JP2001212313A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2001212313A
JP2001212313A JP2000023159A JP2000023159A JP2001212313A JP 2001212313 A JP2001212313 A JP 2001212313A JP 2000023159 A JP2000023159 A JP 2000023159A JP 2000023159 A JP2000023159 A JP 2000023159A JP 2001212313 A JP2001212313 A JP 2001212313A
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JP
Japan
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value
counter
game state
determining
determination counter
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2000023159A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
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Withdrawn legal-status Critical Current

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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To generate conditions for creating special game situations such as the variation of winning probability impartially while preventing unfair actions effectively. SOLUTION: A counter for producing a random number 1 (a counter for determining a specific game situation or a counter for determining a jackpot) is cleared to zero when the power is on. At first, '0' is stored as the initial value, and therefore, when the value in the counter proceeds to '316' and the value to which one is added returns to zero, it is detected that the value in the counter has become the initial value. Then a random number 6 is extracted, and further, one is added to the value of a random number 3 (the counter for determining a specific game situation). In other words, the count value in the counter for determining a jackpot pattern (a count value for extracting the random number 3) is counted up as the value in the counter for producing the random number 1 goes one round (317 counts).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の操作に応
じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、ス
ロット機等の遊技機に関し、特に、遊技盤における遊技
領域において遊技者の操作に応じて遊技が行われる遊技
機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine, a coin game machine, a slot machine, etc., in which a game is played in accordance with a player's operation. A gaming machine in which a game is played in accordance with a game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are obtained. Are paid out to players.
Furthermore, a variable display unit capable of changing the display state is provided,
There is a configuration in which a predetermined game value is provided to a player when a display result of the variable display unit has a predetermined specific display mode.

【0003】なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に
設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい
遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとっ
て有利な状態となるための権利を発生させたりすること
や、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態に
なることことである。また、所定量の遊技球やコインが
付与されたり得点が加算されたりすることも遊技価値に
含まれる。
[0003] The game value means that the state of the variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine is in an advantageous state for a player who is likely to win a hit ball, or in an advantageous state for the player. Or a condition in which the conditions for paying out prize game media are easily satisfied. Also, the addition of a predetermined amount of game balls or coins or the addition of points is included in the game value.

【0004】パチンコ遊技機には、特別図柄を表示する
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様の組合せになると遊技者に有利な特定遊技状態と
なるものがある。特定の表示態様の組合せになること
を、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例
えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい
大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間におい
て、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞がある
と大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数
は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されてい
る。なお、各開放について開放時間(例えば29.5
秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時
間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が
閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設け
られているVゾーンへの入賞)が成立していない場合に
は、大当り遊技状態は終了する。
In some pachinko gaming machines, when the display result of the variable display section for displaying a special symbol is a combination of predetermined specific display modes, a specific gaming state advantageous to the player is attained. A combination of specific display modes is usually referred to as a “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). The opening time (for example, 29.5) for each opening
Seconds) is determined, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning port is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.

【0005】また、「大当り」の組合せ以外の表示態様
の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの
一部が未だに導出表示されていない段階において、既に
確定的な、または一時的な表示結果が導出表示されてい
る可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとな
る表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。そ
して、可変表示部に可変表示される識別情報の表示結果
が「大当り」となる条件を満たさない場合には「はず
れ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当
りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
[0005] Further, among the combinations of display modes other than the combination of "big hits", when a part of the display results of the plurality of variable display portions is not yet derived and displayed, it is already definite or temporary. A state in which the display mode of the variable display unit on which the various display results are derived and displayed satisfies the display condition that is a combination of the specific display modes is referred to as “reach”. If the display result of the identification information variably displayed on the variable display unit does not satisfy the condition of "big hit", the result is "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0006】さらに、所定の条件が成立すると、「大当
り」が生ずる可能性が高まる高確率状態(確変状態)
や、可変表示部における可変表示時間(変動時間)が短
縮される時間短縮状態(時短状態)に移行するように構
成されている遊技機もある。確変状態や時短状態は特別
遊技状態である。高確率状態では「大当り」の発生の確
率が高まっているので、遊技者にさらに有利な状態にな
っている。また、時短状態では図柄等の変動時間が短く
なっているので大当り抽選の機会が増すので、結果とし
て「大当り」が生ずる可能性が高まっている。
[0006] Further, when a predetermined condition is satisfied, there is a high probability state (probable change state) in which the possibility of occurrence of a "big hit" increases.
Also, some gaming machines are configured to shift to a time reduction state (time reduction state) in which the variable display time (variation time) in the variable display unit is reduced. The probable change state and the time saving state are special game states. In the high probability state, the probability of occurrence of the "big hit" is increased, so that the state is more advantageous to the player. Further, in the time reduction state, the fluctuation time of the symbols and the like is shorter, so that the chance of the jackpot lottery increases, and as a result, the possibility of the occurrence of the "big hit" is increasing.

【0007】そのような遊技機における遊技制御におい
ては、所定の条件(例えば可変表示開始の条件となる始
動入賞)が成立すると乱数を発生させ、乱数値があらか
じめ決まられている大当り判定値と一致すると「大当
り」となる。また、別の乱数値があらかじめ決まられて
いる所定値と一致すると確変状態や時短状態に移行す
る。さらに、ノイズ対策等の理由によって遊技制御を行
う回路部分は、所定の時間間隔(例えば2ms)でリセ
ットされ再起動される。乱数値は所定のカウンタを用い
て生成され、カウンタ値の更新は遊技制御を行う回路部
分において行われているので、発生される乱数の値は、
遊技制御を行う回路部分の起動の時間間隔に同期せざる
を得ない。
In the game control of such a gaming machine, a random number is generated when a predetermined condition (for example, a start winning prize that is a condition for starting variable display) is satisfied, and the random number value matches a predetermined jackpot determination value. Then it becomes a "big hit". If another random number value matches a predetermined value, the state shifts to a probable change state or a time saving state. Further, a circuit portion for performing game control for noise suppression or the like is reset and restarted at a predetermined time interval (for example, 2 ms). The random number value is generated using a predetermined counter, and the updating of the counter value is performed in a circuit portion that performs game control.
It has to be synchronized with the time interval of the activation of the circuit portion for performing the game control.

【0008】すると、何らかの手段で起動の時間間隔が
検出されると、カウンタ値更新タイミングが認識されて
しまう。さらに、「大当り」となる乱数値が発生するタ
イミングが認識されてしまう。すると、「大当り」とな
る乱数値が発生するタイミングで始動入賞を狙うことに
よって、頻繁に「大当り」を発生させることが可能にな
ってしまう。
Then, if the time interval of activation is detected by some means, the counter value update timing is recognized. Further, the timing at which a random number value of "big hit" occurs is recognized. Then, by aiming for the start winning at the timing when the random number value of “big hit” is generated, it is possible to frequently generate “big hit”.

【0009】遊技制御を行う回路部分の起動タイミング
を検出するために、遊技機に不正基板が取り付けられる
場合がある。そのような不正基板は遊技制御を行う回路
部分から外部に出力される信号を導入し、その信号にも
とづいて遊技制御を行う回路部分の起動タイミングを検
出し、「大当り」を生じさせる乱数値が発生するタイミ
ングを検出している。そして、不正基板は、そのタイミ
ングで遊技制御を行う回路部分に始動入賞信号を送り
「大当り」を不正に発生させることが可能になる。
In order to detect the activation timing of a circuit portion for performing game control, an illegal board may be attached to a game machine. Such a fraudulent board introduces a signal output from the circuit portion performing the game control to the outside, detects the activation timing of the circuit portion performing the game control based on the signal, and detects a random number value causing a “big hit”. The occurrence timing is detected. Then, the illegal board can send a start winning signal to a circuit portion that performs game control at that timing, thereby making it possible to illegally generate a "big hit".

【0010】例えば、可変表示部の表示状態を制御する
表示制御用マイクロコンピュータが搭載された表示制御
基板には、遊技制御を行う回路が搭載された主基板か
ら、表示状態を変化させるために表示制御コマンドが送
出される。上述したように、遊技制御を行う回路部分は
例えば2ms毎にリセットされるので、表示制御コマン
ドの送出間隔は、2msに同期する。不正基板が主基板
と表示制御基板との間に接続され、かつ、例えば本来の
始動入賞信号を導入し、表示制御コマンドの送出間隔に
もとづいてカウンタ値更新タイミングを認識した上で、
「大当り」を生じさせる乱数値、すなわち大当り判定値
に一致する乱数値の発生をねらって不正な始動入賞信号
を主基板に送り込めば、不正に「大当り」が発生するこ
とになる。
For example, a display control board on which a display control microcomputer for controlling a display state of a variable display section is mounted is a display board for changing a display state from a main board on which a circuit for performing game control is mounted. A control command is sent. As described above, the circuit portion for performing the game control is reset, for example, every 2 ms, so that the transmission interval of the display control command is synchronized with 2 ms. The illegal board is connected between the main board and the display control board, and, for example, after introducing the original start winning signal and recognizing the counter value update timing based on the display control command transmission interval,
If a false start winning signal is sent to the main board in order to generate a random number value that generates a “big hit”, that is, a random number value that matches the big hit determination value, a “big hit” will be generated illegally.

【0011】「大当り」を生じさせる乱数値の発生をね
らった不正信号による不正行為を防止するために、カウ
ンタ値が最大値に達すると、カウンタ値を特定の値に戻
すのではなく、ランダムな値に戻すようにすることが提
案されている。そのようなカウンタ制御を行えば、外部
から「大当り」を生じさせる乱数値の発生をねらうこと
が難しくなる。
When the counter value reaches the maximum value, the counter value is not returned to a specific value, but is set to a random value, in order to prevent a fraudulent act due to an illegal signal intended to generate a random number value causing a “big hit”. It has been proposed to return to the value. If such counter control is performed, it becomes difficult to aim at the generation of a random number value that causes a “big hit” from outside.

【0012】確変状態等の遊技者にさらに有利な状態に
突入することを遊技者に知らせるために、種々の報知方
式が採用されている。例えば、「大当り」を生じさせる
図柄等の組み合わせのうち特定の組み合わせになると確
変状態に移行するように遊技機が構成されていることが
ある。あるいは、「大当り」の発生に関わる図柄とは別
の図柄等によって確変状態に突入することを報知するよ
うに構成されている場合もある。その場合、確変状態に
移行する条件となる図柄等の組み合わせ(確変図柄)が
複数存在することも多い。よって、遊技者は、複数ある
確変図柄の発生を強く期待して遊技を行う。
In order to inform the player that the player enters a more advantageous state such as a probable change state, various notification methods are employed. For example, a gaming machine may be configured to shift to a certain change state when a specific combination among combinations of symbols or the like that cause a “big hit” is reached. Alternatively, it may be configured to notify that the player enters the certain change state by a symbol or the like different from the symbol related to the occurrence of the “big hit”. In that case, there are many cases where there are a plurality of combinations of symbols or the like (probable symbols) which are conditions for shifting to the probable change state. Therefore, the player plays a game with a strong expectation that a plurality of probable symbols are generated.

【0013】[0013]

【発明が解決しようとする課題】上述したように、確変
状態に移行するか否かは乱数を用いて決定され、どの確
変図柄を生じさせるのかも乱数を用いて決定される。そ
して、その乱数を発生するためのカウンタの値も、遊技
制御を行う回路部分の起動タイミングに関連してカウン
トアップされることが多い。そして、「大当り」とする
ことに決定された場合に、確変状態に移行するか否かと
確変図柄とを決めるための乱数値が抽出される。する
と、不正行為を防止するために「大当り」を生じさせる
ためのカウンタの初期値(カウンタ値が最大値に達した
ときに戻される値)をランダムに変化させると、大当り
判定値に一致する乱数値が生ずるタイミングにおいて、
確変図柄を決めるための乱数値がランダムに発生しない
可能性がある。
As described above, whether or not to shift to the probable change state is determined using a random number, and which probabilistic design is to be generated is also determined using the random number. In addition, the value of the counter for generating the random number is also often counted up in association with the activation timing of the circuit portion that performs the game control. Then, when it is determined to be "big hit", a random number value for determining whether or not to shift to the probable change state and the probable change design is extracted. Then, when the initial value of the counter for generating the “big hit” (the value returned when the counter value reaches the maximum value) is randomly changed to prevent fraud, a random number that matches the big hit determination value is obtained. At the timing when the numerical value occurs,
There is a possibility that the random number value for determining the probable variable pattern is not randomly generated.

【0014】確変図柄を決めるための乱数値がランダム
に発生しないと、特定のものに偏って確変図柄が発生す
ることになる。すると、複数ある確変図柄のうちの特定
の確変図柄が遊技者に対して頻繁に提示されることにな
り、遊技者が遊技機に対して不審感を抱くことにもなり
かねない。また、遊技者に報知される確変報知図柄の種
類が少ない場合(例えば1種類)であっても、確変状態
に移行するか否かを決めるための所定値(乱数値と比較
される確変判定値)が複数あるときに特定の値に偏って
発生することは好ましくない。すなわち、確変状態等の
遊技者にさらに有利な遊技状態にするための条件が偏っ
て発生することは好ましくない。
Unless random numbers for determining a probable variable design are generated randomly, a probable design is generated biased to a specific one. Then, a specific probable symbol among a plurality of probable symbols is frequently presented to the player, and the player may feel suspicious of the gaming machine. Further, even when the number of probable change notification symbols notified to the player is small (for example, one type), a predetermined value for determining whether or not to shift to the probable change state (probability change determination value compared with a random number value) ) Is not preferred to be generated with a bias toward a specific value when there are a plurality of. That is, it is not preferable that the condition for making the game state more advantageous to the player such as the probable change state occur unevenly.

【0015】そこで、本発明は、大当り等の遊技者に有
利な遊技状態とすることが決定されたときに、確変状態
等の遊技者にさらに有利な特別遊技状態にするための条
件を偏りなく発生させることができる遊技機を提供する
ことを目的とする。
[0015] Therefore, the present invention, when it is determined that a game state that is advantageous to a player such as a big hit, is determined without bias to conditions for a special game state that is more advantageous to a player such as a positive change state. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can generate the information.

【0016】[0016]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者の操作にもとづいて遊技を行うとともに、特定遊
技状態とするための所定の条件が成立した場合に遊技者
に有利な特定遊技状態に制御可能で、特別遊技状態とす
るための所定の条件が成立したら遊技者にさらに有利な
特別遊技状態に制御可能であり、特定遊技状態とするか
否かを決めるための特定遊技状態決定用カウンタの値を
更新しその初期値を所定周回毎に変更する遊技機であっ
て、特別遊技状態とするか否かを決定するための特別遊
技状態決定用カウンタを備え、特定遊技状態決定用カウ
ンタのカウント値がn(n:自然数)周すると特別遊技
状態決定用カウンタの値を更新する特別遊技状態決定用
カウンタ更新手段を備えたことを特徴とする。なお、カ
ウント値が1周するとは、カウンタがとりうる最小値か
ら最大値まで歩進したことをいう。また、n周すると
は、そのような1周が、あらかじめ定められたn回生じ
たことをいう。
A gaming machine according to the present invention comprises:
In addition to performing a game based on a player's operation, when a predetermined condition for setting a specific game state is satisfied, the game can be controlled to a specific game state advantageous to the player and a predetermined condition for setting a special game state. Is established, it can be controlled to a special game state that is more advantageous to the player, the value of the specific game state determination counter for determining whether or not to enter the specific game state is updated, and the initial value is changed every predetermined round A special game state determination counter for determining whether or not to enter the special game state, and when the count value of the specific game state determination counter goes around n (n: natural number), the special game state A special game state determination counter updating means for updating the value of the determination counter is provided. It should be noted that one round of the count value means that the counter has advanced from the minimum value to the maximum value that the counter can take. Further, “n rounds” means that one such round has occurred n times in advance.

【0017】識別情報を可変表示可能な可変表示部にお
ける識別情報の表示結果が特定遊技状態とするための所
定の態様になった場合に特定遊技状態に制御可能な遊技
機であって、特別遊技状態決定用カウンタは、特定遊技
状態となる場合の識別情報の態様を決定するためのカウ
ンタとしても使用されるように構成されていてもよい。
A game machine which can be controlled to a specific game state when a display result of the identification information on a variable display section capable of variably displaying the identification information is in a predetermined mode for setting the specific game state, and The state determination counter may be configured to be used also as a counter for determining an aspect of identification information when a specific game state is set.

【0018】遊技機は識別情報を可変表示可能な可変表
示部における識別情報の表示結果が特定遊技状態とする
ための所定の態様になった場合に特定遊技状態に制御可
能な遊技機であって、特定遊技状態となる場合の識別情
報の表示結果を決定するための識別情報決定用カウンタ
を備え、特別遊技状態決定用カウンタのカウント値がm
(m:自然数)周すると識別情報決定用カウンタの値を
更新する識別情報決定用カウンタ更新手段を備えた構成
であってもよい。
The gaming machine is a gaming machine which can be controlled to a specific game state when the display result of the identification information on the variable display section capable of variably displaying the identification information becomes a predetermined mode for setting the specific game state. An identification information determining counter for determining a display result of the identification information when the specific game state is set, and the count value of the special game state determining counter is m.
A configuration may be provided that includes an identification information determination counter updating unit that updates the value of the identification information determination counter when (m: natural number) turns.

【0019】本発明による他の態様の遊技機は、遊技者
の操作にもとづいて遊技を行うとともに、遊技結果が所
定の態様になった場合に特定遊技状態に制御可能であ
り、特定遊技状態とするか否かを決めるための特定遊技
状態決定用カウンタの値を更新しその初期値を所定周回
毎に変更する遊技機であって、特定遊技状態となる場合
に遊技結果の態様を決定するための態様決定用カウンタ
を備え、特定遊技状態決定用カウンタのカウント値がn
(n:自然数)周すると態様決定用カウンタの値を更新
する態様決定用カウンタ更新手段を備えたことを特徴と
する。
A game machine according to another aspect of the present invention performs a game based on a player's operation, and can control a specific game state when a game result becomes a predetermined mode. A game machine that updates the value of a specific game state determination counter for determining whether or not to do so and changes its initial value every predetermined round, in order to determine the mode of the game result when the specific game state is reached And the count value of the specific game state determination counter is n.
(N: natural number) It is characterized by having a mode determining counter updating means for updating the value of the mode determining counter when the circuit goes around.

【0020】特定遊技状態決定用カウンタの初期値を決
定するための初期値決定用カウンタを備え、初期値決定
用カウンタが、少なくとも無限ループで更新されるよう
に構成されていてもよい。
[0020] An initial value determining counter for determining an initial value of the specific game state determining counter may be provided, and the initial value determining counter may be configured to be updated at least in an infinite loop.

【0021】初期値決定用カウンタが、遊技制御処理中
でも更新されるように構成されていてもよい。
The initial value determination counter may be configured to be updated even during the game control processing.

【0022】遊技制御処理が、タイマ割込の発生に応じ
て起動されるように構成されていてもよい。
The game control process may be configured to be started in response to occurrence of a timer interrupt.

【0023】遊技進行の制御に必要なデータが、電力供
給停止中でもその内容が保持される記憶手段に設定され
ているように構成されていてもよい。
The data necessary for controlling the progress of the game may be set in a storage means for retaining the contents even when the power supply is stopped.

【0024】少なくとも特定遊技状態決定用カウンタ
が、電力供給停止状態から復旧したときに電力供給停止
時のカウント値から更新が継続されるように構成されて
いてもよい。
At least the specific game state determination counter may be configured to continue updating from the count value at the time of power supply stop when the counter is restored from the power supply stop state.

【0025】[0025]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front, FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the back. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine.

【0026】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた貯留球を貯留する
余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing storage balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. Behind the glass door frame 2,
The game board 6 is detachably attached. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0027】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。また、可変表示器10の下部には、4個
のLEDからなる通過記憶表示器(普通図柄用記憶表示
器)41が設けられている。この実施の形態では、可変
表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表
示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を導
く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を
通過した打球は、球出口13を経て始動入賞口14の方
に導かれる。通過ゲート11と球出口13との間の通路
には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲート
スイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入
賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17
によって検出される。また、始動入賞口14の下部には
開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。
可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態
とされる。
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display section 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and a 7-segment L
A variable display device 8 including a variable display 10 using an ED is provided. In addition, a pass storage display (ordinary symbol storage display) 41 including four LEDs is provided below the variable display 10. In this embodiment, the variable display section 9 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. On the side of the variable display device 8, a passing gate 11 for guiding a hit ball is provided. The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the starting winning opening 14 via the ball exit 13. In the passage between the passage gate 11 and the ball exit 13, there is a gate switch 12 for detecting a hit ball passing through the passage gate 11. The winning ball that has entered the starting winning port 14 is guided to the back of the game board 6 and is turned on by the starting port switch 17.
Is detected by In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14.
The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0028】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
Below the variable winning ball device 15, there is provided an opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state). In this embodiment, the opening and closing plate 20 serves as a means for opening and closing the special winning opening. The winning ball that enters one (V zone) of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 is detected by the V count switch 22. The winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Variable display device 8
A start winning prize storage display 18 having four display sections for displaying the number of winning balls entering the starting winning prize port 14 is provided below. In this example, the start winning prize storage display 18 increases the number of lit display units by one each time there is a starting prize, with the upper limit being four. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the number of the lit display units is reduced by one.

【0029】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられ、遊技球の入賞口19,24への入賞は入賞口
スイッチ19a,24aによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収
するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左
右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設け
られている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED2
8aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられて
いる。
The game board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24, and the winning of the game balls to the winning ports 19 and 24 is detected by the winning port switches 19a and 24a. At the left and right sides of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 which are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an out port 26 for absorbing hit balls which have not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A gaming effect LED 2 is provided on the outer periphery of the gaming area 7.
8a and gaming effect lamps 28b and 28c are provided.

【0030】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設
けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が切れた
ときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さ
らに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, one of the speakers 27
Is provided with a prize ball lamp 51 which is lit when a premium ball is paid out, and a ball out lamp 52 which is lit up when the supply ball is out is provided near the other speaker 27. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 which is installed adjacent to the pachinko gaming table 1 and enables lending of a ball by inserting a prepaid card.

【0031】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 for indicating whether or not the card is usable. If there is a fraction (a number less than 100 yen) in the balance information recorded in the card, the fraction is displayed. Fraction display switch 1 for displaying on a frequency display LED provided near hit ball supply tray 3
52, a connecting stand direction indicator 15 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to
3. Card insertion indicator 154 indicating that a card has been inserted into card unit 50, card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader provided on the back of card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided to release the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.

【0032】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。
The hit ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting rail, and thereafter, the game area 7
Come down. When a hit ball is detected by the gate switch 12 through the passage gate 11, the display number of the variable display 10 is changed continuously. Further, when a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 17, the symbol in the variable display section 9 starts rotating if the symbol can be changed. If it is not possible to start changing the symbol, the start winning memory is increased by one.

【0033】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウン
ド)許容される。
The rotation of the image in the variable display section 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols, the game shifts to a big hit game state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the specific winning area while the opening and closing plate 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0034】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
If the combination of images in the variable display section 9 at the time of stoppage is a combination of big hit symbols with probability fluctuation, the probability of the next big hit increases. That is, a high probability state, which is more advantageous for the player, is obtained. Also, when the stop symbol on the variable display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol on the variable display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased.

【0035】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品球タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品球が景品球タンク3
8に供給される。景品球タンク38内の景品球は、誘導
樋39を通って球払出装置に至る。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. On the back of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a prize ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and when the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island, a prize ball is provided from above. Premium ball tank 3
8 is supplied. The prize ball in the prize ball tank 38 passes through the guiding gutter 39 and reaches the ball payout device.

【0036】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品球の払出制御を行
う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出
制御基板37が設置されている。さらに、機構板36に
は、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射
する打球発射装置34と、遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52に信号を送るためのランプ制御基板35が設置さ
れている。
On the mechanism board 36, a variable display control unit 29 for controlling the variable display section 9 via the relay board 30, and a game control board (main board) covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer and the like. ) 31, a relay board 33 for relaying a signal between the variable display control unit 29 and the game control board 31, and a payout control board 37 mounted with a payout control microcomputer for performing payout control of a prize ball. is set up. Further, the mechanism plate 36 includes a hitting ball firing device 34 for shooting a hitting ball into the game area 7 using the rotational force of a motor, a game effect lamp / LED 28
a, 28b, and 28c, a prize ball lamp 51, and a lamp control board 35 for sending signals to the ball out lamp 52.

【0037】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3
に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入
賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー4
0が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる
入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、球払
出装置(図3において図示せず)が相対的に多い景品球
数(例えば15個)を払い出すように制御される。始動
入賞口14を経て入賞したものは、球払出装置が相対的
に少ない景品球数(例えば6個)を払い出すように制御
される。そして、その他の入賞口24および入賞球装置
を経て入賞したものは、球払出装置が相対的に中程度の
景品球数(例えば10個)を払い出すように制御され
る。なお、図3には、中継基板33が例示されている。
FIG. 3 is a rear view of the game board of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the rear. On the back of the game board 6, FIG.
As shown in the figure, the winning ball set cover 4 for guiding the winning ball winning each winning port and the winning ball device along a predetermined winning path.
0 is provided. Of the prize balls guided to the prize ball collection cover 40, those that have won through the opening / closing plate 20 pay out a relatively large number of prize balls (for example, 15) with a ball payout device (not shown in FIG. 3). Is controlled as follows. The winning prize through the starting winning opening 14 is controlled so that the ball payout device pays out a relatively small number of prize balls (for example, 6). And, the prize winning through the other prize port 24 and the prize ball device is controlled so that the ball payout device pays out a relatively medium number of prize balls (for example, 10). Note that FIG. 3 illustrates the relay board 33 as an example.

【0038】賞球払出制御を行うために、入賞球検出ス
イッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイ
ッチ22からの信号が、主基板31に送られる。入賞が
あったことは入賞球検出スイッチ99で検出されるが、
主基板31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送ら
れると、主基板31から払出制御基板37に賞球制御コ
マンドが送られる。例えば、始動口スイッチ17のオン
に対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球
個数「6」を示す賞球制御コマンドが出力され、カウン
トスイッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに
対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個
数「15」を示す賞球制御コマンドが出力される。そし
て、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出ス
イッチ99がオンすると、賞球個数「10」を示す賞球
制御コマンドが出力される。
Signals from the winning ball detection switch 99, the starting port switch 17 and the V count switch 22 are sent to the main board 31 in order to perform the winning ball payout control. The winning is detected by the winning ball detection switch 99,
When the ON signal of the winning ball detection switch 99 is sent to the main board 31, a winning ball control command is sent from the main board 31 to the payout control board 37. For example, when the winning ball detection switch 99 is turned on in response to the turning on of the starting port switch 17, a winning ball control command indicating the number of winning balls “6” is output, and the count switch 23 or the V count switch 22 is turned on. When the winning ball detection switch 99 is turned on, a winning ball control command indicating the number of winning balls “15” is output. When the winning ball detection switch 99 is turned on when these switches are not turned on, a winning ball control command indicating the number of winning balls "10" is output.

【0039】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および表示制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動
口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ19a,24aおよび賞球
カウントスイッチ301Aからの信号を基本回路53に
与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉
するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノ
イド21等を基本回路53からの指令に従って駆動する
ソレノイド回路59とが搭載されている。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 31. FIG. 4 also shows the payout control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the emission control board 91, and the display control board 80.
The pachinko machine 1 is provided on the main board 31 according to the program.
And a switch circuit 58 for giving signals from the gate switch 12, the starting port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, the winning port switches 19a and 24a, and the prize ball count switch 301A to the basic circuit 53. And a solenoid circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 20 in accordance with a command from the basic circuit 53.

【0040】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
Also, according to the data supplied from the basic circuit 53, jackpot information indicating occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start image display of the variable display section 9, and probability fluctuation have occurred. And an information output circuit 64 that outputs probability change information or the like indicating the fact to a host computer such as a hall management computer.

【0041】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従
って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部5
7を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM5
5はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU5
6は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1
チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55
が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポー
ト部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。ま
た、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにお
ける情報入出力可能な端子である。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as an example of a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation according to the program, and an I / O port unit 5.
7 inclusive. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 5
5 is built in the CPU 56. That is, the CPU 5
Reference numeral 6 denotes a one-chip microcomputer. In addition, 1
The chip microcomputer has at least the RAM 55
And the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be external or internal. The I / O port unit 57 is a terminal capable of inputting and outputting information in the microcomputer.

【0042】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするためのシステムリセット回路
65と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデ
コードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/
Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコ
ード回路67とが設けられている。なお、球払出装置9
7から主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、
図4ではそれらは省略されている。
The main board 31 further includes a system reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on, and an I / O port unit 57 which decodes an address signal given from the basic circuit 53 and decodes the address signal. I /
An address decode circuit 67 for outputting a signal for selecting the O port is provided. Note that the ball payout device 9
There is also switch information input to the main board 31 from 7,
In FIG. 4, they are omitted.

【0043】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
A hit ball firing device that hits and fires a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a firing control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0044】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示
器41および装飾ランプ25の表示制御を行うととも
に、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52の表示制御を行う。ここで、ランプ制御手段は発
光体制御手段の一例である。また、特別図柄を可変表示
する可変表示部9および普通図柄を可変表示する可変表
示器10の表示制御は、表示制御基板80に搭載されて
いる表示制御手段によって行われる。
In this embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 is used to display the start memory display 18, the gate passage memory display 41 and the decoration lamp 25 provided on the game board. Controls the game and the game effect lamp / LED 28 provided on the frame side.
a, 28b, and 28c, display control of the award ball lamp 51, and the ball out lamp 52 are performed. Here, the lamp control unit is an example of the illuminant control unit. The display control of the variable display unit 9 for variably displaying special symbols and the variable display 10 for variably displaying ordinary symbols is performed by display control means mounted on the display control board 80.

【0045】図5は、CPU56周りの一構成例を示す
ブロック図である。図5に示すように、第1の電源監視
回路(第1の電源監視手段)からの電圧低下信号が、C
PU56のマスク不能割込端子(NMI端子)に接続さ
れている。第1の電源監視回路は、遊技機が使用する各
種直流電源のうちのいずれかの電源の電圧を監視して電
源電圧低下を検出する回路である。この実施の形態で
は、VSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値以下にな
るとローレベルの電圧低下信号を発生する。VSLは、遊
技機で使用される直流電圧のうちで最大のものであり、
この例では+30Vである。従って、CPU56は、割
込処理によって電源断の発生を確認することができる。
なお、この実施の形態では、第1の電源監視回路は、後
述する電源基板に搭載されている。
FIG. 5 is a block diagram showing an example of the configuration around the CPU 56. As shown in FIG. 5, the voltage drop signal from the first power supply monitoring circuit (first power supply monitoring means)
It is connected to the non-maskable interrupt terminal (NMI terminal) of PU56. The first power supply monitoring circuit is a circuit that monitors the voltage of any one of various DC power supplies used by the gaming machine and detects a drop in the power supply voltage. In this embodiment, the power supply voltage of VSL is monitored, and when the voltage value falls below a predetermined value, a low-level voltage drop signal is generated. VSL is the largest DC voltage used in gaming machines,
In this example, it is + 30V. Therefore, the CPU 56 can confirm the occurrence of power interruption by the interrupt processing.
In this embodiment, the first power supply monitoring circuit is mounted on a power supply board described later.

【0046】図5には、システムリセット回路65も示
されているが、この実施の形態では、システムリセット
回路65は、第2の電源監視回路(第2の電源監視手
段)も兼ねている。すなわち、リセットIC651は、
電源投入時に、外付けのコンデンサの容量で決まる所定
時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると
出力をハイレベルにする。すなわち、リセット信号をハ
イレベルに立ち上げてCPU56を動作可能状態にす
る。また、リセットIC651は、第1の電源監視回路
が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるVSLの電源
電圧を監視して電圧値が所定値(第1の電源監視回路が
電圧低下信号を出力する電源電圧値よりも低い値)以下
になるとローレベルの電圧低下信号を発生する。従っ
て、CPU56は、第1の電源監視回路からの電圧低下
信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、シ
ステムリセットされる。なお、この実施の形態では、リ
セット信号と第2の電源監視回路からの電圧低下信号と
は同一の信号である。
FIG. 5 also shows a system reset circuit 65, but in this embodiment, the system reset circuit 65 also serves as a second power supply monitoring circuit (second power supply monitoring means). That is, the reset IC 651
When the power is turned on, the output is set to the low level for a predetermined time determined by the capacity of the external capacitor, and the output is set to the high level after the predetermined time has elapsed. That is, the reset signal is raised to a high level to make the CPU 56 operable. The reset IC 651 monitors the power supply voltage of VSL, which is the same power supply voltage as the power supply voltage monitored by the first power supply monitoring circuit, and sets the voltage value to a predetermined value (the first power supply monitoring circuit outputs a voltage drop signal). When the voltage falls below the power supply voltage value), a low-level voltage drop signal is generated. Accordingly, the CPU 56 performs a predetermined power supply stop processing in response to the voltage drop signal from the first power supply monitoring circuit, and then performs a system reset. In this embodiment, the reset signal and the voltage drop signal from the second power supply monitoring circuit are the same signal.

【0047】図5に示すように、リセットIC651か
らのリセット信号は、NAND回路947に入力される
とともに、反転回路(NOT回路)944を介してカウ
ンタIC941のクリア端子に入力される。カウンタI
C941は、クリア端子への入力がローレベルになる
と、発振器943からのクロック信号をカウントする。
そして、カウンタIC941のQ5出力がNOT回路9
45,946を介してNAND回路947に入力され
る。また、カウンタIC941のQ6出力は、フリップ
フロップ(FF)942のクロック端子に入力される。
フリップフロップ942のD入力はハイレベルに固定さ
れ、Q出力は論理和回路(OR回路)949に入力され
る。OR回路949の他方の入力には、NAND回路9
47の出力がNOT回路948を介して導入される。そ
して、OR回路949の出力がCPU56のリセット端
子に接続されている。このような構成によれば、電源投
入時に、CPU56のリセット端子に2回のリセット信
号(ローレベル信号)が与えられるので、CPU56
は、確実に動作を開始する。
As shown in FIG. 5, the reset signal from the reset IC 651 is input to the NAND circuit 947 and to the clear terminal of the counter IC 941 via the inverting circuit (NOT circuit) 944. Counter I
When the input to the clear terminal goes low, the C941 counts the clock signal from the oscillator 943.
The Q5 output of the counter IC 941 is output to the NOT circuit 9
45, 946 and input to the NAND circuit 947. The Q6 output of the counter IC 941 is input to a clock terminal of a flip-flop (FF) 942.
The D input of the flip-flop 942 is fixed at a high level, and the Q output is input to an OR circuit (OR circuit) 949. The other input of the OR circuit 949 is connected to the NAND circuit 9.
The output of 47 is introduced via NOT circuit 948. The output of the OR circuit 949 is connected to the reset terminal of the CPU 56. According to such a configuration, two reset signals (low-level signals) are supplied to the reset terminal of the CPU 56 when the power is turned on.
Starts operation reliably.

【0048】そして、例えば、第1の電源監視回路の検
出電圧(電圧低下信号を出力することになる電圧)を+
22Vとし、第2の電源監視回路の検出電圧を+9Vと
する。そのように構成した場合には、第1の電源監視回
路と第2の電源監視回路とは、同一の電源VSLの電圧を
監視するので、第1の電圧監視回路が電圧低下信号を出
力するタイミングと第2の電圧監視回路が電圧低下信号
を出力するタイミングの差を所望の所定期間に確実に設
定することができる。所望の所定期間とは、第1の電源
監視回路からの電圧低下信号に応じて電力供給停止時処
理を開始してから電力供給停止時処理が確実に完了する
までの期間である。
Then, for example, the detection voltage of the first power supply monitoring circuit (the voltage at which the voltage drop signal is output) is increased by +
22 V, and the detection voltage of the second power supply monitoring circuit is +9 V. In such a configuration, since the first power supply monitoring circuit and the second power supply monitoring circuit monitor the voltage of the same power supply VSL, the timing at which the first voltage monitoring circuit outputs the voltage drop signal The difference between the timings at which the second voltage monitoring circuit and the second voltage monitoring circuit output the voltage drop signal can be reliably set to a desired predetermined period. The desired predetermined period is a period from the start of the power supply stop processing in response to the voltage drop signal from the first power supply monitoring circuit until the power supply stop processing is completely completed.

【0049】この例では、第1の電源監視手段が検出信
号を出力することになる第1検出条件は+30V電源電
圧が+22Vにまで低下したことであり、第2の電源監
視手段が検出信号を出力することになる第2検出条件は
+30V電源電圧が+9Vにまで低下したことになる。
ただし、ここで用いられている電圧値は一例であって、
他の値を用いてもよい。
In this example, the first detection condition that the first power supply monitoring means outputs a detection signal is that the +30 V power supply voltage has dropped to +22 V, and the second power supply monitoring means outputs the detection signal. The second detection condition to be output is that the +30 V power supply voltage has dropped to +9 V.
However, the voltage value used here is an example,
Other values may be used.

【0050】ただし、監視範囲が狭まるが、第1の電圧
監視回路および第2の電圧監視回路の監視電圧として+
5V電源電圧を用いることも可能である。その場合に
も、第1の電圧監視回路の検出電圧は、第2の電圧監視
回路の検出電圧よりも高く設定される。
However, although the monitoring range is narrowed, the monitoring voltage of the first voltage monitoring circuit and the second voltage monitoring circuit is +
It is also possible to use a 5V power supply voltage. Also in that case, the detection voltage of the first voltage monitoring circuit is set higher than the detection voltage of the second voltage monitoring circuit.

【0051】CPU56等の駆動電源である+5V電源
から電力が供給されていない間、RAMの少なくとも一
部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によっ
てバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内
容は保存される。そして、+5V電源が復旧すると、シ
ステムリセット回路65からリセット信号が発せられる
ので、CPU56は、通常の動作状態に復帰する。その
とき、必要なデータがバックアップRAMに保存されて
いるので、停電等からの復旧時に停電発生時の遊技状態
に復帰することができる。
While power is not supplied from the +5 V power supply which is the driving power supply of the CPU 56 and the like, at least a part of the RAM is backed up by the backup power supply supplied from the power supply board, and the contents are maintained even if the power supply to the gaming machine is cut off. Is saved. Then, when the + 5V power supply is restored, a reset signal is issued from the system reset circuit 65, so that the CPU 56 returns to the normal operation state. At that time, since the necessary data is stored in the backup RAM, it is possible to return to the gaming state at the time of the occurrence of the power failure when recovering from a power failure or the like.

【0052】なお、図5では、電源投入時にCPU56
のリセット端子に2回のリセット信号(ローレベル信
号)が与えられる構成が示されたが、リセット信号の立
ち上がりタイミングが1回しかなくても確実にリセット
解除されるCPUを使用する場合には、符号941〜9
49で示された回路素子は不要である。その場合、リセ
ットIC651の出力がそのままCPU56のリセット
端子に接続される。
In FIG. 5, when the power is turned on, the CPU 56
A reset signal (low-level signal) is given twice to the reset terminal. However, in the case of using a CPU in which reset is surely released even if the reset signal rises only once, Reference numerals 941 to 9
The circuit element indicated by 49 is unnecessary. In that case, the output of the reset IC 651 is directly connected to the reset terminal of the CPU 56.

【0053】図6は、遊技機の電源基板910の一構成
例を示すブロック図である。電源基板910は、主基板
31、表示制御基板80、音声制御基板70、ランプ制
御基板35および払出制御基板37等の電気部品制御基
板と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板
および機構部品が使用する電圧を生成する。この例で
は、AC24V、VSL(DC+30V)、DC+21
V、DC+12VおよびDC+5Vを生成する。また、
バックアップ電源となるコンデンサ916は、DC+5
Vすなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインか
ら充電される。
FIG. 6 is a block diagram showing an example of the configuration of a power supply board 910 of a gaming machine. The power supply board 910 is installed independently of the electric component control boards such as the main board 31, the display control board 80, the audio control board 70, the lamp control board 35, and the payout control board 37, and each of the electric component control boards in the gaming machine and Generates voltages used by mechanical components. In this example, AC24V, VSL (DC + 30V), DC + 21
V, + 12V DC and + 5V DC. Also,
The capacitor 916 serving as a backup power supply is DC + 5
V, that is, charged from a power supply line for driving an IC or the like on each substrate.

【0054】トランス911は、交流電源からの交流電
圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ9
15に出力される。また、整流回路912は、AC24
Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバ
ータ913およびコネクタ915に出力する。DC−D
Cコンバータ913は、+22V、+12Vおよび+5
Vを生成してコネクタ915に出力する。コネクタ91
5は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部
品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給さ
れる。なお、トランス911の入力側には、遊技機に対
する電源供給を停止したり開始させたりするための電源
スイッチ918が設置されている。
The transformer 911 converts an AC voltage from an AC power supply to 24V. AC 24V voltage is applied to connector 9
15 is output. Further, the rectifier circuit 912 includes an AC24
A DC voltage of +30 V is generated from V and output to the DC-DC converter 913 and the connector 915. DC-D
The C converter 913 has + 22V, + 12V and + 5V.
V is generated and output to the connector 915. Connector 91
5 is connected to, for example, a relay board, from which electric power of a voltage required for each electric component control board and mechanism components is supplied. A power switch 918 for stopping and starting power supply to the gaming machine is provided on the input side of the transformer 911.

【0055】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が遮断され
たときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源
バックアップされているRAMすなわち記憶内容保持状
態となりうる記憶手段)に対して記憶状態を保持できる
ように電力を供給するバックアップ電源となる。また、
+5Vラインとバックアップ+5Vラインとの間に、逆
流防止用のダイオード917が挿入される。
+5 V from DC-DC converter 913
The line branches to form a backup + 5V line. A large-capacity capacitor 916 is connected between the backup + 5V line and the ground level. The capacitor 916 is provided with an electric power so as to be able to hold a storage state in a backup RAM (power-backed-up RAM, that is, storage means that can be in a storage state) when the power supply to the gaming machine is cut off. Backup power supply. Also,
A diode 917 for preventing backflow is inserted between the + 5V line and the backup + 5V line.

【0056】なお、バックアップ電源として、+5V電
源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場
合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時
間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられ
る。
Note that a battery that can be charged from a +5 V power supply may be used as a backup power supply. In the case of using a battery, a rechargeable battery is used which runs out of capacity when power is not supplied from a + 5V power supply for a predetermined time.

【0057】また、電源基板910には、上述した第1
の電源監視回路を構成する電源監視用IC902が搭載
されている。電源監視用IC902は、VSL電源電圧を
導入し、VSL電源電圧を監視することによって電源断の
発生を検出する。具体的には、VSL電源電圧が所定値
(この例では+22V)以下になったら、電源断が生ず
るとして電圧低下信号を出力する。なお、監視対象の電
源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素
子の電源電圧(この例では+5V)よりも高い電圧であ
ることが好ましい。この例では、交流から直流に変換さ
れた直後の電圧であるVSLが用いられている。電源監視
用IC902からの電圧低下信号は、主基板31や払出
制御基板37等に供給される。
The power supply board 910 has the first
The power supply monitoring IC 902 constituting the power supply monitoring circuit of FIG. The power supply monitoring IC 902 detects the occurrence of power interruption by introducing the VSL power supply voltage and monitoring the VSL power supply voltage. Specifically, when the VSL power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value (+22 V in this example), a voltage drop signal is output assuming that power supply is cut off. The power supply voltage to be monitored is preferably higher than the power supply voltage (+5 V in this example) of the circuit element mounted on each electric component control board. In this example, VSL, which is a voltage immediately after conversion from AC to DC, is used. The voltage drop signal from the power supply monitoring IC 902 is supplied to the main board 31, the payout control board 37, and the like.

【0058】電源監視用IC902が電源断を検知する
ための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品
制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度の電圧で
ある。また、電源監視用IC902が、CPU等の回路
素子を駆動するための電圧(この例では+5V)よりも
高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監
視するように構成されているので、CPUが必要とする
電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、
より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧
としてVSL(+30V)を用いる場合には、遊技機の各
種スイッチに供給される電圧が+12Vであることか
ら、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待でき
る。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+3
0V作成の以降に作られる+12Vが落ち始める以前の
段階でそれの低下を検出できる。よって、+12V電源
の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するよ
うになるが、+12Vより早く低下する+30V電源電
圧を監視して電源断を認識すれば、スイッチ出力がオン
状態を呈する前に電源復旧待ちの状態に入ってスイッチ
出力を検出しない状態となることができる。
The predetermined value for the power supply monitoring IC 902 to detect a power-off is lower than the normal voltage, but is a voltage at which the CPU on each electric component control board can operate for a while. Further, the power supply monitoring IC 902 is configured to monitor a voltage higher than a voltage for driving a circuit element such as a CPU (+5 V in this example) and a voltage immediately after conversion from AC to DC. Therefore, the monitoring range can be extended for the voltage required by the CPU. Therefore,
More precise monitoring can be performed. Furthermore, when VSL (+30 V) is used as the monitoring voltage, since the voltage supplied to the various switches of the gaming machine is +12 V, prevention of erroneous switch-on detection upon momentary power interruption can be expected. That is, when monitoring the voltage of the + 30V power supply,
The drop can be detected at a stage before + 12V generated after the generation of 0V starts to fall. Therefore, when the voltage of the + 12V power supply decreases, the switch output comes to the on state. However, if the + 30V power supply voltage that drops faster than + 12V is monitored and the power cutoff is recognized, the power supply is turned on before the switch output turns on. It is possible to enter a state of waiting for restoration and to enter a state where the switch output is not detected.

【0059】また、電源監視用IC902は、電気部品
制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているの
で、第1の電源監視回路から複数の電気部品制御基板に
電圧低下信号を供給することができる。電圧低下信号を
必要とする電気部品制御基板が幾つあっても第1の電源
監視手段は1つ設けられていればよいので、各電気部品
制御基板における各電気部品制御手段が後述する復帰制
御を行っても、遊技機のコストはさほど上昇しない。
Further, since the power supply monitoring IC 902 is mounted on the power supply board 910 separate from the electric component control board, the first power supply monitoring circuit supplies a voltage drop signal to the plurality of electric component control boards. Can be. Regardless of how many electric component control boards require a voltage drop signal, it is sufficient that only one first power supply monitoring means is provided, so that each electric component control means in each electric component control board performs a return control described later. Doing so does not add much to the cost of the gaming machine.

【0060】なお、図6に示された構成では、電源監視
用IC902の検出出力(電圧低下信号)は、バッファ
回路918,919を介してそれぞれの電気部品制御基
板(例えば主基板31と払出制御基板37)に伝達され
るが、例えば、1つの検出出力を中継基板に伝達し、中
継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構
成でもよい。また、電圧低下信号を必要とする基板数に
応じたバッファ回路を設けてもよい。
In the configuration shown in FIG. 6, the detection output (voltage drop signal) of the power supply monitoring IC 902 is supplied to the respective electric component control boards (for example, the main board 31 and the payout control) via the buffer circuits 918 and 919. Although transmitted to the board 37), for example, a configuration in which one detection output is transmitted to the relay board, and the same signal is distributed from the relay board to each electric component control board may be employed. Further, a buffer circuit may be provided according to the number of substrates requiring a voltage drop signal.

【0061】次に動作について説明する。図7および図
8は、主基板31におけるCPU56の遊技制御を示す
フローチャートである。図7はCPU56が実行するメ
イン処理を示し、図8はタイマ割込処理を示す。電源オ
ン時のリセットが解けると、CPU56は、まず、必要
な初期設定処理を行う(ステップS1)。初期設定処理
では、スタックポインタの設定、CPU内蔵デバイスや
外付けデバイスの初期化等が行われる。
Next, the operation will be described. 7 and 8 are flowcharts showing the game control of the CPU 56 on the main board 31. FIG. 7 shows a main process executed by the CPU 56, and FIG. 8 shows a timer interrupt process. When the power-on reset is released, the CPU 56 first performs necessary initialization processing (step S1). In the initial setting process, setting of a stack pointer, initialization of a device with a built-in CPU and an external device are performed.

【0062】そして、前回の電源断時にバックアップR
AM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付
加等の停電発生NMI処理)が行われたか否か確認する
(ステップS2)。不測の電源断が生じた場合には、後
述するようにバックアップRAM領域のデータを保護す
るための処理が行われている。そのような保護処理が行
われていた場合をバックアップありとする。バックアッ
プなしを確認したら、CPU56は初期化処理を実行す
る(ステップS7)。なお、この実施の形態では、バッ
クアップRAM領域にバックアップデータがあるか否か
は、電源断時にバックアップRAM領域に設定されるバ
ックアップフラグの状態によって確認される。例えば、
バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていれ
ばバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」
以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状
態)を意味する。
Then, when the power is turned off last time, the backup R
It is confirmed whether or not the data protection processing of the AM area (for example, a power failure occurrence NMI processing such as addition of parity data) has been performed (step S2). When an unexpected power failure occurs, a process for protecting data in the backup RAM area is performed as described later. The case where such protection processing has been performed is regarded as backup. After confirming that there is no backup, the CPU 56 executes an initialization process (step S7). In this embodiment, whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area when the power is turned off. For example,
If "55H" is set in the backup flag area, it means that there is a backup (on state) and "55H"
If a value other than is set, it means no backup (off state).

【0063】バックアップRAM領域にバックアップデ
ータがある場合には、CPU56は、バックアップRA
M領域のデータチェック(例えばパリティチェック)を
行う(ステップS3)。不測の電源断が生じた後に復旧
した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存
されていたはずであるから、チェック結果は正常にな
る。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電
源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時で
ない電源投入時に実行される初期化処理を実行する(ス
テップS4,S7)。
When backup data exists in the backup RAM area, the CPU 56
A data check (for example, a parity check) of the M area is performed (step S3). If the power is restored after an unexpected power failure, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result becomes normal. If the check result is not normal, since the internal state cannot be returned to the state at the time of power failure, the initialization processing executed at the time of power-on without power recovery is executed (steps S4 and S7).

【0064】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、内部状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復
旧処理を行う(ステップS5)。よって、バックアップ
フラグの値が「55H」に設定され、かつ、チェック結
果が正常である場合に、ステップS5の遊技状態復旧処
理が実行される。そして、バックアップRAM領域に保
存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がP
Cに設定され、そのアドレスに復帰する。
If the check result is normal, the CPU 56
Performs a game state restoring process for returning the internal state to the state when the power is turned off (step S5). Therefore, when the value of the backup flag is set to “55H” and the check result is normal, the game state restoring process of step S5 is executed. The saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is P
Set to C and return to that address.

【0065】遊技状態復旧処理は遊技状態を電源断時の
状態に戻す処理であるが、復旧のためにバックアップR
AMに保存されていたデータを用いる。そして、少なく
とも大当り決定用カウンタ(ランダム1を生成するため
のカウンタ)は、バックアップRAMに保存されてい
る。従って、不測の電源断等からの復旧時に大当り決定
用カウンタの値は、電源断時の値から継続してカウント
アップが再開される。仮に、遊技機に不正基板が接続さ
れたとしても、不正基板上の回路動作が電源断時の状態
から継続するということは考えられない。すなわち、不
測の電源断等からの復旧時に、不正基板等を用いて大当
りタイミングを予測することがより困難になる。
The game state restoring process is a process of returning the game state to the state at the time of power-off.
The data stored in the AM is used. At least a jackpot determination counter (a counter for generating random 1) is stored in the backup RAM. Therefore, at the time of recovery from an unexpected power-off or the like, the value of the big hit determination counter is continuously counted up from the value at the time of the power-off. Even if the illegal board is connected to the gaming machine, it is unlikely that the circuit operation on the illegal board will be continued from the state at the time of power-off. That is, it is more difficult to predict the timing of a big hit using an incorrect board or the like at the time of recovery from an unexpected power interruption or the like.

【0066】ステップS7の初期化処理では、RAMク
リア処理や、内蔵されているタイマを起動し所定期間後
(例えば2ms後)にタイマ割込がかかるように設定す
る処理等が行われる。初期化処理の実行が完了すると、
表示用乱数更新処理(ステップS8)とランダム1初期
値決定用カウンタ更新処理(ステップS9)を実行す
る。
In the initialization process of step S7, a RAM clear process, a process of activating a built-in timer and setting a timer to be interrupted after a predetermined period (for example, after 2 ms) are performed. When the initialization process is completed,
A display random number update process (step S8) and a random 1 initial value determination counter update process (step S9) are executed.

【0067】図9は、遊技機で用いられる各乱数を示す
説明図である。各乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り決定用:特定遊技状態決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=態様決定用、識別情報決定用、特
別遊技状態決定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ種類を決定する(リーチ種類
決定用) (6)ランダム6:ランダム1を生成するカウンタの初
期値を決定する(ランダム1初期値決定用=初期値決定
用)
FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number used in the gaming machine. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determine whether or not to generate a big hit (for big hit determination: for specific game state determination) (2) Random 2-1 to 2-3: for left and right middle out-of-design symbols determination (3) Random 3 : Determine the symbol combination at the time of the big hit (for big hit symbol determination = for mode determination, identification information determination, for special game state determination) (4) Random 4: Determine whether or not to reach at the time of loss (for reach determination) (5) Random 5: Determine reach type (for reach type determination) (6) Random 6: Determine initial value of counter for generating random 1 (for random 1 initial value determination = for initial value determination)

【0068】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いられている。例
えば、普通図柄を表示する可変表示器10の表示結果に
もとづいてあたりとするか否か決定するための乱数や、
可変表示器10の停止図柄を決定する乱数、いわゆる予
告を行うか否かを決定するための乱数等がある。
Incidentally, random numbers other than the above-mentioned random numbers (1) to (6) are also used to enhance the game effect. For example, a random number for determining whether or not to win based on the display result of the variable display 10 that normally displays symbols,
There is a random number for determining a stop symbol of the variable display 10, a random number for determining whether to give a so-called notice or the like.

【0069】ステップS8の処理では、(2)のはずれ
図柄決定用の乱数、(4)のリーチ判定用の乱数および
(5)のリーチ動作用乱数を生成するカウンタのカウン
トアップ(1加算)が行われる。よって、それらが表示
用乱数を生成するためのカウンタである。ただし、ラン
ダム2−2は、ランダム2−1の桁上げが生ずるとき
に、すなわち、ランダム2−1の値が「15」になって
「0」に戻されるときにカウントアップされる。また、
ランダム2−3は、ランダム2−2の桁上げが生ずると
きに、すなわち、ランダム2−2の値が「15」になっ
て「0」に戻されるときにカウントアップされる。
In the processing of step S8, the count-up (addition of 1) of the counter for generating the random number for determining the lost symbol in (2), the random number for reach determination in (4), and the random number for reach operation in (5) is performed. Done. Therefore, they are counters for generating display random numbers. However, the random 2-2 is counted up when the carry of the random 2-1 occurs, that is, when the value of the random 2-1 becomes “15” and is returned to “0”. Also,
The random 2-3 is counted up when the carry of the random 2-2 occurs, that is, when the value of the random 2-2 becomes “15” and is returned to “0”.

【0070】図8に示すように、タイマ割込が発生する
と、タイマ割込処理において、タイマ割込フラグがセッ
トされる(ステップS16)。なお、必要ならば、所定
期間後(例えば2ms後)に再度タイマ割込がかかるよ
うにタイマの設定処理が行われる。
As shown in FIG. 8, when a timer interrupt occurs, a timer interrupt flag is set in a timer interrupt process (step S16). If necessary, a timer setting process is performed so that the timer interrupt is restarted after a predetermined period (for example, after 2 ms).

【0071】CPU56は、メイン処理のステップS1
0において、タイマ割込フラグがセットされたことを検
出すると、タイマ割込フラグをリセットするとともに
(ステップS11)、遊技制御処理を実行する(ステッ
プS12)。以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグ
セットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理におい
て実行されるが、タイマ割込処理で遊技制御処理を実行
してもよい。
The CPU 56 executes step S1 of the main process.
When it is detected that the timer interrupt flag is set at 0, the timer interrupt flag is reset (step S11), and a game control process is executed (step S12). According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms.
In this embodiment, only the flag is set in the timer interruption processing, and the game control processing is executed in the main processing. However, the game control processing may be executed in the timer interruption processing.

【0072】図10は、ステップS12の遊技制御処理
を示すフローチャートである。遊技制御処理において、
CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲー
トセンサ12、始動口センサ17、カウントセンサ23
および入賞口スイッチ19a,24aの状態を入力し、
各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定す
る(スイッチ処理:ステップS21)。
FIG. 10 is a flowchart showing the game control processing in step S12. In the game control process,
The CPU 56 firstly receives the gate sensor 12, the starting port sensor 17, and the count sensor 23 through the switch circuit 58.
And the state of the winning opening switches 19a and 24a,
It is determined whether or not there is a prize for each winning port or prize device (switch processing: step S21).

【0073】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S22).

【0074】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS23)。この実施の形態では、図
7に示された各乱数を生成するための各カウンタのう
ち、(1)の大当り決定用乱数および(3)の大当り図
柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアッ
プ(1加算)を行う。ただし、大当り図柄判定用乱数を
生成するためのカウンタ(大当り図柄決定用カウンタ)
のカウントアップは、大当り決定用乱数を生成するため
のカウンタ(大当り決定用カウンタ)が最大値に達して
初期値に戻されるときにカウントアップされる。なお、
この実施の形態では、大当り図柄決定用カウンタは、確
変とするか否かを決定するためのカウンタも兼ねてい
る。
Next, a process of updating each counter indicating a random number for determination such as a random number for big hit determination used in game control is performed (step S23). In this embodiment, of the counters for generating the random numbers shown in FIG. 7, the counters for generating the big hit determining random number (1) and the big symbol determining random number (3) are counted. Up (1 addition) is performed. However, a counter for generating a big hit symbol determination random number (a big hit symbol determination counter)
Is counted up when the counter for generating the jackpot determination random number (the jackpot determination counter) reaches the maximum value and is returned to the initial value. In addition,
In this embodiment, the big hit symbol determination counter also serves as a counter for determining whether or not to make a probability change.

【0075】CPU56は、さらに、停止図柄の種類を
決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う(ス
テップS24)。なお、ステップS24の処理は、メイ
ン処理におけるステップS8の処理と同じである。
The CPU 56 further performs a process of updating a display random number such as a random number for determining the type of stop symbol (step S24). The processing in step S24 is the same as the processing in step S8 in the main processing.

【0076】次いで、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、7セグメント
LEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するた
めの普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選
び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラ
グの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, the CPU 56 performs a special symbol process (step S25). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Also, a normal symbol process is performed (step S26). In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display 10 using the 7-segment LED in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0077】また、CPU56は、表示制御基板80に
送出される表示制御コマンド(特別図柄制御コマンドや
普通図柄制御コマンド)をRAM55の所定の領域に設
定する処理を行った後に、特別図柄制御コマンドや普通
図柄制御コマンドを出力する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27,普通図柄コマンド制御
処理:ステップS28)。
The CPU 56 sets a display control command (special symbol control command or normal symbol control command) sent to the display control board 80 in a predetermined area of the RAM 55, and then executes a special symbol control command or a special symbol control command. A process of outputting a normal symbol control command is performed (special symbol command control process: step S27, normal symbol command control process: step S28).

【0078】次いで、CPU56は、各種出力データの
格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う
(データ出力処理:ステップS29)。なお、CPU5
6は、例えばホール管理用コンピュータに出力される大
当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを
格納領域に設定する出力データ設定処理などの他の処理
も行う。
Next, the CPU 56 performs a process of outputting the contents of the storage area for various output data to each output port (data output process: step S29). Note that the CPU 5
6 also performs other processing such as output data setting processing for setting output data such as big hit information, start information, and probability variation information output to the hall management computer in the storage area.

【0079】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS30)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じて
ソレノイド16,21を駆動し、可変入賞球装置15ま
たは開閉板20を開状態または閉状態とする。
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is satisfied (step S30). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16 and 21 in response to the drive command, and brings the variable winning ball device 15 or the open / close plate 20 into an open state or a closed state.

【0080】また、CPU56は、ステップS9の処理
と同じ処理であるランダム1初期値決定用カウンタ更新
処理(ステップS31)を行う。
The CPU 56 performs a random 1 initial value determination counter updating process (step S31), which is the same process as the process in step S9.

【0081】また、CPU56は、各入賞口17,2
3,19a,24aの検出に基づく賞球数の設定などを
行う(ステップS32)。すなわち、所定の条件が成立
すると払出制御基板37に払出制御コマンドを出力す
る。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CP
U371は、払出制御コマンドに応じて球払出装置97
を駆動する。
Further, the CPU 56 determines that each winning opening 17 and 2
The number of prize balls is set based on the detection of 3, 19a, and 24a (step S32). That is, when a predetermined condition is satisfied, a payout control command is output to the payout control board 37. Dispensing control CP mounted on the dispensing control board 37
U371 sets the ball payout device 97 in response to the payout control command.
Drive.

【0082】以上のように、メイン処理には遊技制御処
理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、CPU
56の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもと
づくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否か
を判定するためのフラグがセットされるので、遊技制御
処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理
の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行
すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中
の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
As described above, the main processing includes the processing for determining whether or not to shift to the game control processing.
Since a flag is set to determine whether or not to shift to the game control process in the timer interrupt process based on the timer interrupt that is periodically generated by the 56 internal timers, all the game control processes are reliably executed. Is done. In other words, until all of the game control processes have been executed, it is not determined whether or not to shift to the next game control process, so it is guaranteed that all processes in the game control process will be completed. ing.

【0083】なお、ここでは、主基板31のCPU56
が実行する遊技制御処理は、CPU56の内部タイマが
定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理
でセットされるフラグに応じて実行されたが、定期的に
(例えば2ms毎)信号を発生するハードウェア回路を
設け、その回路からの信号をCPU56の外部割込端子
に導入し、割込信号によって遊技制御処理に移行すべき
か否かを判定するためのフラグをセットするようにして
もよい。
Here, the CPU 56 of the main board 31
Is executed in response to a flag set in a timer interrupt process based on a timer interrupt that is periodically generated by an internal timer of the CPU 56, but the signal is periodically (for example, every 2 ms). A hardware circuit which generates the signal may be provided, a signal from the circuit may be introduced to an external interrupt terminal of the CPU 56, and a flag for determining whether or not to shift to the game control process based on the interrupt signal may be set. Good.

【0084】また、CPU56のリセット入力端子に外
部から定期的に(例えば2ms毎に)リセット信号が与
えられ、CPU56が、定期的にリセットされる構成で
あってもよい。
Further, a configuration may be employed in which a reset signal is applied to the reset input terminal of the CPU 56 from the outside periodically (for example, every 2 ms), and the CPU 56 is reset periodically.

【0085】ステップS9およびステップS31のラン
ダム1初期値決定用カウンタ更新処理とは、ランダム6
を生成するためのランダム1初期値決定用カウンタを更
新(+1)する処理である。ステップS21〜S32に
要する時間は2msよりも短いので、この実施の形態で
のタイマ割込周期である2msに達するまでの余り時間
で、表示用乱数更新処理およびランダム1初期値決定用
カウンタの更新処理が繰り返し実行される(ステップS
8,S9)。なお、遊技状況が異なるとステップS21
〜S32に要する時間も異なってくるので、余り時間は
一定時間ではない。
The random 1 initial value determination counter updating process in steps S9 and S31 is
This is a process of updating (+1) a random 1 initial value determination counter for generating. Since the time required for steps S21 to S32 is shorter than 2 ms, the display random number updating process and the updating of the random 1 initial value determination counter are performed by the remaining time until the timer interrupt period of 2 ms in this embodiment is reached. The processing is repeatedly executed (step S
8, S9). If the game situation is different, step S21
Since the time required for steps S32 to S32 differs, the remaining time is not a fixed time.

【0086】図11は、電源基板910の電源監視回路
(電源監視用IC902)からの電圧変化信号にもとづ
くNMIに応じて実行される停電発生NMI処理の一例
を示すフローチャートである。上述したように、遊技機
の電源供給が断しVSLの電圧が所定値を下回ると電圧変
化信号が電源オフを示すレベルになる。そして、電圧変
化信号がそのようなレベルになるとNMIがかかる。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of a power failure occurrence NMI process executed in response to an NMI based on a voltage change signal from a power supply monitoring circuit (power supply monitoring IC 902) of the power supply board 910. As described above, when the power supply to the gaming machine is cut off and the voltage of VSL falls below a predetermined value, the voltage change signal goes to a level indicating power off. When the voltage change signal reaches such a level, NMI is applied.

【0087】停電発生NMI処理において、CPU56
は、まず、停電時などの電源断時直前の割込許可/禁止
状態をバックアップするために、割込禁止フラグの内容
をパリティフラグに格納する(ステップS41)。次い
で、割込禁止に設定する(ステップS42)。停電発生
NMI処理ではRAM内容の保存を確実にするためにチ
ェックサムの生成処理を行う。その処理中に他の割込処
理が行われたのではチェックサムの生成処理が完了しな
いうちにCPUが動作し得ない電圧にまで低下してしま
うことが考えられるので、まず、他の割込が生じないよ
うな設定がなされる。なお、停電発生NMI処理におけ
るステップS44〜S50は、電力供給停止時処理の一
例である。なお、割込処理中では他の割込がかからない
ような仕様のCPUを用いている場合には、ステップS
42の処理は不要である。
In the power failure occurrence NMI process, the CPU 56
First, in order to back up the interrupt permission / prohibition state immediately before the power failure such as a power failure, the contents of the interrupt prohibition flag are stored in the parity flag (step S41). Next, interrupt prohibition is set (step S42). In the power failure occurrence NMI process, a checksum generation process is performed to ensure that the contents of the RAM are preserved. If other interrupt processing is performed during that processing, the voltage may drop to a level where the CPU cannot operate before the checksum generation processing is completed. Is set so as not to occur. Steps S44 to S50 in the power failure occurrence NMI process are an example of a power supply stop process. If a CPU having a specification that does not cause another interrupt during the interrupt processing is used, step S
The processing of 42 is unnecessary.

【0088】次いで、CPU56は、バックアップフラ
グが既にセットされているか否か確認する(ステップS
42)。バックアップフラグが既にセットされていれ
ば、以後の処理を行わない。バックアップフラグがセッ
トされていなければ、以下の電力供給停止時処理を実行
する。すなわち、ステップS44からステップS50の
処理を実行する。
Next, the CPU 56 checks whether or not the backup flag has already been set (step S).
42). If the backup flag has already been set, no further processing is performed. If the backup flag is not set, the following power supply stop processing is executed. That is, the processing from step S44 to step S50 is executed.

【0089】まず、各レジスタの内容をバックアップR
AM領域に格納する(ステップS44)。その後、バッ
クアップフラグをセットする(ステップS45)。そし
て、バックアップRAM領域のバックアップチェックデ
ータ領域に適当な初期値を設定し(ステップS46)、
初期値およびバックアップRAM領域のデータについて
順次排他的論理和をとったあと反転し(ステップS4
7)、最終的な演算値をバックアップパリティデータ領
域に設定する(ステップS48)。また、RAMアクセ
ス禁止状態にする(ステップS49)。電源電圧が低下
していくときには、各種信号線のレベルが不安定になっ
てRAM内容が化ける可能性があるが、このようにRA
Mアクセス禁止状態にしておけば、バックアップRAM
内のデータが化けることはない。なお、上述したよう
に、乱数を発生するためのカウンタのうち少なくとも大
当り決定用カウンタはバックアップRAMに設けられて
いる。もちろん、乱数を発生するためのすべてのカウン
タをバックアップRAMに設けてもよい。
First, the contents of each register are backed up R
It is stored in the AM area (step S44). Thereafter, a backup flag is set (step S45). Then, an appropriate initial value is set in the backup check data area of the backup RAM area (step S46),
The exclusive value is sequentially ORed with respect to the initial value and the data in the backup RAM area and then inverted (step S4).
7), the final operation value is set in the backup parity data area (step S48). Further, the RAM access is prohibited (step S49). When the power supply voltage decreases, the levels of various signal lines become unstable and the contents of the RAM may be corrupted.
If M access is prohibited, backup RAM
The data inside is not garbled. As described above, at least the big hit determination counter among the counters for generating random numbers is provided in the backup RAM. Of course, all counters for generating random numbers may be provided in the backup RAM.

【0090】さらに、CPU56は、主基板31に搭載
されている全ての出力ポートに対してクリア信号を出力
する。すると、全ての出力ポートは、クリア信号により
クリアされオフ状態とされる(ステップS50)。この
ように、電源断処理の際に出力ポートをクリアする構成
としたことで、停止状態となる前に大入賞口を閉成させ
ることができる。さらに、停止状態となる前に可変入賞
球装置15を閉成させるなど、他の電気部品についても
作動を停止させた状態で電源断状態とすることができ
る。従って、主基板31により制御される各電気部品を
適切な動作停止状態とすることができる。なお、出力ポ
ートの一部をクリアする構成としてもよい。
Further, the CPU 56 outputs a clear signal to all output ports mounted on the main board 31. Then, all the output ports are cleared by the clear signal and turned off (step S50). As described above, the configuration in which the output port is cleared at the time of the power-off processing allows the large winning opening to be closed before the stop state. Further, the power-off state can be set in a state in which the operation of other electric components is stopped, such as closing the variable winning ball apparatus 15 before the stop state. Therefore, each electric component controlled by the main board 31 can be brought into an appropriate operation stop state. Note that a configuration in which a part of the output port is cleared may be employed.

【0091】次いで、CPU56は、ループ処理にはい
る。すなわち、何らの処理もしない状態になる。従っ
て、図5に示されたリセットIC651からのシステム
リセット信号によって外部から動作禁止状態にされる前
に、内部的に動作停止状態になる。よって、電源断時に
確実にCPU56は動作停止する。その結果、上述した
RAMアクセス禁止の制御および動作停止制御によっ
て、電源電圧が低下していくことに伴って生ずる可能性
がある異常動作に起因するRAMの内容破壊等を確実に
防止することができる。
Next, the CPU 56 enters a loop process. That is, no processing is performed. Therefore, before the operation is disabled from the outside by the system reset signal from the reset IC 651 shown in FIG. 5, the operation is stopped internally. Therefore, when the power is turned off, the operation of the CPU 56 is reliably stopped. As a result, the RAM access prohibition control and the operation stop control described above can reliably prevent the contents of the RAM from being destroyed due to an abnormal operation that may occur as the power supply voltage decreases. .

【0092】なお、この実施の形態では、停電発生NM
I処理では最終部でプログラムをループ状態にしたが、
ホールト(HALT)命令を発行するように構成しても
よい。
In this embodiment, the power failure occurrence NM
In I processing, the program was looped in the last part,
It may be configured to issue a HALT instruction.

【0093】また、レジスタの内容をRAM領域に格納
した後にセットされるバックアップフラグは、上述した
ように、電源投入時において復旧すべきバックアップデ
ータがあるか否か(停電からの復旧か否か)を判断する
際に使用される。また、ステップS41からS50の処
理は、CPU56がシステムリセット回路65からのシ
ステムリセット信号を受ける前に完了する。換言すれ
ば、システムリセット回路65からのシステムリセット
信号を受ける前に完了するように、電圧監視回路の検出
電圧の設定が行われている。
The backup flag set after the contents of the register are stored in the RAM area is, as described above, whether or not there is backup data to be restored when the power is turned on (whether or not to recover from a power failure). Used to judge. Further, the processing of steps S41 to S50 is completed before the CPU 56 receives the system reset signal from the system reset circuit 65. In other words, the detection voltage of the voltage monitoring circuit is set so as to be completed before receiving the system reset signal from the system reset circuit 65.

【0094】この実施の形態では、電力供給停止時処理
開始時に、バックアップフラグの確認が行われる。そし
て、バックアップフラグが既にセットされている場合に
は電力供給停止時処理を実行しない。上述したように、
バックアップフラグは、必要なデータのバックアップが
完了し、その後電力供給停止時処理が完了したことを示
すフラグである。従って、例えば、リセット待ちのルー
プ状態で何らかの原因で再度NMIが発生したとして
も、電力供給停止時処理が重複して実行されてしまうよ
うなことはない。
In this embodiment, the backup flag is checked at the start of the power supply stop processing. If the backup flag has already been set, the power supply stop processing is not executed. As mentioned above,
The backup flag is a flag indicating that the backup of necessary data has been completed and then the power supply stop processing has been completed. Therefore, for example, even if the NMI occurs again for some reason in the reset waiting loop state, the power supply stop processing will not be repeatedly executed.

【0095】ただし、割込処理中では他の割込がかから
ないような仕様のCPUを用いている場合には、ステッ
プS43の判断は不要である。
However, if a CPU having a specification that does not cause another interrupt during the interrupt processing is used, the determination in step S43 is unnecessary.

【0096】次に、始動入賞口14への入賞(始動入
賞)にもとづいて可変表示部9に可変表示される図柄の
決定方法について図12〜図14のフローチャートを参
照して説明する。図12は打球が始動入賞口14に入賞
したことを判定する処理を示し、図13は図柄や変動態
様を決定する処理を示し、図14は大当り判定の処理を
示す。なお、図12〜図14に示す処理は、図10に示
された遊技制御処理における特別図柄プロセス処理(ス
テップS25)において実行される。
Next, a method of determining a symbol variably displayed on the variable display section 9 based on a winning in the starting winning opening 14 (starting winning) will be described with reference to flowcharts of FIGS. 12 shows a process for determining that the hit ball has won the starting winning opening 14, FIG. 13 shows a process for determining a symbol and a variation mode, and FIG. 14 shows a big hit determination process. The processes shown in FIGS. 12 to 14 are executed in the special symbol process process (step S25) in the game control process shown in FIG.

【0097】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口スイッチ17がオンする。
CPU56は、スイッチ回路58およびI/Oポート5
7を介して始動口スイッチ17がオンしたことを検出す
ると(ステップS41)、始動入賞記憶数が始動記憶上
限値に達しているかどうか確認する(ステップS4
2)。始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達していなけ
れば、始動入賞記憶数を1増やす(ステップS43)。
なお、この実施の形態では、始動記憶上限値は4であ
る。
When a hit ball wins the starting winning port 14 provided in the game board 6, the starting port switch 17 is turned on.
The CPU 56 includes a switch circuit 58 and an I / O port 5
When it is detected that the start port switch 17 has been turned on via step 7 (step S41), it is checked whether or not the number of start winning memories has reached the start memory upper limit (step S4).
2). If the start winning storage number has not reached the start storage upper limit value, the starting winning storage number is increased by 1 (step S43).
In this embodiment, the starting memory upper limit value is 4.

【0098】そして、ランダム1を生成するためのカウ
ンタの値を抽出し、抽出値を、各始動入賞記憶数s(s
=1,2,3,・・・,始動記憶上限値)に対応して設
けられている乱数値格納エリアに格納する(ステップS
44)。なお、始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達し
ている場合には、ステップS43〜S44の処理を行わ
ない。
Then, the value of the counter for generating the random 1 is extracted, and the extracted value is used as the number of stored winning s (s
= 1, 2, 3,..., Starting memory upper limit value) (Step S)
44). In addition, when the start winning storage number has reached the start storage upper limit value, the processing of steps S43 to S44 is not performed.

【0099】CPU56は、画像表示部9の可変表示を
開始できる状態になると図13のフローチャートに示す
処理を行う。すなわち、CPU56は、まず、始動入賞
記憶数の値を確認する(ステップS50)。始動入賞記
憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱
数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに
(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S52)。すなわち、始動入賞記憶数=s(s=2,
3,・・・)に対応する乱数値格納エリアに格納されて
いる値を、始動入賞記憶数=s−1に対応する乱数値格
納エリアに格納する。
When the CPU 56 is ready to start variable display on the image display section 9, it performs the processing shown in the flowchart of FIG. That is, the CPU 56 first checks the value of the number of memorized start winnings (step S50). If the start winning prize memory number is not 0, the value stored in the random number value storage area corresponding to the start prize storing number = 1 is read (step S51), and the value of the starting prize storing number is reduced by one.
In addition, the value of each random number value storage area is shifted (step S52). That is, the number of start winning memories = s (s = 2,
The values stored in the random number value storage area corresponding to (3,...) Are stored in the random number value storage area corresponding to the number of startup winning storage numbers = s−1.

【0100】そして、CPU56は、ステップS51で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り決定用乱
数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステッ
プS53)。この実施の形態では、大当り決定用乱数は
0〜316の範囲の値をとることにする。そして、図1
4に示すように、低確率時には例えばその値が「3」で
ある場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場
合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその
値が「3」,「7」,「79」,「103」,「10
7」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ
以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
Then, the CPU 56 determines the hit / miss based on the value read in step S51, that is, the value of the extracted big hit determination random number (step S53). In this embodiment, the big hit determination random number takes a value in the range of 0 to 316. And FIG.
As shown in FIG. 4, when the probability is low, for example, when the value is “3”, “big hit” is determined, and when the value is any other value, “miss” is determined. When the probability is high, for example, the values are “3”, “7”, “79”, “103”, “10”.
7 is determined to be "big hit", and other values are determined to be "out".

【0101】大当りと判定されたときには、CPU56
は、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)の値にもとづ
いて停止図柄を決定する。この実施の形態では、左右中
の図柄表示エリアに可変表示される図柄の種類は、それ
ぞれ12種類あるとする。そして、左右中の停止図柄が
揃う場合に大当りが生ずるとする。また、左右中の図柄
が特定種類の図柄で揃った場合に確変状態に突入するこ
とにする。図柄種類が図柄番号0〜11で指定されると
すると、特定種類の図柄は例えば奇数番号の図柄であ
る。
When it is determined that a big hit has occurred, the CPU 56
Determines the stop symbol based on the value of the big hit symbol determination random number (random 3). In this embodiment, it is assumed that there are 12 types of symbols variably displayed in the left and right symbol display areas. It is assumed that a big hit occurs when the left and right middle stop symbols are aligned. In addition, when the right and left symbols are aligned with a specific type of symbol, the state is entered into a certain change state. If the symbol type is designated by symbol numbers 0 to 11, the symbol of the specific type is, for example, an odd-numbered symbol.

【0102】停止図柄の組み合わせが決定されると、ラ
ンダム5の値に従ってリーチ種類を決定する(ステップ
S65)。そして、大当りとするか否か、確変とするか
否か、大当りの場合の図柄、およびリーチ種類を所定の
格納エリアに設定する。なお、格納エリアは、基本回路
53におけるRAM55に設けられる。
When the combination of the stop symbols is determined, the reach type is determined according to the value of the random number 5 (step S65). Then, whether or not to make a big hit, whether to make a positive change, a symbol in the case of a big hit, and a reach type are set in a predetermined storage area. The storage area is provided in the RAM 55 of the basic circuit 53.

【0103】ステップS53においてはずれと判定され
ていた場合には、CPU56は、リーチとするか否か判
定する(ステップS59)。例えば、図9に示すリーチ
判定用乱数の値が「0」〜「104」のいずれかである
場合にはリーチとすることに決定する。リーチとするこ
とに決定したときには、CPU56は、停止図柄の決定
を行う。この実施の形態では、ランダム2−1の値に従
って左右図柄を決定する(ステップS60)。また、ラ
ンダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップ
S61)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致
した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した
値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図
柄と一致しないようにする。
If it is determined in step S53 that there is a deviation, the CPU 56 determines whether or not to reach (step S59). For example, when the value of the reach determination random number shown in FIG. 9 is any of “0” to “104”, the reach is determined. When determining to reach, the CPU 56 determines a stop symbol. In this embodiment, the left and right symbols are determined according to the value of the random 2-1 (step S60). In addition, the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2 (step S61). Here, if the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is determined as the middle symbol, so that it does not match the big hit symbol. I do.

【0104】さらに、CPU56は、ランダム5の値に
従ってリーチ種類を決定する(ステップS65)。そし
て、所定の格納エリアに「リーチ」、リーチ図柄、およ
びリーチ種類を設定する。ステップS59における抽選
結果がはずれである場合には、ランダム2−1〜2−3
の値に従って左右中図柄を決定し(ステップS63)、
所定の格納エリアに、はずれ図柄およびはずれであるこ
とを設定する。
Further, the CPU 56 determines a reach type according to the value of the random number 5 (step S65). Then, "reach", a reach symbol, and a reach type are set in a predetermined storage area. If the lottery result in step S59 is out of order, random 2-1 to 2-3
The left and right middle symbols are determined according to the value of (Step S63),
In a predetermined storage area, a lost symbol and a lost symbol are set.

【0105】なお、この実施の形態では、リーチとする
か否かを決定し、その後、停止図柄を決定するが、左右
中図柄の停止図柄を決定し、左右図柄が一致したらリー
チすることにし、そうでなければはずれとすることに決
定してもよい。
In this embodiment, it is determined whether or not to reach, and then the stop symbol is determined. However, the stop symbol of the left and right middle symbol is determined, and when the left and right symbols match, the reach is performed. Otherwise, it may be determined to be out.

【0106】図15は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図15に示す特別図柄プロセス処理は、図10
のフローチャートにおけるステップS24の具体的な処
理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う
際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を
行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S
309のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマ
は、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間
を設定するためのタイマである。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of a special symbol processing program executed by the CPU 56. The special symbol processing shown in FIG.
Is a specific process of step S24 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process process, the CPU 56 performs a variation reduction timer subtraction process (step S310), and then performs steps S300 to S300 according to the internal state.
309 is performed. The fluctuation shortening timer is a timer for setting the fluctuation time when the fluctuation time of the special symbol is shortened.

【0107】ステップS310の変動短縮タイマ減算処
理は、特別図柄の変動時間短縮の条件(例えば、始動入
賞記憶数が最大値である4に達している場合であって、
その最大値に達してから所定時間が経過している場合)
を満たしているか否かを確認し、満たしている場合には
変動短縮タイマを減算する処理を行う。そして、ステッ
プS300〜S309の各処理において、以下のような
処理が実行される。
The fluctuation shortening timer subtraction processing in step S310 is performed under the condition for shortening the fluctuation time of the special symbol (for example, when the number of stored start winnings has reached the maximum value of 4,
If the specified time has elapsed since the maximum value was reached)
Is satisfied, and if so, a process of subtracting the fluctuation reduction timer is performed. Then, in each processing of steps S300 to S309, the following processing is executed.

【0108】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに大当り決定用乱数を抽出する。すなわ
ち、図12に示された処理が実行される。特別図柄判定
処理(ステップS301):特別図柄の可変表示が開始
できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動
入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り決定
用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定
する。すなわち、図13に示された処理の前半が実行さ
れる。停止図柄設定処理(ステップS302):左右中
図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図13に示され
た処理の中半が実行される。
Special symbol change waiting process (step S30)
0): The start winning port 14 (in this embodiment, the winning port of the variable winning ball device 15) is hit and the start port sensor 17 is turned on. When the starting port sensor 17 is turned on, the starting winning memory number is increased by + if the starting winning memory number is not full.
1 and a big hit determination random number is extracted. That is, the processing shown in FIG. 12 is executed. Special symbol determination processing (step S301): When a state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of start winning prizes is confirmed. If the starting prize storage number is not 0, it is determined whether to make a big hit or a non-big hit according to the value of the extracted big hit determining random number. That is, the first half of the process shown in FIG. 13 is executed. Stop symbol setting process (step S302): A stop symbol for the left and right middle symbols is determined. That is, the middle half of the processing shown in FIG. 13 is executed.

【0109】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか
否か決定するとともに、リーチ種類決定用乱数の値に応
じてリーチ時の変動期間を決定する。すなわち、図13
に示された処理の後半が実行される。
Reach operation setting processing (step S30)
3): Whether or not to perform the reach operation is determined according to the value of the reach determination random number, and the fluctuation period at the time of reach is determined according to the value of the reach type determination random number. That is, FIG.
Is executed in the latter half of the process shown in FIG.

【0110】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、表示制御基板80に対して、
左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信
される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)
をステップS305に移行するように更新する。
All symbol variation start processing (step S30)
4): In the variable display section 9, control is performed so that all symbols start to change. At this time, with respect to the display control board 80,
The left and right middle final stop symbols and information instructing the variation mode are transmitted. When processing is completed, the internal state (process flag)
Is updated to shift to step S305.

【0111】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで
示された時間)が経過すると、可変表示部9において表
示される全図柄が停止されるように制御する。そして、
停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内
部状態(プロセスフラグ)をステップS306に移行す
るように更新する。そうでない場合には、内部状態をス
テップS300に移行するように更新する。
Waiting for all symbols stop (step S30)
5): When a predetermined time (time indicated by the fluctuation shortening timer in step S310) elapses, control is performed so that all the symbols displayed on the variable display unit 9 are stopped. And
If the stop symbol is a combination of big hit symbols, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S306. If not, the internal state is updated to shift to step S300.

【0112】大入賞口開放開始処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、大当りフ
ラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行
う。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をス
テップS307に移行するように更新する。
Opening process of opening the special winning opening (step S30)
6): Control for opening the special winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Also, a big hit flag (a flag indicating that a big hit is being made) is set. Upon completion of the process, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S307.

【0113】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
を表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の
閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に
移行するように更新する。
Processing during opening of the special winning opening (step S30)
7): Control for transmitting display control command data for the special winning opening round display to the display control board 80, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. When the final closing condition of the special winning opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S308.

【0114】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):Vカウントスイッチ22の通過の有無を監視し
て、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行
う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残
りラウンドがある場合には、内部状態をステップS30
6に移行するように更新する。また、所定の有効時間内
に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、また
は、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステ
ップS309に移行するように更新する。
Specific area effective time processing (step S30)
8): The presence or absence of passage of the V count switch 22 is monitored, and a process of confirming that the big hit game state continuation condition is satisfied is performed. If the condition of the jackpot game state continuation is satisfied and there is still a remaining round, the internal state is changed to step S30.
Update to move to 6. If the big hit game state continuation condition is not satisfied within the predetermined effective time, or if all rounds have been completed, the internal state is updated to shift to step S309.

【0115】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS300に移行するように更新する。
Big hit end processing (step S309): A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal state is updated so as to shift to step S300.

【0116】上述したように、始動入賞口14に打球が
入賞すると、CPU56は、特別図柄プロセス処理にお
いて、大当りとするかはずれとするか、停止図柄、リー
チ態様、確変とするかしないかを決定するが、その決定
に応じた表示制御コマンドなどの制御コマンドを、表示
制御手段などの電気部品制御手段に送出する。例えば表
示制御手段では、主基板31からの表示制御コマンドに
応じて可変表示部9の表示制御が行われる。そして、こ
の実施の形態では、確変とするかしないかは、決定され
た停止図柄の種類によって決められる。すなわち、大当
り図柄決定用乱数であるランダム3が、確変とするかし
ないかを決定するための乱数としても使用されている。
As described above, when the ball is hit in the starting winning opening 14, the CPU 56 determines whether or not to make a big hit or a miss, a stop symbol, a reach mode, a probable change in the special symbol process processing. However, a control command such as a display control command according to the determination is transmitted to an electric component control unit such as a display control unit. For example, in the display control means, display control of the variable display unit 9 is performed according to a display control command from the main board 31. Then, in this embodiment, whether or not to change the probability is determined by the type of the determined stop symbol. That is, the random number 3, which is a random number for determining a jackpot symbol, is also used as a random number for determining whether or not to change the probability.

【0117】実施の形態1.図16は、図10に示され
た遊技制御処理における判定用乱数更新処理(ステップ
S23)を示すフローチャートである。判定用乱数更新
処理において、CPU56は、ランダム1(大当り決定
用乱数)を生成するカウンタの値を+1する(ステップ
S101)。ランダム1を生成するカウンタの値が(最
大値+1)になっている場合には(ステップS10
2)、カウンタ値を0に戻す(ステップS103)。な
お、この実施の形態では、(最大値+1)は317であ
る。
Embodiment 1 FIG. 16 is a flowchart showing a random number updating process for determination (step S23) in the game control process shown in FIG. In the determination random number update process, the CPU 56 increments the value of a counter that generates random 1 (big hit determination random number) (step S101). If the value of the counter for generating random 1 is (maximum value + 1) (step S10
2) Return the counter value to 0 (step S103). In this embodiment, (maximum value + 1) is 317.

【0118】次いで、CPU56は、ランダム1を生成
するカウンタの値が初期値として保存されている値と一
致したか否か確認する(ステップS104)。一致して
いなければ、カウンタ値はそのままである。一致してい
た場合には、ランダム6を抽出する(ステップS10
5)。すなわち、ランダム6を生成するためのカウンタ
のカウント値を入力する。そして、抽出された値を初期
値として保存するとともに(ステップS106)、抽出
された値を、ランダム1を生成するカウンタに設定する
(ステップS107)。よって、この時点で、ランダム
1を生成するカウンタの初期値が変更される。なお、遊
技機に電源が投入されたときには一般には初期値として
「0」が保存されるが、バックアップRAMにランダム
1の値が保存されていた場合には電源投入時に保存値に
戻される。
Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the counter for generating random 1 matches the value stored as the initial value (step S104). If they do not match, the counter value remains unchanged. If they match, random 6 is extracted (step S10).
5). That is, the count value of the counter for generating the random 6 is input. Then, the extracted value is stored as an initial value (step S106), and the extracted value is set in a counter for generating random 1 (step S107). Therefore, at this point, the initial value of the counter that generates random 1 is changed. Note that, when the power of the gaming machine is turned on, “0” is generally stored as an initial value, but if the value of random 1 is stored in the backup RAM, the value is returned to the stored value when the power is turned on.

【0119】そして、ランダム3(大当り図柄決定用乱
数)を生成するカウンタの値を+1する(ステップS1
08)。ランダム3を生成するカウンタの値が(最大値
+1)になっている場合には(ステップS109)、カ
ウンタ値を0に戻す(ステップS110)。なお、この
実施の形態では、(最大値+1)は12である。
Then, the value of the counter for generating the random number 3 (the random number for determining the big hit symbol) is incremented by 1 (step S1).
08). When the value of the counter for generating the random number 3 is (maximum value + 1) (step S109), the counter value is returned to 0 (step S110). In this embodiment, (maximum value + 1) is 12.

【0120】図17は、図16に示された判定用乱数更
新処理によって変化するランダム1を生成するカウンタ
の値の一例を示す説明図である。この例では、ランダム
1の最初の値は0になっている。また、最初は初期値と
して「0」が保存されているので、カウンタ値が「31
6」まで進み、そこで+1されて値が0に戻ると(ステ
ップS101,S102,S103)、ステップS10
4の処理でカウンタ値が初期値と一致したことが検出さ
れる。すると、ステップS105の処理でランダム6が
抽出される。なお、この時点は、図17においてAで示
されている。さらに、大当り図柄を決定するためのラン
ダム3の値が+1される。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of the value of a counter that generates a random 1 that changes by the determination random number updating process shown in FIG. In this example, the first value of random 1 is 0. Since “0” is initially stored as the initial value, the counter value becomes “31”.
6 ”, and when it is incremented by 1 and the value returns to 0 (steps S101, S102, S103), step S10
In the process of 4, it is detected that the counter value matches the initial value. Then, random 6 is extracted in the process of step S105. This point is indicated by A in FIG. Further, the value of random 3 for determining the big hit symbol is incremented by one.

【0121】ここで、その時点のランダム6を生成する
カウンタのカウント値が「19」であったとする。する
と、ランダム6として「19」が抽出され、その値が保
存されるとともに(ステップS106)、ランダム1を
生成するカウンタにその値が設定される。従って、この
時点から、ランダム1を生成するカウンタは、初期値
「19」から歩進することになる。
Here, it is assumed that the count value of the counter for generating the random number 6 at that time is "19". Then, “19” is extracted as the random number 6, the value is stored (step S106), and the value is set in the counter that generates the random 1. Therefore, from this point on, the counter that generates random 1 starts increasing from the initial value “19”.

【0122】ランダム1を生成するカウンタの値が再び
「19」になると、ステップS104の処理でカウンタ
値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステ
ップS105の処理でランダム6が抽出される。なお、
この時点は、図17においてBで示されている。その時
点のランダム6を生成するカウンタのカウント値が「1
95」であったとする。すると、ランダム6として「1
95」が抽出され、その値が保存されるとともに(ステ
ップS106)、ランダム1を生成するカウンタにその
値が設定される。従って、この時点から、ランダム1を
生成するカウンタは、初期値「195」から歩進する。
また、大当り図柄を決定するためのランダム3の値が+
1される。
When the value of the counter for generating random 1 becomes "19" again, it is detected in step S104 that the counter value matches the initial value. Then, random 6 is extracted in the process of step S105. In addition,
This point is indicated by B in FIG. The count value of the counter that generates random 6 at that time is “1”.
95 ". Then, "1" as random 6
95 ”is extracted and its value is stored (step S106), and the value is set in a counter that generates random 1. Therefore, from this point, the counter that generates random 1 starts increasing from the initial value “195”.
Also, the value of random 3 for determining the big hit symbol is +
1 is done.

【0123】そして、ランダム1を生成するカウンタの
値が再び「195」になると、ステップS104の処理
でカウンタ値が初期値と一致したことが検出される。す
ると、ステップS105の処理でランダム6が抽出され
る。なお、この時点は、図17においてCで示されてい
る。その時点のランダム6を生成するカウンタのカウン
ト値が「n」であったとする。すると、ランダム6とし
て「n」が抽出され、その値が保存されるとともに(ス
テップS106)、ランダム1を生成するカウンタにそ
の値が設定される。従って、この時点から、ランダム1
を生成するカウンタは、初期値「n」から歩進する。ま
た、大当り図柄を決定するためのランダム3の値が+1
される。なお、図17において、星印(☆)は、カウン
タ値が「3(低確率時の大当り判定値)」となる位置を
示している。
When the value of the counter for generating random 1 becomes "195" again, it is detected in the process of step S104 that the counter value matches the initial value. Then, random 6 is extracted in the process of step S105. This point is indicated by C in FIG. It is assumed that the count value of the counter that generates the random 6 at that time is “n”. Then, “n” is extracted as random 6 and its value is stored (step S106), and the value is set in a counter that generates random 1. Therefore, from this point, random 1
Is incremented from the initial value “n”. Also, the value of random 3 for determining the big hit symbol is +1
Is done. In FIG. 17, an asterisk (*) indicates a position where the counter value is "3 (big hit determination value at low probability)".

【0124】以上のように、ランダム1を生成するカウ
ンタの値が1周(317カウント)する度に、カウント
値として新たな初期値が設定され、以後、カウンタはそ
の値から歩進していく。ランダム1を生成するカウンタ
すなわち大当り決定用カウンタの初期値を決定するため
のカウンタ(ランダム6を生成するためのカウンタ)
は、CPU56が実行する遊技制御処理の余り時間(遊
技制御処理が終了してから次にタイマ割込が発生するま
での時間)でカウントアップされている。そして、その
余り時間は、遊技の進行状況に応じて異なるので、ラン
ダムな期間になっている。その結果、生成されるランダ
ム6の値もランダムな値になるので、大当り決定用カウ
ンタの初期値もランダムに変化する。
As described above, a new initial value is set as a count value each time the value of the counter for generating random 1 makes one round (317 counts), and thereafter, the counter proceeds from that value. . Counter for generating random 1, that is, a counter for determining the initial value of the jackpot determination counter (counter for generating random 6)
Is counted up by the remaining time of the game control process executed by the CPU 56 (the time from the end of the game control process to the next occurrence of the timer interrupt). The surplus time differs depending on the progress of the game, and is a random period. As a result, the generated random 6 value is also a random value, so that the initial value of the jackpot determination counter also changes randomly.

【0125】つまり、大当り決定用カウンタの値が1周
する度に、ランダムな初期値からあらためてカウンタの
歩進が始まる。すると、不正基板が主基板31に接続さ
れ、主基板31から出力される信号にもとづいて大当り
決定用カウンタ値更新タイミングが認識されたとして
も、大当り決定用カウンタ値が大当り判定値になるタイ
ミングをねらって不正な始動入賞信号を主基板31に送
り込むことは困難になる。この実施の形態によれば、図
17に星印で示されたように、大当り決定用カウンタ値
が大当り判定値になるタイミングに規則性はなくランダ
ムになっているからである。
In other words, every time the value of the big hit determination counter makes one round, the counter starts to start again from a random initial value. Then, even if the illegal board is connected to the main board 31 and the timing of updating the jackpot determination counter value is recognized based on the signal output from the main board 31, the timing at which the jackpot determination counter value becomes the jackpot determination value is determined. It is difficult to send an incorrect start winning signal to the main board 31 for the purpose. According to this embodiment, as indicated by the asterisk in FIG. 17, the timing at which the big hit determination counter value becomes the big hit determination value is not regular but random.

【0126】さらに、この実施の形態で特徴的なこと
は、大当り図柄を決定するためのカウンタのカウント値
(ランダム3を抽出するためのカウント値)が、ランダ
ム1を生成するカウンタの値が1周(317カウント)
する度にカウントアップされることである。このような
制御によって、大当りとすることが決定されたときに、
停止図柄を偏りなく発生させることができる。この実施
の形態では停止図柄が図柄番号奇数の図柄である場合に
確変状態に突入するので、結局、確変状態にするための
条件を偏りなく発生させることができることになる。
Further, a feature of this embodiment is that the count value of the counter for determining the big hit symbol (the count value for extracting random 3) is 1 Lap (317 count)
It is counted up every time. By such control, when it is decided to make a big hit,
Stop symbols can be generated without bias. In this embodiment, if the stopped symbol is a symbol with an odd symbol number, the state enters the probability change state, and as a result, the conditions for achieving the probability change state can be generated without bias.

【0127】以下、確変状態にするための条件を偏りな
く発生させることができることについて、より詳しく説
明する。ランダム3の初期値が「3」であるとすると、
図17の最上段(1周目)に示すようにランダム1が0
〜316まで進む間、ランダム3の値は「3」になって
いる。従って、1周目で大当りが発生した場合には、停
止図柄は図柄番号3の図柄である。図柄番号が奇数であ
るから、1周目で大当りが発生した場合には確変とする
ことに決定される。
Hereinafter, it will be described in more detail how the conditions for achieving the probable change state can be generated without bias. Assuming that the initial value of random 3 is “3”,
As shown in the top row of FIG.
While progressing to 16316, the value of random 3 is “3”. Therefore, when a big hit occurs in the first lap, the stop symbol is the symbol of symbol number 3. Since the symbol number is an odd number, it is determined that if a big hit occurs in the first lap, it is determined to be a probable change.

【0128】図17の上から2段目(2周目)に示すよ
うにランダム1が19〜18まで進む間、ランダム3の
値は「4」になっている。従って、2周目で大当りが発
生した場合には、停止図柄は図柄番号4の図柄である。
図柄番号が偶数であるから、2周目で大当りが発生した
場合には確変としないことに決定される。
As shown in the second row (second round) from the top in FIG. 17, while the random 1 progresses from 19 to 18, the value of the random 3 is "4". Therefore, when a big hit occurs in the second lap, the stop symbol is the symbol of symbol number 4.
Since the symbol number is an even number, it is determined that if the big hit occurs on the second lap, the probability is not changed.

【0129】図17の上から3段目(3周目)に示すよ
うにランダム1が195〜194まで進む間、ランダム
3の値は「5」になっている。従って、3周目で大当り
が発生した場合には、停止図柄は図柄番号5の図柄であ
る。図柄番号が奇数であるから、3周目で大当りが発生
した場合には確変とすることに決定される。
As shown in the third row (third round) from the top in FIG. 17, while the random 1 advances from 195 to 194, the value of the random 3 is "5". Therefore, when a big hit occurs in the third lap, the stop symbol is the symbol of symbol number 5. Since the symbol number is an odd number, if a big hit occurs on the third lap, it is determined to be a probable change.

【0130】図17の上から4段目(4周目)に示すよ
うにランダム1がn〜n−1まで進む間、ランダム3の
値は「6」になっている。従って、4周目で大当りが発
生した場合には、停止図柄は図柄番号6の図柄である。
図柄番号が偶数であるから、4周目で大当りが発生した
場合には確変としないことに決定される。
As shown in the fourth row (fourth round) from the top in FIG. 17, while random 1 progresses from n to n−1, the value of random 3 is “6”. Therefore, when a big hit occurs on the fourth lap, the stopped symbol is the symbol of symbol number 6.
Since the symbol number is an even number, it is determined that if the big hit occurs on the fourth lap, the probability is not changed.

【0131】以上のように、この実施の形態では、大当
り決定用カウンタの値が1周する毎に大当たり図柄決定
用カウンタの値が+1される。そして、そのような制御
を行うことによって、例えば図柄が12種類あって、そ
のうちの半分(図柄番号奇数の分)の図柄を確変図柄と
する場合、確変突入の確率は1/2になることが保証さ
れる。すなわち、確変状態にするための条件を偏りなく
発生させることができる。
As described above, in this embodiment, the value of the big hit symbol determining counter is incremented by one every time the value of the big hit determining counter makes one round. By performing such control, for example, when there are twelve types of symbols and half of them (the symbol number is an odd number) are determined to be probable, the probability of probable intrusion may be reduced to 1 /. Guaranteed. That is, it is possible to generate the conditions for bringing the state into the probable change state without bias.

【0132】この実施の形態では、大当り図柄決定用乱
数が、確変とするか否かを決定するための乱数としても
使用されているが、そのような場合に限られず、確変と
するか否かを決定するための乱数が、図柄決定のための
乱数とは別に用意されていても、確変突入の確率を設計
値通りに実現することができる。その場合には、大当り
決定用カウンタの値が1周する毎に、確変とするか否か
を決定するための乱数を生成するためのカウンタの値が
+1される。
In this embodiment, the random number for determining the jackpot symbol is also used as a random number for determining whether or not the probability is changed. However, the present invention is not limited to such a case. Can be realized according to the design value even if random numbers for determining are prepared separately from random numbers for determining symbols. In that case, every time the value of the jackpot determination counter makes one round, the value of the counter for generating a random number for determining whether or not to make a probability change is incremented by one.

【0133】大当りとするか否かを決定するための乱数
を生成するためのカウンタが、従来通り2msに1回カ
ウントアップされる場合には、大当たり図柄に偏りが生
ずる可能性がある。また、確変とするか否かを決定する
ための乱数を生成するためのカウンタが、従来通り2m
sに1回カウントアップされる場合には、確変突入率が
設計値通りにならない可能性がある。
If the counter for generating a random number for determining whether or not to make a jackpot is counted up once every 2 ms as in the past, there is a possibility that the jackpot symbol will be biased. Also, a counter for generating a random number for determining whether or not to make a probability change is 2 m as in the past.
When counted up to s once, there is a possibility that the certainty inrush rate may not be as designed.

【0134】大当り決定用乱数が大当り判定値と一致す
るタイミングがばらつく結果、そのタイミングにおいて
大当り図柄決定用乱数の値が均等に発生すること、また
は、確変/非確変の決定のための乱数の値が均等に発生
することが保証できないからである。また、2msに対
する遊技制御処理の残余時間にあまりばらつきがない場
合には、抽選の結果、確変図柄が連続的に発生してしま
う等の可能性もある。
As a result of the timing when the jackpot determining random number coincides with the jackpot determination value varies, the value of the jackpot symbol determining random number is evenly generated at that timing, or the random number value for determining the probability variation / non-probability variation. This cannot be guaranteed to occur evenly. In addition, when the remaining time of the game control process for 2 ms does not vary much, there is a possibility that a probability change symbol is continuously generated as a result of the lottery.

【0135】しかし、この実施の形態では、大当り決定
用乱数が大当り判定値と一致するタイミングにおいて全
ての大当り図柄決定用乱数の値が均等に生ずることが保
証されている。従って、大当り図柄の種類で確変/非確
変を決定する場合には、大当り図柄決定用乱数の値が均
等に発生するので、確変が生ずる確率は設計値通りにな
る。また、確変/非確変の決定のための乱数が別個に用
意されている場合でも、確変/非確変の決定のための乱
数の値が均等に生じ、確変が生ずる確率が設計値通りに
なることが保証される。
However, in this embodiment, it is guaranteed that all the jackpot symbol determining random numbers are generated evenly at the timing when the jackpot determining random number matches the jackpot determination value. Accordingly, when the probability change / non-probability is determined by the type of the big hit symbol, the value of the random number for the big hit symbol determination is generated evenly, so that the probability of occurrence of the certainty change is as designed. In addition, even when random numbers for determining the probability change / non-probability are separately prepared, the random number values for determining the probability change / non-probability vary evenly, and the probability that the probability change occurs is as designed. Is guaranteed.

【0136】なお、この実施の形態では大当り決定用カ
ウンタの値が一周したらランダム3の値を+1したが、
大当り決定用カウンタの値が所定の複数周したらランダ
ム3の値を+1するようにしてもよい。また、大当り決
定用カウンタの値についても1周したら初期値が変更さ
れたが、所定の複数周したら初期値を変更するようにし
てもよい。すなわち、大当り決定用カウンタの値がN
(N:自然数)周したら初期値が変更され、大当り決定
用カウンタの値がn(n:自然数)周したらランダム3
の値が+1されるように遊技機を構成することができ
る。その場合、n=Nであってもよいし、n≠Nであっ
てもよい。
In this embodiment, the value of the random number 3 is incremented by one when the value of the jackpot determination counter makes one revolution.
The value of the random number 3 may be incremented by one when the value of the jackpot determination counter makes a predetermined plurality of rounds. In addition, the initial value of the value of the big hit determination counter is changed after one round, but the initial value may be changed after a predetermined number of rounds. That is, the value of the jackpot determination counter is N
When (N: natural number) goes around, the initial value is changed, and when the value of the jackpot determination counter goes n (n: natural number), random 3
Can be configured such that the value of +1 is increased. In that case, n = N or n ≠ N.

【0137】また、大当り図柄決定用カウンタと確変等
にするか否かを決定するための特別遊技状態決定用カウ
ンタとが別個のカウンタである場合、大当り決定用カウ
ンタの値がn周したら特別遊技状態決定用カウンタおよ
び大当り図柄決定用カウンタを+1するように構成して
もよい。しかし、特別遊技状態決定用カウンタのカウン
ト値は大当り決定用カウンタの値がn周したらカウント
アップされ、特別遊技状態決定用カウンタのカウント値
がm(m:自然数)周する毎に大当り図柄決定用カウン
タを+1するようにしてもよい。この場合、mはNやn
と同じ値であってもよいし異なる値であってもよい。そ
のような制御を行っても、大当り発生時に、特別遊技状
態決定用カウンタのカウント値が均等に生ずること、お
よび、大当り図柄決定用カウンタのカウント値が均等に
生ずることが保証される。また、大当り図柄決定用カウ
ンタと確変等にするか否かを決定するための特別遊技状
態決定用カウンタとが別個のカウンタである場合でも、
双方のカウンタが、大当り決定用カウンタの値がn周し
たらカウントアップされるようにしてもよい。
When the big hit symbol determining counter and the special game state determining counter for determining whether or not to make a probability change are separate counters, if the value of the big hit determining counter reaches n times, the special game is determined. The state determination counter and the big hit symbol determination counter may be configured to increment by one. However, the count value of the special game state determination counter is incremented when the value of the big hit determination counter has reached n times, and each time the count value of the special game state determination counter makes m (m: natural number) turns, The counter may be incremented by one. In this case, m is N or n
May be the same value or different values. Even if such control is performed, it is ensured that the count value of the special game state determination counter is uniformly generated when the big hit occurs, and that the count value of the big hit symbol determination counter is uniformly generated. Also, even if the big hit symbol determination counter and the special game state determination counter for determining whether to make a probability change or the like are separate counters,
Both counters may be counted up when the value of the big hit determination counter reaches n times.

【0138】また、従来のように大当り決定用カウンタ
の更新タイミングと大当り図柄決定用カウンタ(または
特別遊技状態決定用カウンタ)の更新タイミングとを同
じにした場合、カウント値が同期しないように、それぞ
れのカウンタのとりうる範囲は互いに素であることが求
められていた、しかし、この実施の形態では、更新タイ
ミングは同じではないので、互いに素である必要はな
い。従って、大当り決定用カウンタのとりうる範囲と大
当り図柄決定用カウンタ(または特別遊技状態決定用カ
ウンタ)のとりうる範囲を自由に定めることができる。
大当り決定用カウンタのとりうる範囲は大当り発生確率
に関連して定められることから、この実施の形態では、
大当り発生確率を自由に設定できることになる。
When the timing of updating the jackpot determining counter and the timing of updating the jackpot symbol determining counter (or the special game state determining counter) are made the same as in the prior art, the counter values are not synchronized. Are required to be disjoint from each other, however, in this embodiment, since the update timings are not the same, they need not be disjoint. Accordingly, the range that the jackpot determination counter can take and the range that the jackpot symbol determination counter (or the special game state determination counter) can take can be freely determined.
Since the possible range of the jackpot determination counter is determined in relation to the jackpot occurrence probability, in this embodiment,
The jackpot occurrence probability can be set freely.

【0139】実施の形態2.上記の実施の形態では、大
当り決定用カウンタの初期値を決定するためのカウンタ
(ランダム1初期値決定用カウンタ)の値は、ランダム
性を確保するために、遊技制御処理の余り時間でカウン
トアップされた。しかし、初期値用数値を更新する初期
値用数値更新手段は、初期値を決定するためのカウンタ
の値のランダム性が確保されればどのように構成されて
いてもよい。例えば、CPU56に2msの割込信号と
は同期しない信号が存在すれば、その信号にもとづいて
初期値を決定するためのカウンタの値を更新してもよ
い。
Embodiment 2 In the above embodiment, the value of the counter for determining the initial value of the jackpot determination counter (random 1 initial value determination counter) is counted up by the remaining time of the game control process in order to ensure randomness. Was done. However, the initial value updating unit for updating the initial value may have any configuration as long as the randomness of the counter value for determining the initial value is ensured. For example, if there is a signal in the CPU 56 that is not synchronized with the 2 ms interrupt signal, the value of the counter for determining the initial value may be updated based on the signal.

【0140】図18は、CPU56の外部で発生される
クロック信号であってタイマ割込周期とは同期しないク
ロック信号がCPU56に入力されている例が示されて
いる。図18に示された例では、発振回路68から周期
0.89msのクロック信号がCPU56の割込端子に
入力されている。発振回路68は、CPU56とは別個
の回路であるから、周期0.89msのクロック信号は
CPU56内部のタイマ割込の周期とは同期しない。
FIG. 18 shows an example in which a clock signal generated outside the CPU 56 and not synchronized with the timer interrupt cycle is input to the CPU 56. In the example shown in FIG. 18, a clock signal having a period of 0.89 ms is input from the oscillation circuit 68 to the interrupt terminal of the CPU 56. Since the oscillation circuit 68 is a circuit separate from the CPU 56, the clock signal having a cycle of 0.89 ms is not synchronized with the cycle of the timer interrupt inside the CPU 56.

【0141】発振回路68からクロックが入力される
と、CPU56は、図19に示す割込処理を行う。割込
処理では、高速カウンタの値が+1される(ステップS
121)。そして、高速カウンタの値が317になった
ら(ステップS122)、0に戻される(ステップS1
23)。
When a clock is input from the oscillation circuit 68, the CPU 56 performs an interruption process shown in FIG. In the interrupt processing, the value of the high-speed counter is incremented by 1 (step S
121). When the value of the high-speed counter reaches 317 (step S122), the value is returned to 0 (step S1).
23).

【0142】この実施の形態では、メイン処理は図20
に示すように実行される。すなわち、ランダム1初期値
決定用カウンタの更新は図19に示された外部割込にも
とづく割込処理で更新されるので、第1の実施の形態に
おけるメイン処理(図7)で行われたランダム1初期値
決定用カウンタ更新処理(ステップS6)は実行されな
い。また、この実施の形態では、遊技制御処理におい
て、ランダム1初期値決定用カウンタ更新処理(ステッ
プS31)は実行されない。
In this embodiment, the main processing is performed as shown in FIG.
Is performed as shown in FIG. That is, since the updating of the random 1 initial value determination counter is updated by the interrupt processing based on the external interrupt shown in FIG. 19, the random 1 initial value determination counter is updated by the random processing performed in the main processing (FIG. 7) in the first embodiment. The 1-initial-value-determining counter updating process (step S6) is not executed. In this embodiment, in the game control process, the random 1 initial value determination counter updating process (step S31) is not executed.

【0143】図21は、この実施の形態における判定用
乱数更新処理を示すフローチャートである。図21に示
すように、ランダム1を生成するカウンタの値が初期値
として保存されている値と一致した場合には(ステップ
S104)、高速カウンタの値が抽出され(ステップS
105A)、その値が初期値として保存される(ステッ
プS106)。その他の処理は、第1の実施の形態の場
合と同様である。
FIG. 21 is a flowchart showing a random number updating process for judgment in this embodiment. As shown in FIG. 21, when the value of the counter that generates random 1 matches the value stored as the initial value (step S104), the value of the high-speed counter is extracted (step S104).
105A), and the value is stored as an initial value (step S106). Other processes are the same as those in the first embodiment.

【0144】この実施の形態では、CPU56はタイマ
割込の周期とは同期しないクロック信号にもとづいて大
当り決定用カウンタの初期値を決定するが、クロック信
号の周期がタイマ割込の周期とは同期しないことから、
大当り決定用カウンタの歩進に対して高速カウンタのカ
ウント値はランダムである。よって、大当り決定用カウ
ンタの初期値もランダムになって、第1の実施の形態の
場合と同様に、大当り決定用カウンタ値が大当り判定値
になるタイミングをねらって不正な始動入賞信号を主基
板31に送り込むことは困難になる。
In this embodiment, the CPU 56 determines the initial value of the jackpot determination counter based on a clock signal that is not synchronized with the timer interrupt cycle, but the clock signal cycle is synchronized with the timer interrupt cycle. Not to do
The count value of the high-speed counter is random with respect to the increment of the jackpot determination counter. Therefore, the initial value of the big hit determination counter is also random, and an incorrect start winning signal is sent to the main board in the same manner as in the first embodiment, aiming at the timing when the big hit determination counter value becomes the big hit determination value. It will be difficult to feed into 31.

【0145】そして、大当り決定用カウンタの値が1周
する毎に大当たり図柄決定用カウンタの値が+1される
(ステップS108)。従って、この実施の形態でも、
大当り発生時に全ての大当り図柄が均等に発生するこ
と、および、確変突入率が設計値通りになることが保証
される。
Then, the value of the big hit symbol determining counter is incremented by one every time the value of the big hit determining counter makes one round (step S108). Therefore, in this embodiment,
When a big hit occurs, it is guaranteed that all the big hit symbols are generated evenly and that the probability of inrush entry rate is as designed.

【0146】実施の形態3.上記の各実施の形態では、
大当り決定用カウンタの値がn周すると、初期値変更手
段が大当り決定用カウンタの初期値を変更した。その際
に、初期値が変更されるタイミングが到来する周回数n
を固定的な値ではなく、ランダムな値にすれば、大当り
決定用カウンタの値が大当り判定値と一致する時期のラ
ンダム性がより向上する。そのような処理を行うため
に、例えば、図22に示すように、この実施の形態で
は、ランダム7を使用する。ランダム7は、周回数決定
用乱数であり、1〜p(p:自然数)の値をとるカウン
タによって生成される。そのカウンタは、例えば、ラン
ダム6と同様に、メイン処理のランダム1初期値決定用
カウンタ更新処理(図7におけるステップS9)におい
て+1される。なお、その値が(p+1)になったとき
には1に戻される。
Embodiment 3 In each of the above embodiments,
When the value of the jackpot determination counter reaches n times, the initial value changing means changes the initial value of the jackpot determination counter. At this time, the number of turns n at which the timing for changing the initial value comes
Is not a fixed value but a random value, the randomness at the time when the value of the big hit determination counter matches the big hit determination value is further improved. In order to perform such processing, for example, as shown in FIG. 22, in this embodiment, a random 7 is used. The random number 7 is a round number determining random number, and is generated by a counter having a value of 1 to p (p: natural number). The counter is incremented by 1, for example, in the random 1 initial value determination counter updating process (step S9 in FIG. 7) of the main process, similarly to the random 6. When the value becomes (p + 1), it is returned to 1.

【0147】図23は、この実施の形態における判定用
乱数更新処理を示すフローチャートである。ステップS
101〜S104の処理は上記の各実施の形態の場合と
同様であるが、この実施の形態では、抽出されたランダ
ム1(大当り決定用乱数)の値が保存されている初期値
と一致したときには、周回数カウンタの値を+1する
(ステップS131)。なお、遊技機の電源投入時に
は、周回数カウンタの値は0に設定される。
FIG. 23 is a flowchart showing a random number updating process for judgment in this embodiment. Step S
The processing of 101 to S104 is the same as that of each of the above embodiments, but in this embodiment, when the value of the extracted random 1 (big hit determination random number) matches the stored initial value. Then, the value of the circulation counter is incremented by 1 (step S131). When the power of the gaming machine is turned on, the value of the lap number counter is set to 0.

【0148】次いで、CPU56は、周回数カウンタの
値が、保存されている周回数と一致しているか否か確認
する(ステップS132)。一致していた場合には、周
回数カウンタを0クリアするとともに(ステップS13
3)、ランダム7を生成するためのカウンタの値を取得
する(ステップS134)。そして、抽出値を新たな周
回数として保存する(ステップS135)。なお、遊技
機の電源投入時には、1〜pのうちの適当な値が周回数
(保存値)として設定される。その他の処理は、上記の
各実施の形態の場合と同様である。
Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the number-of-turns counter matches the stored number of turns (step S132). If they match, the lap counter is cleared to 0 (step S13).
3) Obtain a counter value for generating a random 7 (step S134). Then, the extracted value is stored as a new number of rounds (step S135). When the power of the gaming machine is turned on, an appropriate value from 1 to p is set as the number of laps (stored value). Other processes are the same as those in the above embodiments.

【0149】この実施の形態では、大当り決定用カウン
タの値が、保存されている周回数分だけ周回したら、ス
テップS105〜S107の処理、すなわち初期値変更
処理が実行される。そして、周回数は、ランダム7の値
によって決定される。ランダム7は、ランダム6と同様
に、CPU56が実行するタイマ割込処理の余り時間で
カウントアップされている。上述したように、余り時間
は、遊技の進行状況に応じて異なるので、ランダムな期
間になっている。その結果、生成されるランダム7の値
もランダムな値になるので、大当り決定用カウンタの周
回数もランダムになる。
In this embodiment, when the value of the big hit determination counter has rotated by the stored number of rounds, the processing of steps S105 to S107, that is, the initial value changing processing is executed. The number of turns is determined by the value of the random number 7. Like the random 6, the random 7 is counted up by the remaining time of the timer interrupt processing executed by the CPU 56. As described above, the remaining time is a random period because it depends on the progress of the game. As a result, the value of the generated random 7 also becomes a random value, so that the number of turns of the big hit determination counter also becomes random.

【0150】従って、この実施の形態によれば、大当り
決定用カウンタはランダムに初期値が変更され、かつ、
初期値を変更するタイミングを決めるカウンタの周回数
もランダムに変更される。従って、大当り決定用カウン
タの値が大当り判定値と一致する時期のランダム性がよ
り向上し、不正基板等による大当りをねらった不正な始
動入賞信号の発生をより効果的に防止できる。
Therefore, according to the present embodiment, the initial value of the jackpot determination counter is randomly changed, and
The number of turns of the counter that determines the timing for changing the initial value is also changed at random. Therefore, the randomness at the time when the value of the big hit determination counter matches the big hit determination value is further improved, and the generation of an incorrect start winning signal for a big hit by an illegal board or the like can be more effectively prevented.

【0151】そして、この実施の形態でも、大当り決定
用カウンタの値がn周する毎に大当たり図柄決定用カウ
ンタの値が+1される(ステップS108)。従って、
この実施の形態でも、大当り発生時に全ての大当り図柄
が均等に発生すること、および、確変突入率が設計値通
りになることが保証される。
Also in this embodiment, the value of the big hit symbol determining counter is incremented by one every time the big hit determining counter makes n rounds (step S108). Therefore,
Also in this embodiment, when the big hit occurs, it is guaranteed that all the big hit symbols are evenly generated, and that the probability of change inrush rate is as designed.

【0152】以上のように、上記の各実施の形態によれ
ば、大当り決定用カウンタがN(N:自然数)周する毎
にランダムに初期値が変更されるので、大当り決定用カ
ウンタの値が大当り判定値と一致する時期はランダムに
なる。従って、外部においてその時期を予測することが
困難になって、遊技機は、不正行為を受けにくいものと
なる。また、大当り決定用カウンタの初期値は適宜変更
されるものの、カウント値は各初期値から1周または複
数周歩進し、かつ、ランダム1初期値決定用カウンタの
範囲は大当たり決定用カウンタの範囲と同じなので、大
当り発生確率が変化してしまうことはない。
As described above, according to each of the above embodiments, the initial value is randomly changed every time the jackpot determination counter makes N (N: natural number) rotations. The timing that matches the jackpot determination value is random. Therefore, it is difficult to predict the time outside, and the gaming machine is less susceptible to fraud. Although the initial value of the jackpot determination counter is appropriately changed, the count value advances one or more rounds from each initial value, and the range of the random one initial value determination counter is the range of the jackpot determination counter. Therefore, the jackpot occurrence probability does not change.

【0153】また、大当り図柄を決定するためのカウン
タや確変や時短等の特別遊技状態を決定するためのカウ
ンタのカウント値が大当り決定用カウンタがn(n:自
然数)周する毎にカウントアップされることによって、
大当り決定のタイミングがランダムになっても、大当り
決定時における大当り図柄を決定するためのカウンタの
カウント値は均等に生じ、大当り図柄に偏りが生ずるこ
とはない。また、大当り決定時における特別遊技状態を
決定するためのカウンタのカウント値は均等に生じ、偏
りが生ずることはない。
The count value of the counter for determining the big hit symbol and the counter for determining the special game state such as the probability change and the time saving is counted up every time the big hit determining counter goes around n (n: natural number). By doing
Even if the timing of the jackpot determination is random, the count value of the counter for determining the jackpot symbol at the time of the jackpot determination is uniformly generated, and the jackpot symbol is not biased. In addition, the count value of the counter for determining the special game state at the time of determining the big hit is uniformly generated, and there is no bias.

【0154】さらに、大当り図柄決定用カウンタと確変
等にするか否かを決定するための特別遊技状態決定用カ
ウンタとが別個のカウンタである場合、特別遊技状態決
定用カウンタのカウント値は大当り決定用カウンタの値
がn周したらカウントアップされ、特別遊技状態決定用
カウンタのカウント値がm(m:自然数)周する毎に大
当り図柄決定用カウンタを+1するように構成すれば、
大当り図柄決定用カウンタと特別遊技状態決定用カウン
タとが別個にあっても、大当り発生時に、特別遊技状態
決定用カウンタのカウント値が均等に生ずること、およ
び、大当り図柄決定用カウンタのカウント値が均等に生
ずることが保証される。
Further, when the big hit symbol determination counter and the special game state determination counter for determining whether or not to make a probability change are separate counters, the count value of the special game state determination counter is determined to be a big hit determination. If the value of the counter for the special game state is counted up n times, it is counted up, and every time the count value of the counter for determining a special game state makes m (m: natural number) rounds, the big hit symbol determining counter is incremented by one,
Even if the big hit symbol determination counter and the special game state determination counter are separate, when the big hit occurs, the count value of the special game state determination counter is generated evenly, and the count value of the big hit symbol determination counter is It is guaranteed to occur evenly.

【0155】また、大当り決定用カウンタの初期値を決
めるためのカウンタ(ランダム1初期値決定用カウン
タ)は、図7等に示されたように無限ループ(ステップ
S8〜S10のループ)で更新されるとともに、図10
に示されたように遊技制御処理でも更新される。従っ
て、所定期間(例えば2ms)に1回は更新されること
が保証される。
The counter for determining the initial value of the big hit determination counter (random 1 initial value determination counter) is updated in an infinite loop (loop of steps S8 to S10) as shown in FIG. Figure 10
The game control processing is also updated as shown in FIG. Therefore, it is guaranteed that the update is performed once in a predetermined period (for example, 2 ms).

【0156】また、上記の各実施の形態では、特別遊技
状態として所定の条件が成立すると「大当り」が生ずる
可能性が高まる確変状態を例にしたが、所定の条件が成
立すると可変表示部における可変表示時間(変動時間)
が短縮される時短状態等の他の特別遊技状態を使用する
遊技機であっても本発明を適用できる。
Further, in each of the above-described embodiments, the case where the probability of occurrence of a “big hit” is increased when a predetermined condition is satisfied as a special game state is described. Variable display time (variable time)
The present invention can be applied to a gaming machine using another special gaming state such as a time saving state in which the time is shortened.

【0157】なお、上記の各実施の形態の遊技機、すな
わち図1の正面図に示されたパチンコ遊技機は、始動入
賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄
の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊
技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機
であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の
所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付
与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもと
づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組
み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があ
ると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊
技機であっても、本発明を適用できる。さらに、パチン
コ遊技機に限られず、遊技者に有利な遊技状態に変化可
能であり、さらにより有利な遊技状態も備えた遊技機で
あれば本発明を適用できる。
In the gaming machine of each of the above embodiments, that is, the pachinko gaming machine shown in the front view of FIG. 1, a special symbol stop symbol variably displayed on the variable display portion 9 based on a winning start is displayed. Although it was a first-class pachinko gaming machine in which a predetermined game value could be given to a player when a predetermined combination of symbols was reached, a predetermined area was determined when an electric accessory that was opened based on a start winning prize entered a predetermined area. Winning a second-class pachinko gaming machine that allows a player to give a game value to a player, and a predetermined electric role that is opened when a stop symbol of a symbol variably displayed based on a winning start becomes a predetermined symbol combination. The present invention can be applied to a third-type pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a certain right. Further, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, but can be changed to a gaming state advantageous to the player, and the present invention can be applied to any gaming machine having an even more advantageous gaming state.

【0158】また、可変表示部9の実現手段はいかなる
ものでもよく、例えば、CRTやLED等の表示器によ
って実現することができるし、ドラム式やベルト式の可
変表示装置を用いてもよい。
The variable display section 9 may be realized by any means, for example, a CRT or LED display, or a drum-type or belt-type variable display device.

【0159】また、上記の各実施の形態では、抽出され
た各乱数の値をそのまま用いて、大当り判定を行った
り、大当り決定用カウンタの初期値を変更したり周回数
を変更したりした。しかし、抽出された乱数を用いて、
各乱数値に応じた各数値があらかじめ設定されているテ
ーブルの内容を検索し、テーブルから検索された数値を
用いて、大当り判定、大当り決定用カウンタの初期値の
変更、大当り決定用カウンタの周回数の決定などを行っ
てもよい。
Further, in each of the above embodiments, the jackpot determination is performed, the initial value of the jackpot determination counter is changed, and the number of revolutions is changed using the extracted random numbers as they are. However, using the extracted random numbers,
Search the contents of the table in which each numerical value according to each random value is set in advance, and use the numerical values searched from the table to determine the jackpot, change the initial value of the jackpot determination counter, and change the round of the jackpot determination counter. The number of times may be determined.

【0160】[0160]

【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、特定遊技状態とするか否かを決めるための特定遊技
状態決定用カウンタの値を更新しその初期値を所定周回
毎に変更し、特定遊技状態決定用カウンタのカウント値
がn(n:自然数)周すると特別遊技状態決定用カウン
タの値を更新する特別遊技状態決定用カウンタ更新手段
を備えた構成にしたので、所定の起動タイミングに同期
して遊技制御手段から出力される各種信号を観測して
も、特定遊技判定用の数値が判定値と一致するタイミン
グを推測することはできなくなり、その結果、外部から
大当りを不正に発生させるための信号を与えることがで
きなくなって不正遊技行為を効果的に防止でき、さら
に、確変状態等の遊技者にさらに有利な特別遊技状態に
するための条件を偏りなく発生させることができる効果
がある。
As described above, according to the present invention, the value of the specific game state determining counter for determining whether or not the gaming machine is in the specific game state is updated, and the initial value is updated every predetermined round. And the special game state determination counter updating means for updating the value of the special game state determination counter when the count value of the specific game state determination counter goes n (n: natural number) turns into a predetermined state. Even when observing various signals output from the game control means in synchronization with the start timing of the game, it is not possible to estimate the timing at which the value for the specific game determination matches the determination value, and as a result, a big hit from the outside It becomes impossible to give a signal for illegally generating, so that illegal playing can be effectively prevented, and furthermore, the conditions for making a special game state more advantageous to a player such as a probable change state are biased. There is an effect that can be Ku occur.

【0161】識別情報を可変表示可能な可変表示部にお
ける識別情報の表示結果が特定遊技状態とするための所
定の態様になった場合に特定遊技状態に制御可能な遊技
機であって、特別遊技状態決定用カウンタが、特定遊技
状態となる場合の識別情報の態様を決定するためのカウ
ンタとしても使用されるように構成されている場合に
は、遊技結果を決定するためのカウンタを別個に用意し
なくてよい。また、特別遊技状態とする遊技結果を選定
することによって特別遊技状態突入率を容易に設定する
ことができる。
When the display result of the identification information on the variable display section capable of variably displaying the identification information is in a predetermined mode for setting the specific gaming state, the gaming machine can be controlled to the specific gaming state, When the state determination counter is configured to be used also as a counter for determining an aspect of identification information when a specific game state is set, a counter for determining a game result is separately prepared. You don't have to. Further, the special game state entry rate can be easily set by selecting a game result to be set to the special game state.

【0162】特定遊技状態となる場合の識別情報の表示
結果を決定するための識別情報決定用カウンタを備え、
特別遊技状態決定用カウンタのカウント値がm(m:自
然数)周すると識別情報決定用カウンタの値を更新する
識別情報決定用カウンタ更新手段を備えている場合に
は、特別遊技状態決定用カウンタと識別情報決定用カウ
ンタとが別個に設けられている場合でも、特別遊技状態
とするか否かがランダムに決定され、特別遊技状態が生
ずる確率が設計値通りになることが保証される。
An identification information determination counter for determining the display result of the identification information in the specific game state is provided.
When the identification information determination counter updating means updates the value of the identification information determination counter when the count value of the special game state determination counter turns m (m: natural number), the special game state determination counter and Even when the identification information determination counter is provided separately, whether or not to enter the special game state is determined at random, and the probability that the special game state will occur is guaranteed to be as designed.

【0163】特定遊技状態とするか否かを決めるための
特定遊技状態決定用カウンタの値を更新しその初期値を
所定周回毎に変更し、特定遊技状態となる場合に遊技結
果の態様を決定するための態様決定用カウンタを備え、
特定遊技状態決定用カウンタのカウント値がn(n:自
然数)周すると態様決定用カウンタの値を更新するよう
に構成されている場合には、外部から大当りを不正に発
生させるための信号を与えることができなくなって不正
遊技行為を効果的に防止でき、さらに、特定遊技状態と
なる場合に遊技結果の態様を偏りなく発生させることが
できる効果がある。
The value of the specific game state determination counter for determining whether or not to enter the specific game state is updated and its initial value is changed every predetermined round, and when the specific game state is reached, the mode of the game result is determined. A counter for determining the mode for performing
When the value of the mode determination counter is updated when the count value of the specific game state determination counter reaches n (n: natural number), a signal for illegally generating a big hit from outside is provided. This makes it possible to effectively prevent illegal game actions due to the inability to perform the game, and furthermore, it is possible to uniformly generate the game result mode in the specific game state.

【0164】特定遊技状態決定用カウンタの初期値を決
定するための初期値決定用カウンタを備え、初期値決定
用カウンタが、少なくとも無限ループで更新されるよう
に構成されている場合には、特定遊技状態決定用カウン
タの初期値のランダム性が向上し、その結果、不正遊技
行為をより効果的に防止できる。
[0164] An initial value determining counter for determining an initial value of the specific game state determining counter is provided. If the initial value determining counter is configured to be updated at least in an infinite loop, the specific value is determined. The randomness of the initial value of the gaming state determination counter is improved, and as a result, illegal gaming can be more effectively prevented.

【0165】初期値決定用カウンタが、遊技制御処理中
でも更新されるように構成されている場合には、所定期
間に1回は更新されることが保証される。
When the initial value determination counter is configured to be updated even during the game control processing, it is guaranteed that the counter is updated once in a predetermined period.

【0166】遊技制御処理が、タイマ割込の発生に応じ
て起動されるように構成されている場合には、例えばタ
イマ割込でセットされるフラグを検出することによって
遊技制御処理を起動し、かつ、遊技制御処理が完了する
までフラグ検出を行わないように構成できるので、1回
の遊技制御処理が確実に最後まで実行される。
When the game control process is configured to be started in response to the occurrence of a timer interrupt, the game control process is started by detecting, for example, a flag set by the timer interrupt, Further, since it is possible to configure so that the flag detection is not performed until the game control process is completed, one game control process is reliably executed to the end.

【0167】遊技進行の制御に必要なデータが、電力供
給停止中でもその内容が保持される記憶手段に設定され
ているように構成されている場合には、停電などの不測
の電源断時でも遊技者に不利益を与えないようにするこ
とができる。
If the data necessary for controlling the progress of the game is set in the storage means for retaining the contents even when the power supply is stopped, the game can be performed even when the power is unexpectedly cut off due to a power failure or the like. Can not be disadvantaged to the person.

【0168】少なくとも特定遊技状態決定用カウンタ
が、電力供給停止状態から復旧したときに電力供給停止
時のカウント値から更新が継続されるように構成されて
いる場合には、不測の電源断等からの復旧時に、不正基
板等を用いて大当りタイミングを予測することがより困
難になる。
When at least the specific game state determination counter is configured to continue updating from the count value at the time of the power supply stop when the power supply is stopped from the power supply stop state, an unexpected power cut-off or the like may occur. It is more difficult to predict the timing of a big hit using an unauthorized board or the like when the vehicle is restored.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 主基板における回路構成の一例と周辺基板を
示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on a main board and a peripheral board.

【図3】 CPUの周辺回路のうちの主要部を示すブロ
ック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a main part of a peripheral circuit of the CPU.

【図4】 主基板の構成例を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of a main board.

【図5】 電源監視および電源バックアップのためのC
PU周りの一構成例を示すブロック図である。
FIG. 5: C for power supply monitoring and power supply backup
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration example around a PU.

【図6】 電源基板の一構成例を示すブロック図であ
る。
FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of a power supply board.

【図7】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
の例を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of a main process executed by a CPU on a main board.

【図8】 2msタイマ割込処理の例を示すフローチャ
ートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a 2 ms timer interrupt process.

【図9】 各乱数を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number.

【図10】 遊技制御処理の例を示すフローチャートで
ある。
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a game control process.

【図11】 停電発生NMI処理の例を示すフローチャ
ートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a power failure occurrence NMI process.

【図12】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
る処理を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a process of determining that a hit ball has won a start winning opening.

【図13】 図柄を決定する処理を示すフローチャート
である。
FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining a symbol.

【図14】 大当り判定の処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 14 is a flowchart showing a jackpot determination process.

【図15】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 15 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図16】 第1の実施の形態における判定用乱数更新
処理を示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a determination random number update process according to the first embodiment.

【図17】 大当り決定用カウンタの歩進の例を示す説
明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of the progress of a big hit determination counter.

【図18】 定期リセット信号とは同期しないクロック
信号がCPUに入力される例を示すブロック図である。
FIG. 18 is a block diagram illustrating an example in which a clock signal that is not synchronized with a periodic reset signal is input to a CPU.

【図19】 定期リセット信号とは同期しないクロック
信号にもとづく割込処理を示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating an interrupt process based on a clock signal that is not synchronized with a periodic reset signal.

【図20】 第2の実施の形態におけるメイン処理を示
すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating main processing according to the second embodiment.

【図21】 第2の実施の形態における判定用乱数更新
処理を示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart illustrating a random number updating process for determination according to the second embodiment.

【図22】 大当り決定用カウンタの周回数を決めるた
めの乱数を示す説明図である。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing random numbers for determining the number of turns of the big hit determination counter.

【図23】 第3の実施の形態における判定用乱数更新
処理を示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart illustrating a random number updating process for determination according to the third embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

31 主基板 53 基本回路 54 ROM 55 RAM 56 CPU 57 I/Oポート 31 main board 53 basic circuit 54 ROM 55 RAM 56 CPU 57 I / O port

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技者の操作にもとづいて遊技を行うと
ともに、特定遊技状態とするための所定の条件が成立し
た場合に遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能で、特
別遊技状態とするための所定の条件が成立したら遊技者
にさらに有利な特別遊技状態に制御可能であり、特定遊
技状態とするか否かを決めるための特定遊技状態決定用
カウンタの値を更新しその初期値を所定周回毎に変更す
る遊技機であって、 特別遊技状態とするか否かを決定するための特別遊技状
態決定用カウンタを備え、 前記特定遊技状態決定用カウンタのカウント値がn
(n:自然数)周すると前記特別遊技状態決定用カウン
タの値を更新する特別遊技状態決定用カウンタ更新手段
を備えたことを特徴とする遊技機。
1. A game is performed based on an operation of a player, and when a predetermined condition for setting a specific game state is satisfied, the game can be controlled to a specific game state advantageous to the player, and a special game state is set. Once a predetermined condition for the game is established, it is possible to control to a special game state more advantageous to the player, update the value of the specific game state determination counter for deciding whether or not to set the specific game state, and change its initial value to A gaming machine that changes every predetermined lap, comprising a special game state determination counter for determining whether or not to enter a special game state, wherein the count value of the specific game state determination counter is n.
A gaming machine comprising a special game state determination counter updating means for updating the value of the special game state determination counter when (n: natural number) turns.
【請求項2】 識別情報を可変表示可能な可変表示部に
おける識別情報の表示結果が特定遊技状態とするための
所定の態様になった場合に特定遊技状態に制御可能な遊
技機であって、 特別遊技状態決定用カウンタは、特定遊技状態となる場
合の識別情報の態様を決定するためのカウンタとしても
使用される請求項1記載の遊技機。
2. A gaming machine which can be controlled to a specific game state when a display result of the identification information on a variable display unit capable of variably displaying the identification information becomes a predetermined mode for setting the specific game state, The gaming machine according to claim 1, wherein the special game state determination counter is also used as a counter for determining an aspect of identification information when a specific game state is set.
【請求項3】 識別情報を可変表示可能な可変表示部に
おける識別情報の表示結果が特定遊技状態とするための
所定の態様になった場合に特定遊技状態に制御可能な遊
技機であって、 特定遊技状態となる場合の識別情報の表示結果を決定す
るための識別情報決定用カウンタを備え、 特別遊技状態決定用カウンタのカウント値がm(m:自
然数)周すると前記識別情報決定用カウンタの値を更新
する識別情報決定用カウンタ更新手段を備えた請求項1
記載の遊技機。
3. A gaming machine controllable to a specific game state when a display result of the identification information on a variable display unit capable of variably displaying the identification information becomes a predetermined mode for setting the specific game state, An identification information determination counter for determining a display result of the identification information when the specific game state is set, and when the count value of the special game state determination counter turns m (m: natural number), the identification information determination counter 2. An identification information determining counter updating means for updating a value.
The gaming machine described.
【請求項4】 遊技者の操作にもとづいて遊技を行うと
ともに、遊技結果が所定の態様になった場合に特定遊技
状態に制御可能であり、特定遊技状態とするか否かを決
めるための特定遊技状態決定用カウンタの値を更新しそ
の初期値を所定周回毎に変更する遊技機であって、 特定遊技状態となる場合に遊技結果の態様を決定するた
めの態様決定用カウンタを備え、 前記特定遊技状態決定用カウンタのカウント値がn
(n:自然数)周すると前記態様決定用カウンタの値を
更新する態様決定用カウンタ更新手段を備えたことを特
徴とする遊技機。
4. A game for performing a game based on an operation of a player, and can be controlled to a specific game state when a game result becomes a predetermined mode, and a specification for deciding whether or not to set the specific game state. A gaming machine that updates the value of a gaming state determination counter and changes its initial value every predetermined round, comprising a mode determination counter for determining a mode of a game result when a specific game state is reached, The count value of the specific game state determination counter is n
A game machine comprising mode determining counter updating means for updating the mode determining counter value when (n: natural number) turns.
【請求項5】 特定遊技状態決定用カウンタの初期値を
決定するための初期値決定用カウンタを備え、 初期値決定用カウンタは、少なくとも無限ループで更新
される請求項1ないし請求項4記載の遊技機。
5. The apparatus according to claim 1, further comprising an initial value determining counter for determining an initial value of the specific game state determining counter, wherein the initial value determining counter is updated at least in an infinite loop. Gaming machine.
【請求項6】 初期値決定用カウンタは、遊技制御処理
中でも更新される請求項5記載の遊技機。
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the initial value determination counter is updated even during the game control processing.
【請求項7】 遊技制御処理は、タイマ割込の発生に応
じて起動される請求項1ないし請求項6記載の遊技機。
7. The gaming machine according to claim 1, wherein the game control processing is started in response to occurrence of a timer interrupt.
【請求項8】 遊技進行の制御に必要なデータは、電力
供給停止中でもその内容が保持される記憶手段に設定さ
れている請求項1ないし請求項7記載の遊技機。
8. The gaming machine according to claim 1, wherein the data necessary for controlling the progress of the game is set in a storage unit that retains the data even when the power supply is stopped.
【請求項9】 少なくとも特定遊技状態決定用カウンタ
は、電力供給停止状態から復旧したときに電力供給停止
時のカウント値から更新が継続される請求項8記載の遊
技機。
9. The gaming machine according to claim 8, wherein at least the specific gaming state determination counter is updated from the count value at the time of the power supply stop when the power supply is stopped.
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