JP6802493B2 - Rotating game machine - Google Patents
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- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
回胴式遊技機に関する。 Regarding the revolving game machine.
回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。 In the reel-type game machine (slot machine), one game is started when the game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of game medals, and a plurality of symbols are arranged on the outer circumference. As a result of rotating the rotating cylinders (reels) in a plurality of rows and stopping the rotating cylinders by making full use of the rotating cylinder stop device (stop button) for stopping the rotating operation, a predetermined symbol is displayed on the effective line. (For example, a winning combination such as "777") is lined up, a special gaming state in which the player is in a higher profit state than in the normal gaming state (a gaming state in which the lottery probability of a small winning combination is higher than in the normal game state). ) Is generally the type that shifts to). Here, in the rotating cylinder type game machine, when an image or the like for directing to enhance the interest of the game is displayed on a display such as a liquid crystal in a form synchronized with the rotation operation and the stop operation of the reel. When operating the reel stop device, etc., it is configured to predict and enjoy the result of the game while comparing the design displayed on the reel with the image for production displayed on the display. There are many things that are done.
また、近年の回胴式遊技機においては、回胴停止装置の操作態様(操作順番や操作タイミング)に応じて、入賞役の入賞有無や入賞役の種類が変化するよう構成され、遊技者にとって有利な入賞役が入賞するよう操作指示(ナビゲーション)を発してアシストするもの(いわゆるAT機)も多く登場している。このAT機においては、操作指示を発する状態(AT状態)と操作指示を発しない状態(非AT状態)とを有しており、AT状態が継続すればするほど、遊技者にとって有利となるような遊技性を備えている。 Further, in recent rotating drum type gaming machines, it is configured so that the presence or absence of winning a winning combination and the type of winning combination change according to the operation mode (operation order and operation timing) of the rotating cylinder stop device, for the player. Many machines (so-called AT machines) that assist by issuing operation instructions (navigation) so that an advantageous winning combination wins a prize have appeared. This AT machine has a state of issuing an operation instruction (AT state) and a state of not issuing an operation instruction (non-AT state), and the more the AT state continues, the more advantageous it is for the player. It has a lot of playability.
しかしながら、新たな遊技性や操作性等を創出すべく、AT機における制御方法の更なる改善が望まれているという課題が存在する。 However, there is a problem that further improvement of the control method in the AT machine is desired in order to create new playability and operability.
本態様に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
所定の表示手段と、
所定のランプと、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出を制御する副制御手段と
を備え、
前記主制御手段は、
抽選を行う抽選手段と、
演出グループ情報を導出するための特定テーブルを記憶した記憶手段と
を備え、
前記抽選手段により決定され得る抽選結果として、第1抽選結果と第2抽選結果とを有し、
第1抽選結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、
第2抽選結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第2の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、
遊技区間として、通常区間と有利区間とを有し、
通常区間において第1抽選結果が決定された遊技では、特定のアドレスを基準アドレスとし、第1抽選結果に対応する情報をオフセット値として、前記特定テーブルから演出グループ情報を導出可能とし、導出した演出グループ情報を前記副制御手段へ送信可能に構成されており、
通常区間において第2抽選結果が決定された遊技では、前記特定のアドレスを基準アドレスとし、第2抽選結果に対応する情報をオフセット値として、前記特定テーブルから演出グループ情報を導出可能とし、導出した演出グループ情報を前記副制御手段へ送信可能に構成されており、
第1抽選結果が決定された遊技で導出される演出グループ情報と第2抽選結果が決定された遊技で導出される演出グループ情報は、同一の情報であり、
通常区間において第1抽選結果が決定された遊技では、前記所定の表示手段によってストップスイッチの有利な操作態様を報知せず、
有利区間において第1抽選結果が決定された遊技では、前記所定の表示手段によってストップスイッチの有利な操作態様を報知する場合を有し、
特別遊技状態の開始条件を満たした場合は、特別遊技状態を開始するように構成され、
前記所定のランプの点灯により有利区間であることを報知可能に構成され、
有利区間における遊技の実行回数が所定回数となる遊技が実行されると、有利区間が終了するように構成され、
有利区間における遊技の実行回数が所定回数となる遊技が特別遊技状態で実行され、その遊技で特別遊技状態の終了条件を満たさなかった場合は、次の遊技は、通常区間であり、特別遊技状態であるように構成される
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な主情報表示部と、
情報を表示可能な副情報表示部と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出を制御する副制御手段と
を備え、
主制御手段は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも所定役が当選した遊技で、ストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を主情報表示部に表示し得るよう構成されており、
副制御手段は、
前記所定役が当選した遊技で、ストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を副情報表示部に表示する操作態様報知制御を実行可能であり、
前記操作態様報知制御を実行する際に、第1の表示態様にてストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、前記第1の表示態様とは表示態様が異なる第2の表示態様にてストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、を有しており、
前記第1の表示態様にてストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を表示する場合よりも、前記第2の表示態様にてストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を表示する場合の方が、遊技者に特典が付与される期待度が高くなるよう構成されており、
前記報知状態の継続期間に係る残り期間が所定期間未満となる前の状況下よりも前記報知状態の継続期間に係る残り期間が所定期間未満となった状況下の方が、前記操作態様報知制御を実行するときに前記第2の表示態様にてストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を表示する場合が低まるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
情報を表示可能な主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)と、
情報を表示可能な副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部と接続された副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示し得るよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)の表示を制御する副情報表示制御手段を備え、
前記所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示する操作態様報知制御を実行可能であり、
前記操作態様報知制御を実行する際に、第1の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、前記第1の表示態様とは表示態様が異なる第2の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、を有しており、
前記第1の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合よりも、前記第2の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合の方が、遊技者に特典が付与される期待度が高くなるよう構成されており、
特定の条件を満たしている場合において前記操作態様報知制御を実行するときには、前記第1の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合を有するが、前記第2の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合を有しないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type game machine according to this aspect is
With multiple reels
With multiple stop switches
Predetermined display means and
With the given lamp
The main control means to control the progress of the game,
Equipped with a sub-control means to control the production
The main control means
Lottery means to draw lots and
It is equipped with a storage means that stores a specific table for deriving the production group information.
The lottery result that can be determined by the lottery means includes a first lottery result and a second lottery result.
In the game in which the first lottery result is determined, it is possible to stop and display the symbol combination that is advantageous to the player when the stop switch is operated in the first operation mode.
In the game in which the second lottery result is determined, it is possible to stop and display the symbol combination that is advantageous to the player when the stop switch is operated in the second operation mode.
As a game section, it has a normal section and an advantageous section.
In the game in which the first lottery result is determined in the normal section, the effect group information can be derived from the specific table by using a specific address as a reference address and the information corresponding to the first lottery result as an offset value. It is configured so that group information can be transmitted to the sub-control means.
In the game in which the second lottery result is determined in the normal section, the specific address is used as the reference address, the information corresponding to the second lottery result is used as the offset value, and the effect group information can be derived from the specific table. It is configured so that the production group information can be transmitted to the sub-control means.
The production group information derived in the game in which the first lottery result is determined and the production group information derived in the game in which the second lottery result is determined are the same information.
In the game in which the first lottery result is determined in the normal section, the advantageous operation mode of the stop switch is not notified by the predetermined display means.
In the game in which the first lottery result is determined in the advantageous section, there is a case where the advantageous operation mode of the stop switch is notified by the predetermined display means.
If the conditions for starting the special gaming state are met, the special gaming state is configured to start.
It is configured so that it can be notified that it is an advantageous section by lighting the predetermined lamp.
When a game in which the number of times the game is executed in the advantageous section becomes a predetermined number of times is executed, the advantageous section is configured to end.
If a game in which the number of times the game is executed in the advantageous section is a predetermined number of times is executed in the special game state and the end condition of the special game state is not satisfied in the game, the next game is the normal section and the special game state. It is a rotating body type game machine characterized by being configured to be.
<Additional notes>
In addition, although other aspects different from this aspect are listed below, it is possible to carry out without any limitation.
The rotating body type game machine according to this other aspect is
With multiple reels
With multiple stop switches
The main information display unit that can display information and
A sub-information display unit that can display information and
The main control means to control the progress of the game,
Equipped with a sub-control means to control the production
The main control means is
Role lottery means to perform role lottery,
It is equipped with a main information display control means for controlling the display of the main information display unit.
Under the condition controlled by the notification state, at least in the game in which the predetermined combination is won, the information that can specify the operation mode of the stop switch can be displayed on the main information display unit.
The sub-control means
In the game in which the predetermined combination is won, it is possible to execute the operation mode notification control for displaying the information that can specify the operation mode of the stop switch on the sub-information display unit.
When the operation mode notification control is executed, the case where the information that can specify the operation mode of the stop switch is displayed in the first display mode and the second display in which the display mode is different from the first display mode. There are cases where information that can identify the operation mode of the stop switch is displayed depending on the mode.
The case of displaying the information that can specify the operation mode of the stop switch in the second display mode is better than the case of displaying the information that can specify the operation mode of the stop switch in the first display mode. , It is configured to increase the expectation that the player will be given benefits,
The operation mode notification control is in a situation where the remaining period related to the continuation period of the notification state is less than the predetermined period than in the situation before the remaining period related to the continuation period of the notification state is less than the predetermined period. The spinning type gaming machine is characterized in that the case where information that can identify the operation mode of the stop switch is displayed in the second display mode is reduced when the above-mentioned second display mode is executed.
<Additional notes>
In addition, although other aspects different from this aspect are listed below, it is possible to carry out without any limitation.
The rotating body type game machine according to this other aspect is
With multiple reels (eg reel M50),
With multiple stop switches (eg, stop button D40),
A main information display unit (for example, push order display device D270) capable of displaying information, and
A sub-information display unit (for example, effect display device S40) capable of displaying information, and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A sub-game unit (for example, sub-control board S) connected to the main game unit is provided.
The main game unit (for example, the main control board M)
Role lottery means to perform role lottery,
It is provided with a main information display control means for controlling the display of the main information display unit (for example, the push order display device D270).
By satisfying the predetermined conditions, it is possible to control the notification state,
Under the situation controlled by the notification state, at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means, the information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is mainly used. It is configured so that it can be displayed on the information display unit (for example, the push order display device D270).
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A sub-information display control means for controlling the display of the sub-information display unit (for example, the effect display device S40) is provided.
An operation mode in which information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is displayed on the sub-information display unit (for example, the effect display device S40) in the game in which the predetermined combination is won. Notification control can be executed,
When the operation mode notification control is executed, information that can identify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is displayed in the first display mode, and the first display mode. In the second display mode, which is different from the display mode of the above, there is a case where information that can identify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is displayed. ,
Rather than displaying information that can identify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the first display mode, the predetermined combination is displayed in the second display mode. When displaying information that can identify the operation mode of the corresponding stop switch (for example, the stop button D40), the expectation that the privilege is given to the player is higher.
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the first display mode when the operation mode notification control is executed when a specific condition is satisfied. However, in the second display mode, there is no case where information that can identify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is displayed. It is a rotating body type game machine characterized by being.
本態様に係る回胴式遊技機によれば、AT機における制御方法を改善することができるという効果を奏する。 According to the rotating cylinder type gaming machine according to this aspect, there is an effect that the control method in the AT machine can be improved.
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。 First, the meaning of each term in the present specification will be described. A "random number" is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) for determining some game content in a rotating game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, as a random number). Is a hard random number, a built-in random number generated by the main control chip including the CPU, and a soft random number as a pseudo-random number). For example, so-called "basic random numbers" that affect the outcome of the game, specifically, "winning random numbers" related to special roles and winning roles (small roles, re-game roles) for shifting to special games, etc. Can be mentioned. The term "CPU" is synonymous with what is well known in the art, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) and processing performance used. "Power outage" means that the power supply voltage supplied to the game machine is below a certain level regardless of whether or not the power switch provided in the game machine is operated. For example, power supply It also includes the interruption of power supply due to unforeseen circumstances such as damage to the unit or power outage. "ROM" is synonymous with what is well known in the art, and physically holds information (for example, "1" if the element configuration is conductive when a current for reading data is applied, and conducts. If the element configuration does not, it will be "0"). RAM is synonymous with what is well known in the art, and holds information electrically (for example, when a current for reading data is applied, it is "1" if it is stored, and if it is not stored, it is not. It is set to "0". It should be noted that it is generally configured so that backup power is supplied to a part or all of the data held in the RAM at the time of power failure). The "game state" corresponds to, for example, a special game state in which a game medal is easily obtained and is advantageous to the player (a so-called big hit game, which is called a bonus game, a first-class BB, a second-class BB, or the like. ), Re-game probability fluctuation game state (RT state) in which the winning rate of the re-game combination is higher (or lower) than the normal game state in which the winning rate of the re-game combination is a predetermined value, and the winning combination. Examples include the stop order of the reels for winning a prize, an AT (assist time) state in which the stop position can be notified, and an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined. Further, even in the normal game state, the lottery probability of transition to the RT state, the AT state, and the ART state is different, the high probability normal game state, the low probability normal game state, etc. (in this example, it is referred to as the lottery state. ). In addition, there is no problem even if the game states are combined {Furthermore, these game states and functions (for example, a lottery for shifting to the AT state, output of a notification instruction related to the reel stop order, etc.) control the game progress. There is no problem even if all are mounted on the main control board side}. Further, in this example, the state related to AT and the RT state are described separately, and the RT state is referred to as "RT1" and the state related to AT is referred to as "normal gaming state". Collectively, the state related to ART may be referred to as a "normal game state" or the like as a state related to ART. The "winning combination" is the type (or condition device number) of the conditional device won by the internal lottery. The "notification state" is a state related to an AT capable of executing the push order navigation described later, and even if the game is won by a conditional device in which the push order navigation is not executed because the winning combination does not differ depending on the reel stop order. , If the state related to AT is a state in which push order navigation can be executed, it is configured to be a "notification state". The "counter value" is also referred to as the "number of games that can be executed for notification games", and is the number of remaining AT games or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when the "number of playable notification games" is 1 or more (the game in which "0" is set may be included), the push order navigation described later can be executed. In addition, as the "number of playable notification games", the difference number of game media (the number of payouts minus the number of input) obtained based on the winning of small wins (mainly the push order bell role) and the number of pushes The number of times the winning bell role is won may be adopted. Further, the "special notification state" is a state that is most advantageous to the player among the states related to the AT, and in this example, it is referred to as an "additional specialization state". Further, the "specific condition" is a condition in which the AT counter value can be subtracted, and the specific condition is, for example, that one game is completed, a predetermined combination (for example, a push order bell combination) is won, and the like. "Type 1 special bonus" is a bonus that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability that the condition device related to winning for each specified number will operate, and is predetermined. It operates when it is played, and the operation can be continued until the result of the game is obtained not more than 12 times, and it is sometimes called RB (regular bonus). The "type 1 special accessory continuous operation device" is a device that can continuously operate the type 1 special accessory, and is activated when a specific combination of symbols is displayed and is predetermined. The operation is terminated in the above, and it may be called BB (Big Bonus) or Type 1 BB. The "Type 2 special bonus" is a bonus that activates the condition device related to the winning regardless of the result of the bonus lottery, and it operates when it is determined in advance, and the result of one game can be obtained. In that case, the operation is terminated, and it is sometimes called CB (challenge bonus). The "type 2 special bonus continuous operation device" is a device that can continuously operate the type 2 special bonus, and is activated when a specific combination of symbols is displayed and is predetermined. The operation is terminated in the above, and it is sometimes called MB (middle bonus) or type 2 BB. The "ordinary accessory" is an accessory that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability that the condition device related to winning for each specified number is activated, and is an accessory of a specific symbol. It is supposed to operate when the combination is displayed and end when the result of one game is obtained, and is sometimes referred to as SB (single bonus). The "all JACIN type" is a configuration in which when a first-class BB combination wins a prize, it is regarded as JACIN, and the first-class BB is always in RB during execution. Further, the "JACIN lottery type" is a configuration in which the non-RB and the RB are repeatedly executed when the first type BB is executed. The "uncontrolled reel" is a reel in which the pull-in control that can be executed after the stop operation is not executed is not executed, and the reel is stopped at the closest reel position that can be stopped from the reel position where the stop operation is accepted. It is a reel of. The "all CB type" is a configuration that is always in the CB when the second type BB is executed. The "CB transition lottery type" is a configuration in which non-CB and CB are repeatedly executed when the second type BB is executed.
尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 It should be noted that this embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function of each means, the on / off timing of flags, the name of the means responsible for the process of each step, and the like. It is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modifications should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described.
(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This Embodiment)
Here, before explaining each component, the features (outline) of the rotating cylinder type gaming machine P according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.
まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 1 (FIG. 2 for a part of the configuration), the basic structure on the front side of the rotating cylinder type game machine P according to the present embodiment will be described. The revolving game machine P mainly has a front door (also called a front door), a back box (also called a cabinet and a substrate), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, and a main control. It is composed of a board M (a board on which a main control chip C including a CPU MC is mounted) and a sub control board S (a board on which a sub control chip SC including a CPU SC is mounted). Hereinafter, these will be described in order.
<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for enabling input of the game medium, a mechanism for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, as a mechanism for making the game state visible, the reel window D160, the input number indicator D210, the operation status indicator D180, the special game status display device D250, the credit number display device D200, and the payout number display device (Push order display device) D270 (sometimes referred to as push order display device D270), AT counter value display device D280, advantageous section display YH, and the like are attached. In addition, as a mechanism for enabling the insertion of the game medium and the input of the number of bets (number of bets), the medal insertion slot D170, the bet button D220, and the mechanism for enabling the payout of the inserted game medium are settled. Button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as a mechanism for operating the reel. The rotating drum type gaming machine in the present embodiment protrudes toward the player to which the start lever D50, the stop button D40, the medal insertion slot D170, the bet button D220, the settlement button D60, the sub input button SB, etc. are attached. It has a shaped console. Each element will be described in detail below.
<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、LEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯D180は、LEDによって構成されており、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making the game state visible>
Next, the main part of the mechanism for making the gaming state visible will be described. The reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the game machine frame can be visually recognized through the reel window D160. Further, the input number indicator lamp D210 is composed of LEDs, and is configured so that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (inserting the game medals necessary for starting one game) are lit. Has been done. Further, the operation status indicator lamp D180 is composed of LEDs, and is configured to turn on and off according to the current operation status (medal acceptance / rejection status, re-game stop status, game start wait status, etc.). Further, the special game status display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. In addition, the special game state display device D250 may not be provided, and in such a configuration, the total number of payouts may be made by the effect display device S40 (also referred to as the second information display unit) described later. By configuring to display, the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, and can be a user-friendly game machine. Further, the credit number display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (number of credits) stored in the game machine as medals held by the player. Further, the payout number display device (push order display device) D270 is composed of a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button). The winning combination may differ depending on the stop order of D43) {so-called push order combination (sometimes referred to as a combination with push order), but when the winning combination and the symbol combination displayed as stop are different Is a reel that is most advantageous to the player in a game in which the profit margin (the number of payouts, the RT state after that, etc.) given to the player can be different. It is configured to be able to notify the stop order (the notification may be referred to as push order navigation). In this way, the payout number display device (push order display device) D270 is configured to be able to execute two displays, that is, the number of game medals currently paid out and the reel stop order that is most profitable to the player. Therefore, the display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. Further, the AT counter value display device D280 plays a game according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as the first information display unit) among the states related to AT (details will be described later). It is possible to display the number of games that can stay in a state related to AT that is advantageous for the player (in this example, it may be referred to as a push order navigation state or a notification game, and details will be described later), which will be guaranteed when the game progresses. It is configured as. The AT counter value display device D280 may not be provided. In such a configuration, the player may be configured to display the number of games that can stay in the AT state on the effect display device S40. Can recognize the number of games whose state regarding the advantageous AT is guaranteed, and can be a user-friendly game machine. The payout number display device (push order display device) D270 may be configured to be divided into two devices, a payout number display device and a push order display device.
また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。 Further, the advantageous section indicator YH is composed of LEDs, and is configured to turn on when it is in the "advantageous section" and turn off when it is not in the "advantageous section" (for lighting and extinguishing timing). Will be described later). Here, in the reel-type game machine according to this example, as in the conventional reel-type game machine, it is easy to obtain a game medal and a special game state (so-called jackpot game, which is a bonus game) which is advantageous for the player. , 1st class BB, 2nd class BB, etc.), the winning rate of the replaying combination is higher (or lower) than the normal gaming state where the winning rate of the replaying combination is a predetermined value. The re-game probability fluctuation game state (RT state), the stop order of the reels for winning the winning combination, the AT (assist time) state in which the stop position can be notified, and the RT state and the AT state are A compound ART (assist replay time) state, etc. can be taken, but apart from these "game states", any one of the three "game sections" of "normal section", "standby section" and "advantageous section". Can be set. In this example, the "waiting section" is not set, and either the "normal section" or the "advantageous section" is set. Of these, the "advantageous section" is positioned as being relatively more advantageous to the player than the other "game sections". For example, the "game state" is the AT state or the ART state. It is associated with an "advantageous section". That is, when the "game state" is in the AT state or the ART state, the advantageous section indicator YH lights up, but as will be described later, the setting control of the "game section" is also the setting control of the "game state". Similarly, since it is performed on the main control board side that controls the game progress, whether or not the game progress status is relatively advantageous to the player depends on the lighting / extinguishing status of the advantageous section indicator YH. It is possible to tell the player without telling a lie. As will be described later, if the "advantageous section" continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the "normal section" is forcibly set, but in that case, it remains. Since the state related to AT is also forcibly terminated (the information for maintaining the AT state is cleared and initialized), the change of the set "game section" also affects the transition of the "game state". It can be given, and as a result, it is possible to automatically suppress a significant increase in gambling due to a "game state" such as an AT state or an ART state, which has a relatively high degree of freedom in design. It is. As described above, if the "advantageous section" continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the "normal section" is forcibly set, that is, the "advantageous section" ends. However, the end condition of the "advantageous section" is not limited to this. The end condition of the "advantageous section" in the revolving game machine according to this example is the push that can acquire the small win with the largest number of payouts among the small wins that make up the "push order combination (combination with push order)". Sequential navigation One execution (for example, if there are seven, three, and one small winning combination as the small winning combination, the seven small winning combination with the largest number of payouts can be obtained. If there is a push order combination that can acquire 7 or 1 cards depending on the push order and a push order combination that can acquire 3 cards depending on the push order, the push order navigation that can acquire 3 cards is referred to here. "Not applicable to push order navigation)" or "Winning any of BB, RB, MB" and "Arbitrary end condition (non-winning (AT) in 40G 1 set loop lottery, fixed 32G" The end condition is to satisfy "Progress (precursor), etc.)" or "Advantageous section 1500G". In the case of a specification in which there is no push order bell combination (example: there is a push order for replay to shift the RT state, but there is no small combination in which the number of payouts differs depending on the push order). The condition for ending the advantageous section of "one push order navigation that can acquire the small winning combination with the largest number of payouts" is excluded. Further, in the present embodiment, as the small winning combination constituting the pushing order combination, the small winning combination corresponding to the 11-card combination and the small combination including the small winning combination corresponding to the 1-card combination are formed, so that "the number of payouts is the largest". "One execution of push order navigation that can acquire small wins" refers to notifying the push order in which 11 medals can be obtained (11 wins can be won).
<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of game media>
Next, the main part of the mechanism for enabling the input of the game medium will be described. The medal slot D170 is a slot for inserting medals, and the game medals inserted into the slot are guided to the inside of the game machine in a situation where medals can be accepted. Further, as sensors for detecting the insertion of medals, the insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s are provided inside the game machine, and the medals are guided to the inside of the game machine. When it is determined that the game medal has been inserted normally, the inserted medal can be detected as a bet medal. Further, the bet button D220 is configured to be operable by a player, and is configured so that a stored medal (credit medal) can be bet by the operation. In addition, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and the stored medals (credit medals) and / or the bet medals can be refunded to the player by the operation. There is. The game medals refunded by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.
<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the operation of the reel by operation. Further, the stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and the reel operations can be sequentially stopped by operating the respective stop buttons. Has been done.
<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネルD(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSBとは、ボタン連打演出等に用いる部材であり、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作により、ミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行を実行し得るよう構成された部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。
<Other mechanisms provided on the front door DU>
Next, the main parts of other mechanisms provided in the front door DU will be described with reference to a perspective view showing the internal configuration of the rotating cylinder type game machine P by opening the front door DU of FIG. The front door DU has an effect display device S40 for displaying effects such as a notice effect and a background effect, and a game effect lamp D26 that can be lit in various lighting modes as a mechanism for enhancing the interest of the game. (Fig.), Door substrate D for signal relay, medal selector DS for detecting inserted medals, speaker S20 capable of outputting sound, middle panel D (intermediate decorative panel) which is a member formed of synthetic resin or the like. ), The upper panel D130, the lower panel D140, and the like are provided. The effect display device S40 is attached to the upper portion of the front door DU on the back surface side so that the display unit for displaying the effect or the like can be visually recognized through the perspective region formed on the upper panel. Further, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have a light emitting source that emits light according to the progress of the game of the rotating cylinder type game machine P, and the decorative lamps are on the right side and the left side of the lower panel D140. A unit D150 is provided, and an LED lamp unit S10 is provided on each of the right side and the left side of the upper panel D130. Further, a door board D is attached below the reel window D160 on the back surface of the front door DU, and input signals such as the above-mentioned stop button D40, start lever D50, and settlement button D60 are attached to the door board D. Is input, and has the function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs it to the main control board M described later. Further, corresponding to the medal insertion slot D170, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided in the vicinity of the door substrate D on the back surface of the front door DU to detect medals inserted from the medal insertion slot D170 and to simplify the detection. It has a function of performing proper authenticity, guiding the appropriate medal to the hopper H40 described later, and returning the inappropriate medal to the medal tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right below the door substrate D. The middle panel is an upper part of the operation console and a lower part of the upper panel D130, and is a panel part including the reel window described above. Further, the sub-input button SB attached to the operation console D190 described above is a member used for a button continuous striking effect or the like, and a mini game (for example, "AT in progress"" is performed by operating the sub-input button SB of the player. It is a member configured to be able to carry out progress such as (directing the success or failure of rushing into). The front door DU of the rotating body type game machine P can detect the open / closed state of the medal tray D230 for receiving the game medal (or simply called a medal) released from the discharge port D240 and the front door DU. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a keyhole D260, and a key (door key) that matches the shape of the keyhole D260 is inserted into the keyhole D260 {in addition, twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)}. It is configured so that the front door DU can be opened. Further, in the present embodiment, the error state (door opening error, etc.) can be canceled by inserting the door key into the keyhole D260 {in addition, twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. There is.
次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, the back box (also referred to as a cabinet or a substrate) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached to the substantially center of the back box so that a part thereof can be visually recognized through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) for the reel M50. Further, the reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel portion is formed of synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer circumference of the reel portion (on the reel band). Then, based on the operation of each stop button on the start lever D50 and the stop button D40, it is configured to enable the rotation operation and the stop operation of the respective reel portions. Further, although not shown, LEDs (hereinafter, may be referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LEDs are lit, the outer circumference of the reel portion is provided. It is configured so that the outer circumference of the reel portion can be visually recognized as if it were lit by the light transmitted through the reel. Further, above the reel M50, a rotating cylinder K, which will be described later, for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is stored.
また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 Further, above the reel M50, a main control board M, which will be described later, which controls the entire game, is stored, and on the left side of the reel M50, the effect display device S40, the LED lamp unit S10, and the speaker S20 shown in FIG. The sub-control board S, which will be described later, controls the control of various effects performed by using the above and the like. The main control board M has a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process described later (for changing the setting), and a setting / reset capable of changing the setting value and canceling an error. Button M30 is connected. Although the setting key switch M20 and the setting / reset button M30 are not shown in FIG. 2, they may be provided at appropriate positions on the main control board M (that is, the front door DU is opened). If not, it may be installed in a position where artificial access is difficult).
リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reel M50, a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals are provided, and a power supply board for supplying power to the entire rotating game machine P. E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H are paid out from the discharge port D240 through the coin shooter D90. Further, a power switch E10 for turning on the power of the rotating cylinder type game machine P is also provided on the front surface of the power supply board E (sometimes referred to as a power supply unit E). The details of the medal payout device H will be described later.
<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing a path (selector) of a game medal inserted into the medal insertion slot D170 inside the rotating drum type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an insertion reception sensor D10s that serves as a passage for game medals inserted from the medal insertion port D170 near the door substrate D, and below the insertion reception sensor D10s, a game medal discharge port D240. A coin shooter D90 or the like is provided to guide the driver. The insertion reception sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on the dimensions and accepting only game medals conforming to the standard dimensions, and it is determined that the insertion reception sensor D10s does not conform to this function. The medals (or other foreign matter) that have been awarded are configured to be refunded to the outlet D240 by the blocker D100. If a game medal is inserted before the player operates the start lever D50 (when the insertion of the game medal is valid), the game medals are selected by the insertion reception sensor D10s, and only those that satisfy the standard are satisfied. The medals that have been inserted into the hopper H40 and do not meet the standards are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, if a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (when the insertion of the game medal is not valid), the inserted game medal is inserted regardless of whether or not the standard is satisfied. Is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. Further, inside the insertion reception sensor D10s (in the back of the flow path), a sensor related to medal insertion, which will be described in detail later, is provided, and when a game medal that satisfies the dimensional standard and is accepted passes, the first insertion sensor D20s The signal is detected by the second input sensor D30s and is supplied to the main control board M described later.
次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, the sensor related to medal insertion will be described in detail. The game medal inserted into the medal insertion slot D170 first passes through the insertion reception sensor D10s. The insertion reception sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, it is turned on by pressing the two protruding mechanisms, and the game medal can normally pass through the passage. .. Further, with such a configuration, when a foreign substance that is not a game medal (a foreign substance that does not satisfy the standard and has a diameter smaller than that of the game medal, for example) is inserted, two protruding mechanisms are pressed. Not done. Since the medal cannot maintain the standing state, such a medal cannot pass through the passage (the medal collapses), and is refunded to the discharge port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the input reception sensor D10s is configured to be able to determine an error (as a result, the blocker D100 may be turned off) even when the ON time is continuous for a predetermined time or longer. ..
遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s immediately after passing. This input sensor (first input sensor D20s and second input sensor D30s) is composed of two sensors (they are arranged adjacent to each other at intervals smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the off status (the transition order of the on / off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on / off time. It is configured in.
<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail with reference to the front view and the top view of the medal payout device H of FIG. The medal payout device H is operated by the settlement button in a state where credits (game medals electronically stored inside the game machine) or bet medals (medals inserted to start the game) are present. It will be activated when the game medal is paid out by winning or winning. When operating, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disc H50 around the disc rotation shaft H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H displace the release urging means H70 and flow down from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240. The payout sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s) is composed of two sensors, and the on / off status of each sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s on / off). Various errors can be detected by monitoring the transition order of the off combination, etc.) and the on / off time. More specifically, for example, when normally passing through the game medal outlet H60, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off due to the displacement of the release urging means H70. 1 payout sensor H10s = off, second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on, second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on, second payout sensor H20s = on → first payout Since the sensor state transition is as follows: sensor H10s = off, second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off, second payout sensor H20s = off, if a movement contrary to this sensor state transition is detected, , It can be exemplified that it is configured to be an error.
次に、図5は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the rotating cylinder type gaming machine in the present embodiment. The rotating cylinder type game machine according to the present embodiment has a specified number (maximum number of game medals that can be bet in one game) of 3, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20. The effective line for which the winning is determined is one line of "left reel M51 upper stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 lower stage". The maximum number of payouts is 11, and the minimum number of payouts is one (the correspondence between the winning combination and the number of payouts will be described later). In addition, the priority winning order (pull-in priority order) is "replaying role-> small role (bell, watermelon, etc.)-> bonus". For example, when the replaying role and the bonus are established at the same time, , The symbol combination that will be the replay role is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. In addition, when the bell and watermelon are established, if the stop button is pressed at the position where both can be pulled in (the position within 4 frames to the winning stop position), priority is given to the small winning combination with a large number of payouts. It is configured to retract. The configuration shown in the figure is just an example, and the number of frames on each reel can be changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of effective lines can be changed (for example, 5 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if the line is changed to one line of the left reel M51 lower, the middle reel M52 middle, and the right reel M53 upper). In addition, as the pull-in control when the push order small winning combination, which gives different benefits to the player depending on the pushing order, is won, the small winning combination with a large number of payouts when operated in the predetermined correct push order. Is controlled to be pulled in with priority (number of sheets priority control), and if the operation is performed in the wrong answer pressing order different from the correct answer pressing order, the stop display is possible (within 4 frames from the stop operation). Control (number priority control) is performed to increase the possibility of winning among the (arranged) symbols (the most likely to win among the combinations of multiple symbols that can be won).
次に、図6は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 6 is a list of reel arrangements of the rotating cylinder type gaming machine in the present embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are all 20 frames (Nos. 0 to 19), and the symbols are "Black Seven", "White Seven", and " There are 10 types: "sheep", "blank", "bell", "replay A", "replay B", "watermelon A", "watermelon B", and "cherry". Here, "blank" is a symbol included in the symbol combination constituting the winning combination like other symbols, and does not mean a symbol not constituting the winning combination, but a symbol constituting the winning combination including "blank". As a combination, for example, "watermelon B, replay A, blank" is replay 02. The configuration shown in the figure is just an example, and there is no problem even if the type of symbol is increased / decreased or changed.
次に、図7〜図9は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜3である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、本実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB−Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番〜16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番〜27番に対応する「入賞01」〜「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番〜56番に対応する「入賞08」〜「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。 Next, FIGS. 7 to 9 are a list of symbol combinations 1 to 3 in the present embodiment. In the present embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device, and as will be described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. It is configured so that one of the symbol combinations is stopped and displayed on the effective line (one line described above). Even if the same type of symbols are not aligned on the effective line, it is easy for the player to align the same symbols in a row on the line other than the effective line (in the case of watermelon, in the middle row). Three watermelon symbols are aligned in a straight line on any of the reels, such as in a straight line). Further, in the present embodiment, a combination of symbols serving as a first-class BB combination (a so-called first-class special accessory-related accessory continuous operation device, which may be simply referred to as a BB combination) is used. Type 1 BB-A (RB-A is operated continuously and ends with a payout of more than 264 sheets) "Sheep / Sheep / Sheep" and Type 1 BB-B (RB-B is operated continuously to end 132 sheets) "Black Seven / Black Seven / Black Seven" that will end with a payout that exceeds, and "White Seven / White Seven / that will end with a payout of more than 132 sheets by continuously operating RB-B). It has three symbol combinations with "White Seven". In addition, in this embodiment, when the first-class BB combination is won and the BB is executed (the accessory is activated), one in all the games in the BB during the execution of the BB. It is configured to draw a winning combination (small combination, replaying combination) other than the winning combination by referring to the lottery table (a method in which the table referred to during the combination lottery is not switched during the execution of one BB). (Hereinafter, it may be referred to as an all-JACIN type). The format of the first-class BB combination is not limited to this, and the table to be referred to at the time of the combination lottery may be switched during the execution of one BB. Further, when the RT state is "RT1" and the symbol combination corresponding to the 14th to 16th replays 04 is stopped and displayed, the process shifts to RT0 (for details on the RT state, refer to the details of the RT state. Will be described later). Since "RT0" is in an RT state that is more disadvantageous to the player than "RT1", the transition from "RT1" to "RT0" may be referred to as a fall. Further, when the symbol combination corresponding to the 17th replay 05 is stopped and displayed, "Black Seven" can be stopped and displayed in the lower row of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and the number 18 is displayed. When the symbol combination that becomes the corresponding re-game 05 is stopped and displayed, "white seven" can be stopped and displayed in the lower row of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (details will be described later). ). In addition, when the push order bell, which is the condition device of "winning-A1" to "winning-A6" described later, is won, the reels are stopped in the pushing order most advantageous to the player, and the reels are numbered 21 to 27. The symbol combinations corresponding to "Prize 01" to "Prize 03" are stopped and displayed, and 11 game medals are paid out, while the reels are stopped in a push order different from the push order that is most advantageous for the player. , The symbol combinations of "winning 08" to "winning 11" corresponding to the 39th to 56th are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In addition, "-" in the figure indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, "bell-bell" corresponding to No. 23 is an effective line of the left reel M51 and the right reel M53. If the bell is stopped and displayed on the top, 11 game medals can be obtained regardless of which symbol is stopped and displayed on the effective line of the middle reel M52.
次に、図10は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技‐D3(当選番号1〜6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置を称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21〜23及び25〜27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0〜4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5〜12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13〜19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14〜18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13〜17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19〜13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, FIG. 10 is a list of condition devices according to this embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as a winning number, and the conditional device number may be referred to as a winning number thereafter. In the present embodiment, the re-game combinations are provided from re-game-A to re-game-D3 (winning numbers 1 to 6), and are set to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Depending on the situation, the re-game combination to be stopped and displayed may be different. Here, in the present embodiment, as shown in the item of "conditional apparatus" in the rightmost column, a plurality of left reels M51, middle reels M52, and right reels M53 are used according to the stop order and stop position. It is configured so that different types of condition devices can be stopped and displayed, and among the multiple types of condition devices, the condition devices with the same winning number are grouped together and are in the third column from the right, "condition device (name)". It is illustrated in the item of. Specifically, for example, in the "replay-A" condition device corresponding to the winning number 1, "replay" is performed according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Three types of condition devices, "01", "re-game 02", and "re-game 03", are configured to be stopped and displayed. The "conditional device (name)" may simply refer to the conditional device. In addition, a condition device related to a re-game such as "re-game 01" may be referred to as a re-game combination, and a condition device in which a game medal is paid out by winning a prize such as "winning 01" may be referred to as a small role. A condition device in which the BB starts when a stop display such as "Type 1 BB-A" is displayed may be referred to as a BB combination. In addition, if the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB combination and the small combination will be won in duplicate, and in such a case, the symbol corresponding to the winning small combination will be stopped. When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where they can be displayed, the symbol corresponding to the BB combination is not stopped and the symbol corresponding to the small combination is stopped and displayed, while the symbol corresponding to the small combination is stopped and displayed. When the left stop button D41, middle stop button D42 and right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbol does not stop and display (cannot be retracted), the symbol corresponding to the small combination does not stop and the symbol corresponding to the BB combination is not displayed. Is configured to stop and display. Specifically, for example, when the condition device of the winning number 21 is "Type 1 BB-B + Winning-C", the cherry that is "Winning 12" or "Winning 13" and "Type 1 BB" Any one of "-B" and Black Seven can be stopped and displayed. More specifically, when the reels are stopped in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53, (1) symbol numbers 0 to 4 are placed on the upper stage of the left reel M51 at the first stop (FIG. 6). When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which (see the reel arrangement of) is located, the symbol number 4 corresponding to "winning 12" is stopped at the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52. And regardless of the stop position of the right reel M53, "winning 12" is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 5 to 12 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "winning 13" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol numbers 6, 11, or 16 corresponding to the above are stopped, and "winning 13" is stopped and displayed regardless of the stop positions of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 13 to 19 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "1" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to "Seed BB-B" stops. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 14 to 18 are located in the middle of the middle reel M52 at the second stop, "1" is placed in the middle of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Seed BB-B" is stopped, and then the right stop button D43 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 17 are located at the lower stage of the right reel M53 at the third stop. In that case, the symbol number 17 corresponding to "Type 1 BB-B" is stopped at the lower stage of the right reel M53, and the BB combination is stopped and displayed. (3-3) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which symbol numbers 19 to 13 are located in the middle of the middle reel M52 at the second stop, "1" is placed in the middle of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Type BB-B" cannot be stopped, and none of the condition devices is stopped and displayed.
次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18〜2番の範囲、中リールM52の図柄番号9〜13番の範囲、左リールM51の図柄番号5〜10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13〜19番の範囲、中リールM52の図柄番号14〜18番の範囲、右リールM53の図柄番号13〜17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, in the "role" item, what kind of role the "condition device (name)" plays is illustrated, and the "normal replay" corresponding to the winning number 1 is in the order in which the stop button is pressed. Regardless, it is a condition device related to the re-game in which the re-game combination whose RT state does not shift is stopped and displayed, and the "reverse push white 7 set replay" corresponding to the winning number 2 is RT regardless of the order in which the stop buttons are pressed. It is a condition device related to the re-game in which the re-game combination whose state does not change is stopped and displayed. However, when the reel is pushed backward (the reels are stopped in the order of right reel M53 → middle reel M52 → left reel M51), the right reel M53 The range of symbol numbers 18 to 2, the range of symbol numbers 9 to 13 of the middle reel M52, and the range of symbol numbers 5 to 10 of the left reel M51 are stopped at the operation timing located at the bottom of each reel. By operating the button, "White Seven" is stopped and displayed on the lower row of the right reel M53, middle reel M52, and left reel M51, and it is configured so that the white sevens appear to be aligned on the lower row from the player's point of view. There is. In addition, in the game that won the re-game-B and won the AT addition lottery, the AT addition lottery was won by executing the effect (details will be described later) to instruct to aim at "White Seven" by pushing backward. It is configured to notify the player to that effect. The "forward push black 7 set replay" corresponding to the winning number 3 is a condition device related to the replay in which the replay combination in which the RT state does not shift is stopped and displayed regardless of the order in which the stop buttons are pressed. Stop the reels in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53), the range of symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the range of symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, and the right reel. By operating the stop button at the operation timing when the range of symbol numbers 13 to 17 of M53 is located at the bottom of each reel, "Black Seven" is placed at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53. Is stopped and displayed, and it is configured so that the black sevens appear to be aligned in the lower row when viewed from the player. In addition, in the game that won the re-game-C and won the AT addition lottery, the AT addition lottery was won by executing the effect (details will be described later) instructing to aim for "Black Seven" by pushing forward. It is configured to notify the player to that effect.
また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。 In addition, the "RT maintenance RP1 ** (3 choices)" corresponding to the winning number 4 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (), and when the first stop reel is the left reel M51, the RT state does not shift to re-game 01, re-game 02, or re-game 03. Is stopped and displayed, and when the first stop reel is set to the middle reel M52 or the right reel M53, the replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, the "RT maintenance RP * 1 * (3 choices)" corresponding to the winning number 5 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (whether or not), and when the first stop reel is set to the middle reel M52, the re-game 03 in which the RT state does not shift is stopped and displayed, and the first When the stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, "RT maintenance RP ** 1 (3 choices)" corresponding to winning number 6 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on whether or not the reel is stopped. Then, when the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed.
また、当選番号7〜12に対応する、「押し順ベル123」〜「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 Further, the "push order bell 123" to "push order bell 321" corresponding to the winning numbers 7 to 12 are conditional devices in which the small winning combination may differ depending on which of the six reel stop orders is selected. For example, "left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3", and in the case of "123", stop in the push order of "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53". For example, in the case of "winning A-1" (winning number 7), stopping in the order of "123" = "left → middle → right" (correct answer in the order of pressing) is the maximum number of winnings. The combination of symbols that will be the "winning 01" that can win 11 game medals will be stopped and displayed. In addition, "123" and the like of "push order bell 123" indicate the push order (reel stop order) in which the maximum number of winning sheets in the winning number can be obtained. In addition, when the reels are stopped in a pushing order other than the pushing order in which the maximum number of winning sheets can be obtained, that is, if the correct answer cannot be obtained in the pushing order, one reel is paid out. Then, in the state related to AT such as "AT in progress", the push order of the re-game combination and the push order of the bell are navigated (the push order that gives the highest profit is displayed on the push order display device D270), and the "normal game state" is displayed. It is possible to create a plurality of gaming states in which the profit margins of the players are different so that the push order is not navigated to the AT-related states such as. The state related to AT will be described later.
また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04〜入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 In addition, the "common bell" corresponding to the winning number 13 can obtain 11 game medals, which is the maximum number of medals, regardless of which of the winning 04 to the winning 07 is stopped, that is, the maximum profit is obtained regardless of the pushing order. It is a conditional device that can be acquired, and is sometimes called a bell regardless of the push order. Further, the "watermelon A" corresponding to the winning number 15 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned on the parallel line. For example, the 60th prize in FIG. 9 is won. In No. 14, three watermelons A are aligned in the middle of each reel. Further, the "watermelon B" corresponding to the winning number 16 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned on the diagonal line. For example, the prize number 66 in FIG. 9 is awarded. In No. 16, three watermelons are arranged diagonally downward to the right, such as watermelon B on the upper stage of the left reel M51, watermelon B on the middle stage of the middle reel M52, and watermelon A on the lower stage of the right reel M53. In addition, the "BB medium-weak rare small role (diagonal bell alignment)" corresponding to the winning number 17 is a condition device in which three bells can be aligned on the effective line, and details will be described later, but the winning is done during the BB. It is a condition device in which the AT addition lottery is executed by doing so. Further, the "BB medium-strong rare small role (V-shaped bell alignment)" corresponding to the winning number 18 is a condition device in which the bell can be stopped and displayed on the left reel M51 upper stage, the middle reel M52 middle stage, and the right reel M53 upper stage. Although the details will be described later, it is a conditional device in which the AT addition lottery is executed by winning during the BB.
次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20〜23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24〜27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "bonus winning information", numerical values from 0 to 3 are assigned to each winning number. In the present embodiment, the winning number that does not include the bonus (BB role) has the bonus winning information set to 0, and the winning number that includes the bonus (BB role) is the winning number (19) that includes one type BB-A. Bonus winning information of 1, 1 type BB-B included winning number (20-23) bonus winning information 2, 1 type BB-C included winning number (24-27) bonus winning information 3 It is said. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information relating to which BB is established and which BB combination is won. The details of the bonus winning information will be described later.
次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "winning / replay winning information", numerical values from 0 to 18 are assigned to each winning number. In the present embodiment, the winning numbers (winning numbers 0 corresponding to the loss and winning numbers 19/20/24 corresponding to the bonus) that do not include the re-game winning combination and the small winning combination are set to 0 for the winning / re-game winning information. , 1-18 winning / re-game winning information is distributed to each condition device for the winning number including the re-game combination or the small combination. By storing the winning / re-game winning information in the main control board M, it is possible to store the information relating to which re-game combination or small combination is won. The details of the winning / replay winning information will be described later.
次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item of "effect group number", numerical values from 0 to 11 are assigned to each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the effect to be executed by the sub control board S side can be determined. The details of the production group number will be described later.
次に、「出玉グループ番号」の項目には、0〜13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the item of "ball output group number", numerical values from 0 to 13 are assigned to each winning number. The main control board M stores the ball ejection group number, and the stored ball ejection group number is used when executing a lottery related to AT (for example, AT lottery, AT addition lottery) to execute a lottery process related to AT. It is possible to reduce the program and data capacity for this. Even if the condition device in which the payout group number is 0 is won, the AT lottery and the AT addition lottery are not executed. On the other hand, if the condition device whose payout group number is not 0 is won, the AT lottery or the AT addition lottery can be executed. The details of the payout group number will be described later. Further, even when the condition device in which the payout group number is 0 is won, the AT lottery or the AT addition lottery may be executed, and in such a configuration, the payout group number is set. When the condition device to be 0 is won and the AT lottery or the AT addition lottery is executed, it is preferable to configure so that the lottery result is always lost (non-winning).
次に、図11は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 11 shows a lottery probability in which the winning numbers (also referred to as conditional device numbers and winning combinations) and bonuses (also referred to as BB and BB combinations) relating to the small winning combination and the replaying combination in the present embodiment are determined by the winning combination lottery means. It is a list showing (also called a winning rate). In the figure, the winning rate of the winning number is shown.
まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」及び「RT2」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21〜23及び当選番号25〜27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。 First, the lottery probabilities in "RT0", "RT1" and "RT2" when the BB is not operating will be described in detail. In the present embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (particularly, the replaying combination) can be different depending on the RT state, and the "replaying combination" (the total appearance of all the replaying combination) appears. The rate) is higher in the case of "RT1" than in other RT states. In addition, "re-game 04" (so-called fall re-game combination, "RT1", and a symbol corresponding to the re-game combination in a situation where the bonus is not won, which can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6. When the combination is stopped and displayed, it will shift to "RT0" thereafter) is mainly won in "RT1", and almost never appears in "RT0". In "RT2", "re-game 04" that can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6 may appear, but even if "re-game 04" is stopped and displayed, the RT state does not shift. When "re-game 04" is stopped and displayed in "RT1", it shifts to "RT0", that is, it is an effect of notifying that the RT state has fallen (for example, the effect display device S40). (Displayed as "Sorry") is executed, and when "Replay 04" is stopped and displayed in "RT0", the fall effect may not be executed. With such a configuration, it is possible to recognize that the player has won the BB because the fall effect was not executed even though the "re-game 04" was stopped and displayed. You can improve your sex. In addition, in such a configuration, the sound effect output by the stop display of "re-game 04" and the re-game combination other than "re-game 04" (for example, "re-game" in which the RT state does not shift). The sound effect output when "01") is stopped and displayed may be different from the sound effect, and the player recognizes that "re-game 04" is stopped and displayed by such a configuration. It can be easily configured. In addition, there are cases related to AT in which push order navigation does not occur (for example, "normal gaming state" and may be referred to as non-AT gaming state) and states related to AT in which push order navigation can occur (for example, "" It may stay in "RT1" in both cases of "AT in progress" and sometimes referred to as AT gaming state). At this time, when the winning number that may shift (fall) from "RT1" to "RT0" is won, a special sound effect indicating that the RT state may fall in the non-AT game state is played. It may be configured not to output based on the operation of the start lever D50. As a result, it is possible to shift the gaming state without letting the player realize that there is a possibility of falling to "RT0" in the non-AT gaming state. On the other hand, in the AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is output based on the operation of the start lever (and the re-game combination in which the RT state does not fall is stopped and displayed. It may be configured to notify the forward navigation). As a result, the player can operate the stop button D40 after the special sound effect is notified, being careful not to let the RT state fall. In addition, "re-game 05" that can be stopped and displayed with winning number 2 or 3 (re-game role that can notify that the lottery has been won by adding AT when stopped and displayed in the AT state) is mainly "RT1". It appears in, and almost never appears in other RT states. It should be noted that the transition of the state related to the RT state accompanying the stop display of the symbol combination that serves as the replaying combination will be described later. Further, as will be described later, in the present embodiment, the push order navigation for notifying the player of the reel stop order, which is most advantageous to the player, can be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40. .. There is no problem even if the lottery probability is changed as appropriate. Further, in the present embodiment, the bonus is configured so that it can overlap with the small winning combination, and overlaps with a part of watermelon A, watermelon B, and cherry. Specifically, the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 are conditional devices in which the bonus and the small winning combination overlap.
また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21〜23及び当選番号25〜27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4〜6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 Further, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not in operation, the BB roles of the winning numbers 20 and 24 (single roles that do not overlap with the small roles). If a BB role is won, which may be referred to as a single BB role or a single BB), the new winning of the BB role is invalid, and only the winning of the small role is valid. Specifically, for example, in the case of "RT2" and winning (carrying over) the 1st class BB-A, the winning number 24 "1st class BB-C" is won. , Class 1 BB-C related to the winning number 24 becomes invalid. That is, the situation is the same as when the winning number 0 "loss" is won. In addition, the carry-over type 1 BB-A will continue to be in the winning state. Further, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not operating, the small winning combination of the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 and the BB role are If the overlapping conditional devices are won, the new winning of the BB combination is invalid, and only the winning of the small combination is valid. Specifically, for example, in the case of "RT2" and winning (carrying over) the 1st class BB-A, the winning number 21 "1st class BB-B + winning C" is won. The type 1 BB-B related to the winning number 21 is invalid, and only the winning C is valid. That is, the situation is the same as when the winning number 14 "winning-C" is won. In addition, the carry-over type 1 BB-A will continue to be in the winning state. The overlap with the bonus is not limited to the small role, and may overlap with a part of the replay role. For example, a part of the re-game combination of winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus combination. In this way, by making the bonus overlap with the conditional device including the RT transition replay (replaying role in which the RT state can be transitioned), the bonus is also won when the conditional device including the RT transition replay is won. There is a possibility, and even if the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, so it is possible to give the player expectations. In the case of such a configuration, the RT state is controlled so as not to shift even if the RT transition replay is stopped and displayed. As a result, the player should have shifted the RT state (shifted to the RT state where the replay probability is relatively low), but the replay probability is not low (frequently won the replay), etc. Therefore, it is possible to enhance the interest in the game, such as the possibility of winning the bonus.
次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability in "Type 1 BB-A, B, C" at the time of BB operation will be described in detail. In the present embodiment, while the BB is in operation, the winning number 13 "common bell", the winning number 17 "BB medium weak rare small role (diagonal bell alignment)", and the winning number 18 "BB medium strong rare small role" (V-shaped bell alignment) "is configured so that three small roles can be won, and while the BB won in" AT in progress "is operating," BB medium weak rare small role (diagonal bell alignment) " Alternatively, if the player wins the "BB medium-strong rare small role (V-shaped bell alignment)", the AT addition lottery is executed (details will be described later).
また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 Further, in the upper part of the figure, the appearance rate of small wins when the set value is 1 is illustrated, and in the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT state. As shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (6 steps in this example). Specifically, the number in setting 1 is 3204, the number in setting 2 is 3404, the number in setting 3 is 3604, the number in setting 4 is 3904, the number in setting 5 is 4204, and the number in setting 6 is Is 4504, and the higher the set value, the higher the appearance rate. With this configuration, for example, when a player advances a game while measuring the number of appearances (winning times) of a common bell, the common bell is frequently won, thereby relating to the gaming machine being played. The game can be advanced with the expectation that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the ball output rate. The appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value, but depending on the winning of the common bell, the AT lottery, the AT addition lottery, and the high-probability state transition lottery, which will be described later, are not executed. It is configured so as not to affect the transition lottery of the state related to (also referred to as the lottery related to AT).
また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1〜6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7〜16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、本実施形態においては、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。 In addition, the middle part of the figure is a list of expected values when there is push order navigation. In the figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40 such as "AT in progress state", the reel is stopped according to the navigation. The average number of medals paid out per game (the average number of medals paid out by the winning small wins, also called the expected number of game media obtained in one game) and the expected value of medal increase / decrease per game ( This is the ratio of the number of medals to be paid out to the number of medals to be inserted when playing with a 3-card bet. The value becomes negative and the number of medals decreases). The average number of payouts per game is "total number of replays (total number of replays 1 to 6) x number of replays (3) + small wins (11). Sum of the number of placements (small combination appearance rate) of the combination (total number of placements for winning numbers 7 to 16) x number of payouts (11 sheets) in the small combination (11-card combination) / total number of all placements (65536) ) ”Can be calculated. Further, the expected value of increase / decrease in medals per game can be calculated as "average number of medals paid out per game / number of medals inserted per game (3 cards)". The number of medals inserted per game (the number of game media inserted when playing one game) is three, and if the average number of payouts per game is greater than 3, medals are expected to increase or decrease per game. The value is configured to be greater than 1. As shown in the figure, in the present embodiment, the expected value of medal increase / decrease per game of "RT1" is relatively large. The figures in the figure do not take into account the increase or decrease in medals due to bonuses. That is, when the game is advanced in the situation where the push order navigation occurs (it is also referred to as the case where the operation is performed in the optimum operation mode or the case where the operation is performed in the advantageous operation mode), the number of medals increases in "RT1". Although not shown in "RT0" and "RT2", the expected value of medal increase / decrease per game is less than 1 under the condition that the push order navigation does not occur, and the medal. Will decrease. In addition, in this embodiment, even in "RT0" or "RT2", the expected value of medal increase / decrease per game is larger than 1 when there is push order navigation, but the expected value is not limited to 1, and "RT0" is not limited to this. Or "RT2", the expected value of medal increase / decrease per game when there is push order navigation may be smaller than 1. In addition, when the symbol combination to be the re-game combination is stopped and displayed, the number of bets (3) in the previous game is actually automatically bet, but in calculating the expected value of medal increase / decrease in this embodiment, medals are used. It is calculated on the assumption that 3 medals are paid out. In addition, one game may be referred to as one game.
また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。 In addition, the average number of payouts per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is "RT0" and 4.737915039 when the RT state is "RT1", which is the RT state. In the case of "RT2", it is 3.67137146. Further, the expected value of medal increase / decrease per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0" and 1.579305013 when the RT state is "RT1", which is the RT state. Is 1.223790487 when is "RT2", and when there is push order navigation, the RT state is "RT1", which is the most advantageous RT state for the player. The value is the value when the setting is 1. The winning numbers and bonus lottery probabilities for the small wins and replays are just examples. For example, the expected value of medal increase / decrease per game in "RT2" where BB is being established internally (when there is push order navigation). The expected value of increase / decrease in medals) may be configured to be less than 1. With such a configuration, in the situation where push order navigation occurs and in the case of "RT2" (when BB is being established internally), when the bonus is not aligned in the game where the bonus can be aligned. However, the number of medals held will gradually decrease, and in the situation where push order navigation occurs and when it is "RT2" (when BB is being established internally), it is intentional in a game where bonuses can be arranged. It is possible to prevent a strategy that increases the number of medals held by not arranging bonuses.
次に、図12のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, with reference to the block diagram of FIG. 12, the electrical schematic configuration of the rotating cylinder type game machine P according to the present embodiment will be described. First, in the revolving game machine according to the present embodiment, the main control board M that controls the progress of the game is centered, and the sub-control board S, the door board D, the revolving board K, the power supply board E, the relay board IN, The setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like are connected so as to be able to exchange data. The solid line part in the figure shows the movement related to the exchange of data, and the broken line part in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN and the door board D without going through the main control board.
主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board (sometimes referred to as a main control means, a main board, a main control means, a main board, and a main game unit) M is a board that controls the progress of the entire game performed by the rotating cylinder type game machine P. The main control chip C is mounted on the main control board M, and the CPUC100, the built-in ROMC110, the built-in RAMC120, and the like are connected to the main control chip C so as to be able to exchange data with each other by a bus. Then, the main control board M receives a signal or the like indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub control board S, the door board D, and the rotating cylinder board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) toward K or the like {for example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information) is output toward the sub-control board S. By outputting (also referred to as), the sub-control board S can execute push-order navigation on the effect display device S40}.
また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。 Further, the sub-control board SC (sometimes referred to as a sub-control means, a sub-board, a sub-control means, a sub-board, and a sub-game unit) S is also mounted with the sub-control chip SC as in the above-mentioned main control board M. The sub-control chip SC is provided with a CPU SC100, a ROM, a RAM, and the like, and is configured to be connected by a bus so that data can be exchanged with each other. Further, various LED lamps S10, speakers S20, effect display device S40, rotating cylinder backlight (also referred to as back lamp) S30 and the like are connected to the sub-control board S. Here, the rotating cylinder backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes the control commands received from the main control board M and outputs various drive signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the effect display device S40, the rotating cylinder backlight S30, and the like. We are directing.
扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 On the door substrate D, the above-mentioned input reception sensor D10s, the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, the stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and the start for starting the rotation of the reel M50. Lever D50, settlement button D60 for paying out stored game medals (credits) and inserted game medals and ending the game, various display panels D70 for displaying the state of the game {not shown, but described above. The input number indicator D210, the operation status indicator D180, the special game status indicator D250, the payout number indicator (push order indicator) D270 is a display device such as a credit number indicator D200, an advantageous section indicator YH, etc. , A door switch D80 for determining the opening / closing of the front door, canceling an error, and changing the set value, and a game medal (or other foreign matter) that is judged to be incompatible after being inserted. A blocker D100 or the like for refunding to D240 is connected. Further, the door board D is connected to the main control board M described above so as to exchange data. Therefore, when the start lever D50, the stop button D40, the settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, the signal that the insertion reception sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.
また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、504ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=20/480)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Further, a rotating cylinder motor K10 for rotating the reel M50, a rotating cylinder sensor K20 for detecting the rotation position of the reel M50, and the like are connected to the rotating cylinder substrate K. The reel M50 can be stopped at a determined stop position by driving the reel motor K10 while detecting the rotation position of the reel M50 by the reel sensor K20. There is. Further, in the rotating cylinder type gaming machine of the present embodiment, a so-called step motor (stepping motor) is used for the rotating cylinder motor K10. In the step motor, 504 steps are set as the number of steps for the reel M50 to rotate once. Further, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is set with a predetermined number (for example, 20) symbols having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. Is set to 24 steps (= 20/480). There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel lap are changed.
また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 Further, the medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays a predetermined number (for example, 10) of game medals based on the control signal from the main control board M. Perform the operation to put out. The medal payout device H is provided with a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s, and a disk H50, which determine whether or not the medals are normally paid out and measure the number of game medals paid out. A hopper motor H80 for rotating is connected to the hopper motor H80.
これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 These various control boards and the electric power consumed by the boards are supplied from the power supply board E (the board that controls the presence / absence of power supply by the power supply switch E10). In FIG. 12, a state in which power is supplied from the power supply board E is represented by a broken line arrow. As shown in the drawing, electric power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub control board S, and various boards (door board D, rotating cylinder board K, relay board IN) are supplied with electric power. Power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and after converting this power into a DC voltage of a specified voltage, it is supplied to each control board and board.
また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 Further, on the main control board M, a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process (for changing the setting), which will be described later, and a setting / reset capable of changing the setting value and canceling an error, etc. Button M30, is connected. Further, the main control board M is a state related to a reel control means for controlling the rotation and stopping of the reels M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) and AT which is advantageous for the player. AT lottery means to execute AT transition lottery to shift to, and AT addition lottery to increase the number of remaining AT games (or the counter value of AT counter M60), which is the number of games that can stay in the "AT in progress state". It has an AT addition lottery means to be executed.
次に、図13〜31は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 13 to 31 are flowcharts showing a general flow of processing performed by the main control board M in the present embodiment.
尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart is mainly composed of terminals (shown in rounded rectangles) indicating processing steps (shown in rectangles), judgments (shown in diamonds), flow lines (arrows), start / end / return, etc. ing. Further, when the details of the processing steps are illustrated by another flowchart, the one that refers to the other flowchart is illustrated as a subroutine (shown by a rectangle in which the left and right lines are double lines). .. Here, at the development stage of the game machine, the game machines with different specifications are also developed at the same time, but in this example, the subroutine (which is executed by the game machine with different specifications) is executed in the processing on the main side. It is configured so as not to leave subroutines that are not normally used), and prevents processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or cheating.
まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みをセットする(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, FIG. 13 is a flowchart showing a flow of processing that is executed for the first time on the CPUC100 of the main control board M after the power of the rotating cylinder type game machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). .. First, in step 1000, after the power of the rotating drum type game machine P is turned on, in step 1002, the CPUC100 of the main control board M sets a timer interrupt (here, the timer interrupt is not started but the timer is started). Only the type of interrupt is set, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is periodically executed). Next, in step 1004, the CPUC 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method setting) and the like as function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPUC100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC100 of the main control board M checks the RAM area (for example, the power is turned off and the power is turned off and restored based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area. (Checks whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held) and generates power-off / recovery data. Next, in step 1010, the CPUC100 of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.
ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1018にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 In the case of Yes in step 1014, in step 1016, the CPUC100 of the main control board M turns on / off the power off processing flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (in step 1006). (Check result of) is referred to, and it is determined whether or not the power supply cutoff / recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1016, in step 1020, the CPUC100 of the main control board M executes the initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1018. Next, in step 1022, the CPUC100 of the main control board M returns the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the process when the power is turned off (step 1902). Next, in step 1036, the CPUC100 of the main control board M refers to the inside of the RAM area, and determines whether or not the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. In the case of Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC100 of the main control board M executes the reading of the input port. Next, in step 1040, the CPUC100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPUC100 of the main control board M turns off the power-off processing completed flag, and returns to the power-off processing according to the returned stack pointer.
また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 1016, the CPUC100 of the main control board M sets the backup error display (for example, sets the error number in the register area) in step 1024. Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes an unrecoverable error process described later.
また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 1036, in step 1046, the CPUC100 of the main control board M sets a set value error display (for example, it will be displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area). Set to). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes an unrecoverable error process described later.
また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の少なくとも設定値が記憶される領域を除く範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値が記憶される領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内のすべての範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If No in step 1014, in step 1028, the CPUC100 of the main control board M turns on / off the power off processing flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (step 1904). (Check result in 1006) is referred to, and it is determined whether or not the power supply cutoff / recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1028, in step 1030, the CPUC100 of the main control board M determines and sets the initialization range of the RAM to a range excluding the area in which at least the set value is stored in the RAM (for example, in the register area). To), and the process proceeds to step 1034. The range not included in the RAM initialization range is not limited to the area where the set value is stored, and the total number of games in the "advantageous section" and the total number of games in the game section (advantageous section + normal section). , As a result of calculating the stay ratio of the "advantageous section", etc. are also in the range not included in the initialization range of the RAM. With this configuration, the ratio of staying in the "advantageous section" in the game (advantageous section ratio) can be calculated and displayed. Further, the calculation process of the advantageous section ratio is configured to be calculated at the timing when the unit game ends. The advantageous section ratio is displayed when the power of the game machine is turned on (for example, it is displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, it is repeated at 5 second intervals in the order of "advantageous section ratio-> continuous bonus ratio per 6000 games-> cumulative bonus ratio-> cumulative continuous bonus ratio-> cumulative bonus ratio". Is displayed. The continuous bonus ratio is "the number of payouts when the RB is operating / the total number of payouts", and the bonus ratio is the "number of payouts when the RB, CB, or SB is operating". / Total number of payouts ". On the other hand, if No in step 1028, in step 1032, the CPUC100 of the main control board M determines and sets the initialization range of the RAM to all the ranges in the RAM (for example, sets it in the register area), and then steps. Move to 1034. Next, in step 1034, the CPUC100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC100 of the main control board M executes the setting change device control process described later.
尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M is configured so as not to be a value at which a special game is executed. (To prevent the special game from being erroneously executed when the process of determining the execution of the special game is executed immediately after the start of the program processing due to noise or cheating). Further, although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured and the information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to configure so as to store only the information related to the random number (do not store other information such as various timer values) (when operating another data stored in the same 1 byte, due to noise or the like. To prevent the information related to random numbers from being rewritten).
次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process according to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes with the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value is managed by 1 to 6, it is necessary to perform the initialization of the RAM and return it to "1" when the set value becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the set value as 0 to 5, the correction process of the set value (the process of step 1106 and step 1108) after the initialization of the RAM is executed is unnecessary. This makes it possible to shorten the processing time and reduce the processing capacity. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUC100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = the most disadvantageous value for the player) in the set value, and proceeds to step 1110. On the other hand, even if No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUC100 of the main control board M indicates to the error display LED (for example, the payout number display device D270) that the setting change device is operating (for example, “88” for lighting all segments). Then, the set value is displayed on the setting display LED (not shown) (the display related to the set value is a value obtained by adding 1 to the set value held in the RAM), and the process proceeds to step 1112. As described above, the payout number display device D270 is also used to notify the push order. Since it is configured in this way, for example, when a failure has occurred in a part of the 7-segment LED (there is a segment that cannot be turned on) and the push order is notified, incorrect information can be notified. possible. In order to prevent such a situation, by making the payout number display device D270 fully illuminate "88" of the 7-segment while the setting change device is operating, it can be confirmed whether or not the 7-segment is out of order, which is not suitable for the player. It is possible to prevent giving profits. Further, as a configuration related to the display of the set value, the storage area of the RAM for displaying the set value for storing the data obtained by adding 1 to the set value in the storage area for storing the set value is provided, and the storage area is referred to. It may be configured to display the set value. Although not shown, after executing the process of step 1110, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode has been entered is executed on the sub-control board S side.
次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値に1を加算し(加算した結果設定値が5を超過した場合には、設定値は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, in step 1112, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from off to on. In the case of Yes in step 1112, in step 1114, the CPUC100 of the main control board M adds 1 to the current set value (if the set value exceeds 5 as a result of the addition, the set value becomes 0). , Step 1116. In addition, even if No in step 1112, the process proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been switched from off to on. If No in step 1116, the process proceeds to step 1112, and the processes of steps 1112 to 1116 are looped. In the case of Yes in step 1116, in step 1118, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process of step 1118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1118, in step 1120, the CPUC100 of the main control board M displays an error display LED (not shown) indicating that the operation of the setting change device has been completed, and displays the setting display LED (not shown). The display of the set value is erased, and the process proceeds to the game progress control process of step 1200. Although not shown, after executing the process of step 1120, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode is terminated is executed on the sub-control board S side.
次に、図15は、図13におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, FIG. 15 is a flowchart of non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1300 (and called in another flowchart) in FIG. First, in step 1302, the CPUC100 of the main control board M disables interrupts (after that, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is not executed). Next, in step 1304, the CPUC100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPUC100 of the main control board M turns off the output ports (in this example, 0 to 6, display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 1308, the CPUC100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, the display output to the various LEDs and the drive output to the various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the output to each output port is completed. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC100 of the main control board M executes the set error display (some error has occurred when executing this process), and the process is concerned. Is repeated, and when the power supply voltage drops, a reset signal is input and the process ends. (That is, it enters an infinite loop, so it does not accept any operation that prompts it to return). If No in step 1310, the process proceeds to step 1306. The processes of steps 1306 to 1310 are processes for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, the hall computer side can provide information on the error and the game progress status when the error occurs. It is possible to output to).
次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図25のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図25のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図20のステップ1416、ステップ1428、ステップ1438、ステップ1444で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図20のステップ1416、ステップ1428、ステップ1438、ステップ1444にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図29のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するサブタンク(不図示)を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUC100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes with the start address of the process). Next, in step 1203, the CPUC100 of the main control board M sets data in the RAM area required for the game (for example, the maximum number of bets, valid lines for winning, etc.). In step 1203, the data for clearing the data used in the previous game {for example, the condition device number (winning number), the effect group number, the instruction information} (“0” for clearing the RAM address) The process of setting the data) in the RAM is also included. It should be noted that the condition device number, the effect group number, the instruction information, and the like may not be cleared, and the number selected when the next game is executed may be overwritten. Next, in step 1204, the CPUC100 of the main control board M sets the RT state (for example, “RT0” or the like) in the game (sets the RT state determined in step 1704 of FIG. 25). Next, in step 1205, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the RT state set in step 1204. The process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. Further, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set in step 1704. Further, when the RT state is transmitted to the sub side, it is not necessary to always transmit the RT state, and the RT state may be transmitted to the sub side only when the game section is the “advantageous section”. Next, in step 1206, the CPUC100 of the main control board M sets a state related to AT in the game (for example, "AT in progress state") (in step 1416, step 1428, step 1438, step 1444 of FIG. 20). Set the state related to the determined AT). Next, in step 1207, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the AT set in step 1206. Further, the process of setting the state related to AT may be executed in step 1416, step 1428, step 1438, and step 1444 of FIG. Further, when transmitting the state related to AT to the sub side, it is not necessary to always transmit, and the state related to AT may be transmitted to the sub side only when the game section is the "advantageous section". Next, in step 1208, the CPUC100 of the main control board M sets a game section (for example, an “advantageous section”) in the game (the game section determined in steps 3510, 3516, and 3520 in FIG. 29). set). Next, in step 1209, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, a sub tank (not shown) for storing medals overflowing from the medal payout device H is provided, and a determination is made based on the continuity / non-conduction of current by a plurality of fullness detection sensors provided in the sub tank (via medals). When the current is conducted, it is judged to be full). If Yes in step 1209, the process proceeds to step 1218.
他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if No in step 1209, in step 1210, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the inside of the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to on. ). Next, in step 1212, the CPUC100 of the main control board M executes the display of the error number corresponding to the medal full error with the 7-segment LED (for example, the storage display LED or the acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal full error has been cleared (for example, whether or not the current from the sub tank is non-conducting and the setting / reset button M30 is pressed). To do. In the case of Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and then steps. Move to 1218. On the other hand, if No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC100 of the main control board M permits the acceptance of medal insertion (the insertion operation is automatically executed in the next game of the replaying role), and the next process (step 1220). Process). Here, in step 1218, the blocker D100 is turned on (process for forming the medal flow path). Specifically, when the re-game combination is established in the previous game, the blocker D100 is turned on on the condition that the current number of stored cards (credits) is less than the predetermined value (50 cards in this example). Execute. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, when the re-game combination is not established in the previous game, the blocker D100 is uniformly turned on. With this configuration, even if the re-game combination is established, if the number of stored cards (credits) does not reach the predetermined value, the game medal can be inserted, such as "RT1". When staying in the RT state (for example, "RT1") where the winning probability of the re-game role is higher than that of the RT state, or when the re-game role is difficult to understand by appearance (re-game pretending to be a small role: Even when the bell-bell-bell or the symbol combination in which the cherry is stopped on the left reel is stopped on the invalid line, the player can play the game with good rhythm (without discomfort).
次に、図17は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、且つ、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game medal has not been bet and the credit does not exist. In the case of Yes in step 1220, in step 1221, does the CPUC100 of the main control board M satisfy the setting display condition (for example, when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on, the condition is satisfied). Judge whether or not. In the case of Yes in step 1221, in step 1222, the CPUC100 of the main control board M is set to the setting display LED (not shown, but may be the payout number display device D270, the credit number display device D200, and the input number indicator light D210). The value is displayed (the mode shifts to the setting confirmation mode), and the step 1221 proceeds on condition that the setting key switch M20 is turned off. When the transition condition of the setting change mode is satisfied, the process for sending a command indicating to start the setting change mode to the sub control board S side, and the setting change mode when the end condition of the setting change mode is satisfied. Is executing a process to send a command indicating that it will end. If No in step 1220 or 1221, in step 1224, the CPUC100 of the main control board M executes management related to insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPUC100 of the main control board M confirms the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in this embodiment, the insertion of medals). It has two throw-in sensors for detection, and when the first throw-in sensor D20s or the second throw-in sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been accepted). In the case of Yes in step 1227, in step 1230, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off (first input sensor D20s or second input sensor D20s or second input). When the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that one received game medal has passed through the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, it is determined that the CPUC100 of the main control board M has accepted the insertion of one normal game medal. Although not shown, after step 1231, whether or not the CPUC100 of the main control board M has a maximum number of credits (50 in this example) and a maximum number of bets (3 in this example). If it is determined to be Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state in which the medal flow path is not formed). If No in step 1230, the process of step 1230 is repeated, and if No in step 1226 or 1227, the process proceeds to step 1232.
次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. In the case of Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the remaining number of credits or the bet game medal exists. In the case of Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when driving the hopper motor H80), and the game is played. Pay out one medal. Next, in step 1236, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in the present embodiment, for detecting the payout of medals). It has two payout sensors, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1236, the process proceeds to step 1247. Here, although not specified in the flowchart, if the previous game was a re-game, only the remaining number of credits will be subject to settlement.
他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, if No in step 1236, in step 1241, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1234). .. Specifically, did the situation in which it was determined that the medals were not paid out continued for a predetermined time even though the hopper drive signal was transmitted to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating)? Judge whether or not. In the case of Yes in step 1241, in step 1242, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to on). Next, in step 1244, the CPUC100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1245, in step 1246, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and steps. Move to 1247. On the other hand, if No in step 1245, the process proceeds to step 1244.
次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If No in step 1241 or 1247, the process proceeds to step 1236.
他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, if No in step 1232 or step 1233, the start lever D50 is effective for the CPUC100 of the main control board M in step 1251 (for example, a predetermined number of game medals for starting the game have been inserted, etc.). ), And it is determined whether or not the start lever D50 has been operated. In the case of Yes in step 1251, in step 1253, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). In the case of Yes in step 1253, in step 1254, the CPUC100 of the main control board M executes a process of acquiring a random number and turning off the blocker D100, and then proceeds to the next process (process of step 3600). On the other hand, if No in step 1253, in step 1256, the CPUC100 of the main control board M sets the set value error display (for example, sets the error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes an unrecoverable error process. If No in step 1251, the process proceeds to step 1220.
次に、図18は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本実施形態に係るAT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1550に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1550に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 3600, the CPUC100 of the main control board M executes the internal lottery execution process described later. Next, in step 1400, the CPUC100 of the main control board M executes the AT state transition control process described later. Next, in step 1450, the CPUC100 of the main control board M executes the conditional device number management process described later. Next, in step 1259, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a state in which the AT can be added to the lottery. Here, the states related to the AT that can execute the AT addition lottery according to the present embodiment are "AT in progress state", "additional specialization state", "specialization precursor state", and "advantageous BB state". In the "advantageous BB internal medium game", the AT counter value may be larger than 0, but the AT addition lottery is not executed. This is to prevent the player from being advantageous for the player if the player does not dare to align the symbol combinations of the BB in the "advantageous BB internal medium game". In addition, it may be configured so that the AT addition lottery can be executed in the "advantageous BB internal middle game", and in such a configuration, the AT addition lottery is won in the "advantageous BB internal middle game". It may be configured to notify the fact that the AT addition lottery has been won at the timing when the BB ends, or the number of AT remaining games after the number of AT games has been added, without notifying immediately. In the case of Yes in step 1259, in step 1500, the CPUC100 of the main control board M executes the game number addition execution process described later, and proceeds to step 1550. On the other hand, even if No in step 1259, the process proceeds to step 1550. In this game number addition execution process, it is possible to execute a lottery using different lottery tables depending on the state related to AT, but the lottery probability does not differ depending on the set value (using the same lottery table). Execute a lottery) is preferable.
ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図28のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。 Here, the states related to AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 28). (1) The "low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired), and the bonus combination has not been won. (2) The "normal BB internal medium game" is a state in which the BB combination is won in the "low probability state" and the BB combination is not won. (3) The "normal BB state" corresponds to the BB combination when the BB combination is won in the "low probability state" and the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed, or in the "normal BB internal medium game". This is the state to be executed when the symbol combination to be performed is stopped and displayed. (4) The "high probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired) and the bonus combination has not been won. It is a state in which it is easier to win an AT than the above-mentioned "low probability state". (5) The "AT in progress state" is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. (6) The "specialization precursor state" is a state in which the right to shift to the "additional specialization state", which is a state in which the number of AT games is relatively easier to be added than the "AT in progress state", has been acquired. .. (7) The "additional specialization state" is a state in which the number of AT games is relatively easier to be added than in the "AT in progress state". (8) "Advantageous BB internal medium game" means that the BB role is won in the "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", and the BB role is It is in a state of not winning a prize. (9) The "advantageous BB state" is a combination of symbols corresponding to the BB role by winning the BB role in the "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state". It is a state to be executed when the stop display is displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "advantageous BB internal medium game".
次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ1260で、主制御基板MのCPUC100は、全リールの回転を開始する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1261‐2で、主制御基板MのCPUC100は、「BB内部中遊技」ではないか否かを判定する。ここで、「BB内部中遊技」とは、「通常BB内部中遊技」と「有利BB内部中遊技」との総称であり、BB役に当選し、且つ、BBが入賞していない状態である。ステップ1261‐2でYesの場合にはステップ1262に移行する。他方、ステップ1261‐2でNoの場合、ステップ1261‐3で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベル(入賞‐A1〜入賞‐A6)であるか否かを判定する。ステップ1261‐3でYesの場合、ステップ1261‐4で、主制御基板MのCPUC100は、最大払出枚数(本例では、11枚)となる引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。尚、ステップ1261‐3でNoの場合には、ステップ1262に移行する。次に、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定し、ステップ1266に移行する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261に移行する。 Next, in step 1550, the CPUC100 of the main control board M executes the reel rotation start preparation process described later. Next, in step 1260, the CPUC100 of the main control board M starts rotating all reels. Next, in step 1261-1, the CPUC100 of the main control board M is requested to create a pull-in point creation request (rotating left reel M51, middle reel M52, right reel M53, and is requested to determine the stop position, and the stop order is It is determined whether or not there is (as required as appropriate depending on the stop position of other reels). In the case of Yes in step 1261-1, in step 1261-2, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not it is a “BB internal middle game”. Here, "BB internal medium game" is a general term for "normal BB internal medium game" and "advantageous BB internal medium game", and is in a state where the BB role is won and the BB has not won a prize. .. If Yes in step 1261-2, the process proceeds to step 1262. On the other hand, if No in step 1261-2, in step 1261-3, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is a push order bell (winning-A1 to winning-A6). judge. In the case of Yes in step 1261-3, in step 1261-4, the CPUC100 of the main control board M creates a pull-in point that is the maximum number of payouts (11 in this example), and proceeds to step 1263. If No in step 1261-3, the process proceeds to step 1262. Next, in step 1262, the CPUC100 of the main control board M creates a pull-in point and proceeds to step 1263. On the other hand, even if No in step 1261-1, the process proceeds to step 1263. In this way, in the "BB internal reeling game", in the game in which the push order bell was won, the stop buttons were not stopped in the correct push order of 11 payouts (for example, in the case of winning-A1). Even if the stop button is not stopped in the order of "left → middle → right" (when the reel is stopped in the order of pressing the wrong answer), 11 symbol combinations will be paid out by the reel stop control. It is configured to win a prize. Next, in step 1263, the CPUC100 of the main control board M executes a reel stop acceptance / rejection check. Next, in step 1264, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not any of the stop buttons (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. In the case of Yes in step 1264, in step 1265, the CPUC100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the stopped button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). , Step 1266. On the other hand, even if No in step 1264, the process proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC100 of the main control board M executes all reel stop check processing. Next, in step 1267, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not all the reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) have stopped. In the case of Yes in step 1267, in step 1268, the CPUC100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stoptable position data. Next, in step 1269, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the combination of the displayed symbols is normal (if it does not match the winning combination determined by the internal lottery, it is abnormal. Is determined to be). If Yes in step 1269, the process proceeds to step 1274. On the other hand, if No in step 1269, the CPUC100 of the main control board M sets the display determination error display (for example, sets it in the register area) in step 1270. Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes an unrecoverable error process. On the other hand, if No in step 1267, the process proceeds to step 1261.
次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, in step 1274, the CPUC100 of the main control board M executes a game medal payout process by winning a prize. Next, in step 1275, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there has been a prize for paying out the game medal {the game medal obtained by the prize exceeds the maximum number of credits (50 in this example). If this is the case, the game medal will be paid out}. In the case of Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (the flag that is turned on when driving the hopper motor H80) and executes the payout of one game medal. .. Next, in step 1277, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, it is determined that the payout operation of one game medal is being performed). If Yes in step 1277, the process proceeds to step 1286.
他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, if No in step 1277, in step 1279, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1276). .. In the case of Yes in step 1279, in step 1280, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1281, the CPUC100 of the main control board M executes the medal empty error display with the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1282, in step 1283, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and steps 1282. Move to 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process proceeds to step 1281.
次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1290. If No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the prize (the prize that became Yes in step 1275) is completed. If Yes in step 1290, the process proceeds to step 3400. If No in step 1286, the process proceeds to step 1277, if No in step 1275, the process proceeds to step 3400, and if No in step 1290, the process proceeds to step 1276.
次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT中状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPUC100 of the main control board M executes the remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC100 of the main control board M executes the RT state transition control process described later. Next, in step 1750, the CPUC100 of the main control board M executes the AT in-state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPUC100 of the main control board M executes the game section transition control process described later. Next, in step 1293, the CPUC100 of the main control board M executes a game end process (for example, clearing the number of bets, transition process of the game state, etc.), and shifts to the next process (process of step 1202).
次に、図19は、本実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4〜12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4〜6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7〜12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4〜6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7〜12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the internal lottery execution process according to the subroutine of step 3600 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3602, the CPUC100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing the internal lottery in which the winning number and the number of places to be compared with the acquired random numbers are stored). Then, the process proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPUC100 of the main control board M acquires the winning number related to the set internal lottery table address. It should be noted that the winning / replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if the bonus and the small winning combination are won in duplicate, or if the bonus and the replaying role are won in duplicate, both the winning / replaying winning information and the bonus winning information are obtained from the winning number. Winning information can be generated. The specific generation process will be described later. Next, in step 3606, the CPUC100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same payout group number and the same set number for comparison with the acquired random number, and is stored in the ROM of the main control board M in advance. It is remembered. For example, the payout group number 2 includes nine winning numbers of winning numbers 4 to 12, and the same number is used for three consecutive winning numbers 4 to 6 which are push order replaying roles. Since the number of consecutive winning numbers 7 to 12, which is the push order bell role, is the same, the number of repetitions related to the push order replay combination is 3, and the push order bell is used. The number of repetitions related to the combination is 6. It should be noted that the lottery table used when the winning numbers 4 to 6 which are the push order replaying roles are acquired and the lottery table used when the winning numbers 7 to 12 which are the pushing order bell roles are acquired are as a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPUC100 of the main control board M acquires the payout group number related to the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.
次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610〜ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPUC100 of the main control board M acquires the set value data. Next, in step 3612, the CPUC100 of the main control board M acquires the designated address data. Next, in step 3614, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery has been won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, since it is determined that the internal lottery has been won, the process proceeds to the next process (process of step 1400) without executing the determination (lottery) for the subsequent internal lottery table address. On the other hand, if No in step 3614, the CPUC100 of the main control board M updates the number of repetitions in step 3616. Next, in step 3618, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of iterations. In the case of Yes in step 3618, the process proceeds to step 3610, and the processes of steps 361 to 3618 are repeatedly executed until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. If No in step 3618, in step 3620, the CPUC100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address related to the next payout group number), and proceeds to step 3604 to move to step 3604. Subsequent processing is executed. The specific processing of the internal lottery will be described later.
次に、図20は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、BB役)であるか否かを判定する。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1408に移行する。また、ステップ1402又はステップ1404でNoの場合にも、ステップ1408に移行する。尚、本実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1402, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is the state related to the AT capable of executing the AT lottery. In addition, in this embodiment, the state related to the AT that can execute the AT lottery is only the "high probability state", and by winning the BB in the "high probability state", the "advantageous BB internal medium game". After that, when the BB combination wins a prize, it shifts to the "advantageous BB state", and when the executed BB ends, it shifts to the "AT in progress state", and the AT counter shows the initial number of AT games. The value of 50 times will be set. Even if the player wins the BB in the "low probability state", the game shifts to the "normal BB internal medium game" and does not shift to the "AT in progress state" thereafter. It should be noted that the present invention is not limited to this, and when the BB is won in the "normal game state", the AT lottery may be won with the BB combination as an opportunity. In such a configuration, if the BB is won in the "normal game state" and the AT lottery is won with the BB role as an opportunity, the game shifts to the "advantageous BB internal medium game", and then the BB is changed. By aligning them, it will shift to the "advantageous BB state". In the internal state where the BB is won in the "normal game state" and the BBs are not aligned, the game section may be set as the "advantageous section" or the "standby section". In the case of Yes in step 1402, in step 1404, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is an AT lottery combination (BB combination in this example). In the case of Yes in step 1404, in step 1406, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to "advantageous BB internal middle game", and proceeds to step 1408. Further, even if No in step 1402 or 1404, the process proceeds to step 1408. In this embodiment, when the AT-related states are different, the AT winning rate (whether or not the AT can be won) related to the AT lottery is different, but when the AT-related states are the same. The AT winning rate related to the AT lottery is the same even if the set value is different (if the BB is won in the "high probability state", the AT is always won regardless of the set value = then " Shift to "AT in progress").
次に、ステップ1408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1408でYesの場合、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, in step 1408, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a “low probability state”. In the case of Yes in step 1408, in step 1410, the CPUC100 of the main control board M has a small condition device related to the game that can shift from a “low probability state” to a “high probability state” by winning. It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is a cherry). In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/2, and if it does not differ depending on the set value, there is no problem even if it is changed). Execute a high-probability state transition lottery. Next, in step 1414, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed high-probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the “high probability state”, and proceeds to step 1430.
また、ステップ1408でNoの場合、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態転落役(当選することによって「高確率状態」から「低確率状態」に移行し得る役であり、本例では、再遊技-A)であるか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/5であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した低確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1420、ステップ1424又はステップ1426でNoの場合にもステップ1430に移行する。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 If No in step 1408, in step 1418, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a “high probability state”. In the case of Yes in step 1418, in step 1420, the CPUC100 of the main control board M has a role in which the condition device related to the game can shift from a “high probability state” to a “low probability state” by winning. In this example, it is determined whether or not the game is replay-A). In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUC100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/5, and if it does not differ depending on the set value, there is no problem in changing it). Execute a low-probability state transition lottery. Next, in step 1424, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed low-probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1424, in step 1426, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the low probability transition condition is satisfied. Here, in the present embodiment, when the state related to AT is the "high probability state", the game section is the "advantageous section", and when the game section is the "advantageous section", the push order It is configured so that the "advantageous section" does not end unless the navigation is executed one or more times or the predetermined number of games (1500 games in this example) "advantageous section" continues. Even if the low-probability state transition lottery is won, the "high-probability state" is configured so that the "high-probability state" does not end if the low-probability transition condition is not satisfied because the push order navigation has not been executed more than once. ). In the case of Yes in step 1426, in step 1428, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT in the next game and thereafter to the “low probability state”, and proceeds to step 1430. In addition, even if No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1420, step 1424 or step 1426, the process proceeds to step 1430. It should be noted that such a lottery method is just an example. For example, the low probability state transition lottery is not executed for 10 games after the transition to the "high probability state" (the stay in the "high probability state" is guaranteed. ), A lottery for shifting from the "high probability state" to the "low probability state" may be executed with a predetermined probability (for example, 1/20) in each game after the lapse of the 10 games. The AT lottery combination (low probability AT lottery combination, high probability AT lottery combination) and state promotion combination have the same winning probability in all set values.
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、11)以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が11以上である、換言するとAT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が10以下である、換言するとAT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が10以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が10以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1440に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1431、ステップ1432又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1440に移行する。 Next, in step 1430, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the “AT in progress state”. In the case of Yes in step 1430, in step 1431, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is equal to or higher than a predetermined value (11 in this example). Here, in the present embodiment, when the state related to AT is "AT in progress state", the AT counter value is 11 or more, in other words, when the number of remaining AT games is 11 games or more, watermelon B With a 1/2 chance of winning the game, you can get the right to move to the "additional specialization state" and move to the "specialization precursor state", while the state related to AT is "AT in progress state". , AT counter value is 10 or less, in other words, when the number of AT remaining games is 10 games or less, a lottery (specialization) to acquire the right to shift to the "additional specialization state" even if the watermelon B is won. The state transition lottery) is not executed, and the transition to the "specialization precursor state" and the "additional specialization state" is not performed. The lottery is not limited to this, and even if the AT counter value is 10 or less, a lottery to win the watermelon B and acquire the right to shift to the "additional specialized state" (also known as the specialized state transition lottery) It may be configured to be able to execute (sometimes referred to as), and in a situation where the AT counter value is 10 or less, the watermelon B is elected and the right to shift to the "additional specialized state" is given. If the lottery to be won is won, it may be configured so that the next game that wins the lottery can be (shifted to) a "specialized precursor state" or an "additional specialized state", or the AT counter value. May be configured to be (or transition to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state" when becomes a predetermined value (for example, 1 or 0), or the game won in the lottery. After executing a predetermined number of games, it may be configured so that it can (or shift to) a “specialization precursor state” or an “additional specialization state”. In addition, when shifting to the "additional specialization state", it is not always necessary to go through the "specialization precursor state". For example, the configuration is such that the transition from the "AT in progress state" to the "additional specialization state" can be performed directly. You may. In the case of Yes in step 1431, in step 1432, the CPUC100 of the main control board M can execute a lottery in which the conditional device related to the game can execute a lottery to acquire the transfer right to the specialization transition combination (“additional specialization state””. It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is a watermelon B). In the case of Yes in step 1432, in step 1434, the CPUC100 of the main control board M executes a special state transition lottery that wins with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 1436, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed specialization state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1436, in step 1438, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to the “specialization precursor state”, and proceeds to step 1440. In addition, even if No in step 1430, step 1431, step 1432 or step 1436, the process proceeds to step 1440.
次に、ステップ1440で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1440でYesの場合、ステップ1442で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図28にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1442でYesの場合、ステップ1444で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し(例えば、図28にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)し、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1440でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Next, in step 1440, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT after the next game has been determined. In the case of Yes in step 1440, in step 1442, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the transition condition of the state related to AT is satisfied (for example, as shown in FIG. 28, “specialization precursor”. Satisfied when 10 games, which is the number of precursor games, are exhausted in "State"). In the case of Yes in step 1442, in step 1444, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game (for example, as shown in FIG. 28, a precursor in the “specialized precursor state”. When the number of games is exhausted, it is determined to be in the "additional specialized state"), and the process proceeds to the next process (process in step 1450). Even if No in step 1440, the process proceeds to the next process (process in step 1450).
尚、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In this embodiment, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state, and if the BB combination is won in the "low probability state", the AT transition lottery is not won (then "AT in progress state"). On the other hand, if the BB role is won in the "high probability state", the AT transition lottery will be won (then the transition to the "AT in progress state"), but this is not limited to this. , When the condition device A, which is a predetermined condition device, is used as an AT lottery and is configured to have "high probability state A" and "high probability state B" as states related to AT which is an "advantageous section", "high". If the condition device A is won in the "probability state A", the AT transition lottery is won at 1/10, and if the condition device A is won in the "high probability state B", the AT transition lottery is won at 1/2. May be configured to win. In addition, when the AT transition lottery is won, the state shifts to the "AT preparation state" which is the preparation state until the transition to the "AT in progress state" as the state related to the AT, and then the predetermined end condition (for example, "AT preparation"). It may be configured to shift to the "AT in progress state" when 10 games have passed since the shift to the "state".
次に、図21は、本実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 21 is a flowchart of the condition device number management process according to the subroutine of step 1450 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1451, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. In the case of Yes in step 1451, in step 1452, the CPUC100 of the main control board M is a command related to winning / replay winning information (a command on the sub-control board S side, for example, winning / replay winning related to the game). Set the command related to information). Next, in step 1454, in the CPUC100 of the main control board M, the condition device related to the game is a combination with a push order (a condition device in which the winning combination differs depending on the push order, for example, winning-A1 or the like). Judge whether or not. In the case of Yes in step 1454, in step 1458, the CPUC100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a push order number) in the game based on the winning / replay winning information related to the game, and gives an instruction. It is stored in the RAM address for storing the number (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). The instruction number is information related to the pressing order, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub-control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. It should be noted that the instruction number is determined (not shown, but the instruction number becomes the initial value based on clearing the instruction number) even when the push order navigation is not executed. When executing the push order guessing game, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the push order guessing game may be determined. Next, in step 1460, the CPUC100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game. Next, in step 1466, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, sets it in the register area), and proceeds to step 1472. .. In this example, displaying the reel stop order that is most profitable to the player on the push order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as a push order navigation, a push order navigation display, and the like. ing. In this embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the push order of "left → middle → right" is displayed by the push order display device D270 as "= 1". In both the push order bell and the push order replay, it is configured to be displayed as "= 1". In addition, the present invention is not limited to this, and in the case of displaying the push order navigation of "left → middle → right" on the push order display device D270 in the game related to the push order bell, and in the game related to the push order replay The display mode may be different from the case where the push order navigation of "left → middle → right" is displayed on the push order display device D270. That is, the number of types of the push order navigation display mode displayed on the push order display device D270 may be the same as the number of types of winning / replay winning information.
また、ステップ1451又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 If No in step 1451 or step 1454, in step 1468, the CPUC100 of the main control board M executes mask processing on the winning / replay winning information of the game, and the masked information is used as the predetermined address of the RAM. Remember in. Here, when the winning / replay winning information related to the game is transmitted to the sub-control board S side, if the winning / replay winning information is recognized by an illegal act, it is considered as a high profit related to the game. The push order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S is executed after performing mask processing {processing for keeping the winning / replay winning information (particularly information related to the pressing order) confidential} on the winning / replay winning information related to the game. By configuring it to send to, it is configured so that the highly profitable push order cannot be recognized. As the mask processing method in the present embodiment, a plurality of winning / replay winning information (winning / replay winning information having a similar role is preferable, and for example, the RT state shifts depending on the pushing order. A plurality of winning / re-gaming winning information that can be stopped and displayed as a symbol combination that serves as a re-gaming role is used as one production group number (for example, winning / re-gaming winning information 4 to 6 are designated as production group 4). The group number is configured to be transmitted to the sub control board S side. The method of mask processing is not limited to this, and for example, after the provided winning / replay winning information (0 to 18 in this example), a new winning / replay after mask processing is performed. It may be configured to provide winning information. Also, even in such a case, a plurality of winning / replay winning information among the existing winning / replay winning information such as the production group number is used as one winning / replay winning information for winning / replaying after mask processing. It is desirable to configure the game winning information to be provided (for example, the winning / re-gaming winning information 4 to 6 is the winning / re-gaming winning information 19 (newly provided winning) which is the winning / re-gaming winning information after mask processing.・ Re-game winning information), etc.). If it is determined that the game is to notify the operation information (push order navigation) based on the state related to AT on the main control board M, the winning / re-game winning information is transmitted to the sub-control board S side. In a game in which the operation information is not notified, the effect group number may be transmitted to the sub-control board S side. When configured in this way, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S side, or may be configured not to be transmitted.
次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Next, in step 1470, the CPUC100 of the main control board M sets (for example, sets in the register area) a command (command to the sub side) related to the effect group number after executing the mask processing, and then steps. Move to 1472. Next, in step 1472, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the bonus winning information (whether or not the bonus is won can be recognized by the sub side) (for example,). (Set in the register area), and the process proceeds to the next process (process in step 1259). In the present embodiment, the winning / replay winning information and the bonus winning information are derived from the winning number, and the derivation method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the figure, as a display example of the push order navigation, in the case of "AT in progress", (1) when the fall replay combination is included → the fall replay combination is not stopped and displayed. The order is navigating, (2) in the case of bells (1 piece combination, 11 piece combination) → the push order with the largest number of payouts is navigating, and so on. As described above, in the present embodiment, when the game section is the "advantageous section", the winning / re-game winning information (the type of winning combination and the most advantageous pushing order for the player) is displayed on the sub-control board S side. (A number that can specify) and an instruction number (a number that can specify the most advantageous push order for the player), while the sub-control board S is configured when the game section is a "normal section". It is configured so that the production group number (a number that can identify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the side. That is, in the "advantageous section", the winning / replay winning information related to the game, including the winning / replay winning information in which the result of the game and the profit of the player differ depending on the pushing order, is directly used on the sub-control board S side. On the other hand, in a game section that is not an "advantageous section", the winning / replay winning information related to the game is not transmitted, and the result of the game and the profit of the player differ depending on the pushing order. In the case of winning information, the effect group number in which the information related to the pressing order is concealed is transmitted to the sub-control board S side.
尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 When the game section is not an "advantageous section", mask processing is executed when the winning / re-game winning information determined by the main control board M is transmitted to the sub-control board S to determine the effect group number. Then, the effect group number is transmitted to the sub-control board S. In addition, the production group number is the winning / re-game winning information, and the winning / re-game winning information related to the winning role (for example, the re-game role including the fall re-game role, the push order bell, etc.). Are grouped and numbers are assigned. It is configured to execute mask processing {process to keep the winning / replay winning information (especially the information related to the pressing order) confidential} on the winning / replay winning information related to the game and then transmit it to the sub-control board S. This prevents a situation in which the information related to the winning / replay winning information is recognized due to an illegal act, and the pushing order (reel stop order) that is highly profitable related to the game is recognized.
次に、図22は、本実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, FIG. 22 is a flowchart of the game number addition execution process according to the subroutine of step 1500 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1502, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to AT is "AT in progress state", "specialization precursor state", or "additional specialization state". In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC100 of the main control board M sets the payout group number related to the game as an additional AT game (in the "AT in progress state", a winning number capable of adding the remaining number of AT games). In this example, it is determined whether or not the payout group number (1, 3 in this example) is related to the re-game-B, the re-game-C, and the winning-D). If Yes in step 1504, the process proceeds to step 1514. Further, in the case of No in step 1502, in other words, when the state related to AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC100 of the main control board M has the payout group number related to the game added to the BB. In the "advantageous BB state", it is a winning number that can add the number of remaining AT games, and in this example, whether or not it is a payout group number (5, 6 in this example) related to winning-H, winning-I). To judge. If Yes in step 1512, the process proceeds to step 1514, and if No in step 1512, the process proceeds to step 1518. Further, in the case of No in step 1504, in step 1506, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to AT is the "additional specialization state". In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUC100 of the main control board M can add the number of remaining AT games to the specializing middle addition group number for the game. In the "AT in progress state", it is a winning number that does not add the number of remaining AT games, and in this example, it is a replay-A, replay-D1 to D3, and winning-A1 to A6). (In this example, it is determined whether or not it is 2, 13). If Yes in step 1508, the process proceeds to step 1514. If No in step 1506 or step 1508, the process proceeds to step 1518.
次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することをAT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19〜27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7〜11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in step 1514, the CPUC100 of the main control board M refers to the winning game number lottery table, and determines the number of AT additional games based on the payout group number related to the game (for example, in the margin). In the lottery table shown, it is determined whether or not the latched random number value falls within the range). It should be noted that determining the number of AT-added games is also referred to as executing an AT-added lottery. Next, in step 1516, the CPUC100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition to the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPUC100 of the main control board M receives a command related to the determined number of AT-added games (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S receives the command. It is possible to recognize whether or not the number of AT games has been added and how many games have been added), and the process proceeds to step 1518. It should be noted that the lottery related to AT (AT lottery, AT addition lottery) can be executed even in the case of the payout group numbers 7 to 11, which are the payout group numbers related to the winning numbers (winning numbers 19 to 27) including the bonus. ..
ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown in the margin of the figure is an example of a lottery table for the number of additional games at the time of winning, and in the present embodiment, a part of the state related to the AT in which the push order navigation is executed (in this example, " If the additional winning combination is won at the time of winning in "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB state"), based on the payout group number related to the game, The number of AT additional games is determined by lottery from "0" to "300", and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. If "0" is determined, the number of remaining AT games will not increase (if "0" is determined, it may be referred to as non-winning in the AT additional lottery).
また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average value (expected value) of the number of AT additional games when the additional combination is won at the time of winning is a value as shown in the figure, and as a specific calculation method, the winning combination is watermelon A. In the case, {number of games (600) x number of AT additional games (0) + number of games (100) x number of AT additional games (10) + number of games (300) x number of AT additional games (30) + number of games ( 24) × number of AT additional games (100)} / total number of placements (1024) = 12.1 (games).
次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is re-game-B or re-game-C, {number of placements (500) x number of AT additional games (0) + number of placements (200) x number of AT additional games (50) + Calculated as number of units (300) x number of AT additional games (100) + number of units (24) x number of AT additional games (300)} / total number of units (1024) = 46.1 (game). be able to.
次に、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, if the winning combination is re-game-A or re-game-D1 to D3, and winning-A1 to A6, {number of games (300) x number of AT additional games (10) + number of games (600) x It can be calculated as the number of AT additional games (30) + the number of placements (124) × the number of AT additional games (50)} / the total number of placements (1024) = 26.61 (games). In addition, when the winning combination is re-game-A or re-game-D1 to D3, and winning-A1 to A6, the number of AT games is added only when the state related to AT is "addition specialized state". It has become.
次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-weak rare role, {number of placements (800) x number of AT additional games (0) + number of placements (100) x number of AT addition games (10) + number of placements (100) ) × Number of AT additional games (30) + Number of placements (24) × Number of AT additional games (100)} / Total number of placements (1024) = 6.3 (games).
次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-strong rare role, {number of placements (300) x number of AT additional games (0) + number of placements (300) x number of AT addition games (30) + number of placements (400) ) × Number of AT additional games (50) + Number of placements (24) × Number of AT additional games (300)} / Total number of placements (1024) = 35.4 (Games).
尚、本実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In the present embodiment, when the AT addition lottery is executed, the average value of the number of AT addition games may differ depending on the type of winning combination, but the number of AT addition games may differ depending on the set value. The average values are configured so that they do not differ. Here, when the AT addition lottery is configured to be executed based on the winning number, for example, when the winning number 7 and the winning number 8 execute the same processing as the AT addition lottery, the winning number is 7. It is necessary to execute the process of determining whether or not the number is 8, but the winning number 7 and the winning number 8 are configured to execute the AT addition lottery based on the payout group number as in the present embodiment. When the same process is executed as the AT additional lottery, the process related to the AT additional lottery of the winning number 7 and the winning number 8 should be executed only by determining whether the payout group number is 2. Will be possible.
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the explanation of the flowchart, next, in step 1518, the CPUC100 of the main control board M may determine by the winning number (or winning / replay winning information, the payout group number, etc.) related to the game. ) Is a winning number for re-game-B (reverse-push white 7 replay, which is a re-game in which White Seven can be aligned with the invalid line by stopping by reverse-push). In the case of Yes in step 1518, in step 1520, whether or not the CPUC100 of the main control board M has added the number of AT games by the replay-B, in other words, the number of AT games added by winning the regame-B. It is determined whether or not it was 0. In the case of Yes in step 1520, in step 1522, the CPUC100 of the main control board M is an invalid line by a reverse push instruction command (a command to the sub control board S side and reverse push (“right → middle → left”). Will be executed to instruct the white sevens to be aligned), and the process proceeds to step 1526. On the other hand, if No in step 1520, in step 1524, the CPUC100 of the main control board M is a command to avoid the reverse push (a command to the sub control board S side, and is a command other than the reverse push (“right → middle → left”). The push order is instructed, and the effect of not aligning the white sevens on the invalid line) is set, and the process proceeds to step 1526. In addition, even if No in step 1518, the process proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPUC100 of the main control board M determines the winning number (or the winning / replay winning information, the payout group number, etc.) related to the game as the replay-C (or the payout group number). It is determined whether or not it is a replay (forward push black 7 replay) in which the black seven can be aligned with the invalid line by stopping by the forward push. In the case of Yes in step 1526, in step 1528, whether or not the CPUC100 of the main control board M has added the number of AT games by the replay-C, in other words, the number of AT games added by winning the regame-C. It is determined whether or not it was 0. In the case of Yes in step 1528, in step 1530, the CPUC100 of the main control board M is an invalid line by a forward push instruction command (a command to the sub control board S side and forward push (“left → middle → right”). (The effect of instructing the black sevens to be aligned) is set in, and the process proceeds to the next process (process of step 1550). On the other hand, if No in step 1528, in step 1532, the CPUC100 of the main control board M is a command to avoid the forward push (a command to the sub control board S side, and is a command other than the forward push (“left → middle → right”). The push order is instructed, and the effect of not aligning the black sevens on the invalid line is set), and the process proceeds to the next process (process of step 1550). Even if No in step 1526, the process proceeds to the next process (process in step 1550). In the present embodiment, a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, and a forward push avoidance command are transmitted to the sub control board S, and the sub control board S receives these commands to subordinate. It is configured so that the control board S side can execute the effect related to the push order navigation, but it is not limited to this, and when the AT additional lottery is won, it is related to the fact that the AT additional lottery is won and the number of AT additional games. When a command (for example, a command related to the number of AT-added games related to the process of step 1517) is transmitted to the sub-control board S side and the sub-control board S side receives the command, the push order navigation is performed on the sub-control board S side. It may be configured to determine the execution timing and the effect mode of the effect related to. As an example, in a game in which the re-game-B is won and the sub-control board S side receives the command (a game in which the number of AT games is added), a production mode in which a reverse push is instructed is selected. It may be configured to be executed, or in the game in which the command is received on the sub-control board S side, the effect of instructing the reverse push is not executed, and the subsequent predetermined condition (for example, a specific replay combination (for example, replay)) is executed. In a game in which (game-B or C) has been won), an effect of instructing a push order in which 7 alignments are possible on an invalid line may be executed. Alternatively, in the game in which the re-game-B is won and the command is received on the sub-control board S side (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and then (For example, after a predetermined number of games (a continuous effect may be executed at the same time, in that case, the final game of the continuous effect) is satisfied, the number of AT games is added to the effect (displayed by the effect display device S40). It is an effect that the display related to the number of remaining AT games is increased. For example, (displayed as "+ 30G") may be executed. In this example, the effect display device S40 also increases the number of remaining AT games. It is configured so that such a display can be displayed, and the display and the number of remaining AT games stored on the main control board side may be the same or different. Note that the replay-game- In a game in which B is a winning game and the sub-control board S side receives the command (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and the predetermined conditions thereafter are satisfied. As an example of executing the effect of adding the number of AT games in the game that has been played, when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) that encourages the winning of the bonus is being executed on the sub-control board S side (inside the bonus). Then, since the winning probability of re-game-B is low (including 0%), if the push order in which 7 matches are possible is notified, the player will recognize that the bonus has not been won), etc. There is a case where the board S side is executing a special effect. In addition, the main control board M side wins the AT addition lottery, and the sub control board S side determines that the number of remaining AT games has been added. The information includes (1) the number of AT remaining games transmitted from the main control board M side to the sub control board S side after the lottery with the AT added. After that, the number of AT remaining games transmitted last time on the sub control board S side. Calculate the difference between the information about the game and the information about the number of remaining AT games transmitted this time, and grasp the number of AT additional games won in the AT additional lottery. (2) Obtained as a result of the AT additional game on the main control board M side. A command regarding the number of AT additional games has been transmitted to the sub-control board S side. If the AT additional lottery is not won, a command relating to the fact that the AT additional lottery is not won is sent to the sub-control board S side. When the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side may be configured to determine the production mode of the effect related to the push order navigation. As an example, the replay-B may be used. It ’s a winning game Then, in the game in which the command is received on the sub-control board S side (the game in which the number of AT games is not added), the middle press (the middle stop button is operated as the first stop, and the pressing order avoids 7 sets). It may be configured to select and execute the effect mode for instructing. The lottery for adding AT was executed on the main control board M side, but the information on the sub control board S side determining that the number of remaining AT games was not added is as follows: (1) Information on the number of remaining AT games. After the AT addition lottery, transmission is performed from the main control board M side to the sub control board S side. After that, on the sub-control board S side, the difference between the information on the number of AT remaining games transmitted last time and the information on the number of AT remaining games transmitted this time is calculated, and the number of AT additional games won in the AT additional lottery is grasped. (If the value obtained by subtracting the information on the number of AT remaining games transmitted this time from the information on the number of AT remaining games transmitted last time is 1, it is judged that the AT addition lottery was not won), (2) Main control board As a result of the AT addition lottery on the M side, a command regarding the fact that the number of AT addition games is 0 is transmitted to the sub-control board S side.
次に、図23は、本実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。 Next, FIG. 23 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1552, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is 0. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). It is a timer to measure. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUC100 of the main control board M starts by newly setting the minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70. On the other hand, if No in step 1552, the CPUC100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPUC100 of the main control board M clears the information related to the reel stop order and the information related to the pushing order related to the finished game. Next, in step 1558, the CPUC100 of the main control board M clears the information related to the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPUC100 of the main control board M initializes the symbol stop position data related to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC100 of the main control board M sets an output request during reel rotation start standby related to the game. Next, in step 1564, the CPUC100 of the main control board M sets a reel control command related to the game. In other words, the processes of steps 1562 and 1564 make it possible to transmit a command to the sub-control board S to indicate that the reel starts rotating. Next, in step 1566, the CPUC100 of the main control board M updates the reel drive state stored in the RAM area from the reel stop state to the reel rotation start standby state, and moves to the next process (process of step 1260). Transition.
次に、図24は、本実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the remaining game number management process according to the subroutine of step 3400 of FIG. 18 in this embodiment. First, in step 3402, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. Although the details will be described later, the "advantageous section" is one of the game sections, and the game situation which is advantageous for the player such as when the state related to AT is "AT in progress state". It is a game section that is easy to set in. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC100 of the main control board M is initially set to 1500, which is the subtraction counter and the maximum number of games that can stay in the "advantageous section". The counter value of (a counter that is set as a value and can be subtracted every game during the "advantageous interval") is subtracted by 1.
次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402又はステップ3408でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is "AT in progress". In the case of Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value and proceeds to the next process (process of step 1700). Even if No in step 3402 or step 3408, the process proceeds to the next process (process in step 1700). As described above, in the present embodiment, when the state related to the AT that can be displayed by the push order navigation is the "AT in progress state", the AT counter value for each game is subtracted, but the "advantageous BB state" and " In the case of "advantageous BB internal medium game", "specialization precursor state" or "additional specialization state", the AT counter value is not subtracted even if the game is executed. That is, when the AT counter value remains (1 or more remains) and the state shifts from the "AT in progress state" to the "specialization precursor state", the "AT in progress state" is maintained while maintaining the AT counter value. It is configured so that it can transition (transition) from "state"-> "specialization precursor state"-> "additional specialization state". Even if the state related to AT is "AT in progress", it is possible not to subtract 1 from the AT counter value when the winning number including the bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining number of AT games displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is displayed so as to be subtracted. You may control it. For example, when the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is "30" and the number of remaining AT remaining games displayed on the effect display device S40 is "30", the AT counter value is "30". Is stored, or "30 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery related to the game, is stored, but is displayed on the effect display device S40 when the start lever D50 is operated. You may display "29" as the number of remaining AT games, or "29 + α" which is the sum of the value "α" obtained by the AT addition lottery (note that the "α" obtained by the addition lottery is , Without notifying in the game, "α" is set in a specific game after the game (a game that satisfies a predetermined condition at the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the end of the bonus game). You may notify). Then, the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is subtracted by 1 for each game even in the "advantageous BB internal medium game", and an effect suggesting bonus confirmation (for example, a bonus confirmation screen) is output. It can be configured so that the number of remaining AT games is subtracted for each game. With this configuration, when a bonus is won in a state where push order navigation such as "AT in progress" can be executed, it is possible to prevent the player from immediately grasping the bonus winning. That is, after the winning number including the bonus combination is determined, the continuous effect over a plurality of games that incites whether or not the bonus is won can be executed by using the effect display device S40 or the like to enhance the interest of the game. The number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 after the bonus game is completed is "30", or a value of "30" or more when notifying the result of winning and adding as a result of the AT addition lottery. Can be controlled to display. If the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1", the game is displayed on the effect display device S40. The display related to the number of remaining AT games is "0", but while maintaining this state, continuous production over multiple games is executed to incite whether or not the bonus is won, and the AT counter value is "1". , The winning number (or winning / re-game winning information, or ball output group number) in which the game can be executed and the AT addition lottery can be executed when the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1". If the player wins and does not win the AT additional lottery, the number of AT games becomes "0" and the number of AT games displayed on the effect display device S40 becomes "0". Further, when the number of remaining AT games is small, the probability of executing the continuous effect may be set lower (including 0%) than when the number of remaining AT games is large.
次に、図25は、本実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RWMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the RT state transition control process according to the subroutine of step 1700 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1702, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the RT state transitionable condition is satisfied in the game. Here, in the present embodiment, the RT state transitionable conditions are the execution of RAM clear (initialization of RWM), the stop display of the re-game (in this example, the stop display of the re-game 04), and the winning / starting of the BB. -It is configured to be satisfied at the end. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the RT state can be shifted and the RT state after the next game based on the satisfied RT shiftable condition, and the next process (step 1750). Process). In addition, even if No in step 1702, the process proceeds to the next process (process in step 1750). In the present embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels are stopped, but when shifting to "RT1", the shift timing may be shifted when the lever is turned on. The timing for shifting the RT state (memorizing the RT number in the RAM) can be appropriately determined.
次に、図26は、本実施形態における、RT状態遷移図である。本実施形態においては、「RT0」〜「RT2」及び「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RWM初期化が実行される、又は、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 26 is an RT state transition diagram in the present embodiment. In the present embodiment, there are four RT states of "RT0" to "RT2" and "Type 1 BB-A, B, C", and the RT states are satisfied by satisfying the conditions shown by the arrows in the figure. Will be migrated. As a specific example of transition to the RT state, when the RT state is "RT1", RWM initialization is executed, or when the replay 04 is stopped and displayed, the transition to "RT0" is performed. The stop display of the re-game 04 is specifically when the left stop button is operated as the first stop when the "re-game-D1" is won in the situation where the RT state is "RT1". , Re-games 01 to 03 are stopped and displayed, and "RT1" is maintained as the RT state. On the other hand, if the "re-game-D1" is won in the situation where the RT state is "RT1" and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 04 is stopped and displayed. , The RT state shifts from "RT1" to "RT0".
また、RT状態が「RT0」又は「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A〜Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A〜Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A〜Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。 In addition, when the RT state is "RT0" or "RT1", the BB combination is won and the BB combination is not won in the winning game (the condition device related to the first type BB-A to C operates). The RT state shifts to "RT2". In addition, when the BB role is won in "RT2" (class 1 BB-A to C operate), the process shifts to "class 1 BB-A, B, C". Further, when the BB ends at "Type 1 BB-A, B, C" (the operation of Type 1 BB-A to C ends), the process shifts to "RT1". In addition, when the state related to AT is "low probability state", the BB is won, and when the BB ends, the RT state shifts to "RT1" which is highly profitable for the player. Since the push order navigation does not occur in the state, when the "re-game-D1 to D3" is won, the wrong push order (the first stop is the left button, the middle button, and the right button). One of the three choices is the correct push order and the re-games other than the re-game 04 are stopped and displayed, and two of the three choices are the incorrect push order and the re-game 04 is stopped and displayed). By stopping, the re-game 04 will be stopped and displayed, and the transition from "RT1" to "RT0" will occur. In addition, if the state related to AT is "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", the BB is won, and if the BB ends, the RT state is reached. Will shift to "RT1", which is highly profitable for the player, and the state related to AT is a state in which push order navigation occurs, and even when "Re-game-D1 to D3" is won, re-game 04 Will navigate the correct push order that does not stop and display, so "RT1" can be maintained.
次に、図27は、本実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT中状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、「高確率状態」にて当選したBBが終了し、次回のゲームから「AT中状態」に移行する場合に充足する条件である(図28参照)。ステップ1752でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the AT state start control process according to the subroutine of step 1750 of FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1752, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the AT state transitionable condition is satisfied in the game. The AT state transitionable condition is, for example, a condition that is satisfied when the winning BB in the "high probability state" ends and shifts to the "AT in progress state" from the next game (see FIG. 28). .. In the case of Yes in step 1752, in step 1760, the CPUC100 of the main control board M newly shifts to the "AT precursor state", and the number of AT initial games (50 in this example, and "AT in progress" The number of games for which subtraction is started after shifting to the "state") is set in the AT counter M60, and the next process (process in step 3500) is started. Even if No in step 1752, the process proceeds to the next process (process in step 3500). In addition, after winning the BB in the "high probability state" and shifting to the "advantageous BB internal medium game", the game shifts to the "advantageous BB state" by winning the BB, and the AT game is in the "advantageous BB state". When the number is added, the initial value set in the AT counter exceeds 50 when the BB ends and the "advantageous BB state" shifts to the "AT in progress state". Specifically, when the number of AT games is added by 30 games in the "advantageous BB state" and then the state shifts to the "AT in progress state", 80 (initial value 50 + additional 30) is set in the AT counter. become. At this time, when the player is informed that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the player is informed that the number of AT initial games is 80 at the start of the "AT in progress state". It is desirable to notify, but as another notification method, instead of notifying the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the initial value is set at the start of the "AT in progress state". After presenting a certain 50 games to the player, the player is informed that 30 games have been added during AT (for example, immediately after the start of the "AT in progress state" or in a state where the number of remaining AT games in the effect display device S40 is small). A notification method for producing a notification is also conceivable. By doing so, the player cannot clearly grasp whether the number of AT games has been added in the "advantageous BB state" or how many games have been added. It is possible to enhance the interest in the additional production that suddenly occurs for unknown reasons during AT (a state in which push order navigation can occur).
次に、図28は、本実施形態における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」の9つのATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」の6つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる6つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。 Next, FIG. 28 is an AT state transition diagram in the present embodiment. In the present embodiment, "low probability state", "normal BB internal medium game", "normal BB state", "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state" , "Advantageous BB internal game", and "Advantageous BB state", there are nine AT-related states, and the AT-related state shifts when the conditions shown by the arrows in the figure are satisfied. For example, if the watermelon B is won in the "AT in progress state" and the special state transition lottery that wins in 1/2 is won, the state shifts to the "specialization precursor state". In addition, when 10 games have passed (digested) after shifting to the "specialized precursor state", the game is configured to shift to the "additional specialized state". As the game section, the three AT-related states of "low probability state", "normal BB internal game", and "normal BB state" are set to "normal section", and "high probability state" and "during AT". The six AT-related states of "state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB internal medium game", and "advantageous BB state" are set in the "advantageous section". That is, even if the states related to the six ATs that are the "advantageous section" are transitioned (shifted), the "advantageous section" is forcibly terminated when 1500 games have passed without setting the "normal section". It is set to "normal section". In addition, when the push order navigation is displayed in the notification game state of "AT in progress state", "specialization precursor state", or "additional specialization state", the re-game 04 is stopped and displayed. However, the game state is maintained.
尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 The state related to AT is not limited to that of the present embodiment. For example, an AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in a "low probability state" or a "high probability state", and the AT lottery is performed. By winning the game, the player may be configured to shift to the "precursor state" and shift to the "AT in progress state" after 16 to 32 games have elapsed. In such a configuration, the predetermined condition device may be used. By winning, the AT lottery is executed, and if the AT lottery is not won, it shifts to the "precursor state" and shifts to the "low probability state" or "high probability state" after 16 to 32 games have passed. It may be configured to do so. Further, a "waiting section" different from the "advantageous section" and the "normal section" may be provided as the game section. For example, when the game property is such that the AT lottery is executed by winning the "cherry", BB If you win the "BB + cherry" where the cherry and the cherry overlap, and you win the AT lottery, the state inside the BB until the "BB" of the "BB + cherry" wins is configured as the "waiting section". You may. In this way, by providing the "waiting section", the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, and the BB is won and the AT is won in the "low probability state". Since the advantageous section indicator YH is off during the period until the BB symbol combinations are complete (until the advantageous section indicator lights up) when the lottery is won, the AT lottery is won. It is possible to incite the player whether or not it is. Further, when the BB is won in the "additional specialization state", the "additional specialization state" may be restarted after the end of the BB, and in such a configuration, during the BB Execute an AT additional lottery different from the BB won in the "AT in progress state" as the BB won in the "addition specialized state" (for example, win the AT additional lottery than the BB won in the "AT in progress state" It may be configured so that it is easy to add, and the number of games per game is relatively large). In addition, if the BB is elected in the "specialization precursor state", it may be configured to shift to the "additional specialization state" after the end of the BB, and in such a configuration, during the BB The AT addition lottery may be executed in the same manner as the winning BB in the "additional specialization state".
次に、図29は、本実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Next, FIG. 29 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of step 3500 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in the present embodiment, a game section is provided as a section related to the state of the game, and the game section is a "normal section" which is relatively low profit for the player and relatively high for the player. It has two game sections, an "advantageous section" which is a profitable section. As a description of the flowchart, first, in step 3508, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as the game section corresponding to the current AT-related state and the current game situation, and proceeds to step 3528. To do. On the other hand, in the case of No in step 3508, in other words, when the game section is an "advantageous section", in step 3514, the CPUC100 of the main control board M has a counter value of 0 in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. Whether or not, in other words, whether or not the "advantageous section" has reached the maximum number of games that can be continued is determined. In the case of Yes in step 3514, in step 3515, the CPUC100 of the main control board M clears all the information related to AT (thus, the AT counter value becomes 0, and the number of staying games in the "specialized precursor state" is described. Things will also be 0). On the other hand, if No in step 3514, in step 3518, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not an arbitrary advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous section end condition is an end condition of the "advantageous section" other than the case where the counter value of the advantageous section remaining game counter YKc-1 becomes 0. For example, the AT counter value is 0. This is the case when the push order navigation is executed a predetermined number of times. If No in step 3518, that is, if any advantageous section end condition is satisfied, the process proceeds to step 3515. As described above, in the present embodiment, when the "advantageous section" is completed and the "normal section" is set after the next game, the information related to AT (the number of AT continuous games, the number of AT remaining games, etc.) Since all the information related to) is cleared, the conditions for becoming the "advantageous section" again in the subsequent "normal section" will not be relaxed. Information related to the AT to be cleared by the process of step 3515 (process at the end of the advantageous section) includes a counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 and a flag indicating the game state. In addition, this information will also be cleared by clearing the RAM when the setting is changed, but depending on the RAM clear when the setting is changed, "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" or "RT state". , "The number of stored sheets" and the like are also cleared, but depending on the process of step 3515 (process at the end of the advantageous section), "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" or "RT state". , Information related to "number of stored sheets" etc. is not cleared. As described above, the RAM clear range when the setting is changed and the clear range at the end of the "advantageous section" (for example, when the process of step 3515 is executed) are different. It should be noted that the RAM is cleared when the setting is changed, so that the "conditional device related to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT state" may be held. In addition, the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" are continuous. By making the addresses of the range to be cleared at the end of the "advantageous section" continuous in this way, it is possible to clear by a simple process of designating the range of the start address to be cleared and the range of the addresses to be cleared at the time of the clearing process. Further, when the "advantageous section" is completed, a command relating to the end of the "advantageous section" is transmitted from the main control board M to the sub control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, the game history such as the fact that it was an "advantageous section" and the information related to how many games the "AT in progress state" was executed is not deleted. ing. However, when the RAM is cleared when the setting is changed, the game history such as the fact that it was an "advantageous section" on the sub-control board S side and information on how many games the "AT in progress state" was executed. Will also be erased.
尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 When the "advantageous section" ends because the counter value of the game number counter YKc-1 remaining in the advantageous section becomes 0, (1) when the current state related to AT is the "high probability state". In the next game, the state related to AT becomes "low probability state". (2) If the current state related to AT is "advantageous BB internal middle game", the state related to AT becomes "advantageous BB internal medium game" in the next game. "Normal BB internal game", (3) If the current state related to AT is "Advantageous BB state", the state related to AT will be "Normal BB state" in the next game, (4) Currently If the AT-related state of is "AT in progress state", "specialization precursor state", or "additional specialization state", the state related to AT is configured to be "low probability state" in the next game. (Because the information related to AT is cleared).
次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, in step 3516, the CPUC100 of the main control board M sets the game section after the next game to the “normal section”. Next, in step 3517, the CPUC100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH because the “advantageous section” is completed, and proceeds to step 3528. It is configured to turn off the advantageous section indicator YH when the "advantageous section" ends and is set to the "normal section", but the detailed turn-off timing is not limited to the timing of the present embodiment. For example, the advantageous section indicator YH may be turned off when a game medal is inserted for a game in which the “advantageous section” ends and becomes the “normal section”. In other words, the advantageous section indicator YH may be turned off before the start lever D50 that enables the start of the next game is operated. On the other hand, in the case of Yes in step 3518, in step 3520, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3528.
次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングを図61にて後述することとする。 Next, in step 3528, it was decided that the CPUC100 of the main control board M was newly set to the "advantageous section" in the next game (it was decided to set the "normal section" to the "advantageous section"). Judge whether or not. In the case of Yes in step 3528, in step 3530, the CPUC100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. The predetermined value set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed value (1500 in this example) common to all the set values. Next, in step 3534, the CPUC100 of the main control board M lights up the advantageous section indicator YH, and proceeds to the next process (process of step 1293). Even if No in step 3528, the process proceeds to the next process (process in step 1293). In the present embodiment, the lighting process of the advantageous section indicator YH is executed at the timing of step 3534, but the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited to this, and the advantageous section indicator YH is lit. The timing will be described later in FIG.
次に、図30は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 30 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the present embodiment. The processing of the subroutine is started when the timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and thereafter, a predetermined time (T is set in this example, but a time of about 2 ms is set, for example). It is configured to be executed periodically with a cycle of).
まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC100 of the main control board M executes processing at the start of an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPUC100, checking the input port of a power failure detection signal, and the like). Next, in step 1604, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the power failure is currently detected (in the interrupt processing this time). If No in step 1604, in step 1900, the CPUC100 of the main control board M executes a power-off processing described later. On the other hand, in the case of Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the power failure detection signal, the on reception sensor D10s, and the first on sensor. Information related to detection of the D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. (that is, the presence / absence of operation and the sensor detection state of these operating members are sampled at the interrupt interval T. Will be).
次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ1611で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPUC100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and turns on / off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. Switching (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously turned on for multiple samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU is opened without being affected by noise. It can also be detected that Next, in step 1611, the CPUC100 of the main control board M executes a rotating cylinder drive control process (process related to control of driving the reel M50) of all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53). .. Next, in step 1612, the CPUC100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than 0. In the case of Yes in step 1612, in step 1613, the CPUC100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. In addition, even if No in step 1612, the process proceeds to step 1614. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processes of steps 1612 and 1613 are unnecessary. Next, in step 1614, the CPUC100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, in the CPUC100 of the main control board M, all the error flags are turned off (although not shown, the inserted medal backflow error flag, the inserted number number error flag, the inserted medal retention error flag, the inserted abnormal error flag, It is determined whether or not all the flags related to the error such as the payout abnormality error flag, the payout medal retention error flag, and the door switch flag are off). In the case of Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC100 of the main control board M sets an error undetected command (a command to the sub side and a command related to the fact that an error is not detected) (for example, a register). (Set in the area), and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1616, in step 1620, the CPUC100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command related to the fact that an error is detected) (for example, (Set in the register area), and the process proceeds to step 1622. In step 1620, information related to an error (an error currently occurring) corresponding to the turned-on error flag is transmitted to the sub side. In addition, the error-undetected command may be set only when the error is cleared from the state in which the error occurred (only when it is determined that the flag is turned off), and when the error is not detected, the command is applicable. It is not necessary to execute the information setting process (step 1618 may be omitted). Further, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from the state where no error has occurred, or from the state where the first error (for example, the inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error changes as in the second error (for example, payout medal retention error).
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、演出グループ番号に係るコマンド(スタートレバーD50の操作直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、順押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、順押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, in step 1622, the CPUC100 of the main control board M transmits a control command (command on the sub side) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set). Control commands will be sent). Here, as commands to be transmitted to the sub-control board S, a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever operation) and a command related to the first reel stop acceptance timing (the stop button was operated as the first stop). Command related to the second reel stop acceptance timing (sent immediately after operating the stop button as the second stop), command related to the third reel stop acceptance timing (send the stop button as the third stop) (Sent immediately after operation), Command related to production group number (Sent immediately after operation of start lever D50), Command related to winning / re-game winning information (Sent immediately after all reels are stopped) Commands related to bonus winning information (sent immediately after starting lever operation), commands related to RT status (sent immediately after starting lever operation (limited to advantageous sections)), commands related to RT status (next game after all reels are stopped) (Sent before the start of), commands related to the state related to AT (sent between the time all reels are stopped and the next game is started), commands related to the number of remaining AT games (Sent from the stop of all reels to the start of the next game, or immediately after the start lever operation), forward push instruction command (sent immediately after the start lever operation), forward push avoidance command There are a reverse push instruction command (sent immediately after the start lever operation), a reverse push avoidance command (sent immediately after the start lever operation), and the like. Next, in step 1624, the CPUC100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the rotating drum type game machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, the information related to the error output by the external signal includes a door opening error, a closing error, a payout error, a closing reception sensor retention error, and the like. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the insertion reception sensor retention error is when the insertion reception sensor detects the retention of the game medal. Is configured to cause an error. Next, in step 1626, the CPUC100 of the main control board M lights the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, a predetermined 7-segment LED unit among the plurality of 7-segment LED units, and 7 Outputs (lights a predetermined segment of the segment) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC100 of the main control board M executes an LED lighting mode (for example, changing the LED lighting color). Note that step 1628 does not have to be executed. Next, in step 1630, the CPUC100 of the main control board M executes soft random number management processing (update processing of random number values managed by software, etc.). Next, in step 1632, the CPUC100 of the main control board M acquires the internal information register data (the internal information register has an area in which the error flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). .. Next, in step 1634, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the error flag bit is set. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC100 of the main control board M has whether or not the update state of the built-in random number is normal (whether or not the error flag bit indicating the update state abnormality is set). To judge. In the case of Yes in step 1636, in step 1638, the CPUC100 of the main control board M executes the interrupt end process and shifts to the next process (process of step 1602). On the other hand, if No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPUC100 of the main control board M sets the built-in random number error display (for example, sets the error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes the above-mentioned non-recoverable error processing.
次に、図31は、図30におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 31 is a flowchart of power off / off processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPUC100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC100 of the main control board M turns on the power-off processed flag (for example, updates the inside of the power-off processed flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1906, the CPUC100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and error detection information (for example, the calculation) based on the calculated checksum. The lower 1 byte of the checksum, or its complement) is set in the checksum area. Next, in step 1912, the CPUC100 of the main control board M prohibits writing in the RAM, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for a reset.
次に、図32は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。 Next, FIG. 32 shows an example of an image diagram of the push order display of the rotating cylinder type game machine according to this example. The table on the figure shows the reel stop order and instruction number indicated by the push order navigation to be executed (information related to the push order, which is determined by the main control board M and transmitted to the sub control board S in this example). It is a table showing the correspondence with. For example, the instruction number for notifying "middle-> right-> left" as the pressing order indicates that it is "A5". Next, on the left side of the figure, the push order display device D270, the advantageous section display YH, and the effect display device S40 when the push order is “left → middle → right” (corresponding instruction number is “A1”). The image displayed in is illustrated. Here, the push order display device D270 of this example is a 7-segment display system and also serves as a payout number display device. When the medals are paid out, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the push order display device D270. Here, even when the push order navigation is executed, if the display of the push order display device D270 is displayed as a two-digit numerical value, the display on the push order display device D270 is whether the number of medals paid out or the push order. It becomes difficult to determine whether it is a navigation display. Therefore, in order to distinguish between the number of medals paid out and the push order navigation display, the push order display device D270 should display "=" in the left digit like "= 1". By configuring, when the display of the push order display device D270 is a two-digit number, it is a display of the number of medals to be paid out, and the left side is "=" and the right side is a number as the display of the push order display device D270. If there is, it is configured so that it can be determined that it is a push order navigation display, and it is configured to prevent misidentification of the player. Further, in the advantageous section display YH provided at the lower right of the push order display device D270, a lamp indicating that the current game section is an “advantageous section” is lit. At the same time, a display of "remaining 40 games" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" (or "AT in progress") is displayed on the effect display device S40. Further, the right side in the figure shows an image displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when the push order is “middle → left → right” (corresponding instruction number is “A3”). There is. In addition, since the current game section is the "advantageous section", the advantageous section indicator YH lights up, and the display of "remaining 25 games" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" is displayed on the effect display device S40. Is displayed. It should be noted that, among the conditional devices in which the combination displayed as stopped depending on the reel stop order is different, the combination with the push order (the conditional device with the payout of medals, for example, the bell) and the replay combination with the push order (depending on the reel stop order). Among the condition devices having different stops and displays, the segment display of the instruction number of the condition device related to the re-game combination) may be different, and the display method of the push order display device D270 is limited to 7 segments. Instead, for example, an LED display may be used to light a plurality of LEDs according to a lighting pattern corresponding to an instruction number to give an instruction. In addition, the advantageous section display YH may be provided at the lower right of the credit number display device D200. In this case, the timing for turning on the advantageous section indicator YH is preferably until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player quits the game, he / she visually checks the credit number display device D200 to check whether any medals remain. Then, if there are medals remaining, the settlement button D60 is operated. That is, by turning on the settlement button D60 before it becomes effective, it is possible to prevent the game from being accidentally stopped even though it is an "advantageous section" from the next game. be able to.
また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 Further, the notification mode of the game section in the advantageous section display YH is not limited to this example, and a section display similar to the advantageous section display YH is provided at the lower right of both of the two 7 segments (the section display is provided). (Providing two) may be configured, and in such a configuration, when the section indicator on the left side lights up, it notifies that the current game section is a "normal section", and on the other hand, on the right side. When the section display lights up, it may be configured to notify that the current game section is an "advantageous section". Furthermore, the "normal section" and the "advantageous section" are distinguished according to the color and lighting mode when the section indicator is lit (for example, "green" in the "normal section" and "red" in the "advantageous section". Alternatively, it may be configured to be lit in the "normal section" and "blinking" in the "advantageous section"). Furthermore, the display mode of the section display is changed according to "AT in BB internal game", "AT in BB state", "AT precursor state", "AT in state", etc. in the "advantageous section". You may. Further, it may be configured so that the current gaming section can be recognized as a "standby section" by distinguishing it from a "normal section" and an "advantageous section". However, the distinction between "normal section" and "advantageous section" is made easy to distinguish, such as by using different section indicators, and the player recognizes whether or not the current game section is "advantageous section". It is preferable to make it easy to do.
また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 Further, regarding the display on the effect display device S40 indicating the number of remaining games in the "advantageous section", for example, in the "AT precursor state" or "AT preparing", the number of remaining games in the "advantageous section" is not displayed. The configuration may be such that the disadvantage to the player that the number of remaining games in the "advantageous section" is subtracted in a state where the profit is relatively low for the player is not notified). However, even in such a configuration, it is preferable to turn on the section indicator to notify the player that the "advantageous section" is in progress. At the same time, it is preferable that the section display is configured to be controlled by the main control board M side, and the section display is installed at a position where the display is easily visible to the player.
次に、図33〜図44を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, the control process executed on the sub-control board S side will be described with reference to FIGS. 33 to 44.
<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図33は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-program start processing>
First, FIG. 33 is a subroutine showing a sub-side program start process. This sub-side program start process is called and executed when the power is turned on.
まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S disables interrupts. Next, in step 2004, the CPU SC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM, calculation of the checksum, and the like.
次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the checksum value calculated when the power is turned on and the checksum value calculated and stored when the power is turned off match. In the case of Yes in step 2008, in other words, if it is determined in the determination process of step 2008 that both checksum values match, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process described later in step 2010. It is determined whether or not the state has recovered from the state in which the power was cut off, that is, whether or not the state has completely recovered.
ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 In the case of Yes in step 2010, in other words, when it is determined that the command is completely restored, the CPUSC of the sub-control board S allows interrupts and executes the command when a power failure occurs in step 2012. 1 Return the process to command processing.
一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, if No in step 2008, in other words, if it is determined in the determination process of step 2008 that the checksum values of both do not match, the CPUSC of the sub-control board S clears the RAM in step 2014. To execute. After executing the process of step 2014, or when No in step 2010, the process is shifted to the sub-main loop process.
<サブメインループ処理>
次に、図34は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図33に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, FIG. 34 is a subroutine showing the sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 33 is executed.
まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S allows interrupts. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S executes the command reception process. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.
次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2250に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process described later. This one command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined time, for example, 16 ms has elapsed, and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the process returns to step 2250. On the other hand, when it is determined that the predetermined time has elapsed, the process is returned to step 2102. The predetermined time is not limited to 16 ms, and can be appropriately changed according to the process.
<サブ側電源断処理>
次に、図35は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power off processing>
Next, FIG. 35 is a subroutine showing the sub-side power cutoff process executed on the sub-control board S side. The sub-side power off processing is a process started when the sub control board S detects a power off.
まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判断する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If Yes in step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, the CPUSC of the sub-control board S calculates the checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (checksum calculation result, address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.
次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has passed, the power off processing is terminated. On the other hand, if No in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2212 whether or not the power supply has been restored. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of momentary interruption occurrences. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer and returns to the process executed when the power is turned off. If it is determined in the determination process of step 2212 that the power supply has not been restored, the process is returned to step 2210 described above.
<1コマンド処理>
次に、図36は、図33のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 36 is a subroutine showing one command process called and executed in the process of step 2250 of FIG. 33.
次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判断する。ステップ2300でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the operation timing of the start lever. In the case of Yes in step 2300, in other words, when it is determined that it is the operation timing of the start lever, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the start lever operation time processing described later, and performs the next processing (step). 2110 processing).
次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2252, in other words, if it is not the operation timing of the start lever, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2254 whether or not it is the first reel stop acceptance timing. In the case of No in step 2254, in other words, in the case of the first reel stop acceptance timing, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the first reel stop acceptance processing described later. Then, the process proceeds to the next process (process of step 2110).
次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2254, in other words, if it is not the first reel stop acceptance timing, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2258 whether or not it is the second reel stop acceptance timing. .. In the case of No in step 2258, in other words, in the case of the second reel stop reception reception timing, in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the second reel stop reception reception processing described later. Then, the process proceeds to the next process (process of step 2110).
次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2258, in other words, if it is not the second reel stop acceptance timing, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2262 whether or not it is the third reel stop acceptance timing. .. In the case of No in step 2262, in other words, in the case of the third reel stop reception reception timing, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the third reel stop reception reception processing described later. Then, the process proceeds to the next process (process of step 2110).
次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYESの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2262, in other words, if it is not the third reel stop acceptance timing, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2266 whether or not it is the stop timing of the stop display symbol. .. If YES in step 2266, in other words, if it is the stop timing of the stop display symbol, in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S executes the stop display symbol time processing (not shown), and the next The process shifts to the process (process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2266, in other words, when it is not the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub-control board S immediately shifts to the next process (process of step 2110).
<スタートレバー操作時処理>
次に、図37は、図36のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when operating the start lever>
Next, FIG. 37 is a subroutine showing a process during start lever operation that is called and executed in the process of step 2300 of FIG.
次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is in the AT state. In the case of Yes in step 2302, in other words, when the state related to AT is the AT-in-AT state, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the AT-in-AT process when the start lever is operated, which will be described later. , Move to the next process (process of step 2110).
次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2302, in other words, if the state related to AT is not in the AT state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is a special precursor state. Is determined. In the case of Yes in step 2304, in other words, when the state related to AT is the special precursor state, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads out the special precursor process at the time of start lever operation, which will be described later. It is executed and moved to the next process (process of step 2110).
次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2304, in other words, when the state related to AT is not the "specialization precursor state", in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S has the state related to AT "additional specialization state". It is determined whether or not it is. In the case of Yes in step 2306, in other words, when the state related to AT is the "additional specialization state", in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S performs the addition specialization processing when the start lever is operated, which will be described later. It is read and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).
次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2306, in other words, when the state related to AT is not the "additional specialized state", in step 2307, the CPUSC of the sub-control board S changes the state related to AT to "advantageous BB inside". It is determined whether or not it is a "game". In the case of Yes in step 2307, in other words, when the state related to AT is "advantageous BB internal intermediate game", in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S is a subroutine of advantageous BB internal intermediate processing when the start lever is operated. Is called and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).
ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 If No in step 2307, in other words, if the state related to AT is not "advantageous BB internal medium game", in step 2308, the CPUSC of the sub-control board S is whether or not the RT state is "RT1". To judge. In the case of Yes in step 2308, in other words, when the RT state is "RT1", in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S has no push order navigation in the state related to AT (push order navigation is It is a state related to AT that does not occur, and it is determined whether or not it is a "low probability state", "normal BB internal game", "normal BB state", etc.). In the case of Yes in step 2310, in other words, when the state related to AT is no push order navigation, in step 2312, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. As described above, the sub-control board S side receives the reverse push instruction command, the reverse push avoidance command, the forward push instruction command, and the forward push avoidance command, so that the effect related to the push order navigation cannot be executed. When the AT addition lottery is won, the main control board M side sends a command related to the AT addition lottery winning and the number of AT addition games to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command. In addition, the sub-control board S side may be configured to determine the execution timing and the effect mode of the effect related to the push order navigation.
ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、本実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルは押し順ナビは発生するが、押し順再遊技は押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 In the case of Yes in step 2312, in other words, when the avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode group. Is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (process of step 2110). As described above, in the present embodiment, the number of games has elapsed from the situation of "RT1" and "AT in progress", and the AT counter value becomes 0, so that the situation shifts to "RT1" and "low probability state". In that case (before the replay 04 is stopped and displayed), if the reverse push white 7 match replay or the forward push black 7 match replay is won, the number of AT games will not be added, so white seven or black seven will be selected. It is configured to navigate the push order that is not in a straight line. Further, when the number of games elapses from the situation of "RT1" and "AT in progress" and the AT counter value becomes 0, and the situation shifts to "RT1" and "low probability state", it is still an "advantageous section". The push order bell may generate push order navigation, but the push order replay may be configured so that push order navigation does not occur.
副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 When the CPUSC of the sub-control board S is No in step 2308, No in step 2310, and No in step 2312, the CPUSC displays the effect image and the background image in step 2316 based on the state related to AT, and then displays the effect image and the background image. (Processing in step 2110).
<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図38は、図37のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT when operating the start lever>
Next, FIG. 38 is a subroutine showing the process during AT at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 2350 of FIG.
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2352, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2354, and the instruction number in step 2356. Check the command related to. In this way, in a state related to AT in which push order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped. For example, the push order navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display of the push order replay game are displayed in the same display mode group (for example, the push order is notified by a number and the display color related to the number is the same. ) Can be applied when it is configured to be displayed. Further, in such a configuration, the effect display device S40 is configured to display an effect image (for example, a character image) different from the push order navigation display when the push order navigation is executed, and the push order bell is used. It may be configured to display different production images when the push order navigation is executed and when the push order navigation is executed related to the push order replay game.
次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.
ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 In the case of Yes in step 2358, in other words, when the condition device of the game is a push order bell, in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S has 6 selections of the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order of is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A1 which is the push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "left → middle → right" that can obtain the maximum number of payouts is circled. Display in the display mode.
次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2358, in other words, when the condition device of the game is not a push order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S determines that the condition device of the game is a push order replay. It is determined whether or not it is. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.
ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 In the case of Yes in step 2362, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order has three choices, it is information that corresponds the first stop button to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the number 1 is displayed as the push-order navigation display.
ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 In the case of No in step 2362, in other words, when the condition device of the game is a push order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. .. In the case of Yes in step 2366, in other words, when an avoidance command is received, in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode. The group is displayed on the effect display device S40.
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S executes the above-described processing of step 2360, 2364 or 2368, and then displays the background image during AT on the effect display device S40 in step 2370.
次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が10ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT remaining games is 10 games or less. In the case of Yes in step 2372, in other words, when the number of AT remaining games is 10 games or less, in step S2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in display mode B (display mode described later). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is less conspicuous than A).
次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2376, in other words, when the forward push instruction command is received, in step 2378, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the numerical display mode group.
ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2376, or if the process in step 2378 is executed, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2380 whether or not the reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2380, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the numerical display mode group.
副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 The CPUSC of the sub-control board S shifts to the next process (process of step 2110) in the case of No in step 2380 or when the process of step 2382 is executed.
ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 In the case of No in step 2372, in other words, when the number of AT remaining games is 11 games or more, in step S2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in display mode A (display mode described above). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is more conspicuous than B).
次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2386, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2388. An image suggesting the pressing order to be pressed is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.
ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2386, or if the process in step 2388 is executed, in step 2390, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2390, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right-> middle-> left" as the push order navigation display in step 2392. An image suggesting the pressing order to be pressed is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.
副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 The CPUSC of the sub-control board S shifts to the next process (process of step 2110) in the case of No in step 2390 or when the process of step 2392 is executed. In this way, when the number of remaining AT games is small, in other words, when the display of the number of remaining AT games is displayed in the display mode B, which is a more conspicuous display mode than the display mode A, the forward push instruction command or the reverse Even if a push instruction command is received, the effect of displaying "Aim for 7!" Along with the image of the arrow is not executed, and the white seven and black seven do not stop and display on the invalid line. The middle reel in the push order is the first stop reel. It is configured to execute the push order navigation. With this configuration, in a situation where the number of AT remaining games is small, the number of AT remaining games is displayed in the display mode B, which is a display mode that encourages the player that the number of AT remaining games is small. Can be configured so as not to interfere with the visibility of the display of the number of remaining AT games in the display mode B by displaying an arrow image or "Aim for 7!". Similarly, in a situation where the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is small, a continuous effect (for example, a state related to AT in which push order navigation can be executed) is encouraged to continue. , Battle effect) is also configured so that the arrow image and "Aim for 7!" Are not displayed during the execution of the battle effect so as not to interfere with the visibility of the battle effect. be able to. Further, with this configuration, even when the number of remaining AT games in the effect display device S40 becomes 0 and it is displayed that the battle effect is defeated and the "AT in progress state" ends, the battle effect is in progress. If a forward push instruction command or a reverse push instruction command has been received, the forward push instruction command or the reverse push instruction command or the reverse push instruction command or the reverse push instruction command or the reverse push instruction command is performed at the operation timing of the bet button D220 after the message that the "AT in progress state" is terminated is displayed. Notify the number of AT additional games based on the instruction command (based on winning the forward push black 7 replay or reverse push white 7 replay), that is, notify that the number of AT games has been added to the game that won the AT additional lottery. Instead, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a subsequent timing, which enhances the fun of the game.
<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図39は、図37のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Specialized precursor processing when operating the start lever>
Next, FIG. 39 is a subroutine showing a special precursor process at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 2400 of FIG. 37.
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2402, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2404, and the instruction number in step 2406. Check the command related to. In this way, in a state related to AT in which push order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.
次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.
ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2408, in other words, when the condition device of the game is a push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S has 6 selections of the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order of is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A2, which is the push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "left → right → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. It is displayed in the display mode. In the first number display mode group and the second number display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first number display mode group is a number. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.
次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2408, in other words, when the condition device of the game is not the push order bell, the CPUSC of the sub-control board S is in step 2412, and the condition device of the game is the push order replay. It is determined whether or not it is. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.
ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2412, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order has three choices, it is information that corresponds the first stop button to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower center side of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped in the effect display device S40.
次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2412, in other words, if the condition device of the game is not a push order replay, in step 2416, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received the forward push instruction command. To judge. In the case of Yes in step 2416, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2418. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.
次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2416, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2420, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. to decide. In the case of Yes in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right-> middle-> left" as the push order navigation display in step 2422. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.
次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command is not received, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2424 whether or not the avoidance command has been received. .. In the case of Yes in step 2424, in other words, when an avoidance command is received, in step 2426, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the second numerical display mode. The group is displayed on the effect display device S40.
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or when No in step 2424, the background image during AT is displayed in step 2428. It is displayed on the device S40, and in step S2430, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).
<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図40は、図37のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Special processing for adding when operating the start lever>
Next, FIG. 40 is a subroutine showing an additional specialization process when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2450 of FIG. 37.
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads information about the condition device related to the game in step 2452, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2454, and the instruction number in step 2456. Check the command related to. In this way, in a state related to AT in which push order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.
次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.
ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A4 push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "right → left → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. It is displayed in the display mode. In the first number display mode group and the second number display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first number display mode group is a number. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.
次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, when the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2462, the CPUSC of the sub-control board S is the condition of the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.
ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2462, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order has three choices, the information corresponds to the first stop button corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower center side of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.
次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, when the condition device of the game is not a push order replay, in step 2466, the CPUSC of the sub-control board S receives the forward push instruction command. Judge whether or not. In the case of Yes in step 2466, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left-> middle-> right" as the push order navigation display in step 2468. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow. That is, since the push order is forward push, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, respectively, from left to right. The push order can be suggested by the image of the arrow pointing toward.
次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、逆押しナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2470, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received the reverse push instruction command. Is determined. In the case of Yes in step 2470, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right → middle → left" as the reverse push navigation display in step 2472. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow. That is, since the push order is reverse push, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are, in order, a right stop button D43, a middle stop button D42, and a left stop button D41, from right to left. The push order can be suggested by the image of the arrow pointing toward.
次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. In the case of Yes in step 2474, in other words, when an avoidance command is received, in step 2476, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode. The group is displayed on the effect display device S40. Here, the avoidance command is a general term for both the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether the forward push avoidance command is received or the reverse push avoidance command is received. For example, when a forward push avoidance command is received, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40 in order to avoid the forward push "left → middle → right". Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a push order navigation display.
次に、前述したステップ2474でNoの場合、換言すれば、回避コマンドを受信していない場合には、ステップ2478で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示はしない。 Next, in the case of No in step 2474 described above, in other words, when the avoidance command is not received, the CPUSC of the sub-control board S does not display the push order navigation in step 2478.
次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476又は2478の処理を実行した場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the process of steps 2460, 2464, 2468, 2472, 2476 or 2478 described above, the background image during AT is displayed on the effect display device S40 in step 2480. In step S2482, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).
<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図41は、図37のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous BB internal processing when operating the start lever>
Next, FIG. 41 is a subroutine showing an additional specialization process when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2700 of FIG. 37.
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2702, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2704, and the instruction number in step 2706. Check the command related to. In this way, in a state related to AT in which push order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.
次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB internal middle game. In the case of Yes in step 2708, in other words, if a predetermined game (5 games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB internal medium game, the CPUSC of the sub-control board S is the game in step 2710. Condition The device determines whether it is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.
ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A4 push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "right → left → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. It is displayed in the display mode. In the first number display mode group and the second number display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first number display mode group is a number. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.
次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2710 described above, in other words, when the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2714, the CPUSC of the sub-control board S is the condition of the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.
ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2714, in other words, when the condition device of the game is a push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as a push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since the push order has three choices, the information corresponds to the first stop button corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower center side of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.
次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, when the condition device of the game is not a push order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S received the command related to 7 replays. Judge whether or not. Here, the forward push instruction command, the reverse push instruction command, the forward push avoidance command, and the reverse push avoidance command are collectively referred to as a 7 replay command. In the case of Yes in step 2718, in other words, when a command related to 7 replays is received, in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display as the first number. It is displayed on the effect display device S40 in the display mode group.
次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or when No in step 2718, the background image during AT is displayed on the effect display device S40 in step 2722. It is displayed, and in step S2724, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).
ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2708, in other words, when a predetermined game (5 games) has elapsed after shifting to the advantageous BB internal medium game, in step 2726, the CPUSC of the sub-control board S is the effect display device S40. In, it is notified that the BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process proceeds to the next process (process in step 2110).
<第1回胴停止受付時処理>
次に、図42は、図36のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of the first body stop reception>
Next, FIG. 42 is a subroutine showing the first processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2500 in FIG.
次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2502, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S has an operation of the stop button based on the correct push order as the first stop. Judge whether or not.
次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, if there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S is displayed in the pressing order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).
次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビ(順押し黒リプレイ又は逆押し白7リプレイを無効ラインに揃えるよう指示する押し順ナビ)に係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2504, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S is forward-pressed navigation or reverse. It is determined whether or not the push order navigation related to the push navigation (forward push black replay or reverse push white 7 replay is instructed to align with the invalid line) is being displayed. In step 2508, in the case of Yes, in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S darkens the push order navigation (continues to be darkened in the game), and moves to the next process (process of step 2110). Migrate.
ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2508, in other words, when the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays in step 2512, and the push order fails. The effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).
<第2回胴停止受付時処理>
次に、図43は、図36のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the second body stop>
Next, FIG. 43 is a subroutine showing the second processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2550 of FIG.
次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2552, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2554, in other words, when the condition device related to the game is a push order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S is a stop button based on the correct push order as the second stop. Determine if there is an operation.
次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S is the second stop in the pressing order navigation display. 2 The display related to the stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).
次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2556, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S displays all the pressing order navigation displays. It is erased, the push order failure effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).
次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2552, in other words, if the push order navigation is not displayed, or if No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not a push order bell, immediately , Move to the next process (process of step 2110).
<第3回胴停止受付時処理>
次に、図44は、図36のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of the 3rd body stop reception>
Next, FIG. 44 is a subroutine showing the third processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2600 of FIG.
次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2602, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is a push order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S is a stop button based on the correct push order as the third stop. Determine if there is an operation.
次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S produces a successful pressing order effect. "GET!" Is displayed on the display device S40. On the other hand, in the case of No in step 2606, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S performs the "GET" of the pressing order success effect. ! ”Is not displayed.
前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 If No in step 2602 described above, in other words, if the push order navigation is not displayed, if No in step 2604, in other words, the condition device related to the game is not a push order bell, or step 2608 or 2610. When the process of is executed, in step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to the number of AT-added games (command set in step 1517) has been received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of AT remaining games to the sub control board S, and the sub control board S calculates the difference from the previously received command indicating the number of AT remaining games. It is possible to determine whether or not the number of AT games has been added and the number of AT games added, and to display the number of AT games added.
次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when a command related to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S is the AT addition game on the effect display device S40. The number is displayed and the process proceeds to the next process (process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, when the command related to the number of AT games is not received from the main side, the CPUSC of the sub-control board S is added to the AT on the effect display device S40 in step 2616. The process proceeds to the next process (process of step 2110) without displaying the number of games. In addition, as a method of notifying the number of AT additional games, (1) all of the additional games are notified by the game, (2) a part of the additional games is notified by the game, and the remaining number of games is notified after the game. (3) The number of additional games is not notified in the game, and the games after the game (for example, when 7 replays are won, when the common bell is won (when the role that is not originally added), or a plurality of games are notified. After executing the game (continuous production), the operation of the bet button D220 and the operation of the start lever D50 of the game in which the number of remaining games of the effect display device S40 is "0" or the next game of the game in which the number of remaining games is "0". ) Can be notified.
なお、上乗せ特化状態における共通ベルは、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 Note that the common bell in the special addition state does not display the number of AT addition games even when stopped according to the push order navigation (the AT addition lottery is not performed in the common bell).
次に、図45は、本実施形態に係る、AT中演出実行イメージ図1である。まず、同図左は、ATに関する状態が「AT中状態」である状況下、演出表示装置S40にて、昼背景が表示されており、条件装置として「入賞‐A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が円状の図形内に数字(第1の数字表示態様グループ)にて表示されている。また、同図中央は、ATに関する状態が「特化前兆状態」である状況下、演出表示装置S40にて、昼背景が表示されており、条件装置として「入賞‐A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が星形状の図形内に数字(第2の数字表示態様グループ)にて表示されている。また、同図右は、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である状況下、演出表示装置S40にて、夜背景が表示されており、条件装置として「入賞‐A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が円状の図形内に数字(第1の数字表示態様グループ)として表示されている。このように、ATに関する状態が「AT中状態」である場合と「上乗せ特化状態」である場合とでは、背景演出は相違しているが、演出表示装置S40における押し順ナビの表示態様グループは同一となっている。また、ATに関する状態が「AT中状態」である場合と「特化前兆状態」である場合とでは、背景演出は同一であるが、演出表示装置S40における押し順ナビの表示態様グループは相違している。尚、同図においては、「左→中→右」の押し順ナビを一例として図示したが、その他の押し順ナビを表示する際にも同様の構成となっている。また、本実施形態においては、「特化前兆状態」と「上乗せ特化状態」とではAT残りゲーム数がゲームの実行によって減算されないよう構成されている。 Next, FIG. 45 is an image of performing an effect during AT according to the present embodiment. First, on the left side of the figure, the daytime background is displayed on the effect display device S40 under the situation that the state related to AT is "AT in progress", and "winning-A1" (push order bell) is displayed as a condition device. Winning, the push order navigation display corresponding to "left → middle → right" is displayed in a circular figure with numbers (first number display mode group). Further, in the center of the figure, the daytime background is displayed on the effect display device S40 under the situation that the state related to AT is "specialization precursor state", and "winning-A1" (push order bell) as a condition device. Is won, and the push order navigation display corresponding to "left → middle → right" is displayed as a number (second number display mode group) in the star-shaped figure. Further, on the right side of the figure, the night background is displayed on the effect display device S40 under the situation that the state related to AT is "additional specialization state", and "winning-A1" (push order bell) as a condition device. Is won, and the push order navigation display corresponding to "left → middle → right" is displayed as a number (first number display mode group) in the circular figure. As described above, although the background effect is different between the case where the state related to AT is the "AT in progress state" and the case where the state is the "additional specialized state", the display mode group of the push order navigation in the effect display device S40. Are the same. Further, the background effect is the same between the case where the state related to AT is "AT in progress state" and the case where it is "specialized precursor state", but the display mode group of the push order navigation in the effect display device S40 is different. ing. In the figure, the push order navigation of "left → middle → right" is shown as an example, but the same configuration is used when displaying other push order navigations. Further, in the present embodiment, the "specialization precursor state" and the "additional specialization state" are configured so that the number of remaining AT games is not subtracted by the execution of the game.
次に、図46は、本実施形態に係る、AT中演出実行イメージ図2である。まず、同図上段左において、ATに関する状態が「AT中状態」である状況において、押し順ベル役である「入賞‐A1」に当選し、演出表示装置S40にて、円状の図形内部に描かれた数字(第1の数字表示態様グループ)により、停止ボタンD40を「左→中→右」の順に操作する旨の押し順ナビ表示がされ、同時に押し順表示装置D270に、「左→中→右」の停止ボタンD40の押し順に対応する表示である「=1」の表示がされている。遊技者により、第1停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである左停止ボタンD41の操作がされると、第2停止として、中停止ボタンD42の操作を促す表示がされる(演出表示装置S40の押し順ナビ表示における「2」の表示が大きくなる)。次に、第2停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである中停止ボタンD42の操作がされると、第3停止として、右停止ボタンD43の操作を促す表示がされる(演出表示装置S40の押し順ナビ表示における「3」の表示が大きくなる)。次に、右停止ボタンD43の操作がされると、全ての停止ボタンD40の操作が押し順ナビ通りに実行され、最大払出枚数である11枚の払出となるベルが入賞することにより、11枚の遊技メダルの払出が実行されると共に、演出表示装置S40には「GET!!」との表示がされる。 Next, FIG. 46 is an image 2 of an effect execution during AT according to the present embodiment. First, in the upper left of the figure, in the situation where the state related to AT is "AT in progress", the "winning-A1", which is the push order bell role, is won, and the effect display device S40 is used inside the circular figure. The drawn numbers (first number display mode group) display a push order navigation display to the effect that the stop button D40 is operated in the order of "left → middle → right", and at the same time, the push order display device D270 displays "left →". The display of "= 1" corresponding to the pressing order of the stop button D40 of "middle → right" is displayed. When the player operates the left stop button D41, which is a stop button based on the correct push order as the first stop, a display prompting the operation of the middle stop button D42 is displayed as the second stop (effect display device S40. The display of "2" in the push order navigation display becomes larger). Next, when the middle stop button D42, which is a stop button based on the correct pressing order, is operated as the second stop, a display prompting the operation of the right stop button D43 is displayed as the third stop (pressing of the effect display device S40). The display of "3" in the forward navigation display becomes larger). Next, when the right stop button D43 is operated, all the operations of the stop button D40 are executed according to the push-order navigation, and 11 bells, which is the maximum number of payouts, are awarded, resulting in 11 medals. The game medal is paid out, and the effect display device S40 displays "GET !!".
他方、同図上段左において、遊技者により、第1停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである左停止ボタンD41とは異なる停止ボタンである中停止ボタンD42の操作がされると、演出表示装置S40における押し順ナビ表示がすべて消去されると共に、押し順失敗演出として「Bad・・」の文字が表示されることとなる。次に、右停止ボタンD43、左停止ボタンD41の順に操作がされ、全ての停止ボタンD40の操作が終了するが、不正解の押し順である「中→右→左」の順に停止ボタンD40が操作されたこととなり、条件装置「入賞08」〜「入賞10」のいずれかが入賞し、1枚の遊技メダルが払出される。尚、演出表示装置S40には、「GET!!」の文字は表示されない。即ち、押し順ナビの指示に従い、正解の押し順にて停止ボタンD40を操作した場合には、最大払出枚数となる払出がある(当選した条件装置における最も有利な払出枚数がある)と共に、遊技者を祝福する演出が演出表示装置S40にて表示されるのに対し、不正解である押し順にて停止ボタンD40が操作された場合には、不正解の停止ボタンが操作された時点で、押し順ナビに失敗した旨の表示がされ、全ての停止ボタンD40の操作が終了した場合も、演出表示装置S40にて遊技者を祝福する演出が表示されないよう構成されている。尚、最大払出枚数である11枚の払出となる押し順にてリールを停止させたことにより、「GET!」が表示されるわけではなく、演出表示装置S40にて表示されている押し順ナビに従ってリールを停止させたか否かによって「GET!」が表示されることとなる。即ち、押し順ナビとして演出表示装置S40に「左→中→右」の押し順が表示されている状況にて、リールを「中→右→左」の順番にて停止させ、最大払出枚数となるベルが入賞した場合には、演出表示装置S40にて「GET!」の表示はされないこととなる。尚、「通常遊技状態」等の押し順ナビが表示されないATに関する状態において、押し順ベルに当選し、遊技者が任意の押し順にてリールを停止させた場合に、たまたま6択の押し順に正解して11枚の払出を獲得した場合にも演出表示装置S40にて「GET!」の表示はされないよう構成されている。また、押し順失敗演出についても、同様に、最大払出枚数である11枚の払出とならない(1枚の払出となる)押し順にてリールを停止させたことにより、押し順失敗演出が表示されるわけではなく、演出表示装置S40にて表示されている押し順ナビに従わずにリールを停止させたか否かによって押し順失敗演出が表示されることとなる。即ち、押し順ナビとして演出表示装置S40に「左→中→右」の押し順が表示されている状況にて、リールを「中→右→左」の順番にて停止させ、最大払出枚数となるベルが入賞した場合にも、演出表示装置S40にて押し順失敗演出が実行されることとなる。尚、正解の押し順とは異なる押し順にて停止ボタンを操作した場合には、押し順表示装置D270における押し順ナビ表示を、(1)第3停止に係るリールが停止するまで、(2)正解の押し順とは異なる停止ボタンを操作するまで、(3)正解の押し順とは異なる停止ボタンを操作し当該停止ボタンに係るリールが停止するまで、(4)次ゲームに係るベットボタンが操作されるまで、(5)次ゲームに係るスタートレバーが操作されるまで、表示するよう構成してもよい。 On the other hand, on the upper left side of the figure, when the player operates the middle stop button D42, which is a stop button different from the left stop button D41, which is a stop button based on the correct push order as the first stop, the effect display device S40. All the push order navigation displays in the above are deleted, and the characters "Bad ..." are displayed as a push order failure effect. Next, the right stop button D43 and the left stop button D41 are operated in this order, and all the stop button D40 operations are completed, but the stop button D40 is pressed in the order of "middle-> right-> left", which is the incorrect push order. The operation is performed, and one of the condition devices "winning 08" to "winning 10" wins a prize, and one game medal is paid out. The characters "GET !!" are not displayed on the effect display device S40. That is, when the stop button D40 is operated in the order of pressing the correct answer according to the instruction of the push order navigation, there is a maximum payout number (there is the most advantageous payout number in the winning condition device), and the player Is displayed on the effect display device S40, but when the stop button D40 is operated in the incorrect pressing order, the pressing order is reached when the incorrect stop button is operated. Even when a display indicating that the navigation has failed is displayed and all the operations of the stop buttons D40 are completed, the effect display device S40 is configured so that the effect congratulating the player is not displayed. By stopping the reels in the push order of 11 payouts, which is the maximum number of payouts, "GET!" Is not displayed, but according to the push order navigation displayed on the effect display device S40. "GET!" Will be displayed depending on whether or not the reel is stopped. That is, in the situation where the push order of "left → middle → right" is displayed on the effect display device S40 as the push order navigation, the reels are stopped in the order of "middle → right → left" to obtain the maximum number of payouts. When the reel is won, "GET!" Is not displayed on the effect display device S40. In addition, in the state related to AT where the push order navigation such as "normal game state" is not displayed, when the push order bell is won and the player stops the reel in any push order, the correct answer happens to be in the push order of 6 choices. Even if 11 payouts are obtained, the effect display device S40 is configured so that "GET!" Is not displayed. Similarly, with regard to the push order failure effect, the push order failure effect is displayed by stopping the reels in the push order in which the maximum number of payouts is 11 (one payout). This is not the case, and the push order failure effect is displayed depending on whether or not the reel is stopped without following the push order navigation displayed on the effect display device S40. That is, in the situation where the push order of "left → middle → right" is displayed on the effect display device S40 as the push order navigation, the reels are stopped in the order of "middle → right → left" to obtain the maximum number of payouts. Even if the reels win a prize, the push order failure effect is executed on the effect display device S40. If the stop button is operated in a pressing order different from the correct pressing order, the pressing order navigation display on the pressing order display device D270 is displayed until (1) the reel related to the third stop is stopped (2). Until the stop button that is different from the correct push order is operated, (3) until the stop button that is different from the correct push order is operated and the reel related to the stop button is stopped, and (4) the bet button related to the next game is It may be configured to display until it is operated (5) until the start lever related to the next game is operated.
次に、図47は、本実施形態に係る、AT中演出実行イメージ図3である。まず、同図左において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であり、且つ、RTに関する状態が「RT1」である状況下、順押し黒7揃いリプレイである「再遊技‐C」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に当選(1/2で当選する)し、演出表示装置S40にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃い得る押し順である「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示される。尚、押し順表示装置D270は非表示(押し順ナビは表示されていない)となっている。このとき、同時に図1の装飾ランプユニットD150を利用して左から右にウェーブするような発光態様(例えば、左の装飾ランプは下から上に向かって流れるように点滅を行い、それに続くように、右の装飾ランプは上から下に向かって流れるように点滅を行うことで、左→右の流れを示唆することが可能。)を行うことで「左→中→右」を示唆等、装飾ランプユニットD150にて押し順ナビを実行してもよい。これにより、例えば、演出表示装置S40の不具合により押し順ナビが表示できない状況にある場合でも、当該ゲームが「左→中→右」の順に7を狙うゲームであることを示唆することができる。また、本実施形態では7揃いを無効ラインに揃えるための役として再遊技を採用しているが、押し順によって枚数が変動する押し順ベルで代用する場合、演出表示装置S40の不具合は致命的な状況となり得るため、装飾ランプユニットD150を利用した押し順ナビの示唆は、より有効に作用する。なお、押し順ベルの場合、演出表示装置S40に不具合が発生したとしても、押し順表示装置D270により押し順ナビの表示は継続して行われるが、新規の遊技者の場合、押し順表示装置D270の表示態様が表す押し順を理解するのは容易でないため、視覚的に分かり易い装飾ランプユニットD150の点灯態様を利用することで、イレギュラーな事態に対する保険的な役割が期待できる。その後、「左→中→右」の順に停止ボタンD40が操作された場合には、演出表示装置S40にAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨の表示がされる。他方、「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示されたにも拘らず、第1停止で中停止ボタン(正解の停止ボタンである左停止ボタン以外の停止ボタン)を操作した場合、画面全体が暗転するが、「左→中→右」に対応した矢印の押し順ナビ表示及び「7を狙え!!」のメッセージの表示は消去されない。その後、すべてのリールを停止させると、演出表示装置S40にAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨の表示がされる。順押し黒7揃いリプレイ当選時にATゲーム数上乗せ抽選に当選しているので、押し順ナビに従うか否かに拘らず、ATゲーム数が上乗せされることとなる。また、同図右において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であり、且つ、RTに関する状態が「RT1」である状況下、順押し黒7揃いリプレイである「再遊技‐C」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に非当選(1/2で非当選となる)となった場合、演出表示装置S40にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃わない押し順(「左→中→右」以外の押し順)に対応した押し順ナビ表示として、第1停止に係る停止ボタンとして中停止ボタンD42を指示する押し順ナビが表示される。尚、押し順表示装置D270は非表示となっている。次に、その後、第1停止ボタンとして、中停止ボタンD42が操作されたが、ゲーム数上乗せに係る演出は発生しない。このように、本実施形態においては、「再遊技‐C1」は、押し順に拘らず遊技者にとっての利益が同一となる条件装置であり、スタートレバーの操作に基づき、AT上乗せ抽選が実行される、即ち、AT上乗せ抽選に当選するか否かはスタートレバーの操作に基づいて決定しており、押し順によってAT上乗せ抽選の当選有無は相違しないよう構成されていることとなるが、遊技者に見せるための演出として、「再遊技‐C」に当選且つAT上乗せ抽選に当選した場合には、黒セブンが無効ラインに揃うことが可能な押し順(「左→中→右」)を指示することにより、恰も遊技者が黒セブンを揃えたことによってATゲーム数上乗せが発生したかのように感じることができ遊技の興趣性が向上することとなる。一方、「再遊技‐C」に当選且つAT上乗せ抽選に非当選であった場合には、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)を指示することにより、遊技者は黒セブンが無効ラインに揃うことが可能なリプレイに当選したことに気が付かず、即ち、ATゲーム数上乗せ抽選に非当選となったことに気が付かないため、余計なストレスを感じることがなく遊技を進行することができる。尚、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順にてリールを停止させた場合には、RT状態が移行しない通常リプレイ(例えば、再遊技01)が停止表示することとなるため、このことからも遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。また、ATゲーム数上乗せ抽選に非当選の場合に黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)を指示することにより、ATゲーム数上乗せが発生しないにも拘らず、黒セブンが無効ラインに揃うような遊技者が違和感を感じる事態の発生を防止することができる。また、「AT中状態」等の通常的に押し順ナビが発生し得るATに関する状態(AT中と称することがある)においては、特に高い効果を期待できるが、「通常遊技状態」等の押し順ナビが発生しないATに関する状態(非AT中と称することがある)に同様のことを行ってもよい。この場合、AT中と違い、通常的に押し順ナビが発生しているわけではないため、例えば、「再遊技‐C」に当選したときに、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)が突発的に発生することで、遊技者に対して違和感を与えることに繋がるが、非AT中に偶発的に黒7が無効ラインに揃う可能性のある状況は、無効ラインにおける7揃いによって遊技者に何らかの特典を意識させてしまう懸念がある点からも、望ましくない。尚、同図においては、順押し黒7リプレイである「再遊技‐C」に当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選した場合におけるATゲーム数上乗せに関する演出の一例を例示しているが、ATゲーム数上乗せを報知する演出態様はこれには限定されず、例えば、あるゲームにてAT上乗せ抽選に当選してAT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた場合に、当該AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいてはAT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知せずに、その後のゲームにて順押し黒7リプレイである「再遊技‐C1」に当選した遊技にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃い得る押し順である「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示し、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃うことによって前記AT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた旨を報知するよう構成してもよい。また、逆押し白7リプレイである「再遊技‐B」についても同様に、例えば、あるゲームにてAT上乗せ抽選に当選してAT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた場合に、当該AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいてはAT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知せずに、その後のゲームにて逆押し白7リプレイである「再遊技‐B」に当選した遊技にて、無効ライン(下段のライン)に白セブンが揃い得る押し順である「右→中→左」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示し、無効ライン(下段のライン)に白セブンが揃うことによって前記AT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた旨を報知するよう構成してもよい。また、「再遊技‐C」や「再遊技‐B」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に当選し、以前のゲームにて既にAT上乗せ抽選に当選し且つ当該当選に係るAT上乗せゲーム数を報知していない状況であった場合には、当該ゲームに係るAT上乗せゲーム数と以前のゲームに係るAT上乗せゲーム数とを合算して、当該ゲームにおける7リプレイが無効ラインに揃ったタイミングで当該合算したゲーム数を報知し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 47 is an image of performing an effect during AT according to the present embodiment. First, on the left side of the figure, under the situation where the state related to AT is "additional specialization state" and the state related to RT is "RT1", the player wins "Replay-C" which is a replay with 7 forward push blacks. In addition, the number of AT games is added to the lottery (winning at 1/2), and the black seven can be aligned on the invalid line (lower line) on the production display device S40. "Left → Middle → Right" The push order navigation display corresponding to is displayed by an arrow (display mode by the image of the arrow), and the message "Aim for 7 !!" is displayed. The push order display device D270 is hidden (the push order navigation is not displayed). At this time, at the same time, the decorative lamp unit D150 of FIG. 1 is used to emit light that undulates from left to right (for example, the decorative lamp on the left blinks so as to flow from bottom to top, followed by it. , The decoration lamp on the right can suggest the flow from left to right by blinking so that it flows from top to bottom.) By doing, it suggests "left → middle → right", etc. The push order navigation may be executed by the lamp unit D150. Thereby, for example, even if the push order navigation cannot be displayed due to a defect of the effect display device S40, it can be suggested that the game is a game aiming at 7 in the order of "left → middle → right". Further, in the present embodiment, the replay game is adopted as a role for aligning the 7 sets to the invalid line, but when the push order bell whose number of sheets varies depending on the push order is used as a substitute, the defect of the effect display device S40 is fatal. Therefore, the suggestion of push order navigation using the decorative lamp unit D150 works more effectively. In the case of the push order bell, even if a problem occurs in the effect display device S40, the push order display device D270 continues to display the push order navigation, but in the case of a new player, the push order display device. Since it is not easy to understand the pressing order represented by the display mode of the D270, it can be expected to play an insurance role against irregular situations by using the lighting mode of the decorative lamp unit D150 that is visually easy to understand. After that, when the stop button D40 is operated in the order of "left-> middle-> right", it is displayed that "50 games" have been added as the number of AT-added games to the effect display device S40. On the other hand, the push order navigation display corresponding to "left → middle → right" is displayed with an arrow (display mode by the image of the arrow), and the message "Aim for 7 !!" is displayed. , When the middle stop button (stop button other than the left stop button which is the correct stop button) is operated at the first stop, the entire screen goes dark, but the arrow push order navigation corresponding to "left → middle → right" The display and the display of the message "Aim for 7 !!" are not deleted. After that, when all the reels are stopped, it is displayed on the effect display device S40 that "50 games" have been added as the number of AT added games. Since the lottery for adding the number of AT games is won at the time of winning the replay with 7 forward push blacks, the number of AT games will be added regardless of whether or not the push order navigation is followed. In addition, on the right side of the figure, under the situation where the state related to AT is "additional specialization state" and the state related to RT is "RT1", the player wins "Replay-C" which is a replay with 7 forward push blacks. However, if the lottery for adding the number of AT games is not won (it will be non-winning at 1/2), the black seven will not be aligned on the invalid line (lower line) on the production display device S40 ("Left"). As the push order navigation display corresponding to the push order other than "→ middle → right", the push order navigation instructing the middle stop button D42 as the stop button related to the first stop is displayed. The push order display device D270 is hidden. Next, after that, the middle stop button D42 was operated as the first stop button, but the effect of adding the number of games does not occur. As described above, in the present embodiment, the "re-game-C1" is a condition device in which the interests for the player are the same regardless of the pressing order, and the AT addition lottery is executed based on the operation of the start lever. That is, whether or not to win the AT additional lottery is determined based on the operation of the start lever, and it is configured so that the presence or absence of winning the AT additional lottery does not differ depending on the pushing order. As an effect to show, if you win "Re-game-C" and win the AT addition lottery, instruct the push order ("left → middle → right") that allows Black Seven to line up on the invalid line. As a result, it is possible for the players to feel as if the number of AT games has been increased due to the arrangement of the Black Seven, and the interest of the game is improved. On the other hand, if "Re-game-C" is won and the AT addition lottery is not won, the push order (other than "left → middle → right") in which Black Seven cannot be aligned with the invalid line is instructed. By doing so, the player does not notice that Black Seven has won the replay that can be aligned with the invalid line, that is, he does not notice that he has not won the lottery with the number of AT games added, so extra stress is added. You can proceed with the game without feeling it. If the reels are stopped in a push order in which it is impossible for Black Seven to line up with the invalid line, the normal replay (for example, replay 01) in which the RT state does not shift will be stopped and displayed. From this, the player can proceed with the game without any discomfort. In addition, by instructing the push order (other than "left → middle → right") that Black Seven cannot align with the invalid line when the lottery for adding the number of AT games is not won, the number of AT games will not be added. In spite of this, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the player feels uncomfortable when the Black Seven is aligned on the invalid line. Further, in a state related to AT (sometimes referred to as AT) in which push order navigation can normally occur such as "AT in progress state", a particularly high effect can be expected, but push in "normal game state" or the like. The same may be performed for a state related to AT (sometimes referred to as non-AT) in which forward navigation does not occur. In this case, unlike during AT, push order navigation does not normally occur, so for example, when "Replay-C" is won, it is impossible for Black Seven to line up on the invalid line. Sudden push order (other than "left → middle → right") may give the player a sense of discomfort, but there is a possibility that Black 7 will accidentally line up on the invalid line during non-AT. Some situations are not desirable, as there is a concern that the 7-match on the invalid line may make the player aware of some benefits. In the figure, an example of the effect of adding the number of AT games when the player wins the "replay-C", which is a forward push black 7 replay, and wins the AT addition lottery, is illustrated. The effect mode for notifying the addition of the number of games is not limited to this. For example, when an AT addition lottery is won in a certain game and the number of remaining AT games is 50 games added, the game that wins the AT addition lottery. In, without notifying that the number of remaining AT games has been added, in the game that won the "Replay-C1" which is a forward push black 7 replay in the subsequent game, it becomes an invalid line (lower line). The push order navigation display corresponding to "left → middle → right", which is the push order in which Black Seven can be aligned, is displayed with an arrow (display mode by the image of the arrow), and the message "Aim for 7 !!" is displayed. It may be configured to display and notify that the number of remaining AT games has been added by 50 games by aligning the black sevens on the invalid line (lower line). Similarly, for "replay-B", which is a reverse push white 7 replay, for example, when an AT addition lottery is won in a certain game and the number of remaining AT games is 50 games added, the AT addition lottery is performed. In the game that won the game, the invalid line (lower row) is played in the game that won the "Replay-B", which is a reverse push white 7 replay in the subsequent game, without notifying that the number of remaining AT games has been added. The push order navigation display corresponding to "right → middle → left", which is the push order in which white sevens can be aligned on the line), is displayed with an arrow (display mode by the image of the arrow), and "Aim for 7! Message is displayed, and white sevens are aligned on the invalid line (lower line) to notify that the number of remaining AT games has been added by 50 games. In addition, "Re-game-C" and "Re-game-B" are won and the number of AT games is added to the lottery, and the number of AT-added games related to the winning is already won in the previous game. If the situation is not notified, the number of AT-added games related to the game and the number of AT-added games related to the previous game are added up, and the 7 replays in the game are aligned at the invalid line. It may be configured so that the total number of games can be notified.
次に、図48は、本実施形態に係る、AT中演出実行イメージ図4である。まず、同図上段左において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」且つRTに関する状態が「RT1」である状況下、押し順ベルである条件装置として、「入賞‐A1」が成立し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が演出表示装置S40に表示されると共に、「=1」が押し順表示装置D270に表示されている。その後、押し順ナビ表示に従い、停止ボタンD40が「左→中→右」で操作されると、ベルが入賞し11枚の払出がされると共に、ATゲーム数上乗せに成功した旨の表示「+10G」が演出表示装置S40にて表示される。尚、図28にて図示したように、10ゲーム消化するまで滞在可能な「上乗せ特化状態」(「上乗せ特化状態」は10ゲーム消化することで「AT中状態」に移行する)においては、押し順ベル及び押し順再遊技においてもATゲーム数抽選が実行されるよう構成されている。ここで、本実施形態においては、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれもATゲーム数抽選において100%当選する(1ゲーム以上ATゲーム数の上乗せが実行される)ように構成されているが、これのは限定されず、押し順ベルにおいては、ATゲーム数抽選において100%当選する(1ゲーム以上ATゲーム数の上乗せが実行される)ように構成されているが、押し順再遊技においては、AT上乗せ抽選に当選する確率70%当選する(1ゲーム以上ATゲーム数の上乗せが実行される)ように構成してもよい。また、同図上段右において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」且つRTに関する状態が「RT1」である状況下、共通ベルである条件装置として、「入賞‐B」が成立する。ここで、共通ベルは押し順に拘らず遊技者にとっての利益が共通であり、ATゲーム数上乗せ抽選も実行されない小役となっているが、「上乗せ特化状態」においては、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が演出表示装置S40にされ、押し順表示装置D270は非表示となる。その後、演出表示装置S40における押し順ナビ表示に従い、停止ボタンD40が「左→中→右」で操作されるが、ゲーム上乗せに係る演出は表示されない。また、同図下段左において、ATに関する状態が「AT中状態」且つRTに関する状態が「RT1」である状況下、押し順ベルである条件装置として、「入賞‐A1」が成立し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が演出表示装置S40に表示されると共に、「=1」が押し順表示装置D270に表示されている。その後、押し順ナビ表示に従い、停止ボタンD40が「左→中→右」で操作されると、ベルが入賞し11枚の払出がされ、ATゲーム数上乗せに係る演出は表示されない。次に、同図下段右において、ATに関する状態が「AT中状態」且つRTに関する状態が「RT1」である状況下、共通ベルである条件装置として、「入賞‐B」が成立し、演出表示装置S40では押し順ナビは表示せず、また、押し順表示装置D270に非表示となっている。次に、3つの停止ボタンD40が操作されると、いずれの押し順による操作かに拘わらず、ベルが入賞すると共に、11枚の払出がされる。このように、共通ベル当選時においては、「AT中状態」である場合には演出表示装置S40及び押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示されない一方、「上乗せ特化状態」である場合には押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示されないが演出表示装置S40にて押し順ナビが表示されることとなる。このように構成することによって、「上乗せ特化状態」においては共通ベルに当選してもATゲーム数の上乗せは実行されないが、ATゲーム数の上乗せが実行され得る押し順ベルに当選した場合と同様の押し順ナビを実行することによって、リールを停止する前に、押し順ベルではなく共通ベルであることが判別できないようにする、即ち、リールを停止させる前のタイミングで当該ゲームにてATゲーム数の上乗せが実行されないことが判明してしまう事態を防止することができ、遊技の興趣性を高めることができる。また、共通ベル当選時に、押し順表示装置D270にて押し順ベルと同様の押し順ナビを表示させてもよい。この場合、演出表示装置S40による押し順ナビの表示に加えて、押し順表示装置D270でも押し順ナビが表示されるため、遊技者は当該ゲームのリール停止前のタイミングでは、押し順ナビに従った結果が押し順ベルなのか共通ベルなのか、完全に把握することができないため、より高い効果を発揮される。具体的な手段として、共通ベル当選時は、予め定めた特定の押し順を固定的に表示することもできるし、また、押し順ベルで表示し得るいずれかの押し順の中から選択的に表示することもできる。前者は、押し順を選択する処理を行わないため、処理負荷を軽減できるメリットを有し、後者では、押し順のばらつきがなくなることで、より自然な押し順ナビの表示が実行できるメリットを有する。また、「上乗せ特化状態」の終了条件としては、「再遊技‐A」が当選した場合の所定確率(例えば、30%)で終了するようにしても良いし、「上乗せ特化状態」を実行する(に滞在する)最低保障ゲーム数(例えば、5ゲーム)を有し最低保障ゲームが経過した後は、「再遊技‐A」が当選した場合の所定確率(例えば、30%)で終了するようにしても良いし、最低保障ゲーム数(例えば、5ゲーム)中にも「再遊技‐A」が当選した場合に「上乗せ特化状態」の終了抽選(例えば、毎ゲーム30%で当選する)を実行し、終了抽選に当選した場合であっても最低保障ゲームが経過するまでは「上乗せ特化状態」を終了せずに最低保障ゲーム数が経過した後に終了するようにしても良い。 Next, FIG. 48 is an image of performing an effect during AT according to the present embodiment. First, in the upper left of the figure, under the situation where the state related to AT is "additional specialization state" and the state related to RT is "RT1", "winning-A1" is established as a condition device that is a push order bell, and "winning-A1" is established. The push order navigation display corresponding to "left → middle → right" is displayed on the effect display device S40, and "= 1" is displayed on the push order display device D270. After that, when the stop button D40 is operated by "left → middle → right" according to the push order navigation display, the bell wins and 11 cards are paid out, and the display "+ 10G" indicating that the number of AT games has been successfully added. Is displayed on the effect display device S40. As shown in FIG. 28, in the "additional specialization state" in which the player can stay until 10 games are exhausted (the "additional specialization state" shifts to the "AT in progress state" by digesting 10 games). , The push order bell and the push order replay are also configured to execute the AT game number lottery. Here, in the present embodiment, both the push order bell and the push order replay are configured to win 100% in the AT game number lottery (addition of one or more AT games is executed). However, this is not limited, and in the push order bell, it is configured to win 100% in the AT game number lottery (addition of the number of AT games is executed for one or more games), but push. In the forward replay game, the probability of winning the AT additional lottery may be 70% (the number of AT games is added to one or more games). Further, in the upper right of the figure, under the situation where the state related to AT is "additional specialized state" and the state related to RT is "RT1", "winning-B" is established as a condition device which is a common bell. Here, the common bell has the same benefit for the player regardless of the push order, and it is a small role in which the lottery for adding the number of AT games is not executed, but in the "additional specialization state", "left → middle → The push order navigation display corresponding to "right" is set to the effect display device S40, and the push order display device D270 is hidden. After that, the stop button D40 is operated by "left-> middle-> right" according to the push order navigation display on the effect display device S40, but the effect related to the addition of the game is not displayed. Further, in the lower left of the figure, under the situation where the state related to AT is "AT in progress" and the state related to RT is "RT1", "Winning-A1" is established as a condition device for pushing order bell, and "Left". The push order navigation display corresponding to “→ middle → right” is displayed on the effect display device S40, and “= 1” is displayed on the push order display device D270. After that, when the stop button D40 is operated by "left-> middle-> right" according to the push-order navigation display, the bell wins and 11 cards are paid out, and the effect related to the addition of the number of AT games is not displayed. Next, in the lower right of the figure, under the situation where the state related to AT is "AT in progress" and the state related to RT is "RT1", "Winning-B" is established as a condition device that is a common bell, and the effect display is displayed. The push order navigation is not displayed in the device S40, and is hidden in the push order display device D270. Next, when the three stop buttons D40 are operated, the bell wins a prize and 11 cards are paid out regardless of which pressing order is used. In this way, when the common bell is won, the push order navigation is not displayed on the effect display device S40 and the push order display device D270 when it is in the "AT in progress state", while it is in the "addition special state". The push order navigation is not displayed on the push order display device D270, but the push order navigation is displayed on the effect display device S40. With this configuration, in the "addition specialization state", even if the common bell is won, the addition of the number of AT games is not executed, but the addition of the number of AT games can be executed. By executing the same push order navigation, it is not possible to determine that the bell is not the push order bell but the common bell before the reel is stopped, that is, AT in the game at the timing before the reel is stopped. It is possible to prevent a situation in which it becomes clear that the addition of the number of games is not executed, and it is possible to enhance the interest of the game. Further, when the common bell is won, the push order display device D270 may display the same push order navigation as the push order bell. In this case, in addition to the display of the push order navigation by the effect display device S40, the push order navigation is also displayed by the push order display device D270, so that the player follows the push order navigation at the timing before the reel stop of the game. Since it is not possible to completely grasp whether the result is a push order bell or a common bell, a higher effect is exhibited. As a specific means, when the common bell is won, a predetermined specific push order can be fixedly displayed, or a push order that can be displayed by the push order bell can be selectively displayed. It can also be displayed. The former has the advantage of reducing the processing load because the process of selecting the push order is not performed, and the latter has the advantage of being able to execute a more natural push order navigation display by eliminating variations in the push order. .. Further, as the end condition of the "additional specialized state", the end may be made with a predetermined probability (for example, 30%) when the "re-game-A" is won, or the "additional specialized state" may be set. After the minimum guaranteed number of games to be played (stayed at) (for example, 5 games) has passed and the minimum guaranteed game has elapsed, the game ends with a predetermined probability (for example, 30%) when "Replay-A" is won. If "Replay-A" is won even during the minimum guaranteed number of games (for example, 5 games), the end lottery of "additional specialization state" (for example, winning at 30% of each game) Even if you win the end lottery, you may end after the minimum number of guaranteed games has passed without ending the "additional specialization state" until the minimum guaranteed game has passed. ..
以下では、当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報を生成する処理と、入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理と、出玉グループ番号の決定する処理について説明する。以下に記載の処理を実行することにより、主制御基板MのROMに記憶されているプログラム処理を簡素化できるとともに、プログラム処理に要するプログラム領域やデータ領域の圧縮も可能となる。 In the following, a process of generating bonus winning information and winning / re-game winning information from the winning number, a process of determining the production group number from the winning / re-game winning information, and a process of determining the payout group number will be described. By executing the processing described below, the program processing stored in the ROM of the main control board M can be simplified, and the program area and the data area required for the program processing can be compressed.
<<<当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報を生成する処理>>>
以下では、当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報の2種類の当選情報を生成する処理について説明する。前述したように、条件装置番号を当選番号と称することができ、以下では、当選番号と称する。当選番号は、役抽選手段によって決定される。決定された当選番号からボーナス当選情報と、入賞・再遊技当選情報との2種類の当選情報を生成し内蔵RAMC120の別の記憶領域に記憶する。なお、ここでの処理では、当選番号自体は、内蔵RAMC120に記憶しない。
<<< Processing to generate bonus winning information and winning / replay winning information from the winning number >>>
In the following, a process of generating two types of winning information, bonus winning information and winning / replay winning information, from the winning number will be described. As described above, the conditional device number can be referred to as a winning number, and hereinafter, referred to as a winning number. The winning number is determined by the winning combination lottery means. Two types of winning information, bonus winning information and winning / replay winning information, are generated from the determined winning number and stored in another storage area of the built-in RAMC 120. In the process here, the winning number itself is not stored in the built-in RAMC 120.
ボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報の生成処理では、図49に示す当選情報生成用テーブルを用いて、当選番号からボーナス役に関する当選情報と入賞・再遊技当選情報とを生成する。当選情報生成用テーブルを用いることで、制御処理を簡素化するとともに、制御処理の負担を軽減することができる。当選情報生成用テーブルは、内蔵ROMC110に記憶されている。 In the process of generating the bonus winning information and the winning / replay winning information, the winning information related to the bonus combination and the winning / replay winning information are generated from the winning number using the winning information generation table shown in FIG. 49. By using the winning information generation table, the control process can be simplified and the burden of the control process can be reduced. The winning information generation table is stored in the built-in ROMC110.
<具体的な方法>
当選番号として、0〜27の数値が規定されている。図10に示すように、当選番号0〜18は、ボーナス役が含まれない当選番号として割り当てられ、当選番号19〜27は、ボーナス役を含む当選番号として割り当てられている。このように割り当てることにより、当選番号0〜18であれば、入賞又は再遊技当選情報のいずれかであると直ちに判別することができる。また、当選番号が19以上である場合には、当選番号から、ボーナス役に関する当選情報と、入賞・再遊技当選情報とを生成する処理を行う。
<Specific method>
A numerical value from 0 to 27 is specified as the winning number. As shown in FIG. 10, the winning numbers 0 to 18 are assigned as winning numbers not including the bonus combination, and the winning numbers 19 to 27 are assigned as the winning numbers including the bonus combination. By allocating in this way, if the winning numbers are 0 to 18, it can be immediately determined that the winning information or the re-game winning information is used. If the winning number is 19 or more, the winning information regarding the bonus combination and the winning / replay winning information are generated from the winning number.
<当選情報生成用テーブル>
当選情報生成用テーブルの具体例を図49に示す。図49に示す当選情報生成用テーブルは、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図49に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを10進数(D)で示した。
<Table for generating winning information>
A specific example of the winning information generation table is shown in FIG. The winning information generation table shown in FIG. 49 is a table showing the correspondence between the address of the built-in ROMC110 and the data stored in the address. In the example shown in FIG. 49, the address is shown in decimal (H) and the data is shown in decimal (D).
図49に示すように、アドレス1300Hには、データ19Dが記憶され、アドレス1301Hには、データ38Dが記憶され、アドレス1302Hには、データ52Dが記憶され、アドレス1303Hには、データ53Dが記憶され、アドレス1304Hには、データ54Dが記憶され、アドレス1305Hには、データ57Dが記憶され、アドレス1306Hには、データ71Dが記憶され、アドレス1307Hには、データ72Dが記憶され、アドレス1308Hには、データ73Dが記憶されている。 As shown in FIG. 49, the data 19D is stored in the address 1300H, the data 38D is stored in the address 1301H, the data 52D is stored in the address 1302H, and the data 53D is stored in the address 1303H. Data 54D is stored in address 1304H, data 57D is stored in address 1305H, data 71D is stored in address 1306H, data 72D is stored in address 1307H, and data 72D is stored in address 1308H. Data 73D is stored.
なお、アドレス1300Hは、当選番号19に対応し、アドレス1301Hは、当選番号20に対応し、アドレス1302Hは、当選番号21に対応し、アドレス1303Hは、当選番号22に対応し、アドレス1304Hは、当選番号23に対応し、アドレス1305Hは、当選番号24に対応し、アドレス1306Hは、当選番号25に対応し、アドレス1307Hは、当選番号26に対応し、アドレス1308Hは、当選番号27に対応する。 The address 1300H corresponds to the winning number 19, the address 1301H corresponds to the winning number 20, the address 1302H corresponds to the winning number 21, the address 1303H corresponds to the winning number 22, and the address 1304H corresponds to the winning number 22. Corresponding to winning number 23, address 1305H corresponds to winning number 24, address 1306H corresponds to winning number 25, address 1307H corresponds to winning number 26, and address 1308H corresponds to winning number 27. ..
当選情報生成用テーブルのデータは、図10に示す(ボーナス当選情報)と(入賞・再遊技当選情報)とから定められている。当選情報生成用テーブルに記憶されているデータは、(データ)=(当選番号に対応するボーナス当選情報)×19D+(当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報)によって決定される。 The data of the winning information generation table is determined from (bonus winning information) and (winning / replay winning information) shown in FIG. The data stored in the winning information generation table is determined by (data) = (bonus winning information corresponding to the winning number) x 19D + (winning / replay winning information corresponding to the winning number).
例えば、アドレス1300Hは、当選番号19に対応するものであり、図10を参照すると、(当選番号19のボーナス当選情報)=1Dであり、(当選番号19に対応する入賞・再遊技当選情報)=0Dである。したがって、アドレス1300Hのデータは、1D×19D+0Dを算出することによって、19Dとなる。また、アドレス1303Hは、当選番号22に対応するものであり、図10を参照すると、(当選番号22のボーナス当選情報)=2Dであり、(当選番号22に対応する入賞・再遊技当選情報)=15Dである。したがって、アドレス1303Hのデータは、2D×19D+15Dを算出することによって、53Dとなる。さらにまた、アドレス1308Hは、当選番号27に対応するものであり、図10を参照すると、(当選番号27のボーナス当選情報)=3Dであり、(当選番号27に対応する入賞・再遊技当選情報)=16Dである。したがって、アドレス1308Hのデータは、3D×19D+16Dを算出することによって、73Dとなる。このようにして予め算出された値が、内蔵ROMC110のアドレス1300H〜1308Hの各々に記憶されている。言い換えれば、前述した式によって、(ボーナス当選情報)及び(入賞・再遊技当選情報)がエンコードされ、その値が、内蔵ROMC110のアドレス1300H〜1308Hの各々に記憶されている。 For example, the address 1300H corresponds to the winning number 19, and referring to FIG. 10, (bonus winning information of the winning number 19) = 1D (winning / replay winning information corresponding to the winning number 19). = 0D. Therefore, the data at the address 1300H becomes 19D by calculating 1D × 19D + 0D. Further, the address 1303H corresponds to the winning number 22, and referring to FIG. 10, (bonus winning information of the winning number 22) = 2D (winning / replay winning information corresponding to the winning number 22). = 15D. Therefore, the data at address 1303H becomes 53D by calculating 2D × 19D + 15D. Furthermore, the address 1308H corresponds to the winning number 27, and referring to FIG. 10, (bonus winning information of the winning number 27) = 3D, and (winning / replay winning information corresponding to the winning number 27). ) = 16D. Therefore, the data at the address 1308H becomes 73D by calculating 3D × 19D + 16D. The values calculated in advance in this way are stored in each of the addresses 1300H to 1308H of the built-in ROMC110. In other words, (bonus winning information) and (winning / replay winning information) are encoded by the above-mentioned formula, and the values are stored in each of the addresses 1300H to 1308H of the built-in ROMC110.
<当選情報の決定の処理>
役抽選手段によって決定された当選番号をAレジスタとLレジスタとに記憶する。次に、Aレジスタに記憶されたデータと、値19Dとの比較演算を実行する。具体的には、Aレジスタに記憶されたデータから、19Dを減算する処理を実行する。この演算処理によって、キャリーフラグ=1とならなかった場合に、図49に示す当選情報生成用テーブルを参照する。このAレジスタに記憶されたデータと、値19Dとの比較演算は、当選情報生成用テーブルを参照するか否かを決定するための処理である。
<Processing of winning information determination>
The winning numbers determined by the winning combination lottery means are stored in the A register and the L register. Next, the comparison operation between the data stored in the A register and the value 19D is executed. Specifically, the process of subtracting 19D from the data stored in the A register is executed. When the carry flag = 1 is not achieved by this arithmetic processing, the winning information generation table shown in FIG. 49 is referred to. The comparison operation between the data stored in the A register and the value 19D is a process for determining whether or not to refer to the winning information generation table.
なお、Aレジスタに記憶されたデータと、値19Dとを比較した結果、Aレジスタに記憶されたデータが、19D未満である場合(キャリーフラグ=1とならなかった場合)には、Lレジスタに記憶されているデータを入賞・再遊技当選情報として内蔵RAMC120に記憶させる。 As a result of comparing the data stored in the A register with the value 19D, if the data stored in the A register is less than 19D (when the carry flag = 1 is not obtained), the data is stored in the L register. The stored data is stored in the built-in RAMC 120 as winning / replay winning information.
Aレジスタに記憶されたデータと、値19Dとを比較した結果、Aレジスタに記憶されたデータが、19D以上である場合(キャリーフラグ=1となった場合)には、以下の処理を実行する。 As a result of comparing the data stored in the A register with the value 19D, if the data stored in the A register is 19D or more (when the carry flag = 1), the following processing is executed. ..
まず、HLレジスタに12EDHを記憶する。この12EDHは、1300Hから13H(19D)を減算したアドレス値である。以下の処理では、この12EDHを基準のアドレスとして、目的のアドレスを定める。 First, 12EDH is stored in the HL register. This 12EDH is an address value obtained by subtracting 13H (19D) from 1300H. In the following processing, the target address is determined using this 12EDH as a reference address.
HLレジスタに記憶されたアドレス値(12EDH)に、Aレジスタを加えて、目的のアドレスを求める。換言すると、HLレジスタに記憶されたアドレス値(12EDH)が基準アドレスとなり、Aレジスタに記憶された当選番号がオフセット値となる。このように、基準アドレス及びオフセット値を用いることで目的のアドレスを求め、目的のアドレスに記憶されているデータを読み出して、Aレジスタに記憶する。 The A register is added to the address value (12EDH) stored in the HL register to obtain the target address. In other words, the address value (12EDH) stored in the HL register becomes the reference address, and the winning number stored in the A register becomes the offset value. In this way, the target address is obtained by using the reference address and the offset value, the data stored in the target address is read out, and the data is stored in the A register.
次に、Aレジスタに記憶されている値を19Dで除算し、その商をAレジスタに記憶し、余りをLレジスタに記憶させる。Aレジスタの値(商)が、(ボーナス当選情報)であり、Lレジスタの値(余り)が、(入賞・再遊技当選情報)である。このようにすることで、(ボーナス当選情報)及び(入賞・再遊技当選情報)にデコードすることができる。 Next, the value stored in the A register is divided by 19D, the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the L register. The value (quotient) of the A register is (bonus winning information), and the value (remainder) of the L register is (winning / replay winning information). By doing so, it is possible to decode into (bonus winning information) and (winning / replay winning information).
次に、Aレジスタに記憶された情報をボーナス当選情報として内蔵RAMC120に記憶し、Lレジスタに記憶された情報を入賞・再遊技当選情報として内蔵RAMC120に記憶する。 Next, the information stored in the A register is stored in the built-in RAMC 120 as bonus winning information, and the information stored in the L register is stored in the built-in RAMC 120 as winning / replay winning information.
<例1 役抽選手段によって決定された当選番号が19D(13H)であり、19DがAレジスタに記憶された場合>
Aレジスタに記憶されたデータ19Dと、値19Dとの比較演算を実行することで、キャリーフラグ=1となる。この結果により、12EDH(HLレジスタ)+13H(Aレジスタ)を算出する。これにより、目的のアドレスが1300Hとなり、1300Hのデータ19Dを読み出し、Aレジスタに記憶することで、Aレジスタ=19Dとなる。
<Example 1 When the winning number determined by the winning combination lottery means is 19D (13H) and 19D is stored in the A register>
By executing the comparison operation between the data 19D stored in the A register and the value 19D, the carry flag = 1. Based on this result, 12EDH (HL register) + 13H (A register) is calculated. As a result, the target address becomes 1300H, and the data 19D of 1300H is read out and stored in the A register, so that the A register = 19D.
次に、Aレジスタに記憶されている19Dを、値19Dで除算し、商をAレジスタ、余りをLレジスタに記憶する。商は、1Dであり、余りは、0Dである。上述したように、アドレス1300Hは、当選番号19に対応する。したがって、当選番号19の(ボーナス当選情報)は1であり、当選番号19の(入賞・再遊技当選情報)は0であると、デコードすることができる。 Next, 19D stored in the A register is divided by the value 19D, and the quotient is stored in the A register and the remainder is stored in the L register. The quotient is 1D and the remainder is 0D. As described above, the address 1300H corresponds to the winning number 19. Therefore, it can be decoded that the (bonus winning information) of the winning number 19 is 1 and the (winning / replay winning information) of the winning number 19 is 0.
<例2 役抽選手段によって決定された当選番号が21D(15H)であり、21DがAレジスタに記憶された場合>
Aレジスタに記憶されたデータ21Dと、値19Dとの比較演算を実行することで、キャリーフラグ=1となる。この結果により、12EDH(HLレジスタ)+15H(Aレジスタ)を算出する。これにより、目的のアドレスが1302Hとなり、1302Hのデータ52Dを読み出し、Aレジスタに記憶することで、Aレジスタ=52Dとなる。
<Example 2 When the winning number determined by the winning combination lottery means is 21D (15H) and 21D is stored in the A register>
By executing the comparison operation between the data 21D stored in the A register and the value 19D, the carry flag = 1. Based on this result, 12EDH (HL register) + 15H (A register) is calculated. As a result, the target address becomes 1302H, and the data 52D of 1302H is read out and stored in the A register, so that the A register = 52D.
次に、Aレジスタに記憶されている52Dを、値19Dで除算し、商をAレジスタ、余りをLレジスタに記憶する。商は2Dであり、余りは14Dである。上述したように、アドレス1302Hは、当選番号21に対応する。したがって、当選番号21の(ボーナス当選情報)は2であり、当選番号21の(入賞・再遊技当選情報)は14であると、デコードすることができる。 Next, 52D stored in the A register is divided by the value 19D, and the quotient is stored in the A register and the remainder is stored in the L register. The quotient is 2D and the remainder is 14D. As described above, the address 1302H corresponds to the winning number 21. Therefore, it can be decoded that the (bonus winning information) of the winning number 21 is 2 and the (winning / replay winning information) of the winning number 21 is 14.
<<<入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理>>>
入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理について説明する。
主制御基板M側の処理では、入賞・再遊技当選番号がRAMに記憶されるとともに、ボーナス役が当選した場合には、ボーナス役の当選番号がRAMの別の記憶領域に記憶される。また、主制御基板Mでは、演出グループ番号決定テーブルがROMに記憶されている。演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選番号から演出グループ番号を決定するために使用される。入賞・再遊技当選番号に対して、演出グループ番号決定テーブルは、重複して規定されている。演出グループ番号決定テーブルを参照することで、入賞・再遊技当選番号から演出グループ番号を決定することができる。演出グループ番号決定テーブルは、複数のアドレスの各々に対応して演出グループ番号が記憶されている。入賞・再遊技当選番号からアドレスを決定し、そのアドレスに記憶されている演出グループ番号を読み出すことで演出グループ番号を決定することができる。
<<< Processing to determine the production group number from the winning / replay winning information >>>
The process of determining the production group number from the winning / replay winning information will be described.
In the processing on the main control board M side, the winning / replay winning number is stored in the RAM, and when the bonus combination is won, the winning number of the bonus combination is stored in another storage area of the RAM. Further, in the main control board M, the effect group number determination table is stored in the ROM. The production group number determination table is used to determine the production group number from the winning / replay winning numbers. The production group number determination table is duplicated for the winning / replay winning numbers. By referring to the production group number determination table, the production group number can be determined from the winning / replay winning numbers. In the effect group number determination table, the effect group numbers are stored corresponding to each of the plurality of addresses. The production group number can be determined by determining the address from the winning / replay winning number and reading the production group number stored in the address.
<演出グループ番号>
演出グループ番号とは、入賞・再遊技当選情報に対応する情報であるとともに、少なくとも一部の情報がグループ化された情報である。この演出グループ番号は、主制御基板Mから副制御基板Sに送信される。例えば、RTの変動を伴う押し順リプレイを同一の演出グループ番号にグループ化し、払い出し枚数が異なる押し順ベルを同一の演出グループ番号になるようにグループ化することができる。
<Direction group number>
The production group number is information corresponding to winning / replay winning information, and at least a part of the information is grouped. This effect group number is transmitted from the main control board M to the sub control board S. For example, push order replays with fluctuations in RT can be grouped into the same effect group number, and push order bells with different payouts can be grouped into the same effect group number.
<<演出グループ番号決定テーブルの例1>>
演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選情報をオフセット値にして演出グループ番号を特定するためテーブルである。演出グループ番号決定テーブルは、内蔵ROMC110に記憶されている。図50は、演出グループ番号決定テーブルの第1の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル1と称する。図50に示す演出グループ番号決定テーブル1は、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図50に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを10進数(D)で示した。
<< Example 1 of the production group number determination table >>
The production group number determination table is a table for specifying the production group number by using the winning / replay winning information as an offset value. The effect group number determination table is stored in the built-in ROMC110. FIG. 50 is a diagram showing a first specific example of the effect group number determination table. Hereinafter, it is referred to as an effect group number determination table 1. The effect group number determination table 1 shown in FIG. 50 is a table showing the correspondence between the address of the built-in ROMC 110 and the data stored in the address. In the example shown in FIG. 50, the address is shown in decimal (H) and the data is shown in decimal (D).
図50に示すように、アドレス1200Hには、データ0Dが記憶され、アドレス1201Hには、データ1Dが記憶され、アドレス1202Hには、データ2Dが記憶され、アドレス1203Hには、データ3Dが記憶され、アドレス1204Hには、データ4Dが記憶され、アドレス1205Hには、データ4Dが記憶され、アドレス1206Hには、データ4Dが記憶され、アドレス1207Hには、データ5Dが記憶され、アドレス1208Hには、データ5Dが記憶され、アドレス1209Hには、データ5Dが記憶され、アドレス120AHには、データ5Dが記憶され、アドレス120BHには、データ5Dが記憶され、アドレス120CHには、データ5Dが記憶され、アドレス120DHには、データ6Dが記憶され、アドレス120EHには、データ7Dが記憶され、アドレス120FHには、データ8Dが記憶され、アドレス1210Hには、データ9Dが記憶され、アドレス1211Hには、データ10Dが記憶され、アドレス1212Hには、データ11Dが記憶されている。 As shown in FIG. 50, data 0D is stored at address 1200H, data 1D is stored at address 1201H, data 2D is stored at address 1202H, and data 3D is stored at address 1203H. , Data 4D is stored in address 1204H, data 4D is stored in address 1205H, data 4D is stored in address 1206H, data 5D is stored in address 1207H, and data 5D is stored in address 1208H. Data 5D is stored, data 5D is stored at address 1209H, data 5D is stored at address 120AH, data 5D is stored at address 120BH, and data 5D is stored at address 120CH. Data 6D is stored in the address 120DH, data 7D is stored in the address 120EH, data 8D is stored in the address 120FH, data 9D is stored in the address 1210H, and data is stored in the address 1211H. 10D is stored, and data 11D is stored at address 1212H.
なお、アドレス1200Hは、当選番号0に対応し、アドレス1201Hは、当選番号1に対応し、アドレス1202Hは、当選番号2に対応し、アドレス1203Hは、当選番号3に対応し、アドレス1204Hは、当選番号4に対応し、アドレス1205Hは、当選番号5に対応し、アドレス1206Hは、当選番号6に対応し、アドレス1207Hは、当選番号7に対応し、アドレス1208Hは、当選番号8に対応し、アドレス1209Hは、当選番号9に対応し、アドレス120AHは、当選番号10に対応し、アドレス120BHは、当選番号11に対応し、アドレス120CHは、当選番号12に対応し、アドレス120DHは、当選番号13に対応し、アドレス120EHは、当選番号14に対応し、アドレス120FHは、当選番号15に対応し、アドレス1210Hは、当選番号16に対応し、アドレス1211Hは、当選番号17に対応し、アドレス1212Hは、当選番号18に対応している。 Note that the address 1200H corresponds to the winning number 0, the address 1201H corresponds to the winning number 1, the address 1202H corresponds to the winning number 2, the address 1203H corresponds to the winning number 3, and the address 1204H corresponds to the winning number 1. Corresponding to winning number 4, address 1205H corresponds to winning number 5, address 1206H corresponds to winning number 6, address 1207H corresponds to winning number 7, and address 1208H corresponds to winning number 8. , Address 1209H corresponds to winning number 9, address 120AH corresponds to winning number 10, address 120BH corresponds to winning number 11, address 120CH corresponds to winning number 12, and address 120DH corresponds to winning number 12. Corresponding to number 13, address 120EH corresponds to winning number 14, address 120FH corresponds to winning number 15, address 1210H corresponds to winning number 16, address 1211H corresponds to winning number 17, and so on. The address 1212H corresponds to the winning number 18.
<演出グループ番号の決定の処理>
HLレジスタに1200Hを記憶させ、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報をCレジスタに記憶させる。次に、HLレジスタの値にCレジスタの値を加算し、加算した値が示す内蔵ROMC110のアドレスに記憶されている値を読み出すことによって、演出グループ番号を得ることができる。換言すると、HLレジスタに記憶した1200Hが基準アドレスとなり、Cレジスタに記憶した入賞・再遊技当選情報がオフセット値となる。このように、基準アドレス及びオフセット値を用いることで目的のアドレスを求め、目的のアドレスに記憶されているデータを読み出して、演出グループ番号を取得することができる。
<Processing of determining the production group number>
1200H is stored in the HL register, and the winning / replay winning information corresponding to the winning number determined by the winning combination lottery means is stored in the C register. Next, the effect group number can be obtained by adding the value of the C register to the value of the HL register and reading the value stored in the address of the built-in ROMC110 indicated by the added value. In other words, 1200H stored in the HL register becomes the reference address, and the winning / replay winning information stored in the C register becomes the offset value. In this way, the target address can be obtained by using the reference address and the offset value, the data stored in the target address can be read out, and the effect group number can be obtained.
例えば、役抽選手段によって当選番号7が決定された場合には、1200H+7Dによって1207Hが得られる。演出グループ番号決定テーブル1のアドレス1207Hに対応するデータは5であり、演出グループ番号を5に決定することができる。また、役抽選手段によって当選番号12が決定された場合には、1200H+12Dによって120CHが得られる。演出グループ番号決定テーブル1のアドレス120CHに対応するデータは5であり、演出グループ番号を5に決定することができる。 For example, when the winning number 7 is determined by the winning combination lottery means, 1207H is obtained by 1200H + 7D. The data corresponding to the address 1207H of the effect group number determination table 1 is 5, and the effect group number can be determined to 5. Further, when the winning number 12 is determined by the winning combination lottery means, 120CH is obtained by 1200H + 12D. The data corresponding to the address 120CH of the effect group number determination table 1 is 5, and the effect group number can be determined to 5.
<<演出グループ番号決定テーブルの例2>>
前述した演出グループ番号決定テーブルの例1では、内蔵ROMC110の1つのアドレスに対して1つの演出グループ番号が対応付けられた演出グループ番号決定テーブルを用いる例を示したが、1つのアドレスに対して2つの演出グループ番号を対応付けて演出グループ番号決定テーブルを規定してもよい。図51は、演出グループ番号決定テーブルの第2の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル2と称する。図51に示す演出グループ番号決定テーブル2は、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図51に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを2進数(D)で示した。なお、図51では、上位の4ビットのデータと下位の4ビットのデータとの区切りを明確に示すべく、上位と下位との間に記号「/」を入れて示した。実際には、データは、0及び1のみによって構成されている。
<< Example 2 of the production group number determination table >>
In Example 1 of the effect group number determination table described above, an example of using an effect group number determination table in which one effect group number is associated with one address of the built-in ROMC110 is shown, but for one address. The effect group number determination table may be defined by associating the two effect group numbers. FIG. 51 is a diagram showing a second specific example of the effect group number determination table. Hereinafter, it will be referred to as an effect group number determination table 2. The effect group number determination table 2 shown in FIG. 51 is a table showing the correspondence between the address of the built-in ROMC 110 and the data stored in the address. In the example shown in FIG. 51, the address is shown in hexadecimal (H) and the data is shown in binary (D). In addition, in FIG. 51, a symbol “/” is inserted between the upper part and the lower part in order to clearly show the division between the upper 4 bit data and the lower 4 bit data. In reality, the data consists of only 0s and 1s.
演出グループ番号決定テーブル2に記憶されているデータのうちの下位の4ビットのデータが、偶数の当選番号に対応し、上位の4ビットのデータが、奇数の当選番号に対応する。具体的には、以下のような対応になっている。 The lower 4 bits of the data stored in the effect group number determination table 2 correspond to the even winning numbers, and the upper 4 bits of the data correspond to the odd winning numbers. Specifically, the measures are as follows.
図51に示すように、アドレス1200Hには、0001/0000Bが記憶されている。下位4ビットの0000が当選番号0に対応し、上位4ビットの0001が当選番号1に対応する。アドレス1201Hには、0011/0010Bが記憶されている。下位4ビットの0010が当選番号2に対応し、上位4ビットの0011が当選番号3に対応する。アドレス1202Hには、0100/0100Bが記憶されている。下位4ビットの0100が当選番号4に対応し、上位4ビットの0100が当選番号4に対応する。アドレス1203Hには、0101/0100Bが記憶されている。下位4ビットの0100が当選番号4に対応し、上位4ビットの0101が当選番号5に対応する。 As shown in FIG. 51, 0001/0000B is stored in the address 1200H. The lower 4 bits 0000 correspond to the winning number 0, and the upper 4 bits 0001 correspond to the winning number 1. 0011/0010B is stored in the address 1201H. The lower 4 bits 0010 correspond to the winning number 2, and the upper 4 bits 0011 correspond to the winning number 3. 0100 / 0100B is stored in the address 1202H. The lower 4 bits 0100 corresponds to the winning number 4, and the upper 4 bits 0100 corresponds to the winning number 4. 0101/0100B is stored in the address 1203H. The lower 4 bits 0100 correspond to the winning number 4, and the upper 4 bits 0101 correspond to the winning number 5.
さらに、アドレス1204Hには、0101/0101Bが記憶されている。下位4ビットの0101が当選番号5に対応し、上位4ビットの0101が当選番号5に対応する。アドレス1205Hには、0101/0101Bが記憶されている。下位4ビットの0101が当選番号5に対応し、上位4ビットの0101が当選番号5に対応する。アドレス1206Hには、0110/0101Bが記憶されている。下位4ビットの0101が当選番号5に対応し、上位4ビットの0110が当選番号6に対応する。アドレス1207Hには、1000/0111Bが記憶されている。下位4ビットの0111が当選番号7に対応し、上位4ビットの1000が当選番号8に対応する。アドレス1208Hには、1010/1001Bが記憶されている。下位4ビットの1001が当選番号9に対応し、上位4ビットの1010が当選番号10に対応する。アドレス1209Hには、0000/1011Bが記憶されている。下位4ビットの1011が当選番号11に対応する。 Further, 0101 / 0101B is stored in the address 1204H. The lower 4 bits 0101 correspond to the winning number 5, and the upper 4 bits 0101 correspond to the winning number 5. 0101 / 0101B is stored in the address 1205H. The lower 4 bits 0101 correspond to the winning number 5, and the upper 4 bits 0101 correspond to the winning number 5. 0110 / 0101B is stored in the address 1206H. The lower 4 bits 0101 correspond to the winning number 5, and the upper 4 bits 0110 correspond to the winning number 6. 1000 / 0111B is stored in the address 1207H. The lower 4 bits 0111 correspond to the winning number 7, and the upper 4 bits 1000 correspond to the winning number 8. 1010 / 1001B is stored in the address 1208H. The lower 4 bits 1001 correspond to the winning number 9, and the upper 4 bits 1010 correspond to the winning number 10. 0000 / 1011B is stored in the address 1209H. The lower 4 bits 1011 correspond to the winning number 11.
<演出グループ番号の決定の処理>>
HLレジスタに1200Hを記憶させ、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報をAレジスタに記憶させる。次いで、Aレジスタのデータを右にシフトさせるシフト演算を実行する。このシフト演算によって、キャリーフラグが1であれば、入賞・再遊技当選情報は奇数であると判断することができ、キャリーフラグが0であれば、入賞・再遊技当選情報は偶数であると判断することができる。入賞・再遊技当選情報が奇数である場合には、内蔵ROMC110に記憶されているデータの上位4ビットを読み出せばよく、入賞・再遊技当選情報が偶数である場合には、内蔵ROMC110に記憶されているデータの下位4ビットを読み出せばよい。
<Processing of determining the production group number >>
1200H is stored in the HL register, and the winning / replay winning information corresponding to the winning number determined by the winning combination lottery means is stored in the A register. Next, a shift operation for shifting the data in the A register to the right is executed. By this shift calculation, if the carry flag is 1, it can be determined that the winning / replay winning information is an odd number, and if the carry flag is 0, it is determined that the winning / replay winning information is an even number. can do. If the winning / replay winning information is odd, the upper 4 bits of the data stored in the built-in ROMC110 may be read, and if the winning / replay winning information is even, it is stored in the built-in ROMC110. The lower 4 bits of the data being stored may be read out.
また、前述したように、Aレジスタのデータを右にシフトさせているので、入賞・再遊技当選情報の値を2で除算した値となっている。この値が、アドレス1200Hからの相対的な距離(オフセット値)を示すので、HLレジスタにAレジスタを加算することで、値を読み出すべきアドレスを算出することができる。 Further, as described above, since the data in the A register is shifted to the right, the value of the winning / replay winning information is divided by 2. Since this value indicates the relative distance (offset value) from the address 1200H, the address to be read can be calculated by adding the A register to the HL register.
入賞・再遊技当選情報が奇数のときは、アドレスに記憶されたデータの上位4ビットと下位4ビットとを入れ替え、00001111Bと論理積をとることで、上位4ビットに記憶されている演出グループ番号を取得することができる。また、入賞・再遊技当選情報が偶数のときは、アドレスに記憶されているデータをそのまま00001111Bと論理積をとることによって、下位4ビットに記憶されている演出グループ番号を取得することができる。 When the winning / replay winning information is odd, the upper 4 bits and the lower 4 bits of the data stored in the address are exchanged, and the logical product is taken with 00001111B, so that the production group number stored in the upper 4 bits is obtained. Can be obtained. Further, when the winning / replay winning information is an even number, the effect group number stored in the lower 4 bits can be acquired by taking the logical product of the data stored in the address as it is with 00000111B.
このようにして、アドレスと、上位4ビット又は下位4ビットとを定めることによって、演出グループ番号決定テーブル2に記憶されている演出グループ番号を決定することができる。 In this way, by defining the address and the upper 4 bits or the lower 4 bits, the effect group number stored in the effect group number determination table 2 can be determined.
<<演出グループ番号決定テーブルの例3>>
前述したように、演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選情報をオフセット値として演出グループ番号を特定するためテーブルである。演出グループ番号決定テーブルは、内蔵ROMC110に記憶されている。図52は、演出グループ番号決定テーブルの第3の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル3と称する。図52に示す演出グループ番号決定テーブル3は、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図52に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを2進数(B)で示した。
<< Example 3 of the production group number determination table >>
As described above, the effect group number determination table is a table for specifying the effect group number by using the winning / replay winning information as an offset value. The effect group number determination table is stored in the built-in ROMC110. FIG. 52 is a diagram showing a third specific example of the effect group number determination table. Hereinafter, it will be referred to as an effect group number determination table 3. The effect group number determination table 3 shown in FIG. 52 is a table showing the correspondence between the address of the built-in ROMC 110 and the data stored in the address. In the example shown in FIG. 52, the address is shown in hexadecimal (H) and the data is shown in binary (B).
図52に示す演出グループ番号決定テーブル3は、入賞・再遊技当選情報に対応して規定されている値(1(又は0))をカウントすることにより演出グループ番号を特定するためのテーブルである。 The effect group number determination table 3 shown in FIG. 52 is a table for specifying the effect group number by counting the value (1 (or 0)) defined corresponding to the winning / replay winning information. ..
図52に示すように、アドレス1200Hには、データ01111001Bが記憶され、アドレス1201Hには、データ00000111Bが記憶され、アドレス1202Hには、データ11100000Bが記憶されている。 As shown in FIG. 52, the address 1200H stores the data 01111001B, the address 1201H stores the data 00000111B, and the address 1202H stores the data 11100000B.
アドレス1200Hは、当選番号0〜7に対応し、アドレス1201Hは、当選番号8〜15に対応し、アドレス1202Hは、当選番号16〜18に対応する。具体的には、アドレス1200Hの第7ビットが当選番号0に対応し、アドレス1200Hの第6ビットが当選番号1に対応し、アドレス1200Hの第5ビットが当選番号2に対応し、アドレス1200Hの第4ビットが当選番号3に対応し、アドレス1200Hの第3ビットが当選番号4に対応し、アドレス1200Hの第2ビットが当選番号5に対応し、アドレス1200Hの第1ビットが当選番号6に対応し、アドレス1200Hの第0ビットが当選番号7に対応する。 The address 1200H corresponds to the winning numbers 0 to 7, the address 1201H corresponds to the winning numbers 8 to 15, and the address 1202H corresponds to the winning numbers 16 to 18. Specifically, the 7th bit of the address 1200H corresponds to the winning number 0, the 6th bit of the address 1200H corresponds to the winning number 1, the 5th bit of the address 1200H corresponds to the winning number 2, and the address 1200H. The 4th bit corresponds to the winning number 3, the 3rd bit of the address 1200H corresponds to the winning number 4, the 2nd bit of the address 1200H corresponds to the winning number 5, and the 1st bit of the address 1200H corresponds to the winning number 6. Correspondingly, the 0th bit of the address 1200H corresponds to the winning number 7.
また、アドレス1201Hの第7ビットが当選番号8に対応し、アドレス1201Hの第6ビットが当選番号9に対応し、アドレス1201Hの第5ビットが当選番号10に対応し、アドレス1201Hの第4ビットが当選番号11に対応し、アドレス1201Hの第3ビットが当選番号12に対応し、アドレス1201Hの第2ビットが当選番号13に対応し、アドレス1201Hの第1ビットが当選番号14に対応し、アドレス1201Hの第0ビットが当選番号15に対応する。 Further, the 7th bit of the address 1201H corresponds to the winning number 8, the 6th bit of the address 1201H corresponds to the winning number 9, the 5th bit of the address 1201H corresponds to the winning number 10, and the 4th bit of the address 1201H. Corresponds to the winning number 11, the third bit of the address 1201H corresponds to the winning number 12, the second bit of the address 1201H corresponds to the winning number 13, and the first bit of the address 1201H corresponds to the winning number 14. The 0th bit of the address 1201H corresponds to the winning number 15.
さらに、アドレス1202Hの第7ビットが当選番号16に対応し、アドレス1202Hの第6ビットが当選番号17に対応し、アドレス1202Hの第5ビットが当選番号18に対応する。 Further, the 7th bit of the address 1202H corresponds to the winning number 16, the 6th bit of the address 1202H corresponds to the winning number 17, and the 5th bit of the address 1202H corresponds to the winning number 18.
図10に示すように、当選番号0〜18では、一の当選番号の演出グループ番号は、その直前の当選番号の演出グループ番号に対して1だけ増える場合と、値は変わらずに同じ演出グループ番号である場合とがある。例えば、当選番号3の演出グループ番号は3であり、当選番号3の直前の当選番号2の演出グループ番号は2であり、当選番号3の演出グループ番号は、当選番号2の演出グループ番号に対して1だけ増えている。また、当選番号11の演出グループ番号は5であり、当選番号11の直前の当選番号10の演出グループ番号は5であり、当選番号11の演出グループ番号は、当選番号10の演出グループ番号に対して変化しない。 As shown in FIG. 10, in the winning numbers 0 to 18, the production group number of one winning number is the same as the production group number of the winning number immediately before that, which is the same as the production group number of the winning number. It may be a number. For example, the production group number of the winning number 3 is 3, the production group number of the winning number 2 immediately before the winning number 3 is 2, and the production group number of the winning number 3 is relative to the production group number of the winning number 2. It has increased by one. Further, the production group number of the winning number 11 is 5, the production group number of the winning number 10 immediately before the winning number 11 is 5, and the production group number of the winning number 11 is relative to the production group number of the winning number 10. Does not change.
演出グループ番号決定テーブル3は、このような演出グループ番号の変化に着目して構成したテーブルである。一の当選番号の演出グループ番号が、直前の当選番号の演出グループ番号に対して1だけ増える場合には、一の当選番号に対応する値を1とし、直前の演出グループ番号に対して変化しない場合には、一の当選番号に対応する値を0として演出グループ番号決定テーブル3を規定する。 The effect group number determination table 3 is a table configured by paying attention to such a change in the effect group number. When the production group number of one winning number increases by 1 with respect to the production group number of the immediately preceding winning number, the value corresponding to the one winning number is set to 1, and it does not change with respect to the immediately preceding production group number. In this case, the effect group number determination table 3 is defined with the value corresponding to one winning number as 0.
前述した例で、当選番号3の演出グループ番号は3であり、当選番号3の直前の当選番号2の演出グループ番号は2であり、当選番号3の演出グループ番号は、当選番号2の演出グループ番号に対して1だけ増えているので、当選番号3に対応する値を1とする(アドレス1200Hの第4ビット参照)。また、当選番号11の演出グループ番号は5であり、当選番号11の直前の当選番号10の演出グループ番号は5であり、当選番号11の演出グループ番号は、当選番号10の演出グループ番号に対して変化していないので、当選番号11に対応する値を0とする(アドレス1201Hの第4ビット参照)。すなわち、演出グループ番号の変化分の値を、当選番号に対応させて演出グループ番号決定テーブル3に記憶させたものである。 In the above example, the production group number of the winning number 3 is 3, the production group number of the winning number 2 immediately before the winning number 3 is 2, and the production group number of the winning number 3 is the production group of the winning number 2. Since the number is increased by 1 with respect to the number, the value corresponding to the winning number 3 is set to 1 (see the 4th bit of the address 1200H). Further, the production group number of the winning number 11 is 5, the production group number of the winning number 10 immediately before the winning number 11 is 5, and the production group number of the winning number 11 is relative to the production group number of the winning number 10. Since it has not changed, the value corresponding to the winning number 11 is set to 0 (see the 4th bit of the address 1201H). That is, the value of the change in the effect group number is stored in the effect group number determination table 3 in correspondence with the winning number.
このように、演出グループ番号決定テーブルの例3では、一の当選番号について1ビット分の領域を確保すればよく、内蔵ROMC110に記憶すべきテーブルデータも圧縮することができる。 As described above, in Example 3 of the effect group number determination table, it is sufficient to secure an area for one bit for one winning number, and the table data to be stored in the built-in ROMC 110 can also be compressed.
<演出グループ番号の決定の処理>
まず、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出しHLレジスタに記憶させるとともに、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報に1Hを加えた値をCレジスタに記憶させる。さらに、Bレジスタに8Hを記憶させる。次に、HLレジスタに記憶されているデータに対して、Cレジスタに記憶されている値をシフトさせる回数として、シフト演算を行う。この処理では、左にシフトする演算を行い、シフト演算の際に、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、その計数した結果が演出グループ番号となる。
<Processing of determining the production group number>
First, the data stored in 1200H of the built-in ROMC110 is read and stored in the HL register, and the value obtained by adding 1H to the winning / replay winning information corresponding to the winning number determined by the winning combination lottery means is stored in the C register. Let me. Further, 8H is stored in the B register. Next, a shift operation is performed as the number of times to shift the value stored in the C register with respect to the data stored in the HL register. In this process, an operation of shifting to the left is performed, the number of times the carry flag becomes 1H is counted at the time of the shift operation, and the counted result becomes the effect group number.
なお、Cレジスタに記憶されている値が8未満である場合には、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行する。このシフト演算でキャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、計数した結果を演出グループ番号とする。 If the value stored in the C register is less than 8, the data stored in 1200H of the built-in ROMC110 is read out, stored in the HL register, and shifted with respect to the data stored in the HL register. Perform the operation. The number of times the carry flag becomes 1H in this shift operation is counted, and the counted result is used as the effect group number.
さらに、Cレジスタに記憶されている値が8以上16未満である場合には、まず、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数する。引き続き、内蔵ROMC110の1201Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、先の計数結果に加えて、加えた結果を演出グループ番号とする。このように、Cレジスタに記憶されている値が8以上16未満である場合には、内蔵ROMC110の1200H及び1201Hに記憶されているデータを利用して演出グループ番号を取得することができる。 Further, when the value stored in the C register is 8 or more and less than 16, the data stored in the 1200H of the built-in ROMC110 is first read, stored in the HL register, and stored in the HL register. A shift operation is executed on the data, and the number of times the carry flag becomes 1H is counted. Subsequently, the data stored in 1201H of the built-in ROMC110 is read, stored in the HL register, a shift operation is executed on the data stored in the HL register, the number of times the carry flag becomes 1H is counted, and the first In addition to the counting result of, the added result is used as the production group number. In this way, when the value stored in the C register is 8 or more and less than 16, the effect group number can be acquired by using the data stored in the 1200H and 1201H of the built-in ROMC110.
さらにまた、Cレジスタに記憶されている値が16以上19未満である場合には、まず、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数する。引き続き、内蔵ROMC110の1201Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、先の計数結果に加える。さらに、内蔵ROMC110の1202Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、先の計数結果に加えて、加えた結果を演出グループ番号とする。このように、Cレジスタに記憶されている値が16以上19未満である場合には、内蔵ROMC110の1200H、1201H及び1202Hに記憶されているデータを利用して演出グループ番号を取得することができる。 Furthermore, when the value stored in the C register is 16 or more and less than 19, the data stored in 1200H of the built-in ROMC110 is first read, stored in the HL register, and stored in the HL register. A shift operation is executed on the data, and the number of times the carry flag becomes 1H is counted. Subsequently, the data stored in 1201H of the built-in ROMC110 is read, stored in the HL register, a shift operation is executed on the data stored in the HL register, the number of times the carry flag becomes 1H is counted, and the first Add to the counting result of. Further, the data stored in 1202H of the built-in ROMC110 is read, stored in the HL register, a shift operation is executed on the data stored in the HL register, the number of times the carry flag becomes 1H is counted, and the first In addition to the counting result of, the added result is used as the production group number. In this way, when the value stored in the C register is 16 or more and less than 19, the effect group number can be acquired by using the data stored in the 1200H, 1201H, and 1202H of the built-in ROMC110. ..
このようにすることで、Cレジスタに記憶されている値に応じて、内蔵ROMC110の1200H〜1202Hに記憶されているデータを読み出し、キャリーフラグが1Hとなる回数の総計を算出することで、演出グループ番号を取得することができる。 By doing so, the data stored in the built-in ROMC110 1200H to 1202H is read according to the value stored in the C register, and the total number of times the carry flag becomes 1H is calculated to produce the effect. You can get the group number.
<例1 入賞・再遊技当選情報が0Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が0Dであるので、シフトさせる回数は、0D+1Dにより1回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して1回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は0Dとなり、演出グループ番号として「0」が決定される。
<Example 1 When the winning / replay winning information is 0D>
First, since the winning / replay winning information is 0D, the number of shifts is 1 by 0D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC110 and storing it in the HL register, the operation of shifting the data stored in the HL register to the left is executed once. By the shift operation, the number of times the carry flag becomes 1H becomes 0D, and "0" is determined as the effect group number.
<例2 入賞・再遊技当選情報が5Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が5Dであるので、シフトさせる回数は、5D+1Dにより6回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して6回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は4Dとなり、演出グループ番号として「4」が決定される。
<Example 2 When the winning / replay winning information is 5D>
First, since the winning / replay winning information is 5D, the number of shifts is 6 times by 5D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC110 and storing it in the HL register, the operation of shifting the data stored in the HL register to the left by 6 times is executed. By the shift operation, the number of times the carry flag becomes 1H becomes 4D, and "4" is determined as the effect group number.
<例3 入賞・再遊技当選情報が10Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が5Dであるので、シフトさせる回数は、10D+1Dにより11回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、まず8回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は5Dとなる。
<Example 3 When the winning / replay winning information is 10D>
First, since the winning / replay winning information is 5D, the number of shifts is 11 times by 10D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC110 and storing it in the HL register, the operation of first shifting the data stored in the HL register to the left by eight times is executed. The number of times the carry flag becomes 1H by the shift operation becomes 5D.
さらに、シフトさせる回数が8以上であるので、次に、内蔵ROMC110のアドレス1201Hに記憶されている00000111Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、2回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は5Dとなり、演出グループ番号として「5」が決定される。 Further, since the number of shifts is 8 or more, next, 20000111B stored in the address 1201H of the built-in ROMC110 is read, stored in the HL register, and then 2 for the data stored in the HL register. Performs an operation that shifts to the left. By the shift operation, the number of times the carry flag becomes 1H becomes 5D, and "5" is determined as the effect group number.
<例4 入賞・再遊技当選情報が18Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が18Dであるので、シフトさせる回数は、18D+1Dにより19回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して8回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は5Dとなる。
<Example 4 When the winning / replay winning information is 18D>
First, since the winning / replay winning information is 18D, the number of shifts is 19 times due to 18D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC110 and storing it in the HL register, the operation of shifting the data stored in the HL register to the left is executed eight times. The number of times the carry flag becomes 1H by the shift operation becomes 5D.
さらに、シフトさせる回数が8以上であるので、次に、内蔵ROMC110のアドレス1201Hに記憶されている00000111Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、8回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は3Dが加えられて8Dとなる。 Further, since the number of shifts is 8 or more, next, after reading 100000111B stored in the address 1201H of the built-in ROMC110 and storing it in the HL register, 8 is obtained with respect to the data stored in the HL register. Performs an operation that shifts to the left. By the shift operation, the number of times the carry flag becomes 1H is 8D by adding 3D.
さらに、シフトさせる回数が16以上であるので、次に、内蔵ROMC110のアドレス1202Hに記憶されている11100000Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、3回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は、さらに3Dが加えられて11Dとなり、演出グループ番号として「11」が決定される。 Further, since the number of shifts is 16 or more, next, 1110000B stored in the address 1202H of the built-in ROMC110 is read, stored in the HL register, and then 3 with respect to the data stored in the HL register. Performs an operation that shifts to the left. The number of times the carry flag becomes 1H by the shift operation is further added to 3D to become 11D, and "11" is determined as the effect group number.
前述した例では、演出グループ番号決定テーブル3に記憶されているデータに含まれている1Bの数を計数して演出グループ番号を決定する例を示したが、演出グループ番号決定テーブル3に記憶されているデータに含まれている0Bの数を計数して演出グループ番号を決定してもよい。 In the above-described example, an example in which the number of 1Bs contained in the data stored in the effect group number determination table 3 is counted to determine the effect group number is shown, but it is stored in the effect group number determination table 3. The production group number may be determined by counting the number of 0Bs included in the data.
<<<出玉グループ番号の決定処理>>>
役抽選手段によって当選番号を決定する際には、抽選テーブルを参照する。この抽選テーブルには、当選番号や乱数と比較するための置数等が記憶されている。さらに、抽選テーブルを参照して、出玉グループ番号も当選番号とともに決定する。このため、いわゆる抽選テーブルには、出玉グループ番号に対応するデータも記憶されている。この出玉グループ番号は、指示機能に関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選、ATの係る状態移行抽選等)を行うときに利用する番号である。
<<< Determining the ball output group number >>>
When determining the winning number by the winning combination lottery means, the lottery table is referred to. In this lottery table, winning numbers, random numbers, and the like for comparison with random numbers are stored. Furthermore, with reference to the lottery table, the payout group number is also determined together with the winning number. Therefore, the so-called lottery table also stores data corresponding to the payout group number. This payout group number is a number used when performing a lottery related to the instruction function (AT lottery, AT addition lottery, state transition lottery related to AT, etc.).
この出玉グループ番号は、当選番号に対応して割り当てられるが、必ずしも1対1に対応して割り当てられるわけではなく、一部の当選番号については、重複した出玉グループ番号が割り当てられる場合がある。抽選テーブルの構成として、当選番号の各々に対する情報を全て規定して構成することもできるが、重複した出玉グループ番号に関する情報も規定した場合には、抽選テーブルの容量が大きくなるとともに、抽選テーブルから読み出した情報を処理する必要もあり、主制御基板Mにおける処理が煩雑にならざるを得ない。このため、抽選テーブルを規定する場合に、重複する出玉グループ番号に関する情報については、重複していることを示す情報を含めることによって、抽選テーブルの全体の容量を小さくできるとともに、主制御基板Mにおける処理を簡素にして効率化を図ることができる。 This payout group number is assigned according to the winning number, but it is not necessarily assigned in a one-to-one correspondence, and for some winning numbers, a duplicate payout group number may be assigned. is there. As the structure of the lottery table, it is possible to specify all the information for each of the winning numbers, but if the information about the duplicated ball output group numbers is also specified, the capacity of the lottery table becomes large and the lottery table is formed. It is also necessary to process the information read from the main control board M, and the processing on the main control board M has to be complicated. Therefore, when the lottery table is defined, the total capacity of the lottery table can be reduced by including the information indicating that the information regarding the duplicated ball output group numbers is duplicated, and the main control board M It is possible to improve the efficiency by simplifying the processing in.
図53は、抽選テーブルの例を示す表である。尚、図53においては、出玉グループ番号が2である当選番号が当選番号7〜12の6つである場合を例示している。図53に示す表の1行目は、当選番号が指定されていることを示すとともに、当選番号が7Dであることを示すデータである。図53に示す表の2行目は、出玉グループ番号に関する情報が重複することを示すとともに、重複の回数が6Dであることを示すデータである。図53に示す表の3行目は、出玉グループ番号を示すデータであることを示すとともに、出玉グループ番号が2Dであることを示すデータである。図53に示す表の4行目は、置数(判定値、確率データ)が2バイトであることを示すデータである。図53に示す表の5行目は、実際の置数(判定値、確率データ)が2034Dであることを示すデータである。 FIG. 53 is a table showing an example of a lottery table. In addition, in FIG. 53, the case where the payout group number is 2 and the winning numbers are 6 of the winning numbers 7 to 12 is illustrated. The first row of the table shown in FIG. 53 is data indicating that the winning number is specified and that the winning number is 7D. The second row of the table shown in FIG. 53 is data indicating that the information regarding the payout group number is duplicated and that the number of duplications is 6D. The third row of the table shown in FIG. 53 is data indicating that the ball ejection group number is 2D as well as the data indicating the ball ejection group number. The fourth row of the table shown in FIG. 53 is data indicating that the number (determination value, probability data) is 2 bytes. The fifth row of the table shown in FIG. 53 is data indicating that the actual number (determination value, probability data) is 2034D.
この図53に示す例は、当選番号が7であり、条件装置(名称)が入賞−A1のデータである(図10参照)。図10に示すように、当選番号8の条件装置(名称)は、入賞−A2であり、当選番号9の条件装置(名称)は、入賞−A3であり、当選番号10の条件装置(名称)は、入賞−A4であり、当選番号11の条件装置(名称)は、入賞−A5であり、当選番号12の条件装置(名称)は、入賞−A6である。これらの当選番号7〜12の出玉グループ番号は、いずれも共通する2であり、重複して規定されている。前述したように、当選番号7〜12について出玉グループ番号に関する情報を当選番号ごとに規定した場合には、抽選テーブルの容量が大きくならざるを得ない。 In the example shown in FIG. 53, the winning number is 7, and the condition device (name) is the data of winning −A1 (see FIG. 10). As shown in FIG. 10, the condition device (name) of the winning number 8 is winning-A2, the condition device (name) of winning number 9 is winning-A3, and the condition device (name) of winning number 10 is. Is winning-A4, the conditional device (name) of winning number 11 is winning-A5, and the conditional device (name) of winning number 12 is winning-A6. The payout group numbers of these winning numbers 7 to 12 are all 2 in common, and are specified in duplicate. As described above, if the information regarding the payout group numbers for the winning numbers 7 to 12 is specified for each winning number, the capacity of the lottery table must be increased.
図53に示すように、2行目には、重複の回数が6であることを示すデータが記憶されている。このため、当選番号8〜12について出玉グループ番号に関する情報を省くことができ、抽選テーブルの容量が小さくすることができる。さらに、当選番号8〜12については、抽選テーブルから出玉グループ番号に関する情報を読み出す処理を省くことができ、処理を簡素化するとともに迅速化することができる。 As shown in FIG. 53, data indicating that the number of duplications is 6 is stored in the second line. Therefore, it is possible to omit the information regarding the payout group number for the winning numbers 8 to 12, and the capacity of the lottery table can be reduced. Further, for the winning numbers 8 to 12, the process of reading the information regarding the payout group number from the lottery table can be omitted, and the process can be simplified and speeded up.
以上のように構成することにより、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、ATに関する状態を複数設け、主制御基板M側における押し順表示装置D270上での押し順ナビと副制御基板S側における演出表示装置上での押し順ナビとをATに関する状態に基づいて適切な表示態様にて報知することにより、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができることとなる。 With the above configuration, according to the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment, a plurality of states related to AT are provided, and push order navigation and sub-control on the push order display device D270 on the main control board M side. By notifying the push order navigation on the effect display device on the board S side in an appropriate display mode based on the state related to AT, it is possible to make the game machine user-friendly.
(本実施形態からの変更例1)
本実施形態においては「AT中状態」にてスイカBに当選することにより、「上乗せ特化状態」に移行し得るよう構成したが、AT状態(押し順ナビが発生し得る状態)の遷移(移行)の構成は本実施形態のものには限定されない。そこで本実施形態とは異なる、AT状態の遷移(移行)の構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 1 of change from this embodiment)
In this embodiment, by winning the watermelon B in the "AT in progress state", it is possible to shift to the "additional specialization state", but the transition of the AT state (state in which push order navigation can occur) ( The configuration of (transition) is not limited to that of the present embodiment. Therefore, the configuration of the transition (transition) of the AT state, which is different from the present embodiment, is referred to as change example 1 from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図54は、変更例に係るAT状態移行制御処理を示すフローチャートである。この処理は、前述した図20に対応する処理である。ステップ1402〜1434及びステップS1140〜1444の処理は、図20に示すAT状態移行制御処理と同様の処理であり、ステップ1439−1及び1439−2の処理が相違する。 First, FIG. 54 is a flowchart showing an AT state transition control process according to a modification example. This process corresponds to FIG. 20 described above. The processes of steps 1402 to 1434 and steps S1140 to 1444 are the same as the AT state transition control process shown in FIG. 20, and the processes of steps 1439-1 and 1439-2 are different.
尚、この変更例1でのステップ1426では、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、BBが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。 In step 1426 in the first modification, the game section is the "advantageous section" when the AT-related state is the "high probability state", and the game section is the "advantageous section" when the state is "advantageous section". , Push order navigation is executed once or more, BB is executed once or more, or the predetermined number of games (1500 games in this example) "advantageous section" is not satisfied to continue, "advantageous section" Is configured so that "" does not end (that is, even if the low-probability state transition lottery is won, if the low-probability transition condition is not satisfied because the push order navigation has not been executed more than once, etc., "" It is configured so that the "high probability state" does not end).
ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、当該特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。例えば、条件装置として入賞−Eに当選して入賞したか否かによって、特化状態移行抽選に当選したか否かを決定することができる。ステップ1436でYesの場合、換言すると、当該特化状態移行抽選に当選した場合には、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1438の処理を実行して、ステップ1439−1で、特化当選コマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。他方、ステップ1436でNoの場合、換言すると、当該特化状態移行抽選に当選していない場合には、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1439−2で、特化非当選コマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。 In step 1436, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the specialization state transition lottery has been won. For example, it is possible to determine whether or not a special state transition lottery has been won depending on whether or not a prize-E has been won as a conditional device. In the case of Yes in step 1436, in other words, when the specialization state transition lottery is won, the CPUC100 of the main control board M executes the process of step 1438, and in step 1439-1, the specialization winning command. (Command to sub side) is set. On the other hand, if No in step 1436, in other words, if the specialization state transition lottery has not been won, the CPUC100 of the main control board M has a specialization non-winning command (to the sub side) in step 1439-2. Command) is set.
特化当選コマンドは、上乗せ特化状態への移行に当選したこと示すコマンドであり、特化非当選コマンドは、上乗せ特化状態への移行に外れた(非当選)こと示すコマンドである。後述するように、特化当選コマンドが副制御基板Sに送信されたときには、勝利するバトル演出が実行され、特化非当選コマンドが副制御基板Sに送信されたときには、敗北するバトル演出が実行される。 The special winning command is a command indicating that the transition to the additional specialized state has been won, and the special non-winning command is a command indicating that the transition to the additional specialized state has been missed (non-winning). As will be described later, when the specialized winning command is transmitted to the sub-control board S, a winning battle effect is executed, and when the specialized non-winning command is transmitted to the sub-control board S, a defeating battle effect is executed. Will be done.
図54は、変更例に係る残りゲーム数管理処理を示すフローチャートである。この処理は、前述した図24に対応する処理である。ステップ3402、3404及び3410の処理は、図24に示す残りゲーム数管理処理と同様の処理であり、ステップS3408の処理が相違する。 FIG. 54 is a flowchart showing the remaining game number management process according to the modification example. This process corresponds to FIG. 24 described above. The processes of steps 3402, 3404 and 3410 are the same as the remaining game number management process shown in FIG. 24, and the process of step S3408 is different.
ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は、AT中状態、特化前兆状態、又は上乗せ特化状態であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は、AT中状態、特化前兆状態、又は上乗せ特化状態である場合には、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行させる。 In step 3408, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to AT is an AT in-progress state, a specialization precursor state, or an additional specialization state. In the case of Yes in step 3408, in other words, when the state related to AT is the AT in-progress state, the specialization precursor state, or the additional specialization state, in step 3410, the CPUC100 of the main control board M has the AT counter value. Is subtracted by 1, and the process proceeds to the next process (process of step 1700).
このようにすることで、AT中状態、特化前兆状態、又は上乗せ特化状態であれば、押し順ナビが実行される回数が減算されていく。 By doing so, the number of times the push order navigation is executed is subtracted in the AT in-progress state, the specialization precursor state, or the additional specialization state.
図56は、変更例に係るスタートレバー操作時処理を示すフローチャートである。この処理は、前述した図37に対応する処理である。ステップ2302〜2316、2350、2400、2450及び2700の処理は、図37に示すスタートレバー操作時処理と同様の処理であり、ステップ2318〜2330の処理が相違する。 FIG. 56 is a flowchart showing a process when the start lever is operated according to the modification example. This process corresponds to FIG. 37 described above. The processes of steps 2302 to 2316, 2350, 2400, 2450 and 2700 are the same as the processes at the time of starting lever operation shown in FIG. 37, and the processes of steps 2318 to 2330 are different.
副制御基板SのCPUSCは、ステップ2350、2400、2450、2700及び2316の処理を実行した後、ステップ2318で、バトル演出実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2318でYesの場合、換言すると、バトル演出実行中フラグがオフである場合には、ステップ2320で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特化当選コマンドを受信したか否かを判定する。 After executing the processes of steps 2350, 2400, 2450, 2700 and 2316, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2318 whether or not the battle effect executing flag is off. In the case of Yes in step 2318, in other words, when the battle effect executing flag is off, in step 2320, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special winning command has been received from the main side. To do.
ステップ2320でYesの場合、換言すると、メイン側から特化当選コマンドを受信した場合には、ステップ2322で、副制御基板SのCPUSCは、10ゲーム間に亘って実行されるバトル演出(勝利)を実行するコマンドをセットする。尚、バトル演出(勝利)の実行途中(例えば、バトル演出開始から3ゲーム後)にBBに当選した場合には、BB当選前に実行予定だった4ゲーム目以降のバトル演出が書き換えられることとなり、例えば、4ゲーム目にて「主人公が必殺技を使う」、5ゲーム目にて「敵キャラが倒される」のように構成してもよい。また、バトル演出(勝利)の開始から10ゲーム目にてBBに当選した場合には、演出の書き換えは実行しないよう構成してもよい。また、その後のボーナス終了後においては、バトル演出の続き(例えば、5ゲーム目にてバトル演出に勝利した場合の6ゲーム目以降)は実行されず、ボーナス終了後に「上乗せ特化状態」となるよう構成してもよい。 In the case of Yes in step 2320, in other words, when a special winning command is received from the main side, in step 2322, the CPUSC of the sub-control board S is executed for 10 games. Set the command to execute. If the BB is won during the execution of the battle production (victory) (for example, three games after the start of the battle production), the battle production of the fourth and subsequent games scheduled to be executed before the BB winning will be rewritten. For example, in the 4th game, "the main character uses a special move", and in the 5th game, "the enemy character is defeated". Further, if the BB is won in the 10th game from the start of the battle effect (winning), the effect may not be rewritten. In addition, after the bonus ends, the continuation of the battle effect (for example, after the 6th game when the battle effect is won in the 5th game) is not executed, and after the bonus ends, it becomes the "additional specialization state". It may be configured as follows.
他方、ステップ2320でNoの場合、換言すると、メイン側から特化当選コマンドを受信していない場合には、ステップ2324で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特化非当選コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2324でYesの場合、換言すると、メイン側から特化非当選コマンドを受信した場合には、ステップ2326で、副制御基板SのCPUSCは、10ゲーム間に亘って実行されるバトル演出(敗北)を実行するコマンドをセットする。尚、バトル演出(敗北)の実行途中(例えば、バトル演出開始から3ゲーム後)にBBに当選した場合には、BB当選前に実行予定だった4ゲーム目以降のバトル演出が書き換えられることとなり、例えば、4ゲーム目にて「主人公が必殺技を使う」、5ゲーム目にて「敵キャラが倒される」のように構成してもよい。即ち、敗北となる予定であったバトル演出が勝利となるよう書き換えられる。また、バトル演出(敗北)の開始から10ゲーム目にてBBに当選した場合には、10ゲーム目にて「主人公が敗北」、11ゲーム目(ベットボタン操作時又はスタートレバー操作時)にて「主人公が復活して勝利」のように構成してもよい。また、その後のボーナス終了後においては、バトル演出の続き(例えば、5ゲーム目にてバトル演出に勝利した場合の6ゲーム目以降)は実行されず、ボーナス終了後に「AT中状態」となるよう構成してもよい。尚、ボーナスの当選又はボーナス中の役によって特化移行抽選を実行し得るよう構成した場合には、当該ボーナス終了後に「上乗せ特化状態」となり得るよう構成してもよい。 On the other hand, in the case of No in step 2320, in other words, when the special winning command is not received from the main side, the CPUSC of the sub-control board S receives the special non-winning command from the main side in step 2324. Determine if it has been done. In the case of Yes in step 2324, in other words, when a special non-winning command is received from the main side, in step 2326, the CPUSC of the sub-control board S executes a battle effect (defeat) over 10 games. ) Is set. If the BB is won during the execution of the battle production (defeat) (for example, 3 games after the start of the battle production), the battle production after the 4th game scheduled to be executed before the BB winning will be rewritten. For example, in the 4th game, "the main character uses a special move", and in the 5th game, "the enemy character is defeated". That is, the battle production that was supposed to be defeated is rewritten so that it becomes a victory. In addition, if the BB is won in the 10th game from the start of the battle production (defeat), "the main character is defeated" in the 10th game, and in the 11th game (when the bet button is operated or the start lever is operated). It may be configured as "the main character is resurrected and wins". In addition, after the bonus ends, the continuation of the battle effect (for example, after the 6th game when the battle effect is won in the 5th game) is not executed, and after the bonus ends, it becomes "AT in progress". It may be configured. If the specialization transition lottery can be executed depending on the winning of the bonus or the winning combination in the bonus, the specialization state may be set after the bonus is completed.
副制御基板SのCPUSCは、ステップ2322及び2326の処理を実行した場合には、ステップ2328で、バトル演出実行中フラグをオンにする。次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2330で、バトル演出カウンタに所定値(10)をセットし、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 When the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of steps 2322 and 2326, the CPUSC of the sub-control board S turns on the battle effect executing flag in step 2328. Next, the CPUSC of the sub-control board S sets a predetermined value (10) in the battle effect counter in step 2330, and shifts to the next process (process of step 2110).
このようにすることで、特化当選コマンド又は特化非当選コマンドのいずれかのコマンドが主制御基板Mから送信されたときには、バトル演出が開始される。前述したように、特化当選コマンドが主制御基板Mから送信されたときには、勝利するバトル演出が実行され、特化非当選コマンドが主制御基板Mからに送信されたときには、敗北するバトル演出が実行される。本変形例は、バトル演出が実行される回数は、10回であるが、任意の回数にすることができる。 By doing so, when either the special winning command or the special non-winning command is transmitted from the main control board M, the battle effect is started. As described above, when the specialized winning command is transmitted from the main control board M, the winning battle effect is executed, and when the specialized non-winning command is transmitted from the main control board M, the defeated battle effect is executed. Will be executed. In this modification, the number of times the battle effect is executed is 10, but it can be any number of times.
副制御基板SのCPUSCは、ステップ2324でNoの場合、換言すると、メイン側から特化非当選コマンドを受信していない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the CPUSC of the sub-control board S is No in step 2324, in other words, if the special non-winning command is not received from the main side, the CPUSC immediately shifts to the next process (process in step 2110).
ステップ2318でNoの場合、換言すると、バトル演出実行中フラグがオフでない場合には、ステップ2332で、副制御基板SのCPUSCは、バトル演出カウンタ値を1減算する。 If No in step 2318, in other words, if the battle effect execution flag is not off, the CPUSC of the sub-control board S subtracts 1 from the battle effect counter value in step 2332.
次に、ステップ2334で、副制御基板SのCPUSCは、バトル演出カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ2334でYesの場合、換言すると、バトル演出カウンタ値が0である場合には、ステップ2336で、副制御基板SのCPUSCは、バトル演出実行中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2334でNoの場合、換言すると、バトル演出カウンタ値が正の値である場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in step 2334, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the battle effect counter value is 0. In the case of Yes in step 2334, in other words, when the battle effect counter value is 0, the CPUSC of the sub-control board S turns off the battle effect executing flag in step 2336, and the next process (step 2110). Process). On the other hand, if the CPUSC of the sub-control board S is No in step 2334, in other words, if the battle effect counter value is a positive value, the CPUSC immediately shifts to the next process (process in step 2110).
このようにすることで、バトル演出が開始された後は、遊技が1回実行されると、バトル演出カウンタ値が1ずつ減り、バトル演出カウンタ値が0になったときには、バトル演出は終了する。 By doing so, after the battle effect is started, when the game is executed once, the battle effect counter value is decremented by 1, and when the battle effect counter value becomes 0, the battle effect ends. ..
図56は、変更例に係るスタートレバー操作時処理を示すフローチャートである。この処理は、前述した図37に対応する処理である。ステップ2502〜2508の処理は、図37に示すスタートレバー操作時処理と同様の処理であり、ステップ2510及び2512の処理が相違する。 FIG. 56 is a flowchart showing a process when the start lever is operated according to the modification example. This process corresponds to FIG. 37 described above. The processes of steps 250 to 2508 are the same as the processes at the time of starting lever operation shown in FIG. 37, and the processes of steps 2510 and 2512 are different.
ステップ2504でYesの場合、換言すると、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、バトル演出フラグがオフであるか否かを判定する。副制御基板SのCPUSCは、ステップ2510でYesの場合、換言すると、バトル演出フラグがオフである場合には、ステップ2508に処理を進める。他方、ステップ2510でNoの場合、換言すると、バトル演出フラグがオンである場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of Yes in step 2504, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the battle effect flag is off. Is determined. If the CPUSC of the sub-control board S is Yes in step 2510, in other words, if the battle effect flag is off, the process proceeds to step 2508. On the other hand, in the case of No in step 2510, in other words, when the battle effect flag is on, the CPUSC of the sub-control board S erases the push order navigation display in step 2512, and the next process (step 2110). Process).
このようにすることで、バトル演出が行われ、押し順ナビが実行されているにもかかわらず、第1回胴停止の段階で、押し順が不正解であった場合には、押し順ナビを中止することができる。 By doing this, even though the battle effect is performed and the push order navigation is executed, if the push order is incorrect at the stage of the first body stop, the push order navigation Can be discontinued.
次に、図57は、本実施形態からの変更例1に係るAT中演出実行イメージ図5である。図中左上に示すように、AT中状態である状況下で、条件装置として入賞‐E(スイカB)に当選し入賞した場合には、演出表示装置S40に「GET!」と表示され、上乗せに当選したことが示される。入賞‐Eに当選したことで、特化状態移行抽選に当選し、中央上の図の状態に移行する。 Next, FIG. 57 is an image of effect execution during AT according to the first modification from the present embodiment. As shown in the upper left of the figure, if the winning-E (watermelon B) is won as a conditional device and a prize is won in the AT state, "GET!" Is displayed on the effect display device S40 and added. It is shown that he was elected. By winning the prize-E, you will win the special status transition lottery and transition to the status shown in the upper center.
中央上の図に示すように、バトル演出が実行され、第2の数字表示態様グループで押し順ナビが表示される。このときのATに関する状態は、「特化前兆状態」となっている。また、押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が39ゲームであることが演出表示装置S40に表示される。バトル演出が10回行われ、バトル演出が終了したときには、右上の図の状態に移行する。 As shown in the upper center figure, the battle effect is executed, and the push order navigation is displayed in the second number display mode group. The state related to AT at this time is a "specialization precursor state". Further, the number of times the push order navigation is executed is subtracted, and the effect display device S40 displays that the remaining number of push order navigation is 39 games. The battle effect is performed 10 times, and when the battle effect is completed, the state shifts to the state shown in the upper right figure.
右上の図に示すように、バトル演出に勝利したことを示す背景画像に変化する。これにより、ATに関する状態は、「上乗せ特化状態」に移行する。押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が29ゲームであることが演出表示装置S40に表示される。 As shown in the upper right figure, it changes to a background image showing that the battle production has been won. As a result, the state related to AT shifts to the "additional specialization state". The number of times the push order navigation is executed is subtracted, and the effect display device S40 displays that the remaining number of push order navigation is 29 games.
一方、左上の図の段階で、条件装置として入賞‐E(スイカB)に非当選の場合には、特化状態移行抽選に非当選となり、中央下の図の状態に移行する。 On the other hand, in the stage of the upper left figure, if the winning-E (watermelon B) is not won as a conditional device, the special state transition lottery is not won and the state is shifted to the state of the lower center figure.
中央下の図に示すように、バトル演出が実行され、第1の数字表示態様グループで押し順ナビが表示される。このときのATに関する状態は、「AT中状態」となっている。また、押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が39ゲームであることが演出表示装置S40に表示される。バトル演出が10回行われ、バトル演出が終了したときには、右下の図の状態に移行する。 As shown in the lower center figure, the battle effect is executed, and the push order navigation is displayed in the first number display mode group. The state related to AT at this time is "AT in progress state". Further, the number of times the push order navigation is executed is subtracted, and the effect display device S40 displays that the remaining number of push order navigation is 39 games. The battle effect is performed 10 times, and when the battle effect is completed, the state shifts to the state shown in the lower right figure.
右下の図に示すように、バトル演出に敗北し、「AT中状態」のままとなる。押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が29ゲームであることが演出表示装置S40に表示される。尚、本実施形態からの変更例1では、「特化前兆状態」においては、押し順ナビ発生時の1/2で第2の数字表示態様グループにて押し順ナビが表示され、「AT中状態」且つバトル演出中においては、押し順ナビ発生時の1/5で第2の数字表示態様グループにて押し順ナビが表示されるよう構成されており、遊技者はバトル演出に実行される押し順ナビが第2の数字表示態様である回数をカウントすることによってバトル勝利、即ち、「上乗せ特化状態」への移行に期待感を抱くこととなる。尚、バトル演出の実行中には第1の数字表示態様である押し順ナビも表示され得るよう構成されている。尚、バトル演出の実行中には前述した「GET!」を演出表示装置S40に表示しないよう構成してもよい。具体的には、「AT中状態」であり、バトル演出が実行されていない場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順通りにリールを停止させた場合には11枚の払出があると共に演出表示装置S40にて「GET!」が表示される一方、「AT中状態」であり、バトル演出が実行されている場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順通りにリールを停止させた場合には11枚の払出があるが演出表示装置S40にて「GET!」は表示されない。このように構成することにより、バトル演出の表示を妨げることがなく遊技者がバトル演出の結果により注目することとなる。また、前述した、押し順ナビに従わなかった(押し順ナビと異なる押し順にて停止ボタンを操作した)場合に、画面全体が暗転するような構成を、押し順ベルにも適用してもよく、一例としては、「AT中状態」であり、バトル演出が実行されていない場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた場合には画面全体が暗転すると共に1枚の払出があり、他方、「AT中状態」であり、バトル演出が実行されている場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた場合には1枚の払出となるが画面全体は暗転しないよう構成してもよい。このように構成することにより、バトル演出の表示を妨げることがなく遊技者がバトル演出の結果により注目することとなる。 As shown in the lower right figure, the battle production is defeated and the state remains "AT in progress". The number of times the push order navigation is executed is subtracted, and the effect display device S40 displays that the remaining number of push order navigation is 29 games. In addition, in the change example 1 from this embodiment, in the "specialization precursor state", the push order navigation is displayed in the second numerical display mode group at 1/2 when the push order navigation occurs, and "AT is in progress". In the "state" and during the battle production, the push order navigation is displayed in the second numerical display mode group at 1/5 when the push order navigation occurs, and the player is executed in the battle production. By counting the number of times the push order navigation is the second number display mode, the battle win, that is, the transition to the "additional specialization state" is expected. It should be noted that the push order navigation, which is the first numerical display mode, can also be displayed during the execution of the battle effect. It should be noted that the above-mentioned "GET!" May not be displayed on the effect display device S40 during the execution of the battle effect. Specifically, if the player is in the "AT state" and the battle effect is not executed, the push order bell is won, and if the reels are stopped in the correct push order, 11 cards are paid out. While "GET!" Is displayed on the effect display device S40, when the "AT in progress" state and the battle effect is being executed, the push order bell is won and the reels are pushed in the correct push order. When stopped, 11 cards are paid out, but "GET!" Is not displayed on the effect display device S40. With this configuration, the player pays more attention to the result of the battle effect without interfering with the display of the battle effect. In addition, the configuration in which the entire screen goes dark when the push order navigation is not followed (the stop button is operated in a push order different from the push order navigation) may be applied to the push order bell. , As an example, if it is "AT in progress" and the battle effect is not executed, the push order bell is won and the reels are stopped in a push order different from the correct push order, the entire screen Is darkened and one payout is made, while in the "AT in progress" state and the battle effect is being executed, the push order bell is won and the reels are pushed in a different push order from the correct push order. If it is stopped, one sheet will be paid out, but the entire screen may be configured so as not to go dark. With this configuration, the player pays more attention to the result of the battle effect without interfering with the display of the battle effect.
以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機によれば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、特化移行抽選に当選しなかった場合においても、10ゲーム間のバトル演出を実行するよう構成することにより、遊技者は「AT中状態」にてスイカBに当選する毎に、「上乗せ特化状態」への移行に期待感を抱くこととなり遊技の興趣性が向上することとなる。また、バトル演出の実行中においては、ATに関する状態が「AT中状態」であるバトル演出(敗北)の実行中においても、ATに関する状態が「特化前兆状態」であるバトル演出(勝利)の実行中においても、ゲーム消化毎に演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数の表示が減算されていくよう構成されている。このように構成することにより、遊技者はバトル演出の実行中にATに関する状態がいずれであるのかを判別し難く構成することができバトル演出の結果に注目することとなる。 With the above configuration, according to the rotating body type game machine according to the change example 1 from the present embodiment, the watermelon B was won in the "AT in progress state" and was not won in the special transition lottery. Even in this case, by configuring the battle effect for 10 games, the player expects to shift to the "additional specialization state" every time the watermelon B is won in the "AT in progress state". It will be embraced and the fun of the game will be improved. In addition, during the execution of the battle effect, the state related to the AT is the "AT in progress state". Even during the execution of the battle effect (defeat), the state related to the AT is the "specialized precursor state". Even during execution, the display of the number of remaining AT games on the effect display device S40 is subtracted each time the game is exhausted. With this configuration, it is difficult for the player to determine which state is related to AT during the execution of the battle effect, and the player pays attention to the result of the battle effect.
(本実施形態からの変更例2)
本実施形態においては押し順ベルを6択、押し順再遊技を3択とし、押し順ナビによって夫々正解の押し順を報知可能に構成したが、押し順によって停止表示する役が相違する条件装置に係る構成は本実施形態のものには限定されない。そこで本実施形態とは異なる、押し順によって停止表示する役が相違する条件装置に係る構成を本実施形態からの変更例2とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 2 of change from this embodiment)
In this embodiment, the push order bell is set to 6 choices, the push order replay is set to 3 choices, and the push order of the correct answer can be notified by the push order navigation, but the combination of stopping and displaying is different depending on the push order. The configuration according to the present embodiment is not limited to that of the present embodiment. Therefore, a configuration relating to a condition device different from the present embodiment in which the combination of stopping and displaying is different depending on the pressing order is referred to as change example 2 from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図58は、本実施形態からの変更例2に係るAT中演出実行イメージ図6である。まず、本実施形態からの変更例2においては、同図においては、押し順ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生した場合と、押し順再遊技が当選したゲームにて押し順ナビが発生した場合との押し順ナビの一例を図示している。 First, FIG. 58 is an image 6 of an effect during AT according to a second modification from the present embodiment. First, in the second modification from the present embodiment, in the figure, the push order navigation occurs in the game in which the push order bell is won, and the push order navigation is performed in the game in which the push order replay is won. An example of push order navigation with the case where it occurs is shown.
まず、同図左側においては、条件装置として押し順再遊技である「再遊技‐A」が当選し、押し順再遊技の押し順は3択であるが、演出表示装置S40において、6択の押し順をナビしている。また、同図右側においては、条件装置として押し順ベルである「入賞‐A1」が当選し、押し順ベルの押し順は6択であるため、演出表示装置S40においても、6択の押し順をナビしている。また、押し順再遊技と押し順ベルとで演出表示装置S40における押し順ナビの表示態様は同一となっている。 First, on the left side of the figure, "re-game-A", which is a push-order re-game, is won as a conditional device, and the push order of the push-order re-game is 3 choices. Navigating the push order. Further, on the right side of the figure, the push order bell "Winning-A1" is won as the condition device, and the push order of the push order bell is 6 choices. Therefore, the effect display device S40 also has 6 choices of push order. Is navigating. Further, the display mode of the push order navigation in the effect display device S40 is the same for the push order replay and the push order bell.
しかしながら、「左」のみなどのように、第一停止ボタンのみの情報が表示された時点で、条件装置として再遊技が当選したことを、遊技者は、知得できてしまう。再遊技であるので、メダルを減らすことはないが、メダルを増やすことができないため、 However, when the information of only the first stop button is displayed, such as only "left", the player can know that the re-game has been won as the condition device. Since it is a replay, it does not reduce medals, but it cannot increase medals, so
以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機によれば、3択である押し順再遊技当選時に押し順ナビを表示する場合に、6択である押し順ベル当選時に押し順ナビを表示する場合と同様の表示態様で演出表示装置S40にて押し順ナビを表示するよう構成することにより、スタートレバーを操作し、リールを停止させていない状況では、遊技者はベルに当選したか再遊技に当選したかが判断でき難くなるため、リールを停止させる前の時点で、AT残りゲーム数が減算されるだけで遊技メダルが増加しない再遊技であることを察知してストレスを感じることを防止することができる。 With the above configuration, according to the reel-type game machine according to the change example 2 from the present embodiment, when the push order navigation is displayed at the time of winning the push order re-game, which is 3 choices, 6 choices are used. A situation in which the start lever is operated and the reel is not stopped by configuring the effect display device S40 to display the push order navigation in the same display mode as when the push order navigation is displayed when a certain push order bell is won. Then, it is difficult for the player to judge whether he has won the bell or the re-game, so before stopping the reels, the number of remaining AT games is only subtracted and the game medals do not increase. It is possible to detect something and prevent feeling stress.
尚、本実施形態からの変更例2においては、3択である押し順再遊技当選時に押し順ナビを表示する場合に、演出表示装置S40にて押し順ベルと同様に6択の押し順ナビを表示するよう構成するが、演出表示装置S40における押し順再遊技の押し順ナビの表示態様と押し順ベルの押し順ナビの表示態様とを相違させるよう構成してもよい。一例としては、押し順再遊技に係る押し順ナビは、青色の円の中に押し順に係る数字が表示されており、押しベルに係る押し順ナビは、黄色の円の中に押し順に係る数字が表示されているよう構成してもよい。そのように構成することにより、AT状態(押し順ナビを表示し得る状態)において、ほとんどの押し順ナビの表示を6択とすることができ、遊技者が第2停止以降どの停止ボタンを押せばいいのかわからなくなることを防止することができると共に、テンポのよい遊技進行を実現することができる。 In addition, in the change example 2 from this embodiment, when the push order navigation is displayed at the time of winning the push order re-game which is 3 choices, the push order navigation of 6 choices is displayed on the effect display device S40 as in the push order bell. However, the display mode of the push order navigation of the push order replay game and the display mode of the push order navigation of the push order bell in the effect display device S40 may be different from each other. As an example, in the push order navigation related to the push order replay game, the number related to the push order is displayed in the blue circle, and in the push order navigation related to the push bell, the number related to the push order is displayed in the yellow circle. May be configured to be displayed. With such a configuration, in the AT state (a state in which the push order navigation can be displayed), most of the push order navigation displays can be displayed in 6 options, and the player can press which stop button after the second stop. It is possible to prevent the player from not knowing what to do, and to realize a game progress with a good tempo.
<<<ドア開放エラーとの関係>>>
リールM50が回転している状態で、前扉DUが開放されたことを検出した場合であってもリールM50は回転し続ける。リールM50は回転した状態ではあるが、前扉DUが開放されているときには、停止ボタンD40を操作することはできない。停止ボタンD40を操作できないことを停止ボタンD40のランプによって報知する。例えば、操作できる場合には、ランプを赤色で点灯し、操作できない場合には、ランプを青色で点灯する。尚、操作できる場合には、ランプを点灯し、操作できない場合には、ランプを消灯するように構成しても良い。
<<< Relationship with door opening error >>>
Even if it is detected that the front door DU is opened while the reel M50 is rotating, the reel M50 continues to rotate. Although the reel M50 is in the rotated state, the stop button D40 cannot be operated when the front door DU is open. The lamp of the stop button D40 notifies that the stop button D40 cannot be operated. For example, if it can be operated, the lamp is lit in red, and if it cannot be operated, the lamp is lit in blue. If it can be operated, the lamp may be turned on, and if it cannot be operated, the lamp may be turned off.
さらに、主制御基板Mによって制御される押し順表示装置D270に押し順を表示している状態で、前扉DUが開放された場合には、前扉DUが開放されていることを示す情報(エラー表示)を押し順表示装置D270に表示し、さらに、前扉DUが閉じられて、ドア開放エラーが解除された場合には、押し順を押し順表示装置D270に表示する。 Further, when the front door DU is opened while the push order display device D270 controlled by the main control board M is displaying the push order, information indicating that the front door DU is opened ( (Error display) is displayed on the push order display device D270, and when the front door DU is closed and the door open error is cleared, the push order is displayed on the push order display device D270.
次に、図59は、ドア開放エラー発生イメージ図である。図59の左上の図は、リールM50が回転している状態を示すイメージ図である。この状態は、「AT中状態」であり且つ「RT1」である状況下で(押し順ナビが発生する状態ならばこれには限定されない)、押し順再遊技である「再遊技‐A」に当選している。演出表示装置S40には、第1の数字表示態様グループが表示され、押し順表示装置D270には「=1」が表示されて、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示として表示されている。また、この状態では、停止ボタンの操作が有効であるため、赤色にて点灯している。 Next, FIG. 59 is an image diagram of a door opening error occurrence. The upper left figure of FIG. 59 is an image diagram showing a state in which the reel M50 is rotating. This state is changed to "re-game-A", which is a push-order re-game, under the condition of "AT in progress" and "RT1" (not limited to this if push-order navigation occurs). I have won. The first number display mode group is displayed on the effect display device S40, "= 1" is displayed on the push order display device D270, and the display is displayed as a push order navigation display corresponding to "left → middle → right". Has been done. Further, in this state, since the operation of the stop button is effective, it is lit in red.
図59の中央下に示す図は、リールM50が回転している状態で前扉DUが開放された状態を示すイメージ図である。前扉DUが開放されたことで、演出表示装置S40には、前扉DUが開放中である旨(ドア開放エラーが発生中である旨)を表示すると共に、停止ボタンが無効となって青色にて点灯している。また、押し順表示装置D270には、ドア開放エラーである旨の表示として「DE」が表示され、リールM50は回転した状態が維持されている。 The figure shown in the lower center of FIG. 59 is an image diagram showing a state in which the front door DU is opened while the reel M50 is rotating. When the front door DU is opened, the effect display device S40 displays that the front door DU is being opened (that a door opening error is occurring), and the stop button is disabled and is blue. It is lit at. Further, the push order display device D270 displays "DE" as a display indicating that a door opening error has occurred, and the reel M50 is maintained in a rotated state.
図59の右上に示す図は、開放された前扉DUが閉じられた状態を示すイメージ図である。前扉DUが閉鎖されたことにより、ドア開放エラーが解消され、演出表示装置S40及び押し順表示装置D270では、押し順ナビが再び表示される。また、リールM50は回転した状態を維持していたので、既に定速に達しているため、定速にするまでの加速処理が不要となり、前扉DUを閉鎖した後に、すぐに停止ボタンが有効となり、赤色にて点灯する。尚、停止ボタンのランプの色や報知態様は変更してもよく、(1)停止ボタン有効=緑色、停止ボタン無効=赤色、(2)停止ボタン有効=点灯、停止ボタン無効=消灯、等のように構成してもよい。 The figure shown in the upper right of FIG. 59 is an image diagram showing a state in which the opened front door DU is closed. Since the front door DU is closed, the door opening error is resolved, and the push order navigation is displayed again on the effect display device S40 and the push order display device D270. In addition, since the reel M50 was maintained in a rotated state, it has already reached a constant speed, so acceleration processing until the constant speed is reached becomes unnecessary, and the stop button is effective immediately after closing the front door DU. And lights up in red. The color and notification mode of the stop button lamp may be changed, such as (1) stop button enabled = green, stop button disabled = red, (2) stop button enabled = on, stop button disabled = off, etc. It may be configured as follows.
なお、押し順表示装置D270に押し順ナビを表示している最中に前扉DUが開放されている状況においても遊技可能(停止ボタンを操作可能)な仕様の場合には、演出表示装置S40に、「扉が開いています」などのメッセージを表示し、スピーカS20から、「ドアが開いています」などの音声を出力し、押し順表示装置D270に、押し順ナビを継続して表示することで、前扉DUが開放されていることを報知しつつ、押し順ナビに従って遊技を進めることができる。 If the specifications allow the game to be played (the stop button can be operated) even when the front door DU is open while the push order navigation is being displayed on the push order display device D270, the effect display device S40 Displays a message such as "door is open", outputs voice such as "door is open" from speaker S20, and continuously displays push order navigation on push order display device D270. As a result, the game can be advanced according to the push order navigation while notifying that the front door DU is open.
さらに、押し順表示装置D270に押し順ナビを表示するだけでなく、停止ボタンD41、D42、D43のうちの次に停止すべき停止ボタンを赤色で点灯させてもよい(他の停止ボタンは青色で点灯)。 Further, not only the push-order navigation is displayed on the push-order display device D270, but also the stop button to be stopped next among the stop buttons D41, D42, and D43 may be lit in red (the other stop buttons are blue). Lights up with).
また、押し順表示装置D270に押し順ナビを表示している最中に、解除することができるエラーが発生しても遊技可能な仕様の場合には、以下のようにすることもできる。なお、解除可能エラーとして、ブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に遊技メダルを検知したときに出力され得るメダル検知エラーなどがある。 Further, if the specifications are such that the game can be played even if an error that can be canceled occurs while the push order navigation is displayed on the push order display device D270, the following can be done. Note that the releaseable error includes a medal detection error that can be output when a game medal is detected with the blocker D100 turned off (a state in which the medal flow path is not formed).
まず、演出表示装置S40に、「〜を点検して下さい」などのエラーに関するメッセージを表示し、スピーカS20から、「ブーブー」などのエラーの発生を示す音声を出力し、さらに、押し順表示装置D270には、押し順ナビを継続して表示する。尚、この場合に、前扉DUも開放された場合には、同時に、スピーカS20から、「ドアが開いています」などの音声を出力する。押し順ナビを継続して表示することで、解除可能エラーが発生したり、前扉DUが開放されたりした場合でも、その旨を報知しつつ、押し順ナビに従って遊技を進めることができる。 First, a message related to an error such as "Please check ..." is displayed on the effect display device S40, a sound indicating the occurrence of an error such as "boo-boo" is output from the speaker S20, and further, a push order display device is displayed. The push order navigation is continuously displayed on the D270. In this case, when the front door DU is also opened, a voice such as "the door is open" is output from the speaker S20 at the same time. By continuously displaying the push order navigation, even if a releaseable error occurs or the front door DU is opened, the game can be advanced according to the push order navigation while notifying that fact.
さらに、第3停止した後(第3停止となる停止ボタンが押されたタイミング(又は押された後のタイミング)でも良いし、第3停止となる停止ボタンが離されたタイミング(又は離された後のタイミング)でも良い)に、解除可能エラーを示すエラーコードを押し順表示装置D270に表示する。 Further, it may be after the third stop (the timing when the stop button for the third stop is pressed (or the timing after the press)), or the timing when the stop button for the third stop is released (or released). An error code indicating a cancelable error is displayed on the push order display device D270 at a later timing).
さらにまた、押し順表示装置D270に押し順ナビを表示している時に、電源が一旦オフとなり、再びオンにする場合には、「押し順表示装置D270の表示→リールの定速動作→音声の出力→演出表示装置S40の表示」の順に復帰させる。 Furthermore, when the power is turned off and then turned on again while the push order navigation is displayed on the push order display device D270, "display of push order display device D270 → constant speed operation of reel → voice The output is restored in the order of "output-> display of effect display device S40".
次に、図60は、本例に係る回胴式遊技機の有利区間表示器点灯タイミング例を示す作用図である。同図においては、第1ゲームと第2ゲームとの連続した2ゲームにおいて、第1ゲームでは「通常区間」であった遊技区間が第2ゲームにおいては「有利区間」に設定する状況を図示している(例えば、第1ゲームにおいてはATに関する状態が「AT前兆状態」であり、第2ゲームからは、ATに関する状態が「AT中状態」へと移行する様子が図示されている)。尚、左側から右側へと時系列に遊技が進行している。本例においては、有利区間表示器YHが点灯を開始するタイミングは、第1ゲーム(通常区間)において、スタートレバーD50の操作があったタイミング(即ち、1のタイミング)から、次ゲームである第2ゲームにおいて、ウェイト状態が終了し、遊技メダルの投入が可能となる(即ち、7のタイミング)前までのいずれかのタイミングとなっている。尚、再遊技が停止表示される場合においては、第1ゲームにおいて、スタートレバーD50の操作があったタイミング(即ち、1のタイミング)から、次ゲームである第2ゲームに係るスタートレバーD50の操作が有効となる前までに、有利区間表示器YHを点灯することとなる。また、この区間内であれば、有利区間表示器を点灯させるタイミングは限定されないが、例えば、スタートレバーD50の操作後にリールM50が回転を開始するタイミング(即ち、2のタイミング)、いずれかの停止ボタンD40が、第1停止操作されたタイミング(即ち、3のタイミング)、いずれかの停止ボタンD40が、第2停止操作されたタイミング(即ち、4のタイミング)、いずれかの停止ボタンD40が、第3停止操作されたタイミング(即ち、5のタイミング)、又は、小役の入賞等によって、遊技メダルの払出が開始されるタイミング(即ち、6のタイミング)等に有利区間表示器を点灯させることとしてもよい。 Next, FIG. 60 is an operation diagram showing an example of lighting timing of the advantageous section indicator of the rotating cylinder type game machine according to this example. In the figure, in two consecutive games of the first game and the second game, the game section which was the "normal section" in the first game is set to the "advantageous section" in the second game. (For example, in the first game, the state related to AT is the "AT precursor state", and from the second game, the state related to AT shifts to the "AT in progress state"). The game is progressing in chronological order from the left side to the right side. In this example, the timing at which the advantageous section indicator YH starts lighting is the next game from the timing when the start lever D50 is operated (that is, the timing of 1) in the first game (normal section). In the two games, any timing is set before the wait state ends and the game medal can be inserted (that is, the timing of 7). When the re-game is stopped and displayed, the operation of the start lever D50 related to the second game, which is the next game, is started from the timing when the start lever D50 is operated (that is, the timing of 1) in the first game. By the time when is effective, the advantageous section indicator YH will be turned on. Further, within this section, the timing for turning on the advantageous section indicator is not limited, but for example, the timing at which the reel M50 starts rotating after the operation of the start lever D50 (that is, the timing of 2), or any stop. Button D40 is the timing when the first stop operation is performed (that is, the timing of 3), one of the stop buttons D40 is the timing when the second stop operation is performed (that is, the timing of 4), and any stop button D40 is The advantageous section indicator is turned on at the timing when the third stop operation is performed (that is, the timing of 5) or the timing when the payout of the game medal is started (that is, the timing of 6) due to the winning of a small winning combination or the like. May be.
なお、押し順表示装置D270に押し順ナビを表示している最中に前扉DUが開放されている状況においても遊技可能(停止ボタンを操作可能)な仕様の場合には、演出表示装置S40に、「扉が開いています」などのメッセージを表示し、スピーカS20から、「ドアが開いています」などの音声を出力し、押し順表示装置D270に、押し順ナビを継続して表示することで、前扉DUが開放されていることを報知しつつ、押し順ナビに従って遊技を進めることができる。 If the specifications allow the game to be played (the stop button can be operated) even when the front door DU is open while the push order navigation is being displayed on the push order display device D270, the effect display device S40 Displays a message such as "door is open", outputs voice such as "door is open" from speaker S20, and continuously displays push order navigation on push order display device D270. As a result, the game can be advanced according to the push order navigation while notifying that the front door DU is open.
さらに、押し順表示装置D270に押し順ナビを表示するだけでなく、停止ボタンD41、D42、D43のうちの次に停止すべき停止ボタンを赤色で点灯させてもよい(他の停止ボタンは青色で点灯)。 Further, not only the push-order navigation is displayed on the push-order display device D270, but also the stop button to be stopped next among the stop buttons D41, D42, and D43 may be lit in red (the other stop buttons are blue). Lights up with).
また、押し順表示装置D270に押し順ナビを表示している最中に、解除することができるエラーが発生しても遊技可能な仕様の場合には、以下のようにすることもできる。なお、解除可能エラーとして、ブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に遊技メダルを検知したときに出力され得るメダル検知エラーなどがある。 Further, if the specifications are such that the game can be played even if an error that can be canceled occurs while the push order navigation is displayed on the push order display device D270, the following can be done. Note that the releaseable error includes a medal detection error that can be output when a game medal is detected with the blocker D100 turned off (a state in which the medal flow path is not formed).
まず、演出表示装置S40に、「〜を点検して下さい」などのエラーに関するメッセージを表示し、スピーカS20から、「ブーブー」などのエラーの発生を示す音声を出力し、さらに、押し順表示装置D270には、押し順ナビを継続して表示する。尚、この場合に、前扉DUも開放された場合には、同時に、スピーカS20から、「ドアが開いています」などの音声を出力する。押し順ナビを継続して表示することで、解除可能エラーが発生したり、前扉DUが開放されたりした場合でも、その旨を報知しつつ、押し順ナビに従って遊技を進めることができる。 First, a message related to an error such as "Please check ..." is displayed on the effect display device S40, a sound indicating the occurrence of an error such as "boo-boo" is output from the speaker S20, and further, a push order display device is displayed. The push order navigation is continuously displayed on the D270. In this case, when the front door DU is also opened, a voice such as "the door is open" is output from the speaker S20 at the same time. By continuously displaying the push order navigation, even if a releaseable error occurs or the front door DU is opened, the game can be advanced according to the push order navigation while notifying that fact.
さらに、第3停止した後に、解除可能エラーを示すエラーコードを押し順表示装置D270に表示する。 Further, after the third stop, an error code indicating a releaseable error is displayed on the push order display device D270.
さらにまた、押し順表示装置D270に押し順ナビを表示している時に、電源が一旦オフとなり、再びオンにする場合には、「押し順表示装置D270の表示→リールの定速動作→音声の出力→演出表示装置S40の表示」の順に復帰させる。 Furthermore, when the power is turned off and then turned on again while the push order navigation is displayed on the push order display device D270, "display of push order display device D270 → constant speed operation of reel → voice The output is restored in the order of "output-> display of effect display device S40".
<<<遊技状態遷移図の一例>>
図61は、本例に適用可能な遊技状態遷移図の構成の一例を示す概略図である。遊技区間は、「通常区間」と「有利区間」との2種類を有する。
<<< Example of game state transition diagram >>
FIG. 61 is a schematic view showing an example of the configuration of the game state transition diagram applicable to this example. The game section has two types, a "normal section" and an "advantageous section".
通常区間では、BB(ビッグボーナス)とRB(レギュラーボーナス)との合成当選確率であるBR確率は、1/1400である。また、BRに当選した場合のBBとRBとに当選する比率は、1:5である。また、1000円あたり約32ゲーム消化できるよう構成されている。 In the normal section, the BR probability, which is the combined winning probability of BB (big bonus) and RB (regular bonus), is 1/1400. In addition, the ratio of winning BB and RB when winning BR is 1: 5. In addition, it is configured to digest about 32 games per 1000 yen.
「通常区間」でBB又はRBに当選することで、図中の「BB又はRB中」に移行する。これにより、「通常区間」から「有利区間」に設定される。さらに、BB又はRBの実行が終了することにより、「RT2」に移行する。ここで、「RT2」は、BBとRBとの合成当選確率であるBR確率が、通常区間のBR確率よりも高い1/50となっている。このため、「RT2」は相対的に有利な状態となっている。また、「RT2」にてBRに当選した場合のBBとRBとに当選する比率は、1:5である。また、「RT2」は有限50ゲームとなっており、50ゲーム間滞在し、BB又はRBに当選できなかった場合には、「通常区間」に設定することとなる。尚、「RT2」である場合にBB又はRBに当選できる確率(50ゲーム間で1/50のBRに当選できる確率)は約65%となっており、BB又はRBに当選した場合には再度「RT2」に移行するため65%ループで連荘が継続するよう構成されている。また、連荘するためのその他のルートとしては、「通常区間」にてRT状態が移行する契機となる再遊技である特殊リプレイに当選することにより、有利区間である「RT1」に移行することとなる。「RT1」は、BBとRBとの合成当選確率であるBR確率が、通常区間のBR確率よりも高い1/50となっている(RT2と同様)。このため、「RT1」は相対的に有利な状態となっているが、「RT1」にてBRに当選した場合のBBとRBとに当選する比率は、1:8であり、「RT1」は有限16ゲームとなっているため、「RT2」の方が「RT1」よりも遊技者にとって有利な状態となっている。尚、「RT1」に16ゲーム間滞在し、BB又はRBに当選できなかった場合には、「通常区間」に移行することとなる。尚、「有利区間」である「RT1」、「RT2」、「BB又はRB中」のいずれかに滞在しているゲームが400ゲーム継続(間で「通常区間」を経由していない)した場合、又は、任意の終了条件(例えば、「RT2」にてBB又はRBに当選せずに50ゲーム経過)を充足した場合に、「有利区間」から「通常区間」に設定することとなる。また、「有利区間」から「通常区間」に設定するときには、「有利区間」に関する情報は初期化される。 By winning BB or RB in the "normal section", it shifts to "in BB or RB" in the figure. As a result, the "normal section" is set to the "advantageous section". Further, when the execution of BB or RB is completed, the process shifts to "RT2". Here, in "RT2", the BR probability, which is the combined winning probability of BB and RB, is 1/50, which is higher than the BR probability of the normal section. Therefore, "RT2" is in a relatively advantageous state. In addition, the ratio of winning BB and RB when winning BR in "RT2" is 1: 5. Further, "RT2" has a finite number of 50 games, and if the player stays for 50 games and cannot win the BB or RB, the "normal section" is set. In addition, the probability of winning BB or RB in the case of "RT2" (probability of winning 1/50 BR in 50 games) is about 65%, and if you win BB or RB again In order to shift to "RT2", the consecutive villas are configured to continue in a 65% loop. In addition, as another route for staying in a row, by winning a special replay that is a replay that triggers the transition of the RT state in the "normal section", it is possible to shift to the advantageous section "RT1". It becomes. In "RT1", the BR probability, which is the combined winning probability of BB and RB, is 1/50, which is higher than the BR probability of the normal section (similar to RT2). For this reason, "RT1" is in a relatively advantageous state, but the ratio of winning BB and RB when winning BR in "RT1" is 1: 8, and "RT1" is Since there are a limited number of 16 games, "RT2" is more advantageous to the player than "RT1". If the player stays in "RT1" for 16 games and cannot win the BB or RB, he / she will shift to the "normal section". When the game staying in any of the "advantageous sections" "RT1", "RT2", "BB or RB" continues for 400 games (there is no passage through the "normal section"). Or, when an arbitrary end condition (for example, 50 games have passed without winning BB or RB in "RT2") is satisfied, the "advantageous section" is set to the "normal section". Further, when setting from the "advantageous section" to the "normal section", the information regarding the "advantageous section" is initialized.
尚、同図における構成は適宜変更しても問題なく、以下のように構成してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。
(1)「通常区間」から「有利区間」への設定は、条件装置に定められている有利区間移行抽選確率に従った抽選に当選することで設定することとなる。
(2)「有利区間」においては、状態毎にBB又はRBの当選率を変動可能である。尚、状態とはRT状態でもよいし、ATに関する状態でもよい。
(3)「有利区間」のいずれかに滞在しているゲームが所定ゲーム(例えば、400ゲーム)継続(間で「通常区間」を経由していない)した場合には「通常区間」に設定すると共に、「有利区間」に関する情報は初期化される。
The configuration in the figure may be changed as appropriate, and the configuration may be as follows. Further, the following configurations may be applied individually or a plurality of configurations may be combined.
(1) The setting from the "normal section" to the "advantageous section" is set by winning a lottery according to the advantageous section transition lottery probability defined in the condition device.
(2) In the "advantageous section", the winning rate of BB or RB can be changed for each state. The state may be an RT state or a state related to AT.
(3) If a game staying in any of the "advantageous sections" continues a predetermined game (for example, 400 games) (does not go through the "normal section" between them), it is set to the "normal section". At the same time, the information about the "advantageous section" is initialized.
また、「有利区間」となるRT状態として、BR確率が「通常区間」と同一となる「RT3」を設けてもよく、そのように構成した場合には、「RT3」における再遊技の当選率を「通常区間」よりも高くなるよう設計し、BRに当選しなくとも持ちメダルが減らない程度(例えば、1ゲーム毎に平均−0.1枚)にし、「RT2」にて50ゲーム間BRに当選できなかった場合には、「RT2」から「RT3」に移行するよう構成してもよい。尚、「RT3」にて再度BRに当選できた場合にはBR終了後には「RT2」に移行し、「RT3」にてBRに当選できずに50ゲーム経過した場合には「通常区間」に設定するよう構成してもよい。 Further, as the RT state that becomes the "advantageous section", "RT3" that has the same BR probability as the "normal section" may be provided, and if such a configuration is made, the winning rate of the re-game in "RT3" Is designed to be higher than the "normal section" so that the number of medals held does not decrease even if the BR is not won (for example, an average of -0.1 medals per game), and the BR for 50 games in "RT2" If the winner is not won, the game may be configured to shift from "RT2" to "RT3". If you can win the BR again in "RT3", you will move to "RT2" after the BR ends, and if you cannot win the BR in "RT3" and 50 games have passed, you will be in the "normal section". It may be configured to be set.
<その他の変更例>
尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
<Other changes>
In this example, the player has a first BB combination in which the first BB is executed by winning a prize, and a second BB combination in which the second BB, which is less profitable for the player than the first BB, is executed by winning the prize. It may be configured, and further, it may be configured so that the first BB combination and the second BB combination can be won in duplicate (providing the combination of "first BB + second BB"). With such a configuration, when the "1st BB + 2nd BB" is won, the symbol combination (1st BB combination) corresponding to the highly profitable execution of the 1st BB can be stopped and displayed, and after the execution of the 1st BB is completed, the first The symbol combination (second BB combination) corresponding to 2BB may be stopped and displayed (the fact that the second BB has been won is carried over even during the execution of the first BB). In addition, when the "1st BB + 2nd BB" is won, by executing the highly profitable 1st BB first, for example, in the situation where the closing time of the amusement park is approaching, the "1st BB + 2nd BB" is won. In that case, the low-profit second BB is executed first, the amusement park is closed during the execution of the second BB, and the high-profit first BB cannot be executed and the game must be ended. Can be prevented.
第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していることが確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。 Immediately after the operation of the first BB is completed, the winning of the second BB may be notified, or the winning of the second BB may be notified immediately (after a predetermined game has elapsed without notification). If this is the case, the probability of winning the re-game may be increased during the incubation period after the operation of the first BB is completed. Further, when it is hidden, it may be configured to execute an effect suggesting the possibility of winning the second BB (for example, the effect display device S40 displays "BB consecutive villa chance time !!"). .. In such a configuration, if the second BB is not won after the end of the first BB, it will be definite that the effect is generated = the second BB is won, so only the first BB is won. However, it is preferable that the effect suggesting the possibility of winning the second BB is executed even after the operation of the first BB is completed (the effect mode after the end of the first BB is the same as that described above. , For example, "BB Renso Chance Time !!" is displayed on the production display device S40). Further, even when only the first BB is won and the first BB is won again after the operation of the first BB is completed, the execution of the effect suggesting the possibility of winning the second BB is not stopped. You may. In addition, it may be configured to notify the winner of the first BB once after notifying the winner of the second BB (for example, the display of "BB consecutive villa chance time !!" → the display of "sorry" → the "first". 1BB is being won !! ”etc.). Further, when the second BB is hidden after the operation of the first BB is completed due to the duplicate winning during the AT, the effect display device S40 returns to the AT after the AT is being prepared (after the return, the effect is on the effect). (Reducing the number of remaining games, etc.), but the internal reduction of the number of remaining games, etc. may be continuously suspended. When the first BB and the second BB are won in duplicate, the number of payouts from the start of the operation of the first BB to the end of the operation of the second BB may be accumulated and displayed on the effect display device S40 or the like.
尚、本例においては、
(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。
(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。
即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。
(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。
即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。
(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。
In this example,
(1) When the first BB and the small winning combination A are elected in duplicate, the first BB is prioritized for stop control.
(2) When the first BB and the small winning combination B are elected in duplicate, the small winning combination B is prioritized for stop control.
That is, a small winning combination that gives priority to the stop control over the BB combination and a small winning combination that gives priority to the stop control of the BB combination may be provided.
(3) When the first BB and the small winning combination A are won in duplicate, when the small winning combination A wins, or a part of the symbol combinations corresponding to the small winning combination A (for example, at the time of the first stop, the first 2 When stopped), a notification corresponding to the small winning combination A (notification so that the small winning combination A can win a prize) is performed.
That is, the result of the first stop or the second stop (the stop mode after the execution of the first stop or the second stop) is to notify the first BB combination that normally gives priority to the stop control over the small combination A. Therefore, when the first BB combination cannot win a prize regardless of the position where the third stop is stopped (the small combination A can win a prize), the notification corresponding to the small combination A is performed. In addition, when the small winning combination A wins as a result of the game, the notification corresponding to the small winning combination A is performed. With this configuration, it is possible to execute the most advantageous notification to the player according to various game situations that change in the middle of the game, and the content notified by the effect display device S40 or the like and the actual content. It is possible to prevent the winning roles from being inconsistent.
(4) When the first BB and the small winning combination B are won in duplicate, the notification corresponding to the small winning combination B is performed during the rotation of all reels.
また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ−リプレイ−リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。 Further, it may be configured to have a display (7-segment or the like) for displaying the number of the stop-displayed symbol (or symbol combination) controlled by the main control board M. In such a configuration, the effect display device S40 performs a contradiction effect that does not correspond to the stopped displayed symbol (or symbol combination). For example, when the replay-replay-replay symbol combination is stopped on the effective line, an effect that is likely to be output when the watermelon is won (for example, lighting the lamp in green) is executed.
尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。
(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。
(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。
(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。
In this example, an earphone jack that can output (cannot input) from the sub-control board S side may be provided and has the following features.
(1) The volume output from the earphone jack can be selected from a plurality of stages by using the sub input button of the game machine.
(2) Even when playing a game using the earphone jack, when an error occurs, an error notification sound is output from the game machine at a predetermined volume (for example, it is output from a speaker provided in the game machine). ).
(3) When playing a game using the earphone jack, an error notification sound is output from the earphone jack at a predetermined volume other than the maximum volume even when the maximum volume is selected.
また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。 Further, during the AT state or the BB execution, the effect sound may be output from the game machine even when the game is played using the earphone jack. Further, the volume for when the earphone jack is not used and the volume for when the earphone jack is not used may be stored separately. Even if the earphone is pulled out, the volume for when using the earphone jack may not be cleared (initial value) immediately. For example, when there is no operation for 10 minutes, any volume may be cleared (default value). However, when the earphone is still inserted, the volume for when using the earphone jack does not have to be cleared (to the initial value). The earphone jack is preferably provided in a place that does not interfere with the game (for example, when the earphone is inserted in the earphone jack, the earphone cord does not get entangled with the player's arm when trying to operate the start lever. ).
尚、本例においては、
(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。
(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT1)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT1」終了後に「RT0」に移行するよう構成してもよいし「RT3」(新たに設けたRT状態)に移行するよう構成してもよい。
(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定確率でRT移行抽選を実行する)。
(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。
In this example,
(1) The winning probability of the re-game combination can be changed between after the end of BB when the number of acquisitions is more than a specific number and after the end of BB when the number of acquisitions is less than a specific number. It may be configured.
(2) There may be a plurality of RT states that shift when the RT state (for example, RT1) in which the winning probability of the re-game combination is relatively high ends. For example, it may be configured to shift to "RT0" after the end of "RT1", or may be configured to shift to "RT3" (a newly provided RT state).
(3) The RT state is changed when a predetermined winning combination is won. That is, the transition of the RT state is not made to have a one-to-one correspondence with the winning, and the transition is made with a certain probability regardless of the conditional device and the winning (for example, the RT transition lottery is executed with a certain probability for each game).
(4) Equipped with 0 RT transitions, duplicate winning of 0-card combination, and duplicate winning of 0-card combination. That is, no matter which push order is stopped, no matter what position the stop operation is performed, a 0-card combination is provided, which is a combination in which one or more combinations do not win, and the RT state shifts by winning the 0-card combination. It may be configured to enable the duplicate winning of the 0-card combination and the 7-card combination or the duplicate winning of the 0-card combination A and the 0-card combination B. When the 0-card combination is won in duplicate, either the 0-card combination that shifts to RT or the 0-card combination that does not shift to RT may be won depending on the pushing order. It is also possible to win the 0-card combination and the BB combination in duplicate, and give priority to the 0-card combination to win the prize.
尚、本例のように、押し順ベルの押し順が6択(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6択)であり、押し順再遊技の押し順が3択(第1停止が左、中、右の3択)であるよう構成した場合には、押し順表示装置D270における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、6択の押し順ナビ表示と3択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、6択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「=1」、「左→右→中」の場合には「=2」、「中→左→右」の場合には「=3」、「中→右→左」の場合には「=4」、「右→左→中」の場合には「=5」、「右→中→左」の場合には「=6」のように表示し、3択に係る押し順表示として、第1停止が左の場合には「=7」、第1停止が中の場合には「=8」、第1停止が右の場合には「=9」、のように表示するよう構成してもよい。 As in this example, the push order of the push order bell is 6 choices ("left → middle → right", "left → right → middle", "middle → left → right", "middle → right → left", 6 choices of "right → left → middle" and "right → middle → left"), and the push order of the push order re-game is configured to be 3 choices (the first stop is 3 choices of left, middle, and right). If this is the case, the push order display on the push order display device D270 differs between the push order navigation display related to the push order bell and the push order navigation display related to the push order replay, in other words, 6-choice push order navigation. The display and the three-choice push order navigation display may be configured to be different. As an example, as the push order display related to 6 choices, "= 1" in the case of "left → middle → right", "= 2" in the case of "left → right → middle", "middle → left →" "= 3" for "right", "= 4" for "middle → right → left", "= 5" for "right → left → middle", "right → middle → left" In the case of, it is displayed as "= 6", and as the push order display related to the three choices, "= 7" when the first stop is on the left and "= 8" when the first stop is in the middle. , When the first stop is on the right, it may be configured to be displayed as "= 9".
尚、本例においては以下のように構成してもよい。
(1)「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるAT消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、AT残りゲーム数が0となったことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)連続したことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継がず、あらたに0ゲームからAT消化ゲーム数をカウントする。
(2)リールが回転を開始してから所定時間(例えば、30秒)停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置S40にてリールを停止することを促す表示(例えば、「リールを止めてください」と表示)するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、(2‐1)演出表示装置S40における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、(2‐2)リールを停止することを促す表示が表示されない。
(3)押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ(押し順表示装置D270における表示及び/又は演出表示装置S40における表示)が再表示される。
(4)或るATに関する状態と別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である或るATに関する状態と、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。
(5)最も再遊技の当選確率が高いRT状態(本例では「RT1」)である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が1/2以上となっている。このように構成することにより、AT中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。
以上のように構成してもよい。
In this example, the configuration may be as follows.
(1) The number of AT digested games, which is the number of games continuously digested in the "AT in progress state", "specialized precursor state", or "additional specialized state", is configured to be displayable on the effect display device, and AT is configured. If the number of remaining games becomes 0 and the game shifts from "AT in progress" to "normal game state" and then wins the AT lottery again within a specific game and shifts to "AT in progress", the previous AT While the number of digested games is taken over and added, the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games), so that the "AT in progress state" is changed to the "normal game state" and then again within a specific game. If the AT lottery is won and the state shifts to the "AT in progress state", the number of AT digestion games is not taken over from the previous number of AT digestion games, and the number of AT digestion games is newly counted from 0 games.
(2) If the stop button is not operated for a predetermined time (for example, 30 seconds) after the reel starts rotating, a display prompting the reel to be stopped on the effect display device S40 (for example, "reel" If you do not operate the stop button for a predetermined time after the reel starts rotating in a game in which push order navigation is occurring, (2-1) effect The display areas of the push order navigation display on the display device S40 and the display prompting to stop the reel do not overlap, and (2-2) the display prompting to stop the reel is not displayed.
(3) When the power is set to "ON → OFF → ON" in a game in which push order navigation is occurring, the rotation speed of the reel becomes a constant speed and before the operation of the stop button becomes effective. The push order navigation (display on the push order display device D270 and / or display on the effect display device S40) is redisplayed at the timing of.
(4) The state related to a certain AT and the state related to another AT are the states related to the AT in which the push order navigation occurs differently in the game in which the common bell is won, or the push order navigation can occur. The frequency of push-order navigation in the game in which the common bell is won differs between the state related to a certain AT and the state related to another AT, which is a state related to AT in which push-order navigation can occur.
(5) In the RT state (“RT1” in this example), which has the highest probability of winning a replay, the percentage of games in which push-order navigation occurs is higher than the percentage of games in which push-order navigation does not occur. high. For example, the total winning rate of the bell role and the replay role is 1/2 or more. With this configuration, the player can proceed with the game without getting bored during AT.
It may be configured as described above.
ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。 Here, the feature points of the above-mentioned game section will be described in detail below.
≪通常区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。
≪Normal section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) The command (signal) related to the condition device in which the profit margin of the player differs depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The transition lottery to the "advantageous section" can be executed except during the internal winning of the BB and the execution of the BB.
≪待機区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。
≪Waiting section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) The command (signal) related to the condition device in which the profit margin of the player differs depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for transition to the "advantageous section" is not executed.
(5) After the BB wins in the "standby state", it becomes the "advantageous section" from the next game.
≪有利区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。
(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。
(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。
(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。
(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。
≪Advantageous section≫
(1) The push order navigation can be displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation can be displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) relating to a condition device in which a player's profit margin differs depending on the pressing order can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) A lottery for changing the performance of the "advantageous section" (for example, shifting from a "high probability state" to a "AT in progress state" as a state related to AT), a lottery for adding the number of AT games, and the like can be executed.
(5) In the "advantageous section", the advantageous section indicator YH is always lit.
(6) Advantageous section When the counter value of the remaining game number counter YKc-1 becomes 0, the "advantageous section" is basically the "advantageous section" unless BB or push order navigation is executed once or more in the "advantageous section". The exception is that if the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (1500 in this example), the BB and push order navigation will be performed once in the "advantageous section". Is configured so that the "advantageous section" can be terminated even if it is not executed.
(7) Advantageous section remaining game counter The measurement of YKc-1 is executed in all games in the "advantageous section" (for example, the counter value is added for each game even during BB execution).
ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。
(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。
(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。
(5)「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。
Here, the feature points related to the lottery for setting the "advantageous section" will be described in detail below.
(1) Whether or not the "advantageous section" is set is determined based on the result of the winning combination lottery, and whether or not the "advantageous section" is set is not determined as the number of games elapses.
(2) When a condition device having a different lottery probability is established depending on the set value, the set lottery for the "advantageous section" is not executed when the condition device is established.
(3) When a certain condition device is established and the set lottery for the "advantageous section" is executed, the lottery probability is the same even if the set values are different.
(4) The performance of the "advantageous section" does not differ depending on the set value (for example, when a strong cherry is established, the setting 1 shifts to the "high probability state", and the setting 6 shifts to the "AT in progress state". Etc., it does not differ depending on the set value).
(5) Setting to "advantageous section" If you win the lottery, it will basically be "advantageous section" from the next game (setting to "advantageous section" by the BB role established in "normal section" If you win the lottery, you can set it as a "waiting section" in the next game).
ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
Here, the feature points related to the change in the performance of the "advantageous section" will be described in detail below.
(1) The lottery for changing the performance of the "advantageous section" with reference to the set value is not executed (as a condition common to all set values, a predetermined number of games may have passed and a predetermined condition device may be established). ..
(2) When a condition device having a different lottery probability is established depending on the set value, the lottery for changing the performance of the "advantageous section" is not executed when the condition device is established. The lottery for adding the number of AT games is not executed.
(3) When the BB is internally elected, the lottery for changing the performance of the "advantageous section" is not executed. The lottery for adding the number of AT games is not executed.
(4) During BB execution, if the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed differs depending on the set value, a lottery to change the performance of the "advantageous section" during the BB execution. Is not executed. The lottery for adding the number of AT games is not executed.
(5) During BB execution, if the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed does not differ depending on the set value, a lottery to change the performance of the "advantageous section" during the BB execution. Can be executed. A lottery for adding the number of AT games can also be executed.
また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。 Further, the following configuration may be applied to the rotating cylinder type gaming machine according to this example. Further, the following configurations may be applied individually or a plurality of configurations may be combined.
<<ポイント1>>
(1−1) メイン制御手段(主制御基板)で各種役の抽選を行った後、当該抽選結果で定まる一の情報(条件装置の組合せ)に基づきAT抽選を行うが、非当選(完全ハズレ)の場合には、必ずAT抽選が行われない。
(1−2) AT抽選には、AT抽選状態の昇格(低確率→高確率)抽選があり、その場合には、上記の(1−1)が適用されるが、AT抽選状態の降格(高確率→低確率)抽選を行う場合には、上記の(1−1)が適用されない(完全ハズレでも抽選可)。
(a) AT抽選状態(高確率)の継続期間をゲーム数で定める場合、そのゲーム数抽選には(1−1)が適用されない。
例1:同一の条件装置の組合せであっても、ゲーム数がランダムに可変する。
例2:AT抽選状態の昇格抽選に当選後、次ゲーム以降での役抽選結果(ハズレ含む)に基づきゲーム数抽選を別途行う。
(b)AT抽選状態(高確率)の継続期間をゲーム数で定める方式と、AT抽選状態の降格抽選を行う方式との併用する(いわゆる保障期間後に降格抽選へ移行)。
(1−3) AT抽選には、AT状態の昇格抽選(非AT→AT)があり、その場合にも、上記の(1−1)が適用されるが、AT状態の降格(AT→非AT)抽選を行う場合には、上記の(1−1)が適用されない(完全ハズレでも抽選可)。
(1−4) AT抽選には、特化型ATへの移行抽選状態の昇格(低確率→高確率)抽選があり、その場合には、上記の(1−1)が適用されるが、特化型ATへの移行抽選状態の降格(高確率→低確率)抽選を行う場合には、(1−1)は、適用されない(完全ハズレでも抽選可)。
(1−5) AT抽選には、特化型ATへの昇格抽選(AT→特化型AT)があり、その場合にも(1−1)が適用されるが、AT状態の降格(特化型AT→AT)抽選を行う場合には、上記の(1−1)が適用されない(完全ハズレでも抽選可)。
その他、AT抽選((1−2)〜(1−5)のいずれか)に当選した後、状態移行までの猶予期間(いわゆる潜伏・前兆ゲーム)を設ける場合、その猶予期間の決定には(1−1)が適用されない。
<< Point 1 >>
(1-1) After lottery of various combinations is performed by the main control means (main control board), AT lottery is performed based on one information (combination of condition devices) determined by the lottery result, but no winning (complete loss). In the case of), the AT lottery is not always performed.
(1-2) In the AT lottery, there is a promotion (low probability → high probability) lottery in the AT lottery state. In that case, the above (1-1) is applied, but the AT lottery state is demoted (1-2). When a lottery is performed (high probability → low probability), the above (1-1) does not apply (lottery is possible even if the lottery is completely lost).
(A) When the duration of the AT lottery state (high probability) is determined by the number of games, (1-1) is not applied to the number of games lottery.
Example 1: The number of games is randomly changed even with the same combination of condition devices.
Example 2: After winning the promotion lottery in the AT lottery state, a lottery for the number of games is performed separately based on the result of the role lottery (including loss) in the next game and thereafter.
(B) The method of determining the duration of the AT lottery state (high probability) by the number of games and the method of performing the demotion lottery in the AT lottery state are used together (shift to the demotion lottery after the so-called guarantee period).
(1-3) There is an AT state promotion lottery (non-AT → AT) in the AT lottery, and the above (1-1) is applied in that case as well, but the AT state demotion (AT → non-AT). AT) When a lottery is conducted, the above (1-1) does not apply (a lottery is possible even if the lottery is completely lost).
(1-4) In the AT lottery, there is a promotion (low probability → high probability) lottery of the transition lottery state to the specialized AT, in which case (1-1) above is applied, but Transition to specialized AT When a lottery for demotion of the lottery state (high probability → low probability) is performed, (1-1) does not apply (lottery is possible even if the lottery is completely lost).
(1-5) There is a promotion lottery to specialized AT (AT → specialized AT) in the AT lottery, and (1-1) is also applied in that case, but the AT state is demoted (special). In the case of a modified AT → AT) lottery, the above (1-1) does not apply (lottery is possible even if the lottery is completely lost).
In addition, if there is a grace period (so-called latent / precursor game) until the state transition after winning the AT lottery (any of (1-2) to (1-5)), the grace period can be determined by ( 1-1) does not apply.
<<ポイント2>>
(2−1) メイン制御手段で各種役の抽選を行った後、当該抽選結果で定まる一の情報(条件装置の組合せ)に基づきAT抽選を行うが、いずれの抽選契機もスタートレバーON時である。
(2−2) (2−1)での抽選契機(スタートレバーON時)にて、メイン制御手段からサブ制御手段へ、ATに関する情報を送信可能である。
(2−3) (2−2)で送信可能な情報には、当該ゲームでのAT状態種別及び次ゲームでのAT状態種別が少なくとも含まれる。
(2−4) サブ制御手段は、(2−2)で送信された(2−3)の情報に基づき、AT状態の移行報知を含む当該ゲームに対応した一連の演出内容を決定して実行する。
(2−5) メイン制御手段は、外端信号・試験信号として、(2−1)での抽選契機にて、ATに関する情報を出力しない。
当該ゲーム終了後に、メイン制御手段が確定させたAT状態種別を出力するのみである。
<< Point 2 >>
(2-1) After the lottery of various combinations is performed by the main control means, the AT lottery is performed based on one piece of information (combination of condition devices) determined by the lottery result. is there.
(2-2) Information about the AT can be transmitted from the main control means to the sub control means at the lottery trigger (when the start lever is ON) in (2-1).
(2-3) The information that can be transmitted in (2-2) includes at least the AT state type in the game and the AT state type in the next game.
(2-4) The sub-control means determines and executes a series of production contents corresponding to the game including the AT state transition notification based on the information of (2-3) transmitted in (2-2). To do.
(2-5) The main control means does not output information about AT as an outer end signal / test signal at the lottery trigger in (2-1).
After the end of the game, only the AT state type determined by the main control means is output.
<<ポイント3>>
(3−1) メイン制御手段は、AT状態にあるとき(AT、特化型AT)、押し順によって払い出し枚数及び/又はRT状態が変化する小役に当選した場合、特定の表示器に対して、遊技者にとって最も有利となる押し順を特定できる情報を表示するが、当該小役に当選しなかった場合(ハズレ、押し順不問の小役、RT状態を変化させない逆押し7揃いリプレイ、等)には、何も表示しない。
(3−2) サブ制御手段は、AT状態にあるとき(AT、特化型AT)、当該AT状態の継続残りゲーム数(以下、AT残りゲーム数)とAT状態時に消化した総ゲーム数(以下、AT総ゲーム数※総純増枚数を表示する場合もあり)とを表示可能である。
(3−3) AT残りゲーム数に関しては、ゲーム毎にメイン制御手段から送信される当該AT状態の継続残りゲーム数に基づき更新されるが、AT総ゲーム数に関しては、ゲーム毎にメイン制御手段から送信されるAT状態種別に基づき更新される。
有利区間の話を踏まえると、AT→非ATとなった時点でAT総ゲーム数は(総純増枚数等も)クリアされる。
(3−4) AT残りゲーム数は、AT状態にあるときに非表示(又は非更新)とされ得るが、AT総ゲーム数に関してはAT状態にあるときに非表示(又は非更新)とされない。
AT状態終了前のバトル演出状態、特化型AT状態中、等が想定される。
(3−5) AT残りゲーム数は、メイン制御手段から送信される当該AT状態の継続残りゲーム数を超える表示は行わないが、それ未満となる表示は行い得る。
<< Point 3 >>
(3-1) When the main control means is in the AT state (AT, specialized AT), if the number of payouts and / or the small winning combination whose RT state changes depending on the push order is won, the main control means is used for a specific display. The information that can specify the push order that is most advantageous for the player is displayed, but if the small win is not won (missing, small win regardless of push order, reverse push 7 set replay that does not change the RT state, Etc.), nothing is displayed.
(3-2) When the sub-control means is in the AT state (AT, specialized AT), the number of continuous remaining games in the AT state (hereinafter, the number of remaining AT games) and the total number of games consumed in the AT state (AT) Below, it is possible to display the total number of AT games * the total net increase in number may be displayed).
(3-3) The number of AT remaining games is updated based on the number of continuous remaining games in the AT state transmitted from the main control means for each game, but the total number of AT games is updated by the main control means for each game. It is updated based on the AT status type sent from.
Based on the story of the advantageous section, the total number of AT games (including the total net increase) is cleared when AT → non-AT.
(3-4) The number of remaining AT games can be hidden (or not updated) when in the AT state, but the total number of AT games is not hidden (or not updated) when in the AT state. ..
The battle production state before the end of the AT state, the specialized AT state, etc. are assumed.
(3-5) The number of AT remaining games is not displayed to exceed the number of continuous remaining games in the AT state transmitted from the main control means, but can be displayed to be less than that.
<<ポイント4>>
(4−1) メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様で表示する(例:「=1」で6択ベルの順押しモニタ表示を行う)場合を有する。
(4−2) 特定の表示態様(例:「=1」)で表示するときにおいて、画像表示器に操作指示画像(例:1・2・3)を表示する。
(4−3) 指示に従う操作を行った場合、画像表示器には、当該操作に応じた一連の演出画像A(例:1・2・3を順次消去し、押し順正解を示す演出画像(例:敵を倒す画像))が表示される。
(4−4) 指示に従う操作を行わなかった場合、指示に従う操作を行わないことが確定したときに、演出画像Aから演出画像B(例:操作指示画像をすべて消去し、押し順不正解を示す演出画像(例:敵に攻撃される画像))へ切り替える。
(4−5) (4−3) の場合には小役(例:6択ベル正解時の9枚小役)が入賞すると、画像表示器に入賞報知画像(例:GET)が表示されるが、(4−4)の場合には小役(例:6択ベル不正解時の1枚小役)が入賞しても、画像表示器に入賞報知画像(例:GET)が表示されない。
(4−6) (4−4)の場合であっても、当該ゲームが終了するときには、ATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示され得る。
(4−7) 特定の表示態様(例:「=1」)及び操作指示画像(例:1・2・3)が表示されている際に、所定のエラー(ドアエラー等)が発生した場合、特定の表示態様は表示を維持するが操作指示画像は非表示となる。
メイン制御手段は、別途の表示器でエラー表示を行うことを想定。
(4−8) 特定の表示態様(例:「=1」)で表示する場合よりも、特定の表示器に何も表示されない場合の方が、サブボタンの操作を促す演出(サブボタン操作を要する上乗せ演出)が発生し易い。
<< Point 4 >>
(4-1) There is a case where a specific display mode controlled by the main control means is displayed in a specific display mode (example: "= 1" is used to display a 6-select bell forward monitor).
(4-2) When displaying in a specific display mode (example: "= 1"), an operation instruction image (example: 1, 2, 3) is displayed on the image display.
(4-3) When the operation according to the instruction is performed, a series of effect images A (eg, 1, 2, and 3 are sequentially erased, and the effect image showing the correct answer in the pressing order is displayed on the image display. Example: Image of defeating an enemy))) is displayed.
(4-4) If the operation according to the instruction is not performed, when it is confirmed that the operation according to the instruction is not performed, the effect image A to the effect image B (example: all the operation instruction images are deleted, and the push order is incorrect. Switch to the production image shown (example: image attacked by the enemy).
(4-5) In the case of (4-3), when a small winning combination (example: 9 small winning combination when the 6-choice bell is correct) wins, a winning notification image (example: GET) is displayed on the image display. However, in the case of (4-4), even if a small winning combination (example: one small winning combination when the 6-choice bell is incorrect) is won, the winning notification image (example: GET) is not displayed on the image display.
(4-6) Even in the case of (4-4), when the game ends, information on AT (eg, the number of additional games) may be displayed.
(4-7) When a predetermined error (door error, etc.) occurs while a specific display mode (example: "= 1") and an operation instruction image (example: 1, 2, 3) are displayed. , The display is maintained in a specific display mode, but the operation instruction image is hidden.
The main control means is assumed to display an error on a separate display.
(4-8) An effect that prompts the operation of the sub button when nothing is displayed on the specific display than when the display is performed in a specific display mode (example: "= 1") (sub button operation). (Additional production required) is likely to occur.
<<ポイント5>>
(5−1) メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様で表示する(例:「=1」で6択ベルの順押しモニタ表示を行う)場合を有する。
(5−2) 特定の表示態様(例:「=1」)で表示するときにおいて、画像表示器に第1演出画像(例:1・2・3の押し順+AT中画像)を表示する場合と、第2演出画像(例:1・2・3の押し順+特化型AT中画像や上乗せ確定演出発生時)を表示する場合とを有する。
(5−3) 第1演出画像の表示時よりも、第2演出画像の表示時の方が、AT状態の滞在期間が延長される期待度が高い。
(5−4) 第2演出画像を表示するゲームよりも前のゲームで、当該第2演出画像の表示を示唆する前兆演出を実行可能である。
(5−5) 第2演出画像(及び前兆演出)は、AT残りゲーム数が所定値未満(例:バトル演出状態時、LAST?ゲーム表示時)になると表示されない。
<< Point 5 >>
(5-1) There is a case where a specific display mode controlled by the main control means is displayed in a specific display mode (example: “= 1” indicates a forward push monitor display of a 6-choice bell).
(5-2) When displaying the first effect image (example: 1, 2, 3 pressing order + AT image) on the image display when displaying in a specific display mode (example: "= 1"). And, there is a case where the second effect image (example: push order of 1, 2, and 3 + an image during specialized AT or when an additional final effect occurs) is displayed.
(5-3) It is highly expected that the period of stay in the AT state will be extended when the second effect image is displayed than when the first effect image is displayed.
(5-4) In a game prior to the game displaying the second effect image, it is possible to execute a precursor effect suggesting the display of the second effect image.
(5-5) The second effect image (and precursor effect) is not displayed when the number of AT remaining games is less than a predetermined value (example: in the battle effect state, LAST? Game display).
<<ポイント6>>
(6−1) メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様(例:「=1」)で表示する場合を有する。
(6−2) 特定の表示態様(例:「=1」)で表示するときにおいて、画像表示器に第1表示態様(例:1・2・3)で表示する場合と、第2表示態様(例:→(矢印の記号))で表示する場合とを有する。
(6−3) 第1表示態様(例:1・2・3)は数字によって構成される押し順が特定可能な表示態様であり、第2表示態様(例:→(矢印の記号))は数字以外で構成される押し順が特定可能な表示態様である。
(6−4) 第1表示態様の表示時と、第2表示態様の表示時とでは、AT状態の滞在期間が延長される期待度が異なる。
第2表示態様の表示時も、押し順に従う操作を行わなかった場合には、ポイント4の基本動作に従う。
<< Point 6 >>
(6-1) There is a case where a specific display mode (example: "= 1") is displayed on a specific display controlled by the main control means.
(6-2) When displaying in a specific display mode (example: "= 1"), a case of displaying in the first display mode (example: 1, 2, 3) on the image display and a case of displaying in the second display mode (Example: → (arrow symbol)) may be displayed.
(6-3) The first display mode (example: 1, 2, 3) is a display mode in which the push order composed of numbers can be specified, and the second display mode (example: → (arrow symbol)) is. This is a display mode in which the push order composed of numbers other than numbers can be specified.
(6-4) The degree of expectation that the period of stay in the AT state is extended differs between the display of the first display mode and the display of the second display mode.
Even when the second display mode is displayed, if the operation according to the pressing order is not performed, the basic operation at point 4 is followed.
<<ポイント7>>
(7−1) 押し順によって払出し数が異なる第1抽選結果(例:正解押し順が左→中→右の押し順ベル)と、押し順によらず払出し数が同一の第2抽選結果(例:共通ベル)を備える。
(7−2) 第1抽選結果が決定されたときと、第2抽選結果が決定されたときとでは、指示機能に関する利益が異なる(例:ATの上乗せ・・・第1抽選結果>第2抽選結果)。
(7−3) 報知遊技中のとき第1抽選結果が決定されたとき、メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様(例:「=1」)を表示し、画像表示器にも押し順が特定可能な表示態様で表示する。
(7−4) 報知遊技中のとき第2抽選結果が決定されたとき、画像表示器に押し順を表示する場合を有する。
(7−5) 報知遊技中のとき第2抽選結果が決定されたとき、画像表示器に押し順を表示する場合と表示しない場合とでは、報知遊技の滞在期間が延長される期待度が異なる
※報知遊技中のとき第2抽選結果が決定されたとき、画像表示器に押し順を表示する場合、押し順に従う操作を行わなかった場合には、ポイント4の基本動作に従う。
<< Point 7 >>
(7-1) The first lottery result in which the number of payouts differs depending on the push order (example: the correct answer push order is left → middle → right push order bell) and the second lottery result in which the number of payouts is the same regardless of the push order (example) : Common bell) is provided.
(7-2) The benefits related to the instruction function differ between when the first lottery result is determined and when the second lottery result is determined (example: AT addition ... 1st lottery result> 2nd Lottery result).
(7-3) When the first lottery result is determined during the notification game, a specific display mode (example: "= 1") is displayed on a specific display controlled by the main control means, and an image is displayed. It is also displayed on the vessel in a display mode in which the push order can be specified.
(7-4) When the second lottery result is determined during the notification game, the push order may be displayed on the image display.
(7-5) When the second lottery result is determined during the notification game, the degree of expectation that the stay period of the notification game will be extended differs depending on whether the push order is displayed on the image display or not. * During the notification game, when the second lottery result is determined, the push order is displayed on the image display, and if the push order is not followed, the basic operation of point 4 is followed.
<<ポイント8>>
(8−1) 第1抽選結果は押し順によって払出し数が異なる抽選結果である。
(8−2) ボーナス内部中に第1抽選結果が決定された場合には、押し順に関わらず払出し数が同じになるようにリールを停止制御する。
(8−3) 報知遊技中、且つ、ボーナス内部中のときに第1抽選結果が決定された場合、メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様(例:「=1」)を表示し、画像表示器にも押し順が特定可能な表示態様で表示する。
(8−4) 報知遊技中、且つ、非ボーナス内部中のときに第1抽選結果が決定された場合と、報知遊技中、且つ、ボーナス内部中のときに第1抽選結果が決定された場合とで、特定の表示器には同一の特定の表示態様(例:「=1」)を表示するが、画像表示器には異なる態様の押し順表示がされ得る(例:前者では、1・2・3、後者では、→(矢印の記号))。
後者の場合、押し順に従う操作を行わなかった場合には、ポイント4の基本動作に従う。
(8−5) (8−3)のケースの場合、前ゲームでボーナスを入賞させる旨の演出が表示されている場合には、その表示を消去する。
(8−6) 報知遊技中、且つ、ボーナス内部中のときには、ATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示され得ない。
上乗せが確定しているものの当該上乗せ分が未報知の場合、ボーナス内部中を脱した後(ボーナス遊技中、ボーナス終了後)まで報知を先延ばし。
<< Point 8 >>
(8-1) The first lottery result is a lottery result in which the number of payouts differs depending on the pushing order.
(8-2) When the first lottery result is determined inside the bonus, the reels are stopped and controlled so that the number of payouts is the same regardless of the pushing order.
(8-3) When the first lottery result is determined during the notification game and inside the bonus, a specific display mode (example: "= 1") is displayed on a specific display controlled by the main control means. ) Is displayed, and the image display is also displayed in a display mode in which the pressing order can be specified.
(8-4) When the first lottery result is determined during the notification game and inside the non-bonus, and when the first lottery result is determined during the notification game and inside the bonus. Then, the same specific display mode (example: "= 1") is displayed on the specific display, but the push order display of different modes may be displayed on the image display (example: in the former, 1. 2.3, in the latter, → (arrow symbol)).
In the latter case, if the operation according to the pressing order is not performed, the basic operation at point 4 is followed.
(8-5) In the case of (8-3), if the effect of winning the bonus is displayed in the previous game, the display is deleted.
(8-6) Information about AT (example: number of additional games) cannot be displayed during the notification game and inside the bonus.
If the addition is confirmed but the additional amount has not been notified, the notification will be postponed until after the bonus is removed (during the bonus game, after the bonus ends).
<<ポイント9>>
(9−1) 押し順によって有利度合いが変化する第1抽選結果(例:第1停止が左で高RTを維持する押し順リプレイ)と、押し順によって有利度合いが変化しない第2抽選結果(例:特殊リプレイ)を備える。
(9−2) 第2抽選結果が決定されたとき、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知を行う遊技(例:ATの上乗せが決定した(している)ときや特化ゾーンに移行することが決定した(している)とき)と、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知を行わない遊技とを有する。
(9−3) 特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順を報知を行うとき、メイン制御手段で制御される特定の表示器には押し順を報知せず、サブ制御手段に制御される画像表示器では押し順を報知する。
(9−4) 第2抽選結果が決定され、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知(以下、逆押し7報知)を行う場合、特定の図柄組み合わせ(例:7リプレイ)が揃わなくても(目押しミスがあっても)、当該ゲームの終了時にはATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示され得る。
(9−5) 第2抽選結果が決定され、逆押し7報知を行わない場合、特定の図柄組み合わせ(例:777リプレイ)が揃っても、当該ゲームの終了時にはATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示されない。
(9−6) 第1抽選結果が決定された場合には、逆押し7報知が表示されないが、第3抽選結果(押し順なし通常リプレイ)が決定された場合には、逆押し7報知が表示され得る。
(9−7) 逆押し7報知に従う操作を行わなかった場合(逆押ししなかった場合、第1停止で7が停止しなかった場合)であっても、当該逆押し7報知を維持し得る。
<< Point 9 >>
(9-1) The first lottery result in which the degree of advantage changes depending on the push order (example: push order replay in which the first stop maintains a high RT on the left) and the second lottery result in which the degree of advantage does not change depending on the push order (example) Example: Special replay).
(9-2) When the second lottery result is decided, a game that notifies the push order in which a specific symbol combination can be stopped and displayed (example: when the addition of AT is decided (is) or special zone (When it is decided (or is) to shift to), and a game in which a specific symbol combination can be stopped and displayed and the push order is not notified.
(9-3) When a specific symbol combination notifies the push order that can be stopped and displayed, the push order is not notified to the specific display controlled by the main control means, and the image controlled by the sub control means. The display notifies the pressing order.
(9-4) When the second lottery result is determined and the notification of the push order in which the specific symbol combination can be stopped and displayed (hereinafter, reverse push 7 notification) is performed, the specific symbol combination (example: 7 replays) is prepared. Even if there is no (even if there is a mistake in pressing), information about AT (eg, the number of additional games) may be displayed at the end of the game.
(9-5) When the second lottery result is determined and the reverse push 7 notification is not performed, even if a specific symbol combination (example: 777 replay) is prepared, information about AT (example: additional game) at the end of the game. Number) is not displayed.
(9-6) When the first lottery result is determined, the reverse push 7 notification is not displayed, but when the third lottery result (normal replay without push order) is determined, the reverse push 7 notification is displayed. Can be displayed.
(9-7) Even if the operation according to the reverse push 7 notification is not performed (when the reverse push is not performed or 7 is not stopped at the first stop), the reverse push 7 notification can be maintained. ..
<<ポイント10>>
(10−1) 押し順によって有利度合いが変化する第1抽選結果(例:第1停止が左で高RTを維持する押し順リプレイ)と、押し順によって有利度合いが変化しない第2抽選結果(例:特殊リプレイ)を備える。
(10−2) 第2抽選結果は、第1のRTよりも第2のRT(報知遊技中において滞在している可能性が高い高RT)で当選する確率が高い。
(10−3) 第2抽選結果が決定されたとき、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順を報知を行う遊技(例:ATの上乗せが決定した(している)ときや特化ゾーンに移行することが決定した(している)とき)と、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知を行わない遊技とを有する。
(10−4) 報知遊技が終了した後であって第2のRTから第1のRTに転落する前に第2抽選結果が決定されたときには、特定の図柄組合せが停止表示不可能な押し順を報知する。
報知遊技が終了した後であって第2のRTから第1のRTに転落する前では、AT抽選なされないことが確定
(10−5) (10−4)のケースにおいて、特定の図柄組み合わせ(例:777リプレイ)が揃っても、当該ゲームの終了時にはATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示されない。
(10−6) 第1抽選結果が決定された場合には、(10−4)のケースと同様の演出が表示されないが、第3抽選結果(押し順なし通常リプレイ)が決定された場合には、(10−4)のケースと同様の演出が表示され得る。
<< Point 10 >>
(10-1) The first lottery result in which the degree of advantage changes depending on the push order (example: push order replay in which the first stop maintains a high RT on the left) and the second lottery result in which the degree of advantage does not change depending on the push order (example) Example: Special replay).
(10-2) The second lottery result has a higher probability of winning in the second RT (high RT that is likely to stay during the notification game) than in the first RT.
(10-3) When the second lottery result is decided, a game that notifies the push order in which a specific symbol combination can be stopped and displayed (example: when the addition of AT is decided (is) or special zone (When it is decided (or is) to shift to), and a game in which a specific symbol combination can be stopped and displayed and the push order is not notified.
(10-4) When the second lottery result is determined after the notification game is completed and before the fall from the second RT to the first RT, the specific symbol combination cannot be stopped and displayed. Is notified.
In the case of (10-5) and (10-4), it is confirmed that the AT lottery will not be performed after the notification game is completed and before the fall from the second RT to the first RT. Even if (example: 777 replays) are complete, information about AT (example: number of additional games) is not displayed at the end of the game.
(10-6) When the first lottery result is decided, the same effect as in the case of (10-4) is not displayed, but when the third lottery result (normal replay without push order) is decided. Can display the same effect as in the case of (10-4).
<<ポイント11>>
(11−1) 押し順小役(又はリプレイ)の正解押し順は6択であり、報知遊技のときに画像表示器に第1停止から第3停止までの操作順序を報知する。
(11−2) 押し順リプレイ(又は小役)の正解押し順は3択であるが、報知遊技のときに画像表示器に第1停止から第3停止までの操作順序を報知する。
(11−3) (11−1)のケースと、(11−2)のケースとでは、画像表示器で操作順序を報知する際の表示態様が同一である(色や形等で、成立役を報知しない)。
(11−2)のケースの場合、押し順に従う操作を行わなかった場合として、3択には正解し残りの押し順が不正解or3択に不正解の2通りがあるので、夫々別々の演出動作とする。
<< Point 11 >>
(11-1) Correct answer of push order small combination (or replay) The push order is 6 choices, and the image display is notified of the operation order from the first stop to the third stop at the time of the notification game.
(11-2) Correct answer of push order replay (or small winning combination) There are three push orders, but the image display is notified of the operation order from the first stop to the third stop during the notification game.
(11-3) In the case of (11-1) and the case of (11-2), the display mode when notifying the operation order on the image display is the same (in terms of color, shape, etc., the winning combination). Does not notify).
In the case of (11-2), assuming that the operation according to the push order is not performed, there are two ways of correct answer for 3 choices and incorrect answer for the remaining push order or incorrect answer for 3 choices. It works.
(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above examples. However, the concepts listed below are just examples, and not only the combination and separation (superimposition) of these listed concepts, but also the concepts based on the further configuration shown in the above examples are added to these concepts. You may.
本態様(1)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
情報を表示可能な主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)と、
情報を表示可能な副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部と接続された副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示し得るよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)の表示を制御する副情報表示制御手段
を備え、
前記所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示する操作態様報知制御を実行可能であり、
前記操作態様報知制御を実行する際に、第1の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、前記第1の表示態様とは表示態様が異なる第2の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、を有しており、
特定の条件を満たしている場合において前記操作態様報知制御を実行するときには、前記第1の表示態様よりも前記第2の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報が表示され易くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating cylinder type game machine according to this aspect (1) is
With multiple reels (eg reel M50),
With multiple stop switches (eg, stop button D40),
A main information display unit (for example, push order display device D270) capable of displaying information, and
A sub-information display unit (for example, effect display device S40) capable of displaying information, and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A sub-game unit (for example, sub-control board S) connected to the main game unit is provided.
The main game unit (for example, the main control board M)
Role lottery means to perform role lottery,
It is provided with a main information display control means for controlling the display of the main information display unit (for example, the push order display device D270).
By satisfying the predetermined conditions, it is possible to control the notification state,
Under the situation controlled by the notification state, at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means, the information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is mainly used. It is configured so that it can be displayed on the information display unit (for example, the push order display device D270).
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A sub-information display control means for controlling the display of the sub-information display unit (for example, the effect display device S40) is provided.
An operation mode in which information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is displayed on the sub-information display unit (for example, the effect display device S40) in the game in which the predetermined combination is won. Notification control can be executed,
When the operation mode notification control is executed, information that can identify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is displayed in the first display mode, and the first display mode. In the second display mode, which is different from the display mode of the above, there is a case where information that can identify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is displayed. ,
When the operation mode notification control is executed when a specific condition is satisfied, a stop switch (for example, stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the second display mode rather than the first display mode. It is a rotating cylinder type gaming machine characterized in that it is configured so that information that can identify the operation mode of the above is easily displayed.
本態様(2)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
情報を表示可能な主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)と、
情報を表示可能な副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部と接続された副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示し得るよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)の表示を制御する副情報表示制御手段
を備え、
前記所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示する操作態様報知制御を実行可能であり、
前記操作態様報知制御を実行する際に、第1の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、前記第1の表示態様とは表示態様が異なる第2の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、を有しており、
前記第1の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合よりも、前記第2の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合の方が、遊技者に特典が付与される期待度が高くなるよう構成されており、
特定の条件を満たしている場合において前記操作態様報知制御を実行するときには、前記第1の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合を有するが、前記第2の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合を有しないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating cylinder type game machine according to this aspect (2) is
With multiple reels (eg reel M50),
With multiple stop switches (eg, stop button D40),
A main information display unit (for example, push order display device D270) capable of displaying information, and
A sub-information display unit (for example, effect display device S40) capable of displaying information, and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A sub-game unit (for example, sub-control board S) connected to the main game unit is provided.
The main game unit (for example, the main control board M)
Role lottery means to perform role lottery,
It is provided with a main information display control means for controlling the display of the main information display unit (for example, the push order display device D270).
By satisfying the predetermined conditions, it is possible to control the notification state,
Under the situation controlled by the notification state, at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means, the information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is mainly used. It is configured so that it can be displayed on the information display unit (for example, the push order display device D270).
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A sub-information display control means for controlling the display of the sub-information display unit (for example, the effect display device S40) is provided.
An operation mode in which information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is displayed on the sub-information display unit (for example, the effect display device S40) in the game in which the predetermined combination is won. Notification control can be executed,
When the operation mode notification control is executed, information that can identify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is displayed in the first display mode, and the first display mode. In the second display mode, which is different from the display mode of the above, there is a case where information that can identify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is displayed. ,
Rather than displaying information that can identify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the first display mode, the predetermined combination is displayed in the second display mode. When displaying information that can identify the operation mode of the corresponding stop switch (for example, the stop button D40), the expectation that the privilege is given to the player is higher.
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the first display mode when the operation mode notification control is executed when a specific condition is satisfied. However, in the second display mode, there is no case where information that can identify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is displayed. It is a rotating body type game machine characterized by being.
本態様(3)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
情報を表示可能な主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)と、
情報を表示可能な副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部と接続された副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示し得るよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)の表示を制御する副情報表示制御手段
を備え、
前記所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示する操作態様報知制御を実行可能であり、
前記操作態様報知制御を実行する際に、第1の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、前記第1の表示態様とは表示態様が異なる第2の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、を有しており、
前記第1の表示態様は、前記複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)における各ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を個別に特定する表示態様であり、
前記第2の表示態様は、前記複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)における各ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を統合して特定する表示態様である
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating cylinder type game machine according to this aspect (3) is
With multiple reels (eg reel M50),
With multiple stop switches (eg, stop button D40),
A main information display unit (for example, push order display device D270) capable of displaying information, and
A sub-information display unit (for example, effect display device S40) capable of displaying information, and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A sub-game unit (for example, sub-control board S) connected to the main game unit is provided.
The main game unit (for example, the main control board M)
Role lottery means to perform role lottery,
It is provided with a main information display control means for controlling the display of the main information display unit (for example, the push order display device D270).
By satisfying the predetermined conditions, it is possible to control the notification state,
Under the situation controlled by the notification state, at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means, the information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is mainly used. It is configured so that it can be displayed on the information display unit (for example, the push order display device D270).
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A sub-information display control means for controlling the display of the sub-information display unit (for example, the effect display device S40) is provided.
An operation mode in which information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is displayed on the sub-information display unit (for example, the effect display device S40) in the game in which the predetermined combination is won. Notification control can be executed,
When the operation mode notification control is executed, information that can identify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is displayed in the first display mode, and the first display mode. In the second display mode, which is different from the display mode of the above, there is a case where information that can identify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is displayed. ,
The first display mode is a display mode in which the operation mode of each stop switch (for example, stop button D40) in the plurality of stop switches (for example, stop button D40) is individually specified.
The second display mode is a display mode for integrating and specifying the operation mode of each stop switch (for example, stop button D40) in the plurality of stop switches (for example, stop button D40). It is a body-type game machine.
本態様(4)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
情報を表示可能な主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)と、
情報を表示可能な副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部(例えば、主制御基板M)と接続された副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示し得るよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)の表示を制御する副情報表示制御手段
を備え、
前記所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示する操作態様報知制御を実行可能であり、
前記操作態様報知制御を実行する際に、第1の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、前記第1の表示態様とは表示態様が異なる第2の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、を有しており、
前記第1の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合において、当該表示したストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様とは異なる操作態様にてストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)が操作されたときには、当該表示した情報を非表示とするよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating cylinder type game machine according to this aspect (4) is
With multiple reels (eg reel M50),
With multiple stop switches (eg, stop button D40),
A main information display unit (for example, push order display device D270) capable of displaying information, and
A sub-information display unit (for example, effect display device S40) capable of displaying information, and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A main game unit (for example, a main control board M) and a sub game unit (for example, a sub control board S) connected to the main game unit are provided.
The main game unit (for example, the main control board M)
Role lottery means to perform role lottery,
It is provided with a main information display control means for controlling the display of the main information display unit (for example, the push order display device D270).
By satisfying the predetermined conditions, it is possible to control the notification state,
Under the situation controlled by the notification state, at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means, the information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is mainly used. It is configured so that it can be displayed on the information display unit (for example, the push order display device D270).
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A sub-information display control means for controlling the display of the sub-information display unit (for example, the effect display device S40) is provided.
An operation mode in which information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is displayed on the sub-information display unit (for example, the effect display device S40) in the game in which the predetermined combination is won. Notification control can be executed,
When the operation mode notification control is executed, information that can identify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is displayed in the first display mode, and the first display mode. In the second display mode, which is different from the display mode of the above, there is a case where information that can identify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is displayed. ,
When displaying information that can identify the operation mode of the stop switch (for example, stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the first display mode, the displayed stop switch (for example, stop button D40) It is a rotating cylinder type gaming machine characterized in that when the stop switch (for example, the stop button D40) is operated in an operation mode different from the operation mode, the displayed information is hidden. ..
本態様(5)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
情報を出力可能な情報出力部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
役抽選を行う役抽選手段により所定役が当選した遊技において、第1の操作態様にてストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作が行われたときには、第1の利益が付与される図柄組合せが表示可能である一方で、
前記所定役が当選した遊技において、第2の操作態様にてストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作が行われたときには、第2の利益が付与される図柄組合せが表示可能に構成されており、
前記所定役が当選した遊技において、前記第1の利益が付与される図柄組合せが表示されたことに応じて、情報出力部(例えば、演出表示装置S40)にて報知情報を出力可能である一方で、
前記所定役が当選した遊技において、前記第2の利益が付与される図柄組合せが表示されても、情報出力部(例えば、演出表示装置S40)にて報知情報を出力しないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating cylinder type game machine according to this aspect (5) is
With multiple reels (eg reel M50),
With multiple stop switches (eg, stop button D40),
It is equipped with an information output unit (for example, effect display device S40) capable of outputting information.
In a game in which a predetermined combination is won by a combination lottery means for performing a combination lottery, when the stop switch (for example, the stop button D40) is operated in the first operation mode, a symbol combination in which the first profit is given is given. Can be displayed while
In the game in which the predetermined combination is won, when the stop switch (for example, the stop button D40) is operated in the second operation mode, the symbol combination to which the second benefit is given can be displayed. Ori,
In the game in which the predetermined combination is won, the information output unit (for example, the effect display device S40) can output the notification information in response to the display of the symbol combination to which the first benefit is given. so,
In the game in which the predetermined combination is won, even if the symbol combination to which the second benefit is given is displayed, the information output unit (for example, the effect display device S40) is configured not to output the notification information. It is a rotating body type game machine characterized by.
本態様(6)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
情報を表示可能な主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)と、
情報を表示可能な副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部(例えば、主制御基板M)と接続された副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
役抽選手段により第1所定役が当選した遊技においては、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様に応じて、当該遊技で付与される利益が異なり得る一方で、
役抽選手段により前記第1所定役とは異なる第2所定役が当選した遊技においては、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様に拘わらず、当該遊技で付与される利益が同一となり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)の表示を制御する副情報表示制御手段
を備え、
前記第1所定役が当選した遊技においては、前記第1所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示し、前記第1所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示可能であり、
前記第2所定役が当選した遊技においては、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様に関する情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示しない一方で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様に関する情報を副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示可能に構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating cylinder type game machine according to this aspect (6) is
With multiple reels (eg reel M50),
With multiple stop switches (eg, stop button D40),
A main information display unit (for example, push order display device D270) capable of displaying information, and
A sub-information display unit (for example, effect display device S40) capable of displaying information, and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A main game unit (for example, a main control board M) and a sub game unit (for example, a sub control board S) connected to the main game unit are provided.
The main game unit (for example, the main control board M)
Role lottery means to perform role lottery,
It is provided with a main information display control means for controlling the display of the main information display unit (for example, the push order display device D270).
In the game in which the first predetermined combination is won by the combination lottery means, the profit given in the game may differ depending on the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40).
In a game in which a second predetermined combination different from the first predetermined combination is won by the combination lottery means, the profit given in the game is the same regardless of the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40).
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A sub-information display control means for controlling the display of the sub-information display unit (for example, the effect display device S40) is provided.
In the game in which the first predetermined combination is won, information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the first predetermined combination is displayed on the main information display unit (for example, the push order display device D270). ), And information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the first predetermined combination can be displayed on the sub-information display unit (for example, the effect display device S40).
In the game in which the second predetermined combination is won, the information regarding the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) is not displayed on the main information display unit (for example, the push order display device D270), while the stop switch (for example, the stop button D40) is not displayed. , The rotating cylinder type gaming machine, characterized in that information regarding the operation mode of the stop button D40) can be displayed on the sub-information display unit (for example, the effect display device S40).
本態様(7)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
情報を表示可能な主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)と、
情報を表示可能な副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部(例えば、主制御基板M)と接続された副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
役抽選手段により特別役が当選した後で、前記特別役に対応する図柄組合せが表示されると特別遊技状態に制御可能であり、
役抽選手段により前記特別役が当選するまでの通常遊技区間である場合、役抽選手段により所定役が当選した遊技においては、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様に応じて、当該遊技で付与される利益が異なり得る一方で、
役抽選手段により前記特別役が当選し且つ前記特別役に対応する図柄組合せが表示されるまでの内部当選区間である場合、役抽選手段により前記所定役が当選した遊技においては、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様に拘わらず、当該遊技で付与される利益が同一となり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)の表示を制御する副情報表示制御手段
を備え、
前記通常遊技区間である場合であっても、前記内部当選区間である場合であっても、前記所定役が当選した遊技においては、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示可能であり、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示可能に構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating cylinder type game machine according to this aspect (7) is
With multiple reels (eg reel M50),
With multiple stop switches (eg, stop button D40),
A main information display unit (for example, push order display device D270) capable of displaying information, and
A sub-information display unit (for example, effect display device S40) capable of displaying information, and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A main game unit (for example, a main control board M) and a sub game unit (for example, a sub control board S) connected to the main game unit are provided.
The main game unit (for example, the main control board M)
Role lottery means to perform role lottery,
It is provided with a main information display control means for controlling the display of the main information display unit (for example, the push order display device D270).
After the special combination is won by the combination lottery means, if the symbol combination corresponding to the special combination is displayed, it is possible to control the special game state.
In the case of a normal game section until the special combination is won by the combination lottery means, in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means, the game depends on the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40). While the benefits granted in can vary
In the case of an internal winning section until the special combination is won by the combination lottery means and the symbol combination corresponding to the special combination is displayed, the stop switch (for example, in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means) , Regardless of the operation mode of the stop button D40), the benefits given in the game are the same.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A sub-information display control means for controlling the display of the sub-information display unit (for example, the effect display device S40) is provided.
In the game in which the predetermined combination is won, regardless of whether it is the normal game section or the internal winning section, the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination Information that can specify the operation mode can be displayed on the main information display unit (for example, the push order display device D270), and the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination can be specified. Is a rotating cylinder type gaming machine characterized in that it can be displayed on a sub-information display unit (for example, an effect display device S40).
本態様(8)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
情報を表示可能な主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)と、
情報を表示可能な副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部(例えば、主制御基板M)と接続された副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
役抽選手段により所定役が当選した遊技においては、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様に応じて表示される図柄組合せが異なり得る一方で、表示された図柄組合せの態様に応じて当該遊技後の遊技状態が変化しないよう構成されており、
役抽選手段により前記所定役が当選した遊技において、所定の操作態様にてストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作が行われたときには、特定の図柄組合せが表示可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)の表示を制御する副情報表示制御手段
を備え、
前記所定役が当選した遊技において、前記所定の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示せずに前記所定の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示する場合と、前記所定の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)にも副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)にも表示しない場合と、を有するよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating cylinder type game machine according to this aspect (8) is
With multiple reels (eg reel M50),
With multiple stop switches (eg, stop button D40),
A main information display unit (for example, push order display device D270) capable of displaying information, and
A sub-information display unit (for example, effect display device S40) capable of displaying information, and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A main game unit (for example, a main control board M) and a sub game unit (for example, a sub control board S) connected to the main game unit are provided.
The main game unit (for example, the main control board M)
Role lottery means to perform role lottery,
It is provided with a main information display control means for controlling the display of the main information display unit (for example, the push order display device D270).
In a game in which a predetermined combination is won by the combination lottery means, the displayed symbol combination may differ depending on the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40), while the symbol combination displayed depends on the mode of the displayed symbol combination. It is configured so that the game state after the game does not change.
In the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means, when the stop switch (for example, the stop button D40) is operated in a predetermined operation mode, a specific symbol combination can be displayed.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A sub-information display control means for controlling the display of the sub-information display unit (for example, the effect display device S40) is provided.
In the game in which the predetermined operation mode is won, the information that can specify the predetermined operation mode is substituting without displaying the information that can specify the predetermined operation mode on the main information display unit (for example, the push order display device D270). When displaying on the information display unit (for example, the effect display device S40), and when the information that can specify the predetermined operation mode is displayed on the main information display unit (for example, the push order display device D270), the sub information display unit (for example, for example) The rotating cylinder type game machine is characterized in that it is not displayed on the effect display device S40) and is configured to have.
本態様(9)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
情報を表示可能な主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)と、
情報を表示可能な副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部(例えば、主制御基板M)と接続された副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により第1所定役が当選した遊技で、前記第1所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示し得るよう構成されており、
役抽選手段により第2所定役が当選した遊技においては、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様に応じて表示される図柄組合せが異なり得る一方で、表示された図柄組合せの態様に応じては当該遊技後の遊技状態が変化しないよう構成されており、
役抽選手段により前記第2所定役が当選した遊技において、所定の操作態様にてストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作が行われたときには、所定の図柄組合せを表示可能である一方で、
役抽選手段により前記第2所定役が当選した遊技において、前記所定の操作態様とは異なる特定の操作態様にてストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作が行われたときには、前記所定の図柄組合せを表示不能に構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)の表示を制御する副情報表示制御手段
を備え、
前記第2所定役が当選した遊技において、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様に関する情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示せずに前記所定の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示する場合と、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様に関する情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示せずに前記特定の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示する場合と、を有するよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating cylinder type game machine according to this aspect (9) is
With multiple reels (eg reel M50),
With multiple stop switches (eg, stop button D40),
A main information display unit (for example, push order display device D270) capable of displaying information, and
A sub-information display unit (for example, effect display device S40) capable of displaying information, and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A main game unit (for example, a main control board M) and a sub game unit (for example, a sub control board S) connected to the main game unit are provided.
The main game unit (for example, the main control board M)
Role lottery means to perform role lottery,
It is provided with a main information display control means for controlling the display of the main information display unit (for example, the push order display device D270).
By satisfying the predetermined conditions, it is possible to control the notification state,
Under the situation controlled by the notification state, the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the first predetermined combination can be specified at least in the game in which the first predetermined combination is won by the combination lottery means. Information can be displayed on the main information display unit (for example, push order display device D270).
In the game in which the second predetermined combination is won by the combination lottery means, the displayed symbol combination may differ depending on the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40), while the displayed symbol combination mode may differ. It is configured so that the game state after the game does not change.
In the game in which the second predetermined combination is won by the combination lottery means, when the stop switch (for example, the stop button D40) is operated in a predetermined operation mode, the predetermined symbol combination can be displayed.
In the game in which the second predetermined combination is won by the combination lottery means, when the stop switch (for example, the stop button D40) is operated in a specific operation mode different from the predetermined operation mode, the predetermined symbol The combination is configured to be invisible and
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A sub-information display control means for controlling the display of the sub-information display unit (for example, the effect display device S40) is provided.
In the game in which the second predetermined combination is won, the predetermined operation mode is performed without displaying the information regarding the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) on the main information display unit (for example, the push order display device D270). When the identifiable information is displayed on the sub-information display unit (for example, the effect display device S40), and the information on the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) is displayed on the main information display unit (for example, the push order display device D270). ), The information that can specify the specific operation mode is displayed on the sub-information display unit (for example, the effect display device S40), and the rotating cylinder type is configured to have. It is a game machine.
本態様(10)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
情報を出力可能な情報出力部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
役抽選を行う役抽選手段により所定役が当選した遊技において、前記複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)における一部のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)が所定の操作態様にて操作された時点で、所定の図柄組合せが表示されることが確定的となり、
役抽選を行う役抽選手段により前記所定役が当選した遊技において、前記複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)における一部のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)が前記所定の操作態様にて操作されなかった時点で、前記所定の図柄組合せが表示されないことが確定的となるよう構成されており、
前記所定役が当選した遊技において、前記複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)における一部のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)に関する前記所定の操作態様を特定可能な情報を情報出力部(例えば、演出表示装置S40)にて出力するとともに、前記複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)における残りのストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)に関する操作態様を特定可能な情報も情報出力部(例えば、演出表示装置S40)にて出力可能に構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating cylinder type game machine according to this aspect (10) is
With multiple reels (eg reel M50),
With multiple stop switches (eg, stop button D40),
It is equipped with an information output unit (for example, effect display device S40) capable of outputting information.
In a game in which a predetermined combination is won by a combination lottery means for performing a combination lottery, some stop switches (for example, stop button D40) in the plurality of stop switches (for example, stop button D40) are operated in a predetermined operation mode. At that point, it is certain that the specified symbol combination will be displayed.
In a game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means for performing the combination lottery, some of the stop switches (for example, the stop button D40) in the plurality of stop switches (for example, the stop button D40) have the predetermined operation mode. It is configured so that it is certain that the predetermined symbol combination is not displayed when the operation is not performed.
In the game in which the predetermined combination is won, the information output unit (for example, information that can identify the predetermined operation mode regarding a part of the stop switches (for example, the stop button D40) in the plurality of stop switches (for example, the stop button D40)) For example, information that can be output by the effect display device S40) and can specify the operation mode of the remaining stop switches (for example, stop button D40) in the plurality of stop switches (for example, stop button D40) is also information output unit (for example). For example, it is a rotating cylinder type game machine characterized in that it can be output by the effect display device S40).
本態様(11)に係る回胴式遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部と接続された副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
役抽選を行う役抽選手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)への情報送信を行う情報送信手段と
を備え、
役抽選手段による役抽選の結果に応じて当選情報を決定し、
決定された当選情報が特別役を含む当選情報であった場合には、前記当選情報に基づき、特別役と同時当選した小役の小役当選情報を導出可能であり、
前記小役当選情報に対応する演出グループ情報を導出して副遊技部(例えば、副制御基板S)へ送信可能に構成されており、
或る前記小役当選情報に対応する前記演出グループ情報と別の前記小役当選情報に対応する前記演出グループ情報とが同一の情報として導出され得るよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating cylinder type game machine according to this aspect (11) is
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A sub-game unit (for example, sub-control board S) connected to the main game unit is provided.
The main game unit (for example, the main control board M)
Role lottery means to perform role lottery,
It is provided with an information transmission means for transmitting information to the sub-game unit (for example, the sub-control board S).
Winning information is determined according to the result of the role lottery by the role lottery means,
If the determined winning information is winning information including a special role, it is possible to derive the small winning combination winning information of the small winning combination that was simultaneously won with the special winning combination based on the winning information.
It is configured so that the production group information corresponding to the small winning combination winning information can be derived and transmitted to the sub-game unit (for example, the sub-control board S).
It is characterized in that the effect group information corresponding to a certain small combination winning information and the effect group information corresponding to another small combination winning information can be derived as the same information. It is a type game machine.
本態様(12)に係る回胴式遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部と接続された副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
役抽選を行う役抽選手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)への情報送信を行う情報送信手段と
を備え、
役抽選手段による役抽選の結果に応じて当選情報を決定し、
前記当選情報に基づき、小役又は再遊技役の種類に応じて異なる小役・再遊技役当選情報を導出可能であり、
前記小役・再遊技役当選情報に対応する演出グループ情報を導出して副遊技部(例えば、副制御基板S)へ送信可能に構成されており、
前記小役・再遊技役当選情報を前記演出グループ情報に変換するための変換テーブルを有し、前記変換テーブルには前記演出グループ情報が記憶されており、
特定のアドレスを基準アドレスとし、前記小役・再遊技役当選情報に対応した情報をオフセット値として、前記変換テーブルから前記演出グループ情報を取得可能に構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating cylinder type game machine according to this aspect (12) is
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A sub-game unit (for example, sub-control board S) connected to the main game unit is provided.
The main game unit (for example, the main control board M)
Role lottery means to perform role lottery,
It is provided with an information transmission means for transmitting information to the sub-game unit (for example, the sub-control board S).
Winning information is determined according to the result of the role lottery by the role lottery means,
Based on the winning information, it is possible to derive different small winning combination / replaying combination winning information depending on the type of small winning combination or replaying combination.
It is configured so that the production group information corresponding to the small combination / re-game combination winning information can be derived and transmitted to the sub-game unit (for example, the sub-control board S).
It has a conversion table for converting the small combination / replay combination winning information into the effect group information, and the effect group information is stored in the conversion table.
The rotating cylinder type is configured so that the effect group information can be acquired from the conversion table by using a specific address as a reference address and the information corresponding to the small combination / replay combination winning information as an offset value. It is a game machine.
本態様(13)に係る回胴式遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部(例えば、主制御基板M)と接続された副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
役抽選を行う役抽選手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)への情報送信を行う情報送信手段と
を備え、
役抽選手段による役抽選の結果に応じて当選情報を決定し、
前記当選情報に基づき、小役又は再遊技役の種類に応じて異なる小役・再遊技役当選情報を導出可能であり、
前記小役・再遊技役当選情報に対応する演出グループ情報を導出して副遊技部(例えば、副制御基板S)へ送信可能に構成されており、
前記小役・再遊技役当選情報を前記演出グループ情報に変換するための変換テーブルを有し、前記変換テーブルには、前記演出グループ情報に関する情報が記憶されており、
或る前記小役・再遊技役当選情報に対応する前記演出グループ情報を導出する場合には、前記変換テーブルを用いてX回演算して演出グループ情報Aを導出可能とし、当該或る前記小役・再遊技役当選情報とは別の前記小役・再遊技役当選情報に対応する前記演出グループ情報を導出する場合には、前記変換テーブルを用いてY回演算して前記演出グループ番号Bを導出可能となるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating cylinder type game machine according to this aspect (13) is
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A main game unit (for example, a main control board M) and a sub game unit (for example, a sub control board S) connected to the main game unit are provided.
The main game unit (for example, the main control board M)
Role lottery means to perform role lottery,
It is provided with an information transmission means for transmitting information to the sub-game unit (for example, the sub-control board S).
Winning information is determined according to the result of the role lottery by the role lottery means,
Based on the winning information, it is possible to derive different small winning combination / replaying combination winning information depending on the type of small winning combination or replaying combination.
It is configured so that the production group information corresponding to the small combination / re-game combination winning information can be derived and transmitted to the sub-game unit (for example, the sub-control board S).
It has a conversion table for converting the small combination / replay combination winning information into the effect group information, and the conversion table stores information about the effect group information.
When deriving the effect group information corresponding to the small combination / replay combination winning information, the effect group information A can be derived by performing X times calculation using the conversion table, and the small combination When deriving the effect group information corresponding to the small combination / replay combination winning information different from the combination / replay combination winning information, the effect group number B is calculated Y times using the conversion table. It is a rotating cylinder type game machine characterized in that it is configured so that it can be derived.
本態様(14)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)と
を備え、
役抽選を行う役抽選手段による抽選の結果に応じて当選情報及び出玉情報を決定し、
或る前記当選情報に対応する前記出玉情報と別の前記当選情報に対応する前記出玉情報とが同一の情報として決定され得るよう構成されており、
所定の報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定の当選情報が決定された遊技で、前記所定の当選情報に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示し得るよう構成されており、
前記出玉情報に基づき、前記所定の報知状態の制御に関する抽選を実行可能に構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating cylinder type game machine according to this aspect (14) is
With multiple reels (eg reel M50),
With multiple stop switches (eg, stop button D40),
It is equipped with an information display unit (for example, push order display device D270) capable of displaying information.
Winning information and ball output information are determined according to the result of the lottery by the role lottery means to perform the role lottery.
It is configured so that the ball ejection information corresponding to a certain winning information and the ball ejection information corresponding to another winning information can be determined as the same information.
In a game in which the predetermined winning information is determined by at least the winning combination lottery means under the condition controlled to the predetermined notification state, the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined winning information is set. It is configured so that identifiable information can be displayed on an information display unit (for example, push order display device D270).
It is a rotating cylinder type gaming machine characterized in that a lottery related to control of the predetermined notification state can be executed based on the ball ejection information.
P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 操作状態表示灯
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
P-turning type game machine, DU front door (door)
D Door board, D10s Input reception sensor D20s 1st input sensor, D30s 2nd input sensor D40 Stop button, D41 Left stop button D42 Middle stop button, D43 Right stop button D50 Start lever, D60 Settlement button D70 Display panel, D80 Door switch D90 coin shooter, D100 blocker D130 upper panel, D140 lower panel D150 decorative lamp unit, D160 reel window D170 medal slot, D180 operation status indicator D200 credit count indicator, D210 insert count indicator D220 bet button, D230 medal tray D240 Discharge port, D250 special game status display device D260 keyhole, D270 payout number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device M Main control board M20 Setting key switch, M30 setting / reset button C Main control chip, M50 reel M51 Left reel, M52 Middle reel M53 Right reel, M60 AT counter M70 Game interval minimum timer S Sub control board , S10 LED lamp S20 speaker, S30 rotating body backlight S40 effect display device, SC sub-control chip E power supply board, E10 power switch H medal payout device, H10s first payout sensor H20s second payout sensor, H40 hopper H50 disk, H50a Disc rotation axis H60 game medal outlet, H70 discharge urging means H80 hopper motor K rotating board, K10 rotating body motor K20 rotating body sensor IN relay board, SB sub input button
Claims (1)
複数のストップスイッチと、
所定の表示手段と、
所定のランプと、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出を制御する副制御手段と
を備え、
前記主制御手段は、
抽選を行う抽選手段と、
演出グループ情報を導出するための特定テーブルを記憶した記憶手段と
を備え、
前記抽選手段により決定され得る抽選結果として、第1抽選結果と第2抽選結果とを有し、
第1抽選結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、
第2抽選結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第2の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、
遊技区間として、通常区間と有利区間とを有し、
通常区間において第1抽選結果が決定された遊技では、特定のアドレスを基準アドレスとし、第1抽選結果に対応する情報をオフセット値として、前記特定テーブルから演出グループ情報を導出可能とし、導出した演出グループ情報を前記副制御手段へ送信可能に構成されており、
通常区間において第2抽選結果が決定された遊技では、前記特定のアドレスを基準アドレスとし、第2抽選結果に対応する情報をオフセット値として、前記特定テーブルから演出グループ情報を導出可能とし、導出した演出グループ情報を前記副制御手段へ送信可能に構成されており、
第1抽選結果が決定された遊技で導出される演出グループ情報と第2抽選結果が決定された遊技で導出される演出グループ情報は、同一の情報であり、
通常区間において第1抽選結果が決定された遊技では、前記所定の表示手段によってストップスイッチの有利な操作態様を報知せず、
有利区間において第1抽選結果が決定された遊技では、前記所定の表示手段によってストップスイッチの有利な操作態様を報知する場合を有し、
特別遊技状態の開始条件を満たした場合は、特別遊技状態を開始するように構成され、
前記所定のランプの点灯により有利区間であることを報知可能に構成され、
有利区間における遊技の実行回数が所定回数となる遊技が実行されると、有利区間が終了するように構成され、
有利区間における遊技の実行回数が所定回数となる遊技が特別遊技状態で実行され、その遊技で特別遊技状態の終了条件を満たさなかった場合は、次の遊技は、通常区間であり、特別遊技状態であるように構成される
ことを特徴とする回胴式遊技機。 With multiple reels
With multiple stop switches
Predetermined display means and
With the given lamp
The main control means to control the progress of the game,
Equipped with a sub-control means to control the production
The main control means
Lottery means to draw lots and
It is equipped with a storage means that stores a specific table for deriving the production group information.
The lottery result that can be determined by the lottery means includes a first lottery result and a second lottery result.
In the game in which the first lottery result is determined, it is possible to stop and display the symbol combination that is advantageous to the player when the stop switch is operated in the first operation mode.
In the game in which the second lottery result is determined, it is possible to stop and display the symbol combination that is advantageous to the player when the stop switch is operated in the second operation mode.
As a game section, it has a normal section and an advantageous section.
In the game in which the first lottery result is determined in the normal section, the effect group information can be derived from the specific table by using a specific address as a reference address and the information corresponding to the first lottery result as an offset value. It is configured so that group information can be transmitted to the sub-control means.
In the game in which the second lottery result is determined in the normal section, the specific address is used as the reference address, the information corresponding to the second lottery result is used as the offset value, and the effect group information can be derived from the specific table. It is configured so that the production group information can be transmitted to the sub-control means.
The production group information derived in the game in which the first lottery result is determined and the production group information derived in the game in which the second lottery result is determined are the same information.
In the game in which the first lottery result is determined in the normal section, the advantageous operation mode of the stop switch is not notified by the predetermined display means.
In the game in which the first lottery result is determined in the advantageous section, there is a case where the advantageous operation mode of the stop switch is notified by the predetermined display means.
If the conditions for starting the special gaming state are met, the special gaming state is configured to start.
It is configured so that it can be notified that it is an advantageous section by lighting the predetermined lamp.
When a game in which the number of times the game is executed in the advantageous section becomes a predetermined number of times is executed, the advantageous section is configured to end.
If a game in which the number of times the game is executed in the advantageous section is a predetermined number of times is executed in the special game state and the end condition of the special game state is not satisfied in the game, the next game is the normal section and the special game state. A rotating game machine characterized in that it is configured to be.
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