JP2011147761A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of suitably coping with hall conditions. <P>SOLUTION: By the game machine, while one display performance mode is set to a mode setting means, a period of satisfying a predetermined condition is measured by a mode setting period measuring means, and the measured period is stored corresponding to each of a plurality of display performance modes in a mode setting storage means. Thus, since the period of satisfying the predetermined condition can be compared among the respective display performance modes, the respective display performance modes are evaluated and thus the game machine capable of suitably coping with the hall conditions is provided. In this case, when the predetermined condition has a condition representing that a player has actually played in the display performance mode, since contents stored in the mode setting period storage means reflect the support degree of the player for the respective display performance modes, the initial display performance mode after power supply is appropriately set and they are utilized as information useful for future game machine development. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine or a slot machine.

パチンコ機やスロットマシン等の遊技機には、例えば、液晶表示画面が設けられたものがある。液晶表示画面が設けられている遊技機では、例えば、始動条件の成立(例えば、始動口へ球の入賞)を契機として、液晶表示画面に図柄を変動表示させ、その変動表示が停止した場合に液晶表示画面に表示された停止図柄が予め定められた図柄の組み合わせであれば、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生して、多量の賞球が払出可能な状態とされる。また、液晶表示画面を有する遊技機では、例えば、多様な予告やリーチ演出等が液晶表示画面に表示され、遊技の興趣を高める工夫がされている。このような遊技機の中には、遊技者の操作によって演出モードを変更可能な演出モード変更ボタンが設けられているものがある。   Some gaming machines such as pachinko machines and slot machines are provided with a liquid crystal display screen, for example. In a gaming machine equipped with a liquid crystal display screen, for example, when the start condition is satisfied (for example, winning a ball at the start opening), the pattern is displayed in a variable manner on the liquid crystal display screen, and the change display stops. If the stop symbol displayed on the liquid crystal display screen is a combination of symbols determined in advance, a special game state advantageous to the player is generated, and a large amount of prize balls can be paid out. Further, in a gaming machine having a liquid crystal display screen, for example, various notices, reach effects, etc. are displayed on the liquid crystal display screen, and the device is devised to enhance the interest of the game. Some of these gaming machines are provided with an effect mode change button capable of changing the effect mode by a player's operation.

特開2006−174956号公報JP 2006-174955 A

しかしながら、遊技機に演出モード変更ボタンを設けることにより、表示演出を多様化できるものの、現状の演出モードの変更は遊技者の操作によるものであるので、ホール事情に必ずしも即していない虞があった。   However, although the display effect can be diversified by providing the effect mode change button on the gaming machine, since the change of the current effect mode is due to the player's operation, there is a possibility that it does not necessarily correspond to the hall circumstances. It was.

本発明は、上記例示した事情等を鑑みてなされたものであり、ホール事情に好適に対応可能な遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine that can suitably cope with a hall situation.

この目的を達成するために、請求項1記載の遊技機は、表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が予め規定された時期に操作された場合に、前記モード設定手段に設定されている表示演出モードを、別の表示演出モードに切り換えて設定するモード切換手段とを備えたものであって、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を計測するモード設定期間計測手段と、前記複数の表示演出モードの各々と前記モード設定期間計測手段により計測された期間とを対応付けて該計測された期間を蓄積して記憶可能なモード設定期間記憶手段とを備えている。   In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 includes display means capable of executing a display effect, effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, A mode setting means for setting one display effect mode from among a plurality of display effect modes, and a display effect mode set in the mode setting means from effect data stored in the effect data storage means. The mode setting when the display control means for displaying the display effect on the display means, the operation means that can be operated by the player, and the operation means are operated at a predetermined time. And a mode switching means for switching the display effect mode set in the means to another display effect mode and setting the display effect mode. A mode setting period measuring unit that measures a period satisfying a predetermined condition while being set in the unit, and each of the plurality of display effect modes and the period measured by the mode setting period measuring unit are associated with the measurement. Mode setting period storage means capable of storing and storing the determined periods.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、主電源を備え、前記モード設定期間記憶手段は、前記主電源からの電力供給が不能になった場合であっても記憶内容を保持可能に構成されている。   The gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, further comprising a main power supply, wherein the mode setting period storage means stores the contents even when power supply from the main power supply is disabled. Is configured to be able to hold.

請求項3記載の遊技機は、表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段とを備えたものであって、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を計測するモード設定期間計測手段と、前記モード設定期間計測手段により計測された期間と計測対象である表示演出モードとを対応付けて、遊技機外部において所定の情報を記憶可能な記憶手段に記憶可能となるように出力する情報出力手段を備えている。   The gaming machine according to claim 3 is a display means capable of executing a display effect, an effect data storage means for storing effect data capable of executing a display effect in a plurality of display effect modes, and the plurality of display effect modes. The mode setting means for setting one display effect mode and the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect data stored in the effect data storage means, A display control means for displaying a display effect on the display means, and a mode setting period measuring means for measuring a period satisfying a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means. And a period measured by the mode setting period measuring means and a display effect mode as a measurement target are associated with each other so that predetermined information can be stored outside the gaming machine. And a data output means for outputting so as to be stored in the unit.

請求項4記載の遊技機は、表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段とを備えたものであって、前記モード設定手段に設定されている表示演出モードを示す情報を、遊技機外部において所定の情報を記憶可能な記憶手段に記憶可能となるように出力するモード情報出力手段と、遊技者が遊技中であることを示す情報を、遊技機外部において所定の情報を記憶可能な記憶手段に記憶可能となるように出力する遊技中情報出力手段とを備えている。   The gaming machine according to claim 4 includes: a display unit capable of executing a display effect; an effect data storage unit storing effect data capable of executing a display effect in a plurality of display effect modes; and the plurality of display effect modes. The mode setting means for setting one display effect mode and the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect data stored in the effect data storage means, A display control means for displaying a display effect on the display means, and a storage means for storing information indicating the display effect mode set in the mode setting means outside the gaming machine Mode information output means for outputting the information so that it can be stored in the memory, and storage means for storing the information indicating that the player is playing a game, with predetermined information outside the gaming machine And a game in the information output means for outputting so as to be stored.

請求項1記載の遊技機によれば、表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が予め規定された時期に操作された場合に、前記モード設定手段に設定されている表示演出モードを、別の表示演出モードに切り換えて設定するモード切換手段とを備えたものであって、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を計測するモード設定期間計測手段と、前記複数の表示演出モードの各々と前記モード設定期間計測手段により計測された期間とを対応付けて該計測された期間を蓄積して記憶可能なモード設定期間記憶手段とを備えているので、ホール事情に好適に対応可能な遊技機の提供を可能とするという効果がある。   According to the gaming machine of claim 1, display means capable of executing a display effect, effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and a plurality of display effect modes. From among the mode setting means for setting one display effect mode and effect data stored in the effect data storage means, the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means is used. The display control means for displaying the display effect on the display means, the operation means operable by the player, and the mode setting means when the operation means is operated at a predetermined time. Mode switching means for switching and setting the display effect mode to another display effect mode, wherein one display effect mode is set in the mode setting means. Mode setting period measuring means for measuring a period satisfying a predetermined condition, and storing the measured period in association with each of the plurality of display effect modes and the period measured by the mode setting period measuring means. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a gaming machine that can appropriately cope with the hall situation.

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加えて、次の効果を奏する。主電源を備え、前記モード設定期間記憶手段は、前記主電源からの電力供給が不能になった場合であっても記憶内容を保持可能に構成されているので、モード設定期間記憶手段の記憶内容の有用性が増し、各表示演出モードに対する評価の正確性を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine of the second aspect, in addition to the effect produced by the gaming machine according to the first aspect, the following effect is obtained. The mode setting period storage means includes a main power supply, and is configured to be able to hold the stored contents even when power supply from the main power supply is disabled. Is useful, and the accuracy of evaluation for each display effect mode can be improved.

請求項3記載の遊技機によれば、表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段とを備えたものであって、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を計測するモード設定期間計測手段と、前記モード設定期間計測手段により計測された期間と計測対象である表示演出モードとを対応付けて、遊技機外部において所定の情報を記憶可能な記憶手段に記憶可能となるように出力する情報出力手段を備えているので、ホール事情に好適に対応可能な遊技機の提供を可能とするという効果がある。   According to the gaming machine of claim 3, display means capable of executing a display effect, effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and the plurality of display effect modes. From among the mode setting means for setting one display effect mode and effect data stored in the effect data storage means, the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means is used. And a display control means for displaying a display effect on the display means, and a mode setting period for measuring a period satisfying a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means. Predetermined information can be stored outside the gaming machine by associating the measurement means with the period measured by the mode setting period measurement means and the display effect mode as the measurement target Is provided with the output information output means so as to be stored in Do storage means, has the effect of enabling provision of a suitably compatible gaming machine hall circumstances.

請求項4記載の遊技機によれば、表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段とを備えたものであって、前記モード設定手段に設定されている表示演出モードを示す情報を、遊技機外部において所定の情報を記憶可能な記憶手段に記憶可能となるように出力するモード情報出力手段と、遊技者が遊技中であることを示す情報を、遊技機外部において所定の情報を記憶可能な記憶手段に記憶可能となるように出力する遊技中情報出力手段とを備えているので、ホール事情に好適に対応可能な遊技機の提供を可能とするという効果がある。   According to the gaming machine of claim 4, display means capable of executing a display effect, effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and a plurality of display effect modes. From among the mode setting means for setting one display effect mode and effect data stored in the effect data storage means, the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means is used. A display control means for displaying a display effect on the display means, and information indicating a display effect mode set in the mode setting means can be stored outside the gaming machine as predetermined information. Mode information output means for outputting so that it can be stored in the storage means, information indicating that the player is playing, and information that can store predetermined information outside the gaming machine Since a game in information output means for outputting so as to be stored in the unit, it has the effect of enabling provision of a suitably compatible gaming machine hall circumstances.

本発明の第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in a 1st embodiment of the present invention. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 裏面モードスイッチの構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structure of a back surface mode switch. 第3図柄表示装置の表示画面を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the display screen of a 3rd symbol display apparatus. パチンコ機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a pachinko machine. 各種カウンタの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of various counters. 主制御装置により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by the main controller. 主制御装置により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by the main controller. 図9のメイン処理の中で実行される変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation process performed in the main process of FIG. 図10の変動処理の中で実行される保留球格納エリア順送り処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation ball | bowl storage area forward transfer process performed in the fluctuation | variation process of FIG. 図10の変動処理の中で実行される変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change start process performed in the change process of FIG. 主制御装置により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by the main controller. 図13のタイマ割込処理の中で実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process performed in the timer interruption process of FIG. NMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a NMI interruption process. 演出制御装置により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by an effect control apparatus. 演出制御装置により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by an effect control apparatus. 図17のメイン処理の中で実行される演出モード変更確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production mode change confirmation process performed in the main process of FIG. 図17のメイン処理の中で実行される音声ランプ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the audio | voice lamp effect process performed in the main process of FIG. 図17のメイン処理の中で実行される表示演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display effect process performed in the main process of FIG. 図20の表示演出処理の中で実行される変動表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation display process performed in the display effect process of FIG. 図20の表示演出処理の中で実行される各表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each display process performed in the display effect process of FIG. 演出制御装置内により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process performed by the production | presentation control apparatus. 第2実施形態の遊技システムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game system of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技システムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game system of 2nd Embodiment. 第2実施形態の主制御装置により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by the main controller of 2nd Embodiment. 図27のタイマ割込処理の中で実行されるホールコンピュータ出力情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hall computer output information setting process performed in the timer interruption process of FIG. 第2実施形態の変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation process of 2nd Embodiment. 第2実施形態の演出制御装置により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by the presentation control apparatus of 2nd Embodiment. 図29の立ち上げ処理の中で実行されるモード選択カウンタ設定処理を示すフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart showing a mode selection counter setting process executed in the start-up process of FIG. 29. FIG. 第2実施形態の演出制御装置により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by the presentation control apparatus of 2nd Embodiment. 図31のメイン処理の中で実行される演出モード変更確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production mode change confirmation process performed in the main process of FIG. 第2実施形態のホールコンピュータにより実行されるデータ受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the data reception process performed by the hall computer of 2nd Embodiment. 図33のデータ受信処理の中で実行される変動中信号確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the changing signal confirmation process performed in the data reception process of FIG. 第3実施形態の演出制御装置により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by the presentation control apparatus of 3rd Embodiment.

以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の第1実施形態を、図面に基づいて説明する。図1は、パチンコ機10の正面図であり、図2は、パチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3は、パチンコ機10の背面図である。   Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10, FIG. 2 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 having an outer shell formed of a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 having substantially the same outer shape as the outer frame 11. And an inner frame 12 supported to be openable and closable. In order to support the inner frame 12, metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinge 18 is provided is used as an opening / closing axis. The frame 12 is supported so as to be openable and closable to the front front side.

内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図6参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。   A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning holes 63, 64, and the like is detachably mounted on the inner frame 12 from the back side. A ball ball game is performed when the ball flows down the front surface of the game board 13. The inner frame 12 has a ball launch unit 112a (see FIG. 6) that launches a ball to the front area of the game board 13 and a shot that guides the ball launched from the ball launch unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。   On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 that covers the upper side of the front surface and a lower dish unit 15 that covers the lower side of the front frame 14 are provided. In order to support the front frame 14 and the lower dish unit 15, metal hinges 19 are attached to two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinges 19 are provided is used as an opening / closing axis. 14 and the lower pan unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front front side. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are respectively released by inserting a dedicated key into the key hole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。   The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, and the like, and a window part 14c that is formed in an approximately elliptical shape is provided at a substantially central part thereof. A glass unit 16 having two plate glasses is disposed on the back side of the front frame 14, and the front surface of the game board 13 can be seen on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16. On the front frame 14, an upper plate 17 that stores balls is formed in a substantially box shape that protrudes forward and the upper surface is opened, and prize balls and rental balls are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed to be inclined downward to the right when viewed from the front (see FIG. 1), and the sphere thrown into the upper plate 17 is guided to the ball launch unit 112a by the inclination. A frame button 22 is provided on the upper surface of the upper plate 17.

この枠ボタン22は、遊技者により操作されるボタンであり、第3図柄表示装置81に表示される演出の演出モードを変更するためのボタンとして機能する。本実施形態のパチンコ機10には、演出モード(表示演出モード)として、第1演出モードから第3演出モードまでの3種類が設けられており、遊技者が所定の時期(本実施形態では、高速変動中又は客待ち演出中)に枠ボタン22を操作することにより、これらの3種類の演出モードを切り換え可能に構成されている。即ち、遊技者は、適切なタイミングで枠ボタン22を適宜操作することにより、自身の好みに応じた演出モードに切り換えることができる。   The frame button 22 is a button operated by the player and functions as a button for changing the effect mode of the effect displayed on the third symbol display device 81. The pachinko machine 10 according to the present embodiment is provided with three types from the first effect mode to the third effect mode as effect modes (display effect modes). These three types of effect modes can be switched by operating the frame button 22 during high-speed fluctuation or during a customer waiting effect). That is, the player can switch to the effect mode according to his / her preference by appropriately operating the frame button 22 at an appropriate timing.

なお、本実施形態のパチンコ機10に設けられている3種類の演出モード、即ち、第1〜第3演出モードは、それぞれ、背景画像や、予告演出の内容や、登場する予告キャラや、リーチ時の演出の内容などの点で相違する。例えば、第1演出モードは、海中を背景とする最もシンプルな演出を行うモードとして構成され、第2演出モードは、メインキャラクタの女の子が海中を探索する演出を行うモードとして構成され、第3演出モードは、そのパチンコ機10の機種を特徴付ける内容の演出(例えば、リゾート地の浜辺を背景とする演出)を行うモードとして構成される。   It should be noted that the three types of effect modes provided in the pachinko machine 10 of the present embodiment, that is, the first to third effect modes, are the background image, the contents of the notice effect, the notice character appearing, and the reach, respectively. It differs in the point of the contents of the production of time. For example, the first effect mode is configured as a mode for performing the simplest effect with the underwater background, and the second effect mode is configured as a mode for performing an effect in which the girl of the main character searches for the underwater. The mode is configured as a mode for performing an effect that characterizes the model of the pachinko machine 10 (for example, an effect with the beach in the resort as a background).

また、本実施形態のパチンコ機10は、この枠ボタン22を電源投入時に操作した場合に、演出制御装置117の第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273j(図6参照)に記憶されている値に基づき、3種類の演出モード(第1〜第3演出モード)のモード総滞在時間を第3図柄表示装置81に表示するように構成されている。   Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment is stored in the first to third mode total stay time memories 273h to 273j (see FIG. 6) of the effect control device 117 when the frame button 22 is operated when the power is turned on. Based on the value, the mode total stay time of the three types of effect modes (first to third effect modes) is displayed on the third symbol display device 81.

詳細は後述するが、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jは、設定された演出モードにおいて変動表示が実行される毎に、その変動時間を蓄積して記憶するためのメモリであり、これらの総滞在時間メモリ273h〜273jは、バックアップコンデンサ281(図6参照)から供給される電源によってパチンコ機10の電源(電源装置115からの電源)が遮断されても記憶内容を保持できるように構成されている。よって、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jに記憶される値は、設定された演出モードにおいて遊技者が実際に遊技をした時間の長さを反映する値、換言すれば、各演出モードに対する遊技者の支持度を反映する値である。従って、本実施形態のパチンコ機10は、電源投入時に枠ボタン22を操作することにより、各演出モードに対する遊技者の支持度を示す値である各演出モードのモード総滞在時間を、第3図柄表示装置81に表示することができる。   Although details will be described later, the first to third mode total stay time memories 273h to 273j are memories for accumulating and storing the variation time each time the variation display is executed in the set effect mode. These total residence time memories 273h to 273j can retain the stored contents even when the power of the pachinko machine 10 (power from the power supply device 115) is cut off by the power supplied from the backup capacitor 281 (see FIG. 6). It is configured. Therefore, the values stored in the first to third mode total stay time memories 273h to 273j are values that reflect the length of time that the player actually played in the set effect mode, in other words, This value reflects the player's support level for the effect mode. Therefore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment operates the frame button 22 when the power is turned on to calculate the mode total stay time of each effect mode, which is a value indicating the player's support level for each effect mode, as shown in FIG. It can be displayed on the display device 81.

また、この枠ボタン22は、操作タイミングに応じて異なる表示を第3図柄表示装置81に表示させることができる。例えば、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更することができる。   Further, the frame button 22 can cause the third symbol display device 81 to display a different display according to the operation timing. For example, when a notice character appears at the start of fluctuation display, the expected value of the jackpot due to the current fluctuation is displayed by pressing the frame button 22, or the feeling of expectation for the jackpot is displayed by pressing the frame button 22 during reach production. It can be changed to a presentation that you can have.

加えて、前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。   In addition, the front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around the periphery (for example, a corner portion). These light-emitting means play a role of enhancing the effect of the game during the game by changing or controlling the light-emitting mode by turning on or flashing according to the change in the gaming state at the time of big hit or predetermined reach. On the peripheral edge of the window portion 14c, there are provided electric decoration portions 29 to 33 incorporating light emitting means such as LEDs. In the pachinko machine 10, these lighting parts 29 to 33 function as effect lamps such as jackpot lamps, and the lighting parts 29 to 33 are turned on by lighting or blinking of the built-in LEDs at the time of jackpot or reach effects. Alternatively, it blinks to notify that the jackpot is being hit or that the reach is one step before the jackpot.

また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。   Further, in the upper left part of the front frame 14 as viewed from the front (see FIG. 1), there is provided a display lamp 34 which has built-in light emitting means such as LEDs and can display the payout of a prize ball and when an error occurs. In addition, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized, on the lower side of the right illumination part 32, and a sticking space K1 on the front side of the game board 13 (FIG. 2) is visible from the front surface of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, a plated member 36 made of ABS resin that is chrome-plated is attached to an area around the electric decoration parts 29 to 33 in order to bring out more gorgeousness.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。   A ball rental operation unit 40 is disposed below the window 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated in a state where a bill or a card is inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, Loans are made. Specifically, the frequency display unit 41 is an area in which the remaining amount information such as a card is displayed, and the built-in LED is lit to display the remaining amount as the remaining amount information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as there is a remaining amount on the card or the like. Is done. The return button 43 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit. In addition, in a pachinko machine in which a ball is lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without using a card unit, a so-called cash machine does not require the ball lending operation unit 40. In this case, the ball lending operation unit 40 It is also possible to add a decorative seal or the like to the installation portion of the parts so that the component configuration is common. A pachinko machine using a card unit and a cash machine can be shared.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ(図示せず)と、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ(図示せず)と、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ(図示せず)がオンされると共に可変抵抗器(図示せず)の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。なお、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ(図示せず)および打ち止めスイッチ(図示せず)がオフとなっている。   In the lower plate unit 15 located on the lower side of the upper plate 17, a lower plate 50 for storing a ball that could not be stored in the upper plate 17 is formed in a substantially box shape having an open upper surface. Yes. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 that is operated by a player to drive a ball into the front surface of the game board 13 is disposed, and the operation of the ball launching unit 112a is permitted inside the operation handle 51. A touch sensor (not shown) for pressing, a push button type stop switch (not shown) for stopping the launch of the ball during the pressing operation, and the amount of rotation of the operation handle 51 by electric resistance. And a variable resistor (not shown) for detecting the change of the signal. When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor (not shown) is turned on and the resistance value of the variable resistor (not shown) changes corresponding to the operation amount. A ball is fired with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor that changes according to the amount of rotation of the handle 51, and the ball is driven into the front of the game board 13 with a jump amount corresponding to the player's operation. It is. Note that when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor (not shown) and the stop switch (not shown) are turned off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、前述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。   In the lower part of the front of the lower plate 50, a ball removal lever 52 is provided for operating when the balls stored in the lower plate 50 are discharged downward. The ball removal lever 52 is always urged in the right direction. By sliding the ball release lever 52 in the left direction against the urge, the bottom opening formed in the bottom surface of the lower plate 50 is opened. A ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball removal lever 52 is normally performed in a state where a box (generally referred to as “a thousand box”) for receiving the balls discharged from the lower plate 50 is placed below the lower plate 50. As described above, the operation handle 51 is disposed on the right side of the lower plate 50, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower plate 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、第2入球口67(スルーゲート)、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。なお、この図2は、符号を分かり易くするために、釘や金具などの一部を削除し図示したものである。一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、遊技盤13の構成について説明する。   As shown in FIG. 2, the game board 13 includes a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape when viewed from the front, a large number of ball nails, windmills and rails 61 and 62, a general winning opening 63, The ball entrance 64, the variable winning device 65, the second ball entrance 67 (through gate), the variable display device unit 80, and the like are assembled, and the peripheral edge thereof is attached to the back side of the inner frame 12. In FIG. 2, a part of a nail, a metal fitting, or the like is deleted and illustrated for easy understanding of the reference numerals. The general winning port 63, the first winning port 64, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are arranged in a through hole formed in the base plate 60 by router processing, and the wood screw is provided from the front side of the game board 13. It is fixed by etc. Further, the front center portion of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c of the front frame 14 (see FIG. 1). Below, the structure of the game board 13 is demonstrated.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が落下する領域)である。   An outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and the strip-shaped metal plate is located on the inner side of the outer rail 62 in the same manner as the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed by the above is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the outer periphery of the front surface of the game board 13, and the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1) surround the front and rear. A game area in which a game is played is formed by the behavior of. The game area is a front surface of the game board 13 and is a substantially circular area formed by dividing the two rails 61 and 62 and the arc member 70 (a winning hole or the like is provided, Falling area).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。   The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball fired from the ball launching unit 112a to the upper part of the game board 13. A return ball preventing member 68 is attached to the front end portion of the inner rail 61 (upper left portion in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper portion of the game board 13 from returning to the ball guide path again. Is done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right part in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flying portion of the sphere, and the ball launched at a predetermined momentum or more hits the return rubber 69 and gains momentum. Is bounced back to the center while being attenuated. A resin arc member 70 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62 is a base. The plate 60 is driven and fixed.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、主に第1図柄を表示するための第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられている。   A first symbol display device 37 for mainly displaying the first symbol is disposed in the upper right portion of the game area when viewed from the front (upper right portion of FIG. 2). The first symbol display device 37 is provided with a plurality of light emitting diodes (hereinafter abbreviated as “LED”) 37a and a 7-segment display 37b which are light emitting means.

第1図柄表示装置37における複数のLED37aは、点灯状態によって種々の情報を報知するものである。具体的に、LED37aは、主制御装置110(図3,6参照)でなされる大当たりの抽選結果に応じた第1図柄を点灯状態によって示す。大当たりの抽選結果として、例えば、確変大当たりと、通常大当たりと、外れとの3種類の抽選結果が設けられている場合に、抽選結果が「確変大当たり」であれば、LED37aは、点灯状態によって「確変大当たり」に対応する第1図柄を示す。同様に、LED37aは、大当たりの抽選結果に応じて、「通常大当たり」及び「外れ」にそれぞれ対応する第1図柄を点灯状態によって示す。   Several LED37a in the 1st symbol display apparatus 37 alert | reports various information by a lighting state. Specifically, the LED 37a indicates a first symbol corresponding to a lottery lottery result made by the main controller 110 (see FIGS. 3 and 6) by a lighting state. As a jackpot lottery result, for example, when there are three types of lottery results of probability variation jackpot, normal jackpot, and out, if the lottery result is “probable variation jackpot”, the LED 37a is “ The 1st symbol corresponding to "probability big hit" is shown. Similarly, the LED 37a indicates the first symbol corresponding to “normal jackpot” and “off” according to the lottery result by the lighting state.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの抽選結果として、「確変大当たり」と、「通常大当たり」と、「外れ」との3つの抽選結果が設けられており、第1入球口64への入賞に基づき、「確変大当たり」であるか、「通常大当たり」であるか、「外れ」であるかが抽選されるように構成されている。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, three lottery results of “probable big hit”, “normal jackpot”, and “out” are provided as the jackpot lottery results. Based on the prize winning, whether “probable jackpot”, “ordinary jackpot”, or “out” is drawn.

そして、かかる抽選の結果が「確変大当たり」であった場合には、第1図柄表示装置37のLED37aが「確変大当たり」に対応する第1図柄を停止図柄として表示した後、大当たり抽選の大当たり確率が通常確率よりアップして特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態になると共に、後述する第2図柄の当たり確率が通常確率よりアップして、第1入球口64(図2参照)に付随する電動役物が所定時間だけ開放されて、球が第1入球口64へ入球し易い状態となる。以下では、この状態のことを、確変中(確変状態)と称する。   If the result of the lottery is “probable big win”, the LED 37a of the first symbol display device 37 displays the first symbol corresponding to “probable big jackpot” as a stop symbol, and then the jackpot probability of the jackpot lottery Will become a game state that is likely to be shifted to the special game state by increasing from the normal probability, and the hit probability of the second symbol to be described later will be higher than the normal probability, and will be attached to the first entrance 64 (see FIG. 2). The electric accessory to be released is released for a predetermined time, and the ball is easy to enter the first entrance 64. Hereinafter, this state is referred to as “probability changing” (probability changing state).

一方で、大当たり抽選の結果が「通常大当たり」であった場合には、第1図柄表示装置37のLED37aが「通常大当たり」に対応する第1図柄を停止図柄として表示した後、大当たり抽選の大当たり確率は通常確率のままであるが、第2図柄の当たり確率が通常確率よりアップして、第1入球口64に付随する電動役物が所定時間だけ開放されて、球が第1入球口64へ入球し易い状態となる。以下では、この状態のことを、時短中(時短状態)と称する。   On the other hand, when the result of the jackpot lottery is “ordinary jackpot”, the LED 37a of the first symbol display device 37 displays the first symbol corresponding to “ordinary jackpot” as the stop symbol, and then the jackpot of the jackpot lottery The probability remains the normal probability, but the hit probability of the second symbol is higher than the normal probability, the electric accessory attached to the first entrance 64 is opened for a predetermined time, and the ball enters the first entrance It becomes easy to enter the mouth 64. Hereinafter, this state is referred to as a time-shortage (time-short state).

なお、確変中や時短中において、第2図柄の当たり確率を変更する代わりに、パチンコ機10の遊技状態に応じて、第1入球口64に付随する電動役物を開放する時間や、1回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしてもよい。   It should be noted that during the probability change or during the short time, instead of changing the winning probability of the second symbol, depending on the gaming state of the pachinko machine 10, the time for opening the electric accessory attached to the first entrance 64, It is good also as what changes the frequency | count that an electric accessory opens | releases around the time.

また、大当たり抽選の結果が「外れ」であった場合には、第1図柄表示装置37のLED37aが「外れ」に対応する第1図柄を停止図柄として表示した後、確変中でも時短中でもない遊技の状態、即ち、大当たり抽選の大当たり確率も第2図柄の当たり確率も通常確率である状態となる。以下では、このような、確変中(確変状態)でも時短中(時短状態)でもない状態を、通常中(通常状態)と称する。   In addition, when the result of the jackpot lottery is “out”, the LED 37a of the first symbol display device 37 displays the first symbol corresponding to “out” as a stop symbol, and the game is neither probable nor short in time. The state, that is, the jackpot probability of the jackpot lottery and the hit probability of the second symbol are the normal probability. Hereinafter, such a state that is neither in the probability change (probability change state) nor in the time reduction (time reduction state) is referred to as a normal state (normal state).

また、LED37aは、パチンコ機10の遊技状態(例えば、確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか、等)を点灯状態により、変動表示中(変動中)であるか否かを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示す。   Further, the LED 37a indicates whether the game state of the pachinko machine 10 (for example, whether it is probable, short, normal, or the like) is variably displayed (changed) depending on the lighting state. Is indicated by the lighting state, and the number of reserved balls is indicated by the lighting state.

これらLED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ない数のLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。また、7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。   These LEDs 37a are configured so that the emission colors (for example, red, green, and blue) of the respective LEDs are different, and various gaming states of the pachinko machine 10 can be suggested with a small number of LEDs by the combination of the emission colors. . The 7-segment display 37b displays the number of rounds that are a big hit and an error display.

また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64への入賞(入球)をトリガとして第3図柄を変動表示する液晶ディスプレイ(以下、単に「LCD」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、第2入球口67(スルーゲート)の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示部83と、第2入球口67(スルーゲート)を通過した球の保留球数を示す第2図柄保留ランプ84とが設けられている。   The game area is provided with a plurality of general winning openings 63 through which 5 to 15 balls are paid out as winning balls when the balls win. In addition, a variable display device unit 80 is disposed in the central portion of the game area. The variable display device unit 80 includes a third liquid crystal display (hereinafter simply referred to as “LCD”) that displays the third symbol in a variable manner with a winning (winning) to the first entrance 64 as a trigger. A symbol display device 81, a second symbol display portion 83 composed of LEDs that variably display the second symbol triggered by the passage of a sphere at the second entrance 67 (through gate), and a second entrance 67 ( There is provided a second symbol holding lamp 84 indicating the number of balls held through the through gate).

第3図柄表示装置81は、後述する演出制御装置117によって表示内容が制御され、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦にスクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている(図5参照)。また、本実施形態では、第3図柄表示装置81は、8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され、可変表示装置ユニット80には、この第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。なお、本実施形態では、第1図柄表示装置37において主制御装置110の制御に伴った遊技状態や、大当たりの抽選結果を示す第1図柄の表示が行われるのに対して、その第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示(変動演出)が、第3図柄表示装置81において行われる。なお、LCDに代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。   The display content of the third symbol display device 81 is controlled by an effect control device 117, which will be described later. For example, three symbol strings of left, middle, and right are displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row so that the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81 ( (See FIG. 5). In the present embodiment, the third symbol display device 81 is constituted by a large 8-inch liquid crystal display, and the variable display device unit 80 surrounds the outer periphery of the third symbol display device 81 so as to surround the center frame. 86 is arranged. In the present embodiment, the first symbol display device 37 displays the first symbol indicating the gaming state accompanying the control of the main controller 110 and the jackpot lottery result, while the first symbol is displayed. A decorative display (variation effect) corresponding to the display on the display device 37 is performed on the third symbol display device 81. Instead of the LCD, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like.

また、大当たりの抽選が開始されてから、第1図柄表示装置37において、各種の停止図柄(例えば、確変大当たりを示す第1図柄、通常大当たりを示す第1図柄、外れを示す第1図柄のいずれか1つ)が表示されるまでの間に、球が第1入球口64へ入賞(入球)した場合、その入賞(入球)回数は、最大4回まで保留され、その保留回数が第1図柄表示装置37により示されると共に、特図保留ランプ85の点灯個数においても示される。以下、第1入球口64についての保留回数のことを、特図保留球数Nと称する。なお、特図保留ランプ85は、最大保留回数分の4つ設けられており、第3図柄表示装置81の上方に配設されている。   In addition, after the jackpot lottery is started, in the first symbol display device 37, any one of various stop symbols (for example, the first symbol indicating a probable jackpot, the first symbol indicating a normal jackpot, or the first symbol indicating a loss) If the ball wins (enters) the first entrance 64 before the one is displayed, the number of winning (entering) is retained up to 4 times, In addition to being shown by the first symbol display device 37, it is also shown in the number of lights of the special figure holding lamp 85. Hereinafter, the number of suspensions for the first entrance 64 is referred to as a special figure reservation ball number N. Four special figure holding lamps 85 are provided corresponding to the maximum number of holding times, and are arranged above the third symbol display device 81.

なお、本実施形態においては、第1入球口64への入賞が最大4回まで保留されるように構成するが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、特図保留ランプ85を削除し、第1入球口64への入賞に基づく変動表示の保留回数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37において保留回数を表示するようにしても良い。なお、その場合は、特図保留ランプ85により点灯表示を行わないものとしても良い。   In addition, in this embodiment, although it is comprised so that the prize-winning to the 1st entrance 64 may be suspended up to a maximum of 4 times, the maximum number of suspension is not limited to 4 times, or 3 times or less, or You may set to 5 times or more (for example, 8 times). Also, the special figure holding lamp 85 is deleted, and the variable display holding number based on the winning at the first entrance 64 is numerically displayed on a part of the third symbol display device 81 or divided into four areas. May be displayed in a different form (for example, color or lighting pattern) by the number of times of holding. Further, the number of suspensions may be displayed on the first symbol display device 37. In this case, the special figure hold lamp 85 may not perform the lighting display.

第2図柄表示部83は、球が第2入球口67(スルーゲート)を通過する毎に、表示図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示を行うものである。本実施形態のパチンコ機10は、第2図柄表示部83における変動表示が所定図柄(「○」の図柄)で停止した場合に、第1入球口64に付随する電動役物が所定時間だけ開放状態となり、球が第1入球口64へ入球し易い状態となるように構成されている。   Each time the sphere passes through the second entrance 67 (through gate), the second symbol display unit 83 alternates between the symbol “◯” and the symbol “X” as the display symbol (second symbol). The variable display to light is performed. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the variable display on the second symbol display unit 83 stops at a predetermined symbol (“◯” symbol), the electric accessory attached to the first entrance 64 is only for a predetermined time. It is configured to be in an open state so that the ball can easily enter the first entrance 64.

球の第2入球口67(スルーゲート)の通過回数は、最大4回まで保留され、その保留回数が第2図柄保留ランプ84において点灯表示される。なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示部83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第2入球口67(スルーゲート)についての球の保留回数は、第1入球口64と同様に、最大回数が4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留回数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。   The number of passes through the second entrance 67 (through gate) of the ball is held up to a maximum of 4 times, and the number of hold times is lit and displayed on the second symbol hold lamp 84. Note that the variable display of the second symbol is performed by switching on and off of a plurality of lamps in the second symbol display unit 83 as in this embodiment, as well as the first symbol display device 37 and the third symbol. Alternatively, a part of the display device 81 may be used. Similarly, the second symbol holding lamp 84 may be turned on by a part of the third symbol display device 81. Further, the number of times the ball is held at the second entrance 67 (through gate) is not limited to the maximum number of 4 as in the case of the first entrance 64, but 3 times or less, or 5 You may set to the frequency | count (for example, 8 times) more than times. Moreover, since the number of times of holding is indicated by the first symbol display device 37, the second symbol holding lamp 84 may not perform the lighting display.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ208a(図6参照)がオンとなり、その第1入球口スイッチ208aのオンに起因して主制御装置110で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた第1図柄の表示が第1図柄表示装置37のLED37aにより示されると共に、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が、第3図柄表示装置81により示される。   Below the variable display device unit 80, a first entrance 64 into which a sphere can enter is disposed. When a ball enters the first entrance 64, the first entrance switch 208a (see FIG. 6) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the first entrance switch 208a is turned on. Then, the main control device 110 performs a lottery lottery, the first symbol display corresponding to the lottery result is indicated by the LED 37a of the first symbol display device 37, and the decoration according to the display of the first symbol display device 37 A typical display is shown by the third symbol display device 81.

また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。なお、本実施形態においては、第1入球口64へ球が入球した場合に払い出される賞球数と、一般入賞口63へ球が入球した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、異なる数としても良い。例えば、第1入球口64へ球が入球した場合に払い出される賞球数を20個としても良い。   The first entrance 64 is also one of the entrances through which 5 balls are paid out as prize balls when a ball enters. In this embodiment, the number of prize balls to be paid out when a ball enters the first entrance 64 and the number of prize balls to be paid out when a ball enters the general prize opening 63 are the same. Although configured, a different number may be used. For example, the number of prize balls to be paid out when a ball enters the first entrance 64 may be 20.

第1入球口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110での抽選が大当たりであった場合、所定時間(変動時間)が経過した後に、第1図柄表示装置37のLED37aを大当たりの停止図柄となるように点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。   A variable winning device 65 is disposed below the first ball opening 64, and a horizontally-long rectangular specific winning port (large opening) 65a is provided at a substantially central portion thereof. In the pachinko machine 10, when the lottery in the main controller 110 is a big hit, after a predetermined time (fluctuation time) has elapsed, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on so as to become a big hit stop symbol. At the same time, a stop symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the occurrence of the jackpot. Thereafter, the gaming state transitions to a special gaming state (big hit) where the ball is easy to win. In this special gaming state, the special winning opening 65a that is normally closed is opened for a predetermined time (until 30 seconds have passed or 10 balls have been won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば16回(16ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。   The specific winning opening 65a is closed when a predetermined time elapses, and after the closing, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined time. The opening / closing operation of the specific winning opening 65a can be repeated up to 16 times (16 rounds), for example. The state in which the opening / closing operation is performed is a form of a special gaming state advantageous to the player, and the player is given out a larger amount of prize balls than usual in order to give a gaming value (game value). Is done.

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図6に示すソレノイド209の一部)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞し易い開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。   Specifically, the variable winning device 65 includes a horizontally long rectangular opening / closing plate that covers the specific winning opening 65a, and a large opening solenoid that opens and closes forward with the lower side of the opening / closing plate as an axis (shown in FIG. 6). Part of the solenoid 209). The special winning opening 65a is normally closed so that the ball cannot win or is difficult to win. In the case of a big hit, the large opening opening solenoid is driven to tilt the opening / closing plate to the lower front side to temporarily form an open state in which the ball is easy to win the specific winning opening 65a. It operates to repeat the state and the state alternately.

なお、特別遊技状態は上述した形態に限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37のLED37aが大当たりに対応する態様で点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。   The special game state is not limited to the above-described form. When the game area is provided with a large opening that is opened and closed separately from the specific winning opening 65a, and the LED 37a of the first symbol display device 37 is lit in a manner corresponding to the jackpot, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time, A special game in which a large opening provided separately from the specific winning port 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when the ball wins into the specific winning port 65a while the specific winning port 65a is opened. You may make it form as a state.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。   Adhesive spaces K1, K2 for adhering certificate papers, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the game board 13, and the certificate paper, etc., adhered to the adhesive space K1, is a front frame 14. It can be visually recognized through the small window 35 (see FIG. 1).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   Further, the game board 13 is provided with an out port 66. A ball that has not entered any of the winning openings 63, 64, 65a is guided through an out port 66 to a ball discharge path (not shown). A number of nails are planted on the game board 13 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the ball, and various members (instruments) such as a windmill are arranged.

図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と、演出制御基板(演出制御装置117)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と、発射制御基板(発射制御装置112)と、電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。   As shown in FIG. 3, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided on the back side of the pachinko machine 10. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main control device 110) and an effect control board (effect control device 117). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control apparatus 111), a firing control board (launching control apparatus 112), a power supply board (power supply apparatus 115), and a card unit connection board 116. Yes.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。   The back pack unit 94 includes a back pack 92 and a dispensing unit 93 that form a protective cover. In addition, each control board is used for MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used for various lotteries, time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit or the like is mounted as necessary.

なお、主制御装置110、演出制御装置117、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。   The main control device 110, the effect control device 117, the payout control device 111 and the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. The board boxes 100 to 104 include a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other, and each control device and each board are accommodated.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。   Further, the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) connect the box base and the box cover so that they cannot be opened by a sealing unit (not shown) (caulking structure). Consolidated). In addition, a seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover so as to cover the box base and the box cover. This seal seal is made of a brittle material. If the seal is to be peeled off in order to open the substrate boxes 100, 102, or if the substrate boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base side and the box cover are removed. Cut to the side. Therefore, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened by checking the sealing unit or the sealing seal.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図6参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。   The payout unit 93 includes a tank 130 that is located at the top of the back pack unit 94 and opens upward, a tank rail 131 that is connected to the lower side of the tank 130 and is gently inclined toward the downstream side, and downstream of the tank rail 131. A case rail 132 that is vertically connected to the side, and a payout device 133 that is provided at the most downstream portion of the case rail 132 and that pays out a ball by a predetermined electrical configuration of the payout motor 216 (see FIG. 6). ing. The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and a required number of balls are paid out by the payout device 133 as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図6参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。   The payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122. The state return switch 120 is operated, for example, to eliminate ball clogging (return to a normal state) when a payout error occurs, such as ball clogging in the payout motor 216 (see FIG. 6). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to the initial state.

また、演出制御装置117には、裏面モードスイッチ75が設けられている。裏面モードスイッチ75は、パチンコ機10への電源投入後に最初に設定される演出モードを指示するためのスイッチである。即ち、パチンコ機10に電源が投入された場合には、この裏面モードスイッチ75により指示される演出モードが自動的に設定される。なお、裏面モードスイッチ75により指示可能な(即ち、設定可能な)演出モードは、上述した枠ボタン22により設定可能な演出モード(即ち、第1〜第3演出モード)である。   In addition, the effect control device 117 is provided with a back mode switch 75. The back mode switch 75 is a switch for instructing an effect mode that is initially set after the power to the pachinko machine 10 is turned on. In other words, when the pachinko machine 10 is powered on, the effect mode instructed by the back mode switch 75 is automatically set. The effect mode that can be instructed (that is, settable) by the back mode switch 75 is the effect mode that can be set by the above-described frame button 22 (that is, the first to third effect modes).

上述した枠ボタン22が、パチンコ機10の前面側(正面側)に設けられ、遊技者に操作させるためのボタンであるのに対し、パチンコ機10の裏面側に設けられている裏面モードスイッチ75は、遊技者でなくホールの従業員に操作させるための専用スイッチである。また、詳細は後述するが、この裏面モードスイッチ75は、電源投入時にのみ設定状態が読み込まれ、その設定状態に応じた演出モードが設定される。よって、ホールの従業員などが、電源投入前に裏面モードスイッチ75を操作し、第1〜第3演出モードのうち、ホールにとって都合の良い演出モード(例えば、最も人気の高い演出モードや、好き嫌いが分かれず無難である演出モードなど)を、ホールの営業開始時、即ち、朝一番の演出モードとして設定することができる。   The frame button 22 described above is provided on the front side (front side) of the pachinko machine 10 and is a button for the player to operate, whereas the back mode switch 75 provided on the back side of the pachinko machine 10. Is a dedicated switch for operating not the player but the hall employee. Although details will be described later, the setting state of the back mode switch 75 is read only when the power is turned on, and an effect mode corresponding to the setting state is set. Therefore, a hall employee or the like operates the back mode switch 75 before turning on the power, and among the first to third production modes, the production mode that is convenient for the hall (for example, the most popular production mode, likes and dislikes) Can be set as the first production mode at the start of the hall operation, that is, in the morning.

従来、遊技者が選択可能な複数の演出モードが設けられているパチンコ機やスロットなどの遊技機において、電源投入後の最初の演出モードは、そのうちの1つの演出モードが固定的に決められていることが一般的である。しかし、そのように固定的に決められている電源投入後の最初の演出モードが、遊技者にとってあまり好ましいものでない場合もあり得る。遊技者は、枠ボタン22を操作することにより、自分の好みの演出モードに切り換えることができるが、枠ボタン22の操作に基づく演出モードの切り換えは必ずしも簡単とはいえないので、演出モードの変更が遊技者の操作にのみ依存するものであるが故の問題を生じることがある。   Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine or a slot provided with a plurality of performance modes that can be selected by a player, the first performance mode after power-on is fixedly determined as one of the performance modes. It is common to be. However, there may be a case where the first performance mode after the power-on determined in such a fixed manner is not very preferable for the player. The player can switch to the desired presentation mode by operating the frame button 22, but switching the presentation mode based on the operation of the frame button 22 is not always easy. May cause problems because it depends only on the player's operation.

例えば、演出モードを切り換えることのできる枠ボタン22の操作時期は限定的(本実施形態では、高速変動中又は客待ち演出中)であるので、枠ボタン22を操作したとしても、操作時期を誤っている場合には、演出モードに何の変化もなかったり、枠ボタン22が別の機能ボタンとして認識されて意図しない表示が第3図柄表示装置81に表示されてしまうことになる。そうなると、遊技者は演出モードの変更に苛立ちや煩わしさを感じ、遊技の興趣が低下してしまうことがある。また、遊技者が、演出モードの操作を理解していなかったり、操作に不慣れであったりする場合もまた、演出モードの切り換えを上手く行うことができず、好みでない演出モードでの遊技を余儀なくされ、その結果、遊技の興趣が低下してしまうこともある。   For example, since the operation time of the frame button 22 that can switch the effect mode is limited (in this embodiment, during high-speed fluctuation or during the customer waiting effect), even if the frame button 22 is operated, the operation time is incorrect. If there is no change in the effect mode, the frame button 22 is recognized as another function button and an unintended display is displayed on the third symbol display device 81. If this happens, the player may feel frustrated or bothered about changing the production mode, and the interest of the game may be reduced. In addition, when the player does not understand the operation of the production mode or is unfamiliar with the operation, the production mode cannot be switched well, and the player is forced to play in the production mode he does not like. As a result, the interest of the game may be reduced.

これに対し、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者が操作する枠ボタン22とは別に、電源投入時にのみ設定状態が読み込まれる裏面モードスイッチ75が設けられているので、上述の通り、ホールにとって都合の良い演出モードを、ホールの営業開始時の演出モードとして設定することができる。よって、ホールの営業開始時の演出モードを、そのホールの客層に応じた適切な演出モード(表示演出モード)とすることにより、そのホールで遊技を行う遊技者が自身の好みでない演出モードで遊技をしなければならない状況の発生可能性を低くすることができる。即ち、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に低い興趣で遊技を行なわせることを抑制することが可能となる。また、遊技者に高い興趣の遊技を提供できれば、その結果として、パチンコ機10の稼働率も高くなるので、ホールにとっても好適な状況となる。   On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, apart from the frame button 22 operated by the player, the back mode switch 75 for reading the setting state only when the power is turned on is provided. A production mode that is convenient for the hall can be set as the production mode when the hall starts business. Therefore, by setting the production mode at the start of the hall to an appropriate production mode (display production mode) according to the customer base of the hall, the player who plays the game in the hall plays in the production mode that is not his / her preference. The possibility of occurrence of a situation that must be reduced can be reduced. That is, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to prevent the player from playing a game with low interest. In addition, if a highly entertaining game can be provided to the player, as a result, the operation rate of the pachinko machine 10 is increased, which is also suitable for the hall.

ここで、図4を参照して、裏面モードスイッチ75の構成について説明する。図4は、裏面モードスイッチ75の構成を示す模式図である。図4に示すように、裏面モードスイッチ75は、摘み75aを有し、この摘み75aをスライドさせることにより、入力を切り換える機械式のスライドスイッチとして構成される。裏面モードスイッチ75の下方に記された「1」、「2」、「3」の数字は、それぞれ、第1演出モード、第2演出モード、第3演出モードに対応しており、これら3つの位置のいずれかに摘み75aを位置させることにより、摘み75aの位置に応じた演出モードを指定(切換指定)することができる。   Here, the configuration of the back mode switch 75 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a schematic diagram showing the configuration of the back mode switch 75. As shown in FIG. 4, the back mode switch 75 has a knob 75a, and is configured as a mechanical slide switch that switches inputs by sliding the knob 75a. The numbers “1”, “2”, and “3” written below the back mode switch 75 correspond to the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode, respectively. By positioning the knob 75a at any position, it is possible to designate (switch designation) an effect mode corresponding to the position of the knob 75a.

より具体的には、摘み75aが「1」の位置とされた場合には、回路77の接点77aが接点76aに接続され、その結果、演出制御装置117のMPU271(図6参照)は、立ち上げ処理(図17参照)において、第1演出モードが指定されたことを検出する。また、摘み75aが「2」の位置とされた場合には、回路77の接点77aが接点76bに接続され、その結果、演出制御装置117のMPU271は、立ち上げ処理において、第2演出モードが指定されたことを検出する。また、摘み75aが「3」の位置とされた場合には、回路77の接点77aが接点76cに接続され、その結果、演出制御装置117のMPU271は、立ち上げ処理において、第3演出モードが指定されたことを検出する。   More specifically, when the knob 75a is set to the position “1”, the contact 77a of the circuit 77 is connected to the contact 76a, and as a result, the MPU 271 (see FIG. 6) of the effect control device 117 stands. In the raising process (see FIG. 17), it is detected that the first effect mode is designated. Further, when the knob 75a is set at the position “2”, the contact point 77a of the circuit 77 is connected to the contact point 76b. As a result, the MPU 271 of the effect control device 117 has the second effect mode in the start-up process. Detect specified. Further, when the knob 75a is set at the position “3”, the contact point 77a of the circuit 77 is connected to the contact point 76c. As a result, the MPU 271 of the effect control device 117 has the third effect mode in the start-up process. Detect specified.

次に、図5を参照して、本実施形態のパチンコ機10における第3図柄表示装置81に表示される表示内容について説明する。図5は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための模式図である。   Next, with reference to FIG. 5, the display content displayed on the 3rd symbol display apparatus 81 in the pachinko machine 10 of this embodiment is demonstrated. FIG. 5 is a schematic diagram for explaining a display screen of the third symbol display device 81.

第3図柄は、「0」から「9」の数字に対応する10種類のキャラクタ図柄からなる10種類の主図柄と、この主図柄より小さく形成された1種類の副図柄(本実施の形態では、貝の絵図柄)とにより構成されている。これらの主図柄及び副図柄は、数字の昇順又は降順に主図柄が配列されると共に各主図柄の間にそれぞれ副図柄が配列されることによって図柄列(仮想図柄リール)を構成している。   The third symbol is composed of 10 types of main symbols consisting of 10 types of character symbols corresponding to the numbers from “0” to “9”, and one type of sub symbol formed smaller than this main symbol (in this embodiment). , Shell picture). These main symbols and sub symbols constitute a symbol row (virtual symbol reel) by arranging the main symbols in ascending or descending order of numbers and arranging the sub symbols between the main symbols.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃って停止する変動表示が行われ、その変動表示後(即ち、同一の主図柄が揃って停止した後)に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率状態(確変状態)に移行する場合は、奇数番号が付加された主図柄(「高確率図柄」に相当)が揃って停止する変動表示が行われる。一方、大当たり終了後に低確率状態に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄(「低確率図柄」に相当)が揃って停止する変動表示が行われる。   Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the lottery result by the main control device 110 is a big hit, a variable display is performed in which the same main symbols are aligned and stopped, and after the variable display (that is, the same After the main symbols are aligned and stopped, the jackpot is configured to occur. When shifting to the high probability state (probability variation state) after the big hit, the variable display is performed in which the main symbols (corresponding to “high probability symbols”) to which odd numbers are added are stopped. On the other hand, when transitioning to the low probability state after the jackpot is over, a variable display is performed in which the main symbols to which even numbers are added (corresponding to “low probability symbols”) are stopped together.

本実施形態では、図柄の変動方向は横方向Xとされており、かかる横方向の変動(横スクロール)において、各図柄列は、上・中・下の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示され、各図柄列(Z1〜Z3)毎に左・中・右の3段に第3図柄が表示される。従って、第3図柄表示装置81には、3段×3列の計9個の第3図柄が表示される。ここで、上図柄列Z1においては、主図柄列に対応する数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び下図柄列Z3においては、主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。   In this embodiment, the variation direction of the symbol is the horizontal direction X, and in the variation in the horizontal direction (horizontal scrolling), each symbol row includes three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of upper, middle, and lower. The third symbol is displayed in three stages of left, middle and right for each symbol row (Z1 to Z3). Accordingly, the third symbol display device 81 displays a total of nine third symbols of 3 rows × 3 columns. Here, the upper symbol row Z1 is arranged so that the numbers corresponding to the main symbol row appear in descending order, and the middle symbol row Z2 and the lower symbol row Z3 are arranged so that the numbers of the main symbol appear in ascending order. ing.

第3図柄表示装置81の表示画面には、5つの有効ラインが設定されている。具体的には、図5に示すように、左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右上がりラインL4、左上がりラインL5の5つのラインが有効ラインとして設定されている。   Five effective lines are set on the display screen of the third symbol display device 81. Specifically, as shown in FIG. 5, five lines of a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right rising line L4, and a left rising line L5 are set as effective lines.

第1入球口64へ球が入球(入賞)し、所定の変動方向(本実施形態では横方向X)にスクロールする変動表示が実行された場合、その変動表示は、所定の変動時間後に、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順で停止する。このとき、いずれかの有効ライン上に、大当たり図柄の組み合わせ(本実施形態では、同一の主図柄の組み合わせ)が揃って停止すれば、大当たりが発生し、その大当たり遊技中に大当たり動画(大当たり演出)が表示される。   When a ball enters the first entrance 64 (wins) and a variation display is performed that scrolls in a predetermined variation direction (lateral direction X in this embodiment), the variation display is performed after a predetermined variation time. The upper symbol sequence Z1 → the lower symbol sequence Z3 → the middle symbol sequence Z2 are stopped in this order. At this time, if a combination of jackpot symbols (in this embodiment, the same main symbol combination) stops on one of the active lines, a jackpot is generated, and a jackpot video (a jackpot effect is produced during the jackpot game). ) Is displayed.

なお、本実施形態では、変動方向(スクロール方向)を横方向Xとしたが、変動方向は縦方向(即ち、横方向Xと直交する方向)であってもよい。変動方向を縦方向(縦スクロール)とする場合には、有効ラインを、上ライン(図5におけるZ1のライン)、中ライン(図5におけるZ2のライン)、下ライン(図5におけるZ3のライン)、右上がりラインL4、左上がりラインL5の5つとすればよい。そして、縦スクロールの場合には、例えば、左図柄列L1’→右図柄列L3→中図柄列L2の順に変動表示を停止する。   In the present embodiment, the changing direction (scrolling direction) is the horizontal direction X, but the changing direction may be the vertical direction (that is, the direction orthogonal to the horizontal direction X). When the change direction is the vertical direction (vertical scroll), the effective lines are the upper line (Z1 line in FIG. 5), the middle line (Z2 line in FIG. 5), and the lower line (Z3 line in FIG. 5). ), The right-up line L4 and the up-left line L5 may be used. In the case of vertical scrolling, for example, the variable display is stopped in the order of left symbol row L1 '→ right symbol row L3 → middle symbol row L2.

次に、図6を参照して、上述したパチンコ機10の電気的構成について説明する。図6は、パチンコ機10の構成を示すブロック図である。主制御装置110は、パチンコ機10全体の動作を制御するものであり、払出制御装置111や、演出制御装置117などのサブ制御装置に対して各種コマンドを送信し、サブ制御装置の動作を制御するものである。なお、主制御装置110からサブ制御装置へ送信される各種コマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。なお、サブ制御装置から主制御装置110へ、サブ制御装置の状態を示すコマンドを送信するように構成しても良い。   Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 described above will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the pachinko machine 10. The main control device 110 controls the operation of the entire pachinko machine 10, and sends various commands to sub-control devices such as the payout control device 111 and the effect control device 117, and controls the operation of the sub-control device. To do. Various commands transmitted from the main control device 110 to the sub control device are transmitted from the main control device 110 to the sub control device only in one direction. Note that a command indicating the state of the sub control device may be transmitted from the sub control device to the main control device 110.

この主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、後述する各カウンタC1〜C4,CS1〜CS3,CINI1〜CINI2と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路とが内蔵されている。   The main controller 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 that stores various control programs executed by the MPU 201 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 202 is executed. A RAM 203, counters C1 to C4, CS1 to CS3, and CINI1 to CINI2, which will be described later, and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated.

ここで、図7を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられている保留球格納エリアや、カウンタ用バッファや、各カウンタC1〜C4,CS1〜CS3,CINI1〜CINI2等について説明する。図7は、各カウンタの概要を示す模式図である。   Here, with reference to FIG. 7, the reserved ball storage area, the counter buffer, the counters C1 to C4, CS1 to CS3, CINI1 to CINI2, etc. provided in the RAM 203 of the main controller 110 will be described. . FIG. 7 is a schematic diagram showing an outline of each counter.

保留球格納エリアや、カウンタ用バッファや、各カウンタC1〜C4,CS1〜CS3,CINI1〜CINI2等は、大当たりの判定や第1図柄表示装置37の表示の設定、第2図柄表示部83の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201により使用される。   The reserved ball storage area, the counter buffer, the counters C1 to C4, CS1 to CS3, CINI1 to CINI2, and the like are used for jackpot determination, display setting of the first symbol display device 37, and display of the second symbol display unit 83. It is used by the MPU 201 of the main controller 110 to perform a lottery of the results.

大当たり抽選や第1図柄表示装置37の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の選択に使用する第1当たり種別図柄カウンタC2と、停止パターン選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1,CS2,CS3とが用いられる。また、第2図柄表示部83の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新される毎に、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。   For the jackpot lottery or display setting of the first symbol display device 37, the first hit random number counter C1 used for the jackpot lottery, the first hit type symbol counter C2 used for the jackpot symbol selection, and the stop pattern selection counter C3, a first initial value random number counter CINI1 used for setting the initial value of the first random number counter C1, and variation type counters CS1, CS2, and CS3 used for variation pattern selection are used. The second symbol random number counter C4 is used for the lottery of the second symbol display unit 83, and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second symbol random number counter C4. Each time these counters are updated, 1 is added to the previous value and a loop counter that returns to 0 after reaching the maximum value.

これらの各カウンタC1〜C4,CS1〜CS3,CINI1〜CINI2は、メイン処理(図9参照)の実行間隔である4ms間隔、またはタイマ割込処理(図13参照)の実行間隔である2ms間隔で更新され、その更新値がRAM203のワークエリア(図示せず)に設けられているカウンタ用バッファに適宜記憶される。なお、各種の制御プログラムの実行に際して、各カウンタC1〜C4,CS1〜CS3,CINI1〜CINI2の各値が参照される場合には、カウンタ用バッファに記憶されている各カウンタの各値がそれぞれ参照される。   Each of these counters C1 to C4, CS1 to CS3, and CINI1 to CINI2 is at an interval of 4 ms, which is an execution interval of the main process (see FIG. 9), or at an interval of 2 ms, which is an execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 13). The updated value is appropriately stored in a counter buffer provided in a work area (not shown) of the RAM 203. When executing the various control programs, when the values of the counters C1 to C4, CS1 to CS3, and CINI1 to CINI2 are referred to, the values of the counters stored in the counter buffer are referred to. Is done.

保留球格納エリアは、球が第1入球口64へ入賞(入球)した場合に、その入賞タイミングに合わせて、各カウンタC1〜C3の値を記憶するためのメモリである。この保留球格納エリアには、球の入賞タイミングで取得されたデータ(各カウンタC1〜C3の値)を最大4回分まで記憶できるように、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)を有していると共に、変動開始処理(図12参照)において参照される1つの実行エリアとから構成されている。   The reserved ball storage area is a memory for storing the values of the counters C1 to C3 in accordance with the winning timing when the ball wins (wins) the first entrance 64. In this reserved ball storage area, four reserved areas (holding first area to holding fourth area) are stored so that the data (values of the counters C1 to C3) acquired at the ball winning timing can be stored up to four times. ) And one execution area referred to in the change start process (see FIG. 12).

保留球格納エリアにおける4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)にはそれぞれ、第1当たり乱数カウンタC1の値を格納するためのエリアと、第1当たり種別カウンタC2の値を格納するためのエリアと、停止パターン選択カウンタC3の値を格納するためのエリアとが設けられている。なお、本実施形態では、1の保留球格納エリア内の各保留エリアの中に、カウンタC1〜C3の値が格納される3つのエリアを設ける構成としたが、保留球格納エリアを複数設けて、これら3つのエリアを複数の保留球格納エリアに分けて記憶する構成としてもよい。例えば、カウンタC1〜C3の値を格納するための3つのエリアのうちの一部(1又は2つのエリア)を、2つ設けられた保留球格納エリアのうちの一方に設け、残りのエリアを他方の保留球格納エリアに設けるように構成してもよい。   In each of the four holding areas (holding first area to holding fourth area) in the holding ball storage area, an area for storing the value of the first random number counter C1 and the value of the first type counter C2 are stored. And an area for storing the value of the stop pattern selection counter C3. In the present embodiment, three areas in which the values of the counters C1 to C3 are stored are provided in each reserved area in one reserved ball storage area, but a plurality of reserved ball storage areas are provided. These three areas may be divided into a plurality of reserved ball storage areas and stored. For example, a part (one or two areas) of three areas for storing the values of the counters C1 to C3 is provided in one of the two reserved ball storage areas, and the remaining areas are provided. You may comprise so that it may provide in the other holding ball storage area.

上述した通り、保留球格納エリアには、球が第1入球口64へ入賞したタイミングで取得されるデータ(各カウンタC1〜C3の値)を最大4回分まで記憶することができるが、複数回のデータを記憶する場合には、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番にデータが記憶される。即ち、エリア番号の小さい保留エリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶される。よって、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶されることになる。   As described above, in the reserved ball storage area, data (values of the counters C1 to C3) acquired at the timing when the ball has won the first entrance 64 can be stored up to four times. In the case of storing the data of the times, the data in order from the area with the smaller area number (first to fourth) among the vacant areas of the four reserved areas (holding first area to holding fourth area) Is memorized. That is, the data corresponding to the winnings that are older in time are stored in the reserved area having a smaller area number. Therefore, data corresponding to the oldest winning in terms of time is stored in the reserved first area.

保留球格納エリアにおける実行エリアには、第1当たり乱数カウンタC1の値を格納するためのエリアと、第1当たり種別カウンタC2の値を格納するためのエリアと、停止パターン選択カウンタC3の値を格納するためのエリアとが設けられている。後述する変動処理(図10参照)において、保留球格納エリアの保留第1エリアに記憶されているデータ(各カウンタC1〜C3の値)が、実行エリアにシフトされて参照され、その参照データに基づいて大当たりの抽選結果が決定される。そして、その抽選結果に対応する変動表示及び停止表示が、第1図柄表示装置37などで行われる。   The execution area in the reserved ball storage area includes an area for storing the value of the first random number counter C1, an area for storing the value of the first hit type counter C2, and a value of the stop pattern selection counter C3. An area for storage is provided. In a variation process (see FIG. 10) described later, data (values of the counters C1 to C3) stored in the reserved first area of the reserved ball storage area are referred to after being shifted to the execution area. Based on this, the lottery result is determined. Then, the change display and the stop display corresponding to the lottery result are performed on the first symbol display device 37 or the like.

次に、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜738の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり738)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成されており(値=0〜738)、タイマ割込処理(図13参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図9参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   Next, each counter will be described in detail. The first random number counter C1 is configured so that, for example, 1 is added in order within a range of 0 to 738, and after reaching the maximum value (that is, 738), it returns to 0. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1. The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the first per-random number counter C1 (value = 0 to 738), and executes timer interrupt processing (see FIG. 13). It is updated once every time and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 9).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア、より具体的には、保留球格納エリアにおける最もエリア番号の小さい空き保留エリア内の該当エリアに記憶される。本実施形態では、大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時(大当たり確率が通常の状態)と高確率時(大当たり確率が通常よりも高い状態)との2種類設定されている。低確率時(大当たり確率が通常の状態)に大当たりとなる乱数の値は2種類で、その値は「373,727」である。一方、高確率時(大当たり確率が通常よりも高い状態)に大当たりとなる乱数の値は13種類で、その値は「59,109,163,211,263,317,367,421,479,523,631,683,733」である。なお、第1当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)から、大当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル(図示せず)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。   The value of the first random number counter C1 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the stored ball is stored in the RAM 203 at the timing when the ball wins the first entrance 64. The area is stored in the corresponding area in the empty reserved area having the smallest area number in the reserved ball storage area. In the present embodiment, the number of random number values that are jackpots is set to two types, a low probability (a state where the jackpot probability is normal) and a high probability (a state where the jackpot probability is higher than normal). There are two types of random numbers that are big hits at a low probability (when the big hit probability is normal), and the values are “373, 727”. On the other hand, there are 13 types of random numbers that are jackpots at a high probability (a state in which the jackpot probability is higher than usual), and the values are “59, 109, 163, 211, 263, 317, 367, 421, 479, 523. , 631, 683, 733 ". It should be noted that a table (not shown) that stores a random number value for determining whether or not a big hit is obtained from the value (random number value) of the first random number counter C1 is provided in the ROM 202 of the main controller 110.

第1当たり種別カウンタC2は、大当たりの種別を決定するためのカウンタである。本実施形態では、第1当たり種別カウンタC2により決定される大当たりの種別として、大当たり終了後に高確率状態となる大当たり(確変大当たり)と、大当たり終了後に低確率状態となる大当たり(通常大当たり)とがあり、球が第1入球口64に入賞したタイミング取得された第1当たり種別カウンタC2の値に応じて、これら2種類の大当たり種別のうちのいずれかが決定される。   The first hit type counter C2 is a counter for determining the big hit type. In the present embodiment, the jackpot types determined by the first jackpot type counter C2 include a jackpot that is in a high probability state after the jackpot ends (probable variation jackpot) and a jackpot that is in a low probability state after the jackpot ends (normal jackpot). Yes, one of these two types of jackpot types is determined according to the value of the first hit type counter C2 obtained at the timing when the ball wins the first entrance 64.

本実施形態において、第1当たり種別カウンタC2は、0〜4の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり4)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば定期的に(本実施形態では、後述する図13のタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア、より具体的には、保留球格納エリアにおける最もエリア番号の小さい空き保留エリア内の該当エリアに記憶される。本実施形態では、「大当たり終了後に高確率状態となる大当たり(確変大当たり)」となる乱数の値は「1,2,3」であり、「大当たり終了後に低確率状態となる大当たり(通常大当たり)」となる乱数の値は「0,4」である。この第1当たり種別カウンタC2の値(乱数値)から、「大当たり終了後に高確率状態となる大当たり」か「大当たり終了後に低確率状態となる大当たり」かを判定する乱数値を格納したテーブル(図示せず)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。   In the present embodiment, the first hit type counter C2 is configured so that 1 is sequentially added within a range of 0 to 4, and after reaching the maximum value (that is, 4), it returns to 0. The value of the first hit type counter C2 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process in FIG. 13 described later), and at the timing when the ball wins the first entrance 64. , Stored in the reserved ball storage area of the RAM 203, more specifically, the corresponding area in the empty reserved area with the smallest area number in the reserved ball storage area. In this embodiment, the value of the random number that becomes a jackpot that becomes a high probability state after the jackpot ends (probability jackpot) is “1, 2, 3”, and the jackpot that becomes a low probability state after the jackpot ends (normal jackpot) The value of the random number that becomes “0” is “0, 4”. A table that stores random values for determining whether the jackpot that will be in a high probability state after the jackpot end or the jackpot that will be in a low probability state after the jackpot end is determined from the value (random value) of the first hit type counter C2 (see FIG. (Not shown) is provided in the ROM 202 of the main controller 110.

なお、本実施形態では、球が第1入球口64へ入賞したタイミングで取得されたデータ(カウンタC1〜C3の値)のうち、第1当たり乱数カウンタC1の値に基づき「大当たり」と判定され、かつ、第1当たり種別カウンタC2の値に基づき「大当たり終了後に高確率状態となる大当たり」と判定された場合に、その大当たりが「確変大当たり」となる。一方、第1当たり乱数カウンタC1の値に基づき「大当たり」と判定され、かつ、第1当たり種別カウンタC2の値に基づき「大当たり終了後に低確率状態となる大当たり」と判定された場合に、その大当たりが「通常大当たり」となる。   In the present embodiment, among the data (the values of the counters C1 to C3) acquired at the timing when the ball wins the first entrance 64, it is determined as “big hit” based on the value of the first random number counter C1. In addition, when it is determined based on the value of the first hit type counter C2 that “the jackpot that will be in a high probability state after the jackpot ends”, the jackpot becomes “probable change jackpot”. On the other hand, when it is determined as “big hit” based on the value of the first hit random number counter C1 and “hits that become a low probability state after the big hit ends” based on the value of the first hit type counter C2, The jackpot is a “normal jackpot”.

よって、第1当たり乱数カウンタC1の値と第1当たり種別カウンタC2の値とに基づき、2種類の大当たり(確変大当たり、又は通常大当たり)に対応した表示態様と、外れに対応した1種類の表示態様との合計3種類の表示態様のうち、いずれか1つの表示態様が、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様として選択される。   Therefore, based on the value of the first per-random number counter C1 and the value of the first per-type counter C2, a display mode corresponding to two types of big hits (probability big hit or normal big hit), and one type of display corresponding to losing One of the three display modes in total with the mode is selected as the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37.

なお、本実施形態における「確変大当たり」は、最大ラウンド数が16ラウンドである大当たりの後、次に大当たり(確変大当たり、又は、通常大当たり)となるまでの間は、第1図柄の大当たり確率が高確率状態(大当たり確率が通常よりも高い状態)へと移行すると共に、第2図柄の当たり確率もアップする大当たり(16ラウンド確変大当たり)である。   In the present embodiment, the “probable jackpot” is the jackpot probability of the first symbol after the jackpot with the maximum number of rounds of 16 rounds until the next jackpot (probable jackpot or normal jackpot). The jackpot is a jackpot (16 rounds probable jackpot) that shifts to a high probability state (a state in which the jackpot probability is higher than usual) and increases the hit probability of the second symbol.

また、本実施形態における「通常大当たり」と、最大ラウンド数が16ラウンドである大当たりの後、第1図柄の大当たり確率が低確率状態(大当たり確率が通常の状態)へ移行し、所定の変動回数の間(本実施形態では、100変動回数)だけ、第2図柄の当たり確率のみがアップする大当たり(15R通常大当たり)である。   In addition, after the “normal jackpot” in the present embodiment and the jackpot with the maximum number of rounds of 16 rounds, the jackpot probability of the first symbol shifts to a low probability state (the jackpot probability is a normal state), and the predetermined number of fluctuations Is a jackpot (15R normal jackpot) in which only the hit probability of the second symbol is increased only during the period (in this embodiment, 100 fluctuations).

なお、本実施形態では、「通常大当たり」となった場合には、所定の変動回数の間、第2図柄の当たり確率をアップするように構成するが、これに換えて、次の大当たりの抽選結果が決定されるまで、第2図柄の当たり確率のアップを継続するように構成してもよい。   In the present embodiment, when the “normal jackpot” is reached, the winning probability of the second symbol is increased for a predetermined number of fluctuations. Instead, the next jackpot lottery is performed. Until the result is determined, the second symbol hit probability may be continuously increased.

また、本実施形態では、「確変大当たり」又は「通常大当たり」の最大ラウンド数を16ラウンドとするが、最大ラウンド数は16ラウンドに限らず、種々の値(例えば、7ラウンドや、15ラウンドなど)とすることができる。   In the present embodiment, the maximum number of rounds of “probability jackpot” or “ordinary jackpot” is 16 rounds, but the maximum number of rounds is not limited to 16 rounds, but various values (for example, 7 rounds, 15 rounds, etc.) ).

また、本実施形態では、「確変大当たり」の最大ラウンドも「通常大当たり」の最大ラウンド数も両方とも16ラウンドとするが、最大ラウンド数が「確変大当たり」と「通常大当たり」とで異なるようにしても良い。例えば、「確変大当たり」の最大ラウンド数を16ラウンドとし、「通常大当たり」の最大ラウンド数を7ラウンドとしても良い。   In this embodiment, the maximum number of rounds for “probable jackpot” and the maximum number of rounds for “normal jackpot” are both 16 rounds, but the maximum number of rounds is different for “probability jackpot” and “normal jackpot”. May be. For example, the maximum number of rounds for “probable jackpot” may be 16 rounds, and the maximum number of rounds for “normal jackpots” may be 7 rounds.

また、本実施形態では、「確変大当たり」となった場合には、次の大当たりの抽選結果が決定されるまで、第2図柄の当たり確率をアップするように構成しているが、その代わりに、所定の変動回数の間(例えば、100変動回数)だけ、第2図柄の当たり確率をアップするように構成しても良い。   Further, in this embodiment, when “probable big hit” is set, the winning probability of the second symbol is increased until the next jackpot lottery result is determined. The hit probability of the second symbol may be increased only during a predetermined number of fluctuations (for example, 100 fluctuations).

停止パターン選択カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止パターン選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される演出のパターンが選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば0〜8の範囲)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば9〜38の範囲)と、リーチが発生しない「完全外れ」(例えば39〜238の範囲)との3つの停止パターン(動的表示の表示結果の態様)が選択される。   The stop pattern selection counter C3 is, for example, incremented by 1 in the range of 0 to 238, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 238). In the present embodiment, the stop pattern selection counter C3 selects the effect pattern displayed on the third symbol display device 81, and after reaching, the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol and stopped. “Rear out of front / rear” (for example, in the range of 0 to 8), and “Leach other than out of front / rear out of reach” (for example, in the range of 9 to 38) after the occurrence of reach, and the final stop symbol is stopped before and after the reach symbol. Three stop patterns (a mode of a display result of dynamic display) are selected as “completely out” (for example, a range of 39 to 238) in which reach does not occur.

停止パターン選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア、より具体的には、保留球格納エリアにおける最もエリア番号の小さい空き保留エリア内の該当エリアに記憶される。   The value of the stop pattern selection counter C3 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the reserved ball storage area of the RAM 203 at the timing when the ball wins the first entrance 64. More specifically, it is stored in the corresponding area in the empty reserved area with the smallest area number in the reserved ball storage area.

なお、停止パターン選択カウンタC3の値(乱数値)から、停止パターンを選択するために参照されるテーブル(図示せず)は、主制御装置110のROM202内に設けられており、停止パターンは、このテーブルと停止パターン選択カウンタC3の値とに基づいて選択される。なお、かかるテーブルは、1の停止パターンを取り得る停止パターン選択カウンタC3の値の範囲が異なるように、複数のテーブルが設けられている。これは、パチンコ機10の現在の状態が高確率状態(大当たり確率が通常よりも高い状態)であるかや、低確率状態(大当たり確率が通常の状態)であるかや、特図保留球数N等に応じて、各停止パターンの選択比率を変更するためである。   Note that a table (not shown) referred to for selecting a stop pattern from the value (random value) of the stop pattern selection counter C3 is provided in the ROM 202 of the main controller 110. Selection is made based on this table and the value of the stop pattern selection counter C3. Note that such a table is provided with a plurality of tables so that the range of values of the stop pattern selection counter C3 that can take one stop pattern is different. This is because the current state of the pachinko machine 10 is a high probability state (a state where the jackpot probability is higher than normal), a low probability state (a state where the jackpot probability is normal), the number of special figure holding balls This is because the selection ratio of each stop pattern is changed according to N or the like.

例えば、高確率状態(大当たり確率が通常よりも高い状態)では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が10〜238と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルでは、「前後外れリーチ」の乱数値の範囲が0〜5と狭くなると共に、「前後外れ以外リーチ」の乱数値の範囲も6〜9と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。   For example, in a high-probability state (a state where the jackpot probability is higher than normal), since the jackpot is likely to occur, the range of random number values corresponding to the stop pattern of “completely out” is 10 so that the reach effect is not selected more than necessary. A table as wide as ˜238 is selected, and “completely out” is easily selected. In this table, the range of random values for “front / rear out of reach” is narrowed to 0-5, and the range of random values for “non-front / rear out of reach” is also narrowed to 6-9. It becomes difficult to select “reach other than miss”.

また、低確率状態(大当たり確率が通常の状態)で、保留球格納エリアに各乱数値が記憶(保留)されていなければ、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が51〜238と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルでは、「前後外れリーチ」の乱数値の範囲が0〜8であり、「前後外れ以外リーチ」の乱数値の範囲が9〜50と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態(大当たり確率が通常の状態)では、第1入球口64への球の入球時間を確保できるので、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。   In addition, in order to secure the time for entering the ball to the first entrance 64 if each random number value is not stored (held) in the reserved ball storage area in a low probability state (a state where the jackpot probability is normal). In addition, a table having a narrow random value range of 51 to 238 corresponding to the stop pattern of “completely out” is selected, and it is difficult to select “completely out”. In this table, the range of random values of “rear out of front / rear out” is 0 to 8, the range of random values of “reach other than out of front / rear out” is as wide as 9 to 50, and “reach other than out of front / rear out” is easily selected. It has become. Therefore, in the low probability state (the state where the big hit probability is normal), it is possible to secure the time for entering the ball into the first entrance 64, and therefore, the variable display by the third symbol display device 81 is easily performed continuously. .

次に、3つの変動種別カウンタCS1〜CS3のうち、変動種別カウンタCS1,CS2について説明する。一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0〜240の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり240)に達した後0に戻る構成となっている。以下の説明では、CS1を「第1変動種別カウンタ」、CS2を「第2変動種別カウンタ」とも称することがある。   Next, among the three variation type counters CS1 to CS3, the variation type counters CS1 and CS2 will be described. One variation type counter CS1 is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and reaches a maximum value (that is, 198) and then returns to 0. The other variation type counter CS2 Within the range of 0 to 240, 1 is added in order, and after reaching the maximum value (that is, 240), it returns to 0. In the following description, CS1 may be referred to as a “first variation type counter” and CS2 may be referred to as a “second variation type counter”.

第1変動種別カウンタCS1は、第3図柄の変動表示(動的表示)のパターン(変動パターン)を選択(選定)するために使用するカウンタである。この第1変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図9参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。   The first variation type counter CS1 is a counter used for selecting (selecting) a variation display (dynamic display) pattern (variation pattern) of the third symbol. The value of the first variation type counter CS1 is updated once every time a main process (see FIG. 9) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process.

本実施形態では、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて選択可能な変動パターンとして、通常変動、ノーマルリーチ変動、及びスーパーリーチ変動という3種類の変動パターンが設定されている。第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて選択される各変動パターンは、演出時間(変動時間)が異なるように構成されている。   In the present embodiment, three types of variation patterns of normal variation, normal reach variation, and super reach variation are set as variation patterns that can be selected based on the value of the first variation type counter CS1. Each variation pattern selected based on the value of the first variation type counter CS1 is configured to have different production times (variation times).

これらの変動パターンのうち、「通常変動」は、リーチ表示を伴わずにハズレの表示結果を現出する変動パターン(即ち、外れ変動)である。本実施形態では、「通常変動」は、変動時間が11秒の変動パターンとして構成される。   Among these fluctuation patterns, the “normal fluctuation” is a fluctuation pattern (that is, a deviation fluctuation) in which the display result of the loss appears without the reach display. In the present embodiment, “normal fluctuation” is configured as a fluctuation pattern having a fluctuation time of 11 seconds.

「ノーマルリーチ変動」は、リーチ表示を伴う所謂ノーマルリーチの変動パターンである。本実施形態では、「ノーマルリーチ変動」は、変動時間が20秒の変動パターンとして構成される。   “Normal reach variation” is a so-called normal reach variation pattern with reach display. In the present embodiment, “normal reach fluctuation” is configured as a fluctuation pattern having a fluctuation time of 20 seconds.

「スーパーリーチ変動」は、リーチが発生してから最終図柄が停止するまでの間に所定の演出が現出するリーチパターンである。本実施形態では、「スーパーリーチ変動」は、変動時間が40秒の変動パターンとして構成される。なお、「スーパーリーチ変動」においてリーチが発生してから最終図柄が停止するまでの間に現出する所定の演出としては、特定のキャラクタを登場させることや、特定の背景表示を行うことや、特定の態様(例えば、図柄が拡大又は縮小されたり、図柄がゆらゆらと揺れたり、など)で図柄が変動されること等が例示される。   “Super reach fluctuation” is a reach pattern in which a predetermined effect appears between the occurrence of reach and the stop of the final symbol. In the present embodiment, the “super reach variation” is configured as a variation pattern with a variation time of 40 seconds. In addition, as a predetermined effect that appears between the occurrence of reach and the stop of the final symbol in “super reach fluctuation”, a specific character appears, a specific background display, For example, the symbols may be changed in a specific manner (for example, the symbols may be enlarged or reduced, or the symbols may fluctuate and fluctuate).

第1変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から変動パターンを選択する際には、ROM202に記憶されている第1選択テーブル(図示せず)が選定されて参照される。この第1選択テーブルは、第1当たり種別カウンタC2の値により決まる大当たり種別(確変大当たり又は通常大当たり)や、停止パターン選択カウンタC3の値により決まる外れ時の停止図柄(完全外れ、前後外れリーチ、又は前後外れ以外リーチ)毎に設けられており、各第1選択テーブルにおいて、変動パターンに対する第1変動種別カウンタCS1の範囲の割り当てが異なっている。即ち、第1選択テーブル毎に、変動パターンの選択確率が異なる。   When selecting a variation pattern from the value (random number value) of the first variation type counter CS1, a first selection table (not shown) stored in the ROM 202 is selected and referenced. This first selection table includes a jackpot type (probability big hit or normal jackpot) determined by the value of the first hit type counter C2, and a stop symbol (completely missed, missed before and after reach) determined by the stop pattern selection counter C3. Or, each reach) is different in each first selection table, and the allocation of the range of the first variation type counter CS1 to the variation pattern is different. That is, the selection probability of the variation pattern differs for each first selection table.

一方、第2変動種別カウンタCS2は、リーチパターン(本実施形態では、ノーマルリーチ又はスーパーリーチ)において、最終停止図柄以外の図柄が停止してリーチが発生した後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数を決定するためのカウンタである。この第2変動種別カウンタCS2の値は、後述するメイン処理(図9参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。   On the other hand, in the reach pattern (in this embodiment, normal reach or super reach), the second variation type counter CS2 is a variation pattern from when a symbol other than the final stop symbol stops and a reach occurs, to when the final stop symbol stops. It is a counter for determining the number. The value of the second variation type counter CS2 is updated once every time a main process (see FIG. 9) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process.

なお、以下の説明では、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて決定される、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数を、単に「変動図柄数」と称することがある。即ち、本実施形態では、第2変動種別カウンタCS2の値により、ノーマルリーチにおける、左図柄列Z1の図柄(左図柄)及び右図柄列Z3の図柄(右図柄)が停止してから、中図柄列Z2の図柄(中図柄)が停止するまでの変動図柄数が決定される。   In the following description, the number of fluctuation symbols determined based on the value of the second fluctuation type counter CS2 until the final stop symbol stops after occurrence of reach may be simply referred to as “fluctuation symbol number”. That is, in the present embodiment, the middle symbol sequence after the symbol (left symbol) of the left symbol column Z1 and the symbol (right symbol) of the right symbol column Z3 are stopped in the normal reach according to the value of the second variation type counter CS2. The number of change symbols until the Z2 symbol (medium symbol) stops is determined.

第2変動種別カウンタCS2の値(乱数値)から、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数を決定する際には、ROM202に記憶されている第2選択テーブル(図示せず)が選定されて参照される。この第2選択テーブルは、第1当たり種別カウンタC2の値により決まる大当たり種別(確変大当たり又は通常大当たり)や、停止パターン選択カウンタC3の値により決まる外れ時の停止図柄(完全外れ、前後外れリーチ、又は前後外れ以外リーチ)毎に設けられており、各変動パターン選択テーブルにおいて、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数に対する、第2変動種別カウンタCS2の範囲の割り当てが異なっている。即ち、第2選択テーブルに応じて、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数の選択確率が異なる。   A second selection table (not shown) stored in the ROM 202 is used to determine the number of fluctuation symbols from the value of the second fluctuation type counter CS2 (random number value) until the final stop symbol stops after the occurrence of reach. Is selected and referenced. The second selection table includes a jackpot type (probability big hit or normal jackpot) determined by the value of the first hit type counter C2, and a stop pattern (completely missed, missed before and after reach) determined by the value of the stop pattern selection counter C3. Or the range of the second variation type counter CS2 is different in each variation pattern selection table with respect to the number of variation symbols until the final stop symbol stops after the occurrence of reach. . That is, according to the second selection table, the selection probability of the number of changing symbols until the final stop symbol stops after the reach occurs differs.

本実施形態のパチンコ機10は、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて変動パターンの種別を選択し、第2変動種別カウンタCS2の値に基づき、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数を決定する。即ち、第1変動種別カウンタCS1によって、ノーマルリーチ等のリーチの種別のような大まかな図柄変動態様が決定され、第2変動種別カウンタCS2によって、例えばノーマルリーチA、ノーマルリーチB等のようにさらに細かな図柄変動態様が決定される。つまり、変動種別カウンタCS1,CS2を組み合わせることで、変動表示の多種多様化を容易に実現できる。   The pachinko machine 10 according to the present embodiment selects the type of the fluctuation pattern based on the value of the first fluctuation type counter CS1, and based on the value of the second fluctuation type counter CS2, the last stop symbol is stopped after the reach occurs. Determine the number of fluctuating symbols. That is, the first variation type counter CS1 determines a rough symbol variation mode such as a reach type such as normal reach, and the second variation type counter CS2 further refines a symbol such as normal reach A, normal reach B, or the like. A variation aspect is determined. That is, by combining the variation type counters CS1 and CS2, a wide variety of variation display can be easily realized.

次に、変動種別カウンタCS3について説明する。変動種別カウンタCS3の値は、例えば、0〜162の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり162)に達した後に0に戻る構成となっている。以下の説明では、CS3を「第3変動種別カウンタ」と称する。   Next, the variation type counter CS3 will be described. For example, the value of the variation type counter CS3 is sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 162, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 162). In the following description, CS3 is referred to as a “third variation type counter”.

第3変動種別カウンタCS3は、予告演出の演出パターンを選択するためのカウンタである。即ち、本実施形態の第3図柄表示装置81は、第3図柄の変動以外に、変動している図柄を滑らせたり(所謂「スベリ演出」)、図柄を戻したり(所謂「戻り演出」)、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどの予告演出を行うことができるので、その予告演出の演出パターンが変動種別カウンタCS3によって選択される。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算(例えば、+0.5秒、+1秒、+2秒など)する演出パターンや、それとは反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算(例えば、−1秒など)する演出パターンや、変動時間を加減算しない演出パターンが選択される。   The third variation type counter CS3 is a counter for selecting an effect pattern of the notice effect. In other words, the third symbol display device 81 of the present embodiment slides the fluctuating symbol (so-called “slip effect”) or returns the symbol (so-called “return effect”) in addition to the variation of the third symbol. Since a notice effect such as passing a notice character for notifying the occurrence of the reach effect can be performed, the effect pattern of the notice effect is selected by the variation type counter CS3. Specifically, in order to shorten the time required for the notice effect to add to the variable time (for example, +0.5 seconds, +1 second, +2 seconds, etc.) An effect pattern in which the variation time is subtracted (for example, −1 second) or an effect pattern in which the variation time is not added or subtracted is selected.

即ち、この第3変動種別カウンタCS3の値に基づき、演出時間の加減算値が決定される。第3変動種別カウンタCS3の値に基づき決定された演出時間の加減算値が、変動種別カウンタCS1,CS2の値に基づいて決定される変動時間に加減算されることにより、第1図柄又は第3図柄の変動表示の変動時間(即ち、図柄の変動表示が開始されてから、最終停止図柄が停止するまでの変動時間)が決定される。よって、変動種別カウンタCS1,CS2に加え、さらに変動種別カウンタCS3を組み合わせることにより、変動表示をさらに多種多様化できる。   That is, based on the value of the third variation type counter CS3, the effect time addition / subtraction value is determined. By adding or subtracting the effect time addition / subtraction value determined based on the value of the third variation type counter CS3 to the variation time determined based on the value of the variation type counters CS1 and CS2, the first symbol or the third symbol The variation time of the variation display (that is, the variation time from the start of the variation display of the symbol to the stop of the final stop symbol) is determined. Therefore, in addition to the variation type counters CS1 and CS2, the variation display can be further diversified by combining the variation type counter CS3.

なお、上述した停止パターン選択カウンタC3の場合と同様に、この変動種別カウンタCS3の場合も、変動種別カウンタCS3の値(乱数値)に対して選択される予告演出の演出パターンの範囲が異なるように、複数のテーブルが設けられている。即ち、パチンコ機10の現在の状態が高確率状態(大当たり確率が通常よりも高い状態)であるかや、低確率状態(大当たり確率が通常の状態)であるかや、特図保留球数N、等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるテーブルが設けられている。かかるテーブル(図示せず)は、上述した変動種別カウンタCS1,CS2と同様に、ROM202内に設けられている。   As in the case of the stop pattern selection counter C3 described above, the variation type counter CS3 also has a different range of effect patterns for the notice effect selected for the value of the variation type counter CS3 (random value). A plurality of tables are provided. That is, whether the current state of the pachinko machine 10 is a high probability state (a state where the jackpot probability is higher than normal), a low probability state (a state where the jackpot probability is normal), Tables with different selection ratios of the production patterns are provided. Such a table (not shown) is provided in the ROM 202 similarly to the above-described variation type counters CS1 and CS2.

第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。第2当たり乱数カウンタC4の値は、例えば、本実施形態ではタイマ割込処理(図13参照)毎に、定期的に更新され、球が左右何れかの第2入球口67(スルーゲート)を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値は149種類あり、その範囲は「5〜153」となっている。なお、第2当たり乱数カウンタC4の値(乱数値)から、当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル(図示せず)は、ROM202内に設けられている。   The second random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of 0 to 250, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 250). In the present embodiment, for example, the value of the second per-random number counter C4 is periodically updated every timer interrupt process (see FIG. 13), and the second entrance 67 (through gate) on either the left or right side of the ball. Acquired when it is detected that the image has passed. There are 149 types of random numbers to be selected, and the range is “5 to 153”. Note that a table (not shown) that stores a random number value for determining whether or not to win from the value of the second random number counter C4 (random number value) is provided in the ROM 202.

また、第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜250)、タイマ割込処理(図13参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図9参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second per-random number counter C4 (value = 0 to 250), and once every timer interrupt process (see FIG. 13). In addition to being updated, it is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 9).

再度、図6に戻って説明する。RAM203は、上述したカウンタやフラグなどの他にも、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   Returning again to FIG. In addition to the counters and flags described above, the RAM 203 stores a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of a control program executed by the MPU 201 are stored, various flags and counters, I / O And a work area (work area) in which values such as are stored. The RAM 203 is configured to hold (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 10 is shut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up.

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図9参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図8参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図15参照)が即座に実行され、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。   When the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is shut off (including when the power failure occurs, the same applies hereinafter) are stored in the RAM 203. On the other hand, at the time of power-on (including power-on due to power failure cancellation, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before power-off based on information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed when the power is shut off by the main process (see FIG. 9), and restoration of each value written in the RAM 203 is executed in a startup process (see FIG. 8) when the power is turned on. Note that the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. Is input immediately, the NMI interrupt process (see FIG. 15) as a power failure process is immediately executed, and the information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 203.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111と、演出制御装置117と、第1図柄表示装置37と、第2図柄表示装置82と、第2図柄保留ランプ84と、第1入球口スイッチ208aや図示しないスイッチ群又はセンサ群などからなる各種スイッチ208や、特定入賞口65aの開閉板を開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209とが接続されている。   An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 constituted by an address bus and a data bus. The input / output port 205 includes a payout control device 111, an effect control device 117, a first symbol display device 37, a second symbol display device 82, a second symbol hold lamp 84, and a first entrance switch 208a. And various switches 208 including a switch group or a sensor group (not shown), and a solenoid 209 including a large opening solenoid for opening / closing the opening / closing plate of the specific winning opening 65a, a solenoid for driving an electric accessory, and the like. It is connected.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。   The payout control device 111 drives the payout motor 216 to perform payout control of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, includes a ROM 212 that stores a control program executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 that is used as a work memory or the like.

また、RAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行され、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。なお、払出制御装置111で実行されるNMI割込処理は、主制御装置110で実行されるNMI割込処理(図15参照)と同様の処理である。   Similarly to the RAM 203 of the main controller 110, the RAM 213 stores a stack area for storing the contents of internal registers of the MPU 211, a return address of a control program executed by the MPU 211, various flags and counters, I / O And a work area (work area) in which values such as O are stored. The RAM 213 is configured to be able to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the power failure signal SG1 is also input to the NMI terminal of the MPU 211 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU 211, an NMI interrupt process (not shown) as a power failure process is immediately executed, and information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 213. Note that the NMI interrupt processing executed by the payout control device 111 is the same processing as the NMI interrupt processing (see FIG. 15) executed by the main control device 110.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。   An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110, the payout motor 216, the firing control device 112, and the like are connected to the input / output port 215, respectively. Although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting a prize ball that has been paid out. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111 but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ(図示せず)により検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。   The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that the launch strength of the ball according to the rotational operation amount of the operation handle 51 is obtained when the main control device 110 gives an instruction to launch a ball. The ball launching unit 112a includes a launching solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, a touch sensor (not shown) detects that the player is touching the operation handle 51, and a stop switch for stopping the ball firing is turned off (not operated). The firing solenoid is excited in accordance with the amount of rotation of the operation handle 51, and a ball is launched with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

演出制御装置117は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力設定、特図保留ランプ85におけるランプの点灯数の設定、電飾部29〜33や表示ランプ34などにおけるランプの点灯および消灯の設定、第3図柄表示装置(LCD)81における第3図柄の変動表示や大当たり演出を制御するものである。   The effect control device 117 sets the sound output in the sound output device (such as a speaker (not shown)) 226, sets the number of lamps to be turned on in the special figure holding lamp 85, and turns on the lamps in the illumination units 29 to 33 and the display lamp 34. In addition, it controls the setting of turning off and on, the variable display of the third symbol on the third symbol display device (LCD) 81 and the jackpot effect.

演出制御装置117は、MPU271と、画像コントローラ274と、キャラクタROM275と、ビデオRAM276と、入出力ポート277と、出力ポート278と、バスライン279,280とを有している。   The effect control device 117 includes an MPU 271, an image controller 274, a character ROM 275, a video RAM 276, an input / output port 277, an output port 278, and bus lines 279 and 280.

また、演出制御装置117は、電源装置115からの供給電力を蓄電し、電源装置115からの電力供給が遮断(即ち、電源が遮断)された場合にRAM273にバックアップ電圧を供給するバックアップコンデンサ(バックアップ電源)281を有している。よって、RAM273は、パチンコ機10の電源の遮断後においてもバックアップコンデンサ281から供給されるバックアップ電圧により、その記憶内容を保持(バックアップ)することができる。   In addition, the effect control device 117 stores the power supplied from the power supply device 115 and supplies a backup voltage to the RAM 273 (backup) when the power supply from the power supply device 115 is cut off (that is, the power supply is cut off). Power supply) 281. Therefore, the RAM 273 can retain (back up) the stored contents by the backup voltage supplied from the backup capacitor 281 even after the power of the pachinko machine 10 is shut off.

演算装置であるMPU271には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン279を介して入出力ポート277が接続されている。入出力ポート277には、主制御装置110と、画像コントローラ274と、音声出力装置226と、電飾部29〜33及び表示ランプ34と、特図保留ランプ85と、裏面モードスイッチ75と、枠ボタン22とが接続されている。   An input / output port 277 is connected to the MPU 271 which is an arithmetic unit via a bus line 279 including an address bus and a data bus. The input / output port 277 includes a main controller 110, an image controller 274, an audio output device 226, illumination units 29 to 33 and a display lamp 34, a special figure holding lamp 85, a back mode switch 75, a frame A button 22 is connected.

画像コントローラ274には、キャラクタROM275、及びビデオRAM276が接続されると共に、バスライン280を介して出力ポート278が接続されている。この出力ポート278の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。なお、パチンコ機10は、大当たりの当選確率や1回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、演出制御装置117は共通部品化されコスト低減が図られている。   A character ROM 275 and a video RAM 276 are connected to the image controller 274, and an output port 278 is connected via a bus line 280. A third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 278. Even if the pachinko machine 10 is a different model with different winning probabilities and the number of prize balls to be paid out in one jackpot, a model having the same specifications as the symbols displayed on the third symbol display device 81 is available. Therefore, the production control device 117 is made a common part to reduce the cost.

なお、本実施形態では、音声出力の制御や、各種ランプの点灯および消灯の制御や、第3図柄表示装置(LCD)81における第3図柄の変動表示の制御を一括して演出制御装置117で行うよう構成しているが、各種制御を複数の制御装置で分担して行うように構成しても良い。例えば、音声出力の制御と、各種ランプの点灯および消灯の制御とを専用の制御装置(音声ランプ制御装置)で行い、第3図柄表示装置(LCD)81における第3図柄の変動表示の制御を専用の制御装置(表示制御装置)で行うように構成しても良い。   In the present embodiment, the effect control device 117 collectively performs control of sound output, control of turning on and off various lamps, and control of variable display of the third symbol on the third symbol display device (LCD) 81. However, it may be configured such that various controls are shared by a plurality of control devices. For example, control of voice output and control of lighting and extinguishing of various lamps are performed by a dedicated control device (voice lamp control device), and control of variable display of the third symbol on the third symbol display device (LCD) 81 is performed. A dedicated control device (display control device) may be used.

MPU271は、1チップマイコンとしての演算装置である。MPU271には、MPU271により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM272と、ワークメモリ等として使用されるRAM273などの各種回路とが内蔵されている。   The MPU 271 is an arithmetic unit as a one-chip microcomputer. The MPU 271 includes a ROM 272 that stores a control program executed by the MPU 271 and fixed value data, and various circuits such as a RAM 273 used as a work memory.

RAM273は、モード選択カウンタ273aと、モード滞在時間カウンタ273bと、変動中フラグ273cと、客待ち演出中フラグ273dと、モード変更可能フラグ273eと、変動中モード変更フラグ273fと、変動中計時対象変更フラグ273gと、第1モード総滞在時間メモリ273hと、第2モード総滞在時間メモリ273iと、第3モード総滞在時間メモリ273jとを有している。   The RAM 273 includes a mode selection counter 273a, a mode stay time counter 273b, a changing flag 273c, a customer waiting effect flag 273d, a mode change enable flag 273e, a changing mode change flag 273f, and a changing variable timing target change. It has a flag 273g, a first mode total stay time memory 273h, a second mode total stay time memory 273i, and a third mode total stay time memory 273j.

モード選択カウンタ273aは、3種類の演出モード(第1〜第3演出モード)のうち、枠ボタン22又は裏面モードスイッチ75により選択又は指示された演出モードを設定するためのカウンタである。このモード選択カウンタ273aは、0〜2を範囲とするループカウンタであり、有効な又は適切なタイミング(本実施形態では、高速変動中又は客待ち演出中)で枠ボタン22が操作される毎に1ずつ加算され、最大値(本実施形態では「2」)に達した後0に戻る。また、電源投入時には、裏面モードスイッチ75の摘み75aの位置に応じた値がモード選択カウンタ273aに設定される。   The mode selection counter 273a is a counter for setting an effect mode selected or instructed by the frame button 22 or the back mode switch 75 among the three types of effect modes (first to third effect modes). This mode selection counter 273a is a loop counter in the range of 0 to 2, each time the frame button 22 is operated at an effective or appropriate timing (in the present embodiment, during high-speed fluctuation or during a customer waiting effect). One is added, and after reaching the maximum value (“2” in the present embodiment), it returns to zero. When the power is turned on, a value corresponding to the position of the knob 75a of the back mode switch 75 is set in the mode selection counter 273a.

モード滞在時間カウンタ273bは、モード選択カウンタ273aの値に応じた演出モードで遊技者が遊技を行った時間(以下「モード滞在時間」と称することがある)を計時するためのカウンタである。本実施形態では、モード滞在時間カウンタ273bは、モード選択カウンタ273aの値に応じた演出モードにおいて第3図柄表示装置81にて実行された変動表示の変動時間を「モード滞在時間」として計時(カウント)するように構成されている。   The mode stay time counter 273b is a counter for measuring the time (hereinafter sometimes referred to as “mode stay time”) in which the player has played a game in the effect mode according to the value of the mode selection counter 273a. In the present embodiment, the mode stay time counter 273b counts the time of the change display executed by the third symbol display device 81 in the effect mode according to the value of the mode selection counter 273a as the “mode stay time”. ) Is configured to.

変動中フラグ273cは、第3図柄表示装置81にて変動表示が実行中(即ち、変動中)であるか否かを示すフラグである。この変動中フラグ273cがオン(即ち、「1」)に設定されている場合には、変動中であることを示し、オフ(即ち、「0」)に設定されている場合には、変動停止中であることを示す。変動中フラグ273cは、電源投入時に初期値としてオフに設定された後、変動表示の開始に伴ってオンに設定され、変動表示の終了に伴ってオフに設定される。   The changing flag 273c is a flag indicating whether or not the variable display is being executed on the third symbol display device 81 (that is, changing). When the changing flag 273c is set to ON (that is, “1”), it indicates that it is changing, and when it is set to OFF (that is, “0”), the change is stopped. Indicates that it is inside. The changing flag 273c is turned off as the initial value when the power is turned on, then turned on with the start of the change display, and turned off with the end of the change display.

客待ち演出中フラグ273dは、第3図柄表示装置81にて客待ち演出中であるか否かを示すフラグである。なお、「客待ち演出」とは、第3図柄表示装置81において変動表示や大当たり遊技中の動画表示がされていない場合に、第3図柄遊技装置81に表示される遊技状態とは無関係の表示演出(例えば、タイトル表示やデモ表示など)である。客待ち演出中フラグ273cがオン(即ち、「1」)に設定されている場合には、客待ち演出中であることを示し、オフ(即ち、「0」)に設定されている場合には、客待ち演出が行われていない(即ち、変動中又は大当たり中である)ことを示す。客待ち演出中フラグ273dは、電源投入時に初期値としてオフに設定される。そして、この客待ち演出中フラグ273dは、変動表示の終了後、特図保留球数Nが0である状態が所定時間(例えば、1分)以上継続された場合にオンに設定され、変動表示の開始(即ち、客待ち演出の終了)に伴ってオフに設定される。   The customer waiting effect flag 273d is a flag indicating whether or not the third symbol display device 81 is in the customer waiting effect. The “customer waiting effect” is a display unrelated to the gaming state displayed on the 3rd symbol gaming device 81 when the 3rd symbol display device 81 does not display the variable display or the video display during the big hit game. Production (for example, title display or demonstration display). When the customer waiting effect flag 273c is set to on (that is, “1”), it indicates that the customer waiting effect is being performed, and when it is set to off (that is, “0”). , Indicating that the customer waiting effect is not being performed (that is, changing or jackpot). The customer waiting effect flag 273d is set to OFF as an initial value when the power is turned on. Then, the customer waiting effect flag 273d is set to ON when the state in which the special figure holding ball number N is 0 continues for a predetermined time (for example, 1 minute) or more after the end of the variable display. Is set off with the start of (i.e., the end of the customer waiting effect).

モード変更可能フラグ273eは、変動中(変動表示中)において枠ボタン22による演出モードの変更が可能な時期(本実施形態では、高速変動中)であるか否かを示すフラグである。モード変更可能フラグ273eがオン(即ち、「1」)に設定されている場合には、変動中において枠ボタン22による演出モードの変更が可能な時期(即ち、高速変動中)であることを示し、オフ(即ち、「0」)である場合には、変動中において枠ボタン22による演出モードの変更ができない時期であることを示す。モード変更可能フラグ273eは、電源投入時に初期値としてオフに設定された後、高速変動中である間はオンに設定され、高速変動中以外にはオフに設定される。   The mode changeable flag 273e is a flag indicating whether or not it is time (in the present embodiment, high-speed change is possible) when the effect mode can be changed by the frame button 22 during change (during change display). If the mode change enable flag 273e is set to ON (that is, “1”), it indicates that the stage mode can be changed by the frame button 22 during the change (ie, during high-speed change). When it is off (that is, “0”), it indicates that it is time when the effect mode cannot be changed by the frame button 22 during the change. The mode change enable flag 273e is set to OFF during initial high speed fluctuation after being set to OFF as an initial value when the power is turned on, and is set to OFF during times other than high speed fluctuation.

変動中モード変更フラグ273fは、高速変動中に枠ボタン22が操作されたことによりその変動表示における演出モードが変更されているか否かを示すフラグである。変動中モード変更フラグ273fがオン(即ち、「1」)に設定されている場合には、高速変動中に枠ボタン22が操作されたことによりその変動表示における演出モードが変更されていることを示す。変動中モード変更フラグ273fは、電源投入時に初期値としてオフ(即ち、「0」)に設定された後、高速変動中に枠ボタン22が操作されるとオンに設定され、その後、その変動表示が終了する際にオフされる。   The changing mode change flag 273f is a flag indicating whether or not the effect mode in the changing display is changed by operating the frame button 22 during high-speed changing. When the changing mode change flag 273f is set to ON (that is, “1”), it is confirmed that the effect mode in the changing display is changed by operating the frame button 22 during high speed changing. Show. The changing mode change flag 273f is set to ON when the frame button 22 is operated during high-speed change after being set to OFF (that is, “0”) as an initial value when the power is turned on, and then the change display is performed. Is turned off when is finished.

変動中計時対象変更フラグ273gは、高速変動中に枠ボタン22が操作されたことにより演出モードが変更されたことに伴い、モード滞在時間カウンタ273bによる計時の対象が現在の演出モード(即ち、モード選択カウンタ273aの値に対応する演出モード)に変更されたか否かを示すフラグである。変動中計時対象変更フラグ273gがオン(即ち、「1」)に設定されている場合には、高速変動中に演出モードが変更されたことに伴いモード滞在時間カウンタ273bの計時対象が変更されたことを示す。変動中計時対象変更フラグ273gは、電源投入時に初期値としてオフ(即ち、「0」)に設定された後、高速変動中に枠ボタン22が操作されて計時対象が変更されるとオンに設定される。その後、その変動表示が終了する際、又は、その高速変動中に枠ボタン22が再度操作された場合に、変動中計時対象変更フラグ273gはオフされる。   The variable timekeeping target change flag 273g indicates that the target of time measurement by the mode stay time counter 273b is the current effect mode (that is, the mode) when the effect mode is changed by operating the frame button 22 during high speed change. This is a flag indicating whether or not the display mode has been changed to an effect mode corresponding to the value of the selection counter 273a. When the variable timekeeping target change flag 273g is set to ON (that is, “1”), the time measurement target of the mode stay time counter 273b is changed in accordance with the change of the effect mode during the high speed change. It shows that. The changing timekeeping target change flag 273g is set to ON when the timekeeping target is changed by operating the frame button 22 during high speed fluctuation after being set to OFF (that is, “0”) as an initial value when the power is turned on. Is done. After that, when the change display ends, or when the frame button 22 is operated again during the high-speed change, the change intermediate time target change flag 273g is turned off.

第1モード総滞在時間メモリ273hは、第1演出モードである場合にモード滞在時間カウンタ273bにより計時された値を蓄積して記憶するメモリである。同様に、第2モード滞在時間メモリ273iは、第2演出モードである場合にモード滞在時間カウンタ273bにより計時された値を蓄積して記憶するメモリであり、第3演出モード滞在時間メモリ273jは、第3演出モードである場合にモード滞在時間カウンタ273bにより計時された値を蓄積して記憶するメモリである。   The first mode total stay time memory 273h is a memory for accumulating and storing values measured by the mode stay time counter 273b in the first effect mode. Similarly, the second mode stay time memory 273i is a memory for accumulating and storing the value measured by the mode stay time counter 273b in the second effect mode, and the third effect mode stay time memory 273j is This is a memory for accumulating and storing values counted by the mode stay time counter 273b in the third effect mode.

これらのモード総滞在時間メモリ273h〜273jは、電源投入に伴うRAM273の初期化及び初期値設定の対象外とされている。即ち、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jは、演出制御装置170の出荷時(0クリアされた状態)から廃棄されるまで、モード滞在時間を蓄積して記憶することができる。   These mode total stay time memories 273h to 273j are excluded from the initialization and initial value setting of the RAM 273 when the power is turned on. That is, the first to third mode total stay time memories 273h to 273j can accumulate and store the mode stay time from the time when the production control device 170 is shipped (the state cleared to 0) until it is discarded.

上述した通り、モード滞在時間カウンタ273bにより計時される値(モード滞在時間)は、設定された演出モードにおいて遊技者が実際に遊技をした時間の長さを反映する値であり、各演出モードに対する遊技者の支持度を反映する値である。よって、かかるモード滞在時間が蓄積して記憶される各モード総滞在時間メモリ273h〜273jの値は、各演出モードに対する遊技者の支持度の傾向を示しており、例えば、裏面モードスイッチ75により指示する演出モード(即ち、パチンコ機10への電源投入後に最初に設定される演出モード)の選定に役立てることができる。   As described above, the value (mode stay time) counted by the mode stay time counter 273b reflects the length of time that the player actually played in the set effect mode, and for each effect mode. This value reflects the player's support level. Therefore, the value of each mode total stay time memory 273h to 273j stored and stored in the mode stay time indicates the tendency of the player's support for each effect mode. Can be used to select a production mode to be performed (that is, a production mode that is initially set after the power to the pachinko machine 10 is turned on).

また、従来、パチンコ機に設定した複数の演出モードのうち、いずれの演出モードが支持されているかを判別する方法は、遊技者の評判などに基づく主観的な判別方法しかなかったので、有用性に欠けるという問題があった。これに対し、本実施形態のパチンコ機10によれば、各演出モードでのモード滞在時間を第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jに蓄積して記憶することができるので、各演出モードに対する遊技者の支持度を反映する値を客観的に得ることができるので、今後の遊技機開発を行う上での有用なデータとして利用することも可能となる。   In addition, conventionally, there is only a subjective determination method based on a player's reputation or the like as a method for determining which one of the plurality of performance modes set for the pachinko machine is supported. There was a problem of lacking. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the mode stay time in each effect mode can be accumulated and stored in the first to third mode total stay time memories 273h to 273j. Since the value reflecting the player's support for the mode can be objectively obtained, it can also be used as useful data for future game machine development.

本実施形態のパチンコ機10では、バックアップコンデンサ281によるバックアップ電圧の供給により、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jには、複数日(最大で、このパチンコ機10が製造されてから廃棄されるまで期間)に亘るモード滞在時間の蓄積が可能である。各モード総滞在時間メモリ273h〜273への蓄積期間が長くなればなる程、各モード総滞在時間メモリ273h〜273の値は、各演出モードに対する遊技者の支持度を明確に示す(即ち、情報としての正確性が増す)ことになり、今後の遊技機開発を行う上で非常に有用なデータを得ることができる。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the backup voltage supplied from the backup capacitor 281 causes the first to third mode total stay time memories 273h to 273j to be stored for a plurality of days (maximum after the pachinko machine 10 is manufactured). It is possible to accumulate mode stay time over a period until it is discarded. As the accumulation period in each mode total stay time memory 273h to 273 becomes longer, the value of each mode total stay time memory 273h to 273 clearly indicates the player's support for each effect mode (ie, information Therefore, it is possible to obtain data that is very useful in future game machine development.

また、RAM273は、MPU271の内部レジスタの内容やMPU271により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。更に、RAM273は、上述したもの以外にも、各種のメモリ、フラグ、カウンタ等などを有している。   The RAM 273 is a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 271, the return address of the control program executed by the MPU 271, and a work area for storing various flags, counters, and I / O values. (Working area). Further, the RAM 273 has various memories, flags, counters, and the like in addition to the above.

画像コントローラ274は、演出制御装置117のMPU271から受信した内部コマンドに基づき、キャラクタROM275、ビデオRAM276、入出力ポート277、出力ポート278のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM276に記憶されるデータを所定のタイミングで読み出し、フレーム単位の変動表示画像を生成して第3図柄表示装置81に表示させるものである。   The image controller 274 adjusts the timing of the character ROM 275, the video RAM 276, the input / output port 277, and the output port 278 based on the internal command received from the MPU 271 of the effect control device 117, and intervenes in reading and writing data. Data stored in the RAM 276 is read at a predetermined timing, a frame-by-frame variation display image is generated and displayed on the third symbol display device 81.

キャラクタROM275は、第3図柄表示装置81に表示する図柄(第3図柄や装飾図柄)などの演出用のデータが、圧縮された形式で格納されているメモリである。このキャラクタROM275には、例えば、変動表示(変動演出)や大当たり演出などに用いられる演出用の各種データが記憶されている。キャラクタROM275に記憶されている変動表示用のデータ(変動表示データ)は、第3図柄のキャラクタ図柄のデータ、背景画像用のデータ、予告キャラクタ図柄用のデータなどから構成される。このキャラクタROM275に記憶されている変動表示データは、各演出モード(即ち、第1演出モード、第2演出モード、第3演出モード)に対して準備されており、主制御手段から受信した変動パターンコマンドとモード選択カウンタ173aの値とに応じた変動表示データが画像コントローラ274によって読み出される。   The character ROM 275 is a memory in which data for effects such as symbols (third symbols and decorative symbols) displayed on the third symbol display device 81 are stored in a compressed form. The character ROM 275 stores various data for effects used for, for example, variable display (variable effects) and jackpot effects. The variable display data (variable display data) stored in the character ROM 275 is composed of the character design data of the third design, the data for the background image, the data for the notice character design, and the like. The fluctuation display data stored in the character ROM 275 is prepared for each effect mode (that is, the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode), and the change pattern received from the main control means. The image controller 274 reads the fluctuation display data corresponding to the command and the value of the mode selection counter 173a.

キャラクタROM275には、記憶するデータ量を少なくするために、上述したような演出用のデータが圧縮された状態で記憶されている。本実施形態では、演出用のデータは約1024Mバイトで構成されており、その約1024Mバイトのデータが、約768Mバイトに圧縮されてキャラクタROM275に記憶されている。キャラクタROM275に圧縮され記憶されている演出用のデータ(演出データ)は、必要なものだけが読み出されて、解凍された後に、ビデオRAM276の所定の領域に書き込まれる。   The character ROM 275 stores the data for presentation as described above in a compressed state in order to reduce the amount of data to be stored. In the present embodiment, the production data is composed of approximately 1024 Mbytes, and the approximately 1024 Mbytes of data is compressed to approximately 768 Mbytes and stored in the character ROM 275. Only the necessary data for presentation (production data) compressed and stored in the character ROM 275 is read and decompressed, and then written in a predetermined area of the video RAM 276.

ビデオRAM276は、第3図柄表示装置81に表示する演出用のデータを、解凍した状態(直ぐに使用可能な状態)で記憶するためのメモリである。ビデオRAM276は、変動表示データ記憶領域(図示せず)を有している。この図示されない変動表示データ記憶領域は、第3図柄表示装置81において変動表示(変動演出)や大当たり演出を行うためのデータを記憶するためのメモリであり、第3図柄表示装置81において各演出が開始されると、この変動演出データ記憶領域に記憶されているデータがフレーム単位の変動表示画像を生成すべく時間に応じて画像コントローラ274により順次読み出される。   The video RAM 276 is a memory for storing effect data to be displayed on the third symbol display device 81 in a decompressed state (a state where it can be used immediately). The video RAM 276 has a variable display data storage area (not shown). This variable display data storage area (not shown) is a memory for storing data for performing variable display (variable effect) and jackpot effect in the third symbol display device 81, and each effect is displayed in the third symbol display device 81. When started, the data stored in the fluctuating effect data storage area is sequentially read out by the image controller 274 according to time to generate a fluctuating display image in units of frames.

なお、各種データをキャラクタROM275から読み出し、変動演出データ記憶領域に記憶するのは、一般的に処理速度がROMよりRAMの方が高速であるためである。例えば、演出データをキャラクタROM275から読み出しながら第3図柄表示装置(LCD)81に表示する構成にすると、読み出すデータ量が大きい場合には読み出しに時間を有し、スムーズな表示ができなかったり鮮明な表示ができない場合があるからである。また、RAMに記憶する方が、表示データの加工(例えば、装飾図柄の大きさの変更や背景図柄の色の変更)などが容易であるからでもある。   The various data is read from the character ROM 275 and stored in the variable effect data storage area because the processing speed of the RAM is generally higher than that of the ROM. For example, when the presentation data is read from the character ROM 275 and displayed on the third symbol display device (LCD) 81, if the amount of data to be read is large, it takes time to read, and smooth display is not possible or clear. This is because the display may not be possible. This is also because the processing of the display data (for example, changing the size of the decorative design or changing the color of the background design) is easier when stored in the RAM.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)とを有するRAM消去スイッチ回路253とを備えている。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。   The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to a power failure, and a RAM erase switch 122 (see FIG. 3). And a switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies a necessary operating voltage to each of the control devices 110 to 114 through a power supply path (not shown). As its outline, the power supply unit 251 takes in the voltage of AC 24 volts supplied from the outside, and drives various switches such as various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, motors, etc. A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and the 12 volt voltage, the 5 volt voltage, and the backup voltage are supplied to the control devices 110 to 114 as necessary voltages.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図15参照)を正常に実行し、電源断の発生情報をRAM203及びRAM213に記憶して完了することができる。   The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power interruption, power interruption) occurs when this voltage falls below 22 volts. Then, the power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the payout controller 111. Based on the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. Note that the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is a drive voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Is maintained at a normal value. Therefore, the main control device 110 and the payout control device 111 can normally execute the NMI interrupt process (see FIG. 15), store the information on the occurrence of power interruption in the RAM 203 and the RAM 213, and complete it.

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110及び払出制御装置111は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、それぞれのバックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。   The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 is pressed. When the RAM erase signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is turned on, the main control device 110 and the payout control device 111 clear the respective backup data and the payout control device 111 for clearing the backup data. A payout initialization command is transmitted to the payout control device 111.

次に、図8から図15のフローチャートを参照して、上記構成を有するパチンコ機10における主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2ms周期で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されNMI割込処理とに大別される。   Next, each control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 in the pachinko machine 10 having the above configuration will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The processing of the MPU 201 includes a startup process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the startup process, and a timer interrupt process that is periodically started (in a 2 ms cycle in this embodiment). And activated by the input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal, and are roughly divided into NMI interrupt processing.

まず、図8を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合の立ち上げ処理について説明する。図8は、主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S101)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(演出制御装置117、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理(本実施形態では1秒)を実行する。次いで、RAM203のアクセスを許可する(S103)。   First, referring to FIG. 8, a startup process when the main controller 110 is turned on will be described. FIG. 8 is a flowchart showing start-up processing executed by the MPU 201 in the main controller 110. This start-up process is activated by a reset at power-on. In the start-up process, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S101). Specifically, a predetermined value is set in advance in the stack pointer and waits for the sub-side control device (peripheral control devices such as the effect control device 117 and the payout control device 111) to be operable. Therefore, a wait process (1 second in this embodiment) is executed. Next, access to the RAM 203 is permitted (S103).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S104)、オンされていれば(S104:Yes)、処理をS111へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S104:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S105)、記憶されていなければ(S105:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS111へ移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply device 115 is turned on (S104). If it is turned on (S104: Yes), the process proceeds to S111. On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S104: No), it is further determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the RAM 203 (S105), and if not stored (S105: No). Since there is a possibility that the process at the time of the previous power shutdown has not been completed normally, the process proceeds to S111 also in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S105:Yes)、RAM判定値を算出し(S106)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S107:No)、即ち算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS111へ移行する。なお、図9のS213の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   If power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S105: Yes), a RAM determination value is calculated (S106). If the calculated RAM determination value is not normal (S107: No), that is, the calculated RAM determination is performed. If the value does not match the RAM determination value stored when the power is shut off, the backed up data has been destroyed, and the process moves to S111 even in such a case. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203, as will be described later in the processing of S213 in FIG. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S111の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S111)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S112、S113)を実行する。   In the process of S111, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111 as a sub-side control device (peripheral control device) (S111). Upon receiving this payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and enters a state in which game ball payout control can be started. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes initialization processing (S112, S113) of RAM 203.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S112、S113)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S112、S113)を実行する。RAMの初期化処理(S112、S113)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S112)、その後、RAM203の初期値を設定する(S113)。RAM203の初期化処理(S112,S113)の実行後は、S110の処理へ移行する。   As described above, in the pachinko machine 10, when RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when the hall starts business, the power is turned on while the RAM erase switch 122 is pressed. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM initialization process (S112, S113) is executed. Similarly, initialization processing (S112, S113) of the RAM 203 is executed even when the information on occurrence of power interruption is not set or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like). . In the RAM initialization process (S112, S113), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S112), and then the initial value of the RAM 203 is set (S113). After the initialization process of the RAM 203 (S112, S113), the process proceeds to S110.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S104:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S105:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S107:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S108)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S109)、S110の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。S110の処理では、割込みを許可して、後述するメイン処理に移行する。   On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S104: No), the information on occurrence of power interruption is stored (S105: Yes), and the RAM judgment value (checksum value etc.) is normal ( S107: Yes), the information on the occurrence of power interruption is cleared while the backed up data is held in the RAM 203 (S108). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the sub-side control device (peripheral control device) to the gaming state at the time of driving power interruption is transmitted (S109), and the process proceeds to S110. When the payout control device 111 receives this payout return command, the payout control device 111 is in a state where the payout control of the game ball can be started while holding the data stored in the RAM 213. In the process of S110, the interruption is permitted and the process proceeds to a main process described later.

次に、図9を参照して、上述した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図9は、主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4ms周期の定期処理としてS201〜S206の各処理が実行され、その残余時間でS209,S210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   Next, with reference to FIG. 9, the main process executed after the startup process described above will be described. FIG. 9 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 201 in the main controller 110. In this main process, the main process of the game is executed. As an outline, each process of S201 to S206 is executed as a periodic process with a period of 4 ms, and the counter update process of S209 and S210 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)へ送信(出力)したり、外部出力端子板260を介してホールコンピュータ600へ送信する(S201)。この外部出力処理(S201)により、例えば、S501のスイッチ読み込み処理(図13参照)によって検出された入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、この外部出力処理(S201)により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、種別コマンド、停止コマンド、演出時間加減算コマンド等を演出制御装置117に送信したり、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。   In the main processing, first, output data such as a command updated in the previous processing is transmitted (output) to each control device (peripheral control device) on the sub-side, or the hall computer 600 via the external output terminal board 260. (S201). By this external output process (S201), for example, the presence or absence of winning detection information detected by the switch reading process of S501 (see FIG. 13) is determined, and if there is winning detection information, the number of acquired balls to the payout control device 111 A prize ball command corresponding to is sent. In addition, by this external output process (S201), a variation pattern command, a type command, a stop command, an effect time addition / subtraction command, and the like necessary for the third symbol display by the third symbol display device 81 are transmitted to the effect control device 117. When a ball is fired, a ball launch signal is transmitted to the launch control device 112.

S201の処理後、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の各値を更新する(S202)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態では198,240,162)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新値を、RAM203内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。   After the process of S201, each value of the variation type counters CS1, CS2, CS3 is updated (S202). Specifically, 1 is added to the variation type counters CS1, CS2, and CS3, and when the counter values reach the maximum value (198, 240, 162 in this embodiment), they are cleared to 0, respectively. Then, the update values of the variation type counters CS 1, CS 2 and CS 3 are stored in the corresponding area in the counter buffer in the RAM 203.

変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S203)、第1図柄表示装置37による表示を行うための処理や第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行する(S204)。なお、変動処理の詳細は図10を参照して後述する。   When the update of the variation type counters CS1, CS2 and CS3 is completed, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S203), and the process for displaying on the first symbol display device 37 is performed. A variation process for setting a variation pattern of the third symbol and the like by the three symbol display device 81 is executed (S204). Details of the variation process will be described later with reference to FIG.

変動処理の終了後は、大当たり状態である場合において可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり処理を実行する(S205)。具体的には、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aの開放し、その後、予め規定されている時間(本実施形態では、30秒)が経過するか、特定入賞口65aに所定数(本実施形態では、10個)の球が入球した場合に、特定入賞口65aを閉鎖する処理を、所定ラウンド数(本実施形態では、16ラウンド)繰り返し実行する処理である。   After the end of the variation process, the jackpot process for opening or closing the specific winning opening (large opening) 65a of the variable winning device 65 is executed in the case of the jackpot state (S205). Specifically, the specific winning opening 65a is opened for each round of the big hit state, and then a predetermined time (30 seconds in the present embodiment) elapses, or a predetermined number (the number of books) is set in the specific winning opening 65a. In the embodiment, when 10 balls have entered, the process of closing the specific winning opening 65a is a process of repeatedly executing a predetermined number of rounds (16 rounds in the present embodiment).

次に、第2図柄表示装置82による第2図柄(例えば「○」又は「×」の図柄)の表示制御処理を実行する(S206)。簡単に説明すると、球が第2入球口(スルーゲート)67を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置82の表示部83にて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2当たり乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、第1入球口64に付随する電動役物が所定時間開放される。   Next, a display control process of the second symbol (for example, the symbol “◯” or “x”) by the second symbol display device 82 is executed (S206). Briefly, on the condition that the ball has passed through the second entrance (through gate) 67, the value of the second random number counter C4 is acquired at the timing of the passage, and the second symbol display device 82 is obtained. In the display unit 83, the second symbol variation display is performed. Then, the lottery of the second symbol is performed according to the value of the second winning random number counter C4, and when the winning state of the second symbol is reached, the electric accessory attached to the first entrance 64 is released for a predetermined time.

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S207)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S207:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4ms)が経過したか否かを判別し(S208)、既に所定時間が経過していれば(S208:Yes)、処理をS201へ移行し、前述したS201以降の各処理を繰り返し実行する。   Thereafter, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S207). If the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S207: No), a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 252. SG1 is not output and the power supply is not shut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous main process (S208). If the predetermined time has already passed (S208: Yes), the process proceeds to S201, and the processes after S201 described above are repeatedly executed.

一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S208:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1,CS2、CS3の更新を繰り返し実行する(S209,S210)。   On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the previous main process (S208: No), the first time is reached until the predetermined time, that is, within the remaining time until the next main process execution timing. The updating of the initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counters CS1, CS2, and CS3 is repeatedly executed (S209, S210).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S209)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では738、250)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。   First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S209). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (738, 250 in this embodiment). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding areas in the counter buffer in the RAM 203.

次に、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新を実行する(S210)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態では198,240,162)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新値を、RAM203内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。   Next, the fluctuation type counters CS1, CS2, and CS3 are updated (S210). Specifically, 1 is added to the variation type counters CS1, CS2, and CS3, and when the counter values reach the maximum value (198, 240, 162 in this embodiment), they are cleared to 0, respectively. Then, the update values of the variation type counters CS 1, CS 2 and CS 3 are stored in the corresponding area in the counter buffer in the RAM 203.

ここで、S201〜S206の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1,CS2,CS3についてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of S201-S206 changes according to the state of the game, the remaining time until the next main process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly performing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first per-random number counter C1 and the initial value of the second per-random number counter C4) can be updated at random. Similarly, the variation type counters CS1, CS2, and CS3 can be updated at random.

また、S207の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S207:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、NMI割込処理(図15参照)が実行されたということなので、S211以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S211)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や演出制御装置117等の周辺制御装置)に対して送信する(S212)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S213)、RAM203のアクセスを禁止して(S214)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   In the process of S207, if the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S207: Yes), the power failure is caused by the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, since the NMI interrupt process (see FIG. 15) has been executed, the power-off process after S211 is executed. First, the generation of each interrupt process is prohibited (S211), and a power-off command indicating that the power has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the effect control device 117). Transmit (S212). Then, the RAM determination value is calculated and stored (S213), access to the RAM 203 is prohibited (S214), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and the process cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area to be backed up in the RAM 203.

なお、S207の処理は、S201〜S206で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS209とS210の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS201の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS201の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S101)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S201の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。   Note that the processing of S207 is performed at the timing when the series of processing corresponding to the game state change performed in S201 to S206 is completed, or at the end of one cycle of the processing of S209 and S210 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the main controller 110, the occurrence information of the power supply interruption is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power interruption state, the process is performed after the start-up process is completed. It can start from the process of S201. That is, the process can be started from the process of S201 as in the case where the process is initialized in the startup process. Therefore, in the process at power-off, the stack pointer is not stored in the initial setting process (S101) without saving the contents of each register used by the MPU 201 to the stack area or saving the value of the stack pointer. By setting to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the process of S201. Therefore, it is possible to reduce the control burden on the main control device 110 and to perform accurate control without causing the main control device 110 to malfunction or run away.

次に、図10を参照して、変動処理(S204)について説明する。図10は、メイン処理(図9参照)の中で実行される変動処理(S204)を示すフローチャートである。変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する(S301)。大当たり中としては、大当たりの際に第3図柄表示装置81及び第1図柄表示装置37で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば(S301:Yes)、そのまま本処理を終了する。   Next, the variation process (S204) will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the variation process (S204) executed in the main process (see FIG. 9). In the variation process, first, it is determined whether or not the jackpot is currently being hit (S301). The jackpot includes the jackpot game displayed on the third symbol display device 81 and the first symbol display device 37 in the jackpot and the middle of a predetermined time after the jackpot game ends. As a result of the determination, if it is a big hit (S301: Yes), this processing is terminated as it is.

大当たり中でなければ(S301:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判別し(S302)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S302:No)、RAM203内に設けられている特図保留球カウンタ(図示せず)の値、即ち、特図保留球数Nを取得する(S303)。S303の処理後、特図保留球数Nが0よりも大きいか否かを判別する(S304)。   If it is not a big hit (S301: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S302), and if the display mode of the first symbol display device 37 is not changing. (S302: No), the value of a special figure reservation ball counter (not shown) provided in the RAM 203, that is, the number N of special figure reservation balls is acquired (S303). After the process of S303, it is determined whether or not the special figure holding ball number N is larger than 0 (S304).

このとき、特図保留球数N>0であれば(S304:Yes)、RAM203に設けられている保留球格納エリア(図示せず)の保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる保留球格納エリア順送り処理を実行する(S305)。なお、保留球格納エリア順送り処理(S305)で実行される詳細な処理については、図11を参照して後述する。   At this time, if the number of special figure holding balls N> 0 (S304: Yes), the data stored in the holding first to fourth areas of the holding ball storage area (not shown) provided in the RAM 203 is stored. A reservation ball storage area forward process for sequentially shifting to the execution area side is executed (S305). Detailed processing executed in the reserved ball storage area forward processing (S305) will be described later with reference to FIG.

保留球格納エリア順送り処理(S305)の実行後、第1図柄表示装置37の変動開始処理を実行し(S306)、変動処理(S204)を終了する。なお、変動開始処理(S306)で実行される詳細な処理については、図12を参照して後述する。   After execution of the reserved ball storage area forward process (S305), the fluctuation start process of the first symbol display device 37 is executed (S306), and the fluctuation process (S204) is terminated. The detailed process executed in the change start process (S306) will be described later with reference to FIG.

一方、S302の処理により確認した結果、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であると判別されると(S302:Yes)、RAM203に設けられた特図制御タイマ(図示せず)を参照して変動時間が経過したか否かを判別する(S307)。なお、特図制御タイマ(図示せず)は、変動開始から変動終了までの時間を管理するタイマである。なお、第1図柄表示装置37の変動中の表示時間は、変動種別カウンタCS1,CS2により選択された変動パターンと変動種別カウンタCS3により選択された演出時間の加減算値とに応じて決められており、この変動時間が経過していなければ(S307:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新する(S308)。   On the other hand, as a result of checking in the process of S302, if it is determined that the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S302: Yes), a special figure control timer (not shown) provided in the RAM 203 is displayed. It is determined whether or not the fluctuation time has elapsed by referring to (S307). A special figure control timer (not shown) is a timer that manages the time from the start of change to the end of change. The display time during the change of the first symbol display device 37 is determined according to the change pattern selected by the change type counters CS1 and CS2 and the addition / subtraction value of the effect time selected by the change type counter CS3. If the fluctuation time has not elapsed (S307: No), the display of the first symbol display device 37 is updated (S308).

本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる表示態様が設定される。   In the present embodiment, among the LEDs 37a of the first symbol display device 37, until the fluctuation time elapses after the fluctuation starts, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is turned off. The green LED is turned on, and if the green LED is lit, the green LED is turned off and the blue LED is turned on. If the blue LED is lit, the blue LED is turned off. And a display mode for turning on the red LED is set.

ここで、第1図柄表示装置37の停止表示にて表示される停止図柄は、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて大当たりか否かの停止図柄が決定される。さらに、大当たりの停止図柄については、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて、大当たり後に高確率状態となる場合(即ち、確変大当たり)の停止図柄と、大当たり後に低確率状態となる場合(即ち、通常大当たり)の停止図柄とに区別される。例えば、確変大当たりであれば、停止図柄として青色のLEDを点灯させ、第2の確変大当たりであれば、停止図柄として赤色のLEDを点灯させる。一方で、抽選結果(第1当たり乱数カウンタC1の値)が外れである場合には停止図柄として、赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。   Here, the stop symbol displayed by the stop display of the first symbol display device 37 is determined according to the value of the first hit random number counter C1 as to whether or not it is a big hit. Furthermore, for the jackpot stop symbol, depending on the value of the first hit type counter C2, the stop symbol when the jackpot is in a high probability state after the jackpot (that is, the probability variation jackpot) and the case of a low probability state after the jackpot (that is, , Usually a big jackpot) stop symbol. For example, if it is a probability variation big hit, a blue LED is turned on as a stop symbol, and if it is a second probability variation big hit, a red LED is turned on as a stop symbol. On the other hand, when the lottery result (value of the first random number counter C1) is out of the range, the red LED and the green LED are turned on as a stop symbol. In addition, although the lighting of each LED is released when the next fluctuation display is started, it may be turned on only for a few seconds after the fluctuation stops.

なお、変動処理は4ms毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。   Note that the variation process is executed every 4 ms, but if the LED lighting color is changed every time the variation process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted once each time the variation process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

一方、第1図柄表示装置37の変動時間が経過していれば(S307:Yes)、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示を終了(停止)するために、停止表示の設定を行い(S309)、第3図柄表示装置81の変動停止を第1図柄表示装置37におけるLEDの点灯と同調させるために停止コマンドを設定した後(S310)、変動処理(S204)を終了し、メイン処理(図9参照)へ戻る。演出制御装置117は、S310において設定された停止コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において実行中の1の変動表示を終了させる。   On the other hand, if the variation time of the first symbol display device 37 has elapsed (S307: Yes), the stop display is set to end (stop) the variation display being executed in the first symbol display device 37. (S309) After setting the stop command to synchronize the fluctuation stop of the 3rd symbol display device 81 with the lighting of the LED in the 1st symbol display device 37 (S310), the fluctuation processing (S204) is finished, the main processing Return to FIG. When receiving the stop command set in S310, the effect control device 117 ends the 1 variable display being executed in the third symbol display device 81.

また、S304の処理による判別の結果、特図保留球数Nが0であれば(S304:No)、RAM203に設けられている客待ち演出待機フラグ(図示せず)がオンであるかを判別する(S311)。このとき、客待ち演出待機フラグがオフであれば(S311:No)、客待ち演出待機フラグをオンにし(S312)、客待ち演出待機時間の計時を図示されないカウンタを用いて開始し(S313)、変動処理(S204)を終了し、メイン処理(図9参照)へ戻る。なお、S313の処理により図示されないカウンタによる計時が開始されると、このカウンタは、タイマ割込処理(図示せず)が定期的に実行される毎に更新される。なお、このカウンタを、後述するタイマ割込処理(図13参照)の中で更新する構成としてもよい。   As a result of the determination in S304, if the special figure holding ball number N is 0 (S304: No), it is determined whether the customer waiting effect standby flag (not shown) provided in the RAM 203 is on. (S311). At this time, if the customer waiting effect waiting flag is off (S311: No), the customer waiting effect waiting flag is turned on (S312), and the timing of the customer waiting effect waiting time is started using a counter (not shown) (S313). Then, the variation process (S204) is terminated, and the process returns to the main process (see FIG. 9). In addition, when the time measurement by a counter (not shown) is started by the process of S313, this counter is updated every time a timer interrupt process (not shown) is periodically executed. The counter may be updated in a timer interrupt process (see FIG. 13) described later.

また、S311の処理による判別の結果、S313において計時を開始してから所定時間(例えば、1分)経過したか否かを判別し(S314)、所定時間が経過していなければ(S314:No)、客待ち演出の実行を待機する期間中であるので、変動処理(S204)を終了して、メイン処理(図9参照)へ戻る。   Further, as a result of the determination in S311, it is determined whether or not a predetermined time (for example, 1 minute) has elapsed since the start of time measurement in S313 (S314). If the predetermined time has not elapsed (S314: No) ) Since it is during the period of waiting for the execution of the customer waiting effect, the variation process (S204) is terminated and the process returns to the main process (see FIG. 9).

一方、S314の処理による判別の結果、所定時間が経過している場合には(S314:Yes)、客待ち演出の開始タイミングであるので、客待ち演出コマンドを設定し(S315)、客待ち演出待機フラグをオフにした後(S316)、変動処理(S204)を終了し、メイン処理(図9参照)へ戻る。演出制御装置117は、S315において設定された客待ち演出コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において客待ち演出を表示させる。   On the other hand, if the predetermined time has passed as a result of the determination in S314 (S314: Yes), since it is the start timing of the customer waiting effect, a customer waiting effect command is set (S315), and the customer waiting effect is set. After turning off the standby flag (S316), the variation process (S204) is terminated, and the process returns to the main process (see FIG. 9). When receiving the customer waiting effect command set in S315, the effect control device 117 causes the third symbol display device 81 to display the customer waiting effect.

次に、図11を参照して、上述した保留球格納エリア順送り処理(S305)について説明する。図11は、変動処理(図10参照)の中で実行される保留球格納エリア順送り処理(S305)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 11, the above-described reserved ball storage area progressive process (S305) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the reserved ball storage area forward process (S305) executed in the fluctuation process (see FIG. 10).

この保留球格納エリア順送り処理(S305)では、まず、保留球格納エリアの保留第1エリアに記憶されている各データ(第1当たり乱数カウンタの値、第1当たり種別カウンタの値、及び停止パターン選択カウンタの値)を、実行エリアへシフトする(S351)。   In the reserved ball storage area forward process (S305), first, each data (first random number counter value, first hit type counter value, and stop pattern stored in the reserved first area of the reserved ball storage area) The value of the selection counter is shifted to the execution area (S351).

次に、保留第2エリア〜保留第4エリアに記憶されている各データをそれぞれ、エリア番号の1小さいエリアへシフトする(S352)。なお、本実施形態では、第2〜第4保留エリアのうち、データが記憶(保留)されている保留エリアについてのみデータのシフトを行う。よって、データが記憶(保留)されていない保留エリアについては、データのシフト処理が行われないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。   Next, each data stored in the reserved second area to the reserved fourth area is shifted to an area having a smaller area number (S352). In the present embodiment, data is shifted only for the reserved area where data is stored (held) among the second to fourth reserved areas. Therefore, since a data shift process is not performed for a reserved area in which data is not stored (held), the number of data shifts can be reduced, and a control burden can be reduced.

また、データの有無に関わらず、第2〜第4保留エリアの各データを、エリア番号が1小さいエリアにそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、第2〜第4保留エリアにデータが記憶(保留)されているか否かの判定が不用となるので、プログラムのステップ数を軽減することができる。よって、プログラムの容量を小さくすることができるので、ROM202の空き容量を増やすことができる。   Moreover, you may comprise so that each data of a 2nd-4th reserved area may be shifted to the area where an area number is 1 small irrespective of the presence or absence of data, respectively. In that case, since it is not necessary to determine whether or not data is stored (held) in the second to fourth reserved areas, the number of steps of the program can be reduced. Therefore, since the capacity of the program can be reduced, the free capacity of the ROM 202 can be increased.

次に、特図保留球カウンタの値(特図保留球数N)を1減算し(S353)、減算した後の特図保留球カウンタの値を示す保留数コマンドを設定する(S354)。このS354の処理により設定された保留数コマンドは、メイン処理(図9参照)において次回に実行されるS201の外部出力処理により演出制御装置117へ出力される。出力された保留数コマンドが、演出制御装置117により受信されると、その保留数コマンドが示す特図保留球数Nと同一数のランプが特図保留ランプ85において点灯される。   Next, 1 is subtracted from the value of the special figure reservation ball counter (number N of special figure reservation balls) (S353), and a hold number command indicating the value of the special figure reservation ball counter after the subtraction is set (S354). The hold number command set by the process of S354 is output to the effect control device 117 by the external output process of S201 executed next time in the main process (see FIG. 9). When the output hold number command is received by the effect control device 117, the same number of lamps as the special figure hold ball number N indicated by the hold number command are turned on in the special figure hold lamp 85.

次に、特図保留球カウンタの値(特図保留球数N)に応じて、第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させて、新たな保留回数を点灯状態により表示し(S355)、保留球格納エリア順送り処理(S305)を終了し、変動処理(図10参照)へ戻る。   Next, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on in accordance with the value of the special figure holding ball counter (the number N of special figure holding balls), and the new holding number is displayed in the lighting state (S355). The sphere storage area sequential feed process (S305) is terminated, and the process returns to the fluctuation process (see FIG. 10).

次に、図12を参照して、上述した変動開始処理(S306)について説明する。図12は、変動処理(図10参照)の中で実行される変動開始処理(S306)を示すフローチャートである。   Next, the above-described change start process (S306) will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the change start process (S306) executed in the change process (see FIG. 10).

変動開始処理(S306)では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する(S401)。大当たりか否かは第1当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。   In the variation start process (S306), first, it is determined whether or not a big hit is made based on the value of the first hit random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area (S401). Whether or not it is a big hit is determined based on the relationship between the value of the first random number counter C1 and the mode at that time.

なお、本実施形態では、通常の確率(低確率)時には、第1当たり乱数カウンタC1の値が「310」又は「608」であれば、S401の処理により大当たりと判別される。一方、高確率時には、第1当たり乱数カウンタC1の値が「28,63,90,127,154,188,210,250,278,305,343,375,400,426,471,509,535,568,598,618」のうちのいずれかであれば、S401の処理により大当たりと判別される。   In the present embodiment, at the normal probability (low probability), if the value of the first per-random number counter C1 is “310” or “608”, it is determined as a big hit by the process of S401. On the other hand, when the probability is high, the value of the first random number counter C1 is “28, 63, 90, 127, 154, 188, 210, 250, 278, 305, 343, 375, 400, 426, 471, 509, 535, 568, 598, 618 ", the jackpot is determined by the process of S401.

S401の処理により大当たりであると判別された場合には(S401:Yes)、第1図柄表示装置37に表示する大当たり時の表示態様(LED37aの点灯状態)を設定する(S402)。具体的に、S402では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値に基づき大当たり種別(即ち、大当たり時の停止図柄)を決定した後、決定された大当たり種別に応じた表示態様が第1図柄表示装置37に表示されるように設定を行う。なお、本実施形態では、第1当たり種別カウンタC2の値が「1,2,3」である場合の大当たり種別は「確変大当たり」であり、第1当たり種別カウンタC2の値が「0,4」である場合の、大当たり種別は「通常大当たり」である。   If it is determined by the process of S401 that it is a big hit (S401: Yes), the display mode (lighting state of the LED 37a) at the time of the big hit displayed on the first symbol display device 37 is set (S402). Specifically, in S402, after determining the jackpot type (that is, the stop pattern at the time of jackpot) based on the value of the first hit type counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area, the determined jackpot type Is set so that a display mode corresponding to the above is displayed on the first symbol display device 37. In this embodiment, when the value of the first hit type counter C2 is “1, 2, 3”, the big hit type is “probable big hit”, and the value of the first hit type counter C2 is “0, 4”. ", The jackpot type is" normal jackpot ".

S402の処理後、第1当たり種別カウンタC2の値が示す大当たり種別と、RAM203内のワークエリア(図示せず)に設けられているカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値とに基づき、大当たり時の変動パターンを決定する(S403)。   After the process of S402, the jackpot type indicated by the value of the first hit type counter C2 and the values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 stored in the counter buffer provided in the work area (not shown) in the RAM 203 Based on the above, a variation pattern at the time of jackpot is determined (S403).

即ち、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、ノーマルリーチ変動(20秒間)、スーパーリーチ変動(40秒間)の中から、大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄列Z2の図柄(中図柄))が停止するまでの変動時間(言い換えれば、変動図柄数)を決定する。このS403の処理による変動パターンの決定によって、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。   That is, based on the value of the first variation type counter CS1, a rough variation time is determined from the normal reach variation (20 seconds) and the super reach variation (40 seconds), and the second variation type counter CS2 Based on this value, the variation time (in other words, the number of variation symbols) until the last stop symbol (in this embodiment, the symbol (medium symbol) in the middle symbol row Z2) stops after the occurrence of reach is determined. By determining the variation pattern by the processing of S403, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the jackpot symbol is determined. .

なお、上述の変動時間は、第2変動種別カウンタCS2の値を使わずに第1変動種別カウンタCS1の値だけを用いて設定することも可能であり、第1変動種別カウンタCS1の値だけで設定するか、又は、2つの変動種別カウンタCS1,CS2の両値で設定するかは、その都度の第1変動種別カウンタCS1の値や遊技条件などに応じて適宜決めるように構成しても良い。   Note that the above-described variation time can be set using only the value of the first variation type counter CS1 without using the value of the second variation type counter CS2, and only by the value of the first variation type counter CS1. Whether to set the value or both values of the two variation type counters CS1 and CS2 may be determined as appropriate according to the value of the first variation type counter CS1 and the game conditions each time. .

一方で、S401の処理で大当たりではないと判別された場合には(S401:No)、第1図柄表示装置37に表示する外れ時の表示態様(LED37aの点灯状態)を設定する(S408)。具体的に、S408では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に基づき、外れ時の停止図柄(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、又は完全外れ)を決定した後、決定された停止図柄に応じた表示態様が第1図柄表示装置37に表示されるように設定を行う。   On the other hand, when it is determined that it is not a big hit in the process of S401 (S401: No), the display mode (LED 37a lighting state) at the time of disconnection displayed on the first symbol display device 37 is set (S408). Specifically, in S408, based on the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area, a stop pattern at the time of detachment (rear / rear reach, reach other than front / rear reach, or complete disengagement) is determined. After that, setting is performed so that a display mode corresponding to the determined stop symbol is displayed on the first symbol display device 37.

S408の処理後、停止パターン選択カウンタC3の値が示す外れ時の停止図柄と、RAM203内のワークエリア(図示せず)に設けられているカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値とに基づき、外れ時の変動パターンを決定する(S409)。   After the processing of S408, the stop pattern at the time of deviation indicated by the value of the stop pattern selection counter C3 and the variation type counters CS1, CS2 stored in the counter buffer provided in the work area (not shown) in the RAM 203 The fluctuation pattern at the time of deviation is determined based on the value of (S409).

即ち、上記したS403の処理と同様に、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、外れ変動(11秒間)、ノーマルリーチ変動(20秒間)、スーパーリーチ変動(40秒間)の中から、大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄列Z2(中図柄))が停止するまでの変動時間を決定する。このS409の処理による変動パターンの決定によって、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。   That is, in the same manner as the processing of S403 described above, based on the value of the first variation type counter CS1, the rough variation (11 seconds), normal reach variation (20 seconds), super reach variation (40 seconds) is roughly selected. In addition to determining the variation time of the symbol variation, the variation time until the final stop symbol (in the present embodiment, the middle symbol row Z2 (medium symbol)) stops after the occurrence of reach is determined based on the value of the second variation type counter CS2. decide. By determining the variation pattern by the processing of S409, the display time of the first symbol display device 37 is set and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the off symbol is determined. .

なお、S408の処理において、外れ時の表示態様として「前後外れリーチ」又は「前後外れ以外リーチ」が設定された場合には、S409の処理によって必ずリーチ変動(ノーマルリーチ変動、スーパーリーチ変動)が決定されるように、テーブルが予め設定されている。   In the process of S408, when “front / rear out of reach” or “reach other than front / rear out of reach” is set as the display mode at the time of release, reach fluctuation (normal reach fluctuation, super reach fluctuation) is always determined by the process of S409. As shown, the table is preset.

S403又はS409の処理後、これらの処理により決定された変動時間に加減算される演出時間(演出時間の加減算値)を決定する(S404)。このとき、RAM203内のワークエリア(図示せず)に設けられているカウンタ用バッファに記憶されている第3種別カウンタCS3の値に基づいて加減算される演出時間が決定される。   After the process of S403 or S409, the effect time (addition / subtraction value of effect time) to be added to or subtracted from the variation time determined by these processes is determined (S404). At this time, the effect time to be added or subtracted is determined based on the value of the third type counter CS3 stored in the counter buffer provided in the work area (not shown) in the RAM 203.

S404の処理後、S403又はS409の処理により決定された変動パターン(変動時間)に応じた変動パターンコマンドを設定し(S405)、次いで、S402又はS408の処理で設定された表示態様(即ち、停止図柄)に応じた種別コマンドを設定する。(S408)。その後、S404の処理で決定された演出時間の加減算値に応じた演出時間加減算コマンドを設定し(S407)、この変動開始処理(S306)を終了し、変動処理(図10参照)へ戻る。   After the processing of S404, a variation pattern command corresponding to the variation pattern (variation time) determined by the processing of S403 or S409 is set (S405), and then the display mode set by the processing of S402 or S408 (ie, stop) Set the type command according to the symbol. (S408). Thereafter, an effect time addition / subtraction command corresponding to the effect time addition / subtraction value determined in the process of S404 is set (S407), the fluctuation start process (S306) is terminated, and the process returns to the fluctuation process (see FIG. 10).

上述した通り、保留球格納エリア順送り処理(図11参照)の中で、「保留数コマンド」が設定された後、変動開始処理(図12参照)の中で、「変動パターンコマンド」、「種別コマンド」、「演算時間加減算コマンド」の順で、コマンドが設定される。メイン処理(図9参照)における外部出力処理(S201)では、コマンドが設定された順番に各コマンドが出力されるので、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示を開始する際には、「保留数コマンド」、「変動パターンコマンド」、「種別コマンド」、「演算時間加減算コマンド」の順でコマンドが演出制御装置117に出力される。   As described above, after the “holding number command” is set in the reserved ball storage area forward process (see FIG. 11), the “variation pattern command” and “type” are set in the change start process (see FIG. 12). Commands are set in the order of “command” and “calculation time addition / subtraction command”. In the external output process (S201) in the main process (see FIG. 9), since the commands are output in the order in which the commands are set, when the 3rd symbol display device 81 starts the variable display of the 3rd symbol. The commands are output to the effect control device 117 in the order of “pending number command”, “variation pattern command”, “type command”, and “calculation time addition / subtraction command”.

図13は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、主制御装置110のMPU201により例えば2ms毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S501)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。   FIG. 13 is a flowchart showing the timer interrupt process. The timer interrupt process is executed by the MPU 201 of the main control device 110, for example, every 2 ms. In the timer interrupt process, first, a process for reading various winning switches is executed (S501). That is, the state of various switches connected to the main controller 110 is read, and the state of the switch is determined and the detection information (winning detection information) is stored.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S502)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では738)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では250)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。   Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S502). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (738 in the present embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI 1 is stored in the corresponding area in the counter buffer in the RAM 203. Similarly, 1 is added to the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (250 in this embodiment), it is cleared to 0 and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 is updated. Is stored in the corresponding area of the counter buffer in the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S503)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態では、それぞれ、619,15,238,250)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。   Further, the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per-random number counter C4 are updated (S503). Specifically, the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per-random number counter C4 are each incremented by 1 and their counter values are the maximum values (in this embodiment, , 619, 15, 238, 250), respectively, it is cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding area in the counter buffer in the RAM 203.

その後は、第1入球口64への入賞に伴う始動入賞処理を実行し(S504)、発射制御処理を実行して(S505)、タイマ割込処理を終了する。なお、始動入賞処理については、図14を参照して後述する。また、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ(図示せず)により検出し、発射を停止させるための打ち止めスイッチ(図示せず)が操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。   Thereafter, a start winning process is performed in accordance with winning at the first entrance 64 (S504), a firing control process is performed (S505), and the timer interrupt process is terminated. The start winning process will be described later with reference to FIG. Further, the firing control process detects that the player is touching the operation handle 51 with a touch sensor (not shown), and confirms that a stop switch (not shown) for stopping the firing is not operated. This is a process for determining on / off of the launch of the sphere as a condition. The main controller 110 instructs the launch controller 112 to launch a sphere when the launch of the sphere is on.

ここで、図14のフローチャートを参照して、上述した始動入賞処理(S504)を説明する。図14は、タイマ割込処理(図13参照)の中で実行される始動入賞処理(S504)を示すフローチャートである。   Here, the start winning process (S504) described above will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the start winning process (S504) executed in the timer interrupt process (see FIG. 13).

この始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S601)。球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S601:Yes)、第1図柄表示装置37の特図保留球数Nが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判別する(S602)。   When this start winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won a first winning opening 64 (start winning) (S601). If it is determined that the ball has won the first entrance 64 (S601: Yes), whether or not the special figure holding ball number N of the first symbol display device 37 is less than the upper limit (4 in the present embodiment). Is determined (S602).

このとき、第1入球口64への入賞があり、且つ特図保留球数N<4であれば(S602:Yes)、前記ステップS503で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を、RAM203の保留球格納エリアの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する(S603)。   At this time, if there is a winning at the first entrance 64 and the number of special figure holding balls N <4 (S602: Yes), the first per-random number counter C1 and the first per-type updated in step S503 The values of the counter C2 and the stop pattern selection counter C3 are stored in the first area among the empty reserved areas in the reserved ball storage area of the RAM 203 (S603).

次に、特図保留球カウンタ(図示せず)の値、即ち、特図保留球数Nに1加算し(S604)、加算した後の特図保留球数カウンタの値を示す保留数コマンドを設定する(S605)。S605の処理により設定された保留数コマンドは、メイン処理(図9参照)の中で実行されるS201の外部出力処理により演出制御装置117へ出力される。保留数コマンドを受信した演出制御装置117は、その保留数コマンドが示す特図保留球数Nと同一数のランプを特図保留ランプ85において点灯する。   Next, 1 is added to the value of the special figure holding ball counter (not shown), that is, the special figure holding ball number N (S604), and a holding number command indicating the value of the special figure holding ball number counter after the addition is issued. Setting is made (S605). The hold number command set by the process of S605 is output to the effect control device 117 by the external output process of S201 executed in the main process (see FIG. 9). Upon receiving the hold number command, the effect control device 117 turns on the same number of lamps as the special figure hold ball number N indicated by the hold number command in the special figure hold lamp 85.

次に、特図保留球カウンタの値(特図保留球数N)に応じて、第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させて、新たな保留回数を点灯状態により表示し(S606)、始動入賞処理(S504)を終了してタイマ割込処理(図13参照)へ戻る。   Next, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on in accordance with the value of the special figure holding ball counter (the number N of special figure holding balls), and the new number of holdings is displayed in the lighting state (S606). The winning process (S504) is terminated and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 13).

一方、第1入球口64への入賞がないか(S601:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても特図保留球数N<4でなければ(S602:No)、S603及びS604の各処理をスキップし、始動入賞処理(S504)を終了してタイマ割込処理(図13参照)へ戻る。   On the other hand, there is no winning at the first entrance 64 (S601: No), or even if there is a winning at the first entrance 64, if the number of reserved special figure balls N <4 is not satisfied (S602: No) ), S603 and S604 are skipped, the start winning process (S504) is terminated, and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 13).

図15は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に実行される処理であり、このNMI割込処理の実行により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S701)、NMI割込処理を終了する。   FIG. 15 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110. The NMI interruption process is a process executed when the power of the pachinko machine 10 is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, and the occurrence information of the power interruption is stored in the RAM 203 by the execution of the NMI interruption process. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as a setting of the power-off occurrence information (S701), and ends the NMI interrupt process. To do.

次に、図16から図23を参照して、演出制御装置117内のMPU271により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU271の処理としては、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、主制御装置110から送信された各種コマンドを受信する毎に実行されるコマンド受信割込処理とに大別される。   Next, with reference to FIGS. 16 to 23, each control process executed by the MPU 271 in the effect control device 117 will be described. As processing of the MPU 271, startup processing activated upon power-on, main processing executed after the startup processing, and commands executed every time various commands transmitted from the main control device 110 are received. Roughly divided into reception interrupt processing.

図16は、演出制御装置117内のMPU271により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は、演出制御装置117の各種初期設定を行うための処理であり、パチンコ機10に電源が投入された場合や、MPU271がリセットされた場合に実行される処理である。   FIG. 16 is a flowchart showing start-up processing executed by the MPU 271 in the effect control device 117. This start-up process is a process for performing various initial settings of the effect control device 117, and is a process that is executed when the pachinko machine 10 is turned on or when the MPU 271 is reset.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定を行う(S1001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源投入報知処理を実行する(S1002)。この電源投入報知処理(S1002)は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226や、電飾部29〜33や、表示ランプ34や、特図保留ランプ85や、第3図柄表示装置81の画面などにより行われる。   When the start-up process is executed, first, an initial setting associated with power-on is performed (S1001). Specifically, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Thereafter, a power-on notification process is executed (S1002). This power-on notification process (S1002) is a notification for notifying that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on. This is performed by the decoration units 29 to 33, the display lamp 34, the special figure holding lamp 85, the screen of the third symbol display device 81, and the like.

電源投入報知処理(S1002)の実行後は、第3図柄表示装置81に初期画面を表示するために、まず、初期画面に応じた演出データ(又は、画像データ)を、キャラクタROM275から読み出し、ビデオRAM276の所定領域に記憶する(S1003)。そして、その演出データを使用して、初期画面を第3図柄表示装置(LCD)81に表示する(S1004)。   After the power-on notification process (S1002) is executed, in order to display the initial screen on the third symbol display device 81, first, effect data (or image data) corresponding to the initial screen is read from the character ROM 275, and the video is displayed. The data is stored in a predetermined area of the RAM 276 (S1003). Then, using the effect data, an initial screen is displayed on the third symbol display device (LCD) 81 (S1004).

次に、今回の立ち上げ処理が、後述する電源断処理(図17のS1109参照)の実行途中で、MPU271がリセットされたために実行されたものであるのかを、RAM273内に設けられている電源断処理中フラグ(図示せず)がオンされているか否かによって判定する(S1005)。   Next, the power supply provided in the RAM 273 indicates whether the current startup process is executed because the MPU 271 is reset during the power-off process (see S1109 in FIG. 17) described later. It is determined whether or not a disconnection processing flag (not shown) is turned on (S1005).

上述した通り、瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)が発生すると、主制御装置110は、演出制御装置117などに対して電源断コマンドを送信する。詳細については図17を参照しつつ後述するが、演出制御装置117は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると、電源断コマンドを受信したことを示す電源断の発生情報をRAM273に記憶し、電源断処理(図17のS1109参照)を実行する。電源断処理中フラグは、この電源断処理の前にオンされ、電源断処理の終了後にオフされる。   As described above, when an instantaneous voltage drop (instant blackout, so-called “instantaneous power failure”) occurs, main controller 110 transmits a power-off command to effect controller 117 and the like. Although details will be described later with reference to FIG. 17, when receiving the power-off command from the main control device 110, the effect control device 117 stores the power-off occurrence information indicating that the power-off command has been received in the RAM 273. Then, power-off processing (see S1109 in FIG. 17) is executed. The power-off process in progress flag is turned on before the power-off process and turned off after the power-off process is completed.

つまり、電源断処理の実行途中で、MPU271がリセットされたか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。なお、電源断処理の実行途中に、または、実行完了した後に電源が完全に遮断された場合には、RAM273のデータが喪失するので、かかる場合には、電源断処理中フラグはオフとなる。   That is, whether or not the MPU 271 is reset during the power-off process can be determined based on the state of the power-off process flag. It should be noted that data in the RAM 273 is lost during the execution of the power-off process or when the power supply is completely shut down after the completion of the execution. In this case, the power-off process flag is turned off.

より具体的には、電源断処理中フラグがオフである場合は、次の3つの状態のいずれかとなった後に、今回の立ち上げ処理が実行された場合である。第1の状態としては、電源が完全に遮断された状態である。電源が完全に遮断されると、RAM273のデータが喪失するので、電源断処理中フラグはオフとなる。   More specifically, the case where the power-off process in progress flag is off is a case where the current startup process is executed after one of the following three states is entered. The first state is a state where the power supply is completely shut off. When the power is completely shut down, the data in the RAM 273 is lost, so that the power-off process in progress flag is turned off.

第2の状態としては、瞬間的な停電が発生したため電源断処理(図17のS1109参照)が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理が完了した後に、MPU271がリセットされた状態である。この場合、電源が遮断されなかったため、RAM273のデータは喪失せずに保持される。また、電源断処理が完了するので、電源断処理中フラグはオフとなる。   As a second state, a power interruption process (see S1109 in FIG. 17) was executed because an instantaneous power failure occurred, but the power supply was not cut off and returned to normal, and then the power interruption process was completed. This is a state where the MPU 271 is reset. In this case, since the power is not shut off, the data in the RAM 273 is retained without loss. Further, since the power-off process is completed, the power-off process in progress flag is turned off.

第3の状態としては、ノイズなどによって演出制御装置117のMPU271のみがリセットされた状態である。つまり、電源断処理が実行されることなく(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)、MPU271がリセットされると、電源断処理中フラグがオフのまま、RAM273のデータが保持される。   The third state is a state in which only the MPU 271 of the effect control device 117 is reset due to noise or the like. In other words, if the MPU 271 is reset without executing the power-off process (without receiving the power-off command from the main control device 110), the data in the RAM 273 is held while the power-off process in progress flag remains off. Is done.

上述した3つの状態のいずれかとなった後に、今回の立ち上げ処理が実行された場合、即ち、電源断フラグがオフの場合は(S1005:No)、RAM273のデータが破壊されているか否かを確認する(S1006)。なお、ここでデータが破壊されているか否かを確認しているのは、ノイズなどによってMPU271のみがリセットされて、立ち上げ処理が開始された場合に、RAM273のデータが正常に保持されていれば、そのデータを使用して演出制御装置117の制御を継続できるからである。   If the current startup process is executed after any of the three states described above, that is, if the power-off flag is off (S1005: No), whether or not the data in the RAM 273 has been destroyed is determined. Confirm (S1006). Note that whether or not the data has been destroyed is that the data in the RAM 273 is normally held when only the MPU 271 is reset due to noise or the like and the start-up process is started. This is because the control of the effect control device 117 can be continued using the data.

RAM273のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM273の特定の領域には、後述するS1009の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM273のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM273のデータ破壊を確認することができる。RAM273のデータ破壊が確認されれば(S1006:Yes)、S1007へ移行して、RAM273の初期化を開始する。一方、RAM273のデータ破壊が確認されなければ(S1006:No)、S1010の処理へ移行する。   Confirmation of data destruction of the RAM 273 is performed as follows. That is, data as a keyword “55AAh” is written in a specific area of the RAM 273 by the process of S1009 described later. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is “55AAh”, there is no data destruction in the RAM 273. Conversely, if the data is not “55AAh”, the data destruction in the RAM 273 can be confirmed. If data destruction of the RAM 273 is confirmed (S1006: Yes), the process proceeds to S1007, and initialization of the RAM 273 is started. On the other hand, if the data destruction of the RAM 273 is not confirmed (S1006: No), the process proceeds to S1010.

より具体的には、電源が完全に遮断された後に、今回の立ち上げ処理が開始された場合には、RAM273の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM273の記憶は喪失するから)、RAM273のデータ破壊と判断され(S1006:Yes)、S1007の処理へ移行する。一方、瞬間的な停電が発生したため電源断処理(図17のS1109参照)が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理の実行が完了した後にMPU271がリセットされて、今回の立ち上げ処理が開始されたか、或いは、ノイズなどによって演出制御装置117のMPU271のみがリセットされた後に、今回の立ち上げ処理が開始された場合には、RAM273の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM273のデータは正常と判断されて(S1006:No)、S1010の処理へ移行する。   More specifically, when the current start-up process is started after the power supply is completely shut down, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 273 (the RAM 273 is turned off when the power is turned off). Since the memory is lost), it is determined that the data in the RAM 273 has been destroyed (S1006: Yes), and the process proceeds to S1007. On the other hand, the power cut-off process (see S1109 in FIG. 17) was executed because an instantaneous power failure occurred, but the power was not cut off and returned to normal, and then the MPU 271 was reset after the execution of the power cut-off process was completed. Thus, when the current startup process is started or after the MPU 271 of the effect control device 117 is reset due to noise or the like, the current startup process is started. Since the keyword “55AAh” is stored, the data in the RAM 273 is determined to be normal (S1006: No), and the process proceeds to S1010.

S1005の処理において、電源断処理中フラグがオンである場合は(S1005:Yes)、瞬間的な停電が発生したため電源断処理(図17のS1109参照)が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理の実行途中でMPU271がリセットされた場合である。この場合は、現在のRAM273の記憶状態が必ずしも正しいとは言えない。よって、かかる場合には制御を継続することが困難であるので、処理をS1007へ移行して、RAM273の初期化を開始する。   In the process of S1005, when the power-off process flag is on (S1005: Yes), the power-off process (see S1109 in FIG. 17) was executed because an instantaneous power failure occurred, but the power-off occurred. In this case, the MPU 271 is reset in the middle of executing the power-off process. In this case, the current storage state of the RAM 273 is not necessarily correct. Therefore, since it is difficult to continue control in such a case, the process proceeds to S1007 and initialization of the RAM 273 is started.

S1007の処理では、RAM273の全範囲の記憶領域をチェックし(S1007)、そのチェック結果に基づいてRAM273が正常であるか否かを判別する(S1008)。なお、S1007で行うチェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM273の読み書きチェックにより、RAM273のすべての記憶領域が0クリアされる。   In the process of S1007, the entire storage area of the RAM 273 is checked (S1007), and it is determined whether the RAM 273 is normal based on the check result (S1008). As a check method performed in S1007, first, “0FFh” is written for each byte, and it is read for each byte to check whether it is “0FFh”. Determine. The writing and checking for each byte are performed in the order of “55h”, “0AAh”, and “00h” after “0FFh”. This RAM 273 read / write check clears all storage areas of the RAM 273 to zero.

RAM273のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出された場合には、RAM273に異常があると判別し(S1008:No)、RAM273の異常を報知して(S1017)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM273の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM273の異常報知を行うようにしても良い。また、第3図柄表示装置81の画面において、RAM273の異常を報知するように構成しても良い。   If an abnormality in the read / write check is detected in any storage area of the RAM 273, it is determined that there is an abnormality in the RAM 273 (S1008: No), the abnormality of the RAM 273 is notified (S1017), and the power is shut off. Loop endlessly. The abnormality of the RAM 273 is notified by the display lamp 34. Note that the sound output device 226 may output a sound to notify the RAM 273 of an abnormality. Moreover, you may comprise so that abnormality of RAM273 may be alert | reported on the screen of the 3rd symbol display apparatus 81. FIG.

一方、RAM273のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常であれば、RAM273は正常であると判別し(S1008:Yes)、RAM273の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1009)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM273にデータ破壊があるか否かがチェックされる。   On the other hand, if the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 273, it is determined that the RAM 273 is normal (S1008: Yes), the keyword “55AAh” is written in the specific area of the RAM 273, and the RAM destruction check data Is set (S1009). By checking the keyword “55AAh” written in this specific area, it is checked whether or not there is data corruption in the RAM 273.

S1109の処理後、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1010)。電源断フラグは、電源断処理(図17のS1109参照)が実行される前にオンされ、電源が完全に遮断されるとオフとなる。よって、立ち上げ処理の実行時に電源断フラグがオンである場合とは、瞬間的な停電が発生したため電源断処理が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理の実行途中に、または、実行完了してMPU271がリセットされた場合である。   After the process of S1109, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S1010). The power-off flag is turned on before the power-off process (see S1109 in FIG. 17) is executed, and turned off when the power is completely shut off. Therefore, when the power-off flag is on when the startup process is executed, the power-off process was executed because an instantaneous power failure occurred. Or when the MPU 271 is reset upon completion of execution.

よって、S1010の処理により確認した結果、電源断フラグがオンである場合には(S1010:Yes)、演出制御装置117の各処理を初期化するためにRAM273の作業エリア(作業領域)をクリアする(S1011)。なお、このS1011の処理において、RAM273に記憶される内容のうち、第1モード総滞在時間メモリ273h、第2モード総滞在時間メモリ273i、及び第3モード総滞在時間メモリ273jに記憶されている内容は初期化しないものとする。次いで、RAM273の初期値を設定する(S1012)。このS1012の処理において、第1モード総滞在時間メモリ273h、第2モード総滞在時間メモリ273i、及び第3モード総滞在時間メモリ273jの記憶内容はそのままとされる。S1012の処理後、割込み許可を設定して(S1013)、S1014の処理へ移行する。   Therefore, as a result of the confirmation in the process of S1010, when the power-off flag is on (S1010: Yes), the work area (work area) of the RAM 273 is cleared to initialize each process of the effect control device 117. (S1011). Of the contents stored in the RAM 273 in the processing of S1011, the contents stored in the first mode total stay time memory 273h, the second mode total stay time memory 273i, and the third mode total stay time memory 273j. Shall not be initialized. Next, an initial value of the RAM 273 is set (S1012). In the processing of S1012, the storage contents of the first mode total stay time memory 273h, the second mode total stay time memory 273i, and the third mode total stay time memory 273j are left as they are. After the process of S1012, the interrupt permission is set (S1013), and the process proceeds to S1014.

一方、立ち上げ処理の実行時に電源断フラグがオフである場合とは、例えば、電源断フラグのデータを含むRAM273のデータが喪失している場合、或いは、ノイズなどによって演出制御装置117のMPU271のみがリセットされて、電源断フラグがオンされることがない(即ち、主制御装置110からの電源断コマンドを受信することがない)場合である。   On the other hand, the case where the power-off flag is off at the time of executing the start-up process means, for example, that the data in the RAM 273 including the data of the power-off flag is lost, or only the MPU 271 of the effect control device 117 due to noise or the like. Is reset and the power-off flag is not turned on (that is, no power-off command is received from the main controller 110).

よって、S1010の処理により確認した結果、電源断フラグがオフされている場合には(S1010:No)、RAM273の作業エリアのクリア処理であるS1011をスキップして、処理をS1012へ移行し、RAM273の初期値を設定した後(S1012)、割込み許可を設定して(S1013)、S1014の処理へ移行する。   Therefore, as a result of checking in the process of S1010, if the power-off flag is turned off (S1010: No), the process of S1011 that is the work area clear process of the RAM 273 is skipped, and the process proceeds to S1012. Is set (S1012), interrupt permission is set (S1013), and the process proceeds to S1014.

なお、電源断フラグがオフされている場合にS1011のクリア処理をスキップするのは、ノイズなどによって演出制御装置117のMPU271のみがリセットされて、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM273の作業領域のデータを保存しておくことにより、演出制御装置117の制御を継続できるからである。また、S1007〜S1009の処理が実行された場合には、S1007の処理によって、RAM273のすべての記憶領域は既にクリアされているので、再度、RAM273の作業エリアをクリアする必要がないからである。   Note that when the power-off flag is turned off, the clearing process of S1011 is skipped because only the MPU 271 of the effect control device 117 is reset due to noise or the like, and the start-up process is started. This is because the control of the effect control device 117 can be continued by storing the work area data. In addition, when the processing of S1007 to S1009 is executed, all the storage areas of the RAM 273 have already been cleared by the processing of S1007, so that it is not necessary to clear the work area of the RAM 273 again.

S1014では、枠ボタン22がオン(操作)されているか否かを判別する(S1014)。S1014の処理による判別の結果、枠ボタン22がオンされていれば(S1014:Yes)、各モード総滞在時間メモリ273h〜273jの値に基づき、各演出モードにおいて変動表示が行われた時間の総計(モード総滞在時間)を数値として第3図柄表示装置81に表示する(S1015)。   In S1014, it is determined whether or not the frame button 22 is turned on (operated) (S1014). If the frame button 22 is turned on as a result of the determination in the process of S1014 (S1014: Yes), the total amount of time that the variable display was performed in each effect mode based on the value of each mode total stay time memory 273h to 273j. (Mode total stay time) is displayed as a numerical value on the third symbol display device 81 (S1015).

よって、電源投入時に枠ボタン22を操作する(枠ボタン22を操作しながら電源を投入する)ことにより、各演出モードに対する遊技者の支持度を示す値である各演出モードのモード総滞在時間を、第3図柄表示装置81に表示することができる。ホールの従業員は、第3図柄表示装置81に表示された各演出モードのモード総滞在時間を参照することにより、裏面モードスイッチ75が適切な演出モードを指定しているか否かを確認することができる。そして、その確認の結果、裏面モードスイッチ75の指定を変更する必要があれば、裏面モードスイッチ75の摘み75aが適切な演出モードを指示するように操作して再度電源を投入することにより、適切な演出モードをホールの営業開始時の演出モードとして設定することができる。   Therefore, by operating the frame button 22 when the power is turned on (turning on the power while operating the frame button 22), the mode total stay time of each effect mode, which is a value indicating the player's support level for each effect mode, is obtained. Can be displayed on the third symbol display device 81. The employee of the hall confirms whether or not the back mode switch 75 designates an appropriate effect mode by referring to the mode total stay time of each effect mode displayed on the third symbol display device 81. Can do. As a result of the confirmation, if it is necessary to change the designation of the back mode switch 75, the knob 75a of the back mode switch 75 is operated so as to indicate an appropriate effect mode, and the power is turned on again. Can be set as a production mode at the start of business in the hall.

S1015の処理後は、S1016の処理へ移行する。また、S1014の処理による判別の結果、枠ボタン22がオンされていない場合もまた(S1014:No)、S1015の処理をスキップして、S1016の処理へ移行する。S1016では、裏面モードスイッチ75が指示する値を、モード選択カウンタ273aに設定する(S1016)。S1016の処理後、メイン処理(図17参照)へと移行する。   After the process of S1015, the process proceeds to S1016. If the frame button 22 is not turned on as a result of the determination in the process of S1014 (S1014: No), the process of S1015 is skipped and the process proceeds to S1016. In S1016, the value indicated by the back mode switch 75 is set in the mode selection counter 273a (S1016). After the process of S1016, the process proceeds to the main process (see FIG. 17).

次に、図17を参照して、上述した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図17は、演出制御装置117内のMPU271により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、遊技の演出(音声出力や表示など)に関する制御を実行するための処理であり、上述した演出制御装置117の立ち上げ処理(図16参照)の終了後に実行され、その後は繰り返し実行される処理である。   Next, with reference to FIG. 17, the main process executed after the startup process described above will be described. FIG. 17 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 271 in the effect control device 117. This main process is a process for executing control related to game effects (such as voice output and display), and is executed after the start-up process (see FIG. 16) of the above-described effect control device 117, and thereafter repeatedly. It is a process to be executed.

メイン処理では、まず、枠ボタン22の操作による演出モードの変更を行うか否かを確認する演出モード変更確認処理を実行する(S1101)。なお、この演出モード変更確認処理(S1101)の詳細については、図18を参照して後述する。   In the main process, first, an effect mode change confirmation process for confirming whether or not to change the effect mode by operating the frame button 22 is executed (S1101). Details of the effect mode change confirmation process (S1101) will be described later with reference to FIG.

演出モード変更確認処理(S1101)の実行後、前回の判定が実行されてから(即ち、前回にS1102の処理が実行されてから)、1ms以上が経過したか否かを判定し(S1102)、前回の判定が実行されてから1ms以上経過している場合には(S1102:Yes)、各種ランプの点灯制御や音声出力制御などを実行する処理である音声ランプ演出処理を実行し(S1103)、S1104の処理へ移行する。なお、この音声ランプ演出処理(S1103)の詳細については、図19を参照して後述する。   After execution of the effect mode change confirmation processing (S1101), it is determined whether or not 1 ms or more has elapsed since the previous determination was performed (that is, since the processing of S1102 was performed last time) (S1102). When 1 ms or more has elapsed since the previous determination was executed (S1102: Yes), an audio lamp effect process, which is a process for executing various lamp lighting control, audio output control, and the like, is executed (S1103). The process proceeds to S1104. Details of the sound lamp effect process (S1103) will be described later with reference to FIG.

一方、S1102の処理による判定の結果、前回の判定から未だ1msが経過していなければ(S1102:No)、S1103の処理をスキップして、S1104の処理へ移行する。なお、S1101の処理によって前回の判定が実行されてから1ms経過していない場合に、音声ランプ演出処理(S1103)の処理をスキップするのは、音声ランプ演出処理(S1103)の中で実行されるランプの点灯制御や音声出力制御を1msより短い周期で実行する必要がないからである。   On the other hand, if 1 ms has not elapsed since the previous determination as a result of the determination in S1102 (S1102: No), the process of S1103 is skipped and the process proceeds to S1104. Note that when 1 ms has not elapsed since the previous determination was performed in the process of S1101, the process of the audio lamp effect process (S1103) is skipped in the audio lamp effect process (S1103). This is because it is not necessary to execute lamp lighting control and audio output control with a cycle shorter than 1 ms.

S1104の処理では、前回の判定が実行されてから(即ち、前回にS1104の処理が実行されてから)、20ms以上が経過したか否かを判定する(S1104)。このとき、前回の判定が実行されてから20ms以上経過している場合には(S1104:Yes)、変動演出に応じた動画(画像)や大当たり演出に応じた動画(画像)を第3図柄表示装置(LCD)81に表示させるための処理である表示演出処理を実行し(S1105)、S1106の処理へ移行する。なお、この表示演出処理(S1105)の詳細については、図20を参照して後述する。   In the process of S1104, it is determined whether or not 20 ms or more has elapsed since the previous determination was executed (that is, since the process of S1104 was executed last time) (S1104). At this time, when 20 ms or more have elapsed since the previous determination was executed (S1104: Yes), a moving image (image) corresponding to the variation effect and a moving image (image) corresponding to the jackpot effect are displayed in the third symbol display. A display effect process, which is a process for displaying on the device (LCD) 81, is executed (S1105), and the process proceeds to S1106. Details of the display effect process (S1105) will be described later with reference to FIG.

一方、S1104の処理による判定の結果、前回の判定が実行されてから未だ20msが経過していなければ(S1104:No)、S1105の処理をスキップして、S1106の処理へ移行する。なお、S1104の処理によって前回の判定が実行されてから20ms経過していない場合に表示演出処理(S1105)の処理をスキップするのは、この表示演出処理が、第3図柄表示装置(LCD)81に表示させる画像を変動時間に応じて更新する処理であるので、かかる処理を20msより短い周期で実行する必要がないからである。   On the other hand, as a result of the determination by the process of S1104, if 20 ms has not yet elapsed since the previous determination was executed (S1104: No), the process of S1105 is skipped and the process proceeds to S1106. Note that the display effect process (S1105) is skipped when the display effect process (S1105) has not passed 20 ms since the previous determination was executed in the process of S1104. This is because it is not necessary to execute such a process with a cycle shorter than 20 ms because the image to be displayed is updated according to the variation time.

S1106の処理では、RAM273に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判定する(S1106)。なお、電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1106の処理により、電源断の発生情報が記憶されていると判定された場合には(S1106:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1108)、電源断処理を実行する(S1109)。電源断処理(S1109)の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1110)、その後、処理を、無限ループする。   In the process of S1106, it is determined whether or not occurrence information of power interruption is stored in the RAM 273 (S1106). The information on the occurrence of power interruption is stored when a power interruption command is received from main controller 110. If it is determined by the processing of S1106 that the information on occurrence of power interruption is stored (S1106: Yes), both the power interruption flag and the power interruption processing flag are turned on (S1108), and the power interruption processing is performed. Execute (S1109). After executing the power-off process (S1109), the power-off process flag is turned off (S1110), and then the process is looped infinitely.

S1109の電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226、電飾部29〜33、表示ランプ34、及び、第3図柄表示装置81への出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。なお、各出力ポートをオフするのは、異常な表示や、異常な音声出力が行われることを防止するためであり、異常な表示や、異常な音声出力によって、遊技者を困惑させないようにするためである。   In the power-off process of S1109, the generation of the interrupt process is prohibited, and each output port is turned off, and the audio output device 226, the illumination units 29 to 33, the display lamp 34, and the third symbol display device 81 are turned on. Turn off the output. Further, the storage of the information on occurrence of power interruption is also erased. Each output port is turned off in order to prevent abnormal display and abnormal audio output from being performed. The player should not be confused by abnormal display or abnormal audio output. Because.

一方、S1106の処理による判定の結果、電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1106:No)、立ち上げ処理(図16参照)のS1009の処理によってRAM273に記憶されたキーワード「55AAh」に基づき、RAM273が破壊されているか否かを判別し(S1107)、RAM273が破壊されていなければ(S1107:No)、S1101の処理へ戻り、上述したS1101〜S1107の各処理を繰り返し実行する。   On the other hand, as a result of the determination by the process of S1106, if the information on occurrence of power interruption is not stored (S1106: No), the keyword “55AAh” stored in the RAM 273 by the process of S1009 of the startup process (see FIG. 16) is stored. Based on this, it is determined whether or not the RAM 273 is destroyed (S1107). If the RAM 273 is not destroyed (S1107: No), the process returns to S1101, and the above-described processes of S1101 to S1107 are repeated.

一方、S1107の処理により、RAM273が破壊されると判定された場合には(S1107:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて処理が無限ループとされたことにより、表示演出処理(S1105)が実行されなくなるため、その後は、第3図柄表示装置81の表示が変化されない。これにより、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。なお、RAM273が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226や、電飾部29〜33や、表示ランプ34や、特図保留ランプ85や、第3図柄表示装置81の画面などによりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。   On the other hand, if it is determined that the RAM 273 is destroyed by the process of S1107 (S1107: Yes), the process is looped infinitely in order to stop the subsequent processes. Here, since it is determined that the RAM is destroyed and the process is in an infinite loop, the display effect process (S1105) is not executed, and thereafter, the display of the third symbol display device 81 is not changed. Thus, the player can know that an abnormality has occurred, and can call a hall clerk or the like to request repair of the pachinko machine 10 or the like. When it is confirmed that the RAM 273 is destroyed, the audio output device 226, the illumination units 29 to 33, the display lamp 34, the special figure holding lamp 85, the screen of the third symbol display device 81, etc. It is good also as what performs notification of RAM destruction.

次に、図18を参照して、上述した演出モード変更確認処理(S1101)について説明する。図18は、演出制御装置117のメイン処理(図17参照)の中で実行される演出モード変更確認処理(S1101)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 18, the above-described effect mode change confirmation process (S1101) will be described. FIG. 18 is a flowchart showing an effect mode change confirmation process (S1101) executed in the main process (see FIG. 17) of the effect control device 117.

演出モード変更確認処理(S1101)では、まず、枠ボタン22が操作されたかを確認し(S1201)、枠ボタン22が操作されていなければ(S1201:No)、演出モード変更確認処理(S1101)を終了し、メイン処理(図17参照)に戻る。   In the effect mode change confirmation process (S1101), first, it is confirmed whether the frame button 22 has been operated (S1201). If the frame button 22 has not been operated (S1201: No), the effect mode change confirmation process (S1101) is performed. Then, the process returns to the main process (see FIG. 17).

一方、S1201の処理により確認した結果、枠ボタン22が操作された場合には(S1201:Yes)、変動中フラグ273cがオンであるかを判別する(S1202)。このとき、変動中フラグ273cがオンであれば(S1202:Yes)、モード変更可能フラグ273eがオンであるかを判別する(S1203)。   On the other hand, if the frame button 22 is operated as a result of the confirmation in the processing of S1201 (S1201: Yes), it is determined whether the changing flag 273c is on (S1202). At this time, if the changing flag 273c is on (S1202: Yes), it is determined whether the mode changeable flag 273e is on (S1203).

S1203の処理による判別の結果、モード変更可能フラグ273eがオフであれば(S1203:No)、変動中であっても、枠ボタン22による演出モードの変更が可能な時期(本実施形態では、高速変動中)ではないので、かかる場合には、演出モード変更確認処理(S1101)を終了し、メイン処理(図17参照)に戻る。   If the mode change enable flag 273e is off as a result of the determination in S1203 (S1203: No), the time when the effect mode can be changed by the frame button 22 even during the change (in this embodiment, high speed). In such a case, the production mode change confirmation process (S1101) is terminated and the process returns to the main process (see FIG. 17).

一方、S1203の処理による判別の結果、モード変更可能フラグ273eがオンであれば(S1203:Yes)、変動中において枠ボタン22による演出モードの変更が可能な時期(本実施形態では、高速変動中)であるので、かかる場合には、変動中モード変更フラグ273fをオンし(S1204)、変動中計時対象変更フラグ273gをオフする(S1205)。   On the other hand, if the mode change enable flag 273e is turned on as a result of the determination in S1203 (S1203: Yes), the period during which the effect mode can be changed by the frame button 22 during the change (in the present embodiment, the high speed change is in progress). Therefore, in this case, the changing mode change flag 273f is turned on (S1204), and the changing time keeping target change flag 273g is turned off (S1205).

そして、S1205の処理後、モード選択カウンタ273aの値を更新し(S1206)、演出モード変更確認処理(S1101)を終了し、メイン処理(図17参照)に戻る。   Then, after the process of S1205, the value of the mode selection counter 273a is updated (S1206), the effect mode change confirmation process (S1101) is terminated, and the process returns to the main process (see FIG. 17).

一方、S1202の処理による判別の結果、変動中フラグ273がオフであれば(S1202:No)、客待ち演出中フラグ273dがオンであるかを判別する(S1207)。このとき、客待ち演出中フラグ273dがオフであれば(S1207:No)、演出モードの変更が禁止されている時期であるので、かかる場合には、演出モード変更確認処理(S1101)を終了し、メイン処理(図17参照)に戻る。   On the other hand, if the changing flag 273 is OFF as a result of the determination in the process of S1202 (S1202: No), it is determined whether the customer waiting effect flag 273d is ON (S1207). At this time, if the customer waiting effect flag 273d is off (S1207: No), it is the time when the change of the effect mode is prohibited. In this case, the effect mode change confirmation process (S1101) is terminated. Then, the process returns to the main process (see FIG. 17).

その一方で、S1207の処理による判別の結果、客待ち演出中フラグ273dがオンであれば(S1207:Yes)、演出モードの変更が可能な(許可された)時期であるので、かかる場合には、S1206の処理へ移行し、モード選択カウンタ273aの値を更新した後(S1206)、演出モード変更確認処理(S1101)を終了して、メイン処理(図17参照)に戻る。   On the other hand, as a result of the determination in the processing of S1207, if the customer waiting effect flag 273d is on (S1207: Yes), the effect mode can be changed (permitted). Then, the process proceeds to S1206, the value of the mode selection counter 273a is updated (S1206), the effect mode change confirmation process (S1101) is terminated, and the process returns to the main process (see FIG. 17).

このように、演出モード変更確認処理(S1101)によれば、枠ボタン22が操作されたタイミングが、モード変更可能フラグ273eがオン(即ち、高速変動中)であるか、客待ち演出中フラグ273dがオン(即ち、客待ち演出中)であれば、S1206の処理によってモード選択カウンタ273aの値が更新され、それにより、第3図柄表示装置81に表示される演出モードが変更される(切り換えられる)。   As described above, according to the effect mode change confirmation process (S1101), the timing at which the frame button 22 is operated is determined by whether the mode change enable flag 273e is on (that is, during high-speed fluctuation) or the customer waiting effect flag 273d. If is on (that is, during the customer waiting effect), the value of the mode selection counter 273a is updated by the processing of S1206, thereby changing (switching) the effect mode displayed on the third symbol display device 81. ).

次に、図19を参照して、上述した音声ランプ演出処理(S1103)について説明する。図19は、演出制御装置117のメイン処理(図17参照)の中で実行される音声ランプ演出処理(S1103)を示すフローチャートである。   Next, the above-described sound lamp effect process (S1103) will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing an audio lamp effect process (S1103) executed in the main process (see FIG. 17) of the effect control device 117.

音声ランプ演出処理(S1103)では、まず、後述するS1245の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプ(例えば、電飾部29〜33や、表示ランプ34など)の出力を設定する(S1241)。   In the audio lamp effect process (S1103), first, the output of each lamp (for example, the illumination units 29 to 33, the display lamp 34, etc.) is set so as to be in the lighting state of the lamp edited in the process of S1245 described later. (S1241).

S1241の処理後、保留個数表示更新処理を実行する(S1242)。この保留個数表示更新処理(S1242)では、主制御装置110から受信した保留数コマンドに基づいて、特図保留ランプ85の点灯数が更新される。   After the process of S1241, the number-of-holds display update process is executed (S1242). In the hold number display update process (S1242), the number of lighting of the special figure hold lamp 85 is updated based on the hold number command received from the main controller 110.

次いで、枠ボタン入力監視・演出処理を実行する(S1243)。この枠ボタン入力監視・演出処理(S1243)では、枠ボタン22が、演出モードを変更するためにではなく、演出効果を高めるために遊技者に操作されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。例えば、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更する。なお、枠ボタン22が演出モードの変更にのみ使用されるボタンとして設定されている場合には、このS1243の処理を省略することができる。   Next, frame button input monitoring / effect processing is executed (S1243). In this frame button input monitoring / production process (S1243), the frame button 22 is monitored not for changing the production mode but for input whether or not the player has operated to enhance the production effect. This is a process of setting to produce an effect corresponding to the case where 22 inputs are confirmed. For example, when a notice character appears at the start of fluctuation display, the expected value of the jackpot due to the current fluctuation is displayed by pressing the frame button 22, or the feeling of expectation for the jackpot is displayed by pressing the frame button 22 during reach production. Change to a production you can have. If the frame button 22 is set as a button used only for changing the effect mode, the process of S1243 can be omitted.

枠ボタン入力監視・演出処理(S1243)の実行後は、ランプ編集処理を実行し(S1244)、音編集・出力処理を実行する(S1245)。ランプ編集処理(S1244)では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンや、表示ランプ34などを設定する。音編集・出力処理(S1245)では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどを設定し、その設定に応じて音声出力装置226から音を出力させる。   After executing the frame button input monitoring / production process (S1243), the lamp editing process is executed (S1244), and the sound editing / output process is executed (S1245). In the lamp editing process (S1244), the lighting pattern of the illumination units 29 to 33, the display lamp 34, and the like are set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 81. In the sound editing / output process (S1245), the output pattern of the sound output device 226 is set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81, and the sound is output from the sound output device 226 according to the setting. .

S1245の処理後、液晶演出実行管理処理を実行し(S1246)、音声ランプ演出処理(S1103)を終了して、メイン処理(図17参照)へ戻る。液晶演出実行管理処理(S1246)では、主制御装置110から送信されて受信した変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間を設定する。この液晶演出実行監視処理(S1246)で設定された時間に基づいてS1244のランプ編集処理やS1245の音編集・出力処理を実行する。   After the process of S1245, the liquid crystal effect execution management process is executed (S1246), the sound lamp effect process (S1103) is terminated, and the process returns to the main process (see FIG. 17). In the liquid crystal effect execution management process (S1246), based on the variation pattern command transmitted and received from the main control device 110, a time synchronized with the time required for the variation display performed by the third symbol display device 81 is set. Based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process (S1246), the lamp editing process in S1244 and the sound editing / output process in S1245 are executed.

次に、図20を参照して、上述した表示演出処理(S1106)について説明する。図20は、演出制御装置117のメイン処理(図17参照)の中で実行される表示演出処理(S1105)を示すフローチャートである。   Next, the display effect process (S1106) described above will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the display effect process (S1105) executed in the main process (see FIG. 17) of the effect control device 117.

表示演出処理(S1105)では、まず、第3図柄表示装置81で実行されている変動演出が大当たり用の演出であるか(即ち、大当たり中であるか)否かを判別し(S1261)、大当たり中であれば(S1261:Yes)、大当たり演出処理を実行する(S1276)。この大当たり演出処理では、第3図柄表示装置81で行われる大当たり演出に応じた演出データをキャラクタROM275から読み出し、ビデオRAM276の所定領域に書き込むことにより、該大当たり演出の画像の更新を行う。大当たり演出処理(S1274)の終了後は、表示演出処理(S1105)を終了して、メイン処理へ戻る。   In the display effect process (S1105), first, it is determined whether or not the fluctuating effect being executed on the third symbol display device 81 is an effect for jackpot (that is, whether or not it is a jackpot) (S1261). If it is medium (S1261: Yes), the jackpot effect process is executed (S1276). In this jackpot effect process, effect data corresponding to the jackpot effect performed on the third symbol display device 81 is read from the character ROM 275 and written in a predetermined area of the video RAM 276 to update the image of the jackpot effect. After the big hit effect process (S1274) ends, the display effect process (S1105) ends, and the process returns to the main process.

一方、S1261の処理において、大当たり中でなければ(S1261:No)、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示の実行中であるか(即ち、変動中であるか)否かを判定する(S1262)。このとき、変動中でない場合は(S1262:No)、RAM273内に設けられている変動開始フラグ(図示せず)がオンであるかを判定する(S1263)。   On the other hand, if it is not a big hit in the processing of S1261 (S1261: No), it is determined whether or not the 3rd symbol display device 81 is executing the variation display of the 3rd symbol (that is, whether or not it is changing). (S1262). At this time, if not changing (S1262: No), it is determined whether a change start flag (not shown) provided in the RAM 273 is on (S1263).

なお、図示されない変動開始フラグは、第3図柄の変動表示の開始を指示するフラグであり、S1263において変動開始フラグがオンであると判定された場合に、第3図柄の変動表示が開始される。この変動開始フラグは、主制御装置110から送信されてくる変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定され(図23参照)、第3図柄の変動表示を開始する際にオフに設定される。   The variation start flag (not shown) is a flag for instructing the start of variation display of the third symbol, and when it is determined in S1263 that the variation start flag is on, the variation display of the third symbol is started. . This variation start flag is set to ON when a variation pattern command transmitted from the main controller 110 is received (see FIG. 23), and is set to OFF when starting the variation display of the third symbol.

S1263の処理による判定の結果、変動開始フラグがオンであれば(S1263:Yes)、変動開始フラグをオフし(S1264)、客待ち演出中フラグ273dをオフし(S1265)、変動中フラグ273cをオンする(S1266)。   If the variation start flag is on as a result of the determination in S1263 (S1263: Yes), the variation start flag is turned off (S1264), the customer waiting effect flag 273d is turned off (S1265), and the variation flag 273c is set. It is turned on (S1266).

S1266の処理後、RAM273内に設けられている変動時間カウンタ(図示せず)に初期値を設定し(S1267)、モード滞在時間カウンタ273bをクリア(0クリア)する(S1268)。なお、図示されない変動時間カウンタは、第3図柄の変動表示が開始されてからの経過時間を計時するためのカウンタである。なお、S1267において変動時間カウンタに設定される初期値は、変動パターンコマンドが示す変動パターンの変動時間と、演出時間加減算コマンドが示す演出時間の加減算値とから得られる時間である。   After the process of S1266, an initial value is set in a variable time counter (not shown) provided in the RAM 273 (S1267), and the mode stay time counter 273b is cleared (0 cleared) (S1268). Note that a variation time counter (not shown) is a counter for measuring the elapsed time from the start of variation display of the third symbol. Note that the initial value set in the variation time counter in S1267 is the time obtained from the variation time of the variation pattern indicated by the variation pattern command and the addition / subtraction value of the effect time indicated by the effect time addition / subtraction command.

S1268の処理後、変動時間カウンタの値が0より大きいか否か、即ち、変動時間内であるか否かを判定する(S1269)。一方、S1268の処理による判定の結果、第3図柄の変動表示の実行中(変動中)である場合は(S1262:Yes)、変動時間カウンタの値から1減算して(S1277)、S1269の処理へ移行し、変動時間内であるか否かの判定を行う。   After the processing of S1268, it is determined whether or not the value of the variation time counter is greater than 0, that is, whether or not it is within the variation time (S1269). On the other hand, if the result of determination in S1268 is that the variation display of the third symbol is being executed (during variation) (S1262: Yes), 1 is subtracted from the value of the variation time counter (S1277), and the processing in S1269 is performed. It shifts to and it is determined whether it is within the fluctuation time.

S1269の処理による判定の結果、変動時間内であれば(S1269:Yes)、変動表示処理を実行する(S1270)。変動表示処理(S1270)は、図柄(第3図柄)の変動表示(即ち、変動演出)を実行する処理であり、詳細な処理については、図21を参照して後述する。S1270の処理後、表示演出処理(S1105)を終了して、メイン処理へ戻る。   If the result of determination in S1269 is that it is within the variation time (S1269: Yes), variation display processing is executed (S1270). The variation display process (S1270) is a process of executing variation display (that is, variation effect) of the symbol (third symbol), and detailed processing will be described later with reference to FIG. After the process of S1270, the display effect process (S1105) is terminated and the process returns to the main process.

一方で、S1269の処理による判定の結果、変動時間カウンタの値が0、即ち、変動時間が終了している場合には(S1269:No)、主制御装置110から受信した種別コマンドに基づいて設定された停止図柄を第3図柄表示装置(LCD)81に表示する(S1271)。   On the other hand, if the value of the fluctuation time counter is 0, that is, if the fluctuation time has ended (S1269: No) as a result of the determination by the processing of S1269, the setting is made based on the type command received from main controller 110. The stopped symbol is displayed on the third symbol display device (LCD) 81 (S1271).

次いで、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jのうち、モード選択カウンタ273aの値に対応するモード総滞在時間メモリの値に、モード滞在時間カウンタ273bの値を加算する(S1272)。即ち、現在の演出モードに対して計時(計測)されていたモード滞在時間を、当該現在の演出モードに対応するモード総滞在時間メモリ(第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jのいずれか)に蓄積して記憶する。   Next, the value of the mode stay time counter 273b is added to the value of the mode total stay time memory corresponding to the value of the mode selection counter 273a among the first to third mode total stay time memories 273h to 273j (S1272). That is, the mode stay time that has been timed (measured) with respect to the current effect mode is set to the mode total stay time memory corresponding to the current effect mode (any one of the first to third mode total stay time memories 273h to 273j). ) Is stored and memorized.

S1272の処理後、変動中フラグ273cをオフし(S1273)、変動中モード変更フラグ273fをオフし(S1274)、変動中計時対象変更フラグ273gをオフし(S1275)、表示演出処理(S1105)を終了して、メイン処理へ戻る。   After the processing of S1272, the changing flag 273c is turned off (S1273), the changing mode change flag 273f is turned off (S1274), the changing timekeeping target change flag 273g is turned off (S1275), and the display effect process (S1105) is performed. End and return to the main process.

一方、S1263の処理による判定の結果、変動開始フラグがオフであれば(S1263:No)、各表示処理を実行し(S1278)、表示演出処理(S1105)を終了して、メイン処理へ戻る。なお、各表示処理(S1278)では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に実行する客待ち演出などの表示処理などが実行される。この各表示処理(S1278)の詳細な処理については、図22を参照して後述する。   On the other hand, if the result of determination in S1263 is that the variation start flag is off (S1263: No), each display process is executed (S1278), the display effect process (S1105) is terminated, and the process returns to the main process. In each display process (S1278), a display process such as a customer waiting effect that is executed when a predetermined time has elapsed when the pachinko machine 10 is not played by the player is executed. Detailed processing of each display processing (S1278) will be described later with reference to FIG.

次に、図21を参照して、上述した変動表示処理(S1270)について説明する。図21は、表示演出処理(図20参照)の中で実行される変動表示処理(S1270)を示すフローチャートである。   Next, the above-described variation display process (S1270) will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the variable display process (S1270) executed in the display effect process (see FIG. 20).

変動表示処理(S1270)では、まず、変動中モード変更フラグ273fがオンであるかを判別する(S1301)。S1301の処理による判別の結果、変動中モード変更フラグ273fがオフであれば(S1301:No)、高速変動中に枠ボタン22の操作による演出モードの変更がされていないので、かかる場合には、モード選択カウンタ273aの値と主制御装置110から受信した変動パターンコマンドとに基づき、今回の演出モード(即ち、モード選択カウンタ273aの値が示す演出モード)の変動表示画像を、変動時間カウンタ(図示せず)の値に応じて設定する(S1310)。   In the change display process (S1270), first, it is determined whether the changing mode change flag 273f is on (S1301). If the changing mode change flag 273f is off (S1301: No) as a result of the determination in S1301, the effect mode is not changed by operating the frame button 22 during high-speed fluctuation. Based on the value of the mode selection counter 273a and the variation pattern command received from the main controller 110, the variation display image of the current rendering mode (ie, the rendering mode indicated by the value of the mode selection counter 273a) is displayed as a variation time counter (FIG. It is set according to the value of (not shown) (S1310).

つまり、S1310では、モード選択カウンタ273aの値が示す演出モードと主制御装置110から受信した変動パターンコマンドとにより選定される変動表示画像であって、変動時間カウンタの値が示すタイミングの変動表示画像の設定を行う。これにより、画像コントローラ274は、キャラクタROM275から必要な変動表示データを読み出し、S1310の処理により設定された変動表示画像(フレーム単位の変動表示画像)を形成して、第3図柄表示装置81に表示させる。   In other words, in S1310, the variation display image selected by the effect mode indicated by the value of the mode selection counter 273a and the variation pattern command received from the main control device 110, the variation display image at the timing indicated by the value of the variation time counter. Set up. As a result, the image controller 274 reads the necessary variation display data from the character ROM 275, forms the variation display image (variation display image in units of frames) set by the processing of S1310, and displays it on the third symbol display device 81. Let

S1310の処理後、モード滞在時間カウンタに1を加算する(S1307)。次いで。変動時間カウンタの値に基づいて、高速変動中であるか否かを判別し(S1308)、高速変動中であれば(S1308:Yes)、枠ボタン22による演出モードの変更が可能である時期であるので、モード変更可能フラグ273eをオンし(S1309)、変動表示処理を終了する。その一方で、S1308による判別の結果、高速変動中でなければ(S1308:No)、モード変更可能フラグ273eをオフにし(S1311)、変動表示処理を終了する。   After the processing of S1310, 1 is added to the mode stay time counter (S1307). Then. Based on the value of the fluctuation time counter, it is determined whether or not high speed fluctuation is occurring (S1308). If high speed fluctuation is occurring (S1308: Yes), the stage mode can be changed by the frame button 22. Therefore, the mode change enable flag 273e is turned on (S1309), and the variation display process is terminated. On the other hand, if the result of determination in S1308 is that there is no high-speed fluctuation (S1308: No), the mode change enable flag 273e is turned off (S1311), and the fluctuation display process is terminated.

一方、S1301の処理による判別の結果、変動中モード変更フラグ273fがオンであれば(S1301:Yes)、高速変動中に枠ボタン22の操作による演出モードの変更がされているので、モード選択カウンタ273aの値と主制御装置110から受信した変動パターンコマンドとに基づき、前回の演出モード(即ち、更新される前のモード選択カウンタ273aの値が示す演出モード)での変動時間カウンタの値に応じた変動表示画像における背景画像を、今回の演出モード(即ち、この時点におけるモード選択カウンタ273aの値が示す演出モード)に対応する背景画像に変更した変動表示画像を設定する(S1302)。画像コントローラ274は、キャラクタROM275から必要な変動表示データを読み出し、S1302の処理により設定された変動表示画像(フレーム単位の変動表示画像)を形成して、第3図柄表示装置81に表示させる。   On the other hand, if the changing mode change flag 273f is turned on as a result of the determination in S1301 (S1301: Yes), the effect mode is changed by operating the frame button 22 during the high speed change, so the mode selection counter Based on the value of 273a and the variation pattern command received from main controller 110, according to the value of the variation time counter in the previous production mode (that is, the production mode indicated by the value of mode selection counter 273a before being updated) The changed display image is set so that the background image in the changed display image is changed to the background image corresponding to the current effect mode (that is, the effect mode indicated by the value of the mode selection counter 273a at this time) (S1302). The image controller 274 reads necessary fluctuation display data from the character ROM 275, forms a fluctuation display image (fluctuation display image in units of frames) set by the processing of S1302, and displays it on the third symbol display device 81.

1フレームの変動表示画像は、第3図柄が描画される第1の画像層(レイヤ)と、背景画像が描画される第2の画像層と、予告キャラクタ図柄が描画される第3の画像層とを重ね合わせることによって生成されるので、S1302では、第1及び第3の画像層については、前回の演出モードに対応して生成し、第2の画像層(背景画像が描画される画像層)を、今回の演出モードに対応したものに切り換える。よって、高速変動中に枠ボタン22が操作されて演出モードが変更された場合には、背景画像だけを新しい演出モードのものに切り換えるので、変動中であっても演出モードの変更を違和感なく実現することができる。   One frame of the variable display image includes a first image layer (layer) on which a third symbol is drawn, a second image layer on which a background image is drawn, and a third image layer on which a warning character symbol is drawn. In step S1302, the first and third image layers are generated corresponding to the previous effect mode, and the second image layer (image layer on which the background image is drawn) is generated. ) To the one corresponding to the current production mode. Therefore, when the frame button 22 is operated during high-speed fluctuation and the production mode is changed, only the background image is switched to the new production mode, so the production mode can be easily changed even during fluctuation. can do.

なお、高速変動中に演出モードが変更された場合、その変動表示が終了するまで、変動中モード変更フラグ273fがオンのままとされるので、S1302の処理が実行されて、背景画像だけ変更後の(新たな)演出モードのものに変更されて変動表示が続行される。その後、変動表示の停止に伴い、変動中モード変更フラグ273fがオフにされるので、次回の変動表示からは、S1310の処理が実行され、変更後の演出モードでの変動表示が第3図柄表示装置81に表示されることになる。   Note that when the effect mode is changed during high-speed fluctuation, the changing mode change flag 273f is kept on until the fluctuation display is completed, so the processing of S1302 is executed and only the background image is changed. The display is changed to that of the (new) production mode and the variable display is continued. After that, since the change mode change flag 273f is turned off with the stop of the change display, the process of S1310 is executed from the next change display, and the change display in the effect mode after the change is the third symbol display. It will be displayed on the device 81.

S1302の処理後、変動中計時対象変更フラグ273gがオンであるかを判別する(S1303)。S1303の処理による判別の結果、変動中計時対象変更フラグ273gがオフであれば(S1303:No)、高速変動中に枠ボタン22が操作されたことにより演出モードが変更されたものの、モード滞在時間カウンタ273bによる計時の対象が現在(今回)の演出モードには未だ変更されていないので、かかる場合には、まず、変動計時対象変更フラグ273gをオンにする(S1304)。   After the processing of S1302, it is determined whether or not the variable intermediate timing target change flag 273g is on (S1303). As a result of the determination by the processing of S1303, if the variable timekeeping target change flag 273g is off (S1303: No), the effect mode is changed by operating the frame button 22 during high-speed fluctuation, but the mode stay time Since the target of timing by the counter 273b has not yet been changed to the present (current) presentation mode, in such a case, first, the variable timing target change flag 273g is turned on (S1304).

次いで、モード選択カウンタ273aの値に基づき、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jのうち、前回の演出モード(即ち、更新される前のモード選択カウンタ273aの値が示す演出モード)に対応するモード総滞在時間メモリの値に、モード滞在時間カウンタ273bの値を加算する(S1305)。即ち、演出モードの変更に伴い、それまで実行されていた演出モードに対して計時(計測)されていたモード滞在時間を、当該演出モード(即ち、前回の演出モード)に対応するモード総滞在時間メモリ(第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jのいずれか)に蓄積して記憶する。   Next, based on the value of the mode selection counter 273a, the previous effect mode (that is, the effect mode indicated by the value of the mode selection counter 273a before being updated) out of the first to third mode total stay time memories 273h to 273j. The value of the mode stay time counter 273b is added to the value of the mode total stay time memory corresponding to (S1305). That is, along with the change of the production mode, the mode stay time measured (measured) with respect to the production mode that has been executed until then is the total mode stay time corresponding to the production mode (that is, the previous production mode). Accumulated and stored in a memory (any one of the first to third mode total stay time memories 273h to 273j).

S1305の処理後、モード滞在時間カウンタ273bをクリアして(S1306)、S1307の処理へ移行する。即ち、変更後の演出モード(即ち、今回の演出モード)に対するモード滞在時間の計時(計測)を開始する。   After the process of S1305, the mode stay time counter 273b is cleared (S1306), and the process proceeds to S1307. That is, the measurement (measurement) of the mode stay time for the changed effect mode (that is, the current effect mode) is started.

次に、図22を参照して、上述した各表示処理(S1278)について説明する。図22は、表示演出処理(図20参照)の中で実行される各表示処理(S1278)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 22, each display process (S1278) described above will be described. FIG. 22 is a flowchart showing each display process (S1278) executed in the display effect process (see FIG. 20).

各表示処理(S1278)では、まず、RAM273に設けられている客待ち演出実行フラグ(図示せず)がオンであるかを判別する(S1321)。S1321による判別の結果、客待ち演出実行フラグがオンであれば(S1321:Yes)、主制御装置110から客待ち演出コマンドを受信しているので、モード選択カウンタ273aの値に応じた客待ち演出画像を設定し(S1322)、客待ち演出実行フラグをオフし(S1323)、客待ち演出中フラグ273dをオンして(S1324)、各表示処理を終了する。   In each display process (S1278), first, it is determined whether a customer waiting effect execution flag (not shown) provided in the RAM 273 is on (S1321). If the result of determination in S1321 is that the customer waiting effect execution flag is on (S1321: Yes), the customer waiting effect command is received from the main control device 110, so that the customer waiting effect according to the value of the mode selection counter 273a is received. The image is set (S1322), the customer waiting effect execution flag is turned off (S1323), the customer waiting effect flag 273d is turned on (S1324), and each display process is terminated.

一方で、S1321による判別の結果、客待ち演出実行フラグがオフであれば(S1321:No)、その他の処理として、例えば、主制御装置110から何らかのエラーコマンドを受信した場合に対応するエラー表示用の画像を設定する等の処理を行い(S1325)、各表示処理を終了する。   On the other hand, if the result of determination in S1321 is that the customer waiting effect execution flag is off (S1321: No), as other processing, for example, for error display corresponding to a case where an error command is received from the main control device 110 (S1325) and the display processing ends.

次に、図23を参照して、演出制御装置117内のMPU271により実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図23は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、主制御装置110から送信されてくる各種コマンドを受信するための処理であり、主制御装置110から送信されてくる各種コマンドを受信する毎に実行される割込処理である。   Next, a command reception interrupt process executed by the MPU 271 in the effect control device 117 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing command reception interrupt processing. This command reception interrupt process is a process for receiving various commands transmitted from the main control device 110, and is executed every time various commands transmitted from the main control device 110 are received. It is.

コマンド受信割込処理では、まず、変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S1401)。このとき、変動パターンコマンドを受信していない場合には(S1401:No)、S1402の処理へ移行する。   In the command reception interrupt process, first, it is determined whether or not a variation pattern command has been received (S1401). At this time, when the variation pattern command has not been received (S1401: No), the process proceeds to S1402.

一方、変動パターンコマンドを受信した場合には(S1401:Yes)、RAM203内に設けられている変動開始フラグ(図示せず)をオンし(S1404)、第3図柄表示装置81において変動演出を開始するために必要な変動演出データの設定を行う変動演出設定処理を実行し(S1405)、S1402の処理へ移行する。   On the other hand, when a variation pattern command is received (S1401: Yes), a variation start flag (not shown) provided in the RAM 203 is turned on (S1404), and a variation effect is started on the third symbol display device 81. The variation effect setting process for setting the variation effect data necessary for this is executed (S1405), and the process proceeds to S1402.

S1402の処理では、客待ち演出コマンドを受信したか否かを判定する(S1402)。S1402の処理による判定の結果、客待ち演出コマンドを受信していない場合には(S1402:No)、S1403の処理へ移行する。   In the process of S1402, it is determined whether a customer waiting effect command has been received (S1402). If the result of determination in S1402 is that a customer waiting effect command has not been received (S1402: No), the process proceeds to S1403.

一方、客待ち演出コマンドを受信した場合には(S1402:Yes)、RAM273に設定されている客待ち演出実行フラグ(図示せず)をオンし(S1406)、S1403の処理へ移行する。   On the other hand, when a customer waiting effect command is received (S1402: Yes), a customer waiting effect execution flag (not shown) set in the RAM 273 is turned on (S1406), and the process proceeds to S1403.

S1403の処理では、その他のコマンドを受信したかを判定する(S1403)。このとき、その他のコマンドを受信していない場合には(S1403:No)、このコマンド受信割込処理を終了する。   In the process of S1403, it is determined whether another command has been received (S1403). At this time, if no other command is received (S1403: No), this command reception interrupt process is terminated.

一方、その他のコマンドを受信した場合は(S1403:Yes)、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S1407)、このコマンド受信割込処理を終了する。なお、その他のコマンドの応じた処理(S1407)としては、例えば、種別コマンドを受信した場合に、停止図柄の設定を行うことや、演出時間加減算コマンドを受信した場合に、演出時間の加減算値に応じた予告演出(例えば、スベリ演出や戻り演出など)の決定を行うこと、などがある。   On the other hand, when another command is received (S1403: Yes), processing according to the other command is executed (S1407), and this command reception interrupt processing is terminated. In addition, as a process according to other commands (S1407), for example, when a type command is received, a stop symbol is set, or when an effect time addition / subtraction command is received, the addition / subtraction value of the effect time is set. There is a determination of a corresponding notice effect (for example, a slip effect or a return effect).

以上説明した通り、第1実施形態のパチンコ機10によれば、電源投入後の最初の演出モードを、裏面モードスイッチ75により指示(指定)することができるので、遊技者の人気が高い演出モードなど、そのホールの客層に応じた適切な演出モードとなるように切換指定することができる。よって、遊技者が枠ボタン22による演出モードの切り換えを上手く実行できないなどに起因する遊技者にとって不都合な状況(例えば、遊技者が自身の好みでない演出モードで遊技をしなければならない状況)の発生可能性を低くすることができ、それにより、低い興趣で遊技者に遊技を行なわせることを抑制することが可能となる。その結果、遊技機の稼働率も高くすることができ、ホールにとって好適な状況を得ることができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment, the first production mode after power-on can be indicated (designated) by the back mode switch 75, so that the production mode that is highly popular among players. For example, it is possible to specify switching so as to be an appropriate production mode according to the customer base of the hall. Therefore, a situation that is inconvenient for the player (for example, a situation where the player has to play in a presentation mode that is not his / her preference) due to the fact that the player cannot perform the switching of the presentation mode by the frame button 22 successfully. It is possible to reduce the possibility, thereby suppressing the player from playing the game with low interest. As a result, the operating rate of the gaming machine can be increased, and a situation suitable for the hall can be obtained.

裏面モードスイッチ75は、パチンコ機10の背面側に設けられているので、かかる裏面モードスイッチ75が、遊技者などの不特定多数の人により操作されることを防止できると共に、裏面モードスイッチ75の操作者を限定することができる。よって、ホールの意図に反した不都合な演出モードに切り換えられてしまうことを防止することができ、遊技者が自身の好みでない演出モードで遊技をしなければならない状況をより好適に抑制することができる。また、演出モードの管理に対する負担も軽減できる。   Since the back mode switch 75 is provided on the back side of the pachinko machine 10, the back mode switch 75 can be prevented from being operated by an unspecified number of people such as players, and the back mode switch 75 Operators can be limited. Therefore, it is possible to prevent the player from switching to an inconvenient performance mode contrary to the intention of the hall, and to more suitably suppress the situation where the player must play a game in a performance mode that is not his / her preference. it can. Moreover, the burden on management of the production mode can be reduced.

また、裏面モードスイッチ75は、機械式のスイッチとして構成されるので、その設定は、演出モードの設定(回路77の接点77aに接続される接点)が次に切り換えられるまで維持される。よって、一度、電源投入後の最初の演出モードが都合の良い(適切な)演出モードとなるように裏面モードスイッチ75を操作すれば、次に設定の切り換えの必要が生じるまで、その状態を保持することができる。よって、その点においても、電源投入後の最初の演出モードの設定及び管理に対する負担を軽減することができる。   Further, since the back mode switch 75 is configured as a mechanical switch, the setting is maintained until the production mode setting (contact connected to the contact 77a of the circuit 77) is next switched. Therefore, once the back mode switch 75 is operated so that the first production mode after power-on becomes a convenient (appropriate) production mode, the state is maintained until the next setting change is required. can do. Therefore, also in this respect, it is possible to reduce the burden on the setting and management of the first effect mode after the power is turned on.

また、第1実施形態のパチンコ機10によれば、第1〜第3演出モードの各々において変動表示が実行される毎に、その変動時間がモード滞在時間カウンタ273bにより計測(計時)され、その計測値が、実行中の演出モードに対応するモード総滞在時間メモリ(即ち、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jのいずれか)に蓄積して記憶される。第1〜第3演出モードの各々において実行された変動表示の期間(変動時間)は、設定された演出モードにおいて遊技者が実際に遊技をした時間の長さを反映する値である。つまり、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jに記憶されている値は、各演出モードに対する遊技者の支持度を反映する値であるので、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jに記憶されている値を、電源投入後の最初の演出モードを適切に設定したり、今後の遊技機開発を行う上での有用な情報として利用することが可能である。   In addition, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment, every time the variable display is executed in each of the first to third effect modes, the variable time is measured (timed) by the mode stay time counter 273b, The measured value is accumulated and stored in a mode total stay time memory (that is, one of the first to third mode total stay time memories 273h to 273j) corresponding to the effect mode being executed. The variable display period (fluctuation time) executed in each of the first to third effect modes is a value reflecting the length of time that the player actually played the game in the set effect mode. That is, since the values stored in the first to third mode total stay time memories 273h to 273j reflect the player's support for each effect mode, the first to third mode total stay time memories The values stored in 273h to 273j can be used as useful information for appropriately setting the first production mode after the power is turned on or for future game machine development.

なお、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jは、電源装置115からの電力供給が不能になった場合(電源が遮断された場合)であっても、バックアップコンデンサ281による電力供給によって記憶内容が保持される(バックアップされる)ので、各演出モードにおいて実行される変動表示の変動時間の計測値を複数日に亘って蓄積することができる。つまり、このパチンコ機10が製造されてから廃棄されるまでの長期間に亘る蓄積が可能である。よって、情報としての有用性が高めることができ、各演出モードに対する遊技者の支持度など、各演出モードに対する評価を行なう場合に、その評価の正確性を高めることができる。   Note that the first to third mode total stay time memories 273h to 273j are provided by the power supply by the backup capacitor 281 even when the power supply from the power supply device 115 is disabled (when the power supply is shut off). Since the stored content is retained (backed up), the measurement value of the variation time of the variation display executed in each effect mode can be accumulated over a plurality of days. That is, accumulation over a long period from when the pachinko machine 10 is manufactured to when it is discarded is possible. Therefore, the usefulness as information can be improved, and the accuracy of the evaluation can be improved when evaluating each effect mode, such as the player's support for each effect mode.

次に、図24から図34を参照して、第2実施形態について説明する。上述した第1実施形態では、裏面モードスイッチ75を操作することにより、パチンコ機10への電源投入後に最初に設定される演出モードが指定される構成としたが、この第2実施形態では、パチンコ機10への電源投入に伴い、ホールコンピュータ500から出力されるモード指定コマンドに基づいて、パチンコ機10への電源投入後に最初に設定される演出モードが指定される。なお、第2実施形態において、上述した第1実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。   Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. In the first embodiment described above, by operating the back mode switch 75, the effect mode that is initially set after turning on the power to the pachinko machine 10 is specified. However, in the second embodiment, the pachinko machine is designated. When the power to the machine 10 is turned on, an effect mode that is initially set after the power to the pachinko machine 10 is turned on is designated based on a mode designation command output from the hall computer 500. Note that, in the second embodiment, the same portions as those in the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted.

図24及び図25は、第2実施形態のパチンコ機10を含む遊技システム1の構成を示すブロック図である。図24及び図25に示すように、遊技システム1は、パチンコ機10と、外部出力端子板260を介して接続されているホールコンピュータ500とから構成される。   FIG.24 and FIG.25 is a block diagram which shows the structure of the game system 1 containing the pachinko machine 10 of 2nd Embodiment. As shown in FIGS. 24 and 25, the gaming system 1 includes a pachinko machine 10 and a hall computer 500 connected via an external output terminal board 260.

第2実施形態のパチンコ機10は、上述した第1実施形態の構成(図6参照)と比較して、裏面モードスイッチ75が設けられていない。よって、第2実施形態のパチンコ機10は、第1実施形態のように、電源投入後に最初に設定される演出モードをパチンコ機10側で指定(切換指定)することができない。   The pachinko machine 10 of the second embodiment is not provided with the back mode switch 75 as compared with the configuration of the first embodiment described above (see FIG. 6). Therefore, the pachinko machine 10 of the second embodiment cannot designate (switch designation) the effect mode that is initially set after the power is turned on, as in the first embodiment.

また、演出制御装置117に、バックアップコンデンサ281が設けられておらず、RAM273の記憶内容がバックアップされないように構成されている。また、第1実施形態において設けられていた第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jも、第2実施形態のパチンコ機10では設けられていない。即ち、第2実施形態のパチンコ機10は、各演出モード(第1〜第3演出モード)において実行された変動表示の時間を蓄積して記憶しない構成とされている。   In addition, the effect control device 117 is not provided with the backup capacitor 281 and is configured so that the stored contents of the RAM 273 are not backed up. Further, the first to third mode total stay time memories 273h to 273j provided in the first embodiment are not provided in the pachinko machine 10 of the second embodiment. That is, the pachinko machine 10 according to the second embodiment is configured not to accumulate and store the time of the variable display executed in each effect mode (first to third effect modes).

また、第2実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10側でモード滞在時間を計時しない構成とされており、そのため、第1実施形態において設けられていたモード滞在時間カウンタ273bも、変動中計時対象変更フラグ273gも設けられていない。   Further, the pachinko machine 10 of the second embodiment is configured not to measure the mode stay time on the pachinko machine 10 side, and therefore, the mode stay time counter 273b provided in the first embodiment also includes the variable middle time count. The object change flag 273g is also not provided.

一方、この第2実施形態のパチンコ機10は、主制御装置110又は演出制御装置117と、ホールコンピュータ500との間に介在して互いを接続する外部出力端子板260を有している。この出力端子板260は、複数の端子(図示せず)を有しており、それらの各端子を介して、主制御装置110又は演出制御装置117と、ホールコンピュータ500と接続する。なお、図面を簡略化する目的で図示しないが、出力端子板260は、払出制御装置111とホールコンピュータ500との間にも介在し、払出制御装置111とホールコンピュータ500とを接続するようにも構成されている。   On the other hand, the pachinko machine 10 according to the second embodiment has an external output terminal plate 260 that is interposed between the main control device 110 or the production control device 117 and the hall computer 500 and connects them to each other. This output terminal board 260 has a plurality of terminals (not shown), and is connected to the main control device 110 or the effect control device 117 and the hall computer 500 through these terminals. Although not shown for the purpose of simplifying the drawing, the output terminal board 260 is also interposed between the payout control device 111 and the hall computer 500 so as to connect the payout control device 111 and the hall computer 500. It is configured.

ホールコンピュータ500は、ホール内に設置された複数台のパチンコ機10の情報を集中管理するための外部装置である。なお、図24及び図25では、図面を簡略化する目的で、ホールコンピュータ500に接続するパチンコ機10を1つとしている。   The hall computer 500 is an external device for centrally managing information of a plurality of pachinko machines 10 installed in the hall. In FIGS. 24 and 25, one pachinko machine 10 connected to the hall computer 500 is provided for the purpose of simplifying the drawings.

ホールコンピュータ500は、演算装置であるCPU501と、CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM503と、不揮発性の記憶媒体であるハードディスクドライブ(HDD)504と、パチンコ機10の外部出力端子261に一端が接続されているケーブル(図示せず)の他端を接続するインターフェイス505と、入出力ポート506とを有している。   The hall computer 500 is a CPU 501 that is an arithmetic unit, a ROM 502 that stores various control programs executed by the CPU 501 and fixed value data, and various data that are temporarily stored when the control program stored in the ROM 502 is executed. RAM 503 that is a memory for storing data, a hard disk drive (HDD) 504 that is a nonvolatile storage medium, and the other end of a cable (not shown) whose one end is connected to the external output terminal 261 of the pachinko machine 10 And an input / output port 506.

ホールコンピュータ500の入出力ポート506には、バスライン507を介してCPU501とROM502とRAM503とが接続されていると共に、HDD504と、インターフェイス505とが接続されている。また、ホールコンピュータ500の入出力ポート506には、ホール内の各パチンコ機10の上方に設置され、対応するパチンコ機10の状態(例えば、当日の大当たり回数、大当たり後の変動回数(変動開始回数)、現在の遊技状態など)を報知するデータ表示器601に接続されている。さらに、入出力ポート506には、各種データを視覚的に表示するディスプレイ602と、異常報知などを聴覚的に出力するスピーカ603とが接続されている。   The CPU 501, ROM 502, and RAM 503 are connected to the input / output port 506 of the hall computer 500 via the bus line 507, and the HDD 504 and interface 505 are connected. Further, the input / output port 506 of the hall computer 500 is installed above each pachinko machine 10 in the hall, and the state of the corresponding pachinko machine 10 (for example, the number of hits on the day, the number of fluctuations after the jackpot (the number of fluctuation starts) ), A current game state, etc.) is connected to a data display 601 for notifying. Further, the input / output port 506 is connected to a display 602 that visually displays various data and a speaker 603 that audibly outputs abnormality notifications.

RAM503は、実行中モードメモリ503aと、第1モード滞在カウンタ503bと、第2モード滞在カウンタ503cと、第3モード滞在カウンタ503dとを有している。なお、実行中モードメモリ503a、及び、第1〜第3モード滞在カウンタ503b〜503dは、ホールコンピュータ500に接続されるパチンコ機10毎に設けられている。即ち、これら4つの構成503a〜503dを1組として、ホール内に設置されているパチンコ機10を各々特定付ける台番号データに対応付けられてRAM503に設けられている。   The RAM 503 includes a running mode memory 503a, a first mode stay counter 503b, a second mode stay counter 503c, and a third mode stay counter 503d. The in-execution mode memory 503 a and the first to third mode stay counters 503 b to 503 d are provided for each pachinko machine 10 connected to the hall computer 500. That is, these four configurations 503a to 503d are provided as one set in the RAM 503 in association with the table number data for identifying the pachinko machine 10 installed in the hall.

実行中モードメモリ503aは、パチンコ機10において実行中の演出モード(第1〜第3演出モード)を記憶するためのメモリである。実行中モードメモリ503aは、パチンコ機10から実行中モードデータを受信した場合に、受信した実行中モードデータが示す演出モードに応じた値が記憶される。本実施形態では、受信した実行中モードデータがパチンコ機10において第1演出モードが実行されていることを示す値であれば、「0」が実行中モードメモリ503aに記憶される。同様に、受信した実行中モードデータがパチンコ機10において第2演出モード及び第3演出モードが実行されていることを示す値であれば、それぞれ、「1」及び「2」が実行中モードメモリ503aに記憶される。   The in-execution mode memory 503a is a memory for storing the effect modes (first to third effect modes) being executed in the pachinko machine 10. When the in-execution mode memory 503a receives the in-execution mode data from the pachinko machine 10, a value corresponding to the effect mode indicated by the received in-execution mode data is stored. In the present embodiment, “0” is stored in the running mode memory 503a if the received running mode data is a value indicating that the first performance mode is being executed in the pachinko machine 10. Similarly, if the received in-execution mode data is a value indicating that the second effect mode and the third effect mode are being executed in the pachinko machine 10, “1” and “2” are respectively in the in-execution mode memory. It is stored in 503a.

第1モード滞在時間カウンタ503bは、パチンコ機10において第1演出モードで変動表示が行われた時間を計時するカウンタであり、第2モード滞在時間カウンタ503cは、パチンコ機10において第2演出モードで変動表示が行われた時間を計時するカウンタであり、第3モード滞在時間カウンタ503dは、パチンコ機10において第3演出モードで変動表示が行われた時間を計時するカウンタである。   The first mode stay time counter 503b is a counter that measures the time during which the variable display is performed in the first effect mode in the pachinko machine 10, and the second mode stay time counter 503c is in the second effect mode in the pachinko machine 10. The third mode stay time counter 503d is a counter that measures the time during which the variable display is performed in the third effect mode in the pachinko machine 10.

第1〜第3モード滞在時間カウンタ503b〜503dは、ホールコンピュータ500への電源投入時に初期化(0クリア)され、「1」を示す(即ち、オン状態の)変動中信号を受信する毎に、実行中モードメモリ503aに記憶されている値(即ち、パチンコ機10にて実行中の演出モード)に対応するモード滞在時間カウンタ(第1〜第3モード滞在時間カウンタ503b〜503dのうちのいずれか)が1ずつ加算される。そして、「0」を示す(即ち、オフ状態の)変動中信号を受信すると、第1〜第3モード滞在時間カウンタ503b〜503dはクリア(0クリア)される。   The first to third mode residence time counters 503b to 503d are initialized (cleared to 0) when the hall computer 500 is turned on, and each time a changing signal indicating "1" (that is, in an on state) is received. The mode stay time counter (any of the first to third mode stay time counters 503b to 503d) corresponding to the value stored in the running mode memory 503a (ie, the rendering mode being executed by the pachinko machine 10). Is added one by one. When the changing signal indicating “0” (that is, in the off state) is received, the first to third mode stay time counters 503b to 503d are cleared (cleared to 0).

HDD504は、第1モード総滞在時間メモリ504aと、第2モード総滞在時間メモリ504bと、第3モード総滞在時間メモリ504cとを有している。第1モード総滞在時間メモリ504a、第2モード総滞在時間メモリ504b、及び第3モード総滞在時間メモリ504cは、それぞれ、パチンコ機10において各演出モードで実行された変動表示(即ち、モード滞在時間)の時間を蓄積して記憶するためのメモリである。   The HDD 504 includes a first mode total stay time memory 504a, a second mode total stay time memory 504b, and a third mode total stay time memory 504c. The first mode total stay time memory 504a, the second mode total stay time memory 504b, and the third mode total stay time memory 504c are respectively variable displays (that is, mode stay times) executed in each effect mode in the pachinko machine 10. ) For storing and storing the time.

これらのモード総滞在時間メモリ504a〜504cには、変動中フラグ503bがオンからオフに切り換えられる毎に、第1〜第3モード滞在時間カウンタ503b〜503dの値がそれぞれ加算され、それにより、モード滞在時間が不揮発的に記憶(つまり、蓄積)される。   Each time the changing flag 503b is switched from on to off, the values of the first to third mode stay time counters 503b to 503d are added to the mode total stay time memories 504a to 504c, respectively. The stay time is stored in a nonvolatile manner (that is, accumulated).

なお、第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cは、ホール内に設置されているパチンコ機10の台数とは無関係に1組だけ設けられている。即ち、第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cには、ホールコンピュータ500内の管理下にある全てのパチンコ機10におけるモード滞在時間が蓄積される。よって、第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cに記憶されている値は、かかるホールコンピュータ500を設置するホールにおいて、各演出モードに対する遊技者の支持度を反映する。   Note that only one set of first to third mode total stay time memories 504a to 504c is provided regardless of the number of pachinko machines 10 installed in the hall. In other words, the first to third mode total stay time memories 504a to 504c store the mode stay times in all the pachinko machines 10 under management in the hall computer 500. Therefore, the values stored in the first to third mode total stay time memories 504a to 504c reflect the player's support for each effect mode in the hall where the hall computer 500 is installed.

詳細は後述するが、本実施形態のホールコンピュータ500は、パチンコ機10が電源投入時に出力したモード指定コマンド出力要求を受信すると、第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cに記憶されている値に基づき、モード総滞在時間が最も長い演出モードを指定するモード指定コマンドをパチンコ機10へ出力するように構成されており、その一方で、本実施形態のパチンコ機10は、ホールコンピュータ500から受信したモード指定コマンドが示す(指定する)演出モードを設定するように構成されている。よって、本実施形態の遊技システム1によれば、ホール内の全てのパチンコ機10には、電源投入後の最初の演出モードとして、そのホールにおいて遊技者の支持度が最も高いといえる演出モードが設定される。   Although details will be described later, when the hall computer 500 of the present embodiment receives the mode designation command output request output when the pachinko machine 10 is turned on, it is stored in the first to third mode total stay time memories 504a to 504c. On the other hand, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to output to the pachinko machine 10 a mode designation command for designating the rendering mode having the longest mode stay time. The production mode indicated (designated) indicated by the mode designation command received from is set. Therefore, according to the gaming system 1 of the present embodiment, all pachinko machines 10 in the hall have an effect mode that can be said to be the highest support level of the player in the hall as the first effect mode after the power is turned on. Is set.

図26は、第2実施形態のパチンコ機10の主制御装置110で実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。この第2実施形態のタイマ割込処理では、上述した第1実施形態のタイマ割込処理(図13参照)と同様に、2ms毎に起動し、S501〜S505の処理を行った後、ホールコンピュータ500へ出力する遊技データの設定を行う、ホールコンピュータ出力情報設定処理を実行する(S506)。そして、ホールコンピュータ出力情報設定処理(S506)の実行後、タイマ割込処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart illustrating a timer interrupt process executed by the main controller 110 of the pachinko machine 10 according to the second embodiment. In the timer interrupt process of the second embodiment, similarly to the timer interrupt process (see FIG. 13) of the first embodiment described above, after starting every 2 ms and performing the processes of S501 to S505, the hall computer A hall computer output information setting process for setting game data to be output to 500 is executed (S506). Then, after executing the hall computer output information setting process (S506), the timer interrupt process is terminated.

ここで、図27を参照して、上述したホールコンピュータ出力情報設定処理(S506)で実行される具体的な処理について説明する。図27は、タイマ割込処理(図26参照)の中で実行されるホールコンピュータ出力情報設定処理(S506)を示すフローチャートである。   Here, with reference to FIG. 27, a specific process executed in the hall computer output information setting process (S506) described above will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the hall computer output information setting process (S506) executed in the timer interrupt process (see FIG. 26).

ホールコンピュータ出力情報設定処理(S506)では、まず、RAM203に設けられている外部出力バッファ(図示せず)をクリアし(S1501)、RAM203に設けられ変動中フラグ(図示せず)がオンであるかを確認する(S1502)。この図示されない変動中フラグは、パチンコ機10が変動表示中であるか否かを示すフラグであり、かかる変動中フラグがオン(即ち、「1」)であれば、パチンコ機10が変動表示中であることを示す。   In the hall computer output information setting process (S506), first, an external output buffer (not shown) provided in the RAM 203 is cleared (S1501), and a changing flag (not shown) provided in the RAM 203 is turned on. (S1502). This changing flag (not shown) is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is displaying fluctuations. If the changing flag is on (ie, “1”), the pachinko machine 10 is displaying fluctuations. Indicates that

S1502の処理により確認した結果、変動中フラグがオンであれば(S1502:Yes)、遊技データを構成するビットのうち、変動中信号に対応するビットに1を設定し(S1503)、S1504の処理へ移行する。   As a result of checking in the process of S1502, if the changing flag is on (S1502: Yes), 1 is set to the bit corresponding to the changing signal among the bits constituting the game data (S1503), and the process of S1504 Migrate to

一方、S1502の処理により確認した結果、変動中フラグがオフであれば(S1502:No)、遊技データを構成するビットのうち、変動中信号に対応するビットに0を設定し(S1506)、S1504の処理へ移行する。   On the other hand, if the changing flag is OFF as a result of checking in the processing of S1502 (S1502: No), 0 is set to the bit corresponding to the changing signal among the bits constituting the game data (S1506), and S1504. Move on to processing.

S1504では、その他の設定処理として、遊技データにおける変動中信号以外の各信号に対応するビットに値を設定する(S1504)。例えば、遊技データにおける大当たり中信号に対応するビットには、大当たり中であれば1を設定し、そうでなければ0を設定する。また、例えば、遊技データにおける変動開始信号に対応するビットには、変動表示が開始された場合に1を設定し、それ以外の場合には0を設定する。   In S1504, as other setting processing, a value is set to a bit corresponding to each signal other than the changing signal in the game data (S1504). For example, the bit corresponding to the jackpot / medium signal in the game data is set to 1 if the jackpot is being hit, and is set to 0 otherwise. For example, the bit corresponding to the change start signal in the game data is set to 1 when change display is started, and is set to 0 otherwise.

S1504の処理後、各信号の状態(即ち、各ビットの値)が設定された遊技データを外部出力バッファに設定し(S1505)、ホールコンピュータ出力情報設定処理(S506)を終了する。なお、S1505において遊技データを外部出力バッファに設定する場合には、その遊技データの出力元のパチンコ機10をホールコンピュータ500が特定できるよう、そのパチンコ機10の台番号データが付加された遊技データを外部出力バッファに設定する。   After the processing of S1504, game data in which the state of each signal (that is, the value of each bit) is set is set in the external output buffer (S1505), and the hall computer output information setting processing (S506) is terminated. When the game data is set in the external output buffer in S1505, the game data to which the pachinko machine 10 from which the game data is output is added so that the hall computer 500 can identify the pachinko machine 10 from which the game data is output. To the external output buffer.

S1505の処理により遊技データが外部出力バッファに設定されると、その遊技データは、メイン処理(図9参照)において次回に実行されるS201の外部出力処理により外部端子板260を介してホールコンピュータ500へと出力される。   When the game data is set in the external output buffer by the process of S1505, the game data is stored in the hall computer 500 via the external terminal board 260 by the external output process of S201 executed next time in the main process (see FIG. 9). Is output.

図28は、第2実施形態の変動処理を示すフローチャートである。この第2実施形態の変動処理(S214)では、上述した第1実施形態の変動処理(図10参照)と異なり、変動開始処理(S306)を実行した後、RAM203に設けられ変動中フラグ(図示せず)をオンしてから(S317)、変動処理を終了する。また、変動表示を終了する際、即ち、S307:Yesの場合には、停止表示の設定(S309)と、停止コマンドの設定(S310)とを実行した後、変動中フラグ(図示せず)をオフしてから(S318))、変動処理を終了する。   FIG. 28 is a flowchart showing the variation process of the second embodiment. In the variation process (S214) of the second embodiment, unlike the variation process (see FIG. 10) of the first embodiment described above, a variation start flag (FIG. (Not shown) is turned on (S317), and the variation process is terminated. Further, when the variable display is ended, that is, in the case of S307: Yes, the stop display setting (S309) and the stop command setting (S310) are executed, and then a variable flag (not shown) is set. After turning off (S318), the variation process is terminated.

図29は、第2実施形態のパチンコ機10の演出制御装置117で実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。図29に示すように、第2実施形態における演出制御装置117の立ち上げ処理では、割込み許可の設定(S1013)までは第1実施形態の立ち上げ処理(図16参照)と同様に処理が行われる。そして、S1013の処理後、モード選択カウンタ273aの初期値を設定するモード選択カウンタ設定処理を実行し(S1018)、メイン処理(図31参照)へと移行する。   FIG. 29 is a flowchart showing a start-up process executed by the effect control device 117 of the pachinko machine 10 according to the second embodiment. As shown in FIG. 29, in the start-up process of the effect control device 117 in the second embodiment, the same process as the start-up process in the first embodiment (see FIG. 16) is performed until the interrupt permission setting (S1013). Is called. Then, after the process of S1013, the mode selection counter setting process for setting the initial value of the mode selection counter 273a is executed (S1018), and the process proceeds to the main process (see FIG. 31).

次に、図30を参照して、上述したモード選択カウンタ設定処理(S1018)について説明する。図30は、第2実施形態の立ち上げ処理(図29参照)の中で実行されるモード選択カウンタ設定処理(S1018)を示すフローチャートである。   Next, the above-described mode selection counter setting process (S1018) will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing a mode selection counter setting process (S1018) executed in the startup process (see FIG. 29) of the second embodiment.

モード選択カウンタ設定処理(S1018)では、まず、ホールコンピュータ500にモード指定コマンド出力要求を出力する(S1601)。なお、S1601の処理により出力されるモード指定コマンド出力要求には、パチンコ機10の台番号を示す情報を含む。ホールコンピュータ500は、S1601の処理によって出力されたモード指定コマンド出力要求を受信すると、当該要求の出力元のパチンコ機10(即ち、台番号を示す情報により特定されるパチンコ機10)へ、設定すべき演出モードを指定するモード指定コマンドを出力する。   In the mode selection counter setting process (S1018), first, a mode designation command output request is output to the hall computer 500 (S1601). Note that the mode designation command output request output by the processing of S1601 includes information indicating the machine number of the pachinko machine 10. When the hall computer 500 receives the mode designation command output request output by the processing of S1601, the hall computer 500 sets the request to the pachinko machine 10 that is the output source of the request (that is, the pachinko machine 10 specified by the information indicating the machine number). A mode designation command for designating an effect mode is output.

よって、S1601の処理後は、ホールコンピュータ500からモード指定コマンドを受信したか否かを確認する(S1602)。このとき、モード指定コマンドを受信していなければ(S1602:No)、S1602の処理へ戻り、モード指定コマンドの受信を再度確認する。そして、モード指定コマンドを受信したことが確認されると(S1602:Yes)、モード指定コマンドに基づき、該モード指定コマンドが示す演出モードに応じた値をモード設定カウンタ273aに設定し(S1603)、モード選択カウンタ設定処理(S1107)を終了する。   Therefore, after the processing of S1601, it is confirmed whether or not a mode designation command is received from the hall computer 500 (S1602). At this time, if the mode designation command has not been received (S1602: No), the process returns to S1602, and the receipt of the mode designation command is confirmed again. When it is confirmed that the mode designation command has been received (S1602: Yes), a value corresponding to the rendering mode indicated by the mode designation command is set in the mode setting counter 273a based on the mode designation command (S1603). The mode selection counter setting process (S1107) ends.

なお、詳細は後述するが、ホールコンピュータ500は、パチンコ機10からモード指定コマンド出力要求を受信した場合に、HDD504の第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cに不揮発的に記憶されている値に基づき、第1〜第3演出モードのうち、モード総滞在時間(変動表示が実行された時間の総和)が最も長い演出モードを示す(指定する)モード指定コマンドが設定され、モード指定コマンド出力要求の出力元のパチンコ機10へ返される。モード総滞在時間は、各演出モードに対する遊技者の支持度を反映する値であるので、このモード選択カウンタ設定処理(S1018)により、ホール内のパチンコ機10には、そのホールにおいて最も支持されている演出モードが、電源投入後に最初に実行される演出モードとして設定される。   Although details will be described later, the hall computer 500 stores the mode designation command output request from the pachinko machine 10 in a nonvolatile manner in the first to third mode total stay time memories 504a to 504c of the HDD 504. The mode designation command indicating (designating) the production mode having the longest mode total stay time (total time during which the variable display is executed) is set among the first to third production modes. It is returned to the pachinko machine 10 that is the output source of the command output request. Since the mode total stay time is a value that reflects the player's support level for each production mode, the mode selection counter setting process (S1018) causes the pachinko machine 10 in the hall to be the most supported in that hall. The production mode is set as the production mode that is executed first after the power is turned on.

図31は、第2実施形態のパチンコ機10の演出制御装置117で実行されるメイン処理を示すフローチャートである。図31に示すように、第2実施形態における演出制御装置117のメイン処理では、RAM273内の外部出力バッファに設定された実行中モードデータを、外部出力端子板260を介してホールコンピュータ600へ送信(出力)する外部出力処理(S1111)が、繰り返し実行される処理の最初の処理として、即ち、演出モード変更確認処理(S1101)に先立って実行される。   FIG. 31 is a flowchart showing a main process executed by the effect control device 117 of the pachinko machine 10 according to the second embodiment. As shown in FIG. 31, in the main process of the production control device 117 in the second embodiment, the running mode data set in the external output buffer in the RAM 273 is transmitted to the hall computer 600 through the external output terminal board 260. The (output) external output process (S1111) is executed as the first process repeatedly executed, that is, prior to the effect mode change confirmation process (S1101).

次に、図32を参照して、第2実施形態の演出モード変更処理(S1101)について説明する。図32は、第2実施形態のメイン処理(図31参照)の中で実行される演出モード変更処理(S1101)を示すフローチャートである。   Next, the rendering mode change process (S1101) of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing an effect mode change process (S1101) executed in the main process (see FIG. 31) of the second embodiment.

第2実施形態の演出モード変更確認処理(S1101)では、上述した第1実施形態の演出モード変更処理処理(図18参照)と異なり、S1204において変動中モード変更フラグ273fをオンした後、S1206の処理(モード選択カウンタ273の値の更新)を実行する。そして、S1206の処理後、モード選択カウンタ273aの値に応じた実行中モードデータの値に応じた実行中モードデータを設定する(S1208)。   In the effect mode change confirmation process (S1101) of the second embodiment, unlike the effect mode change process process (see FIG. 18) of the first embodiment described above, after the changing mode change flag 273f is turned on in S1204, the process of S1206 is performed. Processing (updating the value of the mode selection counter 273) is executed. Then, after the process of S1206, the execution mode data corresponding to the value of the execution mode data corresponding to the value of the mode selection counter 273a is set (S1208).

実行中モードデータは、第0ビットから第7ビットからなる1バイトのデータとして構成され、下位側3ビット(第0ビット〜第2ビット)の設定値によって実行中の演出モード(即ち、モード選択カウンタ273aの値)を示す。より具体的に、第0ビットが「1」であり、残りのビット(即ち、第1〜第7ビット)が「0」であるデータである実行中モードデータは、実行中の演出モードが第1演出モードであることを示す。また、第1ビットが「1」であり、残りのビット(即ち、第0、第2〜第7ビット)が「0」であるデータである実行中モードデータは、実行中の演出モードが第2演出モードであることを示す。また、第2ビットが「1」であり、残りのビット(即ち、第0、第1、第3〜第7ビット)が「0」である実行中モードデータは、実行中の演出モードが第3演出モードであることを示す。   The in-execution mode data is configured as 1-byte data consisting of the 0th bit to the 7th bit, and the presentation mode (that is, mode selection) being executed according to the set value of the lower 3 bits (0th bit to 2nd bit) The value of the counter 273a). More specifically, the running mode data in which the 0th bit is “1” and the remaining bits (that is, the 1st to 7th bits) are “0”, It shows that it is 1 production mode. The running mode data in which the first bit is “1” and the remaining bits (that is, the 0th, 2nd to 7th bits) are “0”, the performance mode being executed is the first. It shows that it is 2 production mode. The running mode data in which the second bit is “1” and the remaining bits (ie, the 0th, 1st, 3rd to 7th bits) are “0”, It shows that it is 3 production modes.

よって、S1208の処理では、モード選択カウンタ273aの値が「0」であれば、「00000001」が実行中モードデータとして設定され、モード選択カウンタ273aの値が「1」であれば、「00000010」が実行中モードデータとして設定され、モード選択カウンタ273aの値が「2」であれば、「00000100」が実行中モードデータとして設定される。   Therefore, in the processing of S1208, if the value of the mode selection counter 273a is “0”, “00000001” is set as the running mode data, and if the value of the mode selection counter 273a is “1”, “00000010”. Is set as the running mode data, and if the value of the mode selection counter 273a is “2”, “00000100” is set as the running mode data.

S1208の処理後、設定された実行中モードデータを、RAM273に設けられている外部出力バッファ(図示せず)に設定し(S1209)、演出モード変更確認処理(S1101)を終了する。なお、S1209において実行中モードデータを外部出力バッファに設定する場合には、その実行中モードデータの出力元のパチンコ機10をホールコンピュータ500が特定できるよう、そのパチンコ機10の台番号データが付加された実行中モードデータを外部出力バッファに設定する。   After the processing in S1208, the set in-execution mode data is set in an external output buffer (not shown) provided in the RAM 273 (S1209), and the effect mode change confirmation processing (S1101) is terminated. In S1209, when the running mode data is set in the external output buffer, the machine number data of the pachinko machine 10 is added so that the hall computer 500 can identify the pachinko machine 10 from which the running mode data is output. Set the currently executed mode data in the external output buffer.

S1209の処理により実行中モードデータが外部出力バッファに設定されると、その実行中モードデータは、次回に実行されるS1111の外部出力処理により外部端子板260を介してホールコンピュータ500へと出力される。   When the in-execution mode data is set in the external output buffer by the process of S1209, the in-execution mode data is output to the hall computer 500 via the external terminal board 260 by the external output process of S1111 executed next time. The

なお、上述した通り、第2実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10側でモード滞在時間を計時しない構成とされている。よって、図示はしないが、第2実施形態のメイン処理(図31参照)の中で実行される表示演出処理(S1106)は、第1実施形態の表示演出処理(図20参照)で実行される各処理のうち、S1268,S1272,S1275の処理を省略した処理とされる。   As described above, the pachinko machine 10 of the second embodiment is configured not to measure the mode stay time on the pachinko machine 10 side. Therefore, although not shown, the display effect process (S1106) executed in the main process (see FIG. 31) of the second embodiment is executed in the display effect process (see FIG. 20) of the first embodiment. Of these processes, the processes of S1268, S1272, and S1275 are omitted.

即ち、第2実施形態の表示演出処理(S1106)では、S1267において変動時間カウンタ(図示せず)に初期値を設定した後は、S1269の処理へ移行する。また、第2実施形態の表示演出処理では、変動表示を終了する際、即ち、S1269:Yesの場合には、第3図柄表示装置(LCD)81に停止図柄を表示し(S1271)、変動中フラグ273cをオフし(S1273)、変動中モード変更フラグ273fをオフした後(S1274)、表示演出処理(S1105)を終了する。   That is, in the display effect process (S1106) of the second embodiment, after the initial value is set in the variation time counter (not shown) in S1267, the process proceeds to S1269. Moreover, in the display effect process of 2nd Embodiment, when a variable display is complete | finished, ie, in the case of S1269: Yes, a stop symbol is displayed on the 3rd symbol display apparatus (LCD) 81 (S1271), and it is changing. The flag 273c is turned off (S1273), the changing mode change flag 273f is turned off (S1274), and the display effect process (S1105) is ended.

同様に、これまた図示はしないが、第2実施形態の変動表示処理(S1270)は、第1実施形態の変動表示処理(図21参照)で実行される各処理のうち、S1303〜S1307の処理を省略した処理とされる。即ち、第2実施形態の変動表示処理(S1270)では、S1302又はS1310の処理後、高速変動中であるか否かを確認するS1308の処理を実行する。   Similarly, although not shown, the variation display process (S1270) of the second embodiment is the process of S1303 to S1307 among the processes executed in the variation display process (see FIG. 21) of the first embodiment. The processing is omitted. That is, in the fluctuation display process (S1270) of the second embodiment, after the process of S1302 or S1310, the process of S1308 for confirming whether or not high-speed fluctuation is occurring is executed.

次に、図33を参照して、ホールコンピュータ500で実行されるデータ受信処理について説明する。図33は、データ受信処理を示すフローチャートである。このデータ受信処理は、所定時間毎(例えば、2ms毎)に実行されるタイマ割込処理である。   Next, with reference to FIG. 33, data reception processing executed by the hall computer 500 will be described. FIG. 33 is a flowchart showing data reception processing. This data reception process is a timer interrupt process executed every predetermined time (for example, every 2 ms).

データ受信処理は、まず、受信データがあるか否か、即ち、RAM503に設けられている受信バッファ(図示せず)に受信データが記憶されているか否かを確認する(S2001)。S2001の処理により確認した結果、受信データがなければ(S2001:No)、データ受信処理を終了する。   In the data reception process, first, it is confirmed whether there is reception data, that is, whether reception data is stored in a reception buffer (not shown) provided in the RAM 503 (S2001). If there is no reception data as a result of the confirmation in the process of S2001 (S2001: No), the data reception process is terminated.

一方、S2001の処理により確認した結果、受信データがあれば(S2001:Yes)、受信データが指定コマンド出力要求であるか否かを確認する(S2002)。このとき、受信データが指定コマンド出力要求でなければ(S2002:No)、S2006の処理へ移行する。   On the other hand, if there is reception data as a result of the confirmation in S2001 (S2001: Yes), it is confirmed whether the reception data is a specified command output request (S2002). At this time, if the received data is not a specified command output request (S2002: No), the process proceeds to S2006.

S2002の処理により確認した結果、受信データが指定コマンド出力要求であれば(S2002:Yes)、第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cの各値を比較する(S2003)。   As a result of checking in the process of S2002, if the received data is a specified command output request (S2002: Yes), the values in the first to third mode total stay time memories 504a to 504c are compared (S2003).

S2003の処理後、第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cのうち、値が最も大きいモード総滞在時間メモリに対応する演出モード、即ち、モード総滞在時間が最も長い演出モードを選定し(S2004)、選定された演出モードを指定するモード指定コマンドを設定する(S2005)。次いで、設定したモード指定コマンドを、指定コマンド出力要求の出力元のパチンコ機10の演出制御装置117へと出力し(S2006)、S2007の処理へ移行する。   After the process of S2003, an effect mode corresponding to the mode total stay time memory having the largest value among the first to third mode total stay time memories 504a to 504c, that is, an effect mode having the longest mode total stay time is selected. (S2004), a mode designation command for designating the selected effect mode is set (S2005). Next, the set mode designation command is output to the effect control device 117 of the pachinko machine 10 that is the output source of the designation command output request (S2006), and the process proceeds to S2007.

S2006の処理によりモード指定コマンドが出力されると、そのモード指定コマンドは、外部端子板260を介して、パチンコ機10の演出制御装置117に入力される。演出制御装置117は、受信したモード指定コマンドが示す値を、モード設定カウンタ273aに設定する。上述した通り、パチンコ機10は、電源が投入された場合に指定コマンド出力要求をホールコンピュータ500へ出力するので、S2006の処理の結果、パチンコ機10には、第1〜第3演出モードのうち、モード総滞在時間が最も長い演出モード、即ち、そのホールにおいて最も支持されている演出モードが、電源投入後に最初に実行される演出モードとして設定される。   When the mode designation command is output by the process of S2006, the mode designation command is input to the effect control device 117 of the pachinko machine 10 via the external terminal board 260. The effect control device 117 sets the value indicated by the received mode designation command in the mode setting counter 273a. As described above, the pachinko machine 10 outputs a designated command output request to the hall computer 500 when the power is turned on. As a result of the process of S2006, the pachinko machine 10 includes the first to third effect modes. The effect mode with the longest mode total stay time, that is, the effect mode most supported in the hall, is set as the effect mode that is executed first after the power is turned on.

S2007では、受信データが実行中モードデータであるか否かを確認する(S2007)。S2007の処理により確認した結果、受信データが実行中モードデータでなければ(S2007:No)、S2009の処理へ移行する。   In S2007, it is confirmed whether the received data is in-execution mode data (S2007). As a result of checking in the process of S2007, if the received data is not the running mode data (S2007: No), the process proceeds to S2009.

一方、S2007の処理により確認した結果、受信データが実行中モードデータであれれば(S2007:Yes)、受信した実行中モードデータが示す演出モードに対応する値を、受信した実行中モードデータに対応付けられている台番号データに応じた実行中モードメモリ503aに記憶し(S2008)、S2009の処理へ移行する。   On the other hand, if the received data is the running mode data as a result of checking in the process of S2007 (S2007: Yes), the value corresponding to the rendering mode indicated by the received running mode data corresponds to the received running mode data. The in-execution mode memory 503a corresponding to the attached machine number data is stored (S2008), and the process proceeds to S2009.

なお、S2008では、受信した実行中モードデータが第1演出モードを示す値であれば、「0」を実行中モードメモリ503aに記憶し、受信した実行中モードデータが第2演出モードを示す値であれば、「1」を実行中モードメモリ503aに記憶し、受信した実行中モードデータが第3演出モードを示す値であれば、「2」を実行中モードメモリ503aに記憶する。   In S2008, if the received running mode data is a value indicating the first effect mode, “0” is stored in the executing mode memory 503a, and the received executing mode data is a value indicating the second effect mode. If it is, “1” is stored in the running mode memory 503a, and if the received running mode data is a value indicating the third effect mode, “2” is stored in the running mode memory 503a.

S2009では、受信データが遊技データであるか否かを確認する(S2009)。S2009の処理により確認した結果、受信データが遊技データでなければ(S2009:No)、S2011の処理へ移行する。   In S2009, it is confirmed whether or not the received data is game data (S2009). If the received data is not game data as a result of checking in the process of S2009 (S2009: No), the process proceeds to S2011.

一方で、S2009の処理により確認した結果、受信データが遊技データであれば(S2009:Yes)、受信した遊技データに含まれている変動中信号の状態を確認する変動中信号確認処理を実行し(S2010)、S2011の処理へ移行する。なお、変動中信号確認処理(S2010)の詳細な処理については、図34を参照して後述する。   On the other hand, if the received data is game data as a result of checking in the process of S2009 (S2009: Yes), a changing signal check process for checking the state of the changing signal included in the received game data is executed. (S2010), the process proceeds to S2011. Details of the changing signal confirmation process (S2010) will be described later with reference to FIG.

S2011では、その他の受信処理として、遊技データを受信した場合に、変動中信号以外の信号(例えば、大当たり中信号など)の状態に応じた処理を行ったり、遊技データ、実行中モードデータ、又は指定コマンド出力要求でない信号(例えば、パチンコ機10の前面枠14や内枠12が開放された場合に主制御装置110から出力される扉開放信号)に応じて、データの蓄積や、ディスプレイ602へのデータの表示や、データ表示器601やスピーカ603による報知などを行う処理を実行する(S2011)。S2011の処理後、データ受信処理を終了する。   In S2011, as other reception processing, when game data is received, processing according to the state of a signal other than the changing signal (for example, jackpot signal), game data, running mode data, or In response to a signal that is not a specified command output request (for example, a door opening signal output from the main control device 110 when the front frame 14 or the inner frame 12 of the pachinko machine 10 is opened), data is accumulated and the display 602 is displayed. The process of performing the display of the data and the notification by the data display 601 and the speaker 603 is executed (S2011). After the process of S2011, the data reception process is terminated.

次に、図34を参照して、上述した変動中信号確認処理(S2010)について説明する。図34は、データ受信処理(図33参照)の中で実行される変動中信号確認処理(S2010)を示すフローチャートである。   Next, the changing signal confirmation process (S2010) described above will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing the changing signal confirmation process (S2010) executed in the data reception process (see FIG. 33).

変動中信号確認処理では、まず、受信した遊技データにおける変動中信号に対応するビットの値が1か否か、即ち、変動中信号がオン状態であるか否かを確認する(S2021)。このとき、遊技データにおける変動中信号に対応するビットの値が1であれば(S2021:Yes)、第1〜第3モード滞在時間カウンタ503b〜503dのうち、実行中モードメモリ503aの値に対応するモード滞在時間カウンタに1を加算する(S2022)。なお、S2022では、受信した遊技データに対応付けられている台番号データに応じたモード滞在時間カウンタが加算の対象となる。   In the changing signal confirmation process, first, it is checked whether or not the value of the bit corresponding to the changing signal in the received game data is 1, that is, whether or not the changing signal is on (S2021). At this time, if the value of the bit corresponding to the changing signal in the game data is 1 (S2021: Yes), it corresponds to the value of the running mode memory 503a among the first to third mode stay time counters 503b to 503d. 1 is added to the mode staying time counter (S2022). In S2022, a mode stay time counter corresponding to the machine number data associated with the received game data is added.

変動中信号がオン状態(即ち、「1」)であれば、パチンコ機10では変動表示の実行中である。よって、S2022の処理により、実行中モードメモリ503aの値に対応するモード滞在時間カウンタに1を加算することにより、パチンコ機10において実行中の(設定されている)演出モードで変動表示が実行された時間を第1〜第3モード滞在時間カウンタ503b〜503dで計時することができる。   If the changing signal is in the ON state (that is, “1”), the pachinko machine 10 is executing the changing display. Therefore, by the process of S2022, by adding 1 to the mode stay time counter corresponding to the value of the running mode memory 503a, the variable display is executed in the effect mode being executed (set) in the pachinko machine 10. The first to third mode residence time counters 503b to 503d can be timed.

S2022の処理後、RAM503に設けられている変動中信号状態フラグ(図示せず)がオンであるか否かを確認する(S2023)。図示されない変動中信号状態フラグは、変動中信号の状態が前回にオン状態であったか否か示すフラグであり、かかる変動中信号状態フラグがオン(即ち、「1」)であれば、変動中信号の状態が前回にオン状態であったことを示し、オフ(即ち、「0」)であれば、変動中信号の状態が前回にオフ状態であったことを示す。   After the process of S2022, it is confirmed whether or not the changing signal state flag (not shown) provided in the RAM 503 is ON (S2023). The changing signal state flag (not shown) is a flag indicating whether or not the changing signal state was previously turned on. If the changing signal state flag is turned on (that is, “1”), the changing signal state is changed. Indicates that the previous state was on, and if it is off (that is, “0”), it indicates that the state of the changing signal was previously off.

S2023の処理により確認した結果、変動中信号状態フラグがオフであれば(S2023:No)、変動中信号がオフ状態からオン状態に切り換わったことを示し、かかる場合には、変動中信号状態フラグをオンし(S2024)、変動中信号確認処理(S2010)を終了する。   If the changing signal state flag is OFF (S2023: No) as a result of checking in the processing of S2023, it indicates that the changing signal has switched from the OFF state to the ON state. In this case, the changing signal state The flag is turned on (S2024), and the changing signal confirmation process (S2010) ends.

一方、S2023の処理により確認した結果、変動中信号状態フラグがオンであれば(S2023:Yes)、オン状態である変動中信号を引き続き受信したことを示し、かかる場合には、S2024の処理をスキップして、変動中信号確認処理を終了する。   On the other hand, if the changing signal state flag is on (S2023: Yes) as a result of checking in the processing of S2023, it indicates that the changing signal in the on state has been continuously received. In this case, the processing of S2024 is performed. Skip and end the changing signal confirmation processing.

また、S2021の処理により確認した結果、遊技データにおける変動中信号に対応するビットの値が0、即ち、変動中信号がオフ状態であれば(S2021:No)、変動中信号状態フラグがオンであるか否かを確認する(S2025)。   Further, as a result of checking in the processing of S2021, if the value of the bit corresponding to the changing signal in the game data is 0, that is, the changing signal is OFF (S2021: No), the changing signal state flag is ON. It is confirmed whether or not there is (S2025).

S2025の処理により確認した結果、変動中信号状態フラグがオンであれば(S2025:Yes)、変動中信号がオン状態からオフ状態に切り換わったことを示し、かかる場合には、変動中信号状態フラグをオフする(S2026)。   As a result of checking in the processing of S2025, if the changing signal state flag is on (S2025: Yes), it indicates that the changing signal has been switched from the on state to the off state. The flag is turned off (S2026).

S2026の処理後、遊技データに対応付けられている台番号データに応じた第1〜第3モード滞在時間カウンタ503b〜503dの値を、それぞれ、第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cに加算し(S2027)、S2028の処理へ移行する。   After the processing of S2026, the values of the first to third mode stay time counters 503b to 503d corresponding to the machine number data associated with the game data are respectively set to the first to third mode total stay time memories 504a to 504c. (S2027), and the process proceeds to S2028.

即ち、S2027では、第1モード滞在時間カウンタ503bの値を、第1モード総滞在時間メモリ504aに加算し、第2モード滞在時間カウンタ503cの値を、第2モード総滞在時間メモリ504bに加算し、第3モード滞在時間カウンタ503dの値を、第3モード総滞在時間メモリ504cに加算する。   That is, in S2027, the value of the first mode stay time counter 503b is added to the first mode total stay time memory 504a, and the value of the second mode stay time counter 503c is added to the second mode total stay time memory 504b. The value of the third mode stay time counter 503d is added to the third mode total stay time memory 504c.

一方、S2025の処理により確認した結果、変動中信号状態フラグがオフであれば(S2025:No)、オフ状態である変動中信号を引き続き受信したことを示し、かかる場合には、S2026,S2027の処理をスキップして、S2028の処理へ移行する。   On the other hand, if the changing signal state flag is OFF (S2025: No) as a result of checking in the processing of S2025, it indicates that the changing signal that is in the OFF state has been continuously received. In such a case, in S2026 and S2027, The process is skipped and the process proceeds to S2028.

S2028では、受信した遊技データに対応付けられている台番号データに応じた第1〜第3モード滞在時間カウンタ503b〜503dをクリア(0クリア)し、変動中信号確認処理(S2010)を終了する。   In S2028, the first to third mode stay time counters 503b to 503d corresponding to the machine number data associated with the received game data are cleared (cleared to 0), and the changing signal confirmation process (S2010) is ended. .

以上説明した通り、第2実施形態のパチンコ機10によれば、第1〜第3演出モードのうち、モード総滞在時間が最も長い演出モードが、電源投入後の最初の演出モードとして設定されるので、低い興趣で遊技者に遊技を行なわせることを抑制できる。その結果、遊技機の稼働率も高くすることができ、ホールにとって好適な状況を得ることができる。また、電源投入後の最初の演出モードの設定は、電源投入後に自動的に行なわれるモード指定コマンド出力要求の出力とモード選択コマンドの受信とによって行なわれるので、電源投入後の最初の演出モードの設定に対する負担を軽減することができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the second embodiment, the effect mode having the longest mode stay time among the first to third effect modes is set as the first effect mode after power-on. Therefore, it can suppress having a player play a game with low interest. As a result, the operating rate of the gaming machine can be increased, and a situation suitable for the hall can be obtained. In addition, since the setting of the first production mode after the power is turned on is performed by the output of the mode designation command output request and the reception of the mode selection command automatically performed after the power is turned on, the first production mode after the power is turned on The burden on the setting can be reduced.

また、モード総滞在時間を、ホールコンピュータ500の側(第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504b)に記憶(蓄積)させるので、第1実施形態のパチンコ機10のようにバックアップコンデンサ281(図6参照)を設ける必要がなく、パチンコ機10の製造コストに対して有利となる。なお、第2実施形態のパチンコ機10が、第1実施形態と同様にバックアップコンデンサ281を有している場合には、モード総滞在時間を、パチンコ機10とホールコンピュータ500との両方で蓄積することができる。かかる場合には、モード総滞在時間の記憶箇所が複数となることにより、モード総滞在時間が完全に消失してしまうことを防止できる。   Further, since the mode total stay time is stored (accumulated) on the hall computer 500 side (first to third mode total stay time memories 504a to 504b), the backup capacitor 281 as in the pachinko machine 10 of the first embodiment. (Refer to FIG. 6) is not necessary, which is advantageous for the manufacturing cost of the pachinko machine 10. When the pachinko machine 10 of the second embodiment has the backup capacitor 281 as in the first embodiment, the mode total stay time is accumulated in both the pachinko machine 10 and the hall computer 500. be able to. In such a case, the mode total stay time can be prevented from being completely lost by storing a plurality of mode total stay times.

次に、図35を参照して、第3実施形態について説明する。上述した第1実施形態では、裏面モードスイッチ75を操作することにより、パチンコ機10への電源投入後に最初に設定される演出モードが指定される構成としたが、この第3実施形態では、パチンコ機10への電源投入に伴い、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jのうち、蓄積されている値が最も大きい(即ち、モード総滞在時間が最も長い)モード総滞在時間メモリに対応する演出モードが、電源投入後に最初に実行される演出モードとして設定される。   Next, a third embodiment will be described with reference to FIG. In the first embodiment described above, by operating the back mode switch 75, the effect mode that is initially set after the power is turned on to the pachinko machine 10 is specified. However, in the third embodiment, the pachinko machine is designated. As the power is turned on, the mode total stay time memory having the largest accumulated value (that is, the longest mode stay time) among the first to third mode total stay time memories 273h to 273j is stored. The corresponding effect mode is set as the effect mode that is executed first after the power is turned on.

かかる第3実施形態のパチンコ機10は、裏面モードスイッチ75が設けられていないこと以外、上述した第1実施形態のパチンコ機10(図6参照)と同様に構成される。つまり、第3実施形態のパチンコ機10は、第1実施形態のように、電源投入後に最初に設定される演出モードをパチンコ機10側で指定することができない。   The pachinko machine 10 according to the third embodiment is configured in the same manner as the pachinko machine 10 according to the first embodiment described above (see FIG. 6) except that the back mode switch 75 is not provided. That is, the pachinko machine 10 of the third embodiment cannot specify the effect mode that is initially set after the power is turned on on the pachinko machine 10 side as in the first embodiment.

図35は、第3実施形態のパチンコ機10の演出制御装置117で実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。図35に示すように、第3実施形態における演出制御装置117の立ち上げ処理では、割込み許可の設定(S1013)までは第1実施形態の立ち上げ処理(図16参照)と同様に処理が行われる。   FIG. 35 is a flowchart showing start-up processing executed by the effect control device 117 of the pachinko machine 10 according to the third embodiment. As shown in FIG. 35, in the start-up process of the production control device 117 in the third embodiment, the same process as the start-up process in the first embodiment (see FIG. 16) is performed until the interrupt permission setting (S1013). Is called.

そして、S1013の処理後、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jの各値を比較し(S1019)、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jのうち、値が最も大きいモード総滞在時間メモリに対応する演出モード、即ち、モード総滞在時間が最も長い演出モードに対応する値を選定する(S1020)。その後、S1020の処理により選定された値を、モード選択カウンタ273aに設定し(S1021)、メイン処理(図17参照)へと移行する。   Then, after the processing of S1013, the values of the first to third mode total stay time memories 273h to 273j are compared (S1019), and the value is the largest among the first to third mode total stay time memories 273h to 273j. A value corresponding to the effect mode corresponding to the mode total stay time memory, that is, the effect mode having the longest mode total stay time is selected (S1020). Thereafter, the value selected by the process of S1020 is set in the mode selection counter 273a (S1021), and the process proceeds to the main process (see FIG. 17).

以上説明した通り、第3実施形態のパチンコ機10によれば、第1〜第3演出モードのうち、モード総滞在時間が最も長い演出モードが、電源投入後の最初の演出モードとして設定されるので、低い興趣で遊技者に遊技を行なわせることを抑制できる。その結果、遊技機の稼働率も高くすることができ、ホールにとって好適な状況を得ることができる。また、電源投入後の最初の演出モードの設定は、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jの内容に基づいて自動的に行なわれるので、電源投入後の最初の演出モードの設定に対する負担を軽減することができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the third embodiment, the effect mode with the longest mode total stay time among the first to third effect modes is set as the first effect mode after the power is turned on. Therefore, it can suppress having a player play a game with low interest. As a result, the operating rate of the gaming machine can be increased, and a situation suitable for the hall can be obtained. Since the setting of the first effect mode after power-on is automatically performed based on the contents of the first to third mode total stay time memories 273h to 273j, the setting of the first effect mode after power-on is performed. The burden can be reduced.

また、モード総滞在時間は、各演出モードに対する遊技者の支持度を反映する値であるので、かかるモード総滞在時間が最も長い演出モードは、遊技者に一番支持された演出モードである。よって、かかる場合には、電源投入後の最初の演出モードを、遊技者に一番支持された演出モードとすることができるので、遊技者が自身の好みでない演出モードで遊技をしなければならない状況の発生可能性をより好適に低くすることができる。   Further, since the mode total stay time is a value reflecting the player's support for each effect mode, the effect mode having the longest mode total stay time is the effect mode most supported by the player. Therefore, in such a case, since the first production mode after power-on can be the production mode most supported by the player, the player must play in a production mode that is not his / her preference. The possibility of occurrence of the situation can be reduced more suitably.

以上、実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上述した各実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。   As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. It can be easily guessed.

例えば、上記各実施形態では、音声出力や各種ランプの点灯の制御と、第3図柄表示装置81の制御とを1の制御装置(即ち、演出制御装置117)によって行う構成としたが、音声出力や各種ランプの点灯の制御と、第3図柄表示装置81の制御とを別々の制御装置により行う構成としてもよい。   For example, in each of the above embodiments, the sound output and the lighting control of various lamps and the control of the third symbol display device 81 are controlled by one control device (that is, the effect control device 117). Alternatively, the lighting control of various lamps and the control of the third symbol display device 81 may be performed by separate control devices.

例えば、音声出力や各種ランプの点灯の制御を行う制御装置(音声ランプ制御装置)を主制御装置110に接続し、第3図柄表示装置81の制御する制御装置(表示制御装置)を音声ランプ制御装置に接続して、各コマンドを主制御装置110から音声ランプ制御装置に送信し、その音声ランプ制御装置から表示制御装置に表示の指示がなされるよう構成してもよい。あるいは、第3図柄表示装置81の制御する制御装置(表示制御装置)を主制御装置110に接続し、音声出力や各種ランプの点灯の制御を行う制御装置(音声ランプ制御装置)を表示制御装置に接続して、各コマンドを主制御装置110から表示制御装置に送信し、その表示制御装置から音声ランプ制御装置に、音声出力や各種ランプの点灯の制御指示がなされるよう構成してもよい。また、主制御装置110から表示制御装置に直接コマンドを送信するものとしてもよい。   For example, a control device (sound lamp control device) for controlling sound output and lighting of various lamps is connected to the main control device 110, and the control device (display control device) controlled by the third symbol display device 81 is controlled by sound lamp control. It is also possible to connect to a device so that each command is transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device, and a display instruction is given from the sound lamp control device to the display control device. Alternatively, a control device (display control device) that is controlled by the third symbol display device 81 is connected to the main control device 110, and a control device (sound lamp control device) that controls sound output and lighting of various lamps is displayed control device. In this case, each command is transmitted from the main control device 110 to the display control device, and the display control device may be configured to instruct the sound lamp control device to control sound output or lighting of various lamps. . The command may be directly transmitted from the main control device 110 to the display control device.

また、上記第1実施形態では、枠ボタン22が所定の時期に操作された場合にモード選択カウンタ273aを更新する演出モード変更確認処理(図18参照)を、演出制御装置117のメイン処理(図17参照)の中で実行する構成としたが、演出モード変更確認処理(図18参照)を、定期的(例えば、2ms毎)に実行されるタイマ割込処理の中で実行する構成としてもよい。   In the first embodiment, the effect mode change confirmation process (see FIG. 18) for updating the mode selection counter 273a when the frame button 22 is operated at a predetermined time is performed in the main process (see FIG. 18). 17), the presentation mode change confirmation process (see FIG. 18) may be executed in a timer interrupt process that is executed periodically (for example, every 2 ms). .

また、上記第1実施形態では、裏面モードスイッチ75を演出制御装置117に接続する構成としたが、裏面モードスイッチ75を主制御装置110に接続し、その設定を主制御装置110に読み込ませ、読み込んだ設定に応じたコマンドを演出制御装置117へ設定コマンドを出力する構成としてもよい。   In the first embodiment, the back mode switch 75 is connected to the effect control device 117. However, the back mode switch 75 is connected to the main control device 110, and the setting is read by the main control device 110. It is good also as a structure which outputs a setting command to the production | presentation control apparatus 117 according to the read setting.

また、上記第1実施形態では、枠ボタン22を演出制御装置117に接続する構成としたが、枠ボタン22を主制御装置110に接続し、その設定を主制御装置110に読み込ませ、読み込んだ設定に応じたコマンドを演出制御装置117へ設定コマンドを出力し、その設定コマンドによってモード選択カウンタ273aを設定し、第1実施形態と同様に、モード滞在時間カウンタ273bを用いてモード滞在時間を計測(計時)し、計測したモード滞在時間を、モード選択カウンタ273aの値に応じたモード総滞在時間メモリ(第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273j)に蓄積させる構成としてもよい。   In the first embodiment, the frame button 22 is connected to the effect control device 117. However, the frame button 22 is connected to the main control device 110, and the setting is read by the main control device 110. A command corresponding to the setting is output to the effect control device 117, the mode selection counter 273a is set by the setting command, and the mode stay time is measured using the mode stay time counter 273b as in the first embodiment. (Timekeeping) The measured mode stay time may be stored in a mode total stay time memory (first to third mode total stay time memories 273h to 273j) corresponding to the value of the mode selection counter 273a.

また、枠ボタン22を主制御装置110に接続し、その設定を主制御装置110に読み込ませる場合には、モード滞在時間を主制御装置110において計測することができる。即ち、主制御装置110に、モード選択カウンタ273aと同様のカウンタやフラグなどの現在の演出モードを設定(記憶)する構成を設け、設定された演出モードにおいて変動が実行された時間(即ち、モード滞在時間)をモード滞在時間カウンタ273bと同様のカウンタなどにより計測するように構成してもよい。かかる場合には、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jと同様のメモリをRAM203に設け、そのときの演出モードに応じたメモリに計測されたモード滞在時間を加算して記憶する構成としてもよい。なお、RAM203は、電源装置115からバックアップ電圧が供給されてバックアップ可能に構成されているので、第1実施形態のようにバックアップコンデンサ281は設けなくとも、計測されたモード滞在時間を蓄積して記憶することができる。RAM203にバックアップ電圧を供給するためにバックアップコンデンサ281を設けてもよい。   Further, when the frame button 22 is connected to the main control device 110 and the setting is read by the main control device 110, the mode stay time can be measured by the main control device 110. That is, the main controller 110 is provided with a configuration for setting (storing) the current presentation mode such as a counter and a flag similar to the mode selection counter 273a, and the time when the change is executed in the set presentation mode (that is, the mode) (Stay time) may be measured by a counter similar to the mode stay time counter 273b. In such a case, a memory similar to the first to third mode total stay time memories 273h to 273j is provided in the RAM 203, and the mode stay time measured in the memory corresponding to the effect mode at that time is added and stored. It is good. Since the RAM 203 is configured to be backed up by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115, the measured mode stay time is accumulated and stored without providing the backup capacitor 281 as in the first embodiment. can do. A backup capacitor 281 may be provided to supply a backup voltage to the RAM 203.

また、第2実施形態のパチンコ機10において、枠ボタン22を主制御装置110に接続した場合には、主制御手段110においてモード滞在時間を計測し、計測されたモード滞在時間と、そのときに設定されていた演出モードを示すコマンドとを、外部端子板260を介してホールコンピュータ500へ出力し、ホールコンピュータ500の第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cに蓄積させる構成としてもよい。あるいは、かかる場合に、主制御手段110のRAM203に各演出モードのモード滞在時間を蓄積して記憶させ、蓄積されたモード滞在時間(即ち、モード総滞在時間)を、外部端子板260を介してホールコンピュータ500へ出力し、ホールコンピュータ500の第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cに蓄積させる構成としてもよい。   Further, in the pachinko machine 10 of the second embodiment, when the frame button 22 is connected to the main control device 110, the main control means 110 measures the mode stay time, and the measured mode stay time and the time A command indicating the set production mode may be output to the hall computer 500 via the external terminal board 260 and stored in the first to third mode total residence time memories 504a to 504c of the hall computer 500. . Alternatively, in such a case, the RAM 203 of the main control means 110 accumulates and stores the mode stay time of each effect mode, and the accumulated mode stay time (that is, the total mode stay time) is stored via the external terminal board 260. It is good also as a structure which outputs to the hall computer 500, and makes it accumulate | store in the 1st-3rd mode total residence time memory 504a-504c of the hall computer 500. FIG.

また、上記第1実施形態では、演出制御装置117のモード滞在時間カウンタ273bによりモード滞在時間を計測し、各演出モードのモード総滞在時間を第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜272jに蓄積して記憶する構成としたが、演出制御装置117のモード滞在時間カウンタ273bによりモード滞在時間を計測した値を、主制御装置110へ出力し、そのモード滞在時間を、バックアップ可能に構成されているRAM203に蓄積して記憶してもよい。あるいは、各演出モードのモード総滞在時間を第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜272jに蓄積して記憶した値を、主制御装置110へ出力し、それらのモード総滞在時間を、バックアップ可能に構成されているRAM203に蓄積して記憶してもよい。   In the first embodiment, the mode stay time is measured by the mode stay time counter 273b of the effect control device 117, and the mode total stay time of each effect mode is stored in the first to third mode total stay time memories 273h to 272j. Although it is configured to store and store, a value obtained by measuring the mode stay time by the mode stay time counter 273b of the effect control device 117 is output to the main control device 110, and the mode stay time is configured to be backed up. The data may be stored and stored in the RAM 203. Alternatively, the mode total stay time of each effect mode is stored and stored in the first to third mode total stay time memories 273h to 272j to the main controller 110, and the mode total stay time is backed up. You may accumulate and memorize | store in RAM203 comprised so that it is possible.

また、上記第1実施形態では、裏面モードスイッチ75を設け、電源投入後の最初に設定される演出モードを裏面モードスイッチ75により設定可能に構成したが、裏面モードスイッチ75を設けることなく、第1実施形態のパチンコ機10に、各演出モードのモード総滞在時間を記憶する機能のみ持たせるようにしてもよい。   In the first embodiment, the back mode switch 75 is provided and the effect mode that is initially set after the power is turned on can be set by the back mode switch 75. However, the back mode switch 75 is not provided, You may make it give the pachinko machine 10 of 1 embodiment only the function which memorize | stores the mode total stay time of each production mode.

また、上記第1実施形態では、裏面モードスイッチ75を設け、電源投入時における裏面モードスイッチ75の設定が、電源投入後の最初に設定される演出モードとして設定される構成としたが、電源投入後に変更された裏面モードスイッチ75の設定を電源投入後の最初に設定される演出モードとするように構成してもよい。例えば、枠ボタン22を操作しながら電源投入した場合に、S1015の処理が実行されて、各演出モードのモード総滞在時間が第3図柄表示装置81に表示されるが、かかるS1015の処理後、S1016の処理が実行される前に、裏面モードスイッチ75の設定変更が可能なウェイト時間を設けるようにしてもよい。これにより、各演出モードのモード総滞在時間を確認した後に、適切な演出モードの設定が可能となる。   In the first embodiment, the back mode switch 75 is provided, and the setting of the back mode switch 75 when the power is turned on is set as the effect mode set first after the power is turned on. You may comprise so that the setting of the back surface mode switch 75 changed later may be made into the production | presentation mode set initially after power-on. For example, when the power is turned on while operating the frame button 22, the process of S1015 is executed, and the mode total stay time of each effect mode is displayed on the third symbol display device 81. After the process of S1015, Before the process of S1016 is executed, a wait time during which the setting of the back mode switch 75 can be changed may be provided. Thereby, after confirming the mode total stay time of each production mode, the suitable production mode can be set.

また、上記第1実施形態のパチンコ機10に、第2実施形態のホールコンピュータ500を接続し、各パチンコ機10は、電源投入時に、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jをホールコンピュータ500へ出力し、ホールコンピュータ500において各パチンコ機10における総滞在時間が最も長い演出モードを判別し、その判別結果に基づいて、第1〜第3演出モードのうち、ホール内で最も多くのパチンコ機10において総滞在時間が最も長いとされた演出モードを判別するように構成し、そのように判別された「ホール内で最も多くのパチンコ機10において総滞在時間が最も長いとされた演出モード」を、各パチンコ機10の上方に設置されているデータ表示器601や、スピーカ603から報知するようにしてもよい。かかる場合には、パチンコ機10への電源投入後、「ホール内で最も多くのパチンコ機10において総滞在時間が最も長いとされた演出モード」が報知されてから、裏面モードスイッチ75の設定変更が可能なウェイト時間を設けることにより、ホール内で最も支持されている演出モードの設定が可能となる。   Further, the pachinko machine 10 of the second embodiment is connected to the pachinko machine 10 of the first embodiment, and each pachinko machine 10 halls the first to third mode total stay time memories 273h to 273j when the power is turned on. It outputs to the computer 500, and the hall computer 500 discriminates the production mode having the longest total stay time in each pachinko machine 10, and, based on the discrimination result, the most in the hall among the first to third production modes. The pachinko machine 10 is configured to discriminate the production mode in which the total stay time is the longest, and the discriminating “the production having the longest total stay time in the most pachinko machines 10 in the hall” is determined. “Mode” is notified from the data display 601 or the speaker 603 installed above each pachinko machine 10. Good. In such a case, after the power to the pachinko machine 10 is turned on, the setting of the back mode switch 75 is changed after the notification that “the production mode in which the total stay time is the longest in the most pachinko machines 10 in the hall” is notified. By providing a wait time that can be set, it is possible to set the production mode that is most supported in the hall.

また、上記第2実施形態では、ホールコンピュータ500は、パチンコ機10からモード指定コマンド出力要求を受信した場合に、第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cの記憶内容に基づいて、モード総滞在時間が最も長い演出モードを選定して、選定された演出モードを指定するモード指定コマンドをパチンコ機10へ出力することにより、電源投入後の最初にパチンコ機10に設定される演出モードを設定する構成としたが、第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cの記憶内容をパチンコ機10へ出力し、パチンコ機10において、モード総滞在時間が最も長い演出モードを選定して、選定された演出モードを、電源投入後の最初にパチンコ機10に設定するように構成してもよい。   Moreover, in the said 2nd Embodiment, when the hall computer 500 receives the mode designation | designated command output request from the pachinko machine 10, based on the memory content of the 1st-3rd mode total stay time memory 504a-504c, By selecting a production mode with the longest total stay time and outputting a mode designation command for designating the selected production mode to the pachinko machine 10, the production mode that is set for the pachinko machine 10 first after power-on is selected. Although it was set as the structure to set, the storage contents of the first to third mode total stay time memories 504a to 504c are output to the pachinko machine 10, and in the pachinko machine 10, an effect mode with the longest mode total stay time is selected, You may comprise so that the selected production mode may be set to the pachinko machine 10 at the beginning after power-on.

また、上記第1実施形態では、裏面モードスイッチ75を設け、電源投入後の最初に設定される演出モードを裏面モードスイッチ75により設定可能に構成したが、電源投入後の最初に設定される演出モードを裏面モードスイッチ75に依らずに設定可能に構成してもよい。例えば、別途、スイッチを設け、このスイッチが、裏面モードスイッチ75の設定を電源投入時に読み込まないように設定している場合には、裏面モードスイッチ75の設定を無視し、予め決められた設定にするように構成してもよい。あるいは、裏面モードスイッチ75の摘み75aを、第1実施形態のように「1」〜「3」だけでなく、「0」に位置させることも可能とし、摘み75aが「0」の位置とされた場合には、予め決められた設定にするように構成してもよい。   In the first embodiment, the back mode switch 75 is provided, and the effect mode that is initially set after the power is turned on is configured to be set by the back mode switch 75, but the effect that is set first after the power is turned on. The mode may be configured to be set without depending on the back mode switch 75. For example, when a switch is separately provided and this switch is set so that the setting of the back mode switch 75 is not read when the power is turned on, the setting of the back mode switch 75 is ignored and the setting is determined in advance. You may comprise. Alternatively, the knob 75a of the back mode switch 75 can be positioned not only at “1” to “3” as in the first embodiment but also at “0”, and the knob 75a is set at the position “0”. In such a case, a predetermined setting may be used.

また、上記第2実施形態では、裏面モードスイッチ75を設けることなく、ホールコンピュータ500から出力されたモード指定コマンドに基づき、電源投入後の最初に設定される演出モードを設定する構成としたが、第2実施形態のパチンコ機10に裏面モードスイッチ75を設けてもよい。かかる場合には、例えば、裏面モードスイッチ75により指定された演出モードを優先的に電源投入後の最初に設定される演出モードとしてもよい。あるいは、別途、スイッチを設け、このスイッチの設定に応じて、裏面モードスイッチ75により指定された演出モードを優先的に電源投入後の最初に設定される演出モードとするか、ホールコンピュータ500から出力されたモード指定コマンドに基づく電源投入後の最初に設定を優先的に行なうかを切り換えてもよい。あるいは、あるいは、裏面モードスイッチ75の摘み75aを、第1実施形態のように「1」〜「3」だけでなく、「0」に位置させることも可能とし、摘み75aが「0」の位置とされた場合には、ホールコンピュータ500から出力されたモード指定コマンドに基づき、電源投入後の最初に設定される演出モードを設定するようにしてもよい。   Further, in the second embodiment, without providing the back mode switch 75, based on the mode designation command output from the hall computer 500, the effect mode that is initially set after power-on is set. You may provide the back surface mode switch 75 in the pachinko machine 10 of 2nd Embodiment. In such a case, for example, the effect mode specified by the back mode switch 75 may be set as the effect mode set first after the power is turned on. Alternatively, a separate switch is provided, and according to the setting of this switch, the presentation mode designated by the back mode switch 75 is preferentially set to the presentation mode that is set first after the power is turned on, or output from the hall computer 500 It may be switched whether the setting is preferentially performed first after power-on based on the mode designation command. Alternatively, the knob 75a of the back mode switch 75 can be positioned not only at “1” to “3” as in the first embodiment but also at “0”, and the knob 75a is positioned at “0”. In the case where it is determined, based on the mode designation command output from the hall computer 500, an effect mode that is initially set after power-on may be set.

また、上記第3実施形態では、裏面モードスイッチ75を設けることなく、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jの値に基づき、モード総滞在時間が最も長い演出モードを、電源投入後の最初に設定される演出モードを設定する構成としたが、第2実施形態のパチンコ機10に裏面モードスイッチ75を設けてもよい。かかる場合には、例えば、裏面モードスイッチ75とは別にスイッチを設け、このスイッチの設定に応じて、裏面モードスイッチ75により指定された演出モードを優先的に電源投入後の最初に設定される演出モードとするか、モード総滞在時間が最も長い演出モードを優先的に電源投入後の最初に設定される演出モードとするかを切り換えてもよい。あるいは、あるいは、裏面モードスイッチ75の摘み75aを、第1実施形態のように「1」〜「3」だけでなく、「0」に位置させることも可能とし、摘み75aが「0」の位置とされた場合には、モード総滞在時間が最も長い演出モードを電源投入後の最初に設定される演出モードとして設定するようにしてもよい。   Further, in the third embodiment, without providing the back mode switch 75, the effect mode having the longest mode total stay time is selected after the power is turned on based on the values of the first to third mode total stay time memories 273h to 273j. However, the back mode switch 75 may be provided in the pachinko machine 10 of the second embodiment. In such a case, for example, a switch is provided separately from the back mode switch 75, and an effect mode designated by the back mode switch 75 is preferentially set first after power-on according to the setting of this switch. It may be switched between the mode and the effect mode having the longest mode stay time as the effect mode set first after the power is turned on. Alternatively, the knob 75a of the back mode switch 75 can be positioned not only at “1” to “3” as in the first embodiment but also at “0”, and the knob 75a is positioned at “0”. If it is, the effect mode with the longest mode stay time may be set as the effect mode set first after the power is turned on.

また、上記第2実施形態では、パチンコ機10への電源投入時に、ホールコンピュータ500へモード指定コマンド出力要求を出力することにより、ホールコンピュータ500からモード指定コマンドを受信する構成としたが、ホールコンピュータ500へモード指定コマンド出力要求を出力することなく、ホールコンピュータ500が所定時期(例えば、予め設定されたホール開店前の所定時期)にパチンコ機10へモード指定コマンドを出力する構成としてもよい。   In the second embodiment, the mode designation command is output from the hall computer 500 by outputting a mode designation command output request to the hall computer 500 when the power to the pachinko machine 10 is turned on. The hall computer 500 may output a mode designation command to the pachinko machine 10 at a predetermined time (for example, a predetermined time before opening the hall), without outputting a mode specification command output request to 500.

あるいは、パチンコ機10に電源を投入すると、ホールコンピュータ500へ自動的にモード指定コマンド出力要求を出力することなく、所定の操作が入力された場合に、ホールコンピュータ500へモード指定コマンド出力要求を出力し、ホールコンピュータ500からモード指定コマンドを受信する構成としてもよい。   Alternatively, when the pachinko machine 10 is turned on, a mode designation command output request is output to the hall computer 500 when a predetermined operation is input without automatically outputting a mode designation command output request to the hall computer 500. The mode designation command may be received from the hall computer 500.

また、上記第2実施形態では、パチンコ機10への電源投入時に、ホールコンピュータ500からモード指定コマンドを受信する構成としたが、第2実施形態のパチンコ機10に、RAM273にバックアップ電圧を供給するバックアップコンデンサ281を設け、ホールコンピュータ500が、所定の時期(例えば、毎日正午など)にモード指定コマンドをパチンコ機10へ出力し、RAM273に記憶させておき、次の電源投入時には、そのように記憶された値に基づいて演出モードを設定する構成としてもよい。   In the second embodiment, the mode designation command is received from the hall computer 500 when the power to the pachinko machine 10 is turned on. However, a backup voltage is supplied to the RAM 273 to the pachinko machine 10 of the second embodiment. A backup capacitor 281 is provided, and the hall computer 500 outputs a mode designation command to the pachinko machine 10 at a predetermined time (for example, noon every day), stores it in the RAM 273, and stores it at the next power-on. It is good also as a structure which sets presentation mode based on the made value.

また、上記各実施形態では、電源が投入される毎に、裏面モードスイッチ75の設定、又は、ホールコンピュータ500から受信したモード指定コマンドに基づき、電源投入後の最初に設定される演出モードを設定するように構成したが、1日の最初の電源投入に対してのみ、裏面モードスイッチ75の設定、又は、ホールコンピュータ500から受信したモード指定コマンドに応じた演出モードの設定を行なうように構成してもよい。   In each of the above embodiments, every time the power is turned on, the effect mode that is set first after the power is turned on is set based on the setting of the back mode switch 75 or the mode designation command received from the hall computer 500. However, only for the first power-on of the day, the back mode switch 75 is set or the production mode is set according to the mode designation command received from the hall computer 500. May be.

例えば、RTCのような日時の計時が可能なタイマを設け、所定の時刻(例えば、ホール開店前のある時刻)より前の電源投入であった場合にのみ、裏面モードスイッチ75の設定、又は、ホールコンピュータ500から受信したモード指定コマンドに応じた演出モードの設定を行なう。あるいは、RAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入された場合にのみ、裏面モードスイッチ75の設定、又は、ホールコンピュータ500から受信したモード指定コマンドに応じた演出モードの設定を行なう。   For example, a timer that can measure the date and time such as RTC is provided, and the setting of the back mode switch 75 is set only when the power is turned on before a predetermined time (for example, a certain time before opening the hall), or The production mode is set according to the mode designation command received from the hall computer 500. Alternatively, only when the power is turned on while the RAM erase switch 122 is pressed, the setting of the back mode switch 75 or the setting of the effect mode according to the mode designation command received from the hall computer 500 is performed.

あるいは、演出制御装置117の立ち上げ処理におけるS1012の処理において、RAM273に設けられている電源断フラグ及び電源断処理中フラグの内容を初期化せず、電源断フラグ及び電源断処理中フラグがいずれもオフである場合、即ち、電源が完全に遮断されていたことを示す場合にのみ、裏面モードスイッチ75の設定、又は、ホールコンピュータ500から受信したモード指定コマンドに応じた演出モードの設定を行なうように構成してもよい。なお、かかる場合には、演出モードの設定の設定後に、電源断フラグ及び電源断処理中フラグの初期化を行なう。   Alternatively, in the process of S1012 in the start-up process of the production control device 117, the contents of the power-off flag and the power-off process flag provided in the RAM 273 are not initialized, and the power-off flag and the power-off process flag are Is also off, that is, only when it indicates that the power has been completely cut off, setting of the back mode switch 75 or setting of the effect mode according to the mode designation command received from the hall computer 500 is performed. You may comprise as follows. In such a case, the power-off flag and the power-off processing flag are initialized after the setting of the effect mode setting.

また、上記第1実施形態では、枠ボタン22を操作しながら電源を入れた場合(即ち、S1014:Yesである場合)に、各演出モードのモード総滞在時間を第3図柄表示装置81に表示する構成としたが、各演出モードのモード総滞在時間が第3図柄表示装置81に表示されない構成とし、第1実施形態のパチンコ機10に、裏面モードスイッチ75による電源投入後の最初に設定される演出モードの指定が可能な機能のみ持たせるように構成してもよい。なお、かかる場合には、演出制御装置117を回収すれば、各演出モードのモード総滞在時間を得ることができる。   In the first embodiment, when the power is turned on while operating the frame button 22 (that is, in the case of S1014: Yes), the mode total stay time of each effect mode is displayed on the third symbol display device 81. However, the mode total stay time of each effect mode is not displayed on the 3rd symbol display device 81, and is set to the pachinko machine 10 of the first embodiment first after the power is turned on by the back mode switch 75. It may be configured to have only a function capable of specifying a production mode. In such a case, if the effect control device 117 is collected, the mode total stay time of each effect mode can be obtained.

また、上記第1実施形態では、枠ボタン22を操作しながら電源を入れた場合(即ち、S1014:Yesである場合)に、各演出モードのモード総滞在時間を第3図柄表示装置81に表示する構成としたが、電源投入時に限らず、電源が入っている状態であっても所定の操作(例えば、枠ボタン22の長押しや、パチンコ機10の裏面側に設けられた専用ボタンの操作など)がされた場合に、各演出モードのモード総滞在時間を第3図柄表示装置81に表示する構成としてもよい。また、所定のタイミング(例えば、予め設定されたホール閉店後の所定時期)で主制御装置110からコマンドを受信した場合に、各演出モードのモード総滞在時間を第3図柄表示装置81に表示する構成としてもよい。   In the first embodiment, when the power is turned on while operating the frame button 22 (that is, in the case of S1014: Yes), the mode total stay time of each effect mode is displayed on the third symbol display device 81. However, not only when the power is turned on, but also when the power is on, a predetermined operation (for example, long pressing of the frame button 22 or operation of a dedicated button provided on the back side of the pachinko machine 10) Etc.), the mode total stay time of each effect mode may be displayed on the third symbol display device 81. Further, when a command is received from the main control device 110 at a predetermined timing (for example, a predetermined time after the hall is closed in advance), the total time spent in each effect mode is displayed on the third symbol display device 81. It is good also as a structure.

また、上記第1実施形態では、枠ボタン22を操作しながら電源を入れた場合(即ち、S1014:Yesである場合)に、各演出モードのモード総滞在時間を数値として第3図柄表示装置81に表示する構成としたが、数値でなくグラフ(棒グラフや円グラフなど)を用いて表示してもよい。あるいは、モード総滞在時間の値に応じて各演出モードの順位を決め、その順位を表示したり、モード総滞在時間の値をグループ分け(例えば、モード総滞在時間が長いものと短いものとにグループ分け)し、各演出モードがどのグループに属するかを判別可能に表示してもよい。   In the first embodiment, when the power is turned on while operating the frame button 22 (that is, in the case of S1014: Yes), the third symbol display device 81 uses the mode total stay time of each effect mode as a numerical value. However, instead of numerical values, graphs (bar graphs, pie charts, etc.) may be used for display. Alternatively, the order of each effect mode is determined according to the mode total stay time value, and the order is displayed, or the mode total stay time value is grouped (for example, the mode total stay time is long and short. Grouping), and which group each effect mode belongs to may be displayed in a distinguishable manner.

また、上記第1実施形態では、枠ボタン22を操作しながら電源を入れた場合(即ち、S1014:Yesである場合)に、各演出モードのモード総滞在時間を数値として第3図柄表示装置81に表示する構成としたが、全ての演出モードを表示せず、一部の演出モードのみ表示するように構成してもよい。例えば、モード総滞在時間が最も長い演出モードについてのみ表示したり、モード総滞在時間が一番長いものと二番目に長いものについて表示したり、モード総滞在時間が長いとグループ分けされた演出モードについてのみ表示する構成としてもよい。   In the first embodiment, when the power is turned on while operating the frame button 22 (that is, in the case of S1014: Yes), the third symbol display device 81 uses the mode total stay time of each effect mode as a numerical value. However, not all the production modes are displayed, and only some production modes may be displayed. For example, display only the production mode with the longest mode total stay time, display the one with the longest mode total stay time and the second longest mode stay, or group the production mode when the mode total stay time is long It is good also as a structure which displays only about.

また、上記第2実施形態のホールコンピュータ500に所定の入力(例えば、スイッチからの入力、又はキーボードなどの入力装置による指示入力など)がされた場合に、第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cに記憶されている内容に基づいて、管理下にある全パチンコ機10から蓄積した各演出モードのモード総滞在時間をディスプレイ602に表示する構成としてもよい。また、データ表示器601にディスプレイを設け、そのディスプレイに各演出モードのモード総滞在時間を表示する構成としてもよい。あるいは、パチンコ機10に各演出モードのモード総滞在時間の情報を出力し、パチンコ機10の第3図柄表示装置81などに各演出モードのモード総滞在時間を出力させてもよい。また、ホールコンピュータ500にプリンタなどの印刷装置を接続し、かかる印刷装置から演出モードのモード総滞在時間の情報を印刷することによって出力してもよい。   In addition, when a predetermined input (for example, an input from a switch or an instruction input by an input device such as a keyboard) is input to the hall computer 500 of the second embodiment, the first to third mode total residence time memory Based on the contents stored in 504a to 504c, the mode total stay time of each effect mode accumulated from all the pachinko machines 10 under management may be displayed on the display 602. Moreover, it is good also as a structure which provides a display in the data display 601 and displays the mode total stay time of each production mode on the display. Alternatively, the mode total stay time information of each effect mode may be output to the pachinko machine 10 and the mode total stay time of each effect mode may be output to the third symbol display device 81 of the pachinko machine 10 or the like. Alternatively, a printing device such as a printer may be connected to the hall computer 500, and the total mode time information in the rendering mode may be output from the printing device.

また、上記第1実施形態では、RAM273が、バックアップコンデンサ281から供給されるバックアップ電力により、パチンコ機10の電源遮断後も記憶内容を保持(バックアップ)できる構成としたが、バックアップコンデンサ281を設けず、RAM273がバックアップされない構成としてもよい。かかる場合には、電源が投入されている間のモード総滞在時間を得ることができる(即ち、日を跨いだモード総滞在時間は得られない)。よって、ホールの営業時間が終了し、パチンコ機10の電源を落とす前にモード総滞在時間を表示させる等によって、その日の営業時間中におけるモード総滞在時間を得ることができるので、それを合算していくことにより、長期間のモード総滞在時間を得ることができる。   Further, in the first embodiment, the RAM 273 is configured to be able to retain (backup) the stored contents even after the pachinko machine 10 is powered off by the backup power supplied from the backup capacitor 281, but the backup capacitor 281 is not provided. The RAM 273 may not be backed up. In such a case, the mode total stay time while the power is turned on can be obtained (that is, the mode total stay time across the days cannot be obtained). Therefore, the mode total stay time during the business hours of the day can be obtained, for example, by displaying the mode total stay time before the pachinko machine 10 is turned off. By doing so, it is possible to obtain a long-term mode total stay time.

また、上記第1実施形態では、RAM273が、バックアップコンデンサ281から供給されるバックアップ電力により、パチンコ機10の電源遮断後も記憶内容を保持(バックアップ)できる構成としたが、バックアップコンデンサ281から電力が供給されない(即ち、パチンコ機10の電源が遮断されると記憶内容を保持できない)第1RAMと、バックアップコンデンサ281から電力が供給される(即ち、パチンコ機10の電源が遮断されても記憶内容が保持される)第2RAMとを設け、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jを第2RAMに設けるように構成してもよい。また、EEPROMやフラッシュメモリなどの不揮発性記憶媒体に、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jに相当するメモリを設ける構成としてもよい。   In the first embodiment, the RAM 273 is configured to retain (backup) the stored contents even after the pachinko machine 10 is powered off by the backup power supplied from the backup capacitor 281, but the backup capacitor 281 receives power from the backup capacitor 281. Power is supplied from the first RAM and the backup capacitor 281 that are not supplied (that is, the stored contents cannot be retained when the power of the pachinko machine 10 is shut off) and the stored contents are stored even when the power of the pachinko machine 10 is shut off. 2nd RAM) may be provided, and the first to third mode total residence time memories 273h to 273j may be provided in the second RAM. Moreover, it is good also as a structure which provides the memory corresponded to 1st-3rd mode total stay time memory 273h-273j in non-volatile storage media, such as EEPROM and flash memory.

また、上記第1実施形態では、バックアップコンデンサ281を、演出制御装置117に設ける構成としたが、演出制御装置117の外に設ける構成としてもよい。かかる場合には、演出制御装置117を収納する基板ボックス101の内にバックアップコンデンサ281を設けても、基板ボックス101の外にバックアップコンデンサ281を設けてもよい。あるいは、電源装置115からRAM273にバックアップ電圧が供給される構成としてもよい。   In the first embodiment, the backup capacitor 281 is provided in the effect control device 117. However, the backup capacitor 281 may be provided outside the effect control device 117. In such a case, the backup capacitor 281 may be provided inside the board box 101 that houses the effect control device 117, or the backup capacitor 281 may be provided outside the board box 101. Alternatively, a backup voltage may be supplied from the power supply device 115 to the RAM 273.

また、上記第1実施形態では、演出制御装置117のRAM273にモード総滞在時間(即ち、モード滞在時間を蓄積した時間)を蓄積して記憶する構成としたが、RAM273に第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jの代わりに、取り外し可能な外部記憶媒体(フラッシュメモリ)に記憶する構成としてもよい。   In the first embodiment, the mode total stay time (that is, the time during which the mode stay time is accumulated) is accumulated and stored in the RAM 273 of the effect control device 117. However, the RAM 273 stores the first to third modes. Instead of the total residence time memories 273h to 273j, a configuration may be adopted in which they are stored in a removable external storage medium (flash memory).

あるいは、モード滞在時間カウンタ273bと同様のモード滞在時間カウンタを演出モード毎に設け、各モード滞在時間カウンタによる計測を継続的に行い(即ち、ある程度蓄積して)、適宜、取り外し可能な外部記憶媒体(フラッシュメモリ)に蓄積して記憶する構成としてもよい。かかる場合には、各モード滞在時間カウンタの値を、外部記憶媒体(フラッシュメモリ)に出力して記憶させる毎に、各モード滞在時間カウンタの値をクリアする。   Alternatively, a mode stay time counter similar to the mode stay time counter 273b is provided for each effect mode, and measurement by each mode stay time counter is continuously performed (that is, accumulated to some extent), and a removable external storage medium as appropriate A configuration may be adopted in which data is stored in (flash memory). In such a case, the value of each mode stay time counter is cleared each time the value of each mode stay time counter is output to and stored in an external storage medium (flash memory).

また、上記第2実施形態では、管理下にある全パチンコ機10から蓄積した各演出モードのモード総滞在時間(即ち、各パチンコ機10のモード滞在時間を蓄積した時間)を、ホールコンピュータ500のHDD504に設けられている第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cに記憶する構成としたが、第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cを設けることなく、取り外し可能な外部記憶媒体(フラッシュメモリ)に記憶する構成としてもよい。   In the second embodiment, the total mode stay time of each production mode accumulated from all the pachinko machines 10 under management (that is, the time spent accumulating the mode stay time of each pachinko machine 10) is stored in the hall computer 500. Although it was set as the structure memorize | stored in the 1st-3rd mode total stay time memory 504a-504c provided in HDD504, it is the external storage which can be removed without providing the 1st-3rd mode total stay time memory 504a-504c. It is good also as a structure memorize | stored in a medium (flash memory).

あるいは、第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cを設けることなく、第1〜第3モード滞在時間カウンタ503b〜503dにモード滞在時間を継続的に行い(即ち、ある程度蓄積して)、適宜、取り外し可能な外部記憶媒体(フラッシュメモリ)に蓄積して記憶する構成としてもよい。かかる場合には、第1〜第3モード滞在時間カウンタ503b〜503dの値を、外部記憶媒体(フラッシュメモリ)に出力して記憶させる毎に、第1〜第3モード滞在時間カウンタ503b〜503dの値をクリアする。   Alternatively, without providing the first to third mode total stay time memories 504a to 504c, the mode stay time is continuously performed (that is, accumulated to some extent) in the first to third mode stay time counters 503b to 503d. A configuration may be adopted in which the data is stored and stored in a removable external storage medium (flash memory) as appropriate. In such a case, every time the values of the first to third mode residence time counters 503b to 503d are output and stored in the external storage medium (flash memory), the first to third mode residence time counters 503b to 503d Clear the value.

また、上記第1実施形態では、設定された演出モードにおける変動時間をモード滞在時間カウンタ273bにより計測し、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jに蓄積する構成としたが、モード滞在時間として計測する時間(モード総滞在時間として蓄積される時間)は、設定された演出モードにおける変動時間だけでなく、大当たり中の時間を含んでいてもよい。又は、設定された演出モードにおいて生じた大当たりの時間をモード滞在時間として計測し、その蓄積によってモード総滞在時間を得る構成としてもよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment, although it was set as the structure which measures the fluctuation | variation time in the set production | presentation mode with the mode stay time counter 273b, and accumulate | stores in the 1st-3rd mode total stay time memories 273h-273j, The time to be measured as time (the time accumulated as the mode total stay time) may include not only the variation time in the set effect mode but also the time for jackpot. Or it is good also as a structure which measures the jackpot time which occurred in the set production | presentation mode as mode stay time, and obtains mode total stay time by the accumulation | storage.

あるいは、1の演出モードがモード選択カウンタ273aに設定されてから、モード選択カウンタ273aの値が次に変更される(つまり、演出モードが切り換えられる)までの全期間をモード滞在時間としてもよい。また、各演出モードにおける客待ち演出中の時間を計測する一方で、その演出モードが次の演出モードに切り換えられるまでの全期間を計測し、該全期間から客待ち演出中の時間を差し引いた値をモード滞在時間とし、その蓄積によってモード総滞在時間を得る構成としてもよい。   Alternatively, the entire period from when one effect mode is set in the mode selection counter 273a to when the value of the mode selection counter 273a is changed next (that is, when the effect mode is switched) may be set as the mode stay time. Moreover, while measuring the time during the customer waiting effect in each effect mode, the entire period until the effect mode was switched to the next effect mode was measured, and the time during the customer waiting effect was subtracted from the entire period. A value may be used as the mode stay time, and the mode total stay time may be obtained by accumulation thereof.

また、上記第1実施形態では、演出モードの切り換え又は変動表示が終了する毎に、モード滞在時間カウンタ273bの値を、計測対象の演出モードに対応するモード総滞在時間メモリ(第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273j)に蓄積し、その都度、モード滞在時間カウンタ273bの値をクリアする構成としたが、モード滞在時間カウンタを、演出モード毎に設けて計測を継続的に行い(即ち、ある程度蓄積して)、所定の時期(定期的又は所定の操作がされた時期)に、各演出モードのモード滞在時間カウンタの値を、バックアップコンデンサ281からバックアップ電力が供給されるモード総滞在時間メモリ(第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273j)に蓄積して記憶する構成としてもよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment, whenever switching of a production | presentation mode or a variable display is complete | finished, the value of the mode stay time counter 273b is set to the mode total residence time memory (1st-3rd corresponding to the production mode to be measured. Mode total stay time memories 273h to 273j), and each time the mode stay time counter 273b is cleared, the mode stay time counter is provided for each effect mode to continuously measure ( That is, it accumulates to some extent), and at a predetermined time (periodically or when a predetermined operation is performed), the mode stay time counter value of each effect mode is set to the mode total stay in which backup power is supplied from the backup capacitor 281. The time memory (first to third mode total stay time memories 273h to 273j) may be accumulated and stored.

また、モード滞在時間カウンタ273bを設けることなく、随時、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jに値を蓄積して記憶する構成としてもよい。   Moreover, it is good also as a structure which accumulates and memorize | stores a value in the 1st-3rd mode total stay time memory 273h-273j at any time, without providing the mode stay time counter 273b.

また、上記第2実施形態では、設定された演出モードにおける変動時間を第1〜第3モード滞在時間カウンタ503b〜503dにより計測し、第1〜第3総滞在時間メモリ504a〜504cに蓄積する構成としたが、モード滞在時間として計測する時間(モード総滞在時間として蓄積される時間)は、設定された演出モードにおける変動時間だけでなく、大当たり中の時間を含んでいてもよい。又は、設定された演出モードにおいて生じた大当たりの時間をモード滞在時間として計測し、その蓄積によってモード総滞在時間を得る構成としてもよい。なお、ホールコンピュータ500は、パチンコ機10から受信した大当たり中信号に基づき、パチンコ機10が大当たり中であるか否かを判別できる。   In the second embodiment, the variation time in the set production mode is measured by the first to third mode stay time counters 503b to 503d and stored in the first to third total stay time memories 504a to 504c. However, the time measured as the mode stay time (the time accumulated as the mode total stay time) may include not only the variation time in the set production mode but also the time during jackpot. Or it is good also as a structure which measures the jackpot time which occurred in the set production | presentation mode as mode stay time, and obtains mode total stay time by the accumulation | storage. The hall computer 500 can determine whether or not the pachinko machine 10 is in a big hit based on the jackpot / medium signal received from the pachinko machine 10.

あるいは、ホールコンピュータ500は、パチンコ機10において1の演出モードがモード選択カウンタ273aに設定されてから、モード選択カウンタ273aの値が次に変更される(つまり、演出モードが切り換えられる)までの全期間をモード滞在時間として計測してもよい。即ち、実行中モードメモリ503aに値が設定されてから、その設定が変更されるまでの全期間をモード滞在時間として計測してもよい。また、パチンコ機10から客待ち演出中であることを示すコマンドを受信し、そのコマンドに基づいて各演出モードにおける客待ち演出中の時間を計測する一方で、その演出モードが次の演出モードに切り換えられるまでの全期間を計測し、該全期間から客待ち演出中の時間を差し引いた値をモード滞在時間とし、その蓄積によってモード総滞在時間を得る構成としてもよい。   Alternatively, in the hall computer 500, all the processes from the time when one presentation mode is set in the mode selection counter 273a in the pachinko machine 10 until the value of the mode selection counter 273a is changed next (that is, the presentation mode is switched). The period may be measured as the mode stay time. That is, the entire period from when a value is set in the running mode memory 503a until the setting is changed may be measured as the mode stay time. Also, a command indicating that a customer waiting effect is in progress is received from the pachinko machine 10, and the time during the customer waiting effect in each effect mode is measured based on the command, while the effect mode is changed to the next effect mode. The total period until switching can be measured, and the value obtained by subtracting the time during the customer waiting effect from the total period can be used as the mode stay time, and the mode total stay time can be obtained by the accumulation.

また、上記第2実施形態では、ホールコンピュータ500が受信した変動中信号が、パチンコ機10が変動中であることを示すオン状態である毎に、実行中モードメモリ503aの値に対応するモード滞在時間カウンタ(第1〜第3モード滞在時間カウンタ503b〜503dのいずれか)の値を1加算する構成とした。第1〜第3モード滞在時間カウンタ503b〜503dによるモード滞在時間の計測は、これに限定されない。   Further, in the second embodiment, every time the changing signal received by the hall computer 500 is in the ON state indicating that the pachinko machine 10 is changing, the mode stay corresponding to the value of the running mode memory 503a is maintained. The time counter (one of the first to third mode stay time counters 503b to 503d) is incremented by one. The measurement of the mode stay time by the first to third mode stay time counters 503b to 503d is not limited to this.

例えば、ホールコンピュータ500が、パチンコ機10にて変動表示が開始されたことを示す変動開始コマンドを受信した場合に、RAM503に設けた所定のフラグをオンに設定し、パチンコ機10で実行されていた変動表示が終了されたことを示すコマンドを受信した場合に、当該フラグをオフにするよう構成し、当該フラグがオンである間、実行中モードメモリの値に対応するモード滞在時間カウンタ(第1〜第3モード滞在時間カウンタ503b〜503dのいずれか)の値を1加算してもよい。   For example, when the hall computer 500 receives a fluctuation start command indicating that the fluctuation display has been started in the pachinko machine 10, a predetermined flag provided in the RAM 503 is set to ON and is executed in the pachinko machine 10. When the command indicating that the changed display has been completed is received, the flag is turned off, and while the flag is on, the mode stay time counter (the first counter corresponding to the value of the running mode memory) 1 may be added to the value of any one of the first to third mode dwell time counters 503b to 503d.

あるいは、実行中モードメモリ503aを設けることなく、ホールコンピュータ500がパチンコ機10から受信した実行中モードデータをRAM503の所定領域に記憶しておき、ホールコンピュータ500が受信した変動中信号が、パチンコ機10が変動中であることを示すオン状態である毎に、RAM503に記憶されている実行中モードデータと、「11111111」とのAND演算を行い、1であるビットに対応するモード滞在時間カウンタ(第1〜第3モード滞在時間カウンタ503b〜503dのいずれか)の値を1加算してもよい。つまり、上記第2実施形態で使用した実行中モードデータは、第1演出モードである場合に「00000001」であり、第2演出モードである場合に「00000010」であり、第3演出モードである場合に「00000100」であるので、AND演算の結果、第1ビットの値が1であれば、第1モード滞在時間カウンタ503bに1を加算し、第2ビットの値が1であれば、第2モード滞在時間カウンタ503cに1を加算し、第3ビットの値が1であれば、第3モード滞在時間カウンタ503dに1を加算する。   Alternatively, the running mode data received by the hall computer 500 from the pachinko machine 10 is stored in a predetermined area of the RAM 503 without providing the running mode memory 503a, and the changing signal received by the hall computer 500 is stored in the pachinko machine. Each time 10 is in an ON state indicating that it is fluctuating, an AND operation is performed between the running mode data stored in the RAM 503 and “11111111”, and a mode stay time counter (1 corresponding to a bit of 1) The value of any of the first to third mode stay time counters 503b to 503d) may be incremented by one. That is, the in-execution mode data used in the second embodiment is “00000001” in the case of the first effect mode, “00000010” in the case of the second effect mode, and the third effect mode. If the value of the first bit is 1 as a result of the AND operation, 1 is added to the first mode stay time counter 503b, and if the value of the second bit is 1, the first bit is 1. 1 is added to the 2-mode stay time counter 503c, and if the value of the third bit is 1, 1 is added to the third mode stay time counter 503d.

また、上記第2実施形態では、ホールコンピュータ500が受信した変動中信号が、パチンコ機10が変動中であることを示すオン状態である毎に、実行中モードメモリの値に対応するモード滞在時間カウンタ(第1〜第3モード滞在時間カウンタ503b〜503dのいずれか)の値を1加算し、モード滞在時間を計測する構成としたが、パチンコ機10は、変動中信号に代えて、変動中であるときに設定されている演出モードを示す信号を随時出力し、その信号を受信したホールコンピュータ500は、対応するモード滞在時間カウンタ(第1〜第3モード滞在時間カウンタ503b〜503dのいずれか)に1を加算してモード滞在時間を計測するように構成してもよい。   In the second embodiment, every time the changing signal received by the hall computer 500 is in the ON state indicating that the pachinko machine 10 is changing, the mode stay time corresponding to the value of the running mode memory The value of the counter (any one of the first to third mode stay time counters 503b to 503d) is incremented by 1 to measure the mode stay time. However, the pachinko machine 10 is changing in place of the changing signal. The hall computer 500 that outputs the signal indicating the production mode set at the time and receives the signal, the corresponding mode stay time counter (any one of the first to third mode stay time counters 503b to 503d) 1) may be added to measure the mode stay time.

また、上記第2実施形態では、ホールコンピュータ500が受信した変動中信号が、パチンコ機10が変動中であることを示すオン状態である毎に、実行中モードメモリの値に対応するモード滞在時間カウンタ(第1〜第3モード滞在時間カウンタ503b〜503dのいずれか)の値を1加算し、モード滞在時間を計測する構成としたが、第2実施形態のパチンコ機10に、第1実施形態と同様にモード滞在時間カウンタ273bを設け、第1実施形態でモード滞在時間カウンタ273bの値を第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jに記憶させたタイミングで、モード滞在時間カウンタ273bの値をホールコンピュータ500に出力する構成としてもよい。かかる場合には、ホールコンピュータ500は、実行中モードメモリ503aの値に応じたモード滞在時間カウンタ(第1〜第3モード滞在時間カウンタ503b〜503dのいずれか)に、受信した値を記憶すればよい。あるいは、ホールコンピュータ500は、実行中モードメモリ503aの値に応じたモード総滞在時間メモリ(第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cのいずれか)に、受信した値を記憶してもよい。   In the second embodiment, every time the changing signal received by the hall computer 500 is in the ON state indicating that the pachinko machine 10 is changing, the mode stay time corresponding to the value of the running mode memory The value of the counter (any one of the first to third mode stay time counters 503b to 503d) is incremented by 1 and the mode stay time is measured. However, the pachinko machine 10 according to the second embodiment includes the first embodiment. The mode stay time counter 273b is provided in the same manner as in the first embodiment, and the mode stay time counter 273b stores the value of the mode stay time counter 273b in the first to third mode total stay time memories 273h to 273j in the first embodiment. The value may be output to the hall computer 500. In such a case, the hall computer 500 stores the received value in the mode stay time counter (any of the first to third mode stay time counters 503b to 503d) corresponding to the value of the running mode memory 503a. Good. Alternatively, the hall computer 500 may store the received value in the mode total stay time memory (any of the first to third mode total stay time memories 504a to 504c) corresponding to the value of the running mode memory 503a. Good.

あるいは、第2実施形態のパチンコ機10に、第1実施形態におけるモード滞在時間カウンタ273bと同様のモード滞在時間カウンタを演出モード毎に設け、各モード滞在時間カウンタによる計測を継続的に行い(即ち、ある程度蓄積して)、適宜、それらのモード滞在時間カウンタの値をホールコンピュータ500に出力する構成としてもよい。かかる場合には、ホールコンピュータ500は、実行中モードメモリ503aの値に応じたモード滞在時間カウンタ(第1〜第3モード滞在時間カウンタ503b〜503dのいずれか)、又は、モード総滞在時間メモリ(第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cのいずれか)に、受信した値を記憶すればよい。なお、パチンコ機10は、ホールコンピュータ500へ値を出力した後、各モード滞在時間カウンタの値をクリアする。   Alternatively, in the pachinko machine 10 of the second embodiment, a mode stay time counter similar to the mode stay time counter 273b in the first embodiment is provided for each effect mode, and measurement by each mode stay time counter is continuously performed (that is, In other words, the mode residence time counter value may be output to the hall computer 500 as appropriate. In such a case, the hall computer 500 uses a mode stay time counter (any one of the first to third mode stay time counters 503b to 503d) or a mode total stay time memory (in accordance with the value of the running mode memory 503a). The received value may be stored in any one of the first to third mode total stay time memories 504a to 504c). The pachinko machine 10 clears the value of each mode stay time counter after outputting the value to the hall computer 500.

また、上記各実施形態では、設定された演出モードにおいて実行された変動時間を計測し、その計測値を、モード総滞在時間メモリ(即ち、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273j,504a〜504cのいずれか)に蓄積して記憶する構成とした。これに換えて、設定された演出モードにおいて実行された変動時間の計測(計時)を行うことなく、演出制御装置117が主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合に、受信した変動パターンコマンドに応じた変動時間を、そのときの演出モードに対応するモード総滞在時間メモリに蓄積(加算)する構成としてもよい。かかる構成とすることにより、変動表示の状態を監視しつつ変動時間を計測する必要がなくなるため、制御負担を軽減することができる。   Moreover, in each said embodiment, the fluctuation time performed in the set production | presentation mode is measured, and the measured value is stored in mode total stay time memory (namely, 1st-3rd mode total stay time memory 273h-273j, Any one of 504a to 504c). Instead, when the effect control device 117 receives a change pattern command from the main control device 110 without measuring (time keeping) the change time executed in the set effect mode, the received change pattern command is received. It is good also as a structure which accumulate | stores (adds) the variation time according to to the mode total stay time memory corresponding to the production mode at that time. With this configuration, it is not necessary to measure the variation time while monitoring the state of the variation display, so that the control burden can be reduced.

また、演出制御装置117が主制御装置110から受信した変動パターンコマンドに応じた変動時間を変動時間カウンタの初期値として設定するタイミングで、受信した変動パターンコマンドに応じた変動時間を、そのときの演出モードに対応するモード総滞在時間メモリに蓄積(加算)する構成としてもよい。   In addition, at the timing when the production control device 117 sets the variation time according to the variation pattern command received from the main control device 110 as the initial value of the variation time counter, the variation time according to the received variation pattern command is It is good also as a structure which accumulate | stores (adds) in the mode total stay time memory corresponding to presentation mode.

あるいは、演出制御装置117が主制御装置110から受信した変動パターンコマンドに応じた変動表示が終了するタイミング(即ち、停止図柄を表示するタイミング)で、受信した変動パターンコマンドに応じた変動時間を、そのときの演出モードに対応するモード総滞在時間メモリに蓄積(加算)する構成としてもよい。   Alternatively, the variation time corresponding to the received variation pattern command at the timing when the variation display according to the variation pattern command received from the main control device 110 by the effect control device 117 ends (that is, the timing to display the stop symbol), It is good also as a structure which accumulate | stores (adds) in the mode total stay time memory corresponding to the presentation mode at that time.

また、上記各実施形態では、設定された演出モードにおいて実行された変動時間を計測し、その計測値を、そのまま、モード総滞在時間メモリ(即ち、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273j,504a〜504cのいずれか)に蓄積して記憶する構成とした。即ち、上記各実施形態では、特図保留球数Nの値とは無関係に、計測された変動時間を、そのまま、モード滞在時間として、設定された演出モードに対応するモード総滞在時間メモリに記憶する構成とした。   Moreover, in each said embodiment, the variation time performed in the set production | presentation mode is measured, and the measured value is used as it is for mode total stay time memory (namely, 1st-3rd mode total stay time memory 273h-). 273j and any one of 504a to 504c). That is, in each of the above embodiments, the measured variation time is stored in the mode total stay time memory corresponding to the set effect mode as it is, regardless of the value of the special figure reservation ball number N. It was set as the structure to do.

これに換えて、特図保留球数Nの値に応じて、計測された変動時間を補正し、そのように補正された値を、モード滞在時間として、モード総滞在時間メモリに蓄積させる構成としてもよい。例えば、計測された値に特図保留球数Nの値に応じた値を加算したり積算することにより、その計測値を補正した後、補正された値を、モード滞在時間として、設定モードに対応するモード総滞在時間メモリに蓄積する構成としてもよい。   Instead of this, the measured variation time is corrected according to the value of the special figure reservation ball number N, and the corrected value is stored in the mode total stay time memory as the mode stay time. Also good. For example, after correcting the measured value by adding or accumulating a value corresponding to the value of the special figure reservation ball number N to the measured value, the corrected value is set to the setting mode as the mode stay time. It is good also as a structure accumulate | stored in a corresponding mode total residence time memory.

かかる変形例について、具体的に説明する。第1の変形例としては、上記第1実施形態において、演出制御装置117のRAM273に、主制御装置110から保留数コマンドを受信する毎に当該保留数コマンドが示す特図保留球数Nの値を設定するメモリ又はカウンタを設けておき、モード滞在時間カウンタ273bの値を第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jのいずれかに加算する際(即ち、S1272又はS1305の処理)に、モード滞在時間カウンタ273bの値に、そのときの特図保留球数Nの値に応じた値を重み値として積算して補正した後、その補正された値を、モード選択カウンタ273aの値に対応する総滞在時間メモリ273h〜273jに記憶する。   Such a modification will be specifically described. As a first modification, in the first embodiment, the value of the special figure holding ball number N indicated by the hold number command every time the hold number command is received from the main control device 110 in the RAM 273 of the effect control device 117. When the value of the mode stay time counter 273b is added to any of the first to third mode total stay time memories 273h to 273j (that is, the process of S1272 or S1305), After correcting the value of the mode stay time counter 273b by adding a value corresponding to the value of the special figure holding ball number N at that time as a weight value, the corrected value corresponds to the value of the mode selection counter 273a. Stored in the total stay time memories 273h to 273j.

このとき、モード滞在時間カウンタ273bの値に積算する重み値としては、例えば、特図保留球数Nの値が小さくなると、補正後の値(即ち、重み値を積算した後の値)が小さくなるような重み値を設定することができる。例えば、特図保留球数Nが2又は3である場合を基準とし、当該基準より特図保留球数Nが小さい場合(即ち、特図保留球数Nが1以下である場合)の重み値を例えば0.7とし、当該基準より特図保留球数Nが大きい場合(即ち、特図保留球数Nが4である場合)の重み値を例えば1.2とすればよい。なお、基準とした特図保留球数N(この例では2又は3)の場合の重み値は1とし、実際に計測された値(モード滞在時間カウンタ273bの値)を加算すべきモード総滞在時間メモリ273h〜273jにそのまま加算する。   At this time, as the weight value to be integrated to the value of the mode stay time counter 273b, for example, when the value of the special figure reservation ball number N becomes small, the corrected value (that is, the value after integrating the weight value) becomes small. The weight value can be set as follows. For example, when the special figure reservation ball number N is 2 or 3, the weight value when the special figure reservation ball number N is smaller than the reference (that is, when the special figure reservation ball number N is 1 or less). Is set to 0.7, for example, and the weight value when the special figure reservation ball number N is larger than the reference (that is, when the special figure reservation ball number N is 4) may be set to 1.2, for example. In addition, the weight value in the case of the reference figure holding ball number N (2 or 3 in this example) as a reference is 1, and the mode total stay in which the actually measured value (value of the mode stay time counter 273b) should be added It adds to time memory 273h-273j as it is.

あるいは、例えば、特図保留球数Nが1である場合を基準として、かかる場合(特図保留球数Nが1である場合)の重み値を1とし、特図保留球数Nが2以上である場合における重み値を1より大きい値としてもよい。例えば、特図保留球数Nが2である場合の重み値を1.2として、特図保留球数Nが3又は4である場合の重み値を1.5としたり、特図保留球数Nが2以上である場合に、重み値を全て1.4としてもよい。   Alternatively, for example, on the basis of the case where the special figure reservation ball number N is 1, the weight value in this case (when the special figure reservation ball number N is 1) is set to 1, and the special figure reservation ball number N is 2 or more. It is good also as a value larger than 1 in the case where it is. For example, the weight value when the special figure reservation ball number N is 2 is 1.2, and the weight value when the special figure reservation ball number N is 3 or 4, is 1.5, When N is 2 or more, all the weight values may be 1.4.

また、例えば、特図保留球数Nが4である場合を基準として、かかる場合(特図保留球数Nが4である場合)の重み値を1とし、特図保留球数Nが3以下である場合の重み値を1未満の値としてもよい。例えば、特図保留球数Nが2又は3である場合の重み値を0.8として、特図保留球数Nが1である場合の重み値を0.6としたり、特図保留球数Nが3以下である場合に、重み値を全て0.7としてもよい。   For example, on the basis of the case where the special figure reservation ball number N is 4, the weight value in this case (when the special figure reservation ball number N is 4) is set to 1, and the special figure reservation ball number N is 3 or less. It is good also considering the weight value in the case of being less than 1 as a value. For example, the weight value when the special figure reservation ball number N is 2 or 3 is set to 0.8, and the weight value when the special figure reservation ball number N is 1 is set to 0.6. When N is 3 or less, all the weight values may be set to 0.7.

一般的に、第1入球口64への入賞(入球)が無駄になることを防止するため、特図保留球数Nが最大値に近い場合における第3図柄の変動表示の変動時間は、特図保留球数Nが小さい場合に比べて短時間に構成されている。一方で、ホールでは、釘を調整することによって第1入球口64への入球の難易度を調整することがしばしば行われているが、第1入球口64への入球が難しくなるよう釘が調整されている場合に、特図保留球数Nがなかなか増えない状況が生じ、その場合には、変動表示が実行される毎に、比較的長い変動時間(特図保留球数Nが少ない場合の変動時間)が加算され易い傾向となる。そのため、釘調整の具合によって、遊技者が臨んだ変動表示の回数(変動回数)は同じであっても、計測される変動時間(モード滞在時間)に差異が生じてしまい、各モード総滞在時間メモリ273h〜273jに蓄積(加算)されるにつれ、その差異が原因となって、各モード総滞在時間メモリ273h〜273jの値と各演出モードに対する遊技者の支持度との間にズレが生じる虞がある。   In general, in order to prevent the winning (entering) at the first entrance 64 from being wasted, the variation time of the variation display of the third symbol when the number N of special figure reservation balls is close to the maximum value is Compared with the case where the number N of special figure holding balls is small, it is configured in a short time. On the other hand, in the hall, it is often performed to adjust the difficulty of entering the first entrance 64 by adjusting a nail, but entering the first entrance 64 becomes difficult. When the nail is adjusted, there is a situation in which the number N of special figure reservation balls does not increase easily. In this case, a relatively long variation time (the number N of special figure reservation balls N (Variation time when there is little) tends to be added. For this reason, even if the number of variations displayed by the player (the number of variations) is the same depending on the condition of the nail adjustment, a difference occurs in the measured variation time (mode stay time), and each mode total stay time As the difference is accumulated (added) in the memories 273h to 273j, a difference may occur between the value of each mode total stay time memory 273h to 273j and the player's support for each effect mode. There is.

これに対し、特図保留球数Nの値が小さい場合に補正後の値が小さくなるように重み値を設定することにより、特図保留球数Nの値が小さい場合における各モード総滞在時間メモリ273h〜273jに加算する値を小さめにすることができるので、釘調整などによる上述したモード滞在時間の差異を抑制することができ、各モード総滞在時間メモリ273h〜273jに記憶されている値を、各演出モードに対する遊技者の支持度を反映させる値として精度良く比較することが可能となる。   On the other hand, by setting the weight value so that the value after correction becomes small when the value of the special figure reservation ball number N is small, the total stay time of each mode when the value of the special figure reservation ball number N is small Since the value to be added to the memories 273h to 273j can be made smaller, the difference in the mode stay time described above due to nail adjustment or the like can be suppressed, and the values stored in the mode total stay time memories 273h to 273j Can be accurately compared as a value that reflects the player's support level for each effect mode.

なお、上述した第1の変形例の各例では、特図保留球数Nの値が小さくなると、補正後の値が小さくなるような重み値を設定するものとしたが、計測を行う状況によっては、特図保留球数Nの値が小さくなると、補正後の値が大きくなるような重み値を設定する構成としてもよい。   In each example of the first modified example described above, the weight value is set so that the value after correction becomes smaller when the value of the special figure reservation ball number N becomes smaller. May be configured to set a weight value such that the corrected value increases as the value of the special figure reservation ball number N decreases.

また、上述した第1の変形例は、上記第2実施形態に対しても適用できる。具体的には、第2実施形態において、主制御装置110は、保留数コマンドを演出制御装置117だけでなくホールコンピュータ500にも出力するように構成するとともに、ホールコンピュータ500のRAM503に、主制御装置110から保留数コマンドを受信する毎に当該保留数コマンドが示す特図保留球数Nの値を設定するメモリ又はカウンタを設けるように構成し、S2027の処理により各モード滞在時間カウンタ503b〜503dの値を、対応する総滞在時間メモリ504a〜504cに加算する際に、実行中モードメモリ503aの値が示すモード滞在時間カウンタの値を、上述のように設けたメモリ又はカウンタの内容が示す特図保留球数Nに応じた値を重み値として積算して補正した後、その補正された値を対応する総滞在時間メモリに加算する。   The first modification described above can also be applied to the second embodiment. Specifically, in the second embodiment, the main control device 110 is configured to output the hold number command not only to the effect control device 117 but also to the hall computer 500, and the main control device 110 stores the main control in the RAM 503 of the hall computer 500. A memory or a counter for setting the value of the special figure holding ball number N indicated by the hold number command every time a hold number command is received from the device 110 is provided, and each mode stay time counter 503b to 503d is processed by the processing of S2027. Is added to the corresponding total stay time memories 504a to 504c, the value of the mode stay time counter indicated by the value of the running mode memory 503a is indicated by the contents of the memory or counter provided as described above. After the value corresponding to the number of reserved balls N is integrated and corrected as a weight value, the corrected value is It is added to the total time spent memory.

また、演出制御装置117が主制御装置110から受信した変動パターンコマンドに応じた変動時間を、そのときの演出モードに対応するモード総滞在時間メモリに加算する場合には、当該変動パターンコマンドに応じた変動時間を、そのときの特図保留球数Nに応じた重み値を積算して補正した後に対応するモード総滞在時間メモリに記憶するように構成してもよい。かかる場合に、変動パターンコマンドの種類に応じて、特図保留球数Nに応じた補正量(即ち、重み値)が異なるようにしてもよい。   In addition, when the variation time according to the variation pattern command received from the main control device 110 by the effect control device 117 is added to the mode total stay time memory corresponding to the effect mode at that time, the variation control command 117 The variation time may be stored in the corresponding mode total stay time memory after the weight value corresponding to the number N of special figure reservation balls is added and corrected. In such a case, the correction amount (that is, the weight value) corresponding to the number N of special figure reservation balls may be varied depending on the type of the variation pattern command.

また、第2の変形例としては、上述した第1の変形例において、モード滞在時間カウンタ273bの値の補正を、特図保留球数Nの値に応じた重み値を積算して行うことに換え、特図保留球数Nの値に応じた値を加算又は減算することによって行う。かかる第2の変形例においても、例えば、特図保留球数Nの値が小さくなると、加算又は減算後の値(即ち、補正後の値)が実際に計測された値(モード滞在時間カウンタ273bの値)より小さくなるように加算又は減算を行うことができる。   Further, as a second modification, in the first modification described above, the value of the mode stay time counter 273b is corrected by adding a weight value corresponding to the value of the special figure reservation ball number N. In other words, it is performed by adding or subtracting a value corresponding to the value of the special figure holding ball number N. Also in the second modified example, for example, when the value of the special figure reservation ball number N becomes small, the value after addition or subtraction (that is, the value after correction) is actually measured (mode stay time counter 273b). Addition or subtraction can be performed so as to be smaller than

例えば、特図保留球数Nが2又は3である場合を基準とし、当該基準より特図保留球数Nが小さい場合(即ち、特図保留球数Nが1以下である場合)には、モード滞在時間カウンタ273bの値から2を減算(又は、モード滞在時間カウンタ273bの値に−2を加算)し、当該基準より特図保留球数Nが大きい場合(即ち、特図保留球数Nが4である場合)には、モード滞在時間カウンタ273bの値に3を加算すればよい。なお、基準とした特図保留球数N(この例では2又は3)の場合には、実際に計測された値(モード滞在時間カウンタ273bの値)を加算すべきモード総滞在時間メモリ273h〜273jにそのまま加算する。   For example, when the special figure reservation ball number N is 2 or 3, and the special figure reservation ball number N is smaller than the reference (that is, when the special figure reservation ball number N is 1 or less), 2 is subtracted from the value of the mode stay time counter 273b (or -2 is added to the value of the mode stay time counter 273b), and the number of special figure reservation balls N is larger than the reference (that is, the number of special figure reservation balls N 3 is added to the value of the mode stay time counter 273b. In addition, in the case of the special figure holding ball number N (2 or 3 in this example) as a reference, the mode total stay time memory 273h to which the actually measured value (the value of the mode stay time counter 273b) should be added It adds to 273j as it is.

このように、特図保留球数Nの値が小さい場合に補正後の値が小さくなるように補正することにより、上述した第1の変形例の場合と同様に、各モード総滞在時間メモリ273h〜273jに記憶されている値を、各演出モードに対する遊技者の支持度を反映させる値として精度良く比較することが可能となる。   Thus, by correcting so that the value after correction becomes small when the value of the special figure reservation ball number N is small, each mode total stay time memory 273h is similar to the case of the first modification described above. It is possible to accurately compare the values stored in .about.273j as values reflecting the player's support for each effect mode.

なお、例えば、特図保留球数Nが1である場合を基準とし、特図保留球数Nが2以上である場合に実際に計測された値(モード滞在時間カウンタ273bの値)より大きい値となるように補正してもよい。例えば、特図保留球数Nが2である場合には、モード滞在時間カウンタ273bの値に1を加算して補正し、特図保留球数Nが3又は4である場合には、モード滞在時間カウンタ273bの値に4を加算して補正するようにしたり、特図保留球数Nが2以上である場合に、モード滞在時間カウンタ273bの値に3を加算して補正するようにしてもよい。   For example, on the basis of the case where the special figure holding ball number N is 1, a value larger than the value actually measured when the special figure holding ball number N is 2 or more (the value of the mode stay time counter 273b). You may correct | amend so that it may become. For example, when the special figure holding ball number N is 2, the value of the mode stay time counter 273b is corrected by adding 1, and when the special figure holding ball number N is 3 or 4, the mode stay time Correction may be made by adding 4 to the value of the time counter 273b or by adding 3 to the value of the mode stay time counter 273b when the number N of special figure holding balls is 2 or more. Good.

また、例えば、特図保留球数Nが4である場合を基準とし、特図保留球数Nが3以下である場合に実際に計測された値(モード滞在時間カウンタ273bの値)より小さい値となるように補正してもよい。例えば、特図保留球数Nが2である場合には、モード滞在時間カウンタ273bの値から1を減算(又は、モード滞在時間カウンタ273bの値に−1を加算)して補正し、特図保留球数Nが3である場合には、モード滞在時間カウンタ273bの値から2を減算(又は、モード滞在時間カウンタ273bの値に−2を加算)して補正し、特図保留球数Nが1である場合には、モード滞在時間カウンタ273bの値から3を減算(又は、モード滞在時間カウンタ273bの値に−3を加算)して補正したり、特図保留球数Nが3以下である場合に、モード滞在時間カウンタ273bの値から2を減算(又は、モード滞在時間カウンタ273bの値に−2を加算)して補正するようにしてもよい。   Further, for example, on the basis of the case where the special figure reservation ball number N is 4, a value smaller than the value actually measured when the special figure reservation ball number N is 3 or less (the value of the mode stay time counter 273b). You may correct | amend so that it may become. For example, when the special figure holding ball number N is 2, the value is corrected by subtracting 1 from the value of the mode stay time counter 273b (or adding -1 to the value of the mode stay time counter 273b). When the number of reserved balls N is 3, the value is corrected by subtracting 2 from the value of the mode stay time counter 273b (or adding -2 to the value of the mode stay time counter 273b), 1 is corrected by subtracting 3 from the value of the mode stay time counter 273b (or adding -3 to the value of the mode stay time counter 273b), or the special figure holding ball number N is 3 or less In this case, the value may be corrected by subtracting 2 from the value of the mode stay time counter 273b (or adding -2 to the value of the mode stay time counter 273b).

上述した第2の変形例の各例では、特図保留球数Nの値が小さくなると、補正後の値が小さくなるように補正するものとしたが、計測を行う状況によっては、特図保留球数Nの値が小さくなると、補正後の値が大きくなるように補正を行う構成としてもよい。   In each example of the second modified example described above, when the value of the special figure reservation ball number N is small, the corrected value is corrected so as to be small. A configuration may be adopted in which the correction is performed so that the corrected value increases as the value of the number of balls N decreases.

また、上記第1実施形態のように、1の演出モードにおいて実際に計測された値(モード滞在時間カウンタ273bの値)を補正した後に第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jに加算(蓄積)する構成ではなく、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jにはモード滞在時間カウンタ273bの値を補正することなく加算していき、ある程度の蓄積が行われた後に補正を適宜行う構成としてもよい。例えば、変動表示が実行される毎に実行された変動回数を更新して記憶するためのメモリ(「変動回数メモリ」と称する)と、そのときの特図保留球数Nの値に応じた値を記憶するためのメモリ(「補正用保留数メモリ」と称する)とを、演出モード毎に設け、変動表示が実行される毎に、そのときの演出モードに対応する変動回数メモリに1加算すると共に、そのときの演出モードに対応する補正用保留数メモリに、そのときの特図保留球数Nに応じた値として、基準とする特図保留球数N(例えば、2または3)であればゼロ、補正のために−2が加算される特図保留球数N(例えば、1以下)であれば「−1」、補正のために+2が加算される特図保留球数N(例えば、4)であれば「+1」を加算する。そして、ある演出モードに対する変動回数メモリの値が所定回数(例えば、100回)に達した場合に、その演出モードに対応する第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jの値を、その演出モードに対応する補正用保留数メモリの値に応じて補正する構成としてもよい。具体的に、この場合には、補正用保留数メモリの値に2を掛け、得られた値を対応するモード総滞在時間メモリに加算して補正を行う。なお、モード総滞在時間メモリ273h〜273jの値を補正した後は、補正した演出モードに対する変動回数メモリ及び補正用保留数メモリの値をクリアする。   Further, as in the first embodiment, the value actually measured in one effect mode (the value of the mode stay time counter 273b) is corrected and then added to the first to third mode total stay time memories 273h to 273j. Instead of the (accumulating) configuration, the first to third mode total stay time memories 273h to 273j are added without correcting the value of the mode stay time counter 273b, and the correction is made after a certain amount of accumulation is performed It is good also as a structure performed suitably. For example, a memory for updating and storing the number of times of change executed each time the change display is executed (referred to as “fluctuation number memory”), and a value corresponding to the value of the special figure holding ball number N at that time Is provided for each effect mode, and each time the variable display is executed, 1 is added to the memory for changing the number of times corresponding to the current effect mode. At the same time, in the reserved number memory for correction corresponding to the effect mode at that time, the reference number of reserved balls N (for example, 2 or 3) as a reference is set as a value corresponding to the number N of reserved special balls at that time. If it is zero, the special figure reservation ball number N to which -2 is added for correction (for example, 1 or less) is "-1", and the special figure reservation ball number N for which +2 is added for correction (for example, 4), add “+1”. Then, when the value of the variation number memory for a certain effect mode reaches a predetermined number (for example, 100 times), the values of the first to third mode total stay time memories 273h to 273j corresponding to the effect mode are It is good also as a structure correct | amended according to the value of the reserve number memory for correction | amendment corresponding to effect mode. Specifically, in this case, the value in the correction hold number memory is multiplied by 2, and the obtained value is added to the corresponding mode total stay time memory for correction. After correcting the values of the mode total stay time memories 273h to 273j, the values of the variation number memory and the correction hold number memory for the corrected effect mode are cleared.

なお、上述した第2の変形例を上記第2実施形態に対しても適用する場合には、第2実施形態において、主制御装置110は、保留数コマンドを演出制御装置117だけでなくホールコンピュータ500にも出力するように構成するとともに、ホールコンピュータ500のRAM503に、主制御装置110から保留数コマンドを受信する毎に当該保留数コマンドが示す特図保留球数Nの値を設定するメモリ又はカウンタを設けるように構成し、S2027の処理により各モード滞在時間カウンタ503b〜503dの値を、対応する総滞在時間メモリ504a〜504cに加算する際に、実行中モードメモリ503aの値が示すモード滞在時間カウンタの値を、上述のように設けたメモリ又はカウンタの内容が示す特図保留球数Nに応じた値を加算又は減算して補正した後、その補正された値を対応する総滞在時間メモリに加算すればよい。   When the second modification described above is also applied to the second embodiment, in the second embodiment, the main control device 110 sends a hold number command not only to the effect control device 117 but also to the hall computer. 500, and the RAM 503 of the hall computer 500 sets the value of the special figure holding ball number N indicated by the holding number command every time the holding number command is received from the main controller 110, or A counter is provided, and when the value of each mode stay time counter 503b to 503d is added to the corresponding total stay time memory 504a to 504c by the process of S2027, the mode stay indicated by the value of the running mode memory 503a The value of the time counter corresponds to the number N of special figure holding balls indicated by the contents of the memory or counter provided as described above. After correcting added or subtracted to the may be added to the total residence time memory corresponding to the corrected value.

また、演出制御装置117が主制御装置110から受信した変動パターンコマンドに応じた変動時間を、そのときの演出モードに対応するモード総滞在時間メモリに加算する場合には、当該変動パターンコマンドに応じた変動時間に、そのときの特図保留球数Nに応じた値を加算又は減算して補正した後に対応するモード総滞在時間メモリに記憶するように構成してもよい。かかる場合に、変動パターンコマンドの種類に応じて、特図保留球数Nに応じた補正量(即ち、加算又は減算する値)が異なるようにしてもよい。   In addition, when the variation time according to the variation pattern command received from the main control device 110 by the effect control device 117 is added to the mode total stay time memory corresponding to the effect mode at that time, the variation control command 117 In addition, a value corresponding to the number of special figure reservation balls N at that time may be added to or subtracted from the change time and corrected, and then stored in the corresponding mode total stay time memory. In this case, the correction amount (that is, the value to be added or subtracted) according to the special figure reservation ball number N may be different depending on the type of the variation pattern command.

また、上記各実施形態では、設定された演出モードにおいて実行された変動時間を計測(計時)してモード滞在時間を得る構成としたが、主制御手段110から受信し得る変動パターンコマンド毎に、その変動パターンコマンドに応じた値を、モード滞在時間の計時に用いる専用のデータ(以下、このデータを「計時専用データ」と称する)として記憶しておき、演出制御装置117が主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合に、受信した変動パターンコマンドに応じた計時専用データを、そのときの演出モードに対応するモード総滞在時間メモリに蓄積(加算)する構成としてもよい。   Moreover, in each said embodiment, it was set as the structure which measures (time-measures) the variation time performed in the set production mode, and obtains mode stay time, but for every variation pattern command which can be received from the main control means 110, A value corresponding to the variation pattern command is stored as dedicated data used to count the mode stay time (hereinafter, this data is referred to as “time-only data”). When a variation pattern command is received, time-dedicated data corresponding to the received variation pattern command may be stored (added) in a mode total stay time memory corresponding to the effect mode at that time.

例えば、基本の変動時間(即ち、特図保留球数Nの値に応じた調整がされていない変動時間)が7秒である変動パターンコマンドAに対し、計時専用データとして7秒を示す値を演出制御装置117に記憶し、基本の変動時間が12秒の変動時間を示す変動パターンコマンドBに対し、計時専用データとして12秒を示す値を演出制御装置117に記憶する構成としてもよい。   For example, for a variation pattern command A having a basic variation time (ie, a variation time that is not adjusted according to the value of the special figure holding ball number N) of 7 seconds, a value indicating 7 seconds is used as time-measurement dedicated data. It is good also as a structure which memorize | stores in the production | presentation control apparatus 117, and memorize | stores the value which shows 12 seconds in the production | generation control apparatus 117 with respect to the fluctuation | variation pattern command B which shows the fluctuation time of 12 seconds of basic fluctuation times.

かかる構成とすることにより、変動パターンコマンドの種類から一義的にモード滞在時間を得ることができるので、変動表示の状態を監視しつつ変動時間を計測する必要がなくなり、制御負担を軽減することができる。   By adopting such a configuration, the mode stay time can be uniquely obtained from the type of the fluctuation pattern command, so it is not necessary to measure the fluctuation time while monitoring the state of the fluctuation display, and the control burden can be reduced. it can.

また、モード総滞在時間メモリに記憶するモード滞在時間を特図保留球数Nの値に依らない値とすることができる。即ち、例えば、変動パターンコマンドAを受信した場合の変動時間が、特図保留球数Nが1以下である場合に10秒(基本の変動時間+3秒)であり、特図保留球数Nが2又は3である場合に基本の変動時間である7秒であり、特図保留球数Nが4である場合に4秒(基本の変動時間−3秒)であるとしても、変動パターンコマンドAを受信した場合に計時専用データとして記憶される値は、特図保留球数Nの値に依らず7秒となる。一方で、変動パターンコマンドBを受信した場合の変動時間が、特図保留球数Nが1以下である場合に20秒(基本の変動時間+7秒)であり、特図保留球数Nが2である場合に15秒(基本の変動時間+3秒)であり、特図保留球数Nが3である場合に基本の変動時間である12秒であり、特図保留球数Nが4である場合に5秒(基本の変動時間−7秒)であるとしても、変動パターンコマンドBを受信した場合に計時専用データとして記憶される値は、特図保留球数Nの値に依らず12秒となる。このように、モード総滞在時間メモリに記憶するモード滞在時間を特図保留球数Nの値に依らない値とすることができるので、釘調整などによって生じる上述したモード滞在時間の差異を抑制することができ、各モード総滞在時間メモリ273h〜273j,504a〜504cに記憶されている値を、各演出モードに対する遊技者の支持度を反映させる値として精度良く比較することが可能となる。   Further, the mode stay time stored in the mode total stay time memory can be set to a value that does not depend on the value of the special figure reservation ball number N. That is, for example, when the fluctuation pattern command A is received, the fluctuation time is 10 seconds (basic fluctuation time + 3 seconds) when the special figure holding ball number N is 1 or less, and the special figure holding ball number N is Even if it is 2 or 3, the basic variation time is 7 seconds, and when the special figure holding ball number N is 4, the variation pattern command A is 4 seconds (basic variation time-3 seconds). The value stored as the time-measurement dedicated data is 7 seconds regardless of the special figure holding ball number N. On the other hand, when the fluctuation pattern command B is received, the fluctuation time is 20 seconds (basic fluctuation time + 7 seconds) when the special figure holding ball number N is 1 or less, and the special figure holding ball number N is 2. Is 15 seconds (basic variation time + 3 seconds), and when the special figure holding ball number N is 3, the basic fluctuation time is 12 seconds, and the special figure holding ball number N is 4. Even if it is 5 seconds (basic variation time-7 seconds), the value stored as time-dedicated data when the variation pattern command B is received is 12 seconds regardless of the value of the special figure holding ball number N. It becomes. As described above, the mode stay time stored in the mode total stay time memory can be set to a value that does not depend on the value of the special figure holding ball number N, and thus the above-described difference in mode stay time caused by nail adjustment or the like is suppressed. It is possible to accurately compare the values stored in the mode total stay time memories 273h to 273j and 504a to 504c as values reflecting the player's support level for each effect mode.

また、上記各実施形態では、設定された演出モードにおいて実行された変動時間をモード総滞在時間メモリ(即ち、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273j,504a〜504cのいずれか)にモード総滞在時間として蓄積する構成としたが、変動時間の蓄積に換えて、設定された演出モードにおいて開始された変動表示の回数を蓄積する構成としてもよい。かかる場合には、各演出モードに対する評価を、蓄積された変動表示の回数によってすることができる。   In each of the above embodiments, the variation time executed in the set production mode is stored in the mode total stay time memory (that is, one of the first to third mode total stay time memories 273h to 273j and 504a to 504c). Although the configuration is such that the total mode stay time is accumulated, the configuration may be such that, instead of accumulating the variation time, the number of variation displays started in the set effect mode is accumulated. In such a case, the evaluation for each production mode can be made based on the accumulated number of times of display of fluctuation.

また、上記第1実施形態では、裏面モードスイッチ75を機械式のスライドスイッチとして構成したが、その他の機械式のスイッチ(例えば、ロータリエンコーダなど)としてもよい。あるいは、操作する毎に設定値が変化する押しボタン式のスイッチとし、かかる押しボタン式のスイッチにより設定された設定値を、バックアップコンデンサ281によりバックアップ電圧が供給されるRAM273に記憶する構成としてもよい。なお、この場合には、RAM273に記憶した設定値は、電源投入時にも初期化しないようにする。   In the first embodiment, the back mode switch 75 is configured as a mechanical slide switch. However, other mechanical switches (for example, a rotary encoder) may be used. Or it is good also as a structure which makes it a push button type switch from which a setting value changes every time it operates, and memorize | stores the setting value set by this push button type switch in RAM273 supplied with the backup voltage by the backup capacitor 281. . In this case, the setting value stored in the RAM 273 is not initialized even when the power is turned on.

また、上記各実施形態では、モード総滞在時間を、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273j、又は、第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cに蓄積して記憶するように構成したが、これらのモード総滞在時間メモリ273h〜273j,504a〜504cの値を初期化するスイッチを、パチンコ機10又はホールコンピュータ500に設けてもよい。   In each of the above embodiments, the mode total stay time is accumulated and stored in the first to third mode total stay time memories 273h to 273j or the first to third mode total stay time memories 504a to 504c. However, the pachinko machine 10 or the hall computer 500 may be provided with a switch for initializing the values of the mode total stay time memories 273h to 273j and 504a to 504c.

また、上記第1実施形態では、設定された演出モードにおいて実行された変動時間をモード滞在時間カウンタ273bにより計測し、その計測値を、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jに蓄積して記憶する構成とした。これに換えて、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jを設けることなく、演出モードの設定が切り換わる毎に、設定されていた演出モードとその演出モードにおいて実行された変動時間とを対応付けたデータを所定のメモリ(例えば、RAM273など)に随時記憶する構成としてもよい。つまり、各演出モードにて実行された変動時間を蓄積(加算)して記憶するのではなく、例えば、第1演出モードにて変動表示が通算T1秒行われ、次に第2演出モードにて変動表示が通算T2秒行われ、次に再び第1演出モードにて変動表示が通算T3秒行われた場合には、メモリに、第1演出モードでT1秒の変動表示が行われたことを示すデータと、第2演出モードでT2秒の変動表示が行われたことを示すデータと、第1演出モードでT3秒の変動表示が行われたことを示すデータとが記憶されるような構成としてもよい。かかる場合には、ホールコンピュータ500や携帯端末やパーソナルコンピュータなどを用いて、パチンコ機10から、設定されていた演出モードとその演出モードにおいて実行された変動時間とを対応付けたデータを読み取り、データ処理をすればよい。例えば、読み取り先の装置(例えば、ホールコンピュータ500、携帯端末、パーソナルコンピュータなど)にて、読み取ったデータを合計することなく、数値やグラフとして表示又は印字出力させるように構成してもよいし、各演出モードにおいて実行された変動時間の合計を算出させ、その結果を数値やグラフとして表示又は印字出力させるように構成してもよい。また、パチンコ機10において、各演出モードにおいて実行された変動時間の合計を算出し、その結果を第3図柄表示装置81等に数値やグラフとして表示するように構成してもよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment, the fluctuation time performed in the set production | presentation mode is measured by the mode stay time counter 273b, and the measured value is accumulate | stored in the 1st-3rd mode total stay time memories 273h-273j. And memorize it. Instead, without providing the first to third mode total stay time memories 273h to 273j, every time the setting of the effect mode is switched, the set effect mode and the variation time executed in the effect mode, It is good also as a structure which memorize | stores the data which matched these to predetermined | prescribed memory (for example, RAM273 etc.) at any time. That is, instead of accumulating (adding) and storing the variation time executed in each effect mode, for example, the variable display is performed for a total of T1 seconds in the first effect mode, and then in the second effect mode. When the variable display is performed for a total of T2 seconds and then the variable display is performed again for a total of T3 seconds in the first effect mode, the fact that the variable display of T1 seconds is performed in the memory in the first effect mode is performed. Data indicating that the variable display for T2 seconds was performed in the second effect mode, and data indicating that the variable display for T3 seconds was performed in the first effect mode It is good. In such a case, the hall computer 500, a portable terminal, a personal computer, or the like is used to read from the pachinko machine 10 data that associates the set production mode with the variation time executed in the production mode. What is necessary is just to process. For example, it may be configured to be displayed or printed out as a numerical value or graph without summing the read data in a reading destination device (for example, hall computer 500, portable terminal, personal computer, etc.) You may comprise so that the sum total of the variation time performed in each effect mode may be calculated, and the result may be displayed or printed out as a numerical value or a graph. Further, the pachinko machine 10 may be configured to calculate the sum of the variation times executed in each effect mode and display the result as a numerical value or a graph on the third symbol display device 81 or the like.

また、上記第2実施形態では、設定された演出モードにおいて実行された変動時間を計測し、各計測値を、第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜503cに蓄積して記憶する構成とした。これに換えて、第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜503cを設けることなく、演出モードの設定が切り換わる毎に、設定されていた演出モードとその演出モードにおいて実行された変動時間とを対応付けたデータを所定のメモリ(例えば、RAM503やHDD504など)に随時記憶する構成としてもよい。つまり、各演出モードにて実行された変動時間を蓄積(加算)して記憶するのではなく、例えば、第1演出モードにて変動表示が通算T1秒行われ、次に第2演出モードにて変動表示が通算T2秒行われ、次に再び第1演出モードにて変動表示が通算T3秒行われた場合には、メモリに、第1演出モードでT1秒の変動表示が行われたことを示すデータと、第2演出モードでT2秒の変動表示が行われたことを示すデータと、第1演出モードでT3秒の変動表示が行われたことを示すデータとが記憶されるような構成としてもよい。かかる場合には、設定されていた演出モードとその演出モードにおいて実行された変動時間とを対応付けたデータを合計することなく、数値やグラフとして表示又は印字出力するように構成してもよいし、各演出モードにおいて実行された変動時間の合計を算出し、その結果を数値やグラフとして表示又は印字出力するように構成してもよい。   Moreover, in the said 2nd Embodiment, the variation time performed in the set production | presentation mode is measured, and each measured value is accumulate | stored and memorize | stored in 1st-3rd mode total stay time memory 504a-503c, did. Instead, without providing the first to third mode total stay time memories 504a to 503c, every time the setting of the effect mode is switched, the set effect mode and the variation time executed in the effect mode, May be stored in a predetermined memory (for example, RAM 503, HDD 504, etc.) as needed. That is, instead of accumulating (adding) and storing the variation time executed in each effect mode, for example, the variable display is performed for a total of T1 seconds in the first effect mode, and then in the second effect mode. When the variable display is performed for a total of T2 seconds and then the variable display is performed again for a total of T3 seconds in the first effect mode, the fact that the variable display of T1 seconds is performed in the memory in the first effect mode is performed. Data indicating that the variable display for T2 seconds was performed in the second effect mode, and data indicating that the variable display for T3 seconds was performed in the first effect mode It is good. In such a case, the data may be configured to be displayed or printed out as a numerical value or a graph without summing up the data in which the set production mode and the variation time executed in the production mode are associated with each other. The total variation time executed in each effect mode may be calculated, and the result may be displayed or printed out as a numerical value or a graph.

また、上記各実施形態では、所定の時期に枠ボタン22が操作される毎にモード選択カウンタ273a又は実行中モードメモリ503aの値が変更される(即ち、演出モードが切り換えられる)構成としたが、枠ボタン22の操作間隔が所定の期間より短い場合には、その操作は異常であるとして、その操作を無視する構成としてもよい。   In each of the above embodiments, the value of the mode selection counter 273a or the running mode memory 503a is changed (that is, the effect mode is switched) every time the frame button 22 is operated at a predetermined time. When the operation interval of the frame button 22 is shorter than a predetermined period, the operation may be regarded as abnormal and the operation may be ignored.

また、上記第2実施形態では、パチンコ機10がホールコンピュータ500へ出力した情報(変動中信号、実行中モードデータ)に基づいて、ホールコンピュータ500がモード総滞在時間を記憶する構成としたが、パチンコ機10に赤外線ポートなどを設け、その赤外線ポートから情報を出力し、その情報を受信可能な赤外線通信機能を有する携帯端末にモード総滞在時間を記憶させる構成としてもよい。   In the second embodiment, the hall computer 500 stores the total mode stay time based on the information output from the pachinko machine 10 to the hall computer 500 (the changing signal and the running mode data). The pachinko machine 10 may be provided with an infrared port or the like, output information from the infrared port, and store the mode total stay time in a portable terminal having an infrared communication function capable of receiving the information.

また、上記第1実施形態では、裏面モードスイッチ75を、パチンコ機10の裏面側から直接触ることができるように設けたが、カバーなどで覆い、そのカバーを開けなければ触れることができないように設けてもよい。   In the first embodiment, the back mode switch 75 is provided so that it can be directly contacted from the back side of the pachinko machine 10, but it cannot be touched unless it is covered with a cover and the cover is opened. It may be provided.

また、上記各実施形態では、枠ボタン22が高速変動中又は客待ち演出中に操作された場合に、演出モードの変更を行なう構成としたが、演出モードの変更が可能な枠ボタン22の操作時期は高速変動中又は客待ち演出中に限定されず、適宜設定することができる。例えば、客待ち演出中のみ枠ボタン22による演出モードの変更を可能に構成してもよい。   Further, in each of the above embodiments, the effect mode is changed when the frame button 22 is operated during high-speed fluctuation or during the customer waiting effect. However, the operation of the frame button 22 capable of changing the effect mode is performed. The time is not limited to during high-speed fluctuation or during a customer waiting effect, and can be set as appropriate. For example, the effect mode can be changed by the frame button 22 only during the customer waiting effect.

また、上記各実施形態では、変動表示の終了後、特図保留球数Nが0である状態が所定時間(例えば、1分)継続された場合に、主制御手段110から演出制御装置117へ客待ち演出コマンドを出力し、それにより、演出制御装置117が客待ち演出中フラグ273dをオンして客待ち演出中であることを判別し、枠ボタン22による演出モードの変更が受け付け可能にされる構成としたが、変動表示の終了後、特図保留球数Nが0であれば、枠ボタン22による演出モードの変更を受け付け可能にするためのコマンドを出力する構成としてもよい。   Further, in each of the above embodiments, when the state where the special figure holding ball number N is 0 continues for a predetermined time (for example, 1 minute) after the end of the variable display, the main control unit 110 changes to the effect control device 117. A customer waiting effect command is output, whereby the effect control device 117 turns on the customer waiting effect flag 273d to determine that the customer waiting effect is being performed, and the change of the effect mode by the frame button 22 can be accepted. However, if the special figure holding ball number N is 0 after the end of the variable display, a command for enabling the change of the effect mode by the frame button 22 may be output.

また、上記実施形態では、第1入球口64への入賞および第2入球口67の通過は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1入球口64への入賞に基づく変動表示の保留回数を、第3図柄表示装置81の一部においても、数字で、或いは、4つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良く、第1図柄表示装置37とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留回数を通知するように構成しても良い。   Moreover, in the said embodiment, although it was comprised so that a winning to the 1st entrance 64 and the passage of the 2nd entrance 67 might be suspended up to 4 times, respectively, the maximum number of times of suspension is limited to 4 times. It may be set to 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times). In addition, the number of times the variable display is held based on the winning at the first entrance 64 is different for the part of the third symbol display device 81 by a number or by dividing the number of four divided areas by the number of times of the hold. It may be displayed in a mode (for example, color or lighting pattern), and a light emitting member such as a lamp is provided separately from the first symbol display device 37, and the number of holding times is notified by the light emitting member. You may do it.

また、上記実施形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第3図柄表示装置81の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、第3図柄として用いられる。   In addition, as shown in the above embodiment, the variable display, which is a kind of dynamic display, is not limited to the one that scrolls the symbol as identification information in the vertical direction on the display screen of the third symbol display device 81, It may be performed by moving and displaying a symbol along a predetermined route such as a direction or an L shape. In addition, the dynamic display of the identification information is not limited to the display of variation of the symbol. For example, one or a plurality of characters may be displayed in various manners together with the symbol or displayed in a variety of manners separately from the symbol. The effect display etc. which are displayed are also included. In this case, one or more characters are used as the third symbol.

本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第2種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など他の遊技機として実施するようにしても良い。   You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a type different from the said embodiment. For example, the present invention may be applied to a so-called second type pachinko gaming machine having a winning device having a special area such as a V zone. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as another game machine such as an alepacchi or a sparrow ball.

本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施しても良い。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。   You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a type different from the said embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine that has a special area such as a V-zone and has a special gaming state as a necessary condition for winning a ball in the special area. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as various game machines such as an alepatchi, a sparrow ball, a slot machine, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that it is provided with a display device for confirming and displaying the identification information after variably displaying the identification information string composed of a plurality of identification information, and resulting from the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). The variation display of the identification information is started, and the variation display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of identification information at the time is a specific condition. In this case, the game medium is typically a coin, medal, etc. Take as an example.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device is provided that displays a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is variably displayed, and has a handle for launching a ball. What is not. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the variation of the symbol is stopped, and a special game that gives a predetermined game value to the player is generated on the condition that the determined symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. In this case, a large amount of balls are paid out to the lower tray.

以下に、本発明の遊技機、および、上述した各種実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。   The concept of various inventions included in the gaming machine of the present invention and the various embodiments described above will be shown below.

表示演出を実行可能な表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、電源を投入した場合に、最初に前記モード設定手段に設定する1の表示演出モードを切換指定可能にするモード切換指定手段を備えていることを特徴とする遊技機A1。   Display means capable of executing display effects, effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and setting one display effect mode among the plurality of display effect modes The display effect is displayed on the display means using the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect setting data stored in the mode setting means and the effect data storage means. A gaming machine comprising display control means, characterized by comprising mode switching designation means for enabling switching designation of one display effect mode initially set in the mode setting means when the power is turned on. A gaming machine A1.

遊技機A1によれば、複数の表示演出モードの中から、モード設定手段により1の表示演出モードが設定された場合には、そのように設定された表示演出モードに応じた演出データによる表示演出が表示制御手段によって行われる。ここで、電源が投入された場合には、モード切換指定手段により切換指定された1の表示演出モードがモード設定手段に設定されるので、電源投入後の最初の表示演出モードをモード切換指定手段により切換指定することができる。   According to the gaming machine A1, when one display effect mode is set by the mode setting means from among a plurality of display effect modes, the display effect based on the effect data corresponding to the display effect mode set as such. Is performed by the display control means. Here, when the power is turned on, one display effect mode designated by the mode change designation means is set in the mode setting means. Therefore, the first display effect mode after the power is turned on is set as the mode change designation means. Can be specified by switching.

よって、電源投入後の最初の表示演出モードを、遊技者の人気が高い表示演出モードなど、そのホールの客層に応じた適切な表示演出モードとなるようにモード切換指定手段により切換指定することにより、遊技者が自身の好みでない表示演出モードで遊技をしなければならない状況の発生可能性を低くすることができ、それにより、低い興趣で遊技者に遊技を行なわせることを抑制することが可能となる。その結果、遊技機の稼働率も高くすることができ、ホールにとって好適な状況を得ることができる。   Therefore, the first display effect mode after the power is turned on is designated by the mode switching designation means so as to become an appropriate display effect mode according to the customer class of the hall, such as a display effect mode popular with the player. , It is possible to reduce the possibility of the situation where the player must play in a display effect mode that is not his / her preference, thereby suppressing the player from playing the game with low interest It becomes. As a result, the operating rate of the gaming machine can be increased, and a situation suitable for the hall can be obtained.

なお、上述した各実施形態において、遊技機A1の表示手段としては、第3図柄表示装置81が例示され、遊技機A1の演出データ制御手段としては、キャラクタROM275が例示され、遊技機A1のモード設定手段としては、モード選択カウンタ273aが例示され、遊技機A1の表示制御手段としては、演出制御装置117が例示される。   In each of the embodiments described above, the third symbol display device 81 is exemplified as the display means of the gaming machine A1, the character ROM 275 is exemplified as the effect data control means of the gaming machine A1, and the mode of the gaming machine A1 An example of the setting means is a mode selection counter 273a, and an example of the display control means of the gaming machine A1 is an effect control device 117.

また、上述した各実施形態において、遊技機A1のモード切換指定手段としては、第1実施形態の演出制御装置117の立ち上げ処理(図16)におけるS1016の処理、第2実施形態のモード選択カウンタ設定処理(図30)におけるS1603の処理、第3実施形態の演出制御装置117の立ち上げ処理(図35)におけるS1021の処理が例示される。   In each of the above-described embodiments, as the mode switching designation means of the gaming machine A1, the process of S1016 in the start-up process (FIG. 16) of the effect control device 117 of the first embodiment and the mode selection counter of the second embodiment The process of S1603 in a setting process (FIG. 30) and the process of S1021 in the starting process (FIG. 35) of the production | presentation control apparatus 117 of 3rd Embodiment are illustrated.

表示演出を実行可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備えた遊技機において、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段と、前記操作手段が予め規定された時期に操作された場合に、前記モード設定手段に設定されている表示演出モードを、別の表示演出モードに切り換えて設定するモード切換手段と、電源を投入した場合に、最初に前記モード設定手段に設定する1の表示演出モードを切換指定するモード切換指定手段を備えていることを特徴とする遊技機A2。   In a gaming machine comprising display means capable of executing display effects and operation means operable by a player, effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes; A mode setting means for setting one display effect mode from among a plurality of display effect modes, and a display effect mode set in the mode setting means from effect data stored in the effect data storage means. Display control means for displaying the display effect on the display means using the corresponding effect data, and the display effect mode set in the mode setting means when the operation means is operated at a predetermined time. The mode switching means for switching to another display effect mode and the one display effect mode that is initially set in the mode setting means when the power is turned on. Gaming machine A2, characterized in that it comprises a mode switching designation means for constant.

遊技機A2によれば、複数の表示演出モードの中から、モード設定手段により1の表示演出モードが設定された場合には、そのように設定された表示演出モードに応じた演出データによる表示演出が表示制御手段によって行われる。ここで、遊技者が操作可能な操作手段による操作が予め規定された時期に行われた場合には、モード設定手段に設定されている表示演出モードが、モード切換手段により、別の表示演出モードに切り換えて設定される。これにより、切り換え後の表示演出モードに応じた演出データによる表示演出が表示制御手段によって行われる。つまり、切り換え後の表示演出モードで表示演出が実行される。   According to the gaming machine A2, when one display effect mode is set by the mode setting means from among a plurality of display effect modes, the display effect by the effect data corresponding to the display effect mode set as such. Is performed by the display control means. Here, when the operation by the operation means that can be operated by the player is performed at a predetermined time, the display effect mode set in the mode setting means is changed to another display effect mode by the mode switching means. Switch to and set. Thereby, the display effect by the effect data according to the display effect mode after switching is performed by the display control means. That is, the display effect is executed in the display effect mode after switching.

その一方で、電源が投入された場合には、モード切換指定手段により切換指定された1の表示演出モードがモード設定手段に設定されるので、電源投入後の最初の表示演出モードをモード切換指定手段により切換指定することができる。   On the other hand, when the power is turned on, one display effect mode designated by the mode change designation means is set in the mode setting means. Therefore, the first display effect mode after the power is turned on is designated as the mode change designation. Switching can be specified by means.

よって、電源投入後の最初の表示演出モードを、遊技者の人気が高い表示演出モードなど、そのホールの客層に応じた適切な表示演出モードとなるようにモード切換指定手段により切換指定することにより、遊技者が操作手段を上手く使いこなせないなどに起因する遊技者にとって不都合な状況(例えば、遊技者が自身の好みでない表示演出モードで遊技をしなければならない状況)の発生可能性を低くすることができ、それにより、低い興趣で遊技者に遊技を行なわせることを抑制することが可能となる。その結果、遊技機の稼働率も高くすることができ、ホールにとって好適な状況を得ることができる。   Therefore, the first display effect mode after the power is turned on is designated by the mode switching designation means so as to become an appropriate display effect mode according to the customer class of the hall, such as a display effect mode popular with the player. , To reduce the possibility of occurrence of a situation that is inconvenient for the player (for example, a situation in which the player must play a display performance mode that is not his / her preference) due to the player's inability to use the operation means well Therefore, it is possible to suppress the player from playing the game with low interest. As a result, the operating rate of the gaming machine can be increased, and a situation suitable for the hall can be obtained.

なお、上述した各実施形態において、遊技機A2の表示手段としては、第3図柄表示装置81が例示され、遊技機A2の演出データ制御手段としては、キャラクタROM275が例示され、遊技機A2のモード設定手段としては、モード選択カウンタ273aが例示され、遊技機A2の表示制御手段としては、演出制御装置117が例示される。   In each of the embodiments described above, the third symbol display device 81 is exemplified as the display means of the gaming machine A2, the character ROM 275 is exemplified as the effect data control means of the gaming machine A2, and the mode of the gaming machine A2 An example of the setting means is a mode selection counter 273a, and an example of the display control means of the gaming machine A2 is an effect control device 117.

また、上述した各実施形態において、遊技機A2の操作手段としては、枠ボタン22が例示され、遊技機A2のモード切換手段としては、演出モード変動確認手段(図18,図32)におけるS1206の処理が例示される。   Further, in each of the above-described embodiments, the frame button 22 is exemplified as the operating means of the gaming machine A2, and the mode switching means of the gaming machine A2 is S1206 in the effect mode change confirmation means (FIGS. 18 and 32). The process is illustrated.

また、上述した各実施形態において、遊技機A2のモード切換指定手段としては、第1実施形態の演出制御装置117の立ち上げ処理(図16)におけるS1016の処理、第2実施形態のモード選択カウンタ設定処理(図30)におけるS1603の処理、第3実施形態の演出制御装置117の立ち上げ処理(図35)におけるS1021の処理が例示される。   In each of the above-described embodiments, the mode switching designation unit of the gaming machine A2 includes the processing of S1016 in the start-up processing (FIG. 16) of the effect control device 117 of the first embodiment, and the mode selection counter of the second embodiment. The process of S1603 in a setting process (FIG. 30) and the process of S1021 in the starting process (FIG. 35) of the production | presentation control apparatus 117 of 3rd Embodiment are illustrated.

遊技機A1又はA2において、前記複数の表示演出モードの中から1の表示演出モードを手動操作によって切り換え可能な切換手段を備え、前記モード切換指定手段は、前記切換手段により切り換えられた表示演出モードを切換指定するものであることを特徴とする遊技機A3。   The gaming machine A1 or A2 includes switching means capable of switching one display effect mode among the plurality of display effect modes by manual operation, and the mode switching designation means is the display effect mode switched by the switching means. A gaming machine A3, characterized in that the switching is designated.

遊技機A3によれば、複数の表示演出モードの中から1の表示演出モードを手動操作によって切り換え可能な切換手段により切り換えられた表示演出モードが、モード切換指定手段により切換指定される。よって、電源投入後の最初の表示演出モードを手動操作により予め設定できるので、電源投入前に、都合に応じた表示演出モードを適宜設定できる。   According to the gaming machine A3, the display effect mode switched by the switching means capable of switching one display effect mode among the plurality of display effect modes by the manual operation is specified by the mode switching specifying means. Therefore, since the first display effect mode after power-on can be set in advance by manual operation, the display effect mode can be set as appropriate before the power is turned on.

なお、上述した各実施形態において、遊技機A3の切換手段としては、裏面モードスイッチ75が例示される。   In each embodiment mentioned above, back mode switch 75 is illustrated as a switching means of game machine A3.

遊技機A3において、前記切換手段は、前記複数の表示演出モードの各々に対応付けられている接点に対して接続する接点を切り換える機械式スイッチとして構成されることを特徴とする遊技機A4。   In the gaming machine A3, the switching means is configured as a mechanical switch that switches a contact point connected to a contact point associated with each of the plurality of display effect modes.

遊技機A4によれば、手動操作によって表示演出モードを切り換え可能な切換手段が、複数の表示演出モードの各々に対応付けられている接点に対して接続する接点を切り換える機械式スイッチとして構成されるので、その設定は、接点が次に切り換えられるまで維持される。よって、一度、電源投入後の最初の表示演出モードが都合の良い(適切な)表示演出モードとなるように切換手段を操作すれば、次に切り換えの必要が生じるまで、その状態を保持することができる。よって、電源投入後の最初の表示演出モードの設定に対する負担を軽減することができる。   According to the gaming machine A4, the switching means that can switch the display effect mode by manual operation is configured as a mechanical switch that switches a contact point connected to a contact point associated with each of the plurality of display effect modes. Thus, the setting is maintained until the contact is next switched. Therefore, once the switching means is operated so that the first display effect mode after power-on becomes a convenient (appropriate) display effect mode, that state is maintained until the next change is necessary. Can do. Therefore, the burden on the setting of the first display effect mode after power-on can be reduced.

遊技機A3又はA4において、前記切換手段は、遊技機背面側に設けられていることを特徴とする遊技機A5。   In the gaming machine A3 or A4, the switching means is provided on the back side of the gaming machine A5.

遊技機A5によれば、手動操作によって表示演出モードを切り換え可能な切換手段が遊技機背面側に設けられているので、遊技者などの不特定多数の人により切換手段が操作されることを防止できると共に、その操作者を限定できる。よって、ホールの意図に反した不都合な表示演出モードに切り換えられてしまうことを防止することができ、遊技者が自身の好みでない表示演出モードで遊技をしなければならない状況をより好適に抑制することができる。また、表示演出モードの管理に対する負担も軽減できる。   According to the gaming machine A5, since the switching means capable of switching the display effect mode by manual operation is provided on the back side of the gaming machine, the switching means is prevented from being operated by an unspecified number of people such as players. And the operator can be limited. Therefore, it is possible to prevent switching to an inconvenient display effect mode contrary to the intention of the hall, and more appropriately suppress the situation where the player must play a game in a display effect mode that is not his / her preference. be able to. In addition, the burden on the management of the display effect mode can be reduced.

遊技機A1からA5のいずれかにおいて、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を計測するモード設定期間計測手段と、前記複数の表示演出モードの各々と前記モード設定期間計測手段により計測された期間とを対応付けて該計測された期間を蓄積して記憶可能なモード設定期間記憶手段と、前記モード設定期間記憶手段に記憶されている内容に基づいて、前記複数の表示演出モードにおける少なくとも一部の表示演出モードに対する前記期間を前記表示手段に表示する期間表示手段とを備えていることを特徴とする遊技機A6。   In any one of the gaming machines A1 to A5, while one display effect mode is set in the mode setting means, a mode setting period measuring unit that measures a period that satisfies a predetermined condition, and each of the plurality of display effect modes Based on the contents stored in the mode setting period storage means and the mode setting period storage means capable of storing and storing the measured periods in association with the periods measured by the mode setting period measuring means And a period display means for displaying the period for at least some of the display effect modes in the plurality of display effect modes on the display means.

遊技機A6によれば、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間が、モード設定期間計測手段により計測され、計測された期間がモード設定期間記憶手段に複数の表示演出モードの各々に対応付けられて蓄積して記憶される。そして、モード設定期間記憶手段に記憶されている内容に基づいて、複数の表示演出モードにおける少なくとも一部の表示演出モードに対し、モード設定期間計測手段により計測された合計期間(即ち、蓄積された期間)が、期間表示手段により、表示手段に表示される。   According to the gaming machine A6, while one display effect mode is set in the mode setting means, the period satisfying the predetermined condition is measured by the mode setting period measuring means, and the measured period is stored in the mode setting period storage means. Accumulated and stored in association with each of the plurality of display effect modes. Then, based on the contents stored in the mode setting period storage unit, the total period measured by the mode setting period measuring unit (that is, accumulated) for at least some display effect modes in the plurality of display effect modes. Period) is displayed on the display means by the period display means.

よって、各表示演出モードにおいて所定条件を満たした期間を表示することができるので、各表示演出モードの使用状況を視覚的に伝達することができ、表示内容を、電源投入後の最初の表示演出モードを設定する(即ち、モード切換指定手段による表示演出モードの切換指定を行なう)際に有用な情報とすることができる。   Therefore, since the period satisfying the predetermined condition can be displayed in each display effect mode, the usage status of each display effect mode can be visually transmitted, and the display contents are displayed for the first time after the power is turned on. This can be useful information when setting the mode (that is, switching designation of the display effect mode by the mode switching designation means).

ここで、所定条件を、遊技者がその表示演出モードで実際に遊技したことを示す条件(例えば、変動時間や、1の表示演出モードが設定されている期間から客待ち演出の実行期間を除いた期間や、遊技媒体の発射状況など)とした場合には、モード設定期間記憶手段に記憶される内容は、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映するものとなるので、期間表示手段により表示手段に表示された内容を参照してモード切換指定手段による表示演出モードの切換指定を行なうことにより、遊技者が自身の好みでない表示演出モードで遊技をしなければならない状況の発生可能性をより好適に低くすることができる。   Here, the predetermined condition is a condition indicating that the player has actually played the game in the display effect mode (for example, excluding the execution period of the waiting time effect from the time period in which the display effect mode is set for one variable time or the like) In such a case, the content stored in the mode setting period storage means reflects the player's support level for each display effect mode. By referring to the content displayed on the display means by the mode change designation means by the mode change designation means, there is a possibility that the player must play a game in a display effect mode that is not his / her preference. Can be lowered more suitably.

なお、上述した各実施形態において、遊技機A6のモード設定期間計測手段としては、変動表示処理(図21)におけるS1307の処理が例示され、遊技機A6のモード設定期間記憶手段としては、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jが例示され、遊技機A6の期間表示手段としては、第1実施形態の演出制御装置117の立ち上げ処理(図16)におけるS1015の処理が例示される。   In each embodiment described above, the mode setting period measuring means of the gaming machine A6 is exemplified by the process of S1307 in the variable display process (FIG. 21), and the mode setting period storage means of the gaming machine A6 is the first The third mode total stay time memories 273h to 273j are exemplified, and the period display means of the gaming machine A6 is exemplified by the process of S1015 in the start-up process (FIG. 16) of the effect control device 117 of the first embodiment. .

遊技機A6において、始動条件の成立に基づき前記表示手段に識別情報の変動表示を表示させる変動表示実行手段を備え、前記所定条件を満たす期間は、前記変動表示実行手段により前記識別情報の変動表示が実行される期間であることを特徴とする遊技機A7。   The gaming machine A6 is provided with a fluctuation display execution means for displaying a fluctuation display of the identification information on the display means based on the establishment of the starting condition, and the fluctuation display execution means displays the fluctuation display of the identification information during a period that satisfies the predetermined condition. A gaming machine A7 characterized in that it is a period in which is executed.

遊技機A7によれば、始動条件の成立に基づき変動表示実行手段により実行される変動表示(識別情報の変動表示)の期間が所定条件を満たす期間としてモード設定期間計測手段により計測される。よって、モード設定期間記憶手段に記憶される内容は、各表示演出モードにて実行された変動表示の合計期間となる。識別情報の変動表示は、遊技者が遊技を行うことによって生じる始動条件の成立に基づいて行われるものであるので、かかる変動表示の実行期間は、遊技者による遊技の実行状況を反映した優れた指標となる。従って、モード設定期間記憶手段に記憶される内容、即ち、各表示演出モードにて実行された変動表示の合計期間は、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映する値として信頼することができるので、遊技者が自分の好みでない表示演出モードで遊技をしなければならない状況の発生可能性を好適に低くすることができる。   According to the gaming machine A7, the mode setting period measuring unit measures the period of the variation display (variation display of identification information) executed by the variation display executing unit based on the establishment of the start condition as a period satisfying a predetermined condition. Therefore, the content stored in the mode setting period storage means is the total period of variable display executed in each display effect mode. Since the variation display of the identification information is performed based on the establishment of the start condition caused by the player playing the game, the execution period of the variation display is excellent because it reflects the game execution status by the player. It becomes an indicator. Therefore, the contents stored in the mode setting period storage means, that is, the total period of the variable display executed in each display effect mode can be trusted as a value reflecting the player's support for each display effect mode. Therefore, it is possible to suitably reduce the possibility of occurrence of a situation where the player must play a game in a display effect mode that is not his / her preference.

遊技機A7において、前記変動表示実行手段による前記識別情報の変動表示の実行中に始動条件が成立した場合に当該成立に対する前記識別情報の変動表示を保留する保留手段と、その保留手段により保留された前記識別情報の変動表示の保留回数を記憶する保留回数記憶手段と、前記モード設定期間計測手段により計測された期間を前記保留回数記憶手段に記憶されている保留回数に応じて補正する計測値補正手段とを備え、前記モード設定期間記憶手段は、前記複数の表示演出モードの各々と、前記モード設定期間計測手段により計測され前記計測値補正手段により補正された期間とを対応付けて該期間を蓄積して記憶可能に構成されることを特徴とする遊技機A8。   In the gaming machine A7, when a start condition is satisfied during the execution of the variation display of the identification information by the variation display execution unit, the suspension unit holds the variation display of the identification information with respect to the establishment, and the suspension unit holds the hold. A hold count storage means for storing the hold count of the variable display of the identification information, and a measurement value for correcting the period measured by the mode setting period measurement means according to the hold count stored in the hold count storage means And the mode setting period storage means associates each of the plurality of display effect modes with the period measured by the mode setting period measuring means and corrected by the measurement value correcting means. A gaming machine A8 that is configured to be capable of storing and storing data.

遊技機A8によれば、1回の変動表示の実行期間が保留回数に応じて異なるように構成されている場合に、モード設定期間記憶手段に記憶される期間(変動時間の合計期間)から保留回数の影響を除くことができ、モード設定期間記憶手段に記憶される内容の信頼性(即ち、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映する値としての信頼性)をより高めることができる。   According to the gaming machine A8, when the execution period of one variation display is configured to be different depending on the number of suspensions, the suspension is performed from the period stored in the mode setting period storage means (total period of variation time). The influence of the number of times can be eliminated, and the reliability of the content stored in the mode setting period storage means (that is, the reliability as a value reflecting the player's support level for each display effect mode) can be further increased. .

遊技機A1からA5のいずれかにおいて、前記複数の表示演出モードの各々と1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間に所定条件を満たす期間とを対応付けて該期間を蓄積して記憶可能なモード設定期間記憶手段と、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間に所定条件を1回満たした場合に対する規定値を該所定条件に応じて記憶する規定値記憶手段と、前記所定条件が1回成立する毎に、前記規定値記憶手段に記憶されている前記所定条件に応じた規定値を前記期間として実行中の表示演出モードに対応付けて前記モード設定期間記憶手段に蓄積して記憶する記憶実行手段と、前記モード設定期間記憶手段に記憶されている内容に基づいて、前記複数の表示演出モードにおける少なくとも一部の表示演出モードに対する前記期間を前記表示手段に表示する期間表示手段とを備えていることを特徴とする遊技機A9。   In any one of the gaming machines A1 to A5, each of the plurality of display effect modes is associated with a period that satisfies a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means, and the period is accumulated. A mode setting period storage means that can be stored, and a provision that stores a prescribed value in accordance with the predetermined condition when a predetermined condition is satisfied once while one display effect mode is set in the mode setting means Each time the predetermined condition is satisfied once with the value storage means, the specified value corresponding to the predetermined condition stored in the specified value storage means is associated with the display effect mode being executed as the period, and the mode Based on the contents stored in the mode setting period storage means, the storage execution means for accumulating and storing in the setting period storage means, and at least a part of the plurality of display effect modes Gaming machine A9, characterized in that the period for Display presentation mode and a period display means for displaying on the display means.

遊技機A9によれば、所定条件毎に規定値が設けられており、所定条件が成立する毎に当該規定値をモード設定期間記憶手段に記憶(蓄積)することにより、各表示演出モードにおいて所定条件を満たした期間を推定することができる。よって、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間に所定条件を満たす期間を実際に計測しなくてもよいので、制御を容易にできる。   According to the gaming machine A9, a predetermined value is provided for each predetermined condition, and the predetermined value is stored (accumulated) in the mode setting period storage unit every time the predetermined condition is satisfied, so that the predetermined value is determined in each display effect mode. A period that satisfies the condition can be estimated. Therefore, since it is not necessary to actually measure the period that satisfies the predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means, the control can be facilitated.

遊技機A9において、始動条件の成立に基づき前記表示手段に前記識別情報の変動表示を表示させる変動表示実行手段を備え、前記規定値記憶手段は、所定条件として前記変動表示実行手段により前記識別情報の変動表示が1回実行された場合に対する規定値を記憶するものであり、前記記憶実行手段は、前記変動表示実行手段により前記識別情報の変動表示が1回実行される毎に、前記規定値記憶手段に記憶されている規定値を前記期間として実行中の表示演出モードに対応付けて前記モード設定期間記憶手段に蓄積して記憶するものであることを特徴とする遊技機A10。   In the gaming machine A9, the game machine A9 includes a fluctuation display execution means for displaying a fluctuation display of the identification information on the display means based on the establishment of the start condition, and the specified value storage means has the identification information The specified value for the case where the fluctuation display is executed once is stored, and the storage execution means stores the specified value every time the change display of the identification information is executed once by the fluctuation display execution means. The gaming machine A10 is characterized in that the specified value stored in the storage means is stored in the mode setting period storage means in association with the display effect mode being executed as the period.

遊技機A10によれば、始動条件の成立に基づき変動表示実行手段によって変動表示(識別情報の変動表示)が実行される毎に、規定値記憶手段に記憶されている規定値がモード設定期間記憶手段に記憶(蓄積)される。よって、モード設定期間記憶手段に記憶される内容は、各表示演出モードにて実行された変動表示の実行回数に応じた値となる。識別情報の変動表示は、遊技者が遊技を行うことによって生じる始動条件の成立に基づいて行われるものであるので、かかる変動表示の実行回数は、遊技者による遊技の実行状況を反映した指標となる。従って、モード設定期間記憶手段に記憶される内容、即ち、各表示演出モードにて実行された変動表示の合計期間を、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映する値として利用することにより、遊技者が自分の好みでない表示演出モードで遊技をしなければならない状況の発生可能性を好適に低くすることができる。   According to the gaming machine A10, every time when the variation display (variation display of identification information) is executed by the variation display execution unit based on the establishment of the start condition, the defined value stored in the defined value storage unit is stored in the mode setting period. It is stored (accumulated) in the means. Therefore, the content stored in the mode setting period storage means is a value corresponding to the number of executions of the variable display executed in each display effect mode. Since the variation display of the identification information is performed based on the establishment of the start condition that occurs when the player plays a game, the number of executions of the variation display is an index that reflects the game execution status by the player. Become. Therefore, by using the contents stored in the mode setting period storage means, that is, the total period of the variable display executed in each display effect mode, as a value reflecting the player's support for each display effect mode. The possibility of occurrence of a situation in which the player must play a game in a display effect mode that is not his / her preference can be suitably reduced.

遊技機A9において、始動条件の成立に基づき識別情報の変動表示の態様を選定する変動表示態様選定手段と、始動条件の成立に基づき前記表示手段に前記識別情報の変動表示を前記変動表示態様選定手段により選定された態様で表示させる変動表示実行手段とを備え、前記規定値記憶手段は、所定条件として前記変動表示実行手段により前記識別情報の変動表示が1回実行された場合に対する規定値を、前記変動表示の態様毎に記憶するものであり、前記記憶実行手段は、前記変動表示実行手段により前記識別情報の変動表示が1回実行される毎に、前記規定値記憶手段に記憶されている規定値のうち、実行される変動表示の態様に応じた規定値を前記期間として実行中の表示演出モードに対応付けて前記モード設定期間記憶手段に蓄積して記憶するものであることを特徴とする遊技機A11。   In the gaming machine A9, a variation display mode selection unit that selects a variation display mode of the identification information based on the establishment of the start condition, and the variation display mode selection of the variation display of the identification information on the display unit based on the establishment of the start condition. Fluctuation display execution means for displaying in a mode selected by the means, and the prescribed value storage means provides a prescribed value for a case where the fluctuation display execution means executes fluctuation display of the identification information once as a predetermined condition. The storage execution means is stored in the specified value storage means every time the change display of the identification information is executed once by the change display execution means. Among the specified values, the specified value according to the mode of the variable display to be executed is stored in the mode setting period storage means in association with the display effect mode being executed as the period. Gaming machine A11, characterized in that is configured to store.

遊技機A11によれば、始動条件の成立に基づき変動表示実行手段によって変動表示(識別情報の変動表示)が実行される毎に、その変動表示の態様に応じた規定値がモード設定期間記憶手段に記憶(蓄積)される。よって、モード設定期間記憶手段に記憶される内容は、各表示演出モードにて実行された変動表示の態様に応じた値となる。識別情報の変動表示は、遊技者が遊技を行うことによって生じる始動条件の成立に基づいて行われるものであるので、かかる変動表示の実行毎に蓄積された値は、遊技者による遊技の実行状況を反映した指標となる。また、変動表示の態様毎に規定値を設けているので、モード設定期間記憶手段に記憶(蓄積)された期間は、変動表示の態様の違いによる変動時間の差異が考慮されており、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映する値としての信頼性がより高まるため、遊技者が自分の好みでない表示演出モードで遊技をしなければならない状況の発生可能性を好適に低くすることができる。   According to the gaming machine A11, each time the variable display (variation display of identification information) is executed by the variation display execution means based on the establishment of the start condition, the specified value according to the variation display mode is set to the mode setting period storage means. Is stored (accumulated). Therefore, the content stored in the mode setting period storage means is a value corresponding to the mode of variation display executed in each display effect mode. Since the variation display of the identification information is performed based on the establishment of the start condition that occurs when the player plays the game, the value accumulated every time the variation display is performed is the game execution status by the player. It is an index that reflects In addition, since a specified value is provided for each variation display mode, the period stored (accumulated) in the mode setting period storage means takes into account the variation in variation time due to the variation display mode. Since the reliability as a value reflecting the player's degree of support for the performance mode is further increased, the possibility of occurrence of a situation in which the player must play a game in a display performance mode that is not his / her preference is preferably reduced. it can.

遊技機A1又はA2において、外部の装置から出力された表示演出モードを受信する受信手段を備え、前記モード切換指定手段は、電源を投入した場合に、前記受信手段により受信した表示演出モードを切換指定するものであることを特徴とする遊技機A12。   The gaming machine A1 or A2 includes receiving means for receiving a display effect mode output from an external device, and the mode switching designation means switches the display effect mode received by the receiving means when the power is turned on. A gaming machine A12 that is designated.

遊技機A12によれば、外部の装置から出力された表示演出モードが受信手段により受信され、電源が投入された場合には、そのように受信した表示演出モードが電源投入後の最初の表示演出モードとしてモード切換指定手段により切換指定される。よって、1の外部の装置により複数の遊技機における電源投入後の最初の表示演出モードを設定(指定)することができ、電源投入後の最初の表示演出モードの設定に対する負担を軽減することができる。また、表示演出モードの支持度を判別可能な情報を外部の装置に記憶させ、その情報に応じた表示演出モードを出力させることにより、遊技者が自身の好みでない表示演出モードで遊技をしなければならない状況の発生可能性を低くすることを容易に実現可能とする。   According to the gaming machine A12, when the display effect mode output from the external device is received by the receiving means and the power is turned on, the received display effect mode is the first display effect after the power is turned on. The mode is designated by mode switching designation means. Therefore, the first display effect mode after power-on in a plurality of gaming machines can be set (designated) by one external device, and the burden on the setting of the first display effect mode after power-on can be reduced. it can. In addition, by storing information capable of determining the support level of the display effect mode in an external device and outputting the display effect mode according to the information, the player must play a game in a display effect mode that is not his / her preference. It is possible to easily reduce the possibility of occurrence of a situation that must be performed.

なお、上述した各実施形態において、遊技機A12の受信手段としては、モード選択カウンタ設定処理(図30)におけるS1602のYes側への分岐処理が例示される。   In each embodiment described above, the receiving unit of the gaming machine A12 is exemplified by the branching process to the Yes side in S1602 in the mode selection counter setting process (FIG. 30).

遊技機A1又はA2において、電源を投入した場合に、外部の装置に対し、表示演出モードを示す情報の出力を要求する出力要求手段と、その出力要求手段による要求に応じて前記外部の装置から出力された表示演出モードを受信する受信手段とを備え、前記モード切換指定手段は、前記受信手段により受信した表示演出モードを切換指定するものであることを特徴とする遊技機A13。   In the gaming machine A1 or A2, when the power is turned on, an output request unit that requests an external device to output information indicating the display effect mode, and the external device in response to a request by the output request unit A gaming machine A13, comprising: a receiving means for receiving the output display effect mode, wherein the mode switching designation means is for switching designation of the display effect mode received by the receiving means.

遊技機A13によれば、電源が投入された場合に、外部の装置に対し、表示演出モードを示す情報の出力が出力要求手段により要求され、その要求に応じて外部の装置から出力された表示演出モードが受信手段により受信され、その受信した表示演出モードが電源投入後の最初の表示演出モードとしてモード切換指定手段により切換指定される。よって、1の外部の装置により複数の遊技機における電源投入後の最初の表示演出モードを設定することができ、電源投入後の最初の表示演出モードの設定に対する負担を軽減することができる。また、表示演出モードの支持度を判別可能な情報を外部の装置に記憶させ、その情報に応じた表示演出モードを出力させることにより、遊技者が自身の好みでない表示演出モードで遊技をしなければならない状況の発生可能性を低くすることを容易に実現可能とする。   According to the gaming machine A13, when the power is turned on, the output request means requests the external device to output information indicating the display effect mode, and the display output from the external device in response to the request. The effect mode is received by the receiving means, and the received display effect mode is designated by the mode switching designation means as the first display effect mode after the power is turned on. Therefore, the first display effect mode after power-on in a plurality of gaming machines can be set by one external device, and the burden on the setting of the first display effect mode after power-on can be reduced. In addition, by storing information capable of determining the support level of the display effect mode in an external device and outputting the display effect mode according to the information, the player must play a game in a display effect mode that is not his / her preference. It is possible to easily reduce the possibility of occurrence of a situation that must be performed.

なお、上述した各実施形態において、遊技機A13の出力要求手段としては、モード選択カウンタ設定処理(図30)におけるS1601の処理が例示され、遊技機A13の受信手段としては、モード選択カウンタ設定処理(図30)におけるS1602のYes側への分岐処理が例示される。   In each embodiment described above, the output request means of the gaming machine A13 is exemplified by the process of S1601 in the mode selection counter setting process (FIG. 30), and the receiving means of the gaming machine A13 is the mode selection counter setting process. The branching process to Yes side of S1602 in (FIG. 30) is illustrated.

遊技機A1又はA2において、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を計測するモード設定期間計測手段と、前記複数の表示演出モードの各々と前記モード設定期間計測手段により計測された期間とを対応付けて記憶可能なモード設定期間記憶手段と、前記モード設定期間記憶手段に記憶されている内容に基づいて、前記複数の表示演出モードのうち、前記期間が最も長い表示演出モードを選定する選定手段とを備え、前記モード切換指定手段は、電源を投入した場合に、前記選定手段により選定された表示演出モードを切換指定するものであることを特徴とする遊技機A14。   In the gaming machine A1 or A2, while one display effect mode is set in the mode setting unit, a mode setting period measuring unit that measures a period that satisfies a predetermined condition, each of the plurality of display effect modes, and the mode Based on the contents stored in the mode setting period storage means, the mode setting period storage means capable of storing the period measured by the setting period measurement means, and among the plurality of display effect modes, Selecting means for selecting the display effect mode having the longest period, and the mode switching specifying means is for switching and specifying the display effect mode selected by the selecting means when the power is turned on. A gaming machine A14.

遊技機A14によれば、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間が、モード設定期間計測手段により計測され、計測された期間がモード設定期間記憶手段に複数の表示演出モードの各々に対応付けられて記憶される。そして、モード設定期間記憶手段に記憶されている内容に基づいて、複数の表示演出モードのうち、モード設定期間計測手段により計測された期間が最も長い表示演出モードが、選定手段によって選定され、そのように選定された表示演出モードが、電源を投入した場合に切換指定される。   According to the gaming machine A14, while one display effect mode is set in the mode setting means, the period satisfying the predetermined condition is measured by the mode setting period measuring means, and the measured period is stored in the mode setting period storage means. It is stored in association with each of a plurality of display effect modes. Then, based on the contents stored in the mode setting period storage means, the display effect mode having the longest period measured by the mode setting period measuring means is selected by the selecting means from among the plurality of display effect modes. The display effect mode selected as described above is designated to be switched when the power is turned on.

よって、複数の表示演出モードのうち、所定条件を満たした期間が最も長い表示演出モードが、電源投入後の最初の表示演出モードとして自動的に設定される(即ち、モード切換指定手段により表示演出モードの切換指定を自動的に行なう)ので、電源投入後の最初の表示演出モードの設定に対する負担を軽減することができる。   Therefore, among the plurality of display effect modes, the display effect mode having the longest period in which the predetermined condition is satisfied is automatically set as the first display effect mode after the power is turned on (that is, the display effect is displayed by the mode switching designation unit). Therefore, the burden on the setting of the first display effect mode after power-on can be reduced.

また、所定条件を、遊技者がその表示演出モードで実際に遊技したことを示す条件(例えば、変動時間や、1の表示演出モードが設定されている期間から客待ち演出の実行期間を除いた期間や、遊技媒体の発射状況など)とした場合には、モード設定期間記憶手段に記憶される内容は、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映するものであり、モード設定期間計測手段により計測された期間が最も長い表示演出モードは、遊技者に一番支持された表示演出モードとなる。よって、かかる場合には、電源投入後の最初の表示演出モードを、遊技者に一番支持された表示演出モードとすることができるので、遊技者が自身の好みでない表示演出モードで遊技をしなければならない状況の発生可能性をより好適に低くすることができる。   In addition, the predetermined condition is a condition indicating that the player has actually played in the display effect mode (for example, the execution period of the waiting time effect is excluded from the period in which the display effect mode is set to one of the variable time and the display time). The content stored in the mode setting period storage means reflects the player's degree of support for each display effect mode, and the mode setting period measuring means. The display effect mode with the longest period measured by the above is the display effect mode most supported by the player. Therefore, in such a case, the first display effect mode after the power is turned on can be the display effect mode most supported by the player, so that the player plays the game in the display effect mode that is not his / her preference. The possibility of occurrence of the situation that must be made can be reduced more suitably.

なお、上述した各実施形態において、遊技機A14のモード設定期間計測手段としては、変動表示処理(図21)におけるS1307の処理が例示され、遊技機A14のモード設定期間記憶手段としては、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jが例示され、遊技機A14における選定手段としては、第3実施形態の演出制御装置117の立ち上げ処理(図35)におけるS1020の処理が例示される。   In each embodiment described above, the mode setting period measuring unit of the gaming machine A14 is exemplified by the process of S1307 in the variable display process (FIG. 21), and the mode setting period storage unit of the gaming machine A14 is the first The third mode total stay time memories 273h to 273j are exemplified, and as the selection means in the gaming machine A14, the process of S1020 in the start-up process (FIG. 35) of the effect control device 117 of the third embodiment is exemplified.

遊技機A14において、始動条件の成立に基づき前記表示手段に識別情報の変動表示を表示させる変動表示実行手段を備え、前記所定条件を満たす期間は、前記変動表示実行手段により前記識別情報の変動表示が実行される期間であることを特徴とする遊技機A15。   In the gaming machine A14, the game machine A14 includes a fluctuation display execution means for displaying a fluctuation display of the identification information on the display means based on the establishment of the start condition. A gaming machine A15 characterized in that it is a period in which is executed.

遊技機A15によれば、始動条件の成立に基づき変動表示実行手段により実行される変動表示(識別情報の変動表示)の期間が所定条件を満たす期間としてモード設定期間計測手段により計測される。よって、モード設定期間記憶手段に記憶される内容は、各表示演出モードにて実行された変動表示の合計期間となる。識別情報の変動表示は、遊技者が遊技を行うことによって生じる始動条件の成立に基づいて行われるものであるので、かかる変動表示の実行期間は、遊技者による遊技の実行状況を反映した優れた指標となる。従って、モード設定期間記憶手段に記憶される内容、即ち、各表示演出モードにて実行された変動表示の合計期間は、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映する値として信頼することができるので、遊技者が自分の好みでない表示演出モードで遊技をしなければならない状況の発生可能性を好適に低くすることができる。   According to the gaming machine A15, the period of variation display (variation display of identification information) executed by the variation display execution means based on the establishment of the start condition is measured by the mode setting period measurement means as a period that satisfies a predetermined condition. Therefore, the content stored in the mode setting period storage means is the total period of variable display executed in each display effect mode. Since the variation display of the identification information is performed based on the establishment of the start condition caused by the player playing the game, the execution period of the variation display is excellent because it reflects the game execution status by the player. It becomes an indicator. Therefore, the contents stored in the mode setting period storage means, that is, the total period of the variable display executed in each display effect mode can be trusted as a value reflecting the player's support for each display effect mode. Therefore, it is possible to suitably reduce the possibility of occurrence of a situation where the player must play a game in a display effect mode that is not his / her preference.

遊技機A15において、前記変動表示実行手段による前記識別情報の変動表示の実行中に始動条件が成立した場合に当該成立に対する前記識別情報の変動表示を保留する保留手段と、その保留手段により保留された前記識別情報の変動表示の保留回数を記憶する保留回数記憶手段と、前記モード設定期間計測手段により計測された期間を前記保留回数記憶手段に記憶されている保留回数に応じて補正する計測値補正手段とを備え、前記モード設定期間記憶手段は、前記複数の表示演出モードの各々と、前記モード設定期間計測手段により計測され前記計測値補正手段により補正された期間とを対応付けて該期間を蓄積して記憶可能に構成されることを特徴とする遊技機A16。   In the gaming machine A15, when a start condition is established during execution of the variation display of the identification information by the variation display execution unit, a suspension unit that suspends the variation display of the identification information with respect to the establishment, and the suspension unit holds A hold count storage means for storing the hold count of the variable display of the identification information, and a measurement value for correcting the period measured by the mode setting period measurement means according to the hold count stored in the hold count storage means And the mode setting period storage means associates each of the plurality of display effect modes with the period measured by the mode setting period measuring means and corrected by the measurement value correcting means. A gaming machine A16 that is configured to be capable of storing and storing data.

遊技機A16によれば、1回の変動表示の実行期間が保留回数に応じて異なるように構成されている場合に、モード設定期間記憶手段に記憶される期間(変動時間の合計期間)から保留回数の影響を除くことができ、モード設定期間記憶手段に記憶される内容の信頼性(即ち、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映する値としての信頼性)をより高めることができる。   According to the gaming machine A16, when the execution period of one variable display is configured to be different depending on the number of hold times, the hold is made from the period stored in the mode setting period storage means (total period of the change time). The influence of the number of times can be eliminated, and the reliability of the content stored in the mode setting period storage means (that is, the reliability as a value reflecting the player's support level for each display effect mode) can be further increased. .

遊技機A1又はA2において、前記複数の表示演出モードの各々と1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間に所定条件を満たす期間とを対応付けて該期間を蓄積して記憶可能なモード設定期間記憶手段と、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間に所定条件を1回満たした場合に対する規定値を該所定条件に応じて記憶する規定値記憶手段と、前記所定条件が1回成立する毎に、前記規定値記憶手段に記憶されている前記所定条件に応じた規定値を前記期間として実行中の表示演出モードに対応付けて前記モード設定期間記憶手段に蓄積して記憶する記憶実行手段と、前記モード設定期間記憶手段に記憶されている内容に基づいて、前記複数の表示演出モードのうち、前記期間が最も長い表示演出モードを選定する選定手段とを備え、前記モード切換指定手段は、電源を投入した場合に、前記選定手段により選定された表示演出モードを切換指定するものであることを特徴とする遊技機A17。   In the gaming machine A1 or A2, each of the plurality of display effect modes is associated with a period satisfying a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means, and the period is accumulated and stored. Possible mode setting period storage means and specified value storage means for storing a specified value for a case where a predetermined condition is satisfied once while one display effect mode is set in the mode setting means according to the predetermined condition Each time the predetermined condition is satisfied, the mode setting period is stored in association with the display effect mode being executed as the predetermined value corresponding to the predetermined condition stored in the predetermined value storage means as the period. Based on the content stored in the mode setting period storage means and the storage execution means that accumulates and stores in the means, the display effect with the longest period among the plurality of display effect modes A selection means for selecting a game mode, and the mode switching designation means switches and designates the display effect mode selected by the selection means when the power is turned on. .

遊技機A17によれば、所定条件毎に規定値が設けられており、所定条件が成立する毎に当該規定値をモード設定期間記憶手段に記憶(蓄積)することにより、各表示演出モードにおいて所定条件を満たした期間を推定することができる。よって、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間に所定条件を満たす期間を実際に計測しなくてもよいので、制御を容易にできる。   According to the gaming machine A17, a predetermined value is provided for each predetermined condition, and the predetermined value is stored (accumulated) in the mode setting period storage means every time the predetermined condition is satisfied, so that the predetermined value is determined in each display effect mode. A period that satisfies the condition can be estimated. Therefore, since it is not necessary to actually measure the period that satisfies the predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means, the control can be facilitated.

遊技機A17において、始動条件の成立に基づき前記表示手段に前記識別情報の変動表示を表示させる変動表示実行手段を備え、前記規定値記憶手段は、所定条件として前記変動表示実行手段により前記識別情報の変動表示が1回実行された場合に対する規定値を記憶するものであり、前記記憶実行手段は、前記変動表示実行手段により前記識別情報の変動表示が1回実行される毎に、前記規定値記憶手段に記憶されている規定値を前記期間として実行中の表示演出モードに対応付けて前記モード設定期間記憶手段に蓄積して記憶するものであることを特徴とする遊技機A18。   In the gaming machine A17, the game machine A17 includes a fluctuation display execution means for displaying a fluctuation display of the identification information on the display means based on the establishment of the start condition, and the specified value storage means is configured to execute the identification information by the fluctuation display execution means as a predetermined condition The specified value for the case where the fluctuation display is executed once is stored, and the storage execution means stores the specified value every time the change display of the identification information is executed once by the fluctuation display execution means. A gaming machine A18 characterized in that the prescribed value stored in the storage means is stored and stored in the mode setting period storage means in association with the display effect mode being executed as the period.

遊技機A18によれば、始動条件の成立に基づき変動表示実行手段によって変動表示(識別情報の変動表示)が実行される毎に、規定値記憶手段に記憶されている規定値がモード設定期間記憶手段に記憶(蓄積)される。よって、モード設定期間記憶手段に記憶される内容は、各表示演出モードにて実行された変動表示の実行回数に応じた値となる。識別情報の変動表示は、遊技者が遊技を行うことによって生じる始動条件の成立に基づいて行われるものであるので、かかる変動表示の実行回数は、遊技者による遊技の実行状況を反映した指標となる。従って、モード設定期間記憶手段に記憶される内容、即ち、各表示演出モードにて実行された変動表示の合計期間を、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映する値として利用することにより、遊技者が自分の好みでない表示演出モードで遊技をしなければならない状況の発生可能性を好適に低くすることができる。   According to the gaming machine A18, every time the variation display (variation display of identification information) is executed by the variation display execution means based on the establishment of the start condition, the specified value stored in the specified value storage means is stored in the mode setting period. It is stored (accumulated) in the means. Therefore, the content stored in the mode setting period storage means is a value corresponding to the number of executions of the variable display executed in each display effect mode. Since the variation display of the identification information is performed based on the establishment of the start condition that occurs when the player plays a game, the number of executions of the variation display is an index that reflects the game execution status by the player. Become. Therefore, by using the contents stored in the mode setting period storage means, that is, the total period of the variable display executed in each display effect mode, as a value reflecting the player's support for each display effect mode. The possibility of occurrence of a situation in which the player must play a game in a display effect mode that is not his / her preference can be suitably reduced.

遊技機A17において、始動条件の成立に基づき識別情報の変動表示の態様を選定する変動表示態様選定手段と、始動条件の成立に基づき前記表示手段に前記識別情報の変動表示を前記変動表示態様選定手段により選定された態様で表示させる変動表示実行手段とを備え、前記規定値記憶手段は、所定条件として前記変動表示実行手段により前記識別情報の変動表示が1回実行された場合に対する規定値を、前記変動表示の態様毎に記憶するものであり、前記記憶実行手段は、前記変動表示実行手段により前記識別情報の変動表示が1回実行される毎に、前記規定値記憶手段に記憶されている規定値のうち、実行される変動表示の態様に応じた規定値を前記期間として実行中の表示演出モードに対応付けて前記モード設定期間記憶手段に蓄積して記憶するものであることを特徴とする遊技機A19。   In the gaming machine A17, a variation display mode selection unit that selects a variation display mode of the identification information based on the establishment of the start condition, and a variation display mode selection of the variation display of the identification information on the display unit based on the establishment of the start condition. Fluctuation display execution means for displaying in a mode selected by the means, and the prescribed value storage means provides a prescribed value for a case where the fluctuation display execution means executes fluctuation display of the identification information once as a predetermined condition. The storage execution means is stored in the specified value storage means every time the change display of the identification information is executed once by the change display execution means. Among the specified values, the specified value according to the mode of the variable display to be executed is stored in the mode setting period storage means in association with the display effect mode being executed as the period. Gaming machine A19, characterized in that is configured to store Te.

遊技機A19によれば、始動条件の成立に基づき変動表示実行手段によって変動表示(識別情報の変動表示)が実行される毎に、その変動表示の態様に応じた規定値がモード設定期間記憶手段に記憶(蓄積)される。よって、モード設定期間記憶手段に記憶される内容は、各表示演出モードにて実行された変動表示の態様に応じた値となる。識別情報の変動表示は、遊技者が遊技を行うことによって生じる始動条件の成立に基づいて行われるものであるので、かかる変動表示の実行毎に蓄積された値は、遊技者による遊技の実行状況を反映した指標となる。また、変動表示の態様毎に規定値を設けているので、モード設定期間記憶手段に記憶(蓄積)された期間は、変動表示の態様の違いによる変動時間の差異が考慮されており、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映する値としての信頼性がより高まるため、遊技者が自分の好みでない表示演出モードで遊技をしなければならない状況の発生可能性を好適に低くすることができる。   According to the gaming machine A19, every time when the variation display (variation display of identification information) is executed by the variation display execution means based on the establishment of the start condition, the specified value according to the variation display mode is stored in the mode setting period storage means. Is stored (accumulated). Therefore, the content stored in the mode setting period storage means is a value corresponding to the mode of variation display executed in each display effect mode. Since the variation display of the identification information is performed based on the establishment of the start condition that occurs when the player plays the game, the value accumulated every time the variation display is performed is the game execution status by the player. It is an index that reflects In addition, since a specified value is provided for each variation display mode, the period stored (accumulated) in the mode setting period storage means takes into account the variation in variation time due to the variation display mode. Since the reliability as a value reflecting the player's degree of support for the performance mode is further increased, the possibility of occurrence of a situation in which the player must play a game in a display performance mode that is not his / her preference is preferably reduced. it can.

遊技機A1からA19のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機A20。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   A gaming machine A20 according to any one of the gaming machines A1 to A19, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in an operation port disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.

遊技機A1からA19のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機A21。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   One of the gaming machines A1 to A19, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.

遊技機A1からA19のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機A22。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   A gaming machine A22 according to any one of the gaming machines A1 to A19, wherein the gaming machine is a fusion of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.

表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段とを有する遊技機と、その遊技機と通信可能に構成され、該遊技機の管理を行なう管理手段とを備えた遊技システムにおいて、前記遊技機は、電源を投入した場合に、最初に前記モード設定手段に設定する1の表示演出モードを切換指定するモード切換指定手段を備えていることを特徴とする遊技システムA1。   A display means capable of executing a display effect, an effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and one display effect mode is set from the plurality of display effect modes. A display for displaying the display effect on the display means using the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect setting data stored in the mode setting means and the effect data storage means. In a gaming system comprising a gaming machine having a control means and a management means configured to communicate with the gaming machine and managing the gaming machine, when the gaming machine is turned on, A gaming system A1 comprising mode switching designation means for switching and designating one display effect mode set in the mode setting means.

遊技システムA1によれば、遊技機では、複数の表示演出モードの中から、モード設定手段により1の表示演出モードが設定された場合には、そのように設定された表示演出モードに応じた演出データによる表示演出が表示制御手段によって行われる。ここで、電源が投入された場合には、モード切換指定手段により切換指定された1の表示演出モードがモード設定手段に設定されるので、電源投入後の最初の表示演出モードをモード切換指定手段により切換指定することができる。   According to the gaming system A1, in the gaming machine, when one display effect mode is set by the mode setting means from among a plurality of display effect modes, the effect corresponding to the display effect mode set as such A display effect by data is performed by the display control means. Here, when the power is turned on, one display effect mode designated by the mode change designation means is set in the mode setting means. Therefore, the first display effect mode after the power is turned on is set as the mode change designation means. Can be specified by switching.

よって、モード切換指定手段に切換指定すべき表示演出モードを切り換えるための切換手段を遊技機に設けたり、管理手段から受信した表示演出モードをモード切換指定手段に切換指定すべき表示演出モードとすること等により、電源投入後の最初の表示演出モードを、遊技者の人気が高い表示演出モードなど、そのホールの客層に応じた適切な表示演出モードとなるようにモード切換指定手段により切換指定することにより、遊技者が自身の好みでない表示演出モードで遊技をしなければならない状況の発生可能性を低くすることができ、それにより、低い興趣で遊技者に遊技を行なわせることを抑制することが可能となる。その結果、遊技機の稼働率も高くすることができ、ホールにとって好適な状況を得ることができる。   Therefore, the gaming machine is provided with switching means for switching the display effect mode to be switched to the mode switching specification means, or the display effect mode received from the management means is set as the display effect mode to be switched to the mode switching specification means. Therefore, the first display effect mode after the power is turned on is designated by the mode switching designation means so as to be an appropriate display effect mode according to the customer class of the hall, such as the display effect mode popular with the player. Therefore, it is possible to reduce the possibility of a situation in which the player must play a game in a display effect mode that is not his / her preference, thereby suppressing the player from playing the game with low interest. Is possible. As a result, the operating rate of the gaming machine can be increased, and a situation suitable for the hall can be obtained.

なお、上述した各実施形態において、遊技システムA1の遊技機としては、パチンコ機10が例示され、遊技システムA1の管理手段としては、ホールコンピュータ500が例示される。   In each embodiment described above, the pachinko machine 10 is exemplified as the gaming machine of the gaming system A1, and the hall computer 500 is exemplified as the management means of the gaming system A1.

また、上述した各実施形態において、遊技システムA1の表示手段としては、第3図柄表示装置81が例示され、遊技システムA1の演出データ制御手段としては、キャラクタROM275が例示され、遊技システムA1のモード設定手段としては、モード選択カウンタ273aが例示され、遊技システムA1の表示制御手段としては、演出制御装置117が例示される。   Moreover, in each embodiment mentioned above, the 3rd symbol display apparatus 81 is illustrated as a display means of game system A1, character ROM275 is illustrated as an effect data control means of game system A1, and mode of game system A1 An example of the setting means is a mode selection counter 273a, and an example of the display control means of the gaming system A1 is an effect control device 117.

また、上述した各実施形態において、遊技システムA1のモード切換指定手段としては、第1実施形態の演出制御装置117の立ち上げ処理(図16)におけるS1016の処理、第2実施形態のモード選択カウンタ設定処理(図30)におけるS1603の処理、第3実施形態の演出制御装置117の立ち上げ処理(図35)におけるS1021の処理が例示される。   In each of the above-described embodiments, the mode switching designation means of the gaming system A1 includes the process of S1016 in the start-up process (FIG. 16) of the effect control device 117 of the first embodiment and the mode selection counter of the second embodiment. The process of S1603 in a setting process (FIG. 30) and the process of S1021 in the starting process (FIG. 35) of the production | presentation control apparatus 117 of 3rd Embodiment are illustrated.

表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が予め規定された時期に操作された場合に、前記モード設定手段に設定されている表示演出モードを、別の表示演出モードに切り換えて設定するモード切換手段とを有する遊技機と、その遊技機と通信可能に構成され、該遊技機の管理を行なう管理手段とを備えた遊技システムにおいて、電源を投入した場合に、最初に前記モード設定手段に設定する1の表示演出モードを切換指定するモード切換指定手段を備えていることを特徴とする遊技システムA2。   A display means capable of executing a display effect, an effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and one display effect mode is set from the plurality of display effect modes. A display for displaying the display effect on the display means using the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect setting data stored in the mode setting means and the effect data storage means. When the control means, the operation means operable by the player, and the operation means are operated at a predetermined time, the display effect mode set in the mode setting means is changed to another display effect mode. A gaming system comprising a gaming machine having mode switching means for switching and setting, and a management means configured to be able to communicate with the gaming machine and to manage the gaming machine There are, when the power is turned on, the game system is characterized in that it comprises a mode switching designation means for switching specifying one display effect mode to be initially set to the mode setting means A2.

遊技システムA2によれば、遊技機では、複数の表示演出モードの中から、モード設定手段により1の表示演出モードが設定された場合には、そのように設定された表示演出モードに応じた演出データによる表示演出が表示制御手段によって行われる。ここで、遊技者が操作可能な操作手段による操作が予め規定された時期に行われた場合には、モード設定手段に設定されている表示演出モードが、モード切換手段により、別の表示演出モードに切り換えて設定される。これにより、切り換え後の表示演出モードに応じた演出データによる表示演出が表示制御手段によって行われる。つまり、切り換え後の表示演出モードで表示演出が実行される。   According to the gaming system A2, in the gaming machine, when one display effect mode is set by the mode setting means from among a plurality of display effect modes, the effect corresponding to the display effect mode set as such A display effect by data is performed by the display control means. Here, when the operation by the operation means that can be operated by the player is performed at a predetermined time, the display effect mode set in the mode setting means is changed to another display effect mode by the mode switching means. Switch to and set. Thereby, the display effect by the effect data according to the display effect mode after switching is performed by the display control means. That is, the display effect is executed in the display effect mode after switching.

その一方で、電源が投入された場合には、モード切換指定手段により切換指定された1の表示演出モードがモード設定手段に設定されるので、電源投入後の最初の表示演出モードをモード切換指定手段により切換指定することができる。   On the other hand, when the power is turned on, one display effect mode designated by the mode change designation means is set in the mode setting means. Therefore, the first display effect mode after the power is turned on is designated as the mode change designation. Switching can be specified by means.

よって、モード切換指定手段に切換指定すべき表示演出モードを切り換えるための切換手段を遊技機に設けたり、管理手段から受信した表示演出モードをモード切換指定手段に切換指定すべき表示演出モードとすること等により、電源投入後の最初の表示演出モードを、遊技者の人気が高い表示演出モードなど、そのホールの客層に応じた適切な表示演出モードとなるようにモード切換指定手段により切換指定することにより、遊技者が操作手段を上手く使いこなせないなどに起因する遊技者にとって不都合な状況(例えば、遊技者が自身の好みでない表示演出モードで遊技をしなければならない状況)の発生可能性を低くすることができ、それにより、低い興趣で遊技者に遊技を行なわせることを抑制することが可能となる。その結果、遊技機の稼働率も高くすることができ、ホールにとって好適な状況を得ることができる。   Therefore, the gaming machine is provided with switching means for switching the display effect mode to be switched to the mode switching specification means, or the display effect mode received from the management means is set as the display effect mode to be switched to the mode switching specification means. Therefore, the first display effect mode after the power is turned on is designated by the mode switching designation means so as to be an appropriate display effect mode according to the customer class of the hall, such as the display effect mode popular with the player. Therefore, the possibility of occurrence of a situation inconvenient for the player (for example, a situation where the player has to play a game in a display performance mode that is not his / her preference) due to the player's inability to use the operation means well is reduced. This makes it possible to prevent the player from playing a game with low interest. As a result, the operating rate of the gaming machine can be increased, and a situation suitable for the hall can be obtained.

なお、上述した各実施形態において、遊技システムA2の遊技機としては、パチンコ機10が例示され、遊技システムA2の管理手段としては、ホールコンピュータ500が例示される。   In each embodiment described above, the pachinko machine 10 is exemplified as the gaming machine of the gaming system A2, and the hall computer 500 is exemplified as the management means of the gaming system A2.

また、上述した各実施形態において、遊技システムA2の表示手段としては、第3図柄表示装置81が例示され、遊技システムA2の演出データ制御手段としては、キャラクタROM275が例示され、遊技システムA2のモード設定手段としては、モード選択カウンタ273aが例示され、遊技システムA2の表示制御手段としては、演出制御装置117が例示される。   Further, in each of the above-described embodiments, the 3rd symbol display device 81 is exemplified as the display means of the gaming system A2, the character ROM 275 is exemplified as the effect data control means of the gaming system A2, and the mode of the gaming system A2 An example of the setting means is a mode selection counter 273a, and an example of the display control means of the gaming system A2 is an effect control device 117.

また、上述した各実施形態において、遊技システムA2の操作手段としては、枠ボタン22が例示され、遊技システムA2のモード切換手段としては、演出モード変動確認手段(図18,図32)におけるS1206の処理が例示される。   In each of the above-described embodiments, the frame button 22 is exemplified as the operation means of the gaming system A2, and the mode switching means of the gaming system A2 is S1206 in the effect mode change confirmation means (FIGS. 18 and 32). The process is illustrated.

また、上述した各実施形態において、遊技システムA2のモード切換指定手段としては、第1実施形態の演出制御装置117の立ち上げ処理(図16)におけるS1016の処理、第2実施形態のモード選択カウンタ設定処理(図30)におけるS1603の処理、第3実施形態の演出制御装置117の立ち上げ処理(図35)におけるS1021の処理が例示される。   In each of the above-described embodiments, the mode switching designation means of the gaming system A2 includes the process of S1016 in the start-up process (FIG. 16) of the effect control device 117 of the first embodiment and the mode selection counter of the second embodiment. The process of S1603 in a setting process (FIG. 30) and the process of S1021 in the starting process (FIG. 35) of the production | presentation control apparatus 117 of 3rd Embodiment are illustrated.

遊技システムA1又はA2において、前記遊技機は、前記複数の表示演出モードの中から1の表示演出モードを手動操作によって切り換え可能な切換手段を備え、前記モード切換指定手段は、電源を投入した場合に、前記切換手段により切り換えられた表示演出モードを切換指定するものであることを特徴とする遊技システムA3。   In the gaming system A1 or A2, the gaming machine includes switching means capable of switching one display effect mode among the plurality of display effect modes by manual operation, and the mode switching designation unit is turned on when the power is turned on. In addition, the game system A3 is characterized in that the display effect mode switched by the switching means is switched.

遊技システムA3によれば、複数の表示演出モードの中から1の表示演出モードを手動操作によって切り換え可能な切換手段を遊技機に設け、電源を投入した場合に、該切換手段により切り換えられた表示演出モードが、モード切換指定手段により切換指定される。よって、電源投入後の最初の表示演出モードを遊技機側にて手動操作により予め設定可能であり、電源投入前に、都合に応じた表示演出モードを適宜設定できる。   According to the gaming system A3, when the gaming machine is provided with switching means capable of switching one display effect mode among a plurality of display effect modes by manual operation, and the power is turned on, the display switched by the switching means. The effect mode is designated for switching by the mode switching designation means. Therefore, the first display effect mode after power-on can be set in advance by manual operation on the gaming machine side, and the display effect mode can be set as appropriate before turning on the power.

なお、上述した各実施形態において、遊技システムA3の切換手段としては、裏面モードスイッチ75が例示される。   In each embodiment mentioned above, back mode switch 75 is illustrated as a switching means of game system A3.

遊技システムA1又はA2において、前記管理手段は、前記モード切換指定手段により切換指定すべき表示演出モードを所定の時期に前記遊技機へ出力する表示演出モード出力手段を備え、前記遊技機は、前記管理手段の表示演出モード出力手段により出力された表示演出モードを受信する受信手段を備え、前記モード切換指定手段は、電源を投入した場合に、前記受信手段により受信した表示演出モードを切換指定するものであることを特徴とする遊技システムA4。   In the gaming system A1 or A2, the management means includes display effect mode output means for outputting a display effect mode to be switched and specified by the mode switch specifying means to the gaming machine at a predetermined time, and the gaming machine includes the Receiving means for receiving the display effect mode output by the display effect mode output means of the management means is provided, and the mode switch specifying means switches and specifies the display effect mode received by the receiving means when the power is turned on. A gaming system A4 characterized by being a thing.

遊技システムA4によれば、遊技機のモード切換指定手段により切換指定すべき表示演出モードが、所定の時期(例えば、管理手段からの出力指示、遊技機からの出力要求、定期的)に表示演出モード出力手段によって該遊技機へと出力される。表示演出モード出力手段により管理手段から出力された表示演出モードは、遊技機の受信手段により受信される。そして、電源が投入された場合に、そのように受信した表示演出モードが電源投入後の最初の表示演出モードとしてモード切換指定手段により切換指定される。よって、1の管理手段により複数の遊技機における電源投入後の最初の表示演出モードを設定(指定)することができ、電源投入後の最初の表示演出モードの設定に対する負担を軽減することができる。また、表示演出モードの支持度を判別可能な情報を管理手段に記憶させ、その情報に応じた表示演出モードを出力させることにより、遊技者が自身の好みでない表示演出モードで遊技をしなければならない状況の発生可能性を低くすることを容易に実現可能とする。   According to the gaming system A4, the display effect mode to be switched and specified by the mode switching specifying means of the gaming machine is a display effect at a predetermined time (for example, an output instruction from the management means, an output request from the gaming machine, or periodically). It is output to the gaming machine by the mode output means. The display effect mode output from the management means by the display effect mode output means is received by the receiving means of the gaming machine. Then, when the power is turned on, the display effect mode received in this way is designated by the mode switching designation means as the first display effect mode after the power is turned on. Therefore, the first display effect mode after power-on in a plurality of gaming machines can be set (designated) by one management means, and the burden on the setting of the first display effect mode after power-on can be reduced. . Further, by storing information capable of determining the support level of the display effect mode in the management means and outputting the display effect mode corresponding to the information, the player must not play in the display effect mode that is not his / her preference. It is possible to easily reduce the possibility of occurrence of an unforeseen situation.

なお、上述した各実施形態において、遊技システムA4の表示演出モード出力手段としては、データ受信処理(図33)におけるS2005,S2006の処理が例示され、遊技システムA4の受信手段としては、モード選択カウンタ設定処理(図30)におけるS1602のYes側への分岐処理が例示される。   In each embodiment described above, the display effect mode output means of the gaming system A4 is exemplified by the processes of S2005 and S2006 in the data reception process (FIG. 33), and the receiving means of the gaming system A4 is a mode selection counter. The branch process to the Yes side of S1602 in the setting process (FIG. 30) is illustrated.

遊技システムA1又はA2において、前記遊技機は、電源を投入した場合に、管理手段に対し、表示演出モードを示す情報の出力を要求する出力要求手段と、その出力要求手段による要求に応じて前記管理手段から出力された表示演出モードを受信する受信手段とを備え、前記モード切換指定手段は、前記受信手段により受信した表示演出モードを切換指定するものであり、前記管理手段は、前記出力要求手段により出力された要求を受信した場合に、前記モード切換指定手段により切換指定すべき表示演出モードを前記遊技機へ出力する表示演出モード出力手段を備えていることを特徴とする遊技システムA5。   In the gaming system A1 or A2, when the gaming machine is turned on, the gaming machine outputs an output requesting unit that requests the management unit to output information indicating the display effect mode, and the output requesting unit responds to the request by the output requesting unit. Receiving means for receiving the display effect mode output from the management means, wherein the mode switching designation means switches and designates the display effect mode received by the receiving means, and the management means includes the output request A game system A5, comprising: a display effect mode output means for outputting a display effect mode to be switched and specified by the mode switch specifying means to the gaming machine when the request output by the means is received.

遊技システムA5によれば、電源が投入された場合に、管理手段に対し、表示演出モードを示す情報の出力が出力要求手段により要求され、その要求を管理手段が受信した場合には、遊技機のモード切換指定手段により切換指定すべき表示演出モードが、該管理手段の表示演出モード出力手段により遊技機へと出力される。そのように出力された表示演出モードが遊技機の受信手段により受信されると、その受信した表示演出モードが電源投入後の最初の表示演出モードとしてモード切換指定手段により切換指定される。よって、1の外部の装置により複数の遊技機における電源投入後の最初の表示演出モードを設定することができ、電源投入後の最初の表示演出モードの設定に対する負担を軽減することができる。また、表示演出モードの支持度を判別可能な情報を外部の装置に記憶させ、その情報に応じた表示演出モードを出力させることにより、遊技者が自身の好みでない表示演出モードで遊技をしなければならない状況の発生可能性を低くすることを容易に実現可能とする。   According to the gaming system A5, when the power is turned on, the output of the information indicating the display effect mode is requested to the management means by the output request means, and when the request is received by the management means, the gaming machine The display effect mode to be switched and specified by the mode switch specifying means is output to the gaming machine by the display effect mode output means of the management means. When the display effect mode thus output is received by the receiving means of the gaming machine, the received display effect mode is designated by the mode switching designation means as the first display effect mode after the power is turned on. Therefore, the first display effect mode after power-on in a plurality of gaming machines can be set by one external device, and the burden on the setting of the first display effect mode after power-on can be reduced. In addition, by storing information capable of determining the support level of the display effect mode in an external device and outputting the display effect mode according to the information, the player must play a game in a display effect mode that is not his / her preference. It is possible to easily reduce the possibility of occurrence of a situation that must be performed.

なお、上述した各実施形態において、遊技システムA5の出力要求手段としては、モード選択カウンタ設定処理(図30)におけるS1601の処理が例示され、遊技システムA5の表示演出モード出力手段としては、データ受信処理(図33)におけるS2005,S2006の処理が例示され、遊技システムA4の受信手段としては、モード選択カウンタ設定処理(図30)におけるS1602のYes側への分岐処理が例示される。   In each embodiment described above, the output request unit of the gaming system A5 is exemplified by the process of S1601 in the mode selection counter setting process (FIG. 30), and the display effect mode output unit of the gaming system A5 is a data reception unit. The process of S2005 and S2006 in the process (FIG. 33) is exemplified, and the receiving means of the gaming system A4 is exemplified by the branch process to the Yes side of S1602 in the mode selection counter setting process (FIG. 30).

遊技システムA4又はA5において、前記遊技機は、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を取得可能な期間情報を前記管理手段へ出力する期間情報出力手段を備え、前記管理手段は、前記期間情報出力手段により出力された期間情報を受信した場合に、その期間情報に基づいて、前記モード設定手段に1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間を取得するモード設定期間取得手段と、前記複数の表示演出モードの各々と前記モード設定期間取得手段により取得された期間とを対応付けて記憶可能なモード設定期間記憶手段と、前記モード設定期間記憶手段に記憶されている内容に基づいて、前記複数の表示演出モードのうち、前記期間が最も長い表示演出モードを選定する選定手段とを備え、前記表示演出モード出力手段は、前記選定手段により選定された表示演出モードを、前記モード切換指定手段により切換指定すべき表示演出モードとして前記遊技機へ出力するものであることを特徴とする遊技システムA6。   In the gaming system A4 or A5, the gaming machine outputs period information capable of acquiring a period satisfying a predetermined condition to the management means while one display effect mode is set in the mode setting means. And when the period information output by the period information output means is received, the management means is based on the period information while one display effect mode is set in the mode setting means. Mode setting period acquisition means for acquiring a period satisfying a predetermined condition, mode setting period storage means capable of storing each of the plurality of display effect modes and the period acquired by the mode setting period acquisition means in association with each other; Based on the content stored in the mode setting period storage means, the display effect mode having the longest period among the plurality of display effect modes. Selecting display means, and the display effect mode output means outputs the display effect mode selected by the selecting means to the gaming machine as a display effect mode to be switched by the mode switch specifying means. A gaming system A6 characterized by being.

遊技システムA6によれば、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を取得可能な期間情報が、遊技機の期間情報出力手段により、管理手段へと出力される。管理手段では、受信した期間情報に基づいて、遊技機のモード設定手段に1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間が、モード設定期間取得手段によって取得される。そのように取得された期間は、モード設定期間記憶手段に複数の表示演出モードの各々に対応付けられて記憶される。このモード設定期間記憶手段に記憶されている内容に基づいて、複数の表示演出モードのうち、1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間が最も長い表示演出モードが、選定手段によって選定され、選定された表示演出モードが、表示演出モード出力手段によって、モード切換指定手段により切換指定すべき表示演出モードとして遊技機へと出力される。   According to the gaming system A6, while one display effect mode is set in the mode setting means, period information that can acquire a period satisfying a predetermined condition is output to the management means by the period information output means of the gaming machine. Is done. In the management means, based on the received period information, a period that satisfies a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means of the gaming machine is acquired by the mode setting period acquisition means. The period thus acquired is stored in the mode setting period storage unit in association with each of the plurality of display effect modes. Based on the contents stored in the mode setting period storage means, the display effect mode having the longest period satisfying the predetermined condition while one display effect mode is set is selected from among the plurality of display effect modes. The display effect mode selected by the means is output to the gaming machine by the display effect mode output means as the display effect mode to be switched by the mode switching specifying means.

よって、複数の表示演出モードのうち、所定条件を満たした期間が最も長い表示演出モードが、電源投入後の最初の表示演出モードとして自動的に設定される(即ち、モード切換指定手段により表示演出モードの切換指定を自動的に行なう)ので、電源投入後の最初の表示演出モードの設定に対する負担を軽減することができる。   Therefore, among the plurality of display effect modes, the display effect mode having the longest period in which the predetermined condition is satisfied is automatically set as the first display effect mode after the power is turned on (that is, the display effect is displayed by the mode switching designation unit). Therefore, the burden on the setting of the first display effect mode after power-on can be reduced.

また、所定条件を、遊技者がその表示演出モードで実際に遊技したことを示す条件(例えば、変動時間や、1の表示演出モードが設定されている期間から客待ち演出の実行期間を除いた期間や、遊技媒体の発射状況など)とした場合には、モード設定期間記憶手段に記憶される内容は、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映するものであり、1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間が最も長い表示演出モードは、遊技者に一番支持された表示演出モードとなる。よって、かかる場合には、電源投入後の最初の表示演出モードを、遊技者に一番支持された表示演出モードとすることができるので、遊技者が自身の好みでない表示演出モードで遊技をしなければならない状況の発生可能性をより好適に低くすることができる。   In addition, the predetermined condition is a condition indicating that the player has actually played in the display effect mode (for example, the execution period of the waiting time effect is excluded from the period in which the display effect mode is set to one of the variable time and the display time). The content stored in the mode setting period storage means reflects the player's degree of support for each display effect mode, and one display effect mode. The display effect mode with the longest period satisfying the predetermined condition during the setting of is the display effect mode most supported by the player. Therefore, in such a case, the first display effect mode after the power is turned on can be the display effect mode most supported by the player, so that the player plays the game in the display effect mode that is not his / her preference. The possibility of occurrence of the situation that must be made can be reduced more suitably.

なお、上述した各実施形態において、遊技システムA6の期間情報出力手段としては、第2実施形態の演出モード変更確認処理(図32)におけるS1208,S1209の処理と、第2実施形態の演出制御装置117のメイン処理(図31)におけるS1111の処理と、ホールコンピュータ出力情報設定処理(図27)におけるS1502,S1503,S1505,S1506の処理と、主制御装置110のメイン処理(図10)におけるS201の処理とが例示される。   In each of the above-described embodiments, the period information output means of the gaming system A6 includes the processes of S1208 and S1209 in the effect mode change confirmation process (FIG. 32) of the second embodiment and the effect control device of the second embodiment. S1111 in the main process 117 (FIG. 31), S1502, S1503, S1505, and S1506 in the hall computer output information setting process (FIG. 27), and S201 in the main process (FIG. 10) of the main controller 110. Processing is exemplified.

また、上述した各実施形態において、遊技システムA6のモード設定期間取得手段としては、変動中信号確認処理(図34)におけるS2022,S2027の処理が例示され、遊技システムA6のモード設定期間記憶手段としては、第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cが例示され、遊技システムA6の選定手段としては、データ受信処理(図33)におけるS2004の処理が例示される。   Moreover, in each embodiment mentioned above, as a mode setting period acquisition means of game system A6, the process of S2022 and S2027 in a changing signal confirmation process (FIG. 34) is illustrated, and as a mode setting period storage means of gaming system A6 The first to third mode total stay time memories 504a to 504c are exemplified, and the selection process of the gaming system A6 is exemplified by the process of S2004 in the data reception process (FIG. 33).

遊技システムA1又はA2において、前記遊技機は、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を取得可能な期間情報を前記管理手段へ出力する期間情報出力手段を備え、前記管理手段は、前記期間情報出力手段により出力された期間情報を受信した場合に、その期間情報に基づいて、前記モード設定手段に1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間を取得するモード設定期間取得手段と、前記複数の表示演出モードの各々と前記モード設定期間取得手段により取得された期間とを対応付けて記憶可能なモード設定期間記憶手段と、前記モード設定期間記憶手段に記憶されている前記複数の表示演出モードの各々に対する記憶内容を所定の時期に前記遊技機へ出力する表示演出モード出力手段とを備え、前記遊技機は、前記表示演出モード出力手段により出力された内容に基づいて、前記複数の表示演出モードのうち、前記期間が最も長い表示演出モードを選定する選定手段を備え、前記遊技機のモード切換指定手段は、電源を投入した場合に、前記選定手段により選定された表示演出モードを切換指定するものであることを特徴とする遊技システムA7。   In the gaming system A1 or A2, the gaming machine outputs period information that can acquire a period satisfying a predetermined condition to the management means while one display effect mode is set in the mode setting means. And when the period information output by the period information output means is received, the management means is based on the period information while one display effect mode is set in the mode setting means. Mode setting period acquisition means for acquiring a period satisfying a predetermined condition, mode setting period storage means capable of storing each of the plurality of display effect modes and the period acquired by the mode setting period acquisition means in association with each other; The contents stored for each of the plurality of display effect modes stored in the mode setting period storage means are output to the gaming machine at a predetermined time. A display effect mode output means, and the gaming machine selects a display effect mode with the longest period among the plurality of display effect modes based on the content output by the display effect mode output means The gaming system A7 is characterized in that the mode switching designation means of the gaming machine is for switching designation of the display effect mode selected by the selection means when the power is turned on.

遊技システムA7によれば、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を取得可能な期間情報が、遊技機の期間情報出力手段により、管理手段へと出力される。管理手段では、受信した期間情報に基づいて、遊技機のモード設定手段に1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間が、モード設定期間取得手段によって取得される。そのように取得された期間は、モード設定期間記憶手段に複数の表示演出モードの各々に対応付けられて記憶される。このモード設定期間記憶手段に記憶されている内容は、所定の時期(例えば、管理手段からの出力指示、遊技機からの出力要求、定期的)に表示演出モード出力手段によって遊技機へと出力される。遊技機の電源を投入した場合には、管理手段から出力された内容(表示演出モード出力手段により出力された内容)に基づいて、複数の表示演出モードのうち、1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間が最も長い表示演出モードが、選定手段によって選定され、そのように選定された表示演出モードが、電源を投入した場合に切換指定される。   According to the gaming system A7, while one display effect mode is set in the mode setting means, period information that can acquire a period satisfying a predetermined condition is output to the management means by the period information output means of the gaming machine. Is done. In the management means, based on the received period information, a period that satisfies a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means of the gaming machine is acquired by the mode setting period acquisition means. The period thus acquired is stored in the mode setting period storage unit in association with each of the plurality of display effect modes. The contents stored in the mode setting period storage means are output to the gaming machine by the display effect mode output means at a predetermined time (for example, an output instruction from the management means, an output request from the gaming machine, or periodically). The When the gaming machine is turned on, one display effect mode is set out of the plurality of display effect modes based on the contents output from the management means (contents output by the display effect mode output means). The display effect mode with the longest period satisfying the predetermined condition is selected by the selecting means, and the display effect mode selected as such is switched and specified when the power is turned on.

よって、複数の表示演出モードのうち、所定条件を満たした期間が最も長い表示演出モードが、電源投入後の最初の表示演出モードとして自動的に設定される(即ち、モード切換指定手段により表示演出モードの切換指定を自動的に行なう)ので、電源投入後の最初の表示演出モードの設定に対する負担を軽減することができる。   Therefore, among the plurality of display effect modes, the display effect mode having the longest period in which the predetermined condition is satisfied is automatically set as the first display effect mode after the power is turned on (that is, the display effect is displayed by the mode switching designation unit). Therefore, the burden on the setting of the first display effect mode after power-on can be reduced.

また、所定条件を、遊技者がその表示演出モードで実際に遊技したことを示す条件(例えば、変動時間や、1の表示演出モードが設定されている期間から客待ち演出の実行期間を除いた期間や、遊技媒体の発射状況など)とした場合には、モード設定期間記憶手段に記憶される内容は、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映するものであり、1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間が最も長い表示演出モードは、遊技者に一番支持された表示演出モードとなる。よって、かかる場合には、電源投入後の最初の表示演出モードを、遊技者に一番支持された表示演出モードとすることができるので、遊技者が自身の好みでない表示演出モードで遊技をしなければならない状況の発生可能性をより好適に低くすることができる。   In addition, the predetermined condition is a condition indicating that the player has actually played in the display effect mode (for example, the execution period of the waiting time effect is excluded from the period in which the display effect mode is set to one of the variable time and the display time). The content stored in the mode setting period storage means reflects the player's degree of support for each display effect mode, and one display effect mode. The display effect mode with the longest period satisfying the predetermined condition during the setting of is the display effect mode most supported by the player. Therefore, in such a case, the first display effect mode after the power is turned on can be the display effect mode most supported by the player, so that the player plays the game in the display effect mode that is not his / her preference. The possibility of occurrence of the situation that must be made can be reduced more suitably.

なお、上述した各実施形態において、遊技システムA6の期間情報出力手段としては、第2実施形態の演出モード変更確認処理(図32)におけるS1208,S1209の処理と、第2実施形態の演出制御装置117のメイン処理(図31)におけるS1111の処理と、ホールコンピュータ出力情報設定処理(図27)におけるS1502,S1503,S1505,S1506の処理と、主制御装置110のメイン処理(図10)におけるS201の処理とが例示される。   In each of the above-described embodiments, the period information output means of the gaming system A6 includes the processes of S1208 and S1209 in the effect mode change confirmation process (FIG. 32) of the second embodiment and the effect control device of the second embodiment. S1111 in the main process 117 (FIG. 31), S1502, S1503, S1505, and S1506 in the hall computer output information setting process (FIG. 27), and S201 in the main process (FIG. 10) of the main controller 110. Processing is exemplified.

また、上述した各実施形態において、遊技システムA6のモード設定期間取得手段としては、変動中信号確認処理(図34)におけるS2022,S2027の処理が例示され、遊技システムA6のモード設定期間記憶手段としては、第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cが例示される。   Moreover, in each embodiment mentioned above, as a mode setting period acquisition means of game system A6, the process of S2022 and S2027 in a changing signal confirmation process (FIG. 34) is illustrated, and as a mode setting period storage means of gaming system A6 The first to third mode total stay time memories 504a to 504c are exemplified.

遊技システムA6又はA7において、前記遊技機は、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を計測するモード設定期間計測手段を備え、前記遊技機の期間情報出力手段は、前記モード設定期間計測手段により計測された期間と計測対象である表示演出モードとを対応付けて前記期間情報として前記管理手段へ出力するものであることを特徴とする遊技システムA8。   In the gaming system A6 or A7, the gaming machine includes mode setting period measuring means for measuring a period satisfying a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means, and the period of the gaming machine The information output means associates the period measured by the mode setting period measurement means and the display effect mode as the measurement target, and outputs the period information to the management means as a gaming system A8. .

遊技システムA8によれば、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間が、遊技機のモード設定期間計測手段により計測され、そのように計測された期間が計測対象である表示演出モードと対応付けられ、期間情報として期間情報出力手段によって管理手段へと出力される。それにより、遊技機において1の表示演出モードの実行中に所定条件を満たす期間を、管理手段の側(管理手段のモード設定期間記憶手段)で蓄積することが可能となる。よって、遊技機と管理手段との両方で該期間を記憶したり、遊技機側で該期間の蓄積を行なわないようにすることができる。前者の場合には、記憶箇所が複数となることによって該期間の情報が完全に消失してしまうことを防止することができ、後者の場合には、電源遮断時にも記憶内容を保持可能な構成を遊技機側に設ける必要がないので、遊技機の製造コストに対し有利となる。   According to the gaming system A8, while one display effect mode is set in the mode setting means, the period satisfying the predetermined condition is measured by the mode setting period measuring means of the gaming machine, and the period thus measured is measured. It is associated with the display effect mode that is the measurement target, and is output as period information to the management means by the period information output means. Thereby, it is possible to accumulate a period satisfying a predetermined condition during execution of one display effect mode in the gaming machine on the management means side (mode setting period storage means of the management means). Therefore, it is possible to store the period in both the gaming machine and the management means, or prevent the gaming machine from accumulating the period. In the former case, it is possible to prevent the information of the period from being completely lost due to a plurality of storage locations. In the latter case, the storage contents can be retained even when the power is shut off. This is advantageous for the manufacturing cost of the gaming machine.

なお、上述した各実施形態において、遊技システムA8の設定期間計測手段としては、変動表示処理(図21)におけるS1307の処理が例示される。   In each embodiment described above, the processing of S1307 in the variable display process (FIG. 21) is exemplified as the set period measuring means of the gaming system A8.

遊技システムA6又はA7において、前記遊技機は、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を計測するモード設定期間計測手段と、前記複数の表示演出モードの各々と前記モード設定期間計測手段により計測された期間とを対応付けて記憶可能な遊技機側モード設定期間記憶手段と、前記遊技機の期間情報出力手段は、前記遊技機側モード設定期間記憶手段に記憶されている内容を前記期間情報として前記管理手段へ出力するものであることを特徴とする遊技システムA9。   In the gaming system A6 or A7, the gaming machine has a mode setting period measuring unit that measures a period that satisfies a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting unit, and the plurality of display effect modes. A gaming machine-side mode setting period storage means capable of storing each of them in association with a period measured by the mode setting period measuring means, and a period information output means of the gaming machine is the gaming machine-side mode setting period storage The game system A9 is characterized in that the content stored in the means is output to the management means as the period information.

遊技システムA9によれば、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間が、遊技機のモード設定期間計測手段により計測され、そのように取得された期間は、複数の表示演出モードの各々に対応付けられて遊技機側モード設定期間記憶手段に記憶される。そして、その遊技機側モード設定期間記憶手段に記憶されている内容が、期間情報として期間情報出力手段によって管理手段へと出力される。それにより、遊技機において1の表示演出モードの実行中に所定条件を満たす期間を、管理手段の側(管理手段のモード設定期間記憶手段)で蓄積することが可能となる。よって、遊技機と管理手段との両方で該期間を記憶したり、遊技機側で該期間の蓄積を行なわないようにすることができる。前者の場合には、記憶箇所が複数となることによって該期間の情報が完全に消失してしまうことを防止することができ、後者の場合には、電源遮断時にも記憶内容を保持可能な構成を遊技機側に設ける必要がないので、遊技機の製造コストに対し有利となる。   According to the gaming system A9, while one display effect mode is set in the mode setting means, the period satisfying the predetermined condition is measured by the mode setting period measuring means of the gaming machine, and the period thus acquired is The game machine side mode setting period storage means stores the information in association with each of the plurality of display effect modes. The contents stored in the gaming machine mode setting period storage unit are output as period information to the management unit by the period information output unit. Thereby, it is possible to accumulate a period satisfying a predetermined condition during execution of one display effect mode in the gaming machine on the management means side (mode setting period storage means of the management means). Therefore, it is possible to store the period in both the gaming machine and the management means, or prevent the gaming machine from accumulating the period. In the former case, it is possible to prevent the information of the period from being completely lost due to a plurality of storage locations. In the latter case, the storage contents can be retained even when the power is shut off. This is advantageous for the manufacturing cost of the gaming machine.

なお、上述した各実施形態において、遊技システムA8のモード設定期間計測手段としては、変動表示処理(図21)におけるS1307の処理が例示され、遊技システムA8のモード設定期間記憶手段としては、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jが例示される。   In each embodiment described above, the mode setting period measuring means of the gaming system A8 is exemplified by the process of S1307 in the variable display process (FIG. 21), and the mode setting period storage means of the gaming system A8 is the first The third mode total stay time memories 273h to 273j are exemplified.

遊技システムA6又はA7において、前記遊技機の期間情報出力手段は、前記モード設定手段に設定されている表示演出モードを示す情報を前記管理手段へ出力するモード情報出力手段と、遊技者が遊技中であることを示す情報を前記管理手段へ出力する遊技中情報出力手段とを含んで構成され、前記管理手段のモード設定期間取得手段は、前記モード情報出力手段により出力された情報と前記遊技中情報出力手段により出力された情報とに基づき、前記モード設定手段に1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間を取得するものであることを特徴とする遊技システムA10。   In the gaming system A6 or A7, the period information output means of the gaming machine includes mode information output means for outputting information indicating the display effect mode set in the mode setting means to the management means, and the player is playing a game. And a game information output means for outputting information indicating that the information is to the management means. The mode setting period acquisition means of the management means includes the information output by the mode information output means and the game Based on the information output by the information output means, the gaming system A10 is characterized in that it acquires a period that satisfies a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means.

遊技システムA10によれば、モード設定手段に設定されている表示演出モードを示す情報が、遊技機のモード情報出力手段(期間情報出力手段の一部)により管理手段へ出力される一方で、遊技者が遊技中であることを示す情報(例えば、図柄が変動表示中であることや、遊技媒体の発射状況など)が、遊技機の遊技中情報出力手段(期間情報出力手段の一部)により管理手段へ出力される。   According to the gaming system A10, information indicating the display effect mode set in the mode setting means is output to the management means by the mode information output means (part of the period information output means) of the gaming machine, while the game Information indicating that the player is playing a game (for example, the fact that the symbol is variably displayed or the state of the game medium being launched) is displayed by the gaming machine information output means (part of the period information output means). Output to management means.

よって、管理手段の側において、遊技者が各表示演出モードで実際に遊技している期間を検出させ、その期間を、管理手段のモード設定期間記憶手段に蓄積して記憶させることができる。それにより、遊技機と管理手段との両方で該期間を記憶したり、遊技機側で該期間の蓄積を行なわないようにすることができる。前者の場合には、記憶箇所が複数となることによって該期間の情報が完全に消失してしまうことを防止することができ、後者の場合には、電源遮断時にも記憶内容を保持可能な構成を遊技機側に設ける必要がないので、遊技機の製造コストに対し有利となる。   Therefore, on the management means side, the period during which the player is actually playing in each display effect mode can be detected, and the period can be accumulated and stored in the mode setting period storage means of the management means. Thereby, the period can be stored in both the gaming machine and the management means, or the period can be prevented from being accumulated on the gaming machine side. In the former case, it is possible to prevent the information of the period from being completely lost due to a plurality of storage locations. In the latter case, the storage contents can be retained even when the power is shut off. This is advantageous for the manufacturing cost of the gaming machine.

また、上述した各実施形態において、遊技システムA10のモード情報出力手段としては、第2実施形態の演出モード変更確認処理(図32)におけるS1208,S1209の処理と、第2実施形態の演出制御装置117のメイン処理(図31)におけるS1111の処理が例示され、遊技システムA10の遊技中情報出力手段としては、ホールコンピュータ出力情報設定処理(図27)におけるS1502,S1503,S1505,S1506の処理と、主制御装置110のメイン処理(図10)におけるS201の処理とが例示される。   Moreover, in each embodiment mentioned above, as mode information output means of game system A10, the process of S1208 and S1209 in the presentation mode change confirmation process (FIG. 32) of 2nd Embodiment, and the presentation control apparatus of 2nd Embodiment The process of S1111 in the main process (FIG. 31) of 117 is illustrated, and the in-game information output means of the gaming system A10 includes the processes of S1502, S1503, S1505, and S1506 in the hall computer output information setting process (FIG. 27), The process of S201 in the main process (FIG. 10) of the main controller 110 is exemplified.

遊技システムA6からA10のいずれかにおいて、前記管理手段は、所定の操作がされた場合に、前記モード設定期間記憶手段に記憶されている内容に基づいて、前記複数の表示演出モードにおける少なくとも一部の表示演出モードに対する、前記モード設定手段に1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間を出力させる期間出力手段を備えていることを特徴とする遊技システムA11。   In any one of the gaming systems A6 to A10, the management means, based on the content stored in the mode setting period storage means when at a predetermined operation, at least part of the plurality of display effect modes A game system A11 comprising a period output means for outputting a period satisfying a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means for the display effect mode.

遊技システムA11によれば、管理手段に対して所定の操作がされた場合には、該管理手段のモード設定期間記憶手段に記憶されている内容に基づいて、複数の表示演出モードにおける少なくとも一部の表示演出モードに対し、遊技機のモード設定手段に1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間が、期間出力手段によって出力される。なお、例えば、管理手段に接続されている表示装置や印刷装置、又は管理手段に接続されている遊技機などを該期間の出力先とすることができる。   According to the gaming system A11, when a predetermined operation is performed on the management means, at least a part of the plurality of display effect modes is based on the contents stored in the mode setting period storage means of the management means. For the display effect mode, a period that satisfies a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means of the gaming machine is output by the period output means. Note that, for example, a display device or a printing device connected to the management unit, or a gaming machine connected to the management unit can be set as the output destination of the period.

よって、各表示演出モードにおいて所定条件を満たした期間を出力することができるので、各表示演出モードの使用状況を伝達することができ、表示内容を、電源投入後の最初の表示演出モードを設定する(即ち、モード切換指定手段による表示演出モードの切換指定を行なう)際に有用な情報とすることができる。特に、その出力が、表示や印刷などの視覚的な出力であれば、各表示演出モードの使用状況が視覚的に伝達されるので、状況を好適に認識し易い。   Therefore, since the period that satisfies the predetermined condition can be output in each display effect mode, the usage status of each display effect mode can be transmitted, and the display content is set to the first display effect mode after power-on. This can be useful information when the display effect mode is switched (that is, the display effect mode is switched by the mode switching specifying means). In particular, if the output is a visual output such as display or printing, the usage status of each display effect mode is visually transmitted, and thus the status is easily recognized.

遊技システムA3からA11のいずれかにおいて、前記遊技機は、前記複数の表示演出モードの中から1の表示演出モードを手動操作によって切り換え可能な切換手段を備え、前記モード切換指定手段は、電源を投入した場合に、所定の条件を満たしていれば、前記切換手段により切り換えられた表示演出モードを切換指定するものであることを特徴とする遊技システムA12。   In any one of the gaming systems A3 to A11, the gaming machine includes switching means capable of switching one display effect mode from among the plurality of display effect modes by manual operation, and the mode switching designation means supplies power. When the game system A12 is turned on, the display effect mode switched by the switching means is specified if a predetermined condition is satisfied.

遊技システムA12によれば、複数の表示演出モードの中から1の表示演出モードを手動操作によって切り換え可能な切換手段を遊技機に設け、電源を投入した場合に、所定の条件(例えば、切換手段による切り換えが有効であることを示す信号の入力されていること、切換手段による切り換えが無効であることを示す信号の入力されていないこと)を満たしていれば、該切換手段により切り換えられた表示演出モードが、モード切換指定手段により切換指定される。よって、電源投入後の最初の表示演出モードを遊技機側にて手動操作により予め設定可能であり、電源投入前に、都合に応じた表示演出モードを適宜設定できる。   According to the gaming system A12, when a gaming machine is provided with switching means capable of switching one display effect mode among a plurality of display effect modes by manual operation, and when the power is turned on, a predetermined condition (for example, switching means) If a signal indicating that the switching by the switching means is input and a signal indicating that the switching by the switching means is not input) are satisfied, the display switched by the switching means is satisfied. The effect mode is designated for switching by the mode switching designation means. Therefore, the first display effect mode after power-on can be set in advance by manual operation on the gaming machine side, and the display effect mode can be set as appropriate before turning on the power.

なお、上述した各実施形態において、遊技システムA12の切換手段としては、裏面モードスイッチ75が例示される。   In each embodiment mentioned above, back mode switch 75 is illustrated as a switching means of game system A12.

遊技システムA1からA12のいずれかにおいて、前記遊技機が、遊技機A10からA12のいずれかであることを特徴とする遊技システムA13。   A gaming system A13 according to any one of the gaming systems A1 to A12, wherein the gaming machine is any one of the gaming machines A10 to A12.

表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段とを有する遊技機と、その遊技機と通信可能に構成され、該遊技機の管理を行なう管理手段において、電源投入後の最初に前記モード設定手段に設定すべき表示演出モードを、所定の時期に、前記遊技機へ出力する表示演出モード出力手段を備えていることを特徴とする管理手段A1。   A display means capable of executing a display effect, an effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and one display effect mode is set from the plurality of display effect modes. A display for displaying the display effect on the display means using the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect setting data stored in the mode setting means and the effect data storage means. A gaming machine having a control unit and a management unit configured to be able to communicate with the gaming machine and managing the gaming machine, a display effect mode to be set in the mode setting unit for the first time after power-on is predetermined Management means A1 comprising a display effect mode output means for outputting to the gaming machine at the time of

管理手段A1によれば、電源の投入後の最初にモード設定手段に設定すべき表示演出モードが、所定の時期(例えば、管理手段に入力した出力指示、遊技機からの出力要求、定期的)に表示演出モード出力手段によって該遊技機へと出力される。それにより、表示演出モード出力手段により管理手段から出力された表示演出モードが、電源投入後の最初の表示演出モードとして設定される。よって、表示演出モード出力手段により出力する表示演出モードが、そのホールの客層に応じた適切な表示演出モード(例えば、遊技者の人気が高い表示演出モードなど)となるようにすることにより、遊技者が自身の好みでない表示演出モードで遊技をしなければならない状況の発生可能性を低くすることができ、それにより、低い興趣で遊技者に遊技を行なわせることを抑制することが可能となる。その結果、遊技機の稼働率も高くすることができ、ホールにとって好適な状況を得ることができる。また、1の管理手段により複数の遊技機における電源投入後の最初の表示演出モードを設定することができ、電源投入後の最初の表示演出モードの設定に対する負担を軽減することができる。   According to the management means A1, the display effect mode to be set in the mode setting means first after the power is turned on is a predetermined time (for example, an output instruction input to the management means, an output request from the gaming machine, or periodically). Is output to the gaming machine by the display effect mode output means. Thereby, the display effect mode output from the management means by the display effect mode output means is set as the first display effect mode after the power is turned on. Therefore, by making the display effect mode output by the display effect mode output means become an appropriate display effect mode (for example, a display effect mode popular with the player) according to the customer class of the hall, It is possible to reduce the possibility of a situation in which a player has to play a game in a display effect mode that is not his / her preference, thereby suppressing the player from playing a game with low interest. . As a result, the operating rate of the gaming machine can be increased, and a situation suitable for the hall can be obtained. In addition, the first display effect mode after power-on in a plurality of gaming machines can be set by one management means, and the burden on the setting of the first display effect mode after power-on can be reduced.

なお、上述した各実施形態において、管理手段A1の表示演出モード出力手段としては、データ受信処理(図33)におけるS2005,S2006の処理が例示される。   In each of the above-described embodiments, examples of the display effect mode output means of the management means A1 include the processes of S2005 and S2006 in the data reception process (FIG. 33).

管理手段A1において、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を取得可能な期間情報を遊技機から受信した場合に、その期間情報に基づいて、前記モード設定手段に1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間を取得するモード設定期間取得手段と、前記複数の表示演出モードの各々と前記モード設定期間取得手段により取得された期間とを対応付けて記憶可能なモード設定期間記憶手段と、前記モード設定期間記憶手段に記憶されている内容に基づいて、前記複数の表示演出モードのうち、前記期間が最も長い表示演出モードを選定する選定手段とを備え、前記表示演出モード出力手段は、前記選定手段により選定された表示演出モードを、電源投入後の最初に前記モード設定手段に設定すべき表示演出モードとして前記遊技機へ出力するものであることを特徴とする管理手段A2。   In the management means A1, when one display effect mode is set in the mode setting means, when period information that can acquire a period satisfying a predetermined condition is received from the gaming machine, the period information is based on the period information. Acquired by a mode setting period acquisition means for acquiring a period satisfying a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means, each of the plurality of display effect modes, and the mode setting period acquisition means Based on the contents stored in the mode setting period storage means and the mode setting period storage means capable of storing the period in association with each other, the display effect mode having the longest period among the plurality of display effect modes is selected. The display effect mode output means is configured to display the display effect mode selected by the selection means first before the power is turned on. Management means A2, wherein the display effect mode to be set in the mode setting means and outputs it to the gaming machine.

管理手段A2によれば、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を取得可能な期間情報を遊技機から受信した場合に、その受信した期間情報に基づいて、遊技機のモード設定手段に1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間が、モード設定期間取得手段によって取得される。そのように取得された期間は、モード設定期間記憶手段に複数の表示演出モードの各々に対応付けられて記憶される。このモード設定期間記憶手段に記憶されている内容に基づいて、複数の表示演出モードのうち、1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間が最も長い表示演出モードが、選定手段によって選定され、選定された表示演出モードが、表示演出モード出力手段によって、電源投入後の最初に前記モード設定手段に設定すべき表示演出モードとして遊技機へと出力される。   According to the management means A2, when one display effect mode is set in the mode setting means, when period information that can acquire a period satisfying a predetermined condition is received from the gaming machine, the management means A2 is based on the received period information. Thus, the mode setting period acquisition unit acquires a period satisfying a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting unit of the gaming machine. The period thus acquired is stored in the mode setting period storage unit in association with each of the plurality of display effect modes. Based on the contents stored in the mode setting period storage means, the display effect mode having the longest period satisfying the predetermined condition while one display effect mode is set is selected from among the plurality of display effect modes. The display effect mode selected by the means is output to the gaming machine by the display effect mode output means as the display effect mode to be set in the mode setting means first after the power is turned on.

よって、複数の表示演出モードのうち、所定条件を満たした期間が最も長い表示演出モードが、電源投入後の最初の表示演出モードとして自動的に設定されるので、電源投入後の最初の表示演出モードの設定に対する負担を軽減することができる。   Therefore, the display effect mode with the longest period that satisfies the predetermined condition among the plurality of display effect modes is automatically set as the first display effect mode after the power is turned on, so the first display effect after the power is turned on The burden on mode setting can be reduced.

また、所定条件を、遊技者がその表示演出モードで実際に遊技したことを示す条件(例えば、変動時間や、1の表示演出モードが設定されている期間から客待ち演出の実行期間を除いた期間や、遊技媒体の発射状況など)とした場合には、モード設定期間記憶手段に記憶される内容は、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映するものであり、1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間が最も長い表示演出モードは、遊技者に一番支持された表示演出モードとなる。よって、かかる場合には、電源投入後の最初の表示演出モードを、遊技者に一番支持された表示演出モードとすることができるので、遊技者が自身の好みでない表示演出モードで遊技をしなければならない状況の発生可能性をより好適に低くすることができる。   In addition, the predetermined condition is a condition indicating that the player has actually played in the display effect mode (for example, the execution period of the waiting time effect is excluded from the period in which the display effect mode is set to one of the variable time and the display time). The content stored in the mode setting period storage means reflects the player's degree of support for each display effect mode, and one display effect mode. The display effect mode with the longest period satisfying the predetermined condition during the setting of is the display effect mode most supported by the player. Therefore, in such a case, the first display effect mode after the power is turned on can be the display effect mode most supported by the player, so that the player plays the game in the display effect mode that is not his / her preference. The possibility of occurrence of the situation that must be made can be reduced more suitably.

なお、上述した各実施形態において、管理手段A2のモード設定期間取得手段としては、変動中信号確認処理(図34)におけるS2022,S2027の処理が例示され、管理手段A2のモード設定期間記憶手段としては、第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cが例示され、管理手段A2の選定手段としては、データ受信処理(図33)におけるS2004の処理が例示される。   In each of the embodiments described above, the mode setting period acquisition unit of the management unit A2 is exemplified by the processing of S2022 and S2027 in the changing signal confirmation process (FIG. 34), and the mode setting period storage unit of the management unit A2 The first to third mode total stay time memories 504a to 504c are exemplified, and the selection means of the management means A2 is exemplified by the process of S2004 in the data reception process (FIG. 33).

管理手段A1又はA2において、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を取得可能な期間情報を遊技機から受信した場合に、その期間情報に基づいて、前記モード設定手段に1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間を取得するモード設定期間取得手段と、前記複数の表示演出モードの各々と前記モード設定期間取得手段により取得された期間とを対応付けて記憶可能なモード設定期間記憶手段と、所定の操作がされた場合に、前記モード設定期間記憶手段に記憶されている内容に基づいて、前記複数の表示演出モードにおける少なくとも一部の表示演出モードに対する、前記モード設定手段に1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間を出力させる期間出力手段を備えていることを特徴とする管理手段A3。   In the management means A1 or A2, when one display effect mode is set in the mode setting means, when period information that can acquire a period satisfying a predetermined condition is received from the gaming machine, based on the period information , Acquired by a mode setting period acquisition means for acquiring a period that satisfies a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means, and each of the plurality of display effect modes and the mode setting period acquisition means Mode setting period storage means capable of storing the associated periods in association with each other, and when a predetermined operation is performed, based on the contents stored in the mode setting period storage means, in the plurality of display effect modes Period when a predetermined condition is satisfied while one display effect mode is set in the mode setting means for at least some display effect modes Characterized in that it comprises a time output means for outputting the management unit A3.

管理手段A3によれば、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を取得可能な期間情報を遊技機から受信した場合に、その受信した期間情報に基づいて、遊技機のモード設定手段に1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間が、モード設定期間取得手段によって取得される。そのように取得された期間は、モード設定期間記憶手段に複数の表示演出モードの各々に対応付けられて記憶される。そして、管理手段に対して所定の操作がされた場合には、該管理手段のモード設定期間記憶手段に記憶されている内容に基づいて、複数の表示演出モードにおける少なくとも一部の表示演出モードに対し、遊技機のモード設定手段に1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間が、期間出力手段によって出力される。なお、例えば、管理手段に接続されている表示装置や印刷装置、又は管理手段に接続されている遊技機などを該期間の出力先とすることができる。   According to the management means A3, when one display effect mode is set in the mode setting means, when period information that can acquire a period satisfying the predetermined condition is received from the gaming machine, the management means A3 is based on the received period information. Thus, the mode setting period acquisition unit acquires a period satisfying a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting unit of the gaming machine. The period thus acquired is stored in the mode setting period storage unit in association with each of the plurality of display effect modes. And when predetermined operation is performed with respect to the management means, based on the content memorize | stored in the mode setting period memory | storage means of this management means, it is set to at least one display effect mode in several display effect modes On the other hand, the period output means outputs a period satisfying a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means of the gaming machine. Note that, for example, a display device or a printing device connected to the management unit, or a gaming machine connected to the management unit can be set as the output destination of the period.

よって、各表示演出モードにおいて所定条件を満たした期間を出力することができるので、各表示演出モードの使用状況を伝達することができ、表示内容を、電源投入後の最初の表示演出モードを設定する(即ち、モード切換指定手段による表示演出モードの切換指定を行なう)際に有用な情報とすることができる。特に、その出力が、表示や印刷などの視覚的な出力であれば、各表示演出モードの使用状況が視覚的に伝達されるので、状況を好適に認識し易い。   Therefore, since the period that satisfies the predetermined condition can be output in each display effect mode, the usage status of each display effect mode can be transmitted, and the display content is set to the first display effect mode after power-on. This can be useful information when the display effect mode is switched (that is, the display effect mode is switched by the mode switching specifying means). In particular, if the output is a visual output such as display or printing, the usage status of each display effect mode is visually transmitted, and thus the status is easily recognized.

表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を計測するモード設定期間計測手段と、前記複数の表示演出モードの各々と前記モード設定期間計測手段により計測された期間とを対応付けて該計測された期間を蓄積して記憶可能なモード設定期間記憶手段とを備えていることを特徴とする遊技機B1。   A display means capable of executing a display effect, an effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and one display effect mode is set from the plurality of display effect modes. A display for displaying the display effect on the display means using the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect setting data stored in the mode setting means and the effect data storage means. In a gaming machine comprising a control means, while one display effect mode is set in the mode setting means, a mode setting period measuring means for measuring a period that satisfies a predetermined condition, and each of the plurality of display effect modes And a mode setting period storage means capable of storing and storing the measured periods in association with the periods measured by the mode setting period measuring means. Gaming machine B1, wherein are.

遊技機B1によれば、複数の表示演出モードの中から、モード設定手段により1の表示演出モードが設定された場合には、そのように設定された表示演出モードに応じた演出データによる表示演出が表示制御手段によって行われる。ここで、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間が、モード設定期間計測手段により計測され、計測された期間がモード設定期間記憶手段に複数の表示演出モードの各々に対応付けられて蓄積して記憶される。   According to the gaming machine B1, when one display effect mode is set by the mode setting means from among a plurality of display effect modes, the display effect based on the effect data corresponding to the display effect mode set as such. Is performed by the display control means. Here, while one display effect mode is set in the mode setting means, a period satisfying the predetermined condition is measured by the mode setting period measuring means, and the measured periods are stored in the mode setting period storage means in a plurality of display effects. Accumulated and stored in association with each mode.

よって、所定条件を満たす期間の合計期間(即ち、蓄積された期間)を各表示演出モード間で比較することが可能となるので、各表示演出モードに対する評価をすることができ、それにより、ホール事情に好適に対応可能な遊技機の提供を可能とする。   Therefore, since the total period (that is, the accumulated period) of the periods satisfying the predetermined conditions can be compared between the display effect modes, it is possible to evaluate each display effect mode. It is possible to provide a gaming machine that can appropriately cope with the situation.

ここで、所定条件を、遊技者がその表示演出モードで実際に遊技したことを示す条件(例えば、変動時間や、1の表示演出モードが設定されている期間から客待ち演出の実行期間を除いた期間や、球の発射状況など)とした場合には、モード設定期間記憶手段に記憶される内容は、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映するものとなるので、電源投入後の最初の表示演出モードを適切に設定したり、今後の遊技機開発を行う上での有用な情報として利用することができる。   Here, the predetermined condition is a condition indicating that the player has actually played the game in the display effect mode (for example, excluding the execution period of the waiting time effect from the time period in which the display effect mode is set for one variable time or the like) The content stored in the mode setting period storage means reflects the player's level of support for each display effect mode. It can be used as useful information for appropriately setting the first display effect mode or for future game machine development.

なお、上述した各実施形態において、遊技機B1の表示手段としては、第3図柄表示装置81が例示され、遊技機B1の演出データ制御手段としては、キャラクタROM275が例示され、遊技機B1のモード設定手段としては、モード選択カウンタ273aが例示され、遊技機B1の表示制御手段としては、演出制御装置117が例示される。   In each embodiment described above, the third symbol display device 81 is exemplified as the display means of the gaming machine B1, the character ROM 275 is exemplified as the effect data control means of the gaming machine B1, and the mode of the gaming machine B1 An example of the setting means is a mode selection counter 273a, and an example of the display control means of the gaming machine B1 is an effect control device 117.

また、上述した各実施形態において、遊技機B1のモード設定期間計測手段としては、変動表示処理(図21)におけるS1307の処理が例示され、遊技機B1のモード設定期間記憶手段としては、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jが例示される。   In each of the above-described embodiments, the mode setting period measuring unit of the gaming machine B1 is exemplified by the process of S1307 in the variable display process (FIG. 21), and the mode setting period storage unit of the gaming machine B1 is the first The third mode total stay time memories 273h to 273j are exemplified.

表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が予め規定された時期に操作された場合に、前記モード設定手段に設定されている表示演出モードを、別の表示演出モードに切り換えて設定するモード切換手段とを備えた遊技機において、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を計測するモード設定期間計測手段と、前記複数の表示演出モードの各々と前記モード設定期間計測手段により計測された期間とを対応付けて該計測された期間を蓄積して記憶可能なモード設定期間記憶手段とを備えていることを特徴とする遊技機B2。   A display means capable of executing a display effect, an effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and one display effect mode is set from the plurality of display effect modes. A display for displaying the display effect on the display means using the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect setting data stored in the mode setting means and the effect data storage means. When the control means, the operation means operable by the player, and the operation means are operated at a predetermined time, the display effect mode set in the mode setting means is changed to another display effect mode. In a gaming machine comprising mode switching means for switching and setting, a period that satisfies a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means. Mode setting period measuring means for measuring, mode setting period storage capable of storing and storing the measured periods in association with each of the plurality of display effect modes and the periods measured by the mode setting period measuring means And a gaming machine B2.

遊技機B2によれば、複数の表示演出モードの中から、モード設定手段により1の表示演出モードが設定された場合には、そのように設定された表示演出モードに応じた演出データによる表示演出が表示制御手段によって行われる。ここで、遊技者が操作可能な操作手段による操作が予め規定された時期に行われた場合には、モード設定手段に設定されている表示演出モードが、モード切換手段により、別の表示演出モードに切り換えて設定される。これにより、切り換え後の表示演出モードに応じた演出データによる表示演出が表示制御手段によって行われる。つまり、切り換え後の表示演出モードで表示演出が実行される。   According to the gaming machine B2, when one display effect mode is set by the mode setting means from among a plurality of display effect modes, the display effect based on the effect data corresponding to the display effect mode set as such. Is performed by the display control means. Here, when the operation by the operation means that can be operated by the player is performed at a predetermined time, the display effect mode set in the mode setting means is changed to another display effect mode by the mode switching means. Switch to and set. Thereby, the display effect by the effect data according to the display effect mode after switching is performed by the display control means. That is, the display effect is executed in the display effect mode after switching.

ここで、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間が、モード設定期間計測手段により計測され、計測された期間がモード設定期間記憶手段に複数の表示演出モードの各々に対応付けられて蓄積して記憶される。   Here, while one display effect mode is set in the mode setting means, a period satisfying the predetermined condition is measured by the mode setting period measuring means, and the measured periods are stored in the mode setting period storage means in a plurality of display effects. Accumulated and stored in association with each mode.

よって、所定条件を満たす期間の合計期間(即ち、蓄積された期間)を各表示演出モード間で比較することが可能となるので、各表示演出モードに対する評価をすることができ、それにより、ホール事情に好適に対応可能な遊技機の提供を可能とする。   Therefore, since the total period (that is, the accumulated period) of the periods satisfying the predetermined conditions can be compared between the display effect modes, it is possible to evaluate each display effect mode. It is possible to provide a gaming machine that can appropriately cope with the situation.

ここで、所定条件を、遊技者がその表示演出モードで実際に遊技したことを示す条件(例えば、変動時間や、1の表示演出モードが設定されている期間から客待ち演出の実行期間を除いた期間や、球の発射状況など)とした場合には、モード設定期間記憶手段に記憶される内容は、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映するものとなるので、電源投入後の最初の表示演出モードを適切に設定したり、今後の遊技機開発を行う上での有用な情報として利用することができる。   Here, the predetermined condition is a condition indicating that the player has actually played the game in the display effect mode (for example, excluding the execution period of the waiting time effect from the time period in which the display effect mode is set for one variable time or the like) The content stored in the mode setting period storage means reflects the player's level of support for each display effect mode. It can be used as useful information for appropriately setting the first display effect mode or for future game machine development.

なお、上述した各実施形態において、遊技機B2の表示手段としては、第3図柄表示装置81が例示され、遊技機B2の演出データ制御手段としては、キャラクタROM275が例示され、遊技機B2のモード設定手段としては、モード選択カウンタ273aが例示され、遊技機B2の表示制御手段としては、演出制御装置117が例示される。   In each embodiment described above, the third symbol display device 81 is exemplified as the display means of the gaming machine B2, the character ROM 275 is exemplified as the effect data control means of the gaming machine B2, and the mode of the gaming machine B2 An example of the setting means is a mode selection counter 273a, and an example of the display control means of the gaming machine B2 is an effect control device 117.

また、上述した各実施形態において、遊技機B2の操作手段としては、枠ボタン22が例示され、遊技機B2のモード切換手段としては、演出モード変動確認手段(図18,図32)におけるS1206の処理が例示される。   Further, in each of the above-described embodiments, the frame button 22 is exemplified as the operation means of the gaming machine B2, and the mode switching means of the gaming machine B2 is S1206 in the effect mode change confirmation means (FIGS. 18 and 32). The process is illustrated.

また、上述した各実施形態において、遊技機B2のモード設定期間計測手段としては、変動表示処理(図21)におけるS1307の処理が例示され、遊技機B2のモード設定期間記憶手段としては、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jが例示される。   In each of the above-described embodiments, the mode setting period measurement unit of the gaming machine B2 is exemplified by the process of S1307 in the variation display process (FIG. 21), and the mode setting period storage unit of the gaming machine B2 includes the first The third mode total stay time memories 273h to 273j are exemplified.

遊技機B1又はB2において、前記モード設定期間記憶手段に記憶されている内容に基づいて、前記複数の表示演出モードにおける少なくとも一部の表示演出モードに対する前記期間を前記表示手段に表示する期間表示手段を備えていることを特徴とする遊技機B3。   In the gaming machine B1 or B2, on the basis of the contents stored in the mode setting period storage means, period display means for displaying the period for at least some display effect modes in the plurality of display effect modes on the display means. A gaming machine B3 characterized by comprising:

遊技機B3によれば、モード設定期間記憶手段に記憶されている内容に基づいて、複数の表示演出モードにおける少なくとも一部の表示演出モードに対し、モード設定期間計測手段により計測された期間が、期間表示手段により、表示手段に表示される。よって、各表示演出モードにおいて所定条件を満たした期間を表示することができるので、各表示演出モードの使用状況を視覚的に伝達することができる。   According to the gaming machine B3, based on the contents stored in the mode setting period storage unit, the period measured by the mode setting period measuring unit for at least some display effect modes in the plurality of display effect modes is: It is displayed on the display means by the period display means. Therefore, since the period which satisfy | filled the predetermined condition in each display effect mode can be displayed, the use condition of each display effect mode can be transmitted visually.

ここで、所定条件を、遊技者がその表示演出モードで実際に遊技したことを示す条件(例えば、変動時間や、1の表示演出モードが設定されている期間から客待ち演出の実行期間を除いた期間や、球の発射状況など)とした場合には、モード設定期間記憶手段に記憶される内容は、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映するものとなるので、例えば、その表示内容を、電源投入後の最初の表示演出モードを設定する(即ち、モード切換指定手段による表示演出モードの切換指定を行なう)際に有用な情報とすることが可能となる。また、所定の時期(例えば、ホール閉店時)に、期間表示手段により表示手段に表示された内容を確認することを、ある程度の期間に亘って継続することにより、今後の遊技機開発を行う上での有用な情報を得ることができる。   Here, the predetermined condition is a condition indicating that the player has actually played the game in the display effect mode (for example, excluding the execution period of the waiting time effect from the time period in which the display effect mode is set for one variable time or the like) In this case, the content stored in the mode setting period storage means reflects the player's support level for each display effect mode. The contents can be useful information when setting the first display effect mode after the power is turned on (that is, the display effect mode is switched by the mode switching specifying means). In addition, at a predetermined time (for example, when the hall is closed), by confirming the contents displayed on the display means by the period display means for a certain period, future game machine development can be performed. Useful information can be obtained.

なお、上述した各実施形態において、遊技機B3の期間表示手段としては、第1実施形態の演出制御装置117の立ち上げ処理(図16)におけるS1015の処理が例示される。   In each embodiment described above, the period display means of the gaming machine B3 is exemplified by the process of S1015 in the start-up process (FIG. 16) of the effect control device 117 of the first embodiment.

遊技機B1からB3のいずれかにおいて、電源を投入した場合に、前記モード設定期間記憶手段に記憶されている内容に基づいて、前記複数の表示演出モードのうち、前記期間が最も長い表示演出モードを選定する選定手段と、前記モード設定手段は、前記選定手段により選定された表示演出モードを設定するものであることを特徴とする遊技機B4。   In any of the gaming machines B1 to B3, when the power is turned on, the display effect mode having the longest period among the plurality of display effect modes based on the contents stored in the mode setting period storage means The game machine B4, wherein the selection means for selecting the game mode and the mode setting means are for setting the display effect mode selected by the selection means.

遊技機B4によれば、電源が投入された場合には、モード設定期間記憶手段に記憶されている内容に基づいて、複数の表示演出モードのうち、モード設定期間計測手段により計測された期間が最も長い表示演出モードが、選定手段によって選定される。   According to the gaming machine B4, when the power is turned on, based on the contents stored in the mode setting period storage unit, the period measured by the mode setting period measurement unit among the plurality of display effect modes. The longest display effect mode is selected by the selection means.

よって、複数の表示演出モードのうち、所定条件を満たした期間が最も長い表示演出モードを、電源投入後の最初の表示演出モードとして自動的に設定することができる。ここで、所定条件を、遊技者がその表示演出モードで実際に遊技したことを示す条件(例えば、変動時間や、1の表示演出モードが設定されている期間から客待ち演出の実行期間を除いた期間や、球の発射状況など)とした場合には、モード設定期間記憶手段に記憶される内容は、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映するものであり、モード設定期間計測手段により計測された期間が最も長い表示演出モードは、遊技者に一番支持された表示演出モードとなる。よって、かかる場合には、電源投入後の最初の表示演出モードを、遊技者に一番支持された表示演出モードとすることができるので、遊技者が自身の好みでない表示演出モードで遊技をしなければならない状況の発生可能性をより好適に低くすることができる。   Therefore, among the plurality of display effect modes, the display effect mode having the longest period in which the predetermined condition is satisfied can be automatically set as the first display effect mode after the power is turned on. Here, the predetermined condition is a condition indicating that the player has actually played the game in the display effect mode (for example, excluding the execution period of the waiting time effect from the time period in which the display effect mode is set for one variable time or the like) The content stored in the mode setting period storage means reflects the player's support for each display effect mode, and the mode setting period measuring means The display effect mode with the longest period measured by the above is the display effect mode most supported by the player. Therefore, in such a case, the first display effect mode after the power is turned on can be the display effect mode most supported by the player, so that the player plays the game in the display effect mode that is not his / her preference. The possibility of occurrence of the situation that must be made can be reduced more suitably.

なお、上述した各実施形態において、遊技機B4の選定手段としては、第3実施形態の演出制御装置117の立ち上げ処理(図35)におけるS1020の処理が例示される。   In each of the above-described embodiments, examples of the means for selecting the gaming machine B4 include the processing of S1020 in the start-up processing (FIG. 35) of the effect control device 117 of the third embodiment.

遊技機B1からB4のいずれかにおいて、主電源を備え、前記モード設定期間記憶手段は、前記主電源からの電力供給が不能になった場合であっても記憶内容を保持可能に構成されていることを特徴とする遊技機B5。   In any of the gaming machines B1 to B4, a main power supply is provided, and the mode setting period storage means is configured to be able to hold the stored contents even when power supply from the main power supply is disabled. A gaming machine B5 characterized by that.

遊技機B5によれば、主電源からの電力供給が不能になった場合であっても、モード設定期間記憶手段の記憶内容が保持されるので、モード設定期間計測手段により計測された期間を複数日に亘って蓄積することができる。よって、情報としての有用性が増し、各表示演出モードに対する評価の正確性を高めることができる。   According to the gaming machine B5, even if the power supply from the main power supply is disabled, the storage contents of the mode setting period storage unit are retained, so that a plurality of periods measured by the mode setting period measurement unit are stored. Can accumulate over the day. Therefore, the usefulness as information increases and the accuracy of evaluation for each display effect mode can be improved.

なお、上述した各実施形態において、遊技機B5の主電源としては、電源装置115が例示される。   In each embodiment described above, the power supply device 115 is exemplified as the main power source of the gaming machine B5.

遊技機B1からB5のいずれかにおいて、主電源と、その主電源とは異なるサブ電源とを備え、前記モード設定期間記憶手段は、前記サブ電源による電力供給により記憶内容を保持可能に構成されていることを特徴とする遊技機B6。   Any of the gaming machines B1 to B5 includes a main power source and a sub power source different from the main power source, and the mode setting period storage unit is configured to be able to hold the stored contents by power supply by the sub power source. A gaming machine B6 characterized by being.

遊技機B6によれば、主電源からの電力供給が不能になった場合であっても、サブ電源による電力供給により、モード設定期間記憶手段の記憶内容が保持されるので、モード設定期間計測手段により計測された期間を複数日に亘って蓄積することができる。よって、情報としての有用性が増し、各表示演出モードに対する評価の正確性を高めることができる。   According to the gaming machine B6, even if the power supply from the main power supply is disabled, the storage contents of the mode setting period storage means are retained by the power supply by the sub power supply, so the mode setting period measurement means The period measured by can be accumulated over a plurality of days. Therefore, the usefulness as information increases and the accuracy of evaluation for each display effect mode can be improved.

なお、上述した各実施形態において、遊技機B6の主電源としては、電源装置115が例示され、遊技機B6のサブ電源としては、バックアップコンデンサ281が例示される。   In each of the embodiments described above, the main power source of the gaming machine B6 is exemplified by the power supply device 115, and the sub power source of the gaming machine B6 is exemplified by the backup capacitor 281.

遊技機B1からB6のいずれかにおいて、前記モード設定期間記憶手段に記憶されている記憶内容を外部へ出力する情報出力手段を備えていることを特徴とする遊技機B7。   Any one of the gaming machines B1 to B6 comprises an information output means for outputting the stored contents stored in the mode setting period storage means to the outside.

遊技機B7によれば、モード設定期間記憶手段に記憶されている記憶内容が情報出力手段によって外部へ出力されるので、出力先の管理装置又は外部情報処理装置や外部記憶媒体などにモード設定期間記憶手段に記憶されている記憶内容を保存させることができる。   According to the gaming machine B7, since the storage contents stored in the mode setting period storage means are output to the outside by the information output means, the mode setting period is stored in an output destination management device or an external information processing device or an external storage medium. The storage content stored in the storage means can be saved.

遊技機B1からB6のいずれかにおいて、前記モード設定期間記憶手段に記憶されている記憶内容を、遊技機外部において所定の情報を記憶可能な記憶手段に記憶可能となるように出力する情報出力手段を備えていることを特徴とする遊技機B8。   In any of the gaming machines B1 to B6, information output means for outputting the storage contents stored in the mode setting period storage means so as to be stored in storage means capable of storing predetermined information outside the gaming machine A gaming machine B8 characterized by comprising:

遊技機B8によれば、モード設定期間記憶手段に記憶されている記憶内容が、情報出力手段により、遊技機外部において所定の情報を記憶可能な記憶手段に記憶可能となるように出力されるので、出力先の管理装置又は外部情報処理装置の記憶手段や外部記憶媒体などにモード設定期間記憶手段に記憶されている記憶内容を保存させることができる。   According to the gaming machine B8, the storage content stored in the mode setting period storage means is output by the information output means so that it can be stored in the storage means capable of storing predetermined information outside the gaming machine. The storage contents stored in the mode setting period storage unit can be stored in the storage unit or external storage medium of the output destination management apparatus or external information processing apparatus.

遊技機B1からB8のいずれかにおいて、始動条件の成立に基づき前記表示手段に識別情報の変動表示を表示させる変動表示実行手段を備え、前記所定条件を満たす期間は、前記変動表示実行手段により前記識別情報の変動表示が実行される期間であることを特徴とする遊技機B9。   In any one of the gaming machines B1 to B8, the game machine includes a variation display execution unit that displays a variation display of the identification information on the display unit based on the establishment of the start condition, and during the period that satisfies the predetermined condition, the variation display execution unit A gaming machine B9, characterized in that it is a period during which a variable display of identification information is executed.

遊技機B9によれば、始動条件の成立に基づき変動表示実行手段により実行される変動表示(識別情報の変動表示)の期間が所定条件を満たす期間としてモード設定期間計測手段により計測される。よって、モード設定期間記憶手段に記憶される内容は、各表示演出モードにて実行された変動表示の合計期間となる。識別情報の変動表示は、遊技者が遊技を行うことによって生じる始動条件の成立に基づいて行われるものであるので、かかる変動表示の実行期間は、遊技者による遊技の実行状況を反映した優れた指標となる。従って、モード設定期間記憶手段に記憶される内容、即ち、各表示演出モードにて実行された変動表示の合計期間は、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映する値として信頼することができるので、変動表示の合計期間に基づいて行う各表示演出モードに対する評価の信頼性も高くなり、より好適にホール事情に対応可能な遊技機の提供を可能にする。   According to the gaming machine B9, the mode setting period measuring unit measures the period of variation display (variation display of identification information) executed by the variation display execution unit based on the establishment of the start condition as a period satisfying a predetermined condition. Therefore, the content stored in the mode setting period storage means is the total period of variable display executed in each display effect mode. Since the variation display of the identification information is performed based on the establishment of the start condition caused by the player playing the game, the execution period of the variation display is excellent because it reflects the game execution status by the player. It becomes an indicator. Therefore, the contents stored in the mode setting period storage means, that is, the total period of the variable display executed in each display effect mode can be trusted as a value reflecting the player's support for each display effect mode. Therefore, the reliability of the evaluation for each display effect mode performed based on the total period of the variable display is increased, and it is possible to provide a gaming machine that can more appropriately cope with the hall situation.

遊技機B9において、前記変動表示実行手段による前記識別情報の変動表示の実行中に始動条件が成立した場合に当該成立に対する前記識別情報の変動表示を保留する保留手段と、その保留手段により保留された前記識別情報の変動表示の保留回数を記憶する保留回数記憶手段と、前記モード設定期間計測手段により計測された期間を前記保留回数記憶手段に記憶されている保留回数に応じて補正する計測値補正手段とを備え、前記モード設定期間記憶手段は、前記複数の表示演出モードの各々と、前記モード設定期間計測手段により計測され前記計測値補正手段により補正された期間とを対応付けて該期間を蓄積して記憶可能に構成されることを特徴とする遊技機B10。   In the gaming machine B9, when a start condition is established during execution of the variation display of the identification information by the variation display execution unit, a suspension unit that suspends the variation display of the identification information with respect to the establishment, and the suspension unit holds A hold count storage means for storing the hold count of the variable display of the identification information, and a measurement value for correcting the period measured by the mode setting period measurement means according to the hold count stored in the hold count storage means And the mode setting period storage means associates each of the plurality of display effect modes with the period measured by the mode setting period measuring means and corrected by the measurement value correcting means. A gaming machine B10 that is configured to be capable of storing and storing data.

遊技機B10によれば、1回の変動表示の実行期間が保留回数に応じて異なるように構成されている場合に、モード設定期間記憶手段に記憶される期間(変動時間の合計期間)から保留回数の影響を除くことができ、モード設定期間記憶手段に記憶される内容の信頼性(即ち、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映する値としての信頼性)をより高めることができる。   According to the gaming machine B10, when the execution period of one variation display is configured to be different depending on the number of suspensions, suspension is performed from the period (total period of variation time) stored in the mode setting period storage unit. The influence of the number of times can be eliminated, and the reliability of the content stored in the mode setting period storage means (that is, the reliability as a value reflecting the player's support level for each display effect mode) can be further increased. .

表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、前記複数の表示演出モードの各々と1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間に所定条件を満たす期間とを対応付けて該期間を蓄積して記憶可能なモード設定期間記憶手段と、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間に所定条件を1回満たした場合に対する規定値を該所定条件に応じて記憶する規定値記憶手段と、前記所定条件が1回成立する毎に、前記規定値記憶手段に記憶されている前記所定条件に応じた規定値を前記期間として実行中の表示演出モードに対応付けて前記モード設定期間記憶手段に蓄積して記憶する記憶実行手段とを備えていることを特徴とする遊技機B11。   A display means capable of executing a display effect, an effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and one display effect mode is set from the plurality of display effect modes. A display for displaying the display effect on the display means using the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect setting data stored in the mode setting means and the effect data storage means. In a gaming machine having a control means, each of the plurality of display effect modes is associated with a period satisfying a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means, and the period is accumulated. And a mode setting period storage means that can be stored and a rule for a case where a predetermined condition is satisfied once while one display effect mode is set in the mode setting means. Specified value storage means for storing a value according to the predetermined condition, and each time the predetermined condition is satisfied, the specified value according to the predetermined condition stored in the specified value storage means is executed as the period. A gaming machine B11 comprising storage execution means for storing and storing in the mode setting period storage means in association with the display display mode in the middle.

遊技機B11によれば、複数の表示演出モードの中から、モード設定手段により1の表示演出モードが設定された場合には、そのように設定された表示演出モードに応じた演出データによる表示演出が表示制御手段によって行われる。ここで、所定条件が1回成立する毎に、規定値記憶手段に記憶されている所定条件に応じた規定値が、所定条件を満たす期間として実行中の表示演出モードに対応付けてモード設定期間記憶手段に蓄積して記憶されるので、各表示演出モードにおいて所定条件を満たした期間の推定が可能となる。よって、所定条件を満たす期間を各表示演出モード間で比較することが可能となるので、各表示演出モードに対する評価をすることができ、それにより、ホール事情に好適に対応可能な遊技機の提供を可能とする。また、このとき、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間に所定条件を満たす期間を実際に計測しなくてもよいので、制御を容易にできる。   According to the gaming machine B11, when one display effect mode is set by the mode setting means from among a plurality of display effect modes, the display effect by the effect data corresponding to the display effect mode set as such. Is performed by the display control means. Here, every time the predetermined condition is satisfied once, the specified value according to the predetermined condition stored in the specified value storage means is associated with the display effect mode being executed as the period satisfying the predetermined condition, and the mode setting period Since it is accumulated and stored in the storage means, it is possible to estimate the period during which the predetermined condition is satisfied in each display effect mode. Therefore, since it is possible to compare the period satisfying the predetermined condition between the display effect modes, it is possible to evaluate each display effect mode, thereby providing a gaming machine that can appropriately cope with the hall circumstances. Is possible. Further, at this time, it is not necessary to actually measure a period that satisfies the predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means, so that the control can be facilitated.

ここで、所定条件を、遊技者がその表示演出モードで実際に遊技したことを示す条件(例えば、始動条件の成立や、変動表示の実行や、球の発射など)とした場合には、モード設定期間記憶手段に記憶される内容は、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映するものとなるので、電源投入後の最初の表示演出モードを適切に設定したり、今後の遊技機開発を行う上での有用な情報として利用することができる。   Here, when the predetermined condition is a condition indicating that the player has actually played in the display effect mode (for example, establishment of a start condition, execution of a variable display, launch of a ball, etc.), the mode The content stored in the setting period storage means reflects the player's support for each display effect mode, so the first display effect mode after power-on can be set appropriately, and future game machine development It can be used as useful information for performing

なお、上述した各実施形態において、遊技機B11の表示手段としては、第3図柄表示装置81が例示され、遊技機B11の演出データ制御手段としては、キャラクタROM275が例示され、遊技機B11のモード設定手段としては、モード選択カウンタ273aが例示され、遊技機B11の表示制御手段としては、演出制御装置117が例示される。   In each of the embodiments described above, the third symbol display device 81 is exemplified as the display means of the gaming machine B11, the character ROM 275 is exemplified as the effect data control means of the gaming machine B11, and the mode of the gaming machine B11. An example of the setting means is a mode selection counter 273a, and an example of the display control means of the gaming machine B11 is an effect control device 117.

遊技機B11において、始動条件の成立に基づき前記表示手段に前記識別情報の変動表示を表示させる変動表示実行手段を備え、前記規定値記憶手段は、所定条件として前記変動表示実行手段により前記識別情報の変動表示が1回実行された場合に対する規定値を記憶するものであり、前記記憶実行手段は、前記変動表示実行手段により前記識別情報の変動表示が1回実行される毎に、前記規定値記憶手段に記憶されている規定値を前記期間として実行中の表示演出モードに対応付けて蓄積して記憶するものであることを特徴とする遊技機B12。   The gaming machine B11 includes a fluctuation display execution means for displaying a fluctuation display of the identification information on the display means based on the establishment of a start condition, and the specified value storage means performs the identification information as a predetermined condition by the fluctuation display execution means. The specified value for the case where the fluctuation display is executed once is stored, and the storage execution means stores the specified value every time the change display of the identification information is executed once by the fluctuation display execution means. A gaming machine B12 characterized in that the prescribed value stored in the storage means is stored in association with the display effect mode being executed as the period.

遊技機B12によれば、始動条件の成立に基づき変動表示実行手段によって変動表示(識別情報の変動表示)が実行される毎に、規定値記憶手段に記憶されている規定値がモード設定期間記憶手段に記憶(蓄積)される。よって、モード設定期間記憶手段に記憶される内容は、各表示演出モードにて実行された変動表示の実行回数に応じた値となる。識別情報の変動表示は、遊技者が遊技を行うことによって生じる始動条件の成立に基づいて行われるものであるので、かかる変動表示の実行回数は、遊技者による遊技の実行状況を反映した指標となる。従って、モード設定期間記憶手段に記憶される内容、即ち、各表示演出モードにて実行された変動表示の合計期間を、電源投入後の最初の表示演出モードを適切に設定したり、今後の遊技機開発を行う上での有用な情報として利用することができる。   According to the gaming machine B12, each time the variation display (variation display of identification information) is executed by the variation display execution means based on the establishment of the start condition, the specified value stored in the specified value storage means is stored in the mode setting period. It is stored (accumulated) in the means. Therefore, the content stored in the mode setting period storage means is a value corresponding to the number of executions of the variable display executed in each display effect mode. Since the variation display of the identification information is performed based on the establishment of the start condition that occurs when the player plays a game, the number of executions of the variation display is an index that reflects the game execution status by the player. Become. Accordingly, the contents stored in the mode setting period storage means, that is, the total period of the variable display executed in each display effect mode, the first display effect mode after power-on is appropriately set, and future games It can be used as useful information for machine development.

遊技機B11において、始動条件の成立に基づき識別情報の変動表示の態様を選定する変動表示態様選定手段と、始動条件の成立に基づき前記表示手段に前記識別情報の変動表示を前記変動表示態様選定手段により選定された態様で表示させる変動表示実行手段とを備え、前記規定値記憶手段は、所定条件として前記変動表示実行手段により前記識別情報の変動表示が1回実行された場合に対する規定値を、前記変動表示の態様毎に記憶するものであり、前記記憶実行手段は、前記変動表示実行手段により前記識別情報の変動表示が1回実行される毎に、前記規定値記憶手段に記憶されている規定値のうち、実行される変動表示の態様に応じた規定値を前記期間として実行中の表示演出モードに対応付けて前記モード設定期間記憶手段に蓄積して記憶するものであることを特徴とする遊技機B13。   In the gaming machine B11, a variation display mode selection unit that selects a variation display mode of the identification information based on the establishment of the start condition, and a variation display mode selection of the variation display of the identification information on the display unit based on the establishment of the start condition. Fluctuation display execution means for displaying in a mode selected by the means, and the prescribed value storage means provides a prescribed value for a case where the fluctuation display execution means executes fluctuation display of the identification information once as a predetermined condition. The storage execution means is stored in the specified value storage means every time the change display of the identification information is executed once by the change display execution means. Among the specified values, the specified value according to the mode of the variable display to be executed is stored in the mode setting period storage means in association with the display effect mode being executed as the period. Gaming machine B13, characterized in that is configured to store Te.

遊技機B13によれば、始動条件の成立に基づき変動表示実行手段によって変動表示(識別情報の変動表示)が実行される毎に、その変動表示の態様に応じた規定値がモード設定期間記憶手段に記憶(蓄積)される。よって、モード設定期間記憶手段に記憶される内容は、各表示演出モードにて実行された変動表示の態様に応じた値となる。識別情報の変動表示は、遊技者が遊技を行うことによって生じる始動条件の成立に基づいて行われるものであるので、かかる変動表示の実行毎に蓄積された値は、遊技者による遊技の実行状況を反映した指標となる。また、変動表示の態様毎に規定値を設けているので、モード設定期間記憶手段に記憶(蓄積)された期間は、変動表示の態様の違いによる変動時間の差異が考慮されており、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映する値としての信頼性がより高まるため、モード設定期間記憶手段に記憶される内容、即ち、各表示演出モードにて実行された変動表示の合計期間を、電源投入後の最初の表示演出モードを適切に設定したり、今後の遊技機開発を行う上での有用な情報として利用することができる。   According to the gaming machine B13, every time when the variation display (variation display of identification information) is executed by the variation display execution means based on the establishment of the start condition, the specified value according to the variation display mode is stored in the mode setting period storage means. Is stored (accumulated). Therefore, the content stored in the mode setting period storage means is a value corresponding to the mode of variation display executed in each display effect mode. Since the variation display of the identification information is performed based on the establishment of the start condition that occurs when the player plays the game, the value accumulated every time the variation display is performed is the game execution status by the player. It is an index that reflects In addition, since a specified value is provided for each variation display mode, the period stored (accumulated) in the mode setting period storage means takes into account the variation in variation time due to the variation display mode. In order to further increase the reliability as a value reflecting the player's degree of support for the effect mode, the content stored in the mode setting period storage means, that is, the total period of the variable display executed in each display effect mode, It can be used as useful information for appropriately setting the first display effect mode after the power is turned on or for future game machine development.

表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を計測するモード設定期間計測手段と、前記モード設定期間計測手段により計測された期間と計測対象である表示演出モードとを対応付けて外部へ出力する情報出力手段を備えていることを特徴とする遊技機B14。   A display means capable of executing a display effect, an effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and one display effect mode is set from the plurality of display effect modes. A display for displaying the display effect on the display means using the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect setting data stored in the mode setting means and the effect data storage means. In a gaming machine comprising a control means, while one display effect mode is set in the mode setting means, the mode setting period measuring means for measuring a period that satisfies a predetermined condition, and the mode setting period measuring means A game machine B14, comprising information output means for associating and outputting the displayed period and the display effect mode to be measured to the outside

遊技機B14によれば、複数の表示演出モードの中から、モード設定手段により1の表示演出モードが設定された場合には、そのように設定された表示演出モードに応じた演出データによる表示演出が表示制御手段によって行われる。ここで、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間が、モード設定期間計測手段により計測され、計測された期間と計測対象である表示演出モードとが対応付けられて情報出力手段により外部へと出力される。   According to the gaming machine B14, when one display effect mode is set by the mode setting means from among a plurality of display effect modes, the display effect by the effect data corresponding to the display effect mode set as such. Is performed by the display control means. Here, while one display effect mode is set in the mode setting means, the period satisfying the predetermined condition is measured by the mode setting period measuring means, and the measured period corresponds to the display effect mode to be measured. The information is output by the information output means.

よって、各表示演出モードにおいて所定条件を満たす期間を、出力先の管理装置又は外部情報処理装置や外部記憶媒体などに蓄積して記憶させることができるので、その出力先にて記憶されている情報に基づいて、所定条件を満たす期間を各表示演出モード間で比較することが可能となる。それにより、各表示演出モードに対する評価をすることができ、ホール事情に好適に対応可能な遊技機の提供を可能とする。   Accordingly, since the period satisfying the predetermined condition in each display effect mode can be accumulated and stored in the output destination management apparatus or the external information processing apparatus or the external storage medium, the information stored in the output destination Based on the above, it is possible to compare the period satisfying the predetermined condition between the display effect modes. Thereby, evaluation with respect to each display effect mode can be performed, and it is possible to provide a gaming machine that can appropriately cope with the hall situation.

ここで、所定条件を、遊技者がその表示演出モードで実際に遊技したことを示す条件(例えば、変動時間や、1の表示演出モードが設定されている期間から客待ち演出の実行期間を除いた期間や、球の発射状況など)とした場合には、情報出力手段による出力先にて記憶されている情報は、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映するものとなるので、電源投入後の最初の表示演出モードを適切に設定したり、今後の遊技機開発を行う上での有用な情報として利用することができる。   Here, the predetermined condition is a condition indicating that the player has actually played the game in the display effect mode (for example, excluding the execution period of the waiting time effect from the time period in which the display effect mode is set for one variable time or the like) The information stored at the output destination by the information output means reflects the player's support level for each display effect mode. It can be used as useful information for appropriately setting the first display effect mode after the launch or for future game machine development.

なお、上述した各実施形態において、遊技機B14の表示手段としては、第3図柄表示装置81が例示され、遊技機B14の演出データ制御手段としては、キャラクタROM275が例示され、遊技機B14のモード設定手段としては、モード選択カウンタ273aが例示され、遊技機B14の表示制御手段としては、演出制御装置117が例示され、遊技機B14のモード設定期間計測手段としては、変動表示処理(図21)におけるS1307の処理が例示される。   In each embodiment described above, the third symbol display device 81 is exemplified as the display means of the gaming machine B14, the character ROM 275 is exemplified as the effect data control means of the gaming machine B14, and the mode of the gaming machine B14 The setting means is exemplified by a mode selection counter 273a, the display control means of the gaming machine B14 is exemplified by an effect control device 117, and the mode setting period measuring means of the gaming machine B14 is exemplified by a variable display process (FIG. 21). The process of S1307 in FIG.

表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を計測するモード設定期間計測手段と、前記モード設定期間計測手段により計測された期間と計測対象である表示演出モードとを対応付けて、遊技機外部において所定の情報を記憶可能な記憶手段に記憶可能となるように出力する情報出力手段を備えていることを特徴とする遊技機B15。   A display means capable of executing a display effect, an effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and one display effect mode is set from the plurality of display effect modes. A display for displaying the display effect on the display means using the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect setting data stored in the mode setting means and the effect data storage means. In a gaming machine comprising a control means, while one display effect mode is set in the mode setting means, the mode setting period measuring means for measuring a period that satisfies a predetermined condition, and the mode setting period measuring means The predetermined period can be stored in a storage means capable of storing predetermined information outside the gaming machine by associating the displayed period with the display effect mode to be measured. Gaming machine B15, characterized in that an information output means for sea urchin output.

遊技機B15によれば、複数の表示演出モードの中から、モード設定手段により1の表示演出モードが設定された場合には、そのように設定された表示演出モードに応じた演出データによる表示演出が表示制御手段によって行われる。ここで、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間が、モード設定期間計測手段により計測され、計測された期間と計測対象である表示演出モードとが対応付けられて、情報出力手段により、遊技機外部において所定の情報を記憶可能な記憶手段に記憶可能となるように出力される。   According to the gaming machine B15, when one display effect mode is set by the mode setting means from among a plurality of display effect modes, the display effect by the effect data according to the display effect mode set as such. Is performed by the display control means. Here, while one display effect mode is set in the mode setting means, the period satisfying the predetermined condition is measured by the mode setting period measuring means, and the measured period corresponds to the display effect mode to be measured. In addition, the information output means outputs the information so that it can be stored in a storage means capable of storing predetermined information outside the gaming machine.

よって、各表示演出モードにおいて所定条件を満たす期間を、出力先の管理装置又は外部情報処理装置の記憶手段や外部記憶媒体などに蓄積して記憶させることができるので、その出力先にて記憶されている情報に基づいて、所定条件を満たす期間を各表示演出モード間で比較することが可能となる。それにより、各表示演出モードに対する評価をすることができ、ホール事情に好適に対応可能な遊技機の提供を可能とする。   Therefore, since the period satisfying the predetermined condition in each display effect mode can be accumulated and stored in the storage device or the external storage medium of the output destination management device or the external information processing device, it is stored at the output destination. Based on the stored information, it is possible to compare the period satisfying the predetermined condition between the display effect modes. Thereby, evaluation with respect to each display effect mode can be performed, and it is possible to provide a gaming machine that can appropriately cope with the hall situation.

ここで、所定条件を、遊技者がその表示演出モードで実際に遊技したことを示す条件(例えば、変動時間や、1の表示演出モードが設定されている期間から客待ち演出の実行期間を除いた期間や、球の発射状況など)とした場合には、情報出力手段による出力先にて記憶されている情報は、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映するものとなるので、電源投入後の最初の表示演出モードを適切に設定したり、今後の遊技機開発を行う上での有用な情報として利用することができる。   Here, the predetermined condition is a condition indicating that the player has actually played the game in the display effect mode (for example, excluding the execution period of the waiting time effect from the time period in which the display effect mode is set for one variable time or the like) The information stored at the output destination by the information output means reflects the player's support level for each display effect mode. It can be used as useful information for appropriately setting the first display effect mode after the launch or for future game machine development.

なお、上述した各実施形態において、遊技機B15の表示手段としては、第3図柄表示装置81が例示され、遊技機B15の演出データ制御手段としては、キャラクタROM275が例示され、遊技機B15のモード設定手段としては、モード選択カウンタ273aが例示され、遊技機B15の表示制御手段としては、演出制御装置117が例示され、遊技機B15のモード設定期間計測手段としては、変動表示処理(図21)におけるS1307の処理が例示される。   In each embodiment described above, the third symbol display device 81 is exemplified as the display means of the gaming machine B15, the character ROM 275 is exemplified as the effect data control means of the gaming machine B15, and the mode of the gaming machine B15. The setting means is exemplified by a mode selection counter 273a, the display control means of the gaming machine B15 is exemplified by an effect control device 117, and the mode setting period measuring means of the gaming machine B15 is exemplified by variable display processing (FIG. 21). The process of S1307 in FIG.

表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、前記モード設定手段に設定されている表示演出モードを示す情報を外部へ出力するモード情報出力手段と、遊技者が遊技中であることを示す情報を外部へ出力する遊技中情報出力手段とを備えていることを特徴とする遊技機B16。   A display means capable of executing a display effect, an effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and one display effect mode is set from the plurality of display effect modes. A display for displaying the display effect on the display means using the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect setting data stored in the mode setting means and the effect data storage means. In a gaming machine comprising a control means, mode information output means for outputting information indicating the display effect mode set in the mode setting means to the outside, and information indicating that the player is playing a game to the outside A gaming machine B16 comprising an in-game information output means for outputting.

遊技機B16によれば、複数の表示演出モードの中から、モード設定手段により1の表示演出モードが設定された場合には、そのように設定された表示演出モードに応じた演出データによる表示演出が表示制御手段によって行われる。ここで、モード設定手段に設定されている表示演出モードを示す情報がモード情報出力手段により外部へ出力される一方で、遊技者が遊技中であることを示す情報(例えば、図柄が変動表示中であることや、遊技媒体の発射状況など)が遊技中情報出力手段により外部へ出力される。   According to the gaming machine B16, when one display effect mode is set by the mode setting means from the plurality of display effect modes, the display effect by the effect data corresponding to the display effect mode set as such. Is performed by the display control means. Here, the information indicating the display effect mode set in the mode setting means is output to the outside by the mode information output means, while the information indicating that the player is playing (for example, the symbol is variably displayed) And the game medium launch status) are output to the outside by the in-game information output means.

よって、モード情報出力手段及び遊技中情報出力手段による出力先(例えば、管理装置又は外部情報処理装置)において、遊技者が各表示演出モードで実際に遊技している期間を検出させ、その期間を蓄積して記憶させることができる。そして、その出力先にて記憶されている情報に基づいて、所定条件を満たす期間を各表示演出モード間で比較することが可能となる。それにより、各表示演出モードに対する評価をすることができ、ホール事情に好適に対応可能な遊技機の提供を可能とする。また、遊技者が各表示演出モードで実際に遊技している期間は、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映するものとなるので、電源投入後の最初の表示演出モードを適切に設定したり、今後の遊技機開発を行う上での有用な情報として利用することができる。   Therefore, in the output destination (for example, the management device or the external information processing device) by the mode information output means and the in-game information output means, the period during which the player actually plays in each display effect mode is detected, and the period is Can be stored and stored. And based on the information memorize | stored in the output destination, it becomes possible to compare the period which satisfy | fills predetermined conditions between each display effect mode. Thereby, evaluation with respect to each display effect mode can be performed, and it is possible to provide a gaming machine that can appropriately cope with the hall situation. In addition, the period in which the player is actually playing in each display effect mode reflects the player's support for each display effect mode, so the first display effect mode after power-on is set appropriately Or can be used as useful information for future game machine development.

なお、上述した各実施形態において、遊技機B16の表示手段としては、第3図柄表示装置81が例示され、遊技機B16の演出データ制御手段としては、キャラクタROM275が例示され、遊技機B16のモード設定手段としては、モード選択カウンタ273aが例示され、遊技機B16の表示制御手段としては、演出制御装置117が例示される。   In each embodiment described above, the third symbol display device 81 is exemplified as the display means of the gaming machine B16, the character ROM 275 is exemplified as the effect data control means of the gaming machine B16, and the mode of the gaming machine B16 An example of the setting means is a mode selection counter 273a, and an example of the display control means of the gaming machine B16 is an effect control device 117.

また、上述した各実施形態において、遊技機B16のモード情報出力手段としては、第2実施形態の演出モード変更確認処理(図32)におけるS1208,S1209の処理と、第2実施形態の演出制御装置117のメイン処理(図31)におけるS1111の処理が例示され、遊技機B16の遊技中情報出力手段としては、ホールコンピュータ出力情報設定処理(図27)におけるS1502,S1503,S1505,S1506の処理と、主制御装置110のメイン処理(図10)におけるS201の処理とが例示される。   Moreover, in each embodiment mentioned above, as mode information output means of gaming machine B16, the process of S1208 and S1209 in the effect mode change confirmation process (FIG. 32) of the second embodiment, and the effect control device of the second embodiment The process of S1111 in the main process (FIG. 31) of 117 is exemplified, and the in-game information output means of the gaming machine B16 includes the processes of S1502, S1503, S1505, and S1506 in the hall computer output information setting process (FIG. 27), The process of S201 in the main process (FIG. 10) of the main controller 110 is exemplified.

表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、前記モード設定手段に設定されている表示演出モードを示す情報を、遊技機外部において所定の情報を記憶可能な記憶手段に記憶可能となるように出力するモード情報出力手段と、遊技者が遊技中であることを示す情報を、遊技機外部において所定の情報を記憶可能な記憶手段に記憶可能となるように出力する遊技中情報出力手段とを備えていることを特徴とする遊技機B17。   A display means capable of executing a display effect, an effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and one display effect mode is set from the plurality of display effect modes. A display for displaying the display effect on the display means using the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect setting data stored in the mode setting means and the effect data storage means. A mode in which information indicating the display effect mode set in the mode setting means is output to be able to be stored in a storage means capable of storing predetermined information outside the gaming machine in a gaming machine comprising a control means Information output means and information indicating that the player is playing a game can be stored in storage means capable of storing predetermined information outside the gaming machine. Gaming machine B17, characterized in that it comprises a game-progress information output means for force.

遊技機B17によれば、複数の表示演出モードの中から、モード設定手段により1の表示演出モードが設定された場合には、そのように設定された表示演出モードに応じた演出データによる表示演出が表示制御手段によって行われる。ここで、モード設定手段に設定されている表示演出モードを示す情報が、モード情報出力手段により、遊技機外部において所定の情報を記憶可能な記憶手段に記憶可能となるように出力される一方で、遊技者が遊技中であることを示す情報(例えば、図柄が変動表示中であることや、遊技媒体の発射状況など)が、遊技中情報出力手段により、遊技機外部において所定の情報を記憶可能な記憶手段に記憶可能となるように出力される。   According to the gaming machine B17, when one display effect mode is set by the mode setting means from among a plurality of display effect modes, the display effect based on the effect data corresponding to the display effect mode set as such. Is performed by the display control means. Here, the information indicating the display effect mode set in the mode setting means is output by the mode information output means so as to be able to be stored in a storage means capable of storing predetermined information outside the gaming machine. Information indicating that the player is playing a game (for example, the fact that the symbol is variably displayed, the state of game media being launched, etc.) is stored as predetermined information outside the gaming machine by the information output means during gaming. It is output so that it can be stored in a possible storage means.

よって、モード情報出力手段及び遊技中情報出力手段による出力先(例えば、管理装置又は外部情報処理装置)の記憶手段において、遊技者が各表示演出モードで実際に遊技している期間を検出させ、その期間を蓄積して記憶させることができる。そして、その出力先にて記憶されている情報に基づいて、所定条件を満たす期間を各表示演出モード間で比較することが可能となる。それにより、各表示演出モードに対する評価をすることができ、ホール事情に好適に対応可能な遊技機の提供を可能とする。また、遊技者が各表示演出モードで実際に遊技している期間は、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映するものとなるので、電源投入後の最初の表示演出モードを適切に設定したり、今後の遊技機開発を行う上での有用な情報として利用することができる。   Therefore, in the storage means of the output destination (for example, the management device or the external information processing device) by the mode information output means and the in-game information output means, the period during which the player actually plays in each display effect mode is detected, The period can be accumulated and stored. And based on the information memorize | stored in the output destination, it becomes possible to compare the period which satisfy | fills predetermined conditions between each display effect mode. Thereby, evaluation with respect to each display effect mode can be performed, and it is possible to provide a gaming machine that can appropriately cope with the hall situation. In addition, the period in which the player is actually playing in each display effect mode reflects the player's support for each display effect mode, so the first display effect mode after power-on is set appropriately Or can be used as useful information for future game machine development.

なお、上述した各実施形態において、遊技機B17の表示手段としては、第3図柄表示装置81が例示され、遊技機B17の演出データ制御手段としては、キャラクタROM275が例示され、遊技機B17のモード設定手段としては、モード選択カウンタ273aが例示され、遊技機B17の表示制御手段としては、演出制御装置117が例示される。   In each embodiment described above, the third symbol display device 81 is exemplified as the display means of the gaming machine B17, the character ROM 275 is exemplified as the effect data control means of the gaming machine B17, and the mode of the gaming machine B17. An example of the setting means is a mode selection counter 273a, and an example of the display control means of the gaming machine B17 is an effect control device 117.

また、上述した各実施形態において、遊技機B17のモード情報出力手段としては、第2実施形態の演出モード変更確認処理(図32)におけるS1208,S1209の処理と、第2実施形態の演出制御装置117のメイン処理(図31)におけるS1111の処理が例示され、遊技機B17の遊技中情報出力手段としては、ホールコンピュータ出力情報設定処理(図27)におけるS1502,S1503,S1505,S1506の処理と、主制御装置110のメイン処理(図10)におけるS201の処理とが例示される。   In each of the above-described embodiments, the mode information output means of the gaming machine B17 includes the processing of S1208 and S1209 in the presentation mode change confirmation processing (FIG. 32) of the second embodiment, and the presentation control device of the second embodiment. The process of S1111 in the main process (FIG. 31) of 117 is exemplified, and the in-game information output means of the gaming machine B17 includes the processes of S1502, S1503, S1505, and S1506 in the hall computer output information setting process (FIG. 27), The process of S201 in the main process (FIG. 10) of the main controller 110 is exemplified.

遊技機B16又はB17において、始動条件が成立した場合に前記表示手段で図柄が動的表示するように制御する動的表示制御手段を備え、前記遊技中情報出力手段は、前記動的表示制御手段による制御による前記動的表示の開始及び終了を少なくとも識別可能な情報を、外部へ出力するものであることを特徴とする遊技機B18。   In the gaming machine B16 or B17, the game machine B16 or B17 includes dynamic display control means for controlling the display means to dynamically display a symbol when a starting condition is satisfied, and the gaming information output means includes the dynamic display control means The gaming machine B18 is characterized in that information that can at least identify the start and end of the dynamic display under the control of is output to the outside.

遊技機B18によれば、始動条件が成立した場合には、動的表示制御手段により、表示手段で図柄が動的表示するように制御されており、動的表示制御手段による制御による該動的表示の開始及び終了を少なくとも識別可能な情報が遊技中情報出力手段により外部へ出力される。図柄の動的表示が実行されることは、遊技者が遊技中であることを示す有用な情報となるので、モード情報出力手段及び遊技中情報出力手段による出力先(例えば、管理装置又は外部情報処理装置)において、遊技者が各表示演出モードで実際に遊技している期間を精度よく検出させ、その期間を蓄積して記憶させることができる。よって、各表示演出モードに対する評価の正確性を高めることができる。   According to the gaming machine B18, when the start condition is satisfied, the dynamic display control unit controls the display unit to dynamically display the symbol, and the dynamic display control unit controls the dynamic display. Information that can at least identify the start and end of the display is output to the outside by the in-game information output means. Since the dynamic display of the symbol is useful information indicating that the player is playing, the output destination (eg, management device or external information) by the mode information output means and the in-game information output means. In the processing device), it is possible to accurately detect the period in which the player is actually playing in each display effect mode, and accumulate and store the period. Therefore, the accuracy of evaluation for each display effect mode can be enhanced.

なお、上述した各実施形態において、遊技機B18の動的表示制御手段としては、演出制御装置117が例示される。   In each embodiment described above, an effect control device 117 is exemplified as the dynamic display control means of the gaming machine B18.

遊技機B16又はB17において、遊技媒体を遊技領域へ発射する発射手段と、その発射手段による遊技媒体の発射を指示する発射指示手段と、前記遊技中情報出力手段は、前記発射指示手段による前記発射の指示の状況を示す情報を、外部へ出力するものであることを特徴とする遊技機B19。   In the gaming machine B16 or B17, the launching means for launching the game medium to the game area, the launch instructing means for instructing the launch of the game medium by the launching means, and the in-game information output means are the launch by the launch instructing means. The game machine B19 is characterized in that information indicating the status of the instruction is output to the outside.

遊技機B19によれば、発射支持手段により遊技媒体の発射が指示されると、発射手段により遊技媒体が遊技領域へ発射される。ここで、発射指示手段による該発射の指示の状況を示す情報が、遊技中情報出力手段により外部へ出力される。遊技媒体の発射状況は、遊技者が遊技中であることを示す有用な情報となるので、モード情報出力手段及び遊技中情報出力手段による出力先(例えば、管理装置又は外部情報処理装置)において、遊技者が各表示演出モードで実際に遊技している期間を精度よく検出させ、その期間を蓄積して記憶させることができる。よって、各表示演出モードに対する評価の正確性を高めることができる。   According to the gaming machine B19, when the launch support means instructs the launch of the game medium, the launch medium launches the game medium to the game area. Here, the information indicating the status of the instruction for launching by the launch instructing means is output to the outside by the in-game information output means. Since the release status of the game medium becomes useful information indicating that the player is playing, in the output destination (for example, management device or external information processing device) by the mode information output means and the in-game information output means, The period during which the player is actually playing in each display effect mode can be accurately detected, and the period can be accumulated and stored. Therefore, the accuracy of evaluation for each display effect mode can be enhanced.

なお、上述した各実施形態において、遊技機B19の発射手段としては、タイマ割込処理(図13,図26)におけるS505の処理が例示され、遊技機B19の発射指示手段としては、操作ハンドル51が例示される。   In each embodiment described above, the launching means of the gaming machine B19 is exemplified by the processing of S505 in the timer interrupt process (FIGS. 13 and 26), and the launching means of the gaming machine B19 is exemplified by the operation handle 51. Is exemplified.

遊技機B1からB19のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機B20。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   One of the gaming machines B1 to B19, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in an operation port disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.

遊技機B1からB19のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機B21。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   A gaming machine B21 according to any one of the gaming machines B1 to B19, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.

遊技機B1からB19のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機B22。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   Any one of the gaming machines B1 to B19, wherein the gaming machine is a fusion of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.

表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段とを有する遊技機と、その遊技機と通信可能に構成され、該遊技機の管理を行なう管理手段とを備えた遊技システムにおいて、前記遊技機において、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を計測するモード設定期間計測手段と、前記複数の表示演出モードの各々と前記モード設定期間計測手段により計測された期間とを対応付けて該計測された期間を蓄積して記憶可能なモード設定期間記憶手段とを備えていることを特徴とする遊技システムB1。   A display means capable of executing a display effect, an effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and one display effect mode is set from the plurality of display effect modes. A display for displaying the display effect on the display means using the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect setting data stored in the mode setting means and the effect data storage means. A gaming system comprising: a gaming machine having a control unit; and a management unit configured to be able to communicate with the gaming machine and managing the gaming machine. In the gaming machine, one display effect mode is the mode setting. Mode setting period measuring means for measuring a period satisfying a predetermined condition while being set in the means, each of the plurality of display effect modes, and the mode setting period Gaming system B1, characterized in that it comprises a said measured period of accumulating storable mode setting period storage means in association with the period measured by the measuring means.

遊技システムB1によれば、遊技機では、複数の表示演出モードの中から、モード設定手段により1の表示演出モードが設定された場合には、そのように設定された表示演出モードに応じた演出データによる表示演出が表示制御手段によって行われる。ここで、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間が、モード設定期間計測手段により計測され、計測された期間がモード設定期間記憶手段に複数の表示演出モードの各々に対応付けられて蓄積して記憶される。   According to the gaming system B1, in the gaming machine, when one display effect mode is set by the mode setting means from among a plurality of display effect modes, the effect corresponding to the display effect mode set as such A display effect by data is performed by the display control means. Here, while one display effect mode is set in the mode setting means, a period satisfying the predetermined condition is measured by the mode setting period measuring means, and the measured periods are stored in the mode setting period storage means in a plurality of display effects. Accumulated and stored in association with each mode.

よって、所定条件を満たす期間の合計期間(即ち、蓄積された期間)を各表示演出モード間で比較することが可能となるので、各表示演出モードに対する評価をすることができ、それにより、ホール事情に好適に対応可能な遊技機の提供を可能とする。   Therefore, since the total period (that is, the accumulated period) of the periods satisfying the predetermined conditions can be compared between the display effect modes, it is possible to evaluate each display effect mode. It is possible to provide a gaming machine that can appropriately cope with the situation.

ここで、所定条件を、遊技者がその表示演出モードで実際に遊技したことを示す条件(例えば、変動時間や、1の表示演出モードが設定されている期間から客待ち演出の実行期間を除いた期間や、球の発射状況など)とした場合には、モード設定期間記憶手段に記憶される内容は、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映するものとなるので、電源投入後の最初の表示演出モードを適切に設定したり、今後の遊技機開発を行う上での有用な情報として利用することができる。   Here, the predetermined condition is a condition indicating that the player has actually played the game in the display effect mode (for example, excluding the execution period of the waiting time effect from the time period in which the display effect mode is set for one variable time or the like) The content stored in the mode setting period storage means reflects the player's level of support for each display effect mode. It can be used as useful information for appropriately setting the first display effect mode or for future game machine development.

遊技システムB1において、モード設定期間計測手段による期間の計測は、遊技機で行なう場合と、管理手段で行なう場合との両方を含むことを意図する。また、遊技システムB1において、モード設定期間記憶手段は、遊技機に設けることと、管理手段に設けることと両方を含むことを意図する。また、遊技システムB1において、モード設定期間計測手段及びモード設定期間記憶手段が両方とも、遊技機又は管理手段のいずれか一方に設けられていることに限定されず、モード設定期間計測手段及びモード設定期間記憶手段のいずれか一方が遊技機に設けられ、他方が管理手段に設けられることや、遊技機及び管理手段の両方に、モード設定期間計測手段及びモード設定期間記憶手段が設けられていることも意図している。   In the gaming system B1, the measurement of the period by the mode setting period measuring unit is intended to include both the case where it is performed by the gaming machine and the case where it is performed by the management unit. In the gaming system B1, the mode setting period storage means is intended to include both provision in the gaming machine and provision in the management means. Further, in the gaming system B1, both the mode setting period measuring means and the mode setting period storage means are not limited to being provided in either the gaming machine or the management means. Either one of the period storage means is provided in the gaming machine and the other is provided in the management means, or both the gaming machine and the management means are provided with the mode setting period measuring means and the mode setting period storage means. Is also intended.

なお、上述した各実施形態において、遊技システムB1の表示手段としては、第3図柄表示装置81が例示され、遊技システムB1の演出データ制御手段としては、キャラクタROM275が例示され、遊技システムB1のモード設定手段としては、モード選択カウンタ273aが例示され、遊技システムB1の表示制御手段としては、演出制御装置117が例示される。   In each embodiment described above, the third symbol display device 81 is exemplified as the display means of the gaming system B1, and the character ROM 275 is exemplified as the effect data control means of the gaming system B1, and the mode of the gaming system B1. An example of the setting means is a mode selection counter 273a, and an example of the display control means of the gaming system B1 is an effect control device 117.

また、上述した各実施形態において、遊技システムB1のモード設定期間計測手段としては、変動表示処理(図21)におけるS1307の処理、変動中信号確認処理(図34)におけるS2022の処理が例示され、遊技システムB1のモード設定期間記憶手段としては、パチンコ機10の第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273j、ホールコンピュータ500の第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cが例示される。   In each embodiment described above, the mode setting period measurement means of the gaming system B1 is exemplified by the process of S1307 in the fluctuation display process (FIG. 21) and the process of S2022 in the changing signal confirmation process (FIG. 34). As the mode setting period storage means of the gaming system B1, first to third mode total stay time memories 273h to 273j of the pachinko machine 10, and first to third mode total stay time memories 504a to 504c of the hall computer 500 are exemplified. The

表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が予め規定された時期に操作された場合に、前記モード設定手段に設定されている表示演出モードを、別の表示演出モードに切り換えて設定するモード切換手段とを備えた遊技機と、その遊技機と通信可能に構成され、該遊技機の管理を行なう管理手段とを備えた遊技システムにおいて、前記遊技機において、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を計測するモード設定期間計測手段と、前記複数の表示演出モードの各々と前記モード設定期間計測手段により計測された期間とを対応付けて該計測された期間を蓄積して記憶可能なモード設定期間記憶手段とを備えていることを特徴とする遊技システムB2。   A display means capable of executing a display effect, an effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and one display effect mode is set from the plurality of display effect modes. A display for displaying the display effect on the display means using the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect setting data stored in the mode setting means and the effect data storage means. When the control means, the operation means operable by the player, and the operation means are operated at a predetermined time, the display effect mode set in the mode setting means is changed to another display effect mode. A gaming system comprising a gaming machine having mode switching means for switching and setting, and a management means configured to be able to communicate with the gaming machine and to manage the gaming machine In the gaming machine, mode setting period measuring means for measuring a period satisfying a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means, each of the plurality of display effect modes, and the mode A gaming system B2 comprising mode setting period storage means that can store and store the measured periods in association with the periods measured by the setting period measuring means.

遊技システムB2によれば、遊技機では、複数の表示演出モードの中から、モード設定手段により1の表示演出モードが設定された場合には、そのように設定された表示演出モードに応じた演出データによる表示演出が表示制御手段によって行われる。ここで、遊技者が操作可能な操作手段による操作が予め規定された時期に行われた場合には、モード設定手段に設定されている表示演出モードが、モード切換手段により、別の表示演出モードに切り換えて設定される。これにより、切り換え後の表示演出モードに応じた演出データによる表示演出が表示制御手段によって行われる。つまり、切り換え後の表示演出モードで表示演出が実行される。   According to the gaming system B2, in the gaming machine, when one display effect mode is set by the mode setting means from among a plurality of display effect modes, the effect corresponding to the display effect mode set as such A display effect by data is performed by the display control means. Here, when the operation by the operation means that can be operated by the player is performed at a predetermined time, the display effect mode set in the mode setting means is changed to another display effect mode by the mode switching means. Switch to and set. Thereby, the display effect by the effect data according to the display effect mode after switching is performed by the display control means. That is, the display effect is executed in the display effect mode after switching.

ここで、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間が、モード設定期間計測手段により計測され、計測された期間がモード設定期間記憶手段に複数の表示演出モードの各々に対応付けられて蓄積して記憶される。   Here, while one display effect mode is set in the mode setting means, a period satisfying the predetermined condition is measured by the mode setting period measuring means, and the measured periods are stored in the mode setting period storage means in a plurality of display effects. Accumulated and stored in association with each mode.

よって、所定条件を満たす期間の合計期間(即ち、蓄積された期間)を各表示演出モード間で比較することが可能となるので、各表示演出モードに対する評価をすることができ、それにより、ホール事情に好適に対応可能な遊技機の提供を可能とする。   Therefore, since the total period (that is, the accumulated period) of the periods satisfying the predetermined conditions can be compared between the display effect modes, it is possible to evaluate each display effect mode. It is possible to provide a gaming machine that can appropriately cope with the situation.

ここで、所定条件を、遊技者がその表示演出モードで実際に遊技したことを示す条件(例えば、変動時間や、1の表示演出モードが設定されている期間から客待ち演出の実行期間を除いた期間や、球の発射状況など)とした場合には、モード設定期間記憶手段に記憶される内容は、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映するものとなるので、電源投入後の最初の表示演出モードを適切に設定したり、今後の遊技機開発を行う上での有用な情報として利用することができる。   Here, the predetermined condition is a condition indicating that the player has actually played the game in the display effect mode (for example, excluding the execution period of the waiting time effect from the time period in which the display effect mode is set for one variable time or the like) The content stored in the mode setting period storage means reflects the player's level of support for each display effect mode. It can be used as useful information for appropriately setting the first display effect mode or for future game machine development.

遊技システムB2において、モード設定期間計測手段による期間の計測は、遊技機で行なう場合と、管理手段で行なう場合との両方を含むことを意図する。また、遊技システムB1において、モード設定期間記憶手段は、遊技機に設けることと、管理手段に設けることと両方を含むことを意図する。また、遊技システムB2において、モード設定期間計測手段及びモード設定期間記憶手段が両方とも、遊技機又は管理手段のいずれか一方に設けられていることに限定されず、モード設定期間計測手段及びモード設定期間記憶手段のいずれか一方が遊技機に設けられ、他方が管理手段に設けられることや、遊技機及び管理手段の両方に、モード設定期間計測手段及びモード設定期間記憶手段が設けられていることも意図している。   In the gaming system B2, the measurement of the period by the mode setting period measuring unit is intended to include both the case where it is performed by the gaming machine and the case where it is performed by the management unit. In the gaming system B1, the mode setting period storage means is intended to include both provision in the gaming machine and provision in the management means. Further, in the gaming system B2, both the mode setting period measuring means and the mode setting period storage means are not limited to being provided in either the gaming machine or the management means. Either one of the period storage means is provided in the gaming machine and the other is provided in the management means, or both the gaming machine and the management means are provided with the mode setting period measuring means and the mode setting period storage means. Is also intended.

なお、上述した各実施形態において、遊技システムB2の表示手段としては、第3図柄表示装置81が例示され、遊技システムB2の演出データ制御手段としては、キャラクタROM275が例示され、遊技システムB2のモード設定手段としては、モード選択カウンタ273aが例示され、遊技システムB2の表示制御手段としては、演出制御装置117が例示される。   In each embodiment described above, the third symbol display device 81 is exemplified as the display means of the gaming system B2, the character ROM 275 is exemplified as the effect data control means of the gaming system B2, and the mode of the gaming system B2 An example of the setting means is a mode selection counter 273a, and an example of the display control means of the gaming system B2 is an effect control device 117.

また、上述した各実施形態において、遊技システムB2の操作手段としては、枠ボタン22が例示され、遊技システムB2のモード切換手段としては、演出モード変動確認手段(図18,図32)におけるS1206の処理が例示される。   Further, in each of the above-described embodiments, the frame button 22 is exemplified as the operating means of the gaming system B2, and the mode switching means of the gaming system B2 is S1206 in the effect mode change confirmation means (FIGS. 18 and 32). The process is illustrated.

また、上述した各実施形態において、遊技システムB2のモード設定期間計測手段としては、変動表示処理(図21)におけるS1307の処理、変動中信号確認処理(図34)におけるS2022の処理が例示され、遊技システムB2のモード設定期間記憶手段としては、パチンコ機10の第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273j、ホールコンピュータ500の第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cが例示される。   Moreover, in each embodiment mentioned above, as a mode setting period measurement means of game system B2, the process of S1307 in a change display process (FIG. 21) and the process of S2022 in a changing signal confirmation process (FIG. 34) are illustrated, As the mode setting period storage means of the gaming system B2, first to third mode total stay time memories 273h to 273j of the pachinko machine 10, and first to third mode total stay time memories 504a to 504c of the hall computer 500 are exemplified. The

遊技システムB1又はB2において、前記遊技機は、前記モード設定期間計測手段と、前記モード設定期間記憶手段とを備えていることを特徴とする遊技システムB3。   In the gaming system B1 or B2, the gaming machine comprises the mode setting period measuring means and the mode setting period storage means.

遊技システムB3によれば、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間が、遊技機のモード設定期間計測手段により計測され、そのように計測された期間が計測対象である表示演出モードと対応付けられ、遊技機のモード設定期間記憶手段に記憶(蓄積)される。よって、遊技機が、モード設定期間計測手段による計測と、モード設定期間記憶手段による期間の記憶とを行なうので、管理手段が複数の遊技機を管理する場合であっても、管理手段の構成を変更する必要がない。また、遊技機の設置ホールが変更されることがあっても、遊技機毎に期間の記憶(蓄積)が行なわれるので、1の遊技機が製造されてから廃棄されるまでの長期間に亘るデータの収集が可能である。   According to the gaming system B3, while one display effect mode is set in the mode setting means, the period satisfying the predetermined condition is measured by the mode setting period measuring means of the gaming machine, and the period thus measured is Corresponding to the display effect mode as the measurement object, it is stored (accumulated) in the mode setting period storage means of the gaming machine. Therefore, since the gaming machine performs measurement by the mode setting period measuring unit and storage of the period by the mode setting period storage unit, the configuration of the managing unit is configured even when the managing unit manages a plurality of gaming machines. There is no need to change. In addition, even if the installation hall of the gaming machine is changed, the storage (accumulation) of the period is performed for each gaming machine, so that it takes a long time from the time one gaming machine is manufactured until it is discarded. Data can be collected.

なお、上述した各実施形態において、遊技システムB3における遊技機のモード設定期間計測手段としては、変動表示処理(図21)におけるS1307の処理が例示され、遊技システムB3における遊技機のモード設定期間記憶手段としては、パチンコ機10の第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jが例示される。   In each of the above-described embodiments, the mode setting period measuring unit of the gaming machine B3 in the gaming system B3 is exemplified by the process of S1307 in the variation display process (FIG. 21), and the gaming machine mode setting period storage in the gaming system B3. As the means, first to third mode total stay time memories 273h to 273j of the pachinko machine 10 are exemplified.

遊技システムB3において、前記遊技機は、前記モード設定期間記憶手段に記憶されている内容を、前記管理装置へ出力する期間情報出力手段を備え、前記管理手段は、前記遊技機のモード設定期間記憶手段とは異なる前記モード設定期間記憶手段と、前記管理手段のモード設定期間記憶手段は、前記遊技機の期間情報出力手段により出力された内容を、前記管理装置のモード設定期間記憶手段に追加して記憶するものであることを特徴とする遊技システムB4。   In the gaming system B3, the gaming machine includes period information output means for outputting the contents stored in the mode setting period storage means to the management device, and the management means stores the mode setting period storage of the gaming machine. The mode setting period storage means different from the means and the mode setting period storage means of the management means add the contents output by the period information output means of the gaming machine to the mode setting period storage means of the management device. A gaming system B4 characterized by being stored.

遊技システムB4によれば、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間が、遊技機のモード設定期間計測手段により計測され、そのように計測された期間が、遊技機のモード設定期間記憶手段に複数の表示演出モードの各々に対応付けられて記憶される。そして、遊技機のモード設定期間記憶手段に記憶されている内容が、期間情報出力手段によって管理手段へと出力される。管理手段には、遊技機とは別にモード設定期間記憶手段が設けられており、遊技機の期間情報出力手段により出力された情報(遊技機のモード設定期間記憶手段に記憶されている内容)は、管理手段のモード設定期間記憶手段に追加して記憶される。それにより、遊技機において1の表示演出モードの実行中に所定条件を満たす期間を、管理手段の側(管理手段のモード設定期間記憶手段)で蓄積することが可能となる。よって、遊技機と管理手段との両方で該期間を記憶したり、遊技機側で該期間の蓄積を行なわないようにすることができる。前者の場合には、記憶箇所が複数となることによって該期間の情報が完全に消失してしまうことを防止することができ、後者の場合には、電源遮断時にも記憶内容を保持可能な構成を遊技機側に設ける必要がないので、遊技機の製造コストに対し有利となる。   According to the gaming system B4, while one display effect mode is set in the mode setting means, the period satisfying the predetermined condition is measured by the mode setting period measuring means of the gaming machine, and the period thus measured is measured. The mode setting period storage means of the gaming machine is stored in association with each of the plurality of display effect modes. Then, the contents stored in the mode setting period storage means of the gaming machine are output to the management means by the period information output means. The management means is provided with mode setting period storage means separately from the gaming machine, and the information (content stored in the mode setting period storage means of the gaming machine) output by the period information output means of the gaming machine is The information is additionally stored in the mode setting period storage means of the management means. Thereby, it is possible to accumulate a period satisfying a predetermined condition during execution of one display effect mode in the gaming machine on the management means side (mode setting period storage means of the management means). Therefore, it is possible to store the period in both the gaming machine and the management means, or prevent the gaming machine from accumulating the period. In the former case, it is possible to prevent the information of the period from being completely lost due to a plurality of storage locations. In the latter case, the storage contents can be retained even when the power is shut off. This is advantageous for the manufacturing cost of the gaming machine.

なお、上述した各実施形態において、遊技システムB4における管理装置のモード設定期間記憶手段としては、ホールコンピュータ500の第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cが例示される。   In each embodiment described above, the first to third mode total stay time memories 504a to 504c of the hall computer 500 are exemplified as the mode setting period storage means of the management device in the gaming system B4.

遊技システムB3において、前記遊技機は、前記モード設定期間記憶手段に記憶されている内容に基づいて、前記複数の表示演出モードにおける少なくとも一部の表示演出モードに対する前記期間を前記表示手段に表示する期間表示手段を備えていることを特徴とする遊技システムB5。   In the gaming system B3, the gaming machine displays the period for at least some of the display effect modes in the plurality of display effect modes on the display means based on the contents stored in the mode setting period storage means. A gaming system B5 comprising a period display means.

遊技システムB5によれば、遊技機のモード設定期間記憶手段に記憶されている内容に基づいて、複数の表示演出モードにおける少なくとも一部の表示演出モードに対し、モード設定期間計測手段により計測された期間が、期間表示手段により、遊技機の表示手段に表示される。よって、各表示演出モードにおいて所定条件を満たした期間を表示することができるので、遊技機毎に、各表示演出モードの使用状況を視覚的に伝達することができる。   According to the gaming system B5, based on the contents stored in the mode setting period storage unit of the gaming machine, the mode setting period measurement unit measures at least some display effect modes in the plurality of display effect modes. The period is displayed on the display means of the gaming machine by the period display means. Therefore, since the period which satisfy | filled the predetermined condition in each display effect mode can be displayed, the use condition of each display effect mode can be visually transmitted for every game machine.

ここで、所定条件を、遊技者がその表示演出モードで実際に遊技したことを示す条件(例えば、変動時間や、1の表示演出モードが設定されている期間から客待ち演出の実行期間を除いた期間や、球の発射状況など)とした場合には、モード設定期間記憶手段に記憶される内容は、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映するものとなるので、例えば、その表示内容を、電源投入後の最初の表示演出モードを設定する(即ち、モード切換指定手段による表示演出モードの切換指定を行なう)際に有用な情報とすることが可能となる。また、所定の時期(例えば、ホール閉店時)に、期間表示手段により表示手段に表示された内容を確認することを、ある程度の期間に亘って継続することにより、今後の遊技機開発を行う上での有用な情報を得ることができる。   Here, the predetermined condition is a condition indicating that the player has actually played the game in the display effect mode (for example, excluding the execution period of the waiting time effect from the time period in which the display effect mode is set for one variable time or the like) In this case, the content stored in the mode setting period storage means reflects the player's support level for each display effect mode. The contents can be useful information when setting the first display effect mode after the power is turned on (that is, the display effect mode is switched by the mode switching specifying means). In addition, at a predetermined time (for example, when the hall is closed), by confirming the contents displayed on the display means by the period display means for a certain period, future game machine development can be performed. Useful information can be obtained.

なお、上述した各実施形態において、遊技システムB5の期間表示手段としては、第1実施形態の演出制御装置117の立ち上げ処理(図16)におけるS1015の処理が例示される。   In each embodiment described above, the process of S1015 in the start-up process (FIG. 16) of the effect control device 117 of the first embodiment is exemplified as the period display means of the gaming system B5.

遊技システムB1又はB2において、前記遊技機は、前記モード設定期間計測手段と、そのモード設定期間計測手段により計測された期間と計測対象である表示演出モードとを対応付けて前記管理手段へ出力する期間情報出力手段とを備え、前記管理手段は、前記モード設定期間記憶手段を備え、前記管理手段のモード設定期間記憶手段は、前記遊技機の期間情報出力手段により出力された期間を、前記計測対象である表示演出モードに対応づけて前記モード設定期間記憶手段に追加して記憶するものであることを特徴とする遊技システムB6。   In the gaming system B1 or B2, the gaming machine associates the mode setting period measuring unit, the period measured by the mode setting period measuring unit, and the display effect mode to be measured, and outputs it to the managing unit. Period information output means, the management means includes the mode setting period storage means, and the mode setting period storage means of the management means measures the period output by the period information output means of the gaming machine. A gaming system B6, which is added to the mode setting period storage means and stored in association with the target display effect mode.

遊技システムB6によれば、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間が、遊技機のモード設定期間計測手段により計測され、そのように計測された期間が計測対象である表示演出モードとを対応付けられて期間情報出力手段によって管理手段へと出力される。それにより、遊技機において1の表示演出モードの実行中に所定条件を満たす期間を、管理手段の側(管理手段のモード設定期間記憶手段)で蓄積することが可能となる。よって、遊技機と管理手段との両方で該期間を記憶したり、遊技機側で該期間の蓄積を行なわないようにすることができる。前者の場合には、記憶箇所が複数となることによって該期間の情報が完全に消失してしまうことを防止することができ、後者の場合には、電源遮断時にも記憶内容を保持可能な構成を遊技機側に設ける必要がないので、遊技機の製造コストに対し有利となる。   According to the gaming system B6, while one display effect mode is set in the mode setting means, the period satisfying the predetermined condition is measured by the mode setting period measuring means of the gaming machine, and the period thus measured is The display effect mode that is the measurement target is associated with each other and output to the management unit by the period information output unit. Thereby, it is possible to accumulate a period satisfying a predetermined condition during execution of one display effect mode in the gaming machine on the management means side (mode setting period storage means of the management means). Therefore, it is possible to store the period in both the gaming machine and the management means, or prevent the gaming machine from accumulating the period. In the former case, it is possible to prevent the information of the period from being completely lost due to a plurality of storage locations. In the latter case, the storage contents can be retained even when the power is shut off. This is advantageous for the manufacturing cost of the gaming machine.

なお、上述した各実施形態において、遊技システムB6における遊技機のモード設定期間計測手段としては、変動表示処理(図21)におけるS1307の処理が例示され、遊技システムB6における管理手段のモード設定期間記憶手段としては、ホールコンピュータ500の第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cが例示される。   In each embodiment described above, the mode setting period measuring unit of the gaming machine in the gaming system B6 is exemplified by the process of S1307 in the variation display process (FIG. 21), and the mode setting period storage of the managing unit in the gaming system B6. As the means, first to third mode total stay time memories 504a to 504c of the hall computer 500 are exemplified.

遊技システムB1又はB2において、前記遊技機は、前記モード設定手段に設定されている表示演出モードを示す情報を前記管理手段へ出力するモード情報出力手段と、遊技者が遊技中であることを示す情報を前記管理手段へ出力する遊技中情報出力手段とを備え、前記管理手段は、前記モード設定期間計測手段と、前記モード設定期間記憶手段とを備え、前記管理手段のモード設定期間計測手段は、前記モード情報出力手段により出力された情報と前記遊技中情報出力手段により出力された情報とに基づき、前記モード設定手段に1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間を計測するものであることを特徴とする遊技システムB7。   In the gaming system B1 or B2, the gaming machine indicates mode information output means for outputting information indicating the display effect mode set in the mode setting means to the management means, and indicates that the player is playing a game. In-game information output means for outputting information to the management means, the management means comprises the mode setting period measuring means and the mode setting period storage means, and the mode setting period measuring means of the management means is Based on the information output by the mode information output means and the information output by the in-game information output means, a period satisfying a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means A gaming system B7 that is to be measured.

遊技システムB7によれば、モード設定手段に設定されている表示演出モードを示す情報が、遊技機のモード情報出力手段(期間情報出力手段の一部)により管理手段へ出力される一方で、遊技者が遊技中であることを示す情報(例えば、図柄が変動表示中であることや、遊技媒体の発射状況など)が、遊技機の遊技中情報出力手段(期間情報出力手段の一部)により管理手段へ出力される。そして、モード情報出力手段及び技中情報出力手段によりそれぞれ出力された情報に基づいて、遊技者が各表示演出モードで実際に遊技している期間が、管理手段のモード設定期間計測手段により計測され、その計測結果が管理手段のモード設定期間記憶手段に記憶(蓄積)される。   According to the gaming system B7, information indicating the display effect mode set in the mode setting means is output to the management means by the mode information output means (part of the period information output means) of the gaming machine, while the game Information indicating that the player is playing a game (for example, the fact that the symbol is variably displayed or the state of the game medium being launched) is displayed by the gaming machine information output means (part of the period information output means). Output to management means. Based on the information output by the mode information output means and the in-game information output means, the period during which the player actually plays in each display effect mode is measured by the mode setting period measurement means of the management means. The measurement result is stored (accumulated) in the mode setting period storage means of the management means.

よって、遊技者が各表示演出モードで実際に遊技している期間を、管理手段のモード設定期間記憶手段に蓄積して記憶させることができる。それにより、遊技機と管理手段との両方で該期間を記憶したり、遊技機側で該期間の蓄積を行なわないようにすることができる。前者の場合には、記憶箇所が複数となることによって該期間の情報が完全に消失してしまうことを防止することができ、後者の場合には、電源遮断時にも記憶内容を保持可能な構成を遊技機側に設ける必要がないので、遊技機の製造コストに対し有利となる。   Therefore, the period during which the player is actually playing in each display effect mode can be accumulated and stored in the mode setting period storage means of the management means. Thereby, the period can be stored in both the gaming machine and the management means, or the period can be prevented from being accumulated on the gaming machine side. In the former case, it is possible to prevent the information of the period from being completely lost due to a plurality of storage locations. In the latter case, the storage contents can be retained even when the power is shut off. This is advantageous for the manufacturing cost of the gaming machine.

また、上述した各実施形態において、遊技システムB7のモード情報出力手段としては、第2実施形態の演出モード変更確認処理(図32)におけるS1208,S1209の処理と、第2実施形態の演出制御装置117のメイン処理(図31)におけるS1111の処理が例示され、遊技システムB7の遊技中情報出力手段としては、ホールコンピュータ出力情報設定処理(図27)におけるS1502,S1503,S1505,S1506の処理と、主制御装置110のメイン処理(図10)におけるS201の処理とが例示される。   Moreover, in each embodiment mentioned above, as mode information output means of game system B7, the process of S1208 and S1209 in the effect mode change confirmation process (FIG. 32) of 2nd Embodiment, and the effect control apparatus of 2nd Embodiment The process of S1111 in the main process (FIG. 31) of 117 is exemplified, and the in-game information output means of the gaming system B7 includes the processes of S1502, S1503, S1505, and S1506 in the hall computer output information setting process (FIG. 27), The process of S201 in the main process (FIG. 10) of the main controller 110 is exemplified.

また、上述した各実施形態において、遊技システムB7における管理手段のモード設定期間計測手段としては、変動中信号確認処理(図34)におけるS2022の処理が例示され、遊技システムB7における管理手段のモード設定期間記憶手段としては、ホールコンピュータ500の第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cが例示される。   Further, in each of the above-described embodiments, the mode setting period measurement means of the management means in the gaming system B7 is exemplified by the process of S2022 in the changing signal confirmation process (FIG. 34), and the mode setting of the management means in the gaming system B7 is illustrated. Examples of the period storage means include first to third mode total stay time memories 504a to 504c of the hall computer 500.

遊技システムB6又はB7において、前記管理手段は、所定の操作がされた場合に、前記モード設定期間記憶手段に記憶されている内容に基づいて、前記複数の表示演出モードにおける少なくとも一部の表示演出モードに対する、前記モード設定手段に1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間を出力させる期間出力手段を備えていることを特徴とする遊技システムB8。   In the gaming system B6 or B7, the management means, when a predetermined operation is performed, based on the contents stored in the mode setting period storage means, at least some display effects in the plurality of display effect modes A gaming system B8, characterized by comprising period output means for outputting a period that satisfies a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means for the mode.

遊技システムB8によれば、管理手段に対して所定の操作がされた場合には、該管理手段のモード設定期間記憶手段に記憶されている内容に基づいて、複数の表示演出モードにおける少なくとも一部の表示演出モードに対し、遊技機のモード設定手段に1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間が、期間出力手段によって出力される。なお、例えば、管理手段に接続されている表示装置や印刷装置、又は管理手段に接続されている遊技機などを該期間の出力先とすることができる。   According to the gaming system B8, when a predetermined operation is performed on the management means, at least a part of the plurality of display effect modes is based on the contents stored in the mode setting period storage means of the management means. For the display effect mode, a period that satisfies a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means of the gaming machine is output by the period output means. Note that, for example, a display device or a printing device connected to the management unit, or a gaming machine connected to the management unit can be set as the output destination of the period.

よって、各表示演出モードにおいて所定条件を満たした期間を出力することができるので、各表示演出モードの使用状況を伝達することができ、表示内容を、電源投入後の最初の表示演出モードを設定する(即ち、モード切換指定手段による表示演出モードの切換指定を行なう)際に有用な情報とすることができる。特に、その出力が、表示や印刷などの視覚的な出力であれば、各表示演出モードの使用状況が視覚的に伝達されるので、状況を好適に認識し易い。   Therefore, since the period that satisfies the predetermined condition can be output in each display effect mode, the usage status of each display effect mode can be transmitted, and the display content is set to the first display effect mode after power-on. This can be useful information when the display effect mode is switched (that is, the display effect mode is switched by the mode switching specifying means). In particular, if the output is a visual output such as display or printing, the usage status of each display effect mode is visually transmitted, and thus the status is easily recognized.

遊技システムB1からB8のいずれかにおいて、前記遊技機が、遊技機B20からB22のいずれかであることを特徴とする遊技システムB9。   In any one of the gaming systems B1 to B8, the gaming machine is any one of the gaming machines B20 to B22.

表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段とを有する遊技機と、その遊技機と通信可能に構成され、該遊技機の管理を行なう管理手段において、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を取得可能な期間情報を遊技機から受信した場合に、その期間情報に基づいて、前記モード設定手段に1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間を取得するモード設定期間取得手段と、前記複数の表示演出モードの各々と前記モード設定期間取得手段により取得された期間とを対応付けて該計測された期間を蓄積して記憶可能なモード設定期間記憶手段とを備えていることを特徴とする管理手段B1。   A display means capable of executing a display effect, an effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and one display effect mode is set from the plurality of display effect modes. A display for displaying the display effect on the display means using the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect setting data stored in the mode setting means and the effect data storage means. A gaming machine having a control unit and a management unit configured to be able to communicate with the gaming machine and managing the gaming machine, while one display effect mode is set in the mode setting unit, a predetermined condition is set When period information that can acquire a period to be satisfied is received from the gaming machine, one display effect mode is set in the mode setting means based on the period information. Mode setting period acquisition means for acquiring a period satisfying a predetermined condition in the above, and storing the measured period in association with each of the plurality of display effect modes and the period acquired by the mode setting period acquisition means Management means B1 comprising a mode setting period storage means capable of storage.

管理手段B1によれば、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を取得可能な期間情報を遊技機から受信した場合に、その受信した期間情報に基づいて、遊技機のモード設定手段に1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間が、モード設定期間取得手段によって取得される。そのように取得された期間は、モード設定期間記憶手段に複数の表示演出モードの各々に対応付けられて蓄積して記憶される。   According to the management means B1, when the period information that can acquire the period satisfying the predetermined condition is received from the gaming machine while one display effect mode is set in the mode setting means, based on the received period information. Thus, the mode setting period acquisition unit acquires a period satisfying a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting unit of the gaming machine. The acquired period is stored in the mode setting period storage unit in association with each of the plurality of display effect modes.

よって、所定条件を満たす期間の合計期間(即ち、蓄積された期間)を各表示演出モード間で比較することが可能となるので、各表示演出モードに対する評価をすることができ、それにより、ホール事情に好適に対応可能な遊技機の提供を可能とする。また、該期間を遊技機と管理手段との両方に記憶したり、遊技機側で該期間の蓄積を行なわないようにすることができる。前者の場合には、記憶箇所が複数となることによって該期間の情報が完全に消失してしまうことを防止することができ、後者の場合には、電源遮断時にも記憶内容を保持可能な構成を遊技機側に設ける必要がないので、遊技機の製造コストに対し有利となる。   Therefore, since the total period (that is, the accumulated period) of the periods satisfying the predetermined conditions can be compared between the display effect modes, it is possible to evaluate each display effect mode. It is possible to provide a gaming machine that can appropriately cope with the situation. Further, the period can be stored in both the gaming machine and the management unit, or the period can be prevented from being accumulated on the gaming machine side. In the former case, it is possible to prevent the information of the period from being completely lost due to a plurality of storage locations. In the latter case, the storage contents can be retained even when the power is shut off. This is advantageous for the manufacturing cost of the gaming machine.

なお、上述した各実施形態において、管理手段B1のモード設定期間取得手段としては、変動中信号確認処理(図34)におけるS2022,S2027の処理が例示され、管理手段B1のモード設定期間記憶手段としては、第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cが例示される。   In each of the embodiments described above, the mode setting period acquisition unit of the management unit B1 is exemplified by the processing of S2022 and S2027 in the changing signal confirmation process (FIG. 34), and is used as the mode setting period storage unit of the management unit B1. The first to third mode total stay time memories 504a to 504c are exemplified.

管理手段B1において、所定の操作がされた場合に、前記モード設定期間記憶手段に記憶されている内容に基づいて、前記複数の表示演出モードにおける少なくとも一部の表示演出モードに対する、前記モード設定手段に1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間を出力させる期間出力手段を備えていることを特徴とする管理手段B2。   In the management means B1, the mode setting means for at least some display effect modes in the plurality of display effect modes based on the contents stored in the mode setting period storage means when a predetermined operation is performed. Management means B2 comprising a period output means for outputting a period satisfying a predetermined condition while one display effect mode is set.

管理手段B2によれば、管理手段に対して所定の操作がされた場合には、該管理手段のモード設定期間記憶手段に記憶されている内容に基づいて、複数の表示演出モードにおける少なくとも一部の表示演出モードに対し、遊技機のモード設定手段に1の表示演出モードが設定されている間における所定条件を満たす期間が、期間出力手段によって出力される。なお、例えば、管理手段に接続されている表示装置や印刷装置、又は管理手段に接続されている遊技機などを該期間の出力先とすることができる。   According to the management unit B2, when a predetermined operation is performed on the management unit, at least a part of the plurality of display effect modes is based on the content stored in the mode setting period storage unit of the management unit. For the display effect mode, a period that satisfies a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means of the gaming machine is output by the period output means. Note that, for example, a display device or a printing device connected to the management unit, or a gaming machine connected to the management unit can be set as the output destination of the period.

よって、各表示演出モードにおいて所定条件を満たした期間を出力することができるので、各表示演出モードの使用状況を伝達することができ、表示内容を、電源投入後の最初の表示演出モードを設定する(即ち、モード切換指定手段による表示演出モードの切換指定を行なう)際に有用な情報とすることができる。特に、その出力が、表示や印刷などの視覚的な出力であれば、各表示演出モードの使用状況が視覚的に伝達されるので、状況を好適に認識し易い。   Therefore, since the period that satisfies the predetermined condition can be output in each display effect mode, the usage status of each display effect mode can be transmitted, and the display content is set to the first display effect mode after power-on. This can be useful information when the display effect mode is switched (that is, the display effect mode is switched by the mode switching specifying means). In particular, if the output is a visual output such as display or printing, the usage status of each display effect mode is visually transmitted, and thus the status is easily recognized.

表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間に所定期間の計測を行うモード設定期間計測手段と、前記複数の表示演出モードの各々と前記モード設定期間計測手段により計測された期間とを対応付けて該計測された期間を記憶可能なモード設定期間記憶手段とを備えていることを特徴とする遊技機C1。   A display means capable of executing a display effect, an effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and one display effect mode is set from the plurality of display effect modes. A display for displaying the display effect on the display means using the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect setting data stored in the mode setting means and the effect data storage means. In a gaming machine comprising a control means, mode setting period measuring means for measuring a predetermined period while one display effect mode is set in the mode setting means, each of the plurality of display effect modes, and the A mode setting period storage unit capable of storing the measured period in association with the period measured by the mode setting period measuring unit. Game machine C1 to.

遊技機C1によれば、複数の表示演出モードの中から、モード設定手段により1の表示演出モードが設定された場合には、そのように設定された表示演出モードに応じた演出データによる表示演出が表示制御手段によって行われる。ここで、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間、所定期間の計測が、モード設定期間計測手段によって行われ、計測された期間がモード設定期間記憶手段に複数の表示演出モードの各々に対応付けられて記憶される。   According to the gaming machine C1, when one display effect mode is set by the mode setting means from among a plurality of display effect modes, the display effect by the effect data corresponding to the display effect mode set as such. Is performed by the display control means. Here, while one display effect mode is set in the mode setting means, measurement for a predetermined period is performed by the mode setting period measurement means, and the measured period is stored in the mode setting period storage means in a plurality of display effect modes. Are stored in association with each of the above.

よって、モード設定期間記憶手段の内容に基づき、各表示演出モード間で計測された期間を比較することが可能となるので、各表示演出モードに対する評価をすることが可能となり、それにより、ホール事情に好適に対応可能な遊技機の提供を可能とする。   Therefore, since it is possible to compare the periods measured between the display effect modes based on the contents of the mode setting period storage means, it is possible to evaluate each display effect mode, and thereby the hall circumstances It is possible to provide a gaming machine that can suitably cope with the above.

ここで、所定期間を、例えば、変動表示が実行される期間や、1の表示演出モードが設定されている期間から客待ち演出の実行期間を除いた期間や、1の表示演出モードに設定されてから別の表示演出モードに切り換えられるまでの期間(即ち、1の表示演出モードに設定されている期間)など、とした場合には、モード設定期間記憶手段に記憶される内容から、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を判定することが可能であるので、モード設定期間記憶手段に記憶される内容を電源投入後の最初の表示演出モードを適切に設定したり、今後の遊技機開発を行う上での有用な情報として利用することができる。   Here, the predetermined period is set to, for example, a period in which variable display is executed, a period in which one display effect mode is set, or a period in which a customer waiting effect execution period is excluded, or one display effect mode. And so on, from the content stored in the mode setting period storage means to each display, for example, the period until the display is switched to another display effect mode (that is, the period set in one display effect mode). Since it is possible to determine the player's level of support for the production mode, the content stored in the mode setting period storage means can be set appropriately for the first display production mode after the power is turned on, and future gaming machine development It can be used as useful information for performing

上述した各実施形態において、遊技機C1の表示手段としては、第3図柄表示装置81が例示され、遊技機C1の演出データ制御手段としては、キャラクタROM275が例示され、遊技機C1のモード設定手段としては、モード選択カウンタ273aが例示され、遊技機C1の表示制御手段としては、演出制御装置117が例示される。   In each embodiment described above, the third symbol display device 81 is exemplified as the display means of the gaming machine C1, the character ROM 275 is exemplified as the effect data control means of the gaming machine C1, and the mode setting means of the gaming machine C1. As an example, the mode selection counter 273a is exemplified, and as the display control means of the gaming machine C1, an effect control device 117 is exemplified.

また、上述した各実施形態において、遊技機C1のモード設定期間計測手段としては、変動表示処理(図21)におけるS1307の処理が例示され、遊技機C1のモード設定期間記憶手段としては、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jが例示される。   In each embodiment described above, the mode setting period measuring unit of the gaming machine C1 is exemplified by the process of S1307 in the variation display process (FIG. 21), and the mode setting period storage unit of the gaming machine C1 is the first The third mode total stay time memories 273h to 273j are exemplified.

表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が予め規定された時期に操作された場合に、前記モード設定手段に設定されている表示演出モードを、別の表示演出モードに切り換えて設定するモード切換手段とを備えた遊技機において、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間に所定期間の計測を行うモード設定期間計測手段と、前記複数の表示演出モードの各々と前記モード設定期間計測手段により計測された期間とを対応付けて該計測された期間を記憶可能なモード設定期間記憶手段とを備えていることを特徴とする遊技機C2。   A display means capable of executing a display effect, an effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and one display effect mode is set from the plurality of display effect modes. A display for displaying the display effect on the display means using the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect setting data stored in the mode setting means and the effect data storage means. When the control means, the operation means operable by the player, and the operation means are operated at a predetermined time, the display effect mode set in the mode setting means is changed to another display effect mode. In a gaming machine comprising a mode switching means for switching and setting, a mode for measuring a predetermined period while one display effect mode is set in the mode setting means. Mode setting period measuring means, and a mode setting period storage means capable of storing each of the plurality of display effect modes and the period measured by the mode setting period measuring means in association with each other. A gaming machine C2 characterized by being.

遊技機C2によれば、複数の表示演出モードの中から、モード設定手段により1の表示演出モードが設定された場合には、そのように設定された表示演出モードに応じた演出データによる表示演出が表示制御手段によって行われる。ここで、遊技者が操作可能な操作手段による操作が予め規定された時期に行われた場合には、モード設定手段に設定されている表示演出モードが、モード切換手段により、別の表示演出モードに切り換えて設定される。これにより、切り換え後の表示演出モードに応じた演出データによる表示演出が表示制御手段によって行われる。つまり、切り換え後の表示演出モードで表示演出が実行される。   According to the gaming machine C2, when one display effect mode is set by the mode setting means from among a plurality of display effect modes, the display effect by the effect data corresponding to the display effect mode set as such. Is performed by the display control means. Here, when the operation by the operation means that can be operated by the player is performed at a predetermined time, the display effect mode set in the mode setting means is changed to another display effect mode by the mode switching means. Switch to and set. Thereby, the display effect by the effect data according to the display effect mode after switching is performed by the display control means. That is, the display effect is executed in the display effect mode after switching.

ここで、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間、所定期間の計測が、モード設定期間計測手段によって行われ、計測された期間がモード設定期間記憶手段に複数の表示演出モードの各々に対応付けられて記憶される。   Here, while one display effect mode is set in the mode setting means, measurement for a predetermined period is performed by the mode setting period measurement means, and the measured period is stored in the mode setting period storage means in a plurality of display effect modes. Are stored in association with each of the above.

よって、モード設定期間記憶手段の内容に基づき、各表示演出モード間で計測された期間を比較することが可能となるので、各表示演出モードに対する評価をすることが可能となり、それにより、ホール事情に好適に対応可能な遊技機の提供を可能とする。   Therefore, since it is possible to compare the periods measured between the display effect modes based on the contents of the mode setting period storage means, it is possible to evaluate each display effect mode, and thereby the hall circumstances It is possible to provide a gaming machine that can suitably cope with the above.

ここで、所定期間を、例えば、変動表示が実行される期間や、1の表示演出モードが設定されている期間から客待ち演出の実行期間を除いた期間や、1の表示演出モードに設定されてから別の表示演出モードに切り換えられるまでの期間(即ち、1の表示演出モードに設定されている期間)など、とした場合には、モード設定期間記憶手段に記憶される内容から、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を判定することが可能であるので、モード設定期間記憶手段に記憶される内容を電源投入後の最初の表示演出モードを適切に設定したり、今後の遊技機開発を行う上での有用な情報として利用することができる。   Here, the predetermined period is set to, for example, a period in which variable display is executed, a period in which one display effect mode is set, or a period in which a customer waiting effect execution period is excluded, or one display effect mode. And so on, from the content stored in the mode setting period storage means to each display, for example, the period until the display is switched to another display effect mode (that is, the period set in one display effect mode). Since it is possible to determine the player's level of support for the production mode, the content stored in the mode setting period storage means can be set appropriately for the first display production mode after the power is turned on, and future gaming machine development It can be used as useful information for performing

なお、上述した各実施形態において、遊技機C2の表示手段としては、第3図柄表示装置81が例示され、遊技機C2の演出データ制御手段としては、キャラクタROM275が例示され、遊技機C2のモード設定手段としては、モード選択カウンタ273aが例示され、遊技機C2の表示制御手段としては、演出制御装置117が例示される。   In each embodiment described above, the third symbol display device 81 is exemplified as the display means of the gaming machine C2, and the character ROM 275 is exemplified as the effect data control means of the gaming machine C2, and the mode of the gaming machine C2 An example of the setting means is a mode selection counter 273a, and an example of the display control means of the gaming machine C2 is an effect control device 117.

また、上述した各実施形態において、遊技機C2の操作手段としては、枠ボタン22が例示され、遊技機C2のモード切換手段としては、演出モード変動確認手段(図18,図32)におけるS1206の処理が例示される。   Further, in each of the above-described embodiments, the frame button 22 is exemplified as the operation means of the gaming machine C2, and the mode switching means of the gaming machine C2 is S1206 in the effect mode change confirmation means (FIGS. 18 and 32). The process is illustrated.

また、上述した各実施形態において、遊技機C2のモード設定期間計測手段としては、変動表示処理(図21)におけるS1307の処理が例示され、遊技機C2のモード設定期間記憶手段としては、第1〜第3モード総滞在時間メモリ273h〜273jが例示される。   In each of the above-described embodiments, the mode setting period measuring unit of the gaming machine C2 is exemplified by the process of S1307 in the variation display process (FIG. 21), and the mode setting period storage unit of the gaming machine C2 is the first The third mode total stay time memories 273h to 273j are exemplified.

表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、前記複数の表示演出モードの各々と1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間に所定条件を満たす期間とを対応付けて記憶可能なモード設定期間記憶手段と、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間に所定条件を1回満たした場合に対する規定値を該所定条件に応じて記憶する規定値記憶手段と、前記所定条件が1回成立する毎に、前記規定値記憶手段に記憶されている前記所定条件に応じた規定値を前記期間として実行中の表示演出モードに対応付けて前記モード設定期間記憶手段に記憶する記憶実行手段とを備えていることを特徴とする遊技機C3。   A display means capable of executing a display effect, an effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and one display effect mode is set from the plurality of display effect modes. A display for displaying the display effect on the display means using the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect setting data stored in the mode setting means and the effect data storage means. A mode in which each of the plurality of display effect modes can be stored in association with a period satisfying a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means in a gaming machine comprising a control means A predetermined value for when the predetermined condition is satisfied once while the set period storage means and one display effect mode are set in the mode setting means is the predetermined condition. And a prescribed value storage means for storing in accordance with the predetermined condition stored in the prescribed value storage means for each time the predetermined condition is established, and the display effect mode being executed as the period. A gaming machine C3, comprising: a storage execution means for storing in the mode setting period storage means in association with each other.

遊技機C3によれば、複数の表示演出モードの中から、モード設定手段により1の表示演出モードが設定された場合には、そのように設定された表示演出モードに応じた演出データによる表示演出が表示制御手段によって行われる。ここで、所定条件が1回成立する毎に、規定値記憶手段に記憶されている所定条件に応じた規定値が、所定条件を満たす期間として実行中の表示演出モードに対応付けてモード設定期間記憶手段に記憶されるので、各表示演出モードにおいて当該所定条件を満たした期間の推定が可能となる。よって、所定条件を満たす期間を各表示演出モード間で比較することが可能となるので、各表示演出モードに対する評価をすることができ、それにより、ホール事情に好適に対応可能な遊技機の提供を可能とする。また、このとき、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間に所定条件を満たす期間を実際に計測しなくてもよいので、制御を容易にできる。   According to the gaming machine C3, when one display effect mode is set by the mode setting means from among a plurality of display effect modes, the display effect by the effect data according to the display effect mode set as such. Is performed by the display control means. Here, every time the predetermined condition is satisfied once, the specified value according to the predetermined condition stored in the specified value storage means is associated with the display effect mode being executed as the period satisfying the predetermined condition, and the mode setting period Since it is stored in the storage means, it is possible to estimate the period in which the predetermined condition is satisfied in each display effect mode. Therefore, since it is possible to compare the period satisfying the predetermined condition between the display effect modes, it is possible to evaluate each display effect mode, thereby providing a gaming machine that can appropriately cope with the hall circumstances. Is possible. Further, at this time, it is not necessary to actually measure a period that satisfies the predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means, so that the control can be facilitated.

ここで、所定条件を、遊技者がその表示演出モードで実際に遊技したことを示す条件(例えば、始動条件の成立や、変動表示の実行や、球の発射など)とした場合には、モード設定期間記憶手段に記憶される内容は、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を反映するものとなるので、電源投入後の最初の表示演出モードを適切に設定したり、今後の遊技機開発を行う上での有用な情報として利用することができる。   Here, when the predetermined condition is a condition indicating that the player has actually played in the display effect mode (for example, establishment of a start condition, execution of a variable display, launch of a ball, etc.), the mode The content stored in the setting period storage means reflects the player's support for each display effect mode, so the first display effect mode after power-on can be set appropriately, and future game machine development It can be used as useful information for performing

なお、上述した各実施形態において、遊技機C3の表示手段としては、第3図柄表示装置81が例示され、遊技機C3の演出データ制御手段としては、キャラクタROM275が例示され、遊技機C3のモード設定手段としては、モード選択カウンタ273aが例示され、遊技機C3の表示制御手段としては、演出制御装置117が例示される。   In each of the embodiments described above, the third symbol display device 81 is exemplified as the display means of the gaming machine C3, the character ROM 275 is exemplified as the effect data control means of the gaming machine C3, and the mode of the gaming machine C3. An example of the setting means is a mode selection counter 273a, and an example of the display control means of the gaming machine C3 is an effect control device 117.

表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間に所定期間の計測を行うモード設定期間計測手段と、前記モード設定期間計測手段により計測された期間と計測対象である表示演出モードとを対応付けて外部へ出力する情報出力手段を備えていることを特徴とする遊技機C4。   A display means capable of executing a display effect, an effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and one display effect mode is set from the plurality of display effect modes. A display for displaying the display effect on the display means using the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect setting data stored in the mode setting means and the effect data storage means. In the gaming machine comprising the control means, the mode setting period measuring means for measuring a predetermined period while one display effect mode is set in the mode setting means, and the mode setting period measuring means A gaming machine C4, comprising information output means for associating a period and a display effect mode as a measurement target and outputting them to the outside.

遊技機C4によれば、複数の表示演出モードの中から、モード設定手段により1の表示演出モードが設定された場合には、そのように設定された表示演出モードに応じた演出データによる表示演出が表示制御手段によって行われる。ここで、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間、所定期間の計測が、モード設定期間計測手段によって行われ、計測された期間と計測対象である表示演出モードとが対応付けられて情報出力手段により外部へと出力される。   According to the gaming machine C4, when one display effect mode is set by the mode setting means from among a plurality of display effect modes, the display effect by the effect data according to the display effect mode set as such. Is performed by the display control means. Here, while one display effect mode is set in the mode setting means, measurement for a predetermined period is performed by the mode setting period measurement means, and the measured period is associated with the display effect mode to be measured. And output to the outside by the information output means.

よって、各表示演出モードにおいて計測された期間を、出力先の管理装置又は外部情報処理装置や外部記憶媒体などに記憶させることができるので、その出力先にて記憶されている情報に基づいて、各表示演出モード間で計測された期間を比較することが可能となる。それにより、各表示演出モードに対する評価をすることが可能となり、ホール事情に好適に対応可能な遊技機の提供を可能とする。   Therefore, since the period measured in each display effect mode can be stored in the output destination management device or the external information processing device or the external storage medium, based on the information stored in the output destination, It is possible to compare the measured periods between the display effect modes. Thereby, it is possible to evaluate each display effect mode, and it is possible to provide a gaming machine that can appropriately cope with the hall situation.

ここで、所定期間を、例えば、変動表示が実行される期間や、1の表示演出モードが設定されている期間から客待ち演出の実行期間を除いた期間や、1の表示演出モードに設定されてから別の表示演出モードに切り換えられるまでの期間(即ち、1の表示演出モードに設定されている期間)など、とした場合には、情報出力手段による出力先にて記憶されている情報から、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を判定することが可能であるので、電源投入後の最初の表示演出モードを適切に設定したり、今後の遊技機開発を行う上での有用な情報として利用することができる。   Here, the predetermined period is set to, for example, a period in which variable display is executed, a period in which one display effect mode is set, or a period in which a customer waiting effect execution period is excluded, or one display effect mode. From the information stored at the output destination by the information output means, for example, the period until the display is switched to another display effect mode (ie, the period set in one display effect mode). Since it is possible to determine the player's support level for each display effect mode, it is useful information for setting the first display effect mode after turning on the power and developing future gaming machines. Can be used as

なお、上述した各実施形態において、遊技機C4の表示手段としては、第3図柄表示装置81が例示され、遊技機C4の演出データ制御手段としては、キャラクタROM275が例示され、遊技機C4のモード設定手段としては、モード選択カウンタ273aが例示され、遊技機C4の表示制御手段としては、演出制御装置117が例示され、遊技機C4のモード設定期間計測手段としては、変動表示処理(図21)におけるS1307の処理が例示される。   In each of the embodiments described above, the third symbol display device 81 is exemplified as the display means of the gaming machine C4, the character ROM 275 is exemplified as the effect data control means of the gaming machine C4, and the mode of the gaming machine C4. The setting means is exemplified by a mode selection counter 273a, the display control means of the gaming machine C4 is exemplified by an effect control device 117, and the mode setting period measuring means of the gaming machine C4 is exemplified by variable display processing (FIG. 21). The process of S1307 in FIG.

表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間に所定期間の計測を行うモード設定期間計測手段と、前記モード設定期間計測手段により計測された期間と計測対象である表示演出モードとを対応付けて、遊技機外部において所定の情報を記憶可能な記憶手段に記憶可能となるように出力する情報出力手段を備えていることを特徴とする遊技機C5。   A display means capable of executing a display effect, an effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and one display effect mode is set from the plurality of display effect modes. A display for displaying the display effect on the display means using the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect setting data stored in the mode setting means and the effect data storage means. In the gaming machine comprising the control means, the mode setting period measuring means for measuring a predetermined period while one display effect mode is set in the mode setting means, and the mode setting period measuring means The period and the display effect mode that is the measurement target are associated with each other and output so that predetermined information can be stored in the storage means that can be stored outside the gaming machine. Gaming machine C5, characterized in that it comprises a that information output means.

遊技機C5によれば、複数の表示演出モードの中から、モード設定手段により1の表示演出モードが設定された場合には、そのように設定された表示演出モードに応じた演出データによる表示演出が表示制御手段によって行われる。ここで、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間、所定期間の計測が、モード設定期間計測手段により計測され、計測された期間と計測対象である表示演出モードとが対応付けられて、情報出力手段により、遊技機外部において所定の情報を記憶可能な記憶手段に記憶可能となるように出力される。   According to the gaming machine C5, when one display effect mode is set by the mode setting means from among a plurality of display effect modes, the display effect by the effect data corresponding to the display effect mode set as such. Is performed by the display control means. Here, while one display effect mode is set in the mode setting means, the measurement for a predetermined period is measured by the mode setting period measurement means, and the measured period is associated with the display effect mode to be measured. Then, the information output means outputs the information so that it can be stored in a storage means capable of storing predetermined information outside the gaming machine.

よって、各表示演出モードにおいて計測された期間を、出力先の管理装置又は外部情報処理装置の記憶手段や外部記憶媒体などに記憶させることができるので、その出力先にて記憶されている情報に基づいて、各表示演出モード間で計測された期間を比較することが可能となる。それにより、各表示演出モードに対する評価をすることができ、ホール事情に好適に対応可能な遊技機の提供を可能とする。   Therefore, since the period measured in each display effect mode can be stored in the storage device or the external storage medium of the output destination management device or the external information processing device, the information stored in the output destination Based on this, it is possible to compare the measured periods between the display effect modes. Thereby, evaluation with respect to each display effect mode can be performed, and it is possible to provide a gaming machine that can appropriately cope with the hall situation.

ここで、所定期間を、例えば、変動表示が実行される期間や、1の表示演出モードが設定されている期間から客待ち演出の実行期間を除いた期間や、1の表示演出モードに設定されてから別の表示演出モードに切り換えられるまでの期間(即ち、1の表示演出モードに設定されている期間)など、とした場合には、情報出力手段による出力先にて記憶されている情報から、各表示演出モードに対する遊技者の支持度を判定することが可能であるので、電源投入後の最初の表示演出モードを適切に設定したり、今後の遊技機開発を行う上での有用な情報として利用することができる。   Here, the predetermined period is set to, for example, a period in which variable display is executed, a period in which one display effect mode is set, or a period in which a customer waiting effect execution period is excluded, or one display effect mode. From the information stored at the output destination by the information output means, for example, the period until the display is switched to another display effect mode (ie, the period set in one display effect mode). Since it is possible to determine the player's support level for each display effect mode, it is useful information for setting the first display effect mode after turning on the power and developing future gaming machines. Can be used as

なお、上述した各実施形態において、遊技機C5の表示手段としては、第3図柄表示装置81が例示され、遊技機C5の演出データ制御手段としては、キャラクタROM275が例示され、遊技機C5のモード設定手段としては、モード選択カウンタ273aが例示され、遊技機C5の表示制御手段としては、演出制御装置117が例示され、遊技機C5のモード設定期間計測手段としては、変動表示処理(図21)におけるS1307の処理が例示される。   In each embodiment described above, the third symbol display device 81 is exemplified as the display means of the gaming machine C5, the character ROM 275 is exemplified as the effect data control means of the gaming machine C5, and the mode of the gaming machine C5. The setting means is exemplified by a mode selection counter 273a, the display control means of the gaming machine C5 is exemplified by an effect control device 117, and the mode setting period measuring means of the gaming machine C5 is exemplified by variable display processing (FIG. 21). The process of S1307 in FIG.

前記遊技機C1からC5のいずれかと、その遊技機と通信可能に構成され、該遊技機の管理を行なう管理手段とを備えた遊技システムC1。   A gaming system C1 comprising any one of the gaming machines C1 to C5 and a management unit configured to be able to communicate with the gaming machine and managing the gaming machine.

表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段とを有する遊技機と、その遊技機と通信可能に構成され、該遊技機の管理を行なう管理手段において、1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間における所定期間を取得可能な期間情報を遊技機から受信した場合に、その期間情報に基づいて、前記モード設定手段に1の表示演出モードが設定されている間における所定期間を取得するモード設定期間取得手段と、前記複数の表示演出モードの各々と前記モード設定期間取得手段により取得された期間とを対応付けて該計測された期間を記憶可能なモード設定期間記憶手段とを備えていることを特徴とする管理手段C1。   A display means capable of executing a display effect, an effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and one display effect mode is set from the plurality of display effect modes. A display for displaying the display effect on the display means using the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect setting data stored in the mode setting means and the effect data storage means. And a management unit configured to be able to communicate with the gaming machine having a control unit, and for managing the gaming machine, a predetermined period during which one display effect mode is set in the mode setting unit. When the period information that can be acquired is received from the gaming machine, based on the period information, while the one display effect mode is set in the mode setting means. A mode setting period that can store the measured period by associating each of the plurality of display effect modes with the period acquired by the mode setting period acquiring unit. Management means C1 comprising storage means.

管理手段C1によれば、1の表示演出モードがモード設定手段に設定されている間における所定期間を取得可能な期間情報を遊技機から受信した場合に、その受信した期間情報に基づいて、遊技機のモード設定手段に1の表示演出モードが設定されている間における所定期間が、モード設定期間取得手段によって取得される。そのように取得された期間は、モード設定期間記憶手段に複数の表示演出モードの各々に対応付けられて記憶される。   According to the management means C1, when period information that can acquire a predetermined period while one display effect mode is set in the mode setting means is received from the gaming machine, the game is based on the received period information. A predetermined period during which one display effect mode is set in the mode setting means of the machine is acquired by the mode setting period acquisition means. The period thus acquired is stored in the mode setting period storage unit in association with each of the plurality of display effect modes.

よって、モード設定期間記憶手段の内容に基づき、各表示演出モード間で計測された期間を比較することが可能となるので、各表示演出モードに対する評価をすることが可能となり、それにより、ホール事情に好適に対応可能な遊技機の提供を可能とする。また、該期間を遊技機と管理手段との両方に記憶したり、遊技機側で該期間の記憶を行なわないようにすることができる。前者の場合には、記憶箇所が複数となることによって該期間の情報が完全に消失してしまうことを防止することができ、後者の場合には、電源遮断時にも記憶内容を保持可能な構成を遊技機側に設ける必要がないので、遊技機の製造コストに対し有利となる。   Therefore, since it is possible to compare the periods measured between the display effect modes based on the contents of the mode setting period storage means, it is possible to evaluate each display effect mode, and thereby the hall circumstances It is possible to provide a gaming machine that can suitably cope with the above. Further, the period can be stored in both the gaming machine and the management means, or the period can be prevented from being stored on the gaming machine side. In the former case, it is possible to prevent the information of the period from being completely lost due to a plurality of storage locations. In the latter case, the storage contents can be retained even when the power is shut off. This is advantageous for the manufacturing cost of the gaming machine.

なお、上述した各実施形態において、管理手段C1のモード設定期間取得手段としては、変動中信号確認処理(図34)におけるS2022,S2027の処理が例示され、管理手段C1のモード設定期間記憶手段としては、第1〜第3モード総滞在時間メモリ504a〜504cが例示される。   In each of the above-described embodiments, the mode setting period acquisition unit of the management unit C1 is exemplified by the processing of S2022 and S2027 in the changing signal confirmation process (FIG. 34), and is used as the mode setting period storage unit of the management unit C1. The first to third mode total stay time memories 504a to 504c are exemplified.

1 遊技システム
10 パチンコ機(遊技機)
110 主制御装置
117 演出制御装置
500 ホールコンピュータ(管理手段)

1 gaming system 10 pachinko machine (game machine)
110 Main control device 117 Production control device 500 Hall computer (management means)

Claims (4)

表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が予め規定された時期に操作された場合に、前記モード設定手段に設定されている表示演出モードを、別の表示演出モードに切り換えて設定するモード切換手段とを備えた遊技機において、
1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を計測するモード設定期間計測手段と、
前記複数の表示演出モードの各々と前記モード設定期間計測手段により計測された期間とを対応付けて該計測された期間を蓄積して記憶可能なモード設定期間記憶手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
A display means capable of executing a display effect, an effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and one display effect mode is set from the plurality of display effect modes. A display for displaying the display effect on the display means using the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect setting data stored in the mode setting means and the effect data storage means. When the control means, the operation means operable by the player, and the operation means are operated at a predetermined time, the display effect mode set in the mode setting means is changed to another display effect mode. In a gaming machine comprising mode switching means for switching and setting,
Mode setting period measuring means for measuring a period satisfying a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means;
Each of the plurality of display effect modes is associated with a period measured by the mode setting period measuring means, and mode setting period storage means capable of storing and storing the measured periods is provided. A gaming machine.
主電源を備え、
前記モード設定期間記憶手段は、前記主電源からの電力供給が不能になった場合であっても記憶内容を保持可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
With a main power supply,
The game machine according to claim 1, wherein the mode setting period storage means is configured to be able to retain the stored contents even when power supply from the main power supply is disabled.
表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、
1の表示演出モードが前記モード設定手段に設定されている間、所定条件を満たす期間を計測するモード設定期間計測手段と、
前記モード設定期間計測手段により計測された期間と計測対象である表示演出モードとを対応付けて、遊技機外部において所定の情報を記憶可能な記憶手段に記憶可能となるように出力する情報出力手段を備えていることを特徴とする遊技機。
A display means capable of executing a display effect, an effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and one display effect mode is set from the plurality of display effect modes. A display for displaying the display effect on the display means using the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect setting data stored in the mode setting means and the effect data storage means. In a gaming machine equipped with a control means,
Mode setting period measuring means for measuring a period satisfying a predetermined condition while one display effect mode is set in the mode setting means;
Information output means for outputting the period measured by the mode setting period measurement means and the display effect mode as the measurement target so as to be stored in a storage means capable of storing predetermined information outside the gaming machine. A gaming machine characterized by comprising:
表示演出を実行できる表示手段と、複数の表示演出モードの表示演出を実行可能な演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数の表示演出モードの中から、1の表示演出モードを設定するモード設定手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から、前記モード設定手段に設定された表示演出モードに応じた演出データを用い、前記表示手段に表示演出を表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、
前記モード設定手段に設定されている表示演出モードを示す情報を、遊技機外部において所定の情報を記憶可能な記憶手段に記憶可能となるように出力するモード情報出力手段と、
遊技者が遊技中であることを示す情報を、遊技機外部において所定の情報を記憶可能な記憶手段に記憶可能となるように出力する遊技中情報出力手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
A display means capable of executing a display effect, an effect data storage means for storing effect data capable of executing display effects in a plurality of display effect modes, and one display effect mode is set from the plurality of display effect modes. A display for displaying the display effect on the display means using the effect data corresponding to the display effect mode set in the mode setting means from the effect setting data stored in the mode setting means and the effect data storage means. In a gaming machine equipped with a control means,
Mode information output means for outputting information indicating the display effect mode set in the mode setting means so as to be stored in a storage means capable of storing predetermined information outside the gaming machine;
It is characterized by comprising in-game information output means for outputting information indicating that the player is playing a game so that predetermined information can be stored outside the gaming machine. Gaming machine.
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