effect symbol display substrate 320, for example, there is image data for displaying the display effects shown in FIGS. 6 shows an example of the display effect of “Sengoku mode”, FIG. 7 shows an example of the display effect of “Otome mode”, and FIG. 8 shows an example of the display effect of “Tokimeki mode”.
When receiving the control command from the composite sub-control board 300, the CPU of the effect design display board 320 reads the image data corresponding to the control command from the ROM according to the program stored in the ROM, and is designated by the control command. By outputting image data to the effect symbol display 30 for the variation time, a symbol variation display effect is performed.
本実施形態では、図4に示すように、演出図柄表示基板320のCPUは、「非確変大当り」に当選した場合に実行される15ラウンドの大当り遊技中には「通常大当り演出」を行い、大当り遊技終了後に移行する低確率・時短状態の遊技においては「乙女モード」の表示演出を行う。また、「確変大当り」に当選した場合に実行される15ラウンドの大当り遊技中には「通常大当り演出」を行い、当該大当り遊技終了後に移行する高確率・時短状態の遊技中においては「戦国モード」の表示演出を行う。また、低確率状態中「電サポ無し突確」に当選した場合に実行される2ラウンドの大当り遊技中には「ときめきモード突入演出」を行い、当該大当り遊技終了後に移行する高確率状態の遊技中には「ときめきモード」の表示演出を行う。また、低確率状態中「小当り」に当選した場合に実行される2ラウンドの大当り遊技中には「ときめきモード突入演出」を行い、当該大当り遊技終了後に移行する低確率状態の遊技中には「ときめきモード」の表示演出を行う。
(動作)
次に、上記のように構成された遊技機100において行われる遊技処理の流れについて説明する。まず、遊技機100に電源が投入されると各種初期設定が行われ、遊技機100の遊技状態は通常状態(低確率状態)となる。そして、主制御基板200のCPU210は、所定周期毎に、乱数を更新する乱数更新処理、特別図柄に関する遊技を管理する特別遊技管理処理、普通図柄に関する遊技を管理する普通遊技管理処理、制御コマンド等を複合サブ制御基板300等に送信するコマンド出力処理、及び、賞球の払出しを管理する払出管理処理を行う。
In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the CPU of the effect symbol display board 320 performs the “normal jackpot effect” during the 15-round jackpot game that is executed when the “non-probable bonus game” is won, In the low-probability and short-time game that shifts after the big hit game ends, the “Otome Mode” display effect is performed. In addition, during the 15-round jackpot game that is executed when winning the “probable jackpot”, the “ordinary jackpot effect” is performed, and during the high-probability / short-time game that transitions after the jackpot game ends, "Is displayed. Also, during the two-round jackpot game that is executed when “Electric power without support” is won in the low-probability state, the “Tokimeki mode entry effect” is performed, and the game moves in the high-probability state after the jackpot game ends. The “Tokimeki Mode” display effect is performed. In addition, during the two-round big hit game that is executed when the “small hit” is won in the low probability state, “Tokimeki mode entry effect” is performed, and during the low probability state game that shifts after the big hit game ends. Display effect of “Tokimeki Mode”.
(Operation)
Next, a flow of game processing performed in the gaming machine 100 configured as described above will be described. First, when the gaming machine 100 is powered on, various initial settings are performed, and the gaming state of the gaming machine 100 becomes a normal state (low probability state). Then, the CPU 210 of the main control board 200 performs a random number update process for updating a random number, a special game management process for managing a game related to a special symbol, a normal game management process for managing a game related to a normal symbol, a control command, etc. Is output to the composite sub-control board 300 or the like, and a payout management process for managing payout of prize balls is performed.
(始動入賞関連処理)
上記処理のうち、図9に示すフローチャートを参照して、主制御基板200のCPU210が、低確率状態時に始動入賞に基づいて行う処理について説明する。
主制御基板200のCPU210は、始動入賞又は始動記憶があるか否かを判定する(ステップS101)。第1入賞検出器62又は第2入賞検出器76から検出信号を受信しなかった場合、かつ、RAM220の特別図柄用の記憶領域に始動記憶がない場合は、始動入賞も始動記憶もないと判定し(ステップS101;No)、処理を終了する。
(Startup prize-related processing)
Of the above processes, a process performed by the CPU 210 of the main control board 200 based on the start winning in the low probability state will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
The CPU 210 of the main control board 200 determines whether or not there is a start winning or starting memory (step S101). If no detection signal is received from the first winning detector 62 or the second winning detector 76, and there is no start memory in the special symbol storage area of the RAM 220, it is determined that there is neither a start winning nor a start memory. (Step S101; No), and the process ends.
始動入賞又は始動記憶があると判定した場合は(ステップS101;Yes)、CPU210は、始動入賞時に取得された乱数値と当り値とを比較することにより、当り判定を行う(ステップS102)。次に、CPU210は、判定結果に基づいて演出図柄の変動パターンを決定する(ステップS103)。
次に、CPU210は各種制御コマンドを送信する(ステップS104)。具体的には、CPU210は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを複合サブ制御基板300に送信する。さらに、CPU210は、判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し、決定した停止図柄に対応する停止図柄指定コマンドを特別図柄表示器52a,52bに送信することにより、決定した停止図柄で特別図柄を停止させる。
When it is determined that there is a start winning or starting memory (step S101; Yes), the CPU 210 performs a hit determination by comparing the random value acquired at the time of starting winning with the winning value (step S102). Next, CPU210 determines the variation pattern of an effect design based on a determination result (step S103).
Next, the CPU 210 transmits various control commands (step S104). Specifically, the CPU 210 transmits a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the composite sub-control board 300. Furthermore, the CPU 210 determines a special symbol stop symbol based on the determination result, and transmits a stop symbol designation command corresponding to the determined stop symbol to the special symbol indicators 52a and 52b, thereby making the special symbol special. Stop the design.
当り判定の結果、当りに当選しなかった場合は(ステップS105;No)、処理を終了する。一方、当りに当選した場合は(ステップS105;Yes)、CPU210は大当り遊技を行う(ステップS106)。具体的には、「確変大当り」又は「非確変大当り」に当選した場合は、CPU210は15ラウンドの大当り遊技を実行する。「電サボ無し突確」又は「小当り」に当選した場合は、CPU210は2ラウンドの大当り遊技を実行する。CPU210は、大当り開始時、各ラウンド開始時、大当り終了時等に、複合サブ制御基板300に制御コマンドを送信するとともに、大入賞口ソレノイド500に大入賞口開放/閉鎖コマンドを送信することにより、大当り遊技の実行を制御する。 As a result of the winning determination, if the winning is not won (step S105; No), the process is terminated. On the other hand, when winning is won (step S105; Yes), the CPU 210 plays a big hit game (step S106). Specifically, when the “probable big hit” or “non-probable big hit” is won, the CPU 210 executes a 15-round big hit game. In the case of winning “Electric Sabo No Charge” or “Small Hit”, the CPU 210 executes two rounds of big hit game. The CPU 210 transmits a control command to the composite sub-control board 300 at the time of starting the big hit, at the start of each round, at the end of the big hit, and the like, and by sending a big prize opening / closing command to the big prize opening solenoid 500, Control the execution of jackpot games.
大当り遊技が終了すると、CPU210は当選した当りの種類に応じて、遊技状態を移行させる(ステップS107)。具体的には、「非確変大当り」に当選した場合は、低確率状態・時短状態に移行する。「確変大当り」に当選した場合は、高確率状態・時短状態に移行する。「電サポ無し突確」に当選した場合は高確率状態に移行する。「小当り」に当選した場合は低確率状態に移行する。 When the big hit game ends, the CPU 210 shifts the game state according to the winning type of winning (step S107). Specifically, if the “non-probable big hit” is won, the state shifts to a low probability state / short time state. If you win “probable big hit”, you will move to a high probability state / short time state. If you win “Electricity without support”, you will move to a high probability state. If you win a “small hit”, the game moves to a low probability state.
(演出制御処理)
次に、図10に示すフローチャートを参照して、複合サブ制御基板300のCPUが行う演出制御処理について説明する。
複合サブ制御基板300のCPUは、主制御基板200から制御コマンドを受信すると(ステップS201)、制御コマンドを解析する(ステップS202)。制御コマンドが変動パターンコマンドの場合は、複合サブ制御基板300のCPUは、変動パターンコマンドや遊技状態等に基づいて、演出図柄表示基板320、電飾制御基板31及びスピーカユニット42各々に送信すべき制御コマンド(音声データ含む)を判定して送信する(ステップS203)。
(Production control processing)
Next, an effect control process performed by the CPU of the composite sub-control board 300 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
When receiving the control command from the main control board 200 (step S201), the CPU of the composite sub-control board 300 analyzes the control command (step S202). When the control command is a variation pattern command, the CPU of the composite sub-control substrate 300 should transmit to each of the effect symbol display substrate 320, the illumination control substrate 31, and the speaker unit 42 based on the variation pattern command, the game state, and the like. A control command (including voice data) is determined and transmitted (step S203).
例えば、複合サブ制御基板300のCPUは、主制御基板200から「非確変大当り」の遊技開始コマンドを受信した場合、複合サブ制御基板300のROMからBGM1の音響データを読み出して、スピーカユニット42に出力する。さらに、「通常大当り演出」を指示する制御コマンドを演出図柄表示基板320に送信する。
次に、複合サブ制御基板300のCPUは、主制御基板200から「非確変大当り」の遊技終了コマンドを受信した場合、複合サブ制御基板300のROMからBGM1のアレンジ曲の音響データを読み出して、スピーカユニット42に出力する。さらに、「乙女モード」の表示演出を指示する制御コマンドを演出図柄表示基板320に送信する。これにより、図5(a)に示す演出が行われる。
For example, when the CPU of the composite sub-control board 300 receives a “non-probable big hit” game start command from the main control board 200, it reads out the acoustic data of BGM1 from the ROM of the composite sub-control board 300 and sends it to the speaker unit 42. Output. Further, a control command for instructing “normal jackpot effect” is transmitted to the effect symbol display board 320.
Next, when the CPU of the composite sub-control board 300 receives a “non-probable big hit” game end command from the main control board 200, it reads out the acoustic data of the arranged music of BGM1 from the ROM of the composite sub-control board 300, Output to the speaker unit 42. Further, a control command for instructing the display effect of “maiden mode” is transmitted to the effect symbol display board 320. Thereby, the effect shown in FIG. 5A is performed.
また、複合サブ制御基板300のCPUは、主制御基板200から「確変大当り」の遊技開始コマンドを受信した場合、複合サブ制御基板300のROMからBGM2の音響データを読み出してスピーカユニット42に出力する。さらに、「通常大当り演出」を指示する制御コマンドを演出図柄表示基板320に送信する。
次に、複合サブ制御基板300のCPUは、主制御基板200から「確変大当り」の遊技終了コマンドを受信した場合、複合サブ制御基板300のROMからBGM2のアレンジ曲の音響データを読み出してスピーカユニット42に出力する。さらに、「戦国モード」の表示演出を指示する制御コマンドを演出図柄表示基板320に送信する。これにより、図5(b)に示す演出が行われる。
When the CPU of the composite sub-control board 300 receives a “probability big hit” game start command from the main control board 200, the CPU reads out the BGM2 acoustic data from the ROM of the composite sub-control board 300 and outputs it to the speaker unit 42. . Further, a control command for instructing “normal jackpot effect” is transmitted to the effect symbol display board 320.
Next, when the CPU of the composite sub-control board 300 receives a “probability big hit” game end command from the main control board 200, it reads out the acoustic data of the arranged music of BGM2 from the ROM of the composite sub-control board 300, and the speaker unit. Output to 42. Further, a control command for instructing a display effect of “Sengoku mode” is transmitted to the effect symbol display board 320. Thereby, the effect shown in FIG.5 (b) is performed.
また、複合サブ制御基板300のCPUは、主制御基板200から低確率状態中に「電サポ無し突確」又は「小当り」の遊技開始コマンドを受信した場合、「ときめきモード突入演出」を指示する制御コマンドを演出図柄表示基板320に送信する。
次に、複合サブ制御基板300のCPUは、主制御基板200から「電サポ無し突確」又は「小当り」の遊技終了コマンドを受信した場合、複合サブ制御基板300のROMからBGM3の音響データを読み出してスピーカユニット42に出力する。さらに、「ときめきモード」の表示演出を指示する制御コマンドを演出図柄表示基板320に送信する。
In addition, when the CPU of the composite sub-control board 300 receives a “start without power support” or “small hit” game start command from the main control board 200 in a low probability state, the CPU instructs the “crush mode entry effect”. The control command is transmitted to the effect symbol display board 320.
Next, when the CPU of the composite sub-control board 300 receives a game end command of “no power support” or “small hit” from the main control board 200, the BGM3 acoustic data is read from the ROM of the composite sub-control board 300. Read out and output to the speaker unit 42. Further, a control command for instructing a display effect of “Tokimeki mode” is transmitted to the effect symbol display board 320.
次に、複合サブ制御基板300のCPUは、「電サポ無し突確」又は「小当り」に当選して2ラウンドの大当り遊技が終了した後の高確率状態又は低確率状態の遊技中に、主制御基板200から「確変大当り」又は「非確変大当り」の遊技開始コマンドを受信した場合、ROMからBGM3のアレンジ曲の音響データを読み出して、スピーカユニット42からBGM3のアレンジ曲を出力する。これにより、図5(c)に示す演出が行われる。 Next, the CPU of the composite sub-control board 300 wins the main probability during the high-probability state or low-probability state game after winning “no power support” or “small hit” and finishing the two rounds of big hit game. When the game start command of “probability big hit” or “non-probability big hit” is received from the control board 200, the acoustic data of the BGM3 arrangement music is read from the ROM, and the BGM3 arrangement music is output from the speaker unit. Thereby, the effect shown in FIG.5 (c) is performed.
以上説明したように、大当り遊技時に出力する楽曲と大当り遊技が終了した後の楽曲とを関連付けたり、図柄変動時の楽曲と大当り当選後の楽曲とを関連付けることで、遊技者が遊技状態を把握することが容易となる。
また、「ときめきモード」の表示演出中にBGM3を出力し、「ときめきモード」中に大当りに当選した場合にBGM3のアレンジ曲を出力することで、遊技者は「ときめきモード」中に大当りに当選したことを容易に認識することができる。
As explained above, the player grasps the game state by associating the music output at the time of the big hit game with the music after the big hit game is finished, or by associating the music at the time of the symbol change with the music after the big hit win. Easy to do.
In addition, BGM3 is output during the display effect of “Tokimeki Mode”, and when the big hit is won during “Tokimeki Mode”, the BGM3 arrangement music is output, so that the player wins the big hit during “Tokimeki Mode”. Can be easily recognized.
このように、遊技状態の変化や抽選結果に応じて関連する音演出を実行するため、関連性のない音演出を実行する場合に比べて遊技者は容易に遊技状態や遊技の流れを把握することができ、遊技の盛り上がりが高まる。また、遊技者は関連する音演出を続けて聴くことができるため、その音演出を容易に記憶することができる。
なお、上述した実施形態では、低確率状態時に「電サポ無し突確」又は「小当り」に当選した場合に「ときめきモード」に移行するとして説明したが、これに限定されることはなく、例えば、高確率状態に「電サポなし突確」又は「小当り」に当選した場合に「ときめきモード」に移行するようにしてもよい。
In this way, since the related sound effects are executed according to the change of the game state and the lottery result, the player can easily grasp the game state and the flow of the game as compared with the case where the sound effects that are not relevant are executed. Can increase the excitement of the game. Also, a player it is possible to listen continuously sounds associated effect, it is possible to easily store the sound arrangement.
In the above-described embodiment, it has been described that the mode shifts to the “squeeze mode” when winning “no power support” or “small hit” in the low probability state, but is not limited to this, for example, In addition, when the “probability without power support” or “small hit” is won in the high probability state, the “crush mode” may be entered.
10 外枠
12 ヒンジ機構
14 内枠
16 ガラス枠ユニット
18 遊技盤
20 案内レール
22 遊技領域
24 発射装置
26 アウト口
28 受皿ユニット
30 演出図柄表示器
31 電飾制御基板
32 普通図柄始動ゲート
36 開閉蓋
38 大入賞口
40 表示ランプ
42 スピーカユニット
50a,50b 普通図柄表示器
52a,52b 特別図柄表示器
54a,54b,54c,54d 特別図柄メモリ
55a,55b 普通図柄メモリ
56a,56b ラウンド報知器
57a,57b 状態報知器
60 第1始動口
62 第1入賞検出器
70 第2始動口
72 普通電動役物(電チュー)
73 電動ソレノイド
76 第2入賞検出器
100 遊技機
110 入賞装置
200 主制御基板
240 タイマ
250 入力ポート
251 大入賞口入賞検出器
252 各種入賞口入賞検出器
253 各種検出器
260 出力ポート
270 バス
300 複合サブ制御基板
310 電飾制御基板
320 演出図柄表示基板
400 賞球払出制御基板
410 払出装置
500 大入賞口ソレノイド
700 ホールコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Outer frame 12 Hinge mechanism 14 Inner frame 16 Glass frame unit 18 Game board 20 Guide rail 22 Game area 24 Launching device 26 Out port 28 Sauce unit 30 Production symbol display 31 Illumination control board 32 Normal symbol start gate 36 Opening / closing lid 38 Special winning opening 40 Display lamp 42 Speaker unit 50a, 50b Normal symbol display 52a, 52b Special symbol display 54a, 54b, 54c, 54d Special symbol memory 55a, 55b Normal symbol memory 56a, 56b Round indicator 57a, 57b Status notification Device 60 first start port 62 first winning detector 70 second start port 72 normal electric accessory (electric Chu)
73 Electric Solenoid 76 Second Winning Detector 100 Game Machine 110 Winning Device 200 Main Control Board 240 Timer 250 Input Port 251 Large Winning Port Winning Detector 252 Various Winning Port Winning Detector 253 Various Detectors 260 Output Port 270 Bus 300 Composite Sub Control board 310 Illumination control board 320 Production symbol display board 400 Prize ball payout control board 410 Payout device 500 Big prize opening solenoid 700 Hall computer
Claims (2)
さらに、前記抽選の結果としてさらに第3の当りと第4の当りを有し、該抽選の結果が前記第3の当りの場合は第3当り遊技を行うとともに該第3当り遊技終了後に高確率状態に移行し、前記第4の当りの場合は第4当り遊技を行うとともに該第4当り遊技終了後に低確率状態に移行し、前記第3当り遊技又は第4当り遊技終了後は、移行した確率状態に関わらず所定の図柄表示演出が所定期間行われる特別モードを有する遊技機であって、
前記第1大当り遊技中には第1の音演出を実行し、該第1大当り遊技終了後に移行する低確率状態の遊技中には前記第1の音演出に関連する音演出を実行し、
前記第2大当り遊技中には第2の音演出を実行し、該大当り遊技終了後に移行する高確率状態の遊技中には前記第2の音演出に関連する音演出を実行する音演出制御手段を備えるとともに、
前記音演出制御手段は、
前記特別モードの遊技中には、前記第1の音演出及び前記第2の音演出とは異なる第3の音演出を実行し、該特別モードの遊技中に前記第1の大当り又は前記第2の大当りに当選した場合は、その後に行う前記第1大当り遊技又は前記第2大当り遊技中に前記第3の音演出に関連する音演出を実行することを特徴とする遊技機。 The lottery is performed with the winning of the game ball at the starting winning opening, and has at least a low probability state and a high probability state, which are different probability states of winning the jackpot, and the result of the lottery is the first jackpot In this case, the first big hit game is played and the low probability state is shifted to after the first big hit game is finished. In the second big hit, the second big hit game is played and the high probability state is shifted to after the second big hit game is finished. And
Furthermore, as a result of the lottery, there is a third win and a fourth win. When the lottery result is the third win, a third win game is performed and a high probability after the third win game is finished. In the case of the fourth winning game, the fourth winning game is performed, and after the fourth winning game is finished, the low-probability state is entered, and after the third winning game or the fourth winning game is finished, the game is transferred. A gaming machine having a special mode in which a predetermined symbol display effect is performed for a predetermined period regardless of the probability state,
During the first jackpot game, a first sound effect is executed, and during a low probability game that shifts after the first jackpot game is finished, a sound effect related to the first sound effect is executed,
Sound effect control means for executing a second sound effect during the second jackpot game and executing a sound effect related to the second sound effect during a high-probability game that transitions after the jackpot game ends. With
The sound production control means is
A third sound effect different from the first sound effect and the second sound effect is executed during the special mode game, and the first jackpot or the second sound effect is executed during the special mode game. A game machine characterized by executing a sound effect related to the third sound effect during the first jackpot game or the second jackpot game to be performed when the jackpot is won.
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