JP2004154271A - Game machine - Google Patents

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JP2004154271A
JP2004154271A JP2002321610A JP2002321610A JP2004154271A JP 2004154271 A JP2004154271 A JP 2004154271A JP 2002321610 A JP2002321610 A JP 2002321610A JP 2002321610 A JP2002321610 A JP 2002321610A JP 2004154271 A JP2004154271 A JP 2004154271A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Masato Ando
正登 安藤
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To simplify communication control for performance control. <P>SOLUTION: In this game machine, a display control board 80 is provided with: a ROM 82 storing a plurality of kinds of performance control data corresponding to a plurality of performance modes respectively; a performance mode switching switch 84 for selecting one of the performance modes 1 to 3; a RAM 83 for storing the performance modes designated by the selection; and a mode switching information transmission means for transmitting the performance mode to a lamp control board 90 and a sound control board 95. Then, the display control board 80 performs display controls with a display pattern corresponding to the performance mode based on a performance control command. The lamp control board 90 and the sound control board 95 are provided with: ROMs 92 and 97 stored with a plurality of kinds of output patterns corresponding to the performance patterns; and RAMs 93 and 98 for storing the performance modes to perform output control by using an output pattern corresponding to the performance mode based on the received performance control command. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技状態に応じて所定の演出制御を行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機としては、遊技状態に応じて所定の演出制御を行うために、主制御基板からの制御情報に応じて表示制御基板で演出内容を決定して、音制御基板およびランプ制御基板に制御情報を送信する遊技機がある(例えば、特開平11−2999092号公報)。
【0003】
また、表示制御基板に演出モード切替スイッチを搭載し、表示制御における演出モードを切替えることにより、複数の演出モードのうちから選ばれた演出モードで表示制御を可能とした遊技機がある(例えば、特許第3235827号公報)。
【0004】
【特許文献1】
特開平11−2999092号公報
【0005】
【特許文献2】
特許第3235827号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献1では、音制御基板およびランプ制御基板は、表示制御基板で図柄変動毎に付加した制御情報にしか従うことができない。また、特許文献2では複数の演出モードのうちから選ばれた演出モードで表示制御することができるが、複数の演出モードの切替に応じて、音制御基板またはランプ制御基板における演出制御を切替えることはできない。
【0007】
また、特許文献1と特許文献2とを組合わせることにより、表示制御基板に演出モード切替スイッチを設け、表示制御基板で演出内容を決定し、音制御基板およびランプ制御基板に制御情報を送信することで、複数の演出モードのうちから選ばれた演出モードで音やランプによる演出が可能となる遊技機が想到される。しかしながら、表示制御基板から音制御基板およびランプ制御基板に、演出モード切替スイッチにより切替えられた演出モード情報を制御情報に付加して送信しなければならないため、表示制御基板は、図柄変動毎に演出モード情報を制御情報に付加して送信しなければならなかった。
【0008】
この発明は上述の問題点を解決するためになされたもので、この発明の目的は、演出制御のための通信制御を簡略化することが可能な遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 表示状態が変化可能な可変表示装置(可変表示装置8)と、遊技機の遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御基板31)と、遊技の進行に応じて所定の演出制御を行うための第1の演出制御手段(表示制御基板80)と第2の演出制御手段(ランプ制御基板90または音制御基板95)とを備え、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば「777」)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当たり状態)に制御可能となる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技制御手段は、遊技の進行に応じた制御情報(演出制御コマンド)を前記第1の演出制御手段に送信し、
前記第1の演出制御手段は、前記可変表示装置の可変表示に伴って行われる演出制御データを複数の演出モードそれぞれに対応して複数種類記憶している第1の演出制御データ記憶手段(ROM82)と、前記複数の演出モード(演出モード1〜3)のうちのいずれかを選択する選択操作手段(演出モード切替スイッチ84)と、前記選択操作手段による選択操作信号が入力される選択操作信号入力手段(S02、SA11)と、該選択操作信号入力手段から入力された選択操作信号によって指定される演出モードを記憶する第1の演出モード情報記憶手段(RAM83、S03、SA12)と、該指定された演出モードを前記第2の演出制御手段へ送信するモード切替情報送信手段(S05、SA14)とを備え、前記遊技制御手段から受信した制御情報(演出制御コマンド)に基づいて、前記第1の演出制御データ記憶手段に記憶された演出モードに対応する演出制御データを用いて演出制御を行い(S15)、
前記第2の演出制御手段は、前記可変表示装置の可変表示に伴って行われる演出制御データ(出力パターン)を複数の演出モードそれぞれに対応して複数種類記憶している第2の演出制御データ記憶手段(ROM92、ROM97)と、前記モード切替情報送信手段から送信されてきた演出モードを記憶する第2の演出モード情報記憶手段(RAM93、RAM98)とを備え、受信された制御情報(演出制御コマンド)に基づいて、前記第2の演出制御データ記憶手段に記憶された演出モードに対応する演出制御データを用いて演出制御を行う(S26)。
【0010】
このような構成によれば、選択操作手段により複数の演出モードのうちのいずれかが選択されると、選択操作信号が入力され、入力された選択操作信号によって指定される演出モードが第1の演出制御手段と第2の演出制御手段それぞれで記憶される。第1の演出制御手段では、遊技制御手段から受信した制御情報に基づいて、記憶された演出モードに対応する演出制御データを用いて演出制御が行なわれる。また、第2の演出制御手段では、受信された制御情報に基づいて、記憶された演出モードに対応する演出制御データを用いて演出制御が行なわれる。このため、第2の演出制御手段で演出制御を行うのために受信する制御情報に演出モードを付加する必要がなくなるため、演出制御のための通信制御を簡略化することができる。
【0011】
(2) 選択操作手段(演出モード切替スイッチ84)は、遊技者が操作可能な遊技機の前面側(前面枠2b)に設けられる。
【0012】
このような構成によれば、選択操作手段が、遊技者が操作可能な遊技機の前面側に設けられるので、遊技者が好みの演出モードを選択できる。その結果、遊技者の遊技への参加意欲を増大させることができる。
【0013】
(3) 選択操作手段(演出モード切替スイッチ84)は、遊技機の裏面側(遊技盤の裏面)に設けられる。
【0014】
このような構成によれば、選択操作手段が、遊技機の裏面側に設けられるので、例えば、特定のイベント等の催し事の時だけホール側の営業戦略に従って特定の演出モードに設定できる。その結果、集客効果を向上に寄与することができる。
【0015】
(4) 選択操作手段(演出モード切替スイッチ84)は、一方の接点(回線87)を他方の複数の接点(回線86a,86b,86c)のいずれかと接続する機械式のスイッチであり、人に操作されて演出モードを選択し、前記第1の演出制御手段(表示制御基板80)は、遊技機の電源が投入された時点で、前記選択操作手段により選択されている演出モードを前記第1の演出モード情報記憶手段(RAM83)に記憶する(S03)とともに、演出モードを前記第2の演出制御手段へ送信する(S04)。
【0016】
この発明に従えば、遊技機の電源が投入された時点で、選択操作手段により選択されている演出モードが第1演出モード記憶手段に記憶されるとともに、演出モードが第2の演出制御手段へ送信される。このため、電源投入時に以前に選択した演出モードを再度選択する必要がなく、設定作業の効率を向上させることができる。
【0017】
(5) 前記第1の演出モード情報記憶手段(RAM83)、または、前記第1の演出モード情報記憶手段(RAM83)および前記第2の演出モード情報記憶手段(RAM93,98)は、遊技機に電源が供給されなくなった後の所定時間、演出モードを記憶可能なバックアップRAMである。
【0018】
このような構成によれば、第1演出モード情報記憶手段、または、第1演出モード情報記憶手段および第2演出モード情報記憶手段は、遊技機に電源が供給されなくなった後の所定時間、演出モードを記憶できるので、電源投入時に以前に選択した演出モードを再度選択必要が無く、設定作業の効率を向上させることができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においてはパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機等のその他の弾球遊技機であってもよく、識別情報の可変表示を行なった後に表示結果を導出表示可能な可変表示装置を備え、導出表示された表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であればすべて対象となる。
【0020】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面から見た正面図、図2はパチンコ遊技機1の遊技領域を正面から見た正面図である。
【0021】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3が設けられている。前面枠2bにおいて、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤が着脱可能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカー27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果ランプ28a,28b,28cが設けられている。
【0022】
また、前面枠2bの前側の下方左側には、演出モード切替スイッチが設けられている。パチンコ遊技機1は、遊技の進行に応じた演出を行うことが可能であり、その演出には後述するように複数のパターンがある。また、演出には、後述する可変表示装置8の特別図柄表示部9を用いた画像の表示によるものと、遊技効果ランプ28a,28b,28cの点滅によるものと、スピーカ27から出力される効果音によるものとがある。演出モード切替スイッチ84は、遊技者が複数の演出モードの中から所望する演出モードを選択するためのスイッチである。
【0023】
図2に示すように、遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9と遊技演出・予告演出にあわせて作動する役物77とを含む可変表示装置8が設けられている。
【0024】
また、特別図柄表示部9の表示画面には、始動記憶・ゲート通過記憶の表示と特別図柄・普通図柄の可変表示が演出内容等とあわせて表示されるように構成されている。この始動記憶の表示点灯数により、特別図柄を始動させるための始動入賞口14への入賞数が記憶されている数を遊技者は認識できる。また、ゲート通過記憶の点灯している数により、普通図柄を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過数が記憶されていることが表示される。
【0025】
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。
【0026】
遊技が開始された際に打球発射装置から発射された打玉は、誘導レール76を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を流下してくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、特別図柄表示部9内に表示される普通図柄の表示が変動する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部9内の図柄回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、特別図柄表示部9内に表示される保留記憶の表示点灯数を1増やす点灯表示がなされる。
【0027】
特別図柄表示部9内の映像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せが大当り図柄の組合せ(たとえば、111,777等のゾロ目)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、大入賞口20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチで検出されると、継続権が発生し大入賞口20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。
【0028】
図示を省略するが、可変入賞球装置の内部(大入賞口20内)においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチの方向へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチとは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイドにより駆動制御される。その場合、大入賞口20が1回開放されたとき(1ラウンド中)には、Vカウントスイッチが玉を1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイッチの方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチにより検出されやすい状態にされ、Vカウントスイッチが玉を1個検出した後は、振分部材がVカウントスイッチとは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチにより検出されにくい状態にされる。
【0029】
また、可変表示装置8の可変表示中(この場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、リーチ状態(リーチ表示態様)が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示結果の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示結果の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示結果の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示結果の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示結果の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0030】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示結果となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【0031】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示結果となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0032】
可変表示の停止時における特別図柄表示部9での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ(確率変動図柄の組合せともいう)である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる(大当りが発生しやすくなる)。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示結果のうちの特別の表示結果となった場合には、特別遊技状態として、特定の表示結果のうちの特別の表示結果以外の表示結果となった場合と比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される。このような場合には、予め定められた確率変動終了条件(たとえば次の大当り状態が発生すること)が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態(以下、「確変」という。)という遊技者にとってさらに有利な状態となる。このような確率変動状態は、大当りとなる確率が向上した確率向上状態とも呼ばれる。
【0033】
また、確率変動状態では、普通図柄における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞球装置15の開放時間の増加と開放回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれる。さらに、確率変動状態では、特別図柄表示部9および普通図柄における更新開始から更新停止までの時間が短縮される時短制御(変動時間短縮制御)が行なわれる。
【0034】
また、このパチンコ遊技機1においては、特別図柄の表示結果が大当りとなることが事前決定された場合には、特別図柄を一旦大当り図柄の組合せで仮に停止した後、確率変動状態を発生させるか否かを抽選により決定するように見せる演出としての再抽選表示が行なわれる。つまり、再抽選表示は、大当り図柄となる特別図柄を一時的に仮の表示結果として表示させた後、再度可変表示開始させ、確定する表示結果をいずれかの大当り図柄として導出表示させる演出を行なう再可変表示である。さらに言い換えると、再抽選表示は、可変表示の過程において特定の表示結果(大当り図柄の組合せ)を導出した後に、再度表示結果として当該特定の表示結果(大当り図柄の組合せ)と同じ、または異なる特定の表示結果を導出する再可変表示である。その再可変表示の表示結果となった大当り図柄が予め定められた確率変動図柄(たとえば、「3」,「7」等の予め定められた大当り図柄)となった場合に、大当り制御終了後において確率変動状態が発生する。一方、再抽選の結果として確率変動図柄以外の非確率変動図柄が表示された場合には確率変動状態は発生しない。
【0035】
また、特別図柄の可変表示においては、リーチ状態となるか否かの段階、および、最終停止図柄が停止するか否かの段階等の所定のタイミングで、滑り停止表示(図柄が見かけ上、通常停止する位置を通り越して余分に変動させて滑ったように見せて停止する表示)と、戻り停止表示(図柄が見かけ上、通常停止する位置を通り越した後、逆戻りして停止する表示)とが行なわれる場合がある。このような停止表示パターンは、表示結果の導出過程において、一旦ある表示結果になると見せかけて別の表示結果を導出表示する演出表示であり、特別停止表示と総称される。言い換えると、この特別停止表示は、可変表示の過程において特定の表示結果を導出するときに、一旦特定の表示結果と異なる表示態様を導出した後、特定の表示結果を導出し直す特定の演出である。また、特別停止表示以外の停止表示パターンは、通常停止表示と呼ばれる。
【0036】
また、特別図柄の可変表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(リーチ予告)が行なわれる場合があり、また、大当り状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(大当り予告)が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、遊技者により選択された予告モードにもとづいて表示制御用マイクロコンピュータにおいて予め定められたランダムカウンタ(後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの)の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り状態が発生する場合と実際には大当り状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【0037】
図3は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の回路構成の一例を示すブロック図である。図3を参照して、遊技機1は、遊技機1の遊技の進行を制御するための遊技制御基板31と、払出制御基板37、ランプ制御基板90、音制御基板95および表示制御基板80を含む。
【0038】
遊技制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、球切れ検出スイッチ167、および賞球カウントスイッチ301Aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路58と、入賞球装置15を開閉するソレノイド16と大入賞口20の開閉板を開閉するソレノイド21および役物キャラクタ77を作動させるソレノイド13を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0039】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なう中央演算装置(CPU)56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【0040】
図4は、本実施の形態における表示制御基板、ランプ制御基板および音制御基板の回路構成の一例を示すブロック図である。図4を参照して、表示制御基板80は、表示制御用のプログラム等を記憶するROM82、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM83、表示制御用プログラムに従って表示制御動作を行なうCPU81を含む。
【0041】
表示制御基板80は、演出モード切替スイッチ84の接点位置を検出して、その接点位置により定まる演出モードをRAM83に記憶するとともに、ランプ制御基板90および音制御基板95に送信される。この演出モードは、遊技機1に電源が投入された時点、または、演出モード切替スイッチ84の接点位置が切替えられた時点でRAM83に記憶される。
【0042】
また、表示制御基板80は、遊技制御基板31から演出の制御に関する指令情報として演出制御コマンドを受信する。表示制御基板80では、送信されてきた演出制御コマンドに応じて特別図柄表示部9の表示制御を行なう。この、特別図柄表示部9の表示を制御する際に、演出モード切替スイッチ84の接点位置により定まる演出モードに従った表示制御を行う。このため、ROM82には、表示制御用のプログラムの他に、遊技制御基板から受信する演出制御コマンドと演出モードとに対応した表示パターンが記憶されている。
【0043】
また、表示制御基板80では、遊技制御基板31から送信されてきた演出制御コマンドを受信すると直ちに、受信した演出制御コマンドをランプ制御基板90および音制御基板95に出力する。なお、遊技制御基板31からランプ制御基板90および音制御基板95に演出制御コマンドを直接送信するようにしてもよい。
【0044】
なお、本実施形態における演出モード切替スイッチ84は、表示制御基板80に接続されるため、遊技制御基板31にモード切替スイッチ84を接続した場合に大当たりを引き当てるための不正な信号が入力されないために不正防止を図れる。
【0045】
ランプ制御基板90は、ランプ制御用のプログラム等を記憶するROM92と、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM93と、ランプ制御用プログラムに従ってランプ制御動作を行なうCPU91とを含む。ランプ制御基板90は、表示制御基板80より演出モードを受信すると、RAM93に記憶する。したがって、RAM93に記憶される演出モードは、パチンコ遊技機1に電源が投入された時点、または、演出モード切替スイッチ84の接点位置が切替えられた時点で更新される。
【0046】
また、ランプ制御基板90は、表示制御基板80から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに応じて、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、球切れランプ52、役物飾りランプ76および、装飾ランプ25の点灯制御を行なう。この点灯制御の際、RAM93に記憶された演出モードに従った点灯制御を行う。このため、ROM93には、ランプ制御用のプログラムの他に、演出制御コマンドと演出モードとに対応した光パターンが記憶されている。
【0047】
音制御基板95は、音制御用のプログラム等を記憶するROM97と、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM98と、音制御用プログラムに従って音制御動作を行なうCPU96とを含む。音制御基板95は、表示制御基板80より演出モードを受信すると、RAM98に記憶する。したがって、RAM98に記憶される演出モードは、パチンコ遊技機1に電源が投入された時点、または、演出モード切替スイッチ84の接点位置が切替えられた時点で更新される。
【0048】
また、音制御基板95は、表示制御基板80から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに応じて、スピーカー27から出力される遊技音等の制御を行なう。この音制御の際、RAM98に記憶された演出モードに従った音制御を行う。このため、ROM97には、音制御用のプログラムの他に、演出制御コマンドと演出モードとに対応した音パターンが記憶されている。
【0049】
図5(A)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の前面枠の前面側の下方左側に搭載される演出モード切替スイッチを示す図である。演出モード切替スイッチ84は、パチンコ遊技機1で遊技する遊技者により操作される。図5(A)を参照して、演出モード切替スイッチ84は、機械式のスライドスイッチであり、つまみ85をスライドさせることにより、回線87を、回線86a,86b,86cのいずれかの接点と接続する。これにより、回線87が回線86aの接点と接続され場合に表示制御基板80のCPU81で「演出モード1」が検出され、回線87が回線86bの接点と接続され場合に表示制御基板80のCPU81で「演出モード2」が検出され、回線87が回線86cの接点と接続され場合に表示制御基板80のCPU81で「演出モード3」が検出される。
【0050】
図5(B)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の前面枠の前面側の下方左側に搭載される演出モード切替スイッチの別の例を示す図である。図5(B)を参照して、演出モード切替スイッチ84Aは、回転式のスイッチであり、つまみ85Aを回転させることにより、回線87を、回線86a,86b,86cのいずれかの接点と接続する。回線87が回線86a,86b,86cの接点のいずれかと接続された場合に、表示制御基板80のCPU81で検出される演出モードは、図5(A)に示した演出モード切替スイッチ84と同様であるのでここでは説明を繰返さない。
【0051】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、3つの演出モードに切替えることを可能としている。そして、3つの演出モードは、野球に関する演出表示を行う演出モード1(野球モード)と、サッカに関する演出表示を行う演出モード2(サッカモード)と、バスケットに関する演出表示を行う演出モード3(バスケットモード)を含む。なお、演出モードの数は、これに限定されることなく、複数あればよい。さらに、各演出モードにおける演出内容をスポーツに関連するものとしたが、これに限られることなく演出内容の異なる複数の演出モードであればよい。
【0052】
なお、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、演出モード切替スイッチ84を前面枠21aの前面側の下方左側に設けたが、パチンコ遊技機の裏面等の遊技者が操作できない場所に設けるようにしてもよい。パチンコ遊技機の裏面側に設けられる表示制御基板に演出モード切替スイッチを設けてもよい(図4)。さらに、パチンコ遊技機1から離れた場所、たとえば、遊技場の管理者のみが操作可能な場所に設けるようにしてもよい。この場合には、演出モード切替スイッチ84は、表示制御基板80に搭載されることなく、表示制御基板80と接続線で接続されることになる。
【0053】
このように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、演出モード切替スイッチ84を機械式のスイッチとしたため、パチンコ遊技機1の電源が遮断される前に選択されていた演出モードを、次に電源が投入された時点でも検出することができる。このため、電源を投入するごとに演出モードを切替える必要がない。特に、演出モード切替スイッチ84が、遊技盤の裏面、または、パチンコ遊技機1から離れた場所に設置される場合に有効である。
【0054】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機1における遊技制御において、大当りとするかはずれとするかの決定(大当り判定ともいう)、リーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)、識別情報(特別図柄、キャラクタ)の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【0055】
大当りとするかはずれとするかの決定は、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出され、その後、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【0056】
次に、可変表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【0057】
また、特別図柄の可変表示においてリーチ状態となる決定がされた場合(大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む)には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに決定)される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【0058】
また、特別図柄の可変表示における停止図柄の決定は、左,中,右の各図柄に対応する3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左,右の各停止図柄が一致するように決定される。
【0059】
また、再抽選表示が行なわれる場合の仮の表示結果となる大当り図柄は、表示制御用マイクロコンピュータ800の側で決定される。表示制御用マイクロコンピュータ800は、遊技制御用マイクロコンピュータ53からの予定停止図柄を示す表示制御コマンドの内容により、最終的な大当りの図柄である再抽選の表示結果となる大当り図柄(以下、確定大当り図柄という)を再抽選前の変動表示中に認識している。そして、表示制御用マイクロコンピュータ800では、大当りとなる場合において、再抽選開始前に一旦表示する大当り図柄(再抽選前大当り図柄という)を事前にランダムに決定する。たとえば、再抽選前大当り図柄は、遊技制御に用いられる各種ランダムカウンタと同様の機能を有するランダムカウンタを用い、そのランダムカウンタから所定のタイミングでカウント値を抽出し、前述した大当り図柄決定用のランダムカウンタと同様の手順で予め定められた大当り図柄およびカウント値の関係に基づいて、抽出値から決定される。
【0060】
このような再抽選前大当り図柄の決定において、確定大当り図柄が確率変動図柄の場合は、再抽選前大当り図柄が確率変動図柄および非確率変動図柄のいずれかとなるように決定が行なわれる。一方、確定大当り図柄が非確率変動図柄の場合は、再抽選前大当り図柄が非確率変動図柄となるように決定が行なわれる。これにより、再抽選前大当り図柄が確率変動図柄となった場合は、再抽選後の確定大当り図柄が必ず確率変動図柄となるので、再抽選前大当り図柄として確率変動図柄となった場合の再抽選後に確定大当り図柄が非確率変動図柄となってしまうことが防がれ、遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。
【0061】
なお、特別図柄表示部9の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、2msec毎に1ずつ加算されるものであり、0からカウントアップして上限である10までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ12によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値(たとえば「2」)と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【0062】
このパチンコ遊技機1においては、遊技制御基板53のCPU56により、各種ランダムカウンタを用いて制御内容が決定され、その決定に従って遊技の進行が制御される。また、表示制御基板80のCPU81により、ランダムカウンタを用いて再抽選前大当り図柄が決定される。
【0063】
次に、遊技制御基板53のCPU56により実行される制御を説明する。遊技制御基板53では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【0064】
遊技制御基板53では、特別図柄表示部9における可変表示の制御を指令するために演出制御コマンドを表示制御基板80へ送信するが、その演出制御コマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【0065】
まず、遊技制御基板53は、大当りとするか否かおよび特別図柄の変動パターン(可変表示時間を含む)を指定する変動パターンコマンドを送信する。変動パターンコマンドとしては、リーチ表示態様とならない変動パターンを指定するコマンド、ノーマルリーチのリーチ表示態様となる変動パターンを指定するコマンド、スーパーリーチのリーチ表示態様となる変動パターンを指定するコマンド等の各種コマンドが含まれる。そして、遊技制御基板53は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左,中,右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。
【0066】
その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御基板53は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【0067】
そして、可変表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御基板53では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する。
【0068】
次に、表示制御基板800のCPU81により実行される制御を説明する。表示制御基板80のCPU81では、可変表示の進行を制御するための処理である表示制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の表示制御が行なわれる。
【0069】
図6は、表示制御基板80のCPU81により実行される演出モード確認処理の流れを示すフローチャートである。この演出モード確認処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入された時点で実行される処理であり、電源が投入された後に1度実行された後は、次に電源が投入されるまで実行されることはない。
【0070】
図6を参照して、表示制御基板80では、電源が投入時か否かを判断する(ステップS01)。電源投入時と判断された場合にはステップS02に進み、そうでなけば処理を終了する。
【0071】
ステップS02では、モード切替スイッチ84が示す演出モードが検出される。すなわち、回線87が回線86a,86b,86cのいずれの接点と接続されているかを判断することにより、演出モード1〜3のいずれかが検出される。
【0072】
そして、検出された演出モードがRAM81の所定のアドレスに上書きされる(ステップS03)。すなわち、RAM83には、演出モードを記憶する領域が予め定められており、その領域に演出モードが記憶されることになる。
【0073】
次のステップS04では、検出した演出モードをモード切替情報送信部にセットされる。このモード切替情報送信部は、RAM83で予め定められた所定の領域である。CPU81は、このモード切替情報送信部に演出モードが記憶されている場合に、その記憶された演出モードをランプ制御基板90と音制御基板95とに送信する(ステップS05)。CPU81は、ランプ制御基板90と音制御基板95とに演出モードを送信すると、モード切替情報送信部に記憶された演出モードを消去する。一方、ランプ制御基板90および音制御基板95では、演出モードを受信すると、それぞれが備えるRAM93,98に受信した演出モードを記憶する。
【0074】
なお、表示制御基板80のRAM83、ランプ制御基板90および音制御基板95それぞれが備えるRAM93,98を、遊技機に電源が供給されなくなった後の所定時間、記憶保持動作が可能なバックアップRAMとした場合には、図6に示した演出モード確認処理を実行することなく、電源が投入された時点でそれ以前の電源が遮断された時点で選択されていた演出モードを選択しておくことが可能である。さらに、表示制御基板80のRAM83をバックアップRAMとした場合には、ステップS02〜ステップS03の処理を省いてステップS04〜ステップS05の処理を行うだけですみ、確認処理の省力化を図ることができる。
【0075】
図7は、表示制御基板80のCPU81で実行される客待ちプロセス処理を示すフローチャートである。図7を参照して、ステップSA01では、演出モード切替スイッチ84が切替えられたか否かが判定される。図柄の可変表示が行なわれていないときに演出モード切替スイッチ84が切替えられたか否かの判定が有効となり、演出モードの切替えが不可能である特別図柄の可変表示中に演出モード切替スイッチ84が切替えられたか否かを判定するといった無駄な制御負担が行なわれることを回避することができる。演出モード切替スイッチ84が切替えられたと判定されたときはステップSA02へ進み、そうでない場合は、客待ちプロセスフラグにしたがいステップSA03またはステップSA04に進む。
【0076】
ステップSA02では、演出モード切替処理が実行される。これについては、あとで詳述する。ステップSA03では、タイトル画面表示プロセス処理が実行される。タイトル画面表示プロセス処理は、客待ちプロセスフラグがタイトル画面表示プロセスフラグのときに実行される処理である。ステップSA04では、停止図柄表示プロセス処理が実行される。停止図柄表示プロセス処理は、客待ちプロセスフラグが停止図柄表示プロセスフラグのときに実行される処理であり、最後の始動入賞に起因した図柄変動における停止図柄を一定時間表示する処理である。
【0077】
図8は、図7のステップSA02で実行される演出モード切替処理の流れを示すフローチャートである。図8を参照して、演出モード切替処理では、まず、モード切替スイッチ84が示す演出モードが検出される(ステップSA11)。すなわち、回線87が回線86a,86b,86cのいずれの接点と接続されているかを判断することにより、演出モード1〜3のいずれかが検出される。
【0078】
そして、検出された演出モードがRAM81の所定のアドレスに上書きされる(ステップSA12)。すなわち、RAM83には、演出モードを記憶する領域が予め定められており、その領域に演出モードが記憶されることになる。
【0079】
次のステップSA13では、検出した演出モードをモード切替情報送信部にセットされる。このモード切替情報送信部は、RAM83で予め定められた所定の領域である。CPU81は、このモード切替情報送信部に演出モードが記憶されている場合に、その記憶された演出モードをランプ制御基板90と音制御基板95とに送信する(ステップSA14)。CPU81は、ランプ制御基板90と音制御基板95とに演出モードを送信すると、モード切替情報送信部に記憶された演出モードを消去する。一方、ランプ制御基板90および音制御基板95では、演出モードを受信すると、それぞれが備えるRAM93,98に受信した演出モードを記憶する。
【0080】
そして、ステップSA15において、客待ちプロセスフラグをタイトル画面表示プロセス処理に更新する。これにより、次に客待ち時プロセス処理が実行されるときには、演出モード切替スイッチ84の切替がなければ、図7のステップS03のタイトル画面表示プロセス処理が実行されることになる。
【0081】
図9は、図7のステップSA03で実行されるタイトル画面表示プロセス処理の流れを示すフローチャートである。タイトル画面表示プロセス処理は、まず、タイトル画面の表示がなされ(ステップSB01)、次のステップSB02にて演出モード報知処理が行なわれる。この演出モード報知処理は、選択されている演出モードを遊技者に認識させるために報知する処理が行なわれる。
【0082】
次のステップSB03においてはタイマT1の加算更新がなされる。そして、タイマT1がタイムアップしたか否かの判別がなされる(ステップSB04)。タイマT1がタイムアップしていた場合は、ステップSB05に進みタイマT1がリセットされ、ステップSB06で客待ちプロセスフラグが演出モード選択プロセスフラグに更新され処理を終了する。また、タイマT1がタイムアップしていなかった場合は、客待ちプロセス処理が繰返し実行されるため、SB01のタイトル画面の表示が、タイマT1がタイムアップするまで継続して表示される。なお、かかるタイトル画面の表示が行なわれているときに演出モード切替スイッチ84の切替が検出されたときには、演出モード切替処理が実行された後、再びタイトル画面表示プロセスが実行されることになる。
【0083】
図10は、図7のステップSA04で実行される停止図柄表示プロセス処理の流れを示すフローチャートである。図10を参照して、停止図柄表示プロセス処理では、まず、最後の図柄変動における停止図柄が可変表示装置8に表示される(ステップSC01)。そして、演出モード報知処理が行なわれる(ステップSC02)。
【0084】
次のステップSC03では、タイマT1の加算が行なわれ、SC04によりタイマT1がタイムアップしているかどうかの判定がなされタイムアップしている場合はSC05に進みタイマT1がリセットされ、タイムアップしていない場合は客待ちプロセス処理が繰返し実行されるため、ステップSC01が実行されて最後の変動における停止図柄が継続して表示されることとなる。
【0085】
ステップSC06においては、客待ちプロセスフラグをタイトル画面表示プロセス処理に更新する。なお、かかる停止図柄の表示が行なわれているときに演出モード切替スイッチ84の切替が検出されたときには、演出モード切替処理が実行された後、タイトル画面表示プロセスが実行されることになる。
【0086】
図11は、図9のステップSB02または図10のステップSC02で実行される演出モード報知処理の流れを示すフローチャートである。図11を参照して、演出モード報知処理では、選択されている演出モードが「演出モード1(野球モード)」であるか否かの判定がなされ(ステップSD01)、「演出モード1」であるときには「演出モード1(野球モード)」が選択されていることを遊技者に認識させるために可変表示装置8に「演出モード1(野球モード)」のタイトル画面を表示させる処理が行われる(ステップSD02)。
【0087】
ステップSD03,SD05においても同様に、選択されている演出モードが「演出モード2(サッカモード)」,「演出モード3(バスケットモード)」であるか否かの判定がなされ、ステップSD04,SD06おいてそれぞれの判定に対応する「演出モード2(サッカモード)」,「演出モード3(バスケットモード)」のタイトル画面を可変表示装置8に表示させる処理が行なわれる。
【0088】
図12は、タイトル画面の一例を示す図である。図12(A)は演出モード1(野球モード)のタイトル画面の一例を示し、バッターが打席で構えている構図である。図12(B)は演出モード2(サッカモード)のタイトル画面の一例を示し、プレーヤがシュートしている構図である。図12(C)は演出モード3(バスケットモード)のタイトル画面の一例を示し、プレーヤがゴールにシュートしている構図である。このタイトル画面が演出モード切替スイッチ84により切替えられた演出モードに対応して、可変表示装置8に表示されるので、遊技者は演出モード切替スイッチ84を操作して、どの演出モードが選択されているのかを視覚で認識することができる。
【0089】
図13は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の表示制御基板のCPUで実行される可変表示処理の流れを示すフローチャートである。図13を参照して、可変表示処理では、まず、遊技制御基板31から演出制御コマンドが受信されたか否かが判断される(ステップS11)。受信された場合にはステップS12へ進み、そうでない場合には処理を終了する。このように可変表示処理は、遊技制御基板31から演出制御コマンドが受信された場合に実行される処理である。
【0090】
ステップS12では、受信した演出制御コマンドをランプ制御基板90と音制御基板95とに送信する。
【0091】
次のステップS13では、RAM84より演出モードが読出される。そして、読出された演出モードとステップS11で受信された演出制御コマンドとに対応した表示パターンをROM82より読出し(ステップS14)、読出した表示パターンで可変表示装置8を表示制御する(ステップS15)。
【0092】
図14は、表示制御基板のROMに記憶される表示パターンの一例を示す図である。図14を参照して、表示パターンは、演出モードと演出制御コマンドとに対応して記憶されている。たとえば、演出モード1(野球モード)の演出制御コマンド1に対応して表示パターンA01が記憶されている。
【0093】
したがって、演出モードと演出制御コマンドとが定まれば、表示パターンが定まる。このため、表示制御基板80では、遊技制御基板53から演出制御コマンドを受信するだけで、RAM83に記憶された演出モードに対応する表示パターンを独自に決定して、決定した表示パターンで可変表示装置8を可変表示させることができる。このため、遊技制御基板53からは図柄変動毎に演出制御コマンドのみを送信するだけで、表示パターンが表示制御基板80で決定されるため、遊技制御基板53と表示制御基板80との間の通信量を少なくすることができる。また遊技制御基板53において、表示パターンを決定する必要がないため、メモリ容量および処理負荷を軽減することができる。
【0094】
図15は、ランプ制御基板および音制御基板で実行される処理の流れを示すフローチャートである。ランプ制御基板90と音制御基板95とでは、ほぼ同様の処理が実行されるためここではランプ制御基板90で実行される処理を説明する。図15を参照して、表示制御基板80から演出モードが受信されたか否かが判断される(ステップS21)。演出モードが受信された場合にはステップS22に進み、受信されない場合にはステップS22をスキップしてステップS23に進む。
【0095】
ステップS22では、表示制御基板80から受信した演出モードをRAM93の所定のアドレスに記憶する。RAM93では、演出モードが記憶される領域が予め定められており、その領域に演出モードが上書きされることになる。なお、音制御基板においては、表示制御基板80から受信した演出モードがRAM98の所定のアドレスに記憶される。
【0096】
ステップS23では、表示制御基板80から演出制御コマンドが受信されたか否かが判断される。受信された場合にはステップS24へ進み、そうでない場合には処理を終了する。
【0097】
次のステップS24では、RAM93より演出モードが読出される。そして、読出された演出モードとステップS23で受信された演出制御コマンドとに対応した出力パターンをROM92より読出し(ステップS25)、読出した出力パターンで遊技効果LED28a、賞球ランプ51、球切れランプ52、役物飾りランプ76および、装飾ランプ25の点灯制御を行なう(ステップS26)。なお、音制御基板95にあっては、読出した出力パターンでスピーカー27から遊技音を出力する制御を行なう。
【0098】
図16は、ランプ制御基板のROMおよび音制御基板のROMにそれぞれ記憶される出力パターンの一例を示す図である。図16(A)はランプ制御基板90のROM92に記憶される出力パターンの一例を示し、図16(B)は音制御基板95のROM97に記憶される出力パターンの一例を示す図である。図16を参照して、各出力パターンは、演出モードと演出制御コマンドとに対応して記憶されている。たとえば、図16(A)において、演出モード1(野球モード)と演出制御コマンド1とに対応してランプ制御のための出力パターンA11が記憶されている。また、図16(B)において、演出モード1(野球モード)と演出制御コマンド1とに対応して音制御のための出力パターンA21が記憶されている。
【0099】
したがって、演出モードと演出制御コマンドとが定まれば、ランプと音との出力パターンが、ランプ表示基板90と音表示基板95のそれぞれで定まる。このため、ランプ表示基板90と音表示基板95とでは、表示制御基板80から演出制御コマンドを受信するだけで、RAM93,98に記憶された演出モードに対応する出力パターンを独自に決定して、決定した表示パターンで各種ランプまたはスピーカから光または音を出力させることができる。このため、表示制御基板80からは図柄変動毎に演出制御コマンドのみを送信するだけで、出力パターンがランプ制御基板90および音制御基板95それぞれで独立して決定されるため、表示制御基板80と、ランプ制御基板90または音制御基板95との間の通信量を少なくすることができる。また表示制御基板80において、出力パターンを決定する必要がないため、メモリ容量および処理負荷を軽減することができる。
【0100】
次に、この実施の形態におけるパチンコ遊技機1により得られる主な効果をまとめて説明する。
【0101】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、演出モード切替スイッチ84により複数の演出モードのうちのいずれかが選択されると、選択された演出モードが表示制御基板80、ランプ制御基板90および音制御基盤95それぞれで記憶される。そして遊技制御基板80から受信した演出制御コマンドに基づいて、記憶された演出モードに対応する出力パターンを用いてランプとスピーカの出力制御が行なわれる。また、表示制御基板80では、受信された演出制御コマンドに基づいて、記憶された演出モードに対応する表示パターンで可変表示装置8の表示制御が行なわれる。このため、表示制御基板80で表示制御を行うのために受信する演出制御コマンドに演出モードを付加する必要がなくなるため、演出制御のための通信制御を簡略化することができる。
【0102】
また、演出モード切替スイッチ84が、遊技者が操作可能な遊技機の前面枠2bに設けられるので、遊技者が好みの演出モードを選択でき、遊技者の遊技への参加意欲を増大させることができる。
【0103】
さらに、演出モード切替スイッチ84を、遊技機の遊技盤の裏面に設ければ、例えば、特定のイベント等の催し事の時だけホール側の営業戦略に従って特定の演出モードに設定できる。その結果、集客効果を向上に寄与することができる。
【0104】
さらに、パチンコ遊技機1の電源が投入された時点で、演出モード切替スイッチ84により選択されている演出モードが表示制御基板80のRAM83に記憶されるとともに、演出モードがランプ制御基板90および音制御基板95へ送信される。このため、電源投入時に以前に選択した演出モードを再度選択する必要がなく、設定作業の効率を向上させることができる。
【0105】
さらに、表示制御基板80のRAM83を、遊技機に電源が供給されなくなった後の所定時間、記憶保持動作が可能なバックアップRAMとすれば、遊技機に電源が供給されなくなった後の所定時間、演出モードを記憶できるので、電源投入時に以前に選択した演出モードを再度選択必要が無く、設定作業の効率を向上させることができる。同様に、ランプ制御基板90および音制御基板95のRAM93,98を、遊技機に電源が供給されなくなった後の所定時間、記憶保持動作が可能なバックアップRAMとした場合にも同様の効果をえることができる。
【0106】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 演出モード切替スイッチ84に代えて、遊技場の管理室に設置された中央コンピュータからの遠隔操作により演出モードを切替えてもよい。この場合には、表示制御基板80により中央コンピュータから送信される演出モードが受信される。そして、表示制御基板80では、演出モードが受信されたときに、演出モード切替スイッチ84が切替えらる場合と同様に、演出モードの切替が検出される。
【0107】
(2) 演出モード切替スイッチ84を、スライド式または回転式のスイッチとするのではなく、トグルスイッチとしてもよい。また、人が指を近づけると、それを検出する近接センサーや押ボタンなどを用いてもよい。この場合には、表示制御基板80で、そのような演出モード切替スイッチがONとなることを検出し、その検出ごとに演出モードを順番に選択(演出モード1→演出モード2→演出モード3→演出モード1…)するとともにRAM83に記憶し、同時にランプ制御基板および音制御基板に送信し、次の演出モードに切替える制御がなされることになる。このような場合は、RAM83,93,98がバックアップRAMであることが望ましい。
【0108】
(3) 本実施の形態のパチンコ遊技機1は、主として、所定の始動条件の成立にもとづいて表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、導出表示された表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があったときにも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる特定遊技状態に制御可能となる第2種パチンコ遊技機の要素を含んだ前記第1種パチンコ遊技機や、始動入賞に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに、所定の電動役物を開放する制御を行なうことが可能であり、該電動役物への入賞があったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態として、所定の権利を発生または継続させる制御を行なうことが可能な第3種パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。
【0109】
さらに、遊技に使用する遊技媒体が遊技球(パチンコ玉)であるパチンコ遊技機に限らず、たとえばコイン等の遊技媒体を使用するスロットマシン等にも本発明は適用可能である。具体的には、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入(使用)して1ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、景品コインの払出(払出可能に払出数を記憶する場合も含む)等の所定の有価価値が遊技者に付与されて1ゲームが終了するように構成されたスロットマシン等の遊技機であっても、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに所定の価値が付与される特定の遊技状態に制御可能となる場合には本発明を適用できる。
【0110】
また、たとえば、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入(使用)して1ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能(所定の価値が付与される)となるコイン遊技機等の遊技機にも本発明を適用できる。
【0111】
(4) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の遊技領域を正面から見た正面図である。
【図3】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図4】本実施の形態における表示制御基板、ランプ制御基板および音制御基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図5】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の前面枠の前面側の下方左側に搭載される演出モード切替スイッチを示す図である。
【図6】表示制御基板のCPUで実行される演出モード確認処理の流れを示すフローチャートである。
【図7】表示制御基板のCPUで実行される客待ちプロセス処理を示すフローチャートである。
【図8】図7のステップSA02で実行される演出モード切替処理の流れを示すフローチャートである。
【図9】図7のステップSA03で実行されるタイトル画面表示プロセス処理の流れを示すフローチャートである。
【図10】図7のステップSA04で実行される停止図柄表示プロセス処理の流れを示すフローチャートである。
【図11】図9のステップSB02または図10のステップSC02で実行される演出モード報知処理の流れを示すフローチャートである。
【図12】タイトル画面の一例を示す図である。
【図13】表示制御基板のCPUで実行される可変表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図14】表示制御基板のROMに記憶される表示パターンの一例を示す図である。
【図15】ランプ制御基板および音制御基板で実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図16】ランプ制御基板のROMおよび音制御基板のROMにそれぞれ記憶される出力パターンの一例を示す図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、31 遊技制御基板、80 表示制御基板、90 ランプ制御基板、95 音制御基板、84 演出切替スイッチ、83,93,98 RAM。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, and the like. Specifically, the present invention relates to a gaming machine that performs a predetermined effect control according to a gaming state.
[0002]
[Prior art]
In this type of gaming machine, in order to perform a predetermined effect control in accordance with a game state, the effect content is determined by a display control board according to control information from a main control board, and a sound control board and a lamp control board. There is a gaming machine that transmits control information to a game machine (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-2999092).
[0003]
Further, there is a gaming machine in which an effect mode changeover switch is mounted on a display control board, and by switching an effect mode in the display control, display control can be performed in an effect mode selected from a plurality of effect modes (for example, Japanese Patent No. 3235827).
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-11-2999092
[0005]
[Patent Document 2]
Japanese Patent No. 3235827
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, in Patent Literature 1, the sound control board and the lamp control board can only follow the control information added for each symbol change on the display control board. Further, in Patent Literature 2, display control can be performed in an effect mode selected from a plurality of effect modes, but effect control in a sound control board or a lamp control board is switched according to switching of the plurality of effect modes. Can not.
[0007]
Also, by combining Patent Document 1 and Patent Document 2, an effect mode changeover switch is provided on the display control board, the effect content is determined by the display control board, and control information is transmitted to the sound control board and the lamp control board. As a result, a gaming machine capable of performing effects using sounds and lamps in an effect mode selected from a plurality of effect modes is conceived. However, since the effect mode information switched by the effect mode changeover switch must be added to the control information and transmitted from the display control board to the sound control board and the lamp control board, the display control board is used for each effect of the symbol change. Mode information had to be added to control information and transmitted.
[0008]
SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to provide a gaming machine that can simplify communication control for effect control.
[0009]
Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects
(1) Variable display device (variable display device 8) whose display state can be changed, game control means (game control board 31) for controlling the progress of the game of the gaming machine, and predetermined effect control in accordance with the progress of the game The first effect control means (display control board 80) and the second effect control means (lamp control board 90 or sound control board 95) for performing the above-mentioned, and the display result of the variable display device is predetermined. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a specific gaming state (big hit state) advantageous to a player when a specific display mode (eg, “777”) is reached,
The game control means transmits control information (effect control command) according to the progress of the game to the first effect control means,
The first effect control means is a first effect control data storage means (ROM 82) that stores a plurality of types of effect control data performed in accordance with the variable display of the variable display device in correspondence with each of a plurality of effect modes. ), A selection operation means (production mode switching switch 84) for selecting any one of the plurality of production modes (production modes 1 to 3), and a selection operation signal to which a selection operation signal from the selection operation means is input Input means (S02, SA11); first effect mode information storage means (RAM83, S03, SA12) for storing an effect mode specified by the selection operation signal input from the selection operation signal input means; Mode switching information transmitting means (S05, SA14) for transmitting the rendered effect mode to the second effect control means, and receiving from the game control means. Control information on the basis of (the effect control command), the effect control with the effect control data corresponding to the stored presentation mode to the first effect control data storing means (S15),
The second effect control means stores a plurality of types of effect control data (output patterns) performed in accordance with the variable display of the variable display device in correspondence with each of a plurality of effect modes. Storage means (ROM 92, ROM 97) and second effect mode information storage means (RAM 93, RAM 98) for storing the effect mode transmitted from the mode switching information transmitting means, and the received control information (effect control) Command), effect control is performed using the effect control data corresponding to the effect mode stored in the second effect control data storage means (S26).
[0010]
According to such a configuration, when any one of the plurality of effect modes is selected by the selection operation means, a selection operation signal is input, and the effect mode specified by the input selection operation signal is set to the first operation mode. It is stored in each of the effect control means and the second effect control means. In the first effect control means, effect control is performed using effect control data corresponding to the stored effect mode based on the control information received from the game control means. In the second effect control means, the effect control is performed using the effect control data corresponding to the stored effect mode based on the received control information. Therefore, it is not necessary to add the effect mode to the control information received for performing the effect control by the second effect control means, so that the communication control for the effect control can be simplified.
[0011]
(2) The selection operation means (effect mode changeover switch 84) is provided on the front side (front frame 2b) of the gaming machine operable by the player.
[0012]
According to such a configuration, the selection operation means is provided on the front side of the gaming machine operable by the player, so that the player can select a desired effect mode. As a result, the player's willingness to participate in the game can be increased.
[0013]
(3) The selection operation means (effect mode changeover switch 84) is provided on the back side of the gaming machine (the back side of the gaming board).
[0014]
According to such a configuration, since the selection operation means is provided on the back side of the gaming machine, it is possible to set a specific effect mode according to the business strategy of the hall only at an event such as a specific event. As a result, the effect of attracting customers can be improved.
[0015]
(4) The selection operation means (production mode changeover switch 84) is a mechanical switch that connects one contact (line 87) to any of the other contacts (lines 86a, 86b, 86c). The first effect control means (display control board 80) is operated to select the effect mode, and when the power of the gaming machine is turned on, the first effect control means (display control board 80) changes the effect mode selected by the selection operation means to the first effect mode. Is stored in the effect mode information storage means (RAM 83) (S03), and the effect mode is transmitted to the second effect control means (S04).
[0016]
According to this invention, when the power of the gaming machine is turned on, the effect mode selected by the selection operation means is stored in the first effect mode storage means, and the effect mode is transferred to the second effect control means. Sent. Therefore, there is no need to select the previously selected effect mode again when the power is turned on, and the efficiency of the setting operation can be improved.
[0017]
(5) The first effect mode information storage means (RAM83), or the first effect mode information storage means (RAM83) and the second effect mode information storage means (RAM93, 98) This is a backup RAM capable of storing the effect mode for a predetermined time after the power supply is stopped.
[0018]
According to such a configuration, the first effect mode information storage means, or the first effect mode information storage means and the second effect mode information storage means are used for the effect for a predetermined time after power supply to the gaming machine is stopped. Since the modes can be stored, it is not necessary to select the previously selected effect mode again when the power is turned on, so that the efficiency of the setting operation can be improved.
[0019]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko game machine is shown, but the present invention is not limited to this, and may be another ball game machine such as a coin game machine, which is displayed after performing variable display of identification information. Any gaming machine that includes a variable display device capable of deriving and displaying results and that can be controlled to a specific game state advantageous to the player when the derived display result becomes a specific display result is applicable.
[0020]
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine viewed from the front, and FIG. 2 is a front view of the gaming area of the pachinko gaming machine 1 viewed from the front.
[0021]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has an outer frame 2 a formed in a vertically elongated rectangular shape, and a main component of the pachinko gaming machine 1 that is pivotally supported inside the outer frame 2 a so as to be openable and closable. It comprises a front frame 2b provided collectively, and a frame-shaped glass door frame 2 provided on the upper front surface of the front frame 2b so as to be freely opened and closed. A ball feed tray 3 is provided on the lower surface of the glass door frame 2. In the front frame 2b, below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing stored balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. On the front frame 2b located behind the glass door frame 2, a game board having a game area 7 formed on the front side is detachably provided. The front frame 2b and the glass door frame 2 are pivotally supported at an end on the left side when viewed from the front of the pachinko gaming machine 1, and are opened and closed with the pivot position as an opening and closing axis. The glass door frame 2 is provided with a see-through window that can substantially see through the game area 7 of the game board, and a glass plate is mounted from the back of the see-through window. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the upper left and right sides outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, game effect lamps 28a, 28b, 28c are provided.
[0022]
An effect mode changeover switch is provided on the lower left side on the front side of the front frame 2b. The pachinko gaming machine 1 can perform an effect according to the progress of the game, and the effect has a plurality of patterns as described later. The effects are produced by displaying images using the special symbol display unit 9 of the variable display device 8 described below, by flashing the game effect lamps 28a, 28b, 28c, and by sound effects output from the speaker 27. There are things. The effect mode switching switch 84 is a switch for the player to select a desired effect mode from a plurality of effect modes.
[0023]
As shown in FIG. 2, in the vicinity of the center of the game area 7, a variable display device 8 including a special symbol display section 9 composed of a liquid crystal display and an accessory 77 that operates according to the game effect / notification effect is provided. ing.
[0024]
In addition, the display screen of the special symbol display section 9 is configured to display a start memory / gate passage memory and a variable display of a special symbol / ordinary symbol along with the effect contents. The player can recognize the number in which the number of winnings to the starting winning opening 14 for starting the special symbol is stored based on the display lighting number of the starting memory. Further, the lit number in the gate passage memory indicates that the number of game balls passing through the passage gate 11 for starting a normal symbol is stored.
[0025]
Decorative lamps 25 illuminated and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and the lower part has an out opening 26 for absorbing a hit ball that has not won.
[0026]
The ball shot from the hitting ball firing device when the game is started enters the game area 7 through the guide rail 76, and then flows down the game area 7. When a hit ball is detected by the gate switch 12 through the passing gate 11, the display of the ordinary symbols displayed in the special symbol display section 9 changes. When the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start switch 17, the symbol rotation in the special symbol display section 9 is started if the change of the symbol can be started. If it is not in a state where the change of the symbol can be started, a lighting display is performed in which the display lighting number of the hold memory displayed in the special symbol display section 9 is increased by one.
[0027]
The rotation of the image in the special symbol display section 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols (for example, a slotted pattern of 111,777, etc.), the state shifts to a big hit gaming state. That is, the special winning opening 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. When the hit ball wins in the specific winning area while the special winning opening 20 is open and is detected by the V count switch, a continuation right is generated and the special winning opening 20 is opened again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
[0028]
Although not shown, inside the variable winning ball device (in the special winning opening 20), a large winning opening guide plate as a seesaw type ball sorting member is provided. The guide plate in the special winning opening is operated by a solenoid so that it can be switched between a state inclined toward the direction of the V count switch and a state inclined toward the direction opposite to the V count switch. Drive controlled. In this case, when the special winning opening 20 is opened once (during one round), the sorting member is inclined toward the V count switch until the V count switch detects one ball. Is set to a state where the ball is easily detected by the V count switch. After the V count switch detects one ball, the distribution member is inclined in the direction opposite to the V count switch. As a result, the ball is set in a state in which it is difficult for the ball to be detected by the V count switch.
[0029]
Also, during the variable display of the variable display device 8 (in this case, the update of the special symbol display unit 9), a reach state (reach display mode) may occur. Here, the term “reach” refers to a variable display device whose display state can be changed, the variable display device derives and displays display results of a plurality of pieces of identification information at different times, and the plurality of display results are predetermined. A stage in which a part of the display results of the plurality of pieces of identification information has not yet been derived and displayed in a gaming machine in which the gaming state is in a specific gaming state advantageous to the player when the combination of the specific display results is obtained. Means a display state in which the display result of the identification information already derived and displayed satisfies the condition of being a combination of the specific display result. In other words, the reach is when the display result of the identification information on the variable display device having a plurality of variable display units whose display state can be changed is a combination of a predetermined specific display result. In a gaming machine in which a game state is a specific game state advantageous to a player, in a stage where the display result of the variable display device is not yet derived and displayed, a variable display mode in which a combination of the specific display results is easily displayed. This is a display state for making the player think that the game has become complete. Then, for example, a state in which a plurality of variable display units perform variable display while maintaining a state in which the combination of the specific display results are aligned is also included in the reach display state. Furthermore, some of the reach is more likely to cause a big hit when it appears, compared to a normal reach. Such a specific reach is called a super reach.
[0030]
In addition, the reach state does not deviate from the display condition of the specific display result even when the variable display device is variably started and the display control progresses to a stage before the display result is derived and displayed. It also refers to a display mode that is not available.
[0031]
The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This also refers to a display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfy the condition for the specific display result.
[0032]
If the combination of special symbols in the special symbol display unit 9 when the variable display is stopped is a combination of large hit symbols with a probability variation of a large hit occurrence (also referred to as a combination of probability variation symbols), the probability of the next big hit (The jackpot is likely to occur). That is, when the display result of the variable display device is a special display result of the specific display results, the special game state is a display result other than the special display result of the specific display results. As compared with the case, the added value is increased so that the added value is increased. In such a case, a game called a probability fluctuation state (hereinafter, referred to as “probable change”) as a special game state until a predetermined probability fluctuation end condition (for example, occurrence of the next big hit state) is satisfied. More advantageous for the person. Such a probability fluctuation state is also called a probability improvement state in which the probability of a big hit is improved.
[0033]
In addition, in the probability fluctuation state, the probability that the stop symbol in the normal symbol hits the symbol is increased, and the opening time of the starting winning ball device 15 and the number of times of opening (the number of times the ball is opened a plurality of times) are increased. It is. Further, in the probability fluctuation state, time reduction control (variation time reduction control) is performed in which the time from the start of update to the stop of update in the special symbol display unit 9 and the ordinary symbols is shortened.
[0034]
In the case of the pachinko gaming machine 1, when it is determined in advance that the display result of the special symbol is a big hit, the special symbol is temporarily stopped in a combination of the big hit symbol, and then the probability variation state is generated. A re-lottery display is performed as an effect that shows whether or not to be determined by lottery. In other words, in the re-lottery display, after a special symbol to be a big hit symbol is temporarily displayed as a provisional display result, the variable display is started again, and a display result to be determined is derived and displayed as any of the big hit symbols. This is a re-variable display. In other words, in the re-lottery display, a specific display result (combination of big hit symbols) is derived in the process of variable display, and then the same or different specific display result (combination of big hit symbols) is displayed as the display result again. Is a re-variable display for deriving the display result of. When the big hit symbol which is the display result of the re-variable display becomes a predetermined probability variation symbol (for example, a predetermined big hit symbol such as “3” or “7”), after the big hit control is completed. A probability fluctuation state occurs. On the other hand, if a non-probability variable symbol other than the probability variation symbol is displayed as a result of the re-lottery, the probability variation state does not occur.
[0035]
Also, in the variable display of the special symbol, the slip stop display (the symbol is normally displayed at a predetermined timing) such as a stage of whether or not to reach a reach state and a stage of whether or not the final stop symbol is stopped. There is a display that stops and moves as if it has slipped over the stop position) and a return stop display (a display where the symbol apparently passes through the position where it normally stops and then returns and stops) May be performed. Such a stop display pattern is an effect display in which, in the process of deriving a display result, once a certain display result appears, another display result is derived and displayed, and is collectively referred to as a special stop display. In other words, this special stop display is a specific effect that, when deriving a specific display result in the process of variable display, once derives a display mode different from the specific display result and then derives the specific display result again. is there. A stop display pattern other than the special stop display is called a normal stop display.
[0036]
In addition, during the variable display of the special symbol, an advance notice (reach announcement) for giving advance notice (announcement) of the occurrence of the reach state may be performed, and an advance notice of the occurrence of the big hit state (advance notice). ) May be given a notice (big hit notice). Whether or not to perform the reach notice and whether to perform the big hit notice is determined by a random counter predetermined in the display control microcomputer based on the notice mode selected by the player (the same function as various random counters described later). ) Is randomly determined in advance by lottery using the numerical data of (). The reach announcement is performed both when the reach state actually occurs and when the reach state does not actually occur. The big hit notice is issued both when the big hit state actually occurs and when the big hit state does not actually occur.
[0037]
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. With reference to FIG. 3, the gaming machine 1 includes a gaming control board 31 for controlling the progress of the game of the gaming machine 1, a payout control board 37, a lamp control board 90, a sound control board 95, and a display control board 80. Including.
[0038]
The game control board 31 includes a game control microcomputer 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 12, a start port switch 17, a V count switch 22, a count switch 23, a winning opening switch 19a, and a full tank switch. 48, a ball cutout switch 187, a ball cutout detection switch 167, and a switch circuit 58 that supplies signals from the prize ball count switch 301A to the microcomputer for game control, a solenoid 16 that opens and closes the prize ball device 15, and a large winning port 20. The solenoid 21 that opens and closes the open / close plate and the solenoid circuit 59 that drives the solenoid 13 that operates the accessory character 77 in accordance with a command from the game control microcomputer 53 are mounted.
[0039]
The game control microcomputer 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as an example of a storage means used as a work memory, a central processing unit (CPU) 56 and I for performing control operations according to the control program. This is a game control microcomputer including an / O port unit 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are mounted on the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. Note that the CPU 56, the ROM 54, and the RAM 55 do not have to be integrated into one chip. That is, the ROM 54, the RAM 55, and the I / O port unit 57 may be externally or internally provided. The I / O port unit 57 is a terminal capable of inputting and outputting information in the microcomputer.
[0040]
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the display control board, the lamp control board, and the sound control board according to the present embodiment. Referring to FIG. 4, display control board 80 includes a ROM 82 for storing a display control program and the like, a RAM 83 as an example of storage means used as a work memory, and a CPU 81 for performing a display control operation in accordance with the display control program. Including.
[0041]
The display control board 80 detects the contact position of the effect mode changeover switch 84, stores the effect mode determined by the contact position in the RAM 83, and transmits the effect mode to the lamp control board 90 and the sound control board 95. This effect mode is stored in the RAM 83 when the power of the gaming machine 1 is turned on or when the contact position of the effect mode changeover switch 84 is switched.
[0042]
Further, the display control board 80 receives an effect control command from the game control board 31 as command information relating to effect control. The display control board 80 controls the display of the special symbol display section 9 according to the transmitted effect control command. When controlling the display of the special symbol display unit 9, display control is performed according to the effect mode determined by the contact position of the effect mode changeover switch 84. Therefore, in addition to the display control program, the ROM 82 stores an effect control command received from the game control board and a display pattern corresponding to the effect mode.
[0043]
Further, the display control board 80 outputs the received effect control command to the lamp control board 90 and the sound control board 95 as soon as the effect control command transmitted from the game control board 31 is received. Note that an effect control command may be directly transmitted from the game control board 31 to the lamp control board 90 and the sound control board 95.
[0044]
In addition, the effect mode changeover switch 84 in the present embodiment is connected to the display control board 80, so that when the mode changeover switch 84 is connected to the game control board 31, an incorrect signal for attracting a jackpot is not input. Prevent fraud.
[0045]
The lamp control board 90 includes a ROM 92 that stores a lamp control program and the like, a RAM 93 that is an example of a storage unit used as a work memory, and a CPU 91 that performs a lamp control operation according to the lamp control program. When the lamp control board 90 receives the effect mode from the display control board 80, it stores it in the RAM 93. Accordingly, the effect mode stored in the RAM 93 is updated when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on or when the contact position of the effect mode changeover switch 84 is switched.
[0046]
Further, when the lamp control board 90 receives the effect control command from the display control board 80, in response to the received effect control command, the game effect LED 28a, the prize ball lamp 51, the ball out lamp 52, the accessory decoration lamp 76, and The lighting control of the decorative lamp 25 is performed. At the time of this lighting control, lighting control according to the effect mode stored in the RAM 93 is performed. For this reason, in the ROM 93, in addition to the lamp control program, a light pattern corresponding to the effect control command and the effect mode is stored.
[0047]
The sound control board 95 includes a ROM 97 that stores a sound control program and the like, a RAM 98 that is an example of a storage unit used as a work memory, and a CPU 96 that performs a sound control operation according to the sound control program. When the sound control board 95 receives the effect mode from the display control board 80, it stores it in the RAM 98. Therefore, the effect mode stored in the RAM 98 is updated when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on or when the contact position of the effect mode changeover switch 84 is switched.
[0048]
Further, when the sound control board 95 receives the effect control command from the display control board 80, the sound control board 95 controls game sounds and the like output from the speaker 27 according to the received effect control command. At the time of this sound control, sound control according to the effect mode stored in the RAM 98 is performed. Therefore, in addition to the sound control program, the ROM 97 stores a sound pattern corresponding to the effect control command and the effect mode.
[0049]
FIG. 5A is a diagram illustrating an effect mode changeover switch mounted on the lower left side of the front side of the front frame of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. The effect mode changeover switch 84 is operated by the player playing the pachinko gaming machine 1. Referring to FIG. 5A, effect mode changeover switch 84 is a mechanical slide switch, and slides knob 85 to connect line 87 to any one of contacts of lines 86a, 86b, and 86c. I do. Thus, when the line 87 is connected to the contact of the line 86a, the CPU 81 of the display control board 80 detects "effect mode 1", and when the line 87 is connected to the contact of the line 86b, the CPU 81 of the display control board 80 detects the effect mode. When the "effect mode 2" is detected and the line 87 is connected to the contact of the line 86c, the "effect mode 3" is detected by the CPU 81 of the display control board 80.
[0050]
FIG. 5B is a diagram showing another example of the effect mode changeover switch mounted on the lower left side of the front side of the front frame of the pachinko gaming machine in the present embodiment. Referring to FIG. 5 (B), effect mode changeover switch 84A is a rotary switch, and rotates knob 85A to connect line 87 to any of the contacts of lines 86a, 86b, 86c. . When the line 87 is connected to one of the contacts of the lines 86a, 86b, 86c, the effect mode detected by the CPU 81 of the display control board 80 is the same as the effect mode switch 84 shown in FIG. The description will not be repeated here.
[0051]
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, it is possible to switch between three effect modes. The three effect modes are effect mode 1 (baseball mode) for effect display related to baseball, effect mode 2 (sucker mode) for effect display for suckers, and effect mode 3 (basket mode) for effect display for baskets. )including. The number of effect modes is not limited to this, and may be any number. Further, the effect contents in each effect mode are related to sports. However, the present invention is not limited to this, and it is sufficient if the effect contents are a plurality of effect modes having different effect contents.
[0052]
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the effect mode changeover switch 84 is provided on the lower left side on the front side of the front frame 21a. You may. An effect mode changeover switch may be provided on a display control board provided on the back side of the pachinko gaming machine (FIG. 4). Furthermore, you may make it provide in the place away from the pachinko gaming machine 1, for example, the place which can be operated only by the manager of a game arcade. In this case, the effect mode changeover switch 84 is connected to the display control board 80 via a connection line without being mounted on the display control board 80.
[0053]
As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, since the effect mode changeover switch 84 is a mechanical switch, the effect mode selected before the power of the pachinko game device 1 is turned off is changed to Can be detected even when the power is turned on. Therefore, it is not necessary to switch the effect mode each time the power is turned on. In particular, this is effective when the effect mode changeover switch 84 is installed on the back side of the game board or at a place away from the pachinko gaming machine 1.
[0054]
Next, in the game control in the pachinko gaming machine 1 shown in the present embodiment, a determination as to whether or not to make a big hit (also referred to as a big hit determination) and a determination as to whether or not to reach a reach state (also referred to as a reach determination). The following is a brief description of the processing procedure for the determination of the change pattern in the variable display of the identification information (special symbols and characters) and the determination of the control contents such as the determination of the scheduled stop symbol of the special symbol.
[0055]
The decision as to whether or not a big hit is made is made using the count value of a random counter for big hit determination. This random counter is used to randomly determine whether or not to generate a big hit. For example, the random counter is updated by counting up from 0, counting up to a predetermined upper limit value, and then counting up from 0 again. Means. This counting operation is incremented by one at a predetermined cycle (every 2 msec). When a start winning is detected by the start opening switch 17, the count value of the random counter is extracted accordingly, and thereafter, it is determined whether or not the extracted value matches a predetermined big hit determination value. You. When the value of the extracted random counter matches the jackpot determination value, it is determined that a jackpot is to be generated, and the state of the jackpot is controlled. In a normal probability state other than the probability fluctuation state, the jackpot determination value is set to, for example, one numerical value. By setting the jackpot determination value to a plurality of numerical values in the probability variation state, the probability of occurrence of the jackpot is improved in the probability variation state.
[0056]
Next, the determination as to whether or not to reach in the case where the variable display is lost (also referred to as reach determination) is performed using the count value of a random counter for determining reach. This random counter is used to randomly determine whether or not a reach state is to be generated when it is determined that a hit has occurred in the jackpot determination. Numerical data that functions similarly to the random counter for determining a jackpot It is an updating means, and when the value of the counter extracted at a predetermined timing such as the start of the change of the special symbol coincides with a predetermined reach determination value, it is determined to be in the reach state. On the other hand, if a big hit is determined in the big hit determination, the determination using the reach determination random counter is not performed, and the reach state is set in all cases.
[0057]
In addition, when the reach state is determined in the variable display of the special symbol (including both the case where the jackpot is determined and the case where the loser is determined), the reach state is determined. A variation pattern is selectively determined (randomly determined) from a plurality of types of variation patterns. The determination of such a variation pattern is performed using the count value of a random counter for determining the variation pattern. This random counter is used to randomly determine the fluctuation pattern of the reach state, and is a numerical data updating unit that functions in the same manner as the random counter for determining the big hit, and is a predetermined data such as when the fluctuation of the special symbol starts. It is determined that the value of the counter extracted at the timing is a variation pattern corresponding to a matching one of a plurality of types of predetermined variation pattern determination values.
[0058]
The determination of the stop symbol in the variable display of the special symbol is performed using the count values of the three stop symbol determination random counters corresponding to the left, middle, and right symbols. Each of the random counters is for determining a stop symbol of a corresponding special symbol at random, and is a numerical data updating means that functions similarly to the random counter for determining a big hit. Numerical data for symbol determination is associated with each of a plurality of types of stopped symbols, and when it is determined that a symbol is lost, it is extracted from each random counter at a predetermined timing, such as when a special symbol starts to change. The symbol corresponding to the numerical data that matches the value of the performed counter is determined as the left, middle, and right stop symbols. On the other hand, when the big hit is determined, the symbol corresponding to the numerical data that matches the value of the counter extracted from the left special symbol determining random counter at a predetermined timing such as the start of the change of the special symbol is determined. The left, middle, and right stop symbols are determined. In addition, when it is determined to be in the reach state in the case of a loss, the left and right stop symbols are determined to match.
[0059]
The big hit symbol which is a temporary display result when the re-lottery display is performed is determined on the display control microcomputer 800 side. The display control microcomputer 800, based on the content of the display control command indicating the scheduled stop symbol from the game control microcomputer 53, is a jackpot symbol (hereinafter referred to as a "fixed jackpot") which is a display result of a re-lottery which is a final jackpot symbol. (Referred to as a symbol) during the variable display before the re-lottery. Then, in the case of a big hit, the display control microcomputer 800 randomly determines a big hit symbol to be displayed once before the start of the re-lottery (hereinafter referred to as a pre-re-lottery big hit symbol). For example, the big hit symbol before re-lottery uses a random counter having the same function as various random counters used for game control, and extracts a count value from the random counter at a predetermined timing, and the random value for determining the big hit symbol described above. It is determined from the extracted value based on the relationship between the predetermined big hit symbol and the count value in the same procedure as the counter.
[0060]
In such a determination of the pre-re-lottery big hit symbol, when the confirmed big hit symbol is a probability-variable symbol, the determination is made such that the pre-re-lottery big hit symbol is either a probability-variable symbol or a non-probability-variable symbol. On the other hand, when the determined big hit symbol is a non-probability variable symbol, the determination is made so that the large hit symbol before re-lottery becomes a non-probability variable symbol. As a result, if the big hit symbol before the re-lottery becomes a probability-variable symbol, the confirmed big hit symbol after the re-lottery will always be a probability-variable symbol. It is possible to prevent the determined jackpot symbol from becoming a non-probability-variable symbol later, and it is possible to prevent a decrease in interest of the player.
[0061]
The display result of the ordinary symbol displayed on the display screen of the special symbol display section 9 is also determined by the random counter. The random counter is, for example, incremented by one every 2 msec, counts up from 0, counts up to an upper limit of 10, and then counts up again from 0. The count value of the random counter is for randomly determining whether or not to generate a normal hit based on the display result of the normal symbol. When gate passage is detected by the gate switch 12, the count value of the random counter is extracted accordingly. Then, when the gate passage is detected, it is determined whether or not the value of the extracted random counter matches the normal hit determination value (for example, “2”). Control is performed. When the normal hit is determined, the stop symbol corresponding to the normal hit is determined accordingly, and when the loss is determined, the stop display result of the normal symbol is determined using another random counter. .
[0062]
In the pachinko gaming machine 1, the control content is determined by the CPU 56 of the game control board 53 using various random counters, and the progress of the game is controlled according to the determination. In addition, the CPU 81 of the display control board 80 determines a large hit symbol before re-lottery using a random counter.
[0063]
Next, control executed by the CPU 56 of the game control board 53 will be described. In the game control board 53, a main process of the game control and a timer interrupt process, which are processes for controlling the progress of the game, are executed. By these processes, subroutine programs for various controls are called and executed. Various game controls are performed.
[0064]
The game control board 53 transmits an effect control command to the display control board 80 in order to instruct variable display control in the special symbol display unit 9, and the transmission of the effect control command is basically performed as follows. Done.
[0065]
First, the game control board 53 transmits a fluctuation pattern command designating whether or not to make a big hit and a fluctuation pattern (including a variable display time) of a special symbol. Various commands such as a command for designating a variation pattern that does not provide a reach display mode, a command for designating a variation pattern that provides a reach display mode for normal reach, and a command for specifying a variation pattern that provides a reach display mode for super reach are used as variation pattern commands. Is included. Then, following the transmission of the variation pattern command, the game control board 53 transmits a stop symbol command for designating a scheduled stop symbol of the left, middle, and right special symbols.
[0066]
Thereafter, when the variable display time designated by the variation pattern command has elapsed since the start of the variable display of the special symbol, the game control board 53 transmits a variation stop command for instructing the stop of the variable display of the special symbol. .
[0067]
Then, when a big hit occurs as a result of the variable display, the game control board 53 transmits various commands such as a command for designating the display control content at the time of the big hit control.
[0068]
Next, control executed by the CPU 81 of the display control board 800 will be described. In the CPU 81 of the display control board 80, a main process of display control and a timer interrupt process, which are processes for controlling the progress of variable display, are executed. By these processes, subroutine programs for various controls are called and executed. Thus, various display controls are performed.
[0069]
FIG. 6 is a flowchart showing the flow of the effect mode confirmation processing executed by the CPU 81 of the display control board 80. This effect mode confirmation process is a process executed when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and once executed after the power is turned on, is executed until the next power is turned on. Never.
[0070]
Referring to FIG. 6, display control board 80 determines whether or not power is on (step S01). If it is determined that the power has been turned on, the process proceeds to step S02; otherwise, the process ends.
[0071]
In step S02, the effect mode indicated by the mode switch 84 is detected. That is, any one of the effect modes 1 to 3 is detected by determining which of the contacts of the lines 86a, 86b, and 86c the line 87 is connected to.
[0072]
Then, the detected effect mode is overwritten on a predetermined address of the RAM 81 (step S03). That is, the area for storing the effect mode is predetermined in the RAM 83, and the effect mode is stored in that area.
[0073]
In the next step S04, the detected effect mode is set in the mode switching information transmitting section. The mode switching information transmitting section is a predetermined area predetermined in the RAM 83. When the effect mode is stored in the mode switching information transmitting unit, the CPU 81 transmits the stored effect mode to the lamp control board 90 and the sound control board 95 (step S05). When transmitting the effect mode to the lamp control board 90 and the sound control board 95, the CPU 81 deletes the effect mode stored in the mode switching information transmitting unit. On the other hand, when the lamp control board 90 and the sound control board 95 receive the effect mode, the received effect mode is stored in the RAMs 93 and 98 provided respectively.
[0074]
The RAM 83 of the display control board 80, the RAM 93 and the RAM 98 of the lamp control board 90, and the RAMs 93 and 98 of the sound control board 95 are backup RAMs that can perform a memory holding operation for a predetermined time after power is not supplied to the gaming machine. In this case, it is possible to select the effect mode that was selected when the power was turned off at the time when the power was turned on, without executing the effect mode confirmation process illustrated in FIG. It is. Further, when the RAM 83 of the display control board 80 is a backup RAM, the processing of steps S02 to S03 can be omitted and only the processing of steps S04 to S05 can be performed, and the labor of the confirmation processing can be reduced. .
[0075]
FIG. 7 is a flowchart illustrating a customer waiting process process executed by the CPU 81 of the display control board 80. Referring to FIG. 7, in step SA01, it is determined whether or not effect mode changeover switch 84 has been switched. The determination as to whether or not the effect mode changeover switch 84 has been switched when the variable display of the symbol is not performed is valid, and the effect mode changeover switch 84 is set during the variable display of the special symbol in which the effect mode cannot be switched. It is possible to avoid performing a useless control burden such as determining whether or not switching has been performed. When it is determined that the effect mode changeover switch 84 has been switched, the process proceeds to step SA02. Otherwise, the process proceeds to step SA03 or SA04 according to the customer waiting process flag.
[0076]
At step SA02, an effect mode switching process is executed. This will be described later in detail. In step SA03, a title screen display process is performed. The title screen display process is a process executed when the customer waiting process flag is the title screen display process flag. In step SA04, a stopped symbol display process is performed. The stop symbol display process process is a process executed when the customer waiting process flag is the stop symbol display process flag, and is a process for displaying a stop symbol in a symbol change caused by the last start winning for a predetermined time.
[0077]
FIG. 8 is a flowchart showing the flow of the effect mode switching process executed in step SA02 of FIG. Referring to FIG. 8, in the effect mode switching process, first, the effect mode indicated by mode switch 84 is detected (step SA11). That is, any one of the effect modes 1 to 3 is detected by determining which of the contacts of the lines 86a, 86b, and 86c the line 87 is connected to.
[0078]
Then, the detected effect mode is overwritten on the predetermined address of the RAM 81 (step SA12). That is, the area for storing the effect mode is predetermined in the RAM 83, and the effect mode is stored in that area.
[0079]
In the next step SA13, the detected effect mode is set in the mode switching information transmitting section. The mode switching information transmitting section is a predetermined area predetermined in the RAM 83. When the effect mode is stored in the mode switching information transmitting unit, the CPU 81 transmits the stored effect mode to the lamp control board 90 and the sound control board 95 (step SA14). When transmitting the effect mode to the lamp control board 90 and the sound control board 95, the CPU 81 deletes the effect mode stored in the mode switching information transmitting unit. On the other hand, when the lamp control board 90 and the sound control board 95 receive the effect mode, the received effect mode is stored in the RAMs 93 and 98 provided respectively.
[0080]
Then, in step SA15, the customer waiting process flag is updated to the title screen display process process. As a result, when the customer waiting process process is executed next, the title screen display process process of step S03 in FIG. 7 is executed unless the effect mode changeover switch 84 is switched.
[0081]
FIG. 9 is a flowchart showing the flow of the title screen display process performed in step SA03 of FIG. In the title screen display process processing, first, a title screen is displayed (step SB01), and in the next step SB02, effect mode notification processing is performed. In the effect mode notifying process, a process for notifying the player of the selected effect mode is performed.
[0082]
In the next step SB03, the timer T1 is updated. Then, it is determined whether or not the time of the timer T1 has expired (step SB04). If the timer T1 has expired, the process proceeds to step SB05, where the timer T1 is reset. In step SB06, the customer waiting process flag is updated to the effect mode selection process flag, and the process ends. If the timer T1 has not timed out, the customer waiting process process is repeatedly executed, so that the title screen of SB01 is continuously displayed until the timer T1 times out. When the switching of the effect mode changeover switch 84 is detected while the title screen is being displayed, after the effect mode switching process is executed, the title screen display process is executed again.
[0083]
FIG. 10 is a flowchart showing the flow of the stop symbol display process executed in step SA04 in FIG. Referring to FIG. 10, in the stop symbol display process process, first, the stop symbol in the last symbol change is displayed on variable display device 8 (step SC01). Then, effect mode notification processing is performed (step SC02).
[0084]
In the next step SC03, the timer T1 is added, and it is determined by SC04 whether or not the timer T1 has expired. If the timer has expired, the process proceeds to SC05, where the timer T1 is reset, and the timer has not expired. In this case, since the customer waiting process is repeatedly executed, step SC01 is executed, and the stop symbol in the last change is continuously displayed.
[0085]
In step SC06, the customer waiting process flag is updated to the title screen display process process. When the switching of the effect mode changeover switch 84 is detected while such a stop symbol is being displayed, the effect mode switching process is executed, and then the title screen display process is executed.
[0086]
FIG. 11 is a flowchart showing the flow of the effect mode notification process executed in step SB02 of FIG. 9 or step SC02 of FIG. Referring to FIG. 11, in the effect mode notifying process, it is determined whether or not the selected effect mode is "effect mode 1 (baseball mode)" (step SD01), and the effect mode is "effect mode 1". In some cases, a process of displaying a title screen of “production mode 1 (baseball mode)” on the variable display device 8 is performed to make the player recognize that “production mode 1 (baseball mode)” is selected (step). SD02).
[0087]
Similarly, in steps SD03 and SD05, it is determined whether the selected production mode is “production mode 2 (sucker mode)” or “production mode 3 (basket mode)”. Then, a process of displaying the title screens of “effect mode 2 (sucker mode)” and “effect mode 3 (basket mode)” corresponding to each determination on the variable display device 8 is performed.
[0088]
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the title screen. FIG. 12A shows an example of a title screen in effect mode 1 (baseball mode), and is a composition in which a batter is holding at bat. FIG. 12B shows an example of a title screen in effect mode 2 (sucker mode), and is a composition in which the player is shooting. FIG. 12C shows an example of a title screen in effect mode 3 (basket mode), and is a composition in which the player is shooting to the goal. Since this title screen is displayed on the variable display device 8 in correspondence with the effect mode switched by the effect mode switch 84, the player operates the effect mode switch 84 to select which effect mode. You can visually recognize if you are.
[0089]
FIG. 13 is a flowchart illustrating a flow of a variable display process executed by the CPU of the display control board of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Referring to FIG. 13, in the variable display process, first, it is determined whether or not an effect control command has been received from game control board 31 (step S11). If it has been received, the process proceeds to step S12; otherwise, the process ends. Thus, the variable display process is a process executed when an effect control command is received from the game control board 31.
[0090]
In step S12, the received effect control command is transmitted to the lamp control board 90 and the sound control board 95.
[0091]
In the next step S13, the effect mode is read from the RAM. Then, a display pattern corresponding to the read effect mode and the effect control command received in step S11 is read from the ROM 82 (step S14), and the display of the variable display device 8 is controlled with the read display pattern (step S15).
[0092]
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a display pattern stored in the ROM of the display control board. Referring to FIG. 14, the display pattern is stored in correspondence with the effect mode and the effect control command. For example, the display pattern A01 is stored corresponding to the effect control command 1 of the effect mode 1 (baseball mode).
[0093]
Therefore, if the effect mode and the effect control command are determined, the display pattern is determined. For this reason, the display control board 80 independently determines the display pattern corresponding to the effect mode stored in the RAM 83 only by receiving the effect control command from the game control board 53, and uses the determined display pattern as the variable display device. 8 can be variably displayed. For this reason, only the effect control command is transmitted from the game control board 53 for each symbol change, and the display pattern is determined by the display control board 80. Therefore, the communication between the game control board 53 and the display control board 80 is performed. The amount can be reduced. Further, in the game control board 53, since it is not necessary to determine a display pattern, a memory capacity and a processing load can be reduced.
[0094]
FIG. 15 is a flowchart illustrating a flow of processing executed by the lamp control board and the sound control board. Since the lamp control board 90 and the sound control board 95 perform almost the same processing, the processing performed by the lamp control board 90 will be described here. Referring to FIG. 15, it is determined whether or not an effect mode has been received from display control board 80 (step S21). If the effect mode has been received, the process proceeds to step S22. If not, the process skips step S22 and proceeds to step S23.
[0095]
In step S22, the effect mode received from the display control board 80 is stored at a predetermined address of the RAM 93. In the RAM 93, an area in which the effect mode is stored is predetermined, and the effect mode is overwritten in that area. In the sound control board, the effect mode received from the display control board 80 is stored at a predetermined address of the RAM 98.
[0096]
In step S23, it is determined whether or not an effect control command has been received from display control board 80. If it has been received, the process proceeds to step S24; otherwise, the process ends.
[0097]
In the next step S24, the effect mode is read from the RAM 93. Then, an output pattern corresponding to the read effect mode and the effect control command received in step S23 is read out from the ROM 92 (step S25), and the game effect LED 28a, the prize ball lamp 51, and the ball out lamp 52 are read by the read output pattern. The lighting control of the accessory decoration lamp 76 and the decoration lamp 25 is performed (step S26). Note that the sound control board 95 controls to output the game sound from the speaker 27 in the read output pattern.
[0098]
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of output patterns stored in the ROM of the lamp control board and the ROM of the sound control board. FIG. 16A shows an example of an output pattern stored in the ROM 92 of the lamp control board 90, and FIG. 16B shows an example of an output pattern stored in the ROM 97 of the sound control board 95. Referring to FIG. 16, each output pattern is stored in association with an effect mode and an effect control command. For example, in FIG. 16A, an output pattern A11 for lamp control is stored in correspondence with the effect mode 1 (baseball mode) and the effect control command 1. In FIG. 16B, an output pattern A21 for sound control is stored corresponding to the effect mode 1 (baseball mode) and the effect control command 1.
[0099]
Therefore, if the effect mode and the effect control command are determined, the output patterns of the lamp and the sound are determined on the lamp display board 90 and the sound display board 95, respectively. Therefore, the lamp display board 90 and the sound display board 95 independently determine the output pattern corresponding to the effect mode stored in the RAMs 93 and 98 only by receiving the effect control command from the display control board 80. Light or sound can be output from various lamps or speakers according to the determined display pattern. For this reason, only the effect control command is transmitted from the display control board 80 for each symbol change, and the output pattern is determined independently by the lamp control board 90 and the sound control board 95. , The communication amount with the lamp control board 90 or the sound control board 95 can be reduced. Further, in the display control board 80, it is not necessary to determine an output pattern, so that a memory capacity and a processing load can be reduced.
[0100]
Next, main effects obtained by the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described together.
[0101]
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when any of the plurality of effect modes is selected by the effect mode changeover switch 84, the selected effect mode is displayed on the display control board 80, the lamp control board 90, It is stored in each sound control board 95. Then, based on the effect control command received from the game control board 80, the output control of the lamp and the speaker is performed using the output pattern corresponding to the stored effect mode. The display control board 80 controls the display of the variable display device 8 in a display pattern corresponding to the stored effect mode based on the received effect control command. Therefore, it is not necessary to add the effect mode to the effect control command received for performing the display control on the display control board 80, so that the communication control for the effect control can be simplified.
[0102]
Further, the effect mode changeover switch 84 is provided on the front frame 2b of the gaming machine which can be operated by the player, so that the player can select a desired effect mode and increase the player's willingness to participate in the game. it can.
[0103]
Further, if the effect mode changeover switch 84 is provided on the back side of the game board of the gaming machine, for example, it is possible to set the effect mode to a specific effect mode according to the business strategy of the hall only at an event such as a specific event. As a result, the effect of attracting customers can be improved.
[0104]
Further, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect mode selected by the effect mode changeover switch 84 is stored in the RAM 83 of the display control board 80, and the effect mode is determined by the lamp control board 90 and the sound control. It is transmitted to the substrate 95. Therefore, there is no need to select the previously selected effect mode again when the power is turned on, and the efficiency of the setting operation can be improved.
[0105]
Furthermore, if the RAM 83 of the display control board 80 is a backup RAM that can perform a memory holding operation for a predetermined time after power is not supplied to the gaming machine, a predetermined time after power is not supplied to the gaming machine, Since the effect mode can be stored, there is no need to select the effect mode previously selected when the power is turned on, and the efficiency of the setting operation can be improved. Similarly, the same effect can be obtained when the RAMs 93 and 98 of the lamp control board 90 and the sound control board 95 are backup RAMs capable of storing and holding data for a predetermined time after power is not supplied to the gaming machine. be able to.
[0106]
Next, modifications and features of the above-described embodiment will be enumerated below.
(1) Instead of the effect mode changeover switch 84, the effect mode may be switched by remote control from a central computer installed in the management room of the game arcade. In this case, the effect mode transmitted from the central computer by the display control board 80 is received. Then, when the effect mode is received, the display control board 80 detects the switching of the effect mode, similarly to the case where the effect mode switch 84 is switched.
[0107]
(2) The effect mode changeover switch 84 may be a toggle switch instead of a slide or rotary switch. Further, when a person approaches a finger, a proximity sensor or a push button for detecting the finger may be used. In this case, the display control board 80 detects that such an effect mode changeover switch is turned on, and selects the effect mode in order for each detection (effect mode 1 → effect mode 2 → effect mode 3 → At the same time, the effect mode 1 is stored in the RAM 83 and transmitted to the lamp control board and the sound control board at the same time, and the control for switching to the next effect mode is performed. In such a case, it is desirable that the RAMs 83, 93, and 98 be backup RAMs.
[0108]
(3) The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment mainly includes a variable display device that derives and displays a display result based on satisfaction of a predetermined starting condition, and the derived display result becomes a specific display result. Is a first-class pachinko gaming machine that can be controlled to a specific game state that is advantageous to the player when the player wins a predetermined area of the electric accessory that is opened based on the start winning. The first type pachinko gaming machine including the elements of the second type pachinko gaming machine that can be controlled to a specific gaming state that can be controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player, and a plurality of types of identification information based on a winning start. Perform a variable display, having a variable display device having a plurality of display areas capable of deriving and displaying the display result, when the display result of the variable display device is a combination of predetermined specific identification information, Predetermined It is possible to perform control to open the moving object, and to perform control to generate or continue a predetermined right as a specific game state advantageous to the player when there is a prize in the electric character. The present invention can be applied to a possible third-class pachinko gaming machine.
[0109]
Further, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine in which a game medium used for a game is a game ball (pachinko ball), but may be applied to a slot machine using a game medium such as a coin, for example. Specifically, the player inputs (uses) a value such as coins owned by the player, inputs the number of bets to bet on the game result of one game, and then performs a predetermined start operation to change the variable display device. Is variably started and then stopped, and a predetermined value such as payout of premium coins (including the case where the number of payouts is stored so as to be paid out) and the like is given to the player, and one game is ended. Even if it is a gaming machine such as a machine, it becomes possible to control a specific gaming state in which a predetermined value is given when a display result of the variable display device is a combination of predetermined specific identification information. Can apply the present invention.
[0110]
Also, for example, the player inputs (uses) a value owned by the player, such as coins, and inputs the number of bets to bet on the game result of one game, and then performs a predetermined start operation. When the display is variably started and then stopped, and when the display result of the variable display device becomes a combination of predetermined specific identification information, it can be controlled to a specific game state advantageous to the player (a predetermined value is given). The present invention can be applied to gaming machines such as coin gaming machines.
[0111]
(4) The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 2 is a front view of the gaming area of the pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of a display control board, a lamp control board, and a sound control board according to the present embodiment.
FIG. 5 is a diagram showing an effect mode changeover switch mounted on the lower left side of the front side of the front frame of the pachinko gaming machine in the present embodiment.
FIG. 6 is a flowchart showing a flow of an effect mode confirmation process executed by the CPU of the display control board.
FIG. 7 is a flowchart showing a customer waiting process performed by the CPU of the display control board.
8 is a flowchart showing a flow of an effect mode switching process executed in step SA02 of FIG. 7;
FIG. 9 is a flowchart showing a flow of a title screen display process performed in step SA03 of FIG. 7;
FIG. 10 is a flowchart showing a flow of a stop symbol display process performed in step SA04 of FIG. 7;
11 is a flowchart showing a flow of an effect mode notification process executed in step SB02 of FIG. 9 or step SC02 of FIG.
FIG. 12 is a diagram showing an example of a title screen.
FIG. 13 is a flowchart illustrating a flow of a variable display process executed by the CPU of the display control board.
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a display pattern stored in a ROM of a display control board.
FIG. 15 is a flowchart showing a flow of processing executed by the lamp control board and the sound control board.
FIG. 16 is a diagram showing an example of output patterns stored in a ROM of a lamp control board and a ROM of a sound control board, respectively.
[Explanation of symbols]
1 pachinko gaming machine, 31 game control board, 80 display control board, 90 lamp control board, 95 sound control board, 84 effect changeover switch, 83, 93, 98 RAM.

Claims (5)

表示状態が変化可能な可変表示装置と、遊技機の遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技の進行に応じて所定の演出制御を行うための第1の演出制御手段と第2の演出制御手段とを備え、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技制御手段は、遊技の進行に応じた制御情報を前記第1の演出制御手段に送信し、
前記第1の演出制御手段は、
前記可変表示装置の可変表示に伴って行われる演出制御データを複数の演出モードそれぞれに対応して複数種類記憶している第1の演出制御データ記憶手段と、
前記複数の演出モードのうちのいずれかを選択する選択操作手段と、
前記選択操作手段による選択操作信号が入力される選択操作信号入力手段と、
該選択操作信号入力手段から入力された選択操作信号によって指定される演出モードを記憶する第1の演出モード情報記憶手段と、
該指定された演出モードを前記第2の演出制御手段へ送信するモード切替情報送信手段とを備え、
前記遊技制御手段から受信した制御情報に基づいて、前記第1の演出制御データ記憶手段に記憶された演出モードに対応する演出制御データを用いて演出制御を行い、
前記第2の演出制御手段は、前記可変表示装置の可変表示に伴って行われる演出制御データを複数の演出モードそれぞれに対応して複数種類記憶している第2の演出制御データ記憶手段と、
前記モード切替情報送信手段から送信されてきた演出モードを記憶する第2の演出モード情報記憶手段とを備え、
受信された制御情報に基づいて、前記第2の演出制御データ記憶手段に記憶された演出モードに対応する演出制御データを用いて演出制御を行う、遊技機。
A variable display device whose display state can be changed, game control means for controlling the progress of the game of the gaming machine, first effect control means for performing predetermined effect control in accordance with the progress of the game, and a second effect A control device, comprising: a gaming machine that can be controlled to a specific game state advantageous to a player when a display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode,
The game control means transmits control information according to the progress of the game to the first effect control means,
The first effect control means,
First effect control data storage means for storing a plurality of types of effect control data performed in accordance with the variable display of the variable display device in correspondence with each of a plurality of effect modes;
Selection operation means for selecting any of the plurality of effect modes,
A selection operation signal input unit to which a selection operation signal by the selection operation unit is input;
First effect mode information storage means for storing an effect mode specified by the selection operation signal input from the selection operation signal input means;
Mode switching information transmitting means for transmitting the designated effect mode to the second effect control means,
Based on the control information received from the game control means, effect control using effect control data corresponding to the effect mode stored in the first effect control data storage means,
A second effect control data storage unit that stores a plurality of types of effect control data performed in accordance with the variable display of the variable display device in correspondence with each of a plurality of effect modes;
A second effect mode information storage means for storing the effect mode transmitted from the mode switching information transmitting means,
A gaming machine that performs effect control using effect control data corresponding to an effect mode stored in the second effect control data storage means based on the received control information.
前記選択操作手段は、遊技者が操作可能な遊技機の前面側に設けられる、請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the selection operation means is provided on a front side of the gaming machine operable by a player. 前記選択操作手段は、遊技機の裏面側に設けられる、請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the selection operation means is provided on a back side of the gaming machine. 前記選択操作手段は、一方の接点を他方の複数の接点のいずれかと接続する機械式のスイッチであり、人に操作されて演出モードを選択し、前記第1の演出制御手段は、遊技機の電源が投入された時点で、前記選択操作手段により選択されている演出モードを前記第1の演出モード情報記憶手段に記憶するとともに、演出モードを前記第2の演出制御手段へ送信する、請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。The selection operation means is a mechanical switch that connects one contact to one of the other plurality of contacts, is operated by a person to select an effect mode, and the first effect control means is a game machine. When the power is turned on, the effect mode selected by the selection operation means is stored in the first effect mode information storage means, and the effect mode is transmitted to the second effect control means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3. 前記第1の演出モード情報記憶手段、または、前記第1の演出モード情報記憶手段および前記第2の演出モード情報記憶手段は、遊技機に電源が供給されなくなった後の所定時間、演出モードを記憶可能なバックアップRAMである、請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。The first effect mode information storage means, or the first effect mode information storage means and the second effect mode information storage means, for a predetermined time after power is not supplied to the gaming machine, for an effect mode. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a storable backup RAM.
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