JP2004215698A - 遊技機及びプログラム及び記録媒体 - Google Patents

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JP2004215698A
JP2004215698A JP2003003243A JP2003003243A JP2004215698A JP 2004215698 A JP2004215698 A JP 2004215698A JP 2003003243 A JP2003003243 A JP 2003003243A JP 2003003243 A JP2003003243 A JP 2003003243A JP 2004215698 A JP2004215698 A JP 2004215698A
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Abstract

【課題】未実施のゲームモード分の救済措置を行って遊技者の不満を解消する。
【解決手段】BBモードはRB導入モードでのゲームが30回行われるか又はRBモードに3回移行されると終了する。RBモードに3回移行される前に、RB導入モードでのゲームが30回行われてBBモードが終了した場合、移行されなかったRBモードの回数分のRBフラグを貯留する。BBモードが終了すると、再び通常モードに移行される。通常モードのゲームでチェリーに当選した場合、貯留されているRBが放出され、RBモードに移行する。
【選択図】 図3

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、電子抽選により当選役に当たったことを当選、当選した当選役を構成する当選絵柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に揃えられた状態を入賞とする。
【0003】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、ボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス(以下BB)モードやレギュラーボーナス(RB)モードなどがあり、特にBBモードは、RBモードに所定回数移行されるとともに、RBモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるRB導入モードに移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【0004】
RBモードへの移行は、例えばリールの絵柄が「BAR」−「BAR」−「BAR」に揃えられたときに行われる。RBモードでは1枚のメダルベットでゲームが行われる。RBモードでは例えば所定の当選役が8回入賞するか又は最大12回のゲームを行うことができ、いずれかが上限回数に達することが終了条件となっている。
【0005】
BBモードへの移行は、例えばリールの絵柄が「7」−「7」−「7」に揃えられたときに行われる。BBモードではRBモードへの移行が所定回数(2〜3回)繰り返される。BBモードではRBモードに移行する前にRB導入モードに移行される。RB導入モードでは、1〜3枚のメダルベットでゲームが行われ、小役の当選確率が高くされる。RB導入モードのゲームで、RBモードへ移行させるための当選役の1つであるリプレイが入賞されるとRBモードに移行される。BBモードは、RBモードに所定回数移行されるか、又は、RB導入モードのゲームが所定回数行われることが終了条件となっている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
上記のようなスロットマシンでは、BBモードのゲームで、例えばRBモードに所定回数移行される前にRB導入モードのゲームが所定回数行われてBBモードが終了してしまうと、RBモードに所定回数移行されることのないままBBモードが終了してしまう。RBモードを残したままBBモードが終了されてしまうと、RBモードに所定回数移行されてBBモードが終了した場合に比べてメダルの獲得枚数に大きな差がでてしまうため、未実施のRBモードが残ってしまうことは遊技者のゲームへの不満が募る一因となっていた。
【0007】
上記問題点を解決するために本発明は、未実施のゲームモード分の救済措置を行って遊技者の不満を解消することができるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周に複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、少なくとも前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、通常モード、特別モード、特定モードでのゲームが行われ、前記特定モードは、当選役決定手段により特定当選役が決定されたことを契機に移行されるとともに、通常モードよりも遊技者への利益付与確率が高くされ、前記特別モードは、前記特定モードに所定回数移行されるとともに、前記前記特定モードに移行させるか否かが抽選により決定される特定導入モードに移行され、所定の終了条件が満たされると終了する遊技機において、前記終了条件が満たされたときに、特別モード中に特定モードに移行された回数が前記所定回数に達しなかった場合、移行されなかった回数分の特定当選役を貯留する特定当選役貯留手段と、前記通常モードのゲームで、所定の放出条件が満たされたことを契機に、前記特定当選役貯留手段に貯留された特定当選役を放出する特定当選役放出手段とを設けたものである。
【0009】
用いるプログラムは、外周に複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、少なくとも前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記終了条件が満たされたときに、特別モード中に特定モードに移行された回数が前記所定回数に達しなかった場合、移行されなかった回数分の特定当選役を貯留する特定当選役貯留手段と、前記通常モードのゲームで、所定の放出条件が満たされたことを契機に、前記特定当選役貯留手段に貯留された特定当選役を放出する特定当選役放出手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【0010】
また、使用する記録媒体は、請求項2記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【0011】
【発明の実施の形態】
図1に示すように、スロットマシン10には、通常モード、特別モードであるBBモード、特定モードであるRBモードが設けられている。BBモードは、RBモードと特定導入モードであるRB導入モードとから構成されている。BBモードはRBモードに3回移行されるか又はRB導入モードでのゲームが30回行われることが終了条件となっている。RBモードでは、所定の当選役に当選させるか否かを抽選により決定するジャックゲームが行われる。RB導入モードでは1〜3枚のメダルベットでゲームが行われ、小役の当選確率が通常モードよりも高くされる。RB導入モードでのゲームでリプレイ(本実施形態のスロットマシンでは、RBモードへ移行させるための当選役としてリプレイを代用している)に当選し、当選したリプレイが入賞されるとRBモードに移行される。RBモードは、所定の当選役が8回入賞されるか又は12回のジャックゲームが行われると終了する。RBモードに3回に移行される前にRB導入モードでのゲームが30回行われてBBモードが終了した場合には、移行されなかったRBモードの回数分のRBが貯留される。貯留されたRBは、通常モードのゲームで所定の当選役(本実施形態では、「チェリー」を例に挙げて説明する。)に当選する(所定の条件)と放出される。
【0012】
スロットマシン10は、筐体11の前面扉12に4個の表示窓13が設けられ、各々の表示窓13の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リール14c及びサブリール15が回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リールの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横3本斜め2本の合計5本が設定される。
【0013】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口16から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは50枚を限度にクレジット(貯留)することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器17により表示される。なお、表示窓13から1リール当たり例えば4個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横4本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【0014】
右端のサブリール15は、常態では空白を表示する位置で停止されており、BB又はRBが内部入賞した状態のゲームで作動される。サブリール15は、スタートレバー18を操作したときに、第1〜第3リール14a〜14cとともに回転される。サブリール15にはBBが内部入賞していることを示す絵柄及びRBが内部入賞していることを示す絵柄が描かれており、BB又はRBが内部入賞すると、BB又はRBが内部入賞したことを示す絵柄を表示する位置で停止される。なお、BB又はRBが内部入賞していることを示す絵柄は、マークや記号を用いるなど適宜絵柄にしてよい。
【0015】
ストップボタン19a〜19cは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止される。ストップボタン19a〜19cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【0016】
筐体11の下部にはメダル受け皿20が設けられており、メダル受け皿20には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口21から払い出される。
【0017】
図2に示すように、スロットマシン10の作動は基本的にCPU30a及びメモリ31を含む制御部30によって管制される。制御部30にはCPU30aの他、後述する電子抽選部39、当選役決定部40、RBフラグ貯留部41が設けられている。
【0018】
メダルセンサ32はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、CPU30aに入力する。メダル投入口16の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿20に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ32を経由させずにメダル受け皿20に排出する。
【0019】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受け皿20に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、50枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器17でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した1ベットボタンやMAXベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿20に払い出される。
【0020】
CPU30aは、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【0021】
スタート信号センサ33は1〜3枚のメダルが投入された後、スタートレバー18が操作されたときにゲームスタート信号をCPU30aに入力する。ゲームスタート信号を受けて、CPU30aはメモリ31のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムを読み出し、第1〜第3リール14a〜14cを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲームの実行プログラムには、通常モードの他にBBモードやRBモードに移行させてゲームの処理を実行するものが含まれている。
【0022】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ34によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ35a〜35dの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ35a〜35dの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0023】
ステッピングモータ35a〜35dは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、CPU30aにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14c及びサブリール15の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。各リールには、その基準位置に反射信号部36a〜36dが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ37a〜37dがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ37a〜37dによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてCPU30aに入力される。
【0024】
CPU30a内にはステッピングモータ35a〜35dごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ35a〜35dに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ37a〜37dからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0025】
メモリ31のROM領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【0026】
ストップボタンセンサ38a〜38cは、ストップボタン19a〜19cが操作されたときにCPU30aにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー18を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が開始される。
【0027】
第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は、当選絵柄0〜4コマの5個分の範囲(引き込み範囲)内で行われ、例えばストップボタン19a〜19cが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する4個の当選絵柄の中に、抽選で当選された当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。
【0028】
なお、当選役決定部40で決定されていない当選役が入賞するようにストップボタン19a〜19cが操作された場合には、当選されていない当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しないように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われる(蹴飛ばし制御)。また、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。また、リールの停止制御は、当選役を構成する当選絵柄に限らず、入賞有効ライン上に停止した絵柄の種類、又は絵柄の組み合わせにより内部入賞している当選役を遊技者に報知する、いわゆるリーチ目を表示するようにしてもよい。結果的にCPU30a及びリール駆動コントローラ34はリール停止制御手段として機能する。
【0029】
CPU30aは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部39を作動させる。電子抽選部39は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部40に入力される。当選役決定部40では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。このように電子抽選部39及び当選役決定部40は当選役決定手段として機能する。
【0030】
当選役決定部40には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数設けられている。第1当選役抽選テーブルは、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、BBモードに移行する権利を与えるBB、RBモードに移行する権利を与えるRB、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。
【0031】
当選役決定部40には、第1当選役抽選テーブルの他に、BBが内部入賞した状態でのゲーム、RB導入モードでのゲーム、RBモードでのジャックゲームなどで用いられるテーブルが設けられている。当選役決定部40で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号がCPU30aに入力される。
【0032】
特別当選役貯留手段であるRBフラグ貯留部41はメモリから構成されており、RBモードに3回に移行される前にRB導入モードでのゲームが30回行われてBBモードが終了した場合には、移行されなかったRBモードの回数分のRBフラグが書き込まれる。なお、RBフラグが1個読み出されると、RBモードに1回移行される。また、RBが内部入賞しているときやRBに当選しなかった場合でも、BBモード中に実際にRBモードに移行された回数がBBモードでの上限回数に達しなかったときは、移行されなかった回数分のRBフラグが書き込まれて貯留される。
【0033】
メダルホッパー42は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿20に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されており、CPU30aがこれを読み取ってメダルホッパー42を駆動する。
【0034】
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図3及び図4に示すように、通常モードでのゲームの開始に先立ってメダルを1〜3枚投入すると、投入されたメダルの枚数がCPU30aによりカウントされる。この後、スタートレバー18によりゲームスタート操作を行うとスタート信号センサ33からCPU30aにゲームスタート信号が入力され、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始される。
【0035】
スタートレバー18の操作と同時に電子抽選部39が乱数をサンプリングし、その値を当選役決定部40の第1当選役抽選テーブルと照合する。これにより、ハズレ又は当選役の種類が決定され、当選役決定信号がCPU30aにフィードバックされる。当選役決定部40で当選役の種類が決定されるとストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。CPU30aはリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン19a〜19cの操作タイミングを監視し、当選役決定部40で決定された当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。
【0036】
当選役決定部40でBBが決定された場合、BBが入賞しやすくなるように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われ、BBが内部入賞した状態となる。BBが内部入賞した状態のゲームでは、ゲームスタート操作に応答して第1〜第3リール14a〜14cとともにサブリール15が回転され、BBが内部入賞したことを示す絵柄を表示する位置でサブリール15が停止される。
【0037】
BBが入賞されると、CPU30aはメモリ31のROM領域からBBモードの実行プログラムを読み出し、BBモードに移行させる。BBモードでは、先ずRB導入モードに移行され、1〜3枚のメダルベットでゲームが行われる。そして、RB導入モードでのゲームでリプレイに当選し、当選したリプレイが入賞されるとRBモードに移行される。RBモードでは1枚のメダルベットでジャックゲームが行われる。RBモードは、所定の当選役が8回入賞されるか又は12回のジャックゲームが行われると終了される。BBモードはRB導入モードでのゲームが30回行われるか又はRBモードに3回移行されると終了される。
【0038】
RBモードに3回移行される前に、RB導入モードでのゲームが30回行われてBBモードが終了した場合は、CPU30aはRBフラグ貯留部41に、移行されなかったRBモードの回数分のRBフラグを書き込む。
【0039】
BBモードが終了すると、再び通常モードに移行される。通常モードのゲームでチェリーに当選した場合、次回のゲームでCPU30aはRBフラグ貯留部41に書き込まれているRBフラグを読み出す。そして、RB当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすくなるように、第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。RBが入賞されるとCPU30aはメモリ31のROM領域からRBモードの実行プログラムを読み出し、RBモードに移行させる。
【0040】
RBモードが終了したときに、RBフラグ貯留部41にRBフラグが残っている場合には、CPU30aは再びRBフラグ貯留部41からRBフラグを読み出してRBを内部入賞させる。RBフラグ貯留部41にRBフラグが残っていない場合には、通常モードに移行される。
【0041】
当選役決定部40でRBが決定された場合、RBが入賞しやすくなるように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われ、RBが内部入賞した状態となる。RBが内部入賞した状態のゲームでは、ゲームスタート操作に応答して第1〜第3リール14a〜14cとともにサブリール15が回転され、RBが内部入賞したことを示す絵柄を表示する位置でサブリール15が停止される。RBが入賞されると、CPU30aはメモリ31のROM領域からRBモードの実行プログラムを読み出し、RBモードに移行させる。RBモードが終了すると通常モードに移行される。
【0042】
図5は記録媒体(CD、フレキシブルディスク、ICメモリ、MO等)50をスロットマシン10にインストールする例を示しており、記録媒体50には図4〜図6のフローチャートで示すような手段を、CPU30aとメモリ31とを含むコンピュータ51で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば当選役決定手段、リール停止制御手段、特定当選役貯留手段、特定当選役放出手段をコンピュータ51で実現するためのプログラムを記録媒体50に記録する。そして、この記録媒体50を読み取り装置52に装填して、プログラムをスロットマシン10にインストールする。
【0043】
なお、前記プログラムは、記録媒体50を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン10に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体50から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことも可能である。
【0044】
上記実施形態では、BBモードでRBモードに3回移行されなかった場合に、移行されなかった分のRBフラグが貯留されるようにしたが、通常モードでRBに当選した場合にもRBを貯留するようにしてもよい。なお、BBモードでRBモードに移行される上限回数は適宜の回数に設定してよい。
【0045】
上記実施形態では、チェリーに当選した場合に貯留されたRBフラグが放出されるようにしたが、例えばBBモード終了後に所定回数のゲームが行われること、所定の当選役を入賞させること、BBモードが終了すること、RBフラグを放出するか否かの抽選を行い、この抽選に当選すること、貯留されたRBフラグが所定個数に達することなど、適宜の放出条件が満たされたときに貯留されたRBフラグが放出されるようにしてよい。RBフラグを放出するか否かの抽選を行った場合は、BBモード中に入賞されなかったRBを通常モードで必ずしも入賞できるわけではないので、通常モードのゲームに緊張感を持たせることができるという効果を得ることができる。また、所定の当選役はチェリーに限らず適宜の当選役を設定してよい。
【0046】
上記実施形態では、BBモードの終了条件をRBモードに3回移行されるか又はRB導入モードでのゲームが所定回数行われることとし、RBモードの終了条件を所定の当選役が8回入賞されるか又は12回のジャックゲームが行われることとしたが、BBモード及びRBモードの終了条件は適宜の条件にしてよい。
【0047】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンやパチンコ機などにも等しく適用することができる。さらに、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横3本、斜め2本の合計5本設定された遊技機に限らず、その他の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能である。
【0048】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、特別モードの終了条件が満たされたときに、特別モード中に特定モードに移行された回数が前記所定回数に達しなかった場合、移行されなかった回数分の特定当選役を貯留する特定当選役貯留手段と、通常モードのゲームで、所定の放出条件が満たされたことを契機に、特定当選役貯留手段に貯留された特定当選役を放出する特定当選役放出手段とを設けたので、未実施のゲームモード分の救済措置を行って遊技者の不満を解消することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図2】図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図3】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図4】1回のゲームにおけるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図5】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン
30 制御部
30a CPU
31 メモリ
34 リール駆動コントローラ
39 電子抽選部
40 当選役決定部
41 RBフラグ貯留部
50 記録媒体
51 コンピュータ
52 読み取り装置

Claims (3)

  1. 外周に複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、少なくとも前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、
    通常モード、特別モード、特定モードでのゲームが行われ、前記特定モードは、当選役決定手段により特定当選役が決定されたことを契機に移行されるとともに、通常モードよりも遊技者への利益付与確率が高くされ、前記特別モードは、前記特定モードに所定回数移行されるとともに、前記特定モードに移行させるか否かが抽選により決定される特定導入モードに移行され、所定の終了条件が満たされると終了する遊技機において、
    前記終了条件が満たされたときに、特別モード中に特定モードに移行された回数が前記所定回数に達しなかった場合、移行されなかった回数分の特定当選役を貯留する特定当選役貯留手段と、
    前記通常モードのゲームで、所定の放出条件が満たされたことを契機に、前記特定当選役貯留手段に貯留された特定当選役を放出する特定当選役放出手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 外周に複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、少なくとも前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
    前記終了条件が満たされたときに、特別モード中に特定モードに移行された回数が前記所定回数に達しなかった場合、移行されなかった回数分の特定当選役を貯留する特定当選役貯留手段と、
    前記通常モードのゲームで、所定の放出条件が満たされたことを契機に、前記特定当選役貯留手段に貯留された特定当選役を放出する特定当選役放出手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
  3. 請求項2記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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