JP2024052893A - Gaming Machines - Google Patents

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reel
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浩一 岡本
一紀 中村
侑磯 谷口
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Sammy Corp
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Abstract

【課題】 異常の検出や報知を適切に実行することを図る。【解決手段】 メダル数クリアボタンを操作した状態で電源投入されると、遊技メダル数をクリアしてメダル数クリアタイマに初期値をセットするよう構成されており、電源投入時にRAM異常と判定した場合には、遊技メダル数をクリアして電源復帰異常タイマに初期値をセットするよう構成されており、電源復帰異常タイマの計時中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、電源復帰異常タイマに初期値が再セットされる。【選択図】 図80[Problem] To appropriately detect and notify abnormalities. [Solution] When the power is turned on with the medal count clear button operated, the number of medals played is cleared and the medal count clear timer is set to an initial value, and if a RAM abnormality is determined when the power is turned on, the number of medals played is cleared and the power recovery abnormality timer is set to an initial value, and if a power outage occurs while the power recovery abnormality timer is timing and then the power is restored, the power recovery abnormality timer is reset to its initial value. [Selected Figure] Fig. 80

Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。 In a slot machine, a game starts when a start command device (start lever) is operated after a predetermined number of game medals are inserted, and multiple rows of reels with multiple symbols arranged on the outer periphery rotate. When the reels are stopped by using a reel stop device (stop button) to stop the rotation, and a combination of predetermined symbols (for example, a winning combination such as "777") is lined up on an active line, the machine generally transitions to a special game state (a game state in which the probability of winning a small prize or the like is higher than usual) that is more profitable for the player than the normal game state. Here, in a slot machine, images for presentation to increase the interest of the game may be displayed on a display such as an LCD in sync with the rotation and stopping of the reels, and many of these machines are configured so that when the reel stop device is operated, the player can enjoy predicting the outcome of the game by comparing the symbols displayed on the reels with the presentation images displayed on the display.

特開2020-039492号公報JP 2020-039492 A 特開2020-018631号公報JP 2020-018631 A

遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信可能な遊技機が求められており、この種の遊技機においては、遊技機外との情報の送受信に関する異常を含む様々な異常の検出や報知を適切に実行することが求められていた。 There is a demand for gaming machines that can transmit appropriate information to outside the gaming machine or receive information from outside the gaming machine, and this type of gaming machine is required to properly detect and report various abnormalities, including abnormalities related to the transmission and reception of information from outside the gaming machine.

本態様に係る遊技機は、
所定の操作部材と、
内部抽せん手段と
を備え、
総遊技価値数を記憶可能であり、
前記所定の操作部材が操作されている状態で新たに電源が投入されると、総遊技価値数をクリアし、第1のタイマに初期値をセットし得るよう構成されており、
前記第1のタイマの計時中において電源の供給が遮断される事象を検知して電源断処理を実行し、その後、前記所定の操作部材が操作されていない状態で新たに電源が投入された場合、前記第1のタイマをクリアし得るよう構成されており、
新たに電源が投入された後にRAMに関する所定の異常が発生していると判定した場合には、総遊技価値数をクリアし、第2のタイマに初期値をセットし得るよう構成されており、
前記第2のタイマの計時中において電源の供給が遮断される事象を検知して電源断処理を実行し、その後、新たに電源が投入された場合、前記第2のタイマに初期値をセットし得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment is
A predetermined operating member;
and an internal drawing means;
The total gaming value number can be stored,
When the power supply is newly turned on while the predetermined operation member is being operated, the total game value number is cleared and the first timer is set to an initial value.
a power-off process is executed by detecting an event in which the supply of power is cut off while the first timer is timing, and then, when the power is newly turned on in a state in which the predetermined operating member is not operated, the first timer is cleared;
When it is determined that a predetermined abnormality has occurred in the RAM after the power is newly turned on, the total game value number is cleared and the second timer is set to an initial value.
This gaming machine is characterized by being configured to detect an event in which the power supply is cut off while the second timer is timing, execute power-off processing, and then, when the power is turned on again, set an initial value to the second timer.

本態様に係る遊技機によれば、異常の検出や報知を適切に実行することができる。 The gaming machine according to this aspect can properly detect and report abnormalities.

図1は、回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a slot machine. 図2は、回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine with the door open. 図3は、回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of a medal insertion slot in a slot machine. 図4は、回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of a medal payout device in a reel type gaming machine. 図5は、回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications for a slot machine. 図6は、回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a list of reel arrangements in a slot machine. 図7は、回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 shows a list 1 of symbol combinations for a slot machine. 図8は、回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a list 2 of symbol combinations in a slot machine. 図9は、回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 is a list 3 of symbol combinations in a slot machine. 図10は、回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a list of condition devices in a slot machine. 図11は、回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 11 is a list of the appearance rates of small winning combinations, replay winning combinations, and bonus winning combinations in a slot machine. 図12は、回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is a diagram showing the overall electrical configuration of the slot machine. 図13は、回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flow chart on the main control board side in a slot machine. 図14は、回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process on the main control board side in a slot machine. 図15は、回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart showing how an unrecoverable error is processed on the main control board side in a slot machine. 図16は、回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart (first page) of the game progress control process on the main control board side in a slot machine. 図17は、回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart (second page) of the game progress control process on the main control board side in a slot machine. 図18は、回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart (third page) of the game progress control process on the main control board side in a slot machine. 図19は、回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of an internal lottery execution process on the main control board side in a slot machine. 図20は、回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the process of adding game numbers on the main control board side in a slot machine. 図21は、回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the AT state transition control processing (first page) on the main control board side in a slot machine. 図22は、回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。Figure 22 is a flowchart (second page) of the AT state transition control processing on the main control board side in a slot machine. 図23は、回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart (third page) of the AT state transition control processing on the main control board side in a slot machine. 図24は、回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in a slot machine. 図25は、回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in a slot machine. 図26は、回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process on the main control board side in a slot machine. 図27は、回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in a slot machine. 図28は、回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 28 is a RT state transition diagram in a slot machine. 図29は、回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control processing on the main control board side in a slot machine. 図30は、回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 30 is an AT state transition diagram in a slot machine. 図31は、回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the game zone transition control process on the main control board side in a slot machine. 図32は、回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 32 is a flowchart showing the timer interrupt processing on the main control board side in a slot machine. 図33は、回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the reel drive control processing on the main control board side in a reel type gaming machine. 図34は、回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the reel drive control processing on the main control board side in a reel type gaming machine. 図35は、回胴式遊技機における、リールの回転動作に関するイメージ図である。FIG. 35 is an image diagram showing the rotational movement of reels in a slot machine. 図36は、回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the processing performed on the main control board when the power is turned off in a slot machine. 図37は、回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 37 is an image diagram showing the push order display in a slot machine. 図38は、回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of the sub-side program start processing on the sub-control board side in a slot machine. 図39は、回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of the sub-main loop processing on the sub-control board side in a slot machine. 図40は、回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board side when the sub-side power supply is cut off in a slot machine. 図41は、回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart showing one command processing on the sub-control board side in a slot machine. 図42は、回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of the process of determining the presentation related information when the start lever is operated on the sub-control board side in a slot machine. 図43は、回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart showing the process of determining whether or not to execute a battle effect on the sub-control board side in a slot machine. 図44は、回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 44 is an example of a stay stage determination table on the sub-control board side in a slot machine. 図45は、回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the AT performance determination process on the sub-control board side in a slot machine. 図46は、回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the process of determining whether or not a revival is to be performed on the sub-control board side in a slot machine. 図47は、回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board when the start lever is operated in a slot machine. 図48は、回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。Figure 48 is a flowchart of processing during AT when the start lever is operated on the sub-control board side in a slot machine. 図49は、回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of specialized premonition processing on the sub-control board side when the start lever is operated in a slot machine. 図50は、回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of the special processing for adding extra jackpots when the start lever is operated on the sub-control board side in a reel-type gaming machine. 図51は、回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。Figure 51 is a flowchart of the internal processing of the advantageous BB when the start lever is operated on the sub-control board side in a reel-type gaming machine. 図52は、回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board when a first drum stop is accepted in a reel-type gaming machine. 図53は、回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of the processing performed when the second reel stop is accepted on the sub-control board side in a reel-type gaming machine. 図54は、回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the process for determining the effects related to the third drum stop on the sub-control board side in a reel-type gaming machine. 図55は、回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board when a third drum stop is accepted in a reel-type gaming machine. 図56は、回胴式遊技機における、副制御基板側でのメニュー画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of the menu screen display control process on the sub-control board side in a slot machine. 図57は、回胴式遊技機における、副制御基板側での待機画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of the standby screen display control process on the sub-control board side in a slot machine. 図58は、回胴式遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。FIG. 58 is a memory map configuration diagram applicable to a slot machine. 図59は、回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置の表示例である。FIG. 59 shows an example of a display of a performance display device applicable to a slot machine. 図60は、回胴式遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。FIG. 60 is a memory map configuration diagram applicable to a slot machine. 図61は、回胴式遊技機に適用可能な主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side that can be applied to a slot machine. 図62は、回胴式遊技機に適用可能な第2ROM・RAM領域における比率計算処理のフローチャートである。FIG. 62 is a flowchart of the ratio calculation process in the second ROM/RAM area applicable to a slot machine. 図63は、回胴式遊技機に適用可能な第2ROM・RAM領域における比率表示処理のフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart of the ratio display process in the second ROM/RAM area applicable to a slot machine. 図64は、回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置の表示例である。FIG. 64 shows an example of a display of a performance display device applicable to a slot machine. 図65は、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る機能ブロック図である。FIG. 65 is a functional block diagram of the medal-less reel-type gaming machine according to this embodiment. 図66は、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る接続ケーブル通信内容の一例である。FIG. 66 shows an example of the connection cable communication content for the medal-less reel-type gaming machine according to this embodiment. 図67は、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報通知コマンドの一例である。FIG. 67 is an example of a gaming machine information notification command for the medal-less reel-type gaming machine according to this embodiment. 図68は、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドの一例である。FIG. 68 is an example of a counting notification command for the medal-less reel-type gaming machine according to this embodiment. 図69は、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドの一例である。FIG. 69 is an example of a lending notification command for the medal-less reel-type gaming machine of this embodiment. 図70は、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出受領結果応答コマンドの一例である。Figure 70 is an example of a loan receipt result response command for the medal-less reel-type gaming machine of this embodiment. 図71は、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報通知コマンドに関するフローである。FIG. 71 shows a flow of a gaming machine information notification command for a medal-less reel-type gaming machine according to this embodiment. 図72は、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドに関するフローである。FIG. 72 shows a flow of a lending notification command for the medal-less reel-type gaming machine according to this embodiment. 図73は、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドに関するフローである。FIG. 73 shows a flow of a lending notification command for the medal-less reel-type gaming machine according to this embodiment. 図74は、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドに関するフローである。FIG. 74 shows a flow of a lending notification command for the medal-less reel-type gaming machine according to this embodiment. 図75は、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドに関するフローである。FIG. 75 shows a flow of the counting notification command for the medal-less reel-type gaming machine according to this embodiment. 図76は、本実施形態に係る貸出通信異常に関するフローである。FIG. 76 shows a flow regarding a rental communication abnormality in this embodiment. 図77は、本実施形態に係る貸出通信異常に関するフローである。FIG. 77 shows a flow regarding a rental communication abnormality in this embodiment. 図78は、本実施形態に係る貸出通信異常に関するフローである。FIG. 78 shows a flow regarding a rental communication abnormality in this embodiment. 図79は、第2実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側でのメインフローチャートである。Figure 79 is a main flowchart on the payout control board side in the medal-less gaming machine according to the second embodiment. 図80は、第2実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側でのメインフローチャートである。Figure 80 is a main flowchart on the payout control board side in the medal-less gaming machine according to the second embodiment. 図81は、第2実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。Figure 81 is a flowchart of the processing when power is turned off on the payout control board side in the medalless gaming machine of the second embodiment. 図82は、第2実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。Figure 82 is a flowchart of the timer interrupt processing on the payout control board side in the medalless gaming machine of the second embodiment. 図83は、第2実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側での遊技メダル数チェック処理のフローチャートである。Figure 83 is a flowchart of the game medal count check process on the payout control board side in the medalless gaming machine of the second embodiment. 図84は、第2実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側での遊技機情報管理処理のフローチャートである。Figure 84 is a flowchart of the gaming machine information management process on the payout control board side in the medalless gaming machine according to the second embodiment. 図85は、第2実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側でのHC・不正監視情報セット処理のフローチャートである。Figure 85 is a flowchart of the HC/fraud monitoring information setting process on the payout control board side in the medalless gaming machine of the second embodiment. 図86は、第2実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側での計数制御処理のフローチャートである。Figure 86 is a flowchart of the counting control process on the payout control board in the medal-less gaming machine according to the second embodiment. 図87は、第2実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側での計数ボタンチェック処理のフローチャートである。Figure 87 is a flowchart of the counting button check process on the payout control board in the medalless gaming machine according to the second embodiment. 図88は、第2実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側での貸出通知受信処理のフローチャートである。Figure 88 is a flowchart of the loan notification receiving process on the payout control board side in the medalless gaming machine of the second embodiment. 図89は、第2実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側での通信異常チェック処理のフローチャートである。Figure 89 is a flowchart of the communication abnormality check process on the payout control board side in the medalless gaming machine according to the second embodiment. 図90は、第2実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側での貸出制御処理のフローチャートである。Figure 90 is a flowchart of the lending control process on the payout control board side in the medalless gaming machine of the second embodiment.

本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機(以後、「メダルレス遊技機」、或いは単に「遊技機」と称することもある。)は、概して、遊技メダル(センサに検出させるための物理的なメダルや金属片なども含む)を使用せず、得点を使用するものである。このメダルレス遊技機の説明の便宜上、まず、遊技メダルを用いた回胴式遊技機P(以後、単に「回胴式遊技機P」と称する。)について説明した後、この回胴式遊技機Pの構成を引用してメダルレスの回胴式遊技機について説明することとする。 The medal-less reel-type gaming machine according to this embodiment (hereinafter sometimes referred to as the "medal-less gaming machine" or simply the "gaming machine") generally does not use gaming medals (including physical medals or metal pieces for detection by a sensor), but instead uses points. For the sake of convenience in explaining this medal-less gaming machine, we will first explain the reel-type gaming machine P (hereinafter simply referred to as the "reel-type gaming machine P") that uses gaming medals, and then explain the medal-less reel-type gaming machine by citing the configuration of this reel-type gaming machine P.

はじめに、本明細書における回胴式遊技機Pの各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機Pにおいて何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじであり、抽せんとも称することがある)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、回胴式遊技機Pに設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、回胴式遊技機Pに供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選(内部注抽せんと称することがある)により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。 First, the meaning of each term in the slot machine P in this specification will be explained. A "random number" is a random number used in a lottery (a lottery by electronic computer, sometimes called a lottery) to determine the content of a game in the slot machine P, and includes pseudo-random numbers in addition to random numbers in the narrow sense (for example, random numbers include hard random numbers, built-in random numbers generated by a main control chip including a CPU, and pseudo-random numbers include software random numbers). For example, so-called "basic random numbers" that affect the results of a game, specifically, "winning random numbers" related to special roles and winning roles (small roles, replay roles) for transitioning to special games, etc. can be mentioned. A "CPU" is synonymous with a well-known term in the industry, and is not limited in any way to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) or processing performance used. "Power interruption (power cut)" refers to the power supply voltage supplied to the reel type gaming machine P dropping below a certain level, regardless of whether the power switch provided on the reel type gaming machine P is operated or not, and includes the cutoff of the power supply due to an unforeseen event such as damage to the power supply unit or a power outage. "ROM" is synonymous with what is well known in the industry, and stores information physically (for example, when a current for reading data is applied, if the element configuration is conductive, it becomes "1", and if the element configuration is not conductive, it becomes "0"). "RAM" is synonymous with what is well known in the industry, and stores information electrically (for example, when a current for reading data is applied, if the charge is stored, it becomes "1", and if the charge is not stored, it becomes "0". Note that it is generally configured so that a backup power source is supplied to some or all of the data stored in the RAM in the event of a power cut). Examples of "game states" include special game states (so-called big win games, which include bonus games, first-class BB, second-class BB, etc.) in which game medals are easy to obtain and are advantageous to players, replay probability variable game states (RT states) in which the winning rate of replay roles is higher (or lower) than in normal game states in which the winning rate of replay roles is a predetermined value, AT (assist time) states in which the reel stopping order and stopping positions for winning roles can be notified, and ART (assist replay time) states in which the RT state and the AT state are combined. In addition, even in normal game states, there are high probability normal game states, low probability normal game states, etc. (referred to as lottery states in this example) in which the lottery probability for transition to the RT state, AT state, and ART state is different. In addition, there is no problem if the game state is combined {Furthermore, there is no problem if these game states and functions (for example, the lottery for transition to the AT state and the output of the notification instruction related to the reel stop order, etc.) are all implemented on the main control board side that controls the game progress}. In addition, in this example, the state related to the AT and the RT state are described separately, and the RT state is called "RT1" and the state related to the AT is called "normal game state", etc., but the RT state and the state related to the AT may be collectively called the state related to the ART, and the state related to the ART may be called "normal game state", etc. "Winning role" is the type of condition device (or condition device number) that has been won by internal lottery (sometimes called internal lottery). "Notification state" is the state related to the AT that can execute the push order navigation described later, and even in a game in which a condition device in which the push order navigation is not executed because the winning role does not differ depending on the reel stop order is won, if the state related to the AT is in a state in which the push order navigation can be executed, it is configured to be "notification state". The "counter value" is also called the "number of possible notification games" and is the number of remaining AT games or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when the "number of possible notification games" is 1 or more (including the game that has become "0"), the push order navigation, which will be described later, can be executed. In addition, as the "number of possible notification games", the difference in the number of game media (the number of paid out minus the number of inserted) obtained based on the winning of a small role (mainly, the push order bell role) or the number of times the push order bell role is won may be adopted. In addition, the "special notification state" is the state that is most advantageous to the player among the states related to the AT, and is called the "addition special state" in this example. In addition, the "specific condition" is a condition that can subtract the AT counter value, and for example, the specific condition is that one game is finished, a predetermined role (for example, the push order bell role) is won, etc. A "first-class special device" is a device that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability of the condition device related to winning for each specified number activating, and is activated in a predetermined case and can continue to operate until the result of the game is obtained not more than 12 times, and is sometimes called RB (regular bonus). A "first-class special device continuous operation device" is a device that can continuously operate the first-class special device, and is activated when a specific combination of symbols is displayed and ends its operation in a predetermined case, and is sometimes called BB (big bonus) or first-class BB. A "second-class special device" is a device that activates the condition device related to winning regardless of the result of the lottery, and is activated in a predetermined case and ends its operation when the result of one game is obtained, and is sometimes called CB (challenge bonus). The "second-class special consecutive operation device" is a device that can operate the second-class special device consecutively, and operates when a specific combination of symbols is displayed and ends its operation when a predetermined event occurs. It is sometimes called MB (middle bonus) or second-class BB. The "normal device" is a device that increases the number of combinations of symbols related to winning every specified number, or increases the probability that a condition device related to winning every specified number will operate. It operates when a specific combination of symbols is displayed and ends its operation when the result of one game is obtained. It is sometimes called SB (single bonus). The "all JACIN type" is a configuration in which a first-class BB role is considered to have JACINed when it wins, and the first-class BB is always in RB during its execution. The "JACIN lottery type" is a configuration in which non-RB and RB are repeatedly executed during the execution of the first-class BB. Additionally, an "uncontrolled reel" is a reel in a state in which reel-in control that may be performed after a stop operation is performed is not performed, and the reel stops at the closest possible reel position from the reel position where the stop operation was received. An "all CB type" is a configuration in which the reel is always in CB when the second type BB is executed. A "CB transition lottery type" is a configuration in which the reel alternates between non-CB and CB when the second type BB is executed.

尚、以下の実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 The following embodiment is merely an example, and is not limited to the following aspects in terms of the location and function of each means, the order of each step in various processes, the timing of turning flags on and off, the names of means responsible for the processing of each step, etc. Furthermore, the above-mentioned embodiments and modified examples should not be interpreted as being limited to being applied to a specific thing, and any combination is acceptable. For example, a modified example of one embodiment should be understood to be a modified example of another embodiment, and even if one modified example and another modified example are described independently, it should be understood that a combination of the one modified example and the other modified example is also described.

ここで、各構成要素について説明する前に、回胴式遊技機Pの概略を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Before explaining each component, we will first provide an overview of the slot machine P. Each component will be described in detail below with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the reel type gaming machine P will be described with reference to Figure 1 (and Figure 2 for a portion of the configuration). The reel type gaming machine P is mainly composed of a front door, a rear box (also called a cabinet or base), and a reel unit, hopper device, power supply unit E, main control board M (a board on which a main control chip C including a CPUMC is mounted), and sub-control board S (a board on which a sub-control chip SC including a CPUSC is mounted). Each of these will be described in order below.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、回胴式遊技機Pは、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front Door DU>
The front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for making the game medium input possible, a mechanism for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, as mechanisms for making the game state visible, a reel window D160, an insertion number indicator D210, a start lamp D180, a replay lamp D290, an insertion possible lamp D300, a special game state indicator D250, a credit number indicator D200, a payout number indicator (push sequence indicator) D270 (sometimes referred to as a push sequence indicator D270), an AT counter value indicator D280, a favorable zone indicator YH, and the like are attached. In addition, as mechanisms for making it possible to insert game media and input the number of bets (number of bets), a medal insertion slot D170 and a bet button D220 are attached, and as a mechanism for making it possible to pay out the inserted game media, a settlement button D60 is attached. And, as mechanisms for operating the reels, a start lever D50 and a stop button D40 are attached. The slot machine P is provided with an operation console that protrudes toward the player and on which a start lever D50, a stop button D40, a medal slot D170, a bet button D220, a settlement button D60, a sub-input button SB, a cross key SB2, etc. are attached. Each element will be described in detail below.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、又は、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、又は、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな回胴式遊技機Pとすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな回胴式遊技機Pとすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for visually checking the game status>
Next, the main part of the mechanism for making the game status visible will be described. The reel window D160 is a transparent member made of synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be seen through the reel window D160. The insertion number indicator D210 is composed of three LEDs, and is configured so that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (the number of medals required to start one game) are lit. Specifically, the insertion number indicator lamp D210 is composed of three LEDs (lamps), namely, a 1 bet lamp D211, a 2 bet lamp D212, and a 3 bet lamp D213. When one game medal is bet, the 1 bet lamp D211 is lit, the 2 bet lamp D212 is turned off, and the 3 bet lamp D213 is turned off. When two game medals are bet, the 1 bet lamp D211 is lit, the 2 bet lamp D212 is lit, and the 3 bet lamp D213 is turned off. When three game medals are bet, the 1 bet lamp D211 is lit, the 2 bet lamp D212 is lit, and the 3 bet lamp D213 is turned on (this is not the case in the next game in which the replay is stopped, and details will be described later). The start lamp D180 is composed of an LED, and is configured to be lit when the operation of the start lever D50 is valid (operation is accepted), and to be turned off when the operation of the start lever D50 is invalid (operation is not accepted). The replay lamp D290 is made of an LED and is turned on when the replay is stopped and turned off when the next game after the replay is stopped is completed. The insertion possible lamp D300 is turned on (or may be blinking) when the insertion of the game medal into the medal insertion slot D170 is valid or the operation of the bet button D220 is valid, and is turned off when the insertion of the game medal is invalid or the operation of the bet button D220 is invalid. The special game state display device D250 is made of a 7-segment display and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. The special game state display device D250 may be omitted. In this case, the total number of payouts is displayed on the performance display device S40 (sometimes referred to as the second information display unit) described later, so that the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, and the reel type gaming machine P is user-friendly. The credit number display device D200 is configured with a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (credit number) stored in the gaming machine as the medals held by the player. The payout number display device (push order display device) D270 is configured with a 7-segment display, and is configured to notify the player of the most advantageous reel stop order in a game in which a condition device in which the winning combination can differ depending on the number of game medals currently paid out and the reel stop order (the stop order of the left stop button D41, the center stop button D42, and the right stop button D43) is established (a so-called push order role (sometimes called a role with a push order), but when the winning combination or the symbol combination displayed is different, the profit rate (the number of payouts, the RT state thereafter, etc.) given to the player is generally configured to differ) (the notification is sometimes called push order navigation). In this way, the payout number display device (push sequence display device) D270 is configured to be able to execute two displays: the number of game medals currently being paid out and the reel stop sequence that will be the most profitable for the player, and the display mode is such that the player does not mistake which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. In addition, the AT counter value display device D280 is configured to be able to display the number of games that can stay in the AT-related state (in this example, it may also be called the push sequence navigation state or the notification game, and the details will be described later) that is advantageous for the player and is guaranteed when the game progresses according to the push sequence navigation display displayed on the push sequence display device D270 (sometimes called the first information display unit) among the states related to the AT (details will be described later). In addition, the AT counter value display device D280 may not be provided, and in such a configuration, the number of games that can stay in the AT state can be displayed on the performance display device S40, so that the player can recognize the number of games in which the advantageous AT-related state is guaranteed, and the reel type gaming machine P can be made user-friendly. Furthermore, the payout number display device (push sequence display device) D270 may be configured to be divided into two devices: a payout number display device and a push sequence display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、回胴式遊技機Pにおいては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。回胴式遊技機Pにおける「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。 The advantageous zone indicator YH is composed of an LED, and is configured to light up when it is in the "advantageous zone" and to turn off when it is not in the "advantageous zone" (the timing of lighting and turning off will be described later). Here, in the reel type gaming machine P, as in the conventional reel type gaming machine, it is possible to adopt a special gaming state (a so-called jackpot game, which corresponds to what are called bonus games, first type BB, second type BB, etc.) in which it is easy to obtain gaming medals and is advantageous for the player, a replay probability variable gaming state (RT state) in which the winning rate of the replay role is higher (or lower) than in the normal gaming state in which the winning rate of the replay role is a predetermined value, an AT (assist time) state in which the stopping order and stopping position of the reels for winning the winning role can be notified, an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined, etc., but in addition to these "game states", it is possible to set one of three "game zones", namely, a "normal zone", a "standby zone", and a "advantageous zone". In this example, a "standby section" is not set, and either a "normal section" or an "advantageous section" is set as a game section. Among these, the "advantageous section" is positioned as being relatively more advantageous to the player than other "game sections", and for example, the "game state" being in an AT state or an ART state is associated with the "advantageous section". That is, when the "game state" is in an AT state or an ART state, the advantageous section indicator YH is turned on. As described later, the setting control of the "game section" is also performed on the main control board side that controls the game progress, similar to the setting control of the "game state", so that whether the game progress is relatively advantageous to the player or not can be conveyed to the player without any lies by the lighting/unlighting status of the advantageous section indicator YH. As described below, if the "advantageous zone" continues until it reaches a predetermined upper limit game number (for example, 1500 games), the "normal zone" is forcibly set, but at that time, the remaining AT-related state is also forcibly terminated (information for maintaining the AT state is cleared and initialized), so that the change in the set "game zone" can also affect the transition of the "game state", and this automatically prevents the "game state" such as the AT state or ART state, which have a relatively high degree of design freedom, from significantly increasing gambling. As described above, if the "advantageous zone" continues until it reaches a predetermined upper limit game number (for example, 1500 games), the "normal zone" is forcibly set, that is, the "advantageous zone" ends, but the end condition of the "advantageous zone" is not limited to this. The end conditions for the "favorable zone" in the slot machine P are "execution of one push order navigation that can obtain the minor role with the largest payout number among the minor roles that make up the push order role (role with push order) (for example, if the minor roles that make up the push order role are 7, 3, and 1, the push order navigation that can obtain the largest payout number of 7 is the push order navigation that can obtain the push order role with 7 or 1 coins depending on the push order, and if there is a push order role that can obtain 3 coins depending on the push order, the push order navigation that can obtain 3 coins does not fall under the push order navigation referred to here)" or "winning either BB, RB, or MB" and "any end condition (non-winning in a 40G 1-set loop lottery (AT), fixed 32G has elapsed (false premonition), etc.)" or "1500G of the favorable zone" is satisfied. In addition, in the case of specifications where there is no push order bell role (for example, specifications where there is a replay push order to transition to the RT state, but there is no minor role with a different payout amount depending on the push order), the condition for ending the advantageous zone of "one push order navigation that can obtain the minor role with the largest payout amount" is excluded. In addition, since the minor roles that make up the push order role are composed of minor roles including minor roles corresponding to 11 coin roles and minor roles corresponding to 1 coin roles, "one push order navigation that can obtain the minor role with the largest payout amount" refers to announcing a push order that can obtain 11 medals (11 coin roles can be won).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of gaming media>
Next, the main part of the mechanism for enabling input of the game medium will be described. The medal insertion port D170 is an insertion port for game medals, and when the medals are in a medal receiving state, the game medals inserted into the insertion port are guided into the game machine. In addition, the game machine is provided with an insertion reception sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s as sensors for detecting the insertion of medals, and is configured to detect the inserted medals as bet medals when it is determined that the game medals guided into the game machine have been inserted normally. In addition, the bet button D220 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to bet the stored medals (credit medals) by operation. In addition, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and is configured to pay off the stored medals (credit medals) and/or bet medals to the player by operation. In addition, the game medals paid off by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and configured to be able to start the operation of the reels by the operation. Also, the stop button D40 is provided with a left stop button D41, a center stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and configured to be able to stop the operation of the reels sequentially by operating each stop button.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式
遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(又は点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(又は点滅)の有無及び/又は点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。
<Other mechanisms installed in the front door DU>
Next, the main parts of the other mechanisms provided in the front door DU will be described with reference to the perspective view of the inside of the reel type gaming machine P with the front door DU open in Fig. 2. The front door DU is provided with a mechanism for increasing the interest of the game, such as a performance display device S40 for displaying performances such as advance notice performances and background performances, a game effect lamp D26 (not shown) that can be lit in various lighting modes, a door board D for relaying signals, a medal selector DS for detecting inserted medals, a speaker S20 for outputting sound, a middle panel (middle decorative panel), an upper panel D130, and a lower panel D140, which are members formed of synthetic resin, etc. The performance display device S40 is attached to the upper part of the back side of the front door DU so that the display unit that displays the performances, etc. can be seen through the see-through area formed in the upper panel. The decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have light sources that emit light according to the progress of the game on the reel type gaming machine P, and the decorative lamp unit D150 is provided on each of the right and left sides of the lower panel D140, and the LED lamp unit S10 is provided on each of the right and left sides of the upper panel D130 (the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 are sometimes collectively referred to as the lamp unit). In addition, a door board D is attached below the reel window D160 on the back of the front door DU, and this door board D has the function of a relay board that receives input signals such as the stop button D40, start lever D50, and settlement button D60, and outputs the input signals directly or after processing them to the main control board M described later. In addition, a medal selector DS, which corresponds to the medal insertion port D170 and is provided near the door board D on the back side of the front door DU, detects medals inserted from the medal insertion port D170 and performs simple authenticity checks, guides proper medals to a hopper H40 described later, and returns improper medals to a medal tray D230 described later. Furthermore, a speaker S20 is provided on each of the left and right sides below the door board D. The middle panel is the upper side of the operation table and the lower side of the upper panel D130, and is a panel portion including the reel window described above. In addition, the sub-input button SB and the cross key SB2 attached to the operation table D190 described above are members used for operations on the menu screen described later, button rapid-fire performance on the sub-control board S side (by rapid-fire operation of the sub-input button SB, a performance regarding whether or not a bonus has been won) and mini-games (for example, a performance of the success or failure of entering the "AT state"), etc. In addition, the front door DU of the reel type gaming machine P is provided with a medal tray D230 that receives the game medals (or may be simply called medals) discharged from the discharge port D240, and a door switch D80 that can detect the open/closed state of the front door DU. In addition, the front door DU is provided with a keyhole D260, and is configured to be able to open the front door DU by inserting a key (door key) that matches the shape of the keyhole D260 into the keyhole D260 {and twisting it in a predetermined direction (for example, clockwise)}. Furthermore, it is configured to be able to release an error state (door opening error, etc.) by inserting the door key into the keyhole D260 {and twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. In addition, a bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220, and the bet button lamp S50 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the bet button lamp S50 lights up (or flashes), allowing the player to perceive that the operation of the bet button D220 is valid. In addition, a stop button lamp S60 is provided inside the stop button D40 (provided for each of the three stop buttons, the left stop button D41, the center stop button D42, and the right stop button D43). The stop button lamp S60 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the player can recognize that the operation of the stop button D40 is valid by the presence or absence of lighting (or blinking) and/or the lighting color of the stop button lamp S60. Note that since only the stop button lamp S60 corresponding to the valid stop button D40 is lit in the lighting color corresponding to the valid stop button D40, for example, when the left stop button D41 is invalid, the center stop button D42 is valid, and the right stop button D43 is valid, the lighting state of the three stop button lamps S60 can be different from each other, such as the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 being turned off, the stop button lamp S60 corresponding to the center stop button D42 being turned on, and the stop button lamp S60 corresponding to the right stop button D43 being turned on. In addition, by varying the lighting color or lighting pattern of the stop button lamp S60 (such as lighting/flashing, or slow/fast flashing), it may be possible to configure it so that it is easier for the player to determine which stop button should currently be operated to stop a game in which push order navigation is executed. For example, when all reels are spinning and a push order bell has been hit in which the push order of "left → middle → right" is the correct answer (maximum payout number), the stop button lamp corresponding to the left stop button may be made to flash in white, and the stop button lamps corresponding to the middle stop button and the right stop button may be made to light up in blue, and if the player then operates the left stop button to stop the left reel, the stop button lamp corresponding to the left stop button may be made to turn off, the stop button lamp corresponding to the middle stop button may be made to flash in white, and the stop button lamp corresponding to the right stop button may be made to light up in blue.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, the rear box (also called the cabinet or base) and each device installed in the rear box will be described. A reel unit is attached in the approximate center of the rear box so that a part of it can be seen through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source for the reel M50 (such as a stepping motor). The reel M50 also includes a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53. Here, each reel section is formed from a synthetic resin or the like, and multiple patterns are drawn on the outer circumference of the reel section (on the reel band MO). Each reel section is configured to be able to rotate and stop based on the operation of each stop button in the start lever D50 and the stop button D40. Although not shown, LEDs (hereinafter sometimes referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, center reel M52, and right reel M53, and when the LEDs are lit, the light that passes through the outer periphery of the reel section makes it appear as if the outer periphery of the reel section is lit. Also, above the reel M50, a reel board K (described later) for driving each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53) is stored.

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 Above the reels M50, a main control board M, which controls the entire game, is stored, and to the left of the reels M50, a sub-control board S, which controls various effects using the effect display device S40, LED lamp unit S10, speaker S20, etc., shown in FIG. 1, is stored. The main control board M is connected to a setting key switch M20, which is used to execute the setting change device control process (to change the settings), and a setting/reset button M30, which can change the setting value and reset errors. Although the setting key switch M20 and the setting/reset button M30 are not shown in FIG. 2, they may be provided in an appropriate position on the board of the main control board M (i.e., they may be provided in a position that is difficult to access manually without opening the front door DU).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reel M50 are a hopper H40 that collects inserted game medals, a medal payout device H that pays out the game medals, and a power supply board E that supplies power to the entire reel type game machine P. Game medals paid out from the medal payout device H pass through a coin shooter D90 and are paid out from a discharge port D240. In addition, a power switch E10 for turning on the power to the reel type game machine P is also provided on the front of the power supply board E (sometimes referred to as a power supply unit E). Details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式
遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to Fig. 3. Fig. 3 is a perspective view showing the path (selector) of the game medal inserted into the medal insertion port D170 inside the reel type game machine P. The medal selector DS is provided with an insertion acceptance sensor D10s near the door board D, which serves as a passage for the game medal inserted from the medal insertion port D170, and a coin shooter D90 for guiding the game medal to the discharge port D240 is provided below the insertion acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s has a function of sorting the game medal inserted from the medal insertion port D170 mainly based on the size, and has a function of accepting only the game medal that meets the standard size, and the medal (or other foreign object) that is determined not to meet the standard size by this function is configured to be paid back to the discharge port D240 by the blocker D100. When a player inserts a medal before operating the start lever D50 (when medal insertion is enabled), the medal is selected by the insertion acceptance sensor D10s, and only medals that meet the standard are inserted into the hopper H40, while medals that do not meet the standard are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when a medal is inserted after the start lever D50 is operated (when medal insertion is not enabled), the inserted medal is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90 regardless of whether it meets the standard. In addition, a sensor related to medal insertion, which will be described later in detail, is provided inside the insertion acceptance sensor D10s (at the back of the flow path), and when a medal that meets the dimensional standard passes through, it is detected by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, and the signal is supplied to the main control board M, which will be described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, the sensor related to medal insertion will be described in detail. A game medal inserted into the medal insertion port D170 first passes through the insertion acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor, and when a game medal passes through, two protruding mechanisms are pressed down, turning on, and the game medal can pass through the passage normally. In addition, with this configuration, when a foreign object that is not a game medal (a foreign object that does not meet the standards, for example, an object with a smaller diameter than a game medal) is inserted, the two protruding mechanisms are not pressed down. Such a medal cannot maintain an upright state, so it cannot pass through the passage (the medal falls down), and as described above, it is paid out to the discharge port D240 through the coin shooter D90. In addition, the insertion acceptance sensor D10s is configured to be able to determine that an error has occurred (as a result, the blocker D100 can be turned off) even if the on time continues for a predetermined time or more.

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When a gaming medal passes through the blocker D100 normally, it passes the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s immediately after passing through. This insertion sensor (the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s) is composed of two sensors (placed adjacent to each other with a distance smaller than the standard diameter of the gaming medal), and is configured to be able to detect various errors by monitoring the on/off status of each sensor (such as the order in which the on/off combinations of the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s change) and the time they are on/off.

<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail using the front view and top view of the medal payout device H in Fig. 4. The medal payout device H operates when the settlement button is operated or the game medals are paid out due to winning in a state where there are credits (game medals electronically stored inside the gaming machine) or bet medals (medals inserted to start a game). When operating, the hopper motor H80 is first driven to rotate the disk H50 around the disk rotation axis H50a. The rotation causes the game medals in the medal payout device H to displace the discharge urging means H70 and flow down from the game medal outlet H60 to the discharge port D240. Furthermore, the dispensing sensor (first dispensing sensor H10s and second dispensing sensor H20s) is composed of two sensors, and is configured to be able to detect various errors by monitoring the on/off status of each sensor (such as the order in which the on/off combinations of the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s transition) and the time they are on/off. More specifically, for example, when passing through the game medal outlet H60 normally, the displacement of the release biasing means H70 causes a sensor state transition from a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off to a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off → a state where the first payout sensor H10s = on and the second payout sensor H20s = off → a state where the first payout sensor H10s = on and the second payout sensor H20s = on → a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = on → a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = on → a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = on → a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off is detected. Therefore, an example can be given of a configuration in which an error is generated if a movement contrary to this sensor state transition is detected.

次に、図5は、回胴式遊技機Pの基本仕様一覧である。回胴式遊技機Pは、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the slot machine P. The slot machine P has a prescribed number (maximum number of game medals that can be bet in one game) of 3, the number of frames on the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53 is 20 frames each, and the effective line for winning is one line of "the upper left reel M51, the middle middle reel M52, and the lower right reel M53". The maximum number of payouts is 11, and the minimum number of payouts is 1 (the correspondence between winning combinations and payout numbers will be described later). In addition, the priority order of winning (priority order of drawing) is "replay combination → small combination (bell, watermelon, etc.) → bonus", and for example, if a replay combination and a bonus are established at the same time, the symbol combination that becomes the replay combination is displayed and the bonus cannot be won. Also, when bells and watermelons are formed, if the stop button is pressed at a position where both can be drawn in (a position within four frames from the winning stop position), the small winning combination with the larger number of coins is drawn in first. Note that the configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the number of frames on each reel is changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of the effective lines is changed (for example, changed to 5 lines with 3 horizontal lines and 2 diagonal lines, or changed to 1 line on the bottom of the left reel M51, the middle of the center reel M52, and the top of the right reel M53). In addition, when a push order minor prize that gives different benefits to the player depending on the push order is won, the pull-in control is such that when the predetermined correct push order is used, priority is given to pulling in minor prizes with a large payout number (number priority control), and when the push order is used incorrectly that differs from the correct push order, control is performed to pull in symbols that have the highest chance of winning (symbols with the highest chance of winning among multiple symbol combinations that can be stopped and displayed) (positioned within four frames from the stop operation) (number priority control).

次に、図6は、回胴式遊技機Pのリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 6 shows a list of reel arrangements of the slot machine P. As shown in the figure, the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53 each have 20 frames (numbers 0 to 19), and there are 10 types of symbols: "Black Seven", "White Seven", "Sheep", "Blank", "Bell", "Replay A", "Replay B", "Watermelon A", "Watermelon B", and "Cherry". Here, "blank" is a symbol included in a symbol combination that constitutes a winning combination, just like other symbols, and does not mean a symbol that does not constitute a winning combination. For example, a symbol combination that constitutes a winning combination that includes "blank" is "Watermelon B, Replay A, Blank", which is Replay 02. Note that the configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem if the types of symbols are increased, decreased, or changed.

次に、図7~図9は、回胴式遊技機Pにおける図柄組み合わせ一覧1~3である。夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせとして、1種BB‐A(RB-Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番~16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」~「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番~27番に対応する「入賞01」~「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番~56番に対応する「入賞08」~「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。 Next, Figures 7 to 9 are symbol combination lists 1 to 3 for the slot machine P. There are multiple symbol combinations for each condition device, and as described below, one of the symbol combinations is displayed stopped on an active line (the one line mentioned above) depending on the stopping order and stopping positions of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53. Even if the same type of symbol is not lined up on an active line, it is configured so that the same symbols are likely to line up in a row on a line other than the active line as seen by the player (in the case of watermelon, it is configured so that three watermelon symbols line up in a straight line somewhere on the reel, such as lined up in a horizontal line in the middle row). In addition, there are three symbol combinations that result in a Type 1 BB role (a role continuous operation device related to the so-called Type 1 special role, but hereinafter may be simply referred to as a BB role): "Sheep, Sheep, Sheep", which is Type 1 BB-A (RB-A is continuously operated and ends with the payout of more than 264 coins), "Black Seven, Black Seven, Black Seven", which is Type 1 BB-B (RB-B is continuously operated and ends with the payout of more than 132 coins), and "White Seven, White Seven, White Seven", which is Type 1 BB-C (RB-B is continuously operated and ends with the payout of more than 132 coins). In addition, when the first type BB role is won and BB is executed (the role is activated), during the execution of the BB, one lottery table is referred to in all games during the BB to draw winning roles (small roles, replay roles) other than the role (this is a method in which the table referred to when drawing roles during one BB is not switched, and may be referred to as an all-JACIN type hereinafter). In addition, the format of the first type BB role is not limited to this, and it may be configured to be possible to switch the table referred to when drawing roles during one BB. In addition, when the RT state is "RT1", if a symbol combination that becomes replay 04 corresponding to numbers 14 to 16 is stopped and displayed, it is configured to transition to RT0 (the details of the RT state will be described later). In addition, since "RT0" is a more disadvantageous RT state to the player than "RT1", the transition from "RT1" to "RT0" is sometimes referred to as falling. In addition, when a symbol combination resulting in replay 05 corresponding to the number 17 is displayed in a stopped state, a "black seven" may be displayed in the lower rows of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53, and when a symbol combination resulting in replay 05 corresponding to the number 18 is displayed in a stopped state, a "white seven" may be displayed in the lower rows of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53 (details will be described later). In addition, when the push order bell, which is the condition device for "Winning-A1" to "Winning-A6" described later, is won, if the reels are stopped in the push order that is most advantageous to the player, the symbol combinations "Winning 01" to "Winning 03" corresponding to the numbers 21 to 27 will be displayed and 11 game medals will be paid out, while if the reels are stopped in a push order different from the most advantageous push order for the player, the symbol combinations "Winning 08" to "Winning 11" corresponding to the numbers 39 to 56 will be displayed and 1 game medal will be paid out. Note that "-" in the figure indicates that any symbol may be displayed. For example, if "Bell - Bell" corresponding to the number 23 is displayed as a bell on the active line of the left reel M51 and the right reel M53, 11 game medals can be won regardless of which symbol is displayed on the active line of the center reel M52.

次に、図10は、回胴式遊技機Pにおける条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。回胴式遊技機Pにおいては、再遊技役は再遊技‐A~再遊技‐D3(当選番号1~6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、図10における最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置と称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21~23及び25~27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0~4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5~12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13~19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14~18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13~17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19~13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, FIG. 10 is a list of condition devices in a reel type gaming machine P. In the same figure, the condition device number is referred to as the winning number, and the condition device number may also be referred to as the winning number hereinafter. In the reel type gaming machine P, replay roles are provided from replay-A to replay-D3 (winning numbers 1 to 6), and the replay role displayed in a stopped state can be different depending on the stopping order and stopping position of the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53. Here, as shown in the "Condition Device" item in the rightmost column in FIG. 10, multiple types of condition devices can be displayed in a stopped state depending on the stopping order and stopping position of the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53, and among the multiple types of condition devices, condition devices that have the same winning number are grouped together and illustrated in the "Condition Device (Name)" item in the third column from the right. Specifically, for example, in the "replay-A" condition device corresponding to the winning number 1, three types of condition devices, "replay 01", "replay 02" and "replay 03", can be displayed in a stopped state depending on the stopping order and stopping positions of the left reel M51, the center reel M52 and the right reel M53. Note that the "condition device (name)" may be simply referred to as the condition device. In addition, a condition device related to replay such as "replay 01" may be referred to as a replay role, a condition device that pays out game medals by winning such as "winner 01" may be referred to as a minor role, and a condition device that starts BB by being displayed in a stopped state such as "1st type BB-A" may be referred to as a BB role. In addition, when the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB role and the small role are won in overlapping fashion, and in such a case, when the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where the symbol corresponding to the winning small role can be stopped and displayed, the symbol corresponding to the BB role is not stopped and the symbol corresponding to the small role is stopped and displayed, while when the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where the symbol corresponding to the small role is not stopped and displayed (cannot be pulled in), the symbol corresponding to the BB role is not stopped and the symbol corresponding to the small role is stopped and displayed. Specifically, for example, when the condition device "1 type BB-B + winning-C" of the winning number 21 is won, either the cherry which is "winning 12" or "winning 13" or the black seven which is "1 type BB-B" can be stopped and displayed. More specifically, in the case where the reels are stopped in the order of left reel M51→middle reel M52→right reel M53, (1) if the left stop button D41 is operated at a timing when the symbol numbers 0 to 4 (see the reel arrangement in FIG. 6) are located on the top of the left reel M51 at the first stop, the symbol number 4 corresponding to "prize winning 12" is stopped on the top of the left reel M51, and "prize winning 12" is displayed regardless of the stop positions of the middle reel M52 and the right reel M53. (2) If the left stop button D41 is operated at a timing when the symbol numbers 5 to 12 are located on the top of the left reel M51 at the first stop, the symbol numbers 6, 11, or 16 corresponding to "prize winning 13" are stopped on the top of the left reel M51, and "prize winning 13" is displayed regardless of the stop positions of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 19 are located on the top of the left reel M51 at the first stop, the symbol number 17 or 19 corresponding to "1 type BB-B" stops on the top of the left reel M51. (3-2) When the center stop button D42 is operated at the operation timing when the symbol numbers 14 to 18 are located on the middle of the center reel M52 at the second stop, the symbol number 18 corresponding to "1 type BB-B" stops on the middle of the center reel M52, and then, when the right stop button D43 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 17 are located on the bottom of the right reel M53 at the third stop, the symbol number 17 corresponding to "1 type BB-B" stops on the bottom of the right reel M53, and the BB role is stopped and displayed. (3-3) If the center stop button D42 is operated at the time when symbol numbers 19 to 13 are located in the middle of the center reel M52 during the second stop, symbol number 18, which corresponds to "Type 1 BB-B," cannot be stopped in the middle of the center reel M52, and none of the condition devices will be displayed as stopped.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18~2番の範囲、中リールM52の図柄番号9~13番の範囲、左リールM51の図柄番号5~10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13~19番の範囲、中リールM52の図柄番号14~18番の範囲、右リールM53の図柄番号13~17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, in the "role" section, the role of the "condition device (name)" is illustrated. The "normal replay" corresponding to winning number 1 is a condition device related to replay in which a replay role is stopped and displayed without transitioning to the RT state, regardless of the order in which the stop buttons are pressed. The "reverse push white 7 replay" corresponding to winning number 2 is a condition device related to replay in which a replay role is stopped and displayed without transitioning to the RT state, regardless of the order in which the stop buttons are pressed. In this case, the reels are stopped in the order of the right reel M53, the center reel M52, and the left reel M51, and the reels are stopped in the order of the left reel M51, the right reel M53, the center reel M52, and the left reel M51. By operating the stop button at the operation timing when the symbol numbers in the range of 18 to 2, the symbol numbers in the range of 9 to 13, and the symbol numbers in the range of 5 to 10 on the left reel M51 are located on the lower row of each reel, "white sevens" are displayed stopped on the lower rows of the right reel M53, the center reel M52, and the left reel M51, so that the white sevens appear to be lined up on the lower rows from the player's perspective. In addition, in a game in which the replay-B is won and the AT addition lottery is won, the player is informed that the AT addition lottery has been won by executing a performance instructing the player to aim for "white sevens" by pushing backwards (details will be described later). The "Sequential Push Black Sevens Replay" corresponding to winning number 3 is a condition device for replay in which a replay symbol that does not transition to RT state is displayed regardless of the order in which the stop button is pressed. By pressing the reels in order (stopping the reels in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53) and operating the stop button at a timing when the symbol numbers 13 to 19 on the left reel M51, the symbol numbers 14 to 18 on the middle reel M52, and the symbol numbers 13 to 17 on the right reel M53 are located at the bottom of each reel, "black sevens" are displayed stopped at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, so that from the player's perspective, it appears that the black sevens are lined up in the bottom rows. Furthermore, in a game in which the player wins Replay-C and the AT addition lottery, the game is configured to inform the player that they have won the AT addition lottery by executing a presentation (details of which will be described later) that instructs the player to aim for the "black seven" by pressing the buttons in order.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。 In addition, the "RT Maintenance RP1** (3 options)" corresponding to winning number 4 is a condition device in which the re-play role that is stopped and displayed can differ depending on whether the first stopped reel is the left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 (which stop button is operated); if the first stopped reel is the left reel M51, then Re-play 01, Re-play 02, or Re-play 03, which do not result in a transition to the RT state, are displayed as stopped roles, and if the first stopped reel is the middle reel M52 or right reel M53, then Re-play 04, which may result in a transition from the RT state "RT1" to "RT0", is displayed as stopped roles. In addition, the "RT Maintenance RP*1* (3 options)" corresponding to the winning number 5 is a condition device in which the re-play role that is stopped and displayed can differ depending on whether the first stopped reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is operated); when the first stopped reel is the middle reel M52, re-play 03, which does not result in a transition to the RT state, is displayed as a stopped role, and when the first stopped reel is the left reel M51 or the right reel M53, re-play 04, which may result in a transition from the RT state "RT1" to "RT0", is displayed as a stopped role. Additionally, the "RT Maintenance RP**1 (3 options)" corresponding to winning number 6 is a condition device in which the replay role that is stopped can differ depending on whether the first stopped reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is operated); if the first stopped reel is the right reel M53, replay 01 or replay 03, which do not transition to the RT state, are stopped and displayed, and if the first stopped reel is the left reel M51 or the middle reel M52, replay 04, which can transition the RT state from "RT1" to "RT0", is displayed.

また、当選番号7~12に対応する、「押し順ベル123」~「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 In addition, "Push Order Bell 123" to "Push Order Bell 321", which correspond to winning numbers 7 to 12, are condition devices that can change the winning minor role depending on which of the six reel stopping orders is selected. For example, "left reel M51:1, middle reel M52:2, right reel M53:3", and in the case of "123", it means that the reels are pressed in the order "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53". For example, in the case of "Winning A-1" (winning number 7), if the reels are pressed in the order "123" = "left → middle → right" (the correct push order), the symbol combination "Winning 01", which can win the maximum number of 11 game medals, will be displayed. Note that the "123" in "Push Order Bell 123" indicates the push order (reel stopping order) that can win the maximum number of medals for that winning number. Furthermore, if the reels are stopped in a push sequence other than the one that allows the maximum number of coins to be won, i.e. if the push sequence is not correct, one coin will be paid out. By configuring it in this way, it is possible to create multiple game states with different profit rates for the player, such as navigating the push sequence for a replay role or the push sequence for a bell in an AT-related state such as an "AT in progress state" (displaying the push sequence that will result in the highest profit on the push sequence display device D270), and not navigating the push sequence in an AT-related state such as a "normal game state." The AT-related states will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04~入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 The "common bell" corresponding to winning number 13 can win 11 game medals, which is the maximum number of medals, regardless of which of winning numbers 04 to 07 stops. In other words, it is a condition device that can win the maximum profit regardless of the order of pressing, and is sometimes called the "order-independent bell". The "watermelon A" corresponding to winning number 15 is configured to make it easy to line up three watermelons (either watermelon A or watermelon B) in parallel lines. For example, the winning number 14 of number 60 in Figure 9 is three watermelons A lined up in the middle of each reel. The "watermelon B" corresponding to winning number 16 is configured to make it easy to line up three watermelons (either watermelon A or watermelon B) in a diagonal line. For example, the winning number 16 of number 66 in Figure 9 is three watermelons lined up diagonally downward to the right, such as watermelon B in the top row of the left reel M51, watermelon B in the middle row of the middle reel M52, and watermelon A in the bottom row of the right reel M53. In addition, the "BB medium weak rare minor symbol (diagonal bell alignment)" corresponding to winning number 17 is a condition device that can cause three bells to line up on an active line, and although details will be described later, this is a condition device that executes an AT addition lottery when it is won during BB. In addition, the "BB medium strong rare minor symbol (V-shaped bell alignment)" corresponding to winning number 18 is a condition device that can cause bells to stop and be displayed on the top row of the left reel M51, the middle row of the middle reel M52, and the top row of the right reel M53, and although details will be described later, this is a condition device that executes an AT addition lottery when it is won during BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0~3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20~23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24~27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the "bonus winning information" field, a numerical value between 0 and 3 is assigned to each winning number. Winning numbers that do not include a bonus (BB role) have a bonus winning information of 0, while for winning numbers that include a bonus (BB role), the bonus winning information for winning numbers (19) that include a type BB-A is 1, the bonus winning information for winning numbers (20-23) that include a type BB-B is 2, and the bonus winning information for winning numbers (24-27) that include a type BB-C is 3. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding whether or not a BB has been established and which BB role has been won. Details of the bonus winning information will be given later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0~18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1~18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the "prize winning/replay winning information" field, a numerical value from 0 to 18 is assigned to each winning number. For winning numbers that do not include a replay role or a small role (winning number 0 corresponding to a miss and winning numbers 19, 20, and 24 corresponding to a bonus), the prize winning/replay winning information is set to 0, and for winning numbers that include a replay role or a small role, prize winning/replay winning information from 1 to 18 is assigned to each condition device. By storing the prize winning/replay winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which replay role or small role has been won. Details of the prize winning/replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0~11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the "Performance Group Number" field, a numerical value between 0 and 11 is assigned to each winning number. By transmitting the performance group number from the main control board M to the sub-control board S, the sub-control board S is configured to be able to determine the performance to be executed. Details of the performance group number will be given later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0~13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the "ball output group number" field, a number between 0 and 13 is assigned to each winning number. The main control board M stores the ball output group number, and the stored ball output group number is used when executing a lottery related to the AT (for example, an AT lottery, an AT additional lottery), thereby reducing the program and data capacity for executing the lottery process related to the AT. In addition, even if a condition device with a ball output group number of 0 wins, the AT lottery and the AT additional lottery are not executed. On the other hand, if a condition device with a ball output group number other than 0 wins, the AT lottery or the AT additional lottery can be executed. In addition, details of the ball output group number will be described later. In addition, even if a condition device with a ball output group number of 0 wins, it may be configured so that the AT lottery or the AT additional lottery can be executed. In such a case, it is preferable to configure the lottery result to be a miss (non-winning) when a condition device with a ball output group number of 0 wins and an AT lottery or an AT additional lottery is executed.

次に、図11は、回胴式遊技機Pにおける小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 11 is a list showing the lottery probabilities (also called winning rates) for the winning numbers (also called condition device numbers or winning roles) and bonuses (BB or BB roles) for the small roles and replay roles in the reel-type gaming machine P, which are determined by the role selection means. In the figure, the winning rates for the winning numbers are illustrated.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」及び「RT2」における抽選確率について詳述する。回胴式遊技機Pにおいては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、回胴式遊技機Pにおいては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21~23及び当選番号25~27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。 First, the selection probability in "RT0", "RT1" and "RT2" when the BB is not activated will be described in detail. In the reel type gaming machine P, the appearance rate (selection probability) of winning roles (especially replay roles) can differ depending on the RT state, and the appearance rate of "replay roles" (the total appearance rate of all replay roles) is higher in "RT1" than in other RT states. In addition, "replay 04" (a so-called falling replay role, which is a symbol combination corresponding to the replay role that is displayed when the game is in "RT1" and the bonus has not been won, and the game will move to "RT0") that can be displayed as a stop at winning numbers 4 to 6 is mainly won in "RT1" and almost never appears in "RT0". In addition, in "RT2", "replay 04" that can be displayed as a stop at winning numbers 4 to 6 can appear, but even if "replay 04" is displayed as a stop, the RT state does not move. In addition, when "replay 04" is stopped and displayed in "RT1", a fall effect (for example, "unfortunate" is displayed on the effect display device S40) which is an effect that notifies that the replay has transitioned to "RT0", that is, that the RT state has fallen, may be executed, and when "replay 04" is stopped and displayed in "RT0", the fall effect may not be executed. By configuring in this way, even though "replay 04" is stopped and displayed, the player can recognize that he has won the BB because the fall effect was not executed, and the interest of the game can be increased. In addition, in such a case, the sound effect output by "replay 04" being stopped and displayed and the sound effect output by a replay role other than "replay 04" (for example, "replay 01" which does not transition to the RT state) being stopped and displayed may be configured to be different, and by configuring in this way, the player can easily recognize that "replay 04" is stopped and displayed. In addition, the player may stay in "RT1" in both cases of an AT-related state where push order navigation does not occur (for example, "normal game state" which may be referred to as a non-AT game state) and an AT-related state where push order navigation may occur (for example, "AT in-state" which may be referred to as an AT game state). At this time, when a winning number that may transition (fall) from "RT1" to "RT0" is won, in the non-AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall may not be output based on the operation of the start lever D50. This makes it possible to transition the game state without making the player aware that there is a possibility of falling to "RT0" in the non-AT game state. On the other hand, in the AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall may be output based on the operation of the start lever (and a push order navigation in which a replay role in which the RT state does not fall is stopped and displayed is notified). This allows the player to be careful not to fall out of the RT state and to operate the stop button D40 after the special sound effect is announced. In addition, "replay 05" (a replay role that can inform the player of the fact that the AT-addition lottery has been won when stopped and displayed in the AT state) that can be displayed as a stop with the winning number 2 or 3 mainly appears in "RT1" and is almost never displayed in other RT states. The transition of the state regarding the RT state accompanying the stop display of the symbol combination that becomes the replay role will be described later. In addition, as described later, in the reel type gaming machine P, the push order navigation that informs the player of the most advantageous reel stop order is configured to be executed by the push order display device D270 and the performance display device S40. In addition, there is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. In addition, the bonus is configured to overlap with the small role, and overlaps with a part of the watermelon A, watermelon B, and cherry. Specifically, winning numbers 21-23 and winning numbers 25-27 are condition devices that combine bonuses and small prizes.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21~23及び当選番号25~27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4~6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 In addition, in a situation where the player is in "RT2", BB has been won and BB has not yet been activated, so if the player wins the BB role with winning numbers 20 and 24 (a single BB role that does not overlap with the small role and is sometimes referred to as a single BB role or a single BB), the new win of the BB role will be invalid and only the win of the small role will be valid. Specifically, for example, in a situation where the player is in "RT2" and has won (carried over) Type 1 BB-A, if the player wins Type 1 BB-C with winning number 24, the Type 1 BB-C with said winning number 24 will be invalid. In other words, the situation is the same as if the player had won the "miss" with winning number 0. The carried over Type 1 BB-A will continue to be in the winning state. In addition, in the "RT2" situation, since BB has been won and BB has not yet been activated, if the condition device in which the small role of winning numbers 21 to 23 and winning numbers 25 to 27 overlaps with the BB role is won, the new win of the BB role is invalid, and only the win of the small role is valid. Specifically, for example, in the "RT2" situation, and in the "1st type BB-A" is won (carried over), if the "1st type BB-B + winning-C" of winning number 21 is won, the 1st type BB-B related to the winning number 21 is invalid, and only the winning-C is valid. That is, the situation is the same as when the "winning-C" of winning number 14 is won. The carried-over 1st type BB-A continues to be won. The overlap with the bonus is not limited to the small role, and may overlap with a part of the replay role. For example, a part of the replay role of winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus role. In this way, by overlapping the bonus with a condition device including an RT transition replay (a replay role that can transition to an RT state), there is a possibility that a bonus will be won even when the condition device including the RT transition replay is won, and the bonus is not denied even if the RT transition replay is stopped and displayed, so it is possible to give the player hope. In addition, when configured in this way, the RT state is controlled not to transition even if the RT transition replay is stopped and displayed. This makes it possible for the player to increase his or her interest in the game by thinking that there is a high possibility that the bonus may have been won, since the replay probability has not become low (replays are frequently won) even though the RT state should have transitioned (transitioned to an RT state with a relatively low replay probability).

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability for "Type 1 BB-A, B, C" when the BB is activated will be described in detail. When the BB is activated, three small prizes can be won: the "common bell" of winning number 13, the "BB medium weak rare small prize (diagonal bells)" of winning number 17, and the "BB medium strong rare small prize (V-shaped bells)" of winning number 18. When the "BB medium weak rare small prize (diagonal bells)" or the "BB medium strong rare small prize (V-shaped bells)" is won during the operation of a BB that has been won in the "AT in progress state", an AT addition lottery is executed (details will be provided later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している回胴式遊技機Pに係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 In addition, the upper part of the figure shows an example of the appearance rate of minor prizes when the setting value is 1, and the appearance rate of the common bell (winning number 13) is uniform regardless of the RT state, but as shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the setting value (6 levels in this example). Specifically, the number of balls placed in setting 1 is 3204, the number of balls placed in setting 2 is 3404, the number of balls placed in setting 3 is 3604, the number of balls placed in setting 4 is 3904, the number of balls placed in setting 5 is 4204, and the number of balls placed in setting 6 is 4504, and the appearance rate is configured to increase as the setting value increases. By configuring in this way, for example, if a player plays a game while measuring the number of times the common bell appears (the number of times it wins), he or she can play the game while hoping that the setting value related to the reel type gaming machine P being played is a relatively high setting value by frequently winning the common bell. Also, the higher the setting value, the higher the expected value per game, and the higher the setting value, the higher the ball payout rate. The appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the setting value, but if the common bell is won, the AT lottery, AT top-up lottery, and high probability state transition lottery described below will not be executed, so it is configured not to affect the AT-related state transition lottery (also called the AT-related lottery).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1~6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7~16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、メダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。 The middle part of the figure is a list of expected values when push order navigation is present. In the figure, when push order navigation is performed in a state where push order navigation can be performed by the push order display device D270 and the performance display device S40, such as in the "AT state," the average payout number per game (the average number of medals paid out by winning minor roles, also referred to as the expected number of gaming media obtained in one game) and the expected medal increase/decrease value per game (the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted when playing with a three-coin bet; if the expected value is greater than 1, the expected value is positive and medals will increase, whereas if the expected value is less than 1, the expected value is negative and medals will decrease) are shown. The average payout number per game can be calculated as follows: "total number of replay roles (total number of roles for winning numbers 1 to 6) x number of payouts for replay roles (3) + total number of roles for minor roles (11 roles) (total number of roles for winning numbers 7 to 16) x number of payouts for minor roles (11 roles) (11) / total number of roles (65536)". The expected value of medal increase or decrease per game can be calculated as follows: "average number of payouts per game / number of medals inserted per game (3)". The number of medals inserted per game (number of game media inserted when playing one game) is 3, and the expected value of medal increase or decrease per game is configured to be greater than 1 when the average number of payouts per game is greater than 3. As shown in the figure, "RT1" has the largest expected value of medal increase or decrease per game. The numerical values in the figure do not take into account the increase or decrease of medals due to bonuses. That is, when the game progresses in a situation where push order navigation occurs (also referred to as a case where the game is operated in an optimal operation mode or an advantageous operation mode), medals will increase in "RT1". In "RT0" and "RT2", although not shown, in a situation where push order navigation does not occur, the medal increase or decrease expectation value per game is smaller than 1, and the medals will decrease. In "RT0" or "RT2", when push order navigation is present, the medal increase or decrease expectation value per game is larger than 1, but this is not limited to this, and the medal increase or decrease expectation value per game when push order navigation is present in "RT0" or "RT2" may be configured to be smaller than 1. In addition, when a symbol combination that is a replay role is stopped and displayed, the bet number (3 medals) in the previous game is actually automatically bet, but the calculation of the medal increase or decrease expectation value is performed assuming that 3 medals are paid out. Furthermore, one play may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞-A1~入賞-I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。 In addition, the average payout number per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is "RT0", 4.737915039 when the RT state is "RT1", and 3.67137146 when the RT state is "RT2". In addition, the expected medal increase/decrease value per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0", 1.579305013 when the RT state is "RT1", and 1.223790487 when the RT state is "RT2". When push order navigation is available, the RT state "RT1" is the most advantageous RT state for the player. Note that these values are for setting 1. The winning numbers and the probability of winning bonuses for the above-mentioned small roles and replay roles are merely examples, and for example, the expected medal increase/decrease value per game in "RT2" where BB is internally established (expected medal increase/decrease value when push order navigation is present) may be configured to be less than 1. By configuring in this way, even if a bonus is not lined up in a game in which a bonus can be lined up in a situation where push order navigation occurs and it is "RT2" (when BB is internally established), the number of medals held will gradually decrease, and it is possible to prevent an attack that increases the number of medals held by intentionally not lined up in a game in which a bonus can be lined up in a situation where push order navigation occurs and it is "RT2" (when BB is internally established). Specifically, it is preferable to design the probability of a miss in "RT2" to be higher than the probability of all the small roles (Win-A1 to Win-I) that are won in "RT2", and it is preferable to determine the probability of a replay role so that it is designed in this way (if the winning probability of a replay role is designed to be high, the probability of a miss will be lowered accordingly, so it is preferable to design the winning probability of a replay role so that it is not too high). In addition, in "RT2" of this example, the winning probability of all the small roles combined is 18784/65536, the winning probability of all the replays combined is 12501/65536, and the probability of a miss is 34251/65536 (see FIG. 11), and it is designed so that the probability of a miss is higher than the winning probability of all the small roles combined.

また、図11に示すように、1種BB‐Aの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐A及び1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐A及び1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。 As shown in FIG. 11, the appearance rate of Type 1 BB-A is assigned the same number of 40 for all settings 1 to 6. The appearance rate of Type 1 BB-C is assigned the same number of 160 for all settings 1 to 6. In contrast, the appearance rate of Type 1 BB-B is assigned 160 for setting 1, 180 for setting 2, 200 for setting 3, 220 for setting 4, 240 for setting 5, and 270 for setting 6. In other words, the appearance rate of Type 1 BB-B is assigned different numbers of 100 depending on the setting value. In this way, Type 1 BB-A and Type 1 BB-C function as BBs with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C may be referred to as BBs with no setting difference or bonuses with no setting difference), and Type 1 BB-B functions as BBs with a setting difference (Type 1 BB-B may be referred to as BBs with a setting difference or bonuses with a setting difference). Additionally, the appearance rates of Type 1 BB-A, Type 1 BB-B, and Type 1 BB-C are uniform regardless of the RT state (between "RT0" and "RT1"). Note that the appearance rates of Type 1 BB-A and Type 1 BB-C (combined) are the same regardless of the set value, but the appearance rate of Type 1 BB-B (combined) differs depending on the set value. Note that the combined appearance rate of Type 1 BB-B is the same even if the set value is different, but the appearance rate of each winning number may be configured to differ depending on the set value, and even in such a case, Type 1 BB-B may be referred to as BB with setting difference.

次に、図12のブロック図を参照しながら、回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、回胴式遊技機Pは、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, the electrical configuration of the reel type gaming machine P will be described with reference to the block diagram in FIG. 12. First, the reel type gaming machine P is configured with a main control board M that controls the progress of the game at the center, and a sub-control board S, door board D, reel board K, power board E, relay board IN, setting key switch M20, set/reset button M30, etc., all connected so that data can be exchanged. Note that the solid lines in the figure indicate the movement related to data exchange, and the dashed lines in the figure indicate the power supply route. Note that the power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power board E to the relay board IN or door board D without passing through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board M (sometimes called the main control means, main board, main control means, main board, or main game section) is a board that controls the overall progress of the game played on the reel-type gaming machine P. The main control board M is equipped with a main control chip C, which is equipped with a CPUC100 (sometimes called CPUMC), built-in ROMC110, built-in RAMC120, etc., which are connected to each other via a bus so that data can be exchanged between them. The main control board M receives signals indicating that the start lever D50, etc. has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and outputs control commands (or control signals) to the sub-control board S, the door board D, the reel board K, etc., thereby controlling the operation of these various boards {for example, by outputting an instruction number (also called a push order number, instruction information, or operation information) to the sub-control board S, the sub-control board S can execute push order navigation on the performance display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、回胴式遊技機Pにおいては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、回胴式
遊技機Pは、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている。
In addition, the sub-control board S (sometimes called sub-control means, sub-board, sub-control means, sub-board, or sub-game section) is also equipped with a sub-control chip SC, similar to the main control board M described above, and the sub-control chip SC is provided with a CPU SC100, a ROM, a RAM, etc., and is configured to be connected to each other so that data can be exchanged by a bus. In addition, various LED lamps S10 (including a bet button lamp S50 and a stop button lamp S60), a speaker S20, a performance display device S40, a reel backlight (also called a back lamp) S30, etc. are connected to the sub-control board S. Here, the reel backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53, which illuminates the patterns drawn on the surface of the reel from the back. The sub-control board S analyzes the control command received from the main control board M and outputs drive signals to various LED lamps S10, the speaker S20, the performance display device S40, the reel backlight S30, etc., to perform various performances. In the reel type gaming machine P, a plurality of LEDs are provided as the reel backlight S30 so that the player can individually identify nine ranges, namely, the upper, middle, and lower rows of the left reel, the upper, middle, and lower rows of the middle reel, and the upper, middle, and lower rows of the right reel. As an example, the LED corresponding to the upper row of the left reel is lit and all other LEDs are turned off, so that the player can identify that the upper row of the left reel is lit. In addition, the reel type gaming machine P is configured to be able to execute a back lamp performance (sometimes called a backlight performance) that indicates to the player that the predetermined pattern combination has been stopped by changing the lighting state of the reel backlight S30 when the predetermined pattern combination is stopped.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 The door board D is connected to the aforementioned insertion acceptance sensor D10s, first insertion sensor D20s, second insertion sensor D30s, a stop button D40 for stopping the spinning reel M50, a start lever D50 for starting the spinning of the reel M50, a settlement button D60 for paying out stored game medals (credits) and inserted game medals and ending the game, various display panels D70 for displaying the status of the game (not shown, but the aforementioned insertion number indicator light D210, start lamp D180, replay lamp D290, insertion possible lamp D300, special game status display device D250, payout number display device (push order display device) D270 is a collection of display devices such as the credit number display device D200 and advantageous zone display device YH), a door switch D80 for determining whether the front door is open or closed, for clearing errors, and for changing settings, and a blocker D100 for paying out game medals (or other foreign objects) that are determined to be incompatible after being inserted to the release port D240. This door board D is also connected to the main control board M described above so that data can be exchanged. Therefore, when the start lever D50, stop button D40, settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. In addition, a signal when the insertion reception sensor D10s detects the passage of a gaming medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、回胴式遊技機Pにおいては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 The reel board K is connected to a reel motor K10 for rotating the reel M50 and a reel sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50. The reel board K is capable of stopping the reel M50 at a determined stop position by driving the reel motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 using the reel sensor K20. In addition, in the reel type gaming machine P, a so-called step motor (sometimes called a stepping motor) is used for the reel motor K10. Note that the step motor is set to 480 steps as the number of steps for one rotation of the reel M50. In addition, a predetermined number (for example, 20 pieces) of patterns of approximately uniform size are set on each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53), and the number of steps corresponding to one pattern is set to 24 steps (= 480/20). Furthermore, there is no problem with changing the number of steps and the number of symbols per reel revolution.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 The medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number of game medals (for example, 10 medals) based on a control signal from the main control board M. The medal payout device H is connected to a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s that determine whether the medals have been paid out normally and measure the number of game medals paid out, as well as a hopper motor H80 that rotates the disk H50.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 The power consumed by these various control boards and boards is supplied from a power supply board E (a board that controls whether or not power is supplied by a power switch E10). In Figure 12, the dashed arrows show how power is supplied from the power supply board E. As shown, power is supplied directly to the main control board M and sub-control board S from the power supply board E, and power is supplied to the various boards (door board D, reel board K, relay board IN) via the main control board M. A predetermined amount of AC voltage (e.g., 100V) is supplied to the power supply board E, which is converted to a specified DC voltage and then supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 The main control board M is also connected to a setting key switch M20 used to execute the setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting/reset button M30 that can change settings and reset errors. The main control board M also has a reel control means for controlling the rotation and stopping of the reels M50 (left reel M51, center reel M52, right reel M53), an AT selection means for executing an AT transition selection to transition to an "AT in progress" state, which is an AT-related state that is advantageous to the player, and an AT addition selection means for executing an AT addition selection to increase the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60), which is the number of games that can be played in the "AT in progress" state.

次に、図13~36は、回胴式遊技機Pにおける、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, Figures 13 to 36 are flowcharts showing the general processing flow performed by the main control board M in a slot machine P.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、回胴式遊技機Pの開発段階においては、スペック違いの回胴式遊技機Pを同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart is mainly composed of processing steps (shown as rectangles), decisions (shown as diamonds), flow lines (arrows), and terminals (shown as rounded rectangles) that indicate start, end, return, etc. Furthermore, when the details of a processing step are shown in another flowchart, those that refer to that flowchart are shown as subroutines (shown as rectangles with double lines on the left and right). Here, during the development stage of the reel type gaming machine P, reel type gaming machines P with different specifications are also developed at the same time, but in this example, the main processing is configured so that subroutines to be executed in gaming machines with different specifications (subroutines that are not normally used) are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed is prevented from being executed due to noise or fraudulent behavior.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込み(「タイマ割込み」と称することもある。)の初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, FIG. 13 is a flowchart showing the flow of processing executed for the first time by the CPUC100 of the main control board M after the power of the reel type gaming machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). First, in step 1000, after the power of the reel type gaming machine P is turned on, in step 1002, the CPUC100 of the main control board M executes the initial setting of the timer interrupt (sometimes called "timer interrupt"). (Here, the timer interrupt is not started, but only the type of timer interrupt is set, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is executed periodically.) Next, in step 1004, the CPUC100 of the main control board M executes the setting of serial communication (setting of speed, data length, data transmission method) etc. as the function setting of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPUC100 of the main control board M calculates the checksum from the top address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data stored in the checksum area, checks whether the data stored in the built-in RAMC120 is correctly stored after the power is turned off and back on) and generates power off recovery data. Next, in step 1010, the CPUC100 of the main control board M checks the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPUC100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理(電源断時処理と称することもある。)済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 If the answer is Yes in step 1014, then in step 1016, the CPUC100 of the main control board M refers to the on/off status of the power-off processing (sometimes referred to as power-off processing) completion flag in the RAM (which is turned on in step 1904) and the checksum status of the entire RAM (the check result in step 1006), and determines whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If the answer is Yes in step 1016, then in step 1020, the CPUC100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPUC100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the power-off processing (step 1902). Next, in step 1036, the CPUC100 of the main control board M refers to the RAM area, and determines whether the data related to the setting value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If the answer is Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC 100 of the main control board M reads the input port. Next, in step 1040, the CPUC 100 of the main control board M starts the timer interrupt that was set in step 1002. Next, in step 1042, the CPUC 100 of the main control board M turns off the power-off processing completion flag and returns to processing at the time of power-off according to the restored stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 Also, if the answer is No in step 1016, in step 1024, the CPUC 100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the unrecoverable error processing described below.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 Also, if the answer is No in step 1036, in step 1046, the CPU C100 of the main control board M sets (for example, in the register area) a setting value error display (for example, to be displayed on the payout number display device D270). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes the unrecoverable error processing described below.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、回胴式遊技機Pの電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If the answer is No in step 1014, in step 1028, the CPU C100 of the main control board M refers to the on/off state of the power-off processing completed flag in the RAM (which is turned on in step 1904) and the checksum state of the entire RAM (the check result in step 1006) to determine whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If the answer is Yes in step 1028, in step 1030, the CPU C100 of the main control board M determines and sets (for example, in the register area) the initialization range of the RAM to a predetermined range excluding the memory area in the RAM that stores the setting value (setting value data), and proceeds to step 1034. The range that is not included in the initialization range of the RAM is not limited to only the memory area that stores the setting value (setting value data), and also includes the total cumulative number of games in the "favorable zone", the total cumulative number of games in the play zone (favorable zone + normal zone), the result of calculating the stay ratio in the "favorable zone", etc. By configuring in this way, it is possible to calculate and display the ratio of staying in the "advantageous zone" in the game (advantageous zone ratio). The calculation process of the advantageous zone ratio is configured to calculate at the timing when the unit game ends. The advantageous zone ratio is displayed when the power of the reel type gaming machine P is turned on (for example, it is displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, "advantageous zone ratio → consecutive feature ratio per 6000 games → feature ratio per 6000 games → cumulative consecutive feature ratio → cumulative feature ratio" is displayed repeatedly at 5-second intervals. The consecutive feature ratio is "the number of payouts when the RB is operating/the total number of payouts", and the feature ratio is "the number of payouts when the RB, CB, or SB is operating/the total number of payouts". On the other hand, if the answer is No in step 1028, in step 1032, the CPUC 100 of the main control board M determines and sets (e.g., sets in the register area) the initialization range of the RAM to a specific range including the memory area in the RAM that stores the setting value (setting value data), and proceeds to step 1034. Next, in step 1034, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of the RAM area in the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC 100 of the main control board M executes the setting change device control process described below.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable to configure the initial value (value at the start of processing) of the temporary memory area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M so that it is not a value that will result in the special game being executed (to prevent the special game from being executed by mistake if the process for determining whether or not to execute the special game is executed due to noise or fraudulent behavior immediately after the program processing starts). Also, although not shown, when storing random numbers such as winning random numbers in the RAM area of the main control board M, it is preferable to secure a dedicated memory area and configure the byte that stores information related to the random number to store only information related to the random number (not to store other information such as various timer values) (to prevent information related to the random number from being overwritten by noise, etc. when operating on other data stored in the same byte).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0~5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1~6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0~5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process related to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, also referred to as the setting change mode. First, in step 1102, the CPUC 100 of the main control board M sets the stack pointer (initializing it with the starting address of the process). Next, in step 1104, the CPUC 100 of the main control board M starts a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the setting value (setting value data) in the RAM area is not within the normal range (0 to 5 in this example). Note that if the setting value (setting value data) is managed as 1 to 6, it is necessary to initialize the RAM and return the setting value to "1" when it becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the setting value (setting value data) as 0 to 5, it is possible to eliminate the need for correction processing of the setting value (setting value data) after executing RAM initialization (processing of steps 1106 and 1108), and it is possible to shorten the processing time and reduce the processing capacity. If the answer is Yes at step 1106, then at step 1108 the CPUC 100 of the main control board M sets the setting value (setting value data) to a predetermined value (for example, 0 = the value most disadvantageous to the player) and proceeds to step 1110. On the other hand, if the answer is No at step 1106, it also proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPU C100 of the main control board M displays on the error display LED (for example, the payout number display device D270) that the setting change device is operating (for example, "88" which lights up all segments), displays the setting value on the setting display LED (not shown) (the display related to the setting value is a value obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) held in the RAM), and proceeds to step 1112. As mentioned above, the payout number display device D270 is also used to notify the push order. Because of this configuration, for example, when a malfunction occurs in a part of the 7-segment LED (there is a segment that cannot be lit), it is possible that erroneous information is notified when notifying the push order. In order to prevent such a situation, by having the payout number display device D270 light up all 7 segments "88" while the setting change device is operating, it is possible to check whether the 7-segment is malfunctioning or not, and to prevent the player from suffering any disadvantage. Also, as a configuration for displaying the setting value (setting value data), a RAM memory area for displaying the setting value may be provided, which stores data obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) in the memory area that stores the setting value, and the setting value may be displayed by referring to this memory area. Although not shown, after the process of step 1110 is executed, a process is executed to send a command to the sub-control board S side indicating that the mode has been changed to the setting change mode.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112~ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, in step 1112, the CPU C100 of the main control board M determines whether the set/reset button M30 has switched from off to on. If the answer is Yes in step 1112, then in step 1114, the CPU C100 of the main control board M adds 1 to the current setting value (setting value data) (if the setting value (setting value data) exceeds 5 as a result of the addition, the setting value (setting value data) becomes 0) and proceeds to step 1116. Note that if the answer is No in step 1112, then the CPU C100 of the main control board M also proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPU C100 of the main control board M determines whether the start lever D50 has switched from off to on. If the answer is No in step 1116, then the CPU C100 proceeds to step 1112 and loops the processing of steps 1112 to 1116. If the answer is Yes in step 1116, then in step 1118 the CPUC 100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 has switched from on to off. If the answer is No in step 1118, then the CPUC 100 of the main control board M loops through the process of step 1118. On the other hand, if the answer is Yes in step 1118, then in step 1120 the CPUC 100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has ended, erases the display of the setting value (setting value data) on the setting display LED (not shown), and proceeds to the game progress control process of step 1200. Although not shown, after executing the process of step 1120, a process is executed to send a command to the sub-control board S side indicating that the setting change mode is to be ended.

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0~6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306~ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, FIG. 15 is a flowchart of the unrecoverable error processing related to the subroutine of step 1300 (and called in other flowcharts) in FIG. 13. First, in step 1302, the CPUC100 of the main control board M prohibits interrupts (the flowchart related to the timer interrupt processing described below is not executed thereafter). Next, in step 1304, the CPUC100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPUC100 of the main control board M turns off the output ports (0 to 6 in this example, display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, in step 1308, the CPUC100 of the main control board M sets the next port output address (this is repeated to sequentially stop display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, in step 1310, the CPUC100 of the main control board M determines whether the output to each output port has ended. If the answer is Yes in step 1310, then in step 1312, the CPUC100 of the main control board M executes the set error display (some kind of error occurred when executing this process), repeats execution of the process, and when the power supply voltage drops, a reset signal is input and the process ends. (That is, an infinite loop is entered, and no operation to prompt a return is accepted.) If the answer is No in step 1310, then the process proceeds to step 1306. The processes in steps 1306 to 1310 are processes to clear the output to the LED and motor (however, since the external output signal is not cleared, it is possible to output information regarding the error and the game progress at the time the error occurred to the hall computer).

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. 14. First, in step 1202, the CPU C100 of the main control board M sets the stack pointer (initialized with the top address of the process). Next, in step 1203, the CPU C100 of the main control board M sets the data in the RAM area required for the game (e.g., the upper limit number of bets, the effective line for winning, etc.). Note that step 1203 also includes a process of setting data ("0" data for clearing the RAM address) to clear the data used in the previous game (e.g., the condition device number (winning number), the performance group number, the instruction information) in the RAM. Note that the condition device number, the performance group number, the instruction information, etc. may not be cleared, and the number selected when the next game is executed may be overwritten. Next, in step 1204, the CPUC100 of the main control board M sets the RT state (for example, "RT0") in the game (sets the RT state determined in step 1704 of FIG. 27). Next, in step 1205, the CPUC100 of the main control board M sets a command (a command to the sub side) related to the RT state set in step 1204. The process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. 27. Also, a command (a command to the sub side) related to the RT state may be set in step 1704. Also, when transmitting the RT state to the sub side, it is not necessary to transmit it all the time, and it may be configured to transmit the RT state to the sub side only when the game zone is a "favorable zone". Next, in step 1206, the CPUC100 of the main control board M sets the state of the AT in the game (for example, "AT in progress state" etc.) (step 1420, step 1429 of FIG. 21, step 1435, step 1439, step 1443 of FIG. 22, step 1444-3, step 1444-4 of FIG. 23 are set). Next, in step 1207, the CPUC100 of the main control board M sets a command (a command to the sub side) regarding the state of the AT set in step 1206. In addition, the process of setting the state of the AT may be executed in step 1416, step 1428 of FIG. 21, step 1438 of FIG. 22, and step 1444-1 of FIG. 23. In addition, when transmitting the state of the AT to the sub side, it is not necessary to transmit it all the time, and it may be configured to transmit the state of the AT to the sub side only when the game zone is the "advantageous zone". Next, in step 1208, the CPUC100 of the main control board M sets the game zone (for example, "advantage zone" or the like) in the game (sets the game zone determined in step 3510, step 3516, and step 3520 in FIG. 31). Next, in step 1208-1, the CPUC100 of the main control board M sets a command (a command to the sub side) related to the game zone set in step 1208. Next, in step 1209, the CPUC100 of the main control board M judges whether the medal payout device H is full of game medals. Specifically, it is equipped with a medal auxiliary tank HS (details will be described later) that stores medals that have overflowed from the medal payout device H, and judges whether the medal payout device H is full of game medals by the conduction/non-conduction of current by two fullness detection electrodes DE (details will be described later) that can enter the medal auxiliary tank HS (if current is conducted through the medals, it is judged to be full). If the answer is Yes in step 1209, proceed to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル-ベル-ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if the answer is No in step 1209, in step 1210, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value equivalent to ON). Next, in step 1212, the CPUC100 of the main control board M displays an error number corresponding to the medal full error on a 7-segment LED (for example, a storage display LED or an acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC100 of the main control board M determines whether the medal full error has been released (for example, whether the current is not conducted by the two full detection electrodes provided in the medal auxiliary tank HS and the set/reset button M30 has been pressed). If the answer is Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value equivalent to OFF) and proceeds to step 1218. On the other hand, if the answer is No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC100 of the main control board M permits the insertion of a medal (the insertion operation is automatically executed in the next game of the replay role), and proceeds to the next process (the process of step 1220). Here, in step 1218, the on process of the blocker D100 (the process formed by the medal flow path) is performed. Specifically, if the replay role was established in the previous game, the on process of the blocker D100 is executed on the condition that the current number of accumulated credits is less than a predetermined value (50 in this example). In other words, if the current number of accumulated credits is a predetermined value, the on process of the blocker D100 is not executed. On the other hand, if the replay role was not established in the previous game, the on process of the blocker D100 is executed uniformly. By configuring it in this way, even if a replay role is established, if the number of accumulated credits (credits) has not reached a predetermined value, game medals can be inserted, and the player can play rhythmically (without feeling uncomfortable) even when the player is in an RT state (for example, "RT1") in which the probability of winning a replay role is higher than in RT states such as "RT1", or when a replay role that is not easily recognizable from the outside (a replay disguised as a minor role: a symbol combination such as bell-bell-bell on an invalid line or a cherry on the left reel) stops.

次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、又は貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(メダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. 16. First, in step 1220, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not game medals have not been bet or saved (no credits exist). If the answer is Yes in step 1220, in step 1221, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting value display condition is satisfied (for example, the condition is satisfied when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on). If the answer is Yes in step 1221, in step 1222, the CPUC100 of the main control board M displays the setting value on the setting display LED (not shown, but may be the payout number display device D270, the credit number display device D200, and the input number display light D210) (transitions to the setting confirmation mode), and transitions to step 1221 on the condition that the setting key switch M20 is turned off. When the transition conditions for the setting change mode are met, a process is executed to send a command to the sub-control board S side indicating that the setting change mode is to be started, and when the termination conditions for the setting change mode are met, a process is executed to send a command to terminate the setting change mode. If the answer is No in step 1220 or step 1221, in step 1224, the CPUC100 of the main control board M executes management related to the insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPUC100 of the main control board M checks the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on or not. If the answer is Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC100 of the main control board M judges whether the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (there are two insertion sensors for detecting the insertion of medals, and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on, it is judged that one game medal has been accepted). If the answer is Yes in step 1227, in step 1230, the CPUC100 of the main control board M judges whether the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are off (when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on and then the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are off, it is judged that one accepted game medal has passed through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s). If the answer is Yes in step 1230, then in step 1231 the CPUC100 of the main control board M determines that one normal game medal has been inserted. Although not shown, after step 1231, the CPUC100 of the main control board M determines whether the credits are at the upper limit (50 in this example) and the number of bets is at the maximum (3 in this example), and if the answer is Yes, it controls the blocker D100 to be OFF (a state in which a medal flow path is not formed). If the answer is No in step 1230, the process of step 1230 is repeated, and if the answer is No in step 1226 or step 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(メダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPUC100 of the main control board M judges whether the settlement button D60 has been operated. If the answer is Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC100 of the main control board M judges whether there are any remaining credits or bets of game medals. If the answer is Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area that is turned on when the hopper motor H80 is being driven) and executes the payout of one game medal. Next, in step 1236, the CPUC100 of the main control board M judges whether the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (there are two payout sensors for detecting the payout of medals, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is judged that the payout operation of one game medal is being performed). If the answer is Yes in step 1236, proceed to step 1247. Although this is not specified in the flowchart, if the previous game was a replay role, only the remaining number of credits will be subject to settlement.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1236, in step 1241, the CPUC100 of the main control board M judges whether a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1234). Specifically, it judges whether the situation in which it is judged that no medals have been dispensed has continued for a predetermined time even though the hopper drive signal is sent to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). If the answer is Yes in step 1241, in step 1242, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (e.g., updates the medal empty error flag area with a value equivalent to ON). Next, in step 1244, the CPUC100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC100 of the main control board M judges whether the medal empty error has been released (e.g., whether the set/reset button M30 has been pressed). If the answer is Yes in step 1245, then in step 1246, the CPU C100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value equivalent to OFF) and proceeds to step 1247. On the other hand, if the answer is No in step 1245, then proceeds to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPUC100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (if the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s turns on and then the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s turn off, it is determined that the payout operation of the one game medal that was being paid out has been completed). If the answer is Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If the answer is No in step 1241 or step 1247, the CPUC100 proceeds to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1232 or step 1233, in step 1251, the CPU C100 of the main control board M determines whether the start lever D50 is valid (for example, the specified number of game medals to start the game have been inserted, etc.) and whether the start lever D50 has been operated. If the answer is Yes in step 1251, in step 1253, the CPU C100 of the main control board M determines whether the setting value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If the answer is Yes in step 1253, in step 1254, the CPU C100 of the main control board M obtains a random number and executes a process to turn off the blocker D100, and then proceeds to the next process (processing of step 3600). On the other hand, if the answer is No in step 1253, in step 1256, the CPU C100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. If the answer is No in step 1251, the process proceeds to step 1220.

次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. 16. First, in step 3600, the CPUC100 of the main control board M executes the internal lottery execution process described later. Next, in step 1259, the CPUC100 of the main control board M determines whether the current state of the AT is a state in which the AT addition lottery can be performed. Here, in this example, the states of the AT in which the AT addition lottery can be performed are "AT state", "addition special state", "specialized premonition state", and "advantageous BB state", and in "advantageous BB internal play", the AT counter value can be greater than 0, but the AT addition lottery is not executed. This is to prevent the player from being advantageous in "advantageous BB internal play" by deliberately not matching the BB pattern combination. Furthermore, the system may be configured so that an AT addition lottery can be executed during "play within advantageous BB". In such a case, even if the AT addition lottery is won during "play within advantageous BB", it may not be notified immediately, but rather, when the BB ends, the fact that the AT addition lottery has been won, or the number of remaining AT games after the number of AT games has been added, may be notified.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。 If the answer is Yes in step 1259, then in step 1500 the CPUC100 of the main control board M executes the game number addition execution process, which will be described later, and proceeds to step 1400. On the other hand, if the answer is No in step 1259, then proceeds to step 1400 as well. This game number addition execution process can also execute the lottery using different lottery tables depending on the state related to the AT, but it is preferable that the lottery probability does not differ depending on the setting value (the lottery is executed using the same lottery table). Next, in step 1400, the CPUC100 of the main control board M executes the AT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1450, the CPUC100 of the main control board M executes the condition device number management process, which will be described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。 Here, the states related to the AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram in Figure 30). (1) "Low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to move to the "AT state" has not been acquired) and the bonus role has not been won. In addition, since the "low probability state" is the so-called "normal state", it is also called the "normal state". (2) "Normal BB internal play" is a state in which the BB role has been won in the "low probability state", the BB role has not been awarded, and the AT lottery has not been won. (3) "Normal BB state" is a state that is executed when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in a situation in which the BB role has been won in the "low probability state" and the AT lottery has not been won, or when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the "normal BB internal play". (4) "High probability state" is a state in which the AT lottery has not been won (the right to move to the "AT state" has not been acquired) and the bonus role has not been won, and is a state in which it is easier to win the AT than the above-mentioned "low probability state". In addition, as described later, when a new "high probability state" is entered, it is configured not to enter the "low probability state" until the high securing obstacle game number has passed. (5) "AT state" is a state in which the AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. In addition, even if the AT counter value becomes 0, if the continuation lottery described later is won, a predetermined value is set in the AT counter and the "AT state" continues. (6) "Specialized premonition state" is a state in which the right to move to the "addition specialized state" in which the number of AT games is relatively more likely to be added than in the "AT state" is acquired. (7) "Addition specialized state" is a state in which the number of AT games is relatively more likely to be added than in the "AT state". (8) "Game during advantageous BB" is a state in which the BB role is won in the "high probability state", "AT state", "specialized premonition state" or "addition specialization state", and the BB role is not a winning combination. (9) "Game during waiting BB" is a state in which the BB role is won in the "low probability state", and the AT lottery is won by the BB role, and the BB role is not a winning combination. (10) "Advantageous BB state" refers to a state executed when the BB role is won in the "high probability state", "AT state", "specialized premonition state" or "addition specialized state" and a symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed, or when a symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the "advantageous BB internal play", or when the BB role is won in the "low probability state", and the AT lottery is won by the BB role and a symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed, or when a symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the "standby BB internal play". (12) "Revival possibility performance state" refers to a state related to the AT to which the AT counter value becomes 0 and the continuation lottery described later is not won. In the "revival possibility performance state", the revival lottery described later is executed, and if the revival lottery is won, the "AT state" is entered (a predetermined value is set in the AT counter), and if the revival lottery is not won, the "low probability state" is entered.

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。 Next, in step 1550, the CPUC100 of the main control board M starts the rotation of all reels, which will be described later, and proceeds to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there has been a request to create a pull-in point (requested to determine the stop positions of the spinning left reel M51, center reel M52, and right reel M53, and requested as appropriate depending on the stop order and the stop positions of other reels). If the answer is Yes in step 1261-1, then in step 1262, the CPUC100 of the main control board M creates a pull-in point and proceeds to step 1263. On the other hand, if the answer is No in step 1261-1, then the CPUC100 also proceeds to step 1263. In this way, in the "BB internal game", even if the stop buttons are not stopped in the correct order to pay out 11 coins in a game in which the push order bell is won (for example, in the case of winning-A1, the stop buttons are not stopped in the order of "left → center → right") (when the reels are stopped in an incorrect push order), the reel stop control is configured to win a symbol combination that will pay out 11 coins. Next, in step 1263, the CPUC100 of the main control board M executes a reel stop acceptance check. Next, in step 1264, the CPUC100 of the main control board M determines whether any of the stop buttons (left stop button D41, center stop button D42, right stop button D43) has been operated. If the answer is Yes in step 1264, in step 1265, the CPUC100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). On the other hand, if the answer is No in step 1264, the process also proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC100 of the main control board M executes an all reel stop check process. Next, in step 1267, the CPUC100 of the main control board M judges whether all reels (left reel M51, center reel M52, right reel M53) have stopped. If the answer is Yes in step 1267, in step 1268, the CPUC100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stop possible position data. Next, in step 1269, the CPUC100 of the main control board M judges whether the combination of the displayed symbols is normal (if it does not match the combination that can win a prize determined by the internal lottery, it is judged to be abnormal). In addition, the judgment of whether the combination of the displayed symbols in step 1269 is normal or not is made by judging whether the reel stop control based on the operation of the stop button is completed normally or not. In a game in which a winning combination is won, when the operation of the stop button is executed in an operation mode in which the winning combination can be won, even if the reel position that actually stopped is not normal (the winning combination determined by the internal lottery is not displayed as stopped from the player's perspective), if the reel stop control is completed normally by the processing inside the gaming machine, the game medals based on the winning of the winning combination are paid out. If the answer is Yes in step 1269, the process proceeds to step 1274. On the other hand, if the answer is No in step 1269, in step 1270, the CPUC 100 of the main control board M sets a display judgment error display (for example, sets it in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes an irrecoverable error process. On the other hand, if the answer is No at step 1267, proceed to step 1261-1.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, in step 1274, the CPUC100 of the main control board M executes a payout process of the game medals due to winning. Next, in step 1275, the CPUC100 of the main control board M judges whether or not there has been a winning to pay out the game medals {if the game medals acquired by winning exceed the maximum number of credits (50 in this example), the game medals are paid out}. If the answer is Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is driven) and executes the payout of one game medal. Next, in step 1277, the CPUC100 of the main control board M judges whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (if the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on, it is judged that the payout operation of one game medal is being performed). If the answer is Yes at step 1277, proceed to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1277, then in step 1279, the CPUC100 of the main control board M determines whether a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of processing step 1276). If the answer is Yes in step 1279, then in step 1280, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (e.g., updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value equivalent to ON). Next, in step 1281, the CPUC100 of the main control board M executes a medal empty error display on the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPUC100 of the main control board M determines whether the medal empty error has been released (e.g., whether the set/reset button M30 has been pressed). If the answer is Yes in step 1282, then in step 1283, the CPU C100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value equivalent to OFF) and proceeds to step 1286. On the other hand, if the answer is No in step 1282, then proceeds to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s turns on and then the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s turn off, it is determined that the payout operation of the one game medal that was being paid out has been completed). If the answer is Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1290. If the answer is No in step 1279 or step 1286, the CPUC 100 of the main control board M proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the payout corresponding to the winning (the winning for which the answer is Yes in step 1275) has been completed. If the answer is Yes at step 1290, proceed to step 3400. If the answer is No at step 1286, proceed to step 1277, if the answer is No at step 1275, proceed to step 3400, and if the answer is No at step 1290, proceed to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPUC100 of the main control board M executes the remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC100 of the main control board M executes the RT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1750, the CPUC100 of the main control board M executes the AT state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPUC100 of the main control board M executes the game section transition control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPUC100 of the main control board M executes the game end process (e.g., clearing the number of bets, transitioning the game state, etc.), and proceeds to the next process (the process of step 1202).

次に、図19は、回胴式遊技機Pにおける、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4~12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4~6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7~12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4~6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7~12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the internal lottery execution process related to the subroutine of step 3600 in FIG. 18 in the reel-type gaming machine P. First, in step 3602, the CPUC 100 of the main control board M sets the internal lottery table (a table used when executing the internal lottery, in which the winning number and the number of pieces to be compared with the acquired random number are stored) and proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPUC 100 of the main control board M acquires the winning number related to the set internal lottery table address. It is possible to generate winning information for winning and replay from the winning number. In addition, when a bonus and a small role are won in overlapping, or a bonus and a replay role are won in overlapping, it is possible to generate winning information for both winning and replay winning information and bonus winning information from the winning number. The specific generation process will be described later. Next, in step 3606, the CPUC 100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers that have the same payout group number and the same number of places to compare with the acquired random number, and is stored in advance in the ROM of the main control board M. For example, payout group number 2 includes nine winning numbers 4 to 12, and the number of places is the same for three consecutive winning numbers 4 to 6 that are push order replay roles, and the number of places is the same for six consecutive winning numbers 7 to 12 that are push order bell roles, so the number of repetitions related to the push order replay role is 3, and the number of repetitions related to the push order bell role is 6. The lottery table used when the winning numbers 4 to 6 that are push order replay roles are obtained and the lottery table used when the winning numbers 7 to 12 that are push order bell roles are obtained are configured as a single lottery table. Next, in step 3608, the CPUC100 of the main control board M obtains the payout group number related to the set internal lottery table address and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610~ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPUC100 of the main control board M acquires the setting value data. Next, in step 3612, the CPUC100 of the main control board M acquires the designated address data. Next, in step 3614, the CPUC100 of the main control board M judges whether or not the internal lottery has been won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). If the answer is Yes in step 3614, it has been judged that the internal lottery has been won, so the CPUC100 does not perform a judgment (lottery) for the subsequent internal lottery table address and proceeds to the next process (processing of step 1259). On the other hand, if the answer is No in step 3614, in step 3616, the CPUC100 of the main control board M updates the number of repetitions. Next, in step 3618, the CPUC100 of the main control board M judges whether or not there are any remaining repetitions. If the answer is Yes in step 3618, proceed to step 3610, and repeat the processing of steps 3610 to 3618 until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. If the answer is No in step 3618, in step 3620, the CPU C100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates it to the address related to the next payout group number), proceeds to step 3604, and executes the processing from step 3604 onwards. The specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、回胴式遊技機Pにおける、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution process related to the subroutine of step 1500 in FIG. 18 in the reel type gaming machine P. First, in step 1502, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state related to the AT is "AT in progress", "specialized precursor state", or "addition specialized state". If the answer is Yes in step 1502, in step 1504, the CPU C100 of the main control board M determines whether the ball output group number related to the game is the ball output group number (in this example, 1, 3) related to the AT in progress add-on role (a winning number that can add the remaining AT game number in the "AT in progress state", which in this example is replay-B, replay-C, and winning-D). If the answer is Yes in step 1504, proceed to step 1514. Also, if the answer is No in step 1502, in other words, if the state regarding the AT is a favorable BB state, in step 1512, the CPU C 100 of the main control board M determines whether the ball payout group number for the game is a ball payout group number (in this example, 5, 6) for a BB add-on role (a winning number that can add to the remaining AT game number in an "favorable BB state", in this example, winning-H, winning-I). If the answer is Yes in step 1512, proceed to step 1514, and if the answer is No in step 1512, proceed to step 1518. Also, if the answer is No in step 1504, in step 1506, the CPU C 100 of the main control board M determines whether the state regarding the AT is an "add-on specialized state". If the answer is Yes in step 1506, then in step 1508, the CPU C100 of the main control board M determines whether the payout group number for the game is the payout group number (in this example, 2, 13) for the special add-on role (a winning number that can add to the number of remaining AT games in the "specialized add-on state" and does not add to the number of remaining AT games in the "AT state", which in this example are Replay-A, Replay-D1 to D3, and Winning-A1 to A6). If the answer is Yes in step 1508, then proceed to step 1514. If the answer is No in step 1506 or step 1508, then proceed to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19~27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7~11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in step 1514, the CPUC100 of the main control board M refers to the winning-time additional game number lottery table and determines the number of AT additional games based on the payout group number related to the game (for example, in the lottery table shown in the margin, it is determined whether the latched random number value falls within any range). In addition, determining the number of AT additional games is also referred to as executing an AT additional lottery. Next, in step 1516, the CPUC100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition to the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPUC100 of the main control board M sets a command related to the determined number of AT additional games (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S can recognize whether the AT game number addition has been executed and how many games the additional number is by receiving the command), and proceeds to step 1518. In addition, in the case of payout group numbers 7 to 11, which are payout group numbers related to winning numbers that include a bonus (winning numbers 19 to 27), a lottery for the AT (AT lottery, AT addition lottery) may also be held.

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、回胴式遊技機Pにおいては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」~「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 The lottery table shown outside the figure is an example of a lottery table for the number of games to be added when a win is won, and in the reel-type gaming machine P, when a role for adding on when a win is won in some of the states related to the AT in which the push order navigation is executed (in this example, "AT in progress state", "specialized precursor state", "specialized addition state", "advantageous BB state"), the number of games to be added to the AT is determined by lottery from "0" to "300" based on the payout group number related to that game, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. Note that if "0" is determined, the number of games remaining in the AT will not increase (if "0" is determined, it may be referred to as a non-win in the AT addition lottery).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 The average number of AT added games (expected value) when an additional role is won at the time of winning is the value shown in the figure, and a specific calculation method, when the winning role is watermelon A, can be calculated as follows: {number of places (600) x number of AT added games (0) + number of places (100) x number of AT added games (10) + number of places (300) x number of AT added games (30) + number of places (24) x number of AT added games (100)} / total number of places (1024) = 12.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning role is Replay-B or Replay-C, it can be calculated as follows: {Number of places (500) x Number of games added to the AT (0) + Number of places (200) x Number of games added to the AT (50) + Number of places (300) x Number of games added to the AT (100) + Number of places (24) x Number of games added to the AT (300)} / Total number of places (1024) = 46.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, if the winning combination is Replay-A or Replay-D1 to D3, or Winning-A1 to A6, the calculation can be made as follows: {Number of placements (300) x Number of AT-added games (10) + Number of placements (600) x Number of AT-added games (30) + Number of placements (124) x Number of AT-added games (50)} / Total number of placements (1024) = 26.61 (games). Note that if the winning combination is Replay-A or Replay-D1 to D3, or Winning-A1 to A6, the number of AT games is added only if the AT status is "specialized addition status".

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a weak rare combination in the BB, it can be calculated as follows: {Number of combinations placed (800) x Number of games added to the AT (0) + Number of combinations placed (100) x Number of games added to the AT (10) + Number of combinations placed (100) x Number of games added to the AT (30) + Number of combinations placed (24) x Number of games added to the AT (100)} / Total number of combinations placed (1024) = 6.3 (games).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a strong rare combination in the BB, it can be calculated as follows: {number of places (300) x number of games added to the AT (0) + number of places (300) x number of games added to the AT (30) + number of places (400) x number of games added to the AT (50) + number of places (24) x number of games added to the AT (300)} / total number of places (1024) = 35.4 (games).

尚、回胴式遊技機Pにおいては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、上述のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In addition, in the reel type gaming machine P, when an AT addition lottery is executed, the average number of AT addition games can differ depending on the type of winning role, but the average number of AT addition games is configured not to differ depending on the setting value. Here, when the AT addition lottery is configured to be executed based on the winning number, for example, when the same process is executed as an AT addition lottery for winning numbers 7 and 8, a process must be executed to determine whether the winning number is 7 or 8. However, as described above, by configuring the AT addition lottery to be executed based on the ball output group number, when the same process is executed as an AT addition lottery for winning numbers 7 and 8, it is possible to execute the process related to the AT addition lottery for either winning number 7 or winning number 8 simply by determining whether the ball output group number is 2.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、上述の説明においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the explanation of the flowchart, next, in step 1518, the CPUC100 of the main control board M determines whether the winning number for the game (or winning information for winning the prize/replay, or the ball group number, etc.) is the winning number for replay-B (reverse push white 7 replay, which is a replay in which the white seven can be aligned with the invalid line by stopping it with reverse push). If the answer is Yes in step 1518, in step 1520, the CPUC100 of the main control board M determines whether the number of AT games was added by replay-B, in other words, whether the number of AT games added by winning replay-B was not 0. If the answer is Yes in step 1520, in step 1522, the CPUC100 of the main control board M sets a reverse push instruction command (a command to the sub-control board S side, which executes an effect instructing the white seven to be aligned with the invalid line by reverse push ("right → center → left")) and proceeds to step 1526. On the other hand, if the answer is No in step 1520, then in step 1524, the CPU C100 of the main control board M sets a reverse push avoidance command (a command to the sub-control board S, which instructs a push order other than reverse push ("right → center → left") and executes an effect to prevent the white sevens from lining up on the invalid line), and proceeds to step 1526. Note that if the answer is No in step 1518, then the CPU C100 of the main control board M also proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPU C100 of the main control board M determines whether the winning number for the game (or winning information for prize-winning/replay, or ball group number, etc., may be used to determine this) is a replay-C (a forward push black 7 replay, which is a replay in which the black sevens can be aligned in a straight line on the invalid line by stopping the buttons in the forward push order). If the answer is Yes in step 1526, in step 1528, the CPUC100 of the main control board M judges whether or not the number of AT games was added by the replay-C, in other words, whether or not the number of AT games added by winning the replay-C was not 0. If the answer is Yes in step 1528, in step 1530, the CPUC100 of the main control board M sets a push-in command command (a command to the sub-control board S side, which executes an effect of instructing the player to align black sevens on an invalid line by pushing in order ("left → center → right")) and proceeds to the next process (the process of step 1400). On the other hand, if the answer is No in step 1528, in step 1532, the CPUC100 of the main control board M sets a push-in avoidance command (a command to the sub-control board S side, which instructs a push order other than the push order ("left → center → right") and executes an effect of preventing the player from aligning black sevens on an invalid line) and proceeds to the next process (the process of step 1400). In addition, even if the answer is No in step 1526, the process proceeds to the next process (the process of step 1400). In the above description, the reverse push instruction command, reverse push avoidance command, forward push instruction command, and forward push avoidance command are sent to the sub-control board S, and the sub-control board S receives these commands, so that the sub-control board S can execute the performance related to the push order navigation, but this is not limited to this. When the AT addition lottery is won, a command related to the fact that the AT addition lottery has been won and the number of AT addition games (for example, a command related to the number of AT addition games related to the process of step 1517) is sent to the sub-control board S, and when the sub-control board S receives the command, the sub-control board S may be configured to determine the execution timing and the performance mode of the performance related to the push order navigation. As one example, in a game in which Replay-B is won, the sub-control board S may be configured to select and execute a presentation mode instructing reverse push in the game in which the command is received (a game in which the AT game number is added), or the sub-control board S may be configured not to execute a presentation instructing reverse push in the game in which the command is received, but to execute a presentation instructing a push order that can result in a 7 on an invalid line in a game in which a specified condition is subsequently satisfied (for example, a specific replay role (for example, Replay-B or C) is won). Alternatively, in a game in which Replay-B is won and the sub-control board S receives the command (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing a reverse push may not be executed, and an AT game number addition effect (an effect in which the display relating to the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 increases, for example, displaying "+30G") may be executed in a game that satisfies a predetermined condition thereafter (for example, after a predetermined number of games (continuous effects may be executed at the same time, in which case the final game of the continuous effects)). Note that in this example, the effect display device S40 is also configured to be able to display a display relating to the number of remaining AT games, and the display and the main It may be the same as the number of remaining AT games stored on the control board side, or it may be different. Note that, in a game in which Replay-B is won and the sub-control board S side receives the command (a game in which the number of AT games is added), an example of a case in which the effect of instructing reverse push is not executed and the effect of adding the number of AT games is executed in a game that satisfies a predetermined condition thereafter is when the sub-control board S side executes a special effect (for example, a predetermined consecutive effect) that encourages the winning of a bonus (since the probability of winning Replay-B within the bonus is low (including 0%), if the push order that allows for a 7-line is announced, the player will know that he or she has not won the bonus). Examples of such cases include when the sub-control board S side is executing a special effect, such as when the main control board M side wins the AT addition lottery and the number of remaining AT games is added. The information by which the sub-control board S side determines that the main control board M side has won the AT addition lottery and the number of remaining AT games has been added is (1) information regarding the number of remaining AT games is transmitted from the main control board M side to the sub-control board S side after the AT addition lottery. After that, the sub-control board S side calculates the difference between the information regarding the number of remaining AT games transmitted last time and the information regarding the number of remaining AT games transmitted this time, and determines the number of additional AT games won in the AT addition lottery, and (2) the number of additional AT games obtained as a result of the AT addition lottery on the main control board M side. A command related to the number is transmitted to the sub-control board S side. In addition, if the AT addition lottery is not won, a command related to the fact that the AT addition lottery was not won is transmitted to the sub-control board S side, and when the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side may be configured to determine the presentation mode of the presentation related to the push order navigation. As an example, in a game in which the replay-B is won, and the sub-control board S side receives the command (a game in which the AT game number was not added), a presentation mode instructing a middle push (operating the middle stop button as the first stop, and a push order that avoids 7-matching) may be selected and executed. Note that the AT addition lottery was executed on the main control board M side, but the information by which the sub-control board S side determines that the AT remaining game number was not added is (1) information related to the AT remaining game number is transmitted from the main control board M side to the sub-control board S side after the AT addition lottery. After that, the sub-control board S calculates the difference between the information on the number of remaining AT games sent last time and the information on the number of remaining AT games sent this time, and determines the number of AT addition games won in the AT addition lottery (if the value obtained by subtracting the information on the number of remaining AT games sent this time from the information on the number of remaining AT games sent last time is 1, it is determined that the AT addition lottery was not won), and (2) sends a command to the sub-control board S to the effect that the number of added AT games is 0 as a result of the AT addition lottery on the main control board M side.

次に、図21は、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、回胴式遊技機Pにおいては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐A又は第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、回胴式遊技機Pにおいては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402又はステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、回胴式遊技機PにおいてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, FIG. 21 is a flowchart (first page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in FIG. 18. First, in step 1402, the CPUC100 of the main control board M determines whether the current AT state is an AT state in which an AT lottery can be executed. In the reel-type gaming machine P, the AT state in which an AT lottery can be executed is only the "high probability state", and by winning BB in the "high probability state", it transitions to "advantageous BB internal game", and then by winning the BB role, it transitions to the "advantageous BB state", and by ending the executed BB, it transitions to the "AT state", and the AT counter is set to 50 times, which is the initial value of the number of AT games. In addition, even if BB is won in the "low probability state", it transitions to "normal BB internal game", and does not transition to the "AT state". In addition, it is not limited to this, and it may be configured so that when BB is won in the "normal game state", the BB role can be used as a trigger to win the AT lottery. In such a configuration, if the player wins BB in the "normal game state" and then wins the AT lottery due to the BB role, the game will move to the "advantageous BB internal game", and then move to the "advantageous BB state" by lining up the BB. In addition, in the "normal game state" where the player wins BB and is in the internal state where the BB is not lined up, the game section may be the "advantageous section" or the "standby section". If the answer is Yes in step 1402, in step 1404, the CPUC100 of the main control board M determines whether the condition device related to the game is an AT lottery role (in this example, the first type BB-A or the first type BB-C, which is a BB role without a setting difference). In addition, in the reel type game machine P, both the winning number of the BB without a setting difference alone (winning numbers 19 and 24) and the winning numbers where the BB without a setting difference and the small role overlap (winning numbers 25, 26, and 27) are AT lottery roles. If the answer is Yes in step 1404, in step 1406, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT for the next game onwards to be "Playing in advantageous BB" and proceeds to step 1410. Also, if the answer is No in step 1402 or step 1404, proceeds to step 1410. Note that the slot machine P is configured so that the AT winning rate (whether or not you can win) for the AT lottery differs when the state of the AT differs, but when the state of the AT is the same, the AT winning rate for the AT lottery is the same even if the setting value differs (if you win the BB in the "high probability state", you will always win the AT regardless of the setting value = then proceed to the "AT state").

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, in step 1410, the CPUC100 of the main control board M judges whether the state of the AT for the next game onwards has not been determined. If the answer is Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC100 of the main control board M judges whether the current state of the AT is a "low probability state". If the answer is Yes in step 1412, in step 1414, the CPUC100 of the main control board M judges whether the condition device related to the game is a state promotion role (a small role that can transition from a "low probability state" to a "high probability state" by winning, in this example, a cherry). If the answer is Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC100 of the main control board M executes a high probability state transition lottery that is won with a predetermined probability (in this example, 1/2, and it can be changed as long as it is not different depending on the set value). Next, in step 1418, the CPUC100 of the main control board M judges whether the executed high probability state transition lottery was won. If the answer is Yes in step 1418, in step 1420, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding the AT from the next game onwards to be a "high probability state" and proceeds to step 1430.

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、回胴式遊技機Pにおいては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426又はステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、回胴式遊技機Pにおいては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 Also, if the answer is No at step 1412, then at step 1424 the CPUC 100 of the main control board M determines whether the current AT state is a "high probability state". If the answer is Yes at step 1424, then at step 1426 the CPUC 100 of the main control board M determines whether the counter value of the high probability obstacle counter KHc is 1 (the final game of the high probability obstacle state, and the 10th game since the "high probability state" was entered). If the answer is Yes at step 1426, then at step 1428 the CPUC 100 of the main control board M determines whether the low probability transition condition is met. Here, in the reel-type gaming machine P, when the state regarding the AT is a "high probability state", the game zone is a "favorable zone", and when the game zone is a "favorable zone", the push order navigation is executed once or more, or the "favorable zone" continues for a predetermined number of games (1500 games in this example), the "favorable zone" is configured not to end (that is, even if the low probability state transition lottery is won, if the low probability transition condition is not satisfied because the push order navigation is not executed once or more, the "high probability state" is configured not to end). In addition, when the BB role is won during the "favorable zone" and the BB is executed, the "favorable zone" may be configured to end at any timing even if the push order navigation is not executed even once in the "favorable zone". If the answer is Yes in step 1428, in step 1429, the CPUC100 of the main control board M determines the state regarding the AT from the next game onwards to be a "low probability state", and proceeds to step 1430. Here, the low probability transition condition is satisfied by the push order navigation being executed once. In addition, when a role with a maximum payout of 8 coins and a role with a maximum payout of 11 coins are set as push order roles (winning roles that differ depending on the reel stop order and the player's profit rate differs), the low probability transition condition may be that the push order navigation for the role with a maximum payout of 11 coins, which has the larger maximum payout amount, is executed once. In addition, if the answer is No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1424, step 1426, or step 1428, the game also transitions to step 1430. In this way, in the reel type gaming machine P, when the game newly transitions to the "high probability state", the high probability state is set to 10 games, which are high probability state games, in the high probability state counter KHc, and the game is not transitioned to the "low probability state" until the counter value becomes 0. Note that this type of lottery method is merely one example, and for example, the low probability state transition lottery may not be executed for 10 games after transitioning to the "high probability state" (staying in the "high probability state" is guaranteed), and after those 10 games have elapsed, a lottery to transition from the "high probability state" to the "low probability state" may be executed with a predetermined probability (e.g., 1/20) for each game. Note that the AT lottery role (low probability AT lottery role, high probability AT lottery role) and state promotion role have the same probability of winning for all setting values.

次に、図22は、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、回胴式遊技機Pにおいては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、回胴式遊技機Pにおいては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。 Next, Figure 22 is a flowchart (second page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in Figure 18. First, in step 1430, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT state is "AT in progress". If the answer is Yes in step 1430, in step 1431, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is equal to or greater than a predetermined value (4 in this example). Here, in the reel-type gaming machine P, when the state relating to the AT is the "AT in progress state," if the AT counter value is 4 or more, in other words, if the number of games remaining in the AT is 4 or more, there is a 1/2 probability when the watermelon B is won that the player will acquire the right to transition to the "add-on specialized state," and the player may transition to the "specialized premonition state." Meanwhile, when the state relating to the AT is the "AT in progress state," if the AT counter value is 3 or less, in other words, if the number of games remaining in the AT is 3 or less, even if the watermelon B is won, no lottery is held to acquire the right to transition to the "add-on specialized state" (sometimes called a specialized state transition lottery), and the player will not transition to the "specialized premonition state" or the "add-on specialized state." However, without being limited to this, even if the AT counter value is 3 or less, a lottery (sometimes called a specialized state transition lottery) may be held in which a player wins watermelon B and gains the right to transition to an "add-on specialized state". If the lottery is thus executed in a situation in which the AT counter value is 3 or less and a player wins a lottery in which a player wins watermelon B and gains the right to transition to an "add-on specialized state", the system may be configured so that the player may enter (or transition to) a "specialized premonition state" or "add-on specialized state" from the next game in which the lottery is won, or the system may be configured so that the player may enter (or transition to) a "specialized premonition state" or "add-on specialized state" when the AT counter value reaches a predetermined value (e.g., 1 or 0), or the system may be configured so that the player may enter (or transition to) a "specialized premonition state" or "add-on specialized state" after a predetermined number of games have been played since the game in which the lottery was won. In addition, when transitioning to the "addition specialized state", it is not necessary to go through the "specialized precursor state", and for example, it may be configured to transition directly from the "AT state" to the "addition specialized state". If the answer is Yes in step 1431, in step 1432, the CPUC100 of the main control board M judges whether the condition device related to the game is a specialized transition role (a small role that can execute a lottery to acquire the right to transition to the "addition specialized state", in this example, watermelon B). If the answer is Yes in step 1432, in step 1433, the CPUC100 of the main control board M executes a specialized state transition lottery that is won with a predetermined probability (in this example, 1/2). Next, in step 1434, the CPUC100 of the main control board M judges whether the executed specialized state transition lottery was won. If the answer is Yes in step 1434, then in step 1435, the CPUC100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be a "specialized premonition state" and proceeds to step 1444-1. On the other hand, if the answer is No in step 1431, then in step 1436, the CPUC100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is 1 (if the AT counter value is 1, it is the final game of the AT). If the answer is Yes in step 1436, then in step 1437, the CPUC100 of the main control board M executes a continuation lottery that has a predetermined probability of winning (in this example, 2/3). Next, in step 1438, the CPUC100 of the main control board M determines whether the executed continuation lottery has been won. If the answer is Yes in step 1438, in step 1439, the CPUC100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be "AT in progress" and proceeds to step 1444-1 (the AT initial game number (50 in this example) is set in the AT counter to satisfy the AT state transition condition). On the other hand, if the answer is No in step 1438, in step 1443, the CPUC100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be "state for revival possibility performance" and proceeds to step 1444-1. Note that, even if the answer is No in step 1430, step 1432, step 1434 or step 1436, the process proceeds to step 1444-1. In this way, in the reel type gaming machine P, a continuation lottery is executed in the final game of the AT, and if the continuation lottery is won, the initial value of 50 games is set again in the AT counter M60. That is, if the number of AT games is not taken into consideration, the game is such that the AT of 50 games per set continues to loop at 2/3. The timing of the continuation lottery is not limited to the final game of the AT, and for example, the continuation lottery may be configured to be executed in the first game of the AT (the first game in which the "AT state" is newly established or the first game after the initial value is set in the AT counter M60). By configuring in this way, whether or not the next set (the AT related to the winning of the continuation lottery) will be executed (whether or not the AT will continue) has already been determined in the "AT state", so the effects during the AT can be made different between when the continuation lottery is won and when it is not won. For example, when the continuation lottery is won, the BGM can be changed (such as a song playing) in a situation where the counter value of the AT counter M60 is 1 or more (during the execution of the AT), or an effect that confirms that the continuation lottery has been won can be executed.

次に、図23は、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、回胴式遊技機Pにおいては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、回胴式遊技機Pにおいては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。 Next, FIG. 23 is a flowchart (third page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in FIG. 18. First, in step 1444-1, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the current state of the AT is a state for revival possibility presentation. If the answer is Yes in step 1444-1, in step 1444-2, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the condition device for the game is a revival role (a role that can transition to the "AT in progress state" in the next game by winning in the "revival possibility presentation state", in other words, a role that can pull back the AT). Here, in the reel-type gaming machine P, the revival role is a role that includes any of watermelon A, watermelon B, cherry, and bonus roles (only BB role without setting difference, BB role with setting difference is not included), and when the condition device for the game becomes a revival role, it is said to win the revival lottery. If the answer is Yes in step 1444-2, then in step 1444-3, the CPUC100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be "AT in progress" and proceeds to step 1445. Here, the AT initial game number (50 in this example) is set in the AT counter to satisfy the AT state transition condition. On the other hand, if the answer is No in step 1444-2, then in step 1444-4, the CPUC100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be "low probability state" and proceeds to step 1445. Note that, even if the answer is No in step 1441-1, then the game proceeds to step 1445. In this way, in the reel-type gaming machine P, even if the AT is the final game and the continuation lottery is not won, the game proceeds to the "resurrection possible or impossible performance state", and if the game can win the resurrection lottery in the "resurrection possible or impossible performance state", the game proceeds to the "AT in progress state" from the next game. In addition, the "state for revival possibility presentation" is a "favorable zone", but in the "AT in progress state", lotteries related to the AT (AT addition lotteries, continuation lotteries, etc.) are not executed, and the system is configured so that a revival lottery can be executed, and the manner in which lotteries related to the AT are executed differs between the "AT in progress state" and the "state for revival possibility presentation".

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445又はステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Next, in step 1445, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state of the AT from the next game onwards has not been determined. If the answer is Yes in step 1445, in step 1446, the CPU C100 of the main control board M determines whether the transition condition for the state of the AT has been met (for example, as shown in FIG. 30, this is met when the premonition game number of 10 games is consumed in the "specialized premonition state"). If the answer is Yes in step 1446, in step 1447, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards and proceeds to step 1448 (for example, as shown in FIG. 30, when the premonition game number is consumed in the "specialized premonition state", the "addition specialization state" is determined). Note that even if the answer is No in step 1445 or step 1446, the CPU C100 also proceeds to step 1448. Next, in step 1448, the CPUC100 of the main control board M sets a high probability counter value command (in this example, a command to the sub side, the current high probability counter value, in other words, a command related to the remaining number of games for which a high probability state is guaranteed), and proceeds to step 1449-1. Next, in step 1449-1, the CPUC100 of the main control board M determines whether the state related to the AT from the next game onwards is determined to be "playing inside advantageous BB". If the answer is Yes in step 1449-1, in step 1449-2, the CPUC100 of the main control board M clears the counter value of the high probability counter KHc to zero and proceeds to the next process (the process of step 1450). Note that even if the answer is No in step 1499-1, the process proceeds to the next process (the process of step 1450).

尚、上述の説明においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In the above explanation, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state, and if a BB role (BB role with no setting difference) is won in a "low probability state", the AT transition lottery will not be won (and there will be no transition to an "AT in progress state"), whereas if a BB role (BB role with no setting difference) is won in a "high probability state", the AT transition lottery will be won (and there will be no transition to an "AT in progress state"). However, the present invention is not limited to this, and if a condition device A, which is a specified condition device, is used as the AT lottery role and there are "high probability state A" and "high probability state B" as states related to the AT, which is an "advantageous zone", then if condition device A is won in "high probability state A", there is a 1/10 chance of winning the AT transition lottery, and if condition device A is won in "high probability state B", there is a 1/2 chance of winning the AT transition lottery. Furthermore, if the AT transition lottery is won, the AT state will transition to an "AT preparation state", which is a preparation state until transitioning to an "AT in progress state", and then, if a specified end condition is met (for example, 10 games have passed since transitioning to the "AT preparation state"), the state may be configured to transition to the "AT in progress state".

次に、図24は、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、回胴式遊技機Pにおいては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the condition device number management process related to the subroutine of step 1450 in FIG. 18. First, in step 1451, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current play area is a "favorable area". If the answer is Yes in step 1451, in step 1452, the CPU C100 of the main control board M sets a command related to the winning/replay winning information (a command on the sub-control board S side, for example, a command related to the winning/replay winning information related to the game). Next, in step 1454, the CPU C100 of the main control board M determines whether the condition device related to the game is a role with push order (a condition device in which the role that wins differs depending on the push order, for example, Win-A1, etc.). If the answer is Yes in step 1454, in step 1458, the CPU C100 of the main control board M determines the instruction number (also called the push order number) in the game based on the winning/replay winning information related to the game, and stores the instruction number in a RAM address for storing the instruction number (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). The instruction number is information related to the push order, and in this example, the main control board M determines it and transmits it to the sub-control board S (details will be described later). In addition, the sub-control board S can display the push order navigation on the performance display device S40 by receiving the instruction number. The instruction number is determined (not shown, but the instruction number is initialized based on clearing the instruction number) even when the push order navigation is not executed. When the push order guessing game is executed, a predetermined instruction number (e.g., AX) dedicated to the push order guessing game may be determined. Next, in step 1460, the CPUC100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (see FIG. 34 for the display image of the push order navigation display on the main control board side). Next, in step 1466, the CPUC100 of the main control board M sets (for example, sets in the register area) the command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458, and proceeds to step 1472 (see FIG. 34 for the display image of the push order navigation display on the sub control board side). In this example, displaying the reel stop order that will give the player the highest profit on the push order display device D270 and the performance display device S40 is referred to as push order navigation, displaying the push order navigation display, etc. In addition, in the slot machine P, the push order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the push order of "left → center → right" is configured to be displayed as "=1" on the push order display device D270, and is configured to be displayed as "=1" in both the push order bell and the push order replay. However, this is not limited to this, and the push order navigation of "left → center → right" may be displayed in a different manner on the push order display device D270 in a game related to the push order bell and in a game related to the push order replay. In other words, the number of types of display modes of the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be configured to be the same as the number of types of winning and replay winning information.

また、ステップ1451又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、回胴式遊技機Pにおける、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0~18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 Also, if the answer is No in step 1451 or step 1454, in step 1468, the CPU C100 of the main control board M executes a masking process on the winning/replay winning information of the game, and stores the masked information at a specified address in the RAM. Here, if the winning/replay winning information of the game is transmitted to the sub-control board S, and the winning/replay winning information is recognized by an illegal act, the highly profitable push order (reel stop order) of the game will be recognized. Therefore, in this example, the winning/replay winning information of the game is configured to be masked (a process for making the winning/replay winning information (especially the information related to the push order) secret) before being transmitted to the sub-control board S, so that the highly profitable push order cannot be recognized. Incidentally, as a method of mask processing in the reel type gaming machine P, multiple winning prize/replay winning information (winning prize/replay winning information having a similar role is suitable, for example, multiple winning prize/replay winning information that may stop and display a symbol combination that becomes a replay role in which the RT state is transitioned depending on the push order) is configured to be one performance group number (for example, winning prize/replay winning information 4 to 6 is set as performance group 4, etc.), and the performance group number is transmitted to the sub-control board S. Incidentally, the method of mask processing is not limited to this, and for example, it may be configured to provide new winning prize/replay winning information after mask processing after the provided winning prize/replay winning information (0 to 18 in this example). Also, in such a case, it is desirable to configure the existing winning/replay winning information to have multiple winning/replay winning information as one winning/replay winning information like the performance group number, and to provide winning/replay winning information after mask processing (for example, the winning/replay winning information 4 to 6 is the winning/replay winning information 19 (newly provided winning/replay winning information), which is the winning/replay winning information after mask processing). In addition, if it is determined that the game is one in which operation information (push order navigation) is notified based on the state of the AT in the main control board M, the winning/replay winning information is sent to the sub-control board S, and the performance group number is sent to the sub-control board S in a game in which operation information is not notified. In this configuration, the command related to the instruction number may be sent to the sub-control board S, or it may be configured not to be sent.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、回胴式遊技機Pにおいては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、回胴式遊技機Pにおいては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Next, in step 1470, the CPUC 100 of the main control board M sets (e.g., sets in a register area) a command (a command to the sub side) related to the performance group number after executing the mask process, and proceeds to step 1472. Next, in step 1472, the CPUC 100 of the main control board M sets (e.g., sets in a register area) a command (a command to the sub side) related to bonus winning information (whether or not a bonus has been won can be recognized on the sub side), and proceeds to the next process (processing of step 1550). Note that the reel type gaming machine P is configured to derive the winning/replay winning information and the bonus winning information from the winning number, and the derivation method will be described later. Also, as shown in the lower part of the figure, examples of push order navigation are configured as follows in the case of "AT in progress state": (1) if a fall replay role is included, the push order that does not stop and display the fall replay role is navigated, (2) if a bell (1 coin role or 11 coin role) is included, the push order that will give the largest number of coins is navigated, etc. In this way, in the reel type gaming machine P, when the play area is an "advantageous area", it is configured to be able to transmit winning/replay winning information (a number that can identify the type of winning role and the most advantageous push order for the player) and instruction number (a number that can identify the most advantageous push order for the player) to the sub-control board S, while when the play area is a "normal area", it is configured to transmit a performance group number (a number that can identify only the outline of the winning role) to the sub-control board S. That is, in the "advantageous zone", the winning information for the game, including winning information for winning and replay in which the game outcome and the player's profit differ depending on the push order, can be sent directly to the sub-control board S, whereas in a game zone that is not the "advantageous zone", the winning information for the game is not sent, and in the case of winning information for winning and replay in which the game outcome and the player's profit differ depending on the push order, a performance group number that conceals the information regarding the push order is sent to the sub-control board S.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 When the play area is not a "profitable area", etc., the main control board M is configured to execute a mask process to determine the performance group number when sending the winning/replay winning information determined by the main control board M to the sub-control board S, and to send the performance group number to the sub-control board S. The performance group number is a number that is assigned to the winning/replay winning information related to winning roles that play similar roles (for example, replay roles that include a falling replay role, push order bell, etc.). By executing a mask process (a process that keeps the winning/replay winning information (especially information related to the push order) secret) on the winning/replay winning information related to the game before sending it to the sub-control board S, it is possible to prevent a situation in which the winning/replay winning information is recognized through fraudulent acts and a highly profitable push order (reel stop order) related to the game is recognized.

次に、図25は、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process related to the subroutine of step 1550 in FIG. 18. First, in step 1552, the CPU C100 of the main control board M determines whether the timer value of the game interval minimum time timer M70 (decrement timer) is 0 or not. Here, the game interval minimum time timer M70 is a timer that measures the time (4.1 seconds in this example) that should be guaranteed from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). If Yes in step 1552, in step 1554, the CPU C100 of the main control board M sets the timer value of the game interval minimum time timer M70 to a new minimum time (4.1 seconds in this example) and starts it. On the other hand, if No in step 1552, the CPU C100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPUC100 of the main control board M clears the information on the reel stop order and the push order related to the finished game. Next, in step 1558, the CPUC100 of the main control board M clears the information on the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPUC100 of the main control board M initializes the symbol stop position data related to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC100 of the main control board M sets the output request for the reel rotation start waiting time related to the game. Next, in step 1564, the CPUC100 of the main control board M sets the reel control command related to the game and proceeds to the next process (processing of step 1260). In other words, the processing of steps 1562 and 1564 makes it possible to send a command to the sub-control board S to indicate that the reel will start rotating.

次に、図26は、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process related to the subroutine of step 3400 in FIG. 18. First, in step 3402, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current play area is an "advantageous area". The "advantageous area" is one of the play areas, and is a play area that is likely to be set in a play situation that is advantageous for the player, such as when the AT-related state is "AT in progress". If the answer is Yes in step 3402, in step 3404, the CPU C100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the advantageous area remaining game number counter YKc-1 (a decrement counter that is set to an initial value of 1500, which is the maximum number of games that can be stayed in the "advantageous area", and can be subtracted every game during the period of the "advantageous area").

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、回胴式遊技機Pにおいては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the current AT state is "AT in progress". If the answer is Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC 100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value. Next, in step 3412, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the AT state is a high probability state. If the answer is Yes in step 3412, in step 3414, the CPUC 100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the high probability failure counter KHc, and proceeds to the next process (processing of step 1700). Note that even if the answer is No in step 3402, step 3408, or step 3412, the process proceeds to the next process (processing of step 1700). In this way, in the reel type gaming machine P, when the state related to the AT that can be displayed by the push order navigation is "AT in progress", the AT counter value is subtracted every game, but when it is "advantageous BB state", "game in advantageous BB", "specialized premonition state" or "addition specialization state", the AT counter value is not subtracted even if the game is executed. In other words, when the "AT in progress state" is shifted to the "specialized premonition state" in a situation where the AT counter value remains (1 or more remains), it is configured to be able to transition (transition) from "AT in progress state" to "specialized premonition state" to "addition specialization state" while maintaining the AT counter value. Note that even if the state related to the AT is "AT in progress", if a winning number including a bonus role is determined in that game, it is possible not to subtract 1 from the AT counter value. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the display may be controlled so that the remaining AT game number displayed on the performance display device S40 controlled by the sub-control board S is subtracted. For example, if a game is executed and a bonus is won when the AT counter value is "30" and the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 is "30", the AT counter value will remain at "30", or will store "30 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery related to that game. However, upon operation of the start lever D50, the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 may be displayed as "29", or "29 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery (note that the "α" obtained by the addition lottery may not be announced during the game, but may be announced in a specific game after the game (at the start of bonus play, during bonus play, at the end of bonus play, or in a game that meets specified conditions after the end of bonus play)). The number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 can be configured to be subtracted by one for each game even in "games in favorable BB", and the number of remaining AT games can be subtracted for each game until a performance suggesting a bonus confirmation (for example, a bonus confirmation screen) is output. By configuring in this way, when a bonus is won in a state where push order navigation such as "AT state" can be executed, it is possible to prevent the player from immediately knowing that the bonus has been won. In other words, after the winning number including the bonus role is determined, a continuous performance over multiple games that stirs up whether or not the bonus has been won can be executed using the performance display device S40, etc., to increase the interest of the game. In addition, the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 after the bonus game is finished can be controlled to display "30", or a value of "30" or more when the result of the AT addition lottery is won and the result of the addition is notified. In addition, when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 is "1", if a game is played and a bonus is won, the display related to the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 becomes "0", but while maintaining this state, a continuous performance spanning multiple games is executed to incite whether or not a bonus has been won, and if a game is played when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 is "1", a winning number (or winning information for winning a prize or replay, or a ball group number) that may be used to execute an AT addition lottery is won, and if the AT addition lottery is not won, the number of AT games becomes "0" and the number of AT games displayed on the performance display device S40 becomes "0". In addition, when the number of remaining AT games is small, the probability of executing a continuous performance may be set lower (including 0%) than when the number of remaining AT games is large.

次に、図27は、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、回胴式遊技機Pにおいては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、回胴式遊技機Pにおいては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process related to the subroutine of step 1700 in FIG. 18. First, in step 1702, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the RT state transition condition is satisfied in the game. Here, in the reel-type gaming machine P, the RT state transition condition is configured to be satisfied by the execution of RAM clear (initialization of RAM), the stop display of replay (in this example, the stop display of replay 04), and the winning, start, and end of BB. If the answer is Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the RT state transition can be performed and the RT state from the next game onwards based on the satisfied RT state transition condition (see the RT state transition diagram in FIG. 28), and proceeds to the next process (processing of step 1750). Note that even if the answer is No in step 1702, the next process (processing of step 1750) is also proceeded to. In addition, in the slot machine P, the RT state transition control process is executed after all reels have stopped, but when transitioning to "RT1", the transition timing may be when the lever is turned on. The timing of transitioning to the RT state (storing the RT number in RAM) can be determined as appropriate.

次に、図28は、回胴式遊技機Pにおける、RT状態遷移図である。回胴式遊技機Pにおいては、「RT0」~「RT2」及び「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、又は、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01~03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram for a slot machine P. In a slot machine P, there are four RT states: "RT0" to "RT2" and "Type 1 BB-A, B, C", and the RT state transition occurs when the conditions indicated by the arrows in the diagram are met. Specific examples of RT state transitions include transition to "RT0" when the RT state is "RT1", RAM initialization is performed, or when replay 04 is displayed as stopped. When replay 04 is displayed as stopped, specifically, when "replay-D1" is won in a situation where the RT state is "RT1", if the left stop button is operated as the first stop, replays 01 to 03 are displayed as stopped, and "RT1" is maintained as the RT state. On the other hand, if you win "Replay-D1" when the RT state is "RT1", and you operate the center stop button or right stop button as the first stop, Replay 04 will be displayed as stopped, and the RT state will transition from "RT1" to "RT0".

また、RT状態が「RT0」又は「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A,B,Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A,B,Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A,B,Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1~D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1~D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。 In addition, if the RT state is "RT0" or "RT1", and you win the BB role, but do not win the BB role in the game in which you won (the condition device related to Type 1 BB-A, B, C is activated), the RT state will transition to "RT2". In addition, if you win the BB role in "RT2" (Type 1 BB-A, B, C is activated), the state will transition to "Type 1 BB-A, B, C". In addition, if BB ends in "Type 1 BB-A, B, C" (the activation of Type 1 BB-A, B, C ends), the state will transition to "RT1". Furthermore, when the BB is won when the AT state is a "low probability state" and the BB ends, the RT state will transition to "RT1", which is highly profitable for the player. However, since the AT state is a state in which push order navigation does not occur, when "Replay-D1 to D3" is won, if the reels are stopped in an incorrect push order (the first stop is one of three options: left button, middle button, and right button, and one of the three options is the correct push order, so replays other than Replay 04 are displayed as stopped, and two of the three options are incorrect push orders, so Replay 04 is displayed as stopped), the reels will be displayed as stopped, and the replay will transition from "RT1" to "RT0". Furthermore, if the AT state is a "high probability state", "AT state", "specialized precursor state" or "addition specialized state", BB is won, and when the BB ends, the RT state will transition to "RT1", which is highly profitable for the player, and since the AT state is a state in which push order navigation occurs, even if "Replay-D1 to D3" is won, Replay 04 will navigate you to the correct push order that does not display a stop, so "RT1" can be maintained.

次に、図29は、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756又はステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。 Next, FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control process related to the subroutine of step 1750 in FIG. 18. First, in step 1752, the CPUC100 of the main control board M determines whether the AT state transition condition is satisfied in the game. The AT state transition condition is satisfied, for example, when (1) the BB without setting difference won in the "high probability state" ends, (2) the continuation lottery is won, or (3) the revival lottery is won. If the answer is Yes in step 1752, in step 1754, the CPUC100 of the main control board M sets the AT initial game number (50 in this example, the number of games from which subtraction begins after transition to the "AT state") in the AT counter M60 in response to the new transition to the "AT precursor state", and proceeds to step 1756. If the answer is No in step 1752, the CPUC100 also proceeds to step 1756. Next, in step 1756, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT state is not a high probability state. If the answer is Yes in step 1756, in step 1758, the CPU C100 of the main control board M determines whether the AT state of the next game is a high probability state. If the answer is Yes in step 1758, in step 1760, the CPU C100 of the main control board M sets the number of high probability games (10 in this example) in the high probability counter and proceeds to the next process (processing of step 3500). Note that even if the answer is No in step 1756 or step 1758, the process proceeds to the next process (processing of step 3500). In addition, after winning the BB in the "high probability state" and transitioning to the "game in favorable BB", if the BB is won and the state transitions to the "favorable BB state", and the number of AT games is added in the "favorable BB state", when the BB ends and the state transitions from the "favorable BB state" to the "AT in progress state", the initial value set in the AT counter will exceed 50. Specifically, if the number of AT games is added by 30 in the "favorable BB state" and then the state transitions to the "AT in progress state", the AT counter will be set to 80 (initial value 50 + added 30). In this case, when a performance is performed to inform the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", it is desirable to inform the player that the initial number of AT games is 80 games at the start of the "AT state", but as another notification method, it is possible to consider a notification method in which, instead of performing a performance to inform the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", a performance is performed to inform the player that 30 games have been added during the AT (for example, immediately after the start of the "AT state" or when the number of remaining AT games in the performance display device S40 is small), after presenting the player with the initial value of 50 games at the start of the "AT state". By doing this, the player cannot clearly grasp whether the AT game number has been added in the "advantageous BB state" or how many games have been added, so that the interest in the addition performance that suddenly occurs for an unknown reason during the AT (a state in which push order navigation can occur) can be increased. In this example, the AT initial game number is set in the AT counter M60 in step 1754, but the execution timing of the process for setting the AT initial game number is not limited to that of this example, and the AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT state transition control process of step 1400 described above. Also, the number of games (AT initial game number) set in the AT counter M60 is configured to be subtracted from the time when the game after the BB ends (the AT-related state becomes "AT in progress state") (subtraction does not start during the BB). Also, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the memory area of the RAM of the main control board M.

次に、図30は、回胴式遊技機Pにおける、AT状態遷移図である。回胴式遊技機Pにおいては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。 Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram for a slot machine P. In a slot machine P, there are ten AT-related states, namely, "low probability state", "playing in normal BB", "normal BB state", "high probability state", "AT state", "specialized premonition state", "addition specialization state", "playing in favorable BB", "favorable BB state", and "state for displaying revival possibility". The AT-related state will change by satisfying the conditions shown by the arrows in the figure. For example, if you win watermelon B in the "AT state" and win the specialized state transition lottery with a 1/2 chance of winning, you will transition to the "specialized premonition state". Also, if 10 games have passed (consumed) since the transition to the "specialized premonition state", it is configured to transition to the "addition specialization state". In addition, as for the game zone, the three AT-related states of "low probability state", "playing in normal BB", and "normal BB state" are set to the "normal zone", and the seven AT-related states of "high probability state", "AT state", "specialized premonition state", "add-on specialization state", "playing in favorable BB", "favorable BB state", and "state for displaying whether or not revival is possible" are set to the "favorable zone". In other words, even if the state of the seven ATs that are "favorable zones" has transitioned (shifted), if 1500 games have passed without being set to the "normal zone", the "favorable zone" will be forcibly ended and set to the "normal zone". In addition, when the push order navigation is displayed in the "AT state", "specialized premonition state", or "add-on specialization state", which are the notification game states, the game state is maintained even if replay 04 is stopped and displayed.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。 As mentioned above, in the "AT in progress state", if the counter value of the AT counter M60 is 0 and the continuation lottery is not won, the state will enter the "resurrection possible/possible presentation state". If the revival lottery is won in the "resurrection possible/possible presentation state", the state can return to the "AT in progress state" again. On the other hand, if the revival lottery is not won in the "resurrection possible/possible presentation state", the state will transition to the "low probability state", and the state will change from the "advantageous zone" to the "normal zone".

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21~23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。 When a BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "high probability state", the BB with no setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the state transitions to the "AT in progress state". Also, when a BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "AT in progress state", the BB with no setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the state transitions to the "AT in progress state". Furthermore, when a BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "revival possibility performance state", the BB with no setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the state transitions to the "AT in progress state" (to win the revival lottery). Furthermore, when a BB with setting difference (Type 1 BB-B) is won in the "Revival possibility performance state", the BB with setting difference is activated, and the "Advantageous BB state" ends, if the BB with setting difference is the winning number associated with a single BB role (winning number 20), the state will enter a "low probability state" after the BB ends (because the BB with setting difference role will not trigger a win in the revival lottery), and if the BB with setting difference is a winning number that overlaps with a rare role (winning numbers 21-23), the state will enter an "AT in progress state" after the BB ends (because the rare role will trigger a win in the revival lottery).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。 In addition, if you are in a "favourable zone" and in a "high probability state", you will win a BB with setting difference (Type 1 BB-B), and when the BB with setting difference is activated and the "favourable BB state" ends, you will transition to a "high probability state".

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。 In addition, the state related to the AT to which it transitions after the end of the "favorable BB state" is the "AT state", "specialized precursor state", or "add-on specialized state" which is the state related to the AT when the BB is won, after the end of a BB won during the AT ("AT state", "specialized precursor state", "add-on specialized state") (either a BB with a setting difference or a BB without a setting difference), and after the end of a BB without a setting difference won during a non-AT ("high probability state"), it transitions to the "AT state". In addition, after the end of a BB with a setting difference won during a non-AT ("high probability state"), it transitions to the "high probability state".

尚、ATに関する状態は上述にて説明したものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 The state of the AT is not limited to the above-mentioned. For example, the AT lottery may be executed by winning a predetermined winning number in the "low probability state" or "high probability state", and the AT lottery may be switched to the "premonition state" by winning the AT lottery, and the state may be switched to the "AT in progress state" after 16 to 32 games. In such a case, the AT lottery may be executed by winning the predetermined condition device, and if the AT lottery is not won, the state may be switched to the "false premonition state" and the state may be switched to the "low probability state" or "high probability state" after 16 to 32 games. In addition, a "standby section" different from the "advantageous section" and the "normal section" may be provided as a game section. For example, in the case where the AT lottery is executed by winning "cherry", if a "BB + cherry" in which BB and cherry overlap is won and the AT lottery is won, the state inside the BB until the "BB" of "BB + cherry" wins may be configured as the "standby section". In this way, by providing a "standby section", in the case where the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, and in the case where the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is won, the advantageous section indicator YH is turned off during the period until the BB pattern combination is complete (until the advantageous section indicator is turned on), so that it is possible to provoke the player as to whether or not the AT lottery has been won. In addition, when the BB is won in the "addition specialization state", it may be configured so that the "addition specialization state" resumes after the BB ends, and in such a case, during the BB, the AT addition lottery is executed differently from the BB won in the "AT state" as the BB won in the "addition specialization state" (for example, it is easier to win the AT addition lottery than the BB won in the "AT state", and the number of games per AT game number addition is relatively large). In addition, if a BB is won in the "specialized precursor state", the state may be configured to transition to the "specialized add-on state" after the BB ends, and if configured in this way, the AT add-on lottery may be executed during the BB in the same way as for a BB won in the "specialized add-on state".

次に、図31は、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、回胴式遊技機Pにおいては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、回胴式遊技機Pにおいては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Next, FIG. 31 is a flowchart of the game zone transition control process related to the subroutine of step 3500 in FIG. 18. First, the reel type gaming machine P has a game zone as a zone related to the game state, and has two game zones, a "normal zone" that is relatively less profitable for the player, and a "profitable zone" that is relatively more profitable for the player. To explain the flowchart, first, in step 3508, the CPU C100 of the main control board M determines whether the game zone related to the game is a "normal zone". If the answer is Yes in step 3508, in step 3510, the CPU C100 of the main control board M determines the game zone for the next game onwards to be the game zone corresponding to the current AT state and the current game situation, and proceeds to step 3528. On the other hand, if the answer is No in step 3508, in other words, if the game zone is a "favorable zone", in step 3514, the CPUC100 of the main control board M judges whether the counter value of the favorable zone remaining game number counter YKc-1 is 0 or not, in other words, whether the "favorable zone" has reached the maximum number of games that can be continued. If the answer is Yes in step 3514, in step 3515, the CPUC100 of the main control board M clears all information related to the AT (thereby, the AT counter value becomes 0, and the number of games stayed in the "specialized premonition state" also becomes 0). On the other hand, if the answer is No in step 3514, in step 3518, the CPUC100 of the main control board M judges whether any favorable zone end condition is not satisfied. Here, any favorable zone end condition is an end condition of the "favorable zone" other than when the counter value of the favorable zone remaining game number counter YKc-1 becomes 0, for example, when the AT counter value becomes 0 or when the push order navigation is executed a predetermined number of times. If the answer is No in step 3518, that is, if any favorable zone end condition is satisfied, the process proceeds to step 3515. In this way, in the reel-type gaming machine P, when the "favorable zone" ends and the "normal zone" is set from the next game onwards, all information related to the AT (information related to the number of AT continuation games, the number of AT remaining games, etc.) is cleared, so that the conditions for the "favorable zone" to be entered again in the "normal zone" thereafter will not be relaxed. Note that the information related to the AT that is cleared by the process of step 3515 (processing at the end of the favorable zone) includes the counter value of the favorable zone remaining game number counter YKc-1, a flag indicating the game state, etc. In addition, these pieces of information are also cleared by clearing the RAM when changing the setting, but while the RAM clearing at the time of changing the setting also clears information related to the "condition device related to the continuous operation device of the role (BB)", the "RT state", the "number of reserved sheets", etc., the process of step 3515 (processing at the end of the favorable zone) does not clear information related to the "condition device related to the continuous operation device of the role (BB)", the "RT state", the "number of reserved sheets", etc. In this way, the RAM clear range at the time of changing the settings and the clear range at the end of the "advantageous zone" (for example, when the processing of step 3515 is executed) are different. It is also possible to configure the RAM clear at the time of changing the settings to hold the "condition device related to the continuous operation device of the role (BB)" and the "RT state". In addition, the addresses of the range to be cleared at the end of the "advantageous zone" are continuous. By making the addresses of the range to be cleared at the end of the "advantageous zone" continuous in this way, it is possible to clear it by a simple process of specifying the top address to be cleared at the time of the clearing process and the range of addresses to be cleared. In addition, when the "advantageous zone" ends, a command to the effect that the "advantageous zone" has ended is sent from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S receives this command, it is configured not to erase the game history such as the fact that it was an "advantageous zone" or information related to how many games have been played in the "AT state". However, when the RAM clear is executed at the time of changing the settings, the game history such as the fact that it was an "advantageous zone" or information related to how many games have been played in the "AT state" on the sub-control board S side will also be erased.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」又は「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 When the "favorable zone" ends because the counter value of the favorable zone remaining game number counter YKc-1 becomes 0, (1) if the current AT state is a "high probability state", the AT state in the next game will become a "low probability state", (2) if the current AT state is "playing in favorable BB", the AT state in the next game will become "playing in normal BB", (3) if the current AT state is a "favorable BB state", the AT state in the next game will become a "normal BB state", (4) if the current AT state is an "AT state", "specialized precursor state", "addition specialized state" or "state for revival possibility performance", the AT state in the next game will become a "low probability state" (because the information related to the AT is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは特に限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, in step 3516, the CPUC100 of the main control board M sets the play area for the next game onwards to the "normal area". Next, in step 3517, the CPUC100 of the main control board M turns off the advantageous area indicator YH because the "advantageous area" has ended, and proceeds to step 3528. Note that the advantageous area indicator YH is configured to be turned off when the "advantageous area" ends and is set to the "normal area", but the detailed timing of turning it off is not particularly limited, and for example, the advantageous area indicator YH may be configured to be turned off when a game medal is inserted for a game in which the "advantageous area" ends and becomes the "normal area". In other words, it is sufficient that the advantageous area indicator YH is configured to be turned off before the start lever D50 is operated, which allows the next game to start. On the other hand, if the answer is Yes in step 3518, in step 3520, the CPUC100 of the main control board M determines the play area for the next game onwards to be the "advantageous area", and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、上述の説明では、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3528, the CPU C100 of the main control board M determines whether it has been decided to set a new "favorable zone" in the next game (whether it has been decided to set the "favorable zone" from the "normal zone"). If the answer is Yes in step 3528, in step 3530, the CPU C100 of the main control board M sets a predetermined value to the favorable zone remaining game number counter YKc-1. The predetermined value set to the favorable zone remaining game number counter YKc-1 is a fixed value (1500 in this example) that is common to all set values. Next, in step 3534, the CPU C100 of the main control board M turns on the favorable zone indicator YH and proceeds to the next process (processing of step 1293). If the answer is No in step 3528, the CPU C100 also proceeds to the next process (processing of step 1293). In the above explanation, the lighting process of the advantageous zone indicator YH is executed at the timing of step 3534, but the lighting timing of the advantageous zone indicator YH is not limited to this, and the lighting timing of the advantageous zone indicator YH may be appropriately set in the period from the operation timing of the start lever in the game before the new "advantageous zone" (the "normal zone" game) to the timing when it becomes possible to insert game medals in the game that will become the new "advantageous zone" (if the game before the new "advantageous zone" was a game related to replay, to the timing when the operation of the start lever in the game that will become the new "advantageous zone" becomes effective).

次に、図32は、回胴式遊技機Pにおけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 32 is a flowchart of the timer interrupt processing for the subroutine of step 1600 in reel-type gaming machine P. The processing of this subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and is configured to be executed periodically thereafter at a predetermined time interval (T in this example, but a time of about 2 ms is set, for example).

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC100 of the main control board M executes processing at the start of an interrupt (e.g., backing up data held in a register in the CPUC100, checking the input port of the power interruption detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a power interruption is currently detected (in the current interrupt processing). If the answer is No in step 1604, in step 1900, the CPUC100 of the main control board M executes the power interruption processing described below. On the other hand, if the answer is Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC100 of the main control board M starts timer measurement (updating various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updating the storage area for each input port data in the RAM area). Here, input port data refers to information related to the detection of the settlement button D60, start lever D50, stop button D40, door switch D80, setting key switch M20, setting/reset button M30, power failure detection signal, input reception sensor D10s, first input sensor D20s, second input sensor D30s, first dispensing sensor H10s, second dispensing sensor H20s, etc. (i.e., the presence or absence of operation of these operating members and the sensor detection state are sampled at interrupt intervals T).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPUC100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area and switches the door switch flag and the setting key switch flag on and off according to the sampling results of each input port data (for example, if the switch state of the door switch D80 is continuously on for multiple samplings, it is possible to detect that the front door DU is open without being affected by noise by turning on the door switch flag). Next, in step 6100, the CPUC100 of the main control board M executes a reel drive control process (processing related to the control of the drive of the reel M50, which will be described in detail later) for all reels (left reel M51, center reel M52, right reel M53). Next, in step 1612, the CPUC100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether the counter value is greater than 0. If the answer is Yes in step 1612, then in step 1613, the CPU C100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. If the answer is No in step 1612, then proceeds to step 1614 as well. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, then the processing of steps 1612 and 1613 is unnecessary. Next, in step 1614, the CPU C100 of the main control board M outputs output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, etc. Next, in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M judges whether all error flags are off (not shown, but all error flags such as the inserted medal backflow error flag, inserted medal number error flag, inserted medal retention error flag, inserted abnormality error flag, payout abnormality error flag, payout medal retention error flag, door switch flag, etc. are off). If the answer is Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC 100 of the main control board M sets (for example, in the register area) an error non-detection command (a command to the sub side, a command related to the fact that an error has not been detected) and proceeds to step 1622. On the other hand, if the answer is No in step 1616, in step 1620, the CPUC 100 of the main control board M sets (for example, in the register area) an error detection command (a command to the sub side, a command related to the fact that an error has been detected) and proceeds to step 1622. In step 1620, information on the error (currently occurring error) corresponding to the on error flag is sent to the sub side. The error not detected command may be set only when the error is released from the state in which the error occurred (only when it is determined that the flag has been turned off), and the setting process of the information may not be executed when an error is not detected (step 1618 may not be performed). Furthermore, the error detection command may be set only when an error occurs from a state in which no error has occurred, or may be set when the type of error changes from a state in which a first error (e.g., an inserted medal retention error) to a second error (e.g., a paid medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, in step 1622, the CPUC 100 of the main control board M transmits a control command (a command on the sub side) (for example, if a control command has been set in the register area in step 1618 or step 1620, the set control command is transmitted). Here, the commands transmitted to the sub control board S include a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever is operated), a command related to the first reel stop acceptance timing (transmitted immediately after the stop button is operated as the first stop), a command related to the second reel stop acceptance timing (transmitted immediately after the stop button is operated as the second stop), a command related to the third reel stop acceptance timing (transmitted immediately after the stop button is operated as the third stop), a command related to the timing of the stop display pattern (transmitted immediately after the stop button is operated as the third stop), a command related to the winning/replay winning information (transmitted immediately after the start lever is operated), a command related to the timing of the stop display pattern (transmitted immediately after the stop button is operated as the display pattern is stopped ... timing of the stop display pattern (transmitted immediately after the start lever is operated), a command related to the timing of the stop display pattern (transmitted immediately after the start lever is operated), a command related to the timing of the stop display pattern (transmitted immediately after the start lever is operated), a command related to the timing of the stop display pattern (transmitted immediately after the start lever There are commands such as those sent immediately after the bar operation (only during the favorable zone), those related to bonus winning information (sent immediately after the start lever operation), those related to the RT state (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts), those related to the state of the AT (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts), those related to the high security obstacle counter value command (sent immediately after the start lever operation), those related to the number of games remaining in the AT (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts, or immediately after the start lever operation), those related to the game zone (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts), etc. Next, in step 1624, the CPUC100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the reel type gaming machine P to an external hall computer, etc.). Note that, as information related to errors output by the external signal, door opening error, input abnormality error, payout abnormality error, input reception sensor retention error, etc. are output, although not shown. The door open error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the insertion reception sensor retention error is configured to be an error when the insertion reception sensor detects retention of a game medal. Next, in step 1626, the CPUC 100 of the main control board M outputs output data of an LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, among a plurality of 7-segment LED units, a predetermined 7-segment LED unit is turned on, and a predetermined segment of the 7-segment is turned on) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC 100 of the main control board M executes the lighting mode of the LED (for example, changes the lighting color of the LED). Note that step 1628 does not have to be executed. Next, in step 1630, the CPUC 100 of the main control board M executes software random number management processing (update processing of random number values managed by software, etc.). Next, in step 1632, the CPUC 100 of the main control board M acquires the internal information register data (the internal information register has an area in which an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generating circuit). Next, in step 1634, the CPUC 100 of the main control board M judges whether the frequency of the random number update clock is normal (whether the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is not set). Specifically, the abnormality flag bit is set when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value. If the answer is Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC 100 of the main control board M judges whether the update status of the built-in random number is normal (whether the abnormality flag bit indicating the update status abnormality is not set). If the answer is Yes in step 1636, in step 1638, the CPUC 100 of the main control board M executes interrupt end processing and proceeds to the next processing (processing of step 1602). On the other hand, if the answer is No at step 1634 or step 1636, then at step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal random number error display (for example, sets an error number in a register area). Next, at step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the unrecoverable error processing described above.

次に、図33は、図32のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図25のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。 Next, FIG. 33 is a flowchart of the reel drive control process related to the subroutine of step 6100 in FIG. 32. Note that in this process, the process for one reel is illustrated, but it should be noted that processes corresponding to the left reel M51, center reel M52, and right reel M53 are executed. First, in step 6102, the CPU MC of the main control board M determines whether the timing to start the reel spin start standby state (for example, the timing after execution of the process of step 1564 in FIG. 25) has been reached. If the answer is Yes in step 6102, in step 6104, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel spin start standby state and proceeds to step 6106. On the other hand, if the answer is No in step 6102, the process also proceeds to step 6106.

次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図18のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。 Next, in step 6106, the CPU MC of the main control board M determines whether the timing to start the reel acceleration state has been reached (the timing when the reel rotation start waiting state ends and the reel acceleration process begins to be executed, for example, the timing to execute the process of step 1260 in FIG. 18). If the answer is Yes in step 6106, in step 6108, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, in step 6110, the CPU MC of the main control board M executes the reel acceleration process and proceeds to step 6112. Note that if the reel is stopped, this process will start the reel rotation. On the other hand, if the answer is No in step 6106, the process also proceeds to step 6112.

次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図35におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112又はステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。 Next, in step 6112, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel acceleration state. If the answer is Yes in step 6112, then in step 6114, the CPU MC of the main control board M determines whether the end timing of the reel acceleration state has been reached (for example, the timing when all interrupt processes have been executed for the "interrupt execution count" in the reel acceleration state in FIG. 35 described below). If the answer is Yes in step 6114, then in step 6116, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to a reel constant speed state. Next, in step 6118, the CPU MC of the main control board M executes a reel constant speed maintenance process and proceeds to step 6120. Note that if the answer is No in step 6112 or step 6114, the process also proceeds to step 6120.

次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。 Next, in step 6120, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel constant speed state. If the answer is Yes in step 6120, in step 6122, the CPU MC of the main control board M determines whether the reel sensor has detected an index provided on the reel (the reel corresponding to the processing of this subroutine) since the reel constant speed state was reached (after the processing of step 6116 was executed). Here, although not shown, each reel is provided with one index (it may be two or more). The index is provided in a convex shape on, for example, the peripheral side of the reel, and is used to detect whether the reel has passed a predetermined position or has made one rotation. Each index is detected by the reel sensor. The signal of the reel sensor is electrically connected to the main control board M. Then, when the reel sensor detects (turns off) an index, the input signal is input to the main control board M, and it is configured to detect that the reel has passed a predetermined position. If the answer is Yes in step 6122, it is determined that the reel rotation speed has become constant, and the process proceeds to step 6130. On the other hand, if the answer is No in step 6122, in step 6124, the CPU MC of the main control board M determines whether a predetermined time (e.g., the time value for executing interrupt processing 400 times) has elapsed since the reel drive state became the reel constant speed state. If the answer is No in step 6124, it is determined that the reel rotation speed has become constant, and the process proceeds to step 6130. In this way, in this example, it is configured to be possible to determine whether the reel rotation speed has become normally constant by the reel sensor detecting the index within a predetermined time after the reel drive state becomes the reel constant speed state. In this example, the predetermined time is the time required to execute 400 interrupt processes (configured so that 400 interrupt processes can rotate 400 steps), which is longer than the time required for the reel to rotate once (one revolution) when the reel rotation speed is constant (for example, one rotation of the reel is 336 steps, and the time required to execute 336 interrupt processes). By configuring in this way, no matter how far the distance between the index and the reel sensor is at the time when the reel drive state becomes constant speed (the distance from when the reel rotates until the index is detected by the reel sensor), if the reel rotation speed is constant, the reel sensor is configured to detect the index within the predetermined time (the time required to execute 400 interrupt processes) after the reel drive state becomes constant speed.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。 Returning to the explanation of the flowchart, if the answer is Yes in step 6124, then in step 6126 the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, in step 6128, the CPU MC of the main control board M executes a reel re-acceleration process and proceeds to processing in step 6130. Thus, in this example, if the reel sensor does not detect an index within a predetermined time (for example, the time value for executing the interrupt process 400 times) after the reel drive state becomes a reel constant speed state, the reel drive state is updated again to the reel acceleration state and the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is executed. Note that even if the answer is No in step 6120, the process proceeds to processing in step 6130. The reel re-acceleration process does not have to be the same process as the reel acceleration process described above, and the reel re-acceleration process and the reel acceleration process may differ in the combination of phases that excite the stepping motor and the number of times that interrupt processing is executed for each combination of excited phases.

次に、図34は、図32のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。 Next, FIG. 34 is a flowchart of the reel rotation stop processing related to the subroutine of step 6200 in FIG. 32. First, in step 6106, the CPU MC of the main control board M determines whether the timing to start the reel deceleration standby state has been reached (the timing at which the reel constant speed state ends; for example, it is determined that the timing to start the reel deceleration standby state has been reached by operating the stop button). If the answer is Yes in step 6130, then in step 6132 the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration standby state and proceeds to step 6134. On the other hand, if the answer is No in step 6130, it also proceeds to step 6134.

次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134又はステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。 Next, in step 6134, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel deceleration standby state. If the answer is Yes in step 6136, the CPU MC of the main control board M determines whether the timing to end the reel deceleration standby state (the timing to start executing the reel deceleration process) has been reached. If the answer is Yes in step 6136, in step 6138, the CPU MC of the main control board M starts deceleration of the reel (reel deceleration process). Next, in step 6140, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to a reel deceleration state and proceeds to processing of step 6142. Note that if the answer is No in step 6134 or step 6136, the processing also proceeds to processing of step 6142.

次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142又はステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。 Next, in step 6142, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel deceleration state. If the answer is Yes in step 6142, then in step 6144, the CPU MC of the main control board M determines whether the reel deceleration state end timing (the timing at which the execution of the reel deceleration process ends) has been reached. If the answer is Yes in step 6144, then in step 6146, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to a reel stop state and proceeds to the next process (processing of step 1612). Note that if the answer is No in step 6142 or step 6144, then the process also proceeds to the next process (processing of step 1612).

次に、図35を用いて、回胴式遊技機PのリールM50の回転動作について詳述する。回胴式遊技機Pは、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1-2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0~Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。 Next, the rotation operation of the reel M50 of the slot machine P will be described in detail with reference to FIG. 35. The slot machine P starts the rotation of the stepping motor based on the operation of the start lever D50, and when the rotation speed of the reel reaches a constant speed, the constant speed is maintained thereafter (when the reel drive state becomes a reel constant speed state, the reel constant speed maintenance process is executed, but there are cases where the rotation speed does not actually reach the constant speed). Then, when any of the stop buttons is operated, the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button is stopped. Here, the stepping motor is a four-phase stepping motor having four phases Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3 (it does not have to be a four-phase stepping motor), and the rotation control is performed by switching the phase to be excited and exciting the stepping motor in 1-2 phase. In other words, the stepping motor can be rotated in the forward direction by cyclically changing the drive pulse data (combination of exciting phases). In the figure, the "Phase to be excited" column shows which of Φ0 to Φ3 is specified to be excited (details will be given later).

また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。 As shown in the "Reel Rotation Speed Image" in the upper part of the figure, the driving state from when the stepping motor starts to rotate until it stops is divided into six states, and the stepping motor is driven and controlled according to a driving pattern corresponding to each driving state. The driving states are "Reel Stop State", "Reel Start Rotation Standby State", "Reel Acceleration State", "Reel Constant Speed State", "Reel Deceleration Standby State", and "Reel Deceleration State". In the "Reel Rotation Speed Image", the vertical axis is the reel rotation speed, and the speed increases upward, while the horizontal axis is time, and time passes to the right. The example shown in the figure illustrates a case where no reel rotation failure occurs, and does not apply if the reel rotation failure occurs due to factors such as holding the reel by hand or losing synchronism (the occurrence of a reel rotation failure will be described later).

「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。 "Reel stopped state" indicates the state in which the reel is stopped. When in the "reel stopped state", the reel is stationary and all four phases of the stepping motor are not excited.

次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。 Next, in the "reel stopped state", the start lever D50 is operated at the timing of (1) in the figure, and the reel drive state is updated to the "reel spin start standby state". Here, the "reel spin start standby state" refers to the state in which the reel is waiting to start accelerating the stepping motor (reel acceleration process) after the start lever D50 is operated. This standby period is the period from when the reel drive state changes from the "reel stopped state" to the "reel acceleration state". For example, the time is measured from when the reel drive state became the "reel acceleration state" in the previous game, and if the start lever D50 for the current game is operated before the minimum game time (approximately 4.1 seconds) has elapsed, the "reel spin start standby state" will be entered.

次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。 Next, at the timing of (2) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel spin start waiting state" to the "reel acceleration state". Here, the "reel acceleration state" is a state in which the reel is accelerating from a stationary state to reach a constant speed. In this example, the acceleration state ends (the reel drive state is updated to the "reel constant speed state") when the timer interrupt process is executed 220 times ("100 + 60 + 30 + 15 + 8 + 4 + 2 + 1 = 220", see the number of interrupt executions in the reel acceleration state in the lower left of the figure). Next, at the timing of (3) in the figure, in other words, the timing when the "reel acceleration state" ends with one more timer interrupt process execution, the reel rotation speed reaches a constant speed. Note that at this timing, the reel drive state remains in the "reel acceleration state". Next, at the timing of (4) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start waiting state" to the "reel acceleration state", and the timer interrupt process is executed 220 times, so that the reel drive state is updated to the "reel constant speed state". In this way, in this example, after the reel rotation speed reaches the constant speed, the reel drive state remains in the "reel acceleration state" for one timer interrupt process. In other words, the final excitation phase combination in the "reel acceleration state" is configured to execute the interrupt process only once, "φ3, φ0", which is the same excitation mode as the "reel constant speed state" in which the interrupt process is executed once for each excitation phase combination (if no reel rotation abnormality occurs). By configuring in this way, the acceleration process can be stably executed until the reel rotation speed reaches the constant speed.

ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。 Here, the bottom part of the figure is a "step motor excitation image." The figure illustrates an example of a step motor excitation image when the reel drive state is a "reel acceleration state," and a step motor excitation image when the reel drive state is a "reel constant speed state." First, the step motor excitation image when the reel drive state is a "reel acceleration state" will be described in detail with reference to the bottom left part of the figure. Note that "exciting phase" refers to a combination of exciting phases, and "number of interrupt executions" refers to the number of times that the interrupt process is executed to cause excitation with that combination of exciting phases. In this example, when the reel acceleration process is executed, the step motor (stepping motor) is excited for 220 timer interrupt processes, and the step motor (stepping motor) is excited by executing interrupt processes as follows: (KA) 100 interrupt processes at "φ0" → (KB) 60 interrupt processes at "φ0, φ1" → (KC) 30 interrupt processes at "φ1" → (KD) 15 interrupt processes at "φ1, φ2" → (KE) 8 interrupt processes at "φ2" → (KF) 4 interrupt processes at "φ2, φ3" → (KG) 2 interrupt processes at "φ3" → (KH) 1 interrupt process at "φ3, φ0" (the number of interrupt processes is merely an example and may be changed without any problem). In this way, in this example, when the reel acceleration process is executed, the number of times that the interrupt process is executed is gradually decreased with one exciting phase combination.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)~(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。 Next, the step motor excitation image when the reel drive state is the "constant reel speed state" will be explained in detail with reference to the lower right part of the same figure. In this example, when the reel is in a constant speed state (when executing reel constant speed maintenance processing), (TA) interrupt processing once at "φ0" → (TB) interrupt processing once at "φ0, φ1" → (TC) interrupt processing once at "φ1" → (TD) interrupt processing once at "φ1, φ2" → (TE) interrupt processing once at "φ2" → (TF) interrupt processing once at "φ2, φ3" → (TG) interrupt processing once at "φ3" → (TH) interrupt processing once at "φ3, φ0" → (TA) interrupt processing once at "φ0" → (TB) interrupt processing once at "φ0, φ1" → ..., (TA) to (TG) are repeatedly executed one interrupt processing at a time to excite the step motor (stepping motor). Thus, in this example, when the reel constant speed maintenance process is being executed, the interrupt process is executed only once for each combination of excited phases.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。 Next, when the reel drive state is the "reel constant speed state," the stop button corresponding to one of the reels is operated at the timing of (5) in the diagram, and the reel drive state is updated to the "reel deceleration standby state." Here, the "reel constant speed state" is a state in which the reel rotation speed is constant (a state in which the combination of excited phases is switched for each interrupt process), and the "reel deceleration standby state" refers to the state from when the stop button is operated by the player until the start of stop control (in the reel deceleration standby state, reel slippage occurs corresponding to the number of slipping frames). The duration of this drive state is determined based on the timing of the operation of the stop button.

次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。 Next, at the timing of (6) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", and the reel begins to decelerate. When the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", a specific phase of the stepping motor continues to be excited for a predetermined time to stop the rotation of the reel; as an example, four-phase excitation is performed in which all four phases are excited. Then, after the predetermined time of excitation, at the timing of (7) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel deceleration state" to the "reel stopped state", and the reel comes to a stop.

上述したように、回胴式遊技機Pは、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、回胴式遊技機Pがリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。 As described above, the slot machine P is configured to update the reel drive state to the reel acceleration state again and execute the reel re-acceleration process (the excitation state of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) if the reel drive state becomes the reel constant speed state and the reel sensor does not detect the index within a predetermined time (for example, the time value for executing the interrupt process 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state. Therefore, when the reel drive state is the reel acceleration state, in other words, during the execution of the reel acceleration process, it is not determined whether the reel acceleration has been executed normally. Also, whether the reel acceleration has been executed normally, in other words, whether the reel is at a constant speed (whether a reel rotation failure has occurred) is determined in the process of step 6124 (determined after a predetermined time has elapsed since the reel drive state was updated to the reel constant speed state), but if it is determined in the process of step 6124 that the reel sensor did not detect the index and therefore the reel is not at a constant speed (a reel rotation failure has occurred), the reel re-acceleration process is executed, that is, the reel acceleration process is executed again from the beginning. In this way, by configuring the reel acceleration process not to determine whether the reel acceleration has been performed normally during the reel acceleration process, even if a reel rotation failure occurs during the reel acceleration process, if the reel rotation failure is resolved and the reel rotation speed can be made to reach a constant speed by the remaining reel acceleration process until the reel acceleration process is completed, the reel sensor detects an index within a predetermined time after the reel drive state is updated to the reel constant speed state, and the reel constant speed maintenance process is executed without executing the re-acceleration process, making it difficult for a situation to occur in which the player cannot play the game (cannot operate the stop button) due to the execution of the reel re-acceleration process. Also, by configuring the reel acceleration process not to execute the process of determining whether the reel acceleration has been performed normally during the reel acceleration process, the amount of data required for the process related to the reel rotation can be reduced. Note that, because of this configuration, if a reel rotation failure occurs while the reel type gaming machine P is executing the reel acceleration process, the following action will be taken.

<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行上記のように作用し得るよう構成されている。尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
<Effect 1>
The reel rotation starts → the reel drive state is updated to the reel acceleration state → the reel acceleration process is executed → the execution of the reel acceleration process is completed → the reel drive state is updated to the reel constant speed state → the reel constant speed maintenance process is executed → a reel rotation failure occurs during the execution of the reel constant speed maintenance process → the reel rotation failure is detected → the reel re-acceleration process is executed. Note that the reel rotation failure refers to a case where the reel acceleration is not executed normally due to the reel rotation being hindered by a member provided near the reel such as the reel window D160 (the reel rubs against the reel window D160, etc.), loss of synchronism occurring, etc. In this way, by configuring the reel re-acceleration process to be executed even when a reel rotation failure occurs during the execution of the reel constant speed maintenance process, the game can be progressed smoothly.

<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。
<Effect 2>
The reel starts rotating → the reel drive state is updated to the reel acceleration state → the reel acceleration process is executed → a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process → the reel acceleration process is continued → the execution of the reel acceleration process is terminated → the reel drive state is updated to the reel constant speed state → the reel constant speed maintenance process is executed → a reel rotation failure is detected → the reel re-acceleration process is executed. In this way, even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, by configuring the reel re-acceleration process to be executed when a reel rotation failure is detected thereafter, it is possible to smoothly proceed with the game. Also, as described above, even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process is continued, and the execution of the reel acceleration process is terminated when the reel acceleration process is executed the same number of interrupts as when the reel rotation failure does not occur. By configuring in this way, it is possible to configure the reel rotation speed to easily reach a constant speed without executing the reel re-acceleration process when a reel rotation failure occurs immediately after the execution of the reel acceleration process is started.

<作用3>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断処理を実行→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。なお、電源断処理を電源断時処理と称することがある。
<Effect 3>
The reel starts spinning → the reel drive state is updated to the reel acceleration state → the reel acceleration process is executed → the power cut process is executed during the reel acceleration process → the power is restored from the power cut → the reel acceleration process is continued (the unprocessed reel acceleration process is executed) → the reel rotation failure occurs during the reel acceleration process → the reel acceleration process is continued (the unprocessed reel acceleration process is executed) → the execution of the reel acceleration process is completed → the reel drive state is updated to the reel constant speed state → the reel constant speed maintenance process is executed → the reel rotation failure is detected → the reel re-acceleration process is executed. In this way, even if the power cut process is executed during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process is continued after the power is restored, and the reel re-acceleration process is executed if the reel sensor does not detect the index within a predetermined time after the reel drive state is updated to the reel constant speed state, thereby allowing the game to proceed smoothly. In addition, if a power cut process is executed while a reel acceleration process is being executed, the reel acceleration process is continued after the power is restored, and if the reel sensor detects an index within a predetermined time after the reel drive state is updated to a reel constant speed state, the reel re-acceleration process is not executed. By configuring in this way, it is possible to prevent a situation in which the player cannot continue playing (cannot operate the stop button) due to the reel re-acceleration process. Note that the power cut process is sometimes referred to as a power cut process.

<<最終停止ボタン操作後の作用>>
回胴式遊技機Pは、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。
<<Action after final stop button operation>>
The reel-type gaming machine P is configured so that when the final reel (the reel that spins to the end, also known as the third reel) stops after the final stop button (third stop button) is operated and a winning symbol combination is displayed, the payout of gaming medals can be executed; however, the action related to the payout of gaming medals may be configured as follows.

<作用1>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
<Effect 1>
The game is a game in which a winning role has been won and the reels begin to spin → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a power outage occurs → the third reel moves (spins) to the stopped display position → power outage is detected → process when power is out is executed → power is restored → the reel displays a stopped pattern combination corresponding to the winning role → process related to the payout of game medals is executed It may be configured to function as described above. By configuring in this way, in a game where a small combination such as the above-mentioned common bell, which can be won regardless of the timing of the operation of the stop button, is won, even if a power outage occurs in the game center immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, regardless of the planned stop position of the third reel (even if the number of sliding frames is at its maximum), the movement (spin) to the planned stop position can be completed before the power outage is detected. Also, if the symbol combination (for example, a common bell) that constitutes a winning combination is displayed after the power is restored, the game medals can be paid out normally, making it difficult for the player to suffer any disadvantage.

<作用2>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、回胴式遊技機Pの内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行尚、前述又は後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Effect 2>
The game is a winning combination and the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → a pattern corresponding to the winning combination appears on the reel as viewed by the player Although the combination is not stopped, the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (this is the case when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game in which a bell role is won, the symbol combination corresponding to the bell role, which is the winning role, is not stopped on the reels as seen by the player, but the stop control for stopping the symbol combination corresponding to the bell role is executed normally by the processing inside the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → The process related to the payout of game medals is executed. It may be configured to function as described above. By configuring in this way, even if a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the winning role is not displayed on the reel from the player's perspective, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the winning role is won in the internal processing of the slot machine P and the symbol combination corresponding to the winning role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the winning role is normally executed, the payout of game medals can be executed, and it is possible to configure in such a way that it is difficult for a player to suffer a disadvantage. Note that the timing at which the reel rotation failure occurs is not limited to the above example, and it is applicable to all cases where a reel rotation failure occurs during the period from when the second reel is displayed to when the process related to the payout of game medals is executed, and as a result, the reel corresponding to the third stop cannot be stopped at the expected stop position (it is also applicable to the action related to the reel rotation failure exemplified below). Note that the above action 2 illustrates an action in a game in which a winning role is won. That is, if no reel rotation failure occurs, the following action will occur (similar action may be configured for other actions in the case where no rotation failure or power outage occurs): The reels start spinning as a game in which a winning combination has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the player If you look, you will see that the symbol combination corresponding to the winning role is displayed stopped on the reels, and the judgment process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → executes processing related to the payout of game medals.Note that the winning role in the actions described above and below may be a winning role that can be won regardless of the timing of operating the stop button in a winning game (for example, a common bell), or a winning role that may or may not be won depending on the timing of operating the stop button in a winning game (for example, watermelon A, watermelon B, cherry). In addition, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined game state, when a reel rotation failure or power outage does not occur and a symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, if a reel backlight (sometimes called a back lamp) is flashed (sometimes called a back lamp effect) corresponding to the predetermined winning combination is configured to be executed, the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination may also be executed when a reel rotation failure occurs in a game in which the predetermined winning combination is won in the predetermined game state and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed. In addition, in this action, an example is given of a case in which the reel corresponding to the third stop cannot be stopped at the scheduled stop position, but this is not limited to this, and it may be applied to a case in which the reel corresponding to the first stop cannot be stopped at the scheduled stop position due to a reel rotation failure, or a case in which the reel corresponding to the second stop cannot be stopped at the scheduled stop position due to a reel rotation failure (it can be applied to other actions as well).

<作用3>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の安定供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(又は直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、回胴式遊技機Pの内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。なお、「回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止」、「回胴式遊技機Pへの電力の安定供給が停止」とは、回胴式遊技機Pに供給される電力が0であるということではなく、電源断の発生などにより、回胴式遊技機Pへ供給される電力が、遊技機稼働時に供給される電力未満となった場合、回胴式遊技機Pへの電力の供給が遮断された場合などであってもよい。
<Effect 3>
The game is a winning combination and the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the stable supply of power to the slot machine P is halted → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → power outage process is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the player When viewed from the player's perspective, the symbol combination corresponding to the winning role is not displayed on the reels, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game in which a bell role is a winning role, when the symbol combination corresponding to the bell role, which is the winning role, is not displayed on the reels as viewed from the player's perspective, but the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell role is executed normally by the processing within the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → The process related to the payout of game medals is executed. It may be configured to function as described above. Furthermore, the timing for detecting a power outage, the timing when a power outage occurs and the supply of power to the reel type gaming machine P is stopped, the timing for determining that the pattern combination is normal in the judgment process of step 1269, and the timing for power restoration are not limited to the above timings, and it is sufficient that the timing for detecting a power outage, the timing when a power outage occurs and the supply of power to the reel type gaming machine P is stopped, the timing for determining that the pattern combination is normal in the judgment process of step 1269, and the timing for power restoration exist during the period from when the second reel is displayed as stopped to when the process related to the payout of game medals is executed, and all of these are applicable to cases where the reel corresponding to the third stop button is unable to stop at the intended stop position due to a power outage (the same applies to actions including power outages exemplified below). By configuring in this way, even if a power outage occurs immediately before (or immediately after) the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the winning role cannot be displayed on the reels as seen by the player, the internal processing of the slot machine P wins the winning role and accepts the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to the winning role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the winning role is normally executed, the payout of game medals (payout of game medals includes not only payout from the discharge port by driving the hopper, but also an increase in the display (number of credits) of the credit number display device) can be executed after the power is restored, and it is possible to configure in such a way that it is difficult for a player to suffer a disadvantage. Note that the timing at which the power supply to the slot machine P is stopped due to a power outage is sometimes referred to as the timing at which a power outage occurs. In addition, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined game state, if there is no reel rotation failure or power outage, and a symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as an effect (sometimes called a back lamp effect) in which the reel backlight (sometimes called a back lamp) flashes. In addition, in a game in which the predetermined winning combination is won in the predetermined game state, if a power outage occurs and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination may be executed. In addition, in this action, an example is given of a case in which the reel corresponding to the third stop cannot stop at the scheduled stop position, but this is not limited to this, and it may be applied to a case in which the reel corresponding to the first stop cannot stop at the scheduled stop position due to a power outage, or a case in which the reel corresponding to the second stop cannot stop at the scheduled stop position due to a power outage (it can be applied to other actions as well). In addition, "the supply of power to the reel-type gaming machine P has stopped" and "the stable supply of power to the reel-type gaming machine P has stopped" do not mean that the power supplied to the reel-type gaming machine P is zero, but may mean that the power supplied to the reel-type gaming machine P becomes less than the power supplied when the gaming machine is operating due to a power outage or the like, or the supply of power to the reel-type gaming machine P has been cut off, etc.

<作用4>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、回胴式遊技機Pの内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な回胴式遊技機Pとすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない回胴式遊技機Pとすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Effect 4>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → The reel becomes a winning role as viewed by the player The corresponding symbol combination is displayed as stopped, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (this is the case when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game resulting in a loss, the symbol combination corresponding to the loss is not displayed on the reels as seen by the player, but the stop control for stopping the symbol combination corresponding to the loss is executed normally by the processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button) → the payout of game medals is not executed. It may be configured to function as described above. By configuring in this way, even if a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted in a game in which the result of the role lottery is a miss, and a symbol combination corresponding to a winning role is displayed on the reel from the player's perspective, the internal processing of the slot machine P accepts the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to the miss can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the miss is normally executed, the payout of game medals is not executed even if the symbol combination corresponding to the winning role is displayed, and it is possible to make the slot machine P fair and to make the slot machine P not cause unintended disadvantages to the game center. It should be noted that the above action 4 is not limited to only misses, and can also be applied to, for example, a game in which a reel rotation failure occurs and a symbol combination corresponding to a bell is displayed in a game in which a bell is not won (a game in which a replay role is won, a game in which a watermelon is won, etc.). In such a case, the symbol combination displayed as stopped from the player's perspective is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to poor rotation, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal, so a display judgment error (irrecoverable error) does not occur (it is not judged that a display judgment error has occurred).

<作用5>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、回胴式遊技機Pの内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な回胴式遊技機Pとすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない回胴式遊技機Pとすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Effect 5>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → A process for maintaining a constant speed state is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the supply of power to the slot machine P is stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A power outage is detected → A process for when the power is out is executed → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → Play From the player's perspective, the reels display a symbol combination corresponding to a winning role, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (this is the case when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game which resulted in a loss, the reels do not display a symbol combination corresponding to a loss from the player's perspective, but the stop control for stopping the symbol combination corresponding to a loss is normally executed by the processing within the gaming machine which responds to the player's operation of the stop button) → power is restored → game medals are not paid out. By configuring in this way, in a game in which the result of the role lottery is a loss, immediately after accepting the stop operation of the third stop button, the power-off process is executed, and even if the symbol combination corresponding to the winning role is displayed on the reels as seen by the player, the internal process of the slot machine P accepts the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to the loss can be displayed, and when the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the payout of game medals is not executed even if the symbol combination corresponding to the winning role is displayed, and it is possible to make the slot machine P fair and to make the slot machine P not cause unintended disadvantages to the game center. It should be noted that the above-mentioned action 5 is not limited to only loss, and can also be applied to, for example, a game in which a reel rotation failure occurs and a symbol combination corresponding to a bell is displayed in a game in which a bell is not won (a game in which a replay role is won, a game in which a watermelon is won, etc.). In such a case, the symbol combination displayed as stopped from the player's perspective is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to poor rotation, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal, so a display judgment error (irrecoverable error) does not occur (it is not judged that a display judgment error has occurred).

<作用6>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、回胴式遊技機Pの内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な回胴式遊技機Pとすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない回胴式遊技機Pとすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されないのような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行されるのような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Effect 6>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel shows as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel shows as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → A symbol combination corresponding to a bonus role (for example, a BB role) appears on the reel as viewed by the player. is displayed as a stopped symbol, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game in which a bonus role is not won and the game results in a loss, the reels display a symbol combination corresponding to the bonus role as seen by the player, but the stop control for stopping the symbol combination corresponding to a loss is normally executed by the processing inside the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → the bonus does not start, and freezing at the start of the bonus is not executed. It may be configured to function as described above. By configuring in this manner, even if in a game where the result of the role lottery is a miss, a reel spin failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed stopped on the reels as viewed by the player, the internal processing of the slot machine P determines it to be a miss, and the operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to a miss can be displayed stopped, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to a miss is executed normally, the bonus will not start even if the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed stopped, making it possible to make a slot machine P fair and to make a slot machine P that does not cause unintended disadvantages to the amusement facility. It should be noted that the above-mentioned action 6 is not limited to misses, but can also be applied, for example, when a reel spin failure occurs and a symbol combination corresponding to a bonus role is stopped and displayed in a game in which a bonus role has not been won (not within a bonus) and the bonus role has not been won (a game in which a replay role has been won, a game in which a watermelon has been won, etc.). Note that the above-mentioned action 6 illustrates an example of an action in a game in which a bonus role has not been won. That is, when a reel spin failure does not occur, the following action will be taken (it can also be applied to other actions when a spin failure and power outage do not occur). The reels start to rotate→the reel drive state is updated to a constant speed state→the constant speed state maintenance process is executed→the acceptance of the stop button is enabled→the first stop button is operated to stop the first reel→the first reel is displayed as stopped→the second stop button is operated to stop the second reel→the second reel is displayed as stopped→the third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted)→the reel drive state is updated to a reel deceleration state→the third reel moves to the intended stop position as seen by the player→the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the reel as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the judgment process of step 1269→the bonus does not start to be executed, and the freezing at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if there is no reel rotation failure during the game in which the bonus role is won or during the bonus, the following action will occur. The reel starts to rotate → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as a stop operation for the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as a stop operation for the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to a position where it is expected to stop as seen by the player → a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed as stopped on the reel as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269 → the bonus starts to be executed, and a freeze is executed at the start of the bonus. Note that, in the above, a case where a freeze is executed at the start of the bonus is exemplified, but depending on the type of bonus (type of bonus role), there may be a bonus where a freeze is executed and a bonus where a freeze is not executed, and the execution of the freeze may be different depending on the game state in which the bonus role is won.

<作用7>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、回胴式遊技機Pの内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な回胴式遊技機Pとすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない回胴式遊技機Pとすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されないのような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行されるのような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Effect 7>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → A process for maintaining a constant speed state is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the supply of power to the slot machine P is stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A power outage is detected → A process for power outage is executed → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed from the player → A bonus role (for example, a BB role) appears on the reel as viewed from the player. ) is displayed as a stopped symbol combination corresponding to the bonus role, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game in which a bonus role is not won and the game results in a loss, a symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as a stopped symbol combination on the reels as seen by the player, but the stop control for stopping the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → power is restored → bonus does not start, and freezing at the start of the bonus is not executed. It may be configured to function as described above. By configuring in this manner, in a game in which the result of the role lottery is a miss, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed stationarily on the reels as viewed by the player, the internal processing of the slot machine P determines that it is a miss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to a miss can be displayed stationarily, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to a miss is normally executed, a bonus for game medals will not be started even if a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed stationarily, making it possible to make a slot machine P fair and to make a slot machine P that does not cause unintended disadvantages to the amusement facility. It should be noted that the above-mentioned action 6 is not limited to misses, but can also be applied, for example, when a reel spin failure occurs and a symbol combination corresponding to a bonus role is stopped and displayed in a game where a bonus role is not won (not within a bonus) and the bonus role is not won (a game where a replay role is won, a game where a watermelon is won, etc.). Note that the above-mentioned action 6 illustrates an example of an action in a game where a bonus role is not won. That is, if a power outage does not occur, the following action will occur (it can also be applied to other actions if a spin failure and power outage do not occur). The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the reel as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269 → the bonus does not start to be executed, and the freezing at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if the reel power supply has not been interrupted during the game in which the bonus role was won or during the bonus, the following action will occur. The reel starts to rotate → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as a stop operation for the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as a stop operation for the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to a position where it is expected to stop as seen by the player → a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed as stopped on the reel as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269 → the bonus starts to be executed, and a freeze is executed at the start of the bonus. Note that, in the above, a case where a freeze is executed at the start of the bonus is exemplified, but depending on the type of bonus (type of bonus role), there may be a bonus where a freeze is executed and a bonus where a freeze is not executed, and the execution of the freeze may be different depending on the game state in which the bonus role is won.

<作用8>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Effect 8>
The reels start spinning as a game executed within the bonus or as a game in which a bonus role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the reel does not display a symbol combination corresponding to a bonus role (for example, a BB role) as viewed by the player, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal → the bonus starts, and freezing at the start of the bonus is executed. By configuring in this manner, in a game executed in a situation where a bonus has been won or in a game in which a bonus role has been won, if a reel rotation failure occurs immediately after accepting a stop operation of the third stop button and the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed on the reels as viewed by the player, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the bonus role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the bonus role is normally executed, the bonus can be started and the freeze that is executed at the start of the bonus can be executed even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed. This configuration can be configured to prevent significant disadvantage to the player, such as a bonus not being started due to a reel rotation failure in a situation where the bonus should be started, and by executing the freeze at the start of the bonus, just as in the case where the reel rotation failure does not occur, the player can proceed with the game without feeling uncomfortable,

<作用9>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Effect 9>
The reels start spinning as a game executed during the bonus or as a game in which a bonus role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the slot machine P is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the reel does not display a symbol combination corresponding to a bonus role (for example, a BB role) as viewed by the player, but the determination processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → power is restored → the bonus starts, and freezing at the start of the bonus is executed. By configuring in this manner, in a game executed in a situation where a bonus has been won or in a game in which a bonus role has been won, the power-off process is executed immediately after accepting a stop operation of the third stop button, and even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stationarily on the reels as viewed by the player, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the bonus role can be displayed stationarily, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the bonus role is normally executed, the bonus can be started and the freeze executed at the start of the bonus can be executed even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stationarily. This configuration can be configured to avoid causing a significant disadvantage to the player, such as a bonus not being started due to a power outage in a situation where the bonus should be started, and by executing the freeze at the start of the bonus, the player can proceed with the game without any discomfort, just as in the case where the reel rotation failure does not occur.

<作用10>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、回胴式遊技機Pの内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、回胴式遊技機Pの内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない回胴式遊技機Pとすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないのような作用となる。尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)のような作用を例示することができる。
<Effect 10>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel shows as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel shows as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → The reel stops with a symbol combination corresponding to a replay role as viewed by the player However, in the judgment process of step 1269, it is judged that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game resulting in a loss, a symbol combination corresponding to a replay role is stopped and displayed on the reels as seen by the player, but the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to a loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button) → an automatic bet corresponding to the stopped display of the replay role is not made, and the replay lamp D290 is not newly lit. It may be configured to function as described above. By configuring in this manner, in a game in which the result of the role lottery is a miss, if a reel spin failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and a symbol combination corresponding to a replay role is displayed stopped on the reels as viewed by the player, the internal processing of the slot machine P will result in a miss, and the operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) will be accepted at a timing when the symbol combination corresponding to a miss can be displayed stopped, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to a miss is executed normally, an automatic bet will not be made even if a symbol combination corresponding to a replay role is displayed stopped, and the replay lamp D290 will not be newly lit. In addition, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the replay role that will cause the RT state to transition when stopped and displayed in the current RT state is displayed as stopped from the player's perspective, the internal processing of the reel type gaming machine P results in a miss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the miss can be stopped and displayed, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the miss is normally executed, the RT state will not transition (this is also applicable to the case where a symbol combination corresponding to a role that will cause the RT state to transition other than the replay role is stopped and displayed). By configuring in this way, it is possible to make a reel type gaming machine P that does not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that the above action 10 is not limited to only misses, and can be applied, for example, in a game in which the replay role is not won, when a reel rotation failure occurs and a symbol combination corresponding to the replay role is stopped and displayed. That is, when a reel rotation failure does not occur, the following action will be taken (it is also applicable when a rotation failure and a power outage do not occur in other actions). The reels start spinning -> the reel drive state is updated to a constant speed state -> constant speed state maintenance process is executed -> acceptance of the stop button is enabled -> the first stop button is operated to stop the first reel -> the first reel is displayed as stopped -> the second stop button is operated to stop the second reel -> the second reel is displayed as stopped -> the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) -> the reel drive state is updated to a reel deceleration state -> the third reel moves to the intended stop position as seen by the player -> the reel displays a pattern combination corresponding to a miss as seen by the player, and the pattern combination is determined to be normal by the judgment process of step 1269 -> an automatic bet is not made, and the replay lamp D290 is not newly lit. In addition, the automatic bet means that the specified number of game medals (for example, 3 medals) that were bet in the game in which the replay role was won are automatically bet by the replay role being stopped and displayed, without the operation of the bet button (max bet button) or the insertion of game medals from the medal insertion slot. On the other hand, if there is no reel rotation failure in the game in which the replay role was won, the following action will occur. The reels start spinning -> the reel drive state is updated to a constant speed state -> constant speed state maintenance processing is executed -> acceptance of the stop button is enabled -> the first stop button is operated to stop the first reel -> the first reel is displayed as stopped -> the second stop button is operated to stop the second reel -> the second reel is displayed as stopped -> the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) -> the reel drive state is updated to a reel deceleration state -> the third reel moves to the intended stop position as seen by the player -> the reel displays a stopped pattern combination corresponding to a replay role as seen by the player, and the pattern combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269 -> an automatic bet is executed, and the replay lamp D290 is newly lit (if the replay role was won in the previous game, the replay lamp D290 remains lit).

<作用11>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、回胴式遊技機Pの内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、回胴式遊技機Pの内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない回胴式遊技機Pとすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないのような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)のような作用を例示することができる。
<Effect 11>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → A process for maintaining a constant speed state is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the supply of power to the slot machine P is halted → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A power outage is detected → A process for when the power is cut off is executed → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → As viewed by the player, the reel is not given a replay role The symbol combination corresponding to the replay role is displayed as stopped, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game resulting in a loss, a symbol combination corresponding to a replay role is displayed as stopped on the reels as seen by the player, but the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button) → power is restored → an automatic bet corresponding to the stopped display of the replay role is not made, and the replay lamp D290 is not newly lit. It may be configured to function as described above. By configuring in this manner, in a game in which the result of the role lottery is a miss, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if the symbol combination corresponding to the replay role is displayed stopped on the reels as viewed by the player, the internal processing of the slot machine P results in a miss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the miss can be displayed stopped, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the miss is executed normally, an automatic bet will not be made even if the symbol combination corresponding to the replay role is displayed stopped, and the replay lamp D290 will not be newly lit. In addition, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the replay role that will cause the RT state to transition when stopped and displayed in the current RT state is displayed as stopped from the player's perspective, the internal processing of the reel type gaming machine P results in a loss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the RT state will not transition (this is also applicable to the case where a symbol combination corresponding to a role that will cause the RT state to transition other than the replay role is stopped and displayed). By configuring in this way, it is possible to make a reel type gaming machine P that does not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that the above action 11 is not limited to only losses, and can be applied, for example, in a game in which the replay role is not won, when a power outage occurs and a symbol combination corresponding to the replay role is stopped and displayed. That is, when a power outage does not occur, the following action will be taken (it is also applicable when a rotation failure and a power outage do not occur in other actions). The reels start to rotate → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the reel displays a symbol combination corresponding to a miss as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269 → no automatic bet is made, and the replay lamp D290 is not newly lit. On the other hand, if no power outage occurs in a game in which a replay role is won, the following action will occur. The reels start spinning -> the reel drive state is updated to a constant speed state -> constant speed state maintenance processing is executed -> acceptance of the stop button is enabled -> the first stop button is operated to stop the first reel -> the first reel is displayed as stopped -> the second stop button is operated to stop the second reel -> the second reel is displayed as stopped -> the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) -> the reel drive state is updated to a reel deceleration state -> the third reel moves to the intended stop position as seen by the player -> the reel displays a stopped pattern combination corresponding to a replay role as seen by the player, and the pattern combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269 -> an automatic bet is executed, and the replay lamp D290 is newly lit (if the replay role was won in the previous game, the replay lamp D290 remains lit).

<作用12>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、回胴式遊技機Pの内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない回胴式遊技機Pとすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い回胴式遊技機Pとすることができ、ユーザーフレンドリーな回胴式遊技機Pを構成することができる。
<Effect 12>
The reels start spinning as a game in which a replay has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the reel does not display a symbol combination corresponding to the replay role as viewed by the player, but the judgment processing of step 1269 judges that the symbol combination is normal → an automatic bet corresponding to the stopped display of the replay role is made, and the replay lamp D290 is newly lit.The above-mentioned operation may be configured to occur. By configuring in this manner, in a game in which the result of the role lottery is a replay, even if a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed on the reels as viewed by the player, the replay has been won in the internal processing of the slot machine P, and the operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the replay role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the replay role is normally executed, an automatic bet will be made even if the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed, and the replay lamp D290 will be newly lit. By configuring in this way, it is possible to make a reel type gaming machine P that does not cause unintended disadvantages to the player, and even if it is not possible to judge whether or not the re-play role has been won by visually checking the reels because the symbol combination corresponding to the re-play role is not displayed, it is possible to make it difficult to misunderstand the game situation by visually checking whether or not the automatic bet is executed and the lighting of the re-play lamp D290. Also, in action 12, if a re-play role that would cause the RT state to transition if displayed in the current RT state is won, the RT state will transition even if the symbol combination corresponding to the re-play role is not displayed in the stopped state. By configuring in this way, it is possible to make a reel type gaming machine P that is unlikely to cause problems in the progress of the game, and it is possible to make a reel type gaming machine P that is user-friendly.

<作用13>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、回胴式遊技機Pの内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない回胴式遊技機Pとすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い回胴式遊技機Pとすることができ、ユーザーフレンドリーな回胴式遊技機Pを構成することができる。
<Effect 13>
The reels start spinning as a game in which a replay has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the slot machine P is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the reel does not display a symbol combination corresponding to the replay role as stopped as viewed by the player, but the judgment processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → power is restored → an automatic bet corresponding to the stop display of the replay role is made, and the replay lamp D290 is newly lit. By configuring in this manner, in a game in which the result of the role lottery is a replay, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed stopped on the reels as viewed by the player, the replay has been won in the internal processing of the slot machine P, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the replay role can be displayed stopped, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the replay role is executed normally, an automatic bet will be made even if the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed stopped, and the replay lamp D290 will light up again. By configuring in this way, it is possible to make a reel type gaming machine P that does not cause unintended disadvantages to the player, and even if it is not possible to judge whether or not the re-play role has been won by visually checking the reels because the symbol combination corresponding to the re-play role is not displayed, it is possible to make it difficult to misunderstand the game situation by visually checking whether or not the automatic bet is executed and the lighting of the re-play lamp D290. Also, in action 13, if a re-play role that would cause the RT state to transition if displayed in the current RT state is won, the RT state will transition even if the symbol combination corresponding to the re-play role is not displayed in the stopped state. By configuring in this way, it is possible to make a reel type gaming machine P that is unlikely to cause problems in the progress of the game, and it is possible to make a reel type gaming machine P that is user-friendly.

<作用14>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、回胴式遊技機Pの内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない回胴式遊技機Pとすることができると共に、回胴式遊技機Pが本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して回胴式遊技機Pを稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。
<Effect 14>
The reels start spinning as a game in which a role that transitions to the RT state (sometimes referred to as an RT transition role) has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel appears stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → although the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed as stopped as viewed by the player, the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal → the RT state transitions. It may be configured to operate as described above. By configuring in this way, in a game in which an RT transition role is won, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed on the reels as seen by the player, if the RT transition role is won in the internal processing of the reel type gaming machine P, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the RT transition role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the RT transition role is normally executed, the RT state will be transitioned even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed. By configuring in this way, it is possible to make a reel type gaming machine P that does not cause unintended disadvantages to the player, and it is possible to progress the game according to the transition of the game state that the reel type gaming machine P originally has, and the manager of the game facility can operate the reel type gaming machine P with peace of mind. In addition, the RT transition role is a role that transitions to a different RT state from the predetermined RT state by stopping and displaying a symbol combination in the predetermined RT state, and whether or not it becomes an RT transition role may differ depending on the RT state you are in. That is, in RT state A, the predetermined role A may be an RT transition role, but in RT state B, the predetermined role A may not be an RT transition role, and in RT state A, the predetermined role A may be an RT transition role, but in RT state B, the predetermined role A may not be won.

<作用15>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、回胴式遊技機Pの内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない回胴式遊技機Pとすることができると共に、回胴式遊技機Pが本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して回胴式遊技機Pを稼働させることができる。
<Effect 15>
The reels start spinning as a game in which a role that transitions to the RT state (sometimes referred to as an RT transition role) has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the reel type gaming machine P is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (the third stop button operation) → update reel drive state to reel deceleration state → power outage detected → execute power outage processing → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed as stopped as viewed by the player, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal → the RT state transition occurs (the RT state may transition after the power is restored, or the RT state may transition before the power is restored) It may be configured to function as described above. By configuring in this way, in a game in which an RT transition role is won, immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, the power off processing is executed, and even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed on the reels as seen by the player, if the RT transition role is won in the internal processing of the reel type gaming machine P, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the RT transition role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the RT transition role is normally executed, the RT state will be transitioned even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed. By configuring in this way, it is possible to make a reel type gaming machine P that does not cause unintended disadvantages to the player, and it is possible to progress the game according to the transition of the game state that the reel type gaming machine P originally has, and the manager of the game facility can operate the reel type gaming machine P with peace of mind.

<作用16>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない回胴式遊技機Pとすることができると共に、回胴式遊技機Pが本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して回胴式遊技機Pを稼働させることができる。
<Effect 16>
The reels start spinning as a game in which a role that transitions to the RT state (sometimes called an RT transition role) has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the RT transition role is displayed as stopped as viewed by the player, but the symbol combination is determined to be normal in the judgment process of step 1269 → the RT state does not transition. It may be configured to operate as described above. By configuring in this way, in a game in which the RT transition role is not won, even if a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and a symbol combination corresponding to the RT transition role is stopped and displayed on the reel as seen by the player, the RT state will not be transitioned. By configuring in this way, for example, when a push order navigation is executed to prevent a transition to an RT state that is disadvantageous to the player during an AT state, even if the player operates the stop button according to the push order navigation, and a symbol combination that causes a transition to the RT state (falls down) due to a reel rotation failure is apparently displayed, the RT state will not be transitioned, and a reel type gaming machine P that does not cause unintended disadvantages to the player can be made, and the game can be progressed according to the transition of the game state that the reel type gaming machine P originally has, and the manager of the gaming facility can operate the reel type gaming machine P with peace of mind.

<作用17>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない回胴式遊技機Pとすることができると共に、回胴式遊技機Pが本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して回胴式遊技機Pを稼働させることができる。
<Effect 17>
The reels start spinning as a game in which a role that transitions to the RT state (sometimes referred to as an RT transition role) has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the slot machine P is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the RT transition role is displayed as stopped as viewed by the player, but the symbol combination is determined to be normal in the judgment processing of step 1269 → the RT state does not transition. It may be configured to operate as described above. By configuring in this way, in a game in which the RT transition role has not been won, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is stopped and displayed on the reels as seen by the player, the RT state will not be transitioned. By configuring in this way, for example, when a push order navigation is executed to prevent the player from transitioning to the RT state that is disadvantageous to the player during the AT state, even if the player operates the stop button according to the push order navigation, and a symbol combination that causes the RT state to transition (fall) due to a reel rotation failure is apparently displayed as stopped, the RT state will not be transitioned, and it is possible to make a reel type gaming machine P that does not cause unintended disadvantages to the player, and it is possible to progress the game according to the transition of the game state that the reel type gaming machine P originally has, and the manager of the gaming facility can operate the reel type gaming machine P with peace of mind.

<作用18>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されないまた、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されるまた、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
<Effect 18>
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → a reel rotation failure occurs → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as viewed by the player → the ready sound is not output from the speaker, and
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → a reel rotation failure occurs → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel moves to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the pay line on the first and second reels) → a ready-to-win sound is output from the speaker. The above-mentioned operation may be configured. Also, as an operation when no reel rotation failure occurs,
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → a ready sound is output from the speaker. Also,
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → the ready sound is not output from the speaker It may be configured to operate as described above. By configuring in this manner, in a game in which the result of the role lottery is a miss, a reel rotation malfunction occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol stops at the first and second stops; in other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the intended stop position in this example, the ready state sound will not be output if the bonus symbol was not intended to be in a ready state. Even if the apparent stopping position of the reel is not normal due to a reel rotation malfunction, the player can quickly detect that a reel rotation malfunction has occurred through the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the role selection is a miss, a reel rotation malfunction occurs immediately after the second stop button is pressed and the symbol combination that constitutes the bonus symbol does not stop at the first or second stop; in other words, even if the bonus symbol does not form a ready symbol, if the bonus symbol had stopped at the intended stop position in this example, a ready symbol sound will be output if the bonus symbol was scheduled to form a ready symbol. Even if the apparent stopping position of the reel is not normal due to a reel rotation malfunction, the output from the speaker allows the player to quickly notice that a reel rotation malfunction has occurred.

<作用19>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されないまた、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されるまた、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Effect 19>
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the slot machine P is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → power outage process is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels as viewed by the player → power is restored → the ready sound is not output from the speaker. Also,
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and power supply to the slot machine P is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → power outage process is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed on the pay line of the first and second reels as seen by the player (if the second reel moves to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed on the pay line of the first and second reels) → power is restored → a ready-to-win sound is output from the speaker. The above-mentioned operation may be configured. Also, as the operation when no power outage occurs,
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → a ready sound is output from the speaker. Also,
The reel starts spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed on the pay line on the first and second reels as seen by the player → the ready sound is not output from the speaker. The above-mentioned operation may be configured. The timing for outputting the ready sound from the speaker may be before the end of the power-off process or after the power is restored after the power has been turned off. By configuring in this manner, in a game in which the result of the role lottery is a miss, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol stops as the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the intended stop position in this example, the ready state sound will not be output if the bonus symbol was not intended to be in a ready state. Even if the apparent stopping position of the reel is not normal due to a reel rotation malfunction, the player can quickly detect that a reel rotation malfunction has occurred through the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the winning combination is a miss, a reel rotation failure occurs immediately after the second stop button is pressed, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol does not stop as the first stop or the second stop, in other words, even if the bonus symbol does not reach a ready state, if the bonus symbol stops at the expected stop position in this example, a ready state sound is output, and even if the reel's apparent stop position is not normal due to the occurrence of a reel rotation failure, the player can quickly detect the occurrence of a reel rotation failure by the output from the speaker. Note that, in this action, an example is given of a case in which the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position, but it may also be a case in which the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (a reel rotation failure occurs immediately after the first stop operation is performed).

<作用20>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されないまた、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されるまた、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Action 20>
The reels start spinning as a game that is not within a bonus and has resulted in a loss → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → a reel rotation failure occurs → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as viewed by the player → the bonus confirmation ready sound is not output from the speaker, and
The reels start spinning during a bonus or as a game in which a bonus has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → a reel rotation failure occurs → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel moves to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the pay line on the first and second reels) → a bonus confirmation ready sound is output from the speaker. It may be configured to operate as described above. Also, as an operation when a reel rotation failure does not occur,
The reels start spinning during a bonus or as a game in which a bonus has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button becomes valid → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → a bonus confirmation ready sound is output from the speaker. Also,
The reel starts spinning as a game that is not in the bonus and has lost → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player → the bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker. The bonus confirmation tenpai sound is a tenpai sound that can be output from the speaker when the symbols constituting a predetermined bonus symbol are displayed as stopped (tenpai) on the pay line and the predetermined bonus symbol can be displayed as stopped. By configuring in this manner, in a game in which the result of the role lottery is a miss and the bonus is not in progress, a reel rotation malfunction occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol stops as the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the intended stop position in this example, but the bonus symbol was not intended to be in a ready state, the bonus confirmation ready state sound will not be output. Even if the apparent stopping position of the reel is not normal due to a reel rotation malfunction, the player can quickly detect that a reel rotation malfunction has occurred through the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the role lottery is a bonus role or a game executed during a bonus, a reel rotation failure occurs immediately after the second stop button is accepted, and the symbol combination constituting the bonus symbol does not stop as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol does not form a ready state, if the bonus symbol stops at the expected stop position in this example, the bonus confirmation ready state sound is output, and even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of a reel rotation failure, the player can quickly notice that a reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. Note that, in this action, an example is given of a case in which the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position, but it may also be a case in which the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (a reel rotation failure occurs immediately after the first stop operation is executed).

<作用21>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されないまた、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されるまた、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 21>
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the slot machine P is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → power outage process is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels as viewed by the player → power is restored → the ready sound is not output from the speaker. Also,
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and power supply to the slot machine P is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → power outage process is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed on the pay line of the first and second reels as seen by the player (if the second reel moves to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed on the pay line of the first and second reels) → power is restored → a ready-to-win sound is output from the speaker. The above-mentioned operation may be configured. Also, as the operation when no power outage occurs,
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → a ready sound is output from the speaker. Also,
The reel starts spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed on the pay line on the first and second reels as seen by the player → the ready sound is not output from the speaker. The above-mentioned operation may be configured. The timing for outputting the ready sound from the speaker may be before the end of the power-off process or after the power is restored after the power has been turned off. By configuring in this manner, in a game in which the result of the role selection is a miss, the power-off process is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol stops as the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the intended stop position in this example, the ready state sound will not be output if the bonus symbol was not intended to be in a ready state. Even if the apparent stop position of the reel is not normal due to a power outage, the output from the speaker allows the player to quickly realize that an abnormality has occurred in the reel due to the power outage. Similarly, in a game in which the result of the winning combination is a miss, a power outage occurs immediately after the second stop button is pressed and the symbol combination that constitutes the bonus symbol does not stop as the first stop or the second stop, in other words, even if the bonus symbol does not reach a ready state, if the bonus symbol stops at the expected stop position in this example, the ready state sound is output, and even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the power outage, the player can quickly detect that an abnormality has occurred in the reel due to the power outage by the output from the speaker. Note that, in this operation, an example is given of a case in which the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position, but it may also be a case in which the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (the power outage processing is executed immediately after the first stop operation is executed).

<作用22>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されないまた、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されるまた、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 22>
The reels start spinning as a game that is not within the bonus and has resulted in a loss → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the slot machine P is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → a power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as viewed by the player → the bonus confirmation ready sound is not output from the speaker, and
The reels start spinning when the bonus is in progress or the bonus has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and power supply to the slot machine P is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → processing during power outage is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel moves to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the pay line on the first and second reels) → a bonus confirmation ready sound is output from the speaker. The above operation may be configured. Also, as the operation when no power outage occurs,
The reels start spinning during a bonus or as a game in which a bonus has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button becomes valid → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → a bonus confirmation ready sound is output from the speaker. Also,
The reel starts spinning as a game that is not in the bonus and has lost → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player → the bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker. The bonus confirmation tenpai sound is a tenpai sound that can be output from the speaker when the symbols constituting a predetermined bonus symbol are displayed as stopped (tenpai) on the pay line and the predetermined bonus symbol can be displayed as stopped. By configuring in this manner, in a game in which the result of the role selection is a miss and the game is not in the bonus state, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol stops as the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the intended stop position in this example, but the bonus symbol was not intended to be in a ready state, the bonus confirmation ready sound will not be output. Even if the apparent stop position of the reel is not normal due to a power outage, the player can quickly realize that an abnormality has occurred in the reel due to the power outage through the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the role drawing is a bonus role or a game executed during a bonus, the power-off process occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination constituting the bonus symbol does not stop as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol does not reach a ready position, if the bonus symbol is expected to reach a ready position when it stops at the expected stop position in this example, the bonus confirmation ready sound is output, and even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of a power outage, the player can quickly notice that an abnormality has occurred in the reel due to the power outage by the output from the speaker. Note that, in this action, the case where the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position is exemplified, but the case where the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (the power-off process is executed immediately after the first stop operation is executed) may also be used.

<作用23>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しないまた、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しないまた、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Effect 23>
The number of credits is 1 or more, and the reels start spinning as a game in which a specific replay role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the specific replay role is not displayed as stopped → the max bet lamp does not light up,
The number of credits is 1 or more, and the reels start spinning as a game in which the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (rotate) to the intended stop position as seen by the player → a symbol combination corresponding to the predetermined replay role is displayed as stopped → the max bet lamp is turned on. Also, the action when the reel rotation failure does not occur is as follows:
If the number of credits is 1 or more, the reels start spinning as a game in which a specific replay role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the specific replay role is displayed as stopped → the max bet lamp does not light up,
The number of credits is 1 or more and the reels begin spinning as a game in which the re-play role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel appears stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the pattern combination corresponding to the specified re-play role is not displayed as stopped → the max bet lamp turns on It may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game in which a replay has been won, even if a reel spin failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to a replay is not displayed, the MAX BET lamp does not light up, just as in the case where the symbol combination corresponding to a replay is displayed, so the player can quickly realize that the operation of the MAX BET button is invalid. Also, in a game in which a replay has not been won, even if a reel spin failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to a replay is displayed, the MAX BET lamp lights up, just as in the case where the symbol combination corresponding to a replay is not displayed, so the player can quickly realize that the operation of the MAX BET button is valid.

<作用24>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しないまた、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しないまた、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Effect 24>
The number of credits is 1 or more, and the reels start spinning as a game in which a specific replay role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the slot machine P is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the specific replay role is not displayed as stopped → the max bet lamp does not light up,
The number of credits is 1 or more, and the reels start spinning as a game in which the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the slot machine P is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a power outage is detected → processing during power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → a symbol combination corresponding to the predetermined replay role is displayed as stopped → the max bet lamp is turned on. Also, as an action when a power outage does not occur,
If the number of credits is 1 or more, the reels start spinning as a game in which a specific replay role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the specific replay role is displayed as stopped → the max bet lamp does not light up,
The number of credits is 1 or more and the reels begin spinning as a game in which the re-play role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel appears stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the pattern combination corresponding to the specified re-play role is not displayed as stopped → the max bet lamp turns on It may be configured to operate as described above. By configuring in this way, in a game in which a replay has been won, even if the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to a replay is not displayed as stopped, the MAX BET lamp does not light up, just as in the case where the symbol combination corresponding to a replay is displayed as stopped, so the player can quickly realize that the operation of the MAX BET button is invalid. Also, in a game in which a replay has not been won, even if the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to a replay is displayed as stopped, the MAX BET lamp lights up, just as in the case where the symbol combination corresponding to a replay is not displayed as stopped, so the player can quickly realize that the operation of the MAX BET button is valid.

<作用25>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない回胴式遊技機Pを提供することができる。
<Effect 25>
A game in which a bonus is being executed and a winning combination has been won, and a game medal corresponding to the winning combination is awarded to the player to satisfy the bonus end condition, the reel starts to rotate → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (rotate) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed as stopped → the bonus ends, and a freeze is executed at the end of the bonus. Also, the action when the reel rotation failure does not occur is as follows:
It may be configured to operate as described above in a game during which a bonus is being executed, in which a winning role has been won and a game medal corresponding to the winning role is awarded to the player, thereby satisfying the conditions for ending the bonus: the reels begin to spin → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the winning role is displayed as stopped → the bonus ends and a freeze is executed when the bonus ends. By configuring in this manner, even if a winning combination is won in the final bonus game and a reel spin failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed, the bonus ends and a bonus end freeze is executed in the same way as if the symbol combination corresponding to the winning combination had been displayed, allowing the player to quickly realize that the bonus has ended normally, and a reel type gaming machine P can be provided that does not cause the player to feel uncomfortable about the progress of the game.

<作用26>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない回胴式遊技機Pを提供することができる。
<Effect 26>
A game during bonus execution, in which a winning combination has been won, and a game medal corresponding to the winning combination is awarded to the player to satisfy the bonus end condition, the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the slot machine P is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a power outage is detected → processing during power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed as stopped → the bonus ends, and a freeze is executed at the end of the bonus. The above-mentioned operation may be configured to operate as follows. In addition, as an operation when a power outage does not occur,
It may be configured to operate as described above in a game during which a bonus is being executed, in which a winning role has been won and a game medal corresponding to the winning role is awarded to the player, thereby satisfying the conditions for ending the bonus: the reels begin to spin → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the winning role is displayed as stopped → the bonus ends and a freeze is executed when the bonus ends. By configuring in this manner, when a winning combination is won in the final bonus game and the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, even if the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed, the bonus ends and a bonus end freeze is executed in the same way as if the symbol combination corresponding to the winning combination were stopped and displayed, so that the player can quickly realize that the bonus has ended normally, and a reel-type gaming machine P can be provided that does not cause the player to feel uncomfortable about the progress of the game.

尚、上述した回胴式遊技機Pにおけるリール加速処理に関する構成から、リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=Aリール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=Bリール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=Cとした場合、A=B+Cとなるよう構成されている。また、リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=Dリール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=Eリール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=Fとした場合、D=E+Fとなるよう構成されている。 In addition, from the configuration of the reel acceleration process in the reel type gaming machine P described above, if the execution period of the reel acceleration process when a reel rotation malfunction does not occur during execution of the reel acceleration process = A, if the execution period of the reel acceleration process until a reel rotation malfunction occurs when a reel rotation malfunction occurs during execution of the reel acceleration process = B, if the execution period of the reel acceleration process after a reel rotation malfunction occurs when a reel rotation malfunction occurs during execution of the reel acceleration process = C, then A = B + C is configured. Also, if the number of interrupt processing executions of the reel acceleration process when a reel rotation malfunction does not occur during execution of the reel acceleration process = D, if the number of interrupt processing executions of the reel acceleration process until a reel rotation malfunction occurs during execution of the reel acceleration process = E, if the number of interrupt processing executions of the reel acceleration process after a reel rotation malfunction occurs when a reel rotation malfunction occurs during execution of the reel acceleration process = F, then D = E + F is configured.

次に、図36は、図32におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 36 is a flowchart of the power-off processing related to the subroutine of step 1900 in FIG. 32. First, in step 1902, the CPUC100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC100 of the main control board M turns on the power-off processing completed flag (for example, updates the power-off processing completed flag area of the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPUC100 of the main control board M calculates a checksum from the top address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and sets error detection information based on the calculated checksum (for example, the lower byte of the calculated checksum, or its complement) in the checksum area. Next, in step 1912, the CPUC100 of the main control board M prohibits writing to the RAM and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC100 of the main control board M executes an infinite loop process to wait for a reset.

次に、図37は、回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザーフレンドリーな回胴式遊技機Pとすることができる。 Next, FIG. 37 shows an example of an image diagram of the push order display of a reel type gaming machine. The table in the figure shows the correspondence between the reel stop order indicated by the executed push order navigation and the instruction number (information related to the push order, which is determined by the main control board M and transmitted to the sub-control board S in this example). For example, the instruction number when announcing "middle → right → left" as the push order is "A5". Next, the left side of the figure illustrates an image displayed on the push order display device D270, the advantageous zone display device YH, and the performance display device S40 when the push order is "left → middle → right" (the corresponding instruction number is "A1"). Here, the push order display device D270 in this example is a 7-segment display method and also serves as a payout number display device. Also, when a medal is paid out, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the push order display device D270. Here, when the push sequence display device D270 is displayed as a two-digit number, it becomes difficult to distinguish whether the display on the push sequence display device D270 is the number of medals to be paid out or the push sequence navigation display. Therefore, in order to distinguish whether the display is the number of medals to be paid out or the push sequence navigation display, the push sequence display device D270 is configured to display "=" on the left digit, such as "=1", so that when the display on the push sequence display device D270 is a two-digit number, it is a display of the number of medals to be paid out, and when the display on the push sequence display device D270 is "=" on the left and a number on the right, it is a display of the push sequence navigation, and it is configured to prevent misunderstanding by the player. Furthermore, in the advantageous zone display device YH provided in the lower right of the push sequence display device D270, a lamp indicating that the current play zone is the "advantageous zone" is lit. At the same time, the display "40 games remaining" indicating the number of games remaining in the "advantageous zone" (or "AT state") is displayed on the performance display device S40. Also, the right side of the figure illustrates an image displayed on the push order display device D270 and the performance display device S40 when the push order is "middle → left → right" (the corresponding instruction number is "A3"). In addition, since the current play area is the "advantageous area", the advantageous area indicator YH is lit, and the display "25 games remaining" indicating the number of games remaining in the "advantageous area" is displayed on the performance display device S40. Note that the segment display of the instruction number of the push order role (a condition device with a medal payout among condition devices in which the role displayed according to the reel stop order differs, for example, bell) and the push order replay role (a condition device related to the replay role among condition devices in which the role displayed according to the reel stop order differs) may be different, and the display method of the push order display device D270 is not limited to 7 segments, and for example, an LED display may be used to light up multiple LEDs according to the lighting pattern corresponding to the instruction number to give an instruction. Note that the advantageous area indicator YH may be provided at the lower right of the credit number display device D200. In this case, it is preferable that the advantageous zone indicator YH is lit up until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player wants to stop playing, he or she will visually check the credit number display device D200 to see if there are any medals remaining. If there are medals remaining, the settlement button D60 is operated. In other words, by lighting up the indicator YH before the settlement button D60 becomes effective, it is possible to prevent the player from accidentally quitting playing even though the player is in the "advantageous zone" from the next play, making the reel-type gaming machine P user-friendly.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 In addition, the notification mode of the game zone in the advantageous zone indicator YH is not limited to this example, and may be configured to have a zone indicator similar to the advantageous zone indicator YH at the bottom right of both of the two 7-segment displays (two zone indicators). In such a configuration, when the left zone indicator is lit, it may be configured to notify that the current game zone is a "normal zone", and on the other hand, when the right zone indicator is lit, it may be configured to notify that the current game zone is an "advantageous zone". Furthermore, it may be configured to distinguish between the "normal zone" and the "advantageous zone" by the color or lighting mode when the zone indicator is lit (for example, "green" in the "normal zone" and "red" in the "advantageous zone", or to light up in the "normal zone" and "blink" in the "advantageous zone"). Furthermore, it may be configured to change the display mode of the zone indicator depending on "playing inside BB during AT", "BB state during AT", "AT precursor state", "AT state", etc. in the "advantageous zone". Furthermore, the current play area may be configured to be distinguishable as a "standby area" from a "normal area" and an "advantageous area." However, it is preferable to distinguish between the "normal area" and the "advantageous area" in an easy-to-distinguish manner, such as by using different area indicators, so that the player can easily recognize whether the current play area is an "advantageous area."

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 In addition, the display on the performance display device S40 showing the number of games remaining in the "advantageous zone" may be configured not to display the number of games remaining in the "advantageous zone" during, for example, the "AT precursor state" or "AT preparation" (not informing the player of the disadvantage of the number of games remaining in the "advantageous zone" being subtracted in a state where the player is relatively unprofitable). However, even in this configuration, it is preferable to light up the zone indicator to inform the player that he is in the "advantageous zone". At the same time, it is preferable to configure the zone indicator to be controlled by the main control board M, and to configure the zone indicator to be installed in a position where the display is easily visible to the player.

次に、図38~図57を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, the control process executed on the sub-control board S will be explained with reference to Figures 38 to 57.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図38は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-side program start processing>
First, Fig. 38 shows a subroutine for sub-side program start processing. This sub-side program start processing is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S prohibits interrupts. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initializing the CPU and RAM, and calculating the checksum.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the checksum value calculated when the power was turned on matches the checksum value calculated and stored when the power was turned off. If the answer is Yes in step 2008, in other words, if the judgment process in step 2008 determines that the two checksum values match, then in step 2010, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the board has recovered from a state in which a power outage occurred during the execution of one command process, which will be described later, i.e., whether the board has fully recovered.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 If the answer is Yes in step 2010, in other words if it is determined that a full recovery has occurred, in step 2012, the CPUSC of the sub-control board S allows an interrupt and returns processing to the one command process that was being executed when the power outage occurred.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, if the answer is No in step 2008, in other words, if the judgment process in the above-mentioned step 2008 determines that the two checksum values do not match, then in step 2014, the CPUSC of the sub-control board S executes a RAM clear. After executing the process in step 2014, or if the answer is No in step 2010, the process transitions to the sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図39は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図38に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, Fig. 39 shows a subroutine of the sub-main loop process. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in Fig. 38 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S allows an interrupt. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S executes a command reception process. This command reception process is a process for receiving various commands sent from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process, which will be described later. This one command process is a process that is executed based on a control command from the main control means 100. The specific process will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a predetermined time, for example 16 ms, has elapsed, and if it determines that the predetermined time has not elapsed, it returns the process to step 2108. On the other hand, if it determines that the predetermined time has elapsed, it returns the process to step 2102. Note that the predetermined time is not limited to 16 ms, and can be changed as appropriate depending on the process.

<サブ側電源断処理>
次に、図40は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power cut processing>
40 shows a subroutine illustrating sub-side power-off processing executed on the sub-control board S. The sub-side power-off processing is started when the sub-control board S detects a power outage.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If the answer is Yes in step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if the answer is No in step 2204, in step 2206, the CPUSC of the sub-control board S calculates a checksum. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (such as the checksum calculation result and the address of the program that was being executed) and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether 500 ms have elapsed. If it is determined that 500 ms have elapsed, the power-off process is terminated. On the other hand, if the answer is No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the power has been restored. If the answer is Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of interruptions. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the watchdog timer and returns to the process that was being performed when the power was turned off. Note that if it is determined in the determination process of step 2212 that the power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図41は、図39のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 Command Processing>
FIG. 41 shows a subroutine for one command process which is called and executed in the process of step 2250 in FIG.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is not the timing to operate the start lever. If the answer is No in step 2252, in other words, if it is determined that it is the timing to operate the start lever, then in step 3000, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for the process of determining the performance related to the start lever operation, which will be described later. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes the process of the start lever operation, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer is Yes in step 2252, in other words, if it is not the timing to operate the start lever, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2254 whether it is not the timing to accept the first reel stop. If the answer is No in step 2254, in other words, if it is the timing to accept the first reel stop, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for processing at the time of acceptance of the first reel stop, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer is Yes in step 2254, in other words, if it is not the timing to accept the first reel stop, then in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is not the timing to accept the second reel stop. If the answer is No in step 2258, in other words, if it is the timing to accept the second reel stop, then in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for the second reel stop acceptance processing described below, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer is Yes in step 2258, in other words, if it is not the timing to accept the second reel stop, then in step 2262, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is not the timing to accept the third reel stop. If the answer is No in step 2262, in other words, if it is the timing to accept the third reel stop, then in step 3200, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for the process to determine the performance related to the third drum stop, which will be described later. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes the process to accept the third drum stop, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer is Yes in step 2262, in other words, if it is not the timing to accept the stop of the third reel, then in step 2266, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is the timing to stop the stop display pattern. If the answer is Yes in step 2266, in other words, if it is the timing to stop the stop display pattern, then in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S executes a process at the time of the stop display pattern (not shown) and proceeds to step 7100. On the other hand, if the answer is No in step 2266, in other words, if it is not the timing to stop the stop display pattern, the CPUSC of the sub-control board S immediately proceeds to step 7100.

次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7100, the CPUSC of the sub-control board S executes the menu screen display control process described below. Next, in step 7200, the CPUSC of the sub-control board S executes the standby screen display control process described below, and proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、図42は、図41のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出及び滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。 Next, FIG. 42 is a subroutine showing the performance-related determination process at the time of operating the start lever, which is called and executed in the process of step 3000 in FIG. 41. First, in step 3002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT state of the game is a "high probability state". If the answer is Yes in step 3002, in step 3004, the CPUSC of the sub-control board S checks the number of high probability games remaining at the present time (how many games are guaranteed to be in the high probability state) based on the high probability counter value command received from the main control board M. Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for the battle performance execution determination process described later, and proceeds to step 3006. Next, in step 3006, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it has been determined that a battle performance will be executed in the game. If the answer is Yes in step 3006, then in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage determination table (see FIG. 44) based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, the state related to the AT of the next game, and the current number of high-probability games, executes a stay stage transition lottery (a lottery to determine whether or not to change the stay stage), and proceeds to the next process (processing of step 2300). If the answer is No in step 3006, then proceeds to the next process (processing of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3002, then in step 3010, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT of the game is a "low probability state". If the answer is Yes in step 3010, then in step 3012, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage determination table (see FIG. 44) based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, and the state related to the AT of the next game, executes a stay stage transition lottery, and proceeds to the next process (processing of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3010, in step 3014, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the state of the AT of the game is "AT in progress state". If the answer is Yes in step 3014, in step 3100, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the AT in progress performance determination process described later, and proceeds to the next process (the process of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3014, in step 3016, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the state of the AT of the game is "resurrection possible or not performance state". If the answer is Yes in step 3016, in step 3150, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the revival possible or not performance determination process described later, and proceeds to the next process (the process of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3016, in step 3018, the CPUSC of the sub-control board S determines the preview performance and the stay stage based on the current stay stage, the state of the AT of the game, and the state of the AT of the next game, and proceeds to the next process (processing of step 2300). Note that the stay stage refers to the performance that is mainly the background performance displayed on the performance display device S40, and is configured so that one of the stay stages is always set. Note that if the stay stage is different, the tendency of various performances such as the background performance and preview performance will differ.

次に、図43は、図42のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」又は「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 43 is a subroutine showing the battle performance execution decision process that is called and executed in the process of step 3050 of FIG. 42. First, in step 3052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of high-confidence games is 4 or more. If the answer is Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device related to the game is a BB role. If the answer is Yes in step 3054, in step 3056, the CPUSC of the sub-control board S executes a battle performance execution lottery (a lottery to execute a battle performance (win) or not) that is won with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 3058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the battle performance execution lottery executed in step 3056 was won. If the answer is Yes in step 3058, then in step 3060, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be a battle presentation (win) and proceeds to the next process (step 3006). On the other hand, if the answer is No in step 3058, then in step 3062, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be a presentation other than a battle presentation and proceeds to the next process (step 3006). Here, the battle presentation is a continuous presentation executed over multiple games, and is configured so that winning the battle presentation, that is, the execution of the battle presentation (win), determines that the BB role has been won and that the AT lottery has been won. Note that the configuration of the battle presentation is not limited to this, and it may be configured so that the battle presentation (win) can be executed when the BB role has been won even if the AT lottery has not been won (the state transitions to a "low probability state" or "high probability state" after the BB ends).

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)及び入賞-E(スイカB)となっており、BB役と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064又はステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。 Also, if the answer is No in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the condition device related to the game is a rare role. Here, in this example, the rare roles are Winning-C (Cherry), Winning-D (Watermelon A), and Winning-E (Watermelon B), which are roles that can be won in combination with the BB role. That is, when the rare role is stopped and displayed, the player has hope that it will be won at the same time as the BB role. If the answer is Yes in step 3064, in step 3066, the CPUSC of the sub-control board S executes a fake battle performance execution lottery (a lottery to execute a battle performance (lose) or not) that is won with a predetermined probability (in this example, 1/3, which is a lower probability than the predetermined probability in step 3056). Next, in step 3068, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the fake battle performance execution lottery executed in step 3066 was won. If the answer is Yes in step 3068, then in step 3070, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be a battle presentation (loss), and proceeds to the next process (the process of step 3006). If the answer is No in step 3052, step 3064, or step 3068, then in step 3072, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be a presentation other than a battle presentation, and proceeds to the next process (the process of step 3006). Here, the battle presentation (loss) may be configured to be executed even in the "normal section".

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな回胴式遊技機Pとすることができる。 In this way, when the number of high probability games is equal to or greater than a predetermined number, for example, 4 or more, continuous effects such as battle effects can be executed across multiple games, whereas when the number of high probability games is less than a predetermined number, for example, less than 4, continuous effects such as battle effects are not executed. This prevents the advantageous zone indicator YH from turning off due to a transition to a "low probability state" (setting of a "normal zone") even in the middle of executing a continuous effect, and by executing a battle effect only when it is possible to ensure that the advantageous zone indicator YH will remain lit until the battle effect ends, the player's expectations of winning the BB are not diminished, making the reel-type gaming machine P user-friendly.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。 In addition, when a rare combination is won, consecutive effects such as a battle effect (defeat) can be executed, so the frequency of battle effects can be guaranteed and players can always play with a sense of anticipation.

次に、図44は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。 Next, FIG. 44 is an example of a stay stage determination table. Note that the stay stage determination table shown in FIG. 44 is only a partial excerpt. The stay stage determination table shown in FIG. 44 consists of three types of tables: a table used when the game is in a "low probability state", a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high probability games is 4 or more, and a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high probability games is 3 or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。 The current stage determination table used when the game is in a "low probability state" prescribes the relationship between the current current stage, the state regarding the AT of the next game, the current current stage of the game, and the corresponding number of balls placed. When in a "low probability state", the current current stage consists of two presentation stages: the desert stage and the town stage, and the stages to transition to consist of four presentation stages: the desert stage, the town stage, the conference room stage, and the cave stage. There are three states regarding the AT of the next game: "low probability state", "playing inside normal BB", and "high probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 When the current stage is the desert stage and the next game will transition to a "low probability state" or "play inside normal BB", the number of places is assigned from 0 to 979 if the desert stage is to be maintained in that game. Also, when the current stage is the desert stage and the next game will transition to a "low probability state" or "play inside normal BB", the number of places is assigned from 980 to 999 if the game will transition from the desert stage to the town stage.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 Furthermore, if the current stage is the town stage and the game will transition to a "low probability state" or "play inside normal BB" in the next game, 0 to 19 are assigned as the number to be placed when the game will transition from the town stage to the desert stage. If the current stage is the town stage and the game will transition to a "low probability state" or "play inside normal BB" in the next game, 20 to 999 are assigned as the number to be placed when the game will maintain the town stage.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 In addition, if the current stage is the desert stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 0 to 249 are assigned as the number to be placed if the desert stage is maintained in that game. If the current stage is the desert stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 250 to 499 are assigned as the number to be placed if the game transitions from the desert stage to the town stage. If the current stage is the desert stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 500 to 749 are assigned as the number to be placed if the game transitions from the desert stage to the conference room stage. If the current stage is the desert stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 750 to 999 are assigned as the number to be placed if the game transitions from the desert stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 When the current stage is the town stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 0 to 249 is assigned as the number to be entered when transitioning from the town stage to the desert stage in that game. When the current stage is the town stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 250 to 499 is assigned as the number to be entered when the town stage is maintained in that game. When the current stage is the town stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 500 to 749 is assigned as the number to be entered when transitioning from the town stage to the conference room stage in that game. When the current stage is the town stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 750 to 999 is assigned as the number to be entered when transitioning from the town stage to the cave stage in that game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。 The current stage determination table, which is used when the game is in a "high probability state" and the number of high probability games is 4 or more, specifies the relationship between the current current stage, the current stage of the game, and the number of places. The current current stage and the stage to transition to consist of four types of production stages: the desert stage, the town stage, the conference room stage, and the cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 If the current current stage is the desert stage and the game remains at the desert stage, a value between 0 and 879 is assigned as the number to be placed. If the current current stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the town stage, a value between 880 and 929 is assigned as the number to be placed. If the current current stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the meeting room stage, a value between 930 and 959 is assigned as the number to be placed. If the current current stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the cave stage, a value between 960 and 999 is assigned as the number to be placed.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 When the current stage is the town stage and the game is to transition from the town stage to the desert stage, a value between 0 and 879 is assigned as the number to be entered. When the current stage is the town stage and the game is to maintain the town stage, a value between 880 and 929 is assigned as the number to be entered. When the current stage is the town stage and the game is to transition from the town stage to the conference room stage, a value between 930 and 959 is assigned as the number to be entered. When the current stage is the town stage and the game is to transition from the town stage to the cave stage, a value between 960 and 999 is assigned as the number to be entered.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100~949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950~999が割り当てられている。 If the current stage is the conference room stage and the game is to transition from the conference room stage to the desert stage, a value between 0 and 49 is assigned as the number to be entered. If the current stage is the conference room stage and the game is to transition from the conference room stage to the town stage, a value between 50 and 99 is assigned as the number to be entered. If the current stage is the conference room stage and the game is to maintain the conference room stage, a value between 100 and 949 is assigned as the number to be entered. If the current stage is the conference room stage and the game is to transition from the conference room stage to the cave stage, a value between 950 and 999 is assigned as the number to be entered.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100~199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200~999が割り当てられている。 When the current stage is the cave stage and the game is to transition from the cave stage to the desert stage, a value between 0 and 49 is assigned as the number to be entered. When the current stage is the cave stage and the game is to transition from the cave stage to the town stage, a value between 50 and 99 is assigned as the number to be entered. When the current stage is the cave stage and the game is to transition from the cave stage to the conference room stage, a value between 100 and 199 is assigned as the number to be entered. When the current stage is the cave stage and the game is to remain in the cave stage, a value between 200 and 999 is assigned as the number to be entered.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。 The current stage determination table used when the game is in a "high probability state" and the number of highly secured games is three or less prescribes the relationship between the current current stage, the state regarding the AT of the next game, the current current stage of the game, and the number of places. The current current stage and the stage to transition to consist of four types of presentation stages: the desert stage, the town stage, the conference room stage, and the cave stage. There are three states regarding the AT of the next game: "high probability state," "playing inside an advantageous BB," and "low probability state."

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 When the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "high probability state" or "playing in an advantageous BB", the number of places is assigned from 0 to 979 if the desert stage is to be maintained in that game. When the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "high probability state" or "playing in an advantageous BB", the number of places is assigned from 980 to 999 if the next game transitions from the desert stage to the town stage.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 When the current stage is the town stage and the next game will transition to a "high probability state" or "playing in an advantageous BB", 0 to 19 are assigned as the number to be placed when transitioning from the town stage to the desert stage in that game. When the current stage is the town stage and the next game will transition to a "high probability state" or "playing in an advantageous BB", 20 to 999 are assigned as the number to be placed when the town stage is maintained in that game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60~999が割り当てられている。 When the current stage is the conference room stage and the next game will transition to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 0 to 29 are assigned as the number to be placed when transitioning from the conference room stage to the desert stage in that game. When the current stage is the conference room stage and the next game will transition to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 30 to 59 are assigned as the number to be placed when transitioning from the conference room stage to the town stage in that game. When the current stage is the conference room stage and the next game will transition to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 60 to 999 are assigned as the number to be placed when the conference room stage is maintained in that game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100~999が割り当てられている。 When the current stage is the cave stage and the game will transition to a "high probability state" or "play in an advantageous BB" in the next game, 0 to 29 are assigned as the number to be placed when transitioning from the cave stage to the desert stage in that game. When the current stage is the cave stage and the game will transition to a "high probability state" or "play in an advantageous BB" in the next game, 30 to 59 are assigned as the number to be placed when transitioning from the cave stage to the town stage in that game. When the current stage is the cave stage and the game will transition to a "high probability state" or "play in an advantageous BB" in the next game, 60 to 99 are assigned as the number to be placed when transitioning from the cave stage to the conference room stage in that game. When the current stage is the cave stage and the game will transition to a "high probability state" or "play in an advantageous BB" in the next game, 100 to 999 are assigned as the number to be placed when the cave stage is maintained in that game.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is the desert stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to the player is 0 to 499 if the desert stage is to be maintained in that game. If the current stage is the desert stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to the player is 500 to 999 if the game transitions from the desert stage to the town stage.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is the town stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to the player is 0 to 499 if the game transitions from the town stage to the desert stage. If the current stage is the town stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to the player is 500 to 999 if the game remains in the town stage.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is the conference room stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to transition from the conference room stage to the desert stage in that game is 0 to 499. If the current stage is the conference room stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to transition from the conference room stage to the town stage in that game is 500 to 999.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 When the current stage is the cave stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to transition from the cave stage to the desert stage in that game is 0 to 499. When the current stage is the cave stage and there is a transition to a low probability state in the next game, the number assigned to transition from the cave stage to the town stage in that game is 500 to 999.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージ又は街ステージの2つのステージが選択され得る(図42のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図42のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。 In this way, when in a "low probability state", two stages, the desert stage or the town stage, can be selected (step 3012 in FIG. 42). On the other hand, when in a "high probability state", four stages, the desert stage, the town stage, the conference room stage, and the cave stage, can be selected (step 3008 in FIG. 42). In other words, while four stay stages can be selected in a "favorable zone", two stay stages can be selected in a "normal zone", and the two stay stages that can be selected in a "normal zone" can also be selected in a "favorable zone". By configuring in this way, even in a "normal zone" where there is no hope of winning the AT lottery, by selecting a stay stage that can become a stay stage in the "favorable zone", it is possible to proceed with the game without getting bored even in the "normal zone". In addition, when transitioning from a "high probability state" to a "low probability state", that is, when transitioning from an "favorable zone" to a "normal zone", by selecting a performance stage that is selected in the "normal zone" at the "favorable zone" stage, it is made difficult for the player to determine that the "favorable zone" is transitioning to the "normal zone", and the player can continue playing with a sense of expectation.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。 In addition, some of the presentation stages selected in the "normal section" may overlap with the presentation stages selected in the "favorable section" (there may be presentation stages that can be selected in the "normal section" but not in the "favorable section").

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。 In addition, by differentiating the stay stage determination table used when the number of high-security obstacle games is 4 or more from the stay stage determination table used when the number of high-security obstacle games is 3 or less, and configuring it so that when the number of high-security obstacle games decreases (below 3 games), the player does not transition to a stay stage with higher expectations that is a "favorable zone" than the current stay stage (for example, from desert stage to conference room stage), it is possible to prevent the player from being disappointed by entering the "normal zone" after a small number of games despite having transitioned to a stay stage with higher expectations. Furthermore, the stay stages are arranged in the order of "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" from those with the lowest expectations that are "favorable zones" (hard to select in "favorable zones").

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中又はAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。 The configuration of the stay stage is not limited to that in this example, and what can be suggested by the stay stage may be configured to suggest the expectation of being in the "favorable zone", the expectation of winning the AT lottery, and the expectation of winning the BB. As an example, the stay stage may be configured to shift in a game in which the BB role or rare role is won (including the case where the AT lottery is won by the BB role and the case where the AT lottery is not executed due to winning a single rare role), and the expectation of winning the AT lottery may differ depending on the stay stage to which the shift is made, and the order of the expectation may be "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" in descending order of expectation, or the expectation of winning the BB role may differ depending on the stay stage to which the shift is made, and the order of the expectation may be "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" in descending order of expectation (for example, when the shift is made to the conference room stage, it is confirmed that the BB internal win or the AT lottery has been won, etc.).

次に、図45は、図42のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)又はAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」又は「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、回胴式遊技機Pにおいては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。 Next, Figure 45 is a subroutine showing the AT performance determination process that is called and executed in the processing of step 3100 of Figure 42. First, in step 3102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of games remaining in the AT is 3 or less. If the answer is Yes in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether this is the final game of the AT. If the answer is Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the continuation lottery has been won. If the answer is Yes in step 3106, in step 3108, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation for the game to be an AT continuation prompting presentation (success) (the AT continues and the initial value is set in the AT counter M60, in other words, a presentation informing the player that the AT status of the next game will be "AT in progress") or an AT continuation prompting presentation (failure) (the AT continues and the initial value is not set in the AT counter M60, and the AT status of the next game will be "AT in progress" or "resurrection possibility presentation state"), and proceeds to step 3126. Here, if the continuation lottery is won, the ratio of the AT continuation prompting presentation (success) to the AT continuation prompting presentation (failure) is determined at a ratio of 4 to 1. That is, in the slot machine P, even if the continuation lottery is won, the AT continuation prompting performance (failure) may be executed, and in such a case, the revival performance (success) will be executed in the next game corresponding to the first game of the next set, so that the player feels as if he or she won the revival lottery (in reality, the continuation lottery is won, and the control on the main control board M side is the same as when the AT continuation prompting performance (success) is executed). By configuring in this way, it is rare to win the revival lottery in the "revival possible or not performance state" {2320/65536 (in the case of setting 1) lotteries are won in one game}, but by configuring it so that the revival performance (success) can be executed even if the continuation performance is won, the rate at which the revival performance (success) is executed when the revival performance is executed can be increased, and the player can increase his or her expectations for the revival performance.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。 Also, if the answer is No in step 3106, in step 3110, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be an AT continuation prompting presentation (failure) and proceeds to step 3126. Also, if the answer is No in step 3104, in step 3112, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be an AT end stage presentation and proceeds to step 3126. Also, if the answer is No in step 3102, in step 3114, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the next game in which the AT continuation prompting presentation (failure) was executed is the next game. If the answer is Yes in step 3114, in step 3116, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be a revival presentation (success) (a presentation mode similar to the revival presentation (success) executed in the "revival possibility presentation state", and in this process, a presentation related to the fact that the "AT in progress state" has continued), and proceeds to step 3126. On the other hand, if the answer is No at step 3114, proceed to step 3126.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of AT games has been added in that game. If the answer is Yes in step 3126, in step 3028, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to that game to be an added presentation (a presentation that notifies the player that the number of remaining AT games has been added, such as "+50 GET"), and proceeds to the next process (processing of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to that game to be an AT in-play presentation (a presentation executed during the AT, such as "AT in-play state"), and proceeds to the next process (processing of step 2300).

次に、図46は、図42のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, FIG. 46 is a subroutine showing the revival possibility presentation decision process that is called and executed in the processing of step 3150 of FIG. 42. First, in step 3152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the revival lottery has been won. If the answer is Yes in step 3152, in step 3154, the CPUSC of the sub-control board S decides that the presentation for the game will be a revival presentation (success) (a presentation style similar to the presentation executed in step 3116 described above, which is a presentation that notifies the player that the revival lottery has been won in the "revival possibility presentation state", and the next game will transition to the "AT in progress state", and the initial value will be set in the AT counter M60), and the next process (the processing of step 2300) will be executed. On the other hand, if the answer is No at step 3152, at step 3156, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation for that game to be a revival presentation (failed) (a presentation that notifies the player that they did not win the revival lottery in the "revival possible or not presentation state", and the next game will transition to a "low probability state") and proceed to the next process (the process of step 2300).

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。 As mentioned above, the "state for determining whether or not a revival is possible" is also an advantageous zone; that is, even if the player does not win the continuation lottery in the final game of the AT (the final game of the "AT in progress" state), which is an "advantageous zone", the "state for determining whether or not a revival is possible" is configured to be extended in the next game, the "state for determining whether or not a revival is possible". Therefore, it is difficult for the player to determine whether or not the revival effect will be successful just by checking whether or not the advantageous zone indicator YH is lit, and the player will have to pay attention to the result of the revival effect. Also, as mentioned above, the manner in which the lottery for the AT is executed differs between the "state in progress" and the "state for determining whether or not a revival is possible". That is, the manner in which the lottery for the AT is executed differs between the next game in which the player wins the continuation lottery in which a revival effect (success) is executed and the game in which the player wins the revival lottery in which a revival effect (success) is executed.

尚、回胴式遊技機Pにおいては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様となる演出は実行されない、(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、等としてもよいし、(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、等としてもよい。また、上記の(1)~(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、又は、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。 In addition, in the reel type gaming machine P, the next game after the AT state ends is switched to the "state for revival possibility performance" of one game, and the revival lottery is executed in the "state for revival possibility performance", so that both the game in which the revival performance (success) and the game in which the revival performance (failure) are executed are set to the "favorable zone", that is, the favorable zone indicator YH is configured to light up, preventing the player from determining whether the AT will end without checking the result of the performance. However, such a configuration may be configured as follows. (1) The state regarding the AT is set to the "AT state" even in the one game in which the revival lottery is executed, the revival flag is turned on in the one game in which the revival lottery is executed, and the revival flag is turned off in the game before the game in which the revival lottery is executed, thereby making a different lottery mode regarding the AT. (2) The revival lottery is not executed, and the control on the main control board M side is configured to determine whether the "AT state" will end depending on whether the continuation lottery is won, and the timing of execution of the continuation lottery is set to the game before the final game of the AT (one game before the final game of the AT, the first game of the set being executed, etc.). With such a configuration, a revival performance (success) and a revival performance (failure) can be executed as the performance on the sub-control board S side in the AT final game. As an example of the performance, "the game before the AT final game: AT continuation promotion performance (success) → AT final game: performance indicating that the AT of the next set will start", "the game before the AT final game: AT continuation promotion performance (continuation to the next game) → AT final game: AT continuation promotion performance (success)", "the game before the AT final game: AT continuation promotion performance (failure) → AT final game: revival performance (success)", "the game before the AT final game: AT continuation promotion performance (failure) → AT final game: revival performance (failure)" and the like may be configured to be executed. That is, the main control board M side determines whether the "AT in progress state" continues (the next set is executed) depending on whether the continuation lottery is won or not, and the sub-control board S side performance may be configured to execute the AT continuation promotion performance and the revival performance. (3) In a game in which a revival performance (success) is executed, a performance is executed in the same performance mode as the revival performance (failure) until a predetermined timing, and the revival performance (success) is notified from the predetermined timing, that is, the player is notified that the AT will continue at the predetermined timing. In such a configuration, the predetermined timing may be: (1) a bet button operation timing (game medal insertion timing) for a game in which a revival performance (success) is executed, which can be executed if a continuation lottery is won; (2) a start lever operation timing for a game in which a revival performance (success) is executed, and when the start lever operation timing is reached, a performance in the same performance mode as the revival performance (loss) is not executed; (3) a timing at which the stop button is pressed to become the first stop for a game in which a revival performance (success) is executed (a timing at which the first stop is turned on); (4) a timing at which the stop button is released after pressing the stop button to become the first stop for a game in which a revival performance (success) is executed (a timing at which the first stop is turned on to off); (5) a timing at which the second stop for a game in which a revival performance (success) is executed and The timing may be, for example, (1) the timing when the stop button which becomes the second stop in the game in which the revival performance (success) is executed is pressed (timing when the second stop is turned on), (2) the timing when the stop button which becomes the second stop in the game in which the revival performance (success) is pressed and then released (timing when the second stop is turned on → off), (3) the timing when the stop button which becomes the third stop in the game in which the revival performance (success) is executed is pressed (timing when the third stop is turned on), (4) the timing when the stop button which becomes the third stop in the game in which the revival performance (success) is executed is pressed and then released (timing when the third stop is turned on → off), or (5) the timing when the bet button is operated (timing when a game medal is inserted) in the game next to the game in which the revival performance (success) is executed, or (6) the timing when the stop button which becomes the second stop in the game in which the revival performance (success) is pressed and then released (timing when the second stop is turned on → off). Furthermore, if the timing among the various timings (1) to (10) above is determined by lottery, the advantageous zone indicator YH will continue to light up even if neither the continuation lottery nor the revival lottery is won after the timing when the stop button for the first stop is pressed, so the player can play with anticipation that the AT will continue until the timing when the stop button for the third stop is pressed and then released, or until the timing when the start lever is operated for the game following the game in which the revival performance is executed.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図47は、図41のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when starting lever is operated>
FIG. 47 shows a subroutine that is called and executed in the process of step 2300 in FIG. 41 and indicates the process to be executed when the start lever is operated.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT-related state is in the AT-in-progress state. If the answer is Yes in step 2302, in other words, if the AT-related state is in the AT-in-progress state, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the AT-in-progress process when the start lever is operated, which will be described later, and transitions to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2302, in other words, if the state related to the AT is not in the AT state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT is a specialized precursor state. If the answer is Yes in step 2304, in other words, if the state related to the AT is a specialized precursor state, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the specialized precursor process at start lever operation described below, and transitions to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2304, in other words, if the state related to the AT is not a "specialized precursor state", then in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT is a "top-up specialized state". If the answer is Yes in step 2306, in other words, if the state related to the AT is a "top-up specialized state", then in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the top-up specialized processing upon start lever operation, which will be described later, and transitions to the next processing (processing of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2306, in other words, if the state related to the AT is not the "addition specialized state", in step 2307, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT is "playing inside an advantageous BB". If the answer is Yes in step 2307, in other words, if the state related to the AT is "playing inside an advantageous BB", in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for processing inside an advantageous BB when the start lever is operated, and transitions to the next process (processing of step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 If the answer is No in step 2307, in other words, if the state related to the AT is not "playing inside an advantageous BB", in step 2308, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the RT state is "RT1". If the answer is Yes in step 2308, in other words, if the RT state is "RT1", in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT is without push order navigation (a state related to the AT in which push order navigation does not occur, such as "low probability state", "playing inside a normal BB", "normal BB state", etc.). If the answer is Yes in step 2310, in other words, if the state related to the AT is without push order navigation, in step 2312, the CPUSC of the sub-control board S determines whether an avoidance command has been received. As mentioned above, instead of being configured so that the sub-control board S receives a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, or a forward push avoidance command to execute effects related to push order navigation, when the AT addition lottery is won, the main control board M sends a command to the sub-control board S to inform the sub-control board S that the AT addition lottery has been won and related to the number of games to be added to the AT, and when the sub-control board S receives this command, the sub-control board S may determine the timing of execution of effects related to push order navigation and the presentation style.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、回胴式遊技機Pにおいては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 If the answer is Yes in step 2312, in other words, if an avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S displays an image that avoids the establishment of the push order navigation display on the performance display device S40 in the first number display mode group, and proceeds to the next process (processing of step 2110). In this way, in the reel-type gaming machine P, when the number of games has passed from a situation in which "RT1" and "AT is in progress" and the AT counter value becomes 0, and the state transitions to "RT1" and "low probability state" (before replay 04 is stopped and displayed), if a reverse push white 7 replay or a forward push black 7 replay is won, the AT game number is not added, so the push order is configured to be navigated so that the white sevens or black sevens do not form a straight line. Also, if the number of games has passed from a "RT1" and "AT in progress" state and the AT counter value becomes 0, transitioning to "RT1" and a "low probability state" occurs, it is still considered to be an "advantageous zone" and push order navigation can occur in games in which the push order bell has been won, but the push order navigation may not occur in games in which the push order replay has been won.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer is No at step 2308, No at step 2310, or No at step 2312, the CPUSC of the sub-control board S displays a performance image and a background image based on the status of the AT at step 2316, and proceeds to the next process (the process at step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図48は、図47のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Automatic transmission processing when start lever is operated>
Next, FIG. 48 shows a subroutine indicating processing during AT when the start lever is operated, which is called and executed in the processing of step 2350 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 Next, in step 2352, the CPUSC of the sub-control board S reads out information about the condition device related to the game, in step 2354, checks the winning/replay winning information related to the game, and in step 2356, checks the command related to the instruction number. In this way, in a state related to the AT where push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub-control board S side, and in a state related to the AT where push order navigation is not executed, such as the "low probability state" (which also applies when the play area is the "normal area"), when transmitting a performance group number, it is not necessary to transmit a command related to the instruction number. Furthermore, even in a state related to the AT where push order navigation can be executed, the main control board M transmits the performance group number in the same way as in a state related to the AT where push order navigation is not executed, and may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order based on the performance group number and the command related to the instruction number. For example, this can be applied when the push order navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display when the push order replay is configured to be displayed in the same display mode group (for example, the push order is notified by numbers, and the display color related to the numbers is the same). Also, when configured in this way, the effect display device S40 may be configured to display an effect image (for example, a character image) different from the push order navigation display when the push order navigation is executed, and different effect images may be displayed when the push order navigation related to the push order bell is executed and when the push order navigation related to the push order replay is executed.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is the push order bell. Here, the push order bell is one of the aforementioned WINNING-A1 to WINNING-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 If the answer is Yes in step 2358, in other words if the condition device for the game is a push order bell, then in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the six possible push orders for the push order bell in the first number display mode group on the performance display device S40 as a push order navigation display. The push order is information that corresponds the first stop button, the second stop button, and the third stop button to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, respectively. For example, if the push order bell, Winning-A1, is won, the numbers suggesting the push order corresponding to "left → middle → right", which is the push order that can obtain the maximum payout number, are displayed in a display mode surrounded by a circle.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer is No in step 2358, in other words, if the condition device for the game is not the push order bell, then in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is a push order replay. Here, the push order replay is any one of replays D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 If the answer is Yes in step 2362, in other words, if the condition device for the game is push order replay, then in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the three push order options for push order replay on the performance display device S40 as a push order navigation display. Here, since there are three push order options, the information corresponds to the first stop button to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the first stop button is the left stop button D41, only the number 1 is displayed as the push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If the answer is No in step 2362, in other words, if the condition device for the game is push order replay, then in step 2366 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. Here, forward push avoidance commands and reverse push avoidance commands are collectively referred to as avoidance commands. If the answer is Yes in step 2366, in other words, if an avoidance command has been received, then in step 2368 the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding a winning combination in the first number display mode group on the performance display device S40 as the push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No at step 2366, the CPUSC of the sub-control board S executes the processing of steps 2360, 2364, or 2368 described above, and then at step 2370, displays the background image during AT on the performance display device S40.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of remaining AT games is 3 or less. If the answer is Yes in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is 3 or less, in step S2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of remaining AT games on the performance display device S40 in display mode B (a display mode that is less noticeable than display mode A described below).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a push-in-order command. If the answer is Yes in step 2376, in other words if it has received a push-in-order command, in step 2378 the CPUSC of the sub-control board S displays an image that avoids a hit in the first number display mode group on the performance display device S40 as a push-in-order navigation display.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If the answer is No in step 2376, or if the processing of step 2378 has been executed, then in step 2380, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. If the answer is Yes in step 2380, in other words, if a reverse push instruction command has been received, then in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays an image that avoids the formation of a push order navigation display in the first number display mode group on the performance display device S40.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer is No in step 2380, or if the processing of step 2382 has been executed, the CPUSC of the sub-control board S proceeds to the next processing (processing of step 2110).

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。 If the answer is No in step 2372, in other words if the number of games remaining in the AT is 4 or more, then in step S2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of games remaining in the AT on the performance display device S40 in display mode A (a display mode that is more noticeable than the display mode B described above). Here, if the number is 4 or more, it is displayed in display mode A, and if the number is 3 or less, it is displayed in display mode B.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a push-in-order command has been received. If the answer is Yes in step 2386, in other words if a push-in-order command has been received, then in step 2388 the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "left → middle → right" as an arrow image on the performance display device S40 as a push order navigation display.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If the answer is No in step 2386, or if the processing of step 2388 has been executed, then in step 2390, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push command has been received. If the answer is Yes in step 2390, in other words, if a reverse push command has been received, then in step 2392, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "right → middle → left" as an arrow image on the performance display device S40 as a push order navigation display.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 In step 2390, if the answer is No, or if the processing of step 2392 is executed, the CPUSC of the sub-control board S moves to the next processing (processing of step 2110). In this way, when the number of remaining AT games is small, in other words, when the display of the number of remaining AT games is displayed in display mode B, which is a display mode that is more noticeable than display mode A, even if a forward push instruction command or a reverse push instruction command is received, the performance of displaying "Aim for 7!" along with an arrow image is not executed, and the push order navigation is executed with the middle reel, in which the white seven and black seven are not displayed stopped on an invalid line, as the first stopped reel. By configuring in this way, when the number of remaining AT games is displayed in display mode B, which is a display mode that incites the player to know that the number of remaining AT games is small in a situation where the number of remaining AT games is small, the visibility of the display of the number of remaining AT games in the display mode B is not hindered by the display of the arrow image or "Aim for 7!". Similarly, even if the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 is small, and a continuous performance (for example, a battle performance) is executed to incite whether or not the "AT in progress state" (a state related to the AT in which the push order navigation can be executed) will continue, the visibility of the battle performance can be prevented by configuring the display device not to display an arrow image or "Aim for 7!" during the execution of the battle performance. Also, by configuring in this way, even if the number of remaining AT games on the performance display device S40 becomes 0 and the battle performance is defeated and the "AT in progress state" is displayed to end, if a forward push instruction command or a reverse push instruction command has been received during the battle performance, the number of AT added games based on the forward push instruction command or reverse push instruction command (based on winning a forward push black 7 replay or a reverse push white 7 replay) is announced at the operation timing of the bet button D220 after the display of the end of the "AT in progress state", that is, the number of AT games added is not announced in the game that won the AT addition lottery, but is announced at a later timing, which increases the interest of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図49は、図47のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Specialized premonition processing when operating the start lever>
FIG. 49 shows a subroutine for start lever operation special indication processing which is called and executed in the processing of step 2400 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S reads out information about the condition device related to the game, in step 2404, checks the winning/replay winning information related to the game, and in step 2406, checks the command related to the instruction number. In this way, in a state related to the AT where push order navigation can be executed, such as "AT in progress", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub-control board S, and when transmitting a performance group number in a state related to the AT where push order navigation is not executed, such as "low probability state" (which also applies when the play area is a "normal area"), it is not necessary to transmit a command related to the instruction number. Furthermore, even in a state related to the AT where push order navigation can be executed, the main control board M transmits the performance group number in the same way as in a state related to the AT where push order navigation is not executed, and may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order based on the performance group number and the command related to the instruction number.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is the push order bell. Here, the push order bell is one of the aforementioned WINNING-A1 to WINNING-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If the answer is Yes in step 2408, in other words, if the condition device of the game is a push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the six options of the push order bell in the second number display mode group on the performance display device S40 as a push order navigation display. The push order is information that corresponds the first stop button, the second stop button, and the third stop button to the left stop button D41, the center stop button D42, and the right stop button D43, respectively. For example, if the push order bell, Winning-A2, is won, the numbers suggesting the push order corresponding to the push order "left → right → center" that can win the maximum payout number are displayed in a display mode surrounded by stars. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display the numbers suggesting the push order in different display mode groups, and for example, the first number display mode group may display the numbers in blue, and the second number display mode group may display the numbers in red.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer is No in step 2408, in other words, if the condition device for the game is not the push order bell, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2412 whether the condition device for the game is a push order replay. Here, the push order replay is any one of replays D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 If the answer is Yes in step 2412, in other words, if the condition device of the game is push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the three push orders for push order replay in the second number display mode group on the performance display device S40 as a push order navigation display. Here, since there are three push orders, the information corresponds to the first stop button as either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the first stop button is the left stop button D41 as the correct push order, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the performance display device S40, if the first stop button is the middle stop button D42, the number "1" is displayed on the lower center of the performance display device S40, and if the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the performance display device S40 as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed near the stop button D40 corresponding to the reel that should be stopped on the performance display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2412, in other words, if the condition device for the game is not push order replay, then in step 2416 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a push order command has been received. If the answer is Yes in step 2416, in other words, if a push order command has been received, then in step 2418 the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "left → middle → right" as an arrow image on the performance display device S40 as a push order navigation display.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2416, in other words if the forward push command has not been received, then in step 2420 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push command has been received. If the answer is Yes in step 2420, in other words if a reverse push command has been received, then in step 2422 the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "right → middle → left" as a push order navigation display in the form of an arrow on the performance display device S40.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2420, in other words if a reverse push instruction command has not been received, then in step 2424 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. Here, the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command are collectively referred to as avoidance commands. If the answer is Yes in step 2424, in other words if an avoidance command has been received, then in step 2426 the CPUSC of the sub-control board S displays an image to avoid a winning combination in the second number display mode group on the performance display device S40 as the push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S has executed the processing of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or if the answer is No at step 2424, then at step S2428, it displays the background image during the AT on the performance display device S40, and at step S2430, it displays the number of games remaining in the AT in display mode A on the performance display device S40, and proceeds to the next process (the processing of step 2110).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図50は、図47のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Specialized processing when operating the start lever>
Next, FIG. 50 shows a subroutine showing the start lever operation add-on specialization processing which is called and executed in the processing of step 2450 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2452, the CPUSC of the sub-control board S reads out information about the condition device related to the game, in step 2454, checks the winning/replay winning information related to the game, and in step 2456, checks the command related to the instruction number. In this way, in a state related to the AT where push order navigation can be executed, such as "AT in progress", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub-control board S, and when transmitting a performance group number in a state related to the AT where push order navigation is not executed, such as "low probability state" (this also applies when the play area is a "normal area"), it is not necessary to transmit a command related to the instruction number. Furthermore, even in a state related to the AT where push order navigation can be executed, the main control board M transmits the performance group number in the same way as in a state related to the AT where push order navigation is not executed, and may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order based on the performance group number and the command related to the instruction number.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is the push order bell or the common bell. Here, the push order bell is any of the aforementioned WINNING-A1 to WINNING-A6 and WINNING-B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If the answer is Yes in step 2458, in other words if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, then in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the six options for the push order bell on the performance display device S40 in the first number display mode group as a push order navigation display. The push order is information that corresponds the first stop button, the second stop button, and the third stop button to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, respectively. For example, if the push order bell, Winning-A4, is won, the numbers suggesting the push order corresponding to the push order that can obtain the maximum payout number, "Right → Left → Middle", are displayed in a display mode surrounded by stars. The first and second number display mode groups described above may display numbers indicating the pressing order in different display mode groups. For example, the first number display mode group may display numbers in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer is No in step 2458 described above, in other words, if the condition device for the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2462, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is push order replay. Here, push order replay is any one of replays-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If the answer is Yes in step 2462, in other words, if the condition device of the game is push order replay, in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the three push orders for push order replay in the first number display mode group on the performance display device S40 as a push order navigation display. Here, since there are three push orders, the information corresponds to the first stop button as either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the first stop button is the left stop button D41 as the correct push order, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the performance display device S40, if the first stop button is the middle stop button D42, the number "1" is displayed on the lower center of the performance display device S40, and if the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the performance display device S40 as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed close to the stop switch that corresponds to the reel that should be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, if the answer is No in step 2462 described above, in other words, if the condition device for the game is not a push order replay, then in step 2466, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a push order command. If the answer is Yes in step 2466, in other words, if it has received a push order command, then in step 2468, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "left → middle → right" as a push order navigation display in the form of an arrow image on the performance display device S40. In other words, since the push order is a push order, the first stop button, second stop button, and third stop button are, in order, the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, and the push order can be suggested by the image of an arrow pointing from left to right.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, if the answer is No in step 2466 described above, in other words if the forward push command has not been received, then in step 2470 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push command has been received. If the answer is Yes in step 2470, in other words if a reverse push command has been received, then in step 2472 the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "right → middle → left" as a push order navigation display in the form of an arrow image on the performance display device S40. In other words, since the push order is reverse push, the first stop button, second stop button, and third stop button are, in order, the right stop button D43, middle stop button D42, and left stop button D41, and the push order can be suggested by the image of an arrow pointing from right to left.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, if the answer is No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. If the answer is Yes in step 2474, in other words, if the avoidance command has been received, in step 2476, the CPUSC of the sub-control board S displays an image to avoid the formation of the button on the performance display device S40 in the first number display mode group as a push order navigation display. Here, the avoidance command collectively refers to both the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command. Therefore, the processing of step 2476 is executed whether the forward push avoidance command or the reverse push avoidance command has been received. For example, if the forward push avoidance command has been received, in order to avoid the forward push "left → middle → right", the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the performance display device S40, and information as if the first stop button were the right stop button D43 is displayed as the push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、又は2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S has executed the processing of steps 2460, 2464, 2468, 2472, and 2476 described above, or if the answer is No at 2474, then at step 2480, it displays the background image during the AT on the performance display device S40, and at step 2482, it displays the number of games remaining in the AT in display mode A on the performance display device S40, and proceeds to the next process (the processing of step 2110).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図51は、図47のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Internal processing of advantageous BB when starting lever is operated>
Next, FIG. 51 shows a subroutine that illustrates processing inside the advantageous BB when the start lever is operated, which is called and executed in the processing of step 2700 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S reads out information on the condition device related to the game, in step 2704, checks the winning/replay winning information related to the game, and in step 2706, checks the command related to the instruction number. In this way, in a state related to the AT where push order navigation can be executed, such as "AT in progress", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub-control board S, and when transmitting a performance group number in a state related to the AT where push order navigation is not executed, such as "low probability state" (which also applies when the play area is "normal area"), it is not necessary to transmit a command related to the instruction number. Furthermore, even in a state related to the AT where push order navigation can be executed, the main control board M transmits the performance group number in the same way as in a state related to the AT where push order navigation is not executed, and may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order based on the performance group number and the command related to the instruction number.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a predetermined number of games (5 games) have elapsed since the transition to play inside the advantageous BB. If the answer is Yes in step 2708, in other words, if a predetermined number of games (5 games) have not elapsed since the transition to play inside the advantageous BB, then in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for that game is the push order bell or the common bell. Here, the push order bell is any of the aforementioned prize-winning-A1 to prize-winning-A6, or prize-winning-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If the answer is Yes in step 2710, in other words if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, then in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the six options for the push order bell in the first number display mode group on the performance display device S40 as a push order navigation display. The push order is information that corresponds the first stop button, the second stop button, and the third stop button to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, respectively. For example, if the push order bell, Winning-A4, is won, the numbers suggesting the push order corresponding to the push order that can obtain the maximum payout number, "Right → Left → Middle", are displayed in a display mode surrounded by stars. The first and second number display mode groups described above may display numbers indicating the pressing order in different display mode groups. For example, the first number display mode group may display numbers in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer is No in step 2710 described above, in other words, if the condition device for the game is neither the push order bell nor the common bell, then in step 2714, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is a push order replay. Here, the push order replay is any one of replays-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If the answer is Yes in step 2714, in other words, if the condition device of the game is push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the three push orders for push order replay in the first number display mode group on the performance display device S40 as a push order navigation display. Here, since there are three push orders, the information corresponds to the first stop button as either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the first stop button is the left stop button D41 as the correct push order, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the performance display device S40, if the first stop button is the middle stop button D42, the number "1" is displayed on the lower center of the performance display device S40, and if the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the performance display device S40 as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed close to the stop switch that corresponds to the reel that should be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2714 described above, in other words, if the condition device for the game is not push order replay, then in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to 7 replay has been received. Here, the forward push instruction command, reverse push instruction command, forward push avoidance command, and reverse push avoidance command are collectively referred to as 7 replay commands. If the answer is Yes in step 2718, in other words, if a command related to 7 replay has been received, then in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S displays an image to avoid the occurrence as a push order navigation display on the performance display device S40 in the first number display mode group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S has executed the processing of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or if the answer is No at step 2718, then at step S2722, it displays the background image during the AT on the performance display device S40, and at step S2724, it displays the number of games remaining in the AT in display mode A on the performance display device S40, and proceeds to the next process (the processing of step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer is No in step 2708, in other words if a certain number of games (5 games) have passed since the transition to play inside the advantageous BB, in step 2726, the CPUSC of the sub-control board S will notify the user on the performance display device S40 that the BB has been won (the push order navigation is not displayed in this process), and transition to the next process (the process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図52は、図41のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing for the first body stop acceptance>
Next, FIG. 52 shows a subroutine that indicates the first drum stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2500 in FIG.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If the answer is Yes in step 2502, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the stop button has been operated based on the correct push order as the first stop.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is Yes in step 2504, in other words, if the stop button is operated based on the correct push order as the first stop, then in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S erases the display related to the first stop in the push order navigation display, and transitions to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2504, in other words, if the stop button is not operated based on the correct push order for the first stop, then in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the push order navigation related to the forward push navigation or reverse push navigation is being displayed. Here, 7 replay is a general term for the forward push black 7 replay and the reverse push white 7 replay. If the answer is Yes in step 2508, then in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S darkens the push order navigation (it remains darkened during the game) and proceeds to the next process (the process of step 2110).

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer is No in step 2508, in other words if the push order navigation for 7 replays is not being displayed, in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S erases all push order navigation displays, executes a push order failure presentation, and transitions to the next process (the process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図53は、図41のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing for the second round of body stop acceptance>
Next, FIG. 53 shows a subroutine that indicates the second drum stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2550 in FIG.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If the answer is Yes in step 2552, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. If the answer is Yes in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, then in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the stop button based on the correct push order has been operated as the second stop.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is Yes in step 2556, in other words, if the stop button is operated based on the correct push order as the second stop, then in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S erases the display related to the second stop in the push order navigation display, and transitions to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2556, in other words, if the stop button is not operated based on the correct push order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S erases all push order navigation displays, executes a push order failure presentation, and transitions to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No at step 2552, in other words, if the push order navigation is not being displayed, or if the answer is No at step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, the process immediately proceeds to the next process (the process at step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図54は、図41のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<Third body stop performance related decision process>
Next, FIG. 54 shows a subroutine that illustrates the process of determining the performance-related aspects at the time of the third drum stop, which is called and executed in the process of step 3200 in FIG.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」又は「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 3202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the BB role has won. If the answer is Yes in step 3202, in other words, if the BB role has won, then in step 3204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the BB role has won during non-AT ("low probability state" or "high probability state"). If the answer is Yes in step 3204, in other words, if the BB role has won during non-AT, then in step 3206, the CPUSC of the sub-control board S refers to the non-AT BB start performance determination table, and determines and executes the BB start performance (the performance executed when the BB role wins) based on the AT state of the game and the BB role, and proceeds to the next process (processing of step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」又は「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 3204, in other words if the BB role was won during the AT ("AT state", "addition specialization state", "specialization preparation state" or "revival possibility performance state"), in step 3208, the CPUSC of the sub-control board S refers to the AT BB start performance decision table, and determines and executes the BB start performance based on the AT-related state of the game and the BB role, and proceeds to the next process (processing of step 2600).

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 3202, in other words, if the BB role is not won, in step 3210, the CPUSC of the sub-control board S determines and executes an effect based on the effect executed in the game, and transitions to the next process (the process of step 2600).

図54の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。 The non-AT BB start effect determination table shown in the lower left of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start of BB in a non-AT state. The non-AT BB start effect determination table is a table for specifying the relationship between the type of BB role, the state related to the AT, the type of BB start effect, and the probability (allocation). There are two types of BB roles: BB with setting difference (Type 1 BB-B) and BB without setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). There are two types of AT-related states: "Normal BB internal play" and "Advantageous BB internal play". There are three types of BB start effects: normal effect, high expectation effect, and premium effect. In addition, the expectation of transitioning to the "AT state" after the BB ends is configured to differ depending on the type of BB start effect in the BB won during non-AT, and the order from the lowest expectation is "normal effect → high expectation effect → premium effect".

BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is normal BB internal play, the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "normal BB internal play", the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77/256. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "normal BB internal play", the probability that the BB start effect will be a premium effect is 0/256.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77/256. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be a premium effect is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing in normal BB", the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing in normal BB", the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing in normal BB", the probability that the BB start effect will be a premium effect is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB-A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。 When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be a normal effect is 67/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 157/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be a premium effect is 32/256.

「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 When in the "normal section", whether you win BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) or BB with setting difference (Type 1 BB-B), the premium effect will not be selected, and it is set so that the normal effect is more likely to be selected than the high expectation effect.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 Even if you are in a favorable zone, if you win BB with setting difference (Type 1 BB-B), the premium effect will not be selected, and it is set so that the probability of selecting a normal effect is higher than the high expectation effect.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。 In the "favorable zone" when BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) is won, there is a possibility that a premium effect will be selected. With this configuration, it is possible to indicate to the player that the premium effect has been selected and that the player has won BB with no setting difference, which means that the player will definitely move to the "AT in progress state" after the BB with no setting difference ends. In addition, it is set so that in the "favorable zone" when BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) is won, there is a higher possibility that a high expectation effect will be selected than a normal effect (the normal effect is less likely to be selected). In this way, the player can guess whether or not the AT will start after the BB ends by checking the BB start effect, and can feel a sense of anticipation for winning the AT. In addition, the allocation of the BB start effect for the BB with a setting difference (1 type BB-B) won in the "normal BB internal play" is the same as the allocation of the BB start effect for the BB without a setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) won in the "normal BB internal play". In addition, without being limited to this, the allocation of the BB start effect for the BB with a setting difference (1 type BB-B) won in the "normal BB internal play" may be different from the allocation of the BB start effect for the BB without a setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) won in the "normal BB internal play". By configuring in this way, it is possible to configure the allocation to be different depending on whether it is a BB start effect for a BB with a setting difference or a BB start effect for a BB without a setting difference.

図54の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。 The AT BB start effect determination table shown in the lower right of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start of the BB during the AT. The AT BB start effect determination table is also a table for specifying the relationship between the type of BB role, the state related to the AT, the type of BB start effect, and the probability (allocation). There are two types of BB roles: BB with setting difference (Type 1 BB-B) and BB without setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). There is one type of state related to the AT: "Playing inside advantageous BB". There are two types of BB start effects: an effect that can be added and an effect that cannot be added. The effect that can be added is an effect that suggests that an AT addition lottery can be executed during the execution of the BB, and the effect that cannot be added is an effect that suggests that an AT addition lottery will not be executed during the execution of the BB. For BBs that are won during the AT, there is no element of whether or not they will win the AT lottery, and whether or not an AT addition lottery will be executed may differ depending on the type of BB. In addition, during the AT, even in a BB with a setting difference where the AT addition lottery is not executed, game medals can be acquired, and after the BB ends, the player is in an AT that is advantageous to the player, so the BB that is executed is configured to clearly notify whether or not the AT addition lottery will be executed. Specific examples are described in detail below.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。 When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be an effect that can be added is 0/256, and an effect that can be added will not be executed. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be an effect that cannot be added is 256/256, and an effect that cannot be added will always be executed. When the BB role is BB without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be an effect that can be added is 256/256, and an effect that can be added will always be executed. When the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the AT status of the game is "Playing in favorable BB", the probability that the BB start effect will be an effect that cannot be added is 0/256, and an effect that cannot be added will not be executed.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図55は、図41のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing for accepting the 3rd round of torso stop>
Next, FIG. 55 shows a subroutine that indicates the processing at the time of the acceptance of the third drum stop, which is called and executed in the processing of step 2600 in FIG.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If the answer is Yes in step 2602, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. If the answer is Yes in step 2604, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, then in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the stop button based on the correct push order has been operated as the third stop.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, if the answer is Yes in step 2606, in other words, if the stop button is operated based on the correct push order as the third stop, then in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S displays "GET!" on the effect display device S40 as a successful push order effect. On the other hand, if the answer is No in step 2606, in other words, if the stop button is not operated based on the correct push order as the third stop, then in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S does not display "GET!" as a successful push order effect.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 If the answer is No in step 2602, i.e., the push order navigation is not being displayed, if the answer is No in step 2604, i.e., the condition device for the game is not the push order bell, or if the processing of step 2608 or 2610 is executed, in step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to the number of games to be added to the AT (the command set in step 1517) has been received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of games remaining in the AT to the sub-control board S, and the sub-control board S determines whether the number of games to be added to the AT has been executed and the number of games to be added to the AT by calculating the difference from the command indicating the number of games remaining in the AT received last time, and may be configured to display the number of games to be added to the AT.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, if the answer is Yes in step 2612, in other words, if a command related to the number of AT games has been received from the main side, then in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT added games on the performance display device S40 and transitions to the next process (the processing of step 2110). On the other hand, if the answer is No in step 2612, in other words, if a command related to the number of AT games has not been received from the main side, then in step 2616, the CPUSC of the sub-control board S transitions to the next process (the processing of step 2110) without displaying the number of AT added games on the performance display device S40. In addition, the number of games added to the AT can be notified as a method of (1) notifying the entire number of games added in the game, (2) notifying a portion of the number of games added in the game, and notifying the remaining number in a game after the game, or (3) notifying the number of games added in the game, but in a game after the game (for example, when 7 replays are won, when a common bell is won (when a role that is not normally added is won), after multiple games (continuous effects) are played, when the number of remaining games on the effect display device S40 becomes "0", or by operating the bet button D220 or the start lever D50 in the next game after the game in which the number of remaining games becomes "0").

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 In addition, if you win the common bell in the "addition specialized state", the number of AT addition games will not be displayed even if you stop the reel according to the push order navigation (AT addition lottery is not held with the common bell).

以上のように構成することにより、回胴式遊技機Pによれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した回胴式遊技機Pにおいて、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された回胴式遊技機Pにおいて、興趣性の高い回胴式遊技機Pを担保することができる。 By configuring as described above, the slot machine P can be configured to appropriately notify the player of a period that is advantageous to the player in a slot machine P configured to light up the advantageous zone indicator YH in the "advantageous zone". In addition, by providing a "state for revival possibility presentation", when a continuation presentation is won and a revival presentation (success) is then executed, the advantageous zone indicator YH is lit because the state of the AT of the game in which the revival presentation (success) is executed is the "AT in progress state", while even when a continuation presentation is not won and a revival presentation (failure) is then executed, the advantageous zone indicator YH is lit by setting the state of the AT of the game in which the revival presentation (failure) is executed to the "state for revival possibility presentation" and setting the state of the AT to the "advantageous zone". By configuring it in this way, it is possible to configure it so that it is difficult to tell whether the revival performance will be successful or not by visually checking the advantageous zone indicator YH in a game in which a revival performance is being performed, and it is possible to ensure that the reel-type gaming machine P is highly entertaining, as it is configured to be able to properly notify the player of advantageous periods.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In this example, the system is configured so that if a BB role is won in the "high probability state", the AT lottery can be won, and the system is configured so that the state can transition to the "AT in progress state" after the BB ends, but the AT configuration is not limited to that of this example, and for example, the system can be configured so that a rare role such as a cherry can win the AT lottery (even roles other than the BB role can be won), and if the AT lottery is won, the AT state can transition to the "AT precursor state", and the system can transition to the "AT in progress state" by playing a predetermined number of games (e.g., 10 games) in the "AT precursor state".

次に、図56は、図41のステップ7100のサブルーチンに係る、メニュー画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7102で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40上にてメニュー画面が非表示であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面とは、サブ入力ボタンSBを押下する等して演出表示装置SGに表示され得る画面であり、複数の項目から遊技者が選択して各種設定や回胴式遊技機Pに関する情報を確認することができる画面となっている。尚、項目の選択及び決定方法の一例としては、十字キーSB2(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンを有している)を操作して所望する項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することにより、現在選択されている(カーソルがあっている)項目を決定し、当該項目に対応した画面が表示されることとなる。尚、本例では、項目を選択する画面と選択した項目を決定して表示される項目に対応する画面とのいずれもメニュー画面であるとしている。また、メニュー画面の表示態様は複数有していてもよく、例えば、遊技状態によってメニュー画面にて選択できる項目を相違させたり、背景画像のデザインを相違させたりしてもよく、換言すると、それらの相違点があったとしてもすべてメニュー画面と称することとしている。 Next, FIG. 56 is a flowchart of the menu screen display control process related to the subroutine of step 7100 in FIG. 41. First, in step 7102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the menu screen is not displayed on the performance display device S40. Here, the menu screen is a screen that can be displayed on the performance display device SG by pressing the sub-input button SB, etc., and is a screen on which the player can select from multiple items and check various settings and information about the reel-type gaming machine P. As an example of a method of selecting and deciding an item, the cross key SB2 (having four buttons: up button, down button, left button, and right button) is operated to move the cursor to the desired item, and the sub-input button SB is operated to decide the currently selected (cursor-positioned) item, and a screen corresponding to the item is displayed. In this example, both the screen for selecting an item and the screen corresponding to the item displayed by deciding the selected item are menu screens. In addition, the menu screen may have multiple display formats; for example, the items selectable on the menu screen may differ depending on the game state, or the background image design may differ; in other words, even if there are such differences, they are all referred to as menu screens.

<メニュー画面で選択できる項目>
メニュー画面にて選択可能な項目の一例を以下に列挙する。(1)音量調整:回胴式遊技機Pから出力する音量を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、音量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の右ボタンを操作すると出力音量が大きくなり、十字キーSB2の左ボタンを操作すると出力音量が小さくなるよう構成してもよい。(2)光量調整:LEDランプS10(停止ボタンランプS60、ベットボタンランプS50)等の副制御基板Sにて制御する各種ランプの光量(輝度)を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、光量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の上ボタンを操作すると光量(輝度)が強く(明るく)なり、十字キーSB2の下ボタンを操作すると光量(輝度)が弱く(暗く)なるよう構成してもよい。(3)キャラクタカスタマイズ:遊技中に登場するキャラクタ(主人公キャラ、押し順ナビの声、対戦キャラ、演出表示装置S40に常時表示される遊技進行をサポートするキャラ、等)を選択・変更できるように構成してもよく、キャラクタカスタマイズに対応する画面を表示させた後、十字キーSB2で選択したいキャラクタにカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することで決定する。(4)リール配列表:リール配列表に対応する画面にリール配列を表示可能に構成してもよい。(5)配当表:配当表に対応する画面に配当表(停止表示することで再遊技や入賞役を構成する図柄組み合わせの一覧表)を表示可能に構成してもよい。尚、配当表を複数画面に分割して表示する場合には、例えば、十字キーSB2の左ボタンと右ボタンとで配当表の画面を切り替えられるよう構成してもよい。
<Items that can be selected on the menu screen>
Examples of items selectable on the menu screen are listed below. (1) Volume adjustment: The game machine P may be configured so that the player can adjust the volume output from the reel type gaming machine P. For example, the game machine may be configured so that a screen corresponding to the volume adjustment is displayed, and then the right button of the cross key SB2 is operated to increase the output volume, and the left button of the cross key SB2 is operated to decrease the output volume. (2) Light intensity adjustment: The game machine may be configured so that the player can adjust the light intensity (brightness) of various lamps controlled by the sub-control board S, such as the LED lamp S10 (stop button lamp S60, bet button lamp S50), for example. The game machine may be configured so that a screen corresponding to the light intensity adjustment is displayed, and then the up button of the cross key SB2 is operated to increase the light intensity (brightness), and the down button of the cross key SB2 is operated to decrease the light intensity (brightness). (3) Character customization: The character that appears during the game (the main character, the voice of the push order navigation, the opponent character, the character that supports the game progress that is always displayed on the performance display device S40, etc.) may be configured to be selectable and changeable, and after displaying a screen corresponding to the character customization, the cursor is moved to the character to be selected with the cross key SB2, and the sub-input button SB is operated to confirm. (4) Reel arrangement table: The reel arrangement may be displayed on the screen corresponding to the reel arrangement table. (5) Payout table: The payout table (a list of symbol combinations that constitute a replay or a winning combination by stopping the display) may be displayed on the screen corresponding to the payout table. In addition, when the payout table is divided into multiple screens and displayed, for example, the payout table screen may be switched by the left button and the right button of the cross key SB2.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7102でYesの場合、ステップ7104で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面表示可能状態であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面表示可能状態とは、サブ入力ボタンSBの操作等、メニュー画面を表示し得る操作(時間経過で表示し得るよう構成してもよい)を実行した場合にメニュー画面が表示される状態であり、具体例としては、以下のように構成してもよい。(1)遊技終了タイミング(第3停止ボタンをオン→オフとしたタイミング、表示判定タイミング、入賞に基づく払出完了タイミング、遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミング、遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミング等)から、遊技を進行しない(新たにベット操作がない、新たに再遊技の停止表示に基づく自動ベット動作がない、新たにスタートレバーの操作がない、新たにリールの回転開始がない、等)まま、所定時間(例えば、5秒)が経過した場合にメニュー画面表示可能状態としてもよい(それまではサブ入力ボタンSBを操作してもメニュー画面が表示されない)。尚、ベット操作とは、ベットボタンD220を操作してベットした場合と、メダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合のいずれをも含んでいる(再遊技の停止表示に基づく自動ベットもベット操作に含めてもよい)。(2-1)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている、リール回転開始までのウエイト期間中、リール回転中)にメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。(2-2)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている等)にメニュー画面表示可能状態とするよう構成してもよい。(3)所定の演出実行中(ボーナスに当選しているか否かを報知する演出実行中、複数ゲームに亘って実行する連続演出実行中、ATゲーム数上乗せ抽選に当選しているかを報知する演出、等)は、メニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。(4)再遊技役の停止表示中にてメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。尚、メニュー画面表示可能状態であることを遊技者に認識し易くするために、メニュー画面表示可能状態である場合には、サブ入力ボタンSB(サブ入力ボタンSBの内部に設けられたLED)を点滅表示するよう構成してもよい。 Returning to the explanation of the flowchart, if the answer is Yes in step 7102, in step 7104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the menu screen is in a state in which it is possible to display the menu screen. Here, the menu screen displayable state is a state in which the menu screen is displayed when an operation that can display the menu screen, such as the operation of the sub-input button SB (which may be configured to display over time) is performed, and as a specific example, it may be configured as follows. (1) The menu screen may be displayed when a predetermined time (e.g., 5 seconds) has passed since the game end timing (the timing when the third stop button is turned from on to off, the display determination timing, the timing of the completion of the payout based on the winning, the timing when a command related to the game end is set or sent to the sub-control board S side as the game end processing, the timing when the sub-control board S side receives the command related to the game end, etc.) without the game progressing (there is no new bet operation, there is no new automatic bet operation based on the stop display of the replay, there is no new operation of the start lever, there is no new start of the reel spinning, etc.) (until then, the menu screen is not displayed even if the sub-input button SB is operated). The betting operation includes both the betting by operating the bet button D220 and the betting by inserting a game medal into the medal insertion slot D170 (an automatic bet based on the stop display of the replay may also be included in the betting operation). (2-1) The menu screen may not be displayed during the execution of the game (when the game medal is bet, during the waiting period until the reel rotation starts, during the reel rotation). (2-2) The menu screen may be displayed during the execution of the game (when the game medal is bet, etc.). (3) The menu screen may not be displayed during the execution of a predetermined performance (when a performance that notifies whether or not a bonus has been won, when a continuous performance that is executed over a plurality of games, when a performance that notifies whether or not an AT game number addition lottery has been won, etc.). (4) The menu screen may not be displayed during the stop display of the replay role. Furthermore, to make it easier for the player to recognize that the menu screen can be displayed, the sub input button SB (the LED provided inside the sub input button SB) may be configured to flash when the menu screen can be displayed.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7104でYesの場合、ステップ7106で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。尚、本例においてはメニュー画面を表示する操作をサブ入力ボタンSBの操作としているが、メニュー画面を表示する操作を変更しても、メニュー画面を表示する操作を複数有するよう構成してもよい。ステップ7106でYesの場合、ステップ7108で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面を表示する。次に、ステップ7109で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了タイミングから後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマ)を停止して当該タイマ値をゼロクリアする。次に、ステップ7110で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオフにする。次に、ステップ7111で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ(メニュー画面から後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、メニュー画面が表示開始されたタイミングで初期値がセットされる)に所定時間B(本例では、300秒であり、後述する所定時間Aよりも長時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7112で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグ(メニュー待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, if the answer is Yes in step 7104, then in step 7106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated. In this example, the operation to display the menu screen is the operation of the sub-input button SB, but the operation to display the menu screen may be changed, or multiple operations to display the menu screen may be configured. If the answer is Yes in step 7106, then in step 7108, the CPUSC of the sub-control board S displays the menu screen on the performance display device S40. Next, in step 7109, the CPUSC of the sub-control board S stops the standby timer (a timer for measuring the time from the game end timing to the transition to the standby screen described later) and clears the timer value to zero. Next, in step 7110, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer timing flag (a flag that is turned on when the standby timer is timing). Next, in step 7111, the CPUSC of the sub-control board S sets a menu standby timer (a timer for measuring the time it takes to transition from the menu screen to a standby screen described later, and the initial value is set when the menu screen begins to be displayed) to a predetermined time B (300 seconds in this example, which is longer than a predetermined time A described later) and starts the timer. Next, in step 7112, the CPUSC of the sub-control board S turns on the menu standby timer timing flag (a flag that is turned on when the menu standby timer is timing) and proceeds to the next process (processing of step 7200).

また、ステップ7114で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面終了条件を充足した否かを判定する。メニュー画面終了条件とは、メニュー画面の表示を終了する、換言すると、演出表示装置S40にて表示する画面(画像)をメニュー画面から他の画面(画像)に切り替える条件であり、充足する具体例としては、以下のように構成してもよい。(1)新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転開始した場合に充足するよう構成してもよい。(2)メニュー画面が表示され続けている状況下、メニュー画面の表示開始から所定時間(本例では、所定時間Bである300秒)が経過した場合に充足するよう構成してもよい。(3)メニュー画面の所定の項目を選択及び決定し、当該所定の項目に対応する画面にて所定の操作を実行することで充足するよう構成してもよく、例えば、音量調整の項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することによって、音量調整に対応した画面が表示され、十字キーSB2を操作して所望の音量に調整した後に、再度サブ入力ボタンSBを操作することで、選択中の大きさに音量が設定されると共に、メニュー画面の表示が終了し、メニュー画面が表示される前の画面(通常画面と称することがある)が表示される。 In addition, in step 7114, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the menu screen end condition has been satisfied. The menu screen end condition is a condition for terminating the display of the menu screen, in other words, a condition for switching the screen (image) displayed on the performance display device S40 from the menu screen to another screen (image), and specific examples of the condition that may be satisfied include the following: (1) It may be configured to be satisfied when a new bet operation is performed, a new start lever operation is performed, or a new reel spinning is started. (2) It may be configured to be satisfied when a predetermined time (in this example, the predetermined time B of 300 seconds) has elapsed since the menu screen began to be displayed while the menu screen continues to be displayed. (3) A specific item on the menu screen may be selected and confirmed, and a specific operation may be performed on the screen corresponding to that specific item. For example, by placing the cursor on the volume adjustment item and operating the sub-input button SB, a screen corresponding to the volume adjustment is displayed, and after adjusting the desired volume by operating the cross key SB2, operating the sub-input button SB again, the volume is set to the selected volume, the display of the menu screen is terminated, and the screen before the menu screen was displayed (sometimes referred to as the normal screen) is displayed.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7114でYesの場合、ステップ7116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面表示前に表示されていた画像を表示する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBが操作されたことによりメニュー画面が表示された場合には、メニュー画面の表示が終了すると、再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。次に、ステップ7118で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7120で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, if the answer is Yes at step 7114, then at step 7116 the CPUSC of the sub-control board S displays on the performance display device S40 the image that was displayed before the menu screen was displayed. As an example, if a screen showing the main character walking through a forest is displayed and the menu screen is displayed by operating the sub-input button SB, when the display of the menu screen ends, the screen showing the main character walking through the forest will be displayed again. Next, at step 7118, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu wait timer and clears it to zero. Next, at step 7120, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu wait timer timing flag and proceeds to the next process (the process of step 7200).

また、ステップ7114でNoの場合、ステップ7122で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があったか否かを判定する。ステップ7122でYesの場合、ステップ7124で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。尚、ステップ7104、ステップ7106又はステップ7122でNoの場合にも、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。このように、回胴式遊技機Pにおいては、メニュー画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があった場合には、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットする、換言すると、待機画面が表示されるまでの時間の計測を初めからやり直すよう構成されている。尚、本例では、待機画面の表示に関するタイマとして、待機タイマとメニュー待機タイマとの2つのタイマを使用するよう構成したが、これには限定されず、待機画面の表示に関するタイマを1つのみ使用するよう構成してもよい。具体的には、待機画面の表示に関するタイマとして待機タイマのみを使用し、上述した待機タイマにセットする所定時間A(180秒)とメニュー待機タイマにセットする所定時間B(300秒)とを待機タイマにセットするよう構成してもよい。具体例としては、第3停止ボタンがオン→オフとなって待機タイマに所定時間A(180秒)がセットされ、その後、待機タイマのタイマ値が100秒の状況下、サブ入力ボタンSBが操作されてメニュー画面が表示開始されると、待機タイマに所定時間B(300秒が)セットされるよう構成してもよい。 If the answer is No in step 7114, then in step 7122, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB or the cross key SB2 has been operated. If the answer is Yes in step 7122, then in step 7124, the CPUSC of the sub-control board S resets the menu standby timer to a predetermined time B (300 seconds in this example) and proceeds to the next process (processing of step 7200). Note that if the answer is No in step 7104, step 7106, or step 7122, then the next process (processing of step 7200) also proceeds. In this way, in the reel-type gaming machine P, if the sub-input button SB or the cross key SB2 is operated while the menu screen is displayed, the menu standby timer is reset to the predetermined time B (300 seconds in this example), in other words, the measurement of the time until the standby screen is displayed is restarted from the beginning. In this example, two timers, a wait timer and a menu wait timer, are used as timers related to the display of the wait screen, but this is not limited thereto, and only one timer related to the display of the wait screen may be used. Specifically, only the wait timer may be used as the timer related to the display of the wait screen, and the above-mentioned predetermined time A (180 seconds) to be set in the wait timer and the predetermined time B (300 seconds) to be set in the menu wait timer may be set in the wait timer. As a specific example, the third stop button may be turned on and then off to set the wait timer to the predetermined time A (180 seconds), and then, when the sub input button SB is operated to start displaying the menu screen under a situation where the timer value of the wait timer is 100 seconds, the wait timer may be set to the predetermined time B (300 seconds).

次に、図57は、図41のステップ7200のサブルーチンに係る、待機画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7202で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面は非表示であるか否かを判定する。ここで、待機画面とは、所定時間遊技が実行されていない(遊技が進行していない)と判定した場合に演出表示装置SGに表示され得る画面であり、回胴式遊技機Pにて実行される演出のストーリーに関する動画像が繰り返し再生されたり、「節電中」との表示が表示されたり、遊技機製造メーカーに関するロゴマークが表示されたりする。尚、本例においては、前述したメニュー画面を表示させる条件として遊技者による操作を必要としている一方、待機画面を表示させる条件としては遊技者による操作を必要としないよう構成されている。 Next, FIG. 57 is a flowchart of the standby screen display control process related to the subroutine of step 7200 in FIG. 41. First, in step 7202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the standby screen is hidden or not. Here, the standby screen is a screen that can be displayed on the performance display device SG when it is determined that no game has been played for a predetermined time (game is not progressing), and may include repeatedly playing moving images related to the story of the performance executed on the reel-type gaming machine P, displaying a message saying "Power saving", or displaying a logo mark related to the gaming machine manufacturer. In this example, while the above-mentioned menu screen requires an operation by the player as a condition for displaying the standby screen, the system is configured so that no operation by the player is required as a condition for displaying the standby screen.

ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(後述する待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ7204でYesの場合、ステップ7206で、副制御基板SのCPUSCは、遊技終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本処理においては、第3停止ボタンがオン→オフとなったタイミングを遊技終了タイミングとしている。ステップ7206でYesの場合、ステップ7208で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了時から待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、遊技終了したタイミングで初期値がセットされる)に所定時間A(本例では、180秒であり、前述した所定時間Bよりも短時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7210で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオンにし、ステップ7212に移行する。尚、上述の説明では、ステップ7208及びステップ7210の処理を実行する条件として、遊技終了タイミングに到達したことを条件としたが、これに加え、メニュー画面にてサブ入力ボタンSBを操作することにより、メニュー画面の表示前に表示されていた画像を表示した(メニュー画面の表示が終了した)ことを条件としてもよい。 If the answer is Yes in step 7202, then in step 7204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the standby timer timing flag (a flag that is turned on when the standby timer described later is timing) is off. If the answer is Yes in step 7204, then in step 7206, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the game end timing has been reached. In this process, the timing when the third stop button is turned from on to off is set as the game end timing. If the answer is Yes in step 7206, then in step 7208, the CPUSC of the sub-control board S sets a predetermined time A (180 seconds in this example, which is shorter than the predetermined time B described above) to the standby timer (a timer for measuring the time from the end of the game to the transition to the standby screen, and the initial value is set at the timing when the game ends) and starts the timer. Next, in step 7210, the CPUSC of the sub-control board S turns on the standby timer timing flag and proceeds to step 7212. In the above explanation, the condition for executing the processes of steps 7208 and 7210 is that the timing for ending the game has been reached. However, in addition to this, the condition may be that the image that was displayed before the menu screen was displayed has been displayed by operating the sub-input button SB on the menu screen (the display of the menu screen has ended).

次に、ステップ7212で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7212でYesの場合、ステップ7214で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示し、ステップ7216に移行する。次に、ステップ7216で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7218で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7220で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7222で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、ステップ7224に移行する。尚、ステップ7206でNoの場合にもステップ7224に移行する。 Next, in step 7212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the timer value of the wait timer has reached 0. If the answer is Yes in step 7212, in step 7214, the CPUSC of the sub-control board S displays a wait screen on the performance display device S40, and proceeds to step 7216. Next, in step 7216, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu wait timer and clears it to zero. Next, in step 7218, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu wait timer timing flag. Next, in step 7220, the CPUSC of the sub-control board S stops the wait timer and clears it to zero. Next, in step 7222, the CPUSC of the sub-control board S turns off the wait timer timing flag, and proceeds to step 7224. Note that if the answer is No in step 7206, the process also proceeds to step 7224.

次に、ステップ7224で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7224でYesの場合、ステップ7226で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7226でYesの場合、ステップ7228で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示する。次に、ステップ7230で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7232で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7234で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7236で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。尚、ステップ7224又はステップ7226でNoの場合にも、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7224, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the menu wait timer timing flag is on. If the answer is Yes in step 7224, in step 7226, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the timer value of the menu wait timer has become 0. If the answer is Yes in step 7226, in step 7228, the CPUSC of the sub-control board S displays a wait screen on the performance display device S40. Next, in step 7230, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu wait timer and clears it to zero. Next, in step 7232, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu wait timer timing flag. Next, in step 7234, the CPUSC of the sub-control board S stops the wait timer and clears it to zero. Next, in step 7236, the CPUSC of the sub-control board S turns off the wait timer timing flag and proceeds to the next process (the process of step 2110). Furthermore, even if the answer is No at step 7224 or step 7226, the process proceeds to the next step (step 2110).

また、ステップ7204でNoの場合、換言すると、待機タイマ計時中フラグがオンである場合、ステップ7238で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、待機タイマ計時終了条件とは、待機タイマの計時を終了し、待機タイマのタイマ値をゼロクリアすることとなる条件であり、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機タイマ計時終了条件となっている。ステップ7238でYesの場合には、ステップ7212に移行し、他方、ステップ7238でNoの場合には、ステップ7216に移行する。 Also, if the answer is No in step 7204, in other words, if the standby timer timing flag is on, then in step 7238 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the standby timer timing end condition has not been met. Here, the standby timer timing end condition is a condition under which the standby timer timing ends and the timer value of the standby timer is cleared to zero, and includes a new bet operation, a new operation of the start lever, a new start of reel rotation, etc. If the answer is Yes in step 7238, the process proceeds to step 7212, whereas if the answer is No in step 7238, the process proceeds to step 7216.

また、ステップ7202でNoの場合、ステップ7240で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面終了条件を充足したか否かを判定する。ここで、待機画面終了条件とは、待機画面の表示を終了する条件であり、本例においては、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機画面終了条件となっている。尚、待機画面からメニュー画面に移行(メニュー画面を表示)可能に構成してもよく、例えば、待機画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面が表示され得るよう構成してもよい。次に、ステップ7242で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面の表示前に表示されていた画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、所定時間A遊技を進行しなかったことにより待機画面が表示された場合に、ベット操作を実行することによって再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。 Also, if the answer is No in step 7202, in step 7240, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the standby screen end condition has been satisfied. Here, the standby screen end condition is a condition for ending the display of the standby screen, and in this example, the standby screen end condition is a new bet operation, a new operation of the start lever, a new start of reel rotation, etc. In addition, the standby screen may be configured to be able to transition to a menu screen (display a menu screen), and for example, the menu screen may be displayed by operating the sub-input button SB when the standby screen is displayed. Next, in step 7242, the CPUSC of the sub-control board S displays the image that was displayed before the standby screen was displayed on the performance display device S40, and proceeds to the next process (processing of step 2110). As an example, when a screen showing the main character walking through the forest is displayed and the standby screen is displayed because the A game has not progressed for a predetermined time, the screen showing the main character walking through the forest will be displayed again by executing a bet operation.

<<メモリマップの構成>>
まず、図58を参照して、回胴式遊技機Pに適用可能な主制御基板MのRAM(第1RAMと称することがある)におけるメモリマップの一部の構成について詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「設定値データ」:設定の段階を管理する番号に係るデータのための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1~退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない回胴式遊技機Pを提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響を及ぼす設定値に関するデータであるため、例えば、低い設定値に変更されてしまった場合には遊技者に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。さらにまた、例えば、高い設定値に変更されてしまった場合には遊技場に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)~(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1~退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。このように構成することにより、回胴式遊技機Pに不具合が発生して、スタックポインタからRAMに退避されるデータ数が設計を超えてしまった場合においても、遊技に使用していないRAMを備えていることにより回胴式遊技機Pに異常状態が発生し難いよう構成することができる。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。尚、上記(2)~(5)のRAM領域に格納されているデータは、RAM領域に格納されているデータが変更されてしまった場合においても、遊技メダルを投入不可能とならない(遊技メダルを投入不可能となるエラーが発生しない)データとなっている。
<<Memory map configuration>>
First, referring to Figure 58, a detailed description will be given of the configuration of a portion of the memory map in the RAM (sometimes referred to as the first RAM) of the main control board M applicable to the reel type gaming machine P. The areas shown in the figure are used in the following order, from the highest address: (1) "setting value data": an area for data related to a number that manages the setting stage; (2) "external signal system data": an area for storing information related to external signal output; (3) "RAM checksum data": an area for storing data used in the checksum calculation process executed when the power is turned on, which stores data calculated from data stored in the RAM when the power is turned off, and stores information for calculating a specific value (for example, "0") in the checksum calculation process executed when the power is turned on; (4) "control command buffer": an area for storing command information to be sent to the sub-control board; (5) "stack pointer temporary storage buffer": an area for storing information used when the power is turned off and which stores data currently stored in the stack pointer when the power is turned off, and stores information to be stored in the stack pointer when the power is turned off; (6) "unused area": an area for storing areas not used for playing; and (7) "saved data 1 to saved data 8": a RAM into which the data to be saved is likely to be written to the maximum extent possible by design using a CALL command, a PUSH command, etc. In this configuration, the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but if an unexpected malfunction (such as an unexpected power outage) occurs, the stack pointer may point to an address higher than "7FF8H". In that case, the saved data may be stored beyond the area of "Saved Data 1 to Saved Data 8" that was reserved as the area for data to be saved in advance. In consideration of such a situation, it is preferable to configure the address (address close to "7FF8H") that the stack pointer may point to in the event of the unexpected malfunction to store data that does not affect the progress of the game (data with little effect). Specifically, by providing an address for storing "setting value data" at an address at least one address away from "Saved Data 1 to Saved Data 8" that was reserved as the area for data to be saved in advance, it is possible to provide a reel-type gaming machine P that does not cause any disadvantage not only to players but also to gaming facilities. In addition, in the figure, (5) "stack pointer temporary storage buffer" is data that is not used when the game is in progress after the power is restored, (4) "control command buffer" is data that is unlikely to affect the progress of the game even if it becomes impossible to send commands to the sub-control board S, (3) "RAM checksum data" is data that is not used when the game is in progress after the power is restored, and (2) "external signal system data" is data to be sent to the hall computer, so it is data that has little effect on the progress of the game. On the other hand, (1) "setting value data" is data related to setting values that affect the results of the game, so for example, if the setting value is changed to a low value, there is a possibility that a significant disadvantage will be caused to the player. Furthermore, for example, if the setting value is changed to a high value, there is a possibility that a significant disadvantage will be caused to the game center. As described above, (1) "setting value data" is important data for the normal progress of the game. For this reason, (1) "setting value data" is the most significant data (data stored in a high address) in (1) to (7) in the figure. In other words, the addresses between (1) "setting value data" and (7) "Saved Data 1 to Saved Data 8" store (2) "external signal system data", (3) "RAM checksum data", (4) "control command buffer", (5) "stack pointer temporary storage buffer", and (6) "unused area". By configuring in this way, even if a malfunction occurs in the reel type gaming machine P and the amount of data saved from the stack pointer to the RAM exceeds the design amount, the reel type gaming machine P can be configured to be less likely to have an abnormal state because it is provided with a RAM that is not used for playing. In addition, the order of addresses storing the five data items (2) "external signal system data", (3) "RAM checksum data", (4) "control command buffer", (5) "stack pointer temporary storage buffer", and (6) "unused area" can be changed without any problem. For example, the data items may be stored in the order of "(3) → (2) → (4) → (5) → (6)" from the upper address, or in the order of "(6) → (5) → (3) → (2) → (4)" from the upper address. In addition, the (6) "unused area" may not be provided. In addition, the data items stored in the RAM areas (2) to (5) above are data items that do not make it impossible to insert a game medal (no error occurs that makes it impossible to insert a game medal) even if the data items stored in the RAM areas are changed.

尚、図58に示す「設定値データ」を格納するための領域、換言すると、図59における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。(A)総得点データ:実態的な遊技メダルを使用しないメダルレスの回胴式遊技機において投入可能な遊技メダルの総数と同様の役割を担う遊技価値数に関するデータを格納するための領域(総得点データを図59における(1)の領域に記憶する場合には、図59における(1)の領域として2バイトを有するよう構成してもよい)(B)最小遊技時間:1回の最小遊技時間をカウントする(割り込み処理ごとにカウンタ値を減算していく)ためのデータ(1回の最小遊技時間は4.1秒)(C)BB作動時の獲得枚数カウンタ:BBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)(D)MB作動時の獲得枚数カウンタ:MBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)尚、上記(A)~(D)と「設定値データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図59における(2)~(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。 The area for storing the "set value data" shown in FIG. 58, in other words, the area (1) in FIG. 59, may be configured to store the following data: (A) Total score data: an area for storing data on the number of game values that plays a role similar to the total number of game medals that can be inserted in a medal-less reel-type gaming machine that does not use actual game medals (when the total score data is stored in the area (1) in FIG. 59, the area (1) in FIG. 59 may be configured to have 2 bytes) (B) Minimum play time: data for counting the minimum play time for one play (the counter value is subtracted for each interrupt process) (the minimum play time for one play is 4.1 seconds) (C) Number of coins acquired counter when BB is activated: B A counter for determining whether the condition (number of coins paid out) for B to end has been met (the counter value is subtracted in accordance with the value of the gaming value given to the player) (D) Counter for the number of coins acquired during MB operation: A counter for determining whether the condition (number of coins paid out) for MB to end has been met (the counter value is subtracted in accordance with the value of the gaming value given to the player) Note that the above (A) to (D) and the "setting value data" may be configured to be stored in multiple locations (stored in different addresses), or only one of them may be stored. In addition, when multiple data are configured to be stored, it is preferable to configure the multiple data to be stored in addresses higher than the areas (2) to (7) in FIG. 59 (providing an area for storing them). By configuring in this way, a gaming machine that does not cause disadvantages to players or gaming facilities can be provided. Furthermore, if the address is higher than at least the area (6), the highest address indicated by the stack pointer is designed to be "7FF8H", but if an unexpected malfunction (such as an unexpected power outage) occurs, the stack pointer may end up pointing to an address higher than "7FF8H". However, it is possible to provide a gaming machine that does not cause any disadvantage to players or gaming facilities.

<<<<性能表示装置SH>>>>
また、回胴式遊技機Pには役物比率などの回胴式遊技機Pの稼働状況を表示する性能表示装置SHが設けられており、この性能表示装置SHについて、以下に詳述する。
<<<<<Performance display device SH>>>>
In addition, the reel type gaming machine P is provided with a performance display device SH that displays the operating status of the reel type gaming machine P, such as the ratio of game features, and this performance display device SH will be described in detail below.

まず、図59を用いて、回胴式遊技機Pに適用可能な性能表示装置SHの表示例を例示する。性能表示装置SHは4桁のセグが横一列に並んで形成されており、上位2桁(左側の2桁)が識別セグSH10であり、下位2桁(右側の2桁)が比率セグSH20となっている。識別セグSH10には、現在表示している項目が識別可能な情報が表示され、比率セグSH20には、現在表示している項目に該当する数値情報が表示されるよう構成されている。また、識別セグSH10の下位桁(右側の桁)の右下部にはドットポイントSH30が設けられており、ドットポイントSH30の有無によって、識別セグSH10と比率セグSH20とが判別容易となるよう構成されている。尚、ドットポイントSH30を設けなくとも問題ない。 First, FIG. 59 shows an example of a display of a performance display device SH applicable to a reel-type gaming machine P. The performance display device SH is formed with four-digit segments arranged in a horizontal row, with the top two digits (the two digits on the left) being the identification segment SH10 and the bottom two digits (the two digits on the right) being the ratio segment SH20. The identification segment SH10 is configured to display information that identifies the currently displayed item, and the ratio segment SH20 is configured to display numerical information corresponding to the currently displayed item. In addition, a dot point SH30 is provided at the bottom right of the bottom digit (the digit on the right) of the identification segment SH10, and the presence or absence of the dot point SH30 makes it easy to distinguish between the identification segment SH10 and the ratio segment SH20. It is not necessary to provide the dot point SH30.

<<<設置位置>>>
性能表示装置SHの設置位置は主制御基板Mに直接取り付けるように構成してもよく、そのように構成した場合、主制御基板Mを覆う主基板ケースM40に貼り付いたシール等によって視認性が妨げられない位置に取り付けることが望ましい。
<<<<Installation location>>>
The performance display device SH may be installed directly on the main control board M. If so configured, it is desirable to install it in a position where visibility is not obstructed by stickers or the like attached to the main board case M40 that covers the main control board M.

<<<表示項目>>>
性能表示装置SHに表示する項目の一例として、以下の項目が挙げられる。
(a)=累計の有利区間比率「累計の有利区間比率」とは、総遊技回数(累計の遊技回数)に対する、有利区間にて遊技した累計の遊技回数が占める割合であり、「有利区間における累計の遊技回数÷総遊技回数×100(%)」にて算出できる。一例として、「遊技機稼働開始→通常区間A→有利区間A→通常区間B→有利区間B」のように遊技が進行した場合には、「(有利区間Aにおける遊技回数+有利区間Bにおける遊技回数)÷(通常区間Aにおける遊技回数+有利区間Aにおける遊技回数+通常区間Bにおける遊技回数+有利区間Bにおける遊技回数)×100(%)」にて算出できる。
<<<Display items>>>
Examples of items to be displayed on the performance display device SH include the following items.
(a) = Cumulative favorable zone ratio "Cumulative favorable zone ratio" is the ratio of the cumulative number of times played in the favorable zone to the total number of times played (cumulative number of times played), and can be calculated by "Cumulative number of times played in the favorable zone ÷ Total number of times played × 100 (%)". As an example, when the game progresses as "start of game machine operation → normal zone A → favorable zone A → normal zone B → favorable zone B", it can be calculated by "(number of times played in favorable zone A + number of times played in favorable zone B) ÷ (number of times played in normal zone A + number of times played in favorable zone A + number of times played in normal zone B + number of times played in favorable zone B) × 100 (%)".

尚、「累計」とは、回胴式遊技機Pが遊技場にて稼働を開始してから直近の性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまで、所定の計測開始タイミングから直近の性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまで等、性能表示装置SHに表示するための計測を開始してから性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまでの累計を示している。 In addition, "cumulative total" refers to the cumulative total from the start of measurement for display on the performance display device SH to the execution of calculations for the items to be displayed on the performance display device SH, such as from the start of operation of the slot machine P in the gaming facility to the execution of calculations for the items to be displayed on the most recent performance display device SH, or from a specified measurement start timing to the execution of calculations for the items to be displayed on the most recent performance display device SH.

(b)=6000ゲーム間の連続役物比率「連続役物比率」とは、総払出枚数に対する第1種特別役物作動時に払い出された払出枚数の合計が占める割合であり、「6000ゲーム間の連続役物比率」とは、「6000ゲーム間の第1種特別役物作動時の払出枚数÷6000ゲーム間の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:6000枚、その他の契機による払出枚数:8000枚であった場合には、「6000÷(6000+8000)×100≒42.9(%)」のように算出される。尚、「6000ゲーム間」とは、直近で連続役物比率を算出したタイミング以前の6000ゲーム間を示している。 (b) = Continuous feature ratio for 6000 games The "continuous feature ratio" is the ratio of the total number of payouts when the first type special feature is activated to the total number of payouts, and the "continuous feature ratio for 6000 games" can be calculated by "the number of payouts when the first type special feature is activated during 6000 games ÷ the total number of payouts during 6000 games × 100 (%)". As an example, if the number of payouts of game medals when the first type special feature is activated during 6000 games is 6000, and the number of payouts due to other triggers is 8000, it is calculated as "6000 ÷ (6000 + 8000) × 100 ≒ 42.9 (%)". Note that "6000 games" refers to the 6000 games prior to the most recent calculation of the continuous feature ratio.

(c)=6000ゲーム間の役物比率
「役物比率」とは、総払出枚数に対する特別役物及び普通役物により払い出された払出枚数の合計が占める割合であり、「6000ゲーム間の役物比率」とは、「(6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における払出枚数+6000ゲーム間の第2種特別役物作動時における払出枚数+6000ゲーム間の普通役物作動時における払出枚数)÷6000ゲーム間の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:5000枚、6000ゲーム間の第2種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:3000枚、6000ゲーム間のその他の契機による払出枚数:8000枚であった場合には、「(5000+3000)÷(5000+3000+8000)×100=50(%)」のように算出される。尚、「6000ゲーム間」とは、直近で役物比率を算出したタイミング以前の6000ゲーム間を示している。
(c) = Ratio of features over 6,000 games. The "ratio of features" is the ratio of the sum of the number of payout coins paid out by special features and normal features to the total number of payout coins, and the "ratio of features over 6,000 games" can be calculated as "(number of payout coins when a first type special feature is activated during 6,000 games + number of payout coins when a second type special feature is activated during 6,000 games + number of payout coins when a normal feature is activated during 6,000 games) ÷ total number of payout coins during 6,000 games × 100 (%)." As an example, if the number of game medals paid out when the first type special feature is activated during 6000 games is 5000, the number of game medals paid out when the second type special feature is activated during 6000 games is 3000, and the number of medals paid out due to other triggers during 6000 games is 8000, the calculation is "(5000+3000)÷(5000+3000+8000)×100=50(%)". Note that "6000 games" refers to the 6000 games prior to the most recent calculation of the feature ratio.

(d)=累計の連続役物比率
「累計の連続役物比率」とは、「累計の第1種特別役物作動時における払出枚数÷累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:600000枚、その他の契機による払出枚数:800000枚であった場合には、「600000÷(600000+800000)×100≒42.9(%)」のように算出される。
(d) = Cumulative consecutive feature ratio The "cumulative consecutive feature ratio" can be calculated by "the cumulative number of payouts when the first type special feature is activated ÷ the cumulative total number of payouts × 100 (%)". As an example, if the cumulative number of payouts of game medals when the first type special feature is activated is 600,000, and the number of payouts due to other triggers is 800,000, it is calculated as "600,000 ÷ (600,000 + 800,000) × 100 ≒ 42.9 (%)".

(e)=累計の役物比率
「累計の役物比率」とは、「(累計の第1種特別役物作動時における払出枚数+累計の第2種特別役物作動時における払出枚数+累計の普通役物作動時における払出枚数)÷累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:500000枚、累計の第2種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:300000枚、累計のその他の契機による払出枚数:800000枚であった場合には、「(500000+300000)÷(500000+300000+800000)×100=50(%)」のように算出される。
(e) = Accumulative feature ratio The "accumulated feature ratio" can be calculated as "(accumulated number of payouts when the first type special feature is activated + accumulated number of payouts when the second type special feature is activated + accumulated number of payouts when the normal feature is activated) ÷ accumulated total number of payouts × 100 (%)". As an example, if the accumulated number of payouts of game medals when the first type special feature is activated is 500,000, the accumulated number of payouts of game medals when the second type special feature is activated is 300,000, and the accumulated number of payouts due to other triggers is 800,000, it is calculated as "(500,000 + 300,000) ÷ (500,000 + 300,000 + 800,000) × 100 = 50 (%)".

また、識別セグSH10に表示される「7U」は、累計の有利区間比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「6Y」は、6000ゲーム間の連続役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「7Y」は、6000ゲーム間の役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「6A」は、累計の連続役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「7A」は、累計の役物比率を表示している旨を示している。 In addition, "7U" displayed in identification segment SH10 indicates that the cumulative advantageous zone ratio is displayed, "6Y" displayed in identification segment SH10 indicates that the consecutive feature ratio over 6000 games is displayed, "7Y" displayed in identification segment SH10 indicates that the feature ratio over 6000 games is displayed, "6A" displayed in identification segment SH10 indicates that the cumulative consecutive feature ratio is displayed, and "7A" displayed in identification segment SH10 indicates that the cumulative feature ratio is displayed.

なお、図59においては、(a)として累計の有利区間比率を表示するよう構成したが、これには限定されず、(a)として累計の指示込役物比率を表示するよう構成してもよい。ここで、累計の指示込役物比率とは、主制御基板Mにおける押し順ナビ(指示とも称することがある)が実行される遊技における累計の払出し枚数+役物による累計の払出し枚数}÷すべての累計の払出し枚数×100(%)によって算出できる比率であり、累計の有利区間比率と累計の指示込役物比率とのいずれを性能表示装置SHに表示するかは、回胴式遊技機Pの仕様によって適宜決定すればよい。 In FIG. 59, the cumulative advantageous zone ratio is displayed as (a), but the present invention is not limited to this, and the cumulative instruction-included feature ratio may be displayed as (a). Here, the cumulative instruction-included feature ratio is a ratio that can be calculated by {cumulative payout number in a game in which the push order navigation (sometimes called instruction) on the main control board M is executed + cumulative payout number by the feature} ÷ total cumulative payout number × 100 (%), and whether the cumulative advantageous zone ratio or the cumulative instruction-included feature ratio is displayed on the performance display device SH can be appropriately determined according to the specifications of the reel type gaming machine P.

なお、押し順ナビが実行された遊技において、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作をしたために、押し順ナビに従って停止操作した場合に入賞し得る図柄組合せに係る払出し枚数よりも少ない遊技メダルが払い出された場合にも、押し順ナビに従って停止操作した場合に入賞し得る図柄組合せに係る払出し枚数が、押し順ナビが実行される遊技における払出し枚数として計算が行われるよう構成されている。 In addition, in a game in which push order navigation is executed, if the player performs the stop operation in a push order different from the push order navigation and thus fewer game medals are paid out than the number of medals that would be paid out for a winning symbol combination if the player performed the stop operation according to the push order navigation, the number of medals that would be paid out for a winning symbol combination if the player performed the stop operation according to the push order navigation is calculated as the number of medals to be paid out in the game in which the push order navigation is executed.

<<<表示態様>>>
性能表示装置SHにおける表示態様としては、以下のように構成してもよい。・「(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(a)・・・」の順に約5秒ずつ表示を切り替えている。尚、表示を切り替える間隔を変更しても問題なく、例えば、3秒ずつ表示を切り替えるよう構成してもよい。・非該当項目については、比率セグに「― ―」と表示する
なお、非該当項目とは、例えば、有利区間を有していない回胴式遊技機Pにおける、有利区間比率などである。・比率表示数値{有利区間比率(%)、連続役物比率(%)、役物比率(%)であり、比率セグSH20に表示する}は小数点を切り捨てて表示する(100%の場合には「99」と表示する)・比率表示数値が、有利区間比率70%、連続役物比率60%、役物比率70%以上の場合は、比率セグSH20を点滅表示する・累計遊技数が400ゲームに満たない場合には、比率表示は「00」を表示する・累計遊技数が6000ゲームに満たない場合には、6000ゲーム間の連続役物比率及び6000ゲーム間の役物比率を表示している際の識別セグSH10を点滅表示する{非該当項目(例えば、有利区間が設けられていない回胴式遊技機Pにおいては、有利区間比率が存在していないため、有利区間比率は非該当項目となる)も含む}・累計の遊技回数が175000ゲームに満たない場合、累計の有利区間比率を表示する際に識別セグを点滅表示する。また、累計の遊技回数が17500ゲームに満たない場合、累計の連続役物比率を表示する際及び累計の役物比率を表示する際に識別セグを点滅表示する(連続役物を有さない回胴式遊技機Pである場合も含む)。即ち、累計の有利区間比率を表示するために累計の遊技回数を175000ゲーム以上計測可能とし、累計の連続役物比率及び累計の役物比率を表示するために累計の遊技回数を17500ゲーム以上計測可能となるよう構成されている。
<<<<Display mode>>>
The display mode of the performance display device SH may be configured as follows: The display is switched in the order of "(a) → (b) → (c) → (d) → (e) → (a)..." approximately every 5 seconds. The interval at which the display is switched may be changed without any problem, and the display may be configured to be switched, for example, every 3 seconds. For non-applicable items, "- -" is displayed in the ratio segment. An example of a non-applicable item is the advantageous zone ratio in a slot machine P that does not have an advantageous zone. The ratio display numerical value {advantageous zone ratio (%), consecutive feature ratio (%), feature ratio (%), displayed in the ratio segment SH20} is displayed with the decimal point discarded (if it is 100%, it will be displayed as "99"). If the ratio display numerical value is an advantageous zone ratio of 70%, a consecutive feature ratio of 60%, or a feature ratio of 70% or more, the ratio segment SH20 will be displayed flashing. If the cumulative number of games is less than 400 games, the ratio display will display "00". If the cumulative number of games is less than 6000 games, the identification segment SH10 will be displayed flashing when the consecutive feature ratio for 6000 games and the feature ratio for 6000 games are displayed flashing (including non-applicable items (for example, in a reel-type gaming machine P that does not have an advantageous zone, since there is no advantageous zone ratio, the advantageous zone ratio is a non-applicable item)). If the cumulative number of games is less than 175,000 games, the identification segment will be displayed flashing when displaying the cumulative advantageous zone ratio. In addition, if the cumulative number of games is less than 17,500 games, the identification segment is displayed flashing when the cumulative consecutive feature ratio and the cumulative feature ratio are displayed (including the case of a reel-type gaming machine P that does not have consecutive features). That is, the cumulative number of games is configured to be measurable for 175,000 games or more in order to display the cumulative advantageous zone ratio, and the cumulative number of games is configured to be measurable for 17,500 games or more in order to display the cumulative consecutive feature ratio and the cumulative feature ratio.

また、性能表示装置SHには、上述した(a)、(b)、(c)、(d)、(e)の情報を表示し得るよう構成されている。(a)、(b)、(c)、(d)、(e)に係る情報の演算・表示等の処理を主制御基板(主制御基板MのCPUMC)にて実行する構成を以下に詳述する。 The performance display device SH is also configured to display the above-mentioned information (a), (b), (c), (d), and (e). The configuration for performing the calculation, display, and other processing of the information related to (a), (b), (c), (d), and (e) on the main control board (CPU MC of the main control board M) is described in detail below.

<<<メモリマップ>>>
まず、図60を用いて、主制御チップCのメモリマップの一例について説明する。当該メモリマップには、「0000H」から「FFFFH」までのアドレス空間が示されている。このうち、「0000H」から「27FFH」までの空間には内蔵ROMC110が割り当てられ、「2800H」から「28FFH」までの空間には主制御チップC内の各回路に内蔵されているレジスタ領域が割り当てられ、「F000H」から「F2FFH」までの空間には内蔵RAMC120が割り当てられ、「FDD0H」から「FDFBH」までの空間にはXCSデコードエリア(与えられた機械語を内部表現として解釈するデコードを実行する領域)が割り当てられている。CPUC100に、これらの番地に対してアクセスする命令を実行させることにより、対応するハードウェアに対するアクセスを実行させることができる。
<<<Memory map>>>
First, an example of the memory map of the main control chip C will be described with reference to FIG. 60. The memory map shows an address space from "0000H" to "FFFFH". Among these, the space from "0000H" to "27FFH" is assigned to the built-in ROM C110, the space from "2800H" to "28FFH" is assigned to the register area built into each circuit in the main control chip C, the space from "F000H" to "F2FFH" is assigned to the built-in RAM C120, and the space from "FDD0H" to "FDFBH" is assigned to the XCS decode area (an area that executes decoding to interpret a given machine language as an internal expression). By making the CPU C100 execute an instruction to access these addresses, it is possible to execute access to the corresponding hardware.

尚、内蔵ROMC110は、主として遊技の進行を制御する領域である第1ROM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理を制御する領域である第2ROM領域と、を有しており、「0000H」から「1FFFH」までの空間には第1ROM領域が割り当てられ、「2000H」から「27FFH」までの空間には第2ROM領域が割り当てられている。尚、第1ROM領域は、第2ROM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている(換言すれば、第1ROM領域内に存在しCPUC100からアクセスされるデータ容量は、第2ROM領域内に存在しCPUC100からアクセスされるデータ容量よりも大きくなるよう構成されている)。 The built-in ROM C110 has a first ROM area which is an area that mainly controls the progress of the game, and a second ROM area which is an area that mainly controls processes that differ from the normal progress of the game, such as error-related processes. The first ROM area is allocated to the space from "0000H" to "1FFFH", and the second ROM area is allocated to the space from "2000H" to "27FFH". The first ROM area is configured to have a larger capacity than the second ROM area (in other words, the data capacity present in the first ROM area and accessed by the CPU C100 is configured to be larger than the data capacity present in the second ROM area and accessed by the CPU C100).

また、第1ROM領域は、プログラムコード(CPUC100に対する命令コードセット)が格納されている第1制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUC100の処理によって読みだされる)プログラムデータが格納されている第1データ領域と、各種識別情報(会社名、製造日、型式名等)が格納される領域と、主制御チップCを動作させる際に用いられる各種設定(乱数生成回路C140の動作設定、ウォッチドッグタイマC222の動作設定等)が格納されているプログラム管理エリアとを有している。尚、同図にて、第1ROM領域におけるメモリマップイメージを図示しておくが、各領域のバイト数や未使用領域の有無はあくまでも一例である。 The first ROM area also has a first control area in which program code (a set of instruction codes for the CPUC100) is stored, a first data area in which program data used by the program (read by the CPUC100's processing based on this program code) is stored, an area in which various identification information (company name, manufacturing date, model name, etc.) is stored, and a program management area in which various settings used when operating the main control chip C (operation settings for the random number generation circuit C140, operation settings for the watchdog timer C222, etc.) are stored. Note that the figure shows a memory map image of the first ROM area, but the number of bytes in each area and the presence or absence of unused areas are merely examples.

また、第2ROM領域は、プログラムコード(CPUC100に対する命令コードセット)が格納されている第2制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUC100の処理によって読みだされる)プログラムデータが格納されている第2データ領域と、を有しており、第2制御領域は、第1制御領域よりも容量が小さくなるよう構成されており(換言すれば、第2制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコード容量は、第1制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコード容量よりも小さくなり)、第2データ領域は、第1データ領域よりも容量が小さくなるよう構成されている(換言すれば、第2データ領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムデータ容量は、第1データ領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムデータ容量よりも小さくなる)。 The second ROM area has a second control area in which program code (a set of instruction codes for CPUC100) is stored, and a second data area in which program data used by the program (read by CPUC100 processing based on this program code) is stored, and the second control area is configured to have a smaller capacity than the first control area (in other words, the program code capacity present in the second control area and accessed by CPUC100 is smaller than the program code capacity present in the first control area and accessed by CPUC100), and the second data area is configured to have a smaller capacity than the first data area (in other words, the program data capacity present in the second data area and accessed by CPUC100 is smaller than the program data capacity present in the first data area and accessed by CPUC100).

他方、内蔵RAMC120は、主として遊技の進行に基づく情報を格納する領域である第1RAM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理に基づく情報を格納する領域である第2RAM領域と、プログラムが内部的にデータを保存しておく必要がある場合使用されるスタックエリアと、を有しており、「F000H」から「F1FFH」までの空間には第1RAM領域が割り当てられ、「F200H」から「F2C9H」までの空間には第2RAM領域が割り当てられ、「F2CAH」から「F2FFH」までの空間にはスタックエリアが割り当てられている(但し、各領域のバイト数はあくまでも一例である)。 On the other hand, the built-in RAMC 120 has a first RAM area which is an area for storing information mainly based on the progress of the game, a second RAM area which is an area for storing information mainly based on processing that differs from the normal progress of the game, such as error-related information, and a stack area which is used when the program needs to store data internally, and the first RAM area is allocated to the space from "F000H" to "F1FFH", the second RAM area is allocated to the space from "F200H" to "F2C9H", and the stack area is allocated to the space from "F2CAH" to "F2FFH" (however, the number of bytes in each area is merely an example).

また、第1RAM領域は、主として遊技の進行に係る情報を一時記憶するための作業領域である第1作業領域を有しており、第2RAM領域は、主としてエラー関連等に係る情報を一時記憶するための作業領域である第2作業領域と、第1RAM領域及び第2RAM領域に一時記憶された情報の誤り検出を行うための作業領域であるチェックサム領域を有している。尚、第1RAM領域は、第2RAM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている。また、回胴式遊技機Pにおいては、チェックサム領域は第2RAM領域のみが有しており(第1RAM領域は有しておらず)、当該チェックサム領域が第1RAM領域と第2RAM領域との双方の(双方に一時記憶された情報を通算した)チェックサムを管理するよう構成されている。また、回胴式遊技機Pにおいては、後述するように、チェックサムを算出する際、未使用領域をも含めて算出しているが、これには限定されず、未使用領域を除いた領域(第1作業領域及び第2作業領域)についてチェックサムを算出するよう構成してもよい。また、誤り検出を行う手法は、チェックサムチェックを行う手法に限らず、その他の手法(例えば、パリティチェック等)を行う手法を用いてもよく、その場合には、当該チェックサム領域が、これら手法を用いる際に必要となる誤り検出用の情報(例えば、パリティビット等)を格納する領域となる。 The first RAM area has a first working area which is a working area for temporarily storing information related to the progress of the game, and the second RAM area has a second working area which is a working area for temporarily storing information related to errors, etc., and a checksum area which is a working area for detecting errors in the information temporarily stored in the first RAM area and the second RAM area. The first RAM area is configured to have a larger capacity than the second RAM area. In the reel type gaming machine P, only the second RAM area has a checksum area (the first RAM area does not have one), and the checksum area is configured to manage the checksums of both the first RAM area and the second RAM area (the total of the information temporarily stored in both). In the reel type gaming machine P, as described later, when calculating the checksum, the unused area is also included in the calculation, but this is not limited to this, and the checksum may be calculated for the area excluding the unused area (the first working area and the second working area). Furthermore, the method of error detection is not limited to a checksum check, and other methods (such as a parity check) may be used. In such cases, the checksum area becomes an area for storing information for error detection (such as a parity bit) required when using these methods.

尚、各種識別情報(会社名、製造日、型式名等)が格納される領域のアドレスは、内蔵RAMのアドレス以降としても何ら問題ない。また、未使用領域となっているアドレスも変更しても問題ないが、第1データ領域と第2制御領域との間(間のアドレス)には未使用領域を設けることが好適である。即ち、図60に示すようなメモリマップ構成である場合、第1制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコードと、第2制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコードとは、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されており、未使用領域を間に挟んでいるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムコードの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる(その他、未使用領域を間に挟んでいる場合には、同様のことがいえる)。 The address of the area in which various identification information (company name, manufacturing date, model name, etc.) is stored can be after the address of the built-in RAM without any problem. In addition, the address of the unused area can be changed without any problem, but it is preferable to provide an unused area between the first data area and the second control area (the address between them). That is, in the case of a memory map configuration as shown in FIG. 60, the program code present in the first control area and accessed by the CPUC 100 and the program code present in the second control area and accessed by the CPUC 100 are arranged separately on the memory map (with non-contiguous addresses), and since there is an unused area between them, the arrangement positions of both program codes can be visually clearly separated on the program source code or dump list (the same can be said when there is an unused area between them).

ここで、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等が書き込まれることを防止するため、未使用の領域(充填されていない領域)を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、第1制御領域及び第1データ領域には、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの回胴式遊技機Pにおいて参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、第1制御領域、第1データ領域、第2制御領域、第2データ領域、第1作業領域及び第2作業領域は、若い番地に詰めて領域を使用し、当該領域内(当該領域内のアドレス)に未使用の領域を設けない(例えば、「0000H」~「0FA7H」の範囲となっている第1制御領域内の、「0010H」~「0050H」を未使用領域としない)よう構成することが好適である。尚、本例における、未使用領域は、すべてのビットが「0」となっており、当該未使用領域以外の領域は、いずれかのビットが「1」となっている(「0」ではなくなっている)。 Here, in order to prevent programs that have been modified through fraudulent activities from being written into the ROM mounted on the main control board M, it is preferable to configure the ROM so that it does not have any unused areas (unfilled areas) (for example, by filling all unused areas with 0s and writing used areas to lower addresses, etc.). In addition, in order to prevent data that is not normally referenced from being referenced due to noise or fraudulent activities, it is preferable to configure the first control area and the first data area so that they do not have any unused data (for example, data referenced in a reel-type gaming machine P with different specifications, data used only for testing during the development stage, etc.). In addition, it is preferable to configure the first control area, the first data area, the second control area, the second data area, the first working area, and the second working area so that they use areas that are filled to lower addresses and do not have any unused areas within the areas (addresses within the areas) (for example, the first control area, which is in the range of "0000H" to "0FA7H", does not have "0010H" to "0050H" as an unused area). In this example, all bits in the unused area are set to "0", and any bit in the area other than the unused area is set to "1" (not "0").

回胴式遊技機Pにおいては、特に、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理、または性能表示装置SHにて情報を表示する表示処理を主制御基板(主制御基板MのCPUMC)にて実行する際、第2ROM・RAM領域にて処理を行うよう構成されている。以下、第2ROM・RAM領域にて行われる処理の詳細について説明する。 In particular, the reel type gaming machine P is configured to perform the processing in the second ROM/RAM area when the main control board (CPU MC of the main control board M) executes the calculation processing of the information to be displayed on the performance display device SH, or the display processing of the information to be displayed on the performance display device SH. The details of the processing performed in the second ROM/RAM area are explained below.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
図61は、ステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。
<<Processing in the first ROM/RAM area>>
61 is a flowchart of the timer interrupt process related to the subroutine of step 1600. The process of this subroutine is started when a timer interrupt is started in the process of step 1040 or step 1104, and is configured to be executed periodically thereafter at a predetermined time interval (T in this example, but a time of about 2 ms is set, for example).

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC100 of the main control board M executes processing at the start of an interrupt (e.g., backing up data held in a register in the CPUC100, checking the input port of the power interruption detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a power interruption is currently detected (in the current interrupt processing). If the answer is No in step 1604, in step 1900, the CPUC100 of the main control board M executes the power interruption processing described below. On the other hand, if the answer is Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC100 of the main control board M starts timer measurement (updating various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updating the storage area for each input port data in the RAM area). Here, input port data refers to information related to the detection of the settlement button D60, start lever D50, stop button D40, door switch D80, setting key switch M20, setting/reset button M30, power failure detection signal, input reception sensor D10s, first input sensor D20s, second input sensor D30s, first dispensing sensor H10s, second dispensing sensor H20s, etc. (i.e., the presence or absence of operation of these operating members and the sensor detection state are sampled at interrupt intervals T).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPUC100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area and switches the door switch flag and the setting key switch flag on and off according to the sampling results of each input port data (for example, if the switch state of the door switch D80 is continuously on for multiple samplings, it is possible to detect that the front door DU is open without being affected by noise by turning on the door switch flag). Next, in step 6100, the CPUC100 of the main control board M executes a reel drive control process (processing related to the control of the drive of the reel M50, which will be described in detail later) for all reels (left reel M51, center reel M52, right reel M53). Next, in step 1612, the CPUC100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether the counter value is greater than 0. If the answer is Yes in step 1612, then in step 1613, the CPU C100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. If the answer is No in step 1612, then proceeds to step 1614 as well. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, then the processing of steps 1612 and 1613 is unnecessary. Next, in step 1614, the CPU C100 of the main control board M outputs output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, etc. Next, in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M judges whether all error flags are off (not shown, but all error flags such as the inserted medal backflow error flag, inserted medal number error flag, inserted medal retention error flag, inserted abnormality error flag, payout abnormality error flag, payout medal retention error flag, door switch flag, etc. are off). If the answer is Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC 100 of the main control board M sets (for example, in the register area) an error non-detection command (a command to the sub side, a command related to the fact that an error has not been detected) and proceeds to step 1622. On the other hand, if the answer is No in step 1616, in step 1620, the CPUC 100 of the main control board M sets (for example, in the register area) an error detection command (a command to the sub side, a command related to the fact that an error has been detected) and proceeds to step 1622. In step 1620, information on the error (currently occurring error) corresponding to the on error flag is sent to the sub side. The error not detected command may be set only when the error is released from the state in which the error occurred (only when it is determined that the flag has been turned off), and the setting process of the information may not be executed when an error is not detected (step 1618 may not be performed). Furthermore, the error detection command may be set only when an error occurs from a state in which no error has occurred, or may be set when the type of error changes from a state in which a first error (e.g., an inserted medal retention error) to a second error (e.g., a paid medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。 Next, in step 1622, the CPUC 100 of the main control board M transmits a control command (a command on the sub side) (for example, if a control command has been set in the register area in step 1618 or step 1620, the set control command is transmitted). Here, the commands transmitted to the sub control board S include a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever is operated), a command related to the first reel stop acceptance timing (transmitted immediately after the stop button is operated as the first stop), a command related to the second reel stop acceptance timing (transmitted immediately after the stop button is operated as the second stop), a command related to the third reel stop acceptance timing (transmitted immediately after the stop button is operated as the third stop), a command related to the timing of the stop display pattern (transmitted immediately after the stop button is operated as the third stop), a command related to the winning/replay winning information (transmitted immediately after the start lever is operated), a command related to the timing of the stop display pattern (transmitted immediately after the stop button is operated as the display pattern is stopped ... timing of the stop display pattern (transmitted immediately after the start lever is operated), a command related to the timing of the stop display pattern (transmitted immediately after the start lever is operated), a command related to the timing of the stop display pattern (transmitted immediately after the start lever is operated), a command related to the timing of the stop display pattern (transmitted immediately after the start lever There are commands such as those sent immediately after the bar operation (only during the favorable zone), those related to bonus winning information (sent immediately after the start lever operation), those related to the RT state (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts), those related to the state of the AT (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts), those related to the high security obstacle counter value command (sent immediately after the start lever operation), those related to the number of games remaining in the AT (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts, or immediately after the start lever operation), those related to the game zone (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts), etc. Next, in step 1624, the CPUC100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the reel type gaming machine P to an external hall computer, etc.). Note that, as information related to errors output by the external signal, door opening error, input abnormality error, payout abnormality error, input reception sensor retention error, etc. are output, although not shown. The door open error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the insertion reception sensor retention error is configured to be an error when the insertion reception sensor detects retention of a game medal. Next, in step 1626, the CPUC 100 of the main control board M outputs output data of an LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, among a plurality of 7-segment LED units, a predetermined 7-segment LED unit is turned on, and a predetermined segment of the 7-segment is turned on) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC 100 of the main control board M executes the lighting mode of the LED (for example, changes the lighting color of the LED). Note that step 1628 does not have to be executed. Next, in step 1630, the CPUC 100 of the main control board M executes software random number management processing (update processing of random number values managed by software, etc.). Next, in step 1632, the CPUC 100 of the main control board M acquires the internal information register data (the internal information register has an area where an abnormality flag bit is set if an abnormality occurs in the random number generating circuit). Next, in step 1634, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the frequency of the random number update clock is normal (whether an abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is not set). Specifically, the abnormality flag bit is set when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value. If the answer is Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the update status of the built-in random number is normal (whether an abnormality flag bit indicating the update status abnormality is not set).

ステップ1636でYesの場合、次に、ステップ1637(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域のカウント上限チェック処理を呼び出す。 If the answer is Yes in step 1636, then in step 1637 (13), the CPU MC of the main control board M calls the count upper limit check process of the second ROM/RAM area as processing in the first ROM/RAM area.

<<第2ROM・RAM領域における処理>>
なお、不図示であるが、第2ROM・RAM領域における処理が呼び出された場合には、まず、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタの退避とスタックエリアの切り替えとを行い、第2スタックエリアを使用するための設定を行う。次に、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理で使用したレジスタの値を第2スタックエリアへ退避させる。次に、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値から外部出力するための信号を作成して出力する処理を実行する。
<<Processing in the second ROM/RAM area>>
Although not shown, when processing in the second ROM/RAM area is called, the CPU MC of the main control board M first saves the stack pointer and switches the stack area, and sets up the second stack area for use. Next, the CPU MC of the main control board M saves the register values used in the processing in the first ROM/RAM area to the second stack area. Next, the CPU MC of the main control board M executes processing to create and output a signal for external output from the first RAM area and register values used in the processing in the first ROM/RAM area.

その後、図示されているように、ステップ1637‐1(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの総遊技回数に係るカウンタ(総遊技回数カウンタと称することがある)のカウンタ値と、現在までの遊技メダルの総払出し枚数に係るカウンタ(総払出しカウンタと称することがある)のカウンタ値と、が予め定められた上限値に達しているか否かに係るチェック処理としてカウント上限チェック処理を行う。カウント上限チェック処理の詳細としては、例えば、第2ROM・RAM領域における所定のレジスタ(HLレジスタとする)にセットされた総払出しカウンタのアドレスと総遊技回数カウンタのアドレスとにおいて、予め定めた繰り返し回数分の演算処理に基づいて算出されたカウント上限フラグのデータに基づいてチェック処理が行われる。尚、繰り返し回数とカウント上限フラグのデータは、例えば未使用領域としてのBレジスタやCレジスタに記憶させることが可能である。 Then, as shown in the figure, in step 1637-1 (13th), the CPU MC of the main control board M performs a count upper limit check process to check whether the counter value of the counter related to the total number of games played up to now (sometimes referred to as the total game number counter) and the counter value of the counter related to the total number of game medals paid out up to now (sometimes referred to as the total payout counter) have reached a predetermined upper limit value. In detail, the count upper limit check process is performed, for example, based on the data of the count upper limit flag calculated based on the calculation process for a predetermined number of repetitions at the address of the total payout counter and the address of the total game number counter set in a predetermined register (HL register) in the second ROM/RAM area. The data of the number of repetitions and the count upper limit flag can be stored, for example, in the B register or C register as an unused area.

次に、ステップ1637-2(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の遊技回数のカウント処理を行う。遊技回数のカウント処理の詳細としては、例えば、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタにセットされた総遊技回数カウンタのアドレスに、未使用領域としてのAレジスタに記憶されている加算値(ここでは1とする)をデータ加算する処理を行い、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。 Next, in step 1637-2 (13th), the CPU MC of the main control board M counts the total number of games played up to the present. In detail, the CPU MC counts the number of games played by adding the additional value (set to 1 in this case) stored in the A register, which serves as an unused area, to the address of the total number of games played counter set in a specified register in the second ROM/RAM area, and updates the result of the addition as data at the address set in the specified register.

次に、ステップ1637-3(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの有利区間遊技回数のカウント処理を行う。有利区間遊技回数とは、有利区間にて実行された遊技回数の累計である。有利区間遊技回数のカウント処理の詳細としては、まず、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタにセットされた遊技区間フラグのアドレスに記憶されているデータのうち、有利区間であることを示すフラグに係るビットが「1」である場合に、例えばDEレジスタに有利区間遊技回数カウンタのアドレスをセットする。その後、ステップ1637-2(第13)と同様にデータ加算する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。 Next, in step 1637-3 (13th), the CPU MC of the main control board M counts the number of times the game has been played in the advantageous zone up to now. The number of times the game has been played in the advantageous zone is the cumulative number of times the game has been played in the advantageous zone. In detail, the counting process of the number of times the game has been played in the advantageous zone is as follows: first, if the bit relating to the flag indicating that the zone is advantageous is "1" among the data stored in the address of the play zone flag set in a specified register in the second ROM/RAM area, the address of the advantageous zone play counter is set in a DE register, for example. Then, the process of adding data is executed in the same manner as in step 1637-2 (13th), and the addition result is updated as the data at the address set in the specified register.

次に、ステップ1637-4(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の払出し枚数と6000ゲーム間の払出し枚数とのカウント処理を行う。なお、当該払出し枚数とは、遊技メダルを払出す契機に拘らずすべての払出し枚数となっている。払出し枚数のカウント処理の詳細としては、まず、ステップ1637‐1(第13)でHLレジスタにセットされたカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのフラグに係るビットが「0」でない場合、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、総払出しカウンタ(累計の払出し枚数用のカウンタと6000ゲーム間の払出し枚数用のカウンタ)のアドレスをセットする。その後、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、払出し枚数バッファに記憶されているデータをセットする。その後、ステップ1637-2(第13)と同様にデータ加算(ここでは払出し枚数の加算)する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。 Next, in step 1637-4 (13th), the CPU MC of the main control board M counts the cumulative number of payouts up to now and the number of payouts over 6000 games. The number of payouts is the total number of payouts regardless of the timing of the payout of the game medals. In detail, the CPU MC of the main control board M counts the cumulative number of payouts up to now and the number of payouts over 6000 games. In step 1637-1 (13th), if the bit related to the flag of the data stored in the address of the count upper limit flag set in the HL register is not "0", the address of the total payout counter (the counter for the cumulative number of payouts and the counter for the number of payouts over 6000 games) is set in a specified register in the second ROM/RAM area. Then, the data stored in the payout number buffer is set in a specified register in the second ROM/RAM area. Then, the CPU MC executes the process of adding data (adding the number of payouts in this case) in the same manner as in step 1637-2 (13th), and updates the data at the address set in the specified register with the result of the addition.

次に、ステップ1637-5(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の役物払出し枚数と6000ゲーム間の役物払出し枚数とのカウント処理を行う。役物払出し枚数のカウント処理の詳細としては、まず、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに役物作動状態フラグのデータをセットする。ここで、セットされたデータに所定の論理演算を行い、論理演算の結果が「0」でなければ役物作動中であると判断する。その後、ステップ1637‐1(第13)でHLレジスタにセットされたカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのフラグに係るビットが「0」でない場合、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、役物払出しカウンタ(累計の役物払出し枚数用のカウンタと6000ゲーム間の役物払出し枚数用のカウンタ)のアドレスをセットする。その後、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに役物払出し枚数バッファに記憶されているデータをセットする。その後、ステップ1637-2(第13)と同様にデータ加算(ここでは払出し枚数の加算)する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。なお、本処理における「役物」とは、第1種特別役物、第2種特別役物、普通役物となっている。 Next, in step 1637-5 (13th), the CPU MC of the main control board M counts the cumulative number of payouts of the reel up to now and the number of payouts of the reel during 6000 games. The details of the counting process of the number of payouts of the reel are as follows: first, data of the reel operation status flag is set in a specified register in the second ROM/RAM area. A specified logical operation is performed on the set data, and if the result of the logical operation is not "0", it is determined that the reel is in operation. Then, if the bit related to the flag of the data stored in the address of the count upper limit flag set in the HL register in step 1637-1 (13th) is not "0", the address of the reel payout counter (counter for the cumulative number of payouts of the reel and counter for the number of payouts of the reel during 6000 games) is set in a specified register in the second ROM/RAM area. Then, the data stored in the reel payout number buffer is set in a specified register in the second ROM/RAM area. Then, similar to step 1637-2 (13th), a process of adding data (here, adding the number of coins to be paid out) is executed, and the result of the addition is updated as the data at the address set in a specified register. Note that the "gimmicks" in this process refer to the first type special gimmick, the second type special gimmick, and the normal gimmick.

次に、ステップ1637-6(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の連続役物払出し枚数と6000ゲーム間の連続役物払出し枚数とのカウント処理を行う。連続役物払出し枚数のカウント処理の詳細としては、まず、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタにRB作動状態フラグのデータをセットする。ここで、セットされたデータに所定の論理演算を行い、論理演算の結果が「0」でなければRB作動中であると判断する。その後、ステップ1637‐1(第13)でHLレジスタにセットされたカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのフラグに係るビットが「0」でない場合、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、連続役物払出しカウンタ(累計の連続役物払出し枚数用のカウンタと6000ゲーム間の連続役物払出し枚数用のカウンタ)のアドレスをセットする。その後、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに連続役物払出し枚数バッファに記憶されているデータをセットする。その後、ステップ1637-2(第13)と同様にデータ加算(ここでは払出し枚数の加算)する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。なお、本処理における「連続役物」とは、第1種特別役物(RBと称することがある)となっている。 Next, in step 1637-6 (13th), the CPU MC of the main control board M counts the cumulative number of consecutive payouts up to now and the number of consecutive payouts for 6000 games. The details of the counting process for the number of consecutive payouts are as follows: first, the data of the RB operation status flag is set in a specified register in the second ROM/RAM area. A specified logical operation is then performed on the set data, and if the result of the logical operation is not "0", it is determined that the RB is in operation. Then, if the bit related to the flag of the data stored in the address of the count upper limit flag set in the HL register in step 1637-1 (13th) is not "0", the address of the consecutive payout counter (counter for the cumulative number of consecutive payouts for consecutive payouts and counter for the number of consecutive payouts for 6000 games) is set in a specified register in the second ROM/RAM area. Then, the data stored in the consecutive payout number buffer is set in a specified register in the second ROM/RAM area. Then, similar to step 1637-2 (13th), a process of adding data (here, adding the number of coins to be paid out) is executed, and the result of the addition is updated as the data at the address set in a specified register. Note that the "continuous reel" in this process is the first type special reel (sometimes called RB).

次に、ステップ1637-7(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、比率計算処理を行う。尚、ここでの比率とは、下記を示している。(1-1)累計の有利区間比率: 有利区間遊技回数÷総遊技回数×100(%)(1-2)累計の指示込役物比率: {主制御基板Mにおける押し順ナビ(指示とも称することがある)が実行される遊技における払出し枚数+役物による払出し枚数}÷すべての払出し枚数×100(%)(2)累計の連続役物比率: 第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数÷累計の総払出し枚数×100(%)(3)累計の役物比率: (第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+第2種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+普通役物の作動中における累計の払出し枚数)÷累計の総払出し枚数×100(%)(4)6000ゲーム間の連続役物比率: 第1種特別役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数÷6000ゲーム間の総払出し枚数×100(%)(5)6000ゲーム間の役物比率: (第1種特別役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数+第2種特別役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数+普通役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数)÷6000ゲーム間の総払出し枚数×100(%)上記、(1-1)乃至(5)を回胴式遊技機Pにおける比率計算の対象としている。尚、(1-1)の有利区間比率及び(1-2)の指示込役物比率においては、1遊技ごとに比率計算処理を行い、(2)~(5)においては400ゲームごとに比率計算処理を行うよう構成されているが、例えば(2)~(5)においても1遊技ごとに比率計算処理を行うよう構成してもよい。なお、前述したように、上記(1-1)と(1-2)とは回胴式遊技機Pの仕様に合わせていずれかを、算出及び表示するよう構成すればよい。 Next, in step 1637-7 (13th), the CPU MC of the main control board M performs a ratio calculation process. Note that the ratio here refers to the following: (1-1) Accumulative ratio of advantageous zones: Number of times played in advantageous zones ÷ Total number of times played × 100 (%) (1-2) Accumulative ratio of devices with instructions: {Number of payouts in games in which push order navigation (sometimes called instructions) on the main control board M is executed + Number of payouts by devices} ÷ Total number of payouts × 100 (%) (2) Accumulative ratio of consecutive devices: Accumulative number of payouts during operation of the first type special device ÷ Total number of payouts × 100 (%) (3) Accumulative ratio of devices: (Cumulative number of payouts during operation of the first type special device + Cumulative number of payouts during operation of the second type special device + Cumulative number of payouts during operation of the normal device) ÷ Total number of payouts × 100 (%) (4) Accumulative ratio of devices over 6,000 games: Number of payouts during 6000 games during operation of the first type special feature ÷ total number of payouts during 6000 games × 100 (%) (5) Feature ratio during 6000 games: (number of payouts during 6000 games during operation of the first type special feature + number of payouts during 6000 games during operation of the second type special feature + number of payouts during 6000 games during operation of the normal feature) ÷ total number of payouts during 6000 games × 100 (%) The above (1-1) to (5) are the targets of ratio calculation in the slot machine P. Note that, in the advantageous zone ratio of (1-1) and the instructed feature ratio of (1-2), the ratio calculation process is performed for each game, and in (2) to (5), the ratio calculation process is performed for every 400 games, but for example, in (2) to (5), the ratio calculation process may also be performed for each game. As mentioned above, either (1-1) or (1-2) above can be calculated and displayed according to the specifications of the reel-type gaming machine P.

図62は、ステップ1637-7(第13)での主制御基板MのCPUMCによる比率計算処理のサブルーチンのフローである。まず、ステップ1637-7-1(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに比率計算の回数をセットする。次に、ステップ1637-7-2(第13)でステップ1637-7-1(第13)の所定のレジスタにセットされているデータ(ここでのデータは有利区間比率の計算番号に関するデータ)を取得する。次に、ステップ1637-7-3(第13)で取得したデータに対して所定の比較演算を行い、有利区間比率の計算に係る計算番号か否かを判定する。ステップ1637-7-3(第13)で有利区間比率に係る計算番号ではないと判定されると(Noと判定されると)、ステップ1637-7-4(第13)で、所定のレジスタに400ゲームカウンタに記憶されているデータ(例えば2バイト分)をセットし、このときのデータの値が「0」であるか否かを判定し、データの値が「0」であるとき、換言すると、このときの遊技回数は400ゲームの倍数であるとき(Yesと判定された場合)、ステップ1637-7-5(第13)で、予め第2ROMに記憶された比率計算アドレステーブルのアドレスデータを所定のレジスタにセットする。その後、ステップ1637-7-6(第13)で、セットされたアドレスデータに対して比率を算出するための所定の演算処理を行う。 Figure 62 shows the flow of the subroutine for the ratio calculation process by the CPU MC of the main control board M in step 1637-7 (13th). First, in step 1637-7-1 (13th), the CPU MC of the main control board M sets the number of ratio calculations in a specified register in the second ROM/RAM area. Next, in step 1637-7-2 (13th), the data set in the specified register in step 1637-7-1 (13th) (the data here is data relating to the calculation number of the favorable zone ratio) is acquired. Next, a specified comparison operation is performed on the data acquired in step 1637-7-3 (13th) to determine whether or not it is a calculation number related to the calculation of the favorable zone ratio. If it is determined in step 1637-7-3 (13th) that the calculation number is not related to the advantageous zone ratio (determined as No), then in step 1637-7-4 (13th), the data (e.g., 2 bytes) stored in the 400 game counter is set in a specified register, and it is determined whether the value of the data at this time is "0" or not. If the value of the data is "0", in other words, if the number of games at this time is a multiple of 400 games (determined as Yes), then in step 1637-7-5 (13th), the address data of the ratio calculation address table stored in advance in the second ROM is set in a specified register. Then, in step 1637-7-6 (13th), a specified calculation process is performed to calculate the ratio for the set address data.

その後、ステップ1637-7-7(第13)で、演算処理により得られたデータを、ステップ1637-7-2(第13)で取得したデータをセットした同レジスタにセットする。その後、ステップ1637-7-8(第13)で、演算処理により得られたデータに基づいて、比率が100%であるか否かを判定し、比率が100%であった場合、ステップ1637-7-9(第13)で、前述したように比率を99%で表示するためのデータを所定のレジスタ(例えばステップ1637-7-2(第13)で取得したデータをセットした同レジスタでもよい)にセットする(比率セグSH20が2桁であるため)。その後、ステップ1637-7-10(第13)で、得られた比率データをHLレジスタに保存し、次の処理に移行する。 Then, in step 1637-7-7 (13th), the data obtained by the calculation process is set in the same register in which the data obtained in step 1637-7-2 (13th) was set. Then, in step 1637-7-8 (13th), it is determined whether the ratio is 100% or not based on the data obtained by the calculation process, and if the ratio is 100%, in step 1637-7-9 (13th), data for displaying the ratio as 99% is set in a specified register (for example, it may be the same register in which the data obtained in step 1637-7-2 (13th) was set) as described above (because the ratio segment SH20 is two digits). Then, in step 1637-7-10 (13th), the obtained ratio data is saved in the HL register and the process moves to the next step.

なお、ステップ1637-7-3(第13)でYesの場合には、ステップ1637-7-5(第13)に移行し、ステップ1637-7-4(第13)でNoの場合には、ステップ1637-7-9(第13)に移行し、ステップ1637-7-8(第13)でNoの場合には、ステップ1637-7-10(第13)に移行することとなる。 If the answer is Yes at step 1637-7-3 (13th), the process moves to step 1637-7-5 (13th), if the answer is No at step 1637-7-4 (13th), the process moves to step 1637-7-9 (13th), and if the answer is No at step 1637-7-8 (13th), the process moves to step 1637-7-10 (13th).

次に、ステップ1637-8(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、比率表示処理を行う。図63は、ステップ1637-8(第13)での主制御基板MのCPUMCによる比率表示処理のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1637-8-1(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに比率表示番号をセットする。尚、このとき、LED表示カウンタのデータは例えばDレジスタに記憶されているものとする。次に、ステップ1637-8-2(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータに基づいて性能表示装置SHにおける1000桁の表示要求を受信しているか否かを判定する。性能表示装置SHにおける1000桁の表示要求を受信していないと判定されると、次に、ステップ1637-8-3(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータに基づいて性能表示装置SHにおける100桁の表示要求を受信しているか否かを判定する。性能表示装置SHにおける100桁の表示要求を受信していないと判定されると、次に、ステップ1637-8-4(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータを取得し、所定の演算処理を行う。次に、ステップ1637-8-5(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータに基づいて性能表示装置SHにおける1桁の表示要求を受信しているか否かを判定する。性能表示装置SHにおける1桁の表示要求を受信していないと判定されると、ステップ1637-8-6(第13)で、比率表示番号をセットしたレジスタに記憶されているデータの論理演算を行う(例えば上位4ビットと下位4ビットを入れ変えるなどの演算)。 Next, in step 1637-8 (13th), the CPUMC of the main control board M performs a ratio display process. Figure 63 is a flowchart of the subroutine of the ratio display process by the CPUMC of the main control board M in step 1637-8 (13th). First, in step 1637-8-1 (13th), the CPUMC of the main control board M sets the ratio display number in a specified register in the second ROM/RAM area. At this time, it is assumed that the data of the LED display counter is stored in, for example, the D register. Next, in step 1637-8-2 (13th), it is determined based on the data stored in the D register whether a display request for 1000 digits in the performance display device SH has been received. If it is determined that a display request for 1000 digits in the performance display device SH has not been received, then in step 1637-8-3 (13th), it is determined based on the data stored in the D register whether a display request for 100 digits in the performance display device SH has been received. If it is determined that a request to display 100 digits on the performance display device SH has not been received, then in step 1637-8-4 (13th), the data stored in the D register is obtained and a specified calculation process is performed. Next, in step 1637-8-5 (13th), it is determined based on the data stored in the D register whether a request to display 1 digit on the performance display device SH has been received. If it is determined that a request to display 1 digit on the performance display device SH has not been received, in step 1637-8-6 (13th), a logical operation is performed on the data stored in the register in which the ratio display number is set (for example, an operation such as swapping the upper 4 bits and the lower 4 bits).

次に、ステップ1637-8-7(第13)で、特定のレジスタ(例えばHLレジスタ)に比率表示セグメントデータテーブルのアドレスをセットする。次に、ステップ1637-8-8(第13)で、HLレジスタに記憶されているデータに所定の演算処理を行い、演算により得られたデータを取得する。次に、ステップ1637-8-9(第13)で、予め記憶されている点滅要求フラグに係るデータを所定のレジスタに記憶し、次の処理に移行する。 Next, in step 1637-8-7 (13th), the address of the ratio display segment data table is set in a specific register (for example, the HL register). Next, in step 1637-8-8 (13th), a specified calculation process is performed on the data stored in the HL register, and the data obtained by the calculation is obtained. Next, in step 1637-8-9 (13th), data related to the blink request flag that has been stored in advance is stored in a specified register, and the process moves to the next step.

図61におけるフローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1637-9(第13)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。 Returning to the explanation of the flowchart in FIG. 61, next, in step 1637-9 (13th), the main control board M returns to the source of the first ROM/RAM area.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。
<<Processing in the first ROM/RAM area>>
Next, in step 1638, the CPU C100 of the main control board M executes interrupt end processing and proceeds to the next processing (processing of step 1602). On the other hand, if the answer is No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPU C100 of the main control board M sets an internal random number error display (for example, sets an error number in a register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes the unrecoverable error processing described above.

上述の説明においては、性能表示装置SHを有する構成について詳述したが、本例に適用可能な性能表示装置SHの構成は、特に限定されない。そこで、本例に適用可能な性能表示装置SHの構成を変形例として以下に詳述する。 In the above explanation, a configuration having a performance display device SH was described in detail, but the configuration of the performance display device SH that can be applied to this example is not particularly limited. Therefore, the configuration of the performance display device SH that can be applied to this example will be described in detail below as a modified example.

まず、図64は、変形例における性能表示装置SHの表示例である。同図においては上述の性能表示装置SHとの相違点のみ詳述することとする。 First, Figure 64 shows an example of the display of the performance display device SH in a modified example. In this figure, only the differences from the performance display device SH described above will be described in detail.

<表示態様>
図64に示す性能表示装置SHの表示態様は、以下のように構成されている。
<Display mode>
The display mode of the performance display device SH shown in FIG. 64 is configured as follows.

表示項目として、(a)=累計の有利区間比率又は累計の指示込役物比率(b)=6000ゲーム間の連続役物比率(c)=6000ゲーム間の役物比率(d)=累計の連続役物比率(e)=累計の役物比率(f)=累計の役物等状態比率を表示する。 Display items are (a) cumulative advantageous zone ratio or cumulative indicated feature ratio, (b) consecutive feature ratio over 6000 games, (c) feature ratio over 6000 games, (d) cumulative consecutive feature ratio, (e) cumulative feature ratio, and (f) cumulative feature etc. state ratio.

性能表示装置SHにおいては、回胴式遊技機Pへの電源投入後から「(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(f)→(a)・・・」の順に約5秒ずつ表示を切り替えている。なお、点灯パターンの途中で電源断が発生した場合には、以下のように構成してもよい。ここでは、点灯パターン(c)となってから2秒後に電源断が発生した場合を例示することとする。(1)表示項目(a)の最初から点灯開始する(2)表示項目(c)の最初から点灯開始する(3)表示項目(c)の2秒後から点灯再開する上記のように構成してもよい。
なお、上記(2)、(3)のように構成した場合には、RAMクリアを実行した場合に(設定変更モード終了時に)、表示項目(a)の最初から点灯開始するよう構成してもよい。
In the performance display device SH, after the power is turned on to the reel type gaming machine P, the display is switched in the order of "(a) → (b) → (c) → (d) → (e) → (f) → (a)..." for about 5 seconds each. If a power failure occurs in the middle of a lighting pattern, the following configuration may be used. Here, a case where a power failure occurs 2 seconds after the lighting pattern (c) is reached will be illustrated as an example. (1) Lighting starts from the beginning of display item (a) (2) Lighting starts from the beginning of display item (c) (3) Lighting resumes 2 seconds after display item (c) The above configuration may be used.
In addition, when configured as in (2) or (3) above, when the RAM is cleared (when the setting change mode is ended), the display item (a) may be configured to start lighting from the beginning.

また、累計の遊技回数とは、電源投入時からの遊技回数としてもよいし、RAMクリア後からの遊技回数としてもよいし、工場出荷時からの遊技回数としてもよいし、所定のRAM領域がバックアップしている遊技回数としてもよい。 The cumulative number of plays may be the number of plays since the power was turned on, the number of plays since the RAM was cleared, the number of plays since the machine was shipped from the factory, or the number of plays backed up in a specified RAM area.

(f)=累計の役物等状態比率
「累計の役物等状態比率」とは、「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数:300ゲーム、累計の第2種特別役物作動時における遊技回数:100ゲーム、累計の普通役物作動時における遊技回数:100ゲーム、累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数200ゲーム、累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数:50ゲーム、累計の総遊技回数30000ゲームであった場合には、「(300+100+100+200+50)÷(30000)×100=2.5(%)」のように算出される。
(f) = Cumulative ratio of the state of the devices, etc. The "cumulative ratio of the state of the devices, etc." can be calculated as "(cumulative number of times played when the first type special device is activated + cumulative number of times played when the second type special device is activated + cumulative number of times played when the normal device is activated + cumulative number of times played when the first type special device is not activated when the first type device continuous operation device is activated + cumulative number of times played when the second type special device is not activated when the second type device continuous operation device is activated) ÷ cumulative total number of times played × 100 (%)." As an example, if the cumulative number of games played when the first type special feature is activated is 300 games, the cumulative number of games played when the second type special feature is activated is 100 games, the cumulative number of games played when the normal feature is activated is 100 games, the cumulative number of games played when the first type special feature is not activated when the first type feature continuous activation device is activated is 200 games, the cumulative number of games played when the second type special feature is not activated when the second type feature continuous activation device is activated is 50 games, and the cumulative total number of games played is 30,000 games, then the calculation is (300 + 100 + 100 + 200 + 50) ÷ (30,000) × 100 = 2.5 (%).

なお、上述した累計の役物等状態比率を算出する際に、回胴式遊技機Pのスペックとして第2種特別役物を有していない場合には、累計の第2種特別役物作動時における遊技回数、累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数は使用せず、「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」のように算出することとなる。このように、性能表示装置SHに表示する表示項目を算出する際において、回胴式遊技機Pのスペックとして有していない要素は使用せずに表示項目を算出する(累計の役物等状態比率以外の表示項目についても同様となる)。 When calculating the cumulative ratio of the state of the above-mentioned features, if the reel type gaming machine P does not have a second-class special feature as part of its specifications, the cumulative number of games played when the second-class special feature is activated and the cumulative number of games played when the second-class special feature is not activated when the second-class feature continuous operation device is activated are not used, and the calculation is made as follows: "(Cumulative number of games played when the first-class special feature is activated + cumulative number of games played when the normal feature is activated + cumulative number of games played when the first-class special feature is not activated when the first-class feature continuous operation device is activated) ÷ cumulative total number of games played × 100 (%)". In this way, when calculating the display items to be displayed on the performance display device SH, the display items are calculated without using elements that are not included in the specifications of the reel type gaming machine P (the same applies to display items other than the cumulative ratio of the state of the features, etc.).

上述したように、BBやRBの内部中(図28のRT2など)に実行された遊技は、累計の役物等状態比率を算出するための分子(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数のいずれか)として計測しない(遊技回数をカウントしない)よう構成されている。 As mentioned above, games played inside BB or RB (such as RT2 in FIG. 28) are not counted (the number of games played is not counted) as the numerator for calculating the cumulative ratio of the state of the game devices, etc. (the cumulative number of games played when the first type special game device is activated + the cumulative number of games played when the second type special game device is activated + the cumulative number of games played when the normal game device is activated + the cumulative number of games played when the first type special game device is not activated when the first type game device continuous activation device is activated + the cumulative number of games played when the second type special game device is not activated when the second type game device continuous activation device is activated).

なお、表示項目を算出する際に使用する分母の情報である総遊技回数を記憶する記憶領域が上限値(例えば、3バイトの記憶領域であれば、「FFFFFF(H)」)である場合に更新処理として「+1」して桁溢れした場合には、当該遊技の次遊技以降は、総遊技回数を更新しないよう構成してもよい。そのように構成した場合には、分子の情報である、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数なども更新しないよう構成してもよいし、総遊技回数が桁溢れした旨の情報を記憶する記憶領域に「1」を記憶するよう構成してもよい。また、総遊技回数を記憶する記憶領域を参照して、性能表示装置SHにおける表示を点灯させるか点滅させるかを管理するよう構成してもよい(点灯・点滅管理に使用する記憶領域と表示項目の演算に使用する記憶領域とを兼用してもよい)。なお、当該桁溢れに関する構成は、総遊技回数を記憶する記憶領域のみには限定されず、性能表示装置SHに表示する表示項目を算出する際に使用される情報であれば、いずれにも適用可能である。 In addition, when the memory area storing the total number of plays, which is the denominator information used when calculating the display items, is the upper limit value (for example, if the memory area is 3 bytes, it is "FFFFFF (H)"), and the update process is "+1" and the digits overflow, the total number of plays may be configured not to be updated from the next game onwards. In such a configuration, the numerator information, the cumulative number of plays when the first type special device is activated, may be configured not to be updated, or "1" may be stored in the memory area storing information that the total number of plays has overflowed. In addition, the memory area storing the total number of plays may be configured to manage whether the display in the performance display device SH is turned on or blinked (the memory area used for lighting/blinking management may be used together with the memory area used for calculating the display items). In addition, the configuration regarding the overflow is not limited to only the memory area storing the total number of plays, and can be applied to any information used when calculating the display items to be displayed on the performance display device SH.

また、識別セグSH10に表示される「5H」(「5H.」)は、累計の役物等状態比率を表示している旨を示している。 The "5H" ("5H.") displayed in the identification segment SH10 indicates that the cumulative ratio of the status of reels, etc. is being displayed.

なお、図64に示す性能表示装置SHにおいては、比率表示数値が、累計の役物等状態比率50%以上の場合は、比率セグSH20を点滅表示する。 In addition, in the performance display device SH shown in Figure 64, if the ratio display value is 50% or more of the cumulative reel state ratio, the ratio segment SH20 will be displayed flashing.

また、前述したように、(a)の表示項目としては、累計の有利区間比率と累計の指示込役物比率とのいずれか一方を表示するよう構成すればよく、累計の有利区間比率を表示する場合には識別セグSH10に「7P」(「7P.」)を表示し、累計の指示込役物比率を表示する場合には識別セグSH10に「7U」(「7U.」)を表示するよう構成されている。 As mentioned above, the display item (a) may be configured to display either the cumulative favorable zone ratio or the cumulative command-included feature ratio, and when the cumulative favorable zone ratio is to be displayed, "7P" ("7P.") is displayed in the identification segment SH10, and when the cumulative command-included feature ratio is to be displayed, "7U" ("7U.") is displayed in the identification segment SH10.

また、図64に示す性能表示モニタSHに関する処理を第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合、ステップ1637-7(第13)の比率計算処理を第2ROM・RAM領域における処理として実行することとなる。また、前述したように、「累計の役物等状態比率」を算出する場合には、「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」にて算出することとなり、分子として用いる「累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数」や、分母として用いる「累計の総遊技回数」は、第2RAM領域に記憶されることとなる。 In addition, the processing related to the performance display monitor SH shown in FIG. 64 may be configured to be executed as processing in the second ROM/RAM area. When configured in this way, the ratio calculation processing of step 1637-7 (13th) will be executed as processing in the second ROM/RAM area. Also, as mentioned above, when calculating the "cumulative reel etc. state ratio", it is calculated as "(cumulative number of times played when the first type special reel is activated + cumulative number of times played when the second type special reel is activated + cumulative number of times played when the normal reel is activated + cumulative number of times played when the first type special reel is not activated when the first type reel continuous activation device is activated + cumulative number of times played when the second type special reel is not activated when the second type reel continuous activation device is activated) ÷ cumulative total number of times played × 100 (%)". The numerator, "the cumulative number of times played when the first type special feature is activated + the cumulative number of times played when the second type special feature is activated + the cumulative number of times played when the normal feature is activated + the cumulative number of times played when the first type special feature is not activated when the first type feature continuous activation device is activated + the cumulative number of times played when the second type special feature is not activated when the second type feature continuous activation device is activated," and the "cumulative total number of times played" used as the denominator are stored in the second RAM area.

ここで、電源投入後にチェックサムを参照して電源断復帰データが正常であると判定された後(例えば、図13のステップ1016、ステップ1028の処理の実行後)から、電源断時処理を実行してチェックサムを算出する前まで(例えば、図36のステップ1906の処理の実行前まで)の期間(換言すると、遊技が実行可能な期間や、遊技を実行している期間や、設定変更モードの期間や、設定確認モードの期間)において、ノイズが発生したことにより、「累計の役物等状態比率」を算出する際に使用する分子のデータ、換言すると、第2RAM領域の記憶されている「累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数」の1又は複数の情報に異常が発生して値が変更されてしまい、分母である「累計の総遊技回数」よりも分子である「累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数」の方が大きい値となってしまった場合においても、第2ROM・RAM領域における処理である比率計算処理にて「累計の役物等状態比率」に関する演算を実行し、当該演算処理の結果に基づいて性能表示モニタSHへの表示処理{例えば、ステップ1637-8(第13)の比率表示処理}を実行する(ノイズが発生していない場合と同様の処理を実行する)よう構成されている。なお、「累計の役物等状態比率」については、あくまで一例であり、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、についても、ノイズが発生して第2RAM領域に記憶されている演算に使用する情報が変化してしまった場合において、上述した「累計の役物等状態比率」の場合と同様の作用となるよう構成してもよい。換言すると、電源投入後にチェックサムを参照して電源断復帰データが正常であると判定された後(例えば、図13のステップ1016、ステップ1028の処理の実行後)から、電源断時処理を実行してチェックサムを算出する前まで(例えば、図36のステップ1906の処理の実行前まで)の期間(換言すると、遊技が実行可能な期間や、遊技を実行している期間や、設定変更モードの期間や、設定確認モードの期間)においては、分子となる値が分母となる値より大きいかの判断(エラーチェック処理)は実行しないように構成されている。このような構成により、例えば閉店間際の遊技中において、ノイズ等によって分子の値が分母の値よりも大きくなってしまった場合であっても、当該エラーにより、遊技者に不利益を与えることなく、遊技を進行させることが可能となる。 Here, during the period from when the power is turned on and the checksum is referenced and the power off recovery data is determined to be normal (e.g., after the processing of steps 1016 and 1028 in FIG. 13 is executed) until the power off processing is executed and the checksum is calculated (e.g., before the processing of step 1906 in FIG. 36 is executed) (in other words, during the period when play can be performed, during the period when play is being performed, during the setting change mode period, or during the setting confirmation mode period), noise occurs, causing the numerator data used in calculating the "accumulated ratio of device status, etc.", in other words, the "accumulated number of times played when the first type special device is activated + the cumulative number of times played when the second type special device is activated + the cumulative number of times played when the normal device is activated + the cumulative number of times played when the first type special device is not activated when the first type continuous device is activated + the cumulative number of times played when the second type continuous device is activated" stored in the second RAM area to be in a normal state. Even if an abnormality occurs in one or more pieces of information of "the number of times played when the second type special feature is not in operation" and the value is changed, so that the numerator "the cumulative number of times played when the first type special feature is in operation + the cumulative number of times played when the second type special feature is in operation + the cumulative number of times played when the normal feature is in operation + the cumulative number of times played when the first type special feature is not in operation when the first type feature continuous operation device is in operation + the cumulative number of times played when the second type special feature is not in operation when the second type feature continuous operation device is in operation" becomes a larger value than the denominator "the cumulative total number of times played," the second ROM/RAM area is processed to perform a calculation on the "cumulative feature, etc. state ratio," and a display process {for example, the ratio display process of step 1637-8 (thirteenth)} on the performance display monitor SH is executed based on the result of the calculation process (the same process as when no noise is generated is executed). The "accumulated ratio of the state of the reels, etc." is merely an example, and the accumulated ratio of the advantageous zone, the accumulated ratio of the reels with instructions, the ratio of consecutive reels for 6000 games, the ratio of reels for 6000 games, the accumulated ratio of consecutive reels, and the accumulated ratio of reels may be configured to have the same effect as the "accumulated ratio of the state of the reels, etc." described above when noise occurs and the information used for the calculation stored in the second RAM area changes. In other words, during the period from when the power is turned on and the power-off recovery data is judged to be normal by referring to the checksum (for example, after the processing of steps 1016 and 1028 in FIG. 13 is executed) until the checksum is calculated by executing the power-off processing (for example, before the processing of step 1906 in FIG. 36 is executed) (in other words, during the period when the game can be played, the period when the game is being played, the period in the setting change mode, and the period in the setting confirmation mode), the judgment as to whether the numerator value is greater than the denominator value (error check processing) is not executed. With this configuration, even if the numerator value becomes larger than the denominator value due to noise or other factors while playing near closing time, the game can continue without causing any disadvantage to the player due to the error.

なお、電源断時処理を実行してチェックサムを算出してから(例えば、図36のステップ1906の処理を実行してから)、その後電源を投入し、チェックサムを参照して電源断復帰データが正常であるか否かが判定される前まで(例えば、図13のステップ1016、ステップ1028の処理を実行する前)までの期間(換言すると、電源がオフとなっている期間)において、ノイズが発生したことにより、「累計の役物等状態比率」を算出する際に使用する分子のデータや分母のデータの1又は複数の情報に異常が発生して値が変更されてしまった場合には、(1)ステップ1016でNoと判定された場合には復帰不可能エラーとなり、ステップ1028でNoと判定された場合には第2RAM領域に記憶されている演算に使用する情報を含めてRAMの初期化を実行する、(2)ステップ1016でNoと判定された場合には復帰不可能エラーとなり、ステップ1028でNoと判定された場合には第2RAM領域に記憶されている演算に使用する情報を含めずにRAMの初期化を実行する、のように構成してもよい。 In addition, during the period from when the power-off process is executed to calculate the checksum (for example, after the process of step 1906 in FIG. 36 is executed) until the power is turned on and the checksum is referenced to determine whether the power-off recovery data is normal (for example, before the processes of steps 1016 and 1028 in FIG. 13 are executed) (in other words, during the period when the power is off), if an abnormality occurs in one or more pieces of information in the numerator data or denominator data used to calculate the "cumulative reels, etc. state ratio" and the value is changed due to the occurrence of noise, (1) if the result of the determination in step 1016 is No, an unrecoverable error occurs, and if the result of the determination in step 1028 is No, the RAM is initialized including the information used for the calculation stored in the second RAM area, or (2) if the result of the determination in step 1016 is No, an unrecoverable error occurs, and if the result of the determination in step 1028 is No, the RAM is initialized without including the information used for the calculation stored in the second RAM area.

なお、上記ノイズが発生した場合の作用に関する構成は、一例として、「累計の役物等状態比率」を算出する場合について詳述したが、本例に適用可能なノイズが発生した場合の作用に関する構成は、「累計の役物等状態比率」を算出する場合のみに限定されず、「累計の有利区間比率又は累計の指示込役物比率」、「6000ゲーム間の連続役物比率」、「6000ゲーム間の役物比率」、「累計の連続役物比率」、「累計の役物比率」を算出する場合にも適用可能である。 The configuration related to the action when the above noise occurs has been described in detail as an example for calculating the "cumulative role status ratio", but the configuration related to the action when noise occurs that can be applied to this example is not limited to only the case of calculating the "cumulative role status ratio", but can also be applied to the case of calculating the "cumulative advantageous zone ratio or cumulative instruction-included role ratio", "successive role ratio for 6000 games", "role ratio for 6000 games", "cumulative consecutive role ratio", and "cumulative role ratio".

なお、図64においては、性能表示装置SHにおける表示に関する構成について詳述したが、性能表示装置SHを有していない回胴式遊技機Pにも図64に示す構成を適用可能である。より具体的には、性能表示装置SHを有していない回胴式遊技機Pにおいても、図64で示したものと同様に、表示項目の演算を実行し、回胴式遊技機Pから遊技機外部に演算結果を送信するよう構成してもよいし、表示項目の演算に使用する情報を計測(カウント)し、回胴式遊技機Pから遊技機外部に計測結果(カウント結果)を送信するよう構成してもよい(遊技機外部で演算を実行することとなる)。 Note that, although FIG. 64 details the configuration related to the display in the performance display device SH, the configuration shown in FIG. 64 can also be applied to a reel-type gaming machine P that does not have a performance display device SH. More specifically, a reel-type gaming machine P that does not have a performance display device SH may be configured to perform calculations of the display items and transmit the calculation results from the reel-type gaming machine P to an external device, as shown in FIG. 64, or may be configured to measure (count) information used to calculate the display items and transmit the measurement results (count results) from the reel-type gaming machine P to an external device (calculation is performed outside the gaming machine).

以上、遊技メダルを用いた回胴式遊技機Pについて説明したが、本実施形態では、この回胴式遊技機Pを、上述のように実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がなく、データ化された擬似的な遊技媒体を用いて遊技進行が可能とするよう構成したメダルレスの回胴式遊技機(封入式の回胴式遊技機と称することがある。)としている。このメダルレスの回胴式遊技機は、概して、メダル投入口D170、メダル受け皿D230、メダルセレクタDS、ホッパH40、メダル払出装置H、メダル補助タンクHS等といった遊技メダル関連のものが設けられていない点、後述する貸機との通信が可能な点等が、回胴式遊技機Pと異なる。この場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有しておらず、代わりに、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段、メダル数制御基板、メダル数制御手段とも称することがある)にて、総得点の増減処理を実行し、総得点表示装置(メダル数表示装置とも称す)にて表示処理を実行してもよい。 The above describes the reel type gaming machine P that uses gaming medals, but in this embodiment, the reel type gaming machine P is a medal-less reel type gaming machine (sometimes called an enclosed reel type gaming machine) that is configured so that it is possible to play using digitized pseudo gaming media without the need to insert and pay out actual gaming medals as described above. This medal-less reel type gaming machine generally differs from the reel type gaming machine P in that it does not have any medal insertion port D170, medal tray D230, medal selector DS, hopper H40, medal payout device H, medal auxiliary tank HS, etc., and is capable of communicating with a rental machine, which will be described later. In this case, since there is no need to insert and pay out actual gaming medals, it is possible to improve the effectiveness of preventing unauthorized access to the gaming machine (for example, by not having an opening for inserting or paying out gaming medals, and by integrating the front door and the rear box, the gap into which foreign objects can be inserted is sealed), and to reduce the risk of using unauthorized gaming medals, thereby improving security against fraudulent acts (so-called cheating). Note that instead of having the credit and credit number display device D200, the payout control board H (sometimes referred to as a gaming value control board, gaming value control means, medal number control board, or medal number control means) may perform the total score increase/decrease process, and the total score display device (sometimes referred to as a medal number display device) may perform the display process.

また、一般的な回胴式遊技機Pで用いられる実体的な遊技メダルに相当し、メダルレスの回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成することができる。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」、「遊技メダル」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、メダルレスの回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「総得点」とは、メダルレスの回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機Pのメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、上述の回胴式遊技機Pの構成を本実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有しておらず、代わりにクレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 In addition, it can be configured to have "scores" as pseudo game media used to play games on a medal-less reel game machine, which correspond to the actual game medals used in a general reel game machine P. The "scores" are also called "score information," "points held," "points held information," "game value," "game value information," and "game medals." Physically real game medals can be handled directly by the player. In contrast, in a medal-less reel game machine, the player can play the game without directly handling actual game medals. The scores are not actual game medals, but pseudo game media that are digitized so that the CPU of the main control board or the like can perform calculations. In addition, the "total score" is all the scores that can be inserted into a medal-less reel game machine, and may be data managed by the main control board or the payout control board. The "total score" corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of a general reel game machine P that uses actual game medals. In addition, when the configuration of the reel type gaming machine P described above is applied to this embodiment, there is no problem in treating what is referred to as "game medals" in this specification as "scores," "score information," "points owned," "points owned information," "game value," "game value information," etc., and there is no problem in referring to them as "scores," "score information," "points owned," "points owned information," "game value," and "game value information" as appropriate. Furthermore, there is no problem in not having "credits," and instead replacing the credit number display device with the total score display device.

<<<メダルレスの回胴式遊技機に係る機能ブロック図>>>
はじめに、図65は、本実施形態のメダルレスの回胴式遊技機に適用可能な機能ブロック図である。同図においては、ケーブルでの物理的な接続を図示するハードインターフェースと、コマンドの送信態様を図示したソフトインターフェースとを図示している。なお、以後において、メダルレスの回胴式遊技機を「メダルレス遊技機」あるいは単に「遊技機」と称することもある。
<<<<Function block diagram of medal-less reel-type gaming machine>>>
First, Fig. 65 is a functional block diagram applicable to the medal-less reel type gaming machine of this embodiment. In the figure, a hardware interface illustrating a physical connection by a cable and a software interface illustrating a command transmission mode are illustrated. In the following, the medal-less reel type gaming machine may be referred to as a "medal-less gaming machine" or simply as a "gaming machine".

<<遊技機内>>
遊技機内には、遊技の進行を制御する主制御基板と、得点に関する制御を実行する払出制御基板と、遊技機外部と送受信する情報を介することが可能な接続端子板と、を有している。なお、不図示であるが、遊技機外部への外部信号の出力に関する外部端子板を有していてもよい。
<<Inside the gaming machine>>
The gaming machine includes a main control board that controls the progress of the game, a payout control board that controls the points, and a connection terminal board that can transmit and receive information to and from the outside of the gaming machine. Although not shown, the gaming machine may also include an external terminal board for outputting external signals to the outside of the gaming machine.

<主制御基板>
本実施形態の主制御基板は、上述の主制御基板Mと同様な構成をなしており、この主制御基板は、図示しない主制御基板ケースに収納されている。この主制御基板ケースは、主制御基板を収納した後に、開放が困難になるように(破壊等を伴わない限り開放されないように)溶接、カシメあるいは、一方向ピン(基板ケースのピン孔に対して、一方向に挿入した後に抜けなくなるピン)といった封印部材等によって封印されている。換言すれば、主制御基板ケースは、主制御基板を封入した封入ケースともいえる。この封入ケースの外部には、バックアップ電源が設けられており、このバックアップ電源が主制御基板に接続されている(換言すれば、主制御基板のバックアップ電源は、主制御基板を封入した主制御基板ケースの外部のみに設けられているといえる)。電断時にはバックアップ電源から主制御基板に電源が供給されて、情報を電気的に保持する主制御基板のRAMの情報の保持を維持するようにしている。このように、主制御基板のバックアップ電源を封入ケースの外部のみに設けることで、主制御基板のRAMに不正なプログラムを書き込まれた場合であっても、主制御基板とバックアップ電源との接続を断ち切ることで(主制御基板とバックアップ電源とを接続するハーネス等を抜くことで)、容易に主制御基板のRAMのデータを消去することができる(バックアップ電源の供給がなくなることで、情報の維持ができなくなる)。この結果、主制御基板のRAMに不正なプログラムを書き込むといった不正行為があったとしても、容易にその不正行為を無意味なものとすることができる。なお、副制御基板のバックアップ電源についても、副制御基板を収納(封入)した副制御基板ケースの外部のみに設けるようにしても良く、この場合であっても、同様の作用効果を奏する。
<Main control board>
The main control board of this embodiment has the same configuration as the main control board M described above, and this main control board is stored in a main control board case (not shown). After storing the main control board, this main control board case is sealed by a sealing member such as welding, crimping, or a one-way pin (a pin that cannot be removed after being inserted in one direction into a pin hole in the board case) so that it is difficult to open (so that it cannot be opened unless it is destroyed, etc.). In other words, the main control board case can be said to be an enclosure case that encloses the main control board. A backup power supply is provided outside the enclosure case, and this backup power supply is connected to the main control board (in other words, the backup power supply for the main control board is provided only outside the main control board case that encloses the main control board). In the event of a power outage, power is supplied from the backup power supply to the main control board, so that the information in the RAM of the main control board that electrically holds information is maintained. In this way, by providing the backup power supply for the main control board only outside the enclosed case, even if an unauthorized program is written to the RAM of the main control board, the data in the RAM of the main control board can be easily erased by disconnecting the main control board from the backup power supply (by unplugging the harness connecting the main control board to the backup power supply) (information cannot be maintained due to the lack of backup power supply). As a result, even if an unauthorized act such as writing an unauthorized program to the RAM of the main control board occurs, the unauthorized act can be easily rendered meaningless. The backup power supply for the sub-control board may also be provided only outside the sub-control board case that houses (encloses) the sub-control board, and even in this case, the same effect can be achieved.

1ベットボタンが有効な状態で操作された場合には、得点を1点ベットする旨の信号である1枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信される。尚、既に1点ベットされている状況で新たに1枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信された場合には、ベット数は2点となる。また、3ベットボタン(マックスベットボタンとも称することがある)が有効な状態で操作された場合には、得点を3点ベットする旨の信号である3枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信される。尚、同図に係る遊技機の規定数は3点となっている。また、精算ボタンが有効な状態で操作された場合には、ベットされている得点を遊技者に精算するための精算ボタン信号が主制御基板に送信される。なお、ベットされている得点は、後述する払出制御基板に送信され、払出制御基板は得点の精算として得点を加算し(以下、払出制御基板に精算や払出制御基板への精算などと称する場合がある)、精算された分の得点が総得点表示装置に加算されて表示される。 When the 1 bet button is operated in an enabled state, a 1 coin insertion switch signal is sent to the main control board, which is a signal to bet 1 point. If a 1 coin insertion switch signal is sent to the main control board when 1 point has already been bet, the number of bets becomes 2 points. When the 3 bet button (sometimes called the max bet button) is operated in an enabled state, a 3 coin insertion switch signal is sent to the main control board, which is a signal to bet 3 points. The specified number of points for the gaming machine in the figure is 3 points. When the settlement button is operated in an enabled state, a settlement button signal is sent to the main control board to settle the bet points to the player. The bet points are sent to the payout control board, which will be described later, and the payout control board adds the points as the settlement of the points (hereinafter, sometimes referred to as settlement to the payout control board or settlement to the payout control board), and the settled points are added to the total score display device and displayed.

また、主制御基板は、ベットされている得点の表示に関する情報である投入枚数データを投入数表示装置に送信することにより、投入数表示装置にベットされている得点が表示される。また、主制御基板は、入賞役が停止表示されたことにより(入賞したことにより)、遊技者に得点が付与される場合には、入賞数の表示に関する情報である入賞数データを入賞数表示装置に送信することにより、入賞数表示装置に当該付与される得点が表示される。尚、表示態様の一例としては、付与される得点が8点の場合、「0→8」のように付与される得点を直ちに直接表示してもよいし、「0→1→2→・・→8」のように段階的に付与される得点を表示してもよい(上記における「0」を非表示としてもよい)。 The main control board also transmits data on the number of coins inserted, which is information related to the display of the points bet, to the number of coins inserted display device, thereby displaying the points bet on the number of coins inserted display device. When a winning combination is stopped and displayed (a win is won), the main control board transmits data on the number of winnings, which is information related to the display of the number of winnings, to the number of winnings display device, thereby displaying the points to be awarded on the number of winnings display device. As an example of the display mode, if the points to be awarded are 8 points, the points to be awarded may be displayed directly, such as "0 → 8", or the points to be awarded in stages, such as "0 → 1 → 2 → ... → 8" (the "0" in the above example may be hidden).

また、不図示であるが、主制御基板は、得点がベット(投入)された旨に関する信号であるメダル投入信号と、遊技の状況(例えば、ボーナス中であるか否か)に関する信号である作動状態と、前扉の開放に関する信号であるドア開放信号と、エラーの発生状況に関する信号であるセキュリティ信号と、を外部端子板に送信可能に構成されていてもよい。 Although not shown, the main control board may be configured to transmit to the external terminal board a medal insertion signal, which is a signal indicating that points have been bet (inserted), an operating status signal indicating the status of the game (e.g., whether or not a bonus is in progress), a door opening signal indicating the opening of the front door, and a security signal indicating the occurrence of an error.

また、主制御基板は、制御コマンドを払出制御基板からシリアル通信により受信可能に構成されており、主制御基板は、制御コマンドを払出制御基板に対してパラレル通信により送信可能に構成されている。ここで、制御コマンドとは、遊技の進行に関するコマンドであり、得点の払出に関するコマンド、得点の精算に関するコマンド、得点の投入を要求するための投入要求コマンド、遊技機に貯留されている得点に関する電磁メダル枚数コマンド、払出受領結果応答コマンド等となっている。また、払出制御基板は、現在遊技の進行が可能である旨に関するコマンドである遊技可能信号を主制御基板に送信可能に構成されている。なお、主制御基板と払出制御基板との送受信をシリアル通信で行ってもよい。 The main control board is configured to be able to receive control commands from the payout control board via serial communication, and the main control board is configured to be able to transmit control commands to the payout control board via parallel communication. Here, the control commands are commands related to the progress of the game, such as commands related to the payout of points, commands related to the settlement of points, input request commands for requesting the input of points, commands regarding the number of electromagnetic medals related to the points stored in the gaming machine, and payout receipt result response commands. The payout control board is also configured to be able to transmit a playable signal, which is a command indicating that the game can currently proceed, to the main control board. Note that transmission and reception between the main control board and the payout control board may be performed via serial communication.

ここで、主制御基板は、上述したように、主として遊技の進行を制御する領域である第1ROM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理や遊技機試験に関する動作を実現するための処理や役比モニタに表示する各種情報の演算処理を制御する領域である第2ROM領域とを有している(図60参照)。また、主制御基板は、メインループ処理と、割込み周期T1(例えば、2.235ms)毎に起動するタイマ割込み処理を実行する。この主制御基板の第1ROMの第1制御領域には、払出制御基板とのシリアル通信の初期設定を行うための第1プログラムが格納され、第2ROMの第2制御領域には、試験用IF基板とのシリアル通信の初期設定を行うための第2プログラムが格納されている(以後、これらの第1プログラム及び第2プログラムを総括して「通信プログラム」ということもある)。 As described above, the main control board has a first ROM area which is an area that mainly controls the progress of the game, and a second ROM area which is an area that mainly controls processes that are different from the normal progress of the game, such as error-related processes, processes for realizing operations related to gaming machine testing, and calculation processes for various information to be displayed on the role ratio monitor (see FIG. 60). The main control board also executes main loop processing and timer interrupt processing that is started every interrupt period T1 (e.g., 2.235 ms). The first control area of the first ROM of this main control board stores a first program for initializing serial communication with the payout control board, and the second control area of the second ROM stores a second program for initializing serial communication with the test IF board (hereinafter, these first and second programs may be collectively referred to as "communication programs").

また、主制御基板及び払出制御基板にそれぞれ、シリアル通信用の4つの通信ポートが設けられており、これらの通信ポートはバス等によって接続されて、主制御基板及び払出制御基板の通信経路(チャンネル)となっている。すなわち、主制御基板において、シリアル通信ポートはチャンネル0~3といった4つのチャンネルを有している。これらのチャンネルにおいては、主制御基板の通信プログラムによって、「送信のみ」、「受信のみ」「送受信」のいずれかのシリアル通信の初期設定が可能となっているとともに、通信プログラムによるシリアル通信の実行が可能となっている。 The main control board and the dispensing control board each have four communication ports for serial communication, and these communication ports are connected by a bus or the like to form communication paths (channels) between the main control board and the dispensing control board. That is, on the main control board, the serial communication port has four channels, channels 0 to 3. On these channels, the main control board's communication program allows the initial setting of serial communication to be either "send only," "receive only," or "send and receive," and serial communication can be executed by the communication program.

本実施形態では、チャンネル0では、「送信」と「受信」の何れか又は両方を使用するか否かの設定が可能であり、チャンネル1では、「送信」のみ使用するか否かの設定が可能であり、チャンネル2では、「送信」のみ使用するか否かの設定が可能であり、チャンネル3では、「送信」のみ使用するか否かの設定が可能である。 In this embodiment, on channel 0, it is possible to set whether to use either "send" or "receive" or both, on channel 1, it is possible to set whether to use only "send", on channel 2, it is possible to set whether to use only "send", and on channel 3, it is possible to set whether to use only "send".

本実施形態では、チャンネル0では、第1プログラムによって「受信のみ」が可能なように初期設定され、チャンネル2では、第2プログラムによって「送信のみ」が可能なように初期設定されている一方、チャンネル1及び3は未使用のチャンネルとなっている。なお、「送信のみ」、「受信のみ」、「送受信」をどのチャンネル0~3に対して割り当てるのかは(どの初期設定にするのかは)、適宜変更可能であるし、どのチャンネルを未使用にするのかも適宜設定可能である。また、未使用のチャンネルを設けても、設けないようにしても良い。また、「受信のみ」に初期設定したチャンネル0において、第1プログラムによって「送受信」と設定させるようにしても良い(この場合、チャンネル2については、「送信のみ」に初期設定することが望ましい)。さらに、チャンネル0~3の使途においては適宜設定可能であり、例えば、チャンネル2を試験信号送信用に用いる等することができる。 In this embodiment, channel 0 is initially set by the first program to be capable of "reception only," and channel 2 is initially set by the second program to be capable of "transmission only," while channels 1 and 3 are unused channels. It is possible to change as appropriate which channels 0 to 3 are assigned to "transmission only," "reception only," and "transmission and reception" (which initial settings are used), and it is also possible to set as appropriate which channels are unused. It is also possible to provide unused channels, or not provide them. It is also possible to set "transmission and reception" by the first program on channel 0, which is initially set to "reception only" (in this case, it is desirable to initially set channel 2 to "transmission only"). Furthermore, the use of channels 0 to 3 can be set as appropriate, and for example, channel 2 can be used to transmit test signals.

また、このように初期設定されたチャンネル0の通信の実行においては、第1制御領域に格納された通信実行用のプログラムによって実行され、チャンネル2の通信の実行においては、第2制御領域に格納された通信実行用のプログラムによって実行される。なお、この通信実行用のプログラムについては、チャンネル0及びチャンネル2の共通のものであっても良いし、それぞれに対応したプログラムであっても良い。また、上記通信実行用のプログラムについては、例えばチャンネル2の通信実行用のプログラムを第1制御領域に格納する等、この種の通信実行用のプログラムをどの制御領域に格納するのかについては特に限定しない。 When communication on channel 0 is executed, which is initially set in this way, it is executed by a program for executing communication stored in the first control area, and when communication on channel 2 is executed, it is executed by a program for executing communication stored in the second control area. Note that this program for executing communication may be common to channel 0 and channel 2, or may be a program corresponding to each. Furthermore, there are no particular limitations on which control area this type of program for executing communication is stored in, for example, the program for executing communication on channel 2 is stored in the first control area.

このように、チャンネル0においては、「送受信」の初期設定が可能であるにも関わらず、「受信」のみ可能なように設定を行い(「送信」は設定しない)、チャンネル2において初期設定通りの「送信」のみを行うようにしているので、通信を実行する通信実行用のプログラムにおいて、送信・受信の切替を行わずに済むことができ、通信制御の簡略化を図ることができる。また、不正の予防の観点では、チャンネル0~4の初期設定において「送受信」とするよりも、「送信のみ」・「受信のみ」とするのが望ましい一方、将来的な仕様変更等により、「送信のみ」を「受信のみ」に切り替えたり、あるいは、「送受信」としたりすることも想定できるが、本実施形態では、チャンネルの1つを「送信のみ」、他の1つを「送受信」として、例えば、チャンネル0において「送信」が必要となった状況が発生した場合、第1プログラムによりチャンネル0に「送信」を実行させるだけで済ませることができる。この結果、不正の予防を図りつつ、初期設定の変更などの手間を軽減することができる。さらに、チャンネル2の初期設定は、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理を制御する領域である第2ROM領域の第2制御領域に格納された第2プログラムによって行い、チャンネル0の初期設定は、主として遊技の進行を制御する領域である第1ROM領域の第1制御領域に格納された第1プログラムによって行うようにしているので、遊技の進行に係る処理(通信に係る処理)の領域と遊技の正常な進行とは異なる処理を制御する領域とを明確に分けることができ、チャンネル2の初期設定を行う第2プログラムが正常に動作しているといった正当性等を容易に検証することができる。 In this way, even though the initial setting for "transmission and reception" is possible for channel 0, it is set to only allow "reception" (not "transmission"), and channel 2 is set to only allow "transmission" as per the initial setting, so that the program for executing communication that executes communication does not need to switch between transmission and reception, and communication control can be simplified. Also, from the viewpoint of preventing fraud, it is preferable to set the initial settings for channels 0 to 4 to "transmission only" or "reception only" rather than "transmission and reception", while it is possible to assume that "transmission only" will be switched to "reception only" or to "transmission and reception" due to future specification changes, etc., but in this embodiment, one channel is set to "transmission only" and the other to "transmission and reception", and if a situation arises in which "transmission" is required on channel 0, for example, it is possible to simply have the first program execute "transmission" on channel 0. As a result, it is possible to prevent fraud while reducing the effort required for changing the initial settings. Furthermore, the initial setting of channel 2 is performed by a second program stored in a second control area of the second ROM area, which is an area that mainly controls processes that differ from the normal progress of the game, such as those related to errors, and the initial setting of channel 0 is performed by a first program stored in a first control area of the first ROM area, which is an area that mainly controls the progress of the game. This makes it possible to clearly separate the area for processes related to the progress of the game (processes related to communication) from the area that controls processes that differ from the normal progress of the game, and makes it easy to verify the legitimacy of the second program that performs the initial setting of channel 2, such as whether it is operating normally.

なお、外部端子板を用いずに、払出制御基板から接続端子板を介して外部端子板に送信していた情報を遊技機外部に直接送信してもよい。この場合も、部品点数を減らし構成を簡素化できるともに、信号の劣化を防止して適切に通信することができる。外部端子板に送信していた情報とは、メダル投入信号、メダル払出信号、作動状態、ドア開放信号及びセキュリティ信号等である。 In addition, the information that was previously transmitted from the payout control board to the external terminal board via the connection terminal board may be transmitted directly to the outside of the gaming machine without using the external terminal board. In this case, the number of parts can be reduced, the configuration can be simplified, and signal degradation can be prevented to enable proper communication. The information transmitted to the external terminal board includes the medal insertion signal, medal payout signal, operating status, door open signal, and security signal.

<払出制御基板>
払出制御基板は、主制御基板と双方向通信可能に接続されている。また、払出制御基板には、総得点表示装置、計数ボタン、総得点クリアスイッチ(RAMクリアスイッチとも称す)が電気的に接続されている。計数ボタンが有効な状態で操作された場合、計数操作が実行された旨の信号である計数ボタン信号が払出制御基板に送信される。また、払出制御基板は、遊技者が所持している現在の総得点の表示に関する情報である遊技メダル数データを総得点表示装置に送信可能であり、総得点表示装置に総得点が表示されるよう構成されている。尚、計数ボタンが操作されて得点の計数を実行する場合には、ベットされている得点があるときにはベットされている得点は計数せず、総得点のみを計数するよう構成されている。また、計数ボタンが操作されて得点の計数を実行する場合に、払出制御基板に貯留されている得点の一部のみを計数するようにしてもよいし全てを計数するようにしてもよい。さらに、メダルレス遊技機で遊技が実行できないエラーが発生している場合や、貸機と接続されていない場合には、計数ボタンの操作を無効にして、計数処理が実行されないようにすることができる。このようにすることで、適切なタイミングで得点を加算したり減算したりすることができ、適格な演算結果に疑義が生じないようにできる。尚、遊技が実行できないエラーが発生している場合にも、計数ボタンを有効にして、計数処理が実行可能となるよう構成してもよい。
<Dispensing control board>
The payout control board is connected to the main control board so as to be able to communicate bidirectionally. The payout control board is also electrically connected to a total score display device, a counting button, and a total score clear switch (also called a RAM clear switch). When the counting button is operated in an enabled state, a counting button signal, which is a signal indicating that a counting operation has been performed, is transmitted to the payout control board. The payout control board is also configured to be able to transmit game medal number data, which is information related to the display of the current total score possessed by the player, to the total score display device, and to display the total score on the total score display device. When the counting button is operated to perform score counting, if there is a bet score, the bet score is not counted, and only the total score is counted. When the counting button is operated to perform score counting, only a part of the scores stored in the payout control board may be counted, or all of the scores may be counted. Furthermore, when an error occurs that makes it impossible to play on the medalless gaming machine, or when the machine is not connected to a lending machine, the operation of the counting button can be disabled to prevent the counting process from being performed. In this way, the points can be added or subtracted at the appropriate timing, and doubts about the correct calculation results can be avoided. Note that even if an error occurs that makes it impossible to execute a game, the counting button may be enabled so that the counting process can be executed.

払出制御基板は主制御手段と同様のCPUが搭載されており、メインループ処理と上述の主制御基板の割込み周期T1(例えば、上述のように2.235ms)よりも短い周期T2(例えば1msであり、割込み周期T1>割込み周期T2の関係にある)毎に起動するタイマ割り込み処理とを実行する。タイマ割り込み処理では、入力ポート読み込み処理、コマンド受信処理、貸出通知受信処理、遊技機情報管理処理、計数制御処理、貸出制御処理、LED表示処理、比率表示準備処理等を実行する。入力ポート読み込み処理は、計数ボタン(以後、「計数スイッチ」と言うこともある)やRAMクリアスイッチの操作入力を検知するためにレベルデータ、立ち上がりデータを作成する処理を行う。また、電源断検出信号を確認して電源断検出フラグを保存する処理を行う。コマンド受信処理は、主制御基板からの投入要求コマンドを受信したときに総得点から投入数分を減算したり、主制御基板からの精算要求コマンドを受信したときに総得点から投入数分を加算したりする。貸出通知受信処理は、貸機からの貸出通知を受信するための処理を行う。遊技機情報管理処理は、各種タイマ値の更新と各種タイマ値の更新の結果に応じて各種フラグ(例えば、遊技機性能情報フラグや遊技機設置情報フラグ)を立てる処理を行う。計数制御処理は、計数スイッチが操作された場合、計数通知を貸機に送信したり、計数通番を更新したりする。貸出制御処理は、貸機から貸出通知を受信したときに貸出通番をチェックしたり、貸出受領結果を貸機に送信したりする。LED表示処理は、総得点表示装置の点灯制御を実行する。比率表示準備処理は、性能表示装置に比率を表示させるための演算処理を実行する。メインループ処理では、電源断を検出したときに電源断の処理(電源断処理)を実行する。 The payout control board is equipped with a CPU similar to that of the main control means, and executes a main loop process and a timer interrupt process that is started every period T2 (for example, 1 ms, with the relationship of interrupt period T1 > interrupt period T2) that is shorter than the interrupt period T1 (for example, 2.235 ms as described above) of the main control board described above. The timer interrupt process executes input port reading process, command reception process, loan notification reception process, gaming machine information management process, counting control process, loan control process, LED display process, ratio display preparation process, etc. The input port reading process executes a process of creating level data and rising data to detect the operation input of the counting button (hereinafter sometimes referred to as the "counting switch") or the RAM clear switch. It also executes a process of checking the power failure detection signal and saving the power failure detection flag. The command reception process executes a process of subtracting the number of balls inserted from the total score when an insertion request command is received from the main control board, and adds the number of balls inserted from the total score when an adjustment request command is received from the main control board. The loan notification reception process executes a process for receiving a loan notification from the loan machine. The gaming machine information management process updates various timer values and sets various flags (for example, gaming machine performance information flags and gaming machine installation information flags) depending on the results of updating the various timer values. The counting control process sends a counting notification to the rental machine and updates the counting serial number when the counting switch is operated. The lending control process checks the lending serial number when a lending notification is received from the rental machine and sends the lending receipt result to the rental machine. The LED display process controls the lighting of the total score display device. The ratio display preparation process executes calculations to display the ratio on the performance display device. The main loop process executes power cut processing (power cut processing) when a power cut is detected.

次に、この払出制御基板における電源断の期間について、主制御基板の電源断の期間と比較しながら説明する。主制御基板において、電源断の発生から(例えば、電源がOFFとなってから、電圧が降下し始めたときから等が該当する)電源断を検出するまで(又は、電源断処理を実行するまででもよい)の期間をK1とし、払出制御基板において、電源断の発生から(例えば、電源がOFFとなってから、電圧が降下し始めたときから等が該当する)電源断を検出するまで(又は、電源断処理を実行するまででもよい)の期間をK2とすると、期間K1<期間K2の関係にある。すなわち、主制御基板においては、電源断の発生から、払出制御基板の期間K2よりも短い期間K1経過後に電源断処理を実行する一方、払出制御基板においては、電源断の発生から、主制御基板の期間K1よりも長い期間K2経過後に電源断処理を実行するようになっている。 Next, the power cut period in the dispensing control board will be explained in comparison with the power cut period in the main control board. In the main control board, the period from the occurrence of the power cut (for example, from when the power is turned off and the voltage starts to drop, etc.) until the power cut is detected (or may be until the power cut process is executed) is K1, and in the dispensing control board, the period from the occurrence of the power cut (for example, from when the power is turned off and the voltage starts to drop, etc.) until the power cut is detected (or may be until the power cut process is executed) is K2, so that the period K1 < period K2. In other words, in the main control board, the power cut process is executed after the period K1, which is shorter than the period K2 of the dispensing control board, has elapsed since the occurrence of the power cut, while in the dispensing control board, the power cut process is executed after the period K2, which is longer than the period K1 of the main control board, has elapsed since the occurrence of the power cut.

例えば、主制御基板においては、電源断が発生してから電圧が降下し続け、電源断の検出レベルを下回った電圧を2回連続タイマ割込み処理で検出したら電源断と判断(電源断を検出)し、払出制御基板においては、電源断が発生してから電圧が降下し続け、電源断の検出レベルを下回った電圧を7回連続タイマ割込み処理で検出したら電源断と判断するようにすることで、期間K1<K2とすることができる。この例の場合、主制御基板における2回のタイマ割込み処理に要する時間は、主制御基板の割込み周期T1を上述のように2.235msとすると、期間K1は、4.470msとなる。一方、払出制御基板における7回のタイマ割込み処理に要する時間は、払出制御基板の割込み周期T2を上述のように1msとすると、期間K2は、期間K1よりも長い7msとなる。なお、主制御基板の期間K1は、4.470であるため、期間K1<期間K2とするようにしたい場合、払出制御基板における電源断と判断するまでのタイマ割込み処理の回数は、5回(5ms)でも充分であるが、この例においては、ノイズによって周期がずれる等の事態を考慮して、2msの余裕を持たせた2回を足した7回としている。 For example, in the main control board, the voltage continues to drop after a power outage occurs, and if the voltage that falls below the power outage detection level is detected twice in succession by timer interrupt processing, it is determined that a power outage has occurred (power outage is detected), and in the dispensing control board, the voltage continues to drop after a power outage occurs, and if the voltage that falls below the power outage detection level is detected seven consecutive times in timer interrupt processing, it is determined that a power outage has occurred, so that the period K1 < K2 can be set. In this example, if the interrupt period T1 of the main control board is 2.235 ms as described above, the time required for two timer interrupt processes in the main control board is 4.470 ms. On the other hand, if the interrupt period T2 of the dispensing control board is 1 ms as described above, the time required for seven timer interrupt processes in the dispensing control board is 7 ms, which is longer than the period K1. Since the period K1 of the main control board is 4.470, if you want to make period K1 < period K2, five timer interrupt processes (5 ms) are sufficient before determining that the power has been cut off in the dispensing control board. However, in this example, taking into account situations where the cycle may be shifted due to noise, the number is set to seven, with two more to allow for a 2 ms margin.

換言すれば、主制御基板の電源断と判断するまでのタイマ割込み処理の回数をN、払出制御基板の電源断と判断するまでのタイマ割込み処理の回数をMとした場合、「主制御基板の割込み周期T1×N(上述の2回)=期間K1」<「払出制御基板の割込み周期T2×M(上述の7回)=期間K2」の関係が成立するようになれば良い。また、この払出制御基板のタイマ割込み回数Mについては、期間K1よりも長くなった段階での値(上述の5回(5ms)に相当)でも良いし、上述のように余裕を持たせる場合には、期間K1よりも多くなった段階からα回を加算した値(上述の7ms)であっても良いということである。 In other words, if the number of timer interrupt processes until it is determined that the main control board has been powered off is N, and the number of timer interrupt processes until it is determined that the dispensing control board has been powered off is M, then it is sufficient to have the following relationship: "Main control board interrupt period T1 x N (2 times as mentioned above) = period K1" < "Dispensing control board interrupt period T2 x M (7 times as mentioned above) = period K2". In addition, the number of timer interrupts M of the dispensing control board may be a value at a stage where it is longer than period K1 (equivalent to the above-mentioned 5 times (5 ms)), or, if there is a margin as mentioned above, it may be a value obtained by adding α times from the stage where it is longer than period K1 (the above-mentioned 7 ms).

このように、電源断が発生した場合において、払出制御基板による電源断の発生から電源断を検出するまでの期間K2を、主制御基板による電源断の発生から電源断を検出するまでの期間K1よりも長くすることで、主制御基板が電源断の検出による電源断処理を実行した時点では、払出制御基板による電源断処理を実行していない(主制御基板が払出制御基板に電源断時に送信する全てのコマンドを送信した状況下において、払出制御基板がコマンドを受信可能となっている)ように構成することができ、電源断が発生した場合において、払出制御基板が、主制御基板から送信される各種のコマンドを取りこぼすことを防止することができる。 In this way, by making the period K2 from when a power outage occurs by the dispensing control board to when the power outage is detected longer than the period K1 from when a power outage occurs by the main control board to when the power outage is detected, it is possible to configure the dispensing control board so that at the time when the main control board performs power outage processing due to detection of a power outage, the dispensing control board has not performed power outage processing (the dispensing control board is able to receive commands in a situation where the main control board has sent all commands to the dispensing control board in the event of a power outage), and it is possible to prevent the dispensing control board from missing various commands sent from the main control board in the event of a power outage.

なお、本実施形態では、主制御基板における電源断と判断するまでのタイマ割込み回数Nと、払出制御基板における電源断と判断するまでのタイマ割込み回数Mとの回数を調整することで、期間K1<期間K2となるようにしていたが、これに限定されず、例えば、タイマ割込み周期T1、T2を調整する等の他の方法も取りえる。要は、主制御基板において電源が完全に落ちて主制御基板が機能しなくなった状態でも、払出制御基板の電源が完全に落ちておらずに払出制御基板が機能している状態となるようにし、払出制御基板が主制御基板からのコマンド等を受けたり、このコマンドに関する処理を行うことが可能となっていれば良い。 In this embodiment, the number of timer interrupts N until it is determined that the power has been cut off in the main control board and the number of timer interrupts M until it is determined that the power has been cut off in the dispensing control board are adjusted so that period K1 < period K2, but this is not limited to this, and other methods such as adjusting the timer interrupt periods T1 and T2 can also be used. In short, even if the power has been completely cut off in the main control board and the main control board has stopped functioning, it is sufficient that the power of the dispensing control board is not completely cut off and the dispensing control board is still functioning, and the dispensing control board can receive commands from the main control board and perform processing related to these commands.

次に、払出制御基板における電源投入後の処理開始時期(メインプログラムの起動時期)について、主制御基板の電源投入後の処理開始時期と比較しながら説明する。主制御基板で実行されるメインプログラムは、電源電圧が一定になった時刻から所定時間経過した処理開始時間(時刻)から起動する。このメインプログラムの実行により、上述した図13に示した主制御基板START処理(電源投入処理)が実行される。一方、払出制御基板で実行されるメインプログラムについても、図示しないが主制御基板と同様に、電源電圧が一定になった時刻から特定時間経過した処理開始時間から起動し、払出制御基板の電源投入処理が実行される。 Next, the processing start time (main program start time) after power is applied to the dispensing control board will be explained, in comparison with the processing start time after power is applied to the main control board. The main program executed on the main control board starts from a processing start time (time) a predetermined time after the power supply voltage becomes constant. Execution of this main program executes the main control board START processing (power-on processing) shown in FIG. 13 above. Meanwhile, the main program executed on the dispensing control board also starts from a processing start time a specific time after the power supply voltage becomes constant, just like the main control board, although this is not shown, and the power-on processing of the dispensing control board is executed.

本実施形態では、主制御基板は、電源投入後(電源復帰後も含む)の所定のタイミングで、後述するチップID番号(図67参照)等の所定情報を払出制御基板に出力するようになっており、このチップID番号を受けた払出制御基板は、このチップID番号を含む遊技機設置情報を、貸機(外部)に出力するようになっている(図71等を参照。これについても後述する)。 In this embodiment, the main control board outputs predetermined information such as the chip ID number (see Figure 67) described below to the payout control board at a predetermined timing after power is turned on (including after power is restored), and the payout control board that receives this chip ID number outputs gaming machine installation information including this chip ID number to the lending machine (external) (see Figure 71, etc. This will also be described later).

ここで、払出制御基板の処理開始時間をthとすると、この処理開始時間thは、主制御基板の処理開始時間taよりも短くなる(払出制御基板の処理開始時間th<主制御基板の処理開始時間ta)ように設定している。換言すれば、払出制御基板のメインプログラムが作動した後に、主制御基板のメインプログラムが作動するようにしており、メインプログラムの実行が、払出制御基板のメインプログラムに遅れて行われるようになっている。 Here, if the processing start time of the dispensing control board is th, this processing start time th is set to be shorter than the processing start time ta of the main control board (processing start time th of the dispensing control board < processing start time ta of the main control board). In other words, the main program of the main control board is operated after the main program of the dispensing control board is operated, and the execution of the main program is delayed from the main program of the dispensing control board.

このように構成することで、主制御基板が立ち上がった状態(主制御基板のメインプログラムの実行が開始された状態)においては、既に、払出制御基板が立ち上がっている状態(払出制御基板におけるメインプログラムの実行が行われている状態)となっているので、払出制御基板側にて主制御基板からの情報等を確実に受けることができる状態とすることができ、主制御基板からの情報等の取りこぼしを防止することができる。その結果、払出制御基板側にて、主制御基板からの上記所定情報等を確実に取得することができ、通信の安定化を図ることができる。これに対し、主制御基板が立ち上がった状態において、未だ払出制御基板が立ち上がっていない場合には、この払出制御基板において、主制御基板からの情報等を受けることができず、この情報を確実に取得できない虞がある。 By configuring it in this way, when the main control board is up and running (the main program of the main control board has started to run), the dispensing control board is already up and running (the main program of the dispensing control board is running), so the dispensing control board can reliably receive information from the main control board, preventing information from the main control board from being missed. As a result, the dispensing control board can reliably obtain the above-mentioned specified information from the main control board, stabilizing communication. On the other hand, if the dispensing control board has not yet started up when the main control board has started up, the dispensing control board cannot receive information from the main control board, and there is a risk that this information cannot be obtained reliably.

なお、本実施形態では、主制御基板の処理開始時刻ta>払出制御基板の処理開始時刻thとなるように設定しているが、要は、払出制御基板が主制御基板からの情報を受けることができない状況下にて主制御基板から払出制御基板に情報の送信が行われなければよいので、例えば、主制御基板が払出制御基板よりも先に立ち上がったとしても、主制御基板側にて、払出制御基板が立ち上がった後から情報を送信するように(払出制御基板が立ち上がっていない状態では、情報を送信しないように)しても良い。 In this embodiment, the processing start time ta of the main control board is set to be greater than the processing start time th of the dispensing control board, but what is important is that the main control board does not transmit information to the dispensing control board under circumstances where the dispensing control board cannot receive information from the main control board. Therefore, for example, even if the main control board starts up before the dispensing control board, the main control board may send information after the dispensing control board starts up (no information may be sent if the dispensing control board is not up and running).

また、主制御基板がチップID番号を払出制御基板に送信した後、払出制御基板が当該チップID番号を受信した場合に、主制御基板に対して、当該チップID番号を受け取ったことを意味するコマンドを送信してもよい。このような構成によれば、主制御基板は送信したチップID番号が払出制御基板に到達したことを判断できるので、より確実に状況を把握でき、仮に主制御基板が当該チップID番号受け取ったことを意味するコマンドを所定期間内(主制御基板がチップID番号を払出制御基板に送信してから所定時間内)に受信しなかった場合は、リトライ処理として当該チップID番号を再度送信したり、エラー処理として遊技の進行を停止したりすることが考えられる。なお、払出制御基板は主制御基板に対して、当該チップID番号を受け取ったことを意味するコマンドを送信する代わりに当該チップID番号をそのまま主制御基板にも送信することにより、主制御基板に対して当該チップID番号を受け取ったこととしてもよい。 In addition, after the main control board transmits the chip ID number to the payout control board, when the payout control board receives the chip ID number, it may transmit a command to the main control board indicating that the chip ID number has been received. With this configuration, the main control board can determine that the transmitted chip ID number has reached the payout control board, so it can grasp the situation more reliably, and if the main control board does not receive a command indicating that the chip ID number has been received within a specified period (within a specified time after the main control board transmits the chip ID number to the payout control board), it may consider transmitting the chip ID number again as a retry process, or stopping the progress of the game as an error process. Note that instead of transmitting a command indicating that the chip ID number has been received to the main control board, the payout control board may transmit the chip ID number directly to the main control board as well, thereby determining that the chip ID number has been received by the main control board.

次に、電源断時処理を実行した後に給電されたことにより払出制御基板が初期設定を完了するまでの時間を、電源断時処理を実行した後に給電されたことにより主制御基板が初期設定を完了するまでの時間と比較しながら説明する。ここで、「電源断時処理を実行した後に給電されたこと」とは、主制御基板の場合は2回のタイマ割込み処理(払出制御基板の場合は7回のタイマ割込み処理)にて電源断を検出した後、電源が完全に落ちきる前に(供給電圧が0になる前に)給電されて、駆動電圧まで復帰したことを意味する。この場合は、電源がOFFにならず(電源を手動でONにする必要はない)、電源断時処理の最後のリセット待ち処理(例えば、図36のステップ1914を参照)の状態(リセット待ちの状態)をループしている時間が所定時間以上となった場合に自動的にプログラムの最初(例えば、図13のステップ1000を参照)から実行される。 Next, the time required for the dispensing control board to complete the initial settings due to power being supplied after the power-off process is executed will be compared with the time required for the main control board to complete the initial settings due to power being supplied after the power-off process is executed. Here, "power being supplied after the power-off process is executed" means that after the power-off is detected by two timer interrupt processes in the case of the main control board (seven timer interrupt processes in the case of the dispensing control board), power is supplied before the power is completely turned off (before the supply voltage becomes 0) and the drive voltage is restored. In this case, the power is not turned off (there is no need to turn the power on manually), and if the time spent looping through the state (waiting for reset state) of the final reset waiting process (see, for example, step 1914 in FIG. 36) of the power-off process exceeds a predetermined time, the program is automatically executed from the beginning (see, for example, step 1000 in FIG. 13).

上述のように、主制御基板では、電源断が発生した後に、2回のタイマ割込み処理で電源断と判断するのであるが、この2回のタイマ割込み処理の後に、電源が復帰した場合には(例えば、2回のタイマ割込み処理で電源断を判定し、その後電源断時処理の最後のリセット待ち処理(無限ループ処理とも称す)が所定時間経過しても終了しないことを判定した場合には、図13に示した主制御基板START(電源投入)の処理が実行され、図13のステップS1002のタイマ割り込みの初期設定等を実行する。一方、払出制御基板では、電源断が発生した後に、7回のタイマ割込み処理で電源断と判断するのであるが、主制御基板と同様にして、この7回のタイマ割込みの後に、電源が復帰した場合には、タイマ割り込みの初期設定等を実行する。 As described above, in the main control board, after a power outage occurs, it is determined that there has been a power outage through two timer interrupt processes. However, if the power is restored after these two timer interrupt processes (for example, if it is determined that there has been a power outage through two timer interrupt processes, and it is then determined that the final reset wait process (also called an infinite loop process) of the power outage process has not ended even after a predetermined time has elapsed), the main control board START (power on) process shown in FIG. 13 is executed, and the timer interrupt initial settings of step S1002 in FIG. 13 are performed. On the other hand, in the dispensing control board, after a power outage occurs, it is determined that there has been a power outage through seven timer interrupt processes. However, similar to the main control board, if the power is restored after these seven timer interrupts, the timer interrupt initial settings are performed.

ここで、電断時において、主制御基板及び払出制御基板が初期設定等を実行するタイミングのうち、一番遅いタイミングはそれぞれ、上記期間K1及びK2であり、期間K1(例えば、4.470ms)<期間K2(例えば、7ms)となっている。この場合、主制御基板が期間K1の後に直ちに初期設定等を実行し、払出制御基板が期間K2の後に直ちに初期設定等を実行した場合には、上述のように、この払出制御基板において、主制御基板からの情報等を受けることができず、この情報を確実に取得できない虞がある。 Here, when power is interrupted, the latest timings for the main control board and the dispensing control board to perform initial settings, etc. are the above-mentioned periods K1 and K2, respectively, with period K1 (e.g., 4.470 ms) < period K2 (e.g., 7 ms). In this case, if the main control board immediately performs initial settings, etc. after period K1, and the dispensing control board immediately performs initial settings, etc. after period K2, as described above, this dispensing control board will not be able to receive information, etc. from the main control board, and there is a risk that this information will not be obtained reliably.

このため、本実施形態では、主制御基板においては、電源投入時におけるセキュリティモードとして、所定の固定時間(例えば、2883.54ms)が設定されており、払出制御基板においては、電源投入時におけるセキュリティモードがない、又は当該所定の固定時間よりも短い時間である特定の固定時間が設定されている。これにより電源断発生後に電源が落ちきるよりも前に給電された場合、主制御基板の処理開始時間を、当該給電後の払出制御基板の処理開始時間よりも遅くなるようにしている。すなわち、主制御基板においては、電源断を判定した後の所定のタイミングで自己リセットが行われ、その後上記所定の固定時間の間セキュリティモードを行ってから図13に示した主制御基板START(電源投入)の処理を実行する一方、払出制御基板においては、電源断を判定した後の所定のタイミングで自己リセットが行われ、その後上記所定の固定時間のセキュリティモードを行わずに(又は、固定時間よりも短い特定の固定時間のセキュリティモードを行ってから)プログラムの開始から始めるため、電源断発生後に電源断と判定する時間は主制御基板の方が払出制御基板よりも短時間となっているが(主制御基板の方が払出基板よりも早く電源断発生後に電源断と判定するが)、給電後のプログラムを開始する時間は払出制御基板の方が主制御基板よりも短時間となっている(払出制御基板の方が主制御基板よりも早く給電後のプログラムを開始する)。 For this reason, in this embodiment, the main control board has a predetermined fixed time (e.g., 2883.54 ms) set as the security mode when power is turned on, and the dispensing control board has no security mode when power is turned on, or has a specific fixed time that is shorter than the predetermined fixed time set. As a result, if power is supplied after a power outage before the power is completely turned off, the processing start time of the main control board is set to be later than the processing start time of the dispensing control board after power is supplied. That is, the main control board resets itself at a predetermined timing after determining that the power has been cut off, and then goes into security mode for the above-mentioned predetermined fixed time before executing the main control board START (power on) processing shown in FIG. 13, while the dispensing control board resets itself at a predetermined timing after determining that the power has been cut off, and then starts from the start of the program without going into security mode for the above-mentioned predetermined fixed time (or after going into security mode for a specific fixed time that is shorter than the fixed time). Therefore, the time to determine that a power has been cut off after a power cut occurs is shorter for the main control board than for the dispensing control board (although the main control board determines that a power has been cut off after a power cut occurs sooner than the dispensing board), but the time to start the program after power is supplied is shorter for the dispensing control board than for the main control board (the dispensing control board starts the program after power is supplied sooner than the main control board).

このように構成することで、電源断後に主制御基板が立ち上がった状態(電源断後に主制御基板のメインプログラムの実行が開始された状態、または、電源断後の主制御基板による初期設定が完了した状態)においては、既に、払出制御基板が立ち上がっている状態(電源断後に払出制御基板におけるメインプログラムの実行が行われている状態、又は、電源断後の払出制御基板による初期設定が完了した状態)となっているので、電源断があったとしても、払出制御基板側にて主制御基板からの情報等を確実に受けることができる状態とすることができ、電源断後の主制御基板からの情報等の取りこぼしを防止することができる。その結果、払出制御基板側にて、電源断後の主制御基板からの上記所定情報等を確実に取得することができ、通信の安定化を図ることができる。 By configuring it in this way, when the main control board starts up after a power outage (the main program of the main control board starts to run after a power outage, or the initial settings by the main control board after a power outage are completed), the dispensing control board is already up and running (the main program of the dispensing control board is running after a power outage, or the initial settings by the dispensing control board after a power outage are completed). Therefore, even if there is a power outage, the dispensing control board can reliably receive information from the main control board, preventing information from being lost after a power outage. As a result, the dispensing control board can reliably obtain the above-mentioned specified information from the main control board after a power outage, stabilizing communication.

なお、主制御基板は電源断を検出したときにウォッチドッグタイマをセットし、電源断時処理を実行した後に給電されたことによりウォッチドッグタイマが更新され続け、所定値に達した場合は外部割込みによりリセット信号が出力され、主制御基板はリセット信号を受信したときに初期化されるようになっている。この初期化時にセキュリティモードを経由してユーザーモード(遊技機のプログラムが開始されるモード)を起動することで主制御基板のプログラム開始のタイミングを調整することが可能となる。また、払出制御基板においてはウォッチドッグタイマにより初期化されるまでは主制御基板と同様であり、初期化後にセキュリティモードを起動しないことで、主制御基板よりも早く起動することが可能となっている。 The main control board sets a watchdog timer when it detects a power outage, and the watchdog timer continues to be updated by being supplied with power after the power outage process is executed. When the watchdog timer reaches a predetermined value, a reset signal is output by an external interrupt, and the main control board is initialized when it receives the reset signal. During this initialization, it is possible to adjust the timing of the program start on the main control board by starting user mode (the mode in which the gaming machine's program starts) via security mode. Also, the payout control board is the same as the main control board until it is initialized by the watchdog timer, and by not starting security mode after initialization, it is possible to start up earlier than the main control board.

本実施形態では、払出制御基板には、上述の払出制御基板に貯留されている得点(以後、単に「総得点」ということもある。)を記憶する第1記憶領域と、この第1記憶領域に記憶された総得点が消去(クリア)される際に、消去される総得点を後発的に確認するために記憶する第2制御領域と、RAMクリアスイッチと(いずれも不図示)が設けられている。このRAMクリアスイッチを1回操作することにより(具体的には、RAMクリアスイッチが押下式のボタンであった場合には、そのボタンを一回押下すること等が挙げられる)、払出制御基板の第1記憶領域に記憶している総得点が消去(クリア)されるようになっている。この消去の際において、第1記憶領域に記憶されていた総得点は、第2記憶領域に記憶される。具体的には、RAMクリアスイッチが操作されると、払出制御基板は、第1記憶領域に記憶されている総得点を第2記憶領域に記憶させ、その後、第1記憶領域の総得点を消去する処理を行う。 In this embodiment, the payout control board is provided with a first storage area for storing the points (hereinafter, sometimes simply referred to as "total points") stored in the payout control board, a second control area for storing the total points to be erased later when the total points stored in the first storage area are erased (cleared), and a RAM clear switch (all not shown). By operating the RAM clear switch once (specifically, if the RAM clear switch is a push-button, pressing the button once, etc.), the total points stored in the first storage area of the payout control board are erased (cleared). At the time of this erasure, the total points stored in the first storage area are stored in the second storage area. Specifically, when the RAM clear switch is operated, the payout control board stores the total points stored in the first storage area in the second storage area, and then performs a process of erasing the total points in the first storage area.

また、RAMクリアスイッチが操作されることにより初期化されるデータは総得点のみであり、他のデータはクリアされない。たとえば、ベット数として3が記憶されており、総得点として1000が記憶されている場合にRAMクリアスイッチが操作されると総得点の1000のみがクリアされ、ベット数の3はクリアされないようになっている。なお、本実施形態では、RAMクリアスイッチへの操作によってクリアされる範囲については、上述の総得点のみとしているが、仕様等に応じて、そのクリア範囲を適宜設定可能であることは言うまでもない。 In addition, only the total score is initialized by operating the RAM clear switch; other data is not cleared. For example, if 3 is stored as the number of bets and 1000 is stored as the total score, operating the RAM clear switch will clear only the total score of 1000, and not the number of bets of 3. Note that in this embodiment, the range that is cleared by operating the RAM clear switch is limited to the total score described above, but it goes without saying that the clear range can be set appropriately depending on the specifications, etc.

この第2記憶領域に記憶された総得点は、電源断や設定変更まで保存される。換言すれは、第2記憶領域に記憶された総得点は、電源断が行われたときにおける電源断時処理又は電源断から復帰した時における電源断復帰処理のいずれか、或いは上述の設定変更時のRAMクリアによって消去されるようになっている。したがって、上述のRAMクリアスイッチによって第1記憶領域から総得点が消去された後であっても、ホールスタッフがスタッフメニューを開き、そのメニューのうち、「総得点の確認」といったメニューを選択することによって、その総得点を確認可能としている。このように、消去される総得点を後発的に確認するための第2記憶領域を設けることにより、RAMクリアスイッチへの操作によって、第1記憶領域に記憶された総得点が消去された後であっても、第1記憶領域から消去された総得点を確認することができるので、セキュリティ性を高めることができる。 The total score stored in this second storage area is preserved until the power is turned off or the settings are changed. In other words, the total score stored in the second storage area is erased by either the power off process when the power is turned off, or the power off recovery process when the power is restored from the power off, or by clearing the RAM when the settings are changed as described above. Therefore, even after the total score has been erased from the first storage area by the RAM clear switch, the hall staff can open the staff menu and select a menu such as "Confirm total score" from that menu to confirm the total score. In this way, by providing a second storage area for later confirmation of the erased total score, the total score erased from the first storage area can be confirmed even after the total score stored in the first storage area has been erased by operating the RAM clear switch, thereby improving security.

なお、本実施形態では、後発的に総得点を確認するために、RAMクリアスイッチへの操作によって、第1記憶領域に記憶されていた総得点を第2記憶領域に記憶していたが、後発的に総得点を確認する必要が無ければ、RAMクリアスイッチへの操作によって第1記憶領域に記憶されていた総得点を消去するのみに留めることも可能である。この場合、第2記憶領域を設ける必要が無いので、プログラム容量の削減を図ることができる。 In this embodiment, in order to check the total score at a later time, the total score stored in the first memory area is stored in the second memory area by operating the RAM clear switch. However, if there is no need to check the total score at a later time, it is also possible to simply erase the total score stored in the first memory area by operating the RAM clear switch. In this case, there is no need to provide a second memory area, which can reduce the program capacity.

また、本実施形態では、RAMクリアスイッチを1回操作することによって、総得点を消去していたが、これに限らず、例えば、RAMクリアスイッチを一定時間(例えば、5秒間等)操作し続ける(例えば、RAMクリアスイッチが押しボタン式のものであればその押しボタンを一定時間押下(いわゆる長押し)する等が挙げられる)ことによって総得点を消去するようにしても良いし、また、RAMクリアスイッチを操作している状態で、電源断又は電源復帰を行うことで、総得点を消去するようにしても良い。これらのRAMクリアスイッチへの長押しや、RAMクリアスイッチを操作しながらの電源断し且つ復帰させることや、RAMクリアスイッチを操作しながらの電源投入をさせることといったように、RAMクリアスイッチを1回操作することに対して少々手間のかかる操作態様を採用することで、簡単に総得点の消去ができなくなるため、メンテナンス時に誤ってRAMクリアスイッチを操作することによる意図しない総得点の消去を防止することができる。 In this embodiment, the total score is erased by operating the RAM clear switch once, but this is not limited to this. For example, the total score may be erased by continuing to operate the RAM clear switch for a certain period of time (e.g., 5 seconds, etc.) (for example, if the RAM clear switch is a push button, the push button may be pressed for a certain period of time (so-called long press)). The total score may also be erased by turning off or restoring the power while the RAM clear switch is being operated. By adopting an operation mode that is a little more time-consuming than operating the RAM clear switch once, such as long pressing of the RAM clear switch, turning off and restoring the power while operating the RAM clear switch, or turning on the power while operating the RAM clear switch, it is not possible to easily erase the total score, and this makes it possible to prevent unintentional erasure of the total score due to erroneous operation of the RAM clear switch during maintenance.

本実施形態においては、前述した総得点表示装置には、遊技メダルを使用する回胴式遊技機Pにおける、貯留装置が電気的に貯留している遊技メダル(クレジット数表示装置D200に表示されている遊技メダル)とメダル受け皿D230等遊技機外部に払い出された遊技メダルとの合計の遊技メダル枚数に相当する得点が表示されるよう構成されているが、これには限定されず、総得点表示装置と貯留装置とを併用してもよい。そのように構成した場合には、総得点表示装置には、遊技メダルを使用する遊技機におけるメダル受け皿D230等遊技機外部に払い出された遊技メダル枚数に相当する得点が表示されることとなる。 In this embodiment, the total score display device described above is configured to display a score equivalent to the total number of game medals in a reel-type game machine P that uses game medals, including the game medals electrically stored in the storage device (the game medals displayed on the credit number display device D200) and the game medals paid out to the outside of the game machine, such as the medal tray D230, but this is not limited to this, and the total score display device and the storage device may be used together. When configured in this way, the total score display device will display a score equivalent to the number of game medals paid out to the outside of the game machine, such as the medal tray D230, in a game machine that uses game medals.

<<貸機操作部>>
メダルレスの回胴式遊技機外部に設けられている貸機操作部に設けられている部材について以下詳述する。再プレイスイッチが有効な状態で操作された場合には、再プレイスイッチが操作された旨の信号である再プレイスイッチ信号が貸機に送信される。再プレイスイッチ信号が貸機に送信されることにより、遊技者が前回までの遊技にて貯留していた得点(例えば、会員カードに電気的に貯留していた得点)を使用して遊技をする再プレイに関する得点が遊技機(例えば、払出制御基板の記憶領域に記憶)に貯留されることとなる。尚、再プレイスイッチを1回操作することで、所定数(例えば、50点)の得点が遊技機に貯留されるよう構成した場合において、遊技者が前回までの遊技にて貯留していた得点が所定数未満(例えば、50点未満)である場合には、(1)再プレイスイッチ信号が貸機に送信されない、(2)遊技機に得点が貯留(加算)されない、(3)当該所定数未満の得点が遊技機に貯留(加算)される、のように構成してもよい。
<<Rental Machine Operation Unit>>
The components provided in the lending machine operation section provided outside the medal-less reel type gaming machine will be described in detail below. When the replay switch is operated in an active state, a replay switch signal, which is a signal indicating that the replay switch has been operated, is transmitted to the lending machine. By transmitting the replay switch signal to the lending machine, the points related to the replay in which the player plays using the points accumulated in the previous game (for example, the points electrically accumulated in the membership card) are accumulated in the gaming machine (for example, stored in the memory area of the payout control board). In addition, when a predetermined number (for example, 50 points) of points is accumulated in the gaming machine by operating the replay switch once, if the points accumulated in the previous game by the player are less than the predetermined number (for example, less than 50 points), (1) the replay switch signal is not transmitted to the lending machine, (2) the points are not accumulated (added) to the gaming machine, or (3) the points less than the predetermined number are accumulated (added) to the gaming machine.

また、貸出ボタンが有効な状態で操作された場合には、貸出する得点を貸機に貯留する際に用いる信号である貸出ボタン信号が貸機に送信される。貸出ボタン信号が遊技機に送信されることにより、遊技者が当日に購入した得点が貯留されているカードから遊技機に得点が移行することとなる。尚、貸出ボタンを1回操作することで、所定数(例えば、50点)の得点が遊技機に貯留されるよう構成した場合において、カードに貯留されている得点が所定数未満(例えば、50点未満)である場合には、(1)貸出ボタン信号が貸機に送信されない、(2)遊技機に得点が貯留(加算)されない、(3)当該所定数未満の得点が遊技機に貯留(加算)される、のように構成してもよい。また、返却スイッチが有効な状態で操作された場合には、遊技者が当日に購入した得点が貯留されているカードが遊技者に返却されることとなる(貸出せずに残っている得点が貯留されている)。また、貸出ボタンを1回操作することで遊技機に貯留されることとなる得点を遊技者が変更可能に構成してもよい。 In addition, when the loan button is operated in an enabled state, a loan button signal, which is a signal used when storing the loaned points in the loan machine, is sent to the loan machine. When the loan button signal is sent to the gaming machine, the points are transferred from the card in which the points purchased by the player on that day are stored to the gaming machine. In addition, when a predetermined number (e.g., 50 points) of points are stored in the gaming machine by operating the loan button once, if the points stored in the card are less than the predetermined number (e.g., less than 50 points), the following may be configured: (1) the loan button signal is not sent to the loan machine, (2) the points are not stored (added) in the gaming machine, or (3) the points less than the predetermined number are stored (added) in the gaming machine. In addition, when the return switch is operated in an enabled state, the card in which the points purchased by the player on that day are stored is returned to the player (the remaining points that have not been loaned are stored). The game machine may also be configured so that a player can change the points that are stored in the game machine by operating the loan button once.

また、貸機は、前述した当日購入したカードに貯留されている得点の表示に関する情報である残度数データを残度数表示装置に送信することによって、残度数表示装置に前述した当日購入したカードに貯留されている得点(残度数と称することがある)が表示される(当日購入したカードが貸機に挿入されている場合)。また、貸機は、得点の貸出が可能(遊技機に得点を移行可能)である場合に、貸出可能LED信号を貸出可能LEDに送信することによって、貸出可能LEDが貸出可能である態様(例えば、点灯)となり、遊技者は貸出可能であることを認識できる。尚、貸出可能である態様を点灯、貸出不可能である態様を消灯としてもよいし、貸出可能である態様を緑色点灯、貸出不可能である態様を赤色点灯としてもよい。尚、貸出可能であるか否かの一例としては、貸機に挿入された会員カード又は当日購入したカードに得点が貯留されている(所定数以上の得点が貯留されている)場合に貸出可能となるよう構成してもよい。 The lending machine also transmits remaining points data, which is information related to the display of the points stored in the card purchased on the day, to the remaining points display device, so that the points (sometimes referred to as remaining points) stored in the card purchased on the day are displayed on the remaining points display device (when the card purchased on the day is inserted in the lending machine). When the points can be lent out (the points can be transferred to the gaming machine), the lending machine transmits a lendable LED signal to the lendable LED, so that the lendable LED becomes available for lending (for example, lit), and the player can recognize that the card is available for lending. The available status may be lit and the unavailable status may be turned off, or the available status may be lit in green and the unavailable status may be lit in red. As an example of whether or not a card is available for lending, the card may be configured to be available for lending when points are stored in the member card inserted in the lending machine or the card purchased on the day (a predetermined number of points or more are stored).

遊技機と貸機との間で通信ができない場合には、得点の管理上、遊技を進行させないのが好ましい。例えば、スタートレバーやベットボタンの操作を受け付けないようにすることで遊技を進行させないようにできる。 If communication between the gaming machine and the rental machine is not possible, it is preferable to not allow the game to proceed, for the sake of score management. For example, the game can be prevented from proceeding by not accepting operation of the start lever or bet button.

<<貸機>>
また、貸機からホールコンピュータには、遊技機の出玉に関する各種の情報である出玉性能情報と、得点がベット(投入)された旨に関する信号であるメダル投入信号と、得点が払い出される(遊技者に付与される)旨の信号であるメダル払出信号と、遊技の状況(例えば、ボーナス中であるか否か)に関する信号である作動状態と、前扉の開放に関する信号であるドア開放信号と、エラーの発生状況に関する信号であるセキュリティ信号と、が送信されるよう構成されている。また、貸機から管理コンピュータ、各社センタ、遊技機情報センタには、当日の最大差枚数(MYと称することがある)に関する情報(遊技機性能情報の1つ)や、後述する遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報(HC・不正監視情報とも称する)などの遊技機情報が送信されるよう構成されている。なお、得点を貸出ではなく購入によって遊技する場合は、「貸機」は「購入機」(いずれの場合も専用ユニットとも称する)と置き換え、「遊技機への得点の貸出」は「遊技機への得点の転送」と置き換えることができる。
<<Rental Machines>>
Also, the following are configured to be transmitted from the lending machine to the hall computer: ball-out performance information, which is various information related to balls from the gaming machine; a medal insertion signal, which is a signal indicating that points have been bet (inserted); a medal payout signal, which is a signal indicating that points are paid out (given to the player); an operation state, which is a signal indicating the status of the game (for example, whether or not a bonus is being played); a door opening signal, which is a signal indicating the opening of the front door; and a security signal, which is a signal indicating the occurrence of an error. Also, the lending machine is configured to transmit gaming machine information such as information on the maximum number of difference coins (sometimes called MY) on the day (one of the gaming machine performance information), gaming machine installation information to be described later, and hall control/fraud monitoring information (also called HC/fraud monitoring information) to the management computer, each company center, and gaming machine information center. Note that, when playing by purchasing points rather than lending them, the "lend machine" can be replaced with the "purchasing machine" (also called the dedicated unit in either case), and the "lending of points to the gaming machine" can be replaced with the "transfer of points to the gaming machine".

また、図示するように、主制御基板、払出制御基板、遊技機側の接続端子板、貸機側の接続端子板、SC基板、ホールコンピュータ、管理コンピュータ、各社センタ、遊技機情報センタとは、接続ケーブルによって接続されている。すなわち、本実施形態においては、メダルレスの回胴式遊技機と、このメダルレスの回胴式遊技機と通信可能に接続された貸機と、この貸機からの情報の出力を受けるホールコンピュータ、管理コンピュータ、各社センタのそれぞれのコンピュータ、及び遊技機情報センタのコンピュータとで遊技機システムを構成しているともいえる。この遊技機システムの構成要素としては、例えば、遊技機と貸機とからなるものであっても良いし、遊技機と貸機とホールコンピュータとからなるものであってもよく、その組み合わせは適宜設定可能であるが、この遊技システムの構成要素としては、少なくとも遊技機と貸機とが含まれていることが望ましい。ここで、
遊技機側の接続端子板と貸機側の接続端子板との通信態様について、図66を用いて詳述する。
As shown in the figure, the main control board, payout control board, connection terminal board on the gaming machine side, connection terminal board on the lending machine side, SC board, hall computer, management computer, each company center, and gaming machine information center are connected by connection cables. That is, in this embodiment, the gaming machine system is composed of the medal-less reel type gaming machine, the lending machine connected to the medal-less reel type gaming machine so as to be able to communicate with it, the hall computer that receives the output of information from the lending machine, the management computer, each computer of each company center, and the computer of the gaming machine information center. The components of this gaming machine system may be, for example, a gaming machine and a lending machine, or may be a gaming machine, a lending machine, and a hall computer, and the combination can be set appropriately, but it is desirable that the components of this gaming system include at least a gaming machine and a lending machine. Here,
The communication mode between the connection terminal board on the gaming machine side and the connection terminal board on the lending machine side will be described in detail using Figure 66.

図66は、遊技機側の接続端子板と貸機側の接続端子板との通信に用いる接続ケーブルの通信内容の一例である。接続ケーブルのコネクタは、9個のピンで構成されており、(1)1番のピンは、絶縁GND(GNDと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。(2)2番のピンは、6番のピンを用いて送信される送信信号のGND(グランドと称することがある)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。(3)3番のピンは、7番のピンを用いて送信される受信信号のGNDとして、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。(4)4番のピンは、貸機が遊技機(払出制御基板)と接続していることを確認する接続確認信号として、払出制御基板側(遊技機側)から貸機に送信される信号に用いている。(5)5番のピンは、絶縁GND(GNDと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。(6)6番のピンは、払出制御基板(遊技機)からSC基板(貸機)に送信する信号(送信信号)として、払出制御基板側(遊技機側)から貸機に送信される信号に用いている。(7)7番のピンは、払出制御基板(遊技機)がSC基板(貸機)から受信する信号(受信信号)として、SC基板(貸機)から払出制御基板(遊技機)に送信される信号に用いている。(8)8番のピンは、絶縁5V(他の5Vと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。(9)9番のピンは、絶縁5V(他の5Vと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。なお、上記6番のピンと2番のピンとはツイスト処理(ケーブル同士を捻ってまとめる処理)が、上記7番のピンと3番のピンとはツイスト処理(ケーブル同士を捻ってまとめる処理)が施されている。 Figure 66 shows an example of the communication contents of a connection cable used for communication between the connection terminal board on the gaming machine side and the connection terminal board on the lending machine side. The connector of the connection cable is composed of nine pins, (1) pin 1 is used as an insulating GND (pin for isolating from GND) for signals transmitted from the lending machine to the payout control board side (gaming machine side). (2) pin 2 is used as a GND (sometimes called ground) for the transmission signal transmitted using pin 6 for signals transmitted from the lending machine to the payout control board side (gaming machine side). (3) pin 3 is used as a GND for the reception signal transmitted using pin 7 for signals transmitted from the lending machine to the payout control board side (gaming machine side). (4) pin 4 is used as a connection confirmation signal to confirm that the lending machine is connected to the gaming machine (payout control board) for signals transmitted from the payout control board side (gaming machine side) to the lending machine. (5) Pin 5 is used as an insulating GND (pin for isolating from GND) for a signal transmitted from the lending machine to the payout control board (gaming machine side). (6) Pin 6 is used as a signal (transmitting signal) transmitted from the payout control board (gaming machine) to the SC board (lend machine) for a signal transmitted from the payout control board (gaming machine side) to the lending machine. (7) Pin 7 is used as a signal (receiving signal) received by the payout control board (gaming machine) from the SC board (lend machine) for a signal transmitted from the SC board (lend machine) to the payout control board (gaming machine). (8) Pin 8 is used as an insulating 5V (pin for isolating from other 5V) for a signal transmitted from the lending machine to the payout control board (gaming machine side). (9) Pin 9 is used as an insulating 5V (pin for isolating from other 5V) for a signal transmitted from the lending machine to the payout control board (gaming machine side). Note that pins 6 and 2 are twisted (the cables are twisted together), and pins 7 and 3 are twisted (the cables are twisted together).

なお、本例においては、遊技機から貸機に送信する信号を6番のピンから送信する、換言すると、遊技機から貸機に送信され得る複数種類の信号をすべて6番のピンから送信するよう構成したが、これには限定されず、遊技機から貸機に送信され得る信号の種類毎に送信線を有するよう構成してもよい。 In this example, the signal sent from the gaming machine to the lending machine is sent from pin 6, in other words, all the multiple types of signals that can be sent from the gaming machine to the lending machine are sent from pin 6, but this is not limited to this, and it may be configured to have a transmission line for each type of signal that can be sent from the gaming machine to the lending machine.

なお、本例においては、貸機から遊技機に送信する信号を7番のピンから送信する、換言すると、貸機から遊技機に送信され得る複数種類の信号をすべて7番のピンから送信するよう構成したが、これには限定されず、貸機から遊技機に送信され得る信号の種類毎に送信線を有するよう構成してもよい。 In this example, the signal sent from the lending machine to the gaming machine is sent from pin 7, in other words, all of the multiple types of signals that can be sent from the lending machine to the gaming machine are sent from pin 7, but this is not limited to this, and the system may be configured to have a transmission line for each type of signal that can be sent from the lending machine to the gaming machine.

次に、図67は、遊技機情報通知コマンド(遊技機情報通知とも称することがある)の内容を図示している。遊技機情報通知コマンドは、図66にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドである。 Next, FIG. 67 illustrates the contents of the gaming machine information notification command (sometimes referred to as gaming machine information notification). The gaming machine information notification command is a command sent from the gaming machine to the lender machine as a transmission signal sent using pin 6 of the communication cable described above in FIG. 66.

遊技機情報通知コマンドのコマンド長は可変長であり、コマンド内容によって相違し得るが、複数バイトで構成されている。送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機種類情報、遊技機情報種別、遊技機情報、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。1番のコマンド長は、0xXX~0xYY(X、Yは任意の数値)となる1バイトのデータとなっている。2番のコマンド種別は、0x01となる1バイトのデータとなっている。3番の通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。4番の遊技機種類情報は、遊技機の種類を示す情報であり1バイトのデータとなっている。5番の遊技情報種別は、0x00遊技機性能情報、0x01遊技機設置情報、0x02HC・不正監視情報(HCはホールコンピュータ)となる1バイトのデータとなっている。6番の遊技機情報は、遊技機性能情報、遊技機設置情報、またはHC・不正監視情報のいずれかの内容となっており、40バイトまたは42バイトのデータ、換言すると、2バイト以上のデータとなっている。7番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
なお、上記通し番号を通番と称することがある。
The command length of the gaming machine information notification command is variable and may differ depending on the command contents, but is composed of multiple bytes. The transmission direction is a command sent from the gaming machine to the lending machine, and is composed of the command length, command type, serial number, gaming machine type information, gaming machine information type, gaming machine information, and checksum, and is more specifically composed as follows. The command length of No. 1 is 1 byte of data that is 0xXX to 0xYY (X and Y are arbitrary numbers). The command type of No. 2 is 1 byte of data that is 0x01. The serial number of No. 3 is 1 byte of data that is 0x00 to 0xFF. The gaming machine type information of No. 4 is information indicating the type of gaming machine and is 1 byte of data. The gaming information type of No. 5 is 1 byte of data that is 0x00 gaming machine performance information, 0x01 gaming machine installation information, and 0x02HC fraud monitoring information (HC is hall computer). The sixth gaming machine information is either gaming machine performance information, gaming machine installation information, or HC/fraud monitoring information, and is 40 or 42 bytes of data, in other words, 2 bytes or more of data. The seventh checksum is 1 byte of data.
The serial number may be referred to as a serial number.

また、上記1番のコマンド長に関しては、遊技機情報として40バイトである遊技機性能情報又はHC・不正監視情報を送信する場合には、合計のコマンド長として「0x2E」となり、遊技機情報として42バイトである遊技機設置情報を送信する場合には、合計のコマンド長として「0x30」となる。 In addition, with regard to the command length for item 1 above, if gaming machine performance information or HC/fraud monitoring information, which is 40 bytes, is sent as gaming machine information, the total command length will be "0x2E", and if gaming machine installation information, which is 42 bytes, is sent as gaming machine information, the total command length will be "0x30".

また、上記4番の遊技機種類情報は、コード、遊技機、団体名、管理媒体で構成されており、具体例としては、0x01:回胴式遊技機、A団体、遊技メダル0x02:回胴式遊技機、B団体、遊技メダルのような構成となっている。 The gaming machine type information in No. 4 above is composed of a code, gaming machine, group name, and management medium. A specific example is 0x01: slot machine, group A, gaming medal 0x02: slot machine, group B, gaming medal.

また、上記6番の遊技機情報では、上記5番の遊技機情報種別に対応した1種類の内容が送信されるよう構成されており、例えば、上記5番が遊技機性能情報であった場合には、上記6番は遊技機性能情報の内容として、遊技状態等に関する情報が送信されることとなる。また、遊技機設置情報の内容としては、主制御基板CPU(主制御チップ)のメーカコード、払出制御基板CPU(払出制御チップ)のメーカコード、製品コード、チップID番号等となっており、HC・不正監視情報の内容としては、IN・OUT情報、遊技状態等となっている。 In addition, the gaming machine information in No. 6 above is configured to transmit one type of content corresponding to the gaming machine information type in No. 5 above. For example, if No. 5 above is gaming machine performance information, then No. 6 above will transmit information on the gaming status, etc. as the gaming machine performance information content. In addition, the gaming machine installation information content includes the manufacturer code of the main control board CPU (main control chip), the manufacturer code of the payout control board CPU (payout control chip), product code, chip ID number, etc., and the HC/fraud monitoring information content includes IN/OUT information, gaming status, etc.

なお、遊技機性能情報の内容としては、例えば、性能表示装置SHに表示することとなる表示項目(「累計の役物等状態比率」、「累計の有利区間比率又は累計の指示込役物比率」、「6000ゲーム間の連続役物比率」、「6000ゲーム間の役物比率」、「累計の連続役物比率」、「累計の役物比率」)や、当該表示項目を算出するために使用する情報(要素とも称することがあり、例えば、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数、総遊技回数等)を遊技機性能情報として遊技機外部に送信可能に構成してもよい。 The contents of the gaming machine performance information may be, for example, display items to be displayed on the performance display device SH ("cumulative device status ratio", "cumulative advantageous zone ratio or cumulative device with instruction ratio", "consecutive device ratio for 6000 games", "device ratio for 6000 games", "cumulative consecutive device ratio", "cumulative device ratio") and information used to calculate the display items (sometimes referred to as elements, for example, the cumulative number of games played when the first type special device is activated, the total number of games played, etc.) that may be configured to be transmittable to the outside of the gaming machine as gaming machine performance information.

次に、上記6番の遊技機情報である遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報についてまとめる。まず、上記6番の遊技機情報のうち、遊技機性能情報の内容としては、以下の(1)~(12)が挙げられる。 Next, we will summarize the gaming machine information in item 6 above, which is gaming machine performance information, gaming machine installation information, and HC/fraud monitoring information. First, among the gaming machine information in item 6 above, the contents of the gaming machine performance information include the following (1) to (12).

(1)総投入数(総得点数とも称し、投入(ベット)された得点の総数)
この総投入数は、電源投入後におけるベットされた得点の累計数(遊技媒体(遊技価値)の総投入数)の情報であり、有利区間であるか否かにかかわらず累計(更新)されるようになっている。また、再遊技の場合、換言すれば、再遊技にて自動投入された得点については、ベットされた得点には含まれない(以後、単に、「再遊技は含まれない」と称する)。さらに、この総投入数は、電源投入後におけるベットされた得点の累計数(累積数)であるから、電源断が発生し、その後、電源投入された際には「0」となる。なお、この総投入数において、電源断及び電源投入によっては影響を受けず、ラムクリア等がない限り、累計されるようになっていてもよい。
(1) Total number of bets (also called total number of points, the total number of points bet)
This total number is information on the cumulative number of points bet after the power is turned on (total number of gaming media (gaming value) inserted), and is accumulated (updated) regardless of whether or not the advantageous zone is in effect. In addition, in the case of a replay, in other words, the points automatically inserted in the replay are not included in the points bet (hereinafter, simply referred to as "replays not included"). Furthermore, since this total number is the cumulative number (accumulated number) of points bet after the power is turned on, it will become "0" when a power outage occurs and the power is turned on again. Note that this total number is not affected by power outages and power ons, and may be accumulated unless there is a RAM clear, etc.

(2)総払出数(総付与数とも称し、付与された得点の総数)
この総払出数は、電源投入後における付与された得点の累計数の総払出数)の情報であり、有利区間であるか否かにかかわらず累計されるようになっている。また、この総払出数にしても、再遊技は含まれない。さらに、この総払出数も、電源投入後における付与された得点の累計数であるから、電源断が発生し、その後、電源投入された際には「0」となっている。なお、この総払出数においても、電源断及び電源投入によっては影響を受けず、ラムクリア等がない限り、累計されるようになっていてもよい。
(2) Total number of payouts (also called total number of points awarded)
This total payout number is information on the total number of points awarded after the power is turned on, and is accumulated regardless of whether or not the game is in an advantageous zone. Furthermore, this total payout number does not include replays. Furthermore, since this total payout number is the cumulative number of points awarded after the power is turned on, it will be "0" when the power is turned on after a power outage. Furthermore, this total payout number is not affected by power outages and power ons, and may be accumulated unless there is a RAM clear, etc.

(3)MY(得点の最大差数)
このMYは、電源投入後において最も低い得点を基準とし、この基準からの得点の最大の増加数、換言すれば、電源投入後において最も低い得点と最も高い得点との最大差数であり、有利区間であるか否かにかかわらず累計されるようになっている。また、このMYも、電源投入後以降の最大差数であるから、電源断が発生し、その後、電源が投入された際には「0」となる。このMYにおいても、電源断及び電源投入によっては影響を受けず、ラムクリア等がない限り、累計されるようになっていてもよい。本実施形態では、このMYの出力を行うにあたり、通常区間及び有利区間を含む電源投入後の全遊技区間におけるリアルタイムな値を記憶する図示しないMY計算カウンタと、このMY計算カウンタの値の最大値を記憶するとともに、外部に出力されるMYの値である図示しない出力用MYカウンタを用いている。換言すれば、本実施形態では、1の有利区間における最大の差枚数をカウント可能なカウンタである有利区間MYカウンタに加え、MY計算用カウンタと出力用MY計算カウンタとを設けている。これらのMY計算用カウンタ及び出力用MY計算カウンタについては後述する。
(3) MY (largest difference in points)
This MY is based on the lowest score after power-on, and is the maximum increase in score from this standard, in other words, the maximum difference between the lowest score and the highest score after power-on, and is accumulated regardless of whether it is in an advantageous zone or not. In addition, since this MY is also the maximum difference after power-on, it becomes "0" when the power is turned on after a power outage occurs. This MY is also not affected by power outages and power-on, and may be accumulated as long as there is no RAM clear or the like. In this embodiment, when outputting this MY, an MY calculation counter (not shown) that stores real-time values in all game zones after power-on including normal zones and advantageous zones, and an output MY counter (not shown) that stores the maximum value of this MY calculation counter and is the MY value output to the outside are used. In other words, in this embodiment, in addition to the advantageous zone MY counter, which is a counter that can count the maximum difference in the number of sheets in one advantageous zone, an MY calculation counter and an output MY calculation counter are provided. These MY calculation counters and output MY calculation counters will be described later.

(4)役物総払出数(役物によって付与された総得点)
この役物総払出数は、電源投入後における普通役物等の役物(上述のSB、RB、CB等)によって付与された得点の累計数の情報であり、有利区間であるか否かにかかわらず累計(更新)されるようになっている。また、この役物総払出数は、電源断が発生し、その後、電源が投入された際には「0」となる。この役物総払出数においても、電源断及び電源投入によっては影響を受けず、ラムクリア等がない限り、累計されるようになっていてもよい。
(4) Total number of payouts (total points awarded by the reels)
This total number of payouts is information on the cumulative number of points awarded by normal reels and other reels (such as the above-mentioned SB, RB, CB, etc.) after the power is turned on, and is accumulated (updated) regardless of whether it is in a favorable zone or not. In addition, this total number of payouts becomes "0" when a power outage occurs and the power is turned on afterwards. This total number of payouts is also not affected by power outages and power ons, and may be accumulated unless there is a RAM clear or the like.

(5)連続役物総払出数(RBによって付与された総得点)
この連続役物総払出数は、電源投入後における上述のRB(連続役物とも称す。BB中のRB作動も含む。)によって付与された得点の累計数の情報であり、有利区間であるか否かにかかわらず累計(更新)されるようになっている。また、この連続役物総払出数は、電源断が発生し、その後、電源が投入された際には「0」となる。この連続役物総払出数においても、電源断及び電源投入によっては影響を受けず、ラムクリア等がない限り、累計されるようになっていてもよい。
(5) Total number of consecutive payouts (total points awarded by RB)
This total number of consecutive payouts is information on the cumulative number of points awarded by the above-mentioned RB (also called consecutive features, including RB operation during BB) after the power is turned on, and is accumulated (updated) regardless of whether or not it is in a favorable zone. In addition, this total number of consecutive payouts becomes "0" when a power outage occurs and the power is turned on afterwards. This total number of consecutive payouts is also not affected by power outages and power ons, and may be accumulated unless there is a RAM clear, etc.

(6)役物比率(性能表示装置SHに表示される累計の役物比率)
この役物比率は、上述の「(c)=6000ゲーム間の役物比率」でも説明した通り、累計の総払出数(ラムクリア(コールドスタート)後の累計でも良いし、所定期間の累計でも良い)のうち、役物(上述のSBといった普通役物、RB、CB等といった特別役物を含む)によって付与された得点がどのくらいを占めているのかを示す比率(割合)であり、有利区間であるか否かにかかわらず更新されるようになっている。例えば、総払出数が100であり、役物によって付与された得点が60であった場合には、役物比率は60(%)となる。さらに、この役物比率としては、所定の規定ゲーム数(遊技回数)の役物比率(所定の規定遊技回数としては、例えば、上述のように6000ゲーム間が適用可能であるし、また、これに代えて、400回、17500回等であっても良く、適宜の値を適用可能である)であっても良い。この場合、所定の規定ゲーム回数未満の場合には、その旨の情報として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。
(6) Reel ratio (the cumulative reel ratio displayed on the performance display device SH)
As explained in the above "(c) = Ratio of features for 6000 games", this ratio is a ratio (proportion) showing how much of the points awarded by features (including normal features such as SB and special features such as RB and CB) account for in the total cumulative payout number (which may be the cumulative total after RAM clear (cold start) or the cumulative total for a specified period), and is updated regardless of whether it is in a favorable zone or not. For example, if the total payout number is 100 and the points awarded by features are 60, the ratio of features is 60 (%). Furthermore, this ratio of features may be the ratio of features for a predetermined number of games (number of games played) (for example, 6000 games can be applied as the predetermined number of games played, as described above, or alternatively, 400 times, 17500 times, etc., and any other suitable value can be applied). In this case, if the number of games played is less than the predetermined number of games played, "FFh" is output to the lending machine as information to that effect.

(7)連続役物比率(性能表示装置SHに表示される累計の連続役物比率)
この連続役物比率は、上述の「(d)=累計の連続役物比率」でも説明した通り、累計の総払出数(ラムクリア(コールドスタート)後の累計でも良いし、所定期間の累計でも良い)のうち、連続役物(RB)によって付与された得点がどのくらいを占めているのかを示す比率であり、有利区間であるか否かにかかわらず、更新されるようになっている。この連続役物比率も、所定の規定ゲーム数の連続役物比率(所定の規定遊技回数としては、例えば、上述のように6000ゲーム間が適用可能であるし、また、これに代えて、400回、17500回等であっても良く、適宜の値を適用可能である)であっても良い。この場合、所定の規定ゲーム数未満の場合には、その旨の情報として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。
(7) Successive feature ratio (the cumulative consecutive feature ratio displayed on the performance display device SH)
As explained in the above "(d) = cumulative consecutive feature ratio", this consecutive feature ratio is a ratio indicating the percentage of the points awarded by the consecutive feature (RB) out of the cumulative total payout number (which may be the cumulative total after RAM clear (cold start) or the cumulative total for a specified period), and is updated regardless of whether it is in an advantageous zone or not. This consecutive feature ratio may also be the consecutive feature ratio for a specified number of games (for example, as described above, the specified number of games may be 6000 games, or alternatively, 400 times, 17500 times, etc., and any appropriate value may be applied). In this case, if the number of games is less than the specified number, "FFh" is output to the lending machine as information to that effect.

(8)有利区間比率(性能表示装置SHに表示される累計の有利区間比率)
この有利区間比率は、上述の「(a)=累計の有利区間比率」でも説明した通り、累計のゲーム数(ラムクリア(コールドスタート)後の累計でも良いし、所定期間の累計でも良い)のうち、有利区間に滞在していたゲーム数がどのくらいを占めているのかを示す比率である。例えば、累計のゲーム数が100であり、有利区間に滞在していたゲーム数が90であった場合には、有利区間比率は90となる。この有利区間比率は、所定の規定ゲーム数に未到達である場合には、その旨の情報1として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。また、指示機能を搭載しない遊技機の場合には、その旨の情報2として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。
(8) Favorable zone ratio (the cumulative favorable zone ratio displayed on the performance display device SH)
As explained above in "(a) = cumulative favorable zone ratio," this favorable zone ratio is a ratio indicating the percentage of the number of games that have been in the favorable zone out of the cumulative number of games (which may be the cumulative total after RAM clear (cold start) or the cumulative total for a specified period). For example, if the cumulative number of games is 100 and the number of games that have been in the favorable zone is 90, the favorable zone ratio is 90. If the predetermined specified number of games has not been reached, "FFh" is output to the lending machine as information 1 to that effect. Also, in the case of a gaming machine that does not have an instruction function, "FFh" is output to the lending machine as information 2 to that effect.

(9)指示込役物比率(性能表示装置SHに表示される累計の指示込役物比率)
この指示込役物比率は、上述でも説明した通り、累計の総払出数(ラムクリア(コールドスタート)後の累計でも良いし、所定期間の累計でも良い)のうち、上記(6)の役物によって付与された得点及びAT(指示機能)によって付与された得点がどのくらいを占めているのかを示す比率である。この指示込役物比率も、所定の規定ゲーム数の指示込役物比率(所定の規定ゲーム数としては、例えば、上述のように6000ゲーム間が適用可能であるし、また、これに代えて、400回、17500回等であっても良く、適宜の値を適用可能である)であっても良い。この場合、所定の規定ゲーム数未満の場合には、その旨の情報1として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。また、指示機能を役物概念として搭載しない遊技機の場合には、その旨の情報2として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。
(9) Indication-included reel ratio (the cumulative indication-included reel ratio displayed on the performance display device SH)
As explained above, this instruction-included role ratio is a ratio indicating the percentage of the points provided by the above-mentioned (6) role and the points provided by the AT (instruction function) out of the total cumulative payout number (which may be the cumulative total after RAM clear (cold start) or the cumulative total for a predetermined period). This instruction-included role ratio may also be the instruction-included role ratio for a predetermined prescribed number of games (for example, 6000 games as described above can be applied as the predetermined prescribed number of games, or alternatively, 400 times, 17500 times, etc., and any appropriate value can be applied). In this case, if the number of games is less than the predetermined prescribed number, "FFh" is output to the lending machine as information 1 to that effect. In addition, in the case of a gaming machine that does not have an instruction function as a role concept, "FFh" is output to the lending machine as information 2 to that effect.

(10)役物等状態比率(性能表示装置SHに表示される累計の役物等状態比率)
この役物等状態比率は、上述の「(f)=累計の役物等状態比率」でも説明した通り、累計のゲーム数(ラムクリア(コールドスタート)後の累計でも良いし、所定期間の累計でも良い)のうち、役物連続作動装置作動時(1種BB中、2種BB中)の遊技回数によるゲーム数がどのくらいを占めているのかを示す比率であり、有利区間であるか否かにかかわらず、更新されるようになっている。この役物等状態比率は、所定の規定ゲーム数に未到達である場合には、その旨の情報として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。
(10) Status ratio of reels, etc. (cumulative status ratio of reels, etc. displayed on the performance display device SH)
As explained above in "(f) = cumulative reel state ratio", this reel state ratio is a ratio that indicates the percentage of the cumulative number of games (which may be the cumulative total after RAM clear (cold start) or the cumulative total for a specified period) that is accounted for by the number of games played when the reel continuous operation device is in operation (during Type 1 BB, during Type 2 BB), and is updated regardless of whether or not it is in an advantageous zone. If the specified number of games has not been reached, this reel state ratio is set to output "FFh" to the lending machine as information to that effect.

(11)ゲーム数(遊技回数)
このゲーム数は、電源投入後からの累計のゲーム数であり、有利区間であるか否かにかかわらず、更新されるようになっている。このゲーム数は、電源投入後における累計のゲーム数であるから、電源断が発生し、その後、電源が投入された際には「0」となる。このゲーム数は、有利区間であるか否かにかかわらず、累計(更新)されるようになっている。なお、このゲーム数においては、電源断及び電源投入によっては影響を受けず、ラムクリア等がない限り、累計されるようになっていてもよい。
(11) Number of games (number of times played)
This number of games is the cumulative number of games since the power was turned on, and is updated regardless of whether or not the game is in an advantageous zone. Since this number of games is the cumulative number of games since the power was turned on, if a power outage occurs and the power is turned on again, it will be "0." This number of games is accumulated (updated) regardless of whether or not the game is in an advantageous zone. Note that this number of games is not affected by power outages and power ons, and may be accumulated as long as there is no RAM clear, etc.

(12)その他(予備、予約1、予約2)
遊技機性能情報として、上記(1)~(11)の他、例えば、上記(1)~(11)以外の情報を出力したい場合の予備(この予備を使用しない場合にはその旨の情報が出力される)、貸機で算出される最大MYを外部に出力する場合等に用いる予約1、貸機で算出されるゲーム数を外部に出力する場合等に用いられる予約2を出力するようにしても良い。
(12) Others (reserve, reservation 1, reservation 2)
As gaming machine performance information, in addition to the above (1) to (11), for example, a reserve for when it is desired to output information other than the above (1) to (11) (if this reserve is not used, information to that effect is output), reservation 1 for use when outputting the maximum MY calculated by the lending machine to the outside, and reservation 2 for use when outputting the number of games calculated by the lending machine to the outside may be output.

<MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタ>
ここで、上述のMY計算カウンタ(遊技価値記憶手段)及び出力用カウンタ(出力用記憶手段)について説明する。MY計算カウンタは、主制御基板に設けられているとともに、通常区間及び有利区間を含む電源投入後の全遊技区間の差数をカウント(記憶)可能なカウンタであり、出力用MYカウンタは、主制御基板に設けられているとともに、外部に出力される上記6番の遊技機情報のうち、遊技機性能情報の1つである「MY」として出力される最大の差枚数がカウント(記憶)されたカウンタである。
<MY calculation counter and output MY counter>
Here, the above-mentioned MY calculation counter (game value storage means) and output counter (output storage means) will be explained. The MY calculation counter is provided on the main control board, and is a counter capable of counting (storing) the difference number of all game sections after power-on, including the normal section and the advantageous section, and the output MY counter is provided on the main control board, and is a counter that counts (stores) the maximum difference number output as "MY", which is one of the gaming machine performance information, among the gaming machine information number 6 output to the outside.

MY計算カウンタは、その値が投入点(投入価値数)と付与点(付与価値数)とに応じて更新されることで、電源投入後(電源オン後)から電源断(電源オフ)までの間の全遊技区間の差数をカウントしている。例えば、MY計算カウンタの値が10の状態で、3点の投入があり、10枚の付与点があった場合には、当該ゲームにおける差数は7点(付与点の10点-投入点の3点)であるため、MY計算カウンタの値が17(10点ある状況で、7点増えたため、これらを加算した17点)に更新される。また、本実施形態では、自動投入が行われる再遊技(リプレイ)の場合においては、再遊技が当選した当該ゲームの払出を0とし、再遊技が当選した次遊技の投入点を0とし(再遊技による自動投入は0点とし)している。すなわち、再遊技が当選した当該ゲーム(当該ゲームの前ゲームは再遊技以外とする)では、その当該遊技の投入点は3で、付与点は0であるが、その次ゲームにて11点の付与点のあるベルが当選した場合には、投入点が0であり、付与点が11として差数を算出するようになっている。なお、再遊技において、再遊技が当選した当該ゲームの付与点を3とし、再遊技が当選した次遊技の投入点を3点(再遊技が当選した遊技における投入数と同じ点数)とするようにしても良い。 The MY calculation counter counts the difference in the entire game period from when the power is turned on (after the power is turned on) to when the power is turned off (after the power is turned off) by updating its value according to the investment points (number of investment values) and the awarded points (number of awarded values). For example, if the MY calculation counter value is 10, 3 points are invested, and 10 awarded points are obtained, the difference in the game is 7 points (10 awarded points - 3 investment points), so the MY calculation counter value is updated to 17 (10 points, but 7 points were added, resulting in a total of 17 points). In addition, in this embodiment, in the case of a replay in which automatic investment is performed, the payout for the game in which the replay is won is set to 0, and the investment points for the next game in which the replay is won are set to 0 (automatic investment due to replay is set to 0 points). That is, in a game in which a replay is won (the game prior to that game is considered to be a non-replay), the input points for that game are 3 and the awarded points are 0, but if a bell with an awarded point of 11 points is won in the next game, the input points are calculated as 0 and the awarded points as 11. Note that in a replay, the awarded points for the game in which a replay is won may be set to 3, and the input points for the next game in which a replay is won may be set to 3 (the same number of points as the number of inputs in the game in which a replay is won).

また、このMY計算カウンタは、当該ゲームが終了した後の所定のタイミング(例えば、最後の停止ボタンを離したタイミング、入賞に伴う得点の払出が終了したタイミング、最後の停止ボタンを離した後における当該ゲームの処理が終了したタイミング等、適宜のタイミングを適用することができる。)にて、当該ゲームの差数をカウントするようになっている。このMY計算カウンタがとりえる値の最大値としては、例えば、遊技機情報としてのMYが3バイトのデータとした場合、この3バイトの範囲内(256の3乗)であればカウントは可能ではあるが、本実施形態では、データに余裕を持たせるために、これよりも小さい値(例えば、917490)を上限とし、この上限値に達したらそれ以上の更新を行わないようにしている。このようにすることで、外部に出力される遊技機情報としてのMYを確実に送信することができる。 This MY calculation counter is also designed to count the difference in the game at a predetermined timing after the game ends (for example, the timing when the last stop button is released, the timing when the payout of points due to winning is completed, the timing when the processing of the game ends after the last stop button is released, or other appropriate timing can be applied). The maximum value that this MY calculation counter can take is, for example, if MY as gaming machine information is 3 bytes of data, counting is possible within this 3-byte range (256 cubed), but in this embodiment, in order to allow some leeway in the data, a smaller value (for example, 917490) is set as the upper limit, and no further updates are made when this upper limit is reached. In this way, MY as gaming machine information to be output to the outside can be transmitted reliably.

また、MY計算カウンタは、投入点と付与点とに応じて算出した値が、負の値となる場合に0に補正される。例えば、MY計算カウンタの値が0である状態で、3点の投入がありかつはずれであった場合(付与点が0であった場合)においては、-3となるが、MY計算カウンタでは、この「-3」という負の値となった場合においては、0をカウントするようになっている。このようにMY計算カウンタが0となった状態において、3点の投入があり、11点の付与があった場合には、MY計算カウンタはその差数の7がカウントされることとなる。 The MY calculation counter is also corrected to 0 when the value calculated based on the input points and the awarded points is negative. For example, when the MY calculation counter value is 0, if 3 points are input and there is a miss (if the awarded points are 0), the counter will read -3, but the MY calculation counter will count to 0 when the counter reaches the negative value of -3. In this way, if the MY calculation counter is 0 and 3 points are input and 11 points are awarded, the MY calculation counter will count the difference, 7.

出力用MYカウンタは、付与点の最大値をカウント(記憶)するものであり、MY計算カウンタの値が、出力用MYカウンタの値よりも大きくなった場合に、出力用MYカウンタの値を、そのときのMY計算カウンタの値に更新するようになっている。すなわち、当該ゲームが終了した後の所定のタイミングで、MY計算カウンタに当該ゲームに係る当該値(差数)がカウントされた後、この当該値が、この時点で出力用MYカウンタに記憶された記憶値よりも大きければ、出力用MYカウンタの記憶値を、その当該値に更新するようになっている。 The output MY counter counts (stores) the maximum value of the points awarded, and when the value of the MY calculation counter becomes greater than the value of the output MY counter, the value of the output MY counter is updated to the value of the MY calculation counter at that time. In other words, at a predetermined timing after the game ends, the MY calculation counter counts the value (difference) related to the game, and if this value is greater than the value stored in the output MY counter at this time, the stored value of the output MY counter is updated to that value.

これらのMY計算カウンタと出力用MY計算カウンタとはそれぞれ、電源がオンとなったときに、それぞれのカウンタの値を0に初期化するようになっている。すなわち、これらのMY計算カウンタと出力用MY計算カウンタは、通常区間及び有利区間に係わらず差数の算出を行っている一方で、これらのカウンタは電源オンのときに初期化されるようになっている。なお、これらのカウンタの初期化のタイミングは、電源オンに限定されず、例えば、電源がオフになったタイミングというように、電源がオフとなってから電源がオンとなった後の所定のタイミングまでのいずれかのタイミングであってもよく、要は、これらのカウンタの値が更新される前のタイミングであればよい。 These MY calculation counters and output MY calculation counters are each configured to initialize their respective counter values to 0 when the power is turned on. In other words, these MY calculation counters and output MY calculation counters calculate the difference numbers regardless of whether they are in a normal zone or an advantageous zone, and these counters are configured to be initialized when the power is turned on. Note that the timing for initializing these counters is not limited to when the power is turned on, and may be any timing from when the power is turned off to a specified timing after the power is turned on, such as when the power is turned off, or in other words, any timing before the values of these counters are updated.

なお、これらのMY計算カウンタ及び出力用MYカウンタに対し、上述の有利区間MYカウンタは、1の有利区間における最大の差枚数をカウント可能なカウンタ(例えば、100ゲームの有利区間において、最も少なかった得点が-10であり、最も多かった得点が30であった場合、-10から30の差数である40が有利区間MYカウンタの値となる)であるため、電源オンや電源オフ(設定変更に伴う電源オフを除く)によっては初期化されず、有利区間が終了した後から通常区間を経て次回の有利区間開始時における所定のタイミングの間のいずれかのタイミングにて初期化されるようになっている。また、設定変更時の初期化処理でも初期化されるようになっている。また、この有利区間MYカウンタとは別に、通常区間及び有利区間における所定の遊技区間(電源オンから電源オフの間であっても良いし、電源オンやオフに関わらない全遊技区間としても良い)の最大差数をみるカウンタを設けてもよい。これについては、上述の他の実施形態についても同様である。 In addition, compared to these MY calculation counters and output MY counters, the above-mentioned advantageous zone MY counter is a counter that can count the maximum difference in the number of coins in one advantageous zone (for example, if the lowest score is -10 and the highest score is 30 in an advantageous zone of 100 games, the difference between -10 and 30, which is 40, becomes the value of the advantageous zone MY counter), so it is not initialized by turning the power on or off (except for turning off the power due to a setting change), but is initialized at any time between the end of the advantageous zone, passing through the normal zone, and the start of the next advantageous zone. It is also initialized during the initialization process when the setting is changed. In addition to this advantageous zone MY counter, a counter that counts the maximum difference in a specified play zone in the normal zone and advantageous zone (which may be between power on and power off, or may be the entire play zone regardless of power on or off) may be provided. This is the same for the other embodiments described above.

次に、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタの値の具体的な更新の一例について、上述の差数カウンタ、図26等にて説明した上述の実施形態の有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の更新と併せて、下記の(表1)を参照しながら説明する。この(表1)は、説明の簡単のため、電源投入後の1ゲームから17ゲームまでの間を例にとっており、この1ゲームから17ゲームまでの間に、通常区間、有利区間が混在しているとともに、13ゲーム目で電源のオフを行い、14ゲーム目で電源のオン(電源の再投入)をも行ったものと例示している。 Next, a specific example of updating the values of the MY calculation counter and the output MY counter will be described with reference to the difference counter described above and the update of the advantageous zone remaining game number counter YKc-1 in the embodiment described above with reference to FIG. 26, etc., with reference to the following (Table 1). For ease of explanation, this (Table 1) uses the period from 1 game to 17 games after power-on as an example, and illustrates that the period from 1 game to 17 games includes a mixture of normal zones and advantageous zones, and that the power was turned off at the 13th game and turned on (power was turned back on) at the 14th game.

この(表1)において、「遊技状態」として、通常区間及び有利区間を記載しているとともに、かっこ書きの「電源OFF」とは、そのゲーム終了後に電源オフ(電源断)したことを示し、「電源ON」とは、電源ONした当該ゲームであることを示す。(表1)において、「G数」とは、ゲーム数のことであり、この「G数」のそれぞれの数字はそれぞれ、1ゲームから17ゲームに対応している。(表1)における当選役において、再遊技は、上述の実施形態で説明した図7及び図10に示す再遊技であり、ベルは図10に示す11点(11枚)の付与(払出)のある当選番号13に対応する「共通ベル」であり、図8に示す入賞04~入賞07のいずれかの図柄組み合わせのものである。この(表1)において「投入点」とは、当該ゲームにて投入された(ベットされた)投入点であり、この(表1)においては、全ての投入点が3点(いわゆるマックスベットである3枚賭けに相当)としている。(表1)において「付与点」とは、当該ゲームにて付与された点数(払い出された遊技価値数)であり、この(表1)においては、はずれは0点、ベルは11点となっている。また、再遊技の場合には、上述のように再遊技が当選した当該ゲームの付与点が0で、その次ゲームの投入点を0としている。また、この(表1)において、A値はMY計算カウンタの値、B値は出力用MYカウンタの値、C値は有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の値、D値は、1の有利区間における差枚数をカウント可能な有利区間MYカウンタ(差枚数カウンタとも称する。)の値、G数はゲーム数を示す。また、投入点の欄において、その当該ゲームにおける有利区間MYカウンタの計算上の値がMY計算カウンタとは異なる値である場合には、その値をかっこ書きにて示すものとする。なお、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタは、上述のように通常区間及び有利区間に関わらず作動するが、電源のオン/オフで初期化される(通常区間や有利区間の移行の影響を受けないが電源のオン/オフの影響を受ける)のに対し、有利区間残りゲーム数カウンタ及び有利区間MYカウンタは、電源のオン/オフに関わらず作動するが、通常区間において有利区間の移行が決定したゲームにおいて初期化される(電源のオン/オフの影響は受けないが、通常区間や有利区間の移行に影響を受ける)ようになっている。 In this table 1, the normal zone and the advantageous zone are described as the "game state", and "power OFF" in parentheses indicates that the power was turned off (power cut) after the game ended, and "power ON" indicates that the game was turned on. In table 1, "number of games" refers to the number of games, and each number in "number of games" corresponds to 1 game to 17 games. In the winning combinations in table 1, the replay is the replay shown in FIG. 7 and FIG. 10 described in the above embodiment, and the bell is the "common bell" corresponding to the winning number 13 with the award (payout) of 11 points (11 coins) shown in FIG. 10, and is any one of the symbol combinations of winning 04 to winning 07 shown in FIG. 8. In table 1, "inserted points" refers to the inserted points (bet) in the game, and in table 1, all inserted points are 3 points (corresponding to the so-called maximum bet of 3 coins). In Table 1, "award points" refers to the number of points (the number of game values paid out) awarded in the game, and in Table 1, a miss is 0 points, and a bell is 11 points. In the case of a replay, the award points for the game in which the replay is won are 0 as described above, and the input points for the next game are 0. In Table 1, the A value is the value of the MY calculation counter, the B value is the value of the output MY counter, the C value is the value of the advantageous zone remaining game number counter YKc-1, the D value is the value of the advantageous zone MY counter (also called the difference number counter) that can count the difference number in an advantageous zone of 1, and the G number is the number of games. In the input points column, if the calculated value of the advantageous zone MY counter in the game is different from the MY calculation counter, the value is shown in parentheses. As mentioned above, the MY calculation counter and output MY counter operate regardless of whether the game is in a normal zone or an advantageous zone, but are initialized when the power is turned on/off (not affected by transitions between normal zones or advantageous zones, but affected by power on/off), whereas the advantageous zone remaining game counter and advantageous zone MY counter operate regardless of whether the power is on/off, but are initialized in a game in which a transition to an advantageous zone has been determined in a normal zone (not affected by power on/off, but affected by transitions between normal zones and advantageous zones).

Figure 2024052893000002
Figure 2024052893000002

(表1)において、電源投入後の初期化処理では、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタは0に初期化される(0がセットされる)。電源投入後のスタートレバーの操作により開始された1ゲーム目においては、当選役は、はずれであるため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3であるが、MY計算カウンタにおいては、0に補正されて0のままとなり、出力用MYカウンタにおいても0のままとなる。一方、当該1ゲーム目で有利区間に移行することが決定され、次ゲーム(2ゲーム目)から有利区間となるため、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間の上限ゲーム数である1500がセットされ、有利区間MYカウンタは0がセットされる。 In Table 1, in the initialization process after power is turned on, the MY calculation counter and the output MY counter are initialized to 0 (set to 0). In the first game started by operating the start lever after power is turned on, the winning combination is a miss, so the input points are 3 and the awarded points are 0, with the difference being -3, but the MY calculation counter is corrected to 0 and remains 0, and the output MY counter also remains 0. Meanwhile, since it is determined in the first game that there will be a transition to the advantageous zone, and the advantageous zone will start from the next game (the second game), the advantageous zone remaining game number counter YKc-1 is set to 1500, which is the upper limit number of games in the advantageous zone, and the advantageous zone MY counter is set to 0.

電源投入後の2ゲーム目では、当選役は再遊技であり、前ゲームでの当選役ははずれであって当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3点、付与点が0となって、その差数は-3であるが、MY計算カウンタにおいては、0に補正されて0のままとなり、出力用MYカウンタにおいても0のままとなる。また、有利区間MYカウンタについては、当該ゲームの当選役が再遊技である場合、カウントの増減がないとともに(表1においては、便宜上、これをかっこ書きにて「0」と表記)、再遊技以外であれば当該ゲームの当選役に応じた投入点及び付与点に基づいた差数によるカウンタの増減を行う仕様となっており、この2ゲーム目においては、当選役が再遊技であるため、有利区間MYカウンタの値は0のままとなる。一方、この2ゲーム目においては、有利区間に移行した当該ゲームであるため(有利区間の1ゲーム目であるため)、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、1499がカウントされる。 In the second game after the power is turned on, the winning role is a replay, and since the winning role in the previous game was a miss and a play is being made in this game, the input points are 3, the awarded points are 0, and the difference is -3, but the MY calculation counter is corrected to 0 and remains 0, and the output MY counter also remains 0. In addition, with regard to the advantageous zone MY counter, if the winning role in the game is a replay, the count does not increase or decrease (for convenience, this is written as "0" in parentheses in Table 1), and if it is not a replay, the counter increases or decreases according to the difference based on the input points and awarded points according to the winning role of the game, and since the winning role in this second game is a replay, the value of the advantageous zone MY counter remains 0. On the other hand, since this second game is the game that has moved to the advantageous zone (because it is the first game in the advantageous zone), the advantageous zone remaining game number counter YKc-1 counts 1499.

電源投入後の3ゲーム目では、当選役ははずれであるが、前ゲームでの当選役は再遊技であって、再遊技による自動投入が行われているため、投入点は0、付与点も0となって、その差数は0となる。このため、MY計算カウンタ、出力用MYカウンタのいずれも0のままとなる。また、有利区間MYカウンタにおいては、この3ゲーム目の当選役がはずれであり、当該ゲームでの投入点が3(表1のかっこ書き参照)で付与点が0となるため、差数が-3となるが、0に補正されて0のままとなる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから2ゲーム目であるため1498となる。 In the third game after the power is turned on, the winning combination is a miss, but the winning combination in the previous game is a replay, and because an automatic replay occurs, the input points are 0, the awarded points are also 0, and the difference is 0. As a result, both the MY calculation counter and the output MY counter remain at 0. Also, in the favorable zone MY counter, the winning combination in this third game is a miss, and the input points in that game are 3 (see parentheses in Table 1) and the awarded points are 0, so the difference is -3, but it is corrected to 0 and remains 0. Meanwhile, in the favorable zone remaining games counter YKc-1, it is 1498 because it is the second game since entering the favorable zone.

電源投入後の4ゲーム目では、当選役がベルであり、前ゲームでの当選役ははずれであって当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は11となって、その差数は8である。このため、MY計算カウンタ及び有利区間MYカウンタには8(4ゲーム目開始時点での値である0に8を加算)がカウントされ、このMY計算カウンタの8という値は、4ゲーム目開始時点での出力用MYカウンタの値である0よりも大きいため、出力用MYカウンタにも8がカウントされて、この8という値が遊技機情報のMYとして外部に出力される値となる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから3ゲーム目であるため1497となる。 In the fourth game after the power is turned on, the winning role is a bell, and since the winning role in the previous game was a miss and a bell is inserted in this game, the insertion points are 3 and the award points are 11, with the difference being 8. As a result, the MY calculation counter and the advantageous zone MY counter count 8 (8 is added to the value of 0 at the start of the fourth game), and since the value of 8 in the MY calculation counter is greater than the value of 0 in the output MY counter at the start of the fourth game, the output MY counter also counts 8, and this value of 8 is the value output to the outside as the MY of the gaming machine information. Meanwhile, the advantageous zone remaining game count counter YKc-1 is 1497 because it is the third game since entering the advantageous zone.

電源投入後の5ゲーム目では、当選役がはずれであり、前ゲームの当選役はベルであって当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタ及び有利区間MYカウンタには、5ゲーム目開始時点での値である8に、差数の3を減算した5がカウントされる。また、出力用MYカウンタにおいては、このMY計算カウンタの5という値は、この時点での出力用MYカウンタの値である8よりも小さいため、更新が行われずに8のままとなる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから4ゲーム目であるため1496となる。 In the fifth game after the power is turned on, the winning role is a miss, and the winning role in the previous game was a bell, which was inserted in that game, so the insertion points are 3, the award points are 0, and the difference is -3. Therefore, the MY calculation counter and the advantageous zone MY counter count 5, which is the value at the start of the fifth game, 8, minus the difference of 3. Also, in the output MY counter, the value of 5 in the MY calculation counter is smaller than the value of the output MY counter at this time, 8, so it is not updated and remains at 8. Meanwhile, the advantageous zone remaining game count counter YKc-1 is 1496, as it is the fourth game since entering the advantageous zone.

電源投入後の6ゲーム目では、当選役が再遊技であり、前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタには、6ゲーム目開始時点での値である5に差数の3を減算した2がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である8よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに8のままとなる。また、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役が再遊技であるためカウントの増減がなく、5のままとなり、カウントが2であるMY計算カウンタとは異なる値となる。このように、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームが再遊技であればカウントの増減がない一方、MY計算カウンタにおいては前ゲームが再遊技か否かによって投入点が変動するため、連続したゲームにおける再遊技の有無によって(本例でいうと5ゲーム目と6ゲーム目との関係の場合)は、MY計算カウンタ及び有利区間MYカウンタの値がずれることがある。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから5ゲーム目であるため1495となる。 In the sixth game after the power is turned on, the winning role is a replay, the winning role in the previous game was a miss, and a play is made in that game, so the input points are 3, the awarded points are 0, and the difference is -3. Therefore, the MY calculation counter counts 2, which is the value at the start of the sixth game, 5 minus the difference of 3. Since this value is smaller than the value of the output MY counter at this time, 8, the output MY counter is not updated and remains at 8. Also, since the winning role in that game is a replay, the count does not increase or decrease in the advantageous zone MY counter, and remains at 5, which is a different value from the MY calculation counter, which counts 2. In this way, in the advantageous zone MY counter, if the game is a replay, the count does not increase or decrease, while in the MY calculation counter, the input points change depending on whether the previous game was a replay or not, so the values of the MY calculation counter and advantageous zone MY counter may differ depending on whether or not there is a replay in consecutive games (in this example, in the case of the relationship between the fifth and sixth games). Meanwhile, the remaining game number counter YKc-1 for the advantageous zone is 1495 because it is the fifth game since entering the advantageous zone.

電源投入後の7ゲーム目では、当選役がはずれであり、前ゲームの当選役は再遊技であって、当該ゲームでは自動投入が行われているため、投入点は0、付与点は0となって、その差数は0である。このため、MY計算カウンタ及び有利区間MYカウンタは、7ゲーム目開始時点の値である2のまま、出力用MYカウンタも、7ゲーム目開始時点での値である8のままとなる。このように、再遊技の次ゲームにおいて付与点がない場合においては、MY計算カウンタ、出力用MYカウンタにおける得点の増減数に変動がない。また、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役がはずれであり、当該ゲームでの投入点が3(表1のかっこ書き参照)で付与点が0となって差数が-3となるため、7ゲーム目開始時点の値である5から3を減算した2となる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから6ゲーム目であるため1494となる。 In the seventh game after the power is turned on, the winning combination is a miss, and the winning combination from the previous game is a replay, and automatic insertion is performed in this game, so the insertion points are 0, the grant points are 0, and the difference is 0. Therefore, the MY calculation counter and the advantageous zone MY counter remain at 2, which is the value at the start of the seventh game, and the output MY counter also remains at 8, which is the value at the start of the seventh game. In this way, if there are no grant points in the game after the replay, there is no change in the increase or decrease in the score in the MY calculation counter and the output MY counter. Also, in the advantageous zone MY counter, the winning combination in that game is a miss, the insertion points in that game are 3 (see parentheses in Table 1), the grant points are 0, and the difference is -3, so it becomes 2, which is 5, which is the value at the start of the seventh game, minus 3. Meanwhile, the advantageous zone remaining game number counter YKc-1 is 1494, because it is the sixth game since entering the advantageous zone.

電源投入後の8ゲーム目では、当選役が再遊技であり、前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、8ゲーム目開始時点での値である2に上記差数の3を減算すると-1という負の値をとるため0に補正されて0がカウントされる。この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である8よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに8のままとなる。また、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役が再遊技であるためカウントの増減がなく、2のままとなる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから7ゲーム目であるため1493となる。 In the eighth game after the power is turned on, the winning role is a replay, the winning role in the previous game was a miss, and a play is made in this game, so the play points are 3, the awarded points are 0, and the difference is -3. Therefore, in the MY calculation counter, subtracting the difference of 3 from the value at the start of the eighth game, which is 2, results in a negative value of -1, so it is corrected to 0 and counted as 0. Since this value is smaller than the value of the output MY counter at this time, which is 8, the output MY counter is not updated and remains at 8. Also, in the advantageous zone MY counter, since the winning role in that game is a replay, the count does not increase or decrease and remains at 2. Meanwhile, the advantageous zone remaining game count counter YKc-1 is 1493 because it is the seventh game since entering the advantageous zone.

電源投入後の9ゲーム目では、当選役がベルであり、前ゲームの当選役は再遊技であって、当該ゲームでは自動投入が行われているため、投入点は0、付与点は11となって、その差数は11である。このため、MY計算カウンタは、9ゲーム目開始時点の値である0に11を加算した11がカウントされる。ここで、上記電源投入後の4ゲーム目においては、この9ゲーム目と同じベルが当選して11点の付与があるのであるが、4ゲーム目の前のゲームは再遊技以外のはずれであり、4ゲーム目において3点の投入がなされているためその差数は8になるが、当該9ゲーム目においては、その前のゲームが再遊技であり、9ゲーム目における投入が0となるためその差数は11となるというように、付与点のあるゲームにおいては、その前ゲームが再遊技か否かでその差数が変動(値がずれる)こととなる。また、この9ゲーム目のMY計算カウンタの値の11は、9ゲーム目開始時点での出力用MYカウンタの値である8よりも大きいため、出力用MYカウンタが11に更新されて(11がカウントされて)、この11という値が遊技機情報のMYとして外部に出力される値となる。また、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役がベルであって投入点が3、付与点が11であり差数が8であるため、9ゲーム目開始時点の値である2に8を加算した10となる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから7ゲーム目であるため1492となる。 In the ninth game after the power is turned on, the winning role is a bell, and the winning role in the previous game was a replay, and since automatic insertion is performed in that game, the insertion points are 0 and the awarded points are 11, and the difference is 11. Therefore, the MY calculation counter counts 11, which is the value at the start of the ninth game, which is 0, plus 11. Here, in the fourth game after the power is turned on, the same bell as in the ninth game is won and 11 points are awarded, but the game before the fourth game is a loss other than a replay, and 3 points are inserted in the fourth game, so the difference is 8, but in the ninth game, the game before that is a replay, and 0 points are inserted in the ninth game, so the difference is 11. In this way, in games with awarded points, the difference changes (the value shifts) depending on whether the previous game was a replay or not. Furthermore, since the value of the MY calculation counter for the ninth game, 11, is greater than the value of the output MY counter, 8, at the start of the ninth game, the output MY counter is updated to 11 (11 is counted), and this value of 11 becomes the value that is output to the outside as the MY of the gaming machine information. Furthermore, in the advantageous zone MY counter, since the winning combination for that game was a bell, the input points were 3, the awarded points were 11, and the difference was 8, the value at the start of the ninth game was 2 plus 8, giving a value of 10. Meanwhile, the advantageous zone remaining game number counter YKc-1 is 1492, since it is the seventh game since entering the advantageous zone.

電源投入後の10ゲーム目では、当選役がはずれであり、前ゲームの当選役はベルであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、10ゲーム目開始時点での値である11に上記差数の3を減算した8がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である11よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに11のままとなる。一方、当該ゲームで有利区間が終了するため、当該ゲーム開始時において1492をカウントしていた有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1と、11をカウントしていた有利区間MYカウンタとはそれぞれ、当該ゲームの終了後の初期化処理により0となる。このように、有利区間MYカウンタは有利区間終了で初期化されるが、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタは有利区間終了では初期化されず、電源オンで初期化される仕様となっているため、この10ゲーム目においては、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタにはそれぞれ、8、11がカウントされている一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1及び有利区間MYカウンタとがそれぞれ0となるというように、有利区間の終了と電源OFFとが一致していない場合においても、上述した連続したゲームにおける再遊技の有無によるずれと同様に、計算用MYカウンタの値と、有利区間MYカウンタとの値がずれることとなる(16ゲーム目~20ゲーム目における計算用MYカウンタ及び有利区間MYカウンタのそれぞれの値も併せて参照)。このずれは、それぞれのカウンタが対象としている区間が異なっていることに起因している。このように対象区間の異なる二つのカウンタを用いていることで、それぞれの対象区間(1の有利区間のMYと、電源ONからOFFまでの区間におけるMYとの2種類)に対応したMYを適切にカウントすることができる。 In the 10th game after the power is turned on, the winning role is a miss, and the winning role in the previous game was a bell, and since a role has been inserted in that game, the insertion points are 3, the award points are 0, and the difference is -3. As a result, the MY calculation counter counts 8, which is the value at the start of the 10th game of 11 minus the difference of 3, and since this value is smaller than the value of the output MY counter at this time of 11, the output MY counter is not updated and remains at 11. Meanwhile, since the advantageous zone ends in that game, the advantageous zone remaining game count counter YKc-1, which counted 1492 at the start of that game, and the advantageous zone MY counter, which counted 11, are both reset to 0 by the initialization process after the end of that game. In this way, the advantageous zone MY counter is initialized at the end of the advantageous zone, but the MY calculation counter and the output MY counter are not initialized at the end of the advantageous zone, but are initialized when the power is turned on. Therefore, in this 10th game, the MY calculation counter and the output MY counter count 8 and 11, respectively, while the advantageous zone remaining game number counter YKc-1 and the advantageous zone MY counter are 0. In this way, even if the end of the advantageous zone does not coincide with the turning off of the power, the value of the calculation MY counter and the value of the advantageous zone MY counter will differ, similar to the difference due to the presence or absence of replay in consecutive games described above (also see the values of the calculation MY counter and the advantageous zone MY counter in the 16th to 20th games). This difference is due to the fact that the zones targeted by each counter are different. By using two counters with different target zones in this way, it is possible to appropriately count the MY corresponding to each target zone (two types: MY in advantageous zone 1 and MY in the zone from power ON to OFF).

電源投入後の11ゲーム目では、当選役がはずれであり、前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、11ゲーム目開始時点での値である8に上記差数の3を減算した5がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である11よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに11のままとなる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1及び有利区間MYカウンタにおいては、前ゲームで有利区間が終了して通常区間に移行しており、かつ当該ゲームでも有利区間に移行することが決定しておらず、次ゲームも通常区間であるため、非作動となる。ただし、これに限られず、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1や有利区間MYカウンタは通常区間においてもカウントを行い、有利区間の開始時に初期化(ゼロクリアする、又は初期値をセットする)する態様であってもよい。 In the 11th game after the power is turned on, the winning combination is a miss, and the winning combination in the previous game was a miss, and a combination is made in that game, so the combination points are 3, the award points are 0, and the difference is -3. Therefore, the MY calculation counter counts 5, which is the value at the start of the 11th game, 8, minus the difference of 3, and since this value is smaller than the value of the output MY counter at this time, 11, the output MY counter remains at 11 without being updated. On the other hand, the advantageous zone remaining game number counter YKc-1 and the advantageous zone MY counter are inactive because the advantageous zone ended in the previous game and transitioned to the normal zone, and it has not been decided that the advantageous zone will transition in that game either, and the next game is also in the normal zone. However, this is not limited to this, and the advantageous zone remaining game number counter YKc-1 and the advantageous zone MY counter may also count in the normal zone and be initialized (reset to zero or set to an initial value) at the start of the advantageous zone.

電源投入後の12ゲーム目では、当選役がはずれであり、前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、12ゲーム目開始時点での値である5に上記差数の3を減算した2がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である11よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに11のままとなる。一方、当該ゲームで有利区間に移行することが決定され、次ゲームから有利区間となるため、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、1500がセットされ、有利区間MYカウンタは0がセットされる。ここで、この12ゲーム目では、有利区間に移行することが決定されて、この次の14ゲーム目では再度有利区間となり、通常区間から有利区間移行した後の1ゲーム目となるが、上記2ゲーム目から10ゲーム目までの有利区間と区別するため、13ゲーム目以降を「2回目の有利区間」と称することとする。 In the 12th game after the power is turned on, the winning combination is a miss, and the winning combination in the previous game was a miss, and a combination is made in the current game, so the combination points are 3, the award points are 0, and the difference is -3. Therefore, the MY calculation counter counts 2, which is the value at the start of the 12th game, minus the difference of 3, and since this value is smaller than the value of the output MY counter at this time, 11, the output MY counter remains at 11 without being updated. Meanwhile, since it is decided to move to the advantageous zone in the current game and the advantageous zone will start from the next game, the advantageous zone remaining game number counter YKc-1 is set to 1500, and the advantageous zone MY counter is set to 0. Here, it is decided to move to the advantageous zone in the 12th game, and the next 14th game will be the advantageous zone again, and it will be the first game after the transition from the normal zone to the advantageous zone, but in order to distinguish it from the advantageous zone from the 2nd game to the 10th game, the 13th game and onwards will be called the "second advantageous zone".

電源投入後の13ゲーム目では、当選役がはずれであり、前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、13ゲーム目開始時点での値である2に上記差数の3を減算すると-1という負の値をとるため0に補正されて0がカウントされる。この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である11よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに11のままとなる。一方、有利区間MYカウンタ及び有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、この電源投入後の13ゲーム目というのは、2回目の有利区間の1ゲーム目である。この2回目の有利区間の1ゲーム目では、有利区間MYカウンタは、上記差数を減算した値が負の値をとっているため、0に補正されて前ゲームでセットされた初期値である0のままとなり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1499となる。 In the 13th game after the power is turned on, the winning combination is a miss, and the winning combination in the previous game was a miss, and a combination is made in this game, so the combination points are 3, the award points are 0, and the difference is -3. Therefore, in the MY calculation counter, subtracting the difference of 3 from the value at the start of the 13th game, which is 2, results in a negative value of -1, so the counter is corrected to 0 and counts 0. Since this value is smaller than the value of the output MY counter at this time, which is 11, the output MY counter is not updated and remains at 11. Meanwhile, in the advantageous zone MY counter and the advantageous zone remaining game number counter YKc-1, the 13th game after the power is turned on is the first game of the second advantageous zone. In the first game of this second advantageous zone, the advantageous zone MY counter is corrected to 0 and remains at the initial value of 0 set in the previous game, because the value obtained by subtracting the difference is a negative value, and the advantageous zone remaining game number counter YKc-1 is 1499.

電源投入後の14ゲーム目では、当選役がベルであり、前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は11となって、その差数は8である。このため、MY計算カウンタにおいては、13ゲーム目開始時点での値である0に上記差数の8を加算した8がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である11よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに11のままとなる。一方、有利区間MYカウンタ及び有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、この電源投入後の14ゲーム目というのは、2回目の有利区間の2ゲーム目である。この2回目の有利区間における2ゲーム目では、有利区間MYカウンタは、2回目の有利区間の2ゲーム目開始時点での値である0に上記差数の8を加算した8がカウントされ、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1498となる。 In the 14th game after the power is turned on, the winning role is a bell, and the winning role in the previous game was a miss, and since a bell is inserted in this game, the insertion points are 3, the award points are 11, and the difference is 8. Therefore, the MY calculation counter counts 8, which is the value at the start of the 13th game, 0, plus the difference of 8, and since this value is smaller than the value of the output MY counter at this time, 11, the output MY counter is not updated and remains at 11. Meanwhile, in the favorable zone MY counter and the favorable zone remaining game number counter YKc-1, the 14th game after the power is turned on is the second game in the second favorable zone. In the second game in this second favorable zone, the favorable zone MY counter counts 8, which is the value at the start of the second game in the second favorable zone, 0, plus the difference of 8, and the favorable zone remaining game number counter YKc-1 becomes 1498.

電源投入後の15ゲーム目では、当選役が再遊技であり前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、13ゲーム目開始時点での値である8に上記差数の3を減算した5がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である11よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに11のままとなる。一方、有利区間MYカウンタ及び有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、この電源投入後の15ゲーム目というのは、2回目の有利区間の3ゲーム目である。この2回目の有利区間の3ゲーム目では、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役が再遊技であるためカウントの増減がなく、8のままとなり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1497となる。ここで、この電源投入後の15ゲーム目では、この15ゲーム目終了後に、電源がオフとなるため、MY計算カウンタ及び出力カウンタのカウントはこの15ゲーム目で一旦終了することとなる。また、この次の16ゲーム目では再度電源がオンとなるため、16ゲーム目では、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタにおいては、電源投入後の1ゲームとなるが、上記電源投入後の1ゲーム目から15ゲーム目までとの区別を明確にするため、16ゲーム目以降を、「2回目の電源投入後」と称することとする。 In the 15th game after the power is turned on, the winning role is a replay and the winning role in the previous game was a miss, and since a play is made in that game, the input points are 3, the awarded points are 0, and the difference is -3. Therefore, in the MY calculation counter, the value at the start of the 13th game is counted as 8 minus the difference of 3, resulting in a count of 5. Since this value is smaller than the value of the output MY counter at this time, 11, the output MY counter is not updated and remains at 11. Meanwhile, in the advantageous zone MY counter and the advantageous zone remaining game number counter YKc-1, the 15th game after the power is turned on is the third game in the second advantageous zone. In the third game in the second advantageous zone, the advantageous zone MY counter does not increase or decrease in count because the winning role in that game is a replay, and remains at 8, and the advantageous zone remaining game number counter YKc-1 becomes 1497. Here, in the 15th game after power-on, the power is turned off after the 15th game, so the counting of the MY calculation counter and the output counter ends at the 15th game. Also, the power is turned on again for the next 16th game, so the 16th game counts as one game after power-on for the MY calculation counter and the output MY counter, but to clearly distinguish between the first game after power-on and the 15th game, the 16th game and onwards will be referred to as "after the second power-on."

16ゲーム目は、2回目の電源投入後の1ゲーム目であり、この電源投入によってMY計算カウンタ及び出力用MYカウンタは0に初期化される。この2回目の電源投入後の1ゲーム目(14ゲーム目)では、当選役がはずれで、前ゲームの当選役は再遊技であって、当該ゲームでは自動投入が行われているため、投入点は0、付与点は0となり、その差数が0であるため、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタともに、セットされた0のままとなる。一方、有利区間MYカウンタにおいては、この16ゲーム目というのは、2回目の有利区間の4ゲーム目である。この2回目の有利区間の4ゲーム目では、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役がはずれであり、当該ゲームでの投入点が3で付与点が0となって差数が-3となるため、7ゲーム目開始時点の値である8から3を減算した5となり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1496となる。 The 16th game is the first game after the second power-on, and the MY calculation counter and the output MY counter are initialized to 0 by this power-on. In the first game (14th game) after the second power-on, the winning combination is a miss, and the winning combination of the previous game is a replay, and automatic insertion is performed in this game, so the insertion points are 0, the grant points are 0, and the difference is 0, so both the MY calculation counter and the output MY counter remain set at 0. On the other hand, in the favorable zone MY counter, this 16th game is the fourth game in the second favorable zone. In this fourth game in the second favorable zone, in the favorable zone MY counter, the winning combination of the game is a miss, the insertion points in this game are 3, the grant points are 0, and the difference is -3, so the value at the start of the seventh game, 8, is subtracted by 3 to become 5, and the favorable zone remaining game number counter YKc-1 becomes 1496.

17ゲーム目(2回目の電源投入後の2ゲーム目、2回目の有利区間の5ゲーム目)は、当選役がベルであり前ゲームの当選役はベルであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は11となって、その差数は8である。このため、MY計算カウンタにおいては、2回目の電源投入後の2ゲーム目開始時点での値である0に上記差数の8を加算した8がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である0よりも大きいため、出力用MYカウンタの値は8に更新される。一方、有利区間MYカウンタは、2回目の有利区間の5ゲーム目開始時点の値である5に上記差数の8を加算した13となり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1495となる。 In the 17th game (the second game after the second power-on, the fifth game in the second favorable zone), the winning role is a bell, and the winning role in the previous game was a bell, and a slot is inserted in this game, so the insertion points are 3, the award points are 11, and the difference is 8. Therefore, the MY calculation counter counts 8, which is the value at the start of the second game after the second power-on, which is 0, plus the difference of 8, and since this value is greater than the value of the output MY counter at this time, which is 0, the value of the output MY counter is updated to 8. Meanwhile, the favorable zone MY counter is 13, which is the value at the start of the fifth game in the second favorable zone, which is 5, plus the difference of 8, and the favorable zone remaining game number counter YKc-1 is 1495.

18ゲーム目(2回目の電源投入後の3ゲーム目、2回目の有利区間の6ゲーム目)では、当選役がベルであり前ゲームの当選役がベルであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は11となって、その差数は8である。このため、MY計算カウンタにおいては、2回目の電源投入後の3ゲーム目開始時点での値である8に差数の8を加算した16がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である8よりも大きいため、出力用MYカウンタにおいては、16に更新される。一方、有利区間MYカウンタは、2回目の有利区間の6ゲーム目開始時点の値である13に上記差数の8を加算した21となり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1494となる。 In the 18th game (the third game after the second power-on, the sixth game in the second favorable zone), the winning role is a bell, and the winning role in the previous game was a bell, and a slot is inserted in that game, so the insertion points are 3, the award points are 11, and the difference is 8. Therefore, the MY calculation counter counts 16, which is the value at the start of the third game after the second power-on, which is 8, plus the difference of 8, and since this value is greater than the value of the output MY counter at this time, which is 8, the output MY counter is updated to 16. Meanwhile, the favorable zone MY counter is 21, which is the value at the start of the sixth game in the second favorable zone, which is 13, plus the difference of 8, and the favorable zone remaining game number counter YKc-1 is 1494.

19ゲーム目(2回目の電源投入後の4ゲーム目、2回目の有利区間の7ゲーム目)では、当選役が再遊技であり前ゲームの当選役がベルであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、2回目の電源投入後の4ゲーム目開始時点での値である16に差数の3を減算した13がカウントされ、この値は、16よりも小さいため、出力用MYカウンタの値は、16のままとなる。一方、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役が再遊技であるためカウントの増減がなく、21のままとなり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1493となる。 In the 19th game (the fourth game after the second power-on, the seventh game in the second favorable zone), the winning role is a replay, the winning role from the previous game was a bell, and a play is made in that game, so the play points are 3, the awarded points are 0, and the difference is -3. Therefore, the MY calculation counter counts 13, which is the value at the start of the fourth game after the second power-on minus the difference of 3, and since this value is smaller than 16, the output MY counter value remains at 16. Meanwhile, in the favorable zone MY counter, since the winning role in that game is a replay, the count does not increase or decrease, remaining at 21, and the favorable zone remaining game number counter YKc-1 is 1493.

20ゲーム目(2回目の電源投入後の5ゲーム目、2回目の有利区間の8ゲーム目)では、当選役がはずれであり前ゲームの当選役が再遊技であって、当該ゲームでは自動投入が行われているため、投入点、付与点ともに0となって、その差数は0である。このため、MY計算カウンタ、出力用MYカウンタの値に変化はなく、19ゲーム目開始時点における値と同様、それぞれ13、16となる。また、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役がはずれであり、当該ゲームでの投入点が3で付与点が0となって差数が-3となるため、20ゲーム目開始時点の値である21から3を減算した18となり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1492となる。 In the 20th game (the 5th game after the second power-on, the 8th game in the 2nd favorable zone), the winning combination was a miss and the winning combination from the previous game was a replay, and automatic insertion was performed in that game, so both the insertion points and the grant points are 0, and the difference is 0. Therefore, the values of the MY calculation counter and the output MY counter do not change, and they are 13 and 16, respectively, the same as the values at the start of the 19th game. In addition, in the favorable zone MY counter, the winning combination in that game was a miss, so the insertion points in that game were 3 and the grant points were 0, resulting in a difference of -3, so the value at the start of the 20th game, 21, is subtracted by 3 to become 18, and the favorable zone remaining game number counter YKc-1 becomes 1492.

このように本実施形態では、遊技機情報としてのMYを出力するために、MY計算用カウンタと、出力用MYカウンタとに分けているため、適切なMYを出力することができる。また、MY計算用カウンタと、出力用MYカウンタとに分けることにより、何らかの要因でMY計算用カウンタが機能しなくなった状況となったとしても、出力用MYカウンタによるMYの出力が可能となる。また、MY計算カウンタは、負の値をとった場合、換言すれば、最も得点が少なくなった状況となった場合に0に補正されるようになっているので、別途、負の値をカウントするカウンタ等を設けなくても、このMY計算カウンタのみで差数を適切にカウントすることができる。さらに、MY計算用カウンタと、出力用MYカウンタとは、電源がオンになったときに0に初期化されるようにしているため、確実に、電源投入から電源オフまでの間のMYを出力することができる。 In this embodiment, in order to output MY as gaming machine information, the counter is divided into an MY calculation counter and an output MY counter, so that an appropriate MY can be output. Also, by dividing the counter into an MY calculation counter and an output MY counter, even if the MY calculation counter stops functioning due to some factor, the output MY counter can output MY. Also, the MY calculation counter is corrected to 0 when it takes a negative value, in other words, when the score is the lowest, so that the difference can be appropriately counted only by this MY calculation counter without providing a separate counter that counts negative values. Furthermore, the MY calculation counter and the output MY counter are initialized to 0 when the power is turned on, so that the MY can be reliably output from when the power is turned on to when the power is turned off.

上記6番の遊技機情報のうち、遊技機設置情報の内容としては、以下の(1)~(3)が挙げられる。 Of the gaming machine information listed above in number 6, the gaming machine installation information includes the following (1) to (3).

(1)チップID番号(主制御チップID番号・払出制御チップID番号)
それぞれの主制御チップや払出制御チップを個別に識別するためのID番号である。(2)メーカーコード(主制御チップメーカーコード・払出制御チップメーカーコード)
それぞれの主制御チップや払出制御チップの管理エリア(メモリの所定領域)に、メーカーを個別に識別するために記憶されたメーカーを示すコードである。払出制御チップを搭載していない場合には、その旨の信号が外部に出力されるようになっている。(3)製品コード(主制御チップ製品コード・払出制御チップ製品コード)
それぞれの主制御チップや払出制御チップの管理エリア(メモリの所定領域)に、製品を個別に識別するために記憶された製品コードである。払出制御チップを搭載していない場合には、その旨の信号が外部に出力されるようになっている。
(1) Chip ID number (main control chip ID number/dispense control chip ID number)
This is an ID number for individually identifying each main control chip and each dispensing control chip. (2) Manufacturer code (main control chip manufacturer code, dispensing control chip manufacturer code)
This is a code indicating the manufacturer that is stored in the management area (a designated area of memory) of each main control chip and dispensing control chip to individually identify the manufacturer. If a dispensing control chip is not installed, a signal to that effect is output to the outside. (3) Product code (main control chip product code, dispensing control chip product code)
This is a product code stored in the management area (a designated area of memory) of each main control chip and dispensing control chip to identify each product. If a dispensing control chip is not installed, a signal to that effect is output to the outside.

上記6番の遊技機情報のうち、HC・不正監視情報の内容としては、以下の(1)~(7)が挙げられる。 Of the gaming machine information listed above in number 6, the contents of the HC/fraud monitoring information include the following (1) to (7).

(1)総得点数
総得点数は、払出制御基板に接続された総得点表示装置に表示されている現在の総得点数である。この総得点は、0点から16383点まで表示可能となっている。
(1) Total points The total points is the current total points displayed on the total points display device connected to the payout control board. This total point can be displayed from 0 to 16,383 points.

(2)投入数(投入点数)
この投入数は、投入した遊技価値(得点)を示す。すなわち、3点をベットした場合には、+3点の旨の情報が外部に出力される一方、この3点をベットした状態で、精算が行われてこの3点が戻った場合には、-3点の旨の情報が外部に出力される。また、この情報は、ホールコンピュータに出力されるHC用信号としては取り扱われないようになっている。
(2) Number of entries (number of entries)
The number of coins inserted indicates the gaming value (score) inserted. In other words, if three points are bet, information indicating +3 points is output to the outside, whereas if three points are bet and the three points are returned after settlement, information indicating -3 points is output to the outside. Also, this information is not treated as a HC signal output to the hall computer.

(3)払出数(付与点数)
この払出数は、小役の入賞に伴って付与された点数を示しており、0点から15点までのいずれかの信号が出力される。すなわち、小役の入賞がない場合には0点の旨の情報が、小役の入賞によって1点~15点のいずれかが付与された場合には、その旨の情報が外部に出力される。また、この情報も、上述のHC用信号としては取り扱われないようになっている。ここで、これらの「総得点数」、「投入数」、「払出数」は、以下の関係となる。すなわち、「総得点数」=前回出力した(「総得点数」-「投入数」+「払出数」)+前回出力した「総得点数」の後に受信した貸機から貸し出された「貸出得点数」-前回出力した「総得点数」の後に受信した「計数得点数」となる。
(3) Number of payouts (number of points awarded)
This payout number indicates the number of points awarded in response to the winning of a small win, and a signal of any of 0 to 15 points is output. In other words, if there is no win of a small win, information indicating 0 points is output, and if any of 1 to 15 points is awarded in response to the winning of a small win, information to that effect is output to the outside. In addition, this information is also not treated as the above-mentioned HC signal. Here, these "total points", "input number", and "payout number" have the following relationship. In other words, "total points" = last output ("total points" - "input number" + "payout number") + "lend points" lent from the lending machine received after the last output "total points" - "counted points" received after the last output "total points".

(4)主制御状態1及び主制御状態2
これらの主制御状態1及び主制御状態2はともに、遊技状態に関する情報を示す。主制御状態1及び主制御状態2はそれぞれ1バイトのデータであり、この1バイトのデータの各ビット(ビット0~8)に対応した遊技状態が割り当てられている。例えば、主制御状態1のビット0にはRB、ビット1にはBB、ビット2にはATが割り当てられ、ビット3~6にはそれぞれ遊技状態信号1~4が割り当てられ、ビット7は未使用とし、主制御2のビット0~2にはそれぞれ遊技状態信号5~7が割り当てられ、ビット3~7を未使用とすることができる。例えば、遊技状態がRBの場合には、ビット0が「1」となり、RBでない場合には、ビット0が「0」となり、未使用のビットである主制御状態1のビット7及び主制御状態2のビット3~7は常時「0」になるようになっている。また、遊技状態信号1~7については、ビット0~2に割り当てられたRB、BB、AT以外の遊技状態を出力するための信号であり、例えば、遊技状態信号1にはRT1、遊技状態信号2にはRT2というように、RT状態等といった遊技状態を適宜割り当てることが可能である。
(4) Main control state 1 and main control state 2
Both the main control state 1 and the main control state 2 indicate information about the game state. The main control state 1 and the main control state 2 are each 1 byte of data, and a corresponding game state is assigned to each bit (bits 0 to 8) of this 1 byte of data. For example, RB is assigned to bit 0 of the main control state 1, BB is assigned to bit 1, and AT is assigned to bit 2, game state signals 1 to 4 are assigned to bits 3 to 6, respectively, and bit 7 is unused, and game state signals 5 to 7 are assigned to bits 0 to 2 of the main control state 2, respectively, and bits 3 to 7 are unused. For example, when the game state is RB, bit 0 becomes "1", and when it is not RB, bit 0 becomes "0", and the unused bits, bit 7 of the main control state 1 and bits 3 to 7 of the main control state 2, are always "0". In addition, game status signals 1 to 7 are signals for outputting game statuses other than RB, BB, and AT assigned to bits 0 to 2, and it is possible to appropriately assign game statuses such as RT status to game status signal 1, RT1 to game status signal 1, RT2 to game status signal 2, and so on.

(5)遊技機エラー状態
この遊技機エラー状態は、遊技機において発生しているエラーに対応した情報を示す。この遊技機エラー状態は、各エラーに対応したエラーコードを示す1バイトのデータであり、この1バイトのデータの各ビット(ビット0~8)のうち、ビット0から5にはそれぞれ、例えば、上述のドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー等が適宜割り当てることができる。また、ビット6には発生したエラーが払出制御側(例えば、ビット6が「0」)なのか、主制御基板側(例えば、ビット6が「1」)なのかを区別するための信号として使用し、ビット7には、エラーが発生した時に、貸機側にてエラー報知するのみに留めるのか(例えば、ビット7が「0」)、上記エラー報知に加えてエラーが発生している旨をHCへ出力するのか(例えば、ビット7が「1」)を区別するための信号として使用することができる。なお、HCへ出力するのか否かは、エラー毎に任意に定めることができる。また、エラー未発生の場合には、ビット0~7は「0」となるようになっている。
(5) Game Machine Error State This game machine error state indicates information corresponding to an error occurring in the game machine. This game machine error state is 1 byte of data indicating an error code corresponding to each error, and among the bits (bits 0 to 8) of this 1 byte of data, bits 0 to 5 can be appropriately assigned, for example, the above-mentioned door open error, input abnormality error, payout abnormality error, etc. In addition, bit 6 is used as a signal to distinguish whether the error that occurred is on the payout control side (for example, bit 6 is "0") or the main control board side (for example, bit 6 is "1"), and bit 7 can be used as a signal to distinguish whether, when an error occurs, the lending machine side only notifies the error (for example, bit 7 is "0") or outputs the fact that an error has occurred to the HC in addition to the above error notification (for example, bit 7 is "1"). In addition, whether to output to the HC can be arbitrarily determined for each error. In addition, when no error occurs, bits 0 to 7 are set to "0".

(6)遊技機不正1(主制御)
遊技機不正1は、主制御基板の状態や不正の検知に関する情報を示し、この情報は、貸機からそのままホールコンピュータに出力されるようになっている。この遊技機不正1は、1バイトのデータであり、この1バイトの各ビット(ビット0~8)毎に状態や不正の検知に関する情報が割り当てることができる。例えば、ビット0には、設定変更中信号(設定変更中(設定変更が完了した後において1ゲームが終了するまでも含む)は、ビット0が「1」となり、これ以外の状態ではビット0は「0」となる)を、ビット1には、設定確認中信号(設定確認中は、ビット1が「1」となり、これ以外の状態ではビット1は「0」となる)というように、ビット0や1には、主制御基板の状態に係る情報を割り当てることができる。
(6) Gaming machine fraud 1 (main control)
Gaming machine fraud 1 indicates information on the state of the main control board and the detection of fraud, and this information is output directly from the lending machine to the hall computer. This gaming machine fraud 1 is one byte of data, and information on the state and the detection of fraud can be assigned to each bit (bits 0 to 8) of this one byte. For example, bit 0 can be assigned a setting change signal (bit 0 is "1" during the setting change (including the time until one game ends after the setting change is completed), and bit 0 is "0" in other states), and bit 1 can be assigned a setting confirmation signal (bit 1 is "1" during the setting confirmation, and bit 1 is "0" in other states). In this way, information on the state of the main control board can be assigned to bits 0 and 1.

なお、ビット0が「1」である場合(設定変更中である場合)においては、設定変更中から設定変更後の1ゲームが終了するまで、ビット0が「1」の状態を継続する(セキュリティ信号が出力され続ける)ようになっている。すなわち、本実施形態では、後述するように、遊技機から貸機への遊技機情報通知が所定時間X(例えば、300ms)毎に、HC・不正監視情報を含む遊技機情報通知を行っており、この遊技機情報通知には、設定変更中である旨の情報、設定確認中である旨の情報、設定変更モードが終了した旨の情報等といった設定変更関連情報も含まれている。このため、所定時間X以内に、設定キー(以後、設定キースイッチと称することもある)のON/OFFが行われた場合(一連の設定変更が行われて終了した場合)、上述の設定変更関連情報が正確に出力できないことがある。この場合、貸機においては、遊技機にて、設定変更が行われたことや、設定変更に伴う電源復帰があったこと等が把握できず、これらに起因して、貸機と遊技機との通信に不整合が出る等の不具合が生じる虞がある。これに対して、本実施形態では、設定変更後も、1遊技終了するまでの間、上述の設定変更中フラグがオンとなっている状態が維持されて、設定変更中信号を、遊技機から貸機に送信(出力)し続けている状態とすることで、上記貸機と遊技機との通信に不整合が出る等不具合の発生を防止することができる。 In addition, when bit 0 is "1" (when the setting is being changed), bit 0 remains in the "1" state (the security signal continues to be output) from the time the setting is changed until the end of one game after the setting change. That is, in this embodiment, as described later, the gaming machine notifies the lending machine of gaming machine information including HC and fraud monitoring information every predetermined time X (for example, 300 ms), and this gaming machine information notification also includes setting change related information such as information that the setting is being changed, information that the setting is being confirmed, information that the setting change mode has ended, etc. For this reason, if the setting key (hereinafter sometimes referred to as the setting key switch) is turned ON/OFF within the predetermined time X (when a series of setting changes are made and ended), the above-mentioned setting change related information may not be output accurately. In this case, the lending machine cannot grasp that the setting has been changed in the gaming machine or that the power has been restored due to the setting change, etc., and this may cause problems such as inconsistencies in communication between the lending machine and the gaming machine. In contrast, in this embodiment, even after the setting is changed, the setting change flag remains on until one game is completed, and the setting change signal continues to be sent (output) from the gaming machine to the rental machine, thereby preventing problems such as inconsistencies in communication between the rental machine and the gaming machine.

遊技機不正1のビット2~4にはそれぞれ、不正検知信号1~3を割り当てることができる。例えば、電源投入後のチェックサムが異常であることを不正行為に起因した不正とした場合には、これを不正検知信号1に割り当てるというように、適宜、不正と定義した情報を不正検知信号1~3に割り当てることができる(不正検知1~3のすべてに不正と定義した情報割り当てるようにしても良いし、一部に割り当てるようにしても良い)。これらのビット2~4においては、正常な状態であれば「0」となり、異常な状態であれば「1」となるようになっている。 Fraud detection signals 1 to 3 can be assigned to bits 2 to 4 of gaming machine fraud 1, respectively. For example, if an abnormal checksum after power-on is determined to be fraud caused by fraudulent activity, this can be assigned to fraud detection signal 1. In this way, information defined as fraud can be assigned to fraud detection signals 1 to 3 as appropriate (information defined as fraud may be assigned to all of fraud detection signals 1 to 3, or to only some of them). These bits 2 to 4 are set to "0" if they are in a normal state, and "1" if they are in an abnormal state.

遊技機不正1のビット5には、上述のセキュリティ信号を割り当てることができ、ビット0~4のいずれかが「1」になっている場合(設定変更中(設定変更モード中)、設定確認中、各不正検知信号1~3のいずれかが出力されている場合)には、ビット5が「1」となり、この場合、いずれのビット0~4が「0」となっている場合(設定変更中、設定確認中、各不正検知信号1~3のいずも出力されていない場合)には、ビット5が「0」となるようになっている。なお、ビット0が「1」である場合(設定変更中である場合)においては、設定変更中から設定変更後の1ゲームが終了するまで、ビット5が「1」の状態を継続する(セキュリティ信号が出力され続ける)ようにして、上記貸機と遊技機との通信に不整合が出る等不具合の発生を防止可能としている。また、遊技機不正のビット6及びビット7は、未使用とすることができ、これらのビット6及びビット7は、常時「0」となっている。 The above-mentioned security signal can be assigned to bit 5 of gaming machine fraud 1. When any of bits 0 to 4 is "1" (when the setting is being changed (in setting change mode), when the setting is being confirmed, or when any of the fraud detection signals 1 to 3 is being output), bit 5 becomes "1". In this case, when any of bits 0 to 4 is "0" (when the setting is being changed, when the setting is being confirmed, or when none of the fraud detection signals 1 to 3 is being output), bit 5 becomes "0". When bit 0 is "1" (when the setting is being changed), bit 5 remains in the "1" state (the security signal continues to be output) from the time the setting is being changed until the end of one game after the setting is changed, thereby making it possible to prevent malfunctions such as inconsistencies in communication between the rental machine and the gaming machine. In addition, bits 6 and 7 of gaming machine fraud can be left unused, and these bits 6 and 7 are always "0".

(7)遊技機不正2(主制御又は払出制御)及び遊技機不正3(主制御又は払出制御)
これらの遊技機不正2及び遊技機不正3は、主制御基板又は払出制御基板の状態や不正の検知に関する情報を示し、この情報は、貸機からそのままホールコンピュータに出力されるようになっている。遊技機不正2及び遊技機不正3は、1バイトのデータであり、これらの1バイトの各ビット(ビット0~8)に状態や不正の検知に関する情報を割り当てることができる。例えば、ビット0には、設定ドアオープン信号を割り当てることができる。すなわち、本実施形態では、設定変更を行う設定キースイッチを覆う閉位置と開放する開位置とに開閉可能な設定ドア(図示せず)が設けられており、この設定ドア(設定カバー)の状態を示すのが設定ドアオープン信号である。設定変更を行うためには、設定ドアが開放されているはずであるから、設定ドアが開状態である場合には、ビット0は正常である旨の「0」となり、設定ドアが閉状態である場合には、ビット0は異常である旨の「1」となるようになっている。
(7) Gaming Machine Fraud 2 (Main Control or Payout Control) and Gaming Machine Fraud 3 (Main Control or Payout Control)
These gaming machine fraud 2 and gaming machine fraud 3 indicate information on the state of the main control board or the payout control board or the detection of fraud, and this information is output directly from the lending machine to the hall computer. The gaming machine fraud 2 and gaming machine fraud 3 are 1-byte data, and information on the state or the detection of fraud can be assigned to each bit (bits 0 to 8) of this 1 byte. For example, a setting door open signal can be assigned to bit 0. That is, in this embodiment, a setting door (not shown) that can be opened and closed is provided in a closed position that covers the setting key switch that changes the setting and an open position that opens it, and the setting door open signal indicates the state of this setting door (setting cover). Since the setting door should be open in order to change the setting, when the setting door is open, bit 0 is set to "0" indicating normal, and when the setting door is closed, bit 0 is set to "1" indicating abnormal.

遊技機不正2のビット1には、例えば、ドアオープン信号を割り当てることができる。設定変更を行うためには、前扉(ドア)DUが開放されているはずであるから、前扉DUが開状態である場合には、ビット1は正常である旨の「0」となり、前扉DUが閉状態である場合には、ビット1は異常である旨の「1」となるようになっている。 Bit 1 of gaming machine fraud 2 can be assigned, for example, a door open signal. In order to change the settings, the front door (door) DU must be open, so when the front door DU is open, bit 1 becomes "0" indicating that it is normal, and when the front door DU is closed, bit 1 becomes "1" indicating that it is abnormal.

遊技機不正2のビット3には、例えば、遊技価値数(得点数)のクリアを検知したことを示す遊技価値数クリア検知を割り当てることができる。すなわち、メダルレス遊技機には上述のように図示しない総得点クリアスイッチが設けられており(例えば、上述の払出制御基板等、遊技者が触れられない箇所に設けられることが好ましい)、この総得点クリアスイッチが操作されて総得点がクリアされた場合には、ビット3は、このクリアがあった旨の「1」となり、総得点クリアスイッチが未操作によりクリアされていない場合や総得点クリアスイッチが操作されているがクリア条件(総得点クリアスイッチを操作しながら電源投入する等)を満たしていないときには、ビット3は「0」となるようになっている。また、総得点クリアスイッチが操作されてビット3が「1」となった後は、1ゲームが完了するまでその状態を維持するようにして、上記貸機と遊技機との通信に不整合が出る等不具合の発生を防止するようにしている。 Bit 3 of gaming machine fraud 2 can be assigned, for example, a game value number clear detection, which indicates that the game value number (score number) has been cleared. That is, as described above, the medalless gaming machine is provided with a total score clear switch (not shown) (for example, it is preferable to provide it in a place where the player cannot touch, such as the payout control board described above), and when this total score clear switch is operated to clear the total score, bit 3 becomes "1" indicating that this has been cleared, and when the total score clear switch has not been operated and has not been cleared, or when the total score clear switch has been operated but the clearing condition (such as turning on the power while operating the total score clear switch) is not met, bit 3 becomes "0". In addition, after the total score clear switch is operated and bit 3 becomes "1", this state is maintained until one game is completed, so as to prevent malfunctions such as inconsistencies in communication between the rental machine and the gaming machine.

一方、上述した遊技機不正2のビット0、1、3以外のビット2、4~7は、未使用とし、遊技機不正3のビット0~7(遊技機不正3のすべてのビット)も未使用とすることができる(以後、遊技機不正2のビット2、4~7、遊技機不正3のビット0~7を、単に「未使用ビット」ということもある)。したがって、これらの未使用ビットについては常時「0」となっている。本実施形態では、上記未使用ビットの少なくとも1つが「1」となっていた場合には(少なくとも1つが「1」となっている遊技機設置情報が貸機に出力された場合には)、貸機のSC基板によって貸し出し動作を禁止する処理が行われ、貸機に設けられた図示しない貸出スイッチへの操作がなされても、貸し出し動作が行われないようになっている。換言すれば、遊技機と貸機とを有する本遊技機システムにおいては、未使用ビットが「1」となっている場合には、貸機による貸出を禁止するようになっている。 On the other hand, bits 2, 4 to 7 other than bits 0, 1, and 3 of the gaming machine fraud 2 described above can be unused, and bits 0 to 7 of the gaming machine fraud 3 (all bits of the gaming machine fraud 3) can also be unused (hereinafter, bits 2, 4 to 7 of the gaming machine fraud 2 and bits 0 to 7 of the gaming machine fraud 3 are sometimes simply referred to as "unused bits"). Therefore, these unused bits are always "0". In this embodiment, if at least one of the unused bits is "1" (if gaming machine installation information with at least one "1" is output to the lending machine), the SC board of the lending machine performs a process to prohibit the lending operation, and the lending operation is not performed even if the lending switch (not shown) provided on the lending machine is operated. In other words, in this gaming machine system having a gaming machine and a lending machine, if the unused bit is "1", lending by the lending machine is prohibited.

このように、常時「0」であるはずの未使用ビットが「1」となっていた場合には、貸機による貸し出し動作を禁止するようにしているので、不正プログラムや不正データを書き込む等の不正行為があったとしても、貸し出しを行わないようにすることができ、不正行為による不正者の利益の享受を防止することができる。また、未使用ビットが「1」となると貸出を禁止するようにしているため、未使用領域に不正プログラムや不正データを書き込みにくくすることができるので、この種の不正行為の予防を行うことができる。さらに、遊技機不正2においては、ビット0、1と互いに連続したビットを使用ビットとし、一つ飛ばしたビット3を使用ビットとしているというように、使用ビットを不連続にしていることで、どのビットが使用ビットなのか未使用ビットなのかを分かりにくくしているので、未使用ビットに対する不正プログラムや不正データの書き込みといった不正行為を行い難くすることができ、この種の不正行為の予防を行うことができる。 In this way, if an unused bit that should always be "0" is set to "1", the lending operation by the lending machine is prohibited, so even if there is a fraudulent act such as writing a fraudulent program or data, lending can be prevented, and it is possible to prevent fraudsters from enjoying the benefits of fraud. In addition, since lending is prohibited when an unused bit becomes "1", it is possible to make it difficult to write a fraudulent program or data to an unused area, so this type of fraud can be prevented. Furthermore, in gaming machine fraud 2, bits 0 and 1, which are consecutive, are used bits, and bit 3, which is skipped, is used bit. By making the used bits discontinuous, it is difficult to tell which bits are used bits and which are unused bits, so it is difficult to perform a fraudulent act such as writing a fraudulent program or data to an unused bit, and it is possible to prevent this type of fraud.

なお、本実施形態では、未使用ビットが「1」となっていたら貸機による貸出を禁止していたが、これに限らず、未使用ビットが「1」となっていたら遊技機の計数スイッチを操作しても計数動作を行わないようにして、遊技機による計数を禁止するようにしても良い。この場合であっても、貸し出しを禁止した場合と同様な作用効果を奏する。また、本実施形態では、未使用ビットとしては、上述のように遊技機不正2のビット2、4~7、
遊技機不正3の0~7を適用したが、これに限定されず、どのビットを未使用ビットとするのかは適宜設定可能であることは言うまでもない。
In this embodiment, if the unused bit is "1", lending by the lending machine is prohibited, but this is not limited to the above. If the unused bit is "1", counting by the gaming machine may be prohibited by not performing counting even if the counting switch of the gaming machine is operated. Even in this case, the same effect as when lending is prohibited is obtained. Also, in this embodiment, the unused bits are bits 2, 4 to 7 of gaming machine fraud 2 as described above,
Although bits 0 to 7 of gaming machine fraud 3 are applied, it goes without saying that the present invention is not limited to this and which bits are to be unused bits can be set appropriately.

また、本実施形態では、遊技機としてメダルレスの回胴式遊技機を例にとって説明しているが、遊技機としては、メダルレスの回胴式遊技機に代えて、遊技球を用いたぱちんこ
遊技機にも適用可能である。具体的には、遊技球をぱちんこ遊技機内に封入して内部循環式にすることで、島管理ではなく、そのぱちんこ遊技機の個々にて管理を可能とした所謂封入式のぱちんこ遊技機(管理遊技機)に適用可能である。この封入式のぱちんこ遊技機は、遊技領域に向けて発射された遊技球が入賞可能であり、遊技球が入球することで賞球が獲得可能な複数の入賞口(入賞口としては、例えば、入球することで、所定の乱数を取得して当否抽選(当否判定)を行うとともに、変動表示が開始される始動入賞口や、賞球の払出のみ行う一般入賞口、あるいは、大当たり時に、所定時間経過あるいは所定数の遊技球が入球するまで開放される大入賞口等が挙げられる)と、当否抽選結果に応じた所定の変動態様等といった演出を行ったり、所定の情報を遊技者に報知したりする情報表示部(演出表示部)と、遊技の進行を制御する主制御部、遊技者の操作によって遊技領域に遊技球を発射する発射部等を有している。
In addition, in this embodiment, a medal-less reel type gaming machine is used as an example of the gaming machine, but the gaming machine can also be applied to a pachinko gaming machine that uses gaming balls instead of a medal-less reel type gaming machine. Specifically, the gaming machine can be applied to a so-called sealed type pachinko gaming machine (managed gaming machine) in which the gaming balls are sealed inside the pachinko gaming machine and made into an internal circulation type, so that the pachinko gaming machine can be managed individually instead of in an island management system. This sealed-in pachinko gaming machine has multiple winning ports into which gaming balls fired toward the gaming area can win prizes, and into which prize balls can be obtained when the gaming balls enter (examples of the winning ports include a start winning port which, when a ball enters, obtains a predetermined random number and a win/lose lottery (win/lose determination) is conducted and a variable display is initiated, a general winning port which only pays out prize balls, and a big winning port which, in the event of a jackpot, remains open until a predetermined time has elapsed or a predetermined number of gaming balls enter the big prize port), an information display unit (performance display unit) which performs performances such as predetermined variable patterns according to the win/lose lottery results and notifies the player of predetermined information, a main control unit which controls the progress of the game, and a launching unit which launches gaming balls into the gaming area by the player's operation, etc.

この封入式のぱちんこ遊技機における遊技機不正2の内容としては、例えば、不正な電波を検知したことを示す不正電波検知、入賞口に入球した遊技球を入球センサによって検知したもののその遊技球の排出を排出検知センサが検知できなかったこと、あるいは、上記入球センサが遊技球を検知していない状態で排出検知センサが遊技球を検知したことを示す入賞球異常1検知、入賞口に対応した賞球数が異常である(例えば、6個の賞球数に対応した入賞口に遊技球が入球したのにも関わらず10個の賞球数が払い出された場合等)ことを示す入賞球異常2検知、正規の大きさよりも小さい小球を検知したことを示す小球検知、遊技球が磁石の作用を受ける鉄球等であることを検知する鉄球検知(封入式のぱちんこ遊技機においては、遊技機外に遊技球が飛散することがないため、飛散した遊技球をホール店員が磁石によって集め易いように鉄球にする必要がないので、例えば、真鍮といった非磁性体の素材の遊技球を用いていることを前提としている。この場合、いわゆる磁石センサ等や磁石センサの検知に応じて発射停止等の不正対策処理を行う必要がない。)等が挙げられる。なお、上述の入賞球異常1検知、入賞球異常2検知は一例であり、他の異常検知に置き換えることも可能であることは言うまでもない。 The contents of gaming machine fraud 2 in this sealed-in pachinko gaming machine include, for example, illegal radio wave detection, which indicates that illegal radio waves have been detected, a ball entry sensor detects a gaming ball that has entered a winning slot but the discharge detection sensor fails to detect the discharge of the gaming ball, or a winning ball abnormality 1 detection, which indicates that the discharge detection sensor detects a gaming ball when the ball entry sensor does not detect a gaming ball, and an abnormality in the number of prize balls corresponding to a winning slot (for example, when a gaming ball enters a winning slot corresponding to six prize balls but ten prize balls are paid out). These include winning ball abnormality 2 detection, which indicates that a small ball smaller than the normal size has been detected, small ball detection, which indicates that a small ball smaller than the normal size has been detected, and iron ball detection, which detects that the game ball is an iron ball or the like that is affected by a magnet (in sealed pachinko machines, the game balls do not scatter outside the machine, so there is no need to turn the scattered game balls into iron balls so that the hall staff can easily collect them with a magnet, so it is assumed that game balls made of a non-magnetic material such as brass are used. In this case, there is no need to carry out so-called magnetic sensors or fraud prevention measures such as stopping the firing of balls in response to the detection of a magnetic sensor.) It goes without saying that the above-mentioned winning ball abnormality 1 detection and winning ball abnormality 2 detection are only examples, and it is possible to replace them with other abnormality detections.

この封入式のぱちんこ遊技機においては、例えば、遊技機不正2のビット2に上記不正電波検知を、ビット4に上記入賞球異常1検知を、ビット5に上記入賞球異常2検知を割り当て、遊技機不正3のビット0に上記小球検知を、ビット1に上記鉄球検知を割り当てるとともに、遊技機不正2のビット0、1、3、6、7、遊技機不正3のビット2~7を未使用ビットとして割り当てることが一例として挙げられる。この場合においても、未使用ビットが「1」となったら、封入式のぱちんこ遊技機の貸機(これとぱちんこ遊技機とで遊技機システムを構成している)による貸出を禁止するようにしても良い。この場合であっても、メダルレスの回胴式遊技機の場合と同様な作用効果を奏する。なお、この封入式のぱちんこ遊技機にしても、遊技機不正2、3のどのビットに何を割り当てるのかは適宜設定可能であることは言うまでもない。 In this sealed pachinko machine, for example, the illegal radio wave detection is assigned to bit 2 of machine illegality 2, the winning ball abnormality 1 detection is assigned to bit 4, and the winning ball abnormality 2 detection is assigned to bit 5, the small ball detection is assigned to bit 0 of machine illegality 3, and the iron ball detection is assigned to bit 1, while bits 0, 1, 3, 6, and 7 of machine illegality 2 and bits 2 to 7 of machine illegality 3 are assigned as unused bits. Even in this case, if the unused bit becomes "1", the rental machine of the sealed pachinko machine (which constitutes the gaming machine system together with the pachinko machine) may be prohibited from lending it. Even in this case, the same effect as in the case of the medalless reel type gaming machine is achieved. It goes without saying that even in this sealed pachinko machine, it is possible to appropriately set what is assigned to which bit of machine illegality 2 and 3.

なお、HC・不正監視情報としては、エラー情報を送信可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、以下のように構成してもよい。(1)主制御基板に関するエラー情報と払出制御基板に関するエラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関するエラー情報と1バイトの払出制御基板に関するエラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。(2)主制御基板に関する復帰可能エラー情報と主制御基板に関する復帰不可能エラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関する復帰可能エラー情報と1バイトの主制御基板に関する復帰不可能エラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。(3)主制御基板に関する復帰可能エラー情報と主制御基板に関する復帰不可能エラー情報と払出制御基板に関するエラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関する復帰可能エラー情報と1バイトの主制御基板に関する復帰不可能エラー情報と1バイトの払出制御基板に関するエラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。 The HC/fraud monitoring information may be configured to transmit error information, and in such a case, it may be configured as follows. (1) Error information related to the main control board and error information related to the dispensing control board are separated and transmitted as HC/fraud monitoring information. As a specific example, HC/fraud monitoring information including 1 byte of error information related to the main control board and 1 byte of error information related to the dispensing control board is configured to be transmitted. (2) Recoverable error information related to the main control board and non-recoverable error information related to the main control board are separated and transmitted as HC/fraud monitoring information. As a specific example, HC/fraud monitoring information including 1 byte of recoverable error information related to the main control board and 1 byte of non-recoverable error information related to the main control board is configured to be transmitted. (3) Recoverable error information related to the main control board, non-recoverable error information related to the main control board, and error information related to the dispensing control board are separated and transmitted as HC/fraud monitoring information. As a specific example, the HC/fraud monitoring information can be configured to be transmitted, including 1 byte of recoverable error information on the main control board, 1 byte of unrecoverable error information on the main control board, and 1 byte of error information on the dispensing control board.

ここで、復帰可能エラーは、エラー発生してから所定時間が経過すると自動的に復帰するエラーや、設定/リセットボタンM30の操作により復帰可能なエラーのことであり、例えば、上述のドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー等といった遊技機を普通に使用している状況で発生し得るようなエラーが挙げられる。また、上述の復帰不可能エラーは、設定/リセットスイッチM30の操作によっても復帰不可能であり(当然にして、自動的に復帰もしない)、設定変更や設定/リセットボタンM30による初期化を伴うことで初めて復帰可能となるエラーを示し、例えば、電源投入後のチェックサムが異常である場合に発生するエラー等といった不正行為に起因して発生ししている可能性が高いエラー(遊技機を普通に使用している状況では発生しにくいエラー)が挙げられる。なお、どのエラーを復帰可能エラーとし、復帰不可能エラーとするのかは適宜設定可能であり、要は、設定/リセットボタンM30によって復帰が可能なエラーと、不可能なエラーとに区分けされていれば良いが、自然発生的な軽微なエラーであり通常発生し得るエラーを復帰可能エラーとし、不正行為に起因して発生している可能性が高いエラーであり、復帰可能エラーよりも発生頻度が低い重度なエラーを復帰不可能エラーとするのが望ましい。なお、本実施形態では、設定/リセットボタンM30は、RAMクリアを行うためのRAMクリアスイッチ(ラムクリアスイッチとも称することもある。)をも兼用しているが、設定/リセットボタンM30に加え、ラムクリアスイッチを専用に設けるようにしても良い。 Here, a recoverable error is an error that automatically recovers when a predetermined time has elapsed since the error occurred, or an error that can be recovered by operating the setting/reset button M30, and examples of such errors include the above-mentioned door open error, abnormal insertion error, and abnormal payout error, which may occur when the gaming machine is used normally. The above-mentioned unrecoverable errors are errors that cannot be recovered from even by operating the setting/reset switch M30 (and, naturally, do not recover automatically), and can only be recovered from by changing settings or initializing with the setting/reset button M30, and examples of such errors include errors that are likely to have occurred due to fraudulent activity, such as an error that occurs when the checksum after power is turned on is abnormal (an error that is unlikely to occur when the gaming machine is used normally). It is possible to set which errors are recoverable and which are unrecoverable as appropriate; essentially, it is sufficient if errors are classified as recoverable and unrecoverable by the setting/reset button M30; however, it is preferable to classify naturally occurring minor errors that can normally occur as recoverable errors, and to classify serious errors that are likely to have occurred due to fraudulent activity and occur less frequently than recoverable errors as unrecoverable errors. In this embodiment, the setting/reset button M30 also serves as a RAM clear switch (sometimes called a RAM clear switch) for clearing the RAM, but a dedicated RAM clear switch may be provided in addition to the setting/reset button M30.

本実施形態では、復帰可能エラーが発生している場合には、遊技機に設けられた計数スイッチ(計数ボタン)の操作による計数動作(計数処理)は可能となっているが、復帰不可能エラーが発生している場合には、計数スイッチの操作による計数動作は不可能となっている。具体的には、遊技機の主制御基板は、復帰不可能エラーが発生している場合においては、計数スイッチの操作が行われてその旨の信号を受けても、計数処理を禁止する処理を実行することによって、計数スイッチによる計数が不可能になるようにしている。換言すれば、遊技機において、復帰不可能エラーの発生からその解除までの期間は、計数不可能な計数不可能期間(計数を禁止している禁止期間ともいえる)であり、それ以外の期間が計数可能な計数可能期間であるともいえる。なお、この例では、計数スイッチからの信号を受けた主制御基板が、計数処理を禁止するようにしているが、これに代えて、復帰不可能エラーが発生している場合には、計数スイッチの操作自体を無効に(計数スイッチを操作しても、操作による信号が主制御基板に送信されないように)しても良い。 In this embodiment, when a recoverable error occurs, counting operation (counting process) is possible by operating the counting switch (counting button) provided on the gaming machine, but when an irrecoverable error occurs, counting operation by operating the counting switch is impossible. Specifically, when an irrecoverable error occurs, the main control board of the gaming machine executes a process to prohibit counting process, so that counting by the counting switch is impossible, even if the counting switch is operated and a signal to that effect is received. In other words, in the gaming machine, the period from the occurrence of an irrecoverable error to its release is a counting impossible period (which can also be said to be a prohibited period in which counting is prohibited), and the other period is a counting possible period. In this example, the main control board that receives a signal from the counting switch prohibits counting process, but instead of this, when an irrecoverable error occurs, the operation of the counting switch itself may be invalidated (so that even if the counting switch is operated, a signal resulting from the operation is not sent to the main control board).

このように、通常発生し得る復帰可能エラーでは計数スイッチによる計数を可能とする一方、復帰可能エラーよりも発生頻度が低い復帰不可能エラーでは計数スイッチによる計数を不可能としており、計数可能期間を計数不可能な期間よりも多く取ることができる(なるべく計数できる状況を担保することができる)ようにしつつ、不正行為が発生している蓋然性の高い状況では、計数スイッチによる計数を不可能にして不正行為に対抗するようにすることができる。また、計数スイッチによる計数が不可能になるため、例えば、計数スイッチによる計数で不正に利益を得ようとする不正行為を予防することができる。 In this way, while counting using the counting switch is possible for recoverable errors that can normally occur, counting using the counting switch is not possible for unrecoverable errors, which occur less frequently than recoverable errors, allowing the countable period to be longer than the uncountable period (ensuring a situation where counting is possible as much as possible), while making counting using the counting switch impossible in situations where there is a high probability of fraudulent activity occurring, thereby combating fraudulent activity. Also, because counting using the counting switch is not possible, it is possible to prevent fraudulent activity such as attempting to obtain fraudulent benefits by counting using the counting switch, for example.

なお、本実施形態では、復帰不可能エラーが発生している場合には、計数スイッチによる計数を不可能にしているが、これに限らず、復帰不可能エラーが発生している場合には、貸機による貸出動作(貸出処理)を禁止するようにしても良い。 In this embodiment, if an irrecoverable error occurs, counting using the counting switch is disabled, but this is not limited to the above. If an irrecoverable error occurs, the rental machine may be prohibited from performing a rental operation (rental process).

なお、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機においては、払出制御基板を有するよう構成したが、これには限定されず、払出制御基板を有しておらず、本例における払出制御基板の担う構成を主制御基板で実行可能に構成してもよい。 In addition, the medal-less reel-type gaming machine according to this embodiment is configured to have a payout control board, but this is not limited to this, and the machine may not have a payout control board, and the configuration performed by the payout control board in this example may be configured to be executable by the main control board.

なお、同図に示すように、遊技機情報通知コマンドのチェックサムは1バイトであり、遊技機情報通知コマンドのチェックサムを算出する際には、コマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機種類情報、遊技情報種別、遊技機情報から算出することとなるが、遊技機情報は2バイト以上のデータとなっている。例えば、遊技機情報として遊技機性能情報を送信する場合には、遊技機性能情報は40バイトのデータとなっているが、1バイト目から40バイト目までを40個に分割した1バイトずつのデータと、1バイトのデータであるコマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機情報種別と、を使用して、遊技機情報通知コマンドのチェックサムを算出するよう構成されている。このように構成することにより、コマンドとして2バイト以上のデータがあった場合にも、チェックサムを1バイトとして構成することができる。 As shown in the figure, the checksum of the gaming machine information notification command is 1 byte, and when calculating the checksum of the gaming machine information notification command, it is calculated from the command length, command type, serial number, gaming machine type information, gaming information type, and gaming machine information, but the gaming machine information is 2 bytes or more of data. For example, when transmitting gaming machine performance information as gaming machine information, the gaming machine performance information is 40 bytes of data, but the checksum of the gaming machine information notification command is calculated using 40 pieces of 1 byte data obtained by dividing the 1st byte to the 40th byte, as well as the command length, command type, serial number, and gaming machine information type, which are 1 byte of data. By configuring in this way, the checksum can be configured as 1 byte even if the command contains 2 bytes or more of data.

次に、図68は、計数通知コマンド(計数通知とも称することがある)の内容を図示している。計数通知コマンドは、図66にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、計数ボタンの操作に基づいて送信され得るコマンドである。 Next, Figure 68 illustrates the contents of the counting notification command (sometimes called a counting notification). The counting notification command is a command sent from the gaming machine to the lending machine as a transmission signal sent using pin 6 of the communication cable described above in Figure 66, and is a command that can be sent based on the operation of the counting button.

計数通知コマンドのコマンド長は7バイトであり、送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数、計数累積点数、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。1番のコマンド長は、0x07となる1バイトのデータとなっている。2番のコマンド種別は、0x02となる1バイトのデータとなっている。3番の計数通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。4番の計数点数は、0x00~0x32となる1バイトのデータとなっている。5番の計数累積点数は、0x00~0xFFFFとなる2バイトのデータとなっている。6番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
なお、上記計数通し番号を計数通番と称することがあり、通し番号や貸出通し番号と総称して通番と称することがある。
The count notification command has a command length of 7 bytes, and is sent from the gaming machine to the lending machine, and is composed of the command length, command type, count serial number, count points, count cumulative points, and checksum, and is more specifically composed as follows: The command length of No. 1 is 1 byte of data, which is 0x07. The command type of No. 2 is 1 byte of data, which is 0x02. The count serial number of No. 3 is 1 byte of data, which is 0x00 to 0xFF. The count points of No. 4 are 1 byte of data, which is 0x00 to 0x32. The count cumulative points of No. 5 are 2 byte of data, which is 0x00 to 0xFFFF. The checksum of No. 6 is 1 byte of data.
The counting serial number may be referred to as a counting serial number, and may be collectively referred to as a serial number together with a serial number and a loan serial number.

なお、同図に示すように、計数通知コマンドのチェックサムは1バイトであり、計数通知コマンドのチェックサムを算出する際には、コマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数、計数累積点数から算出することとなるが、計数累積点数は2バイト以上のデータとなっている。例えば、計数累積点数は2バイトのデータとなっているが、1バイト目から2バイト目までを2個に分割した1バイトずつのデータと、1バイトのデータであるコマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数と、を使用して、計数通知コマンドのチェックサムを算出するよう構成されている。このように構成することにより、コマンドとして2バイト以上のデータがあった場合にも、チェックサムを1バイトとして構成することができる。なお、計数累積点数は65535が上限となっている。 As shown in the figure, the checksum of the count notification command is 1 byte, and when calculating the checksum of the count notification command, it is calculated from the command length, command type, count serial number, count score, and count cumulative score, but the count cumulative score is 2 bytes or more of data. For example, the count cumulative score is 2 bytes of data, but the checksum of the count notification command is calculated using 1 byte of data obtained by dividing the first byte and the second byte into two, and the command length, command type, count serial number, and count score, which are 1 byte of data. By configuring it in this way, even if the command contains 2 bytes or more of data, the checksum can be configured as 1 byte. The count cumulative score has an upper limit of 65535.

次に、図69は、貸出通知コマンド(貸出通知とも称することがある)の内容を図示している。貸出通知コマンドは、図66にて前述した通信ケーブルの7番のピンを用いて送信される受信信号として、遊技機側が貸機側から受信するコマンドであり、貸出ボタンの操作に基づいて送信され得るコマンドである。 Next, Figure 69 illustrates the contents of the loan notification command (sometimes called a loan notification). The loan notification command is a command that the gaming machine receives from the loaner machine as a receiving signal sent using pin 7 of the communication cable described above in Figure 66, and is a command that can be sent based on the operation of the loan button.

貸出通知コマンドのコマンド長は5バイトであり、送信方向は、貸機側から遊技機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、貸出通し番号、貸出点数、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。1番のコマンド長は、0x05となる1バイトのデータとなっている。2番のコマンド種別は、0x13となる1バイトのデータとなっている。3番の貸出通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。4番の貸出点数は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。5番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
なお、上記貸出通し番号を貸出通番と称することがあり、通し番号や計数通し番号と総称して通番と称することがある。
The command length of the loan notification command is 5 bytes, and the transmission direction is a command sent from the loaner machine to the gaming machine, and it is composed of the command length, command type, loan serial number, loan points, and checksum, and is more specifically composed as follows: The command length of No. 1 is 1 byte of data that is 0x05. The command type of No. 2 is 1 byte of data that is 0x13. The loan serial number of No. 3 is 1 byte of data that is 0x00 to 0xFF. The loan points of No. 4 is 1 byte of data that is 0x00 to 0xFF. The checksum of No. 5 is 1 byte of data.
The above-mentioned loan serial number may be referred to as a loan serial number, and may be collectively referred to as a serial number together with a serial number or a counting serial number.

次に、図70は、貸出受領結果応答コマンド(貸出受領結果応答と称することがある)の内容を図示している。貸出受領結果応答コマンドは、図66にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信するコマンドである。 Next, Figure 70 illustrates the contents of the loan receipt result response command (sometimes referred to as the loan receipt result response). The loan receipt result response command is a command sent from the gaming machine to the loan machine as a transmission signal sent using pin 6 of the communication cable described above in Figure 66.

貸出受領結果応答コマンドのコマンド長は5バイトであり、送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、貸出通し番号、貸出点数受領結果、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。1番のコマンド長は、0x05となる1バイトのデータとなっている。2番のコマンド種別は、0x13となる1バイトのデータとなっている。3番の貸出通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。4番の貸出点数受領結果は、0x00:正常、0x01:異常となる1バイトのデータとなっている(その他の数値は異常と判定する)。5番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。 The command length of the loan receipt result response command is 5 bytes, and the transmission direction is from the gaming machine to the loaner machine. It is composed of the command length, command type, loan serial number, loan point receipt result, and checksum, and is more specifically composed as follows. The command length of No. 1 is 1 byte of data that is 0x05. The command type of No. 2 is 1 byte of data that is 0x13. The loan serial number of No. 3 is 1 byte of data that is 0x00 to 0xFF. The loan point receipt result of No. 4 is 1 byte of data that is 0x00: normal, 0x01: abnormal (other values are judged to be abnormal). The checksum of No. 5 is 1 byte of data.

次に、図71は、遊技機情報通知に関するフローである。同図においては、遊技機側と貸機側との情報の送受信を図示している。なお、同図においては、遊技機側から貸機側に送信する遊技機情報通知としてHC・不正監視情報を送信する場合を図示している。 Next, Figure 71 shows the flow for gaming machine information notification. This figure illustrates the transmission and reception of information between the gaming machine side and the lending machine side. This figure also illustrates the case where HC and fraud monitoring information is sent as a gaming machine information notification sent from the gaming machine side to the lending machine side.

まず、遊技機に電源が投入され、所定のタイミングで遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の遊技機情報通知における通し番号は0となっている。その後、約100ms後に、計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の計数通知における計数通し番号は0となっている。その後、170ms以内に、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。なお、電源投入直後の貸出通知における貸出通し番号は0となっている。その後、10ms以内に、貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の貸出受領結果応答における貸出通し番号は0となっている。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号は1となっている。 First, the gaming machine is powered on, and a gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lending machine at a predetermined timing. The serial number in the gaming machine information notification immediately after powering on is 0. After that, about 100 ms later, a counting notification is sent from the gaming machine to the lending machine. The counting serial number in the counting notification immediately after powering on is 0. After that, within 170 ms, a loan notification is sent from the lending machine to the gaming machine. The loan serial number in the loan notification immediately after powering on is 0. After that, within 10 ms, a loan receipt result response is sent from the gaming machine to the lending machine. The loan serial number in the loan receipt result response immediately after powering on is 0. After that, at a timing when more than 20 ms have passed and about 300 ms after the timing of sending the previous gaming machine information notification, a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine to the lending machine. The serial number in this gaming machine information notification is 1.

このように、本例においては、遊技機情報通知は電源投入後の初回においては、通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎に1ずつ加算されていくよう構成されている。同様に、電源投入後の初回においては、計数通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎に1ずつ加算されていくよう構成されている。同様に、電源投入後の初回においては、貸出通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎(貸出通知送信毎)に1ずつ加算されていくよう構成されている。 In this way, in this example, the gaming machine information notification is configured so that the serial number is 0 the first time the power is turned on, and thereafter is incremented by one for each command sent, as follows: "0 → 1 → 2 → 3 → ... → 255". Similarly, the counting serial number is 0 the first time the power is turned on, and thereafter is incremented by one for each command sent, as follows: "0 → 1 → 2 → 3 → ... → 255". Similarly, the loan serial number is 0 the first time the power is turned on, and thereafter is incremented by one for each command sent (each time a loan notification is sent), as follows: "0 → 1 → 2 → 3 → ... → 255".

その後、遊技機情報通知が約300ms毎に送信されていき、通し番号が255となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答が送受信され、通し番号が255となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されてから約300ms後に再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されることとなるが、通し番号は1となるよう構成されている。即ち、通し番号は1電源投入直後においてのみ0となり、その後においては、「1→2→・・→255→1→2→・・」のように推移していくよう構成されている。 After that, a gaming machine information notification is sent approximately every 300 ms, and a gaming machine information notification with a serial number of 255 is sent from the gaming machine to the lending machine. After that, counting notifications, lending notifications, and lending receipt result responses are sent and received, and approximately 300 ms after a gaming machine information notification with a serial number of 255 is sent from the gaming machine to the lending machine, a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine to the lending machine, but the serial number is configured to be 1. In other words, the serial number is 0 only immediately after the power is turned on, and thereafter it is configured to progress as follows: "1 → 2 → ... → 255 → 1 → 2 → ...".

なお、不図示であるが、遊技機情報通知として、遊技機設置情報が60s毎に遊技機側から貸機側に送信され、遊技機性能情報が180s毎に遊技機側から貸機側に送信されるよう構成されている。遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報のいずれかの送信タイミングが重複した場合には、優先度を設け、優先度の高いコマンドのみを送信する。なお、優先度の具体例としては、優先度の高いものから順に、「遊技機設置情報→遊技機性能情報→HC・不正監視情報」となっている。 Although not shown, gaming machine installation information is transmitted from the gaming machine to the lender machine every 60 seconds as gaming machine information notification, and gaming machine performance information is transmitted from the gaming machine to the lender machine every 180 seconds. If the timing of transmission of gaming machine performance information, gaming machine installation information, or HC/fraud monitoring information overlaps, priorities are set and only commands with higher priorities are transmitted. An example of the priorities, from highest to lowest, is "gaming machine installation information → gaming machine performance information → HC/fraud monitoring information."

このように、本例においては、遊技機情報通知に通し番号を設け、当該通し番号によって、コマンドの整合性をとることができるよう構成されている(例えば、通し番号が5番の遊技機情報通知の次回の遊技機情報通知の通し番号が6番でない場合には異常であると判定できる)。当該通し番号は、遊技機の所定の記憶領域に記憶するよう構成されている。 In this way, in this example, a serial number is provided for the gaming machine information notification, and the configuration is such that the consistency of commands can be achieved using this serial number (for example, if the serial number of the gaming machine information notification following a gaming machine information notification with serial number 5 is not 6, it can be determined that there is an abnormality). The serial number is configured to be stored in a specified memory area of the gaming machine.

また、通し番号を送信する際には前回送信した通し番号(所定の記憶領域に記憶されている通し番号)に対して特殊加算処理を実行して送信するよう構成されており、(1)前回の通し番号が、N(Nは255未満の値)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「N+1」となる。(2)前回の通し番号が、M(Mは最大値であり、本例では255)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「1」となる。これらの(1)、(2)のように構成されている。このように構成することにより、通し番号として0が送信された場合には、遊技機外部に機器においても遊技機の電源がオフになったことを認識することができ、不正にいち早く察知することができるよう構成することができる。 When transmitting a serial number, the system is configured to perform a special addition process on the previously transmitted serial number (the serial number stored in a specified memory area) and transmit the result. (1) When the previous serial number is N (N is a value less than 255), the result of the special addition process is "N+1". (2) When the previous serial number is M (M is the maximum value, 255 in this example), the result of the special addition process is "1". The system is configured as in (1) and (2). By configuring in this way, when a serial number of 0 is transmitted, a device outside the gaming machine can also recognize that the gaming machine has been turned off, and it can be configured to detect fraud early.

ここで、上記特殊加算処理について詳述することとする。まず、従来の一般的な加算処理について詳述すると、N=100とした場合、(A1)「100(D)」に対して「+1」をする通常の加算処理を実行した場合、「101(D)」となる。(A2)また、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」をする通常の加算処理を実行した場合、桁上がりが発生して「0(D)」となる。他方、特殊加算処理を実行する場合について詳述すると、(B1)「100(D)」に対して「+1」をする特殊加算処理を実行した場合、「101(D)」となる。(B2)また、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」の特殊加算処理を実行する場合、まず「+1」をする通常の加算処理を実行することで、桁上がりが発生して「0(D)」となり、桁上がりが発生することによって、キャリーフラグが1となる。本例に係る特殊加算処理は、キャリーフラグが1となった場合には、任意の値として「1(D)」が演算結果となるよう構成されているため、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」の特殊加算処理を実行すると、演算結果は「1(D)」となる。 Here, the special addition process will be described in detail. First, the conventional general addition process will be described in detail. In the case of N=100, (A1) when a normal addition process of adding "+1" to "100(D)" is performed, the result is "101(D)". (A2) Also, when a normal addition process of adding "+1" to "255(D)" corresponding to M is performed, a carry occurs and the result is "0(D)". On the other hand, when a special addition process is performed, (B1) when a special addition process of adding "+1" to "100(D)" is performed, the result is "101(D)". (B2) Also, when a special addition process of adding "+1" to "255(D)" corresponding to M is performed, a carry occurs by first performing a normal addition process of adding "+1", the result is "0(D)", and the carry causes the carry flag to become 1. The special addition process in this example is configured so that when the carry flag becomes 1, the calculation result is an arbitrary value of "1(D)", so when the special addition process of "+1" is performed on "255(D)", which corresponds to M, the calculation result becomes "1(D)".

なお、本例に係る特殊加算処理は、キャリーフラグが1となった場合に、任意の値として「1(D)」が演算結果となるよう構成したが、任意の値は変更しても問題なく、「100(D)」となるよう構成してもよい。 In this example, the special addition process is configured so that when the carry flag becomes 1, the calculation result becomes an arbitrary value of "1 (D)", but the arbitrary value can be changed without any problems, and may be configured to become "100 (D)".

なお、本例に係る通し番号、計数通し番号、貸出通し番号は2バイトの情報としてもよく、そのように構成した場合においても、(1)前回の通し番号が、N(Nは65535未満の値)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「N+1」となる。(2)前回の通し番号が、M(Mは最大値であり、本例では65535)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「1」となる。のように構成してもよい。 Note that the serial number, counting serial number, and loan serial number in this example may be 2-byte information, and even in such a configuration, (1) when the previous serial number is N (N is a value less than 65535), the result of executing the special addition process is "N+1". (2) when the previous serial number is M (M is the maximum value, which is 65535 in this example), the result of executing the special addition process is "1".

なお、ここでは遊技機情報通知に関する通し番号について詳述したが、計数通知に関する計数通し番号、貸出通知に関する貸出通し番号についても同様の作用となっている。 Note that while we have detailed the serial numbers related to gaming machine information notifications here, the same applies to the counting serial numbers related to counting notifications and the loan serial numbers related to loan notifications.

なお、前述した特殊加算処理の実行タイミングとしては、遊技機情報通知を送信した後から次回の遊技機情報通知を送信する前までの任意のタイミングとしてもよい。即ち、通し番号を送信した後のタイミングにて次回の通し番号を更新するために特殊加算処理を実行するよう構成されている。 The timing for executing the special addition process described above may be any timing between after the gaming machine information notification is sent and before the next gaming machine information notification is sent. In other words, the special addition process is configured to be executed after the serial number is sent in order to update the next serial number.

また、遊技機情報通知に関する通し番号を記憶する記憶領域を第1記憶領域とし、計数通知に関する計数通し番号を記憶する記憶領域を第2記憶領域とした場合、第1記憶領域と第2記憶領域とが連続しているよう構成してもよい。また、貸出通知に関する貸出通し番号を記憶する記憶領域を遊技機側が有しているよう構成し、貸出通知に関する貸出通し番号を記憶する記憶領域を第3記憶領域とした場合、第1記憶領域と第3記憶領域とが連続しているよう構成してもよいし、第2記憶領域と第3記憶領域とが連続しているよう構成してもよい。なお、電源がオフとなった後に再度電源がオンとなった場合には、前述したように、第1の記憶領域に記憶されている通し番号と第2の記憶領域に記憶されている計数通し番号と第3の記憶領域に記憶されている貸出通し番号とを0にする処理を実行するよう構成してもよい(第3の記憶領域を遊技機側が有していない場合には、第1の記憶領域と第2の記憶領域とを0にする処理を実行するよう構成してもよい)。 In addition, when the memory area for storing the serial number related to the gaming machine information notification is the first memory area and the memory area for storing the counting serial number related to the counting notification is the second memory area, the first memory area and the second memory area may be configured to be continuous. In addition, when the memory area for storing the loan serial number related to the loan notification is configured to be possessed by the gaming machine side and the memory area for storing the loan serial number related to the loan notification is configured to be the third memory area, the first memory area and the third memory area may be configured to be continuous, or the second memory area and the third memory area may be configured to be continuous. In addition, when the power is turned on again after being turned off, as described above, the processing may be configured to execute a process to reset the serial number stored in the first memory area, the counting serial number stored in the second memory area, and the loan serial number stored in the third memory area to zero (if the gaming machine does not have a third memory area, the processing may be configured to execute a process to reset the first memory area and the second memory area to zero).

例えば、第1の記憶領域、第2の記憶領域、第3の記憶領域とを連続するアドレスとなるような構成として、例えば、通し番号を「F1A0」、計数通し番号を「F1A1」、貸出通し番号を「F1A2」とした場合には、電源がオフからオンとなり、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とを0にクリアする処理を実行する場合において、通し番号に対応したアドレスである「F1A0」を指定して0クリアを実行し、その後次のアドレスを同様に0クリアする処理を2回繰り返せば、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とを0にクリアすることができ、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とのアドレスをそれぞれ指定して0クリアしていった場合と比較してプログラムに要するデータ容量を削減することができる。 For example, if the first memory area, second memory area, and third memory area are configured to have consecutive addresses, and the serial number is "F1A0", the counting serial number is "F1A1", and the loan serial number is "F1A2", when the power is turned from off to on and a process is executed to clear the serial number, counting serial number, and loan serial number to 0, the address corresponding to the serial number, "F1A0", is specified to execute the zero clear, and then the process of similarly clearing the next address to 0 is repeated twice, thereby clearing the serial number, counting serial number, and loan serial number to 0, and the data capacity required for the program can be reduced compared to when the addresses of the serial number, counting serial number, and loan serial number are specified and cleared to 0.

また、遊技機情報通知として、性能表示装置に関する情報を遊技機側から遊技機外(貸機、SC基板)に送信可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技機情報通知のうち、遊技機性能情報として送信してもよいし、遊技機設置情報として送信してもよいし、HC・不正監視情報として送信してもよい。なお、性能表示装置に関する情報としては、以下のように構成してもよい。(1)図64などで前述した表示項目(累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率)を遊技機側から遊技機外に送信する。即ち、表示項目を遊技機内で演算し、当該演算結果を遊技機外に送信する。(2)図64などで前述した表示項目を表示するための要素(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数など演算に使用する要素)を遊技機側から遊技機外に送信する。即ち、表示項目を遊技機内で演算せずに送信し、遊技機外にて(例えば、SC基板にて)演算する。(3)図64などで前述した表示項目(累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率)と表示項目を表示するための要素(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数など演算に使用する要素)とを遊技機側から遊技機外に送信する。 In addition, the information on the performance display device may be configured to be transmitted from the gaming machine to the outside of the gaming machine (rental machine, SC board) as a gaming machine information notification. In such a configuration, the information on the performance display device may be transmitted as gaming machine performance information, gaming machine installation information, or HC/fraud monitoring information among the gaming machine information notifications. The information on the performance display device may be configured as follows. (1) The display items described above in FIG. 64 and the like (accumulated advantageous zone ratio, accumulated indicated role ratio, continuous role ratio for 6000 games, role ratio for 6000 games, accumulated continuous role ratio, accumulated role ratio, accumulated role etc. state ratio) are transmitted from the gaming machine to the outside of the gaming machine. That is, the display items are calculated within the gaming machine, and the calculation results are transmitted to the outside of the gaming machine. (2) The elements for displaying the display items described above in FIG. 64 and the like (elements used for calculation such as the accumulated number of games played when the first type special role is activated) are transmitted from the gaming machine to the outside of the gaming machine. That is, the display items are not calculated within the gaming machine but are transmitted and are calculated outside the gaming machine (for example, on the SC board). (3) The display items (accumulated advantageous zone ratio, accumulated indicated feature ratio, consecutive feature ratio for 6000 games, feature ratio for 6000 games, accumulated consecutive feature ratio, accumulated feature ratio, accumulated feature etc. state ratio) described above in FIG. 64 and the like and elements for displaying the display items (elements used for calculation such as the accumulated number of games played when the first type special feature is activated) are transmitted from the gaming machine to the outside of the gaming machine.

なお、前述したように、遊技機は外部に、所定時間毎(例えば、300ms毎)に遊技機情報通知を送信可能に構成したが、遊技機情報通知を外部に送信した場合には、その後計数通知を送信する一方、ノイズなどの影響により遊技機情報通知を外部に送信することができなかった場合には、その後の計数通知は送信しない。また、そのように構成した場合には、ノイズなどの影響により遊技機情報通知を外部に送信することができなかった場合には、その後、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算が実行されないよう構成されている。 As mentioned above, the gaming machine is configured to be able to send a gaming machine information notification to the outside at predetermined time intervals (for example, every 300 ms). When the gaming machine information notification is sent to the outside, a counting notification is then sent. However, if the gaming machine information notification cannot be sent to the outside due to the influence of noise or the like, no counting notification is sent after that. Also, when configured in this way, if the gaming machine information notification cannot be sent to the outside due to the influence of noise or the like, the total score is not added after that based on the operation of the lending button.

また、遊技機情報通知として、IN/OUT情報を遊技機外に送信可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、遊技機情報通知のうち、HC・不正監視情報として送信するが、遊技機性能情報として送信してもよいし、遊技機設置情報として送信してもよい。なお、IN/OUT情報に関する構成としては以下のように構成してもよい。また、以下の(1)乃至(3)は再遊技を例にとって説明したため、投入点、付与点ともに0点を例示しているが、例えば、前回の遊技が再遊技以外で今回の遊技がはずれであった場合には、投入点が3点、付与点が0となり、前回の遊技が再遊技以外で今回の遊技がベルであった場合には投入点が3点、付与点が11点となることは言うまでもない。(1)再遊技に係る図柄組合せが停止表示した次回の遊技に関するスタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した後の遊技である旨(再遊技作動状態情報と称することがある)と、当該遊技における投入点(0点)のIN情報及び再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示した前回の遊技の付与点(0点)のOUT情報を遊技機側から外部に送信する(2)再遊技に係る図柄組合せが停止表示した以降のタイミングにて遊技機情報通知として、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した後の遊技である旨及び当該遊技の付与点(0点)のOUT情報を遊技機側から外部に送信し、その後、スタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、当該遊技における投入点(0点)のIN情報とを
遊技機側から外部に送信する(3)再遊技に係る図柄組合せが停止表示した以降のタイミングにて遊技機情報通知として、付与点(0点)のOUT情報を遊技機側から外部に送信し、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した次回の遊技に関するスタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、投入点(0点)のIN情報を遊技機側から外部に送信する
Also, the gaming machine may be configured so that the IN/OUT information can be transmitted outside the gaming machine as a gaming machine information notification. In such a case, the IN/OUT information is transmitted as HC/fraud monitoring information among the gaming machine information notifications, but may also be transmitted as gaming machine performance information or as gaming machine installation information. The configuration of the IN/OUT information may be as follows. In addition, since the following (1) to (3) are explained using a replay as an example, both the input points and the awarded points are 0 points, but it goes without saying that, for example, if the previous game was not a replay and the current game was a loss, the input points will be 3 points and the awarded points will be 0 points, and if the previous game was not a replay and the current game was a bell, the input points will be 3 points and the awarded points will be 11 points. (1) At a timing after the start lever operation for the next game in which a symbol combination related to a replay is stopped is accepted, the gaming machine sends to the outside a gaming machine information notification indicating that the game is a game in which a symbol combination related to a replay is stopped (sometimes referred to as replay operation status information), IN information of the input points (0 points) for that game, and OUT information of the awarded points (0 points) for the previous game in which a symbol combination related to a replay is stopped (sometimes referred to as replay operation status information). (2) At a timing after a symbol combination related to a replay is stopped, the gaming machine sends to the outside a gaming machine information notification indicating that the game is a game in which a symbol combination related to a replay is stopped and The OUT information of the awarded points (0 points) for that game is transmitted from the gaming machine to the outside, and then, after the operation of the start lever is accepted, the IN information of the input points (0 points) for that game is transmitted from the gaming machine to the outside as a gaming machine information notification. (3) After the symbol combination related to the replay is stopped and displayed, the OUT information of the awarded points (0 points) is transmitted from the gaming machine to the outside as a gaming machine information notification, and, after the operation of the start lever for the next game in which the symbol combination related to the replay is stopped and displayed, the IN information of the input points (0 points) is transmitted from the gaming machine to the outside as a gaming machine information notification.

次に、図72は、貸出通知コマンドに関するフローである。同図においては、遊技機側と貸機側との情報の送受信として、本実施形態に係る遊技機に適用可能な構成を図示している。 Next, FIG. 72 shows the flow of the rental notification command. This figure illustrates a configuration that can be applied to the gaming machine according to this embodiment for sending and receiving information between the gaming machine and the rental machine.

<A:リール回転中に貸出ボタンが有効となり得る構成1>
ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。遊技機に記憶されている総得点は30点となっている。なお、「総得点」とは、前述したように、メダルレスの回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、払出制御基板にて管理されるデータであるが、主制御基板で管理してもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる回胴式遊技機Pのメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、メダルレスの回胴式遊技機の構成を前述した実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。記憶されている総得点は総得点表示装置に表示されるよう構成されている。
<A: Configuration 1 in which the lending button can be enabled while the reels are spinning>
A certain game is executed, and the reels start to rotate. After that, the rental button of the rental machine is turned from OFF to ON while the reels are rotating. The total score stored in the gaming machine is 30 points. As described above, the "total score" is all the scores that can be inserted into the medal-less reel type gaming machine, and is data managed by the payout control board, but may be managed by the main control board. The "total score" corresponds to the number of gaming medals placed on the medal tray of the reel type gaming machine P that uses actual gaming medals. When the configuration of the medal-less reel type gaming machine is applied to the above-mentioned embodiment, there is no problem in treating what is called "game medals" in this specification as "scores", "score information", "points held", "points held information", "game value", "game value information", etc., and there is no problem in calling them as "scores", "score information", "points held", "points held information", "game value", and "game value information" as appropriate. There is no problem in calling them as "credits". The stored total score is configured to be displayed on the total score display device.

その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。 After that, a gaming machine information notification containing information on total score = 30, which is serial number n, is sent from the gaming machine to the lending machine, and about 100 ms later, a counting notification containing information on counting score = 0 and cumulative counting score = 0, which is counting serial number m, is sent from the gaming machine to the lending machine, and within 170 ms thereafter, a loan notification containing information on loan score = 50, which is loan serial number p, is sent from the lending machine to the gaming machine. After that, within 10 ms, a loan receipt result response containing information that the loan score receipt result is normal, which is loan serial number p, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the loan score of 50 points is added to the total score, making the total score 30 + 50 = 80 points (the total score display device also displays 80 points). Note that the above n, m, and p may be different numbers or the same numbers. After that, when 20 ms or more have passed and approximately 300 ms has passed since the previous gaming machine information notification was sent, another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lending machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1.

<B:リール回転中に貸出ボタンが有効となり得る構成2>
ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。遊技機に記憶されている総得点は9980点となっている。
<B: Configuration 2 in which the lending button can be enabled while the reels are spinning>
A certain game is executed and the reels start to spin. After that, while the reels are spinning, the rental button of the rental machine is turned from OFF to ON. The total points stored in the gaming machine are 9980 points.

その後、通し番号nとなる、総得点=9980の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算されず、総得点が9980点のままとなる(総得点表示装置の表示も9980点のままとなる)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。 After that, a gaming machine information notification containing information on total score = 9980, which is serial number n, is sent from the gaming machine to the lending machine, and about 100 ms later, a counting notification containing information on counting points = 0 and cumulative counting points = 0, which is counting serial number m, is sent from the gaming machine to the lending machine, and within 170 ms thereafter, a loan notification containing information on loan points = 50, which is loan serial number p, is sent from the lending machine to the gaming machine. After that, within 10 ms, a loan receipt result response containing information that the loan point receipt result is abnormal, which is loan serial number p, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the loan points of 50 are not added to the total score, and the total score remains at 9980 points (the display on the total score display device also remains at 9980 points). Note that the above n, m, and p may be different numbers or the same numbers. After that, when 20 ms or more have passed and approximately 300 ms has passed since the previous gaming machine information notification was sent, another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lending machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1.

上記A及び上記Bの構成は、リールの回転中においても、貸出ボタンの操作によって得点の貸出が可能な構成となっているが、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機における総得点の上限値は9999となっており、上記Aのように、貸出ボタンの操作に基づいて加算される得点である50点が加算されても上限値を超過しない場合においては、30+50=80のように、50点の得点が貸し出されて総得点に加算される一方、上記Bのように、貸出ボタンの操作に基づいて加算される得点である50点が加算された場合には、総得点の上限値を超過してしまう場合においては、50点の得点が貸し出されず(加算されず)、総得点は9980のままとなるよう構成されている。 The configurations A and B above allow points to be lent out by operating the lending button even while the reels are spinning, but the upper limit of the total points in the medal-less reel-type gaming machine of this embodiment is 9999, and in cases where the upper limit is not exceeded even when 50 points, which are points added based on the operation of the lending button, are added as in A above, 50 points are lent out and added to the total points (30 + 50 = 80), whereas in cases where the upper limit of the total points is exceeded when 50 points, which are points added based on the operation of the lending button, are added as in B above, 50 points are not lent out (not added), and the total points remain at 9980.

上記A及び上記Bのように構成することによって、リールが回転中であっても次回の遊技をできるだけスムーズに実行するために、得点の貸出操作が可能なよう構成すると共に、総得点が上限値を超過してしまうという不具合が発生しないよう構成することができる。 By configuring as in A and B above, it is possible to configure the system so that the points can be loaned out even while the reels are spinning, so that the next game can be played as smoothly as possible, and it is also possible to configure the system so that the total points do not exceed the upper limit.

なお、同図においては、貸出ボタンの操作に基づいて加算される50点が加算された場合に総得点の上限値を超過してしまう場合、得点の貸出を実行しない構成を例示したが、これには限定されず、総得点があらかじめ定められた値(例えば、9950)となっている場合には得点の貸出を実行しない(貸出ボタンを操作しても貸出が行われない)よう構成してもよい。 In the figure, an example is shown of a configuration in which the lending of points is not performed if the total score exceeds the upper limit when 50 points are added based on the operation of the lending button, but this is not limited to this, and the system may be configured to not lend points (no lending is performed even if the lending button is operated) if the total score reaches a predetermined value (e.g., 9950).

上述の総得点におけるあらかじめ定められた値、換言すれば、払出制御基板が計数可能な総得点の最大上限値としては、9950を例示したが、この最大上限値としてはこれに限定されない。すなわち、この9950を記憶するのに必要な記憶領域の容量は2バイトであるが、この2バイトの範囲内において、例えば、16383等の適宜の値を設定可能である。さらに、総得点表示装置が表示可能な桁数も、9950の場合における4桁、16383の場合における5桁等、仕様に応じた桁数を適宜設定可能であることは言うまでもない。 The predetermined value for the total score mentioned above, in other words, the maximum upper limit of the total score that can be counted by the payout control board, is 9950 as an example, but this maximum upper limit is not limited to this. In other words, the capacity of the memory area required to store this 9950 is 2 bytes, but within this 2-byte range, an appropriate value such as 16383 can be set. Furthermore, it goes without saying that the number of digits that the total score display device can display can be set appropriately according to the specifications, such as 4 digits for 9950, 5 digits for 16383, etc.

ここで、メダルレスの回胴式遊技機において3点(規定数)の得点がベットされている状態で、上述の再プレイスイッチや貸出ボタンへの操作を行って、所定数の得点が遊技機に得点が移行したこと(新たな貸出等があったこと)によって、規定数の得点がベットされている状態でかつ上述の最大上限値(9950、16383等)の表示がなされる状態が発生するが、この場合、ベットされている得点と払出制御基板に貯留されている得点との合計が、払出制御基板が計数可能な最大上限値を超えているため、上述の精算ボタンを操作しても、この操作によるベットされている得点が払出制御基板に貯留されている得点に加算されない(精算されない)ようになっている。これについては、遊技機において、1点の得点、2点の得点がベットされている場合も同様であり、要は、ベットされている状況で貸出ボタン等が操作され、払出制御基板で管理している総得点が上述の最大上限値(9950、16383等)に達した場合においては、精算ボタンへの操作による精算(総得点への加算)やスタートスイッチの操作による遊技の進行(入賞すると上限値を超えるため)ができないようになっている(なお、この遊技の進行ができない状況下でも、計数スイッチ(計数ボタン)への操作は有効となっている)。この場合、遊技を進行させるためには計数操作により、総得点数を減算する必要があるので、演出表示装置S40による画像やスピーカの音声等によって、計数スイッチへの操作を促すための報知が行われるようになっている。 Here, when three points (the specified number) have been bet on a medal-less reel-type gaming machine, and the replay switch or loan button is operated as described above, the specified number of points are transferred to the gaming machine (a new loan has occurred, etc.), resulting in a state in which the specified number of points have been bet and the maximum upper limit value described above (9950, 16383, etc.) is displayed. In this case, the sum of the points bet and the points stored in the payout control board exceeds the maximum upper limit value that the payout control board can count, so even if the settlement button described above is operated, the points bet as a result of this operation will not be added to the points stored in the payout control board (will not be settled). The same is true for gaming machines where 1 point or 2 points have been bet on; in short, if the payout button or the like is operated while a bet has been made and the total points managed by the payout control board reach the maximum upper limit (9950, 16383, etc.), it is not possible to settle by operating the settlement button (adding to the total points) or to proceed with the game by operating the start switch (because winning would exceed the upper limit) (note that even in this situation where game progress is not possible, operation of the counting switch (counting button) is valid). In this case, in order to proceed with the game, it is necessary to subtract the total points by operating the counting operation, so a notification is issued to encourage operation of the counting switch by images from the performance display device S40 or sound from the speaker, etc.

なお、ベットされている状態においては、スタートスイッチは有効にして遊技を進行させることも考えらえる。この場合は、遊技の結果、入賞があって最大上限値を超える場合は、総得点に加算する前にエラーとして遊技の進行を止めること等が考えられる。 When a bet has been placed, the start switch may be enabled to allow the game to proceed. In this case, if a win occurs as a result of the game and the maximum upper limit is exceeded, the game may be stopped as an error before being added to the total score.

また、最大上限値に達する前の所定のタイミング(16383が上限値の場合は、16300となったタイミング)をプレ上限値として設定し、これに達した場合には、その最大上限値に達しないようにするために、計数させる旨の報知を行うようにしてもよい。 In addition, a predetermined timing before the maximum upper limit is reached (if the upper limit is 16383, the timing when it reaches 16300) can be set as a pre-upper limit, and when this is reached, a notification can be issued to notify the user that counting will continue in order to prevent the maximum upper limit from being reached.

このプレ上限値として(所定のタイミング)としては、以下のパターンが考えられる。また、以下のパターンにおいては、規定数をA(例えば、3)、現在の総得点の値をB(例えば、0~16383の何れかの値)、貸出ボタンの1回の操作で貸機から遊技機に移行する(貸し出される)得点(以後、「移行得点」という)の最大値をC(例えば、50)、上記総得点の最大上限値をD(例えば、16383)、入賞による得点の最大値をE(例えば、15)とする。
(パターン1)
規定数Aの得点がベットされている状態で、上述の再プレイスイッチや貸出ボタンへの操作による新たな貸出を行ったことを起因として、総得点が最大上限値Dとなった状態かつ規定数がベットされている状態となるのは、以下の通りである。すなわち、ベット前の現在の総得点Bがある状態で、規定数Aのベットがなされて、ベット後の総得点が「総得点B-規定数A」となった後、新たな貸出が行われて、この新たな貸出後の総得点が「総得点B-規定数A+移行得点C」となり、この新たな貸出との総得点が、総得点の最大上限値D以上となった状態では、上述の精算が行われないということとなる。これを式(1)として以下に示す。
B-A+C≧D・・・式(1)
The following patterns are possible for this pre-upper limit (predetermined timing). In the following patterns, the specified number is A (e.g., 3), the current total score is B (e.g., any value between 0 and 16383), the maximum score (hereinafter referred to as "transfer score") that is transferred (lent) from the lending machine to the gaming machine with one operation of the lending button is C (e.g., 50), the maximum upper limit of the total score is D (e.g., 16383), and the maximum score for winning is E (e.g., 15).
(Pattern 1)
When a specified number of points A has been bet, a new loan is made by operating the replay switch or loan button as described above, resulting in a state in which the total points reach the maximum upper limit D and the specified number has been bet, as follows. That is, when there is a current total point B before the bet, a bet of the specified number A is made, the total point after the bet becomes "total point B - specified number A", and then a new loan is made, the total point after this new loan becomes "total point B - specified number A + transition point C", and the total point with this new loan is equal to or greater than the maximum upper limit D of the total points, the above-mentioned settlement is not performed. This is shown below as formula (1).
B-A+C≧D Equation (1)

ここで、ベットの前の現在の総得点Bが、以下の式(2)を満たす状況では、総得点が最大上限値Dとなった状態かつ規定数Aがベットされていることとはならず、以下の式(3)を満たす状況では、総得点が最大上限値Dとなった状態かつ規定数がベットされている状態となるといえる。
B<D-C+A・・・式(2)
B≧D-C+A・・・式(3)
Here, if the current total score B before the bet satisfies the following formula (2), it does not mean that the total score has reached the maximum upper limit value D and the specified number A has been bet, but if the following formula (3) is satisfied, it can be said that the total score has reached the maximum upper limit value D and the specified number A has been bet.
B < D - C + A ... Equation (2)
B≧D−C+A Equation (3)

具体的には、規定数Aを3、移行得点Cを50(なお、この50については、20円で貸出点1点分を貸すとすると1000円分)、最大上限値Dを上述の16383とすると、「最大上限値Dの16383-移行得点Cの50+規定数Aの3=16336」となり、この場合、現在の総得点Bがこの「16336」未満である場合(式(2)を満たす場合)では、規定数Aをベットした後に移行得点Cが加算されても規定数A+現在の総得点Bが総得点の最大上限値Dを超えず、現在の総得点Bがこの「16336」以上である場合(式(3)を満たす場合)では、規定数Aをベットした後に移行得点Cが加算されると規定数A+現在の総得点Bが総得点の最大上限値Dを超えてしまう。 Specifically, if the specified number A is 3, the transition score C is 50 (note that this 50 is 1000 yen if 20 yen is used to lend one point), and the maximum upper limit D is 16383 as mentioned above, then the result is "Maximum upper limit D 16383 - Transition score C 50 + Specified number A 3 = 16336". In this case, if the current total score B is less than this "16336" (if formula (2) is satisfied), the specified number A + current total score B will not exceed the maximum upper limit D of the total score even if transition score C is added after betting the specified number A, but if the current total score B is equal to or greater than this "16336" (if formula (3) is satisfied), the specified number A + current total score B will exceed the maximum upper limit D of the total score if transition score C is added after betting the specified number A.

したがって、このパターン1の場合は、現在の総得点Bが、上記式(3)を満たす前の値をプレ上限値とし、このプレ上限値に達したら、計数スイッチへの操作を促すための報知を行うようにする。具体的には、現在の総得点Bが上述の「16336」となった時点で、上記式(3)を満たすため、現在の総得点Bが、上述の「16336」よりも少ない値、例えば、上述の「16336」よりも1少ない値である「16335」となった値をプレ上限値として設定したり、或いは、余裕を持たせる意味では、上述の「16336」よりも最大付与数の上限値である15少ない「16321」、50少ない「16386」となった値をプレ上限値として設定したりして、計数スイッチへの操作を促すための報知を行うようにするというように、上述の「16336」未満の値のうちから、任意にプレ上限値を設定するようにすればよい。ここで、プレ上限値に達した状況下における現在の総得点Bは、最大上限値Dに達していない状態であるため、精算ボタンへの操作による精算は行われることは言うまでもない(これについては、後述のパターン2も同様である)。このように、プレ上限値として、このパターン1を採用することで、新たな貸出に起因して精算が行われなくなったり、遊技の進行ができなくなったりする等の不具合を防止することができ、スムーズな遊技を提供することができる。 Therefore, in the case of pattern 1, the value before the current total score B satisfies the above formula (3) is set as the pre-upper limit, and when this pre-upper limit is reached, a notification is issued to encourage the operation of the counting switch. Specifically, when the current total score B reaches the above-mentioned "16336", in order to satisfy the above-mentioned formula (3), the pre-upper limit is set to a value less than the above-mentioned "16336", for example, "16335", which is one less than the above-mentioned "16336", or, in the sense of having some leeway, the pre-upper limit is set to a value "16321", which is 15 less than the above-mentioned "16336", or "16386", which is 50 less than the above-mentioned "16336", and a notification is issued to encourage the operation of the counting switch. In this way, the pre-upper limit can be set arbitrarily from among the values less than the above-mentioned "16336". Here, since the current total score B when the pre-limit has been reached has not yet reached the maximum limit D, it goes without saying that settlement will be carried out by pressing the settlement button (the same applies to pattern 2 described below). In this way, by adopting pattern 1 as the pre-limit, it is possible to prevent problems such as settlement not being carried out due to a new loan or the game being unable to progress, and it is possible to provide a smooth gameplay.

また、一度でも現在の総得点Bがプレ上限値を超えた状況において、ベット操作がなされて、現在の総得点Bがプレ上限値を下回った場合は、計数スイッチへの操作を促すための報知を終了してもよいし、計数スイッチへの操作を促すための報知を継続してもよい。この場合、ベット操作により現在の総得点Bがプレ上限値を下回ってもすぐにプレ上限値に行く状態(計数操作や貸出操作を1回でもされるとプレ上限値を超える状態)であることは変わりないため、上記の計数スイッチへの操作を促すための報知を継続する場合の方が、遊技者への操作をより促すことができる。また、上記の計数スイッチへの操作を促すための報知を終了する場合においても、その後の遊技次第では減る可能性もあるため、報知することによる煩わしさを軽減させることができる。 In addition, if the current total score B exceeds the pre-upper limit even once, and then a bet operation is performed and the current total score B falls below the pre-upper limit, the notification encouraging the player to operate the counting switch may be terminated, or the notification encouraging the player to operate the counting switch may be continued. In this case, even if the current total score B falls below the pre-upper limit due to a bet operation, it will still be in a state where it will immediately reach the pre-upper limit (a state where the pre-upper limit will be exceeded if a counting operation or lending operation is performed even once), so continuing the notification encouraging the player to operate the counting switch is more effective at encouraging the player to operate the counting switch. Even if the notification encouraging the player to operate the counting switch is terminated, it may decrease depending on the subsequent play, so the annoyance caused by the notification can be reduced.

(パターン2)
遊技の結果、入賞による総得点を得られた際において、その入賞による得点の加算が上述の最大上限値Dを超える場合には、それ以上の得点の加算ができなくなる。換言すれば、以下の式(5)が成立する場合には、入賞による得点のうち、最大上限値Dを超える分の得点の加算ができないようになっている。
B+E>D・・・式(5)
(Pattern 2)
When a player wins a total number of points as a result of playing a game, if the added points from the winnings exceed the maximum upper limit D, the player cannot add any more points. In other words, if the following formula (5) is satisfied, the player cannot add any more points from the winnings that exceed the maximum upper limit D.
B + E>D ... Equation (5)

ここで、入賞前の現在の総得点Bが以下の式(6)を満たす状況では、総得点が最大上限値Dを超えることとはならず、以下の式(7)を満たす状況では、総得点が最大上限値Dを超えることとなるといえる。
B≦D-E・・・式(6)
B>D-E・・・式(7)
Here, if the current total score B before winning satisfies the following formula (6), the total score will not exceed the maximum upper limit value D, and if the following formula (7) is satisfied, the total score will exceed the maximum upper limit value D.
B≦D−E Equation (6)
B>D-E...Equation (7)

具体的には、入賞による得点の最大値Eを15とし、最大上限値Dを上述の16383とすると、「最大上限値Dの16383-入賞による得点の最大値15=16368」となり、この場合、入賞前の現在の総得点Bがこの「16368」以下である場合(式(6)を満たす場合)は、総得点が最大上限値Dを超えることとはならず、入賞前の現在の総得点Bがこの「16368」を超える(換言すれば、「16369」以上)場合(式(7))を満たす場合は、総得点が最大上限値Dを超えることとなる。 Specifically, if the maximum score E for winning is 15 and the maximum upper limit D is the above-mentioned 16383, then "maximum upper limit D of 16383 - maximum score for winning 15 = 16368". In this case, if the current total score B before winning is less than this "16368" (if formula (6) is satisfied), the total score will not exceed the maximum upper limit D, but if the current total score B before winning is more than this "16368" (in other words, "16369" or more) (if formula (7) is satisfied), the total score will exceed the maximum upper limit D.

したがって、このパターン2の場合は、入賞前の現在の総得点Bが、上記式(6)を満たす前の値をプレ上限値とし、このプレ上限値に達したら、計数スイッチへの操作を促すための報知を行うようにする。具体的には、入賞前の現在の総得点Bが上述の「16369」となった時点で、上記式(7)を満たすため、入賞前の現在の総得点Bが、上述の「16369」よりも少ない値、例えば、上述の「16369」よりも1少ない値である「16368」をプレ上限値として設定したり、或いは、余裕を持たせる意味では、上述の「16369」よりも15少ない「16354」、50少ない「16319」となった値をプレ上限値として設定したりして、計数スイッチへの操作を促すための報知を行うようにするというように、上述の「16369」未満の値のうちから、任意にプレ上限値を設定するようにすればよい。このように、プレ上限値として、このパターン2を採用することで、入賞による得点に起因して、計数や精算が行われなくなったり、遊技の進行ができなくなったりする等の不具合を防止することができ、スムーズな遊技を提供することができる。 Therefore, in the case of this pattern 2, the value before the current total score B before winning satisfies the above formula (6) is set as the pre-upper limit, and when this pre-upper limit is reached, a notification is made to encourage the operation of the counting switch. Specifically, when the current total score B before winning becomes the above-mentioned "16369", in order to satisfy the above-mentioned formula (7), a value less than the above-mentioned "16369" of the current total score B before winning is set as the pre-upper limit, for example, "16368", which is one less than the above-mentioned "16369", or a value that is 15 less than the above-mentioned "16369", "16354", or 50 less than the above-mentioned "16369", is set as the pre-upper limit to give a margin, and a notification is made to encourage the operation of the counting switch. In this way, the pre-upper limit can be set arbitrarily from among the values less than the above-mentioned "16369". In this way, by adopting Pattern 2 as the pre-limit value, it is possible to prevent problems such as the inability to count or settle accounts or the inability to progress in the game due to points obtained through winning, and to provide a smooth gameplay experience.

なお、上記実施形態のパターン1及びパターン2では、報知を行うタイミングとして現在の総得点Bがプレ上限値に達した場合の例を示したが、遊技中(リール回転中)に貸出が行われた場合に現在の総得点Bがプレ上限値に達した場合は、遊技終了後に報知してもよい。この場合は遊技の進行を阻害することがなくなる。さらに、プレ上限値に到達したか否かを判断するタイミングは、常時でもよいし、1遊技終了後でもよいし、貸出要求があった場合でもよいし、計数や精算があった場合でもよいし、これらの組合せでもよい。 In the above embodiment, pattern 1 and pattern 2 show an example of when the current total score B reaches the pre-upper limit as the timing for making the notification, but if a loan is made during play (while the reels are spinning) and the current total score B reaches the pre-upper limit, the notification may be made after the game ends. In this case, the progress of the game will not be impeded. Furthermore, the timing for determining whether the pre-upper limit has been reached may be at any time, after one game ends, when a loan request is made, when counting or settlement is made, or a combination of these.

本実施形態では、上述のパターン1の場合には、演出表示装置S40に、例えば、「貸出により計数可能な総得点の最大値を超えるので、計数をして下さい」といった旨の第1表示を行うことによって計数を促し、上述のパターン2の場合には、例えば、「入賞による計数可能な総得点の最大値を超えるので計数をして下さい」といった旨の第2表示を行うというように、それぞれのパターンに応じた、計数を促す報知を行うようになっている。本実施形態では、一度計数を促す報知を行った場合、その報知によって計数が行われた結果、総得点がプレ上限値を下回った状態となった後であっても、例えば、その後の所定遊技数間、或いは計数を促す報知を解除するための所定の操作(例えば、特定のリセット操作を行う等)を行うまで等の間は遊技中であっても計数を促す報知を継続して行うようにしても良い。このようにすることで、ホール店員や周りの遊技者が計数を促す報知がなされていることを気付きやすくなるため、セキュリティ性を高めることができる。 In this embodiment, in the case of the above-mentioned pattern 1, the performance display device S40 prompts the player to count by displaying a first display such as "The maximum number of total points that can be counted due to lending will be exceeded, so please count," and in the case of the above-mentioned pattern 2, the performance display device S40 prompts the player to count by displaying a second display such as "The maximum number of total points that can be counted due to winning will be exceeded, so please count," so that a notification that prompts the player to count is given according to each pattern. In this embodiment, once a notification that prompts the player to count has been given, even after the total points have fallen below the pre-upper limit as a result of the counting performed due to the notification, the notification that prompts the player to count may be continued even during play, for example, for a predetermined number of games thereafter, or until a predetermined operation (for example, a specific reset operation) is performed to cancel the notification that prompts the player to count. In this way, it is easier for hall staff and surrounding players to notice that a notification that prompts the player to count has been given, thereby improving security.

また、この計数を促す報知を行っている際のBGMや効果音といった遊技音については、通常通りに出力はされるものの、計数を促す報知に係る遊技音(以後、これを「本遊技音」と言う。)の方が、遊技中の演出の際の遊技音等(以後、これを「他の遊技音」と言う。)よりも大きくしても良い。また、この本遊技音については、一般的に、他の遊技音よりも音量の大きいエラー音と同じ音量としても良いし、エラー音よりも大きな音量とするようにしても良い。また、本遊技音については、この本遊技音専用の音(楽曲)を用意し、他の演出音とは、出力される音の態様(テンポや曲調等)が異なるようにしても良いし、エラー音と共通化した態様としても、エラー音とは別の態様としても良く、適宜の変更が可能である。この本報知音を大きくするやり方としては、他の遊技音よりも、本報知音の音量を大きくしたり、或いは、他の遊技音の音量を0としたりすることで実現可能である。このように、通常の演出の際の遊技音よりも音量を大きくすることで、ホール店員や周りの遊技者が計数を促す報知がなされていることを気付きやすくなるため、セキュリティ性を高めることができる。 In addition, game sounds such as background music and sound effects during the notification to encourage counting are output as normal, but the game sound related to the notification to encourage counting (hereinafter referred to as "this game sound") may be louder than game sounds during the performance during the game (hereinafter referred to as "other game sounds"). In addition, this game sound may be the same volume as an error sound, which is generally louder than other game sounds, or it may be louder than the error sound. In addition, a sound (music) dedicated to this game sound may be prepared, and the output sound mode (tempo, melody, etc.) may be different from other performance sounds, or it may be a common mode with the error sound, or a different mode from the error sound, and appropriate changes are possible. A method of making this game sound louder can be realized by making the volume of this game sound louder than other game sounds, or by setting the volume of other game sounds to 0. In this way, by making the game sounds louder than those during normal performances, it becomes easier for hall staff and surrounding players to notice that a notification is being made encouraging them to count, thereby improving security.

また、パターン1や2の他、遊技中に、上述の再プレイスイッチや貸出ボタンへの操作による新たな貸出を行ったことを起因として(例えば、遊技中に複数回、新たな貸出を行う等)、総得点が最大上限値Dを超える状況も考えられる。このようなことを防止するために、パターン1や2と同様なプレ上限値を設定し、遊技中において、このプレ上限値に達したら、計数を促す報知を行うようにしても良い。なお、この場合のプレ上限値の値は、上述のパターン1や2の値に限定されず、要は、最大上限値D-移行得点の最大値Cから算出される値αを下回るいずれかの値(遊技中に、最大値Cの新たな貸出があっても最大上限値D以下となる値)をプレ上限値とすれば良い。この場合、遊技中においても上述の本報知音等の計数を促す報知がなされることとなる。このようにすることで、遊技中にみだりに新たな貸出を行うことを抑制することができ、遊技中の新たな貸出に起因して、総得点が最大上限値Dを超える事態を防止することができる。なお、これに代えて、遊技中は、一切の新たな貸出ができないように構成(具体的には、貸機からの新たな貸出があっても遊技機側で得点の加算を行わないように構成したり、或いは、遊技中は、上述の再プレイスイッチや貸出ボタンが無効となっているように構成したり等)することも考えられる。 In addition to patterns 1 and 2, a situation may also be considered in which the total score exceeds the maximum upper limit D due to a new loan made by operating the replay switch or loan button during play (for example, making new loans multiple times during play). In order to prevent this, a pre-upper limit similar to that of patterns 1 and 2 may be set, and when this pre-upper limit is reached during play, a notification may be made to encourage counting. In this case, the value of the pre-upper limit is not limited to the value of patterns 1 and 2 described above, and any value below the value α calculated from the maximum upper limit D - the maximum C of the transition score (a value that is below the maximum upper limit D even if a new loan of the maximum C occurs during play) may be set as the pre-upper limit. In this case, a notification such as the above-mentioned notification sound is made to encourage counting even during play. In this way, it is possible to suppress new loans being made indiscriminately during play, and it is possible to prevent a situation in which the total score exceeds the maximum upper limit D due to a new loan during play. Alternatively, it is possible to configure the machine so that no new loans can be made while a game is in progress (specifically, the game machine could be configured so that the score is not added even if a new loan is made from the loan machine, or the replay switch and loan button mentioned above could be disabled while a game is in progress, etc.).

なお、本実施形態では、この計数を促す報知のプレ上限値として、パターン1及び2の両方で行っていたが、パターン1又は2のいずれかのタイミングでのみ計数を促す報知をするようにしても良い。ここで、上述の所定のタイミングにて、計数を促す報知のみを行っている場合において、遊技者がこれに気が付かずに、貸機からの貸出を行った場合は、貸機からの移行得点のうち、上述の最大上限値Dを超えない範囲のみで貸出を行い、超えた分の得点については無効とすることが考えられる。同様に、上述の所定のタイミングにて、計数を促す報知のみを行っている場合において、遊技者がこれに気が付かずに、遊技を進行して入賞が発生した場合にも、入賞によって得られる得点のうち、上述の最大上限値Dを超えない範囲のみ得点として加算し、超えた分の得点については無効とすることが考えられる。 In this embodiment, the pre-upper limit for the counting notification is set in both patterns 1 and 2, but it is also possible to set the counting notification to be set only in either pattern 1 or 2. If only the counting notification is set at the specified timing, and the player does not notice it and borrows from the lending machine, it is possible to lend only the transferred points from the lending machine that do not exceed the maximum upper limit D, and invalidate the points that exceed it. Similarly, if only the counting notification is set at the specified timing, and the player does not notice it and plays the game and wins, it is possible to add only the points obtained by winning to the points that do not exceed the maximum upper limit D, and invalidate the points that exceed it.

また、本実施形態のパターン1及びパターン2では、上述の所定のタイミングにて、計数を促す報知のみを行うようにしていたが、これに代えて、貸機からの貸出の停止や、遊技の進行ができないように構成しても良いし、計数を促す報知をしつつも、貸機からの貸出の停止や遊技の進行ができないように構成しても良い。計数を促す報知をしつつも、貸機からの貸出の停止や遊技の進行ができないように構成した場合においては、遊技者が計数を促す報知に従って計数を行った結果、上記式(2)や(6)を満たす状況となったら、貸機からの貸出の停止を解除したり、遊技の進行を可能としたりするようにしても良いし、上記式(2)や(6)を満たす状況となっても、所定のリセット操作等を行うまで、貸機からの貸出の停止や遊技の進行の停止を維持するようにしても良い。また、本実施形態では、最大上限値Dよりも余裕のあるプレ上限値の場合においては、精算ボタンへの操作による精算は可能としていたが、これに代えて、プレ上限値の場合においても、その旨の報知とともに精算ボタンへの操作を無効として、精算ボタンへの操作による精算を停止する仕様としても良い。 In addition, in the patterns 1 and 2 of this embodiment, only the notification to prompt the player to count is given at the above-mentioned predetermined timing, but instead of this, it may be configured to stop the lending from the lending machine and not allow the game to proceed, or it may be configured to give a notification to prompt the player to count but not stop the lending from the lending machine or not allow the game to proceed. In the case where the notification to prompt the player to count but not stop the lending from the lending machine or not allow the game to proceed, if the player performs counting in accordance with the notification to prompt the player to count and the situation satisfies the above formula (2) or (6), the suspension of the lending from the lending machine may be lifted or the game may be allowed to proceed, or even if the situation satisfies the above formula (2) or (6), the suspension of the lending from the lending machine or the suspension of the game may be maintained until a predetermined reset operation or the like is performed. Also, in this embodiment, when the pre-upper limit is greater than the maximum upper limit D, settlement is possible by pressing the settlement button. However, instead, even when the pre-upper limit is reached, a notification to that effect may be displayed and the operation of the settlement button may be invalidated, stopping settlement by pressing the settlement button.

また、計数を促す報知とともに貸機からの貸出の停止や遊技の進行ができないようにした場合には、その後、貸機からの貸出の停止を解除したり、遊技の進行を可能としたりした後であっても、上述の実施形態と同様に、その後の所定遊技数間、或いは計数を促す報知を解除するための所定の操作(例えば、特定のリセット操作を行う等)を行うまで等の間、計数を促す報知を継続して行うようにしても良い。このようにすることで上述の実施形態と同様な作用効果を奏する。 In addition, if the notification prompting counting is issued and lending from the lending machine is stopped or game progress is prevented, the notification prompting counting may be continued for a predetermined number of games thereafter, or until a predetermined operation to cancel the notification prompting counting (for example, performing a specific reset operation) is performed, as in the above embodiment, even after the suspension of lending from the lending machine is lifted or game progress is permitted. This provides the same action and effect as the above embodiment.

また、本実施形態では、スタートスイッチ操作を無効とする等によって遊技の進行ができないようにしていたが、これに代えて、スタートスイッチは有効でリールも回転するが、停止操作が無効となったままとしたり、或いは、最初に停止する停止ボタンと、次に停止する停止ボタンの少なくとも1つは有効だが、最終停止を行う停止ボタンは無効としたり等しても良い。要は、入賞が発生しないようにするというようにするためには、最終停止を行う停止ボタンを無効とすれば最低限足りるため、遊技の流れにおいて、ベット操作から第2停止操作に至るまでのいずれかの操作部を無効とすれば良く、どの時点での操作を無効とするのかは特に限定しない。ここで、上述の実施形態でも述べたように、遊技の進行ができない状況下でも、計数スイッチへの操作は有効のままとなっていることは言うまでもないが、これに代えて、遊技の進行ができない状況下では計数スイッチへの操作も併せて無効化するようにしても良い。 In addition, in this embodiment, the game cannot proceed by disabling the start switch operation, etc., but instead, the start switch may be enabled and the reels may rotate, but the stop operation may remain disabled, or at least one of the first and second stop buttons may be enabled, but the stop button for the final stop may be disabled. In short, in order to prevent a win from occurring, disabling the stop button for the final stop is the minimum necessary, so any operation part from the bet operation to the second stop operation in the game flow may be disabled, and there is no particular limit as to which operation is disabled. Here, as described in the above embodiment, it goes without saying that the operation to the counting switch remains enabled even in a situation in which the game cannot proceed, but instead, the operation to the counting switch may also be disabled in a situation in which the game cannot proceed.

また、本実施形態では、規定数のベットがされている状態で総得点が最大上限値Dに達している場合は、上述の精算ができないようになっているが、これに対しては、例えば、最大上限値Dから規定数を減算した値(具体的には、9950の場合は、規定数3を減算した9947、16383の場合は規定数3を減算した16380等)をこれ以上の貸出や入賞による得点を受け付けない加算上限値として設定することで、常時精算ボタンへの操作による精算を可能とする仕様とすることも考えられる。 In addition, in this embodiment, if the total score reaches the maximum upper limit value D after a specified number of bets have been made, the above-mentioned settlement cannot be made. However, in response to this, for example, a value obtained by subtracting a specified number from the maximum upper limit value D (specifically, for 9950, the specified number 3 is subtracted to 9947, and for 16383, the specified number 3 is subtracted to 16380, etc.) can be set as the upper limit value beyond which no more points will be loaned out or won, allowing settlement by operating the settlement button at any time.

また、同図においては、貸出点数が総得点に加算されない構成として、遊技機側から貸出受領結果応答として貸出点数受領結果が異常である旨を含む情報を送信するよう構成したが、これには限定されず、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=0である旨の情報を送信する、換言すると、貸機側が判断して、貸出点数を加算可能である場合には、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=50である旨の情報を送信し、貸出点数を加算しない場合には、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=0である旨の情報を送信するよう構成してもよい。 In addition, in the same figure, the configuration is such that the loan points are not added to the total points, and the gaming machine sends a loan receipt result response containing information indicating that the loan point receipt result is abnormal, but this is not limited to this, and the lending machine may send information indicating that the loan points = 0 as a loan notification to be sent to the gaming machine. In other words, if the lending machine determines that the loan points can be added, the lending machine may send information indicating that the loan points = 50 as a loan notification to be sent to the gaming machine, and if the loan points are not to be added, the lending machine may send information indicating that the loan points = 0 as a loan notification to be sent to the gaming machine.

<C:リール回転中に貸出ボタンが有効とならない構成1>
ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。遊技機に記憶されている総得点は30点となっている。
<C: Configuration 1 in which the lending button is not enabled while the reels are spinning>
A game is executed and the reels start to spin. The total score stored in the gaming machine is 30 points.

その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報及び貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。 After that, a gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lending machine side, containing information on total score = 30 (serial number n) and information on the loan button not being operable (information indicating that operation of the loan button is invalid because the reels are spinning), and approximately 100 ms later, a counting notification is sent from the gaming machine to the lending machine side, containing information on counting points = 0 and cumulative counting points = 0 (counting serial number m), and within 170 ms thereafter, a loan notification is sent from the lending machine side to the gaming machine side, containing information on loan points = 0 (loan serial number p).

その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 After that, within 10 ms, a loan receipt result response containing information that the loan point receipt result is normal, which is loan serial number p, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains at 30 (the total score display device also displays 30 points). Note that n, m, and p above may be different numbers or may be the same number.

その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=30の情報及び貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。このように、Cの構成においては、遊技機側から貸出ボタン操作不可情報が貸機側に送信されているため、貸出点数として0が貸機側から
遊技機側に送信されることとなる。
After that, the rental button of the rental machine is turned from OFF to ON while the reels are rotating. After that, at a timing when 20 ms or more have passed since the transmission of the previous rental receipt result response and about 300 ms after the timing of the transmission of the previous gaming machine information notification, a gaming machine information notification is again transmitted from the gaming machine side to the rental machine side. The serial number in the gaming machine information notification is n+1, and includes information of total score=30 and rental button operation impossible information (information that the operation of the rental button is invalid because the reels are rotating). After that, about 100 ms later, a counting notification including information of counting serial number m+1, counting points=0, and counting cumulative points=0 is transmitted from the gaming machine side to the rental machine side, and within 170 ms thereafter, a rental notification including information of rental serial number p+1 and rental points=0 is transmitted from the rental machine side to the gaming machine side. In this way, in configuration C, information indicating that the loan button cannot be operated is transmitted from the gaming machine to the lending machine, so that the loan points of 0 are transmitted from the lending machine to the gaming machine.

その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。 After that, within 10 ms, a loan receipt result response containing information that the loan point receipt result is normal, which is loan serial number p, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains at 30 (the total score display device also displays 30 points).

このように、リールの回転中には、貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されることによって、遊技の進行中と貸出操作との期間を明確にすることができる。 In this way, while the reels are spinning, a gaming machine information notification including information that the loan button cannot be operated (information indicating that operation of the loan button is invalid because the reels are spinning) is sent from the gaming machine to the loaner machine, making it possible to clearly distinguish between the period during which play is in progress and the loan operation.

また、同図においては、貸出受領結果応答を送信したことに基づいて貸出点数を総得点に加算するよう構成したが、貸出通知を受信したことに基づいて貸出点数を総得点に加算するよう構成してもよい。 In addition, in the figure, the loan points are added to the total points based on the sending of the loan receipt result response, but it may also be configured to add the loan points to the total points based on the receiving of the loan notification.

<D:貸出中にベットボタンが無効となり得る構成>
次に、図73について詳述する。遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、ベットボタンが有効となっており、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30点のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。
<D: Configuration in which the bet button may be disabled during lending>
Next, FIG. 73 will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 30 points, the bet button is enabled, and a gaming machine information notification including information of total score = 30, which is the serial number n, is sent from the gaming machine to the lending machine side, and about 100 ms later, a counting notification including information of counting score = 0 and counting cumulative score = 0, which is the counting serial number m, is sent from the gaming machine to the lending machine side, and within 170 ms thereafter, a lending notification including information of lending score = 0, which is the lending serial number p, is sent from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending receipt result response including information that the lending point receipt result is normal, which is the lending serial number p, is sent from the gaming machine to the lending machine side, and the total score remains 30 points (the display of the total score display device also remains 30 points). Note that the above n, m, and p may be different numerical values or may be the same numerical values.

その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=30の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。 After that, the rental button on the rental machine changes from OFF to ON. After that, more than 20 ms has passed since the previous rental receipt result response was sent, and approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine to the rental machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1, and contains information on total score = 30. After that, approximately 100 ms later, a counting notification is sent from the gaming machine to the rental machine, containing information on counting serial number m+1, counting points = 0, and cumulative counting points = 0, and within 170 ms thereafter, a rental notification is sent from the rental machine to the gaming machine, containing information on rental points = 50, and containing rental serial number p+1. Then, within 10 ms, a loan receipt result response with loan serial number p+1 is sent from the gaming machine to the loaner machine, including information that the loan point receipt result is normal, and the loan points of 50 are added to the total score, making the total score 30 + 50 = 80 points (the total score display device also shows 80 points).

本構成においては、当該総得点が加算されたタイミングの直後から所定期間(例えば、200ms)ベットボタンが無効となる。前回の貸出受領結果応答の送信後20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、総得点の加算から所定期間が経過したことにより、ベットボタンが再度有効となる。 In this configuration, the bet button is disabled for a predetermined period of time (e.g., 200 ms) immediately after the total score is added. This is when 20 ms or more has passed since the previous loan receipt result response was sent, and approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine to the lender machine, and then, as a predetermined period of time has passed since the total score was added, the bet button is enabled again.

このように、Dの構成においては、貸出操作による総得点への加算が実行された場合には、所定期間ベットボタンが無効となるよう構成されている。当該ベットボタンの無効期間においては、得点の貸出が実行されている旨を遊技者に報知するよう構成してもよく、例えば、総得点表示装置の表示を点滅して表示するよう構成してもよいし、総得点の表示が30→80に段階的に増加していくように表示してもよい。また、副制御基板S側にて総得点の増加に対応した音を出力するよう構成してもよい。なお、前記所定期間は200msに限定されず、適宜変更しても問題ない。なお、貸出操作による総得点への加算が実行されるタイミングとベットボタンが無効となる所定期間とが重複し得るよう構成してもよいし、重複しない(貸出操作による総得点への加算が実行された直後にベットボタンが無効になる)よう構成してもよい。 In this way, in the configuration of D, when an addition to the total score is performed by a lending operation, the bet button is disabled for a predetermined period of time. During the period when the bet button is disabled, the player may be notified that a loan of points is being performed. For example, the display of the total score display device may be configured to flash, or the total score display may be displayed to increase stepwise from 30 to 80. Also, a sound corresponding to the increase in the total score may be output on the sub-control board S side. Note that the predetermined period is not limited to 200 ms, and may be changed as appropriate. Note that the timing when the addition to the total score is performed by the lending operation and the predetermined period when the bet button is disabled may be configured to overlap, or may not overlap (the bet button is disabled immediately after the addition to the total score is performed by the lending operation).

また、同図においては、貸出受領結果応答を送信したタイミングで貸出点数を総得点に加算するよう構成したが、貸出通知を受信したタイミングで貸出点数を総得点に加算するよう構成してもよい。また、貸出受領結果応答を送信したタイミングから所定期間ベットボタンの操作を無効にするよう構成したが、貸出通知を受信したタイミングから所定期間ベットボタンの操作を無効にするよう構成してもよい。 In addition, in the figure, the loan points are added to the total score when the loan receipt result response is sent, but it may also be configured to add the loan points to the total score when the loan notification is received. Also, while it is configured to disable operation of the bet button for a predetermined period of time from the time the loan receipt result response is sent, it may also be configured to disable operation of the bet button for a predetermined period of time from the time the loan notification is received.

また、上述したように、Dの構成においては、貸出点数として1以上の点数を含む貸出通知を遊技機側が受信したことにより総得点が加算される場合には、所定期間ベットボタンを無効にする一方、貸出点数が0である情報を含む貸出通知を遊技機側が受信して総得点が加算されない場合にはベットボタンが無効とならない(貸出通知の受信によって有効から無効にはならない)よう構成されている。このように構成することにより、総得点への加算処理とベット処理など、遊技に影響のある処理を重複して実行しないよう構成することができる。 As described above, in the configuration of D, when the gaming machine receives a loan notification including a loan point value of 1 or more and the total points are added, the bet button is disabled for a predetermined period of time, whereas when the gaming machine receives a loan notification including information that the loan points are 0 and the total points are not added, the bet button is not disabled (the button does not go from enabled to disabled upon receipt of the loan notification). By configuring the device in this way, it is possible to prevent processes that affect the game, such as the process of adding to the total points and the betting process, from being executed in duplicate.

なお、同図においては、得点の貸出時には所定時間ベットボタンが無効となる構成について詳述したが、ベットボタンのみに限定されず、スタートレバーや遊技メダルの投入やリール回転の開始なども、得点の貸出時には所定時間無効とするよう構成してもよい。 In the figure, a configuration in which the bet button is disabled for a specified time when points are lent is described in detail, but it is not limited to the bet button, and the start lever, insertion of a game medal, starting of reel spinning, etc. may also be configured to be disabled for a specified time when points are lent.

なお、遊技機情報通知の送信時には貸出中であり、その後、貸出通知コマンドを受信する前に貸出中が終了した場合には、貸出操作に基づいた得点の加算が可能となるよう構成されている。 If the machine is being loaned out when the gaming machine information notification is sent, and the loan ends before the loan notification command is received, the system is configured to allow points to be added based on the loan operation.

<E:貸出受領結果応答に関する構成1>
次に、図74について詳述する。遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号5となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号5となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、mは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。
<E: Configuration 1 regarding loan acceptance result response>
Next, FIG. 74 will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 30 points, and the lending button is turned from off to on. After that, a gaming machine information notification including information on total score = 30, which is the serial number n, is sent from the gaming machine to the lending machine, and about 100 ms later, a counting notification including information on counting score = 0 and counting cumulative score = 0, which is the counting serial number m, is sent from the gaming machine to the lending machine, and within 170 ms thereafter, a lending notification including information on lending score = 50, which is the lending serial number 5, is sent from the lending machine to the gaming machine. After that, within 10 ms, a lending receipt result response including information that the lending score receipt result is normal, which is the lending serial number 5, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the lending score of 50 points is added to the total score, and the total score becomes 30 + 50 = 80 points (the display on the total score display device also becomes 80 points). The above n and m may be different values or may be the same value.

その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=80の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数を総得点に加算せず、総得点は80点のままとなっている(総得点表示装置の表示も80点のままとなっている)。このように、Eの構成においては、貸出通し番号5番の貸出通知を受信し、その後、次回の貸出通知を受信した場合に、貸出通し番号が本来は6番であるべきにも拘わらず、ノイズ等の影響によって、貸出通し番号1番の貸出通知を受信してしまった場合(本来とは異なる貸出通し番号の貸出通知を受信してしまった場合)には、貸出受領結果応答として異常である旨を遊技機側から貸機側に送信し、総得点に加算しないよう構成されている。 After that, the rental button on the rental machine changes from OFF to ON. After that, more than 20 ms has passed since the previous rental receipt result response was sent, and approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine to the rental machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1, and contains information on total score = 80. After that, approximately 100 ms later, a counting notification is sent from the gaming machine to the rental machine, which contains information on counting serial number m+1, counting points = 0, and cumulative counting points = 0, and within 170 ms thereafter, a rental notification is sent from the rental machine to the gaming machine, which contains information on rental points = 50, and contains information on rental serial number 1. Within 10 ms, a loan receipt result response containing information that the loan point receipt result is abnormal, resulting in loan serial number 1, is sent from the gaming machine to the lending machine, the loan points are not added to the total score, and the total score remains at 80 points (the total score display device also displays 80 points). Thus, in the configuration of E, if a loan notification with loan serial number 5 is received and then the next loan notification is received, and the loan notification with loan serial number 1 is received due to noise or other factors, even though the loan notification should actually be number 6 (if a loan notification with a different loan serial number is received), a loan receipt result response indicating that there is an abnormality is sent from the gaming machine to the lending machine, and the total score is not added.

<F:貸出受領結果応答に関する構成2>
遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号255となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号255となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、mは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。
<F: Configuration 2 regarding loan acceptance result response>
The total score stored in the gaming machine is 30 points, and the lending button is turned off and then on. After that, a gaming machine information notification containing information on total score = 30, which is the serial number n, is sent from the gaming machine to the lending machine, and about 100 ms later, a counting notification containing information on counting score = 0 and counting cumulative score = 0, which is the counting serial number m, is sent from the gaming machine to the lending machine, and within 170 ms, a lending notification containing information on lending score = 50, which is the lending serial number 255, is sent from the lending machine to the gaming machine. After that, within 10 ms, a lending receipt result response containing information that the lending score receipt result is normal, which is the lending serial number 255, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the lending score of 50 points is added to the total score, and the total score becomes 30 + 50 = 80 points (the display on the total score display device also becomes 80 points). Note that the above n and m may be different numerical values or may be the same numerical value.

その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=80の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が80+50=130点となる(総得点表示装置の表示も130点となる)。このように、Fの構成においては、貸出通し番号255番の貸出通知を受信し、その後、次回の貸出通知を受信した場合に、貸出通し番号が1であり、本例においては貸出通し番号の上限値は255であり、255番の次の番号は1番であるため、255番の次回に正しい貸出通し番号である1番の貸出通知を受信したため、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信されることとなる。このように、貸出通し番号を1~255で循環させることによって、貸出通し番号を記憶する記憶領域の容量を圧迫させることなく、遊技機と外部との整合性を取ることが可能となっている。 After that, the rental button on the rental machine changes from OFF to ON. After that, more than 20 ms has passed since the previous rental receipt result response was sent, and approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine to the rental machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1, and contains information on total score = 80. After that, approximately 100 ms later, a counting notification is sent from the gaming machine to the rental machine, which contains information on counting serial number m+1, counting points = 0, and cumulative counting points = 0, and within 170 ms thereafter, a rental notification is sent from the rental machine to the gaming machine, which contains information on rental points = 50, and contains information on rental serial number 1. Thereafter, within 10 ms, a loan receipt result response including information that the loan point receipt result is normal, which is loan serial number 1, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the loan points of 50 are added to the total score, making the total score 80 + 50 = 130 points (the total score display device also displays 130 points). Thus, in the configuration of F, when a loan notification with loan serial number 255 is received and then the next loan notification is received, the loan serial number is 1, and in this example, the upper limit of the loan serial number is 255, and the number following 255 is 1, so that the next time after 255, a loan notification with the correct loan serial number, 1, is received, and so a loan receipt result response including information that the loan point receipt result is normal is sent from the gaming machine to the lending machine. In this way, by cycling the rental serial number between 1 and 255, it is possible to ensure consistency between the gaming machine and the outside world without putting a strain on the capacity of the memory area that stores the rental serial numbers.

<A:計数通知コマンドに関するフロー1>
次に、図75にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は200点となっており、通し番号nとなる、総得点=200の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、200→150となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が
遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよい。
<A: Flow 1 for counting notification command>
Next, the flow of the counting notification in this example will be described in detail with reference to FIG. 75. The total score stored in the gaming machine is 200 points, and a gaming machine information notification including information of total score = 200, which is the serial number n, is sent from the gaming machine to the lending machine, and then the counting button is turned off → on. After that, while the counting button is kept on, about 20 ms elapses, and the display of the total score display device is subtracted by 50, and becomes 200 → 150 (the display of the total score display device and the subtraction of the total score based on the operation of the counting button are sometimes referred to as being settled, settlement processing being executed, etc.). After that, about 100 ms after the gaming machine information notification is sent, a counting notification including information of counting score = 50 and counting cumulative score = 50, which is the serial number m, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the counting score of 50 is subtracted from the total score, and the total score becomes 150 points. The timing for subtracting the display of the total score display device and the timing for subtracting the stored total score may be simultaneous. The timing may be about 20 ms after the count button is turned from off to on, in other words, the timing when the count button is pressed and held down, or the timing when the count notification is sent.

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 Within 170 ms thereafter, a loan notification containing information that the loan points = 0 and which becomes the loan serial number p is sent from the loaner to the gaming machine. Within 10 ms thereafter, a loan receipt result response containing information that the loan points receipt result is normal and which becomes the loan serial number p is sent from the gaming machine to the loaner, and the total score remains at 150 points (the total score display device also remains at 150 points). Note that the above n, m, and p may be different numerical values or may be the same numerical value.

その後、計数ボタンはオンのままとなっており、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=150の情報を含んでいる。その後、前回の総得点表示装置の表示の減算タイミングから約300ms後に、総得点表示装置の表示が50減算され、150→100となる。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=50、計数累積点数=100の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が100点となる。 After that, the counting button remains on, and at a timing when 20 ms or more have passed since the transmission of the previous rental receipt result response and about 300 ms after the timing of the transmission of the previous gaming machine information notification, a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side. The serial number in this gaming machine information notification is n+1, and includes information on total score = 150. After that, about 300 ms after the timing of the subtraction of the display on the total score display device, the display on the total score display device is subtracted by 50, and it becomes 150 → 100. After that, about 100 ms after the transmission of the gaming machine information notification, a counting notification with counting serial number m+1 is sent from the gaming machine side to the lending machine side, including information on counting points = 50 and counting cumulative points = 100, and the counting points of 50 are subtracted from the total score, making the total score 100.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。 Within 170 ms thereafter, a loan notification containing information that the loan points = 0 and the loan serial number becomes p+1 is sent from the loaner to the gaming machine. Then, within 10 ms, a loan receipt result response containing information that the loan point receipt result is normal and the loan serial number becomes p+1 is sent from the gaming machine to the loaner, and the total score remains at 150 points (the display on the total score display device also remains at 150 points).

その後、計数ボタンがオン→オフとなり、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+2となっており、総得点=100の情報を含んでいる。その後、前回の総得点表示装置の表示の減算タイミングから約300ms後では、計数ボタンがオフとなっていたことから、総得点表示装置の表示は減算されないこととなる。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+2となる、計数点数=0、計数累積点数=100の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、総得点が100点のままとなっている。 After that, the counting button turns from on to off, and at a timing when 20 ms or more have passed since the previous rental receipt result response was sent, and approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine to the lending machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+2, and contains information on total score=100. After that, approximately 300 ms after the previous subtraction timing of the total score display device, since the counting button was turned off, the display on the total score display device is not subtracted. After that, approximately 100 ms after the gaming machine information notification was sent, a counting notification is sent from the gaming machine to the lending machine, containing information on counting serial number m+2, counting points=0, and counting cumulative points=100, and the total score remains at 100 points.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+2となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+2となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は100点のままとなっている(総得点表示装置の表示も100点のままとなっている)。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+3となっており、総得点=100の情報を含んでいる。 Within 170 ms thereafter, a loan notification with loan serial number p+2 and information that loan points = 0 is sent from the loaner to the gaming machine. Within 10 ms thereafter, a loan receipt result response with loan serial number p+2 and information that the loan point receipt result is normal is sent from the gaming machine to the loaner, and the total score remains at 100 (the total score display device also remains at 100). Then, more than 20 ms after the previous loan receipt result response was sent and approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine to the loaner. The serial number in this gaming machine information notification is n+3, and it contains information that the total score = 100.

<B:計数通知コマンドに関するフロー2>
遊技機に記憶されている総得点は200点となっており、通し番号nとなる、総得点=200の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、200→150となる。その後、計数ボタンがオン→オフとなり、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となる。このように、Bの構成においては、遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数ボタンの長押しを検出(オフ→オンとなってから20ms経過)した後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数通知として、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となるよう構成されている。
<B: Flow 2 for Counting Notification Command>
The total score stored in the gaming machine is 200 points, and a gaming machine information notice containing the information of total score = 200, which becomes serial number n, is sent from the gaming machine to the lending machine, and then the counting button is turned from OFF to ON. After that, about 20 ms pass while the counting button is kept ON, and the display on the total score display device is decremented by 50, changing from 200 to 150. After that, the counting button is turned from ON to OFF, and about 100 ms after the gaming machine information notice is sent, a counting notice containing the information of counting score = 50 and accumulated counting score = 50, which becomes counting serial number m, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the counting score of 50 is subtracted from the total score, making the total score 150. In this way, in configuration B, even if the counting button is turned off → on after sending a gaming machine information notification, and then a long press of the counting button is detected (20 ms has passed since the counting button was turned off → on), and the counting button is turned on → off before sending the counting notification, a counting notification including information that counting points = 50 and cumulative counting points = 50 is sent from the gaming machine to the lender machine, and the counting points of 50 are subtracted from the total score, making the total score 150 points.

なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい、当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよい。そのように構成した場合には、以下のように構成されることとなる。(1)遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数ボタンの長押しを検出したタイミングで、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができる。(2)遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数通知を送信するタイミングで、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができる。 The timing of subtraction of the display of the total score display device and the timing of subtraction of the stored total score may be simultaneous. This timing may be approximately 20 ms after the counting button is turned from OFF to ON, in other words, the timing of detecting a long press of the counting button, or the timing of sending the counting notification. When configured in this way, the system will be configured as follows. (1) Even if the counting button is turned from OFF to ON after sending the gaming machine information notification, and then turned from ON to OFF before sending the counting notification, the total score and the display of the total score display device can be updated at the timing of detecting a long press of the counting button. (2) Even if the counting button is turned from OFF to ON after sending the gaming machine information notification, and then turned from ON to OFF before sending the counting notification, the total score and the display of the total score display device can be updated at the timing of sending the counting notification.

また、総得点表示装置にて総得点の記憶と総得点の表示とのいずれも実行可能に構成してもよく、そのように構成した場合においても、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングにて総得点の更新及び総得点の表示更新を実行するよう構成してもよいし、計数通知の送信タイミングにて総得点の更新及び総得点の表示更新を実行するよう構成したもよい。 The total score display device may be configured to be able to both store the total score and display the total score. Even in this case, the total score and the display of the total score may be updated approximately 20 ms after the counting button is turned off and then on, in other words, when it detects that the counting button has been pressed and held down, or the total score and the display of the total score may be updated when a counting notification is sent.

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 Within 170 ms thereafter, a loan notification containing loan points = 0, which will be loan serial number p, is sent from the loaner to the gaming machine. Within 10 ms thereafter, a loan receipt result response containing information that the loan point receipt result is normal, which will be loan serial number p, is sent from the gaming machine to the loaner, and the total score remains at 150 points (the total score display device also remains at 150 points). Note that the above n, m, and p may be different numerical values or the same numerical values.

その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=150の情報を含んでいる。 After that, more than 20 ms has passed since the previous rental receipt response was sent, and approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, and a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine to the lending machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1, and it contains information about the total score = 150.

このように構成することによって、遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができると共に、計数通知によって
遊技機外部に計数点数及び計数累積点数を送信することができ、見た目上で遊技者が、精算が実行されたことを認識したタイミングで計数ボタンの操作を終了した(手を離した)場合であっても、正確に遊技機外部へ情報を送信することができる。
By configuring it in this manner, even if the counting button is turned from Off to On after sending the gaming machine information notification, and then turned from On to Off before sending the counting notification, the display of the total score and total score display device can be updated, and the counting points and cumulative counting points can be sent outside the gaming machine via the counting notification.Even if the player appears to have stopped operating the counting button (released his/her hand) at the time when he/she recognizes that the settlement has been carried out, information can be accurately sent outside the gaming machine.

また、本例に係る計数ボタンに関する構成としては、以下のように構成してもよい。
<構成1>(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する(4)遊技機情報通知を送信した後、貸出通知を受信する前に計数ボタンがオン→オフとなると、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算される
The counting button according to this embodiment may be configured as follows.
<Configuration 1> (1) When the counting button is operated continuously for a predetermined period of time while in an enabled state, the total score is subtracted and a counting notice including a predetermined number of counting points is sent. (2) The gaming machine sends a gaming machine information notice to the rental machine at predetermined intervals. (3) When the gaming machine information notice is sent, the counting notice is sent after the predetermined time has elapsed. (4) If the counting button is turned from on to off after sending the gaming machine information notice and before receiving the rental notice, the total score is subtracted at the next timing of sending the counting notice.

<構成2>(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する(4)遊技機情報通知を送信した後、貸出通知を受信する前に計数ボタンがオン→オフとなると、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算されない <Configuration 2> (1) When the counting button is operated continuously for a specified time while in an enabled state, the total score is subtracted and a counting notice containing a specified number of counting points is sent (2) The gaming machine sends a gaming machine information notice to the rental machine at specified intervals (3) When a gaming machine information notice is sent, a counting notice is sent after a specified time has elapsed (4) If the counting button is turned on and then off after sending the gaming machine information notice and before receiving the rental notice, the total score is not subtracted the next time the counting notice is sent

<構成3>(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する(4)遊技機情報通知を送信した後、計数ボタンがオフ→オンとなっても、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算されない <Configuration 3> (1) When the counting button is operated continuously for a specified time while in an enabled state, the total score is subtracted and a counting notice containing a specified number of counting points is sent (2) The gaming machine sends a gaming machine information notice to the rental machine at specified intervals (3) When a gaming machine information notice is sent, a counting notice is sent after a specified time has elapsed (4) After sending the gaming machine information notice, even if the counting button is turned from off to on, the total score is not subtracted the next time a counting notice is sent

<構成4>(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、計数点数を含む計数通知コマンドが送信される(2)計数ボタンがオンの状態で電源断が発生し、その後、計数ボタンを押下したまま電源復帰しても、総得点が減算されていかない <Configuration 4> (1) When the counting button is enabled and operated continuously for a certain period of time, the total score is subtracted and a counting notification command including the counting score is sent. (2) If a power outage occurs while the counting button is on, and the power is restored afterwards with the counting button still pressed, the total score is not subtracted.

<構成5>(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、計数点数を含む計数通知コマンドが送信される(2)ウエイト中(遊技間最小時間タイマ値>0)に計数ボタンを押下してもリールが回転開始し、計数ボタンを押下したままにすると停止ボタンが操作できない。且つ、総得点が減算されない <Configuration 5> (1) When the counting button is operated continuously for a certain period of time while in an enabled state, the total score is subtracted and a counting notification command including the counting score is sent. (2) If the counting button is pressed during the wait (minimum time between plays timer value > 0), the reels start spinning, and if the counting button is kept pressed, the stop button cannot be operated. Also, the total score is not subtracted.

<構成6>
前述した回転開始時フリーズや停止時フリーズの実行中においては、計数ボタンの操作に基づく精算処理を実行可能に構成してもよいし、計数ボタンの操作に基づく精算処理を実行しないよう構成してもよい。なお、述した回転開始時フリーズや停止時フリーズの実行中においては、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算を実行可能に構成してもよいし、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算を実行しないよう構成してもよい。
<Configuration 6>
During the above-mentioned spin start freeze or stop freeze, the settlement process based on the operation of the count button may be executed, or the settlement process based on the operation of the count button may not be executed. Note that during the above-mentioned spin start freeze or stop freeze, the addition of the total points based on the operation of the lending button may be executed, or the addition of the total points based on the operation of the lending button may not be executed.

<構成7-1>
前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)で、計数ボタンが操作された場合に、得点の精算が実行可能であるよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUの開放の有無に拘わらず、遊技者または管理者が任意のタイミングで得点の精算を実行することができる。
<構成7-2>
前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)で、計数ボタンが操作された場合に、得点の精算を実行しないよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUが開放されて遊技機内部に不正が行われた場合においても、得点の精算を実行しないよう構成することにより、遊技場にとって不利益となる事態を防止することができる。
<Configuration 7-1>
The system may be configured so that score settlement can be performed when the counting button is operated while the front door DU is open (when a door open error has occurred), and by configuring it in this way, the player or administrator can settle the scores at any time, regardless of whether the front door DU is open or not.
<Configuration 7-2>
The system may be configured so that score settlement is not performed when the counting button is operated while the front door DU is open (when a door open error has occurred).By configuring in this way, even if the front door DU is open and fraud has been committed inside the gaming machine, the system is configured so that score settlement is not performed, thereby preventing situations that are detrimental to the gaming facility.

<構成8-1>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、前扉DUが開放した(ドア開放エラーが発生した)場合には、得点の精算が継続して実行され得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUの開放の有無に拘わらず、遊技者または管理者が任意のタイミングで得点の精算を実行することができる。
<Configuration 8-1>
The system may be configured so that if the front door DU is opened (a door open error occurs) while the counting button remains on (the counting button is pressed and held), score settlement can continue. By configuring in this way, the player or administrator can settle the scores at any time, regardless of whether the front door DU is open or not.

<構成8-2>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、前扉DUが開放した(ドア開放エラーが発生した)場合には、得点の精算が実行されなくなるよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUが開放されて遊技機内部に不正が行われた場合においても、得点の精算を実行しないよう構成することにより、遊技場にとって不利益となる事態を防止することができる。
<Configuration 8-2>
The system may be configured so that if the front door DU is opened (a door open error occurs) while the counting button remains on (the counting button is pressed and held), score settlement will not be performed.By configuring the system in this way, even if the front door DU is opened and fraud has been committed inside the gaming machine, score settlement will not be performed, thereby preventing situations that would be detrimental to the gaming facility.

<構成9-1>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、電源断が発生し、その後再度電源が投入され、計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)場合において、当該電源投入後最初の計数通知における計数累積点数は0となり、計数通し番号も0となる。このように構成することにより、電源投入後からの精算に係る情報として、計数累積点数などを把握することができる。
<構成9-2>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、電源断が発生し、その後計数ボタンがオフとなり(計数ボタンが操作されない状態となり)、再度電源が投入された場合において、当該電源投入後最初の計数通知における計数累積点数は0となり、計数通し番号も0となる。このように構成することにより、電源投入後からの精算に係る情報として、計数累積点数などを把握することができる。
<Configuration 9-1>
If a power outage occurs while the counting button remains on (the counting button is pressed and held), and then the power is turned on again with the counting button still on (the counting button is pressed and held), the counting cumulative points in the first counting notification after the power is turned on will be 0, and the counting serial number will also be 0. By configuring in this way, it is possible to grasp the counting cumulative points and other information related to the settlement after the power is turned on.
<Configuration 9-2>
If the power is cut off while the counting button remains on (the counting button is pressed and held), the counting button is then turned off (the counting button is not operated), and the power is turned on again, the accumulated count points in the first counting notification after the power is turned on will be 0, and the counting serial number will also be 0. By configuring it in this way, it is possible to grasp the accumulated count points and other information related to the settlement after the power is turned on.

<構成10>
電源がオフである状況にて、計数ボタンの操作(押下)を開始し、計数ボタンを押下したまま(長押し操作したまま)電源を投入しても、精算が実行されないよう構成してもよい。即ち、計数ボタンの操作に基づく精算を実行する際には、計数ボタンがオフ→オンとなる立ち上がりを検出した後に、所定時間以上オンを維持する(長押しを検出する)ことで精算が実行されるよう構成してもよい。
<Configuration 10>
The device may be configured so that settlement will not be performed even if the user starts operating (pressing) the counting button while the power is off and then turns on the power while the counting button is still pressed (while the counting button is being held down for a long time). In other words, when settlement is performed based on the operation of the counting button, the device may be configured so that settlement is performed by detecting the counting button turning from OFF to ON and then maintaining the counting button ON for a predetermined period of time or more (detecting a long press).

<<ドア開放エラーに関する構成>>
また、本例に係るドア開放エラーに関する構成としては、以下のように構成してもよい。
<<Door open error configuration>>
The door opening error detection apparatus according to the present embodiment may be configured as follows.

<構成1>
前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においても、前述した遊技機から外部(貸機)に送信する信号及び外部(貸機)から送信され遊技機が受信する情報を送受信可能に構成してもよい。より具体的には、遊技機情報通知(HC・不正監視情報、遊技機性能情報、又は遊技機設置情報を含む情報)、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答、の送信又は受信を、前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においても実行可能に構成してもよい。
<Configuration 1>
Even when the front door DU is open (when a door open error occurs), the above-mentioned signal transmitted from the gaming machine to the outside (rented machine) and information transmitted from the outside (rented machine) and received by the gaming machine may be configured to be transmitted and received. More specifically, the transmission or reception of gaming machine information notification (information including HC/fraud monitoring information, gaming machine performance information, or gaming machine installation information), counting notification, rental notification, and rental receipt result response may be configured to be executable even when the front door DU is open (when a door open error occurs).

<構成2>
復帰不可能エラー(例えば、電源投入後のチェックサムが異常である場合に発生するエラー)である場合には、前述した遊技機から外部(貸機)に送信する信号及び外部(貸機)から送信され遊技機が受信する情報を送受信しないよう構成してもよい。より具体的には、遊技機情報通知(HC・不正監視情報、遊技機性能情報、又は遊技機設置情報を含む情報)、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答、の送信又は受信を、前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においては実行しないよう構成してもよい。
<Configuration 2>
In the case of an unrecoverable error (for example, an error that occurs when the checksum after power is turned on is abnormal), the above-mentioned signal sent from the gaming machine to the outside (rented machine) and information sent from the outside (rented machine) and received by the gaming machine may be configured not to be transmitted or received. More specifically, the transmission or reception of gaming machine information notification (information including HC/fraud monitoring information, gaming machine performance information, or gaming machine installation information), counting notification, rental notification, and rental receipt result response may be configured not to be executed when the front door DU is open (when a door open error occurs).

なお、本例においては、前述したように、HC・不正監視情報を遊技機から外部(貸機)に送信する間隔は300msに構成した。換言すると、遊技機情報通知を遊技機から外部(貸機)に送信する間隔は300msに構成した。また、図35にて前述したように、リールを回転させる場合には、リール加速処理を実行した後、リール定速維持処理を実行するよう構成されており、換言すると、リール加速状態からリール定速状態に移行するよう構成されている。ここで前述したように、リール1回転分(1周分)は336ステップであり、割り込み処理の実行間隔は約2.23msとなっている。リール定速状態では1回の割り込み処理で1ステップ回転することから、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間は、2.23×336≒749msである。このように、本例においては、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間にて、少なくとも2回以上遊技機情報通知を遊技機から外部(貸機)に送信することができるようになっており、このように構成することにより、遊技機から送信された遊技機情報通知がノイズなどによって異常な内容となってしまった場合にも、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間内で、少なくともあと1回は遊技機から遊技機情報通知を送信することができるため、遊技機外部に送信する情報をより正確な内容とすることができる。なお、同様に、図35に示すように、リール加速状態における平均のリールの回転速度はリール定速状態における平均のリールの回転速度よりも遅いため、リールの回転開始から、リール加速状態→リール定速状態となって、リール1周分回転するのに要する時間は、前述したリール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間である749msよりも長時間であることから、リールの回転開始から、リール加速状態→リール定速状態となって、リール1周分回転するのに要する時間内においても、遊技機から送信された遊技機情報通知がノイズなどによって異常な内容となってしまった場合にも、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間内で、少なくともあと1回は遊技機から遊技機情報通知を送信することができるため、遊技機外部に送信する情報をより正確な内容とすることができる。 In this example, as described above, the interval for transmitting HC/fraud monitoring information from the gaming machine to the outside (rented machine) is set to 300 ms. In other words, the interval for transmitting gaming machine information notification from the gaming machine to the outside (rented machine) is set to 300 ms. Also, as described above in FIG. 35, when rotating the reel, the reel acceleration process is executed, and then the reel constant speed maintenance process is executed, in other words, the reel acceleration state is switched to the reel constant speed state. As described above, one rotation (one lap) of the reel is 336 steps, and the execution interval of the interrupt process is about 2.23 ms. In the reel constant speed state, one step is rotated with one interrupt process, so the time required for the reel to rotate one lap in the reel constant speed state is 2.23 x 336 ≒ 749 ms. In this way, in this example, it is possible to transmit a gaming machine information notification from the gaming machine to the outside (rented machine) at least two or more times in the time it takes for the reel to rotate one revolution at a constant reel speed.By configuring it in this way, even if the gaming machine information notification transmitted from the gaming machine becomes abnormal due to noise or the like, it is possible to transmit a gaming machine information notification from the gaming machine at least one more time within the time it takes for the reel to rotate one revolution at a constant reel speed, so that the information transmitted to the outside of the gaming machine can be more accurate. Similarly, as shown in FIG. 35, the average reel rotation speed in the reel acceleration state is slower than the average reel rotation speed in the reel constant speed state. Therefore, the time required for the reel to rotate one revolution from the start of reel rotation to the reel acceleration state → reel constant speed state is longer than the 749 ms required for the reel to rotate one revolution in the reel constant speed state described above. Therefore, even if the gaming machine information notification sent from the gaming machine becomes abnormal due to noise or the like during the time required for the reel to rotate one revolution from the start of reel rotation to the reel acceleration state → reel constant speed state, the gaming machine information notification can be sent from the gaming machine at least one more time within the time required for the reel to rotate one revolution in the reel constant speed state, so the information sent to the outside of the gaming machine can be more accurate.

<<貸出通信異常>>
ここで、図74のEの構成でも説明したように、遊技機が貸出通し番号5番の貸出通知を受信し、その後、次回の貸出通知を受信した場合に、貸出通し番号が本来は6番であるべきにも拘わらず、貸出通し番号1番の貸出通知を受信してしまう貸出通番異常が発生するというように、遊技機と貸機との通信において、貸出通知に係る貸出通信異常が発生することがある。この種の貸出通信異常として、本実施形態では、上述の貸出通番異常の他、貸出通信異常1~6が設定されており、これらについて順次説明する。
<<Rental communication error>>
Here, as explained in the configuration of E in Fig. 74, when a gaming machine receives a loan notification with loan serial number 5 and then receives the next loan notification, a loan serial number abnormality occurs in which the gaming machine receives a loan notification with loan serial number 1 even though the loan serial number should be 6. In this embodiment, as this type of loan communication abnormality, in addition to the above-mentioned loan serial number abnormality, loan communication abnormalities 1 to 6 are set, and these will be explained in order.

<貸出通番異常>
上述のように、貸機から遊技機の払出制御基板に通知される貸出通知においては、今回の貸出通知の貸出通し番号がnである場合、次回の貸出通知の貸出通し番号はn+1となるように設定されている。また、払出制御基板に対して貸機から貸出通知がその貸出通し番号とともに通知されると、この通知を払出制御基板を介して受けた主制御基板が、そのCPUのRAM等に通知された貸出通し番号を記憶するようになっている。この状態で、次に貸出通知がなされた場合には、主制御基板は、この今回の貸出通知の貸出通し番号と、記憶した貸出通し番号を照合し、今回の貸出通知の貸出通し番号が、記憶していた貸出通し番号に対して「+1」の値であった場合には、正常と判定して、今回の貸出通知の貸出通し番号を新たに記憶(更新)するようになっている。このように、本実施形態では、通番の更新や記憶に関しては、主制御基板が行うようになっている。
<Loan serial number abnormality>
As described above, in the loan notification notified from the loan machine to the payout control board of the gaming machine, if the loan serial number of the current loan notification is n, the loan serial number of the next loan notification is set to be n+1. Also, when the loan notification is notified from the loan machine to the payout control board together with the loan serial number, the main control board that receives this notification via the payout control board stores the notified loan serial number in the RAM of its CPU. In this state, when the next loan notification is made, the main control board compares the loan serial number of this current loan notification with the stored loan serial number, and if the loan serial number of this loan notification is a value of "+1" compared to the stored loan serial number, it is determined to be normal and the loan serial number of this loan notification is newly stored (updated). In this way, in this embodiment, the main control board is configured to update and store the serial number.

このように、主制御基板においては、前回受信した貸出通知の貸出通し番号nを記憶しておき、今回受信した貸出通知の貸出通し番号がn+1であれば、正常と判定する一方、今回受信した貸出通知の貸出通し番号がn+1でなければ貸出通番異常と判定する。本実施形態では、この貸出通番異常の判定があると、主制御基板は、貸出通番異常があった旨の通番異常フラグをオンとするとともに、払出制御基板及び副制御基板Sに通番異常があった旨の通番異常コマンドを送信し、この通番異常コマンドを受信した払出制御基板及び副制御基板Sはそれぞれの通番異常フラグをオンとする処理を行う。払出制御基板において通番異常フラグがオンとなっている状態では、上述のように、この貸出通知に係る貸出点数を総得点に加算しないようにしている(貸出を停止するようにしている)。また、副制御基板Sにおいて、通番異常フラグがオンとなっている状態では、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40やスピーカS20等によって、貸出通し番号が不整合である旨の貸出通番異常を、視覚的・聴覚的・触覚的(例えば、サブ入力ボタンSBや遊技機の一部を振動させる等)の少なくとも1つにて報知する(以後、これを単に「貸出通番異常報知」という。)処理を行うようになっている。この副制御基板Sによる貸出通番異常報知は、正常な貸出通し番号n+1を受信するか、或いは、電源がオフからオンになった後の最初の貸出通知に係る貸出通し番号0(図71参照)を受信するまで継続して行われる。 In this way, the main control board stores the loan serial number n of the previously received loan notification, and if the loan serial number of the currently received loan notification is n+1, it is determined to be normal, whereas if the loan serial number of the currently received loan notification is not n+1, it is determined to be an abnormality in the loan serial number. In this embodiment, when an abnormality in the loan serial number is detected, the main control board turns on a serial number abnormality flag indicating that there has been an abnormality in the loan serial number, and sends a serial number abnormality command to the dispensing control board and the sub-control board S indicating that there has been an abnormality in the serial number. The dispensing control board and the sub-control board S that receive this serial number abnormality command perform a process of turning on their respective serial number abnormality flags. When the serial number abnormality flag is on in the dispensing control board, as described above, the loan points related to this loan notification are not added to the total points (loaning is stopped). In addition, when the serial number abnormality flag is on in the sub-control board S, the performance display device S40 and speaker S20 controlled by the sub-control board S notify the user of the rental serial number abnormality, indicating that the rental serial number is inconsistent, by at least one of visual, auditory, and tactile means (for example, vibrating the sub-input button SB or a part of the gaming machine) (hereinafter, this is simply referred to as "rental serial number abnormality notification"). This rental serial number abnormality notification by the sub-control board S continues until it receives a normal rental serial number n+1 or receives rental serial number 0 (see FIG. 71) for the first rental notification after the power is turned on from off.

なお、主制御基板ではなく払出制御基板で上述した処理を実施してもよく、この場合は、以下のような処理となる。 The above-mentioned processing may be performed on the dispensing control board instead of the main control board, in which case the processing will be as follows.

貸機から遊技機の払出制御基板に通知される貸出通知においては、今回の貸出通知の貸出通し番号がnである場合、次回の貸出通知の貸出通し番号はn+1となるように設定されている。また、払出制御基板に対して貸機から貸出通知がその貸出通し番号とともに通知されると、この通知を払出制御基板が、そのCPUのRAM等に通知された貸出通し番号を記憶するようになっている。この状態で、次に貸出通知がなされた場合には、払出制御基板は、この今回の貸出通知の貸出通し番号と、記憶した貸出通し番号を照合し、今回の貸出通知の貸出通し番号が、記憶していた貸出通し番号に対して「+1」の値であった場合には、正常と判定して、今回の貸出通知の貸出通し番号を新たに記憶(更新)するようになっている。このように、払出制御基板においては、前回受信した貸出通知の貸出通し番号nを記憶しておき、今回受信した貸出通知の貸出通し番号がn+1であれば、正常と判定する一方、今回受信した貸出通知の貸出通し番号がn+1でなければ貸出通番異常と判定する。 In the loan notification sent from the loan machine to the payout control board of the gaming machine, if the loan serial number of the current loan notification is n, the loan serial number of the next loan notification is set to be n+1. Also, when a loan notification is sent from the loan machine to the payout control board along with its loan serial number, the payout control board stores the notified loan serial number in the RAM of its CPU, etc. In this state, when the next loan notification is sent, the payout control board compares the loan serial number of this loan notification with the stored loan serial number, and if the loan serial number of this loan notification is "+1" compared to the stored loan serial number, it is determined to be normal and the loan serial number of this loan notification is newly stored (updated). In this way, the dispensing control board stores the loan serial number n of the previously received loan notification, and if the loan serial number of the currently received loan notification is n+1, it is determined to be normal, but if the loan serial number of the currently received loan notification is not n+1, it is determined to be an abnormality in the loan serial number.

本実施形態では、この貸出通番異常の判定があると、払出制御基板は、貸出通番異常があった旨の通番異常フラグをオンとするとともに、主制御基板及び副制御基板Sに通番異常があった旨の通番異常コマンドを送信し、この通番異常コマンドを受信した主制御基板及び副制御基板Sはそれぞれの通番異常フラグをオンとする処理を行う。払出制御基板において通番異常フラグがオンとなっている状態では、上述のように、この貸出通知に係る貸出点数を総得点に加算しないようにしている(貸出を停止するようにしている)。また、副制御基板Sにおいて、通番異常フラグがオンとなっている状態では、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40やスピーカS20等によって、貸出通番異常報知を行うようになっている。この副制御基板Sによる貸出通番異常報知は、正常な貸出通し番号n+1を受信するか、或いは、電源がオフからオンになった後の最初の貸出通知に係る貸出通し番号0(図71参照)を受信するまで継続して行われる。なお、上述した主制御基板の機能を払出制御基板にした場合の構成は以下の実施形態においても置換可能である。 In this embodiment, when the lending serial number is determined to be abnormal, the payout control board turns on the serial number abnormality flag indicating that there is an abnormality in the lending serial number and sends a serial number abnormality command indicating that there is an abnormality in the serial number to the main control board and the sub-control board S. The main control board and the sub-control board S that receive this serial number abnormality command perform the process of turning on their respective serial number abnormality flags. When the serial number abnormality flag is on in the payout control board, as described above, the lending points related to this lending notification are not added to the total score (lending is stopped). In addition, when the serial number abnormality flag is on in the sub-control board S, a lending serial number abnormality notification is made by the performance display device S40 and the speaker S20 controlled by the sub-control board S. This lending serial number abnormality notification by the sub-control board S continues until a normal lending serial number n+1 is received or until the lending serial number 0 (see FIG. 71) related to the first lending notification after the power is turned on from off is received. In addition, the configuration in which the functions of the main control board described above are replaced by a dispensing control board can also be used in the following embodiments.

そして、これらの正常な貸出通し番号n+1又は貸出通し番号0を、払出制御基板を介して受信した主制御基板は、通番異常フラグをオフとするとともに、払出制御基板及び副制御基板Sに異常状態が解除された旨の通番異常解除コマンドを送信し、この通番異常解除コマンドを受信した払出制御基板及び副制御基板Sがそれぞれの通番異常フラグをオフとすることによって、払出制御基板では、正常な貸出通番に係る貸出点数を総得点に加算可能とし、副制御基板Sでは、それまで実行していた貸出通番異常報知を終了する処理を行う。また、本実施形態では、貸出通番異常報知を行っている間(貸出通番異常状態が継続している間)においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われる。 Then, the main control board, which receives the normal loan serial number n+1 or loan serial number 0 via the payout control board, turns off the serial number abnormality flag and sends a serial number abnormality cancellation command to the payout control board and the sub-control board S to indicate that the abnormal state has been cancelled. The payout control board and the sub-control board S, which receive this serial number abnormality cancellation command, turn off their respective serial number abnormality flags, allowing the payout control board to add the loan points related to the normal loan serial number to the total score, and the sub-control board S performs a process to end the loan serial number abnormality notification that had been executed up until that point. Also, in this embodiment, while the loan serial number abnormality notification is being executed (while the loan serial number abnormal state continues), the gaming machine does not stop playing, and the gaming machine continues to play normally.

このように、貸出通番異常が発生している状況下においては、遊技機そのものの動作についての異常はないため、貸出通番異常といった遊技機と貸機との通信異常によって逐一
遊技機の動作を停止しないようにすることで、遊技者にスムーズな遊技を提供することができる。なお、この種のノイズ等による通信異常については、次回以降の通信によって正常化することもあり得るため、貸出通番異常が発生しても、貸機の動作を停止しないようにしても良く、この場合、正常な貸出通し番号を受信すれば元通りに復帰するようにすることで、遊技者にスムーズな遊技を提供することができる。これについては、貸出通信異常1~6についても同様のことがいえる。
In this way, in a situation where a rental serial number abnormality occurs, there is no abnormality in the operation of the gaming machine itself, so by not stopping the operation of the gaming machine every time there is a communication abnormality between the gaming machine and the rental machine, such as a rental serial number abnormality, it is possible to provide the player with a smooth game. Note that this type of communication abnormality due to noise or the like may be normalized by the next or subsequent communication, so even if a rental serial number abnormality occurs, the operation of the rental machine may not be stopped, and in this case, by having the machine return to normal when a normal rental serial number is received, it is possible to provide the player with a smooth game. The same can be said about rental communication abnormalities 1 to 6.

なお、本実施形態では、貸出通知受領時に、貸出通し番号が前回受信した値+1でない場合に貸出通番異常と判定したが、例えば、貸出通し番号として、最初に100を設定し、次回の貸出通し番号が99となるというように、上述の実施形態における加算式の通し番号ではなく、減算式の通し番号となるように設定しても良く、この場合、貸出通し番号が前回受信した値-1でない場合に貸出通番異常と判定するようにしても良い。要は、貸出通し番号として、所定の法則に沿って順番に並んでいる値を用い、この所定の法則に沿った順番でなければ、貸出通番異常と判定するようにすればよい。これについては、この種の通し番号を採用した他の構成や実施例についても同様である。 In this embodiment, when a loan notification is received, if the loan serial number is not the previously received value +1, it is determined that the loan serial number is abnormal. However, the loan serial number may be set to a subtractive serial number rather than an additive serial number as in the above embodiment, for example by initially setting it to 100 and setting the next loan serial number to 99. In this case, if the loan serial number is not the previously received value -1, it may be determined that the loan serial number is abnormal. In short, a value that is arranged in sequence according to a specified rule is used as the loan serial number, and if the sequence is not in accordance with this specified rule, it is determined that the loan serial number is abnormal. This also applies to other configurations and embodiments that employ this type of serial number.

また、上述したRAMクリアスイッチは総得点のみをクリアする構成であるが、異常フラグもクリアするように構成されていてもよい。本実施形態では、払出制御基板及び副制御基板Sは、主制御基板における貸出通知異常フラグのオフと同期するように、それぞれの通番異常フラグをオフとして総得点を加算可能としたり、貸出通番異常報知を停止したりするようにしていたが、これに限定されず、主制御基板から通番異常解除コマンドが送信されても、払出制御基板においては、例えば、上述のRAMクリアスイッチの操作が行われるまで、通番異常フラグのオン状態を維持して、貸出通知の貸出点数を総得点に加算しないようにし、副制御基板Sにおいては、通番異常解除コマンドを受けてから所定時間、或いは、複数遊技間にわたって継続して通番異常フラグのオン状態を維持して、貸出通番異常報知するようにしたり、或いは、副制御基板Sにおいては、RAMクリアスイッチの操作による消去が行われた旨のコマンドを払出制御基板から受けるまで、通番異常フラグのオン状態を維持して、貸出通番異常報知を継続して行うようにしたりする等しても良い。要は、主制御基板、払出制御基板、副制御基板Sの三者間においては、主制御基板の貸出通番異常フラグのオン/オフに同期しても良いし、同期せずに、それぞれが独立してそれぞれに必要な処理を行うようにしても良い。これについては、貸出通信異常1~6についても同様のことがいえる。 In addition, the above-mentioned RAM clear switch is configured to clear only the total score, but may also be configured to clear the abnormality flag. In this embodiment, the payout control board and the sub-control board S turn off their respective serial number abnormality flags to enable the total score to be added or to stop the lending serial number abnormality notification in synchronization with the off of the lending notification abnormality flag in the main control board, but this is not limited to this. Even if a serial number abnormality release command is sent from the main control board, the payout control board may, for example, maintain the serial number abnormality flag in an on state until the above-mentioned RAM clear switch is operated, so that the lending points in the lending notification are not added to the total score, and the sub-control board S may maintain the serial number abnormality flag in an on state for a predetermined time after receiving the serial number abnormality release command or continuously over multiple games to notify the lending serial number abnormality, or the sub-control board S may maintain the serial number abnormality flag in an on state until a command is received from the payout control board indicating that the RAM clear switch has been operated to erase the serial number, so that the lending serial number abnormality notification is continued. In short, the main control board, the dispensing control board, and the sub-control board S may be synchronized with the on/off of the loan sequence number abnormality flag of the main control board, or they may be unsynchronized and each may perform the necessary processing independently. The same can be said about loan communication abnormalities 1 to 6.

また、本実施形態では、副制御基板Sに、異常状態の具体的な種別である通番異常コマンドを送信したが、これに代えて、単に、何らかの異常がある旨の異常情報を送信するようにし、これを受けた副制御基板Sにおいては、何らかの異常がある旨の報知をするようにしても良い。このように、内部的な細かい異常の種別を外部に教えないようにすることで、不正行為を行う者等に対して、必要以上の内部情報を知らせないようにすることができ、セキュリティ性の向上を図ることができる。これについては、貸出通信異常1~6についても同様のことがいえる。 In addition, in this embodiment, a serial number abnormality command, which is a specific type of abnormal condition, is sent to the sub-control board S, but instead, abnormality information may simply be sent to the effect that some kind of abnormality exists, and the sub-control board S that receives this may notify the effect that some kind of abnormality exists. In this way, by not disclosing the detailed types of internal abnormalities to the outside, it is possible to prevent unauthorized persons from being informed of more internal information than necessary, thereby improving security. The same can be said for loan communication abnormalities 1 to 6.

また、本実施形態では、貸出通番異常報知は、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40等によって報知されていたが、これに限らず、主制御基板によって制御される装置類(例えば、上述の停止表示された図柄の番号を表示する表示器(7セグ等)、払出数表示装置D270等)や、払出制御基板によって制御される装置類等によって視覚的・聴覚的・触覚的の少なくとも1つにて報知するようにしても良い。この場合、主制御基板の制御による異常報知の開始又は終了と、払出制御基板や副制御基板Sの制御による異常報知の開始又は終了とがそれぞれ同期していてもしていなくても良く、非同期の場合においては、主制御基板、払出制御基板、副制御基板Sの少なくとも1つが非同期であれば良い。このような同期・非同期の例としては、例えば以下のパターン1~3が挙げられるが、もちろん、これらのパターン1~3に限定されるものではない。 In this embodiment, the notification of the abnormality of the loan number is notified by the performance display device S40 controlled by the sub-control board S, but it is not limited to this, and may be notified by at least one of visual, auditory, and tactile means by devices controlled by the main control board (for example, a display (7-segment, etc.) that displays the number of the stopped pattern, as described above, the payout number display device D270, etc.) or devices controlled by the payout control board. In this case, the start or end of the abnormality notification controlled by the main control board and the start or end of the abnormality notification controlled by the payout control board or the sub-control board S may or may not be synchronized, and in the case of asynchronous, at least one of the main control board, the payout control board, and the sub-control board S may be asynchronous. Examples of such synchronous and asynchronous are, for example, the following patterns 1 to 3, but of course, they are not limited to these patterns 1 to 3.

(パターン1)
主制御基板において通番異常フラグがオンであるときに、遊技機が非遊技状態(全リールが停止しており、ベットもされていない状態)である場合には、主制御基板、払出制御基板及び副制御基板Sのそれぞれの制御による報知が同時に行われる(主制御基板及び副制御基板Sの報知が同期)。このように、非遊技状態であって、演出表示装置S40による演出をあまり見なくても良い状況下においては、主制御基板、払出制御基板及び副制御基板のそれぞれによる報知を同時に実行することで、異常があった旨を確実に報知することができる。
(Pattern 1)
When the serial number abnormality flag is on in the main control board, if the gaming machine is in a non-play state (all reels are stopped and no bets have been made), notifications are issued simultaneously by the main control board, payout control board, and sub-control board S (the notifications from the main control board and sub-control board S are synchronized). In this way, in a non-play state where it is not necessary to see much of the effects from the effect display device S40, notifications can be issued simultaneously by the main control board, payout control board, and sub-control board, respectively, to reliably notify the user that an abnormality has occurred.

(パターン2)
主制御基板において通番異常フラグがオンであるときに、遊技機が遊技状態(ベットがなされた状態、またはリールの少なくとも1つが回転中の状態等)である場合には、演出表示装置S40にて、当選役に応じた何らかの演出が行われている可能性が高い状況下においては、主制御基板及び払出制御基板の制御による異常報知が行われている一方で、副制御基板Sの制御による演出表示装置S40では一切の異常報知を行わずに当選役に応じた演出などを行う(主制御基板と払出制御基板による報知は同期しているが、副制御基板Sによる報知は非同期)。そして、遊技状態から非遊技状態となった後の所定のタイミング(例えば、非遊技状態になったら即実行しても良いし、非遊技状態となった後からベットがされるまでの間のいずれかのタイミングであっても良い)では、上述のパターン1と同様に、主制御基板、払出制御基板及び副制御基板Sのそれぞれの制御による報知が同時に行われる。このように、遊技中においては、遊技者に遊技に関する情報などを報知する演出表示装置S40による異常報知を一切行わず、演出表示装置S40では当選役に応じた演出等のみを行うようにすることで、異常報知を行いつつも、演出表示装置S40による演出を阻害するのを防止することができ、異常報知による遊技の興趣を妨げるのを防止することができる。
(Pattern 2)
When the serial number abnormality flag is on in the main control board, if the gaming machine is in a gaming state (a state where a bet has been made, or a state where at least one of the reels is spinning, etc.), in a situation where it is highly likely that some kind of performance is being performed in the performance display device S40 according to the winning role, an abnormality notification is performed by controlling the main control board and the payout control board, while the performance display device S40 controlled by the sub-control board S performs a performance according to the winning role without any abnormality notification (the notifications by the main control board and the payout control board are synchronous, but the notification by the sub-control board S is asynchronous). Then, at a predetermined timing after the gaming state changes to a non-playing state (for example, it may be executed immediately when the non-playing state is entered, or it may be executed at any timing between the non-playing state and the bet), notifications are simultaneously performed by the main control board, the payout control board, and the sub-control board S, as in the above-mentioned pattern 1. In this way, during play, the performance display device S40, which notifies the player of information related to the game, does not issue any abnormality alerts, and the performance display device S40 only performs performances corresponding to the winning role. This makes it possible to issue abnormality alerts while preventing the performance by the performance display device S40 from being hindered, and prevents the player's interest in the game from being hindered by the abnormality alerts.

(パターン3)
主制御基板において通番異常フラグがオンであるときに、遊技機が遊技状態である場合には、主制御基板、払出制御基板及び副制御基板Sのそれぞれの制御による報知が同時に開始される(主制御基板、払出制御基板及び副制御基板Sの報知が同期)が、演出表示装置S40においては、当選役に応じた演出も同時に実行する。この場合、演出表示装置S40においては、その表示部にて演出を行いつつも、この演出を阻害しないように、その表示部の片隅等にて異常が発生している旨も併せて表示するというように、異常報知を演出よりも目立たないようにすることが好ましい。このようにすることで、演出表示装置S40による演出を実行しながらも、異常があった旨も同時に報知することができる。
(Pattern 3)
When the serial number abnormality flag is on in the main control board, if the gaming machine is in a game state, the main control board, the payout control board, and the sub-control board S start to notify the player simultaneously (the main control board, the payout control board, and the sub-control board S are notified synchronously), but the performance display device S40 also executes a performance according to the winning combination at the same time. In this case, it is preferable that the performance display device S40 displays the occurrence of an abnormality in a corner of the display unit while performing a performance on the display unit so as not to interfere with the performance, so that the abnormality notification is less noticeable than the performance. In this way, it is possible to simultaneously notify the player that an abnormality has occurred while performing a performance by the performance display device S40.

また、上述の実施形態では、例えば、ドア開放エラーであれば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向(例えば、反時計回り)に捻ることで、ドア開放エラー等のエラー状態を解除していたが(これらを一括して、「エラー解除操作」という)、上述の貸出通知異常については、このようなエラー解除操作によって、貸出通知異常状態を解除可能となるように構成しても良いし、このようなエラー解除操作によっても貸出通知異常状態を解除不可能となるように構成しても良く、エラー解除操作による貸出異常通知状態の解除の有無は、遊技機の仕様などに応じて適宜設定可能である。同様に、貸出通知異常については、復帰可能エラーとして取り扱っても良いし、復帰不可能エラーとして取り扱っても良く、これについても、遊技機の仕様などに応じて適宜設定可能である。これらのエラー解除操作によるエラー解除の有無や、復帰可能/不可能エラーの取り扱いについては、貸出通信異常1~6についても同様のことがいえる。 In the above embodiment, for example, in the case of a door opening error, an error state such as a door opening error is cleared by inserting the door key into the keyhole D260 and twisting it in a predetermined direction (e.g., counterclockwise) (these are collectively referred to as "error clearing operations"). However, for the above-mentioned loan notification abnormality, such an error clearing operation may be configured to clear the loan notification abnormality state, or such an error clearing operation may not clear the loan notification abnormality state. Whether or not the loan abnormality notification state is cleared by the error clearing operation can be set appropriately depending on the specifications of the gaming machine. Similarly, the loan notification abnormality may be treated as a recoverable error or an unrecoverable error, which can also be set appropriately depending on the specifications of the gaming machine. The same can be said about loan communication abnormalities 1 to 6 regarding whether or not the error is cleared by these error clearing operations and the handling of recoverable/unrecoverable errors.

<貸出通信異常1>
図71に示すように、遊技機に電源が投入されると、遊技機側から貸機に最初の遊技機情報通知(特定出力情報)、最初の計数通知(所定出力情報)が送信された後、貸機から
遊技機側に最初の貸出通知(所定受信情報)が通知され、このときの貸出通し番号は0であるのが正常な状態である。しかしながら、ノイズ等によって、最初の貸出通知において、貸出通し番号が、例えば、1といった0以外の貸出通し番号となっていることがある。この場合、この通し番号を払出制御基板から受けた遊技機の主制御基板においては、貸出通信異常1と判定する。すなわち、主制御基板は、遊技機に電源が投入された後、一度も貸出通し番号0を受信しなかった場合には、貸出通信異常1と判定するようになっている。
<Rental communication error 1>
As shown in FIG. 71, when the gaming machine is powered on, the gaming machine transmits the first gaming machine information notification (specific output information) and the first counting notification (predetermined output information) to the lending machine, and then the lending machine transmits the first loan notification (predetermined reception information) to the gaming machine, and the loan serial number at this time is normally 0. However, due to noise or the like, the loan serial number in the first loan notification may be a loan serial number other than 0, such as 1. In this case, the main control board of the gaming machine that receives this serial number from the payout control board judges that a loan communication abnormality 1 has occurred. In other words, if the main control board has never received the loan serial number 0 after the gaming machine is powered on, it judges that a loan communication abnormality 1 has occurred.

この貸出通信異常1の判定があった場合、上述の貸出通番異常の判定時と同様に、主制御基板は、貸出通信異常1があった旨の異常1フラグをオンとするとともに、主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに上述の貸出通信異常1があった旨の異常1コマンドを送信し、これを受けた払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常1フラグがオンとなって、上述のように総得点への加算を禁止したり、演出表示装置S40やスピーカS20等による貸出通信異常1である旨の報知が行われたりする(以後、これを単に「貸出通信異常1報知」という。)ようになっている。これらの総得点への加算の禁止や貸出通信異常1報知は、払出制御基板が貸出通し番号0を受信するまで継続して行われ、貸出通し番号0を払出制御基板を介して受けた主制御基板が、貸出通信異常1が解除された旨の異常1解除コマンドを払出制御基板及び副制御基板Sに送信することによって、払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常1フラグがオフとなって、それまで実行していた総得点への加算の禁止や貸出通信異常1報知を終了する。 When this loan communication abnormality 1 is determined, just as when the loan serial number abnormality described above is determined, the main control board turns on the abnormality 1 flag indicating that a loan communication abnormality 1 has occurred, and sends an abnormality 1 command from the main control board to the payout control board and the sub-control board S indicating that the above-mentioned loan communication abnormality 1 has occurred. The payout control board and the sub-control board S then receive this and turn on their respective abnormality 1 flags, prohibiting the addition to the total score as described above, and an announcement that a loan communication abnormality 1 has occurred is made by the performance display device S40, speaker S20, etc. (hereinafter this will be referred to simply as a "loan communication abnormality 1 announcement"). These prohibitions on adding to the total score and notifications of loan communication anomaly 1 continue until the dispensing control board receives loan serial number 0. When the main control board receives loan serial number 0 via the dispensing control board, it sends an anomaly 1 release command to the dispensing control board and sub-control board S to the effect that loan communication anomaly 1 has been released, which turns off the anomaly 1 flags on the dispensing control board and sub-control board S, terminating the prohibition on adding to the total score and the notification of loan communication anomaly 1 that had been in effect up until that point.

この貸出通信異常1の場合も、貸出通番異常の場合と同様に、貸出通信異常1報知を行っている間においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われて、貸出通番異常時と同様な作用効果を奏する。また、本実施形態では、貸出通し番号0は、上述のように、電源投入後の最初の時にのみなされる貸出通し番号であり、これまでの貸出通し番号に対するリセットを行う旨の通知でもあるため、電源が投入された後に、このような貸出通し番号0があるか否かを監視することによって、電源投入後における通信異常の早期発見をすることができる。 In the case of this loan communication abnormality 1, just as in the case of a loan serial number abnormality, while the loan communication abnormality 1 notification is being made, play on the gaming machine is not stopped, and play on the gaming machine continues as normal, achieving the same effect as when there is a loan serial number abnormality. Also, in this embodiment, as described above, loan serial number 0 is a loan serial number that is set only the first time after the power is turned on, and it also serves as a notification that the previous loan serial numbers will be reset. Therefore, by monitoring whether or not such a loan serial number 0 is present after the power is turned on, communication abnormalities after power is turned on can be detected early.

<貸出通信異常2>
次に、図76を参照しながら、貸出通信異常2について説明する。この図76においては、遊技機から貸機への遊技機情報通知が所定時間X(例えば、300ms)毎になされるのが前提で、この所定時間X内において、遊技機から貸機への遊技機情報通知から固定時間A(例えば、100ms)後に、遊技機から貸機への計数通知がなされ、この計数通知から時間B(例えば、170ms)以内に、貸機から遊技機への貸出通知がなされ、これと略同時に遊技機から貸機への貸出受領結果応答がなされ(略0~1ms)、貸出通知(貸出受領結果応答)から最小時間C(例えば、30ms)以上経過後、換言すれば、前回の遊技機情報通知から所定時間X後に、今回の遊技機情報通知が遊技機から貸機になされるようになっている。
<Rental communication error 2>
Next, referring to Fig. 76, the lending communication abnormality 2 will be described. In Fig. 76, it is assumed that the gaming machine notifies the lending machine of gaming machine information every predetermined time X (for example, 300 ms), and within this predetermined time X, a counting notification is made from the gaming machine to the lending machine after a fixed time A (for example, 100 ms) from the gaming machine notifying the lending machine of gaming machine information, and within time B (for example, 170 ms) from this counting notification, the lending machine notifies the gaming machine of lending, and at approximately the same time, a lending receipt result response is made from the gaming machine to the lending machine (approximately 0 to 1 ms), and after a minimum time C (for example, 30 ms) or more has elapsed from the lending notification (lending receipt result response), in other words, after a predetermined time X from the previous gaming machine information notification, the current gaming machine information notification is made from the gaming machine to the lending machine.

なお、貸出受領結果応答については、実際には通信に要する時間が発生しているが、貸出通知と略同時になされるものであるため、これを0msとして取り扱うものとし、図76乃至図78では略0msと表記するものとする。また、図76では、時系列やそれぞれの区別を明確にして内容の理解を助けるため、「前回の」、「今回の」、「次回の」といった枕詞を付しているが、これらの枕詞が無くても明確なものについてはこの種の枕詞を付さずに説明するものとする。また、「前回の」を「n回目の」、「今回の」を「n+1回目の」、「次回の」を「n+2回目」のと読み替えても良いことは言うまでもない。これについては、図77及び図78についても同様とする。 Note that although the loan receipt result response does in fact take time to communicate, since it is sent at approximately the same time as the loan notification, this time will be treated as 0 ms and will be written as approximately 0 ms in Figures 76 to 78. Also, in Figure 76, in order to clarify the timeline and the distinction between each, and to aid in understanding the content, prefaces such as "previous," "this," and "next" are used, but if something is clear without these prefaces, it will be explained without them. Also, it goes without saying that "previous" can be read as "nth time," "this" as "n+1th time," and "next" as "n+2nd time." The same applies to Figures 77 and 78.

ここで、本実施形態では、図76を見ても明らかなように、前回の貸出通知(貸出受領結果応答)から今回の貸出通知までの間は、少なくとも、今回の遊技機情報通知までの最小時間Cと、今回の遊技機情報通知から今回の計数通知までの固定時間Aとを要する。このため、前回の貸出通知から、最小時間C(例えば、30ms)と固定時間A(例えば、100ms)との合算時間である第1時間D(例えば、最小時間Cの30ms+固定時間Aの100ms=130ms)を最低限経過しないと、今回の貸出通知を受けることができない仕様となっている。したがって、前回の貸出通知から第1時間D経過した後に、今回の貸出通知がなされた場合は正常な状態であるといえる。これに対し、前回の貸出通知から第1時間Dが経過していないのに、今回の貸出通知がなされた場合には、異常な状態であり、この場合、主制御基板は、貸出通信異常2と判定するようになっている。 Here, in this embodiment, as is clear from FIG. 76, between the previous loan notification (loan receipt result response) and the current loan notification, at least the minimum time C until the current gaming machine information notification and the fixed time A from the current gaming machine information notification to the current counting notification are required. For this reason, the specification is such that the current loan notification cannot be received unless a minimum of the first time D (e.g., 30 ms of the minimum time C + 100 ms of the fixed time A = 130 ms), which is the sum of the minimum time C (e.g., 30 ms) and the fixed time A (e.g., 100 ms), has elapsed since the previous loan notification. Therefore, if the current loan notification is issued after the first time D has elapsed since the previous loan notification, it can be said that the state is normal. On the other hand, if the current loan notification is issued before the first time D has elapsed since the previous loan notification, it is an abnormal state, and in this case, the main control board is configured to determine that a loan communication abnormality 2 has occurred.

具体的には、主制御基板には、貸出通知を起点として0→1→2とその値が1ずつ増加してく加算式のタイマ領域(図示せず)である貸出通知タイマ領域を有している。貸出通知タイマ領域は、例えば、貸出通知タイマ領域に10が記憶されている状態で、タイマ割り込み処理が起動すると、タイマ更新処理により1を加算すると11となる。そして、払出制御基板を介して主制御基板に今回の貸出通知がなされた場合、主制御基板においては、貸出通知タイマ領域にて計時された値を参照し、この値が前回の貸出通知がなされたときから第1時間D(第1の閾値)を経過していない場合には、貸出通信異常2と判定し、前回の貸出通知がなされたときから第1時間D(第1の閾値)を経過している場合には、正常動作であるため異常と判定しないようになっている。なお、この貸出通信異常2の判定にあたり、主制御基板が、貸出通し番号0を1度も受けていない場合においては、貸出通信異常1が優先され、この場合は、貸出通信異常1と判定されるようになっている。これについては、貸出通信異常3~6についても同様である。また、前回の貸出通知がなされたときから第1時間D(第1の閾値)を経過している場合と経過していない場合のいずれの場合であっても異常判定後はタイマ値に0をセットして再度計時を開始する。 Specifically, the main control board has a loan notification timer area (not shown) that is an additive timer area in which the value increases by 1 each time from 0 to 1 to 2 starting from the loan notification. For example, when the loan notification timer area has a value of 10 stored therein and a timer interrupt process is started, the loan notification timer area is updated to 11 by adding 1. When the current loan notification is sent to the main control board via the payout control board, the main control board refers to the value clocked in the loan notification timer area, and if the value has not passed the first time D (first threshold value) since the previous loan notification, it is determined to be a loan communication abnormality 2, and if the first time D (first threshold value) has passed since the previous loan notification, it is not determined to be an abnormality because it is normal operation. In determining this loan communication abnormality 2, if the main control board has never received the loan serial number 0, loan communication abnormality 1 is given priority, and in this case, it is determined to be a loan communication abnormality 1. The same applies to rental communication abnormalities 3 to 6. Furthermore, regardless of whether the first time D (first threshold value) has passed since the previous rental notification was made or not, the timer value is set to 0 after the abnormality is determined and timing is restarted.

なお、主制御基板ではなく払出制御基板で上述したタイマ更新処理を実施してもよく、この場合は、以下のような処理となる。 The above timer update process may also be performed on the dispensing control board instead of the main control board, in which case the process will be as follows.

前回の貸出通知から第1時間Dが経過していないのに、今回の貸出通知がなされた場合には、異常な状態であり、この場合、払出制御基板は、貸出通信異常2と判定するようになっている。具体的には、払出制御基板には、貸出通知を起点として0→1→2とその値が1ずつ増加してく加算式のタイマ領域(図示せず)である貸出通知タイマ領域を有しており、前回の貸出通知がなされると、この貸出通知タイマ領域に0がセットされて、その計時が開始され、上限値である後述の第2時間Gに到達したか否かの判断を行うようになっている。貸出通知タイマ領域は、例えば、貸出通知タイマ領域に10が記憶されている状態で、1を加算すると11となる。そして、払出制御基板においては、貸出通知タイマ領域にて計時された値を参照し、この値が前回の貸出通知がなされたときから第1時間D(第1の閾値)を経過していない場合には、貸出通信異常2と判定するようになっている。 If the current loan notification is made even though the first time D has not passed since the previous loan notification, this is an abnormal state, and in this case, the dispensing control board is configured to determine that a loan communication abnormality 2 has occurred. Specifically, the dispensing control board has a loan notification timer area, which is an additive timer area (not shown) that increases by 1 from 0 to 1 to 2 starting from the loan notification. When the previous loan notification is made, 0 is set in this loan notification timer area, the timing starts, and a determination is made as to whether or not the upper limit value, the second time G described below, has been reached. For example, when 10 is stored in the loan notification timer area, adding 1 to the loan notification timer area makes it 11. The dispensing control board refers to the value timed in the loan notification timer area, and if the first time D (first threshold value) has not passed since the previous loan notification was made, it is configured to determine that a loan communication abnormality 2 has occurred.

なお、この貸出通信異常2の判定にあたり、払出制御基板が、貸出通し番号0を1度も受けていない場合においては、貸出通信異常1が優先され、この場合は、貸出通信異常1と判定されるようになっている。これについては、貸出通信異常3~6についても同様である。また、前回の貸出通知がなされたときから第1時間D(第1の閾値)を経過している場合と経過していない場合のいずれの場合であっても異常判定後はタイマ値に0をセットして再度計時を開始する。また、上述した主制御基板の機能を払出制御基板にした場合のタイマ更新に関する構成は以下の実施形態においても置換可能である。 When determining this loan communication abnormality 2, if the dispensing control board has never received loan serial number 0, loan communication abnormality 1 is given priority, and in this case, loan communication abnormality 1 is determined. The same applies to loan communication abnormalities 3 to 6. Furthermore, regardless of whether the first time D (first threshold value) has passed since the previous loan notification or not, the timer value is set to 0 after the abnormality is determined and timing is restarted. Furthermore, the configuration related to timer updates when the function of the main control board described above is made into a dispensing control board can also be replaced in the following embodiments.

この貸出通信異常2の判定があった場合、上述の貸出通番異常の判定時と同様に、主制御基板は、貸出通信異常2があった旨の異常2フラグをオンとするとともに、主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに貸出通信異常2が発生した旨の異常2コマンドを送信し、これを受けた払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常2フラグがオンとなって、上述のように総得点への加算を禁止したり、演出表示装置S40やスピーカS20等による貸出通信異常2である旨の報知が行われたりする(以後、これを単に「貸出通信異常2報知」という。)ようになっている。これらの総得点への加算の禁止や貸出通信異常2報知は、貸出通し番号0を受信するか、或いは、前回の貸出通知から第1時間D経過した後になされた正常な貸出通知を受けるまで継続して行われ、貸出通し番号0や正常な貸出通知を払出制御基板を介して受けた主制御基板が、貸出通信異常2が解除された旨の異常2解除コマンドを払出制御基板及び副制御基板Sに送信することによって、払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常2フラグがオフとなって、それまで実行していた総得点への加算の禁止や貸出通信異常2報知を終了する。 When this loan communication abnormality 2 is determined, in the same way as when the loan serial number abnormality described above is determined, the main control board turns on the abnormality 2 flag indicating that a loan communication abnormality 2 has occurred, and sends an abnormality 2 command from the main control board to the payout control board and the sub-control board S indicating that a loan communication abnormality 2 has occurred. On receiving this, the payout control board and the sub-control board S turn on their respective abnormality 2 flags, and as described above, they prohibit the addition to the total score, and an announcement is made by the performance display device S40, speaker S20, etc. that a loan communication abnormality 2 has occurred (hereinafter this will be simply referred to as a "loan communication abnormality 2 announcement"). These prohibitions on adding to the total score and notifications of error 2 in loan communication continue until loan serial number 0 is received or a normal loan notification is received after the first time D has elapsed since the last loan notification. When the main control board receives loan serial number 0 or a normal loan notification via the dispensing control board, it sends an error 2 release command to the dispensing control board and sub-control board S to the effect that error 2 in loan communication has been released, which turns off the error 2 flags on the dispensing control board and sub-control board S, terminating the prohibition on adding to the total score and the notification of error 2 in loan communication that had been in effect up until that point.

この貸出通信異常2の場合も、貸出通番異常の場合と同様に、貸出通信異常2報知を行っている間においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われて、貸出通番異常時と同様な作用効果を奏する。また、本実施形態では、前回と今回との貸出通知間における最低限の時間間隔である第1時間Dを監視しているため、この最低限の時間間隔を過ぎた時点で異常を判定することができ、貸出通知後における通信異常の早期発見をすることができる。 In the case of this loan communication abnormality 2, just as in the case of a loan serial number abnormality, while the loan communication abnormality 2 notification is being made, play on the gaming machine is not stopped and play on the gaming machine continues as normal, achieving the same effect as when there is a loan serial number abnormality. In addition, in this embodiment, since the first time D, which is the minimum time interval between the previous and current loan notifications, is monitored, it is possible to determine an abnormality when this minimum time interval has passed, and it is possible to detect communication abnormalities early after the loan notification.

<貸出通信異常3>
次に、図77を参照しながら、貸出通信異常3について説明する。この図77においても、所定時間X(例えば、300ms)、固定時間A(例えば、100ms)、時間B(例えば、170ms)貸出受領結果応答に要する時間(略0ms)、最小時間C(例えば、30ms)については図76と同様となっている。
<Rental communication error 3>
Next, loan communication abnormality 3 will be described with reference to Fig. 77. In Fig. 77, the predetermined time X (e.g., 300 ms), fixed time A (e.g., 100 ms), time B (e.g., 170 ms), time required for loan receipt result response (approximately 0 ms), and minimum time C (e.g., 30 ms) are the same as in Fig. 76.

本実施形態では、貸出通知については、上述のように、計数通知から時間B以内、換言すれば、計数通知から最小時間Cを確保できる時間内(所定時間X-固定時間A-最小時間C=時間B)になされれば良く、計数通知を受けて即通知(計数通知と略同時に通知)するタイミングの略0ms(本実施形態では、上述の貸出受領通知と同様に0msとして取り扱う。)が最小通知時間であり、計数通知を受けた時間B後に通知するタイミング(例えば、170ms)が最大通知時間となる。換言すれば、貸出通知は、この0ms~時間Bのいずれかのタイミングでなされるものであり、これによって前回の貸出通知から今回の貸出通知に要する時間も可変する。 In this embodiment, as described above, the loan notification only needs to be made within time B from the counting notification, in other words, within the time period in which the minimum time C can be secured from the counting notification (predetermined time X - fixed time A - minimum time C = time B), with the minimum notification time being approximately 0 ms (in this embodiment, this is treated as 0 ms, as with the above-mentioned loan receipt notification) when the counting notification is received and the notification is made immediately (approximately simultaneously with the counting notification), and the maximum notification time is when the notification is made time B after the counting notification is received (for example, 170 ms). In other words, the loan notification is made at any time between 0 ms and time B, and the time required from the previous loan notification to the current loan notification can be varied accordingly.

具体的には、図77に示すように、上述の最小通知時間でのタイミングで前回の貸出通知がなされた場合には、前回の遊技機情報通知から前回の貸出通知までに要する時間は、固定時間Aと同一となる。このため、上述の最小通知時間でのタイミングの場合、前回の貸出通知から今回の遊技機情報通知までに要する時間が、全ての貸出通知のタイミングの中で最大の第1最大時間Eとなる。この第1最大時間Eは、所定時間X(例えば、300ms)から固定時間A(例えば、100ms)を減算した値(例えば、所定時間Xの300ms-固定時間Aの100ms=200ms)となる。この第1最大時間Eは、換言すれば、前回の貸出受領結果応答をしてから今回の遊技機情報通知までに要する時間であり、最小時間C(例えば、30ms)以上となっている。 Specifically, as shown in FIG. 77, when the previous rental notification is made at the timing of the minimum notification time described above, the time required from the previous gaming machine information notification to the previous rental notification is the same as the fixed time A. Therefore, in the case of the timing of the minimum notification time described above, the time required from the previous rental notification to the current gaming machine information notification is the first maximum time E, which is the longest among all rental notification timings. This first maximum time E is a value obtained by subtracting the fixed time A (e.g., 100 ms) from the predetermined time X (e.g., 300 ms) (e.g., 300 ms of the predetermined time X - 100 ms of the fixed time A = 200 ms). In other words, this first maximum time E is the time required from the previous rental receipt result response to the current gaming machine information notification, and is greater than or equal to the minimum time C (e.g., 30 ms).

また、上述の最大通知時間でのタイミングで今回の貸出通知がなされた場合には、今回の遊技情報通知から今回の貸出通知(図77の一点鎖線参照)までに要する時間が、全ての貸出通知のタイミングの中で最大の第2最大時間Fとなる。この第2最大時間Fは、固定時間Aと時間Bとを合算した値(固定時間Aの100ms+時間Bの170ms=270ms)となる。なお、観点を変えると、上述の最大通知時間でのタイミングで今回の貸出通知がなされた場合には、今回の貸出通知(貸出受領結果応答)から次回の遊技情報通知までに要する時間は、最小時間Cと同一となる。このため、第2最大時間Fについては、所定時間X(例えば、300ms)から最小時間C(例えば、30ms)を減算した値(例えば、所定時間Xの300ms-最小時間Cの30ms=270ms)ともいえる(図77では、こちらの方を記載)。 In addition, if the current loan notification is made at the timing of the maximum notification time described above, the time required from the current game information notification to the current loan notification (see the dashed line in FIG. 77) becomes the second maximum time F, which is the longest among all the timings of the loan notification. This second maximum time F is the sum of fixed time A and time B (fixed time A 100 ms + time B 170 ms = 270 ms). From another perspective, if the current loan notification is made at the timing of the maximum notification time described above, the time required from the current loan notification (loan receipt result response) to the next game information notification is the same as the minimum time C. Therefore, the second maximum time F can also be said to be the value obtained by subtracting the minimum time C (e.g., 30 ms) from the predetermined time X (e.g., 300 ms) (e.g., predetermined time X 300 ms - minimum time C 30 ms = 270 ms) (this is shown in FIG. 77).

上述の内容を踏まえると、前回の貸出通知から今回の貸出通知までに要する最大時間である第2時間Gとしては、前回の貸出通知から今回の遊技機情報通知までの最大時間である第1最大時間Eと、今回の遊技機情報通知から今回の貸出通知までの最大時間である第2最大時間Fとを合算した値(例えば、第1最大時間の200ms+第2最大時間の270ms=470ms)となる。したがって、払出制御基板を介して今回の貸出通知を受けた主制御基板が上述の貸出通知タイマ領域を参照したとき、このタイマ領域の値が前回の貸出通知から第2時間G以内の場合は、正常な状態であると言えるが、第2時間Gを経過していた場合には、異常な状態であるといえ、この場合、主制御基板は、貸出通信異常3と判定するようになっている。 Considering the above, the second time G, which is the maximum time required from the previous loan notification to the current loan notification, is the sum of the first maximum time E, which is the maximum time from the previous loan notification to the current gaming machine information notification, and the second maximum time F, which is the maximum time from the current gaming machine information notification to the current loan notification (for example, the first maximum time of 200 ms + the second maximum time of 270 ms = 470 ms). Therefore, when the main control board that has received the current loan notification via the payout control board refers to the above-mentioned loan notification timer area, if the value of this timer area is within the second time G from the previous loan notification, it can be said to be in a normal state, but if the second time G has passed, it can be said to be in an abnormal state, and in this case, the main control board is configured to determine that a loan communication abnormality 3 has occurred.

この貸出通信異常3の判定があった場合、上述の貸出通番異常の判定時と同様に、主制御基板は、貸出通信異常3があった旨の異常3フラグをオンとするとともに、主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに貸出通信異常3が発生した旨の異常3コマンドを送信し、これを受けた払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常3フラグがオンとなって、上述のように総得点への加算を禁止したり、演出表示装置S40やスピーカS20等による貸出通信異常3である旨の報知が行われたりする(以後、これを単に「貸出通信異常3報知」という。)ようになっている。これらの総得点への加算の禁止や貸出通信異常3報知は、貸出通し番号0を受信するか、或いは、前回の貸出通知から第2時間G以内になされた正常な貸出通知を受けるまで継続して行われ、貸出通し番号0や正常な貸出通知を払出制御基板を介して受けた主制御基板が、貸出通信異常3が解除された旨の異常3解除コマンドを払出制御基板及び副制御基板Sに送信することによって、払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常3フラグがオフとなって、それまで総得点への加算の禁止や実行していた貸出通信異常3報知を終了する。 When this loan communication abnormality 3 is determined, just as when the loan serial number abnormality described above is determined, the main control board turns on the abnormality 3 flag indicating that a loan communication abnormality 3 has occurred, and sends an abnormality 3 command from the main control board to the payout control board and the sub-control board S indicating that a loan communication abnormality 3 has occurred. The payout control board and the sub-control board S then receive this and turn on their respective abnormality 3 flags, prohibiting the addition to the total score as described above, and an announcement that a loan communication abnormality 3 has occurred is made by the performance display device S40, speaker S20, etc. (hereinafter this will be referred to simply as a "loan communication abnormality 3 announcement"). These prohibitions on adding to the total score and the notification of a loan communication anomaly 3 continue until loan serial number 0 is received or a normal loan notification is received within the second time G from the previous loan notification. When the main control board receives loan serial number 0 or a normal loan notification via the dispensing control board, it sends an anomaly 3 release command to the dispensing control board and the sub-control board S to the effect that loan communication anomaly 3 has been released, which turns off the respective anomaly 3 flags on the dispensing control board and the sub-control board S, thereby terminating the prohibition on adding to the total score and the notification of a loan communication anomaly 3 that had been running up until that point.

この貸出通信異常3の場合も、貸出通番異常の場合と同様に、貸出通信異常3報知を行っている間においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われて、貸出通番異常時と同様な作用効果を奏する。また、本実施形態では、前回と今回との貸出通知間の最大時間間隔である第2時間Gを監視しているため、貸出通知がなされなかったり、貸出通知タイミングが異常に遅延(第2時間G経過後の貸出通知)していたりする場合に、即座に貸出通信異常3と判定することができ、貸出通知間における最大時間間隔における通信異常の早期発見をすることができる。 In the case of this loan communication abnormality 3, just as in the case of a loan serial number abnormality, while the loan communication abnormality 3 notification is being made, play on the gaming machine is not stopped, and play on the gaming machine continues as normal, achieving the same effect as when there is a loan serial number abnormality. In addition, in this embodiment, since the second time G, which is the maximum time interval between the previous and current loan notifications, is monitored, if a loan notification is not made or the timing of the loan notification is abnormally delayed (loan notification after the second time G has passed), it can be immediately determined that there is a loan communication abnormality 3, and communication abnormalities in the maximum time interval between loan notifications can be discovered early.

<貸出通信異常4>
次に、図76を参照しながら、貸出通信異常4について説明する。本実施形態では、上述のように、遊技機から貸機に対して遊技機情報通知を行ってから固定時間A後に、遊技機から貸機に計数通知を行い、貸機においては、この計数通知が遊技機からなされた後に、遊技機に貸出通知を行う仕様となっている。したがって、遊技機において、遊技機情報通知を行ってから固定時間A以内に貸機から貸出通知がなされた場合には、異常な状態であり、この場合、主制御基板は、貸出通信異常4と判定するようになっている。
<Rental communication error 4>
Next, referring to Fig. 76, the lending communication abnormality 4 will be described. In this embodiment, as described above, the gaming machine issues a counting notification to the lending machine after a fixed time A has elapsed since the gaming machine notified the lending machine of gaming machine information, and the lending machine issues a lending notification to the gaming machine after the counting notification is issued from the gaming machine. Therefore, if the lending machine issues a lending notification within the fixed time A after the gaming machine issues the gaming machine information notification, this is an abnormal state, and in this case, the main control board is configured to determine that lending communication abnormality 4 has occurred.

具体的には、主制御基板には、遊技機情報通知を起点として0→1→2とその値が増加してく加算式のタイマ領域(図示せず)である遊技機情報通知タイマ領域を有しており、遊技機情報通知タイマ領域に0がセットされてその上限時間である所定時間Xに到達するまでその計測が行われるようになっている。遊技機情報通知タイマは、例えば、このタイマ領域に100が記憶されている状態で、1を加算して111となった場合、この値は所定時間Xではないのでそのまま111を記憶するというように、1を加算したときに所定時間Xに達していない場合にはその値を記憶し、所定時間Xであった場合には、再び0がセットされて所定時間Xまで計時するというように、0~所定時間Xを循環するようになっている。すなわち、本実施形態の加算式の場合、その計時の起点となる貸出通知から最も長い時間(最も大きい値)である所定時間Xを上限とする仕様としており、単一のタイマ領域にて、遊技機情報通知を起点とした、所定時間Xと、これより短い固定時間A(第1の閾値)と、第2最大時間F(第2の閾値)との複数の時間(複数の閾値)を把握可能としている。また、所定時間Xとなったタイミング、若しくは0をセットするタイミングに合わせて遊技機情報通知を貸機に送信するようになっている。 Specifically, the main control board has a gaming machine information notification timer area (not shown) that is an additive timer area whose value increases from 0 → 1 → 2 starting from the gaming machine information notification, and 0 is set in the gaming machine information notification timer area and measurement is continued until the upper limit of the specified time X is reached. For example, when 100 is stored in this timer area and 1 is added to become 111, this value is not the specified time X, so 111 is stored as it is. In other words, if the specified time X is not reached when 1 is added, the value is stored, and if the specified time X is reached, 0 is set again and timing continues until the specified time X is reached, circulating from 0 to the specified time X. That is, in the case of the additive method of this embodiment, the upper limit is the specified time X, which is the longest time (largest value) from the lending notification that is the starting point of the timing, and in a single timer area, it is possible to grasp multiple times (multiple thresholds) starting from the gaming machine information notification, including the specified time X, a shorter fixed time A (first threshold), and a second maximum time F (second threshold). Also, the gaming machine information notification is sent to the lending machine when the specified time X is reached or when it is set to 0.

そして、払出制御基板を介して主制御基板に今回の貸出通知がなされた場合、主制御基板においては、遊技機情報通知タイマ領域にて計時された値を参照し、この値が固定時間Aを経過していない場合(固定時間A以内に貸出通知がなされた場合)には、貸出通信異常4と判定するようになっている。なお、貸出通知タイマ領域及び遊技機情報通知タイマ領域は連続した領域であっても、不連続の領域であっても良いが、管理の容易性の観点から、連続した領域に配置することが好ましい。 When the current loan notification is sent to the main control board via the payout control board, the main control board refers to the value measured in the gaming machine information notification timer area, and if this value has not passed the fixed time A (if the loan notification is sent within the fixed time A), it determines that loan communication abnormality 4 has occurred. Note that the loan notification timer area and the gaming machine information notification timer area may be continuous or discontinuous areas, but from the standpoint of ease of management, it is preferable to place them in continuous areas.

この貸出通信異常4の判定があった場合、上述の貸出通番異常の判定時と同様に、主制御基板は、貸出通信異常4があった旨の異常4フラグをオンとするとともに、主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに貸出通信異常4が発生した旨の異常4コマンドを送信し、これを受けた払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常4フラグがオンとなって、上述のように総得点への加算を禁止したり、演出表示装置S40やスピーカS20等による貸出通信異常4である旨の報知が行わたりする(以後、これを単に「貸出通信異常4報知」という。)ようになっている。これらの総得点への加算の禁止や貸出通信異常4報知は、貸出通し番号0を受信するか、或いは、前回の貸出通知から固定時間A後になされた正常な貸出通知を受けるまで継続して行われ、貸出通し番号0や正常な貸出通知を払出制御基板介して受けた主制御基板が、貸出通信異常4が解除された旨の異常4解除コマンドを払出制御基板及び副制御基板Sに送信することによって、副制御基板Sにてそれぞれの異常4フラグがオフとなって、それまで実行していた総得点への加算の禁止や貸出通信異常4報知を終了する。 When this loan communication abnormality 4 is determined, just as when a loan serial number abnormality is determined as described above, the main control board turns on the abnormality 4 flag indicating that a loan communication abnormality 4 has occurred, and sends an abnormality 4 command from the main control board to the payout control board and the sub-control board S indicating that a loan communication abnormality 4 has occurred. On receiving this, the payout control board and the sub-control board S turn on their respective abnormality 4 flags, and as described above, they prohibit the addition to the total score and an announcement is made by the performance display device S40, speaker S20, etc. that a loan communication abnormality 4 has occurred (hereinafter, this will be simply referred to as a "loan communication abnormality 4 announcement"). These prohibitions on adding to the total score and notifications of error 4 in loan communication continue until loan serial number 0 is received or a normal loan notification is received a fixed time A after the previous loan notification. When the main control board receives loan serial number 0 or a normal loan notification via the payout control board, it sends an error 4 release command to the payout control board and sub-control board S to the effect that error 4 in loan communication has been released, which turns off the respective error 4 flags on the sub-control board S and ends the prohibition on adding to the total score and the notification of error 4 in loan communication that had been running up until that point.

この貸出通信異常4の場合も、貸出通番異常の場合と同様に、貸出通信異常4報知を行っている間においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われて、貸出通番異常時と同様な作用効果を奏する。また、本実施形態では、遊技機情報通知からの固定時間Aを監視しているため、異常に早く貸出通知がなされた場合(固定時間A以内に貸出通知がなされた場合)に、即座に貸出通信異常4と判定することができ、遊技機情報通知後における通信異常の早期発見をすることができる。 In the case of this rental communication abnormality 4, just as in the case of a rental serial number abnormality, while the rental communication abnormality 4 notification is being made, play on the gaming machine is not stopped, and play on the gaming machine continues as normal, achieving the same effect as when there is a rental serial number abnormality. In addition, in this embodiment, since a fixed time A from the gaming machine information notification is monitored, if the rental notification is made abnormally early (if the rental notification is made within the fixed time A), it can be immediately determined that there is a rental communication abnormality 4, and communication abnormalities after the gaming machine information notification can be detected early.

<貸出通信異常5>
次に、図78を参照しながら、貸出通信異常5について説明する。この図78においても、所定時間X(例えば、300ms)、固定時間A(例えば、100ms)、時間B(例えば、170ms)貸出受領結果応答に要する時間(略0ms)、最小時間C(例えば、30ms)については図76と同様となっている。
<Rental communication error 5>
Next, the lending communication abnormality 5 will be described with reference to Fig. 78. In Fig. 78, the predetermined time X (e.g., 300 ms), the fixed time A (e.g., 100 ms), the time B (e.g., 170 ms), the time required for the lending receipt result response (approximately 0 ms), and the minimum time C (e.g., 30 ms) are the same as in Fig. 76.

上述の貸出通信異常3でも説明したように、貸出通知においては、遊技機情報通知から貸出通知までに要する時間が最大となるのは、上述の第2最大時間Fである。したがって、払出制御基板を介して貸出通知を受けた主制御基板が、上述の遊技機情報通知タイマ領域を参照したとき、このタイマ領域の値が第2最大時間Fを経過していない場合には正常な状態といえるが、第2最大時間Fを経過していた場合には異常な状態であるといえ、この場合、主制御基板は、貸出通信異常5と判定するようになっている。 As explained in the above-mentioned loan communication abnormality 3, in the case of a loan notification, the longest time required from the gaming machine information notification to the loan notification is the above-mentioned second maximum time F. Therefore, when the main control board, which has received the loan notification via the payout control board, references the above-mentioned gaming machine information notification timer area, if the value of this timer area has not passed the second maximum time F, it can be said to be in a normal state, but if the second maximum time F has passed, it can be said to be in an abnormal state, in which case the main control board judges that a loan communication abnormality 5 has occurred.

この貸出通信異常5の判定があった場合、上述の貸出通番異常の判定時と同様に、主制御基板は、貸出通信異常5があった旨の異常5フラグをオンとするとともに、主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに貸出通信異常5が発生した旨の異常5コマンドを送信し、これを受けた払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常5フラグがオンとなって、上述のように総得点への加算を禁止したり、演出表示装置S40やスピーカS20等による貸出通信異常5である旨の報知が行われる(以後、これを単に「貸出通信異常5報知」という。)ようになっている。これらの総得点への加算の禁止や貸出通信異常5報知は、貸出通し番号0を受信するか、或いは、前回の貸出通知から第2最大時間F以内になされた正常な貸出通知を受けるまで継続して行われ、貸出通し番号0や正常な貸出通知を払出制御基板介して受けた主制御基板が、貸出通信異常5が解除された旨の異常5解除コマンドを副制御基板Sに送信することによって、払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常5フラグがオフとなって、それまで実行していた総得点への加算の禁止や貸出通信異常5報知を終了する。 When this loan communication abnormality 5 is determined, just as when a loan serial number abnormality is determined as described above, the main control board turns on the abnormality 5 flag indicating that a loan communication abnormality 5 has occurred, and sends an abnormality 5 command from the main control board to the payout control board and the sub-control board S indicating that a loan communication abnormality 5 has occurred. On receiving this, the payout control board and the sub-control board S each turn on their abnormality 5 flags, prohibiting the addition to the total score as described above, and an announcement that a loan communication abnormality 5 has occurred is made by the performance display device S40, speaker S20, etc. (hereinafter this will be simply referred to as a "loan communication abnormality 5 announcement"). These prohibitions on adding to the total score and the notification of a loan communication error 5 continue until loan serial number 0 is received or a normal loan notification is received within the second maximum time F from the previous loan notification. When the main control board receives loan serial number 0 or a normal loan notification via the dispensing control board, it sends an error 5 release command to the sub-control board S indicating that the loan communication error 5 has been released, and the error 5 flags on the dispensing control board and the sub-control board S are turned off, terminating the prohibition on adding to the total score and the notification of a loan communication error 5 that had been implemented up until that point.

この貸出通信異常5の場合も、貸出通番異常の場合と同様に、貸出通信異常5報知を行っている間においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われて、貸出通番異常時と同様な作用効果を奏する。また、本実施形態では、遊技機情報通知から貸出通知までの第2最大時間Fを監視しているため、貸出通知がなされなかったり、貸出通知タイミングが異常に遅延(遊技機情報通知から第2最大時間F経過後の貸出通知)していたりする場合に、即座に貸出通信異常5と判定することができ、遊技機情報通知後における通信異常の早期発見をすることができる。 In the case of this rental communication abnormality 5, as in the case of a rental serial number abnormality, while the rental communication abnormality 5 notification is being made, play on the gaming machine is not stopped, and play on the gaming machine continues as normal, achieving the same effect as when the rental serial number is abnormal. In addition, in this embodiment, since the second maximum time F from the gaming machine information notification to the rental notification is monitored, if the rental notification is not made or the timing of the rental notification is abnormally delayed (rental notification after the second maximum time F has elapsed from the gaming machine information notification), it can be immediately determined that there is a rental communication abnormality 5, allowing for early detection of communication abnormalities after the gaming machine information notification.

<貸出通信異常6>
次に、図76を参照しながら、貸出通信異常6について説明する。本実施形態では、上述のように、所定時間X毎に遊技機情報通知がなされており、この所定時間X内においては、貸出通知は1回のみ行われる仕様となっている。したがって、この所定時間X内において、一度も貸出通知がない場合、又は2回目の貸出通知が行われた場合には、異常な状態であるといえる。具体的には、主制御基板においては、今回の遊技機情報通知をした後、次回の遊技機情報通知までの間に受けた貸出通知の回数を図示しない貸出通知カウンタによってカウントしており、次回の遊技機情報通知を行う際に(遊技機情報通知タイマ領域の値が所定時間Xとなった場合に)、上述の貸出通知カウンタを参照し、この値が1であれば正常と判定し、例えば、0或いは2というように、1以外の値であれば異常と判定するようになっている。この場合、主制御基板は、貸出通信異常6と判定するようになっている。
<Rental communication error 6>
Next, referring to FIG. 76, the lending communication abnormality 6 will be described. In this embodiment, as described above, the gaming machine information notification is performed every predetermined time X, and the lending notification is performed only once within this predetermined time X. Therefore, if there is no lending notification within this predetermined time X, or if the second lending notification is performed, it can be said that the state is abnormal. Specifically, in the main control board, the number of lending notifications received from the current gaming machine information notification to the next gaming machine information notification is counted by a lending notification counter (not shown), and when the next gaming machine information notification is performed (when the value of the gaming machine information notification timer area becomes the predetermined time X), the lending notification counter is referred to, and if this value is 1, it is determined to be normal, and if it is a value other than 1, such as 0 or 2, it is determined to be abnormal. In this case, the main control board is configured to determine that the lending communication abnormality 6 is occurring.

この貸出通信異常6の判定があった場合、上述の貸出通番異常の判定時と同様に、主制御基板は、貸出通信異常2があった旨の異常フラグ2をオンとするとともに、主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに貸出通信異常6が発生した旨の異常6コマンドを送信し、これを受けた払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常26フラグがオンとなって、上述のように総得点への加算を禁止したり、演出表示装置S40やスピーカS20等による貸出通信異常6である旨の報知が行われたりする(以後、これを単に「貸出通信異常6報知」という。)ようになっている。これらの総得点への加算の禁止や貸出通信異常6報知は、貸出通し番号0を受信するか、或いは、新たに遊技機情報通知を行うまで継続して行われ、貸出通し番号0の受信や新たな遊技機情報通知を行うと、主制御基板が、貸出通信異常6が解除された旨の異常6解除コマンドを払出制御基板及び副制御基板Sに送信することによって、払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常6フラグがオフとなって、それまで実行していた総得点への加算の禁止や貸出通信異常6報知を終了する。 When this loan communication abnormality 6 is determined, in the same way as when a loan serial number abnormality is determined as described above, the main control board turns on abnormality flag 2, indicating that a loan communication abnormality 2 has occurred, and sends an abnormality 6 command from the main control board to the payout control board and the sub-control board S, indicating that a loan communication abnormality 6 has occurred. In response to this, the payout control board and the sub-control board S turn on their respective abnormality 26 flags, and as described above, they prohibit the addition to the total score and an announcement is made by the performance display device S40, speaker S20, etc. that a loan communication abnormality 6 has occurred (hereinafter, this will be simply referred to as a "loan communication abnormality 6 announcement"). These prohibitions on adding to the total score and notifications of error 6 in loan communication continue until loan serial number 0 is received or a new gaming machine information notification is made. When loan serial number 0 is received or a new gaming machine information notification is made, the main control board sends an error 6 release command to the payout control board and sub-control board S to indicate that the error 6 in loan communication has been released, turning off the error 6 flags on the payout control board and sub-control board S, and ending the prohibition on adding to the total score and the notification of error 6 in loan communication that had been made up until that point.

すなわち、本実施形態では、貸出通信異常2~5においては、貸出通知が必ず来るという前提で貸出通知がなされた場合に異常の有無を判定している(換言すれば、貸出通信異常2~5の判定においては、貸出通知が一度もなされていない場合には異常と判定しない)が、これらの貸出通信異常2~5にて、貸出通知が一度もなされなかった場合においては、この貸出通信異常6と判定する仕様となっている。このように、貸出通知が一度もなされていない場合においては、貸出通信異常6において一括して判定するようにしているので、貸出通信異常2~5において貸出通知が一度もなされなかった場合についての判定を省略することができ、制御負荷の軽減を図ることができる。 In other words, in this embodiment, in the case of loan communication abnormalities 2 to 5, the presence or absence of an abnormality is judged when a loan notification is made on the assumption that a loan notification will definitely be received (in other words, in the judgment of loan communication abnormalities 2 to 5, if a loan notification has never been made, it is not judged as an abnormality), but in the case of loan communication abnormalities 2 to 5 where a loan notification has never been made, it is judged as loan communication abnormality 6. In this way, when a loan notification has never been made, it is judged as loan communication abnormality 6 all at once, so that it is possible to omit the judgment for the case where a loan notification has never been made in the case of loan communication abnormalities 2 to 5, thereby reducing the control load.

この貸出通信異常6の場合も、貸出通番異常の場合と同様に、貸出通信異常6報知を行っている間においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われて、貸出通番異常時と同様な作用効果を奏する。また、本実施形態では、所定時間X内での貸出通知の回数を監視しているため、所定時間X以内の規定回数(本実施形態では1回)を超えた貸出通知があった場合に、即座に貸出通信異常6と判定することができ、所定時間X内における通信異常の早期発見をすることができる。 In the case of this loan communication anomaly 6, just as in the case of a loan serial number anomaly, while the loan communication anomaly 6 notification is being made, play on the gaming machine is not stopped and play on the gaming machine continues as normal, achieving the same effect as when there is a loan serial number anomaly. Also, in this embodiment, since the number of loan notifications within a specified time X is monitored, if there are more than a specified number of loan notifications within the specified time X (one time in this embodiment), it can be immediately determined that there is a loan communication anomaly 6, allowing for early detection of communication anomalies within the specified time X.

<複数の異常報知>
本実施形態では、上述のように貸出通番異常、貸出通信異常1~6が設定されており、それぞれの通信異常の発生時においては、それぞれに対応した報知がなされるようになっているが、複数の通信異常が発生した場合には、以下のように行う。例えば、貸出通番異常が発生し、通番異常フラグがオンとなっている状況で、貸出通信異常1が発生した場合には、副制御基板Sは異常1報知フラグもオンとして、貸出通番異常報知及び貸出通信異常1報知が行われる。これらの報知を行っている間は、上述と同様に、遊技機による遊技の停止、貸機による貸出の停止等は行われず、遊技機による遊技や貸機による貸出は通常どおりに行われる。この状態で、例えば、貸出通番異常のみが解消されると、通番異常報知フラグがオフとなるが、異常1報知フラグがオンのままとなるため、貸出通番異常報知は終了する一方、貸出通信異常1報知は継続して行われる。
<Multiple abnormality notifications>
In this embodiment, as described above, the rental serial number abnormality and rental communication abnormality 1 to 6 are set, and when each communication abnormality occurs, a corresponding notification is made. However, when multiple communication abnormalities occur, the following is performed. For example, when a rental communication abnormality 1 occurs in a situation where a rental serial number abnormality occurs and the serial number abnormality flag is on, the sub-control board S also turns on the abnormality 1 notification flag, and a rental serial number abnormality notification and a rental communication abnormality 1 notification are made. While these notifications are being made, as described above, the game by the gaming machine and the rental by the rental machine are not stopped, and the game by the gaming machine and the rental by the rental machine are performed as usual. In this state, for example, when only the rental serial number abnormality is resolved, the serial number abnormality notification flag is turned off, but the abnormality 1 notification flag remains on, so that the rental serial number abnormality notification ends, while the rental communication abnormality 1 notification continues.

このように、貸出通番異常、貸出通信異常1~6のいずれかが同時に発生した場合には、発生した異常状態をそれぞれ報知し、異常が解除されるとその対象となる報知のみが終了するようになっている。このように、発生している異常にそれぞれ対応した報知を行うことで、今現在発生している異常状態の種別を容易に判断することができる。 In this way, if any of the rental serial number abnormalities and rental communication abnormalities 1 to 6 occur simultaneously, an alert will be sent for each abnormal condition that has occurred, and when the abnormality is resolved, only the alert for that abnormality will end. In this way, by sending an alert that corresponds to each abnormality that has occurred, it is easy to determine the type of abnormality that is currently occurring.

なお、本実施形態では、貸出通番異常、貸出通信異常1~6のそれぞれに対応した報知フラグを立てて(オンとして)、その報知フラグが立っている間は、その報知フラグに対応した報知を行うようにしていたが、これに代えて、報知フラグとしては、単一の総括的な報知フラグのみとし、貸出通番異常、貸出通信異常1~6のいずれかが発生している場合には、その総括的な報知フラグをオンのままとし、全ての異常が解除されて初めて総括的な報知フラグをオフとするように構成しても良い。この場合、報知フラグが一つで済むとともに、異常の発生の有無のみで報知フラグのオンオフを行えるため、この処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。 In this embodiment, a notification flag corresponding to each of the rental serial number abnormalities and rental communication abnormalities 1 to 6 is set (turned on), and while the notification flag is set, a notification corresponding to that flag is issued. Alternatively, the notification flag may be a single general notification flag, and if any of the rental serial number abnormalities or rental communication abnormalities 1 to 6 occurs, the general notification flag may remain on, and only when all abnormalities are cleared is the general notification flag turned off. In this case, only one notification flag is required, and the notification flag can be turned on and off based only on whether or not an abnormality has occurred, which reduces the program and data capacity required to execute this process.

また、本実施形態では、主制御基板が異常を判定した後、その異常が解除されるまでの間において、遊技機による遊技の停止、貸機による貸出の停止等は行われないようにしていたが、これに代えて、例えば、遊技機の動作停止、貸機の動作停止、或いは、遊技機の動作も貸機の動作もともに停止するようにしても良い。また、遊技機の動作を停止するにあたり、スタートレバーD50押下によるリール回転、ストップスイッチによるリールの停止、入賞したことによる遊技者への得点が付与といった通常の遊技は停止せずにそのまま実行可能とする一方で、貸機からの得点加算といった貸機との通信に関連した制御のみを停止するというように、貸機とのやり取りに関する制御の少なくとも一部を停止するようにしても良い。 In addition, in this embodiment, after the main control board detects an abnormality, play on the gaming machine is not stopped, and lending of the lending machine is not stopped, etc., until the abnormality is released. However, instead of this, for example, the operation of the gaming machine may be stopped, the operation of the lending machine may be stopped, or both the operation of the gaming machine and the lending machine may be stopped. In addition, when the operation of the gaming machine is stopped, normal play such as reel rotation by pressing the start lever D50, stopping of the reels by the stop switch, and awarding of points to the player for winning may be continued without being stopped, while at least a part of the control related to the interaction with the lending machine may be stopped, such as stopping only the control related to communication with the lending machine, such as the addition of points from the lending machine.

要は、異常発生時において、遊技機や貸機の機能の全てを停止するようにしても良いし、その一部(異常に関連した制御等)のみを停止するようにしても良く、これらについては、遊技機や貸機の仕様に応じて適宜設定可能である。具体的には、異常発生時において、遊技機と貸機との通信に係る異常に関連したベットや計数や精算を無効とし、新たなベット操作や計数操作は不可能となっている一方で、異常発生前になされたベットに関してはそのまま有効とするとともに、上述の異常には直接関係しないスタートスイッチやストップスイッチの操作も有効とするようにしても良い。この場合、異常が発生する前に既にベットがなされている場合には、スタートスイッチD50の押下でリールが回転し、これらの回転しているリールをストップスイッチの押下で停止し得るし、異常が発生した場合に既にリールが回転している場合にも、これらのリールはストップスイッチの押下で停止し得るが、その後の新たなベットはできないようになっている。なお、この異常発生前のベットに係る遊技終了後においては、ベットは無効状態だが、スタートスイッチやストップスイッチの有効状態を維持しても良いし、ベットができず実質的に有効にする意味もないことから、これらのスタートスイッチやストップスイッチを無効状態とするようにしても良い。 In short, when an abnormality occurs, all functions of the gaming machine or the rental machine may be stopped, or only a part of them (such as control related to the abnormality) may be stopped. These can be set appropriately according to the specifications of the gaming machine or the rental machine. Specifically, when an abnormality occurs, bets, counting, and settlements related to the abnormality in the communication between the gaming machine and the rental machine are invalidated, and new bet operations and counting operations are not possible, while bets made before the abnormality occurs are valid as they are, and operations of the start switch and stop switch that are not directly related to the abnormality described above may also be valid. In this case, if a bet has already been made before the abnormality occurs, the reels will rotate when the start switch D50 is pressed, and these rotating reels can be stopped by pressing the stop switch, and even if the reels are already rotating when the abnormality occurs, these reels can be stopped by pressing the stop switch, but new bets cannot be made thereafter. After the end of play related to the bets made before the occurrence of this abnormality, the bets are invalid, but the start switch and stop switch may remain valid, or, since bets cannot be made and there is essentially no point in making them valid, the start switch and stop switch may be set to invalid.

また、本実施形態では、固定時間A(例えば、100ms)、時間B(例えば、170ms)、最小時間C(例えば、30ms)、所定時間X(例えば、300ms)については、かっこ書きにて具体的な数字とともに説明したが、これらの時間については、上述の実施例で説明した数字に特に限定されず、遊技機や貸機の仕様等に応じて、適宜変更可能であり、これに合わせて上記第1及び第2時間D、G、第1最大時間E、F等も変更されることは言うまでもない。 In addition, in this embodiment, the fixed time A (e.g., 100 ms), time B (e.g., 170 ms), minimum time C (e.g., 30 ms), and predetermined time X (e.g., 300 ms) are described with specific numbers in parentheses, but these times are not particularly limited to the numbers described in the above examples and can be changed as appropriate depending on the specifications of the gaming machine or rental machine, and it goes without saying that the above first and second times D, G, first maximum times E, F, etc. will also be changed accordingly.

また、本実施形態では、貸出通番異常、貸出通信異常1~6があった場合には、それぞれに対応した報知が行われ、これらの異常を解除する条件を満たすことで、それぞれに対応した解除コマンドを副制御基板Sが受けることで、その報知を停止していたが、これに代えて、これらの異常を解除する条件を満たしたとしても、その報知を継続して行うようにしても良い。この場合、この報知を終了する終了条件としては、例えば、電源断が行われるまで、複数ゲーム経過するまで、異常を解除する条件を満たしてから所定時間が経過するまで、設定変更によるリセットが行われるまで、副制御基板Sのラムクリアが行われるまで等、適宜の終了条件を設定可能である。このように、異常を解除する条件を満たしたとしても、そのままその異常に対応した報知を行うようにしているため、異常があった旨を確実に報知することができる。 In addition, in this embodiment, when there is a rental serial number abnormality or rental communication abnormality 1 to 6, a corresponding notification is issued, and when the conditions for canceling these abnormalities are met, the sub-control board S receives the corresponding cancellation command, which stops the notification. However, instead, the notification may be continued even if the conditions for canceling these abnormalities are met. In this case, the termination conditions for terminating the notification can be set as appropriate, for example, until the power is turned off, until multiple games have been played, until a predetermined time has passed since the conditions for canceling the abnormality were met, until a reset is performed due to a setting change, until the RAM of the sub-control board S is cleared, etc. In this way, even if the conditions for canceling the abnormality are met, a notification corresponding to the abnormality is still issued, so that it is possible to reliably notify that an abnormality has occurred.

<変形例 払出制御手段による異常判定>
また、本実施形態では、貸出通番異常、貸出通信異常1~6の判定については、主制御基板が行っていたが、これに代えて、これらの判定について、払出制御基板が行うようにしても良い。この場合、貸出通番異常、貸出通信異常1~6のいずれかである旨(払出制御基板において、これらに対応して立てたフラグ)や、各異常にそれぞれ対応したコマンド等を、払出制御基板から主制御基板や副制御基板Sに送信したりすることによって、これらを受けた主制御基板及び副制御基板S(なお、副制御基板Sについては、払出制御基板からの判定内容やコマンド等を受けた主制御基板を介してコマンド等を受信するようにしても良い。)が、このコマンドに対応した上述の各種報知等の処理を行うようにしても良い。
<Modification: Abnormality determination by dispensing control means>
In addition, in this embodiment, the main control board judges the loan serial number abnormality and the loan communication abnormality 1 to 6, but instead, the dispensing control board may judge these. In this case, the dispensing control board may transmit the fact that the loan serial number abnormality or the loan communication abnormality 1 to 6 is one of them (a flag set in the dispensing control board corresponding to these) and commands corresponding to each abnormality to the main control board and the sub-control board S, and the main control board and the sub-control board S that receive these (note that the sub-control board S may receive commands, etc. via the main control board that receives the judgment contents and commands, etc. from the dispensing control board) may perform the above-mentioned various notification processing corresponding to this command.

すなわち、各種異常の発生や解除等の情報については、払出制御基板から主制御基板及び副制御基板Sになされるが、払出制御基板にて異常が解除されても、主制御基板及び副制御基板Sの少なくとも一方においては、その異常の報知を継続して行ったり、払出制御基板にて異常が解除されたら、これと同期するように主制御基板及び副制御基板Sの少なくとも一方の異常報知等を解除するようにしたり、或いは、払出制御基板にて異常が解除されても主制御基板側では継続して異常状態とし、副制御基板Sでは払出制御基板からは異常解除の旨の情報を受けても、主制御基板からの異常解除の旨の状態を受けるまでは異常の報知をするというように、払出制御基板、主制御基板、副制御基板Sがぞれぞれ受けた状態に基づいて独立してその情報に対応した処理を行うようにしても良い。 In other words, information on the occurrence and release of various abnormalities is sent from the dispensing control board to the main control board and the sub-control board S, but even if the abnormality is released on the dispensing control board, at least one of the main control board and the sub-control board S may continue to report the abnormality, or when the abnormality is released on the dispensing control board, at least one of the main control board and the sub-control board S may cancel the abnormality report in synchronization with the release of the abnormality on the dispensing control board. Or, even if the abnormality is released on the dispensing control board, the main control board may continue to be in an abnormal state, and even if the sub-control board S receives information from the dispensing control board that the abnormality has been released, it may continue to report the abnormality until it receives a state from the main control board that the abnormality has been released. In this way, the dispensing control board, the main control board, and the sub-control board S may each independently perform processing corresponding to the information based on the state they receive.

また、この場合は、異常判定を行うための上述の貸出通知タイマ領域や遊技情報通知タイマ領域については、払出制御基板が直接有する構成としても良いし、主制御基板に設けられられたこれらのタイマ領域を、主制御基板との通信により払出制御基板が参照可能とするような構成としても良い。要は、主制御基板にしろ、払出制御基板にしろ、異常判定を行う主体がタイマ領域を参照できるようになっていれば良い。このように、貸機からの貸出通知等を直接受ける払出制御基板が、異常判定をも併せて行うことで、主制御基板の処理負担を軽減することができる。 In this case, the payout control board may directly have the above-mentioned loan notification timer area and game information notification timer area for performing abnormality determination, or the payout control board may be configured to be able to reference these timer areas provided on the main control board through communication with the main control board. In short, whether it is the main control board or the payout control board, it is sufficient that the entity performing the abnormality determination is able to reference the timer area. In this way, the payout control board, which directly receives loan notifications from the loan machine, can also perform abnormality determination, thereby reducing the processing burden on the main control board.

ここで、払出制御基板が各種異常を判定し、この異常に関する情報(コマンド)を主制御基板及び副制御基板Sに送信する仕様においては、主制御基板には、貸出通番異常、貸出通信異常1~6の種別を送信するが、副制御基板Sに対しては、このような細分化した種別を送らずに、単に、何らかの異常がある旨の異常情報を送信するようにし、これを受けた副制御基板Sにおいては、何らかの異常がある旨の報知をするようにしても良い。このようにした場合でも、上述と同様に、内部的な細かい異常の種別を外部に教えないようにすることで、不正行為を行う者等に対して、必要以上の内部情報を知らせないようにすることができ、セキュリティ性の向上を図ることができる。なお、これについては、主制御基板が各種異常を判定している上述の実施形態についても同様のことが言える。 Here, in the specification where the dispensing control board judges various abnormalities and transmits information (commands) regarding these abnormalities to the main control board and the sub-control board S, the types of loan serial number abnormality and loan communication abnormality 1 to 6 are transmitted to the main control board, but rather than sending such detailed types to the sub-control board S, it is also possible to simply transmit abnormality information indicating that some abnormality has occurred, and the sub-control board S receiving this may notify the fact that some abnormality has occurred. Even in this case, as with the above, by not disclosing the types of detailed internal abnormalities to the outside, it is possible to prevent unauthorized persons from being informed of more internal information than necessary, thereby improving security. The same can be said about the above-mentioned embodiment in which the main control board judges various abnormalities.

<変形例 減算式タイマ>
また、本実施形態では、貸出通知タイマ領域、遊技機情報通知タイマ領域においては、加算式のものを用いていたが、10→9→8というように減算式のものを用いても良く、この減算式を用いた本実施形態の変形例を以下に説明する。また、この変形例においては、払出制御基板が各種異常を判定する仕様を例にとって説明するが、これに代えて、主制御基板が各種異常を判定する仕様としても良いことは言うまでもない。
<Modification: Decremental Timer>
In addition, in this embodiment, the lending notification timer area and the gaming machine information notification timer area use an additive timer, but a subtractive timer such as 10 → 9 → 8 may be used, and a modified version of this embodiment using this subtractive timer will be described below. In addition, in this modified version, a specification in which the payout control board judges various abnormalities will be used as an example, but it goes without saying that instead, the main control board may be used to judge various abnormalities.

主制御基板には、遊技機情報通知を起点とする所定時間X(例えば、300ms)を計時する第1タイマ領域と、遊技機情報通知を起点とする固定時間A(例えば、100ms)を計時する第2タイマ領域と、遊技機情報通知を起点とする第2最大時間F(例えば、270ms)を計時する第3タイマ領域と、貸出通知を起点とする第1時間D(例えば、130ms)を計時する第4タイマ領域と、貸出通知を起点とする第2時間G(例えば、470ms)を計時する第5タイマ領域とが設けられている。 The main control board is provided with a first timer area that times a predetermined time X (e.g., 300 ms) starting from the gaming machine information notification, a second timer area that times a fixed time A (e.g., 100 ms) starting from the gaming machine information notification, a third timer area that times a second maximum time F (e.g., 270 ms) starting from the gaming machine information notification, a fourth timer area that times a first time D (e.g., 130 ms) starting from the lending notification, and a fifth timer area that times a second time G (e.g., 470 ms) starting from the lending notification.

遊技機から貸機に遊技機情報通知がなされると、第1タイマ領域には所定時間Xが、第2タイマ領域には固定時間Aが、第3タイマ領域には第2最大時間Fがそれぞれセットされて、それぞれのタイマ領域にてセットされた値が上述の1ms毎に行われるタイマ割込み処理毎に1ずつ減算されるようになっている。第1タイマ領域は、所定時間Xから0まで減算されるが、例えば、第1タイマ領域に200が記憶されている状態で、1を減算して199となった場合、この値は0ではないのでそのまま199を記憶するというように、1を減算したときに0でない場合にはその値を記憶し、1を減算したときに0であった場合にはゼロフラグが立って、ゼロフラグが立っている場合は再び所定時間Xがセットされる。このようにすることで、所定時間X~0を循環するようになっている。 When the gaming machine notifies the lending machine of gaming machine information, the first timer area is set to a predetermined time X, the second timer area to a fixed time A, and the third timer area to a second maximum time F, and the values set in each timer area are subtracted by 1 for each timer interrupt process that is performed every 1 ms. The first timer area is subtracted from the predetermined time X to 0, but for example, if 200 is stored in the first timer area and 1 is subtracted to become 199, this value is not 0, so 199 is stored as is. In this way, if the value is not 0 when 1 is subtracted, the value is stored, and if the value is 0 when 1 is subtracted, a zero flag is set, and if the zero flag is set, the predetermined time X is set again. In this way, the predetermined time X to 0 is cycled.

なお、本実施形態では、1回のタイマ割り込み毎に1ずつ減算される仕様としているが、例えば、タイマ割り込みが0.5ms毎に行われる場合には、2回のタイマ割り込みで1減算するというように、所定のタイマ割り込み回数毎に所定値を減算するようにしても良い。すなわち、タイマ割り込みの周期や、減算の所定値は適宜設定可能であり、これらの周期や減算の所定値に応じて、減算を実行するタイマ割り込み回数を設定するようにすればよい。 In this embodiment, the timer is decremented by 1 for each timer interrupt, but if the timer interrupt occurs every 0.5 ms, for example, a predetermined value may be decremented for every predetermined number of timer interrupts, such as decrementing by 1 for every two timer interrupts. In other words, the timer interrupt period and the predetermined value for decrement can be set appropriately, and the number of timer interrupts for which decrement is performed can be set according to the period and the predetermined value for decrement.

第2タイマ領域及び第3タイマ領域も、1を減算したときに0でなければその値を記憶するが、0から1を減算したときにはキャリーフラグが立って、キャリーフラグが立っている場合は減算の結果を0とするようにしている。このように一度0となった場合は、再び遊技機情報通知がなされる(第1タイマ領域に所定時間Xが記憶される)まで0を維持するようになる。このように構成することで、タイマ値が上限を超えることもないし、タイマ値に応じて処理を分岐させる必要もないため、プログラムの簡略化と容量の削減が期待できる。 The second and third timer areas also store a value that is not 0 when subtracting 1, but when subtracting 1 from 0, a carry flag is set, and if the carry flag is set, the result of the subtraction is set to 0. In this way, once it becomes 0, it will remain 0 until gaming machine information is notified again (the specified time X is stored in the first timer area). By configuring it in this way, the timer value will not exceed the upper limit, and there is no need to branch processing depending on the timer value, which is expected to simplify the program and reduce capacity.

また、貸機から遊技機に貸出通知がなされると、第3タイマ領域には第2最大時間Fがセットされ、第4タイマ領域には第1時間Dがセットされ、第5タイマ領域には第2時間Gがセットされて、それぞれのタイマ領域にてセットされた値が1ずつ減算されるようになっている。これらのタイマ領域も、1を減算したときに0でなければその値を記憶するが、0から1を減算したときにはキャリーフラグが立って、キャリーフラグが立っている場合には減算の結果を0とするようにしている。このように一度0となった場合には、再び遊技機情報通知がなされるまで0を維持するようになる。このように構成することでタイマ値が上限を超えることもないし、タイマ値に応じて処理を分岐させる必要もないため、プログラムの簡略化と容量の削減が期待できる。この状態で、遊技機情報通知がなされると、再び第2最大時間F、第1時間D、第2時間Gがそれぞれセットされて減算式による計時が開始される。 When the lending machine issues a lending notification to the gaming machine, the third timer area is set to the second maximum time F, the fourth timer area is set to the first time D, and the fifth timer area is set to the second time G, and the values set in each timer area are subtracted by 1. These timer areas also store the value if it is not 0 when subtracting 1, but when subtracting 1 from 0, a carry flag is set, and if the carry flag is set, the result of the subtraction is set to 0. In this way, once it becomes 0, it will remain 0 until gaming machine information is notified again. By configuring it in this way, the timer value will not exceed the upper limit, and there is no need to branch the processing depending on the timer value, so it is expected that the program can be simplified and the capacity can be reduced. When gaming machine information is notified in this state, the second maximum time F, the first time D, and the second time G are set again, and the subtraction method of timing is started.

払出制御基板は、第1タイマ領域の値0になった場合(前回の遊技機情報通知が行われてから今回の遊技機情報通知が行われた場合)は、貸出通知カウンタの値を参照し、この値が1であれば正常と判定し、1以外の値であれば貸出通信異常6と判定する。 When the value of the first timer area becomes 0 (when the current gaming machine information notification has been sent after the previous gaming machine information notification), the payout control board refers to the value of the loan notification counter, and if this value is 1, it determines that the system is normal, and if it is any value other than 1, it determines that there is a loan communication abnormality 6.

また、払出制御基板は、貸機からの貸出通知を受けると、それぞれのタイマ領域を参照し、第2タイマ領域の値が0である場合(固定時間Aを経過した後に貸出通知があった場合)は正常と判定し、第2タイマ領域が0でない場合(固定時間A以内の貸出通知があった場合)には、貸出通信異常4と判定する。 In addition, when the dispensing control board receives a loan notification from the loan machine, it refers to the respective timer areas, and if the value of the second timer area is 0 (if the loan notification occurs after the fixed time A has elapsed), it judges it to be normal, and if the second timer area is not 0 (if the loan notification occurs within the fixed time A), it judges it to be a loan communication abnormality 4.

また、払出制御基板は、貸機からの貸出通知を受けたときに、第3タイマ領域の値が0でない場合(第2最大時間以内に貸出通知があった場合)は正常と判定し、第3タイマ領域の値が0である場合(第2最大時間が経過した後に貸出通知があった場合)は、貸出通信異常5と判定する。 In addition, when the dispensing control board receives a loan notification from the loan machine, if the value of the third timer area is not 0 (if the loan notification occurs within the second maximum time), it determines that the board is normal, and if the value of the third timer area is 0 (if the loan notification occurs after the second maximum time has elapsed), it determines that a loan communication error 5 has occurred.

また、払出制御基板は、第4タイマ領域による計時が行われている状態で、貸機からの貸出通知を受けたときに、第4タイマ領域の値が0である場合(第1時間D経過後に貸出通知を受けた場合)は正常と判断し、第4タイマ領域の値が0でない場合(第1時間D以内に貸出通知を受けた場合)は、貸出通信異常2と判定する。 In addition, when the dispensing control board receives a loan notification from the loan machine while timing is being performed using the fourth timer area, if the value of the fourth timer area is 0 (if the loan notification is received after the first time D has elapsed), it determines that the board is normal, and if the value of the fourth timer area is not 0 (if the loan notification is received within the first time D), it determines that a loan communication abnormality 2 has occurred.

また、払出制御基板は、第5タイマ領域による計時が行われている状態で、貸機からの貸出通知を受けたときに、第5タイマ領域の値が0でない場合(第2時間G以内に貸出通知を受けた場合)は正常と判定し、第5タイマ領域の値が0である場合(第2時間G経過後に貸出通知を受けた場合)は、貸出通信異常3と判定する。本例のように減算式のものを用いた場合であっても、上述の実施形態と同様な作用効果を奏する。 In addition, when the dispensing control board receives a loan notification from the loan machine while timing is being performed by the fifth timer area, if the value of the fifth timer area is not 0 (if the loan notification is received within the second time G), it determines that the system is normal, and if the value of the fifth timer area is 0 (if the loan notification is received after the second time G has elapsed), it determines that loan communication abnormality 3 has occurred. Even if a subtraction type is used as in this example, it achieves the same effect as the above-mentioned embodiment.

なお、本変形例では、第2乃至第5タイマ領域の値が0であるか否かで、異常か正常かを判定していたが、第2乃至第5タイマ領域の値が0でないこと、又は0であることは、換言すれば、前者は、第2乃至第5タイマ領域が計時中(作動中)であり、後者は第2乃至第5タイマ領域の作動が終了している(非作動中)であるというのと同義であるため、第2乃至第5タイマ領域が作動中(0でない場合と同義)か非作動中(0である場合と同義)かによって、異常か正常かを判定するようにしても良い。 In this modified example, whether the second to fifth timer regions are abnormal or normal is determined based on whether the values are 0 or not. However, the second to fifth timer regions being non-zero or being 0 is, in other words, synonymous with the second to fifth timer regions being in operation (operating) and the second to fifth timer regions having stopped operating (not operating). Therefore, whether the second to fifth timer regions are abnormal or normal may be determined based on whether they are operating (synonymous with non-zero) or not operating (synonymous with 0).

また、本変形例では、第1乃至第5タイマ領域を用いたがこれに代えて、以下のようにしても良い。すなわち、遊技機情報通知を起点とするものとしては、所定時間Xを計時する第1タイマ領域と、固定時間Aを計時するタイマ領域2よりも時間の長い第2最大時間Fを計時する第3タイマ領域との2つのみとし、貸出通知を起点とするものとしては、第1時間Dを計時する第4タイマ領域よりも時間の長い第2時間Gを計時する第5タイマ領域との1つのみとして、合計で3つのタイマ領域を設けるようにする。 In addition, in this modified example, the first to fifth timer regions are used, but instead, the following may be used. That is, as the starting point of the gaming machine information notification, there are only two timer regions: the first timer region that times the predetermined time X, and the third timer region that times the second maximum time F that is longer than the timer region 2 that times the fixed time A, and as the starting point of the loan notification, there is only one timer region: the fifth timer region that times the second time G that is longer than the fourth timer region that times the first time D, for a total of three timer regions.

この場合、第3タイマ領域においては、遊技機情報通知が行われると第2最大時間Fがセットされて、減算式による計時が行われる。この状態で、貸出通知を受けたとき、払出制御基板は、第3タイマ領域の値を参照し、この値が固定時間Aを経過しておりかつ0でない場合は(固定時間Aを経過した後に貸出通知があった場合、又は第2最大時間以内に貸出通知があった場合)正常と判定し、この値が固定時間A以内でありかつ0でない場合には貸出通信異常4と判定し、この値が固定時間を経過しておりかつ0である場合(第2最大時間が経過した後に貸出通知があった場合)は貸出通信異常5と判定する。 In this case, in the third timer area, when a gaming machine information notification is made, the second maximum time F is set and timing is performed using a subtractive method. In this state, when a loan notification is received, the payout control board refers to the value in the third timer area, and if this value has passed the fixed time A and is not 0 (if the loan notification was made after the fixed time A had passed, or if the loan notification was made within the second maximum time), it determines that the value is normal; if this value is within the fixed time A and is not 0, it determines that a loan communication error 4 has occurred; and if this value has passed the fixed time and is 0 (if the loan notification was made after the second maximum time had passed), it determines that a loan communication error 5 has occurred.

また、第5タイマ領域においては、貸出通知がなされると第2時間Gがセットされて、減算式による計時が行われる。この状態で、貸機からの貸出通知を受けたとき、払出制御基板は第5タイマ領域の値を参照し、この値が第1時間Dを経過しておりかつ0でない場合(第1時間D経過後に貸出通知を受けた場合、又は第2時間G以内に貸出通知を受けた場合)は正常と判定し、この値が第1時間D以内でありかつ0でない場合(第1時間D以内に貸出通知を受けた場合)は貸出通信異常2と判定し、この値が第1時間Dを経過しておりかつ0であった場合(第2時間G経過後に貸出通知を受けた場合)は貸出通信異常3と判定する。 In addition, in the fifth timer area, when a loan notification is made, the second time G is set and timing is performed using a subtractive method. In this state, when a loan notification is received from the loan machine, the dispensing control board refers to the value in the fifth timer area, and if this value has passed the first time D and is not 0 (if the loan notification is received after the first time D has passed, or if the loan notification is received within the second time G), it is determined to be normal, if this value is within the first time D and is not 0 (if the loan notification is received within the first time D), it is determined to be loan communication abnormality 2, and if this value has passed the first time D and is 0 (if the loan notification is received after the second time G has passed), it is determined to be loan communication abnormality 3.

<各種タイマ領域と電源断との関係>
ここで、上述の実施形態の遊技機情報通知タイマ領域、貸出通知タイマ領域及び貸出通知カウンタ上述の変形例における第1乃至第5タイマ領域においては、遊技機の電源断が行われ、その後電源復帰したときには全てクリアされるようになっている。このクリアのタイミングとしては、上述の電源断時処理又は電源復帰時処理のいずれかで行っても良い。また、これらのタイマ領域やカウンタの値については、電源断によってクリアされるが、例えば、上述の実施形態でも述べた、ウェイト時間を計測する遊技間隔最小時間タイマM70の値や、フリーズ時間を計測するタイマの値についてはクリアしないようにしている。このように、遊技機の遊技の進行そのものに影響を及ぼさない遊技機と貸機との通信に係るタイマ領域については電源復帰によってクリアする一方で、遊技機の遊技の進行に影響を及ぼすウェイトやフリーズにかかるタイマについてはクリアしないようにすることで、電源復帰によって遊技機の遊技の進行を妨げることを防止することができる。
<Relationship between various timer areas and power cut>
Here, in the gaming machine information notification timer area, the lending notification timer area, and the lending notification counter in the above-mentioned modified example, all of the timer areas are cleared when the power supply of the gaming machine is turned off and then the power supply is restored. The timing of this clearing may be either the above-mentioned power-off process or the power-restore process. In addition, the values of these timer areas and counters are cleared by the power supply being turned off, but for example, the value of the minimum game interval timer M70 that measures the wait time and the value of the timer that measures the freeze time, as described in the above-mentioned embodiment, are not cleared. In this way, the timer area related to the communication between the gaming machine and the lending machine that does not affect the progress of the game itself is cleared by the power supply being restored, while the timer related to the wait and freeze that affect the progress of the game of the gaming machine is not cleared, thereby preventing the progress of the game of the gaming machine from being hindered by the power supply being restored.

<<設定変更装置制御処理>>
次に、本実施形態に係る設定変更制御処理について説明する。本実施形態では、図13のステップ1014にて設定キースイッチがONと判定されたら(図13のステップ1014でNo)、設定変更中である旨の設定変更中フラグがオンとなり、この設定変更中フラグがオンとなっている状態では、設定変更中信号が、遊技機から貸機に送信(出力)されるようになっている(不図示)。なお、このとき、副制御基板Sの制御によって、演出表示装置S40、スピーカS20、設定表示LED(不図示)等において、設定変更中である旨等の設定変更に関する報知がなされるようになっている。また、本実施形態では、設定変更中信号を送信しているが、これに代えて、不正検知、設定変更中又は設定確認中であることを示すセキュリティ信号を送信するようにしても良いし、このセキュリティ信号、設定変更中信号を同時に送信するようにしても良く、要は、設定変更中であることを示す信号が送信されていれば良い。
<<Setting Change Device Control Processing>>
Next, the setting change control process according to this embodiment will be described. In this embodiment, if the setting key switch is determined to be ON in step 1014 of FIG. 13 (No in step 1014 of FIG. 13), a setting change flag indicating that the setting is being changed is turned on, and in the state in which the setting change flag is turned on, a setting change signal is transmitted (output) from the gaming machine to the lending machine (not shown). At this time, the sub-control board S controls the performance display device S40, the speaker S20, the setting display LED (not shown), etc. to notify the setting change, such as that the setting is being changed. In this embodiment, the setting change signal is transmitted, but instead of this, a security signal indicating that fraud detection, setting change, or setting confirmation is being performed may be transmitted, or the security signal and the setting change signal may be transmitted simultaneously, and in short, it is sufficient that a signal indicating that the setting is being changed is transmitted.

そして、図14に示す設定変更装置制御処理において、主制御基板は、ステップ1100乃至ステップ1116の処理を実行した後、ステップ1118でYesの場合、換言すれば、設定変更処理が終了した場合、設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行する(ステップ1120)。この時点で遊技機における設定変更は終了しているが、本実施形態では、その後の1遊技が終了するまでは、上述の設定変更中フラグがオンとなっている状態が維持されて、設定変更中信号が、遊技機から貸機に送信(出力)し続けている状態となっている。そして、1遊技が終了したら、設定変更中フラグがオフとなって、遊技機から貸機への設定変更中信号の出力も終了する。 In the setting change device control process shown in FIG. 14, after executing the processes of steps 1100 to 1116, if the answer is Yes in step 1118, in other words, if the setting change process is completed, the main control board displays that the operation of the setting change device has ended, erases the display of the setting value (setting value data) on the setting display LED (not shown), and then executes a process to send a command to the sub-control board S side indicating that the setting change mode is to be terminated (step 1120). At this point, the setting change in the gaming machine is completed, but in this embodiment, the above-mentioned setting change in progress flag is maintained in an on state until the next game is completed, and the setting change in progress signal continues to be transmitted (output) from the gaming machine to the lending machine. Then, when the first game is completed, the setting change in progress flag is turned off, and the output of the setting change in progress signal from the gaming machine to the lending machine is also terminated.

このように、本実施形態では、設定変更処理が終了したら、直ちに、設定変更中フラグがオフとなって、設定変更中信号の送信を終了するのではなく、設定変更処理終了後の1遊技終了後に設定変更中フラグをオフにして、設定変更中信号の送信を終了するようにしている。なお、本実施形態では、1遊技終了とは、得点付与(払出)を伴う場合にはその得点付与(払出)が終了したとき、得点付与(払出)を伴わない場合には全リール停止後の各種処理が完了したとき、再遊技の場合にはこの再遊技による自動投入動作が実行される前の所定のタイミングを1遊技終了としているが、1遊技終了のタイミングとしては、これに限定されず、全てのリールが停止してから次遊技の投入前までの間であればどのタイミングでも良い。これは、上述の他の実施形態においても同様である。 In this way, in this embodiment, when the setting change process is completed, the setting change flag is not immediately turned off and the transmission of the setting change signal is terminated, but rather the setting change flag is turned off and the transmission of the setting change signal is terminated after one game has ended after the setting change process is completed. Note that in this embodiment, the end of one game is when the score award (payout) is completed if the score award (payout) is involved, when various processes after all reels have stopped are completed if the score award (payout) is not involved, and in the case of a re-play, a predetermined timing before the automatic insertion operation due to this re-play is executed, but the timing of the end of one game is not limited to this and may be any timing between when all reels have stopped and before the insertion of the next game. This is the same in the other embodiments described above.

すなわち、遊技メダルを直接用いる回胴式遊技機Pにおいては、貸機との通信を行っておらず、遊技機内の制御のみで事足りるため、設定変更終了したら即座に上述の終了処理を行うことができる。一方、本実施形態のように、貸機と通信を行っているメダルレスの回胴式遊技機においては、上述のように所定時間X(例えば、300ms)毎に、HC・不正監視情報を含む遊技機情報通知を行っており、この遊技機情報通知には、上述の設定変更中である旨の情報、設定確認中である旨の情報、設定変更モードが終了した旨の情報等といった設定変更関連情報も含まれている。このため、所定時間X以内に、設定キーのON/OFFが行われた場合(一連の設定変更が行われて終了した場合)、上述の設定変更関連情報が正確に出力できないことがある。この場合、貸機においては、遊技機にて、設定変更が行われたことや、設定変更に伴う電源復帰があったこと等が把握できず、これらに起因して、貸機と遊技機との通信に不整合が出る等の不具合が生じる虞がある。 That is, in the reel type gaming machine P that directly uses gaming medals, communication with the rental machine is not performed, and only the control within the gaming machine is sufficient, so that the above-mentioned termination process can be performed immediately after the setting change is completed. On the other hand, in the medal-less reel type gaming machine that communicates with the rental machine as in this embodiment, gaming machine information notification including HC and fraud monitoring information is performed every predetermined time X (for example, 300 ms) as described above, and this gaming machine information notification also includes setting change related information such as information that the above-mentioned setting is being changed, information that the setting is being confirmed, information that the setting change mode has ended, etc. For this reason, if the setting key is turned ON/OFF within the predetermined time X (when a series of setting changes are made and ended), the above-mentioned setting change related information may not be output accurately. In this case, the rental machine cannot grasp that the setting has been changed in the gaming machine or that the power has been restored due to the setting change, etc., and this may cause problems such as inconsistencies in the communication between the rental machine and the gaming machine.

このため、本実施形態では、設定変更後も、1遊技終了するまでの間、上述の設定変更中フラグがオンとなっている状態が維持されて、設定変更中信号を、遊技機から貸機に送信(出力)し続けている状態となっている。本実施形態では、設定変更後の1遊技終了までの間においては払出制御基板に対して設定変更中信号が送信されているが、遊技機においては設定変更が終了している状態であるため、副制御基板Sには設定変更中の信号を送信しておらず(設定変更が終了したら、副制御基板Sへの設定変更中信号の送信を終了する)、遊技機においては、主制制御基板及び副制御基板Sのそれぞれの制御による、設定変更中である旨の報知は行われないようになっている。なお、これに代えて、主制御基板から払出制御基板に対して設定変更中信号を送信している間には、副制御基板Sにも設定変更中信号を送信することで、副制御基板Sの制御による報知(例えば、演出表示装置S40による設定変更中である旨の報知)を行うようにしても良い。 Therefore, in this embodiment, even after the setting is changed, the above-mentioned setting change flag is maintained in an on state until one game is completed, and the setting change signal continues to be sent (output) from the gaming machine to the lending machine. In this embodiment, the setting change signal is sent to the payout control board until one game is completed after the setting is changed, but since the setting change is completed in the gaming machine, the setting change signal is not sent to the sub-control board S (when the setting change is completed, the sending of the setting change signal to the sub-control board S is stopped), and the gaming machine does not notify that the setting is being changed by the control of the main control board and the sub-control board S. Note that instead of this, while the setting change signal is being sent from the main control board to the payout control board, a setting change signal may also be sent to the sub-control board S to notify (for example, a notification that the setting is being changed by the performance display device S40) by the control of the sub-control board S.

また、本実施形態では、所定時間Xは、1遊技に要する最短時間Yよりも短くなるように設定されている。すなわち、1遊技に要する最短時間Yは、ウェイト(最大で略4.1秒)がない状態であって、各リールを立て続けに止め、各リールがスベリなしで停止し、得点付与(払出)処理も再遊技に係る自動投入もない場合に要する時間であり、この最短時間Yよりも短い時間を所定時間Xとして設定している(具体的には、例えば、上述の300ms、すなわち0.3秒が挙げられる。1遊技を0・3秒以内に終わらせるのは現実的に不可能である)。このようにすることで、遊技機が設定変更中である旨等の情報を確実に貸機に送信することができ、設定変更等に起因した貸機と遊技機との通信に不整合が出る等の不具合を防止することができる。 In addition, in this embodiment, the predetermined time X is set to be shorter than the shortest time Y required for one game. In other words, the shortest time Y required for one game is the time required when there is no wait (maximum approximately 4.1 seconds), the reels are stopped in succession, each reel stops without slipping, and there is no score awarding (payout) process or automatic insertion for replay, and a time shorter than this shortest time Y is set as the predetermined time X (specifically, for example, the above-mentioned 300 ms, i.e., 0.3 seconds, can be mentioned. It is practically impossible to finish one game within 0.3 seconds). In this way, information such as the fact that the gaming machine is changing the settings can be reliably transmitted to the rental machine, and malfunctions such as inconsistencies in communication between the rental machine and the gaming machine due to setting changes, etc. can be prevented.

また、本実施形態では、1遊技が終了するまでの間は、設定変更中信号を貸機に出力し続けている状態であるが、このときに電源断があった場合には、その復帰後に再度、設定変更中信号及び設定確認中信号を貸機に出力するようにしている。すなわち、遊技機側にて電源断があっても、貸機においては電源断されていない状態であり、この場合、設定変更中信号が遊技機から受信できない状態となるが、この設定変更中信号は電源断や電源投入でもクリアされない仕様となっており、電源断からの復帰後に再度これらの信号が送信されることによって、貸機において、継続して設定変更中等であることを認識させることができ、遊技機側の電源断に起因した貸機と遊技機との通信に不整合が出る等の不具合を防止することができる。 In addition, in this embodiment, the setting change signal continues to be output to the rental machine until one game is completed, but if there is a power outage at this time, the setting change signal and the setting confirmation signal are output to the rental machine again after the power is restored. In other words, even if there is a power outage on the gaming machine side, the power is not cut off on the rental machine, in which case the setting change signal cannot be received from the gaming machine, but this setting change signal is designed not to be cleared even when the power is turned off or on, and by sending these signals again after the power is restored from the power outage, the rental machine can recognize that the setting is still being changed, etc., and this makes it possible to prevent malfunctions such as inconsistencies in communication between the rental machine and the gaming machine caused by a power outage on the gaming machine side.

なお、設定変更後の設定変更中信号出力中に電源断して再度設定キーがオンとなった場合は、再度設定変更モードに移行するが、この際においては、一旦設定変更中フラグがオフとなった後に、再度オフとなるというように、設定変更中フラグがオンからオンに上書きされるようになっている(例えば、設定変更中か否かを確認するための記憶領域において、0は非設定変更中、1は設定変更中を示すとした場合には、この1を再度1に上書きする等の処理が挙げられる)。また、設定変更後の設定変更中信号出力中の電源断のタイミングとしては、設定変更後でかつ1遊技が行われる前のタイミング、設定変更後にベットが行われてからリールが停止するまでの間のいずれかのタイミング(例えば、リール回転中等)が挙げられる。 If the power is turned off while the setting change signal is being output after the setting is changed and the setting key is turned on again, the game will switch back to the setting change mode. At this time, the setting change flag is overwritten from on to on, so that it is turned off once and then turned off again (for example, in a memory area for checking whether the setting is being changed, if 0 indicates that the setting is not being changed and 1 indicates that the setting is being changed, this 1 can be overwritten with 1 again). In addition, the timing of the power cut while the setting change signal is being output after the setting is changed can be after the setting is changed and before one game is played, or any time between when a bet is placed after the setting is changed and when the reels stop (for example, while the reels are spinning, etc.).

<設定確認中信号>
また、本実施形態では、設定変更終了後から1遊技が終了するまでの間において、例えば、設定変更終了後でかつ1遊技を行う前のタイミング、或いは、設定変更終了後にベットが行われてからリールが停止するまでのいずれかのタイミングにおいて、電源断をせずに設定キースイッチをオンにした場合には設定値を確認するための設定確認モードに移行する。この設定確認モードでは、主制御基板においては、設定確認中フラグがオンとなって、設定確認中信号が主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに送信される。この場合、主制御基板から設定変更中信号と、設定確認中信号との二つの信号が払出制御基板及び副制御基板Sに送信されている状態となっている。この状態で、設定キースイッチをオフにすると、設定確認が終了して、設定確認中フラグがオフとなって、設定確認中信号の送信も終了する。
<Settings confirmation signal>
In addition, in this embodiment, if the setting key switch is turned on without turning off the power during the period from the end of the setting change to the end of one game, for example, after the setting change is completed and before one game is played, or after the bet is placed after the setting change is completed and before the reels stop, the device transitions to a setting confirmation mode for confirming the setting value. In this setting confirmation mode, the setting confirmation flag is turned on in the main control board, and a setting confirmation signal is sent from the main control board to the payout control board and the sub-control board S. In this case, two signals, a setting change signal and a setting confirmation signal, are sent from the main control board to the payout control board and the sub-control board S. In this state, when the setting key switch is turned off, the setting confirmation ends, the setting confirmation flag is turned off, and the transmission of the setting confirmation signal also ends.

ここで、設定変更中信号と設定確認中信号との二つの信号が払出制御基板及び副制御基板Sに送信されている状態においては、設定変更については既に終了しているが、設定確認については実際に行われている状況である。したがって、本実施形態では、このような設定変更中信号と設定確認中信号との二つの信号が払出制御基板及び副制御基板Sに送信されている状態においては、副制御基板Sの制御によって、例えば、演出表示装置S40にて、設定確認中である旨の表示を行うといった設定確認中の旨の報知を行うが、設定変更中である旨の報知は行わないようになっている。また、設定確認が終了したときは、設定確認中の旨の報知は終了し、設定変更中信号が出力されている状態であっても、待機画面や通常演出画面を表示するようになっている。なお、この設定確認中の報知については、主制御基板及び払出制御基板の少なくとも一方の制御によっても行うようにしても良いことは言うまでもない。このように、主制御基板から設定変更中信号及び設定確認中信号が出力されていたとしても、実際に行われている設定確認中のみを報知することで、遊技者に正確な内部情報を報知することができる。 Here, in a state where two signals, a setting change signal and a setting confirmation signal, are being sent to the payout control board and the sub-control board S, the setting change has already been completed, but the setting confirmation is actually being performed. Therefore, in this embodiment, in a state where such two signals, a setting change signal and a setting confirmation signal, are being sent to the payout control board and the sub-control board S, the sub-control board S is controlled to notify the player that the setting is being confirmed, for example by displaying a message indicating that the setting is being confirmed on the performance display device S40, but not to notify the player that the setting is being changed. In addition, when the setting confirmation is completed, the notification that the setting is being confirmed ends, and even if the setting change signal is being output, a standby screen or a normal performance screen is displayed. It goes without saying that the notification that the setting is being confirmed may also be performed by the control of at least one of the main control board and the payout control board. In this way, even if the setting change signal and the setting confirmation signal are output from the main control board, accurate internal information can be notified to the player by only notifying the player that the setting is actually being confirmed.

なお、本実施形態では、所定時間X毎に設定変更関連情報を貸機側に送信していたが、特定時間Y毎に、その特定時間Y毎に蓄積した情報(コマンド)を貸機側に送信するようにしても良い。この場合、特定時間Y以内に、設定キースイッチがON/OFFされたとしても、その情報を確実に貸機に出力することができる。この特定時間Yについては、所定時間Xと同じでも良いし、所定時間Xよりも短くしても良い。例えば、割込み回数が64回(払出制御基板のCPUのタイマ割り込み処理は1ms毎に起動するため64msに相当する)となるまでが考えられる。 In this embodiment, the setting change related information is sent to the lending machine side every predetermined time X, but it is also possible to send the information (commands) accumulated every specific time Y to the lending machine side. In this case, even if the setting key switch is turned ON/OFF within the specific time Y, the information can be reliably output to the lending machine. This specific time Y may be the same as the predetermined time X, or it may be shorter than the predetermined time X. For example, it is possible to consider until the number of interrupts reaches 64 times (which corresponds to 64 ms since the timer interrupt process of the CPU of the dispensing control board starts every 1 ms).

また、本実施形態では、1遊技が終了するまで出力し続ける所定の情報としては、設定変更中信号を例として説明したが、この種の所定の情報としては、例えば、電源断があった旨の情報等であっても良く、遊技機から貸機に確実に送信すべき情報であれば、特に限定しない。さらに、本実施形態では、設定変更後の1遊技終了まで設定変更中信号を送信していたが、これに代えて、設定変更終了後の複数の遊技終了まで、設定変更関連情報を送信するようにしても良い。要は、設定変更終了後といった所定の情報に関する処理が終了した後であっても、この処理が終了した後から複数の遊技終了といった所定のタイミングまで継続して出力するようにすれば良い。 In addition, in this embodiment, a setting change signal has been described as an example of the specified information that continues to be output until one game is completed, but this type of specified information may also be, for example, information indicating that a power outage has occurred, and is not particularly limited as long as it is information that should be reliably transmitted from the gaming machine to the rental machine. Furthermore, in this embodiment, the setting change signal is transmitted until the end of one game after the setting change, but instead, setting change-related information may be transmitted until the end of several games after the setting change is completed. In short, even after processing related to the specified information, such as after the setting change is completed, it is sufficient to continue outputting the information from the end of this processing until a specified timing, such as the end of several games.

また、本実施形態では、1遊技が終了するまで設定変更中信号を出力し続けていたが、例えば、設定変更終了後に、設定変更中信号及び設定確認中信号の両方を1遊技が終了するまで出力し続けるようにしても良い。この場合、演出表示装置S40等においては、設定変更終了後において、実際には、設定変更中でも設定確認中でもなければ何の報知も行わないようにしたり、或いは、これらの信号を出力中である旨の報知をしたりするようにしても良い。また、両方の信号を出力している間において、実際に設定確認モードに移行した場合には、演出表示装置S40では、設定確認中である旨の報知を行うようにしても良い。このように、設定変更終了後に、設定変更中信号及び設定確認中信号の両方を1遊技が終了するまで出力し続けるように構成することで、設定変更中であるのか設定確認中であるのかを選択的に判断して信号を送信する必要がないため、制御負担の軽減を図ることができる。 In addition, in this embodiment, the setting change signal continues to be output until one game is completed, but for example, after the setting change is completed, both the setting change signal and the setting confirmation signal may continue to be output until one game is completed. In this case, the performance display device S40, etc. may not provide any notification after the setting change is completed unless the setting is actually being changed or confirmed, or may provide a notification that these signals are being output. Also, while both signals are being output, if the device actually transitions to the setting confirmation mode, the performance display device S40 may provide a notification that the setting is being confirmed. In this way, by configuring the device to continue to output both the setting change signal and the setting confirmation signal until one game is completed after the setting change is completed, it is not necessary to selectively determine whether the setting is being changed or confirmed and send a signal, thereby reducing the control burden.

<<<第2実施形態>>>
次に、第2実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、第2実施形態のすべての構成は、本明細書におけるすべての構成に適用することが可能であり、本明細書のすべての構成は第2実施形態に適用可能である。
<<<Second embodiment>>>
Next, a second embodiment will be described, and in the description, the same symbols and wordings will be used for the same parts as those in the above-mentioned embodiment to omit or simplify the description. Note that all the configurations of the second embodiment can be applied to all the configurations in this specification, and all the configurations in this specification can be applied to the second embodiment.

また、第2実施形態に係る遊技機は、メダルレスの回胴式遊技機となっている。 The gaming machine in the second embodiment is a medal-less reel-type gaming machine.

<<払出制御基板H側における処理>>
まず、図79は、第2実施形態におけるメダルレスの回胴式遊技機にて、電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、払出制御基板HのCPUC200(払出制御基板CPUと称することがある)にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。なお、図79乃至図90においては、すべて払出制御基板H側の処理について詳述しており、第2実施形態における主制御基板M側に係る構成や副制御基板S側に係る構成としては、前述した本実施形態と同様の構成を適用することができる。
<<Processing on the dispensing control board H side>>
First, Fig. 79 is a flow chart showing the flow of processing executed for the first time by the CPUC200 (sometimes called the payout control board CPU) of the payout control board H after the power is turned on (or at the time of system reset or user reset) in the medal-less reel type gaming machine in the second embodiment. Note that Figs. 79 to 90 all describe in detail the processing on the payout control board H side, and the configuration on the main control board M side and the configuration on the sub-control board S side in the second embodiment can be the same as that of the present embodiment described above.

まず、メダルレスの回胴式遊技機の電源を投入した後、ステップ5001で、払出制御基板HのCPUC200は、払出制御基板HのRAMへのアクセスを許可する。次に、ステップ5002で、払出制御基板HのCPUC200は、電源復帰データを生成する。次に、ステップ5004で、払出制御基板HのCPUC200は、電源オフは正常であったか否かを判定する。詳細は後述することとなるが、図81のステップ5058でセットされる電源オフ異常データがセットされている場合には、ステップ5004でNoと判定され、電源オフ異常データがセットされていない場合には、ステップ5004でYesと判定されるよう構成されている。 First, after the power of the medal-less reel type gaming machine is turned on, in step 5001, the CPUC200 of the payout control board H allows access to the RAM of the payout control board H. Next, in step 5002, the CPUC200 of the payout control board H generates power return data. Next, in step 5004, the CPUC200 of the payout control board H determines whether the power was turned off normally or not. Details will be described later, but if the power off abnormality data set in step 5058 of FIG. 81 is set, the determination in step 5004 is No, and if the power off abnormality data is not set, the determination in step 5004 is Yes.

なお、本明細書では、払出制御基板Hをメダル数制御基板と称することがある。 In this specification, the payout control board H is sometimes referred to as the medal count control board.

ステップ5004でYesの場合、ステップ5006で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMチェックデータを取得する。次に、ステップ5008で、払出制御基板HのCPUC200は、ステップ5006で取得したRAMチェックデータが異常であるか否かを判定する。ステップ5008でYesの場合、ステップ5010で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMチェック異常をセットし、ステップ5012に移行する。 If the answer is Yes in step 5004, then in step 5006, the CPUC 200 of the dispensing control board H acquires the RAM check data. Next, in step 5008, the CPUC 200 of the dispensing control board H determines whether the RAM check data acquired in step 5006 is abnormal. If the answer is Yes in step 5008, then in step 5010, the CPUC 200 of the dispensing control board H sets a RAM check abnormality and proceeds to step 5012.

また、ステップ5004でNoの場合、またはステップ5008でNoの場合にも、ステップ5012に移行する。 Also, if the answer is No at step 5004 or No at step 5008, proceed to step 5012.

次に、ステップ5012で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMの初期化アドレスとして、電源復帰異常時のアドレスをセットする。なお、電源オフが正常でない場合(電源オフが異常である場合と称することがある)とRAMチェック異常の場合とを総称して、電源復帰異常と称している。 Next, in step 5012, the CPUC 200 of the payout control board H sets the address at the time of the power recovery abnormality as the initialization address of the RAM. Note that the cases where the power is not turned off normally (sometimes referred to as the case where the power is turned off abnormally) and the case where the RAM check is abnormal are collectively referred to as the power recovery abnormality.

次に、ステップ5014で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMチェックデータは正常であり、且つ電源オフは正常であるか否かを判定する。換言すると、電源復帰異常でないか否かを判定する。ステップ5014でYesの場合、換言すると、電源復帰正常である場合、ステップ5016で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMの初期化アドレスとして電源復帰正常時のアドレスをセットし、ステップ5018に移行する。他方、ステップ5014でNoの場合にも、ステップ5018に移行する。 Next, in step 5014, the CPUC 200 of the dispensing control board H determines whether the RAM check data is normal and whether the power off is normal. In other words, it determines whether there is an abnormality in the power recovery. If the answer is Yes in step 5014, in other words, if the power recovery is normal, in step 5016, the CPUC 200 of the dispensing control board H sets the address when the power recovery is normal as the initialization address of the RAM, and proceeds to step 5018. On the other hand, if the answer is No in step 5014, it also proceeds to step 5018.

次に、ステップ5018で、払出制御基板HのCPUC200は、セットされているRAMの初期化アドレスに基づきRAMの初期化を実行する。 Next, in step 5018, the CPUC 200 of the dispensing control board H performs RAM initialization based on the set RAM initialization address.

このように、第2実施形態においては、電源復帰異常である場合には、ステップ5012でセットした電源復帰異常時のアドレスに基づいてRAMの初期化を実行し、電源復帰正常である場合には、ステップ5016でセットするアドレスを書き換えた電源復帰正常時のアドレスに基づいてRAMの初期化を実行する。なお、電源復帰異常時のアドレスに基づいたRAMの初期化範囲は、電源復帰正常時のアドレスに基づいたRAMの初期化範囲よりも大きくなっている。 In this way, in the second embodiment, if the power recovery is abnormal, RAM initialization is performed based on the address when the power recovery is abnormal that was set in step 5012, and if the power recovery is normal, RAM initialization is performed based on the address when the power recovery is normal, which is the address set in step 5016 that has been rewritten. Note that the range of RAM initialization based on the address when the power recovery is abnormal is larger than the range of RAM initialization based on the address when the power recovery is normal.

次に、ステップ5020で、払出制御基板HのCPUC200は、電源復帰データを保存する。次に、ステップ5022で、スタックポインタをセットし、図80のステップ5024に移行する。 Next, in step 5020, the CPUC 200 of the dispensing control board H saves the power recovery data. Next, in step 5022, the stack pointer is set and the process proceeds to step 5024 in FIG. 80.

次に、図80は、第2実施形態におけるメダルレスの回胴式遊技機にて、電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、払出制御基板HのCPUC200(払出制御基板CPUと称することがある)にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIG. 80 is a flowchart showing the flow of processing that is executed for the first time by the CPUC200 (sometimes called the payout control board CPU) of the payout control board H after the power is turned on (or when the system is reset or the user is reset) in the medal-less reel-type gaming machine of the second embodiment.

図79のステップ5022で、払出制御基板HのCPUC200は、スタックポインタをセットした後、ステップ5024で、払出制御基板HのCPUC200は、電源復帰異常ではないか否かを判定する。ステップ5024でYesの場合、ステップ5026で、払出制御基板HのCPUC200は、メダル数クリアボタンがオンであるか否かを判定する(メダル数クリアボタンが押下された状態で電源投入されたか否かを判定する)。 In step 5022 of FIG. 79, the CPUC 200 of the payout control board H sets the stack pointer, and then in step 5024, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether there is a power recovery abnormality. If the answer is Yes in step 5024, in step 5026, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the medal count clear button is on (determines whether the power was turned on with the medal count clear button pressed).

ここで、メダル数クリアボタンとは、遊技メダル数(総得点表示装置に表示される遊技メダル数であり、総得点データ、総得点と称することがある)をクリアするための操作部材であり、回胴式遊技機が新たに電源投入される場合において、メダル数クリアボタンが押下された状態(オンの状態)で電源投入されると、遊技メダル数がクリアされるよう構成されている。このように構成することで、遊技場において、前日の営業終了時に遊技者が遊技メダル数を残存させたまま遊技を終了した場合においても、当日の営業開始前にメダル数クリアボタンを押下した状態で遊技機の電源を投入することで、当日の営業開始時に遊技メダル数が0の状況で営業を開始することができ、公平な遊技性を担保することができる。 The medal count clear button is an operating member for clearing the number of game medals (the number of game medals displayed on the total score display device, sometimes referred to as total score data or total score), and is configured so that when the reel-type gaming machine is turned on for the first time, the number of game medals is cleared if the medal count clear button is pressed (on). With this configuration, even if a player finishes playing at the end of the previous day's business with some game medals remaining, the gaming machine can be turned on with the medal count clear button pressed before the start of business on the current day, allowing the arcade to start business on the current day with the number of game medals at zero, ensuring fair playability.

ステップ5026でYesの場合、ステップ5028で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技メダル数をクリアする(0にする)。次に、ステップ5030で、払出制御基板HのCPUC200は、メダル数クリアタイマ(デクリメントタイマ)に所定値(本例では、60s)をセットしてメダル数クリアタイマの計測を開始し、ステップ5032に移行する。また、ステップ5026でNoの場合にも、ステップ5032に移行する。なお、ステップ5030に係るメダル数クリアタイマの所定値を、初期値と称することがある。 If the answer is Yes in step 5026, then in step 5028 the CPUC 200 of the payout control board H clears the number of game medals (sets it to 0). Next, in step 5030, the CPUC 200 of the payout control board H sets a predetermined value (60s in this example) in the medal count clear timer (decrement timer) and starts measuring the medal count clear timer, and proceeds to step 5032. Also, if the answer is No in step 5026, then proceeds to step 5032. The predetermined value of the medal count clear timer in step 5030 is sometimes referred to as the initial value.

このように、第2実施形態においては、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源投入された場合には、遊技メダル数をクリアし、メダル数クリアタイマに所定値(本例では、60s)がセットされてメダル数クリアタイマの計測が開始されるよう構成されている。メダル数クリアタイマのタイマ値が0になると、払出制御基板H側から主制御基板M側へメダル数クリアに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側へメダル数クリアに関するコマンドが送信され、副制御基板S側にてメダル数クリアに関するコマンドを受信することにより、メダル数クリアに関する報知が実行されるよう構成されている。なお、第2実施形態においては、回胴式遊技機の電源が投入されてから副制御基板S側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに、約30秒を要するよう構成されているため、当該30秒よりも長時間である60秒がメダル数クリアタイマにセットされるよう構成している。 In this way, in the second embodiment, when the power is turned on with the medal count clear button pressed, the number of game medals is cleared, a predetermined value (60s in this example) is set in the medal count clear timer, and the medal count clear timer starts measuring. When the medal count clear timer value becomes 0, a command for medal count clear is sent from the payout control board H to the main control board M, and a command for medal count clear is sent from the main control board M to the sub-control board S. The sub-control board S receives the command for medal count clear, and a notification for medal count clear is executed. Note that in the second embodiment, it takes about 30 seconds from when the reel type gaming machine is turned on until the sub-control board S completes the predetermined initial process (initial process executed when the power is turned on), so the medal count clear timer is set to 60 seconds, which is longer than 30 seconds.

なお、メダル数クリアタイマにセットされるタイマ値は変更してもよく、回胴式遊技機の電源が投入されてから副制御基板S側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに要する時間と、回胴式遊技機の電源が投入されてから払出制御基板H側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに要する時間との差分よりも長時間となる値をセットするよう構成してもよい。 The timer value set in the medal count clear timer may be changed, and may be configured to be set to a value that is longer than the difference between the time required for the sub-control board S side to complete the specified initial processing (initial processing executed when power is turned on) after the reel type gaming machine is powered on, and the time required for the payout control board H side to complete the specified initial processing (initial processing executed when power is turned on) after the reel type gaming machine is powered on.

また、回胴式遊技機の電源が投入されてから電源投入時に実行する所定の初期処理が実行終了するまでに要する時間は、短時間であるものから順に、「主制御基板M→払出制御基板H→副制御基板S」としてもよいし、「払出制御基板H→主制御基板M→副制御基板S」としてもよい。 The time required from when the reel type gaming machine is powered on until the specified initial processing executed when the power is turned on is completed may be, in order from shortest to longest, "main control board M → payout control board H → sub-control board S," or "payout control board H → main control board M → sub-control board S."

また、回胴式遊技機の電源が投入されてから払出制御基板H側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに要する時間と、回胴式遊技機の電源が投入されてから主制御基板M側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに要する時間との差分は、回胴式遊技機の電源が投入されてから副制御基板S側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに要する時間と、回胴式遊技機の電源が投入されてから主制御基板M側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに要する時間との差分よりも短くなるよう構成してもよい。 The difference between the time required for the predetermined initial processing on the payout control board H side (initial processing executed when power is turned on) to be completed after the reel type gaming machine is powered on and the time required for the predetermined initial processing on the main control board M side (initial processing executed when power is turned on) to be completed after the reel type gaming machine is powered on may be configured to be shorter than the difference between the time required for the predetermined initial processing on the sub-control board S side (initial processing executed when power is turned on) to be completed after the reel type gaming machine is powered on and the time required for the predetermined initial processing on the main control board M side (initial processing executed when power is turned on) to be completed after the reel type gaming machine is powered on.

なお、ステップ5018でのRAMの初期化(RAMクリアと称することがある)により、RAMの初期化開始アドレスに拘らずメダル数クリアタイマはゼロクリアされるよう構成されているため、メダル数クリアタイマの計測中に(メダル数クリアタイマのタイマ値が0より大きい状態で)遊技機への電源供給が遮断され、その後、メダル数クリアボタンが押下されていない状態で電源復帰した場合には、メダル数クリアタイマはゼロクリアされてメダル数クリアタイマに所定値はセットされない。他方、メダル数クリアタイマの計測中に(メダル数クリアタイマのタイマ値が0より大きい状態で)遊技機への電源供給が遮断され、その後、メダル数クリアボタンが押下されている状態で電源復帰した場合には、メダル数クリアタイマはゼロクリアされて、その後メダル数クリアタイマに所定値が再セットされることとなる。なお、ゼロクリアをクリアと称することがある。 Note that the medal count clear timer is cleared to zero by initializing the RAM in step 5018 (sometimes referred to as RAM clear), regardless of the initialization start address of the RAM. Therefore, if the power supply to the gaming machine is cut off while the medal count clear timer is measuring (when the medal count clear timer's timer value is greater than 0) and the power is then restored with the medal count clear button not pressed, the medal count clear timer is cleared to zero and the medal count clear timer is not set to the specified value. On the other hand, if the power supply to the gaming machine is cut off while the medal count clear timer is measuring (when the medal count clear timer's timer value is greater than 0) and the power is then restored with the medal count clear button pressed, the medal count clear timer is cleared to zero and the medal count clear timer is then reset to the specified value. Note that clearing to zero is sometimes referred to as clearing.

なお、メダル数クリアタイマをインクリメントタイマとしてもよく、このように構成した場合には、メダル数クリアタイマの初期値は0であり、タイマ値が所定値(例えば、60s)になると、払出制御基板H側から主制御基板M側へメダル数クリアに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側へメダル数クリアに関するコマンドが送信され、副制御基板S側にてメダル数クリアに関するコマンドを受信することにより、メダル数クリアに関する報知が実行されるよう構成してもよい。 The medal count clear timer may be an increment timer. In this configuration, the initial value of the medal count clear timer is 0, and when the timer value reaches a predetermined value (e.g., 60 seconds), a command to clear the medal count is sent from the payout control board H to the main control board M, and a command to clear the medal count is sent from the main control board M to the sub-control board S. The sub-control board S receives the command to clear the medal count, and an alert is issued regarding the medal count being cleared.

なお、不図示であるが、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源復帰した場合には、遊技メダル数クリアステータスがオンとなるよう構成されている。また、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源復帰した後、1回目の遊技が終了した際(1回目の遊技に係る遊技終了処理が実行された際)に遊技メダル数クリアステータスはオフとなるよう構成されている。なお、本明細書においては、遊技メダル数クリアステータスがオンであることを、遊技メダル数クリアステータスに関する情報が記憶される所定の記憶領域(RAM領域)に所定値(例えば、FFH、01H等)が記憶されていると称してもよく、遊技メダル数クリアステータスがオフであることを、遊技メダル数クリアステータスに関する情報が記憶される所定の記憶領域(RAM領域)に所定値(例えば、FFH、01H等)が記憶されていない、又は遊技メダル数クリアステータスに関する情報が記憶される所定の記憶領域(RAM領域)に所定値とは異なる特定値(例えば、00H等)が記憶されていると称してもよい。 Although not shown, when the power is restored with the medal count clear button pressed, the medal count clear status is configured to be turned on. After the power is restored with the medal count clear button pressed, the medal count clear status is configured to be turned off when the first game ends (when the game end process for the first game is executed). In this specification, the medal count clear status being on may be referred to as a predetermined value (e.g., FFH, 01H, etc.) being stored in a predetermined storage area (RAM area) in which information related to the medal count clear status is stored, and the medal count clear status being off may be referred to as a predetermined value (e.g., FFH, 01H, etc.) not being stored in a predetermined storage area (RAM area) in which information related to the medal count clear status is stored, or a specific value (e.g., 00H, etc.) different from the predetermined value being stored in a predetermined storage area (RAM area) in which information related to the medal count clear status is stored.

また、遊技メダル数が0である場合にも、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源復帰した場合には、ステップ5026でYesと判定されるよう構成しているため、遊技メダル数が0である状況で遊技機への電源供給が遮断され、その後、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源復帰した場合には、遊技メダル数がクリアされ、メダル数クリアタイマに所定値がセットされるよう構成されている。 In addition, even if the number of game medals is 0, if the power is restored with the medal count clear button pressed, step 5026 is configured to determine Yes. Therefore, if the power supply to the gaming machine is cut off when the number of game medals is 0, and then the power is restored with the medal count clear button pressed, the number of game medals is cleared and a predetermined value is set to the medal count clear timer.

また、メダル数クリアタイマに所定値がセットされた後、当該タイマ値が0となった場合には、貸機にメダル数クリアに係る情報を送信するよう構成してもよく、例えば、HC・不正監視情報にメダル数クリアに係る情報を含めるよう構成してもよい。 In addition, after a predetermined value is set in the medal count clear timer, if the timer value becomes 0, information regarding medal count clearing may be sent to the rental machine, and for example, information regarding medal count clearing may be included in the HC/fraud monitoring information.

次に、ステップ5032で、払出制御基板HのCPUC200は、電源復帰異常タイマ(デクリメントタイマ)のタイマ値は0ではないか否かを判定する。ステップ5032でYesの場合、またはステップ5024でNoの場合、ステップ5034で、払出制御基板HのCPUC200は、電源復帰異常タイマに所定値(本例では、60s)をセットして電源復帰異常タイマの計測を開始し、ステップ5035に移行する。また、ステップ5032でNoの場合にも、ステップ5035に移行する。なお、ステップ5034に係る、電源復帰異常タイマの所定値を、初期値と称することがある。 Next, in step 5032, the CPUC 200 of the dispensing control board H determines whether the timer value of the power recovery abnormality timer (decrement timer) is not 0. If the answer is Yes in step 5032 or No in step 5024, in step 5034, the CPUC 200 of the dispensing control board H sets the power recovery abnormality timer to a predetermined value (60 s in this example) and starts measuring the power recovery abnormality timer, and proceeds to step 5035. Also, if the answer is No in step 5032, proceeds to step 5035. The predetermined value of the power recovery abnormality timer in step 5034 is sometimes referred to as the initial value.

このように、第2実施形態においては、電源投入され、電源復帰異常であると判定された場合、換言すると、RAMチェック異常であるまたは電源オフが異常であると判定された場合には、電源復帰異常タイマに所定値(本例では、60s)がセットされて電源復帰異常タイマの計測が開始されるよう構成されている。電源復帰異常タイマのタイマ値が0になると、払出制御基板H側から主制御基板M側へ電源復帰異常に関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側へ電源復帰異常に関するコマンドが送信され、副制御基板S側にて電源復帰異常に関するコマンドを受信することにより、電源復帰異常に関する報知が実行されるよう構成されている。なお、第2実施形態においては、回胴式
遊技機の電源が投入されてから副制御基板S側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに、約30秒を要するよう構成されているため、当該30秒よりも長時間である60秒が電源復帰異常タイマにセットされるよう構成している。
In this way, in the second embodiment, when the power is turned on and it is determined that the power return is abnormal, in other words, when it is determined that the RAM check is abnormal or the power off is abnormal, a predetermined value (60s in this example) is set in the power return abnormality timer and the measurement of the power return abnormality timer is started. When the timer value of the power return abnormality timer becomes 0, a command regarding the power return abnormality is transmitted from the payout control board H to the main control board M, and a command regarding the power return abnormality is transmitted from the main control board M to the sub-control board S, and the sub-control board S receives the command regarding the power return abnormality, thereby executing a notification regarding the power return abnormality. In the second embodiment, it is configured to take about 30 seconds from when the power of the reel type gaming machine is turned on until the execution of a predetermined initial process (initial process executed when the power is turned on) on the sub-control board S is completed, so that 60 seconds, which is longer than the 30 seconds, is set in the power return abnormality timer.

また、電源復帰異常タイマの計測中に(電源復帰異常タイマのタイマ値>0である状況で)回胴式遊技機への電源供給が遮断され、電源断時処理が実行された場合には、その後、電源復帰したときにおけるステップ5032の処理にてYesと判定され、ステップ5034の処理にて、電源復帰異常タイマに所定値(本例では、60s)が再度セットされるよう構成されている。 In addition, if the power supply to the slot machine is cut off while the power recovery abnormality timer is being measured (when the timer value of the power recovery abnormality timer is > 0) and power-off processing is executed, the result of the processing in step 5032 when the power is subsequently restored is determined to be Yes, and the processing in step 5034 is configured to reset the power recovery abnormality timer to a predetermined value (60 s in this example).

なお、電源復帰異常タイマをインクリメントタイマとしてもよく、このように構成した場合には、電源復帰異常タイマの初期値は0であり、タイマ値が所定値(例えば、60s)になると、払出制御基板H側から主制御基板M側へ電源復帰異常に関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側へ電源復帰異常に関するコマンドが送信され、副制御基板S側にて電源復帰異常に関するコマンドを受信することにより、電源復帰異常に関する報知が実行されるよう構成してもよい。 The power recovery abnormality timer may be an increment timer. In this configuration, the initial value of the power recovery abnormality timer is 0, and when the timer value reaches a predetermined value (e.g., 60 seconds), a command regarding the power recovery abnormality is sent from the dispensing control board H to the main control board M, and a command regarding the power recovery abnormality is sent from the main control board M to the sub-control board S. The sub-control board S receives the command regarding the power recovery abnormality, and an alert regarding the power recovery abnormality is issued.

また、電源復帰異常タイマに所定値がセットされた後、当該タイマ値が0となった場合には、貸機に電源復帰異常に係る情報を送信するよう構成してもよく、例えば、HC・不正監視情報に電源復帰異常に係る情報を含めるよう構成してもよい。また、HC・不正監視情報に電源復帰異常に係る情報を含める場合には、前述したメダル数クリアに係る情報とは異なる情報とする(例えば、異なる桁にセットする)よう構成してもよい。 In addition, after a predetermined value is set in the power recovery abnormality timer, if the timer value becomes 0, information related to the power recovery abnormality may be sent to the rental machine, and for example, information related to the power recovery abnormality may be included in the HC/fraud monitoring information. In addition, when information related to the power recovery abnormality is included in the HC/fraud monitoring information, the information may be different from the information related to the medal count clear described above (for example, set to a different digit).

このように構成することで、メダル数クリアタイマの計時中に回胴式遊技機への電源供給が遮断され、その後、メダル数クリアボタンが押下されていない状況で電源復帰した場合には、メダル数クリアタイマが初期化されるため、電源投入直後の遊技中に遊技メダル数クリアに関する報知が実行されず、遊技者が混乱しないように構成することができ、他方、電源復帰異常タイマの計時中に回胴式遊技機への電源供給が遮断され、その後、電源復帰した場合には、電源復帰異常タイマのタイマ値は再セットされるよう構成されているため、不正によるRAMクリアが実行された場合においても、電源復帰異常に関する報知を継続することができる。 By configuring it in this way, if the power supply to the slot machine is cut off while the medal count clear timer is timing, and then the power is restored without the medal count clear button being pressed, the medal count clear timer is initialized, so that no notification regarding the medal count clear is made during play immediately after the power is turned on, and the player is not confused. On the other hand, if the power supply to the slot machine is cut off while the power recovery abnormality timer is timing, and then the power is restored, the timer value of the power recovery abnormality timer is reset, so that notifications regarding the power recovery abnormality can continue even if the RAM is illegally cleared.

また、メダルレスの回胴式遊技機は、以下のように構成してもよい。(1)電源復帰異常タイマの計測中に(電源復帰異常タイマのタイマ値>0である状況で)回胴式遊技機への電源供給が遮断され、電源断時処理が実行され、その後、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源復帰したとき、メダル数クリアタイマには所定値(本例では、60s)はセットされず、電源復帰異常タイマには所定値(本例では、60s)がセットされる。(2)電源復帰異常タイマの計測中に(電源復帰異常タイマのタイマ値>0である状況で)回胴式遊技機への電源供給が遮断され、電源断時処理が実行され、その後、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源復帰したとき、メダル数クリアタイマに所定値(本例では、60s)がセットされ、電源復帰異常タイマにも所定値(本例では、60s)がセットされる。 The medal-less reel-type gaming machine may also be configured as follows. (1) When the power supply to the reel-type gaming machine is cut off during the measurement of the power recovery abnormality timer (when the timer value of the power recovery abnormality timer is > 0), and the power-off process is executed, and then when the power is restored with the medal count clear button pressed, the medal count clear timer is not set to a predetermined value (60 s in this example), and the power recovery abnormality timer is set to a predetermined value (60 s in this example). (2) When the power supply to the reel-type gaming machine is cut off during the measurement of the power recovery abnormality timer (when the timer value of the power recovery abnormality timer is > 0), and the power-off process is executed, and then when the power is restored with the medal count clear button pressed, the medal count clear timer is set to a predetermined value (60 s in this example), and the power recovery abnormality timer is also set to a predetermined value (60 s in this example).

また、メダル数クリアタイマにセットされる所定値と電源復帰異常タイマにセットされる所定値とは、異なる値としても問題ない。 In addition, the specified value set for the medal count clear timer and the specified value set for the power recovery abnormality timer can be different values.

また、メダル数クリアタイマのタイマ値が0になった場合における副制御基板S側の報知態様(メダル数クリアに係る報知態様と称することがある)と、電源復帰異常タイマのタイマ値が0になった場合における副制御基板S側の報知態様(電源復帰異常に係る報知対応と称することがある)とは、異なる報知態様としてもよく、このように構成した場合には、電源復帰異常に係る報知態様の方が、メダル数クリアに係る報知態様よりも目立つ報知態様(視認性の高い報知態様)としてもよい。 In addition, the notification mode on the sub-control board S side when the timer value of the medal count clear timer reaches 0 (sometimes referred to as a notification mode related to medal count clearing) and the notification mode on the sub-control board S side when the timer value of the power recovery abnormality timer reaches 0 (sometimes referred to as a notification response related to power recovery abnormality) may be different notification modes, and when configured in this manner, the notification mode related to the power recovery abnormality may be a more noticeable notification mode (highly visible notification mode) than the notification mode related to medal count clearing.

次に、ステップ5035で、払出制御基板HのCPUC200は、電源状態フラグ及び電源断検出フラグを保存し、ステップ5036に移行する。なお、本明細書においては、フラグを保存すると称しているものを、フラグをオンにすると称してもよいし、フラグをオンにすると称しているものを、フラグを保存すると称してもよい。また、本明細書では、フラグがオンに対応する情報は「1」であり、フラグがオフに対応する情報は「0」であり、ステップ5035では、電源状態フラグと電源断検出フラグに対応する記憶領域に「1」が保存されることとなる。 Next, in step 5035, the CPUC 200 of the dispensing control board H saves the power status flag and the power interruption detection flag, and proceeds to step 5036. Note that in this specification, what is referred to as saving a flag may also be referred to as turning a flag on, and what is referred to as turning a flag on may also be referred to as saving a flag. Also, in this specification, information corresponding to an on flag is "1", and information corresponding to an off flag is "0", and in step 5035, "1" is saved in the memory area corresponding to the power status flag and the power interruption detection flag.

ここで、正常に電源が投入された場合には、ステップ5035にて、電源状態フラグ及び電源断検出フラグがオンとなるが、遊技機に対する不正行為が行われた場合などにおいては、ステップ5035で電源状態フラグ及び電源断検出フラグがオンとならない場合が発生し得る。この場合には、後述する電源断時処理にて電源オフ異常データがセットされることとなる。 If the power is turned on normally, the power status flag and power off detection flag are turned on in step 5035. However, if fraudulent activity has been committed against the gaming machine, the power status flag and power off detection flag may not be turned on in step 5035. In this case, the power off abnormality data will be set in the power off processing described below.

次に、ステップ5036で、払出制御基板HのCPUC200は、タイマ割り込みを禁止にする。次に、ステップ5038で、払出制御基板HのCPUC200は、メダル数制御コマンド受信処理(払出制御基板H側のコマンド受信処理)を実行する。次に、ステップ5040で、払出制御基板HのCPUC200は、電源断を検出していないか否かを判定する。 Next, in step 5036, the CPUC 200 of the payout control board H disables timer interrupts. Next, in step 5038, the CPUC 200 of the payout control board H executes medal count control command reception processing (command reception processing on the payout control board H side). Next, in step 5040, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not a power outage has been detected.

ステップ5040でYesの場合、ステップ5042で、払出制御基板HのCPUC200は、タイマ割り込みを許可し、ステップ5036に移行し、ステップ5036乃至ステップ5042の処理を繰り返し実行する。また、ステップ5040でNoの場合、ステップ5050で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する電源断時処理を実行する。なお、ステップ5036乃至ステップ5042の繰り返し実行する処理を、メインループ処理と称することがある。 If the answer is Yes in step 5040, then in step 5042, the CPUC 200 of the dispensing control board H allows a timer interrupt, proceeds to step 5036, and repeats the processing of steps 5036 to 5042. If the answer is No in step 5040, then in step 5050, the CPUC 200 of the dispensing control board H executes the power-off processing described below. Note that the repeated processing of steps 5036 to 5042 is sometimes referred to as the main loop processing.

次に、図81は、第2実施形態における、図80のステップ5050のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ5052で、払出制御基板HのCPUC200は、ウォッチドッグタイマをクリアしてリスタートする。次に、ステップ5054で、払出制御基板HのCPUC200は、電源オフ正常データをセットする。 Next, FIG. 81 is a flowchart of the power-off processing related to the subroutine of step 5050 in FIG. 80 in the second embodiment. First, in step 5052, the CPUC 200 of the dispensing control board H clears and restarts the watchdog timer. Next, in step 5054, the CPUC 200 of the dispensing control board H sets the power-off normal data.

次に、ステップ5056で、払出制御基板HのCPUC200は、電源オンは異常であったか否かを判定する。ステップ5056でYesの場合、ステップ5058で、払出制御基板HのCPUC200は、電源オフ異常データをセットしてステップ5060に移行する。また、ステップ5056でNoの場合には、ステップ5058の処理を実行せずに、ステップ5060に移行する。 Next, in step 5056, the CPUC 200 of the dispensing control board H determines whether the power-on was abnormal. If the answer is Yes in step 5056, in step 5058, the CPUC 200 of the dispensing control board H sets power-off abnormality data and proceeds to step 5060. If the answer is No in step 5056, the process proceeds to step 5060 without executing the process in step 5058.

ここで、ステップ5056では、今回の電源断時処理を実行する前の電源投入時にて実行された、図80のステップ5035の処理によって、電源状態フラグ及び電源断検出フラグがオンとなっているか否かを判定し、電源状態フラグ及び電源断検出フラグがオンとなっていない場合には、電源オンは異常であったと判定して、ステップ5058で電源オフ異常データがセットされるよう構成されている。また、ステップ5058で電源オフ異常データがセットされた場合には、その後の電源復帰時において、図79のステップ5004でNoと判定され、ステップ5014でNoと判定されることとなる。 Here, in step 5056, it is determined whether the power status flag and power off detection flag are on by the processing of step 5035 in FIG. 80, which was executed when the power was turned on before the current power off processing was executed, and if the power status flag and power off detection flag are not on, it is determined that the power on was abnormal, and power off abnormality data is set in step 5058. Also, if power off abnormality data is set in step 5058, when the power is subsequently restored, step 5004 in FIG. 79 will be determined as No, and step 5014 will be determined as No.

次に、ステップ5060で、払出制御基板HのCPUC200は、電源状態フラグを保存する。ステップ5060においては、電源状態フラグをオンとするよう構成してもよいし、ステップ5060の処理実行時の電源状態フラグの状況に対応した値(図80のステップ5035で電源状態フラグがオンとなっていれば「1」であり、オンとなっていなければ「0」)と、電源状態フラグの状況が正常な場合に対応した値である「1」との排他的論理和をとった値を保存するよう構成してもよい。 Next, in step 5060, the CPUC 200 of the dispensing control board H saves the power status flag. In step 5060, the power status flag may be configured to be turned on, or a value obtained by exclusive-oring a value corresponding to the status of the power status flag when the processing of step 5060 is executed ("1" if the power status flag is on in step 5035 of FIG. 80, and "0" if it is not on) with "1", which is the value corresponding to the normal status of the power status flag, may be saved.

次に、ステップ5062で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMチェックデータを保存する。次に、ステップ5064で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMへのアクセスを禁止して、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, in step 5062, the CPUC 200 of the dispensing control board H saves the RAM check data. Next, in step 5064, the CPUC 200 of the dispensing control board H prohibits access to the RAM and executes an infinite loop process to wait for a reset.

次に、図82は、第2実施形態におけるタイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 82 is a flowchart of the timer interrupt process in the second embodiment. The process of this subroutine is configured to start execution when a timer interrupt is started, and thereafter to be executed periodically at a predetermined time interval.

まず、ステップ5102で、払出制御基板HのCPUC200は、ウォッチドッグタイマをクリアしてリスタートする。次に、ステップ5104で、払出制御基板HのCPUC200は、範囲チェックデータとして「-3~15」をセットする。範囲チェックデータはステップ5150の遊技メダル数チェック処理にて用いられるデータであり、詳細は後述する。次に、ステップ5150で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する遊技メダル数チェック処理を実行する。なお、タイマ割り込み時処理においては、ステップ5150の遊技メダル数チェック処理を2回実行するよう構成されており、本処理を、ステップ5104の後の遊技メダル数チェック処理や、1回目の遊技メダル数チェック処理と称することがある。また、タイマ割り込み時処理を割り込み処理と称することがある。 First, in step 5102, the CPUC200 of the payout control board H clears and restarts the watchdog timer. Next, in step 5104, the CPUC200 of the payout control board H sets "-3 to 15" as the range check data. The range check data is data used in the medal count check process in step 5150, which will be described in detail later. Next, in step 5150, the CPUC200 of the payout control board H executes the medal count check process, which will be described later. Note that the timer interrupt process is configured to execute the medal count check process in step 5150 twice, and this process may be referred to as the medal count check process after step 5104 or the first medal count check process. The timer interrupt process may also be referred to as the interrupt process.

次に、ステップ5106で、払出制御基板HのCPUC200は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ5200で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する遊技情報管理処理を実行する。次に、ステップ5300で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する計数制御処理を実行する。次に、ステップ5400で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する貸出通知受信処理を実行する。 Next, in step 5106, the CPUC 200 of the payout control board H executes a read of the input port. Next, in step 5200, the CPUC 200 of the payout control board H executes a game information management process, which will be described later. Next, in step 5300, the CPUC 200 of the payout control board H executes a counting control process, which will be described later. Next, in step 5400, the CPUC 200 of the payout control board H executes a loan notification receiving process, which will be described later.

次に、ステップ5108で、払出制御基板HのCPUC200は、範囲チェックデータとして「-50~50」をセットする。次に、ステップ5150で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する遊技メダル数チェック処理を実行する。なお、タイマ割り込み時処理においては、ステップ5150の遊技メダル数チェック処理を2回実行するよう構成されており、本処理を、ステップ5108の後の遊技メダル数チェック処理や、2回目の遊技メダル数チェック処理と称することがある。 Next, in step 5108, the CPUC 200 of the payout control board H sets the range check data to "-50 to 50". Next, in step 5150, the CPUC 200 of the payout control board H executes the game medal count check process described below. Note that the timer interrupt process is configured to execute the game medal count check process of step 5150 twice, and this process is sometimes referred to as the game medal count check process after step 5108 or the second game medal count check process.

次に、ステップ5110で、払出制御基板HのCPUC200は、状態制御を実行する。ステップ5110の状態制御においては、エラー等の遊技機に関する状態を主制御基板M側に送信するための信号をセットする処理、エラー表示データをセットする処理、性能表示装置SHの表示制御に関する処理などが実行される。 Next, in step 5110, the CPUC 200 of the payout control board H executes status control. In the status control of step 5110, processing is performed to set a signal for transmitting the status of the gaming machine, such as an error, to the main control board M, to set error display data, and to control the display of the performance display device SH.

次に、ステップ5112で、払出制御基板HのCPUC200は、タイマ管理処理を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。ステップ5112のタイマ管理処理においては、メダル数クリアタイマや電源復帰異常タイマを含む各種タイマの更新処理(減算処理など)が実行される。 Next, in step 5112, the CPUC200 of the payout control board H executes timer management processing and returns to the processing that was being executed immediately before execution of this interrupt processing. In the timer management processing in step 5112, update processing (such as subtraction processing) of various timers, including the medal count clear timer and the power recovery abnormality timer, is executed.

次に、図83は、第2実施形態における図82のステップ5150のサブルーチンに係る、遊技メダル数チェック処理のフローチャートである。まず、ステップ5152で、払出制御基板HのCPUC200は、現在の遊技メダル数を取得する。次に、ステップ5154で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技メダル数変化値を算出する。 Next, FIG. 83 is a flowchart of the game medal count check process related to the subroutine of step 5150 in FIG. 82 in the second embodiment. First, in step 5152, the CPUC 200 of the payout control board H obtains the current game medal count. Next, in step 5154, the CPUC 200 of the payout control board H calculates the game medal count change value.

ここで、遊技メダル数変化値とは、前回の遊技メダル数チェック処理から今回の遊技メダル数チェック処理までの遊技メダル数の変化値であり、より具体的には、今回の遊技メダル数チェック処理におけるステップ5152で取得した遊技メダル数から、前回の遊技メダル数チェック処理におけるステップ5152で取得した遊技メダル数を減算した値である。今回の遊技メダル数チェック処理が1回目の遊技メダル数チェック処理(ステップ5104の後の遊技メダル数チェック処理)であった場合には、2回目の遊技メダル数チェック処理(ステップ5108の後の遊技メダル数チェック処理)から1回目の遊技メダル数チェック処理までの遊技メダル数の変化値を算出し、今回の遊技メダル数チェック処理が2回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、1回目の遊技メダル数チェック処理から2回目の遊技メダル数チェック処理までの遊技メダル数の変化値を算出することとなる。すなわち、今回の遊技メダル数チェック処理が1回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、あるタイマ割り込み時処理の終了から次回のタイマ割り込み時処理の開始までの変化値(メインループ処理(ステップ5036乃至ステップ5042の処理)における変化値と称してもよい)を算出し、今回の遊技メダル数チェック処理が2回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、タイマ割り込み時処理の開始から終了までの遊技メダル数の変化値を算出することとなる。 Here, the change in the number of game medals is the change in the number of game medals from the previous game medal number check process to the current game medal number check process, and more specifically, is the value obtained by subtracting the number of game medals obtained in step 5152 in the previous game medal number check process from the number of game medals obtained in step 5152 in the current game medal number check process. If the current game medal number check process is the first game medal number check process (game medal number check process after step 5104), the change in the number of game medals from the second game medal number check process (game medal number check process after step 5108) to the first game medal number check process is calculated, and if the current game medal number check process is the second game medal number check process, the change in the number of game medals from the first game medal number check process to the second game medal number check process is calculated. In other words, if the current medal count check process is the first medal count check process, the change in medal count from the end of a timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process (which may be referred to as the change in the main loop process (steps 5036 to 5042)) is calculated, and if the current medal count check process is the second medal count check process, the change in medal count from the start to the end of the timer interrupt process is calculated.

なお、遊技メダル数変化値を、遊技メダル数の増減値、総遊技価値数の増減値と称することがある。また、1回目の遊技メダル数チェック処理を第1処理、2回目の遊技メダル数チェック処理を第2処理と称することがある。また、1回目の遊技メダル数チェック処理から2回目の遊技メダル数チェック処理までとは、1回目の遊技メダル数チェック処理の実行中における任意のタイミングから2回目の遊技メダル数チェック処理の実行中における任意のタイミングまでとすればよく、2回目の遊技メダル数チェック処理から1回目の遊技メダル数チェック処理までとは、2回目の遊技メダル数チェック処理の実行中における任意のタイミングから1回目の遊技メダル数チェック処理の実行中における任意のタイミングまでとすればよい。 The gaming medal count change value may be referred to as the increase/decrease in the gaming medal count or the increase/decrease in the total gaming value. The first gaming medal count check process may be referred to as the first process, and the second gaming medal count check process may be referred to as the second process. The period from the first gaming medal count check process to the second gaming medal count check process may be from any timing during the execution of the first gaming medal count check process to any timing during the execution of the second gaming medal count check process, and the period from the second gaming medal count check process to the first gaming medal count check process may be from any timing during the execution of the second gaming medal count check process to any timing during the execution of the first gaming medal count check process.

次に、ステップ5156で、払出制御基板HのCPUC200は、ステップ5154で算出した遊技メダル数変化値が範囲チェックデータよりも大きい値であるか否かを判定する。当該範囲チェックデータは、今回の遊技メダル数チェック処理が1回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、ステップ5104でセットした「-3~15」であり、今回の遊技メダル数チェック処理が2回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、ステップ5108でセットした「-50~50」である。ステップ5156でYesの場合、ステップ5158で、払出制御基板HのCPUC200は、範囲外増減タイマに所定値(本例では、200ms)をセット(範囲外増減タイマの計測が開始される)し、次の処理(ステップ5106またはステップ5110の処理)に移行する。また、ステップ5156でNoの場合には、ステップ5158の処理を実行せずに、次の処理(ステップ5106またはステップ5110の処理)に移行する。 Next, in step 5156, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the change in the number of game medals calculated in step 5154 is greater than the range check data. If the current game medal number check process is the first game medal number check process, the range check data is "-3 to 15" set in step 5104, and if the current game medal number check process is the second game medal number check process, the range check data is "-50 to 50" set in step 5108. If the answer is Yes in step 5156, in step 5158, the CPUC 200 of the payout control board H sets a predetermined value (200 ms in this example) to the out-of-range increase/decrease timer (the out-of-range increase/decrease timer starts measuring) and proceeds to the next process (the process of step 5106 or step 5110). Also, if the answer is No at step 5156, the process proceeds to the next step (step 5106 or step 5110) without executing the process at step 5158.

なお、ステップ5104でセットした「-3~15」を第1範囲と称することがあり、ステップ5108でセットした「-50~50」を第2範囲と称することがある。また、範囲外増減タイマを所定のタイマと称することがある。 The "-3 to 15" set in step 5104 may be referred to as the first range, and the "-50 to 50" set in step 5108 may be referred to as the second range. The out-of-range increase/decrease timer may be referred to as the specified timer.

このように、第2実施形態においては、遊技メダル数変化値が範囲チェックデータよりも大きい場合、換言すると、遊技メダル数が正常な範囲を超えて変化している場合に、範囲外増減タイマに所定値をセットするよう構成している。なお、範囲外増減タイマに所定値をセットすることにより、主制御基板M側に遊技メダル数変化値が正常でない旨のコマンドが送信されるよう構成されている。また、主制御基板Mは、当該遊技メダル数変化値が正常でない旨のコマンドを受信すると、副制御基板S側に遊技メダル数変化値が正常でない旨のコマンドを送信し、副制御基板Sは、当該遊技メダル数変化値が正常でない旨のコマンドを受信すると、遊技メダル数変化値が正常でない旨に関する報知(エラー報知)を実行するよう構成されている。 In this way, in the second embodiment, when the medal count change value is greater than the range check data, in other words, when the medal count has changed beyond the normal range, a predetermined value is set in the out-of-range increase/decrease timer. By setting a predetermined value in the out-of-range increase/decrease timer, a command is sent to the main control board M to the effect that the medal count change value is abnormal. Furthermore, when the main control board M receives a command to the effect that the medal count change value is abnormal, it sends a command to the sub-control board S to the effect that the medal count change value is abnormal, and when the sub-control board S receives a command to the effect that the medal count change value is abnormal, it issues an alert (error alert) to the effect that the medal count change value is abnormal.

なお、第2実施形態においては、前述したように、範囲外増減タイマには所定値として200msをセットするよう構成されている。このように構成することで、払出制御基板Hから主制御基板M側に短時間で複数のコマンドを送信する場合においても、範囲外増減タイマのタイマ値が0となる前に、払出制御基板Hから主制御基板M側に遊技メダル数変化値が正常でない旨のコマンドを送信することができるよう構成することができる。なお、範囲外増減タイマにセットする所定値は200ms以外の値としてもよいが、例えば、256ms以下の値とすることで、タイマに使用する容量の削減をすることができる。 In the second embodiment, as described above, the out-of-range increase/decrease timer is configured to be set to a predetermined value of 200 ms. By configuring it in this way, even when multiple commands are sent from the payout control board H to the main control board M in a short period of time, it is possible to configure it so that a command indicating that the game medal count change value is abnormal can be sent from the payout control board H to the main control board M before the timer value of the out-of-range increase/decrease timer reaches 0. The predetermined value set for the out-of-range increase/decrease timer may be a value other than 200 ms, but by setting it to a value of 256 ms or less, for example, the capacity used for the timer can be reduced.

また、今回の遊技メダル数チェック処理が1回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、2回目の遊技メダル数チェック処理におけるステップ5152の処理から1回目の遊技メダル数チェック処理におけるステップ5152の処理までの遊技メダル数変化値、換言すると、タイマ割り込み時処理の終了から次回のタイマ割り込み時処理の開始までの遊技メダル数変化値を確認しており、範囲チェックデータは、遊技メダルが上限数ベットされた場合の遊技メダル数の増減数である「-3」から、最大となる払出枚数の払出が実行された場合の遊技メダル数の増減数である「15」までである、「-3~15」となっている。このように、タイマ割り込み時処理の終了から次回のタイマ割り込み時処理の開始までにおいては、払出制御基板Hと主制御基板Mとが送受信する、遊技メダルのベット数、精算される遊技メダル数、払い出される遊技メダル数を監視している。 In addition, if the current medal count check process is the first medal count check process, the medal count change value from the processing of step 5152 in the second medal count check process to the processing of step 5152 in the first medal count check process, in other words, the medal count change value from the end of the timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process, is checked, and the range check data is "-3 to 15", which is the increase or decrease in the medal count when the upper limit number of medals is bet, to "15", which is the increase or decrease in the medal count when the maximum number of medals is paid out. In this way, from the end of the timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process, the number of medals bet, the number of medals to be settled, and the number of medals to be paid out, which are transmitted and received between the payout control board H and the main control board M, are monitored.

また、今回の遊技メダル数チェック処理が2回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、1回目の遊技メダル数チェック処理におけるステップ5152の処理から2回目の遊技メダル数チェック処理におけるステップ5152の処理までの遊技メダル数変化値、換言すると、タイマ割り込み時処理の開始から終了までの遊技メダル数変化値を確認しており、範囲チェックデータは、計数ボタンが長押しされたことによって計数が実行された場合の遊技メダル数(計数メダル数と称することがある)の増減数である「-50」から、貸出ボタンが操作されたことによって貸出が実行された場合の遊技メダル数(貸出メダル数と称することがある)の増減数である「50」までである、「-50~50」となっている。このように、タイマ割り込み時処理の開始から終了までにおいては、払出制御基板Hと貸機とが送受信する、貸出メダル数と計数メダル数とを監視している。 In addition, if the current medal count check process is the second medal count check process, the medal count change value from the processing of step 5152 in the first medal count check process to the processing of step 5152 in the second medal count check process, in other words, the medal count change value from the start to the end of the timer interrupt process, is checked, and the range check data is "-50 to 50", which is the range from "-50", which is the increase or decrease in the medal count (sometimes called the counted medal count) when counting is performed by pressing and holding the count button, to "50", which is the increase or decrease in the medal count (sometimes called the loaned medal count) when loaning is performed by operating the loan button. In this way, the number of loaned medals and the number of counted medals transmitted and received between the payout control board H and the loan machine are monitored from the start to the end of the timer interrupt process.

このように構成することで、タイマ割り込み時処理の終了から次回のタイマ割り込み時処理の開始までのタイマ割り込み時処理が実行されていない期間における遊技メダル数変化値と、タイマ割り込み時処理の開始から終了までのタイマ割り込み時処理が実行されている期間における遊技メダル数変化値とを監視し、異常と判断した場合には副制御基板S側で報知するよう構成することができ、不正に強い遊技機とすることができる。 By configuring it in this way, the change in the number of game medals during the period when timer interrupt processing is not being executed from the end of timer interrupt processing to the start of the next timer interrupt processing, and the change in the number of game medals during the period when timer interrupt processing is being executed from the start to the end of timer interrupt processing, can be monitored, and if an abnormality is determined, an alert is issued on the sub-control board S side, making it possible to make the gaming machine resistant to fraud.

なお、範囲チェックデータは、第2実施形態の数値には限定されず、遊技機のスペックによって変更してもよい。例えば、ステップ5104の範囲チェックデータの下限値は、最大のベット数に「-1」を乗算した値としてもよいし、ステップ5104の範囲チェックデータの上限値は、最大払出枚数としてもよい。また、ステップ5108の範囲チェックデータの下限値は、1回の計数の実行時における最大の計数メダル数に「-1」を乗算した値としてもよいし、ステップ5108の範囲チェックデータの上限値は、1回の貸出の実行時における最大の貸出メダル数としてもよい。また、ステップ5104の範囲チェックデータの下限値は、最大のベット数に「1」を加算した値に対して「-1」を乗算した値(「(最大のベット数+1)×(-1)」)としてもよいし、ステップ5104の範囲チェックデータの上限値は、最大払出枚数に「1」を加算した値としてもよい。また、ステップ5108の範囲チェックデータの下限値は、1回の計数の実行時における最大の計数メダル数に「1」を加算した値に対して「-1」を乗算した値(「(最大の計数メダル数+1)×(-1)」)としてもよいし、ステップ5108の範囲チェックデータの上限値は、1回の貸出の実行時における最大の貸出メダル数に「1」を加算した値としてもよい。 The range check data is not limited to the values in the second embodiment, and may be changed according to the specifications of the gaming machine. For example, the lower limit of the range check data in step 5104 may be the maximum number of bets multiplied by "-1", and the upper limit of the range check data in step 5104 may be the maximum number of payouts. The lower limit of the range check data in step 5108 may be the maximum number of counted medals when one count is performed multiplied by "-1", and the upper limit of the range check data in step 5108 may be the maximum number of lent medals when one lending is performed. The lower limit of the range check data in step 5104 may be the maximum number of bets multiplied by "-1" ("(maximum number of bets + 1) x (-1)"), and the upper limit of the range check data in step 5104 may be the maximum number of payouts plus "1". In addition, the lower limit of the range check data in step 5108 may be the maximum number of medals counted during one counting operation plus "1" multiplied by "-1" ("(maximum number of medals counted + 1) x (-1)"), and the upper limit of the range check data in step 5108 may be the maximum number of medals lent during one lending operation plus "1".

また、ステップ5104の範囲チェックデータの下限値は、最大のベット数に対して所定の演算を行った値(最大のベット数に基づいた値、最大のベット数に関する値と称してもよい)としてもよいし、ステップ5104の範囲チェックデータの上限値は、最大払出枚数に対して所定の演算を行った値(最大払出枚数に基づいた値、最大払出枚数に関する値と称してもよい)としてもよい。このように、タイマ割り込み時処理における1回目の遊技メダル数チェック処理においては、最大のベット数に対して所定の演算を行った値と最大払出枚数に対して所定の演算(最大のベット数に対する所定の演算と同一の演算でもよいし、異なる演算でもよい)を行った値とを用いるよう構成してもよい。 The lower limit of the range check data in step 5104 may be a value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of bets (which may be referred to as a value based on the maximum number of bets or a value related to the maximum number of bets), and the upper limit of the range check data in step 5104 may be a value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of payout coins (which may be referred to as a value based on the maximum number of payout coins or a value related to the maximum number of payout coins). In this way, the first game medal number check process in the timer interrupt process may be configured to use a value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of bets and a value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of payout coins (which may be the same calculation as the predetermined calculation on the maximum number of bets or a different calculation).

また、ステップ5108の範囲チェックデータの下限値は、1回の計数の実行時における最大の計数メダル数に対して所定の演算を行った値(最大の計数メダル数に基づいた値、最大の計数メダル数に関する値と称してもよい)としてもよいし、ステップ5108の範囲チェックデータの上限値は、1回の貸出の実行時における最大の貸出メダル数に対して所定の演算を行った値(最大の貸出メダル数に基づいた値、最大の貸出メダル数に関する値と称してもよい)としてもよい。このように、タイマ割り込み時処理における2回目の遊技メダル数チェック処理においては、1回の計数の実行時における最大の計数メダル数に対して所定の演算を行った値と1回の貸出の実行時における最大の貸出メダル数に対して所定の演算(最大の計数メダル数に対する所定の演算と同一の演算でもよいし、異なる演算でもよい)を行った値とを用いるよう構成してもよい。 The lower limit of the range check data in step 5108 may be a value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of counted medals during one counting run (which may be referred to as a value based on the maximum number of counted medals or a value related to the maximum number of counted medals), and the upper limit of the range check data in step 5108 may be a value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of loaned medals during one loaning run (which may be referred to as a value based on the maximum number of loaned medals or a value related to the maximum number of loaned medals). In this way, the second game medal count check process in the timer interrupt process may be configured to use a value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of counted medals during one counting run and a value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of loaned medals during one loaning run (which may be the same calculation as the predetermined calculation on the maximum number of counted medals or a different calculation).

次に、図84は、第2実施形態における図82のステップ5200のサブルーチンに係る、遊技機情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ5202で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知タイマのタイマ値を1減算する。遊技機情報通知タイマとは、前述した300ms毎に貸機に送信される遊技機情報通知をセットするタイミングを計るためのタイマである。 Next, FIG. 84 is a flowchart of the gaming machine information management process related to the subroutine of step 5200 in FIG. 82 in the second embodiment. First, in step 5202, the CPUC 200 of the payout control board H subtracts 1 from the timer value of the gaming machine information notification timer. The gaming machine information notification timer is a timer that measures the timing for setting the gaming machine information notification that is sent to the lending machine every 300 ms as mentioned above.

次に、ステップ5204で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知タイマにおける、ステップ5202の更新前のタイマ値は0ではないか否かを判定する。ステップ5204でYesの場合、ステップ5206で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知タイマにおける、ステップ5202の更新前のタイマ値は1であるか否かを判定する。ステップ5206でYesの場合、換言すると、ステップ5202の処理によって遊技機情報通知タイマのタイマ値が0となり、遊技機情報通知のセットタイミングである場合には、ステップ5208で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知タイマに所定値(遊技機情報通知の送信間隔であり、本例では、300ms)をセットする。なお、遊技機情報通知のセットタイミングを遊技機情報通知の送信タイミングと称することがある。 Next, in step 5204, the CPUC200 of the payout control board H judges whether the timer value of the gaming machine information notification timer before the update in step 5202 is not 0. If the answer is Yes in step 5204, in step 5206, the CPUC200 of the payout control board H judges whether the timer value of the gaming machine information notification timer before the update in step 5202 is 1. If the answer is Yes in step 5206, in other words, if the timer value of the gaming machine information notification timer becomes 0 by the processing of step 5202 and it is the set timing of the gaming machine information notification, in step 5208, the CPUC200 of the payout control board H sets a predetermined value (the transmission interval of the gaming machine information notification, in this example, 300 ms) to the gaming machine information notification timer. Note that the set timing of the gaming machine information notification may be referred to as the transmission timing of the gaming machine information notification.

なお、ステップ5200の処理にて遊技機情報通知タイマのタイマ値が0となった場合には、ステップ5226、ステップ5230、またはステップ5250で遊技機情報通知がセットされるよう構成されている。 If the timer value of the gaming machine information notification timer becomes 0 during the processing of step 5200, the gaming machine information notification is set in step 5226, step 5230, or step 5250.

また、ステップ5204でNoの場合、ステップ5250で後述するHC・不正監視情報セット処理を実行し、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。なお、ステップ5204でNoの場合としては、例えば、遊技機の電源投入後においてステップ5208の処理が実行されていない状況にて、ステップ5200の処理が実行された場合に、ステップ5204でNoとなるよう構成されている。 If the answer is No at step 5204, the HC/fraud monitoring information setting process described below is executed at step 5250, and the process moves to the next process (the process at step 5300). Note that if the answer is No at step 5204, for example, the answer is No at step 5204 if the process at step 5200 is executed in a situation where the process at step 5208 has not been executed after the gaming machine is powered on.

次に、ステップ5210で応答許可フラグをオフにする(クリアする)。ここで、応答許可フラグとは、貸機からの貸出通知の受信許可に関するフラグであり、後述するHC・不正監視情報セット処理にてオンとなり、その後の遊技機情報通知のセットタイミングでオフとなるよう構成されている。換言すると、ステップ5204、ステップ5220、ステップ5222、またはステップ5224でNoと判定された場合に応答許可フラグがオンとなり、その後、ステップ5206でYesと判定された場合に応答許可フラグがオフとなる。 Next, in step 5210, the response permission flag is turned off (cleared). Here, the response permission flag is a flag regarding permission to receive rental notifications from the rental machine, and is configured to be turned on in the HC/fraud monitoring information setting process described below, and turned off at the subsequent timing of setting the gaming machine information notification. In other words, the response permission flag is turned on if the determination is No in step 5204, step 5220, step 5222, or step 5224, and then the response permission flag is turned off if the determination is Yes in step 5206.

また、本明細書においては、応答許可フラグがオンであることを、応答許可フラグに対応する所定の記憶領域(RAM領域)に所定値(例えば、FFH、01H等)が記憶されていると称してもよく、応答許可フラグがオフであることを、応答許可フラグに対応する所定の記憶領域(RAM領域)に所定値(例えば、FFH、01H等)が記憶されていない、又は応答許可フラグに対応する所定の記憶領域(RAM領域)に所定値とは異なる特定値(例えば、00H等)が記憶されていると称してもよく、応答許可フラグのみには限定されず、本明細書におけるすべてのフラグのオンオフに適用してもよい。 In addition, in this specification, the response permission flag being on may be referred to as a predetermined value (e.g., FFH, 01H, etc.) being stored in a predetermined storage area (RAM area) corresponding to the response permission flag, and the response permission flag being off may be referred to as a predetermined value (e.g., FFH, 01H, etc.) not being stored in the predetermined storage area (RAM area) corresponding to the response permission flag, or a specific value (e.g., 00H, etc.) different from the predetermined value being stored in the predetermined storage area (RAM area) corresponding to the response permission flag, and this is not limited to only the response permission flag, and may apply to the on/off of all flags in this specification.

なお、応答許可フラグを所定のフラグと称することがある。 The response permission flag may be referred to as a specified flag.

なお、本明細書におけるフラグをオフにする(クリアする)とは、当該フラグがオンの場合にはオン→オフとすることであり、当該フラグがオフの場合にはオフのままとすることである。また、本処理を実行した結果、当該フラグがオフとなっていれば、どのような処理を実行してもよい。 In this specification, turning off (clearing) a flag means changing the flag from on to off if the flag is on, and leaving the flag off if the flag is off. Also, if the flag is off as a result of executing this process, any process may be executed.

次に、ステップ5212で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常1フラグをオフにする。次に、ステップ5214で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知受信カウンタのカウンタ値が1ではないか否かを判定する。ステップ5214でYesの場合、ステップ5216で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常1フラグをオンにし、ステップ5218に移行する、他方、ステップ5214でNoの場合には、ステップ5216の処理を実行せずにステップ5218に移行する。次に、ステップ5218で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知受信カウンタをクリアする。 Next, in step 5212, the CPUC 200 of the dispensing control board H turns off the communication error 1 flag. Next, in step 5214, the CPUC 200 of the dispensing control board H determines whether the counter value of the loan notification reception counter is not 1. If the answer is Yes in step 5214, in step 5216, the CPUC 200 of the dispensing control board H turns on the communication error 1 flag and proceeds to step 5218; on the other hand, if the answer is No in step 5214, the CPUC 200 of the dispensing control board H proceeds to step 5218 without executing the processing of step 5216. Next, in step 5218, the CPUC 200 of the dispensing control board H clears the loan notification reception counter.

ここで、貸出通知受信カウンタとは、貸機から貸出通知を受信した際に1加算され(後述する図89のステップ5452の処理)、遊技機情報通知のセットタイミングにてクリアされる(図84のステップ5218の処理)カウンタである。また、通信異常1は、払出制御基板Hと貸機との通信異常に関する異常であり、通信異常1である場合に通信異常1フラグがオンとなるよう構成されており、遊技機情報通知のセットタイミングにて、前回の遊技機情報通知をセットしてから貸出通知を受信した回数が1ではない場合に通信異常1であると(通信異常1が発生していると)判定するよう構成されている。 The loan notification reception counter is a counter that is incremented by one when a loan notification is received from the loaner machine (the processing of step 5452 in FIG. 89 described later) and cleared at the timing for setting the gaming machine information notification (the processing of step 5218 in FIG. 84). Also, communication error 1 is an error related to a communication error between the payout control board H and the loaner machine, and is configured so that the communication error 1 flag is turned on when communication error 1 occurs, and is configured to determine that communication error 1 occurs (that communication error 1 has occurred) when the number of times a loan notification has been received since the previous gaming machine information notification was set is not 1 at the timing for setting the gaming machine information notification.

次に、ステップ5220で、払出制御基板HのCPUC200は、前回の遊技機情報通知のセットタイミングから、主制御基板M側に関する状態が変化していないか否かを判定する。ステップ5220でYesの場合、ステップ5222で、払出制御基板HのCPUC200は、投入情報は0であり、且つ払出情報は0であるか否か、換言すると、新たなベットがなく、且つ新たな払出がないか否かを判定する。ステップ5222でYesの場合、ステップ5224で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機設置情報に係る時間が経過したか否かを判定する。 Next, in step 5220, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the state on the main control board M side has changed since the set timing of the previous gaming machine information notification. If the answer is Yes in step 5220, in step 5222, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the input information is 0 and the payout information is 0, in other words, whether there is no new bet and no new payout. If the answer is Yes in step 5222, in step 5224, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the time related to the gaming machine installation information has elapsed.

ステップ5224でYesの場合、ステップ5226で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知として遊技機設置情報をセットし、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。 If the answer is Yes in step 5224, in step 5226, the CPUC200 of the payout control board H sets the gaming machine installation information as a gaming machine information notification, and proceeds to the next process (processing in step 5300).

また、ステップ5220またはステップ5222でNoの場合には、ステップ5250に移行する。 Also, if the answer is No at step 5220 or step 5222, proceed to step 5250.

また、ステップ5224でNoの場合、ステップ5228で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機性能情報に係る時間が経過したか否かを判定する。ステップ5228でYesの場合には、ステップ5230で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知として遊技機性能情報をセットし、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。また、ステップ5228でNoの場合には、ステップ5250に移行する。 Also, if the answer is No at step 5224, then at step 5228 the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the time related to the gaming machine performance information has elapsed. If the answer is Yes at step 5228, then at step 5230 the CPUC 200 of the payout control board H sets the gaming machine performance information as a gaming machine information notification, and proceeds to the next process (the process of step 5300). If the answer is No at step 5228, then proceeds to step 5250.

また、ステップ5206でNoの場合、換言すると、遊技機情報通知のセットタイミングではない場合には、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in step 5206, in other words, if it is not the time to set the gaming machine information notification, the process proceeds to the next step (step 5300).

なお、前述したように、遊技機情報通知としては、HC・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とのいずれかがセットされるよう構成されている。HC・不正監視情報が300ms毎、遊技機設置情報が60s毎、遊技機性能情報が180s毎にセットされ得るよう構成されており、複数の情報がセットタイミングとなった場合には、優先順位の高い情報がセットされ、優先順位の低い情報は、次回以降の遊技機情報通知のセットタイミングにてセットされるよう構成されている。 As mentioned above, the gaming machine information notification is configured to be set as any of HC/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information. HC/fraud monitoring information is configured to be set every 300 ms, gaming machine installation information every 60 s, and gaming machine performance information every 180 s. When multiple pieces of information are set, the information with the highest priority is set, and the information with the lowest priority is set at the set timing of the gaming machine information notification from the next time onwards.

なお、遊技機情報通知を所定の情報と称することがあり、HC・不正監視情報を所定の情報と称することがあり、遊技機設置情報を所定の情報と称することがあり、遊技機性能情報を所定の情報と称することがある。 In addition, gaming machine information notification may be referred to as specified information, HC/fraud monitoring information may be referred to as specified information, gaming machine installation information may be referred to as specified information, and gaming machine performance information may be referred to as specified information.

図示するように、遊技機情報通知として優先順位の最も高い情報は、遊技情報を含むHC・不正監視情報であり、ステップ5220でNoの場合とステップ5222でNoの場合が相当する。優先順位が2番目に高い情報は、遊技機設置情報であり、ステップ5224でYesの場合が相当する。優先順位が3番目に高い情報は、遊技機性能情報であり、ステップ5228でYesの場合が相当する。また、遊技機情報通知として優先順位が最も低い情報は、遊技情報を含まないHC・不正監視情報であり、ステップ5228でNoの場合が相当する。 As shown in the figure, the information with the highest priority as a gaming machine information notification is HC/fraud monitoring information that includes gaming information, which corresponds to No in step 5220 and No in step 5222. The information with the second highest priority is gaming machine installation information, which corresponds to Yes in step 5224. The information with the third highest priority is gaming machine performance information, which corresponds to Yes in step 5228. Additionally, the information with the lowest priority as a gaming machine information notification is HC/fraud monitoring information that does not include gaming information, which corresponds to No in step 5228.

また、ステップ5224における「遊技機設置情報に係る時間が経過」とは、60s毎の遊技機設置情報のセットタイミングと、遊技機設置情報のセットタイミングにて遊技機設置情報よりも優先順位の高い情報がセットされた場合における次回以降の遊技機情報通知のセットタイミングとを含んでいる。 In addition, "time related to gaming machine installation information has elapsed" in step 5224 includes the timing for setting the gaming machine installation information every 60 seconds and the timing for setting the gaming machine information notification from the next time onwards when information with a higher priority than the gaming machine installation information is set at the timing for setting the gaming machine installation information.

また、ステップ5228における「遊技機性能情報に係る時間が経過」とは、180s毎の遊技機性能情報のセットタイミングと、遊技機性能情報のセットタイミングにて遊技機性能情報よりも優先順位の高い情報がセットされた場合における次回以降の遊技機情報通知のセットタイミングとを含んでいる。 In addition, "time related to gaming machine performance information has elapsed" in step 5228 includes the timing for setting the gaming machine performance information every 180 seconds and the timing for setting the gaming machine information notification from the next time onwards when information with a higher priority than the gaming machine performance information is set at the timing for setting the gaming machine performance information.

なお、第2実施形態においては、ステップ5250の処理では応答許可フラグをオンにする処理を実行するが、ステップ5226及びステップ5230の処理では応答許可フラグをオンにする処理を実行しないよう構成されている。すなわち、遊技機情報通知としてHC・不正監視情報をセットする場合には応答許可フラグをオンにする処理を実行する一方、遊技機情報通知として遊技機設置情報または遊技機性能情報をセットする場合には応答許可フラグをオンにする処理を実行しないよう構成されている。他方、応答許可フラグをオフにする処理は、ステップ5210で実行するため、遊技機情報通知として、HC・不正監視情報をセットする場合にも、遊技機設置情報をセットする場合にも、遊技機性能情報をセットする場合にも実行されるよう構成されている。 In the second embodiment, the process of step 5250 is configured to execute a process of turning on the response permission flag, but the process of steps 5226 and 5230 is configured not to execute a process of turning on the response permission flag. In other words, when HC/fraud monitoring information is set as the gaming machine information notification, the process of turning on the response permission flag is executed, but when gaming machine installation information or gaming machine performance information is set as the gaming machine information notification, the process of turning on the response permission flag is not executed. On the other hand, the process of turning off the response permission flag is executed in step 5210, so that it is configured to be executed when HC/fraud monitoring information is set, when gaming machine installation information is set, and when gaming machine performance information is set as the gaming machine information notification.

なお、ステップ5226及びステップ5230の処理においても、応答許可フラグをオンにする処理を実行するよう構成してもよいし、応答許可フラグをオンにする処理を実行しないよう構成してもよい。 In addition, the processing of steps 5226 and 5230 may be configured to execute the process of turning on the response permission flag, or may be configured not to execute the process of turning on the response permission flag.

また、上述したように、遊技機情報通知としては、優先順位の最も高いものから、「遊技情報を含むHC・不正監視情報→遊技機設置情報→遊技機性能情報→遊技情報を含まないHC・不正監視情報」となっている。複数の遊技機情報通知の出力タイミングが重複した場合には、最も優先度が高い遊技機情報通知が出力され、当該タイミングで出力されなかった遊技機情報通知(遊技機設置情報または遊技機性能情報)は、300ms後である次回の遊技機情報通知の出力タイミングにて出力されることとなる。なお、当該次回の遊技機情報通知の出力タイミングにおいても複数の遊技機情報通知の出力タイミングが重複した場合には、当該タイミングにおける最も優先度が高い遊技機情報通知が出力され、当該タイミングで出力されなかった遊技機情報通知は、当該タイミングからさらに300ms後である次々回の遊技機情報通知の出力タイミングにて出力されることとなる。 As described above, the gaming machine information notifications are prioritized in the following order from highest to lowest: "HC/fraud monitoring information including gaming information → gaming machine installation information → gaming machine performance information → HC/fraud monitoring information not including gaming information." If the output timings of multiple gaming machine information notifications overlap, the gaming machine information notification with the highest priority is output, and any gaming machine information notifications (gaming machine installation information or gaming machine performance information) that are not output at that timing will be output at the output timing of the next gaming machine information notification, which is 300 ms later. If the output timings of multiple gaming machine information notifications also overlap at the output timing of the next gaming machine information notification, the gaming machine information notification with the highest priority at that timing will be output, and any gaming machine information notifications that are not output at that timing will be output at the output timing of the gaming machine information notification after that, which is another 300 ms later.

遊技機情報通知の出力に関する具体例としては、以下のように構成してもよい。 A specific example of the output of gaming machine information notification may be configured as follows:

<構成1>
遊技情報を含むHC・不正監視情報と遊技機設置情報との出力タイミングが重複した第1のタイミングにおいては、遊技情報を含むHC・不正監視情報が出力される。その後、300ms後の第2のタイミングでは、遊技情報を含まないHC・不正監視情報と遊技機設置情報との出力タイミングが重複し、遊技機設置情報が出力される。
<Configuration 1>
At a first timing when the output timing of the HC/fraud monitoring information including the gaming information and the gaming machine installation information overlap, the HC/fraud monitoring information including the gaming information is output. Then, at a second timing 300 ms later, the output timing of the HC/fraud monitoring information not including the gaming information and the gaming machine installation information overlap, and the gaming machine installation information is output.

<構成2>
遊技情報を含むHC・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報との出力タイミングが重複した第1のタイミングにおいては、遊技情報を含むHC・不正監視情報が出力される。その後、300ms後の第2のタイミングでは、遊技情報を含まないHC・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報との出力タイミングが重複し、遊技機設置情報が出力される。その後、300ms後の第3のタイミングでは、遊技情報を含まないHC・不正監視情報と遊技機性能情報との出力タイミングが重複し、遊技機性能情報が出力される。
<Configuration 2>
At a first timing when the output timing of the HC/fraud monitoring information including the gaming information, the gaming machine installation information, and the gaming machine performance information overlap, the HC/fraud monitoring information including the gaming information is output. Then, at a second timing 300 ms later, the output timing of the HC/fraud monitoring information not including the gaming information, the gaming machine installation information, and the gaming machine performance information overlap, and the gaming machine installation information is output. Then, at a third timing 300 ms later, the output timing of the HC/fraud monitoring information not including the gaming information and the gaming machine performance information overlap, and the gaming machine performance information is output.

なお、第1のタイミングにて出力タイミングが重複したことで、その後の第2のタイミングにて出力されることとなった遊技機情報通知の内容は、第1のタイミングに対応する内容としてもよいし、第2のタイミングに対応する内容としてもよい。また、遊技機設置情報と遊技機性能情報とは、第1のタイミングに対応する内容となる一方、遊技情報を含まないHC・不正監視情報は第2のタイミングに対応する内容となるなど、遊技機情報通知の種類によって異ならせてもよい。 The content of the gaming machine information notification that is output at the second timing due to an overlap in output timing at the first timing may be the content corresponding to the first timing or the content corresponding to the second timing. In addition, the gaming machine installation information and gaming machine performance information may have content corresponding to the first timing, while HC/fraud monitoring information that does not include gaming information may have content corresponding to the second timing, and may differ depending on the type of gaming machine information notification.

また、遊技情報を含むHC・不正監視情報における、遊技情報とは、ステップ5220で前述した主制御基板M側に関する状態が変化した旨の情報と、ステップ5222で前述したベットされた旨の投入情報、または払出があった旨の払出情報であり、いずれかの情報を含んでいるHC・不正監視情報を、遊技情報を含むHC・不正監視情報としている。 In addition, the game information in the HC/fraud monitoring information including game information is the information indicating that the state on the main control board M side has changed as described above in step 5220, and the input information indicating that a bet has been made as described above in step 5222, or the payout information indicating that a payout has been made, and HC/fraud monitoring information including either of these pieces of information is considered to be HC/fraud monitoring information including game information.

また、払出制御基板Hは、遊技機情報通知を貸機に出力することとなるが、貸機は、ホールコンピュータに外部信号を出力するよう構成されている。このように構成しているため、遊技情報を含むHC・不正監視情報の優先順位を低くしてしまうと、一例として、BBなどのボーナスが終了する際に、ボーナスにおける払出に関する情報を、遊技情報を含むHC・不正監視情報として出力する予定であったが、他の遊技機情報通知と出力タイミングが重複したために、遊技情報を含むHC・不正監視情報の出力タイミングが遅延してしまうこととなり、ホールコンピュータにボーナス終了後の通常遊技状態における払出に関する情報として出力されてしまうおそれがある。このような事態を防止するために、第2実施形態においては、遊技情報を含むHC・不正監視情報を最も優先度の高い遊技機情報通知とすることで、正確な遊技の状況に関する情報を遊技機外部に出力することができる。 The payout control board H also outputs a gaming machine information notification to the lending machine, and the lending machine is configured to output an external signal to the hall computer. Because of this configuration, if the priority of the HC/fraud monitoring information including the gaming information is lowered, for example, when a bonus such as BB ends, information regarding the payout in the bonus is planned to be output as the HC/fraud monitoring information including the gaming information, but because the output timing overlaps with other gaming machine information notifications, the output timing of the HC/fraud monitoring information including the gaming information is delayed, and there is a risk that it will be output to the hall computer as information regarding the payout in the normal gaming state after the bonus ends. In order to prevent such a situation, in the second embodiment, the HC/fraud monitoring information including the gaming information is set as the gaming machine information notification with the highest priority, so that accurate information regarding the gaming situation can be output to the outside of the gaming machine.

次に、図85は、第2実施形態における図84のステップ5250のサブルーチンに係る、HC・不正監視情報セット処理のフローチャートである。まず、ステップ5252で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知として、HC・不正監視情報をセットする。なお、図84におけるステップ5220またはステップ5224でNoの場合には、ステップ5252で遊技情報を含むHC・不正監視情報がセットされ、図84におけるステップ5228でNoの場合には、ステップ5252で遊技情報を含まないHC・不正監視情報がセットされることとなる。 Next, FIG. 85 is a flowchart of the HC/fraud monitoring information setting process related to the subroutine of step 5250 in FIG. 84 in the second embodiment. First, in step 5252, the CPUC 200 of the payout control board H sets the HC/fraud monitoring information as a gaming machine information notification. If the answer is No in step 5220 or step 5224 in FIG. 84, the HC/fraud monitoring information including gaming information is set in step 5252, and if the answer is No in step 5228 in FIG. 84, the HC/fraud monitoring information not including gaming information is set in step 5252.

次に、ステップ5256で、払出制御基板HのCPUC200は、応答許可フラグをオンにし、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。前述したように、ステップ5256で応答許可フラグはオンとなり、その後、図84のステップ5210にて応答許可フラグはオフとなるよう構成されている。 Next, in step 5256, the CPUC200 of the dispensing control board H turns on the response permission flag and proceeds to the next process (processing of step 5300). As described above, the response permission flag is turned on in step 5256, and then the response permission flag is turned off in step 5210 of FIG. 84.

次に、図86は、第2実施形態における図82のステップ5300のサブルーチンに係る、計数制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5350で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する計数ボタンチェック処理を実行する。次に、ステップ5302で、払出制御基板HのCPUC200は、計数通知のセットタイミングか否かを判定する。なお、第2実施形態においては、計数通知は300ms毎にセットされるよう構成されている。 Next, FIG. 86 is a flowchart of the counting control process related to the subroutine of step 5300 in FIG. 82 in the second embodiment. First, in step 5350, the CPUC 200 of the dispensing control board H executes the counting button check process described below. Next, in step 5302, the CPUC 200 of the dispensing control board H determines whether it is the timing to set the counting notification. In the second embodiment, the counting notification is configured to be set every 300 ms.

ステップ5302でYesの場合、ステップ5304で、払出制御基板HのCPUC200は、計数メダル数をクリアする。次に、ステップ5306で、払出制御基板HのCPUC200は、VL異常フラグはオフであるか否かを判定する。ここで、VL異常フラグとは、回胴式遊技機と貸機との接続確認がとれなかった場合(VL接続信号がオフである場合)にオンとなるフラグである。なお、不図示であるが、回胴式遊技機と貸機との接続確認がとれなかった場合には、図82のステップ5106の処理にてVL異常フラグがオンとなるよう構成されている。また、VL異常が発生している場合には、遊技が停止され、遊技が停止されている旨を遊技者に対して報知する(例えば、副制御基板S側の演出表示装置S40にて報知する)よう構成されている。また、VL接続信号がオンとなると、VL異常は解除されるよう構成してもよい。 If the answer is Yes in step 5302, in step 5304, the CPUC200 of the payout control board H clears the number of medals counted. Next, in step 5306, the CPUC200 of the payout control board H determines whether the VL abnormality flag is off. Here, the VL abnormality flag is a flag that is turned on when the connection between the reel type gaming machine and the lending machine cannot be confirmed (when the VL connection signal is off). Although not shown, if the connection between the reel type gaming machine and the lending machine cannot be confirmed, the VL abnormality flag is turned on in the processing of step 5106 in FIG. 82. In addition, if a VL abnormality occurs, the game is stopped and the player is notified that the game has been stopped (for example, the performance display device S40 on the sub-control board S side is notified). In addition, when the VL connection signal is turned on, the VL abnormality may be released.

また、本明細書においては、VL異常フラグがオンであることを、VL異常フラグに対応する所定の記憶領域(RAM領域)に所定値(例えば、FFH、01H等)が記憶されていると称してもよく、VL異常フラグがオフであることを、VL異常フラグに対応する所定の記憶領域(RAM領域)に所定値(例えば、FFH、01H等)が記憶されていない、又はVL異常フラグに対応する所定の記憶領域(RAM領域)に所定値とは異なる特定値(例えば、00H等)が記憶されていると称してもよく、VL異常フラグのみには限定されず、本明細書におけるすべてのフラグのオンオフに適用してもよい。 In addition, in this specification, the VL abnormality flag being on may be referred to as a predetermined value (e.g., FFH, 01H, etc.) being stored in a predetermined storage area (RAM area) corresponding to the VL abnormality flag, and the VL abnormality flag being off may be referred to as a predetermined value (e.g., FFH, 01H, etc.) not being stored in a predetermined storage area (RAM area) corresponding to the VL abnormality flag, or a specific value (e.g., 00H, etc.) different from the predetermined value being stored in a predetermined storage area (RAM area) corresponding to the VL abnormality flag, and this is not limited to only the VL abnormality flag, and may apply to the on/off of all flags in this specification.

ステップ5306でYesの場合、ステップ5308で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技メダル数は0ではないか否かを判定する。ステップ5308でYesの場合、ステップ5310で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態に基づき、計数メダル数を決定して保存する。ここで、計数ボタン状態とは、計数ボタンの操作状況に関する状態であり、詳細は後述する。なお、計数メダル数が遊技メダル数よりも多い場合には、遊技メダル数が計数メダル数として保存されることとなる。具体例としては、計数ボタン状態に基づいた計数メダル数は50であったが、遊技メダル数が30である場合には、計数メダル数として30が保存されることとなる。 If the answer is Yes in step 5306, then in step 5308 the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the number of game medals is not 0. If the answer is Yes in step 5308, then in step 5310 the CPUC 200 of the payout control board H determines and stores the number of counted medals based on the state of the count button. Here, the count button state refers to the state related to the operation status of the count button, and details will be described later. Note that if the number of counted medals is greater than the number of game medals, the number of game medals will be stored as the number of counted medals. As a specific example, if the number of counted medals based on the state of the count button is 50, but the number of game medals is 30, then 30 will be stored as the number of counted medals.

なお、不図示であるが、遊技メダル数が50以上である状況における、計数ボタン状態に基づいた計数メダル数は以下となっている。(1)計数ボタン状態が0の場合:計数メダル数は0(2)計数ボタン状態が1の場合:計数メダル数は1(3)計数ボタン状態が2の場合:計数メダル数は50(4)計数ボタン状態が3の場合:計数メダル数は50上記計数メダル数よりも遊技メダル数が少ない場合には、計数メダル数として遊技メダル数が保存される。 Although not shown, the counted medal count based on the count button state in a situation where the number of game medals is 50 or more is as follows: (1) When the count button state is 0: The counted medal count is 0 (2) When the count button state is 1: The counted medal count is 1 (3) When the count button state is 2: The counted medal count is 50 (4) When the count button state is 3: The counted medal count is 50 If the game medal count is less than the counted medal count above, the game medal count is saved as the counted medal count.

次に、ステップ5312で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技メダル数からステップ5310で保存した計数メダル数を減算し、減算した後の遊技メダル数を保存する。次に、ステップ5314で、払出制御基板HのCPUC200は、計数累積メダル数にステップ5310で保存した計数メダル数を加算し、加算した後の計数累積メダル数を保存し、ステップ5316に移行する。ここで、計数累計メダル数とは、電源投入後からの累計の計数メダル数となっている。 Next, in step 5312, the CPUC 200 of the payout control board H subtracts the counted medal number stored in step 5310 from the number of game medals, and stores the game medal number after subtraction. Next, in step 5314, the CPUC 200 of the payout control board H adds the counted medal number stored in step 5310 to the cumulative counted medal number, stores the cumulative counted medal number after the addition, and proceeds to step 5316. Here, the cumulative counted medal number is the cumulative number of counted medals since the power was turned on.

また、ステップ5306またはステップ5308でNoの場合にも、ステップ5316に移行する。このように、第2実施形態においては、VL異常フラグがオンの場合、またはVL異常フラグがオフ且つ遊技メダル数が0の場合には、計数(計数処理と称することがある)は実行されないよう構成されている。なお、VL異常フラグがオンの場合、VL異常フラグがオフ且つ遊技メダル数が0の場合、計数ボタンの操作がなかった場合、または計数処理の実行ができない状態である場合においても、ステップ5314の処理として、計数累積メダル数に0を加算する処理を実行するよう構成してもよい。 Also, if step 5306 or step 5308 is No, the process proceeds to step 5316. In this way, in the second embodiment, if the VL abnormality flag is on, or if the VL abnormality flag is off and the number of game medals is 0, counting (sometimes referred to as counting processing) is not performed. Note that even if the VL abnormality flag is on, if the VL abnormality flag is off and the number of game medals is 0, if the count button has not been operated, or if the counting processing cannot be performed, the process of adding 0 to the cumulative counted medal number may be performed as the process of step 5314.

なお、遊技機情報通知(HC・不正監視情報)には、遊技メダル数に関する情報が含まれており、貸機は、遊技メダル数を監視することによって遊技機の異常を検知することができるよう構成されている。また、VL異常が発生している場合には、遊技機から貸機に遊技機情報通知(HC・不正監視情報)が出力されないこととなり、貸機は、遊技機の異常を検知することができなくなってしまう。このように構成されているため、VL異常が発生している場合(VL異常フラグがオンの場合)には、主制御基板M側のエラー状態として遊技不可(遊技停止)の状態とするよう構成されている。遊技不可の状態となると、スタートレバーの受付が不可となり、ベットボタンの受付が不可となり、精算ボタンの受付が不可となる。 The gaming machine information notification (HC/fraud monitoring information) includes information regarding the number of gaming medals, and the rental machine is configured to be able to detect abnormalities in the gaming machine by monitoring the number of gaming medals. Furthermore, if a VL abnormality occurs, the gaming machine will not output a gaming machine information notification (HC/fraud monitoring information) to the rental machine, and the rental machine will not be able to detect abnormalities in the gaming machine. Because of this configuration, if a VL abnormality occurs (if the VL abnormality flag is on), the main control board M is configured to enter an error state in which play is not possible (play is stopped). When play is not possible, the start lever cannot be accepted, the bet button cannot be accepted, and the settlement button cannot be accepted.

VL異常に関する構成としては、以下のように構成してもよい。なお、以下の一の構成を適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。(1)VL接続信号がオフであるか否かを所定の処理(タイマ割り込み時処理でもよいし、メインループ処理でもよく、例えば、図82のステップ5106の処理)にて監視する。(2)VL接続信号がオフであることを検知した場合には、VL異常に対応したエラー状態となり、遊技が不可である旨の報知を行う(例えば、演出表示装置S40、スピーカS20、LEDランプS10等で報知する)。(3)VL異常に対応したエラー状態は、VL接続信号がオンであることを検知するまで継続する(VL接続信号がオンであることを検知した時点で解除されてもよいし、その後、電源オフ→オンとなった場合に解除されてもよい)。 The configuration related to the VL abnormality may be as follows. Note that one of the following configurations may be applied, or a combination of multiple configurations may be applied. (1) Whether or not the VL connection signal is off is monitored by a predetermined process (which may be a timer interrupt process or a main loop process, for example, the process of step 5106 in FIG. 82). (2) If it is detected that the VL connection signal is off, an error state corresponding to the VL abnormality is entered, and a notice is given that play is impossible (for example, a notice is given by the performance display device S40, the speaker S20, the LED lamp S10, etc.). (3) The error state corresponding to the VL abnormality continues until it is detected that the VL connection signal is on (it may be released when it is detected that the VL connection signal is on, or it may be released when the power is subsequently turned off->on).

なお、VL接続信号は、前述した接続端子板にて生成されるよう構成してもよい。 The VL connection signal may be generated by the connection terminal board described above.

次に、ステップ5316で、払出制御基板HのCPUC200は、計数通知をセットする。次に、ステップ5318で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態が2以上であるか否か(計数ボタン状態が2または3であるか否か)を判定する。ステップ5318でYesの場合、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態に3をセットし、次の処理(ステップ5400の処理)に移行する。他方、ステップ5318でNoの場合、ステップ5322で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態をクリアし(0にして)、次の処理(ステップ5400の処理)に移行する。また、ステップ5302でNoの場合にも、次の処理(ステップ5400の処理)に移行する。 Next, in step 5316, the CPUC 200 of the dispensing control board H sets a counting notification. Next, in step 5318, the CPUC 200 of the dispensing control board H determines whether the counting button state is 2 or greater (whether the counting button state is 2 or 3). If the answer is Yes in step 5318, the CPUC 200 of the dispensing control board H sets the counting button state to 3 and proceeds to the next process (processing of step 5400). On the other hand, if the answer is No in step 5318, in step 5322, the CPUC 200 of the dispensing control board H clears the counting button state (sets it to 0) and proceeds to the next process (processing of step 5400). Also, if the answer is No in step 5302, the process proceeds to the next process (processing of step 5400).

なお、ステップ5300を実行する際の計数ボタン状態が3である場合には、ステップ5320で計数ボタン状態として3を再セットしてもよいし、ステップ5320の処理を実行しなくてもよい。 If the count button state is 3 when step 5300 is executed, the count button state may be reset to 3 in step 5320, or the processing of step 5320 may not be executed.

次に、図87は、第2実施形態における図86のステップ5350のサブルーチンに係る、計数ボタンチェック処理のフローチャートである。なお、ステップ5350の処理はタイマ割り込み時処理毎に実行される処理となっている。まず、ステップ5352で、払出制御基板HのCPUC200は、現在の計数ボタン状態を取得する。次に、ステップ5354で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態は1ではないか否かを判定する。なお、第2実施形態における計数ボタン状態は、0乃至3の4種類を有しており、計数ボタン状態に関する情報が記憶される所定の記憶領域(RAM領域)に計数ボタン状態に対応する00H乃至03Hのいずれかが記憶されるよう構成されている。 Next, FIG. 87 is a flowchart of the count button check process related to the subroutine of step 5350 in FIG. 86 in the second embodiment. The process of step 5350 is executed every time a timer interrupt occurs. First, in step 5352, the CPUC 200 of the dispensing control board H obtains the current count button state. Next, in step 5354, the CPUC 200 of the dispensing control board H determines whether the count button state is not 1. Note that in the second embodiment, there are four count button states, 0 to 3, and one of 00H to 03H corresponding to the count button state is stored in a specified memory area (RAM area) in which information regarding the count button state is stored.

ステップ5354でYesの場合、ステップ5356で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態は2ではないか否かを判定する。ステップ5356でYesの場合、換言すると、計数ボタン状態が0または3である場合、ステップ5358で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタンはオンであるか否かを判定する。なお、計数ボタンのセンサがオン(操作)を検出していることを、計数ボタンはオンと称している。ステップ5358でYesの場合、ステップ5360で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態は0であるか否かを判定する。 If the answer is Yes at step 5354, then in step 5356 the CPUC 200 of the dispensing control board H determines whether the count button state is not 2. If the answer is Yes at step 5356, in other words, if the count button state is 0 or 3, then in step 5358 the CPUC 200 of the dispensing control board H determines whether the count button is on. Note that the count button being on means that the count button sensor detects on (operation). If the answer is Yes at step 5358, then in step 5360 the CPUC 200 of the dispensing control board H determines whether the count button state is 0.

なお、ステップ5354、ステップ5356、またはステップ5360でNoの場合、換言すると、計数ボタン状態が1または2の場合、または、計数ボタンがオンであり且つ計数ボタン状態が3の場合には、ステップ5376に移行する。 If the answer is No in step 5354, step 5356, or step 5360, in other words, if the count button state is 1 or 2, or if the count button is on and the count button state is 3, proceed to step 5376.

次に、ステップ5362で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタンタイマのタイマ値に所定値(例えば、タイマ割り込み時処理の実行間隔に相当する値)を加算する。ここで、計数ボタンタイマとは、計数ボタンが継続してオンとなっている時間を計測するためのタイマであり、インクリメントタイマとなっている。次に、ステップ5364で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタンタイマのタイマ値が500ms以上であるか否かを判定する。 Next, in step 5362, the CPUC 200 of the dispensing control board H adds a predetermined value (for example, a value equivalent to the execution interval of the timer interrupt process) to the timer value of the count button timer. Here, the count button timer is a timer for measuring the time that the count button is continuously on, and is an increment timer. Next, in step 5364, the CPUC 200 of the dispensing control board H determines whether the timer value of the count button timer is 500 ms or more.

ステップ5364でYesの場合、ステップ5366で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態に2をセットし、ステップ5374に移行する。 If the answer is Yes in step 5364, in step 5366, the CPUC 200 of the dispensing control board H sets the counting button state to 2 and proceeds to step 5374.

また、ステップ5358でNoの場合、換言すると、計数ボタンがオフである場合、ステップ5368で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態に0をセットする。次に、ステップ5370で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタンタイマのタイマ値は0ではないか否かを判定する。ステップ5370でYesの場合、ステップ5372で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態に1をセットし、ステップ5374に移行する。他方、ステップ5370でNoの場合には、ステップ5372の処理を実行せずに、ステップ5374に移行する。 Also, if the answer is No at step 5358, in other words if the count button is off, then at step 5368 the CPUC 200 of the dispensing control board H sets the count button state to 0. Next, at step 5370 the CPUC 200 of the dispensing control board H determines whether the timer value of the count button timer is not 0. If the answer is Yes at step 5370, then at step 5372 the CPUC 200 of the dispensing control board H sets the count button state to 1 and proceeds to step 5374. On the other hand, if the answer is No at step 5370, then the process proceeds to step 5374 without executing the processing at step 5372.

次に、ステップ5374で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態を保存し、ステップ5376に移行する。 Next, in step 5374, the CPUC200 of the dispensing control board H saves the counting button state and proceeds to step 5376.

次に、ステップ5376で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタンタイマをクリアし、次の処理(ステップ5302の処理)に移行する。また、ステップ5364でNoの場合にも、次の処理(ステップ5302の処理)に移行する。 Next, in step 5376, the CPUC200 of the dispensing control board H clears the count button timer and proceeds to the next process (the process of step 5302). Also, if the answer is No in step 5364, the CPUC200 proceeds to the next process (the process of step 5302).

このように、第2実施形態においては、計数ボタンの操作状況によって計数ボタン状態が決定され、計数ボタン状態に基づいて計数メダル数が決定されるよう構成されている。 In this way, in the second embodiment, the count button state is determined by the operation status of the count button, and the number of counted medals is determined based on the count button state.

ここで、第2実施形態における、計数ボタン状態と計数メダル数に関しては以下のように構成されている。なお、計数ボタン状態に0がセットされていることを、計数ボタン状態は0であると称することがある。計数ボタン状態1乃至3についても同様である。 The count button state and counted medal count in the second embodiment are configured as follows. Note that when the count button state is set to 0, it is sometimes referred to as the count button state being 0. The same applies to count button states 1 to 3.

<計数ボタン状態=1>
(1)計数ボタンがオンとなった後、計数ボタンタイマのタイマ値が500ms未満の状況で計数ボタンがオフとなった場合に、ステップ5372で計数ボタン状態に1がセットされる。(2)計数ボタン状態に1がセットされた以降においては、次回の計数通知のセットタイミングとなるまでは(ステップ5302でYesと判定されるまでは)、ステップ5354でNoとなり、計数ボタン状態は1のままとなる。(3)計数ボタン状態が1の状況で、計数通知のセットタイミング(ステップ5302でYes)となると、計数メダル数は1に決定される(遊技メダル数が1以上である場合)。(4)その後、ステップ5322で、計数ボタン状態がクリアされる(計数ボタン状態に0がセットされる)。
<Count button state = 1>
(1) After the count button is turned on, if the count button is turned off when the timer value of the count button timer is less than 500 ms, the count button state is set to 1 in step 5372. (2) After the count button state is set to 1, step 5354 becomes No and the count button state remains at 1 until the next count notification set timing (until step 5302 is determined to be Yes). (3) When the count button state is 1 and it is time to set the count notification (step 5302 is determined to be Yes), the count medal number is determined to be 1 (if the game medal number is 1 or more). (4) After that, in step 5322, the count button state is cleared (the count button state is set to 0).

<計数ボタン状態=2>
(1)計数ボタンがオンとなった後、計数ボタンタイマのタイマ値が500msに到達した場合に、ステップ5366で計数ボタン状態に2がセットされる。(2)計数ボタン状態に2がセットされた以降においては、次回の計数通知のセットタイミングとなるまでは(ステップ5302でYesと判定されるまでは)、ステップ5356でNoとなり、計数ボタン状態は2のままとなる。(3)計数ボタン状態が2の状況で、計数通知のセットタイミング(ステップ5302でYes)となると、計数メダル数は50に決定される(遊技メダル数が50以上である場合)。(4)その後、ステップ5318でYesとなり、計数ボタン状態に3がセットされる。(5)計数ボタン状態に2がセットされた後に計数ボタンがオフとなっても、次回の計数通知のセットタイミングまでは計数ボタン状態は2のままとなる。
<Count button state = 2>
(1) After the count button is turned on, when the timer value of the count button timer reaches 500 ms, the count button state is set to 2 in step 5366. (2) After the count button state is set to 2, the count button state remains 2 until the next count notification set timing (until the count button state is determined to be Yes in step 5302). (3) When the count button state is 2 and the count notification set timing (Yes in step 5302) arrives, the count medal number is determined to be 50 (if the game medal number is 50 or more). (4) After that, the count button state becomes Yes in step 5318, and the count button state is set to 3. (5) Even if the count button is turned off after the count button state is set to 2, the count button state remains 2 until the next count notification set timing.

<計数ボタン状態=3>
(1)計数ボタン状態が2の状況で、計数通知のセットタイミング(ステップ5302でYes)となると、ステップ5320で計数ボタン状態に3がセットされる。(2)計数ボタン状態が3の状況で、計数通知のセットタイミング(ステップ5302でYes)となると、計数メダル数は50に決定される(遊技メダル数が50以上である場合)。(3)計数ボタン状態が3の状況で、計数ボタンがオフとなると、次回のタイマ割り込み時処理におけるステップ5368の処理で、計数ボタン状態がクリアされる(計数ボタン状態に0がセットされる)。
<Count button state = 3>
(1) When the count button state is 2 and it is time to set the count notification (Yes in step 5302), the count button state is set to 3 in step 5320. (2) When the count button state is 3 and it is time to set the count notification (Yes in step 5302), the number of counted medals is determined to be 50 (if the number of game medals is 50 or more). (3) When the count button state is 3 and the count button is turned off, the count button state is cleared (the count button state is set to 0) in the processing of step 5368 in the next timer interrupt processing.

<計数ボタン状態=0>
(1)計数ボタン状態が1の状況で、計数通知のセットタイミング(ステップ5302でYes)となると、ステップ5322で、計数ボタン状態がクリアされる(計数ボタン状態に0がセットされる)。(2)計数ボタン状態が3の状況で、計数ボタンがオフとなると、ステップ5368の処理で、計数ボタン状態がクリアされる(計数ボタン状態に0がセットされる)。(3)計数ボタン状態が0の状況で、計数ボタンがオフのままである場合は、計数ボタン状態は0となっている。(4)計数ボタン状態が0の状況で、計数通知のセットタイミング(ステップ5302でYes)となると、計数が実行されない(または、計数される計数メダル数が0となっている)。
<Count button state = 0>
(1) When the count button state is 1 and it is time to set the count notification (Yes in step 5302), the count button state is cleared in step 5322 (the count button state is set to 0). (2) When the count button state is 3 and the count button is turned off, the count button state is cleared in the processing of step 5368 (the count button state is set to 0). (3) When the count button state is 0 and the count button remains off, the count button state is 0. (4) When the count button state is 0 and it is time to set the count notification (Yes in step 5302), counting is not performed (or the number of counted medals to be counted is 0).

なお、計数ボタンの操作態様として、計数ボタン状態=1に対応する操作態様を短押しと称することがあり、計数ボタン状態=2または3に対応する操作態様を長押しと称することがあり、計数ボタンが500ms以上継続してオンとなることを長押しと称することがあり、計数ボタンが500ms未満計測してオンとなった後オフとなることを短押しと称することがある。 As for the operation mode of the count button, the operation mode corresponding to count button state = 1 may be referred to as a short press, and the operation mode corresponding to count button state = 2 or 3 may be referred to as a long press. The count button being on continuously for 500 ms or more may be referred to as a long press, and the count button being on for measuring less than 500 ms and then turning off may be referred to as a short press.

上述したように、第2実施形態においては、長押しに対応する計数ボタン状態として、計数ボタン状態=2と計数ボタン状態=3とを有しており、計数ボタン状態=2は長押しにおける1回目の計数(50枚の計数)に対応しており、計数ボタン状態=3は長押しにおける2回目以降の計数(50枚の計数)に対応している。このように構成することで、1回目の長押しは500ms継続して計数ボタンがオンとなると計数が実行されるのに対し、2回目以降の長押しは300m継続して計数ボタンがオンとなると計数が実行されることとなる。また、1回目の長押しは500ms以上継続して計数ボタンがオンとなった場合には、計数ボタンがオフとなったとしても、次回の計数通知のセットタイミングにて50枚の計数が実行されるよう構成されている一方、2回目以降の長押しは、計数通知のセットタイミングよりも前に計数ボタンがオフとなると、次回の計数通知のセットタイミングにて計数が実行されないよう構成されている。 As described above, in the second embodiment, there are count button state = 2 and count button state = 3 as count button states corresponding to a long press, and count button state = 2 corresponds to the first count (count of 50 sheets) in a long press, and count button state = 3 corresponds to the second and subsequent counts (count of 50 sheets) in a long press. With this configuration, counting is performed when the count button is turned on for 500 ms for the first long press, whereas counting is performed when the count button is turned on for 300 ms for the second and subsequent long presses. Also, if the count button is turned on for 500 ms or more in the first long press, counting of 50 sheets is performed at the set timing of the next count notification even if the count button is turned off, whereas counting is not performed at the set timing of the next count notification for the second and subsequent long presses if the count button is turned off before the set timing of the count notification.

このように構成することで、1回目の長押しは遊技者が計数を実行したいという意思に基づいて確実に計数を実行する一方、2回目以降の長押しについては、遊技者が計数を終了したいという意思で計数ボタンの押下を終了したにも拘らず、計数通知のセットタイミングで計数が実行されてしまう事態を防止することができ、遊技者の意思に基づいた計数処理を実行し得るよう構成することができる。 By configuring it in this way, the first long press reliably executes counting based on the player's intention to execute counting, while the second and subsequent long presses prevent a situation in which counting is executed at the set timing of the count notification even if the player has stopped pressing the count button because they want to end the counting, making it possible to configure the counting process to be executed based on the player's intention.

なお、第2実施形態においては、計数ボタン状態によって計数ボタンの操作状況を把握可能に構成したが、これには限定されず、計数ボタン状態に対応したフラグによって計数ボタンの操作状況を把握可能に構成してもよい。 In the second embodiment, the operation status of the counting button can be understood from the counting button state, but this is not limited to this, and the operation status of the counting button can also be understood from a flag corresponding to the counting button state.

なお、計数制御処理は、タイマ割り込み時処理に含まれているため、所定時間ごとに実行される処理となっている。また、計数制御処理を計数処理と称することがある。また、計数ボタン状態を計数スイッチ状態と称することがあり、計数ボタン状態がセットされることを計数ボタン状態が記憶されると称することがある。また、計数ボタン状態2及び3に対応する計数メダル数である50を所定値と称することがある。 The counting control process is included in the timer interrupt process, and is therefore executed at predetermined time intervals. The counting control process is sometimes referred to as counting process. The counting button state is sometimes referred to as the counting switch state, and setting the counting button state is sometimes referred to as the counting button state being stored. The number of counted medals, 50, which corresponds to counting button states 2 and 3, is sometimes referred to as the predetermined value.

次に、図88は、第2実施形態における図82のステップ5400のサブルーチンに係る、貸出通知受信処理のフローチャートである。まず、ステップ5402で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知を正常に受信したか否かを判定する。ステップ5402でYesの場合、ステップ5450で、後述する通信異常チェック処理を実行する。次に、ステップ5404で、払出制御基板HのCPUC200は、受信した貸出通知が正常受信範囲であるか否かを判定する。ここで、正常受信範囲とは、貸機から送信された貸出通知を払出制御基板Hが受信したタイミングが正常の範囲内であるか否かということであり、一例としては、遊技機情報通知の送信タイミングから経過した時間が100ms~250msの範囲内で貸出通知を受信していれば正常受信範囲であると判定するよう構成してもよい。 Next, FIG. 88 is a flowchart of the loan notification reception process related to the subroutine of step 5400 of FIG. 82 in the second embodiment. First, in step 5402, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the loan notification has been received normally. If the answer is Yes in step 5402, in step 5450, a communication abnormality check process described below is executed. Next, in step 5404, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the received loan notification is within the normal reception range. Here, the normal reception range refers to whether the timing at which the payout control board H receives the loan notification transmitted from the loan machine is within a normal range. As an example, the system may be configured to determine that the loan notification is within the normal reception range if the time elapsed from the transmission timing of the gaming machine information notification is within the range of 100 ms to 250 ms.

ステップ5404でYesの場合には、後述するステップ5500の処理を実行し、次の処理(ステップ5108の処理)に移行する。 If the answer is Yes at step 5404, execute the processing of step 5500 described below and proceed to the next processing (processing of step 5108).

また、ステップ5402またはステップ5404でNoの場合、ステップ5406で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知受信バッファをクリアし、次の処理(ステップ5108の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in step 5402 or step 5404, in step 5406, the CPUC200 of the dispensing control board H clears the loan notification receiving buffer and proceeds to the next process (processing in step 5108).

次に、図89は、第2実施形態における図88のステップ5450のサブルーチンに係る、通信異常チェック処理のフローチャートである。まず、ステップ5452で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知受信カウンタのカウンタ値に1を加算する。前述したように、貸出通知受信カウンタは貸出通知を受信した後に実行される図89におけるステップ5452の処理にてカウンタ値に1が加算され、その後、遊技機情報通知のセットタイミングである図84のステップ5218でクリアされることとなる。第2実施形態においては、払出制御基板Hは貸出通知を約300ms毎に受信するよう構成されているため、遊技機及び貸機が正常に動作している場合には、貸出通知受信カウンタのカウンタ値は、「0→1→0→1→0・・」のように推移するよう構成されている。なお、貸出通知受信カウンタのカウンタ値の最大値は2となっており、カウンタ値が2の状態でステップ5452の加算処理が実行された場合にも、当該カウンタ値は2のままとなるよう構成されている。 Next, FIG. 89 is a flowchart of the communication abnormality check process related to the subroutine of step 5450 of FIG. 88 in the second embodiment. First, in step 5452, the CPUC 200 of the payout control board H adds 1 to the counter value of the loan notification reception counter. As described above, the loan notification reception counter is added to the counter value by the process of step 5452 in FIG. 89, which is executed after receiving the loan notification, and then cleared in step 5218 in FIG. 84, which is the set timing of the gaming machine information notification. In the second embodiment, the payout control board H is configured to receive the loan notification approximately every 300 ms, so that when the gaming machine and the loan machine are operating normally, the counter value of the loan notification reception counter is configured to transition as follows: "0 → 1 → 0 → 1 → 0...". Note that the maximum counter value of the loan notification reception counter is 2, and even if the addition process of step 5452 is executed when the counter value is 2, the counter value is configured to remain 2.

次にステップ5454で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知受信カウンタのカウンタ値は1ではないか否かを判定する。ステップ5454でYesの場合、ステップ5456で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常2フラグをオンにし、ステップ5458に移行する。他方、ステップ5454でNoの場合、ステップ5456の処理を実行せずに、ステップ5458に移行する。 Next, in step 5454, the CPUC 200 of the dispensing control board H determines whether the counter value of the loan notification reception counter is not 1. If the answer is Yes in step 5454, in step 5456, the CPUC 200 of the dispensing control board H turns on the communication abnormality 2 flag and proceeds to step 5458. On the other hand, if the answer is No in step 5454, the process proceeds to step 5458 without executing the processing of step 5456.

次に、ステップ5458で、払出制御基板HのCPUC200は、受信した貸出通知の受信範囲が異常であるか否かを判定する。前述したように、貸出通知を受信したタイミングが正常の範囲内でない場合に受信範囲が異常であると判定するよう構成されており、一例としては、遊技機情報通知の送信タイミングから経過した時間が100ms~250msの範囲外で貸出通知を受信している場合に、受信範囲が異常であると判定するよう構成してもよい。 Next, in step 5458, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the reception range of the received loan notification is abnormal. As described above, the CPUC 200 is configured to determine that the reception range is abnormal if the timing at which the loan notification is received is not within a normal range. As an example, the CPUC 200 may be configured to determine that the reception range is abnormal if the loan notification is received when the time elapsed from the transmission timing of the gaming machine information notification is outside the range of 100 ms to 250 ms.

ステップ5458でYesの場合、ステップ5460で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常3フラグをオンにし、ステップ5462に移行する。他方、ステップ5458でNoの場合には、ステップ5460の処理を実行せずに、ステップ5462に移行する。 If the answer is Yes in step 5458, then in step 5460, the CPUC 200 of the dispensing control board H turns on the communication error 3 flag and proceeds to step 5462. On the other hand, if the answer is No in step 5458, then the process proceeds to step 5462 without executing the process of step 5460.

次に、ステップ5462で、払出制御基板HのCPUC200は、保存されている貸出メダル数が50より大きいか否かを判定する。ステップ5462でYesの場合、ステップ5464で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常4フラグをオンにし、ステップ5466に移行する。他方、ステップ5462でNoの場合、ステップ5464の処理を実行せずに、ステップ5466に移行する。なお、ステップ5462における貸出メダル数の50は、1回の貸出処理における貸出メダル数の上限値となっており、変更しても問題ない。なお、貸出メダル数を貸出数と称することがある。 Next, in step 5462, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the stored number of loaned medals is greater than 50. If the answer is Yes in step 5462, in step 5464, the CPUC 200 of the payout control board H turns on the communication error 4 flag and proceeds to step 5466. On the other hand, if the answer is No in step 5462, the process of step 5464 is not executed and the process proceeds to step 5466. Note that the number of loaned medals, 50, in step 5462 is the upper limit for the number of loaned medals in one loan process, and it can be changed without any problems. Note that the number of loaned medals is sometimes referred to as the loan number.

次に、ステップ5466で、払出制御基板HのCPUC200は、保存されている貸出メダル数は0でないか否かを判定する。ステップ5466でYesの場合、ステップ5468で、払出制御基板HのCPUC200は、応答許可フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5468でYesの場合、ステップ5470で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常5フラグをオンにし、ステップ5472に移行する。他方、ステップ5468でNoの場合には、ステップ5470の処理を実行せずにステップ5472に移行する。 Next, in step 5466, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the stored number of loaned medals is not 0. If the answer is Yes in step 5466, in step 5468, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the response permission flag is off. If the answer is Yes in step 5468, in step 5470, the CPUC 200 of the payout control board H turns on the communication error 5 flag and proceeds to step 5472. On the other hand, if the answer is No in step 5468, the process proceeds to step 5472 without executing the processing of step 5470.

なお、ステップ5470の通信異常5フラグをオンにする処理を、特定の異常処理、第3の異常処理と称することがある。 The process of turning on the communication anomaly 5 flag in step 5470 is sometimes referred to as specific anomaly processing or third anomaly processing.

次に、ステップ5472で、払出制御基板HのCPUC200は、保存されている計数メダル数が0でないか否かを判定する。ステップ5472でYesの場合、ステップ5474で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常6フラグをオンにし、次の処理(ステップ5404の処理)に移行する。また、ステップ5466、またはステップ5472でNoの場合にも、次の処理(ステップ5404の処理)に移行する。 Next, in step 5472, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the stored counted medal number is not 0. If the answer is Yes in step 5472, in step 5474, the CPUC 200 of the payout control board H turns on the communication error 6 flag and proceeds to the next process (the process of step 5404). Also, if the answer is No in step 5466 or step 5472, the process proceeds to the next process (the process of step 5404).

なお、ステップ5474の通信異常6フラグをオンにする処理を、第4の異常処理と称することがある。 The process of turning on the communication anomaly 6 flag in step 5474 is sometimes referred to as the fourth anomaly process.

前述したように、第2実施形態においては、払出制御基板Hと貸機との通信異常に関する異常として、通信異常1乃至通信異常6の6種類の異常を有しており、発生している通信異常に対応して通信異常フラグ(通信異常1フラグ乃至通信異常6フラグ)をオンにするよう構成されている。通信異常の内容を以下に詳述する。 As mentioned above, in the second embodiment, there are six types of communication abnormalities between the dispensing control board H and the dispenser machine, communication abnormality 1 through communication abnormality 6, and the communication abnormality flag (communication abnormality 1 flag through communication abnormality 6 flag) is turned on in response to the communication abnormality that has occurred. The contents of the communication abnormality are described in detail below.

<通信異常1>
遊技機情報通知のセットタイミング(遊技機情報管理処理の実行中)にて、前回の遊技機情報通知のセットタイミングからの貸出通知を受信した回数が1回でない(貸出通知受信カウンタのカウンタ値が1でない)場合に、通信異常1フラグがオンとなる。
<Communication Error 1>
At the set timing of the gaming machine information notification (while the gaming machine information management process is being executed), if the number of times a loan notification has been received since the previous set timing of the gaming machine information notification is not one (the counter value of the loan notification reception counter is not 1), the communication abnormality 1 flag is turned on.

<通信異常2>
貸出通知を受信したタイミング(通信異常チェック処理の実行中)にて、前回の遊技機情報通知のセットタイミングからの貸出通知を受信した回数が1回でない(貸出通知受信カウンタのカウンタ値が1でない)場合に、通信異常2フラグがオンとなる。
<Communication Error 2>
At the time when the loan notification is received (while the communication abnormality check process is being executed), if the number of times a loan notification has been received since the set timing of the previous gaming machine information notification is not one (the counter value of the loan notification reception counter is not 1), the communication abnormality 2 flag is turned on.

<通信異常3>
貸出通知を受信したタイミング(通信異常チェック処理の実行中)にて、前回の遊技機情報通知のセットタイミングから当該貸出通知を受信したタイミングまでに経過した時間が正常な範囲(例えば、100~250ms)でない場合に、通信異常3フラグがオンとなる。
<Communication Error 3>
If, at the time when the loan notification is received (while the communication abnormality check process is being executed), the time that has elapsed from the set timing of the previous gaming machine information notification to the time when the loan notification is received is not within the normal range (e.g., 100 to 250 ms), the communication abnormality 3 flag will be turned on.

<通信異常4>
貸出通知を受信したタイミング(通信異常チェック処理の実行中)にて、保存されている貸出メダル数が上限値(本例では、50)を超過している場合に、通信異常4フラグがオンとなる。
<Communication Error 4>
If the number of stored loaned medals exceeds the upper limit (50 in this example) at the time the loan notification is received (while the communication abnormality check process is being executed), the communication abnormality 4 flag will be turned on.

<通信異常5>
貸出通知を受信したタイミング(通信異常チェック処理の実行中)にて、保存されている貸出メダル数が0ではなく、且つ、応答許可フラグがオフである場合に、通信異常5フラグがオンとなる。なお、ステップ5468で応答許可フラグがオフであると判定される場合は、例えば、図85のステップ5256で応答許可フラグがオンとなってから図84のステップ5210で応答許可フラグがオフとなるまでの期間以外で貸出通知を受信した場合となっている。
<Communication Error 5>
If the number of stored loan medals is not 0 and the response permission flag is off at the time when the loan notification is received (during execution of the communication abnormality check process), the communication abnormality 5 flag is turned on. Note that the response permission flag is determined to be off in step 5468 when, for example, the loan notification is received outside the period from when the response permission flag is turned on in step 5256 in FIG. 85 until when the response permission flag is turned off in step 5210 in FIG. 84.

<通信異常6>
貸出通知を受信したタイミング(通信異常チェック処理の実行中)にて、保存されている貸出メダル数が0ではなく、且つ、保存されている計数メダル数が0でない場合に、通信異常6フラグがオンとなる。なお、保存されている貸出メダル数が0ではなく、且つ、保存されている計数メダル数が0でない場合には、応答許可フラグがオンであっても通信異常6フラグがオンとなる。
<Communication Error 6>
If the stored number of loaned medals is not 0 and the stored number of counted medals is not 0 at the time the loan notification is received (during execution of the communication error check process), the communication error 6 flag is turned on. Note that if the stored number of loaned medals is not 0 and the stored number of counted medals is not 0, the communication error 6 flag is turned on even if the response permission flag is on.

<貸出通知受信カウンタ>
また、貸出通知受信カウンタは、貸機から貸出通知を受信した際に1加算され(図89のステップ5452の処理)、遊技機情報通知のセットタイミングにてクリアされる(図84のステップ5218の処理)カウンタであり、遊技機情報通知のセットタイミングである図84のステップ5214と、貸出通知の受信タイミングである図89のステップ5454とで、貸出通知受信カウンタのカウンタ値が正常であるか否かを判定し、貸出通知受信カウンタのカウンタ値が正常でない(1ではない)場合には、それぞれのタイミングに応じた異常処理を実行する(エラーをセットする)よう構成されている。より具体的には、遊技機情報通知のセットタイミングである図84のステップ5214で、貸出通知受信カウンタのカウンタ値が正常でない(1ではない)場合には、通信異常1がセットされ(通信異常1フラグがオンとなり)、貸出通知の受信タイミングである図89のステップ5454で、貸出通知受信カウンタのカウンタ値が正常でない(1ではない)場合には、通信異常2がセットされる(通信異常2フラグがオンとなる)。
<Lending notification reception counter>
The lending notification reception counter is incremented by 1 when a lending notification is received from the lending machine (processing of step 5452 in FIG. 89) and cleared at the set timing of the gaming machine information notification (processing of step 5218 in FIG. 84). At step 5214 in FIG. 84, which is the set timing of the gaming machine information notification, and at step 5454 in FIG. 89, which is the reception timing of the lending notification, it is determined whether the counter value of the lending notification reception counter is normal or not, and if the counter value of the lending notification reception counter is not normal (not 1), an abnormality process according to each timing is executed (an error is set). More specifically, at step 5214 in FIG. 84, which is the set timing of the gaming machine information notification, if the counter value of the lending notification reception counter is not normal (not 1), communication abnormality 1 is set (communication abnormality 1 flag is turned on), and at step 5454 in FIG. 89, which is the reception timing of the lending notification, if the counter value of the lending notification reception counter is not normal (not 1), communication abnormality 2 is set (communication abnormality 2 flag is turned on).

このように構成することで、貸出通知受信カウンタという一のカウンタを用いて、複数種類の異常の発生を判断することができ、プログラムの容量の削減と処理の軽量化を実現することができる。 By configuring it in this way, it is possible to determine the occurrence of multiple types of abnormalities using a single counter, the loan notification reception counter, thereby reducing the program size and making processing more lightweight.

また、応答を許可している期間外に受信した貸出通知については、貸出通知の内容に拘らず異常であると判断するよう構成しているため、不正に対して強い遊技機とすることができる。 In addition, the system is configured to determine that any rental notification received outside the response permitted period is abnormal regardless of the content of the rental notification, making the gaming machine more resistant to fraud.

なお、貸出通知受信カウンタを所定のカウンタと称することがあり、図84のステップ5216で通信異常1フラグをオンにする処理を、第1の異常処理と称することがあり、図89のステップ5456で通信異常2フラグをオンにする処理を、第2の異常処理と称することがある。 The loan notification reception counter may be referred to as a specified counter, the process of turning on the communication anomaly 1 flag in step 5216 of FIG. 84 may be referred to as the first anomaly process, and the process of turning on the communication anomaly 2 flag in step 5456 of FIG. 89 may be referred to as the second anomaly process.

次に、図90は、第2実施形態における図88のステップ5500のサブルーチンに係る、貸出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5502で、払出制御基板HのCPUC200は、受信した貸出通知のチェックサムは正常であるか否かを判定する。なお、ステップ5502で判定するチェックサムは、貸出通知における、電文長とコマンドと貸出通番と貸出メダル数との和としてもよい。 Next, FIG. 90 is a flowchart of the loan control process related to the subroutine of step 5500 in FIG. 88 in the second embodiment. First, in step 5502, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the checksum of the received loan notification is normal. Note that the checksum determined in step 5502 may be the sum of the message length, command, loan serial number, and number of loaned medals in the loan notification.

ステップ5502でYesの場合、ステップ5504で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機で記憶している貸出通番を取得する。次に、ステップ5506で、払出制御基板HのCPUC200は、ステップ5504で取得した貸出通番に1を加算する。次に、ステップ5508で、払出制御基板HのCPUC200は、ステップ5506で算出した貸出通番が0ではないか否かを判定する。ステップ5508でYesの場合には、ステップ5510に移行する。また、ステップ5508でNoの場合、換言すると、ステップ5506で算出した貸出通番が0である場合にはステップ5506に移行し、ステップ5506乃至ステップ5508の処理を再度実行する。 If the answer is Yes in step 5502, then in step 5504, the CPUC 200 of the payout control board H acquires the loan serial number stored in the gaming machine. Next, in step 5506, the CPUC 200 of the payout control board H adds 1 to the loan serial number acquired in step 5504. Next, in step 5508, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the loan serial number calculated in step 5506 is not 0. If the answer is Yes in step 5508, the process proceeds to step 5510. Also, if the answer is No in step 5508, in other words, if the loan serial number calculated in step 5506 is 0, then the process proceeds to step 5506, and the processing of steps 5506 to 5508 is executed again.

このように、第2実施形態においては、ステップ5506で貸出通番に1を加算した(貸出通番を更新した)後、貸出通番が0であった場合には、再度、ステップ5506で貸出通番に1を加算する(貸出通番を更新する)よう構成されている。 In this way, in the second embodiment, after adding 1 to the loan serial number (updating the loan serial number) in step 5506, if the loan serial number is 0, the system is configured to add 1 to the loan serial number again in step 5506 (updating the loan serial number).

ステップ5508でYesの場合、ステップ5510で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通番が正常であるか否かを判定する。ここで、ステップ5510では、ステップ5506で算出した貸出通番と、受信した貸出通知の貸出通番が一致しているか否かを判定し、一致している場合には貸出通番は正常であると判定するよう構成されている。 If the answer is Yes in step 5508, in step 5510, the CPUC 200 of the dispensing control board H determines whether the loan serial number is normal. Here, in step 5510, it is configured to determine whether the loan serial number calculated in step 5506 matches the loan serial number in the received loan notification, and if they match, it is determined that the loan serial number is normal.

ステップ5510でYesの場合、ステップ5512で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出メダル数が0ではないか否かを判定する。ステップ5512でYesの場合、ステップ5514で、払出制御基板HのCPUC200は、応答許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5514でYesの場合、ステップ5516で、払出制御基板HのCPUC200は、計数メダル数は0であるか否かを判定する。ステップ5516でYesの場合、ステップ5518で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出メダル数が51未満であるか否かを判定する。なお、第2実施形態においては、貸出メダル数の上限値は50となっており、貸出メダル数が51以上である場合には、上限値を超過しているため異常であると判定するよう構成されている。 If the answer is Yes in step 5510, then in step 5512 the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the number of loaned medals is not 0. If the answer is Yes in step 5512, then in step 5514 the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the response permission flag is on. If the answer is Yes in step 5514, then in step 5516 the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the counted medal number is 0. If the answer is Yes in step 5516, then in step 5518 the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the number of loaned medals is less than 51. In the second embodiment, the upper limit for the number of loaned medals is 50, and if the number of loaned medals is 51 or more, then it is determined that an abnormality has occurred because the upper limit has been exceeded.

ステップ5518でYesの場合、ステップ5520で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技メダル数が15000未満であるか否かを判定する。なお、第2実施形態においては、ステップ5520で遊技メダル数が15000未満であるか否かを判定しているが、当該遊技メダル数は15000以外の数値としてもよい。 If the answer is Yes in step 5518, in step 5520, the CPUC200 of the payout control board H determines whether the number of game medals is less than 15,000. Note that in the second embodiment, it is determined in step 5520 whether the number of game medals is less than 15,000, but the number of game medals may be a value other than 15,000.

ステップ5520でYesの場合、ステップ5522で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技メダル数に貸出メダル数を加算する。次に、ステップ5524で、払出制御基板HのCPUC200は、ステップ5522の加算結果を遊技メダル数として保存し、ステップ5526に移行する。また、ステップ5512でNoの場合にも、ステップ5526に移行する。 If the answer is Yes in step 5520, then in step 5522, the CPUC 200 of the payout control board H adds the number of loaned medals to the number of game medals. Next, in step 5524, the CPUC 200 of the payout control board H saves the result of the addition in step 5522 as the number of game medals, and proceeds to step 5526. Also, if the answer is No in step 5512, then proceeds to step 5526.

次に、ステップ5526で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通番を保存する。次に、ステップ5528で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出メダル数受領結果に正常を保存(正常に対応する値を保存)し、ステップ5532に移行する。また、ステップ5502、ステップ5510、ステップ5514、ステップ5516、ステップ5518、またはステップ5520でNoの場合、ステップ5530で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出メダル数受領結果に異常を保存(異常に対応する値を保存)し、ステップ5532に移行する。 Next, in step 5526, the CPUC 200 of the payout control board H stores the loan serial number. Next, in step 5528, the CPUC 200 of the payout control board H stores normal in the loan medal count reception result (stores a value corresponding to normal) and proceeds to step 5532. Also, if the answer is No in step 5502, step 5510, step 5514, step 5516, step 5518, or step 5520, in step 5530, the CPUC 200 of the payout control board H stores abnormal in the loan medal count reception result (stores a value corresponding to abnormal) and proceeds to step 5532.

ここで、貸出メダル数受領結果は、遊技機から貸機に送信される貸出受領結果応答に含まれるデータであり、正常に対応する値または異常に対応する値が保存されるよう構成されている。 Here, the loaned medal count receipt result is data included in the loaned medal count receipt result response sent from the gaming machine to the loaner machine, and is configured to store a value corresponding to normality or an abnormality.

なお、ステップ5530の貸出メダル数受領結果に異常を保存する処理を、所定の異常処理と称することがある。 The process of storing an abnormality in the loaned medal count receipt result in step 5530 is sometimes referred to as specified abnormality processing.

次に、ステップ5532で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出受領結果応答をセットする。次に、ステップ5534で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知受信バッファをクリアし、次の処理(ステップ5108の処理)に移行する。 Next, in step 5532, the CPUC 200 of the dispensing control board H sets a loan receipt result response. Next, in step 5534, the CPUC 200 of the dispensing control board H clears the loan notification receiving buffer and proceeds to the next process (processing of step 5108).

このように、第2実施形態においては、貸出通知を受信した際(貸出受領結果応答を送信する際としてもよい)に所定の条件を充足している場合には、異常であると判定し、異常に対応する処理として、貸出メダル数受領結果に異常を保存するよう構成されている。異常であると判定する所定の条件の一例としては、以下のように構成されている。 In this way, in the second embodiment, if a specific condition is met when a loan notification is received (or when a loan receipt result response is sent), it is determined that there is an abnormality, and the abnormality is saved in the loan medal count receipt result as a process to deal with the abnormality. An example of a specific condition for determining that there is an abnormality is configured as follows:

(1)貸出通番が正常でない(ステップ5506で算出した貸出通番と、受信した貸出通知の貸出通番が一致していない)場合には、貸出メダル数に拘らず、貸出メダル数受領結果に異常を保存する。(2)貸出メダル数が0でない、且つ、応答許可フラグがオフである場合には、貸出メダル数受領結果に異常を保存する。(3)貸出メダル数が0でない、且つ、応答許可フラグがオンである、且つ、計数メダル数が0でない場合には、貸出メダル数受領結果に異常を保存する。(4)貸出メダル数が0でない、且つ、応答許可フラグがオンである、且つ、計数メダル数が0である、且つ、貸出メダル数が51未満でない場合には、貸出メダル数受領結果に異常を保存する。(5)貸出メダル数が0でない、且つ、応答許可フラグがオンである、且つ、計数メダル数が0である、且つ、貸出メダル数が51未満である、且つ、遊技メダル数が15000未満でない場合には、貸出メダル数受領結果に異常を保存する。 (1) If the loan serial number is not normal (the loan serial number calculated in step 5506 does not match the loan serial number in the received loan notification), an abnormality is stored in the loan medal count reception result regardless of the loan medal count. (2) If the loan medal count is not 0 and the response permission flag is off, an abnormality is stored in the loan medal count reception result. (3) If the loan medal count is not 0 and the response permission flag is on and the counted medal count is not 0, an abnormality is stored in the loan medal count reception result. (4) If the loan medal count is not 0 and the response permission flag is on and the counted medal count is 0 and the loan medal count is not less than 51, an abnormality is stored in the loan medal count reception result. (5) If the loan medal count is not 0 and the response permission flag is on and the counted medal count is 0 and the loan medal count is less than 51 and the game medal count is not less than 15,000, an abnormality is stored in the loan medal count reception result.

上記のように構成することで、遊技メダルの貸出に関する様々な異常を判定することができ不正に強い遊技機とすることができる。一例としては、上記(2)のように構成することで、貸出通知の内容が正常である場合にも、応答許可フラグがオフである期間で貸出通知を受信した場合には異常であると判定することができ、不正に強い遊技機とすることができる。 By configuring as described above, various abnormalities related to the lending of game medals can be detected, making the gaming machine more resistant to fraud. As an example, by configuring as described in (2) above, even if the contents of the lending notification are normal, if the lending notification is received during a period in which the response permission flag is off, it can be determined that there is an abnormality, making the gaming machine more resistant to fraud.

<VL異常に関する作用>
第2実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機のエラーに関する構成として、以下のように構成してもよい。(1)主制御基板M側の所定のエラーが発生している状況では、スタートレバーD50の操作の受付は無効であり、ベット操作の受付(例えば、マックスベットボタンの受付)は無効であり、設定キースイッチをオンにしても設定確認モードに移行しない(設定確認モードに移行するための操作の受付が無効である)よう構成されている。(2)VL異常が発生している状況では、スタートレバーD50の操作の受付は無効であり、ベット操作の受付は無効であるが、設定キースイッチをオンにすると設定確認モードに移行する(設定確認モードに移行するための操作の受付が有効である)よう構成されている。上記(1)における所定のエラーの一例としては、主制御基板M側から払出制御基板H側に投入(ベット)に関する要求コマンドを送信し、当該要求コマンドに対応する応答コマンドが正常でない場合に発生するエラーである投入要求通信エラーや、主制御基板M側から払出制御基板H側に精算に関する要求コマンドを送信し、当該要求コマンドに対応する応答コマンドが正常でない場合に発生するエラーである精算要求通信エラーや、主制御基板M側から払出制御基板H側に払出に関する要求コマンドを送信し、当該要求コマンドに対応する応答コマンドが正常でない場合に発生するエラーである払出要求通信エラーなどが適用可能である。
<Action on VL Abnormalities>
The medal-less reel-type gaming machine according to the second embodiment may be configured as follows with regard to an error. (1) In a situation where a specific error occurs on the main control board M side, the operation of the start lever D50 is invalid, the acceptance of a bet operation (for example, the acceptance of the max bet button) is invalid, and even if the setting key switch is turned on, the setting confirmation mode is not entered (the acceptance of an operation to enter the setting confirmation mode is invalid). (2) In a situation where a VL abnormality occurs, the acceptance of the operation of the start lever D50 is invalid, the acceptance of a bet operation is invalid, but when the setting key switch is turned on, the setting confirmation mode is entered (the acceptance of an operation to enter the setting confirmation mode is valid). Examples of the specified errors in (1) above include an input request communication error, which occurs when a request command regarding an input (bet) is sent from the main control board M to the payout control board H and the response command corresponding to the request command is not normal; a settlement request communication error, which occurs when a request command regarding a settlement is sent from the main control board M to the payout control board H and the response command corresponding to the request command is not normal; and a payout request communication error, which occurs when a request command regarding a payout is sent from the main control board M to the payout control board H and the response command corresponding to the request command is not normal.

上記のように構成することで、メダルレスの回胴式遊技機の電源を立ち上げた際に、VL異常となった場合にも、速やかに設定値の確認を行うことができる。 By configuring it as described above, even if a VL abnormality occurs when the power to the medal-less reel-type gaming machine is turned on, the setting value can be checked immediately.

<電文の送信間隔>
第2実施形態においては、遊技機から貸機に複数種類の電文(コマンドと称することがある)を送信し得るよう構成したが、一の種類の電文を送信する際に、複数回電文を送信する場合を有している。このような場合においては、同一の種類の電文は、所定時間(例えば、3.9ms)以内の間隔で連続して送信するよう構成することが好適である。このように構成することで、所定時間より長時間の間隔で送信された電文は、異なる種類の電文であることが判別し易く構成することができる。
<Message transmission interval>
In the second embodiment, the gaming machine is configured to transmit multiple types of messages (sometimes called commands) to the lending machine, but there are cases where a single type of message is transmitted multiple times. In such cases, it is preferable to transmit the same type of message consecutively at intervals of less than a predetermined time (e.g., 3.9 ms). By configuring in this way, messages transmitted at intervals longer than the predetermined time can be easily identified as different types of messages.

なお、払出制御基板Hを、遊技価値制御基板、遊技価値制御手段、メダル数制御基板、メダル数制御手段と称することがある。また、電源断復帰データを電源復帰データと称することがある。また、遊技メダル数を、総遊技価値数、総得点と称することがある。 The payout control board H may be referred to as a game value control board, a game value control means, a medal count control board, or a medal count control means. The power interruption recovery data may be referred to as power recovery data. The number of game medals may be referred to as a total game value number or a total score.

<遊技停止に関する構成>
第2実施形態に適用可能な構成として、遊技場における1日の営業にて、想定を超過する遊技メダル数が遊技者に付与された場合に遊技停止となるよう構成してもよい。より具体的には、以下のように構成してもよい。(1)払出枚数(OUTと称することがある)から投入枚数(INと称することがある)を減算した差枚数を、毎遊技算出可能である。(2)差枚数が所定数(例えば、19000)を超過すると、遊技停止(打ち止め状態と称することがある)となる。(3)新たに電源が投入されると、差枚数はクリアされ、打ち止め状態も解除される。(4)打ち止め状態においては、ベットボタン(マックスベットボタンなど)、スタートレバーの操作は無効であり、副制御基板S側で打ち止め状態である旨を報知する(例えば、演出表示装置S40、スピーカS20、LEDランプS10等で報知する)。(5)BB(役物連続作動装置と称することがある)やRB(第一種特別役物と称することがある)などのボーナス中に差枚数が所定数を超過した場合は、実行中のボーナスが終了した後に打ち止め状態となる。
<Configuration regarding game stop>
As a configuration applicable to the second embodiment, a configuration may be made in which a game is stopped when a number of game medals that exceeds an expected number is awarded to a player during one business day at an amusement arcade. More specifically, the following configuration may be made. (1) The difference in number of medals obtained by subtracting the number of medals inserted (sometimes referred to as IN) from the number of medals paid out (sometimes referred to as OUT) can be calculated for each game. (2) When the difference in number of medals exceeds a predetermined number (e.g., 19,000), the game is stopped (sometimes referred to as a stop state). (3) When the power is turned on again, the difference in number of medals is cleared and the stop state is also released. (4) In the stop state, the operation of the bet button (e.g., the max bet button) and the start lever is invalid, and the sub-control board S notifies the player that the game is stopped (e.g., by the performance display device S40, the speaker S20, the LED lamp S10, etc.). (5) If the difference in the number of coins during a bonus such as BB (sometimes called a continuous bonus device) or RB (sometimes called a first type special bonus device) exceeds a specified number, the game will come to a halt after the ongoing bonus ends.

<打ち止め状態の解除条件>
打ち止め状態の解除条件として、以下の一または複数の条件を適用することができる。(1)新たに電源が投入されると打ち止め状態が解除される。(2)新たに電源が投入され、設定変更モードに移行すると打ち止め状態が解除される。(3)新たに電源が投入され、所定のRAMクリア(RAMチェック異常に係るRAMクリアを含めてもよい)が実行されると打ち止め状態が解除される。(4)管理者のみが操作可能な一または複数の所定の操作部材に対して所定の操作が実行されると打ち止め状態が解除される。なお、打ち止め状態が解除されると、打ち止め状態に関するすべての情報がクリアされることとなる。
<Conditions for canceling the suspended state>
One or more of the following conditions can be applied as a condition for releasing the stalled state. (1) The stalled state is released when the power is turned on again. (2) The stalled state is released when the power is turned on again and the setting change mode is entered. (3) The stalled state is released when the power is turned on again and a specified RAM clear (which may include a RAM clear related to a RAM check abnormality) is performed. (4) The stalled state is released when a specified operation is performed on one or more specified operating members that can only be operated by the administrator. Note that when the stalled state is released, all information related to the stalled state is cleared.

<BB中における作用>
BB中に差枚数が所定数を超過した場合の作用として、以下のように構成してもよい。(1)BB中であり(役物連続作動装置の作動時であり)RB中でない(第一種特別役物の非作動時である)状況で、差枚数が所定数を超過した場合にも、BBが終了した後に打ち止め状態となる。(2)BB中であり(役物連続作動装置の作動時であり)RB中である(第一種特別役物の作動時である)状況で、差枚数が所定数を超過した場合、その後、BB中であり(役物連続作動装置の作動時であり)RB中でない(第一種特別役物の非作動時である)状況となっても打ち止め状態にはならず、BBが終了した後に打ち止め状態となる。
<Action during BB>
The action when the difference number exceeds a predetermined number during BB may be configured as follows. (1) Even if the difference number exceeds a predetermined number during BB (when the consecutive operation device of the reel is operating) and not during RB (when the first type special reel is not operating), the game will be stopped after BB ends. (2) If the difference number exceeds a predetermined number during BB (when the consecutive operation device of the reel is operating) and RB (when the first type special reel is operating), the game will not be stopped even if the game is then during BB (when the consecutive operation device of the reel is operating) and not during RB (when the first type special reel is not operating), but will be stopped after BB ends.

なお、払出枚数とは、所定の入賞役に対応する図柄組合せが停止表示した際に払い出される遊技メダル数であり、投入枚数とは、ベットされて遊技の実行に使用された遊技メダル数である。また、上記差枚数の算出方法としては、差枚数カウンタを有し、差枚数カウンタのカウンタ値を差枚数とするよう構成してもよい。 The number of coins paid out is the number of coins paid out when a symbol combination corresponding to a predetermined winning combination is stopped and displayed, and the number of coins inserted is the number of coins bet and used to play the game. As a method for calculating the difference in the number of coins, a difference counter may be provided and the counter value of the difference counter may be set to the difference in the number of coins.

<有利区間に関する構成>
また、前述した本実施形態においては、有利区間が上限ゲーム数である1500ゲーム継続した場合には、有利区間が終了して通常区間となるよう構成したが、当該上限ゲーム数は変更してもよく、一例として3000ゲームとしてもよい。また、当該上限ゲーム数を設けなくてもよく、このように構成した場合には、継続ゲーム数によって有利区間が強制的に終了することはなく、任意の終了条件によってのみ有利区間が終了するよう構成することができ、遊技機設計の幅を広げることができる。
<Configuration of advantageous zones>
In the above-described embodiment, the advantageous zone is configured to end and enter the normal zone when the advantageous zone continues for the upper limit number of games, 1500 games, but the upper limit number of games may be changed, and may be set to 3000 games, for example. Also, the upper limit number of games does not need to be set, and in this case, the advantageous zone will not be forcibly ended by the number of continued games, and the advantageous zone can be configured to end only under any ending condition, which can broaden the scope of gaming machine design.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(summary)
Based on the configurations shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed): However, the concepts listed below are merely examples, and these listed concepts may of course be combined or separated (superordinated), and concepts based on further configurations shown in the above embodiments may be added to these concepts.

遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信可能な遊技機が求められており、遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信するための制御処理を構築することが求められていた(特開2017-182215)。 There is a demand for a gaming machine that can transmit appropriate information outside the gaming machine or receive information from outside the gaming machine, and there is a demand for establishing a control process for transmitting appropriate information outside the gaming machine or receiving information from outside the gaming machine (Patent Publication No. 2017-182215).

以下の構成を有する遊技機によれば、遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信可能であり、且つ遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信するための制御処理を構築すること可能である。 A gaming machine having the following configuration can transmit appropriate information outside the gaming machine or receive information from outside the gaming machine, and can establish a control process for transmitting appropriate information outside the gaming machine or receiving information from outside the gaming machine.

本態様(A1)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
通番を記憶可能な記憶手段を備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
所定の情報には、少なくとも通番が含められており、
前記記憶手段に記憶されている値に「1」を加算する特殊加算処理を実行可能とし、
前記記憶手段にN(Nは、255未満の値)が記憶されているときに特殊加算処理を実行した場合は、前記記憶手段に「N+1」が記憶され、前記記憶手段にM(Mは、255)が記憶されているときに特殊加算処理を実行した場合には、前記記憶手段に「1」が記憶され、
電源がオフにされた後に電源がオンとなった場合には、前記記憶手段に「0」が記憶される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A1) is
Reel and
Stop switch and
The start switch and
In a gaming machine having a memory means capable of storing a serial number,
The lottery result can be determined based on the operation of the start switch,
The gaming machine is configured to be capable of outputting predetermined information to the outside of the gaming machine,
The predetermined information includes at least a serial number,
A special addition process for adding "1" to the value stored in the storage means can be executed;
When the special addition process is executed when N (N is a value less than 255) is stored in the storage means, "N+1" is stored in the storage means, and when the special addition process is executed when M (M is 255) is stored in the storage means, "1" is stored in the storage means.
This gaming machine is characterized in that when the power is turned on after being turned off, "0" is stored in the storage means.

本態様(A2)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
通番を記憶可能な記憶手段を備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
所定の情報には、少なくとも通番が含められており、
所定の情報を出力した後に、前記記憶手段に記憶されている通番を更新可能に構成されており、
電源がオフにされた後に電源がオンとなった場合には、前記記憶手段に「0」が記憶され、
電源がオンの状態においては、前記記憶手段に記憶されている値として、「1」から「M(Mは、2以上の整数)」を循環的に更新するように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A2) is
Reel and
Stop switch and
The start switch and
In a gaming machine having a memory means capable of storing a serial number,
The lottery result can be determined based on the operation of the start switch,
The gaming machine is configured to be capable of outputting predetermined information to the outside of the gaming machine,
The predetermined information includes at least a serial number,
The serial number stored in the storage means can be updated after the predetermined information is output,
When the power is turned on after being turned off, "0" is stored in the storage means,
This gaming machine is characterized in that, when the power is on, the value stored in the memory means is cyclically updated from "1" to "M (M is an integer equal to or greater than 2)."

本態様(A3)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して特定の情報を出力可能に構成されており、
通番の種類として、所定の情報に関する通番と特定の情報に関する通番とを少なくとも有しており、
所定の情報には、少なくとも所定の情報に関する通番が含められており、
特定の情報には、少なくとも特定の情報に関する通番が含められており、
所定の情報に関する通番を記憶するための第1記憶手段と、特定の情報に関する通番を記憶するための第2記憶手段を備え、第1記憶手段のアドレスと第2記憶手段のアドレスは連続しており、
電源がオフにされた後に電源がオンとなった場合には、第1記憶手段に「0」が記憶され、第2記憶手段に「0」が記憶される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A3) is
Reel and
Stop switch and
In a gaming machine equipped with a start switch,
The lottery result can be determined based on the operation of the start switch,
The gaming machine is configured to be capable of outputting predetermined information to the outside of the gaming machine,
The gaming machine is configured to be capable of outputting specific information to the outside of the gaming machine,
The types of serial numbers include at least a serial number related to predetermined information and a serial number related to specific information,
The predetermined information includes at least a serial number related to the predetermined information,
The specific information includes at least a serial number relating to the specific information;
The device includes a first storage means for storing a serial number related to predetermined information, and a second storage means for storing a serial number related to specific information, the addresses of the first storage means and the second storage means being consecutive,
This gaming machine is characterized in that when the power is turned on after being turned off, "0" is stored in the first storage means and "0" is stored in the second storage means.

本態様(A4)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
所定の情報は、少なくとも、X(X>1)バイトで構成される情報と、チェックサム情報とを含んでおり、
チェックサム情報は1バイトで構成されており、
チェックサム情報を算出する場合には、Xバイトで構成される情報を1バイト毎に分けて算出するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A4) is
Reel and
Stop switch and
In a gaming machine equipped with a start switch,
The lottery result can be determined based on the operation of the start switch,
The gaming machine is configured to be capable of outputting predetermined information to the outside of the gaming machine,
The predetermined information includes at least information configured of X (X>1) bytes and checksum information,
The checksum information consists of one byte.
This gaming machine is characterized in that, when calculating checksum information, it is configured to divide information consisting of X bytes into 1-byte units and calculate the information.

本態様(A5)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
総得点表示装置と、を備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、リールを回転可能に構成されており、
リールが回転しているときにおいて、
総得点表示装置で管理している持ち点が所定値未満である場合には、受信した貸出信号に基づいて、持ち点を加算可能に構成され、
総得点表示装置で管理している持ち点が所定値以上である場合には、受信した貸出信号に基づいた持ち点の加算ができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A5) is
Reel and
Stop switch and
The start switch and
A gaming machine equipped with a total score display device,
The reel can be rotated based on the operation of the start switch,
When the reels are spinning,
if the points managed by the total point display device are less than a predetermined value, the points can be increased based on the received lending signal;
This gaming machine is characterized in that, when the points managed by the total point display device are equal to or greater than a predetermined value, the points cannot be added based on the received lending signal.

本態様(A6)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、リールを回転可能に構成されており、
リールが回転していない所定の状況下では、受信した貸出信号に基づいて持ち点を加算可能に構成され、
リールが回転している状況下では、受信した貸出信号に基づいて持ち点の加算ができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A6) is
Reel and
Stop switch and
In a gaming machine equipped with a start switch,
The reel can be rotated based on the operation of the start switch,
In a predetermined situation where the reels are not spinning, the player is configured to be able to add points based on the received lending signal;
This gaming machine is characterized in that it is configured such that, while the reels are spinning, the player's own points cannot be added based on the received lending signal.

本態様(A7)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
外部から貸出通知コマンドを受信可能に構成されており、
貸出通知コマンドに含まれる情報として、少なくとも貸出数情報が含まれており、
所定の状況下において、貸出数情報として「0」が含まれた貸出通知コマンドを受信した場合は、ベット操作に基づくベット処理を実行可能とし、
所定の状況下において、貸出数情報として「1」以上の値が含まれた貸出通知コマンドを受信した場合は、当該受信したタイミングから所定期間が経過するまではベット操作に基づくベット処理を実行しないようにする
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A7) is
Reel and
Stop switch and
In a gaming machine equipped with a start switch,
The lottery result can be determined based on the operation of the start switch,
The device is configured to be capable of receiving a loan notification command from an external device,
The information included in the loan notification command includes at least loan number information,
Under a predetermined situation, when a lending notification command including "0" as the lending number information is received, a betting process based on a betting operation can be executed;
This gaming machine is characterized in that, under specified circumstances, when a loan notification command containing a value of "1" or greater as loan number information is received, bet processing based on a bet operation is not executed until a specified period of time has elapsed from the time of receipt.

本態様(A8)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
計数スイッチと、
総得点表示装置とを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
所定の情報を外部に出力してから特定の情報を外部に出力するまでの間において、計数スイッチの操作が受け付けられ、その後、計数スイッチの操作が受け付けられなくなった場合であっても、総得点表示装置に表示されている得点の更新を開始可能とし、
所定の情報を外部に出力してから特定の情報を外部に出力するまでの間において、計数スイッチの操作が受け付けられ、その後、計数スイッチの操作が受け付けられなくなった場合であっても、計数情報を含めた特定の情報を外部に出力可能とする
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A8) is
Reel and
Stop switch and
The start switch and
A counting switch;
In a gaming machine equipped with a total score display device,
The lottery result can be determined based on the operation of the start switch,
Even if the operation of the counting switch is accepted between the output of the predetermined information to the outside and the output of the specific information to the outside, and the operation of the counting switch is not accepted thereafter, updating of the score displayed on the total score display device can be started;
This gaming machine is characterized in that the operation of a counting switch is accepted between the output of predetermined information to the outside and the output of specific information to the outside, and even if the operation of the counting switch is no longer accepted thereafter, specific information including counting information can be output to the outside.

本態様(A9)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
持ち点情報を管理する持ち点管理手段とを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、リールを回転可能に構成され、
リールが回転開始してからリールが1周するまでの期間内に、外部に対して持ち点情報を含んだコマンドを複数回送信可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A9) is
Reel and
Stop switch and
The start switch and
In a gaming machine having a point management means for managing point information,
The reel can be rotated based on the operation of the start switch,
This gaming machine is characterized in that it is configured to be capable of transmitting a command including information on points held to an external device multiple times within the period from when the reel starts to rotate until the reel completes one revolution.

性能表示装置にて必要な情報を表示しつつ、遊技の進行を阻害しない遊技機が求められていた(特開2017-202185)。 There was a demand for a gaming machine that could display necessary information on a performance display device without impeding the progress of the game (Patent Publication No. 2017-202185).

以下の構成を有する遊技機によれば、性能表示装置にて必要な情報を表示しつつ、遊技の進行を阻害しないよう構成することが可能である。 A gaming machine with the following configuration can be configured to display necessary information on the performance display device without impeding the progress of the game.

本態様(A10)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値を記憶可能な第1記憶手段と、
総遊技回数に対応する値を記憶可能な第2記憶手段とを有し、
役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値と、総遊技回数に対応する値とに基づいて、役物等状態比率を算出可能に構成され、
電源がオンとなっている所定の状況下において、第1記憶手段に記憶されている役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値が所定の異常によって変更され、第2記憶手段に記憶されている総遊技回数に対応する値よりも大きい値になったとしても、遊技の進行を継続可能とし、
電源がオフとなっている状況下において、第1記憶手段に記憶されている役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値が所定の異常によって変更され、第2記憶手段に記憶されている総遊技回数に対応する値よりも大きい値になった場合には、電源がオンとなった後に所定のエラー状態とする
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A10) is
Reel and
Stop switch and
In a gaming machine equipped with a start switch,
The lottery result can be determined based on the operation of the start switch,
A first storage means capable of storing a value corresponding to the number of games in which a reel is in operation or a reel continuous operation device is in operation;
A second storage means capable of storing a value corresponding to a total number of games,
The device is configured to be able to calculate a ratio of a state of a reel, etc., based on a value corresponding to the number of games in which a reel is operating or a reel continuous operating device is operating and a value corresponding to the total number of games,
Under a predetermined condition in which the power is on, even if a value corresponding to the number of times a game has been played in which a role is in operation or a role continuous operation device is in operation, which is stored in the first storage means, is changed due to a predetermined abnormality and becomes a value larger than the value corresponding to the total number of times a game has been played, which is stored in the second storage means, the game can be continued;
This gaming machine is characterized in that when the power is turned off, if a value corresponding to the number of times a game has been played in which a reel or a reel continuous operating device has been operated, which is stored in a first storage means, is changed due to a predetermined abnormality and becomes a value greater than the value corresponding to the total number of times a game has been played, which is stored in a second storage means, then a predetermined error state is entered after the power is turned on.

本態様(A11)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
所定時間毎に外部に特定出力情報を出力可能に構成されており、
特定出力情報を出力した後でかつ所定時間経過前に、所定出力情報を外部に出力可能に構成されており、
所定出力情報を出力した後でかつ所定時間経過前に、外部からの所定受信情報を受信可能に構成されており、
前回の所定受信情報を受信してから、特定時間が経過しても、今回の所定受信情報を受信しない状況下では、異常である旨の報知を行うように構成され、
特定時間は、前回の所定受信情報を受信してから今回の特定出力情報を送信するまでに要する最大時間である第1最大時間と、今回の特定出力情報を出力してから今回の所定受信情報を受信するまでに要する最大時間である第2最大時間とを合算した時間である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A11) is
Reel and
Stop switch and
In a gaming machine equipped with a start switch,
The specific output information can be output to the outside at predetermined time intervals,
The device is configured to be capable of outputting predetermined output information to an outside device after outputting the specific output information and before a predetermined time has elapsed,
The device is configured to be capable of receiving predetermined reception information from an external device after outputting the predetermined output information and before a predetermined time has elapsed,
The device is configured to notify the user of an abnormality when a specific time has elapsed since the previous predetermined reception information was received and the current predetermined reception information has not been received.
This gaming machine is characterized in that the specific time is the sum of a first maximum time, which is the maximum time required from receiving the previous specified reception information to transmitting the current specified output information, and a second maximum time, which is the maximum time required from outputting the current specified output information to receiving the current specified reception information.

本態様(A12)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
外部に対して所定出力情報を出力可能に構成されており、
所定出力情報には、設定変更中である旨の設定変更中情報が含まれており、
設定変更中情報は、設定変更が終了しても、この設定変更の終了後から所定のタイミングまで継続して出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A12) is
Reel and
Stop switch and
In a gaming machine equipped with a start switch,
The lottery result can be determined based on the operation of the start switch,
The device is configured to be capable of outputting predetermined output information to an external device,
The predetermined output information includes setting change information indicating that the setting is being changed,
This gaming machine is characterized in that the setting change in progress information can be continuously outputted even after the setting change is completed, until a predetermined timing after the setting change is completed.

本態様(A13)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
所定の情報は、所定の情報に関する処理が終了しても、この処理が終了した後から所定のタイミングまで継続して出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A13) is
Reel and
Stop switch and
In a gaming machine equipped with a start switch,
The lottery result can be determined based on the operation of the start switch,
The device is configured to be capable of outputting predetermined information to the outside,
This gaming machine is characterized in that the predetermined information is configured to be capable of continuing to be output until a predetermined timing after the processing relating to the predetermined information is completed.

本態様(A14)に係る遊技機は、
1の遊技で投入される投入遊技価値数と、1の遊技で遊技者に付与される付与遊技価値数とに応じて更新可能な遊技価値記憶手段と、
外部に出力される遊技価値数が記憶される出力用記憶手段と
を備え、
遊技価値記憶手段の値が出力用記憶手段の値よりも大きくなった場合に、出力用記憶手段の値を更新可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A14) is
a game value storage means capable of updating the game value storage means according to the number of game values inserted in one game and the number of game values granted to a player in one game;
an output storage means for storing a gaming value number to be output to the outside;
This gaming machine is characterized in that, when the value of the game value storage means becomes larger than the value of the output storage means, the value of the output storage means can be updated.

本態様(A15)に係る遊技機は、
1の遊技で投入される投入遊技価値数と、1の遊技で遊技者に付与される付与遊技価値数とに応じて更新可能な遊技価値記憶手段と、
外部に出力される遊技価値数が記憶される出力用記憶手段と
を備え、
遊技価値記憶手段の値が出力用記憶手段の値よりも大きくなった場合に、出力用記憶手段の値を更新可能に構成されており、
電源が投入された場合は、遊技価値記憶手段の値及び出力用記憶手段の値を初期化可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A15) is
a game value storage means capable of updating the number of game values inserted in one game and the number of game values granted to a player in one game;
an output storage means for storing a gaming value number to be output to the outside;
When the value of the game value storage means becomes larger than the value of the output storage means, the value of the output storage means can be updated;
This gaming machine is characterized in that it is configured so that the value of the game value storage means and the value of the output storage means can be initialized when the power is turned on.

本態様(A16)に係る遊技機は、
1の遊技で投入される投入遊技価値数と、1の遊技で遊技者に付与される付与遊技価値数とに応じて更新可能な遊技価値記憶手段と、
外部に出力される遊技価値数が記憶される出力用記憶手段と
を備え、
遊技価値記憶手段の値が出力用記憶手段の値よりも大きくなった場合に、出力用記憶手段の値を更新可能に構成されており、
投入遊技価値数と付与遊技価値数とに応じて更新される遊技価値数が負の値となる場合には、遊技価値記憶手段には「0」が記憶される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A16) is
a game value storage means capable of updating the game value storage means according to the number of game values inserted in one game and the number of game values granted to a player in one game;
an output storage means for storing a gaming value number to be output to the outside;
When the value of the game value storage means becomes larger than the value of the output storage means, the value of the output storage means can be updated;
This gaming machine is characterized in that when the number of game values updated according to the number of game values inserted and the number of game values awarded becomes a negative value, "0" is stored in the game value storage means.

本態様(A17)に係る遊技機は、
遊技進行を制御する主制御手段と、
主制御手段と通信可能に接続され、遊技価値数の制御を行う遊技価値数制御手段と
を備え、
主制御手段は、電源断となってから第1期間経過後に電源断処理を実行するよう構成されており、
遊技価値数制御手段は、電源断となってから第2期間経過後に電源断処理を実行するよう構成されており、
第2期間よりも、第1期間の方が短くなるように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A17) is
A main control means for controlling the progress of a game;
a game value number control means that is communicably connected to the main control means and controls the game value number;
The main control means is configured to execute a power-off process after a first period has elapsed since the power was turned off,
The game value control means is configured to execute a power-off process after a second period has elapsed since the power was turned off,
This gaming machine is characterized in that the first period is configured to be shorter than the second period.

本態様(A18)に係る遊技機は、
遊技進行を制御する主制御手段と、
主制御手段と相互通信可能に接続され、遊技価値数の制御を行う遊技価値数制御手段と
を備え、
主制御手段は、電源投入後の所定のタイミングで、所定情報を遊技価値数制御手段に出力可能に構成されており、
遊技価値数制御手段は、少なくとも所定情報を外部に出力可能に構成されており、
主制御手段による電源投入後の処理開始時期の方が、遊技価値数制御手段による電源投入後の処理開始時期よりも長くなるように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A18) is
A main control means for controlling the progress of a game;
a game value number control means connected to the main control means so as to be capable of communicating with each other and controlling the game value number;
The main control means is configured to be able to output predetermined information to the game value number control means at a predetermined timing after power is turned on,
The game value control means is configured to be capable of outputting at least predetermined information to the outside,
This gaming machine is characterized in that it is configured so that the time when the main control means starts processing after power is turned on is longer than the time when the game value number control means starts processing after power is turned on.

本態様(A19)に係る遊技機は、
遊技進行を制御する主制御手段と、
主制御手段と通信可能に接続され、遊技価値数の制御を行う遊技価値数制御手段と
を備え、
主制御手段及び遊技価値数制御手段は、電源断と判断した後に電源が復帰した場合に、電源投入後の処理を開始するよう構成されており、
主制御手段による電源投入後の処理開始時期の方が、遊技価値数制御手段による電源投入後の処理開始時期よりも長くなるように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A19) is
A main control means for controlling the progress of a game;
a game value number control means that is communicably connected to the main control means and controls the game value number;
The main control means and the game value control means are configured to start a process after power is turned on when the power is restored after determining that the power has been turned off,
This gaming machine is characterized in that it is configured so that the time when the main control means starts processing after power is turned on is longer than the time when the game value number control means starts processing after power is turned on.

本態様(A20)に係る遊技機は、
遊技進行を制御する主制御手段と、
主制御手段と通信可能に接続され、遊技価値数の制御を行う遊技価値数制御手段と
を備え、
主制御手段は、
遊技価値数制御手段に対する所定の通信経路及び特定の通信経路を含む複数の通信経路と、
通信経路による通信を実行させる通信プログラムとを有しており、
所定の通信経路は、送受信の設定が可能に構成されており、
特定の通信経路は、送信又は受信の一方の設定のみが可能に構成されており、
通信プログラムは、所定の通信経路による通信の際において、送信又は受信のいずれか一方のみを設定するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A20) is
A main control means for controlling the progress of a game;
a game value number control means that is communicably connected to the main control means and controls the game value number;
The main control means is
A plurality of communication paths including a predetermined communication path and a specific communication path to the game value number control means;
and a communication program for executing communication via the communication path,
The predetermined communication path is configured to be configurable for sending and receiving,
A specific communication path is configured so that only one of transmission and reception can be set,
The communication program is configured to set only one of transmission and reception during communication via a specified communication path in a gaming machine.

本態様(A21)に係る遊技機は、
遊技進行を制御する主制御手段と、
主制御手段と通信可能に接続され、遊技価値数の制御を行う遊技価値数制御手段と
を備え、
主制御手段は、
遊技価値数制御手段に対する所定の通信経路及び特定の通信経路を含む複数の通信経路と、
第一制御領域に記憶されている第一プログラムと、
第二制御領域に記憶されている第二プログラムとを有しており、
所定の通信経路は、送受信の設定が可能に構成されており、
特定の通信経路は、送信又は受信の一方の設定のみが可能に構成されており、
第一プログラムは、所定の通信経路における送信又は受信の一方のみを設定するよう構成されており、
第二プログラムは、特定の通信経路における送信又は受信の一方のみを設定するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A21) is
A main control means for controlling the progress of a game;
a game value number control means that is communicably connected to the main control means and controls the game value number;
The main control means is
A plurality of communication paths including a predetermined communication path and a specific communication path to the game value number control means;
A first program stored in a first control area;
a second program stored in a second control area,
The predetermined communication path is configured to be configurable for sending and receiving,
A specific communication path is configured so that only one of transmission and reception can be set,
the first program is configured to set only one of transmission and reception in a predetermined communication path;
The second program is a gaming machine that is configured to set only one of transmission and reception on a specific communication path.

本態様(A22)に係る遊技機システムは、
遊技機と、
遊技機と通信可能に接続され、遊技価値の貸し出しを行う貸機とを備えている遊技機システムにおいて、
遊技機と貸機との通信に用いられる情報の特定ビットは「0」である未使用ビットとなるよう構成されており、
特定ビットが「1」となっている状況下では、貸機による遊技価値の貸し出しを行わないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機システムである。
The gaming machine system according to this aspect (A22) is
A gaming machine;
A gaming machine system including a rental machine that is communicably connected to the gaming machine and that rents out gaming value,
A specific bit of the information used for communication between the gaming machine and the lending machine is configured to be an unused bit that is "0",
This gaming machine system is characterized in that it is configured so that the lending machine does not lend out gaming value when a specific bit is "1".

本態様(A23)に係る遊技機は、
遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段を備え、
遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値数を計数する計数スイッチとを備えている遊技機において、
復帰可能エラーが発生している状況下では、計数スイッチによる計数が可能なように構成されており、
復帰不可能エラーが発生している状況下では、計数スイッチによる計数が不可能なように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A23) is
A game value number storage means for storing a game value number is provided,
In a gaming machine having a counting switch for counting the number of game values stored in a game value storage means,
When a recoverable error occurs, the counting switch is configured to enable counting.
This gaming machine is characterized in that it is configured so that counting by the counting switch is not possible when an unrecoverable error occurs.

本態様(A24)に係る遊技機は、
遊技進行を制御する主制御基板と、
主制御基板を封入した封入ケースとを備えている遊技機において、
封入ケースの外部には、主制御基板のバックアップ電源が設けられている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A24) is
A main control board that controls the progress of the game;
In a gaming machine having an enclosure case in which a main control board is enclosed,
This gaming machine is characterized in that a backup power supply for the main control board is provided outside the enclosure case.

本態様(B1)に係る遊技機は、
所定の操作部材と、
内部抽せん手段と
を備え、
総遊技価値数を記憶可能であり、
前記所定の操作部材が操作されている状態で新たに電源が投入されると、総遊技価値数をクリアし、第1のタイマに初期値をセットし得るよう構成されており、
前記第1のタイマの計時中において電源の供給が遮断される事象を検知して電源断処理を実行し、その後、前記所定の操作部材が操作されていない状態で新たに電源が投入された場合、前記第1のタイマをクリアし得るよう構成されており、
新たに電源が投入された後にRAMに関する所定の異常が発生していると判定した場合には、総遊技価値数をクリアし、第2のタイマに初期値をセットし得るよう構成されており、
前記第2のタイマの計時中において電源の供給が遮断される事象を検知して電源断処理を実行し、その後、新たに電源が投入された場合、前記第2のタイマに初期値をセットし得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B1) is
A predetermined operating member;
and an internal drawing means;
The total gaming value number can be stored,
When the power supply is newly turned on while the predetermined operation member is being operated, the total game value number is cleared and the first timer is set to an initial value.
a power-off process is executed by detecting an event in which the supply of power is cut off while the first timer is timing, and then, when the power is newly turned on in a state in which the predetermined operating member is not operated, the first timer is cleared;
When it is determined that a predetermined abnormality has occurred in the RAM after the power is newly turned on, the total game value number is cleared and the second timer is set to an initial value.
This gaming machine is characterized by being configured to detect an event in which the power supply is cut off while the second timer is timing, execute power-off processing, and then, when the power is turned on again, set the second timer to an initial value.

本態様(B2)に係る遊技機は、
内部抽せん手段
を備え、
所定時間ごとに繰り返し実行される割り込み処理を実行可能であり、
総遊技価値数を記憶可能であり、
割り込み処理においては、総遊技価値数の増減値に関する処理を含む第1処理と、前記第1処理の後に実行される総遊技価値数の増減値に関する処理を含む第2処理と、を少なくとも実行可能であり、
前記第1処理では、前回の割り込み処理における前記第2処理から今回の割り込み処理における前記第1処理までの期間における総遊技価値数の増減値が第1範囲内の値でない場合には、所定のタイマに所定値をセットするよう構成されており、
前記第2処理では、今回の割り込み処理における前記第1処理から今回の割り込み処理における前記第2処理までの期間における総遊技価値数の増減値が第2範囲内の値でない場合には、前記所定のタイマに前記所定値をセットするよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B2) is
An internal drawing means is provided,
An interrupt process that is repeatedly executed at predetermined time intervals is executable,
The total gaming value number can be stored,
In the interrupt processing, at least a first processing including a processing related to an increase or decrease in the total game value number and a second processing including a processing related to an increase or decrease in the total game value number executed after the first processing can be executed;
In the first process, if the increase or decrease in the total number of game values during the period from the second process in the previous interrupt process to the first process in the current interrupt process is not within a first range, a predetermined value is set in a predetermined timer;
This gaming machine is characterized in that, in the second processing, if the increase or decrease in the total number of game values during the period from the first processing in the current interrupt processing to the second processing in the current interrupt processing is not within a second range, the specified value is set to the specified timer.

本態様(B3)に係る遊技機は、
計数スイッチと、
内部抽せん手段と
を備え、
総遊技価値数を記憶可能であり、
遊技機の外部に対して総遊技価値数の一部または全部の遊技価値数を出力可能に構成されており、
所定時間ごとに繰り返し実行される計数処理を実行可能であり、
計数スイッチの操作状況に関する状態である計数スイッチ状態を記憶可能に構成されており、
計数処理においては、記憶されている計数スイッチ状態に基づいて遊技機の外部に対して出力する遊技価値数を決定するよう構成されており、
計数スイッチが新たにオンとなってから計数スイッチのオンが所定時間以上継続すると、計数スイッチ状態として第2状態が記憶されるよう構成されており、
計数スイッチ状態として前記第2状態が記憶されている状況で計数スイッチが新たにオフとなっても、次回の計数処理を実行するまでは計数スイッチ状態として前記第2状態が記憶されたままとなるよう構成されており、
計数スイッチ状態として前記第2状態が記憶されている状況で計数処理が実行された場合、計数スイッチ状態として第3状態が記憶されるよう構成されており、
計数スイッチ状態として前記第3状態が記憶されている状況で計数スイッチが新たにオフとなると、計数スイッチ状態として第1状態が記憶されるよう構成されており、
計数スイッチ状態として前記第2状態が記憶されている状況で計数処理が実行される場合、遊技機の外部に対して出力する遊技価値数を所定値に決定し得るよう構成されており、
計数スイッチ状態として前記第3状態が記憶されている状況で計数処理が実行される場合、遊技機の外部に対して出力する遊技価値数を前記所定値に決定し得るよう構成されており、
計数スイッチ状態として前記第1状態が記憶されている状況で計数処理が実行される場合、遊技機の外部に対して出力する遊技価値数を「0」に決定するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B3) is
A counting switch;
and an internal drawing means;
The total gaming value number can be stored,
A part or all of the total number of game values can be output to the outside of the gaming machine.
A counting process that is repeatedly executed at predetermined time intervals is executable,
The counting switch state, which is a state related to the operation status of the counting switch, is configured to be memorizable,
In the counting process, a game value number to be output to the outside of the gaming machine is determined based on the stored counting switch state,
When the counting switch is turned on for a predetermined period of time or more after the counting switch is turned on again, the second state is stored as the counting switch state.
Even if the counting switch is turned off again in a situation where the second state is stored as the counting switch state, the second state is configured to remain stored as the counting switch state until the next counting process is executed,
When a counting process is executed in a situation where the second state is stored as the counting switch state, a third state is stored as the counting switch state,
When the counting switch is newly turned off in a situation where the third state is stored as the counting switch state, the first state is stored as the counting switch state,
When the counting process is executed in a state where the second state is stored as the counting switch state, the number of game values to be output to the outside of the gaming machine can be determined to be a predetermined value,
When the counting process is executed in a state where the third state is stored as the counting switch state, the number of game values to be output to the outside of the gaming machine can be determined to be the predetermined value,
This gaming machine is characterized in that when the counting process is executed in a situation where the first state is stored as the counting switch state, the number of game values to be output to the outside of the gaming machine is determined to be "0."

本態様(B4)に係る遊技機は、
内部抽せん手段
を備え、
総遊技価値数を記憶可能であり、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信可能であり、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した場合に、当該貸出に関する情報に含まれる貸出数を総遊技価値数に加算し得るよう構成されており、
所定時間ごとに遊技機外部に所定の情報を出力可能であり、
遊技機の外部に出力する情報の管理に関する所定の処理を実行可能であり、
前記所定の情報を遊技機外部に出力した後に、所定のフラグをオンにし得るよう構成されており、
前記所定の処理の実行中において、前記所定のフラグをオフにし得るよう構成されており、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した場合に、当該貸出に関する情報に含まれる貸出通番が正常であると判定され且つ前記所定のフラグがオフである場合には、所定の異常処理を実行するよう構成されており、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した場合に、当該貸出に関する情報に含まれる貸出数が0でなく且つ前記所定のフラグがオフである場合には、特定の異常処理を実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B4) is
An internal drawing means is provided,
The total gaming value number can be stored,
The information regarding the rental can be received from outside the gaming machine,
When information regarding a loan is received from outside the gaming machine, the number of loans included in the information regarding the loan can be added to the total gaming value number,
Predetermined information can be output to the outside of the gaming machine at predetermined time intervals;
A predetermined process for managing information to be output to the outside of the gaming machine is executed.
a predetermined flag is turned on after the predetermined information is output to the outside of the gaming machine;
The predetermined flag is turned off during the execution of the predetermined process,
When information regarding a rental is received from outside the gaming machine, if it is determined that the rental serial number included in the information regarding the rental is normal and the predetermined flag is off, a predetermined abnormality process is executed;
This gaming machine is characterized in that when information regarding loans is received from outside the gaming machine, if the number of loans contained in the information regarding the loans is not 0 and the specified flag is off, the gaming machine is configured to execute a specific abnormality processing.

本態様(B5)に係る遊技機は、
内部抽せん手段
を備え、
総遊技価値数を記憶可能であり、
遊技機の外部に対して総遊技価値数の一部または全部の遊技価値数を出力可能に構成されており、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信可能であり、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した場合に、当該貸出に関する情報に含まれる貸出数を総遊技価値数に加算し得るよう構成されており、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した回数に関するカウンタである所定のカウンタを有しており、
所定時間ごとに遊技機外部に所定の情報を出力可能であり、
遊技機の外部に出力する情報の管理に関する所定の処理を実行可能であり、
前記所定の情報を遊技機外部に出力した後に、所定のフラグをオンにし得るよう構成されており、
前記所定の処理の実行中において、前記所定のフラグをオフにし得るよう構成されており、
前記所定の処理の実行中において、前記所定のカウンタのカウンタ値が所定値でない場合には第1の異常処理を実行するよう構成されており、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した場合に、前記所定のカウンタのカウンタ値が前記所定値でない場合には第2の異常処理を実行するよう構成されており、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した場合に、当該貸出に関する情報に含まれる貸出数が0でなく且つ前記所定のフラグがオフである場合には、第3の異常処理を実行するよう構成されており、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した場合に、当該貸出に関する情報に含まれる貸出数が0でなく且つ前記所定のフラグがオンであり且つ遊技機の外部に対して出力する遊技価値数として0でない値が記憶されている場合には、第4の異常処理を実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B5) is
An internal drawing means is provided,
The total gaming value number can be stored,
A part or all of the total number of game values can be output to the outside of the gaming machine.
The information regarding the rental can be received from outside the gaming machine,
When information regarding a loan is received from outside the gaming machine, the number of loans included in the information regarding the loan can be added to the total gaming value number,
A predetermined counter is provided for counting the number of times information regarding lending is received from outside the gaming machine,
Predetermined information can be output to the outside of the gaming machine at predetermined time intervals;
A predetermined process for managing information to be output to the outside of the gaming machine is executed.
a predetermined flag is turned on after the predetermined information is output to the outside of the gaming machine;
The predetermined flag is turned off during the execution of the predetermined process,
a first abnormality process is executed when the counter value of the predetermined counter is not a predetermined value during the execution of the predetermined process,
a second abnormality process is executed when the counter value of the predetermined counter is not the predetermined value when information regarding lending is received from outside the gaming machine;
When information regarding lending is received from outside the gaming machine, if the number of lendings included in the information regarding the lending is not 0 and the predetermined flag is off, a third abnormality process is executed;
This gaming machine is characterized in that when information regarding a loan is received from outside the gaming machine, if the number of loans contained in the information regarding the loan is not 0, the specified flag is on, and a non-zero value is stored as the number of playing values to be output to the outside of the gaming machine, the gaming machine is configured to execute a fourth abnormality processing.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)D 扉基板、D10s 投入受付センサD20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサD40 停止ボタン、D41 左停止ボタンD42 中停止ボタン、D43 右停止ボタンD50 スタートレバー、D60 精算ボタンD70 表示パネル、D80 扉スイッチD90 コインシュータ、D100 ブロッカD130 上パネル、D140 下パネルD150 装飾ランプユニット、D160 リール窓D170 メダル投入口、D180 スタートランプD290 再遊技ランプ、D300 投入可能ランプD200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)D280 ATカウンタ値表示装置M 主制御基板M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタンC 主制御チップ、M50 リールM51 左リール、M52 中リールM53 右リール、M60 ATカウンタM70 遊技間隔最小タイマS 副制御基板、S10 LEDランプS20 スピーカ、S30 回胴バックライトS40 演出表示装置、SC 副制御チップE 電源基板、E10 電源スイッチH メダル払出装置、H10s 第1払出センサH20s 第2払出センサ、H40 ホッパH50 ディスク、H50a ディスク回転軸H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段H80 ホッパモータS50 ベットボタンランプ、S60 停止ボタンランプK 回胴基板、K10 回胴モータK20 回胴センサIN 中継基板、SB サブ入力ボタンKHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタHS メダル補助タンク、DE 満杯検知電極M 主制御基板M40 主基板ケースCPUMC マイクロプロセッサ、SH 性能表示装置SH10 識別セグ、SH20 比率セグ P Slot machine, DU Front door, D Door circuit board, D10s Insertion acceptance sensor, D20s First insertion sensor, D30s Second insertion sensor, D40 Stop button, D41 Left stop button, D42 Center stop button, D43 Right stop button, D50 Start lever, D60 Settlement button, D70 Display panel, D80 Door switch, D90 Coin shooter, D100 Blocker, D130 Upper panel, D140 Lower panel, D150 Decorative lamp unit, D160 Reel window, D170 Coin insertion slot, D180 Start lamp, D290 Replay lamp, D300 Insertion possible lamp, D200 Number of credits display device, D210 Number of credits display lamp, D220 Bet button, D230 Coin tray, D240 Discharge port, D250 Special game status display device, D260 Keyhole, D270 Payout number display device (push sequence display device) D280 AT counter value display device M Main control board M20 Setting key switch, M30 Setting/reset button C Main control chip, M50 Reel M51 Left reel, M52 Center reel M53 Right reel, M60 AT counter M70 Minimum play interval timer S Sub-control board, S10 LED lamp S20 Speaker, S30 Reel backlight S40 Performance display device, SC Sub-control chip E Power supply board, E10 Power switch H Medal payout device, H10s First payout sensor H20s Second payout sensor, H40 Hopper H50 Disk, H50a Disk rotation shaft H60 Game medal outlet, H70 Release energizing means H80 Hopper motor S50 Bet button lamp, S60 Stop button lamp K Reel board, K10 Reel motor K20 Reel sensor IN Relay board, SB Sub input button KHc High security obstacle counter, YKc-1 Advantageous zone remaining game number counter HS Medal auxiliary tank, DE Full detection electrode M Main control board M40 Main board case CPU MC Microprocessor, SH Performance display device SH10 Identification segment, SH20 Ratio segment

Claims (1)

所定の操作部材と、
内部抽せん手段と
を備え、
総遊技価値数を記憶可能であり、
前記所定の操作部材が操作されている状態で新たに電源が投入されると、総遊技価値数をクリアし、第1のタイマに初期値をセットし得るよう構成されており、
前記第1のタイマの計時中において電源の供給が遮断される事象を検知して電源断処理を実行し、その後、前記所定の操作部材が操作されていない状態で新たに電源が投入された場合、前記第1のタイマをクリアし得るよう構成されており、
新たに電源が投入された後にRAMに関する所定の異常が発生していると判定した場合には、総遊技価値数をクリアし、第2のタイマに初期値をセットし得るよう構成されており、
前記第2のタイマの計時中において電源の供給が遮断される事象を検知して電源断処理を実行し、その後、新たに電源が投入された場合、前記第2のタイマに初期値をセットし得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
A predetermined operating member;
and an internal drawing means;
The total gaming value number can be stored,
When the power supply is newly turned on while the predetermined operation member is being operated, the total game value number is cleared and the first timer is set to an initial value.
a power-off process is executed by detecting an event in which the supply of power is cut off while the first timer is timing, and then, when the power is newly turned on in a state in which the predetermined operating member is not operated, the first timer is cleared;
When it is determined that a predetermined abnormality has occurred in the RAM after the power is newly turned on, the total game value number is cleared and the second timer is set to an initial value.
A gaming machine characterized by being configured to detect an event in which the power supply is cut off while the second timer is timing, execute power-off processing, and then, when the power is turned on again, set an initial value to the second timer.
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