JP2001246124A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001246124A
JP2001246124A JP2000061225A JP2000061225A JP2001246124A JP 2001246124 A JP2001246124 A JP 2001246124A JP 2000061225 A JP2000061225 A JP 2000061225A JP 2000061225 A JP2000061225 A JP 2000061225A JP 2001246124 A JP2001246124 A JP 2001246124A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takashi Fukuda
隆 福田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a fraudulent act by using a fraudulent board on a game machine. SOLUTION: When counting by using a counter (random 1) for jackpot counting number within a prescribed range progresses and the count comes back to the initial value, a random 6 constituted of 2-bytes to determine the initial value is extracted. The count with the counter to generate the random 6 at the time point is stored and the value is set in the counter for jackpot determination. Accordingly, the counter for jackpot determination starts counting from a new initial value at the time point. A value in the counter for jackpot determination is stored for a prescribed period even if the power source is cut out and the counter for jackpot determination starts counting from the stored value.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の操作に応
じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、ス
ロット機等の遊技機に関し、特に、遊技盤における遊技
領域において遊技者の操作に応じて遊技が行われる遊技
機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine, a coin game machine, a slot machine, etc., in which a game is played in accordance with a player's operation. A gaming machine in which a game is played in accordance with a game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機の一例として、遊技球などの遊技
媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に
設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞
すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがあ
る。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けら
れ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定
の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与
えるように構成されたものがある。
2. Description of the Related Art As an example of a gaming machine, when a game medium such as a game ball is fired into a game area by a launching device, and a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of game media are played. Some prize balls are paid out to players. Further, a variable display unit whose display state can be changed is provided, and when a display result of the variable display unit becomes a predetermined specific display mode, a predetermined game value is provided to the player. There is.

【0003】なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に
設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい
遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとっ
て有利な状態となるための権利を発生させたりすること
や、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態に
なることことである。また、所定量の遊技球やコインが
付与されたり得点が加算されたりすることも遊技価値に
含まれる。
[0003] The game value means that the state of the variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine is in an advantageous state for a player who is likely to win a hit ball, or in an advantageous state for the player. Or a condition in which the conditions for paying out prize game media are easily satisfied. Also, the addition of a predetermined amount of game balls or coins or the addition of points is included in the game value.

【0004】パチンコ遊技機には、特別図柄を表示する
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様の組合せになると遊技者に有利な特定遊技状態と
なるものがある。特定の表示態様の組合せになること
を、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例
えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい
大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間におい
て、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞がある
と大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数
は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されてい
る。なお、各開放について開放時間(例えば29.5
秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時
間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が
閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設け
られているVゾーンへの入賞)が成立していない場合に
は、大当り遊技状態は終了する。
In some pachinko gaming machines, when the display result of the variable display section for displaying a special symbol is a combination of predetermined specific display modes, a specific gaming state advantageous to the player is attained. A combination of specific display modes is usually referred to as a “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). The opening time (for example, 29.5) for each opening
Seconds) is determined, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning port is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.

【0005】また、「大当り」の組合せ以外の表示態様
の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの
一部が未だに導出表示されていない段階において、既に
確定的な、または一時的な表示結果が導出表示されてい
る可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとな
る表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。そ
して、可変表示部に可変表示される識別情報の表示結果
が「大当り」となる条件を満たさない場合には「はず
れ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当
りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
[0005] Further, among the combinations of display modes other than the combination of "big hits", when a part of the display results of the plurality of variable display portions is not yet derived and displayed, it is already definite or temporary. A state in which the display mode of the variable display unit on which the various display results are derived and displayed satisfies the display condition that is a combination of the specific display modes is referred to as “reach”. If the display result of the identification information variably displayed on the variable display unit does not satisfy the condition of "big hit", the result is "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0006】そのような遊技機における遊技制御におい
ては、所定の条件(例えば可変表示開始の条件となる始
動入賞)が成立すると乱数を発生させ、乱数値があらか
じめ決まられている大当り判定値と一致すると「大当
り」となる。また、別の乱数値があらかじめ決まられて
いる所定値と一致すると「大当り」が発生しやすい状態
である確変状態や時短状態に移行する。さらに、ノイズ
対策等の理由によって遊技制御を行う回路部分は、所定
の時間間隔(例えば2ms)でリセットされ再起動され
る。乱数値は所定のカウンタを用いて生成され、カウン
タ値の更新は遊技制御を行う回路部分において行われて
いるので、発生される乱数の値は、遊技制御を行う回路
部分の起動の時間間隔に同期せざるを得ない。
In the game control of such a gaming machine, a random number is generated when a predetermined condition (for example, a start winning which is a condition for starting a variable display) is satisfied, and the random number value matches a predetermined jackpot determination value. Then it becomes a "big hit". When another random number value matches a predetermined value, the state shifts to a positive change state or a time saving state in which a "big hit" is likely to occur. Further, a circuit portion for performing game control for noise suppression or the like is reset and restarted at a predetermined time interval (for example, 2 ms). Since the random number value is generated using a predetermined counter, and the updating of the counter value is performed in the circuit portion that performs the game control, the value of the generated random number depends on the time interval of the activation of the circuit portion that performs the game control. I have to synchronize.

【0007】すると、何らかの手段で起動の時間間隔が
検出されると、カウンタ値更新タイミングが認識されて
しまう。さらに、「大当り」となる乱数値が発生するタ
イミングが認識されてしまう。すると、「大当り」とな
る乱数値が発生するタイミングで始動入賞を狙うことに
よって、頻繁に「大当り」を発生させることが可能にな
ってしまう。
[0007] Then, if the time interval of activation is detected by some means, the timing of updating the counter value is recognized. Further, the timing at which a random number value of "big hit" occurs is recognized. Then, by aiming for the start winning at the timing when the random number value of “big hit” is generated, it is possible to frequently generate “big hit”.

【0008】遊技制御を行う回路部分の起動タイミング
を検出するために、遊技機に不正基板が取り付けられる
場合がある。そのような不正基板は遊技制御を行う回路
部分から外部に出力される信号を導入し、その信号にも
とづいて遊技制御を行う回路部分の起動タイミングを検
出し、「大当り」を生じさせる乱数値が発生するタイミ
ングを検出している。そして、不正基板は、そのタイミ
ングで遊技制御を行う回路部分に始動入賞信号を送り
「大当り」を不正に発生させることが可能になる。
There is a case where an illegal board is attached to a game machine in order to detect a start timing of a circuit portion for performing game control. Such a fraudulent board introduces a signal output from the circuit portion performing the game control to the outside, detects the activation timing of the circuit portion performing the game control based on the signal, and detects a random number value causing a “big hit”. The occurrence timing is detected. Then, the illegal board can send a start winning signal to a circuit portion that performs game control at that timing, thereby making it possible to illegally generate a "big hit".

【0009】例えば、可変表示部の表示状態を制御する
表示制御用マイクロコンピュータが搭載された表示制御
基板には、遊技制御を行う回路が搭載された主基板か
ら、表示状態を変化させるために表示制御コマンドが送
出される。上述したように、遊技制御を行う回路部分は
例えば2ms毎にリセットされるので、表示制御コマン
ドの送出間隔は、2msに同期する。不正基板が主基板
と表示制御基板との間に接続され、かつ、例えば本来の
始動入賞信号を導入し、表示制御コマンドの送出間隔に
もとづいてカウンタ値更新タイミングを認識した上で、
「大当り」を生じさせる乱数値、すなわち大当り判定値
に一致する乱数値の発生をねらって不正な始動入賞信号
を主基板に送り込めば、不正に「大当り」が発生するこ
とになる。
For example, a display control board on which a display control microcomputer for controlling a display state of a variable display section is mounted is a display board for changing a display state from a main board on which a circuit for performing game control is mounted. A control command is sent. As described above, the circuit portion for performing the game control is reset, for example, every 2 ms, so that the transmission interval of the display control command is synchronized with 2 ms. The illegal board is connected between the main board and the display control board, and, for example, after introducing the original start winning signal and recognizing the counter value update timing based on the display control command transmission interval,
If a false start winning signal is sent to the main board in order to generate a random number value that generates a “big hit”, that is, a random number value that matches the big hit determination value, a “big hit” will be generated illegally.

【0010】[0010]

【発明が解決しようとする課題】遊技機には、可変表示
装置、装飾ランプ、音発生機器などの各種部品が存在す
るので、遊技制御を行う回路部分からそれらの部品に至
る信号線をなくすことはできない。従って、上述したよ
うな不正基板が取り付けられ不正遊技行為が行われる余
地がどうしても残る。よって、不正基板を用いた不正遊
技行為をいかに防ぐかは遊技機における重要な課題にな
っている。
Since various components such as a variable display device, a decorative lamp, and a sound generating device are present in a gaming machine, a signal line from a circuit portion for performing game control to those components is eliminated. Can not. Accordingly, there is still room for the illegal board to be attached and illegal gaming to be performed. Therefore, how to prevent illegal gaming using illegal substrates has become an important issue in gaming machines.

【0011】そこで、本発明は、不正基板による遊技に
対する攻撃を効果的に防御できる遊技機を提供すること
を目的とする。
Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of effectively preventing an attack on a game by an unauthorized board.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者の操作にもとづいて遊技を行うとともに、特定遊
技状態とするための所定の条件が成立した場合に遊技者
に有利な特定遊技状態に制御可能であり、特定遊技状態
とするか否かを決めるための特定遊技状態決定用カウン
タの値を更新しその初期値を所定周回毎に変更する遊技
機であって、少なくとも、遊技制御手段のRAM(必要
なデータを一時的に記憶するもの)が、電力供給が停止
しても所定期間その内容を保持可能であることを特徴と
する。なお、カウント値が1周するとは、初期値から歩
進してカウント値が初期値の手前まで達したことをい
う。また、所定周するとは、そのような1周が、あらか
じめ定められた所定回生じたことをいう。
A gaming machine according to the present invention comprises:
While performing a game based on the operation of the player, it is possible to control to a specific game state advantageous to the player when a predetermined condition for setting the specific game state is satisfied, and determine whether to set the specific game state. A gaming machine that updates a value of a specific game state determination counter for determination and changes its initial value every predetermined round, and at least a RAM (for temporarily storing necessary data) of a game control means is provided. It is characterized in that the contents can be retained for a predetermined period even if the power supply is stopped. It should be noted that one round of the count value means that the count value has advanced from the initial value to reach the position just before the initial value. Also, the term “predetermined rotation” means that one such rotation has occurred a predetermined number of times.

【0013】遊技制御手段は、電力供給停止の際の特定
遊技状態決定用カウンタの値を記憶しておき、電力供給
復旧時には記憶されている値から更新処理を続行するよ
うに構成されていてもよい。
The game control means may store the value of the specific game state determination counter when the power supply is stopped, and may continue the updating process from the stored value when the power supply is restored. Good.

【0014】特定遊技状態決定用カウンタの初期値を決
定するための初期値決定用カウンタを備え、初期値決定
用カウンタが、少なくとも無限ループで更新されるよう
に構成されていてもよい。
[0014] An initial value determining counter for determining an initial value of the specific game state determining counter may be provided, and the initial value determining counter may be configured to be updated at least in an infinite loop.

【0015】初期値決定用カウンタが、遊技制御処理中
でも更新されるように構成されていてもよい。
[0015] The initial value determination counter may be configured to be updated even during the game control processing.

【0016】遊技制御手段が、電力供給停止の際の初期
値決定用カウンタの値を記憶しておき、電力供給復旧後
に、記憶されていた初期値決定用カウンタの値を使用す
るように構成されていてもよい。
The game control means is configured to store the value of the initial value determining counter when the power supply is stopped, and to use the stored value of the initial value determining counter after the power supply is restored. May be.

【0017】特定遊技状態決定用カウンタの値がとりう
る範囲と初期値決定用カウンタの値がとりうる範囲とは
同じであることが好ましい。
It is preferable that the range that the value of the specific game state determination counter can take is the same as the range that the value of the initial value determination counter can take.

【0018】遊技制御処理が、タイマ割込に応じて起動
されるように構成されていてもよい。
The game control process may be configured to be started in response to a timer interrupt.

【0019】タイマ割込の発生周期は遊技制御処理に要
する時間よりも長いことが好ましい。
It is preferable that the generation period of the timer interrupt is longer than the time required for the game control process.

【0020】初期値決定用カウンタが複数の部位からな
り、遊技制御手段が、初期値決定用カウンタの各部位を
それぞれ更新するように構成されていてもよい。
The initial value determination counter may be composed of a plurality of parts, and the game control means may be configured to update each part of the initial value determination counter.

【0021】遊技制御手段が、電力供給が停止する際
に、割り込みを契機として所定の電力供給停止時処理を
行い、電力供給停止時処理中はRAMアクセスを禁止す
るように構成されていてもよい。
When the power supply is stopped, the game control means may be configured to perform predetermined power supply stop processing upon interruption, and prohibit RAM access during the power supply stop processing. .

【0022】遊技制御手段が電力供給停止時処理でRA
Mの内容に関わるチェックデータを作成して保持し、保
持されているチェックデータにもとづくチェックを電力
供給復旧時に行い、チェック結果が正常であれば遊技状
態を電力供給停止の際の状態に復旧させる処理を行い、
チェック結果が正常でなければRAMの初期化を行うよ
うに構成されていてもよい。
When the game control means executes the power supply stop processing,
Check data related to the content of M is created and held, and a check based on the held check data is performed at the time of power supply restoration, and if the check result is normal, the game state is restored to the state at the time of power supply suspension. Do the processing,
If the check result is not normal, the RAM may be initialized.

【0023】電力供給が停止する際に発生する割り込み
は、制御に用いられる割り込みのうちで優先度が最も高
い割り込みであることが好ましい。
The interrupt generated when the power supply is stopped is preferably the interrupt having the highest priority among the interrupts used for control.

【0024】[0024]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front, FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the back. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine.

【0025】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた貯留球を貯留する
余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing storage balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. Behind the glass door frame 2,
The game board 6 is detachably attached. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0026】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。また、可変表示器10の下部には、4個
のLEDからなる通過記憶表示器(普通図柄用記憶表示
器)41が設けられている。この実施の形態では、可変
表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表
示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を導
く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を
通過した打球は、球出口13を経て始動入賞口14の方
に導かれる。通過ゲート11と球出口13との間の通路
には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲート
スイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入
賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17
によって検出される。また、始動入賞口14の下部には
開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。
可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態
とされる。
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display section 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and a 7-segment L
A variable display device 8 including a variable display 10 using an ED is provided. In addition, a pass storage display (ordinary symbol storage display) 41 including four LEDs is provided below the variable display 10. In this embodiment, the variable display section 9 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. On the side of the variable display device 8, a passing gate 11 for guiding a hit ball is provided. The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the starting winning opening 14 via the ball exit 13. In the passage between the passage gate 11 and the ball exit 13, there is a gate switch 12 for detecting a hit ball passing through the passage gate 11. The winning ball that has entered the starting winning port 14 is guided to the back of the game board 6 and is turned on by the starting port switch 17.
Is detected by In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14.
The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0027】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
An opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball apparatus 15. In this embodiment, the opening and closing plate 20 serves as a means for opening and closing the special winning opening. The winning ball that enters one (V zone) of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 is detected by the V count switch 22. The winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Variable display device 8
A start winning prize storage display 18 having four display sections for displaying the number of winning balls entering the starting winning prize port 14 is provided below. In this example, the start winning prize storage display 18 increases the number of lit display units by one each time there is a starting prize, with the upper limit being four. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the number of the lit display units is reduced by one.

【0028】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられ、遊技球の入賞口19,24への入賞は入賞口
スイッチ19a,24aによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収
するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左
右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設け
られている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED2
8aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられて
いる。
The game board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24, and the winning of the game balls to the winning ports 19 and 24 is detected by the winning port switches 19a and 24a. At the left and right sides of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 which are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an out port 26 for absorbing hit balls which have not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A gaming effect LED 2 is provided on the outer periphery of the gaming area 7.
8a and gaming effect lamps 28b and 28c are provided.

【0029】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設
けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が切れた
ときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さ
らに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, one of the speakers 27
Is provided with a prize ball lamp 51 which is lit when a premium ball is paid out, and a ball out lamp 52 which is lit up when the supply ball is out is provided near the other speaker 27. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 which is installed adjacent to the pachinko gaming table 1 and enables lending of a ball by inserting a prepaid card.

【0030】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 for indicating whether or not the card is ready for use. If there is a fraction (less than 100 yen) in the balance information recorded in the card, the fraction is displayed. Fraction display switch 1 for displaying on a frequency display LED provided near hit ball supply tray 3
52, a connecting stand direction indicator 15 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to
3. Card insertion indicator 154 indicating that a card has been inserted into card unit 50, card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader provided on the back of card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided to release the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.

【0031】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。
The hit ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting rail, and thereafter, the game area 7
Come down. When a hit ball is detected by the gate switch 12 through the passage gate 11, the display number of the variable display 10 is changed continuously. Further, when a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 17, the symbol in the variable display section 9 starts rotating if the symbol can be changed. If it is not possible to start changing the symbol, the start winning memory is increased by one.

【0032】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウン
ド)許容される。
The rotation of the image in the variable display section 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols, the game shifts to a big hit game state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the specific winning area while the opening and closing plate 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0033】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
If the combination of images in the variable display section 9 at the time of stoppage is a combination of big hit symbols with probability fluctuation, the probability of the next big hit becomes high. That is, a high probability state, which is more advantageous for the player, is obtained. Also, when the stop symbol on the variable display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol on the variable display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased.

【0034】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品球タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品球が景品球タンク3
8に供給される。景品球タンク38内の景品球は、誘導
樋39を通って球払出装置に至る。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. On the back of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a prize ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and when the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island, a prize ball is provided from above. Premium ball tank 3
8 is supplied. The prize ball in the prize ball tank 38 passes through the guiding gutter 39 and reaches the ball payout device.

【0035】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品球の払出制御を行
う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出
制御基板37が設置されている。さらに、機構板36に
は、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射
する打球発射装置34と、遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52に信号を送るためのランプ制御基板35が設置さ
れている。
On the mechanism plate 36, a variable display control unit 29 for controlling the variable display section 9 via the relay board 30, and a game control board (main board) covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer and the like. ) 31, a relay board 33 for relaying a signal between the variable display control unit 29 and the game control board 31, and a payout control board 37 mounted with a payout control microcomputer for performing payout control of a prize ball. is set up. Further, the mechanism plate 36 includes a hitting ball firing device 34 for shooting a hitting ball into the game area 7 using the rotational force of a motor, a game effect lamp / LED 28
a, 28b, and 28c, a prize ball lamp 51, and a lamp control board 35 for sending signals to the ball out lamp 52.

【0036】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3
に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入
賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー4
0が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる
入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、球払
出装置(図3において図示せず)が相対的に多い景品球
数(例えば15個)を払い出すように制御される。始動
入賞口14を経て入賞したものは、球払出装置が相対的
に少ない景品球数(例えば6個)を払い出すように制御
される。そして、その他の入賞口24および入賞球装置
を経て入賞したものは、球払出装置が相対的に中程度の
景品球数(例えば10個)を払い出すように制御され
る。なお、図3には、中継基板33が例示されている。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the rear. On the back of the game board 6, FIG.
As shown in the figure, the winning ball set cover 4 for guiding the winning ball winning each winning port and the winning ball device along a predetermined winning path.
0 is provided. Of the prize balls guided to the prize ball collection cover 40, those that have won through the opening / closing plate 20 pay out a relatively large number of prize balls (for example, 15) with a ball payout device (not shown in FIG. 3). Is controlled as follows. The winning prize through the starting winning opening 14 is controlled so that the ball payout device pays out a relatively small number of prize balls (for example, 6). And, the prize winning through the other prize port 24 and the prize ball device is controlled so that the ball payout device pays out a relatively medium number of prize balls (for example, 10). Note that FIG. 3 illustrates the relay board 33 as an example.

【0037】賞球払出制御を行うために、入賞球検出ス
イッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイ
ッチ22からの信号が、主基板31に送られる。入賞が
あったことは入賞球検出スイッチ99で検出されるが、
主基板31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送ら
れると、主基板31から払出制御基板37に賞球制御コ
マンドが送られる。例えば、始動口スイッチ17のオン
に対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球
個数「6」を示す賞球制御コマンドが出力され、カウン
トスイッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに
対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個
数「15」を示す賞球制御コマンドが出力される。そし
て、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出ス
イッチ99がオンすると、賞球個数「10」を示す賞球
制御コマンドが出力される。
Signals from the winning ball detection switch 99, the starting port switch 17 and the V count switch 22 are sent to the main board 31 to perform the winning ball payout control. The winning is detected by the winning ball detection switch 99,
When the ON signal of the winning ball detection switch 99 is sent to the main board 31, a winning ball control command is sent from the main board 31 to the payout control board 37. For example, when the winning ball detection switch 99 is turned on in response to the turning on of the starting port switch 17, a winning ball control command indicating the number of winning balls “6” is output, and the count switch 23 or the V count switch 22 is turned on. When the winning ball detection switch 99 is turned on, a winning ball control command indicating the number of winning balls “15” is output. When the winning ball detection switch 99 is turned on when these switches are not turned on, a winning ball control command indicating the number of winning balls "10" is output.

【0038】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および表示制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動
口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ19a,24aおよび賞球
カウントスイッチ301Aからの信号を基本回路53に
与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉
するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノ
イド21等を基本回路53からの指令に従って駆動する
ソレノイド回路59とが搭載されている。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board 31. As shown in FIG. FIG. 4 also shows the payout control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the emission control board 91, and the display control board 80.
The pachinko machine 1 is provided on the main board 31 according to the program.
And a switch circuit 58 for giving signals from the gate switch 12, the starting port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, the winning port switches 19a and 24a, and the prize ball count switch 301A to the basic circuit 53. And a solenoid circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 20 in accordance with a command from the basic circuit 53.

【0039】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
According to the data supplied from the basic circuit 53, jackpot information indicating the occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start image display on the variable display section 9, and probability fluctuation have occurred. And an information output circuit 64 that outputs probability change information or the like indicating the fact to a host computer such as a hall management computer.

【0040】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従
って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部5
7を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM5
5はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU5
6は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1
チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55
が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポー
ト部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。ま
た、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにお
ける情報入出力可能な端子である。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as an example of storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 5.
7 inclusive. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 5
5 is built in the CPU 56. That is, the CPU 5
Reference numeral 6 denotes a one-chip microcomputer. In addition, 1
The chip microcomputer has at least the RAM 55
And the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be external or internal. The I / O port unit 57 is a terminal capable of inputting and outputting information in the microcomputer.

【0041】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするためのシステムリセット回路
65と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデ
コードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/
Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコ
ード回路67とが設けられている。なお、球払出装置9
7から主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、
図4ではそれらは省略されている。
The main board 31 has a system reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on, and an I / O port unit 57 which decodes an address signal given from the basic circuit 53 and decodes the address signal. I /
An address decode circuit 67 for outputting a signal for selecting the O port is provided. Note that the ball payout device 9
There is also switch information input to the main board 31 from 7,
In FIG. 4, they are omitted.

【0042】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
A hit ball launching device that hits and fires a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a launch control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0043】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示
器41および装飾ランプ25の表示制御を行うととも
に、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52の表示制御を行う。ここで、ランプ制御手段は発
光体制御手段の一例である。また、特別図柄を可変表示
する可変表示部9および普通図柄を可変表示する可変表
示器10の表示制御は、表示制御基板80に搭載されて
いる表示制御手段によって行われる。
In this embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 is used to display the start memory display 18, the gate passage memory display 41 and the decorative lamp 25 provided on the game board. Controls the game and the game effect lamp / LED 28 provided on the frame side.
a, 28b, and 28c, display control of the award ball lamp 51, and the ball out lamp 52 are performed. Here, the lamp control unit is an example of the illuminant control unit. The display control of the variable display unit 9 for variably displaying special symbols and the variable display 10 for variably displaying ordinary symbols is performed by display control means mounted on the display control board 80.

【0044】図5は、CPU56周りの一構成例を示す
ブロック図である。図5に示すように、第1の電源監視
回路(第1の電源監視手段)からの電圧低下信号が、C
PU56のマスク不能割込端子(NMI端子)に接続さ
れている。第1の電源監視回路は、遊技機が使用する各
種直流電源のうちのいずれかの電源の電圧を監視して電
源電圧低下を検出する回路である。この実施の形態で
は、VSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値以下にな
るとローレベルの電圧低下信号を発生する。VSLは、遊
技機で使用される直流電圧のうちで最大のものであり、
この例では+30Vである。従って、CPU56は、割
込処理によって電源断の発生を確認することができる。
なお、この実施の形態では、第1の電源監視回路は、後
述する電源基板に搭載されている。
FIG. 5 is a block diagram showing an example of the configuration around the CPU 56. As shown in FIG. 5, the voltage drop signal from the first power supply monitoring circuit (first power supply monitoring means)
It is connected to the non-maskable interrupt terminal (NMI terminal) of PU56. The first power supply monitoring circuit is a circuit that monitors the voltage of any one of various DC power supplies used by the gaming machine and detects a drop in the power supply voltage. In this embodiment, the power supply voltage of VSL is monitored, and when the voltage value falls below a predetermined value, a low-level voltage drop signal is generated. VSL is the largest DC voltage used in gaming machines,
In this example, it is + 30V. Therefore, the CPU 56 can confirm the occurrence of power interruption by the interrupt processing.
In this embodiment, the first power supply monitoring circuit is mounted on a power supply board described later.

【0045】図5には、システムリセット回路65も示
されているが、この実施の形態では、システムリセット
回路65は、第2の電源監視回路(第2の電源監視手
段)も兼ねている。すなわち、リセットIC651は、
電源投入時に、外付けのコンデンサの容量で決まる所定
時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると
出力をハイレベルにする。すなわち、リセット信号をハ
イレベルに立ち上げてCPU56を動作可能状態にす
る。また、リセットIC651は、第1の電源監視回路
が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるVSLの電源
電圧を監視して電圧値が所定値(第1の電源監視回路が
電圧低下信号を出力する電源電圧値よりも低い値)以下
になるとローレベルの電圧低下信号を発生する。従っ
て、CPU56は、第1の電源監視回路からの電圧低下
信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、シ
ステムリセットされる。なお、この実施の形態では、リ
セット信号と第2の電源監視回路からの電圧低下信号と
は同一の信号である。
FIG. 5 also shows a system reset circuit 65, but in this embodiment, the system reset circuit 65 also functions as a second power supply monitoring circuit (second power supply monitoring means). That is, the reset IC 651
When the power is turned on, the output is set to the low level for a predetermined time determined by the capacity of the external capacitor, and the output is set to the high level after the predetermined time has elapsed. That is, the reset signal is raised to a high level to make the CPU 56 operable. The reset IC 651 monitors the power supply voltage of VSL, which is the same power supply voltage as the power supply voltage monitored by the first power supply monitoring circuit, and sets the voltage value to a predetermined value (the first power supply monitoring circuit outputs a voltage drop signal). When the voltage falls below the power supply voltage value), a low-level voltage drop signal is generated. Accordingly, the CPU 56 performs a predetermined power supply stop processing in response to the voltage drop signal from the first power supply monitoring circuit, and then performs a system reset. In this embodiment, the reset signal and the voltage drop signal from the second power supply monitoring circuit are the same signal.

【0046】図5に示すように、リセットIC651か
らのリセット信号は、NAND回路947に入力される
とともに、反転回路(NOT回路)944を介してカウ
ンタIC941のクリア端子に入力される。カウンタI
C941は、クリア端子への入力がローレベルになる
と、発振器943からのクロック信号をカウントする。
そして、カウンタIC941のQ5出力がNOT回路9
45,946を介してNAND回路947に入力され
る。また、カウンタIC941のQ6出力は、フリップ
フロップ(FF)942のクロック端子に入力される。
フリップフロップ942のD入力はハイレベルに固定さ
れ、Q出力は論理和回路(OR回路)949に入力され
る。OR回路949の他方の入力には、NAND回路9
47の出力がNOT回路948を介して導入される。そ
して、OR回路949の出力がCPU56のリセット端
子に接続されている。このような構成によれば、電源投
入時に、CPU56のリセット端子に2回のリセット信
号(ローレベル信号)が与えられるので、CPU56
は、確実に動作を開始する。
As shown in FIG. 5, the reset signal from the reset IC 651 is input to the NAND circuit 947 and also to the clear terminal of the counter IC 941 via the inverting circuit (NOT circuit) 944. Counter I
When the input to the clear terminal goes low, the C941 counts the clock signal from the oscillator 943.
The Q5 output of the counter IC 941 is output to the NOT circuit 9
45, 946 and input to the NAND circuit 947. The Q6 output of the counter IC 941 is input to a clock terminal of a flip-flop (FF) 942.
The D input of the flip-flop 942 is fixed at a high level, and the Q output is input to an OR circuit (OR circuit) 949. The other input of the OR circuit 949 is connected to the NAND circuit 9.
The output of 47 is introduced via NOT circuit 948. The output of the OR circuit 949 is connected to the reset terminal of the CPU 56. According to such a configuration, two reset signals (low-level signals) are supplied to the reset terminal of the CPU 56 when the power is turned on.
Starts operation reliably.

【0047】そして、例えば、第1の電源監視回路の検
出電圧(電圧低下信号を出力することになる電圧)を+
22Vとし、第2の電源監視回路の検出電圧を+9Vと
する。そのように構成した場合には、第1の電源監視回
路と第2の電源監視回路とは、同一の電源VSLの電圧を
監視するので、第1の電圧監視回路が電圧低下信号を出
力するタイミングと第2の電圧監視回路が電圧低下信号
を出力するタイミングの差を所望の所定期間に確実に設
定することができる。所望の所定期間とは、第1の電源
監視回路からの電圧低下信号に応じて電力供給停止時処
理を開始してから電力供給停止時処理が確実に完了する
までの期間である。
Then, for example, the detection voltage of the first power supply monitoring circuit (the voltage at which the voltage drop signal is output) is increased by +
22 V, and the detection voltage of the second power supply monitoring circuit is +9 V. In such a configuration, since the first power supply monitoring circuit and the second power supply monitoring circuit monitor the voltage of the same power supply VSL, the timing at which the first voltage monitoring circuit outputs the voltage drop signal The difference between the timings at which the second voltage monitoring circuit and the second voltage monitoring circuit output the voltage drop signal can be reliably set to a desired predetermined period. The desired predetermined period is a period from the start of the power supply stop processing in response to the voltage drop signal from the first power supply monitoring circuit until the power supply stop processing is completely completed.

【0048】この例では、第1の電源監視手段が検出信
号を出力することになる第1検出条件は+30V電源電
圧が+22Vにまで低下したことであり、第2の電源監
視手段が検出信号を出力することになる第2検出条件は
+30V電源電圧が+9Vにまで低下したことになる。
ただし、ここで用いられている電圧値は一例であって、
他の値を用いてもよい。
In this example, the first detection condition that the first power supply monitoring means outputs a detection signal is that the +30 V power supply voltage has dropped to +22 V, and the second power supply monitoring means outputs the detection signal. The second detection condition to be output is that the +30 V power supply voltage has dropped to +9 V.
However, the voltage value used here is an example,
Other values may be used.

【0049】ただし、監視範囲が狭まるが、第1の電圧
監視回路および第2の電圧監視回路の監視電圧として+
5V電源電圧を用いることも可能である。その場合に
も、第1の電圧監視回路の検出電圧は、第2の電圧監視
回路の検出電圧よりも高く設定される。
However, although the monitoring range is narrowed, the monitoring voltage of the first voltage monitoring circuit and the second voltage monitoring circuit is +
It is also possible to use a 5V power supply voltage. Also in that case, the detection voltage of the first voltage monitoring circuit is set higher than the detection voltage of the second voltage monitoring circuit.

【0050】CPU56等の駆動電源である+5V電源
から電力が供給されていない間、RAMの少なくとも一
部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によっ
てバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内
容は保存される。そして、+5V電源が復旧すると、シ
ステムリセット回路65からリセット信号が発せられる
ので、CPU56は、通常の動作状態に復帰する。その
とき、必要なデータがバックアップRAMに保存されて
いるので、停電等からの復旧時に停電発生時の遊技状態
に復帰することができる。
While power is not supplied from the + 5V power supply which is the driving power supply of the CPU 56 and the like, at least a part of the RAM is backed up by the backup power supply supplied from the power supply board, and the contents are maintained even if the power supply to the gaming machine is cut off. Is saved. Then, when the + 5V power supply is restored, a reset signal is issued from the system reset circuit 65, so that the CPU 56 returns to the normal operation state. At that time, since the necessary data is stored in the backup RAM, it is possible to return to the gaming state at the time of the occurrence of the power failure when recovering from a power failure or the like.

【0051】なお、図5では、電源投入時にCPU56
のリセット端子に2回のリセット信号(ローレベル信
号)が与えられる構成が示されたが、リセット信号の立
ち上がりタイミングが1回しかなくても確実にリセット
解除されるCPUを使用する場合には、符号941〜9
49で示された回路素子は不要である。その場合、リセ
ットIC651の出力がそのままCPU56のリセット
端子に接続される。
In FIG. 5, when the power is turned on, the CPU 56
A reset signal (low-level signal) is given twice to the reset terminal. However, in the case of using a CPU in which reset is surely released even if the reset signal rises only once, Reference numerals 941 to 9
The circuit element indicated by 49 is unnecessary. In that case, the output of the reset IC 651 is directly connected to the reset terminal of the CPU 56.

【0052】図6は、遊技機の電源基板910の一構成
例を示すブロック図である。電源基板910は、主基板
31、表示制御基板80、音声制御基板70、ランプ制
御基板35および払出制御基板37等の電気部品制御基
板と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板
および機構部品が使用する電圧を生成する。この例で
は、AC24V、VSL(DC+30V)、DC+21
V、DC+12VおよびDC+5Vを生成する。また、
バックアップ電源となるコンデンサ916は、DC+5
Vすなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインか
ら充電される。
FIG. 6 is a block diagram showing an example of the configuration of a power supply board 910 of a gaming machine. The power supply board 910 is installed independently of the electric component control boards such as the main board 31, the display control board 80, the audio control board 70, the lamp control board 35, and the payout control board 37, and each of the electric component control boards in the gaming machine and Generates voltages used by mechanical components. In this example, AC24V, VSL (DC + 30V), DC + 21
V, + 12V DC and + 5V DC. Also,
The capacitor 916 serving as a backup power supply is DC + 5
V, that is, charged from a power supply line for driving an IC or the like on each substrate.

【0053】トランス911は、交流電源からの交流電
圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ9
15に出力される。また、整流回路912は、AC24
Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバ
ータ913およびコネクタ915に出力する。DC−D
Cコンバータ913は、+22V、+12Vおよび+5
Vを生成してコネクタ915に出力する。コネクタ91
5は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部
品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給さ
れる。なお、トランス911の入力側には、遊技機に対
する電源供給を停止したり開始させたりするための電源
スイッチ918が設置されている。
The transformer 911 converts an AC voltage from an AC power supply to 24V. AC 24V voltage is applied to connector 9
15 is output. Further, the rectifier circuit 912 includes an AC24
A DC voltage of +30 V is generated from V and output to the DC-DC converter 913 and the connector 915. DC-D
The C converter 913 has + 22V, + 12V and + 5V.
V is generated and output to the connector 915. Connector 91
5 is connected to, for example, a relay board, from which electric power of a voltage required for each electric component control board and mechanism components is supplied. A power switch 918 for stopping and starting power supply to the gaming machine is provided on the input side of the transformer 911.

【0054】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が遮断され
たときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源
バックアップされているRAMすなわち記憶内容保持状
態となりうる記憶手段)に対して記憶状態を保持できる
ように電力を供給するバックアップ電源となる。また、
+5Vラインとバックアップ+5Vラインとの間に、逆
流防止用のダイオード917が挿入される。
+5 V from DC-DC converter 913
The line branches to form a backup + 5V line. A large-capacity capacitor 916 is connected between the backup + 5V line and the ground level. The capacitor 916 is provided with an electric power so as to be able to hold a storage state in a backup RAM (power-backed-up RAM, that is, storage means that can be in a storage state) when the power supply to the gaming machine is cut off. Backup power supply. Also,
A diode 917 for preventing backflow is inserted between the + 5V line and the backup + 5V line.

【0055】なお、バックアップ電源として、+5V電
源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場
合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時
間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられ
る。
Note that a battery that can be charged from a + 5V power supply may be used as a backup power supply. In the case of using a battery, a rechargeable battery is used which runs out of capacity when power is not supplied from a + 5V power supply for a predetermined time.

【0056】また、電源基板910には、上述した第1
の電源監視回路を構成する電源監視用IC902が搭載
されている。電源監視用IC902は、VSL電源電圧を
導入し、VSL電源電圧を監視することによって電源断の
発生を検出する。具体的には、VSL電源電圧が所定値
(この例では+22V)以下になったら、電源断が生ず
るとして電圧低下信号を出力する。なお、監視対象の電
源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素
子の電源電圧(この例では+5V)よりも高い電圧であ
ることが好ましい。この例では、交流から直流に変換さ
れた直後の電圧であるVSLが用いられている。電源監視
用IC902からの電圧低下信号は、主基板31や払出
制御基板37等に供給される。
The power supply board 910 has the first
The power supply monitoring IC 902 constituting the power supply monitoring circuit of FIG. The power supply monitoring IC 902 detects the occurrence of power interruption by introducing the VSL power supply voltage and monitoring the VSL power supply voltage. Specifically, when the VSL power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value (+22 V in this example), a voltage drop signal is output assuming that power supply is cut off. The power supply voltage to be monitored is preferably higher than the power supply voltage (+5 V in this example) of the circuit element mounted on each electric component control board. In this example, VSL, which is a voltage immediately after conversion from AC to DC, is used. The voltage drop signal from the power supply monitoring IC 902 is supplied to the main board 31, the payout control board 37, and the like.

【0057】電源監視用IC902が電源断を検知する
ための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品
制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度の電圧で
ある。また、電源監視用IC902が、CPU等の回路
素子を駆動するための電圧(この例では+5V)よりも
高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監
視するように構成されているので、CPUが必要とする
電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、
より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧
としてVSL(+30V)を用いる場合には、遊技機の各
種スイッチに供給される電圧が+12Vであることか
ら、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待でき
る。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+3
0V作成の以降に作られる+12Vが落ち始める以前の
段階でそれの低下を検出できる。よって、+12V電源
の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するよ
うになるが、+12Vより早く低下する+30V電源電
圧を監視して電源断を認識すれば、スイッチ出力がオン
状態を呈する前に電源復旧待ちの状態に入ってスイッチ
出力を検出しない状態となることができる。
The predetermined value for the power supply monitoring IC 902 to detect the power-off is lower than the normal voltage, but is a voltage at which the CPU on each electric component control board can operate for a while. Further, the power supply monitoring IC 902 is configured to monitor a voltage higher than a voltage for driving a circuit element such as a CPU (+5 V in this example) and a voltage immediately after conversion from AC to DC. Therefore, the monitoring range can be extended for the voltage required by the CPU. Therefore,
More precise monitoring can be performed. Furthermore, when VSL (+30 V) is used as the monitoring voltage, since the voltage supplied to the various switches of the gaming machine is +12 V, prevention of erroneous switch-on detection upon momentary power interruption can be expected. That is, when monitoring the voltage of the + 30V power supply,
The drop can be detected at a stage before + 12V generated after the generation of 0V starts to fall. Therefore, when the voltage of the + 12V power supply decreases, the switch output comes to the on state. However, if the + 30V power supply voltage that drops faster than + 12V is monitored and the power cutoff is recognized, the power supply is turned on before the switch output turns on. It is possible to enter a state of waiting for restoration and to enter a state where the switch output is not detected.

【0058】また、電源監視用IC902は、電気部品
制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているの
で、第1の電源監視回路から複数の電気部品制御基板に
電圧低下信号を供給することができる。電圧低下信号を
必要とする電気部品制御基板が幾つあっても第1の電源
監視手段は1つ設けられていればよいので、各電気部品
制御基板における各電気部品制御手段が後述する復帰制
御を行っても、遊技機のコストはさほど上昇しない。
Since the power supply monitoring IC 902 is mounted on the power supply board 910 separate from the electric component control board, the first power supply monitoring circuit supplies a voltage drop signal to the plurality of electric component control boards. Can be. Regardless of how many electric component control boards require a voltage drop signal, it is sufficient that only one first power supply monitoring means is provided, so that each electric component control means in each electric component control board performs a return control described later. Doing so does not add much to the cost of the gaming machine.

【0059】なお、図6に示された構成では、電源監視
用IC902の検出出力(電圧低下信号)は、バッファ
回路918,919を介してそれぞれの電気部品制御基
板(例えば主基板31と払出制御基板37)に伝達され
るが、例えば、1つの検出出力を中継基板に伝達し、中
継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構
成でもよい。また、電圧低下信号を必要とする基板数に
応じたバッファ回路を設けてもよい。
In the configuration shown in FIG. 6, the detection output (voltage drop signal) of the power supply monitoring IC 902 is supplied to the respective electric component control boards (for example, the main board 31 and the payout control) via buffer circuits 918 and 919. Although transmitted to the board 37), for example, a configuration in which one detection output is transmitted to the relay board, and the same signal is distributed from the relay board to each electric component control board may be employed. Further, a buffer circuit may be provided according to the number of substrates requiring a voltage drop signal.

【0060】次に動作について説明する。図7および図
8は、主基板31におけるCPU56の遊技制御を示す
フローチャートである。図7はCPU56が実行するメ
イン処理を示し、図8はタイマ割込処理を示す。電源オ
ン時のリセットが解けると、CPU56は、まず、必要
な初期設定処理を行う(ステップS1)。初期設定処理
では、スタックポインタの設定、CPU内蔵デバイスや
外付けデバイスの初期化等が行われる。
Next, the operation will be described. 7 and 8 are flowcharts showing the game control of the CPU 56 on the main board 31. FIG. 7 shows a main process executed by the CPU 56, and FIG. 8 shows a timer interrupt process. When the power-on reset is released, the CPU 56 first performs necessary initialization processing (step S1). In the initial setting process, setting of a stack pointer, initialization of a device with a built-in CPU and an external device are performed.

【0061】そして、前回の電源断時にバックアップR
AM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付
加等の停電発生NMI処理)が行われたか否か確認する
(ステップS2)。不測の電源断が生じた場合には、後
述するようにバックアップRAM領域のデータを保護す
るための処理が行われている。そのような保護処理が行
われていた場合をバックアップありとする。バックアッ
プなしを確認したら、CPU56は初期化処理を実行す
る(ステップS7)。なお、この実施の形態では、バッ
クアップRAM領域にバックアップデータがあるか否か
は、電源断時にバックアップRAM領域に設定されるバ
ックアップフラグの状態によって確認される。例えば、
バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていれ
ばバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」
以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状
態)を意味する。
Then, when the power is turned off last time, the backup R
It is confirmed whether or not the data protection processing of the AM area (for example, a power failure occurrence NMI processing such as addition of parity data) has been performed (step S2). When an unexpected power failure occurs, a process for protecting data in the backup RAM area is performed as described later. The case where such protection processing has been performed is regarded as backup. After confirming that there is no backup, the CPU 56 executes an initialization process (step S7). In this embodiment, whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area when the power is turned off. For example,
If "55H" is set in the backup flag area, it means that there is a backup (on state) and "55H"
If a value other than is set, it means no backup (off state).

【0062】バックアップRAM領域にバックアップデ
ータがある場合には、CPU56は、バックアップRA
M領域のデータチェック(例えばパリティチェック)を
行う(ステップS3)。不測の電源断が生じた後に復旧
した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存
されていたはずであるから、チェック結果は正常にな
る。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電
源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時で
ない電源投入時に実行される初期化処理を実行する(ス
テップS4,S7)。
If there is backup data in the backup RAM area, the CPU 56
A data check (for example, a parity check) of the M area is performed (step S3). If the power is restored after an unexpected power failure, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result becomes normal. If the check result is not normal, since the internal state cannot be returned to the state at the time of power failure, the initialization processing executed at the time of power-on without power recovery is executed (steps S4 and S7).

【0063】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、内部状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復
旧処理を行う(ステップS5)。よって、バックアップ
フラグの値が「55H」に設定され、かつ、チェック結
果が正常である場合に、ステップS5の遊技状態復旧処
理が実行される。そして、バックアップRAM領域に保
存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がP
Cに設定され、そのアドレスに復帰する。
If the check result is normal, the CPU 56
Performs a game state restoring process for returning the internal state to the state when the power is turned off (step S5). Therefore, when the value of the backup flag is set to “55H” and the check result is normal, the game state restoring process of step S5 is executed. The saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is P
Set to C and return to that address.

【0064】遊技状態復旧処理は遊技状態を電源断時の
状態に戻す処理であるが、復旧のためにバックアップR
AMに保存されていたデータを用いる。そして、少なく
とも大当り決定用カウンタ(ランダム1を生成するため
のカウンタ)は、バックアップRAMに保存されてい
る。従って、不測の電源断等からの復旧時に大当り決定
用カウンタの値は、電源断時の値から継続してカウント
アップが再開される。仮に、遊技機に不正基板が接続さ
れたとしても、不正基板上の回路動作が電源断時の状態
から継続するということは考えられない。すなわち、不
測の電源断等からの復旧時に、不正基板等を用いて大当
りタイミングを予測することがより困難になる。
The game state restoring process is a process of returning the game state to the state at the time of power-off.
The data stored in the AM is used. At least a jackpot determination counter (a counter for generating random 1) is stored in the backup RAM. Therefore, at the time of recovery from an unexpected power-off or the like, the value of the big hit determination counter is continuously counted up from the value at the time of the power-off. Even if the illegal board is connected to the gaming machine, it is unlikely that the circuit operation on the illegal board will be continued from the state at the time of power-off. That is, it is more difficult to predict the timing of a big hit using an incorrect board or the like at the time of recovery from an unexpected power interruption or the like.

【0065】ステップS7の初期化処理では、RAMク
リア処理や、内蔵されているタイマを起動し所定期間後
(例えば2ms後)にタイマ割込がかかるように設定す
る処理等が行われる。初期化処理の実行が完了すると、
表示用乱数更新処理(ステップS8)、ランダム1初期
値決定用カウンタ更新処理(ステップS9)およびラン
ダム3初期値決定用カウンタ更新処理(ステップS1
3)を実行する。
In the initialization process of step S7, a RAM clear process, a process of activating a built-in timer, and setting so that a timer interrupt is activated after a predetermined period (for example, after 2 ms) are performed. When the initialization process is completed,
Display random number update processing (Step S8), random 1 initial value determination counter update processing (Step S9), and random 3 initial value determination counter update processing (Step S1)
Execute 3).

【0066】図9は、遊技機で用いられる各乱数を示す
説明図である。各乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り決定用:特定遊技状態決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=態様決定用、識別情報決定用、特
別遊技状態決定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ種類を決定する(リーチ種類
決定用) (6)ランダム6:ランダム1を生成するカウンタの初
期値を決定する(ランダム1初期値決定用=初期値決定
用) (7)ランダム7:ランダム3を生成するカウンタの初
期値を決定する(ランダム3初期値決定用=特別遊技状
態決定用カウンタの初期値決定用,態様決定用カウンタ
の初期値決定用)
FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number used in the gaming machine. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determine whether or not to generate a big hit (for big hit determination: for specific game state determination) (2) Random 2-1 to 2-3: for left and right middle out-of-design symbols determination (3) Random 3 : Determine the symbol combination at the time of the big hit (for big hit symbol determination = for mode determination, identification information determination, for special game state determination) (4) Random 4: Determine whether or not to reach at the time of loss (for reach determination) (5) Random 5: Determine reach type (for reach type determination) (6) Random 6: Determine initial value of counter that generates random 1 (for random 1 initial value determination = initial value determination) ( 7) Random 7: Determine the initial value of the counter that generates random 3 (for determining the initial value of random 3 = for determining the initial value of the special game state determining counter, and for determining the initial value of the mode determining counter).

【0067】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(7)の乱数以外の乱数も用いられている。例
えば、普通図柄を表示する可変表示器10の表示結果に
もとづいてあたりとするか否か決定するための乱数や、
可変表示器10の停止図柄を決定する乱数、いわゆる予
告を行うか否かを決定するための乱数等がある。
Incidentally, random numbers other than the above-mentioned random numbers (1) to (7) are used in order to enhance the gaming effect. For example, a random number for determining whether or not to win based on the display result of the variable display 10 that normally displays symbols,
There is a random number for determining a stop symbol of the variable display 10, a random number for determining whether to give a so-called notice or the like.

【0068】ステップS8の処理では、(2)のはずれ
図柄決定用の乱数、(4)のリーチ判定用の乱数および
(5)のリーチ動作用乱数を生成するカウンタのカウン
トアップ(1加算)が行われる。よって、それらが表示
用乱数を生成するためのカウンタである。ただし、ラン
ダム2−2は、ランダム2−1の桁上げが生ずるとき
に、すなわち、ランダム2−1の値が「15」になって
「0」に戻されるときにカウントアップされる。また、
ランダム2−3は、ランダム2−2の桁上げが生ずると
きに、すなわち、ランダム2−2の値が「15」になっ
て「0」に戻されるときにカウントアップされる。
In the process of step S8, the count-up (addition of 1) of the counter for generating the random number for determining a lost symbol in (2), the random number for reach determination in (4), and the random number for reach operation in (5) is performed. Done. Therefore, they are counters for generating display random numbers. However, the random 2-2 is counted up when the carry of the random 2-1 occurs, that is, when the value of the random 2-1 becomes “15” and is returned to “0”. Also,
The random 2-3 is counted up when the carry of the random 2-2 occurs, that is, when the value of the random 2-2 becomes “15” and is returned to “0”.

【0069】図8に示すように、タイマ割込が発生する
と、タイマ割込処理において、タイマ割込フラグがセッ
トされる(ステップS16)。なお、必要ならば、所定
期間後(例えば2ms後)に再度タイマ割込がかかるよ
うにタイマの設定処理が行われる。
As shown in FIG. 8, when a timer interrupt occurs, a timer interrupt flag is set in a timer interrupt process (step S16). If necessary, a timer setting process is performed so that the timer interrupt is restarted after a predetermined period (for example, after 2 ms).

【0070】CPU56は、メイン処理のステップS1
0において、タイマ割込フラグがセットされたことを検
出すると、タイマ割込フラグをリセットするとともに
(ステップS11)、遊技制御処理を実行する(ステッ
プS12)。以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグ
セットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理におい
て実行されるが、タイマ割込処理で遊技制御処理を実行
してもよい。
The CPU 56 executes step S1 of the main process.
When it is detected that the timer interrupt flag is set at 0, the timer interrupt flag is reset (step S11), and a game control process is executed (step S12). According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms.
In this embodiment, only the flag is set in the timer interruption processing, and the game control processing is executed in the main processing. However, the game control processing may be executed in the timer interruption processing.

【0071】図10は、ステップS12の遊技制御処理
を示すフローチャートである。遊技制御処理において、
CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲー
トセンサ12、始動口センサ17、カウントセンサ23
および入賞口スイッチ19a,24aの状態を入力し、
各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定す
る(スイッチ処理:ステップS21)。
FIG. 10 is a flowchart showing the game control processing in step S12. In the game control process,
The CPU 56 firstly receives the gate sensor 12, the starting port sensor 17, and the count sensor 23 through the switch circuit 58.
And the state of the winning opening switches 19a and 24a,
It is determined whether or not there is a prize for each winning port or prize device (switch processing: step S21).

【0072】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S22).

【0073】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS23)。この実施の形態では、図
7に示された各乱数を生成するための各カウンタのう
ち、(1)の大当り決定用乱数および(3)の大当り図
柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアッ
プ(1加算)を行う。ただし、大当り図柄判定用乱数を
生成するためのカウンタ(大当り図柄決定用カウンタ)
のカウントアップは、大当り決定用乱数を生成するため
のカウンタ(大当り決定用カウンタ)が最大値に達して
初期値に戻されるときにカウントアップされる。なお、
この実施の形態では、大当り図柄決定用カウンタは、確
変とするか否かを決定するためのカウンタも兼ねてい
る。
Next, a process of updating each counter indicating a random number for determination such as a random number for big hit determination used in game control is performed (step S23). In this embodiment, of the counters for generating the random numbers shown in FIG. 7, the counters for generating the big hit determining random number (1) and the big symbol determining random number (3) are counted. Up (1 addition) is performed. However, a counter for generating a big hit symbol determination random number (a big hit symbol determination counter)
Is counted up when the counter for generating the jackpot determination random number (the jackpot determination counter) reaches the maximum value and is returned to the initial value. In addition,
In this embodiment, the big hit symbol determination counter also serves as a counter for determining whether or not to make a probability change.

【0074】CPU56は、さらに、停止図柄の種類を
決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う(ス
テップS24)。なお、ステップS24の処理は、メイ
ン処理におけるステップS8の処理と同じである。
The CPU 56 further performs processing for updating display random numbers such as random numbers for determining the type of stop symbol (step S24). The processing in step S24 is the same as the processing in step S8 in the main processing.

【0075】次いで、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、7セグメント
LEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するた
めの普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選
び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラ
グの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, the CPU 56 performs a special symbol process (step S25). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Also, a normal symbol process is performed (step S26). In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display 10 using the 7-segment LED in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0076】また、CPU56は、表示制御基板80に
送出される表示制御コマンド(特別図柄制御コマンドや
普通図柄制御コマンド)をRAM55の所定の領域に設
定する処理を行った後に、特別図柄制御コマンドや普通
図柄制御コマンドを出力する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27,普通図柄コマンド制御
処理:ステップS28)。
The CPU 56 sets a display control command (special symbol control command or ordinary symbol control command) sent to the display control board 80 in a predetermined area of the RAM 55, and then executes a special symbol control command or a special symbol control command. A process of outputting a normal symbol control command is performed (special symbol command control process: step S27, normal symbol command control process: step S28).

【0077】次いで、CPU56は、各種出力データの
格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う
(データ出力処理:ステップS29)。なお、CPU5
6は、例えばホール管理用コンピュータに出力される大
当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを
格納領域に設定する出力データ設定処理などの他の処理
も行う。
Next, the CPU 56 performs a process of outputting the contents of the storage area for various output data to each output port (data output process: step S29). Note that the CPU 5
6 also performs other processing such as output data setting processing for setting output data such as big hit information, start information, and probability variation information output to the hall management computer in the storage area.

【0078】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS30)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じて
ソレノイド16,21を駆動し、可変入賞球装置15ま
たは開閉板20を開状態または閉状態とする。
When a predetermined condition is satisfied, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 (step S30). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16 and 21 in response to the drive command, and brings the variable winning ball device 15 or the open / close plate 20 into an open state or a closed state.

【0079】また、CPU56は、ステップS9の処理
と同じ処理であるランダム1初期値決定用カウンタ更新
処理(ステップS31)と、ステップS13の処理と同
じ処理であるランダム3初期値決定用カウンタ更新処理
(ステップS33)とを行う。
The CPU 56 performs a random 1 initial value determining counter updating process (step S31), which is the same process as step S9, and a random 3 initial value determining counter updating process, which is the same process as step S13. (Step S33).

【0080】また、CPU56は、各入賞口17,2
3,19a,24aの検出に基づく賞球数の設定などを
行う(ステップS32)。すなわち、所定の条件が成立
すると払出制御基板37に払出制御コマンドを出力す
る。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CP
U371は、払出制御コマンドに応じて球払出装置97
を駆動する。
Further, the CPU 56 determines that each winning opening 17 and 2
The number of prize balls is set based on the detection of 3, 19a, and 24a (step S32). That is, when a predetermined condition is satisfied, a payout control command is output to the payout control board 37. Dispensing control CP mounted on the dispensing control board 37
U371 sets the ball payout device 97 in response to the payout control command.
Drive.

【0081】以上のように、メイン処理には遊技制御処
理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、CPU
56の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもと
づくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否か
を判定するためのフラグがセットされるので、遊技制御
処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理
の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行
すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中
の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
As described above, the main processing includes the processing for determining whether or not to shift to the game control processing.
Since a flag is set to determine whether or not to shift to the game control process in the timer interrupt process based on the timer interrupt that is periodically generated by the 56 internal timers, all the game control processes are reliably executed. Is done. In other words, until all of the game control processes have been executed, it is not determined whether or not to shift to the next game control process, so it is guaranteed that all processes in the game control process will be completed. ing.

【0082】なお、ここでは、主基板31のCPU56
が実行する遊技制御処理は、CPU56の内部タイマが
定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理
でセットされるフラグに応じて実行されたが、定期的に
(例えば2ms毎)信号を発生するハードウェア回路を
設け、その回路からの信号をCPU56の外部割込端子
に導入し、割込信号によって遊技制御処理に移行すべき
か否かを判定するためのフラグをセットするようにして
もよい。
Here, the CPU 56 of the main board 31
Is executed in response to a flag set in a timer interrupt process based on a timer interrupt that is periodically generated by an internal timer of the CPU 56, but the signal is periodically (for example, every 2 ms). A hardware circuit which generates the signal may be provided, a signal from the circuit may be introduced to an external interrupt terminal of the CPU 56, and a flag for determining whether or not to shift to the game control process based on the interrupt signal may be set. Good.

【0083】また、CPU56のリセット入力端子に外
部から定期的に(例えば2ms毎に)リセット信号が与
えられ、CPU56が、定期的にリセットされる構成で
あってもよい。
A reset signal may be periodically (eg, every 2 ms) externally supplied to the reset input terminal of the CPU 56, and the CPU 56 may be periodically reset.

【0084】ステップS9およびステップS31のラン
ダム1初期値決定用カウンタ更新処理とは、ランダム6
を生成するためのランダム1初期値決定用カウンタを更
新(+1)する処理である。また、ステップS13およ
びステップS33のランダム3初期値決定用カウンタ更
新処理とは、ランダム7を生成するためのランダム3初
期値決定用カウンタを更新(+1)する処理である。ス
テップS21〜S32に要する時間は2msよりも短い
ので、この実施の形態でのタイマ割込周期である2ms
に達するまでの余り時間で、表示用乱数更新処理、ラン
ダム1初期値決定用カウンタおよびランダム3初期値決
定用カウンタの更新処理が繰り返し実行される(ステッ
プS8,S9,S13)。なお、遊技状況が異なるとス
テップS21〜S32に要する時間も異なってくるの
で、余り時間は一定時間ではない。
The random 1 initial value determination counter updating process in steps S9 and S31 is
This is a process of updating (+1) a random 1 initial value determination counter for generating. In addition, the random 3 initial value determination counter updating process of steps S13 and S33 is a process of updating (+1) the random 3 initial value determination counter for generating random 7. Since the time required for steps S21 to S32 is shorter than 2 ms, the timer interrupt cycle in this embodiment, 2 ms
The display random number update processing and the random 1 initial value determination counter and the random 3 initial value determination counter update processing are repeatedly executed in the remaining time until the processing reaches (Steps S8, S9, S13). It should be noted that the time required for steps S21 to S32 differs when the game situation differs, so that the remaining time is not a fixed time.

【0085】図11は、電源基板910の電源監視回路
(電源監視用IC902)からの電圧変化信号にもとづ
くNMIに応じて実行される停電発生NMI処理すなわ
ち電力供給停止時処理の一例を示すフローチャートであ
る。上述したように、遊技機の電源供給が断しVSLの電
圧が所定値を下回ると電圧変化信号が電源オフを示すレ
ベルになる。そして、電圧変化信号がそのようなレベル
になるとNMIがかかる。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of a power failure occurrence NMI process, that is, a process at the time of stopping power supply, which is executed in response to an NMI based on a voltage change signal from a power supply monitoring circuit (power supply monitoring IC 902) of the power supply board 910. is there. As described above, when the power supply to the gaming machine is cut off and the voltage of VSL falls below a predetermined value, the voltage change signal goes to a level indicating power off. When the voltage change signal reaches such a level, NMI is applied.

【0086】停電発生NMI処理において、CPU56
は、まず、停電時などの電源断時直前の割込許可/禁止
状態をバックアップするために、割込禁止フラグの内容
をパリティフラグに格納する(ステップS41)。次い
で、割込禁止に設定する(ステップS42)。停電発生
NMI処理ではRAM内容の保存を確実にするためにチ
ェックサムの生成処理を行う。その処理中に他の割込処
理が行われたのではチェックサムの生成処理が完了しな
いうちにCPUが動作し得ない電圧にまで低下してしま
うことが考えられるので、まず、他の割込が生じないよ
うな設定がなされる。なお、停電発生NMI処理におけ
るステップS44〜S50は、電力供給停止時処理の一
例である。なお、割込処理中では他の割込がかからない
ような仕様のCPUを用いている場合には、ステップS
42の処理は不要である。
In the power failure occurrence NMI process, the CPU 56
First, in order to back up the interrupt permission / prohibition state immediately before the power failure such as a power failure, the contents of the interrupt prohibition flag are stored in the parity flag (step S41). Next, interrupt prohibition is set (step S42). In the power failure occurrence NMI process, a checksum generation process is performed to ensure that the contents of the RAM are preserved. If other interrupt processing is performed during that processing, the voltage may drop to a level where the CPU cannot operate before the checksum generation processing is completed. Is set so as not to occur. Steps S44 to S50 in the power failure occurrence NMI process are an example of a power supply stop process. If a CPU having a specification that does not cause another interrupt during the interrupt processing is used, step S
The processing of 42 is unnecessary.

【0087】次いで、CPU56は、バックアップフラ
グが既にセットされているか否か確認する(ステップS
42)。バックアップフラグが既にセットされていれ
ば、以後の処理を行わない。バックアップフラグがセッ
トされていなければ、以下の電力供給停止時処理を実行
する。すなわち、ステップS44からステップS50の
処理を実行する。
Next, the CPU 56 checks whether or not the backup flag has already been set (step S).
42). If the backup flag has already been set, no further processing is performed. If the backup flag is not set, the following power supply stop processing is executed. That is, the processing from step S44 to step S50 is executed.

【0088】まず、各レジスタの内容をバックアップR
AM領域に格納する(ステップS44)。その後、バッ
クアップフラグをセットする(ステップS45)。そし
て、バックアップRAM領域のバックアップチェックデ
ータ領域に適当な初期値を設定し(ステップS46)、
初期値およびバックアップRAM領域のデータについて
順次排他的論理和をとったあと反転し(ステップS4
7)、最終的な演算値をバックアップパリティデータ領
域に設定する(ステップS48)。また、RAMアクセ
ス禁止状態にする(ステップS49)。電源電圧が低下
していくときには、各種信号線のレベルが不安定になっ
てRAM内容が化ける可能性があるが、このようにRA
Mアクセス禁止状態にしておけば、バックアップRAM
内のデータが化けることはない。なお、上述したよう
に、乱数を発生するためのカウンタのうち少なくとも大
当り決定用カウンタおよびランダム1初期値決定用カウ
ンタはバックアップRAMに設けられている。もちろ
ん、乱数を発生するためのすべてのカウンタをバックア
ップRAMに設けてもよい。
First, the contents of each register are backed up by R
It is stored in the AM area (step S44). Thereafter, a backup flag is set (step S45). Then, an appropriate initial value is set in the backup check data area of the backup RAM area (step S46),
The exclusive value is sequentially ORed with respect to the initial value and the data in the backup RAM area and then inverted (step S4).
7), the final operation value is set in the backup parity data area (step S48). Further, the RAM access is prohibited (step S49). When the power supply voltage decreases, the levels of various signal lines become unstable and the contents of the RAM may be corrupted.
If M access is prohibited, backup RAM
The data inside is not garbled. As described above, among the counters for generating random numbers, at least the big hit determination counter and the random 1 initial value determination counter are provided in the backup RAM. Of course, all counters for generating random numbers may be provided in the backup RAM.

【0089】さらに、CPU56は、主基板31に搭載
されている全ての出力ポートに対してクリア信号を出力
する。すると、全ての出力ポートは、クリア信号により
クリアされオフ状態とされる(ステップS50)。この
ように、電源断処理の際に出力ポートをクリアする構成
としたことで、停止状態となる前に大入賞口を閉成させ
ることができる。さらに、停止状態となる前に可変入賞
球装置15を閉成させるなど、他の電気部品についても
作動を停止させた状態で電源断状態とすることができ
る。従って、主基板31により制御される各電気部品を
適切な動作停止状態とすることができる。なお、出力ポ
ートの一部をクリアする構成としてもよい。
Further, the CPU 56 outputs a clear signal to all output ports mounted on the main board 31. Then, all the output ports are cleared by the clear signal and turned off (step S50). As described above, the configuration in which the output port is cleared at the time of the power-off processing allows the large winning opening to be closed before the stop state. Further, the power-off state can be set in a state in which the operation of other electric components is stopped, such as closing the variable winning ball apparatus 15 before the stop state. Therefore, each electric component controlled by the main board 31 can be brought into an appropriate operation stop state. Note that a configuration in which a part of the output port is cleared may be employed.

【0090】次いで、CPU56は、ループ処理にはい
る。すなわち、何らの処理もしない状態になる。従っ
て、図5に示されたリセットIC651からのシステム
リセット信号によって外部から動作禁止状態にされる前
に、内部的に動作停止状態になる。よって、電源断時に
確実にCPU56は動作停止する。その結果、上述した
RAMアクセス禁止の制御および動作停止制御によっ
て、電源電圧が低下していくことに伴って生ずる可能性
がある異常動作に起因するRAMの内容破壊等を確実に
防止することができる。
Next, the CPU 56 enters a loop process. That is, no processing is performed. Therefore, before the operation is disabled from the outside by the system reset signal from the reset IC 651 shown in FIG. 5, the operation is stopped internally. Therefore, when the power is turned off, the operation of the CPU 56 is reliably stopped. As a result, the RAM access prohibition control and the operation stop control described above can reliably prevent the contents of the RAM from being destroyed due to an abnormal operation that may occur as the power supply voltage decreases. .

【0091】なお、この実施の形態では、停電発生NM
I処理では最終部でプログラムをループ状態にしたが、
ホールト(HALT)命令を発行するように構成しても
よい。
In this embodiment, the power failure occurrence NM
In I processing, the program was looped in the last part,
It may be configured to issue a HALT instruction.

【0092】また、レジスタの内容をRAM領域に格納
した後にセットされるバックアップフラグは、上述した
ように、電源投入時において復旧すべきバックアップデ
ータがあるか否か(停電からの復旧か否か)を判断する
際に使用される。また、ステップS41からS50の処
理は、CPU56がシステムリセット回路65からのシ
ステムリセット信号を受ける前に完了する。換言すれ
ば、システムリセット回路65からのシステムリセット
信号を受ける前に完了するように、電圧監視回路の検出
電圧の設定が行われている。
The backup flag set after storing the contents of the register in the RAM area is, as described above, whether or not there is backup data to be restored when the power is turned on (whether or not to recover from a power failure). Used to judge. Further, the processing of steps S41 to S50 is completed before the CPU 56 receives the system reset signal from the system reset circuit 65. In other words, the detection voltage of the voltage monitoring circuit is set so as to be completed before receiving the system reset signal from the system reset circuit 65.

【0093】この実施の形態では、電力供給停止時処理
開始時に、バックアップフラグの確認が行われる。そし
て、バックアップフラグが既にセットされている場合に
は電力供給停止時処理を実行しない。上述したように、
バックアップフラグは、必要なデータのバックアップが
完了し、その後電力供給停止時処理が完了したことを示
すフラグである。従って、例えば、リセット待ちのルー
プ状態で何らかの原因で再度NMIが発生したとして
も、電力供給停止時処理が重複して実行されてしまうよ
うなことはない。
In this embodiment, the backup flag is checked at the start of the power supply stop processing. If the backup flag has already been set, the power supply stop processing is not executed. As mentioned above,
The backup flag is a flag indicating that the backup of necessary data has been completed and then the power supply stop processing has been completed. Therefore, for example, even if the NMI occurs again for some reason in the reset waiting loop state, the power supply stop processing will not be repeatedly executed.

【0094】ただし、割込処理中では他の割込がかから
ないような仕様のCPUを用いている場合には、ステッ
プS43の判断は不要である。
However, when using a CPU having a specification such that another interrupt does not occur during the interrupt processing, the determination in step S43 is unnecessary.

【0095】次に、始動入賞口14への入賞(始動入
賞)にもとづいて可変表示部9に可変表示される図柄の
決定方法について図12〜図14のフローチャートを参
照して説明する。図12は打球が始動入賞口14に入賞
したことを判定する処理を示し、図13は図柄や変動態
様を決定する処理を示し、図14は大当り判定の処理を
示す。なお、図12〜図14に示す処理は、図10に示
された遊技制御処理における特別図柄プロセス処理(ス
テップS25)において実行される。
Next, a method of determining a symbol variably displayed on the variable display section 9 based on a winning in the starting winning opening 14 (starting winning) will be described with reference to flowcharts of FIGS. 12 shows a process for determining that the hit ball has won the starting winning opening 14, FIG. 13 shows a process for determining a symbol and a variation mode, and FIG. 14 shows a big hit determination process. The processes shown in FIGS. 12 to 14 are executed in the special symbol process process (step S25) in the game control process shown in FIG.

【0096】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口スイッチ17がオンする。
CPU56は、スイッチ回路58およびI/Oポート5
7を介して始動口スイッチ17がオンしたことを検出す
ると(ステップS41)、始動入賞記憶数が始動記憶上
限値に達しているかどうか確認する(ステップS4
2)。始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達していなけ
れば、始動入賞記憶数を1増やす(ステップS43)。
なお、この実施の形態では、始動記憶上限値は4であ
る。
When the hit ball wins the starting winning port 14 provided in the game board 6, the starting port switch 17 is turned on.
The CPU 56 includes a switch circuit 58 and an I / O port 5
When it is detected that the start port switch 17 has been turned on via step 7 (step S41), it is checked whether or not the number of start winning memories has reached the start memory upper limit (step S4).
2). If the start winning storage number has not reached the start storage upper limit value, the starting winning storage number is increased by 1 (step S43).
In this embodiment, the starting memory upper limit value is 4.

【0097】そして、ランダム1を生成するためのカウ
ンタの値を抽出し、抽出値を、各始動入賞記憶数s(s
=1,2,3,・・・,始動記憶上限値)に対応して設
けられている乱数値格納エリアに格納する(ステップS
44)。なお、始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達し
ている場合には、ステップS43〜S44の処理を行わ
ない。
Then, the value of the counter for generating the random 1 is extracted, and the extracted value is used as the number of stored s (s
= 1, 2, 3,..., Starting memory upper limit value) (Step S)
44). In addition, when the start winning storage number has reached the start storage upper limit value, the processing of steps S43 to S44 is not performed.

【0098】CPU56は、画像表示部9の可変表示を
開始できる状態になると図13のフローチャートに示す
処理を行う。すなわち、CPU56は、まず、始動入賞
記憶数の値を確認する(ステップS50)。始動入賞記
憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱
数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに
(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S52)。すなわち、始動入賞記憶数=s(s=2,
3,・・・)に対応する乱数値格納エリアに格納されて
いる値を、始動入賞記憶数=s−1に対応する乱数値格
納エリアに格納する。
When the CPU 56 is ready to start variable display on the image display section 9, it performs the processing shown in the flowchart of FIG. That is, the CPU 56 first checks the value of the number of memorized start winnings (step S50). If the start winning prize memory number is not 0, the value stored in the random number value storage area corresponding to the start prize storing number = 1 is read (step S51), and the value of the starting prize storing number is reduced by one.
In addition, the value of each random number value storage area is shifted (step S52). That is, the number of start winning memories = s (s = 2,
The values stored in the random number value storage area corresponding to (3,...) Are stored in the random number value storage area corresponding to the number of startup winning storage numbers = s−1.

【0099】そして、CPU56は、ステップS51で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り決定用乱
数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステッ
プS53)。この実施の形態では、大当り決定用乱数は
0〜316の範囲の値をとることにする。そして、図1
4に示すように、低確率時には例えばその値が「3」で
ある場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場
合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその
値が「3」,「7」,「79」,「103」,「10
7」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ
以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
Then, the CPU 56 determines a winning / losing based on the value read in step S51, that is, the value of the extracted big hit determining random number (step S53). In this embodiment, the big hit determination random number takes a value in the range of 0 to 316. And FIG.
As shown in FIG. 4, when the probability is low, for example, when the value is “3”, “big hit” is determined, and when the value is any other value, “miss” is determined. When the probability is high, for example, the values are “3”, “7”, “79”, “103”, “10”.
7 is determined to be "big hit", and other values are determined to be "out".

【0100】大当りと判定されたときには、CPU56
は、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)の値にもとづ
いて停止図柄を決定する。この実施の形態では、左右中
の図柄表示エリアに可変表示される図柄の種類は、それ
ぞれ12種類あるとする。そして、左右中の停止図柄が
揃う場合に大当りが生ずるとする。また、左右中の図柄
が特定種類の図柄で揃った場合に確変状態に突入するこ
とにする。図柄種類が図柄番号0〜11で指定されると
すると、特定種類の図柄は例えば奇数番号の図柄であ
る。
If it is determined that a big hit has occurred, the CPU 56
Determines the stop symbol based on the value of the big hit symbol determination random number (random 3). In this embodiment, it is assumed that there are 12 types of symbols variably displayed in the left and right symbol display areas. It is assumed that a big hit occurs when the left and right middle stop symbols are aligned. In addition, when the right and left symbols are aligned with a specific type of symbol, the state is entered into a certain change state. If the symbol type is designated by symbol numbers 0 to 11, the symbol of the specific type is, for example, an odd-numbered symbol.

【0101】停止図柄の組み合わせが決定されると、ラ
ンダム5の値に従ってリーチ種類を決定する(ステップ
S65)。そして、大当りとするか否か、確変とするか
否か、大当りの場合の図柄、およびリーチ種類を所定の
格納エリアに設定する。なお、格納エリアは、基本回路
53におけるRAM55に設けられる。
When the combination of stop symbols is determined, the reach type is determined according to the value of random 5 (step S65). Then, whether or not to make a big hit, whether to make a positive change, a symbol in the case of a big hit, and a reach type are set in a predetermined storage area. The storage area is provided in the RAM 55 of the basic circuit 53.

【0102】ステップS53においてはずれと判定され
ていた場合には、CPU56は、リーチとするか否か判
定する(ステップS59)。例えば、図9に示すリーチ
判定用乱数の値が「0」〜「104」のいずれかである
場合にはリーチとすることに決定する。リーチとするこ
とに決定したときには、CPU56は、停止図柄の決定
を行う。この実施の形態では、ランダム2−1の値に従
って左右図柄を決定する(ステップS60)。また、ラ
ンダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップ
S61)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致
した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した
値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図
柄と一致しないようにする。
If it is determined in step S53 that there is a deviation, the CPU 56 determines whether or not to reach (step S59). For example, when the value of the reach determination random number shown in FIG. 9 is any of “0” to “104”, the reach is determined. When determining to reach, the CPU 56 determines a stop symbol. In this embodiment, the left and right symbols are determined according to the value of the random 2-1 (step S60). In addition, the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2 (step S61). Here, if the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is determined as the middle symbol, so that it does not match the big hit symbol. I do.

【0103】さらに、CPU56は、ランダム5の値に
従ってリーチ種類を決定する(ステップS65)。そし
て、所定の格納エリアに「リーチ」、リーチ図柄、およ
びリーチ種類を設定する。ステップS59における抽選
結果がはずれである場合には、ランダム2−1〜2−3
の値に従って左右中図柄を決定し(ステップS63)、
所定の格納エリアに、はずれ図柄およびはずれであるこ
とを設定する。
Further, the CPU 56 determines a reach type according to the value of the random number 5 (step S65). Then, "reach", a reach symbol, and a reach type are set in a predetermined storage area. If the lottery result in step S59 is out of order, random 2-1 to 2-3
The left and right middle symbols are determined according to the value of (Step S63),
In a predetermined storage area, a lost symbol and a lost symbol are set.

【0104】なお、この実施の形態では、リーチとする
か否かを決定し、その後、停止図柄を決定するが、左右
中図柄の停止図柄を決定し、左右図柄が一致したらリー
チすることにし、そうでなければはずれとすることに決
定してもよい。
In this embodiment, it is determined whether or not to reach, and then the stop symbol is determined. However, the stop symbol of the left and right middle symbol is determined, and when the left and right symbols match, the reach is performed. Otherwise, it may be determined to be out.

【0105】図15は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図15に示す特別図柄プロセス処理は、図10
のフローチャートにおけるステップS24の具体的な処
理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う
際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を
行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S
309のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマ
は、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間
を設定するためのタイマである。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol processing shown in FIG.
Is a specific process of step S24 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process process, the CPU 56 performs a variation reduction timer subtraction process (step S310), and then performs steps S300 to S300 according to the internal state.
309 is performed. The fluctuation shortening timer is a timer for setting the fluctuation time when the fluctuation time of the special symbol is shortened.

【0106】ステップS310の変動短縮タイマ減算処
理は、特別図柄の変動時間短縮の条件(例えば、始動入
賞検出時から、その始動入賞にもとづく処理が実行され
るまでに所定時間が経過しているか否か)を満たしてい
るか否かを確認し、満たしている場合には変動短縮タイ
マを減算する処理を行う。そして、ステップS300〜
S309の各処理において、以下のような処理が実行さ
れる。
The fluctuation shortening timer subtraction processing in step S310 is performed in accordance with the condition for shortening the fluctuation time of the special symbol (for example, whether a predetermined time has elapsed from the detection of a start winning prize to the execution of the processing based on the starting prize). Whether or not the condition is satisfied is checked, and if the condition is satisfied, a process of subtracting the fluctuation reduction timer is performed. And step S300 ~
In each process of S309, the following process is executed.

【0107】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに大当り決定用乱数を抽出する。すなわ
ち、図12に示された処理が実行される。 特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可
変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確
認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されてい
る大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれ
とするか決定する。すなわち、図13に示された処理の
前半が実行される。 停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の
停止図柄を決定する。すなわち、図13に示された処理
の中半が実行される。
Special symbol change waiting process (step S30)
0): The start winning port 14 (in this embodiment, the winning port of the variable winning ball device 15) is hit and the start port sensor 17 is turned on. When the starting port sensor 17 is turned on, the starting winning memory number is increased by + if the starting winning memory number is not full.
1 and a big hit determination random number is extracted. That is, the processing shown in FIG. 12 is executed. Special symbol determination processing (step S301): When a state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of start winning prizes is confirmed. If the starting prize storage number is not 0, it is determined whether to make a big hit or a non-big hit according to the value of the extracted big hit determining random number. That is, the first half of the process shown in FIG. 13 is executed. Stop symbol setting process (step S302): A stop symbol for the left and right middle symbols is determined. That is, the middle half of the processing shown in FIG. 13 is executed.

【0108】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか
否か決定するとともに、リーチ種類決定用乱数の値に応
じてリーチ時の変動期間を決定する。すなわち、図13
に示された処理の後半が実行される。
Reach operation setting processing (step S30)
3): Whether or not to perform the reach operation is determined according to the value of the reach determination random number, and the fluctuation period at the time of reach is determined according to the value of the reach type determination random number. That is, FIG.
Is executed in the latter half of the process shown in FIG.

【0109】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、表示制御基板80に対して、
左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信
される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)
をステップS305に移行するように更新する。
All symbols change start processing (step S30)
4): In the variable display section 9, control is performed so that all symbols start to change. At this time, with respect to the display control board 80,
The left and right middle final stop symbols and information instructing the variation mode are transmitted. When processing is completed, the internal state (process flag)
Is updated to shift to step S305.

【0110】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで
示された時間)が経過すると、可変表示部9において表
示される全図柄が停止されるように制御する。そして、
停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内
部状態(プロセスフラグ)をステップS306に移行す
るように更新する。そうでない場合には、内部状態をス
テップS300に移行するように更新する。
All symbols stop waiting process (step S30)
5): When a predetermined time (time indicated by the fluctuation shortening timer in step S310) elapses, control is performed so that all the symbols displayed on the variable display unit 9 are stopped. And
If the stop symbol is a combination of big hit symbols, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S306. If not, the internal state is updated to shift to step S300.

【0111】大入賞口開放開始処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、大当りフ
ラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行
う。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をス
テップS307に移行するように更新する。
Opening process of opening the special winning opening (step S30)
6): Control for opening the special winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Also, a big hit flag (a flag indicating that a big hit is being made) is set. Upon completion of the process, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S307.

【0112】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
を表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の
閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に
移行するように更新する。
Processing during opening of the special winning opening (step S30)
7): Control for transmitting display control command data for the special winning opening round display to the display control board 80, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. When the final closing condition of the special winning opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S308.

【0113】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):Vカウントスイッチ22の通過の有無を監視し
て、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行
う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残
りラウンドがある場合には、内部状態をステップS30
6に移行するように更新する。また、所定の有効時間内
に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、また
は、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステ
ップS309に移行するように更新する。
Specific area effective time processing (step S30)
8): The presence or absence of passage of the V count switch 22 is monitored, and a process of confirming that the big hit game state continuation condition is satisfied is performed. If the condition of the jackpot game state continuation is satisfied and there is still a remaining round, the internal state is changed to step S30.
Update to move to 6. If the big hit game state continuation condition is not satisfied within the predetermined effective time, or if all rounds have been completed, the internal state is updated to shift to step S309.

【0114】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS300に移行するように更新する。
Big hit end processing (step S309): A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal state is updated so as to shift to step S300.

【0115】上述したように、始動入賞口14に打球が
入賞すると、CPU56は、特別図柄プロセス処理にお
いて、大当りとするかはずれとするか、停止図柄、リー
チ態様、確変とするかしないかを決定するが、その決定
に応じた表示制御コマンドなどの制御コマンドを、表示
制御手段などの電気部品制御手段に送出する。例えば表
示制御手段では、主基板31からの表示制御コマンドに
応じて可変表示部9の表示制御が行われる。そして、こ
の実施の形態では、確変とするかしないかは、決定され
た停止図柄の種類によって決められる。すなわち、大当
り図柄決定用乱数であるランダム3が、確変とするかし
ないかを決定するための乱数としても使用されている。
As described above, when a hit ball is won in the starting winning opening 14, the CPU 56 determines whether or not to make a big hit or a miss, a stop symbol, a reach mode, a certain change in the special symbol process processing. However, a control command such as a display control command according to the determination is transmitted to an electric component control unit such as a display control unit. For example, in the display control means, display control of the variable display unit 9 is performed according to a display control command from the main board 31. Then, in this embodiment, whether or not to change the probability is determined by the type of the determined stop symbol. That is, the random number 3, which is a random number for determining a jackpot symbol, is also used as a random number for determining whether or not to change the probability.

【0116】実施の形態1.図16は、図10に示され
た遊技制御処理における判定用乱数更新処理(ステップ
S23)を示すフローチャートである。判定用乱数更新
処理において、CPU56は、ランダム1(大当り決定
用乱数)を生成するカウンタの値を+1する(ステップ
S101)。ランダム1を生成するカウンタの値が(最
大値+1)になっている場合には(ステップS10
2)、カウンタ値を0に戻す(ステップS103)。な
お、この実施の形態では、(最大値+1)は317であ
る。
Embodiment 1 FIG. 16 is a flowchart showing a random number updating process for determination (step S23) in the game control process shown in FIG. In the determination random number update process, the CPU 56 increments the value of a counter that generates random 1 (big hit determination random number) (step S101). If the value of the counter for generating random 1 is (maximum value + 1) (step S10
2) Return the counter value to 0 (step S103). In this embodiment, (maximum value + 1) is 317.

【0117】次いで、CPU56は、ランダム1を生成
するカウンタの値が初期値として保存されている値と一
致したか否か確認する(ステップS104)。一致して
いなければ、カウンタ値はそのままである。一致してい
た場合には、ランダム6を抽出する(ステップS10
5)。すなわち、ランダム6を生成するためのカウンタ
のカウント値を入力する。そして、抽出された値を初期
値として保存するとともに(ステップS106)、抽出
された値を、ランダム1を生成するカウンタに設定する
(ステップS107)。よって、この時点で、ランダム
1を生成するカウンタの初期値が変更される。なお、遊
技機に電源が投入されたときには、一般には初期値とし
て「0」が保存されるが、RAMのデータが電源バック
アップ保存されていた場合にはそのような処理はなされ
ない。すなわち、保存されていたランダム1およびラン
ダム6を用いて処理が続行される。
Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the counter for generating random 1 matches the value stored as the initial value (step S104). If they do not match, the counter value remains unchanged. If they match, random 6 is extracted (step S10).
5). That is, the count value of the counter for generating the random 6 is input. Then, the extracted value is stored as an initial value (step S106), and the extracted value is set in a counter for generating random 1 (step S107). Therefore, at this point, the initial value of the counter that generates random 1 is changed. Note that, when the power of the gaming machine is turned on, “0” is generally stored as an initial value, but such processing is not performed when the data in the RAM is stored in a power backup. That is, the processing is continued using the stored random 1 and random 6.

【0118】そして、ランダム3(大当り図柄決定用乱
数)を生成するカウンタの値を+1する(ステップS1
08)。ランダム3を生成するカウンタの値が(最大値
+1)になっている場合には(ステップS109)、カ
ウンタ値を0に戻す(ステップS110)。なお、この
実施の形態では、(最大値+1)は12である。
Then, the value of the counter for generating the random number 3 (the random number for determining the big hit symbol) is incremented by 1 (step S1).
08). When the value of the counter for generating the random number 3 is (maximum value + 1) (step S109), the counter value is returned to 0 (step S110). In this embodiment, (maximum value + 1) is 12.

【0119】次いで、CPU56は、ランダム3を生成
するカウンタの値が初期値として保存されている値と一
致したか否か確認する(ステップS111)。一致して
いなければ、カウンタ値はそのままである。一致してい
た場合には、ランダム7を抽出する(ステップS11
2)。すなわち、ランダム7を生成するためのカウンタ
のカウント値を入力する。そして、抽出された値を初期
値として保存するとともに(ステップS113)、抽出
された値を、ランダム3を生成するカウンタに設定する
(ステップS114)。よって、この時点で、ランダム
3を生成するカウンタの初期値が変更される。
Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the counter for generating the random number 3 matches the value stored as the initial value (step S111). If they do not match, the counter value remains unchanged. If they match, a random 7 is extracted (step S11).
2). That is, the count value of the counter for generating the random number 7 is input. Then, the extracted value is stored as an initial value (step S113), and the extracted value is set in a counter for generating random 3 (step S114). Therefore, at this point, the initial value of the counter that generates random 3 is changed.

【0120】図17は、図16に示された判定用乱数更
新処理によって変化するランダム1を生成するカウンタ
の値の一例を示す説明図である。この例では、ランダム
1の最初の値は0になっている。また、最初は初期値と
して「0」が保存されているので、カウンタ値が「31
6」まで進み、そこで+1されて値が0に戻ると(ステ
ップS101,S102,S103)、ステップS10
4の処理でカウンタ値が初期値と一致したことが検出さ
れる。すると、ステップS105の処理でランダム6が
抽出される。なお、この時点は、図17においてAで示
されている。さらに、大当り図柄を決定するためのラン
ダム3の値が+1される。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of the value of a counter that generates a random 1 that changes by the determination random number updating process shown in FIG. In this example, the first value of random 1 is 0. Since “0” is initially stored as the initial value, the counter value becomes “31”.
6 ”, and when it is incremented by 1 and the value returns to 0 (steps S101, S102, S103), step S10
In the process of 4, it is detected that the counter value matches the initial value. Then, random 6 is extracted in the process of step S105. This point is indicated by A in FIG. Further, the value of random 3 for determining the big hit symbol is incremented by one.

【0121】ここで、その時点のランダム6を生成する
カウンタのカウント値が「19」であったとする。する
と、ランダム6として「19」が抽出され、その値が保
存されるとともに(ステップS106)、ランダム1を
生成するカウンタにその値が設定される。従って、この
時点から、ランダム1を生成するカウンタは、初期値
「19」から歩進することになる。
Here, it is assumed that the count value of the counter for generating the random number 6 at that time is "19". Then, “19” is extracted as the random number 6, the value is stored (step S106), and the value is set in the counter that generates the random 1. Therefore, from this point on, the counter that generates random 1 starts increasing from the initial value “19”.

【0122】ランダム1を生成するカウンタの値が再び
「19」になると、ステップS104の処理でカウンタ
値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステ
ップS105の処理でランダム6が抽出される。なお、
この時点は、図17においてBで示されている。その時
点のランダム6を生成するカウンタのカウント値が「1
95」であったとする。すると、ランダム6として「1
95」が抽出され、その値が保存されるとともに(ステ
ップS106)、ランダム1を生成するカウンタにその
値が設定される。従って、この時点から、ランダム1を
生成するカウンタは、初期値「195」から歩進する。
また、大当り図柄を決定するためのランダム3の値が+
1される。
When the value of the counter for generating random 1 becomes "19" again, it is detected in step S104 that the counter value matches the initial value. Then, random 6 is extracted in the process of step S105. In addition,
This point is indicated by B in FIG. The count value of the counter that generates random 6 at that time is “1”.
95 ". Then, "1" as random 6
95 ”is extracted and its value is stored (step S106), and the value is set in a counter that generates random 1. Therefore, from this point, the counter that generates random 1 starts increasing from the initial value “195”.
Also, the value of random 3 for determining the big hit symbol is +
1 is done.

【0123】そして、ランダム1を生成するカウンタの
値が再び「195」になると、ステップS104の処理
でカウンタ値が初期値と一致したことが検出される。す
ると、ステップS105の処理でランダム6が抽出され
る。なお、この時点は、図17においてCで示されてい
る。その時点のランダム6を生成するカウンタのカウン
ト値が「x」であったとする。すると、ランダム6とし
て「x」が抽出され、その値が保存されるとともに(ス
テップS106)、ランダム1を生成するカウンタにそ
の値が設定される。従って、この時点から、ランダム1
を生成するカウンタは、初期値「x」から歩進する。ま
た、大当り図柄を決定するためのランダム3の値が+1
される。
When the value of the counter for generating random 1 becomes "195" again, it is detected in the process of step S104 that the counter value matches the initial value. Then, random 6 is extracted in the process of step S105. This point is indicated by C in FIG. It is assumed that the count value of the counter that generates random 6 at that time is “x”. Then, “x” is extracted as random 6 and its value is stored (step S106), and the value is set in the counter that generates random 1. Therefore, from this point, random 1
Is incremented from the initial value “x”. Also, the value of random 3 for determining the big hit symbol is +1
Is done.

【0124】その後周回が進んでいるときに電源断が生
じたとする。ランダム1およびランダム6を生成するカ
ウンタの値は、電源断中でも所定期間はその内容が保存
されるように電源バックアップされている。図17に示
す例では、カウント値「y」がランダム1を生成するカ
ウンタの値として保存される。電源が復旧すると、図7
に示されたステップS4の判断結果が正常であればステ
ップS5の遊技状態復旧処理で遊技状態が電源断直前の
状態に復旧される。また、ランダム1を生成するカウン
タの値は保持されている。従って、図17に示すよう
に、ランダム1を生成するカウンタの更新は、保存され
ていた値(この例では「y」)から続行される。なお、
図17において、星印(☆)は、カウンタ値が「3(低
確率時の大当り判定値)」となる位置を示している。
Then, it is assumed that the power supply is interrupted while the circuit is proceeding. The values of the counters for generating random 1 and random 6 are backed up so that the contents thereof are preserved for a predetermined period even when the power is turned off. In the example shown in FIG. 17, the count value “y” is stored as the value of a counter that generates a random “1”. When the power is restored,
If the determination result in step S4 shown in (1) is normal, the gaming state is restored to the state immediately before the power-off in the gaming state restoring process in step S5. Also, the value of the counter that generates random 1 is held. Accordingly, as shown in FIG. 17, the updating of the counter for generating random 1 is continued from the stored value (“y” in this example). In addition,
In FIG. 17, an asterisk (*) indicates a position at which the counter value is "3 (big hit determination value at low probability)".

【0125】以上のように、ランダム1を生成するカウ
ンタの値が1周(317カウント)する度に、カウント
値として新たな初期値が設定され、以後、カウンタはそ
の値から歩進していく。ランダム1を生成するカウンタ
すなわち大当り決定用カウンタの初期値を決定するため
のカウンタ(ランダム6を生成するためのカウンタ)
は、CPU56が実行する遊技制御処理の余り時間(遊
技制御処理が終了してから次にタイマ割込が発生するま
での時間)でカウントアップされている。そして、その
余り時間は、遊技の進行状況に応じて異なるので、ラン
ダムな期間になっている。その結果、生成されるランダ
ム6の値もランダムな値になるので、大当り決定用カウ
ンタの初期値もランダムに変化する。
As described above, a new initial value is set as a count value each time the value of the counter for generating random 1 makes one round (317 counts), and thereafter, the counter proceeds from that value. . Counter for generating random 1, that is, a counter for determining the initial value of the jackpot determination counter (counter for generating random 6)
Is counted up by the remaining time of the game control process executed by the CPU 56 (the time from the end of the game control process to the next occurrence of the timer interrupt). The surplus time differs depending on the progress of the game, and is a random period. As a result, the generated random 6 value is also a random value, so that the initial value of the jackpot determination counter also changes randomly.

【0126】つまり、大当り決定用カウンタの値が1周
する度に、ランダムな初期値からあらためてカウンタの
歩進が始まる。すると、不正基板が主基板31に接続さ
れ、主基板31から出力される信号にもとづいて大当り
決定用カウンタ値更新タイミングが認識されたとして
も、大当り決定用カウンタ値が大当り判定値になるタイ
ミングをねらって不正な始動入賞信号を主基板31に送
り込むことは困難になる。この実施の形態によれば、図
17に星印で示されたように、大当り決定用カウンタ値
が大当り判定値になるタイミングに規則性はなくランダ
ムになっているからである。
That is, every time the value of the big hit determination counter makes one round, the counter starts to advance from a random initial value again. Then, even if the illegal board is connected to the main board 31 and the timing of updating the jackpot determination counter value is recognized based on the signal output from the main board 31, the timing at which the jackpot determination counter value becomes the jackpot determination value is determined. It is difficult to send an incorrect start winning signal to the main board 31 for the purpose. According to this embodiment, as indicated by the asterisk in FIG. 17, the timing at which the big hit determination counter value becomes the big hit determination value is not regular but random.

【0127】さらに、この実施の形態で特徴的なこと
は、大当り図柄を決定するためのカウンタのカウント値
(ランダム3を抽出するためのカウント値)が、ランダ
ム1を生成するカウンタの値が1周(317カウント)
する度にカウントアップされるとともに、ランダム3を
抽出するためのカウント値が1周(この例では0〜1
1)すると、初期値が変更されることである。このよう
な制御によって、大当りとすることが決定されたとき
に、停止図柄をランダムに発生させることができる。こ
の実施の形態では停止図柄が図柄番号奇数の図柄である
場合に確変状態に突入するので、結局、確変状態にする
ための条件をランダムに発生させることができることに
なる。
Further, what is characteristic of this embodiment is that the count value of the counter for determining the big hit symbol (the count value for extracting random 3) is 1 Lap (317 count)
And the count value for extracting random 3 is increased by one round (0 to 1 in this example).
1) Then, the initial value is changed. By such control, when it is determined that a big hit is to be made, a stop symbol can be randomly generated. In this embodiment, when the stop symbol is a symbol having an odd symbol number, the state enters the probability change state, and as a result, the condition for changing to the probability change state can be randomly generated.

【0128】また、この実施の形態では、大当り決定用
カウンタの値が1周する毎に大当たり図柄決定用カウン
タの値が+1される。そして、そのような制御を行うこ
とによって、例えば図柄が12種類あって、そのうちの
半分(図柄番号奇数の分)の図柄を確変図柄とする場
合、確変突入の確率は1/2になることが保証される。
すなわち、確変状態にするための条件を偏りなく発生さ
せることができる。
Further, in this embodiment, the value of the big hit symbol determining counter is incremented by one each time the value of the big hit determining counter makes one round. By performing such control, for example, when there are twelve types of symbols and half of them (the symbol number is an odd number) are determined to be probable, the probability of probable intrusion may be reduced to 1 /. Guaranteed.
That is, it is possible to generate the conditions for bringing the state into the probable change state without bias.

【0129】周回が進んで、ランダム1を生成するカウ
ンタの値が保存されている初期値と一致し、図17にお
いてDで示されている時点に達したとする。その時点
で、ランダム3を生成するためのカウンタのカウント値
が保存されている初期値と一致したとする(ステップS
111)。すると、ランダム7が抽出され、その値が新
たな初期値として保存されるとともに、ランダム3を生
成するためのカウンタに設定される。
It is assumed that the circulation progresses, the value of the counter for generating random 1 matches the stored initial value, and the time indicated by D in FIG. 17 has been reached. At that time, it is assumed that the count value of the counter for generating the random 3 matches the stored initial value (step S
111). Then, the random 7 is extracted, and its value is stored as a new initial value, and is set in a counter for generating the random 3.

【0130】この実施の形態では、大当り図柄決定用乱
数が、確変とするか否かを決定するための乱数としても
使用されているが、そのような場合に限られず、確変と
するか否かを決定するための乱数が、図柄決定のための
乱数とは別に用意されていても、確変突入の確率を設計
値通りに実現することができる。その場合には、大当り
決定用カウンタの値が1周する毎に、確変とするか否か
を決定するための乱数を生成するためのカウンタの値が
+1されるとともに、確変とするか否かを決定するため
の乱数を生成するためのカウンタの値が保存されている
初期値と一致すると、新たな初期値がカウンタに設定さ
れる。
In this embodiment, the random number for determining the jackpot symbol is also used as a random number for determining whether or not to make a probable change. However, the present invention is not limited to such a case. Can be realized according to the design value even if random numbers for determining are prepared separately from random numbers for determining symbols. In that case, every time the value of the jackpot determination counter makes one round, the value of the counter for generating a random number for determining whether or not to make the probability change is incremented by one, and whether or not to make the probability change When the value of the counter for generating a random number for determining the value matches the stored initial value, a new initial value is set in the counter.

【0131】大当りとするか否かを決定するための乱数
を生成するためのカウンタが、従来通り2msに1回カ
ウントアップされる場合には、大当たり図柄に偏りが生
ずる可能性がある。また、確変とするか否かを決定する
ための乱数を生成するためのカウンタが、従来通り2m
sに1回カウントアップされる場合には、確変突入率が
設計値通りにならない可能性がある。
If a counter for generating a random number for determining whether or not to make a jackpot is counted up once every 2 ms as in the past, there is a possibility that the jackpot symbol will be biased. Also, a counter for generating a random number for determining whether or not to make a probability change is 2 m as in the past.
When counted up to s once, there is a possibility that the certainty inrush rate may not be as designed.

【0132】大当り決定用乱数が大当り判定値と一致す
るタイミングがばらつく結果、そのタイミングにおいて
大当り図柄決定用乱数の値が均等に発生すること、また
は、確変/非確変の決定のための乱数の値が均等に発生
することが保証できないからである。また、2msに対
する遊技制御処理の残余時間にあまりばらつきがない場
合には、抽選の結果、確変図柄が連続的に発生してしま
う等の可能性もある。
As a result of the timing at which the random number for jackpot determination matches the jackpot determination value varies, the value of the random number for jackpot symbol determination is generated evenly at that timing, or This cannot be guaranteed to occur evenly. In addition, when the remaining time of the game control process for 2 ms does not vary much, there is a possibility that a probability change symbol is continuously generated as a result of the lottery.

【0133】しかし、この実施の形態では、大当り決定
用乱数が大当り判定値と一致するタイミングにおいて全
ての大当り図柄決定用乱数の値が均等に生ずることが保
証されている。従って、大当り図柄の種類で確変/非確
変を決定する場合には、大当り図柄決定用乱数の値が均
等に発生するので、確変が生ずる確率は設計値通りにな
る。また、確変/非確変の決定のための乱数が別個に用
意されている場合でも、確変/非確変の決定のための乱
数の値が均等に生じ、確変が生ずる確率が設計値通りに
なることが保証される。
However, in this embodiment, it is guaranteed that all the jackpot symbol determining random numbers are generated evenly at the timing when the jackpot determining random number matches the jackpot determination value. Accordingly, when the probability change / non-probability is determined by the type of the big hit symbol, the value of the random number for the big hit symbol determination is generated evenly, so that the probability of occurrence of the certainty change is as designed. In addition, even when random numbers for determining the probability change / non-probability are separately prepared, the random number values for determining the probability change / non-probability vary evenly, and the probability that the probability change occurs is as designed. Is guaranteed.

【0134】また、ランダム3を生成するためのカウン
タのカウント値が1周する毎に初期値が変更されるの
で、長い期間でみると、ランダム1が大当り判定値と一
致した時点でのランダム3の値は、ランダムに生じてい
ることになる。ランダム3を生成するためのカウンタの
初期値を変更する制御がなされない場合には、ランダム
3を生成するためのカウンタのカウント値は、ランダム
1を生成するためのカウンタのが1周する毎に常に順序
よくカウントアップしていく。すると、ランダム3の特
定値を狙った遊技を行いやすくなる。例えば、図柄番号
奇数の分の図柄を確変図柄とする遊技機では、ランダム
3が偶数値(非確変に対応)である期間を狙いやすくな
る。そして、その期間において遊技者が遊技を中断する
ことによって、結果的にランダム3の奇数値を狙った遊
技が行われ、遊技機の稼働率が低下する。しかし、この
実施の形態では、所定の条件の成立に応じてランダム3
を生成するためのカウンタの初期値がランダムに変更さ
れるので、ランダム3の特定の値を狙うような行為を効
果的に防止することができる。
Further, since the initial value is changed every time the count value of the counter for generating the random 3 goes around once, the random 3 at the time when the random 1 matches the big hit determination value in a long period of time. Will occur randomly. When the control for changing the initial value of the counter for generating the random 3 is not performed, the count value of the counter for generating the random 3 is changed every time the counter for generating the random 1 makes one round. Always count up in order. Then, it becomes easy to play a game aiming at a specific value of random 3. For example, in a gaming machine in which symbols with odd symbol numbers are probable variations, it is easier to aim for a period in which the random number 3 is an even value (corresponding to non-probability variation). Then, when the player interrupts the game during that period, a game aiming at an odd value of random 3 is performed as a result, and the operating rate of the gaming machine is reduced. However, in this embodiment, a random 3
Since the initial value of the counter for generating is randomly changed, it is possible to effectively prevent an act of aiming at a specific value of random 3.

【0135】なお、この実施の形態では大当り決定用カ
ウンタの値が一周したらランダム3の値を+1したが、
大当り決定用カウンタの値が所定の複数周したらランダ
ム3の値を+1するようにしてもよい。また、大当り決
定用カウンタの値についても1周したら初期値が変更さ
れたが、所定の複数周したら初期値を変更するようにし
てもよい。すなわち、大当り決定用カウンタの値がN
(N:自然数)周したら初期値が変更され、大当り決定
用カウンタの値がn(n:自然数)周したらランダム3
の値が+1されるように遊技機を構成することができ
る。その場合、n=Nであってもよいし、n≠Nであっ
てもよい。
In this embodiment, the value of the random number 3 is incremented by one when the value of the big hit determination counter has reached one cycle.
The value of the random number 3 may be incremented by one when the value of the jackpot determination counter makes a predetermined plurality of rounds. In addition, the initial value of the value of the big hit determination counter is changed after one round, but the initial value may be changed after a predetermined number of rounds. That is, the value of the jackpot determination counter is N
When (N: natural number) goes around, the initial value is changed, and when the value of the jackpot determination counter goes n (n: natural number), random 3
Can be configured such that the value of +1 is increased. In that case, n = N or n ≠ N.

【0136】また、大当り図柄決定用カウンタや特別遊
技状態決定用カウンタのカウント値が1周すると初期値
が変更されるのではなく、カウント値が2以上のM
(M:自然数)周したら初期値が変更されるようにして
もよい。ここで、MはNやnと同じ値であってもよいし
異なる値であってもよい。また、この実施の形態のよう
に大当り図柄決定用カウンタや特別遊技状態決定用カウ
ンタのカウント値は無限ループで更新され続けるように
構成してもよいし、他の乱数を発生するためのカウンタ
の桁上げが生じた時点であってもよい。
When the count value of the big hit symbol determination counter or the special game state determination counter makes one round, the initial value is not changed, but the count value is 2 or more.
The initial value may be changed after the rotation (M: natural number). Here, M may be the same value as N or n, or may be a different value. Further, the count value of the big hit symbol determination counter or the special game state determination counter may be configured to be continuously updated in an infinite loop, as in this embodiment, or may be configured by another counter for generating a random number. It may be the time when carry occurs.

【0137】さらに、大当り図柄決定用カウンタと確変
等にするか否かを決定するための特別遊技状態決定用カ
ウンタとが別個のカウンタである場合、大当り決定用カ
ウンタの値がn周したら特別遊技状態決定用カウンタお
よび大当り図柄決定用カウンタを+1するように構成し
てもよい。しかし、特別遊技状態決定用カウンタのカウ
ント値は大当り決定用カウンタの値がn周したらカウン
トアップされ、特別遊技状態決定用カウンタのカウント
値がm(m:自然数)周する毎に大当り図柄決定用カウ
ンタを+1するようにしてもよい。この場合、mはNや
nと同じ値であってもよいし異なる値であってもよい。
そのような制御を行っても、大当り発生時に、特別遊技
状態決定用カウンタのカウント値が均等に生ずること、
および、大当り図柄決定用カウンタのカウント値が均等
に生ずることが保証される。また、大当り図柄決定用カ
ウンタと確変等にするか否かを決定するための特別遊技
状態決定用カウンタとが別個のカウンタである場合で
も、双方のカウンタが、大当り決定用カウンタの値がn
周したらカウントアップされるようにしてもよい。
Further, when the big hit symbol determining counter and the special game state determining counter for determining whether to make a probability change or the like are separate counters, when the value of the big hit determining counter reaches n times, the special game is determined. The state determination counter and the big hit symbol determination counter may be configured to increment by one. However, the count value of the special game state determination counter is incremented when the value of the big hit determination counter has reached n times, and each time the count value of the special game state determination counter makes m (m: natural number) turns, The counter may be incremented by one. In this case, m may be the same value as N or n, or may be a different value.
Even if such control is performed, when a big hit occurs, the count value of the special game state determination counter is generated evenly,
In addition, it is guaranteed that the count values of the big hit symbol determination counters are evenly generated. Further, even when the big hit symbol determination counter and the special game state determination counter for determining whether to make a probability change or the like are separate counters, both counters have a big hit determination counter of n
The count may be incremented after the lap.

【0138】なお、大当り図柄決定用カウンタや特別遊
技状態決定用カウンタの更新範囲(この例では0〜11
の12カウント)と、大当り決定用カウンタ(特定遊技
状態決定用カウンタ)の更新範囲(この例では0〜31
6の317カウント)とは互いに素であることが好まし
い。互いに素であれば、この実施の形態のように双方に
ついての初期値決定用カウンタの更新タイミングが同じ
であっても、初期値が同期しないからである。
The update range of the big hit symbol determination counter and the special game state determination counter (0 to 11 in this example)
And the update range of the big hit determination counter (specific game state determination counter) (0 to 31 in this example).
6 (317 counts) are preferably relatively prime. This is because if they are disjoint, the initial values are not synchronized even if the update timings of the initial value determination counters for both are the same as in this embodiment.

【0139】また、図18に示すように、ランダム6を
発生するためのカウンタ(ランダム1初期値決定用カウ
ンタ)は複数の部位で形成されている。図18に示す例
では、上位バイトと下位バイトとの2バイト(2つの部
位)で形成されている。なお、この実施の形態では、ラ
ンダム1初期値決定用カウンタは、大当り決定用カウン
タとともに、電源バックアップされているRAM領域に
形成されている。
As shown in FIG. 18, a counter for generating random 6 (random 1 initial value determination counter) is formed of a plurality of parts. In the example shown in FIG. 18, it is formed of two bytes (two parts) of an upper byte and a lower byte. In this embodiment, the random 1 initial value determination counter is formed in the RAM area backed up by the power supply together with the jackpot determination counter.

【0140】ランダム6を生成するためのカウンタすな
わちランダム1の初期値を決定するためのカウンタ(ラ
ンダム1初期値決定用カウンタ)の更新処理は、図7に
示されたメイン処理におけるステップS9で繰り返し実
行される。すなわち、無限ループで実行される。図7に
示されたステップS9のランダム1初期値決定用カウン
タ更新処理は、割り込み余り時間で繰り返し実行され
る。2msの時間が経過すると、CPU56にタイマ割
り込みがかかってCPU56はステップS12の遊技制
御処理を開始する。そして、図10に示された遊技制御
処理におけるステップS31でも実行される。
The updating process of the counter for generating random 6, that is, the counter for determining the initial value of random 1 (random 1 initial value determining counter) is repeated in step S 9 in the main process shown in FIG. Be executed. That is, it is executed in an infinite loop. The process of updating the random 1 initial value determination counter in step S9 shown in FIG. 7 is repeatedly executed with the extra interrupt time. After a lapse of 2 ms, a timer interrupt is applied to the CPU 56, and the CPU 56 starts the game control process of step S12. Then, it is also executed in step S31 in the game control process shown in FIG.

【0141】図19は、ランダム1初期値決定用カウン
タ更新処理の一例を示すフローチャートである。CPU
56は、まず、ランダム1初期値決定用カウンタの下位
バイトをレジスタAにロードする(ステップS13
1)。ランダム1初期値決定用カウンタは、基本回路5
3におけるRAM55中の2バイトの領域である。な
お、レジスタAは、CPU56の内蔵レジスタであり1
バイト構成である。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of a random 1 initial value determination counter updating process. CPU
56 loads the lower byte of the random 1 initial value determination counter into the register A (step S13).
1). The random 1 initial value determination counter is a basic circuit 5
3 is a 2-byte area in the RAM 55. Note that the register A is a built-in register of the CPU 56 and 1
It is a byte configuration.

【0142】そして、レジスタAにロードした8ビット
の値を+1し(ステップS132)、加算結果をランダ
ム1初期値決定用カウンタの下位にセーブする(ステッ
プS133)。また、桁上げ(FF(H)が+1された
とき)が生じていた場合には、上位バイトの更新処理を
行う。すなわち、ランダム1初期値決定用カウンタの上
位バイトをレジスタAにロードし(ステップS13
5)、レジスタAにロードした8ビットの値を+1し
(ステップS136)、加算結果をランダム1初期値決
定用カウンタの上位にセーブする(ステップS13
7)。
Then, the 8-bit value loaded into the register A is incremented by 1 (step S132), and the addition result is saved below the random 1 initial value determination counter (step S133). If a carry (when FF (H) is incremented by 1) has occurred, the upper byte is updated. That is, the upper byte of the random 1 initial value determination counter is loaded into the register A (step S13).
5), the value of the 8-bit loaded into the register A is incremented by 1 (step S136), and the addition result is saved above the random 1 initial value determination counter (step S13).
7).

【0143】さらに、ランダム1初期値決定用カウンタ
の値が317になったときには(ステップS141)、
上位バイトおよび下位バイトのそれぞれにクリアデータ
(=00(H))を設定する(ステップS142,S1
43)。以上のようにして、ランダム1初期値決定用カ
ウンタの値が+1される。
Further, when the value of the random 1 initial value determination counter reaches 317 (step S141),
Clear data (= 00 (H)) is set for each of the upper byte and the lower byte (steps S142 and S1).
43). As described above, the value of the random 1 initial value determination counter is incremented by one.

【0144】実施の形態2.上記の実施の形態では、大
当り決定用カウンタの初期値を決定するためのカウンタ
(ランダム1初期値決定用カウンタ)および大当り図柄
決定用カウンタの初期値を決定するためのカウンタ(ラ
ンダム3初期値決定用カウンタ)の値は、ランダム性を
確保するために、遊技制御処理の余り時間でカウントア
ップされた。しかし、特定遊技状態決定用カウンタに関
する初期値決定用カウンタを更新する更新手段および特
別遊技状態決定用カウンタ(または大当り図柄決定用カ
ウンタ)に関する初期値決定用カウンタを更新する更新
手段は、初期値を決定するためのカウンタの値のランダ
ム性が確保されればどのように構成されていてもよい。
例えば、CPU56に2msの割込信号とは同期しない
信号が存在すれば、その信号にもとづいて初期値を決定
するためのカウンタの値を更新してもよい。
Embodiment 2 In the above embodiment, a counter (random 1 initial value determining counter) for determining the initial value of the big hit determining counter and a counter (random 3 initial value determining) for determining the initial value of the big hit symbol determining counter are set. The value of the counter for the game) was counted up in the remaining time of the game control processing in order to ensure randomness. However, the updating means for updating the initial value determining counter relating to the specific game state determining counter and the updating means for updating the initial value determining counter relating to the special gaming state determining counter (or the big hit symbol determining counter) are configured to update the initial value. Any configuration may be used as long as the randomness of the value of the counter for determination is ensured.
For example, if there is a signal in the CPU 56 that is not synchronized with the 2 ms interrupt signal, the value of the counter for determining the initial value may be updated based on the signal.

【0145】図20は、CPU56の外部で発生される
クロック信号であってタイマ割込周期とは同期しないク
ロック信号がCPU56に入力されている例が示されて
いる。図20に示された例では、発振回路68から周期
0.89msのクロック信号がCPU56の割込端子に
入力されている。発振回路68は、CPU56とは別個
の回路であるから、周期0.89msのクロック信号は
CPU56内部のタイマ割込の周期とは同期しない。
FIG. 20 shows an example in which a clock signal generated outside the CPU 56 and not synchronized with the timer interrupt cycle is input to the CPU 56. In the example shown in FIG. 20, a clock signal having a period of 0.89 ms is input from the oscillation circuit 68 to the interrupt terminal of the CPU 56. Since the oscillation circuit 68 is a circuit separate from the CPU 56, the clock signal having a cycle of 0.89 ms is not synchronized with the cycle of the timer interrupt inside the CPU 56.

【0146】発振回路68からクロックが入力される
と、CPU56は、図21に示す割込処理を行う。割込
処理では、高速カウンタ1および高速カウンタ2の値が
+1される(ステップS121)。そして、高速カウン
タの値が317になったら(ステップS122)、0に
戻される(ステップS123)。高速カウンタ1は、特
定遊技状態決定用カウンタに関する初期値決定用カウン
タに相当する。また、高速カウンタ2は、特別遊技状態
決定用カウンタ(または大当り図柄決定用カウンタ)に
関する初期値決定用カウンタに相当する。
When a clock is input from the oscillation circuit 68, the CPU 56 performs an interrupt process shown in FIG. In the interrupt processing, the values of the high-speed counter 1 and the high-speed counter 2 are incremented by 1 (step S121). When the value of the high-speed counter reaches 317 (step S122), the value is returned to 0 (step S123). The high-speed counter 1 corresponds to an initial value determination counter related to the specific game state determination counter. The high-speed counter 2 corresponds to an initial value determination counter related to a special game state determination counter (or a big hit symbol determination counter).

【0147】この実施の形態では、メイン処理は図22
に示すように実行される。すなわち、ランダム1初期値
決定用カウンタおよびランダム3初期値決定用カウンタ
の更新は図21に示された外部割込にもとづく割込処理
で更新されるので、第1の実施の形態におけるメイン処
理(図7)で行われたランダム1初期値決定用カウンタ
更新処理およびランダム3初期値決定用カウンタ更新処
理(ステップS9,S13)は実行されない。また、こ
の実施の形態では、遊技制御処理において、ランダム1
初期値決定用カウンタ更新処理およびランダム3初期値
決定用カウンタ更新処理(ステップS31,S33)は
実行されない。
In this embodiment, the main processing is performed as shown in FIG.
Is performed as shown in FIG. That is, since the updating of the random 1 initial value determining counter and the random 3 initial value determining counter is updated by the interrupt processing based on the external interrupt shown in FIG. 21, the main processing ( The random 1 initial value determining counter updating process and the random 3 initial value determining counter updating process (steps S9 and S13) performed in FIG. 7) are not executed. Also, in this embodiment, in the game control process, a random 1
The initial value determining counter updating process and the random 3 initial value determining counter updating process (steps S31 and S33) are not executed.

【0148】図23は、この実施の形態における判定用
乱数更新処理を示すフローチャートである。図23に示
すように、ランダム1を生成するカウンタの値が初期値
として保存されている値と一致した場合には(ステップ
S104)、高速カウンタ1の値が抽出され(ステップ
S105A)、その値が初期値として保存される(ステ
ップS106)。また、ランダム3を生成するカウンタ
の値が初期値として保存されている値と一致した場合に
は(ステップS111)、高速カウンタ2の値が抽出さ
れ(ステップS112A)、その値が初期値として保存
される(ステップS113)。その他の処理は、第1の
実施の形態の場合と同様である。
FIG. 23 is a flowchart showing a random number updating process for judgment in this embodiment. As shown in FIG. 23, when the value of the counter that generates random 1 matches the value stored as the initial value (step S104), the value of high-speed counter 1 is extracted (step S105A), and the value is extracted. Is stored as an initial value (step S106). If the value of the counter that generates the random number 3 matches the value stored as the initial value (step S111), the value of the high-speed counter 2 is extracted (step S112A), and the value is stored as the initial value. Is performed (step S113). Other processes are the same as those in the first embodiment.

【0149】この実施の形態では、CPU56はタイマ
割込の周期とは同期しないクロック信号にもとづいて大
当り決定用カウンタの初期値および大当り図柄決定用カ
ウンタの初期値を決定するが、クロック信号の周期がタ
イマ割込の周期とは同期しないことから、大当り決定用
カウンタの歩進に対して高速カウンタのカウント値はラ
ンダムである。よって、大当り決定用カウンタおよび大
当り図柄決定用カウンタの初期値もランダムになって、
第1の実施の形態の場合と同様に、大当り決定用カウン
タ値が大当り判定値になるタイミングをねらって不正な
始動入賞信号を主基板31に送り込むことは困難にな
る。また、確変図柄をねらった不正行為を行うことも困
難になる。
In this embodiment, the CPU 56 determines the initial value of the jackpot determination counter and the initial value of the jackpot symbol determination counter based on a clock signal that is not synchronized with the timer interrupt cycle. Is not synchronized with the timer interrupt cycle, the count value of the high-speed counter is random with respect to the increment of the jackpot determination counter. Therefore, the initial values of the jackpot determination counter and the jackpot symbol determination counter are also random,
As in the case of the first embodiment, it is difficult to send an incorrect start winning signal to the main board 31 with the aim of the timing when the big hit determination counter value becomes the big hit determination value. In addition, it becomes difficult to perform an illegal act aiming at a probable symbol.

【0150】以上のように、上記の各実施の形態によれ
ば、大当り決定用カウンタがN(N:自然数)周する毎
にランダムに初期値が変更されるので、大当り決定用カ
ウンタの値が大当り判定値と一致する時期はランダムに
なる。従って、外部においてその時期を予測することが
困難になって、遊技機は、不正行為を受けにくいものと
なる。また、大当り決定用カウンタの初期値は適宜変更
されるものの、カウント値は各初期値から1周または複
数周歩進し、かつ、ランダム1初期値決定用カウンタの
範囲は大当たり決定用カウンタの範囲と同じなので、大
当り発生確率が変化してしまうことはない。
As described above, according to each of the above embodiments, the initial value is randomly changed every time the jackpot determination counter makes N (N: natural number) rotations. The timing that matches the jackpot determination value is random. Therefore, it is difficult to predict the time outside, and the gaming machine is less susceptible to fraud. Although the initial value of the jackpot determination counter is appropriately changed, the count value advances one or more rounds from each initial value, and the range of the random one initial value determination counter is the range of the jackpot determination counter. Therefore, the jackpot occurrence probability does not change.

【0151】そして、ランダム1を生成するためのカウ
ンタ(大当り決定用カウンタ)およびランダム1初期値
決定用カウンタが形成されているRAMが電源バックア
ップされているので、大当り決定用カウンタ等は、電源
断後の電源復旧時に、電源断時のカウント値を保持して
いることになる。すなわち、電源復旧時に、電源断時の
カウント値からカウントが続行されることになる。従っ
て、電源断等から復旧して遊技が再開された場合に、外
部で大当り決定用カウンタの値を捕捉することがより困
難になるので、不正基板等を用いて大当りタイミングを
予測することがより困難になる。
Since the RAM in which the random 1 generation counter (big hit determination counter) and the random 1 initial value determination counter are formed is backed up by a power supply, the big hit determination counter and the like are powered off. When the power is restored later, the count value at the time of power failure is held. That is, when the power is restored, the counting is continued from the count value at the time of the power failure. Therefore, when the game is resumed after the power is cut off, it becomes more difficult to externally capture the value of the jackpot determination counter, and it is more difficult to predict the jackpot timing using an illegal board or the like. It becomes difficult.

【0152】上記の実施の形態では、ランダム1初期値
決定用カウンタが電源バックアップされているので、電
源復旧後に最初に大当り決定用カウンタに設定される初
期値として、電源が断したときの値が用いられる。すな
わち、ランダム1初期値決定用カウンタについても、電
源断時と電源復旧時とで連続性が保たれる。ただし、大
当り決定用カウンタとランダム1初期値決定用カウンタ
の双方または一方が、電源バックアップされているRA
Mに形成されていなくてもよい。また、大当り図柄決定
用カウンタやランダム3初期値決定用カウンタ等につい
ても、電源断時と電源復旧時とで連続性を保つために、
電源バックアップされているRAMに形成されていても
よい。特別遊技状態決定用カウンタが別に設けられてい
る場合には、そのカウンタが電源バックアップされてい
るRAMに形成されていてもよい。
In the above embodiment, since the random 1 initial value determination counter is backed up by the power supply, the initial value set in the jackpot determination counter after the power is restored is the value when the power is turned off. Used. That is, the random 1 initial value determination counter also maintains continuity between when the power is turned off and when the power is restored. However, at least one of the jackpot determination counter and the random 1 initial value determination counter is set to the RA backed up by the power supply.
M may not be formed. In addition, the jackpot symbol determination counter and the random 3 initial value determination counter are also used to maintain continuity between when the power is turned off and when the power is restored.
It may be formed in a RAM that is backed up by a power supply. When a special game state determination counter is separately provided, the counter may be formed in a RAM that is backed up by a power supply.

【0153】また、ランダム1初期値決定用カウンタは
2バイト構成であって、それぞれの値が更新されること
になるので、ランダム性はより向上している。なお、第
1の実施の形態(実施の形態1)では内部タイマ割込に
応じて、遊技制御処理が開始されたが、すなわち、前回
のタイマ割込にもとづく処理の余り期間が終了したが、
CPU56の外部から定期的に入力されるリセット信号
に応じて余り期間が終了するように構成されている場合
には、例えば図18に示されたステップS135の処理
の直後に余り期間が終了するようなときには下位バイト
のみが更新され上位バイトが更新されないので、カウン
ト値の連続性が途切れてさらにランダム性が増すことに
なる。
Further, the random 1 initial value determination counter has a 2-byte configuration and each value is updated, so that the randomness is further improved. In the first embodiment (Embodiment 1), the game control process is started in response to the internal timer interrupt, that is, the remaining period of the process based on the previous timer interrupt ends.
In a case where the remainder period is configured to end in response to a reset signal periodically input from outside the CPU 56, the remainder period may end immediately after the process of step S135 shown in FIG. 18, for example. In such a case, only the lower byte is updated and the upper byte is not updated, so that the continuity of the count value is interrupted and the randomness is further increased.

【0154】また、停電発生NMI処理(電力供給停止
時処理)において、少なくとも大当り決定用カウンタの
値を含むRAMの値が確実に保存されるような処理が行
われるが、その処理は、最も優先度が高いNMI(マス
ク不能割込)にもとづいて実行される。従って、電源電
圧が所定値以下になったときに確実に大当り決定用カウ
ンタの値等を保存するための処理が実行される。
Further, in the power failure occurrence NMI process (process at the time of power supply stop), a process is performed such that at least the value of the RAM including the value of the big hit determination counter is saved, but this process is the highest priority. It is executed based on a high degree of NMI (non-maskable interrupt). Therefore, when the power supply voltage becomes equal to or less than the predetermined value, processing for surely storing the value of the big hit determination counter and the like is executed.

【0155】さらに、大当り決定用カウンタの初期値を
決めるためのカウンタ(ランダム1初期値決定用カウン
タ)は、図7等に示されたように無限ループ(ステップ
S8〜S10のループ)で更新されるとともに、図10
に示されたように遊技制御処理でも更新される。従っ
て、所定期間(例えば2ms)に1回は更新されること
が保証される。
Further, the counter for determining the initial value of the jackpot determination counter (random 1 initial value determination counter) is updated in an infinite loop (loop of steps S8 to S10) as shown in FIG. Figure 10
The game control processing is also updated as shown in FIG. Therefore, it is guaranteed that the update is performed once in a predetermined period (for example, 2 ms).

【0156】また、上記の各実施の形態では、特別遊技
状態として所定の条件が成立すると「大当り」が生ずる
可能性が高まる確変状態を例にしたが、所定の条件が成
立すると可変表示部における可変表示時間(変動時間)
が短縮される時短状態等の他の特別遊技状態を使用する
遊技機であっても本発明を適用できる。さらに、特別遊
技状態として複数の態様(例えば、時短回数の種類が複
数)がある遊技機についても本発明を適用できる。すな
わち、特別遊技状態を発生させることになるタイミング
のランダム性が向上しているので、例えば特別遊技状態
のうちの最も有利な状態を狙うような不正行為が防止さ
れる。
Further, in each of the above-described embodiments, the case where the probability of occurrence of a “big hit” is increased when a predetermined condition is satisfied as a special game state is described. Variable display time (variable time)
The present invention can be applied to a gaming machine using another special gaming state such as a time saving state in which the time is shortened. Further, the present invention can be applied to a gaming machine having a plurality of modes (for example, a plurality of types of time savings) as a special gaming state. That is, since the randomness of the timing at which the special game state is generated is improved, it is possible to prevent, for example, an illegal act aiming at the most advantageous state among the special game states.

【0157】なお、上記の各実施の形態の遊技機、すな
わち図1の正面図に示されたパチンコ遊技機は、始動入
賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄
の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊
技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機
であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の
所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付
与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもと
づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組
み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があ
ると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊
技機であっても、本発明を適用できる。さらに、パチン
コ遊技機に限られず、遊技者に有利な遊技状態に変化可
能であり、さらにより有利な遊技状態も備えた遊技機で
あれば本発明を適用できる。
In the gaming machine of each of the above embodiments, that is, the pachinko gaming machine shown in the front view of FIG. 1, a special symbol stop symbol variably displayed on the variable display portion 9 based on a winning start is displayed. Although it was a first-class pachinko gaming machine in which a predetermined game value could be given to a player when a predetermined combination of symbols was reached, a predetermined area was determined when an electric accessory that was opened based on a start winning prize entered a predetermined area. Winning a second-class pachinko gaming machine that allows a player to give a game value to a player, and a predetermined electric role that is opened when a stop symbol of a symbol variably displayed based on a winning start becomes a predetermined symbol combination. The present invention can be applied to a third-type pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a certain right. Further, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, but can be changed to a gaming state advantageous to the player, and the present invention can be applied to any gaming machine having an even more advantageous gaming state.

【0158】また、可変表示部9の実現手段はいかなる
ものでもよく、例えば、CRTやLED等の表示器によ
って実現することができるし、ドラム式やベルト式の可
変表示装置を用いてもよい。
The variable display section 9 may be realized by any means, for example, a CRT or LED display, or a drum-type or belt-type variable display device.

【0159】また、上記の各実施の形態では、抽出され
た各乱数の値をそのまま用いて、大当り判定を行った
り、大当り決定用カウンタの初期値を変更したり周回数
を変更したりした。しかし、抽出された乱数を用いて、
各乱数値に応じた各数値があらかじめ設定されているテ
ーブルの内容を検索し、テーブルから検索された数値を
用いて、大当り判定、大当り決定用カウンタの初期値の
変更、大当り決定用カウンタの周回数の決定などを行っ
てもよい。
Further, in each of the above embodiments, the jackpot determination is performed, the initial value of the jackpot determination counter is changed, and the number of revolutions is changed using the extracted random numbers as they are. However, using the extracted random numbers,
Search the contents of the table in which each numerical value according to each random value is set in advance, and use the numerical values searched from the table to determine the jackpot, change the initial value of the jackpot determination counter, and change the round of the jackpot determination counter. The number of times may be determined.

【0160】[0160]

【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、特定遊技状態とするか否かを決めるための特定遊技
状態決定用カウンタの値を更新しその初期値を所定周回
毎に変更し、少なくとも、遊技制御手段のRAMが、電
力供給が停止しても所定期間その内容を保持可能である
ように構成にしたので、所定の起動タイミングに同期し
て遊技制御手段から出力される各種信号を観測しても、
特定遊技判定用の数値が判定値と一致するタイミングを
推測することはできなくなり、その結果、外部から大当
りを不正に発生させるための信号を与えることができな
くなって、不正遊技行為を効果的に防止できるととも
に、不足の電源断等が生じても状態復帰のためのデータ
が保存されるので、遊技者に不利益を与えないようにす
ることができる効果がある。
As described above, according to the present invention, the value of the specific game state determining counter for determining whether or not the gaming machine is in the specific game state is updated, and the initial value is updated every predetermined round. At least, the RAM of the game control means is configured to be able to hold the contents for a predetermined period even if the power supply is stopped, so that the output from the game control means is synchronized with a predetermined start timing. Observing various signals
It becomes impossible to estimate the timing at which the value for the specific game determination matches the determination value, and as a result, it becomes impossible to externally provide a signal for illegally generating a big hit, thereby effectively preventing the illegal game action. In addition to this, there is an effect that data for restoring the state is saved even if a shortage of power supply or the like occurs, so that a disadvantage is not given to the player.

【0161】遊技制御手段が、電力供給停止の際の特定
遊技状態決定用カウンタの値を記憶しておき、電力供給
復旧時には記憶されている値から更新処理を続行するよ
うに構成されている場合には、電源断等からの復旧時
に、不正基板等を用いて大当りタイミングを予測するこ
とがより困難になる。
When the game control means is configured to store the value of the specific game state determination counter when the power supply is stopped, and to continue the updating process from the stored value when the power supply is restored. In this case, it becomes more difficult to predict the timing of a big hit by using an unauthorized board or the like at the time of recovery from a power failure or the like.

【0162】特定遊技状態決定用カウンタの初期値を決
定するための初期値決定用カウンタを備え、初期値決定
用カウンタが、少なくとも無限ループで更新されるよう
に構成されている場合には、特定遊技状態決定用カウン
タの初期値のランダム性が向上し、その結果、不正遊技
行為をより効果的に防止できる。
If the counter for determining an initial value is provided for determining an initial value of the counter for determining a specific game state, and the counter for determining an initial value is configured to be updated at least in an infinite loop, The randomness of the initial value of the gaming state determination counter is improved, and as a result, illegal gaming can be more effectively prevented.

【0163】初期値決定用カウンタが、遊技制御処理中
でも更新されるように構成されている場合には、所定期
間に1回は更新されることが保証される。
If the initial value determination counter is configured to be updated even during the game control process, it is guaranteed that the counter is updated once in a predetermined period.

【0164】遊技制御手段が、電力供給停止の際の初期
値決定用カウンタの値を記憶しておき、電力供給復旧後
に、記憶されていた初期値決定用カウンタの値を使用す
るように構成されている場合には、電源断時と電源復旧
時とで初期値決定用カウンタの値の連続性も保たれる効
果がある。
The game control means is configured to store the value of the initial value determination counter when the power supply is stopped, and to use the stored value of the initial value determination counter after the power supply is restored. In this case, there is an effect that the continuity of the value of the initial value determination counter is maintained between when the power is turned off and when the power is restored.

【0165】特定遊技状態決定用カウンタの値がとりう
る範囲と初期値決定用カウンタの値がとりうる範囲とは
同じであるように構成されている場合には、特定遊技状
態に移行する確率が変化しない効果がある。
If the range in which the value of the specific game state determination counter can take is the same as the range in which the value of the initial value determination counter can take, the probability of transition to the specific game state is high. Has an effect that does not change.

【0166】遊技制御処理がタイマ割込に応じて起動さ
れるように構成されている場合には、遊技制御処理の全
てが確実に実行される効果がある。
When the game control process is configured to be started in response to a timer interrupt, there is an effect that all of the game control process is reliably executed.

【0167】タイマ割込の発生周期は遊技制御処理に要
する時間よりも長いように構成されている場合には、次
のタイマ割込発生までの余り時間が確実に確保され、余
り時間で初期値決定用カウンタの更新処理を行えばカウ
ンタ値のランダム性が向上する。
If the timer interrupt generation cycle is configured to be longer than the time required for the game control process, the remaining time until the next timer interrupt occurs is ensured, and the remaining time is set to the initial value. If the determination counter is updated, the randomness of the counter value is improved.

【0168】初期値決定用カウンタが複数の部位からな
り、遊技制御手段が初期値決定用カウンタの各部位をそ
れぞれ更新するように構成されている場合には、ランダ
ム性がより向上する効果がある。
In the case where the initial value determining counter is composed of a plurality of parts and the game control means is configured to update each part of the initial value determining counter, there is an effect that the randomness is further improved. .

【0169】遊技制御手段が電力供給が停止する際に割
り込みを契機として所定の電力供給停止時処理を行い、
電力供給停止時処理中はRAMアクセスを禁止するよう
に構成されている場合には、電源電圧が低下していくこ
とに伴って生ずる可能性がある異常動作に起因するRA
Mの内容破壊等を確実に防止することができ、その後の
電源投入時に復旧されるRAMの保存データを確実に保
護することができる。
When the game control means interrupts the power supply, it performs a predetermined power supply stop process triggered by an interrupt,
If the configuration is such that the RAM access is prohibited during the processing at the time of power supply stop, the RA caused by the abnormal operation that may occur as the power supply voltage decreases.
It is possible to reliably prevent the destruction of the contents of M, and to surely protect the data stored in the RAM which is restored when the power is turned on thereafter.

【0170】遊技制御手段が電力供給停止時処理でRA
Mの内容に関わるチェックデータを作成して保持し、保
持されているチェックデータにもとづくチェックを電力
供給復旧時に行い、チェック結果が正常であれば遊技状
態を電力供給停止の際の状態に復旧させる処理を行い、
チェック結果が正常でなければRAMの初期化を行うよ
うに構成されている場合には、正常なバックアップデー
タにもとづく遊技状態復旧制御を行うことができるとと
もに、正常にバックアップされなかったデータにもとづ
く復旧処理の実行を防止することができる。
When the game control means executes the power supply stop processing,
Check data related to the content of M is created and held, and a check based on the held check data is performed at the time of power supply restoration, and if the check result is normal, the game state is restored to the state at the time of power supply suspension. Do the processing,
If the configuration is such that the RAM is initialized if the check result is not normal, the game state recovery control based on the normal backup data can be performed, and the recovery based on the data that was not normally backed up can be performed. Execution of processing can be prevented.

【0171】電力供給が停止する際に発生する割り込み
は優先度が最も高い割り込みである場合には、電力供給
が停止するときに確実に大当り決定用カウンタの値等を
保存するための処理が実行される効果がある。
If the interrupt generated when the power supply is stopped is the highest-priority interrupt, a process for surely storing the value of the big hit determination counter when the power supply is stopped is executed. Has the effect of being done.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の機構板を背面からみた背面
図である。
FIG. 2 is a rear view of the mechanical plate of the pachinko gaming machine as viewed from the rear.

【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine as viewed from the rear.

【図4】 主基板の構成例を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of a main board.

【図5】 電源監視および電源バックアップのためのC
PU周りの一構成例を示すブロック図である。
FIG. 5: C for power supply monitoring and power supply backup
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration example around a PU.

【図6】 電源基板の一構成例を示すブロック図であ
る。
FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of a power supply board.

【図7】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
の例を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of a main process executed by a CPU on a main board.

【図8】 2msタイマ割込処理の例を示すフローチャ
ートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a 2 ms timer interrupt process.

【図9】 各乱数を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number.

【図10】 遊技制御処理の例を示すフローチャートで
ある。
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a game control process.

【図11】 停電発生NMI処理の例を示すフローチャ
ートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a power failure occurrence NMI process.

【図12】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
る処理を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a process of determining that a hit ball has won a start winning opening.

【図13】 図柄を決定する処理を示すフローチャート
である。
FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining a symbol.

【図14】 大当り判定の処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 14 is a flowchart showing a jackpot determination process.

【図15】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 15 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図16】 第1の実施の形態における判定用乱数更新
処理を示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a determination random number update process according to the first embodiment.

【図17】 大当り決定用カウンタの歩進の例を示す説
明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of the progress of a big hit determination counter.

【図18】 大当り決定用カウンタおよびランダム1初
期値決定用カウンタの構成例を示す説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing a configuration example of a big hit determination counter and a random 1 initial value determination counter.

【図19】 ランダム1初期値決定用カウンタ更新処理
の一例を示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a random 1 initial value determination counter update process.

【図20】 2msタイマ割込とは同期しないクロック
信号がCPUに入力される例を示すブロック図である。
FIG. 20 is a block diagram illustrating an example in which a clock signal that is not synchronized with a 2 ms timer interrupt is input to a CPU;

【図21】 2msタイマ割込とは同期しないクロック
信号にもとづく割込処理を示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing an interrupt process based on a clock signal that is not synchronized with a 2 ms timer interrupt.

【図22】 第2の実施の形態におけるメイン処理を示
すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart illustrating a main process according to the second embodiment.

【図23】 第2の実施の形態における判定用乱数更新
処理を示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart illustrating a random number updating process for determination according to the second embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

31 主基板 53 基本回路 54 ROM 55 RAM 56 CPU 57 I/Oポート 31 main board 53 basic circuit 54 ROM 55 RAM 56 CPU 57 I / O port

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技者の操作にもとづいて遊技を行うと
ともに、特定遊技状態とするための所定の条件が成立し
た場合に遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能であ
り、特定遊技状態とするか否かを決めるための特定遊技
状態決定用カウンタの値を更新しその初期値を所定周回
毎に変更する遊技機であって、 少なくとも、遊技制御処理を実行する遊技制御手段のデ
ータを一時的に記憶するRAMは、電力供給が停止して
も所定期間その内容を保持可能であることを特徴とする
遊技機。
A game can be performed based on an operation of a player and can be controlled to a specific game state advantageous to the player when a predetermined condition for setting a specific game state is satisfied. A game machine that updates the value of a specific game state determination counter for deciding whether or not to play the game and changes the initial value every predetermined round, and temporarily stores data of at least game control means for executing game control processing. A gaming machine characterized in that the RAM for temporarily storing can retain its contents for a predetermined period even when the power supply is stopped.
【請求項2】 遊技制御手段は、電力供給停止の際の特
定遊技状態決定用カウンタの値を記憶しておき、電力供
給復旧時には記憶されている値から更新処理を続行する
請求項1記載の遊技機。
2. The game control means according to claim 1, wherein the game control means stores a value of a specific game state determination counter when the power supply is stopped, and continues the update process from the stored value when the power supply is restored. Gaming machine.
【請求項3】 特定遊技状態決定用カウンタの初期値を
決定するための初期値決定用カウンタを備え、 初期値決定用カウンタは、少なくとも無限ループで更新
される請求項1または請求項2記載の遊技機。
3. The apparatus according to claim 1, further comprising an initial value determining counter for determining an initial value of the specific game state determining counter, wherein the initial value determining counter is updated at least in an infinite loop. Gaming machine.
【請求項4】 初期値決定用カウンタは、遊技制御処理
中でも更新される請求項3記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the initial value determination counter is updated even during the game control processing.
【請求項5】 遊技制御手段は、電力供給停止の際の初
期値決定用カウンタの値を記憶しておき、電力供給復旧
後に、記憶されていた初期値決定用カウンタの値を使用
する請求項3または請求項4記載の遊技機。
5. The game control means stores a value of an initial value determination counter when power supply is stopped, and uses the stored value of the initial value determination counter after power supply is restored. A gaming machine according to claim 3 or claim 4.
【請求項6】 特定遊技状態決定用カウンタの値がとり
うる範囲と初期値決定用カウンタの値がとりうる範囲と
は同じである請求項3ないし請求項5記載の遊技機。
6. The gaming machine according to claim 3, wherein the range in which the value of the specific game state determination counter can take is the same as the range in which the value of the initial value determination counter can take.
【請求項7】 遊技制御処理は、タイマ割込に応じて起
動される請求項1ないし請求項6記載の遊技機。
7. The gaming machine according to claim 1, wherein the game control process is started in response to a timer interrupt.
【請求項8】 タイマ割込の発生周期は遊技制御処理に
要する時間よりも長い請求項7記載の遊技機。
8. The gaming machine according to claim 7, wherein the timer interrupt generation cycle is longer than the time required for the game control processing.
【請求項9】 初期値決定用カウンタは複数の部位から
なり、 遊技制御手段は、前記初期値決定用カウンタの各部位を
それぞれ更新する請求項3ないし請求項8記載の遊技
機。
9. The gaming machine according to claim 3, wherein the initial value determining counter comprises a plurality of parts, and the game control means updates each part of the initial value determining counter.
【請求項10】 遊技制御手段は、電力供給が停止する
際に、割り込みを契機として所定の電力供給停止時処理
を行い、 電力供給停止時処理中はRAMアクセスを禁止する請求
項1ないし請求項9記載の遊技機。
10. The game control means according to claim 1, wherein when the power supply is stopped, a predetermined power supply stop processing is performed in response to an interrupt, and the RAM access is prohibited during the power supply stop processing. 9. The gaming machine according to 9.
【請求項11】 遊技制御手段は、電力供給停止時処理
でRAMの内容に関わるチェックデータを作成して保持
し、 電力供給復旧時に、保持されているチェックデータにも
とづくチェックを行い、チェック結果が正常であれば遊
技状態を電力供給停止の際の状態に復旧させる処理を行
い、チェック結果が正常でなければRAMの初期化を行
う請求項10記載の遊技機。
11. The game control means creates and holds check data relating to the contents of a RAM in a power supply stop processing, performs a check based on the held check data when power supply is restored, and checks the check result. The gaming machine according to claim 10, wherein if it is normal, a process of restoring the gaming state to a state at the time of stopping power supply is performed, and if the check result is not normal, the RAM is initialized.
【請求項12】 電力供給が停止する際に発生する割り
込みは、制御に用いられる割り込みのうちで優先度が最
も高い割り込みである請求項10または請求項11記載
の遊技機。
12. The gaming machine according to claim 10, wherein the interrupt generated when the power supply is stopped is an interrupt having the highest priority among interrupts used for control.
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