JP5590199B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine or a slot machine.

パチンコ機やスロットマシン等の遊技機には、始動条件が成立した場合に行われる抽選の結果が所定の結果であった場合に、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態(特定遊技状態)に切り替えられるものが多く存在する。かかるタイプの遊技機では、特別遊技状態中に、表示装置に映像を表示したり、スピーカーから音楽を出力したり等の演出を行うことにより、該特別遊技状態の興趣を高める工夫がなされている。   For gaming machines such as pachinko machines and slot machines, a special gaming state (special gaming state) in which the gaming state is advantageous to the player when the result of the lottery performed when the start condition is satisfied is a predetermined result There are many things that can be switched to. In this type of gaming machine, the special gaming state is devised to enhance the interest of the special gaming state by performing effects such as displaying video on a display device or outputting music from a speaker during the special gaming state. .

特開2004−141213号公報JP 2004-141213 A

特別遊技状態が発生してから終了するまでの期間は、常に一定でなく、状況に応じて幅広い範囲を取り得る。例えば、パチンコ機の場合には、遊技者による球の打ち出し方や、盤面の釘の状態等によって相違するパチンコ機の個体差などに応じて、特別遊技状態が発生してから終了するまでの期間が幅広く相違する。   The period from the occurrence of the special gaming state to the end is not always constant, and can take a wide range depending on the situation. For example, in the case of a pachinko machine, the period from the occurrence of a special game state to the end depending on how the player launches the ball, the individual differences of the pachinko machine that differ depending on the state of the nails on the board surface, etc. Are widely different.

そのため、特別遊技状態の期間と、該特別遊技状態中に実行される演出(表示演出、音声演出)の全体時間とを合わせることは困難であった。一般的には、短めの演出を特別遊技状態の期間中に亘って繰り返したり、特別遊技状態の平均的な期間より長めの演出を使用したりすることにより、特別遊技状態の期間と演出の全体時間とを合わせること、等が行われている。   For this reason, it is difficult to match the period of the special game state with the total time of the effects (display effects and sound effects) executed during the special game state. Generally, the duration of the special gaming state and the entire production can be obtained by repeating the shorter production over the period of the special gaming state or using a production longer than the average period of the special gaming state. The time is adjusted.

しかしながら、短めの演出を特別遊技状態の期間内で繰り返し実行させるようにした場合、特別遊技状態の終了タイミングで演出が不自然に途切れてしまうこともあり、その際には遊技者に違和感を与えることになる。一方、特別遊技状態の平均的な期間より長めの演出を使用した場合には、演出の途中で特別遊技状態が終了してしまうこともある。このとき、遊技者が演出の重要な部分を経験することができなければ、遊技者が不満を抱き、遊技意欲を失ってしまう虞もある。   However, if the short production is repeatedly executed within the special game state period, the production may be interrupted unnaturally at the end timing of the special game state, and in that case, the player feels uncomfortable. It will be. On the other hand, when an effect longer than the average period of the special game state is used, the special game state may end during the effect. At this time, if the player cannot experience an important part of the production, the player may be dissatisfied and lose the game motivation.

本発明は、上記例示した事情等を鑑みてなされたものであり、特別遊技状態中に好適な長さの演出を実行できる遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine that can execute an effect of a suitable length during a special gaming state.

この目的を達成するために、請求項1記載の遊技機は、通常遊技状態とは異なる特定遊技状態を発生可能なものであって、遊技が、前記特定遊技状態中の所定区間の所定位置から、該区間の終了位置まで進行するのに要する時間を、遊技状況に基づいて予測する遊技進行時間予測手段と、一連の演出の少なくとも一部分を構成する演出パターンを、該演出パターンの実行期間に応じて複数種類記憶する演出パターン記憶手段と、前記実行時間予測手段により予測された時間に基づいて、前記演出パターン記憶手段に記憶されている演出パターンの中から、前記区間内の所定位置から該区間の終了位置までの間に実行する1の演出パターンを選定する演出パターン選定手段と、その演出パターン選定手段により選定された演出パターンを前記区間の所定位置から実行するよう制御する演出実行制御手段とを備えている。   In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 is capable of generating a specific game state different from the normal game state, and the game is started from a predetermined position in a predetermined section in the specific game state. The game progress time predicting means for predicting the time required to proceed to the end position of the section based on the game situation, and the effect pattern constituting at least a part of the series of effects according to the execution period of the effect pattern Based on the time predicted by the execution time predicting means and the effect pattern storage means for storing a plurality of types, the section from the predetermined position in the section is selected from the effect patterns stored in the effect pattern storage means. The effect pattern selecting means for selecting one effect pattern to be executed up to the end position of the event, and the effect pattern selected by the effect pattern selecting means Of and a demonstration execution control means for controlling to execute the predetermined position.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記区間内には、複数の単位遊技期間が設定されており、前記単位遊技期間の長さを計測する単位遊技期間計測手段と、その単位遊技期間計測手段により計測された前記単位遊技期間の長さを該単位遊技期間毎に記憶する単位遊技期間記憶手段とを備え、前記遊技進行時間予測手段は、前記単位遊技期間記憶手段に記憶されている内容を用い、前記所定区間の所定位置以前に設定されている少なくとも2以上の単位遊技期間の長さに基づいて、1の単位遊技期間の消化に要する平均時間を算出する平均時間算出手段を含み、前記平均時間算出手段により算出された平均時間に基づき、遊技が、前記区間の所定位置から終了位置まで進行するのに要する時間を予測するものである。   The gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein a plurality of unit gaming periods are set in the section, and unit gaming period measuring means for measuring the length of the unit gaming period. And unit game period storage means for storing, for each unit game period, the length of the unit game period measured by the unit game period measurement means, and the game progress time prediction means includes the unit game period storage Using the contents stored in the means, the average time required to digest one unit game period is calculated based on the length of at least two unit game periods set before the predetermined position of the predetermined section. It includes an average time calculation means, and predicts a time required for the game to progress from a predetermined position to an end position of the section based on the average time calculated by the average time calculation means.

請求項3記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の遊技機において、前記演出パターンの前に実行し、その実行後に該演出パターンと連続させることにより、前記一連の演出を構成し得る第2演出パターンを記憶する第2演出パターン記憶手段を備え、前記演出実行制御手段は、前記第2演出パターン記憶手段に記憶されている第2演出パターンを前記区間の開始位置から実行すると共に、前記演出パターン選定手段により選定された演出パターンを前記区間の所定位置から実行するよう制御するものであり、前記遊技進行時間予測手段は、前記第2演出パターンの開始から、該第2演出パターンが終了するまでの所定期間の遊技状況に基づいて前記時間を予測するものである。   The gaming machine according to claim 3 may constitute the series of effects in the gaming machine according to claim 1 or 2 by executing before the effect pattern and continuing with the effect pattern after the execution. A second effect pattern storage means for storing the second effect pattern, wherein the effect execution control means executes the second effect pattern stored in the second effect pattern storage means from the start position of the section; The effect pattern selected by the effect pattern selection means is controlled to be executed from a predetermined position in the section, and the game progress time predicting means determines that the second effect pattern is from the start of the second effect pattern. The said time is estimated based on the game situation of the predetermined period until it complete | finishes.

請求項4記載の遊技機は、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、前記演出パターン選定手段は、前記実行時間予測手段により予測された時間より実行期間の短い前記演出パターンのうち、該時間に最も近い実行期間の演出パターンを選定する。   The gaming machine according to claim 4 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the effect pattern selecting means has the effect pattern whose execution period is shorter than the time predicted by the execution time predicting means. Among them, the effect pattern of the execution period closest to the time is selected.

請求項1記載の遊技機によれば、特定遊技状態中の所定区間の所定位置から、該区間の終了位置まで、遊技が進行するのに要する時間が、遊技進行時間予測手段によって遊技状況に基づいて予測される。そして、そのように予測された時間に基づき、該区間内の所定位置から該区間の終了位置までの間に実行する1の演出パターンが、演出パターン選定手段により、演出パターン記憶手段に記憶されている複数の演出パターンの中から選定される。   According to the gaming machine of claim 1, the time required for the game to progress from the predetermined position of the predetermined section in the specific gaming state to the end position of the section is based on the game situation by the game progress time predicting means. Predicted. Then, based on the predicted time, one effect pattern executed between a predetermined position in the section and the end position of the section is stored in the effect pattern storage means by the effect pattern selection means. It is selected from a plurality of production patterns.

特定遊技状態が発生してから終了するまでの期間は、遊技状況(遊技者の遊技の仕方や、遊技機の個体差に応じた遊技媒体の移動の様子、など)に応じて幅広い範囲を取り得るが、この請求項1記載の遊技機によれば、遊技状況に応じた予測を元に、特定遊技状態において実行する演出として好適な長さの演出を実行できるという効果がある。   The period from the occurrence of a specific gaming state to the end of the game varies widely depending on the gaming situation (how the player plays, how the game medium moves according to individual differences in gaming machines, etc.). However, according to the gaming machine of the first aspect, there is an effect that it is possible to execute an effect having a suitable length as an effect to be executed in the specific game state based on prediction according to the game situation.

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加えて、次の効果を奏する。所定区間内に設定されている複数の単位遊技期間の長さが単位遊技期間計測手段により計測され、計測された長さが単位遊技期間毎に単位遊技期間記憶手段に記憶される。そして、かかる単位遊技期間記憶手段に記憶されている内容を用いて、所定区間の所定位置以前に設定されている少なくとも2以上の単位遊技期間の長さに基づいて、1の単位遊技期間の消化に要する平均時間が平均時間算出手段により算出される。よって、1の単位遊技期間の消化に要する平均時間(遊技状況)と、該所定区間の所定位置以降に含まれる単位遊技期間とから、所定区間の所定位置から終了位置まで進行するのに要する時間を予測することが可能となるので、特定遊技状態において実行する演出として好適な長さの演出を実行できるという効果がある。また、1の単位遊技期間の消化に要する平均時間を利用して、所定区間の所定位置から終了位置まで進行するのに要する時間を予測するので、予測精度を向上させることができるという効果がある。また、単位遊技期間の計測によって、所定区間の所定位置から終了位置まで進行するのに要する時間を予測するので、該時間の予測が容易であるという効果がある。   According to the gaming machine of the second aspect, in addition to the effect produced by the gaming machine according to the first aspect, the following effect is obtained. The lengths of a plurality of unit game periods set in the predetermined section are measured by the unit game period measuring means, and the measured lengths are stored in the unit game period storage means for each unit game period. Based on the length of at least two or more unit game periods set before the predetermined position in the predetermined section, the content stored in the unit game period storage means is used to digest one unit game period. The average time required is calculated by the average time calculation means. Therefore, the time required to progress from the predetermined position in the predetermined section to the end position from the average time (game situation) required to digest one unit game period and the unit game period included after the predetermined position in the predetermined section Therefore, it is possible to execute an effect having a length suitable as an effect to be executed in the specific game state. In addition, since the time required to progress from the predetermined position to the end position of the predetermined section is predicted using the average time required to digest one unit game period, there is an effect that the prediction accuracy can be improved. . Further, since the time required to travel from the predetermined position to the end position of the predetermined section is predicted by measuring the unit game period, there is an effect that the time can be easily predicted.

請求項3記載の遊技機によれば、請求項1又は2に記載の遊技機の奏する効果に加えて、次の効果を奏する。特定遊技状態における所定区間で実行される一連の演出の前半部分の演出(即ち、第2演出パターン)が終了するまでの間に、該区間における所定位置(即ち、第2演出パターンの終了位置であり、演出パターン選定手段により選定される演出パターンの開始位置)から、該区間の終了位置まで遊技が進行するのに要する時間が予測される。よって、現在の特定遊技状態における遊技状況(遊技者の操作癖など)が反映された予測時間を得ることができるので、時間の予測を精度良く行うことができ、特定遊技状態において実行する演出として好適な長さの演出を実行できるという効果がある。   According to the gaming machine according to claim 3, in addition to the effect produced by the gaming machine according to claim 1 or 2, the following effect is obtained. Until the production of the first half of the series of effects executed in the specific section in the specific gaming state (that is, the second performance pattern) is completed, at the predetermined position in the section (that is, at the end position of the second performance pattern). Yes, the time required for the game to progress from the start position of the effect pattern selected by the effect pattern selection means to the end position of the section is predicted. Therefore, since it is possible to obtain a predicted time reflecting the game situation (such as a player's operation stick) in the current specific gaming state, the time can be accurately predicted, and as an effect to be executed in the specific gaming state There is an effect that an effect having a suitable length can be executed.

請求項4記載の遊技機によれば、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加えて、次の効果を奏する。実行時間予測手段により予測された時間より実行期間が短い演出パターンのうち、該時間に最も近い実行期間の演出パターンが選定されるので、遊技者に演出の全てを見せる(又は、聴かせる)ことができるという効果がある。   According to the gaming machine of the fourth aspect, in addition to the effect produced by the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the following effect is produced. Since the effect pattern of the execution period closest to the time is selected from the effect patterns whose execution period is shorter than the time predicted by the execution time predicting means, the player can see (or listen to) all the effects. There is an effect that can be.

本発明の第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in a 1st embodiment of the present invention. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 第3図柄表示装置の表示画面を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the display screen of a 3rd symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 各種カウンタの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of various counters. (a)は、大当たり演出の構成を示す模式図であり、1ラウンドあたりの消化時間と、選択演出の演出期間との関係を説明する図である。(A) is a schematic diagram which shows the structure of a jackpot effect, and is a figure explaining the relationship between the digestion time per round and the effect period of a selection effect. 大当たり演出の内容を説明する図である。It is a figure explaining the contents of jackpot production. 選択演出決定テーブルの内容を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the content of the selection production | presentation determination table. 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in a main controller. 図11のメイン処理の中で実行される変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation process performed in the main process of FIG. 図12の変動処理の中で実行される保留球格納エリア順送り処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation ball | bowl storage area forward transfer process performed in the variation process of FIG. 図12の変動処理の中で実行される変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change start process performed in the change process of FIG. 図11のメイン処理の中で実行される大当たり処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot process performed in the main process of FIG. 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by MPU in a main controller. 図16のタイマ割込処理の中で実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process performed in the timer interruption process of FIG. NMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a NMI interruption process. 演出制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in an effect control apparatus. 演出制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in an effect control apparatus. 図20のメイン処理の中で実行される計測時間更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the measurement time update process performed in the main process of FIG. 図20のメイン処理の中で実行される選択演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the selection effect determination process performed in the main process of FIG. 図20のメイン処理の中で実行される音声ランプ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the audio | voice lamp effect process performed in the main process of FIG. 図20のメイン処理の中で実行される表示演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display effect process performed in the main process of FIG. 演出制御装置内のMPUにより実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process performed by MPU in an effect control apparatus. 図25のコマンド受信割込処理の中で実行されるラウンド設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round setting process performed in the command reception interruption process of FIG. 図27のラウンド設定処理の中で実行される参照値算出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reference value calculation process performed in the round setting process of FIG. 第2実施形態の大当たり演出の構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structure of the jackpot effect of 2nd Embodiment. 第2実施形態の大当たり演出(表示演出)の内容を説明する図である。It is a figure explaining the contents of the jackpot effect (display effect) of 2nd Embodiment. 第2実施形態の選択演出決定テーブルの内容を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the content of the selection production | presentation determination table of 2nd Embodiment. 第2実施形態の選択演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the selection production | presentation determination process of 2nd Embodiment. 第2実施形態のラウンド設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round setting process of 2nd Embodiment.

以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の第1実施形態を、図面に基づいて説明する。図1は、パチンコ機10の正面図であり、図2は、パチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3は、パチンコ機10の背面図である。   Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10, FIG. 2 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 having an outer shell formed of a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 having substantially the same outer shape as the outer frame 11. And an inner frame 12 supported to be openable and closable. In order to support the inner frame 12, metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinge 18 is provided is used as an opening / closing axis. The frame 12 is supported so as to be openable and closable to the front front side.

内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図5参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。   A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning holes 63, 64, and the like is detachably mounted on the inner frame 12 from the back side. A ball ball game is performed when the ball flows down the front surface of the game board 13. The inner frame 12 has a ball launch unit 112a (see FIG. 5) that launches a ball to the front area of the game board 13 and a launch that guides the ball launched from the ball launch unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。   On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 that covers the upper side of the front surface and a lower dish unit 15 that covers the lower side of the front frame 14 are provided. In order to support the front frame 14 and the lower dish unit 15, metal hinges 19 are attached to two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinges 19 are provided is used as an opening / closing axis. 14 and the lower pan unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front front side. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are respectively released by inserting a dedicated key into the key hole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置81で表示される変動表示(変動演出)の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。   The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, and the like, and a window part 14c that is formed in an approximately elliptical shape is provided at a substantially central part thereof. A glass unit 16 having two plate glasses is disposed on the back side of the front frame 14, and the front surface of the game board 13 can be seen on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16. On the front frame 14, an upper plate 17 that stores balls is formed in a substantially box shape that protrudes forward and the upper surface is opened, and prize balls and rental balls are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed to be inclined downward to the right when viewed from the front (see FIG. 1), and the sphere thrown into the upper plate 17 is guided to the ball launch unit 112a by the inclination. A frame button 22 is provided on the upper surface of the upper plate 17. This frame button 22 is used by the player when, for example, changing the effect pattern of the variable display (variation effect) displayed on the third symbol display device 81 or changing the effect content at the reach effect. Operated.

加えて、前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。   In addition, the front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around the periphery (for example, a corner portion). These light emitting means play a role of enhancing the effect of the game during the game by changing or controlling the light emission mode by turning on or blinking according to the change of the gaming state at the time of big hit or predetermined reach. On the peripheral edge of the window portion 14c, there are provided electric decoration portions 29 to 33 incorporating light emitting means such as LEDs. In the pachinko machine 10, these lighting parts 29 to 33 function as effect lamps such as jackpot lamps, and the lighting parts 29 to 33 are turned on by lighting or blinking of the built-in LEDs at the time of jackpot or reach effects. Alternatively, it blinks to notify that the jackpot is being hit or that the reach is one step before the jackpot.

また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。   Further, in the upper left part of the front frame 14 as viewed from the front (see FIG. 1), there is provided a display lamp 34 which has built-in light emitting means such as LEDs and can display the payout of a prize ball and when an error occurs. In addition, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized, on the lower side of the right illumination part 32, and a sticking space K1 on the front side of the game board 13 (FIG. 2) is visible from the front surface of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, a plated member 36 made of ABS resin that is chrome-plated is attached to an area around the electric decoration parts 29 to 33 in order to bring out more gorgeousness.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。   A ball rental operation unit 40 is disposed below the window 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated in a state where a bill or a card is inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, Loans are made. Specifically, the frequency display unit 41 is an area in which the remaining amount information such as a card is displayed, and the built-in LED is lit to display the remaining amount as the remaining amount information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as there is a remaining amount on the card or the like. Is done. The return button 43 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit. In addition, in a pachinko machine in which a ball is lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without using a card unit, a so-called cash machine does not require the ball lending operation unit 40. In this case, the ball lending operation unit 40 It is also possible to add a decorative seal or the like to the installation portion of the parts so that the component configuration is common. A pachinko machine using a card unit and a cash machine can be shared.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ(図示せず)と、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ(図示せず)と、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ(図示せず)がオンされると共に可変抵抗器(図示せず)の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。なお、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ(図示せず)および打ち止めスイッチ(図示せず)がオフとなっている。   In the lower plate unit 15 located on the lower side of the upper plate 17, a lower plate 50 for storing a ball that could not be stored in the upper plate 17 is formed in a substantially box shape having an open upper surface. Yes. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 that is operated by a player to drive a ball into the front surface of the game board 13 is disposed, and the operation of the ball launching unit 112a is permitted inside the operation handle 51. A touch sensor (not shown) for pressing, a push button type stop switch (not shown) for stopping the launch of the ball during the pressing operation, and the amount of rotation of the operation handle 51 by electric resistance. And a variable resistor (not shown) for detecting the change of the signal. When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor (not shown) is turned on and the resistance value of the variable resistor (not shown) changes corresponding to the operation amount. A ball is fired with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor that changes according to the amount of rotation of the handle 51, and the ball is driven into the front of the game board 13 with a jump amount corresponding to the player's operation. It is. Note that when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor (not shown) and the stop switch (not shown) are turned off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、前述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。   In the lower part of the front of the lower plate 50, a ball removal lever 52 is provided for operating when the balls stored in the lower plate 50 are discharged downward. The ball removal lever 52 is always urged in the right direction. By sliding the ball release lever 52 in the left direction against the urge, the bottom opening formed in the bottom surface of the lower plate 50 is opened. A ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball removal lever 52 is normally performed in a state where a box (generally referred to as “a thousand box”) for receiving the balls discharged from the lower plate 50 is placed below the lower plate 50. As described above, the operation handle 51 is disposed on the right side of the lower plate 50, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower plate 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、第2入球口67(スルーゲート)、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。なお、この図2は、符号を分かり易くするために、釘や金具などの一部を削除し図示したものである。一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、遊技盤13の構成について説明する。   As shown in FIG. 2, the game board 13 includes a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape when viewed from the front, a large number of ball nails, windmills and rails 61 and 62, a general winning opening 63, The ball entrance 64, the variable winning device 65, the second ball entrance 67 (through gate), the variable display device unit 80, and the like are assembled, and the peripheral edge thereof is attached to the back side of the inner frame 12. In FIG. 2, a part of a nail, a metal fitting, or the like is deleted and illustrated for easy understanding of the reference numerals. The general winning port 63, the first winning port 64, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are arranged in a through hole formed in the base plate 60 by router processing, and the wood screw is provided from the front side of the game board 13. It is fixed by etc. Further, the front center portion of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c of the front frame 14 (see FIG. 1). Below, the structure of the game board 13 is demonstrated.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が落下する領域)である。   An outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and the strip-shaped metal plate is located on the inner side of the outer rail 62 in the same manner as the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed by the above is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the outer periphery of the front surface of the game board 13, and the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1) surround the front and rear. A game area in which a game is played is formed by the behavior of. The game area is a front surface of the game board 13 and is a substantially circular area formed by dividing the two rails 61 and 62 and the arc member 70 (a winning hole or the like is provided, Falling area).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。   The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball fired from the ball launching unit 112a to the upper part of the game board 13. A return ball preventing member 68 is attached to the front end portion of the inner rail 61 (upper left portion in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper portion of the game board 13 from returning to the ball guide path again. Is done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right part in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flying portion of the sphere, and the ball launched at a predetermined momentum or more hits the return rubber 69 and gains momentum. Is bounced back to the center while being attenuated. A resin arc member 70 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62 is a base. The plate 60 is driven and fixed.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、主に第1図柄を表示するための第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられている。   A first symbol display device 37 for mainly displaying the first symbol is disposed in the upper right portion of the game area when viewed from the front (upper right portion of FIG. 2). The first symbol display device 37 is provided with a plurality of light emitting diodes (hereinafter abbreviated as “LED”) 37a and a 7-segment display 37b which are light emitting means.

第1図柄表示装置37における複数のLED37aは、点灯状態によって種々の情報を報知するものである。具体的に、LED37aは、主制御装置110(図3,5参照)でなされる大当たりの抽選結果に応じた第1図柄を点灯状態によって示す。大当たりの抽選結果として、例えば、確変大当たりと、通常大当たりと、外れとの3種類の抽選結果が設けられている場合に、抽選結果が「確変大当たり」であれば、LED37aは、点灯状態によって「確変大当たり」に対応する第1図柄を示す。同様に、LED37aは、大当たりの抽選結果に応じて、「通常大当たり」及び「外れ」にそれぞれ対応する第1図柄を点灯状態によって示す。   Several LED37a in the 1st symbol display apparatus 37 alert | reports various information by a lighting state. Specifically, the LED 37a indicates a first symbol corresponding to a lottery winning result made by the main controller 110 (see FIGS. 3 and 5) by a lighting state. As a jackpot lottery result, for example, when there are three types of lottery results of probability variation jackpot, normal jackpot, and out, if the lottery result is “probable variation jackpot”, the LED 37a is “ The 1st symbol corresponding to "probability big hit" is shown. Similarly, the LED 37a indicates the first symbol corresponding to “normal jackpot” and “off” according to the lottery result by the lighting state.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの抽選結果として、「確変大当たり」と、「通常大当たり」と、「外れ」との3つの抽選結果が設けられており、第1入球口64への入賞に基づき、「確変大当たり」であるか、「通常大当たり」であるか、「外れ」であるかが抽選されるように構成されている。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, three lottery results of “probable big hit”, “normal jackpot”, and “out” are provided as the jackpot lottery results. Based on the prize winning, whether “probable jackpot”, “ordinary jackpot”, or “out” is drawn.

そして、かかる抽選の結果が「確変大当たり」であった場合には、第1図柄表示装置37のLED37aが「確変大当たり」に対応する第1図柄を停止図柄として表示した後、大当たり抽選の大当たり確率が通常確率よりアップして特別遊技状態(特定遊技状態)へ移行し易い遊技の状態になると共に、後述する第2図柄の当たり確率が通常確率よりアップして、第1入球口64(図2参照)に付随する電動役物が所定時間だけ開放されて、球が第1入球口64へ入球し易い状態となる。以下では、この状態のことを、確変中(確変状態)と称する。   If the result of the lottery is “probable big win”, the LED 37a of the first symbol display device 37 displays the first symbol corresponding to “probable big jackpot” as a stop symbol, and then the jackpot probability of the jackpot lottery Becomes higher than the normal probability and becomes a game state that easily shifts to the special game state (specific game state), and the second pattern hit probability described later increases from the normal probability, and the first entrance 64 (see FIG. 2) is released for a predetermined time, and the ball is easy to enter the first entrance 64. Hereinafter, this state is referred to as “probability changing” (probability changing state).

一方で、大当たり抽選の結果が「通常大当たり」であった場合には、第1図柄表示装置37のLED37aが「通常大当たり」に対応する第1図柄を停止図柄として表示した後、大当たり抽選の大当たり確率は通常確率のままであるが、第2図柄の当たり確率が通常確率よりアップして、第1入球口64に付随する電動役物が所定時間だけ開放されて、球が第1入球口64へ入球し易い状態となる。以下では、この状態のことを、時短中(時短状態)と称する。   On the other hand, when the result of the jackpot lottery is “ordinary jackpot”, the LED 37a of the first symbol display device 37 displays the first symbol corresponding to “ordinary jackpot” as the stop symbol, and then the jackpot of the jackpot lottery The probability remains the normal probability, but the hit probability of the second symbol is higher than the normal probability, the electric accessory attached to the first entrance 64 is opened for a predetermined time, and the ball enters the first entrance It becomes easy to enter the mouth 64. Hereinafter, this state is referred to as a time-shortage (time-short state).

なお、確変中や時短中において、第2図柄の当たり確率を変更する代わりに、パチンコ機10の遊技状態に応じて、第1入球口64に付随する電動役物を開放する時間や、1回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしてもよい。   It should be noted that during the probability change or during the short time, instead of changing the winning probability of the second symbol, depending on the gaming state of the pachinko machine 10, the time for opening the electric accessory attached to the first entrance 64, It is good also as what changes the frequency | count that an electric accessory opens | releases around the time.

また、大当たり抽選の結果が「外れ」であった場合には、第1図柄表示装置37のLED37aが「外れ」に対応する第1図柄を停止図柄として表示した後、確変中でも時短中でもない遊技の状態、即ち、大当たり抽選の大当たり確率も第2図柄の当たり確率も通常確率である状態となる。以下では、このような、確変中(確変状態)でも時短中(時短状態)でもない状態を、通常中(通常状態)と称する。   In addition, when the result of the jackpot lottery is “out”, the LED 37a of the first symbol display device 37 displays the first symbol corresponding to “out” as a stop symbol, and the game is neither probable nor short in time. The state, that is, the jackpot probability of the jackpot lottery and the hit probability of the second symbol are the normal probability. Hereinafter, such a state that is neither in the probability change (probability change state) nor in the time reduction (time reduction state) is referred to as a normal state (normal state).

また、LED37aは、パチンコ機10の遊技状態(例えば、確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか、等)を点灯状態により、変動表示中(変動中)であるか否かを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示す。   Further, the LED 37a indicates whether the game state of the pachinko machine 10 (for example, whether it is probable, short, normal, or the like) is variably displayed (changed) depending on the lighting state. Is indicated by the lighting state, and the number of reserved balls is indicated by the lighting state.

これらLED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ない数のLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。また、7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。   These LEDs 37a are configured so that the emission colors (for example, red, green, and blue) of the respective LEDs are different, and various gaming states of the pachinko machine 10 can be suggested with a small number of LEDs by the combination of the emission colors. . The 7-segment display 37b displays the number of rounds that are a big hit and an error display.

また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64への入賞(入球)をトリガとして第3図柄を変動表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、第2入球口67(スルーゲート)の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示部83と、第2入球口67(スルーゲート)を通過した球の保留球数を示す第2図柄保留ランプ84とが設けられている。   The game area is provided with a plurality of general winning openings 63 through which 5 to 15 balls are paid out as winning balls when the balls win. In addition, a variable display device unit 80 is disposed in the central portion of the game area. The variable display device unit 80 includes a third symbol constituted by a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as “LCD”) that displays the third symbol in a variable manner with a winning (entry) to the first entrance 64 as a trigger. The display device 81, a second symbol display portion 83 composed of LEDs that variably display the second symbol triggered by the passage of a sphere at the second entrance 67 (through gate), and a second entrance 67 (through) There is provided a second symbol holding lamp 84 indicating the number of holding balls of the ball passing through the gate.

第3図柄表示装置81は、後述する演出制御装置117によって表示内容が制御され、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦にスクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている(図4参照)。また、本実施形態では、第3図柄表示装置81は、8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され、可変表示装置ユニット80には、この第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。なお、本実施形態では、第1図柄表示装置37において主制御装置110の制御に伴った遊技状態や、大当たりの抽選結果を示す第1図柄の表示が行われるのに対して、その第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示(変動演出)が、第3図柄表示装置81において行われる。なお、LCDに代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。   The display content of the third symbol display device 81 is controlled by an effect control device 117, which will be described later. For example, three symbol strings of left, middle, and right are displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row so that the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81 ( (See FIG. 4). In the present embodiment, the third symbol display device 81 is constituted by a large 8-inch liquid crystal display, and the variable display device unit 80 surrounds the outer periphery of the third symbol display device 81 so as to surround the center frame. 86 is arranged. In the present embodiment, the first symbol display device 37 displays the first symbol indicating the gaming state accompanying the control of the main controller 110 and the jackpot lottery result, while the first symbol is displayed. A decorative display (variation effect) corresponding to the display on the display device 37 is performed on the third symbol display device 81. Instead of the LCD, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like.

また、大当たりの抽選が開始されてから、第1図柄表示装置37において、各種の停止図柄(例えば、確変大当たりを示す第1図柄、通常大当たりを示す第1図柄、外れを示す第1図柄のいずれか1つ)が表示されるまでの間に、球が第1入球口64へ入賞(入球)した場合、その入賞(入球)回数は、最大4回まで保留され、その保留回数が第1図柄表示装置37により示されると共に、特図保留ランプ85の点灯個数においても示される。以後、第1入球口64についての保留回数のことを、特図保留球数Nと称する。なお、特図保留ランプ85は、最大保留回数分の4つ設けられており、第3図柄表示装置81の上方に配設されている。   In addition, after the jackpot lottery is started, in the first symbol display device 37, any one of various stop symbols (for example, the first symbol indicating a probable jackpot, the first symbol indicating a normal jackpot, or the first symbol indicating a loss) If the ball wins (enters) the first entrance 64 before the one is displayed, the number of winning (entering) is retained up to 4 times, In addition to being shown by the first symbol display device 37, it is also shown in the number of lights of the special figure holding lamp 85. Hereinafter, the number of suspensions for the first entrance 64 is referred to as the special figure reservation ball number N. Four special figure holding lamps 85 are provided corresponding to the maximum number of holding times, and are arranged above the third symbol display device 81.

なお、本実施形態においては、第1入球口64への入賞が最大4回まで保留されるように構成するが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、特図保留ランプ85を削除し、第1入球口64への入賞に基づく変動表示の保留回数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37において保留回数を表示するようにしても良い。なお、その場合は、特図保留ランプ85により点灯表示を行わないものとしても良い。   In addition, in this embodiment, although it is comprised so that the prize-winning to the 1st entrance 64 may be suspended up to a maximum of 4 times, the maximum number of suspension is not limited to 4 times, or 3 times or less, or You may set to 5 times or more (for example, 8 times). Also, the special figure holding lamp 85 is deleted, and the variable display holding number based on the winning at the first entrance 64 is numerically displayed on a part of the third symbol display device 81 or divided into four areas. May be displayed in a different form (for example, color or lighting pattern) by the number of times of holding. Further, the number of suspensions may be displayed on the first symbol display device 37. In this case, the special figure hold lamp 85 may not perform the lighting display.

第2図柄表示部83は、球が第2入球口67(スルーゲート)を通過する毎に、表示図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示を行うものである。本実施形態のパチンコ機10は、第2図柄表示部83における変動表示が所定図柄(「○」の図柄)で停止した場合に、第1入球口64に付随する電動役物が所定時間だけ開放状態となり、球が第1入球口64へ入球し易い状態となるように構成されている。   Each time the sphere passes through the second entrance 67 (through gate), the second symbol display unit 83 alternates between the symbol “◯” and the symbol “X” as the display symbol (second symbol). The variable display to light is performed. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the variable display on the second symbol display unit 83 stops at a predetermined symbol (“◯” symbol), the electric accessory attached to the first entrance 64 is only for a predetermined time. It is configured to be in an open state so that the ball can easily enter the first entrance 64.

球の第2入球口67(スルーゲート)の通過回数は、最大4回まで保留され、その保留回数が第2図柄保留ランプ84において点灯表示される。なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示部83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第2入球口67(スルーゲート)についての球の保留回数は、第1入球口64と同様に、最大回数が4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留回数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。   The number of passes through the second entrance 67 (through gate) of the ball is held up to a maximum of 4 times, and the number of hold times is lit and displayed on the second symbol hold lamp 84. Note that the variable display of the second symbol is performed by switching on and off of a plurality of lamps in the second symbol display unit 83 as in this embodiment, as well as the first symbol display device 37 and the third symbol. Alternatively, a part of the display device 81 may be used. Similarly, the second symbol holding lamp 84 may be turned on by a part of the third symbol display device 81. Further, the number of times the ball is held at the second entrance 67 (through gate) is not limited to the maximum number of 4 as in the case of the first entrance 64, but 3 times or less, or 5 You may set to the frequency | count (for example, 8 times) more than times. Moreover, since the number of times of holding is indicated by the first symbol display device 37, the second symbol holding lamp 84 may not perform the lighting display.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ208a(図5参照)がオンとなり、その第1入球口スイッチ208aのオンに起因して主制御装置110で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた第1図柄の表示が第1図柄表示装置37のLED37aにより示されると共に、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が、第3図柄表示装置81により示される。   Below the variable display device unit 80, a first entrance 64 into which a sphere can enter is disposed. When a ball enters the first entrance 64, the first entrance switch 208a (see FIG. 5) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the first entrance switch 208a is turned on. Then, the main control device 110 performs a lottery lottery, the first symbol display corresponding to the lottery result is indicated by the LED 37a of the first symbol display device 37, and the decoration according to the display of the first symbol display device 37 A typical display is shown by the third symbol display device 81.

また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。なお、本実施形態においては、第1入球口64へ球が入球した場合に払い出される賞球数と、一般入賞口63へ球が入球した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、異なる数としても良い。例えば、第1入球口64へ球が入球した場合に払い出される賞球数を20個としても良い。   The first entrance 64 is also one of the entrances through which 5 balls are paid out as prize balls when a ball enters. In this embodiment, the number of prize balls to be paid out when a ball enters the first entrance 64 and the number of prize balls to be paid out when a ball enters the general prize opening 63 are the same. Although configured, a different number may be used. For example, the number of prize balls to be paid out when a ball enters the first entrance 64 may be 20.

第1入球口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110での抽選が大当たりであった場合、所定時間(変動時間)が経過した後に、第1図柄表示装置37のLED37aを大当たりの停止図柄となるように点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(本実施形態では、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。   A variable winning device 65 is disposed below the first ball opening 64, and a horizontally-long rectangular specific winning port (large opening) 65a is provided at a substantially central portion thereof. In the pachinko machine 10, when the lottery in the main controller 110 is a big hit, after a predetermined time (fluctuation time) has elapsed, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on so as to become a big hit stop symbol. At the same time, a stop symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the occurrence of the jackpot. Thereafter, the gaming state transitions to a special gaming state (big hit) where the ball is easy to win. In this special gaming state, the special winning opening 65a that is normally closed is opened for a predetermined time (in this embodiment, until 30 seconds elapse or 10 balls are won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば16回(16ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。   The specific winning opening 65a is closed when a predetermined time elapses, and after the closing, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined time. The opening / closing operation of the specific winning opening 65a can be repeated up to 16 times (16 rounds), for example. The state in which the opening / closing operation is performed is a form of a special gaming state advantageous to the player, and the player is given out a larger amount of prize balls than usual in order to give a gaming value (game value). Is done.

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図5に示すソレノイド209の一部)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞し易い開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。   Specifically, the variable winning device 65 includes a horizontally-long rectangular opening / closing plate covering the specific winning opening 65a, and a large opening solenoid for opening / closing driving forward with the lower side of the opening / closing plate as an axis (shown in FIG. 5). Part of the solenoid 209). The special winning opening 65a is normally closed so that the ball cannot win or is difficult to win. In the case of a big hit, the large opening opening solenoid is driven to tilt the opening / closing plate to the lower front side to temporarily form an open state in which the ball is easy to win the specific winning opening 65a. It operates to repeat the state and the state alternately.

なお、特別遊技状態は上述した形態に限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37のLED37aが大当たりに対応する態様で点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。   The special game state is not limited to the above-described form. When the game area is provided with a large opening that is opened and closed separately from the specific winning opening 65a, and the LED 37a of the first symbol display device 37 is lit in a manner corresponding to the jackpot, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time, A special game in which a large opening provided separately from the specific winning port 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when the ball wins into the specific winning port 65a while the specific winning port 65a is opened. You may make it form as a state.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。   Adhesive spaces K1, K2 for adhering certificate papers, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the game board 13, and the certificate paper, etc., adhered to the adhesive space K1, is a front frame 14. It can be visually recognized through the small window 35 (see FIG. 1).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   Further, the game board 13 is provided with an out port 66. A ball that has not entered any of the winning openings 63, 64, 65a is guided through an out port 66 to a ball discharge path (not shown). A number of nails are planted on the game board 13 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the ball, and various members (instruments) such as a windmill are arranged.

図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と、演出制御基板(演出制御装置117)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と、発射制御基板(発射制御装置112)と、電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。   As shown in FIG. 3, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided on the back side of the pachinko machine 10. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main control device 110) and an effect control board (effect control device 117). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control apparatus 111), a firing control board (launching control apparatus 112), a power supply board (power supply apparatus 115), and a card unit connection board 116. Yes.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。   The back pack unit 94 includes a back pack 92 and a dispensing unit 93 that form a protective cover. In addition, each control board is used for MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used for various lotteries, time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit or the like is mounted as necessary.

なお、主制御装置110、演出制御装置117、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。   The main control device 110, the effect control device 117, the payout control device 111 and the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. The board boxes 100 to 104 include a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other, and each control device and each board are accommodated.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。   Further, the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) connect the box base and the box cover so that they cannot be opened by a sealing unit (not shown) (caulking structure). Consolidated). In addition, a seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover so as to cover the box base and the box cover. This seal seal is made of a brittle material. If the seal is to be peeled off in order to open the substrate boxes 100, 102, or if the substrate boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base side and the box cover are removed. Cut to the side. Therefore, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened by checking the sealing unit or the sealing seal.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図5参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。   The payout unit 93 includes a tank 130 that is located at the top of the back pack unit 94 and opens upward, a tank rail 131 that is connected to the lower side of the tank 130 and is gently inclined toward the downstream side, and downstream of the tank rail 131. A case rail 132 that is vertically connected to the side, and a payout device 133 that is provided at the most downstream portion of the case rail 132 and that pays out a ball by a predetermined electrical configuration of the payout motor 216 (see FIG. 5). ing. The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and a required number of balls are paid out by the payout device 133 as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図5参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。   The payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122. The state return switch 120 is operated, for example, to eliminate ball clogging (return to a normal state) when a payout error occurs, such as ball clogging in the payout motor 216 (see FIG. 5). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to the initial state.

次に、図4を参照して、本実施形態のパチンコ機10における第3図柄表示装置81に表示される表示内容について説明する。図4は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための模式図である。   Next, with reference to FIG. 4, the display content displayed on the 3rd symbol display apparatus 81 in the pachinko machine 10 of this embodiment is demonstrated. FIG. 4 is a schematic diagram for explaining a display screen of the third symbol display device 81.

第3図柄は、「0」から「9」の数字に対応する10種類のキャラクタ図柄からなる10種類の主図柄と、この主図柄より小さく形成された1種類の副図柄(本実施の形態では、貝の絵図柄)とにより構成されている。これらの主図柄及び副図柄は、数字の昇順又は降順に主図柄が配列されると共に各主図柄の間にそれぞれ副図柄が配列されることによって図柄列(仮想図柄リール)を構成している。   The third symbol is composed of 10 types of main symbols consisting of 10 types of character symbols corresponding to the numbers from “0” to “9”, and one type of sub symbol formed smaller than this main symbol (in this embodiment). , Shell picture). These main symbols and sub symbols constitute a symbol row (virtual symbol reel) by arranging the main symbols in ascending or descending order of numbers and arranging the sub symbols between the main symbols.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃って停止する変動表示が行われ、その変動表示後(即ち、同一の主図柄が揃って停止した後)に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率状態(確変状態)に移行する場合は、奇数番号が付加された主図柄(「高確率図柄」に相当)が揃って停止する変動表示が行われる。一方、大当たり終了後に低確率状態に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄(「低確率図柄」に相当)が揃って停止する変動表示が行われる。   Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the lottery result by the main control device 110 is a big hit, a variable display is performed in which the same main symbols are aligned and stopped, and after the variable display (that is, the same After the main symbols are aligned and stopped, the jackpot is configured to occur. When shifting to the high probability state (probability variation state) after the big hit, the variable display is performed in which the main symbols (corresponding to “high probability symbols”) to which odd numbers are added are stopped. On the other hand, when transitioning to the low probability state after the jackpot is over, a variable display is performed in which the main symbols to which even numbers are added (corresponding to “low probability symbols”) are stopped together.

本実施形態では、図柄の変動方向は横方向Xとされており、かかる横方向の変動(横スクロール)において、各図柄列は、上・中・下の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示され、各図柄列(Z1〜Z3)毎に左・中・右の3段に第3図柄が表示される。従って、第3図柄表示装置81には、3段×3列の計9個の第3図柄が表示される。ここで、上図柄列Z1においては、主図柄列に対応する数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び下図柄列Z3においては、主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。   In this embodiment, the variation direction of the symbol is the horizontal direction X, and in the variation in the horizontal direction (horizontal scrolling), each symbol row includes three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of upper, middle, and lower. The third symbol is displayed in three stages of left, middle and right for each symbol row (Z1 to Z3). Accordingly, the third symbol display device 81 displays a total of nine third symbols of 3 rows × 3 columns. Here, the upper symbol row Z1 is arranged so that the numbers corresponding to the main symbol row appear in descending order, and the middle symbol row Z2 and the lower symbol row Z3 are arranged so that the numbers of the main symbol appear in ascending order. ing.

第3図柄表示装置81の表示画面には、5つの有効ラインが設定されている。具体的には、図4に示すように、左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右上がりラインL4、左上がりラインL5の5つのラインが有効ラインとして設定されている。   Five effective lines are set on the display screen of the third symbol display device 81. Specifically, as shown in FIG. 4, five lines of a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right rising line L4, and a left rising line L5 are set as effective lines.

第1入球口64へ球が入球(入賞)し、所定の変動方向(本実施形態では横方向X)にスクロールする変動表示が実行された場合、その変動表示は、所定の変動時間後に、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順で停止する。このとき、いずれかの有効ライン上に、大当たり図柄の組み合わせ(本実施形態では、同一の主図柄の組み合わせ)が揃って停止すれば、大当たりが発生し、その大当たり遊技中に大当たり動画(大当たり演出)が表示される。   When a ball enters the first entrance 64 (wins) and a variation display is performed that scrolls in a predetermined variation direction (lateral direction X in this embodiment), the variation display is performed after a predetermined variation time. The upper symbol sequence Z1 → the lower symbol sequence Z3 → the middle symbol sequence Z2 are stopped in this order. At this time, if a combination of jackpot symbols (in this embodiment, the same main symbol combination) stops on one of the active lines, a jackpot is generated, and a jackpot video (a jackpot effect is produced during the jackpot game). ) Is displayed.

なお、本実施形態では、変動方向(スクロール方向)を横方向Xとしたが、変動方向は縦方向(即ち、横方向Xと直交する方向)であってもよい。変動方向を縦方向(縦スクロール)とする場合には、有効ラインを、上ライン(図4におけるZ1のライン)、中ライン(図4におけるZ2のライン)、下ライン(図4におけるZ3のライン)、右上がりラインL4、左上がりラインL5の5つとすればよい。そして、縦スクロールの場合には、例えば、左図柄列L1’→右図柄列L3→中図柄列L2の順に変動表示を停止する。   In the present embodiment, the changing direction (scrolling direction) is the horizontal direction X, but the changing direction may be the vertical direction (that is, the direction orthogonal to the horizontal direction X). When the change direction is the vertical direction (vertical scroll), the effective line is the upper line (Z1 line in FIG. 4), middle line (Z2 line in FIG. 4), and lower line (Z3 line in FIG. 4). ), The right rising line L4 and the left rising line L5. In the case of vertical scrolling, for example, the variable display is stopped in the order of left symbol row L1 '→ right symbol row L3 → middle symbol row L2.

次に、図5を参照して、上述したパチンコ機10の電気的構成について説明する。図5は、パチンコ機10の構成を示すブロック図である。主制御装置110は、パチンコ機10全体の動作を制御するものであり、払出制御装置111や、演出制御装置117などのサブ制御装置に対して各種コマンドを送信し、サブ制御装置の動作を制御するものである。なお、主制御装置110からサブ制御装置へ送信される各種コマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。なお、サブ制御装置から主制御装置110へ、サブ制御装置の状態を示すコマンドを送信するように構成しても良い。   Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 described above will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the pachinko machine 10. The main control device 110 controls the operation of the entire pachinko machine 10, and sends various commands to sub-control devices such as the payout control device 111 and the effect control device 117, and controls the operation of the sub-control device. To do. Various commands transmitted from the main control device 110 to the sub control device are transmitted from the main control device 110 to the sub control device only in one direction. Note that a command indicating the state of the sub control device may be transmitted from the sub control device to the main control device 110.

この主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、後述する各カウンタC1〜C4,CS1〜CS3,CINI1〜CINI2と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路とが内蔵されている。   The main controller 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 that stores various control programs executed by the MPU 201 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 202 is executed. A RAM 203, counters C1 to C4, CS1 to CS3, and CINI1 to CINI2, which will be described later, and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated.

ここで、図6を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられている保留球格納エリアや、カウンタ用バッファや、各カウンタC1〜C4,CS1〜CS3,CINI1〜CINI2等について説明する。図6は、各カウンタの概要を示す模式図である。   Here, with reference to FIG. 6, the reserved ball storage area, the counter buffer, the counters C1 to C4, CS1 to CS3, CINI1 to CINI2, and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110 will be described. . FIG. 6 is a schematic diagram showing an outline of each counter.

保留球格納エリアや、カウンタ用バッファや、各カウンタC1〜C4,CS1〜CS3,CINI1〜CINI2等は、大当たりの判定や第1図柄表示装置37の表示の設定、第2図柄表示部83の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201により使用される。   The reserved ball storage area, the counter buffer, the counters C1 to C4, CS1 to CS3, CINI1 to CINI2, and the like are used for jackpot determination, display setting of the first symbol display device 37, and display of the second symbol display unit 83. It is used by the MPU 201 of the main controller 110 to perform a lottery of the results.

大当たり抽選や第1図柄表示装置37の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の選択に使用する第1当たり種別図柄カウンタC2と、停止パターン選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1,CS2,CS3とが用いられる。また、第2図柄表示部83の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新される毎に、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。   For the jackpot lottery or display setting of the first symbol display device 37, the first hit random number counter C1 used for the jackpot lottery, the first hit type symbol counter C2 used for the jackpot symbol selection, and the stop pattern selection counter C3, a first initial value random number counter CINI1 used for setting the initial value of the first random number counter C1, and variation type counters CS1, CS2, and CS3 used for variation pattern selection are used. The second symbol random number counter C4 is used for the lottery of the second symbol display unit 83, and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second symbol random number counter C4. Each time these counters are updated, 1 is added to the previous value and a loop counter that returns to 0 after reaching the maximum value.

これらの各カウンタC1〜C4,CS1〜CS3,CINI1〜CINI2は、メイン処理(図11参照)の実行間隔である4ms間隔、またはタイマ割込処理(図16参照)の実行間隔である2ms間隔で更新され、その更新値がRAM203のワークエリア(図示せず)に設けられているカウンタ用バッファに適宜記憶される。なお、各種の制御プログラムの実行に際して、各カウンタC1〜C4,CS1〜CS3,CINI1〜CINI2の各値が参照される場合には、カウンタ用バッファに記憶されている各カウンタの各値がそれぞれ参照される。   Each of these counters C1 to C4, CS1 to CS3, and CINI1 to CINI2 is at an interval of 4 ms that is an execution interval of the main process (see FIG. 11) or an interval of 2 ms that is an execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 16). The updated value is appropriately stored in a counter buffer provided in a work area (not shown) of the RAM 203. When executing the various control programs, when the values of the counters C1 to C4, CS1 to CS3, and CINI1 to CINI2 are referred to, the values of the counters stored in the counter buffer are referred to. Is done.

保留球格納エリアは、球が第1入球口64へ入賞(入球)した場合に、その入賞タイミングに合わせて、各カウンタC1〜C3の値を記憶するためのメモリである。この保留球格納エリアには、球の入賞タイミングで取得されたデータ(各カウンタC1〜C3の値)を最大4回分まで記憶できるように、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)を有していると共に、変動開始処理(図14参照)において参照される1つの実行エリアとから構成されている。   The reserved ball storage area is a memory for storing the values of the counters C1 to C3 in accordance with the winning timing when the ball wins (wins) the first entrance 64. In this reserved ball storage area, four reserved areas (holding first area to holding fourth area) are stored so that the data (values of the counters C1 to C3) acquired at the ball winning timing can be stored up to four times. ) And one execution area referred to in the change start process (see FIG. 14).

保留球格納エリアにおける4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)にはそれぞれ、第1当たり乱数カウンタC1の値を格納するためのエリアと、第1当たり種別カウンタC2の値を格納するためのエリアと、停止パターン選択カウンタC3の値を格納するためのエリアとが設けられている。なお、本実施形態では、1の保留球格納エリア内の各保留エリアの中に、カウンタC1〜C3の値が格納される3つのエリアを設ける構成としたが、保留球格納エリアを複数設けて、これら3つのエリアを複数の保留球格納エリアに分けて記憶する構成としてもよい。例えば、カウンタC1〜C3の値を格納するための3つのエリアのうちの一部(1又は2つのエリア)を、2つ設けられた保留球格納エリアのうちの一方に設け、残りのエリアを他方の保留球格納エリアに設けるように構成してもよい。   In each of the four holding areas (holding first area to holding fourth area) in the holding ball storage area, an area for storing the value of the first random number counter C1 and the value of the first type counter C2 are stored. And an area for storing the value of the stop pattern selection counter C3. In the present embodiment, three areas in which the values of the counters C1 to C3 are stored are provided in each reserved area in one reserved ball storage area, but a plurality of reserved ball storage areas are provided. These three areas may be divided into a plurality of reserved ball storage areas and stored. For example, a part (one or two areas) of three areas for storing the values of the counters C1 to C3 is provided in one of the two reserved ball storage areas, and the remaining areas are provided. You may comprise so that it may provide in the other holding ball storage area.

上述した通り、保留球格納エリアには、球が第1入球口64へ入賞したタイミングで取得されるデータ(各カウンタC1〜C3の値)を最大4回分まで記憶することができるが、複数回のデータを記憶する場合には、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番にデータが記憶される。即ち、エリア番号の小さい保留エリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶される。よって、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶されることになる。   As described above, in the reserved ball storage area, data (values of the counters C1 to C3) acquired at the timing when the ball has won the first entrance 64 can be stored up to four times. In the case of storing the data of the times, the data in order from the area with the smaller area number (first to fourth) among the vacant areas of the four reserved areas (holding first area to holding fourth area) Is memorized. That is, the data corresponding to the winnings that are older in time are stored in the reserved area having a smaller area number. Therefore, data corresponding to the oldest winning in terms of time is stored in the reserved first area.

保留球格納エリアにおける実行エリアには、第1当たり乱数カウンタC1の値を格納するためのエリアと、第1当たり種別カウンタC2の値を格納するためのエリアと、停止パターン選択カウンタC3の値を格納するためのエリアとが設けられている。後述する変動処理(図12参照)において、保留球格納エリアの保留第1エリアに記憶されているデータ(各カウンタC1〜C3の値)が、実行エリアにシフトされて参照され、その参照データに基づいて大当たりの抽選結果が決定される。そして、その抽選結果に対応する変動表示及び停止表示が、第1図柄表示装置37などで行われる。   The execution area in the reserved ball storage area includes an area for storing the value of the first random number counter C1, an area for storing the value of the first hit type counter C2, and a value of the stop pattern selection counter C3. An area for storage is provided. In a variation process (see FIG. 12) described later, data (values of the counters C1 to C3) stored in the holding first area of the holding ball storage area are referred to after being shifted to the execution area. Based on this, the lottery result is determined. Then, the change display and the stop display corresponding to the lottery result are performed on the first symbol display device 37 or the like.

次に、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜738の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり738)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成されており(値=0〜738)、タイマ割込処理(図16参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図11参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   Next, each counter will be described in detail. The first random number counter C1 is configured so that, for example, 1 is added in order within a range of 0 to 738, and after reaching the maximum value (that is, 738), it returns to 0. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1. The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first per-random number counter C1 (value = 0 to 738), and executes timer interrupt processing (see FIG. 16). It is updated once every time and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 11).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア、より具体的には、保留球格納エリアにおける最もエリア番号の小さい空き保留エリア内の該当エリアに記憶される。本実施形態では、大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時(大当たり確率が通常の状態)と高確率時(大当たり確率が通常よりも高い状態)との2種類設定されている。低確率時(大当たり確率が通常の状態)に大当たりとなる乱数の値は2種類で、その値は「373,727」である。一方、高確率時(大当たり確率が通常よりも高い状態)に大当たりとなる乱数の値は13種類で、その値は「59,109,163,211,263,317,367,421,479,523,631,683,733」である。なお、第1当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)から、大当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル(図示せず)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。   The value of the first random number counter C1 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the stored ball is stored in the RAM 203 at the timing when the ball wins the first entrance 64. The area is stored in the corresponding area in the empty reserved area having the smallest area number in the reserved ball storage area. In the present embodiment, the number of random number values that are jackpots is set to two types, a low probability (a state where the jackpot probability is normal) and a high probability (a state where the jackpot probability is higher than normal). There are two types of random numbers that are big hits at a low probability (when the big hit probability is normal), and the values are “373, 727”. On the other hand, there are 13 types of random numbers that are jackpots at a high probability (a state where the jackpot probability is higher than usual), and the values are “59, 109, 163, 211, 263, 317, 367, 421, 479, 523 , 631, 683, 733 ". It should be noted that a table (not shown) that stores a random number value for determining whether or not a big hit is obtained from the value (random number value) of the first random number counter C1 is provided in the ROM 202 of the main controller 110.

第1当たり種別カウンタC2は、大当たりの種別を決定するためのカウンタである。本実施形態では、第1当たり種別カウンタC2により決定される大当たりの種別として、大当たり終了後に高確率状態となる大当たり(確変大当たり)と、大当たり終了後に低確率状態となる大当たり(通常大当たり)とがあり、球が第1入球口64に入賞したタイミング取得された第1当たり種別カウンタC2の値に応じて、これら2種類の大当たり種別のうちのいずれかが決定される。   The first hit type counter C2 is a counter for determining the big hit type. In the present embodiment, the jackpot types determined by the first jackpot type counter C2 include a jackpot that is in a high probability state after the jackpot ends (probable variation jackpot) and a jackpot that is in a low probability state after the jackpot ends (normal jackpot). Yes, one of these two types of jackpot types is determined according to the value of the first hit type counter C2 obtained at the timing when the ball wins the first entrance 64.

本実施形態において、第1当たり種別カウンタC2は、0〜4の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり4)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば定期的に(本実施形態では、後述する図16のタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア、より具体的には、保留球格納エリアにおける最もエリア番号の小さい空き保留エリア内の該当エリアに記憶される。本実施形態では、「大当たり終了後に高確率状態となる大当たり(確変大当たり)」となる乱数の値は「1,2,3」であり、「大当たり終了後に低確率状態となる大当たり(通常大当たり)」となる乱数の値は「0,4」である。この第1当たり種別カウンタC2の値(乱数値)から、「大当たり終了後に高確率状態となる大当たり」か「大当たり終了後に低確率状態となる大当たり」かを判定する乱数値を格納したテーブル(図示せず)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。   In the present embodiment, the first hit type counter C2 is configured so that 1 is sequentially added within a range of 0 to 4, and after reaching the maximum value (that is, 4), it returns to 0. The value of the first hit type counter C2 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process in FIG. 16 described later), and at the timing when the ball wins the first entrance 64. , Stored in the reserved ball storage area of the RAM 203, more specifically, the corresponding area in the empty reserved area with the smallest area number in the reserved ball storage area. In this embodiment, the value of the random number that becomes a jackpot that becomes a high probability state after the jackpot ends (probability jackpot) is “1, 2, 3”, and the jackpot that becomes a low probability state after the jackpot ends (normal jackpot) The value of the random number that becomes “0” is “0, 4”. A table that stores random values for determining whether the jackpot that will be in a high probability state after the jackpot end or the jackpot that will be in a low probability state after the jackpot end is determined from the value (random value) of the first hit type counter C2 (see FIG. (Not shown) is provided in the ROM 202 of the main controller 110.

なお、本実施形態では、球が第1入球口64へ入賞したタイミングで取得されたデータ(カウンタC1〜C3の値)のうち、第1当たり乱数カウンタC1の値に基づき「大当たり」と判定され、かつ、第1当たり種別カウンタC2の値に基づき「大当たり終了後に高確率状態となる大当たり」と判定された場合に、その大当たりが「確変大当たり」となる。一方、第1当たり乱数カウンタC1の値に基づき「大当たり」と判定され、かつ、第1当たり種別カウンタC2の値に基づき「大当たり終了後に低確率状態となる大当たり」と判定された場合に、その大当たりが「通常大当たり」となる。   In the present embodiment, among the data (the values of the counters C1 to C3) acquired at the timing when the ball wins the first entrance 64, it is determined as “big hit” based on the value of the first random number counter C1. In addition, when it is determined based on the value of the first hit type counter C2 that “the jackpot that will be in a high probability state after the jackpot ends”, the jackpot becomes “probable change jackpot”. On the other hand, when it is determined as “big hit” based on the value of the first hit random number counter C1 and “hits that become a low probability state after the big hit ends” based on the value of the first hit type counter C2, The jackpot is a “normal jackpot”.

よって、第1当たり乱数カウンタC1の値と第1当たり種別カウンタC2の値とに基づき、2種類の大当たり(確変大当たり、又は通常大当たり)に対応した表示態様と、外れに対応した1種類の表示態様との合計3種類の表示態様のうち、いずれか1つの表示態様が、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様として選択される。   Therefore, based on the value of the first per-random number counter C1 and the value of the first per-type counter C2, a display mode corresponding to two types of big hits (probability big hit or normal big hit), and one type of display corresponding to losing One of the three display modes in total with the mode is selected as the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37.

なお、本実施形態における「確変大当たり」は、最大ラウンド数が16ラウンドである大当たりの後、次に大当たり(確変大当たり、又は、通常大当たり)となるまでの間は、第1図柄の大当たり確率が高確率状態(大当たり確率が通常よりも高い状態)へと移行すると共に、第2図柄の当たり確率もアップする大当たり(16ラウンド確変大当たり)である。   In the present embodiment, the “probable jackpot” is the jackpot probability of the first symbol after the jackpot with the maximum number of rounds of 16 rounds until the next jackpot (probable jackpot or normal jackpot). The jackpot is a jackpot (16 rounds probable jackpot) that shifts to a high probability state (a state in which the jackpot probability is higher than usual) and increases the hit probability of the second symbol.

また、本実施形態における「通常大当たり」と、最大ラウンド数が16ラウンドである大当たりの後、第1図柄の大当たり確率が低確率状態(大当たり確率が通常の状態)へ移行し、所定の変動回数の間(本実施形態では、100変動回数)だけ、第2図柄の当たり確率のみがアップする大当たり(15R通常大当たり)である。   In addition, after the “normal jackpot” in the present embodiment and the jackpot with the maximum number of rounds of 16 rounds, the jackpot probability of the first symbol shifts to a low probability state (the jackpot probability is a normal state), and the predetermined number of fluctuations Is a jackpot (15R normal jackpot) in which only the hit probability of the second symbol is increased only during the period (in this embodiment, 100 fluctuations).

なお、本実施形態では、「通常大当たり」となった場合には、所定の変動回数の間、第2図柄の当たり確率をアップするように構成するが、これに換えて、次の大当たりの抽選結果が決定されるまで、第2図柄の当たり確率のアップを継続するように構成してもよい。   In the present embodiment, when the “normal jackpot” is reached, the winning probability of the second symbol is increased for a predetermined number of fluctuations. Instead, the next jackpot lottery is performed. Until the result is determined, the second symbol hit probability may be continuously increased.

また、本実施形態では、「確変大当たり」又は「通常大当たり」の最大ラウンド数を16ラウンドとするが、最大ラウンド数は16ラウンドに限らず、種々の値(例えば、7ラウンドや、15ラウンドなど)とすることができる。   In the present embodiment, the maximum number of rounds of “probability jackpot” or “ordinary jackpot” is 16 rounds, but the maximum number of rounds is not limited to 16 rounds, but various values (for example, 7 rounds, 15 rounds, etc.) ).

また、本実施形態では、「確変大当たり」の最大ラウンドも「通常大当たり」の最大ラウンド数も両方とも16ラウンドとするが、最大ラウンド数が「確変大当たり」と「通常大当たり」とで異なるようにしても良い。例えば、「確変大当たり」の最大ラウンド数を16ラウンドとし、「通常大当たり」の最大ラウンド数を7ラウンドとしても良い。   In this embodiment, the maximum number of rounds for “probable jackpot” and the maximum number of rounds for “normal jackpot” are both 16 rounds, but the maximum number of rounds is different for “probability jackpot” and “normal jackpot”. May be. For example, the maximum number of rounds for “probable jackpot” may be 16 rounds, and the maximum number of rounds for “normal jackpots” may be 7 rounds.

また、本実施形態では、「確変大当たり」となった場合には、次の大当たりの抽選結果が決定されるまで、第2図柄の当たり確率をアップするように構成しているが、その代わりに、所定の変動回数の間(例えば、100変動回数)だけ、第2図柄の当たり確率をアップするように構成しても良い。   Further, in this embodiment, when “probable big hit” is set, the winning probability of the second symbol is increased until the next jackpot lottery result is determined. The hit probability of the second symbol may be increased only during a predetermined number of fluctuations (for example, 100 fluctuations).

停止パターン選択カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止パターン選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される演出のパターンが選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば0〜8の範囲)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば9〜38の範囲)と、リーチが発生しない「完全外れ」(例えば39〜238の範囲)との3つの停止パターン(動的表示の表示結果の態様)が選択される。   The stop pattern selection counter C3 is, for example, incremented by 1 in the range of 0 to 238, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 238). In the present embodiment, the stop pattern selection counter C3 selects the effect pattern displayed on the third symbol display device 81, and after reaching, the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol and stopped. “Rear out of front / rear” (for example, in the range of 0 to 8), and “Leach other than out of front / rear out of reach” (for example, in the range of 9 to 38) after the occurrence of reach, and the final stop symbol is stopped before and after the reach symbol. Three stop patterns (a mode of a display result of dynamic display) are selected as “completely out” (for example, a range of 39 to 238) in which reach does not occur.

停止パターン選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア、より具体的には、保留球格納エリアにおける最もエリア番号の小さい空き保留エリア内の該当エリアに記憶される。   The value of the stop pattern selection counter C3 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the reserved ball storage area of the RAM 203 at the timing when the ball wins the first entrance 64. More specifically, it is stored in the corresponding area in the empty reserved area with the smallest area number in the reserved ball storage area.

なお、停止パターン選択カウンタC3の値(乱数値)から、停止パターンを選択するために参照されるテーブル(図示せず)は、主制御装置110のROM202内に設けられており、停止パターンは、このテーブルと停止パターン選択カウンタC3の値とに基づいて選択される。なお、かかるテーブルは、1の停止パターンを取り得る停止パターン選択カウンタC3の値の範囲が異なるように、複数のテーブルが設けられている。これは、パチンコ機10の現在の状態が高確率状態(大当たり確率が通常よりも高い状態)であるかや、低確率状態(大当たり確率が通常の状態)であるかや、特図保留球数N等に応じて、各停止パターンの選択比率を変更するためである。   Note that a table (not shown) referred to for selecting a stop pattern from the value (random value) of the stop pattern selection counter C3 is provided in the ROM 202 of the main controller 110. Selection is made based on this table and the value of the stop pattern selection counter C3. Note that such a table is provided with a plurality of tables so that the range of values of the stop pattern selection counter C3 that can take one stop pattern is different. This is because the current state of the pachinko machine 10 is a high probability state (a state where the jackpot probability is higher than normal), a low probability state (a state where the jackpot probability is normal), the number of special figure holding balls This is because the selection ratio of each stop pattern is changed according to N or the like.

例えば、高確率状態(大当たり確率が通常よりも高い状態)では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が10〜238と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルでは、「前後外れリーチ」の乱数値の範囲が0〜5と狭くなると共に、「前後外れ以外リーチ」の乱数値の範囲も6〜9と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。   For example, in a high-probability state (a state where the jackpot probability is higher than normal), since the jackpot is likely to occur, the range of random number values corresponding to the stop pattern of “completely out” is 10 so that the reach effect is not selected more than necessary. A table as wide as ˜238 is selected, and “completely out” is easily selected. In this table, the range of random values for “front / rear out of reach” is narrowed to 0-5, and the range of random values for “non-front / rear out of reach” is also narrowed to 6-9. It becomes difficult to select “reach other than miss”.

また、低確率状態(大当たり確率が通常の状態)で、保留球格納エリアに各乱数値が記憶(保留)されていなければ、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が51〜238と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルでは、「前後外れリーチ」の乱数値の範囲が0〜8であり、「前後外れ以外リーチ」の乱数値の範囲が9〜50と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態(大当たり確率が通常の状態)では、第1入球口64への球の入球時間を確保できるので、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。   In addition, in order to secure the time for entering the ball to the first entrance 64 if each random number value is not stored (held) in the reserved ball storage area in a low probability state (a state where the jackpot probability is normal). In addition, a table having a narrow random value range of 51 to 238 corresponding to the stop pattern of “completely out” is selected, and it is difficult to select “completely out”. In this table, the range of random values of “rear out of front / rear out” is 0 to 8, the range of random values of “reach other than out of front / rear out” is as wide as 9 to 50, and “reach other than out of front / rear out” is easily selected. It has become. Therefore, in the low probability state (the state where the big hit probability is normal), it is possible to secure the time for entering the ball into the first entrance 64, and therefore, the variable display by the third symbol display device 81 is easily performed continuously. .

次に、3つの変動種別カウンタCS1〜CS3のうち、変動種別カウンタCS1,CS2について説明する。一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0〜240の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり240)に達した後0に戻る構成となっている。以下の説明では、CS1を「第1変動種別カウンタ」、CS2を「第2変動種別カウンタ」とも称することがある。   Next, among the three variation type counters CS1 to CS3, the variation type counters CS1 and CS2 will be described. One variation type counter CS1 is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and reaches a maximum value (that is, 198) and then returns to 0. The other variation type counter CS2 Within the range of 0 to 240, 1 is added in order, and after reaching the maximum value (that is, 240), it returns to 0. In the following description, CS1 may be referred to as a “first variation type counter” and CS2 may be referred to as a “second variation type counter”.

第1変動種別カウンタCS1は、第3図柄の変動表示(動的表示)のパターン(変動パターン)を選択(選定)するために使用するカウンタである。この第1変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図11参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。   The first variation type counter CS1 is a counter used for selecting (selecting) a variation display (dynamic display) pattern (variation pattern) of the third symbol. The value of the first variation type counter CS1 is updated once every time a main process (see FIG. 11) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process.

本実施形態では、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて選択可能な変動パターンとして、通常変動、ノーマルリーチ変動、及びスーパーリーチ変動という3種類の変動パターンが設定されている。第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて選択される各変動パターンは、演出時間(変動時間)が異なるように構成されている。   In the present embodiment, three types of variation patterns of normal variation, normal reach variation, and super reach variation are set as variation patterns that can be selected based on the value of the first variation type counter CS1. Each variation pattern selected based on the value of the first variation type counter CS1 is configured to have different production times (variation times).

これらの変動パターンのうち、「通常変動」は、リーチ表示を伴わずにハズレの表示結果を現出する変動パターン(即ち、外れ変動)である。本実施形態では、「通常変動」は、変動時間が11秒の変動パターンとして構成される。   Among these fluctuation patterns, the “normal fluctuation” is a fluctuation pattern (that is, a deviation fluctuation) in which the display result of the loss appears without the reach display. In the present embodiment, “normal fluctuation” is configured as a fluctuation pattern having a fluctuation time of 11 seconds.

「ノーマルリーチ変動」は、リーチ表示を伴う所謂ノーマルリーチの変動パターンである。本実施形態では、「ノーマルリーチ変動」は、変動時間が20秒の変動パターンとして構成される。   “Normal reach variation” is a so-called normal reach variation pattern with reach display. In the present embodiment, “normal reach fluctuation” is configured as a fluctuation pattern having a fluctuation time of 20 seconds.

「スーパーリーチ変動」は、リーチが発生してから最終図柄が停止するまでの間に所定の演出が現出するリーチパターンである。本実施形態では、「スーパーリーチ変動」は、変動時間が40秒の変動パターンとして構成される。なお、「スーパーリーチ変動」においてリーチが発生してから最終図柄が停止するまでの間に現出する所定の演出としては、特定のキャラクタを登場させることや、特定の背景表示を行うことや、特定の態様(例えば、図柄が拡大又は縮小されたり、図柄がゆらゆらと揺れたり、など)で図柄が変動されること等が例示される。   “Super reach fluctuation” is a reach pattern in which a predetermined effect appears between the occurrence of reach and the stop of the final symbol. In the present embodiment, the “super reach variation” is configured as a variation pattern with a variation time of 40 seconds. In addition, as a predetermined effect that appears between the occurrence of reach and the stop of the final symbol in “super reach fluctuation”, a specific character appears, a specific background display, For example, the symbols may be changed in a specific manner (for example, the symbols may be enlarged or reduced, or the symbols may fluctuate and fluctuate).

第1変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から変動パターンを選択する際には、ROM202に記憶されている第1選択テーブル(図示せず)が選定されて参照される。この第1選択テーブルは、第1当たり種別カウンタC2の値により決まる大当たり種別(確変大当たり又は通常大当たり)や、停止パターン選択カウンタC3の値により決まる外れ時の停止図柄(完全外れ、前後外れリーチ、又は前後外れ以外リーチ)毎に設けられており、各第1選択テーブルにおいて、変動パターンに対する第1変動種別カウンタCS1の範囲の割り当てが異なっている。即ち、第1選択テーブル毎に、変動パターンの選択確率が異なる。   When selecting a variation pattern from the value (random number value) of the first variation type counter CS1, a first selection table (not shown) stored in the ROM 202 is selected and referenced. This first selection table includes a jackpot type (probability big hit or normal jackpot) determined by the value of the first hit type counter C2, and a stop symbol (completely missed, missed before and after reach) determined by the stop pattern selection counter C3. Or, each reach) is different in each first selection table, and the allocation of the range of the first variation type counter CS1 to the variation pattern is different. That is, the selection probability of the variation pattern differs for each first selection table.

一方、第2変動種別カウンタCS2は、リーチパターン(本実施形態では、ノーマルリーチ又はスーパーリーチ)において、最終停止図柄以外の図柄が停止してリーチが発生した後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数を決定するためのカウンタである。この第2変動種別カウンタCS2の値は、後述するメイン処理(図11参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。   On the other hand, in the reach pattern (in this embodiment, normal reach or super reach), the second variation type counter CS2 is a variation pattern from when a symbol other than the final stop symbol stops and a reach occurs, to when the final stop symbol stops. It is a counter for determining the number. The value of the second variation type counter CS2 is updated once every time a main process (see FIG. 11) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process.

なお、以下の説明では、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて決定される、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数を、単に「変動図柄数」と称することがある。即ち、本実施形態では、第2変動種別カウンタCS2の値により、ノーマルリーチにおける、左図柄列Z1の図柄(左図柄)及び右図柄列Z3の図柄(右図柄)が停止してから、中図柄列Z2の図柄(中図柄)が停止するまでの変動図柄数が決定される。   In the following description, the number of fluctuation symbols determined based on the value of the second fluctuation type counter CS2 until the final stop symbol stops after occurrence of reach may be simply referred to as “fluctuation symbol number”. That is, in the present embodiment, the middle symbol sequence after the symbol (left symbol) of the left symbol column Z1 and the symbol (right symbol) of the right symbol column Z3 are stopped in the normal reach according to the value of the second variation type counter CS2. The number of change symbols until the Z2 symbol (medium symbol) stops is determined.

第2変動種別カウンタCS2の値(乱数値)から、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数を決定する際には、ROM202に記憶されている第2選択テーブル(図示せず)が選定されて参照される。この第2選択テーブルは、第1当たり種別カウンタC2の値により決まる大当たり種別(確変大当たり又は通常大当たり)や、停止パターン選択カウンタC3の値により決まる外れ時の停止図柄(完全外れ、前後外れリーチ、又は前後外れ以外リーチ)毎に設けられており、各変動パターン選択テーブルにおいて、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数に対する、第2変動種別カウンタCS2の範囲の割り当てが異なっている。即ち、第2選択テーブルに応じて、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数の選択確率が異なる。   A second selection table (not shown) stored in the ROM 202 is used to determine the number of fluctuation symbols from the value of the second fluctuation type counter CS2 (random number value) until the final stop symbol stops after the occurrence of reach. Is selected and referenced. The second selection table includes a jackpot type (probability big hit or normal jackpot) determined by the value of the first hit type counter C2, and a stop pattern (completely missed, missed before and after reach) determined by the value of the stop pattern selection counter C3. Or the range of the second variation type counter CS2 is different in each variation pattern selection table with respect to the number of variation symbols until the final stop symbol stops after the occurrence of reach. . That is, according to the second selection table, the selection probability of the number of changing symbols until the final stop symbol stops after the reach occurs differs.

本実施形態のパチンコ機10は、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて変動パターンの種別を選択し、第2変動種別カウンタCS2の値に基づき、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数を決定する。即ち、第1変動種別カウンタCS1によって、ノーマルリーチ等のリーチの種別のような大まかな図柄変動態様が決定され、第2変動種別カウンタCS2によって、例えばノーマルリーチA、ノーマルリーチB等のようにさらに細かな図柄変動態様が決定される。つまり、変動種別カウンタCS1,CS2を組み合わせることで、変動表示の多種多様化を容易に実現できる。   The pachinko machine 10 according to the present embodiment selects the type of the fluctuation pattern based on the value of the first fluctuation type counter CS1, and based on the value of the second fluctuation type counter CS2, the last stop symbol is stopped after the reach occurs. Determine the number of fluctuating symbols. That is, a rough variation pattern such as the type of reach such as normal reach is determined by the first variation type counter CS1, and more detailed symbols such as normal reach A, normal reach B, etc. are determined by the second variation type counter CS2. A variation aspect is determined. That is, by combining the variation type counters CS1 and CS2, a wide variety of variation display can be easily realized.

次に、変動種別カウンタCS3について説明する。変動種別カウンタCS3の値は、例えば、0〜162の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり162)に達した後に0に戻る構成となっている。以下の説明では、CS3を「第3変動種別カウンタ」と称する。   Next, the variation type counter CS3 will be described. For example, the value of the variation type counter CS3 is sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 162, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 162). In the following description, CS3 is referred to as a “third variation type counter”.

第3変動種別カウンタCS3は、予告演出の演出パターンを選択するためのカウンタである。即ち、本実施形態の第3図柄表示装置81は、第3図柄の変動以外に、変動している図柄を滑らせたり(所謂「スベリ演出」)、図柄を戻したり(所謂「戻り演出」)、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどの予告演出を行うことができるので、その予告演出の演出パターンが変動種別カウンタCS3によって選択される。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算(例えば、+0.5秒、+1秒、+2秒など)する演出パターンや、それとは反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算(例えば、−1秒など)する演出パターンや、変動時間を加減算しない演出パターンが選択される。   The third variation type counter CS3 is a counter for selecting an effect pattern of the notice effect. In other words, the third symbol display device 81 of the present embodiment slides the fluctuating symbol (so-called “slip effect”) or returns the symbol (so-called “return effect”) in addition to the variation of the third symbol. Since a notice effect such as passing a notice character for notifying the occurrence of the reach effect can be performed, the effect pattern of the notice effect is selected by the variation type counter CS3. Specifically, in order to shorten the time required for the notice effect to add to the variable time (for example, +0.5 seconds, +1 second, +2 seconds, etc.) An effect pattern in which the variation time is subtracted (for example, −1 second) or an effect pattern in which the variation time is not added or subtracted is selected.

即ち、この第3変動種別カウンタCS3の値に基づき、演出時間の加減算値が決定される。第3変動種別カウンタCS3の値に基づき決定された演出時間の加減算値が、変動種別カウンタCS1,CS2の値に基づいて決定される変動時間に加減算されることにより、第1図柄又は第3図柄の変動表示の変動時間(即ち、図柄の変動表示が開始されてから、最終停止図柄が停止するまでの変動時間)が決定される。よって、変動種別カウンタCS1,CS2に加え、さらに変動種別カウンタCS3を組み合わせることにより、変動表示をさらに多種多様化できる。   That is, based on the value of the third variation type counter CS3, the effect time addition / subtraction value is determined. By adding or subtracting the effect time addition / subtraction value determined based on the value of the third variation type counter CS3 to the variation time determined based on the value of the variation type counters CS1 and CS2, the first symbol or the third symbol The variation time of the variation display (that is, the variation time from the start of the variation display of the symbol to the stop of the final stop symbol) is determined. Therefore, in addition to the variation type counters CS1 and CS2, the variation display can be further diversified by combining the variation type counter CS3.

なお、上述した停止パターン選択カウンタC3の場合と同様に、この変動種別カウンタCS3の場合も、変動種別カウンタCS3の値(乱数値)に対して選択される予告演出の演出パターンの範囲が異なるように、複数のテーブルが設けられている。即ち、パチンコ機10の現在の状態が高確率状態(大当たり確率が通常よりも高い状態)であるかや、低確率状態(大当たり確率が通常の状態)であるかや、特図保留球数N、等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるテーブルが設けられている。かかるテーブル(図示せず)は、上述した変動種別カウンタCS1,CS2と同様に、ROM202内に設けられている。   As in the case of the stop pattern selection counter C3 described above, the variation type counter CS3 also has a different range of effect patterns for the notice effect selected for the value of the variation type counter CS3 (random value). A plurality of tables are provided. That is, whether the current state of the pachinko machine 10 is a high probability state (a state where the jackpot probability is higher than normal), a low probability state (a state where the jackpot probability is normal), Tables with different selection ratios of the production patterns are provided. Such a table (not shown) is provided in the ROM 202 similarly to the above-described variation type counters CS1 and CS2.

第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。第2当たり乱数カウンタC4の値は、例えば、本実施形態ではタイマ割込処理(図16参照)毎に、定期的に更新され、球が左右何れかの第2入球口67(スルーゲート)を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値は149種類あり、その範囲は「5〜153」となっている。なお、第2当たり乱数カウンタC4の値(乱数値)から、当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル(図示せず)は、ROM202内に設けられている。   The second random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of 0 to 250, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 250). For example, in this embodiment, the value of the second random number counter C4 is periodically updated every timer interrupt process (see FIG. 16), and the second entrance 67 (through gate) on either the left or right side of the ball. Acquired when it is detected that the image has passed. There are 149 types of random numbers to be selected, and the range is “5 to 153”. Note that a table (not shown) that stores a random number value for determining whether or not to win from the value of the second random number counter C4 (random number value) is provided in the ROM 202.

また、第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜250)、タイマ割込処理(図16参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図11参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second per-random number counter C4 (value = 0 to 250), and is once per timer interrupt process (see FIG. 16). In addition to being updated, it is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 11).

再度、図5に戻って説明する。RAM203は、上述したカウンタやフラグなどの他にも、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   Returning again to FIG. In addition to the counters and flags described above, the RAM 203 stores a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of a control program executed by the MPU 201 are stored, various flags and counters, I / O And a work area (work area) in which values such as are stored. The RAM 203 is configured to hold (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 10 is shut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up.

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図11参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図10参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図18参照)が即座に実行され、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。   When the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is shut off (including when the power failure occurs, the same applies hereinafter) are stored in RAM 203. On the other hand, at the time of power-on (including power-on due to power failure cancellation, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before power-off based on information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed when the power is shut off by the main process (see FIG. 11), and restoration of each value written in the RAM 203 is executed in a startup process (see FIG. 10) when the power is turned on. Note that the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. Is input immediately, an NMI interrupt process (see FIG. 18) as a process at the time of a power failure is immediately executed, and information on occurrence of power interruption is stored in the RAM 203.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111と、演出制御装置117と、第1図柄表示装置37と、第2図柄表示装置82と、第2図柄保留ランプ84と、第1入球口スイッチ208aや図示しないスイッチ群又はセンサ群などからなる各種スイッチ208や、特定入賞口65aの開閉板を開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209とが接続されている。   An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. The input / output port 205 includes a payout control device 111, an effect control device 117, a first symbol display device 37, a second symbol display device 82, a second symbol hold lamp 84, and a first entrance switch 208a. And various switches 208 including a switch group or a sensor group (not shown), and a solenoid 209 including a large opening solenoid for opening / closing the opening / closing plate of the specific winning opening 65a, a solenoid for driving an electric accessory, and the like. It is connected.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。   The payout control device 111 drives the payout motor 216 to perform payout control of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, includes a ROM 212 that stores a control program executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 that is used as a work memory or the like.

また、RAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行され、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。なお、払出制御装置111で実行されるNMI割込処理は、主制御装置110で実行されるNMI割込処理(図18参照)と同様の処理である。   Similarly to the RAM 203 of the main controller 110, the RAM 213 stores a stack area for storing the contents of internal registers of the MPU 211, a return address of a control program executed by the MPU 211, various flags and counters, I / O And a work area (work area) in which values such as O are stored. The RAM 213 is configured to be able to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the power failure signal SG1 is also input to the NMI terminal of the MPU 211 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU 211, an NMI interrupt process (not shown) as a power failure process is immediately executed, and information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 213. Note that the NMI interrupt process executed by the payout control apparatus 111 is the same process as the NMI interrupt process (see FIG. 18) executed by the main control apparatus 110.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。   An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110, the payout motor 216, the firing control device 112, and the like are connected to the input / output port 215, respectively. Although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting a prize ball that has been paid out. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111 but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ(図示せず)により検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。   The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that the launch strength of the ball according to the rotational operation amount of the operation handle 51 is obtained when the main control device 110 gives an instruction to launch a ball. The ball launching unit 112a includes a launching solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, a touch sensor (not shown) detects that the player is touching the operation handle 51, and a stop switch for stopping the ball firing is turned off (not operated). The firing solenoid is excited in accordance with the amount of rotation of the operation handle 51, and a ball is launched with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

演出制御装置117は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力設定、特図保留ランプ85におけるランプの点灯数の設定、電飾部29〜33や表示ランプ34などにおけるランプの点灯および消灯の設定、第3図柄表示装置(LCD)81における第3図柄の変動表示や大当たり演出を制御するものである。   The effect control device 117 sets the sound output in the sound output device (such as a speaker (not shown)) 226, sets the number of lamps to be turned on in the special figure holding lamp 85, and turns on the lamps in the illumination units 29 to 33 and the display lamp 34. In addition, it controls the setting of turning off and on, the variable display of the third symbol on the third symbol display device (LCD) 81 and the jackpot effect.

演出制御装置117は、MPU271と、画像コントローラ274と、キャラクタROM275と、ビデオRAM276と、入出力ポート277と、出力ポート278と、バスライン279,280とを有している。   The effect control device 117 includes an MPU 271, an image controller 274, a character ROM 275, a video RAM 276, an input / output port 277, an output port 278, and bus lines 279 and 280.

演算装置であるMPU271には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン279を介して入出力ポート277が接続されている。入出力ポート277には、主制御装置110と、画像コントローラ274と、音声出力装置226と、電飾部29〜33及び表示ランプ34と、特図保留ランプ85とが接続されている。   An input / output port 277 is connected to the MPU 271 which is an arithmetic unit via a bus line 279 including an address bus and a data bus. The input / output port 277 is connected to the main controller 110, the image controller 274, the audio output device 226, the illumination units 29 to 33, the display lamp 34, and the special figure holding lamp 85.

画像コントローラ274には、キャラクタROM275、及びビデオRAM276が接続されると共に、バスライン280を介して出力ポート278が接続されている。この出力ポート278の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。なお、パチンコ機10は、大当たりの当選確率や1回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、演出制御装置117は共通部品化されコスト低減が図られている。   A character ROM 275 and a video RAM 276 are connected to the image controller 274, and an output port 278 is connected via a bus line 280. A third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 278. Even if the pachinko machine 10 is a different model with different winning probabilities and the number of prize balls to be paid out in one jackpot, a model having the same specifications as the symbols displayed on the third symbol display device 81 is available. Therefore, the production control device 117 is made a common part to reduce the cost.

なお、本実施形態では、音声出力の制御や、各種ランプの点灯および消灯の制御や、第3図柄表示装置(LCD)81における第3図柄の変動表示の制御を一括して演出制御装置117で行うよう構成しているが、各種制御を複数の制御装置で分担して行うように構成しても良い。例えば、音声出力の制御と、各種ランプの点灯および消灯の制御とを専用の制御装置(音声ランプ制御装置)で行い、第3図柄表示装置(LCD)81における第3図柄の変動表示の制御を専用の制御装置(表示制御装置)で行うように構成しても良い。   In the present embodiment, the effect control device 117 collectively performs control of sound output, control of turning on and off various lamps, and control of variable display of the third symbol on the third symbol display device (LCD) 81. However, it may be configured such that various controls are shared by a plurality of control devices. For example, control of voice output and control of lighting and extinguishing of various lamps are performed by a dedicated control device (voice lamp control device), and control of variable display of the third symbol on the third symbol display device (LCD) 81 is performed. A dedicated control device (display control device) may be used.

MPU271は、1チップマイコンとしての演算装置である。MPU271には、MPU271により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM272と、ワークメモリ等として使用されるRAM273などの各種回路とが内蔵されている。   The MPU 271 is an arithmetic unit as a one-chip microcomputer. The MPU 271 includes a ROM 272 that stores a control program executed by the MPU 271 and fixed value data, and various circuits such as a RAM 273 used as a work memory.

ROM272は、 共通演出メモリ272aと、選択演出決定テーブル272bを格納する領域とを有している。   The ROM 272 has a common effect memory 272a and an area for storing a selected effect determination table 272b.

共通演出メモリ272aは、特別遊技状態中(即ち、大当たり中)に第3図柄表示装置81に表示される大当たり演出における共通演出部分の設定を記憶するためのメモリである。なお、「共通演出」とは、大当たり演出における前半部分を構成する演出パターンである。本実施形態では、「共通演出」の演出期間は130sである。   The common effect memory 272a is a memory for storing the setting of the common effect part in the jackpot effect displayed on the third symbol display device 81 during the special game state (that is, during the jackpot). The “common effect” is an effect pattern that forms the first half of the jackpot effect. In the present embodiment, the production period of “common production” is 130 s.

選択演出決定テーブル272bは、大当たり演出における選択演出部分を決定(選定)するためのテーブルである。なお、「選択演出」とは、大当たり演出における後半部分を構成する演出パターンである。本実施形態では、演出期間の異なる複数の選択演出が選択演出決定テーブル272bに準備されており、遊技状況に応じて、最適な演出期間の選択演出を選択(選定)するよう構成されている。なお、選択演出決定テーブル272bの構成については、図9を参照しつつ後述する。   The selection effect determination table 272b is a table for determining (selecting) a selection effect portion in the jackpot effect. The “selective effect” is an effect pattern constituting the latter half of the jackpot effect. In the present embodiment, a plurality of selection effects having different effect periods are prepared in the selection effect determination table 272b, and the selection effect of the optimum effect period is selected (selected) according to the game situation. The configuration of the selection effect determination table 272b will be described later with reference to FIG.

詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり演出のうち共通演出の演出期間(本実施形態では130s)中に実行される各ラウンドの実行期間を計測し、計測された実行期間に基づき、1ラウンドの消化に要する平均時間を求める。そして、求めた平均時間に基づき、共通演出の終了後から大当たり演出の終了までに要する時間(総残り時間)の予測を行い、予測された総残り時間(共通演出の終了後から大当たり演出の終了までに要する時間)に対して、最適な演出期間の選択演出を選択演出決定テーブル272bから選択するように構成されている。   Although details will be described later, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the execution period of each round that is executed during the production period of the common effect (130 s in the present embodiment) of the jackpot effect is measured, and the measured execution period Based on the above, the average time required for one round of digestion is obtained. Based on the calculated average time, the time (total remaining time) required from the end of the common performance to the end of the jackpot performance is predicted, and the predicted total remaining time (the end of the jackpot performance after the end of the common performance) The selection effect of the optimal effect period is selected from the selection effect determination table 272b.

演出制御装置117のRAM273は、計測時間メモリ273aと、参照値メモリ273bと、表示R数カウンタ273cと、共通演出時間計測カウンタ273dと、表示R時間計測カウンタ273eと、共通演出時間計測フラグ273fと、表示R時間計測フラグ273gとを有している。   The RAM 273 of the effect control device 117 includes a measurement time memory 273a, a reference value memory 273b, a display R number counter 273c, a common effect time measurement counter 273d, a display R time measurement counter 273e, and a common effect time measurement flag 273f. And a display R time measurement flag 273g.

計測時間メモリ273aは、特定遊技状態中(大当たり中)に実行される各ラウンドの実行期間(ラウンド期間)の計測値を、ラウンド数(即ち、表示R数カウンタ273cの値が示すラウンド)に対応付けて記憶するためのメモリである。   The measurement time memory 273a corresponds to the number of rounds (that is, the round indicated by the value of the display R number counter 273c) for the execution period (round period) of each round executed during the specific gaming state (big hit). It is a memory for adding and storing.

参照値メモリ273bは、「参照値」を記憶するためのメモリである。この「参照値」は、表示R時間計測カウンタ273eにより計測されたラウンド期間が、何らかの原因(例えば、遊技者が席を離れる等によって遊技が中断された、等)によって生じた異常な値であるか否かを判定するために使用される値である。   The reference value memory 273b is a memory for storing a “reference value”. This “reference value” is an abnormal value generated by some reason (for example, the game is interrupted due to the player leaving the seat, etc.) during the round period measured by the display R time measurement counter 273e. It is a value used to determine whether or not.

詳細は後述するが、計測時間メモリ273aに記憶されている各ラウンドのラウンド期間の計測値のうち、この参照値メモリ273bに記憶されている値(即ち、参照値)を超える値は、異常な値であるとして、1ラウンドの消化に要する平均時間を算出するための値から除外される。   Although details will be described later, a value exceeding the value (that is, the reference value) stored in the reference value memory 273b among the measurement values of the round period of each round stored in the measurement time memory 273a is abnormal. As a value, it is excluded from the value for calculating the average time required for one round of digestion.

この参照値メモリ273bには、パチンコ機10に電源が投入されると、デフォルト値として25sが設定される。その後、特別遊技状態(大当たり)が終了する毎に、その特別遊技状態中の各ラウンドの計測時間に基づいて1ラウンドの消化に要する平均時間を算出し、算出された平均時間に基づき、次回の特別遊技状態において適用される参照値が決定されて、参照値メモリ273bに記憶される。   In the reference value memory 273b, when the pachinko machine 10 is powered on, 25s is set as a default value. After that, every time the special gaming state (bonus) ends, the average time required for one round of digestion is calculated based on the measurement time of each round in the special gaming state, and the next time based on the calculated average time, The reference value applied in the special gaming state is determined and stored in the reference value memory 273b.

表示R数カウンタ273cは、特別遊技状態(大当たり)中に実行するラウンド数を管理するためのカウンタである。演出制御装置117が、主制御装置110から特別遊技状態への移行を指示する大当たり移行コマンドを受信すると、今回の特別遊技状態において実行される最大ラウンド数(本実施形態では、16ラウンド)が、表示R数カウンタ273cに設定される。その後、演出制御装置117が、主制御装置110から閉鎖コマンドを受信して1ラウンドが終了する毎に、表示R数カウンタ273cの値は1ずつ減算される。   The display R number counter 273c is a counter for managing the number of rounds executed during the special game state (big win). When the effect control device 117 receives a jackpot transition command instructing a transition to the special gaming state from the main control device 110, the maximum number of rounds executed in the current special gaming state (16 rounds in the present embodiment) is The display R number counter 273c is set. Thereafter, the value of the display R number counter 273c is decremented by one each time the effect control device 117 receives a close command from the main control device 110 and ends one round.

共通演出時間計測カウンタ273dは、大当たり演出の前半を構成する演出である共通演出部分の演出期間(本実施形態では130s)を計測するためのカウンタである。本実施形態では、大当たり演出は、第1ラウンドの開始時から、最終ラウンド(本実施形態では、第16ラウンド)の終了時まで実行されるように構成されている。そのため、第1ラウンドの開始前に、共通演出部分の演出期間に相当する値が共通演出時間計測カウンタ273dに設定され、第1ラウンドの開始に伴って計測(計時)を開始する。そして、この共通演出時間計測カウンタ273dの値がゼロになったとき、共通演出部分の演出期間が終了したことを示す。   The common effect time measurement counter 273d is a counter for measuring the effect period (130 s in the present embodiment) of the common effect portion, which is the effect constituting the first half of the jackpot effect. In the present embodiment, the jackpot effect is configured to be executed from the start of the first round to the end of the final round (in the present embodiment, the 16th round). Therefore, before the start of the first round, a value corresponding to the effect period of the common effect portion is set in the common effect time measurement counter 273d, and measurement (timekeeping) is started with the start of the first round. When the value of the common effect time measurement counter 273d becomes zero, it indicates that the effect period of the common effect portion has ended.

表示R時間計測カウンタ273eは、各ラウンドの期間を計測するためのカウンタである。演出制御装置117が、主制御装置110からラウンドの開始(即ち、特定入賞口65aの開放)を示す開放コマンドを受信すると、表示R時間計測カウンタ273eによる計測がゼロから開始される。そして、主制御装置110からラウンドの終了(即ち、特定入賞口65aの閉鎖)を示す閉鎖コマンドを受信すると、表示R時間計測カウンタ273eによる計測を終了し、そのときの値が、計測対象ラウンドのラウンド期間を示す。   The display R time measurement counter 273e is a counter for measuring the period of each round. When the effect control device 117 receives an opening command indicating the start of a round (that is, opening of the specific winning opening 65a) from the main control device 110, measurement by the display R time measurement counter 273e starts from zero. Then, when receiving a closing command indicating the end of the round (that is, closing of the specific prize opening 65a) from the main control device 110, the measurement by the display R time measurement counter 273e is ended, and the value at that time is the measurement target round. Indicates the round period.

共通演出時間計測フラグ273fは、共通演出時間計測カウンタ273dによる計測の実行中であるか否かを示すフラグであり、この共通演出時間計測フラグ273fがオン(即ち、「1」)であれば、共通演出時間計測カウンタ273dによる計測の実行中であることを示す。   The common performance time measurement flag 273f is a flag indicating whether or not the measurement by the common performance time measurement counter 273d is being executed. If the common performance time measurement flag 273f is on (that is, “1”), It shows that the measurement by the common performance time measurement counter 273d is being executed.

この共通演出時間計測フラグ273fは、パチンコ機10の電源投入に伴って実行されるRAM273の初期化処理においてオフ(即ち、「0」)に初期化される。そして、演出制御装置117が、第1ラウンドの開始を示す開放コマンドを主制御装置110から受信すると、共通演出時間計測フラグ273fはオンに設定され、その後、共通演出時間計測フラグ273fは、共通演出時間計測カウンタ273dがゼロになったときにオフに設定される。   The common performance time measurement flag 273f is initialized to off (that is, “0”) in the initialization process of the RAM 273 that is executed when the pachinko machine 10 is turned on. When the production control device 117 receives an opening command indicating the start of the first round from the main control device 110, the common production time measurement flag 273f is set to ON, and thereafter, the common production time measurement flag 273f is set to the common production time. When the time measuring counter 273d becomes zero, it is set to off.

表示R時間計測フラグ273gは、表示R時間計測カウンタ273eによる計測の実行中であるか否かを示すフラグであり、この表示R時間計測フラグ273gがオン(即ち、「1」)であれば、表示R時間計測カウンタ273eによる計測の実行中であることを示す。   The display R time measurement flag 273g is a flag indicating whether or not the measurement by the display R time measurement counter 273e is being executed. If the display R time measurement flag 273g is on (that is, “1”), The display R time measurement counter 273e indicates that measurement is being executed.

この表示R時間計測フラグ273gは、パチンコ機10の電源投入に伴って実行されるRAM273の初期化処理においてオフ(即ち、「0」)に初期化される。そして、1のラウンドの開始時点及び終了時点にそれぞれオン及びオフされる。具体的に、演出制御装置117が、ラウンドの開始を示す開放コマンドを主制御装置110から受信すると、表示R時間計測フラグ273gはオンに設定され、その後、そのラウンドの終了を示す開放コマンドを主制御装置110から受信すると、表示R時間計測フラグ273gはオフに設定される。   The display R time measurement flag 273g is initialized to OFF (that is, “0”) in the initialization process of the RAM 273 that is executed when the pachinko machine 10 is powered on. It is turned on and off at the start and end of one round, respectively. Specifically, when the effect control device 117 receives an opening command indicating the start of a round from the main control device 110, the display R time measurement flag 273g is set to ON, and thereafter, an opening command indicating the end of the round is set as the main command. When received from the control device 110, the display R time measurement flag 273g is set to OFF.

また、RAM273は、MPU271の内部レジスタの内容やMPU271により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。更に、RAM273は、各種のメモリ、フラグ、カウンタ等などを有している。   The RAM 273 is a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 271, the return address of the control program executed by the MPU 271, and a work area for storing various flags, counters, and I / O values. (Working area). Further, the RAM 273 includes various memories, flags, counters, and the like.

MPU271は、上述したROM272及びRAM273に加え、音声メモリ280を有している。この音声メモリ280は、変動表示(変動演出)や大当たり演出に用いられる音声データや、効果音のデータなどを格納するメモリである。   The MPU 271 includes an audio memory 280 in addition to the ROM 272 and the RAM 273 described above. The audio memory 280 is a memory that stores audio data used for fluctuating display (fluctuating effect) and jackpot effects, sound effect data, and the like.

画像コントローラ274は、キャラクタROM275、ビデオRAM276、入出力ポート277、出力ポート278のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM276に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して第3図柄表示装置81に表示させるものである。   The image controller 274 adjusts the timing of the character ROM 275, the video RAM 276, the input / output port 277, and the output port 278 to intervene in reading and writing data, and reads the display data stored in the video RAM 276 at a predetermined timing. It is displayed on the third symbol display device 81.

キャラクタROM275は、第3図柄表示装置81に表示する図柄(背景図柄や第3図柄や装飾図柄)などの演出用のデータが、圧縮された形式で格納されているメモリである。このキャラクタROM275には、例えば、変動表示(変動演出)や大当たり演出に用いられる演出用の各種データや、第3図柄のキャラクタ図柄や、背景図柄や、予告キャラクタ図柄などが記憶されている。演出用の各種データとしては、通常変動(外れ変動)、ノーマルリーチ変動、の各変動表示に用いるデータ(変動表示データ)などが該当する。なお、本実施形態では、大当たり演出のうち、表示演出は、動画又は静止画のコマ送りによって実行されるよう構成されており、キャラクタROM275には、動画又は静止画のコマ送りを行うためのデータが記憶されている。   The character ROM 275 is a memory that stores data for presentation such as symbols (background symbols, third symbols, and decorative symbols) displayed on the third symbol display device 81 in a compressed form. The character ROM 275 stores, for example, various data for effects used for variable display (variable effects) and jackpot effects, a character pattern of the third symbol, a background symbol, a notice character symbol, and the like. Various types of data for presentation correspond to data (variation display data) used for each variation display of normal variation (out-of-range variation), normal reach variation, and the like. In the present embodiment, the display effect of the jackpot effect is configured to be executed by moving a frame of a moving image or a still image, and the character ROM 275 stores data for moving a frame of a moving image or a still image. Is remembered.

キャラクタROM275には、記憶するデータ量を少なくするために、上述したような演出用のデータが圧縮された状態で記憶されている。本実施形態では、演出用のデータは約1024Mバイトで構成されており、その約1024Mバイトのデータが、約768Mバイトに圧縮されてキャラクタROM275に記憶されている。キャラクタROM275に圧縮され記憶されている演出用のデータは、必要なものだけが読み出されて、解凍された後に、ビデオRAM276の所定の領域に書き込まれる。   The character ROM 275 stores the data for presentation as described above in a compressed state in order to reduce the amount of data to be stored. In the present embodiment, the production data is composed of approximately 1024 Mbytes, and the approximately 1024 Mbytes of data is compressed to approximately 768 Mbytes and stored in the character ROM 275. Only the necessary presentation data compressed and stored in the character ROM 275 is read out and decompressed, and then written in a predetermined area of the video RAM 276.

ビデオRAM276は、第3図柄表示装置81に表示する演出用のデータを、解凍した状態(直ぐに使用可能な状態)で記憶するためのメモリである。ビデオRAM276は、変動表示データ記憶領域(図示せず)を有している。この図示されない変動表示データ記憶領域は、第3図柄表示装置81において変動表示(変動演出)や大当たり演出を行うためのデータを記憶するためのメモリであり、第3図柄表示装置81において各演出が開始されると、この変動演出データ記憶領域に記憶されているデータに対応する画像が時間に応じて第3図柄表示装置81に表示される。   The video RAM 276 is a memory for storing effect data to be displayed on the third symbol display device 81 in a decompressed state (a state where it can be used immediately). The video RAM 276 has a variable display data storage area (not shown). This variable display data storage area (not shown) is a memory for storing data for performing variable display (variable effect) and jackpot effect in the third symbol display device 81, and each effect is displayed in the third symbol display device 81. When started, an image corresponding to the data stored in the variable effect data storage area is displayed on the third symbol display device 81 according to time.

なお、各種データをキャラクタROM275から読み出し、変動演出データ記憶領域に記憶するのは、一般的に処理速度がROMよりRAMの方が高速であるためである。例えば、演出データをキャラクタROM275から読み出しながら第3図柄表示装置(LCD)81に表示する構成にすると、読み出すデータ量が大きい場合には読み出しに時間を有し、スムーズな表示ができなかったり鮮明な表示ができない場合があるからである。また、RAMに記憶する方が、表示データの加工(例えば、装飾図柄の大きさの変更や背景図柄の色の変更)などが容易であるからでもある。   The various data is read from the character ROM 275 and stored in the variable effect data storage area because the processing speed of the RAM is generally higher than that of the ROM. For example, when the presentation data is read from the character ROM 275 and displayed on the third symbol display device (LCD) 81, if the amount of data to be read is large, it takes time to read, and smooth display is not possible or clear. This is because the display may not be possible. This is also because the processing of the display data (for example, changing the size of the decorative design or changing the color of the background design) is easier when stored in the RAM.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)とを有するRAM消去スイッチ回路253とを備えている。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。   The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to a power failure, and a RAM erase switch 122 (see FIG. 3). And a switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies a necessary operating voltage to each of the control devices 110 to 114 through a power supply path (not shown). As its outline, the power supply unit 251 takes in the voltage of AC 24 volts supplied from the outside, and drives various switches such as various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, motors, etc. A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and the 12 volt voltage, the 5 volt voltage, and the backup voltage are supplied to the control devices 110 to 114 as necessary voltages.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図18参照)を正常に実行し、電源断の発生情報をRAM203及びRAM213に記憶して完了することができる。   The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power interruption, power interruption) occurs when this voltage falls below 22 volts. Then, the power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the payout controller 111. Based on the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. Note that the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is a drive voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Is maintained at a normal value. Therefore, the main control device 110 and the payout control device 111 can normally execute the NMI interrupt process (see FIG. 18), store the power-off occurrence information in the RAM 203 and the RAM 213, and complete it.

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110及び払出制御装置111は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、それぞれのバックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。   The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 is pressed. When the RAM erase signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is turned on, the main control device 110 and the payout control device 111 clear the respective backup data and the payout control device 111 for clearing the backup data. A payout initialization command is transmitted to the payout control device 111.

次に、図7及び図8を参照して、本実施形態のパチンコ機10において実行される大当たり演出について説明する。図7(a)は、本実施形態のパチンコ機10において実行される大当たり演出の構成を示す模式図である。   Next, with reference to FIG.7 and FIG.8, the jackpot effect performed in the pachinko machine 10 of this embodiment is demonstrated. Fig.7 (a) is a schematic diagram which shows the structure of the jackpot effect performed in the pachinko machine 10 of this embodiment.

本実施形態の大当たり演出は、表示演出及び音声演出ともに、開始から終了まで一連の演出として構成されている。即ち、本実施形態の表示演出及び表示演出は、特別遊技状態(大当たり)中におけるラウンド間のインターバルの期間に中断することなく一連の演出として実行されるように構成されている。   The jackpot effect of the present embodiment is configured as a series of effects from the start to the end together with the display effect and the sound effect. In other words, the display effects and display effects of the present embodiment are configured to be executed as a series of effects without interruption during the interval period between rounds in the special gaming state (big hit).

図7(a)に示すように、本実施形態の大当たり演出は、該大当たり演出の開始から実行される共通演出と、その共通演出に引き続いて実行される選択演出とから構成される。共通演出は、どの大当たり演出においても共通して実行される演出であり、その演出期間は130sとされている。   As shown in FIG. 7A, the jackpot effect of the present embodiment includes a common effect that is executed from the start of the jackpot effect and a selection effect that is executed following the common effect. The common effect is an effect that is commonly executed in any jackpot effect, and its effect period is 130 s.

なお、この共通演出の演出期間(本実施形態では、130s)は、所定数Rのラウンドのラウンド期間が、各ラウンドを消化するのに要する最長期間(本実施形態では、30s)で実行される場合よりも長い期間であることが好ましい。その理由としては、1のラウンドを消化するのに要する平均時間の算出に使用する計測値(ラウンド期間の計測値)の数を少なくとも所定数Rだけ確保することができるからである。   In addition, the production period of this common effect (130 s in this embodiment) is executed in the longest period (30 s in this embodiment) required for the round period of a predetermined number of rounds to digest each round. It is preferable that the period is longer than the case. The reason is that it is possible to secure at least a predetermined number R of measurement values (measurement values in the round period) used for calculating the average time required to digest one round.

一方、選択演出は、演出期間が28sである選択演出1から、演出期間が172sである選択演出10まで、10種類の選択演出が準備されており、これら10種類の選択演出の中から、共通演出の終了後から大当たり演出の終了までに要する時間(総残り時間)の予測値に応じたものが選択(選定)される。即ち、選択演出の演出期間は可変である。   On the other hand, 10 types of selection effects are prepared from selection effect 1 with an effect period of 28 s to selection effect 10 with an effect period of 172 s. An item corresponding to the predicted value of the time (total remaining time) required from the end of the production to the end of the jackpot production is selected (selected). That is, the production period of the selection production is variable.

図7(b)は、特別遊技状態(大当たり)において、1ラウンドあたりの消化時間(即ち、ラウンド期間)と、選択演出の演出期間との関係を説明する図である。ところで、球の発射間隔は一般的に0.6s程度であるので、ラウンドの終了条件の1つである10個の球が特定入賞口65aに入球するには、最低6sが必要であるので、1ラウンドの消化時間は最低6s程度要する。   FIG. 7B is a diagram for explaining the relationship between the digestion time per round (that is, the round period) and the effect period of the selection effect in the special gaming state (big hit). By the way, since the firing interval of the balls is generally about 0.6 s, at least 6 s is required for 10 balls, which is one of the round end conditions, to enter the specific winning opening 65a. One round of digestion takes at least 6 seconds.

本実施形態では、大当たり演出は、第1ラウンドの開始時から、最終ラウンド(本実施形態では、第16ラウンド)の終了時まで実行されるように構成されているので、1ラウンドあたりの消化時間が6〜8sである場合、ラウンド間のインターバル期間(本実施形態では、2s)を含め、大当たり演出期間は、126〜158sとなる。よって、共通演出の演出期間は130sであることから、1ラウンドあたりの消化時間が8s以下である場合の選択演出期間は、最大で28sとなる。本実施形態では、演出期間が28sである選択演出を選択演出1(表示選択演出1、音声選択演出1)として準備している。   In the present embodiment, the jackpot effect is configured to be executed from the start of the first round to the end of the final round (in the present embodiment, the 16th round), so the digestion time per round Is 6 to 8 s, the jackpot effect period is 126 to 158 s including the interval period between rounds (2 s in the present embodiment). Therefore, since the production period of the common production is 130 s, the selection production period when the digestion time per round is 8 s or less is 28 s at the maximum. In the present embodiment, a selection effect having an effect period of 28 s is prepared as a selection effect 1 (display selection effect 1, voice selection effect 1).

同様に、1ラウンドあたりの消化時間が9s、10s、11s、12s、13s、14s、15s、及び16sである場合の選択演出期間は、それぞれ、44s、60s、76s、92s、108s、124s、140s、及び156sである。本実施形態では、演出期間が44s、60s、76s、92s、108s、124s、140s、及び156sである選択演出を、それぞれ、選択演出2〜9として準備している。   Similarly, when the digestion time per round is 9 s, 10 s, 11 s, 12 s, 13 s, 14 s, 15 s, and 16 s, the selected presentation periods are 44 s, 60 s, 76 s, 92 s, 108 s, 124 s, and 140 s, respectively. , And 156 s. In the present embodiment, selection effects whose preparation periods are 44 s, 60 s, 76 s, 92 s, 108 s, 124 s, 140 s, and 156 s are prepared as selection effects 2 to 9, respectively.

1ラウンドあたりの消化時間が16sより長い場合についても、選択演出1〜9と同様に、1s単位で選択演出を準備することもできるが、その分、キャラクタROM275や音声メモリ280に記憶するデータ量が増えるため、本実施形態では、1ラウンドあたりの消化時間が16sより長い場合には、選択演出の演出期間を一律172sとしている。そして、演出期間が172sである選択演出を選択演出10(表示選択演出10、音声選択演出10)として準備している。   Even when the digestion time per round is longer than 16 s, a selection effect can be prepared in units of 1 s as in the case of selection effects 1 to 9. However, the amount of data stored in the character ROM 275 and the voice memory 280 accordingly. Therefore, in the present embodiment, when the digestion time per round is longer than 16 s, the effect period of the selection effect is uniformly set to 172 s. Then, the selection effect having the effect period of 172 s is prepared as the selection effect 10 (the display selection effect 10 and the voice selection effect 10).

図8は、大当たり演出の内容を説明する図である。まず、図8(a)及び(b)を参照して、第3図柄表示装置81に表示される大当たり演出の内容について説明する。図8(a)は、第3図柄表示装置81に表示される大当たり演出のうち、共通演出(以下、「表示共通演出」と称する。)の内容を示す図であり、図8(b)は、第3図柄表示装置81に表示される大当たり演出のうち、選択演出(以下、「表示選択演出」と称する。)の内容を示す図である。   FIG. 8 is a diagram for explaining the contents of the jackpot effect. First, the contents of the jackpot effect displayed on the third symbol display device 81 will be described with reference to FIGS. FIG. 8A is a diagram showing the contents of a common effect (hereinafter referred to as “display common effect”) among the jackpot effects displayed on the third symbol display device 81, and FIG. FIG. 11 is a diagram showing the contents of a selection effect (hereinafter referred to as “display selection effect”) among jackpot effects displayed on the third symbol display device 81.

図8(a)に示すように、演出期間(表示期間)が130sである表示共通演出は、20s間の「冒険出発」部分と、それに続く110s間の「海底探索」部分とから構成される。なお、表示共通演出における「海底探索」部分では、第3図柄のリーチ演出中に登場すると大当たりへの期待感が高まる(所謂「アツい」)キャラクタであるメインキャラを含む、メインキャラ1〜メインキャラ18までが登場するように設定されている。表示共通演出は、大当たり演出時に必ず実行される演出であるので、かかる表示共通演出の中で、リーチ演出中には登場する確率の低いアツいキャラクタを含むメインキャラを登場させることにより、遊技者に大当たり演出を堪能させることができる。   As shown in FIG. 8A, the display common effect whose effect period (display period) is 130 s is composed of an “adventure start” portion for 20 s and a “seabed search” portion for 110 s that follows. . In the “undersea search” portion of the common display effect, the main character 1 to the main character 18 including the main character that is a character that increases the expectation of the jackpot (so-called “hot”) when it appears during the reach effect of the third pattern. Is set to appear. Since the display common effect is an effect that is always executed at the time of the jackpot effect, the main character including the hot character that has a low probability of appearing during the reach effect is made to appear in the player. You can enjoy the jackpot production.

図8(b)に示すように、表示選択演出1〜10のうち、演出期間(表示期間)が28sである表示選択演出1だけは、28s間の「エンディング」部分から構成され、それ以外の表示選択演出2〜10は、種々の演出期間の「ジャングル探索」部分と、28s間の「エンディング」部分とから構成される。即ち、表示選択演出2〜10の演出期間の相違は、「ジャングル探索」部分の演出期間に応じたものとなる。   As shown in FIG. 8 (b), among the display selection effects 1 to 10, only the display selection effect 1 whose effect period (display period) is 28s is composed of an “ending” portion between 28s, and the others. The display selection effects 2 to 10 are composed of a “jungle search” portion of various effect periods and an “ending” portion between 28 s. That is, the difference in the production period of the display selection productions 2 to 10 corresponds to the production period of the “jungle search” portion.

具体的に、演出期間が44sである表示選択演出2の「ジャングル探索」部分は、第3図柄のリーチ演出中に登場するサブキャラのうち、サブキャラ17,18が登場する16s間の演出として構成される。また、演出期間が60sである表示選択演出3の「ジャングル探索」部分は、サブキャラ15〜18が登場する32s間の演出として構成される。   Specifically, the “jungle search” portion of the display selection effect 2 with an effect period of 44 s is configured as an effect between 16 s in which the sub characters 17 and 18 appear among the sub characters appearing during the reach effect of the third pattern. The In addition, the “jungle search” portion of the display selection effect 3 in which the effect period is 60 s is configured as an effect between 32 s in which the sub characters 15 to 18 appear.

同様に、演出期間が76sである表示選択演出4の「ジャングル探索」部分は、サブキャラ13〜18が登場する48s間の演出として構成され、演出期間が92sである表示選択演出5の「ジャングル探索」部分は、サブキャラ11〜18が登場する64s間の演出として構成さる、演出期間が108sである表示選択演出6の「ジャングル探索」部分は、サブキャラ9〜18が登場する80s間の演出として構成される。   Similarly, the “jungle search” portion of the display selection effect 4 with an effect period of 76 s is configured as an effect between 48 s in which the sub-characters 13 to 18 appear, and the “jungle search” of the display selection effect 5 with an effect period of 92 s. The “Jungle Search” portion of the display selection effect 6 in which the effect period is 108 s is configured as an effect for 80 s in which the sub characters 9 to 18 appear. Is done.

また、表示選択演出7(124s)、表示選択演出8(140s)、表示演出選択演出9(156s)、及び表示選択演出10(172s)の「ジャングル探索」部分は、それぞれ、サブキャラ7〜18が登場する96s間の演出、サブキャラ5〜18が登場する112s間の演出、サブキャラ3〜18が登場する128s間の演出、及びサブキャラ1〜18が登場する144s間の演出として構成される。   In addition, in the “jungle search” portions of the display selection effect 7 (124s), the display selection effect 8 (140s), the display effect selection effect 9 (156s), and the display selection effect 10 (172s), the sub-characters 7 to 18 respectively. An effect between 96s appearing, an effect between 112s where sub characters 5-18 appear, an effect between 128s where sub characters 3-18 appear, and an effect between 144s where sub characters 1-18 appear.

なお、上述した表示共通演出及び表示選択演出1〜10において登場する「冒険出発」部分、「海底探索」部分、「ジャングル探索」部分、及び「エンディング」部分のデータは、キャラクタROM275に記憶されている。また、「海底探索」部分に登場するメインキャラ1〜18、及び「ジャングル探索」部分に登場するサブキャラ1〜18のデータも、キャラクタROM275に記憶されている。   In addition, the data of the “adventure departure” portion, the “seabed search” portion, the “jungle search” portion, and the “ending” portion that appear in the display common effect and the display selection effects 1 to 10 described above are stored in the character ROM 275. Yes. Further, data of the main characters 1 to 18 appearing in the “seabed search” portion and the sub characters 1 to 18 appearing in the “jungle search” portion are also stored in the character ROM 275.

次に、図8(c)及び(d)を参照して、音声出力装置226から音声として出力される大当たり演出の内容について説明する。図8(c)は、音声出力装置226から出力される大当たり演出のうち、共通演出(以下、「音声共通演出」と称する。)の内容を示す図であり、図8(d)は、音声出力装置226から出力される大当たり演出のうち、選択演出(以下、「音声選択演出」と称する。)の内容を示す図である。   Next, with reference to FIGS. 8C and 8D, the contents of the jackpot effect output as sound from the sound output device 226 will be described. FIG. 8C is a diagram showing the contents of the common effect (hereinafter referred to as “sound common effect”) among the jackpot effects output from the audio output device 226, and FIG. It is a figure which shows the content of the selection effect (henceforth a "voice selection effect") among the jackpot effects output from the output device 226.

図8(c)に示すように、演出期間(演奏期間)が130sである音声共通演出は、20s間の「前奏」と、それに続く110s間の「1番」とから構成される。なお、音声共通演出における「1番」は、Aメロ(20s)とBメロ(8s)とCメロ(24s)とDメロ(8s)とサビA(50s)とが、この順序で演奏される構成である。   As shown in FIG. 8C, the sound common effect whose effect period (performance period) is 130 s is composed of a “prelude” for 20 s followed by “No. 1” for 110 s. Note that “No. 1” in the voice common effect is performed in this order: A melody (20 s), B melody (8 s), C melody (24 s), D melody (8 s), and chorus A (50 s). It is a configuration.

図8(d)に示すように、音声選択演出1〜10は、種々の演出期間(演奏期間)の「2番」と、8s間の「エンディング」とから構成される。即ち、音声選択演出1〜10の演出期間の相違は、「2番」の演出期間に応じたものとなる。   As shown in FIG. 8D, the audio selection effects 1 to 10 are composed of “No. 2” of various effect periods (performance periods) and “Ending” between 8s. That is, the difference in the production period of the audio selection productions 1 to 10 corresponds to the production period of “No. 2”.

具体的に、演出期間が28sである音声選択演出1の「2番」は、20s間のAメロから構成される。また、演出期間が44sである音声選択演出2の「2番」は、20s間のAメロと、8s間のBメロと、8s間のDメロとから構成され、演出期間が60sである音声選択演出3の「2番」は、20s間のAメロと、8s間のBメロと、24s間のCメロとから構成される。   Specifically, “No. 2” of the voice selection effect 1 whose effect period is 28 s is composed of A melody for 20 s. Also, “No. 2” of the audio selection effect 2 with an effect period of 44 s is composed of an A melody for 20 s, a B melody for 8 s, and a D melody for 8 s, and an audio with an effect period of 60 s. “No. 2” of selection effect 3 includes an A melody for 20 s, a B melody for 8 s, and a C melody for 24 s.

同様に、演出期間が76sである音声選択演出4の「2番」は、20s間のAメロと、8s間のBメロと、40s間のサビBとから構成され、演出期間が92sである音声選択演出5の「2番」は、20s間のAメロと、24s間のCメロと、40s間のサビBとから構成され、演出期間が108sである音声選択演出6の「2番」は、20s間のAメロと、8s間のBメロと、24s間のCメロと、8s間のDメロと、40s間のサビBとから構成される。   Similarly, “No. 2” of the voice selection effect 4 with an effect period of 76 s is composed of an A melody for 20 s, a B melody for 8 s, and a chorus B for 40 s, and the effect period is 92 s. “No. 2” of the audio selection effect 5 is composed of an A melody for 20 s, a C melody for 24 s, and a chorus B for 40 s, and “No. 2” of the audio selection effect 6 with an effect period of 108 s. Is composed of an A melody for 20 s, a B melody for 8 s, a C melody for 24 s, a D melody for 8 s, and a chorus B for 40 s.

また、演出期間が124sである音声選択演出7の「2番」は、20s間のAメロと、56s間のギターと、40s間のサビBとから構成され、演出期間が140sである音声選択演出8の「2番」は、20s間のAメロと、8s間のBメロと、8s間のDメロと、56s間のギターと、40s間のサビBとから構成される。また、演出期間が156sである音声選択演出9の「2番」は、20s間のAメロと、8s間のBメロと、24s間のCメロと、56s間のギターと、40s間のサビBとから構成され、演出期間が172sである音声選択演出10の「2番」は、20s間のAメロと、8s間のBメロと、24s間のCメロと、56s間のギターと、8s間のBメロと、40s間のサビBとから構成される。   In addition, “No. 2” of the audio selection effect 7 with an effect period of 124 s is composed of an A melody for 20 s, a guitar for 56 s, and a chorus B for 40 s, and an audio selection with an effect period of 140 s. “No. 2” of production 8 is composed of an A melody for 20 s, a B melody for 8 s, a D melody for 8 s, a guitar for 56 s, and a chorus B for 40 s. In addition, “No. 2” of the voice selection effect 9 with an effect period of 156 s is an A melody for 20 s, a B melody for 8 s, a C melody for 24 s, a guitar for 56 s, and a rust for 40 s. “No. 2” of the voice selection effect 10 composed of B and the effect period of 172 s is an A melody for 20 s, a B melody for 8 s, a C melody for 24 s, a guitar for 56 s, It is composed of B melody for 8 s and rust B for 40 s.

なお、上述した表示共通演出及び表示選択演出1〜10において登場する「前奏」、「Aメロ」、「Bメロ」、「Cメロ」、「Dメロ」、「Aサビ」、「Bサビ」、「ギター」、「エンディング」のデータは、音声メモリ280に記憶されている。   It should be noted that “Prelude”, “A melody”, “B melody”, “C melody”, “D melody”, “A rust”, “B rust” appearing in the above-described common display effects and display selection effects 1-10. , “Guitar” and “Ending” data are stored in the audio memory 280.

次に、図9を参照して、複数の選択演出(表示選択演出1〜10、音声選択演出1〜10)の中から、1の選択演出を選択する方法について説明する。図9は、大当たり演出における選択演出部分を決定(選定)するためのテーブルである選択演出決定テーブル272b(図5参照)の内容を示す模式図である。   Next, with reference to FIG. 9, a method for selecting one selection effect from among a plurality of selection effects (display selection effects 1 to 10, audio selection effects 1 to 10) will be described. FIG. 9 is a schematic diagram showing the contents of a selection effect determination table 272b (see FIG. 5) which is a table for determining (selecting) a selection effect portion in the jackpot effect.

図9に示すように、選択演出決定テーブル272bは、共通演出期間中に計測された各ラウンドの実行期間(ラウンド期間)に基づいて算出された、共通演出の終了後から大当たり演出の終了までに要する時間(総残り時間)の予測値と、表示選択演出及び音声選択演出とが対応付けられている。   As shown in FIG. 9, the selected effect determination table 272b is calculated from the end of the common effect until the end of the jackpot effect, calculated based on the execution period (round period) of each round measured during the common effect period. A predicted value of the time required (total remaining time) is associated with a display selection effect and a voice selection effect.

具体的に、総残り時間の予測値tが44s未満である場合に対して、表示選択演出1(28s)及び音声選択演出1(28s)が対応付けられている。また、総残り時間の予測値tが44s以上かつ60s未満である場合に対して、表示選択演出2(44s)及び音声選択演出2(44s)が対応付けられており、総残り時間の予測値tが60s以上かつ76s未満である場合に対して、表示選択演出3(60s)及び音声選択演出3(60s)が対応付けられている。   Specifically, the display selection effect 1 (28s) and the voice selection effect 1 (28s) are associated with the case where the predicted value t of the total remaining time is less than 44s. Further, when the predicted value t of the total remaining time is 44 s or more and less than 60 s, the display selection effect 2 (44 s) and the voice selection effect 2 (44 s) are associated with each other, and the predicted value of the total remaining time For the case where t is 60 s or more and less than 76 s, display selection effect 3 (60 s) and voice selection effect 3 (60 s) are associated with each other.

同様に、総残り時間の予測値tが76s以上かつ92s未満である場合に対して、表示選択演出4(76s)及び音声選択演出4(76s)が対応付けられており、総残り時間の予測値tが92s以上かつ108s未満である場合に対して、表示選択演出5(92s)及び音声選択演出5(92s)が対応付けられている。   Similarly, the display selection effect 4 (76s) and the voice selection effect 4 (76s) are associated with each other when the predicted value t of the total remaining time is 76 s or more and less than 92 s, and the total remaining time is predicted. For the case where the value t is 92 s or more and less than 108 s, display selection effect 5 (92 s) and audio selection effect 5 (92 s) are associated with each other.

また、総残り時間の予測値tが108s以上かつ124s未満である場合に対して、表示選択演出6(108s)及び音声選択演出6(108s)が対応付けられており、総残り時間の予測値tが124s以上かつ140s未満である場合に対して、表示選択演出7(124s)及び音声選択演出7(124s)が対応付けられている。   Further, when the predicted value t of the total remaining time is 108 s or more and less than 124 s, the display selection effect 6 (108 s) and the voice selection effect 6 (108 s) are associated with each other, and the predicted value of the total remaining time The display selection effect 7 (124s) and the audio selection effect 7 (124s) are associated with the case where t is 124s or more and less than 140s.

また、総残り時間の予測値tが140s以上かつ156s未満である場合に対して、表示選択演出8(140s)及び音声選択演出8(140s)が対応付けられており、総残り時間の予測値tが156s以上かつ172s未満である場合に対して、表示選択演出9(156s)及び音声選択演出9(156s)が対応付けられている。さらに、総残り時間の予測値tが172s以上である場合に対しては、表示選択演出10(172s)及び音声選択演出10(172s)が対応付けられている。   Further, when the predicted value t of the total remaining time is 140 s or more and less than 156 s, the display selection effect 8 (140 s) and the voice selection effect 8 (140 s) are associated with each other, and the predicted value of the total remaining time The display selection effect 9 (156s) and the audio selection effect 9 (156s) are associated with the case where t is 156s or more and less than 172s. Furthermore, when the predicted value t of the total remaining time is 172 s or more, the display selection effect 10 (172 s) and the voice selection effect 10 (172 s) are associated with each other.

このように、本実施形態では、表示選択演出1〜9及び音声選択演出1〜9については、予測された総残り時間(即ち、共通演出の終了後から大当たり演出の終了までに要する時間)より短い演出期間の選択演出(表示選択演出、音声選択演出)が選択されるように構成されている。よって、選択された選択演出は、大当たり演出の終了以前に終了させることが可能であり、選択演出を大当たり終了前に終了させる(即ち、大当たり演出を大当たり終了前に終了させる)ことにより、遊技者に大当たり演出の全てを見せることができる。従って、大当たり演出が途中で途切れて見ることができなくなった部分に対し、遊技者が不満を抱き、遊技意欲が低下することを防止することができる。   As described above, in the present embodiment, for the display selection effects 1 to 9 and the audio selection effects 1 to 9, the estimated total remaining time (that is, the time required from the end of the common effect until the end of the jackpot effect). A selection effect (display selection effect, voice selection effect) for a short effect period is selected. Therefore, the selected selection effect can be ended before the end of the jackpot effect, and the player is ended by ending the selection effect before the end of the jackpot effect (that is, the jackpot effect is ended before the end of the jackpot effect). Can show all of the jackpot production. Therefore, it is possible to prevent the player from being dissatisfied with the portion where the jackpot effect is interrupted and cannot be seen and the game motivation is lowered.

次に、図10から図18のフローチャートを参照して、上記構成を有するパチンコ機10における主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2ms周期で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されNMI割込処理とに大別される。   Next, each control process executed by the MPU 201 in the main control device 110 in the pachinko machine 10 having the above configuration will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 10 to 18. The processing of the MPU 201 includes a startup process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the startup process, and a timer interrupt process that is periodically started (in a 2 ms cycle in this embodiment). And activated by the input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal, and are roughly divided into NMI interrupt processing.

まず、図10を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合の立ち上げ処理について説明する。図10は、主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S101)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(演出制御装置117、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理(本実施形態では1秒)を実行する。次いで、RAM203のアクセスを許可する(S103)。   First, referring to FIG. 10, a startup process when the main controller 110 is turned on will be described. FIG. 10 is a flowchart showing start-up processing executed by the MPU 201 in the main controller 110. This start-up process is activated by a reset at power-on. In the start-up process, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S101). Specifically, a predetermined value is set in advance in the stack pointer and waits for the sub-side control device (peripheral control devices such as the effect control device 117 and the payout control device 111) to be operable. Therefore, a wait process (1 second in this embodiment) is executed. Next, access to the RAM 203 is permitted (S103).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S104)、オンされていれば(S104:Yes)、処理をS111へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S104:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S105)、記憶されていなければ(S105:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS111へ移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply device 115 is turned on (S104). If it is turned on (S104: Yes), the process proceeds to S111. On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S104: No), it is further determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the RAM 203 (S105), and if not stored (S105: No). Since there is a possibility that the process at the time of the previous power shutdown has not been completed normally, the process proceeds to S111 also in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S105:Yes)、RAM判定値を算出し(S106)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S107:No)、即ち算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS111へ移行する。なお、図11のS213の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   If power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S105: Yes), a RAM determination value is calculated (S106). If the calculated RAM determination value is not normal (S107: No), that is, the calculated RAM determination is performed. If the value does not match the RAM determination value stored when the power is shut off, the backed up data has been destroyed, and the process moves to S111 even in such a case. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203, as will be described later in the processing of S213 in FIG. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S111の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S111)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S112、S113)を実行する。   In the processing of S111, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111 serving as the sub-side control device (peripheral control device) (S111). Upon receiving this payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and enters a state in which game ball payout control can be started. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes initialization processing (S112, S113) of RAM 203.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S112、S113)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S112、S113)を実行する。RAMの初期化処理(S112、S113)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S112)、その後、RAM203の初期値を設定する(S113)。RAM203の初期化処理(S112,S113)の実行後は、S110の処理へ移行する。   As described above, in the pachinko machine 10, when RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when the hall starts business, the power is turned on while the RAM erase switch 122 is pressed. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM initialization process (S112, S113) is executed. Similarly, initialization processing (S112, S113) of the RAM 203 is executed even when the information on occurrence of power interruption is not set or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like). . In the RAM initialization process (S112, S113), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S112), and then the initial value of the RAM 203 is set (S113). After the initialization process of the RAM 203 (S112, S113), the process proceeds to S110.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S104:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S105:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S107:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S108)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S109)、S110の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。S110の処理では、割込みを許可して、後述するメイン処理に移行する。   On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S104: No), the information on occurrence of power interruption is stored (S105: Yes), and the RAM judgment value (checksum value etc.) is normal ( S107: Yes), the information on the occurrence of power interruption is cleared while the backed up data is held in the RAM 203 (S108). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the sub-side control device (peripheral control device) to the gaming state when the drive power supply is cut off is transmitted (S109), and the process proceeds to S110. When the payout control device 111 receives this payout return command, the payout control device 111 is in a state where the payout control of the game ball can be started while holding the data stored in the RAM 213. In the process of S110, the interruption is permitted and the process proceeds to a main process described later.

次に、図11を参照して、上述した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図11は、主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4ms周期の定期処理としてS201〜S206の各処理が実行され、その残余時間でS209,S210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   Next, with reference to FIG. 11, the main process performed after the startup process described above will be described. FIG. 11 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 201 in the main controller 110. In this main process, the main process of the game is executed. As an outline, each process of S201 to S206 is executed as a periodic process with a period of 4 ms, and the counter update process of S209 and S210 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)や、外部出力端子板260を介してホールコンピュータ600へ送信(出力)する(S201)。この外部出力処理(S201)により、例えば、S501のスイッチ読み込み処理(図16参照)によって検出された入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、この外部出力処理(S201)により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、種別コマンド、停止コマンド、演出時間加減算コマンド等を演出制御装置117に送信したり、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。   In the main process, first, output data such as a command updated in the previous process is transmitted (output) to the hall computer 600 via each sub-side control device (peripheral control device) or the external output terminal board 260. (S201). By this external output process (S201), for example, the presence or absence of winning detection information detected by the switch reading process of S501 (see FIG. 16) is determined, and if there is winning detection information, the number of acquired balls to the payout control device 111 A prize ball command corresponding to is sent. In addition, by this external output process (S201), a variation pattern command, a type command, a stop command, an effect time addition / subtraction command, and the like necessary for the third symbol display by the third symbol display device 81 are transmitted to the effect control device 117. When a ball is fired, a ball launch signal is transmitted to the launch control device 112.

S201の処理後、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の各値を更新する(S202)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態では198,240,162)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新値を、RAM203内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。   After the process of S201, each value of the variation type counters CS1, CS2, CS3 is updated (S202). Specifically, 1 is added to the variation type counters CS1, CS2, and CS3, and when the counter values reach the maximum value (198, 240, 162 in this embodiment), they are cleared to 0, respectively. Then, the update values of the variation type counters CS 1, CS 2 and CS 3 are stored in the corresponding area in the counter buffer in the RAM 203.

変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S203)、第1図柄表示装置37による表示を行うための処理や第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行する(S204)。なお、変動処理の詳細は図12を参照して後述する。   When the update of the variation type counters CS1, CS2 and CS3 is completed, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S203), and the process for displaying on the first symbol display device 37 is performed. A variation process for setting a variation pattern of the third symbol and the like by the three symbol display device 81 is executed (S204). Details of the variation process will be described later with reference to FIG.

変動処理の終了後は、大当たり状態である場合において可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり処理を実行する(S205)。具体的には、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aの開放し、その後、予め規定されている時間(本実施形態では、30秒)が経過するか、特定入賞口65aに所定数(本実施形態では、10個)の球が入球した場合に、特定入賞口65aを閉鎖する処理を、所定ラウンド数(本実施形態では、16ラウンド)繰り返し実行する処理である。なお、大当たり処理の詳細は図15を参照して後述する。   After the end of the variation process, the jackpot process for opening or closing the specific winning opening (large opening) 65a of the variable winning device 65 is executed in the case of the jackpot state (S205). Specifically, the specific winning opening 65a is opened for each round of the big hit state, and then a predetermined time (30 seconds in the present embodiment) elapses, or a predetermined number (the number of books) is set in the specific winning opening 65a. In the embodiment, when 10 balls have entered, the process of closing the specific winning opening 65a is a process of repeatedly executing a predetermined number of rounds (16 rounds in the present embodiment). Details of the jackpot process will be described later with reference to FIG.

次に、第2図柄表示装置82による第2図柄(例えば「○」又は「×」の図柄)の表示制御処理を実行する(S206)。簡単に説明すると、球が第2入球口(スルーゲート)67を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置82の表示部83にて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2当たり乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、第1入球口64に付随する電動役物が所定時間開放される。   Next, a display control process of the second symbol (for example, the symbol “◯” or “x”) by the second symbol display device 82 is executed (S206). Briefly, on the condition that the ball has passed through the second entrance (through gate) 67, the value of the second random number counter C4 is acquired at the timing of the passage, and the second symbol display device 82 is obtained. In the display unit 83, the second symbol variation display is performed. Then, the lottery of the second symbol is performed according to the value of the second winning random number counter C4, and when the winning state of the second symbol is reached, the electric accessory attached to the first entrance 64 is released for a predetermined time.

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S207)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S207:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4ms)が経過したか否かを判別し(S208)、既に所定時間が経過していれば(S208:Yes)、処理をS201へ移行し、前述したS201以降の各処理を繰り返し実行する。   Thereafter, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S207). If the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S207: No), a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 252. SG1 is not output and the power supply is not shut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous main process (S208). If the predetermined time has already passed (S208: Yes), the process proceeds to S201, and the processes after S201 described above are repeatedly executed.

一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S208:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1,CS2、CS3の更新を繰り返し実行する(S209,S210)。   On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the previous main process (S208: No), the first time is reached until the predetermined time, that is, within the remaining time until the next main process execution timing. The updating of the initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counters CS1, CS2, and CS3 is repeatedly executed (S209, S210).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S209)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では738、250)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。   First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S209). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (738, 250 in this embodiment). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding areas in the counter buffer in the RAM 203.

次に、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新を実行する(S210)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態では198,240,162)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新値を、RAM203内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。   Next, the fluctuation type counters CS1, CS2, and CS3 are updated (S210). Specifically, 1 is added to the variation type counters CS1, CS2, and CS3, and when the counter values reach the maximum value (198, 240, 162 in this embodiment), they are cleared to 0, respectively. Then, the update values of the variation type counters CS 1, CS 2 and CS 3 are stored in the corresponding area in the counter buffer in the RAM 203.

ここで、S201〜S206の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1,CS2,CS3についてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of S201-S206 changes according to the state of the game, the remaining time until the next main process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly executing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated at random, and similarly, the variation type counters CS1, CS2, and CS3 can be updated at random.

また、S207の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S207:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、NMI割込処理(図15参照)が実行されたということなので、S211以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S211)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や演出制御装置117等の周辺制御装置)に対して送信する(S212)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S213)、RAM203のアクセスを禁止して(S214)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   In the process of S207, if the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S207: Yes), the power failure is caused by the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, since the NMI interrupt process (see FIG. 15) has been executed, the power-off process after S211 is executed. First, the generation of each interrupt process is prohibited (S211), and a power-off command indicating that the power has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the effect control device 117). Transmit (S212). Then, the RAM determination value is calculated and stored (S213), access to the RAM 203 is prohibited (S214), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and the process cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area to be backed up in the RAM 203.

なお、S207の処理は、S201〜S206で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS209とS210の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS201の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS201の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S101)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S201の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。   Note that the processing of S207 is performed at the timing when the series of processing corresponding to the game state change performed in S201 to S206 is completed, or at the end of one cycle of the processing of S209 and S210 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the main controller 110, the occurrence information of the power supply interruption is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power interruption state, the process is performed after the start-up process is completed. It can start from the process of S201. That is, the process can be started from the process of S201 as in the case where the process is initialized in the startup process. Therefore, in the process at power-off, the stack pointer is not stored in the initial setting process (S101) without saving the contents of each register used by the MPU 201 to the stack area or saving the value of the stack pointer. By setting to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the process of S201. Therefore, it is possible to reduce the control burden on the main control device 110 and to perform accurate control without causing the main control device 110 to malfunction or run away.

次に、図12を参照して、変動処理(S204)について説明する。図12は、メイン処理(図11参照)の中で実行される変動処理(S204)を示すフローチャートである。変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する(S301)。大当たり中としては、大当たりの際に第3図柄表示装置81及び第1図柄表示装置37で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば(S301:Yes)、そのまま本処理を終了する。   Next, the variation process (S204) will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the variation process (S204) executed in the main process (see FIG. 11). In the variation process, first, it is determined whether or not the jackpot is currently being hit (S301). The jackpot includes the jackpot game displayed on the third symbol display device 81 and the first symbol display device 37 in the jackpot and the middle of a predetermined time after the jackpot game ends. As a result of the determination, if it is a big hit (S301: Yes), this processing is terminated as it is.

大当たり中でなければ(S301:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判別し(S302)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S302:No)、RAM203内に設けられている特図保留球カウンタ(図示せず)の値、即ち、特図保留球数Nを取得する(S303)。S303の処理後、特図保留球数Nが0よりも大きいか否かを判別する(S304)。特図保留球数Nが0であれば(S304:No)、そのまま本処理を終了する。   If it is not a big hit (S301: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S302), and if the display mode of the first symbol display device 37 is not changing. (S302: No), the value of a special figure reservation ball counter (not shown) provided in the RAM 203, that is, the number N of special figure reservation balls is acquired (S303). After the process of S303, it is determined whether or not the special figure holding ball number N is larger than 0 (S304). If the special figure holding ball number N is 0 (S304: No), this process is terminated as it is.

一方、特図保留球数N>0であれば(S304:Yes)、特図保留球数N(即ち、特図保留球カウンタの値)を1減算し(S304)、RAM203に設けられている保留球格納エリア(図示せず)の保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる保留球格納エリア順送り処理を実行する(S305)。なお、保留球格納エリア順送り処理(S305)で実行される詳細な処理については、図13を参照して後述する。   On the other hand, if the number of special figure holding balls N> 0 (S304: Yes), the number N of special figure holding balls (that is, the value of the special figure holding ball counter) is decremented by 1 (S304) and provided in the RAM 203. A reserve ball storage area forward process for sequentially shifting data stored in the reserve first to fourth areas of the reserve ball storage area (not shown) to the execution area side is executed (S305). The detailed process executed in the reserved ball storage area forward process (S305) will be described later with reference to FIG.

保留球格納エリア順送り処理(S305)の実行後、第1図柄表示装置37の変動開始処理を実行し(S306)、変動処理(S204)を終了する。なお、変動開始処理(S306)で実行される詳細な処理については、図14を参照して後述する。   After execution of the reserved ball storage area forward process (S305), the fluctuation start process of the first symbol display device 37 is executed (S306), and the fluctuation process (S204) is terminated. The detailed processing executed in the change start processing (S306) will be described later with reference to FIG.

一方、S302の処理により確認した結果、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であると判別されると(S302:Yes)、RAM203に設けられた特図制御タイマ(図示せず)を参照して変動時間が経過したか否かを判別する(S307)。なお、特図制御タイマ(図示せず)は、変動開始から変動終了までの時間を管理するタイマである。なお、第1図柄表示装置37の変動中の表示時間は、変動種別カウンタCS1,CS2により選択された変動パターンと変動種別カウンタCS3により選択された演出時間の加減算値とに応じて決められており、この変動時間が経過していなければ(S307:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新する(S308)。   On the other hand, as a result of checking in the process of S302, if it is determined that the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S302: Yes), a special figure control timer (not shown) provided in the RAM 203 is displayed. It is determined whether or not the fluctuation time has elapsed by referring to (S307). A special figure control timer (not shown) is a timer that manages the time from the start of change to the end of change. The display time during the change of the first symbol display device 37 is determined according to the change pattern selected by the change type counters CS1 and CS2 and the addition / subtraction value of the effect time selected by the change type counter CS3. If the fluctuation time has not elapsed (S307: No), the display of the first symbol display device 37 is updated (S308).

本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる表示態様が設定される。   In the present embodiment, among the LEDs 37a of the first symbol display device 37, until the fluctuation time elapses after the fluctuation starts, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is turned off. The green LED is turned on, and if the green LED is lit, the green LED is turned off and the blue LED is turned on. If the blue LED is lit, the blue LED is turned off. And a display mode for turning on the red LED is set.

ここで、第1図柄表示装置37の停止表示にて表示される停止図柄は、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて大当たりか否かの停止図柄が決定される。さらに、大当たりの停止図柄については、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて、大当たり後に高確率状態となる場合(即ち、確変大当たり)の停止図柄と、大当たり後に低確率状態となる場合(即ち、通常大当たり)の停止図柄とに区別される。例えば、確変大当たりであれば、停止図柄として青色のLEDを点灯させ、第2の確変大当たりであれば、停止図柄として赤色のLEDを点灯させる。一方で、抽選結果(第1当たり乱数カウンタC1の値)が外れである場合には停止図柄として、赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。   Here, the stop symbol displayed by the stop display of the first symbol display device 37 is determined according to the value of the first hit random number counter C1 as to whether or not it is a big hit. Furthermore, for the jackpot stop symbol, depending on the value of the first hit type counter C2, the stop symbol when the jackpot is in a high probability state after the jackpot (that is, the probability variation jackpot) and the case of a low probability state after the jackpot (that is, , Usually a big jackpot) stop symbol. For example, if it is a probability variation big hit, a blue LED is turned on as a stop symbol, and if it is a second probability variation big hit, a red LED is turned on as a stop symbol. On the other hand, when the lottery result (value of the first random number counter C1) is out of the range, the red LED and the green LED are turned on as a stop symbol. In addition, although the lighting of each LED is released when the next fluctuation display is started, it may be turned on only for a few seconds after the fluctuation stops.

なお、変動処理は4ms毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。   Note that the variation process is executed every 4 ms, but if the LED lighting color is changed every time the variation process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted once each time the variation process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

一方、第1図柄表示装置37の変動時間が経過していれば(S307:Yes)、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示を終了(停止)するために、停止表示の設定を行い(S309)、第3図柄表示装置81の変動停止を第1図柄表示装置37におけるLEDの点灯と同調させるために停止コマンドを設定し(S310)、RAM203に設けられた大当たり開始フラグ(図示せず)をオンして(S311)、変動処理(S204)を終了し、メイン処理(図9参照)へ戻る。演出制御装置117は、S310において設定された停止コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において実行中の1の変動表示を終了させる。   On the other hand, if the variation time of the first symbol display device 37 has elapsed (S307: Yes), the stop display is set to end (stop) the variation display being executed in the first symbol display device 37. (S309), a stop command is set in order to synchronize the fluctuation stop of the third symbol display device 81 with the lighting of the LED in the first symbol display device 37 (S310), and a big hit start flag (not shown) provided in the RAM 203 ) Is turned on (S311), the variation process (S204) is terminated, and the process returns to the main process (see FIG. 9). When receiving the stop command set in S310, the effect control device 117 ends the 1 variable display being executed in the third symbol display device 81.

次に、図13を参照して、上述した保留球格納エリア順送り処理(S305)について説明する。図13は、変動処理(図12参照)の中で実行される保留球格納エリア順送り処理(S305)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 13, the above-described reserved ball storage area forward process (S305) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the reserved ball storage area forward processing (S305) executed in the variation processing (see FIG. 12).

この保留球格納エリア順送り処理(S305)では、まず、保留球格納エリアの保留第1エリアに記憶されている各データ(第1当たり乱数カウンタの値、第1当たり種別カウンタの値、及び停止パターン選択カウンタの値)を、実行エリアへシフトする(S351)。   In the reserved ball storage area forward process (S305), first, each data (first random number counter value, first hit type counter value, and stop pattern stored in the reserved first area of the reserved ball storage area) The value of the selection counter is shifted to the execution area (S351).

次に、保留第2エリア〜保留第4エリアに記憶されている各データをそれぞれ、エリア番号の1小さいエリアへシフトする(S352)。なお、本実施形態では、第2〜第4保留エリアのうち、データが記憶(保留)されている保留エリアについてのみデータのシフトを行う。よって、データが記憶(保留)されていない保留エリアについては、データのシフト処理が行われないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。   Next, each data stored in the reserved second area to the reserved fourth area is shifted to an area having a smaller area number (S352). In the present embodiment, data is shifted only for the reserved area where data is stored (held) among the second to fourth reserved areas. Therefore, since a data shift process is not performed for a reserved area in which data is not stored (held), the number of data shifts can be reduced, and a control burden can be reduced.

また、データの有無に関わらず、第2〜第4保留エリアの各データを、エリア番号が1小さいエリアにそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、第2〜第4保留エリアにデータが記憶(保留)されているか否かの判定が不用となるので、プログラムのステップ数を軽減することができる。よって、プログラムの容量を小さくすることができるので、ROM202の空き容量を増やすことができる。   Moreover, you may comprise so that each data of a 2nd-4th reserved area may be shifted to the area where an area number is 1 small irrespective of the presence or absence of data, respectively. In that case, since it is not necessary to determine whether or not data is stored (held) in the second to fourth reserved areas, the number of steps of the program can be reduced. Therefore, since the capacity of the program can be reduced, the free capacity of the ROM 202 can be increased.

次に、特図保留球カウンタの値(特図保留球数N)を1減算し(S353)、減算した後の特図保留球カウンタの値を示す保留数コマンドを設定する(S354)。このS354の処理により設定された保留数コマンドは、メイン処理(図11参照)において次回に実行されるS201の外部出力処理により演出制御装置117へ出力される。出力された保留数コマンドが、演出制御装置117により受信されると、その保留数コマンドが示す特図保留球数Nと同一数のランプが特図保留ランプ85において点灯される。   Next, 1 is subtracted from the value of the special figure reservation ball counter (number N of special figure reservation balls) (S353), and a hold number command indicating the value of the special figure reservation ball counter after the subtraction is set (S354). The hold number command set by the process of S354 is output to the effect control device 117 by the external output process of S201 executed next time in the main process (see FIG. 11). When the output hold number command is received by the effect control device 117, the same number of lamps as the special figure hold ball number N indicated by the hold number command are turned on in the special figure hold lamp 85.

次に、特図保留球カウンタの値(特図保留球数N)に応じて、第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させて、新たな保留回数を点灯状態により表示し(S355)、保留球格納エリア順送り処理(S305)を終了し、変動処理(図12参照)へ戻る。   Next, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on in accordance with the value of the special figure holding ball counter (the number N of special figure holding balls), and the new holding number is displayed in the lighting state (S355). The sphere storage area sequential feed process (S305) is terminated, and the process returns to the fluctuation process (see FIG. 12).

次に、図14を参照して、上述した変動開始処理(S306)について説明する。図14は、変動処理(図12参照)の中で実行される変動開始処理(S306)を示すフローチャートである。   Next, the above-described change start process (S306) will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the change start process (S306) executed in the change process (see FIG. 12).

変動開始処理(S306)では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する(S401)。大当たりか否かは第1当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。   In the variation start process (S306), first, it is determined whether or not a big hit is made based on the value of the first hit random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area (S401). Whether or not it is a big hit is determined based on the relationship between the value of the first random number counter C1 and the mode at that time.

なお、本実施形態では、通常の確率(低確率)時には、第1当たり乱数カウンタC1の値が「310」又は「608」であれば、S401の処理により大当たりと判別される。一方、高確率時には、第1当たり乱数カウンタC1の値が「28,63,90,127,154,188,210,250,278,305,343,375,400,426,471,509,535,568,598,618」のうちのいずれかであれば、S401の処理により大当たりと判別される。   In the present embodiment, at the normal probability (low probability), if the value of the first per-random number counter C1 is “310” or “608”, it is determined as a big hit by the process of S401. On the other hand, when the probability is high, the value of the first random number counter C1 is “28, 63, 90, 127, 154, 188, 210, 250, 278, 305, 343, 375, 400, 426, 471, 509, 535, 568, 598, 618 ", the jackpot is determined by the process of S401.

S401の処理により大当たりであると判別された場合には(S401:Yes)、第1図柄表示装置37に表示する大当たり時の表示態様(LED37aの点灯状態)を設定する(S402)。具体的に、S402では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値に基づき大当たり種別(即ち、大当たり時の停止図柄)を決定した後、決定された大当たり種別に応じた表示態様が第1図柄表示装置37に表示されるように設定を行う。なお、本実施形態では、第1当たり種別カウンタC2の値が「1,2,3」である場合の大当たり種別は「確変大当たり」であり、第1当たり種別カウンタC2の値が「0,4」である場合の、大当たり種別は「通常大当たり」である。   If it is determined by the process of S401 that it is a big hit (S401: Yes), the display mode (lighting state of the LED 37a) at the time of the big hit displayed on the first symbol display device 37 is set (S402). Specifically, in S402, after determining the jackpot type (that is, the stop pattern at the time of jackpot) based on the value of the first hit type counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area, the determined jackpot type Is set so that the display mode corresponding to the first display unit 37 is displayed. In this embodiment, when the value of the first hit type counter C2 is “1, 2, 3”, the big hit type is “probable big hit”, and the value of the first hit type counter C2 is “0, 4”. ", The jackpot type is" normal jackpot ".

S402の処理後、第1当たり種別カウンタC2の値が示す大当たり種別と、RAM203内のワークエリア(図示せず)に設けられているカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値とに基づき、大当たり時の変動パターンを決定する(S403)。   After the process of S402, the jackpot type indicated by the value of the first hit type counter C2 and the values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 stored in the counter buffer provided in the work area (not shown) in the RAM 203 Based on the above, a variation pattern at the time of jackpot is determined (S403).

即ち、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、ノーマルリーチ変動(20秒間)、スーパーリーチ変動(40秒間)の中から、大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄列Z2の図柄(中図柄))が停止するまでの変動時間(言い換えれば、変動図柄数)を決定する。このS403の処理による変動パターンの決定によって、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。   That is, based on the value of the first variation type counter CS1, a rough variation time is determined from the normal reach variation (20 seconds) and the super reach variation (40 seconds), and the second variation type counter CS2 Based on this value, the variation time (in other words, the number of variation symbols) until the last stop symbol (in this embodiment, the symbol (medium symbol) in the middle symbol row Z2) stops after the occurrence of reach is determined. By determining the variation pattern by the processing of S403, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the jackpot symbol is determined. .

なお、上述の変動時間は、第2変動種別カウンタCS2の値を使わずに第1変動種別カウンタCS1の値だけを用いて設定することも可能であり、第1変動種別カウンタCS1の値だけで設定するか、又は、2つの変動種別カウンタCS1,CS2の両値で設定するかは、その都度の第1変動種別カウンタCS1の値や遊技条件などに応じて適宜決めるように構成しても良い。   Note that the above-described variation time can be set using only the value of the first variation type counter CS1 without using the value of the second variation type counter CS2, and only by the value of the first variation type counter CS1. Whether to set the value or both values of the two variation type counters CS1 and CS2 may be determined as appropriate according to the value of the first variation type counter CS1 and the game conditions each time. .

一方で、S401の処理で大当たりではないと判別された場合には(S401:No)、第1図柄表示装置37に表示する外れ時の表示態様(LED37aの点灯状態)を設定する(S408)。具体的に、S408では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に基づき、外れ時の停止図柄(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、又は完全外れ)を決定した後、決定された停止図柄に応じた表示態様が第1図柄表示装置37に表示されるように設定を行う。   On the other hand, when it is determined that it is not a big hit in the process of S401 (S401: No), the display mode (LED 37a lighting state) at the time of disconnection displayed on the first symbol display device 37 is set (S408). Specifically, in S408, based on the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area, a stop pattern at the time of detachment (rear / rear reach, reach other than front / rear reach, or complete disengagement) is determined. After that, setting is performed so that a display mode corresponding to the determined stop symbol is displayed on the first symbol display device 37.

S408の処理後、停止パターン選択カウンタC3の値が示す外れ時の停止図柄と、RAM203内のワークエリア(図示せず)に設けられているカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値とに基づき、外れ時の変動パターンを決定する(S409)。   After the processing of S408, the stop pattern at the time of deviation indicated by the value of the stop pattern selection counter C3 and the variation type counters CS1, CS2 stored in the counter buffer provided in the work area (not shown) in the RAM 203 The fluctuation pattern at the time of deviation is determined based on the value of (S409).

即ち、上記したS403の処理と同様に、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、外れ変動(11秒間)、ノーマルリーチ変動(20秒間)、スーパーリーチ変動(40秒間)の中から、大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄列Z2(中図柄))が停止するまでの変動時間を決定する。このS409の処理による変動パターンの決定によって、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。   That is, in the same manner as the processing of S403 described above, based on the value of the first variation type counter CS1, the rough variation (11 seconds), normal reach variation (20 seconds), super reach variation (40 seconds) is roughly selected. In addition to determining the variation time of the symbol variation, the variation time until the final stop symbol (in the present embodiment, the middle symbol row Z2 (medium symbol)) stops after the occurrence of reach is determined based on the value of the second variation type counter CS2. decide. By determining the variation pattern by the processing of S409, the display time of the first symbol display device 37 is set and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the off symbol is determined. .

なお、S408の処理において、外れ時の表示態様として「前後外れリーチ」又は「前後外れ以外リーチ」が設定された場合には、S409の処理によって必ずリーチ変動(ノーマルリーチ変動、スーパーリーチ変動)が決定されるように、テーブルが予め設定されている。   In the process of S408, when “front / rear out of reach” or “reach other than front / rear out of reach” is set as the display mode at the time of release, reach fluctuation (normal reach fluctuation, super reach fluctuation) is always determined by the process of S409. As shown, the table is preset.

S403又はS409の処理後、これらの処理により決定された変動時間に加減算される演出時間(演出時間の加減算値)を決定する(S404)。このとき、RAM203内のワークエリア(図示せず)に設けられているカウンタ用バッファに記憶されている第3種別カウンタCS3の値に基づいて加減算される演出時間が決定される。   After the process of S403 or S409, the effect time (addition / subtraction value of effect time) to be added to or subtracted from the variation time determined by these processes is determined (S404). At this time, the effect time to be added or subtracted is determined based on the value of the third type counter CS3 stored in the counter buffer provided in the work area (not shown) in the RAM 203.

S404の処理後、S403又はS409の処理により決定された変動パターン(変動時間)に応じた変動パターンコマンドを設定し(S405)、次いで、S402又はS408の処理で設定された表示態様(即ち、停止図柄)に応じた種別コマンドを設定する。(S408)。その後、S404の処理で決定された演出時間の加減算値に応じた演出時間加減算コマンドを設定し(S407)、この変動開始処理(S306)を終了し、変動処理(図10参照)へ戻る。   After the processing of S404, a variation pattern command corresponding to the variation pattern (variation time) determined by the processing of S403 or S409 is set (S405), and then the display mode set by the processing of S402 or S408 (ie, stop) Set the type command according to the symbol. (S408). Thereafter, an effect time addition / subtraction command corresponding to the effect time addition / subtraction value determined in the process of S404 is set (S407), the fluctuation start process (S306) is terminated, and the process returns to the fluctuation process (see FIG. 10).

上述した通り、保留球格納エリア順送り処理(図13参照)の中で、「保留数コマンド」が設定された後、変動開始処理(図14参照)の中で、「変動パターンコマンド」、「種別コマンド」、「演算時間加減算コマンド」の順で、コマンドが設定される。メイン処理(図11参照)における外部出力処理(S201)では、コマンドが設定された順番に各コマンドが出力されるので、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示を開始する際には、「保留数コマンド」、「変動パターンコマンド」、「種別コマンド」、「演算時間加減算コマンド」の順でコマンドが演出制御装置117に出力される。   As described above, after the “holding number command” is set in the reserved ball storage area forward process (see FIG. 13), the “variation pattern command” and “type” are set in the change start process (see FIG. 14). Commands are set in the order of “command” and “calculation time addition / subtraction command”. In the external output process (S201) in the main process (see FIG. 11), since the commands are output in the order in which the commands are set, when the 3rd symbol display device 81 starts the variable display of the 3rd symbol. The commands are output to the effect control device 117 in the order of “pending number command”, “variation pattern command”, “type command”, and “calculation time addition / subtraction command”.

次に、図15を参照して、上述した大当たり処理(S205)について説明する。図15は、メイン処理(図11参照)の中で実行される大当たり処理(S205)を示すフローチャートである。   Next, the aforementioned jackpot process (S205) will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the jackpot process (S205) executed in the main process (see FIG. 11).

図15に示すように、大当たり処理(S205)では、まず、変動処理(図12参照)におけるS301の処理と同様に大当たり中であるかを判別し(S421)、大当たり中でなければ(S421:No)、大当たりの開始時であるか、即ち、大当たり開始フラグ(図示せず)がオンであるかを判別する(S422)。S422の処理による判別の結果、大当たり開始フラグがオフ、即ち、大当たりの開始時でなければ(S322:No)、大当たり処理(S205)を終了する。   As shown in FIG. 15, in the jackpot process (S205), first, it is determined whether or not the jackpot is being hit similarly to the process of S301 in the fluctuation process (see FIG. 12) (S421). No), it is determined whether the jackpot start time, that is, whether the jackpot start flag (not shown) is on (S422). If the jackpot start flag is off, that is, if the jackpot start flag is not at the start of the jackpot (S322: No), the jackpot process (S205) ends.

一方、S422の処理による判別の結果、大当たり開始フラグがオン、即ち、大当たりの開始時であれば(S422:Yes)、大当たり開始フラグをオフし(S423)、大当たりオープニングを設定する(S424)。S424の処理では、大当たりオープニングの演出期間が、RAM203内に設けられている大当たり制御タイマ(図示せず)に設定される。   On the other hand, if the jackpot start flag is turned on, that is, if the jackpot start is started (S422: Yes), the jackpot start flag is turned off (S423) and the jackpot opening is set (S424). In the process of S424, the jackpot opening presentation period is set in a jackpot control timer (not shown) provided in the RAM 203.

S424の処理後、大当たり移行コマンドを設定する(S425)。S425の処理により大当たり移行コマンドが設定されると、メイン処理(図11参照)の外部出力処理(S201)により、設定された大当たり移行コマンドが、演出制御装置117に出力される。そして、大当たり移行コマンドを受信した演出制御装置117は、大当たりオープニングの演出を開始(第3図柄表示装置81に表示)する。   After the processing of S424, a jackpot migration command is set (S425). When the jackpot shift command is set by the process of S425, the set jackpot shift command is output to the effect control device 117 by the external output process (S201) of the main process (see FIG. 11). Then, the effect control device 117 that has received the jackpot shift command starts the effect of the jackpot opening (displayed on the third symbol display device 81).

S425の処理後、大当たり制御タイマ(図示せず)が特定入賞口65aの開放タイミングを示すかを判別する(S426)。また、S421の処理による判別の結果、大当たり中である場合(S421:Yes)も、S426の処理へ移行し、特定入賞口65aの開放タイミングであるか判別する。   After the process of S425, it is determined whether or not the jackpot control timer (not shown) indicates the opening timing of the specific winning opening 65a (S426). Also, if the result of the determination in S421 is a big hit (S421: Yes), the process proceeds to S426 to determine whether it is the opening timing of the specific winning opening 65a.

S426の処理による判別の結果、特定入賞口65aの開放タイミングであれば(S426:Yes)、ラウンドを開始させるために開放時設定処理を実行する(S427)。具体的に、開放時設定処理(S427)では、大開放口ソレノイド(ソレノイド209の一部)をオン(励磁)して、特定入賞口65aを開放すると共に、特定入賞口65aの最大開放期間(本実施形態では、30s)を大当たり制御タイマ(図示せず)に設定する。   As a result of the determination by the process of S426, if it is the opening timing of the specific winning opening 65a (S426: Yes), an opening setting process is executed to start the round (S427). Specifically, in the opening setting process (S427), the large opening solenoid (a part of the solenoid 209) is turned on (excited) to open the specific winning opening 65a and the maximum opening period of the specific winning opening 65a ( In this embodiment, 30 s) is set in a jackpot control timer (not shown).

開放時設定処理(S427)の実行後、開放コマンドを設定する(S428)。S428の処理により開放コマンドが設定されると、メイン処理(図11参照)の外部出力処理(S201)により、設定された開放コマンドが、演出制御装置117に出力される。そして、演出制御装置117は、かかる開放コマンドの受信により、ラウンドの開始を認識し、ラウンド中における表示や出力音声を制御するために必要な各設定を実行する。   After executing the opening setting process (S427), an opening command is set (S428). When the release command is set by the process of S428, the set release command is output to the effect control device 117 by the external output process (S201) of the main process (see FIG. 11). And the production | presentation control apparatus 117 recognizes the start of a round by reception of this open command, and performs each setting required in order to control the display and output sound in a round.

S428の処理後、大当たり制御タイマ(図示せず)が特定入賞口65aの閉鎖タイミングを示すかを判別する(S429)。また、S426の処理による判別の結果、特定入賞口65aの開放タイミングでない場合(S426:No)も、S429の処理へ移行し、特定入賞口65aの閉鎖タイミングであるか判別する。   After the process of S428, it is determined whether or not the jackpot control timer (not shown) indicates the closing timing of the specific winning opening 65a (S429). Further, if it is not the opening timing of the specific winning opening 65a as a result of the determination by the processing of S426 (S426: No), the process proceeds to S429 to determine whether it is the closing timing of the specific winning opening 65a.

S429の処理による判別の結果、特定入賞口65aの閉鎖タイミングであれば(S429:Yes)、ラウンドを終了させるために閉鎖時設定処理を実行する(S430)。具体的に、閉鎖時設定処理(S430)では、大開放口ソレノイドをオフして、特定入賞口65aを閉鎖すると共に、実行中のラウンドが最終ラウンド以外の場合には、次のラウンド(即ち、次回の特定入賞口65aの開放)までのインターバル期間(本実施形態では、2s)を大当たり制御タイマ(図示せず)に設定する。   As a result of the determination by the process of S429, if it is the closing timing of the specific winning opening 65a (S429: Yes), a closing time setting process is executed to end the round (S430). Specifically, in the closing time setting process (S430), the large opening opening solenoid is turned off to close the specific winning opening 65a, and when the running round is other than the final round, the next round (ie, An interval period (2s in the present embodiment) until the next specific winning opening 65a is opened is set in a jackpot control timer (not shown).

閉鎖時設定処理(S427)の実行後、閉鎖コマンドを設定する(S431)。S431の処理により閉鎖コマンドが設定されると、メイン処理(図11参照)の外部出力処理(S201)により、設定された閉鎖コマンドが、演出制御装置117に出力される。そして、演出制御装置117は、かかる閉鎖コマンドの受信により、ラウンドの終了を認識し、ラウンド終了後の表示や出力音声を制御するために必要な各設定を実行する。   After execution of the closing setting process (S427), a closing command is set (S431). When the closing command is set by the process of S431, the set closing command is output to the effect control device 117 by the external output process (S201) of the main process (see FIG. 11). And the production | presentation control apparatus 117 recognizes completion | finish of a round by reception of this closing command, and performs each setting required in order to control the display and output audio | voice after a round end.

一方、S429の処理による判別の結果、特定入賞口65aの閉鎖タイミングでない場合には(S429:No)、特定入賞口65aの開放後に、所定数(本実施形態では、10個)の球が特定入賞口65aに入球したかを判別する(S435)。   On the other hand, as a result of the determination by the process of S429, if it is not the closing timing of the specific winning opening 65a (S429: No), after the specific winning opening 65a is opened, a predetermined number of balls (10 in this embodiment) are specified. It is determined whether or not the winning opening 65a has been entered (S435).

S435の処理による判別の結果、特定入賞口65aの開放後に、所定数の球が特定入賞口65aに入球した場合には(S435:Yes)、ラウンドの終了条件が成立したので、S430の処理へ移行し、閉鎖時設定処理を実行する(S430)。一方、特定入賞口65aに所定数の球が未だ入球していなければ(S435:No)、大当たり処理(S205)を終了する。   As a result of the determination by the process of S435, when a predetermined number of balls have entered the specific prize opening 65a after the specific prize opening 65a is opened (S435: Yes), the round end condition is satisfied, and therefore the process of S430 And the closing time setting process is executed (S430). On the other hand, if a predetermined number of balls have not yet entered the specific winning opening 65a (S435: No), the jackpot process (S205) is terminated.

S431の処理後、大当たりの終了時であるか、即ち、最終ラウンド(本実施形態では、第16ラウンド)の終了時であるかを判別する(S432)。S432の処理による判別の結果、大当たりの終了時でなければ(S432:No)、大当たり処理(S205)を終了する。   After the process of S431, it is determined whether it is the end of jackpot, that is, the end of the final round (in the present embodiment, the 16th round) (S432). If the result of determination in S432 is not the end of jackpot (S432: No), the jackpot process (S205) is terminated.

一方で、S432の処理による判別の結果、大当たりの終了時であれば(S432:Yes)、大当たりエンディングを設定する(S433)。S433の処理では、大当たりエンディングの演出期間が、大当たり制御タイマ(図示せず)に設定される。   On the other hand, if the result of the determination in S432 is the end of the jackpot (S432: Yes), the jackpot ending is set (S433). In the processing of S433, the jackpot ending effect period is set in a jackpot control timer (not shown).

S433の処理後、エンディングコマンドを設定し(S434)、大当たり処理(S205)を終了する。S434の処理によりエンディングコマンドが設定されると、メイン処理(図11参照)の外部出力処理(S201)により、設定されたエンディングコマンドが、演出制御装置117に出力される。そして、エンディングコマンドを受信した演出制御装置117は、大当たりエンディングの演出を開始(第3図柄表示装置81に表示)する。   After the process of S433, an ending command is set (S434), and the jackpot process (S205) is terminated. When the ending command is set by the process of S434, the set ending command is output to the effect control device 117 by the external output process (S201) of the main process (see FIG. 11). Upon receiving the ending command, the effect control device 117 starts a jackpot ending effect (displayed on the third symbol display device 81).

図16は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、主制御装置110のMPU201により例えば2ms毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S501)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。   FIG. 16 is a flowchart showing the timer interrupt process. The timer interrupt process is executed by the MPU 201 of the main control device 110, for example, every 2 ms. In the timer interrupt process, first, a process for reading various winning switches is executed (S501). That is, the state of various switches connected to the main controller 110 is read, and the state of the switch is determined and the detection information (winning detection information) is stored.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S502)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では738)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では250)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。   Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S502). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (738 in the present embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI 1 is stored in the corresponding area in the counter buffer in the RAM 203. Similarly, 1 is added to the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (250 in this embodiment), it is cleared to 0 and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 Is stored in the corresponding area of the counter buffer in the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S503)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態では、それぞれ、619,15,238,250)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。   Further, the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per-random number counter C4 are updated (S503). Specifically, the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per-random number counter C4 are each incremented by 1 and their counter values are the maximum values (in this embodiment, , 619, 15, 238, 250), respectively, it is cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding area in the counter buffer in the RAM 203.

その後は、第1入球口64への入賞に伴う始動入賞処理を実行し(S504)、発射制御処理を実行して(S505)、タイマ割込処理を終了する。なお、始動入賞処理については、図17を参照して後述する。また、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ(図示せず)により検出し、発射を停止させるための打ち止めスイッチ(図示せず)が操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。   Thereafter, a start winning process is performed in accordance with winning at the first entrance 64 (S504), a firing control process is performed (S505), and the timer interrupt process is terminated. The start winning process will be described later with reference to FIG. Further, the firing control process detects that the player is touching the operation handle 51 with a touch sensor (not shown), and confirms that a stop switch (not shown) for stopping the firing is not operated. This is a process for determining on / off of the launch of the sphere as a condition. The main controller 110 instructs the launch controller 112 to launch a sphere when the launch of the sphere is on.

ここで、図17のフローチャートを参照して、上述した始動入賞処理(S504)を説明する。図17は、タイマ割込処理(図16参照)の中で実行される始動入賞処理(S504)を示すフローチャートである。   Here, the start winning process (S504) described above will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the start winning process (S504) executed in the timer interrupt process (see FIG. 16).

この始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S601)。球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S601:Yes)、第1図柄表示装置37の特図保留球数Nが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判別する(S602)。   When this start winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won a first winning opening 64 (start winning) (S601). If it is determined that the ball has won the first entrance 64 (S601: Yes), whether or not the special figure holding ball number N of the first symbol display device 37 is less than the upper limit (4 in the present embodiment). Is determined (S602).

このとき、第1入球口64への入賞があり、且つ特図保留球数N<4であれば(S602:Yes)、前記ステップS503で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を、RAM203の保留球格納エリアの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する(S603)。   At this time, if there is a winning at the first entrance 64 and the number of special figure holding balls N <4 (S602: Yes), the first per-random number counter C1 and the first per-type updated in step S503 The values of the counter C2 and the stop pattern selection counter C3 are stored in the first area among the empty reserved areas in the reserved ball storage area of the RAM 203 (S603).

次に、特図保留球カウンタ(図示せず)の値、即ち、特図保留球数Nに1加算し(S604)、加算した後の特図保留球数カウンタの値を示す保留数コマンドを設定する(S605)。S605の処理により設定された保留数コマンドは、メイン処理(図11参照)の中で実行されるS201の外部出力処理により演出制御装置117へ出力される。保留数コマンドを受信した演出制御装置117は、その保留数コマンドが示す特図保留球数Nと同一数のランプを特図保留ランプ85において点灯する。   Next, 1 is added to the value of the special figure holding ball counter (not shown), that is, the special figure holding ball number N (S604), and a holding number command indicating the value of the special figure holding ball number counter after the addition is issued. Setting is made (S605). The hold number command set by the process of S605 is output to the effect control device 117 by the external output process of S201 executed in the main process (see FIG. 11). Upon receiving the hold number command, the effect control device 117 turns on the same number of lamps as the special figure hold ball number N indicated by the hold number command in the special figure hold lamp 85.

次に、特図保留球カウンタの値(特図保留球数N)に応じて、第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させて、新たな保留回数を点灯状態により表示し(S606)、始動入賞処理(S504)を終了してタイマ割込処理(図16参照)へ戻る。   Next, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on in accordance with the value of the special figure holding ball counter (the number N of special figure holding balls), and the new number of holdings is displayed in the lighting state (S606). The winning process (S504) is terminated and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 16).

一方、第1入球口64への入賞がないか(S601:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても特図保留球数N<4でなければ(S602:No)、S603及びS604の各処理をスキップし、始動入賞処理(S504)を終了してタイマ割込処理(図16参照)へ戻る。   On the other hand, there is no winning at the first entrance 64 (S601: No), or even if there is a winning at the first entrance 64, if the number of reserved special figure balls N <4 is not satisfied (S602: No) ), S603 and S604 are skipped, the start winning process (S504) is terminated, and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 16).

図18は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に実行される処理であり、このNMI割込処理の実行により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S701)、NMI割込処理を終了する。   FIG. 18 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110. The NMI interruption process is a process executed when the power of the pachinko machine 10 is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, and the occurrence information of the power interruption is stored in the RAM 203 by the execution of the NMI interruption process. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as a setting of the power-off occurrence information (S701), and ends the NMI interrupt process. To do.

次に、図19から図27を参照して、演出制御装置117内のMPU271により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU271の処理としては、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、主制御装置110から送信された各種コマンドを受信する毎に実行されるコマンド受信割込処理とに大別される。   Next, each control process executed by the MPU 271 in the effect control device 117 will be described with reference to FIGS. As processing of the MPU 271, startup processing activated upon power-on, main processing executed after the startup processing, and commands executed every time various commands transmitted from the main control device 110 are received. Roughly divided into reception interrupt processing.

図19は、演出制御装置117内のMPU271により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は、演出制御装置117の各種初期設定を行うための処理であり、パチンコ機10に電源が投入された場合や、MPU271がリセットされた場合に実行される処理である。   FIG. 19 is a flowchart showing start-up processing executed by the MPU 271 in the effect control device 117. This start-up process is a process for performing various initial settings of the effect control device 117, and is a process that is executed when the pachinko machine 10 is turned on or when the MPU 271 is reset.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定を行う(S1001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源投入報知処理を実行する(S1002)。この電源投入報知処理(S1002)は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226や、電飾部29〜33や、表示ランプ34や、特図保留ランプ85や、第3図柄表示装置81の画面などにより行われる。   When the start-up process is executed, first, an initial setting associated with power-on is performed (S1001). Specifically, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Thereafter, a power-on notification process is executed (S1002). This power-on notification process (S1002) is a notification for notifying that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on. This is performed by the decoration units 29 to 33, the display lamp 34, the special figure holding lamp 85, the screen of the third symbol display device 81, and the like.

電源投入報知処理(S1002)の実行後は、第3図柄表示装置81に初期画面を表示するために、まず、初期画面に応じた演出データ(又は、画像データ)を、キャラクタROM275から読み出し、ビデオRAM276の所定領域に記憶する(S1003)。そして、その演出データを使用して、初期画面を第3図柄表示装置(LCD)81に表示する(S1004)。   After the power-on notification process (S1002) is executed, in order to display the initial screen on the third symbol display device 81, first, effect data (or image data) corresponding to the initial screen is read from the character ROM 275, and the video is displayed. The data is stored in a predetermined area of the RAM 276 (S1003). Then, using the effect data, an initial screen is displayed on the third symbol display device (LCD) 81 (S1004).

次に、今回の立ち上げ処理が、後述する電源断処理(図20のS1110参照)の実行途中で、MPU271がリセットされたために実行されたものであるのかを、RAM273内に設けられている電源断処理中フラグ(図示せず)がオンされているか否かによって判定する(S1005)。   Next, the power supply provided in the RAM 273 indicates whether this startup process is executed because the MPU 271 is reset during the power-off process (see S1110 in FIG. 20) described later. It is determined whether or not a disconnection processing flag (not shown) is turned on (S1005).

上述した通り、瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)が発生すると、主制御装置110は、演出制御装置117などに対して電源断コマンドを送信する。詳細については図20を参照しつつ後述するが、演出制御装置117は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると、電源断コマンドを受信したことを示す電源断の発生情報をRAM273に記憶し、電源断処理(図20のS1110参照)を実行する。電源断処理中フラグは、この電源断処理の前にオンされ、電源断処理の終了後にオフされる。   As described above, when an instantaneous voltage drop (instant blackout, so-called “instantaneous power failure”) occurs, main controller 110 transmits a power-off command to effect controller 117 and the like. The details will be described later with reference to FIG. 20, but when the production control device 117 receives the power-off command from the main control device 110, it stores the power-off occurrence information indicating that the power-off command has been received in the RAM 273. Then, power-off processing (see S1110 in FIG. 20) is executed. The power-off process in progress flag is turned on before the power-off process and turned off after the power-off process is completed.

つまり、電源断処理の実行途中で、MPU271がリセットされたか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。なお、電源断処理の実行途中に、または、実行完了した後に電源が完全に遮断された場合には、RAM273のデータが喪失するので、かかる場合には、電源断処理中フラグはオフとなる。   That is, whether or not the MPU 271 is reset during the power-off process can be determined based on the state of the power-off process flag. It should be noted that data in the RAM 273 is lost during the execution of the power-off process or when the power supply is completely shut down after the completion of the execution. In this case, the power-off process flag is turned off.

より具体的には、電源断処理中フラグがオフである場合は、次の3つの状態のいずれかとなった後に、今回の立ち上げ処理が実行された場合である。第1の状態としては、電源が完全に遮断された状態である。電源が完全に遮断されると、RAM273のデータが喪失するので、電源断処理中フラグはオフとなる。   More specifically, the case where the power-off process in progress flag is off is a case where the current startup process is executed after one of the following three states is entered. The first state is a state where the power supply is completely shut off. When the power is completely shut down, the data in the RAM 273 is lost, so that the power-off process in progress flag is turned off.

第2の状態としては、瞬間的な停電が発生したため電源断処理(図20のS1110参照)が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理が完了した後に、MPU271がリセットされた状態である。この場合、電源が遮断されなかったため、RAM273のデータは喪失せずに保持される。また、電源断処理が完了するので、電源断処理中フラグはオフとなる。   As a second state, a power interruption process (see S1110 in FIG. 20) was performed because an instantaneous power failure occurred, but the power supply was not interrupted and returned to normal, and then the power interruption process was completed. This is a state where the MPU 271 is reset. In this case, since the power is not shut off, the data in the RAM 273 is retained without loss. Further, since the power-off process is completed, the power-off process in progress flag is turned off.

第3の状態としては、ノイズなどによって演出制御装置117のMPU271のみがリセットされた状態である。つまり、電源断処理が実行されることなく(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)、MPU271がリセットされると、電源断処理中フラグがオフのまま、RAM273のデータが保持される。   The third state is a state in which only the MPU 271 of the effect control device 117 is reset due to noise or the like. In other words, if the MPU 271 is reset without executing the power-off process (without receiving the power-off command from the main control device 110), the data in the RAM 273 is held while the power-off process in progress flag remains off. Is done.

上述した3つの状態のいずれかとなった後に、今回の立ち上げ処理が実行された場合、即ち、電源断フラグがオフの場合は(S1005:No)、RAM273のデータが破壊されているか否かを確認する(S1006)。なお、ここでデータが破壊されているか否かを確認しているのは、ノイズなどによってMPU271のみがリセットされて、立ち上げ処理が開始された場合に、RAM273のデータが正常に保持されていれば、そのデータを使用して演出制御装置117の制御を継続できるからである。   If the current startup process is executed after any of the three states described above, that is, if the power-off flag is off (S1005: No), whether or not the data in the RAM 273 has been destroyed is determined. Confirm (S1006). Note that whether or not the data has been destroyed is that the data in the RAM 273 is normally held when only the MPU 271 is reset due to noise or the like and the start-up process is started. This is because the control of the effect control device 117 can be continued using the data.

RAM273のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM273の特定の領域には、後述するS1009の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM273のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM273のデータ破壊を確認することができる。RAM273のデータ破壊が確認されれば(S1006:Yes)、S1007へ移行して、RAM273の初期化を開始する。一方、RAM273のデータ破壊が確認されなければ(S1006:No)、S1010の処理へ移行する。   Confirmation of data destruction of the RAM 273 is performed as follows. That is, data as a keyword “55AAh” is written in a specific area of the RAM 273 by the process of S1009 described later. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is “55AAh”, there is no data destruction in the RAM 273. Conversely, if the data is not “55AAh”, the data destruction in the RAM 273 can be confirmed. If data destruction of the RAM 273 is confirmed (S1006: Yes), the process proceeds to S1007, and initialization of the RAM 273 is started. On the other hand, if the data destruction of the RAM 273 is not confirmed (S1006: No), the process proceeds to S1010.

より具体的には、電源が完全に遮断された後に、今回の立ち上げ処理が開始された場合には、RAM273の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM273の記憶は喪失するから)、RAM273のデータ破壊と判断され(S1006:Yes)、S1007の処理へ移行する。一方、瞬間的な停電が発生したため電源断処理(図20のS1110参照)が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理の実行が完了した後にMPU271がリセットされて、今回の立ち上げ処理が開始されたか、或いは、ノイズなどによって演出制御装置117のMPU271のみがリセットされた後に、今回の立ち上げ処理が開始された場合には、RAM273の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM273のデータは正常と判断されて(S1006:No)、S1010の処理へ移行する。   More specifically, when the current start-up process is started after the power supply is completely shut down, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 273 (the RAM 273 is turned off when the power is turned off). Since the memory is lost), it is determined that the data in the RAM 273 has been destroyed (S1006: Yes), and the process proceeds to S1007. On the other hand, the power cut-off process (see S1110 in FIG. 20) was executed because an instantaneous power failure occurred. However, the power was not cut off and returned to normal, and then the MPU 271 was reset after the execution of the power cut-off process was completed. Thus, when the current startup process is started or after the MPU 271 of the production control device 117 is reset due to noise or the like, the current startup process is started. Since the keyword “55AAh” is stored, the data in the RAM 273 is determined to be normal (S1006: No), and the process proceeds to S1010.

S1005の処理において、電源断処理中フラグがオンである場合は(S1005:Yes)、瞬間的な停電が発生したため電源断処理(図20のS1110参照)が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理の実行途中でMPU271がリセットされた場合である。この場合は、現在のRAM273の記憶状態が必ずしも正しいとは言えない。よって、かかる場合には制御を継続することが困難であるので、処理をS1007へ移行して、RAM273の初期化を開始する。   In the process of S1005, when the power-off process flag is on (S1005: Yes), the power-off process (see S1110 in FIG. 20) was executed because an instantaneous power failure occurred, but the power-off occurred. In this case, the MPU 271 is reset in the middle of executing the power-off process. In this case, the current storage state of the RAM 273 is not necessarily correct. Therefore, since it is difficult to continue control in such a case, the process proceeds to S1007 and initialization of the RAM 273 is started.

S1007の処理では、RAM273の全範囲の記憶領域をチェックし(S1007)、そのチェック結果に基づいてRAM273が正常であるか否かを判別する(S1008)。なお、S1007で行うチェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM273の読み書きチェックにより、RAM273のすべての記憶領域が0クリアされる。   In the process of S1007, the entire storage area of the RAM 273 is checked (S1007), and it is determined whether the RAM 273 is normal based on the check result (S1008). As a check method performed in S1007, first, “0FFh” is written for each byte, and it is read for each byte to check whether it is “0FFh”. Determine. The writing and checking for each byte are performed in the order of “55h”, “0AAh”, and “00h” after “0FFh”. This RAM 273 read / write check clears all storage areas of the RAM 273 to zero.

RAM273のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出された場合には、RAM273に異常があると判別し(S1008:No)、RAM273の異常を報知して(S1014)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM273の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM273の異常報知を行うようにしても良い。また、第3図柄表示装置81の画面において、RAM273の異常を報知するように構成しても良い。   If an abnormality in the read / write check is detected in any storage area of the RAM 273, it is determined that there is an abnormality in the RAM 273 (S1008: No), the abnormality of the RAM 273 is notified (S1014), and the power is shut off. Loop endlessly. The abnormality of the RAM 273 is notified by the display lamp 34. Note that the sound output device 226 may output a sound to notify the RAM 273 of an abnormality. Moreover, you may comprise so that abnormality of RAM273 may be alert | reported on the screen of the 3rd symbol display apparatus 81. FIG.

一方、RAM273のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常であれば、RAM273は正常であると判別し(S1008:Yes)、RAM273の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1009)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM273にデータ破壊があるか否かがチェックされる。   On the other hand, if the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 273, it is determined that the RAM 273 is normal (S1008: Yes), the keyword “55AAh” is written in the specific area of the RAM 273, and the RAM destruction check data Is set (S1009). By checking the keyword “55AAh” written in this specific area, it is checked whether or not there is data corruption in the RAM 273.

S1109の処理後、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1010)。電源断フラグは、電源断処理(図20のS1110参照)が実行される前にオンされ、電源が完全に遮断されるとオフとなる。よって、立ち上げ処理の実行時に電源断フラグがオンである場合とは、瞬間的な停電が発生したため電源断処理が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理の実行途中に、または、実行完了してMPU271がリセットされた場合である。   After the process of S1109, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S1010). The power-off flag is turned on before the power-off process (see S1110 in FIG. 20) is executed, and turned off when the power is completely cut off. Therefore, when the power-off flag is on when the startup process is executed, the power-off process was executed because an instantaneous power failure occurred. Or when the MPU 271 is reset upon completion of execution.

よって、S1010の処理により確認した結果、電源断フラグがオンである場合には(S1010:Yes)、演出制御装置117の各処理を初期化するためにRAM273の作業エリア(作業領域)をクリアし(S1011)、RAM273の初期値を設定した後(S1012)、割込み許可を設定して(S1013)、メイン処理へ移行する。なお、S1012でRAM273の初期値を設定する際には、参照値メモリ273bには、デフォルト値である25sが参照値として設定される。   Therefore, as a result of checking in the process of S1010, if the power-off flag is on (S1010: Yes), the work area (work area) of the RAM 273 is cleared to initialize each process of the effect control device 117. (S1011) After setting the initial value of the RAM 273 (S1012), the interrupt permission is set (S1013), and the process proceeds to the main process. When the initial value of the RAM 273 is set in S1012, the default value 25s is set as the reference value in the reference value memory 273b.

一方、立ち上げ処理の実行時に電源断フラグがオフである場合とは、例えば、電源が完全に遮断された後に、再度電源が投入された場合(電源断フラグのデータを含むRAM273のデータが喪失している場合)、或いは、ノイズなどによって演出制御装置117のMPU271のみがリセットされて、電源断フラグがオンされることなく(即ち、主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)、RAM273のデータが保持されている場合である。   On the other hand, the case where the power-off flag is off at the time of start-up processing is, for example, when power is turned on again after the power is completely shut down (data in the RAM 273 including data of the power-off flag is lost). Or the MPU 271 of the effect control device 117 is reset due to noise or the like, and the power-off flag is not turned on (that is, without receiving the power-off command from the main control device 110). In this case, data in the RAM 273 is held.

よって、S1010の処理により確認した結果、電源断フラグがオフされている場合には(S1010:No)、RAM273の作業エリアのクリア処理であるS1011をスキップして、処理をS1012へ移行し、RAM273の初期値を設定した後(S1012)、割込み許可を設定して(S1013)、メイン処理へ移行する。   Therefore, as a result of checking in the process of S1010, if the power-off flag is turned off (S1010: No), the process of S1011 that is the work area clear process of the RAM 273 is skipped, and the process proceeds to S1012. Is set (S1012), interrupt permission is set (S1013), and the process proceeds to the main process.

なお、電源断フラグがオフされている場合にS1011のクリア処理をスキップするのは、ノイズなどによって演出制御装置117のMPU271のみがリセットされて、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM273の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、演出制御装置117の制御を継続できるからである。また、S1007〜S1009の処理が実行された場合には、S1007の処理によって、RAM273のすべての記憶領域は既にクリアされているので、再度、RAM273の作業エリアをクリアする必要がないからである。   Note that when the power-off flag is turned off, the clearing process of S1011 is skipped because only the MPU 271 of the effect control device 117 is reset due to noise or the like, and the start-up process is started. This is because the control of the production control device 117 can be continued by saving the work area data without clearing it. In addition, when the processing of S1007 to S1009 is executed, all the storage areas of the RAM 273 have already been cleared by the processing of S1007, so that it is not necessary to clear the work area of the RAM 273 again.

次に、図20を参照して、上述した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図20は、演出制御装置117内のMPU271により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、遊技の演出(音声出力や表示など)に関する制御を実行するための処理であり、上述した演出制御装置117の立ち上げ処理(図19参照)の終了後に実行され、その後は繰り返し実行される処理である。   Next, with reference to FIG. 20, the main process executed after the startup process described above will be described. FIG. 20 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 271 in the effect control device 117. This main process is a process for executing control related to game effects (such as voice output and display), and is executed after the start-up process (see FIG. 19) of the effect control device 117 described above, and thereafter repeatedly. It is a process to be executed.

メイン処理では、まず、前回の判定が実行されてから(即ち、前回にS1101の処理が実行されてから)、1ms以上が経過したか否かを判定し(S1101)、前回の判定が実行されてから1ms以上経過している場合には(S1101:Yes)、共通演出時間計測カウンタ273d及び表示R計測カウンタ273eの値を更新する計測時間更新処理を実行する(S1102)。なお、この計測時間更新処理(S1102)の詳細については、図21を参照して後述する。   In the main processing, first, it is determined whether or not 1 ms or more has elapsed since the previous determination was executed (that is, since the processing of S1101 was executed last time) (S1101), and the previous determination is executed. If 1 ms or more has elapsed since then (S1101: Yes), a measurement time update process for updating the values of the common performance time measurement counter 273d and the display R measurement counter 273e is executed (S1102). Details of the measurement time update process (S1102) will be described later with reference to FIG.

計測時間更新処理(S1102)の処理後、特別遊技状態(大当たり)中に実行する選択演出を決定する選択演出決定処理を実行する(S1103)。なお、この選択演出決定処理(S1103)の詳細については、図22を参照して後述する。   After the measurement time update process (S1102), a selection effect determination process for determining a selection effect to be executed during the special game state (big win) is executed (S1103). The details of the selection effect determination process (S1103) will be described later with reference to FIG.

選択演出決定処理(S1103)の処理後、各種ランプの点灯制御や音声出力制御などを実行する処理である音声ランプ演出処理を実行し(S1104)、S1105の処理へ移行する。なお、この音声ランプ演出処理(S1102)の詳細については、図23を参照して後述する。   After the selection effect determination process (S1103), an audio lamp effect process, which is a process for executing various lamp lighting control and audio output control, is executed (S1104), and the process proceeds to S1105. Details of the sound lamp effect process (S1102) will be described later with reference to FIG.

一方、S1101の処理による判定の結果、前回の判定から未だ1msが経過していなければ(S1101:No)、S1102〜S1104の処理をスキップして、S1105の処理へ移行する。なお、S1101の処理によって前回の判定が実行されてから1ms経過していない場合に、音声ランプ演出処理(S1104)の処理をスキップするのは、音声ランプ演出処理(S1104)の中で実行されるランプの点灯制御や音声出力制御を1msより短い周期で実行する必要がないからである。   On the other hand, if 1 ms has not yet elapsed from the previous determination as a result of the determination in S1101 (S1101: No), the process of S1102 to S1104 is skipped and the process proceeds to S1105. Note that when 1 ms has not elapsed since the previous determination was executed in S1101, the audio lamp effect process (S1104) is skipped in the audio lamp effect process (S1104). This is because it is not necessary to execute lamp lighting control and audio output control with a cycle shorter than 1 ms.

S1105の処理では、前回の判定が実行されてから(即ち、前回にS1105の処理が実行されてから)、20ms以上が経過したか否かを判定する(S1105)。このとき、前回の判定が実行されてから20ms以上経過している場合には(S1105:Yes)、変動演出に応じた動画(画像)や大当たり演出に応じた動画(画像)を第3図柄表示装置(LCD)81に表示させるための処理である表示演出処理を実行し(S1106)、S1107の処理へ移行する。なお、この表示演出処理(S1106)の詳細については、図24を参照して後述する。   In the process of S1105, it is determined whether or not 20 ms or more has elapsed since the previous determination was executed (that is, since the process of S1105 was executed last time) (S1105). At this time, when 20 ms or more have passed since the previous determination was executed (S1105: Yes), a moving image (image) corresponding to the variation effect and a moving image (image) corresponding to the jackpot effect are displayed in the third symbol display. A display effect process, which is a process for displaying on the device (LCD) 81, is executed (S1106), and the process proceeds to S1107. Details of the display effect process (S1106) will be described later with reference to FIG.

一方、S1105の処理による判定の結果、前回の判定が実行されてから未だ20msが経過していなければ(S1105:No)、S1106の処理をスキップして、S1107の処理へ移行する。なお、S1105の処理によって前回の判定が実行されてから20ms経過していない場合に表示演出処理(S1106)の処理をスキップするのは、この表示演出処理が、第3図柄表示装置(LCD)81に表示させる画像を変動時間に応じて更新する処理であるので、かかる処理を20msより短い周期で実行する必要がないからである。   On the other hand, as a result of the determination by the process of S1105, if 20 ms has not yet elapsed since the previous determination was executed (S1105: No), the process of S1106 is skipped and the process proceeds to S1107. Note that the display effect process (S1106) is skipped when the display effect process (S1106) has not elapsed since the previous determination was executed in S1105. This is the third effect display device (LCD) 81. This is because it is not necessary to execute such a process with a cycle shorter than 20 ms because the image to be displayed is updated according to the variation time.

S1107の処理では、RAM273に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判定する(S1107)。なお、電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1107の処理により、電源断の発生情報が記憶されていると判定された場合には(S1107:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1109)、電源断処理を実行する(S1110)。電源断処理(S1110)の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1111)、その後、処理を、無限ループする。   In the processing of S1107, it is determined whether or not occurrence information of power interruption is stored in the RAM 273 (S1107). The information on the occurrence of power interruption is stored when a power interruption command is received from main controller 110. If it is determined by the processing of S1107 that the information on occurrence of power interruption is stored (S1107: Yes), both the power interruption flag and the power interruption processing flag are turned on (S1109), and the power interruption processing is performed. Execute (S1110). After the power-off process (S1110) is executed, the power-off process flag is turned off (S1111), and then the process is looped infinitely.

S1110の電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226、電飾部29〜33、表示ランプ34、及び、第3図柄表示装置81への出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。なお、各出力ポートをオフするのは、異常な表示や、異常な音声出力が行われることを防止するためであり、異常な表示や、異常な音声出力によって、遊技者を困惑させないようにするためである。   In the power-off process of S1110, the generation of the interrupt process is prohibited, and each output port is turned off to the audio output device 226, the illumination units 29 to 33, the display lamp 34, and the third symbol display device 81. Turn off the output. Further, the storage of the information on occurrence of power interruption is also erased. Each output port is turned off in order to prevent abnormal display and abnormal audio output from being performed. The player should not be confused by abnormal display or abnormal audio output. Because.

一方、S1107の処理による判定の結果、電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1107:No)、立ち上げ処理(図19参照)のS1009の処理によってRAM273に記憶されたキーワード「55AAh」に基づき、RAM273が破壊されているか否かを判別し(S1108)、RAM273が破壊されていなければ(S1108:No)、S1101の処理へ戻り、上述したS1101〜S1108の各処理を繰り返し実行する。   On the other hand, as a result of the determination by the processing of S1107, if the information on occurrence of power interruption is not stored (S1107: No), the keyword “55AAh” stored in the RAM 273 by the processing of S1009 of the startup processing (see FIG. 19) is stored. Based on this, it is determined whether or not the RAM 273 is destroyed (S1108). If the RAM 273 is not destroyed (S1108: No), the process returns to S1101, and the above-described processes of S1101 to S1108 are repeated.

一方、S1108の処理により、RAM273が破壊されると判定された場合には(S1108:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて処理が無限ループとされたことにより、表示演出処理(S1106)が実行されなくなるため、その後は、第3図柄表示装置81の表示が変化されない。これにより、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。なお、RAM273が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226や、電飾部29〜33や、表示ランプ34や、特図保留ランプ85や、第3図柄表示装置81の画面などによりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。   On the other hand, if it is determined that the RAM 273 is destroyed by the process of S1108 (S1108: Yes), the process is looped infinitely to stop the subsequent processes. Here, since it is determined that the RAM is destroyed and the process is in an infinite loop, the display effect process (S1106) is not executed, and thereafter, the display of the third symbol display device 81 is not changed. Thus, the player can know that an abnormality has occurred, and can call a hall clerk or the like to request repair of the pachinko machine 10 or the like. When it is confirmed that the RAM 273 is destroyed, the audio output device 226, the illumination units 29 to 33, the display lamp 34, the special figure holding lamp 85, the screen of the third symbol display device 81, etc. It is good also as what performs notification of RAM destruction.

次に、図21を参照して、上述した計測時間更新処理(S1102)について説明する。図21は、演出制御装置117のメイン処理(図20参照)の中で実行される計測時間更新処理(S1102)を示すフローチャートである。   Next, the above-described measurement time update process (S1102) will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the measurement time update process (S1102) executed in the main process (see FIG. 20) of the effect control device 117.

計測時間更新処理(S1102)では、まず、共通演出時間計測フラグ273fがオンであるかを判別する(S1201)。このとき、共通演出時間計測フラグ273fがオンであれば(S1201:Yes)、共通演出時間計測カウンタ273dによる計測の実行中である。よって、かかる場合には、共通演出時間計測カウンタ273dの値から1減算し(S1202)、S1203の処理へ移行する。   In the measurement time update process (S1102), first, it is determined whether the common performance time measurement flag 273f is on (S1201). At this time, if the common effect time measurement flag 273f is on (S1201: Yes), measurement by the common effect time measurement counter 273d is being executed. Therefore, in such a case, 1 is subtracted from the value of the common performance time measurement counter 273d (S1202), and the process proceeds to S1203.

一方、共通演出時間計測フラグ273fがオフであれば(S1201:No)、共通演出時間計測カウンタ273dによる計測は行われていない。よって、かかる場合には、S1202の処理をスキップして、S1203の処理へ移行する。   On the other hand, if the common performance time measurement flag 273f is off (S1201: No), measurement by the common performance time measurement counter 273d is not performed. Therefore, in such a case, the process of S1202 is skipped and the process proceeds to S1203.

S1203の処理では、表示R時間計測フラグ273gがオンであるかを判別する(S1203)。S1203の処理による判別の結果、表示R時間計測フラグ273gがオンであれば(S1203:Yes)、表示R時間計測カウンタ273eによる計測中であるので、表示R時間計測カウンタ273eの値に1加算する(S1204)。S1204の処理後、計測時間更新処理を終了し、メイン処理へ戻る。   In the processing of S1203, it is determined whether or not the display R time measurement flag 273g is on (S1203). If the display R time measurement flag 273g is turned on as a result of the determination in S1203 (S1203: Yes), the display R time measurement counter 273e is measuring, so 1 is added to the value of the display R time measurement counter 273e. (S1204). After the process of S1204, the measurement time update process is terminated, and the process returns to the main process.

一方、S1203の処理による判別の結果、表示R時間計測フラグ273gがオフであれば(S1203:No)、表示R時間計測カウンタ273eによる計測中ではないので、S1204の処理をスキップして、計測時間更新処理を終了し、メイン処理へ戻る。   On the other hand, if the display R time measurement flag 273g is OFF as a result of the determination in the processing of S1203 (S1203: No), since the measurement by the display R time measurement counter 273e is not in progress, the processing of S1204 is skipped and the measurement time is skipped. The update process ends, and the process returns to the main process.

次に、図22を参照して、上述した選択演出決定処理(S1103)について説明する。図22は、演出制御装置117のメイン処理(図20参照)の中で実行される選択演出決定処理(S1103)を示すフローチャートである。   Next, the selection effect determination process (S1103) described above will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the selected effect determination process (S1103) executed in the main process (see FIG. 20) of the effect control device 117.

選択演出決定処理(S1103)では、まず、共通演出時間計測フラグ273fがオンであるかを判別する(S1221)。このとき、共通演出時間計測フラグ273fがオフであれば(S1221:No)、共通演出時間計測カウンタ273dによる計測が行われていないので、かかる場合には、選択演出決定処理を終了し、メイン処理へ戻る。   In the selection effect determination process (S1103), first, it is determined whether the common effect time measurement flag 273f is on (S1221). At this time, if the common effect time measurement flag 273f is off (S1221: No), since the measurement by the common effect time measurement counter 273d is not performed, in this case, the selected effect determination process is terminated and the main process is completed. Return to.

一方、S1221の処理による判別の結果、共通演出時間計測フラグ273fがオンであれば(S1221:Yes)、共通演出時間計測カウンタ273dが0であるかを判別する(S1222)。   On the other hand, if the result of determination in S1221 is that the common effect time measurement flag 273f is on (S1221: Yes), it is determined whether the common effect time measurement counter 273d is 0 (S1222).

S1222の処理による判別の結果、共通演出時間計測カウンタ273dが0でなければ(S1222:No)、選択演出の決定を行うタイミングではないので、かかる場合には、選択演出決定処理を終了し、メイン処理へ戻る。   If the common effect time measurement counter 273d is not 0 (S1222: No) as a result of the determination in the process of S1222, it is not the timing for determining the selected effect. In this case, the selected effect determining process is terminated, and the main Return to processing.

一方、S1222の処理による判別の結果、共通演出時間計測カウンタ273dが0であれば(S1222:Yes)、共通演出時間計測フラグ273fをオフし(S1223)、計測時間メモリ273aに記憶されている各ラウンドに対する計測値(計測されたラウンド期間)のうち、第1ラウンドの値と、参照値メモリ273bに記憶されている参照値を超える値とを除いた各値を抽出する(S1224)。次いで、抽出した値の平均値を、1ラウンドの消化に要する平均時間として算出する(S1225)。   On the other hand, if the result of determination in S1222 is that the common effect time measurement counter 273d is 0 (S1222: Yes), the common effect time measurement flag 273f is turned off (S1223), and each stored in the measurement time memory 273a. Of the measured values for the round (measured round period), each value excluding the value of the first round and the value exceeding the reference value stored in the reference value memory 273b is extracted (S1224). Next, the average value of the extracted values is calculated as the average time required for one round of digestion (S1225).

このように、本実施形態では、共通演出の期間中に計測された各ラウンドの計測値から、1ラウンドの消化に要する平均時間を算出する際には、遊技者の打ち出し遅れなどの原因によってラウンド期間が長くなる傾向にある第1ラウンドの値と、平均時間を算出するのに有意といえる値の限界(即ち、参照値)を超える計測値を除いて平均時間の算出を行う。よって、1ラウンドの消化に要する平均時間を実際の遊技に対して精度良く得ることができる。   As described above, in this embodiment, when calculating the average time required for one round of digestion from the measured values of each round measured during the common performance period, the round is caused by a cause such as a player launch delay. The average time is calculated by excluding the value of the first round in which the period tends to be long and the measured value exceeding the limit of the value that is significant for calculating the average time (that is, the reference value). Therefore, the average time required for one round of digestion can be accurately obtained for an actual game.

S1225の処理後、共通演出の演出期間(本実施形態では、130s)から、計測時間メモリに記憶されている各値の和(即ち、共通演出期間中に終了した各ラウンドのラウンド期間の合計)を減算し、現在のラウンドの実行時間を算出する(S1226)。   After the process of S1225, the sum of the values stored in the measurement time memory from the effect period of the common effect (130 s in the present embodiment) (that is, the sum of the round periods of the rounds ended during the common effect period). Is subtracted to calculate the execution time of the current round (S1226).

次いで、S1225において算出した1ラウンドの消化に要する平均時間(以下、単に「平均時間」と称する。)から、S1226において算出した現在のラウンドの実行時間を減算して、現在のラウンドの残り時間を予測(推定)する(S1227)。   Next, the execution time of the current round calculated in S1226 is subtracted from the average time required for digestion of one round calculated in S1225 (hereinafter simply referred to as “average time”) to obtain the remaining time of the current round. Predict (estimate) (S1227).

S1227の処理後、表示R数カウンタ273cの値に基づき、現在のラウンド以降のラウンド数(以下、「残りR数」と称する。)を取得する(S1228)。次いで、S1228において算出した残りR数と、S1225において算出した平均時間とを積算して、残りラウンドによる残り時間を予測する(S1229)。   After the processing of S1227, the number of rounds after the current round (hereinafter referred to as “the number of remaining R”) is acquired based on the value of the display R number counter 273c (S1228). Next, the remaining R number calculated in S1228 and the average time calculated in S1225 are integrated, and the remaining time due to the remaining round is predicted (S1229).

S1229の処理後、S1227において予測した現在のラウンドの残り時間と、S1229の処理により予測した残りラウンドによる残り時間とを加算して、全ラウンド終了までの残りラウンド時間を予測する(S1230)。   After the process of S1229, the remaining time of the current round predicted in S1227 and the remaining time of the remaining round predicted by the process of S1229 are added to predict the remaining round time until the end of all rounds (S1230).

S1230の処理後、S1228において取得した残りR数と、インターバル期間(本実施形態では、2s)とを積算して、全ラウンド終了までに実行される残りのインターバル期間を算出する(S1231)。   After the process of S1230, the remaining R number acquired in S1228 and the interval period (2s in this embodiment) are integrated to calculate the remaining interval period to be executed before the end of all rounds (S1231).

S1231の処理後、S1230において予測した残りラウンド時間と、S1231において取得した残りのインターバル期間とを加算して、全ラウンド終了(即ち、大当たり演出終了)までの総残り時間を予測する(S1232)。   After the processing of S1231, the remaining round time predicted in S1230 and the remaining interval period acquired in S1231 are added to predict the total remaining time until the end of all rounds (that is, the end of jackpot effect) (S1232).

S1232の処理後、選択演出決定テーブル272b(図9)を参照し、予測される総残り時間に応じた表示選択演出及び音声選択演出を決定する(S1233)。その後、決定した表示選択演出及び音声選択演出を設定し(S1234)、選択演出決定処理を終了し、メイン処理に戻る。   After the process of S1232, the selection effect determination table 272b (FIG. 9) is referred to, and the display selection effect and the audio selection effect corresponding to the predicted total remaining time are determined (S1233). Thereafter, the determined display selection effect and voice selection effect are set (S1234), the selection effect determination process is terminated, and the process returns to the main process.

S1233及びS1234の処理の結果、遊技状況(例えば、遊技者の遊技の仕方や、パチンコ機10の個体差など)に応じて予測される総残り時間に対して、好適な演出期間の選択演出(表示選択演出及び音声選択演出)が、共通演出(表示共通演出及び音声共通演出)に引き続いて表示又は音声出力される。   As a result of the processing of S1233 and S1234, a selection effect of a suitable effect period is selected for the total remaining time predicted according to the game situation (for example, how the player plays, individual differences of the pachinko machine 10, etc.) The display selection effect and the voice selection effect) are displayed or output as a voice following the common effect (display common effect and sound common effect).

次に、図23を参照して、上述した音声ランプ演出処理(S1104)について説明する。図23は、演出制御装置117のメイン処理(図20参照)の中で実行される音声ランプ演出処理(S1104)を示すフローチャートである。   Next, the above-described audio lamp effect process (S1104) will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing an audio lamp effect process (S1104) executed in the main process (see FIG. 20) of the effect control device 117.

音声ランプ演出処理(S1104)では、まず、後述するS1245の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプ(例えば、電飾部29〜33や、表示ランプ34など)の出力を設定する(S1241)。   In the sound lamp effect process (S1104), first, the output of each lamp (for example, the illumination units 29 to 33, the display lamp 34, etc.) is set so as to be in the lighting state of the lamp edited in the process of S1245 described later. (S1241).

S1241の処理後、客待ち演出処理(S1242)を実行し、保留個数表示更新処理を実行する(S1243)。客待ち演出処理(S1242)では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などを行う。また、保留個数表示更新処理(S1243)では、主制御装置110から受信した保留数コマンドに基づいて、特図保留ランプ85の点灯数が更新される。   After the process of S1241, a customer waiting effect process (S1242) is executed, and a reserved number display update process is executed (S1243). In the customer waiting effect process (S1242), setting is made such that the display of the third symbol display device 81 is switched to the title screen when the pachinko machine 10 is not played by the player for a predetermined time. Further, in the hold number display update process (S1243), the number of lighting of the special figure hold lamp 85 is updated based on the hold number command received from the main control device 110.

次いで、枠ボタン入力監視・演出処理を実行する(S1244)。この枠ボタン入力監視・演出処理(S1244)では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。例えば、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、パチンコ機に枠ボタン22が配設されていない場合には、S1244の処理を省略することができる。   Next, frame button input monitoring / effect processing is executed (S1244). In this frame button input monitoring / production process (S1244), the input of whether or not the frame button 22 operated by the player has been pressed in order to enhance the production effect is monitored, and the input of the frame button 22 is confirmed. This is a process of setting to perform an effect corresponding to. For example, when a notice character appears at the start of fluctuation display, the expected value of the jackpot due to the current fluctuation is displayed by pressing the frame button 22, or the feeling of expectation for the jackpot is displayed by pressing the frame button 22 during reach production. It is good also as a decision button for changing to the production which can have, or selecting one reach production out of a plurality of reach productions. If the frame button 22 is not provided on the pachinko machine, the process of S1244 can be omitted.

枠ボタン入力監視・演出処理(S1244)の実行後は、ランプ編集処理を実行し(S1245)、音編集・出力処理を実行する(S1246)。ランプ編集処理(S1245)では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンや、表示ランプ34などを設定する。音編集・出力処理(S1246)では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどを設定し、その設定に応じて音声出力装置226から音を出力させる。   After executing the frame button input monitoring / production process (S1244), the lamp editing process is executed (S1245), and the sound editing / output process is executed (S1246). In the lamp editing process (S1245), the lighting pattern of the illumination units 29 to 33, the display lamp 34, and the like are set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 81. In the sound editing / output process (S1246), the output pattern of the sound output device 226 is set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81, and the sound is output from the sound output device 226 according to the setting. .

S1206の処理後、変動時液晶演出実行管理処理を実行し(S1247)、大当たり時液晶演出実行管理処理を実行し(S1248)、音声ランプ演出処理を終了して、メイン処理へ戻る。   After the process of S1206, the change time liquid crystal effect execution management process is executed (S1247), the big hit time liquid crystal effect execution management process is executed (S1248), the sound lamp effect process is terminated, and the process returns to the main process.

変動時液晶演出実行管理処理(S1247)では、主制御装置110から送信されて受信した変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間を設定する。大当たり時液晶演出実行管理処理(S1248)では、第3図柄表示装置81で行われる大当たり演出に対応する音声演出(音声共通演出、及び、選択演出決定処理(図22参照)により決定された音声選択演出)に要する時間と同期した時間を設定する。これらの変動時液晶演出実行管理処理(S1247)及び大当たり時液晶演出実行管理処理(S1248)で設定された時間に基づいてS1245のランプ編集処理やS1246の音編集・出力処理を実行する。   In the variation liquid crystal effect execution management process (S1247), based on the variation pattern command transmitted and received from the main control device 110, a time synchronized with the time required for the variation display performed by the third symbol display device 81 is set. . In the jackpot liquid crystal effect execution management process (S1248), the voice selection determined by the voice effect (sound common effect and selection effect determination process (see FIG. 22)) corresponding to the jackpot effect performed in the third symbol display device 81. A time synchronized with the time required for production) is set. Based on the time set in the fluctuation liquid crystal effect execution management process (S1247) and the jackpot liquid crystal effect execution management process (S1248), the lamp editing process in S1245 and the sound editing / output process in S1246 are executed.

次に、図24を参照して、上述した表示演出処理(S1106)について説明する。図24は、演出制御装置117のメイン処理(図20参照)の中で実行される表示演出処理(S1106)を示すフローチャートである。   Next, the display effect process (S1106) described above will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the display effect process (S1106) executed in the main process (see FIG. 20) of the effect control device 117.

表示演出処理(S1106)では、まず、第3図柄表示装置81で実行されている変動演出が大当たり用の演出であるか(即ち、大当たり中であるか)否かを判別し(S1221)、大当たり中であれば(S1261:Yes)、大当たり演出処理を実行する(S1268)。この大当たり演出処理では、第3図柄表示装置81で行われる大当たり演出(表示共通演出、及び、選択演出決定処理(図22参照)により決定された表示選択演出)に応じた演出データをキャラクタROM275から読み出し、ビデオRAM276の所定領域に書き込むことにより、該大当たり演出の画像の更新を行う。大当たり演出処理(S1268)の終了後は、表示演出処理を終了して、メイン処理へ戻る。   In the display effect process (S1106), first, it is determined whether or not the fluctuating effect being executed on the third symbol display device 81 is an effect for jackpot (that is, whether or not it is a jackpot) (S1221). If it is medium (S1261: Yes), the jackpot effect process is executed (S1268). In this jackpot effect process, effect data corresponding to the jackpot effect (display common effect and display selection effect determined by the selection effect determination process (see FIG. 22)) performed by the third symbol display device 81 is obtained from the character ROM 275. By reading and writing in a predetermined area of the video RAM 276, the image of the jackpot effect is updated. After the big hit effect process (S1268) is ended, the display effect process is ended and the process returns to the main process.

一方、S1261の処理において、大当たり中でなければ(S1261:No)、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示の実行中であるか(即ち、変動中であるか)否かを判定する(S1262)。このとき、変動中でない場合は(S1262:No)、RAM273内に設けられている変動開始フラグ(図示せず)がオンであるかを判定する(S1263)。   On the other hand, if it is not a big hit in the processing of S1261 (S1261: No), it is determined whether or not the 3rd symbol display device 81 is executing the variation display of the 3rd symbol (that is, whether or not it is changing). (S1262). At this time, if not changing (S1262: No), it is determined whether a change start flag (not shown) provided in the RAM 273 is on (S1263).

なお、図示されない変動開始フラグは、第3図柄の変動表示の開始を指示するフラグであり、S1263において変動開始フラグがオンであると判定された場合に、第3図柄の変動表示が開始される。この変動開始フラグは、主制御装置110から送信されてくる変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定され(図25参照)、第3図柄の変動表示を開始する際にオフに設定される。   The variation start flag (not shown) is a flag for instructing the start of variation display of the third symbol, and when it is determined in S1263 that the variation start flag is on, the variation display of the third symbol is started. . This variation start flag is set to ON when a variation pattern command transmitted from the main control device 110 is received (see FIG. 25), and is set to OFF when starting the variation display of the third symbol.

S1263の処理による判定の結果、変動開始フラグがオフであれば(S1263:No)、その他の表示処理を実行する(S1270)。なお、その他の表示処理では、例えば、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に実行する客待ち演出などの表示処理である。その他表示処理(S1270)の実行後は、表示演出処理を終了して、メイン処理へ戻る。   If the result of determination in S1263 is that the variation start flag is off (S1263: No), other display processing is executed (S1270). The other display processing is, for example, display processing such as a customer waiting effect that is executed when a predetermined time has elapsed when the pachinko machine 10 is not played by the player. After the execution of the other display process (S1270), the display effect process is terminated and the process returns to the main process.

一方、S1263の処理による判定の結果、変動開始フラグがオンであれば(S1263:Yes)、変動開始フラグをオフし(S1264)、RAM273内に設けられている変動時間カウンタ(図示せず)に初期値を設定する(S1265)。なお、図示されない変動時間カウンタは、第3図柄の変動表示が開始されてからの経過時間を計時するためのカウンタである。なお、S1265において変動時間カウンタに設定される初期値は、変動パターンコマンドが示す変動パターンの変動時間と、演出時間加減算コマンドが示す演出時間の加減算値とから得られる時間である。   On the other hand, if the variation start flag is turned on as a result of the determination in the process of S1263 (S1263: Yes), the variation start flag is turned off (S1264), and the variation time counter (not shown) provided in the RAM 273 is set. An initial value is set (S1265). Note that a variation time counter (not shown) is a counter for measuring the elapsed time from the start of variation display of the third symbol. Note that the initial value set in the variation time counter in S1265 is a time obtained from the variation time of the variation pattern indicated by the variation pattern command and the addition / subtraction value of the effect time indicated by the effect time addition / subtraction command.

S1265の処理後、変動時間カウンタの値が0より大きいか否か、即ち、変動時間内であるか否かを判定する(S1227)。一方、S1262の処理による判定の結果、第3図柄の変動表示の実行中(変動中)である場合は(S1262:Yes)、変動時間カウンタの値から1減算して(S1269)、S1266の処理へ移行し、変動時間内であるか否かの判定を行う。   After the processing of S1265, it is determined whether or not the value of the variation time counter is greater than 0, that is, whether or not it is within the variation time (S1227). On the other hand, if the result of determination in step S1262 is that the third symbol variation display is being executed (during variation) (S1262: Yes), 1 is subtracted from the value of the variation time counter (S1269), and the processing in step S1266 is performed. It shifts to and it is determined whether it is within the fluctuation time.

S1266の処理による判定の結果、変動時間内であれば(S1266:Yes)、図柄の変動表示を実行する(S1267)。具体的に、S1267の処理では、ビデオRAM276の変動演出データ記憶領域(図示せず)に記憶されている変動演出データを使用して、第3図柄表示装置(LCD)81に、変動演出データ(高速変動などの変動演出)に対応する画像を表示する。S1267の処理後、表示演出処理を終了して、メイン処理へ戻る。   If the result of determination in S1266 is within the variation time (S1266: Yes), symbol variation display is executed (S1267). More specifically, in the process of S1267, using the variable effect data stored in the variable effect data storage area (not shown) of the video RAM 276, the variable effect data (LCD) 81 is displayed on the third symbol display device (LCD) 81. An image corresponding to a fluctuation effect such as high-speed fluctuation) is displayed. After the process of S1267, the display effect process is terminated and the process returns to the main process.

一方で、S1266の処理による判定の結果、変動時間カウンタの値が0、即ち、変動時間が終了している場合には(S1266:No)、主制御装置110から受信した種別コマンドに基づいて設定された停止図柄を第3図柄表示装置(LCD)81に表示し(S1271)、表示演出処理を終了して、メイン処理へ戻る。   On the other hand, as a result of the determination by the processing of S1266, when the value of the variation time counter is 0, that is, when the variation time has ended (S1266: No), it is set based on the type command received from the main control device 110. The stopped symbol is displayed on the third symbol display device (LCD) 81 (S1271), the display effect process is terminated, and the process returns to the main process.

次に、図25を参照して、演出制御装置117内のMPU271により実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図25は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、主制御装置110から送信されてくる各種コマンドを受信するための処理であり、主制御装置110から送信されてくる各種コマンドを受信する毎に実行される割込処理である。   Next, with reference to FIG. 25, a command reception interrupt process executed by the MPU 271 in the effect control device 117 will be described. FIG. 25 is a flowchart showing command reception interrupt processing. This command reception interrupt process is a process for receiving various commands transmitted from the main control device 110, and is executed every time various commands transmitted from the main control device 110 are received. It is.

コマンド受信割込処理では、まず、大当たり移行コマンドを受信したか否かを判定する(S1301)。このとき、大当たり移行コマンドを受信していない場合には(S1301:No)、S1302の処理へ移行する。   In the command reception interrupt process, first, it is determined whether or not a jackpot shift command has been received (S1301). At this time, if the jackpot transfer command has not been received (S1301: No), the process proceeds to S1302.

一方、大当たり移行コマンドを受信した場合には(S1301:Yes)、表示R数カウンタ273cに最大ラウンド数(本実施形態では、16ラウンド)を設定し(S1306)、大当たり状態に移行したことや特定入賞口65aの開放回数(即ち、ラウンド数)等を報知するための演出である大当たりオープニングを設定する処理を実行する(S1307)。S1307の処理後、S1302の処理へ移行する。   On the other hand, when the jackpot shift command is received (S1301: Yes), the maximum number of rounds (16 rounds in the present embodiment) is set in the display R number counter 273c (S1306), and it is determined that the jackpot state has been shifted or specified. A process of setting a jackpot opening which is an effect for notifying the number of times the winning opening 65a is opened (that is, the number of rounds) is executed (S1307). After the process of S1307, the process proceeds to S1302.

S1302の処理では、開放コマンドを受信したか否かを判定する(S1302)。S1302の処理による判定の結果、開放コマンドを受信していない場合には(S1302:No)、閉鎖コマンドを受信したか否かを判定する(S1303)。S1303の処理による判定の結果、閉鎖コマンドを受信していない場合には(S1303:No)、S1304の処理へ移行する。   In the process of S1302, it is determined whether an open command has been received (S1302). If the result of determination in S1302 is that an open command has not been received (S1302: No), it is determined whether or not a close command has been received (S1303). If the result of determination in S1303 is that a close command has not been received (S1303: No), the process proceeds to S1304.

ここで、開放コマンドを受信した場合(S1302:Yes)、又は、閉鎖コマンドを受信した場合(S1303:Yes)には、ラウンドの開始又は終了に関わる設定を行うラウンド設定処理を実行し(S1308)、S1304の処理へ移行する。なお、このラウンド設定処理(S1308)の詳細については、図26を参照して後述する。   Here, when an open command is received (S1302: Yes) or when a close command is received (S1303: Yes), a round setting process for performing settings related to the start or end of a round is executed (S1308). , The process proceeds to S1304. Details of the round setting process (S1308) will be described later with reference to FIG.

S1304の処理では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S1304)。このとき、変動パターンコマンドを受信していない場合には(S1304:No)、S1305の処理へ移行する。   In the process of S1304, it is determined whether a variation pattern command has been received (S1304). At this time, when the variation pattern command is not received (S1304: No), the process proceeds to S1305.

一方、変動パターンコマンドを受信した場合には(S1304:Yes)、RAM203内に設けられている変動開始フラグ(図示せず)をオンし(S1309)、第3図柄表示装置81において変動演出を開始するために必要な変動演出データの設定を行う変動演出設定処理を実行し(S1310)、S1305の処理へ移行する。   On the other hand, when a variation pattern command is received (S1304: Yes), a variation start flag (not shown) provided in the RAM 203 is turned on (S1309), and a variation effect is started on the third symbol display device 81. The variation effect setting process for setting the variation effect data necessary for this is executed (S1310), and the process proceeds to S1305.

S1305の処理では、その他のコマンドを受信したかを判定する(S1305)。このとき、その他のコマンドを受信していない場合には(S1305:No)、このコマンド受信割込処理を終了する。   In the process of S1305, it is determined whether another command has been received (S1305). At this time, if no other command has been received (S1305: No), this command reception interrupt process is terminated.

一方、その他のコマンドを受信した場合は(S1305:Yes)、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S1311)、このコマンド受信割込処理を終了する。なお、その他のコマンドの応じた処理(S1311)としては、例えば、種別コマンドを受信した場合に、停止図柄の設定を行うことや、演出時間加減算コマンドを受信した場合に、演出時間の加減算値に応じた予告演出(例えば、スベリ演出や戻り演出など)の決定を行うことや、エンディングコマンドを受信した場合に、大当たり状態が終了すること等を報知するための演出である大当たりエンディングを設定すること、などがある。   On the other hand, if another command is received (S1305: Yes), processing according to the other command is executed (S1311), and this command reception interrupt processing is terminated. In addition, as a process according to other commands (S1311), for example, when a type command is received, a stop symbol is set, or when an effect time addition / subtraction command is received, the addition / subtraction value of the effect time is set. Deciding on a corresponding announcement effect (for example, a slip effect or a return effect), or setting a jackpot ending, which is an effect for notifying the end of a jackpot state when an ending command is received. ,and so on.

次に、図26を参照して、上述したラウンド設定処理(S1308)について説明する。図26は、開放コマンド又は閉鎖コマンドを受信した場合に、上述したコマンド受信割込処理(図25参照)の中で実行されるラウンド設定処理(S1308)を示すフローチャートである。   Next, the round setting process (S1308) described above will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing the round setting process (S1308) executed in the above-described command reception interrupt process (see FIG. 25) when an open command or a close command is received.

ラウンド設定処理(S1308)では、まず、受信コマンドが開放コマンドであるかを判定し(S1401)、開放コマンドであれば(S1401:Yes)、表示R数カウンタ273cの値が最大値(本実施形態では、16)であるかを判定する(S1402)。   In the round setting process (S1308), it is first determined whether the received command is an open command (S1401). If the received command is an open command (S1401: Yes), the value of the display R number counter 273c is the maximum value (this embodiment). Then, it is determined whether it is 16) (S1402).

S1402の処理による判定の結果、表示R数カウンタ273cの値が最大値であれば(S1402:Yes)、受信した開放コマンドは、第1ラウンドの開始を示すものである。よって、かかる場合には、表示共通演出を設定し(S1403)、音声共通演出を設定する(S1404)。S1403及びS1404の処理の結果、共通演出(表示共通演出及び音声共通演出)の実行(表示又は音声出力)開始により、大当たり演出が開始される。   If the value of the display R number counter 273c is the maximum value as a result of the determination in the process of S1402 (S1402: Yes), the received release command indicates the start of the first round. Therefore, in such a case, a display common effect is set (S1403), and a sound common effect is set (S1404). As a result of the processing of S1403 and S1404, the jackpot effect is started when the execution (display or audio output) of the common effect (display common effect and sound common effect) starts.

S1404の処理後、共通演出時間計測カウンタ273dに、共通演出の演出期間(本実施形態では、130s)に対応する初期値を設定する(S1405)。本実施形態では、共通演出時間計測カウンタ273dは、1ms毎に更新される(図21参照)ので、「130000」が初期値として設定される。   After the process of S1404, an initial value corresponding to the production period of the common effect (130 s in this embodiment) is set in the common effect time measurement counter 273d (S1405). In the present embodiment, the common performance time measurement counter 273d is updated every 1 ms (see FIG. 21), so “130000” is set as the initial value.

S1405の処理後、共通演出時間計測フラグ273fをオンする(S1406)。S1406の処理により、共通演出時間計測フラグ273fがオンされたことにより、共通演出時間計測カウンタ273dによる共通演出の演出期間の計測が開始される。   After the processing of S1405, the common performance time measurement flag 273f is turned on (S1406). When the common effect time measurement flag 273f is turned on by the processing of S1406, measurement of the effect period of the common effect by the common effect time measurement counter 273d is started.

S1406の処理後、表示R時間計測カウンタ273eを0クリアし(S1407)、表示R時間計測フラグ273gをオンする(S1408)。S1407及びS1408の処理の結果、各ラウンドのラウンド期間の計測が開始される。   After the processing of S1406, the display R time measurement counter 273e is cleared to 0 (S1407), and the display R time measurement flag 273g is turned on (S1408). As a result of the processing of S1407 and S1408, measurement of the round period of each round is started.

S1408の処理後、今回のラウンド数を報知(表示及び音声出力)するための設定を行い(S1409)、ラウンド設定処理を終了して、コマンド受信割込処理へ戻る。   After the processing of S1408, setting for informing (displaying and outputting sound) the current round number is performed (S1409), the round setting processing is terminated, and the processing returns to the command reception interrupt processing.

一方、S1402の処理による判定の結果、表示R数カウンタ273cの値が最大値でなければ(S1402:No)、受信した開放コマンドは、第2ラウンド以降の開始を示すものであるので、かかる場合には、S1403〜S1406の処理をスキップして、S1407の処理へ移行する。   On the other hand, if the value of the display R number counter 273c is not the maximum value as a result of the determination by the process of S1402 (S1402: No), the received release command indicates the start of the second round or later, so in this case Therefore, the process of S1403 to S1406 is skipped, and the process proceeds to S1407.

また、S1401の処理による判定の結果、受信コマンドが開放コマンドでなければ(S1401:No)、受信コマンドは、ラウンドの終了を示す閉鎖コマンドである。よって、かかる場合には、表示R時間計測フラグ273gをオフし(S1410)、表示R計測カウンタ273eの値が示す時間を、表示R数カウンタ273cの値(即ち、今回終了したラウンドのラウンド数を示す値)に対応付けて、計測時間メモリ273aに記憶する(S1411)。   If the received command is not an open command as a result of the determination in S1401 (S1401: No), the received command is a close command indicating the end of the round. Therefore, in such a case, the display R time measurement flag 273g is turned off (S1410), and the time indicated by the value of the display R measurement counter 273e is set to the value of the display R number counter 273c (that is, the number of rounds of the round ended this time). The measured time memory 273a stores it in association with the indicated value (S1411).

S1411の処理後、表示R数カウンタ273cの値から1減算し(S1412)、表示R数カウンタ273cの値が0となったかを判定する(S1413)。S1413の処理による判定の結果、表示R数カウンタ273cの値が未だ0でなければ(S1413:No)、次のラウンドが存在するので、次回のラウンド数を報知(表示及び音声出力)するための設定を行い(S1414)、ラウンド設定処理を終了して、コマンド受信割込処理へ戻る。   After the processing of S1411, 1 is subtracted from the value of the display R number counter 273c (S1412), and it is determined whether the value of the display R number counter 273c has become 0 (S1413). As a result of the determination in S1413, if the value of the display R number counter 273c is not yet 0 (S1413: No), the next round exists, so that the next round number is notified (display and audio output). Setting is performed (S1414), the round setting process is terminated, and the process returns to the command reception interrupt process.

一方、S1413の処理による判定の結果、表示R数カウンタ273cの値が0である場合(S1413:Yes)、最終ラウンドが終了(即ち、大当たり演出が終了)したことを示すので、次回に実行される大当たり演出において使用する参照値を算出する参照値算出処理を実行し(S1415)、ラウンド設定処理を終了して、コマンド受信割込処理へ戻る。   On the other hand, if the value of the display R number counter 273c is 0 (S1413: Yes) as a result of the determination in the processing of S1413, it indicates that the final round has ended (that is, the jackpot effect has ended), so it is executed next time. The reference value calculation process for calculating the reference value used in the jackpot effect is executed (S1415), the round setting process is terminated, and the process returns to the command reception interrupt process.

ここで、図27を参照して、上述した参照値算出処理(S1414)について説明する。図27は、上述したラウンド設定処理(図26参照)の中で実行される参照値算出処理(S1414)を示すフローチャートである。   Here, the reference value calculation process (S1414) described above will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing the reference value calculation process (S1414) executed in the round setting process (see FIG. 26) described above.

参照値算出処理(S1414)では、まず、計測時間メモリ273aに記憶されている第1〜第16ラウンドまでの各ラウンドに対する計測値(計測されたラウンド期間)のうち、第1ラウンドの値と、参照値メモリ273bに記憶されている参照値を超える値とを除いた各値を抽出し(S1421)、抽出した値の平均値を、1ラウンドの消化に要する平均時間として算出する(S1422)。   In the reference value calculation process (S1414), first, among the measurement values (measured round periods) for each of the first to sixteenth rounds stored in the measurement time memory 273a, the value of the first round, Each value excluding the value exceeding the reference value stored in the reference value memory 273b is extracted (S1421), and the average value of the extracted values is calculated as the average time required for one round of digestion (S1422).

このように、本実施形態では、特別遊技状態(大当たり)に実行される各ラウンドの計測値から、遊技者の打ち出し遅れなどの原因によってラウンド期間が長くなる傾向にある第1ラウンドの値と、平均時間を算出するのに有意といえる値の限界(即ち、参照値)を超える計測値を除き、1ラウンドの消化に要する平均時間を算出する。よって、1ラウンドの消化に要する平均時間を実際の遊技に対して精度良く得ることができる。   Thus, in the present embodiment, from the measurement value of each round executed in the special gaming state (bonus), the value of the first round in which the round period tends to be long due to a cause such as a player launch delay, The average time required for one round of digestion is calculated except for the measured value exceeding the limit of values that can be considered significant for calculating the average time (ie, the reference value). Therefore, the average time required for one round of digestion can be accurately obtained for an actual game.

S1422の処理後、算出した1ラウンドの消化に要する平均時間に、所定時間(例えば、10s)を加算して、次回の大当たり演出において使用する参照値を算出し(S1423)、算出した参照値を参照値メモリ273bに記憶する(S1424)。S1424の処理後、計測時間メモリ273aをクリアし(S1425)、参照値算出処理を終了して、ラウンド設定処理に戻る。   After the processing of S1422, a predetermined time (for example, 10 s) is added to the calculated average time required for one round of digestion to calculate a reference value to be used in the next jackpot effect (S1423). It is stored in the reference value memory 273b (S1424). After the process of S1424, the measurement time memory 273a is cleared (S1425), the reference value calculation process is terminated, and the process returns to the round setting process.

以上説明した通り、第1実施形態のパチンコ機10によれば、1の特別遊技状態に実行される一連の演出である大当たり演出のうち、前半に実行される共通演出の演出期間中の遊技状況(具体的には、該共通演出の演出期間中に実行される各ラウンドのラウンド期間の計測値)に基づいて、共通演出の終了後から大当たり演出が終了するまで(即ち、最終ラウンドが終了するまで)の期間を予測し、その予測に応じた選択演出を選択するように構成されているので、終了時期にばらつきが生じ易い特別遊技状態中に好適な長さで大当たり演出を実行することができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment, the gaming situation during the production period of the common performance executed in the first half of the jackpot effect that is a series of effects executed in one special gaming state. (Specifically, based on the measurement value of the round period of each round executed during the production period of the common effect), from the end of the common effect until the jackpot effect ends (that is, the final round ends) And a selection effect according to the prediction is selected, so that the jackpot effect can be executed with a suitable length during the special game state in which the end time tends to vary. it can.

共通演出の終了後から大当たり演出が終了するまでの期間の予測材料とする遊技状況を、大当たり演出が実行されるときと同じ状態(即ち、特別遊技状態)において検出するので、同じ条件下(即ち、特別遊技状態)での遊技者の操作癖などを反映させることができる。よって、共通演出の終了後から大当たり演出が終了するまでの期間の予測を精度良く行うことができるので、好適な長さの選択演出を選択することができ、結果として、大当たり演出を好適な長さで実行することができる。   Since the game situation as the prediction material for the period from the end of the common performance to the end of the jackpot effect is detected in the same state as when the jackpot effect is executed (ie, the special game state), the same condition (ie It is possible to reflect the player's operation rod in the special gaming state. Therefore, since the period from the end of the common effect to the end of the jackpot effect can be accurately predicted, a selection effect with a suitable length can be selected, and as a result, the jackpot effect is a suitable length. Now you can do it.

また、本実施形態では、共通演出の演出期間内で実行される複数のラウンドの各々について、ラウンド期間(即ち、各ラウンドの開始から終了までの期間)を計測し、計測されたラウンド期間に基づき、1ラウンドが消化されるのに要する平均時間を算出し、算出された平均時間に基づいて、共通演出の終了後から大当たり演出が終了するまでの期間を予測する。よって、各ラウンドのラウンド期間の計測は容易であると共に、複数のラウンド期間から、1ラウンドが消化されるのに要する平均時間を算出することにより、共通演出の終了後から大当たり演出が終了するまでの期間の予測の精度を高めることができる。   Further, in the present embodiment, for each of a plurality of rounds executed within the production period of the common performance, the round period (that is, the period from the start to the end of each round) is measured, and based on the measured round period An average time required for one round to be consumed is calculated, and a period from the end of the common effect to the end of the jackpot effect is predicted based on the calculated average time. Therefore, it is easy to measure the round period of each round, and from calculating the average time required for one round to be digested from a plurality of round periods, until the jackpot effect ends after the end of the common effect The accuracy of prediction of the period can be improved.

また、共通演出の演出期間の開始から終了に亘って(即ち、取り得る最大の期間に亘って)、1ラウンドが消化されるのに要する平均時間を算出するために使用するラウンド期間の計測を行うので、計測値の数を最大限に確保することができる。よって、共通演出の終了後から大当たり演出が終了するまでの期間の予測の精度をより高めることができ、結果として、大当たり演出をより好適な長さで実行することができる。   In addition, from the start to the end of the production period of the common production (that is, over the maximum possible period), the measurement of the round period used to calculate the average time required for one round to be consumed. As a result, the maximum number of measurement values can be secured. Therefore, the accuracy of prediction for the period from the end of the common effect to the end of the jackpot effect can be further increased, and as a result, the jackpot effect can be executed with a more suitable length.

また、1の特別遊技状態において実行された各ラウンドに対して計測されたラウンド期間に基づき、次回の特別遊技状態において使用する参照値を算出するので、遊技者による球の打ち出し方や、パチンコ機10の個体差に応じた球の移動の様子などの遊技状況が反映された値を参照値として設定することができ、共通演出の終了後から大当たり演出が終了するまでの期間の予測の精度を高めることができる。   In addition, since a reference value to be used in the next special game state is calculated based on the round period measured for each round executed in one special game state, how to launch a ball by a player, A value reflecting a game situation such as the movement of a ball according to 10 individual differences can be set as a reference value, and the prediction accuracy of the period from the end of the common effect until the end of the jackpot effect can be set. Can be increased.

次に、図28から図32を参照して、第2実施形態について説明する。上述した第1実施形態では、表示演出及び表示演出は、両方とも、特別遊技状態(大当たり)中におけるラウンド間のインターバルの期間に中断することなく実行される構成であった。   Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. In the first embodiment described above, both the display effect and the display effect are configured to be executed without interruption during the interval between rounds in the special game state (big hit).

これに対し、この第2実施形態では、表示演出は、特別遊技状態中におけるラウンド間のインターバルの期間に中断されるように構成されている。一方、音声演出は、特別遊技状態中におけるラウンド間のインターバルの期間に中断することなく一連の演出として実行される。なお、第2実施形態において、上述した第1実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。   On the other hand, in this 2nd Embodiment, the display effect is comprised so that it may be interrupted in the period of the interval between rounds in a special game state. On the other hand, the sound effects are executed as a series of effects without interruption during the interval between rounds in the special gaming state. Note that, in the second embodiment, the same portions as those in the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted.

図28(a)は、第2実施形態の大当たり演出における表示演出の構成を示す模式図であり、図28(a)は、第2実施形態の大当たり演出における音声演出の構成を示す模式図である。   FIG. 28A is a schematic diagram showing a configuration of a display effect in the jackpot effect of the second embodiment, and FIG. 28A is a schematic diagram showing a configuration of a sound effect in the jackpot effect of the second embodiment. is there.

図28(a)に示すように、第2実施形態の表示演出は、大当たり演出の開始から実行される共通演出と、その共通演出に引き続いて実行される選択演出とから構成される。第2実施形態の表示演出は、ラウンド間のインターバルの期間に中断されるので、その分、演出期間が短い。   As shown to Fig.28 (a), the display effect of 2nd Embodiment is comprised from the common effect performed from the start of a jackpot effect, and the selection effect performed following the common effect. Since the display effect of the second embodiment is interrupted during the interval period between rounds, the effect period is shorter.

第2実施形態の表示演出における共通演出の演出期間は、120sであり、可変である選択演出の演出期間は、8sから152sまでの10種類の表示選択演出(表示選択演出1〜10)の中から、共通演出の終了後から大当たり演出の終了までに実行されるラウンドの実行期間(残りラウンド時間)の予測値に応じた1の表示選択演出が選択(選定)される。なお、本実施形態では、ラウンド間のインターバルは2秒であるので、16ラウンドにおけるインターバルの合計期間(即ち、表示演出が中断される合計期間)は、30sである。   The effect period of the common effect in the display effect of the second embodiment is 120 s, and the effect period of the variable selection effect is among the ten types of display selection effects (display selection effects 1 to 10) from 8 s to 152 s. Thus, one display selection effect is selected (selected) according to the predicted value of the execution period (remaining round time) of the round executed after the end of the common effect until the end of the jackpot effect. In this embodiment, since the interval between rounds is 2 seconds, the total period of the intervals in 16 rounds (that is, the total period in which the display effect is interrupted) is 30 s.

一方、第2実施形態の表示演出は、特別遊技状態中におけるラウンド間のインターバルの期間に中断することなく一連の演出として実行されるので、演出期間が130sである共通演出と、演出期間が28sから172sまでの10種類の音声選択演出(表示選択演出1〜10)の中から表示選択演出と同様に選択される1の音声選択演出とから構成される。   On the other hand, since the display effect of the second embodiment is executed as a series of effects without interruption during the interval period between rounds in the special gaming state, the common effect whose effect period is 130 s and the effect period is 28 s. To 172 s, one voice selection effect selected in the same manner as the display selection effect from the ten types of sound selection effects (display selection effects 1 to 10).

図29は、第2実施形態の大当たり演出(表示演出)の内容を説明する図であり、図29(a)は、表示演出における共通演出(表示共通演出)の内容を示す図であり、図29(b)は、表示演出における選択演出(表示選択演出)の内容を示す図である。なお、第2実施形態の音声演出の内容は、音声共通演出及び音声選択演出ともに、第1実施形態と同様である。即ち、図8(c)及び図8(d)に示す内容と同様である。   FIG. 29 is a diagram illustrating the contents of the jackpot effect (display effect) according to the second embodiment, and FIG. 29A is a diagram illustrating the contents of the common effect (display common effect) in the display effect. FIG. 29B is a diagram showing the contents of the selection effect (display selection effect) in the display effect. Note that the contents of the audio effects of the second embodiment are the same as those of the first embodiment for both the audio common effects and the audio selection effects. That is, the contents are the same as those shown in FIGS. 8C and 8D.

図29(a)に示すように、演出期間(表示期間)が120sである表示共通演出は、20s間の「冒険出発」部分と、それに続く100s間の「海底探索」部分とから構成される。この「海底探索」部分では、第1実施形態と同様に、メインキャラ1〜メインキャラ18までが登場するように設定されている。   As shown in FIG. 29A, the display common effect whose effect period (display period) is 120 s is composed of an “adventure start” portion for 20 s and a “seabed search” portion for 100 s that follows. . In the “seabed search” portion, as in the first embodiment, the main characters 1 to 18 are set to appear.

図29(b)に示すように、表示選択演出1〜10のうち、演出期間(表示期間)が8sである表示選択演出1だけは、8s間の「エンディング」部分から構成され、それ以外の表示選択演出2〜10は、種々の演出期間の「ジャングル探索」部分と、8s間の「エンディング」部分とから構成される。即ち、表示選択演出2〜10の演出期間の相違は、「ジャングル探索」部分の演出期間に応じたものとなる。   As shown in FIG. 29 (b), among the display selection effects 1 to 10, only the display selection effect 1 whose effect period (display period) is 8s is composed of an “ending” portion between 8s, and the others. The display selection effects 2 to 10 are composed of a “jungle search” part of various effect periods and an “ending” part between 8s. That is, the difference in the production period of the display selection productions 2 to 10 corresponds to the production period of the “jungle search” portion.

具体的に、演出期間が24sである表示選択演出2の「ジャングル探索」部分は、サブキャラ17,18が登場する16s間の演出として構成される。また、演出期間が40sである表示選択演出3の「ジャングル探索」部分は、サブキャラ15〜18が登場する32s間の演出として構成される。   Specifically, the “jungle search” portion of the display selection effect 2 in which the effect period is 24 s is configured as an effect between 16 s in which the sub characters 17 and 18 appear. In addition, the “jungle search” portion of the display selection effect 3 in which the effect period is 40 s is configured as an effect between 32 s in which the sub characters 15 to 18 appear.

同様に、演出期間が56sである表示選択演出4の「ジャングル探索」部分は、サブキャラ13〜18が登場する48s間の演出として構成され、演出期間が72sである表示選択演出5の「ジャングル探索」部分は、サブキャラ11〜18が登場する64s間の演出として構成さる、演出期間が88sである表示選択演出6の「ジャングル探索」部分は、サブキャラ9〜18が登場する80s間の演出として構成される。   Similarly, the “jungle search” portion of the display selection effect 4 with an effect period of 56 s is configured as an effect between 48 s in which the sub characters 13 to 18 appear, and the “jungle search” of the display selection effect 5 with an effect period of 72 s. The “Jungle Search” portion of the display selection effect 6 in which the production period is 88 s is configured as an effect for 80 s in which the sub characters 9 to 18 appear. Is done.

また、表示選択演出7(104s)、表示選択演出8(120s)、表示演出選択演出9(136s)、及び表示選択演出10(152s)の「ジャングル探索」部分は、それぞれ、サブキャラ7〜18が登場する96s間の演出、サブキャラ5〜18が登場する112s間の演出、サブキャラ3〜18が登場する128s間の演出、及びサブキャラ1〜18が登場する144s間の演出として構成される。   In addition, in the “jungle search” portions of the display selection effect 7 (104s), the display selection effect 8 (120s), the display effect selection effect 9 (136s), and the display selection effect 10 (152s), the sub-characters 7 to 18 respectively. An effect between 96s appearing, an effect between 112s where sub characters 5-18 appear, an effect between 128s where sub characters 3-18 appear, and an effect between 144s where sub characters 1-18 appear.

なお、上述した表示共通演出及び表示選択演出1〜10において登場する「冒険出発」部分、「海底探索」部分、「ジャングル探索」部分、及び「エンディング」部分のデータは、キャラクタROM275に記憶されている。また、「海底探索」部分に登場するメインキャラ1〜18、及び「ジャングル探索」部分に登場するサブキャラ1〜18のデータも、キャラクタROM275に記憶されている。   In addition, the data of the “adventure departure” portion, the “seabed search” portion, the “jungle search” portion, and the “ending” portion that appear in the display common effect and the display selection effects 1 to 10 described above are stored in the character ROM 275. Yes. Further, data of the main characters 1 to 18 appearing in the “seabed search” portion and the sub characters 1 to 18 appearing in the “jungle search” portion are also stored in the character ROM 275.

次に、図30を参照して、第2実施形態の選択演出決定テーブル272bについて説明する。図30は、第2実施形態の選択演出決定テーブル272bの内容を示す模式図である。   Next, the selection effect determination table 272b of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a schematic diagram showing the contents of the selection effect determination table 272b of the second embodiment.

この第2実施形態の選択演出決定テーブルは、共通演出の終了後から大当たり演出の終了までに実行されるラウンドの実行期間(残りラウンド時間)の予測値と、表示選択演出及び音声選択演出とが対応付けられている。   In the selection effect determination table of the second embodiment, the predicted value of the execution period (remaining round time) of the round executed from the end of the common effect until the end of the jackpot effect, the display selection effect and the sound selection effect It is associated.

具体的に、残りラウンド時間の予測値tが24s未満である場合に対して、表示選択演出1(8s)及び音声選択演出1(28s)が対応付けられている。また、残りラウンド時間の予測値tが24s以上かつ40s未満である場合に対して、表示選択演出2(24s)及び音声選択演出2(44s)が対応付けられており、残りラウンド時間の予測値tが40s以上かつ56s未満である場合に対して、表示選択演出3(40s)及び音声選択演出3(60s)が対応付けられている。   Specifically, the display selection effect 1 (8s) and the audio selection effect 1 (28s) are associated with the case where the predicted value t of the remaining round time is less than 24 s. Further, when the predicted value t of the remaining round time is 24 s or more and less than 40 s, the display selection effect 2 (24 s) and the voice selection effect 2 (44 s) are associated with each other, and the predicted value of the remaining round time For the case where t is 40 s or more and less than 56 s, display selection effect 3 (40 s) and voice selection effect 3 (60 s) are associated with each other.

同様に、残りラウンド時間の予測値tが56s以上かつ72s未満である場合に対して、表示選択演出4(56s)及び音声選択演出4(76s)が対応付けられており、残りラウンド時間の予測値tが72s以上かつ88s未満である場合に対して、表示選択演出5(72s)及び音声選択演出5(92s)が対応付けられている。   Similarly, when the predicted value t of the remaining round time is 56 s or more and less than 72 s, the display selection effect 4 (56 s) and the audio selection effect 4 (76 s) are associated with each other and the remaining round time is predicted. For the case where the value t is 72 s or more and less than 88 s, display selection effect 5 (72 s) and voice selection effect 5 (92 s) are associated with each other.

また、残りラウンド時間の予測値tが88s以上かつ104s未満である場合に対して、表示選択演出6(88s)及び音声選択演出6(108s)が対応付けられており、残りラウンド時間の予測値tが104s以上かつ120s未満である場合に対して、表示選択演出7(104s)及び音声選択演出7(124s)が対応付けられている。   Further, the display selection effect 6 (88s) and the audio selection effect 6 (108s) are associated with each other when the predicted value t of the remaining round time is 88 s or more and less than 104 s, and the predicted value of the remaining round time The display selection effect 7 (104s) and the audio selection effect 7 (124s) are associated with the case where t is 104 s or more and less than 120 s.

また、残りラウンド時間の予測値tが120s以上かつ136s未満である場合に対して、表示選択演出8(120s)及び音声選択演出8(140s)が対応付けられており、残りラウンド時間の予測値tが136s以上かつ152s未満である場合に対して、表示選択演出9(136s)及び音声選択演出9(156s)が対応付けられている。さらに、残りラウンド時間の予測値tが152s以上である場合に対しては、表示選択演出10(152s)及び音声選択演出10(172s)が対応付けられている。   Further, when the predicted value t of the remaining round time is 120 s or more and less than 136 s, the display selection effect 8 (120 s) and the audio selection effect 8 (140 s) are associated with each other, and the predicted value of the remaining round time For the case where t is equal to or greater than 136 s and less than 152 s, display selection effect 9 (136 s) and audio selection effect 9 (156 s) are associated with each other. Furthermore, when the predicted value t of the remaining round time is 152 s or more, the display selection effect 10 (152 s) and the audio selection effect 10 (172 s) are associated with each other.

このように、第2実施形態では、表示選択演出1〜9及び音声選択演出1〜9については、予測された残りラウンド時間(即ち、共通演出の終了後から大当たり演出の終了までに実行されるラウンドの実行期間)より短い演出期間の表示選択演出が選択されると共に、その表示選択演出の演出期間に対応する演出期間の音声選択演出が選択されるように構成されている。よって、この第2実施形態の場合も、上述した第1実施形態の場合と同様に、選択された表示選択演出及び音声選択演出は、大当たり演出の終了以前に終了させることが可能であるので、遊技者に大当たり演出の全てを見せることができる。従って、大当たり演出が途中で途切れて見ることができなくなった部分に対し、遊技者が不満を抱き、遊技意欲が低下することを防止することができる。   As described above, in the second embodiment, the display selection effects 1 to 9 and the audio selection effects 1 to 9 are executed from the predicted remaining round time (that is, after the end of the common effect until the end of the jackpot effect). A display selection effect with a shorter effect period is selected, and a sound selection effect with an effect period corresponding to the effect period of the display selection effect is selected. Therefore, in the case of the second embodiment, as in the case of the first embodiment described above, the selected display selection effect and voice selection effect can be ended before the end of the jackpot effect. You can show the player all of the jackpot production. Therefore, it is possible to prevent the player from being dissatisfied with the portion where the jackpot effect is interrupted and cannot be seen and the game motivation is lowered.

この第2実施形態では、選択演出決定処理(S1103)及びラウンド設定処理(S1308)が、それぞれ、第1実施形態で実行された選択演出決定処理(図22参照)及びラウンド設定処理(図26参照)と相違する。   In the second embodiment, the selection effect determination process (S1103) and the round setting process (S1308) are the selection effect determination process (see FIG. 22) and the round setting process (see FIG. 26) executed in the first embodiment, respectively. ) Is different.

ここで、図31を参照して、第2実施形態の選択演出決定処理(S1103)について説明する。図31は、第2実施形態のパチンコ機10の演出制御装置117内のMPU271により実行される選択演出決定処理(S1103)を示すフローチャートである。   Here, with reference to FIG. 31, the selection effect determination process (S1103) of 2nd Embodiment is demonstrated. FIG. 31 is a flowchart showing a selection effect determination process (S1103) executed by the MPU 271 in the effect control device 117 of the pachinko machine 10 of the second embodiment.

図31に示すように、第2実施形態の選択演出決定処理では、第1実施形態と同様にS1221〜S1230の処理を実行した後、選択演出決定テーブル272b(図30)を参照し、S1230において予測した残りラウンド時間に応じた表示選択演出及び音声選択演出を決定し(S1235)、決定した表示選択演出及び音声選択演出を設定する(S1234)。そして、選択演出決定処理を終了し、メイン処理(図20参照)に戻る。   As shown in FIG. 31, in the selection effect determination process of the second embodiment, after executing the processes of S1221 to S1230 as in the first embodiment, the selection effect determination table 272b (FIG. 30) is referenced, and in S1230 A display selection effect and a sound selection effect corresponding to the predicted remaining round time are determined (S1235), and the determined display selection effect and sound selection effect are set (S1234). Then, the selected effect determining process is terminated, and the process returns to the main process (see FIG. 20).

次に、図32を参照して、第2実施形態のラウンド設定処理(S1308)について説明する。図32は、第2実施形態のパチンコ機10の演出制御装置117内のMPU271により実行されるラウンド設定処理(S1308)を示すフローチャートである。   Next, the round setting process (S1308) of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing a round setting process (S1308) executed by the MPU 271 in the effect control device 117 of the pachinko machine 10 according to the second embodiment.

図32に示すように、第2実施形態のラウンド設定処理では、S1401及びS1402の処理により、第1ラウンドの開始を示す開放コマンドを受信したと判定された場合に(S1401:Yes,S1402:Yes)、表示共通演出及び音声共通演出を設定し(S1403,S1404)、共通演出時間計測カウンタ273dに、表示共通演出の演出期間(本実施形態では、120s)に対応する初期値を設定する(S1416)。本実施形態では、共通演出時間計測カウンタ273dは、1ms毎に更新される(図21参照)ので、「120000」が初期値として設定される。   As shown in FIG. 32, in the round setting process of the second embodiment, when it is determined by the processes of S1401 and S1402 that the release command indicating the start of the first round has been received (S1401: Yes, S1402: Yes). The display common effect and the sound common effect are set (S1403, S1404), and an initial value corresponding to the display period of the display common effect (120s in this embodiment) is set in the common effect time measurement counter 273d (S1416). ). In the present embodiment, the common performance time measurement counter 273d is updated every 1 ms (see FIG. 21), so “120,000” is set as the initial value.

S1416の処理後、共通演出時間計測フラグ273fをオンする(S1406)。S1406の処理により、共通演出時間計測フラグ273fがオンされたことにより、共通演出時間計測カウンタ273dによる表示共通演出の演出期間の計測が開始される。   After the processing of S1416, the common performance time measurement flag 273f is turned on (S1406). When the common effect time measurement flag 273f is turned on by the processing of S1406, measurement of the effect period of the display common effect by the common effect time measurement counter 273d is started.

S1406の処理後、表示R時間計測カウンタ273eを0クリアし(S1407)、表示R時間計測フラグ273gをオンする(S1408)。S1407及びS1408の処理の結果、各ラウンドのラウンド期間の計測が開始される。次いで、第1実施形態と同様にS1409の処理を実行した後、ラウンド設定処理を終了して、コマンド受信割込処理へ戻る。   After the processing of S1406, the display R time measurement counter 273e is cleared to 0 (S1407), and the display R time measurement flag 273g is turned on (S1408). As a result of the processing of S1407 and S1408, measurement of the round period of each round is started. Next, after executing the processing of S1409 as in the first embodiment, the round setting process is terminated, and the process returns to the command reception interrupt process.

一方、S1402の処理による判定の結果、表示R数カウンタ273cの値が最大値でなく、第2ラウンド以降の開始を示す開放コマンドを受信した場合には(S1402:No)、S1403,S1404,S1416の処理をスキップして、S1406の処理へ移行する。   On the other hand, as a result of the determination by the processing of S1402, if the value of the display R number counter 273c is not the maximum value and an open command indicating the start of the second round or later is received (S1402: No), S1403, S1404, S1416 This process is skipped and the process proceeds to S1406.

また、S1401の処理による判定の結果、受信コマンドが、ラウンドの終了を示す閉鎖コマンドである場合には(S1401:No)、表示共通演出の演出期間の計測を中断するために、共通演出時間計測フラグ273をオフする(S1417)。   If the received command is a closing command indicating the end of the round as a result of the determination by the process of S1401 (S1401: No), the common effect time measurement is performed to interrupt the measurement of the display common effect effect period. The flag 273 is turned off (S1417).

S1417の処理後、表示R時間計測フラグ273gをオフし(S1410)、表示R計測カウンタ273eの値が示す時間を、表示R数カウンタ273cの値に対応付けて、計測時間メモリ273aに記憶する(S1411)。   After the processing of S1417, the display R time measurement flag 273g is turned off (S1410), and the time indicated by the value of the display R measurement counter 273e is stored in the measurement time memory 273a in association with the value of the display R number counter 273c ( S1411).

S1411の処理後、表示R数カウンタ273cの値から1減算し(S1412)、減算後の表示R数カウンタ273cの値が0でなければ(S1413:No)、第1実施形態と同様にS1414の処理を実行した後、ラウンド設定処理を終了して、コマンド受信割込処理へ戻る。   After the process of S1411, 1 is subtracted from the value of the display R number counter 273c (S1412). If the value of the display R number counter 273c after the subtraction is not 0 (S1413: No), the process of S1414 is performed as in the first embodiment. After executing the process, the round setting process is terminated and the process returns to the command reception interrupt process.

一方、減算後の表示R数カウンタ273cの値が0である場合には(S1413:Yes)、参照値算出処理を実行した後(S1415)、ラウンド設定処理を終了して、コマンド受信割込処理へ戻る。   On the other hand, when the value of the display R number counter 273c after subtraction is 0 (S1413: Yes), after executing the reference value calculation process (S1415), the round setting process is terminated and the command reception interrupt process is performed. Return to.

以上説明した通り、第2実施形態のパチンコ機10によれば、1の特別遊技状態に実行される一連の演出である大当たり演出のうち、前半に実行される共通演出の演出期間中に実行される各ラウンドのラウンド期間の計測値に基づき、1ラウンドを消化するのに要する平均時間を求め、その平均時間に基づいて、共通演出の終了後から大当たり演出の終了までに実行されるラウンドの実行期間(残りラウンド時間)を予測し、予測した残りラウンド時間に応じた選択演出を選択するように構成されている。よって、ラウンド間のインターバルの期間に中断される表示演出において、ラウンド毎に時間調整を行うことなく、ラウンド期間のばらつきを吸収できるので、大当たり演出全体としての一連の演出に不自然さを感じさせることを防止できる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the second embodiment, the jackpot effect that is a series of effects executed in one special game state is executed during the production period of the common effect executed in the first half. Based on the measured value of the round period of each round, the average time required to digest one round is calculated, and the execution of the round executed from the end of the common performance to the end of the jackpot performance based on the average time A period (remaining round time) is predicted, and a selection effect according to the predicted remaining round time is selected. Therefore, in the display effects that are interrupted during the interval period between rounds, variations in round periods can be absorbed without adjusting the time for each round, so that the series of effects as a whole jackpot effect feels unnatural. Can be prevented.

以上、実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上述した各実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。   As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. It can be easily guessed.

例えば、上記各実施形態では、大当たり演出を、特別遊技状態(大当たり)の全期間ではなく、第1ラウンドの開始から最終ラウンドの終了まで実行される演出としたが、大当たりオープニングの開始から、大当たりエンディングの終了まで実行される演出としてもよい。かかる場合には、上記実施形態で説明した共通演出の前に大当たりオープニングを実行する演出を共通演出とすると共に、上記実施形態で説明した各選択演出の後に大当たりエンディングを実行する演出を選択演出とすればよい。   For example, in each of the above embodiments, the jackpot effect is an effect that is executed from the start of the first round to the end of the final round, not the entire period of the special game state (jackpot), but from the start of the jackpot opening, It is good also as an effect performed until the end of ending. In such a case, the effect of executing the jackpot opening before the common effect described in the embodiment is set as the common effect, and the effect of executing the jackpot ending after each selection effect described in the embodiment is the selection effect. do it.

また、上記第1実施形態では、特別遊技状態中の遊技状況(具体的に、1ラウンドを消化するのに要する平均時間)に基づいて、共通演出の終了後から大当たり演出の終了までに要する時間(総残り時間)を予測する構成としたが、1ラウンドを消化するのに要する平均時間に基づいて遊技状態の終了時期を予測し、大当たりエンディングの実行期間などを除くことによって総残り時間を予測する構成としてもよい。   In the first embodiment, the time required from the end of the common effect until the end of the jackpot effect based on the game situation in the special game state (specifically, the average time required to digest one round). (Total remaining time) is configured to be predicted, but the end time of the gaming state is predicted based on the average time required to digest one round, and the total remaining time is predicted by excluding the execution period of jackpot ending It is good also as composition to do.

同様に、上記第2実施形態では、特別遊技状態中の遊技状況(具体的に、1ラウンドを消化するのに要する平均時間)に基づいて、共通演出の終了後から大当たり演出の終了までに実行されるラウンドの実行期間(残りラウンド時間)を予測する構成としたが、1ラウンドを消化するのに要する平均時間に基づいて遊技状態の終了時期を予測し、大当たりエンディングの実行期間及び残りのインターバル期間などを除くことによって総残り時間を予測する構成としてもよい。   Similarly, in the second embodiment, based on the gaming situation in the special gaming state (specifically, the average time required to digest one round), it is executed from the end of the common effect until the end of the jackpot effect. The execution period of the round to be played (remaining round time) is predicted, but the end time of the gaming state is predicted based on the average time required to digest one round, the execution period of the jackpot ending and the remaining interval The total remaining time may be predicted by excluding the period.

また、上記各実施形態では、特別遊技状態中の遊技状況(具体的に、1ラウンドを消化するのに要する平均時間)に基づいて選択演出を選択(選定)する構成としたが、特別遊技状態でなく、通常状態の遊技状況に基づいて選択演出を選択する構成としてもよい。   In each of the above embodiments, the selection effect is selected (selected) based on the gaming situation in the special gaming state (specifically, the average time required to digest one round). Instead, the selection effect may be selected based on the game situation in the normal state.

例えば、特定入賞口65aの開放時に特定入賞口65aに入賞すると推定可能な位置(例えば、遊技盤13上における特定入賞口65aの開口部の上方側の位置や、特定入賞口65aの開閉板の前面側など)にセンサを設け、通常遊技中(即ち、特定入賞口65aが閉鎖されている状態)、センサによって単位時間あたりに検出される球の数を測定し、その結果から、1ラウンドを消化するのに要する時間を算出するようにしてもよい。あるいは、特定入賞口65aの開放時に特定入賞口65aに入賞しないと推定可能な位置(例えば、内レール61及び円弧部材70に沿った位置)にセンサを設け、通常遊技中、センサによって検出される単位時間あたりの球数に基づき、その単位時間あたりの球の検出数と球の発射数とから、1ラウンドを消化するのに要する時間を算出するようにしてもよい。   For example, a position that can be estimated to win the specific winning opening 65a when the specific winning opening 65a is opened (for example, the position above the opening of the specific winning opening 65a on the game board 13 or the opening / closing plate of the specific winning opening 65a). A sensor is provided on the front side, etc., and the number of balls detected per unit time is measured by the sensor during a normal game (that is, the specific winning opening 65a is closed). The time required for digestion may be calculated. Alternatively, a sensor is provided at a position (for example, a position along the inner rail 61 and the arc member 70) that can be estimated not to win the specific winning opening 65a when the specific winning opening 65a is opened, and is detected by the sensor during the normal game. Based on the number of spheres per unit time, the time required to digest one round may be calculated from the number of detected spheres per unit time and the number of fired spheres.

また、特定入賞口65aへの単位時間あたりの入賞数(入球数)を遊技状況として取得し、その遊技状況に基づいて特別遊技状態(より詳細には、大当たり演出の実行期間)の終了時期を予測する構成としてもよい。例えば、特定入賞口65aの開放期間が一定期間に構成されている場合に、1回の開放期間内に該特定入賞口65aに入賞した数から、単位時間当たりの入賞数を求めることができる。また、一定期間(例えば、1分間)における特定入賞口65aへの入賞数を計測し、その計測値から単位時間当たりの入賞数を求めることができる。あるいは、特定入賞口65aへ入賞する球の時間間隔を計測することにより、単位時間当たりの入賞数を求めることもできる。   In addition, the number of winnings (number of balls entered) per unit time to the specific winning opening 65a is acquired as the gaming situation, and the end time of the special gaming state (more specifically, the execution period of the jackpot effect) based on the gaming situation It is good also as a structure which predicts. For example, when the opening period of the specific winning opening 65a is a fixed period, the number of winnings per unit time can be obtained from the number of winning in the specific winning opening 65a within one opening period. Further, the number of winnings to the specific winning opening 65a in a certain period (for example, 1 minute) can be measured, and the number of winnings per unit time can be obtained from the measured value. Alternatively, the number of winnings per unit time can be obtained by measuring the time interval of the spheres that win the specific winning opening 65a.

また、上記各実施形態では、1の大当たり演出を、1の共通演出(前半の演出)と、1の選択演出(後半の演出)との2単位の演出から構成したが、1の大当たり演出を、3単位以上の演出(例えば、最初に実行される第1演出と、第1演出に続いて実行される第2演出と、第2演出に続いて実行されて大当たり演出を構成する最後の単位演出である第3演出)から構成してもよい。かかる場合には、時間調整を行う対象とする単位演出より前に実行される単位演出において、ラウンド期間の計測を行い、特別遊技状態(より詳細には、大当たり演出の実行期間)の終了時期を予測して、時間調整を行う対象とする単位演出の時間調整を行うように構成すればよい。   In each of the above embodiments, one jackpot effect is composed of two unit effects, one common effect (first-half effect) and one selection effect (second-half effect). 3 units or more effects (for example, the first effect executed first, the second effect executed following the first effect, and the last unit executed after the second effect to constitute the jackpot effect) You may comprise from the 3rd production which is production. In such a case, in the unit effect executed before the unit effect to be adjusted, the round period is measured and the end time of the special game state (more specifically, the execution period of the jackpot effect) is determined. What is necessary is just to comprise so that it may be predicted and the time adjustment of the unit effect made into the object which performs time adjustment may be performed.

また、上記各実施形態では、共通演出の演出期間が130s(第1実施形態)又は120s(第2実施形態)とされている。1ラウンドのラウンド期間が最長で30sであるので、遊技者が通常の遊技を行うのであれば、上記各実施形態における共通演出は、その演出期間中に2ラウンド以上のラウンドが必ず実行され、複数ラウンドのラウンド期間の計測値から、1ラウンドの消化に要する平均時間を算出できるように構成されている。しかし、遊技者の事情によって遊技が中断された結果、計測されたラウンド期間が参照値との比較によって除外され、平均時間を算出できなくなった場合も想定される。かかる場合には、予め決められた選択演出を実行するように構成してもよい。なお、予め決められた選択演出としては、短めの演出期間のものであっても、長めのものであってもよい。   Moreover, in each said embodiment, the production period of a common effect is 130 s (1st Embodiment) or 120 s (2nd Embodiment). Since the round period of one round is 30 s at the longest, if the player plays a normal game, the common effects in each of the above embodiments are always executed in two or more rounds during the effect period. The average time required for one round of digestion can be calculated from the measurement value of the round period. However, it may be assumed that as a result of the game being interrupted due to the player's circumstances, the measured round period is excluded by comparison with the reference value, and the average time cannot be calculated. In such a case, it may be configured to execute a predetermined selection effect. It should be noted that the predetermined selection effect may be a short effect period or a long effect.

また、上記各実施形態では、共通演出の期間中に2ラウンド以上のラウンドが必ず実行され、複数ラウンドから平均時間を算出できるように構成されているが、一般的に、1ラウンドの消化に最長期間(即ち、30s)かかる可能性は低いので、共通演出の演出期間を、60s未満、即ち、2ラウンド分を消化するのに要する最長期間より短い値としてもよい。このとき、共通演出が終了するまでに2ラウンド目が終了しない場合には、平均時間を算出することなく、予め決められた選択演出を実行するように構成する。なお、予め決められた選択演出としては、短めの演出期間のものであっても、長めのものであってもよい。   In each of the above embodiments, two or more rounds are always executed during the period of the common performance, and the average time can be calculated from a plurality of rounds. Since the possibility of such a period (that is, 30 s) is low, the production period of the common effect may be shorter than 60 s, that is, a value shorter than the longest period required to digest two rounds. At this time, when the second round does not end before the end of the common effect, a predetermined selection effect is executed without calculating the average time. It should be noted that the predetermined selection effect may be a short effect period or a long effect.

また、上記各実施形態では、共通演出の終了時点で、ラウンド期間の計測値に基づいて大当たり演出の実行期間の終了時期(即ち、共通演出の終了後から大当たり演出の終了までの期間)を予測し、その予測に応じた選択演出を選択する構成とした。これに換えて、共通演出が終了する所定時間前(例えば、1s前)までの間に計測されたラウンド期間の値に基づいて、大当たり演出の実行期間の終了時期を予測し、その予測に応じた選択演出を選択し、選択した選択演出を共通演出の終了後から実行するように構成してもよい。   Further, in each of the above embodiments, at the end of the common effect, the end time of the execution period of the jackpot effect (that is, the period from the end of the common effect to the end of the jackpot effect) is predicted based on the measurement value of the round period. And it was set as the structure which selects the selection production according to the prediction. Instead, the end time of the execution period of the jackpot effect is predicted based on the value of the round period measured until a predetermined time before the common effect ends (for example, 1 s before), and according to the prediction The selected effect may be selected and the selected effect selected may be executed after the common effect ends.

また、上記各実施形態では、1の特別遊技状態の中で、共通演出の実行中に実行された複数ラウンドのラウンド期間の各計測値に基づいて、1ラウンドが消化されるのに要する平均時間を算出する構成とした。これに換えて、現在の特別遊技状態における共通演出の演出期間中に計測したラウンド期間の計測値と、それ以前の別遊技状態において計測されたラウンド期間の計測値とから、1ラウンドが消化されるのに要する平均時間を算出する構成としてもよい。また、それ以前の特別遊技状態において計測されたラウンド期間の計測値から、1ラウンドが消化されるのに要する平均時間を算出し、今回の特別遊技状態における大当たり演出の実行期間の終了時期を予測する構成としてもよい。   Moreover, in each said embodiment, based on each measured value of the round period of several rounds performed during execution of a common effect in one special game state, the average time required for one round to be digested It was set as the structure which calculates. Instead, one round is digested from the measured value of the round period measured during the production period of the common performance in the current special gaming state and the measured value of the round period measured in the previous different gaming state. It is also possible to calculate the average time required for In addition, the average time required for one round to be consumed is calculated from the measured value of the round period measured in the special game state before that, and the end time of the execution period of the jackpot effect in the special game state is predicted It is good also as composition to do.

また、上記各実施形態では、1の特別遊技状態の中で、共通演出の実行中に実行されたラウンドのラウンド期間の計測値に基づいて、1ラウンドが消化されるのに要する平均時間を算出し、大当たり演出の実行期間の終了時期を予測する構成としたが、それ以前の特別遊技状態におけるラウンド期間の計測値から平均時間(即ち、1ラウンドが消化されるのに要する平均時間)を算出し、共通演出の実行中にラウンドのラウンド期間を計測することなく、今回の特別遊技状態における大当たり演出の実行期間の終了時期を予測する構成としてもよい。かかる場合には、大当たり演出を選択演出によってのみ構成することができるので、共通演出から選択演出に演出を切り替える制御が不要となる。なお、次回の特別遊技状態における大当たり演出の実行期間の終了時期の予測に使用するために、今回の特別遊技状態においてもラウンド期間の計測は実行することが好ましい。   In each of the above embodiments, the average time required for one round to be consumed is calculated based on the measurement value of the round period of the round executed during the execution of the common effect in one special game state. However, the end time of the execution period of the jackpot effect is predicted, but the average time (that is, the average time required for one round to be consumed) is calculated from the measured value of the round period in the special game state before that. And it is good also as a structure which estimates the end time of the execution period of the jackpot effect in this special game state, without measuring the round period of a round during execution of a common effect. In such a case, since the jackpot effect can be configured only by the selection effect, control for switching the effect from the common effect to the selection effect becomes unnecessary. In addition, in order to use for prediction of the end time of the execution period of the jackpot effect in the next special game state, it is preferable to execute the measurement of the round period even in the current special game state.

また、上記各実施形態では、共通演出の演出期間中に実行された各ラウンドのラウンド期間を計測して、その計測値に基づいて大当たり演出の実行期間の終了時期を予測する構成としたが、予め決められているラウンド数に対し、各ラウンドのラウンド期間を計測して、その計測値に基づいて大当たり演出の実行期間の終了時期を予測する構成としてもよい。   Moreover, in each said embodiment, although it was set as the structure which measures the round period of each round performed during the production period of common production, and predicts the end time of the execution period of jackpot production based on the measured value, It is good also as a structure which measures the round period of each round with respect to the predetermined number of rounds, and estimates the end time of the execution period of jackpot presentation based on the measured value.

また、予め決められているラウンド数に対し、各ラウンドのラウンド期間を計測した後、1ラウンドを消化するのに要する平均時間を算出し、以降のラウンドでは、ラウンド毎に、算出された平均時間に応じた演出を選択演出として選定する構成としてもよい。かかる場合には、予め決められているラウンド数に対し、各ラウンドのラウンド期間を計測した後、特定のラウンドで行われる特定の演出を、算出された平均時間に応じた好適な演出期間の演出として実行することができる。   In addition, after measuring the round period of each round for a predetermined number of rounds, the average time required to digest one round is calculated. In the subsequent rounds, the average time calculated for each round is calculated. It is good also as a structure which selects the production | presentation according to as a selection production. In such a case, after measuring the round period of each round with respect to a predetermined number of rounds, a specific effect performed in a specific round is performed in a suitable effect period according to the calculated average time. Can be run as

また、上記各実施形態では、1の特別遊技状態に実行されるラウンド数として16ラウンドのみが設定されているが、1の特別遊技状態に実行されるラウンド数が、複数種類設定されている場合に、これら複数種類のラウンド数のうち、最も値が小さいラウンド数以下のラウンド数に対するラウンド期間の計測値から、1ラウンドを消化するのに要する平均時間を算出し、算出された平均時間に基づいて大当たり演出の実行期間の終了時期を予測するように構成してもよい。   Further, in each of the above embodiments, only 16 rounds are set as the number of rounds executed in one special gaming state, but when a plurality of types of rounds executed in one special gaming state are set. In addition, among these multiple types of rounds, the average time required to digest one round is calculated from the measured values of the round period for the number of rounds less than or equal to the smallest number of rounds. Based on the calculated average time The end time of the execution period of the jackpot effect may be predicted.

例えば、16ラウンドと8ラウンドの特別遊技状態が設定されている場合には、8ラウンド以下、例えば、第1〜第6ラウンドまでの6つのラウンドに対して、各ラウンドのラウンド期間を計測して、1ラウンドを消化するのに要する平均時間を算出し、算出された平均時間に基づいて大当たり演出の実行期間の終了時期を予測する構成としてもよい。   For example, when 16 and 8 rounds of special game conditions are set, the round period of each round is measured for 8 rounds or less, for example, 6 rounds from 1st to 6th rounds. The average time required to digest one round may be calculated, and the end time of the execution period of the jackpot effect may be predicted based on the calculated average time.

また、上記各実施形態では、前回の特別遊技状態中(大当たり)に計測された全ラウンドのラウンド期間に基づいて算出された参照値を、今回の特別遊技状態において使用する参照値を算出する構成としたが、参照値を、デフォルト値(上記各実施形態では、25s)に固定してもよい。   Moreover, in each said embodiment, the structure which calculates the reference value used in the special game state of this time using the reference value calculated based on the round period of all the rounds measured in the last special game state (big hit). However, the reference value may be fixed to a default value (25 s in each of the above embodiments).

また、上記各実施形態では、前回の特別遊技状態中に計測された全ラウンドのラウンド期間に基づいて算出された参照値を、今回の特別遊技状態において使用する参照値を算出する構成としたが、今回の特別遊技状態より以前の複数の特別遊技状態中に計測されたラウンド期間に基づいて参照値を算出する構成としてもよい。   Further, in each of the above embodiments, the reference value calculated based on the round period of all rounds measured during the previous special gaming state is configured to calculate the reference value used in the current special gaming state. The reference value may be calculated based on round periods measured during a plurality of special game states before the current special game state.

また、上記各実施形態では、前回の特別遊技状態中に計測された全ラウンドのラウンド期間に基づいて算出された参照値を、今回の特別遊技状態において使用する参照値を算出する構成としたが、操作ハンドル51が所定期間操作されなかったり、第3図柄表示装置81にデモ画面が表示されたりした場合に、遊技者が変わったと判断して、参照値をデフォルト値に戻す構成としてもよい。   Further, in each of the above embodiments, the reference value calculated based on the round period of all rounds measured during the previous special gaming state is configured to calculate the reference value used in the current special gaming state. When the operation handle 51 is not operated for a predetermined period or when a demo screen is displayed on the third symbol display device 81, it may be determined that the player has changed and the reference value is returned to the default value.

また、上記各実施形態では、第1ラウンドの計測値は、1ラウンドの消化に要する平均時間を算出するための値から除外する構成としたが、第1ラウンドのラウンド期間を計測しないことにより、1ラウンドの消化に要する平均時間を算出するための値から除外する構成としてもよい。   In each of the above embodiments, the measurement value of the first round is excluded from the value for calculating the average time required for one round of digestion, but by not measuring the round period of the first round, It is good also as a structure excluded from the value for calculating the average time required for one round of digestion.

また、上記実施形態では、参照値を超える値を異常な値とし、1ラウンドの消化に要する平均時間を算出するための値から除外する構成としたが、ラウンドの実行中に球の発射操作の有無を検出し、その検出結果に基づいて、そのラウンドのラウンド期間を平均時間の算出に使用するか否かを判定する構成としてもよい。例えば、発射操作が所定期間以上途絶えた場合に、平均時間の算出に使用しない(即ち、除外する)ように構成することができる。   In the above embodiment, the value exceeding the reference value is regarded as an abnormal value and excluded from the value for calculating the average time required for one round of digestion. It is good also as a structure which detects presence or absence and determines whether the round period of the round is used for calculation of average time based on the detection result. For example, when the firing operation is interrupted for a predetermined period or longer, it can be configured not to be used (that is, excluded) for calculating the average time.

また、上記各実施形態では、選択演出決定テーブル272bは、総残り時間や残りラウンド時間より短い演出期間の選択演出が選択されるように構成されているが、総残り時間や残りラウンド時間より長い演出期間の選択演出が選択されるよう構成されていてもよい。なお、音声演出の場合には、総残り時間や残りラウンド時間より長い演出期間の選択演出が選択され、その選択演出が最終ラウンドの終了時に終了しないときには、最終ラウンドの終了前からボリュームを下げて、最終ラウンドの終了時の音量をゼロ付近にするようにすれば、音声演出が途中で切れる不自然さを緩和することができる。   In each of the above embodiments, the selection effect determination table 272b is configured such that a selection effect of an effect period shorter than the total remaining time and the remaining round time is selected, but longer than the total remaining time and the remaining round time. You may be comprised so that the selection effect of an effect period may be selected. In the case of an audio effect, if a selected effect with an effect period longer than the total remaining time or the remaining round time is selected and the selected effect does not end at the end of the final round, the volume is lowered before the end of the final round. If the volume at the end of the final round is set to near zero, the unnaturalness that the sound effect is cut off in the middle can be reduced.

また、上記各実施形態では、予測された総残り時間又は残りラウンド時間より短い演出期間の選択演出(表示選択演出、音声選択演出)が選択されるように構成したが、予測された総残り時間又は残りラウンド時間より短い演出期間のうち、該総残り時間又は該残りラウンド時間に最も近い演出期間の演出パターンを選定する構成としてもよい。かかる構成により、遊技者に演出の全てを見せる(又は、聴かせる)ことができる上に、予測された時間より足りない部分における演出パターンの繰り返しを最小限に抑えることができる。   Moreover, in each said embodiment, although comprised so that the selection effect (display selection effect, audio | voice selection effect) of the production period shorter than the estimated total remaining time or remaining round time might be selected, the estimated total remaining time Or it is good also as a structure which selects the production pattern of the production period nearest to this total remaining time or this remaining round time among production periods shorter than remaining round time. With such a configuration, it is possible to show (or listen to) all the effects to the player, and it is possible to minimize the repetition of the effect pattern in a portion that is less than the predicted time.

また、上記各実施形態では、共通演出は1種類としたが、同じ演出期間の共通演出を2種類以上準備し、そのうちの1の共通演出を状況に応じて適宜使用するように構成してもよい。   In each of the above embodiments, one type of common effect is used. However, two or more types of common effect for the same effect period may be prepared, and one common effect may be used as appropriate according to the situation. Good.

あるいは、異なる演出期間の共通演出を準備し、そのうちの1の共通演出を状況に応じて適宜使用するように構成してもよい。かかる場合には、使用する共通演出の演出期間に応じて、1ラウンドの消化に要する平均時間を算出するための計測期間が変わるようにしてもよい。   Or you may comprise so that the common production | presentation of a different production | presentation period may be prepared and one common production | generation of them may be used suitably according to a condition. In such a case, the measurement period for calculating the average time required for one round of digestion may be changed according to the production period of the common effect to be used.

また、上記第2実施形態では、ラウンド設定処理(図32)のS1416の処理において、共通演出時間計測カウンタ273dに、表示共通演出の演出期間(120s)に対応する初期値を設定する構成としたが、音声共通演出の演出期間(130s)に対応する初期値を設定する構成としてもよい。かかる場合には、ラウンド設定処理は、第1実施形態のラウンド設定処理(図26)とすればよい。   Moreover, in the said 2nd Embodiment, it was set as the structure which sets the initial value corresponding to the production period (120 s) of a display common effect to the common effect time measurement counter 273d in the process of S1416 of a round setting process (FIG. 32). However, it is good also as a structure which sets the initial value corresponding to the production period (130 s) of an audio common production. In such a case, the round setting process may be the round setting process (FIG. 26) of the first embodiment.

また、上記第2実施形態では、残りラウンド時間を予測し、その残りラウンド時間に応じた表示選択演出及び音声表示演出を、図30の選択演出決定テーブル272bを参照して選択する構成としたが、第2実施形態においても、第1実施形態と同様に総残り時間を予測し、図9の選択演出決定テーブル272bを参照して、表示選択演出及び音声選択演出を選択する構成としてもよい。   In the second embodiment, the remaining round time is predicted, and the display selection effect and the audio display effect corresponding to the remaining round time are selected with reference to the selection effect determination table 272b of FIG. Also in the second embodiment, the total remaining time may be predicted as in the first embodiment, and the display selection effect and the sound selection effect may be selected with reference to the selection effect determination table 272b of FIG.

また、上記各実施形態では、主制御装置110から受信した開放コマンド及び閉鎖コマンド等に基づいて、演出制御装置117が、各ラウンド期間の計測や、1ラウンドの消化に要する平均時間の算出や、総残り時間又は残りラウンド時間の予測などを行い、表示選択演出及び音声選択演出の決定(選定)を行う構成とした。   In each of the above embodiments, based on the opening command and the closing command received from the main control device 110, the effect control device 117 calculates each round period, calculates the average time required for one round of digestion, The total remaining time or the remaining round time is predicted, and the display selection effect and the audio selection effect are determined (selected).

これに換えて、主制御装置110が実行する大当たり処理(図15参照)の中で、各ラウンド期間の計測や、1ラウンドの消化に要する平均時間の算出や、総残り時間又は残りラウンド時間の予測などを行い、主制御装置110が取得した情報を演出制御装置117へ出力し、情報を受信した演出制御装置117は、受信した情報に基づいて表示選択演出及び音声選択演出の決定(選定)を行う構成としてもよい。例えば、主制御装置110が、総残り時間又は残りラウンド時間の予測を行い、予測された時間を演出制御装置117へ出力し、その情報(予測時間)を受信した演出制御装置117が、受信した予測時間に基づいて表示選択演出及び音声選択演出の決定(選定)を行う構成としてもよい。あるいは、主制御装置110は、総残り時間又は残りラウンド時間を予測した後、表示選択演出及び音声選択演出の決定まで行い、決定された表示選択演出及び音声選択演出を演出制御装置117に指示して、演出制御装置117に表示させるように構成してもよい。   Instead, in the jackpot processing (see FIG. 15) executed by the main controller 110, the measurement of each round period, the calculation of the average time required for one round of digestion, the total remaining time or the remaining round time The prediction control is performed, the information acquired by the main control device 110 is output to the effect control device 117, and the effect control device 117 that has received the information determines (selects) the display selection effect and the voice selection effect based on the received information. It is good also as composition which performs. For example, the main control device 110 predicts the total remaining time or the remaining round time, outputs the predicted time to the effect control device 117, and the effect control device 117 that has received the information (predicted time) has received it. The display selection effect and the voice selection effect may be determined (selected) based on the predicted time. Alternatively, main controller 110 predicts the total remaining time or the remaining round time, and then performs the determination of the display selection effect and the audio selection effect, and instructs the effect control device 117 for the determined display selection effect and the audio selection effect. Thus, the effect control device 117 may be displayed.

また、上記各実施形態では、計測時間更新処理(S1102)及び選択演出決定処理(S1103)を、演出制御装置117のメイン処理(図20参照)によって、1ms毎に繰り返す処理としたが、表示演出処理(S1106)のように20ms毎に繰り返す処理としてもよい。あるいは、所定期間毎(例えば、2ms毎)に実行される割り込み処理により、計測時間更新処理(S1102)及び選択演出決定処理(S1103)を実行する構成としてもよい。   In each of the above embodiments, the measurement time update process (S1102) and the selection effect determination process (S1103) are repeated every 1 ms by the main process (see FIG. 20) of the effect control device 117. It is good also as a process repeated every 20 ms like a process (S1106). Or it is good also as a structure which performs a measurement time update process (S1102) and a selection effect determination process (S1103) by the interruption process performed for every predetermined period (for example, every 2 ms).

また、上記実施形態では、音声出力や各種ランプの点灯の制御と、第3図柄表示装置81の制御とを1の制御装置(即ち、演出制御装置117)によって行う構成としたが、音声出力や各種ランプの点灯の制御と、第3図柄表示装置81の制御とを別々の制御装置により行う構成としてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although it was set as the structure which performs control of audio | voice output and lighting of various lamps, and control of the 3rd symbol display apparatus 81 by one control apparatus (namely, production control apparatus 117), It is good also as a structure which performs control of lighting of various lamps, and control of the 3rd symbol display apparatus 81 by a separate control apparatus.

例えば、音声出力や各種ランプの点灯の制御を行う制御装置(音声ランプ制御装置)を主制御装置110に接続し、第3図柄表示装置81の制御する制御装置(表示制御装置)を音声ランプ制御装置に接続して、各コマンドを主制御装置110から音声ランプ制御装置に送信し、その音声ランプ制御装置から表示制御装置に表示の指示がなされるよう構成してもよい。あるいは、第3図柄表示装置81の制御する制御装置(表示制御装置)を主制御装置110に接続し、音声出力や各種ランプの点灯の制御を行う制御装置(音声ランプ制御装置)を表示制御装置に接続して、各コマンドを主制御装置110から表示制御装置に送信し、その表示制御装置から音声ランプ制御装置に、音声出力や各種ランプの点灯の制御指示がなされるよう構成してもよい。また、主制御装置110から表示制御装置に直接コマンドを送信するものとしてもよい。   For example, a control device (sound lamp control device) for controlling sound output and lighting of various lamps is connected to the main control device 110, and the control device (display control device) controlled by the third symbol display device 81 is controlled by sound lamp control. It is also possible to connect to a device so that each command is transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device, and a display instruction is given from the sound lamp control device to the display control device. Alternatively, a control device (display control device) that is controlled by the third symbol display device 81 is connected to the main control device 110, and a control device (sound lamp control device) that controls sound output and lighting of various lamps is displayed control device. In this case, each command is transmitted from the main control device 110 to the display control device, and the display control device may be configured to instruct the sound lamp control device to control sound output or lighting of various lamps. . The command may be directly transmitted from the main control device 110 to the display control device.

また、上記実施形態では、第1入球口64への入賞および第2入球口67の通過は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1入球口64への入賞に基づく変動表示の保留回数を、第3図柄表示装置81の一部においても、数字で、或いは、4つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良く、第1図柄表示装置37とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留回数を通知するように構成しても良い。   Moreover, in the said embodiment, although it was comprised so that a winning to the 1st entrance 64 and the passage of the 2nd entrance 67 might be suspended up to 4 times, respectively, the maximum number of times of suspension is limited to 4 times. It may be set to 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times). In addition, the number of times the variable display is held based on the winning at the first entrance 64 is different for the part of the third symbol display device 81 by a number or by dividing the number of four divided areas by the number of times of the hold. It may be displayed in a mode (for example, color or lighting pattern), and a light emitting member such as a lamp is provided separately from the first symbol display device 37, and the number of holding times is notified by the light emitting member. You may do it.

また、上記実施形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第3図柄表示装置81の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、第3図柄として用いられる。   In addition, as shown in the above embodiment, the variable display, which is a kind of dynamic display, is not limited to the one that scrolls the symbol as identification information in the vertical direction on the display screen of the third symbol display device 81, It may be performed by moving and displaying a symbol along a predetermined route such as a direction or an L shape. In addition, the dynamic display of the identification information is not limited to the display of variation of the symbol. The effect display etc. which are displayed are also included. In this case, one or more characters are used as the third symbol.

本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第2種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など他の遊技機として実施するようにしても良い。   You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a type different from the said embodiment. For example, the present invention may be applied to a so-called second type pachinko gaming machine having a winning device having a special area such as a V zone. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as another game machine such as an alepacchi or a sparrow ball.

本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施しても良い。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。   You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a type different from the said embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine that has a special area such as a V-zone and has a special gaming state as a necessary condition for winning a ball in the special area. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as various game machines such as an alepatchi, a sparrow ball, a slot machine, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。なお、スロットの場合には、リールの回動を開始させるために遊技者が操作するレバーの操作間隔に基づいて、特別遊技状態(大当たり)中における遊技の進行速度を求め、それによって、大当たり演出の実行期間の終了時期を予測し、予測された終了時期に応じた演出を選択するように構成してもよい。なお、レバーの操作間隔は、通常遊技状態中に検出するものであっても、特別遊技状態中に検出するものであってもよい。なお、通常遊技状態中にレバーの操作間隔を検出することにより、多数のデータを取得することができるので、信頼性の高い遊技状況(レバーの操作間隔の平均値、即ち、遊技の進行速度)を取得することができる。また、特別遊技状態中に入る前に、遊技の進行速度が取得され、その特別遊技状態中における大当たり演出の実行期間の終了時期を予測できるので、大当たり演出を選択演出によってのみ構成することができ、共通演出から選択演出に演出を切り替える制御が不要となる。   In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that it is provided with a display device for confirming and displaying the identification information after variably displaying the identification information string composed of a plurality of identification information, and resulting from the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). The variation display of the identification information is started, and the variation display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of identification information at the time is a specific condition. In this case, the game medium is typically a coin, medal, etc. Take as an example. In the case of a slot, the progress speed of the game in the special game state (big hit) is obtained based on the operation interval of the lever operated by the player to start the rotation of the reel, and thereby the big hit effect The end time of the execution period may be predicted, and an effect corresponding to the predicted end time may be selected. Note that the lever operation interval may be detected during the normal gaming state or may be detected during the special gaming state. In addition, since a large amount of data can be acquired by detecting the lever operation interval during the normal gaming state, the gaming situation is highly reliable (the average value of the lever operation interval, that is, the progress speed of the game). Can be obtained. In addition, since the progress speed of the game is acquired before entering the special game state, and the end time of the execution period of the jackpot effect in the special game state can be predicted, the jackpot effect can be configured only by the selection effect. The control for switching the production from the common production to the selection production becomes unnecessary.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device is provided that displays a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is variably displayed, and has a handle for launching a ball. What is not. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the variation of the symbol is stopped, and a special game that gives a predetermined game value to the player is generated on the condition that the determined symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. In this case, a large amount of balls are paid out to the lower tray.

以下に、本発明の遊技機、および、上述した各種実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。   The concept of various inventions included in the gaming machine of the present invention and the various embodiments described above will be shown below.

通常遊技状態とは異なる特定遊技状態を発生可能な遊技機において、前記特定遊技状態中に実行される一連の演出の終了時期を、遊技状況に基づいて予測する遊技進行時間予測手段と、前記一連の演出の少なくとも一部分を構成する演出パターンを、該演出パターンの実行期間に応じて複数種類記憶する演出パターン記憶手段と、前記実行時間予測手段により予測された前記特定遊技状態中に実行される一連の演出の終了時期に基づいて、前記演出パターン記憶手段に記憶されている演出パターンの中から、前記特定遊技状態中の所定区間の所定位置から、該区間の終了位置まで実行する1の演出パターンを選定する演出パターン選定手段と、その演出パターン選定手段により選定された演出パターンを前記区間の所定位置から実行するよう制御する演出実行制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機A1。   In a gaming machine capable of generating a specific game state different from the normal game state, a game progress time predicting means for predicting an end time of a series of effects executed during the specific game state based on a game situation, and the series A series of effect pattern storage means for storing a plurality of effect patterns constituting at least a part of the effect according to the execution period of the effect pattern, and a series executed during the specific game state predicted by the execution time prediction means One effect pattern to be executed from a predetermined position of the predetermined section in the specific gaming state to an end position of the section from the effect patterns stored in the effect pattern storage means based on the end time of the effect The effect pattern selecting means for selecting the effect pattern and the effect pattern selected by the effect pattern selecting means are executed from a predetermined position in the section. Gaming machine A1, characterized in that it comprises a presentation execution control means Gosuru.

遊技機A1によれば、特定遊技状態中に実行される一連の演出の終了時期が、遊技進行時間予測手段によって遊技状況に基づいて予測される。そして、そのように予測された時期に基づき、該特定遊技状態中の所定区間の所定位置から、該区間の終了位置まで実行する1の演出パターンが、演出パターン選定手段により、演出パターン記憶手段に記憶されている演出パターンの中から選定される。   According to the gaming machine A1, the end time of a series of effects executed during the specific game state is predicted based on the game situation by the game progress time predicting means. Then, based on the predicted time, one effect pattern to be executed from the predetermined position of the predetermined section in the specific gaming state to the end position of the section is stored in the effect pattern storage means by the effect pattern selection means. It is selected from the stored production patterns.

特定遊技状態が発生してから終了するまでの期間は、遊技状況(遊技者の遊技の仕方や、遊技機の個体差に応じた遊技媒体の移動の様子、など)に応じて幅広い範囲を取り得るが、この遊技機A1によれば、遊技状況に応じた予測を元に、特定遊技状態において実行する演出として好適な長さの演出を実行できる。   The period from the occurrence of a specific gaming state to the end of the game varies widely depending on the gaming situation (how the player plays, how the game medium moves according to individual differences in gaming machines, etc.). However, according to this gaming machine A1, it is possible to execute an effect having a length suitable as an effect to be executed in a specific game state based on prediction according to the game situation.

なお、遊技機A1において、「所定区間の所定位置」とは、所定区間における開始位置と、所定区間における途中の位置との両方を含むことを意図している。   In the gaming machine A1, the “predetermined position in the predetermined section” is intended to include both a start position in the predetermined section and a position in the middle of the predetermined section.

また、上述した実施形態において、遊技機A1の遊技進行予測手段としては、選択演出決定処理(図22)のS1224〜S1231の処理が例示される。また、上述した実施形態において、遊技機A1の演出パターン記憶手段としては、選択演出決定テーブル272bが例示される。また、上述した実施形態において、遊技機A1の演出パターン選定手段としては、選択演出決定処理(図22)のS1233の処理が例示される。また、上述した実施形態において、遊技機A1の演出実行制御手段としては、表示演出処理(図24)のS1268の処理及び音声ランプ演出処理(図23)のS1248の処理が例示される。   Moreover, in embodiment mentioned above, the process of S1224-S1231 of a selection effect determination process (FIG. 22) is illustrated as a game progress prediction means of gaming machine A1. Moreover, in embodiment mentioned above, the selection effect determination table 272b is illustrated as an effect pattern memory | storage means of gaming machine A1. Moreover, in embodiment mentioned above, the process of S1233 of a selection effect determination process (FIG. 22) is illustrated as an effect pattern selection means of gaming machine A1. Further, in the above-described embodiment, examples of the effect execution control means of the gaming machine A1 include the process of S1268 of the display effect process (FIG. 24) and the process of S1248 of the sound lamp effect process (FIG. 23).

通常遊技状態とは異なる特定遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技が、前記特定遊技状態中の所定区間の所定位置から、該区間の終了位置まで進行するのに要する時間を、遊技状況に基づいて予測する遊技進行時間予測手段と、一連の演出の少なくとも一部分を構成する演出パターンを、該演出パターンの実行期間に応じて複数種類記憶する演出パターン記憶手段と、前記実行時間予測手段により予測された時間に基づいて、前記演出パターン記憶手段に記憶されている演出パターンの中から、前記区間内の所定位置から該区間の終了位置までの間に実行する1の演出パターンを選定する演出パターン選定手段と、その演出パターン選定手段により選定された演出パターンを前記区間の所定位置から実行するよう制御する演出実行制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機A2。   In a gaming machine capable of generating a specific game state different from the normal game state, the time required for the game to progress from a predetermined position of the predetermined section in the specific game state to the end position of the section Game progress time predicting means for predicting based on, effect pattern storage means for storing a plurality of types of effect patterns constituting at least a part of a series of effects according to the execution period of the effect pattern, and prediction by the execution time predicting means An effect pattern for selecting one effect pattern to be executed from a predetermined position in the section to the end position of the section, from the effect patterns stored in the effect pattern storage means based on the performed time An effect execution control for controlling the selecting means and the effect pattern selected by the effect pattern selecting means to be executed from a predetermined position in the section. Gaming machine A2, characterized in that it comprises a stage.

遊技機A2によれば、特定遊技状態中の所定区間の所定位置から、該区間の終了位置まで、遊技が進行するのに要する時間が、遊技進行時間予測手段によって遊技状況に基づいて予測される。そして、そのように予測された時間に基づき、該区間内の所定位置から該区間の終了位置までの間に実行する1の演出パターンが、演出パターン選定手段により、演出パターン記憶手段に記憶されている演出パターンの中から選定される。   According to the gaming machine A2, the time required for the game to progress from the predetermined position of the predetermined section in the specific gaming state to the end position of the section is predicted based on the game situation by the game progress time predicting means. . Then, based on the predicted time, one effect pattern executed between a predetermined position in the section and the end position of the section is stored in the effect pattern storage means by the effect pattern selection means. It is selected from the production patterns.

特定遊技状態が発生してから終了するまでの期間は、遊技状況(遊技者の遊技の仕方や、遊技機の個体差に応じた遊技媒体の移動の様子、など)に応じて幅広い範囲を取り得るが、この遊技機A2によれば、遊技状況に応じた予測を元に、特定遊技状態において実行する演出として好適な長さの演出を実行できる。   The period from the occurrence of a specific gaming state to the end of the game varies widely depending on the gaming situation (how the player plays, how the game medium moves according to individual differences in gaming machines, etc.). However, according to this gaming machine A2, it is possible to execute an effect having a length suitable as an effect to be executed in a specific game state based on prediction according to the game situation.

なお、遊技機A2において、「所定区間の所定位置」とは、所定区間における開始位置と、所定区間における途中の位置との両方を含むことを意図している。   In the gaming machine A2, the “predetermined position in the predetermined section” is intended to include both a start position in the predetermined section and a position in the middle of the predetermined section.

また、上述した実施形態において、遊技機A2の遊技進行予測手段としては、選択演出決定処理(図22)のS1224〜S1231の処理が例示される。また、上述した実施形態において、遊技機A2の演出パターン記憶手段としては、選択演出決定テーブル272bが例示される。また、上述した実施形態において、遊技機A2の演出パターン選定手段としては、選択演出決定処理(図22)のS1233の処理が例示される。また、上述した実施形態において、遊技機A2の演出実行制御手段としては、表示演出処理(図24)のS1268の処理及び音声ランプ演出処理(図23)のS1248の処理が例示される。   Moreover, in embodiment mentioned above, the process of S1224-S1231 of a selection effect determination process (FIG. 22) is illustrated as a game progress prediction means of gaming machine A2. Moreover, in embodiment mentioned above, the selection effect determination table 272b is illustrated as an effect pattern memory | storage means of gaming machine A2. Moreover, in embodiment mentioned above, the process of S1233 of a selection effect determination process (FIG. 22) is illustrated as an effect pattern selection means of gaming machine A2. In the above-described embodiment, the effect execution control means of the gaming machine A2 is exemplified by the process of S1268 of the display effect process (FIG. 24) and the process of S1248 of the sound lamp effect process (FIG. 23).

遊技機A2において、前記遊技進行時間予測手段は、現在又はそれ以前の特定遊技状態中かつ前記区間の前記所定位置以前の、所定期間の遊技状況に基づいて前記時間を予測するものであることを特徴とする遊技機A3。   In the gaming machine A2, the game progress time predicting means predicts the time based on a game situation of a predetermined period in the current or previous specific gaming state and before the predetermined position of the section. Characteristic gaming machine A3.

遊技機A3によれば、現在又はそれ以前の特定遊技状態中かつ該特定遊技状態中の所定区間の所定位置以前の、所定期間の遊技状況に基づいて、特定遊技状態中の所定区間の所定位置から該区間の終了位置まで遊技が進行するのに要する時間が予測される。よって、特定遊技状態中における遊技状況に基づいて、同じ特定遊技状態中の時間を予測するので、特定遊技状態における遊技者の操作癖などが反映され、時間の予測を精度良く行うことができ、その結果、特定遊技状態において実行する演出として好適な長さの演出を実行できる。   According to the gaming machine A3, the predetermined position in the predetermined section in the specific gaming state based on the gaming situation of the predetermined period in the specific gaming state at or before the current time and before the predetermined position of the predetermined section in the specific gaming state. The time required for the game to progress from the start to the end position of the section is predicted. Therefore, since the time in the same specific game state is predicted based on the game situation in the specific game state, the player's operation rod in the specific game state is reflected, and the time can be accurately predicted. As a result, an effect having a length suitable as an effect to be executed in the specific gaming state can be executed.

遊技機A2又はA3において、前記遊技進行時間予測手段は、前記区間の開始位置から前記所定位置又はそれ以前の位置までの期間における遊技状況に基づいて前記時間を予測するものであることを特徴とする遊技機A4。   In the gaming machine A2 or A3, the game progress time predicting means predicts the time based on a game situation in a period from the start position of the section to the predetermined position or a position before it. A gaming machine A4.

遊技機A4によれば、1の特定遊技状態の中で、所定区間の開始位置から所定位置又はそれ以前の位置までの期間における遊技状況に基づいて、該区間における所定位置から終了位置まで遊技が進行するのに要する時間が予測される。よって、その特定遊技状態における遊技状況(遊技者の操作癖など)が反映された予測時間を得ることができるので、時間の予測を精度良く行うことができ、特定遊技状態において実行する演出として好適な長さの演出を実行できる。   According to the gaming machine A4, in one specific gaming state, based on the gaming situation in the period from the start position of the predetermined section to the predetermined position or a position before that, the game is played from the predetermined position to the end position in the section. The time required to proceed is predicted. Therefore, since it is possible to obtain a predicted time reflecting the game situation (such as a player's operation stick) in the specific game state, the time can be accurately predicted, which is suitable as an effect executed in the specific game state. Can produce a long length of production.

遊技機A2からA4のいずれかにおいて、前記区間内には、複数の単位遊技期間が設定されており、前記単位遊技期間の長さを計測する単位遊技期間計測手段と、その単位遊技期間計測手段により計測された前記単位遊技期間の長さを該単位遊技期間毎に記憶する単位遊技期間記憶手段とを備え、前記遊技進行時間予測手段は、前記単位遊技期間記憶手段に記憶されている内容を用い、前記所定区間の所定位置以前に設定されている少なくとも2以上の単位遊技期間の長さに基づいて、1の単位遊技期間の消化に要する平均時間を算出する平均時間算出手段を含み、前記平均時間算出手段により算出された平均時間に基づき、遊技が、前記区間の所定位置から終了位置まで進行するのに要する時間を予測するものであることを特徴とする遊技機A5。   In any one of the gaming machines A2 to A4, a plurality of unit game periods are set in the section, and a unit game period measuring unit for measuring the length of the unit game period, and the unit game period measuring unit Unit game period storage means for storing the length of the unit game period measured by the unit game period for each unit game period, and the game progress time prediction means stores the contents stored in the unit game period storage means. Using an average time calculating means for calculating an average time required to digest one unit game period based on the length of at least two or more unit game periods set before a predetermined position of the predetermined section, A game that predicts the time required for a game to progress from a predetermined position to an end position of the section based on the average time calculated by the average time calculation means. A5.

遊技機A5によれば、所定区間内に設定されている複数の単位遊技期間の長さが単位遊技期間計測手段により計測され、計測された長さが単位遊技期間毎に単位遊技期間記憶手段に記憶される。そして、かかる単位遊技期間記憶手段に記憶されている内容を用いて、所定区間の所定位置以前に設定されている少なくとも2以上の単位遊技期間の長さに基づいて、1の単位遊技期間の消化に要する平均時間が平均時間算出手段により算出される。よって、1の単位遊技期間の消化に要する平均時間(遊技状況)と、該所定区間の所定位置以降に含まれる単位遊技期間とから、所定区間の所定位置から終了位置まで進行するのに要する時間を予測することが可能となるので、特定遊技状態において実行する演出として好適な長さの演出を実行できる。また、1の単位遊技期間の消化に要する平均時間を利用して、所定区間の所定位置から終了位置まで進行するのに要する時間を予測するので、予測精度を向上させることができる。また、単位遊技期間の計測によって、所定区間の所定位置から終了位置まで進行するのに要する時間を予測するので、該時間の予測が容易である。   According to the gaming machine A5, the length of a plurality of unit game periods set in a predetermined section is measured by the unit game period measuring unit, and the measured length is stored in the unit game period storage unit for each unit game period. Remembered. Based on the length of at least two or more unit game periods set before the predetermined position in the predetermined section, the content stored in the unit game period storage means is used to digest one unit game period. The average time required is calculated by the average time calculation means. Therefore, the time required to progress from the predetermined position in the predetermined section to the end position from the average time (game situation) required to digest one unit game period and the unit game period included after the predetermined position in the predetermined section Therefore, it is possible to execute an effect having a suitable length as an effect to be executed in the specific gaming state. In addition, since the time required to progress from the predetermined position to the end position in the predetermined section is predicted using the average time required to digest one unit game period, the prediction accuracy can be improved. In addition, since the time required to travel from the predetermined position to the end position of the predetermined section is predicted by measuring the unit game period, the time can be easily predicted.

なお、上述した実施形態において、遊技機A5の単位遊技期間計測手段としては、計測時間更新処理(図21)のS1203,S1204の処理が例示される。また、上述した実施形態において、遊技機A5の単位遊技期間記憶手段としては、計測時間メモリ273aが例示される。また、上述した実施形態において、遊技機A5の平均時間算出手段としては、選択演出決定処理(図22)のS1224,S1225の処理が例示される。   In the above-described embodiment, examples of the unit game period measuring means of the gaming machine A5 include the processes of S1203 and S1204 of the measurement time update process (FIG. 21). In the above-described embodiment, the measurement time memory 273a is exemplified as the unit game period storage means of the gaming machine A5. Moreover, in embodiment mentioned above, the process of S1224 and S1225 of selection effect determination processing (FIG. 22) is illustrated as an average time calculation means of gaming machine A5.

遊技機A5において、前記単位遊技期間記憶手段に記憶されている単位遊技期間の長さが予め設定されている設定値を超えるか否かを判定する判定手段を備え、前記平均時間算出手段は、前記所定区間の所定位置以前に設定されている少なくとも2以上の単位遊技期間のうち、単位遊技期間の長さが前記判定手段により前記設定値を超えると判定された単位遊技期間を除いた、残りの単位遊技期間の長さの平均を取ることによって、前記1の単位遊技期間の消化に要する平均時間を算出するものであることを特徴とする遊技機A6。   In the gaming machine A5, the game machine A5 includes a determination unit that determines whether or not the length of the unit game period stored in the unit game period storage unit exceeds a preset value, and the average time calculation unit includes: Of the at least two or more unit game periods set before the predetermined position of the predetermined section, the rest, excluding the unit game period in which the length of the unit game period is determined to exceed the set value by the determination unit The gaming machine A6 is characterized in that an average time required for digesting the one unit game period is calculated by taking an average of the lengths of the unit game periods.

遊技機A6によれば、異常な計測値を除外することができるので、所定区間の所定位置から終了位置まで進行するのに要する時間の予測精度を向上させることができる。   According to the gaming machine A6, since abnormal measurement values can be excluded, it is possible to improve the prediction accuracy of the time required to travel from a predetermined position to an end position in a predetermined section.

なお、上述した実施形態において、遊技機A6の判定手段としては、選択演出決定処理(図22)のS1224において、参照値メモリ273bに記憶されている参照値を超える値を得るために、各ラウンドの計測値と参照値とを比較判定することが例示される。   In the above-described embodiment, the determination means of the gaming machine A6 includes each round in order to obtain a value exceeding the reference value stored in the reference value memory 273b in S1224 of the selection effect determination process (FIG. 22). This is exemplified by comparing and determining the measured value and the reference value.

遊技機A6において、前記設定値は、前記遊技進行時間予測手段による予測の対象となる特定遊技状態より以前に生じた特定遊技状態に含まれる単位遊技期間の平均時間に基づいて設定された値であることを特徴とする遊技機A7。   In the gaming machine A6, the set value is a value set based on an average time of unit game periods included in a specific game state generated before the specific game state to be predicted by the game progress time predicting means. A gaming machine A7 characterized by being.

遊技機A7によれば、設定値は、予測の対象となる特定遊技状態より以前に生じた特定遊技状態に含まれる単位遊技期間の平均時間に基づいて設定されるので、遊技状況(遊技者の遊技の仕方や、遊技機の個体差に応じた遊技媒体の移動の様子、など)が反映された値を設定値とすることができる。よって、異常な計測値の除外を適切に行うことができるので、所定区間の所定位置から終了位置まで進行するのに要する時間の予測精度をより好適に向上させることができる。   According to the gaming machine A7, the set value is set based on the average time of the unit game period included in the specific game state that occurred before the specific game state to be predicted. A value that reflects a game method, a state of movement of game media according to individual differences among gaming machines, and the like can be set as a set value. Therefore, since abnormal measurement values can be appropriately excluded, the prediction accuracy of the time required to travel from the predetermined position to the end position in the predetermined section can be improved more suitably.

遊技機A6又はA7において、前記平均時間算出手段は、前記予測のために用いる期間に含まれる少なくとも一部の単位遊技期間のうち、単位遊技期間の長さが前記判定手段により前記設定値を超えると判定された単位遊技期間と前記区間内における最初の単位遊技期間とを除いた、残りの単位遊技期間の長さの平均を取ることによって、前記1の単位遊技期間の消化に要する平均時間を算出するものであることを特徴とする遊技機A8。   In the gaming machine A6 or A7, the average time calculation means has a unit game period length exceeding the set value by the determination means among at least some of the unit game periods included in the period used for the prediction. By taking the average of the length of the remaining unit game periods excluding the unit game period determined to be the first unit game period in the section, the average time required for digesting the one unit game period is obtained. A gaming machine A8 characterized by being calculated.

遊技機A8によれば、異常な計測値を除外すると共に、元来、異常な値となる傾向にある最初の単位遊技期間の計測値を除外するので、所定区間の所定位置から終了位置まで進行するのに要する時間の予測精度を向上させることができる。   According to the gaming machine A8, the abnormal measurement value is excluded, and the measurement value of the first unit gaming period that tends to become an abnormal value is excluded from the original, so the process proceeds from the predetermined position to the end position in the predetermined section. The prediction accuracy of the time required to do this can be improved.

遊技機A5において、前記平均時間算出手段は、前記予測のために用いる期間に含まれる少なくとも一部の単位遊技期間のうち、前記区間内における最初の単位遊技期間を除いた、残りの単位遊技期間の長さの平均を取ることによって、前記1の単位遊技期間の消化に要する平均時間を算出するものであることを特徴とする遊技機A9。   In the gaming machine A5, the average time calculation means includes the remaining unit game periods excluding the first unit game period in the section among at least some of the unit game periods included in the period used for the prediction. The gaming machine A9 is characterized in that the average time required to digest the one unit gaming period is calculated by taking the average of the lengths of the gaming machines A9.

遊技機A9によれば、元来、異常な値となる傾向にある最初の単位遊技期間の計測値を除外するので、所定区間の所定位置から終了位置まで進行するのに要する時間の予測精度を向上させることができる。   According to the gaming machine A9, since the measurement value of the first unit gaming period that tends to be an abnormal value is excluded from the original, the prediction accuracy of the time required to progress from the predetermined position to the end position in the predetermined section is improved. Can be improved.

遊技機A2からA9のいずれかにおいて、前記演出パターンの前に実行し、その実行後に該演出パターンと連続させることにより、前記一連の演出を構成し得る第2演出パターンを記憶する第2演出パターン記憶手段を備え、前記演出実行制御手段は、前記第2演出パターン記憶手段に記憶されている第2演出パターンを前記区間の開始位置から実行すると共に、前記演出パターン選定手段により選定された演出パターンを前記区間の所定位置から実行するよう制御するものであり、前記遊技進行時間予測手段は、前記第2演出パターンの開始から、該第2演出パターンが終了するまでの所定期間の遊技状況に基づいて前記時間を予測するものであることを特徴とする遊技機A10。   In any one of the gaming machines A2 to A9, a second effect pattern is stored that stores a second effect pattern that can form the series of effects by executing the effect pattern before the effect pattern and continuing the effect pattern after the execution. The effect execution control means includes a storage means, and the effect execution control means executes the second effect pattern stored in the second effect pattern storage means from the start position of the section and the effect pattern selected by the effect pattern selection means. Is executed from a predetermined position in the section, and the game progress time predicting means is based on a game situation in a predetermined period from the start of the second effect pattern to the end of the second effect pattern. The gaming machine A10 is characterized by predicting the time.

遊技機A10によれば、特定遊技状態における所定区間で実行される一連の演出の前半部分の演出(即ち、第2演出パターン)が終了するまでの間に、該区間における所定位置(即ち、第2演出パターンの終了位置であり、演出パターン選定手段により選定される演出パターンの開始位置)から、該区間の終了位置まで遊技が進行するのに要する時間が予測される。よって、現在の特定遊技状態における遊技状況(遊技者の操作癖など)が反映された予測時間を得ることができるので、時間の予測を精度良く行うことができ、特定遊技状態において実行する演出として好適な長さの演出を実行できる。   According to the gaming machine A10, a predetermined position (that is, the first position) in the first half of a series of effects executed in the predetermined section in the specific gaming state (that is, the second effect pattern) is completed until the end. 2 is the end position of the effect pattern, and the time required for the game to progress from the start position of the effect pattern selected by the effect pattern selection means to the end position of the section is predicted. Therefore, since it is possible to obtain a predicted time reflecting the game situation (such as a player's operation stick) in the current specific gaming state, the time can be accurately predicted, and as an effect to be executed in the specific gaming state An effect with a suitable length can be executed.

なお、上述した実施形態において、遊技機A10の第2演出パターン記憶手段としては、共通演出メモリ272aが例示される。   In the above-described embodiment, the common effect memory 272a is exemplified as the second effect pattern storage unit of the gaming machine A10.

遊技機A10において、前記遊技進行時間予測手段は、前記第2演出パターンの開始から、該第2演出パターンが終了するまでの遊技状況に基づいて前記時間を予測するものであることを特徴とする遊技機A11。   In the gaming machine A10, the game progress time predicting means predicts the time based on a gaming situation from the start of the second effect pattern to the end of the second effect pattern. Game machine A11.

遊技機A11によれば、第2演出パターンを開始してから終了するまでの期間の遊技状況を時間の予測に用いるので、遊技状況を監視する期間を最大限長くすることができる。よって、時間の予測を精度良く行うことができ、特定遊技状態において実行する演出として好適な長さの演出を実行できる。   According to the gaming machine A11, since the game situation in the period from the start to the end of the second effect pattern is used for time prediction, the period for monitoring the game situation can be maximized. Therefore, it is possible to accurately predict the time, and it is possible to execute an effect having a suitable length as an effect to be executed in the specific game state.

前記遊技機A10又はA11において、前記区間内には、複数の単位遊技期間が設定されており、前記第2演出パターンの長さは、前記複数の単位遊技期間のうち2以上の所定数の単位遊技期間が各々最長期間とされるときの期間より長く設定されていることを特徴とする遊技機A12。   In the gaming machine A10 or A11, a plurality of unit game periods are set in the section, and the length of the second effect pattern is a predetermined number of units of two or more of the plurality of unit game periods. A gaming machine A12, characterized in that the gaming period is set longer than the period when each gaming period is the longest period.

遊技機A12によれば、第2演出パターンの長さは、区間内に設定されている複数の単位遊技期間のうち2以上の所定数の単位遊技期間が各々最長期間とされるときの期間より長く設定されているので、2以上の所定数の単位遊技期間を各々計測して、1の単位遊技期間の消化に要する平均時間を算出し、その平均時間を用いて残りの単位遊技期間を消化するのに要する時間を予測することができ、その結果として、第2演出パターンの終了位置から特定遊技状態の終了位置までの実行に要する時間(即ち、特定遊技状態の終了時期)を予測することが可能となる。このとき、計測する単位遊技期間の数(即ち、所定数)をできるだけ多く設定することにより、時間の予測を精度良く行うことが可能となるので、特定遊技状態において実行する演出として好適な長さの演出を実行できる。   According to the gaming machine A12, the length of the second effect pattern is longer than the period when the predetermined number of unit game periods of two or more of the plurality of unit game periods set in the section are the longest period. Since it is set to be long, each of a predetermined number of unit game periods of 2 or more is measured, and the average time required to digest one unit game period is calculated, and the remaining unit game periods are digested using the average time. As a result, the time required for execution from the end position of the second effect pattern to the end position of the specific gaming state (that is, the end timing of the specific gaming state) can be predicted. Is possible. At this time, by setting the number of unit game periods to be measured (that is, a predetermined number) as much as possible, it becomes possible to accurately predict the time, so that the length suitable as an effect to be executed in a specific gaming state Can be performed.

遊技機A2からA9のいずれかにおいて、前記区間内には、複数の単位遊技期間が設定されており、前記遊技進行時間予測手段は、前記複数の単位遊技期間のうち、前記区間内の所定位置以前に含まれる2以上である所定数の単位遊技期間が終了するまでの期間における遊技状況に基づいて前記時間を予測するものであることを特徴とする遊技機A13。   In any one of the gaming machines A2 to A9, a plurality of unit game periods are set in the section, and the game progress time predicting means is configured to determine a predetermined position in the section among the plurality of unit game periods. The gaming machine A13 is characterized in that the time is predicted based on a gaming situation in a period until a predetermined number of unit gaming periods equal to or greater than 2 included in the past.

遊技機A13によれば、区間内に設定されている複数の単位遊技期間のうち、該区間内の所定位置以前に含まれる2以上である所定数の単位遊技期間が終了するまでの期間における遊技状況に基づいて、該区間における所定位置から終了位置まで遊技が進行するのに要する時間が予測される。よって、2以上の所定数の単位遊技期間を各々計測して、1の単位遊技期間の消化に要する平均時間を算出し、その平均時間を用いて残りの単位遊技期間を消化するのに要する時間を予測することができるので、特定遊技状態において実行する演出として好適な長さの演出を容易に実行可能である。   According to the gaming machine A13, a game in a period until a predetermined number of unit game periods that are two or more included before a predetermined position in a section end among a plurality of unit game periods set in the section. Based on the situation, the time required for the game to progress from the predetermined position to the end position in the section is predicted. Accordingly, each of a predetermined number of unit game periods of two or more is measured, the average time required for digesting one unit game period is calculated, and the time required for digesting the remaining unit game periods using the average time Therefore, it is possible to easily execute an effect having a length suitable as an effect to be executed in the specific gaming state.

遊技機A13において、単位遊技期間の数が異なる複数種類の特定遊技状態を発生可能に構成されており、前記遊技進行時間予測手段により前記時間を予測するために用いられる前記単位遊技期間の数は、前記複数種類の特定遊技状態の各々に含まれている単位遊技期間の数のうち、最も少ない単位遊技期間の数より小さい数であることを特徴とする遊技機A14。   The gaming machine A13 is configured to be capable of generating a plurality of types of specific gaming states having different numbers of unit game periods, and the number of unit game periods used for predicting the time by the game progress time predicting means is The gaming machine A14 is characterized in that the number of unit gaming periods included in each of the plurality of types of specific gaming states is smaller than the smallest number of unit gaming periods.

遊技機A14によれば、特定遊技状態中における所定区間における所定位置から終了位置まで遊技が進行するのに要する時間を予測するために用いられる単位遊技期間の数が、複数種類の特定遊技状態の各々に含まれている単位遊技期間の数のうち、最も少ない単位遊技期間の数より小さい数とされるので、複数種類の特定遊技状態のいずれに対しても同じ制御で、1の単位遊技期間の消化に要する平均時間の算出、そして、特定遊技状態において実行する演出として好適な長さの演出の選定を行うことができる。   According to the gaming machine A14, the number of unit game periods used for predicting the time required for a game to progress from a predetermined position to an end position in a predetermined section in a specific game state is different from that of a plurality of types of specific game states. Since the number of unit game periods included in each is smaller than the smallest number of unit game periods, one unit game period can be controlled with the same control for any of a plurality of types of specific game states. It is possible to calculate the average time required for digestion and to select an effect with a length suitable as an effect to be executed in a specific gaming state.

遊技機A2からA14のいずれかにおいて、前記演出パターン選定手段は、前記実行時間予測手段により予測された時間より実行期間の短い前記演出パターンを選定することを特徴とする遊技機A15。   In any one of the gaming machines A2 to A14, the effect pattern selecting means selects the effect pattern having an execution period shorter than the time predicted by the execution time predicting means.

遊技機A15によれば、実行時間予測手段により予測された時間より実行期間が短い演出パターンのうち、該時間に最も近い実行期間の演出パターンが選定されるので、遊技者に演出の全てを見せる(又は、聴かせる)ことができる。   According to the gaming machine A15, an effect pattern having an execution period closest to the time is selected from among the effect patterns whose execution period is shorter than the time predicted by the execution time predicting means, so that the player can see all the effects. (Or let them listen).

遊技機A2からA15のいずれかにおいて、前記演出パターン選定手段は、前記実行時間予測手段により予測された時間より実行期間の短い前記演出パターンのうち、該時間に最も近い実行期間の演出パターンを選定することを特徴とする遊技機A15。   In any one of the gaming machines A2 to A15, the effect pattern selecting means selects an effect pattern having an execution period closest to the time among the effect patterns having an execution period shorter than the time predicted by the execution time predicting means. A gaming machine A15 characterized by

遊技機A15によれば、実行時間予測手段により予測された時間より実行期間が短い演出パターンのうち、該時間に最も近い実行期間の演出パターンが選定されるので、遊技者に演出の全てを見せる(又は、聴かせる)ことができる上に、予測された時間より足りない部分における演出パターンの繰り返しを最小限に抑えることができる。   According to the gaming machine A15, an effect pattern having an execution period closest to the time is selected from among the effect patterns whose execution period is shorter than the time predicted by the execution time predicting means, so that the player can see all the effects. In addition to being able to listen (or listen to), it is possible to minimize the repetition of the production pattern in a portion that is shorter than the predicted time.

遊技機A1からA16のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機A17。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態(特定遊技状態)の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   A gaming machine A17 according to any one of the gaming machines A1 to A16, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in an operation port disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state (specific gaming state) occurs, a variable winning device (specific winning port) arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won. Examples include those to which a valuable value (including data written on a magnetic card as well as premium balls) according to the number is given.

遊技機A1からA16のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機A18。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態(特定遊技状態)を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   A gaming machine A18 according to any one of the gaming machines A1 to A16, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state (specific game state) advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is the specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.

遊技機A1からA16のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機A19。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態(特定遊技状態)を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   Any of the gaming machines A1 to A16, wherein the gaming machine is a fusion of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. Special game state generating means for generating a special game state (specific game state) advantageous to the player is provided on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and a ball is used as a game medium In addition, the game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of dynamic display of the identification information, and a large number of balls are paid out when a special gaming state occurs.

通常遊技状態とは異なる遊技状態であって複数の単位遊技期間が所定のインターバル期間を介在させつつ順次実行される特定遊技状態を発生可能な遊技機において、前記特定遊技状態中、前記一連の演出を、前記インターバル期間において中断させつつ各単位遊技期間において実行するよう制御する演出実行制御手段とを備え、前記一連の演出は、複数の単位演出パターンの組み合わせにより構成されており、前記複数の単位演出パターンのうち、最初の単位演出パターンを除く、少なくとも1の単位演出パターンの演出時間を調整することにより、前記一連の演出の全体演出時間を調整する全体演出時間調整手段を備え、前記全体演出時間調整手段は、前記演出時間の調整対象となる単位演出パターンより以前の遊技状況に基づいて、前記特定遊技状態中に実行される前記一連の演出の終了時期を予測する予測手段を含み、前記予測手段により予測された前記終了時期に基づいて、該演出時間の調整対象となる単位演出パターンの演出時間を調整するものであることを特徴とする遊技機B1。   In a gaming machine that is different from a normal gaming state and is capable of generating a specific gaming state in which a plurality of unit gaming periods are sequentially executed with a predetermined interval period interposed therebetween, the series of effects during the specific gaming state And an execution execution control means for controlling to execute in each unit game period while being interrupted in the interval period, and the series of effects is composed of a combination of a plurality of unit effect patterns, and the plurality of units The overall production time adjusting means for adjusting the overall production time of the series of productions by adjusting the production time of at least one unit production pattern excluding the first unit production pattern among the production patterns, The time adjusting means is based on the game situation before the unit effect pattern to be adjusted for the effect time, Including a predicting means for predicting an end time of the series of effects executed in the fixed gaming state, and based on the end time predicted by the predicting means, the effect of the unit effect pattern to be adjusted for the effect time A gaming machine B1 that adjusts time.

遊技機B1によれば、特定遊技状態中、演出実行制御手段によって、複数の単位演出パターンの組み合わせから構成される一連の演出が、インターバル期間において中断させつつ各単位遊技期間において実行するよう制御される場合には、全体演出時間調整手段により、最初の単位演出パターンを除く、少なくとも1の単位演出パターンの演出時間が調整されて、一連の演出の全体演出時間が調整される。   According to the gaming machine B1, during the specific gaming state, the production execution control means controls a series of productions composed of combinations of a plurality of unit production patterns to be executed in each unit game period while being interrupted in the interval period. In this case, the overall effect time adjusting means adjusts the effect time of at least one unit effect pattern excluding the first unit effect pattern, and adjusts the overall effect time of a series of effects.

このとき、演出時間の調整対象となる単位演出パターンより以前の遊技状況に基づいて、特定遊技状態中に実行される一連の演出の終了時期を予測し、そのように予測された終了時期に基づいて、該演出時間の調整対象となる単位演出パターンの演出時間を調整する。よって、特定遊技状態が発生してから終了するまでの期間は、遊技状況(遊技者の遊技の仕方や、遊技機の個体差に応じた遊技媒体の移動の様子、など)に応じて幅広い範囲を取り得るが、この遊技機B1によれば、遊技状況に応じて予測される特定遊技状態中に実行される一連の演出の終了時期を基に、演出時間の調整対象となる単位演出パターン(一連の演出を構成する複数の単位演出パターンの一部)の演出時間が調整されるので、特定遊技状態において実行する演出として好適な長さの演出を実行できる。   At this time, the end time of a series of effects executed during the specific gaming state is predicted based on the game situation before the unit effect pattern for which the effect time is to be adjusted, and based on the predicted end time. Then, the production time of the unit production pattern that is the adjustment target of the production time is adjusted. Therefore, the period from the occurrence of a specific gaming state to the end can vary widely depending on the gaming situation (how the player plays, how the game medium moves according to individual differences in gaming machines, etc.) However, according to this gaming machine B1, based on the end time of a series of effects executed during a specific game state predicted according to the game situation, a unit effect pattern ( Since the production time of a part of the plurality of unit production patterns constituting the series of productions is adjusted, it is possible to execute the production having an appropriate length as the production executed in the specific gaming state.

また、複数の単位演出パターンのうち、最初の単位演出パターンを除く、少なくとも1の単位演出パターンの演出時間を調整することにより、一連の演出の全体演出時間を調整するので、演出時間の調整対象とする単位演出パターンの数を少なく設定することにより、単位演出パターン間の繋がりに影響を与える可能性を少なくすることができる。よって、一連の演出に不自然さを感じさせることを防止しつつ、特定遊技状態に実行する演出として好適な長さの演出を実行できる。   In addition, since the overall production time of a series of productions is adjusted by adjusting the production time of at least one unit production pattern excluding the first unit production pattern among a plurality of unit production patterns, By setting the number of unit effect patterns to be small, the possibility of affecting the connection between unit effect patterns can be reduced. Therefore, it is possible to execute an effect having a length suitable as an effect to be executed in the specific gaming state while preventing a series of effects from feeling unnatural.

なお、上述した実施形態において、遊技機B1の演出時間制御手段としては、表示演出処理(図24)のS1268が例示される。また、上述した実施形態において、遊技機B1の全体演出調整手段としては、選択演出決定処理(図31)のS1224〜S1230,S1235,S1234の処理が例示される。   In the embodiment described above, S1268 of the display effect process (FIG. 24) is exemplified as the effect time control means of the gaming machine B1. Moreover, in embodiment mentioned above, the process of S1224-S1230, S1235, and S1234 of a selection effect determination process (FIG. 31) is illustrated as a whole production | presentation adjustment means of gaming machine B1.

遊技機B1において、前記予測手段は、前記演出時間の調整対象となる単位演出パターンより以前であり、かつ、今回又はそれ以前の特定遊技状態中の遊技状況に基づいて、前記終了時期を予測するものであることを特徴とする遊技機B2。   In the gaming machine B1, the prediction means predicts the end time based on the game situation in the specific game state that is before or before the unit effect pattern that is the adjustment target of the effect time. A gaming machine B2 characterized by being a thing.

遊技機B2によれば、演出時間の調整対象となる単位演出パターンより以前であり、かつ、現在又はそれ以前の特定遊技状態中の遊技状況に基づいて、特定遊技状態中に実行される一連の演出の終了時期が予測される。よって、特定遊技状態中に実行される一連の演出の終了時期を、同じ特定遊技状態中における遊技状況に基づいて予測するので、特定遊技状態における遊技者の操作癖などが反映され、該終了時期の予測を精度良く行うことができ、その結果、特定遊技状態において実行する演出として好適な長さの演出を実行できる。   According to the gaming machine B2, a series of executions performed during a specific gaming state based on a gaming situation in a specific gaming state that is before or before the unit performance pattern that is subject to adjustment of the presentation time. The end time of the production is predicted. Therefore, since the end time of a series of effects executed during the specific game state is predicted based on the game situation in the same specific game state, the player's operation habit in the specific game state is reflected, and the end time As a result, it is possible to execute an effect having a length suitable as an effect to be executed in the specific game state.

遊技機B1又はB2において、前記全体演出時間調整手段は、前記複数の単位演出パターンのうち、最後の前記単位演出パターンの演出時間を調整することにより、前記一連の演出の全体演出時間を調整するものであることを特徴とする遊技機B3。   In the gaming machine B1 or B2, the overall effect time adjusting means adjusts the overall effect time of the series of effects by adjusting the effect time of the last unit effect pattern among the plurality of unit effect patterns. A gaming machine B3 characterized by being a thing.

遊技機B3によれば、複数の単位演出パターンのうち、最後の単位演出パターンの演出時間が調整されて、一連の演出の全体演出時間が調整される。よって、単位演出パターン間の繋がりに影響を与えることがないので、一連の演出に不自然さを感じさせることを防止することができる。   According to the gaming machine B3, the effect time of the last unit effect pattern among the plurality of unit effect patterns is adjusted, and the overall effect time of a series of effects is adjusted. Therefore, since it does not affect the connection between unit effect patterns, it is possible to prevent a series of effects from feeling unnatural.

遊技機B3において、前記全体演出時間調整手段は、前記最初の単位演出パターンの実行中の遊技状況に基づいて、前記最後の前記単位演出パターンの演出時間を調整するものであることを特徴とする遊技機B4。   In the gaming machine B3, the overall effect time adjusting means adjusts the effect time of the last unit effect pattern based on the game situation during execution of the first unit effect pattern. Game machine B4.

遊技機B4によれば、特定遊技状態において実行される一連の演出のうち、最初の単位演出パターンの実行中の遊技状況に基づいて、最後の単位演出パターンの演出時間が調整され、それによって、一連の演出の全体演出時間が調整される。よって、現在の特定遊技状態における遊技状況(遊技者の操作癖など)が反映されるので、特定遊技状態の終期の予測を精度良く行うことができ、その結果、特定遊技状態において実行する演出として好適な長さの演出を実行できる。   According to the gaming machine B4, the production time of the last unit production pattern is adjusted based on the gaming situation during the execution of the first unit production pattern among the series of productions executed in the specific gaming state, thereby The overall production time of a series of productions is adjusted. Therefore, since the game situation (such as a player's operation stick) in the current specific game state is reflected, the end of the specific game state can be predicted with high accuracy, and as a result, as an effect executed in the specific game state An effect with a suitable length can be executed.

遊技機B3又はB4において、前記単位遊技期間の実行時間を計測する単位遊技期間計測手段を備え、前記全体演出時間調整手段は、前記最初の単位演出パターンの実行中に実行される前記単位遊技期間に対して前記単位遊技期間計測手段により計測された実行時間に基づいて、前記特定遊技状態中に実行される一連の演出の終了時期を予測する予測手段と、その予測手段により予測された前記終了時期に応じて、演出時間の調整対象となる前記単位演出パターンの演出時間を調整する演出時間調整手段とを含むことを特徴とする遊技機B5。   The gaming machine B3 or B4 includes unit game period measuring means for measuring the execution time of the unit game period, and the overall effect time adjusting means is executed during execution of the first unit effect pattern. On the basis of the execution time measured by the unit game period measuring means, a prediction means for predicting the end time of a series of effects executed during the specific gaming state, and the end predicted by the prediction means A gaming machine B5, comprising: production time adjusting means for adjusting the production time of the unit production pattern, which is to be adjusted for production time according to the time.

遊技機B5によれば、特定遊技状態において実行される一連の演出のうち、最初の単位演出パターンの実行中に実行される単位遊技期間の実行時間の計測値に基づいて、特定遊技状態中に実行される一連の演出の終了時期が予測される。よって、単位遊技期間における遊技状況(遊技者の操作癖など)を反映することができ、該終了時期の予測を精度良く行うことができる。その結果、特定遊技状態において実行する演出として好適な長さの演出を実行できる。   According to the gaming machine B5, during the specific gaming state, based on the measured value of the execution time of the unit gaming period executed during the execution of the first unit effect pattern among the series of effects executed in the specific gaming state. The end time of a series of performances to be executed is predicted. Therefore, it is possible to reflect the game situation (such as a player's operation stick) during the unit game period, and to predict the end time with high accuracy. As a result, an effect having a length suitable as an effect to be executed in the specific gaming state can be executed.

なお、上述した実施形態において、遊技機B5の単位遊技期間計測手段としては、計測時間更新処理(図21)のS1203,S1204の処理が例示される。また、上述した実施形態において、遊技機B5の予測手段としては、選択演出決定手段(図31)のS1224〜S1230の処理が例示される。また、上述した実施形態において、遊技機B5の演出時間調整手段としては、選択演出決定手段(図31)のS1235,S1234の処理が例示される。   In the above-described embodiment, the unit game period measuring means of the gaming machine B5 is exemplified by the processes of S1203 and S1204 of the measurement time update process (FIG. 21). Moreover, in embodiment mentioned above, the process of S1224-S1230 of a selection effect determination means (FIG. 31) is illustrated as a prediction means of gaming machine B5. Moreover, in embodiment mentioned above, the process of S1235 and S1234 of a selection effect determination means (FIG. 31) is illustrated as an effect time adjustment means of gaming machine B5.

遊技機B5において、前記最初の単位演出パターンの演出時間は、前記複数の単位遊技期間のうち2以上の所定数の単位遊技期間が各々最長期間とされるときの期間より長く設定されていることを特徴とする遊技機B6。   In gaming machine B5, the production time of the first unit production pattern is set to be longer than the period when the predetermined number of unit game periods of two or more of the plurality of unit game periods are each the longest period. A gaming machine B6 characterized by this.

遊技機B6によれば、最初の単位演出パターンの演出時間は、複数の単位遊技期間のうち2以上の所定数の単位遊技期間が各々最長期間とされるときの期間より長く設定されているので、2以上の所定数の単位遊技期間を各々計測して、1の単位遊技期間の消化に要する平均時間を算出し、その平均時間を用いて残りの単位遊技期間を消化するのに要する時間を予測することができる。それによって、特定遊技状態中に実行される一連の演出の終了時期の予測することができる。このとき、計測する単位遊技期間の数(即ち、所定数)をできるだけ多く設定することにより、時間の予測を精度良く行うことが可能となるので、特定遊技状態において実行する演出として好適な長さの演出を実行できる。   According to the gaming machine B6, the effect time of the first unit effect pattern is set to be longer than the period when the predetermined number of unit game periods of two or more of the plurality of unit game periods are each the longest period. Each of two or more predetermined number of unit game periods is measured to calculate an average time required for digesting one unit game period, and the average time is used to digest the remaining unit game periods. Can be predicted. Thereby, it is possible to predict the end time of a series of effects executed during the specific gaming state. At this time, by setting the number of unit game periods to be measured (that is, a predetermined number) as much as possible, it becomes possible to accurately predict the time, so that the length suitable as an effect to be executed in a specific gaming state Can be performed.

遊技機B5又はB6において、前記単位遊技期間計測手段により計測された前記単位遊技期間の実行時間を該単位遊技期間毎に記憶する単位遊技期間記憶手段と、前記単位遊技期間記憶手段に記憶されている内容を用い、前記最初の単位演出パターンの実行中に実行される複数の前記単位遊技期間の実行時間に基づいて、1の単位遊技期間の消化に要する平均時間を算出する平均時間算出手段とを備え、前記予測手段は、前記平均時間算出手段により算出された平均時間に基づき、前記特定遊技状態中に実行される一連の演出の終了時期を予測するものであることを特徴とする遊技機B7。   In the gaming machine B5 or B6, unit game period storage means for storing the execution time of the unit game period measured by the unit game period measurement means for each unit game period, and stored in the unit game period storage means. Average time calculating means for calculating an average time required to digest one unit game period based on execution times of the plurality of unit game periods executed during execution of the first unit effect pattern. And the predicting means predicts an end time of a series of effects executed during the specific gaming state based on the average time calculated by the average time calculating means. B7.

遊技機B7によれば、単位遊技期間計測手段により計測された単位遊技期間の実行時間は、該単位遊技期間毎に単位遊技期間記憶手段に記憶される。そして、かかる単位遊技期間記憶手段に記憶されている内容を用いて、最初の単位演出パターンの実行中に実行される複数の単位遊技期間の実行時間に基づいて、1の単位遊技期間の消化に要する平均時間が平均時間算出手段により算出される。よって、1の単位遊技期間の消化に要する平均時間(遊技状況)に基づき、特定遊技状態中に実行される一連の演出の終了時期を予測することが可能となり、特定遊技状態において実行する演出として好適な長さの演出を実行できる。また、1の単位遊技期間の消化に要する平均時間を利用して、特定遊技状態中に実行される一連の演出の終了時期を予測するので、予測精度を向上させることができる。また、単位遊技期間の計測によって、特定遊技状態中に実行される一連の演出の終了時期を予測するので、該時期の予測が容易である。   According to the gaming machine B7, the execution time of the unit game period measured by the unit game period measuring unit is stored in the unit game period storage unit for each unit game period. Then, using the contents stored in the unit game period storage means, it is possible to digest one unit game period based on the execution times of a plurality of unit game periods executed during the execution of the first unit effect pattern. The average time required is calculated by the average time calculation means. Therefore, it is possible to predict the end time of a series of effects executed during the specific game state based on the average time (game situation) required to digest one unit game period, and as an effect to be executed in the specific game state An effect with a suitable length can be executed. In addition, since the end time of a series of effects executed during a specific gaming state is predicted using the average time required to digest one unit game period, the prediction accuracy can be improved. Moreover, since the end time of a series of effects executed during the specific game state is predicted by measuring the unit game period, it is easy to predict the time.

なお、上述した実施形態において、遊技機B7の単位遊技期間記憶手段としては、計測時間メモリ273aが例示される。また、上述した実施形態において、遊技機B7の平均時間算出手段としては、選択演出決定手段(図31)のS1224,S1225の処理が例示される。   In the above-described embodiment, the measurement time memory 273a is exemplified as the unit game period storage means of the gaming machine B7. Moreover, in embodiment mentioned above, the process of S1224 and S1225 of selection effect determination means (FIG. 31) is illustrated as an average time calculation means of gaming machine B7.

遊技機B7において、前記単位遊技期間記憶手段に記憶されている単位遊技期間の実行時間が予め設定されている設定値を超えるか否かを判定する判定手段を備え、前記平均時間算出手段は、前記最初の単位演出パターンの実行中に実行される前記単位遊技期間のうち、単位遊技期間の実行時間が前記判定手段により前記設定値を超えると判定された単位遊技期間を除いた、残りの単位遊技期間の実行時間の平均を取ることによって、前記1の単位遊技期間の消化に要する平均時間を算出するものであることを特徴とする遊技機B8。   In the gaming machine B7, the gaming machine B7 includes a determination unit that determines whether or not the execution time of the unit game period stored in the unit game period storage unit exceeds a preset setting value, and the average time calculation unit includes: Of the unit game periods executed during the execution of the first unit effect pattern, the remaining units excluding the unit game period in which the execution time of the unit game period is determined to exceed the set value by the determination unit The gaming machine B8 is characterized by calculating an average time required for digestion of the one unit game period by taking an average of execution times of the game periods.

遊技機B8によれば、異常な計測値を除外することができるので、特定遊技状態中に実行される一連の演出の終了時期の予測精度を向上させることができる。   According to the gaming machine B8, since abnormal measurement values can be excluded, it is possible to improve the prediction accuracy of the end time of a series of effects executed during a specific gaming state.

遊技機B8において、前記設定値は、現在の特定遊技状態より以前に生じた特定遊技状態において実行された単位遊技期間の平均時間に基づいて設定された値であることを特徴とする遊技機B9。   In the gaming machine B8, the setting value is a value set based on an average time of unit gaming periods executed in a specific gaming state that occurred before the current specific gaming state. .

遊技機B9によれば、設定値は、予測の対象となる特定遊技状態より以前に生じた特定遊技状態に含まれる単位遊技期間の平均時間に基づいて設定されるので、遊技状況(遊技者の遊技の仕方や、遊技機の個体差に応じた遊技媒体の移動の様子、など)が反映された値を設定値とすることができる。よって、異常な計測値の除外を適切に行うことができるので、特定遊技状態中に実行される一連の演出の終了時期の予測精度をより好適に向上させることができる。   According to the gaming machine B9, the setting value is set based on the average time of the unit gaming period included in the specific gaming state that occurred before the specific gaming state to be predicted. A value that reflects a game method, a state of movement of game media according to individual differences among gaming machines, and the like can be set as a set value. Therefore, since abnormal measurement values can be appropriately excluded, it is possible to more suitably improve the prediction accuracy of the end time of a series of effects executed during the specific gaming state.

遊技機B8又はB9において、前記平均時間算出手段は、前記最初の単位演出パターンの実行中に実行される前記単位遊技期間のうち、単位遊技期間の実行時間が前記判定手段により前記設定値を超えると判定された単位遊技期間と最初の前記単位遊技期間とを除いた、残りの単位遊技期間の長さの平均を取ることによって、前記1の単位遊技期間の消化に要する平均時間を算出するものであることを特徴とする遊技機B10。   In the gaming machine B8 or B9, the average time calculation means includes an execution time of a unit game period exceeding the set value by the determination means among the unit game periods executed during the execution of the first unit effect pattern. Calculating the average time required to digest the one unit game period by taking the average length of the remaining unit game periods excluding the unit game period determined to be the first and the first unit game period A gaming machine B10 characterized by

遊技機B10によれば、異常な計測値を除外すると共に、元来、異常な値となる傾向にある最初の単位遊技期間の計測値を除外するので、特定遊技状態中に実行される一連の演出の終了時期の予測精度を向上させることができる。   According to the gaming machine B10, the abnormal measurement value is excluded, and the measurement value of the first unit game period that originally tends to become an abnormal value is excluded, so that a series of processes executed during a specific gaming state is excluded. The prediction accuracy of the end time of the production can be improved.

遊技機B7において、前記平均時間算出手段は、前記最初の単位演出パターンの実行中に実行される前記単位遊技期間のうち、最初の前記単位遊技期間を除いた、残りの単位遊技期間の長さの平均を取ることによって、前記1の単位遊技期間の消化に要する平均時間を算出するものであることを特徴とする遊技機B11。   In the gaming machine B7, the average time calculating means is the length of the remaining unit game period excluding the first unit game period among the unit game periods executed during the execution of the first unit effect pattern. The gaming machine B11 is characterized in that an average time required for digesting the one unit gaming period is calculated by taking an average of.

遊技機B11によれば、元来異常な値となる傾向にある最初の単位遊技期間の計測値を除外するので、特定遊技状態中に実行される一連の演出の終了時期の予測精度を向上させることができる。   According to the gaming machine B11, the measurement value of the first unit game period that tends to be an abnormal value originally is excluded, so that the prediction accuracy of the end time of a series of effects executed during the specific gaming state is improved. be able to.

遊技機B3からB11のいずれかにおいて、前記一連の演出を構成する単位演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段を備え、前記演出パターン記憶手段には、演出時間の異なる複数の前記単位演出パターンが、前記最後の演出パターンとして記憶されており、前記全体演出時間調整手段は、前記演出パターンに記憶されている複数種類の前記単位演出パターンの中から、所定の演出時間の単位演出パターンを前記最後の単位演出パターンとして選定する選定手段を含むことを特徴とする遊技機B12。   In any one of the gaming machines B3 to B11, there is provided an effect pattern storage means for storing unit effect patterns constituting the series of effects, and the effect pattern storage means includes a plurality of the unit effect patterns having different effect times. The overall effect time adjusting means is stored as the last effect pattern, and the overall effect time adjusting means selects a unit effect pattern of a predetermined effect time from the plurality of types of unit effect patterns stored in the effect pattern. A gaming machine B12 including selection means for selecting as a unit effect pattern.

遊技機B12によれば、演出パターンに記憶されている複数種類の単位演出パターンの中から、所定の演出時間の単位演出パターンを最後の単位演出パターンとして選定するので、特定遊技状態の終期に対して、適切な演出時間の単位演出パターンを用いることができ、演出が短すぎたり、長すぎたりすることを防止することができる。   According to the gaming machine B12, since the unit effect pattern for a predetermined effect time is selected as the last unit effect pattern from the plurality of types of unit effect patterns stored in the effect pattern, the end of the specific gaming state is selected. Thus, it is possible to use a unit effect pattern with an appropriate effect time, and it is possible to prevent the effect from being too short or too long.

なお、上述した実施形態において、遊技機B12の演出パターン記憶手段としては、選択演出決テーブル272bが例示される。   In the above-described embodiment, the selection effect determination table 272b is exemplified as the effect pattern storage means of the gaming machine B12.

遊技機B12において、前記選定手段は、前記最後の単位演出パターンを実行した場合の終了時期が、特定遊技状態中に実行される一連の演出の終了時期より短くなるような単位演出パターンを選定することを特徴とする遊技機B13。   In the gaming machine B12, the selecting means selects a unit effect pattern such that the end time when the last unit effect pattern is executed is shorter than the end time of a series of effects executed during the specific gaming state. A gaming machine B13 characterized by that.

遊技機B13によれば、最後の単位演出パターンを実行した場合の終了時期が、特定遊技状態中に実行される一連の演出の終了時期より短くなるような単位演出パターンが選定されるので、遊技者に演出の全てを見せる(又は、聴かせる)ことができる。   According to the gaming machine B13, the unit effect pattern is selected such that the end time when the last unit effect pattern is executed is shorter than the end time of a series of effects executed during the specific gaming state. It is possible to show (or listen to) all the effects to the person.

遊技機B1からB13のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機B14。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態(特定遊技状態)の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   One of the gaming machines B1 to B13, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in an operation port disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state (specific gaming state) occurs, a variable winning device (specific winning port) arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won. Examples include those to which a valuable value (including data written on a magnetic card as well as premium balls) according to the number is given.

遊技機B1からB13のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機B15。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態(特定遊技状態)を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   A gaming machine B15 according to any one of the gaming machines B1 to B13, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state (specific game state) advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is the specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.

遊技機B1からB13のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機B16。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態(特定遊技状態)を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   Any one of the gaming machines B1 to B13, wherein the gaming machine is a fusion of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. Special game state generating means for generating a special game state (specific game state) advantageous to the player is provided on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and a ball is used as a game medium In addition, the game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of dynamic display of the identification information, and a large number of balls are paid out when a special gaming state occurs.

10 パチンコ機(遊技機)
110 主制御装置
117 演出制御装置
10 Pachinko machines (game machines)
110 Main control device 117 Production control device

Claims (1)

通常遊技状態とは異なる特定遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技が、前記特定遊技状態中の所定区間であって、複数の単位遊技期間が設定された所定区間の所定位置から、該区間の終了位置まで進行するのに要する時間を、遊技状況に基づいて予測する遊技進行時間予測手段と、
一連の演出の少なくとも一部分を構成する演出パターンを、該演出パターンの実行期間に応じて複数種類記憶する演出パターン記憶手段と、
前記実行時間予測手段により予測された時間に基づいて、前記演出パターン記憶手段に記憶されている演出パターンの中から、前記区間内の所定位置から該区間の終了位置までの間に実行する1の演出パターンを選定する演出パターン選定手段と、
その演出パターン選定手段により選定された演出パターンを前記区間の所定位置から実行するよう制御する演出実行制御手段と、
前記単位遊技期間の長さを計測する単位遊技期間計測手段と、
その単位遊技期間計測手段により計測された前記単位遊技期間の長さを該単位遊技期間毎に記憶する単位遊技期間記憶手段と、
前記単位遊技期間記憶手段に記憶されている内容を用い、前記所定区間の所定位置以前に設定されている少なくとも2以上の単位遊技期間の長さに基づいて、1の単位遊技期間の消化に要する平均時間を算出する平均時間算出手段とを備え、
前記遊技進行時間予測手段は、前記平均時間算出手段により算出された平均時間に基づき、遊技が、前記区間の所定位置から終了位置まで進行するのに要する時間を予測するものであり、
前記平均時間算出手段は、前記予測のために用いる期間に含まれる少なくとも一部の単位遊技期間のうち、前記区間内における最初の単位遊技期間を除いた、残りの単位遊技期間の長さの平均を取ることによって、前記1の単位遊技期間の消化に要する平均時間を算出するものであることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of generating a specific gaming state different from the normal gaming state,
Based on the game situation, the time required for the game to progress from the predetermined position of the predetermined section in which the plurality of unit game periods are set to the end position of the predetermined section in the specific gaming state. Game progress time predicting means to predict;
Effect pattern storage means for storing a plurality of types of effect patterns constituting at least a part of a series of effects according to the execution period of the effect patterns;
Based on the time predicted by the execution time prediction means, one of the effect patterns stored in the effect pattern storage means is executed from a predetermined position in the section to the end position of the section. Production pattern selection means for selecting production patterns;
Effect execution control means for controlling the effect pattern selected by the effect pattern selection means to be executed from a predetermined position in the section;
Unit game period measuring means for measuring the length of the unit game period;
Unit game period storage means for storing the length of the unit game period measured by the unit game period measurement means for each unit game period;
Using the content stored in the unit game period storage means, it is necessary to digest one unit game period based on the length of at least two unit game periods set before a predetermined position in the predetermined section. An average time calculating means for calculating an average time,
The game progress time predicting means predicts a time required for the game to progress from a predetermined position to an end position of the section based on the average time calculated by the average time calculating means.
The average time calculation means is an average of the lengths of the remaining unit game periods excluding the first unit game period in the section among at least some of the unit game periods included in the period used for the prediction. The gaming machine is characterized by calculating an average time required for digestion of the one unit gaming period.
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