JP2004223076A - Slot machine - Google Patents

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JP2004223076A
JP2004223076A JP2003016441A JP2003016441A JP2004223076A JP 2004223076 A JP2004223076 A JP 2004223076A JP 2003016441 A JP2003016441 A JP 2003016441A JP 2003016441 A JP2003016441 A JP 2003016441A JP 2004223076 A JP2004223076 A JP 2004223076A
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release
game
bonus
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Japanese (ja)
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Shinsuke Yamaguchi
慎介 山口
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a period from a stock-free state to a state that a bonus winning is possible by a discharge from becoming extremely longer in a slot machine having a stock function. <P>SOLUTION: Other than games during a bonus, a release drawing is performed regardless of whether bonus winnings are stocked or not (S303). When the release drawing is won, and the game is controlled to RT (although a bonus winning flag is set, the bonus winning is made impossible), the RT is released based on the winning of the release drawing (S306). When the game is not controlled by the RT, release information is set to a specified upper limit quantity (S309). When the bonus winning occurs under a stock-free state, or there are remaining stocks when the bonus is finished, a bonus winning flag is set after being controlled to the RT if the release information has been set (S316), or without performing the control to the RT if the release information has not been set (the RT is substantially released at the same time) (S321). <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にいわゆるストック機能を有するスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス(以下、これらをまとめて単にボーナスという)と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【0003】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前(通常は、スタートレバー操作時)に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。ここで、小役当選フラグ(リプレイを含む)は、当該ゲームのみで有効であり、ボーナス当選フラグは、入賞しなければ次ゲーム以降に持ち越される。さらに、各ゲームにおいて行った内部抽選におけるボーナス当選を複数持ち越す機能(以下、ストック機能)を持ったスロットマシンも知られている(例えば、特許文献1乃至4参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−219212号公報
【特許文献2】
特開2002−219213号公報
【特許文献3】
特開2002−219214号公報
【特許文献4】
特開2002−272913号公報
【0005】
上記のようなストック機能を有するスロットマシンでは、ボーナス当選をしていても、所定の解除条件が成立するまで、ボーナス入賞が不可能となるように制御している。ボーナス入賞が不可能な状態を解除するための解除条件は、内部抽選とは別個に行われる解除抽選に当選するか、所定のゲーム数を消化したときに成立し、これによりボーナス当選のストックが放出されることになっている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、解除抽選の実行やゲーム数のカウントは、最初のボーナス当選があって初めて行われるものとなっていた。このため、ボーナス当選のストックが全くない状態から実際にボーナス入賞が可能となるには、ボーナス当選までのゲーム数と解除条件が成立するまで(解除抽選の当選か所定ゲーム数の消化)のゲーム数とが必要となっていた。
【0007】
解除条件を成立させるまでの態様として、解除抽選の当選を条件とする場合には、当選確率が高確率と低確率、所定ゲーム数の消化を条件とする場合には、ゲーム数大とゲーム数小といったように、有利度が異なる複数種類のものからいずれかが選ばれるのが一般的である。ここで、最初のボーナス当選があった直後の解除条件の成立までの態様として有利度が低いものが選ばれた場合には、遊技開始から実際にボーナス入賞が可能となるまでのゲーム数が特に大きなものとなってしまっていた。
【0008】
ボーナス当選のストックが全くない状態から実際にボーナス入賞が可能となるまでのゲーム数が大きなものとなってしまうと、遊技者がボーナス入賞するまで不必要に多くのゲームを行うことになってしまうという、いわゆるハマリが発生してしまう危険があった。このようなハマリを恐れた遊技者が、遊技店に新たに設置されたスロットマシンでの遊技を避けることで、客付きが悪くなってしまうという問題もあった。
【0009】
本発明は、いわゆるストック機能を有するスロットマシンにおいて、特別入賞の決定情報が持ち越されていない状態(いわゆるストックなしの状態)から特別入賞の発生が可能となる状態(ストックの放出によりボーナス入賞が可能となる状態)までの期間が極端に長くなるのを防ぐことを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置(可変表示装置2)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段(ステップS3)と、
前記事前決定手段により特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すと共に、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段(当選フラグ設定部301、ストック数記憶部302)と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段(ステップS114、S316)と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているか否かに関わらず、前記不可状態を解除させる解除条件を成立させるために必要な処理を行う解除処理手段(ステップS303)と、
前記解除処理手段の処理による解除条件の成立に基づいて、前記不可状態制御手段による不可状態の制御を解除する不可状態解除手段(ステップS306、S112及びS113、S314及びS315)と
を備えることを特徴とする。
【0011】
なお、不可状態制御手段が不可状態の制御を解除するとは、積極的に不可状態の制御を解除する処理を行う場合に限られず、不可状態制御手段により不可状態に制御させる処理を行わせない場合を含んでいてもよい。
【0012】
上記スロットマシンでは、特別入賞の決定情報が設定される前においても、解除条件を成立するための処理を行うことができる。そして、特別入賞の決定情報の設定前に行われた解除条件を成立させるための処理に基づいても不可状態を解除することが可能となる。ここでは、特別入賞の決定情報が持ち越されているか否かに関わらず、解除条件を成立させるための処理を行うことができる。
【0013】
上記スロットマシンにおいて、前記解除処理手段は、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているか否かに関わらず、所定の確率で前記不可状態を解除させるための解除条件を成立させるか否かを決定する条件成立決定手段(ステップS303)と、
前記条件成立決定手段が前記決定情報が設定されていないときに前記解除条件が成立させることを決定したときに、その旨を示す解除情報を設定し、前記不可状態の制御が解除されるまで持ち越す解除情報持越手段(解除数記憶部303)とを備えるものとすることができる。この場合において、
前記不可状態解除手段は、前記解除情報持越手段に解除情報が持ち越されているときに、該持ち越された解除情報に基づいて、前記不可状態制御手段による不可状態の制御を解除することができる(ステップS112及びS113、S314及びS315)。
【0014】
この場合には、特別入賞の決定情報が設定される前であっても、条件成立手段の決定により解除情報を予め設定しておくことができる。こうして解除情報が予め設定されているときには、その解除情報に基づいて不可状態が解除される。このように解除条件の成立が特別入賞の決定情報が設定されているか否かに関わらないため、特別入賞の決定情報が設定されていない状態から不可状態の解除までの期間が極端に長くなることがない。
【0015】
前記不可状態解除手段は、前記解除情報が設定されている状態で前記事前決定手段により前記特別入賞の決定情報が設定されたときに、前記不可状態の制御を解除するものであってもよい。
【0016】
この場合には、解除情報が設定された状態で特別入賞の決定情報が初めて設定されると、即座に不可状態が解除されるため、特別入賞の決定情報が設定されていない状態から不可状態の解除までの期間が極端に長くなることがない。
【0017】
前記不可状態解除手段は、前記解除情報が設定されている状態で前記事前決定手段により前記特別入賞の決定情報が設定された後に所定ゲーム数を消化したときに、前記不可状態の制御を解除するものであってもよい(ステップS554、S555)。
【0018】
この場合には、解除情報が設定された状態で特別入賞の決定情報が初めて設定されても、所定ゲーム数は不可状態を解除しないため、この間に特定の演出などを行うことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0019】
前記不可状態解除手段は、前記解除情報が設定された後、前記決定情報持越手段に所定個の決定情報が持ち越されたとき、前記不可状態の制御を解除するものであってもよい(ステップS602)。
【0020】
この場合には、所定個の決定情報が持ち越されるまで不可状態が解除されないので、特別入賞の決定情報が持ち越される数を多くすることができる。
【0021】
また、前記条件成立決定手段は、特定の条件が成立したゲームにおいて、所定の確率で前記解除条件を成立させる旨を決定するものとすることができる(ステップS701、S702)。
ここで、前記特定の条件は、例えば、所定の小役入賞が発生すること、または前記事前決定手段により所定の小役入賞の発生を許容する旨が決定されることとすることができる。
【0022】
この場合、特定の条件が成立した(特に所定の小役入賞が発生した)ゲームにおいて、解除条件が成立することとなる。この場合に解除条件を成立させる確率は、何らの条件も課さなかった場合よりも高くすることができる。これにより、特定の条件成立したゲームでは、解除条件の成立に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、小役入賞には、リプレイ入賞を含むものとすることもできる。
【0023】
また、前記解除情報持越手段は、所定の上限数まで前記解除情報を持ち越すことが可能なものであってもよい。
【0024】
この場合、特別入賞の決定情報に比べて解除情報の方が極端に多く設定されているといったことを防ぐことができるので、先に設定された解除情報によって特別入賞の決定情報が持ち越されていない状態となることが少なくなる。
【0025】
前記不可状態解除手段は、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されている状態で前記解除条件を成立させると決定し、該解除条件の成立の決定の後に所定の条件が成立したときに、前記不可状態の制御を解除するものであってもよい(ステップS303〜S306)。
【0026】
この場合、所定の条件が成立するまで解除条件を成立させないものとするが、この間にも特別入賞の発生が許容されることがあり得るため、特別入賞の決定情報が持ち越され易くなる。
【0027】
上記スロットマシンは、
前記特別入賞が発生したときに、所定の終了条件が成立するまで遊技状態を特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(ステップS203)をさらに備えていてもよい。ここで、
前記解除処理手段は、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているか否かに関わらず、前記特別遊技状態制御手段により制御された特別遊技状態が終了してから前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されるまでに実行されたゲーム数をカウントするゲーム数カウント手段(ステップS903)と、
前記不可状態制御手段が前記不可状態に制御するゲーム数を選択するゲーム数選択手段(ステップS812、S912)とを備えるものとすることができる。この場合において、
前記解除条件は、前記ゲーム数カウント手段によりカウントされたゲーム数が前記ゲーム数選択手段により選択されたゲーム数以上であるときに成立するものとすることができる(ステップS813、S915)。
【0028】
この場合、特別入賞の決定情報が設定される前に行われたゲーム数も解除条件を成立させるために必要なゲーム数として扱われる。例えば特別入賞の決定情報が新たに設定されてから解除条件の成立までに必要なゲーム数は、選択されたゲーム数からそれまでにカウントしてたゲーム数を減算したゲーム数だけということになる。これにより、特別入賞の決定情報が設定されていない状態から不可状態の解除までの期間が極端に長くなることがない。
【0029】
上記スロットマシンは、
前記解除処理手段による処理により前記解除条件を成立させるまでの態様を、有利度の異なる複数種類の態様から選択する解除態様選択手段(ステップS115、S307)をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記解除態様選択手段は、前記決定情報持越手段に前記特別入賞の決定情報が設定されていない状態で前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定し、かつ前記解除処理手段による処理により前記解除条件が成立していないときに、前記解除条件を成立させるまでの態様として有利度の高い態様を選択するものであることが好ましい(ステップS110〜S112、S114)。
【0030】
この場合、特別入賞の決定情報が持ち越されていない状態から新たに設定されたときには、解除条件の成立までの態様として必ず有利な態様が選択されることとなっている。このため、特別入賞の決定情報が新たに設定された後に解除情報が成立するまでの期間を短くすることができるので、結果として特別入賞の決定情報が設定されていない状態から不可状態の解除までの期間が極端に長くなることがなくなる。
【0031】
このような解除態様選択手段を備えるものとしたスロットマシンでは、
前記解除態様選択手段により前記解除条件を成立させるまでの態様として有利度の高い態様が選択されたとき、演出手段に所定の予告演出を実行させる予告演出実行手段をさらに備えるものとすることもできる(ステップS116、S319、S403)。
【0032】
この場合には、遊技者は、予告演出が実行された場合には、特別入賞の発生が可能となるのが近くなっていることが分かるようになる。このように特別入賞の発生が可能となるのが近くなっているときに、遊技者が遊技を止めないで済むようになる。
【0033】
上記スロットマシンは、
遊技の履歴を蓄積する遊技履歴蓄積手段をさらに備えるものとすることができ、この場合において、
前記解除処理手段の処理により前記解除条件を成立させるまでの態様は、前記遊技履歴蓄積手段に蓄積された遊技の履歴に従って変化するものとすることができる。
【0034】
ここで、前記遊技履歴蓄積手段は、前記決定情報持越手段を含むものとし、
前記遊技の履歴は、前記決定情報持越手段に持ち越された前記特別入賞の決定情報の個数とすることができる。
【0035】
この場合には、遊技履歴(特に、特別入賞の決定情報の持ち越し数)に従って解除条件の成立までの態様を変化させることができる。このように解除条件の成立までの態様を変化させることで、例えば短期間に複数回の特別入賞を発生可能としたり、いわゆる出玉率が極端に高くならないように制御したりすることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができ、また、遊技者の射幸心を徒に煽らないようにすることもできる。
【0036】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0037】
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図2は、図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図3は、図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19(図1)にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【0038】
図1〜図3を参照して説明すると、このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MRの駆動によって回転/停止させられる。
【0039】
リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「色なし7」、「色つき7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SRと、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。
【0040】
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【0041】
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【0042】
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、賭け数に応じて有効化されたライン(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【0043】
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
【0044】
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。この液晶表示器4に表示される画像によって行われる演出には、後述する解除抽選の当選確率が高確率に設定された場合に行われる予告演出が含まれる。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【0045】
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図4参照)が内部に配されている。
【0046】
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図4参照)またはMAXBETスイッチ46(図4参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図4参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【0047】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。
【0048】
スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図4参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図4参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
【0049】
停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図4参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図4参照)が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
【0050】
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー80は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されている。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図4参照)が発した光が照射される。ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク95の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ90が設けられている。
【0051】
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【0052】
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75Mの発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【0053】
また、スロットマシン1の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ91、設定スイッチ91を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112(図5参照))をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94を備える電源ユニット9が設けられている。また、第2リセットスイッチ93と同様の機能を有する第1リセットスイッチ48が、前面扉背面側の施錠装置19に対応する位置に設けられている。
【0054】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板100、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板101、リール中継基板103、リールランプ中継基板104及び外部出力基板105、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板102が設けられている。図4は、各制御基板100〜105を含む、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図5は、遊技制御基板101及び演出制御基板102に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【0055】
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。なお、図4では、遊技制御基板101及びホッパー80にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板100には、設定スイッチ91、設定キースイッチ92、第2リセットスイッチ93、メインスイッチ94が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。
【0056】
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、バッファ回路117、スイッチ回路118、モータ回路119その他の回路を搭載している。
【0057】
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0058】
乱数発生回路115は、所定時間(例えば、2ミリ秒)間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115が発生している数値を取得する。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。CPU111は、また、所定時間毎のタイマ割り込みに従ってRAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
【0059】
CPU111は、I/Oポート114及びバッファ回路117を介して演出制御基板102に、後述する高確率コマンドを含む各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報が送られることはない。
【0060】
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
【0061】
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【0062】
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、ROM113内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路119及びリール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。なお、遊技状態が後述するRT(Replay Time)にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
【0063】
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。
【0064】
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路127及びI/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンド(特に当選状況通知コマンド)に基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0065】
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路131、表示駆動回路132、ランプ駆動回路133等を備えている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【0066】
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。
【0067】
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる(但し、RTへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない)。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【0068】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「BAR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)と称されるゲームを所定回(例えば、12回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う)ことにより終了する。遊技制御基板101には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第1の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【0069】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき7」が3つ、または「色なし7」が3つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JACIN)、JACINすると、前述したレギュラーボーナスが提供される(最大3回)。
【0070】
ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板101には、小役ゲーム回数、JACINの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第2の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にビッグボーナス中フラグが設定される。
【0071】
また、レギュラーボーナスゲーム(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール3Lについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲーム(ビッグボーナス中を含む)とを除き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。
【0072】
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ボーナス時にリプレイと同じ位置にフラグが設定されるJACINやレギュラーボーナス中のJACについても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【0073】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる)。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が8枚、チェリーの小役が2枚である他は、全て15枚である。
【0074】
次に、上記した各役への入賞の発生を可能とする当選フラグの設定について説明する。各役の当選フラグは、RAM112に設定されるものであるが、小役当選フラグは、内部抽選の結果により設定される。ボーナス当選は、内部抽選の結果により一旦ストックされ、RAM112にボーナス当選フラグが設定されていない状態のときにストックからシフトされてボーナス当選フラグが設定されるものである。ボーナス当選のストックもRAM112に記憶される。後述する解除情報もRAM112に設定される。
【0075】
図6は、RAM112に設けられる当選フラグ設定部301、ストック数記憶部302、及び解除数記憶部303を示す図である。当選フラグ設定部301には、上記した役の種類毎に当選フラグの設定領域が1ビットずつで設けられる。通常の遊技状態またはRTにおけるリプレイ当選フラグは、ビッグボーナス時におけるJACIN当選フラグと、レギュラーボーナス時におけるJAC当選フラグを兼ねている。
【0076】
ストック数記憶部302は、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの当選のストック数をそれぞれ4ビットで記憶するものであり、それぞれに記憶できるストック数の上限は15となっている。解除数記憶部303は、ビッグボーナスおよび/またはレギュラーボーナスの当選がストックされていない状態で解除抽選に当選したことを示す解除情報を2ビットで記憶するものであり、記憶できる解除情報の数の上限は3となっている。
【0077】
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ91による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてROM113内に用意された当選判定用テーブルを参照し、CPU111が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、1ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【0078】
小役に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグが当選フラグ設定部301に設定される。ビッグボーナス中にJACINに当選した場合は、JACIN当選フラグ(リプレイ当選フラグと同じ位置)が、レギュラーボーナス中にJACに当選した場合は、JAC当選フラグ(リプレイフラグと実質的に同じ位置)が当選フラグ設定部301に設定される。当選フラグ設定部301に小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。なお、小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。
【0079】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、それぞれのストック数の上限に達するまで、ストック数記憶部302にその当選が一旦ストックされる。ここで、当選フラグ設定部301にいずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていなければ、ストックされたボーナス当選がシフトされ、該当するボーナス当選フラグが設定されると共に、当該ボーナス当選のストック数が1だけマイナスされる。
【0080】
ボーナス入賞によりボーナス当選フラグが消去されても、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされるのではなく、当該ボーナス入賞に基づくボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされていれば、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされる。ボーナス当選のストックから当選フラグへシフトする場合、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選ばれてシフトされるが、両方がストックされている場合には、いずれかが選択されてシフトされる。
【0081】
もっとも、ボーナス当選フラグが設定されたからといって、ボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がRTに制御されいるときには、ボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール3L、3C、3Rの停止制御が行われるからである。遊技状態がRTに制御されると、RAM112にRT中フラグが設定される。このRTへの制御によりボーナス当選フラグが設定されていてもボーナス入賞が不可能となっている状態も、ボーナス当選がストックされている状態として扱われる。
【0082】
ストックされたボーナス当選が放出される、すなわちボーナス入賞が可能となるには、解除抽選にも当選していなければならない。解除抽選は、ボーナス当選がストックされているか否かに関わらず、遊技状態が通常とRTのときとに行われる。遊技状態がRTに制御されているときに(この場合は、ボーナス当選フラグが設定されてストックされている状態にある)、解除抽選に当選すると、RT中フラグが消去され、通常の遊技状態に戻ってボーナス入賞が可能となる。
【0083】
遊技状態がRTに制御されていないときに(この場合は、ボーナス当選フラグが設定されていないか、設定されていても通常の遊技状態にある)、解除抽選に当選すると、上限数に達するまで解除情報が解除数記憶部303に設定される。解除情報が先に設定されている状態でボーナス当選した場合には、ストック数記憶部302に一旦ストックされたボーナス当選が当選フラグ設定部301にシフトされ、このときに遊技状態がRTに制御されることがない。この場合には、実質的に、ボーナス当選がストックされるのと同時にRTに解除され、ストックされたボーナス当選が放出されているものと考えることができる。
【0084】
こうして遊技状態がRTに制御され、ボーナス入賞が不可能となっている間のゲームでも内部抽選においてボーナス入賞をすることは可能であり、ボーナス当選がストックされることとなるものである。解除抽選にも当選して、通常の遊技状態になった場合には、ボーナス入賞が可能なリール制御テーブルが選ばれることとなるので、当選フラグ設定部301に設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞することが可能となる。
【0085】
なお、解除抽選の当選確率としては、低確率(例えば、700分の1程度)と高確率(例えば、120分の1程度)のいずれかが選ばれ、RAM112に設定される。ボーナス当選がストックされていない場合、或いはボーナス当選がストックされてボーナス当選フラグが設定されているが、通常の遊技状態となってボーナス入賞が可能となった場合には、解除抽選の当選確率として低確率が選ばれる。
【0086】
ボーナス当選のストックがない状態から新たなボーナス当選がストックされてボーナス当選フラグが設定される場合、或いはボーナス終了時にさらにストックがあってそのままボーナス当選フラグが設定される場合であって、解除情報も設定されてなくRTに制御される場合には、そのRTを解除するための解除抽選の当選確率として高確率が選ばれる。解除抽選の当選確率として高確率が選ばれた場合には、高確率コマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信され、予告演出が行われるものとなる。
【0087】
上記した各役への当選確率を決めるための当選判定用テーブルは、遊技状態によって異なるものが選ばれるので、各役への当選確率は、遊技状態によって変化する。もっとも、通常の遊技状態とRTにおいては、リプレイ当選の確率が遊技の進行に影響を及ぼさない程度に僅かな範囲で変化するに過ぎず、他の役への当選確率には全く差がない。RTは、通常の遊技状態とは異なるリール制御テーブルを使用してボーナス入賞させないようにし、これによりボーナス当選のストックが可能となるように便宜的に用いている遊技状態に過ぎない。
【0088】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭け数を設定してから、リール3L、3C、3Rを回転/停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール3L、3C、3Rの回転停止に伴って、その後に何らかの処理(例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行)が行われる場合には、これも1ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【0089】
図7は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
【0090】
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー11を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【0091】
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。ボーナス当選がストックされている状態でボーナス当選フラグが設定されていなければ、ボーナス当選フラグが設定される。また、解除情報が設定されていない状態でボーナス当選フラグを設定する場合には、その後の解除抽選に当選するまでボーナス入賞させないようにするRTへの遊技状態の制御も行われる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【0092】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。なお、リール3L、3C、3Rを回転開始させる順序は、RAM112に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
【0093】
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間(例えば、30秒)を経過すると、リール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させる。
【0094】
このとき、RAM112に設定している遊技状態に応じたリール制御テーブルを参照して、当選フラグ設定部301の各役の当選フラグの設定状況に応じてリール3L、3C、3Rの駆動停止を制御する。RTの遊技状態において参照されるリール制御テーブルでは、当選フラグ設定部301にボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。
【0095】
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われると共に、入賞に関わらない各種の処理も行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【0096】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われ、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる(ステップS7)。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。なお、入賞判定処理において払い出し予定メダル枚数が設定されていない場合には、払出処理を行わない。
【0097】
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図9は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数の値をRAM112に一時格納する(ステップS101)。次に、RAM112に一時格納した乱数を、設定スイッチ91による確率設定、ステップS2のBET処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態(通常中、RT中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中)に応じた当選判定用テーブルと比較する(ステップS102)。
【0098】
次に、RAM112のボーナス中フラグの状態を参照して、現在の遊技状態がボーナス中であるかどうかを判定する(ステップS103)。現在の遊技状態がボーナス中であれば、さらにボーナス当選されることもボーナス当選のストックが放出されることもない。そこで、そのまま後述するステップS120の処理に進む。
【0099】
現在の遊技状態がボーナス中でなければ、ステップS102で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する(ステップS104)。ビッグボーナスに当選していた場合には、ストック数記憶部302のビッグボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する(ステップS105)。ビッグボーナスストック数が上限数に達していなければ、ビッグボーナスストック数を1だけ加算させる(ステップS106)。そして、ステップS110の処理に進む。
【0100】
ステップS102で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する(ステップS107)。レギュラーボーナスに当選していた場合には、ストック数記憶部302のレギュラーボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する(ステップS108)。レギュラーボーナスストック数が上限数に達していなければ、レギュラーボーナスストック数を1だけ加算させる(ステップS109)。そして、ステップS110の処理に進む。
【0101】
ステップS110では、当選フラグ設定部301を参照してビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグのいずれかが設定されているかどうかを判定する。ボーナス当選フラグが設定されていれば、ステップS120の処理に進む。ボーナス当選中でなければ、ストック数記憶部302を参照してビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がストックされているかどうかを判定する(ステップS111)。いずれの当選もストックされていなければ、ステップS120の処理に進む。
【0102】
ボーナス当選フラグが設定されてなく、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの少なくとも一方の当選がストックされている場合には、当該ゲームでいわゆる初当たりがあった場合である。この場合には、解除数記憶部303に解除情報が設定されているかどうかを判定する(ステップS112)。解除情報が設定されていれば、解除情報記憶部303の解除情報を1つだけ消去して(ステップS113)、ステップS117の処理に進む。
【0103】
一方、解除情報が設定されていなければ、RAM112にRT中フラグを設定する(ステップS114)。解除抽選の当選確率として高確率を選択して、RAM112に設定する(ステップS115)。また、演出制御基板102に高確率コマンドを送信する(ステップS116)。そして、ステップS117の処理に進む。
【0104】
ステップS117では、ストックされているボーナスのうちで放出することとなる(解除情報が設定されていなかった場合はRT終了後に放出することとなる)ボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかに決定する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として決定される。いずれもストックされていれば、ソフトウェア乱数機能による乱数の取得により、上記した範囲内の比率で放出が行われるようにボーナスの種類を決定する。
【0105】
RT終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、当選フラグ設定部301に設定する(ステップS118)。さらに当選した種類のボーナスについてストック数記憶部302にストックされている数を1だけマイナスする(ステップS119)。そして、ステップS120の処理に進む。
【0106】
ステップS120では、ステップS102で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、何らかの種類の小役またはリプレイに当選しているかどうかを判定する。いずれかの種類に当選している場合は、当選した役に対応した当選フラグをRAM112に設定する(ステップS121)。そして、抽選処理を終了し、図7の処理に復帰する。いずれの種類の小役及びリプレイにも当選していなければ、そのまま抽選処理を終了し、図7の処理に復帰する。
【0107】
次に、上記したステップS6の入賞判定処理について詳しく説明する。図9は、CPU111がステップS6で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ラインの何らかの図柄のうちのいずれかが揃ったかどうかを判定する(ステップS201)。何の図柄も揃っていなければ、後述するステップS204の処理に進む。何らかの図柄が揃っていた場合には、RAM112の当選フラグを参照して、揃っていた種類の図柄に対応する役が事前の内部抽選に当選していたかどうかを判定する(ステップS202)。
【0108】
有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものでなければ、エラー終了する。有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものであれば当該役への入賞となり、当該入賞に関連した各種処理を含む入賞関連処理を行う(ステップS203)。この入賞関連処理では、入賞の発生した有効ラインに対応した1枚、2枚または3枚賭けランプ54〜58の点滅表示、ビッグボーナスに入賞した場合のビッグボーナス当選フラグの消去及びビッグボーナス中フラグの設定、レギュラーボーナスに入賞した場合のレギュラーボーナス当選フラグの消去及びレギュラーボーナス中フラグの設定、リプレイ以外の役に入賞した場合の払い出し予定数の設定、リプレイに入賞した場合のリプレイフラグの設定が含まれる。
【0109】
ステップS204では、入賞が発生したかどうかとは無関係な各種処理を含む非入賞関連処理を行う。非入賞関連処理の詳細については後述する。非入賞関連処理が終了すると、入賞判定処理を終了し、図7の処理に復帰する。
【0110】
図10は、ステップS204の非入賞関連処理を詳細に示すフローチャートである。非入賞関連処理では、まず、当選フラグ設定部301に設定されている小役当選フラグを消去する(ステップS301)。次に、RAM112のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する(ステップS302)。
【0111】
現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、RAM112に設定されている当選確率で解除抽選を行う(ステップS303)。そして、この解除抽選に当選したかどうかを判定する(ステップS304)。解除抽選に当選しなかった場合には、非入賞関連処理を終了し、図9の処理に復帰する。
【0112】
解除抽選に当選した場合には、現在の遊技状態がRTにあるかどうか、すなわちRAM112にRT中フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS305)。現在の遊技状態がRTにある場合には、ボーナス当選フラグが設定されてるがボーナス入賞が不可能な状態となっている。そこで、RT中フラグを消去して、ボーナス入賞が可能な状態とする(ステップS306)。さらに、次の解除抽選の当選確率として低確率を選択して、RAM112に設定する(ステップS307)。そして、非入賞関連処理を終了し、図9の処理に復帰する。
【0113】
解除抽選に当選して現在の遊技状態がRTになかった場合には、その当選に基づいてRTを解除する必要がない。そこで、まず解除数記憶部303に設定されている解除情報が上限数に達しているかどうかを判定する(ステップS308)。解除情報が上限数に達していなければ、そのまま非入賞関連処理を終了し、図9の処理に復帰する。解除情報が上限数に達していなければ、解除数記憶部303にさらに1つ解除情報を設定してから(ステップS309)、非入賞関連処理を終了し、図9の処理に復帰する。
【0114】
ステップS302において現在の遊技状態がボーナス中となっていた場合には、RAM112の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数(ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とその中のレギュラーボーナスにおけるゲーム数を別々にカウントする)、さらにはレギュラーボーナスゲームにおける入賞数をカウントする(ステップS310)。その結果として、現在のボーナスの終了条件(ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを除く)が成立したかどうかを判定する(ステップS311)。現在のボーナスの終了条件が成立していなければ、非入賞関連処理を終了し、図9の処理に復帰する。
【0115】
現在のボーナスの終了条件が成立した場合には、RAM112に設定されているボーナス中フラグを消去する(ステップS312)。ストック数記憶部302を参照してビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がさらにストックされているかどうかを判定する(ステップS313)。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれの当選もストックされていなければ、そのまま非入賞関連処理を終了し、図9の処理に復帰する。
【0116】
ビッグボーナスとレギュラーボーナスの少なくとも一方の当選がストックされていれば、解除数記憶部303に解除情報が設定されているかどうかを判定する(ステップS314)。解除情報が設定されていれば、解除情報記憶部303の解除情報を1つだけ消去して(ステップS315)、ステップS320の処理に進む。
【0117】
一方、解除情報が設定されていなければ、RAM112にRT中フラグを設定する(ステップS316)。また、解除抽選の当選確率として所定の確率で高確率または低確率のいずれかを選択して決定し、決定した当選確率をRAM112に設定する(ステップS317)。ここで、解除抽選の当選確率として高確率が選択されたかどうかを判定し(ステップS318)、高確率が選択された場合には、演出制御基板102に高確率コマンドを送信する(ステップS319)。その後、ステップS320の処理に進む。高確率が選択されなかった場合には、そのままステップS320の処理に進む。
【0118】
ステップS320では、ストックされているボーナスのうちで放出することとなる(解除情報が設定されたいなかった場合はRT終了後に放出することとなる)ボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかに決定する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として決定される。いずれもストックされていれば、ソフトウェア乱数機能による乱数の取得により、上記した範囲内の比率で放出が行われるようにボーナスの種類を決定する。
【0119】
RT終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、当選フラグ設定部301に設定する(ステップS321)。さらに当選した種類のボーナスについてストック数記憶部302にストックされている数を1だけマイナスする(ステップS322)。そして、非入賞関連処理を終了し、図9の処理に復帰する。
【0120】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、独自の処理による演出を行っている。以下、演出制御基板102のCPU121が各種の演出を行うために実行する処理について説明する。
【0121】
図11は、演出制御基板102のCPU121が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS401)。コマンドを受信するまでは、ステップS401の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS402)。
【0122】
受信したコマンドの種類がステップS114またはS316で送信された高確率コマンドであった場合には、解除抽選の当選確率が高確率に設定されたことを示す予告演出を、例えば液晶表示器4へ所定の画像を表示することにより行う(ステップS403)。その後、ステップS401の処理に戻る。また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理(本発明と関係ないので、詳細は省略)を実行する(ステップS404)。その後、ステップS401の処理に戻る。
【0123】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ボーナス当選がストックされていない状態のゲームであっても解除抽選が行われる。また、ストックが放出された後にボーナス入賞するまでのゲームでも解除抽選が行われる。これらの場合に行われた解除抽選に当選した場合には、解除数記憶部303に解除情報が設定され、その後にボーナス当選フラグを設定する際には、遊技状態をRTに制御しない。すなわち、ボーナス当選フラグを設定すると、それと同時に即座にRTを解除するのと実質的に同じである。
【0124】
しかも、ボーナス当選が全くストックされていない状態から初当たりした場合には、解除抽選の当選確率として解除条件の成立に有利な態様である高確率が必ず選択されることとなる。このため、ボーナス当選が全くストックされていない状態からボーナス入賞が可能となるまでに必要なゲーム数の期待値が極端に大きくなることがない。これにより、遊技者のハマリや、ハマリを恐れた遊技者による客付きの悪さといった事態が生じるのを防ぐことができる。
【0125】
また、ボーナス当選が全くストックされていない(つまり、ボーナス当選フラグが設定されていない)状態での解除抽選は、当選確率として必ず低確率が選択されるが、ボーナス当選フラグが設定されている状態でRTを解除するための解除抽選では、当選確率として高確率が選択される場合がある。初当たりの場合は、必ず高確率が選択される。このように高確率が選択された場合には、高確率コマンドが演出制御基板102に送られ、所定の予告演出が行われるものとなる。この予告演出を行うことで、ボーナス当選のストックが放出され、ボーナス入賞が可能となる可能性が高いときに、遊技者が遊技を止めてしまうといった無駄なことがされないで済むようになる。
【0126】
ところで、ストック数記憶部302に記憶できるボーナス当選のストック数の上限は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスでそれぞれ15となっているが、解除数記憶部303に記憶できる解除情報の上限は、3となっている。解除情報が設定される場合の解除抽選の当選確率は、必ず低確率(700分の1程度)であり、一般的なボーナス当選確率よりも低い。これにより、ボーナス当選のストックよりも先に多くの解除情報が設定される場合があまり生じないので、ボーナス当選のストック切れを起こす可能性が小さくなっている。
【0127】
解除数記憶部303に解除情報が設定されていない状態でボーナス当選フラグが設定された場合には、その後の解除抽選に当選するまで遊技状態がRTに制御され、ボーナス入賞が不可能となるように制御される。このRTに制御されている間においても、内部抽選においてボーナス当選をすることが可能であるので、ボーナス当選を容易にストックできるようになる。また、RTを解除するかどうかを抽選によって決定しているため、消化ゲーム数が少なくてもRT解除となる可能性を遊技者が期待することができる。
【0128】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0129】
上記の実施の形態では、初当たりの場合またはボーナス終了時にさらにストックがされていた場合において、解除数設定部303に解除情報が設定されていると、直ちにRTが解除されて(実際には、RT中フラグの設定の処理そのものが行われない)、ボーナス入賞が可能になるものとしていた。これに対して、先に設定された解除情報に基づいて直ちにRTを解除するものとせず、所定ゲーム数の間所定の演出を行ってもよい。ここでは、RAM112に詳細を後述する解除カウンタが設けられる。
【0130】
図12は、この第1の変形例において非入賞関連処理に加えられる処理を示すフローチャートである。図12(a)に示すように、ステップS111またはS313の判定結果がYES、すなわちボーナス当選がストックされていると判定した場合、解除情報の設定の有無に関わらず、RAM112にRT中フラグを設定する(ステップS501)。その後、解除数記憶部303に解除情報が設定されているかどうかを判定する(ステップS502)。
【0131】
解除情報が設定されていない場合には、ステップS115またはS317の処理に進むものとなり、結果的に上記の実施の形態と同様の処理が行われるものとなる。解除情報が設定されていた場合には、RAM112の解除カウンタに初期値の5をセットする(ステップS503)。そして、ステップS113またはS315の処理に進む。ここで、解除カウンタは、解除抽選の結果によらずに、先に設定された解除情報に基づいてRTを解除して、ボーナス入賞が可能となるまでのゲーム数をカウントするカウンタである。
【0132】
また、図12(b)に示すように、ステップS302の判定結果がNO、すなわち現在の遊技状態がボーナス中でないと判定した場合には、解除カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS551)。ここで解除カウンタの値が0となっている場合とは、RTへの移行時に先に解除情報が設定されていなかったか、先の解除情報に基づくRTが既に解除された場合であり、この場合には、ステップS303の処理に進むこととなり、上記の実施の形態と同様の処理が行われる。
【0133】
解除カウンタの値が0となっていない場合には、解除カウンタの値が0でないことを示す解除カウンタコマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS552)。さらに解除カウンタの値を1だけデクリメントし(ステップS553)、その結果として解除カウンタの値が0となったかどうかを判定する(ステップS554)。
【0134】
解除カウンタの値が0となったときには、先に設定された解除情報に基づいてRTを解除する場合であるので、RAM112にRT中フラグを消去してから(ステップS555)、非入賞関連処理を終了する。解除カウンタの値が0となっていなければ、先に設定された解除情報に基づいてRTを解除する場合となっていないので、そのまま非入賞関連処理を終了する。
【0135】
また、演出制御基板102においては、ステップS552で送信された解除カウンタコマンドを受信すると、先に設定された解除情報に基づいてRTが解除されることを示す演出を実行する。なお、解除カウンタコマンドが解除カウンタの値を含む場合には、その解除カウンタの値に応じて異なる演出を実行してもよい。また、解除カウンタコマンドを受信していない場合であっても、同様の演出を実行する(但し、連続して5ゲーム以上にならない)ものとしてもよい。或いは、解除カウンタの値を減算するとき以外でも、遊技制御基板101から演出制御基板102に解除カウンタコマンドを送信するものとし(但し、連続して5ゲーム以上にならない)、演出制御基板102のCPU121に演出を実行させるものとしてもよい。
【0136】
この第1の変形例では、解除情報が設定された状態でストックされたボーナス当選によりボーナス当選フラグが設定されても、解除カウンタにより5ゲームだけはRTに制御されてボーナス入賞が不可能となる。解除カウンタの値が0となるまでの各ゲームで解除カウンタコマンドを演出制御基板102に送信しているので、演出制御基板102では、これに基づいてRTが解除されることを示す演出を行うことができる。遊技者は、この演出によりボーナス入賞が可能となるゲームが近づいていることを知ることができるので、遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0137】
上記の実施の形態では、解除情報が先に設定されている状態でボーナス当選のストックがされると(あると)、直ちにRTが解除されて(実際には、RT中フラグの設定の処理そのものが行われない)、ボーナス入賞が可能になるものとしていた。しかしながら、この場合には多くのボーナス当選がストックされた状態を作りにくくなってしまう。そこで、図13のような変形を加えることで、多くのボーナス当選がストックされた状態を容易に作れるようになる。
【0138】
図13に示すように、ステップS111またはS313の判定結果がYES、すなわちボーナス当選がストックされていると判定した場合、ステップS112またはS314と同様に、解除数設定部303に解除情報が設定されているかどうかを判定する(ステップS601)。解除情報が設定されていない場合には、ステップS114またはS316の処理に進むものとなり、上記の実施の形態と同様に処理が行われる。
【0139】
解除情報が設定されていると判定した場合には、さらにボーナス当選のストックが所定数以上あるかどうかを判定する(ステップS602)。ボーナス当選のストックが所定数以上ある場合には、ステップS113またはS315の処理に進むものとなり、上記の実施の形態と同様に処理が行われる。ボーナス当選のストックが所定数以上ない場合には、ステップS114またはS316の処理に進む。従って、先に設定されている解除情報に基づいて直ちにRTが解除されず、当選フラグ設定部301のボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞することが不可能なように制御されることとなる。
【0140】
この第2の変形例では、解除情報が設定されていても、所定個のボーナス当選がストックされるまでは、解除情報に基づくRTの解除、すなわちストックの放出が行われないものとなる。これにより、多くのボーナス当選を容易にストックさせることができるようになる。
【0141】
上記の実施の形態では、ボーナス中以外の全てのゲームにおいて解除抽選を行うものとしていたが、その当選確率は低確率に設定されたときは700分の1、高確率に設定されたときであっても120分の1という非常に低いものであった。このため、各ゲームにおいて解除抽選に当選することを遊技者があまり期待できるものではなかった。これに対して、特定の条件が成立したゲームでおいてのみ解除抽選を行うものとするが、その場合の解除抽選の当選確率を高くすることもできる。この第3の変形例では、ステップS203の入賞関連処理とステップS204の非入賞関連処理が、上記の実施の形態と異なるものとなる。
【0142】
図14は、この第3の変形例において実行される入賞関連処理を示すフローチャートである。ここでは、特定の条件として「ベル」の小役に入賞した場合を挙げているが、「ベル」の小役に当選したことを特定の条件としても、他の種類の小役(リプレイを含む)に入賞または当選したこと、さらには他の様々な条件を特定の条件としてもよい。また、このフローチャートの処理が実行される場合、図10のステップS303〜S309の処理は行わないものとし、ステップS302でボーナス中でないと判定した場合には、非入賞関連処理をそのまま終了するものとする。
【0143】
この第3の変形例における入賞関連処理では、まず、「ベル」の小役に入賞したかどうかを判定する(ステップS701)。「ベル」の小役に入賞していなければ、そのままステップS709の処理に進む。「ベル」の小役に入賞した場合には、RAM112に設定されている当選確率による解除抽選を行い(ステップS702)、この解除抽選に当選したかどうかを判定する(ステップS703)。解除抽選に当選しなかった場合には、そのままステップS709の処理に進む。
【0144】
解除抽選に当選した場合には、現在の遊技状態がRTにあるかどうか、すなわちRAM112にRT中フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS704)。現在の遊技状態がRTにある場合には、ボーナス当選フラグが設定されてるがボーナス入賞が不可能な状態となっている。そこで、RT中フラグを消去して、ボーナス入賞が可能な状態とする(ステップS705)。さらに、次の解除抽選の当選確率として低確率を選択して、RAM112に設定する(ステップS706)。そして、ステップS709の処理に進む。
【0145】
解除抽選に当選して現在の遊技状態がRTになかった場合には、その当選に基づいてRTを解除する必要がない。そこで、まず解除数記憶部303に設定されている解除情報が上限数に達しているかどうかを判定する(ステップS707)。解除情報が上限数に達していれば、そのままステップS709の処理に進む。解除情報が上限数に達していなければ、解除数機億部303にさらに1つ解除情報を設定してから(ステップS708)、ステップS709の処理に進む。
【0146】
ステップS709では、入賞関連処理として必要なその他の処理を行う。ここで行う処理は、上記の実施の形態のステップS203で入賞関連処理として行う処理と同じである。そして、入賞関連処理として必要なその他の処理も終了すると、このフローチャートの処理を終了し、図9の処理に復帰するものとなる。
【0147】
この第3の変形例では、「ベル」の小役に入賞したときに限って解除抽選が行われることとなるが、その当選確率は、上記の実施の形態の場合よりも遙かに高くすることができる。従って、遊技者は、「ベル」の小役に入賞したときには、RTが解除されてボーナス当選のストックが放出されるか、先に解除情報が設定されることを、非常に高い確率で期待できるようになる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【0148】
上記の実施の形態では、ボーナス入賞を不可能とするRTの解除を、解除抽選への当選を条件とするモード方式のストック機を例とした場合を説明した。これに対して、RTの解除を所定のRTパンクゲーム数の消化を条件とする吸い込み方式のストック機に本発明を適用することも可能である。RTパンクゲーム数としては、例えばゲーム数小(120ゲーム程度)とゲーム数大(700ゲーム程度)の2種類とすることができる。
【0149】
この第4の変形例において、RTパンクゲーム数に達したかどうかのカウント対象となるゲーム数は、ボーナスが終了した後のゲーム数であり、そのためのカウンタ(ボーナス後ゲームカウンタ)が解除数記憶部303の代わりにRAM112に設けられている。また、処理としては、ステップS3の抽選処理とステップS204の非入賞関連処理とが、上記の実施の形態と異なる。
【0150】
図15は、この第4の変形例における抽選処理を示すフローチャートである。この抽選処理のおけるステップS801〜S811の処理は、図8のステップS101〜S111の処理と同じである。また、ステップS815〜S819の処理は、図8のステップS117〜S121の処理と同じである。つまり、ボーナス当選フラグが設定されていないが、ボーナス当選のストックがある初当たりの場合に行われる処理が、上記の実施の形態と異なる。
【0151】
ステップS811でボーナス当選のストックがあった場合には、RTパンクゲーム数としてゲーム数小またはゲーム数大のいずれかを選択して決定し、決定したRTパンクゲーム数をRAM112に保存する(ステップS812)。次に、RAM112に設けられたボーナス後ゲームカウンタの値がRAM112に保存したRTパンクゲーム数以上となっているかどうかを判定する(ステップS813)。
【0152】
ボーナス後ゲームカウンタの値がRTパンクゲーム数以上となっていなければ、ボーナス入賞を不可能とするRTの解除条件が成立していないので、RAM112にRT中フラグを設定する(ステップS814)。そして、ステップS815の処理に進む。ボーナス後ゲームカウンタの値がRTパンクゲーム数以上となっていれば、既にRTの解除条件が成立しているので、RT中フラグを設定することなく、ステップS815の処理に進む。
【0153】
図16は、この第4の変形例における非入賞関連処理を示すフローチャートである。この非入賞関連処理では、まず、当選フラグ設定部301に設定されている小役当選フラグを消去する(ステップS901)。次に、RAM112のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する(ステップS902)。
【0154】
現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、RAM112のボーナス後ゲームカウンタの値を1だけインクリメントする(ステップS903)。さらに現在の遊技状態がRTにあるかどうか、すなわちRAM112にRT中フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS904)。現在の遊技状態がRTになければ、非入賞関連処理を終了し、図9の処理に復帰する。現在の遊技状態がRTにあれば、RAM112に設けられたボーナス後ゲームカウンタの値がRAM112に保存したRTパンクゲーム数以上となっているかどうかを判定する(ステップS905)。
【0155】
ボーナス後ゲームカウンタの値がRTパンクゲーム数以上となっていなければ、ボーナス入賞を不可能とするRTの解除条件が成立していないので、そのまま非入賞関連処理を終了し、図9の処理に復帰する。ボーナス後ゲームカウンタの値がRTパンクゲーム数以上となった場合には、RTの解除条件が成立したので、RAM112のRT中フラグを消去する(ステップS906)。そして、非入賞関連処理を終了し、図9の処理に復帰する。
【0156】
ステップS902において現在の遊技状態がボーナス中となっていた場合には、RAM112の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数、さらにはレギュラーボーナスゲームにおける入賞数をカウントする(ステップS907)。その結果として、現在のボーナスの終了条件(ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを除く)が成立したかどうかを判定する(ステップS908)。現在のボーナスの終了条件が成立していなければ、非入賞関連処理を終了し、図9の処理に復帰する。
【0157】
現在のボーナスの終了条件が成立した場合には、RAM112に設定されているボーナス中フラグを消去する(ステップS909)。RAM112のボーナス後ゲームカウンタの値を0に初期化する(ステップS910)。さらにストック数記憶部302を参照してビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がさらにストックされているかどうかを判定する(ステップS911)。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれの当選もストックされていなければ、そのまま非入賞関連処理を終了し、図9の処理に復帰する。
【0158】
ビッグボーナスとレギュラーボーナスの少なくとも一方の当選がストックされていれば、RTパンクゲーム数としてゲーム数小またはゲーム数大のいずれかを選択して決定し、決定したRTパンクゲーム数をRAM112に保存する(ステップS912)。ここではボーナス後ゲームカウンタの値がRTパンクゲーム数以上となることはあり得ないので、RTの解除条件が既に成立していることはなく、続けてRT中フラグをRAM112に設定する(ステップS913)。
【0159】
次に、ストックされているボーナスのうちでRT終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかに決定する(ステップS914)。ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、当選フラグ設定部301に設定する(ステップS915)。さらに当選した種類のボーナスについてストック数記憶部302にストックされている数を1だけマイナスする(ステップS916)。そして、非入賞関連処理を終了し、図9の処理に復帰する。
【0160】
なお、ステップS912では、RTパンクゲーム数としてゲーム数小またはゲーム数大のいずれかを選択するものとしていたが、このような初当たりの場合においては、解除条件として遊技者に有利な条件であるゲーム数小を必ず選択するようにしてもよい。RTパンクゲーム数としてゲーム数小が選択された場合には、上記した高確率コマンドと同様のコマンドを遊技制御基板101から演出制御基板102に送信して、所定の予告演出を実行させるようにしてもよい。
【0161】
この第4の変形例では、ボーナス当選がストックされていない状態で消化したゲーム数(但し、ボーナス中のゲームを除く)も、RTを解除するか否かを判断するためのゲーム数としてカウントされる。このため、ボーナス当選がストックされてから実際に放出されるまでのゲーム数は、RTパンクゲーム数として決定されたゲーム数よりも少なくなり、最小では0ということとなる。これにより、ボーナス当選が全くストックされていない状態からボーナス入賞が可能となるまでに必要なゲーム数を小さくすることができる。また、そのゲーム数の最大値も確定しているため、極端なハマリもあり得なくなる。
【0162】
上記の実施の形態では、初当たりの後の解除抽選の当選確率としては高確率が、ボーナス当選のストックがないときの解除抽選の当選確率としては低確率が選択されるものとしていたが、それ以外の場合には、解除抽選の当選確率として高確率と低確率とがランダムに選択されるものとなっていた。これに対して、遊技の履歴に従って、解除抽選の当選確率を高確率と低確率とのいずれかに選択するものとすることができる。
【0163】
解除抽選の当選確率を決定するための遊技の履歴としては、例えば、ストック数記憶部303に記憶されたボーナス当選のストック数を適用することができる。もっとも、これ以外の遊技の履歴(例えば、出玉率やボーナス入賞の回数など)を適用することもできる。遊技の履歴としてボーナス当選のストック数を適用した場合には、例えば、ストック数が所定数以上ある時や全くストックがないときには、解除抽選の当選確率を高確率に設定するものとすることができる。
【0164】
このように遊技の履歴(特にボーナス当選のストック数)に従って、解除抽選の当選確率を決定することによって、例えば短期間で複数回のボーナス当選のストックが放出されるように制御することができる。この場合には、遊技者が短期間で多くのメダルを獲得することも可能となり、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることもできる。或いは、出玉率が一定の範囲を超えないようにボーナス当選のストックの放出を制御することも可能となり、遊技者の射幸心を徒に煽ってしまうことを防ぐこともできる。
【0165】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がRTにある場合には、このときに選択されるリール制御テーブルによりボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、RT時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい手順による場合10分の1の確率でボーナス入賞させられるものを考えると、停止ボタン12L、12C、12Rの押し順として6通り、図柄の組み合わせとして12通りのものがあると、(1/10)×(1/6)×(1/12)=1/720というようにボーナス入賞が困難となるものであってもよい。このようにRT時にボーナス入賞を完全に不可能としなくても、RT時にはボーナス入賞がボーナス当選確率よりも低い確率でしか発生しないほど困難なものとすることで、ボーナス当選のストック機能を実現することもできる。
【0166】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグの設定と、さらなるボーナス当選のストックとをRAM112において分けていたが、ストック数のトータルを示す複数ビットのボーナス当選フラグを設けるものとしてもよい。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのストックを当選順に記憶しておき、当選した順番でビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかを放出するようにしてもよい。また、ボーナス当選フラグが設定されている場合に、遊技状態をRTとしてボーナス入賞させないことだけでなく、所定の条件が成立するまでボーナス入賞を不可能または困難とするような制御をすれば、他の方法によりボーナス当選のストックを実現することもできる。
【0167】
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
【0168】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、特別入賞の決定情報が設定される前に行われた解除条件を成立させるための処理に基づいても不可状態が解除される。解除条件を成立させるための処理は、特別入賞の決定情報が設定されたか否かに関わらず、行うことができる。
【0169】
請求項2の発明によれば、特別入賞の決定情報が設定される前に解除情報が設定されているときには、その解除情報に基づいて不可状態が解除されるため、特別入賞の決定情報が設定されていない状態から不可状態の解除までの期間が極端に長くなることがない。
【0170】
請求項3の発明によれば、解除情報が設定された状態で特別入賞の決定情報が初めて設定されると、即座に不可状態が解除されるため、特別入賞の決定情報が設定されていない状態から不可状態の解除までの期間が極端に長くなることがない。
【0171】
請求項4の発明によれば、解除情報が設定された状態で特別入賞の決定情報が初めて設定されても、所定ゲーム数は不可状態を解除しないため、この間に特定の演出などを行うことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0172】
請求項5の発明によれば、所定個の決定情報が持ち越されるまで不可状態が解除されないので、特別入賞の決定情報が持ち越される数を多くすることができる。
【0173】
請求項6の発明によれば、特定の条件が成立したゲームにおいて、解除条件の成立に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0174】
請求項7の発明によれば、特定の小役入賞が発生したゲームにおいて、解除条件の成立に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0175】
請求項8の発明によれば、先に設定された解除情報によって特別入賞の決定情報が持ち越されていない状態となることが少なくなる。
【0176】
請求項9の発明によれば、所定の条件が成立するまで解除条件を成立させないことで、特別入賞の決定情報が持ち越され易くすることができる。
【0177】
請求項10の発明によれば、特別入賞の決定情報が設定される前に行われたゲーム数も解除条件を成立させるために必要なゲーム数として扱われるので、特別入賞の決定情報が設定されていない状態から不可状態の解除までの期間が極端に長くなることがない。
【0178】
請求項11の発明によれば、特別入賞の決定情報が持ち越されていない状態から新たに設定されたときには、解除条件の成立までの態様として有利な態様が選択されるため、特別入賞の決定情報が設定されていない状態から不可状態の解除までの期間が極端に長くなることがない。
【0179】
請求項12の発明によれば、予告演出の実行により特別入賞の発生が可能となるのが近くなっているときに遊技を止めないで済むようになる。
【0180】
請求項13の発明によれば、遊技履歴に従って解除条件の成立までの態様を変化させることで、例えば短期間に複数回の特別入賞を発生可能としたり、いわゆる出玉率が極端に高くならないように制御したりすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0181】
請求項14の発明によれば、特別入賞の決定情報が持ち越されている数により解除条件の成立までの態様を変化させることで、短期間に複数回の特別入賞を発生可能としたり、いわゆる出玉率が極端に高くならないように制御したりすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図4】図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図5】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図6】遊技制御基板のRAMに設けられる当選フラグ設定部、ストック数記憶部及び解除数記憶部を示す図である。
【図7】遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図8】図7の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図9】図7の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図10】図9の非入賞関連処理を詳細に示すフローチャートである。
【図11】演出制御基板内の制御部が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。
【図12】第1のの変形例を示すフローチャートである。
【図13】第2の変形例を示すフローチャートである。
【図14】第3の変形例を示すフローチャートである。
【図15】第4の変形例における抽選処理を示すフローチャートである。
【図16】第4の変形例における非入賞関連処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 液晶表示器
101 遊技制御基板
102 演出制御基板
301 当選フラグ設定部
302 ストック数記憶部
303 解除数記憶部
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine, and more particularly to a slot machine having a so-called stock function.
[0002]
[Prior art]
Generally, a slot machine includes a variable display device having a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are drawn on an outer peripheral portion, and a prize is generated according to a display mode when rotation of each reel is stopped. Depending on the type of winning that has occurred, not only medals are paid out as valuable value, but also a special game state called a big bonus or a regular bonus (hereinafter collectively referred to simply as a bonus) is entered, The game proceeds in an advantageous state for the player.
[0003]
In order for the winning combination including the bonus to occur, it is necessary that the winning combination is won in the internal lottery performed in advance (usually, when the start lever is operated) and the corresponding winning flag is set. Here, the small winning combination flag (including replay) is valid only in the game, and the bonus winning flag is carried over to the next game or later unless a winning is achieved. Furthermore, a slot machine having a function of carrying over a plurality of bonus wins in an internal lottery performed in each game (hereinafter, a stock function) is also known (for example, see Patent Documents 1 to 4).
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2002-219212 A
[Patent Document 2]
JP 2002-219213 A
[Patent Document 3]
JP-A-2002-219214
[Patent Document 4]
JP-A-2002-272913
[0005]
In the slot machine having the stock function as described above, even if a bonus is won, a control is performed so that a bonus prize cannot be made until a predetermined cancellation condition is satisfied. The cancellation condition for canceling the state in which the bonus prize is impossible is established when the cancellation lottery performed separately from the internal lottery is won or when the predetermined number of games is exhausted, whereby the stock of the bonus winning is obtained. It is to be released.
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, the execution of the cancellation lottery and the counting of the number of games are performed only after the first bonus winning. Therefore, in order to be able to actually win a bonus from a state where there is no bonus winning stock, the number of games up to the bonus winning and the number of games until the cancellation condition is satisfied (winning of the cancellation lottery or completion of the predetermined number of games). Was needed.
[0007]
As a mode until the release condition is satisfied, when the win of the release lottery is a condition, the winning probability is a high probability and a low probability. In general, one of a plurality of types having different advantages, such as small, is selected. Here, if a mode with a low advantage is selected as a mode until the release condition is satisfied immediately after the first bonus winning, the number of games from the start of the game until the bonus prize can be actually obtained is particularly large. It had become big.
[0008]
If the number of games from when there is no bonus winning stock to when the bonus prize is actually available becomes large, the player will needlessly play many games until the bonus prize is won. That is, there was a danger that a so-called hamari might occur. There is also a problem in that a player who is afraid of such an addiction gets worse by avoiding a game using a slot machine newly installed in a game arcade.
[0009]
The present invention provides a slot machine having a so-called stock function, in which a special prize can be generated from a state in which special prize determination information is not carried over (a state without stock) (a bonus prize can be obtained by releasing stock). It is an object to prevent the period up to the condition (1) from becoming extremely long.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
To achieve the above object, a slot machine according to the present invention
The game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device (variable display device 2) is derived and displayed, so that one game ends and the variable display device In a slot machine that can generate a predetermined prize according to the display result of
Prior determination means (Step S3) for determining whether or not to allow occurrence of the prize before the display result of the variable display device is derived and displayed, and setting determination information indicating the result;
Decision information indicating that the occurrence of a special prize is allowed is set by the advance determination means, and when the special prize allowed by the decision information does not occur, the decision information is carried over to the next game and thereafter, Decision information carryover means (winning flag setting unit 301, stock number storage unit 302) capable of carrying over a plurality of decision information indicating that the occurrence of a special prize has been permitted;
An improper state control means (steps S114 and S316) for controlling to an improper or impossible improper state in which the occurrence of the special winning is set when determination information indicating that the occurrence of the special winning is permitted is set;
Release processing means (Step S303) for performing processing necessary to satisfy a release condition for releasing the disabled state, regardless of whether or not determination information indicating that the occurrence of the special prize is permitted is set. When,
A disabled state release unit (steps S306, S112 and S113, S314 and S315) for releasing the control of the disabled state by the disabled state control unit based on the establishment of the release condition by the processing of the release processing unit;
It is characterized by having.
[0011]
The term “disabled state control means cancels the disabled state control” is not limited to the case where the processing of actively canceling the disabled state control is performed, but the case where the process of controlling the disabled state control means to the disabled state is not performed May be included.
[0012]
In the above slot machine, even before the special winning determination information is set, processing for satisfying the cancellation condition can be performed. Then, it is possible to release the disabled state based on the processing for establishing the release condition performed before the setting of the special winning determination information. Here, regardless of whether or not the special winning determination information has been carried over, a process for satisfying the cancellation condition can be performed.
[0013]
In the above-mentioned slot machine, the cancellation processing means includes:
Regardless of whether or not determination information indicating that the occurrence of the special prize has been permitted is set, a condition for determining whether or not a release condition for releasing the disabled state with a predetermined probability is established. Determining means (step S303);
When the condition satisfaction determining means determines that the release condition is satisfied when the determination information is not set, sets release information indicating that, and carries over until the control of the disabled state is released. Release information carryover means (release number storage unit 303). In this case,
When the release information is carried over to the release information carryover unit, the disable state release unit can release the control of the disable state by the disable state control unit based on the carried over release information ( Steps S112 and S113, S314 and S315).
[0014]
In this case, even before the special winning determination information is set, the release information can be set in advance by the determination of the condition satisfaction means. When the release information is set in advance in this way, the disabled state is released based on the release information. Since the establishment of the cancellation condition does not depend on whether the special prize determination information is set or not, the period from the state where the special prize determination information is not set to the cancellation of the impossible state is extremely long. There is no.
[0015]
The disabling state release unit may release the control of the disabling state when the special prize determination information is set by the preliminary determination unit in a state where the release information is set. .
[0016]
In this case, when the special prize determination information is set for the first time with the release information set, the disabled state is immediately released, so that the special prize determination information is changed from the state where the special prize determination information is not set to the disabled state. The period until the cancellation does not become extremely long.
[0017]
The unacceptable state canceling unit cancels the control of the unacceptable state when the predetermined number of games is exhausted after the special prize determination information is set by the pre-determining unit with the canceling information set. (Steps S554 and S555).
[0018]
In this case, even if the special prize determination information is set for the first time in the state where the release information is set, a predetermined number of games will not be released from the disabled state, so that a specific effect can be performed during this time. , The interest of the game can be improved.
[0019]
The improper state canceling means may cancel the improper state control when a predetermined number of pieces of decision information are carried over to the decision information carryover means after the setting of the canceling information (step S602). ).
[0020]
In this case, the improper state is not released until a predetermined number of pieces of decision information are carried over, so that the number of pieces of decision information for special winning can be carried over.
[0021]
Further, the condition satisfaction determination means may determine that the cancellation condition is satisfied with a predetermined probability in a game in which a specific condition is satisfied (steps S701 and S702).
Here, the specific condition may be, for example, that a predetermined small winning combination is generated, or that the predetermined determining unit is configured to permit occurrence of the predetermined small winning combination.
[0022]
In this case, the release condition is satisfied in a game in which a specific condition is satisfied (particularly, a predetermined small winning combination has occurred). In this case, the probability of satisfying the release condition can be made higher than the case where no condition is imposed. As a result, in the game in which the specific condition is satisfied, it is possible to increase the player's expectation of the satisfaction of the release condition. Note that the small role prize may include a replay prize.
[0023]
The release information carryover means may be capable of carrying over the release information up to a predetermined upper limit number.
[0024]
In this case, it is possible to prevent the release information from being set to an extremely large amount as compared with the special prize determination information. Therefore, the special prize determination information is not carried over by the release information set earlier. It is less likely to be in a state.
[0025]
The disabling state release means determines that the release condition is satisfied in a state where the determination information indicating that the occurrence of the special winning is permitted is set, and a predetermined condition is determined after the determination of the establishment of the release condition. When the condition is established, the control of the disabled state may be released (steps S303 to S306).
[0026]
In this case, the release condition is not satisfied until the predetermined condition is satisfied. However, the occurrence of the special prize may be allowed during this time, so that the special prize determination information is easily carried over.
[0027]
The above slot machine
A special game state control means (step S203) for controlling the game state to the special game state until a predetermined termination condition is satisfied when the special winning has occurred may be further provided. here,
The cancellation processing means,
Regardless of whether or not the determination information indicating that the occurrence of the special prize is permitted is set, the generation of the special prize is permitted after the special game state controlled by the special game state control means ends. Game number counting means (step S903) for counting the number of games executed until the determination information indicating that the game has been executed is set;
A number-of-games selection means (steps S812, S912) for selecting the number of games to be controlled by the unacceptable state control means to the unacceptable state may be provided. In this case,
The release condition may be satisfied when the number of games counted by the number-of-games counting means is equal to or greater than the number of games selected by the number-of-games selecting means (steps S813, S915).
[0028]
In this case, the number of games played before the special winning determination information is set is also treated as the number of games required to satisfy the release condition. For example, the number of games required from when the special prize determination information is newly set to when the cancellation condition is satisfied is the number of games obtained by subtracting the number of games counted up to the selected game from the number of games selected so far. . As a result, the period from the state in which the special winning determination information is not set to the state in which the special state is not canceled does not become extremely long.
[0029]
The above slot machine
A release mode selection unit (steps S115 and S307) for selecting a mode until the release condition is satisfied by the processing by the release processing unit from a plurality of types having different degrees of advantage may be further provided. In this case,
The cancellation mode selection means determines that the advance determination means permits the occurrence of the special prize in a state in which the special prize determination information is not set in the determination information carryover means, and the cancellation processing means When the release condition is not satisfied by the processing according to the above, it is preferable to select a mode having a high degree of advantage as a mode until the release condition is satisfied (steps S110 to S112, S114).
[0030]
In this case, when the special prize determination information is newly set from a state where it has not been carried over, an advantageous mode is always selected as a mode until the release condition is satisfied. For this reason, the period until the release information is established after the special winning determination information is newly set can be shortened, and as a result, from the state where the special winning determination information is not set to the release of the impossible state Will not be extremely long.
[0031]
In a slot machine provided with such a release mode selection means,
A notice effect executing means for causing the effect means to execute a predetermined notice effect when an aspect having a high degree of advantage is selected as a mode until the release condition is satisfied by the cancel mode selecting means may be further provided. (Steps S116, S319, S403).
[0032]
In this case, when the notice effect is executed, the player can know that it is almost possible to generate a special prize. As described above, when it is almost possible to generate a special prize, the player does not have to stop the game.
[0033]
The above slot machine
It is possible to further comprise a game history storage means for storing a game history, in this case,
The mode until the release condition is satisfied by the processing of the release processing means may be changed according to the game history stored in the game history storage means.
[0034]
Here, the game history accumulation means includes the determination information carryover means,
The game history may be the number of pieces of the special prize determination information carried by the determination information carry means.
[0035]
In this case, the mode until the release condition is satisfied can be changed according to the game history (particularly, the number of carry-over of the special winning determination information). In this way, by changing the mode until the release condition is satisfied, it is possible to generate a plurality of special winnings in a short period of time, for example, or to control the so-called winning rate so as not to become extremely high. Thereby, the interest of the game can be improved, and the ambition of the player can be prevented from being unnecessarily agitated.
[0036]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
[0037]
FIG. 1 is a front view showing the entire structure of the slot machine according to the embodiment. FIG. 2 is a diagram showing an internal structure visually recognized when the front door of the slot machine in FIG. 1 is opened. FIG. 3 is a view showing the structure of the back side of the front door of the slot machine of FIG. The front door of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking device 19 (FIG. 1) and rotating it clockwise.
[0038]
Referring to FIGS. 1 to 3, a variable display device 2 is provided on the upper front side of the slot machine 1. Inside the variable display device 2, a reel unit 3 including three reels 3L, 3C, and 3R is provided. The reels 3L, 3C, 3R are rotated / stopped by driving the reel motors 3ML, 3MC, 3MR, respectively.
[0039]
On the outer peripheral portions of the reels 3L, 3C, 3R, symbols such as "no color 7", "colored 7", "BAR", "JAC", "watermelon", "cherry", and "bell" are arranged in a predetermined order. It is drawn in. The symbols drawn on the outer peripheral portions of the reels 3L, 3C, 3R are displayed on the variable display device 2 in three stages of upper, middle, and lower. Further, in the reel unit 3, a reel sensor 3SL, 3SC, 3SR for detecting a reference position of each of the reels 3L, 3C, 3R and a reel lamp 3LP for irradiating light from the back are provided. I have.
[0040]
Various display units are provided around the variable display device 2. Below the variable display device 2, a game number display section 21, a credit display section 22, and a payout display section 23 are provided. The number-of-games display section 21 is constituted by a number-of-games display 51 using a seven-segment display, and displays a value of a counter for counting the number of games and the number of winnings at the time of a big bonus or a regular bonus described later.
[0041]
The credit display unit 22 is configured by a credit display unit 52 of a seven-segment display, and displays the number of credits stored as data according to the number of inserted medals and the number of paid out medals as described later. The payout display unit 23 is configured by a payout display 53 using a seven-segment display, and displays the number of medals to be paid out when a winning is achieved.
[0042]
On the left side of the variable display device 2, a single bet display unit 24, a two bet display unit 25, 26, and a three bet display unit 27, 28 are provided. The one, two, and three bet display units 24-28 respectively display one, two, and three bet lamps 54 through corresponding to lines activated according to the number of bets (hereinafter, referred to as valid lines). When 58 is turned on, the player is shown an active line in each game. The one-, two-, and three-betting bet display units 24-28 display that the one-, two-, and three-betting lamps 54-58 blink when a prize is won for a role described later. The activated lines that have won the combination described later are shown to the player.
[0043]
On the right side of the variable display device 2, an insertion instruction display unit 29, a start display unit 30, a weight display unit 31, a replay display unit 32, and a game over display unit 33 are provided. The insertion instruction display section 29 indicates that medals can be inserted when the insertion instruction lamp 59 is turned on. The start display unit 30 indicates that the start is possible, that is, the operation of the start lever 11 can be accepted when the start lamp 60 is turned on. The weight display section 31 indicates that a weight described later is being applied by turning on the weight lamp 61. When the replay lamp 62 is turned on, the replay display section 32 indicates that a replay prize, described later, has been won. The game over display section 33 indicates that the slot machine 1 has been stopped by turning on the game over lamp 63.
[0044]
On the upper side of the variable display device 2, a liquid crystal display 4 is provided as presentation means. The liquid crystal display 4 displays various effects images according to the game state. The effect performed by the image displayed on the liquid crystal display 4 includes a preview effect performed when the winning probability of the cancellation lottery described later is set to a high probability. Further, the liquid crystal display 4 can display various information directly or indirectly related to the game.
[0045]
A medal slot 13, a single BET button 14, a MAXBET button 15, and a settlement button 16 are provided on a horizontal surface of a trapezoidal portion provided below the variable display device 2. BET button lamps 70a and 70b (see FIG. 4) which are turned on when the bet amount can be set from the credits (maximum 50) stored as data are arranged inside the single BET button 14 and the MAXBET button 15. Have been.
[0046]
The medal insertion slot 13 is for the player to insert a medal from here, and when the insertion of the medal is detected by the inserted medal sensor 44 while the insertion instruction section 29 is turned on, the number of bets is set, Alternatively, credits are stored as data. The single BET button 14 and the MAX BET button 15 are buttons operated by the player when setting the number of bets (1, 3 respectively) from the credits accumulated as data. When the bet amount is detected by the single BET switch 45 (see FIG. 4) or the MAX BET switch 46 (see FIG. 4), the bet amount from credit is set. The payment button 16 is a button for instructing payment of credits. When an operation is detected by the payment switch 47 (see FIG. 4), medals corresponding to the credits accumulated as data are paid out.
[0047]
A start lever 11 and stop buttons 12L, 12C, 12R are provided on a vertical surface of the trapezoidal portion. Further, a panel covering the stop buttons 12L, 12C, 12R is applied as the bonus notification unit 36.
[0048]
The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 4), the drive of the reel drive motors 3ML, 3MC, 3MR is started, and the reel is started. 3L, 3C and 3R start rotating. The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons operated by the player to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at desired timing, and the operation is performed by the stop switches 42L, 42C, and 42R (see FIG. 4). , The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped.
[0049]
The fact that the stop buttons 12L, 12C, 12R can be operated is indicated to the player by turning on the operation valid lamps 63L, 63C, 63R (see FIG. 4) provided therein. When the bonus notification lamp 66 (see FIG. 4) is turned on, the bonus notification unit 36 notifies the player that a big bonus winning flag or a regular bonus winning flag described later is set with a probability of 100%. I do. On the right side of the stop button 12R, there is provided a medal jam clearing button 18 that mechanically vibrates the slot machine 1 when a medal is jammed.
[0050]
On the lower front side of the slot machine 1, a medal payout opening 71 and a medal storage plate 72 are provided. The medal payout opening 71 discharges medals paid out by the hopper 80 to the outside. The hopper 80 includes a hopper motor 82 that performs a medal payout operation, and a payout sensor 81 that detects the payout of medals. The medal storage tray 72 is for storing paid-out medals. The front panel on the medal storage tray 72 is irradiated with light emitted from the fluorescent lamp 6 (see FIG. 4) installed inside. Inside the overflow tank 95 for storing medals overflowing from the hopper 80, a full tank sensor 90 for detecting that the stored medals are full is provided.
[0051]
Loudspeakers 7U, 7L, and 7R as effect means are provided on the lower front side of the slot machine 1 and on the left and right sides of the upper front side, respectively. The speakers 7U, 7L, and 7R output sound effects at the time of a prize, a big bonus, and a regular bonus, and output an alarm sound at the time of an abnormality, and output various sound for an effect according to a game state. Do.
[0052]
Further, on the front side of the slot machine 1, a game effect display section 5A that performs a light effect by emitting light from the game effect lamps 75A to 75M as effect means so as to surround the variable display device 2 and the liquid crystal display 4. M5M are provided. The game effect display units 5A to 5M perform effects with light in various patterns according to the progress of the game. The emission colors of the game effect display sections 5A to 5M may be a single color or a plurality of colors.
[0053]
Further, inside the slot machine 1, a setting switch 91 for setting a winning probability of an internal lottery described later, a setting key switch 92 for enabling the setting switch 91 to be operated by an unlocking operation, an internal state (RAM 112 (see FIG. )), And a power supply unit 9 including a main switch 94 for turning ON / OFF the power. Further, a first reset switch 48 having the same function as the second reset switch 93 is provided at a position corresponding to the locking device 19 on the rear side of the front door.
[0054]
As a control board for controlling each of the above components, a power supply board 100 disposed on the lower side inside, a game control board 101 disposed on the upper side inside, a reel relay board 103, a reel lamp relay board 104, and an external output board 105, and An effect control board 102 arranged behind the front door is provided. FIG. 4 is a diagram showing a configuration of a control circuit of the slot machine 1 including the control boards 100 to 105. FIG. 5 is a diagram showing circuit components and signal wiring mounted on the game control board 101 and the effect control board 102.
[0055]
The power supply board 100 transforms an external power supply voltage of AC100V and supplies operating power to the game control board 101 and other parts of the slot machine 1. In FIG. 4, only the game control board 101 and the hopper 80 are connected, but power is also supplied to other units. A setting switch 91, a setting key switch 92, a second reset switch 93, and a main switch 94 are connected to the power supply board 100, and the detection signals of these switches are sent to the game control board 101.
[0056]
The game control board 101 is a main-side control board that controls the overall flow of the game in the slot machine 1. The game control board 101 includes a control unit 110 including a one-chip microcomputer including a CPU 111, a RAM 112, a ROM 113, and an I / O port 114. Yes. Further, a random number generation circuit 115, a sampling circuit 116, a buffer circuit 117, a switch circuit 118, a motor circuit 119, and other circuits are mounted.
[0057]
The CPU 111 has a timekeeping function and a timer interrupt function, executes a program (described later) stored in the ROM 113, performs processing relating to the progress of the game, and controls each part of the control circuit in the slot machine 1 directly or indirectly. To control. The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the game control board 101.
[0058]
The random number generation circuit 115 is configured by a counter that counts at predetermined time intervals (for example, 2 milliseconds), and the sampling circuit 116 acquires a numerical value generated by the random number generation circuit 115. The CPU 111 obtains the numerical value indicated by the random number generation circuit 115 as a random number by sending an instruction to the sampling circuit 116 in accordance with the processing (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function). The CPU 111 also has a function of updating the numerical value of the specific address of the RAM 112 in accordance with a timer interrupt at predetermined time intervals, and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function).
[0059]
The CPU 111 transmits various commands including a high-probability command described later to the effect control board 102 via the I / O port 114 and the buffer circuit 117. Information is sent from the game control board 101 to the effect control board 102 in only one direction, and information is not sent from the effect control board 102 to the game control board 101.
[0060]
The game control board 101 is connected to a single BET switch 45, a MAX BET switch 46, a start switch 41, stop switches 42L, 42C, 42R, a settlement switch 47, a first reset switch 48, and a inserted medal sensor 44. Of the switches / sensors are input. Further, detection signals of the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR are input via the reel relay board 103. In accordance with the detection signals of these switches / sensors input via the I / O port 114 or the detection signals of the various switches input via the power supply board 100 as described above, the CPU 111 on the game control board 101 Processing is in progress.
[0061]
The game control board 101 also includes a flow path switching solenoid 49, a game count indicator 51, a credit indicator 52, a payout indicator 53, an insertion instruction lamp 59, a one bet lamp 54, a two bet lamp 55, 56, The three betting lamps 57 and 58, the game over lamp 63, the start lamp 60, the replay lamp 62, the BET button lamps 70a and 70b, and the operation valid lamps 63L, 63C and 63R are connected, and the CPU 111 determines according to the progress of the game. These operations are controlled.
[0062]
In addition, reel motors 3ML, 3MC, 3MR are connected to the game control board 101 via a reel relay board 103. The CPU 111 controls the reel motors 3ML, 3MC, 3MR via the motor circuit 119 and the reel relay board 103 with reference to the reel control table corresponding to the game state in the ROM 113 to stop the reels 3L, 3C, 3R. Let it. It should be noted that depending on the reel control table that is referred to when the gaming state is at RT (Replay Time), which will be described later, no bonus prize is won.
[0063]
The effect control board 102 is a sub-side control board that controls the execution of the effect in the slot machine 1, and has a control unit 120 including a one-chip microcomputer including a CPU 121, a RAM 122, a ROM 123, and an I / O port 124 mounted thereon. I have. The CPU 121 is provided with a random number generation circuit 125 and a sampling circuit 126. The CPU 121 obtains the value counted by the random number generation circuit 125 by the sampling circuit 126, so that the CPU 121 has the same hardware random number function as the game control board 101. Is formed.
[0064]
The CPU 121 executes a program (described later) stored in the ROM 123 to perform a process relating to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102 and each circuit connected thereto. The effect is performed based on a command (especially a winning status notification command) received from the game control board 101 via the buffer circuit 127 and the I / O port 124. The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The ROM 123 stores programs executed by the CPU 121 and fixed data. The I / O port 124 inputs and outputs a control signal to and from each circuit connected to the effect control board 102.
[0065]
The effect control board 102 is connected with the game effect lamps 75A to 75M, the liquid crystal display 4, the speakers 7L, 7R, 7U, the fluorescent lamp 6, the weight lamp 61, and the bonus notification lamp 66. A speaker drive circuit 131, a display drive circuit 132, a lamp drive circuit 133, and the like are provided. The reel lamp 3LP is connected via the reel lamp relay board 104. The control unit of the effect control board 102 controls each of these units to perform the effect.
[0066]
The reel relay board 103 relays between the game control board 101, the external output board 105, and the reel unit 3. A full tank sensor 90 is also connected to the reel relay board 103, and a detection signal thereof is input. The reel lamp relay board 104 relays between the effect control board 102 and the reel unit 3. The external output board 105 is connected to an external device such as a hall management computer, and receives a signal during the big bonus, a signal during the regular bonus, a reel control signal, and a stop signal input from the game control board 101 via the reel relay board 103. A switch signal, a medal IN signal, and a medal OUT signal are output to the external device.
[0067]
In the slot machine 1, when the winning symbols are arranged on the activated line set according to the bet number of the variable display device 2, a winning is achieved. In order for a prize to be generated, the internal winning flag of the combination must be set, and details thereof will be described later. At the time of winning, a medal is paid out, and the gaming state is changed with the winning (however, the control of the RT is not performed with the occurrence of the winning). Hereinafter, the "roles" determined to be winning will be described.
[0068]
In the normal gaming state, when, for example, three “BARs” are arranged on the activated line corresponding to the number of bets, the gaming state shifts to a regular bonus. The regular bonus is to play a game called a regular bonus game (JAC game) only a predetermined number of times (for example, 12 times) or to win a predetermined number of times (for example, 8 times) ("JAC" is displayed on the activated line). To complete). The game control board 101 is provided with a counter for counting the number of regular bonus games and the number of winnings. Note that the state in which the regular bonus game is shifted, that is, the game state in which the regular bonus game is provided is referred to as a first special game state, and a regular bonus flag is set in the RAM 112 in the game control board 101.
[0069]
If, for example, three “colored 7” or three “colorless 7” are aligned on the activated line according to the bet number, the gaming state shifts to the big bonus. In the big bonus, a maximum of 30 games called small combination games can be played. In this small win game, “JAC” is aligned on the active line with a relatively high probability (JACIN), and when JACIN is performed, the above-described regular bonus is provided (up to three times).
[0070]
The big bonus ends when the 30 small role games end or when the regular bonus based on the third JACIN ends. The game control board 101 is provided with a counter for counting the number of small role games, the number of JACINs, the number of regular bonus games and their winnings, and the number of medals obtained during the big bonus. The state in which the game has shifted to the big bonus is referred to as a second special game state, and a big bonus flag is set in the RAM 112 in the game control board 101.
[0071]
In addition, in a game other than the regular bonus game (including a case provided during the big bonus), when "watermelon" or "bell" is aligned on the activated line, or "cherry" appears on the left reel 3L. In this case, a small role prize is won. Except for the small role game provided during the big bonus period and the regular bonus game (including the inside of the big bonus), if “JAC” is aligned on the activated line, a replay prize is won.
[0072]
In addition, the replay winning is not a small role winning in a strict sense, but it is the same as other small role winning in that it does not involve the transition of the gaming state, so unless otherwise noted, in this embodiment, " In the case of "small role", this shall include replay. Also, JACIN for which a flag is set at the same position as in the replay at the time of the bonus, and JAC during the regular bonus are also included in the “small win”. In addition, a simple “bonus” includes both a big bonus and a regular bonus.
[0073]
If there is a winning in the role described above, a number of medals corresponding to each role will be paid out (except in the case of a replay winning). The corresponding number of credits are accumulated as data, and in this case, the valuable value is paid out in the same manner as the medal). The number of medals to be paid out is 15 in all, except that the small part of the bell is eight and the small part of the cherry is two.
[0074]
Next, a description will be given of the setting of the winning flag which enables the winning of each of the above-mentioned winning combinations. The winning flag of each winning combination is set in the RAM 112, while the small winning flag is set based on the result of the internal lottery. The bonus winning is temporarily stocked as a result of the internal lottery, and is shifted from the stock and the bonus winning flag is set when the bonus winning flag is not set in the RAM 112. The bonus winning stock is also stored in the RAM 112. Release information described later is also set in the RAM 112.
[0075]
FIG. 6 is a diagram illustrating a winning flag setting unit 301, a stock number storage unit 302, and a cancellation number storage unit 303 provided in the RAM 112. In the winning flag setting unit 301, a setting area of a winning flag is provided by one bit for each type of combination described above. The replay winning flag in the normal gaming state or RT is used as both a JACIN winning flag at the time of the big bonus and a JAC winning flag at the time of the regular bonus.
[0076]
The stock number storage unit 302 stores the winning stock numbers of the big bonus and the regular bonus in 4 bits, respectively, and the upper limit of the stock number that can be stored in each is 15. The number-of-cancels storage unit 303 stores, in two bits, release information indicating that the winning of the big bonus and / or the regular bonus has not been stocked and the winning lottery has been won. The upper limit is 3.
[0077]
Next, the internal lottery and bonus winning stock and their release will be described in further detail. The internal lottery is for determining in advance whether or not to win a prize in each of the roles described later. The random number for the internal lottery obtained using the hardware random number function for each game, the setting by the setting switch 91, the game By referring to the winning determination table prepared in the ROM 113 based on the number of bets set by the player and the current game state, the CPU 111 performs such means for such a pre-determination. Winning in the internal lottery is exclusive, and a plurality does not win simultaneously in one game.
[0078]
When the small combination is won, a winning flag corresponding to the winning combination in the game is set in the winning flag setting unit 301. If the JACIN is won during the big bonus, the JACIN winning flag (same position as the replay flag) is won. If the JAC is won during the regular bonus, the JAC winning flag (substantially the same position as the replay flag) is won. The flag is set in the flag setting unit 301. If the small winning combination flag is set in the winning flag setting unit 301, the corresponding small winning combination can be won. The small win flag is deleted at the end of each game, and is not carried over to the next game transition.
[0079]
When a big bonus or a regular bonus is won, the winning is temporarily stored in the stock number storage unit 302 until the upper limit of each stock number is reached. Here, if none of the types of bonus winning flags are set in the winning flag setting unit 301, the stocked bonus winning is shifted, the corresponding bonus winning flag is set, and the number of stocks of the bonus winning is reduced. Decrease by one.
[0080]
Even if the bonus winning flag is cleared by winning a bonus, the bonus winnings stocked at that time are not shifted as the bonus winning flag, but more bonus winnings are stocked at the end of the bonus based on the bonus winning. The bonus winning stock at that time is shifted as a bonus winning flag. When shifting from bonus winning stock to the winning flag, if only one of the big bonus and regular bonus is stocked, the type of stock that is inevitably selected will be selected and shifted. If both are stocked, one is selected and shifted.
[0081]
However, just because the bonus winning flag is set does not mean that a bonus prize can be won. This is because even when the bonus winning flag is set, when the gaming state is controlled to RT, a reel control table in which a bonus prize cannot be obtained is selected, and stop control of the reels 3L, 3C, and 3R is performed. When the gaming state is controlled to RT, an RT flag is set in the RAM 112. A state in which a bonus prize is not possible even if the bonus prize flag is set by the control of the RT is treated as a state in which the bonus prize is stocked.
[0082]
In order for the stocked bonus to be released, that is, for the bonus prize to be possible, the player must also have won the cancellation lottery. The release lottery is performed when the gaming state is normal and when the gaming state is RT, regardless of whether or not the bonus winning is stocked. When the gaming state is controlled to RT (in this case, the bonus winning flag is set and the player is stocked), if the player wins the release lottery, the RT flag is cleared and the game returns to the normal gaming state. Return to the bonus prize.
[0083]
When the gaming state is not controlled to RT (in this case, the bonus winning flag is not set or the gaming state is normal even if it is set), if the cancellation lottery is won, until the upper limit is reached. Release information is set in the release number storage unit 303. When a bonus is won in a state where the release information is set first, the bonus winning once stored in the stock number storage unit 302 is shifted to the winning flag setting unit 301, and the gaming state is controlled to RT at this time. Never. In this case, it can be considered that the bonus win is substantially released at the same time as the bonus win is stocked, and the stocked bonus win is released.
[0084]
In this way, even if the game state is controlled to RT and the bonus prize is not possible, the bonus prize can be won in the internal lottery even in the game while the bonus prize is not possible, and the bonus prize is stocked. When a normal lottery state is achieved by winning in the release lottery, a reel control table in which a bonus prize can be won will be selected. Therefore, based on the bonus winning flag set in the winning flag setting unit 301, It becomes possible to win a bonus.
[0085]
As the winning probability of the release lottery, either a low probability (for example, about 1/700) or a high probability (for example, about 1/120) is selected and set in the RAM 112. If the bonus winning is not stocked, or if the bonus winning is stocked and the bonus winning flag is set, but if the normal gaming state and the bonus prize is possible, the winning probability of the cancellation lottery is A low probability is chosen.
[0086]
When there is no bonus winning stock and a new bonus winning is stocked and the bonus winning flag is set, or when there is more stock at the end of the bonus and the bonus winning flag is set as it is, the release information is also If the RT is not set and the RT is controlled, a high probability is selected as the winning probability of the release lottery for releasing the RT. When a high probability is selected as the winning probability of the release lottery, a high probability command is transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102, and a notice effect is performed.
[0087]
As the above-mentioned winning determination table for determining the winning probability for each role is selected depending on the gaming state, the winning probability for each role changes depending on the gaming state. However, in the normal gaming state and the RT, the probability of replay winning changes only in a small range so as not to affect the progress of the game, and there is no difference in the winning probability for other roles. The RT is merely a gaming state that is used for convenience so as to prevent a bonus prize from being won using a reel control table different from a normal gaming state, thereby enabling a bonus winning stock.
[0088]
Hereinafter, a gaming operation in the slot machine 1 according to the embodiment will be described. In the following description, the term "game" includes a series of steps from setting the number of bets to rotating / stopping the reels 3L, 3C and 3R. Furthermore, if some processing (for example, payout of medals or transition of the game state) is performed after the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, this processing is also included as processing in one game. I do.
[0089]
FIG. 7 is a flowchart showing processing for one game executed by the CPU 111 of the game control board 101. This process is also performed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the setting switch 91. When the process of one game is started, first, an initial process including a process of clearing a predetermined area of the RAM 112 is performed (step S1).
[0090]
Next, the number of bets is set by operating the single BET button 14 or the MAXBET button 15 or by inserting medals through the medal insertion slot 13 and operating the start lever 11 to substantially execute the game. A BET process for instructing start is performed (step S2). However, if a replay has been won in the previous game, the same bet amount as in the previous game is automatically set by the replay flag (the replay flag is deleted at this stage), so the start lever 11 is operated as it is. To start the game.
[0091]
When the number of bets is set by the BET process and the start lever 11 is operated, a lottery process is performed to determine whether or not the winning of each combination is permitted (step S3). In this lottery process, a small role winning flag is set based on each lottery result, and bonus winning is stocked. If the bonus winning flag is not set while the bonus winning is stocked, the bonus winning flag is set. In addition, when the bonus winning flag is set in a state where the release information is not set, the control of the gaming state to the RT to prevent the bonus prize from being won until a subsequent release lottery is won is also performed. The details of the lottery process will be described later.
[0092]
When the lottery process ends, a reel change start process is performed next (step S4). In the reel fluctuation start process, the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game are rotated on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the time counted by one game timer has elapsed. The motors 3ML, 3MC, and 3MR are driven to start rotating all the left, middle, and right reels 3L, 3C, and 3R. Thereby, the symbol is variably displayed on the variable display device 2. If the predetermined time has not elapsed from the start of the rotation in the previous game, the game waits for the start of rotation, and turns on the weight lamp 61 to notify the weight display unit 31 of that fact. The order in which the reels 3L, 3C, 3R are started to rotate may be changed according to the state of various flags set in the RAM 112. At the start of rotation, a reel stop timer and a one-game timer for the next game are started.
[0093]
Thereafter, reel fluctuation stop processing is performed (step S5). In the reel fluctuation stop process, after a predetermined condition (detecting the reference position by the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR after the rotation speed reaches a certain speed) from the start of rotation of the reel is satisfied, the stop buttons 12L and 12C are set. , 12R, and the reel motors 3ML, 3MC, 3MR are stopped and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped by being operated by the player. Further, when the time measured by the reel stop timer elapses a predetermined time (for example, 30 seconds), the driving of the reels 3L, 3C, 3R is forcibly stopped.
[0094]
At this time, with reference to the reel control table corresponding to the game state set in the RAM 112, the drive stop of the reels 3L, 3C, 3R is controlled in accordance with the setting status of the winning flag of each role of the winning flag setting unit 301. I do. In the reel control table referred to in the game state of the RT, even if the winning flag setting unit 301 sets the bonus winning flag, no bonus prize is generated.
[0095]
When the driving of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, it is determined whether any of the above-mentioned winning symbols is aligned on the activated line corresponding to the bet number set in the BET processing in step S2 in the display mode at the time of the stop. A winning determination process is performed (step S6). If it is determined in this winning determination process that one of the winning combinations is won, various processes corresponding to the winning generated on the game control board 101 are performed, and various processes not related to the winning are also performed. The details of the winning determination process will be described later.
[0096]
When the winning determination process is completed, a payout process is performed, and the credit is increased by the number of expected payout medals set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 82 is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout opening 71 (step S7). Then, the processing for one game ends, and the processing for the next one game starts. In the case where the number of tokens to be paid out is not set in the winning determination processing, the payout processing is not performed.
[0097]
Next, the lottery process in step S3 will be described in detail. FIG. 9 is a flowchart showing in detail the lottery process executed by the CPU 111 in step S3. First, a random number for internal lottery is acquired using the hardware random number function, and the value of the acquired random number is temporarily stored in the RAM 112 (step S101). Next, the random number temporarily stored in the RAM 112 is set to the probability setting by the setting switch 91, the number of bets set in the bet processing in step S2, and the current game state (during normal, during RT, during big bonus, and during regular bonus). A comparison is made with the corresponding winning determination table (step S102).
[0098]
Next, by referring to the state of the bonus flag in the RAM 112, it is determined whether the current gaming state is a bonus (step S103). If the current gaming state is during the bonus, no further bonus is won and no bonus winning stock is released. Therefore, the process directly proceeds to step S120 described later.
[0099]
If the current gaming state is not the bonus, the random number is compared with the winning determination table in step S102, and it is determined whether or not the big bonus has been won (step S104). If the big bonus has been won, it is determined whether or not the big bonus stock number in the stock number storage unit 302 has already reached the upper limit number (step S105). If the number of big bonus stocks has not reached the upper limit, the number of big bonus stocks is incremented by 1 (step S106). Then, the process proceeds to step S110.
[0100]
As a result of comparing the random number with the winning determination table in step S102, if the big bonus has not been won, it is determined whether or not the regular bonus has been won (step S107). If the regular bonus has been won, it is determined whether the regular bonus stock number in the stock number storage unit 302 has already reached the upper limit number (step S108). If the regular bonus stock number has not reached the upper limit number, the regular bonus stock number is incremented by one (step S109). Then, the process proceeds to step S110.
[0101]
In step S110, it is determined with reference to the winning flag setting unit 301 whether the big bonus winning flag or the regular bonus winning flag is set. If the bonus winning flag has been set, the process proceeds to step S120. If the bonus is not being won, it is determined whether or not the winning of the big bonus or the regular bonus is stocked by referring to the stock number storage unit 302 (step S111). If none of the winnings are stocked, the process proceeds to step S120.
[0102]
If the bonus winning flag is not set and at least one of the big bonus and the regular bonus is stocked, it means that there is a so-called first hit in the game. In this case, it is determined whether release information is set in the release number storage unit 303 (step S112). If the release information has been set, only one release information in the release information storage unit 303 is deleted (step S113), and the process proceeds to step S117.
[0103]
On the other hand, if the release information has not been set, an RT flag is set in the RAM 112 (step S114). A high probability is selected as the winning probability of the cancellation lottery and set in the RAM 112 (step S115). Further, a high probability command is transmitted to the effect control board 102 (step S116). Then, the process proceeds to step S117.
[0104]
In step S117, the type of the bonus to be released from the stocked bonus (if the release information is not set, the release will be performed after the end of the RT), the type of the bonus is either a big bonus or a regular bonus. To decide. Here, if only one of the big bonus and the regular bonus is stocked, the type of the stocked bonus is determined as the type to be released. If both are stocked, the type of bonus is determined so that the release is performed at a ratio within the above range by obtaining a random number by the software random number function.
[0105]
When the type of the bonus to be released after the end of the RT is determined, a bonus winning flag corresponding to the determined type of the big bonus winning flag and the regular bonus winning flag is set in the winning flag setting unit 301 (step S118). ). Further, the number of the winning type of bonus that is stored in the number-of-stock storage unit 302 is decremented by one (step S119). Then, the process proceeds to step S120.
[0106]
In step S120, as a result of comparing the random number with the winning determination table in step S102, it is determined whether or not any kind of small winning combination or replay has been won. If any of the types has been won, a winning flag corresponding to the winning combination is set in the RAM 112 (step S121). Then, the lottery process ends, and the process returns to the process of FIG. If no win has been won for any of the small wins and replays, the lottery process ends and the process returns to the process of FIG.
[0107]
Next, the winning determination processing in step S6 will be described in detail. FIG. 9 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 111 in step S6. First, it is determined whether any of the symbols on the activated line set according to the number of bets has been completed (step S201). If no symbols are present, the process proceeds to step S204 described below. If any symbols are present, it is determined whether or not the winning hand corresponding to the type of symbols has been won in the internal lottery in advance by referring to the winning flag in the RAM 112 (step S202).
[0108]
If the combination corresponding to the symbols aligned on the activated line has not been internally won, the processing ends with an error. If the winning combination corresponding to the symbols arranged on the activated line has been internally won, the winning is awarded to the winning combination, and a winning-related process including various processes related to the winning is performed (step S203). In this prize-related processing, one, two or three bet lamps 54 to 58 corresponding to the activated line in which the prize has occurred are blinked, the big bonus winning flag is cleared when the big bonus is won, and the big bonus flag is displayed. Setting, clearing the regular bonus winning flag when the regular bonus is won, setting the flag during the regular bonus, setting the scheduled payout number when winning a role other than replay, and setting the replay flag when winning the replay included.
[0109]
In step S204, a non-winning-related process including various processes unrelated to whether or not a winning has occurred is performed. Details of the non-prize-related processing will be described later. When the non-winning-related process ends, the winning determination process ends, and the process returns to the process of FIG.
[0110]
FIG. 10 is a flowchart showing the non-winning-related process in step S204 in detail. In the non-winning-related processing, first, the small winning combination flag set in the winning flag setting unit 301 is deleted (step S301). Next, by referring to the state of the big bonus flag and the regular bonus flag in the RAM 112, it is determined whether or not the current gaming state is a bonus (step S302).
[0111]
If the current gaming state is not bonus, a cancellation lottery is performed with the winning probability set in the RAM 112 (step S303). Then, it is determined whether or not the cancellation lottery has been won (step S304). If the winning lottery has not been won, the non-winning-related process ends, and the process returns to the process of FIG.
[0112]
When the cancellation lottery is won, it is determined whether or not the current gaming state is at RT, that is, whether or not the RT flag is set in the RAM 112 (step S305). When the current gaming state is RT, the bonus winning flag is set, but a bonus prize cannot be achieved. Therefore, the RT flag is erased so that a bonus win is possible (step S306). Furthermore, a low probability is selected as the winning probability of the next cancellation lottery, and is set in the RAM 112 (step S307). Then, the non-winning-related processing ends, and the processing returns to the processing in FIG.
[0113]
If the current lottery state is not at RT after winning the cancellation lottery, there is no need to cancel RT based on the winning. Therefore, first, it is determined whether or not the release information set in the release number storage unit 303 has reached the upper limit number (step S308). If the release information has not reached the upper limit number, the non-winning-related processing is terminated and the processing returns to the processing in FIG. If the release information has not reached the upper limit number, one more release information is set in the release number storage unit 303 (step S309), and then the non-winning-related process is terminated, and the process returns to the process of FIG.
[0114]
If the current gaming state is “bonus” in step S302, the number of digested games (eg, the number of small role games and the The number of games in the regular bonus game is separately counted), and the number of winnings in the regular bonus game is counted (step S310). As a result, it is determined whether or not the current bonus end condition (excluding the regular bonus during the big bonus) is satisfied (step S311). If the current bonus end condition is not satisfied, the non-winning-related process ends, and the process returns to the process of FIG.
[0115]
If the current bonus ending condition is satisfied, the in-bonus flag set in the RAM 112 is deleted (step S312). With reference to the stock number storage unit 302, it is determined whether or not the winning of the big bonus or the regular bonus is further stocked (step S313). If neither the big bonus nor the regular bonus is stocked, the non-winning-related process is terminated, and the process returns to the process of FIG.
[0116]
If at least one of the big bonus and the regular bonus is stocked, it is determined whether or not cancellation information is set in the cancellation number storage unit 303 (step S314). If the release information has been set, only one release information in the release information storage unit 303 is deleted (step S315), and the process proceeds to step S320.
[0117]
On the other hand, if the release information is not set, an RT flag is set in the RAM 112 (step S316). In addition, a high probability or a low probability is selected and determined as a predetermined probability as a winning probability of the cancellation lottery, and the determined winning probability is set in the RAM 112 (step S317). Here, it is determined whether or not a high probability is selected as the winning probability of the release lottery (step S318). If the high probability is selected, a high probability command is transmitted to the effect control board 102 (step S319). Thereafter, the process proceeds to step S320. If a high probability has not been selected, the process proceeds directly to step S320.
[0118]
In step S320, the type of the bonus to be released from the stocked bonus (if the release information is not set, the release will be performed after the end of the RT) is set to one of the big bonus and the regular bonus. To decide. Here, if only one of the big bonus and the regular bonus is stocked, the type of the stocked bonus is determined as the type to be released. If both are stocked, the type of bonus is determined so that the release is performed at a ratio within the above range by obtaining a random number by the software random number function.
[0119]
When the type of bonus to be released after the end of the RT is determined, a bonus winning flag corresponding to the determined type of the big bonus winning flag and the regular bonus winning flag is set in the winning flag setting unit 301 (step S321). ). Further, the number of the winning bonuses stored in the stock number storage unit 302 is decremented by one (step S322). Then, the non-winning-related processing ends, and the processing returns to the processing in FIG.
[0120]
In the repetition of the game as described above, the CPU 111 of the game control board 101 performs the transition of the game state between the normal game state, the regular bonus, and the big bonus, and controls the production of the command according to the progress of the game. The signal is transmitted to the substrate 102. On the other hand, the CPU 121 of the effect control board 102 performs an effect by a unique process based on the command received from the game control board 101. Hereinafter, processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102 to perform various effects will be described.
[0121]
FIG. 11 is a flowchart illustrating a command reception standby process executed by the CPU 121 of the effect control board 102. The effect control board 102 determines whether a command sent from the game control board 101 has been received (step S401). Until the command is received, the process of step S401 is repeated, and the process is in a state of waiting for the reception of the command. When any of the commands is received from the game control board 101, the type of the received command is determined (step S402).
[0122]
When the type of the received command is the high probability command transmitted in step S114 or S316, a notice effect indicating that the winning probability of the cancellation lottery is set to the high probability is given to the liquid crystal display 4, for example. (Step S403). After that, the process returns to step S401. If the type of the received command is another command, a process corresponding to the type of each command (the details are omitted because it is not related to the present invention) is executed (step S404). After that, the process returns to step S401.
[0123]
As described above, in the slot machine 1 according to this embodiment, the cancellation lottery is performed even in the game in which the bonus winning is not stocked. Also, in the game after the stock is released and until the bonus prize is won, the cancellation lottery is performed. In the case of winning the cancellation lottery performed in these cases, the cancellation information is set in the cancellation number storage unit 303, and when the bonus winning flag is set thereafter, the gaming state is not controlled to RT. That is, setting the bonus winning flag is substantially the same as immediately releasing RT at the same time.
[0124]
In addition, in the case where a bonus win is performed for the first time from a state in which stock is not stocked at all, a high probability which is an advantageous mode for satisfying the cancellation condition is always selected as the win probability of the cancellation lottery. For this reason, the expected value of the number of required games from the state where no bonus winning is stocked at all until the bonus prize can be won does not become extremely large. As a result, it is possible to prevent a situation in which the player is hampered or the player who is afraid of hampering is unable to attract customers.
[0125]
In addition, in a release lottery in a state where no bonus winning is stocked (that is, the bonus winning flag is not set), a low probability is always selected as a winning probability, but a state in which the bonus winning flag is set. In the release lottery for releasing the RT, a high probability may be selected as the winning probability. In the case of the first hit, a high probability is always selected. When the high probability is selected as described above, a high probability command is sent to the effect control board 102, and a predetermined announcement effect is performed. By performing the notice effect, the stock of the bonus winning is released, and when there is a high possibility that a bonus prize can be achieved, it is not necessary to wastefully stop the player from playing the game.
[0126]
The upper limit of the number of bonus winning stocks that can be stored in the stock number storage unit 302 is 15 for each of the big bonus and the regular bonus, but the upper limit of release information that can be stored in the release number storage unit 303 is 3. ing. The winning probability of the release lottery when the release information is set is always a low probability (about 1/700), which is lower than the general bonus winning probability. As a result, a large amount of release information is not often set before the bonus winning stock, so that the possibility of running out of bonus winning stock is reduced.
[0127]
When the bonus winning flag is set in a state where the release information is not set in the number-of-releases storage unit 303, the gaming state is controlled to RT until a subsequent release lottery is won, so that a bonus prize cannot be made. Is controlled. Even while being controlled by the RT, it is possible to win a bonus in the internal lottery, so that the bonus can be easily stocked. Further, since whether or not to release the RT is determined by lottery, the player can expect the possibility of the RT being released even if the number of digested games is small.
[0128]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[0129]
In the above-described embodiment, if the release information is set in the number-of-releases setting unit 303 in the case of the first hit or the case where the stock is further made at the end of the bonus, the RT is immediately released (actually, The process of setting the RT flag is not performed itself), and a bonus prize can be made. On the other hand, the RT may not be immediately released based on the release information set previously, but a predetermined effect may be performed for a predetermined number of games. Here, a release counter, which will be described in detail later, is provided in the RAM 112.
[0130]
FIG. 12 is a flowchart showing processing added to the non-winning-related processing in the first modified example. As shown in FIG. 12A, when the determination result of step S111 or S313 is YES, that is, when it is determined that the bonus winning is stocked, the RT flag is set in the RAM 112 regardless of the setting of the release information. (Step S501). Thereafter, it is determined whether or not the release information is set in the release number storage unit 303 (step S502).
[0131]
If the release information has not been set, the process proceeds to the process of step S115 or S317, and as a result, the same process as in the above embodiment is performed. If the release information has been set, an initial value of 5 is set in the release counter of the RAM 112 (step S503). Then, the process proceeds to step S113 or S315. Here, the cancellation counter is a counter that counts the number of games until the bonus prize becomes possible without canceling the RT based on the cancellation information set previously, regardless of the result of the cancellation lottery.
[0132]
Also, as shown in FIG. 12B, when the determination result of step S302 is NO, that is, when it is determined that the current gaming state is not in the bonus state, it is determined whether or not the value of the cancellation counter is 0 ( Step S551). Here, the case where the value of the release counter is 0 means that the release information has not been set before the transition to RT or that the RT based on the previous release information has already been released. , The process proceeds to step S303, and the same process as in the above-described embodiment is performed.
[0133]
If the value of the release counter is not 0, a release counter command indicating that the value of the release counter is not 0 is transmitted to the effect control board 102 (step S552). Further, the value of the release counter is decremented by 1 (step S553), and it is determined whether the value of the release counter becomes 0 as a result (step S554).
[0134]
When the value of the cancellation counter becomes 0, the RT is canceled based on the previously set cancellation information. Therefore, the RT flag is deleted from the RAM 112 (step S555), and the non-winning-related processing is performed. finish. If the value of the cancellation counter is not 0, since the RT is not canceled based on the cancellation information set previously, the non-winning-related process is ended as it is.
[0135]
Further, upon receiving the release counter command transmitted in step S552, effect control board 102 executes an effect indicating that RT is to be released based on the release information set previously. When the release counter command includes the value of the release counter, different effects may be executed according to the value of the release counter. Further, even when the cancellation counter command has not been received, a similar effect may be executed (however, the number of consecutive games does not become five or more). Alternatively, even when the value of the release counter is not subtracted, a release counter command is transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 (however, the number of consecutive games does not exceed 5). May be performed.
[0136]
In the first modification, even if the bonus winning flag is set by the bonus winning stocked with the release information set, only the five games are controlled to RT by the release counter and the bonus prize cannot be made. . Since the release counter command is transmitted to the effect control board 102 in each game until the value of the release counter becomes 0, the effect control board 102 performs an effect indicating that RT is released based on the command. Can be. The player can know that the game in which the bonus prize can be achieved by this effect is approaching, so that the player's sense of expectation can be improved and the interest of the game can be improved.
[0137]
In the above-described embodiment, if the bonus information is stocked with the release information set first (if any), the RT is immediately released (actually, the processing of setting the flag during RT itself) Is not performed), and a bonus prize is made possible. However, in this case, it is difficult to create a state in which many bonus wins are stocked. Therefore, by adding a modification as shown in FIG. 13, it is possible to easily create a state in which many bonus wins are stocked.
[0138]
As shown in FIG. 13, when the determination result in step S111 or S313 is YES, that is, when it is determined that the bonus winning is stocked, the release information is set in the release number setting unit 303, as in step S112 or S314. It is determined whether or not there is (Step S601). If the release information has not been set, the process proceeds to step S114 or S316, and the process is performed in the same manner as in the above embodiment.
[0139]
When it is determined that the release information is set, it is further determined whether or not the bonus winning stock is equal to or more than a predetermined number (step S602). If the bonus winning stock is equal to or more than the predetermined number, the process proceeds to step S113 or S315, and the process is performed in the same manner as in the above embodiment. If the bonus winning stock is not equal to or more than the predetermined number, the process proceeds to step S114 or S316. Therefore, the RT is not immediately released based on the previously set release information, and the control is performed so that it is impossible to win a bonus based on the bonus winning flag of the winning flag setting unit 301.
[0140]
In the second modification, even if the release information is set, the release of the RT based on the release information, that is, the release of the stock, is not performed until a predetermined number of bonuses are stocked. As a result, many bonus wins can be easily stocked.
[0141]
In the above embodiment, the cancellation lottery is performed in all games other than the bonus game. However, the winning probability is set to 1/700 when the probability is set to the low probability, and when the winning probability is set to the high probability. At least it was very low, 1/120. For this reason, it has not been possible for the player to expect to win the cancellation lottery in each game. On the other hand, the release lottery is performed only in a game in which a specific condition is satisfied, but the winning probability of the release lottery in that case can be increased. In the third modified example, the winning-related processing in step S203 and the non-winning-related processing in step S204 are different from the above-described embodiment.
[0142]
FIG. 14 is a flowchart showing a winning-related process executed in the third modification. Here, the case where the small role of "Bell" is won is described as a specific condition. However, even if the specific condition is that the small role of "Bell" is won, another type of small role (including replay) is included. ) Or a variety of other conditions may be set as specific conditions. When the processing of this flowchart is executed, the processing of steps S303 to S309 in FIG. 10 is not performed, and when it is determined that the bonus is not being performed in step S302, the non-winning-related processing is terminated as it is. I do.
[0143]
In the prize-related process in the third modified example, first, it is determined whether or not a small combination of "Bell" has been won (step S701). If the small portion of "Bell" has not been won, the process proceeds directly to step S709. If the winning combination of "Bell" is won, a cancellation lottery is performed based on the winning probability set in the RAM 112 (step S702), and it is determined whether the cancellation lottery is won (step S703). If the cancellation lottery has not been won, the process proceeds directly to step S709.
[0144]
When the cancellation lottery is won, it is determined whether or not the current gaming state is at RT, that is, whether or not the RT flag is set in the RAM 112 (step S704). When the current gaming state is RT, the bonus winning flag is set, but a bonus prize cannot be achieved. Therefore, the RT flag is erased so that a bonus prize can be made (step S705). Further, a low probability is selected as the winning probability of the next cancellation lottery, and is set in the RAM 112 (step S706). Then, the process proceeds to step S709.
[0145]
If the current lottery state is not at RT after winning the cancellation lottery, there is no need to cancel RT based on the winning. Therefore, first, it is determined whether or not the release information set in the release number storage unit 303 has reached the upper limit number (step S707). If the release information has reached the upper limit number, the process directly proceeds to step S709. If the release information has not reached the upper limit number, one more release information is set in the number-of-cancelled units 303 (step S708), and the process proceeds to step S709.
[0146]
In step S709, other processes required as winning-related processes are performed. The processing performed here is the same as the processing performed as the winning-related processing in step S203 of the above embodiment. Then, when other processes required as the winning-related process are completed, the process of this flowchart is completed, and the process returns to the process of FIG.
[0147]
In the third modified example, the cancellation lottery is performed only when the small role of “Bell” is won, but the winning probability is set to be much higher than in the case of the above embodiment. be able to. Therefore, when the player wins the small role of "Bell", it can be expected with a very high probability that the RT will be released and the bonus winning stock will be released or the release information will be set first. Become like Thereby, the interest of the game can be improved.
[0148]
In the above-described embodiment, an example has been described in which the release of the RT that disables the bonus prize is performed using a mode-type stock machine that is conditioned on winning in the release lottery. On the other hand, it is also possible to apply the present invention to a suction-type stock machine in which the release of RT is performed on condition that a predetermined number of RT puncture games are consumed. The number of RT punk games can be, for example, two types of a small number of games (about 120 games) and a large number of games (about 700 games).
[0149]
In the fourth modified example, the number of games to be counted as to whether or not the number of RT punk games has been reached is the number of games after the bonus has been completed, and the counter for that (the post-bonus game counter) stores the number of released games. It is provided in the RAM 112 instead of the unit 303. As the processing, the lottery processing in step S3 and the non-winning-related processing in step S204 are different from the above-described embodiment.
[0150]
FIG. 15 is a flowchart showing a lottery process in the fourth modified example. The processing of steps S801 to S811 in the lottery processing is the same as the processing of steps S101 to S111 in FIG. The processing in steps S815 to S819 is the same as the processing in steps S117 to S121 in FIG. That is, the process performed when the bonus winning flag is not set but the bonus winning stock is the first hit is different from the above-described embodiment.
[0151]
If there is a bonus winning stock in step S811, either the small game number or the large game number is selected and determined as the number of RT punk games, and the determined number of RT punk games is stored in the RAM 112 (step S812). ). Next, it is determined whether or not the value of the post-bonus game counter provided in the RAM 112 is equal to or greater than the number of RT punk games stored in the RAM 112 (step S813).
[0152]
If the value of the post-bonus game counter is not equal to or greater than the number of RT puncture games, the RT canceling condition for disabling the bonus prize is not satisfied, and the RT flag is set in the RAM 112 (step S814). Then, the process proceeds to step S815. If the value of the post-bonus game counter is equal to or more than the number of RT puncture games, the condition for canceling RT has already been satisfied, and the process proceeds to step S815 without setting the RT flag.
[0153]
FIG. 16 is a flowchart showing a non-winning-related process in the fourth modified example. In the non-winning-related process, first, the small winning combination flag set in the winning flag setting unit 301 is deleted (step S901). Next, by referring to the state of the big bonus flag and the regular bonus flag in the RAM 112, it is determined whether or not the current gaming state is a bonus (step S902).
[0154]
If the current gaming state is not bonus, the value of the post-bonus game counter in the RAM 112 is incremented by 1 (step S903). Further, it is determined whether or not the current gaming state is at RT, that is, whether or not the RT flag is set in the RAM 112 (step S904). If the current gaming state is not at RT, the non-winning-related processing ends, and the processing returns to the processing in FIG. If the current gaming state is RT, it is determined whether or not the value of the post-bonus game counter provided in the RAM 112 is equal to or greater than the number of RT puncture games stored in the RAM 112 (step S905).
[0155]
If the value of the post-bonus game counter is not equal to or greater than the number of RT puncture games, the RT cancellation condition that disables bonus prize is not satisfied, and the non-prize-related process is terminated as it is, and the process of FIG. To return. When the value of the post-bonus game counter is equal to or greater than the number of RT puncture games, the RT release condition is satisfied, and the RT flag in the RAM 112 is deleted (step S906). Then, the non-winning-related processing ends, and the processing returns to the processing in FIG.
[0156]
If the current gaming state is “bonus” in step S902, the number of digested games since the game state was shifted to the bonus and the number of winnings in the regular bonus game are counted using various counters of the RAM 112. (Step S907). As a result, it is determined whether or not the current bonus end condition (excluding the regular bonus during the big bonus) is satisfied (step S908). If the current bonus end condition is not satisfied, the non-winning-related process ends, and the process returns to the process of FIG.
[0157]
If the current bonus ending condition is satisfied, the in-bonus flag set in the RAM 112 is deleted (step S909). The value of the post-bonus game counter in the RAM 112 is initialized to 0 (step S910). Further, it is determined whether or not the winning of the big bonus or the regular bonus is further stocked by referring to the stock number storage unit 302 (step S911). If neither the big bonus nor the regular bonus is stocked, the non-winning-related process is terminated, and the process returns to the process of FIG.
[0158]
If at least one of the big bonus and the regular bonus is stocked, the number of RT punk games is determined by selecting either the small game number or the large game number, and the determined number of RT punk games is stored in the RAM 112. (Step S912). Here, since the value of the post-bonus game counter cannot be equal to or greater than the number of RT punk games, the RT release condition has not been satisfied, and the RT flag is subsequently set in the RAM 112 (step S913). ).
[0159]
Next, the type of the bonus to be released after the end of the RT among the stocked bonuses is determined to be either the big bonus or the regular bonus (step S914). A bonus winning flag corresponding to the determined type of the big bonus winning flag and the regular bonus winning flag is set in the winning flag setting unit 301 (step S915). Further, the number of the bonuses of the winning type stocked in the stock number storage unit 302 is reduced by one (step S916). Then, the non-winning-related processing ends, and the processing returns to the processing in FIG.
[0160]
In step S912, either the small number of games or the large number of games is selected as the number of RT punk games. However, in such a case of the first hit, a condition advantageous to the player is set as the release condition. The small number of games may always be selected. When the small number of games is selected as the number of RT punk games, a command similar to the high probability command described above is transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 so that a predetermined notice effect is executed. Is also good.
[0161]
In the fourth modification, the number of games that have been consumed in a state in which bonus winnings are not stocked (however, excluding the game during the bonus) is also counted as the number of games for determining whether or not to release RT. You. For this reason, the number of games from the stocking of the bonus winning to the actual release thereof is smaller than the number of games determined as the number of RT punk games, and is zero at the minimum. This makes it possible to reduce the number of games required from a state in which no bonus winning is stocked at all until a bonus prize can be achieved. In addition, since the maximum value of the number of games has been determined, there is no possibility of extreme smashing.
[0162]
In the above embodiment, a high probability is selected as the winning probability of the release lottery after the first hit, and a low probability is selected as the winning probability of the release lottery when there is no bonus winning stock. In other cases, a high probability and a low probability are randomly selected as the winning probability of the cancellation lottery. On the other hand, according to the history of the game, the winning probability of the cancellation lottery can be selected from either the high probability or the low probability.
[0163]
As the game history for determining the winning probability of the cancellation lottery, for example, the number of bonus winning stocks stored in the stock number storage unit 303 can be applied. However, other game histories (for example, the winning rate and the number of bonus wins) can be applied. When the number of bonus winning stocks is applied as the game history, for example, when the number of stocks is equal to or more than a predetermined number or when there is no stock, the winning probability of the cancellation lottery can be set to a high probability. .
[0164]
By determining the winning probability of the cancellation lottery in accordance with the history of the game (particularly the number of stocks of the bonus winning), it is possible to control the stock of the bonus winning a plurality of times in a short period, for example. In this case, the player can acquire many medals in a short period of time, so that the player's sense of expectation can be increased and the interest of the game can be improved. Alternatively, it is also possible to control the release of the bonus winning stock so that the payout rate does not exceed a certain range, and it is possible to prevent the gambling of the player from being instigated.
[0165]
In the above embodiment, even if the bonus winning flag is set, if the gaming state is RT, it is completely impossible to win a bonus according to the reel control table selected at this time. . However, for example, assuming that a reel control table to be selected at the time of RT can be awarded with a 1/10 probability in a completely correct procedure, the stop buttons 12L, 12C, and 12R can be pressed in six different patterns. If there are twelve combinations of (1), (1/10) × (1/6) × (1/12) = 1/720, it may be difficult to win a bonus. Even if the bonus prize is not completely impossible at the time of RT as described above, the bonus prize is difficult to occur only at a lower probability than the bonus prize probability at the time of the RT, thereby realizing the bonus prize stock function. You can also.
[0166]
In the above-described embodiment, the setting of the bonus winning flag and the stock of the further bonus winning are separated in the RAM 112, but a bonus winning flag of a plurality of bits indicating the total number of stocks may be provided. The stock of the big bonus and the regular bonus may be stored in the winning order, and either the big bonus or the regular bonus may be released in the winning order. In addition, when the bonus winning flag is set, if not only the game state is set to RT and the bonus prize is made impossible or difficult until a predetermined condition is satisfied, it is possible to perform other operations. It is also possible to realize the bonus winning stock by the method described above.
[0167]
In the above embodiment, the variable display device 2 includes three reels 3L, 3C, and 3R in which a plurality of symbols are arranged in a predetermined order on an outer peripheral portion, and the symbols are rotated by driving these reels 3L, 3C, and 3R. Is variably displayed. However, a device that virtually displays a symbol on a display device such as a liquid crystal display device may be used instead of the variable display device 2 described above.
[0168]
【The invention's effect】
According to the first aspect of the present invention, the disabled state is released based on the processing for satisfying the release condition performed before the special winning determination information is set. The processing for establishing the cancellation condition can be performed regardless of whether or not the special prize determination information is set.
[0169]
According to the invention of claim 2, when the release information is set before the special prize determination information is set, the disabled state is released based on the release information, so that the special prize determination information is set. The period from the unexecuted state to the release of the disabled state does not become extremely long.
[0170]
According to the third aspect of the present invention, when the special prize determination information is set for the first time with the release information set, the disabled state is immediately released, so that the special prize determination information is not set. The period from to the release of the disabled state does not become extremely long.
[0171]
According to the invention of claim 4, even if the special prize determination information is set for the first time in the state where the release information is set, the predetermined game number does not release the disabled state, so that a specific effect or the like can be performed during this time. It is possible to improve the interest of the game.
[0172]
According to the fifth aspect of the present invention, the improper state is not released until a predetermined number of pieces of decision information are carried over, so that the number of pieces of decision information for special winning can be increased.
[0173]
According to the invention of claim 6, in a game in which a specific condition is satisfied, it is possible to increase a player's expectation of the satisfaction of the release condition.
[0174]
According to the invention of claim 7, in a game in which a specific small winning combination has occurred, it is possible to increase a player's expectation of satisfaction of the release condition.
[0175]
According to the invention of claim 8, it is less likely that the special prize determination information is not carried over by the previously set release information.
[0176]
According to the ninth aspect of the present invention, the cancellation condition is not satisfied until the predetermined condition is satisfied, so that the special winning determination information can be easily carried over.
[0177]
According to the tenth aspect of the present invention, the number of games played before the special winning determination information is set is also treated as the number of games required to satisfy the release condition, so the special winning determining information is set. The period from the non-state to the release of the disabled state does not become extremely long.
[0178]
According to the eleventh aspect, when the special prize determination information is newly set from a state in which the special prize is not carried over, an advantageous mode is selected as a mode until the release condition is satisfied. The period from the state where is not set to the release of the disabled state does not become extremely long.
[0179]
According to the twelfth aspect of the present invention, it is not necessary to stop the game when it is almost possible to generate a special prize by executing the notice effect.
[0180]
According to the invention of claim 13, by changing the mode until the release condition is satisfied according to the game history, for example, a plurality of special winnings can be generated in a short period of time, or the so-called payout rate does not become extremely high. , And the interest of the game can be improved.
[0181]
According to the fourteenth aspect of the present invention, a plurality of special prizes can be generated in a short period of time by changing the mode until the release condition is satisfied according to the number of pieces of special prize determination information carried over. The ball rate can be controlled so as not to be extremely high, and the interest of the game can be improved.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of a slot machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a view showing an internal structure visually recognized when a front door of the slot machine of FIG. 1 is opened.
FIG. 3 is a view showing a structure on a rear side of a front door of the slot machine of FIG. 1;
FIG. 4 is a block diagram showing an overall configuration of a control circuit of the slot machine of FIG.
FIG. 5 is a diagram showing circuit components and signal wiring mounted on the game control board and the effect control board.
FIG. 6 is a diagram showing a winning flag setting unit, a stock number storage unit, and a cancellation number storage unit provided in a RAM of the game control board.
FIG. 7 is a flowchart showing a process executed by the control unit in the game control board for each game.
FIG. 8 is a flowchart showing the lottery process of FIG. 7 in detail.
FIG. 9 is a flowchart showing details of the winning determination processing of FIG. 7;
10 is a flowchart showing the non-winning-related processing in FIG. 9 in detail.
FIG. 11 is a flowchart showing a command reception standby process executed by a control unit in the effect control board.
FIG. 12 is a flowchart showing a first modification.
FIG. 13 is a flowchart showing a second modification.
FIG. 14 is a flowchart showing a third modification.
FIG. 15 is a flowchart showing a lottery process in a fourth modified example.
FIG. 16 is a flowchart showing a non-winning-related process in a fourth modified example.
[Explanation of symbols]
1 slot machine
2 Variable display device
4 Liquid crystal display
101 Game control board
102 Production control board
301 Winning flag setting section
302 Stock number storage
303 Release number storage

Claims (14)

1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すと共に、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているか否かに関わらず、前記不可状態を解除させる解除条件を成立させるために必要な処理を行う解除処理手段と、
前記解除処理手段の処理による解除条件の成立に基づいて、前記不可状態制御手段による不可状態の制御を解除する不可状態解除手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
The game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device is derived and displayed, thereby ending one game, and according to the display result of the variable display device. In a slot machine where a predetermined prize can be generated,
Prior to deciding whether or not to allow the occurrence of the prize before the display result of the variable display device is derived and displayed, and pre-determining means for setting decision information indicating the result,
Decision information indicating that the occurrence of a special prize is allowed is set by the advance determination means, and when the special prize allowed by the decision information does not occur, the decision information is carried over to the next game and thereafter, Decision information carryover means capable of carrying over a plurality of decision information indicating that the occurrence of a special prize has been permitted;
When the determination information indicating that the occurrence of the special prize is set is set, when the determination information indicating that the occurrence of the special prize is not possible or difficult, it is impossible state control means for controlling to an impossible state.
Release processing means for performing processing necessary to satisfy a release condition for releasing the disabled state, regardless of whether or not determination information indicating that the occurrence of the special prize is permitted is set;
A slot machine, comprising: a disabled state release unit that releases the disabled state control by the disabled state control unit based on satisfaction of a release condition by processing of the release processing unit.
前記解除処理手段は、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているか否かに関わらず、所定の確率で前記不可状態を解除させるための解除条件を成立させるか否かを決定する条件成立決定手段と、
前記条件成立決定手段が前記決定情報が設定されていないときに前記解除条件が成立させることを決定したときに、その旨を示す解除情報を設定し、前記不可状態の制御が解除されるまで持ち越す解除情報持越手段とを備え、
前記不可状態解除手段は、前記解除情報持越手段に解除情報が持ち越されているときに、該持ち越された解除情報に基づいて、前記不可状態制御手段による不可状態の制御を解除する
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
The cancellation processing means,
Regardless of whether or not determination information indicating that the occurrence of the special prize is permitted is set, a condition for determining whether or not a release condition for releasing the disabled state with a predetermined probability is established. Determining means;
When the condition satisfaction determination means determines that the release condition is satisfied when the determination information is not set, sets release information indicating that, and carries over until the control of the disabled state is released. With release information carryover means,
When the release information is carried over to the release information carryover means, the disable state release means releases the disable state control by the disable state control means based on the carried over release information. The slot machine according to claim 1.
前記不可状態解除手段は、前記解除情報が設定されている状態で前記事前決定手段により前記特別入賞の決定情報が設定されたときに、前記不可状態の制御を解除する
ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
The improper state canceling means cancels the improper state control when the special winning determination information is set by the pre-determining means while the canceling information is set. Item 3. The slot machine according to Item 2.
前記不可状態解除手段は、前記解除情報が設定されている状態で前記事前決定手段により前記特別入賞の決定情報が設定された後に所定ゲーム数を消化したときに、前記不可状態の制御を解除する
ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
The unacceptable state canceling unit cancels the control of the unacceptable state when the predetermined number of games is consumed after the special prize determination information is set by the pre-determining unit with the canceling information set. The slot machine according to claim 2, wherein
前記不可状態解除手段は、前記解除情報が設定された後、前記決定情報持越手段に所定個の決定情報が持ち越されたとき、前記不可状態の制御を解除する
ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
3. The improper state control unit according to claim 2, wherein after the release information is set, when a predetermined number of pieces of decision information are carried over to the decision information carryover unit, the control of the improper state is released. The described slot machine.
前記条件成立決定手段は、特定の条件が成立したゲームにおいて、所定の確率で前記解除条件を成立させる旨を決定する
ことを特徴とする請求項2乃至5のいずれか1項に記載のスロットマシン。
The slot machine according to any one of claims 2 to 5, wherein the condition satisfaction determining means determines that the cancellation condition is satisfied with a predetermined probability in a game in which a specific condition is satisfied. .
前記特定の条件は、所定の小役入賞が発生すること、または前記事前決定手段により所定の小役入賞の発生を許容する旨が決定されることである
ことを特徴とする請求項6に記載のスロットマシン。
7. The method according to claim 6, wherein the specific condition is that a predetermined small prize prize is generated or that the predetermined deciding means determines that the predetermined small prize prize is permitted to be generated. The described slot machine.
前記解除情報持越手段は、所定の上限数まで前記解除情報を持ち越すことが可能である
ことを特徴とする請求項2乃至7のいずれか1項に記載のスロットマシン。
The slot machine according to any one of claims 2 to 7, wherein the release information carryover means can carry over the release information up to a predetermined upper limit number.
前記不可状態解除手段は、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されている状態で前記解除条件を成立させると決定し、該解除条件の成立の決定の後に所定の条件が成立したときに、前記不可状態の制御を解除する
ことを特徴とする請求項2乃至8のいずれか1項に記載のスロットマシン。
The impossible state release means determines that the release condition is satisfied in a state where the determination information indicating that the occurrence of the special winning is permitted is set, and a predetermined condition is determined after the determination of the establishment of the release condition is performed. The slot machine according to any one of claims 2 to 8, wherein when the condition (1) is established, the control of the disabled state is released.
前記特別入賞が発生したときに、所定の終了条件が成立するまで遊技状態を特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段をさらに備え、
前記解除処理手段は、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているか否かに関わらず、前記特別遊技状態制御手段により制御された特別遊技状態が終了してから前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されるまでに実行されたゲーム数をカウントするゲーム数カウント手段と、
前記不可状態制御手段が前記不可状態に制御するゲーム数を選択するゲーム数選択手段とを備え、
前記解除条件は、前記ゲーム数カウント手段によりカウントされたゲーム数が前記ゲーム数選択手段により選択されたゲーム数以上であるときに成立する
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
When the special prize has occurred, the game machine further includes special game state control means for controlling the game state to a special game state until a predetermined end condition is satisfied,
The cancellation processing means,
Regardless of whether or not the determination information indicating that the occurrence of the special prize is permitted is set, the generation of the special prize is permitted after the special game state controlled by the special game state control means ends. Game number counting means for counting the number of games executed until the determination information indicating that the game has been performed is set;
The number-of-games selection means for selecting the number of games to be controlled to the impossible state by the impossible-state control means,
2. The slot machine according to claim 1, wherein the release condition is satisfied when the number of games counted by the game number counting unit is equal to or greater than the number of games selected by the game number selection unit.
前記解除処理手段による処理により前記解除条件を成立させるまでの態様を、有利度の異なる複数種類の態様から選択する解除態様選択手段をさらに備え、
前記解除態様選択手段は、前記決定情報持越手段に前記特別入賞の決定情報が設定されていない状態で前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定し、かつ前記解除処理手段による処理により前記解除条件が成立していないときに、前記解除条件を成立させるまでの態様として有利度の高い態様を選択する
ことを特徴とする1乃至10のいずれか1項に記載のスロットマシン。
A release mode selection unit that selects a mode until the release condition is satisfied by the processing by the release processing unit from a plurality of types of modes having different degrees of advantage,
The cancellation mode selection means determines that the advance determination means allows the occurrence of the special prize in a state where the determination information of the special prize is not set in the determination information carryover means, and the cancellation processing means 11. The slot machine according to any one of claims 1 to 10, wherein, when the release condition is not satisfied by the processing according to (1), a mode having a high degree of advantage is selected as a mode until the release condition is satisfied. .
前記解除態様選択手段により前記解除条件を成立させるまでの態様として有利度の高い態様が選択されたとき、演出手段に所定の予告演出を実行させる予告演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項11に記載のスロットマシン。
A notice effect executing means for causing the effect means to execute a predetermined notice effect when a mode having a high degree of advantage is selected as a state until the release condition is satisfied by the cancel state selecting means. Item 13. The slot machine according to item 11.
遊技の履歴を蓄積する遊技履歴蓄積手段をさらに備え、
前記解除処理手段の処理により前記解除条件を成立させるまでの態様は、前記遊技履歴蓄積手段に蓄積された遊技の履歴に従って変化する
ことを特徴とする請求項1乃至12のいずれか1項に記載のスロットマシン。
Further comprising a game history storage means for storing a game history,
The mode until the release condition is satisfied by the processing of the release processing means changes in accordance with the game history stored in the game history storage means. Slot machine.
前記遊技履歴蓄積手段は、前記決定情報持越手段を含み、
前記遊技の履歴は、前記決定情報持越手段に持ち越された前記特別入賞の決定情報の個数である
ことを特徴とする請求項13に記載のスロットマシン。
The game history accumulation means includes the decision information carryover means,
14. The slot machine according to claim 13, wherein the history of the game is the number of pieces of the special prize determination information carried to the decision information carry means.
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