JP6018496B2 - Game machine - Google Patents

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JP6018496B2 JP2012278641A JP2012278641A JP6018496B2 JP 6018496 B2 JP6018496 B2 JP 6018496B2 JP 2012278641 A JP2012278641 A JP 2012278641A JP 2012278641 A JP2012278641 A JP 2012278641A JP 6018496 B2 JP6018496 B2 JP 6018496B2
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Description

本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、所定の払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を払い出す遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a player can play a predetermined game using a game medium and pays out a game medium based on a predetermined payout condition being satisfied.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。また、景品遊技媒体を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数の景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of game media are paid out to the player. There is something to be done. In addition, when a premium game medium is inserted, a predetermined number of bets are set, a plurality of types of symbols are rotated by operating the operation lever, and the symbols are stopped when the symbols are stopped by operating the stop button. There are cases where a predetermined number of premium game media are paid out to a player when a specific symbol combination is obtained. Also, when a predetermined number of bets are set according to the number of game media taken in, a plurality of types of symbols are rotated by operating the operation lever, and the symbols are stopped when the symbols are stopped by operating the stop button. When the combination becomes a combination of specific symbols, a predetermined number of game media may be paid out to the player.

遊技機における遊技進行は、マイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。遊技媒体の払出の制御を行う払出制御手段が、遊技制御手段が搭載されている遊技制御基板(主基板)とは別の払出制御基板に搭載されている場合、遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく景品遊技媒体数は遊技制御手段によって決定され、景品遊技媒体数を示す制御コマンドが払出制御基板に送信される。そして、払出制御手段は、遊技制御手段からの制御コマンドにもとづいて、入賞にもとづく景品遊技媒体を払い出す処理を行う(例えば、特許文献1参照)。   Game progress in the gaming machine is controlled by game control means such as a microcomputer. If the payout control means for controlling the payout of game media is mounted on a payout control board different from the game control board (main board) on which the game control means is mounted, the progress of the game is mounted on the main board Therefore, the number of prize game media based on the winning is determined by the game control means, and a control command indicating the number of prize game media is transmitted to the payout control board. Then, the payout control means performs a process of paying out the prize game medium based on the winning based on the control command from the game control means (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−207284号公報JP 2010-207284 A

上記特許文献1に記載された遊技機では、所定数の遊技球を払い出すための払出動作が完了した時に、遊技球の払い出しが行われたことを所定のスイッチを用いて確認するための待機期間が設定される。しかし、払出動作が完了した時に、所定数の遊技球の払い出しが行われたことが既に確認されている場合にも、同様に待機期間が設定されるため、余計な待機期間が設けられることがあり、払出処理の速度を向上させることができない。   In the gaming machine described in Patent Document 1, when a payout operation for paying out a predetermined number of game balls is completed, a standby for confirming that a game ball has been paid out using a predetermined switch. A period is set. However, when it is already confirmed that a predetermined number of game balls have been paid out when the payout operation is completed, an additional standby period may be provided because the standby period is set similarly. Yes, the payout processing speed cannot be improved.

そこで、本発明は、払出処理の速度を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the speed of payout processing.

(手段1)本発明による遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、所定の払出条件が成立したこと(例えば、入賞口に遊技球が入賞したこと)にもとづいて遊技媒体を払い出す遊技機であって、遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば、球払出装置97)と、払出手段を駆動することにより払出制御を実行する払出制御手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370)と、払出手段によって払い出された遊技媒体を検出するための遊技媒体検出手段(例えば、払出個数カウントスイッチ301)とを備え、払出制御手段は、所定の払出条件が成立したことにもとづいて、払い出すべき遊技媒体の数(例えば、15や25)に応じて払出手段を駆動する駆動量を設定する駆動量設定手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370によって実行されるステップS626,S633,S634などにおいて、払出モータ回転回数バッファに駆動量(例えば、払出モータ289の回転数)に対応するデータを設定する部分)と、駆動量設定手段により設定された駆動量分の払出制御が終了したときに、払い出すべき数の遊技媒体が遊技媒体検出手段により検出されていないときに、払い出すべき数の遊技媒体が遊技媒体検出手段により検出されることを待つための待機期間を設定する待機期間設定手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370によって実行されるステップS642a,S642bなどの部分)と、駆動量設定手段により設定された駆動量分の払出制御が終了したときに、払い出すべき数の遊技媒体が遊技媒体検出手段により検出されているときに、待機期間の経過を待つことなく、駆動量設定手段による駆動量の設定が可能な状態に移行させる移行手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370によって実行されるステップS642aや、ステップS612の払出通過待ち処理などの部分)とを含むことを特徴とする。
そのような構成により、設定された駆動量分の払出制御が終了したときに、払い出すべき数の遊技媒体が遊技媒体検出手段により検出されているときには、待機期間の経過を待つことなく、駆動量設定手段による駆動量の設定が可能な状態に移行させるため、払出処理の速度を向上させることができる。
(Means 1) In the gaming machine according to the present invention, a player can play a predetermined game using a game medium (for example, a game ball), and a predetermined payout condition is satisfied (for example, in a prize opening) A game machine that pays out game media based on the winning of a game ball), and performs payout control by driving out the payout means (for example, a ball payout device 97) for paying out game media. A payout control means (for example, a payout control microcomputer 370) and a game medium detection means (for example, a payout number count switch 301) for detecting a game medium paid out by the payout means. Is a drive amount that sets a drive amount for driving the payout means according to the number of game media to be paid out (for example, 15 or 25) based on a predetermined payout condition being satisfied. A part for setting data corresponding to the drive amount (for example, the rotation speed of the payout motor 289) in the payout motor rotation frequency buffer in the setting means (for example, steps S626, S633, S634 executed by the payout control microcomputer 370) ) And the number of game media to be paid out when the number of game media to be paid out is not detected by the game media detection means when the payout control for the drive amount set by the drive amount setting means is completed. Standby period setting means (for example, a portion such as steps S642a and S642b executed by the payout control microcomputer 370) for setting a standby period for waiting for the game medium detection means to be detected, and drive amount setting means When the payout control for the driving amount set by Transition means for shifting to a state in which the drive amount can be set by the drive amount setting means without waiting for the waiting period to elapse when the technical medium is detected by the game medium detection means (for example, a payout control microcomputer) And step S642a executed by 370 and a portion such as a payout passing waiting process in step S612).
With such a configuration, when the number of game media to be paid out is detected by the game media detection means when the payout control for the set drive amount is completed, the drive is performed without waiting for the standby period to elapse. Since the shift to the state in which the drive amount can be set by the amount setting means, the payout processing speed can be improved.

(手段2)手段1において、発射手段(例えば、打球発射装置550)を用いて遊技領域(例えば、遊技領域7)に向かって遊技媒体を発射することが可能であり、遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、発射手段から発射され遊技領域に到達する前の遊技媒体を検出する発射媒体検出手段(例えば、発射球検出スイッチ24)と、遊技領域を通過した遊技媒体を検出する通過媒体検出手段(例えば、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、V入賞スイッチ22、アウト球検出スイッチ26a、ファール球検出スイッチ510a)と、発射媒体検出手段によって遊技媒体が検出されなかったにもかかわらず、通過媒体検出手段によって遊技媒体が検出されたことにもとづいて、エラーを検出するエラー検出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS514,S515を実行する部分)と、発射媒体検出手段によって遊技媒体が検出されたことにもとづいて所定の演出(例えば、音ステップアップ予告演出)を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8106〜S8120を実行する部分)とを備えるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技媒体の発射の検出結果を用いてエラーの検出を可能とするとともに、演出効果も高めて遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 2) In the means 1, it is possible to launch the game medium toward the game area (for example, the game area 7) using the launch means (for example, the hitting ball launching device 550). A game machine capable of playing a game, and a launch medium detection means (for example, a shot ball detection switch 24) that detects a game medium that has been fired from the launch means before reaching the game area, and passes through the game area Passing medium detecting means for detecting the played game medium (for example, start port switch 14a, count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, V winning switch 22, out ball detecting switch 26a, foul ball detecting switch 510a) Although the game medium is not detected by the launch medium detection means, the game medium is detected by the passing medium detection means. On the basis of the error detection means for detecting an error (for example, a part for executing steps S514 and S515 in the game control microcomputer 560) and a predetermined medium based on the detection of the game medium by the launch medium detection means. It may be configured to include an effect execution means (for example, a portion for executing steps S8106 to S8120 in the effect control microcomputer 100) for executing an effect (for example, a sound step-up notice effect).
According to such a configuration, it is possible to detect an error using the detection result of the game medium launch, and to enhance the effect of the game by enhancing the effect.

(手段3)手段1または手段2において、記録媒体(例えば、プリペイドカード)に記録された価値にもとづいた遊技媒体の貸出指令を受けて該遊技媒体を遊技に使用可能にする遊技機であって、所定条件(例えば、大当り図柄や小当り図柄が導出表示されることや、大当り遊技終了時、高ベース状態終了時など)が成立したことにもとづいて記録媒体の返却操作を促す報知を実行する報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8307の処理を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、所定条件が成立したことにもとづいて記録媒体の返却操作を促す報知が実行されるため、記録媒体の取り忘れを防ぐことができる。
(Means 3) A gaming machine according to the means 1 or 2, wherein the gaming medium can be used for a game upon receiving a rental instruction for the gaming medium based on the value recorded on the recording medium (for example, prepaid card). , Execute a notification that prompts the user to return the recording medium based on the fact that a predetermined condition (for example, the big hit symbol or the small hit symbol is derived and displayed, the big hit game is finished, the high base state is finished, etc.) You may comprise so that an alerting | reporting means (for example, the part which performs the process of step S8307 in the microcomputer 100 for effect control) may be provided.
According to such a configuration, since the notification that prompts the user to return the recording medium is executed based on the fact that the predetermined condition is satisfied, it is possible to prevent forgetting to remove the recording medium.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front surface of the game board in the state which removed the glass door frame. 打球発射機構を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a hit ball launching mechanism. 遊技機を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at the gaming machine from the back. 遊技制御基板(主基板)の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a game control board (main board). 払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a payout control board. 大当り判定用テーブルメモリの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table memory for jackpot determination. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 発射球数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a firing ball number management process. 遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control signal output with respect to the payout control means from a game control means. 遊技制御手段と払出制御手段との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control command transmitted / received between a game control means and a payout control means. 制御信号および制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the signal line etc. which are used for transmission / reception of a control signal and a control command. 通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。FIG. 5 is a timing chart showing signal transmission and reception between a game control microcomputer and a payout control microcomputer during normal operation. 賞球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball process. 賞球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. スイッチ処理で使用されるRAMに形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each 2 byte buffer formed in RAM used by switch processing. スイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of a switch process. 入力ポートデータ確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input port data confirmation process. 賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a prize ball command output counter processing table. 入力判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input determination process. 払出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for payout control performs. 払出制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which CPU for payout control performs. 主制御通信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main control communication process. 賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball lending control process. 払出開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout start waiting process. 払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout motor stop waiting process. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. 払出動作終了時の未払出個数に応じた払出開始待ち処理が実行されるタイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timing at which the payout start waiting process according to the unpaid number at the time of payout operation | movement is performed. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 予告演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect setting process. 音ステップアップ予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a sound step-up notice effect determination table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process.

実施の形態1.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray (lower plate) 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. . A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む演出表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う演出表示装置9は、図柄制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device (decorative symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions each variably displaying an effect decorative symbol. The effect display device 9 includes, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The effect display device 9 performs variable display of decorative symbols as decorative (effect) symbols during the variable symbol variable display period of the special symbol indicator 8. The effect display device 9 for variably displaying decorative symbols is controlled by an effect control microcomputer mounted on the symbol control board.

演出表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、始動入賞口14に始動入賞があるごとに、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。   Below the effect display device 9, four special symbol hold memory indicators 18 are provided for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the number of hold memories (also referred to as start memory or start prize memory). ing. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. The special symbol hold storage display 18 increases the number of LEDs in the lit state by 1 each time there is a start winning in the start winning opening 14. Then, each time the special symbol display 8 starts variable display, the special symbol hold storage indicator 18 reduces the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, turns off one LED). Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state each time variable display is started on the special symbol display 8. In this example, the upper limit number (up to 4) is provided for the number of starting memories by winning to the start winning opening 14, but the upper limit number may be four or more.

演出表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。   A special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the top of the effect display device 9. In this embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 may be configured to variably display a larger number of numbers such as 0 to 99 in order to make it difficult for the player to grasp a specific stop symbol. In addition, the effect display device 9 performs variable display of the decorative symbol as a symbol for decoration (for effect) during the variable symbol display period of the special symbol by the special symbol indicator 8.

演出表示装置9の下方には、始動入賞口14を形成する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、羽根を開閉可能に構成され、羽根が開放しているときに遊技球が入賞し易い状態(開状態)となり、羽根が開放していないとき(閉じているとき)に遊技球が入賞し難い状態(閉状態)となる。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態にされる。なお、可変入賞球装置15の真上に第1始動入賞口を設け、可変入賞球装置15を第2始動入賞口としてもよい。   Below the effect display device 9, a variable winning ball device 15 that forms a start winning opening 14 is provided. The variable winning ball device 15 is configured to be able to open and close the wings, and when the wings are open, the game ball is likely to win a prize (open state), and when the wings are not open (closed). The game ball becomes difficult to win (closed state). The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. The first winning prize opening may be provided directly above the variable winning ball apparatus 15, and the variable winning ball apparatus 15 may be used as the second starting prize opening.

可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態に制御される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は大入賞口を開閉する手段である。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出された後カウントスイッチ23で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。なお、この実施の形態では、特別可変入賞球装置20内のV入賞領域に遊技球が入り、V入賞スイッチ22で遊技球が検出されたことを大当りのラウンド継続の条件としているが、特別可変入賞球装置20内にV入賞領域を設けずに、予め設定された回数のラウンドを自動的に継続させるようにしてもよい。   Below the variable winning ball apparatus 15, a special variable winning ball apparatus 20 using an opening / closing plate that is controlled to be opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided. The special variable winning ball apparatus 20 is a means for opening and closing the big winning opening. Of the winning balls that are won in the special variable winning ball apparatus 20 and guided to the back of the game board 6, the winning ball that has entered one (V winning area: special area) is detected by the V winning switch 22 and then counted by the count switch 23. The game ball that has been detected and entered the other region is detected by the count switch 23 as it is. On the back of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening is also provided. In this embodiment, the condition that the game ball enters the V winning area in the special variable winning ball apparatus 20 and the game ball is detected by the V winning switch 22 is a condition for continuing the big hit round. A predetermined number of rounds may be automatically continued without providing the V winning area in the winning ball apparatus 20.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当たりになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始されるごとに、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting left and right lamps (designs can be visually recognized when lit). For example, if the left lamp is lit at the end of variable display, it is a hit. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。なお、各入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球を入賞スイッチで検出する構成に代えて、遊技球が所定領域(例えばゲート)を通過したことを検出スイッチで検出する構成としてもよい。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、この実施の形態では、図2に示すように、アウト口26内にアウト球を検出するためのアウト球検出スイッチ26aが設けられている。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39, and winning of game balls to the winning holes 29, 30, 33, 39 is performed by winning hole switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. Detected. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning opening 14 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game media and allows winning. In addition, instead of the configuration in which the game balls won in the winning ports 29, 30, 33, and 39 are detected by the winning switch, a configuration in which the detection switch detects that the game ball has passed a predetermined area (for example, a gate) may be adopted. Good. Around the left and right of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 blinking and displayed during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for absorbing a game ball that has not won a prize. In this embodiment, as shown in FIG. 2, an out ball detection switch 26 a for detecting an out ball is provided in the out port 26. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。   In this example, a prize ball lamp 51 that is lit during award ball payout is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break lamp 52 that is lit when the supply ball is cut in the vicinity of the top frame lamp 28a. Is provided. Further, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) 50 that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1.

カードユニット50には、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。   The card unit 50 includes, for example, a usable display lamp that indicates whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connection table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit, and a card unit. When checking the card insertion indicator lamp indicating that a card is inserted in the card, the card insertion slot into which the card as a recording medium is inserted, and the card reader / writer mechanism provided on the back of the card insertion slot A card unit lock for releasing the card unit is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置550(図3参照)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レール551(図3参照)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball hitting device 550 that drives a driving motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch the gaming ball to the game area 7 (FIG. 3). Reference) is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a hit ball rail 551 (see FIG. 3) formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. . When the game ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 14a, the special symbol on the special symbol display 8 starts variable display (variation) if the variable display of the symbol can be started. If the variable display of the symbol cannot be started, the number of reserved memories is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。また、V入賞領域を設けずに、特別可変入賞球装置20の開放を常に決定されたラウンド数の最後のラウンドまで(例えば、15ラウンドまで)許容するようにしてもよい。   The variable display of the special symbol on the special symbol display device 8 stops when a certain time has elapsed. If the special symbol (stop symbol) at the time of stoppage is a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of gaming balls wins. When the game ball is won in the V winning area while the special variable winning ball apparatus 20 is opened and detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds). Further, without providing the V winning area, the special variable winning ball apparatus 20 may be allowed to be released up to the last round of the determined number of rounds (for example, up to 15 rounds).

停止時の特別図柄表示器8における特別図柄が確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)である場合には、次に大当りになる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。   When the special symbol on the special symbol display 8 at the time of stoppage is a jackpot symbol (probability variation symbol) with a probability variation, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state for the player in the probability variation state.

遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。   When the game ball passes through the gate 32, the normal symbol display unit 10 enters a state in which the normal symbol is variably displayed. Further, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time.

また、下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   Also, the stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to the member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). It has been. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作(第1の動作)を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤6の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤6の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation (first operation) with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body in the lower portion of the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 6 on the left side of the center position of the operation rod when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 6 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作(第2の動作)を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による第2の動作を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。このように、この実施の形態では、第1の動作と第2の動作とで遊技者の操作態様が異なるものとなっている。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation (second operation) by a pressing operation from a player or the like mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B that detects the second action by the player made to the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B. Thus, in this embodiment, the player's operation mode differs between the first operation and the second operation.

図3は、打球発射機構を説明するための説明図である。図3に示すように、打球発射装置550から発射された遊技球は、打球発射レール552を通って打球発射口553から打球レール551に投入された後、打球レール551を通って遊技領域7に投入される。また、この実施の形態では、図3に示すように、打球発射口553の付近に打球発射装置550から発射された遊技球を検出するための発射球検出スイッチ24が設けられている。   FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the hitting ball launching mechanism. As shown in FIG. 3, the game ball launched from the hit ball launching device 550 passes through the hit ball launch rail 552 and enters the hit ball rail 551 from the hit ball launch port 553 and then passes through the hit ball rail 551 to the game area 7. It is thrown. Further, in this embodiment, as shown in FIG. 3, a launch ball detection switch 24 for detecting a game ball launched from the hit ball launching device 550 is provided in the vicinity of the hit ball launching port 553.

なお、駆動モータの回転力が十分でなく打球発射装置550から発射された遊技球の打力が弱い場合には、発射された遊技球が遊技領域7まで到達することができず、打球レール551を逆戻りしてファール球となる場合がある。そのため、図3に示すように、打球発射機構にはファール球回収口510が設けられており、打球レール551を逆戻りするファール球を回収するようになっている。また、この実施の形態では、図3に示すように、ファール球回収口510内にファール球を検出するためのファール球検出スイッチ510aが設けられている。   When the rotational force of the drive motor is not sufficient and the hitting force of the game ball launched from the hitting ball launcher 550 is weak, the launched game ball cannot reach the game area 7 and the hitting rail 551. May return to a foul ball. Therefore, as shown in FIG. 3, the hitting ball launching mechanism is provided with a foul ball recovery port 510 for recovering the foul ball returning to the hitting rail 551. Further, in this embodiment, as shown in FIG. 3, a foul ball detection switch 510 a for detecting a foul ball is provided in the foul ball collection port 510.

なお、この実施の形態では、図2に示すようにアウト口26にアウト球検出スイッチ26aを設けるとともに、図3に示すようにファール球回収口510にもファール球検出スイッチ510aを設ける場合を示しているが、アウト球検出スイッチ26aおよびファール球検出スイッチ510aを設けないように構成してもよいし、アウト球検出スイッチ26aまたはファール球検出スイッチ510aのいずれか一方のみを設けるように構成してもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 2, the out ball detection switch 26a is provided in the out port 26, and the foul ball detection switch 510a is also provided in the foul ball collection port 510 as shown in FIG. However, the out sphere detection switch 26a and the foul sphere detection switch 510a may not be provided, or only either the out sphere detection switch 26a or the foul sphere detection switch 510a may be provided. Also good.

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図4を参照して説明する。図4は、遊技機を裏面から見た背面図である。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a rear view of the gaming machine as seen from the back side.

図4に示すように、遊技機裏面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む演出表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。なお、演出表示制御ユニット49は、演出制御基板80とともに、各種装飾LED、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを点灯制御するランプドライバ基板35と、スピーカ27からの音発生を制御する音声制御基板70とを含む。   As shown in FIG. 4, on the back side of the gaming machine, an effect display control unit 49 including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer for controlling the effect display device 9 is mounted, a game control microcomputer, and the like are mounted. A game control board (main board) 31 is installed. In addition, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted is installed. The effect display control unit 49, together with the effect control board 80, controls the lighting of various decoration LEDs, the decoration lamp 25, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c provided on the frame side. A board 35 and a voice control board 70 for controlling sound generation from the speaker 27 are included.

さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機1における主基板31および各制御基板(ランプドライバ基板35、音声制御基板70、演出制御基板80および払出制御基板37)や遊技機に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。なお、この実施の形態では、主基板31は枠側に設けられているが、盤側に設けられていてもよい。その場合、後述するような主基板31と払出制御基板37との間の通信をシリアル通信で行うことにより、盤を交換する際の配線の取り回しが容易になる。   Further, a power supply substrate 910 and a touch sensor substrate 91 on which a power supply circuit for generating DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V is mounted are provided. Although most of the power supply substrate 910 overlaps with the main substrate 31, there is an exposed portion that is exposed so as to be visible from the outside without overlapping the main substrate 31. In the exposed portion, the main board 31 and each control board (lamp driver board 35, voice control board 70, effect control board 80 and payout control board 37) in the gaming machine 1 and each electrical component ( A power switch is provided as a power supply permission means for executing or cutting off power supply to a component that operates when power is supplied. Furthermore, a replaceable fuse is provided inside the power switch in the exposed portion (inside the substrate). In this embodiment, the main board 31 is provided on the frame side, but may be provided on the board side. In that case, the communication between the main board 31 and the payout control board 37 as will be described later is performed by serial communication, thereby facilitating the routing of the wiring when replacing the panel.

なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置97は、払出ケース40Aに覆われ、遊技球を誘導する通路と払出モータ289(例えば、ステッピングモータ等によって実現される)により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球をカウントする払出個数カウントスイッチ等も一部として構成されている。   Each control board is equipped with control means including a control microcomputer. The control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, effect display device 9, light emission from a lamp, LED, etc.) provided in the gaming machine according to a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. Body, speaker 27, etc.). Hereinafter, the main board 31 may be included in the control board for explanation. In that case, the control means mounted on the control board refers to each of the game control means and the means for controlling the electrical components provided in the gaming machine in accordance with a command signal from the game control means or the like. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate. The ball payout device 97 is covered with the payout case 40A and moves up the game ball guided by a sprocket or the like driven by a passage for guiding the game ball and a payout motor 289 (for example, realized by a stepping motor or the like). This is a device for paying out to a tray or a lower plate, and a payout number count switch for counting the number of paid-out prize balls is also partly configured.

遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)36が設置されている。   On the back side of the gaming machine, a terminal board 160 provided with terminals for outputting various information to the outside of the gaming machine is installed above. The terminal board 160 includes at least a ball break terminal for introducing the output of the ball break detection switch 167 and outputting it externally, a prize ball terminal for outputting prize ball information (prize ball number signal) and a ball. A ball lending terminal for externally outputting lending information (ball lending number signal) is provided. Further, an information terminal board (information output board) 36 having terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is installed near the center.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール39を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レール39における上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。   The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rail 39 and reach the ball payout device covered with the payout case 40A via the curve rod. A ball break switch 187 as a game medium break detection means is provided on the upper part of the ball payout device. When the ball break switch 187 detects a ball break, the dispensing operation of the ball dispensing device stops. The ball break switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the ball break detection switch 167 for detecting the shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream portion (storage tank 38). In the vicinity of the head). When the ball break detection switch 167 detects the shortage of game balls, the game machine is replenished to the game machine from the supply mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning a prize and game balls based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply tray 3 is full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball passage. When the game ball is further paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as a storage state detection means, and the full tank switch as a storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

図5は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声制御基板70および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 5 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 5 also shows a payout control board 37, a lamp driver board 35, an audio control board 70, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. The I / O port unit 57 may be externally attached.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、乱数回路503が内蔵されている。乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The game control microcomputer 560 includes a random number circuit 503. The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data from the random number circuit 503 as a random R when a start winning to the start port switch 14a occurs, and performs a specific display based on the random R at the start of the variation of the special symbol and the production symbol. It is determined whether or not to make a jackpot display result as a result, that is, whether or not to make a jackpot. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、払出制御基板37(の払出制御用マイクロコンピュータ370)や演出制御基板80(の演出制御用マイクロコンピュータ100)とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路505が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370や演出制御用マイクロコンピュータ100にも、遊技制御用マイクロコンピュータ560とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている(払出制御用マイクロコンピュータ370に内蔵されたシリアル通信回路については、図6参照)。ただし、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370とは双方向に信号が入出力されるが、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対してのみ信号が出力され、演出制御用マイクロコンピュータ100から遊技制御用マイクロコンピュータ560に対しては信号が出力されないため、演出制御用マイクロコンピュータ100は、信号を入力するシリアル通信回路を内蔵している。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ100との間の通信については、シリアル通信で行う構成に限られるわけではなく、パラレル通信で行うように構成してもよい。   The game control microcomputer 560 inputs / outputs (transmits / receives) signals to / from the payout control board 37 (the payout control microcomputer 370) and the effect control board 80 (the effect control microcomputer 100) by serial communication. A serial communication circuit 505 is incorporated. The payout control microcomputer 370 and the effect control microcomputer 100 also include a serial communication circuit for inputting / outputting signals to / from the game control microcomputer 560 through serial communication (the payout control microcomputer 370). (Refer to FIG. 6 for the serial communication circuit incorporated in the circuit). However, in this embodiment, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 input and output signals bidirectionally, but the game control microcomputer 560 and the effect control microcomputer 100 Only the signal is output, and no signal is output from the production control microcomputer 100 to the game control microcomputer 560. Therefore, the production control microcomputer 100 includes a serial communication circuit for inputting the signal. Note that communication between the game control microcomputer 560 and the effect control microcomputer 100 is not limited to serial communication, but may be parallel communication.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag and the value of the pending storage number counter) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ22、各入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、発射球検出スイッチ24、アウト球検出スイッチ26aおよびファール球検出スイッチ510aからの検出信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置を開閉するソレノイド21、および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Also, from the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, the V winning switch 22, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, the launch ball detection switch 24, the out ball detection switch 26a, and the foul ball detection switch 510a. An input driver circuit 58 for supplying the detection signal to the basic circuit 53 is also mounted on the main board 31, and includes a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball apparatus 15, a solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball apparatus, and a path in the big prize opening An output circuit 59 for driving the solenoid 21A for switching according to a command from the basic circuit 53 is also mounted on the main board 31, and a system reset circuit (not shown) for resetting the game control microcomputer 560 when the power is turned on, Jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state Information output signal information output circuit for outputting to an external device such as a hall computer (not shown) is also mounted on the main substrate 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100で構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer 100) mounted on the effect control board 80 is used for the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. And display control of the effect display device 9 for variably displaying the effect symbol.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。なお、この実施の形態では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35 and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output. In this embodiment, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

図6は、払出制御基板37および球払出装置97などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図6に示すように、払出制御基板37には、払出制御用CPU371を含む払出制御用マイクロコンピュータ370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用CPU371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ370に内蔵されていてもよい。   FIG. 6 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 37 and the ball payout device 97. As shown in FIG. 6, a payout control microcomputer 370 including a payout control CPU 371 is mounted on the payout control board 37. In this embodiment, the payout control microcomputer 370 is a one-chip microcomputer and incorporates at least a RAM. The payout control microcomputer 370, the RAM (not shown), the ROM (not shown) storing the payout control program, the I / O port, and the like constitute the payout control means. That is, the payout control means is realized by a payout control CPU 371, a payout control microcomputer 370 having a RAM and a ROM, and an I / O port. The I / O port may be built in the payout control microcomputer 370.

球切れスイッチ187、満タンスイッチ48および払出個数カウントスイッチ301からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372fに入力される。   Detection signals from the ball break switch 187, the full switch 48, and the payout count switch 301 are input to the I / O port 372 f of the payout control board 37 via the relay board 72.

また、払出モータ位置センサ295からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。払出モータ位置センサ295は、払出モータ289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していたりすると、球払出処理を停止する。   A detection signal from the payout motor position sensor 295 is input to the I / O port 372e of the payout control board 37 via the relay board 72. The payout motor position sensor 295 is a sensor composed of a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 289, and is used for detecting that the game ball is clogged, that is, so-called ball biting. . In the dispensing control microcomputer 370 mounted on the dispensing control board 37, the detection signal from the ball break switch 187 indicates that the ball is out of ball, or the detection signal from the full tank switch 48 indicates that the ball is full. Then, the ball payout process is stopped.

さらに、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板90に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板90のAND回路91が出力する発射モータ94への発射モータ信号は、発射基板90から発射モータ94に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ370からの満タン信号は、発射基板90に搭載されたAND回路91の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路92からの駆動信号(発射モータ94を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路91の入力側の他方に入力される。そして、AND回路91の発射モータ信号が発射モータ94に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370が満タン信号を出力している間は、発射モータ94への発射モータ信号の出力が停止される。   Further, when the detection signal from the full tank switch 48 indicates a full state, the payout control microcomputer 370 has a low level with respect to the launch board 90 in order to stop the ball launch from the hitting ball launcher. A full tank signal is output. A launch motor signal output from the AND circuit 91 of the launch board 90 to the launch motor 94 is transmitted from the launch board 90 to the launch motor 94. A full tank signal from the payout control microcomputer 370 is input to one of the input sides of the AND circuit 91 mounted on the launch board 90, and a drive signal from the drive signal generation circuit 92 (for driving the launch motor 94). Is a signal that serves to supply power from the power supply board.) Is input to the other input side of the AND circuit 91. Then, the firing motor signal of the AND circuit 91 is input to the firing motor 94. That is, while the payout control microcomputer 370 is outputting the full tank signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 94 is stopped.

払出制御用マイクロコンピュータ370には、遊技制御用マイクロコンピュータ560とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370とは、シリアル通信回路505,380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、シリアル通信回路505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370におけるシリアル通信による具体的な信号のやり取りについては、図15において詳述する。   The payout control microcomputer 370 incorporates a serial communication circuit 380 for inputting / outputting (transmitting / receiving) signals with the game control microcomputer 560 through serial communication. In this embodiment, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 are connected between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 via serial communication circuits 505 and 380. In order to perform confirmation, signals (prize ball request signal and reception ACK signal) are exchanged (transmitted / received) at regular intervals (for example, 1 second). That is, the game control microcomputer 560 transmits a signal (a prize ball request signal in this embodiment) for confirming the connection at regular intervals via the serial communication circuit 505, and the payout control microcomputer 370. When a prize ball request signal is received from the game control microcomputer 560, a signal (reception ACK signal) to that effect is transmitted to the game control microcomputer 560. In this embodiment, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 are placed at the timing of transmitting and receiving the prize ball request signal and the reception ACK signal by putting specific data on the prize ball request signal and the reception ACK signal. Specific data is exchanged between them. For example, when a winning occurs, the game control microcomputer 560 sets data indicating the number of prize balls to be paid out by changing predetermined bits of the prize ball request signal, and the prize for which the setting has been made. The ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 370. When the award ball payout operation ends, the payout control microcomputer 370 sets data indicating the end of the award ball by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and plays the received ACK signal for which the setting has been made. It transmits to the control microcomputer 560. In addition, when a predetermined error (an error such as ball lending, full tank, or out of ball) occurs, data indicating the content of the error is set by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and the setting is The received reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 560. A specific signal exchange by serial communication between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 will be described in detail with reference to FIG.

払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)160に出力する。なお、出力ポート372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図6では記載省略されている。なお、外部出力は、全て主基板31を介して出力するようにしてもよく、その場合、賞球情報信号については、賞球の払い出しを10個検出するごとに払出制御基板37から主基板31に信号を入力させるようにすればよく、球貸し数の情報は外部出力しないようにしてもよい。   The payout control microcomputer 370 receives, via the output port 372b, a prize ball information signal indicating the number of prize balls to be paid and a ball lending number signal indicating the number of balls to be rented to a terminal board (frame external terminal board and board external terminal board). Output to 160). A driver circuit is provided outside the output port 372b, but is not shown in FIG. Note that all external outputs may be output via the main board 31. In this case, with respect to the prize ball information signal, the payout control board 37 to the main board 31 each time ten prize balls are paid out. It is sufficient that a signal is input to the information, and information on the number of balls lent may not be output externally.

また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED51および球切れLED52に出力する。なお、払出制御基板37の入力ポート372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Also, the payout control microcomputer 370 outputs an error signal to the error display LED 374 using a 7-segment LED via the output port 372c. Further, a signal for instructing turning on / off is output to the winning ball LED 51 and the ball running out LED 52 via the output port 372b. A detection signal from an error release switch 375 for releasing the error state is input to the input port 372f of the payout control board 37. The error cancel switch 375 is used to cancel the error state by software reset.

さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372aおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。なお、出力ポート372aの外側には、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されている。   Further, a drive signal from the payout control microcomputer 370 to the payout motor 289 is transmitted to the payout motor 289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 97 via the output port 372a and the relay board 72. A driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 372a.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED60、球貸し可LED61、球貸しスイッチ62および返却スイッチ63が接続される。   A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 50 installed adjacent to the gaming machine. In addition, the card unit 50 is provided with a usable display lamp, a connecting table direction indicator, a card insertion display lamp, and a card insertion slot. A frequency display LED 60, a ball lending LED 61, a ball lending switch 62, and a return switch 63 provided in the vicinity of the hitting ball supply tray 3 are connected to the interface board (relay board) 66.

インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ62が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ63が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372fおよび出力ポート372dを介して送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図6に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。   A card lending switch signal indicating that the ball lending switch 62 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 63 has been operated are provided to the card unit 50 from the interface board 66 in accordance with the player's operation. . Further, a card balance display signal indicating a prepaid card balance and a ball lending display signal are given from the card unit 50 to the interface board 66. Between the card unit 50 and the payout control board 37, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted / received via the input port 372f and the output port 372d. An interface board 66 is interposed between the card unit 50 and the payout control board 37. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 50 and the payout control board 37 via the interface board 66 as shown in FIG.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、VL信号の入力状態によってカードユニット50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 outputs a PRDY signal to the card unit 50. The card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 370 determines the connected / unconnected state of the card unit 50 according to the input state of the VL signal. When a card is received in the card unit 50, the ball lending switch is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit control microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 37. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 37.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 370 raises the EXS signal to the card unit 50 and, when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 50, drives the payout motor 289 to give a predetermined number of rental balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 370 causes the EXS signal to the card unit 50 to fall. Thereafter, on the condition that the BRDY signal from the card unit 50 is not in the ON state, the winning ball payout control is executed when a payout command signal is received from the game control means.

カードユニット50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板37から供給される。すなわち、カードユニット50に対する電源基板910からの電力供給は、払出制御基板37およびインタフェース基板66を介して行われる。この例では、インタフェース基板66内に配されているカードユニット50に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット50を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット50に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。   The power supply voltage AC24V used in the card unit 50 is supplied from the payout control board 37. That is, power supply from the power supply board 910 to the card unit 50 is performed via the payout control board 37 and the interface board 66. In this example, a fuse for protecting the card unit 50 is provided in a 24 V AC power supply line for the card unit 50 arranged in the interface board 66, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 50. It is prevented.

また、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。   Further, in this embodiment, the case where the card unit 50 is installed adjacent to the gaming machine as a separate body from the gaming machine is taken as an example, but the card unit 50 may be integrated with the gaming machine. . Further, the present invention can be applied even in the case where game balls corresponding to the amount of money are lent out in accordance with coin insertion.

この実施の形態では、演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   In this embodiment, the effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM that stores information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109(図示せず)が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 (not shown) that controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102(図示せず)に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 (not shown) on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74(図示せず)が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571(図示せず)を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図5に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 (not shown) is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the production control command and the production control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 (not shown) which is a unidirectional circuit, a signal directed from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is generated. Be regulated. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて発光体(本例では、枠LED28)に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies current to the light emitter (in this example, the frame LED 28) based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

この実施の形態では、遊技制御手段における出力ポートのうち出力ポート0は、払出制御基板37に送信される払出制御信号(本例では、接続確認信号)の出力ポートである。また、出力ポート1は演出制御基板80に送信される演出制御信号(演出制御コマンド)の出力ポートである。大入賞口を開閉する可変入賞球装置20を開閉するためのソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)21、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド(大入賞口内誘導板ソレノイド)21Aおよび可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16に対する駆動信号は、出力ポート2から出力される。そして、出力ポート3から、情報出力回路64を介して情報端子板34やターミナル基板160に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。   In this embodiment, the output port 0 of the output ports in the game control means is an output port for a payout control signal (in this example, a connection confirmation signal) transmitted to the payout control board 37. The output port 1 is an output port for an effect control signal (effect control command) transmitted to the effect control board 80. Solenoid (large winning opening door solenoid) 21 for opening and closing the variable winning ball apparatus 20 for opening and closing the large winning opening, solenoid (large winning opening guide plate solenoid) 21A for switching the path in the large winning opening, and variable winning ball apparatus A drive signal for a solenoid (normal electric accessory solenoid) 16 for opening and closing 15 is output from the output port 2. Then, various information output signals from the output port 3 to the information terminal board 34 and the terminal board 160 through the information output circuit 64, that is, output data of information related to control are output.

図7は、大当り判定用テーブルメモリの例を示す説明図である。図7に示される大当り判定用テーブルメモリ571は、CPU56が特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いる複数の大当り判定テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ571は、図7(A)に示すように、確変状態以外の遊技状態(通常状態という)において用いられる通常時大当り判定テーブル571aを記憶する。また、大当り判定用テーブルメモリ571は、図7(B)に示すように、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル571bを格納する。なお、図7に示す判定テーブルを用いて大当り判定を行う場合、乱数最大値設定レジスタ535に設定された乱数最大値によって大当りと判定する確率が大きく変化することになる。この場合、例えば、設定される乱数最大値が小さすぎると、通常時大当り判定テーブル571aを用いた場合と、確変時大当り判定テーブル571bを用いた場合とで、大当りと判定する確率の差が小さくなってしまい、遊技者の遊技に対する興味を減退させてしまうことになる。そのため、乱数回路503および乱数最大値に対応づけて、複数の判定テーブル(複数の通常時大当り判定用テーブル571aおよび複数の確変時大当り判定用テーブル571b)を大当り判定用テーブルメモリ571に記憶してもよい。そして、CPU56は、大当り判定用テーブルメモリ571が記憶する判定テーブルのうち、使用する乱数回路503および乱数最大値に対応する判定テーブル571a,571bを用いて、表示結果決定プログラム552に従って、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するようにしてもよい。そのようにすることによって、使用する乱数回路503の種類や乱数最大値が異なっても、大当りと判定する確率がある程度同じになるように制御することができる。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table memory. The big hit determination table memory 571 shown in FIG. 7 stores a plurality of big hit determination tables used by the CPU 56 to determine whether or not the display result of the special symbol display device 8 is a big hit symbol. Specifically, as shown in FIG. 7A, the big hit determination table memory 571 stores a normal time big hit determination table 571a used in a gaming state other than the probability variation state (referred to as a normal state). Further, the jackpot determination table memory 571 stores a probability change jackpot determination table 571b used in the probability change state as shown in FIG. 7B. When the big hit determination is performed using the determination table shown in FIG. 7, the probability of determining the big hit depends on the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535. In this case, for example, if the set random number maximum value is too small, the difference in the probability of determining a big hit between the case where the normal big hit determination table 571a is used and the case where the probability variation big hit determination table 571b is used is small. As a result, the player's interest in the game is diminished. Therefore, a plurality of determination tables (a plurality of normal big hit determination tables 571a and a plurality of probability variation big hit determination tables 571b) are stored in the big hit determination table memory 571 in association with the random number circuit 503 and the random number maximum value. Also good. Then, the CPU 56 uses the random number circuit 503 to be used and the determination tables 571a and 571b corresponding to the maximum random number among the determination tables stored in the big hit determination table memory 571, and displays the special symbol according to the display result determination program 552. You may make it determine whether the display result of the apparatus 8 is made a big hit symbol. By doing so, even if the type of random number circuit 503 to be used and the maximum random number value are different, it is possible to control so that the probability of determining a big hit is somewhat the same.

次に遊技機の動作について説明する。図8および図9は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 8 and FIG. 9 show the main process executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the game machine and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is a flowchart which shows. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes a high level, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. The main processing after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。ステップS4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step S4). By the processing in step S4, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次に、入力ポート1のビット0の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する(ステップS5)。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、+5V電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップS5の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない(ハイレベルになっている)ことを確認することによりCPU56は電源電圧が安定したことを確認することができる。   Next, it is confirmed whether or not the power-off signal is in an OFF state depending on the state of bit 0 of the input port 1 (step S5). When the power supply to the gaming machine is started, the output voltage of various power sources such as the + 5V power source gradually reaches the specified value, but the power-off signal is not output by the process of step S5, that is, the high power By confirming that the power supply voltage is stable, the CPU 56 can confirm that the power supply voltage is stable.

電源断信号がオン状態である場合には、CPU56は、所定期間(例えば、0.1秒)の遅延時間の後に(ステップS80)、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   When the power-off signal is in the on state, the CPU 56 confirms again whether the power-off signal is in the off state after a delay time of a predetermined period (for example, 0.1 second) (step S80). To do. If the power-off signal is off, the RAM 55 is set to an accessible state (step S6), and the process proceeds to a clear signal check process.

なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   Note that a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.

次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 checks whether or not the clear switch is turned on (step S7). Note that the CPU 56 may confirm the state of the clear signal only once via the input port 0, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed that the state of the clear signal is an off state, after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds), the state of the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a delay time of a predetermined time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。   If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not performed, the CPU 56 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Run.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S92). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S91 and S92, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、ステップS15に移行する。なお、ステップS93で設定された後、後述するステップS15aのシリアル通信回路設定処理が行われてからバックアップコマンドが送信されることになる。   Further, the CPU 56 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S93), and proceeds to step S15. In addition, after setting in step S93, a backup command is transmitted after serial communication circuit setting processing in step S15a described later is performed.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Also, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。なお、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセットされると、ステップS31の出力処理によって接続確認信号を出力する出力ポート0に対応するビットが出力される。接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)されるタイミングで実際に出力を開始するものでもよい。   Control states such as a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, an out-of-ball flag, etc. An initial value is set in a flag for selectively performing processing according to the above. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal). When the bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set, the bit corresponding to the output port 0 that outputs the connection confirmation signal is output by the output processing in step S31. The output may actually be started at the timing when the bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal).

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。なお、ステップS13で設定された後、後述するステップS15aのシリアル通信回路設定処理が行われてから初期化コマンドが送信されることになる。   Further, the CPU 56 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used. After setting in step S13, an initialization command is transmitted after serial communication circuit setting processing in step S15a described later is performed.

また、CPU56は、各乱数回路503a,503bを初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。この場合、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に従って処理を実行することによって、各乱数回路503a,503bにランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuits 503a and 503b (step S15). In this case, the CPU 56 performs settings in accordance with the random number circuit setting program 551 to make the random number circuits 503a and 503b update the random R value.

また、CPU56は、シリアル通信回路505を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(ステップS15a)。この場合、CPU56は、シリアル通信回路設定プログラムに従ってROM54の所定領域に格納されているデータをシリアル通信回路505に設定することによって、シリアル通信回路505に払出制御用マイクロコンピュータとシリアル通信させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a serial communication circuit setting process for initial setting of the serial communication circuit 505 (step S15a). In this case, the CPU 56 sets the data stored in the predetermined area of the ROM 54 in the serial communication circuit 505 according to the serial communication circuit setting program, so that the serial communication circuit 505 performs serial communication with the payout control microcomputer. I do.

シリアル通信回路505を初期設定すると、CPU56は、シリアル通信回路505の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS15b)。この場合、CPU56は、割込優先順位設定プログラム557に従って処理を実行することによって、割込処理の優先順位を初期設定する。   When the serial communication circuit 505 is initialized, the CPU 56 initializes the priority of interrupt processing executed in response to the interrupt request from the serial communication circuit 505 (step S15b). In this case, the CPU 56 initializes the priority of interrupt processing by executing processing according to the interrupt priority setting program 557.

例えば、CPU56は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、各割込処理の優先順位を初期設定する。この実施の形態では、CPU56は、割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路505において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。この場合、例えば、CPU56は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。   For example, the CPU 56 initializes the priority of each interrupt process according to a predetermined interrupt process priority table including the default priority of each interrupt process. In this embodiment, the CPU 56 performs an initial setting so as to preferentially execute an interrupt process that causes the occurrence of a communication error in the serial communication circuit 505 according to the interrupt process priority order table. In this case, for example, the CPU 56 sets an interrupt priority execution flag at the time of communication error indicating that priority is given to an interrupt process whose cause is an interrupt.

なお、この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路505からの割り込み要求とが同時に発生した場合、CPU56は、タイマ割込による割込処理を優先して行う。   In this embodiment, when a timer interrupt and an interrupt request from the serial communication circuit 505 are generated at the same time, the CPU 56 preferentially performs an interrupt process by the timer interrupt.

また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。   In addition, the default priority of each interrupt process can be changed by the user. For example, the game control microcomputer 560 stores specification information for specifying an interrupt process set by a user (for example, a game machine manufacturer) in a predetermined storage area of the ROM 54 in advance. Then, the CPU 56 sets the priority of interrupt processing according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54.

そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) ( Step S16). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   When the timer interrupt setting is completed, the CPU 56 first disables the interrupt (step S17), executes the initial value random number update process (step S18a) and the display random number update process (step S18b), The interrupt is permitted again (step S19). That is, the CPU 56 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enable state when the initial value random number update process and the display random number update process are finished. To.

なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an effect display device 9, a variable winning ball device 15, a ball payout device 97 provided in the gaming machine, or When the count value of the determination random number generation counter makes one round in a process of transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a gaming apparatus control process), an initial value is set in the counter.

また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   The display random number is a random number for determining the display of the special symbol display 8. In this embodiment, as a display random number, a random number for determining a variation pattern for determining a variation pattern of a special symbol, or a random number for determining a reach for determining whether or not to reach when a big hit is not generated, is used. Used. The display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number.

また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS24A,S24Bでも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same processing is also executed in steps S24A and S24B of the interrupt processing), so as to avoid competing with the processing in the timer interrupt processing. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.

ステップS19で割込許可状態に設定されると、次にステップS17の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路505からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込許可状態に設定されている間に、シリアル通信回路505から割り込み要求が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、後述する各割込処理(通信エラー割込処理や、受信時割込処理、送信完了割込処理)を実行する。また、本実施の形態では、ステップS17からステップS19までのループ処理の前にステップS15bを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行われる。   When the interrupt-permitted state is set in step S19, the timer interrupt or interrupt request from the serial communication circuit 505 is permitted until the next processing in step S17 is executed and the interrupt-prohibited state is set. . When a timer interrupt occurs while the interrupt permission state is set, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a timer interrupt process to be described later. In addition, when an interrupt request is generated from the serial communication circuit 505 while the interrupt permission state is set, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 causes each interrupt process (communication error interrupt process and reception) to be described later. Execute time interruption processing and transmission completion interruption processing). In this embodiment, priority is given to the interrupt process before the timer interrupt or the interrupt request is set to be permitted by executing step S15b before the loop process from step S17 to step S19. Processing for setting or changing the order is performed.

次に、タイマ割込処理について説明する。図10は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS18a)。そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、発射球検出スイッチ24、アウト球検出スイッチ26a、ファール球検出スイッチ510a等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS20)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。また、CPU56は、ステップS20の検出結果にもとづいて、各スイッチの入力状態を判定する入力判定処理を実行する(ステップS21)。   Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S17 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 A timer interrupt process that is activated in response to the occurrence of a timer interrupt is executed. In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) that detects whether or not a power-off signal has been output (whether or not it is turned on) (step S18a). Then, the CPU 56 via the switch circuit 58, the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23 and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, the launch ball detection switch 24, the out ball detection switch 26a, the foul ball A detection signal of a switch such as the detection switch 510a is input to detect an input of each switch (switch processing: step S20). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one. Further, the CPU 56 executes an input determination process for determining the input state of each switch based on the detection result of step S20 (step S21).

次に、CPU56は、打球発射装置550から発射された遊技球数と各入賞口やアウト口26、ファール球回収口510から回収された遊技球数とを管理する発射球数管理処理を実行する(ステップS22A)。   Next, the CPU 56 executes a shot ball number management process for managing the number of game balls fired from the hitting ball launcher 550 and the number of game balls collected from each winning port, out port 26, and foul ball collection port 510. (Step S22A).

次に、CPU56は、シリアル通信回路で受信した受信ACK信号が所定のエラーの発生を示す信号であるとき(受信した受信ACK信号で所定のエラーの発生が特定されるとき)に、受信ACK信号で特定される所定のエラーのデータを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する入力データ確認処理を実行する(ステップS22B)。   Next, the CPU 56 receives the received ACK signal when the received ACK signal received by the serial communication circuit is a signal indicating the occurrence of a predetermined error (when the occurrence of the predetermined error is specified by the received received ACK signal). An input data confirmation process for transmitting the data of the predetermined error specified in (2) to the production control microcomputer 100 is executed (step S22B).

また、CPU56は、ステップS21の検出結果にもとづいて、各スイッチの入力状態を判定する入力判定処理を実行する(ステップS23)。   Further, the CPU 56 executes an input determination process for determining the input state of each switch based on the detection result of step S21 (step S23).

次に、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS24A)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS24B)。   Next, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: step S24A). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number (initial value random number update process: step S24B).

次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(コマンド制御処理:ステップS25)。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the CPU 56 performs a process of setting an effect control command related to a decorative symbol synchronized with the variation of the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and sending the effect control command (command control process: step S25). Note that the fact that the variation of the decorative symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variable display period) is the same.

また、CPU56は、シリアル通信回路505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ370と信号を送受信(入出力)する処理を実行するとともに、入賞が発生した場合には入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS26)。なお、この実施の形態では、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、賞球要求信号の所定のビットを異ならせることにより賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号をシリアル通信回路505を介して払出制御用マイクロコンピュータ370に出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を示すデータが設定された賞球要求信号の受信に応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a process of transmitting / receiving (input / output) signals to / from the payout control microcomputer 370 via the serial communication circuit 505. When a winning occurs, the winning opening switches 29a, 30a, 33a, Prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signal such as 39a is executed (step S26). In this embodiment, data indicating the number of winning balls is obtained by changing predetermined bits of the winning ball request signal in response to detection of winning based on the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. Is set as a prize ball request signal, and the set prize ball request signal is output to the payout control microcomputer 370 via the serial communication circuit 505. The payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to receiving a prize ball request signal in which data indicating the number of prize balls is set.

なお、この実施の形態では、入力判定処理(ステップS23)において、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、入賞数がカウントされる。そして、メイン処理の賞球処理において、カウントされた入賞数にもとづいて、賞球個数を示すデータが設定された賞球要求信号が払出制御基板37に送信される。   In this embodiment, in the input determination process (step S23), the number of winnings is counted according to the winning detection based on the winning opening switch 29a, 30a, 33a, 39a, etc. being turned on. Then, in the prize ball process of the main process, a prize ball request signal in which data indicating the number of prize balls is set is transmitted to the payout control board 37 based on the counted number of winnings.

また、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

また、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS30)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域における接続確認信号に関する内容および出力ポート2のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S30). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 determines the contents related to the connection confirmation signal in the RAM area of the output port 0 and the output port. The contents related to the solenoid in the RAM area 2 are output to the output port (step S31: output process).

次に、タイマ割込処理における発射球数管理処理(ステップS22A)を説明する。図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する発射球数管理処理(ステップS22)のプログラムの一例を示すフローチャートである。発射球数管理処理において、CPU56は、まず、打球発射装置550から発射された遊技球を最後に検出してからの経過時間を計測するための発射球検出タイマを1加算する(ステップS501)。次いで、CPU56は、発射球検出スイッチ24からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS502)。発射球検出スイッチ24からの検出信号を入力していなければ、そのままステップS513に移行する。   Next, the shot ball number management process (step S22A) in the timer interrupt process will be described. FIG. 11 is a flowchart showing an example of a program of the shot ball number management process (step S22) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the shot ball number management process, the CPU 56 first adds 1 to a shot ball detection timer for measuring the elapsed time since the game ball shot from the hit ball launching device 550 was last detected (step S501). Next, the CPU 56 checks whether or not the detection signal from the firing ball detection switch 24 has been input (step S502). If the detection signal from the firing ball detection switch 24 is not input, the process proceeds to step S513 as it is.

発射球検出スイッチ24からの検出信号を入力していれば(すなわち、打球発射装置550から発射された新たな遊技球を検出した場合には)、CPU56は、発射球検出タイマの値が所定値以上(例えば、5分に相当する値以上)であるか否かを確認する(ステップS503)。発射球検出タイマの値が所定値以上でなければ、そのままステップS506に移行する。発射球検出タイマの値が所定値以上であれば、CPU56は、最後に遊技球の発射を検出してから相当程度の時間以上(例えば、5分以上)経過しているので、新たな遊技者が遊技を開始して1つ目の遊技球を発射した場合であると判断して、遊技開始時の特別図柄の変動回数をカウントするための遊技開始時変動回数カウンタに特定回数(本例では5回)をセットする(ステップS504)。なお、この実施の形態では、遊技開始時変動回数カウンタに特定回数として5回をセットする場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、遊技開始時変動回数カウンタに特定回数として3や10など他の値をセットするようにしてもよい。また、例えば、特定回数は1回であってもよい。そして、CPU56は、打球発射装置550から発射された遊技球の累積数をカウントするための発射累積数カウンタ、および特別図柄の変動回数をカウントするための変動回数カウンタの値をクリアする(ステップS505)。   If the detection signal from the shot ball detection switch 24 is input (that is, when a new game ball launched from the ball hitting device 550 is detected), the CPU 56 sets the value of the shot ball detection timer to a predetermined value. It is confirmed whether it is above (for example, the value corresponding to 5 minutes or more) (step S503). If the value of the firing ball detection timer is not equal to or greater than the predetermined value, the process proceeds to step S506. If the value of the shot ball detection timer is equal to or greater than the predetermined value, the CPU 56 has passed a considerable time (for example, 5 minutes or more) since the last detection of the game ball shot, so a new player Is determined to be the case where the game is started and the first game ball is fired, and a specific number of times (in this example, a game start variation counter for counting the number of variations of the special symbol at the start of the game) (5 times) is set (step S504). In this embodiment, the game start variation counter is set to 5 times as the specific number of times. However, the game start variation counter is not limited to that shown in this embodiment, for example. Another value such as 3 or 10 may be set as the specific number. For example, the specific number of times may be one. Then, the CPU 56 clears the values of the cumulative number counter for counting the cumulative number of game balls fired from the hit ball launching device 550 and the variation counter for counting the variation number of the special symbol (step S505). ).

次いで、CPU56は、発射球検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS506)。また、CPU56は、打球発射装置550から発射された後、未だ各入賞口やアウト口26、ファール球回収口510に達していない遊技球数を管理するための発射球数カウンタの値を1加算する(ステップS507)。また、CPU56は、発射球検出タイマの値をクリアする(ステップS508)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a shot ball detection designation command to the effect control microcomputer 100 (step S506). Further, the CPU 56 adds 1 to the value of the shot ball counter for managing the number of game balls that have not yet reached the winning holes, out holes 26, and foul ball collection ports 510 after being fired from the ball hitting device 550. (Step S507). Further, the CPU 56 clears the value of the firing ball detection timer (step S508).

次いで、CPU56は、発射累積数カウンタの値を1加算する(ステップS509)とともに、加算後の発射累積数カウンタの値が上限値(本例では255)以上となっているか否かを確認する(ステップS510)。発射累積数カウンタの値が上限値以上となっていなければ、そのままステップS513に移行する。発射累積数カウンタの値が上限値以上となっていれば、CPU56は、発射累積数カウンタの値をクリアする(ステップS511)とともに、変動回数カウンタの値をクリアする(ステップS512)。そのように、この実施の形態では、計数した遊技球の発射累積数が一定数(本例では、上限値である255)に達すると、発射累積数カウンタおよび変動回数カウンタをクリアし、遊技球の発射累積数の計数結果を初期化する。そのため、遊技球の発射累積数の計数結果を記憶するための記憶領域を削減することができる。   Next, the CPU 56 adds 1 to the value of the fired cumulative number counter (step S509), and checks whether the value of the fired cumulative number counter after the addition is equal to or greater than the upper limit value (255 in this example) ( Step S510). If the value of the fired cumulative number counter is not equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S513. If the value of the fired cumulative number counter is equal to or greater than the upper limit value, the CPU 56 clears the value of the fired cumulative number counter (step S511) and clears the value of the variation number counter (step S512). As described above, in this embodiment, when the counted cumulative number of fired game balls reaches a certain number (in this example, the upper limit value 255), the fired cumulative number counter and the variation count counter are cleared, and the game ball is cleared. Initialize the counting result of the cumulative number of fired fires. Therefore, it is possible to reduce the storage area for storing the counting result of the cumulative number of game balls fired.

なお、この実施の形態では、発射累積数カウンタの値が1バイトで構成され、ステップS510で1バイトの最大値である255以上であるか否かを確認する場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、発射累積数カウンタの値が2バイトで構成される場合には、2バイトの最大値である65535以上であるか否かを確認したり、500以上や1000以上など他の値以上であるか否かを確認するようにしてもよい。   In this embodiment, the value of the cumulative emission number counter is composed of 1 byte, and it is shown in step S510 whether or not it is confirmed whether it is 255 or more which is the maximum value of 1 byte. For example, if the value of the fired cumulative number counter is composed of 2 bytes, it is confirmed whether or not it is 65535 or more which is the maximum value of 2 bytes, or 500 or more. It may also be confirmed whether the value is greater than another value such as 1000 or more.

次いで、CPU56は、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、V入賞スイッチ22、アウト球検出スイッチ26aまたはファール球検出スイッチ510aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS513)。いずれかの検出信号を入力していれば、CPU56は、発射球数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS514)。発射球数カウンタの値が0であれば、CPU56は、エラー検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS515)。すなわち、発射球数カウンタの値が0であるということは、過去に打球発射装置550から発射された遊技球は全て既にいずれかの回収口(始動入賞口14、大入賞口(V入賞領域含む)、入賞口29,30,33,39、アウト口26、ファール球回収口510)で回収されていることを意味しているから、対応する遊技球の発射を検出していないにもかかわらず、いずれかの回収口で遊技球を検出したことになり、不正に遊技球を遊技領域7に挿入するなど何らかの不正が行われた可能性が高いことになる。そこで、CPU56は、遊技球に関して何らかのエラーが発生したと判定して、エラー検出指定コマンドを送信する制御を行う。   Next, the CPU 56 has input a detection signal from the start port switch 14a, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, the V winning switch 22, the out ball detection switch 26a or the foul ball detection switch 510a. (Step S513). If any of the detection signals is input, the CPU 56 checks whether or not the value of the firing ball number counter is 0 (step S514). If the value of the shot ball counter is 0, the CPU 56 performs control to transmit an error detection designation command to the effect control microcomputer 100 (step S515). That is, when the value of the shot ball counter is 0, all the game balls previously fired from the hitting ball launcher 550 are already in any collection port (start winning port 14, large winning port (including V winning area). ), Winning holes 29, 30, 33, 39, out port 26, foul ball collection port 510), which means that the game ball is not detected to be detected. This means that a game ball has been detected at one of the collection ports, and there is a high possibility that some kind of fraud has been performed, such as illegally inserting the game ball into the game area 7. Therefore, the CPU 56 determines that some error has occurred with respect to the game ball and performs control to transmit an error detection designation command.

なお、ステップS514において発射球数カウンタの値が0と判定したときに直ちにエラーと判定してステップS515を実行するのではなく、例えば、発射球数カウンタの値が0のときに始動口スイッチ14aや、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、V入賞スイッチ22、アウト球検出スイッチ26a、ファール球検出スイッチ510aなどの各回収口のスイッチで検出した遊技球の累積数が所定の閾値に達したことを条件にエラーと判定してステップS515を実行するようにしてもよい。また、この場合、例えば、発射球検出タイマの値に応じて(すなわち、最後に遊技球の発射を検出してからの経過時間に応じて)異なる閾値にもとづいて判定するようにしてもよい。   Note that when it is determined in step S514 that the value of the firing ball number counter is 0, it is not immediately determined as an error and step S515 is executed. For example, when the value of the firing ball number counter is 0, the start port switch 14a In addition, the cumulative number of game balls detected by the switches of each collection port such as the count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, V winning switch 22, out ball detecting switch 26a, foul ball detecting switch 510a, etc. is predetermined. It is also possible to execute step S515 by determining that an error occurs on the condition that the threshold value is reached. Further, in this case, for example, the determination may be made based on a different threshold value according to the value of the shot ball detection timer (that is, according to the elapsed time since the last game ball was detected).

発射球数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、発射球数カウンタの値を1減算する(ステップS516)。また、CPU56は、発射球検出タイマの値が所定値以上(例えば、1分に相当する値以上)であるか否かを確認する(ステップS517)。発射球検出タイマの値が所定値以上でなければ、そのまま処理を終了する。発射球検出タイマの値が所定値以上であれば、CPU56は、エラー検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS518)。すなわち、打球発射装置550から遊技球が発射されてからいずれかの回収口(始動入賞口14、大入賞口(V入賞領域含む)、入賞口29,30,33,39、アウト口26、ファール球回収口510)で回収されるまでには通常1分以上も時間がかかることはないのであるから、最後に遊技球の発射を検出してから1分以上経過してから回収口で遊技球を検出したということは遊技球に関して何らかの異常または不正が行われた可能性が高いことになる。そこで、CPU56は、遊技球に関して何らかのエラーが発生したと判定して、エラー検出指定コマンドを送信する制御を行う。   If the value of the firing ball number counter is not 0, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the firing ball number counter (step S516). Further, the CPU 56 checks whether or not the value of the firing ball detection timer is equal to or greater than a predetermined value (for example, equal to or greater than a value corresponding to 1 minute) (step S517). If the value of the firing ball detection timer is not greater than or equal to the predetermined value, the process is terminated as it is. If the value of the firing ball detection timer is equal to or greater than the predetermined value, the CPU 56 performs control to transmit an error detection designation command to the effect control microcomputer 100 (step S518). That is, after a game ball is launched from the hitting ball launcher 550, any one of the collection ports (start winning port 14, large winning port (including V winning area), winning ports 29, 30, 33, 39, out port 26, foul) Since it usually does not take more than one minute to be collected at the ball collection port 510), the game ball is collected at the collection port after one minute or more has elapsed since the last detection of the game ball was detected. This means that there is a high possibility that some abnormality or fraud has been made with respect to the game ball. Therefore, the CPU 56 determines that some error has occurred with respect to the game ball and performs control to transmit an error detection designation command.

なお、この実施の形態では、ステップS515とステップS518とで共通のエラー検出指定コマンドを送信する場合を示しているが、ステップS515とステップS518とで異なるコマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case where a common error detection designation command is transmitted in step S515 and step S518 is shown, but different commands may be transmitted in step S515 and step S518.

また、発射球数にもとづいてエラーと判定する場合は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、打球発射装置550から発射したものの各回収口で未だ回収されていない遊技球の数が異様に多くなった場合に(具体的には、発射球数カウンタの値が異様に多くなった場合に)、遊技領域7に遊技球が滞留していると判定してエラーと判定し、異常報知を行うように構成してもよい。すなわち、発射球数カウンタの値が異様に多くなるということは、打球発射装置550から遊技球を発射して発射球数カウンタの値を加算したものの釘などに引っかかって遊技領域7内に遊技球が滞留し、始動口14や大入賞口(V入賞領域含む)、入賞口29,30,33,39、アウト口26、ファール球回収口510などの各回収口で回収されず発射球数カウンタの値が減算されていないことを意味する。従って、この場合、遊技領域7に遊技球が滞留していると判定してエラーと判定し、異常報知を行うようにしてもよい。   Further, when determining an error based on the number of shot balls, the number is not limited to that shown in this embodiment. For example, the number of game balls launched from the hitting ball launcher 550 but not yet collected at each collection port Is abnormally large (specifically, when the value of the firing ball number counter is abnormally large), it is determined that a game ball is staying in the game area 7, and an error is determined. You may comprise so that abnormality notification may be performed. In other words, the value of the shot ball number counter being increased abnormally means that the game ball is fired from the hitting ball launching device 550 and added to the value of the shot ball number counter and caught by a nail or the like, and the game ball is placed in the game area 7. Is accumulated and is not recovered at each recovery port such as the start port 14, the big winning port (including the V winning area), the winning ports 29, 30, 33, 39, the out port 26, the foul ball collecting port 510, etc. Means that the value of is not subtracted. Therefore, in this case, it may be determined that a game ball is staying in the game area 7 and determined as an error, and an abnormality notification may be performed.

また、始動口スイッチ14aや、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、V入賞スイッチ22、アウト球検出スイッチ26a、ファール球検出スイッチ510aなどの各回収口のスイッチのうちいずれか複数のスイッチにおいて同時に遊技球が検出される場合もありうる。従って、それぞれのスイッチについて順次ステップS513〜S518の処理を実行するようにし、全てのスイッチについてステップS513〜S518の処理を実行してから発射球数管理処理を終了するように構成することが望ましい。なお、この実施の形態では、発射球数管理処理におけるエラー判定処理を主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行しているが、これらの処理を主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載されたサブ基板において実行させるようにしてもよい。   Also, any of the collection port switches such as the start port switch 14a, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, the V winning switch 22, the out ball detecting switch 26a, the foul ball detecting switch 510a, etc. A game ball may be detected simultaneously by a plurality of switches. Therefore, it is desirable that the processes of steps S513 to S518 are sequentially executed for each switch, and the shot ball number management process is terminated after the processes of steps S513 to S518 are executed for all the switches. In this embodiment, the error determination process in the shot ball number management process is executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. It may be executed on a sub-board on which a computer is mounted.

次に、メイン処理における賞球処理(ステップS26)を説明する。まず、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御信号(接続確認信号)および賞球要求信号(払出制御コマンド)について説明する。   Next, the prize ball process (step S26) in the main process will be described. First, a payout control signal (connection confirmation signal) and a prize ball request signal (payout control command) transmitted and received between the main board 31 and the payout control board 37 will be described.

図12は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37との間で制御信号として接続確認信号が送受信される。図12に示すように、接続確認信号は、主基板31の立ち上がり時(遊技制御手段が遊技制御処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板37に対して主基板31が立ち上がったことを通知するための信号(主基板31の接続確認信号)である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。なお、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のI/Oポート57および出力回路67を介して出力され、払出制御用マイクロコンピュータ370の入力回路373AおよびI/Oポート372eを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。接続確認信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。なお、接続確認信号は、電源投入時に実行されるステップS92,S12の処理によって出力ポート0の接続確認信号に対応するビットに初期値が設定されることによって出力可能な状態となる(具体的にはステップS31の処理によって出力されるが、ステップS92、S12のタイミングで出力されるようにしてもよい)。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the content of a control signal output from the game control means to the payout control means. In this embodiment, a connection confirmation signal is transmitted and received as a control signal between the main board 31 and the payout control board 37 in order to perform various controls relating to payout control and the like. As shown in FIG. 12, the connection confirmation signal is output when the main board 31 rises (when the game control means starts the game control process), indicating that the main board 31 has risen with respect to the payout control board 37. This is a signal for notification (connection confirmation signal for the main board 31). The connection confirmation signal indicates that the winning ball can be paid out. The connection confirmation signal is output via the I / O port 57 and the output circuit 67 of the game control microcomputer 560, and the payout control is performed via the input circuit 373A and the I / O port 372e of the payout control microcomputer 370. To the microcomputer 370. Each connection confirmation signal is 1-bit data, and is transmitted through one signal line. Note that the connection confirmation signal is ready to be output by setting an initial value to a bit corresponding to the connection confirmation signal of the output port 0 by the processing of steps S92 and S12 executed when the power is turned on (specifically, Is output by the process of step S31, but may be output at the timing of steps S92 and S12).

払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560と同様に、シリアル通信回路380を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル通信回路505と、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路380との間で、各種払出制御コマンドが送受信される。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路380の構成及び機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル通信回路505の構成及び機能と同様である。   Similarly to the game control microcomputer 560, the payout control microcomputer 370 includes a serial communication circuit 380. Various payout control commands are transmitted and received between the serial communication circuit 505 built in the game control microcomputer 560 and the serial communication circuit 380 built in the payout control microcomputer 370. The configuration and function of the serial communication circuit 380 built in the payout control microcomputer 370 are the same as the configuration and function of the serial communication circuit 505 built in the game control microcomputer 560.

図13は、遊技制御手段と払出制御手段との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37とのマイクロコンピュータの間で各種制御コマンド(賞球要求信号)が送受信される。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the contents of control commands transmitted and received between the game control means and the payout control means. In this embodiment, various control commands (prize ball request signals) are transmitted and received between the microcomputers of the main board 31 and the payout control board 37 in order to perform various controls relating to payout control and the like.

賞球要求信号および受信ACK信号は、8ビットのデータ(2進8桁のデータ)によって構成され、設定された8ビットのデータの内容によって所定の内容を示す制御コマンドとして出力される。   The prize ball request signal and the reception ACK signal are composed of 8-bit data (binary 8-digit data), and are output as control commands indicating predetermined contents depending on the contents of the set 8-bit data.

接続確認コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の接続状態が正常であるか否かを確認するために一定間隔(1s)毎に遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される制御コマンドである。接続確認コマンドのデータの内容は「A0(H)」すなわち「1010000」とされている。   The connection confirmation command is sent from the game control microcomputer 560 at regular intervals (1 s) in order to confirm whether or not the connection state between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 is normal. Control command to be sent. The data content of the connection confirmation command is “A0 (H)”, that is, “1010000”.

接続OKコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の接続状態が正常であることを通知するための制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ370が接続確認コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラー(入賞にもとづく賞球払出動作や球貸し要求にもとづく球貸払出動作が正常に行えない状態になった異常状態)が発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の接続確認を行っている最中に、払出制御用マイクロコンピュータ370における所定のエラーの発生を遊技制御用マイクロコンピュータ560に通知することができる。   The connection OK command is a control command for notifying that the connection state between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 is normal, and the payout control microcomputer 370 issues a connection confirmation command. Is a control command that is transmitted as a response signal in response to the reception of. The data content of the connection OK command is “8x (H)”, that is, “10000xxx”. Here, when a prize ball error (abnormal state in which a prize ball payout operation based on winning a prize or a ball rental payout operation based on a ball rental request cannot be normally performed) occurs, the first bit “x” Is set to “1”. If a full tank error occurs, “1” is set to “x” of the second bit. When a ball break error occurs, “1” is set to “x” of the third bit. When a door opening error occurs, “1” is set to “x” of the fourth bit. In this way, during the confirmation of the connection between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370, the occurrence of a predetermined error in the payout control microcomputer 370 is detected. 560 can be notified.

賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を通知するための制御コマンドであって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が入賞の発生にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球個数コマンドのデータの内容は「5x(H)」すなわち「0101xxxx」とされている。この実施の形態では、始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると3個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30aのいずれかで遊技球が検出されると10個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。よって、始動口スイッチ14aで遊技球が検出された場合、賞球数3個を通知するための賞球個数コマンド「01010011」が送信され、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30aのいずれかで遊技球が検出された場合、賞球数10個を通知するための賞球個数コマンド「01011010」が送信され、カウントスイッチ23で遊技球が検出された場合、賞球数15個を通知するための賞球個数コマンド「01011111」が送信される。なお、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドは賞球要求信号として、何れかが送信されるように構成されている。なお、賞球個数コマンドは、賞球の払出条件(入賞等の発生)が成立したことにもとづいて、接続確認コマンドが送信されるタイミングで、接続確認コマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、上述したように、上位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定しているが、上位4ビットを共通にして下位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定するようにしてもよい。   The award ball number command is a control command for notifying the number (0 to 15) of game balls for which a payout request is made, and is a control command transmitted by the game control microcomputer 560 based on the occurrence of a win. . The content of the prize ball number command data is “5x (H)”, that is, “0101xxx”. In this embodiment, when a game ball is detected by the start port switch 14a, three prize balls are paid out, and when a game ball is detected by any one of the prize port switches 33a, 39a, 29a, 30a, ten game balls are detected. When a game ball is detected by the count switch 23, 15 prize balls are paid out. Therefore, when a game ball is detected by the start port switch 14a, a prize ball number command “01010011” for notifying the number of prize balls of 3 is transmitted, and any of the prize port switches 33a, 39a, 29a, 30a is transmitted. When a game ball is detected, a prize ball number command “01011010” for notifying 10 prize balls is transmitted, and when a game ball is detected by the count switch 23, 15 prize balls are notified. The award ball number command “0101111” is transmitted. Note that either the connection confirmation command or the prize ball number command is transmitted as a prize ball request signal. The prize ball number command is transmitted instead of the connection confirmation command at the timing when the connection confirmation command is transmitted based on the fact that the prize ball payout condition (occurrence of winning etc.) is established. In this embodiment, as described above, data corresponding to the number of prize balls is set in the upper 4 bits. However, data corresponding to the number of prize balls is set in the lower 4 bits in common with the upper 4 bits. You may do it.

賞球終了コマンドは、賞球動作(賞球払出動作)が終了したことを示す制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球動作の終了にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球終了コマンドのデータの内容は「50(H)」すなわち「01010000」とされている。なお、賞球終了コマンドは、賞球動作が終了したことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、賞球終了コマンドにエラー情報を示すデータを設定するように構成してない。これは、賞球終了コマンドは賞球動作が終了したときに1回だけ送信されるので、そのタイミングでエラー情報を送らなくても次の接続OKコマンドにエラー情報を示すデータを設定して送るようにすることが可能であるからである。なお、賞球終了コマンドの下位4ビットにエラー情報を示すデータを設定するようにしてもよい。   The award ball end command is a control command indicating that the award ball operation (award ball payout operation) has ended, and is a control command that the payout control microcomputer 370 transmits based on the end of the award ball operation. The data content of the winning ball end command is “50 (H)”, that is, “01010000”. The winning ball end command is transmitted instead of the connecting OK command at the timing when the connecting OK command is transmitted based on the end of the winning ball operation. In this embodiment, data indicating error information is not set in the winning ball end command. This is because the award ball end command is transmitted only once when the award ball operation is completed, so that data indicating error information is set in the next connection OK command and transmitted without sending error information at that timing. This is because it is possible to do so. Note that data indicating error information may be set in the lower 4 bits of the winning ball end command.

賞球準備中コマンドは、所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを通知する制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球動作の実行中に所定のエラーが発生したことにもとづいて送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラーが発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に賞球動作の実行中に所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを遊技制御用マイクロコンピュータ560に通知することができるとともに、エラーの内容も遊技制御用マイクロコンピュータ560に通知することができる。賞球準備中コマンドは、接続OKコマンドと同様に、下位4ビットの内容をエラー状態に応じて異ならせる(所定ビットを異ならせる)ことによって所定のエラーが発生したことを通知している。また、接続OKコマンド、賞球準備中コマンド、賞球終了コマンドは、受信ACK信号として、何れかのコマンドが送信されるように構成されている。なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が実行できない状態のみならず、賞球動作の実行中の状態においても出力されるコマンド(信号)である。   The winning ball preparation command is a control command for notifying that a predetermined error has occurred and the winning ball operation has not ended, and a predetermined error has occurred while the payout control microcomputer 370 is executing the winning ball operation. This is a control command to be transmitted based on what has been done. The data content of the connection OK command is “8x (H)”, that is, “10000xxx”. Here, when a prize ball error occurs, “1” is set to “x” of the first bit. If a full tank error occurs, “1” is set to “x” of the second bit. When a ball break error occurs, “1” is set to “x” of the third bit. When a door opening error occurs, “1” is set to “x” of the fourth bit. In this way, the payout control microcomputer 370 notifies the game control microcomputer 560 that a predetermined error has occurred during execution of the winning ball operation and the winning ball operation has not ended. In addition, the contents of the error can be notified to the game control microcomputer 560. As in the case of the connection OK command, the award ball preparation command notifies that a predetermined error has occurred by changing the contents of the lower 4 bits in accordance with the error state (by changing the predetermined bits). The connection OK command, the winning ball preparation command, and the winning ball end command are configured such that any command is transmitted as a received ACK signal. The prize ball preparing command is a command (signal) that is output not only in a state where an error has occurred and the prize ball operation cannot be executed but also in a state where the prize ball operation is being executed.

なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が行えない状態になったことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。   The award ball preparation command is transmitted instead of the connection OK command at the timing when the connection OK command is transmitted based on the situation where an error has occurred and the prize ball operation cannot be performed. is there.

図14は、図12に示す制御信号および図13に示す制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図14に示すように、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。また、制御コマンドのうちの接続確認コマンドおよび賞球個数コマンドは、賞球要求信号として、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル回路505から出力され、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル回路380に入力される。制御コマンドのうちの接続OKコマンド、賞球終了コマンドおよび賞球準備中コマンドは、受信ACK信号として、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル回路380から出力され、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル回路505に入力される。なお、図14では、シリアル通信を行うための信号線として2本の信号線(賞球要求信号を送信するための信号線と受信ACK信号を送信するための信号線)を示しているが、実際は1本の信号線で賞球要求信号と受信ACK信号を送受信する。   14 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of the control signal shown in FIG. 12 and the control command shown in FIG. As shown in FIG. 14, the connection confirmation signal is output by the game control microcomputer 560 via the output circuit 67 and input to the payout control microcomputer 370 via the input circuit 373A. Of the control commands, the connection confirmation command and the prize ball number command are output as a prize ball request signal from the serial circuit 505 built in the game control microcomputer 560, and the serial circuit built in the payout control microcomputer 370. 380 is input. Of the control commands, the connection OK command, the winning ball end command, and the winning ball preparation command are output from the serial circuit 380 included in the payout control microcomputer 370 as a received ACK signal, and the game control microcomputer 560 is included. To the serial circuit 505. In FIG. 14, two signal lines (a signal line for transmitting a prize ball request signal and a signal line for transmitting a reception ACK signal) are shown as signal lines for performing serial communication. Actually, a prize ball request signal and a reception ACK signal are transmitted and received through one signal line.

次に、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号(賞球要求信号、受信ACK信号;制御コマンド)の送受信について説明する。賞球要求信号は、接続確認コマンドと賞球個数コマンドからなり、受信ACK信号は、接続OKコマンドと賞球終了コマンドと賞球準備中コマンドからなる。   Next, transmission / reception of signals (prize ball request signal, reception ACK signal; control command) between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation will be described. The prize ball request signal includes a connection confirmation command and a prize ball number command, and the reception ACK signal includes a connection OK command, a prize ball end command, and a prize ball preparation command.

図15は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。図15に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ370から送信される受信ACKコマンドとしての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータ370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   FIG. 15 is a timing chart showing signal transmission / reception between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation. As shown in FIG. 15, when the game control microcomputer 560 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 370, the game control microcomputer 560 serves as a reception ACK command transmitted from the payout control microcomputer 370. A connection OK command is received. When the game control microcomputer 560 receives the connection OK command as the reception ACK signal, the game control microcomputer 560 transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal again after 1 s (1 second) has elapsed from the time of reception. As long as the connection state is normal, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 repeatedly execute the connection confirmation communication process as described above.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。   If there is a win when the connection confirmation communication process is not executed (between receiving the connection OK command as a reception ACK signal and transmitting the connection confirmation command as a prize ball request signal) The control microcomputer 560 sets data indicating the number of prize balls in the prize ball request signal, and transmits a prize ball number command as the set prize ball request signal to the payout control microcomputer 370. When the payout control microcomputer 370 receives the prize ball number command as the prize ball request signal, it pays out the number of prize balls designated by the prize ball number command, and the prize ball is paid out (prize ball payout operation). Upon completion, a prize ball end command as a reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 560. When the game control microcomputer 560 receives a prize ball end command as a reception ACK signal, it transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal after 1 s (1 second) has elapsed since the reception.

接続確認の通信処理の実行中(賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信してから受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを、払出制御用マイクロコンピュータ370からの受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信した後に払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。なお、賞球の払い出し(賞球払出動作)の実行中は、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信される。   If there is a prize during the execution of the connection confirmation communication process (between sending the connection confirmation command as a prize ball request signal and receiving the connection OK command as a reception ACK signal), the game control micro The computer 560 sets data indicating the number of prize balls in the prize ball request signal, and uses the prize ball number command as the set prize ball request signal as a connection OK command as a reception ACK signal from the payout control microcomputer 370. Is sent to the payout control microcomputer 370. When the payout control microcomputer 370 receives the prize ball number command as the prize ball request signal, it pays out the number of prize balls designated by the prize ball number command, and the prize ball is paid out (prize ball payout operation). Upon completion, a prize ball end command as a reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 560. It should be noted that a prize ball preparation command as a reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 560 during execution of prize ball payout (prize ball payout operation).

次に、賞球処理(ステップS26)について説明する。図16および図17は、賞球処理を示すフローチャートである。賞球処理において、CPU56は、受信ACK信号(接続OKコマンド、賞球終了コマンド、賞球準備中コマンド)を受信したかどうかを確認し(ステップS501)、受信ACK信号を受信していない場合は(ステップS501のN)、1秒を計測する1s計測タイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS502)。1s計測タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS502のN)、CPU56は、1s計測タイマの値を−1し(ステップS512)、10秒を計測する10s計測タイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS513)。10s計測タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS513のN)、10s計測タイマの値を−1する(ステップS514)。一方、10s計測タイマがタイムアウトしたときは(ステップS513のY)、通信エラーが発生した場合であり、CPU56は、払出制御用マイクロコンピュータ370に対して接続確認コマンドを送信する処理を実行する(ステップS511)。このような処理によって、通信エラーが発生したときは、10秒ごとに接続確認コマンドが送信されることになる。その後、CPU56は、送信済フラグをセットして(ステップS510)、処理を終了する。   Next, the prize ball process (step S26) will be described. 16 and 17 are flowcharts showing the prize ball processing. In the prize ball processing, the CPU 56 checks whether or not a reception ACK signal (connection OK command, prize ball end command, prize ball preparation command) has been received (step S501), and if no reception ACK signal has been received. (N of step S501) It is confirmed whether the 1s measurement timer which measures 1 second has timed out (step S502). If the 1s measurement timer has not timed out (N in step S502), the CPU 56 decrements the value of the 1s measurement timer by 1 (step S512) and checks whether the 10s measurement timer that measures 10 seconds has timed out (step S512). Step S513). If the 10s measurement timer has not timed out (N in step S513), the value of the 10s measurement timer is decremented by 1 (step S514). On the other hand, when the 10s measurement timer times out (Y in step S513), it is a case where a communication error has occurred, and the CPU 56 executes a process of transmitting a connection confirmation command to the payout control microcomputer 370 (step S51). S511). By such processing, when a communication error occurs, a connection confirmation command is transmitted every 10 seconds. Thereafter, the CPU 56 sets a transmitted flag (step S510) and ends the process.

この実施の形態において、「コマンドの送信」は、シリアル通信回路の送信データレジスタにコマンドのデータを書き込むことが該当する。すなわち、このようにシリアル通信回路の送信データレジスタにコマンドのデータが書き込まれることよりシリアル通信によってコマンドが送信される。このことは、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータ370のいずれのコマンド送信においても同じである。   In this embodiment, “command transmission” corresponds to writing command data in the transmission data register of the serial communication circuit. That is, the command is transmitted by serial communication by writing the command data in the transmission data register of the serial communication circuit in this way. This is the same for any command transmission of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370.

ステップS502において、1s計測タイマがタイムアウトしたときは(ステップS502のY)、CPU56は、賞球個数コマンドまたは接続確認コマンドの送信済みであることを示す送信済フラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS503)。送信済フラグがセットされていれば(ステップS503のY)、上記のステップS513の処理に続いてS514またはS511の処理を実行する。送信済フラグがセットされていなければ(ステップS503のN)、CPU56は、払出制御用マイクロコンピュータ370から前回受信した受信ACK信号(接続OKコマンド、賞球準備中コマンド)にエラー情報が含まれていたがどうかを確認する(ステップS504)。受信ACK信号にエラー情報が含まれていたかどうかは、後述する入力データ確認処理(図22)におけるステップS586でエラー情報フラグがセットされたかどうかによって確認する。受信ACK信号にエラー情報が含まれていた場合は(ステップS504のY)、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する処理を実行する(ステップS511)。受信ACK信号にエラー情報が含まれていなかった場合には(ステップS504のN)、CPU56は、賞球払出動作の実行中(正常な状態であれば賞球個数コマンドを送信したことに基づいて賞球動作の実行中となる)であることを示す賞球中フラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS505)。   In step S502, when the 1s measurement timer times out (Y in step S502), the CPU 56 checks whether a transmitted flag indicating that a prize ball number command or a connection confirmation command has been transmitted is set. (Step S503). If the transmitted flag is set (Y in step S503), the process in step S514 or S511 is executed following the process in step S513. If the transmitted flag is not set (N in step S503), the CPU 56 includes error information in the received ACK signal (connection OK command, winning ball preparation command) received last time from the payout control microcomputer 370. It is confirmed whether or not it has been played (step S504). Whether or not the error information is included in the received ACK signal is confirmed by whether or not the error information flag is set in step S586 in the input data confirmation process (FIG. 22) described later. If error information is included in the received ACK signal (Y in step S504), a process of transmitting a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 370 is executed (step S511). If error information is not included in the received ACK signal (N in step S504), the CPU 56 is executing a prize ball payout operation (if it is normal, based on having transmitted a prize ball number command). It is confirmed whether or not a prize ball flag indicating that a prize ball operation is being executed is set (step S505).

賞球中フラグがセットされていれば(ステップS505のY)、CPU56は、接続確認コマンドを送信する処理を実行する(ステップS511)。賞球中フラグがセットされていなければ(ステップS505のN)、CPU56は、未払出賞球個数があるかどうかを確認する(ステップS506)。未払出賞球個数があるかどうかは、賞球コマンド出力カウンタの値が0であるかどうか(0であれば未払出賞球個数がなく、0でなければ未払出賞球個数がある)を確認することが可能である。未払出賞球個数がなければ(ステップS506のN)、接続確認コマンドを送信する処理を実行する(ステップS511)。未払出賞球個数があれば(ステップS506のY)、CPU56は、未払出賞球個数に応じた賞球個数を示す賞球個数コマンドを送信する処理を実行する(ステップS508)。   If the award ball flag is set (Y in step S505), the CPU 56 executes a process of transmitting a connection confirmation command (step S511). If the winning ball flag is not set (N in step S505), the CPU 56 checks whether there is an unpaid winning ball number (step S506). Whether there is an unpaid prize ball number is whether the value of the prize ball command output counter is 0 (if it is 0, there is no unpaid prize ball number, otherwise it is an unpaid prize ball number). It is possible to confirm. If there is no unpaid prize ball number (N in step S506), a process of transmitting a connection confirmation command is executed (step S511). If there is an unpaid prize ball number (Y in step S506), the CPU 56 executes a process of transmitting a prize ball number command indicating the prize ball number corresponding to the unpaid prize ball number (step S508).

賞球個数コマンドを送信する際には、所定の賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「3」)が設定され、その後に、賞球コマンド出力カウンタと、賞球数を指定する賞球指定データとが、順次設定されている。賞球コマンド出力カウンタとは、入賞口への入賞数をカウントするカウンタであり、例えば、RAM55に設定され、入力判定処理(ステップS2124)で更新される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球数(0〜15個)毎に、対応する賞球コマンド出力カウンタを備える。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球数「3」に対応する賞球コマンド出力カウンタ1と、賞球数「10」に対応する賞球コマンド出力カウンタ2と、賞球数「15」に対応する賞球コマンド出力カウンタ3とを備える。なお、各賞球コマンド出力カウンタは、後述するように、タイマ割込処理の入力判定処理でカウントアップされる。CPU56は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ3が0でなければ、賞球数(15個)を指定する賞球指定データにもとづいて賞球個数(15個)を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定された賞球要求信号を賞球個数コマンドとして払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。また、CPU56は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ3の値が0であり、賞球コマンド出力カウンタ2の値が0でなければ、賞球数(10個)を指定する賞球指定データにもとづいて賞球個数(10個)を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定された賞球要求信号を賞球個数コマンドとして払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。また、CPU56は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ3および賞球コマンド出力カウンタの値が0であり、賞球コマンド出力カウンタ1の値が0でなければ、賞球数(3個)を指定する賞球指定データにもとづいて賞球個数(3個)を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定された賞球要求信号を賞球個数コマンドとして払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。   When a prize ball number command is transmitted, a predetermined prize ball number table is used. The prize ball number table is set in the ROM 54. The number of processes (in this example, “3”) is set at the start address of the prize ball number table, and thereafter, a prize ball command output counter and prize ball designation data for designating the number of prize balls are set in sequence. Yes. The prize ball command output counter is a counter that counts the number of prizes received at the prize opening. For example, the prize ball command output counter is set in the RAM 55 and updated in the input determination process (step S2124). The game control microcomputer 560 includes a corresponding prize ball command output counter for each number of prize balls (0 to 15). In this embodiment, the game control microcomputer 560 includes a prize ball command output counter 1 corresponding to the number of prize balls “3”, a prize ball command output counter 2 corresponding to the number of prize balls “10”, and a prize ball. And a prize ball command output counter 3 corresponding to the number “15”. Each prize ball command output counter is counted up in the input determination process of the timer interrupt process, as will be described later. If the prize ball command output counter 3 set in the prize ball number table is not 0, the CPU 56 indicates the number of prize balls (15) based on the prize ball designation data for designating the number of prize balls (15). The data is set as a prize ball request signal, and the set prize ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 370 as a prize ball number command. Further, the CPU 56 designates the number of prize balls (10) if the value of the prize ball command output counter 3 set in the prize ball number table is 0 and the value of the prize ball command output counter 2 is not 0. Data indicating the number of prize balls (10) is set in the prize ball request signal based on the prize ball designation data to be transmitted, and the set prize ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 370 as a prize ball number command. . The CPU 56 determines the number of prize balls if the prize ball command output counter 3 and prize ball command output counter values set in the prize ball number table are 0 and the value of the prize ball command output counter 1 is not 0. Based on the prize ball designation data for designating (three), data indicating the number of prize balls (three) is set in the prize ball request signal, and the set prize ball request signal is used as a prize ball number command for payout control. It transmits to the microcomputer 370.

次に、CPU56は、賞球中フラグをセットし(ステップS509)、送信済フラグをセットして(ステップS510)、処理を終了する。なお、ステップS524の処理を行う前に、賞球準備中コマンドの受信を確認し、賞球準備中コマンドを受信した場合に賞球中フラグをセットするようにしてもよい。また、コマンドの送信を行う前に賞球数を減算する減算処理を行うようにしてもよい。また、ステップS510の処理の前または後にステップS521(1s計測タイマのセット)やステップS522(10s計測タイマのセット)の処理を行うようにしてもよい。   Next, the CPU 56 sets a flag in the winning ball (step S509), sets a transmitted flag (step S510), and ends the process. It should be noted that, prior to performing the process of step S524, the reception of the winning ball preparation command may be confirmed, and when the winning ball preparation command is received, the winning ball flag may be set. Further, a subtraction process for subtracting the number of prize balls may be performed before the command is transmitted. Further, before or after the process of step S510, the process of step S521 (set of 1s measurement timer) or step S522 (set of 10s measurement timer) may be performed.

ステップS501において、受信ACK信号を受信しているときは(ステップS501のY)、CPU56は、1s計測タイマをセットし(ステップS521)、10s計測タイマをセットし(ステップS522)、送信済フラグをリセットする(ステップS523)。そして、CPU56は、賞球終了コマンドを受信したかどうか、すなわち、受信ACK信号が賞球終了コマンドであるかどうかを確認する(ステップS524)。賞球終了コマンドであれば、賞球中フラグをリセットして(ステップS525)、処理を終了する。なお、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370側がエラー状態に設定された場合であっても、一度送信した賞球個数コマンドを再度送信することは行わない。   When the reception ACK signal is received in step S501 (Y in step S501), the CPU 56 sets a 1s measurement timer (step S521), sets a 10s measurement timer (step S522), and sets a transmitted flag. Reset (step S523). Then, the CPU 56 checks whether or not a winning ball end command has been received, that is, whether or not the received ACK signal is a winning ball end command (step S524). If it is a winning ball end command, the winning ball flag is reset (step S525), and the process ends. In this embodiment, even if the payout control microcomputer 370 side is set to an error state, the prize ball number command once transmitted is not transmitted again.

上記のように、この実施の形態では、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを送信するときに、賞球コマンド出力カウンタの値を1減算する減算処理を実行する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球払出をまだ行っていない。賞球払出が完了したときに賞球コマンド出力カウンタの減算処理を行うように構成すると、賞球払出中に不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させるような不正行為によって、不正に多数の賞球払出が行われてしまう。例えば、賞球個数コマンドで15個の賞球払出が指令された場合に、10個の賞球払出がなされた時点で、不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させると、賞球コマンド出力カウンタの内容はなんら減算されていないので、実際には10個の賞球払出はなされているにも関わらず、その10個の賞球払出はなされていないものとして、賞球制御を続行してしまう。しかし、この実施の形態では、賞球個数コマンドを送信したときに、賞球コマンド出力カウンタの減算処理が実行されるので、上記の不正行為を防止することができる。   As described above, in this embodiment, when a prize ball number command as a prize ball request signal is transmitted, a subtraction process for subtracting 1 from the value of the prize ball command output counter is executed. At this time, the payout control microcomputer 370 has not yet paid out the number of prize balls specified by the prize ball number command. If the prize ball command output counter is decremented when the prize ball payout is completed, it will be possible to recover the power supply after illegally stopping the power supply of the gaming machine during the prize ball payout. In other words, a large number of prize balls are illegally paid out. For example, when 15 prize ball payouts are instructed by a prize ball number command, when 10 prize ball payouts are made, if the power supply is restored after illegally stopping the power supply of the gaming machine. Since the contents of the prize ball command output counter are not subtracted at all, it is assumed that the 10 prize balls are not paid out even though 10 prize balls are actually paid out. Control will continue. However, in this embodiment, when the prize ball number command is transmitted, the prize ball command output counter is subtracted, so that the above-mentioned fraud can be prevented.

また、CPU56は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを受信したときに、賞球コマンド出力カウンタの減算処理を行うように構成すると、CPU56が賞球終了コマンドの受信を認識できない場合は、何度も賞球個数コマンドを送信してしまい、過度の賞球払出が行われてしまうおそれがあるが、この実施の形態では、賞球個数コマンドを送信したときに、賞球コマンド出力カウンタの減算処理が実行されるので、上記の不都合が生じることを防止することができる。   Further, when the CPU 56 is configured to perform the subtraction process of the prize ball command output counter when receiving the prize ball end command as the reception ACK signal, if the CPU 56 cannot recognize the reception of the prize ball end command, what In this embodiment, when the prize ball number command is transmitted, the prize ball command output counter is subtracted. Since the processing is executed, it is possible to prevent the above inconvenience.

次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(ステップS27)を説明する。図18は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞し、入賞検出信号SSが始動口スイッチ14aから入力されていたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。   Next, the special symbol process (step S27) in the main process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560. The CPU 56 of the game control microcomputer 560 has the start opening switch 14a for detecting that a game ball has won the start winning opening 14 provided in the game board 6 turned on, that is, the game ball has a start winning prize. When winning is made to the opening 14 and the winning detection signal SS is inputted from the start opening switch 14a (step S311), after the start opening switch passing process (step S312) is performed, the processing of steps S300 to S308 is performed according to the internal state. Do one of these processes.

始動口スイッチ通過処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、例えば、始動入賞カウンタが示す始動入賞記憶数(または特図保留メモリ570が記憶している始動入賞記憶数)が最大値である4に達していなければ、タイマ割込処理の実行回数が所定回数(例えば2回)に達しているか否かを確認する。そして、タイマ割込処理の実行回数が所定回数に達している場合、CPU56は、特定した乱数回路503の乱数値記憶回路531に出力制御信号SCを出力し、乱数値記憶回路531を読出可能(イネイブル)状態に制御する。さらに、CPU56は、乱数回路503の乱数値記憶回路531から、乱数値として記憶されているランダムRの値を読み出し、読み出したランダムRの値を、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ(特図保留メモリ570))に格納する。また、CPU56は、乱数値記憶回路531への出力制御信号SCの出力を停止し、乱数値記憶回路531を読出不能(ディセイブル)状態に制御する。そして、CPU56は、所定のバッファ領域に格納したランダムRの値を特図保留メモリ570の空エントリの先頭にセットし、始動入賞カウンタのカウント数を1加算することで始動入賞記憶数を1増やした後に始動口スイッチ通過処理を終了する。なお、CPU56は、始動入賞記憶するが最大値である4に達している場合および割込処理の実行回数が所定回数に達してない場合には、そのまま始動口スイッチ通過処理を終了する。   In the start port switch passing process, for example, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 has a maximum value of the start winning memory number (or the starting winning memory number stored in the special figure holding memory 570) indicated by the start winning counter. If it has not reached 4, it is confirmed whether or not the number of executions of the timer interrupt process has reached a predetermined number (for example, twice). When the number of executions of the timer interrupt process has reached a predetermined number, the CPU 56 can output the output control signal SC to the random number storage circuit 531 of the identified random number circuit 503 and read the random number storage circuit 531 ( Enable) state. Further, the CPU 56 reads the random R value stored as the random number value from the random value storage circuit 531 of the random number circuit 503, and stores the read random R value in the storage area ( It is stored in a special symbol determination buffer (special symbol holding memory 570). Further, the CPU 56 stops outputting the output control signal SC to the random value storage circuit 531 and controls the random value storage circuit 531 to be in a non-readable (disabled) state. Then, the CPU 56 sets the value of the random R stored in the predetermined buffer area to the head of the empty entry in the special figure holding memory 570, and increments the start winning counter by 1 to increase the starting winning memory number by one. After that, the start port switch passing process is terminated. Note that the CPU 56 ends the start opening switch passing process as it is when the start prize is stored but the maximum value of 4 has been reached and when the number of executions of the interrupt process has not reached the predetermined number.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態(例えば、特別図柄表示器8において図柄の変動がなされておらず、特別図柄表示器8における前回の図柄変動が終了してから所定期間が経過しており、かつ、大当り遊技中でもない状態)になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、特別図柄についての始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特図保留メモリ570に記憶されている乱数回路503が発生したランダムRにもとづいて、特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。   Special symbol normal processing (step S300): A state where variable symbol special display can be started (for example, the symbol variation has not been made in the special symbol display 8, and the previous symbol variation in the special symbol display 8 has ended) Waits for a predetermined period of time to elapse, and not a big hit game). When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number for the special symbol is confirmed. If the start winning memorization number is not 0, it is determined whether or not the result of variable symbol special display is a big hit based on the random R generated by the random number circuit 503 stored in the special figure holding memory 570. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.

特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。   Special symbol stop symbol setting process (step S301): A stop symbol after variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.

変動時間設定処理(ステップS302):変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。   Variation time setting process (step S302): A variation pattern is determined, and variation time in the variation pattern (variable display time: time from when variable display is started until display result is derived display (stop display)) is a special symbol It is determined to be a variable display variable time. In addition, a variation time timer that measures the variation time of the determined special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.

特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。   Special symbol variation process (step S303): When a predetermined time (the time indicated by the variation time timer in step S302) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304.

特別図柄停止処理(ステップS304):演出制御基板80に対して、飾り図柄の停止を指示するための飾り図柄停止コマンドを送信する。また、特別図柄表示器8における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。なお、飾り図柄停止コマンドを送信しない構成としてもよい。この場合、演出制御基板80は、中継基盤77を経由して主基板31から受信した変動パターンコマンドにもとづいて変動時間タイマに変動時間を設定するとともに、その変動時間タイマを更新していくことで飾り図柄の変動時間を独自に監視し、その変動時間が経過したと判定したときに飾り図柄を停止する処理を行うようにすればよい。   Special symbol stop process (step S304): A decorative symbol stop command for instructing stop of the decorative symbol is transmitted to the effect control board 80. Moreover, the special symbol in the special symbol display 8 is stopped. If the stop symbol of the special symbol is a big hit symbol, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300. Note that a configuration in which a decorative symbol stop command is not transmitted may be employed. In this case, the effect control board 80 sets the fluctuation time in the fluctuation time timer based on the fluctuation pattern command received from the main board 31 via the relay board 77, and updates the fluctuation time timer. The decorative symbol variation time may be independently monitored, and when it is determined that the variation time has elapsed, a process of stopping the decorative symbol may be performed.

大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)やフラグ(入賞口への入賞を検出する際に用いられるフラグ)を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。   Preliminary winning opening opening process (step S305): Control for opening the large winning opening is started. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the grand prize opening) and a flag (a flag used when detecting winning in the prize opening) are initialized, and the solenoid 21 is driven. Open the big prize opening. Also, the process timer sets the execution time of the big prize opening opening process and sets the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.

大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件(例えば、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞したこと)の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。   Processing for opening a special prize opening (step S306): control for sending a presentation control command for round display of the special prize opening to the production control board 80 and closing conditions for the special prize opening (for example, a predetermined number (for example, 10 for the special prize opening) ) To confirm that the game ball has won a prize). When the closing condition for the special prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307.

特定領域有効時間処理(ステップS307):大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。なお、V入賞領域を設けた場合、V入賞スイッチの有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。   Specific area valid time process (step S307): A process of confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied is performed. If the condition for continuing the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. When all the rounds have been completed, the internal state is updated to shift to step S308. In the case where the V winning area is provided, the presence / absence of the V winning switch is monitored and processing for confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied is performed.

大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.

次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)について説明する。図19は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態のとき(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS380)、特図保留メモリ570から保留番号「1」に対応して格納されているランダムRの値を読み出す(ステップS381)。この場合、CPU56は、始動入賞カウンタのカウント数を1減算することで保留記憶数を1減らし、且つ、特図保留メモリ570の第2〜第4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納されたランダムRの値を1エントリずつ上位にシフトする(ステップS382)。   Next, the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol normal process. In the special symbol normal process, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 can start the variation of the special symbol (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300). (Step S380), the random R value stored in correspondence with the holding number “1” is read from the special figure holding memory 570 (step S381). In this case, the CPU 56 decrements the count of the start winning counter by 1 to reduce the number of reserved memories by 1, and the second to fourth entries of the special figure reservation memory 570 (hold numbers “2” to “4”). The value of random R stored in is shifted upward by one entry (step S382).

また、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS383)。すなわち、CPU56は、遊技状態が確変状態に制御されているか否かを確認する。確変フラグがセットされていない場合、CPU56は、遊技状態が確変状態以外の通常状態であると判断し、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いるテーブルとして、通常時大当り判定テーブル571a(図7(A)参照)を設定する(ステップS384)。また、確変フラグがセットされている場合、CPU56は、遊技状態が確変状態であると判断し、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いるテーブルとして、確変時大当り判定テーブル571b(図7(B)参照)を設定する(ステップS385)。   Further, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag is set (step S383). That is, the CPU 56 confirms whether or not the gaming state is controlled to the certain change state. When the probability variation flag is not set, the CPU 56 determines that the gaming state is a normal state other than the probability variation state, and is a table used for determining whether or not the display result of the special symbol display device 8 is a jackpot symbol. The normal big hit determination table 571a (see FIG. 7A) is set (step S384). Further, when the probability change flag is set, the CPU 56 determines that the gaming state is a probability change state, and as a table used to determine whether or not the display result of the special symbol display device 8 is a jackpot symbol. A probability change big hit determination table 571b (see FIG. 7B) is set (step S385).

CPU56は、始動口スイッチ通過処理において所定のバッファ領域に格納したランダムRの値にもとづいて、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定する(ステップS386)。この場合、CPU56は、ステップS384で設定した通常時大当り判定テーブル571aまたはステップS385で設定した確変時大当り判定テーブル571bを用いて、大当りとするか否かを判定する。   The CPU 56 determines whether or not the display result of the special symbol display device 8 is a big hit symbol based on the random R value stored in the predetermined buffer area in the start port switch passing process (step S386). In this case, the CPU 56 uses the normal-time big hit determination table 571a set in step S384 or the probability change big hit determination table 571b set in step S385 to determine whether or not to win.

特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とすると決定すると、CPU56は、大当り状態であることを示す大当りフラグをオン状態にする(ステップS387)。また、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄としないと決定すると、CPU56は、大当りフラグをオフ状態にする(ステップS388)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS389)。   If it is determined that the display result of the special symbol display device 8 is a jackpot symbol, the CPU 56 turns on a jackpot flag indicating that it is a jackpot state (step S387). If it is determined that the display result of the special symbol display device 8 is not to be a big hit symbol, the CPU 56 turns off the big hit flag (step S388). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S389).

次に、タイマ割込処理におけるスイッチ処理(ステップS20)を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図20は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回(例えば2ms前)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート0の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが1に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが0に設定されるバッファである。   Next, the switch process (step S20) in the timer interrupt process will be described. In this embodiment, when the ON state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passage continues for a predetermined time, it is determined that the switch is surely turned on, and processing corresponding to the switch on is started. FIG. 20 is an explanatory diagram showing each 2-byte buffer formed in the RAM 55 used in the switching process. The previous port buffer is a buffer that stores the previous switch-on / off determination result (for example, 2 ms before). The port buffer is a buffer in which the contents of port 0 inputted this time are stored. The switch-on buffer is a buffer in which the corresponding bit is set to 1 when switch on is detected and the corresponding bit is set to 0 when switch off is detected.

図21は、遊技制御処理におけるステップS20のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、入力ポート0に入力されているデータを入力し(ステップS101)、入力したデータをポートバッファにセットする(ステップS102)。   FIG. 21 is a flowchart illustrating a processing example of the switch process in step S20 in the game control process. In the switch process, the game control microcomputer 560 first inputs the data input to the input port 0 (step S101), and sets the input data in the port buffer (step S102).

次いで、RAM55に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし(ステップS103)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、ウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS104,S105)。   Next, the initial value of the weight counter formed in the RAM 55 is set (step S103), and the value of the weight counter is decremented by 1 until the value of the weight counter becomes 0 (steps S104 and S105).

ウェイトカウンタの値が0になると、再度、入力ポート0のデータを入力し(ステップS106)、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS107)。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする(ステップS108)。ステップS103〜S108の処理によって、ほぼ[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS104,S105の処理時間)]の時間間隔を置いて入力ポート0から入力した2回の入力データのうち、2回とも「1」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「1」になる。つまり、所定期間としての[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS104,S105の処理時間)]だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「1」になる。   When the value of the wait counter becomes 0, the data of the input port 0 is input again (step S106), and a logical product is obtained for each bit between the input data and the data set in the port buffer (step S106). S107). Then, the logical product operation result is set in the port buffer (step S108). Of the two input data input from the input port 0 with a time interval of approximately [initial value of weight counter × (processing time of steps S104, S105)] by the processing of steps S103 to S108, both “ Only the bits that are “1” will be “1” in the port buffer. In other words, if the ON state of the switch detection signal continues for a predetermined period [initial value of wait counter × (processing time of steps S104 and S105)], the corresponding bit in the port buffer becomes “1”.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる(ステップS109)。排他的論理和の演算結果において、前回(例えば2ms前)のスイッチオン/オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「1」になる。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS110)。この結果、前回のスイッチオン/オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット(排他的論理和演算結果による)のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット(論理積演算による)のみが「1」として残る。   Further, the game control microcomputer 560 performs exclusive OR for each bit between the data previously set in the port buffer and the data set in the port buffer (step S109). In the result of the exclusive OR operation, the bit corresponding to the switch for which the previous switch-on / off determination result (for example, 2 ms before) and the switch-on / off determination result determined to be on this time are different is “ 1 ”. The game control microcomputer 560 further performs a logical product for each bit between the exclusive OR operation result and the data set in the port buffer (step S110). As a result, of the bits corresponding to the switches for which the previous switch on / off determination result and the switch on / off determination result determined to be on this time are different (according to the exclusive OR operation result), the current on Only the bit corresponding to the switch determined to be (by AND operation) remains as “1”.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS110における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし(ステップS111)、ステップS108における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする(ステップS112)。   Then, the game control microcomputer 560 sets the logical product calculation result in step S110 in the switch-on buffer (step S111), and sets the contents of the port buffer in which the calculation result in step S108 is set in the previous port buffer. (Step S112).

以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回(例えば2ms前)のスイッチオン/オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「1」になっている。   With the above processing, among the switches that have been on for a predetermined period of time, the switch on / off determination result of the previous time (for example, 2 ms before) is off, that is, the switch has changed from off to on. The bit corresponding to the switch is “1” in the switch-on buffer.

図22は、入力データ確認処理を示すフローチャートである。入力データ確認処理において、CPU56は、シリアル通信回路505のデータ(入力データ)を読み込み(ステップS581)、入力データと、RAMに形成されている入力データバッファの内容との間でビット毎に排他的論理和をとる(ステップS582)。入力データとRAMに形成されている入力データバッファの内容との間で、論理(「1」または「0」の意味)が異なっているビットがあれば、8ビットの排他的論理和の演算結果は00(H)にはならない。   FIG. 22 is a flowchart showing the input data confirmation process. In the input data confirmation processing, the CPU 56 reads the data (input data) of the serial communication circuit 505 (step S581), and exclusives every bit between the input data and the contents of the input data buffer formed in the RAM. A logical sum is taken (step S582). If there is a bit with different logic (meaning “1” or “0”) between the input data and the contents of the input data buffer formed in the RAM, the operation result of 8-bit exclusive OR Does not become 00 (H).

そして、CPU56は、排他的論理和の演算結果が00(H)であるか否か判定する(ステップS583)。演算結果が00(H)であれば処理を終了する。演算結果が00(H)でなければ、入力データを入力データバッファに保存し(ステップS584)、入力データ(受信ACK信号のデータ)にエラー情報が含まれているかどうかを確認する(ステップS585)。なお、ステップS585の処理は、入力データの下位4ビットがゼロであるか否かを判定(ゼロフラグで判定するなど)する処理である。入力データにエラー情報が含まれている場合は、受信ACK信号にエラー情報が含まれている(設定されている)ことを示すエラー情報フラグをセットし(ステップS586)、入力データをコマンドバッファに設定する(ステップS587)。そして、演出制御コマンド送信要求フラグをセットする(ステップS588)。なお、ステップS585において、入力データの下位4ビットがゼロであるか否かを判定するのではなく、下位4ビットに変化があるか否かを判定し、変化があると判定した場合には、入力データをコマンドバッファに設定し(ステップS587)、演出制御コマンド送信要求フラグをセットする(ステップS588)ようにしてもよい。一方、受信ACK信号にエラー情報が含まれていない場合にはエラー情報フラグをリセットする(ステップS589)。CPU56は、ステップS29の演出制御コマンド制御処理で、演出制御コマンド送信要求フラグがセットされていることを確認したら、コマンドバッファの内容を演出制御コマンドとして送信する。なお、演出制御コマンド制御処理で演出制御コマンドを送信するのではなく、演出制御コマンド送信要求フラグをセットすることに代えて、直ちに演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。また、演出制御コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、例えば、受信した演出制御コマンドのビットを確認し、エラー状態となっているビットに対応したエラー報知を実行する。なお、演出制御用CPU101は、いずれのビットがエラー状態となっていかに関わらず、共通のエラー報知を実行するようにしてもよい。   Then, the CPU 56 determines whether or not the exclusive OR operation result is 00 (H) (step S583). If the calculation result is 00 (H), the process ends. If the calculation result is not 00 (H), the input data is stored in the input data buffer (step S584), and it is confirmed whether error information is included in the input data (data of the received ACK signal) (step S585). . Note that the process of step S585 is a process of determining whether the lower 4 bits of the input data are zero (eg, determining with a zero flag). When error information is included in the input data, an error information flag indicating that the error information is included (set) in the received ACK signal is set (step S586), and the input data is stored in the command buffer. Setting is made (step S587). Then, an effect control command transmission request flag is set (step S588). In step S585, instead of determining whether the lower 4 bits of the input data are zero, it is determined whether there is a change in the lower 4 bits, and if it is determined that there is a change, The input data may be set in the command buffer (step S587), and an effect control command transmission request flag may be set (step S588). On the other hand, if no error information is included in the received ACK signal, the error information flag is reset (step S589). When confirming that the effect control command transmission request flag is set in the effect control command control process in step S29, the CPU 56 transmits the contents of the command buffer as an effect control command. Instead of transmitting the effect control command in the effect control command control process, the effect control command may be transmitted immediately instead of setting the effect control command transmission request flag. In addition, the effect control CPU 101 of the effect control microcomputer 100 that has received the effect control command, for example, checks the bit of the received effect control command and executes error notification corresponding to the bit in an error state. The effect control CPU 101 may execute a common error notification regardless of which bit is in an error state.

以上のような制御によって、シリアル通信回路505の入力データが変化したことを条件に、入力データが演出制御用マイクロコンピュータ100に伝達される。その際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力データを、そのまま演出制御コマンドとして送信する。よって、シリアル通信回路505に入力される信号が示す情報が多数あっても、遊技制御手段の制御負担は軽い。ただし、シリアル通信回路505の入力データを一旦取り込んで、取り込んだデータを、毎回、入力データバッファに保存するようにしてもよい。   The input data is transmitted to the effect control microcomputer 100 under the condition that the input data of the serial communication circuit 505 is changed by the control as described above. At that time, the game control microcomputer 560 transmits the input data as it is as an effect control command. Therefore, even if there is a lot of information indicated by the signal input to the serial communication circuit 505, the control burden on the game control means is light. However, the input data of the serial communication circuit 505 may be once fetched and the fetched data may be stored in the input data buffer every time.

また、入力データが変化したことを条件に入力データに関する演出制御コマンドが主基板31から出力されるので、例えば、所定の制御期間(2ms間隔の期間)に常に1回演出制御コマンドを送信するように構成されている場合に比べて、演出制御コマンドの送信周期が把握されづらくなる。つまり、所定の制御期間の周期が把握されづらくなる。所定の制御期間では、大当りに関わる乱数を生成するためのカウンタの値が1ずつ更新されるので、所定の制御期間の周期が把握されやすいとカウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなる。所定のタイミングとは、大当り判定用乱数をソフトウェアで作成したり、大当り図柄決定用乱数にもとづいて確変大当りとするか否か決定するように構成されている場合における大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するタイミングや大当り図柄決定用乱数の値が確変図柄に対応する値と一致するタイミングなどである。カウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなるということは、不正行為を受けやすくなるということであるが、この実施の形態では、不正行為を受けにくくすることができる。   In addition, since the effect control command related to the input data is output from the main board 31 on condition that the input data has changed, for example, the effect control command is always transmitted once in a predetermined control period (2 ms interval). Compared to the case where the transmission control command is transmitted, it is difficult to grasp the transmission cycle of the effect control command. That is, it becomes difficult to grasp the cycle of the predetermined control period. In the predetermined control period, the value of the counter for generating a random number related to the jackpot is updated one by one. Therefore, when the period of the predetermined control period is easily grasped, the timing at which the counter value becomes the predetermined value is easily grasped. Become. Predetermined timing refers to the big hit determination random number when the big hit determination random number is created by software, or when it is configured to determine whether or not to make a probable big hit based on the big hit symbol determination random number For example, the timing coincides with the determination value, the timing when the value of the jackpot symbol determination random number matches the value corresponding to the probability variation symbol, and the like. The fact that the timing at which the value of the counter reaches the predetermined value is easily grasped means that it is easy to receive fraud. In this embodiment, it is possible to make it difficult to receive fraud.

次に、タイマ割込処理における入力判定処理(ステップS21)を説明する。入力判定処理では、図23に示す賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルが使用される。賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルは、ROM54に設定されている。賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「6」)が設定され、その後に、スイッチオンバッファ(2バイトのスイッチオンバッファのうちの入力ポート0に対応する方)の下位アドレス、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球コマンド出力カウンタが、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値(例えば7F(H))である。また、賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルにおいて、6つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。なお、この実施の形態では、ROM54およびRAM55のアドレスは16ビットで指定される。   Next, the input determination process (step S21) in the timer interrupt process will be described. In the input determination processing, a prize ball command output counter processing table shown in FIG. 23 is used. The prize ball command output counter processing table is set in the ROM 54. The number of processes (“6” in this example) is set at the start address of the prize ball command output counter processing table, and then the switch-on buffer (the one corresponding to input port 0 of the 2-byte switch-on buffer) The lower address, the switch input bit judgment value for each switch of the winning opening that will pay out the winning ball by winning, and the winning ball command output counter are sequentially set corresponding to each switch of the winning opening . The switch input bit determination value is a value corresponding to a bit to which the detection signal of each switch at the input port 0 is input. The upper address of the switch-on buffer is a fixed value (for example, 7F (H)). In the prize ball command output counter processing table, the same data is set in each of the lower addresses of the six switch-on buffers. In this embodiment, the addresses of the ROM 54 and the RAM 55 are designated by 16 bits.

図24は、入力判定処理を示すフローチャートである。入力判定処理において、CPU56は、賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS2111)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS2112)。次に、スイッチオンバッファの上位アドレス(8ビット)を2バイトのチェックポインタの上位1バイトにセットする(ステップS2113)。   FIG. 24 is a flowchart showing the input determination process. In the input determination process, the CPU 56 sets the start address of the prize ball command output counter process table in the pointer (step S2111). Then, the data at the address pointed to by the pointer (in this case, the number of processes) is loaded (step S2112). Next, the upper address (8 bits) of the switch-on buffer is set in the upper 1 byte of the 2-byte check pointer (step S2113).

そして、ポインタの値を1増やし(ステップS2114)、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルのデータ(この場合にはスイッチオンバッファの下位アドレス)をチェックポインタの下位1バイトにセットした後(ステップS2115)、ポインタの値を1増やす(ステップS2116)。次いで、チェックポインタが指すアドレスのデータ、すなわちスイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS2117)、ロードした内容と、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS2118)。この結果、スイッチオンバッファの内容がロードされたレジスタには、検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビット以外の7ビットが0になる。そして、ポインタの値を1増やす(ステップS2119)。   Then, the pointer value is incremented by 1 (step S2114), and the data of the prize ball command output counter processing table pointed to by the pointer (in this case, the lower address of the switch-on buffer) is set in the lower 1 byte of the check pointer (step S2114). In step S2115, the pointer value is incremented by 1 (step S2116). Next, the address data pointed to by the check pointer, that is, the contents of the switch-on buffer is loaded into the register (step S2117), and the loaded contents and the data of the prize ball command output counter processing table pointed to by the pointer (in this case, the switch input) The logical product with the bit determination value) is calculated (step S2118). As a result, 7 bits other than the bit corresponding to the detection signal of the switch to be inspected become 0 in the register loaded with the contents of the switch-on buffer. Then, the pointer value is incremented by 1 (step S2119).

ステップS2118における演算結果が0でなれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば(ステップS2120)、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタ(賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルのデータ)のカウント値をロードする(ステップS2121)。また、CPU56は、ロードしたカウント値に1を加算する(ステップS2122)。   If the calculation result in step S2118 is 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on (step S2120), the prize ball command output counter pointed to by the pointer (data in the prize ball command output counter processing table) Is loaded (step S2121). Further, the CPU 56 adds 1 to the loaded count value (step S2122).

次いで、CPU56は、加算結果が256であるか否かを確認する(ステップS2123)。加算結果が256でなければ(すなわち、255以下であれば)、CPU56は、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタに加算結果をストアする(ステップS2124)。加算結果が256であれば、CPU56は、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタに加算結果をストアすることなく、ステップS2125に移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the addition result is 256 (step S2123). If the addition result is not 256 (that is, if it is 255 or less), the CPU 56 stores the addition result in the prize ball command output counter pointed to by the pointer (step S2124). If the addition result is 256, the CPU 56 proceeds to step S2125 without storing the addition result in the prize ball command output counter pointed to by the pointer.

この実施の形態では、各賞球コマンド出力カウンタのカウント値の最大値が255に設定されている。そのため、ステップS2123,S2124の処理では、カウント値が255に達するまでは、入賞口への遊技球の入賞を検出する毎に、賞球コマンド出力カウンタのカウント値が1ずつ加算される。そして、カウント値が255に達すると、入賞口への遊技球の入賞を検出しても、賞球コマンド出力カウンタのカウント値は更新されない。   In this embodiment, the maximum count value of each prize ball command output counter is set to 255. Therefore, in the processing of steps S2123 and S2124, the count value of the prize ball command output counter is incremented by 1 each time a winning of a game ball to the prize opening is detected until the count value reaches 255. When the count value reaches 255, the count value of the prize ball command output counter is not updated even if the winning of the game ball to the prize opening is detected.

また、この実施の形態では、CPU56は、賞球コマンド出力カウンタのカウント値をカウントアップすることによって、払い出すべき賞球数を特定可能なデータを記憶手段に記憶させる。なお、CPU56は、例えば、払い出すべき賞球数を所定のバッファに直接記憶させるようにしてもよい。また、CPU56は、賞球数そのものを記憶させるのではなく、例えば、払い出すべき賞球数を示すデータを所定のバッファに記憶させるようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、賞球数3に対してデータ「01」を記憶させ、賞球数10に対してデータ「02」を記憶させる等の制御を行ってもよい。   In this embodiment, the CPU 56 causes the storage means to store data that can specify the number of prize balls to be paid out by counting up the count value of the prize ball command output counter. For example, the CPU 56 may directly store the number of prize balls to be paid out in a predetermined buffer. Further, the CPU 56 may store data indicating the number of prize balls to be paid out in a predetermined buffer, for example, instead of storing the number of prize balls. In this case, for example, the CPU 56 may perform control such as storing data “01” for the number of winning balls 3 and storing data “02” for the number of winning balls 10.

ステップS2125では処理数を1減らし、処理数が0でなければステップS2114に戻る(ステップS2126)。処理数が0であれば、処理を終了する。   In step S2125, the number of processes is reduced by 1, and if the number of processes is not 0, the process returns to step S2114 (step S2126). If the number of processes is 0, the process is terminated.

次に、払出制御手段(払出制御用マイクロコンピュータ370)の動作を説明する。払出制御手段における出力ポートのうち、出力ポート0は、ステッピングモータによる払出モータ289に供給される各相の信号を出力するための出力ポートである。また、出力ポート1は、7セグメントLEDによるエラー表示LED374の各セグメント出力の出力ポートである。なお、払出制御基板37には、カードユニット50へのEXS信号およびPRDY信号を出力するための出力ポート3も設けられている。   Next, the operation of the payout control means (the payout control microcomputer 370) will be described. Out of the output ports in the payout control means, output port 0 is an output port for outputting a signal of each phase supplied to the payout motor 289 by the stepping motor. The output port 1 is an output port for outputting each segment of the error display LED 374 using a 7-segment LED. The payout control board 37 is also provided with an output port 3 for outputting an EXS signal and a PRDY signal to the card unit 50.

払出制御手段における入力ポート0のビット4には、主基板31からの接続確認信号が入力される。また、ビット6,7には、それぞれ、球切れスイッチ187の検出信号、および払出モータ位置センサ295の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット1〜3には、それぞれ、払出個数カウントスイッチ301の検出信号、エラー解除スイッチ375からの操作信号、満タンスイッチ48の検出信号が入力される。入力ポート1のビット4〜6には、それぞれ、カードユニット50からのVL信号、BRDY信号、BRQ信号が入力される。   A connection confirmation signal from the main board 31 is input to bit 4 of the input port 0 in the payout control means. In addition, the detection signals of the ball break switch 187 and the detection signal of the payout motor position sensor 295 are input to the bits 6 and 7, respectively. In addition, the detection signal of the payout number count switch 301, the operation signal from the error release switch 375, and the detection signal of the full switch 48 are input to bits 1 to 3 of the input port 1, respectively. The VL signal, the BRDY signal, and the BRQ signal from the card unit 50 are input to bits 4 to 6 of the input port 1, respectively.

次に、払出制御手段の動作について説明する。図25は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU371は、まず、割込禁止に設定する(ステップS701)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS702)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS703)。また、払出制御用CPU371は、内蔵デバイスレジスタの設定を行い(ステップS704)、CTCおよびPIOの設定を行う(ステップS705)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS706)。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として0000(H)をセットする(ステップS707)。なお、この実施の形態では、払出制御手段で記憶される情報はバックアップされていないため、RAM領域のフラグやカウンタなどの情報は、電源の再投入が行われると初期化される。   Next, the operation of the payout control means will be described. FIG. 25 is a flowchart showing a main process executed by the payout control means. In the main process, the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 first performs necessary initial settings. That is, the payout control CPU 371 first sets the interruption prohibition (step S701). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S702), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S703). The payout control CPU 371 sets the internal device register (step S704), sets the CTC and PIO (step S705), and then sets the RAM in an accessible state (step S706). Further, 0000 (H) is set as an initial value of the award ball unpaid number counter (step S707). In this embodiment, since the information stored in the payout control means is not backed up, information such as the flags and counters in the RAM area is initialized when the power is turned on again.

また、この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS705の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。   In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Accordingly, in the built-in device register setting process in step S704 and the process in step S705, register setting for setting the channel to be used to timer mode, register setting for permitting interrupt generation, and setting an interrupt vector. The register is set. The interrupt by the channel is used as a timer interrupt. For example, when it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, a value corresponding to 2 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register).

なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置97を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置97を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。   The interrupt vector set for the channel set to the timer mode (channel 3 in this embodiment) corresponds to the start address of the timer interrupt process. Specifically, the start address of the timer interrupt process is specified by the value set in the I register and the interrupt vector. The timer interruption process includes a payout control process for controlling the payout means (including a process for driving the ball payout device 97 at least in response to a command signal relating to award ball payout from the main board, and a ball payout device 97 in response to a ball lending request. A process for driving the program may be included.

この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。   In this embodiment, the interruption mode 2 is also set in the payout control microcomputer 370. Therefore, an interrupt process based on counting up the built-in CTC can be used. Also, an interrupt processing start address can be set according to the interrupt vector sent by the CTC. The interrupt based on CTC channel 3 (CH3) count-up is an interrupt that occurs when the CPU internal clock (system clock) counts down and the register value becomes “0”, and is used as a timer interrupt. .

次に、払出制御用CPU371は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS712)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(ステップS713)。ステップS713の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。   Next, the payout control CPU 371 first performs a RAM clear process (step S712). In addition, initial values are set in the flags and counters of the RAM area (step S713). The process of step S713 includes a process of setting an initial value of the award ball unpaid number counter in the award ball unpaid number counter.

また、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(ステップS713a)。この場合、払出制御用CPU371は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が行うシリアル通信回路設定処理(ステップS15a参照)と同様の処理に従って、シリアル通信回路380に遊技制御用マイクロコンピュータ560とシリアル通信させるための設定を行う。   Also, the payout control CPU 371 executes serial communication circuit setting processing for initial setting of the serial communication circuit 380 (step S713a). In this case, the payout control CPU 371 causes the serial communication circuit 380 to serially communicate with the game control microcomputer 560 according to the same process as the serial communication circuit setting process (see step S15a) performed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560. Make settings for

シリアル通信回路380を初期設定すると、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS713b)。この場合、この場合、払出制御用CPU371は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が行う優先順位の初期設定処理(ステップS15b参照)と同様の処理に従って、割込処理の優先順位を初期設定する。   When the serial communication circuit 380 is initialized, the payout control CPU 371 initializes the priority of interrupt processing executed in response to the interrupt request from the serial communication circuit 380 (step S713b). In this case, in this case, the payout control CPU 371 initializes the priority order of the interrupt process according to the same process as the priority order initial setting process (see step S15b) performed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560.

そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用マイクロコンピュータ370に設けられているCTCのレジスタの設定を行う(ステップS714)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS701において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS715)。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。   Then, the CTC register provided in the payout control microcomputer 370 is set so that a timer interrupt is periodically generated (step S714). That is, a value corresponding to the timer interrupt generation interval is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). Since interruption is prohibited in step S701 of the initial setting process, interruption is permitted before the initialization process is completed (step S715). Thereafter, a loop process for monitoring the occurrence of a timer interrupt is entered.

上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371は、タイマ割込処理を実行する。   As described above, in this embodiment, the built-in CTC of the payout control microcomputer 370 is set so as to repeatedly generate a timer interrupt. When a timer interrupt occurs, the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 executes a timer interrupt process.

図26は、払出制御手段が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。タイマ割込処理にて、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371は、払出制御処理として以下の処理を実行する。まず、払出制御用CPU371は、入力判定処理を行う(ステップS751)。入力判定処理は、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6の状態を検出して検出結果をRAMの所定の1バイト(入力状態フラグと呼ぶ。)に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the payout control means. In the timer interruption process, the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 executes the following process as the payout control process. First, the payout control CPU 371 performs an input determination process (step S751). The input determination process is a process of detecting the states of bits 4 to 6 of the input port 0 and bits 3 to 6 of the input port 1 and reflecting the detection result in a predetermined 1 byte (referred to as an input state flag) of the RAM. is there. In the payout control process, when control is performed based on the states of bits 4 to 6 of input port 0 and bits 3 to 6 of input port 1, the state of the input port is not directly checked, but the input state is checked. Check the status of the flag.

次に、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS753)。払出モータ制御処理では、払出モータ289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。   Next, the payout control CPU 371 executes a payout motor control process (step S753). In the payout motor control process, when the payout motor 289 is to be driven, a process for outputting the patterns of the payout motors φ1 to φ4 to the output port 0 is performed.

また、払出制御用CPU371は、カードユニット50と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS754)。次いで、払出制御用CPU371は、各種コマンドを送受信する主制御通信処理を実行する(ステップS755)。さらに、カードユニット50からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数コマンドが示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS756)。   Also, the payout control CPU 371 executes a prepaid card unit control process for communicating with the card unit 50 (step S754). Next, the payout control CPU 371 executes main control communication processing for transmitting and receiving various commands (step S755). Further, a prize ball lending control process for performing a control for paying out a lending ball in response to a ball lending request from the card unit 50 and for performing a control for paying out the number of award balls indicated by a prize ball number command from the main board. Is executed (step S756).

そして、払出制御用CPU371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS757)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS758)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行うとともに、賞球LED51および球切れLED52を点灯するための表示制御処理を実行する(ステップS759)。   Then, the payout control CPU 371 executes error processing for detecting various errors (step S757). Further, an information output process for outputting prize ball information and ball rental information output to the outside of the gaming machine is executed (step S758). Further, a predetermined display is performed on the error display LED 374 according to the result of the error processing, and a display control process for lighting the prize ball LED 51 and the ball out LED 52 is executed (step S759).

本実施の形態では、エラー処理において各種エラー(例えば、満タンエラーや球切れエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー)が検出されると、検出されたエラーに対応するエラービットがセットされる。そして、ステップS759の表示制御処理において、エラービットがセットされていることにもとづいて、払出制御用CPU371は、エラー表示LED374に所定の表示を行う。また、払出制御用CPU371は、表示制御処理において、賞球払出を行っている状態であるときに、賞球LED51を点灯するための制御を行う。また、賞球払出を終了したら、賞球LED51を消灯するための制御を行う。   In the present embodiment, when various errors (for example, full error, out-of-ball error, prepaid card unit unconnected error) are detected in error processing, an error bit corresponding to the detected error is set. Then, in the display control process of step S759, the payout control CPU 371 performs a predetermined display on the error display LED 374 based on the fact that the error bit is set. Also, the payout control CPU 371 performs control for lighting the prize ball LED 51 when the prize ball is being paid out in the display control process. When the prize ball payout is completed, control for turning off the prize ball LED 51 is performed.

また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用CPU371は、出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS760:出力処理)。出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)、プリペイドカード制御処理(ステップS754)、主制御通信処理(ステップS755)、情報出力処理(ステップS758)および表示制御処理(ステップS759)で更新される。   In this embodiment, a RAM area (output port 0 buffer, output port 1 buffer, output port 2 buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. The contents of the port 0 buffer, output port 1 buffer, and output port 2 buffer are output to the output port (step S760: output processing). The output port 0 buffer, the output port 1 buffer, and the output port 2 buffer are a payout motor control process (step S753), a prepaid card control process (step S754), a main control communication process (step S755), and an information output process (step S758). And updated in the display control process (step S759).

次に、ステップS755の主制御通信処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371が各種コマンドを送受信する動作を説明する。図14に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560と各種コマンドをシリアル通信するシリアル通信回路380を内蔵している。払出制御用マイクロコンピュータ370は、シリアル通信回路380を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図13に示す賞球個数コマンドを受信する。なお、賞球個数コマンドを受信したときに、受信したことを示すコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信するようにしてもよい。   Next, an operation in which the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 transmits and receives various commands in the main control communication process in step S755 will be described. As shown in FIG. 14, the payout control microcomputer 370 includes a serial communication circuit 380 for serially communicating various commands with the game control microcomputer 560. The payout control microcomputer 370 uses the serial communication circuit 380 to receive the prize ball number command shown in FIG. 13 from the game control microcomputer 560. When a prize ball number command is received, a command indicating that it has been received may be transmitted to the game control microcomputer 560.

また、払出制御用CPU371は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56と同様に、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路380からの割り込み要求があると、シリアル通信回路380が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。この実施の形態では、払出制御用CPU371は、割り込み原因がシリアル通信回路380が受信データを受信したことであると特定すると、受信時割込処理を実行する。この場合、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする。なお、払出制御用CPU371は、受信時割込処理において、受信時割込フラグをセットするのでなく、シリアル通信回路380の受信データレジスタからデータを読み込んでもよい。この場合、例えば、払出制御用CPU371は、受信時割込処理において、読み込んだ受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判断する。また、受信データが賞球個数コマンドである場合、払出制御用CPU371は、賞球個数コマンドが示す賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算してもよい。そのようにすれば、後述する主制御通信処理において、受信時割込フラグがセットされていることにもとづいて受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判定し(後述するステップS542〜S545参照)、賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算する処理(後述するステップS546b参照)を実行する必要がなくなる。   Similarly to the CPU 56 of the game control microcomputer 560, when the payout control CPU 371 receives an interrupt request from the serial communication circuit 380 while it is in the interrupt enabled state, the interrupt that the serial communication circuit 380 has issued an interrupt request for. Performs interrupt processing according to the cause. In this embodiment, when the CPU 371 for payout control specifies that the cause of the interruption is that the serial communication circuit 380 has received the received data, the payout control CPU 371 executes an interruption process at the time of reception. In this case, the payout control CPU 371 sets a reception interrupt flag indicating that the serial communication circuit 380 is receiving reception data. The payout control CPU 371 may read data from the reception data register of the serial communication circuit 380 instead of setting the reception interrupt flag in the reception interrupt processing. In this case, for example, the payout control CPU 371 determines whether or not the received data read is a prize ball number command in the interruption process during reception. If the received data is a prize ball number command, the payout control CPU 371 may add the number of prize balls indicated by the prize ball number command to the prize ball unpaid number counter. By doing so, in the main control communication process described later, it is determined whether or not the received data is a prize ball number command based on the reception interrupt flag being set (steps S542 to S545 described later). (See), it is not necessary to execute the process of adding the number of prize balls to the prize ball unpaid number counter (see step S546b described later).

図27は、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371が、主基板31の遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と通信を行う主制御通信処理を示すフローチャートである。なお、主制御通信処理は、タイマ割込処理内の処理として実行される。ただし、主制御通信処理を遊技制御用マイクロコンピュータ560からのコマンド(賞球要求信号としての接続確認コマンドや賞球個数コマンド)を受信したことにもとづくコマンド受信割込処理(シリアル通信回路380の受信データレジスタにデータが格納されたときに発生する内部割込である受信割込にもとづく割込処理)内の処理として実行するように構成してもよい。   FIG. 27 is a flowchart showing main control communication processing in which the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 communicates with the game control means (game control microcomputer 560) of the main board 31. The main control communication process is executed as a process within the timer interrupt process. However, the main control communication process is a command reception interrupt process (reception by the serial communication circuit 380) based on the reception of a command (connection confirmation command or award ball number command as a prize ball request signal) from the game control microcomputer 560. It may be configured to be executed as a process within an interrupt process based on a reception interrupt that is an internal interrupt that occurs when data is stored in the data register.

主制御通信処理において、払出制御用CPU371は、接続確認信号がオン状態であるか否かを確認する(ステップS541)。なお、接続確認信号がオン状態であるということは、電力供給がなされ遊技制御手段において遊技の進行を制御可能な状態であることを意味し、接続確認信号がオフ状態であるということは、電力供給停止時処理が開始され遊技制御手段において遊技の進行が不能な状態であることを意味する(接続確認信号は、電力供給停止時処理における出力ポートクリア処理でオフ状態にされる。)。   In the main control communication process, the payout control CPU 371 checks whether or not the connection confirmation signal is on (step S541). Note that the connection confirmation signal being in the on state means that power is supplied and the game control means can control the progress of the game, and that the connection confirmation signal is in the off state means This means that the supply stop process is started and the game control means cannot progress the game (the connection confirmation signal is turned off by the output port clear process in the power supply stop process).

払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380が受信したデータを格納する受信データレジスタからデータを読み込む(ステップS542)。そして、払出制御用CPU371は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを受信したかどうかを確認し(ステップS543)、接続確認コマンドを受信したとき(受信データレジスタから読み込んだデータが接続確認コマンドであるとき)は(ステップS543のY)、接続OKコマンドの上位4ビットのデータをRAM55の所定のデータ格納領域にセットする(ステップS547)。また、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生したとき、つまり、エラー処理で賞球エラーフラグ、満タンエラーフラグ、球切れエラーフラグまたはドア開放エラーフラグがセットされたときは(ステップS548のY)、接続OKコマンドのデータにエラー情報を付加する。具体的には、エラー状態を示す情報(エラー情報)を接続OKコマンドの下位4ビットに設定する(ステップS549)。この実施の形態では、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定するように構成されており、具体的には、エラー状態に応じて下位4ビットの内容が異なるように設定される。例えば、賞球エラーが発生した場合には、1ビット目に「1」が設定される。なお、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生していないときは(ステップS548のN)、接続OKコマンドの下位4ビットに「0000」が設定される。そして、ステップS547で所定のデータ格納領域にセットされた接続OKコマンドの上位4ビットのデータと、接続OKコマンドの下位4ビットのデータ(エラー情報を示すデータまたは「0000」のデータ)を送信データレジスタに書き込むことにより、接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する(ステップS552)。   The payout control CPU 371 reads data from the reception data register that stores the data received by the serial communication circuit 380 (step S542). Then, the payout control CPU 371 confirms whether or not a connection confirmation command as a prize ball request signal has been received (step S543), and when the connection confirmation command is received (the data read from the reception data register is a connection confirmation command). If there is (Yes in Step S543), the upper 4 bits of the connection OK command are set in a predetermined data storage area of the RAM 55 (Step S547). Also, when a prize ball error, full tank error, out of ball error, or door open error occurs, that is, when a prize ball error flag, full tank error flag, out of ball error flag, or door open error flag is set in error processing. (Y in step S548) adds error information to the data of the connection OK command. Specifically, information indicating an error state (error information) is set in the lower 4 bits of the connection OK command (step S549). In this embodiment, the data indicating the content of the error is configured by setting a predetermined bit of the received ACK signal differently. Specifically, the content of the lower 4 bits is set according to the error state. Set differently. For example, when a prize ball error occurs, “1” is set in the first bit. When no prize ball error, full tank error, ball run-out error, or door opening error has occurred (N in step S548), “0000” is set in the lower 4 bits of the connection OK command. Then, the upper 4 bits of the connection OK command set in the predetermined data storage area in step S547 and the lower 4 bits of data of the connection OK command (data indicating error information or “0000” data) are transmitted data. By writing to the register, the connection OK command is transmitted to the game control microcomputer 560 (step S552).

接続確認コマンドを受信していないときは(ステップS543のN)、払出制御用CPU371は、賞球払出動作が終了したかどうかを確認する(ステップS544)。なお、賞球払出動作が終了したかどうかは、例えば、払出制御コードを確認し、払出制御コードが0であるときに賞球払出動作が終了したと判断することができる。また、賞球動作中フラグを確認することにより判断するようにしてもよい。賞球払出動作が終了していれば(ステップS544のY)、払出制御用CPU371は、賞球終了コマンドのデータを送信データレジスタに書き込む(ステップS550)。なお、ステップS550の処理を実行する前(または後)に払出終了フラグをリセットする。払出終了フラグは払出処理の結果、未払出数が0になったとき(ステップS654のY)にセットされる。   When the connection confirmation command has not been received (N in step S543), the payout control CPU 371 checks whether or not the prize ball payout operation has been completed (step S544). Whether or not the prize ball payout operation has ended can be determined, for example, by checking the payout control code and determining that the prize ball payout operation has ended when the payout control code is 0. Further, the determination may be made by confirming the prize ball operating flag. If the winning ball payout operation has ended (Y in step S544), the payout control CPU 371 writes the winning ball end command data in the transmission data register (step S550). Note that the payout end flag is reset before (or after) executing the process of step S550. The payout end flag is set when the number of unpaid becomes 0 as a result of the payout process (Y in step S654).

賞球払出動作が終了していなければ(ステップS544のN)、払出制御用CPUは、賞球払出動作中であるかどうかを確認し(ステップS545)、賞球払出動作中であれば(ステップS545のY)、賞球準備中コマンドの上位4ビットのデータをRAM55の所定のデータ格納領域にセットする(ステップS551)。なお、賞球払出動作中であれば(ステップS545のY)、例えば、1秒ごと(1秒を計測する1s計測タイマがタイムアウトしたかどうかを確認する)に信号を送信するために賞球準備中コマンドの上位4ビットのデータをRAM55の所定のデータ格納領域にセットするようにしてもよい。また、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生したとき、つまり、賞球エラーフラグ、満タンエラーフラグ、球切れエラーフラグまたはドア開放エラーフラグがセットされたときは(ステップS548のY)、賞球準備中コマンドのデータにエラー情報を付加する。具体的には、エラー状態を示す情報(エラー情報)を賞球準備中コマンドの下位4ビットに設定する(ステップS549)。なお、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生していないときは(ステップS548のN)、接続OKコマンドの下位4ビットに「0000」が設定される。そして、ステップS551で所定のデータ格納領域にセットされた賞球準備中コマンドの上位4ビットのデータと、賞球準備中コマンドの下位4ビットのデータ(エラー情報を示すデータまたは「0000」のデータ)を送信データレジスタに書き込むことにより、賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する(ステップS552)。   If the winning ball payout operation has not ended (N in step S544), the payout control CPU confirms whether or not the winning ball payout operation is in progress (step S545). In step S545, the upper 4 bits of the winning ball preparation command are set in a predetermined data storage area of the RAM 55 (step S551). If a prize ball payout operation is in progress (Y in step S545), for example, a prize ball preparation is performed in order to send a signal every second (check whether the 1s measurement timer that measures 1 second has timed out). The upper 4 bits of the middle command may be set in a predetermined data storage area of the RAM 55. Also, when a prize ball error, full tank error, out of ball error or door open error occurs, that is, when the prize ball error flag, full tank error flag, out of ball error flag or door open error flag is set (step In step S548, Y), error information is added to the data of the command for preparing a prize ball. Specifically, information indicating the error state (error information) is set in the lower 4 bits of the winning ball preparation command (step S549). When no prize ball error, full tank error, ball run-out error, or door opening error has occurred (N in step S548), “0000” is set in the lower 4 bits of the connection OK command. Then, the upper 4 bits of the winning ball preparation command set in the predetermined data storage area in step S551 and the lower 4 bits of data of the winning ball preparation command (data indicating error information or “0000” data). ) Is written in the transmission data register, a command for preparing a prize ball is transmitted to the game control microcomputer 560 (step S552).

賞球払出動作中でなければ(ステップS545のN)、払出制御用CPU371は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信しているかどうかを確認し(ステップS546a)、賞球個数コマンドを受信していないときには(ステップS546aのN)、主制御通信処理を終了し、賞球個数コマンドを受信しているとき(受信データレジスタから読み込んだデータが賞球個数コマンドであるとき)には(ステップS546aのY)、賞球個数コマンドが示す個数を賞球未払出個数カウンタに加算する(ステップS546b)。そして、接続OKコマンドの上位4ビットのデータをRAM55の所定のデータ格納領域にセットする(ステップS547)。また、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生したとき、つまり、賞球エラーフラグ、満タンエラーフラグ、球切れエラーフラグまたはドア開放エラーフラグがセットされたときは(ステップS548のY)、接続OKコマンドのデータにエラー情報を付加する。具体的には、エラー状態を示す情報(エラー情報)を接続OKコマンドの下位4ビットに設定する(ステップS549)。なお、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生していないときは(ステップS548のN)、接続OKコマンドの下位4ビットに「0000」が設定される。そして、ステップS547で所定のデータ格納領域にセットされた接続OKコマンドの上位4ビットのデータと、接続OKコマンドの下位4ビットのデータ(エラー情報を示すデータまたは「0000」のデータ)を送信データレジスタに書き込むことにより、接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する(ステップS552)。   If no winning ball payout operation is in progress (N in step S545), the payout control CPU 371 checks whether or not a winning ball number command as a winning ball request signal has been received (step S546a), and the winning ball number command is received. When it is not received (N in step S546a), the main control communication process is terminated and when a prize ball number command is received (when data read from the reception data register is a prize ball number command) ( In step S546a, Y), the number indicated by the winning ball number command is added to the winning ball unpaid number counter (step S546b). Then, the upper 4 bits of the connection OK command are set in a predetermined data storage area of the RAM 55 (step S547). Also, when a prize ball error, full tank error, out of ball error or door open error occurs, that is, when the prize ball error flag, full tank error flag, out of ball error flag or door open error flag is set (step In step S548, Y), error information is added to the data of the connection OK command. Specifically, information indicating an error state (error information) is set in the lower 4 bits of the connection OK command (step S549). When no prize ball error, full tank error, ball run-out error, or door opening error has occurred (N in step S548), “0000” is set in the lower 4 bits of the connection OK command. Then, the upper 4 bits of the connection OK command set in the predetermined data storage area in step S547 and the lower 4 bits of data of the connection OK command (data indicating error information or “0000” data) are transmitted data. By writing to the register, the connection OK command is transmitted to the game control microcomputer 560 (step S552).

なお、接続OKコマンドまたは賞球準備中コマンドにエラー情報を設定する場合、エラー処理においてエラービットをセットするときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560側に通知するエラー情報に対応するビットに対して1バイトの領域のうちの4ビットを固めてセットする。これによって、その4ビットをそのまま遊技制御用マイクロコンピュータ560側に送信するコマンドの下位4ビットにセットすることが可能となる。   When error information is set in the connection OK command or the winning ball preparation command, 1 is set for the bit corresponding to the error information notified to the game control microcomputer 560 side when the error bit is set in error processing. 4 bits in the byte area are set and set. As a result, the 4 bits can be set as the lower 4 bits of the command to be transmitted to the game control microcomputer 560 as it is.

図28は、ステップS756の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になったことを確認したら(ステップS601)、球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を1減らし(ステップS602,S604)、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を1減らす(ステップS602,S603)。次いで、払出制御用CPU371は、払出制御コードの値に応じてステップS610〜S612のいずれかの処理を実行する。また、ステップS601において、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になっていない場合にも、払出制御用CPU371は、払出制御コードの値に応じてステップS610〜S612のいずれかの処理を実行する。なお、図28に示す例に限らず、賞球球貸し制御処理において、例えば、賞球の払い出しを検出したときには、10個検出するごとに主基板31に出力するようにしてもよい。また、この実施の形態では、球貸し未払出個数カウンタと賞球未払出個数カウンタとをそれぞれ別に設けているが、共通の未払出個数カウンタを用いるようにしてもよい。   FIG. 28 is a flowchart showing the winning ball lending control process in step S756. In the winning ball lending control process, the payout control CPU 371 confirms that the detection signal of the payout number count switch 301 is turned on (step S601). The value is decremented by 1 (steps S602 and S604), and if the ball is not being lent, the value of the unpaid prize ball counter is decreased by 1 (steps S602 and S603). Next, the payout control CPU 371 executes any one of steps S610 to S612 according to the value of the payout control code. Further, even when the detection signal of the payout number count switch 301 is not turned on in step S601, the payout control CPU 371 executes any one of steps S610 to S612 according to the value of the payout control code. To do. In addition to the example shown in FIG. 28, in the prize ball lending control process, for example, when a payout of a prize ball is detected, it may be outputted to the main board 31 every time ten are detected. In this embodiment, the ball lending unpaid-out number counter and the winning ball unpaid-out number counter are provided separately, but a common unpaid-out number counter may be used.

賞球球貸し制御処理において、払出個数カウントスイッチ301の検出信号の確認や未払出個数カウンタの減算処理を行うときには、エラービットのチェックは実行されない。従って、遊技球の払い出しに関わるエラー状態であっても、払出個数カウントスイッチ301によって遊技球の払い出しが検出される毎に、払い出された遊技球が貸し球であれば球貸し未払出個数カウンタの値を1減算し、賞球であれば賞球未払出個数カウンタの値を1減算する処理を実行する。よって、払い出しに関わるエラーが発生しても、未払出の遊技球数を正確に管理することができる。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371がエラーの発生を検出する前に球払出装置97から払い出された遊技球は、払い出された時点からやや遅れて払出個数カウントスイッチ301によって検出されるのであるが、払出制御用CPU371は、球払出装置97から遊技球が払い出された後、その遊技球が払出個数カウントスイッチ301によって検出される前にエラーの発生を検出したような場合に、エラーの発生を検出する前に球払出装置97から払い出された遊技球を、賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタに反映できる。   In the winning ball lending control process, when checking the detection signal of the payout number count switch 301 or subtracting the unpaid number counter, the error bit check is not executed. Accordingly, even if an error state relating to the payout of game balls is detected, every time a payout of game balls is detected by the payout number count switch 301, if the payout game balls are loaned balls, a ball rental unpaid number counter 1 is subtracted, and if it is a prize ball, a process of subtracting 1 from the prize ball unpaid number counter is executed. Therefore, even if an error related to payout occurs, the number of unpaid game balls can be managed accurately. That is, a game ball paid out from the ball payout device 97 before the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 detects the occurrence of an error is caused by the payout number count switch 301 with a slight delay from the time of payout. As detected, the payout control CPU 371 detects the occurrence of an error after the game ball is paid out from the ball payout device 97 and before the game ball is detected by the payout number count switch 301. In this case, the game balls paid out from the ball payout device 97 before detecting the occurrence of the error can be reflected in the award ball unpaid number counter or the ball lending unpaid number counter.

図29は、払出制御コードが0の場合に実行される払出開始待ち処理(ステップS610)を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用CPU371は、BRDY信号がオン状態でなければ(ステップS621)、ステップS631以降の賞球払出のための処理を実行する。ただし、エラービットがセットされていたら、ステップS631以降の処理を実行しない(ステップS622)。エラーフラグにおけるエラービットには、主基板未接続エラーのビット、賞球エラー(払出スイッチ異常検知エラー1、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー、プリペイドカードユニット通信エラー)のビット、満タンエラーのビット、球切れエラーのビット、ドア開放エラーのビットが含まれている。また、主基板未接続エラーは主基板31からの接続確認信号がオフ状態であるときにセットされる。従って、払出制御用CPU371は、遊技機に対して電力供給が開始された後、接続確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。接続確認信号がオン状態であるということは、電力供給がなされ遊技制御手段において遊技の進行を制御可能な状態であるので、遊技の進行に応じた賞球の払出制御が実行可能であることを意味する。一方、接続確認信号がオフ状態であるということは、電力供給が停止され遊技制御手段において遊技の進行が不能な状態であるので、遊技の進行に応じた賞球の払出制御が実行不可能であることを意味する。よって、払出制御用CPU371は、主基板未接続エラーのビットがセットされているときには、賞球の払出制御を停止する。一方、この例では、エラービットの確認を行うことなく貸し球の払出制御を実行する構成とされており、主基板未接続エラーのビットがセットされていても、球貸し制御は継続して行う。   FIG. 29 is a flowchart showing a payout start waiting process (step S610) executed when the payout control code is 0. In the payout start waiting process, the payout control CPU 371 executes a process for paying out a prize ball after step S631 if the BRDY signal is not on (step S621). However, if the error bit is set, the processing after step S631 is not executed (step S622). The error bit in the error flag includes a main board non-connection error bit, a prize ball error (payout switch error detection error 1, payout switch error detection error 2, payout case error, prepaid card unit unconnected error, prepaid card unit communication error. ) Bit, full error bit, out of ball error bit, door open error bit. The main board non-connection error is set when the connection confirmation signal from the main board 31 is in the OFF state. Accordingly, the payout control CPU 371 starts substantial control on condition that the connection confirmation signal is turned on after power supply to the gaming machine is started. The fact that the connection confirmation signal is in the on state means that power supply is performed and the game control means can control the progress of the game, so that the payout control of the prize ball according to the progress of the game can be executed. means. On the other hand, the fact that the connection confirmation signal is in an off state means that the power supply is stopped and the game control means cannot advance the game, so that the award ball payout control according to the progress of the game cannot be executed. It means that there is. Accordingly, the payout control CPU 371 stops payout control of the winning ball when the main board non-connection error bit is set. On the other hand, in this example, the lending ball payout control is executed without checking the error bit, and the lending control is continuously performed even if the main board unconnected error bit is set. .

BRDY信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるBRQ信号がオン状態になっていたら(ステップS623)、払出制御用CPU371は、VL信号がオン状態であるか否かを確認する(ステップS623a)。VL信号がオン状態であれば、払出制御用CPU371は、球貸し動作中フラグをセットする(ステップS624)。そして、球貸し未払出個数カウンタに「25」をセットし(ステップS625)、払出モータ回転回数バッファに「25」をセットする(ステップS626)。なお、ステップS623aでVL信号がオン状態でなければ、払出制御用CPU371は、ステップS624以降の処理を行わず、ステップS622に進む。   If the BRDY signal is on and the BRQ signal that is a ball lending request signal is on (step S623), the payout control CPU 371 checks whether the VL signal is on. (Step S623a). If the VL signal is on, the payout control CPU 371 sets a ball lending operation in progress flag (step S624). Then, “25” is set in the unpaid ball lending counter (step S625), and “25” is set in the payout motor rotation number buffer (step S626). If the VL signal is not on in step S623a, the payout control CPU 371 proceeds to step S622 without performing the processes in and after step S624.

払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)において参照される。すなわち、払出開始待ち処理(例えば、ステップS626,S633,634)では、払出モータ回転回数バッファに駆動量(例えば、払出モータ289の回転数)に対応するデータが設定され、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。   The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control process (step S753). That is, in the payout start waiting process (for example, steps S626, S633, and 634), data corresponding to the drive amount (for example, the rotation speed of the payout motor 289) is set in the payout motor rotation frequency buffer. Control is performed to rotate the dispensing motor 289 by the number of rotations corresponding to the value set in the dispensing motor rotation frequency buffer.

その後、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理(ステップS522)に応じた値(具体的は「1」)をセットし(ステップS627)、払出制御コードの値を1にして(ステップS628)、処理を終了する。   Thereafter, the payout control microcomputer 370 sets a value (specifically “1”) corresponding to the payout motor start preparation process (step S522) as the payout motor control code for selecting the process executed in the payout motor control process. ) Is set (step S627), the value of the payout control code is set to 1 (step S628), and the process is terminated.

ステップS631では、払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS631)。0であれば処理を終了する。賞球未払出個数カウンタの値が0でない場合には、15以上であるか否か確認する(ステップS632)。15未満であれば、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットし(ステップS633)、15以上であれば、払出モータ回転回数バッファに「15」をセットする(ステップS634)。そして、賞球動作中フラグをセットし(ステップS635)、ステップS627に移行する。   In step S631, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the award ball non-payout counter is 0 (step S631). If 0, the process ends. If the value of the award ball unpaid number counter is not 0, it is confirmed whether it is 15 or more (step S632). If it is less than 15, the value of the award ball unpaid number counter is set in the payout motor rotation number buffer (step S633), and if it is 15 or more, “15” is set in the payout motor rotation number buffer (step S634). . Then, a winning ball operating flag is set (step S635), and the process proceeds to step S627.

図30は、払出制御コードが1の場合に実行される払出モータ停止待ち処理(ステップS611)を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用CPU371は、払出動作が終了したか否か確認する(ステップS641)。払出制御用CPU371は、例えば、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される払出モータ制御処理において、セットされた値に対応した回転数分払出モータ289が回転したか否かにより、払出動作が終了したか否かを確認することができる。また例えば、払出モータ制御処理において、払出モータブレーキ処理が終了するときにその旨のフラグ(具体的には回転数バッファが0となって払出モータの駆動制御が終了したときにセットされるフラグ)をセットし、ステップS641においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。なお、払出モータ制御処理では、払出制御用CPU371は、払出モータ制御コードの値に応じて、払出モータ通常処理(ポインタをROMに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする等の処理)、払出モータ起動処理(出力ポート0の出力状態に対応したポート0バッファのビット4〜7に励磁パターンの初期値を設定する等の処理)、払出モータスローアップ処理(払出モータ289を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応したポート0バッファのビット4〜7に設定する等の処理)、払出モータ定速処理(定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応したポート0バッファのビット4〜7に設定する等の処理)、払出モータブレーキ処理(払出モータ289を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応したポート0バッファのビット4〜7に設定する等の処理)、払出モータ球噛み処理(球噛み状態を検出した場合に、球噛みを解除するために、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応したポート0バッファのビット4〜7に設定する処理)、および払出モータ球噛み解除処理(球噛み状態が解除されたときに払出モータ通常処理に移行して通常のモータ制御状態に復帰する処理)のいずれかの処理を実行する。   FIG. 30 is a flowchart showing a payout motor stop waiting process (step S611) executed when the payout control code is 1. In the payout motor stop waiting process, the payout control CPU 371 checks whether or not the payout operation is completed (step S641). The payout control CPU 371 performs, for example, a rotation corresponding to the set value in a payout motor control process in which control is performed to rotate the payout motor 289 by the number of rotations corresponding to the value set in the payout motor rotation count buffer. Whether or not the payout operation has been completed can be confirmed based on whether or not the payout motor 289 has rotated for several minutes. Further, for example, in the payout motor control process, a flag to that effect when the payout motor brake process ends (specifically, a flag that is set when the rotation speed buffer becomes 0 and the drive control of the payout motor ends) It is possible to confirm whether or not the payout operation has been completed by checking the flag in step S641. In the payout motor control processing, the payout control CPU 371 performs payout motor normal processing (processing such as setting the pointer at the head address of the table stored in the ROM), payout, according to the value of the payout motor control code. Motor start-up processing (processing such as setting the initial value of the excitation pattern in bits 4 to 7 of the port 0 buffer corresponding to the output state of the output port 0), payout motor slow-up processing (starting the rotation of the payout motor 289 smoothly) Therefore, the output state of the output port 0 is read out by reading the contents of the payout motor excitation pattern table at intervals longer than those in the case of constant speed processing and gradually approaching the time intervals in the case of constant speed processing. , Processing of setting bits 4 to 7 in the port 0 buffer corresponding to), payout motor constant speed processing (periodic payout motor excitation pattern) The process of reading the contents of the table and setting the bits 4 to 7 of the port 0 buffer corresponding to the output state of the output port 0), the dispensing motor brake process (the constant speed process to smoothly stop the dispensing motor 289) Port 0 buffer corresponding to the output state of the output port 0 by reading out the contents of the payout motor excitation pattern table at intervals longer than those in the case of, and gradually away from the time interval in the case of constant speed processing Processing of setting the bits 4 to 7), the payout motor ball biting process (when the ball biting state is detected, in order to release the ball biting, the contents of the payout motor excitation pattern table are read and the output port 0 is set. Processing to set bits 4 to 7 of the port 0 buffer corresponding to the output state) Either processing shifts to the payout motor normal processing process returns to the normal motor control state) execution.

払出動作が終了した場合には、払出制御用CPU371は、未払出個数があるか否かを判定する(ステップS642a)。具体的には、球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたか否か確認する。球貸し動作を実行していたか否かは、RAMに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否か(ステップS623,S624参照)によって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理(賞球動作)を実行していた場合には、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていれば、未払出個数がない(すなわち、払出が完了した)と判定される。また、球貸し動作を実行している場合には、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていれば、未払出個数がない(すなわち、払出が完了した)と判定される。そして、未払出個数があると判定された場合、すなわち払出が完了していないと判定された場合には、払出制御用CPU371は、払出制御タイマに払出通過監視時間(例えば、250ms)をセットする(ステップS642b)。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ289によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ301を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を2にして(ステップS643)、処理を終了する。一方、ステップS642aにおいて、未払出個数がないと判定された場合、すなわち払出が完了したと判定された場合には、払出制御用CPU371は、払出制御タイマに払出通過監視時間をセットすることなく、払出制御コードの値を2にして(ステップS643)、処理を終了する。このように、この実施の形態では、払出動作が完了した時に、払い出すべき数の遊技球が払い出されたことが既に確認されている場合には、払出通過監視時間が設定されず、すぐに次の払出動作を実行可能な状態に移行されるように構成されている。そのような構成により、払出処理の速度を向上させることができる。なお、この実施の形態では、ステップS642aにおいて、未払出個数がないと判定された場合(払出が完了したと判定された場合)には、払出制御タイマに払出通過監視時間をセットしないように構成されているが、未払出個数があると判定された場合(払出が完了していないと判定された場合)に比べて短い時間の払出通過監視時間(例えば、50ms)を払出制御タイマにセットするようにしてもよい。そのような構成によっても、払出処理の速度を向上させることができる。また、例えば、未払出個数がないと判定された場合(払出が完了したと判定された場合)には、払出制御コードを0に設定して払出モータ停止待ち処理を終了し、払出通過待ち処理を経ずに、払出開始待ち処理に移行させるようにしてもよい。   When the payout operation is completed, the payout control CPU 371 determines whether there is an unpaid number (step S642a). Specifically, it is confirmed whether or not a ball lending / dispensing process (ball lending operation) has been executed. Whether or not the ball lending operation has been executed is confirmed by whether or not the ball lending operation bit in the payout control state flag formed in the RAM is set (see steps S623 and S624). When the ball lending operation is not executed, that is, when the prize ball payout process (prize ball operation) is executed, if the value of the award ball unpaid number counter is 0, the number of unpaid out is calculated. It is determined that there is no (that is, payout has been completed). Further, when the ball lending operation is being executed, if the value of the ball lending unpaid number counter is 0, it is determined that there is no unpaid number (that is, the payout has been completed). When it is determined that there is an unpaid number, that is, when it is determined that the payout has not been completed, the payout control CPU 371 sets a payout passing monitoring time (for example, 250 ms) in the payout control timer. (Step S642b). The payout passing monitoring time is a time that has a margin in the time from when the last payout ball is paid out by the payout motor 289 until it passes through the payout number count switch 301. Then, the value of the payout control code is set to 2 (step S643), and the process ends. On the other hand, when it is determined in step S642a that there is no unpaid number, that is, when it is determined that the payout has been completed, the payout control CPU 371 does not set the payout passing monitoring time in the payout control timer. The value of the payout control code is set to 2 (step S643), and the process ends. As described above, in this embodiment, when it is already confirmed that the number of game balls to be paid out has been paid out when the payout operation is completed, the payout passing monitoring time is not set. It is configured to shift to a state where the next payout operation can be executed. With such a configuration, the speed of the payout process can be improved. In this embodiment, when it is determined in step S642a that there is no unpaid number (when it is determined that the payout has been completed), the payout passing monitoring time is not set in the payout control timer. However, a payout passing monitoring time (for example, 50 ms), which is shorter than when it is determined that there is an unpaid number (when it is determined that payout has not been completed), is set in the payout control timer. You may do it. Even with such a configuration, the speed of the payout process can be improved. Also, for example, when it is determined that there is no unpaid number (when it is determined that the payout has been completed), the payout control code is set to 0, the payout motor stop waiting process is terminated, and the payout waiting process is completed. Instead, the process may be shifted to a payout start waiting process.

図31〜図32は、払出制御コードの値が2の場合に実行される払出通過待ち処理(ステップS612)を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、再払出動作を試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ301によって遊技球が実際に払い出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。なお、この実施の形態では、1回の賞球払出動作で払い出される遊技球数は最大15個であり、また、賞球払出中に賞球個数コマンドを受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていないことがある。   FIGS. 31 to 32 are flowcharts showing the payout passing waiting process (step S612) executed when the value of the payout control code is 2. FIG. In the payout passing waiting process, when a prize ball is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the prize ball unpaid number counter is zero. If the value of the award ball unpaid number counter is not 0, if it is not an error state, a re-payout operation is attempted. In the re-payout operation, when it is detected by the payout number count switch 301 that the game ball is actually paid out, it is determined that the payout has been completed normally. In this embodiment, the maximum number of game balls to be paid out in one prize ball payout operation is 15, and if the prize ball number command is received during the prize ball payout, the value of the prize ball unpaid number counter is received. Therefore, even when the payout is completed normally, the value of the award ball non-payout number counter may not be 0.

また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、1個の遊技球または球貸し残数(球貸し未払出個数カウンタの値に相当)の再払出動作を試みる。なお、この実施の形態では、1回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は25個(固定値)であり、25個の遊技球が払い出されるように払出モータ289を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。   In addition, when the ball lending is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the unlending ball lending number counter is 0. If the value of the ball lending unpaid number counter is not 0, and if it is not in an error state, a re-payout operation of one game ball or the remaining number of ball lending (corresponding to the value of the ball lending unpaid number counter) Try. In this embodiment, the number of game balls to be paid out in one ball lending and payout operation is 25 (fixed value), and the payout motor 289 is rotated so that 25 game balls are paid out. Therefore, when the value of the unpaid ball lending counter is not 0, the payout has not been completed normally.

払出通過待ち処理において、払出制御用CPU371は、まず、払出制御タイマの値を確認し、その値が0(または設定されていない状態)になっていればステップS653に移行する(ステップS650)。払出制御タイマの値が0(または設定されていない状態)でなければ、払出制御タイマの値を−1する(ステップS651)。そして、払出制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS652)、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、ステップS650の処理は、払出モータ停止待ち処理において払出動作が完了した時に、払い出すべき数の遊技球が払い出されたことが既に確認されている場合には、払出通過監視時間が設定されず、すぐに次の払出動作を実行可能な状態に移行されることを考慮した処理である。この場合には、ステップS650からS653に移行するルートを経て払出開始待ち処理に移行される。また、ステップS650の処理は、後述する遊技球払出のリトライ動作が開始されたときのことも考慮した処理である。この場合には、ステップS650からS653に移行するルートを経てリトライ動作が開始される。   In the payout passage waiting process, the payout control CPU 371 first checks the value of the payout control timer, and if the value is 0 (or not set), the process proceeds to step S653 (step S650). If the value of the payout control timer is not 0 (or not set), the value of the payout control timer is decremented by 1 (step S651). If the value of the payout control timer is not 0 (step S652), that is, if the payout control timer has not timed out, the process is terminated. It should be noted that the processing in step S650 is performed when the payout passing monitoring time is set when it is already confirmed that the number of game balls to be paid out has been paid out when the payout operation is completed in the payout motor stop waiting process. This is a process that takes into account that the next payout operation is immediately shifted to a state where it can be executed. In this case, the process proceeds to a payout start waiting process through a route from S650 to S653. Further, the process of step S650 is a process that also takes into account when a retry operation for game ball payout, which will be described later, is started. In this case, the retry operation is started through a route that moves from step S650 to S653.

払出制御タイマがタイムアウトしていれば(ステップS652)、払出制御用CPU371は、未払出個数があるか否かを判定する(ステップS653)。具体的には、球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたか否か確認する。球貸し動作を実行していたか否かは、RAMに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否か(ステップS623,S624参照)によって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理(賞球動作)を実行していた場合には、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていれば、未払出個数がない(すなわち、払出が完了した)と判定される。また、球貸し動作を実行している場合には、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていれば、未払出個数がない(すなわち、払出が完了した)と判定される。未払出個数がないと判定された場合には(例えば、賞球未払出個数カウンタの値が0になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、また球貸し未払出個数カウンタの値が0になっている場合には、正常に球貸し払出処理が完了したとして)、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし(ステップS655)、払出制御コードを0にして(ステップS656)、処理を終了する。   If the payout control timer has timed out (step S652), the payout control CPU 371 determines whether there is an unpaid number (step S653). Specifically, it is confirmed whether or not a ball lending / dispensing process (ball lending operation) has been executed. Whether or not the ball lending operation has been executed is confirmed by whether or not the ball lending operation bit in the payout control state flag formed in the RAM is set (see steps S623 and S624). When the ball lending operation is not executed, that is, when the prize ball payout process (prize ball operation) is executed, if the value of the award ball unpaid number counter is 0, the number of unpaid out is calculated. It is determined that there is no (that is, payout has been completed). Further, when the ball lending operation is being executed, if the value of the ball lending unpaid number counter is 0, it is determined that there is no unpaid number (that is, the payout has been completed). If it is determined that there is no unpaid number (for example, if the value of the unpaid award ball counter is 0, the number of unpaid balls has been re- If the counter value is 0 (assuming that the ball lending payout process has been completed normally), the award ball operating flag and the ball lending operating bit are reset (step S655), and the payout control code is set to 0. (Step S656), and the process ends.

また、ステップS653において未払出個数があると判定された場合(例えば、賞球未払出個数カウンタの値または球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合)には、払出制御用CPU371は、エラーフラグ(例えば、払出スイッチ異常エラー1ビット、払出スイッチ異常エラー2ビットまたは払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(ステップS659)、再払出動作を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。また、この実施の形態では、例えば、払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー1ビットが設定され、遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー2ビットが設定される。   If it is determined in step S653 that there is an unpaid number (for example, if the value of the award ball unpaid number counter or the value of the ball lending unpaid number counter is not 0), the payout control CPU 371. Is set on condition that an error flag (for example, one or more bits out of a payout switch error error 1 bit, a payout switch error error 2 bits, or a payout case error bit) is not set (step S659). Execute re-payout operation. If the error flag is set, the re-payout operation is not executed. In this embodiment, for example, when a ball clogging occurs in the payout number count switch 301, the payout switch abnormality detection error 1 bit is set, and the payout is made even though the game ball is not paying out. When the detection signal of the number count switch 301 is turned on, the payout switch abnormality detection error 2 bit is set.

再払出処理を実行するために、払出制御用CPU371は、払出モータ回転回数バッファに再払出動作個数または球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする(ステップS666)。また、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理(ステップS522)に応じた値(具体的は「1」)をセットする。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。なお、ステップS666において、球貸し未払出数個数カウンタの値も取り扱われるのは、球貸し払出処理における再払出処理でもステップS666が用いられるからである。すなわち、払出制御用CPU371は、ステップS666において、賞球払出処理における再払出処理では再払出動作個数をセットし、球貸し払出処理における再払出処理では球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする。その後、払出制御コードを1にして(ステップS667)、処理を終了する。   In order to execute the re-payout process, the pay-out control CPU 371 sets the value of the re-pay-out operation number or the ball lending unpaid-out number counter in the payout motor rotation number buffer (step S666). Further, the payout control CPU 371 sets a value (specifically “1”) corresponding to the payout motor activation preparation process (step S522) to the payout motor control code for selecting the process executed in the payout motor control process. set. The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control process (step S753). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the payout motor 289 by the number of rotations corresponding to the value set in the payout motor rotation frequency buffer. In step S666, the value of the unpaid ball lending number counter is also handled because step S666 is used in the re-payout process in the lend-out process. That is, in step S666, the payout control CPU 371 sets the re-payout operation number in the re-payout process in the prize ball payout process, and sets the value of the ball lending unpaid-out number counter in the re-payout process in the ball lending payout process. . Thereafter, the payout control code is set to 1 (step S667), and the process is terminated.

なお、「リトライ動作(あるいは「リトライ」、「リトライ動作処理」)」とは、所定数の遊技球の払い出しを行うための通常の払出処理を実行したのにもかかわらず、実際の払い出し数が少ない場合に実行させる動作であって、通常の払出処理とは別に、未払出の遊技球を払い出すために払出処理を再度実行させるための動作を意味する。   Note that “retry operation (or“ retry ”,“ retry operation processing ”) means that the actual number of payouts is equal to the number of game balls paid out in spite of execution of a normal payout process. This is an operation to be executed when the amount is small, and means an operation for executing the payout process again in order to pay out unpaid game balls separately from the normal payout process.

賞球球貸し制御処理において、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図29に示された払出開始待ち処理においてのみである。図30に示された払出モータ停止待ち処理および図31等に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。なお、払出通過待ち処理におけるステップS659等でもエラービットがチェックされているが、そのチェックは再払出動作を行うか否かを判断するためであって、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を開始するか否か判定するためではない。従って、ステップS626、S633またはステップS634の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点(1回の賞球払出または1回の球貸しが終了した時点)まで継続される。なお、ステップS621でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板31からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。なお、遊技球の払出処理を切りのよい時点まで継続するのでなく、ステップS626、S633またはステップS634の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後であっても、エラーが発生すると直ちに遊技球の払出処理を停止するようにしてもよい。また、例えば、賞球球貸し制御処理のステップS607において、所定のエラーが発生したときのみ直ちに遊技球の払出処理を停止するようにしてもよい。また、払出通過監視時間が経過した後に未払出個数が少数(例えば、1個)である場合には、払出制御コードを払出開始待ち処理に対応する値0に変更し、次の払出動作のときに追加して対処する(例えば、10個の払出のときに11個分の払出動作にする)ようにしてもよい。例えば、払出通過監視時間が経過した後に未払出個数が所定数未満である場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、未払出個数をRAMに記憶させ、次に遊技制御用マイクロコンピュータ560から賞球個数コマンドを受信したときに、賞球個数コマンドが示す個数にRAMに記憶させた未払出個数を加えた個数を払い出すための値を払出モータ回転回数バッファにセットする。そのようにすることで、払出処理の速度を更に向上させることができる。   In the prize ball lending control process, the error bit is checked to determine whether or not to perform a payout operation (one prize ball payout or one ball lending). Only in the waiting process. In the payout motor stop waiting process shown in FIG. 30 and the payout passing wait process shown in FIG. 31 and the like, the error bit is not checked. Note that the error bit is also checked in step S659 or the like in the payout passing waiting process, but this check is for determining whether or not a re-payout operation is performed, and is a payout operation (single prize ball payout or 1 This is not to determine whether or not to start ball lending. Therefore, after the process of step S626, S633, or step S634 is performed and the game ball payout process is started, the payout process is not interrupted even if an error occurs. In other words, when an error occurs, the game ball payout process is continued until a point at which the game ball can be cut well (at the time when one prize ball payout or one ball lending ends). The error bits in the error flag checked in step S621 include an error bit indicating that the connection confirmation signal from the main board 31 has been turned off. Therefore, even when the connection confirmation signal is turned off, the game ball payout process is stopped at a time when it is best to turn it off. If an error occurs even after the game ball payout process is started after the process of step S626, S633 or step S634 is performed, instead of continuing the game ball payout process until a good point is reached. The game ball payout process may be stopped immediately. Further, for example, in step S607 of the prize ball lending control process, the game ball payout process may be stopped immediately only when a predetermined error occurs. If the number of unpaid items is small (for example, 1) after the payout passage monitoring time has elapsed, the payout control code is changed to 0 corresponding to the payout start waiting process, and the next payout operation is performed. In addition, it may be possible to cope with the problem (for example, when 10 payouts are made, 11 payout operations are performed). For example, if the unpaid number is less than a predetermined number after the payout passing monitoring time has elapsed, the payout control microcomputer 370 stores the unpaid number in the RAM and then receives a prize from the game control microcomputer 560. When the ball number command is received, a value for paying out the number obtained by adding the unpaid number stored in the RAM to the number indicated by the prize ball number command is set in the payout motor rotation number buffer. By doing so, the speed of the payout process can be further improved.

図30〜図32に示すように、この実施の形態では、払出動作が完了した時に、払い出すべき数の遊技球が払い出されたことが既に確認されている場合には、払出通過監視時間が設定されず、すぐに次の払出動作を実行可能な状態に移行されるように構成されているため、払出処理の速度を向上させることができる。なお、この実施の形態では、ステップS642において払出通過幹事時間が払出制御タイマにセットされると、払出制御タイマがタイムアウトするまでの待機期間が設けられる構成になっているが、例えば、ステップS650の前に未払出個数があるか否かを確認し、未払出個数がない場合には、払出制御タイマがタイムアウトしていなくても、ステップS655に移行するようにしてもよい。このようにすることで、待機期間の経過を待つことなく、払い出すべき数の遊技球が確認できた時点で払出開始待ち処理に移行させることができ、払出処理の速度を向上させることができる。   As shown in FIGS. 30 to 32, in this embodiment, when it is already confirmed that the number of game balls to be paid out has been paid out when the payout operation is completed, the payout passing monitoring time. Is set so that the next payout operation can be immediately executed, and the speed of the payout process can be improved. In this embodiment, when the payout passing management time is set in the payout control timer in step S642, a waiting period until the payout control timer times out is provided. For example, in step S650, It is confirmed whether or not there is an unpaid number before, and if there is no unpaid number, the process may proceed to step S655 even if the payout control timer has not timed out. By doing so, it is possible to shift to the payout start waiting process when the number of game balls to be paid out can be confirmed without waiting for the waiting period to elapse, and the speed of the payout process can be improved. .

図33は、払出動作終了時の未払出個数に応じた払出開始待ち処理が実行されるタイミングを説明するための図である。図33(A)に示すように、払出動作終了時に未払出個数が0でなければ、払出通過監視時間がセットされ、払出通過監視時間経過後に払出開始待ち処理が開始される。これに対して、図33(B)に示すように、払出動作終了時に未払出個数が0であれば、払出通過監視時間がセットされず、すぐに払出開始待ち処理が開始される。そのため、払出動作を複数回行う払出処理を実行する場合には、払出処理の速度を向上させることができる。また、図33(C)に示すように、払出動作終了時に未払出個数が0であれば、未払出個数が0でない場合(図33(A))に比べて、短い払出通過監視時間をセットするようにしてもよい。この場合にも、払出処理の速度を向上させることができる。   FIG. 33 is a diagram for explaining the timing at which a payout start waiting process corresponding to the number of unpaid out items at the end of the payout operation is executed. As shown in FIG. 33 (A), if the number of unpaid out is not 0 at the end of the payout operation, the payout pass monitoring time is set, and the payout start waiting process is started after the payout pass monitoring time has elapsed. On the other hand, as shown in FIG. 33 (B), if the unpaid number at the end of the payout operation is 0, the payout passing monitoring time is not set and the payout start waiting process is started immediately. Therefore, when executing a payout process in which the payout operation is performed a plurality of times, the speed of the payout process can be improved. Also, as shown in FIG. 33C, if the unpaid number is 0 at the end of the payout operation, a shorter payout passing monitoring time is set compared to the case where the unpaid number is not 0 (FIG. 33A). You may make it do. Also in this case, the speed of the payout process can be improved.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図34は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 34 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図35は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 35 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, which command is the effect control command stored in the buffer area is analyzed. Note that the interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図36は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 36 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (command A001 (H)) (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (command A002 (H)) (step S623), the production control CPU 101 sets a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag. (Step S624).

受信した演出制御コマンドが発射球検出指定コマンド(コマンドD000(H))であれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、打球発射装置550からの遊技球の発射を検出したことを示す発射球検出フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is a shot ball detection designation command (command D000 (H)) (step S625), the effect control CPU 101 indicates a shot ball indicating that a game ball shot from the hit ball launcher 550 has been detected. A detection flag is set (step S626).

受信した演出制御コマンドがエラー検出指定コマンド(コマンドD100(H))であれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、遊技球に関して何らかのエラーが発生したことを示すエラー画面(例えば、「エラーが発生しています」などの文字列を含む画面)を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS628)。   If the received effect control command is an error detection designation command (command D100 (H)) (step S627), the effect control CPU 101 displays an error screen (for example, “Error is displayed” indicating that an error has occurred with respect to the game ball. A screen including a character string such as “occurs” is displayed on the effect display device 9 (step S628).

なお、この実施の形態では、遊技球に関するエラーを検出した場合にエラー画面を表示することによりエラー報知する場合を示しているが、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、所定の警告音をスピーカ27から出力したり所定のパターンで各ランプ・LEDを点灯または点滅させたりすることによってエラー報知してもよい。また、例えば、所定のエラー信号をターミナル基板160を介してホールコンピュータなどに外部出力することによりエラー報知するように構成してもよい。なお、所定のエラー信号を外部出力する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側の処理として所定のエラー信号を外部出力するようにすればよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、発射球数管理処理のステップS514やステップS517でYと判定してエラーと判定したときに、ターミナル基板160を介して所定のエラー信号を出力するようにすればよい。   In this embodiment, an error notification is displayed by displaying an error screen when an error relating to a game ball is detected. However, the embodiment is not limited to the mode shown in this embodiment. For example, error notification may be performed by outputting a predetermined warning sound from the speaker 27 or lighting or blinking each lamp / LED in a predetermined pattern. Further, for example, the error may be notified by outputting a predetermined error signal to the hall computer or the like via the terminal board 160. When a predetermined error signal is output externally, the predetermined error signal may be output externally as processing on the game control microcomputer 560 side. For example, the game control microcomputer 560 outputs a predetermined error signal via the terminal board 160 when it is determined as an error in step S514 or step S517 of the number-of-balls management process. That's fine.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS629)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S629). Then, control goes to a step S611.

図37は、図34に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 37 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図38は、図34に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図38に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 38 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the variation pattern command reception flag (step S812). Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see step S44). However, in this embodiment, as shown in FIG. Based on the fact that the variation pattern command has been received, the transition to the production symbol variation start processing is started and the variation display of the production symbol is started. Therefore, if the display result designation command is received without receiving the variation pattern command, the variation of the representation symbol The display will not start.

図39は、図37に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 39 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8000). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read out in step S8000 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8001). That is, the display control result of the variable display of the identification information (stop of the design symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means by executing the process of step S8001 by the CPU 101 for the effect control. A display result determining means for determining (design) is realized. If the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 101 determines that the chance stop symbol (for example, “223” or “445”) is used as the temporary stop symbol in the pseudo-ream in step S8001. The combination of the jackpot symbol that is not reachable and the symbol that is shifted by one symbol) is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area. In step S8001, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. .

図40は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図40に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 40, when the received display result specifying command indicates “normal jackpot” (when the received display result specifying command is the display result 2 specifying command), the effect control CPU 101 stops. A combination of effect symbols in which three symbols are arranged in the same even number as symbols is determined. When the received display result designation command indicates “probable big hit” (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses 3 symbols as stop symbols. A combination of performance symbols arranged with the same odd number of symbols is determined.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   Further, when the received display result designation command indicates “suddenly probable big hit” or “small hit” (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as “135” as the stop symbol. In the case of “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。   In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol. In addition, a symbol reminiscent of being in a probabilistic state (in this embodiment, an odd symbol) is also referred to as a probable variation symbol, and a symbol in recalling that it is not in a probable variation state (an even symbol in this embodiment) Also called.

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出を実行するか否かを決定したり、実行する予告演出の種類を決定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8002)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the notice effect on the effect display device 9 during the display of the effect symbols, and executes the notice effect setting process for determining the type of the notice effect to be executed ( Step S8002).

なお、この実施の形態では、ステップS8002の予告演出設定処理において、予告演出として音ステップアップ予告演出の有無および種類を決定する場合を説明する。「音ステップアップ予告演出」とは、打球発射装置550からの遊技球の発射に応じてスピーカ27から音を出力する態様の予告演出であって、予め定められた順番に従って1段階から複数段階までスピーカ27から出力する音の音階を段階的に変化させる予告演出のことをいう。この実施の形態では、特定表示結果(大当り)とする場合は特定表示結果としない場合よりも音ステップアップ予告演出において多い段階まで音階を段階的に変化させる予告演出を実行する割合が高くなる。   In this embodiment, the case where the presence / absence and type of the sound step-up notice effect is determined as the notice effect in the notice effect setting process in step S8002 will be described. The “sound step-up notice effect” is a notice effect in a mode in which sound is output from the speaker 27 in response to the release of the game ball from the hitting ball launching device 550, and from one stage to a plurality of stages according to a predetermined order. This refers to a notice effect that changes the scale of the sound output from the speaker 27 step by step. In this embodiment, when the specific display result (big hit) is used, the ratio of executing the notice effect in which the scale is changed step by step up to a higher stage in the sound step-up notice effect is higher than when the specific display result is not used.

なお、ステップS8002の予告演出設定処理において、音ステップアップ予告演出にかぎらず、例えば、ミニキャラ予告演出や群予告演出、モチーフ予告演出、可動物予告演出など様々な予告演出を決定するように構成してもよい。   In the notice effect setting process in step S8002, not only the sound step-up notice effect but also various notice effects such as a mini character notice effect, a group notice effect, a motif notice effect, and a movable object notice effect are determined. May be.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8003)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8004)。   Next, when executing the variation pattern and the notice effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect (step S8003). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8004).

図41は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 41 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図41に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 41 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、演出制御用CPU101は、予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップS8003において予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。   When it is determined to execute the notice effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect in step S8003.

また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8005)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as The control of the various lamps and the speaker 27) as an effect part is executed (step S8005). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8006)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8007)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8006). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8007).

図42は、演出図柄変動開始処理における予告演出設定処理(ステップS8002)を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップS400)。なお、大当りとなるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。大当りであれば、演出制御用CPU101は、音ステップアップ予告演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、大当り用の音ステップアップ予告演出決定テーブルを選択する(ステップS401)。一方、大当りでなければ、演出制御用CPU101は、音ステップアップ予告演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、はずれ用の音ステップアップ予告演出決定テーブルを選択する(ステップS402)。なお、今回開始する変動表示が小当りとなるものである場合には、ステップS401に移行して大当り用の音ステップアップ予告演出決定テーブルを選択してもよいし、ステップS402に移行してはずれ用の音ステップアップ予告演出決定テーブルを選択してもよい。また、例えば、小当り用の音ステップアップ予告演出決定テーブルを設けてもよい。   FIG. 42 is a flowchart showing the notice effect setting process (step S8002) in the effect symbol variation start process. In the notice effect setting process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the variable display to be started this time is a big hit (step S400). Whether or not it is a big hit can be specifically determined by confirming the display result designation command stored in the display result designation command storage area. If it is a big hit, the CPU 101 for effect control selects the sound step-up notice effect determination table for the big hit as a table for determining the presence and type of the sound step-up notice effect (step S401). On the other hand, if it is not a big hit, the CPU 101 for effect control selects a sound step-up notice effect determination table for losing as a table for determining the presence and type of the sound step-up notice effect (step S402). If the change display to be started this time is a small hit, the process may proceed to step S401 to select the sound step-up notice effect determination table for the big hit, or the process may shift to step S402. A sound step-up notice effect determination table may be selected. For example, a sound step-up notice effect determination table for small hits may be provided.

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS401,S402で選択した音ステップアップ予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、音ステップアップ予告演出の有無および種類を決定する(ステップS403)。   Next, the effect control CPU 101 performs a lottery process based on random numbers using the sound step-up notice effect determination table selected in steps S401 and S402, and determines the presence and type of the sound step-up notice effect (step S403). .

図43は、音ステップアップ予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図43(A)は、大当り用の音ステップアップ予告演出決定テーブルを示している。また、図43(B)は、はずれ用の音ステップアップ予告演出決定テーブルを示している。図43に示すように、この実施の形態では、音ステップアップ予告演出決定テーブルを用いて音ステップアップ予告演出の有無が決定されるとともに、音ステップアップ予告演出を実行することに決定される場合には、音ステップアップ予告演出の種類として予告演出A、予告演出Bまたは予告演出Cのいずれかが決定される。   FIG. 43 is an explanatory diagram of a specific example of the sound step-up notice effect determination table. Among these, FIG. 43 (A) shows a sound step-up notice effect determination table for jackpot. FIG. 43B shows a sound step-up notice effect determination table for loss. As shown in FIG. 43, in this embodiment, the presence or absence of the sound step-up notice effect is determined using the sound step-up notice effect determination table, and the sound step-up notice effect is determined to be executed. In this case, one of the notice effect A, the notice effect B, and the notice effect C is determined as the type of the sound step-up notice effect.

図43に示すように、予告演出Aは、1段階目の予告1(遊技球の発射に応じて第1音階の発射音を出力する演出)のみが実行される音ステップアップ予告演出である。また、予告演出Bは、1段階目の予告1の後に2段階目の予告2(遊技球の発射に応じて第1音階とは異なる第2音階の発射音を出力する演出)まで発展する音ステップアップ予告演出である。また、予告演出Cは、1段階目の予告1の後に2段階目の予告2が実行され、さらに3段階目の予告3(遊技球の発射に応じて第1音階および第2音階のいずれとも異なる第3音階の発射音を出力する演出)まで発展する音ステップアップ予告演出である。なお、図43に示す例に限らず、例えば、1段階目の予告1の後に再度1段階目の予告1が行われ、その後に3段階目の予告3まで発展するような順番に発展しない音ステップアップ予告演出が含まれていてもよい。   As shown in FIG. 43, the notice effect A is a sound step-up notice effect in which only the first notice 1 (the effect of outputting the sound of the first scale in response to the release of the game ball) is executed. Further, the notice effect B is a sound that develops from the notice 1 at the first stage to the notice 2 at the second stage (an effect that outputs a sound emitted from the second scale different from the first scale in response to the game ball being emitted). This is a step-up notice effect. In addition, for the notice effect C, the notice 2 for the second stage is executed after the notice 1 for the first stage, and further the notice 3 for the third stage (both the first scale and the second scale according to the game ball launch). This is a sound step-up notice effect that develops to an effect that outputs a sound of a different third scale. Note that the sound is not limited to the example shown in FIG. 43, for example, a sound that does not develop in the order in which the first stage notice 1 is performed again after the first stage notice 1 and then develops to the third stage notice 3. A step-up notice effect may be included.

図43に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、高い割合で音ステップアップ予告演出の実行を決定するように、音ステップアップ予告演出決定テーブルにおいて判定値が割り振られている。また、図43に示すように、この実施の形態では、3段階目の予告3まで発展する予告演出Cが最も大当りに対する期待度(信頼度)が高く、次に2段階目の予告2まで発展する予告演出Bが大当りに対する期待度(信頼度)が高く、1段階目の予告1のみ実行される予告演出Aが最も大当りに対する期待度(信頼度)が低くなるように、音ステップアップ予告演出決定テーブルにおいて判定値が割り振られている。   As shown in FIG. 43, in this embodiment, the sound step-up notice effect is determined so that the execution of the sound step-up notice effect is determined at a higher rate in the case of a big hit than in the case of a loss. Judgment values are assigned in the decision table. Also, as shown in FIG. 43, in this embodiment, the notice effect C that develops up to the third stage notice 3 has the highest expectation level (reliability) for the big hit, and then develops to the second stage notice 2. The sound step-up notice effect is such that the expectation effect (reliability) for the jackpot is high and the expectation effect (reliability) for the jackpot that is executed only for the first notice 1 is the lowest. Judgment values are assigned in the decision table.

なお、この実施の形態では、音ステップアップ予告演出はスーパーリーチの演出期間に実行される演出であるので、演出制御用CPU101は、ステップS403において、変動パターンコマンドで指定さている変動パターンがスーパーリーチを伴うものであるか否かを判定し、スーパーリーチを伴わない場合には一律に音ステップアップ予告演出を実行しないことに決定し、スーパーリーチを伴うと判定した場合に、図43に示す音ステップアップ予告演出決定テーブルを用いて音ステップアップ予告演出の有無および種類を決定する。   In this embodiment, since the sound step-up notice effect is an effect executed during the super reach effect period, the effect control CPU 101 determines that the change pattern specified by the change pattern command is the super reach in step S403. If it is not accompanied by super reach, it is decided not to perform the sound step-up notice effect uniformly, and if it is judged that super reach is involved, the sound shown in FIG. The presence / absence and type of the sound step-up notice effect are determined using the step-up notice effect determination table.

また、ステップS403において、音ステップアップ予告演出を実行することに決定した場合には、演出制御用CPU101は、例えば、決定した音ステップアップ予告演出の種類に応じて、音ステップアップ予告演出を実行することを示す音ステップアップ予告演出実行フラグをセットする。例えば、予告演出Aを決定した場合には、予告演出Aに応じた音ステップアップ予告演出実行フラグAをセットし、予告演出Bを決定した場合には、予告演出Bに応じた音ステップアップ予告演出実行フラグBをセットし、予告演出Cを決定した場合には、予告演出Cに応じた音ステップアップ予告演出実行フラグCをセットする。   When it is determined in step S403 that the sound step-up notice effect is to be executed, the effect control CPU 101 executes the sound step-up notice effect according to, for example, the determined type of the sound step-up notice effect. A sound step-up notice effect execution flag indicating that the sound is to be performed is set. For example, when the notice effect A is determined, the sound step-up notice effect execution flag A corresponding to the notice effect A is set, and when the notice effect B is determined, the sound step-up notice corresponding to the notice effect B is set. When the effect execution flag B is set and the notice effect C is determined, the sound step-up notice effect execution flag C corresponding to the notice effect C is set.

また、この実施の形態において、「大当りに対する期待度(信頼度)」とは、特定の演出態様による可変表示(例えば、音ステップアップ予告演出を伴う変動表示)が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を示している。例えば、音ステップアップ予告演出を伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合に音ステップアップ予告演出が実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方に音ステップアップ予告演出が実行される割合)を計算することによって求められる。なお、「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う場合や音ステップアップ予告演出が実行される場合など、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる演出態様のことである。   In this embodiment, the “expected degree of reliability (reliability)” means that a jackpot appears when a variable display (for example, a variable display with a sound step-up notice effect) is performed according to a specific effect mode. The appearance rate (probability) is shown. For example, the expectation degree of jackpot when the variable display accompanied by the sound step-up notice effect is executed is determined as (the ratio at which the sound step-up notice effect is executed when the jackpot is determined) / (hit. The rate at which the sound step-up notice effect is executed for both the case and the case where the loss is determined. Note that the “specific performance mode” means that at least a big hit expectation is set, such as when super-reach is involved or when a sound step-up notice effect is executed, and the player has a sense of expectation for the big hit. It is a production aspect that can be performed.

なお、音ステップアップ予告演出の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、1段階目の予告1を実行した後に2段階目の予告2を経由せずに突然3段階目の予告3に発展するような予告演出Dを音ステップアップ予告演出の種類として設けてもよい。そのように構成すれば、予告2の発展タイミングを経過した後も遊技球を発射し続けなければ予告1だけで終わってしまうのか突然予告3に発展して予告演出Dとなるのか分からないので、遊技者に遊技球の発射操作を続けさせる動機を与えることができる。   Note that the type of sound step-up notice effect is not limited to that shown in this embodiment. For example, a notice effect D may be provided as a type of sound step-up notice effect that suddenly develops to the third notice 3 without passing through the second notice 2 after the first notice 1 is executed. Good. If configured in this way, even if the development timing of the advance notice 2 has passed, if the game ball is not continued to be fired, it will not be possible to end only with the advance notice 1 or suddenly develop into the advance notice 3 and become the notice effect D. Motivation can be provided for allowing the player to continue the operation of launching the game ball.

また、音ステップアップ予告演出の種類を決定するに際して、変動時間を確認し、変動時間内に達成可能な発射球数まで発展する音ステップアップ予告演出の種類を決定するようにし、達成不可能な音ステップアップ予告演出の種類を決定しないようにしてもよい。例えば、一般に遊技球は600ms間隔で発射可能であるので、この実施の形態では、予告演出Cの第3段階の予告3まで発展するようにするためには、後述するように最低でも11個の遊技球を発射可能な6600msの期間がなければ、予告演出Cを決定しても意味がない。そこで、例えば、変動時間(さらに、変動時間中のスーパーリーチ演出期間であることが望ましい)が6600ms以上であるか否かを確認し、6600ms以上である場合にのみ予告演出Cを決定可能に構成し、6600ms未満であれば予告演出Cを決定しないように構成してもよい。   Also, when deciding the type of sound step-up notice effect, the change time is checked, and the type of sound step-up notice effect that develops to the number of launch balls that can be achieved within the change time is determined. The type of sound step-up notice effect may not be determined. For example, since a game ball can generally be launched at intervals of 600 ms, in this embodiment, in order to develop up to the third notice 3 of the notice effect C, as will be described later, at least 11 If there is no period of 6600 ms in which a game ball can be fired, it is meaningless to determine the notice effect C. Therefore, for example, it is confirmed whether or not the fluctuation time (more preferably, the super reach production period during the fluctuation time) is 6600 ms or more, and the notice effect C can be determined only when it is 6600 ms or more. However, if it is less than 6600 ms, the announcement effect C may not be determined.

図44および図45は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。   FIG. 44 and FIG. 45 are flowcharts showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 first decrements the value of the process timer by 1 (step S8101) and decrements the value of the variation time timer by 1 (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8105).

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8002の予告演出設定処理において音ステップアップ予告演出の実行が決定されているか否かを確認する(ステップS8106)。なお、音ステップアップ予告演出の実行が決定されているか否かは、例えば、いずれかの音ステップアップ予告演出実行フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。音ステップアップ予告演出の実行が決定されていれば、演出制御用CPU101は、発射球検出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8107)。発射球検出フラグがセットされていれば(すなわち、打球発射装置550からの遊技球の発射が検出されていれば)、演出制御用CPU101は、発射球検出フラグをリセットする(ステップS8108)とともに、スーパーリーチの演出期間中であるであるか否かを確認する(ステップS8109)。なお、スーパーリーチの演出期間中であるか否かは、具体的には、変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the execution of the sound step-up notice effect is determined in the notice effect setting process in step S8002 (step S8106). Whether or not execution of the sound step-up notice effect is determined can be determined, for example, by confirming whether any sound step-up notice effect execution flag is set. If execution of the sound step-up notice effect is determined, the effect control CPU 101 confirms whether or not the shot ball detection flag is set (step S8107). If the firing ball detection flag is set (that is, if the launch of the game ball from the hitting ball launching device 550 is detected), the effect control CPU 101 resets the firing ball detection flag (step S8108), It is confirmed whether or not it is during the super reach production period (step S8109). Whether or not it is during the super reach production period can be specifically determined by checking the value of the variable time timer.

スーパーリーチの演出期間中であれば、演出制御用CPU101は、スーパーリーチの演出期間中に打球発射装置550から発射された遊技球の数をカウントするためのリーチ中発射数カウンタの値を1加算する(ステップS8110)とともに、加算後のリーチ中発射数カウンタの値が11以上であるか否かを確認する(ステップS8111)。リーチ中発射数カウンタの値が11以上であれば、演出制御用CPU101は、音ステップアップ予告演出の種類として予告演出Cが決定された場合であるか否かを確認する(ステップS8112)。なお、予告演出Cが決定された場合であるか否かは、例えば、音ステップアップ予告演出実行フラグCがセットされているか否かを確認することにより判定できる。予告演出Cが決定された場合であれば、演出制御用CPU101は、第3音階の発射音をスピーカ27から出力させる制御を行う(ステップS8113)。   If during the super reach production period, the production control CPU 101 adds 1 to the value of the during-reach firing number counter for counting the number of game balls fired from the hitting ball launcher 550 during the super reach production period. (Step S8110), and confirms whether the value of the number-of-reach-in-reach counter after addition is 11 or more (Step S8111). If the value of the number of shots during reach is 11 or more, the effect control CPU 101 confirms whether or not the notice effect C is determined as the type of the sound step-up notice effect (step S8112). Whether or not the notice effect C is determined can be determined by confirming whether or not the sound step-up notice effect execution flag C is set, for example. If the notice effect C is determined, the effect control CPU 101 performs control to output the emitted sound of the third scale from the speaker 27 (step S8113).

予告演出Cが決定された場合でなければ、演出制御用CPU101は、音ステップアップ予告演出の種類として予告演出Bが決定された場合であるか否かを確認する(ステップS8114)。なお、予告演出Bが決定された場合であるか否かは、例えば、音ステップアップ予告演出実行フラグBがセットされているか否かを確認することにより判定できる。予告演出Bが決定された場合であれば、演出制御用CPU101は、第2音階の発射音をスピーカ27から出力させる制御を行う(ステップS8115)。一方、予告演出Bが決定された場合でなければ(すなわち、予告演出Aが決定された場合であれば、演出制御用CPU101は、第1音階の発射音をスピーカ27から出力させる制御を行う(ステップS8116)。   If the notice effect C is not determined, the effect control CPU 101 confirms whether or not the notice effect B is determined as the type of the sound step-up notice effect (step S8114). Whether or not the notice effect B is determined can be determined by confirming whether or not the sound step-up notice effect execution flag B is set, for example. If the notice effect B is determined, the effect control CPU 101 performs control to output the sound emitted from the second scale from the speaker 27 (step S8115). On the other hand, if the notice effect B is not determined (that is, if the notice effect A is determined, the effect control CPU 101 performs control to output the sound emitted from the first scale from the speaker 27 ( Step S8116).

ステップS8111でリーチ中発射数カウンタの値が11未満であれば、演出制御用CPU101は、加算後のリーチ中発射数カウンタの値が6以上であるか否かを確認する(ステップS8117)。リーチ中発射数カウンタの値が6以上であれば、演出制御用CPU101は、音ステップアップ予告演出の種類として予告演出Bが決定された場合であるか否かを確認する(ステップS8118)。なお、予告演出Bが決定された場合であるか否かは、例えば、音ステップアップ予告演出実行フラグBがセットされているか否かを確認することにより判定できる。予告演出Bが決定された場合であれば、演出制御用CPU101は、第2音階の発射音をスピーカ27から出力させる制御を行う(ステップS8119)。   If the value of the in-reach firing number counter is less than 11 in step S8111, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the in-reach firing number counter after addition is 6 or more (step S8117). If the value of the number of shots during reach is 6 or more, the effect control CPU 101 confirms whether or not the notice effect B is determined as the type of the sound step-up notice effect (step S8118). Whether or not the notice effect B is determined can be determined by confirming whether or not the sound step-up notice effect execution flag B is set, for example. If the notice effect B is determined, the effect control CPU 101 performs control to output the emitted sound of the second scale from the speaker 27 (step S8119).

一方、ステップS8117でリーチ中発射数カウンタの値が6未満である場合、またはステップS8118で予告演出Bが決定された場合でなければ(すなわち、予告演出Aが決定された場合であれば、演出制御用CPU101は、第1音階の発射音をスピーカ27から出力させる制御を行う(ステップS8120)。   On the other hand, if the value of the number-of-launches counter during reach is less than 6 in step S8117, or if the notice effect B is determined in step S8118 (that is, if the notice effect A is determined), the effect The control CPU 101 performs control to output the sound emitted from the first scale from the speaker 27 (step S8120).

ステップS8106〜S8120の処理が実行されることによって、音ステップアップ予告演出の実行が決定される場合には、スーパーリーチの演出期間中に音ステップアップ予告演出が実行されるとともに、予告演出Cが決定されている場合には、スーパーリーチの演出期間中に発射された遊技球の数が1個〜5個までは遊技球の発射に応じて第1音階の発射音が出力され、6個〜10個までは第2音階の発射音が出力され、11個以上は第3音階の発射音が出力される。また、予告演出Bが決定されている場合には、スーパーリーチの演出期間中に発射された遊技球の数が1個〜5個までは遊技球の発射に応じて第1音階の発射音が出力され、6個以上は第2音階の発射音が出力され、その後、発射された遊技球の数が11個を越えても第2音階の発射音しか出力されない。また、予告演出Aが決定されている場合には、スーパーリーチの演出期間中に発射された遊技球の数にかかわらず遊技球の発射に応じて第1音階の発射音が出力され、その後、発射された遊技球の数が6個を越えても11個を越えても第1音階の発射音しか出力されない。そのような態様で音ステップアップ予告演出が実行されることによって、スピーカ27から出力される発射音が第1音階、第2音階および第3音階と順に変化していくことによって、段階的に大当りに対する期待感を高めていくことができる。   When the execution of the sound step-up notice effect is determined by executing the processes of steps S8106 to S8120, the sound step-up notice effect is executed during the super reach effect period, and the notice effect C is displayed. If determined, if the number of game balls fired during the Super Reach period is 1-5, the sound of the first scale is output according to the launch of the game ball, and 6 ~ Up to 10 sounds of the second scale are output, and more than 11 sounds of the third scale are output. When the notice effect B is determined, the number of game balls fired during the super reach production period is 1 to 5, and the sound of the first scale is emitted according to the game ball launch. The sound of the second scale is output for 6 or more, and then only the sound of the second scale is output even if the number of game balls fired exceeds 11. When the notice effect A is determined, the sound of the first scale is output in response to the game ball being fired regardless of the number of game balls fired during the super reach effect period. If the number of game balls fired exceeds six or eleven, only the first scale sound is output. By executing the sound step-up notice effect in such a manner, the sound output from the speaker 27 changes in order from the first musical scale, the second musical scale, and the third musical scale. The expectation for can be raised.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8121)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8122)。   Then, if the variation time timer has timed out (step S8121), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S8122).

図46は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。   FIG. 46 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Accordingly, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, and therefore the processing of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Instead, the process proceeds to step S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (offset symbol, jackpot symbol) (step S8302).

次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。   Next, when neither the big winning symbol nor the small winning symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S8303), the presentation control CPU 101 proceeds to step S8311. To do.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、カードユニット50で受付けられているプリペイドカードの返却を促す旨を、演出表示装置9に表示させるよう制御する(ステップS8306a)。プリペイドカードの返却を促す旨は、実質的に、プリペイドカードの返却操作を促す旨と近い意味である。例えば、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください」といった文言を所定時間(例えばえば、2秒以上)表示させる。また、「返却ボタンを操作してください」といった文言であってもよい。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S8304) and receives the big hit start designation command. It is checked whether a big hit start designation command reception flag indicating that a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set or not (step S8305). . When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306) and accepts it by the card unit 50. It is controlled to display on the effect display device 9 to prompt the return of the prepaid card being used (step S8306a). Prompting the return of the prepaid card is substantially the same as inviting the return operation of the prepaid card. For example, a message such as “Please be careful about forgetting to take a prepaid card or theft” is displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds or more). In addition, a phrase such as “Please operate the return button” may be used.

なお、本実施の形態においては、大当り図柄又は小当り図柄が導出表示された場合に、カードの返却を促す旨を報知するように構成されているが、これに限定されず、大当り遊技終了時(例えば、出玉がある場合に限ってもよい。本実施の形態においては、通常大当りまたは確変大当り)や、高ベース状態が終了した時に、プリペイドカードの返却を促す旨が報知されるようにしてもよい。このように、所定条件が成立したときに(特に出玉が発生することによって、プリペイドカードを挿入していることが忘れられてしまうとき)、プリペイドカードの返却を促す報知が実行されるため、カードの取り忘れを防ぐことができる。   In the present embodiment, it is configured to notify that the card return is urged when the big hit symbol or the small hit symbol is derived and displayed. However, the present invention is not limited to this, and when the big hit game ends. (For example, it may be limited to the case where there is a ball. In this embodiment, when the high base state is terminated, it is notified that the return of the prepaid card is urged.) May be. In this way, when a predetermined condition is established (especially when a prepaid card is forgotten due to the occurrence of a ball), a notification that prompts the return of the prepaid card is executed. You can prevent forgetting to remove the card.

次いで、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the fanfare effect (step S8307). When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。   Then, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the various lamps as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed according to the data 1 and the movable member control data 1) (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。   When it is determined that neither big hit nor small hit is made (N in step S8303), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S8311). For example, the effect control CPU 101 resets the first symbol variation designation command reception flag and the second symbol variation designation command reception flag. Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8312).

以上のように、この実施の形態では、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560と、球払出装置97によって実現される遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、払出手段を駆動することにより払出制御を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370と、払出個数カウントスイッチ301を用いて実現される払い出された遊技媒体を検出したときに信号を出力する遊技媒体検出手段とを備え、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払い出すべき遊技媒体の数に応じて払出手段を駆動する駆動量を設定し、設定された駆動量分の払出制御が終了したときに、払い出すべき数の遊技媒体が遊技媒体検出手段により検出されていないときに、検出されることを待つための待機期間(例えば、250ms)を設定する一方で、設定された駆動量分の払出制御が終了したときに、払い出すべき数の遊技媒体が遊技媒体検出手段により検出されているときに、待機期間の経過を待つことなく、駆動量の設定が可能な状態に移行させる。そのため、払出処理の速度を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, the game control microcomputer 560 for controlling the progress of the game, the payout means for paying out the game medium realized by the ball payout device 97, and the payout means are driven. A payout control microcomputer 370 that executes payout control, and game medium detection means that outputs a signal when a payout game medium realized by using the payout number count switch 301 is detected. The microcomputer 370 sets a drive amount for driving the payout means according to the number of game media to be paid out, and when the payout control for the set drive amount is completed, the number of game media to be paid out is a game. While not detected by the medium detecting means, a waiting period (for example, 250 ms) for waiting for detection is set. When the number of game media to be paid out is detected by the game medium detection means when the payout control for the set drive amount is completed, the drive amount can be set without waiting for the standby period to elapse. Transition to a possible state. Therefore, the speed of the payout process can be improved.

なお、この実施の形態では、ステップS642において払出通過幹事時間が払出制御タイマにセットされると、払出制御タイマがタイムアウトするまでの待機期間が設けられる構成になっているが、例えば、ステップS650の前に未払出個数があるか否かを確認し、未払出個数がない場合には、払出制御タイマがタイムアウトしていなくても、ステップS655に移行するようにしてもよい。このようにすることで、待機期間の経過を待つことなく、払い出すべき数の遊技球が確認できた時点で払出開始待ち処理に移行させることができ、払出処理の速度を向上させることができる。   In this embodiment, when the payout passing management time is set in the payout control timer in step S642, a waiting period until the payout control timer times out is provided. For example, in step S650, It is confirmed whether or not there is an unpaid number before, and if there is no unpaid number, the process may proceed to step S655 even if the payout control timer has not timed out. By doing so, it is possible to shift to the payout start waiting process when the number of game balls to be paid out can be confirmed without waiting for the waiting period to elapse, and the speed of the payout process can be improved. .

また、この実施の形態では、ステップS642において払出通過幹事時間が払出制御タイマにセットされると、払出制御タイマがタイムアウトするまでの待機期間が設けられる構成になっているが、例えば、ステップS650の前に未払出個数があるか否かを確認し、未払出個数がない場合には、払出制御タイマがタイムアウトしていなくても、ステップS655に移行するようにしてもよい。このようにすることで、待機期間の経過を待つことなく、払い出すべき数の遊技球が確認できた時点で払出開始待ち処理に移行させることができ、払出処理の速度を向上させることができる。   In this embodiment, when the payout passing secret time is set in the payout control timer in step S642, a waiting period until the payout control timer times out is provided. For example, in step S650, It is confirmed whether or not there is an unpaid number before, and if there is no unpaid number, the process may proceed to step S655 even if the payout control timer has not timed out. By doing so, it is possible to shift to the payout start waiting process when the number of game balls to be paid out can be confirmed without waiting for the waiting period to elapse, and the speed of the payout process can be improved. .

また、この実施の形態では、未払出個数がないと判定された場合(払出が完了したと判定された場合)には、払出制御タイマに払出通過監視時間をセットしないように構成されているが、未払出個数があると判定された場合(払出が完了していないと判定された場合)に比べて短い時間の払出通過監視時間(例えば、50ms)を払出制御タイマにセットするようにしてもよい。そのような構成によっても、払出処理の速度を向上させることができる。また、例えば、未払出個数がないと判定された場合(払出が完了したと判定された場合)には、払出制御コードを0に設定して払出モータ停止待ち処理を終了し、払出通過待ち処理を経ずに、払出開始待ち処理に移行させるようにしてもよい。そのような構成によっても、払出処理の速度を向上させることができる。   In this embodiment, when it is determined that there is no unpaid number (when it is determined that the payout has been completed), the payout passing monitoring time is not set in the payout control timer. The payout passing monitoring time (for example, 50 ms), which is shorter than when it is determined that there is an unpaid number (when it is determined that the payout has not been completed), is set in the payout control timer. Good. Even with such a configuration, the speed of the payout process can be improved. Also, for example, when it is determined that there is no unpaid number (when it is determined that the payout has been completed), the payout control code is set to 0, the payout motor stop waiting process is terminated, and the payout waiting process is completed. Instead, the process may be shifted to a payout start waiting process. Even with such a configuration, the speed of the payout process can be improved.

また、この実施の形態によれば、発射手段(本例では、打球発射装置550)から発射され遊技領域7に到達する前の遊技球を検出する発射媒体検出手段(本例では、発射球検出スイッチ24)と、遊技領域7を通過した遊技球を検出する通過媒体検出手段(本例では、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、アウト球検出スイッチ26a、ファール球検出スイッチ510a)とを備える。また、発射媒体検出手段によって遊技球が検出されなかったにもかかわらず、通過媒体検出手段によって遊技球が検出されたことにもとづいて、エラーを検出する。そして、発射媒体検出手段によって遊技球が検出されたことにもとづいて所定の演出(本例では、音ステップアップ予告演出)を実行する。そのため、遊技球の発射の検出結果を用いてエラーの検出を可能とするとともに、演出効果も高めて遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, according to this embodiment, the shooting medium detection means (in this example, the shot ball detection) that detects the game ball that has been launched from the launch means (in this example, the hitting ball launching device 550) and has arrived at the game area 7. Switch 24) and passing medium detecting means for detecting a game ball that has passed through the game area 7 (in this example, a first start port switch 13a, a second start port switch 14a, a count switch 23, an out ball detection switch 26a, a foul) Sphere detection switch 510a). Further, an error is detected based on the fact that the game ball is detected by the passing medium detection means even though the game ball is not detected by the launch medium detection means. Then, a predetermined effect (in this example, a sound step-up notice effect) is executed based on the detection of the game ball by the launch medium detection means. For this reason, it is possible to detect an error using the detection result of the game ball launch, and to enhance the effect of the game by enhancing the effect.

また、この実施の形態によれば、遊技機は、記録媒体(本例では、プリペイドカード)に記録された価値にもとづいた遊技媒体の貸出指令を受けて該遊技媒体を遊技に使用可能にする手段を備え、所定条件が成立したこと(例えば、大当り図柄が停止表示されたことや、大当り遊技の終了時、高ベース状態の終了時など)にもとづいて記録媒体の返却操作を促す報知を実行する報知手段を備えるように構成されている。そのため、記録媒体の取り忘れを防ぐことができる。   Further, according to this embodiment, the gaming machine receives a gaming medium lending instruction based on the value recorded on the recording medium (in this example, a prepaid card), and makes the gaming medium usable for gaming. And a notification that prompts the user to return the recording medium based on the fact that a predetermined condition has been established (for example, when the jackpot symbol is stopped and displayed, or when the jackpot game is finished or the high base state is finished) It is comprised so that the alerting | reporting means to do may be provided. Therefore, it is possible to prevent forgetting to remove the recording medium.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図5に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 5). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of the pseudo-ream. Although an example in which one variation pattern command is transmitted when variation starts is shown, variation patterns may be notified by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 may perform effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer mounted on the effect control board 80 for specific change modes executed at the respective timings. You may make it select in 100. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の各実施の形態で示した構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記の各実施の形態で示した構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数(例えば、50個)の遊技玉が封入領域内(例えば、パチンコ機内)に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部(例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口)を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。   In addition, the configurations shown in the above embodiments can be applied to various forms of gaming machines, not limited to pachinko gaming machines. For example, the configuration shown in each of the above embodiments may be applied to a sealed circulation pachinko machine. In the enclosed circulation type pachinko machine, a predetermined number (for example, 50) of game balls used in the pachinko machine are enclosed in an enclosed area (for example, in a pachinko machine), and the game area provided in the pachinko machine In order to fire game balls through the game area, collect the game balls via the collection unit (for example, each winning opening, out port, foul ball return opening), and fire the collected game balls again into the game area In the enclosed area. In addition, in such a sealed circulation pachinko machine, when there is a prize at each prize opening, points corresponding to the number of prize balls are added to the card inserted in the card unit instead of the prize balls. Processing is performed.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.

本発明は、パチンコ遊技機およびスロット機などの遊技機に適用可能であり、特に、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの間でシリアル通信回路を用いてシリアル通信を行う遊技機に好適に適用できる。   The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, and in particular to gaming machines that perform serial communication between a gaming control microcomputer and a payout control microcomputer using a serial communication circuit. It can be suitably applied.

1 パチンコ遊技機
9 演出表示装置
14 始動入賞口
15 可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
37 払出制御基板
56 CPU
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
505 シリアル通信回路
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 9 Production display device 14 Start winning opening 15 Variable winning ball device 31 Game control board (main board)
37 Dispensing control board 56 CPU
80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
505 Serial communication circuit 560 Microcomputer for game control

Claims (1)

遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、所定の払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を払い出す遊技機であって、
遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段を駆動することにより払出制御を実行する払出制御手段と、
前記払出手段によって払い出された遊技媒体を検出するための遊技媒体検出手段とを備え、
前記払出制御手段は、
前記所定の払出条件が成立したことにもとづいて、払い出すべき遊技媒体の数に応じて前記払出手段を駆動する駆動量を設定する駆動量設定手段と、
前記駆動量設定手段により設定された駆動量分の払出制御が終了したときに、払い出すべき数の遊技媒体が前記遊技媒体検出手段により検出されていないときに、払い出すべき数の遊技媒体が前記遊技媒体検出手段により検出されることを待つための待機期間を設定する待機期間設定手段と、
前記駆動量設定手段により設定された駆動量分の払出制御が終了したときに、払い出すべき数の遊技媒体が前記遊技媒体検出手段により検出されているときに、前記待機期間の経過を待つことなく、前記駆動量設定手段による駆動量の設定が可能な状態に移行させる移行手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a player can play a predetermined game using a game medium and pays out the game medium based on a predetermined payout condition being satisfied,
A payout means for paying out game media;
Payout control means for executing payout control by driving the payout means;
Game medium detecting means for detecting the game medium paid out by the payout means,
The payout control means includes
A drive amount setting means for setting a drive amount for driving the payout means according to the number of game media to be paid out based on the establishment of the predetermined payout condition;
When the payout control for the drive amount set by the drive amount setting means is completed, the number of game media to be paid out is not detected when the number of game media to be paid out is not detected by the game medium detecting means. A waiting period setting means for setting a waiting period for waiting for detection by the game medium detecting means;
When the payout control for the drive amount set by the drive amount setting means is completed, when the number of game media to be paid out has been detected by the game medium detection means, waiting for the elapse of the waiting period. And a transition means for shifting to a state in which the drive amount can be set by the drive amount setting means.
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