JP2004097577A - Game machine - Google Patents

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JP2004097577A
JP2004097577A JP2002264841A JP2002264841A JP2004097577A JP 2004097577 A JP2004097577 A JP 2004097577A JP 2002264841 A JP2002264841 A JP 2002264841A JP 2002264841 A JP2002264841 A JP 2002264841A JP 2004097577 A JP2004097577 A JP 2004097577A
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Shohachi Ugawa
鵜川 詔八
Seiya Hirata
平田 征也
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can execute a proper control processing in a case of the abnormal operation of the means for generating the random numbers by judging whether the means operates normally or not. <P>SOLUTION: An oscillator 930 generates a clock signal with a prescribed frequency and a counter IC 931 counts the random numbers used for the control pertaining to the games in a CPU 56 for controlling the games based on the clock signal. When inputting the detection signal from a starter slot switch 14a, the CPU 56 stores the random numbers extracted from the counter IC 931 into the RAM and judges whether or not the random numbers currently stored coincide with those previously stored. When the coincidence of the random numbers is determined successively prescribed times, the CPU 56 executes the error processing. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件の成立に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与可能なパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置における特別図柄の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。可変表示装置において、特別図柄は、始動入賞口に遊技球が入賞したこと(始動入賞)にもとづいて変動開始される。
【0003】
特別図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【0004】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
そして、遊技球が遊技盤に設けられている入賞口に遊技球が入賞すると、あらかじめ決められている個数の賞球払出が行われる。遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は、遊技制御手段によって決定され、景品としての遊技球を払い出す払出機構を制御する払出制御手段に送信される。なお、以下、遊技制御手段およびその他の制御手段を、それぞれ電気部品制御手段と呼ぶことがある。また、電気部品とは、遊技機に設けられている部品(機構部品や回路等)であって、電気的に動作するものである。
【0006】
ところで、遊技における「大当り」は、所定の条件(例えば可変表示開始の条件となる始動入賞)が成立し、大当り判定に用いられる乱数が発生され、乱数値があらかじめ決められている所定値と一致したときに生じる。大当りの判定は、遊技制御手段を構成する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて乱数値にもとづいて行われが、乱数値の発生は、遊技制御用マイクロコンピュータの外部に設けられたハードウェア構成の外部乱数発生手段において行われることがある。
【0007】
外部乱数発生手段は、所定周波数のクロック信号を発生する発振器と、発振器が発生したクロック信号をカウントするカウンタ部と、カウンタ部がカウントしたカウンタ値を抽出してラッチ(保持)するラッチ部とを備えている。具体的には、外部乱数発生手段は、次のように乱数値を発生する。カウンタ部は、発振器が発生している所定周波数のクロック信号をカウントしている。ラッチ部は、始動入賞が発生したことを検出すると、カウンタ部がカウントしているカウンタ値を抽出しラッチする。
【0008】
また、遊技制御用マイクロコンピュータは、始動入賞が発生したことを検出すると、ラッチ部がラッチしたカウンタ値を読み出す。そして、遊技制御用マイクロコンピュータは、読み出したカウンタ値をRAMの所定領域に格納する。このように格納されたカウンタ値が大当り判定に用いられる乱数値となる。遊技制御用マイクロコンピュータは、RAMの所定領域に格納した乱数値にもとづいて大当り判定を行う。
【0009】
しかし、外部乱数発生手段に故障等の異常が発生する可能性も存在する。例えば、発振器が故障してクロック信号を発生しなくなったり、カウンタ部が故障して正常にクロック信号をカウントしなくなることも起こり得る。また、始動口スイッチとラッチ部をつなぐ信号線が断線して、ラッチ部が始動口スイッチからの始動検出信号を検出できないことも起こり得る。このような場合、ラッチ部が保持するカウンタ値は常に同じ値となり、外部乱数発生手段に異常が発生する直前のカウンタ値が「はずれ」であれば常に大当り判定も「はずれ」となって「大当り」が出現しなくなってしまう。逆に、異常が発生する直前に「大当り」であれば常に「大当り」となってしまう。このように外部乱数発生手段からのカウンタ値の偏りが生じて遊技の制御に不都合が生じた場合でも、外部からは容易に認識することができない。
【0010】
このような問題点を解消する従来の遊技機として、外部乱数発生手段の発振器が発生するクロック信号の異常を監視部によって監視し、監視部の監視結果によりCPU(マイクロコンピュータ)の動作を停止させるものがある(例えば、特許文献1参照)。
【0011】
【特許文献1】
特開平11−313966号公報(第3−9頁、第3図)
【0012】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、当該特許文献1に記載された外部乱数発生手段の監視装置では、クロック信号を発生する発振器の異常を検出できるだけであって、外部乱数発生手段の他の構成、例えばカウンタ部や始動口スイッチとラッチ部とをつなぐ信号線の異常を検出することはできない。また、制御が複雑化している現状の遊技機においては、外部乱数発生手段の異常が発生したことに対して異常の報知や遊技球の払出しの停止等の適切な制御処理を行わなければ、新たな不具合が発生するおそれもある。
【0013】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、乱数を発生する手段が正常に動作しているかどうかを判別し、異常動作をしている場合には適切な制御処理を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【0014】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行い、所定条件の成立に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えばCPU56等)と、所定周波数のクロック信号(例えば20MHzのクロック信号)を発生するクロック信号発生手段(例えば発信器930)と、遊技制御用マイクロコンピュータとは別個に設けられ、クロック信号にもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技に関わる制御に用いられる数値データ(例えばカウンタ値すなわち乱数値)を更新する数値データ更新手段(例えばカウンタIC931)とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技に関わる制御において、数値データ更新手段から数値データを取得する数値データ取得手段と、数値データ取得手段が取得した数値データを格納する数値データ格納手段(例えばRAM55)と、今回格納された数値データが数値データ格納手段に格納されていた数値データ(例えば任意の回数前に格納されていた一つまたは複数の数値データ)と一致しているか否かを判定する数値データ判定手段とを含み、数値データ判定手段により数値データが所定回連続して一致していることが判定されたときに所定の異常時制御処理(例えば図11のステップS33および図24に示す処理)を実行することを特徴とする。
【0015】
異常を報知するための報知手段(例えば可変表示装置9、スピーカ27、ランプ・LEDなどの発光体)を備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、所定の異常時制御処理として、報知手段に数値データの更新に関わる異常が発生した旨の報知を行わせるための処理(例えば図24のステップS323に示す処理)を行うように構成されているのが好ましい。
【0016】
遊技制御用マイクロコンピュータは、所定の異常時制御処理として、遊技に関わる制御を停止するための処理(例えば図24のステップS324〜S326に示す処理)を行うように構成されているのが好ましい。
【0017】
遊技制御用マイクロコンピュータは、異常時制御処理において、遊技に関する遊技価値の付与に関わる制御を停止するための処理を行うように構成されているのが好ましい。
【0018】
数値データ判定手段は、今回格納された数値データが前回に格納された数値データと一致しているか否かを判定するように構成されていてもよい。
【0019】
数値データ判定手段は、今回格納された数値データが前回および前々回に格納された数値データと一致しているか否かを判定するように構成されていてもよい。このような構成によれば、簡易処理で確実に数値データの更新に関わる異常を検出することができる。
【0020】
数値データ判定手段は、今回格納された数値データが前回格納された数値データと一致していると判断したときに、今回格納された数値データが前々回(さらにそれより前でもよい)に格納された数値データと一致しているか否かを判定するように構成されていてもよい。このような構成によれば、簡易処理で一層確実に数値データの更新に関わる異常を検出することができる。
【0021】
数値データは所定の遊技価値を付与するか否かの判定に用いられる(例えば大当り判定用乱数の乱数値に用いられる)のが好ましい。
【0022】
表示状態が変化可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、可変表示の実行条件の成立(例えば始動入賞の発生)にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者に所定の遊技価値を付与可能であって、可変表示の実行条件の成立を検出するための実行条件検出手段(例えば始動口スイッチ14a)を有し、数値データ更新手段は、実行条件検出手段が可変表示の実行条件の成立を検出したことにもとづいて、その可変表示の実行条件が成立した時点における数値データを出力するように構成されているのが好ましい。
【0023】
【発明の実施の形態】
実施の形態1.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図2は、遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【0024】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0025】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0026】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する(例えば青色表示から赤色表示に変化)始動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置9に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けてもよい。
【0027】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0028】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0029】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0030】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【0031】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、カードユニットという。)50も示されている。
【0032】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0033】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0034】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0035】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0036】
遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【0037】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3および図4を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面から見た背面図である。図4は、各種部材が取り付けられた機構板を遊技機背面側から見た背面図である。
【0038】
図3に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する演出制御手段が搭載された演出制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。なお、演出制御手段は、遊技盤6に設けられている可変表示装置9、各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを点灯制御するとともに、スピーカ27からの音発生を制御する。
【0039】
演出制御手段は、演出制御基板80に搭載されている1つの演出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、遊技盤6に設けられている各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを駆動するための駆動回路は、演出制御基板80と電気的に接続されているランプドライバ基板に搭載されている。また、スピーカ27を駆動する駆動回路等は、演出制御基板80と電気的に接続されている音声出力基板に搭載されている。
【0040】
さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機1の各電気部品制御基板(主基板31、演出制御基板80、払出制御基板37)や遊技機に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ914と、主基板31に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ921とが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチ914の内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。
【0041】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)34が設置されている。
【0042】
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール39を通り、図4に示されるように、カーブ樋186を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レール39における上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【0043】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口45に到達した後さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球通路46を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー47が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ48を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ48がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【0044】
図4に示すように、球払出装置の側方には、カーブ樋186から遊技機下部の排出口192に至る球抜き通路191が形成されている。球抜き通路191の上部には球抜きレバー193が設けられ、球抜きレバー193が遊技店員等によって操作されると、誘導レール39から球抜き通路191への遊技球通路が形成され、貯留タンク38内に貯留されている遊技球は、排出口192から遊技機外に排出される。
【0045】
図5は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御基板37および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、およびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0046】
なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ32aのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、V入賞領域に入賞した遊技球はV入賞スイッチ22で検出されるとともにカウントスイッチ23でも検出されるが、V入賞スイッチ22のみで検出されるようにしてもよい。V入賞領域に入賞した遊技球がV入賞スイッチ22のみで検出される場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、V入賞スイッチ22による検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になる。
【0047】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0048】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0049】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【0050】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板37上の回路によって制御される発射モータ94を含み、発射モータ94が回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。発射モータ94を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ(打球ハンドル)5に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板91を介して払出制御基板37に伝達される。払出制御基板37上の回路は、タッチセンサからの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ94の駆動を停止する。
【0051】
なお、この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤6に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cの表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も行う。
【0052】
図6は、払出制御基板37および球払出装置97などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図6に示すように、払出制御基板37には、払出制御用CPU371が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用CPU371は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。また、RAMは、主基板31におけるRAM55とは異なり、電源バックアップされていない。払出制御用CPU371、RAM、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御手段を構成する。
【0053】
満タンスイッチ48および払出カウントスイッチ301からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372fに入力される。また、球切れスイッチ187および払出モータ位置センサ295からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。払出制御基板37の払出制御用CPU371は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。
【0054】
入賞があると、主基板31の出力回路67から、払出指令信号として、賞球の払出要求を行うための賞球REQ信号(賞球リクエスト信号)および払い出すべき賞球個数を示す払出個数信号が出力される。払出個数信号は、4ビットのデータ(2進4桁のデータ)によって構成され、4本の信号線によって出力される。払出個数信号は、入力回路373Aを介してI/Oポート372eに入力される。払出制御用CPU371は、I/Oポート372eを介して賞球REQ信号および払出個数信号が入力すると、払出個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置97を駆動する制御を行う。なお、主基板31の出力回路67からは、主基板31が接続されていることを示す電源確認信号(接続確認信号)も出力される。また、賞球REQ信号および払出個数信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。
【0055】
また、払出制御手段が払出指令信号を受け付けたときには主基板31に対して指令受付信号を送信する。指令受付信号は、払出制御基板37の出力ポート372bおよび出力回路373Bを介して主基板31に送信される。そして、主基板31において、入力回路68およびI/Oポート57を介してCPU56に入力される。さらに、払出制御手段が賞球の払出処理を実行しているときには、払出制御手段は、出力ポート372bおよび出力回路373Bを介して払出処理中であることを示す払出BUSY信号(賞球払出中信号)を送信する。なお、この実施の形態では、払出BUSY信号がオン状態になることによって、指令受付信号が送信されたことになる。
【0056】
払出制御用CPU371は、出力ポート372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)160に出力する。なお、出力ポート372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図6では記載省略されている。また、ターミナル基板160(枠用外部端子基板)には、ドア開放情報スイッチ161A,161Bが接続されている。
【0057】
また、払出制御用CPU371は、出力ポート372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED51および球切れLED52に出力する。なお、払出制御基板37の入力ポート372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【0058】
さらに、払出制御基板37からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372aおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。なお、出力ポート372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図6では記載省略されている。また、払出制御基板37からの発射モータ94への駆動信号は、出力ポート372aおよびタッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝えられる。
【0059】
カードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ151、連結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154およびカード挿入口155が設けられている(図1参照)。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED60、球貸し可LED61、球貸しスイッチ62および返却スイッチ63が接続される。
【0060】
インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ62が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ63が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372fおよび出力ポート372dを介して送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図6に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。
【0061】
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用CPU371は、VL信号の入力状態によってカードユニット50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。
【0062】
そして、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。なお、カードユニット50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板37から供給される。
【0063】
カードユニット50に対する電源基板910からの電力供給は、払出制御基板37およびインタフェース基板66を介して行われる。この例では、インタフェース基板66内に配されているカードユニット50に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット50を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット50に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【0064】
なお、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【0065】
図7は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、出力ポート104およびLCD駆動回路106を介してLCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行うとともに、出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0066】
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
【0067】
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。そして、演出用駆動手段61を駆動する信号は、駆動回路356で増幅され各ランプに供給される。
【0068】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出制御用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35を交換せずに機種変更を実現することができる。
【0069】
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路356は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【0070】
音声出力基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0071】
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新たに入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
【0072】
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。音声出力基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現し得る音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70に転送される。
【0073】
図8は、主基板31におけるCPU56、リセット回路、電源監視回路、外部乱数発生手段および監視回路934の第1の実施の形態の構成を示すブロック図である。外部乱数発生手段は、CPU(遊技制御用マイクロコンピュータ)56による大当り判定などに用いられる乱数(図12参照)を発生する。外部乱数発生手段は、クロック信号発生手段としての発振器(OSC)930および数値データ更新手段としてのカウンタIC931を含み、図8に示すように、CPU56の外部に設けられている。
【0074】
発振器930は、所定周波数(例えば20MHz)のクロック信号を発生する。発振器930が発生したクロック信号は、カウンタIC931のカウンタ932に入力される。カウンタIC931は、例えば16ビットバイナリカウンタであるカウンタ932およびラッチ回路933を備えている。カウンタ932は、発振器930が発生したクロック信号をカウントする。なお、16ビットバイナリカウンタであるカウンタ932は、例えば、2個の8ビットカウンタを直列接続して構成される。ラッチ回路933は、始動口スイッチ14aからの始動検出信号を検出すると、その時点(例えば始動検出信号の立ち上がり)のカウンタ932の16ビットのカウンタ値(数値データ)をラッチする。ラッチ回路933がラッチしたカウンタ値は、16ビットのランダムな値、すなわち0〜65535の範囲内の値となる。なお、ラッチ回路933は、例えば、2個のDフリップフロップで構成される。
【0075】
始動口スイッチ14aは、始動入賞口14に入った入賞球を検出すると、始動入賞が発生したことを通知する始動検出信号をカウンタIC931のラッチ回路933に出力するとともに、入力ポート572を介してCPU56に出力する。CPU56は、始動口スイッチ14aからの始動検出信号を検出すると、ラッチ回路933がラッチした16ビットのカウンタ値を読み出す。CPU56は、読み出した16ビットのカウンタ値を、後述する大当り判定用の乱数としてRAM55の所定領域に格納する。
【0076】
なお、CPU56は、始動口スイッチ14aを含む各スイッチの検出信号が所定期間(例えば後述するタイマ割込間隔すなわち2msの2回分)継続してオン状態になっていたら、スイッチからの検出信号を検出したと判定する。従って、CPU56が、始動口スイッチ14aからの始動検出信号を検出する時点も、始動検出信号が所定期間検出した後である。また、ラッチ回路933は、始動口スイッチ14aからの始動検出信号が立ち上がった時点でカウンタ値をラッチする。その結果、CPU56は、始動口スイッチ14aが遊技球を検出したときに、必ず、その検出にもとづいてラッチされたカウンタ値を入力することができる。
【0077】
図9は、第1の実施の形態の監視回路の内部構成を示すブロック図である。図9に示すように、監視回路934は、カウンタ部934A、記憶部934B、異常判定回路934Cおよびタイマ回路934Dを含む。カウンタ部934Aは、カウンタ932と同様に、発振器930が発生しているクロック信号をカウントする。タイマ回路934Dは、例えば、CPU56に供給されるクロック信号をカウントしてカウンタ値が所定値になる毎にタイムアップ信号を出力する。従って、タイムアップ信号は、周期的に発生する。異常判定回路934Cは、タイマ回路934Dからのタイムアップ信号を検出すると、その時点でカウンタ934Aのカウンタ値を抽出し、抽出したカウンタ値を記憶部934Bに格納するとともに、記憶部934Bに前回格納したカウンタ値と今回格納したカウンタ値を比較する。異常判定回路934Cは、その比較の結果、両カウンタ値が一致している場合には、発振器930が正常にクロック信号を発生していないとして、発振器930の異常を通知する異常信号をCPU56に出力する。CPU56は、監視回路934から出力された異常信号にもとづいて、後述するようなエラー処理を実行する。両カウンタ値が異なる場合には、発振器930が正常にクロック信号を発生していると考えられるため、異常判定回路934Cは、CPU56に異常信号を出力しない。
【0078】
なお、発振器930に異常が発生していないにもかかわらず、記憶部934Bに前回格納されたカウンタ値と今回格納されたカウンタ値とが一致することも起こり得る。従って、一層確実に発振器930の異常判定を行うために、異常判定回路934Cは、所定回(例えば2回または3回)連続して両カウンタ値が一致したと判定したときに、異常信号をCPU56に出力するように構成してもよい。
【0079】
また、監視回路934の構成は、図9に示した構成に限られない。例えば、監視回路934は、カウンタ部934Aのカウンタ値が更新されるとリスタートされるタイマ回路を含み、そのタイマ回路がタイムアップしたら、すなわち、所定期間に亘ってカウンタ部934Aのカウンタ値が更新されなかったら、異常信号をCPU56に出力するようにしてもよい。さらに、発振器930が発生するクロック信号の波形を検出し、その検出結果にもとづいて発振器930の異常判定を行うように構成することも可能である。
【0080】
なお、図8に示すように、電源監視回路(電源監視手段)920からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号が、反転回路943および入力ポート572を介してCPU56に入力される。従って、CPU56は、入力ポート572の入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【0081】
電源監視回路920は電源監視用IC902を含む。電源監視用IC902は、VSL電圧を導入し、VSL電圧を監視することによって遊技機への電力供給停止の発生を検出する。具体的には、VSL電圧が所定値(この例では+22V)以下になったら、電力供給の停止が生ずるとして電源断信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧(この例では+5V)よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるVSLが用いられている。
【0082】
リセット回路65はリセットIC651を含む。リセットIC651は、電源投入時に、外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。すなわち、リセット信号(システムリセット信号)をハイレベルに立ち上げてCPU56を動作可能状態にする。なお、リセット信号は、反転回路942,941を介してCPU56のリセット端子に入力される。
【0083】
また、リセットIC651は、電源監視回路920が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるVSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値(電源監視回路が電源断信号を出力する電源電圧値よりも低い値)以下になると出力をローレベルにする。従って、CPU56は、電源監視回路920からの電源断信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、システムリセットされる。すなわち、完全に動作を止める状態になる。従って、リセット回路65は、電源監視手段が検出信号を出力するタイミングよりも遅いタイミングで検出信号を出力する第2の電源監視手段に相当する。この例では、第2の電源監視手段が検出信号を出力する状態は、リセット信号をローレベルにする状態である。
【0084】
次に、遊技機の動作について説明する。図10は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0085】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを、CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが割込番地を示すモードである割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0086】
次いで、CPU56は、入力ポート1を介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート1では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチ914をオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。
【0087】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。
【0088】
バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。例えば、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0089】
バックアップありと判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。電力供給停止時処理において、上記のデータチェック処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S15の処理)を実行する。
【0090】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS81)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS82)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS81およびS82の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)や未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。
【0091】
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS83)、その内容に従ってサブ基板(払出制御基板37および演出制御基板80)に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンドが送信されるように制御する(ステップS84)。そして、ステップS15に移行する。
【0092】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMの全領域を初期化せず、一部のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【0093】
また、CPU56は、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【0094】
そして、ステップS15において、CPU56は、例えば2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、外部乱数発生手段に供給される発信回路930からのクロック信号にもとづいてCTCによるタイマ割込がかかるようにしてもよい。
【0095】
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)が繰り返し実行される。CPU56は、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS16)、表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS18)。なお、表示用乱数とは、可変表示装置9に表示されるはずれ図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウンタ値を更新する処理である。
【0096】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウンタ値を更新してしまったのでは、カウンタ値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0097】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図11に示すステップS20〜S34の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
【0098】
次に、CPU56は、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数以外の各判定用乱数を生成するためのソフトウェア構成のカウンタのカウンタ値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのソフトウェア構成のカウンタのカウンタ値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
【0099】
図12は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
【0100】
なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(6)の乱数以外の乱数等も用いられている。また、(2)、(4)および(5)の乱数が表示用乱数に相当し、(1)、(3)および(6)の乱数が判定用乱数に相当する。ただし、(1)ランダム1は、外部乱数発生手段としてのカウンタIC931のカウント値を読み出すことによって得られる乱数値である。従って、CPU56は、ステップS22の判定用乱数更新処理では、(3)および(6)の乱数を生成するためのカウンタの更新処理を行う。
【0101】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0102】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0103】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0104】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出個数信号等の払出制御信号を出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出個数信号等の払出制御信号に応じて球払出装置97を駆動する。
【0105】
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。次に、CPU56は、監視回路934からの異常信号の入力にもとづいて所定の異常時制御処理としてのエラー処理を実行する(ステップS33)。また、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられ、CPU56は、そのRAM領域の内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。なお、出力ポートバッファの内容は、ステップS25〜S30,S31の処理で更新される。その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。
【0106】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば2ms毎)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0107】
図13は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図13に示す特別図柄プロセス処理は、図11のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、始動入賞からの経過時間を計測するためのタイマであり、所定期間以上経過していることを条件に変動時間を短縮させる。
【0108】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0109】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0110】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0111】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0112】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0113】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0114】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0115】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0116】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0117】
図14は、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、ランダム1以外の乱数については、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ランダム1については、外部乱数発生手段としてのカウンタIC931のラッチ回路933からカウンタ値を読み出して、読み出したカウンタ値を乱数値とすることである。ステップS113では、図12に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。また、ステップS114では、変動時間を短縮させるか否かの判定を行うタイマをセットする。
【0118】
図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウンタ値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0119】
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0120】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS57)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS58)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS59)。
【0121】
図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。
【0122】
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。
【0123】
ステップS66においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0124】
図17は、遊技制御手段によるエラー処理を示すフローチャートである。図17に示すエラー処理は、図11のフローチャートにおけるステップS33の具体的な処理である。CPU56は、監視回路934の異常判定回路934Cからの異常信号の入力があるかどうかを確認する(ステップS321)。異常信号の入力がない場合、すなわち異常判定回路934Cによって発振器930の異常が検出されていない場合は、CPU56は、ステップS322〜327の処理を実行せずに、エラー処理を終了する。
【0125】
ステップS321において異常信号の入力があった場合、すなわち異常判定回路934Cによって発振器930の異常が検出された場合は、CPU56は、払出制御基板37に搭載された払出制御手段に出力する電源確認信号(図25および図26参照)をオフにする(ステップS322)。払出制御手段は、電源確認信号のオフ状態を検出することにより、遊技球の払出処理を停止するとともに遊技球の発射ができない状態になる。
【0126】
次に、CPU56は、サブ基板に異常時制御処理用のコマンドを送信するための処理を行う(ステップS323)。サブ基板は、例えば演出制御基板80である。異常時制御処理用のコマンドは、例えば、発振器930に異常が発生したことを演出制御手段に報知させるための報知コマンドである。演出制御基板80に搭載された演出制御用CPU101は、報知コマンドを受信すると、報知手段としての可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27などに異常が発生した旨の報知を行わせる。
【0127】
次に、CPU56は、現在の制御状態、例えば出力ポートの出力状態をRAM55に保存する(ステップS324)。そして、CPU56は、出力ポートの出力状態をクリアする(ステップS325)。出力ポートから出力される信号として、払出制御基板37に送信される払出制御信号(払出個数信号および賞球REQ信号)や、ソレノイド16,21,21Aに対する駆動信号などがある。従って、出力ポートの出力状態がクリアされると、駆動信号がクリアされてソレノイド16,21,21Aによって可変入賞球装置15や開閉板20等が閉じられる。
【0128】
次に、CPU56は、エラー解除が行われたかどうかについて確認する(ステップS326)。エラー解除が行われない限り、CPU56による遊技の制御は行われない。すなわち、図11に示すステップS20〜S34の遊技制御処理において、ステップS33のエラー処理から先に処理が進まなくなり、CPU56による遊技の制御は停止される。従って、ステップS25の特別図柄プロセス処理が実行されなくなって、遊技に関する遊技価値の付与に関わる制御処理が停止される。なお、エラー解除を行う方法として、例えば、異常状態を解消した後にクリアスイッチ921をオンにする方法等がある。
【0129】
エラー解除が行われた場合には、CPU56は、RAM55に保存されている制御状態にもとづいて出力ポートの出力状態を復元する(ステップS327)。よって、異常が発生する直前の制御状態からCPU56による遊技の制御が進行される。
【0130】
図18は、コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップS25の特別図柄プロセス処理、ステップS27の特別図柄コマンド制御処理、ステップS28の普通図柄コマンド制御処理、およびエラー処理におけるステップS323において、制御コマンドを作成する際にコールされる。また、この実施の形態では、演出制御コマンドは、MODEデータ(コマンドの分類を示すデータ)とEXTデータ(コマンドの種類を示すデータ)の2バイト構成であるとする。
【0131】
この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。1つのコマンド送信テーブルは、3バイトのデータ(INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2)で構成されている。INTデータには、80(H)が設定されている。コマンドデータ1にはMODEデータが設定されている。そして、コマンドデータ2にはEXTデータ(具体的には後述するコマンド拡張データアドレステーブルへのポインタの値)が設定されている。また、コマンド作成処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。なお、コマンド作成処理をコールする際には、送信される演出制御コマンドが格納されているコマンド送信テーブルのアドレスが例えばレジスタに設定される。
【0132】
コマンド作成処理において、CPU56は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する(ステップS331)。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
【0133】
次いで、CPU56は、コマンドデータ1を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS335)。
【0134】
図28は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、CPU56は、まず、引数1に設定されているデータすなわちINTデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する(ステップS351)。次いで、送信回数=1を、処理数として決められているワークエリアに設定する(ステップS352)。そして、ポート1のアドレスをIOアドレスにセットする(ステップS353)。図12に示されたように、ポート1のアドレスは演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスである。
【0135】
次に、CPU56は、比較値を1ビット左にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステップS355)。キャリービットが1になったということは、INTデータにおける最も左側のビットが「1」であったことを意味する。
【0136】
キャリービットが1になった場合には、引数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスとして設定されているアドレスに出力する(ステップS356)。2回目のシフト処理が行われたときにはIOアドレスにポート2のアドレスが設定されているので、そのときに、演出制御コマンドのMODEデータがポート2に出力される。
【0137】
次いで、CPU56は、IOアドレスを1加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減算する(ステップS358)。そして、CPU56は、処理数の値を確認し(ステップS359)、値が0になっていなければ、ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフト処理が行われる。
【0138】
この実施の形態では、コマンド送信処理によって送信される制御コマンドは演出制御コマンドだけであるが、他の種類の制御コマンドを送信する遊技機に対して、容易にコマンド送信処理のプログラムを流用することができる。例えば、演出制御コマンドの他に他の1種類の制御コマンドも扱う必要が生じた場合には、ステップS352において、送信回数として2を設定すればよい。
【0139】
次に、CPU56は、シフト処理開始前のINTデータが格納されている引数1の内容を読み出し(ステップS360)、読み出したデータをポート0に出力する(ステップS361)。この実施の形態では、ポート0には、演出INT信号を出力するためのビットがある(図12参照)。従って、ステップS361の処理によって演出制御INT信号がオフ状態(ローレベル)になる。なお、ポート0には、演出制御INT信号以外の信号を出力するビット(ビット0〜6:図12参照)もあるので、ステップS361では、読み出したデータのビット7のみがポート0に反映される。
【0140】
次いで、CPU56は、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS363,S364)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデータ(ビット7を0にするためのデータ)を設定して(ステップS365)、そのデータをポート0に出力する(ステップS366)。よって、INT信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S369)。
【0141】
以上のようにして、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU56は、図27に示すステップS336で、コマンド送信テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目のコマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロードする(ステップS337)。また、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する(ステップS339)。0でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし(ステップS339)、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロードする(ステップS341)。
【0142】
コマンド拡張データアドレステーブルには、演出制御手段に送出されうるEXTデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」である。
【0143】
次に、CPU56は、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS342)。従って、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。その後、CPU56は、コマンド送信テーブルのアドレスを復旧し(ステップS343)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する(ステップS344)。そして、さらに送出すべきコマンドがあれば(ステップS345)、ステップS331に戻る。
【0144】
以上のようにして、2バイト構成の演出制御コマンドが、演出制御基板80の演出制御手段に送信される。演出制御手段は、INT信号のレベル変化を検出すると演出制御コマンドの取り込み処理を開始する。
【0145】
そして、演出制御手段は、受信した演出制御コマンドが報知コマンドであることを認識すると、可変表示装置9にエラーが発生した旨を表示する制御を行う。
【0146】
図20は、可変表示装置9によるエラー表示例を示す説明図である。図20に示すように、エラー処理が実行された場合は、「エラー」が可変表示装置9における特別図柄の可変表示の上方に表示される。遊技店の店員等は、このようなエラー表示によって外部乱数発生手段に何らかの異常が発生したこと容易に把握することができる。また、遊技機の開発時にも、外部乱数発生手段に何らかの異常が発生したこと容易に把握することができる。
【0147】
なお、異常が発生した旨の報知は、可変表示装置9を用いて行われる場合に限られず、遊技機に設けられている他の電気部品、すなわちランプ・LEDまたはスピーカ27を用いて行われてもよい。例えば、ランプ・LEDを点滅させ、またはスピーカ27から所定の態様で音出力させて、異常が発生したことを報知するようにしてもよい。また、可変表示装置9、ランプ・LEDおよびスピーカ27の全てまたはそれらの組み合わせを用いて報知を行うようにしてもよい。
【0148】
実施の形態2.
図21は、主基板31におけるCPU56、リセット回路、電源監視回路、外部乱数発生手段および監視回路935の第2の実施の形態の構成を示すブロック図である。なお、図21において、図8に示した構成と同一構成については、重複する説明を省略する。外部乱数発生手段は、図8に示した外部乱数発生手段と同様に、クロック信号発生手段としての発振器(OSC)930および数値データ更新手段としてのカウンタIC931を含む。
【0149】
始動口スイッチ14aは、始動入賞口14に入った入賞球を検出すると、始動入賞が発生したことを通知する始動検出信号をカウンタIC931のラッチ回路933および監視回路935に出力するとともに、入力ポート572を介してCPU56に出力する。監視手段としての監視回路935は、始動口スイッチ14aからの始動検出信号に応じてカウンタ932がカウントしているカウンタ値をラッチする。監視回路935は、ラッチしたカウンタ値にもとづいて、外部乱数発生手段による乱数値(カウンタ値)の更新に関わる異常を監視する。
【0150】
図22は、第2の実施の形態の監視回路の内部構成を示すブロック図である。図22に示すように、監視回路935は、ラッチ回路935A、記憶部935B、異常判定回路935Cおよびタイマ回路935Dを含む。ラッチ回路935Aは、始動口スイッチ14aからの始動検出信号を検出すると、その時点のカウンタ932のカウンタ値をラッチする。タイマ回路935Dは、例えば、CPU56に供給されるクロック信号をカウントしてカウンタ値が所定値になる毎にタイムアップ信号を出力する。従って、タイムアップ信号は、周期的に発生する。異常判定回路935Cは、タイマ回路935Dからのタイムアップ信号を検出すると、ラッチ回路935Aがラッチしているカウンタ値を記憶部935Bに格納するとともに、記憶部935Bに前回格納したカウンタ値と今回格納したカウンタ値を比較する。
【0151】
異常判定回路935Cは、その比較の結果、両カウンタ値が一致している場合には、異常を通知する異常信号をCPU56に出力する。両カウンタ値が一致している場合には、外部乱数発生手段によるカウンタ値の更新に関わる異常が発生している。すなわち、発振器930の発振が停止していたり、カウンタ932が正常にクロック信号をカウントしていないことが考えられる。そこで、CPU56は、監視回路935から異常信号が出力されたときには、第2の実施の形態の場合と同様にエラー処理を実行する。また、両カウンタ値が異なる場合には、外部乱数発生手段が正常に動作していると考えられるため、異常判定回路935Cは、CPU56に異常信号を出力しない。
【0152】
なお、外部乱数発生手段に異常が発生していないにもかかわらず、記憶部935Bに前回格納されたカウンタ値と今回格納されたカウンタ値とが一致することも起こり得る。この場合、一層確実に外部乱数発生手段の異常判定を行うために、異常判定回路935Cは、所定回(例えば2回または3回)連続して両カウンタ値が一致したと判定したときに、異常信号をCPU56に出力するように構成してもよい。
【0153】
実施の形態3.
図23は、主基板31におけるCPU56、リセット回路、電源監視回路および外部乱数発生手段の第3の実施の形態の構成を示すブロック図である。図23に示すように、この実施の形態では、外部乱数発生手段の異常を監視するための監視回路が設けられていない。第3の実施の形態では、CPU56が外部乱数発生手段の異常を監視する。そして、CPU56はその異常を検出した場合に所定のエラー処理を実行する。
【0154】
図24は、第3の実施の形態における遊技制御手段によるエラー処理を示すフローチャートである。なお、図24に示すエラー処理は、図11のフローチャートにおけるステップS33の具体的な処理である。CPU56は、始動口スイッチ14aからの始動検出信号を検出した場合にエラー処理を実行する。従って、エラー処理において、始動口スイッチ14aからの始動検出信号がオン状態になった場合には(ステップS401)、CPU56は、外部乱数発生手段を構成するカウンタIC931のラッチ回路933から抽出した大当り判定用乱数の乱数値(カウンタ値)をRAM55の所定領域に格納する(ステップS328)。CPU56は、RAM55の所定領域に今回新たに格納した乱数値と前回格納した乱数値とを比較し、両乱数値が一致するか否かを判定する(ステップS329)。
【0155】
両乱数値が異なる場合は、CPU56は、ステップS322〜S327の処理を実行せずに、エラー処理を終了する。
【0156】
両乱数値が一致した場合は、外部乱数発生手段による乱数値の更新に関わる異常が発生していると考えられる。例えば、発振器930の発振が停止していたり、カウンタ932が正常にクロック信号をカウントしていなかったり、始動口スイッチ14aとラッチ回路933をつなぐ信号線が断線してラッチ回路933が始動検出信号を検出できなかったりしている可能性がある。従って、CPU56は、図17に示したステップS322〜S327と同様の処理を行う。
【0157】
すなわち、CPU56は、払出制御基板37に搭載された払出制御用CPU371に出力する電源確認信号をオフにする(ステップS322)。そして、CPU56は、サブ基板に異常時制御処理用のコマンドを送信する(ステップS323)。次に、CPU56は、現在の制御状態、例えば出力ポートの出力状態をRAM55に保存する(ステップS324)。そして、CPU56は、出力ポートの出力状態をクリアする(ステップS325)。次に、CPU56は、エラー解除が行われたかどうかについて確認する(ステップS326)。このとき、エラー解除が行われない限り、CPU56による遊技の制御は行われない。エラー解除が行われた場合には、CPU56は、RAM55に保存されている制御状態にもとづいて出力ポートの出力状態を復元する(ステップS327)。これによって、異常が発生する直前の制御状態からCPU56による遊技の制御が進行される。
【0158】
以上のように、この実施の形態3では、上記実施の形態1,2のように外部乱数発生手段の異常を監視するための監視回路934,935を設ける代わりに、そのような異常を監視するための監視手段をソフトウェアで実現している。従って、監視回路934,935を実装したチップを設ける必要がなくなり、遊技機のコスト低減を実現することが可能である。また、遊技機の機種変更に柔軟に対応したソフトウェア構成の監視手段を設けることも可能となる。
【0159】
なお、CPU56は、始動口スイッチ14aからの検出信号を検出した場合にエラー処理を実行していたが、始動口スイッチ14aからの検出信号を検出しなかった場合にもエラー処理を実行するようにしてもよい。すなわち、タイマ割込が発生して遊技制御処理が実行される毎に、エラー処理が常に実行されるように構成されていてもよい。この場合でも、タイマ割込は2ms毎に発生するのに対して、カウンタIC931のカウンタ932は例えば20MHzのクロック信号をカウントしているため、タイマ割込の発生とカウンタ932のクロック信号のカウントとが同期していない。従って、発振器930およびカウンタIC931からなる外部乱数発生手段が正常に動作している場合には、タイマ割込が発生して遊技制御処理が実行される毎に、エラー処理が常に実行されたとしても、RAM55の所定領域に格納される乱数値が常に一定値となってしまうことはない。
【0160】
次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受される払出制御信号について説明する。図25は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号および遊技制御手段に払出制御手段から入力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37との間で複数種類の制御信号がやりとりされる。図25に示すように、電源確認信号は、主基板31の立ち上がり時に出力され、払出制御基板37に対して主基板31が立ち上がったことを通知するための信号(主基板31の接続確認信号)である。また、上述したように、電源確認信号は、電源断検出時およびエラー発生時にオフ状態にされ、払出制御基板37に対して主基板31で電源断検出がなされたこと、およびエラーが発生したことを通知するための信号としても用いられる。
【0161】
賞球REQ信号は、賞球の払出要求時にローレベル(出力状態=オン状態)になり、払出要求の終了時にハイレベル(停止状態=オフ状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。また、賞球REQ信号は、賞球の払い出しを強制的に停止させるときにハイレベル(停止状態)になり、賞球払出の強制停止指示を行う強制停止停止信号としても用いられる。払出個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(1〜15個)を指定するために出力される信号である。
【0162】
払出BUSY信号(賞球払出中信号)は、主基板31が払出制御基板37での動作状態を確認するために用いられる信号である。なお、各制御信号は、出力状態またはオン状態と停止状態またはオフ状態とが識別可能に構成されていればよく、上記の論理の正負が逆であってもよい。
【0163】
図26は、図25に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図26に示すように、電源確認信号、賞球REQ信号、および払出個数信号は、CPU56によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用CPU371に入力される。また、払出BUSY信号は、払出制御用CPU371によって出力回路373Bを介して出力され、入力回路68を介してCPU56に入力される。電源確認信号、賞球REQ信号、および払出BUSY信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。払出個数信号は、1個〜15個を指定するので、4ビットのデータで構成され4本の信号線によって送信される。
【0164】
次に、払出制御手段の動作について説明する。図27は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用CPU371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU371は、まず、割込禁止に設定する(ステップS701)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS702)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS703)。また、払出制御用CPU371は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い(ステップS704)、CTCおよびPIOの初期化(ステップS705)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS706)。
【0165】
この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS705の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0166】
なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出制御処理が実行される。
【0167】
この実施の形態では、払出制御用CPU371でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。
【0168】
CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。具体的には、CPU371の動作クロックを分周したクロックがCTCに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が0になるとタイマ割込が発生する。例えば、CH3のレジスタ値はシステムクロックの1/256周期で減算される。分周したクロックにもとづいて減算が行われるので、レジスタの初期値は大きくならない。
【0169】
次いで、払出制御用CPU371は、通常の初期化処理を実行する(ステップS711〜ステップS713)。初期化処理では、払出制御用CPU371は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS711)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する。そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用CPU371に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS712)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS701において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS713)。その後、ループ処理に入る。
【0170】
上記のように、この実施の形態では、払出制御用CPU371の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理において払出制御処理(ステップS750〜S760)が実行される。
【0171】
払出制御処理において、払出制御用CPU371は、まず、発射モータ94に対する励磁パターンの出力処理(発射モータφ1〜φ4のパターンの出力ポート0への出力)を行う(ステップS750)。なお、ステップS752の発射モータ制御処理において、励磁パターンがRAM領域である励磁パターンバッファに格納され、ステップS750では、払出制御用CPU371は、励磁パターンバッファの内容を出力ポート0の下位4ビットに出力する処理を行う。
【0172】
次に、払出制御用CPU371は、スイッチ処理を実行する(ステップS751)。スイッチ処理は、遊技制御手段におけるスイッチ処理と同様の処理であり、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
【0173】
次に、払出制御用CPU371は、発射モータ制御処理を実行する(ステップS752)。発射モータ制御処理では、発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、発射モータ94を不能動化すべきときには、発射モータ94を回転させない発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS753)。払出モータ制御処理では、払出モータ289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理が行われる。そして、カードユニット50と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS754)。
【0174】
次いで、払出制御用CPU371は、主基板31の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する(ステップS755)。さらに、カードユニット50からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの払出個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う払出制御処理を実行する(ステップS756)。
【0175】
そして、払出制御用CPU371は、各種のエラー(払出制御手段が検出するエラー)を検出するエラー処理を実行する(ステップS757)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS758)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行うとともに、賞球LED51および球切れLED52を点灯するための表示制御処理を実行する(ステップS759)。なお、払出制御用CPU371は、表示制御処理において、賞球REQ信号がオン状態であるときに、賞球LED51を点灯するための制御を行う。また、賞球REQ信号がオフ状態になったら、賞球LED51を消灯するための制御を行う。
【0176】
また、遊技制御手段の場合と同様に、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられ、払出制御用CPU371は、出力ポートバッファの内容を出力ポートに出力する。(ステップS760:出力処理)。ただし、出力ポート0の下位4ビット(発射モータφ1〜φ4)については、ステップS750で実行されているので、出力処理においては、出力ポート0の下位4ビットについての出力を行わない。出力ポートバッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)、プリペイドカード制御処理(ステップS754)、主制御通信処理(ステップS755)、情報出力処理(ステップS758)および表示制御処理(ステップS759)で更新される。
【0177】
図29は、ステップS752の発射モータ制御処理を示すフローチャートである。発射モータ制御処理において、払出制御用CPU371は、カードユニット50からのVL信号がオフ状態である場合(プリペイドカード未接続)、主基板31からの電源確認信号がオフ状態である場合(主基板未接続)、または満タンスイッチ48がオン状態である場合(下皿満タン)には、ステップS518に移行する(ステップS511,S512,S513)。プリペイドカード未接続でなく、主基板未接続でなく、下皿満タンでもない場合にはステップS514に移行する。ステップS514では、払出制御用CPU371は、タッチセンサ信号がオン状態になっているか否か確認する。オン状態になっていればステップS515に移行し、オン状態になっていなければステップS518に移行する。以上のように、払出制御手段は、遊技制御手段が制御可能状態になったことを電源確認信号により検知する遊技制御可能状態検知手段(ステップS512を実行する部分)を含み、さらに、遊技制御手段が制御可能状態になったことを遊技制御可能状態検出手段が検知したことを条件として、発射モータ94を動作可能状態にする発射制御手段(ステップS512の結果に応じてステップS515〜S517の処理を実行する部分)を含む。
【0178】
ステップS515では、払出制御用CPU371は、発射モータ励磁パターンカウンタを+1する。そして、ROMに格納されている発射モータ励磁パターンテーブルから、励磁パターンカウンタの値に応じたデータを読み出す(ステップS516)。さらに、読み出したデータを、発射モータ励磁パターンバッファにセットする(ステップS517)。上述したように、発射モータ励磁パターンバッファの内容は、ステップS750において出力ポートに出力される。なお、発射モータ励磁パターンテーブルには、発射モータ94を回転させるための各ステップの励磁パターン(発射モータφ1〜φ4)のデータが順次設定されている。
【0179】
ステップS518では、未回転データ(発射モータ94を回転させないための励磁パターン)を発射モータ励磁パターンバッファにセットする。
【0180】
以上のように、主基板未接続エラーの通信エラーが発生すると発射モータ94が不能動化されるので、通信エラーが発生しているにも関わらず遊技が進行してしまうことはない。また、遊技制御手段が外部乱数発生手段の異常を検出したときに、電源確認信号をオフ状態にするので、払出制御手段から見ると、外部乱数発生手段に異常が発生したときにも、主基板未接続エラーの通信エラーが発生することになる。すなわち、外部乱数発生手段に異常が発生したときに、発射モータ94が不能動化される。
【0181】
図30は、ステップS756の払出制御処理を示すフローチャートである。払出制御処理において、払出制御用CPU371は、払出カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になったことを確認したら、未払出個数カウンタの値を1減らす。その後、払出制御コードの値に応じてステップS610〜S612のいずれかの処理を実行する。
【0182】
図31は、払出制御コードが0の場合に実行される払出開始待ち処理(ステップS610)を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用CPU371は、エラービットがセットされていたら、以降の処理を実行しない(ステップS621)。また、BRDY信号がオン状態でなければ、ステップS631以降の賞球払出のための処理を実行する。BRDY信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるBRQ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする(ステップS623,S624)。そして、未払出個数カウンタに「25」をセットし(ステップS625)、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタに「25」をセットする(ステップS626)。
【0183】
遊技制御手段が外部乱数発生手段の異常を検出したときに、電源確認信号をオフ状態にするので、エラービットがセットされる。従って、外部乱数発生手段に異常が発生したときにステップS622以降の処理は実行されないので、球払出処理が実行されない状態になる。
【0184】
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS723)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。
【0185】
その後、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理(ステップS522)に応じた値(具体的は「1」)をセットし(ステップS634)、払出制御コードの値を1にして(ステップS635)、処理を終了する。
【0186】
ステップS631では、払出制御用CPU371は、未払出個数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS631)。0であれば処理を終了する。未払出個数カウンタには、主制御通信通常処理におけるステップS546において、すなわち、主基板31の遊技制御手段から賞球REQ信号を受けたときに、0でない値(払出個数信号が示す数)がセットされている。従って、未払出個数カウンタの値が0でない場合には、賞球動作中フラグをセットし(ステップS632)、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタの値をセットする(ステップS633)。そして、ステップS634に移行する。
【0187】
図32は、払出制御コードが1の場合に実行される払出モータ停止待ち処理(ステップS611)を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用CPU371は、払出動作が終了したか否か確認する(ステップS641)。払出制御用CPU371は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理(ステップS525)が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップS641においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。
【0188】
払出動作が終了した場合には、払出制御用CPU371は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする(ステップS642)。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ289によって払い出されてから払出カウントスイッチ301を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を2にして(ステップS643)、処理を終了する。
【0189】
図33は、払出制御コードの値が2の場合に実行される払出通過待ち処理(ステップS612)を示すフローチャートである。払出通過待ち処理において、払出制御用CPU371は、まず、払出制御タイマの値を−1する(ステップS651)。そして、払出制御タイマの値を確認し、その値が0になっていなければ、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。
【0190】
払出制御タイマがタイムアウトしていれば、未払出個数カウンタの値を確認する(ステップS653)。払出動作が正常に実行されれば、払出制御タイマがタイムアウトする前に、払出モータ289によって払い出された遊技球は全て払出カウントスイッチ301を通過し、ステップS601,S602の処理によって未払出個数カウンタの値は0になっている。未払出個数カウンタの値が正の値を示している場合には、実際に払い出された遊技球が払出予定数よりも少ない(払出不足)ことを意味する。また、未払出個数カウンタの値が負の値を示している場合には、実際に払い出された遊技球が払出予定数よりも多い(払出過多)ことを意味する。
【0191】
払出制御用CPU371は、未払出個数カウンタの値が正の値になっていない場合(払出不足でない場合)には、払出処理中であることを示す内部状態を、そうでない状態に変更する。具体的には、球貸し動作を実行中であったときには、すなわち、球貸し動作中フラグがセットされている場合には、球貸し動作中フラグをリセットする(ステップS654,S655)。また、賞球動作を実行中であったときには、すなわち、賞球動作中フラグがセットされている場合には、賞球動作中フラグをリセットする(ステップS654,S656)。その後、再払出動作カウンタをクリアし(ステップS667)、払出制御コードの値を0にして(ステップS658)、処理を終了する。なお、払出動作が正常に実行された場合にはステップS657の処理は不要であるが、後述する補正払出処理が実行された後にはステップS657の処理が必要になる。また、この実施の形態では、払出過多の場合にも払出処理が正常に終了したとみなすが、払出過多の場合には、エラーが生じたとしてその旨を報知するようにしてもよい。
【0192】
ステップS653で未払出個数カウンタの値が正の値になっていることを確認すると、払出制御用CPU371は、ステップS661〜ステップS666の補正払出処理のための制御を行う。ここでは、払出予定数分の遊技球が払い出されるまで、最大2回の再払出動作を行う。2回の再払出動作を行っても払出予定数分の遊技球が払い出されない場合には、エラービットをセットする。
【0193】
払出制御用CPU371は、ステップS661において、再払出動作カウンタの値が2になっているか否か確認する。2になっていなければ、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタの値をセットし(ステップS662)、払出モータ制御コードに払出モータ起動準備処理に応じた値(「1」)をセットする(ステップS663)。また、再払出動作カウンタの値を+1し(ステップS664)、払出制御コードの値を1にして(ステップS665)、処理を終了する。なお、ステップS662,S663,S665の処理は、払出モータ回転回数バッファにセットされる値が異なるものの、払出開始待ち処理におけるステップS633〜S635の処理と同じである。
【0194】
ステップS661において、再払出動作カウンタの値が2になっていることを確認したら、払出制御用CPU371は、エラーフラグのうち、払出カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)をセットして(ステップS666)、処理を終了する。
【0195】
従って、この実施の形態では、払出制御手段における景品遊技媒体払出制御手段は、払出検出手段としての払出カウントスイッチ301からの検出信号にもとづいて、揮発性記憶手段(この例では未払出個数カウンタ)に記憶された払出数に満たない景品遊技媒体の払い出しが行われたことを検出したときに、あらかじめ決められた所定回(この例では2回)を限度として、払出手段に不足分の景品遊技媒体の払い出しを行わせる。
【0196】
図34は、ステップS757のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用CPU371は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのみ(3つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは3つのうちの2ビットのみ、またはそれら3ビットのみ)であるか否か確認する(ステップS671)。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS672)。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする(ステップS673)。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ375が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
【0197】
エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する(ステップS674)。エラー復帰前タイマの値が0であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップS678に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−1し(ステップS675)、エラー復帰前タイマの値が0になったら(ステップS676)、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのビットをリセットする(ステップS677)。
【0198】
このように、エラー解除スイッチ375が操作されたことにもとづいてエラー状態(図46のステップS621に示すように払出禁止状態である)が解除されるので、速やかに払出禁止状態を解除して払出処理を能動化させることができる。
【0199】
ステップS678では、払出制御用CPU371は、満タンスイッチ48の検出信号を確認する。満タンスイッチ48の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする(ステップS679)。満タンスイッチ48の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする(ステップS680)。
【0200】
また、払出制御用CPU371は、球切れスイッチ187の検出信号を確認する(ステップS681)。球切れスイッチ187の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする(ステップS682)。球切れスイッチ187の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする(ステップS683)。なお、球切れエラービットをセットされているときには、ステップS759の表示制御処理において、出力ポートバッファにおける球切れLED52に対応したビットを点灯状態に対応した値にする。
【0201】
さらに、払出制御用CPU371は、主基板31からの電源確認信号の状態を確認し(ステップS685)、電源確認信号が出力されていなければ(オフ状態であれば)、主基板未接続エラービットをセットする(ステップS686)。また、電源確認信号が出力されていれば(オン状態であれば)、主基板未接続エラービットをリセットする(ステップS687)。
【0202】
また、払出制御用CPU371は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間(例えば「240」)を越えていたら(ステップS688)、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー1のビットをセットする(ステップS689)。また、払出カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー1のビットをリセットする(ステップS690)。なお、各スイッチタイマの値は、ステップS751のスイッチ処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば+1され、オフ状態であれば0クリアされる。従って、払出カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出カウントスイッチ301がオン状態になっていることを意味し、払出カウントスイッチ301の断線または払出カウントスイッチ301の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
【0203】
また、払出制御用CPU371は、払出カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値(例えば「2」)になった場合に、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出カウントスイッチ301を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー2のビットをセットする(ステップS693)。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー2のビットをリセットする(ステップS694)。
【0204】
さらに、払出制御用CPU371は、カードユニット50からのVL信号の入力状態を確認し(ステップS695)、VL信号が入力されていなければ(オフ状態であれば)、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする(ステップS696)。また、VL信号が入力されていれば(オン状態であれば)、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする(ステップS697)。
【0205】
なお、ステップS759の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示(数値表示)による報知をエラー表示用LED374によって行う。この実施の形態では、主基板31に搭載された遊技制御手段と払出制御基板37に搭載された払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うのであるが、通信エラーをエラー表示用LED374によって報知することができる。なお、通信エラーとして、主基板31からの電源確認信号がオフしたことによる主基板未接続エラーと、不正なタイミングで賞球REQ信号がオンまたはオフした賞球REQ信号エラー(ステップS561〜S564およびステップS551,S552参照)とがあるが、主基板未接続エラーの通信エラーが発生した場合には、発射モータ94が不能動化される。すなわち、遊技球の遊技領域7への発射ができない状態になる。従って、主基板未接続エラーの通信エラーが発生しているにも関わらず遊技が進行してしまうことはない。
【0206】
また、通信エラーは、払出制御手段の側で検出されるので、遊技制御手段と払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うようにしても、遊技制御手段の負担を増すことなく通信エラーを検出できる。
【0207】
なお、この実施の形態では、主基板未接続エラーは電源確認信号がオン状態になると自動的に解消されるが(ステップS685,S687参照)、さらにエラー解除スイッチ375の操作を条件にエラー状態が解消されるようにしてもよい。
【0208】
また、この実施の形態では、通信エラーが、カードユニット50との間の通信エラー(プリペイドカードユニット未接続エラーおよびプリペイドカードユニット通信エラー)やその他のエラー特別可能に報知される(図51参照)。従って、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信エラーが容易に特定される。
【0209】
以上のように、第1および第2の実施の形態の構成によれば、外部乱数発生手段が各種判定用の乱数値(カウンタ値)を生成し、監視回路934,935が外部乱数発生手段による乱数値の更新に関わる異常を監視し、異常が発生した際の監視回路934,935からの異常信号にもとづいてCPU56が所定のエラー処理を実行するように構成されているので、外部乱数発生手段が正常に動作しているかどうかを判別し、異常動作をしている場合には適切な制御処理を実行することができる。
【0210】
また、図8および図9に示した第1の実施の形態の監視回路934は、発振器930からの所定周波数のクロック信号がカウンタIC931に入力されていないことを監視するように構成されているので、発振器930の故障等の異常を確実に検出することができる。
【0211】
また、図21および図22に示した第2の実施の形態の監視回路935は、カウンタIC931によってカウントされているカウンタ値(乱数値)を格納する記憶部935Bと、記憶部935Bに今回格納されたカウンタ値が前回格納されたカウンタ値と一致しているか否かを判定する異常判定回路935Cとを含み、異常判定回路935Cがカウンタ値が一致していることを所定回連続して判定したときに異常信号をCPU56に出力するように構成されているので、カウンタIC931の故障等の異常を確実に検出することができる。
【0212】
また、第3の実施の形態の構成によれば、外部乱数発生手段にて各種判定用の乱数値を生成し、CPU56が始動口スイッチ14aからの始動検出信号を入力したときに、外部乱数発生手段が出力した乱数値をRAM55の所定領域に格納し、今回格納された乱数値が前回格納されていた乱数値と一致しているか否かを判定し、乱数値が一致していることを所定回連続して判定したときに所定のエラー処理を実行するように構成されているので、外部乱数手段が正常に動作しているかどうかを判別し、異常動作をしている場合には適切な制御処理を実行することができる。
【0213】
また、CPU56は、エラー処理として、可変表示装置9等の報知手段に乱数値の更新に関わる異常が発生した旨の報知を行わせるための処理を行うように構成されているので、乱数値の更新に関わる異常が発生したことを容易に認識させることができる。
【0214】
また、CPU56は、エラー処理として、遊技に関わる制御を停止するための処理を行うように構成されているので、異常が発生した状態で遊技が進行されることによる新たな不具合が発生するのを防止することができる。
【0215】
また、CPU56は、エラー処理において、遊技に関する遊技価値の付与に関わる制御を停止するように構成されているので、異常が存在する状態で遊技価値が付与されてしまうのを確実に防止することができる。
【0216】
また、監視回路934,935およびCPU56が、今回格納された乱数値が前回に格納された乱数値と一致しているか否かを判定する場合は、簡易処理で確実に乱数値の更新に関わる異常を検出することができる。また、監視回路934,935およびCPU56が、今回格納された乱数値が前回および前々回に格納された乱数値と一致しているか否かを判定する場合には、一層確実に数値データの更新に関わる異常を検出することができるようになる。
【0217】
さらに、乱数値としてのカウンタ値は所定の遊技価値の付与の判定に用いられるため、ハードウェア構成のカウンタIC931はCPU56内部で実行されるソフトウェア構成のカウンタと異なり、遊技に関わる制御と同期しないため、遊技価値の付与となるカウンタ値が発生するタイミングが不正遊技者に認識されてしまう可能性が低くなる。
【0218】
また、CPU56は、外部乱数発生手段に異常が発生したことを示す報知信号を遊技機外部の例えばホールコンピュータなどに出力するように構成されていてもよい。この場合、遊技店などで遊技機に異常が発生したことを自動的に確認することができるとともに、そのような異常が発生したことについて記録を残すこともできる。
【0219】
また、上記の実施の形態1〜3では、カウンタIC931によるカウントが停止しているという更新異常を監視し、更新異常の発生にもとづいて所定のエラー処理を実行していた。すなわち、実施の形態1では、監視回路934が発信器930からのクロック信号の異常を監視することによりカウンタIC931のカウントの停止を監視し、実施の形態2では、監視回路935がカウンタ932のカウンタ値の異常を監視することによりカウンタIC931のカウントの停止を監視し、また、実施の形態3では、CPU56がカウンタIC931から出力されるカウンタ値の異常を監視することによりカウンタIC931のカウントの停止を監視する。その結果、カウンタIC931のカウントの停止が検出されたことにもとづいて、CPU56が所定のエラー処理を実行していた。
【0220】
しかし、そのような構成に限られるわけではなく、カウンタIC931が正常な範囲内(すなわち0〜65535)でカウンタ値をカウントしているか否かを監視するように構成されていてもよい。例えば、監視回路935またはCPU56(あるいは特別な監視回路)がカウンタIC931によってカウントされたカウンタ値が正常な範囲内にあるか否かを常に監視し、カウンタ値が正常な範囲外にあると判断されると、CPU56が所定のエラー処理を実行するように構成されていてもよい。また、カウンタIC931が正常な範囲内ではあるが特定の範囲内(例えば20000〜29999の範囲内)でしかカウンタ値をカウントされていないかどうかについて監視するように構成されていてもよい。例えば、カウンタIC931内の乱数発生用のカウンタ932とは別に、カウンタ932の監視用のカウンタを設け、乱数発生用のカウンタ932のカウンタ値と監視用のカウンタ値とを比較器で比較することによって、乱数発生用のカウンタ932が特定の範囲内でしかカウントしていないかどうかを監視するように構成されていてもよい。
【0221】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0222】
実施の形態4.
上述した各実施の形態では、遊技機の例としてパチンコ遊技機を示したが、パチンコ遊技機に限られず、他の遊技機にも本発明を適用できる。以下、本発明を、他の遊技機の一例であるスロット機に適用した場合の例について説明する。
【0223】
図36はスロット機(スロットマシン)500を正面から見た正面図である。図36に示すように、スロット機500は、中央付近に遊技パネル501が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル501の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示装置502が設けられている。この実施の形態では、可変表示装置502には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール502a,502b,502cが設けられている。
【0224】
遊技パネル501の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル520が設けられている。操作テーブル520の奥側には、コインを1枚ずつBETする(かける)ためのBETスイッチ521、1ゲームでかけることのできる最高枚数(本例では3枚)ずつコインをBETするためのMAXBETスイッチ522、精算スイッチ523、及びコイン投入口524が設けられている。コイン投入口524に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。
【0225】
操作テーブル520の手前側には、スタートスイッチ525、左リールストップスイッチ526a、中リールストップスイッチ526b、右リールストップスイッチ526c及びコイン詰まり解消スイッチ527が設けられている。操作テーブル520の手前左右には、それぞれランプ528a,528bが設けられている。操作テーブル520の下部には、効果音等を出力するスピーカ530が設けられている。
【0226】
遊技パネル501の上部には、遊技者に遊技方法や遊技状態等を報知する画像表示装置(LCD:液晶表示装置)540が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像を画像表示装置540に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。また、画像表示装置540の左右には、効果音を発する2つのスピーカ541L,541Rが設けられている。
【0227】
なお、スロット機500で発生する入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロット機500では、スタートスイッチ525を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロット機500の内部で設定される。当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール502a〜502cが制御される。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール502a〜502cが制御される。
【0228】
次に、スロット機により提供されるゲームの概要について説明する。
例えば、コイン投入口524からコインが投入されBETスイッチ521又はMAXBETスイッチ522が押下される等してかけ数が設定されると、スタートスイッチ525の操作が有効となる。そして、遊技者によってスタートスイッチ525が操作されると、可変表示装置502に設けられている各図柄表示リール502a〜502cが回転を始める。また、スタートスイッチ525を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えば、画像表示装置540に所定のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示する等して、内部当選した旨が遊技者等に報知される。
【0229】
各図柄表示リール502a〜502cが回転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストップスイッチ526a〜526cの操作が有効となる。この状態で、遊技者が各リールストップスイッチ526a〜526cのいずれかを押下すれば、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。なお、各図柄表示リール502a〜502cを停止させずに、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール502a〜502cが自動的に停止する。
【0230】
すべての図柄表示リール502a〜502cが停止した時点で、可変表示装置502に表示されている各図柄表示リール502a〜502cの上段、中段、下段の3段の図柄中、かけ数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。かけ数が1の場合には、可変表示装置502における中段の横1列の入賞ラインのみが有効となる。かけ数が2の場合には、可変表示装置502における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効となる。かけ数が3の場合には、可変表示装置502における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【0231】
有効ライン上の図柄の組合せが、予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、画像表示装置540の表示等によって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。
【0232】
図37は、スロット機500に備えられる主基板(遊技制御基板)600の回路構成の一例を示すブロック図である。図37には、演出制御基板630、リールユニット650、外部乱数発生手段および監視回路934も示されている。なお、主基板600には電源基板や中継基板等の他の基板も接続されるが、図37には示されていない。主基板600は、プログラムに従って制御動作を行うCPU602、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM603、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM604及びI/Oポート部605を含む構成とされている。
【0233】
外部乱数発生手段は、CPU(遊技制御用マイクロコンピュータ)602によるボーナス入賞の内部当選等の判定に用いられる乱数を発生する。外部乱数発生手段は、クロック信号発生手段としての発振器(OSC)930および数値データ更新手段としてのカウンタIC931を含み、図37に示すようにCPU602の外部に設けられている。
【0234】
発振器930は、所定周波数(例えば20MHz)のクロック信号を発生する。発振器930が発生したクロック信号は、カウンタIC931のカウンタ932に入力される。カウンタIC931は、カウンタ932およびラッチ回路933を備えている。カウンタ932は、発振器930が発生したクロック信号をカウントする。ラッチ回路933は、スタートスイッチ525からの検出信号を検出すると、その時点(例えば検出信号の立ち上がり)でカウンタ932がカウントしているカウンタ値を抽出してラッチする。
【0235】
スタートスイッチ525は、遊技者によるスイッチ操作を検出すると、各図柄表示リール502a〜502cの回転が発生したことを通知する検出信号をカウンタIC931のラッチ回路933に出力するとともに、I/O605を介してCPU602に出力する。CPU602は、スタートスイッチ525からの検出信号を検出すると、ラッチ回路933がラッチしたカウンタ値を読み出す。CPU602は、読み出したカウンタ値をRAM603の所定領域に格納する。
【0236】
監視回路934の内部構成は、図9に示した構成と同様である。監視回路934は、発振器930が発生しているクロック信号を入力し、入力したクロック信号をカウントする。そして、監視回路934は、タイマ回路934Dからのタイムアップ信号に応じてカウンタ値を格納し、前回格納したカウンタ値と今回格納したカウンタ値を比較する。監視回路934は、その比較の結果、両カウンタ値が一致している場合には、発振器930に異常が発生していると判定し、両カウンタ値が異なる場合には、発振器が正常に動作していると判定する。監視回路934は、発振器930に異常が発生していると判定すると、その異常を通知するための異常信号をCPU602に出力する。CPU602は、監視回路934から出力された異常信号にもとづいて、第1の実施の形態の場合と同様のエラー処理を実行する。
【0237】
なお、発振器930に異常が発生していないにもかかわらず、記憶部934Bに前回格納されたカウンタ値と今回格納されたカウンタ値とが一致することも起こり得る。従って、一層確実に発振器930の異常判定を行うために、異常判定回路934Cは、所定回連続して両カウンタ値が一致したと判定したときに、異常信号をCPU56に出力するように構成してもよい。
【0238】
なお、図37に示したような監視回路934で発振器930の異常を監視する構成を、図21に示したような監視回路935で外部乱数発生手段の異常を監視する構成にすることも可能である。また、図37に示したような監視回路934で発振器930の異常を監視する構成を、図23に示したような監視回路を設けずに、CPU602内部で外部乱数発生手段の異常を監視する構成にすることも可能である。
【0239】
リールユニット650には、リールモータ651と、リールランプ652と、リールセンサ653とが格納されている。リールモータ651は、各リール502a〜502cを回転させるためのモータである。リールランプ652は、各リール502a〜502cの内部に設けられ、各リール502a〜502cに描かれた図柄のうち、可変表示装置502にて視認される図柄をリールの内側から照らすためのランプである。リールセンサ653は、各リール502a〜502cの回転状態や回転数等を感知するためのセンサである。
【0240】
この実施の形態では、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段が、スロット機500に設けられている画像表示装置540の表示制御や、リールランプ652の点灯制御を行う。画像表示装置540には、演出制御手段の制御によって、飾り図柄の変動表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示等の様々な情報が表示される。この例では、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段には、演出制御用のCPUやGCL等が含まれる。したがって、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段は、上述したパチンコ遊技機と同様に、動画像データにもとづく動画像による遊技演出を実行することができる構成とされている。なお、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段は、スロット機500に設けられている各種の遊技効果ランプ550,551,552,553の点灯制御、及びスロット機500に設けられているスピーカ501,541L,541Rの音出力制御を行う。
【0241】
この例では、演出制御基板630は、主基板600から受信した制御コマンドに基づく演出パターンに従って、画像表示装置540や、遊技効果ランプ550等や、スピーカ530等を制御する。画像表示装置540では、所定の画像表示パターン(演出パターンの一例)に従って、飾り図柄の変動表示がなされる。飾り図柄の変動表示演出では、例えば、パチンコ機における特別図柄の変動表示のような図柄組合せ演出表示や、リール502a〜502cの変動表示のような図柄組合せ演出等の演出が実行される。予め複数設けられている演出パターンから何れの演出パターンを用いるかについては、例えば、スタートスイッチ525が操作されたタイミングで、CPU602によって決定される。
【0242】
なお、上述したスロット機500では、動画像データにもとづく動画像による演出等がなされるが、それらの演出は、例えば、入賞していない通常の遊技期間中、レギュラーボーナス入賞によってレギュラーボーナスゲームが行われている期間中、ビッグボーナス入賞によるビッグボーナスゲームが行われている期間中等に実行されるようにすればよい。
【0243】
以上説明したように、本発明をスロット機に適用することができ、スロット機に適用した場合であっても上述した各実施の形態における効果を得ることができる。
【0244】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明によれば、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、所定周波数のクロック信号を発生するクロック信号発生手段と、遊技制御用マイクロコンピュータとは別個に設けられ、クロック信号にもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技に関わる制御に用いられる数値データを更新する数値データ更新手段とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技に関わる制御において、数値データ更新手段から数値データを取得する数値データ取得手段と、数値データ取得手段が取得した数値データを格納する数値データ格納手段と、今回格納された数値データが数値データ格納手段に格納されていた数値データと一致しているか否かを判定する数値データ判定手段とを含み、数値データ判定手段により数値データが所定回連続して一致していることが判定されたときに所定の異常時制御処理を実行するので、数値データ更新手段が正常に動作しているかどうかを判別し、異常動作をしている場合には適切な制御処理を実行することができる。
【0245】
請求項2記載の発明では、異常を報知するための報知手段を備え、遊技制御用マイクロコンピュータが、所定の異常時制御処理として、報知手段に数値データの更新に関わる異常が発生した旨の報知を行わせるための処理を行うように構成されているので、数値データの更新に関わる異常が発生したことを容易に認識することができる。
【0246】
請求項3記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、所定の異常時制御処理として、遊技に関わる制御を停止するための処理を行うように構成されているので、異常が発生した場合に、遊技が進行することによる新たな不具合が発生するのを防止することができる。
【0247】
請求項4記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、異常時制御処理において、遊技に関する遊技価値の付与に関わる制御を停止するための処理を行うように構成されているので、異常が存在する状態で遊技価値が付与されてしまうのを防止することができる。
【0248】
請求項5記載の発明では、数値データは所定の遊技価値を付与するか否かの判定に用いられることにより、ハードウェア構成の数値データ更新手段は遊技制御用コンピュータで実行されるソフトウェア構成の数値データ更新手段と異なり、遊技に関わる制御と同期しないため、遊技価値の付与となる数値が発生するタイミングが不正遊技者に認識されてしまう可能性が低くなる。
【0249】
請求項6記載の発明では、表示状態が変化可能な可変表示手段を備え、可変表示の実行条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者に所定の遊技価値を付与可能であって、可変表示の実行条件の成立を検出するための実行条件検出手段を有し、数値データ更新手段は、実行条件検出手段が可変表示の実行条件の成立を検出したことにもとづいて、その可変表示の実行条件が成立した時点における数値データを出力するように構成されているので、遊技制御用マイクロコンピュータは可変表示の実行条件の成立にもとづくランダムな値の数値データを確実に取得することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図4】各種部材が取り付けられた機構板を遊技機背面側から見た背面図である。
【図5】遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図6】払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図7】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の構成例を示すブロック図である。
【図8】主基板におけるCPU、リセット回路、電源監視回路、外部乱数発生手段および監視回路の実施の形態1の構成を示すブロック図である。
【図9】実施の形態1の監視回路の内部構成を示すブロック図である。
【図10】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図11】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図12】各乱数を示す説明図である。
【図13】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図14】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図15】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図16】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図17】遊技制御手段によるエラー処理を示すフローチャートである。
【図18】コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。
【図19】コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである
【図20】可変表示装置によるエラー表示例を示す説明図である。
【図21】主基板におけるCPU、リセット回路、電源監視回路、外部乱数発生手段および監視回路の実施の形態2の構成を示すブロック図である。
【図22】実施の形態2の監視回路の内部構成を示すブロック図である。
【図23】主基板におけるCPU、リセット回路、電源監視回路および外部乱数発生手段の実施の形態3の構成を示すブロック図である。
【図24】遊技制御手段による実施の形態3のエラー処理を示すフローチャートである。
【図25】制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図26】制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図27】払出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図28】払出制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図29】発射モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図30】払出制御処理を示すフローチャートである。
【図31】払出開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図32】払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図33】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図34】払出制御手段によるエラー処理を示すフローチャートである。
【図35】払出制御手段によるエラー処理を示すフローチャートである。
【図36】ロット機を正面から見た正面図である。
【図37】スロット機に備えられる主基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
1      パチンコ遊技機
9      可変表示装置
14a    始動口スイッチ
27     スピーカ
31     主基板
35     ランプドライバ基板
37     払出制御基板
55,603 RAM
56,602 CPU
70     音声出力基板
80     演出制御基板
101    演出制御用CPU
371    払出制御用CPU
500    スロット機
525    スタートスイッチ
930    発振器
931    カウンタIC
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine that allows a player to play a predetermined game and to give a predetermined game value to the player according to a specific condition.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There are things to be done. Further, a variable display device whose display state can be changed is provided, and a predetermined game value is provided to the player when the display result of the special symbol on the variable display device becomes a predetermined specific display mode. Something was done. In the variable display device, the special symbol starts to fluctuate based on the fact that the game ball has won the starting winning opening (start winning).
[0003]
When the display result of the variable display device that displays a special symbol is a combination of a predetermined specific display mode, it is generally referred to as a “big hit”. In addition, the game value is a right to make the state of the variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine advantageous for a player who is easy to win a hit ball, or to a state advantageous to the player. Or to generate.
[0004]
When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.
[0005]
When a game ball wins a winning opening provided on the game board, a predetermined number of payout balls are paid out. Since the progress of the game is controlled by game control means mounted on the main board, the number of prize balls based on the winning is determined by the game control means, and a payout control means for controlling a payout mechanism for paying out game balls as prizes. Sent to. Hereinafter, the game control means and the other control means may be respectively referred to as electric component control means. Further, the electric component is a component (mechanical component, circuit, or the like) provided in the gaming machine, and electrically operates.
[0006]
By the way, the "big hit" in the game is such that a predetermined condition (for example, a start winning which is a condition for starting variable display) is satisfied, a random number used for the big hit determination is generated, and the random number value matches a predetermined value. It occurs when you do. The jackpot determination is performed on the basis of the random number value in the game control microcomputer constituting the game control means, but the generation of the random number value is performed by the external random number generation of a hardware configuration provided outside the game control microcomputer. It may be done in the means.
[0007]
The external random number generating means includes an oscillator that generates a clock signal of a predetermined frequency, a counter that counts the clock signal generated by the oscillator, and a latch that extracts and latches (holds) a counter value counted by the counter. Have. Specifically, the external random number generation means generates a random value as follows. The counter counts a clock signal of a predetermined frequency generated by the oscillator. When the latch unit detects that a start winning has occurred, the latch unit extracts and latches the counter value counted by the counter unit.
[0008]
When detecting that the start winning has occurred, the game control microcomputer reads the counter value latched by the latch unit. Then, the game control microcomputer stores the read counter value in a predetermined area of the RAM. The counter value stored in this manner becomes a random number value used in the jackpot determination. The game control microcomputer makes a big hit determination based on the random number value stored in a predetermined area of the RAM.
[0009]
However, there is a possibility that an abnormality such as a failure may occur in the external random number generating means. For example, the oscillator may fail to generate a clock signal, or the counter unit may fail to count the clock signal normally. Further, the signal line connecting the starting port switch and the latch unit may be disconnected, and the latch unit may not be able to detect the start detection signal from the starting port switch. In such a case, the counter value held by the latch unit is always the same value, and if the counter value immediately before the occurrence of an abnormality in the external random number generation means is “out”, the big hit determination is always “out” and “big hit”. Will no longer appear. Conversely, if it is a "big hit" immediately before the occurrence of the abnormality, it will always be a "big hit". Thus, even if the counter value from the external random number generating means is biased and the control of the game is inconvenient, it cannot be easily recognized from the outside.
[0010]
As a conventional gaming machine that solves such a problem, a monitoring unit monitors an abnormality of a clock signal generated by an oscillator of an external random number generating unit, and stops an operation of a CPU (microcomputer) based on a monitoring result of the monitoring unit. (For example, see Patent Document 1).
[0011]
[Patent Document 1]
JP-A-11-313966 (page 3-9, FIG. 3)
[0012]
[Problems to be solved by the invention]
However, the monitoring device of the external random number generating means described in Patent Document 1 can only detect the abnormality of the oscillator that generates the clock signal, and has another configuration of the external random number generating means, for example, a counter unit or a starting port switch. It is not possible to detect an abnormality in the signal line connecting the latch and the latch unit. In addition, in the current gaming machines in which the control is complicated, if an abnormal control of the external random number generating means is not performed and appropriate control processing such as stopping the payout of the game ball is not performed, a new control is required. Trouble may occur.
[0013]
The present invention has been made to solve the above-described problem, and determines whether or not a means for generating a random number is operating normally. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of executing the following.
[0014]
[Means for Solving the Problems]
A gaming machine according to the present invention is a gaming machine in which a player plays a predetermined game and can give a predetermined game value to the player according to satisfaction of a predetermined condition, and a game control microcontroller for controlling the progress of the game. A computer (for example, CPU 56 or the like), a clock signal generating means (for example, a transmitter 930) for generating a clock signal of a predetermined frequency (for example, a clock signal of 20 MHz), and a game control microcomputer are provided separately. And a numerical data updating means (for example, a counter IC 931) for updating numerical data (for example, a counter value, that is, a random number value) used for control related to the game in the game controlling microcomputer. In the related control, the numerical value to obtain the numerical data from the numerical data updating means Data acquisition means, numerical data storage means (for example, RAM 55) for storing the numerical data acquired by the numerical data acquisition means, and numerical data stored this time in the numerical data storage means (for example, arbitrary Numerical data judgment means for judging whether or not the numerical data coincides with one or more numerical data stored before the number of times), and the numerical data coincides a predetermined number of times continuously by the numerical data judging means. When it is determined that this is the case, a predetermined abnormal time control process (for example, the process shown in step S33 of FIG. 11 and the process shown in FIG. 24) is executed.
[0015]
A notifying unit (for example, a variable display device 9, a speaker 27, and a light-emitting body such as a lamp or an LED) for notifying an abnormality is provided. It is preferable to perform a process (for example, the process shown in step S323 in FIG. 24) for making a notification that an abnormality related to the update has occurred.
[0016]
It is preferable that the game control microcomputer be configured to perform a process for stopping control relating to the game (for example, the process shown in steps S324 to S326 in FIG. 24) as a predetermined abnormal control process.
[0017]
It is preferable that the microcomputer for game control is configured to perform a process for stopping the control related to the addition of the game value related to the game in the abnormal-time control process.
[0018]
The numerical data determination means may be configured to determine whether the numerical data stored this time matches the numerical data stored last time.
[0019]
The numerical data determination means may be configured to determine whether the numerical data stored this time matches the numerical data stored last time and the numerical data stored two times before. According to such a configuration, it is possible to reliably detect an abnormality related to updating of numerical data by simple processing.
[0020]
When the numerical data determination unit determines that the numerical data stored this time matches the numerical data stored last time, the numerical data stored this time is stored two or three times before (and may be even earlier). It may be configured to determine whether or not it matches the numerical data. According to such a configuration, it is possible to more reliably detect an abnormality related to updating of numerical data by simple processing.
[0021]
The numerical data is preferably used for determining whether or not to give a predetermined game value (for example, used for a random number value of a jackpot determination random number).
[0022]
A variable display means (for example, a variable display device 9) capable of changing a display state is provided, and variable display of identification information is started based on establishment of execution conditions of variable display (for example, occurrence of a start winning), and variable display of identification information is performed. Execution condition detection means (for example, a start-up switch 14a) which can give a predetermined game value to the player when the display result of the above becomes a specific display result, and detects the establishment of the execution condition of the variable display. Wherein the numerical data updating means is configured to output the numerical data at the time when the execution condition of the variable display is satisfied, based on the fact that the execution condition detection means detects the execution of the variable display execution condition. Is preferred.
[0023]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine viewed from the front. FIG. 2 is a front view showing a front surface of the game board. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example, but the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.
[0024]
The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be freely opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to them (excluding a game board described later). And a structure including:
[0025]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. A surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hit ball operation handle (operation knob) 5 for firing game balls are provided below the hit ball supply tray 3. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure that includes a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front of the game board 6.
[0026]
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display device (special symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions each of which variably displays a symbol as identification information is provided. The variable display device 9 has, for example, three variable display sections (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. Further, the variable display device 9 is provided with four special symbol start storage display areas (start storage display areas) 18 for displaying the number of effective winning balls in the start winning opening 14, that is, the number of start memories. Each time there is an effective start winning, the display color changes (for example, changes from blue display to red display) and the start storage display area is increased by one. Then, every time the variable display of the variable display device 9 is started, the start storage number display area in which the display color is changed is decreased by one (that is, the display color is returned to the original). In this example, since the symbol display area and the start storage display area are provided separately, it is possible to display the start storage number even during the variable display. The start storage display area may be provided in a part of the symbol display area. During the variable display, the display of the start storage number may be interrupted. In this example, the start storage display area is provided on the variable display device 9. However, a display (special symbol start storage display) for displaying the number of start storages may be provided separately from the variable display device 9. Good.
[0027]
Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 as a starting winning port 14 is provided. The winning ball that has entered the start winning port 14 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the starting port switch 14a. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.
[0028]
An opening / closing plate 20 that is opened by the solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the prize balls guided from the open / close plate 20 to the back of the game board 6, one of the prize balls (V prize area: special area) that has entered is detected by the V prize switch 22, and the prize ball from the open / close plate 20 is a count switch 23 is detected. On the back of the game board 6, there is also provided a solenoid 21A for switching the path inside the special winning opening.
[0029]
When a game ball is won at the gate 32 and detected by the gate switch 32a, variable display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. In this embodiment, the variable display is performed by alternately lighting the left and right lamps (the symbols become visible when lit). For example, if the right lamp is lit at the end of the variable display, it is a hit. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In the vicinity of the ordinary symbol display 10, an ordinary symbol start storage display 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls entering the gate 32 is provided. Each time there is a prize in the gate 32, the ordinary symbol start storage display 41 increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.
[0030]
The gaming board 6 is provided with a plurality of winning ports 29, 30, 33, 39, and winning of the gaming balls into the winning ports 29, 30, 33 is detected by the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. You. Each of the winning ports 29, 30, 33, and 39 constitutes a winning area provided on the game board 6 as an area for accepting a game medium and allowing a winning. The start winning port 14 and the big winning port also constitute a winning area in which a game medium is accepted and a winning is allowed. At the left and right sides of the game area 7 are provided decorative lamps 25 which are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an out port 26 for absorbing game balls which have not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides of the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, decorative LEDs are installed around each structure (such as a special winning opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of a decorative illuminant provided in the gaming machine.
[0031]
In this example, a prize ball LED 51 is provided near the left frame lamp 28b, which is lit when there is a remaining prize ball, and near the top frame lamp 28a, the ball is lit when the supply ball runs out. An LED 52 is provided. As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is provided with the lamps and the LEDs as light emitters at various places. Further, FIG. 1 also shows a prepaid card unit (hereinafter, referred to as a card unit) 50 which is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables a lending of a ball by inserting a prepaid card.
[0032]
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 indicating whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connecting stand direction indicator 153 indicating which side the pachinko gaming machine 1 corresponds to, and a card. A card insertion indicator lamp 154 for indicating that a card is inserted into the unit 50, a card insertion slot 155 for inserting a card as a recording medium, and a mechanism of a card reader / writer provided on the back surface of the card insertion slot 155. Is provided with a card unit lock 156 for releasing the card unit 50 when checking.
[0033]
A game ball fired from the hit ball firing device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends from the game area 7. When the game ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 14a, the special display starts variable display (variation) on the variable display device 9 if the variable display of the symbol can be started. If it is not in a state where the variable display of the symbol can be started, the number of start storages is increased by one.
[0034]
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of the special symbols at the time of stop is a big hit symbol (specific display result), the game shifts to the big hit gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of game balls wins. When the game ball wins in the V winning area while the opening / closing plate 20 is open and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
[0035]
If the combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stoppage is a combination of a big hit symbol (probably variable symbol) with a fluctuation in probability, the probability of the next big hit increases. That is, it is a more advantageous state for the player, which is a probable change state.
[0036]
When the game ball wins the gate 32, the ordinary symbol display device 10 enters a state where the ordinary symbol is variably displayed. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the probable change state, the probability that the stop symbol in the ordinary symbol display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased when the stop symbol of the ordinary symbol is a hit symbol, or when the stop symbol of the special symbol is a positive variation symbol, and the like, from the disadvantageous state for the player. Change to an advantageous state. It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.
[0037]
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a back view of the gaming machine viewed from the back. FIG. 4 is a rear view of the mechanism plate to which various members are attached as viewed from the rear side of the gaming machine.
[0038]
As shown in FIG. 3, on the back side of the gaming machine, a variable display control unit 49 including an effect control board 80 on which an effect control means for controlling the variable display device 9 is mounted, and a game on which a game control microcomputer and the like are mounted. A control board (main board) 31 is provided. A payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control and the like are mounted. The effect control means includes a variable display device 9 provided on the game board 6, various decorative LEDs, a normal symbol start storage display 41, a decorative lamp 25, a top frame lamp 28a provided on the frame side, a left frame. The lighting control of the lamp 28b and the right frame lamp 28c and the generation of sound from the speaker 27 are controlled.
[0039]
The effect control means is realized by one effect control microcomputer mounted on the effect control board 80, but includes various decorative LEDs provided on the game board 6, a normal symbol start storage display 41, and a decorative lamp 25. A driving circuit for driving the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c provided on the frame side is mounted on a lamp driver board electrically connected to the effect control board 80. I have. A drive circuit for driving the speaker 27 and the like are mounted on a sound output board that is electrically connected to the effect control board 80.
[0040]
Further, a power supply board 910 and a touch sensor board 91 on which a power supply circuit for generating DC 30 V, DC 21 V, DC 12 V, and DC 5 V are provided. Most of the power supply substrate 910 overlaps with the main substrate 31, but there is an exposed portion that is visible from outside without overlapping with the main substrate 31. In this exposed portion, power supply to each electric component control board (main board 31, effect control board 80, payout control board 37) of the gaming machine 1 and each electric component provided in the gaming machine is executed or cut off. Switch 914 as a power supply permitting means for clearing backup data stored in a memory content holding means (for example, a backup RAM capable of holding the content even when power supply is stopped) included in the main board 31. Is provided with a clear switch 921 as an operation means. Further, a replaceable fuse is provided inside the power switch 914 (inside the substrate) in the exposed portion.
[0041]
A terminal board 160 having terminals for outputting various information to the outside of the gaming machine is provided above the gaming machine on the rear side. The terminal board 160 has at least a ball-cutting terminal for introducing the output of the ball-cut detection switch 167 and externally outputting it, a prize-ball terminal for externally outputting prize-ball information (prize-ball count signal), and a ball. A ball lending terminal for externally outputting lending information (ball lending number signal) is provided. An information terminal board (information output board) 34 having terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is provided near the center.
[0042]
The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rail 39 and, as shown in FIG. 4, reach the ball payout device covered with the payout case 40A via the curve gutter 186. At the top of the ball payout device, a ball out switch 187 is provided as game medium out detecting means. When the ball-out switch 187 detects the ball-out, the payout operation of the ball payout device stops. The ball-out switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage. (A part close to). When the ball exhaustion detection switch 167 detects a shortage of game balls, the supply mechanism provided on the game machine installation island supplies the game machines with game balls.
[0043]
When a large number of game balls as a prize based on a prize or a game ball based on a ball lending request are paid out and the hit ball supply tray 3 becomes full, and finally, after the game ball reaches the contact port 45, another game ball is paid out. The game ball is guided to the surplus ball tray 4 via the surplus ball passage 46. Further, when the game balls are paid out, the sensing lever 47 presses the full tank switch 48 as the storage state detecting means, and the full tank switch 48 as the storage state detecting means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device stops, the operation of the ball payout device stops, and the driving of the hit ball firing device also stops.
[0044]
As shown in FIG. 4, on the side of the ball dispensing device, a ball removing passage 191 is formed from a curve gutter 186 to an outlet 192 at a lower portion of the gaming machine. A ball release lever 193 is provided at an upper portion of the ball release passage 191. When the ball release lever 193 is operated by a game clerk or the like, a game ball passage from the guide rail 39 to the ball release passage 191 is formed, and the storage tank 38 is provided. The game balls stored therein are discharged from the game machine through the discharge port 192.
[0045]
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the main board 31. FIG. 5 also shows the payout control board 37 and the effect control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a starting port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, and Basically, a switch circuit 58 for giving a signal from the clear switch 921 to the basic circuit 53, a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, a solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 20, and a solenoid 21A for switching a path in the special winning opening. A solenoid circuit 59 driven according to a command from the circuit 53 is mounted.
[0046]
The switches such as the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a and 39a may be referred to as sensors. That is, any name can be used as long as it is a game medium detecting means (game ball detecting means in this example) capable of detecting a game ball. Each of the start port switch 14a, the count switch 23, and the prize port switches 29a, 30a, 33a, and 39a for detecting a prize is also a prize detecting means. The prize detecting means may be a means for detecting a plurality of game balls separately winning in a plurality of prize holes. In addition, even if it is a pass gate such as the gate switch 32a, as long as the payout of the prize ball is performed, the entry of the game ball to the pass gate becomes a prize, and the switch ( For example, the gate switch 32a) is a winning detecting means. Further, in this embodiment, the game ball that has won the V winning area is detected by the V winning switch 22 and also by the count switch 23, but may be detected only by the V winning switch 22. When the gaming balls that have won the V winning area are detected only by the V winning switch 22, the number of gaming balls that have won the large winning opening is the sum of the number detected by the V winning switch 22 and the number detected by the count switch 23. become.
[0047]
In addition, according to data provided from the basic circuit 53, jackpot information indicating occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start variable display of symbols on the variable display device 9, and occurrence of probability fluctuation. And an information output circuit 64 for outputting an information output signal such as probability change information indicating the above to an external device such as a hall computer.
[0048]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as storage means (variation data storage means for storing variation data) used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation according to the program, and an I / O. It includes a port section 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 55 therein, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be external or internal. Since the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54, hereinafter, execution (or processing) by the CPU 56 means specifically that the CPU 56 executes control according to the program. is there. The same applies to the CPU mounted on a board other than the main board 31.
[0049]
The RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM partly or wholly backed up by a backup power supply created on the power supply board 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 55 is stored for a predetermined period. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. Note that the data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. .
[0050]
The hitting ball firing device that hits and fires a game ball includes a firing motor 94 controlled by a circuit on the payout control board 37, and fires the game ball toward the game area 7 when the firing motor 94 rotates. A drive signal for driving the firing motor 94 is transmitted to the firing motor 94 via the touch sensor substrate 91. Then, the fact that the player is touching the operation knob (hitting handle) 5 is detected by the touch sensor, and a signal from the touch sensor is transmitted to the payout control board 37 via the touch sensor board 91. The circuit on the payout control board 37 stops driving the firing motor 94 when the signal from the touch sensor indicates the OFF state.
[0051]
In this embodiment, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the ordinary symbol start storage display 41 and the decorative lamp 25 provided on the game board 6 and the frame side. The display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c provided in the camera is performed. The effect control means mounted on the effect control board 80 also controls the display of the variable display device 9 for variably displaying special symbols and the ordinary symbol display 10 for variably displaying ordinary symbols.
[0052]
FIG. 6 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 37 and the ball payout device 97. As shown in FIG. 6, on the payout control board 37, a payout control CPU 371 is mounted. In this embodiment, the payout control CPU 371 is a one-chip microcomputer, and has at least a built-in RAM. The RAM is not backed up, unlike the RAM 55 on the main board 31. The payout control CPU 371, the RAM, a ROM (not shown) storing the payout control program, an I / O port, and the like constitute payout control means.
[0053]
The detection signals from the full tank switch 48 and the payout count switch 301 are input to the I / O port 372f of the payout control board 37 via the relay board 72. Further, detection signals from the ball out switch 187 and the payout motor position sensor 295 are input to the I / O port 372 e of the payout control board 37 via the relay board 72. The payout control CPU 371 of the payout control board 37 executes the ball payout process when the detection signal from the ball out switch 187 indicates that the ball is out, or the detection signal from the full switch 48 indicates the full state. Stop. Further, if the detection signal from the full tank switch 48 indicates a full tank state, the ball firing from the hit ball firing device is stopped.
[0054]
When there is a prize, a prize ball REQ signal (prize ball request signal) for requesting a prize ball payout and a payout number signal indicating the number of prize balls to be paid out from the output circuit 67 of the main board 31 as a payout command signal. Is output. The number-of-payouts signal is composed of 4-bit data (binary 4-digit data) and is output by four signal lines. The number-of-payouts signal is input to the I / O port 372e via the input circuit 373A. When the payout control CPU 371 receives the prize ball REQ signal and the payout number signal via the I / O port 372e, it controls the ball payout device 97 to pay out the number of game balls indicated by the payout number signal. . The output circuit 67 of the main board 31 also outputs a power confirmation signal (connection confirmation signal) indicating that the main board 31 is connected. The prize ball REQ signal and the number-of-payouts signal correspond to a payout command signal that specifies the number of payouts.
[0055]
When the payout control means receives the payout command signal, the payout control means transmits a command reception signal to the main board 31. The command reception signal is transmitted to the main board 31 via the output port 372b of the payout control board 37 and the output circuit 373B. Then, on the main board 31, the data is input to the CPU 56 via the input circuit 68 and the I / O port 57. Further, when the payout control unit is executing the payout ball payout process, the payout control unit outputs the payout BUSY signal (prize ball payout signal) indicating that the payout process is being performed via the output port 372b and the output circuit 373B. ). In this embodiment, when the payout BUSY signal is turned on, the command reception signal is transmitted.
[0056]
The payout control CPU 371 transmits a prize ball information signal indicating the prize ball payout number and a ball lending number signal indicating the lending ball number to the terminal board (the frame external terminal board and the board external terminal board) via the output port 372b. (Included) 160. Although a driver circuit is provided outside the output port 372b, it is omitted in FIG. Further, door opening information switches 161A and 161B are connected to the terminal board 160 (frame external terminal board).
[0057]
In addition, the payout control CPU 371 outputs an error signal to the error display LED 374 using a 7-segment LED via the output port 372c. Further, a signal for instructing lighting / unlighting is output to the prize ball LED 51 and the ball out LED 52 via the output port 372b. Note that a detection signal from an error release switch 375 for releasing an error state is input to the input port 372f of the payout control board 37. The error release switch 375 is used to release an error state by software reset.
[0058]
Further, a drive signal from the payout control board 37 to the payout motor 289 is transmitted to the payout motor 289 in the payout mechanism of the ball payout device 97 via the output port 372a and the relay board 72. Although a driver circuit (motor drive circuit) is provided outside the output port 372a, it is omitted in FIG. Further, a drive signal from the payout control board 37 to the firing motor 94 is transmitted to the firing motor 94 via the output port 372 a and the touch sensor board 91.
[0059]
The card unit 50 has a card unit control microcomputer mounted thereon. Further, the card unit 50 is provided with a usable indicator lamp 151, a connecting stand direction indicator 153, a card insertion indicator lamp 154, and a card insertion slot 155 (see FIG. 1). To the interface board (relay board) 66, a frequency display LED 60, a ball lending enable LED 61, a ball lending switch 62, and a return switch 63 provided near the hit ball supply tray 3 are connected.
[0060]
The card lending switch signal indicating that the ball lending switch 62 has been operated and the return switch signal indicating that the return switch 63 has been operated are given from the interface board 66 to the card unit 50 in accordance with the operation of the player. . Further, a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending permission display signal are given from the card unit 50 to the interface board 66. Between the card unit 50 and the payout control board 37, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted and received via the input port 372f and the output port 372d. An interface board 66 is interposed between the card unit 50 and the payout control board 37. Therefore, signals such as connection signals (VL signals) are transmitted and received between the card unit 50 and the payout control board 37 via the interface board 66 as shown in FIG.
[0061]
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control CPU 371 of the payout control board 37 outputs a PRDY signal to the card unit 50. When the power is turned on, the card unit control microcomputer outputs a VL signal. The payout control CPU 371 determines the connection state / non-connection state of the card unit 50 based on the input state of the VL signal. When the card is accepted in the card unit 50 and the ball lending switch is operated to input the ball lending switch signal, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRDY signal to the payout control board 37. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRQ signal to the payout control board 37.
[0062]
Then, the payout control CPU 371 of the payout control board 37 starts up the EXS signal to the card unit 50 and, when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 50, drives the payout motor 289 to dispense a predetermined number of loaned balls. Pay out to players. When the payout is completed, the payout control CPU 371 causes the EXS signal to the card unit 50 to fall. Thereafter, under the condition that the BRDY signal from the card unit 50 is not in the ON state, when a payout command signal is received from the game control means, prize ball payout control is executed. The power supply voltage AC24V used in the card unit 50 is supplied from the payout control board 37.
[0063]
The power supply from the power supply board 910 to the card unit 50 is performed via the payout control board 37 and the interface board 66. In this example, a fuse for protecting the card unit 50 is provided on a power supply line of 24 V AC for the card unit 50 provided in the interface board 66, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 50. Is prevented.
[0064]
In this embodiment, a case where the card unit 50 is installed separately from the gaming machine and adjacent to the gaming machine is described as an example, but the card unit 50 may be integrated with the gaming machine. . Also, the present invention can be applied to a case where a game ball corresponding to the amount of money is lent out in response to coin insertion.
[0065]
FIG. 7 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a ROM (not shown), and according to a strobe signal (effect control INT signal) from the main board 31, an input driver 102 and an input port. An effect control command is received via 103. Further, the effect control CPU 101 controls the display of the variable display device 9 using the LCD via the output port 104 and the LCD drive circuit 106 based on the effect control command, and controls the output port 104 and the lamp drive circuit 107. The display control of the ordinary symbol display 10 is performed via the display.
[0066]
Furthermore, effect control CPU 101 outputs sound number data to audio output board 70 via output port 104 and output driver 110. Further, a bus (including an address bus, a data bus, and control signal lines such as write / read signals) for inputting and outputting to the effect control CPU 101 is extended to the lamp driver board 35 via the bus driver 105.
[0067]
In the lamp driver board 35, a bus that inputs and outputs to the effect control CPU 101 is connected to an output port 352 and an expansion port 353 via a bus receiver 351. The signal for driving each lamp output from the output port 352 is amplified by the lamp driver 354 and supplied to each lamp. The signal for driving each LED output from the output port 352 is amplified by the LED drive circuit 355 and supplied to each LED. The signal for driving the effect driving means 61 is amplified by the drive circuit 356 and supplied to each lamp.
[0068]
In this embodiment, lamps / LEDs and effect driving means provided in the gaming machine are controlled by effect control means including an effect control CPU 101 mounted on the effect control board 80. Further, data for controlling the variable display device 9, the ordinary symbol display device 10, the lamp / LED, and the like are stored in the ROM. The effect control CPU 101 controls the variable display device 9, the ordinary symbol display device 10, the lamp / LED, and the like based on the data stored in the ROM. Then, the lamp / LED and the effect driving means are driven via the output port 352 mounted on the lamp driver board 35 and each driving circuit. Therefore, when changing the model, if the effect control board 80 is replaced with a new model, the model change can be realized without replacing the lamp driver board 35.
[0069]
The effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70 are independent boards, and they are installed in a single box on the back of the gaming machine, for example. Further, the extension port 353 is installed in consideration of a case where the number of lamps, LEDs, and the like increases when the model is changed, but may not be installed. The drive circuit 356 may not be provided when there is no movable member for production. However, when the model is changed, the movable member for production is considered in consideration of the case where the movable member for production is installed. It is preferable that the member is provided even when no member or the like is present.
[0070]
In the sound output board 70, the sound number data from the effect control board 80 is input via the input driver 702 to a sound synthesis IC 703 using, for example, a digital signal processor. The voice synthesis IC 703 reads data corresponding to the sound number data from the voice data ROM 704, generates a voice or sound effect corresponding to the read data, and outputs the generated voice or sound effect to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the audio synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706.
[0071]
The data corresponding to the sound number data stored in the sound data ROM 704 is a collection of data indicating a sound effect or a sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a special symbol fluctuation period). Upon input of the sound number data, the voice synthesis IC 703 controls the sound output according to the corresponding data in the voice data ROM 704. The sound output control according to the corresponding data is continued until the next sound number data is input. When the next sound number data is input, the voice synthesis IC 703 performs sound output control according to the data in the voice data ROM 704 corresponding to the newly input sound number data.
[0072]
In this embodiment, the sound and sound effect output from the speaker 27 are controlled by the effect control means including the effect control CPU 101. The effect control means outputs the sound number data to the sound output board 70. . In the sound output board 70, the sound data ROM 704 stores a large number of data for realizing sounds and sound effects that can appear as the game progresses, and these data are associated with sound number data. . Therefore, the effect control means can realize the sound output control only by outputting the sound number data. Note that the sound number data is, for example, 1-byte data, and is transferred to the sound output board 70 by a serial signal line or a parallel signal line.
[0073]
FIG. 8 is a block diagram showing the configuration of the first embodiment of the CPU 56, the reset circuit, the power supply monitoring circuit, the external random number generation means, and the monitoring circuit 934 on the main board 31. The external random number generating means generates a random number (see FIG. 12) used for a big hit determination or the like by the CPU (game control microcomputer) 56. The external random number generating means includes an oscillator (OSC) 930 as clock signal generating means and a counter IC 931 as numerical data updating means, and is provided outside the CPU 56 as shown in FIG.
[0074]
The oscillator 930 generates a clock signal having a predetermined frequency (for example, 20 MHz). The clock signal generated by the oscillator 930 is input to the counter 932 of the counter IC 931. The counter IC 931 includes a counter 932, which is a 16-bit binary counter, for example, and a latch circuit 933. The counter 932 counts the clock signal generated by the oscillator 930. Note that the counter 932, which is a 16-bit binary counter, is configured by, for example, connecting two 8-bit counters in series. When detecting the start detection signal from the start port switch 14a, the latch circuit 933 latches the 16-bit counter value (numerical data) of the counter 932 at that time (for example, the rise of the start detection signal). The counter value latched by the latch circuit 933 is a 16-bit random value, that is, a value within the range of 0 to 65535. The latch circuit 933 includes, for example, two D flip-flops.
[0075]
Upon detecting a winning ball that has entered the starting winning port 14, the starting port switch 14a outputs a starting detection signal notifying that a starting winning has occurred to the latch circuit 933 of the counter IC 931 and the CPU 56 via the input port 572. Output to When detecting the start detection signal from the start port switch 14a, the CPU 56 reads the 16-bit counter value latched by the latch circuit 933. The CPU 56 stores the read 16-bit counter value in a predetermined area of the RAM 55 as a random number for big hit determination described later.
[0076]
Note that the CPU 56 detects the detection signal from the switch if the detection signal of each switch including the start-up switch 14a is continuously on for a predetermined period (for example, a timer interrupt interval to be described later, that is, two times of 2 ms). It is determined that it has been done. Therefore, the time when the CPU 56 detects the start detection signal from the start port switch 14a is also after the start detection signal has been detected for a predetermined period. The latch circuit 933 latches the counter value when the start detection signal from the start port switch 14a rises. As a result, when the starting port switch 14a detects a game ball, the CPU 56 can always input the counter value latched based on the detection.
[0077]
FIG. 9 is a block diagram illustrating an internal configuration of the monitoring circuit according to the first embodiment. As shown in FIG. 9, the monitoring circuit 934 includes a counter 934A, a storage 934B, an abnormality determination circuit 934C, and a timer circuit 934D. The counter unit 934A counts the clock signal generated by the oscillator 930, similarly to the counter 932. The timer circuit 934D counts a clock signal supplied to the CPU 56, for example, and outputs a time-up signal each time the counter value reaches a predetermined value. Therefore, the time-up signal is generated periodically. When detecting the time-up signal from the timer circuit 934D, the abnormality determination circuit 934C extracts the counter value of the counter 934A at that time, stores the extracted counter value in the storage unit 934B, and previously stores the counter value in the storage unit 934B. The counter value is compared with the currently stored counter value. When the two counter values match as a result of the comparison, the abnormality determination circuit 934C determines that the oscillator 930 has not generated a clock signal normally, and outputs an abnormality signal notifying the abnormality of the oscillator 930 to the CPU 56. I do. The CPU 56 executes error processing as described later based on the abnormal signal output from the monitoring circuit 934. When the two counter values are different from each other, it is considered that the oscillator 930 normally generates a clock signal, and the abnormality determination circuit 934C does not output an abnormality signal to the CPU 56.
[0078]
Note that the counter value previously stored in the storage unit 934B may coincide with the counter value stored this time even though no abnormality has occurred in the oscillator 930. Therefore, in order to perform the abnormality determination of the oscillator 930 more reliably, the abnormality determination circuit 934C outputs an abnormality signal to the CPU 56 when it is determined that the two counter values coincide with each other continuously for a predetermined number of times (for example, twice or three times). May be output.
[0079]
Further, the configuration of the monitoring circuit 934 is not limited to the configuration shown in FIG. For example, the monitoring circuit 934 includes a timer circuit that is restarted when the counter value of the counter section 934A is updated, and when the timer circuit times out, that is, the counter value of the counter section 934A is updated over a predetermined period. If not, an abnormal signal may be output to the CPU 56. Further, it is also possible to detect the waveform of the clock signal generated by the oscillator 930 and determine the abnormality of the oscillator 930 based on the detection result.
[0080]
As shown in FIG. 8, a power-off signal from a power supply monitoring circuit (power supply monitoring means) 920, that is, a detection signal from the power supply monitoring means, is input to the CPU 56 via an inversion circuit 943 and an input port 572. Therefore, the CPU 56 can confirm the occurrence of the stop of the power supply to the gaming machine by monitoring the input signal of the input port 572.
[0081]
The power supply monitoring circuit 920 includes a power supply monitoring IC 902. The power supply monitoring IC 902 detects the occurrence of a power supply stop to the gaming machine by introducing the VSL voltage and monitoring the VSL voltage. Specifically, when the VSL voltage becomes equal to or lower than a predetermined value (+22 V in this example), a power-off signal is output on the assumption that power supply is stopped. The power supply voltage to be monitored is preferably higher than the power supply voltage (+5 V in this example) of the circuit element mounted on each electric component control board. In this example, VSL, which is a voltage immediately after conversion from AC to DC, is used.
[0082]
The reset circuit 65 includes a reset IC 651. The reset IC 651 sets the output to a low level for a predetermined time determined by the capacity of an external capacitor when the power is turned on, and sets the output to a high level after a predetermined time has elapsed. That is, the reset signal (system reset signal) is raised to a high level to put the CPU 56 into an operable state. Note that the reset signal is input to the reset terminal of the CPU 56 via the inverting circuits 942 and 941.
[0083]
In addition, the reset IC 651 monitors the power supply voltage of VSL, which is the same power supply voltage as the power supply voltage monitored by the power supply monitoring circuit 920, and determines that the voltage value is a predetermined value (below the power supply voltage value at which the power supply monitoring circuit outputs the power-off signal). When the value is lower than (low value), the output is set to low level. Therefore, the CPU 56 performs a predetermined power supply stop processing in response to the power-off signal from the power supply monitoring circuit 920, and then performs a system reset. That is, the operation is completely stopped. Therefore, the reset circuit 65 corresponds to a second power supply monitoring unit that outputs a detection signal at a timing later than the timing at which the power supply monitoring unit outputs the detection signal. In this example, the state in which the second power supply monitoring unit outputs the detection signal is a state in which the reset signal is set to low level.
[0084]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 10 is a flowchart showing a main process executed by the game control means (the CPU 56 and peripheral circuits such as the ROM and the RAM) on the main board 31. When the power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 executes a security check process for confirming whether or not the contents of the program are valid, and then executes step S1. Subsequent main processing is started. In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
[0085]
In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is determined by the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device. The interrupt mode 2 is set as the indicated mode (step S2), and the stack pointer designated address is set as the stack pointer (step S3). Then, the internal device registers are initialized (step S4). After initializing a built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) (step S5), the RAM is set to an accessible state (step S6).
[0086]
Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch 921 input via the input port 1 only once (step S7). When ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S11 to S15). When the clear switch 921 is on (when pressed), a low-level clear switch signal is output. In the input port 1, the ON state of the clear switch signal is at a high level. In addition, for example, the game clerk can easily execute the initialization process by starting power supply to the game machine (for example, turning on the power switch 914) while turning on the clear switch 921. That is, the RAM can be cleared.
[0087]
If the clear switch 921 is not on, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine has been stopped. Confirm (step S8). In this embodiment, when the power supply is stopped, a process for protecting the data in the backup RAM area is performed. When confirming that such a protection process has been performed, the CPU 56 determines that there is a backup. When it is confirmed that such a protection process is not performed, the CPU 56 executes an initialization process.
[0088]
Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing. For example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is a backup (on state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (off state).
[0089]
If it is determined that there is a backup, the CPU 56 performs a data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S9). In the power supply stop processing, a checksum is calculated by the same processing as the data check processing described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. If the power is restored after an unexpected power outage or other power supply interruption, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization processing (the processing of steps S10 to S15) executed when the power is turned on and not at the time of recovery from the stop of the power supply is performed. Execute.
[0090]
If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoring process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state at the time of stopping the power supply. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S81), and the contents of the backup setting table are sequentially set in a work area (an area in the RAM 55) (step S82). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data is set for an area of the work area that may be initialized. As a result of the processing in steps S81 and S82, the saved contents of the work area that must not be initialized remain. The part that should not be initialized is, for example, a part in which data indicating a game state before the power supply is stopped (a special symbol process flag or the like) and data indicating the number of unpaid prize balls are set.
[0091]
Further, the CPU 56 sets the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S83), and supplies power to the sub-boards (payout control board 37 and effect control board 80) according to the contents. Control is performed so that a control command indicating that the recovery has been performed is transmitted (step S84). Then, control goes to a step S15.
[0092]
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that a part of data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM. The start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in a work area (step S12). By the processes of steps S11 and S12, for example, a random number counter for normal symbol determination, a buffer for normal symbol determination, a special symbol left middle right symbol buffer, a total prize ball storage buffer, a special symbol process flag, a prize ball inside flag, a ball out Initial values are set to flags, such as a flag and a payout stop flag, for selectively performing processing according to the control state.
[0093]
The CPU 56 sets the pointer to the start address of the command transmission table at the time of initialization stored in the ROM 54 (step S13), and sends an initialization command for initializing the sub-board in accordance with the contents thereof to the sub-board. (Step S14). Examples of the initialization command include a command indicating an initial symbol displayed on the variable display device 9 and the like.
[0094]
Then, in step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the CPU 56 so that a timer interrupt is periodically performed, for example, every 2 ms. That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 2 ms. Note that a timer interrupt by CTC may be applied based on a clock signal from the transmission circuit 930 supplied to the external random number generating means.
[0095]
When the execution of the initialization process (Steps S10 to S15) is completed, the display random number update process (Step S17) is repeatedly executed in the main process. The CPU 56 sets the interrupt prohibition state when the display random number update processing is executed (step S16), and sets the interrupt permission state when the execution of the display random number update processing ends (step S18). The display random number is a random number for determining a lost symbol displayed on the variable display device 9, and the display random number updating process updates a counter value of a counter for generating a display random number. Processing.
[0096]
When the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later. This is to avoid doing so. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of step S17 and the counter value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the counter value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing in step S17.
[0097]
When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes a game control process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the game control process, first, the CPU 56 executes a power-off detection process for detecting whether or not the power-off signal has been output (whether or not the power-on signal has been turned on) (step S20). Next, detection signals of switches such as the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input through the switch circuit 58, and their states are determined (switches). Processing: Step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of a switch timer provided for each switch is incremented by one.
[0098]
Next, the CPU 56 performs a process of updating the counter value of the software-configured counter for generating each of the determination random numbers other than the jackpot determination random numbers used in the game control (step S22). The CPU 56 further performs a process of updating the counter value of the software-configured counter for generating the display random number and the initial value random number (steps S23 and S24).
[0099]
FIG. 12 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether to generate a big hit (for big hit determination)
(2) Random 2-1 to 2-3 (random 2): For determining the left central right out-of-spec symbol of the special symbol (special symbol left-center right)
(3) Random 3: Determine a special symbol combination that generates a big hit (for big hit symbol determination)
(4) Random 4: Determine the fluctuation pattern of the special symbol (for fluctuation pattern determination)
(5) Random 5: Determine whether to reach when no big hit occurs (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit)
[0100]
In addition, random numbers other than the above-mentioned random numbers (1) to (6) are also used to enhance the game effect. The random numbers (2), (4) and (5) correspond to display random numbers, and the random numbers (1), (3) and (6) correspond to determination random numbers. However, (1) random 1 is a random number value obtained by reading the count value of the counter IC 931 as an external random number generating means. Therefore, in the determination random number update process of step S22, the CPU 56 performs a counter update process for generating random numbers (3) and (6).
[0101]
Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S25). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Also, a normal symbol process is performed (step S26). In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state.
[0102]
Next, the CPU 56 performs a process of setting an effect control command relating to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and transmitting the effect control command (special symbol command control process: step S27). Further, a process of transmitting an effect control command by setting an effect control command relating to an ordinary symbol in a predetermined area of the RAM 55 is performed (ordinary symbol command control process: step S28).
[0103]
Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (step S29).
[0104]
Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a (step S30). Specifically, a payout control signal such as a payout number signal indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to a winning detection based on the turning on of the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to a payout control signal such as a payout number signal indicating the number of winning balls.
[0105]
Then, the CPU 56 executes a storage process for checking an increase or decrease in the number of stored start winnings (step S31). Further, a test terminal process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine is executed (step S32). Next, the CPU 56 executes an error process as a predetermined abnormal-time control process based on the input of the abnormal signal from the monitoring circuit 934 (step S33). Further, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, and the CPU 56 outputs the contents of the RAM area to the output port (step S34: output processing). The contents of the output port buffer are updated by the processing in steps S25 to S30 and S31. Thereafter, an interrupt permission state is set (step S35), and the process ends.
[0106]
According to the above control, in this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.
[0107]
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process program executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 13 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process process, the CPU 56 performs a variation reduction timer subtraction process (step S310), and detects that a game ball has won the starting winning port 14 provided on the game board 6 by a starting port. If the switch 14a has been turned on, that is, if a starting prize in which the game ball has won the starting prize port 14 has occurred (step S311), the start port switch passing process (step S312) is performed, and then, according to the internal state. , And performs any one of steps S300 to S308. The fluctuation shortening timer is a timer for measuring an elapsed time from the start winning, and shortens the fluctuation time on condition that a predetermined period or more has elapsed.
[0108]
Special symbol normal processing (step S300): Waiting for a state where variable display of special symbols can be started. When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of the start winning prize stored is confirmed. If the start winning prize memory number is not 0, it is determined whether or not to make a big hit as a result of the variable display of the special symbol. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0109]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right symbol after the variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0110]
Variation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of a special symbol is determined according to the value of random 4. Further, the variable time timer is started. At this time, a left middle right final stop symbol and information instructing a variation mode (variation pattern) are transmitted to the effect control board 80. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.
[0111]
Special symbol variation processing (step S303): When a predetermined time (time indicated by the variation time timer in step S302) has elapsed, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S304.
[0112]
Special symbol stop processing (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. Specifically, it is set to a state where an effect control command indicating a special symbol stop is transmitted. If the stopped symbol is a combination of big hit symbols, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300.
[0113]
Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening opening process is set by the process timer, and the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.
[0114]
Processing during opening of the special winning opening (step S306): Control for transmitting an effect control command for displaying the special winning opening round to the effect control board 80, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. When the closing condition of the last big winning opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307.
[0115]
Specific area effective time processing (step S307): The presence or absence of the passage of the V winning switch 22 is monitored to perform processing for confirming that the big hit game state continuation condition is satisfied. If the condition of the big hit game state continuation is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. If the jackpot gaming state continuation condition is not satisfied within the predetermined effective time, or if all rounds have been completed, the internal state is updated to shift to step S308.
[0116]
Big hit end processing (step S308): Control is performed to cause the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0117]
FIG. 14 is a flowchart showing the starting-port switch passing process (step S312). In the starting port switch passage processing, the CPU 56 checks whether or not the number of stored starting winnings has reached the maximum value of 4 (step S111). If the number of stored start winnings has not reached 4, the number of stored start winnings is increased by 1 (step S112), and the values of each random number, such as a random number for jackpot determination, are extracted and stored in accordance with the value of the stored number of started winnings. It is stored in the area (special symbol determination buffer) (step S113). Note that extracting a random number means reading out a count value from a counter for generating a random number for a random number other than random 1, and using the read count value as a random number value. As for random 1, the counter value is read from the latch circuit 933 of the counter IC 931 as the external random number generating means, and the read counter value is used as the random value. In step S113, random 1 to random 5 are extracted from the random numbers shown in FIG. In step S114, a timer for determining whether to reduce the fluctuation time is set.
[0118]
FIG. 15 is a flowchart showing a special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 56 stores the start winning prize in a state where the change of the special symbol can be started (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300) (step S51). The value of the number is confirmed (step S52). Specifically, the counter value of the start winning counter is checked. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed on the variable display device 9 and the big hit game is not being performed.
[0119]
If the start winning storage number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning storage number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), and the starting winning storage number is stored. Is reduced by 1 and the contents of each storage area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n-1.
[0120]
Next, the CPU 56 reads the big hit determination random number from the random number storage buffer (step S55), and executes the big hit determination module (step S56). If it is determined that a big hit is to be made (step S57), the CPU 56 sets a big hit flag (step S58). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S59).
[0121]
FIG. 16 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process process. In the special symbol stop symbol setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S61). If the big hit flag is set, the big hit symbol is determined according to the value of the big hit symbol random number (random 3) (random 3 read out in step S53) (step S62). In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the big hit symbol table according to the value of random 3 is determined as the big hit symbol. In the big hit symbol table, a left middle right symbol number corresponding to each of a plurality of combinations of big hit symbols is set. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the change pattern setting process (step S63).
[0122]
If the big hit flag is not set, the CPU 56 executes the reach determination module (step S65). Here, the reach determination module determines whether or not to reach based on the value of the random number 3 read from the storage area in step S53, that is, the value stored in the random number buffer (step S64). Further, the left and right symbols are determined according to the value of the random 2-1 and the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2 (step S67). Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is set as the stop symbol of the middle symbol so that it does not match the big hit symbol. I do. Then, control goes to a step S63.
[0123]
If it is determined in step S66 not to reach, a stop symbol in the case of a loss is determined (step S68). Specifically, the left symbol is determined according to the value read in step S53, that is, the value of the random 2-1 that has been extracted, the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2, and the value of the random 2-3 is determined. The right symbol is determined according to. Here, when the left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol so that the edge does not become a reach. Then, control goes to a step S63. Note that if the probability change symbol is determined in step S62, a probability change flag indicating that the game will shift to the probability change state after the end of the big hit game is set.
[0124]
FIG. 17 is a flowchart showing error processing by the game control means. The error processing shown in FIG. 17 is a specific processing of step S33 in the flowchart of FIG. The CPU 56 checks whether or not there is an input of an abnormal signal from the abnormality determining circuit 934C of the monitoring circuit 934 (Step S321). When there is no input of the abnormal signal, that is, when the abnormality of the oscillator 930 is not detected by the abnormality determination circuit 934C, the CPU 56 ends the error processing without executing the processing of steps S322 to S327.
[0125]
If an abnormal signal has been input in step S321, that is, if the abnormality of the oscillator 930 has been detected by the abnormality determination circuit 934C, the CPU 56 outputs the power supply confirmation signal (output to the payout control means mounted on the payout control board 37). 25 and 26 are turned off (step S322). The payout control means detects the OFF state of the power supply confirmation signal, thereby stopping the payout processing of the game balls and making it impossible to fire the game balls.
[0126]
Next, the CPU 56 performs a process for transmitting a command for an abnormal-time control process to the sub-board (step S323). The sub-board is, for example, an effect control board 80. The command for the abnormal time control process is, for example, a notification command for notifying the effect control means that an abnormality has occurred in the oscillator 930. When the effect control CPU 101 mounted on the effect control board 80 receives the notification command, the effect control CPU 101 notifies the variable display device 9 as the notification means, the lamp / LED, the speaker 27 and the like that an abnormality has occurred.
[0127]
Next, the CPU 56 stores the current control state, for example, the output state of the output port in the RAM 55 (step S324). Then, the CPU 56 clears the output state of the output port (step S325). The signals output from the output port include a payout control signal (payout number signal and award ball REQ signal) transmitted to the payout control board 37, and a drive signal for the solenoids 16, 21, 21A. Therefore, when the output state of the output port is cleared, the drive signal is cleared, and the variable winning prize ball device 15, the open / close plate 20, and the like are closed by the solenoids 16, 21, 21A.
[0128]
Next, the CPU 56 checks whether or not the error has been cleared (step S326). Unless the error is released, the control of the game by the CPU 56 is not performed. That is, in the game control process of steps S20 to S34 shown in FIG. 11, the process does not proceed from the error process of step S33, and the control of the game by the CPU 56 is stopped. Therefore, the special symbol process process in step S25 is not executed, and the control process related to the addition of the game value related to the game is stopped. As a method of canceling the error, for example, there is a method of turning on the clear switch 921 after the abnormal state is eliminated.
[0129]
When the error is cleared, the CPU 56 restores the output state of the output port based on the control state stored in the RAM 55 (step S327). Therefore, the control of the game by the CPU 56 proceeds from the control state immediately before the occurrence of the abnormality.
[0130]
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a command creation process. The command creation process is a process including a command output process and an INT signal output process. The command creation process is performed in the game control process when a control command is created in the special symbol process process in step S25, the special symbol command control process in step S27, the normal symbol command control process in step S28, and the step S323 in the error process. Called. Further, in this embodiment, it is assumed that the effect control command has a 2-byte configuration of MODE data (data indicating the type of command) and EXT data (data indicating the type of command).
[0131]
In this embodiment, each effect control command that can be transmitted to the effect control means is stored in the command transmission table of the ROM. One command transmission table is composed of 3-byte data (INT data, command data 1 and command data 2). 80 (H) is set in the INT data. MODE data is set in the command data 1. Then, EXT data (specifically, a value of a pointer to a command extension data address table described later) is set in the command data 2. In the command creation process, the CPU 56 sets the effect control command data stored at the address of the ROM 54 indicated by the pointer to an output port for outputting the effect control command data, and indicates that the command is to be transmitted. An effect control INT signal is output. When calling the command creation processing, the address of the command transmission table storing the effect control command to be transmitted is set in, for example, a register.
[0132]
In the command creation processing, the CPU 56 first saves the address of the command transmission table in a stack or the like (step S331). Then, the INT data of the command transmission table pointed to by the pointer is loaded into the argument 1 (step S332). Argument 1 is input information for a command transmission process described later. Further, the address indicating the command transmission table is incremented by 1 (step S333). Therefore, the address indicating the command transmission table matches the address of the command data 1.
[0133]
Next, the CPU 56 reads the command data 1 and sets it as the argument 2 (step S334). The argument 2 also becomes input information for a command transmission process described later. Then, a command transmission processing routine is called (step S335).
[0134]
FIG. 28 is a flowchart showing a command transmission processing routine. In the command transmission processing routine, the CPU 56 first sets the data set in the argument 1, that is, the INT data, in the work area determined as the comparison value (step S351). Next, the number of transmissions = 1 is set in the work area determined as the number of processes (step S352). Then, the address of port 1 is set to the IO address (step S353). As shown in FIG. 12, the address of port 1 is the address of the output port for outputting the effect control command data.
[0135]
Next, the CPU 56 shifts the comparison value one bit to the left (step S354). It is determined whether or not the carry bit has become 1 as a result of the shift processing (step S355). The fact that the carry bit has become 1 means that the leftmost bit in the INT data is “1”.
[0136]
When the carry bit becomes 1, the data set in the argument 2, in this case, the command data 1 (that is, MODE data) is output to the address set as the IO address (step S356). When the second shift processing is performed, since the address of the port 2 is set in the IO address, the MODE data of the effect control command is output to the port 2 at that time.
[0137]
Next, the CPU 56 adds 1 to the IO address (step S357) and subtracts 1 from the number of processes (step S358). Then, the CPU 56 checks the value of the number of processes (step S359). If the value is not 0, the process returns to step S354. The shift process is performed again in step S354.
[0138]
In this embodiment, the control command transmitted by the command transmission process is only the effect control command. However, the command transmission process program can be easily diverted to gaming machines that transmit other types of control commands. Can be. For example, when it is necessary to handle another type of control command in addition to the effect control command, 2 may be set as the number of transmissions in step S352.
[0139]
Next, the CPU 56 reads the contents of the argument 1 storing the INT data before the start of the shift processing (step S360), and outputs the read data to the port 0 (step S361). In this embodiment, port 0 has a bit for outputting an effect INT signal (see FIG. 12). Therefore, the effect control INT signal is turned off (low level) by the process of step S361. In addition, since the port 0 has bits (bits 0 to 6: see FIG. 12) for outputting signals other than the effect control INT signal, only the bit 7 of the read data is reflected on the port 0 in step S361. .
[0140]
Next, the CPU 56 sets a predetermined value in the weight counter (Step S362), and decrements by one until the value becomes 0 (Steps S363 and S364). When the value of the wait counter becomes 0, clear data (data for setting bit 7 to 0) is set (step S365), and the data is output to port 0 (step S366). Therefore, the INT signal is turned off. Then, a predetermined value is set in the weight counter (step S362), and the value is decremented by 1 until the value becomes 0 (steps S368, S369).
[0141]
As described above, the MODE data of the first byte of the control command is transmitted. Therefore, the CPU 56 adds 1 to the value indicating the command transmission table in step S336 shown in FIG. Therefore, the area of the command data 2 in the third byte is specified. The CPU 56 loads the content of the indicated command data 2 into the argument 2 (step S337). Further, it is determined whether the value of bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is “0” (step S339). If it is not 0, the start address of the command extension data address table is set in the pointer (step S339), and the address is calculated by adding the value of bit 6 to bit 0 of the command data 2 to the pointer (step S340). Then, the data of the area indicated by the address is loaded into the argument 2 (step S341).
[0142]
In the command extension data address table, EXT data that can be sent to the effect control unit is sequentially set. Therefore, if the value of the work area reference bit is “1” by the above processing, the EXT data in the command extension data address table corresponding to the content of the command data 2 is loaded into the argument 2 and the work area reference bit If the value is “0”, the contents of the command data 2 are directly loaded into the argument 2. Even when EXT data is read from the command extension data address table, bit 7 of that data is “0”.
[0143]
Next, the CPU 56 calls a command transmission processing routine (step S342). Therefore, the EXT data is transmitted at the same timing as the transmission of the MODE data. Thereafter, the CPU 56 restores the address of the command transmission table (step S343), and updates the value of the read pointer pointing to the command transmission table (step S344). Then, if there is another command to be transmitted (step S345), the process returns to step S331.
[0144]
As described above, the production control command of the 2-byte configuration is transmitted to the production control means of the production control board 80. When the effect control means detects a change in the level of the INT signal, the effect control means starts a process of receiving an effect control command.
[0145]
When the effect control means recognizes that the received effect control command is a notification command, the effect control means performs control to display on the variable display device 9 that an error has occurred.
[0146]
FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an example of an error display by the variable display device 9. As shown in FIG. 20, when the error processing is executed, “error” is displayed above the variable display of the special symbol on the variable display device 9. A store clerk at a game store or the like can easily recognize that some kind of abnormality has occurred in the external random number generation means by such an error display. Also, at the time of the development of the gaming machine, it is possible to easily grasp that some abnormality has occurred in the external random number generating means.
[0147]
The notification that an abnormality has occurred is not limited to being performed using the variable display device 9, but may be performed using other electrical components provided in the gaming machine, that is, using lamps / LEDs or speakers 27. Is also good. For example, a lamp / LED may be flickered or a sound may be output from the speaker 27 in a predetermined manner to notify that an abnormality has occurred. The notification may be performed using all of the variable display device 9, the lamp / LED, and the speaker 27 or a combination thereof.
[0148]
Embodiment 2 FIG.
FIG. 21 is a block diagram showing a configuration of the second embodiment of the CPU 56, the reset circuit, the power supply monitoring circuit, the external random number generation means, and the monitoring circuit 935 on the main board 31. Note that, in FIG. 21, the same configuration as the configuration illustrated in FIG. 8 will not be described repeatedly. The external random number generating means includes an oscillator (OSC) 930 as a clock signal generating means and a counter IC 931 as a numerical data updating means, similarly to the external random number generating means shown in FIG.
[0149]
Upon detecting a winning ball that has entered the starting winning port 14, the starting port switch 14a outputs a starting detection signal notifying that a starting winning has occurred to the latch circuit 933 and the monitoring circuit 935 of the counter IC 931 and the input port 572. Is output to the CPU 56 via the. The monitoring circuit 935 as monitoring means latches the counter value counted by the counter 932 in response to the start detection signal from the start port switch 14a. The monitoring circuit 935 monitors an abnormality related to updating of the random number value (counter value) by the external random number generation means based on the latched counter value.
[0150]
FIG. 22 is a block diagram illustrating an internal configuration of the monitoring circuit according to the second embodiment. As shown in FIG. 22, the monitoring circuit 935 includes a latch circuit 935A, a storage unit 935B, an abnormality determination circuit 935C, and a timer circuit 935D. When detecting the start detection signal from the start port switch 14a, the latch circuit 935A latches the counter value of the counter 932 at that time. The timer circuit 935D counts, for example, a clock signal supplied to the CPU 56 and outputs a time-up signal each time the counter value reaches a predetermined value. Therefore, the time-up signal is generated periodically. Upon detecting the time-up signal from the timer circuit 935D, the abnormality determination circuit 935C stores the counter value latched by the latch circuit 935A in the storage unit 935B, and stores the previously stored counter value in the storage unit 935B and the currently stored counter value. Compare the counter values.
[0151]
If the two counter values match as a result of the comparison, the abnormality determination circuit 935C outputs an abnormality signal notifying an abnormality to the CPU 56. If the two counter values match, an abnormality related to the updating of the counter value by the external random number generation means has occurred. That is, it is conceivable that the oscillation of the oscillator 930 has stopped or the counter 932 has not normally counted the clock signal. Therefore, when an abnormal signal is output from the monitoring circuit 935, the CPU 56 executes error processing as in the case of the second embodiment. If the two counter values are different, it is considered that the external random number generating means is operating normally, and the abnormality determination circuit 935C does not output an abnormality signal to the CPU 56.
[0152]
Note that the counter value previously stored in the storage unit 935B may match the counter value stored this time even though no abnormality has occurred in the external random number generation unit. In this case, in order to more reliably perform the abnormality determination of the external random number generation unit, the abnormality determination circuit 935C determines that the abnormality has occurred when the counter values match continuously for a predetermined number of times (for example, twice or three times). A signal may be output to the CPU 56.
[0153]
Embodiment 3 FIG.
FIG. 23 is a block diagram showing the configuration of the third embodiment of the CPU 56, the reset circuit, the power supply monitoring circuit, and the external random number generation means on the main board 31. As shown in FIG. 23, in this embodiment, a monitoring circuit for monitoring an abnormality of the external random number generation means is not provided. In the third embodiment, the CPU 56 monitors an abnormality of the external random number generator. Then, when detecting the abnormality, the CPU 56 executes a predetermined error process.
[0154]
FIG. 24 is a flowchart showing error processing by the game control means in the third embodiment. Note that the error processing shown in FIG. 24 is a specific processing of step S33 in the flowchart of FIG. The CPU 56 executes an error process when detecting a start detection signal from the start port switch 14a. Therefore, in the error processing, when the start detection signal from the start port switch 14a is turned on (step S401), the CPU 56 determines the big hit extracted from the latch circuit 933 of the counter IC 931 constituting the external random number generating means. The random number (counter value) of the random number for use is stored in a predetermined area of the RAM 55 (step S328). The CPU 56 compares the random number value newly stored this time in the predetermined area of the RAM 55 with the previously stored random number value and determines whether or not the two random number values match (step S329).
[0155]
If the two random numbers are different, the CPU 56 ends the error processing without executing the processing of steps S322 to S327.
[0156]
When the two random numbers match, it is considered that an abnormality related to the update of the random number by the external random number generating means has occurred. For example, the oscillation of the oscillator 930 is stopped, the counter 932 is not counting the clock signal normally, or the signal line connecting the starting port switch 14a and the latch circuit 933 is disconnected, and the latch circuit 933 detects the start detection signal. It may not be detected. Therefore, the CPU 56 performs the same processing as in steps S322 to S327 shown in FIG.
[0157]
That is, the CPU 56 turns off the power supply confirmation signal output to the payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 (step S322). Then, the CPU 56 transmits a command for an abnormal time control process to the sub-board (step S323). Next, the CPU 56 stores the current control state, for example, the output state of the output port in the RAM 55 (step S324). Then, the CPU 56 clears the output state of the output port (step S325). Next, the CPU 56 checks whether or not the error has been cleared (step S326). At this time, the control of the game by the CPU 56 is not performed unless the error is released. When the error is cleared, the CPU 56 restores the output state of the output port based on the control state stored in the RAM 55 (step S327). Thereby, the control of the game by the CPU 56 proceeds from the control state immediately before the occurrence of the abnormality.
[0158]
As described above, in the third embodiment, instead of providing the monitoring circuits 934 and 935 for monitoring the abnormality of the external random number generating means as in the first and second embodiments, such an abnormality is monitored. Monitoring means is realized by software. Therefore, it is not necessary to provide a chip on which the monitoring circuits 934 and 935 are mounted, and the cost of the gaming machine can be reduced. It is also possible to provide a software configuration monitoring means that flexibly responds to a change in the type of gaming machine.
[0159]
The CPU 56 executes the error processing when detecting the detection signal from the starting port switch 14a. However, the CPU 56 also executes the error processing when not detecting the detection signal from the starting port switch 14a. You may. That is, each time the timer interrupt occurs and the game control processing is executed, the error processing may be always executed. Even in this case, the timer interrupt occurs every 2 ms, whereas the counter 932 of the counter IC 931 counts a clock signal of, for example, 20 MHz. Are out of sync. Therefore, when the external random number generating means including the oscillator 930 and the counter IC 931 is operating normally, every time a timer interrupt occurs and the game control process is executed, even if the error process is always executed. The random number value stored in the predetermined area of the RAM 55 does not always become a constant value.
[0160]
Next, a payout control signal transmitted and received between the main board 31 and the payout control board 37 will be described. FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a control signal output from the game control means to the payout control means and a payout control signal input from the payout control means to the game control means. In this embodiment, a plurality of types of control signals are exchanged between the main board 31 and the payout control board 37 in order to perform various controls related to payout control and the like. As shown in FIG. 25, the power supply confirmation signal is output when the main board 31 rises, and is a signal for notifying the payout control board 37 that the main board 31 has risen (connection confirmation signal of the main board 31). It is. Further, as described above, the power supply confirmation signal is turned off when the power supply is detected and when an error occurs, so that the main board 31 detects the power supply cutoff with respect to the payout control board 37 and that the error occurs. Is also used as a signal for notifying the user.
[0161]
The prize ball REQ signal goes to a low level (output state = on state) when a prize ball is paid out, and goes to a high level (stop state = off state) at the end of the payout request (that is, a trigger signal for a prize ball payout request). ). The prize ball REQ signal becomes high level (stop state) when forcibly stopping the prize ball payout, and is also used as a forced stop stop signal for instructing a prize ball payout forcible stop. The payout number signal is a signal output for designating the number (1 to 15) of game balls for which a payout request is made.
[0162]
The payout BUSY signal (prize ball payout signal) is a signal used for confirming the operation state of the main board 31 on the payout control board 37. It should be noted that each control signal only needs to be configured so that the output state or the ON state and the stop state or the OFF state can be distinguished, and the sign of the above logic may be reversed.
[0163]
FIG. 26 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission and reception of each control signal shown in FIG. As shown in FIG. 26, the power supply confirmation signal, the prize ball REQ signal, and the number-of-payouts signal are output by the CPU 56 via the output circuit 67 and input to the payout control CPU 371 via the input circuit 373A. The payout BUSY signal is output by the payout control CPU 371 via the output circuit 373B, and is input to the CPU 56 via the input circuit 68. The power supply confirmation signal, the prize ball REQ signal, and the payout BUSY signal are each 1-bit data, and are transmitted by one signal line. Since the number-of-payouts signal designates one to fifteen, the number-of-payouts signal is constituted by 4-bit data and transmitted by four signal lines.
[0164]
Next, the operation of the payout control means will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the main processing executed by the payout control means. In the main process, the payout control CPU 371 first performs necessary initial settings. That is, the payout control CPU 371 first sets interrupt prohibition (step S701). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S702), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S703). Further, the payout control CPU 371 initializes the built-in device register (step S704), initializes the CTC and PIO (step S705), and then sets the RAM in an accessible state (step S706).
[0165]
In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Therefore, in the setting processing of the internal device register in step S704 and the processing in step S705, the register setting for setting the channel to be used to the timer mode, the register setting for permitting the interrupt generation, and the setting of the interrupt vector are set. Is set. Then, the interruption by the channel is used as a timer interruption. When a timer interrupt is to be generated every 2 ms, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.
[0166]
The interrupt vector set for the channel set in the timer mode (channel 3 in this embodiment) corresponds to the start address of the timer interrupt processing. Specifically, the start address of the timer interrupt processing is specified by the value set in the I register and the interrupt vector. In the timer interrupt process, a payout control process is executed.
[0167]
In this embodiment, the interrupt mode 2 is also set in the payout control CPU 371. Therefore, it is possible to use the interrupt processing based on the count-up of the built-in CTC. Further, it is possible to set an interrupt processing start address according to the interrupt vector transmitted by the CTC.
[0168]
The interrupt based on the count-up of the channel 3 (CH3) of the CTC is an interrupt that occurs when the internal clock (system clock) of the CPU is counted down and the register value becomes “0”, and is used as a timer interrupt. . Specifically, a clock obtained by dividing the operation clock of the CPU 371 is supplied to the CTC, the value of the register is subtracted by the input of the clock, and when the value of the register becomes 0, a timer interrupt occurs. For example, the register value of CH3 is subtracted in 1/256 cycle of the system clock. Since the subtraction is performed based on the divided clock, the initial value of the register does not increase.
[0169]
Next, the payout control CPU 371 executes a normal initialization process (steps S711 to S713). In the initialization process, the payout control CPU 371 first performs a RAM clear process (step S711). Further, an initial value is set to a flag, a counter, and the like in the RAM area. Then, the register of the CTC provided in the payout control CPU 371 is set so that the timer interrupt is periodically performed (step S712). That is, a value corresponding to the timer interrupt occurrence interval is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. Since the interrupt is prohibited in step S701 of the initial setting process, the interrupt is permitted before the initialization process is completed (step S713). Thereafter, a loop process is started.
[0170]
As described above, in this embodiment, the built-in CTC of the payout control CPU 371 is set to repeatedly generate a timer interrupt. When a timer interrupt occurs, a payout control process (steps S750 to S760) is executed in the timer interrupt process.
[0171]
In the payout control process, the payout control CPU 371 first performs an excitation pattern output process for the firing motor 94 (outputs the patterns of the firing motors φ1 to φ4 to the output port 0) (step S750). In the firing motor control process in step S752, the excitation pattern is stored in the excitation pattern buffer, which is a RAM area. In step S750, the payout control CPU 371 outputs the contents of the excitation pattern buffer to the lower 4 bits of the output port 0. Is performed.
[0172]
Next, the payout control CPU 371 executes a switch process (step S751). The switch processing is the same processing as the switch processing in the game control means. If the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is on, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is set. Is incremented by 1.
[0173]
Next, the payout control CPU 371 executes a firing motor control process (step S752). In the firing motor control process, the patterns of the firing motors φ1 to φ4 are stored in the excitation pattern buffer. When the firing motor 94 is to be deactivated, the patterns of the firing motors φ1 to φ4 that do not rotate the firing motor 94 are stored in the excitation pattern buffer. Further, the payout control CPU 371 executes a payout motor control process (step S753). In the payout motor control processing, when the payout motor 289 is to be driven, processing for outputting the pattern of the payout motors φ1 to φ4 to the output port 0 is performed. Then, a prepaid card unit control process for communicating with the card unit 50 is executed (step S754).
[0174]
Next, the payout control CPU 371 executes a main control communication process for communicating with the game control means of the main board 31 (step S755). Further, a payout control process is performed to control the payout of the lent balls in response to the ball lending request from the card unit 50, and to control the payout of the number of prize balls indicated by the number signal of the payout from the main board ( Step S756).
[0175]
Then, the payout control CPU 371 executes an error process for detecting various errors (errors detected by the payout control means) (step S757). Further, an information output process for outputting prize ball information and ball lending information output to the outside of the gaming machine is executed (step S758). In addition, a predetermined display is performed on the error display LED 374 according to the result of the error processing, and a display control process for turning on the prize ball LED 51 and the ball out LED 52 is executed (step S759). Note that the payout control CPU 371 performs control for turning on the prize ball LED 51 in the display control process when the prize ball REQ signal is on. Further, when the award ball REQ signal is turned off, control for turning off the award ball LED 51 is performed.
[0176]
As in the case of the game control means, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, and the payout control CPU 371 outputs the contents of the output port buffer to the output port. (Step S760: output processing). However, since the lower 4 bits of the output port 0 (the firing motors φ1 to φ4) have been executed in step S750, the lower 4 bits of the output port 0 are not output in the output processing. The output port buffer is updated in the payout motor control process (step S753), the prepaid card control process (step S754), the main control communication process (step S755), the information output process (step S758), and the display control process (step S759). You.
[0177]
FIG. 29 is a flowchart showing the firing motor control processing in step S752. In the firing motor control process, the payout control CPU 371 determines that the VL signal from the card unit 50 is off (the prepaid card is not connected) or that the power confirmation signal from the main board 31 is off (the main board is not connected). If the full switch 48 is ON (lower plate full), the process proceeds to step S518 (steps S511, S512, and S513). If the prepaid card is not connected, the main board is not connected, and the lower plate is not full, the flow shifts to step S514. In step S514, the payout control CPU 371 checks whether the touch sensor signal is in the ON state. If it is on, the process moves to step S515, and if it is not on, the process moves to step S518. As described above, the payout control unit includes the game controllable state detection unit (the part that executes step S512) that detects the controllable state of the game control unit by the power supply confirmation signal, and further includes the game control unit. On the condition that the game controllable state detection means detects that the game control state has become controllable state, the firing control means for making the firing motor 94 operable (the processing of steps S515 to S517 in accordance with the result of step S512). Execution part).
[0178]
In step S515, the payout control CPU 371 increments the firing motor excitation pattern counter by one. Then, data corresponding to the value of the excitation pattern counter is read from the firing motor excitation pattern table stored in the ROM (step S516). Further, the read data is set in the firing motor excitation pattern buffer (step S517). As described above, the contents of the firing motor excitation pattern buffer are output to the output port in step S750. In the firing motor excitation pattern table, data of the excitation patterns (the firing motors φ1 to φ4) of each step for rotating the firing motor 94 are sequentially set.
[0179]
In step S518, the non-rotated data (excitation pattern for preventing the firing motor 94 from rotating) is set in the firing motor excitation pattern buffer.
[0180]
As described above, when the communication error of the main board non-connection error occurs, the firing motor 94 is deactivated, so that the game does not proceed despite the occurrence of the communication error. Also, when the game control means detects an abnormality of the external random number generation means, the power supply confirmation signal is turned off, so that from the point of view of the payout control means, even when an abnormality occurs in the external random number generation means, the main board is not affected. A non-connection error communication error will occur. That is, when an abnormality occurs in the external random number generation means, the firing motor 94 is deactivated.
[0181]
FIG. 30 is a flowchart showing the payout control processing in step S756. In the payout control process, when the payout control CPU 371 confirms that the detection signal of the payout count switch 301 has been turned on, it decreases the value of the unpaid number counter by one. Thereafter, any one of steps S610 to S612 is executed according to the value of the payout control code.
[0182]
FIG. 31 is a flowchart showing a payout start waiting process (step S610) executed when the payout control code is 0. In the payout start waiting process, if the error bit is set, the payout control CPU 371 does not execute the subsequent processes (step S621). If the BRDY signal is not in the ON state, the process for paying out the winning ball from step S631 is executed. If the BRDY signal is on and the BRQ signal, which is the ball lending request signal, is on, the ball lending operation flag is set (steps S623 and S624). Then, "25" is set in the unpaid number counter (step S625), and "25" is set in the unpaid number counter in the payout motor rotation number buffer (step S626).
[0183]
When the game control means detects an abnormality of the external random number generation means, the power supply confirmation signal is turned off, so that an error bit is set. Therefore, when an abnormality has occurred in the external random number generation means, the processing after step S622 is not executed, so that the ball payout processing is not executed.
[0184]
The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control processing (step S723). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the payout motor 289 by the number of rotations corresponding to the value set in the payout motor rotation frequency buffer.
[0185]
Thereafter, the payout control CPU 371 sets the value (specifically, “1”) corresponding to the payout motor activation preparation process (step S522) in the payout motor control code for selecting the process to be executed in the payout motor control process. It is set (step S634), the value of the payout control code is set to 1 (step S635), and the process ends.
[0186]
In step S631, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the unpaid number counter is 0 (step S631). If it is 0, the process ends. A non-zero value (the number indicated by the number-of-payouts signal) is set in the unpaid-number counter in step S546 in the main control communication normal process, that is, when the prize ball REQ signal is received from the game control means of the main board 31. Have been. Therefore, when the value of the unpaid number counter is not 0, the winning ball operation flag is set (step S632), and the value of the unpaid number counter is set in the payout motor rotation number buffer (step S633). Then, control goes to a step S634.
[0187]
FIG. 32 is a flowchart showing a payout motor stop waiting process (step S611) executed when the payout control code is 1. In the payout motor stop waiting process, the payout control CPU 371 checks whether or not the payout operation has been completed (step S641). For example, the payout control CPU 371 sets a flag to that effect when the payout motor brake process (step S525) in the payout motor control process ends, and confirms the flag in step S641 to determine whether the payout operation has ended. Can be confirmed.
[0188]
When the payout operation is completed, the payout control CPU 371 sets the payout passage monitoring time to the payout control monitoring timer (step S642). The payout passage monitoring time is a time period from when the last payout ball is paid out by the payout motor 289 to when it passes through the payout count switch 301. Then, the value of the payout control code is set to 2 (step S643), and the process ends.
[0189]
FIG. 33 is a flowchart showing a payout passage waiting process (step S612) executed when the value of the payout control code is 2. In the payout passage waiting process, the payout control CPU 371 first decrements the value of the payout control timer by one (step S651). Then, the value of the payout control timer is checked, and if the value is not 0, that is, if the payout control timer has not timed out, the process is terminated.
[0190]
If the payout control timer has timed out, the value of the unpaid number counter is checked (step S653). If the payout operation is executed normally, all the game balls paid out by the payout motor 289 pass through the payout count switch 301 before the payout control timer times out, and the unpaid number counter is processed by the processing of steps S601 and S602. Is 0. When the value of the unpaid number counter indicates a positive value, it means that the number of game balls actually paid out is smaller than the expected payout number (payout shortage). If the value of the unpaid number counter indicates a negative value, it means that the number of game balls actually paid out is larger than the expected payout number (excessive payout).
[0191]
When the value of the number-of-payout counter is not a positive value (when the payout is not insufficient), the payout control CPU 371 changes the internal state indicating that the payout process is being performed to a state other than that. Specifically, when the ball lending operation is being executed, that is, when the ball lending operation flag is set, the ball lending operation flag is reset (steps S654 and S655). If the award ball operation is being executed, that is, if the award ball operation flag is set, the award ball operation flag is reset (steps S654 and S656). Thereafter, the re-payout operation counter is cleared (step S667), the value of the payout control code is set to 0 (step S658), and the process ends. Note that if the payout operation is normally executed, the process of step S657 is unnecessary, but after the corrected payout process described later is executed, the process of step S657 is required. Further, in this embodiment, it is considered that the payout process has been completed normally even in the case of overpayment. However, in the case of overpayment, it may be notified that an error has occurred and that the payout process has ended.
[0192]
When it is confirmed in step S653 that the value of the unpaid number counter is a positive value, the payout control CPU 371 performs control for the corrected payout process in steps S661 to S666. Here, a maximum of two re-payout operations are performed until the required number of game balls are paid out. If the number of game balls to be paid out is not paid out even after performing the re-payout operation twice, an error bit is set.
[0193]
The payout control CPU 371 checks whether or not the value of the re-payout operation counter is 2 in step S661. If it is not 2, the value of the unpaid number counter is set in the payout motor rotation number buffer (step S662), and a value ("1") corresponding to the payout motor start preparation processing is set in the payout motor control code (step S662). Step S663). Further, the value of the re-payout operation counter is incremented by 1 (step S664), the value of the payout control code is set to 1 (step S665), and the process ends. The processing of steps S662, S663, and S665 is the same as the processing of steps S633 to S635 in the payout start wait processing, although the value set in the payout motor rotation count buffer is different.
[0194]
In step S661, if it is confirmed that the value of the re-payout operation counter is 2, the payout control CPU 371 sets the payout count switch non-passing error bit (payout case error bit) among the error flags ( Step S666), the process ends.
[0195]
Therefore, in this embodiment, the prize game medium payout control means in the payout control means, based on the detection signal from the payout count switch 301 as the payout detection means, volatile storage means (unpaid number counter in this example). When it is detected that payout of the prize game media less than the payout number stored in the payout means has been performed, the prize game is insufficiently provided to the payout means up to a predetermined number of times (two times in this example) determined in advance. Have the media paid out.
[0196]
FIG. 34 is a flowchart showing the error processing in step S757. In the error processing, the payout control CPU 371 checks the error flags, and if the set bits are only the payout switch abnormality detection error 2, the payout case error, and the award ball REQ signal error (any one of the three) It is checked whether or not only the bits, only two of the three bits, or only those three bits) (step S671). If only these bits are set, it is checked whether or not the operation signal has been turned on from the error release switch 375 (step S672). When the operation signal is turned on, the error recovery time is set in the pre-error recovery timer (step S673). The error recovery time is a time from when the error release switch 375 is operated to when the error state is actually returned to the normal state.
[0197]
If the operation signal is not on from the error release switch 375, the value of the pre-error recovery timer is checked (step S674). If the value of the pre-error recovery timer is 0, that is, if the pre-error recovery timer has not been set, the process moves to step S678. If the pre-error recovery timer is set, the value of the pre-error recovery timer is decremented by 1 (step S675). If the value of the pre-error recovery timer becomes 0 (step S676), the payout switch of the error flag is set. The bits of the abnormality detection error 2, the payout case error, and the award ball REQ signal error are reset (step S677).
[0198]
In this manner, the error state (the dispensing prohibited state as shown in step S621 in FIG. 46) is released based on the operation of the error release switch 375, so that the dispensing prohibited state is immediately released and the dispensing is performed. Processing can be activated.
[0199]
In step S678, the payout control CPU 371 checks the detection signal of the full tank switch 48. If the detection signal of the full tank switch 48 has been output (if it is in the ON state), a full tank error bit of the error flag is set (step S679). If the detection signal of the full tank switch 48 is off, the full tank error bit is reset (step S680).
[0200]
The payout control CPU 371 checks the detection signal of the ball out switch 187 (step S681). If the detection signal of the out-of-ball switch 187 is output (if it is in the ON state), the out-of-ball error bit of the error flag is set (step S682). If the detection signal of the ball out switch 187 is off, the ball out error bit is reset (step S683). When the out-of-ball error bit is set, the bit corresponding to the out-of-ball LED 52 in the output port buffer is set to a value corresponding to the lighting state in the display control process of step S759.
[0201]
Further, the payout control CPU 371 checks the state of the power supply confirmation signal from the main board 31 (step S685). If the power supply confirmation signal is not output (if it is off), the main board non-connection error bit is set. It is set (step S686). If the power supply confirmation signal has been output (if it is in the ON state), the main board non-connection error bit is reset (step S687).
[0202]
Also, the payout control CPU 371 checks the value of the switch timer corresponding to the payout count switch 301 among the switch timers in which the state of the detection signal of each switch is set, and determines the value as the maximum switch-on time (for example, “240 )) (Step S688), the payout switch abnormality detection error 1 bit of the error flag is set (step S689). If the value of the switch timer corresponding to the payout count switch 301 is equal to or less than the maximum switch-on time, the payout switch abnormality detection error 1 bit is reset (step S690). Note that the value of each switch timer is incremented by 1 in the switch processing of step S751 if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is in the switch-on state, and is cleared to 0 in the off state. Accordingly, the fact that the value of the switch timer corresponding to the payout count switch 301 has exceeded the maximum switch-on time means that the payout count switch 301 has been on for more than the maximum switch-on time, and It is determined that the game ball is clogged at the disconnection of the count switch 301 or the payout count switch 301.
[0203]
When the value of the switch timer corresponding to the payout count switch 301 becomes the switch-on determination value (for example, “2”), the payout control CPU 371 resets both the ball lending operation flag and the prize ball operation flag. If so, it is determined that the game ball has passed the payout count switch 301 while the payout operation is not being performed, and the payout switch abnormality detection error 2 bit of the error flag is set (step S693). If the ball lending operation flag or the prize ball operation flag is set, the payout switch abnormality detection error 2 bit is reset (step S694).
[0204]
Further, the payout control CPU 371 checks the input state of the VL signal from the card unit 50 (step S695). If the VL signal is not input (if it is off), the error flag indicates that the prepaid card unit is not included. A connection error bit is set (step S696). If the VL signal has been input (if it is in the ON state), the prepaid card unit non-connection error bit is reset (step S697).
[0205]
In the display control process of step S759, a notification (numerical display) corresponding to the error bit in the error flag is performed by the error display LED 374. In this embodiment, the game control means mounted on the main board 31 and the payout control means mounted on the payout control board 37 perform two-way communication regarding prize ball payout. Can be informed. In addition, as a communication error, a main board non-connection error due to the power supply confirmation signal from the main board 31 being turned off and a prize ball REQ signal error in which the prize ball REQ signal is turned on or off at an incorrect timing (steps S561 to S564 and (See steps S551 and S552), but if a communication error of a main board non-connection error occurs, the firing motor 94 is deactivated. That is, a state in which the game ball cannot be launched into the game area 7 is set. Therefore, the game does not proceed despite the occurrence of the communication error of the main board non-connection error.
[0206]
Further, since the communication error is detected on the payout control means side, even if the game control means and the payout control means perform bidirectional communication regarding the prize ball payout, the communication without increasing the load on the game control means. Errors can be detected.
[0207]
In this embodiment, the main board non-connection error is automatically cleared when the power supply confirmation signal is turned on (see steps S685 and S687). You may make it cancel.
[0208]
Further, in this embodiment, a communication error is notified to a communication error with the card unit 50 (a prepaid card unit non-connection error and a prepaid card unit communication error) and other errors (see FIG. 51). . Therefore, a communication error between the game control means and the payout control means is easily specified.
[0209]
As described above, according to the configurations of the first and second embodiments, the external random number generation means generates random number values (counter values) for various determinations, and the monitoring circuits 934 and 935 use the external random number generation means. Since the CPU 56 is configured to monitor an abnormality related to the update of the random number value and execute a predetermined error process based on an abnormality signal from the monitoring circuits 934 and 935 when the abnormality occurs, the external random number generation means Is operating normally, and if it is operating abnormally, appropriate control processing can be performed.
[0210]
The monitoring circuit 934 of the first embodiment shown in FIGS. 8 and 9 is configured to monitor that a clock signal of a predetermined frequency from the oscillator 930 is not input to the counter IC 931. , An abnormality such as a failure of the oscillator 930 can be reliably detected.
[0211]
The monitoring circuit 935 of the second embodiment shown in FIGS. 21 and 22 stores a counter value (random number value) counted by the counter IC 931 and a storage unit 935B which stores the counter value this time. An abnormality determination circuit 935C that determines whether or not the detected counter value matches the previously stored counter value, and when the abnormality determination circuit 935C determines that the counter values match continuously for a predetermined number of times. Is configured to output an abnormal signal to the CPU 56, so that an abnormality such as a failure of the counter IC 931 can be reliably detected.
[0212]
Further, according to the configuration of the third embodiment, the external random number generation means generates random number values for various determinations, and when the CPU 56 inputs a start detection signal from the start port switch 14a, the external random number generation means The random number value output by the means is stored in a predetermined area of the RAM 55, and it is determined whether or not the currently stored random number value matches the previously stored random number value. It is configured to execute a predetermined error process when it is determined consecutively, so it is determined whether the external random number means is operating normally, and appropriate control is performed if abnormal operation is performed. Processing can be performed.
[0213]
Further, the CPU 56 is configured to perform, as an error process, a process for causing a notifying unit such as the variable display device 9 to notify that an abnormality related to the update of the random number value has occurred. It is possible to easily recognize that an abnormality related to updating has occurred.
[0214]
Further, since the CPU 56 is configured to perform a process for stopping the control relating to the game as the error process, it is possible to prevent the occurrence of a new problem due to the progress of the game in a state where an abnormality has occurred. Can be prevented.
[0215]
Further, in the error processing, the CPU 56 is configured to stop the control relating to the provision of the game value related to the game, so that it is possible to reliably prevent the game value from being provided in the state where the abnormality exists. it can.
[0216]
When the monitoring circuits 934 and 935 and the CPU 56 determine whether or not the random number value stored this time matches the random number value stored last time, the abnormality related to the update of the random number value is surely performed by the simple processing. Can be detected. When the monitoring circuits 934 and 935 and the CPU 56 determine whether or not the random number value stored this time matches the random number value stored last time and the random number value stored two times before, the updating of the numerical data is more reliably performed. An abnormality can be detected.
[0217]
Further, since the counter value as a random number value is used to determine the assignment of a predetermined game value, the counter IC 931 having a hardware configuration is different from a counter having a software configuration executed in the CPU 56 and is not synchronized with control relating to a game. In addition, the possibility that the timing at which the counter value for giving the game value occurs is less likely to be recognized by the unauthorized player is reduced.
[0218]
Further, the CPU 56 may be configured to output a notification signal indicating that an abnormality has occurred in the external random number generation means to, for example, a hall computer outside the gaming machine. In this case, it is possible to automatically confirm that an abnormality has occurred in the gaming machine at a game store or the like, and to record the occurrence of such abnormality.
[0219]
In the first to third embodiments, the update abnormality that the counting by the counter IC 931 is stopped is monitored, and the predetermined error processing is executed based on the occurrence of the update abnormality. That is, in the first embodiment, the monitoring circuit 934 monitors the stop of the count of the counter IC 931 by monitoring the abnormality of the clock signal from the transmitter 930, and in the second embodiment, the monitoring circuit 935 sets the counter of the counter 932 The stop of the count of the counter IC 931 is monitored by monitoring the abnormality of the value, and in the third embodiment, the stop of the count of the counter IC 931 is monitored by the CPU 56 monitoring the abnormality of the counter value output from the counter IC 931. Monitor. As a result, the CPU 56 has performed a predetermined error process based on the detection of the stop of the counting of the counter IC 931.
[0220]
However, the present invention is not limited to such a configuration, and may be configured to monitor whether or not the counter IC 931 is counting the counter value within a normal range (that is, 0 to 65535). For example, the monitoring circuit 935 or the CPU 56 (or a special monitoring circuit) constantly monitors whether the counter value counted by the counter IC 931 is within a normal range, and determines that the counter value is out of the normal range. Then, the CPU 56 may be configured to execute a predetermined error process. Further, the counter IC 931 may be configured to monitor whether or not the counter value is counted only within a normal range but within a specific range (for example, within a range of 20000 to 29999). For example, a counter for monitoring the counter 932 is provided separately from the counter 932 for generating random numbers in the counter IC 931, and the counter value of the counter 932 for generating random numbers is compared with the counter value for monitoring by a comparator. Alternatively, it may be configured to monitor whether the counter 932 for random number generation counts only within a specific range.
[0221]
The pachinko gaming machine 1 according to each of the above-described embodiments mainly has a predetermined game value when a stop symbol of a special symbol variably displayed on the variable display device 9 based on a start winning prize is a predetermined symbol combination. Is a first-class pachinko gaming machine that can be given to a player, but when a predetermined area of an electric accessory that opens based on a winning start wins a predetermined area, a predetermined game value can be given to the player. A third type in which a predetermined right is generated or continued when there is a prize to a predetermined pachinko gaming machine or a predetermined electric accessory which is opened when a stop symbol of a symbol variably displayed based on a winning prize is a predetermined symbol combination. The present invention can be applied to a pachinko game machine of a kind.
[0222]
Embodiment 4 FIG.
In each of the above-described embodiments, a pachinko gaming machine has been described as an example of a gaming machine. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but may be applied to other gaming machines. Hereinafter, an example in which the present invention is applied to a slot machine which is an example of another gaming machine will be described.
[0223]
FIG. 36 is a front view of the slot machine (slot machine) 500 as viewed from the front. As shown in FIG. 36, in the slot machine 500, a game panel 501 is detachably attached near the center. In the vicinity of the center of the front surface of the game panel 501, a variable display device 502 for variably displaying a plurality of types of symbols is provided. In this embodiment, the variable display device 502 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, and the symbol display reels 502a, 502b, and 502c correspond to the respective symbol display areas. Is provided.
[0224]
At the lower part of the game panel 501, an operation table 520 provided with various input switches for a player to perform various operations is provided. Behind the operation table 520, a BET switch 521 for betting (putting) coins one by one, and a MAXBET switch 522 for betting coins by the maximum number (three in this example) that can be put in a game. , A settlement switch 523, and a coin slot 524. The coin inserted into the coin insertion slot 524 is detected by a not-shown inserted coin sensor.
[0225]
On the near side of the operation table 520, a start switch 525, a left reel stop switch 526a, a middle reel stop switch 526b, a right reel stop switch 526c, and a coin jam clearing switch 527 are provided. Lamps 528a and 528b are provided on the left and right sides of the operation table 520, respectively. A speaker 530 that outputs sound effects and the like is provided below the operation table 520.
[0226]
An image display device (LCD: liquid crystal display device) 540 that notifies a player of a game method, a game state, and the like is provided above the game panel 501. For example, when a winning occurs, an image in which the character performs a predetermined action is displayed on the image display device 540, thereby notifying the player that a winning flag described later is set. In addition, two speakers 541L and 541R that emit sound effects are provided on the left and right sides of the image display device 540.
[0227]
The winning combinations generated in the slot machine 500 include a small winning combination, a replay winning, a big bonus winning, and a regular bonus winning. In the slot machine 500, a random number is extracted at the timing when the start switch 525 is operated, and it is determined whether or not the occurrence of a winning by any of the above winning combinations is permitted. The fact that a winning is allowed is called "internal winning". When an internal win is made, a win flag indicating that fact is set inside the slot machine 500. In the game with the winning flag set, the reels 502a to 502c are controlled so that a winning combination corresponding to the winning flag can be drawn. On the other hand, in the game in which the winning flag is not set, the reels 502a to 502c are controlled so that no winning occurs.
[0228]
Next, an outline of the game provided by the slot machine will be described.
For example, when a coin is inserted from the coin insertion slot 524 and the BET switch 521 or the MAXBET switch 522 is pressed and the number of bets is set, the operation of the start switch 525 becomes effective. When the player operates the start switch 525, each of the symbol display reels 502a to 502c provided on the variable display device 502 starts rotating. When a regular bonus or a big bonus is internally won at the timing when the start switch 525 is operated, for example, a screen in which a predetermined character performs a predetermined operation is displayed on the image display device 540. Then, the player or the like is notified that the internal prize has been won.
[0229]
When a predetermined time elapses after the symbol display reels 502a to 502c start rotating, the operations of the reel stop switches 526a to 526c become valid. In this state, if the player presses any of the reel stop switches 526a to 526c, the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped. If the symbol display reels 502a to 502c are left for a predetermined period of time without stopping, the symbol display reels 502a to 502c automatically stop.
[0230]
When all the symbol display reels 502a to 502c are stopped, the symbol display reels 502a to 502c displayed on the variable display device 502 are determined according to the number of symbols in the upper, middle, and lower symbols of the three stages. Whether or not a prize has been won is determined by a combination of symbols located on an effective prize line. When the number of multiplications is 1, only one horizontal line of pay lines in the middle stage of the variable display device 502 is valid. When the number of multiplications is 2, the upper, middle, and lower three horizontal pay lines on the variable display device 502 are valid. When the multiplier is three, a total of five pay lines of three horizontal rows and two diagonally opposite rows in the variable display device 502 are effective pay lines.
[0231]
When a combination of the symbols on the activated line has a predetermined specific display mode and a prize is generated, a predetermined game effect is performed by sound, light, display on the image display device 540, etc., and the prize is generated. The game according to is started.
[0232]
FIG. 37 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a main board (game control board) 600 provided in the slot machine 500. FIG. 37 also shows an effect control board 630, a reel unit 650, an external random number generating means, and a monitoring circuit 934. Note that other substrates such as a power supply substrate and a relay substrate are also connected to the main substrate 600, but are not shown in FIG. The main board 600 includes a CPU 602 for performing a control operation according to a program, a RAM 603 as an example of a storage unit used as a work memory, a ROM 604 for storing a game control program and the like, and an I / O port unit 605. I have.
[0233]
The external random number generating means generates a random number which is used by the CPU (game control microcomputer) 602 to determine whether or not an internal winning of a bonus prize has been achieved. The external random number generating means includes an oscillator (OSC) 930 as a clock signal generating means and a counter IC 931 as a numerical data updating means, and is provided outside the CPU 602 as shown in FIG.
[0234]
The oscillator 930 generates a clock signal having a predetermined frequency (for example, 20 MHz). The clock signal generated by the oscillator 930 is input to the counter 932 of the counter IC 931. The counter IC 931 includes a counter 932 and a latch circuit 933. The counter 932 counts the clock signal generated by the oscillator 930. When detecting the detection signal from the start switch 525, the latch circuit 933 extracts and latches the counter value counted by the counter 932 at that time (for example, at the rising edge of the detection signal).
[0235]
When the start switch 525 detects a switch operation by the player, the start switch 525 outputs a detection signal notifying that rotation of each of the symbol display reels 502a to 502c has occurred to the latch circuit 933 of the counter IC 931 and via the I / O 605. Output to CPU602. When detecting the detection signal from the start switch 525, the CPU 602 reads the counter value latched by the latch circuit 933. The CPU 602 stores the read counter value in a predetermined area of the RAM 603.
[0236]
The internal configuration of monitoring circuit 934 is the same as the configuration shown in FIG. The monitoring circuit 934 receives the clock signal generated by the oscillator 930 and counts the input clock signal. Then, the monitoring circuit 934 stores the counter value according to the time-up signal from the timer circuit 934D, and compares the previously stored counter value with the currently stored counter value. The monitoring circuit 934 determines that an abnormality has occurred in the oscillator 930 when the two counter values match as a result of the comparison, and when the two counter values are different, the oscillator operates normally. It is determined that there is. When determining that an abnormality has occurred in the oscillator 930, the monitoring circuit 934 outputs an abnormality signal to notify the abnormality to the CPU 602. The CPU 602 executes the same error processing as in the first embodiment based on the abnormal signal output from the monitoring circuit 934.
[0237]
Note that the counter value previously stored in the storage unit 934B may coincide with the counter value stored this time even though no abnormality has occurred in the oscillator 930. Therefore, in order to more reliably perform the abnormality determination of the oscillator 930, the abnormality determination circuit 934C is configured to output an abnormality signal to the CPU 56 when it is determined that the two counter values match each other a predetermined number of times. Is also good.
[0238]
It should be noted that the configuration in which the monitoring circuit 934 monitors the abnormality of the oscillator 930 as shown in FIG. 37 may be configured to monitor the external random number generation means in the monitoring circuit 935 as shown in FIG. is there. The monitoring circuit 934 shown in FIG. 37 monitors the abnormality of the oscillator 930, and the monitoring circuit shown in FIG. It is also possible to
[0239]
The reel unit 650 stores a reel motor 651, a reel lamp 652, and a reel sensor 653. The reel motor 651 is a motor for rotating each of the reels 502a to 502c. The reel lamp 652 is provided inside each of the reels 502a to 502c, and is a lamp for illuminating, from the inside of the reel, a symbol visually recognized on the variable display device 502 among the symbols drawn on each of the reels 502a to 502c. . The reel sensor 653 is a sensor for detecting a rotation state, a rotation speed, and the like of each of the reels 502a to 502c.
[0240]
In this embodiment, the effect control means mounted on the effect control board 630 controls the display of the image display device 540 provided in the slot machine 500 and the lighting control of the reel lamp 652. Under the control of the effect control means, the image display device 540 displays a variety of information such as a fluctuating display of a decorative symbol and a display for informing a game state and a game method. In this example, the effect control means mounted on the effect control board 630 includes an effect control CPU, a GCL, and the like. Therefore, the effect control means mounted on the effect control board 630 is configured to be able to execute a game effect based on a moving image based on the moving image data, similarly to the pachinko gaming machine described above. The effect control means mounted on the effect control board 630 controls lighting of various game effect lamps 550, 551, 552, 553 provided in the slot machine 500, and a speaker provided in the slot machine 500. The sound output control of 501, 541L and 541R is performed.
[0241]
In this example, the effect control board 630 controls the image display device 540, the game effect lamp 550, the speaker 530, and the like according to the effect pattern based on the control command received from the main board 600. In the image display device 540, the decoration design is displayed in a variable manner according to a predetermined image display pattern (an example of an effect pattern). In the variation display effect of the decorative symbol, for example, an effect such as a symbol combination effect display such as a change display of a special symbol in a pachinko machine or a symbol combination effect such as a change display of reels 502a to 502c is executed. Which of the effect patterns is to be used from a plurality of effect patterns provided in advance is determined by the CPU 602 at the timing when the start switch 525 is operated, for example.
[0242]
In the above-described slot machine 500, effects such as moving images based on moving image data are performed. For example, during the normal game period in which no winning is made, the regular bonus game is played by the regular bonus winning. During the running period, the game may be executed during a period in which a big bonus game with a big bonus prize is being played.
[0243]
As described above, the present invention can be applied to a slot machine, and even when applied to a slot machine, the effects of the above embodiments can be obtained.
[0244]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, the game control microcomputer for controlling the progress of the game, the clock signal generating means for generating a clock signal of a predetermined frequency, and the game control microcomputer are separately provided. And a numerical data updating means for updating numerical data used for control related to the game in the game control microcomputer based on the clock signal, and the game control microcomputer includes the numerical data in the control related to the game. Numeric data acquisition means for acquiring numerical data from the updating means, numeric data storage means for storing the numerical data acquired by the numerical data acquisition means, and numerical data in which the currently stored numeric data is stored in the numeric data storage means Numerical data determination means for determining whether or not When a predetermined abnormal control process is performed when it is determined by the data determination unit that the numerical data is continuously matched a predetermined number of times, it is determined whether the numerical data updating unit is operating normally, When an abnormal operation is performed, appropriate control processing can be executed.
[0245]
According to the second aspect of the present invention, there is provided a notifying means for notifying an abnormality, and the microcomputer for game control notifies the notifying means that an abnormality relating to updating of numerical data has occurred in the notifying means as a predetermined abnormal control process. Is configured to perform the processing for performing the above-described processing, so that it is possible to easily recognize that an abnormality related to the update of the numerical data has occurred.
[0246]
According to the third aspect of the present invention, the game control microcomputer is configured to perform a process for stopping the control related to the game as the predetermined abnormal time control process. It is possible to prevent a new problem from occurring due to the progress of the game.
[0247]
According to the fourth aspect of the present invention, since the game control microcomputer is configured to perform a process for stopping the control relating to the addition of the game value relating to the game in the abnormal time control process, the abnormality exists. It is possible to prevent the game value from being given in the state.
[0248]
According to the fifth aspect of the present invention, the numerical data is used to determine whether or not a predetermined game value is to be provided, so that the numerical data updating means having a hardware configuration allows the numerical data having a software configuration to be executed by a computer for game control. Unlike the data updating means, since it is not synchronized with the control related to the game, the possibility that the timing at which the numerical value giving the game value is generated is less likely to be recognized by the unauthorized player.
[0249]
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a variable display means capable of changing a display state, and starts variable display of identification information based on satisfaction of an execution condition of variable display, and a display result of the variable display of identification information is a specific result. A predetermined game value can be given to the player when the display result is obtained, and execution condition detection means for detecting establishment of the execution condition of the variable display is provided. Since the means is configured to output numerical data at the time when the execution condition of the variable display is satisfied based on detecting that the execution condition of the variable display is satisfied, the microcomputer for game control is configured to output the variable display. Numerical data of random values based on the satisfaction of the execution condition can be reliably obtained.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing a front surface of the game board with a glass door frame removed.
FIG. 3 is a rear view of the gaming machine as viewed from the back.
FIG. 4 is a rear view of the mechanism plate to which various members are attached, as viewed from the rear side of the gaming machine.
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 6 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of a payout control board.
FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control board, a lamp driver board, and a sound output board.
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration of a first embodiment of a CPU, a reset circuit, a power supply monitoring circuit, an external random number generation unit, and a monitoring circuit on the main board.
FIG. 9 is a block diagram illustrating an internal configuration of the monitoring circuit according to the first embodiment;
FIG. 10 is a flowchart illustrating a main process executed by a CPU on a main board.
FIG. 11 is a flowchart illustrating a timer interrupt process.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 13 is a flowchart showing a special symbol process process.
FIG. 14 is a flowchart showing a starting port switch passing process.
FIG. 15 is a flowchart showing a special symbol normal process.
FIG. 16 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process.
FIG. 17 is a flowchart showing an error process by the game control means.
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a command creation process;
FIG. 19 is a flowchart showing a command transmission processing routine;
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of an error display by the variable display device.
FIG. 21 is a block diagram illustrating a configuration of a second embodiment of a CPU, a reset circuit, a power supply monitoring circuit, an external random number generation unit, and a monitoring circuit on a main board.
FIG. 22 is a block diagram illustrating an internal configuration of a monitoring circuit according to the second embodiment;
FIG. 23 is a block diagram showing a configuration of a third embodiment of a CPU, a reset circuit, a power supply monitoring circuit, and an external random number generator on a main board.
FIG. 24 is a flowchart showing error processing according to the third embodiment by the game control means.
FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of the content of a control signal.
FIG. 26 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmitting and receiving control signals.
FIG. 27 is a flowchart showing a main process executed by a payout control CPU.
FIG. 28 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a payout control CPU.
FIG. 29 is a flowchart showing a firing motor control process.
FIG. 30 is a flowchart showing a payout control process.
FIG. 31 is a flowchart showing a payout start waiting process.
FIG. 32 is a flowchart showing a payout motor stop waiting process.
FIG. 33 is a flowchart showing a pay-out passage waiting process.
FIG. 34 is a flowchart showing error processing by the payout control means.
FIG. 35 is a flowchart showing error processing by the payout control means.
FIG. 36 is a front view of the lot machine as viewed from the front.
FIG. 37 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a main board provided in the slot machine.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device
14a Start port switch
27 Speaker
31 Main board
35 Lamp Driver Board
37 Dispensing control board
55,603 RAM
56,602 CPU
70 Audio output board
80 Production control board
101 Effect Control CPU
371 Dispensing control CPU
500 slot machine
525 Start switch
930 oscillator
931 Counter IC

Claims (6)

遊技者が所定の遊技を行い、所定条件の成立に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、
所定周波数のクロック信号を発生するクロック信号発生手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータとは別個に設けられ、前記クロック信号にもとづいて前記遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技に関わる制御に用いられる数値データを更新する数値データ更新手段とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技に関わる制御において、前記数値データ更新手段から数値データを取得する数値データ取得手段と、
前記数値データ取得手段が取得した前記数値データを格納する数値データ格納手段と、
今回格納された数値データが前記数値データ格納手段に格納されていた数値データと一致しているか否かを判定する数値データ判定手段とを含み、
前記数値データ判定手段により数値データが所定回連続して一致していることが判定されたときに所定の異常時制御処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a player plays a predetermined game and can give a predetermined game value to the player according to establishment of a predetermined condition,
A game control microcomputer for controlling the progress of the game,
Clock signal generating means for generating a clock signal of a predetermined frequency;
Numerical data updating means that is provided separately from the game control microcomputer and updates numerical data used for control related to a game in the game control microcomputer based on the clock signal,
The game control microcomputer,
In the control related to the game, numerical data obtaining means for obtaining numerical data from the numerical data updating means,
Numeric data storage means for storing the numerical data acquired by the numerical data acquisition means,
Numerical data determination means for determining whether the numerical data stored this time matches the numerical data stored in the numerical data storage means,
A gaming machine, characterized in that a predetermined abnormal control process is executed when the numerical data determining means determines that the numerical data are continuously coincident a predetermined number of times.
異常を報知するための報知手段を備え、
遊技制御用マイクロコンピュータは、所定の異常時制御処理として、前記報知手段に数値データの更新に関わる異常が発生した旨の報知を行わせるための処理を行う
請求項1記載の遊技機。
Equipped with notification means for notifying abnormality,
The gaming machine according to claim 1, wherein the game control microcomputer performs a process for causing the notifying unit to notify the occurrence of an abnormality relating to the update of the numerical data, as the predetermined abnormality control process.
遊技制御用マイクロコンピュータは、所定の異常時制御処理として、遊技に関わる制御を停止するための処理を行う
請求項1または請求項2記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the microcomputer for game control performs a process for stopping control relating to the game as a predetermined abnormal control process.
遊技制御用マイクロコンピュータは、異常時制御処理において、遊技に関する遊技価値の付与に関わる制御を停止するための処理を行う
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the microcomputer for game control performs a process for stopping control related to giving a game value related to the game in the abnormal-time control process.
数値データは所定の遊技価値を付与するか否かの判定に用いられる
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the numerical data is used for determining whether or not to give a predetermined gaming value.
表示状態が変化可能な可変表示手段を備え、
可変表示の実行条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、前記識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者に所定の遊技価値を付与可能であって、
前記可変表示の実行条件の成立を検出するための実行条件検出手段を有し、
数値データ更新手段は、前記実行条件検出手段が前記可変表示の実行条件の成立を検出したことにもとづいて、当該可変表示の実行条件が成立した時点における数値データを出力する
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
It has variable display means whose display state can be changed,
The variable display of the identification information is started based on establishment of the execution condition of the variable display, and a predetermined game value can be given to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result. hand,
An execution condition detecting unit for detecting establishment of the execution condition of the variable display,
The numerical data updating means outputs numerical data when the execution condition of the variable display is satisfied, based on the fact that the execution condition detection means detects the execution condition of the variable display. 6. The gaming machine according to any one of 5.
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