JP2008200536A - Game machine - Google Patents

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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can execute a proper control processing in the case of abnormal operation by determining whether a means for generating random numbers operates normally or not. <P>SOLUTION: An oscillator 930 generates a clock signal with a prescribed frequency and a counter IC 931 counts the random numbers used for control pertaining to games in a CPU 56 for game control from the clock signal. A monitoring circuit 934 monitors the generation of abnormality in the oscillator 930. The monitoring circuit 934 outputs an abnormality signal for informing the CPU 56 of abnormality pertaining to the update of the random numbers from the result of the monitoring. The CPU 56 executes an error processing from the input of the abnormality signal. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件の成立に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与可能なパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine that allows a player to play a predetermined game and give a predetermined gaming value to the player in accordance with the establishment of a specific condition.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置における特別図柄の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。可変表示装置において、特別図柄は、始動入賞口に遊技球が入賞したこと(始動入賞)にもとづいて変動開始される。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of changing the display state is provided, and is configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the special symbol in the variable display device becomes a predetermined specific display mode There is something that was done. In the variable display device, the special symbol starts to fluctuate based on the winning of the game ball at the start winning opening (start winning prize).

特別図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。   That the display result of the variable display device that displays the special symbol is a combination of a predetermined display mode is usually referred to as “big hit”. Note that the game value is the right that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or the advantageous state for a player. It is to generate.

大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。   When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.

そして、遊技球が遊技盤に設けられている入賞口に遊技球が入賞すると、あらかじめ決められている個数の賞球払出が行われる。遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は、遊技制御手段によって決定され、景品としての遊技球を払い出す払出機構を制御する払出制御手段に送信される。なお、以下、遊技制御手段およびその他の制御手段を、それぞれ電気部品制御手段と呼ぶことがある。また、電気部品とは、遊技機に設けられている部品(機構部品や回路等)であって、電気的に動作するものである。   When a game ball wins a winning opening provided on the game board, a predetermined number of prize balls are paid out. Since the progress of the game is controlled by the game control means mounted on the main board, the number of prize balls based on the winning is determined by the game control means, and the payout control means for controlling the payout mechanism for paying out the game balls as prizes. Sent to. Hereinafter, the game control means and the other control means may be referred to as electrical component control means, respectively. An electrical component is a component (such as a mechanism component or a circuit) provided in a gaming machine and operates electrically.

ところで、遊技における「大当り」は、所定の条件(例えば可変表示開始の条件となる始動入賞)が成立し、大当り判定に用いられる乱数が発生され、乱数値があらかじめ決められている所定値と一致したときに生じる。大当りの判定は、遊技制御手段を構成する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて乱数値にもとづいて行われが、乱数値の発生は、遊技制御用マイクロコンピュータの外部に設けられたハードウェア構成の外部乱数発生手段において行われることがある。   By the way, a “big hit” in a game satisfies a predetermined condition (for example, a start prize which is a variable display start condition), generates a random number used for the big hit determination, and the random value matches a predetermined value determined in advance. It happens when you do. The jackpot determination is performed based on the random number value in the game control microcomputer constituting the game control means, but the generation of the random number value is generated by an external random number generated in a hardware configuration provided outside the game control microcomputer. May be performed in the means.

外部乱数発生手段は、所定周波数のクロック信号を発生する発振器と、発振器が発生したクロック信号をカウントするカウンタ部と、カウンタ部がカウントしたカウンタ値を抽出してラッチ(保持)するラッチ部とを備えている。具体的には、外部乱数発生手段は、次のように乱数値を発生する。カウンタ部は、発振器が発生している所定周波数のクロック信号をカウントしている。ラッチ部は、始動入賞が発生したことを検出すると、カウンタ部がカウントしているカウンタ値を抽出しラッチする。   The external random number generator includes an oscillator that generates a clock signal having a predetermined frequency, a counter unit that counts the clock signal generated by the oscillator, and a latch unit that extracts and latches (holds) the counter value counted by the counter unit. I have. Specifically, the external random number generator generates a random value as follows. The counter unit counts a clock signal having a predetermined frequency generated by the oscillator. When detecting that a start winning has occurred, the latch unit extracts and latches the counter value counted by the counter unit.

また、遊技制御用マイクロコンピュータは、始動入賞が発生したことを検出すると、ラッチ部がラッチしたカウンタ値を読み出す。そして、遊技制御用マイクロコンピュータは、読み出したカウンタ値をRAMの所定領域に格納する。このように格納されたカウンタ値が大当り判定に用いられる乱数値となる。遊技制御用マイクロコンピュータは、RAMの所定領域に格納した乱数値にもとづいて大当り判定を行う。   Further, when the game control microcomputer detects that a start winning has occurred, it reads the counter value latched by the latch unit. Then, the game control microcomputer stores the read counter value in a predetermined area of the RAM. The counter value stored in this way becomes a random value used for the jackpot determination. The game control microcomputer makes a jackpot determination based on a random number value stored in a predetermined area of the RAM.

しかし、外部乱数発生手段に故障等の異常が発生する可能性も存在する。例えば、発振器が故障してクロック信号を発生しなくなったり、カウンタ部が故障して正常にクロック信号をカウントしなくなることも起こり得る。また、始動口スイッチとラッチ部をつなぐ信号線が断線して、ラッチ部が始動口スイッチからの始動検出信号を検出できないことも起こり得る。このような場合、ラッチ部が保持するカウンタ値は常に同じ値となり、外部乱数発生手段に異常が発生する直前のカウンタ値が「はずれ」であれば常に大当り判定も「はずれ」となって「大当り」が出現しなくなってしまう。逆に、異常が発生する直前に「大当り」であれば常に「大当り」となってしまう。このように外部乱数発生手段からのカウンタ値の偏りが生じて遊技の制御に不都合が生じた場合でも、外部からは容易に認識することができない。   However, there is a possibility that an abnormality such as a failure may occur in the external random number generation means. For example, an oscillator may fail and no clock signal may be generated, or a counter unit may fail and no longer count the clock signal normally. In addition, the signal line connecting the start port switch and the latch unit may be disconnected, and the latch unit may not be able to detect the start detection signal from the start port switch. In such a case, the counter value held by the latch unit is always the same value, and if the counter value immediately before the external random number generator is abnormal is “missing”, the big hit determination is always “missed” and “big hit” "Will no longer appear. On the other hand, if it is a “hit” just before an abnormality occurs, it will always be a “hit”. Thus, even when the counter value from the external random number generation means is biased to cause inconvenience in game control, it cannot be easily recognized from the outside.

このような問題点を解消する従来の遊技機として、外部乱数発生手段の発振器が発生するクロック信号の異常を監視部によって監視し、監視部の監視結果によりCPU(マイクロコンピュータ)の動作を停止させるものがある(例えば、特許文献1参照。)。   As a conventional gaming machine that solves such problems, the monitoring unit monitors the abnormality of the clock signal generated by the oscillator of the external random number generation means, and stops the operation of the CPU (microcomputer) according to the monitoring result of the monitoring unit. There are some (for example, refer to Patent Document 1).

特開平11−313966号公報(第3−9頁、第3図)Japanese Patent Laid-Open No. 11-313966 (page 3-9, FIG. 3)

しかし、当該特許文献1に記載された外部乱数発生手段の監視装置では、クロック信号を発生する発振器の異常を検出できるだけであって、外部乱数発生手段の他の構成、例えばカウンタ部や始動口スイッチとラッチ部とをつなぐ信号線の異常を検出することはできない。また、制御が複雑化している現状の遊技機においては、外部乱数発生手段の異常が発生したことに対して異常の報知や遊技球の払出しの停止等の適切な制御処理を行わなければ、新たな不具合が発生するおそれもある。   However, the external random number generation means monitoring device described in Patent Document 1 can only detect an abnormality in an oscillator that generates a clock signal, and has other configurations such as a counter unit and a start port switch. It is not possible to detect an abnormality in the signal line connecting the latch portion and the latch portion. In addition, in current gaming machines where control is complicated, if there is an abnormality in the external random number generation means, if appropriate control processing such as notification of abnormality or stop of game ball payout is not performed, a new There is also a risk of inconvenience.

本発明は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、乱数を発生する手段が正常に動作しているかどうかを判別し、異常動作をしている場合には適切な制御処理を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and determines whether or not the means for generating a random number is operating normally, and if it is operating abnormally, appropriate control processing is performed. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can execute the game.

本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行い、所定条件の成立に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えばCPU56等)と、所定周波数のクロック信号(例えば20MHzのクロック信号)を発生するクロック信号発生手段(発振器930)と、遊技制御用マイクロコンピュータとは別個に設けられ、クロック信号にもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技に関わる制御に用いられる数値データ(例えばカウンタ値すなわち乱数値)を更新する数値データ更新手段(例えばカウンタIC931)と、数値データの更新が停止しているか否かを監視する監視手段(例えば監視回路934,935)とを備え、監視手段は、数値データの更新が停止しているときに遊技制御用マイクロコンピュータに数値データの更新が停止しているという更新異常(例えば、発信器930やカウンタ932の故障等)を知らせる更新異常信号を出力し、遊技制御用マイクロコンピュータは、更新異常信号の入力にもとづいて所定の異常時制御処理(例えば図11のステップS33および図17に示す処理)を実行することを特徴とする。   A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that allows a player to play a predetermined game and give a predetermined game value to the player in accordance with establishment of a predetermined condition, and controls the progress of the game. A computer (for example, CPU 56), a clock signal generating means (oscillator 930) for generating a clock signal with a predetermined frequency (for example, a 20 MHz clock signal), and a game control microcomputer are provided separately, and based on the clock signal. A numerical data updating means (for example, counter IC 931) for updating numerical data (for example, a counter value, that is, a random value) used for control related to the game in the game control microcomputer, and whether or not the updating of the numerical data is stopped. Monitoring means (for example, monitoring circuits 934 and 935) for monitoring. The update abnormality signal is output to notify the microcomputer for game control that the update of numerical data is stopped (for example, failure of the transmitter 930 or the counter 932) when the update of the game is stopped. The control microcomputer executes a predetermined abnormality control process (for example, the process shown in step S33 of FIG. 11 and the process of FIG. 17) based on the input of the update abnormality signal.

更新異常を報知するための報知手段(例えば可変表示装置9、スピーカ27、ランプ・LEDなどの発光体)を備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、所定の異常時制御処理として、報知手段に数値データの更新が停止しているという更新異常が発生した旨の報知を行わせるための処理(例えば図17のステップS323に示す処理)を行うように構成されているのが好ましい。   A notification means (for example, a variable display device 9, a speaker 27, a light emitter such as a lamp / LED) is provided for notifying the update abnormality, and the game control microcomputer performs numerical data on the notification means as a predetermined abnormality control process. It is preferable to perform a process (for example, the process shown in step S323 of FIG. 17) for notifying that an update abnormality has occurred that the update of the update has stopped.

遊技制御用マイクロコンピュータは、所定の異常時制御処理として、遊技に関わる制御を停止するための処理(例えば図17のステップS324〜S326に示す処理)を行うように構成されているのが好ましい。   The game control microcomputer is preferably configured to perform a process for stopping the control relating to the game (for example, the process shown in steps S324 to S326 in FIG. 17) as the predetermined abnormality control process.

遊技制御用マイクロコンピュータは、異常時制御処理において、遊技に関する遊技価値の付与に関わる制御を停止するための処理を行うように構成されているのが好ましい。   The game control microcomputer is preferably configured to perform a process for stopping control related to the provision of a game value related to a game in the abnormality control process.

監視手段(例えば監視回路934)は、クロック信号発生手段からのクロック信号が数値データ更新手段に入力されているか否かを判定することにより数値データの更新が停止しているか否かを監視するように構成されていてもよい。   The monitoring unit (for example, the monitoring circuit 934) monitors whether or not the updating of the numerical data is stopped by determining whether or not the clock signal from the clock signal generating unit is input to the numerical data updating unit. It may be configured.

監視手段(例えば監視回路935)は、数値データ更新手段によって更新されている数値データを所定の時点で格納する数値データ格納手段(例えば記憶部935B)と、今回格納された数値データが数値データ格納手段に格納されていた数値データ(例えば任意の回数前に格納されていた一つまたは複数の数値データ)と一致しているか否かを判定する数値データ判定手段(例えば異常判定回路935C)とを含み、数値データ判定手段により数値データが所定回連続して一致していることが判定されたときに更新異常信号を遊技制御用マイクロコンピュータに出力するように構成されていてもよい。   The monitoring means (for example, the monitoring circuit 935) includes numerical data storage means (for example, a storage unit 935B) that stores numerical data updated by the numerical data updating means at a predetermined time point, and numerical data stored this time is stored as numerical data. Numerical data determination means (for example, an abnormality determination circuit 935C) for determining whether or not the numerical data stored in the means (for example, one or a plurality of numerical data stored at an arbitrary number of times) matches. In addition, an update abnormality signal may be output to the game control microcomputer when it is determined by the numerical data determination means that the numerical data is consistent with the predetermined number of times.

監視手段は、今回格納された数値データが前回に格納された数値データと一致しているか否かを判定するように構成されていてもよい。   The monitoring means may be configured to determine whether or not the numerical data stored this time matches the numerical data stored last time.

監視手段は、今回格納された数値データが前回および前々回に格納された数値データと一致しているか否かを判定するように構成されていてもよい。   The monitoring means may be configured to determine whether or not the numerical data stored this time matches the numerical data stored last time and the last time.

監視手段は、今回格納された数値データが前回格納された数値データと一致していると判断したときに、今回格納された数値データが前々回(さらにそれより前でもよい)に格納された数値データと一致しているか否かを判定するように構成されていてもよい。   When the monitoring means determines that the numerical data stored this time matches the numerical data stored last time, the numerical data stored this time is stored two times before (or even earlier). It may be configured to determine whether or not they match.

数値データは所定の遊技価値を付与するか否かの判定に用いられる(例えば大当り判定用乱数の乱数値に用いられる)のが好ましい。   It is preferable that the numerical data is used for determining whether or not a predetermined game value is given (for example, used for the random value of the jackpot determining random number).

表示状態が変化可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、可変表示の実行条件の成立(例えば始動入賞の発生)にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者に所定の遊技価値を付与可能であって、可変表示の実行条件の成立を検出するための実行条件検出手段(例えば始動口スイッチ14a)を有し、数値データ更新手段は、実行条件検出手段が可変表示の実行条件の成立を検出したことにもとづいて、その可変表示の実行条件が成立した時点における数値データを出力するように構成されているのが好ましい。   Variable display means (for example, a variable display device 9) that can change the display state is provided, and variable display of identification information is started based on establishment of a variable display execution condition (for example, occurrence of a start winning), and variable display of identification information An execution condition detecting means (for example, a start port switch 14a) for detecting the establishment of the variable display execution condition that can give a predetermined game value to the player when the display result becomes a specific display result. And the numerical data updating means is configured to output numerical data at the time when the execution condition of the variable display is satisfied based on the execution condition detection means detecting that the execution condition of the variable display is satisfied. It is preferable.

請求項1記載の発明によれば、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、所定周波数のクロック信号を発生するクロック信号発生手段と、遊技制御用マイクロコンピュータとは別個に設けられ、クロック信号にもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技に関わる制御に用いられる数値データを更新する数値データ更新手段と、数値データの更新が停止しているか否かを監視する監視手段とを備え、監視手段は、数値データの更新が停止しているときに遊技制御用マイクロコンピュータに数値データの更新が停止しているという更新異常を知らせる更新異常信号を出力し、遊技制御用マイクロコンピュータは、更新異常信号の入力にもとづいて所定の異常時制御処理を実行するので、数値データ更新手段等が正常に動作しているかどうかを判別し、異常動作をしている場合には適切な制御処理を実行することができる。   According to the first aspect of the present invention, the game control microcomputer for controlling the progress of the game, the clock signal generating means for generating the clock signal of the predetermined frequency, and the game control microcomputer are provided separately, and the clock Based on the signal, it is provided with numerical data updating means for updating numerical data used for control related to the game in the game control microcomputer, and monitoring means for monitoring whether or not the updating of the numerical data is stopped. The means outputs an update abnormality signal notifying the updating abnormality that the updating of the numerical data is stopped to the gaming control microcomputer when the updating of the numerical data is stopped. Since the predetermined abnormal time control process is executed based on the input of the signal, the numerical data update means etc. Always determine whether it is operating, and if you have an abnormal operation can execute a suitable control action.

請求項2記載の発明では、更新異常を報知するための報知手段を備え、遊技制御用マイクロコンピュータが、所定の異常時制御処理として、報知手段に数値データの更新が停止しているという更新異常が発生した旨の報知を行わせるための処理を行うように構成されているので、更新異常が発生したことを容易に認識することができる。   According to the second aspect of the present invention, there is provided an informing means for informing the updating abnormality, and the gaming control microcomputer performs an updating abnormality in which the updating of the numerical data is stopped in the informing means as a predetermined abnormality time control process. Therefore, it is possible to easily recognize that an update abnormality has occurred.

請求項3記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、所定の異常時制御処理として、遊技に関わる制御を停止するための処理を行うように構成されているので、更新異常が発生した場合に、遊技が進行することによる新たな不具合が発生するのを防止することができる。   In the invention according to claim 3, since the game control microcomputer is configured to perform a process for stopping the control related to the game as the predetermined abnormality control process, when an update abnormality occurs It is possible to prevent a new problem from occurring due to the progress of the game.

請求項4記載の発明では、監視手段が、クロック信号発生手段からのクロック信号が数値データ更新手段に入力されているか否かを判定することにより数値データの更新が停止しているか否かを監視するように構成されているので、クロック信号発生手段の故障等の更新異常を確実に察知することができる。   In the invention according to claim 4, the monitoring means monitors whether or not the updating of the numerical data is stopped by determining whether or not the clock signal from the clock signal generating means is input to the numerical data updating means. Thus, it is possible to reliably detect an update abnormality such as a failure of the clock signal generation means.

請求項5記載の発明では、監視手段が、数値データ更新手段によって更新されている数値データを所定の時点で格納する数値データ格納手段と、今回格納された数値データが数値データ格納手段に格納されていた数値データと一致しているか否かを判定する数値データ判定手段とを含み、数値データ判定手段により数値データが所定回連続して一致していることが判定されたときに更新異常信号を遊技制御用マイクロコンピュータに出力するように構成されているので、数値データ更新手段の故障等の更新異常を確実に察知することができる。   In the invention according to claim 5, the monitoring means stores the numerical data updated by the numerical data updating means at a predetermined time point, and the numerical data stored this time is stored in the numerical data storage means. And a numerical data determination means for determining whether or not the numerical data matches the numerical data that has been updated. When the numerical data determination means determines that the numerical data is consistent with a predetermined number of times, an update abnormality signal is output. Since it is configured to output to the game control microcomputer, it is possible to reliably detect an update abnormality such as a failure of the numerical data update means.

請求項6記載の発明では、数値データは所定の遊技価値を付与するか否かの判定に用いられることにより、ハードウェア構成の数値データ更新手段は遊技制御用コンピュータで実行されるソフトウェア構成の数値データ更新手段と異なり、遊技に関わる制御と同期しないため、遊技価値の付与となる数値が発生するタイミングが不正遊技者に認識されてしまう可能性が低くなる。   According to the sixth aspect of the present invention, the numerical data is used for determining whether or not a predetermined game value is given, so that the numerical data updating means of the hardware configuration is a numerical value of the software configuration executed by the game control computer. Unlike the data updating means, it does not synchronize with the control related to the game, so that it is less likely that an unauthorized player will recognize the timing at which the numerical value for giving the game value is generated.

実施の形態1.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図2は、遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. FIG. 2 is a front view showing the front of the game board. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する(例えば青色表示から赤色表示に変化)始動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置9に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けてもよい。   Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (special symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions each variably displaying a symbol as identification information. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. In addition, the variable display device 9 is provided with four special symbol start memory display areas (start memory display areas) 18 for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the start memory number. Each time there is a valid start prize, the display color changes (for example, changes from blue display to red display), and the start storage display area is increased by one. Each time the variable display of the variable display device 9 is started, the start memory number display area where the display color is changed is reduced by 1 (that is, the display color is returned to the original). In this example, since the symbol display area and the start memory display area are provided separately, the start memory number can be displayed even during variable display. The start memory display area may be provided in a part of the symbol display area. Further, the display of the start memory number may be interrupted during variable display. In this example, the start memory display area is provided in the variable display device 9. However, a display (special symbol start memory display) for displaying the start memory number may be provided separately from the variable display device 9. Good.

可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。   Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 is provided as a start winning port 14. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.

可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。   An open / close plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the winning ball entering one (V winning area: special area) is detected by the V winning switch 22, and the winning ball from the opening / closing board 20 is counted. 23. On the back of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening is also provided.

ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the left and right lamps (a symbol can be visually recognized when the lamp is lit). For example, if the right lamp is lit when the variable display ends, it is a win. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls entered into the gate 32 is provided. Each time there is a prize at the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   The gaming board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39, and winning of the game balls to the winning holes 29, 30, 33 is detected by winning hole switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. The Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning opening 14 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game media and allows winning. Decorative lamps 25 blinking and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an outlet 26 for absorbing a game ball that has not won a prize is provided at the bottom. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、カードユニットという。)50も示されている。   In this example, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball that is turned on when the supply ball is blown out in the vicinity of the top frame lamp 28a. An LED 52 is provided. As described above, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is provided with lamps and LEDs as light emitters in various places. Further, FIG. 1 also shows a prepaid card unit (hereinafter referred to as a card unit) 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and allows a ball lending by inserting a prepaid card.

カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。   The card unit 50 includes a use indicator lamp 151 that indicates whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connection table direction indicator 153 that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit 50, a card A card insertion indicator lamp 154 indicating that a card is inserted into the unit 50, a card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader / writer mechanism provided on the back surface of the card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided for releasing the card unit 50 when checking the card.

打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。   The game balls launched from the hit ball launching device enter the game area 7 through the hit ball rail, and then descend the game area 7. When the game ball enters the start winning port 14 and is detected by the start port switch 14a, the special symbol starts variable display (variation) on the variable display device 9 if the variable display of the symbol can be started. If the variable display of the symbol cannot be started, the start memory number is increased by one.

可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。   The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of special symbols at the time of stoppage is a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of game balls wins. When the game ball wins the V winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。   When the combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stopping is a combination of jackpot symbols (probability variation symbols) with probability fluctuations, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state for the player in the probability variation state.

遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   When the game ball wins the gate 32, the normal symbol display unit 10 is in a state where the normal symbol is variably displayed. Further, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. Change to an advantageous state. Note that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3および図4を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面から見た背面図である。図4は、各種部材が取り付けられた機構板を遊技機背面側から見た背面図である。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. 3 and FIG. FIG. 3 is a rear view of the gaming machine as seen from the back side. FIG. 4 is a rear view of the mechanism plate to which various members are attached as viewed from the back side of the gaming machine.

図3に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する演出制御手段が搭載された演出制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。なお、演出制御手段は、遊技盤6に設けられている可変表示装置9、各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを点灯制御するとともに、スピーカ27からの音発生を制御する。   As shown in FIG. 3, on the back side of the gaming machine, a game in which a variable display control unit 49 including an effect control board 80 on which an effect control means for controlling the variable display device 9 is mounted, a game control microcomputer, and the like are mounted. A control board (main board) 31 is installed. In addition, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted is installed. The production control means includes a variable display device 9 provided on the game board 6, various decoration LEDs, a normal symbol start memory display 41, a decoration lamp 25, a top frame lamp 28a provided on the frame side, and a left frame. The lamp 28b and the right frame lamp 28c are controlled to be turned on, and sound generation from the speaker 27 is controlled.

演出制御手段は、演出制御基板80に搭載されている1つの演出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、遊技盤6に設けられている各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを駆動するための駆動回路は、演出制御基板80と電気的に接続されているランプドライバ基板に搭載されている。また、スピーカ27を駆動する駆動回路等は、演出制御基板80と電気的に接続されている音声出力基板に搭載されている。   The effect control means is realized by one effect control microcomputer mounted on the effect control board 80, but various decoration LEDs, normal symbol start memory display 41, and decoration lamp 25 provided on the game board 6. The drive circuit for driving the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b and the right frame lamp 28c provided on the frame side is mounted on a lamp driver board electrically connected to the effect control board 80. Yes. The drive circuit for driving the speaker 27 is mounted on a sound output board that is electrically connected to the effect control board 80.

さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機1の各電気部品制御基板(主基板31、演出制御基板80、払出制御基板37)や遊技機に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ914と、主基板31に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ921とが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチ914の内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, a power supply substrate 910 and a touch sensor substrate 91 on which a power supply circuit for generating DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V is mounted are provided. Most of the power supply substrate 910 overlaps with the main substrate 31, but there is an exposed portion that is exposed so as not to overlap with the main substrate 31. In the exposed portion, power supply to each electrical component control board (main board 31, production control board 80, payout control board 37) of the gaming machine 1 and each electrical component provided in the gaming machine is executed or cut off. For clearing the backup data stored in the power switch 914 as the power supply permission means and the storage content holding means included in the main board 31 (for example, the backup RAM capable of holding the contents even when the power supply is stopped). A clear switch 921 is provided as an operating means. Further, a replaceable fuse is provided inside the power switch 914 in the exposed portion (inside the substrate).

遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)34が設置されている。   On the back side of the gaming machine, a terminal board 160 provided with terminals for outputting various information to the outside of the gaming machine is installed above. The terminal board 160 includes at least a ball break terminal for introducing the output of the ball break detection switch 167 and outputting it externally, a prize ball terminal for outputting prize ball information (prize ball number signal) and a ball. A ball lending terminal for externally outputting lending information (ball lending number signal) is provided. In addition, an information terminal board (information output board) 34 provided with terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is installed near the center.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール39を通り、図4に示されるように、カーブ樋186を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レール39における上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。   The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rail 39 and, as shown in FIG. 4, reach the ball payout device covered with the payout case 40A via the curve rod 186. A ball break switch 187 as a game medium break detection means is provided on the upper part of the ball payout device. When the ball break switch 187 detects a ball break, the dispensing operation of the ball dispensing device stops. The ball break switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the ball break detection switch 167 for detecting the shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream portion (storage tank 38). In the vicinity of the head). When the ball break detection switch 167 detects the shortage of game balls, the game machine is replenished to the game machine from the supply mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口45に到達した後さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球通路46を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー47が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ48を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ48がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   A large number of game balls as prizes based on winning prizes and game balls based on ball lending requests are paid out and the hitting ball supply tray 3 becomes full, and finally game balls are paid out after the game balls reach the contact port 45. The game ball is guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball passage 46. Further, when the game ball is paid out, the sensing lever 47 presses the full tank switch 48 as the storage state detection means, and the full tank switch 48 as the storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device stops, the operation of the ball payout device stops, and the driving of the hitting ball launching device also stops.

図4に示すように、球払出装置の側方には、カーブ樋186から遊技機下部の排出口192に至る球抜き通路191が形成されている。球抜き通路191の上部には球抜きレバー193が設けられ、球抜きレバー193が遊技店員等によって操作されると、誘導レール39から球抜き通路191への遊技球通路が形成され、貯留タンク38内に貯留されている遊技球は、排出口192から遊技機外に排出される。   As shown in FIG. 4, a ball removal passage 191 is formed on the side of the ball payout device from the curve rod 186 to the discharge port 192 at the lower part of the gaming machine. A ball removal lever 193 is provided above the ball removal passage 191. When the ball removal lever 193 is operated by a game clerk or the like, a game ball passage from the guide rail 39 to the ball removal passage 191 is formed, and the storage tank 38 is provided. The game balls stored inside are discharged from the discharge port 192 to the outside of the gaming machine.

図5は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御基板37および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、およびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。   FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. FIG. 5 also shows the payout control board 37 and the effect control board 80. The main board 31 includes a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a start port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, and Basically, a switch circuit 58 that gives a signal from the clear switch 921 to the basic circuit 53, a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball apparatus 15, a solenoid 21 that opens and closes the opening and closing plate 20, and a solenoid 21A that switches the path in the special winning opening. A solenoid circuit 59 that is driven in accordance with a command from the circuit 53 is mounted.

なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ32aのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、V入賞領域に入賞した遊技球はV入賞スイッチ22で検出されるとともにカウントスイッチ23でも検出されるが、V入賞スイッチ22のみで検出されるようにしてもよい。V入賞領域に入賞した遊技球がV入賞スイッチ22のみで検出される場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、V入賞スイッチ22による検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になる。   The gate switch 32a, the start port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, and other switches may be referred to as sensors. That is, the name of the game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball is not limited. Each of the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a that perform winning detection is also a winning detection means. Note that the winning detection means may be configured to collectively detect the respective game balls that have won separately a plurality of winning openings. In addition, even if a passing gate such as the gate switch 32a is used, if a prize ball is to be paid out, a game ball entering the passing gate becomes a win, and a switch ( For example, the gate switch 32a) serves as a winning detection means. Furthermore, in this embodiment, a game ball won in the V winning area is detected by the V winning switch 22 and also detected by the count switch 23, but may be detected only by the V winning switch 22. When a game ball won in the V prize area is detected only by the V prize switch 22, the number of game balls won in the big prize opening is the sum of the number detected by the V prize switch 22 and the number detected by the count switch 23. become.

また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。   Further, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting the variable display of the symbols in the variable display device 9, the probability variation has occurred. An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as probability variation information indicating the above to an external device such as a hall computer is mounted.

基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。   The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as a storage means (variation data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O Port part 57 is included. In this embodiment, the ROM 54 and RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 55 built in, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally attached or built in. Since the CPU 56 executes control according to the program stored in the ROM 54, the CPU 56 executes (or performs processing) hereinafter, specifically, the CPU 56 executes control according to the program. is there. The same applies to CPUs mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。   A RAM 55 (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created in the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is saved for a predetermined period. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. Note that the data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power supply is restored after a power failure or the like. .

遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板37上の回路によって制御される発射モータ94を含み、発射モータ94が回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。発射モータ94を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ(打球ハンドル)5に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板91を介して払出制御基板37に伝達される。払出制御基板37上の回路は、タッチセンサからの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ94の駆動を停止する。   The hitting ball launching device for hitting and launching the game ball includes a launch motor 94 controlled by a circuit on the payout control board 37, and the game ball is launched toward the game area 7 by the rotation of the launch motor 94. A drive signal for driving the firing motor 94 is transmitted to the firing motor 94 via the touch sensor substrate 91. The touch sensor detects that the player is touching the operation knob (hitting ball handle) 5, and a signal from the touch sensor is transmitted to the payout control board 37 via the touch sensor board 91. The circuit on the payout control board 37 stops the driving of the firing motor 94 when the signal from the touch sensor indicates an off state.

なお、この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤6に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cの表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も行う。   In this embodiment, the effect control means mounted on the effect control board 80 performs display control of the normal symbol start memory display 41 and the decoration lamp 25 provided on the game board 6, and the frame side Display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. The effect control means mounted on the effect control board 80 also performs display control of the variable display device 9 that variably displays special symbols and the normal symbol display 10 that variably displays normal symbols.

図6は、払出制御基板37および球払出装置97などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図6に示すように、払出制御基板37には、払出制御用CPU371が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用CPU371は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。また、RAMは、主基板31におけるRAM55とは異なり、電源バックアップされていない。払出制御用CPU371、RAM、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御手段を構成する。   FIG. 6 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 37 and the ball payout device 97. As shown in FIG. 6, a payout control CPU 371 is mounted on the payout control board 37. In this embodiment, the payout control CPU 371 is a one-chip microcomputer and has at least a built-in RAM. Further, unlike the RAM 55 on the main board 31, the RAM is not backed up by a power source. The payout control CPU 371, the RAM, the ROM (not shown) storing the payout control program, the I / O port, etc. constitute payout control means.

満タンスイッチ48および払出カウントスイッチ301からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372fに入力される。また、球切れスイッチ187および払出モータ位置センサ295からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。払出制御基板37の払出制御用CPU371は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。   Detection signals from the full tank switch 48 and the payout count switch 301 are input to the I / O port 372 f of the payout control board 37 via the relay board 72. Detection signals from the ball break switch 187 and the payout motor position sensor 295 are input to the I / O port 372e of the payout control board 37 via the relay board 72. The payout control CPU 371 of the payout control board 37 performs a ball payout process when the detection signal from the ball shortage switch 187 indicates a ball full state or when the detection signal from the full tank switch 48 indicates a full tank state. Stop. Further, when the detection signal from the full tank switch 48 indicates a full tank state, the ball launching from the ball striking device is stopped.

入賞があると、主基板31の出力回路67から、払出指令信号として、賞球の払出要求を行うための賞球REQ信号(賞球リクエスト信号)および払い出すべき賞球個数を示す払出個数信号が出力される。払出個数信号は、4ビットのデータ(2進4桁のデータ)によって構成され、4本の信号線によって出力される。払出個数信号は、入力回路373Aを介してI/Oポート372eに入力される。払出制御用CPU371は、I/Oポート372eを介して賞球REQ信号および払出個数信号が入力すると、払出個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置97を駆動する制御を行う。なお、主基板31の出力回路67からは、主基板31が接続されていることを示す電源確認信号(接続確認信号)も出力される。また、賞球REQ信号および払出個数信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。   When there is a winning, from the output circuit 67 of the main board 31, as a payout command signal, a prize ball REQ signal (prize ball request signal) for making a prize ball payout request and a payout quantity signal indicating the number of prize balls to be paid out. Is output. The payout number signal is composed of 4-bit data (binary 4-digit data) and is output through four signal lines. The payout number signal is input to the I / O port 372e via the input circuit 373A. When a prize ball REQ signal and a payout number signal are input via the I / O port 372e, the payout control CPU 371 controls to drive the ball payout device 97 to pay out the number of game balls indicated by the payout number signal. . A power supply confirmation signal (connection confirmation signal) indicating that the main board 31 is connected is also output from the output circuit 67 of the main board 31. The prize ball REQ signal and the payout number signal correspond to a payout command signal for designating the payout number.

また、払出制御手段が払出指令信号を受け付けたときには主基板31に対して指令受付信号を送信する。指令受付信号は、払出制御基板37の出力ポート372bおよび出力回路373Bを介して主基板31に送信される。そして、主基板31において、入力回路68およびI/Oポート57を介してCPU56に入力される。さらに、払出制御手段が賞球の払出処理を実行しているときには、払出制御手段は、出力ポート372bおよび出力回路373Bを介して払出処理中であることを示す払出BUSY信号(賞球払出中信号)を送信する。なお、この実施の形態では、払出BUSY信号がオン状態になることによって、指令受付信号が送信されたことになる。   Further, when the payout control means accepts a payout command signal, it sends a command acceptance signal to the main board 31. The command acceptance signal is transmitted to the main board 31 via the output port 372b of the payout control board 37 and the output circuit 373B. Then, in the main board 31, the data is input to the CPU 56 via the input circuit 68 and the I / O port 57. Further, when the payout control means is executing a prize ball payout process, the payout control means is a payout BUSY signal (a prize ball payout signal indicating that the payout process is in progress via the output port 372b and the output circuit 373B). ). In this embodiment, the command acceptance signal is transmitted when the payout BUSY signal is turned on.

払出制御用CPU371は、出力ポート372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)160に出力する。なお、出力ポート372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図6では記載省略されている。また、ターミナル基板160(枠用外部端子基板)には、ドア開放情報スイッチ161A,161Bが接続されている。   The payout control CPU 371 receives a prize ball information signal indicating the number of prize balls to be paid out and a ball lending number signal indicating the number of balls to be rented via the output port 372b as a terminal board (the frame external terminal board and the board external terminal board). Output) 160. A driver circuit is provided outside the output port 372b, but is not shown in FIG. Further, door opening information switches 161A and 161B are connected to the terminal board 160 (frame external terminal board).

また、払出制御用CPU371は、出力ポート372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED51および球切れLED52に出力する。なお、払出制御基板37の入力ポート372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Also, the payout control CPU 371 outputs an error signal to the error display LED 374 using a 7-segment LED via the output port 372c. Further, a signal for instructing turning on / off is output to the winning ball LED 51 and the ball running out LED 52 via the output port 372b. A detection signal from an error release switch 375 for releasing the error state is input to the input port 372f of the payout control board 37. The error cancel switch 375 is used to cancel the error state by software reset.

さらに、払出制御基板37からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372aおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。なお、出力ポート372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図6では記載省略されている。また、払出制御基板37からの発射モータ94への駆動信号は、出力ポート372aおよびタッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝えられる。   Further, a drive signal from the payout control board 37 to the payout motor 289 is transmitted to the payout motor 289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 97 via the output port 372a and the relay board 72. Although a driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 372a, the description is omitted in FIG. The drive signal from the payout control board 37 to the firing motor 94 is transmitted to the firing motor 94 via the output port 372a and the touch sensor board 91.

カードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ151、連結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154およびカード挿入口155が設けられている(図1参照)。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED60、球貸し可LED61、球貸しスイッチ62および返却スイッチ63が接続される。   The card unit 50 is equipped with a card unit control microcomputer. In addition, the card unit 50 is provided with a usable display lamp 151, a connecting table direction indicator 153, a card insertion display lamp 154, and a card insertion slot 155 (see FIG. 1). A frequency display LED 60, a ball lending LED 61, a ball lending switch 62, and a return switch 63 provided in the vicinity of the hitting ball supply tray 3 are connected to the interface board (relay board) 66.

インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ62が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ63が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372fおよび出力ポート372dを介して送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図6に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。   A card lending switch signal indicating that the ball lending switch 62 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 63 has been operated are given to the card unit 50 from the interface board 66 in accordance with the player's operation. . Further, a card balance display signal indicating a prepaid card balance and a ball lending display signal are given from the card unit 50 to the interface board 66. Between the card unit 50 and the payout control board 37, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal), and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted / received via the input port 372f and the output port 372d. An interface board 66 is interposed between the card unit 50 and the payout control board 37. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 50 and the payout control board 37 via the interface board 66 as shown in FIG.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用CPU371は、VL信号の入力状態によってカードユニット50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control CPU 371 of the payout control board 37 outputs a PRDY signal to the card unit 50. The card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control CPU 371 determines the connected / unconnected state of the card unit 50 according to the input state of the VL signal. When a card is received in the card unit 50, the ball lending switch is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit control microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 37. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 37.

そして、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。なお、カードユニット50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板37から供給される。   Then, the payout control CPU 371 of the payout control board 37 raises the EXS signal to the card unit 50, and when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 50, drives the payout motor 289 to draw a predetermined number of rental balls. Pay to the player. When the payout is completed, the payout control CPU 371 causes the EXS signal to the card unit 50 to fall. Thereafter, when a BRDY signal from the card unit 50 is not in an ON state, a prize ball payout control is executed when a payout command signal is received from the game control means. The power supply voltage AC24V used in the card unit 50 is supplied from the payout control board 37.

カードユニット50に対する電源基板910からの電力供給は、払出制御基板37およびインタフェース基板66を介して行われる。この例では、インタフェース基板66内に配されているカードユニット50に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット50を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット50に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。   The power supply from the power supply board 910 to the card unit 50 is performed via the payout control board 37 and the interface board 66. In this example, a fuse for protecting the card unit 50 is provided in a 24 V AC power supply line for the card unit 50 arranged in the interface board 66, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 50. It is prevented.

なお、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。   In this embodiment, the case where the card unit 50 is installed adjacent to the gaming machine as a separate body from the gaming machine is taken as an example, but the card unit 50 may be integrated with the gaming machine. . Further, the present invention can be applied even in the case where game balls corresponding to the amount of money are lent out in accordance with coin insertion.

図7は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、出力ポート104およびLCD駆動回路106を介してLCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行うとともに、出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。   FIG. 7 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a ROM (not shown), and the input driver 102 and the input port according to a strobe signal (effect control INT signal) from the main board 31. An effect control command is received via 103. The effect control CPU 101 performs display control of the variable display device 9 using the LCD via the output port 104 and the LCD drive circuit 106 based on the effect control command, and controls the output port 104 and the lamp drive circuit 107. Display control of the normal symbol display 10 is performed.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。   Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104 and the output driver 110. A bus (including an address bus, a data bus, and a control signal line such as a write / read signal) that is input / output to / from the effect control CPU 101 is extended to the lamp driver board 35 via the bus driver 105.

ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。そして、演出用駆動手段61を駆動する信号は、駆動回路356で増幅され各ランプに供給される。   In the lamp driver board 35, a bus that is input to and output from the effect control CPU 101 is connected to the output port 352 and the expansion port 353 via the bus receiver 351. A signal for driving each lamp output from the output port 352 is amplified by the lamp driver 354 and supplied to each lamp. A signal for driving each LED output from the output port 352 is amplified by the LED driving circuit 355 and supplied to each LED. A signal for driving the effect driving means 61 is amplified by the drive circuit 356 and supplied to each lamp.

この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出制御用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35を交換せずに機種変更を実現することができる。   In this embodiment, lamps / LEDs and effect driving means provided in the gaming machine are controlled by effect control means including effect control CPU 101 mounted on effect control board 80. Further, data for controlling the variable display device 9, the normal symbol display 10, the lamp / LED and the like are stored in the ROM. The effect control CPU 101 controls the variable display device 9, the normal symbol display 10, the lamp / LED, and the like based on the data stored in the ROM. Then, the lamp / LED and the driving means for presentation are driven via the output port 352 and each drive circuit mounted on the lamp driver board 35. Therefore, when changing the model, if the production control board 80 is replaced with a new one, the model change can be realized without replacing the lamp driver board 35.

なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路356は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。   Although the production control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70 are independent boards, they are installed in a state of being accommodated in one box on the back side of the gaming machine, for example. Further, the expansion port 353 is installed in consideration of the case where the number of lamps / LEDs and the like is increased when changing the model, but it may not be installed. The drive circuit 356 may not be provided when there are no movable members for production, but when changing the model, considering the case where the movable member for production is installed, the movable for production is provided. It is preferably provided even when no member is present.

音声出力基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。   In the audio output board 70, the sound number data from the effect control board 80 is input via the input driver 702 to a voice synthesis IC 703 by a digital signal processor, for example. The voice synthesis IC 703 reads data corresponding to the sound number data from the voice data ROM 704, generates voice and sound effects corresponding to the read data, and outputs them to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27.

音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新たに入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。   The data corresponding to the sound number data stored in the sound data ROM 704 is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a predetermined time period (for example, a special symbol fluctuation period) in time series. When the voice number IC 703 receives the sound number data, the voice synthesis IC 703 performs sound output control according to the corresponding data in the voice data ROM 704. The sound output control according to the corresponding data is continued until the next sound number data is input. When the next sound number data is input, the speech synthesis IC 703 performs sound output control according to the data in the sound data ROM 704 corresponding to the newly input sound number data.

この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。音声出力基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現し得る音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70に転送される。   In this embodiment, the sound and sound output from the speaker 27 are controlled by the effect control means including the effect control CPU 101, but the effect control means outputs the sound number data to the sound output board 70. . In the audio output board 70, the audio data ROM 704 stores a large amount of data for realizing sounds and sound effects that can appear as the game progresses, and these data are associated with the sound number data. . Therefore, the production control means can realize sound output control only by outputting the sound number data. Note that the sound number data is, for example, 1-byte data and is transferred to the audio output board 70 via a serial signal line or a parallel signal line.

図8は、主基板31におけるCPU56、リセット回路、電源監視回路、外部乱数発生手段および監視回路934の第1の実施の形態の構成を示すブロック図である。外部乱数発生手段は、CPU(遊技制御用マイクロコンピュータ)56による大当り判定などに用いられる乱数(図12参照)を発生する。外部乱数発生手段は、クロック信号発生手段としての発振器(OSC)930および数値データ更新手段としてのカウンタIC931を含み、図8に示すように、CPU56の外部に設けられている。   FIG. 8 is a block diagram showing the configuration of the first embodiment of the CPU 56, reset circuit, power supply monitoring circuit, external random number generation means, and monitoring circuit 934 on the main board 31. The external random number generator generates a random number (see FIG. 12) used for determining a big hit by a CPU (game control microcomputer) 56. The external random number generation means includes an oscillator (OSC) 930 as a clock signal generation means and a counter IC 931 as a numerical data update means, and is provided outside the CPU 56 as shown in FIG.

発振器930は、所定周波数(例えば20MHz)のクロック信号を発生する。発振器930が発生したクロック信号は、カウンタIC931のカウンタ932に入力される。カウンタIC931は、例えば16ビットバイナリカウンタであるカウンタ932およびラッチ回路933を備えている。カウンタ932は、発振器930が発生したクロック信号をカウントする。なお、16ビットバイナリカウンタであるカウンタ932は、例えば、2個の8ビットカウンタを直列接続して構成される。ラッチ回路933は、始動口スイッチ14aからの始動検出信号を検出すると、その時点(例えば始動検出信号の立ち上がり)のカウンタ932の16ビットのカウンタ値(数値データ)をラッチする。ラッチ回路933がラッチしたカウンタ値は、16ビットのランダムな値、すなわち0〜65535の範囲内の値となる。なお、ラッチ回路933は、例えば、2個のDフリップフロップで構成される。   The oscillator 930 generates a clock signal having a predetermined frequency (for example, 20 MHz). The clock signal generated by the oscillator 930 is input to the counter 932 of the counter IC 931. The counter IC 931 includes a counter 932 and a latch circuit 933 that are 16-bit binary counters, for example. The counter 932 counts the clock signal generated by the oscillator 930. Note that the counter 932, which is a 16-bit binary counter, is configured, for example, by connecting two 8-bit counters in series. When the latch circuit 933 detects the start detection signal from the start port switch 14a, the latch circuit 933 latches the 16-bit counter value (numerical data) of the counter 932 at that time (for example, the rising edge of the start detection signal). The counter value latched by the latch circuit 933 is a 16-bit random value, that is, a value in the range of 0 to 65535. Note that the latch circuit 933 is composed of, for example, two D flip-flops.

始動口スイッチ14aは、始動入賞口14に入った入賞球を検出すると、始動入賞が発生したことを通知する始動検出信号をカウンタIC931のラッチ回路933に出力するとともに、入力ポート572を介してCPU56に出力する。CPU56は、始動口スイッチ14aからの始動検出信号を検出すると、ラッチ回路933がラッチした16ビットのカウンタ値を読み出す。CPU56は、読み出した16ビットのカウンタ値を、後述する大当り判定用の乱数としてRAM55の所定領域に格納する。   When the start opening switch 14 a detects a winning ball that has entered the start winning opening 14, the start opening switch 14 a outputs a start detection signal notifying that a start winning has occurred to the latch circuit 933 of the counter IC 931 and also via the input port 572 to the CPU 56. Output to. When detecting the start detection signal from the start port switch 14a, the CPU 56 reads the 16-bit counter value latched by the latch circuit 933. The CPU 56 stores the read 16-bit counter value in a predetermined area of the RAM 55 as a jackpot determination random number described later.

なお、CPU56は、始動口スイッチ14aを含む各スイッチの検出信号が所定期間(例えば後述するタイマ割込間隔すなわち2msの2回分)継続してオン状態になっていたら、スイッチからの検出信号を検出したと判定する。従って、CPU56が、始動口スイッチ14aからの始動検出信号を検出する時点も、始動検出信号が所定期間検出した後である。また、ラッチ回路933は、始動口スイッチ14aからの始動検出信号が立ち上がった時点でカウンタ値をラッチする。その結果、CPU56は、始動口スイッチ14aが遊技球を検出したときに、必ず、その検出にもとづいてラッチされたカウンタ値を入力することができる。   The CPU 56 detects the detection signal from the switch if the detection signal of each switch including the start port switch 14a is continuously on for a predetermined period (for example, a timer interruption interval described later, that is, 2 ms twice). It is determined that Therefore, the time point when the CPU 56 detects the start detection signal from the start port switch 14a is also after the start detection signal is detected for a predetermined period. The latch circuit 933 latches the counter value when the start detection signal from the start port switch 14a rises. As a result, the CPU 56 can always input the counter value latched based on the detection when the start opening switch 14a detects the game ball.

図9は、第1の実施の形態の監視回路の内部構成を示すブロック図である。図9に示すように、監視回路934は、カウンタ部934A、記憶部934B、異常判定回路934Cおよびタイマ回路934Dを含む。カウンタ部934Aは、カウンタ932と同様に、発振器930が発生しているクロック信号をカウントする。タイマ回路934Dは、例えば、CPU56に供給されるクロック信号をカウントしてカウンタ値が所定値になる毎にタイムアップ信号を出力する。従って、タイムアップ信号は、周期的に発生する。異常判定回路934Cは、タイマ回路934Dからのタイムアップ信号を検出すると、その時点でカウンタ934Aのカウンタ値を抽出し、抽出したカウンタ値を記憶部934Bに格納するとともに、記憶部934Bに前回格納したカウンタ値と今回格納したカウンタ値を比較する。異常判定回路934Cは、その比較の結果、両カウンタ値が一致している場合には、発振器930が正常にクロック信号を発生していないとして、発振器930の異常を通知する異常信号をCPU56に出力する。CPU56は、監視回路934から出力された異常信号にもとづいて、後述するようなエラー処理を実行する。両カウンタ値が異なる場合には、発振器930が正常にクロック信号を発生していると考えられるため、異常判定回路934Cは、CPU56に異常信号を出力しない。   FIG. 9 is a block diagram illustrating an internal configuration of the monitoring circuit according to the first embodiment. As shown in FIG. 9, the monitoring circuit 934 includes a counter unit 934A, a storage unit 934B, an abnormality determination circuit 934C, and a timer circuit 934D. Similarly to the counter 932, the counter unit 934A counts the clock signal generated by the oscillator 930. For example, the timer circuit 934D counts clock signals supplied to the CPU 56 and outputs a time-up signal each time the counter value reaches a predetermined value. Therefore, the time-up signal is generated periodically. When the abnormality determination circuit 934C detects the time-up signal from the timer circuit 934D, it extracts the counter value of the counter 934A at that time, stores the extracted counter value in the storage unit 934B, and stores it in the storage unit 934B last time. The counter value is compared with the counter value stored this time. If both counter values match as a result of the comparison, the abnormality determination circuit 934C determines that the oscillator 930 has not normally generated a clock signal and outputs an abnormality signal notifying the abnormality of the oscillator 930 to the CPU 56. To do. Based on the abnormality signal output from the monitoring circuit 934, the CPU 56 executes error processing as will be described later. If the two counter values are different, it is considered that the oscillator 930 is generating the clock signal normally, so the abnormality determination circuit 934C does not output an abnormality signal to the CPU 56.

なお、発振器930に異常が発生していないにもかかわらず、記憶部934Bに前回格納されたカウンタ値と今回格納されたカウンタ値とが一致することも起こり得る。従って、一層確実に発振器930の異常判定を行うために、異常判定回路934Cは、所定回(例えば2回または3回)連続して両カウンタ値が一致したと判定したときに、異常信号をCPU56に出力するように構成してもよい。   It is possible that the counter value stored last time in the storage unit 934B matches the counter value stored this time even though no abnormality has occurred in the oscillator 930. Therefore, in order to more reliably determine the abnormality of the oscillator 930, the abnormality determination circuit 934C outputs an abnormality signal to the CPU 56 when it determines that both counter values coincide continuously for a predetermined number of times (for example, two times or three times). You may comprise so that it may output to.

また、監視回路934の構成は、図9に示した構成に限られない。例えば、監視回路934は、カウンタ部934Aのカウンタ値が更新されるとリスタートされるタイマ回路を含み、そのタイマ回路がタイムアップしたら、すなわち、所定期間に亘ってカウンタ部934Aのカウンタ値が更新されなかったら、異常信号をCPU56に出力するようにしてもよい。さらに、発振器930が発生するクロック信号の波形を検出し、その検出結果にもとづいて発振器930の異常判定を行うように構成することも可能である。   Further, the configuration of the monitoring circuit 934 is not limited to the configuration illustrated in FIG. For example, the monitoring circuit 934 includes a timer circuit that is restarted when the counter value of the counter unit 934A is updated. When the timer circuit times out, that is, the counter value of the counter unit 934A is updated over a predetermined period. If not, an abnormal signal may be output to the CPU 56. Furthermore, it is possible to detect the waveform of the clock signal generated by the oscillator 930 and to determine whether the oscillator 930 is abnormal based on the detection result.

なお、図8に示すように、電源監視回路(電源監視手段)920からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号が、反転回路943および入力ポート572を介してCPU56に入力される。従って、CPU56は、入力ポート572の入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。   As shown in FIG. 8, a power-off signal from the power supply monitoring circuit (power supply monitoring means) 920, that is, a detection signal from the power supply monitoring means is input to the CPU 56 via the inverting circuit 943 and the input port 572. Therefore, the CPU 56 can confirm the occurrence of the stop of the power supply to the gaming machine by monitoring the input signal of the input port 572.

電源監視回路920は電源監視用IC902を含む。電源監視用IC902は、VSL電圧を導入し、VSL電圧を監視することによって遊技機への電力供給停止の発生を検出する。具体的には、VSL電圧が所定値(この例では+22V)以下になったら、電力供給の停止が生ずるとして電源断信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧(この例では+5V)よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるVSLが用いられている。   The power monitoring circuit 920 includes a power monitoring IC 902. The power monitoring IC 902 detects the occurrence of power supply stoppage to the gaming machine by introducing the VSL voltage and monitoring the VSL voltage. Specifically, when the VSL voltage becomes equal to or lower than a predetermined value (+22 V in this example), a power-off signal is output because power supply is stopped. The power supply voltage to be monitored is preferably higher than the power supply voltage (+5 V in this example) of the circuit element mounted on each electric component control board. In this example, VSL, which is a voltage immediately after being converted from AC to DC, is used.

リセット回路65はリセットIC651を含む。リセットIC651は、電源投入時に、外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。すなわち、リセット信号(システムリセット信号)をハイレベルに立ち上げてCPU56を動作可能状態にする。なお、リセット信号は、反転回路942,941を介してCPU56のリセット端子に入力される。   The reset circuit 65 includes a reset IC 651. When the power is turned on, the reset IC 651 sets the output to a low level for a predetermined time determined by the capacity of the external capacitor, and sets the output to a high level when the predetermined time has elapsed. That is, the reset signal (system reset signal) is raised to a high level to make the CPU 56 operable. The reset signal is input to the reset terminal of the CPU 56 via the inverting circuits 942 and 941.

また、リセットIC651は、電源監視回路920が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるVSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値(電源監視回路が電源断信号を出力する電源電圧値よりも低い値)以下になると出力をローレベルにする。従って、CPU56は、電源監視回路920からの電源断信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、システムリセットされる。すなわち、完全に動作を止める状態になる。従って、リセット回路65は、電源監視手段が検出信号を出力するタイミングよりも遅いタイミングで検出信号を出力する第2の電源監視手段に相当する。この例では、第2の電源監視手段が検出信号を出力する状態は、リセット信号をローレベルにする状態である。   In addition, the reset IC 651 monitors the power supply voltage of VSL, which is the power supply voltage equal to the power supply voltage monitored by the power supply monitoring circuit 920, and the voltage value is a predetermined value (than the power supply voltage value at which the power supply monitoring circuit outputs a power-off signal). When the value is less than (low value), the output is set to low level. Therefore, the CPU 56 performs a predetermined power supply stop process in response to the power-off signal from the power supply monitoring circuit 920, and then the system is reset. That is, the operation is completely stopped. Accordingly, the reset circuit 65 corresponds to second power supply monitoring means for outputting the detection signal at a timing later than the timing at which the power supply monitoring means outputs the detection signal. In this example, the state in which the second power supply monitoring unit outputs the detection signal is a state in which the reset signal is set to a low level.

次に、遊技機の動作について説明する。図10は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 10 is a flowchart showing main processing executed by game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) in the main board 31. When power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 executes a security check process that is a process for confirming whether or not the contents of the program are valid, and then performs step S1. Subsequent main processing is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを、CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが割込番地を示すモードである割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set so that the address synthesized from the value of the specific register (I register) (1 byte) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is the interrupt address. Is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). Further, after initialization (step S5) of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits), the RAM is set to an accessible state (step S6).

次いで、CPU56は、入力ポート1を介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート1では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチ914をオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。   Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal of the clear switch 921 input via the input port 1 only once (step S7). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S11 to S15). When the clear switch 921 is on (when pressed), a low-level clear switch signal is output. In the input port 1, the clear switch signal is on at a high level. Further, for example, the game clerk can easily execute the initialization process by starting the power supply to the gaming machine (for example, turning on the power switch 914) while turning the clear switch 921 on. That is, RAM clear or the like can be performed.

クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。   If the clear switch 921 is not in the on state, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. If it is confirmed that such protection processing has been performed, the CPU 56 determines that there is a backup. When it is confirmed that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process.

バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。例えば、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。   Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. For example, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, it means that there is no backup (OFF state).

バックアップありと判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。電力供給停止時処理において、上記のデータチェック処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S15の処理)を実行する。   If it is determined that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9). In the power supply stop process, the checksum is calculated by the same process as the data check process, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the processes of steps S10 to S15) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped. Execute.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS81)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS82)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS81およびS82の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)や未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S81), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S82). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S81 and S82, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The portion that should not be initialized is, for example, a portion in which data indicating a gaming state before stopping power supply (a special symbol process flag or the like) or data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS83)、その内容に従ってサブ基板(払出制御基板37および演出制御基板80)に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンドが送信されるように制御する(ステップS84)。そして、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 sets the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S83), and power is supplied to the sub-boards (the payout control board 37 and the effect control board 80) according to the contents. Control is performed so that a control command indicating the recovery is transmitted (step S84). Then, the process proceeds to step S15.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMの全領域を初期化せず、一部のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that some data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12). By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball break An initial value is set for a flag for selectively performing processing according to a control state, such as a flag or a payout stop flag.

また、CPU56は、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。   In addition, the CPU 56 sets the initial address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and issues an initialization command for initializing the sub board according to the contents of the sub board. The process to transmit to is executed (step S14). Examples of the initialization command include a command indicating an initial symbol displayed on the variable display device 9.

そして、ステップS15において、CPU56は、例えば2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、外部乱数発生手段に供給される発信回路930からのクロック信号にもとづいてCTCによるタイマ割込がかかるようにしてもよい。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the CPU 56 so that a timer interrupt is periodically generated, for example, every 2 ms. That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms. A timer interrupt by CTC may be applied based on the clock signal from the transmission circuit 930 supplied to the external random number generation means.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)が繰り返し実行される。CPU56は、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS16)、表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS18)。なお、表示用乱数とは、可変表示装置9に表示されるはずれ図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウンタ値を更新する処理である。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the display random number update process (step S17) is repeatedly executed in the main process. The CPU 56 sets the interrupt disabled state when the display random number update process is executed (step S16), and sets the interrupt enabled state when the display random number update process ends (step S18). Note that the display random number is a random number for determining a loss symbol displayed on the variable display device 9, and the display random number update process updates the counter value of the counter for generating the display random number. It is processing.

なお、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウンタ値を更新してしまったのでは、カウンタ値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   Note that when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later. This is to avoid doing so. That is, if a timer interrupt occurs during the process of step S17 and the counter value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the counter value is impaired. There is a case. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the process of step S17.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図11に示すステップS20〜S34の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   When the timer interruption occurs, the CPU 56 executes the game control process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the game control process, the CPU 56 first executes a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether the power-off signal has been turned on) (step S20). Subsequently, detection signals of switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the switch circuit 58, and their state is determined (switch Process: Step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

次に、CPU56は、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数以外の各判定用乱数を生成するためのソフトウェア構成のカウンタのカウンタ値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのソフトウェア構成のカウンタのカウンタ値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。   Next, the CPU 56 performs a process of updating the counter value of the software configuration counter for generating each determination random number other than the jackpot determination random number used for game control (step S22). The CPU 56 further performs a process of updating the counter value of the software configuration counter for generating the display random number and the initial value random number (steps S23 and S24).

図12は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
FIG. 12 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit judgment)
(2) Random 2-1 to 2-3 (Random 2): For determining the left middle right of the special symbol (special symbol left middle right)
(3) Random 3: Determines the combination of special symbols that generate a big hit (for determining big hit symbols)
(4) Random 4: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Decide whether or not to reach when no big hit is generated (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)

なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(6)の乱数以外の乱数等も用いられている。また、(2)、(4)および(5)の乱数が表示用乱数に相当し、(1)、(3)および(6)の乱数が判定用乱数に相当する。ただし、(1)ランダム1は、外部乱数発生手段としてのカウンタIC931のカウント値を読み出すことによって得られる乱数値である。従って、CPU56は、ステップS22の判定用乱数更新処理では、(3)および(6)の乱数を生成するためのカウンタの更新処理を行う。   In order to enhance the game effect, random numbers other than the random numbers (1) to (6) are also used. The random numbers (2), (4), and (5) correspond to display random numbers, and the random numbers (1), (3), and (6) correspond to determination random numbers. However, (1) random 1 is a random value obtained by reading the count value of the counter IC 931 as an external random number generating means. Accordingly, the CPU 56 performs a counter update process for generating the random numbers (3) and (6) in the determination random number update process in step S22.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S25). In the special symbol process control, corresponding processing is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S26). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。   Next, the CPU 56 performs a process of setting an effect control command related to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and sending the effect control command (special symbol command control process: step S27). Further, a process for sending an effect control command by setting an effect control command for the normal symbol in a predetermined area of the RAM 55 is performed (normal symbol command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出個数信号等の払出制御信号を出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出個数信号等の払出制御信号に応じて球払出装置97を駆動する。   In addition, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a (step S30). Specifically, a payout control signal such as a payout number signal indicating the number of winning balls is output to the payout control board 37 in response to detection of a win based on the winning opening switch 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to a payout control signal such as a payout number signal indicating the number of prize balls.

そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。次に、CPU56は、監視回路934からの異常信号の入力にもとづいて所定の異常時制御処理としてのエラー処理を実行する(ステップS33)。また、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられ、CPU56は、そのRAM領域の内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。なお、出力ポートバッファの内容は、ステップS25〜S30,S31の処理で更新される。その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。   And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in the number-of-start winning memory | storage number (step S31). In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S32). Next, the CPU 56 executes error processing as predetermined abnormality control processing based on the input of the abnormality signal from the monitoring circuit 934 (step S33). A RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, and the CPU 56 outputs the contents of the RAM area to the output port (step S34: output processing). Note that the contents of the output port buffer are updated by the processes of steps S25 to S30 and S31. Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば2ms毎)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図13は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図13に示す特別図柄プロセス処理は、図11のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、始動入賞からの経過時間を計測するためのタイマであり、所定期間以上経過していることを条件に変動時間を短縮させる。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process shown in FIG. 13 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs a variable shortening timer subtraction process (step S310) to detect that a game ball has won the start winning opening 14 provided in the game board 6. If the switch 14a is turned on, that is, if a start winning that causes the game ball to win the start winning opening 14 is generated (step S311), the start opening switch passing process (step S312) is performed, and then according to the internal state. Any one of steps S300 to S308 is performed. The variation shortening timer is a timer for measuring the elapsed time from the start winning prize, and shortens the variation time on condition that a predetermined period or more has elapsed.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。   Special symbol normal processing (step S300): Waits until the variable symbol variable display can be started. When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number is confirmed. If the start winning memorization number is not 0, it is determined whether or not to win the game as a result of variable display of special symbols. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.

特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。   Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right symbol after variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.

変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of special symbols is determined according to a random 4 value. Also, a variable time timer is started. At this time, the left middle right final stop symbol and information for instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the effect control board 80. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.

特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。   Special symbol variation process (step S303): When a predetermined time (the time indicated by the variation time timer in step S302) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304.

特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   Special symbol stop process (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. Specifically, it sets to the state where the production control command which shows special symbol stop is transmitted. If the stop symbol is a combination of jackpot symbols, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300.

大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。   Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Also, the process timer sets the execution time of the big prize opening opening process and sets the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.

大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。   Processing for opening a special prize opening (step S306): A process for sending a production control command for displaying a big prize round to the production control board 80, a process for confirming the completion of the closing condition for the special prize opening, and the like are performed. When the closing condition for the last big prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307.

特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。   Specific area valid time process (step S307): The presence / absence of passing through the V winning switch 22 is monitored, and a process of confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied is performed. If the condition for continuing the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. In addition, when the big hit gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or when all rounds are finished, the internal state is updated to shift to step S308.

大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.

図14は、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、ランダム1以外の乱数については、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ランダム1については、外部乱数発生手段としてのカウンタIC931のラッチ回路933からカウンタ値を読み出して、読み出したカウンタ値を乱数値とすることである。ステップS113では、図12に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。また、ステップS114では、変動時間を短縮させるか否かの判定を行うタイマをセットする。   FIG. 14 is a flowchart showing the start port switch passing process (step S312). In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the start winning memorized number has reached 4 which is the maximum value (step S111). If the starting winning memory number has not reached 4, the starting winning memory number is increased by 1 (step S112), each random number value such as a big hit determination random number is extracted, and stored corresponding to the starting winning memory value Store in the area (special symbol determination buffer) (step S113). The extraction of random numbers means that for random numbers other than random 1, the count value is read from the counter for generating the random number, and the read count value is used as the random value. For random 1, the counter value is read from the latch circuit 933 of the counter IC 931 as an external random number generation means, and the read counter value is used as a random value. In step S113, random numbers 1 to 5 are extracted from the random numbers shown in FIG. In step S114, a timer for determining whether or not to shorten the variation time is set.

図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウンタ値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。   FIG. 15 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 is in a state where the variation of the special symbol can be started (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300) (step S51), the start winning memory is stored. The value of the number is confirmed (step S52). Specifically, the counter value of the start winning counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed in the variable display device 9 and the game is not a big hit game.

始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   If the starting winning memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), and the starting winning memory number 1 is reduced by 1 and the contents of each storage area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = n−1.

次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS57)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS58)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS59)。   Next, the CPU 56 reads the jackpot determination random number from the random number storage buffer (step S55), and executes the jackpot determination module (step S56). When it is determined to be a big hit (step S57), the CPU 56 sets a big hit flag (step S58). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S59).

図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。   FIG. 16 is a flowchart showing the special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process. In the special symbol stop symbol setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S61). When the big hit flag is set, the big hit symbol is determined according to the value of the big hit symbol random number (random 3) (random 3 read in step S53) (step S62). In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the jackpot symbol table corresponding to the value of random 3 is determined as a jackpot symbol. In the jackpot symbol table, left, middle and right symbol numbers corresponding to a plurality of types of combinations of jackpot symbols are set. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S63).

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 executes a reach determination module (step S65). Here, in the reach determination module, it is determined whether or not to reach based on the random 3 value read from the storage area in step S53, that is, the value stored in the random value buffer (step S64). Further, the left and right symbols are determined according to the value of random 2-1, and the middle symbol is determined according to the value of random 2-2 (step S67). Here, if the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the random number corresponding to the middle symbol is set as the stop symbol of the middle symbol so that it does not match the jackpot symbol. To do. Then, the process proceeds to step S63.

ステップS66においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。   If it is decided not to reach in step S66, a stop symbol in the case of a loss is determined (step S68). Specifically, the left symbol is determined according to the value read in step S53, that is, the extracted random 2-1 value, the middle symbol is determined according to the random 2-2 value, and the random 2-3 value is determined. The right design is determined according to. Here, when the left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol so that it does not become reach. Then, the process proceeds to step S63. When the probability variation symbol is determined in step S62, a probability variation flag indicating that the game is shifted to the probability variation state after the big hit game is ended is set.

図17は、遊技制御手段によるエラー処理を示すフローチャートである。図17に示すエラー処理は、図11のフローチャートにおけるステップS33の具体的な処理である。CPU56は、監視回路934の異常判定回路934Cからの異常信号の入力があるかどうかを確認する(ステップS321)。異常信号の入力がない場合、すなわち異常判定回路934Cによって発振器930の異常が検出されていない場合は、CPU56は、ステップS322〜327の処理を実行せずに、エラー処理を終了する。   FIG. 17 is a flowchart showing error processing by the game control means. The error process shown in FIG. 17 is a specific process of step S33 in the flowchart of FIG. The CPU 56 checks whether there is an input of an abnormality signal from the abnormality determination circuit 934C of the monitoring circuit 934 (step S321). If no abnormality signal is input, that is, if abnormality of the oscillator 930 is not detected by the abnormality determination circuit 934C, the CPU 56 ends the error processing without executing the processing of steps S322 to 327.

ステップS321において異常信号の入力があった場合、すなわち異常判定回路934Cによって発振器930の異常が検出された場合は、CPU56は、払出制御基板37に搭載された払出制御手段に出力する電源確認信号(図25および図26参照)をオフにする(ステップS322)。払出制御手段は、電源確認信号のオフ状態を検出することにより、遊技球の払出処理を停止するとともに遊技球の発射ができない状態になる。   When an abnormal signal is input in step S321, that is, when an abnormality of the oscillator 930 is detected by the abnormality determination circuit 934C, the CPU 56 outputs a power supply confirmation signal (to be output to the payout control means mounted on the payout control board 37). 25 and 26) is turned off (step S322). The payout control means detects the off state of the power supply confirmation signal, thereby stopping the game ball payout process and making it impossible to fire the game ball.

次に、CPU56は、サブ基板に異常時制御処理用のコマンドを送信するための処理を行う(ステップS323)。サブ基板は、例えば演出制御基板80である。異常時制御処理用のコマンドは、例えば、発振器930に異常が発生したことを演出制御手段に報知させるための報知コマンドである。演出制御基板80に搭載された演出制御用CPU101は、報知コマンドを受信すると、報知手段としての可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27などに異常が発生した旨の報知を行わせる。   Next, the CPU 56 performs a process for transmitting a command for an abnormal time control process to the sub-board (step S323). The sub board is, for example, an effect control board 80. The command for control processing at the time of abnormality is, for example, a notification command for causing the effect control means to notify that an abnormality has occurred in the oscillator 930. When receiving the notification command, the effect control CPU 101 mounted on the effect control board 80 causes the variable display device 9 as the notification means, the lamp / LED, the speaker 27, and the like to notify that an abnormality has occurred.

次に、CPU56は、現在の制御状態、例えば出力ポートの出力状態をRAM55に保存する(ステップS324)。そして、CPU56は、出力ポートの出力状態をクリアする(ステップS325)。出力ポートから出力される信号として、払出制御基板37に送信される払出制御信号(払出個数信号および賞球REQ信号)や、ソレノイド16,21,21Aに対する駆動信号などがある。従って、出力ポートの出力状態がクリアされると、駆動信号がクリアされてソレノイド16,21,21Aによって可変入賞球装置15や開閉板20等が閉じられる。   Next, the CPU 56 stores the current control state, for example, the output state of the output port, in the RAM 55 (step S324). Then, the CPU 56 clears the output state of the output port (step S325). As signals output from the output port, there are a payout control signal (payout number signal and prize ball REQ signal) transmitted to the payout control board 37, a drive signal for the solenoids 16, 21, 21A, and the like. Accordingly, when the output state of the output port is cleared, the drive signal is cleared and the variable winning ball device 15 and the opening / closing plate 20 are closed by the solenoids 16, 21, 21A.

次に、CPU56は、エラー解除が行われたかどうかについて確認する(ステップS326)。エラー解除が行われない限り、CPU56による遊技の制御は行われない。すなわち、図11に示すステップS20〜S34の遊技制御処理において、ステップS33のエラー処理から先に処理が進まなくなり、CPU56による遊技の制御は停止される。従って、ステップS25の特別図柄プロセス処理が実行されなくなって、遊技に関する遊技価値の付与に関わる制御処理が停止される。なお、エラー解除を行う方法として、例えば、異常状態を解消した後にクリアスイッチ921をオンにする方法等がある。   Next, the CPU 56 checks whether or not error cancellation has been performed (step S326). Unless the error is canceled, the game control by the CPU 56 is not performed. That is, in the game control process of steps S20 to S34 shown in FIG. 11, the process does not proceed from the error process of step S33, and the game control by the CPU 56 is stopped. Therefore, the special symbol process process in step S25 is not executed, and the control process related to the game value provision relating to the game is stopped. As a method for canceling the error, for example, there is a method of turning on the clear switch 921 after eliminating the abnormal state.

エラー解除が行われた場合には、CPU56は、RAM55に保存されている制御状態にもとづいて出力ポートの出力状態を復元する(ステップS327)。よって、異常が発生する直前の制御状態からCPU56による遊技の制御が進行される。   When the error is canceled, the CPU 56 restores the output state of the output port based on the control state stored in the RAM 55 (step S327). Therefore, the game control by the CPU 56 proceeds from the control state immediately before the abnormality occurs.

図18は、コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップS25の特別図柄プロセス処理、ステップS27の特別図柄コマンド制御処理、ステップS28の普通図柄コマンド制御処理、およびエラー処理におけるステップS323において、制御コマンドを作成する際にコールされる。また、この実施の形態では、演出制御コマンドは、MODEデータ(コマンドの分類を示すデータ)とEXTデータ(コマンドの種類を示すデータ)の2バイト構成であるとする。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of command creation processing. The command creation process is a process including a command output process and an INT signal output process. The command creation process is a game control process in which a special command process process in step S25, a special symbol command control process in step S27, a normal symbol command control process in step S28, and a step S323 in an error process when creating a control command. Is called. In this embodiment, it is assumed that the effect control command has a 2-byte configuration of MODE data (data indicating the classification of the command) and EXT data (data indicating the type of command).

この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。1つのコマンド送信テーブルは、3バイトのデータ(INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2)で構成されている。INTデータには、80(H)が設定されている。コマンドデータ1にはMODEデータが設定されている。そして、コマンドデータ2にはEXTデータ(具体的には後述するコマンド拡張データアドレステーブルへのポインタの値)が設定されている。また、コマンド作成処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。なお、コマンド作成処理をコールする際には、送信される演出制御コマンドが格納されているコマンド送信テーブルのアドレスが例えばレジスタに設定される。   In this embodiment, each effect control command that can be transmitted to the effect control means is stored in a ROM command transmission table. One command transmission table is composed of 3-byte data (INT data, command data 1 and command data 2). 80 (H) is set in the INT data. In the command data 1, MODE data is set. The command data 2 is set with EXT data (specifically, a pointer value to a command extension data address table described later). In the command creation process, the CPU 56 sets the effect control command data stored at the address of the ROM 54 indicated by the pointer as an output port for outputting the effect control command data, and indicates that the command is transmitted. An effect control INT signal is output. When calling the command creation process, the address of the command transmission table storing the effect control command to be transmitted is set in, for example, a register.

コマンド作成処理において、CPU56は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する(ステップS331)。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。   In the command creation process, the CPU 56 first saves the address of the command transmission table in a stack or the like (step S331). Then, the INT data of the command transmission table pointed to by the pointer is loaded into the argument 1 (step S332). The argument 1 is input information for a command transmission process to be described later. Also, the address indicating the command transmission table is incremented by 1 (step S333). Therefore, the address indicating the command transmission table matches the address of the command data 1.

次いで、CPU56は、コマンドデータ1を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS335)。   Next, the CPU 56 reads the command data 1 and sets it to the argument 2 (step S334). The argument 2 is also input information for a command transmission process to be described later. Then, the command transmission processing routine is called (step S335).

図28は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、CPU56は、まず、引数1に設定されているデータすなわちINTデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する(ステップS351)。次いで、送信回数=1を、処理数として決められているワークエリアに設定する(ステップS352)。そして、ポート1のアドレスをIOアドレスにセットする(ステップS353)。図12に示されたように、ポート1のアドレスは演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスである。   FIG. 28 is a flowchart showing a command transmission processing routine. In the command transmission processing routine, the CPU 56 first sets the data set as the argument 1, that is, the INT data, in the work area determined as the comparison value (step S351). Next, the transmission count = 1 is set in the work area determined as the number of processes (step S352). Then, the address of port 1 is set to the IO address (step S353). As shown in FIG. 12, the address of port 1 is the address of the output port for outputting the presentation control command data.

次に、CPU56は、比較値を1ビット左にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステップS355)。キャリービットが1になったということは、INTデータにおける最も左側のビットが「1」であったことを意味する。   Next, the CPU 56 shifts the comparison value to the left by 1 bit (step S354). As a result of the shift processing, it is confirmed whether or not the carry bit has become 1 (step S355). When the carry bit becomes 1, it means that the leftmost bit in the INT data is “1”.

キャリービットが1になった場合には、引数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスとして設定されているアドレスに出力する(ステップS356)。2回目のシフト処理が行われたときにはIOアドレスにポート2のアドレスが設定されているので、そのときに、演出制御コマンドのMODEデータがポート2に出力される。   When the carry bit becomes 1, the data set in the argument 2, in this case, the command data 1 (that is, MODE data) is output to the address set as the IO address (step S 356). When the second shift process is performed, the port 2 address is set as the IO address. At that time, the MODE data of the effect control command is output to the port 2.

次いで、CPU56は、IOアドレスを1加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減算する(ステップS358)。そして、CPU56は、処理数の値を確認し(ステップS359)、値が0になっていなければ、ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフト処理が行われる。   Next, the CPU 56 adds 1 to the IO address (step S357) and subtracts 1 from the number of processes (step S358). Then, the CPU 56 confirms the value of the number of processes (step S359), and if the value is not 0, returns to step S354. In step S354, the shift process is performed again.

この実施の形態では、コマンド送信処理によって送信される制御コマンドは演出制御コマンドだけであるが、他の種類の制御コマンドを送信する遊技機に対して、容易にコマンド送信処理のプログラムを流用することができる。例えば、演出制御コマンドの他に他の1種類の制御コマンドも扱う必要が生じた場合には、ステップS352において、送信回数として2を設定すればよい。   In this embodiment, the control command transmitted by the command transmission process is only the effect control command, but the command transmission process program can be easily used for gaming machines that transmit other types of control commands. Can do. For example, if it is necessary to handle another type of control command in addition to the effect control command, 2 may be set as the number of transmissions in step S352.

次に、CPU56は、シフト処理開始前のINTデータが格納されている引数1の内容を読み出し(ステップS360)、読み出したデータをポート0に出力する(ステップS361)。この実施の形態では、ポート0には、演出INT信号を出力するためのビットがある(図12参照)。従って、ステップS361の処理によって演出制御INT信号がオフ状態(ローレベル)になる。なお、ポート0には、演出制御INT信号以外の信号を出力するビット(ビット0〜6:図12参照)もあるので、ステップS361では、読み出したデータのビット7のみがポート0に反映される。   Next, the CPU 56 reads the content of the argument 1 in which the INT data before the start of the shift process is stored (step S360), and outputs the read data to the port 0 (step S361). In this embodiment, port 0 has a bit for outputting an effect INT signal (see FIG. 12). Therefore, the effect control INT signal is turned off (low level) by the process of step S361. Since port 0 also has bits (bits 0 to 6: see FIG. 12) for outputting signals other than the effect control INT signal, only bit 7 of the read data is reflected on port 0 in step S361. .

次いで、CPU56は、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS363,S364)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデータ(ビット7を0にするためのデータ)を設定して(ステップS365)、そのデータをポート0に出力する(ステップS366)。よって、INT信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S369)。   Next, the CPU 56 sets a predetermined value in the wait counter (step S362), and subtracts one by one until the value becomes 0 (steps S363 and S364). When the value of the wait counter becomes 0, clear data (data for setting bit 7 to 0) is set (step S365), and the data is output to port 0 (step S366). Therefore, the INT signal is turned off. Then, a predetermined value is set in the wait counter (step S362), and 1 is subtracted one by one until the value becomes 0 (steps S368 and S369).

以上のようにして、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU56は、図27に示すステップS336で、コマンド送信テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目のコマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロードする(ステップS337)。また、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する(ステップS339)。0でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし(ステップS339)、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロードする(ステップS341)。   As described above, the MODE data of the first byte of the control command is transmitted. Therefore, the CPU 56 adds 1 to the value indicating the command transmission table in step S336 shown in FIG. Therefore, the command data 2 area of the third byte is designated. The CPU 56 loads the contents of the indicated command data 2 into the argument 2 (step S337). Further, it is confirmed whether or not the value of bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is “0” (step S339). If not 0, the head address of the command extended data address table is set in the pointer (step S339), and the value of bit 6 to bit 0 of the command data 2 is added to the pointer to calculate the address (step S340). Then, the data of the area indicated by the address is loaded into the argument 2 (step S341).

コマンド拡張データアドレステーブルには、演出制御手段に送出されうるEXTデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」である。   In the command extended data address table, EXT data that can be sent to the effect control means is sequentially set. Therefore, if the value of the work area reference bit is “1” by the above processing, the EXT data in the command extended data address table corresponding to the contents of the command data 2 is loaded into the argument 2 and the work area reference bit If the value is “0”, the contents of the command data 2 are loaded into the argument 2 as they are. Even when EXT data is read from the command extension data address table, bit 7 of the data is “0”.

次に、CPU56は、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS342)。従って、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。その後、CPU56は、コマンド送信テーブルのアドレスを復旧し(ステップS343)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する(ステップS344)。そして、さらに送出すべきコマンドがあれば(ステップS345)、ステップS331に戻る。   Next, the CPU 56 calls a command transmission processing routine (step S342). Therefore, the EXT data is transmitted at the same timing as the transmission of MODE data. Thereafter, the CPU 56 restores the address of the command transmission table (step S343), and updates the value of the read pointer indicating the command transmission table (step S344). If there are more commands to be sent (step S345), the process returns to step S331.

以上のようにして、2バイト構成の演出制御コマンドが、演出制御基板80の演出制御手段に送信される。演出制御手段は、INT信号のレベル変化を検出すると演出制御コマンドの取り込み処理を開始する。   As described above, the production control command having a 2-byte configuration is transmitted to the production control means of the production control board 80. When the effect control means detects a change in the level of the INT signal, the effect control command starts the process of capturing the effect control command.

そして、演出制御手段は、受信した演出制御コマンドが報知コマンドであることを認識すると、可変表示装置9にエラーが発生した旨を表示する制御を行う。   Then, when the effect control means recognizes that the received effect control command is a notification command, the effect control means performs control to display that an error has occurred on the variable display device 9.

図20は、可変表示装置9によるエラー表示例を示す説明図である。図20に示すように、エラー処理が実行された場合は、「エラー」が可変表示装置9における特別図柄の可変表示の上方に表示される。遊技店の店員等は、このようなエラー表示によって外部乱数発生手段に何らかの異常が発生したこと容易に把握することができる。また、遊技機の開発時にも、外部乱数発生手段に何らかの異常が発生したこと容易に把握することができる。   FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of error display by the variable display device 9. As shown in FIG. 20, when error processing is executed, “error” is displayed above the variable display of the special symbol in the variable display device 9. A store clerk or the like of an amusement store can easily grasp that an abnormality has occurred in the external random number generation means by such an error display. Also, when developing a gaming machine, it is possible to easily grasp that some abnormality has occurred in the external random number generation means.

なお、異常が発生した旨の報知は、可変表示装置9を用いて行われる場合に限られず、遊技機に設けられている他の電気部品、すなわちランプ・LEDまたはスピーカ27を用いて行われてもよい。例えば、ランプ・LEDを点滅させ、またはスピーカ27から所定の態様で音出力させて、異常が発生したことを報知するようにしてもよい。また、可変表示装置9、ランプ・LEDおよびスピーカ27の全てまたはそれらの組み合わせを用いて報知を行うようにしてもよい。   The notification that an abnormality has occurred is not limited to the case where it is performed using the variable display device 9, but is performed using other electrical components provided in the gaming machine, that is, the lamp / LED or the speaker 27. Also good. For example, a lamp / LED may be blinked, or sound may be output from the speaker 27 in a predetermined manner to notify that an abnormality has occurred. Further, notification may be performed using all or a combination of the variable display device 9, the lamp / LED, and the speaker 27.

実施の形態2.
図21は、主基板31におけるCPU56、リセット回路、電源監視回路、外部乱数発生手段および監視回路935の第2の実施の形態の構成を示すブロック図である。なお、図21において、図8に示した構成と同一構成については、重複する説明を省略する。外部乱数発生手段は、図8に示した外部乱数発生手段と同様に、クロック信号発生手段としての発振器(OSC)930および数値データ更新手段としてのカウンタIC931を含む。
Embodiment 2. FIG.
FIG. 21 is a block diagram showing the configuration of the second embodiment of the CPU 56, reset circuit, power supply monitoring circuit, external random number generation means, and monitoring circuit 935 on the main board 31. In FIG. 21, the same description as that shown in FIG. 8 will not be repeated. The external random number generation means includes an oscillator (OSC) 930 as a clock signal generation means and a counter IC 931 as a numerical data update means, similarly to the external random number generation means shown in FIG.

始動口スイッチ14aは、始動入賞口14に入った入賞球を検出すると、始動入賞が発生したことを通知する始動検出信号をカウンタIC931のラッチ回路933および監視回路935に出力するとともに、入力ポート572を介してCPU56に出力する。監視手段としての監視回路935は、始動口スイッチ14aからの始動検出信号に応じてカウンタ932がカウントしているカウンタ値をラッチする。監視回路935は、ラッチしたカウンタ値にもとづいて、外部乱数発生手段による乱数値(カウンタ値)の更新に関わる異常を監視する。   When the start opening switch 14 a detects a winning ball that has entered the start winning opening 14, the start opening switch 14 a outputs a start detection signal notifying that a start winning has occurred to the latch circuit 933 and the monitoring circuit 935 of the counter IC 931 and also at the input port 572. To the CPU 56 via The monitoring circuit 935 as monitoring means latches the counter value counted by the counter 932 in accordance with the start detection signal from the start port switch 14a. The monitoring circuit 935 monitors an abnormality related to the update of the random number value (counter value) by the external random number generation unit based on the latched counter value.

図22は、第2の実施の形態の監視回路の内部構成を示すブロック図である。図22に示すように、監視回路935は、ラッチ回路935A、記憶部935B、異常判定回路935Cおよびタイマ回路935Dを含む。ラッチ回路935Aは、始動口スイッチ14aからの始動検出信号を検出すると、その時点のカウンタ932のカウンタ値をラッチする。タイマ回路935Dは、例えば、CPU56に供給されるクロック信号をカウントしてカウンタ値が所定値になる毎にタイムアップ信号を出力する。従って、タイムアップ信号は、周期的に発生する。異常判定回路935Cは、タイマ回路935Dからのタイムアップ信号を検出すると、ラッチ回路935Aがラッチしているカウンタ値を記憶部935Bに格納するとともに、記憶部935Bに前回格納したカウンタ値と今回格納したカウンタ値を比較する。   FIG. 22 is a block diagram illustrating an internal configuration of the monitoring circuit according to the second embodiment. As shown in FIG. 22, the monitoring circuit 935 includes a latch circuit 935A, a storage unit 935B, an abnormality determination circuit 935C, and a timer circuit 935D. When detecting the start detection signal from the start port switch 14a, the latch circuit 935A latches the counter value of the counter 932 at that time. For example, the timer circuit 935D counts clock signals supplied to the CPU 56 and outputs a time-up signal each time the counter value reaches a predetermined value. Therefore, the time-up signal is generated periodically. When the abnormality determination circuit 935C detects the time-up signal from the timer circuit 935D, the abnormality determination circuit 935C stores the counter value latched by the latch circuit 935A in the storage unit 935B, and stores the counter value previously stored in the storage unit 935B and this time. Compare counter values.

異常判定回路935Cは、その比較の結果、両カウンタ値が一致している場合には、異常を通知する異常信号をCPU56に出力する。両カウンタ値が一致している場合には、外部乱数発生手段によるカウンタ値の更新に関わる異常が発生している。すなわち、発振器930の発振が停止していたり、カウンタ932が正常にクロック信号をカウントしていないことが考えられる。そこで、CPU56は、監視回路935から異常信号が出力されたときには、第2の実施の形態の場合と同様にエラー処理を実行する。また、両カウンタ値が異なる場合には、外部乱数発生手段が正常に動作していると考えられるため、異常判定回路935Cは、CPU56に異常信号を出力しない。   The abnormality determination circuit 935C outputs an abnormality signal for notifying the abnormality to the CPU 56 when the counter values match as a result of the comparison. If both counter values match, an abnormality relating to updating of the counter value by the external random number generation means has occurred. That is, it is conceivable that the oscillation of the oscillator 930 has stopped, or the counter 932 has not correctly counted the clock signal. Therefore, when an abnormal signal is output from the monitoring circuit 935, the CPU 56 executes error processing as in the case of the second embodiment. If the counter values are different, the external random number generation means is considered to be operating normally, and the abnormality determination circuit 935C does not output an abnormality signal to the CPU 56.

なお、外部乱数発生手段に異常が発生していないにもかかわらず、記憶部935Bに前回格納されたカウンタ値と今回格納されたカウンタ値とが一致することも起こり得る。この場合、一層確実に外部乱数発生手段の異常判定を行うために、異常判定回路935Cは、所定回(例えば2回または3回)連続して両カウンタ値が一致したと判定したときに、異常信号をCPU56に出力するように構成してもよい。   It is possible that the counter value stored last time in the storage unit 935B matches the counter value stored this time even though no abnormality has occurred in the external random number generation means. In this case, in order to more reliably determine the abnormality of the external random number generation means, the abnormality determination circuit 935C generates an abnormality when it is determined that both counter values coincide with each other continuously for a predetermined number of times (for example, two times or three times). You may comprise so that a signal may be output to CPU56.

実施の形態3.
図23は、主基板31におけるCPU56、リセット回路、電源監視回路および外部乱数発生手段の第3の実施の形態の構成を示すブロック図である。図23に示すように、この実施の形態では、外部乱数発生手段の異常を監視するための監視回路が設けられていない。第3の実施の形態では、CPU56が外部乱数発生手段の異常を監視する。そして、CPU56はその異常を検出した場合に所定のエラー処理を実行する。
Embodiment 3 FIG.
FIG. 23 is a block diagram showing the configuration of the third embodiment of the CPU 56, reset circuit, power supply monitoring circuit, and external random number generation means on the main board 31. In FIG. As shown in FIG. 23, in this embodiment, a monitoring circuit for monitoring an abnormality of the external random number generation means is not provided. In the third embodiment, the CPU 56 monitors the abnormality of the external random number generation means. When the CPU 56 detects the abnormality, it executes a predetermined error process.

図24は、第3の実施の形態における遊技制御手段によるエラー処理を示すフローチャートである。なお、図24に示すエラー処理は、図11のフローチャートにおけるステップS33の具体的な処理である。CPU56は、始動口スイッチ14aからの始動検出信号を検出した場合にエラー処理を実行する。従って、エラー処理において、始動口スイッチ14aからの始動検出信号がオン状態になった場合には(ステップS401)、CPU56は、外部乱数発生手段を構成するカウンタIC931のラッチ回路933から抽出した大当り判定用乱数の乱数値(カウンタ値)をRAM55の所定領域に格納する(ステップS328)。CPU56は、RAM55の所定領域に今回新たに格納した乱数値と前回格納した乱数値とを比較し、両乱数値が一致するか否かを判定する(ステップS329)。   FIG. 24 is a flowchart showing error processing by the game control means in the third embodiment. The error process shown in FIG. 24 is a specific process of step S33 in the flowchart of FIG. The CPU 56 executes error processing when a start detection signal from the start port switch 14a is detected. Therefore, in the error processing, when the start detection signal from the start port switch 14a is turned on (step S401), the CPU 56 determines the big hit extracted from the latch circuit 933 of the counter IC 931 constituting the external random number generation means. The random number value (counter value) of the random number for use is stored in a predetermined area of the RAM 55 (step S328). The CPU 56 compares the random number value newly stored in the predetermined area of the RAM 55 with the previously stored random number value, and determines whether or not the two random number values match (step S329).

両乱数値が異なる場合は、CPU56は、ステップS322〜S327の処理を実行せずに、エラー処理を終了する。   If the two random numbers are different, the CPU 56 ends the error process without executing the processes of steps S322 to S327.

両乱数値が一致した場合は、外部乱数発生手段による乱数値の更新に関わる異常が発生していると考えられる。例えば、発振器930の発振が停止していたり、カウンタ932が正常にクロック信号をカウントしていなかったり、始動口スイッチ14aとラッチ回路933をつなぐ信号線が断線してラッチ回路933が始動検出信号を検出できなかったりしている可能性がある。従って、CPU56は、図17に示したステップS322〜S327と同様の処理を行う。   If the two random number values match, it is considered that an abnormality relating to the update of the random number value by the external random number generation means has occurred. For example, the oscillation of the oscillator 930 is stopped, the counter 932 is not normally counting the clock signal, the signal line connecting the start port switch 14a and the latch circuit 933 is disconnected, and the latch circuit 933 generates the start detection signal. It may not be detected. Therefore, the CPU 56 performs the same processing as steps S322 to S327 shown in FIG.

すなわち、CPU56は、払出制御基板37に搭載された払出制御用CPU371に出力する電源確認信号をオフにする(ステップS322)。そして、CPU56は、サブ基板に異常時制御処理用のコマンドを送信する(ステップS323)。次に、CPU56は、現在の制御状態、例えば出力ポートの出力状態をRAM55に保存する(ステップS324)。そして、CPU56は、出力ポートの出力状態をクリアする(ステップS325)。次に、CPU56は、エラー解除が行われたかどうかについて確認する(ステップS326)。このとき、エラー解除が行われない限り、CPU56による遊技の制御は行われない。エラー解除が行われた場合には、CPU56は、RAM55に保存されている制御状態にもとづいて出力ポートの出力状態を復元する(ステップS327)。これによって、異常が発生する直前の制御状態からCPU56による遊技の制御が進行される。   That is, the CPU 56 turns off the power supply confirmation signal output to the payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 (step S322). Then, the CPU 56 transmits a command for abnormal control processing to the sub-board (step S323). Next, the CPU 56 stores the current control state, for example, the output state of the output port, in the RAM 55 (step S324). Then, the CPU 56 clears the output state of the output port (step S325). Next, the CPU 56 checks whether or not error cancellation has been performed (step S326). At this time, unless the error is canceled, the game control by the CPU 56 is not performed. When the error is canceled, the CPU 56 restores the output state of the output port based on the control state stored in the RAM 55 (step S327). Thereby, the control of the game by the CPU 56 proceeds from the control state immediately before the abnormality occurs.

以上のように、この実施の形態3では、上記実施の形態1,2のように外部乱数発生手段の異常を監視するための監視回路934,935を設ける代わりに、そのような異常を監視するための監視手段をソフトウェアで実現している。従って、監視回路934,935を実装したチップを設ける必要がなくなり、遊技機のコスト低減を実現することが可能である。また、遊技機の機種変更に柔軟に対応したソフトウェア構成の監視手段を設けることも可能となる。   As described above, in the third embodiment, such an abnormality is monitored instead of providing the monitoring circuits 934 and 935 for monitoring the abnormality of the external random number generation means as in the first and second embodiments. The monitoring means for this is realized by software. Accordingly, there is no need to provide a chip on which the monitoring circuits 934 and 935 are mounted, and it is possible to reduce the cost of the gaming machine. It is also possible to provide a software configuration monitoring unit that can flexibly cope with a change in the model of the gaming machine.

なお、CPU56は、始動口スイッチ14aからの検出信号を検出した場合にエラー処理を実行していたが、始動口スイッチ14aからの検出信号を検出しなかった場合にもエラー処理を実行するようにしてもよい。すなわち、タイマ割込が発生して遊技制御処理が実行される毎に、エラー処理が常に実行されるように構成されていてもよい。この場合でも、タイマ割込は2ms毎に発生するのに対して、カウンタIC931のカウンタ932は例えば20MHzのクロック信号をカウントしているため、タイマ割込の発生とカウンタ932のクロック信号のカウントとが同期していない。従って、発振器930およびカウンタIC931からなる外部乱数発生手段が正常に動作している場合には、タイマ割込が発生して遊技制御処理が実行される毎に、エラー処理が常に実行されたとしても、RAM55の所定領域に格納される乱数値が常に一定値となってしまうことはない。   The CPU 56 executes error processing when it detects a detection signal from the start port switch 14a, but it also executes error processing when it does not detect a detection signal from the start port switch 14a. May be. That is, it may be configured such that an error process is always executed every time a timer interrupt occurs and a game control process is executed. Even in this case, the timer interrupt is generated every 2 ms, whereas the counter 932 of the counter IC 931 counts, for example, a 20 MHz clock signal, so that the timer interrupt is generated and the counter 932 counts the clock signal. Are not synchronized. Therefore, when the external random number generation means including the oscillator 930 and the counter IC 931 is operating normally, even if error processing is always executed every time a timer interrupt occurs and game control processing is executed. The random number value stored in the predetermined area of the RAM 55 does not always become a constant value.

次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受される払出制御信号について説明する。図25は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号および遊技制御手段に払出制御手段から入力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37との間で複数種類の制御信号がやりとりされる。図25に示すように、電源確認信号は、主基板31の立ち上がり時に出力され、払出制御基板37に対して主基板31が立ち上がったことを通知するための信号(主基板31の接続確認信号)である。また、上述したように、電源確認信号は、電源断検出時およびエラー発生時にオフ状態にされ、払出制御基板37に対して主基板31で電源断検出がなされたこと、およびエラーが発生したことを通知するための信号としても用いられる。   Next, payout control signals transmitted and received between the main board 31 and the payout control board 37 will be described. FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a control signal output from the game control means to the payout control means and a payout control signal input from the payout control means to the game control means. In this embodiment, a plurality of types of control signals are exchanged between the main board 31 and the payout control board 37 in order to perform various controls relating to the payout control and the like. As shown in FIG. 25, the power supply confirmation signal is output when the main board 31 rises, and a signal for notifying the payout control board 37 that the main board 31 has risen (connection confirmation signal for the main board 31). It is. Further, as described above, the power supply confirmation signal is turned off when power-off is detected and when an error occurs, and power-off detection is performed on the main board 31 with respect to the payout control board 37, and an error has occurred. It is also used as a signal for notifying.

賞球REQ信号は、賞球の払出要求時にローレベル(出力状態=オン状態)になり、払出要求の終了時にハイレベル(停止状態=オフ状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。また、賞球REQ信号は、賞球の払い出しを強制的に停止させるときにハイレベル(停止状態)になり、賞球払出の強制停止指示を行う強制停止停止信号としても用いられる。払出個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(1〜15個)を指定するために出力される信号である。   The prize ball REQ signal becomes a low level (output state = on state) at the time of a prize ball payout request, and becomes a high level (stop state = off state) at the end of the payout request (that is, a trigger signal for a prize ball payout request). ). The prize ball REQ signal is at a high level (stopped state) when the prize ball payout is forcibly stopped, and is also used as a forced stop stop signal for instructing the prize ball payout to be forcibly stopped. The payout number signal is a signal that is output to designate the number of game balls (1 to 15) that make a payout request.

払出BUSY信号(賞球払出中信号)は、主基板31が払出制御基板37での動作状態を確認するために用いられる信号である。なお、各制御信号は、出力状態またはオン状態と停止状態またはオフ状態とが識別可能に構成されていればよく、上記の論理の正負が逆であってもよい。   The payout BUSY signal (the signal for paying out a winning ball) is a signal used by the main board 31 to confirm the operation state on the payout control board 37. Each control signal only needs to be configured so that the output state or the on state and the stop state or the off state can be distinguished, and the above logic may be reversed in polarity.

図26は、図25に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図26に示すように、電源確認信号、賞球REQ信号、および払出個数信号は、CPU56によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用CPU371に入力される。また、払出BUSY信号は、払出制御用CPU371によって出力回路373Bを介して出力され、入力回路68を介してCPU56に入力される。電源確認信号、賞球REQ信号、および払出BUSY信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。払出個数信号は、1個〜15個を指定するので、4ビットのデータで構成され4本の信号線によって送信される。   FIG. 26 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. As shown in FIG. 26, the power confirmation signal, the prize ball REQ signal, and the payout number signal are output by the CPU 56 via the output circuit 67 and input to the payout control CPU 371 via the input circuit 373A. Further, the payout BUSY signal is output by the payout control CPU 371 via the output circuit 373B and input to the CPU 56 via the input circuit 68. Each of the power confirmation signal, the prize ball REQ signal, and the payout BUSY signal is 1-bit data, and is transmitted through one signal line. Since 1 to 15 payout number signals are designated, it is composed of 4-bit data and transmitted through four signal lines.

次に、払出制御手段の動作について説明する。図27は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用CPU371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU371は、まず、割込禁止に設定する(ステップS701)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS702)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS703)。また、払出制御用CPU371は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い(ステップS704)、CTCおよびPIOの初期化(ステップS705)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS706)。   Next, the operation of the payout control means will be described. FIG. 27 is a flowchart showing main processing executed by the payout control means. In the main process, the payout control CPU 371 first performs necessary initial settings. That is, the payout control CPU 371 first sets the interruption prohibition (step S701). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S702), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S703). The payout control CPU 371 initializes the built-in device register (step S704), initializes the CTC and PIO (step S705), and then sets the RAM in an accessible state (step S706).

この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS705の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。   In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Accordingly, in the built-in device register setting process in step S704 and the process in step S705, register setting for setting the channel to be used to timer mode, register setting for permitting interrupt generation, and setting an interrupt vector. The register is set. The interrupt by the channel is used as a timer interrupt. For example, when it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, a value corresponding to 2 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register).

なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出制御処理が実行される。   The interrupt vector set for the channel set to the timer mode (channel 3 in this embodiment) corresponds to the start address of the timer interrupt process. Specifically, the start address of the timer interrupt process is specified by the value set in the I register and the interrupt vector. In the timer interrupt process, a payout control process is executed.

この実施の形態では、払出制御用CPU371でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。   In this embodiment, the interruption mode 2 is also set in the payout control CPU 371. Therefore, it is possible to use an interrupt process based on counting up the built-in CTC. Also, an interrupt processing start address can be set according to the interrupt vector sent by the CTC.

CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。具体的には、CPU371の動作クロックを分周したクロックがCTCに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が0になるとタイマ割込が発生する。例えば、CH3のレジスタ値はシステムクロックの1/256周期で減算される。分周したクロックにもとづいて減算が行われるので、レジスタの初期値は大きくならない。   The interrupt based on CTC channel 3 (CH3) count-up is an interrupt generated when the CPU internal clock (system clock) is counted down and the register value becomes “0”, and is used as a timer interrupt. . Specifically, a clock obtained by dividing the operation clock of the CPU 371 is given to the CTC, the register value is subtracted by the input of the clock, and when the register value becomes 0, a timer interrupt occurs. For example, the register value of CH3 is subtracted at 1/256 period of the system clock. Since the subtraction is performed based on the divided clock, the initial value of the register does not increase.

次いで、払出制御用CPU371は、通常の初期化処理を実行する(ステップS711〜ステップS713)。初期化処理では、払出制御用CPU371は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS711)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する。そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用CPU371に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS712)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS701において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS713)。その後、ループ処理に入る。   Next, the payout control CPU 371 executes normal initialization processing (steps S711 to S713). In the initialization process, the payout control CPU 371 first performs a RAM clear process (step S711). In addition, initial values are set in flags and counters in the RAM area. Then, the CTC register provided in the payout control CPU 371 is set so that a timer interrupt is periodically generated (step S712). That is, a value corresponding to the timer interrupt generation interval is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). Since the interruption is prohibited in step S701 of the initial setting process, the interruption is permitted before the initialization process is finished (step S713). Thereafter, the loop processing is started.

上記のように、この実施の形態では、払出制御用CPU371の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理において払出制御処理(ステップS750〜S760)が実行される。   As described above, in this embodiment, the built-in CTC of the payout control CPU 371 is set to repeatedly generate a timer interrupt. When a timer interrupt occurs, a payout control process (steps S750 to S760) is executed in the timer interrupt process.

払出制御処理において、払出制御用CPU371は、まず、発射モータ94に対する励磁パターンの出力処理(発射モータφ1〜φ4のパターンの出力ポート0への出力)を行う(ステップS750)。なお、ステップS752の発射モータ制御処理において、励磁パターンがRAM領域である励磁パターンバッファに格納され、ステップS750では、払出制御用CPU371は、励磁パターンバッファの内容を出力ポート0の下位4ビットに出力する処理を行う。   In the payout control process, the payout control CPU 371 first performs an excitation pattern output process for the firing motor 94 (output of the patterns of the firing motors φ1 to φ4 to the output port 0) (step S750). In the firing motor control process in step S752, the excitation pattern is stored in the excitation pattern buffer that is the RAM area. In step S750, the payout control CPU 371 outputs the contents of the excitation pattern buffer to the lower 4 bits of the output port 0. Perform the process.

次に、払出制御用CPU371は、スイッチ処理を実行する(ステップS751)。スイッチ処理は、遊技制御手段におけるスイッチ処理と同様の処理であり、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, the payout control CPU 371 executes a switch process (step S751). The switch process is the same process as the switch process in the game control means. If the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided for each switch +1.

次に、払出制御用CPU371は、発射モータ制御処理を実行する(ステップS752)。発射モータ制御処理では、発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、発射モータ94を不能動化すべきときには、発射モータ94を回転させない発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS753)。払出モータ制御処理では、払出モータ289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理が行われる。そして、カードユニット50と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS754)。   Next, the payout control CPU 371 executes a firing motor control process (step S752). In the firing motor control process, the patterns of the firing motors φ1 to φ4 are stored in the excitation pattern buffer. When the firing motor 94 should be disabled, the patterns of the firing motors φ1 to φ4 that do not rotate the firing motor 94 are stored in the excitation pattern buffer. Also, the payout control CPU 371 executes a payout motor control process (step S753). In the payout motor control process, when the payout motor 289 is to be driven, a process for outputting the patterns of the payout motors φ1 to φ4 to the output port 0 is performed. Then, a prepaid card unit control process for communicating with the card unit 50 is executed (step S754).

次いで、払出制御用CPU371は、主基板31の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する(ステップS755)。さらに、カードユニット50からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの払出個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う払出制御処理を実行する(ステップS756)。   Next, the payout control CPU 371 executes main control communication processing for communicating with the game control means of the main board 31 (step S755). Further, a payout control process is performed to pay out the lent balls in response to a ball lending request from the card unit 50, and to control to pay out the number of prize balls indicated by the payout number signal from the main board ( Step S756).

そして、払出制御用CPU371は、各種のエラー(払出制御手段が検出するエラー)を検出するエラー処理を実行する(ステップS757)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS758)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行うとともに、賞球LED51および球切れLED52を点灯するための表示制御処理を実行する(ステップS759)。なお、払出制御用CPU371は、表示制御処理において、賞球REQ信号がオン状態であるときに、賞球LED51を点灯するための制御を行う。また、賞球REQ信号がオフ状態になったら、賞球LED51を消灯するための制御を行う。   Then, the payout control CPU 371 executes error processing for detecting various errors (errors detected by the payout control means) (step S757). Further, an information output process for outputting prize ball information and ball lending information output to the outside of the gaming machine is executed (step S758). Further, a predetermined display is performed on the error display LED 374 according to the result of the error processing, and a display control process for lighting the prize ball LED 51 and the ball out LED 52 is executed (step S759). In the display control process, the payout control CPU 371 performs control for lighting the prize ball LED 51 when the prize ball REQ signal is on. Further, when the prize ball REQ signal is turned off, control for turning off the prize ball LED 51 is performed.

また、遊技制御手段の場合と同様に、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられ、払出制御用CPU371は、出力ポートバッファの内容を出力ポートに出力する。(ステップS760:出力処理)。ただし、出力ポート0の下位4ビット(発射モータφ1〜φ4)については、ステップS750で実行されているので、出力処理においては、出力ポート0の下位4ビットについての出力を行わない。出力ポートバッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)、プリペイドカード制御処理(ステップS754)、主制御通信処理(ステップS755)、情報出力処理(ステップS758)および表示制御処理(ステップS759)で更新される。   As in the case of the game control means, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, and the payout control CPU 371 outputs the contents of the output port buffer to the output port. (Step S760: output process). However, since the lower 4 bits (fire motors φ1 to φ4) of output port 0 are executed in step S750, the output of the lower 4 bits of output port 0 is not performed in the output process. The output port buffer is updated by a payout motor control process (step S753), a prepaid card control process (step S754), a main control communication process (step S755), an information output process (step S758), and a display control process (step S759). The

図29は、ステップS752の発射モータ制御処理を示すフローチャートである。発射モータ制御処理において、払出制御用CPU371は、カードユニット50からのVL信号がオフ状態である場合(プリペイドカード未接続)、主基板31からの電源確認信号がオフ状態である場合(主基板未接続)、または満タンスイッチ48がオン状態である場合(下皿満タン)には、ステップS518に移行する(ステップS511,S512,S513)。プリペイドカード未接続でなく、主基板未接続でなく、下皿満タンでもない場合にはステップS514に移行する。ステップS514では、払出制御用CPU371は、タッチセンサ信号がオン状態になっているか否か確認する。オン状態になっていればステップS515に移行し、オン状態になっていなければステップS518に移行する。以上のように、払出制御手段は、遊技制御手段が制御可能状態になったことを電源確認信号により検知する遊技制御可能状態検知手段(ステップS512を実行する部分)を含み、さらに、遊技制御手段が制御可能状態になったことを遊技制御可能状態検出手段が検知したことを条件として、発射モータ94を動作可能状態にする発射制御手段(ステップS512の結果に応じてステップS515〜S517の処理を実行する部分)を含む。   FIG. 29 is a flowchart showing the firing motor control process in step S752. In the firing motor control process, the payout control CPU 371, when the VL signal from the card unit 50 is in an off state (prepaid card is not connected), when the power confirmation signal from the main board 31 is in an off state (main board is not yet connected). Connection), or when the full tank switch 48 is in the ON state (bottom pan full), the process proceeds to step S518 (steps S511, S512, S513). If the prepaid card is not connected, the main board is not connected, and the lower pan is not full, the process proceeds to step S514. In step S514, the payout control CPU 371 checks whether or not the touch sensor signal is on. If it is in the on state, the process proceeds to step S515, and if it is not in the on state, the process proceeds to step S518. As described above, the payout control means includes the game controllable state detection means (the part that executes step S512) that detects that the game control means is in the controllable state by the power supply confirmation signal, and further includes the game control means. On the condition that the game controllable state detecting means detects that the control is in the controllable state, the firing control means for making the firing motor 94 operable (the processing of steps S515 to S517 is performed according to the result of step S512). Part to be executed).

ステップS515では、払出制御用CPU371は、発射モータ励磁パターンカウンタを+1する。そして、ROMに格納されている発射モータ励磁パターンテーブルから、励磁パターンカウンタの値に応じたデータを読み出す(ステップS516)。さらに、読み出したデータを、発射モータ励磁パターンバッファにセットする(ステップS517)。上述したように、発射モータ励磁パターンバッファの内容は、ステップS750において出力ポートに出力される。なお、発射モータ励磁パターンテーブルには、発射モータ94を回転させるための各ステップの励磁パターン(発射モータφ1〜φ4)のデータが順次設定されている。   In step S515, the payout control CPU 371 increments the firing motor excitation pattern counter by one. Then, data corresponding to the value of the excitation pattern counter is read from the firing motor excitation pattern table stored in the ROM (step S516). Further, the read data is set in the firing motor excitation pattern buffer (step S517). As described above, the contents of the firing motor excitation pattern buffer are output to the output port in step S750. In the firing motor excitation pattern table, the excitation pattern data (shooting motors φ1 to φ4) for each step for rotating the firing motor 94 is sequentially set.

ステップS518では、未回転データ(発射モータ94を回転させないための励磁パターン)を発射モータ励磁パターンバッファにセットする。   In step S518, non-rotation data (excitation pattern for preventing the firing motor 94 from rotating) is set in the firing motor excitation pattern buffer.

以上のように、主基板未接続エラーの通信エラーが発生すると発射モータ94が不能動化されるので、通信エラーが発生しているにも関わらず遊技が進行してしまうことはない。また、遊技制御手段が外部乱数発生手段の異常を検出したときに、電源確認信号をオフ状態にするので、払出制御手段から見ると、外部乱数発生手段に異常が発生したときにも、主基板未接続エラーの通信エラーが発生することになる。すなわち、外部乱数発生手段に異常が発生したときに、発射モータ94が不能動化される。   As described above, when a communication error such as a main board unconnected error occurs, the firing motor 94 is disabled, so that the game does not proceed despite the occurrence of a communication error. In addition, when the game control means detects an abnormality in the external random number generation means, the power supply confirmation signal is turned off, so that when viewed from the payout control means, even when an abnormality occurs in the external random number generation means, the main board A communication error of unconnected error will occur. That is, when an abnormality occurs in the external random number generation means, the firing motor 94 is disabled.

図30は、ステップS756の払出制御処理を示すフローチャートである。払出制御処理において、払出制御用CPU371は、払出カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になったことを確認したら、未払出個数カウンタの値を1減らす。その後、払出制御コードの値に応じてステップS610〜S612のいずれかの処理を実行する。   FIG. 30 is a flowchart showing the payout control process in step S756. In the payout control process, when the payout control CPU 371 confirms that the detection signal of the payout count switch 301 is turned on, the payout control CPU 371 decreases the value of the unpaid-out number counter by 1. Thereafter, any one of steps S610 to S612 is executed according to the value of the payout control code.

図31は、払出制御コードが0の場合に実行される払出開始待ち処理(ステップS610)を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用CPU371は、エラービットがセットされていたら、以降の処理を実行しない(ステップS621)。また、BRDY信号がオン状態でなければ、ステップS631以降の賞球払出のための処理を実行する。BRDY信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるBRQ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする(ステップS623,S624)。そして、未払出個数カウンタに「25」をセットし(ステップS625)、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタに「25」をセットする(ステップS626)。   FIG. 31 is a flowchart showing the payout start waiting process (step S610) executed when the payout control code is 0. In the payout start waiting process, the payout control CPU 371 does not execute the subsequent processes if the error bit is set (step S621). On the other hand, if the BRDY signal is not in the ON state, the process for paying out a prize ball after step S631 is executed. If the BRDY signal is on and the BRQ signal that is a ball lending request signal is on, a ball lending operation flag is set (steps S623 and S624). Then, “25” is set in the unpaid number counter (step S625), and “25” is set in the unpaid number counter in the payout motor rotation count buffer (step S626).

遊技制御手段が外部乱数発生手段の異常を検出したときに、電源確認信号をオフ状態にするので、エラービットがセットされる。従って、外部乱数発生手段に異常が発生したときにステップS622以降の処理は実行されないので、球払出処理が実行されない状態になる。   When the game control means detects an abnormality in the external random number generation means, the power confirmation signal is turned off, so that an error bit is set. Therefore, when an abnormality occurs in the external random number generation means, the processing after step S622 is not executed, so that the ball payout processing is not executed.

払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS723)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。   The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control process (step S723). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the payout motor 289 by the number of rotations corresponding to the value set in the payout motor rotation frequency buffer.

その後、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理(ステップS522)に応じた値(具体的は「1」)をセットし(ステップS634)、払出制御コードの値を1にして(ステップS635)、処理を終了する。   Thereafter, the payout control CPU 371 sets a value (specifically “1”) corresponding to the payout motor activation preparation process (step S522) to the payout motor control code for selecting the process executed in the payout motor control process. It is set (step S634), the value of the payout control code is set to 1 (step S635), and the process is terminated.

ステップS631では、払出制御用CPU371は、未払出個数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS631)。0であれば処理を終了する。未払出個数カウンタには、主制御通信通常処理におけるステップS546において、すなわち、主基板31の遊技制御手段から賞球REQ信号を受けたときに、0でない値(払出個数信号が示す数)がセットされている。従って、未払出個数カウンタの値が0でない場合には、賞球動作中フラグをセットし(ステップS632)、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタの値をセットする(ステップS633)。そして、ステップS634に移行する。   In step S631, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the unpaid-out number counter is 0 (step S631). If 0, the process ends. In the unpaid-out number counter, a value other than 0 (number indicated by the number-of-paid-out signal) is set in step S546 in the main control communication normal process, that is, when a prize ball REQ signal is received from the game control means of the main board 31. Has been. Accordingly, when the value of the unpaid-out number counter is not 0, a prize ball operating flag is set (step S632), and the value of the unpaid-out number counter is set in the payout motor rotation number buffer (step S633). Then, control goes to a step S634.

図32は、払出制御コードが1の場合に実行される払出モータ停止待ち処理(ステップS611)を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用CPU371は、払出動作が終了したか否か確認する(ステップS641)。払出制御用CPU371は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理(ステップS525)が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップS641においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。   FIG. 32 is a flowchart showing a payout motor stop waiting process (step S611) executed when the payout control code is 1. In the payout motor stop waiting process, the payout control CPU 371 checks whether or not the payout operation is completed (step S641). For example, the payout control CPU 371 sets a flag to that effect when the payout motor brake process (step S525) in the payout motor control process ends, and whether the payout operation is completed by checking the flag in step S641. You can check whether or not.

払出動作が終了した場合には、払出制御用CPU371は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする(ステップS642)。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ289によって払い出されてから払出カウントスイッチ301を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を2にして(ステップS643)、処理を終了する。   When the payout operation is completed, the payout control CPU 371 sets the payout passing monitoring time in the payout control monitoring timer (step S642). The payout passing monitoring time is a time that has a margin in the time from when the last payout ball is paid out by the payout motor 289 until it passes through the payout count switch 301. Then, the value of the payout control code is set to 2 (step S643), and the process ends.

図33は、払出制御コードの値が2の場合に実行される払出通過待ち処理(ステップS612)を示すフローチャートである。払出通過待ち処理において、払出制御用CPU371は、まず、払出制御タイマの値を−1する(ステップS651)。そして、払出制御タイマの値を確認し、その値が0になっていなければ、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。   FIG. 33 is a flowchart showing a payout passing waiting process (step S612) executed when the value of the payout control code is 2. In the payout passing waiting process, the payout control CPU 371 first decrements the value of the payout control timer by 1 (step S651). Then, the value of the payout control timer is confirmed. If the value is not 0, that is, if the payout control timer has not timed out, the process is terminated.

払出制御タイマがタイムアウトしていれば、未払出個数カウンタの値を確認する(ステップS653)。払出動作が正常に実行されれば、払出制御タイマがタイムアウトする前に、払出モータ289によって払い出された遊技球は全て払出カウントスイッチ301を通過し、ステップS601,S602の処理によって未払出個数カウンタの値は0になっている。未払出個数カウンタの値が正の値を示している場合には、実際に払い出された遊技球が払出予定数よりも少ない(払出不足)ことを意味する。また、未払出個数カウンタの値が負の値を示している場合には、実際に払い出された遊技球が払出予定数よりも多い(払出過多)ことを意味する。   If the payout control timer has timed out, the value of the unpaid-out number counter is confirmed (step S653). If the payout operation is normally executed, all the game balls paid out by the payout motor 289 pass through the payout count switch 301 before the payout control timer times out, and an unpaid-out counter is obtained by the processing of steps S601 and S602. The value of is 0. When the value of the unpaid-out number counter indicates a positive value, it means that the number of game balls actually paid out is less than the planned payout number (insufficient payout). Further, when the value of the unpaid-out number counter indicates a negative value, it means that the number of game balls actually paid out is larger than the planned payout number (excess payout).

払出制御用CPU371は、未払出個数カウンタの値が正の値になっていない場合(払出不足でない場合)には、払出処理中であることを示す内部状態を、そうでない状態に変更する。具体的には、球貸し動作を実行中であったときには、すなわち、球貸し動作中フラグがセットされている場合には、球貸し動作中フラグをリセットする(ステップS654,S655)。また、賞球動作を実行中であったときには、すなわち、賞球動作中フラグがセットされている場合には、賞球動作中フラグをリセットする(ステップS654,S656)。その後、再払出動作カウンタをクリアし(ステップS667)、払出制御コードの値を0にして(ステップS658)、処理を終了する。なお、払出動作が正常に実行された場合にはステップS657の処理は不要であるが、後述する補正払出処理が実行された後にはステップS657の処理が必要になる。また、この実施の形態では、払出過多の場合にも払出処理が正常に終了したとみなすが、払出過多の場合には、エラーが生じたとしてその旨を報知するようにしてもよい。   The payout control CPU 371 changes the internal state indicating that the payout process is being performed to a state where the payout process is not being performed when the value of the unpaid-out number counter is not a positive value (when the payout is not insufficient). Specifically, when the ball lending operation is being executed, that is, when the ball lending operation flag is set, the ball lending operation flag is reset (steps S654 and S655). Further, when the winning ball motion is being executed, that is, when the winning ball motion flag is set, the winning ball motion flag is reset (steps S654 and S656). Thereafter, the re-payout operation counter is cleared (step S667), the value of the payout control code is set to 0 (step S658), and the process ends. If the payout operation is normally executed, the process of step S657 is unnecessary, but after the corrected payout process described later is executed, the process of step S657 is required. Further, in this embodiment, it is considered that the payout process is normally completed even when there is an excessive payout. However, when there is an excessive payout, it may be notified that an error has occurred.

ステップS653で未払出個数カウンタの値が正の値になっていることを確認すると、払出制御用CPU371は、ステップS661〜ステップS666の補正払出処理のための制御を行う。ここでは、払出予定数分の遊技球が払い出されるまで、最大2回の再払出動作を行う。2回の再払出動作を行っても払出予定数分の遊技球が払い出されない場合には、エラービットをセットする。   When it is confirmed in step S653 that the value of the unpaid-out number counter is a positive value, the payout control CPU 371 performs control for the corrected payout process in steps S661 to S666. Here, a maximum of two re-payout operations are performed until the number of game balls to be paid out is paid out. An error bit is set when the number of game balls to be paid out is not paid out even after two re-payout operations are performed.

払出制御用CPU371は、ステップS661において、再払出動作カウンタの値が2になっているか否か確認する。2になっていなければ、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタの値をセットし(ステップS662)、払出モータ制御コードに払出モータ起動準備処理に応じた値(「1」)をセットする(ステップS663)。また、再払出動作カウンタの値を+1し(ステップS664)、払出制御コードの値を1にして(ステップS665)、処理を終了する。なお、ステップS662,S663,S665の処理は、払出モータ回転回数バッファにセットされる値が異なるものの、払出開始待ち処理におけるステップS633〜S635の処理と同じである。   In step S661, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the re-payout operation counter is 2. If not 2, the value of the unpaid number counter is set in the payout motor rotation number buffer (step S662), and the value (“1”) corresponding to the payout motor start preparation process is set in the payout motor control code ( Step S663). Further, the value of the re-payout operation counter is incremented by 1 (step S664), the value of the payout control code is set to 1 (step S665), and the process is terminated. The processing in steps S662, S663, and S665 is the same as the processing in steps S633 to S635 in the payout start waiting process, although the values set in the payout motor rotation frequency buffer are different.

ステップS661において、再払出動作カウンタの値が2になっていることを確認したら、払出制御用CPU371は、エラーフラグのうち、払出カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)をセットして(ステップS666)、処理を終了する。   In step S661, when it is confirmed that the value of the re-payout operation counter is 2, the payout control CPU 371 sets a payout count switch non-passing error bit (payout case error bit) in the error flag ( Step S666), the process is terminated.

従って、この実施の形態では、払出制御手段における景品遊技媒体払出制御手段は、払出検出手段としての払出カウントスイッチ301からの検出信号にもとづいて、揮発性記憶手段(この例では未払出個数カウンタ)に記憶された払出数に満たない景品遊技媒体の払い出しが行われたことを検出したときに、あらかじめ決められた所定回(この例では2回)を限度として、払出手段に不足分の景品遊技媒体の払い出しを行わせる。   Therefore, in this embodiment, the prize game medium payout control means in the payout control means is based on the detection signal from the payout count switch 301 as the payout detection means, and is a volatile storage means (in this example, an unpaid number counter). When it is detected that a prize game medium that has less than the number of payouts stored in the game has been paid out, the prize game is insufficient for the payout means up to a predetermined number of times (in this example, twice). Have the media dispensed.

図34は、ステップS757のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用CPU371は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのみ(3つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは3つのうちの2ビットのみ、またはそれら3ビットのみ)であるか否か確認する(ステップS671)。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS672)。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする(ステップS673)。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ375が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。   FIG. 34 is a flowchart showing the error processing in step S757. In the error processing, the payout control CPU 371 checks the error flag, and the set bits are only payout switch abnormality detection error 2, payout case error and prize ball REQ signal error (any one of the three). It is confirmed whether it is only a bit, or only two of the three bits (or only those three bits) (step S671). If only those bits are set, it is confirmed whether or not the operation signal is turned on from the error release switch 375 (step S672). When the operation signal is turned on, the error recovery time is set in the pre-error recovery timer (step S673). The error recovery time is the time from when the error release switch 375 is operated until the actual return from the error state to the normal state.

エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する(ステップS674)。エラー復帰前タイマの値が0であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップS678に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−1し(ステップS675)、エラー復帰前タイマの値が0になったら(ステップS676)、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのビットをリセットする(ステップS677)。   If the operation signal from the error release switch 375 is not on, the value of the timer before error recovery is confirmed (step S674). If the value of the timer before error recovery is 0, that is, if the timer before error recovery is not set, the process proceeds to step S678. If the pre-error return timer is set, the value of the pre-error return timer is decremented by -1 (step S675). If the pre-error return timer value becomes 0 (step S676), the payout switch of the error flags is set. Bits of abnormality detection error 2, payout case error and prize ball REQ signal error are reset (step S677).

このように、エラー解除スイッチ375が操作されたことにもとづいてエラー状態(図46のステップS621に示すように払出禁止状態である)が解除されるので、速やかに払出禁止状態を解除して払出処理を能動化させることができる。   As described above, since the error state (which is in the payout prohibition state as shown in step S621 in FIG. 46) is canceled based on the operation of the error cancel switch 375, the payout prohibition state is quickly canceled and the payout is performed. Processing can be activated.

ステップS678では、払出制御用CPU371は、満タンスイッチ48の検出信号を確認する。満タンスイッチ48の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする(ステップS679)。満タンスイッチ48の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする(ステップS680)。   In step S678, the payout control CPU 371 checks the detection signal of the full switch 48. If the detection signal of the full tank switch 48 is output (if it is in the ON state), the full tank error bit in the error flag is set (step S679). If the detection signal of the full tank switch 48 is OFF, the full tank error bit is reset (step S680).

また、払出制御用CPU371は、球切れスイッチ187の検出信号を確認する(ステップS681)。球切れスイッチ187の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする(ステップS682)。球切れスイッチ187の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする(ステップS683)。なお、球切れエラービットをセットされているときには、ステップS759の表示制御処理において、出力ポートバッファにおける球切れLED52に対応したビットを点灯状態に対応した値にする。   Further, the payout control CPU 371 checks the detection signal of the ball break switch 187 (step S681). If the detection signal of the ball break switch 187 is output (if it is on), the ball break error bit in the error flag is set (step S682). If the detection signal of the ball break switch 187 is OFF, the ball break error bit is reset (step S683). When the ball break error bit is set, the bit corresponding to the ball break LED 52 in the output port buffer is set to a value corresponding to the lighting state in the display control process of step S759.

さらに、払出制御用CPU371は、主基板31からの電源確認信号の状態を確認し(ステップS685)、電源確認信号が出力されていなければ(オフ状態であれば)、主基板未接続エラービットをセットする(ステップS686)。また、電源確認信号が出力されていれば(オン状態であれば)、主基板未接続エラービットをリセットする(ステップS687)。   Further, the payout control CPU 371 checks the state of the power supply confirmation signal from the main board 31 (step S685). If the power supply confirmation signal is not output (if it is in the off state), the main board unconnected error bit is set. Set (step S686). If the power confirmation signal is output (if it is in the on state), the main board unconnected error bit is reset (step S687).

また、払出制御用CPU371は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間(例えば「240」)を越えていたら(ステップS688)、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー1のビットをセットする(ステップS689)。また、払出カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー1のビットをリセットする(ステップS690)。なお、各スイッチタイマの値は、ステップS751のスイッチ処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば+1され、オフ状態であれば0クリアされる。従って、払出カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出カウントスイッチ301がオン状態になっていることを意味し、払出カウントスイッチ301の断線または払出カウントスイッチ301の部分で遊技球が詰まっていると判断される。   The payout control CPU 371 checks the value of the switch timer corresponding to the payout count switch 301 among the switch timers in which the state of the detection signal of each switch is set, and the value is the switch on maximum time (for example, “240 ”) (Step S688), the bit of the payout switch abnormality detection error 1 is set in the error flag (step S689). If the value of the switch timer corresponding to the payout count switch 301 is equal to or shorter than the switch-on maximum time, the payout switch abnormality detection error 1 bit is reset (step S690). Note that the value of each switch timer is incremented by 1 when the state of the input port to which the detection signal of each switch is input is switched on in the switch processing of step S751, and is cleared by 0 when it is off. Accordingly, the fact that the value of the switch timer corresponding to the payout count switch 301 has exceeded the maximum switch-on time means that the payout count switch 301 has been turned on beyond the maximum switch-on time. It is determined that the game ball is clogged at the disconnection of the count switch 301 or at the portion of the payout count switch 301.

また、払出制御用CPU371は、払出カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値(例えば「2」)になった場合に、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出カウントスイッチ301を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー2のビットをセットする(ステップS693)。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー2のビットをリセットする(ステップS694)。   Also, the payout control CPU 371 resets both the ball lending operation flag and the winning ball operation flag when the value of the switch timer corresponding to the payout count switch 301 becomes a switch-on determination value (for example, “2”). If it is in the state, it is determined that the game ball has passed through the payout count switch 301 even though the payout operation is not in progress, and the bit of the payout switch abnormality detection error 2 in the error flag is set (step S693). If the ball lending operation flag or the winning ball operation flag is set, the bit of the payout switch abnormality detection error 2 is reset (step S694).

さらに、払出制御用CPU371は、カードユニット50からのVL信号の入力状態を確認し(ステップS695)、VL信号が入力されていなければ(オフ状態であれば)、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする(ステップS696)。また、VL信号が入力されていれば(オン状態であれば)、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする(ステップS697)。   Further, the payout control CPU 371 checks the input state of the VL signal from the card unit 50 (step S695). If the VL signal is not input (if it is in the off state), the prepaid card unit not yet in the error flag is displayed. A connection error bit is set (step S696). If the VL signal is input (if it is on), the prepaid card unit unconnected error bit is reset (step S697).

なお、ステップS759の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示(数値表示)による報知をエラー表示用LED374によって行う。この実施の形態では、主基板31に搭載された遊技制御手段と払出制御基板37に搭載された払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うのであるが、通信エラーをエラー表示用LED374によって報知することができる。なお、通信エラーとして、主基板31からの電源確認信号がオフしたことによる主基板未接続エラーと、不正なタイミングで賞球REQ信号がオンまたはオフした賞球REQ信号エラー(ステップS561〜S564およびステップS551,S552参照)とがあるが、主基板未接続エラーの通信エラーが発生した場合には、発射モータ94が不能動化される。すなわち、遊技球の遊技領域7への発射ができない状態になる。従って、主基板未接続エラーの通信エラーが発生しているにも関わらず遊技が進行してしまうことはない。   In the display control process in step S759, notification by display (numerical value display) corresponding to the error bit in the error flag is performed by the error display LED 374. In this embodiment, the game control means mounted on the main board 31 and the payout control means mounted on the payout control board 37 perform bi-directional communication with respect to prize ball payout, but a communication error is indicated by an error display LED 374. Can be notified. As a communication error, a main board non-connection error due to the power supply confirmation signal from the main board 31 being turned off, and a prize ball REQ signal error in which the prize ball REQ signal is turned on or off at incorrect timing (steps S561 to S564 and However, when a communication error such as a main board unconnected error occurs, the firing motor 94 is disabled. That is, the game ball cannot be launched into the game area 7. Therefore, the game does not proceed despite the occurrence of a communication error such as a main board unconnected error.

また、通信エラーは、払出制御手段の側で検出されるので、遊技制御手段と払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うようにしても、遊技制御手段の負担を増すことなく通信エラーを検出できる。   Further, since the communication error is detected on the payout control means side, even if the game control means and the payout control means perform bi-directional communication with respect to the prize ball payout, the communication without increasing the burden on the game control means. Can detect errors.

なお、この実施の形態では、主基板未接続エラーは電源確認信号がオン状態になると自動的に解消されるが(ステップS685,S687参照)、さらにエラー解除スイッチ375の操作を条件にエラー状態が解消されるようにしてもよい。   In this embodiment, the main board non-connection error is automatically cleared when the power confirmation signal is turned on (see steps S685 and S687), but the error state is further determined on the condition that the error release switch 375 is operated. You may make it cancel.

また、この実施の形態では、通信エラーが、カードユニット50との間の通信エラー(プリペイドカードユニット未接続エラーおよびプリペイドカードユニット通信エラー)やその他のエラー特別可能に報知される(図51参照)。従って、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信エラーが容易に特定される。   Further, in this embodiment, a communication error is reported in such a manner that a communication error with the card unit 50 (a prepaid card unit non-connection error and a prepaid card unit communication error) and other errors can be made special (see FIG. 51). . Therefore, a communication error between the game control unit and the payout control unit is easily identified.

以上のように、第1および第2の実施の形態の構成によれば、外部乱数発生手段が各種判定用の乱数値(カウンタ値)を生成し、監視回路934,935が外部乱数発生手段による乱数値の更新に関わる異常を監視し、異常が発生した際の監視回路934,935からの異常信号にもとづいてCPU56が所定のエラー処理を実行するように構成されているので、外部乱数発生手段が正常に動作しているかどうかを判別し、異常動作をしている場合には適切な制御処理を実行することができる。   As described above, according to the configurations of the first and second embodiments, the external random number generation unit generates random numbers (counter values) for various determinations, and the monitoring circuits 934 and 935 operate according to the external random number generation unit. An abnormality relating to the update of the random number value is monitored, and the CPU 56 is configured to execute predetermined error processing based on the abnormality signal from the monitoring circuits 934 and 935 when the abnormality occurs, so that the external random number generating means Is operating normally, and if it is operating abnormally, appropriate control processing can be executed.

また、図8および図9に示した第1の実施の形態の監視回路934は、発振器930からの所定周波数のクロック信号がカウンタIC931に入力されていないことを監視するように構成されているので、発振器930の故障等の異常を確実に検出することができる。   The monitoring circuit 934 according to the first embodiment shown in FIGS. 8 and 9 is configured to monitor that a clock signal having a predetermined frequency from the oscillator 930 is not input to the counter IC 931. Thus, an abnormality such as a failure of the oscillator 930 can be reliably detected.

また、図21および図22に示した第2の実施の形態の監視回路935は、カウンタIC931によってカウントされているカウンタ値(乱数値)を格納する記憶部935Bと、記憶部935Bに今回格納されたカウンタ値が前回格納されたカウンタ値と一致しているか否かを判定する異常判定回路935Cとを含み、異常判定回路935Cがカウンタ値が一致していることを所定回連続して判定したときに異常信号をCPU56に出力するように構成されているので、カウンタIC931の故障等の異常を確実に検出することができる。   The monitoring circuit 935 according to the second embodiment shown in FIGS. 21 and 22 is stored in the storage unit 935B that stores the counter value (random number value) counted by the counter IC 931 and the storage unit 935B this time. An abnormality determination circuit 935C that determines whether or not the counter value matches the previously stored counter value, and the abnormality determination circuit 935C continuously determines that the counter values match a predetermined number of times Therefore, an abnormality signal such as a failure of the counter IC 931 can be reliably detected.

また、第3の実施の形態の構成によれば、外部乱数発生手段にて各種判定用の乱数値を生成し、CPU56が始動口スイッチ14aからの始動検出信号を入力したときに、外部乱数発生手段が出力した乱数値をRAM55の所定領域に格納し、今回格納された乱数値が前回格納されていた乱数値と一致しているか否かを判定し、乱数値が一致していることを所定回連続して判定したときに所定のエラー処理を実行するように構成されているので、外部乱数手段が正常に動作しているかどうかを判別し、異常動作をしている場合には適切な制御処理を実行することができる。   Further, according to the configuration of the third embodiment, when the random number value for various determinations is generated by the external random number generation means and the CPU 56 inputs the start detection signal from the start port switch 14a, the external random number is generated. The random value output by the means is stored in a predetermined area of the RAM 55, and it is determined whether or not the currently stored random number value matches the previously stored random value, and it is determined that the random number value matches. Since it is configured to execute predetermined error processing when it is determined consecutively, it is determined whether or not the external random number means is operating normally. Processing can be executed.

また、CPU56は、エラー処理として、可変表示装置9等の報知手段に乱数値の更新に関わる異常が発生した旨の報知を行わせるための処理を行うように構成されているので、乱数値の更新に関わる異常が発生したことを容易に認識させることができる。   Further, the CPU 56 is configured to perform a process for causing the notification means such as the variable display device 9 to notify that an abnormality relating to the update of the random number value has occurred as the error process. It is possible to easily recognize that an abnormality relating to updating has occurred.

また、CPU56は、エラー処理として、遊技に関わる制御を停止するための処理を行うように構成されているので、異常が発生した状態で遊技が進行されることによる新たな不具合が発生するのを防止することができる。   Further, since the CPU 56 is configured to perform a process for stopping the control related to the game as an error process, a new problem caused by the progress of the game in a state where an abnormality has occurred is generated. Can be prevented.

また、CPU56は、エラー処理において、遊技に関する遊技価値の付与に関わる制御を停止するように構成されているので、異常が存在する状態で遊技価値が付与されてしまうのを確実に防止することができる。   In addition, since the CPU 56 is configured to stop the control related to the provision of the game value relating to the game in the error processing, it is possible to reliably prevent the game value from being imparted in the presence of the abnormality. it can.

また、監視回路934,935およびCPU56が、今回格納された乱数値が前回に格納された乱数値と一致しているか否かを判定する場合は、簡易処理で確実に乱数値の更新に関わる異常を検出することができる。また、監視回路934,935およびCPU56が、今回格納された乱数値が前回および前々回に格納された乱数値と一致しているか否かを判定する場合には、一層確実に数値データの更新に関わる異常を検出することができるようになる。   Further, when the monitoring circuits 934 and 935 and the CPU 56 determine whether or not the currently stored random number value matches the previously stored random number value, an abnormality relating to the update of the random number value reliably by simple processing. Can be detected. In addition, when the monitoring circuits 934 and 935 and the CPU 56 determine whether or not the random number stored this time matches the random number stored last time and the previous time, it is more reliably involved in updating the numerical data. Abnormality can be detected.

さらに、乱数値としてのカウンタ値は所定の遊技価値の付与の判定に用いられるため、ハードウェア構成のカウンタIC931はCPU56内部で実行されるソフトウェア構成のカウンタと異なり、遊技に関わる制御と同期しないため、遊技価値の付与となるカウンタ値が発生するタイミングが不正遊技者に認識されてしまう可能性が低くなる。   Further, since the counter value as a random number value is used to determine whether a predetermined game value is given, the hardware configuration counter IC931 is different from the software configuration counter executed in the CPU 56 and is not synchronized with the control related to the game. The possibility that the illegal player will recognize the timing at which the counter value for giving the game value is generated is reduced.

また、CPU56は、外部乱数発生手段に異常が発生したことを示す報知信号を遊技機外部の例えばホールコンピュータなどに出力するように構成されていてもよい。この場合、遊技店などで遊技機に異常が発生したことを自動的に確認することができるとともに、そのような異常が発生したことについて記録を残すこともできる。   In addition, the CPU 56 may be configured to output a notification signal indicating that an abnormality has occurred in the external random number generation means to, for example, a hall computer outside the gaming machine. In this case, it is possible to automatically confirm that an abnormality has occurred in the gaming machine at a gaming store or the like, and it is possible to leave a record of the occurrence of such an abnormality.

また、上記の実施の形態1〜3では、カウンタIC931によるカウントが停止しているという更新異常を監視し、更新異常の発生にもとづいて所定のエラー処理を実行していた。すなわち、実施の形態1では、監視回路934が発信器930からのクロック信号の異常を監視することによりカウンタIC931のカウントの停止を監視し、実施の形態2では、監視回路935がカウンタ932のカウンタ値の異常を監視することによりカウンタIC931のカウントの停止を監視し、また、実施の形態3では、CPU56がカウンタIC931から出力されるカウンタ値の異常を監視することによりカウンタIC931のカウントの停止を監視する。その結果、カウンタIC931のカウントの停止が検出されたことにもとづいて、CPU56が所定のエラー処理を実行していた。   In the first to third embodiments, an update abnormality that the count by the counter IC 931 is stopped is monitored, and predetermined error processing is executed based on the occurrence of the update abnormality. That is, in the first embodiment, the monitoring circuit 934 monitors the stop of the count of the counter IC 931 by monitoring the abnormality of the clock signal from the transmitter 930, and in the second embodiment, the monitoring circuit 935 includes the counter 932 of the counter 932. The stop of the count of the counter IC 931 is monitored by monitoring the abnormality of the value. In the third embodiment, the count of the counter IC 931 is stopped by the CPU 56 monitoring the abnormality of the counter value output from the counter IC 931. Monitor. As a result, based on the detection of the stop of the counter IC 931 being detected, the CPU 56 executes a predetermined error process.

しかし、そのような構成に限られるわけではなく、カウンタIC931が正常な範囲内(すなわち0〜65535)でカウンタ値をカウントしているか否かを監視するように構成されていてもよい。例えば、監視回路935またはCPU56(あるいは特別な監視回路)がカウンタIC931によってカウントされたカウンタ値が正常な範囲内にあるか否かを常に監視し、カウンタ値が正常な範囲外にあると判断されると、CPU56が所定のエラー処理を実行するように構成されていてもよい。また、カウンタIC931が正常な範囲内ではあるが特定の範囲内(例えば20000〜29999の範囲内)でしかカウンタ値をカウントされていないかどうかについて監視するように構成されていてもよい。例えば、カウンタIC931内の乱数発生用のカウンタ932とは別に、カウンタ932の監視用のカウンタを設け、乱数発生用のカウンタ932のカウンタ値と監視用のカウンタ値とを比較器で比較することによって、乱数発生用のカウンタ932が特定の範囲内でしかカウントしていないかどうかを監視するように構成されていてもよい。   However, the present invention is not limited to such a configuration, and the counter IC 931 may be configured to monitor whether the counter value is counted within a normal range (that is, 0 to 65535). For example, the monitoring circuit 935 or the CPU 56 (or a special monitoring circuit) always monitors whether or not the counter value counted by the counter IC 931 is within a normal range, and it is determined that the counter value is out of the normal range. Then, the CPU 56 may be configured to execute predetermined error processing. The counter IC 931 may be configured to monitor whether the counter value is counted only within a normal range but within a specific range (for example, within a range of 20000 to 29999). For example, a counter for monitoring the counter 932 is provided separately from the counter 932 for generating random numbers in the counter IC 931, and the counter value of the counter 932 for generating random numbers is compared with the counter value for monitoring by a comparator. The counter 932 for generating a random number may be configured to monitor whether or not it is counting only within a specific range.

なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。   Note that the pachinko gaming machine 1 of each of the above embodiments mainly has a predetermined game value when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the variable display device 9 based on the start winning is a combination of the predetermined symbols. The first type pachinko gaming machine that can be given to a player, but if there is a winning in a predetermined area of an electric accessory that is released based on a start winning, a second gaming value can be given to the player When a winning is given to a predetermined electric game that is released when a stop symbol of a symbol variably displayed based on a seed pachinko gaming machine or a start winning combination becomes a predetermined symbol combination, a predetermined right is generated or continued. The present invention can be applied even to a seed pachinko gaming machine.

実施の形態4.
上述した各実施の形態では、遊技機の例としてパチンコ遊技機を示したが、パチンコ遊技機に限られず、他の遊技機にも本発明を適用できる。以下、本発明を、他の遊技機の一例であるスロット機に適用した場合の例について説明する。
Embodiment 4 FIG.
In each embodiment described above, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine and can be applied to other gaming machines. Hereinafter, an example in which the present invention is applied to a slot machine which is an example of another gaming machine will be described.

図36はスロット機(スロットマシン)500を正面から見た正面図である。図36に示すように、スロット機500は、中央付近に遊技パネル501が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル501の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示装置502が設けられている。この実施の形態では、可変表示装置502には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール502a,502b,502cが設けられている。   FIG. 36 is a front view of the slot machine 500 as viewed from the front. As shown in FIG. 36, in the slot machine 500, a game panel 501 is detachably attached near the center. In addition, a variable display device 502 for variably displaying a plurality of types of symbols is provided near the center of the front surface of the game panel 501. In this embodiment, the variable display device 502 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, and the symbol display reels 502a, 502b, and 502c correspond to the symbol display areas, respectively. Is provided.

遊技パネル501の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル520が設けられている。操作テーブル520の奥側には、コインを1枚ずつBETする(かける)ためのBETスイッチ521、1ゲームでかけることのできる最高枚数(本例では3枚)ずつコインをBETするためのMAXBETスイッチ522、精算スイッチ523、及びコイン投入口524が設けられている。コイン投入口524に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。   Below the game panel 501, an operation table 520 is provided in which various input switches and the like for the player to perform various operations are arranged. On the back side of the operation table 520, a BET switch 521 for betting (putting) coins one by one, and a MAXBET switch 522 for betting coins by the maximum number (three in this example) that can be placed in one game. A settlement switch 523 and a coin insertion slot 524 are provided. Coins inserted into the coin insertion slot 524 are detected by an inserted coin sensor (not shown).

操作テーブル520の手前側には、スタートスイッチ525、左リールストップスイッチ526a、中リールストップスイッチ526b、右リールストップスイッチ526c及びコイン詰まり解消スイッチ527が設けられている。操作テーブル520の手前左右には、それぞれランプ528a,528bが設けられている。操作テーブル520の下部には、効果音等を出力するスピーカ530が設けられている。   On the front side of the operation table 520, a start switch 525, a left reel stop switch 526a, a middle reel stop switch 526b, a right reel stop switch 526c, and a coin jam elimination switch 527 are provided. Lamps 528a and 528b are provided on the left and right sides of the operation table 520, respectively. A speaker 530 for outputting sound effects and the like is provided below the operation table 520.

遊技パネル501の上部には、遊技者に遊技方法や遊技状態等を報知する画像表示装置(LCD:液晶表示装置)540が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像を画像表示装置540に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。また、画像表示装置540の左右には、効果音を発する2つのスピーカ541L,541Rが設けられている。   On the upper part of the game panel 501, an image display device (LCD: liquid crystal display device) 540 for notifying the player of a game method, a game state, and the like is provided. For example, when a winning occurs, an image in which a character performs a predetermined action is displayed on the image display device 540 to notify the player that a winning flag, which will be described later, is set. Two speakers 541L and 541R that emit sound effects are provided on the left and right of the image display device 540.

なお、スロット機500で発生する入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロット機500では、スタートスイッチ525を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロット機500の内部で設定される。当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール502a〜502cが制御される。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール502a〜502cが制御される。   The winning combinations generated in the slot machine 500 include a small winning combination, a replay winning, a big bonus winning, and a regular bonus winning. In the slot machine 500, random numbers are extracted at the timing when the start switch 525 is operated, and it is determined whether or not the winning of any winning combination is allowed. The fact that winnings are allowed is said to be “winning internally”. When the internal winning is made, a winning flag indicating that is set in the slot machine 500. In the game with the winning flag set, the reels 502a to 502c are controlled so that the winning combination corresponding to the winning flag can be drawn. On the other hand, in a game in which the winning flag is not set, the reels 502a to 502c are controlled so that no winning is generated.

次に、スロット機により提供されるゲームの概要について説明する。
例えば、コイン投入口524からコインが投入されBETスイッチ521又はMAXBETスイッチ522が押下される等してかけ数が設定されると、スタートスイッチ525の操作が有効となる。そして、遊技者によってスタートスイッチ525が操作されると、可変表示装置502に設けられている各図柄表示リール502a〜502cが回転を始める。また、スタートスイッチ525を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えば、画像表示装置540に所定のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示する等して、内部当選した旨が遊技者等に報知される。
Next, an outline of the game provided by the slot machine will be described.
For example, when a multiplier is set by inserting a coin from the coin insertion slot 524 and pressing the BET switch 521 or the MAXBET switch 522, the operation of the start switch 525 becomes effective. When the player operates the start switch 525, the symbol display reels 502a to 502c provided in the variable display device 502 start rotating. In addition, when a regular bonus prize or a big bonus prize is internally won at the timing when the start switch 525 is operated, for example, a screen on which a predetermined character performs a predetermined action is displayed on the image display device 540. Thus, the player or the like is notified that the internal winning is made.

各図柄表示リール502a〜502cが回転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストップスイッチ526a〜526cの操作が有効となる。この状態で、遊技者が各リールストップスイッチ526a〜526cのいずれかを押下すれば、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。なお、各図柄表示リール502a〜502cを停止させずに、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール502a〜502cが自動的に停止する。   When a predetermined time elapses after the symbol display reels 502a to 502c start rotating, the operations of the reel stop switches 526a to 526c become effective. In this state, when the player presses one of the reel stop switches 526a to 526c, the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped. When the symbol display reels 502a to 502c are left for a predetermined period or more without being stopped, the symbol display reels 502a to 502c are automatically stopped.

すべての図柄表示リール502a〜502cが停止した時点で、可変表示装置502に表示されている各図柄表示リール502a〜502cの上段、中段、下段の3段の図柄中、かけ数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。かけ数が1の場合には、可変表示装置502における中段の横1列の入賞ラインのみが有効となる。かけ数が2の場合には、可変表示装置502における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効となる。かけ数が3の場合には、可変表示装置502における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞ラインが有効ラインとなる。   When all the symbol display reels 502a to 502c are stopped, the symbol display reels 502a to 502c displayed on the variable display device 502 are determined according to the number of symbols in the upper, middle, and lower three symbols. Whether or not a prize is won is determined by a combination of symbols positioned on a valid winning line. When the multiplying number is 1, only the middle one horizontal winning line in the variable display device 502 is valid. When the multiplying number is 2, the three rows of winning lines in the upper, middle, and lower rows in the variable display device 502 are valid. When the number of multiplications is 3, a total of five pay lines of three horizontal rows and two diagonal diagonal lines in the variable display device 502 are effective lines.

有効ライン上の図柄の組合せが、予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、画像表示装置540の表示等によって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。   When a combination of symbols on the active line becomes a specific display mode determined in advance and a winning occurs, a predetermined game effect is made by sound, light, display on the image display device 540, etc. The game according to is started.

図37は、スロット機500に備えられる主基板(遊技制御基板)600の回路構成の一例を示すブロック図である。図37には、演出制御基板630、リールユニット650、外部乱数発生手段および監視回路934も示されている。なお、主基板600には電源基板や中継基板等の他の基板も接続されるが、図37には示されていない。主基板600は、プログラムに従って制御動作を行うCPU602、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM603、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM604及びI/Oポート部605を含む構成とされている。   FIG. 37 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a main board (game control board) 600 provided in the slot machine 500. FIG. 37 also shows an effect control board 630, a reel unit 650, an external random number generation means, and a monitoring circuit 934. Note that other substrates such as a power supply substrate and a relay substrate are also connected to the main substrate 600, but are not shown in FIG. The main board 600 includes a CPU 602 that performs a control operation according to a program, a RAM 603 that is an example of a storage unit used as a work memory, a ROM 604 that stores a game control program, and the like, and an I / O port unit 605. Yes.

外部乱数発生手段は、CPU(遊技制御用マイクロコンピュータ)602によるボーナス入賞の内部当選等の判定に用いられる乱数を発生する。外部乱数発生手段は、クロック信号発生手段としての発振器(OSC)930および数値データ更新手段としてのカウンタIC931を含み、図37に示すようにCPU602の外部に設けられている。   The external random number generation means generates a random number used for determination of internal winning or the like of bonus winning by a CPU (game control microcomputer) 602. The external random number generation means includes an oscillator (OSC) 930 as a clock signal generation means and a counter IC 931 as a numerical data update means, and is provided outside the CPU 602 as shown in FIG.

発振器930は、所定周波数(例えば20MHz)のクロック信号を発生する。発振器930が発生したクロック信号は、カウンタIC931のカウンタ932に入力される。カウンタIC931は、カウンタ932およびラッチ回路933を備えている。カウンタ932は、発振器930が発生したクロック信号をカウントする。ラッチ回路933は、スタートスイッチ525からの検出信号を検出すると、その時点(例えば検出信号の立ち上がり)でカウンタ932がカウントしているカウンタ値を抽出してラッチする。   The oscillator 930 generates a clock signal having a predetermined frequency (for example, 20 MHz). The clock signal generated by the oscillator 930 is input to the counter 932 of the counter IC 931. The counter IC 931 includes a counter 932 and a latch circuit 933. The counter 932 counts the clock signal generated by the oscillator 930. When detecting the detection signal from the start switch 525, the latch circuit 933 extracts and latches the counter value counted by the counter 932 at that time (for example, the rising edge of the detection signal).

スタートスイッチ525は、遊技者によるスイッチ操作を検出すると、各図柄表示リール502a〜502cの回転が発生したことを通知する検出信号をカウンタIC931のラッチ回路933に出力するとともに、I/O605を介してCPU602に出力する。CPU602は、スタートスイッチ525からの検出信号を検出すると、ラッチ回路933がラッチしたカウンタ値を読み出す。CPU602は、読み出したカウンタ値をRAM603の所定領域に格納する。   When the start switch 525 detects a switch operation by the player, the start switch 525 outputs a detection signal notifying that the rotation of each of the symbol display reels 502a to 502c has occurred to the latch circuit 933 of the counter IC 931 and via the I / O 605. It outputs to CPU602. When detecting the detection signal from the start switch 525, the CPU 602 reads the counter value latched by the latch circuit 933. The CPU 602 stores the read counter value in a predetermined area of the RAM 603.

監視回路934の内部構成は、図9に示した構成と同様である。監視回路934は、発振器930が発生しているクロック信号を入力し、入力したクロック信号をカウントする。そして、監視回路934は、タイマ回路934Dからのタイムアップ信号に応じてカウンタ値を格納し、前回格納したカウンタ値と今回格納したカウンタ値を比較する。監視回路934は、その比較の結果、両カウンタ値が一致している場合には、発振器930に異常が発生していると判定し、両カウンタ値が異なる場合には、発振器が正常に動作していると判定する。監視回路934は、発振器930に異常が発生していると判定すると、その異常を通知するための異常信号をCPU602に出力する。CPU602は、監視回路934から出力された異常信号にもとづいて、第1の実施の形態の場合と同様のエラー処理を実行する。   The internal configuration of the monitoring circuit 934 is the same as the configuration shown in FIG. The monitoring circuit 934 receives the clock signal generated by the oscillator 930 and counts the input clock signal. The monitoring circuit 934 stores the counter value in accordance with the time-up signal from the timer circuit 934D, and compares the counter value stored last time with the counter value stored this time. As a result of the comparison, the monitoring circuit 934 determines that an abnormality has occurred in the oscillator 930 if both counter values match, and if both counter values are different, the oscillator operates normally. It is determined that When the monitoring circuit 934 determines that an abnormality has occurred in the oscillator 930, the monitoring circuit 934 outputs an abnormality signal to notify the abnormality to the CPU 602. The CPU 602 executes error processing similar to that in the first embodiment based on the abnormal signal output from the monitoring circuit 934.

なお、発振器930に異常が発生していないにもかかわらず、記憶部934Bに前回格納されたカウンタ値と今回格納されたカウンタ値とが一致することも起こり得る。従って、一層確実に発振器930の異常判定を行うために、異常判定回路934Cは、所定回連続して両カウンタ値が一致したと判定したときに、異常信号をCPU56に出力するように構成してもよい。   It is possible that the counter value stored last time in the storage unit 934B matches the counter value stored this time even though no abnormality has occurred in the oscillator 930. Therefore, in order to more reliably determine the abnormality of the oscillator 930, the abnormality determination circuit 934C is configured to output an abnormality signal to the CPU 56 when it is determined that both counter values match continuously a predetermined number of times. Also good.

なお、図37に示したような監視回路934で発振器930の異常を監視する構成を、図21に示したような監視回路935で外部乱数発生手段の異常を監視する構成にすることも可能である。また、図37に示したような監視回路934で発振器930の異常を監視する構成を、図23に示したような監視回路を設けずに、CPU602内部で外部乱数発生手段の異常を監視する構成にすることも可能である。   It should be noted that the monitoring circuit 934 as shown in FIG. 37 can monitor the abnormality of the oscillator 930, and the monitoring circuit 935 as shown in FIG. is there. Also, a configuration for monitoring the abnormality of the oscillator 930 with the monitoring circuit 934 as shown in FIG. 37, and a configuration for monitoring the abnormality of the external random number generation means inside the CPU 602 without providing the monitoring circuit as shown in FIG. It is also possible to make it.

リールユニット650には、リールモータ651と、リールランプ652と、リールセンサ653とが格納されている。リールモータ651は、各リール502a〜502cを回転させるためのモータである。リールランプ652は、各リール502a〜502cの内部に設けられ、各リール502a〜502cに描かれた図柄のうち、可変表示装置502にて視認される図柄をリールの内側から照らすためのランプである。リールセンサ653は、各リール502a〜502cの回転状態や回転数等を感知するためのセンサである。   In the reel unit 650, a reel motor 651, a reel lamp 652, and a reel sensor 653 are stored. The reel motor 651 is a motor for rotating the reels 502a to 502c. The reel lamp 652 is provided inside each of the reels 502a to 502c, and is a lamp for illuminating a symbol visually recognized by the variable display device 502 from the inside of the reel among symbols drawn on the reels 502a to 502c. . The reel sensor 653 is a sensor for sensing the rotation state, the number of rotations, and the like of each of the reels 502a to 502c.

この実施の形態では、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段が、スロット機500に設けられている画像表示装置540の表示制御や、リールランプ652の点灯制御を行う。画像表示装置540には、演出制御手段の制御によって、飾り図柄の変動表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示等の様々な情報が表示される。この例では、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段には、演出制御用のCPUやGCL等が含まれる。したがって、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段は、上述したパチンコ遊技機と同様に、動画像データにもとづく動画像による遊技演出を実行することができる構成とされている。なお、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段は、スロット機500に設けられている各種の遊技効果ランプ550,551,552,553の点灯制御、及びスロット機500に設けられているスピーカ501,541L,541Rの音出力制御を行う。   In this embodiment, the effect control means mounted on the effect control board 630 performs display control of the image display device 540 provided in the slot machine 500 and lighting control of the reel lamp 652. The image display device 540 displays various kinds of information such as a decorative pattern change display and a display for notifying a game state and a game method under the control of the effect control means. In this example, the effect control means mounted on the effect control board 630 includes a CPU or GCL for effect control. Therefore, the effect control means mounted on the effect control board 630 is configured to be able to execute a game effect by a moving image based on the moving image data, like the pachinko gaming machine described above. The effect control means mounted on the effect control board 630 includes lighting control of various game effect lamps 550, 551, 552, and 553 provided in the slot machine 500 and a speaker provided in the slot machine 500. Sound output control of 501, 541 L, 541 R is performed.

この例では、演出制御基板630は、主基板600から受信した制御コマンドに基づく演出パターンに従って、画像表示装置540や、遊技効果ランプ550等や、スピーカ530等を制御する。画像表示装置540では、所定の画像表示パターン(演出パターンの一例)に従って、飾り図柄の変動表示がなされる。飾り図柄の変動表示演出では、例えば、パチンコ機における特別図柄の変動表示のような図柄組合せ演出表示や、リール502a〜502cの変動表示のような図柄組合せ演出等の演出が実行される。予め複数設けられている演出パターンから何れの演出パターンを用いるかについては、例えば、スタートスイッチ525が操作されたタイミングで、CPU602によって決定される。   In this example, the effect control board 630 controls the image display device 540, the game effect lamp 550, the speaker 530, and the like according to the effect pattern based on the control command received from the main board 600. In the image display device 540, the decorative symbols are displayed in a variable manner according to a predetermined image display pattern (an example of an effect pattern). In the decorative symbol variation display effect, for example, a symbol combination effect display such as a special symbol variation display in a pachinko machine, or a symbol combination effect such as a reel 502a to 502c variation display is performed. Which effect pattern is used from among a plurality of effect patterns provided in advance is determined by the CPU 602 at the timing when the start switch 525 is operated, for example.

なお、上述したスロット機500では、動画像データにもとづく動画像による演出等がなされるが、それらの演出は、例えば、入賞していない通常の遊技期間中、レギュラーボーナス入賞によってレギュラーボーナスゲームが行われている期間中、ビッグボーナス入賞によるビッグボーナスゲームが行われている期間中等に実行されるようにすればよい。   In the slot machine 500 described above, effects such as moving images based on the moving image data are performed. For example, during a normal game period in which a prize is not awarded, a regular bonus game is performed by a regular bonus winning. It may be executed during a period during which a big bonus game by big bonus winning is being performed.

以上説明したように、本発明をスロット機に適用することができ、スロット機に適用した場合であっても上述した各実施の形態における効果を得ることができる。   As described above, the present invention can be applied to a slot machine, and the effects of the above-described embodiments can be obtained even when the present invention is applied to a slot machine.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front surface of the game board in the state which removed the glass door frame. 遊技機を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at the gaming machine from the back. 各種部材が取り付けられた機構板を遊技機背面側から見た背面図である。It is the rear view which looked at the mechanism board to which various members were attached from the game machine back side. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a payout control board. 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の構成例を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control board, a lamp driver board, and an audio output board. 主基板におけるCPU、リセット回路、電源監視回路、外部乱数発生手段および監視回路の実施の形態1の構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a configuration of a first embodiment of a CPU, a reset circuit, a power supply monitoring circuit, an external random number generator, and a monitoring circuit on a main board. 実施の形態1の監視回路の内部構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an internal configuration of a monitoring circuit according to the first embodiment. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop symbol setting process. 遊技制御手段によるエラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error process by a game control means. コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of a command creation process. コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートであるIt is a flowchart which shows a command transmission process routine 可変表示装置によるエラー表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an error display by a variable display apparatus. 主基板におけるCPU、リセット回路、電源監視回路、外部乱数発生手段および監視回路の実施の形態2の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of Embodiment 2 of CPU, a reset circuit, a power supply monitoring circuit, an external random number generation means, and a monitoring circuit in a main board. 実施の形態2の監視回路の内部構成を示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram illustrating an internal configuration of a monitoring circuit according to a second embodiment. 主基板におけるCPU、リセット回路、電源監視回路および外部乱数発生手段の実施の形態3の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of Embodiment 3 of CPU, a reset circuit, a power supply monitoring circuit, and an external random number generation means in a main board. 遊技制御手段による実施の形態3のエラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error processing of Embodiment 3 by a game control means. 制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a control signal. 制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the signal wire | line etc. which are used for transmission / reception of a control signal. 払出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for payout control performs. 払出制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which CPU for payout control performs. 発射モータ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a discharge motor control process. 払出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout control processing. 払出開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout start waiting process. 払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout motor stop waiting process. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. 払出制御手段によるエラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error process by the payout control means. 払出制御手段によるエラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error process by the payout control means. ロット機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the lot machine from the front. スロット機に備えられる主基板の回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure of the main board | substrate with which a slot machine is equipped.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
14a 始動口スイッチ
27 スピーカ
31 主基板
35 ランプドライバ基板
37 払出制御基板
55,603 RAM
56,602 CPU
70 音声出力基板
80 演出制御基板
101 演出制御用CPU
371 払出制御用CPU
500 スロット機
525 スタートスイッチ
930 発振器
931 カウンタIC
934,935 監視回路
1 Pachinko machine 9 Variable display device 14a Start port switch 27 Speaker 31 Main board 35 Lamp driver board 37 Dispensing control board 55,603 RAM
56,602 CPU
70 Audio output board 80 Production control board 101 Production control CPU
371 CPU for payout control
500 slot machine 525 start switch 930 oscillator 931 counter IC
934, 935 monitoring circuit

Claims (1)

遊技者が所定の遊技を行い、所定条件の成立に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、
所定周波数のクロック信号を発生するクロック信号発生手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータとは別個に設けられ、前記クロック信号にもとづいて、前記遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技に関わる制御に用いられる数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記数値データの更新が停止しているか否かを監視する監視手段とを備え、
前記監視手段は、前記数値データの更新が停止しているときに前記遊技制御用マイクロコンピュータに前記数値データの更新が停止しているという更新異常を知らせる更新異常信号を出力する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a player plays a predetermined game and can give a predetermined game value to the player in accordance with establishment of a predetermined condition,
A game control microcomputer for controlling the progress of the game;
Clock signal generating means for generating a clock signal of a predetermined frequency;
Numeric data updating means provided separately from the game control microcomputer, and based on the clock signal, updates numeric data used for control related to the game in the game control microcomputer;
Monitoring means for monitoring whether updating of the numerical data is stopped,
The monitoring means outputs an update abnormality signal for notifying the microcomputer for game control of an update abnormality that the updating of the numerical data is stopped when the updating of the numerical data is stopped. Gaming machine.
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