JP7390569B2 - reel type game machine - Google Patents

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Description

回胴式遊技機に関する。 Regarding a reel-type gaming machine.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。 In a reel-type gaming machine (slot machine), one game is started when a game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of gaming medals, and multiple symbols are arranged on the outer periphery. The reels in multiple rows are rotated, and as a result of stopping the reels using the reel stopping device (stop button) to stop the rotation, a predetermined symbol appears on the active line. (for example, winning combinations such as "777"), a special gaming state (a gaming state in which the lottery probability of small winning combinations, etc. is higher than in the normal state) has a higher profit state for the player than the normal gaming state. ) is common. Here, in a reel-type gaming machine, when images, etc. for presentation to increase the interest of the game are displayed on a display such as a liquid crystal display in synchronization with the rotating and stopping operations of the reels. It is designed so that when you operate the spinning drum stop device etc., you can enjoy predicting the result of the game by comparing the symbols displayed on the spinning drum with the presentation images displayed on the display. There are many things that are.

また、近年の回胴式遊技機においては、回胴停止装置の操作態様(操作順番や操作タイミング)に応じて、入賞役の入賞有無や入賞役の種類が変化するよう構成され、遊技者にとって有利な入賞役が入賞するよう操作指示(ナビゲーション)を発してアシストするもの(いわゆるAT機)も多く登場している。このAT機においては、操作指示を発する状態(AT状態)と操作指示を発しない状態(非AT状態)とを有しており、AT状態が継続すればするほど、遊技者にとって有利となるような遊技性を備えている。 In addition, in recent years, reel-type gaming machines are configured so that the presence or absence of winning combinations and the type of winning combinations change depending on the operation mode (operation order and timing) of the reel stop device. Many machines (so-called AT machines) have appeared that assist players by issuing operating instructions (navigation) to help them win advantageous winning combinations. This AT machine has a state in which it issues operating instructions (AT state) and a state in which it does not issue operating instructions (non-AT state), and the longer the AT state continues, the more advantageous it becomes to the player. It has great gameplay.

特開2016-182210JP2016-182210

遊技の興趣性をより高めるための更なる改善が望まれている。 Further improvements are desired to make the game more interesting.

本態様に係る回胴式遊技機は、
遊技区間として、通常区間と有利区間とを有し、
通常区間では、所定の遊技状態となる場合を有さず、
通常区間では、特定の遊技状態となる場合を有さず、
有利区間では、所定の遊技状態となる場合を有し、
有利区間では、特定の遊技状態となる場合を有し、
所定の遊技状態は、遊技者に有利なストップスイッチの操作態様を報知可能な遊技状態であり、
特定の遊技状態は、所定の遊技状態とは異なる遊技状態であり、
所定のカウンタの値が所定条件を満たした場合は、有利区間を終了し、
有利区間であり、且つ、ボーナス内部中である遊技にて、所定のカウンタの値が所定条件を満たした場合も、有利区間を終了し、
通常区間では、特定のフリーズ演出を実行する場合を有さず、
有利区間の特定の遊技状態では、特定のフリーズ演出を実行する場合を有する
ことを特徴とする遊技機である。
The reel type gaming machine according to this aspect is
The game section has a normal section and an advantageous section,
In the normal section, there is no case where it becomes a predetermined gaming state,
In the normal section, there are no specific gaming states,
In the advantageous section, there may be a predetermined gaming state,
In the advantageous section, there may be a specific gaming state,
The predetermined gaming state is a gaming state in which it is possible to notify the player of an advantageous stop switch operation mode,
The specific gaming state is a gaming state different from a predetermined gaming state,
If the value of a predetermined counter meets a predetermined condition, the advantageous section ends,
Even if the value of a predetermined counter meets a predetermined condition in a game that is in an advantageous period and is within the bonus period, the advantageous period ends,
In the normal section, there is no specific freeze effect,
This gaming machine is characterized in that a specific freeze effect may be executed in a specific gaming state in an advantageous section.

本態様に係る回胴式遊技機によれば、遊技の興趣性をより高めることができる、という効果を奏する。 According to the reel-type gaming machine according to this aspect, it is possible to further enhance the interest of the game.

図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a reel-type gaming machine according to this embodiment. 図2は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the drum-type gaming machine according to the present embodiment with the door open. 図3は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal slot in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications of the drum-type gaming machine according to this embodiment. 図6は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a list of reel arrangements in the reel type gaming machine according to this embodiment. 図7は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a list of symbol combinations 1 in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a list of symbol combinations 2 in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 is a list of symbol combinations 3 in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a list of condition devices in the drum-type gaming machine according to this embodiment. 図11は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 11 is a list of small winning combinations, replay winning combinations, and bonus appearance rates in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is an overall electrical configuration diagram of the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図13は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flowchart on the main control board side in the drum-type gaming machine according to this embodiment. 図14は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of unrecoverable error processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of internal lottery execution processing on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of AT state transition control processing on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係る回動式遊技機における、主制御基板側でのAT抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of AT lottery execution processing on the main control board side in the rotary gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of conditional device number management processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the game number addition execution process on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係る回動式遊技機における、主制御基板側でのフリーズ抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of freeze lottery execution processing on the main control board side in the rotary gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of a reel rotation start preparation process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of remaining game number management processing on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 28 is an RT state transition diagram in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図29は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT中状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of AT state start control processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 30 is an AT state transition diagram in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図31は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the game section transition control process on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the power-off processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 34 is an image diagram of the push order display in the drum-type gaming machine according to this example. 図35は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of the sub-side program start process on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of sub-main loop processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of the sub-side power-off processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of one command processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図39は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of processing when the start lever is operated on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the processing during AT when the start lever is operated on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of specialization precursor processing when operating the start lever on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of the additional special processing when operating the start lever on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of an advantageous BB internal process when operating the start lever on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係る回動式遊技機における、副制御基板側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of performance content determination processing on the sub-control board side in the rotary gaming machine according to this embodiment. 図45は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、レア役時演出内容決定テーブルの一例である。FIG. 45 is an example of a production content determination table for rare winnings in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the first reel stop reception process on the sub-control board side in the reel type gaming machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of the second reel stop reception process on the sub control board side in the reel type gaming machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of the third drum stop reception process on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図1である。FIG. 49 is an image diagram 1 of the performance execution during AT in the reel type gaming machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図2である。FIG. 50 is an image diagram 2 of the performance execution during AT in the reel type gaming machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図3である。FIG. 51 is an image diagram 3 of the performance execution during AT in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図4である。FIG. 52 is an image diagram 4 of the performance execution during AT in the reel type gaming machine according to the present embodiment. 図53は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、レア役時演出の一例である。FIG. 53 is an example of a rare win performance in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図54は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧4である。FIG. 54 is a list 4 of symbol combinations in the drum-type gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図55は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 55 is a list of condition devices in the reel-type gaming machine according to Modification Example 1 from this embodiment. 図56は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 56 is a list of small winning combinations, replay winning combinations, and bonus appearance rates in the reel-type gaming machine according to Modification Example 1 from this embodiment. 図57は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of AT state transition control processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to Modification Example 1 from the present embodiment. 図58は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of AT lottery execution processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図59は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart of conditional device number management processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図60は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 60 is an RT state transition diagram in the reel-type gaming machine according to modification example 1 of the present embodiment. 図61は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 61 is an AT state transition diagram in the reel-type gaming machine according to modification example 1 of the present embodiment.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの
破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。
First, the meaning of each term in this specification will be explained. "Random number" is a random number used in a lottery (electronic computer lottery) to determine some kind of game content in a reel-type gaming machine, and includes not only random numbers in a narrow sense but also pseudo-random numbers (for example, as a random number is a hard random number, a built-in random number generated by the main control chip including the CPU, and a soft random number as a pseudorandom number). For example, so-called "basic random numbers" that affect the outcome of games, specifically "winning random numbers" related to special roles and winning roles (small roles, replay roles) for transitioning to special games, etc. can be mentioned. "CPU" has the same meaning as is well known in the industry, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) used, processing performance, etc. "Power outage" refers to when the power supply voltage supplied to the gaming machine falls below a certain level, regardless of whether the power switch installed on the gaming machine is operated or not. This also includes interruption of power supply due to unforeseen circumstances such as damage to the unit or power outage. "ROM" has the same meaning as what is well known in the industry, and it physically holds information (for example, if the element configuration is conductive when a current for reading data is applied, it is "1", If the device configuration does not, it will be "0"). RAM has the same meaning as what is well known in the industry, and stores information electrically (for example, when a current for reading data is applied, it will be "1" if it is charged, and "1" if it is not stored). (Note that it is generally configured such that backup power is supplied to some or all of the data held in the RAM in the event of a power outage). The "gaming state" is, for example, a special gaming state in which game medals are easy to obtain and is advantageous for the player (so-called jackpot games, bonus games, type 1 BB, type 2 BB, etc.). ), a re-gaming probability variable gaming state (RT state) in which the winning probability of the re-gaming combination is higher (or lower) than the normal gaming state where the winning probability of the re-gaming combination is a predetermined value, and a winning combination. The order in which the reels are stopped to win a prize, an AT (assist time) state that can notify the stop position, an ART (assist replay time) state that is a combination of the RT state and the AT state, and the like. In addition, even in the normal game state, there are RT state, AT state, high probability normal game state, low probability normal game state, etc. (referred to as lottery state in this example), which have different lottery probabilities for transitioning to the ART state. ). In addition, there is no problem even if the gaming states are combined {Furthermore, these gaming states and functions (for example, the lottery to transition to the AT state, the output of notification instructions related to the order in which the reels stop, etc.) control the progress of the game. There is no problem even if everything is mounted on the main control board. In addition, in this example, the AT-related state and the RT state are described separately, and the RT state is referred to as "RT1" and the AT-related state as "normal gaming state," but the RT state and the AT-related state are The states related to ART may be collectively referred to as the "normal gaming state" or the like. The "winning combination" is the type of conditional device (or conditional device number) that was won by an internal lottery. The "notification state" is a state related to AT that can execute the push order navigation described later, and even in a game where the condition device in which the push order navigation is not executed because the winning combination does not differ depending on the reel stop order is won. , if the state related to AT is such that push-order navigation can be performed, the system is configured to be in a "notification state". The "counter value" is also referred to as the "number of executable notification games" and is the number of remaining AT games or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when the "Number of executable notification games" is 1 or more (this may include the game that is "0"), the push order navigation described later may be executed. In addition, the "number of playable information games" includes the difference number of game media obtained based on the winning of a small role (mainly the push order bell role) (the number of pieces that are paid out minus the number of pieces inserted), The number of winnings of the winning position may be used. Further, the "special notification state" is the state that is most advantageous to the player among the states related to AT, and in this example, is referred to as the "additional special state". Further, the "specific condition" is a condition under which the AT counter value can be subtracted, and for example, one game is completed, a predetermined combination (for example, a push order bell combination) is won, etc., are the specific conditions. "Type 1 special accessory" is a predetermined accessory that increases the number of combinations of symbols for each specified number of winnings, or increases the probability that a conditional device for each specified number of winnings will operate. This is a bonus that can be activated when a bonus is received and can continue to operate until a result of no more than 12 games is obtained, and is sometimes referred to as an RB (Regular Bonus). "Class 1 special accessory continuous activation device" is a device that can operate the 1st class special accessory continuously, and it activates when a specific combination of symbols is displayed, and when a predetermined case occurs. The operation ends at the end of the game, and is sometimes referred to as BB (Big Bonus) or Type 1 BB. "Second-class special accessory" is an accessory that activates a conditional device related to winning regardless of the result of the winning lottery, and is activated in predetermined cases to obtain the result of one game. The operation is terminated when the bonus is exceeded, and is sometimes referred to as CB (Challenge Bonus). "Second-class special accessory continuous activation device" is a device that can operate the second-class special accessory continuously, and is activated when a specific combination of symbols is displayed, and when a predetermined case occurs. It is sometimes called MB (middle bonus) or second type BB. "Ordinary accessories" are accessories that increase the number of combinations of symbols related to winnings for each specified number, or increase the probability that a conditional device related to winnings for each specified number will operate. This is a bonus that is activated when a combination is displayed and ends when a result of one game is obtained, and is sometimes referred to as an SB (single bonus). The "all JACIN type" is a configuration in which when the first type BB combination wins, it is regarded as JACIN, and the player is always in RB while the first type BB is being executed. Furthermore, the "JACIN lottery type" is a configuration in which non-RB and RB are repeatedly executed during the execution of the first type BB. In addition, an "uncontrolled reel" is a reel in a state where retraction control that can be performed after a stop operation is not performed, and the reel is stopped at the closest reel position that can be stopped from the reel position where the stop operation was accepted. This is the reel. The "all CB type" is a configuration in which CB is always in progress when performing the second type BB. The “CB transition lottery type” is a configuration in which non-CB and CB are repeatedly executed when the second type BB is executed.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 Note that this embodiment is just an example, and the locations and functions of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning on and off flags, the name of the means responsible for processing each step, etc. The present invention is not limited to the following embodiments. Moreover, the above-described embodiments and modified examples should not be interpreted as being applied to specific things in a limited manner, and may be combined in any manner. For example, modifications of one embodiment should be understood as modifications of another embodiment, and even if one modification and another modification are independently described, It should be understood that combinations of one variation with another variation are also described.

(本実施形態) ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 (This Embodiment) Here, before explaining each component, the characteristics (outline) of the reel-type gaming machine P according to this embodiment will be explained. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the reel-type gaming machine P according to this embodiment will be explained with reference to FIG. 1 (FIG. 2 for a part of the structure). The reel-type gaming machine P mainly consists of a front door (also called a front door), a back box (also called a cabinet or base), a reel unit installed inside the back box, a hopper device, a power supply unit E, and a main control. It is composed of a board M (a board on which a main control chip C including a CPUMC is mounted) and a sub-control board S (a board on which a sub-control chip SC including a CPUSC is mounted). These will be explained in order below.

<前扉DU> 前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。 <Front Door DU> The front door DU includes a mechanism for making the gaming state visible, a mechanism for enabling input of gaming media, a mechanism for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, as a mechanism for making the gaming state visible, there are a reel window D160, an input number indicator light D210, an operation state indicator light D180, a special gaming state display device D250, a credit number display device D200, and a payout number display device. (Press order display device) D270 (sometimes referred to as push order display device D270), AT counter value display device D280, advantageous section display YH, etc. are attached. In addition, there is a medal slot D170 and a bet button D220 as a mechanism for inserting game media and inputting the number of bets (number of bets), and a settlement system as a mechanism for enabling payout of the inserted game media. A button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as mechanisms for operating the reels. Note that the reel-type gaming machine in this embodiment has a start lever D50, a stop button D40, a medal slot D170, a bet button D220, a settlement button D60, a sub-input button SB, etc. that protrude toward the player side. It is equipped with a shaped operation console. Each element will be explained in detail below.

<遊技状態を視認可能にするための機構> 次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、LEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯D180は、LEDによって構成されており、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。 <Mechanism for making the gaming state visible> Next, the main parts of the mechanism for making the gaming state visible will be explained. The reel window D160 is a transparent member made of synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be visually recognized through the reel window D160. In addition, the number of inputs indicator light D210 is composed of LEDs, and is configured so that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (input of game medals required to start a game) are lit. has been done. Further, the operation status indicator D180 is composed of an LED, and is configured to turn on or off depending on the current operation status (medal acceptance status, replay stop status, game start wait status, etc.). Further, the special game status display device D250 is constituted by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts during the special game. It should be noted that the special game state display device D250 may not be provided, and in such a case, the total number of payouts will be displayed on the effect display device S40 (also referred to as a second information display section), which will be described later. By displaying this, the player can recognize the total number of payouts made during the special game, and the game machine can be made user-friendly. Further, the credit number display device D200 is configured with a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (number of credits) stored in the gaming machine as medals owned by the player. The payout number display device (press order display device) D270 is configured with a 7-segment display, and displays the number of game medals currently being paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button A conditional device in which the winning combination can differ depending on the stopping order of D43 (this is a so-called pressing order combination (also referred to as a pressing order combination), but when the winning combination or the symbol combination that is stopped and displayed is different. is generally structured so that the profit rate given to the player (number of coins paid out, subsequent RT status, etc.) can vary. It is configured to be able to notify the stop order (this notification may be referred to as push order navigation). In this way, the payout number display device (press order display device) D270 is configured to be able to display two things: the number of game medals currently being paid out and the reel stop order that provides the highest profit to the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of this display mode will be described later. Further, the AT counter value display device D280 controls the game according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as the first information display section) among the AT-related states (details will be described later). It is possible to display the number of games in which the player can stay in an AT-related state that is advantageous to the player and will be guaranteed if the game progresses (in this example, it may also be referred to as a push-order navigation state or an information game, and the details will be described later). It is configured like this. Note that the AT counter value display device D280 may not be provided, and in such a case, the number of games that can remain in the AT state can be displayed on the effect display device S40, so that the player can The game machine can recognize the number of games for which the advantageous AT-related state is guaranteed, making it possible to provide a user-friendly gaming machine. Note that the payout number display device (push order display device) D270 may be configured to be divided into two devices: a payout number display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯
タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「転落待ち区間」、「待機区間」及び「有利区間」という4つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。
In addition, the advantageous section indicator YH is composed of an LED, and is configured to turn on when it is an "advantageous section" and turn off when it is not an "advantageous section" (as for the timing of turning on and turning off the light, (described later). Here, in the reel-type gaming machine according to the present example, like the conventional reel-type gaming machine, game medals are easily acquired and a special gaming state (a so-called jackpot game, a bonus game BB, type 1 BB, type 2 BB, etc.), the winning rate of the re-gaming combination is higher (or lower) than in the normal gaming state where the winning rate of the re-gaming combination is a predetermined value. a re-gaming probability variable gaming state (RT state), an AT (assist time) state that can notify the stopping order and stop position of the reels for winning the winning combination, and a state in which the RT state and the AT state are different from each other. A composite ART (assist replay time) state, etc. can be taken, but apart from these "gaming states", there are four "normal sections", "fall waiting sections", "waiting sections", and "advantageous sections". It is possible to set either one of the "gaming sections". Among these, the "advantageous section" is positioned as being relatively more advantageous to the player than the other "gaming sections." For example, the "gaming state" is in the AT state or the ART state. It is associated with an “advantageous section”. That is, when the "gaming state" is in the AT state or the ART state, the advantageous section indicator YH lights up, but as will be described later, the setting control of the "gaming section" is also the setting control of the "gaming state". Similarly, since this is done on the main control board side that controls the game progress, whether or not the game progress situation is relatively advantageous for the player can be determined by the lighting/extinguishing status of the advantageous section indicator YH. This can be conveyed to the players without any falsehoods or falsehoods. As will be explained later, if the "advantageous section" continues until it reaches a predetermined upper limit for the number of games (for example, 1500 games), the "normal section" will be forcibly set. Since the state related to AT is also forcibly terminated (the information for maintaining the state during AT is cleared and initialized), changing the "gaming section" that is set will also affect the transition of the "gaming state". As a result, it is possible to automatically prevent the gambling nature from increasing significantly due to "gaming states" such as the AT state and the ART state, which have a relatively high degree of freedom in design. It is. As mentioned above, if the "advantageous section" continues until it reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games), the "normal section" is forcibly set, that is, the "advantageous section" ends. However, the conditions for ending the "advantageous section" are not limited to this. The end condition of the "advantageous section" in the drum-type gaming machine according to this example is "the push that allows you to obtain the small winning combination with the largest number of payouts among the small winning combinations that make up the pushing order winning combination (the winning combination with pressing order)". Execute the order navigation once (for example, if there are 7, 3, and 1 small roles as the minor roles that make up the push order role, the push order navigation that allows you to obtain the 7 pieces with the highest number of paid out pieces) If there is a push order combination in which you can get 7 or 1 card depending on the order you press, and a push order combination in which you can get 3 cards depending on the order you press, the push order navigation that allows you to get 3 cards is referred to here. (Does not apply to the push order navigation)" or "Win any of BB, RB, MB" and "Any ending condition (not winning the 40G1 set loop lottery (AT), fixed 32G The completion condition is to satisfy the "progress (fake signs)" or "advantageous section 1500G". In addition, in the case of a specification in which there is no push order Bell combination (for example, there is a push order for replay to transition to RT state, but there is no minor combination in which the number of coins paid out varies depending on the push order), The condition for ending the advantageous section of ``one press order navigation that allows you to obtain the small winning combination with the largest number of paid out pieces'' is excluded. In addition, in this embodiment, since the small roles that make up the push order combination include small roles that correspond to 11-card roles and small roles that correspond to 1-card roles, "Execution of the push order navigation that allows you to get a small winning combination once" refers to notifying you of the pushing order that allows you to get 11 medals (11 winning combinations).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構> 次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。 <Mechanism for enabling input of game media> Next, main parts of the mechanism for enabling input of game media will be described. The medal slot D170 is a slot for game medals, and the game medals inserted into the slot in a state where medals can be accepted are guided into the inside of the gaming machine. Further, inside the gaming machine, there are provided sensors for detecting the insertion of medals, including an insertion reception sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s, which are used to detect the insertion of medals into the gaming machine. When it is determined that the game medals have been inserted normally, the inserted medals can be detected as betted medals. Further, the bet button D220 is configured to be operable by the player, and configured to allow the player to bet stored medals (credit medals) by operating the bet button D220. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and by operation, it becomes possible to refund the stored medals (credit medals) and/or bet medals to the player. There is. Note that the game medals paid out by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構> 次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。 <Mechanism for Operating the Reel Unit> Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and configured to be able to start the operation of the reels by operation. Further, the stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and is configured so that the operation of the reels can be sequentially stopped by operating each stop button. has been done.

<前扉DUに設けられたその他の機構> 次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプS10が設けられている。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSBとは、ボタン連打演出等に用いる部材であり、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作により、ミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行を実行し得るよう構成された部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。 <Other mechanisms provided on the front door DU> Next, regarding the main parts of other mechanisms provided on the front door DU, the front door DU in FIG. 2 is opened to show the internal configuration of the reel-type gaming machine P. The explanation will be made with reference to a perspective view. On the front door DU, as a mechanism to increase the interest of the game, there is a performance display device S40 for displaying performances such as preview performances and background performances, and a game effect lamp D26 (non-functional) that can be lit in various lighting modes. ), door board D for signal relay, medal selector DS for detecting inserted medals, speaker S20 capable of outputting sound, middle panel (middle decorative panel), which is a member made of synthetic resin, etc. , an upper panel D130, a lower panel D140, etc. are provided. The effect display device S40 is attached to the upper part of the back side of the front door DU so that a display section that displays effects etc. can be viewed through a see-through area formed on the upper panel. In addition, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp S10 have a light emitting source that emits light according to the progress of the game of the reel-type gaming machine P, and the decorative lamp unit D150 and the LED lamp S10 are provided on the right side and the left side, respectively, with the lower panel D140 in between. D150 is provided, and LED lamps S10 are provided on each of the right and left sides of the upper panel D130. Further, a door board D is attached below the reel window D160 on the back side of the front door DU, and this door board D is provided with input signals such as the stop button D40, the start lever D50, and the payment button D60. It has the function of a relay board which directly or processes the input signal and outputs it to the main control board M, which will be described later. In addition, corresponding to the medal slot D170, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided near the door board D on the back side of the front door DU, and is capable of detecting medals inserted from the medal slot D170 and easily detecting the medals. It has a function of conducting proper authentication, guiding proper medals to a hopper H40 described later, and returning improper medals to a medal receiving tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right sides below the door board D. The middle panel is a portion above the operation console and below the top panel D130, and is a panel portion including the above-mentioned reel window. The sub-input button SB attached to the console D190 described above is a member used for button-pressing effects, etc. The sub-input button SB attached to the console D190 described above is a member used for button-pressing effects, etc., and when the player operates the sub-input button SB, the player can play a mini-game (for example, "AT state"). It is a member configured to be able to execute progress such as (representation of success or failure of entry). The front door DU of the reel-type gaming machine P includes a medal receiving tray D230 for receiving game medals (or sometimes simply referred to as medals) released from the ejection port D240, and a medal tray D230 that can detect the open/closed state of the front door DU. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a keyhole D260, and by inserting a key (door key) that matches the shape of the keyhole D260 into the keyhole D260 {and twisting it in a predetermined direction (for example, clockwise)}, It is configured so that the front door DU can be opened. Furthermore, in this embodiment, the door key is configured to be able to be released from an error state (door opening error, etc.) by inserting it into the keyhole D260 {and twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. There is.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, the back box (also referred to as a cabinet or base) and each device installed in the back box will be explained. A reel unit is attached to approximately the center of the back box so that a part of the reel unit is visible through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (such as a stepping motor) for the reel M50. Further, the reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel part is formed of synthetic resin or the like, and a plurality of patterns are drawn on the outer periphery of the reel part (on the reel band). Based on the operation of each stop button in the start lever D50 and the stop button D40, the reel unit is configured to be able to rotate and stop the respective reel units. Although not shown, LEDs (hereinafter sometimes referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and when the LEDs are turned on, the outer periphery of the reel The outer periphery of the reel section is configured so that it can be visually recognized as if it were illuminated by the light that has passed through it. Further, above the reel M50, a rotating drum board K, which will be described later, is stored for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53).

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 Further, above the reels M50, a main control board M, which will be described later and controls the entire game, is stored, and on the left side of the reels M50, the effect display device S40, LED lamp S10, speaker S20, etc. shown in FIG. 1 are stored. A sub-control board S, which will be described later, is stored therein to control various effects performed using the sub-control board S. The main control board M includes a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting/reset switch that can change setting values, cancel errors, etc. Button M30 is connected. Although the setting key switch M20 and the setting/reset button M30 are not shown in FIG. 2, they may be provided at an appropriate position on the main control board M (i.e., if the front door DU is not opened). (If not, it is sufficient if it is located in a location that is difficult to access manually).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reel M50, there is provided a hopper H40 for collecting the inserted game medals, a medal payout device H for paying out the game medals, and a power supply board for supplying power to the entire reel type game machine P. E is stored. The game medals dispensed from the medal dispensing device H pass through the coin shooter D90 and are dispensed from the discharge port D240. Further, a power switch E10 for turning on the power of the drum-type gaming machine P is also provided on the front surface of the power supply board E (sometimes referred to as the power supply unit E). Note that details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS> 次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断された
メダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS> Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. 3. FIG. 3 is a perspective view showing the path (selector) of game medals inserted into the medal slot D170 inside the reel-type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an input reception sensor D10s that serves as a path for game medals inserted from the medal input port D170 near the door board D, and below the input reception sensor D10s, the game medals are transferred to a discharge port D240. A coin shooter D90 and the like are provided to guide the coin. The input reception sensor D10s has a function of sorting the game medals input from the medal slot D170 mainly based on the dimensions and only accepting game medals that conform to the standard dimensions, and determines that the game medals do not conform based on this function. The medals (or other foreign objects) that have been removed are configured to be returned to the discharge port D240 by the blocker D100. When the player inserts game medals before operating the start lever D50 (while inserting game medals is valid), the game medals are sorted by the input acceptance sensor D10s, and only those that meet the specifications are selected. Medals that are thrown into the hopper H40 and do not meet the specifications are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, if a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of game medals is not valid), the inserted game medal is passes through the coin shooter D90 and is returned to the discharge port D240. Furthermore, inside the input reception sensor D10s (at the back of the flow path), there is provided a sensor related to medal input, which will be described in detail later. and a second input sensor D30s, and the signal thereof is supplied to a main control board M, which will be described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, the sensor related to medal insertion will be explained in detail. The game medals inserted into the medal insertion slot D170 first pass through the insertion acceptance sensor D10s. The input reception sensor D10s is a mechanical double sensor, and when a game medal passes, two protruding mechanisms are pressed down and turned on, allowing the game medal to pass through the passage normally. . In addition, with this configuration, if a foreign object that is not a game medal (a foreign object that does not meet the specifications, for example, one that is smaller in diameter than the game medal) is thrown in, the two protruding mechanisms will be pressed down. Not done. Since such medals cannot maintain an upright state, they cannot pass through the passage (the medals fall down), and are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the input reception sensor D10s is configured so that it can be determined that there is an error (as a result, the blocker D100 can be turned off) if the input reception sensor D10s continues to be on for a predetermined period of time or more. .

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When the game medal passes through the blocker D100 normally, it passes through the first input sensor D20s and the second input sensor D30s immediately after passing. These input sensors (first input sensor D20s and second input sensor D30s) are composed of two sensors (arranged adjacently at an interval smaller than the standard diameter of game medals), and each sensor is turned on.・Various errors can be detected by monitoring the off status (the transition order of the on/off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on/off time. It is composed of

<メダル払出装置H> 次に、図4のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。 <Medal Payout Device H> Next, the medal payout device H will be described in detail using a front view and a top view of the medal payout device H in FIG. 4. The medal payout device H is operated when the settlement button is operated in a state where credits (gaming medals electronically stored inside the gaming machine) or bet medals (medals inserted to start a game) are present. It will be activated when game medals are paid out due to winning or winning. In operation, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 around the disk rotation axis H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H displace the release biasing means H70 and flow down from the game medal outlet H60 toward the release port D240. The dispensing sensor (the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s) is composed of two sensors, and the on/off status of each sensor (the on/off status of the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s) It is configured to be able to detect various errors by monitoring the order in which the combination of off and on transitions, etc.) and the time during which the switch is on and off. More specifically, for example, when the game medals normally pass through the game medal outlet H60, the discharge biasing means H70 changes from the state where the first payout sensor H10s=off and the second payout sensor H20s=off to the state where the second payout sensor H20s=off. 1 payout sensor H10s=off・2nd payout sensor H20s=off→first payout sensor H10s=on・2nd payout sensor H20s=off→first payout sensor H10s=on・2nd payout sensor H20s=on→first payout The sensor state transition is sensor H10s=off, second dispensing sensor H20s=on→first dispensing sensor H10s=off, second dispensing sensor H20s=off, so if a movement contrary to this sensor state transition is detected, , an example of configuring it to be an error.

次に、図5は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the reel-type gaming machine in this embodiment. In the reel-type gaming machine according to the present embodiment, the specified number (the maximum number of gaming medals that can be bet in one game) is 3, and the number of pieces on the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 is all 20 pieces. , the valid line on which winning is determined is one line: "left reel M51 upper row, middle reel M52 middle row, right reel M53 lower row." The maximum number of coins to be paid out is 11 coins, and the minimum number of coins to be paid out is 1 coin (the correspondence between the winning combination and the number of coins to be paid out will be described later). In addition, the priority winning order (draw-in priority order) is "Re-gaming role → Small role (Bell, Watermelon, etc.) → Bonus". For example, if a re-gaming role and a bonus are realized at the same time, , symbol combinations that will be replayable combinations are stopped and displayed, and bonuses cannot be won. In addition, if Bell and Watermelon are established, if you press the stop button at a position where both can be drawn (within 4 frames from the winning stop position), priority will be given to the small role with the highest number of payouts. It is configured to be retractable. The configuration shown in the figure is just an example, and the number of frames on each reel may be changed (for example, to 21 frames) or the configuration of effective lines may be changed (for example, 5 lines with 3 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if you change the line to one line (left reel M51 lower row, middle reel M52 middle row, right reel M53 upper row). In addition, in particular, as a pull-in control when a pressing order minor winning combination that gives different benefits to the player depending on the pressing order is won, a minor winning that will pay out a large number of coins if operated in a predetermined correct pressing order. (number of sheets priority control), and if the incorrect press order is different from the correct press order, it can be stopped and displayed (within 4 frames from the stop operation). Control (number priority control) is performed to draw in symbols that increase the probability of winning (out of a plurality of possible winning symbol combinations, the probability of winning is the highest) among the arranged symbols.

次に、図6は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 6 is a list of reel arrangements of the reel type gaming machine in this embodiment. As shown in the figure, the number of symbols on the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 is 20 (numbers 0 to 19), and the symbols are "Black Seven", "White Seven", " There are 10 types: "Sheep", "Blank", "Bell", "Replay A", "Replay B", "Watermelon A", "Watermelon B", and "Cherry". Here, "blank" is a symbol included in the symbol combination that constitutes a winning combination like other symbols, and does not mean a symbol that does not constitute a winning combination, but a symbol that constitutes a winning combination that includes "blank". As a combination, for example, "Watermelon B, Replay A, Blank" is replay 02. Note that the configuration shown in the figure is just an example, and there is no problem in increasing, decreasing, or changing the types of symbols.

次に、図7~図9は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1~3である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、本実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB-Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番~16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」~「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番~27番に対応する「入賞01」~「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番~56番に対応する「入賞08」~「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。 Next, FIGS. 7 to 9 are symbol combination lists 1 to 3 in this embodiment. In this embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device, and as will be described later, any of the symbol combinations may be selected depending on the stopping order and stopping position of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53. The system is configured such that one symbol combination is stopped and displayed on the active line (the one line mentioned above). Furthermore, even if the same type of symbols are not aligned on the active line, from the player's point of view, the configuration is such that it is easy for the same type of symbols to be aligned in a row on lines other than the active line (in the case of watermelon, it is arranged in the middle row). It is structured so that three watermelon symbols line up in a straight line somewhere on the reels, such as in a horizontal straight line). In addition, in this embodiment, by combining symbols that form the first type BB combination (this is an accessory continuous activation device related to the so-called first type special accessory, hereinafter, it may be simply referred to as the BB combination), "Sheep, Sheep, Sheep" which is the first type BB-A (continuous operation of RB-A and ends when more than 264 pieces are paid out), and type 1 BB-B (continuous operation of RB-B and payout of 132 pieces) "Black Seven, Black Seven, Black Seven" which will end if the payout exceeds 132 pieces), and "White Seven, White Seven, It has three symbol combinations with "White Seven". In addition, in this embodiment, if the first type BB winning combination is won and the BB is executed (the accessory is activated), during the execution of the BB, in all games during the BB, one The system is configured to refer to a lottery table and draw winning combinations (small prizes, replayed prizes) other than the prize money (a method that does not change the table to be referred to when drawing prizes during one BB run (hereinafter sometimes referred to as the all-JACIN type). Note that the format of the first type BB winning combination is not limited to this, and it may be configured such that the table referred to when drawing the winning combination can be changed during execution of one BB. Furthermore, when the RT state is "RT1" and the symbol combination corresponding to numbers 14 to 16 that results in replay 04 is stopped and displayed, the system is configured to shift to RT0 (for details on the RT state, (described later). Note that since "RT0" is a more disadvantageous RT state for the player than "RT1," the transition from "RT1" to "RT0" is sometimes referred to as a fall. In addition, when the symbol combination that becomes replay 05 corresponding to number 17 is stopped and displayed, "Black Seven" can be stopped and displayed at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the number 18 is When the symbol combination that becomes the corresponding replay 05 is stopped and displayed, "White Seven" can be stopped and displayed at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 (details will be described later). ). In addition, if the push order bell, which is a condition device for "Win-A1" to "Win-A6" (described later), is won, if the reels are stopped in the push order that is most advantageous for the player, numbers 21 to 27 The symbol combinations corresponding to "Win 01" to "Win 03" are stopped and displayed, and 11 game medals are paid out. However, if the reels are stopped in a push order different from the push order that is most advantageous for the player, , symbol combinations "Win 08" to "Win 11" corresponding to numbers 39 to 56 are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In addition, "-" in the same figure indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, "Bell -- Bell" corresponding to number 23 is the active line of left reel M51 and right reel M53. If the bell is stopped and displayed on the top, 11 game medals can be obtained no matter which symbol is stopped and displayed on the active line of the middle reel M52.

次に、図10は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A~再遊技‐D3(当選番号1~6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技0
2」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置を称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21~23及び25~27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0~4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5~12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13~19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14~18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13~17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19~13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。
Next, FIG. 10 is a list of conditional devices in this embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as the winning number, and the conditional device number may also be referred to as the winning number hereinafter. In this embodiment, re-gaming combinations are provided from re-gaming-A to re-gaming-D3 (winning numbers 1 to 6), and the stopping order and position of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53 are Accordingly, the replay combinations to be stopped and displayed can be different. Here, in this embodiment, as shown in the "condition device" item in the rightmost column, a plurality of It is configured so that various types of condition devices can be stopped and displayed, and among the plurality of types of condition devices, the condition devices that have the same winning number are grouped together, and the third column from the right is "Condition device (name)". It is illustrated in the item. Specifically, for example, in "Re-gaming - A" which is the condition device corresponding to winning number 1, "Re-gaming 01", "Replay 0
The configuration is such that three types of condition devices, ``2'' and ``Replay 03,'' can be stopped and displayed. Note that the "condition device (name)" may simply be referred to as a condition device. In addition, a conditional device related to replaying such as "Replay 01" may be referred to as a replaying combination, and a conditional device such as "Win 01" in which game medals are paid out upon winning may be referred to as a minor winning combination. A conditional device, such as "Type 1 BB-A", which is stopped and displayed to start a BB, is sometimes referred to as a BB combination. In addition, if winning numbers 21-23 and 25-27 are won, the BB role and the minor role will be won at the same time, and in such a case, the symbol corresponding to the won minor role will stop. If you operate the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43 at a position where they can be displayed, the symbols corresponding to the BB role will not be stopped and displayed, but the symbols corresponding to the minor role will be stopped and displayed, while the symbols corresponding to the minor role will be stopped and displayed. If you operate the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43 at a position where the corresponding symbol does not stop and display (cannot be pulled in), the symbol corresponding to the small role does not stop and display, but the symbol corresponding to the BB role is configured to stop displaying. Specifically, for example, if you win "1st type BB-B + prize-winning-C" which is the condition device of winning number 21, you will receive a cherry which is "prize 12" or "prize 13" and "1st type BB -B" and the black seven can be displayed in a stopped state. More specifically, when the reels are stopped in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53, (1) at the first stop, symbol numbers 0 to 4 are displayed in the upper row of left reel M51 (see Figure 6). If the left stop button D41 is operated at the timing when the reel (refer to the reel arrangement of ``Win 12'' is stopped and displayed regardless of the stop position of the right reel M53. (2) If the left stop button D41 is operated at the operation timing when symbol numbers 5 to 12 are located in the upper row of the left reel M51 at the first stop, "Win 13" will be displayed in the upper row of the left reel M51. The symbol number 6, 11, or 16 corresponding to is stopped, and "Win 13" is stopped and displayed regardless of the stop position of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) If you operate the left stop button D41 at the operation timing when symbol numbers 13 to 19 are located in the upper row of the left reel M51 in the first stop, “1” will appear in the upper row of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to "Seed BB-B" will stop. (3-2) If you operate the middle stop button D42 at the operation timing when symbol numbers 14 to 18 are located in the middle stage of the middle reel M52 at the second stop, "1" will appear in the middle stage of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Seed BB-B" stops, and then, at the third stop, operate the right stop button D43 at the operation timing when symbol numbers 13 to 17 are located at the bottom of the right reel M53. In this case, the symbol number 17 corresponding to "Type 1 BB-B" will stop at the bottom of the right reel M53, and the BB combination will be stopped and displayed. (3-3) If you operate the middle stop button D42 at the operation timing when symbol numbers 19 to 13 are located in the middle row of the middle reel M52 at the second stop, “1” will appear in the middle row of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Seed BB-B" cannot be stopped, and none of the conditional devices will be stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18~2番の範囲、中リールM52の図柄番号9~13番の範囲、左リールM51の図柄番号5~10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13~19番の範囲、中リールM52の図柄番号14~18番の範囲、右リールM53の図柄番号13~17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, in the "Role" item, the role of the "condition device (name)" is illustrated, and the "normal replay" corresponding to winning number 1 is displayed in the order in which the stop button is pressed. Regardless, it is a condition device related to re-gaming in which re-gaming combinations that do not change to RT state are stopped and displayed, and "reverse push white 7 set replay" corresponding to winning number 2 is a condition device related to re-gaming where the re-gaming combination that does not change to RT state is stopped and displayed. This is a condition device related to re-gaming in which re-gaming combinations whose state does not change are displayed in a stopped state. Stops at the operation timing when the range of symbol numbers 18 to 2 on , the range of symbol numbers 9 to 13 on the middle reel M52, and the range of symbol numbers 5 to 10 on the left reel M51 are located at the bottom of each reel. By operating the button, "white sevens" are stopped and displayed at the bottom of the right reel M53, middle reel M52, and left reel M51, and from the player's perspective, it appears as if the white sevens are lined up in the bottom row. There is. In addition, in the game in which the player won Replay-B and won the AT additional lottery, he or she could win the AT additional lottery by executing a direction (details will be described later) that instructs the player to aim for the "white seven" by pressing backwards. The player is configured to be able to notify the player of this fact. "Sequential press black 7 replay" corresponding to winning number 3 is a condition device related to replay in which replay combinations whose RT state does not change are stopped and displayed regardless of the order in which the stop buttons are pressed. (stop the reels in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53), the range of symbol numbers 13 to 19 on the left reel M51, the range of symbol numbers 14 to 18 on the middle reel M52, and the right reel By operating the stop button at the timing when the range of symbol numbers 13 to 17 of M53 is located at the bottom of each reel, "Black Seven" will be displayed at the bottom of left reel M51, middle reel M52, and right reel M53. are displayed in a stopped state, and from the player's perspective, it appears as if the black sevens are lined up in the lower row. In addition, in the game where you won Replay-C and won the AT add-on lottery, you could win the AT add-on lottery by executing a production (details will be described later) that instructs you to aim for "black seven" in order. The player is configured to be able to notify the player of this fact.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。 In addition, "RT maintenance RP1** (3 choices)" corresponding to winning number 4 determines whether the first stop reel should be left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 (which stop button should be operated) This is a conditional device in which the replay combinations that are stopped and displayed may be different depending on whether the replay combination is stopped or displayed, and if the first stop reel is the left reel M51, the RT state does not change to replay 01, replay 02, or replay 03. is displayed in a stopped state, and when the first stopped reel is set to the middle reel M52 or the right reel M53, a re-game 04 in which the RT state can change from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, "RT maintenance RP*1* (3 choices)" corresponding to winning number 5 determines whether the first stop reel should be left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 (which stop button should be pressed) This is a conditional device in which the re-gaming combinations that are stopped and displayed can be different depending on whether the re-gaming combination is stopped and displayed, and when the first stopping reel is the middle reel M52, re-gaming 03 whose RT state does not change is stopped and displayed, and the first When the stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, re-game 04 in which the RT state can change from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, "RT maintenance RP**1 (3 choices)" corresponding to winning number 6 determines whether the first stop reel should be left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 (which stop button should be pressed) This is a conditional device in which the re-game winning combinations that are stopped and displayed may be different depending on whether the re-playing combination is stopped and displayed.If the first stopping reel is the right reel M53, re-playing 01 or re-playing 03 where the RT state does not change will be stopped and displayed. When the first stop reel is set to the left reel M51 or the middle reel M52, re-game 04 in which the RT state can change from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed.

また、当選番号7~12に対応する、「押し順ベル123」~「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 In addition, "Push Order Bell 123" to "Push Order Bell 321" corresponding to winning numbers 7 to 12 are conditional devices in which the winning small winning combination can be different depending on which of the six choices the reel stop order is made. For example, if it is "Left reel M51:1, Middle reel M52:2, Right reel M53:3" and it is "123", it will stop in the pressing order of "Left reel M51 → Middle reel M52 → Right reel M53". For example, in the case of "Winning A-1" (winning number 7), if you stop in the order of "123" = "Left → Middle → Right" (correct answer in the order of presses), the maximum number of coins can be obtained. The symbol combination that results in "winning 01" that allows you to win 11 game medals will be stopped and displayed. Note that "123" in "Press order bell 123" indicates the push order (reel stop order) that can obtain the maximum number of coins for that winning number. Furthermore, if the reels are stopped in a push order other than the order in which the maximum number of coins can be obtained, that is, if the push order is not correct, one coin will be paid out. Then, in the AT-related state such as "AT in progress", navigate the order in which to press the replaying combinations and the order in which to press the bell (display the order in which the push order will result in the highest profit on the push order display device D270), and select "Normal gaming state". It is possible to create a plurality of gaming states with different profit rates for players who do not navigate the push order for AT-related states such as ``. Note that the state related to AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04~入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 In addition, the "common bell" corresponding to the winning number 13 allows you to obtain the maximum number of 11 game medals even if any of winning numbers 04 to 07 stops.In other words, the maximum profit is achieved regardless of the order in which you press the button. This is a conditional device that can be obtained, and is sometimes referred to as a bell that can be pressed in any order. In addition, "Watermelon A", which corresponds to winning number 15, is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can easily line up in parallel lines. For example, the winning number 60 in FIG. 14, three watermelons A line up in the middle row of each reel. In addition, "Watermelon B", which corresponds to winning number 16, is configured so that it is easy to line up three watermelons (either watermelon A or watermelon B) in a diagonal line; for example, the winning number 66 in FIG. 16, three watermelons are arranged diagonally downward to the right, such as watermelon B in the upper row of the left reel M51, watermelon B in the middle row of the middle reel M52, and watermelon A in the lower row of the right reel M53. In addition, the "BB medium-weak rare small winning combination (diagonal bell alignment)", which corresponds to winning number 17, is a conditional device in which 3 bells can be aligned on the active line, and the details will be described later, but it is possible to win during the BB. This is a conditional device by which an AT additional lottery is executed. In addition, the "BB medium strong rare small win (all V-shaped bells)" corresponding to winning number 18 is a conditional device in which bells can be stopped and displayed on the upper row of the left reel M51, the middle row of the middle reel M52, and the upper row of the right reel M53. Although the details will be described later, this is a conditional device in which an AT additional lottery is executed by winning during the BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0~3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20~23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24~27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item "Bonus winning information", numerical values from 0 to 3 are assigned for each winning number. In this embodiment, a winning number that does not include a bonus (BB role) has bonus winning information of 0, and a winning number that includes type 1 BB-A (19) that includes a bonus (BB role). 1, bonus winning information for winning numbers (20-23) that include type 1 BB-B, 2, bonus winning information for winning numbers (24-27) that include type 1 BB-C, 3 It is said that By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which BB has been established or not and which BB combination has been won. The details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0~18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1~18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item "Winning/re-gaming winning information", numerical values from 0 to 18 are assigned for each winning number. In this embodiment, winning numbers that do not include a replay win or a small win (winning number 0 corresponding to a loss and winning numbers 19, 20, and 24 corresponding to a bonus) are set to have winning/replay winning information as 0. , 1 to 18 winning/replay winning information is distributed for each condition device for winning numbers that include replay winnings or small winnings. By storing the winning/replay winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which replay winning combination or minor winning combination has been won. The details of winning/replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0~11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item "Performance Group Number", numerical values from 0 to 11 are assigned for each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the sub control board S side is configured to be able to determine the effect to be executed. Note that the details of the performance group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0~13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する
抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。
Next, in the "ball group number" field, numerical values from 0 to 13 are assigned to each winning number. The main control board M stores the ball output group number, and uses the stored ball output group number when executing a lottery related to AT (for example, AT lottery, AT additional lottery) to execute lottery processing related to AT. The program can reduce the data capacity. Incidentally, even if the condition device with the ball group number 0 is won, the AT lottery and the AT additional lottery will not be executed. On the other hand, if a conditional device with a payout group number other than 0 wins, an AT lottery or an AT additional lottery can be executed. The details of the ball group number will be described later. Furthermore, even if a conditional device with a ball group number of 0 is won, an AT lottery or an AT additional lottery may be executed. In such a case, the ball group number is 0. It is preferable to configure the system so that if the AT lottery or AT additional lottery is executed after a device with a condition of 0 is won, the lottery result is always a loss (non-winning).

次に、図11は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 11 shows the lottery probability that the winning numbers (also referred to as condition device numbers, winning roles) and bonuses (also referred to as BB, BB role) regarding the small role and replay role in this embodiment are determined by the role lottery means. This is a list showing the winning rate (also referred to as winning rate). In the figure, the winning rate of winning numbers is illustrated.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」、「RT2」及び「RT3」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」及び「RT3」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21~23及び当選番号25~27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。尚「RT0」と「RT3」とでは、再遊技役の当選確率や当選する再遊技役の種類が類似しており、副制御基板S側で実行される演出傾向も類似するよう構成することにより、RAMクリア実行後に「RT3」となり、その後、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態である「RT0」に移行する場合にも、遊技者は常に「RT0」に滞在しているように感じ易く、違和感なく遊技を進行することができることとなる。 First, the lottery probabilities in "RT0", "RT1", "RT2", and "RT3" when the BB is not activated will be described in detail. In this embodiment, the appearance rate (lottery probability) of winning combinations (particularly replayed combinations) can differ depending on the RT state, rate) is higher in the case of "RT1" than in other RT states. In addition, "Re-gaming 04" (so-called falling re-gaming combination, which can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6, and the symbol corresponding to the re-gaming combination in the situation where it is "RT1" and the bonus has not been won) When the combination is stopped and displayed, it will shift to "RT0" from now on) is mainly won in "RT1", and almost never appears in "RT0" and "RT3". In addition, in "RT2", "re-game 04" which can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6 may appear, but even if "re-play 04" is stopped and displayed, the RT state does not shift. In addition, when "Re-gaming 04" is stopped and displayed in "RT1", it has shifted to "RT0", that is, the falling effect which is the effect notifying that the RT state has fallen (for example, the effect display device S40 ``Unfortunate'') is executed, and when ``Re-game 04'' is stopped and displayed at ``RT0'', the falling effect may not be executed. With such a configuration, even though "Re-game 04" is stopped and displayed, the falling effect is not executed, so it can be recognized that the BB has been won, which increases the interest of the game. You can increase your sexuality. In addition, in the case of such a configuration, the sound effect output when "Replay 04" is stopped and displayed and the replay combination other than "Replay 04" (for example, "Replay The sound effect that is output when "01") is stopped and displayed may be configured to be different, and by such a configuration, the player can recognize that "Replay 04" is stopped and displayed. It can be easily configured. In addition, there are cases where there is an AT-related state in which push-order navigation does not occur (for example, "normal gaming state", sometimes referred to as a non-AT gaming state), and an AT-related state where push-order navigation can occur (for example, "normal gaming state", sometimes referred to as a non-AT gaming state). The player may stay in "RT1" in both the "AT in progress state" (sometimes referred to as the "AT gaming state") and the "AT playing state". At this time, when a winning number that has the possibility of transitioning (falling) from "RT1" to "RT0" is won, a special sound effect will be played that indicates that the RT state may fall when in a non-AT gaming state. It may be configured not to output based on the operation of the start lever D50. This makes it possible to shift the gaming state without making the player realize that there is a possibility of falling to "RT0" in the non-AT gaming state. On the other hand, when in the AT gaming state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is output based on the operation of the start lever (and when the replay winning combination in which the RT state does not fall is stopped and displayed) It may also be configured to notify the order navigation. This allows the player to operate the stop button D40 after the special sound effect is announced, being careful not to fall out of the RT state. In addition, "Re-gaming 05" which can be stopped and displayed at winning numbers 2 or 3 (re-gaming combination which can notify you that you have won the AT additional lottery when it is stopped and displayed in AT state) is mainly "RT1". It appears in this state, and almost never appears in other RT states. Incidentally, the transition of the state related to the RT state accompanying the stop display of the symbol combinations that become the re-gaming combinations will be described later. Further, as will be described later, in this embodiment, the push order display device D270 and the effect display device S40 are configured to execute a push order navigation that informs the player of the most advantageous reel stop order. . Note that there is no problem in changing the lottery probability as appropriate. Moreover, in this embodiment, the bonus is configured to overlap with the small winning combination, and overlaps with a portion of watermelon A, watermelon B, and cherry. Specifically, winning numbers 21 to 23 and winning numbers 25 to 27 are conditional devices in which a bonus and a small win overlap. In addition, "RT0" and "RT3" are similar in the winning probability of replaying roles and the types of winning replaying roles, and are configured so that the performance trends executed on the sub control board S side are also similar. , even when the state changes to "RT3" after RAM clearing and then shifts to "RT0", which is the RT state with the highest staying rate throughout all games, the player tends to feel like he is always staying at "RT0". This means that the game can be played without any discomfort.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21~23及び当選番号25~27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4~6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not activated, the BB winning numbers 20 and 24 (a single winning number that does not overlap with the minor winning numbers) If the BB role is won (sometimes referred to as a single BB role or a single BB role), the new winning of the BB role will be invalidated, and only the winning of the minor role will be valid. Specifically, for example, if you are "RT2" and have won (carried over) the 1st type BB-A, and you win the ``1st type BB-C'' with winning number 24, , Type 1 BB-C related to the winning number 24 will be invalidated. In other words, the situation is similar to the case where the winning number 0 "loses" and wins. In addition, the 1st type BB-A that has been carried over will continue to be won. In addition, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not activated, the small winning numbers 21-23 and winning numbers 25-27 and the BB winning numbers are different. In the event that a duplicate condition device is won, the new winning of the BB winning combination will be invalidated and only the winning of the minor winning combination will be valid. Specifically, for example, if you are "RT2" and have won (carried over) the 1st type BB-A, and win the winning number 21 "1st type BB-B + prize C" , the first prize BB-B related to the winning number 21 will be invalidated, and only the winning prize C will be valid. In other words, the situation is similar to the case where winning number 14 "Win-C" is won. In addition, the 1st type BB-A that has been carried over will continue to be won. Note that the overlap with the bonus is not limited to small winnings, and may overlap with a part of the replay winning combination. For example, some of the replay winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus winning combination. In this way, by making the bonus overlap with the conditional device that includes the RT transition replay (a re-gaming role that can change the RT state), the bonus can be won even when the conditional device that includes the RT transition replay is won. Even if there is a possibility that the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, making it possible to give players expectations. In addition, when configured in this way, the RT state is controlled so as not to shift even if the RT shift replay is stopped and displayed. As a result, even though the player should have transitioned to an RT state (shifted to an RT state where the replay probability is relatively low), the replay probability has not become low (he frequently wins replays), etc. Therefore, it is possible to increase interest in the game, such as the possibility of winning a bonus.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability in "Type 1 BB-A, B, C" when the BB is activated will be explained in detail. In this embodiment, during BB operation, winning number 13 "common bell", winning number 17 "BB medium-weak rare small combination (all diagonal bells)", and winning number 18 "BB medium-strong rare small combination" It is structured so that three small winning combinations can be won, ``(V-shaped bells aligned)'', and ``BB medium-weak rare small winnings (diagonal bell alignment)'' during the operation of the BB won in the ``AT state''. Or, if the player wins the "BB medium-strong rare small win (all V-shaped bells)", an AT additional lottery is executed (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 In addition, the upper part of the figure shows an example of the small role appearance rate when the setting value is 1, and for the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT status. , as shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (in this example, six levels). Specifically, the number in setting 1 is 3204, the number in setting 2 is 3404, the number in setting 3 is 3604, the number in setting 4 is 3904, the number in setting 5 is 4204, and the number in setting 6 is 3204. is 4504, and the configuration is such that the higher the setting value, the higher the appearance rate. With this configuration, for example, if a player plays a game while counting the number of times a common bell appears (number of wins), the common bell will be won frequently, and the number of times the common bell will be won will increase. It is possible to proceed with the game while having expectations that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the ball payout rate. Note that the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the setting value, but depending on the winning of the common bell, the AT lottery, AT additional lottery, and high probability state transition lottery, which will be described later, will not be executed. It is configured so as not to affect the state transition lottery (also referred to as the AT-related lottery).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1~6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7~16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」において
は、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、本実施形態においては、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。
The middle part of the figure is a list of expected values when the push order navigation is available. In the same figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed on the push order display device D270 and the effect display device S40 such as in the "AT state", the reels are stopped according to the navigation. The average number of medals paid out per game (the average number of medals paid out based on winning minor roles, also called the expected number of gaming media obtained in one game) and the expected increase/decrease value of medals per game ( This is the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted when playing with a 3-bet bet.If it is larger than 1, the expected value will be positive and the number of medals will increase, while if it is smaller than 1, the expected value The value becomes negative and the number of medals decreases). The average number of payouts per game is calculated as follows: "Total number of replay winning combinations (total number of winning numbers 1 to 6) x number of payouts for replaying winning combinations (3) + minor winning combination (11) The sum of the numbers placed (minor role appearance rate) for the winning combination (sum of the numbers placed for winning numbers 7 to 16) x the number of payouts in the small role (11-card role) (11 pieces) / the sum of all the numbers placed (65536) )" can be calculated as follows. Further, the expected increase/decrease value of medals per game can be calculated as follows: "Average number of payouts per game/Number of medals inserted per game (3)". The number of medals inserted per game (the number of gaming media inserted when playing one game) is 3, and if the average number of payouts per game is greater than 3, an increase or decrease in medals per game is expected. The value is configured to be greater than 1. As shown in the figure, in this embodiment, "RT1" has the relatively largest expected value of medal increase/decrease per game. Note that the numerical values in the figure do not take into account increases or decreases in medals due to bonuses. That is, if the game is played in a situation where push order navigation occurs (also referred to as a case of operation in an optimal operation mode or a case of operation in an advantageous operation mode), the number of medals will increase in "RT1". In addition, in "RT0" and "RT2", although not shown, in a situation where push order navigation is not occurring, the expected value of medal increase/decrease per game is a value smaller than 1, and the medal will continue to decrease. In addition, in this embodiment, the expected value of medal increase/decrease per game is larger than 1 when push order navigation is available in "RT0" or "RT2", but this is not limited to this. ” or “RT2”, the expected value of medal increase/decrease per game when push order navigation is available may be configured to be smaller than 1. In addition, when the symbol combination that becomes a replaying role is stopped and displayed, the number of bets (3 coins) in the previous game is actually automatically bet, but when calculating the expected value of medal increase/decrease in this embodiment, The calculation is based on the assumption that 3 coins will be paid out. Note that one game may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞-A1~入賞-I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めるすることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなる過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。 In addition, the average number of payouts per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is "RT0", and 4.737915039 when the RT state is "RT1". When is "RT2", it is 3.67137146. In addition, the expected value of medal increase/decrease per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0", and 1.579305013 when the RT state is "RT1". is 1.223790487 when it is "RT2", and when the push order navigation is available, the RT state "RT1" is the most advantageous RT state for the player. Note that the numerical value is the value when the setting is 1. The winning numbers and bonus lottery probabilities for the small roles and replay roles mentioned above are just examples. (expected medal increase/decrease value) may be configured to be less than 1. By configuring it like this, in a situation where the push order navigation occurs and in the case of "RT2" (when BB is internally established), if the bonuses are not arranged in a game where the bonuses can be arranged. Also, the number of medals you have will gradually decrease, and if you are in a situation where push order navigation occurs and you are in "RT2" (when BB is internally established), you may intentionally play games where you can collect bonuses. By not arranging bonuses, you can prevent strategies that increase the number of medals you have. Specifically, it is preferable to design the probability of losing in "RT2" to be higher than the winning probability of all the small winning combinations (Win-A1 to Winning-I) in "RT2". It is preferable to set the winning probability of the re-gaming combination so that it is designed so that the winning probability of the re-gaming combination is designed to be high. (It is preferable to design it so that it does not become too high.) In addition, in this example of "RT2", the total winning probability of all small winning combinations is 18784/65536, the total winning probability of all replays is 12501/65536, and the probability of losing is: 34251/65536 (see Figure 11), and is designed so that the probability of losing is higher than the probability of winning by adding up all the small winnings.

次に、図12のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, the electrical schematic configuration of the reel-type gaming machine P according to this embodiment will be explained with reference to the block diagram of FIG. 12. First, the drum-type game machine according to this embodiment has a main control board M that controls the progress of the game, a sub-control board S, a door board D, a drum board K, a power supply board E, a relay board IN, A setting key switch M20, a setting/reset button M30, etc. are connected to each other so as to be able to exchange data. In addition, the solid line part in the figure shows the movement related to data exchange, and the broken line part in the figure shows the power supply route. Note that the power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN or the door board D without going through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board (sometimes referred to as main control means, main board, main control means, main board, main game section) M is a board that controls the overall progress of the game played in the rotary gaming machine P. A main control chip C is mounted on the main control board M, and a CPU 100, a built-in ROMC 110, a built-in RAMC 120, etc. are mounted on the main control chip C and are connected to each other via a bus so that they can exchange data. Then, the main control board M receives a signal indicating that the start lever D50 etc. has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and then sends the sub control board S, the door board D, and the rotation drum board. The operations of these various boards are controlled by outputting control commands (or control signals) to the sub-control board S (for example, by outputting control commands (or control signals) to the sub-control board S ), the sub-control board S can execute the push-order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。 Further, the sub-control board (sometimes referred to as sub-control means, sub-board, sub-control means, sub-board, sub-gaming section) S is also equipped with a sub-control chip SC, similar to the main control board M described above. The sub control chip SC is provided with a CPUSC 100, ROM, RAM, etc., and is configured to be connected to each other via a bus so that data can be exchanged. Further, various LED lamps S10, speakers S20, effect display devices S40, drum backlights (also referred to as backlamps) S30, etc. are connected to the sub-control board S. Here, the reel backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the symbols drawn on the surfaces of the reels from the back side. The sub-control board S analyzes the control commands received from the main control board M, and outputs drive signals to the various LED lamps S10, speakers S20, performance display device S40, drum backlight S30, etc. is being performed.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 The door board D includes the aforementioned input reception sensor D10s, the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, a stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and a start button for starting the rotation of the reel M50. A lever D50, a settlement button D60 for dispensing stored game medals (credits) and inserted game medals to end the game, and various display panels D70 for displaying game status (not shown, but as described above) The input number display light D210, the operation state display light D180, the special game state display device D250, the payout number display device (press order display device) D270 are display devices such as the credit number display device D200, the advantageous section display YH, etc. }, a door switch D80 for determining whether the front door is open or closed, canceling an error, or changing set values, and a discharge port for game medals (or other foreign objects) that are determined to be inappropriate after being inserted. A blocker D100 or the like for refunding money is connected to D240. Further, this door board D is connected to the main control board M described above so as to be able to exchange data. Therefore, when the start lever D50, stop button D40, payment button D60, etc. provided on the front door DU is operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, a signal that the input reception sensor D10s detects passage of a game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Further, connected to the drum board K are a drum motor K10 for rotating the reel M50, a drum sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50, and the like. The reel board K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the reel motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 using the reel sensor K20. There is. Furthermore, in the reel type game machine of this embodiment, a so-called step motor (stepping motor) is used as the reel motor K10. Note that the step motor is set to 480 steps as the number of steps for one rotation of the reel M50. In addition, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) has a predetermined number (for example, 20) of symbols of approximately uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is is set to 24 steps (=480/20). It should be noted that there is no problem even if the number of steps and the number of symbols per round of the reels are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 The medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Perform the action of releasing. The medal dispensing device H includes a first dispensing sensor H10s and a second dispensing sensor H20s that determine whether or not medals are normally dispensed and measure the number of dispensed game medals, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotation is connected.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 The power consumed by these various control boards and boards is supplied from a power supply board E (a board that controls whether or not power is supplied by a power switch E10). In FIG. 12, the manner in which power is supplied from the power supply board E is represented by broken arrows. As shown in the figure, power is directly supplied to the main control board M and the sub-control board S from the power supply board E, and the various boards (door board D, drum board K, relay board IN) are Power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and after converting this power into a DC voltage of a specified voltage, it is supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 In addition, the main control board M includes a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting/reset key switch that can change setting values, cancel errors, etc. Button M30 is connected. The main control board M also includes a reel control means that controls the rotation and stop of the reels M50 (left reel M51, middle reel M52, and right reel M53), and an "AT in progress state" which is a state related to AT that is advantageous to the player. AT lottery means that executes an AT transition lottery for transitioning to AT, and an AT additional lottery that increases the number of remaining AT games (or the counter value of AT counter M60), which is the number of games that can stay in the "AT state". It has an AT add-on lottery means for executing.

次に、図13~31は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 13 to 31 are flowcharts showing the flow of general processing performed by the main control board M in this embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart is mainly composed of processing steps (represented by rectangles), judgments (represented by diamonds), flow lines (arrows), and terminals indicating start, end, return, etc. (represented by rounded rectangles). ing. In addition, when the details of a processing step are illustrated in another flowchart, those that refer to the other flowchart are illustrated as subroutines (illustrated by a rectangle with double lines on the left and right). . At the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are sometimes developed at the same time, but in this example, a subroutine ( The configuration is such that no subroutines (subroutines that are not normally used) are left behind, and processes related to unused subroutines that are not normally executed are prevented from being executed due to noise or fraudulent activity.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みをセットする(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の
先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。
First, FIG. 13 is a flowchart showing the flow of processing that is executed for the first time in the CPUC 100 of the main control board M after turning on the power of the reel-type gaming machine P (or at the time of system reset or user reset). . First, in step 1000, after turning on the power of the reel-type gaming machine P, in step 1002, the CPU 100 of the main control board M sets a timer interrupt (here, the timer interrupt is not started, but the timer It only sets the type of interrupt, and in subsequent processing, when a timer interrupt is started, a flowchart related to timer interrupt processing, which will be described later, is executed periodically). Next, in step 1004, the CPU 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings), etc. as function settings for the main control chip C. Next, in step 1006, the CPU 100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPU 100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area) (checks whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held) and generates power-off recovery data. Next, in step 1010, the CPU 100 of the main control board M checks the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPU 100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1018にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 If Yes in step 1014, in step 1016, the CPU 100 of the main control board M turns on/off the power-off processed flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAM (in step 1006). check results) to determine whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If Yes in step 1016, in step 1020, the CPU 100 of the main control board M initializes the RAM area within the initialization range determined in step 1018. Next, in step 1022, the CPU 100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the power-off processing (step 1902). Next, in step 1036, the CPU 100 of the main control board M refers to the RAM area and determines whether the data related to the setting value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. If Yes in step 1036, the CPUC 100 of the main control board M reads the input port in step 1038. Next, in step 1040, the CPU 100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPU 100 of the main control board M turns off the power-off processing completed flag and returns to the processing at the time of power-off according to the restored stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 If the answer is No in step 1016, the CPU 100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area) in step 1024. Next, in step 1300, the CPU 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing, which will be described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 Further, in the case of No in step 1036, in step 1046, the CPU 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, to be displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area ). Next, in step 1300, the CPU 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing, which will be described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間+待機区間+転落待ち区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If No in step 1014, in step 1028, the CPU 100 of the main control board M turns on/off the power-off processed flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAM (step 1028). 1006), it is determined whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If Yes in step 1028, in step 1030, the CPU 100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to a predetermined range excluding the storage area for storing setting values (setting value data) in the RAM, and sets ( For example, it is set in a register area), and the process moves to step 1034. The range that is not included in the RAM initialization range is not limited to only the storage area that stores setting values (setting value data), but also includes the total cumulative number of games in the "advantageous section" and the total cumulative number of game sections (advantageous section + The number of games (normal section + standby section + fall waiting section), the result of calculating the stay ratio in the "advantageous section", etc. are also outside the range of RAM initialization. With this configuration, it becomes possible to calculate and display the ratio of players staying in the "advantageous section" (advantageous section ratio) in the game. Further, the calculation process of the advantageous section ratio is configured to be calculated at the timing when the unit game ends. Further, the advantageous section ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (eg, displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, the following is repeated at 5-second intervals in the order of "advantageous section ratio → continuous character ratio per 6000 games → character ratio per 6000 games → cumulative successive character ratio → cumulative character ratio" Is displayed. In addition, the continuous accessory ratio is "the number of payouts when RB is operating / the total number of payouts", and the accessory ratio is "the number of payouts when RB, CB, or SB is operating". /total number of payouts. On the other hand, in the case of No in step 1028, in step 1032, the CPU 100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to be a specific range that includes a storage area for storing setting values (setting value data) in the RAM. Set (for example, set in a register area) and proceed to step 1034. Next, in step 1034, the CPU 100 of the main control board M initializes the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC 100 of the main control board M executes a setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable to configure the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M so that it does not become the value at which the special game is executed. (This is to prevent the special game from being erroneously executed in the event that the process for determining whether to execute the special game is executed due to noise or fraudulent activity immediately after the start of program processing). Although not shown, when storing random numbers such as winning random numbers in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and the bytes storing information related to the random numbers are It is preferable to configure the system so that only information related to the random number is stored (other information such as various timer values is not stored). (To prevent information related to random numbers from being rewritten).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0~5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1~6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0~5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値の表示に係る構成として、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 14 is a flowchart of a setting change device control process related to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC 100 of the main control board M sets a stack pointer (initializes it with the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC 100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPU 100 of the main control board M determines whether the setting value (setting value data) in the RAM area is not within the normal range (0 to 5 in this example). Note that if the setting values (setting value data) are managed as 1 to 6, it is necessary to initialize the RAM and return the setting value to ``1'' when it becomes ``0''. Therefore, in this example, by managing the normal range of the setting value (setting value data) as 0 to 5, the setting value (setting value data) correction process (step 1106 and The process in step 1108) can be made unnecessary, making it possible to shorten the processing time and reduce the processing capacity. If Yes in step 1106, in step 1108, the CPU 100 of the main control board M sets the setting value (setting value data) to a predetermined value (for example, 0 = the value that is most disadvantageous to the player), and proceeds to step 1110. Transition. On the other hand, in the case of No in step 1106, the process also moves to step 1110. Next, in step 1110, the CPU 100 of the main control board M displays on the error display LED (for example, the payout number display device D270) that the setting change device is in operation (for example, "88" that lights up all segments). Then, the setting value is displayed on the setting display LED (not shown) (the display related to the setting value is a value obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) held in the RAM), and step 1112 to move to. Incidentally, as described above, the payout number display device D270 is also used when notifying the pressing order. Because of this configuration, for example, when a part of the 7-segment LED is malfunctioning (some segments cannot be lit), incorrect information may be reported when announcing the press order. could be. In order to prevent such a situation, by having all 7 segments on the payout number display device D270 light up to "88" while the setting change device is operating, it is possible to confirm whether or not the 7 segments are out of order, and to notify the player of any inconvenience. It is possible to prevent the giving of benefits, etc. In addition, as a configuration related to the display of setting values, a RAM memory for setting value display stores data obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) in the storage area for storing the setting value (setting value data). It may be configured to have a storage area and display the setting value by referring to the storage area. Although not shown, after executing the process of step 1110, a process for transmitting a command indicating that the sub-control board S is transitioning to the setting change mode is executed.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112~ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去する。次に、ステップ1122で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のRT状態を「RT3」に決定する。尚、「RT3」とはRAMクリア実行後に移行することとなるRT状態であり、「RT3」である状況にて、押し順ベルの溢し目が停止表示されることにより「RT0」に移行することとなる(RT状態の移行については詳述することとする)。次に、ステップ1124で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定する。次に、ステップ1126で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定する。次に、ステップ1128で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを消灯し(電源断の時点で消灯しており新たに点灯せずに消灯を維持する)、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。このように、本実施形態においては、設定変更装置制御処理が実行された場合、換言すると、RAMクリアが実行された場合には、RT状態が「RT3」、ATに関する状態が「低確率状態」、遊技区間が「通常区間」となるよう構成されている。ここで、RT状態が「RT1」、ATに関する状態が「転落待ち状態」、遊技区間が「転落待ち区間」となっている状況にて、RT状態が「RT0」に移行する条件を充足した場合(再遊技04図柄が停止表示した場合)に、RT状態が「RT0」、ATに関する状態が「低確率状態」、遊技区間が「通常区間」となる、即ち、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行する条件を充足することで、遊技区間が「転落待ち区間」から「通常区間」となるよう構成されているのだが、RT状態が「RT1」、ATに関する状態が「転落待ち状態」、遊技区間が「転落待ち区間」となっている状況にてRAMクリアを実行した場合、換言すると、RT状
態が「RT1」、ATに関する状態が「転落待ち状態」、遊技区間が「転落待ち区間」である情報が主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されている状況にて電源をオフにし、その後電源をオンにする際にRAMクリアを実行した場合には、RT状態が「RT3」、ATに関する状態が「低確率状態」、遊技区間が「通常区間」となる、即ち、RAMクリア実行後は、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行する条件(再遊技04図柄の停止表示)を充足していなくとも、遊技区間が「転落待ち区間」から「通常区間」となるよう構成されている。尚、不図示であるが、ステップ1128の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。
Next, in step 1112, the CPU 100 of the main control board M determines whether the setting/reset button M30 has been switched from off to on. If Yes in step 1112, in step 1114, the CPU 100 of the main control board M adds 1 to the current setting value (setting value data). , the set value (set value data) becomes 0), and the process moves to step 1116. It should be noted that even in the case of No in step 1112, the process moves to step 1116. Next, in step 1116, the CPU 100 of the main control board M determines whether the start lever D50 has been switched from off to on. If No in step 1116, the process moves to step 1112, and the processing from step 1112 to step 1116 is looped. If Yes in step 1116, in step 1118, the CPU 100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process in step 1118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1118, in step 1120, the CPU 100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has been completed, and turns on the setting display LED (not shown). Clears the display of setting values (setting value data). Next, in step 1122, the CPU 100 of the main control board M determines the RT state for the next game onwards to "RT3". Furthermore, "RT3" is the RT state to which the system will transition after RAM clearing is executed, and in the situation of "RT3", the system will shift to "RT0" by stopping the overflow of the press order bell and displaying it. (The transition of the RT state will be explained in detail). Next, in step 1124, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onwards to be a "low probability state". Next, in step 1126, the CPUC 100 of the main control board M determines the game period after the next game to be the normal period. Next, in step 1128, the CPU 100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH (it was turned off at the time of the power cut and remains turned off without turning it on again), and the game progresses in step 1200. Shift to control processing. As described above, in this embodiment, when the setting change device control process is executed, in other words, when RAM clear is executed, the RT state is "RT3" and the state related to AT is "low probability state". , the game section is configured to be a "normal section." Here, in a situation where the RT state is "RT1", the AT related state is "fall waiting state", and the game section is "fall waiting section", if the conditions for the RT state to shift to "RT0" are satisfied. (When the re-gaming 04 symbol is stopped and displayed), the RT state becomes "RT0", the AT-related state becomes "low probability state", and the game section becomes "normal section", that is, the RT state changes from "RT1" to " By satisfying the conditions for transitioning to "RT0", the game section is configured to change from "fall waiting section" to "normal section", but the RT state is "RT1" and the AT state is "fall waiting state". '', if the RAM clear is executed in a situation where the game section is "waiting for a fall", in other words, the RT state is "RT1", the state related to AT is "waiting for a fall", and the game section is "waiting for a fall" If the power is turned off in a situation where the information in the section "section" is stored in the RAM storage area of the main control board M, and then the RAM is cleared when the power is turned on, the RT state will change to "RT3". ”, the state related to AT becomes “low probability state”, and the game period becomes “normal period”, that is, after RAM clearing is executed, the condition for RT state to shift from “RT1” to “RT0” (re-game 04 symbol The game section is configured so that the game section changes from the "fall waiting section" to the "normal section" even if the condition (stop display) is not satisfied. Although not shown, after the process of step 1128 is executed, a process is executed to send a command to the sub-control board S side indicating that the setting change mode is to be terminated.

ここで、ステップ1122、ステップ1124、ステップ1126及びステップ1128の処理を、前述した図13のステップ1034の処理(決定された初期化範囲でRAMの初期化を実行する処理)によって実行するよう構成してもよい。具体的には、ステップ1034の処理として、(1)RT状態を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「RT3」に対応するデータ)を記憶する、(2)ATに関する状態を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「低確率状態」に対応するデータ)を記憶、(3)遊技区間を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「通常区間」に対応するデータ)を記憶、(4)有利区間表示器YHの点灯・消灯を管理するアドレスに「0」(有利区間表示器YHの消灯に対応するデータ)を記憶、の4つの処理が含まれるよう構成してもよい。尚、RT状態を管理するアドレス(記憶領域)は、ステップ1028でYesと判定した場合の初期化範囲(所定範囲)とステップ1028でNoと判定した場合の初期化範囲(特定範囲)とのいずれにも含まれるよう構成してもよいし、ステップ1028でYesと判定した場合の初期化範囲(所定範囲)には含まれないがステップ1028でNoと判定した場合の初期化範囲(特定範囲)には含まれるよう構成してもよい。また、ステップ1034のRAM初期化の処理をステップ1118の後の処理にて実行するよう構成してもよく、具体的には、ステップ1028でYesの場合には、ステップ1102~ステップ1118の処理を実行した後に設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してRAMの初期化を実行し、ステップ1028でNoの場合には、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域に対してRAMの初期化を実行し、その後ステップ1102~ステップ1118の処理を実行した後に設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してRAMの初期化を実行するよう構成してもよい。このように、設定変更時(設定キースイッチがオンの状態にて電源を投入した場合)に実行されるRAMクリアによってステップ1120~ステップ1128と同様の処理を実行するよう構成した場合には、本実施形態におけるステップ1120~ステップ1128の処理を設けなくとも、遊技区間が「転落待ち区間」に設定されている状況にてRAMクリアを実行することによって「通常区間」が設定されるよう構成することができる。尚、RAMクリアによって「転落待ち区間」であり且つ「RT1」である状況にてRAMクリアを実行した場合には、「通常区間」且つ「RT3」となり、最も滞在比率の高い「RT0」を経由せずに「転落待ち区間」から「通常区間」となる。 Here, the processing of steps 1122, 1124, 1126, and 1128 is configured to be executed by the processing of step 1034 in FIG. 13 described above (processing of initializing the RAM in the determined initialization range). You can. Specifically, the processing in step 1034 includes (1) storing "0" (data corresponding to "RT3") in the address (storage area) for managing the RT state, and (2) managing the state related to the AT. "0" (data corresponding to "low probability state") is stored in the address (storage area), (3) "0" (data corresponding to "normal section") is stored in the address (storage area) that manages the gaming section. and (4) storing "0" (data corresponding to the turning off of the advantageous section indicator YH) in the address that manages the lighting/extinguishment of the advantageous section indicator YH. Good too. Note that the address (storage area) for managing the RT state can be either the initialization range (predetermined range) when the determination is Yes in step 1028 or the initialization range (specific range) when the determination is No in step 1028. The initialization range (specific range) may be configured so that it is included in the initialization range (predetermined range) when the determination is Yes in step 1028, but is not included in the initialization range (predetermined range) when the determination is No in step 1028. may be configured so that it is included. Further, the RAM initialization processing in step 1034 may be configured to be executed in the processing after step 1118. Specifically, in the case of Yes in step 1028, the processing in steps 1102 to 1118 is executed. After execution, execute initialization of the RAM for a predetermined range excluding the storage area for storing the setting value (setting value data), and if No in step 1028, a memory for storing the setting value (setting value data). RAM initialization is executed for the area, and after executing the processing from step 1102 to step 1118, RAM initialization is executed for a predetermined range excluding the storage area for storing setting values (setting value data). It may be configured as follows. In this way, if the configuration is such that the same processing as steps 1120 to 1128 is executed by clearing the RAM that is executed when the settings are changed (when the power is turned on with the setting key switch turned on), the main Even without providing the processing of steps 1120 to 1128 in the embodiment, the "normal section" can be set by executing RAM clear in a situation where the game section is set as the "fall waiting section". Can be done. In addition, if you clear the RAM in a situation where it is a "fall waiting section" and "RT1", it will become a "normal section" and "RT3", and it will go through "RT0" with the highest stay ratio. The "fall waiting section" changes to the "normal section" without doing so.

なお、本実施形態では、遊技区間を管理するアドレス(記憶領域)に「0」が記憶されているときが「通常区間」、「1」が記憶されているときが「有利区間」、「2」が記憶されているときが「待機区間」、「3」が記憶されているときが「転落待ち区間」に対応しているものとする。 In addition, in this embodiment, when "0" is stored in the address (storage area) for managing the game section, it is a "normal section", when "1" is stored, it is an "advantageous section", and "2" is a "normal section". '' is stored corresponds to a "standby section," and when "3" is stored, it corresponds to a "fall waiting section."

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0~6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306~ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, FIG. 15 is a flowchart of unrecoverable error processing related to the subroutine of step 1300 in FIG. 13 (and called in other flowcharts). First, in step 1302, the CPU 100 of the main control board M prohibits interrupts (from then on, the flowchart related to timer interrupt processing, which will be described later, is not executed). Next, in step 1304, the CPUC 100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPU 100 of the main control board M turns off the output ports (0 to 6 in this example, display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, in step 1308, the CPU 100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, display output to various LEDs and drive output to various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPUC 100 of the main control board M determines whether output to each output port has been completed. If Yes in step 1310, in step 1312, the CPU 100 of the main control board M executes the set error display (some error has occurred when executing this process), and The process repeats execution, and when the power supply voltage decreases, a reset signal is input and the process ends. (In other words, since it enters an infinite loop, it does not accept any operation that prompts a return). Note that if No in step 1310, the process moves to step 1306. Note that the processing from step 1306 to step 1310 is the processing for clearing the output to the LED/motor (however, since the external output signal is not cleared, information regarding the error and the game progress status at the time of the error occurrence are transmitted to the hall computer). ).

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技におけるRT状態は、「RT3」である。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図25のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図20のステップ1416、ステップ1428、ステップ1438、ステップ1444、及び、図21のステップ3006、ステップ3012、ステップ3014で決定したATに関する状態をセットする)。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技におけるATに関する状態は、「低確率状態」である。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図20のステップ1416、ステップ1428、ステップ1438、ステップ1444にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3504、ステップ3510、ステップ3512、ステップ3518、ステップ3520、ステップ3528、ステップ3532で決定した遊技区間をセットする)。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技における遊技区間は、「通常区間」である。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するサブタンク(不図示)を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPU 100 of the main control board M sets a stack pointer (initializes it with the start address of the process). Next, in step 1203, the CPU 100 of the main control board M sets data in the RAM area necessary for the game (for example, the maximum number of bets, the winning line, etc.). Note that step 1203 includes data for clearing the data used in the previous game {for example, condition device number (winning number), production group number, instruction information} ("0" for clearing the RAM address). It also includes processing to set data) in RAM. Incidentally, the condition device number, performance group number, instruction information, etc. may not be cleared, but may be configured to be overwritten with the selected number when the next game is executed. Next, in step 1204, the CPU 100 of the main control board M sets the RT state (for example, "RT0", etc.) in the game (sets the RT state determined in step 1704 of FIG. 27). Note that the RT state in the first game after changing the settings (after clearing the RAM) is "RT3". Next, in step 1205, the CPU 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) regarding the RT state set in step 1204. Note that the process of setting the RT state may be executed in step 1704 in FIG. 25. Further, in step 1704, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set. Further, when transmitting the RT state to the sub-side, it is not necessary to always transmit it, and the RT state may be configured to be transmitted to the sub-side only when the gaming section is an "advantageous section". Next, in step 1206, the CPU 100 of the main control board M sets the state related to AT in the game (for example, "AT in progress state", etc.) (step 1416, step 1428, step 1438, step 1444 in FIG. 20, Then, the state regarding the AT determined in steps 3006, 3012, and 3014 of FIG. 21 is set). Note that the state related to AT in the first game after changing the settings (after clearing the RAM) is a "low probability state." Next, in step 1207, the CPU 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) regarding the state regarding the AT set in step 1206. Further, the process of setting the state related to AT may be executed in step 1416, step 1428, step 1438, and step 1444 in FIG. Further, when transmitting the AT-related status to the sub-side, it is not necessary to always transmit it, and the AT-related status may be configured to be transmitted to the sub-side only when the gaming section is an "advantageous section". Next, in step 1208, the CPU 100 of the main control board M sets the game section (for example, "advantageous section", etc.) in the game (step 3504, step 3510, step 3512, step 3518, step 3520 in FIG. 31). , step 3528, and sets the game section determined in step 3532). Note that the game section in the first game after changing the settings (after clearing the RAM) is the "normal section." Next, in step 1208-1, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) regarding the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the medal payout device H is not full of game medals. Specifically, a sub-tank (not shown) is provided to store medals overflowing from the medal dispensing device H, and determination is made based on conduction/non-conduction of current by a plurality of fullness detection sensors provided in the sub-tank (through the medals). If the current is conducted, it is determined that the battery is full). If Yes in step 1209, the process moves to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル-ベル-ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if No in step 1209, the CPU 100 of the main control board M turns on the medal full error flag in step 1210 (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to "on"). ). Next, in step 1212, the CPU 100 of the main control board M displays an error number corresponding to the medal full error using a 7-segment LED (for example, a storage display LED or an acquired number LED). Next, in step 1214, the CPU 100 of the main control board M determines whether the medal full error has been canceled (for example, whether the current from the sub-tank is not conducting and whether the setting/reset button M30 has been pressed). do. If Yes in step 1214, in step 1216, the CPU 100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF), and The process moves to 1218. On the other hand, if No in step 1214, the process moves to step 1212. Next, in step 1218, the CPU 100 of the main control board M permits acceptance of medal insertion (the insertion operation will be automatically executed in the next game of the replayed combination), and performs the next process (step 1220). processing). Here, in step 1218, a process of turning on the blocker D100 (a process of forming a medal flow path) is performed. Specifically, when a replay combination is established in the previous game, the blocker D100 is turned on, provided that the current number of credits (credits) is less than a predetermined value (50 in this example). Execute. In other words, when the current number of stored credits (credits) is a predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, if the re-gaming combination was not established in the previous game, the blocker D100 is uniformly turned on. With this configuration, even if a re-gaming combination is established, if the stored number (credits) has not reached a predetermined value, game medals can be inserted, such as "RT1" etc. When staying in the RT state (for example, "RT1") where the probability of winning a replay combination is higher than in the RT state, or when a replay combination is difficult to tell from the outside as a replay combination (a replay disguised as a small win). Even if a symbol combination (bell-bell-bell or a cherry stopped on the left reel) stops on the invalid line, the player can play the game in good rhythm (without feeling strange).

次に、図17は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊
技メダルがベットされていない、且つ、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値(設定値データ)を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。
Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not no game medals have been bet and no credits exist. If Yes in step 1220, in step 1221, the CPU 100 of the main control board M satisfies the setting display condition (for example, the condition is satisfied when the door switch D80 and setting key switch M20 are all turned on). Determine whether or not. If Yes in step 1221, in step 1222, the CPU 100 of the main control board M sets the setting display LED (although not shown, it may be a payout number display device D270, a credit number display device D200, or an input number display light D210). The value (setting value data) is displayed (transferring to the setting confirmation mode), and the process moves to step 1221 on the condition that the setting key switch M20 is turned off. Furthermore, when the transition conditions for the setting change mode are met, a process is performed to send a command to the sub-control board S side to indicate that the setting change mode is to be started, and when the conditions for ending the setting change mode are met, the setting change mode is started. Processing is being executed to send a command to indicate termination. In the case of No in step 1220 or step 1221, in step 1224, the CPUC 100 of the main control board M executes management related to the insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPU 100 of the main control board M checks the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on. If Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first input sensor D20s or the second input sensor D30s is on (in this embodiment, it is not possible to input medals). It has two input sensors for detection, and when the first input sensor D20s or the second input sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been received). If Yes in step 1227, in step 1230, the CPU 100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off (the first input sensor D20s or the second input sensor D20s or the second input sensor D30s is off). After the sensor D30s is turned on, when the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are turned off, it is determined that one accepted game medal has passed through the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines that the insertion of one normal game medal has been received. Although not shown, after step 1231, the CPU 100 of the main control board M determines whether the number of credits is the maximum number (50 in this example) and the number of bets is the maximum number (3 in this example). If it is determined as Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state in which no medal flow path is formed). Note that if No in step 1230, the process of step 1230 is repeated, and if No in step 1226 or 1227, the process moves to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the payment button D60 has been operated. If YES in step 1232, in step 1233, the CPUC 100 of the main control board M determines whether there is a remaining number of credits or betted game medals. If Yes in step 1233, in step 1234, the CPU 100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is being driven), and Execute the payout of one medal. Next, in step 1236, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in this embodiment, the CPU It has two payout sensors, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that a payout operation for one game medal is being performed). If YES in step 1236, the process moves to step 1247. Here, although it is not specified on the flowchart, if the previous game was a replay combination, only the remaining number of credits is subject to settlement.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, if No in step 1236, in step 1241, the CPU 100 of the main control board M determines whether a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the process in step 1234). . Specifically, whether the situation in which it is determined that no medals have been paid out continues for a predetermined period of time even though the hopper drive signal is being sent to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating) Determine whether or not. If YES in step 1241, in step 1242, the CPU 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to ON). Next, in step 1244, the CPU 100 of the main control board M executes an empty medal error display. Next, in step 1245, the CPU 100 of the main control board M determines whether the medal empty error has been canceled (for example, whether the setting/reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1245, in step 1246, the CPU 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF), and steps 1247. On the other hand, if No in step 1245, the process moves to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPU 100 of the main control board M determines whether the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s are off (the first dispensing sensor H10s or the second dispensing sensor H20s is on). After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of the one game medal that was being put out has been completed). If Yes in step 1247, the CPU 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag in step 1248, and proceeds to step 1233. Note that if No in step 1241 or step 1247, the process moves to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1232 or step 1233, in step 1251, the CPU 100 of the main control board M determines that the start lever D50 is valid (for example, a specified number of game medals have been inserted to start the game, etc.). ), and it is determined whether or not the start lever D50 has been operated. If Yes in step 1251, in step 1253, the CPU 100 of the main control board M determines whether the setting value (setting value data) in the RAM area is within the normal range (in this example, 0 to 5). do. If Yes in step 1253, in step 1254, the CPU 100 of the main control board M obtains a random number and turns off the blocker D100, and then moves to the next process (the process in step 3600). On the other hand, if No in step 1253, the CPU 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, sets an error number in the register area) in step 1256. Next, in step 1300, the CPU 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. Note that if No in step 1251, the process moves to step 1220.

次に、図18は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本実施形態に係るAT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ3100に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ3100に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ3100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、フリーズ抽選実行処理を実行し、ステップ1550に移行する。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 3600, the CPUC 100 of the main control board M executes an internal lottery execution process, which will be described later. Next, in step 1400, the CPUC 100 of the main control board M executes AT state transition control processing, which will be described later. Next, in step 1450, the CPU 100 of the main control board M executes conditional device number management processing, which will be described later. Next, in step 1259, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding AT is a state in which an AT additional lottery is possible. Here, the states of ATs that can execute the AT add-on lottery according to the present embodiment are "AT in progress state", "add-on specialization state", "specialization precursor state", and "advantageous BB state". In the "advantageous BB internal medium game", the AT counter value may be greater than 0, but the AT add-on lottery is not executed. This is to prevent the player from daringly not aligning the BB symbol combinations in the "advantageous BB internal medium game" from becoming more advantageous to the player. It should be noted that it may be configured so that the AT add-on lottery can be executed in the "advantageous BB internal medium game", and in such a configuration, the player can win the AT add-on lottery in the "advantageous BB internal medium game". It may be configured such that the player is not notified immediately, but is then notified that he has won the AT addition lottery at the timing when the BB ends, or the number of AT remaining games after the number of AT games is added. If YES in step 1259, in step 1500, the CPU 100 of the main control board M executes a game number addition execution process, which will be described later, and proceeds to step 3100. On the other hand, also in the case of No in step 1259, the process moves to step 3100. In this process of adding up the number of games, it is possible to execute the lottery using different lottery tables depending on the state related to AT, but the lottery probability does not differ depending on the setting value (using the same lottery table It is preferable to carry out a lottery. Next, in step 3100, the CPU 100 of the main control board M executes a freeze lottery execution process, which will be described later, and proceeds to step 1550.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態であるか、又は、「転落待ち状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない(「転落待ち状態」においてはAT抽選には当選しない)状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、「転落待ち状態」においてBB役に当選し、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状
態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「転落待ち状態」とは、「AT中状態」が終了した(例えば、ATカウンタ値が0となったときや、有利区間の遊技数をカウントするカウンタ値が上限値(1500ゲーム)に達したとき)後に移行することがある状態であり、RT状態は「RT1」が維持されている状態となっている。尚、「AT中状態」が終了したときのRT状態が「RT0」(滞在比率の最も高いRT)であったときには「転落待ち状態」ではなく、「低確率状態」に移行するようにしても良い。また、「AT中状態」が終了したときのRT状態が「RT1」であった場合にも、遊技区間を「転落待ち区間」に設定するよう構成すれば、ATに関する状態は「転落待ち状態」ではなく、「低確率状態」に移行するようにしてもよく、そのように構成した場合には、「転落待ち区間」においては、有利区間への移行抽選(ATに関する抽選)を実行しないよう構成することが好適である(「AT中状態」が終了した後「低確率状態」に移行しても、遊技区間が「転落待ち区間」であるため、ATに関する抽選が実行されない)。
Here, the states related to AT in this example will be listed and explained in detail (also shown in the AT state transition diagram in FIG. 30). (1) The "low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired) and the bonus combination has not been won. Note that the "low probability state" is a so-called "normal state" and is therefore sometimes referred to as a "normal state." (2) "Normal BB internal medium game" is a state in which the BB combination has been won in the "low probability state", the BB combination has not been won, and the AT lottery has not been won, or , the BB combination has been won in the "fall waiting state", and the BB combination has not been won (in the "fall waiting state", the AT lottery is not won). (3) "Normal BB state" means when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in a situation where the BB combination has been won in the "low probability state" and the AT lottery has not been won. When you win the BB role in the "fall waiting state" and the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the "normal BB internal game" It is in the state of being executed. (4) “High probability state” is a state in which the player has not won the AT lottery (has not acquired the right to move to the “AT middle state”) and has not won the bonus role. , is a state in which it is easier to win AT than the above-mentioned "low probability state". (5) "AT state" is a state in which AT (press order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. (6) "Specialization precursor state" is a state in which a player has acquired the right to move to "additional specialization state", which is a state in which the number of AT games is relatively more likely to be added than "AT state". . (7) "Additional specialized state" is a state in which the number of AT games is relatively more likely to be added than "AT state". (8) "Advantageous BB internal medium game" means winning the BB role in the "high probability state", "AT medium state", "specialization precursor state", or "additional specialization state", and the BB role is It is in a state where it has not won a prize. (9) "Waiting BB internal game" is a state where the BB role is won in the "low probability state", the AT lottery is won by the BB role, and the BB role has not won. . (10) “Advantageous BB state” means that the symbol combination corresponding to the BB role is won when the BB role is won in the “high probability state”, “AT medium state”, “specialization precursor state”, or “additional specialization state”. When it is stopped and displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "advantageous BB internal game", the BB combination is won in the "low probability state", and , when the AT lottery is won by the BB role, and the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the "standby BB internal medium game" It is a state that is executed at times. (12) "Fall waiting state" means when the "AT state" ends (for example, when the AT counter value becomes 0, or when the counter value that counts the number of games in the advantageous section is at the upper limit (1500 games)) This is a state to which the RT state may change later (when the RT state is reached), and the RT state is maintained at "RT1". Furthermore, if the RT state when the "AT state" ends is "RT0" (the RT with the highest stay ratio), the transition is made to the "low probability state" instead of the "fall waiting state". good. In addition, even if the RT state is "RT1" when the "AT state" ends, if the game section is configured to be set to the "fall waiting section", the AT-related state will be the "fall waiting state". Instead, the system may be configured to shift to a "low probability state", and in such a configuration, the lottery for transition to an advantageous section (lottery related to AT) is not executed in the "fall waiting section". (Even if the state shifts to the "low probability state" after the "AT state" ends, the AT lottery will not be executed because the game section is the "fall waiting section").

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ1260で、主制御基板MのCPUC100は、全リールの回転を開始する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1261‐2で、主制御基板MのCPUC100は、「BB内部中遊技」ではないか否かを判定する。ここで、「BB内部中遊技」とは、「通常BB内部中遊技」と「有利BB内部中遊技」との総称であり、BB役に当選し、且つ、BBが入賞していない状態である。ステップ1261‐2でYesの場合にはステップ1262に移行する。他方、ステップ1261‐2でNoの場合、ステップ1261‐3で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベル(入賞‐A1~入賞‐A6)であるか否かを判定する。ステップ1261‐3でYesの場合、ステップ1261‐4で、主制御基板MのCPUC100は、最大払出枚数(本例では、11枚)となる引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。尚、ステップ1261‐3でNoの場合には、ステップ1262に移行する。次に、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定し、ステップ1266に移行する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261に移行する。 Next, in step 1550, the CPUC 100 of the main control board M executes reel rotation start preparation processing, which will be described later. Next, in step 1260, the CPUC 100 of the main control board M starts rotating all the reels. Next, in step 1261-1, the CPU 100 of the main control board M issues a pull-in point creation request (a request is made to determine the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the stop order (as appropriate depending on the stop position of the other reels) is determined. In the case of Yes in step 1261-1, in step 1261-2, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not it is a "BB internal medium game". Here, "BB internal medium game" is a general term for "normal BB internal medium game" and "advantageous BB internal medium game", and is a state in which the BB combination is won and BB is not won. . If YES in step 1261-2, the process moves to step 1262. On the other hand, in the case of No in step 1261-2, in step 1261-3, the CPU 100 of the main control board M determines whether the condition device related to the game is the push order bell (winning-A1 to winning-A6). judge. In the case of Yes in step 1261-3, in step 1261-4, the CPU 100 of the main control board M creates a pull-in point for the maximum number of coins to be paid out (in this example, 11 coins), and proceeds to step 1263. Note that if No in step 1261-3, the process moves to step 1262. Next, in step 1262, the CPU 100 of the main control board M creates a pull-in point, and proceeds to step 1263. On the other hand, also in the case of No in step 1261-1, the process moves to step 1263. In this way, in the "BB internal medium game", in the game where the pressing order bell was won, the stop button was not stopped in the correct pressing order that would result in a payout of 11 coins (for example, in the case of winning - A1, Even if the stop button is not stopped in the order of "left → middle → right" (the reels are stopped in the wrong order), the symbol combination that will result in a payout of 11 pieces will be created by the reel stop control. It is designed to win prizes. Next, in step 1263, the CPUC 100 of the main control board M executes a check to see if the reel stop is accepted. Next, in step 1264, the CPUC 100 of the main control board M determines whether any of the stop buttons (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. If Yes in step 1264, in step 1265, the CPU 100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). , the process moves to step 1266. On the other hand, also in the case of No in step 1264, the process moves to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC 100 of the main control board M executes an all reel stop check process. Next, in step 1267, the CPUC 100 of the main control board M determines whether all the reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) have stopped. If Yes in step 1267, the CPU 100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stop position data in step 1268. Next, in step 1269, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the displayed combination of symbols is normal (if it does not match the winning combination determined by the internal lottery, it is abnormal). ). If YES in step 1269, the process moves to step 1274. On the other hand, if No in step 1269, in step 1270, the CPU 100 of the main control board M sets a display determination error display (for example, sets it in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. On the other hand, if No in step 1267, the process moves to step 1261.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, in step 1274, the CPUC 100 of the main control board M executes a payout process for game medals based on winnings. Next, in step 1275, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not there is a win that pays out game medals {if the game medals acquired by winning exceed the maximum number of credits (50 in this example) In this case, the game medals are paid out. If Yes in step 1275, in step 1276, the CPU 100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is being driven) and executes payout of one game medal. . Next, in step 1277, the CPU 100 of the main control board M determines whether the first dispensing sensor H10s or the second dispensing sensor H20s is on (the first dispensing sensor H10s or the second dispensing sensor H20s is on). In this case, it is determined that a payout operation for one game medal is being performed). If YES in step 1277, the process moves to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, if No in step 1277, in step 1279, the CPU 100 of the main control board M determines whether a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the process in step 1276). . If YES in step 1279, in step 1280, the CPU 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1281, the CPU 100 of the main control board M displays a medal empty error display using the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPU 100 of the main control board M determines whether the medal empty error has been canceled (for example, whether the setting/reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1282, in step 1283, the CPU 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF), and steps 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process moves to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPU 100 of the main control board M determines whether the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s are off (the first dispensing sensor H10s or the second dispensing sensor H20s is on). After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of the one game medal that was being put out has been completed). If Yes in step 1286, the CPU 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag in step 1288, and proceeds to step 1290. Note that if No in step 1279 or step 1286, the process moves to step 1277. Next, in step 1290, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the winning prize (winning prize determined as Yes in step 1275) has been completed. If YES in step 1290, the process moves to step 3400. Note that if No in step 1286, the process moves to step 1277, if No in step 1275, the process moves to step 3400, and if No in step 1290, the process moves to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT中状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPU 100 of the main control board M executes remaining game number management processing, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC 100 of the main control board M executes an RT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1750, the CPU 100 of the main control board M executes an AT state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPUC 100 of the main control board M executes a game section transition control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPU 100 of the main control board M executes a game end process (for example, clearing the number of bets, changing the game state, etc.), and moves to the next process (the process of step 1202).

次に、図19は、本実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4~12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4~6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7~12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4~6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7~12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of internal lottery execution processing related to the subroutine of step 3600 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 3602, the CPU 100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing an internal lottery, in which winning numbers and numbers for comparison with acquired random numbers are stored). Then, the process moves to step 3604. Next, in step 3604, the CPU 100 of the main control board M obtains the winning number associated with the set internal lottery table address. Note that winning/replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if a bonus and a small role are won at the same time, or a bonus and a replay role are won at the same time, both the winning/replay winning information and the bonus winning information will be calculated based on the winning number. Winning information can be generated. The specific generation process will be described later. Next, in step 3606, the CPU 100 of the main control board M obtains the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers that have the same payout group number and the same number for comparison with the obtained random number, and is the number of consecutive winning numbers that are stored in the ROM of the main control board M in advance. remembered. For example, ball payout group number 2 includes nine winning numbers 4 to 12, and three consecutive winning numbers 4 to 6, which are replayable combinations in the push order, have the same number. As for the six consecutive winning numbers 7 to 12, which are push order bell combinations, the above numbers are the same, so the number of repetitions related to the push order replay winning combination is 3, and the push order bell The number of repetitions related to the winning combination is 6. In addition, the lottery table used when winning numbers 4 to 6, which are push order replay roles, and the lottery table used when winning numbers 7 to 12, which are push order bell roles, are obtained are a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPU 100 of the main control board M obtains the payout group number related to the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。
次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610~ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。
Next, in step 3610, the CPUC 100 of the main control board M obtains setting value data. Next, in step 3612, the CPUC 100 of the main control board M obtains designated address data. Next, in step 3614, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery was won (whether or not the obtained random number existed in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, it is determined that the internal lottery has been won, so the process moves to the next process (the process of step 1400) without executing determination (lottery) regarding the subsequent internal lottery table address. On the other hand, if No in step 3614, the CPU 100 of the main control board M updates the number of repetitions in step 3616.
Next, in step 3618, the CPU 100 of the main control board M determines whether there is a remaining number of repetitions. If YES in step 3618, the process moves to step 3610, and the processes from step 3610 to step 3618 are repeatedly executed until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. If No in step 3618, in step 3620, the CPU 100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates it to the address related to the next ball group number), moves to step 3604, and returns to step 3604. Execute the following processing. Note that the specific process of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「低確率状態」及び「高確率状態」となっている。尚、遊技区間が「転落待ち区間」である場合には、ATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選、高確率状態移行抽選等)は実行されない。換言すると、遊技区間が「転落待ち区間」である場合には、「有利区間」に関する移行抽選が実行されない(「転落待ち区間」から「有利区間」とはならない)。「高確率状態」にてBBに当選した場合には「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。また、「低確率状態」にてBBに当選した場合の1/5で、「待機BB内部中遊技」に移行して、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選すると共にAT抽選にも当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ3000で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT抽選実行処理を実行し、ステップ1408に移行する。他方、ステップ1402でNoの場合にも、ステップ1408に移行する。尚、本実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(AT抽選に当選し易いか当選し難いか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, FIG. 20 is a flowchart of AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1402, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is a state regarding the AT that can execute the AT lottery. In this embodiment, the states related to ATs that can execute AT lottery are "low probability state" and "high probability state". Note that when the game section is a "fall waiting section", AT-related drawings (AT drawing, AT additional drawing, high-probability state transition drawing, etc.) are not executed. In other words, when the game section is the "fall waiting section", the transition lottery regarding the "advantageous section" is not executed (the "fall waiting section" does not become the "advantageous section"). If you win the BB in the "high probability state", you will move to the "advantageous BB internal game", and then if the BB combination wins, you will move to the "advantageous BB state" and the executed BB will end. As a result, the state shifts to the "AT in progress state" and the AT counter is set to 50, which is the initial value of the number of AT games. Also, at 1/5 of winning BB in the "low probability state", it will shift to "standby BB internal medium game", and then if the BB winning combination is won, it will shift to "advantageous BB state", Upon completion of the executed BB, the state shifts to the "AT in progress" state, and the AT counter is set to 50, which is the initial value of the number of AT games. In addition, if you win the BB in the "normal gaming state" and also win the AT lottery, and in the internal state where the BBs are not aligned, the gaming section may be set as the "advantageous section" or the "standby section". ”. If Yes in step 1402, in step 3000, the CPU 100 of the main control board M executes AT lottery execution processing, which will be described later, and proceeds to step 1408. On the other hand, also in the case of No in step 1402, the process moves to step 1408. Note that in this embodiment, the AT winning rate (whether it is easy to win the AT lottery or difficult to win) in the AT lottery is configured to differ when the AT-related states are different; however, if the AT-related states are the same, In this case, even if the setting values are different, the AT lottery winning rate is the same (if you win BB in the "high probability state", you will definitely win AT regardless of the setting value). Yes = then transition to "AT in progress state").

次に、ステップ1408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1408でYesの場合、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, in step 1408, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is a "low probability state". In the case of Yes in step 1408, in step 1410, the CPU 100 of the main control board M determines that the condition device for the game is a state promotion win (a small number that can move from a "low probability state" to a "high probability state" by winning). It is determined whether the winning hand is a winning combination (in this example, a cherry). If Yes in step 1410, in step 1412, the CPU 100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/2, and there is no problem in changing it as long as it does not differ depending on the setting value). A high probability state transition lottery is executed. Next, in step 1414, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the executed high probability state transition lottery has been won. If Yes in step 1414, in step 1416, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onwards to be a "high probability state", and proceeds to step 1430.

また、ステップ1408でNoの場合、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態転落役(当選することによって「高確率状態」から「低確率状態」に移行し得る役であり、本例では、再遊技-A)であるか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/5であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した低確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていても良い。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1420、ステップ1424又はステップ1426でNoの場合にもステップ1430に移行する。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 Further, if No in step 1408, in step 1418, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is a "high probability state". If Yes in step 1418, in step 1420, the CPU 100 of the main control board M determines that the condition device for the game is a state-falling combination (a winning combination that can shift from a "high probability state" to a "low probability state"). In this example, it is determined whether or not it is replay-A). If Yes in step 1420, in step 1422, the CPU 100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/5, and there is no problem in changing it as long as it does not differ depending on the setting value). A low probability state transition lottery is executed. Next, in step 1424, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the executed low probability state transition lottery has been won. If Yes in step 1424, in step 1426, the CPU 100 of the main control board M determines whether the low probability transition condition is satisfied. Here, in this embodiment, when the state related to AT is a "high probability state", the game section is an "advantageous section", and when the game section is an "advantageous section", the pressing order The configuration is such that the "advantageous section" does not end unless the navigation is executed one or more times or the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (1500 games in this example) (i.e., Even if you win the low probability state transition lottery, if the low probability transition conditions are not met because the push order navigation has not been executed at least once, etc., the "high probability state" is configured not to end. ). In addition, if the BB role is won during the "advantageous section" and you execute BB, you can play the "advantageous section" at any timing even if you have not executed the push order navigation even once during the "advantageous section". It may be configured such that it can be terminated. If Yes in step 1426, in step 1428, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding the AT from the next game onwards to be a "low probability state", and proceeds to step 1430. Note that the process also moves to step 1430 in the case of No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1420, step 1424, or step 1426. Note that such a lottery method is just an example; for example, the lottery for transitioning to a low-probability state is not executed for 10 games after transitioning to a "high-probability state" (staying in a "high-probability state" is guaranteed). ), it may be configured to perform a lottery to shift from the "high probability state" to the "low probability state" at a predetermined probability (for example, 1/20) in every game after the 10 games have passed. Note that the AT lottery winnings (low-probability AT lottery winnings, high-probability AT lottery winnings) and state promotion winning combinations have the same probability of winning for all set values.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、11)以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が11以上である、換言するとAT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が10以下である、換言するとAT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が10以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が10以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1440に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1431、ステップ1432又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1440に移行する。 Next, in step 1430, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding AT is the "AT in progress state". If Yes in step 1430, in step 1431, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is equal to or greater than a predetermined value (11 in this example). Here, in this embodiment, when the state related to AT is "AT in progress" and the AT counter value is 11 or more, in other words, when the number of remaining AT games is 11 or more, Watermelon B You can acquire the right to transition to the "additional specialization state" with a probability of 1/2 of winning the "specialization precursor state", but if the AT-related state is "AT in progress" , the AT counter value is 10 or less, in other words, if the number of AT remaining games is 10 or less, even if you win Watermelon B, there will be a lottery (specialization (also referred to as a state transition lottery) is not executed, and the state is configured not to shift to the "specialization precursor state" or the "additional specialization state." However, this is not limited to this, and even if the AT counter value is 10 or less, there will be a lottery to win Watermelon B and obtain the right to transition to the "additional specialization state" (also known as the specialization state transition lottery). It is also possible to configure the system so that it is possible to execute ``additional specialization state'' by winning watermelon B in a situation where the AT counter value is 10 or less. If a person wins a lottery to obtain a lottery, the configuration may be such that the state can be (transferred to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state" from the next game in which the lottery is won, or the AT counter value It may be configured so that it can become (transfer to) a "precursor state of specialization" or "additional specialization state" when it reaches a predetermined value (for example, 1 or 0), and the game that won the lottery may It may be configured such that after a predetermined number of games have been played, the game can enter (or transition to) a "precursor specialization state" or an "additional specialization state." In addition, when transitioning to the "additional specialization state", it is not necessarily necessary to go through the "specialization precursor state"; for example, the configuration is such that it is possible to directly transition from the "AT in progress state" to the "additional specialization state". You may. If Yes in step 1431, in step 1432, the CPU 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a specialization transition role (a small number that can execute a lottery to acquire the right to transition to an "additional specialization state"). In this example, it is determined whether or not it is Watermelon B). In the case of Yes in step 1432, in step 1434, the CPU 100 of the main control board M executes a specialized state transition lottery in which the lottery has a predetermined probability (in this example, 1/2) of winning. Next, in step 1436, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the executed specialized state transition lottery has been won. If YES in step 1436, in step 1438, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT in the next game and subsequent games to be the "specialization precursor state", and proceeds to step 1440. Incidentally, also in the case of No in step 1430, step 1431, step 1432, or step 1436, the process moves to step 1440.

次に、ステップ1440で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1440でYesの場合、ステップ1442で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1442でYesの場合、ステップ1444で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)し、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1440でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Next, in step 1440, the CPU 100 of the main control board M determines whether the state regarding AT for the next game or later has not been determined. If Yes in step 1440, in step 1442, the CPU 100 of the main control board M determines whether the transition conditions for the state related to AT are satisfied (for example, as shown in FIG. (It is satisfied when 10 games, which is the number of precursory games, are played in the "state"). If Yes in step 1442, in step 1444, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onward (for example, as shown in FIG. If the number of games has been played, the state is determined to be an "additional specialization state"), and the process moves to the next process (the process of step 1450). Note that even in the case of No in step 1440, the process moves to the next process (processing in step 1450).

尚、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役に当選した場合には1/5でAT抽選に当選する(当選した場合にはその後「AT中状態」に移行する)一方、「高確率状態」にてBB役に当選した場合にはかならずAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the AT lottery rate is configured to differ depending on the lottery state, and if you win the BB role in the "low probability state", you will win the AT lottery at 1/5 (the winning rate is 1/5). On the other hand, if you win the BB role in the "high probability state", you will definitely win the AT transition lottery (then the system will shift to the "AT state"). However, the present invention is not limited to this, and the condition device A, which is a predetermined condition device, is used as an AT lottery winning combination, and the “high probability state A” and “high probability state B” are set as states related to AT, which is an “advantageous section”. In this case, if you win conditional device A in "high probability state A", you will win the AT transition lottery at 1/10, and if you win conditional device A in "high probability state B". It may be configured such that the AT transition lottery is won at 1/2. In addition, if you win the AT transition lottery, the AT-related state will transition to the "AT preparation state" which is a preparatory state until the transition to the "AT in progress state", and then the predetermined termination condition (for example, "AT preparation state") will be entered. It may be configured such that when the condition (10 games have elapsed since the transition to the "AT state") is satisfied, the transition to the "AT in progress state" is completed.

次に、図21は、本実施形態における、図20のステップ3000のサブルーチンに係る、AT抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3002で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT
抽選役(本例では、BB役)であるか否かを判定する。尚、小役とBB役が重複している条件装置も含まれている。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3004でYesの場合、ステップ3006で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を有利BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。ここで、移行契機となったBBが終了するとATカウンタに初期値(本例では、50)がセットされAT中状態に移行する。他方、ステップ3004でNoの場合、ステップ3008で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/5)で当選するAT抽選を実行する。次に、ステップ3010で、主制御基板MのCPUC100は、AT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を待機BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。ここで、移行契機となったBBが終了するとATカウンタに初期値(本例では、50)がセットされAT中状態に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を通常BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。尚、ステップ3002でNoの場合にも、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。
Next, FIG. 21 is a flowchart of AT lottery execution processing related to the subroutine of step 3000 in FIG. 20 in this embodiment. First, in step 3002, the CPU 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is AT.
It is determined whether or not it is a lottery winning combination (in this example, a BB winning combination). Incidentally, a conditional device in which the small winning combination and the BB winning combination overlap is also included. In the case of Yes in step 3002, in step 3004, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the current gaming state is a high probability state. In the case of Yes in step 3004, in step 3006, the CPUC 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onward to be an advantageous BB internal medium game, and moves to the next process (the process in step 1408). Here, when the BB that triggered the transition ends, the AT counter is set to an initial value (50 in this example) and transitions to the AT in progress state. On the other hand, in the case of No in step 3004, in step 3008, the CPU 100 of the main control board M executes an AT lottery with a predetermined probability (in this example, 1/5) of winning. Next, in step 3010, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the AT lottery has been won. In the case of Yes in step 3010, in step 3012, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onward to standby BB internal medium game, and moves to the next process (the process in step 1408). Here, when the BB that triggered the transition ends, the AT counter is set to an initial value (50 in this example) and transitions to the AT in progress state. On the other hand, in the case of No in step 3010, the CPUC 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onward to be a normal BB internal medium game, and moves to the next process (the process of step 1408). Note that even in the case of No in step 3002, the process moves to the next process (the process in step 1408).

次に、図22は、本実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板M側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板S側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 22 is a flowchart of conditional device number management processing according to the subroutine of step 1450 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1451, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current gaming section is an "advantageous section". If Yes in step 1451, in step 1452, the CPU 100 of the main control board M issues a command related to winning/replay winning information (a command on the sub control board S side, for example, a winning/replay winning information related to the game). commands related to information). Next, in step 1454, the CPU 100 of the main control board M determines that the conditional device for the game is a combination with a pressing order (a conditional device in which winning combinations differ depending on the pressing order; for example, winning-A1, etc.). Determine whether or not. If Yes in step 1454, in step 1458, the CPU 100 of the main control board M determines the instruction number (also referred to as the push order number) during the game based on the winning/replay winning information related to the game, and The number is stored in a RAM address (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). Note that the instruction number is information related to the pressing order, and in this example, it is determined by the main control board M and transmitted to the sub-control board S (details will be described later). Further, by receiving the instruction number, the sub control board S can display the push order navigation on the effect display device S40. Note that the instruction number is configured to be determined even when the push order navigation is not executed (although not shown, the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number). In addition, when executing the push order guessing game, a predetermined instruction number (for example, AX) exclusively for the push order guessing game may be determined. Next, in step 1460, the CPU 100 of the main control board M executes a push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (the push order navigation display on the main control board M side (See Figure 34 for the display image). Next, in step 1466, the CPU 100 of the main control board M sets the command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, sets it in the register area), and proceeds to step 1472. (See FIG. 34 for a display image of the push order navigation display on the sub-control board S side). In addition, in this example, displaying the stopping order of the reels with the highest profit to the player on the push order display device D270 and the performance display device S40 is referred to as displaying the push order navigation, displaying the push order navigation display, etc. ing. In this embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number, and for example, the push order of "left → middle → right" is configured to be displayed as "=1" on the push order display device D270. The system is configured so that "=1" is displayed both in the case of a push-order bell and in the case of a push-order replay. However, the present invention is not limited to this, and in a case where the push order navigation of "Left → Middle → Right" is displayed on the push order display device D270 in a game related to the push order bell, and in a game related to the push order replay, " The display mode may be different depending on when the push order navigation of "Left→Middle→Right" is displayed on the push order display device D270. That is, the number of display modes of the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be configured to be the same as the number of types of winning/replay winning information.

また、ステップ1451でNoの場合、換言すると、遊技区間が「通常区間」、「待機区間」又は「転落待ち区間」である場合、又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0~18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 In addition, in the case of No in step 1451, in other words, if the game section is the "normal section", "standby section" or "fall waiting section", or in the case of No in step 1454, in step 1468, the main control board M The CPU 100 performs mask processing on winning/replay winning information of the game, and stores the masked information at a predetermined address in the RAM. Here, if winning/re-play winning information related to the game is sent to the sub-control board S side, and if the winning/re-play winning information is recognized due to fraudulent acts, the high profits related to the game will be lost. This means that the pressing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, after masking the winning/replay winning information related to the game (processing to make winning/replay winning information (particularly information related to the pressing order) confidential), the sub control board S By configuring the system to send the data to the user, the system is configured so that high-profit press orders cannot be recognized. In addition, as a method of mask processing in this embodiment, a plurality of winning/replay winning information (winning/replay winning information having a similar role is preferable; for example, the RT state changes depending on the order of pressing. Multiple pieces of winning/re-play winning information in which symbol combinations that become re-gaming roles can be stopped and displayed) are set as one performance group number (for example, winning/re-play winning information 4 to 6 are set to performance group 4), and the performance is The configuration is such that the group number is transmitted to the sub control board S side. The method of mask processing is not limited to this, and for example, after the winning/re-play winning information (in this example, 0 to 18) that has been provided, a new winning/re-play after mask processing is performed. It may be configured to provide winning information. In addition, even in such cases, multiple winning/re-play winning information such as performance group number among existing winning/re-play winning information can be treated as one winning/re-play winning information after mask processing. It is desirable to configure the system so that game winning information is provided (for example, the winning/replay winning information 4 to 6 is combined with the winning/replay winning information 19 (newly provided winning/replay winning information) which is the winning/replay winning information after mask processing.・Re-play winning information), etc.). Furthermore, if it is determined that the game is a game that notifies operation information (push order navigation) based on the state of AT on the main control board M, winning/replay winning information is transmitted to the sub-control board S, In a game that does not notify operation information, the performance group number may be transmitted to the sub-control board S side. When configured in this way, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S side, or may be configured not to be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Next, in step 1470, the CPU 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the production group number after performing the mask processing (for example, sets it in the register area), and steps 1472. Next, in step 1472, the CPU 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to bonus winning information (the sub side can recognize whether or not the bonus has been won) (for example, (set in the register area) and move on to the next process (the process of step 1259). Note that this embodiment is configured to derive winning/replay winning information and bonus winning information from the winning number, but the deriving method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the same figure, as a display example of the push order navigation, in the case of "AT status", (1) If a falling re-gaming combination is included -> Press when the falling re-gaming combination is not stopped and displayed. It is structured as follows: (2) For Bell (1-card hand/11-card hand), the push order that yields the largest number of coins is the navigation, etc. As described above, in this embodiment, when the game section is an "advantageous section", the sub-control board S side displays the winning/re-play winning information (the type of winning combination and the most advantageous pressing order for the player). On the other hand, when the game section is a "normal section", the sub control board S The system is configured so that the performance group number (a number that can specify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the player. In other words, in the "advantageous section", the winning/re-playing winning information related to the game, including the winning/re-playing winning information where the game result and the player's profit differ depending on the order of presses, is directly sent to the sub-control board S. On the other hand, in game sections that are not "advantageous sections," winning/replay winning information related to the game is not transmitted, and winnings/replay winnings and replays where the game results and the player's profits differ depending on the order of presses are not transmitted. In the case of winning information, it is configured to transmit to the sub-control board S side a performance group number in which information related to the push order is hidden.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合(「通常区間」、「待機区間」、「転落待ち区間」)等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 In addition, if the gaming section is not an "advantageous section" ("normal section", "standby section", "fall waiting section"), the winning/replay winning information determined by the main control board M is sent to the sub-control board. When transmitting to S, a masking process is executed to determine a presentation group number, and this presentation group number is transmitted to the sub-control board S. In addition, the performance group number refers to the winning/replay winning information, and the winning/replay winning information related to winning roles that play a similar role (for example, replaying roles that include falling replaying roles, push order bells, etc.) are grouped and assigned numbers. The configuration is configured such that the winning/replay winning information related to the game is subjected to mask processing {processing to make winning/replay winning information (particularly information related to the pressing order) confidential) before being transmitted to the sub-control board S. This prevents a situation in which information related to winning/replay winning information is recognized due to fraudulent acts, and the pressing order (reel stop order) that results in a high profit related to the game is recognized.

次に、図23は、本実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」におい
て、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。
Next, FIG. 23 is a flowchart of the game number addition execution processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1502, the CPU 100 of the main control board M determines whether the AT-related state is "AT in progress", "specialization precursor state", or "additional specialization state". If Yes in step 1502, in step 1504, the CPU 100 of the main control board M determines that the ball group number for the game is the winning number that can add up the number of remaining AT games in the AT state. In this example, it is determined whether the ball group number (1, 3 in this example) is related to the replay-B, re-game-C, winning-D. If YES in step 1504, the process moves to step 1514. In addition, in the case of No in step 1502, in other words, if the state related to AT is an advantageous BB state, in step 1512, the CPU 100 of the main control board M determines that the ball group number for the game concerned is the BB medium bonus (" In the "advantageous BB state", it is a winning number that can add up to the number of remaining AT games, and in this example, whether it is a payout group number (5, 6 in this example) related to winning-H, winning-I). Determine. If Yes in step 1512, the process moves to step 1514, and if No in step 1512, the process moves to step 1518. Further, in the case of No in step 1504, in step 1506, the CPU 100 of the main control board M determines whether the state regarding the AT is the "additional specialization state". If Yes in step 1506, in step 1508, the CPU 100 of the main control board M determines that the ball group number for the game is a specialization bonus role (in the "addition specialization state", the number of remaining AT games can be added and In the "AT state", it is a winning number that does not add the number of remaining AT games, and in this example, it is a winning group number related to re-play - A, re-play - D1 to D3, winning - A1 to A6) (in this example, 2, 13). If YES in step 1508, the process moves to step 1514. Note that if No in step 1506 or step 1508, the process moves to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することをAT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19~27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7~11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in step 1514, the CPU 100 of the main control board M refers to the lottery table for the number of additional games upon winning and determines the number of AT additional games based on the ball group number related to the game (for example, In the lottery table shown in the drawing table, the determination is made based on which range the latched random number falls within. Note that determining the number of AT add-on games is also referred to as executing an AT add-on lottery. Next, in step 1516, the CPUC 100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition in the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPU 100 of the main control board M sends a command (a command to the sub-control board S side) related to the determined number of AT additional games, and the sub-control board S receives the command. It is possible to recognize whether or not the number of AT games has been added and how many games are added, and the process moves to step 1518. Note that AT-related drawings (AT drawings, AT additional drawings) can also be executed in the case of ball playing group numbers 7 to 11, which are ball group numbers related to winning numbers (winning numbers 19 to 27) that include bonuses. .

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」~「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown outside the figure is an example of a lottery table for the number of additional games upon winning. If the bonus combination is won in the AT state, specialization precursor state, specialization specialization state, or advantageous BB state), based on the ball payout group number related to the game, The number of AT add-on games is determined by lottery from 0 to 300, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. Note that if "0" is determined, the number of AT remaining games will not increase (if "0" is determined, it may be referred to as not winning the AT additional lottery).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average value (expected value) of the number of AT additional games when winning the additional combination at the time of winning is as shown in the figure, and the specific calculation method is that the winning combination is Watermelon A. In this case, {Number of settings (600) x Number of AT additional games (0) + Number of settings (100) x Number of AT additional games (10) + Number of settings (300) x Number of AT additional games (30) + Number of settings ( 24) x Number of AT add-on games (100)}/Total number of set numbers (1024) = 12.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is replay-B or replay-C, {set number (500) x number of AT add-on games (0) + set number (200) x number of AT add-on games (50) + Calculate as follows: Placement number (300) x Number of AT additional games (100) + Placement number (24) x Number of AT addition games (300)}/Total number of placements (1024) = 46.1 (games) be able to.

次に、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, if the winning combination is Replay-A or Replay-D1 to D3, or Winning-A1 to A6, {Number of Places (300) x Number of AT Addition Games (10) + Number of Places (600) x It can be calculated as follows: Number of AT add-on games (30) + number of entries (124) x number of AT addition games (50)}/total number of additions (1024) = 26.61 (games). In addition, if the winning combination is Replay-A or Replay-D1 to D3, or Winning-A1 to A6, the number of AT games will be added only if the state related to AT is "Additional Specialized State". It has become.

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-weak rare combination, {number of entries (800) x number of AT additional games (0) + number of entries (100) x number of AT addition games (10) + number of entries (100) )×Number of AT additional games (30)+Number of entries (24)×Number of AT additional games (100)}/Total number of additional entries (1024)=6.3 (games).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium strong rare combination, {Number of placements (300) x Number of AT additional games (0) + Number of placements (300) x Number of AT addition games (30) + Number of placements (400) )×Number of AT additional games (50)+Number of entries (24)×Number of AT additional games (300)}/Total number of additional entries (1024)=35.4 (games).

尚、本実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In addition, in this embodiment, when an AT add-on lottery is executed, the average value of the number of AT add-on games is configured to vary depending on the type of winning combination, but depending on the setting value, the average value of the number of AT add-on games may be different. The average values are configured so that they do not differ. Here, when configuring to execute an AT additional lottery based on the winning number, for example, when executing the same process as an AT additional lottery with winning numbers 7 and 8, the winning number is 7. However, as in this embodiment, by configuring the AT additional lottery to be executed based on the winning number group number, the winning number 7 and the winning number 8 can be determined. When performing the same process as an AT add-on lottery for both winning numbers 7 and 8, only by determining whether the payout group number is 2, execute the process related to the AT add-on lottery for both winning number 7 and winning number 8. will be possible.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかっ
たゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。
Returning to the explanation of the flowchart, next, in step 1518, the CPU 100 of the main control board M may make a judgment based on the winning number (or winning/replay winning information, ball group number, etc.) related to the game. ) is a winning number related to replay-B (reverse push white 7 replay, which is a replay in which white seven can line up in a straight line on the invalid line by stopping with a reverse push). If Yes in step 1518, in step 1520, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not there was an additional AT game number due to replay B. In other words, the number of AT additional games due to winning replay B is determined. Determine whether it is not 0. If Yes in step 1520, in step 1522, the CPU 100 of the main control board M sends a reverse push instruction command (a command to the sub control board S side, and a reverse push ("right → middle → left") to the invalid line. (to execute an effect instructing the player to line up the white sevens), and the process moves to step 1526. On the other hand, in the case of No in step 1520, in step 1524, the CPU 100 of the main control board M executes a reverse push avoidance command (a command to the sub control board S side, other than a reverse push ("right → center → left") (This will instruct the pressing order and execute an effect to prevent white sevens from being aligned on the invalid line), and the process moves to step 1526. It should be noted that even in the case of No in step 1518, the process moves to step 1526. Next, in step 1526, the CPU 100 of the main control board M determines whether the winning number (or winning/replay winning information, or ball group number, etc.) related to the game is the replay-C ( It is determined whether or not it is a sequential push black 7 replay, which is a replay in which the black 7 can line up in a straight line with the invalid line by stopping with the sequential push. If Yes in step 1526, in step 1528, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not there was an additional AT game number due to replay-C, in other words, the number of AT additional games due to winning replay-C. Determine whether it is not 0. If Yes in step 1528, in step 1530, the CPU 100 of the main control board M sends a sequential push instruction command (a command to the sub control board S side, and presses in the order ("left → middle → right") to line up the invalid line. 3100) is set, and the process moves to the next process (the process of step 3100). On the other hand, if No in step 1528, in step 1532, the CPU 100 of the main control board M executes a sequential push avoidance command (a command to the sub control board S side, other than sequential push ("left → middle → right") (This will instruct the pressing order and execute an effect that prevents black sevens from being aligned on the invalid line.) Then, the process moves to the next process (the process of step 3100). Note that even in the case of No in step 1526, the process moves to the next process (the process in step 3100). In this embodiment, a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, and a forward push avoidance command are sent to the sub-control board S, and the sub-control board S receives these commands to prevent the sub-press. Although the control board S side is configured to be able to execute effects related to the push order navigation, the present invention is not limited to this, and when winning the AT additional lottery, it is possible to display the fact that the AT additional lottery has been won and the number of AT additional games. When a command (for example, a command related to the number of AT additional games related to the process of step 1517) is sent to the sub-control board S side, and the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side selects the push order navigation. It may also be configured to determine the execution timing and performance mode of the performance related to the performance. As an example, in a game in which replay B is a winning game, the sub-control board S side receives the command (a game with an additional number of AT games), and selects an effect mode that instructs a reverse push. Alternatively, in the game in which the sub-control board S side receives the command, the effect instructing the reverse push is not executed, and the subsequent predetermined conditions (for example, a specific replay combination (e.g., replay) It may be configured to execute an effect that instructs the pressing order in which a set of 7 is possible on the invalid line in a game that satisfies the condition (game-B or C) won. Or, in a game in which replay B is a winning game and the sub-control board S side receives the above command (a game with an additional number of AT games), the effect that instructs the reverse push is not executed, and then (For example, after a predetermined number of games (continuous performances may be performed at the same time, in which case, the final game of the continuous performance) is satisfied, the AT game number additional performance (displayed on the performance display device S40) This is an effect in which the display related to the number of remaining AT games increases, for example, "+30G" may be executed.In addition, in this example, the effect display device S40 also displays an increase in the number of AT remaining games. The display is configured to display such a display, and the display and the number of AT remaining games stored on the main control board side may be the same or different. In the game in which B won and the sub-control board S side received the above command (a game with an additional number of AT games), the performance that instructs a reverse push is not executed, and the subsequent predetermined conditions are satisfied. An example of a case where an AT game number addition effect is executed in a game that is executed is when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) to encourage winning of a bonus is executed on the sub-control board S side (within the bonus In this case, the winning probability of replay-B is low (including 0%), so if the pressing order in which a set of 7 is possible is announced, the player will realize that the bonus has not been won). An example is when the board S side is executing a special performance.In addition, the sub control board S side determines that the main control board M side has won the AT add-on lottery and the number of AT remaining games has been added. The information includes: (1) Information regarding the number of AT remaining games is transmitted from the main control board M side to the sub-control board S side after the AT additional lottery.Then, on the sub-control board S side, information regarding the number of AT remaining games transmitted last time is transmitted. (2) Calculate the difference between the information about the number of AT additional games and the information about the number of AT remaining games sent this time, and grasp the number of AT additional games won in the AT additional lottery. A command related to the number of AT add-on games received is sent to the sub-control board S side.In addition, if the AT add-on lottery is not won, a command related to the fact that the AT add-on lottery was not won is sent to the sub-control board S side. It may be configured such that when the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side determines the performance mode of the performance related to the push order navigation. In the winning game, in which the command was received on the sub-control board S side (a game in which the number of AT games was not increased), press the middle button (operate the middle stop button as the first stop, and press the middle stop button as the first stop). It may also be configured to select and execute a performance mode that instructs the user to press the order of avoidance. Although the AT additional lottery was executed on the main control board M side, the information on which the sub control board S side determines that there was no addition of the number of remaining AT games includes (1) information regarding the number of remaining AT games; After the AT addition lottery, it is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. After that, the sub-control board S side calculates the difference between the information about the number of AT remaining games sent last time and the information about the number of AT remaining games sent this time, and grasps the number of AT extra games won in the AT extra lottery. (If the value obtained by subtracting the information about the number of AT remaining games sent this time from the information about the number of AT remaining games sent last time is 1, it is determined that the AT additional lottery was not won), (2) Main control board A command regarding the fact that the number of AT add-on games is 0 as a result of the AT add-on lottery on the M side is transmitted to the sub-control board S side.

次に、図24は、本実施形態における、図18のステップ3100のサブルーチンに係る、フリーズ抽選実行処理のフローチャートである。本フローチャートはフリーズ演出のうち特定のフリーズ演出の実行を決定するための処理を示しており、フリーズ演出が同図において示している演出のみであるということではなく、あくまでフリーズ演出の一例として図示している。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。このように、本実施形態においては、特定のフリーズ演出は「有利区間」でのみ実行され、「通常区間」、「待機区間」及び「転落待ち区間」では実行されないよう構成されている。また、フリーズ演出とは、スタートレバーが操作されてから所定時間(本例では、60秒)が経過するまでは停止ボタンが操作可能とならない(ステップ1554以降の処理を実行しない)ようにする主制御基板M側にて制御する演出であり、フリーズ演出実行中においては、リールが停止したままとしてもよいし、全リールが低速回転したり高速回転したり逆回転したりするよう構成してもよい。尚、本実施形態においては特定のフリーズ演出として「有利区間」においてのみ実行されるフリーズ演出を例示しているが、フリーズ演出の実行態様はこれには限定されず、特定のフリーズ演出とは異なるフリーズ演出を、「有利区間」以外の遊技区間にて実行し得るよう構成してもよいし、特定のフリーズ演出が「有利区間」以外の遊技区間においても実行され得る、かつ、特定のフリーズ演出は「有利区間」以外の遊技区間(「通常区間」、「待機区間」、「転落待ち区間」)よりも「有利区間」の方が実行され易い(実行される確率が高い)よう構成してもよい。即ち、フリーズ演出として複数種類のフリーズ演出を実行可能に構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成した場合における遊技区間毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、所定のフリーズ演出が複数種類のATに関する状態にて実行され得るよう構成した場合におけるATに関する状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類のRT状態にて実行され得るよう構成した場合におけるRT状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、フリーズ演出は、遊技者にとって相対的に高利益となる遊技にて実行するよう構成することが好適であり、そのように構成することにより、フリーズ演出が終了して停止ボタンが操作可能となるまでの期間(フリーズ演出実行期間)にて当該ゲームの結果に期待感を抱くことができることとなる。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(「AT中状態」に移行する権利を獲得し得る条件装置であり、本例では、BB役)であるか否かを判定する。ステップ3102とステップ3104とでは、「AT中状態」に移行する権利を獲得した場合(本例では、AT抽選に当選した場合)であるか否かを判定している。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/20)で当選するフリーズ実行抽選(フリーズ演出を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3108で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3106の処理にて実行したフリーズ実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグ(当該フラグがオンとなることにより、当該ゲームにてフリーズ演出が実行されることとなる)をオンにする。次に、ステップ3112で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該ゲームにてフリーズ演出を実行する旨に関するコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ3102、ステップ3104又はステップ3108でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the freeze lottery execution process according to the subroutine of step 3100 in FIG. 18 in this embodiment. This flowchart shows the process for determining the execution of a specific freeze effect among the freeze effects, and does not mean that the freeze effect is the only effect shown in the figure, but is shown as an example of the freeze effect. ing. First, in step 3102, the CPU 100 of the main control board M determines whether the state related to the AT of the game is a "high probability state". In this way, in this embodiment, the specific freeze effect is executed only in the "advantageous section" and is not executed in the "normal section", the "standby section", and the "fall waiting section". Furthermore, the freeze effect is a function that prevents the stop button from becoming operable (processing from step 1554 onwards) until a predetermined period of time (in this example, 60 seconds) has elapsed after the start lever was operated. This is a production controlled by the control board M side, and while the freeze production is in progress, the reels may remain stopped, or all reels may be configured to rotate at low speed, high speed, or reverse rotation. good. In addition, in this embodiment, a freeze effect that is executed only in an "advantageous section" is exemplified as a specific freeze effect, but the execution mode of the freeze effect is not limited to this, and is different from the specific freeze effect. The freeze effect may be configured to be executed in a game section other than the "advantageous section," or a specific freeze effect may be executed in a game section other than the "advantageous section," and the specific freeze effect may be executed in a game section other than the "advantageous section." is configured so that the "advantageous section" is easier to execute (has a higher probability of being executed) than the game sections other than the "advantageous section" (the "normal section", "standby section", "fall waiting section"). Good too. That is, it may be configured such that multiple types of freeze effects can be executed, a predetermined freeze effect may be configured to be executed in multiple types of game sections, or a predetermined freeze effect may be executed in multiple types of game sections. In the case where the system is configured so that it can be executed in different types of game sections, the execution probability (of a predetermined freeze effect) may be made different for each game section. Furthermore, in a case where a predetermined freeze effect can be executed in multiple types of AT states, the execution probability (of the predetermined freeze effect) may be different for each AT related state, or the predetermined freeze effect may be executed in different AT-related states. When configured to be able to be executed in a plurality of types of RT states, the execution probability (of a predetermined freeze effect) may be made different for each RT state. Furthermore, it is preferable to configure the freeze effect to be executed in a game that has a relatively high profit for the player, and by configuring it in this way, the freeze effect can be completed and the stop button can be operated. During this period (freeze effect execution period), the player can have high expectations for the outcome of the game. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPU 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is an AT lottery winning combination (a condition device that can acquire the right to shift to the "AT state"), and in this example Then, it is determined whether or not it is a BB role. In steps 3102 and 3104, it is determined whether or not the right to shift to the "AT state" has been acquired (in this example, the AT lottery has been won). If Yes in step 3104, in step 3106, the CPU 100 of the main control board M executes a freeze execution lottery (a lottery to determine whether or not to execute the freeze effect) in which the player wins with a predetermined probability (in this example, 1/20). do. Next, in step 3108, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the freeze execution lottery executed in step 3106 has been won. If Yes in step 3108, in step 3110, the CPU 100 of the main control board M turns on the freeze execution flag (when the flag is turned on, the freeze effect will be executed in the game) . Next, in step 3112, the CPU 100 of the main control board M sets a freeze execution command (a command to the sub-control board S side, and a command related to executing a freeze effect in the game), and performs the next process. (Step 1550). Note that even in the case of No in step 3102, step 3104, or step 3108, the process moves to the next process (the process in step 1550).

次に、図25は、本実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1568で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568でYesの場合、ステップ1570で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行タイマFZt(フリーズ演出の実行期間を計測するためのタイマであり、デクリメントタイマ)に、フリーズ実行時間(本例では、60秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ1574で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1574でYesの場合、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574でNoの場合にはフリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0になるまで、ステップ1574の処理を繰り返し実行することとなる。尚、ステップ1568でNoの場合には、ステップ1552に移行する。次に、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1568, the CPU 100 of the main control board M determines whether the freeze execution flag is on. If Yes in step 1568, in step 1570, the CPUC 100 of the main control board M turns off the freeze execution flag. Next, in step 1572, the CPU 100 of the main control board M sets the freeze execution time (60 seconds in this example) in the freeze execution timer FZt (a timer for measuring the execution period of the freeze effect, a decrement timer). Set and start the timer. Next, in step 1574, the CPU 100 of the main control board M determines whether the timer value of the freeze execution timer FZt is 0 or not. If YES in step 1574, the process moves to step 1552. On the other hand, in the case of No in step 1574, the process of step 1574 is repeatedly executed until the timer value of the freeze execution timer FZt becomes 0. Note that if No in step 1568, the process moves to step 1552. Next, in step 1552, the CPU 100 of the main control board M determines whether the timer value of the minimum game interval timer M70 (subtraction timer) is 0. Here, the game interval minimum time timer M70 is the time (in this example, 4.1 seconds) that should be ensured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). This is a timer that measures the If Yes in step 1552, in step 1554, the CPU 100 of the main control board M sets a new minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70 and starts. On the other hand, in the case of No in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPU 100 of the main control board M clears the information related to the reel stop order and the information related to the push order related to the finished game. Next, in step 1558, the CPUC 100 of the main control board M clears the information related to the stopped reels and the request to create a draw point for the finished game. Next, in step 1560, the CPU 100 of the main control board M initializes symbol stop position data related to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC 100 of the main control board M sets an output request during standby for the start of reel rotation for the game. Next, in step 1564, the CPUC 100 of the main control board M sets a reel control command related to the game. In other words, the processing in steps 1562 and 1564 makes it possible to send a command to the sub-control board S to indicate that the reels will start rotating. Next, in step 1566, the CPU 100 of the main control board M updates the reel drive state stored in the RAM area from the reel stop state to the reel rotation start standby state, and proceeds to the next process (the process of step 1260). Transition.

次に、図26は、本実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of remaining game number management processing according to the subroutine of step 3400 of FIG. 18 in this embodiment. First, in step 3402, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the current gaming section is an "advantageous section". Although the details will be described later, the "advantageous section" is one of the gaming sections, and is a gaming situation that is advantageous for the player, such as when the AT-related state is "AT in progress". This is a game section that is easy to set. If YES in step 3402, in step 3404, the CPU 100 of the main control board M controls the number of games remaining in the advantageous section counter YKc-1 (which is a decrement counter and is initially set to 1500, which is the maximum number of games that can stay in the "advantageous section"). The counter value (a counter that is set as a value and can be subtracted every game in a period that is an "advantageous section") is subtracted by 1.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402又はステップ3408でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つま
り、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。
Next, in step 3408, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding AT is the "AT in progress state". If Yes in step 3408, in step 3410, the CPU 100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value, and moves to the next process (the process in step 1700). Note that even in the case of No in step 3402 or step 3408, the process moves to the next process (the process in step 1700). As described above, in this embodiment, when the AT-related state that can be displayed by the push order navigation is "AT in progress", the AT counter value is decremented every game, but "advantageous BB state", " In the case of "advantageous BB internal medium game", "specialization precursor state", or "additional specialization state", the AT counter value is configured not to be subtracted even if the game is executed. In other words, if the AT counter value remains (1 or more remains) and the transition is made from the "AT in progress state" to the "specialization precursor state", the "AT in progress state" is entered while the AT counter value is maintained. It is configured so that it can transition (transition) from "state" → "specialization precursor state" → "additional specialization state". Incidentally, even if the state related to AT is "AT in progress", it is possible to prevent the AT counter value from being decremented by 1 when a winning number including a bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining AT game number displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is displayed so as to be subtracted. It may be controlled. For example, if a game is executed and a bonus is won when the AT counter value is "30" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "30", the AT counter value is "30". , or store "30+α" which is the value obtained by adding the value "α" obtained from the AT add-on lottery related to the game, but when the start lever D50 is operated, it is displayed on the effect display device S40. You may display "29" as the number of remaining AT games, or "29 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained from the AT additional lottery (in addition, "α" obtained from the additional AT lottery is , "α" in a specific game after the game (games that meet the predetermined conditions at the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the bonus game ends) without being notified in the game. may be notified). Then, the number of AT remaining games displayed on the performance display device S40 is subtracted by 1 for each game even in the "advantageous BB internal medium game", and a performance suggesting bonus confirmation (for example, a bonus confirmation screen) is output. It is possible to configure the AT remaining game number to be subtracted for each game. With this configuration, even if the player wins a bonus in a state where the push order navigation can be executed, such as in the "AT state", it is possible to prevent the player from immediately knowing that the bonus has been won. That is, after a winning number including a bonus combination is determined, a continuous performance over a plurality of games that stimulates whether or not a bonus has been won can be executed using the performance display device S40 or the like, thereby increasing the interest of the game. In addition, after the bonus game ends, the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "30", or if the result of the AT add-on lottery is won and the result of the add-on is announced, it is a value of "30" or more. can be controlled to display. Furthermore, if a game is executed and a bonus is won when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1", the bonus will be displayed on the effect display device S40. The display related to the number of remaining AT games will be "0", but while maintaining this state, a continuous performance over multiple games will be executed to incite whether or not you have won the bonus, and the AT counter value will be "1". , a winning number (or winning/replay winning information, or ball group number) that allows a game to be executed and an AT additional lottery to be executed when the number of AT remaining games displayed on the effect display device S40 is "1" is won and the AT additional lottery is not won, the number of AT games becomes "0" and the number of AT games displayed on the effect display device S40 becomes "0". Further, when the number of AT remaining games is small, the probability of executing the continuous performance may be set lower (including 0%) than when the AT remaining number of games is large.

次に、図27は、本実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、所定条件を満たしたとき(具体的には、電源がオフの状況下で設定キースイッチがオンとなり、その後電源がオンとなったときに実行される設定変更装置制御処理開始前、又は、設定変更装置制御処理終了時)のRAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定(図28のRT状態遷移図を参照)し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process according to the subroutine of step 1700 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1702, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the conditions for enabling transition to the RT state are satisfied in the game. Here, in this embodiment, the condition for enabling transition to the RT state is when a predetermined condition is met (specifically, when the setting key switch is turned on while the power is off, and then the power is turned on. Execution of RAM clear (RAM initialization) before the start of the setting change device control process executed in , or at the end of the setting change device control process), display of stop of replay (in this example, display of stop of replay 04) ), it is structured so that it can be satisfied by winning, starting, and ending BB. If Yes in step 1702, in step 1704, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not to transition to the RT state and determines the RT state for the next game and onwards based on the satisfied RT transition possible conditions (see the RT state transition diagram in FIG. 28). (see step 1750) and moves on to the next process (the process of step 1750). Note that even in the case of No in step 1702, the process moves to the next process (the process in step 1750). In the present embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels have stopped, but when transitioning to "RT1", the transition timing may be when the lever is turned on. The timing for transitioning the RT state (storing the RT number in the RAM) can be determined as appropriate.

次に、図28は、本実施形態における、RT状態遷移図である。本実施形態においては、「RT0」~「RT3」及び「1種BB‐A,B,C」の5つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RAM初期化が実行された場合には「RT3」となる。また、RT状態が「RT3」である場合に、押し順ベル溢し目が停止表示されると「RT0」となる。押し順ベル溢し目とは、例えば、「入賞A‐1」(正解の押し順は、「左→中→右」)に当選した場合に、正解の押し順以外の押し順(例えば、「中→左→右」)にてリールを停止させた場合に停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる(図8又は図9参照)。具体的には、入賞08~入賞11の図柄組合せが押し順ベル溢し目に対応する。 Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram in this embodiment. In this embodiment, there are five RT states: "RT0" to "RT3" and "Type 1 BB-A, B, C". will be transferred. A specific example of transition of the RT state is "RT3" when RAM initialization is executed. Further, when the RT state is "RT3" and the push order bell overflow is stopped and displayed, it becomes "RT0". For example, if you win "Prize A-1" (the correct push order is "left → middle → right"), the push order bell overflow means that if you win the "prize A-1" (the correct push order is "left → middle → right"), the push order that is other than the correct push order (for example, " When the reels are stopped at "center→left→right"), the reels are stopped and displayed, and one game medal is paid out (see FIG. 8 or 9). Specifically, the symbol combinations from WIN 08 to WIN 11 correspond to the push order bell overflow.

また、RT状態が「RT1」である場合に、再遊技04が停止表示された場合には「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、一例としては、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01~03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。また、先に記載した押し順ベル溢し目(入賞08~11)が停止表示されると、「RT1」から「RT0」に移行する。 Further, when the RT state is "RT1" and the replay 04 is displayed as stopped, the state shifts to "RT0". For example, if you win "Replay D1" in a situation where the RT status is "RT1" and you operate the left stop button as the first stop, the replay 04 is displayed as stopped. Regames 01 to 03 are displayed as stopped, and "RT1" is maintained as the RT state. On the other hand, if you win "Regame-D1" in a situation where the RT status is "RT1" and you operate the middle stop button or right stop button as the first stop, replay 04 will be stopped and displayed. , the RT state shifts from "RT1" to "RT0". Further, when the above-mentioned press order bell overflow (wins 08 to 11) is stopped and displayed, the transition is made from "RT1" to "RT0".

また、RT状態が「RT0」、「RT1」又は「RT3」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A~Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A~Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A~Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、且つ、当該BBの当選に基づくAT抽選に当選せずに、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1~D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選、又は、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、且つ、当該BBの当選に基づくAT抽選に当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1~D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。尚、本例における5つのRT状態のうち、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態は「RT0」となっており、「AT中状態」が終了し、遊技区間が「有利区間」から「転落待ち区間」となった後、最も滞在比率の高い「RT0」に移行することにより、遊技区間が「転落待ち区間」から「通常区間」となるよう構成されている。尚、「転落待ち区間」においては、AT抽選(「AT中状態」に移行する権利を獲得するための抽選)には当選しない、且つ、ATゲーム数上乗せ抽選には当選しないよう構成されている、即ち、ATに関する抽選は実行されないよう構成されている。同様に、「待機区間」においても、ATに関する抽選は実行されないよう構成されている。 Also, if the RT status is "RT0", "RT1" or "RT3", the BB combination will be won and the BB combination will not be won in the winning game (the condition device related to type 1 BB-A to C is operation), the RT state shifts to "RT2". Also, if you win the BB combination in "RT2" (type 1 BB-A to C are activated), the game will shift to "type 1 BB-A, B, C". Further, when BB ends at "Type 1 BB-A, B, C" (operation of Type 1 BB-A to C ends), the process shifts to "RT1". Furthermore, if the state related to AT is "low probability state" and the player wins the BB, and the BB ends without winning the AT lottery based on the winning of the BB, the RT state is The move will be to the high-profit "RT1", but since the AT-related state is such that the push order navigation does not occur, when "Re-gaming - D1 to D3" is won, the incorrect push order (first There are three options for stopping: the left button, middle button, and right button, and one of the three options is the correct pressing order, and replays other than replay 04 are stopped and displayed, and two of the three options are incorrect presses. If the reels are stopped at the point where the replay 04 is stopped and displayed, the replay 04 is stopped and displayed, and the transition from "RT1" to "RT0" occurs. Also, if the state related to AT is "high probability state", "mid AT state", "specialization precursor state", or "additional specialization state", you will win BB, or if the state related to AT is "low probability state" If BB is won, and the AT lottery based on the winning of the BB is won, and the BB ends, the RT state will shift to "RT1", which is highly profitable for the player. , the state related to AT is a state in which the press order navigation occurs, and even if you win "Re-game - D1 to D3", the re-game 04 will not stop and display the correct answer press order, so "RT1" ” will be able to be maintained. Of the five RT states in this example, the RT state with the highest stay ratio throughout all games is "RT0", and the "AT state" ends and the game section changes from the "advantageous section" to the "fall". The game section is configured to change from the "fall waiting section" to the "normal section" by shifting to "RT0", which has the highest stay ratio, after entering the "waiting section". In addition, in the "fall waiting section", it is configured so that the AT lottery (the lottery for acquiring the right to move to the "AT status") will not be won, and the AT game number addition lottery will not be won. That is, the lottery regarding AT is not executed. Similarly, the lottery regarding AT is not executed in the "standby section" either.

次に、図29は、本実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT中状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、「高確率状態」にて当選したBBが終了した場合、又は、「低確率状態」にてAT抽選に当選することとなったBBが終了した場合に充足し、次回のゲームから「AT中状態」に移行する場合に充足することとなる(図30参照)。ステップ1752でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1760にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ3000のAT抽選実行処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。 Next, FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control process according to the subroutine of step 1750 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1752, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the AT state shift enable condition is satisfied in the game. Furthermore, the conditions under which it is possible to shift to the AT state include, for example, when a BB that won in the "high probability state" ends, or when a BB that was won in the AT lottery ends in the "low probability state" is satisfied, and will be satisfied when transitioning to the "AT state" from the next game (see FIG. 30). If Yes in step 1752, in step 1760, the CPU 100 of the main control board M, triggered by the new transition to the "AT precursor state", determines the number of AT initial games (in this example, 50) and the "AT in progress" state. The number of games whose subtraction is started after the transition to the "state") is set in the AT counter M60, and the process moves to the next process (the process of step 3500). Note that even in the case of No in step 1752, the process moves to the next process (the process in step 3500). In addition, after winning BB in the "high probability state" and moving to "advantageous BB internal medium game", by winning BB, it will move to "advantageous BB state", and in the "advantageous BB state", AT game If the number is added, the initial value set in the AT counter will exceed 50 when the BB ends and the transition from the "advantageous BB state" to the "AT in progress state" occurs. Specifically, if the number of AT games is added by 30 games in the "advantageous BB state" and then shifts to the "AT in progress state", the AT counter will be set to 80 (initial value 50 + additional 30). become. At this time, if an effect is performed to inform the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", at the start of the "AT state", the player is informed that the initial number of AT games is 80 games. It is desirable to notify the player, but as another notification method, instead of notifying the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the initial value is set at the beginning of the "AT state". After presenting a certain 50 games to the player, the player is informed that 30 games have been added during AT (for example, immediately after the start of the "AT state" or a state where the number of AT remaining games on the effect display device S40 is small). A notification method may also be considered in which a notification effect is performed. By doing this, the player cannot clearly grasp whether the number of AT games has been added in the "advantageous BB state" or how many games have been added. It is possible to increase interest in an additional performance that suddenly occurs for unknown reasons during AT (a state in which push order navigation may occur). In this example, the AT initial number of games is set in the AT counter M60 in step 1760, but the execution timing of the process for setting the AT initial number of games is not limited to that of this example. , the AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT lottery execution process in step 3000 described above. Further, the number of games set in the AT counter M60 (the initial number of AT games) is configured to be subtracted from the time when the game after the BB ends (the state related to AT becomes "AT in progress state"). (Subtraction does not start during BB). Further, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in a storage area of the RAM of the main control board M.

次に、図30は、本実施形態における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「待機BB内部中遊技」、「転落待ち状態」の11つのATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「転落待ち状態」が「転落待ち区間」に設定され、「待機BB内部中遊技」が「待機区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」の6つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる6つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。また、「有利区間」となる6つのATに関
する状態を遷移(移行)している合計のゲーム数が1500ゲーム経過していない状況から「転落待ち区間」となった場合であっても、「転落待ち区間」から「有利区間」とはならず、「転落待ち区間」の後には、かならず「通常区間」となるよう構成されているため、例えば、「有利区間」となる6つのATに関する状態を遷移(移行)している合計のゲーム数が1495ゲームとなり、次のゲームにて「転落待ち区間」となり、その後「有利区間」となることにより再度「有利区間」に1500ゲーム滞在可能となるような遊技性に設計して「有利区間」の滞在ゲーム数を意図的に増加させることを防止可能に構成されている。上述したように、「転落待ち区間」から「有利区間」とはならないよう構成されているため、「転落待ち区間」においてBBに当選してもBB終了後には「通常区間」となり、「転落待ち区間」においてAT抽選を実行し得る条件装置やAT上乗せ抽選を実行し得る条件装置や特化移行抽選を実行し得る条件装置に当選した場合にも上記抽選は実行されず、即ち、「転落待ち区間」から「有利区間」にはならないよう構成されている。尚、「有利区間」となる6つのATに関する状態を遷移(移行)している合計のゲーム数が1500ゲーム経過した場合には「有利区間」が終了することとなるが、その場合の「有利区間」終了後に設定される遊技区間は、1500ゲーム経過した時点でのRT状態に応じて「通常区間」と「転落待ち区間」とのいずれかに設定するよう構成してもよいし、RT状態に拘らず「通常区間」に設定するよう構成してもよい。
Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram in this embodiment. In this embodiment, "low probability state", "normal BB internal medium game", "normal BB state", "high probability state", "AT medium state", "specialization precursor state", "additional specialization state" ”, “Advantageous BB internal medium game”, “Advantageous BB state”, “Waiting BB internal medium game”, and “Fall waiting state” exist, and the conditions shown by the arrows in the figure are By satisfying this condition, the state related to AT will change. For example, if you win watermelon B in the "AT state" and win a specialization state transition lottery where you win at 1/2, the state shifts to the "specialization precursor state". Furthermore, if 10 games have elapsed (played) since the transition to the "specialization precursor state", the system is configured to transition to the "additional specialization state". In addition, as for the game section, the three AT-related states of "low probability state", "normal BB internal medium game", and "normal BB state" are set to the "normal section", and the "fall waiting state" is set to "fall waiting". "Waiting BB internal medium game" is set to "Waiting section", "High probability state", "AT middle state", "Specialization precursor state", "Additional specialization state", "Advantage" The six AT-related states of "BB internal medium game" and "advantageous BB state" are set in the "advantageous section." In other words, even if the state of the six ATs that constitute the "advantageous section" has been transitioned, if 1500 games have passed without setting it to the "normal section", the "advantageous section" will be forcibly ended. It is set to "normal section". In addition, if the re-game 04 is stopped and displayed when the push order navigation is displayed in the "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", However, the gaming state is maintained. In addition, even if the total number of games that have transitioned (transitioned) from the state related to the six ATs that are the "advantageous section" is less than 1500 games, and it becomes the "fall waiting section", Since the configuration is such that the "advantageous section" does not change from the "waiting section" and the "normal section" always follows the "fall waiting section", for example, the status of the six ATs that are the "advantageous section" is The total number of games being transitioned (transferred) is 1495 games, and in the next game it will be in the "fall waiting period", and after that it will be in the "advantageous section", so that it will be possible to stay in the "advantageous section" again for 1500 games. The game is designed to have a high level of playability, and is configured to prevent intentional increases in the number of staying games in the "advantageous section". As mentioned above, the structure is such that the "fall waiting section" does not become the "advantageous section", so even if you win the BB in the "fall waiting section", after the BB ends, it will become the "normal section" and the "fall waiting section" will not turn into the "advantageous section". Even if a conditional device that can execute an AT lottery, a conditional device that can execute an AT additional lottery, or a conditional device that can execute a specialization transition lottery is won in the "section", the lottery will not be executed. The structure is such that the "section" does not become the "advantageous section." The "advantageous section" will end when the total number of games in which the states of the six ATs that constitute the "advantageous section" have been transitioned has been 1,500 games. The game section that is set after the end of the "regular section" may be configured to be either a "normal section" or a "fall waiting section" depending on the RT state after 1500 games have passed, or it may be configured to be set as either a "normal section" or a "fall waiting section". It may be configured to be set to the "normal section" regardless of the above.

尚、「待機区間」においても「転落待ち区間」においても、AT抽選を実行し得る条件装置やAT上乗せ抽選を実行し得る条件装置や特化移行抽選を実行し得る条件装置に当選した場合にも上記抽選は実行されないよう構成されているが、「待機区間」の後には「有利区間」となる一方、「転落待ち区間」の後には「通常区間」となる点で相違している。尚、「待機区間」と「転落待ち区間」とでは副制御基板S側にて実行される演出の選択傾向が相違しているが詳細は後述することとする。 In addition, in both the "standby section" and the "fall waiting section", if you win a conditional device that can execute the AT lottery, a conditional device that can execute the AT additional lottery, or a conditional device that can execute the specialization transition lottery, The lottery is also configured so that the above-mentioned lottery is not executed, but the difference is that after the "standby section" there is an "advantageous section", while after the "fall waiting section" there is a "normal section". Incidentally, the "standby section" and the "fall waiting section" differ in the selection tendency of the effects executed on the sub-control board S side, but the details will be described later.

尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、本実施形態においては、遊技区間として「待機区間」が設けられており、「低確率状態」にてBBに当選し、当該BBに基づくAT抽選に当選した場合に「待機区間」となるよう構成されている。また、BB役以外の条件装置によってAT抽選に当選し得るよう構成してもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とのいずれの場合も、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に期待させることで煽ることができる。尚、「待機区間」においても、有利区間表示器YHを点灯させるよう構成してもよいし、有利区間表示器YHが点灯する場合と消灯する場合のいずれも実行され得るよう構成してもよい(有利区間表示器YHの点灯・消灯に基づいて副制御基板Sにて実行する演出を決定するよう構成してもよい)。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 Note that the state related to AT is not limited to that of this embodiment, and for example, an AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in a "low probability state" or "high probability state", and the AT lottery is executed. It may be configured such that the player enters the "precursor state" by winning a game, and then shifts to the "AT state" after 16 to 32 games have passed, and in such a case, if the predetermined condition device is met. If you win, an AT lottery will be executed, and if you do not win the AT lottery, you will enter a "fake precursor state", and after 16 to 32 games, you will enter a "low probability state" or a "high probability state". It may be configured to do so. In addition, in this embodiment, a "standby section" is provided as a game section, and if a BB is won in a "low probability state" and an AT lottery based on the BB is won, the "standby section" becomes the "standby section". It is configured like this. Also, it may be configured such that the AT lottery can be won by a conditional device other than the BB winning combination. For example, if the AT lottery is executed by winning a "Cherry", BB and Cherry overlap. If "BB+Cherry" is won and the AT lottery is won, the state inside the BB until "BB" of "BB+Cherry" is won may be configured as a "standby section". In this way, by providing a "waiting section," there are cases where a player wins BB in the "low probability state" and does not win the AT lottery, and a case where a player wins the BB in the "low probability state" and is AT lottery. In both cases, when winning the lottery, the advantageous section indicator YH is off during the period until the BB symbol combination is completed (until the advantageous section indicator lights up), so the AT lottery This can be stimulated by making players look forward to whether or not they have won. Furthermore, even in the "standby section", the advantageous section indicator YH may be configured to light up, or the advantageous section indicator YH may be configured to be turned on or off. (The sub control board S may be configured to determine the effect to be executed based on the lighting/extinguishing of the advantageous section indicator YH.) In addition, if a BB is won in the "additional specialization state", the "additional specialization state" may be restarted after the end of the BB, and in such a case, during the BB As the BB that won in the "addition specialization state", execute an AT additional lottery that is different from the BB that won in the "AT state" (for example, win the AT additional lottery than the BB that won in the "AT state") It may be configured such that it is easy to play, and the number of games per AT game addition is relatively large. In addition, if a BB is won in the "specialization precursor state", it may be configured to shift to the "additional specialization state" after the end of the BB, and in such a case, during the BB It may be configured such that the AT additional lottery is executed in the same way as for the winning BB in the “add-on specialization state”.

次に、図31は、本実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合、ステップ3504で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を、決定しているATに関する状態及び現在の遊技の状況に基づいて決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3502でNoの場合、ステップ3506で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「待機区間」であるか否かを判定する。ステップ3506でYesの場合、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、BBが作動したか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「待機区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3506でNoの場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「転落待ち区間」であるか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、転落再遊技(停止表示することにより「RT1」から「RT0」に移行することとなる再遊技)が停止表示したか否かを判定する。ステップ3516でYesの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に決定し、ステップ3534に移行する。このように、本実施形態においては、「転落待ち区間」において転落再遊技が停止表示されて、最も滞在比率が高いRT状態である「RT0」に移行した場合に、「通常区間」となるよう構成されているが、「転落待ち区間」にてRAM初期化を実行した場合には、転落再遊技が停止表示されなくとも、換言すると、最も滞在比率が高いRT状態である「RT0」に移行することなく「通常区間」となるよう構成されている(RT状態は「RT3」となる)。このように、本例では、最も滞在比率が高いRT状態である「RT0」を経由せずに「通常区間」になる場合がある。他方、ステップ3516でNoの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「転落待ち区間」に決定し、ステップ3534に移行する。 Next, FIG. 31 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of step 3500 in FIG. 18 in this embodiment. First, in this embodiment, there is a game section as a section related to the state of the game, and the game section includes a "normal section" where the profit is relatively low for the player, and a "normal section" where the profit is relatively high for the player. It has two gaming sections: an "advantageous section" which is a profitable section. To explain the flowchart, first, in step 3502, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a "normal section." If Yes in step 3502, in step 3504, the CPU 100 of the main control board M determines the game section from the next game onwards based on the determined AT-related state and the current gaming situation, and proceeds to step 3534. do. On the other hand, in the case of No in step 3502, in step 3506, the CPU 100 of the main control board M determines whether the gaming section related to the game is a "standby section". If Yes in step 3506, in step 3508, the CPUC 100 of the main control board M determines whether BB is activated. In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPU 100 of the main control board M determines the game section after the next game to be an "advantageous section", and proceeds to step 3534. On the other hand, in the case of No in step 3508, the CPUC 100 of the main control board M determines the game period after the next game to be a "standby period", and proceeds to step 3534. On the other hand, in the case of No in step 3506, in step 3514, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the game section related to the game is a "fall waiting section". If Yes in step 3514, in step 3516, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the fall replay (the replay in which the stop display causes a transition from "RT1" to "RT0") has been stopped. Determine whether In the case of Yes in step 3516, in step 3518, the CPU 100 of the main control board M determines the game section after the next game to be the "normal section", and proceeds to step 3534. In this way, in this embodiment, when the fall replay is displayed as stopped in the "fall waiting section" and the state shifts to "RT0", which is the RT state with the highest stay ratio, it becomes the "normal section". However, if the RAM is initialized in the "fall waiting section", even if the fall replay is not stopped and displayed, the game will move to "RT0" which is the RT state with the highest staying ratio. It is configured to be a "normal section" without any interruption (the RT state is "RT3"). In this way, in this example, the "normal section" may be reached without passing through "RT0", which is the RT state with the highest stay ratio. On the other hand, in the case of No in step 3516, in step 3520, the CPU 100 of the main control board M determines the game section after the next game to be a "fall waiting section", and proceeds to step 3534.

尚、「転落待ち区間」において、BB役に当選した場合には、BBの実行終了後に「通常区間」とするよう構成してもよいし、BBの実行終了後も「転落待ち区間」とするよう構成してもよい。尚、いずれの構成とした場合にも、当該BBの実行中においては、AT抽選やATゲーム数上乗せ抽選には当選しないよう構成することが好適である。 In addition, in the case of winning the BB combination in the "fall waiting section", it may be configured to become a "normal section" after the BB execution is completed, or it may be set as the "falling waiting section" even after the BB execution is completed. It may be configured as follows. In any of the configurations, it is preferable that the AT lottery or the AT game number addition lottery not be won during the execution of the BB.

また、ステップ3514でNoの場合、ステップ3522で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3522でYesの場合、ステップ3526で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3522でNoの場合、ステップ3524で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3524でYesの場合、ステップ3532で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3524でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3526に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」又は「転落待ち区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」又は「転落待ち区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3526の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3526の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3526の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Further, if No in step 3514, in step 3522, the CPU 100 of the main control board M determines whether the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 0 or not, in other words, the "advantageous section" continues. Determine whether the maximum possible number of games has been reached. If Yes in step 3522, in step 3526, the CPU 100 of the main control board M clears all information related to AT (thereby, the AT counter value becomes 0, and the number of games staying in the "specialization precursor state" (things also become 0). On the other hand, in the case of No in step 3522, in step 3524, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not any advantageous section end condition is satisfied. Here, an arbitrary advantageous section end condition is an end condition for an "advantageous section" other than when the counter value of the advantageous section remaining games counter YKc-1 becomes 0; for example, when the AT counter value becomes 0. or when push order navigation is executed a predetermined number of times. In the case of Yes in step 3524, in step 3532, the CPU 100 of the main control board M determines the game section after the next game to be an "advantageous section", and proceeds to step 3534. On the other hand, if No in step 3524, that is, if any advantageous section end condition is satisfied, the process moves to step 3526. As described above, in this embodiment, when the "advantageous section" ends and the next game is set as the "normal section" or the "fall waiting section", information related to AT (the number of continuous AT games, Since all information related to the number of AT remaining games, etc.) is cleared, the conditions for becoming an "advantageous section" again in the subsequent "normal section" or "fall waiting section" will not be relaxed. The AT-related information cleared by the process of step 3526 (the process at the end of the advantageous section) includes the counter value of the advantageous section remaining games counter YKc-1, a flag indicating the gaming state, and the like. In addition, this information will also be cleared by clearing the RAM when changing the settings, but depending on the RAM clearing when changing the settings, "condition device related to accessory continuous operation device (BB)" and "RT status" , information related to the "number of stored coins" etc. are also cleared, whereas depending on the process of step 3526 (processing at the end of the advantageous section), the "condition device related to the accessory continuous actuation device (BB)" and the "RT status" , information related to "number of stored coins", etc. is not cleared. In this way, the RAM clearing range at the time of setting change and the clearing range at the end of the "advantageous section" (for example, when executing the process of step 3526) are different. Note that the configuration may be such that the "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" or the "RT state" is maintained by clearing the RAM when changing the settings. Further, the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" are continuous. In this way, by making the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" consecutive, clearing can be done by a simple process of specifying the first address to be cleared and the range of addresses to be cleared at the time of clearing processing. Furthermore, when the "advantageous section" ends, a command to the effect that the "advantageous section" has ended is transmitted from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, it is configured not to erase the gaming history, such as the fact that it was in an "advantageous section" and information on how many games were played in the "AT state". ing. However, if you clear the RAM when changing the settings, the game history on the sub-control board S side, such as the fact that it was an "advantageous section" and information on how many games were played in the "AT state" will also be deleted.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲー
ムにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。
In addition, when the "advantageous section" ends because the counter value of the number of games remaining in the advantageous section counter YKc-1 becomes 0, (1) if the current state regarding AT is "high probability state"; (2) If the current state regarding AT is "advantageous BB internal medium game", the state regarding AT will be "low probability state" in the next game. (3) If the current AT-related state is "Advantageous BB state," the AT-related state will become "Normal BB state" in the next game. (4) Current If the AT-related state is "AT in progress", "specialization precursor state", or "additional specialization state", the AT-related state is configured to become "low probability state" in the next game. (because information related to AT is cleared).

次に、ステップ3527で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了した際のRT状態は「RT1」であるか否かを判定する。ステップ3527でYesの場合、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定し、ステップ3520に移行する。他方、ステップ3527でNoの場合、換言すると、「有利区間」が終了した際のRT状態が「RT0」であった場合、ステップ3529で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「転落待ち区間」に設定し、ステップ3520に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」の終了条件を充足した際のRT状態によって「通常区間」を設定するか「転落待ち区間」を設定するかが相違し得るよう構成されている。尚、BBの内部当選中(「RT2」)に「有利区間」の終了条件を充足した場合や、BBの実行中(「1種BB‐A,B,C」)に「有利区間」が終了したについては図示していないが、「通常区間」に設定してもよいし「転落待ち区間」に設定してもよい。尚、BBの内部当選中(「RT2」)に「有利区間」の終了条件を充足した場合に「転落待ち区間」に設定するよう構成した場合には、その後BBが入賞した際に「通常区間」としてもよいし、BBが終了した際に「通常区間」としてもよい(例えば、BB終了後に最も滞在比率の高いRT状態である「RT0」となるよう構成した場合)し、BBが終了した後に「RT0」となった際に「通常区間」としてもよい(例えば、BB終了後に「RT1」に移行し、その後所定の条件を充足することで最も滞在比率の高いRT状態である「RT0」に移行するよう構成した場合)。次に、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3534に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, in step 3527, the CPU 100 of the main control board M determines whether the RT state at the end of the "advantageous section" is "RT1". In the case of Yes in step 3527, in step 3528, the CPU 100 of the main control board M sets the game period after the next game to the "normal period", and proceeds to step 3520. On the other hand, if No in step 3527, in other words, if the RT state at the end of the "advantageous section" is "RT0", then in step 3529, the CPU 100 of the main control board M controls the game section from the next game onwards. is set as the "fall waiting section", and the process moves to step 3520. In this way, the present embodiment is configured such that whether a "normal section" or a "fall waiting section" is set can differ depending on the RT state when the end conditions of the "advantageous section" are satisfied. There is. In addition, if the conditions for ending the "advantageous section" are met during the internal selection of BB ("RT2"), or when the "advantageous section" ends during the execution of BB ("Type 1 BB-A, B, C") Although this is not shown, it may be set to a "normal section" or a "fall waiting section". In addition, if the configuration is configured so that when the end conditions of the "advantageous section" are met during BB's internal winning ("RT2"), the "fall waiting section" is set, then when BB wins, the "regular section" will be set. '', or it may be set as the "normal section" when BB ends (for example, if configured to become "RT0", which is the RT state with the highest stay ratio after BB ends), and when BB ends. When it becomes "RT0" later, it may be set as "normal section" (for example, after BB ends, it moves to "RT1", and then if a predetermined condition is satisfied, it becomes "RT0" which is the RT state with the highest stay ratio. ). Next, in step 3530, the CPU 100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH because the "advantageous section" has ended, and proceeds to step 3534. Although the configuration is such that the advantageous section indicator YH is turned off when the "advantageous section" ends and the "normal section" is set, the detailed timing of turning off the light is not limited to the timing of this embodiment. For example, the advantageous section indicator YH may be configured to be turned off when a game medal related to a game which ends the "advantageous section" and enters the "normal section" is inserted. In other words, the advantageous section indicator YH may be configured to be turned off before the start lever D50 that enables the next game to be started is operated. On the other hand, in the case of YES in step 3518, in step 3520, the CPU 100 of the main control board M determines the game period after the next game to be an "advantageous period", and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3534でYesの場合、ステップ3536で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3538で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3534でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ3538のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3534, it is decided that the CPU 100 of the main control board M will be newly set to an "advantageous section" in the next game (it has been decided to be set from the "normal section" to the "advantageous section"). Determine whether or not. If Yes in step 3534, in step 3536, the CPU 100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous section remaining game counter YKc-1. The predetermined value set in the advantageous section remaining games counter YKc-1 is a fixed value (1500 in this example) that is common to all set values. Next, in step 3538, the CPU 100 of the main control board M turns on the advantageous section indicator YH, and proceeds to the next process (the process of step 1293). Note that even in the case of No in step 3534, the process moves to the next process (the process in step 1293). In this embodiment, the lighting process of the advantageous section indicator YH is executed at the timing of step 3538, but the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited to this, and the lighting process of the advantageous section indicator YH is executed. The timing is from the start lever operation timing in the game before the new "advantageous section" (game in the "normal section") to the timing when game medals can be inserted in the game that becomes the new "advantageous section" (new "advantageous section" game). If the game before entering the "advantageous section" was a game related to replaying, set the period as appropriate until the start lever operation becomes effective in the game that becomes the new "advantageous section". Good too.

尚、「有利区間」の継続ゲーム数が1500ゲームに近い場合にBBが実行された場合を例示すると、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が5の場合(有利区間の継続ゲーム数が1495の場合)にBBが実行開始され、その後BBの実行中に有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0(有利区間の継続ゲーム数が1500)となった時点で、「通常区間」となる。即ち、「有利区間」の後に「転落待ち」区間とならずに「通常区間」となるよう構成してもよい。 An example of a case where BB is executed when the number of consecutive games in the "advantageous section" is close to 1500 games is given below.If the counter value of the remaining number of games in the advantageous section counter YKc-1 is 5 (the number of consecutive games in the advantageous section) is 1495), and then during the execution of BB, when the counter value of the number of games remaining in the advantageous section YKc-1 becomes 0 (the number of consecutive games in the advantageous section is 1500), section.” That is, the configuration may be such that the "advantageous section" is followed by a "normal section" instead of the "fall waiting" section.

次に、図32は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing related to the subroutine of step 1600 in this embodiment. The processing of the subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and thereafter is executed for a predetermined period of time (T in this example, for example, about 2 ms). The program is configured to be executed periodically with a period of

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC 100 of the main control board M executes processing at the time of starting an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPUC 100, checking the input port of a power-off detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not a power-off is currently detected (in the current interrupt process). If No in step 1604, in step 1900, the CPU 100 of the main control board M executes a power-off process, which will be described later. On the other hand, if YES in step 1604, the CPU 100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software) in step 1606. Next, in step 1608, the CPU 100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the payment button D60, start lever D50, stop button D40, door switch D80, setting key switch M20, setting/reset button M30, power failure detection signal, input reception sensor D10s, and first input sensor. D20s, second input sensor D30s, first dispensing sensor H10s, second dispensing sensor H20s, etc. (In other words, the presence or absence of operation of these operating members and the sensor detection state are sampled at interrupt intervals T. ).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ1611で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPU 100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area and turns on/off the door switch flag and setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. switching (for example, if the switch state of the door switch D80 is continuously on over multiple samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU will be in the open state without being affected by noise) ). Next, in step 1611, the CPUC 100 of the main control board M executes a reel drive control process (a process related to controlling the drive of the reel M50) for all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53). . Next, in step 1612, the CPU 100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether the counter value is greater than 0 or not. If Yes in step 1612, in step 1613, the CPU 100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. Note that even if the answer in step 1612 is No, the process moves to step 1614. Note that if the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processing of steps 1612 and 1613 is unnecessary. Next, in step 1614, the CPUC 100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, blocker D100, etc. Next, in step 1616, the CPU 100 of the main control board M turns off all error flags (although not shown, the inserted medal backflow error flag, the inserted number of medals error flag, the inserted medal retention error flag, the inserted abnormal error flag, It is determined whether flags related to errors such as a payout abnormality error flag, a payout medal retention error flag, a door switch flag, etc. are all off). If Yes in step 1616, in step 1618, the CPU 100 of the main control board M sets an error-undetected command (a command to the sub side, which indicates that no error has been detected) (for example, a register (set within the area), and the process moves to step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1616, in step 1620, the CPU 100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side, which indicates that an error has been detected) (for example, (set in the register area), and the process moves to step 1622. In step 1620, the configuration is such that information regarding the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub side. In addition, the error undetected command may be set only when the error is cleared from the error state (only when it is determined that the flag is turned off), or when the error is not detected, the It is not necessary to perform the information setting process (step 1618 may not be necessary). Furthermore, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from a state where no error has occurred, or from a state where the first error (for example, inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error changes, such as a second error (for example, a paid-out medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、演出グループ番号に係るコマンド(スタートレバーD50の操作直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、順押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、順押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、フリーズ実行コマンド(主制御基板M側
でフリーズ演出が実行される旨に関するコマンドであり、スタートレバー操作力後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。
Next, in step 1622, the CPU 100 of the main control board M transmits a control command (sub-side command) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, the set control commands will be sent). Here, the commands sent to the sub-control board S include a command related to the start lever operation timing (sent immediately after the start lever is operated), a command related to the first reel stop reception timing (sent when the stop button is operated as the first stop) Commands related to the second reel stop reception timing (sent immediately after operating the stop button as the second stop), Commands related to the third reel stop reception timing (sent immediately after operating the stop button as the third stop) Commands related to production group numbers (sent immediately after operation of the start lever D50), commands related to winning/replay winning information (sent immediately after operation of the start lever D50), commands related to production group number (sent immediately after operation of the start lever D50) Commands related to bonus winning information (sent immediately after operating the start lever) (sent immediately after operating the start lever (limited to during advantageous periods)), Commands related to RT status (sent after all reels have stopped before starting the next game) (sent before the next game starts), commands related to AT status (sent between when all reels stop and the next game starts), commands related to the number of remaining AT games (sent after all reels stop until the next game starts, or immediately after the start lever is operated), forward press instruction command (sent immediately after the start lever is operated), sequential press avoidance command (sent immediately after operating the start lever), Reverse push instruction command (sent immediately after operating the start lever), Reverse push avoidance command (sent immediately after operating the start lever), Freeze execution command (main control board M side A command related to the execution of a freeze effect (sent after the start lever is pressed), a command related to the game section (sent between when all reels stop and the next game starts) , etc. Next, in step 1624, the CPUC 100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the reel-type gaming machine P to an external hall computer, etc.). Although not shown, the information related to the error outputted by the external signal includes a door opening error, a loading abnormality error, a dispensing abnormality error, a loading reception sensor retention error, and the like. Note that the door open error is configured to occur when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the input reception sensor retention error occurs when the input reception sensor detects that game medals are retained. is configured to cause an error. Next, in step 1626, the CPU 100 of the main control board M outputs the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, lights up a predetermined 7-segment LED unit among the plurality of 7-segment LED units, and A predetermined segment of the segment is lit (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPU 100 of the main control board M executes the lighting mode of the LED (for example, changes the lighting color of the LED). Note that step 1628 does not have to be executed. Next, in step 1630, the CPU 100 of the main control board M executes soft random number management processing (updating processing of random numbers managed by software, etc.). Next, in step 1632, the CPU 100 of the main control board M obtains internal information register data (the internal information register has an area where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, in step 1634, the CPU 100 of the main control board M determines whether the frequency of the random number update clock is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the abnormality flag bit is set. If Yes in step 1634, in step 1636, the CPU 100 of the main control board M determines whether the update state of the built-in random number is normal (whether the abnormality flag bit indicating the update state abnormality is not set) Determine. If YES in step 1636, the CPU 100 of the main control board M executes interrupt termination processing in step 1638, and moves to the next processing (the processing in step 1602). On the other hand, in the case of No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets a built-in random number error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the above-mentioned unrecoverable error processing.

次に、図33は、図32におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 33 is a flowchart of power-off processing related to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPUC 100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPU 100 of the main control board M turns on the power-off processing completed flag (for example, updates the power-off processing completed flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPU 100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and calculates error detection information based on the calculated checksum (for example, The lower 1 byte of the checksum or its complement) is set in the checksum area. Next, in step 1912, the CPU 100 of the main control board M prohibits writing to the RAM, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPU 100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for reset.

次に、図34は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。 Next, FIG. 34 shows an example of an image diagram of the push order display of the drum-type gaming machine according to the present example. The table in the figure shows the reel stop order and instruction number indicated by the executed push order navigation (information related to the push order; in this example, the main control board M determines it and sends it to the sub control board S) This is a table showing the correspondence. For example, when the pressing order is "middle→right→left", the instruction number is "A5". Next, on the left side of the figure, when the push order is "left → middle → right" (the corresponding instruction number is "A1"), the push order display device D270, the advantageous section display YH, and the effect display device S40 The image shown is shown in the figure. Here, the push order display device D270 of this example has a 7-segment display system and also serves as a payout number display device. Further, when the medals are paid out, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the press order display device D270. Here, when executing the push order navigation, if the display on the push order display device D270 is displayed as a 2-digit number, the display on the push order display device D270 may be the number of medals to be paid out or the push order. It becomes difficult to determine whether it is a navigation display or not. Therefore, in order to distinguish between the number of medals to be paid out and the push order navigation display, the push order display device D270 displays "=" in the left digit, such as "=1". By configuring this, when the display on the push order display device D270 is a two-digit number, it is a display of the number of medals to be paid out, and the display on the push order display device D270 is "=" on the left side and a number on the right side. If there is, it is configured to be able to determine that it is a push order navigation display, so as to prevent the player from misperceiving it. Further, in the advantageous section display YH provided at the lower right of the push order display device D270, a lamp indicating that the current game section is the "advantageous section" is lit. At the same time, a display of "40 games remaining" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" (or "AT state") is displayed on the effect display device S40. In addition, the right side of the figure shows an image displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when the push order is "middle → left → right" (the corresponding instruction number is "A3"). There is. In addition, since the current game section is an "advantageous section," the advantageous section display YH lights up, and a display of "25 games remaining" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" is displayed on the effect display device S40. is displayed. Furthermore, among the conditional devices in which the winnings that are stopped and displayed differ depending on the reel stop order, there are conditional devices that involve payout of medals, such as a bell, and replayable combinations that have the push order (depending on the reel stop order). Among the conditional devices with different winnings to be stopped and displayed, the segment display of the instruction number of the conditional device related to the replayed winning combination may be different, and the display method of the push order display device D270 is limited to 7 segments. Instead, for example, an LED display may be used to issue instructions by lighting a plurality of LEDs according to a lighting pattern corresponding to the instruction number. Note that an advantageous section display YH may be provided at the lower right portion of the credit number display device D200. In this case, the advantageous section indicator YH is preferably turned on until the operation of the settlement button D60 becomes valid. When the player stops playing, he or she visually checks the credit number display device D200 to see if there are any medals left. If there are medals remaining, the payment button D60 is operated. In other words, by lighting up the payment button D60 before it becomes effective, it is possible to prevent the user from accidentally quitting the game even though it is an "advantageous period" from the next game. be able to.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 Furthermore, the notification mode of the game section on the advantageous section display YH is not limited to this example, and a section display similar to the advantageous section display YH is provided at the lower right of both of the two 7 segments (the section display In such a configuration, when the left section indicator lights up, it will notify that the current gaming section is the "normal section", and on the other hand, the right section indicator will light up. When the section indicator lights up, it may be configured to notify that the current game section is an "advantageous section." Furthermore, "normal sections" and "advantageous sections" are distinguished by the color and lighting mode of the section indicator (for example, "normal sections" are marked "green" and "advantageous sections" are marked "red"). Alternatively, the light may be turned on during the "normal section" and "flashing" during the "advantageous section"). Furthermore, the display mode of the section display is configured to change depending on "BB internal game during AT", "BB state during AT", "AT precursor state", "state during AT", etc. in the "advantageous section". You can. Furthermore, it may be configured such that the fact that the current gaming section is a "standby section" can be recognized separately from the "normal section" and the "advantageous section." However, the distinction between the "normal section" and the "advantageous section" will be made easy to distinguish, such as by using different section indicators, so that the player can recognize whether the current gaming section is the "advantageous section" or not. It is preferable to make it easier.

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 Furthermore, regarding the display on the effect display device S40 that indicates the number of remaining games in the "advantageous section", for example, in the "AT precursor state" or "AT preparation", the number of remaining games in the "advantageous section" is not displayed. (In a state where the player has a relatively low profit, the player may not be notified of the disadvantage that the remaining number of games in the "advantageous section" is being subtracted.) However, even with this configuration, it is preferable to turn on the zone indicator to inform the player that the game is in the "advantageous zone." At the same time, it is preferable that the section indicator be configured to be controlled by the main control board M side, and that the section indicator be installed at a position where the display is easily visible to the player.

次に、図35~図48を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, the control processing executed on the sub control board S side will be described with reference to FIGS. 35 to 48.

<サブ側プログラム開始処理> はじめに、図35は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。 <Sub-side program start process> First, FIG. 35 is a subroutine showing the sub-side program start process. This sub-side program start process is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S disables interrupts. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initializing the CPU and RAM and calculating a checksum.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the checksum value calculated at power-on matches the checksum value calculated and stored at power-off. If Yes in step 2008, in other words, if it is determined in the determination process in step 2008 that both checksum values match, in step 2010, the CPUSC of the sub-control board S executes the 1-command process to be described later. It is determined whether the state has been recovered from the state in which the power supply was interrupted, that is, whether the state has been completely recovered.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 If Yes in step 2010, in other words, if it is determined that a complete recovery has occurred, then in step 2012, the CPUSC of the sub-control board S allows interrupts and is executed when the power is turned off. Return processing to 1 command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, if No in step 2008, in other words, if it is determined in the judgment process in step 2008 that the two checksum values do not match, in step 2014 CPUSC of the sub control board S clears the RAM. Execute. Note that after executing the process in step 2014, or in the case of No in step 2010, the process shifts to sub-main loop process.

<サブメインループ処理> 次に、図36は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図35に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。 <Sub-main loop processing> Next, FIG. 36 is a subroutine showing sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 35 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。こ
のコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。
First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts operating the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub control board S allows an interrupt. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S executes command reception processing. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2250に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one-command processing, which will be described later. This one-command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a predetermined period of time, for example 16 ms, has elapsed, and if it is determined that it has not elapsed, the process returns to step 2250. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process returns to step 2102. Note that the predetermined time is not limited to 16 ms, and can be changed as appropriate depending on the process.

<サブ側電源断処理> 次に、図37は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。 <Sub-side power-off processing> Next, FIG. 37 is a subroutine showing sub-side power-off processing executed on the sub-control board S side. The sub-side power-off process is a process that is started when the sub-control board S detects a power-off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判断する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If YES in step 2204, the process moves to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, the CPUSC of the sub control board S calculates a checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (checksum calculation results, the address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether 500 ms have elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has elapsed, the power-off process is ended. On the other hand, in the case of No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the power has been restored. If Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of instantaneous power outages. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts operating the watchdog timer and returns to the process that was being executed when the power was turned off. If it is determined in step 2212 that the power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理> 次に、図38は、図36のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。 <One-Command Processing> Next, FIG. 38 is a subroutine showing one-command processing that is called and executed in the process of step 2250 in FIG. 36.

まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判断する。ステップ2300でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 First, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is time to operate the start lever. If Yes in step 2300, in other words, if it is determined that it is time to operate the start lever, then in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for processing when the start lever is operated, which will be described later. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for effect content determination processing, which will be described later, and proceeds to the next process (processing in step 2110).

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if Yes in step 2252, in other words, if it is not the timing to operate the start lever, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2254 whether or not it is the timing to accept the first reel stop. If No in step 2254, in other words, if it is the first reel stop acceptance timing, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the process when the first reel stop is accepted, which will be described later. Then, the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if Yes in step 2254, in other words, if it is not the first reel stop acceptance timing, then in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the second reel stop acceptance timing. . If No in step 2258, in other words, if it is the second reel stop acceptance timing, in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the second reel stop acceptance process, which will be described later. Then, the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if Yes in step 2258, in other words, if it is not the second reel stop acceptance timing, in step 2262, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the third reel stop acceptance timing. . If No in step 2262, in other words, if it is the third reel stop acceptance timing, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the process when the third reel stop is accepted, which will be described later. Then, the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYESの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2262, in other words, if it is not the third reel stop acceptance timing, in step 2266, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the stop timing of the stop display symbol. . If YES in step 2266, in other words, if it is the stop timing of the stop display symbol, then in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S executes a stop display symbol processing (not shown), and the next The process proceeds to step 2110. On the other hand, in the case of No in step 2266, in other words, if it is not the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub-control board S immediately moves to the next process (the process of step 2110).

<スタートレバー操作時処理> 次に、図39は、図38のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。 <Start lever operation process> Next, FIG. 39 is a subroutine showing the start lever operation process that is called and executed in step 2300 of FIG. 38.

まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 First, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT-related state is the AT-in-progress state. If Yes in step 2302, in other words, if the AT-related state is in the AT state, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the AT-in-progress process when the start lever is operated, which will be described later. , to proceed to the next process (the process of step 2800).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2302, in other words, if the AT-related state is not the AT-in-progress state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT-related state is a specialization precursor state or not. Determine whether If Yes in step 2304, in other words, if the AT-related state is a specialization precursor state, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads out specialization precursor processing when operating the start lever, which will be described later. The process is executed and the process moves to the next process (the process of step 2800).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2304, in other words, if the state related to AT is not the "specialization precursor state", in step 2306, CPUSC of the sub-control board S determines that the state related to AT is "additional specialization state". ”. If Yes in step 2306, in other words, if the state related to AT is "additional specialization state", in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S performs additional specialization processing when operating the start lever, which will be described later. It is read and executed, and the process moves to the next process (the process of step 2800).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2306, in other words, if the state related to AT is not "additional specialization state", in step 2307, the CPUSC of the sub-control board S determines that the state related to AT is "advantageous BB internal It is determined whether or not it is a game. If Yes in step 2307, in other words, if the state related to AT is "advantageous BB internal medium game", in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S executes the subroutine of advantageous BB internal medium processing when the start lever is operated. is called and executed, and the process moves to the next process (the process of step 2800).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 If No in step 2307, in other words, if the state related to AT is not "advantageous BB internal medium game", in step 2308 CPUSC of the sub control board S determines whether the RT state is "RT1" or not. Determine. If Yes in step 2308, in other words, if the RT state is "RT1", in step 2310, the CPUSC of the sub-control board It is determined whether the state is related to an AT that does not occur and is a "low probability state," "normal BB internal medium game," "normal BB state," etc.). If Yes in step 2310, in other words, if the state regarding the AT is without push order navigation, then in step 2312 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. Note that, as described above, the configuration is not such that it is possible to execute effects related to the push order navigation when the sub-control board S side receives a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, and a forward push avoidance command. If you win the AT add-on lottery, the main control board M side sends a command to the sub-control board S to the effect that you have won the AT-add lottery and the number of AT add-on games, and the sub-control board S receives the command. Furthermore, it may be configured such that the sub-control board S side determines the performance execution timing and performance mode related to the push order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、本実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルは押し順ナビは発生するが、押し順再遊技は押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 If Yes in step 2312, in other words, if the avoidance command is received, then in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S sets the image to be avoided as a press order navigation display to the first number display mode group. is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110). In this way, in the present embodiment, when the number of games passes and the AT counter value becomes 0 from the state of "RT1" and "AT in progress state", the state shifts to "RT1" and "low probability state". In this case (before replay 04 is stopped and displayed), if you win the reverse push white 7 set replay or the forward push black 7 match replay, the number of AT games will not be added, so white 7 or black 7 It is configured so that the order of presses that is not in a straight line is navigated. In addition, if the AT counter value becomes 0 after the number of games has passed from the state of "RT1" and "AT in progress" and the state shifts to "RT1" and "low probability state", the situation is still in the "advantageous section". '', the push order navigation may occur for the push order bell, but the push order navigation may not occur for the push order replay.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2308, in the case of No in step 2310, in the case of No in step 2312, the CPUSC of the sub-control board S displays the effect image and the background image based on the state related to AT in step 2316, and then displays the (step 2800).

<スタートレバー操作時AT中処理> 次に、図40は、図39のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。 <Processing during AT when the start lever is operated> Next, FIG. 40 is a subroutine showing the process during the AT when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2350 in FIG. 39.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」、「転落待ち区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、
そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。
First, in step 2352, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the conditional device related to the game, in step 2354 checks the winning/replay winning information related to the game, and in step 2356, the CPUSC reads the information regarding the condition device related to the game, and in step 2356, the Check the relevant command. In this way, in the AT-related state where the push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M sends commands related to winning/replay winning information to the sub-control board S side, and When transmitting the production group number in a state related to AT where push order navigation is not executed, such as "probability state" (this also applies when the game section is "normal section" or "fall waiting section"), the command related to the instruction number There is no need to send. Furthermore, even if the main control board M is in a state related to an AT where push order navigation can be executed, it transmits the presentation group number in the same manner as in a state related to an AT where press order navigation is not executed, and uses the presentation group number and instruction number. Based on such commands, the player may be configured to be able to grasp that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order. For example, the push order navigation display when executing the push order bell and the push order navigation display when replaying the push order are placed in the same display mode group (for example, the push order is notified by numbers, and the display color for the numbers is the same). ) can be applied when configured to be displayed. Also,
In such a case, the effect display device S40 is configured to display an effect image (for example, a character image) different from the press order navigation display when the press order navigation is executed, It may be configured to display different performance images when executing the order navigation and when executing the press order navigation related to the press order replay.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device of the game is a push order bell. Here, the pressing order bell is one of the aforementioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 If Yes in step 2358, in other words, if the condition device of the game is a push order bell, then in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S displays 6 choices of push order bells as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the pressing orders is displayed in the first number display mode group on the effect display device S40. The pressing order is information that makes each of the first stop button, second stop button, and third stop button correspond to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43. For example, if you win the push order bell, Winning Prize - A1, the numbers that indicate the push order corresponding to "Left → Middle → Right", which is the push order that can obtain the maximum number of payouts, are enclosed in a circle. Display in display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if No in step 2358, in other words, if the condition device of the game is not a push order bell, then in step 2362, the CPUSC of the sub control board S indicates that the condition device of the game is a push order replay. Determine whether or not. Here, the re-game in the push order is either re-game-A or re-game-D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 If Yes in step 2362, in other words, if the condition device of the game is push-order replay, then in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S displays the push-order replay as a push-order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three options is displayed on the effect display device S40. Here, since there are three options for the pressing order, this is information that makes the first stop button correspond to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the number 1 is displayed as a push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2362, in other words, if the condition device for the game is push-order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. . If Yes in step 2366, in other words, if the avoidance command is received, then in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment in the first numerical display mode as a press order navigation display. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S executes the process of steps 2360, 2364, or 2368 described above, and then, in step 2370, displays the background image during AT on the effect display device S40.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が10ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of remaining AT games is 10 or less. If Yes in step 2372, in other words, if the number of AT remaining games is 10 or less, in step S2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in display mode B (display mode to be described later). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is less conspicuous than A).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a forward push instruction command has been received. If the result in step 2376 is Yes, in other words, if the order push instruction command is received, then in step 2378 the CPUSC of the sub-control board S displays the first image to avoid the occurrence as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in a number display mode group.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If the result in step 2376 is No, or if the process in step 2378 is executed, in step 2380, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. If the result in step 2380 is Yes, in other words, if the reverse push instruction command is received, then in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays the first image to avoid the occurrence as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in a number display mode group.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 If the CPUSC of the sub-control board S determines No in step 2380, or if the process in step 2382 is executed, the process proceeds to the next process (the process in step 2800).

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is 11 or more, then in step S2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of remaining AT games in display mode A (display mode described above). (display mode more conspicuous than B) on the effect display device S40.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a forward push instruction command has been received. If the result in step 2386 is Yes, in other words, if the order push instruction command is received, then in step 2388, the CPUSC of the sub-control board S supports "left → middle → right" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be pressed is displayed as an image of an arrow on the effect display device S40.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If the result in step 2386 is No, or if the process in step 2388 is executed, in step 2390 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. If the result in step 2390 is Yes, in other words, if the reverse push instruction command is received, then in step 2392, the CPUSC of the sub-control board S supports "right → middle → left" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be pressed is displayed as an image of an arrow on the effect display device S40.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 If the result in step 2390 is No, or if the process in step 2392 has been executed, the CPUSC of the sub-control board S causes the process to proceed to the next process (the process in step 2800). In this way, when the number of AT remaining games is small, in other words, when the AT remaining number of games is displayed in display mode B, which is more conspicuous than display mode A, the forward press instruction command or the reverse Even if a push instruction command is received, the effect that displays "Aim for 7!" with an arrow image is not executed, and the white seven and black seven are not stopped and displayed on the invalid line.The middle reel, which is the push order, is moved to the first stop reel. It was configured to execute push-order navigation. With this configuration, in a situation where the number of AT remaining games is small, when the number of AT remaining games is displayed in display mode B, which is a display mode that encourages the player that the number of AT remaining games is small. In this case, the display of the arrow image or the message "Aim for 7!" can be configured so as not to obstruct the visibility of the display of the number of AT remaining games in display mode B. Similarly, continuous effects (for example, , battle effects), the configuration is configured so that the arrow image and "Aim for 7!" are not displayed while the battle effects are being executed, so as not to impede the visibility of the battle effects. be able to. Moreover, by configuring in this way, even if the number of remaining AT games on the effect display device S40 becomes 0 and the battle effect is defeated and the "AT in progress state" is displayed to be terminated, the battle effect during the battle effect is displayed. If a forward push instruction command or reverse push instruction command is received, the forward push instruction command or reverse push instruction command is received at the operation timing of the bet button D220 after the “AT status” is displayed. Notify the number of AT additional games based on the instruction command (based on the winning of forward press black 7 replay or reverse press white 7 replay), that is, notify that the number of AT games has been added in the game where the AT addition lottery was won. First, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a later timing, thereby increasing the interest of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理> 次に、図41は、図39のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。 <Start lever operation specialization precursor processing> Next, FIG. 41 is a subroutine showing the start lever operation specialization precursor processing that is called and executed in the process of step 2400 in FIG. 39.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 First, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the conditional device related to the game, in step 2404, confirms the winning/replay winning information related to the game, and in step 2406, the CPUSC reads the information regarding the condition device related to the game, and in step 2406, the Check the relevant command. In this way, in the AT-related state where the push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M sends commands related to winning/replay winning information to the sub-control board S side, and When transmitting the production group number in a state related to AT where push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is "normal section"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. good. Furthermore, even if the main control board M is in a state related to an AT where push order navigation can be executed, it transmits the effect group number in the same way as in a state related to an AT where push order navigation is not executed, and uses the effect group number and instruction number. Based on such commands, the player may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device of the game is a push order bell. Here, the pressing order bell is one of the aforementioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2408, in other words, if the condition device of the game is a push order bell, then in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S displays 6 selections of push order bells as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the pressing orders is displayed in the second number display mode group on the effect display device S40. The pressing order is information that makes each of the first stop button, second stop button, and third stop button correspond to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43. For example, if you win the push order bell, Winning - A2, the number indicating the push order corresponding to "Left → Right → Middle", which is the push order that can obtain the maximum number of payouts, is surrounded by stars. Display in display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numbers indicating the pressing order in mutually different display mode groups.For example, the first number display mode group may display numbers indicating the pressing order. may be displayed in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2408, in other words, if the condition device of the game is not a push order bell, the CPUSC of the sub-control board S determines that the condition device of the game is a push order replay Determine whether or not. Here, the re-game in the push order is either re-game-A or re-game-D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 If Yes in step 2412, in other words, if the condition device of the game is push-order replay, then in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays push-order replay as a push-order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three options is displayed on the effect display device S40. Here, since there are three options for the pressing order, this is information that makes the first stop button correspond to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In this case, the number "1" is displayed at the lower center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed at the lower right side from the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, press order information is displayed at a position close to the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped on the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、
ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。
Next, if No in step 2412, in other words, if the condition device of the game is not a push order replay,
In step 2416, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a forward push instruction command has been received. If Yes in step 2416, in other words, if the order push instruction command is received, then in step 2418, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed as an arrow image on the effect display device S40.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2416, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2420, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. to decide. If Yes in step 2420, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2422, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right → middle → left" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed as an arrow image on the effect display device S40.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2420, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2424, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. . If Yes in step 2424, in other words, if the avoidance command is received, then in step 2426, the CPUSC of the sub-control board S displays the image for avoiding the establishment in the second numerical display mode as a press order navigation display. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processing in steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or in the case of No in step 2424, in step 2428, the background image during AT is displayed as an effect. In step S2430, the number of AT remaining games is displayed in display mode A on the effect display device S40, and the process moves to the next process (processing in step 2800).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理> 次に、図42は、図39のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。 <Start Lever Operation Specialization Process> Next, FIG. 42 is a subroutine showing the start lever operation specialization process that is called and executed in step 2450 of FIG.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 First, in step 2452, the CPUSC of the sub-control board S reads out information regarding the conditional device related to the game, in step 2454, confirms the winning/replay winning information related to the game, and in step 2456, the CPUSC reads out the information regarding the condition device related to the game. Check the relevant command. In this way, in the AT-related state where the push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M sends commands related to winning/replay winning information to the sub-control board S side, and When transmitting the production group number in a state related to AT where push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is "normal section"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. good. Furthermore, even if the main control board M is in a state related to an AT where push order navigation can be executed, it transmits the effect group number in the same way as in a state related to an AT where push order navigation is not executed, and uses the effect group number and instruction number. Based on such commands, the player may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device of the game is a push order bell or a common bell. Here, the pressing order bell is one of the aforementioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, then in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six options is displayed on the effect display device S40 in the second number display mode group. The pressing order is information that makes each of the first stop button, second stop button, and third stop button correspond to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43. For example, if you win the push order bell, Winning - A4, the numbers that indicate the push order that corresponds to "Right → Left → Middle", which is the push order that can obtain the maximum number of payouts, are surrounded by stars. Display in the specified display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numbers indicating the pressing order in mutually different display mode groups.For example, the first number display mode group may display numbers indicating the pressing order. may be displayed in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, if the condition device of the game is neither the press order bell nor the common bell, in step 2462, CPUSC of the sub control board S is set as the condition device of the game. The device determines whether it is a push order replay. Here, the re-game in the push order is either re-game-A or re-game-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If Yes in step 2462, in other words, if the condition device of the game is push-order replay, then in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays the push-order replay as a push-order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three options is displayed on the effect display device S40. Here, since there are three options for the pressing order, the information is information that makes the first stop button correspond to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In this case, the number "1" is displayed at the lower center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed at the lower right side from the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, information on the push order is displayed near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, if the condition device of the game is not a push-order replay, in step 2466, the CPUSC of the sub-control board S receives the push-order instruction command. Determine whether or not. If Yes in step 2466, in other words, if the order push instruction command is received, then in step 2468, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed as an arrow image on the effect display device S40. That is, since the pressing order is sequential, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are, in order, the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, and from left to right. The pressing order can be suggested by an image of an arrow pointing toward .

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、逆押しナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2470, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the backward push instruction command has been received. Determine whether If Yes in step 2470, in other words, if a reverse push instruction command is received, then in step 2472, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right → middle → left" as the reverse push navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed as an arrow image on the effect display device S40. That is, since the pressing order is reverse pressing, the first stop button, second stop button, and third stop button are, in order, right stop button D43, middle stop button D42, and left stop button D41, and from right to left. The pressing order can be suggested by an image of an arrow pointing toward .

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. If Yes in step 2474, in other words, if the avoidance command is received, then in step 2476, the CPUSC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment in the first numerical display mode as a press order navigation display. The group is displayed on the effect display device S40. Here, the avoidance command collectively refers to both the forward press avoidance command and the reverse press avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether a forward press avoidance command is received or a reverse press avoidance command is received. For example, when a sequential press avoidance command is received, in order to avoid sequential presses "left → middle → right", the number "1" is displayed on the lower right side from the center of the effect display device S40, and Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a press order navigation display.

次に、前述したステップ2474でNoの場合、換言すれば、回避コマンドを受信していない場合には、ステップ2478で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示はしない。 Next, in the case of No in step 2474 described above, in other words, if the avoidance command has not been received, in step 2478, the CPUSC of the sub-control board S does not display the push order navigation.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476又は2478の処理を実行した場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the process of steps 2460, 2464, 2468, 2472, 2476, or 2478 described above, in step 2480, the CPUSC displays the AT background image on the effect display device S40. In step S2482, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in display mode A, and the process moves to the next process (the process in step 2800).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理> 次に、図43は、図39のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。 <Advantageous BB internal intermediate processing when operating the start lever> Next, FIG. 43 is a subroutine showing an additional special processing when operating the start lever, which is called and executed in the process of step 2700 in FIG. 39.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 First, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S reads out information regarding the condition device related to the game, in step 2704, confirms the winning/replay winning information related to the game, and in step 2706, the CPUSC reads the information regarding the condition device related to the game, and in step 2706, the Check the relevant command. In this way, in the AT-related state where the push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M sends commands related to winning/replay winning information to the sub-control board S side, and When transmitting the production group number in a state related to AT where push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is "normal section"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. good. Furthermore, even if the main control board M is in a state related to an AT where push order navigation can be executed, it transmits the presentation group number in the same manner as in a state related to an AT where press order navigation is not executed, and uses the presentation group number and instruction number. Based on such commands, the player may be configured to be able to grasp that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB internal medium game. If Yes in step 2708, in other words, if the predetermined game (5 games) has not elapsed since the shift to the advantageous BB internal medium game, in step 2710, CPUSC of the sub-control board S The condition device determines whether the bell is a pressing order bell or a common bell. Here, the pressing order bell is one of the aforementioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, then in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six options is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information that makes each of the first stop button, second stop button, and third stop button correspond to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43. For example, if you win the push order bell, Winning - A4, the numbers that indicate the push order that corresponds to "Right → Left → Middle", which is the push order that can obtain the maximum number of payouts, are surrounded by stars. Display in the specified display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numbers indicating the pressing order in mutually different display mode groups.For example, the first number display mode group may display numbers indicating the pressing order. may be displayed in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲ
ームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。
Next, in the case of No in step 2710 described above, in other words, if the condition device of the game is neither a press order bell nor a common bell, in step 2714, CPUSC of the sub-control board S is set as the condition device of the game. The device determines whether it is a push order replay. Here, the re-game in the push order is either re-game-A or re-game-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If Yes in step 2714, in other words, if the condition device of the game is push order replay, then in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three options is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. Here, since there are three options for the pressing order, the information is that the first stop button corresponds to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In this case, the number "1" is displayed at the lower center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed at the lower right side from the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, press order information is displayed near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, if the condition device of the game is not a push-order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S receives a command regarding 7 replays. Determine whether or not. Here, the forward press instruction command, reverse press instruction command, forward press avoidance command, and reverse press avoidance command are collectively referred to as 7 replay commands. If Yes in step 2718, in other words, if a command related to 7 replay is received, in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S displays the image to avoid the occurrence of the first number as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in display mode groups.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or if No in step 2718, in step 2722, the CPUSC displays the background image during AT on the effect display device S40. In step S2724, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in display mode A, and the process proceeds to the next process (the process in step 2800).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2708, in other words, if a predetermined game (5 games) has passed since the transition to the advantageous BB internal medium game, in step 2726, the CPUSC of the sub control board S is , it is notified that BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process moves to the next process (the process of step 2110).

<演出内容決定処理> 次に、図44は、図38のステップ2800の処理で呼び出されて実行される演出内容決定処理を示すサブルーチンである。 <Production Content Determination Process> Next, FIG. 44 is a subroutine showing the production content determination process that is called and executed in the process of step 2800 in FIG. 38.

まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特定フリーズ実行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、副制御基板SのCPUSCは、特定フリーズ連動演出(副制御基板S側で制御される演出表示装置S40にて実行される演出であり、主制御基板M側で実行される特定のフリーズ演出と連動して実行される)をセットし、ステップ2804に移行する。ここで、本実施形態においては、特定フリーズ連動演出が実行された場合には、主制御基板M側で特定のフリーズ演出が実行されているため、遊技者はAT中状態への移行権利の獲得(AT抽選に当選)とBBの当選とのいずれもが確定的となる、即ち、高確率状態にてBBに当選したことが確定的となる旨を認識することとなる。このように、本実施形態における特定のフリーズ演出(及び特定フリーズ連動演出)は、高確率状態においてのみ実行され得る。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2806に移行する。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、チェリー、スイカA、スイカBをレア役となっている。尚、レア役の構成は本例のものには限定されず、(1)BB役と重複し得る役、(2)AT抽選を実行し得る役、(3)ATゲーム数上乗せ抽選を実行し得る役、(4)当選確率が相対的に低い役(BB役も含む)、等をレア役と称するよう構成してもよい。尚、前述したように、主制御基板M側にて複数種類のフリーズ演出を実行し得るよう構成した場合には、実行されるフリーズ演出の種類に応じて副制御基板S側で実行されるフリーズ連動演出の演出態様を相違させるよう構成してもよい。 First, in step 2802, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a specific freeze execution command has been received from the main control board M side. If Yes in step 2802, the CPUSC of the sub-control board S is a specific freeze-linked effect (a effect executed on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S side, and is executed on the main control board M side). 2804). Here, in this embodiment, when a specific freeze-linked effect is executed, the specific freeze effect is executed on the main control board M side, so the player acquires the right to transition to the AT state. (Winning the AT lottery) and winning the BB are both definite, that is, it is recognized that winning the BB is definite in a high probability state. In this way, the specific freeze effect (and specific freeze linked effect) in this embodiment can be executed only in a high probability state. It should be noted that even in the case of No in step 2802, the process moves to step 2806. Next, in step 2806, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device related to the game is a rare combination. Here, in this example, cherry, watermelon A, and watermelon B are the rare combinations. The composition of the rare role is not limited to the one in this example; (1) a role that can overlap with the BB role, (2) a role that can perform an AT lottery, and (3) a role that can perform an AT game number additional lottery. (4) A winning combination with a relatively low probability of winning (including a BB winning combination), etc. may be referred to as a rare winning combination. As mentioned above, if the main control board M side is configured to execute multiple types of freeze effects, the sub control board S side may perform freeze effects depending on the type of freeze effect to be executed. It may be configured such that the performance modes of the interlocking performance are different.

ステップ2806でYesの場合、ステップ2808で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技区間及びATに関する状態に基づき、レア役時演出内容決定テーブルを参照して、当該ゲームにおける演出内容を決定し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。他方、ステップ2806でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技区間及びATに関する状態と、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報及びボーナス当選情報、又は、当該ゲームに係る演出グループ番号とに基づき、当該ゲームにおける演出内容を決定し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 If Yes in step 2806, in step 2808, the CPUSC of the sub-control board S determines the performance content in the game by referring to the rare role performance content determination table based on the current game section and the state related to AT. , the process moves to the next process (the process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2806, the CPUSC of the sub-control board S contains information regarding the current game section and AT status, winning/replay winning information and bonus winning information for the game, or presentation group for the game. Based on the number, the content of the performance in the game is determined, and the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、図45は、本実施形態に係る、レア役時演出内容決定テーブルの一例である。同図に示されるように、レア役に当選したゲームにて実行される演出は、現在の遊技区間とATに関する状態に基づいて決定されるよう構成されている。尚、図45のレア役時演出内容決定テーブルは、チェリー、スイカA、スイカBのうち何れかが決定されたときに選択される確率を示すテーブルであっても良いし、チェリー、スイカA、スイカBのうちの一つの当選役(当選番号)が決定されたとき(例えば、チェリーが当選したとき)に選択される確率を示すテーブルであっても良い。尚、以下では、チェリー、スイカA、スイカBのうち、何れかが当選したときを例に挙げてその際に選択される演出について説明する。 Next, FIG. 45 is an example of a rare role performance content determination table according to the present embodiment. As shown in the figure, the performance executed in the game in which the rare combination is won is determined based on the current game section and the state regarding AT. Note that the rare role production content determination table in FIG. 45 may be a table showing the probability of selection when any of cherry, watermelon A, and watermelon B is determined, or may be a table showing the probability that cherry, watermelon A, It may also be a table showing the probability that one winning combination (winning number) of watermelon B is selected (for example, when a cherry is won). In addition, below, the effect selected at that time will be explained by taking as an example the case where one of the cherry, watermelon A, and watermelon B is won.

遊技区間が「通常区間」である場合には、色告知、カットイン演出、バトル演出、ザコキャラ撃破演出の4種類の演出が実行され得るよう構成されており、図示されている置数振分に基づいて実行する演出を決定する。色告知とは、スタートレバー操作時に演出表示装置S40全体に当選したレア役に対応する色が表示される演出であり、チェリー当選時には赤、スイカA又はスイカB当選時には緑色に表示される。尚、スイカA当選時とスイカB当選時とで表示される色を相違させてもよく、例えば、スイカA当選時には黄緑色、スイカB当選時には深緑色に表示することにより、スタートレバー操作時にレア役に当選した旨のみではなく、チェリー、スイカA、スイカBのいずれのレア役に当選したことも認識できるよう構成することができる。カットイン演出とは、スタートレバー操作時に演出表示装置S40の一部にキャラクタの顔がアップになる等のカットイン表示が表示される演出であり、当該カットイン演出が表示されることにより、当該ゲームにてレア役に当選している期待度が高いことを示唆するが、カットイン演出が実行された場合であっても当該ゲームにてレア役ではなく再遊技や共通ベルに当選している場合も存在している。バトル演出は、当該ゲームにてボスキャラに遭遇して、次ゲーム以降の複数ゲームに亘ってボスキャラとのバトル演出が実行される等の演出態様となっており、スタートレバー操作時にはバトル演出が実行されるか否かは報知せずに、第1停止~第3停止時にボスキャラが登場することによって、遊技者は当該ゲームに係る演出がバトル演出であった旨を認識することとなる。尚、バトル演出はレア役ではない場合にも実行され得るよう構成されており、レア役ではない場合にバトル演出が実行された場合には、当該ゲームにてBB役に当選している期待度が相対的に高いよう構成してもよい(例えば、「通常リプレイ+BB役」を設けて通常リプレイが停止表示し且つバトル演出が実行された場合には、BB役と重複していない通常リプレイではなくBB役と重複している通常リプレイである期待度が高いよう構成してもよい)。ザコキャラ撃破演出は、スタートレバー操作時にザコキャラが登場し、第1~第3停止時に主人公がザコキャラを撃破し、その際に色やザコキャラのセリフにより当該ゲームにて当選している役を示唆する演出であり、「スイカ!」、「チェリー!」等の当選役を示唆する演出態様としてもよいし、「チャンス!」、「ゲキアツ!!」等のBB役に当選している期待度やAT抽選に当選している期待度を示唆するような演出態様としてもよい。このように、「通常区間」においてレア役に当選した場合には、スタートレバー操作時にレア役に当選していることが確定的となる演出とスタートレバー操作時にはレア役に当選しているか否かが判断し難い演出や、レア役以外の小役当選時にも実行され得る演出等が実行されることとなる。 When the game section is the "normal section," the system is configured so that four types of effects can be executed: color announcement, cut-in effect, battle effect, and Zakochara defeat effect. Decide on the performance to be performed based on this. The color notification is a performance in which the color corresponding to the winning rare combination is displayed on the entire performance display device S40 when the start lever is operated, and the color is displayed in red when a cherry is won, and in green when a watermelon A or watermelon B is won. In addition, the color displayed when watermelon A is won and when watermelon B is won may be different. For example, when watermelon A is won, it is displayed in yellow green, and when watermelon B is won, it is displayed in dark green. It can be configured so that it is possible to recognize not only that a winning combination has been won, but also that any of the rare combinations of cherry, watermelon A, and watermelon B has been won. The cut-in effect is an effect in which a cut-in display such as a close-up of the character's face is displayed on a part of the effect display device S40 when the start lever is operated. This suggests that there is a high level of expectation for winning the rare role in the game, but even if a cut-in effect is executed, the replay or common bell is won instead of the rare role in the game. There are also cases. The battle effect is such that when you encounter a boss character in the game, a battle effect with the boss character is executed over multiple games starting from the next game, and the battle effect is executed when the start lever is operated. The boss character appears during the first to third stops, without informing whether or not the game is a battle performance. In addition, the battle performance is configured so that it can be performed even when the role is not a rare role, and if the battle performance is performed when the role is not a rare role, the expectation level of winning the BB role in the game will increase. (For example, if "normal replay + BB role" is provided and the normal replay is stopped and a battle effect is executed, the normal replay that does not overlap with the BB role may be configured so that the (It may be configured so that expectations are high that it is a normal replay that overlaps with the BB role). In the Zakochara defeat production, Zakochara appears when the start lever is operated, and during the first to third stops, the main character defeats Zakochara, and at that time, the color and Zakochara's lines suggest the winning role in the game. It may also be a production mode that suggests winning roles such as "Suika!" and "Cherry!", or the expectation level and AT lottery of winning BB roles such as "Chance!" and "Gekiatsu!!" It is also possible to use a presentation mode that suggests the degree of expectation of winning. In this way, if you win a rare role in the "normal section", there will be an effect that will confirm that you have won the rare role when you operate the start lever, and whether or not you have won the rare role when you operate the start lever. A performance that is difficult to judge, a performance that can be performed even when winning a minor role other than a rare role, etc. will be executed.

遊技区間が「待機区間」である場合には、色告知のみが実行され得るよう構成されており、図示されている置数振分に基づいて実行する演出を決定する。このように、「待機区間」においては、BB役に当選し、BB役を入賞させることを待機している状況であり、且つ、ATゲーム数上乗せ抽選を実行しないため、レア役をスターとレバー操作時に完全告知して、入賞による遊技メダルの獲得を用意にさせ且つレア役に対する過度な期待感を抱かないように構成されている。 When the game section is a "standby section," only the color announcement can be executed, and the effect to be executed is determined based on the illustrated number distribution. In this way, in the "waiting section", the player is waiting to win the BB role and win the BB role, and since the lottery for adding up the number of AT games is not performed, the rare role can be played with Star and Lever. The system is configured so that complete notification is given at the time of operation so that players can prepare for acquiring game medals by winning and do not have excessive expectations for rare combinations.

遊技区間が「転落待ち区間」である場合には、色告知、カットイン演出、バトル演出、ザコキャラ撃破演出の4種類の演出が実行され得るよう構成されており、図示されている置数振分に基づいて実行する演出を決定する。「通常区間」と同様に4種類の演出が実行され得るよう構成されているが、置数の振分は異なっており、「転落待ち区間」である場合には「通常区間」である場合よりも、色告知が実行され易いよう構成されている。これは、「通常区間」である場合には、レア役に当選することにより、「高確率状態」に移行する等現在よりも遊技な遊技状態に移行することを遊技者が期待していることに対して、「転落待ち区間」である場合には、「通常区間」となるまでは、ATに関する抽選(AT抽選、ATゲーム数上乗せ抽選、等)を実行しないため、「待機区間」と同様にスタートレバーの操作時にレア役に当選した旨を報知し易いよう構成されている。一方、「転落待ち区間」となった時点で「AT中状態」は終了しており、遊技者はARTは終了した(押し順ナビが発生する有利な状態は終了した)と認識しているため、「転落待ち区間」と「通常区間」とはいずれも演出の見た目上はさほど相違しないよう構成し、違和感なく遊技を進行させることが好適である。このような趣旨により、「転落待ち区間」は「待機区間」とは異なり、「通常区間」で実行される、カットイン演出、バトル演出、ザコキャラ撃破演出も実行され得るよう構成されている。 When the game section is the "fall waiting section," the system is configured so that four types of effects can be executed: color announcement, cut-in effect, battle effect, and Zakochara defeat effect, and the number distribution shown in the diagram is Decide on the performance to be performed based on. It is configured so that four types of effects can be executed like the "normal section", but the distribution of numbers is different, and when it is a "fall waiting section", it is more difficult to perform than when it is a "normal section". The system is also configured to facilitate color notification. This means that in the "normal section", players expect that by winning a rare combination, they will move to a more playful gaming state than the current one, such as moving to a "high probability state". On the other hand, if it is a "fall waiting section", the lottery related to AT (AT lottery, AT game number addition lottery, etc.) will not be performed until the "normal section", so it is the same as the "waiting zone". The system is configured so that it is easy to notify that the player has won a rare combination when the start lever is operated. On the other hand, when the "fall waiting section" is reached, the "AT state" has ended, and the player recognizes that the ART has ended (the advantageous state where the push order navigation occurs has ended). It is preferable that the ``fall waiting section'' and the ``normal section'' are configured so that the appearance of the performance is not much different, so that the game can proceed without any discomfort. For this purpose, the "fall waiting section" is different from the "standby section" and is configured so that the cut-in performance, battle performance, and Zako character defeat performance that are performed in the "normal section" can also be performed.

遊技区間が「有利区間」であり、且つ、ATに関する状態が「高確率状態」(等の押し順ナビが発生しない状態)である場合には、色告知、カットイン演出、バトル演出、ザコキャラ撃破演出の4種類の演出が実行され得るよう構成されており、図示されている置数振分に基づいて実行する演出を決定する。遊技区間が「有利区間」であり、且つ、ATに関する状態が「高確率状態」である場合は、「通常区間」である場合と同様の演出が実行されることとなるが、置数の振分が相違している。このように構成することによって、「通常区間」にてBB役に当選した場合にはAT抽選に当選しない一方、「有利区間」にてBB役に当選した場合にはAT抽選に当選し得るために、演出の種類によるAT抽選への当選期待度を相違させることができる。図示しているように、本実施形態においては、レア役当選時の演出としてAT抽選の当選期待度はバトル演出が実行された場合が最
も高くなっている。
If the game section is an "advantageous section" and the AT-related state is a "high probability state" (a state in which push order navigation does not occur), color announcements, cut-in effects, battle effects, and Zakochara defeat. It is configured so that four types of performances can be executed, and the performance to be executed is determined based on the illustrated number distribution. If the game section is an "advantageous section" and the AT-related state is "high probability state," the same effect as in the "normal section" will be performed, but the number allocation will be different. The minutes are different. With this configuration, if you win the BB combination in the "normal section", you will not be able to win the AT lottery, but if you win the BB combination in the "advantageous section", you will be able to win the AT lottery. Furthermore, the degree of expectation of winning the AT lottery can be varied depending on the type of performance. As shown in the figure, in this embodiment, the expectation of winning the AT lottery is highest when a battle effect is executed as an effect when winning a rare combination.

遊技区間が「有利区間」であり、且つ、ATに関する状態が「AT中状態」(等の押し順ナビが発生する状態)である場合には、色告知、カットイン演出、ボタン演出、セリフ演出の4種類の演出が実行され得るよう構成されており、図示されている置数振分に基づいて実行する演出を決定する。ボタン演出は、サブ入力ボタンを操作することによってATゲーム数上乗せ抽選の当選期待度を示唆する演出であり、セリフ演出はセリフの種類、セリフが表示される枠の色、セリフの色、等により、ATゲーム数上乗せ抽選の当選期待度を示唆する演出である。このように、押し順ナビが発生する遊技状態においては押し順ナビが発生しない遊技状態とは異なる演出が実行され得ることとなる。 If the game section is an "advantageous section" and the AT-related state is "AT in progress" (a state in which push order navigation such as this occurs), color announcements, cut-in effects, button effects, dialogue effects will be displayed. The system is configured so that four types of performances can be performed, and the performance to be performed is determined based on the illustrated number distribution. The button production is a production that suggests the level of expectation of winning the AT game number addition lottery by operating the sub-input button, and the dialogue production is based on the type of dialogue, the color of the frame in which the dialogue is displayed, the color of the dialogue, etc. , is a performance that suggests the expectation of winning in the AT game number addition lottery. In this way, in a game state in which push order navigation occurs, a different performance can be executed than in a game state in which push order navigation does not occur.

尚、同図における演出態様はあくまで一部を抜粋したものであり、図示していない遊技状態においても、様々な演出が実行されるよう構成されている。また実行され得る演出の種類な置数の振分等もあくまで一例であり、適宜変更しても問題ない。 It should be noted that the performance mode shown in the figure is only a partial excerpt, and the configuration is such that various performances are performed even in a game state not shown. Furthermore, the allocation of numbers to the types of performances that can be performed is merely an example, and may be changed as appropriate without any problem.

<第1回胴停止受付時処理> 次に、図46は、図38のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。 <Processing at the time of receiving the first drum stoppage> Next, FIG. 46 is a subroutine showing the process at the time of receiving the first drum stoppage, which is called and executed in the process of step 2500 in FIG. 38.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2502, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S operates the stop button based on the correct push order as the first stop. Determine whether or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, if there is a stop button operation based on the correct press order as the first stop, in step 2506, CPUSC of the sub control board S is set in the press order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビ(順押し黒リプレイ又は逆押し白7リプレイを無効ラインに揃えるよう指示する押し順ナビ)に係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2504, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, CPUSC of the sub control board S is It is determined whether the push order navigation related to the push order navigation (the push order navigation that instructs to align the forward push black replay or the reverse push white 7 replay with the invalid line) is being displayed. In the case of Yes in step 2508, in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation in a dark color (it continues to be displayed in a dark color during the game), and proceeds to the next process (the process in step 2110). Migrate.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If No in step 2508, in other words, if the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, then in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays and the push order fails. The effect is executed and the process moves to the next process (the process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理> 次に、図47は、図38のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。 <Processing when second drum stop is accepted> Next, FIG. 47 is a subroutine showing a process when second drum stop is accepted, which is called and executed in the process of step 2550 in FIG. 38.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2552, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device related to the game is the push order bell. judge. If Yes in step 2554, in other words, if the conditional device for the game is a push order bell, then in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S selects a stop button based on the correct push order as a second stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, if there is a stop button operation based on the correct press order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S is The display related to the 2-stop is erased, and the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2556, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct press order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub control board S displays all the press order navigation displays. It is erased, a press order failure effect is executed, and the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2552, in other words, the push order navigation is not being displayed, or if No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, immediately , to proceed to the next process (the process of step 2110).

<第3回胴停止受付時処理> 次に、図48は、図38のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。 <Processing at the time of accepting the third drum stop> Next, FIG. 48 is a subroutine showing the process at the time of receiving the third drum stop, which is called and executed in the process of step 2600 in FIG. 38.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2602, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. If Yes in step 2604, in other words, if the conditional device related to the game is a press order bell, then in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S selects the stop button based on the correct press order as the third stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, if there is an operation of the stop button based on the correct press order as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S performs the press order success effect. "GET!" is displayed on the display device S40. On the other hand, if No in step 2606, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct press order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub control board !” is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 In the case of No in step 2602 described above, in other words, when the push order navigation is not displayed, in the case of No in step 2604, in other words, if the condition device related to the game is not a push order bell, or in step 2608 or 2610 If the process is executed, in step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to the number of AT additional games (command set in step 1517) has been received from the main side. As described above, the main control board M sends a command indicating the number of remaining AT games to the sub-control board S, and the sub-control board S calculates the difference from the previously received command indicating the number of remaining AT games. It may be configured such that it is possible to determine whether or not the number of AT games has been added and the number of AT games, and to display the number of AT games.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, if Yes in step 2612, in other words, if a command related to the number of AT games is received from the main side, then in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S displays the AT additional game on the effect display device S40. The number is displayed and the process moves to the next process (the process of step 2110). On the other hand, if No in step 2612, in other words, if the command related to the number of AT games has not been received from the main side, then in step 2616, the CPUSC of the sub-control board S performs AT addition on the effect display device S40. The process proceeds to the next process (the process of step 2110) without displaying the number of games. In addition, the number of AT add-on games can be notified as follows: (1) All of the number of add-on games will be announced in the relevant game, (2) A portion of the number of add-on games will be announced in the relevant game, and the remaining number of games will be announced after the relevant game. (3) The number of add-on games is not announced for the game, and the number of add-on games is not announced for the game after the game (for example, when winning 7 replays, when winning a common bell (when winning a combination that does not normally have an add-on), or when playing multiple games. After executing a game (continuous performance), a game where the number of remaining games on the performance display device S40 becomes "0", or operation of the bet button D220 for the next game after the game where the number of remaining games becomes "0", operation of the start lever D50. ) can be used to notify.

なお、上乗せ特化状態における共通ベルは、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 Note that the common bell in the special add-on state does not display the number of AT add-on games even if it is stopped according to the push order navigation (the common bell does not have an AT add-on lottery).

次に、図49は、本実施形態に係る、AT中演出実行イメージ図1である。まず、同図左は、ATに関する状態が「AT中状態」である状況下、演出表示装置S40にて、昼背景が表示されており、条件装置として「入賞‐A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が円状の図形内に数字(第1の数字表示態様グループ)にて表示されている。また、同図中央は、ATに関する状態が「特化前兆状態」である状況下、演出表示装置S40にて、昼背景が表示されており、条件装置として「入賞‐A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が星形状の図形内に数字(第2の数字表示態様グループ)にて表示されている。また、同図右は、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である状況下、演出表示装置S40にて、夜背景が表示されており、条件装置として「入賞‐A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が円状の図形内に数字(第1の数字表示態様グループ)として表示されている。このように、ATに関する状態が「AT中状態」である場合と「上乗せ特化状態」である場合とでは、背景演出は相違しているが、演出表示装置S40における押し順ナビの表示態様グループは同一となっている。また、ATに関する状態が「AT中状態」である場合と「特化前兆状態」である場合とでは、背景演出は同一であるが、演出表示装置S40における押し順ナビの表示態様グループは相違している。尚、同図においては、「左→中→右」の押し順ナビを一例として図示したが、その他の押し順ナビを表示する際にも同様の構成となっている。また、本実施形態においては、「特化前兆状態」と「上乗せ特化状態」とではAT残りゲーム数がゲームの実行によって減算されないよう構成されている。 Next, FIG. 49 is an image diagram 1 of the performance execution during AT according to the present embodiment. First, on the left side of the figure, the daytime background is displayed on the production display device S40 under the condition that the AT-related state is "AT in progress", and "Win-A1" (press order bell) is displayed as the condition device. The player wins, and the push order navigation display corresponding to "Left→Middle→Right" is displayed as numbers (first number display mode group) within a circular shape. In addition, in the center of the figure, the daytime background is displayed on the effect display device S40 under the condition that the AT-related state is "specialization precursor state", and "Win-A1" (press order bell) is displayed as a condition device. is won, and the push order navigation display corresponding to "Left → Middle → Right" is displayed as numbers (second number display mode group) within a star-shaped figure. In addition, on the right side of the figure, the night background is displayed on the effect display device S40 under the condition that the AT-related state is “additional specialization state”, and “Win-A1” (press order bell) is displayed as a condition device. has won, and the push order navigation display corresponding to "Left→Middle→Right" is displayed as numbers (first number display mode group) in a circular shape. In this way, the background effects are different when the AT-related state is "AT in progress" and when it is "additional specialization state," but the display mode group of the push order navigation on the effect display device S40 are the same. In addition, the background effect is the same when the AT-related state is "AT in progress" and "specialized precursor state," but the display mode groups of the push order navigation on the effect display device S40 are different. ing. In the figure, the push order navigation of "left → middle → right" is shown as an example, but the same configuration is used when displaying other push order navigations. Further, in this embodiment, the AT remaining game number is not subtracted by game execution in the "specialization precursor state" and the "additional specialization state".

次に、図50は、本実施形態に係る、AT中演出実行イメージ図2である。まず、同図上段左において、ATに関する状態が「AT中状態」である状況において、押し順ベル役である「入賞‐A1」に当選し、演出表示装置S40にて、円状の図形内部に描かれた数字(第1の数字表示態様グループ)により、停止ボタンD40を「左→中→右」の順に操作する旨の押し順ナビ表示がされ、同時に押し順表示装置D270に、「左→中→右」の停止ボタンD40の押し順に対応する表示である「=1」の表示がされている。遊技者により、第1停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである左停止ボタンD41の操作がされると、第2停止として、中停止ボタンD42の操作を促す表示がされる(演出表示装置S40の押し順ナビ表示における「2」の表示が大きくなる)。次に、第2停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである中停止ボタンD42の操作がされると、第3停止として、右停止ボタンD43の操作を促す表示がされる(演出表示装置S40の押し順ナビ表示における「3」の表示が大きくなる)。次に、右停止ボタンD43の操作がされると、全ての停止ボタンD40の操作が押し順ナビ通りに実行され、最大払出枚数である11枚の払出となるベルが入賞することにより、11枚の遊技メダルの払出が実行されると共に、演出表示装置S40には「GET!!」との表示がされる。 Next, FIG. 50 is an image diagram 2 of the performance execution during AT according to this embodiment. First, in the upper left of the figure, in a situation where the AT-related state is "AT in progress", the player wins "Win-A1", which is the push order bell role, and the effect display device S40 displays the inside of the circular figure. Based on the drawn numbers (first number display mode group), a press order navigation display indicating that the stop button D40 should be operated in the order of "left → middle → right" is displayed, and at the same time, the press order display device D270 displays "left → right". ``=1'' is displayed, which corresponds to the pressing order of the stop button D40 of ``Middle→Right''. When the player operates the left stop button D41, which is a stop button based on the correct pressing order, as a first stop, a display prompting the player to operate the middle stop button D42 as a second stop is displayed (as shown in the effect display device S40). ``2'' becomes larger in the push order navigation display). Next, when the middle stop button D42, which is a stop button based on the correct pressing order, is operated as a second stop, a display prompting the user to operate the right stop button D43 is displayed as a third stop (pressing the effect display device S40 (The number "3" in the forward navigation display becomes larger). Next, when the right stop button D43 is operated, all the operations of the stop buttons D40 are executed according to the push order navigation, and the maximum payout number of 11 pieces is won, and 11 pieces are won. At the same time, the payout of game medals is executed, and "GET!!" is displayed on the effect display device S40.

他方、同図上段左において、遊技者により、第1停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである左停止ボタンD41とは異なる停止ボタンである中停止ボタンD42の操作がされると、演出表示装置S40における押し順ナビ表示がすべて消去されると共に、押し順失敗演出として「Bad・・」の文字が表示されることとなる。次に、右停止ボタンD43、左停止ボタンD41の順に操作がされ、全ての停止ボタンD40の操作が終了するが、不正解の押し順である「中→右→左」の順に停止
ボタンD40が操作されたこととなり、条件装置「入賞08」~「入賞10」のいずれかが入賞し、1枚の遊技メダルが払出される。尚、演出表示装置S40には、「GET!!」の文字は表示されない。即ち、押し順ナビの指示に従い、正解の押し順にて停止ボタンD40を操作した場合には、最大払出枚数となる払出がある(当選した条件装置における最も有利な払出枚数がある)と共に、遊技者を祝福する演出が演出表示装置S40にて表示されるのに対し、不正解である押し順にて停止ボタンD40が操作された場合には、不正解の停止ボタンが操作された時点で、押し順ナビに失敗した旨の表示がされ、全ての停止ボタンD40の操作が終了した場合も、演出表示装置S40にて遊技者を祝福する演出が表示されないよう構成されている。尚、最大払出枚数である11枚の払出となる押し順にてリールを停止させたことにより、「GET!」が表示されるわけではなく、演出表示装置S40にて表示されている押し順ナビに従ってリールを停止させたか否かによって「GET!」が表示されることとなる。即ち、押し順ナビとして演出表示装置S40に「左→中→右」の押し順が表示されている状況にて、リールを「中→右→左」の順番にて停止させ、最大払出枚数となるベルが入賞した場合には、演出表示装置S40にて「GET!」の表示はされないこととなる。尚、「通常遊技状態」等の押し順ナビが表示されないATに関する状態において、押し順ベルに当選し、遊技者が任意の押し順にてリールを停止させた場合に、たまたま6択の押し順に正解して11枚の払出を獲得した場合にも演出表示装置S40にて「GET!」の表示はされないよう構成されている。また、押し順失敗演出についても、同様に、最大払出枚数である11枚の払出とならない(1枚の払出となる)押し順にてリールを停止させたことにより、押し順失敗演出が表示されるわけではなく、演出表示装置S40にて表示されている押し順ナビに従わずにリールを停止させたか否かによって押し順失敗演出が表示されることとなる。即ち、押し順ナビとして演出表示装置S40に「左→中→右」の押し順が表示されている状況にて、リールを「中→右→左」の順番にて停止させ、最大払出枚数となるベルが入賞した場合にも、演出表示装置S40にて押し順失敗演出が実行されることとなる。尚、正解の押し順とは異なる押し順にて停止ボタンを操作した場合には、押し順表示装置D270における押し順ナビ表示を、(1)第3停止に係るリールが停止するまで、(2)正解の押し順とは異なる停止ボタンを操作するまで、(3)正解の押し順とは異なる停止ボタンを操作し当該停止ボタンに係るリールが停止するまで、(4)次ゲームに係るベットボタンが操作されるまで、(5)次ゲームに係るスタートレバーが操作されるまで、表示するよう構成してもよい。
On the other hand, on the upper left side of the figure, when the player operates the middle stop button D42, which is a stop button different from the left stop button D41, which is a stop button based on the correct pressing order as the first stop, the effect display device S40 All the push order navigation displays are erased, and the characters "Bad..." are displayed as a press order failure effect. Next, the right stop button D43 and the left stop button D41 are operated in this order, and all the stop buttons D40 are operated, but the stop buttons D40 are pressed in the incorrect pressing order of "middle → right → left". As a result, one of the condition devices "Win 08" to "Win 10" is won and one game medal is paid out. Note that the characters "GET!!" are not displayed on the effect display device S40. In other words, if the stop button D40 is operated in the correct press order according to the instructions of the press order navigation, there will be a maximum payout number (there will be the most advantageous payout number for the winning condition device), and the player will An effect congratulating D40 is displayed on the effect display device S40, but if the stop button D40 is operated in an incorrect press order, the press order will be changed at the time the incorrect stop button is operated. Even if a navigation failure message is displayed and all stop buttons D40 have been operated, the effect display device S40 is configured not to display an effect congratulating the player. Furthermore, because the reels are stopped in the push order that results in the payout of 11 coins, which is the maximum payout number, "GET!" is not displayed, but according to the push order navigation displayed on the effect display device S40. "GET!" will be displayed depending on whether the reels are stopped or not. That is, in a situation where the push order of "left → middle → right" is displayed on the effect display device S40 as the push order navigation, the reels are stopped in the order of "middle → right → left" and the maximum payout number and If the bell wins, "GET!" will not be displayed on the effect display device S40. In addition, in a state related to AT where the push order navigation is not displayed, such as "normal gaming state", if the push order bell is won and the player stops the reels in any push order, the correct push order of the 6 options happens to be the correct answer. Even if 11 coins are paid out, the effect display device S40 is configured not to display "GET!". Similarly, regarding the press order failure effect, if the reels are stopped in a press order that does not result in the maximum payout of 11 pieces (one piece is paid out), the press order failure effect is displayed. Rather, the push order failure effect will be displayed depending on whether or not the reels are stopped without following the push order navigation displayed on the effect display device S40. That is, in a situation where the push order of "left → middle → right" is displayed on the effect display device S40 as the push order navigation, the reels are stopped in the order of "middle → right → left" and the maximum payout number and Even if the bell wins, the push order failure effect will be executed on the effect display device S40. In addition, if the stop button is operated in a push order different from the correct push order, the push order navigation display on the push order display device D270 will be changed to (1) until the reel related to the third stop stops, (2) (3) Until a stop button that is different from the correct order of presses is operated, (4) The bet button for the next game is (5) The display may be configured to be displayed until the start lever for the next game is operated.

次に、図51は、本実施形態に係る、AT中演出実行イメージ図3である。まず、同図左において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であり、且つ、RTに関する状態が「RT1」である状況下、順押し黒7揃いリプレイである「再遊技‐C」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に当選(1/2で当選する)し、演出表示装置S40にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃い得る押し順である「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示される。尚、押し順表示装置D270は非表示(押し順ナビは表示されていない)となっている。このとき、同時に図1の装飾ランプユニットD150を利用して左から右にウェーブするような発光態様(例えば、左の装飾ランプは下から上に向かって流れるように点滅を行い、それに続くように、右の装飾ランプは上から下に向かって流れるように点滅を行うことで、左→右の流れを示唆することが可能。)を行うことで「左→中→右」を示唆等、装飾ランプユニットD150にて押し順ナビを実行してもよい。これにより、例えば、演出表示装置S40の不具合により押し順ナビが表示できない状況にある場合でも、当該ゲームが「左→中→右」の順に7を狙うゲームであることを示唆することができる。また、本実施形態では7揃いを無効ラインに揃えるための役として再遊技を採用しているが、押し順によって枚数が変動する押し順ベルで代用する場合、演出表示装置S40の不具合は致命的な状況となり得るため、装飾ランプユニットD150を利用した押し順ナビの示唆は、より有効に作用する。なお、押し順ベルの場合、演出表示装置S40に不具合が発生したとしても、押し順表示装置D270により押し順ナビの表示は継続して行われるが、新規の遊技者の場合、押し順表示装置D270の表示態様が表す押し順を理解するのは容易でないため、視覚的に分かり易い装飾ランプユニットD150の点灯態様を利用することで、イレギュラーな事態に対する保険的な役割が期待できる。その後、「左→中→右」の順に停止ボタンD40が操作された場合には、演出表示装置S40にAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨の表示がされる。他方、「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示されたにも拘らず、第1停止で中停止ボタン(正解の停止ボタンである左停止ボタン以外の停止ボタン)を操作した場合、画面全体が暗転するが、「左→中→右」に対応した矢印の押し順ナビ表示及び「7を狙え!!」のメッセージの表示は消去されない。その後、すべてのリールを停止させると、演出表示装置S40にAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨の表示がされる。順押し黒7揃いリプレイ当選時にATゲーム数上乗せ抽選に当選しているので、押し順ナビに従うか否かに拘らず、ATゲーム数が上乗せされることとなる。また、同図右において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であり、且つ、RTに関する状態が「RT1」である状況下、順押し黒7揃いリプレイである「再遊技‐C」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に非当選(1/2で非当選となる)となった場合、演出表示装置S40にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃わない押し順(「左→中→右」以外の押し順)に対応した押し順ナビ表示として、第1停止に係る停止ボタンとして中停止ボタンD42を指示する押し順ナビが表示される。尚、押し順表示装置D270は非表示となっている。次に、その後、第1停止ボタンとして、中停止ボタンD42が操作されたが、ゲーム数上乗せに係る演出は発生しない。このように、本実施形態においては、「再遊技‐C1」は、押し順に拘らず遊技者にとっての利益が同一となる条件装置であり、スタートレバーの操作に基づき、AT上乗せ抽選が実行される、即ち、AT上乗せ抽選に当選するか否かはスタートレバーの操作に基づいて決定しており、押し順によってAT上乗せ抽選の当選有無は相違しないよう構成されていることとなるが、遊技者に見せるための演出として、「再遊技‐C」に当選且つAT上乗せ抽選に当選した場合には、黒セブンが無効ラインに揃うことが可能な押し順(「左→中→右」)を指示することにより、恰も遊技者が黒セブンを揃えたことによってATゲーム数上乗せが発生したかのように感じることができ遊技の興趣性が向上することとなる。一方、「再遊技‐C」に当選且つAT上乗せ抽選に非当選であった場合には、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)を指示することにより、遊技者は黒セブンが無効ラインに揃うことが可能なリプレイに当選したことに気が付かず、即ち、ATゲーム数上乗せ抽選に非当選となったことに気が付かないため、余計なストレスを感じることがなく遊技を進行することができる。尚、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順にてリールを停止させた場合には、RT状態が移行しない通常リプレイ(例えば、再遊技01)が停止表示することとなるため、このことからも遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。また、ATゲーム数上乗せ抽選に非当選の場合に黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)を指示することにより、ATゲーム数上乗せが発生しないにも拘らず、黒セブンが無効ラインに揃うような遊技者が違和感を感じる事態の発生を防止することができる。また、「AT中状態」等の通常的に押し順ナビが発生し得るATに関する状態(AT中と称することがある)においては、特に高い効果を期待できるが、「通常遊技状態」等の押し順ナビが発生しないATに関する状態(非AT中と称することがある)に同様のことを行ってもよい。この場合、AT中と違い、通常的に押し順ナビが発生しているわけではないため、例えば、「再遊技‐C」に当選したときに、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)が突発的に発生することで、遊技者に対して違和感を与えることに繋がるが、非AT中に偶発的に黒7が無効ラインに揃う可能性のある状況は、無効ラインにおける7揃いによって遊技者に何らかの特典を意識させてしまう懸念がある点からも、望ましくない。尚、同図においては、順押し黒7リプレイである「再遊技‐C」に当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選した場合におけるATゲーム数上乗せに関する演出の一例を例示しているが、ATゲーム数上乗せを報知する演出態様はこれには限定されず、例えば、あるゲームにてAT上乗せ抽選に当選してAT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた場合に、当該AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいてはAT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知せずに、その後のゲームにて順押し黒7リプレイである「再遊技‐C1」に当選した遊技にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃い得る押し順である「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示し、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃うことによって前記AT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた旨を報知するよう構成してもよい。また、逆押し白7リプレイである「再遊技‐B」についても同様に、例えば、あるゲームにてAT上乗せ抽選に当選してAT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた場合に、当該AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいてはAT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知せずに、その後のゲームにて逆押し白7リプレイである「再遊技‐B」に当選した遊技にて、無効ライン(下段のライン)に白セブンが揃い得る押し順である「右→中→左」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示し、無効ライン(下段のライン)に白セブンが揃うことによって前記AT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた旨を報知するよう構成してもよい。また、「再遊技‐C」や「再遊技‐B」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に当選し、以前のゲームにて既にAT上乗せ抽選に当選し且つ当該当選に係るAT上乗せゲーム数を報知していない状況であった場合には、当該ゲームに係るAT上乗せゲーム数と以前のゲームに係るAT上乗せゲーム数とを合算して、当該ゲームにおける7リプレイが無効ラインに揃ったタイミングで当該合算したゲーム数を報知し得るよう構成してもよい。尚、同図においては、「左→中→右」の順に停止ボタンD40が操作された場合に、演出表示装置S40にAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨を表示する構成を例示したが、AT上乗せゲームを報知する演出態様はこれには限定されず、例えば、「左→中→右」の順に停止ボタンD40が操作された場合に、演出表示装置SGにサブ入力ボタン(副制御基板Sにて制御する操作部材であり、操作することによって演出が新たに実行される又はその後の演出態様が相違することとなる)の操作を促す演出が表示され(例えば、サブ入力ボタンの画像と共に「ボタンを押せ!」と表示)、サブ入力ボタンを押下(操作)することによって、AT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨を表示
するよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、サブ入力ボタンの操作を促す演出が表示された後、所定時間サブ入力ボタンが操作されなかった場合には、ベットボタン又はスタートレバーを操作することによってAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨を表示するよう構成してもよい。
Next, FIG. 51 is an image diagram 3 of the performance execution during AT according to this embodiment. First, on the left side of the figure, in a situation where the AT-related state is "Additional specialization state" and the RT-related state is "RT1", the player wins "Re-game-C" which is a replay of all 7 blacks. And, he wins the AT game number addition lottery (1/2 win), and on the effect display device S40, he presses "Left → Middle → Right" which is the push order in which black sevens can be aligned on the invalid line (lower line). A push order navigation display corresponding to ``Aim for 7!!'' is displayed in the form of an arrow (display mode using arrow images), and a message ``Aim for 7!!'' is displayed. Note that the push order display device D270 is not displayed (the push order navigation is not displayed). At this time, at the same time, the decorative lamp unit D150 of FIG. , the decorative lamp on the right blinks in a flowing manner from top to bottom to suggest a flow from left to right. Press order navigation may also be executed using the lamp unit D150. As a result, even if, for example, the push order navigation cannot be displayed due to a malfunction of the effect display device S40, it is possible to suggest that the game is a game in which the player aims for 7 in the order of "left -> middle ->right." In addition, in this embodiment, replaying is adopted as a winning combination for aligning 7's on the invalid line, but if the number of pieces changes depending on the pressing order, the malfunction of the effect display device S40 will be fatal. Therefore, the push order navigation suggestion using the decorative lamp unit D150 works more effectively. In the case of a push order bell, even if a malfunction occurs in the effect display device S40, the push order display device D270 will continue to display the push order navigation, but in the case of a new player, the push order display device will continue to display the push order navigation. Since it is not easy to understand the pressing order represented by the display mode of D270, the use of the visually easy-to-understand lighting mode of the decorative lamp unit D150 can be expected to serve as an insurance against irregular situations. Thereafter, when the stop button D40 is operated in the order of "left → middle → right", a display indicating that "50 games" has been added as the number of AT additional games is displayed on the effect display device S40. On the other hand, although the push order navigation display corresponding to "Left → Middle → Right" was displayed as an arrow (display format using an arrow image), and the message "Aim for 7!!" was displayed. , if you operate the middle stop button (a stop button other than the left stop button, which is the correct stop button) at the first stop, the entire screen will go dark, but the arrow press order navigation corresponding to "left → middle → right" The display and the message "Aim for 7!!" will not be erased. Thereafter, when all the reels are stopped, a display indicating that "50 games" has been added as the number of AT additional games is displayed on the effect display device S40. Since the AT game number addition lottery is won when the sequential push black 7 set replay is won, the AT game number will be added regardless of whether or not the player follows the push order navigation. In addition, on the right side of the same figure, in a situation where the AT-related state is "Additional specialization state" and the RT-related state is "RT1", the player wins "Re-game-C" which is a replay of all 7 blacks. And if you do not win the AT game number addition lottery (you will not win at 1/2), on the effect display device S40, the push order ("Left As a push order navigation display corresponding to a push order other than "→Middle→Right", a push order navigation that instructs the middle stop button D42 as the stop button related to the first stop is displayed. Note that the push order display device D270 is not displayed. Next, after that, the middle stop button D42 was operated as the first stop button, but no effect related to increasing the number of games occurs. In this way, in the present embodiment, "Re-game - C1" is a conditional device in which the profit for the player is the same regardless of the order of pressing, and the AT additional lottery is executed based on the operation of the start lever. In other words, whether or not to win the AT add-on lottery is determined based on the operation of the start lever, and the system is configured so that the winning order of the AT add-on lottery does not differ depending on the order in which the start lever is pressed. As a demonstration, if you win "Re-game - C" and win the AT additional lottery, you will be instructed to press the order ("Left → Middle → Right") in which the black sevens can be aligned on the invalid line. As a result, the player can feel as if the number of AT games has been increased by arranging the black sevens, thereby improving the interest of the game. On the other hand, if you win "Re-gaming - C" and do not win the AT additional lottery, specify a push order (other than "left → middle → right") in which it is impossible for the black sevens to line up on the invalid line. By doing so, the player does not realize that he has won the replay in which the black sevens can line up on the invalid line, that is, he does not realize that he has not won the lottery for increasing the number of AT games, which causes unnecessary stress. You can play the game without feeling it. In addition, if the reels are stopped in a pressing order in which it is impossible for the black seven to line up on the invalid line, the normal replay (for example, replay 01) in which the RT state does not change will be displayed as stopped. For this reason, the player can play the game without feeling uncomfortable. In addition, by instructing a push order (other than "left → center → right") in which it is impossible for the black sevens to line up on the invalid line if the AT game number addition lottery is not won, the AT game number addition will not occur. Nevertheless, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the player feels uncomfortable, such as when the black sevens line up on the invalid line. In addition, particularly high effects can be expected in AT-related states (sometimes referred to as AT) where push order navigation can normally occur, such as the "AT in progress state"; The same thing may be done in a state related to AT in which forward navigation does not occur (sometimes referred to as non-AT). In this case, unlike during AT, the push order navigation does not normally occur, so for example, if you win "Re-game - C", it is impossible for the black sevens to line up on the invalid line. If the push order (other than "left → center → right") suddenly occurs, it will give the player a sense of discomfort, but there is a possibility that black 7 will accidentally align with the invalid line during non-AT. Certain situations are also undesirable because there is a concern that a set of sevens on an invalid line may make the player aware of some kind of benefit. In addition, in the same figure, an example of the performance regarding the number of AT games added when the player wins "Re-game-C" which is a sequential push black 7 replay and also wins the AT add-on lottery is shown as an example. The presentation mode for notifying the additional number of games is not limited to this. For example, if a certain game wins an AT additional lottery and the number of AT remaining games is increased by 50 games, the game that wins the AT additional lottery In this case, without notifying you that the number of AT remaining games has been added, in the subsequent game, you can move to the invalid line (lower line) in the game where you win "Re-game - C1" which is a sequential push black 7 replay. The push order navigation display corresponding to "Left → Middle → Right", which is the push order in which you can get the black sevens, is displayed as an arrow (display mode with an arrow image), and the message "Aim for 7!!" It may be configured such that when black sevens line up on the invalid line (lower line), it is notified that 50 games have been added to the number of remaining AT games. Similarly, regarding "Replay-B" which is a reverse push white 7 replay, for example, if you win the AT additional lottery in a certain game and the remaining AT games are increased by 50 games, the AT additional lottery will be In the winning game, the number of AT remaining games was not announced, and in the subsequent game, the invalidity line (lower row The push order navigation display corresponding to "right → middle → left", which is the push order in which the white sevens can be lined up (line), is displayed as an arrow (display mode with an arrow image), and "Aim for 7!! '' may be displayed, and when the white sevens line up on the invalid line (lower line), it may be configured to notify that 50 games have been added to the number of remaining AT games. In addition, if you win "Replay-C" or "Replay-B" and also win the AT game number addition lottery, and if you have already won the AT addition lottery in a previous game and the number of AT additional games related to the winning is If the situation has not been announced, add up the number of AT added games for the relevant game and the number of AT added games for the previous game, and when the 7 replays of the relevant game are aligned with the invalid line, the relevant game will be announced. It may be configured to notify the total number of games. In addition, in the figure, when the stop button D40 is operated in the order of "left → middle → right", the effect display device S40 displays a message that "50 games" have been added as the number of AT additional games. Although shown as an example, the presentation mode for notifying the AT add-on game is not limited to this. For example, when the stop button D40 is operated in the order of "left → middle → right", the sub input button ( This is an operation member controlled by the sub-control board S, and when operated, a new effect will be executed or the subsequent effect will be different. An effect is displayed that prompts the user to operate (for example, a sub-input button) ("Press the button!" is displayed along with the image of "Press the button!"), and by pressing (operating) the sub-input button, it may be configured to display that "50 games" have been added as the number of AT additional games. In addition, in the case of such a configuration, if the sub-input button is not operated for a predetermined period of time after the display prompting the operation of the sub-input button, AT can be activated by operating the bet button or start lever. It may be configured to display that "50 games" have been added as the number of additional games.

次に、図52は、本実施形態に係る、AT中演出実行イメージ図4である。まず、同図上段左において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」且つRTに関する状態が「RT1」である状況下、押し順ベルである条件装置として、「入賞‐A1」が成立し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が演出表示装置S40に表示されると共に、「=1」が押し順表示装置D270に表示されている。その後、押し順ナビ表示に従い、停止ボタンD40が「左→中→右」で操作されると、ベルが入賞し11枚の払出がされると共に、ATゲーム数上乗せに成功した旨の表示「+10G」が演出表示装置S40にて表示される。尚、図28にて図示したように、10ゲーム消化するまで滞在可能な「上乗せ特化状態」(「上乗せ特化状態」は10ゲーム消化することで「AT中状態」に移行する)においては、押し順ベル及び押し順再遊技においてもATゲーム数抽選が実行されるよう構成されている。ここで、本実施形態においては、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれもATゲーム数抽選において100%当選する(1ゲーム以上ATゲーム数の上乗せが実行される)ように構成されているが、これには限定されず、押し順ベルにおいては、ATゲーム数抽選において100%当選する(1ゲーム以上ATゲーム数の上乗せが実行される)ように構成されているが、押し順再遊技においては、AT上乗せ抽選に当選する確率70%当選する(1ゲーム以上ATゲーム数の上乗せが実行される)ように構成してもよい。また、同図上段右において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」且つRTに関する状態が「RT1」である状況下、共通ベルである条件装置として、「入賞‐B」が成立する。ここで、共通ベルは押し順に拘らず遊技者にとっての利益が共通であり、ATゲーム数上乗せ抽選も実行されない小役となっているが、「上乗せ特化状態」においては、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が演出表示装置S40にされ、押し順表示装置D270は非表示となる。その後、演出表示装置S40における押し順ナビ表示に従い、停止ボタンD40が「左→中→右」で操作されるが、ゲーム上乗せに係る演出は表示されない。また、同図下段左において、ATに関する状態が「AT中状態」且つRTに関する状態が「RT1」である状況下、押し順ベルである条件装置として、「入賞‐A1」が成立し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が演出表示装置S40に表示されると共に、「=1」が押し順表示装置D270に表示されている。その後、押し順ナビ表示に従い、停止ボタンD40が「左→中→右」で操作されると、ベルが入賞し11枚の払出がされ、ATゲーム数上乗せに係る演出は表示されない。次に、同図下段右において、ATに関する状態が「AT中状態」且つRTに関する状態が「RT1」である状況下、共通ベルである条件装置として、「入賞‐B」が成立し、演出表示装置S40では押し順ナビは表示せず、また、押し順表示装置D270に非表示となっている。次に、3つの停止ボタンD40が操作されると、いずれの押し順による操作かに拘わらず、ベルが入賞すると共に、11枚の払出がされる。このように、共通ベル当選時においては、「AT中状態」である場合には演出表示装置S40及び押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示されない一方、「上乗せ特化状態」である場合には押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示されないが演出表示装置S40にて押し順ナビが表示されることとなる。このように構成することによって、「上乗せ特化状態」においては共通ベルに当選してもATゲーム数の上乗せは実行されないが、ATゲーム数の上乗せが実行され得る押し順ベルに当選した場合と同様の押し順ナビを実行することによって、リールを停止する前に、押し順ベルではなく共通ベルであることが判別できないようにする、即ち、リールを停止させる前のタイミングで当該ゲームにてATゲーム数の上乗せが実行されないことが判明してしまう事態を防止することができ、遊技の興趣性を高めることができる。また、共通ベル当選時に、押し順表示装置D270にて押し順ベルと同様の押し順ナビを表示させてもよい。この場合、演出表示装置S40による押し順ナビの表示に加えて、押し順表示装置D270でも押し順ナビが表示されるため、遊技者は当該ゲームのリール停止前のタイミングでは、押し順ナビに従った結果が押し順ベルなのか共通ベルなのか、完全に把握することができないため、より高い効果を発揮される。具体的な手段として、共通ベル当選時は、予め定めた特定の押し順を固定的に表示することもできるし、また、押し順ベルで表示し得るいずれかの押し順の中から選択的に表示することもできる。前者は、押し順を選択する処理を行わないため、処理負荷を軽減できるメリットを有し、後者では、押し順のばらつきがなくなることで、より自然な押し順ナビの表示が実行できるメリットを有する。また、「上乗せ特化状態」の終了条件としては、「再遊技‐A」が当選した場合の所定確率(例えば、30%)で終了するようにしても良いし、「上乗せ特化状態」を実行する(に滞在する)最低保障ゲーム数(例えば、5ゲーム)を有し最低保障ゲームが経過した後は、「再遊技‐A」が当選した場合の所定確率(例えば、30%)で終了するようにしても良いし、最低保障ゲーム数(例えば、5ゲーム)中にも「再遊技‐A」が当選した場合に「上乗せ特化状態」の終了抽選(例えば、毎ゲーム30%で当選する)を実行し、終了抽選に当選した場合であっても最低保障ゲームが経過するまでは「上乗せ特化状態」を終了せずに最低保障ゲーム数が経過した後に終了するようにしても良い。 Next, FIG. 52 is an image diagram 4 of performing the effect during AT according to the present embodiment. First, in the upper left of the figure, under the situation where the AT-related state is "additional specialization state" and the RT-related state is "RT1", "Win-A1" is established as the condition device which is the push order bell, and " A push order navigation display corresponding to "Left→Middle→Right" is displayed on the effect display device S40, and "=1" is displayed on the push order display device D270. After that, according to the press order navigation display, when the stop button D40 is operated from "left → middle → right", a bell is won and 11 coins are paid out, and a message indicating that the number of AT games has been added successfully is displayed "+10G ” is displayed on the effect display device S40. As shown in Figure 28, in the "additional specialization state" where you can stay until you play 10 games (the "additional specialization state" shifts to the "AT state" after you play 10 games), , the AT game number lottery is configured to be executed also in the push order bell and the push order replay. Here, in this embodiment, the configuration is such that in both the case of the push order bell and the push order replay, 100% of wins are won in the AT game number lottery (one or more AT games are added). However, it is not limited to this, and the push order bell is configured so that 100% of the AT game number lottery will be won (the number of AT games will be increased by one or more games). In the sequential replay, it may be configured such that the probability of winning the AT add-on lottery is 70% (the add-on of one or more AT games is executed). Furthermore, in the upper right of the figure, under the situation where the AT-related state is "add-on specialization state" and the RT-related state is "RT1", "Win-B" is established as a conditional device that is a common bell. Here, the common bell has the same benefit for the players regardless of the order in which it is pressed, and is a small role in which the AT game number addition lottery is not executed. The push order navigation display corresponding to "Right" is displayed on the effect display device S40, and the push order display device D270 is hidden. Thereafter, the stop button D40 is operated in "left → middle → right" according to the push order navigation display on the performance display device S40, but no performance related to the game addition is displayed. In addition, in the lower left of the figure, under the situation where the AT-related state is "AT in progress" and the RT-related state is "RT1", "Win-A1" is established as the condition device which is the push order bell, and "Left A push order navigation display corresponding to "→Middle→Right" is displayed on the effect display device S40, and "=1" is displayed on the push order display device D270. Thereafter, when the stop button D40 is operated in "left->middle->right" according to the press order navigation display, a bell is won and 11 coins are paid out, and the effect related to the addition of the number of AT games is not displayed. Next, in the lower right of the figure, under the situation where the AT-related state is "AT in progress" and the RT-related state is "RT1", "Win-B" is established as a common bell condition device, and the effect is displayed. The push order navigation is not displayed in the device S40, and is not displayed on the push order display device D270. Next, when the three stop buttons D40 are operated, a bell is won and 11 coins are paid out, regardless of the order in which they are pressed. In this way, when a common bell is won, the push order navigation is not displayed on the effect display device S40 and the push order display device D270 when the player is in the "AT state", but when the player is in the "additional special state" Although the push order navigation is not displayed on the push order display device D270, the push order navigation is displayed on the effect display device S40. With this configuration, in the "addition specialization state", even if a common bell is won, the number of AT games will not be added; By executing a similar push order navigation, before stopping the reels, it is impossible to distinguish that it is a common bell rather than a push order bell. In other words, AT in the game at the timing before stopping the reels. It is possible to prevent a situation in which it becomes clear that the addition of the number of games will not be executed, and it is possible to increase the interest of the game. Further, when the common bell is won, a push order navigation similar to the push order bell may be displayed on the push order display device D270. In this case, in addition to displaying the push order navigation on the effect display device S40, the push order navigation is also displayed on the push order display device D270, so the player can follow the push order navigation at the timing before the reels of the game stop. Since it is not possible to completely grasp whether the result is a pressed order bell or a common bell, it is more effective. As a concrete means, when a common bell is won, a specific predetermined pressing order can be fixedly displayed, or it can be selectively displayed from any of the pressing orders that can be displayed on the pressing order bell. It can also be displayed. The former has the advantage of reducing the processing load because it does not perform the process of selecting the press order, and the latter has the advantage of being able to display a more natural press order navigation by eliminating variations in the press order. . Furthermore, the condition for ending the "additional specialization state" may be such that it ends with a predetermined probability (for example, 30%) when "replay-A" is won, or the "additional specialization state" may be terminated with a predetermined probability (for example, 30%). If there is a minimum guaranteed number of games to be played (for example, 5 games) and the minimum guaranteed number of games has elapsed, the game ends with a predetermined probability (for example, 30%) when "Replay-A" is won. Alternatively, if "Replay-A" is won during the minimum guaranteed number of games (for example, 5 games), the "additional special state" can be terminated by lottery (for example, 30% of winnings every game). ), and even if you win the final lottery, the "additional specialization state" may not end until the minimum guaranteed number of games has elapsed, but end after the minimum number of guaranteed games have elapsed. .

次に、図53は、本実施形態に係る、レア役時演出の一例である。図45にて前述したレア役当選時の演出の実行イメージを同図にて詳述する。まず、色告知としてチェリーに当選した場合を例示すると、スタートレバー操作時に演出表示装置S40の画面全体が赤色になると共に「レア役成立!」と表示され、チェリーに当選している旨が報知される(赤色がチェリーに対応している)。「待機区間」にてレア役に当選した場合にはすべてスタートレバーを操作した後でありすべてのリールが回転している状況にてレア役に当選している旨が報知される。次に、カットイン演出を例示すると、リール回転開始後(スタートレバー操作後としてもよい)全リール回転中にて、「CHANCE」と表示される。カットイン演出はレア役の場合とレア役ではない場合(押し順ベル等)とのいずれにおいても実行され得る演出であり、リール停止前にはいずれの役に当選したのかが判別し難いよう構成されている。前述したように「待機区間」以外の遊技区間にてレア役に当選した場合に実行され得る演出となっている。次に、バトル演出を例示すると、全リール停止後にバトル演出が開始される旨が報知され(スタートレバー操作時にはバトル演出が実行される旨は報知されていない)、その後の複数ゲームにてバトル演出が実行される。バトル演出が実行される場合にはいずれのレア役に当選したかは報知されない。また、バトル演出は「待機区間」以外の遊技区間にてレア役に当選した場合に実行され得る演出である。 Next, FIG. 53 is an example of rare role performance according to this embodiment. The execution image of the performance at the time of winning the rare combination described above with reference to FIG. 45 will be described in detail in the same figure. First, to give an example of a case where a cherry is won as a color notification, when the start lever is operated, the entire screen of the effect display device S40 turns red and the message "Rare hand completed!" is displayed, informing that the cherry has been won. (red color corresponds to cherry). If you win a rare combination in the "standby section", you will be notified that you have won the rare combination after all the start levers have been operated and all the reels are spinning. Next, to give an example of a cut-in effect, "CHANCE" is displayed while the reels are completely rotating after the reels start rotating (or after the start lever is operated). The cut-in performance is a performance that can be performed both in the case of a rare role and in the case of a non-rare role (press order bell, etc.), and is configured so that it is difficult to determine which role has been won before the reels stop. has been done. As mentioned above, this is a performance that can be executed when a rare combination is won in a game section other than the "standby section." Next, to give an example of a battle effect, you will be notified that the battle effect will start after all reels have stopped (you will not be notified that the battle effect will be executed when you operate the start lever), and the battle effect will be displayed in multiple games after that. is executed. When a battle performance is executed, it is not announced which rare role has been won. In addition, the battle performance is a performance that can be executed when a rare combination is won in a game section other than the "standby section."

以上のように構成することにより、本実施形態においては、遊技区間として「転落待ち区間」を設け、「有利区間」の後には「転落待ち区間」に設定され得るよう構成されている。また、「転落待ち区間」においては、AT抽選やATゲーム数上乗せ抽選を実行しないと共に、「転落待ち区間」の後には「通常区間」に設定されるよう構成することにより、「有利区間」が終了した場合には「有利区間」に関する情報をクリアすべきにも拘らず、一旦「通常区間」に設定した後に再度「有利区間」に設定して、実質的に1500ゲーム以上「有利区間」が継続する(合計で1500ゲーム以上継続する)ことがない公正な遊技機とすることができる。また、「転落待ち区間」において実行される演出を「通常区間」と同様の演出態様とし、且つ、AT抽選やATゲーム数上乗せ抽選が実行されないために遊技者に過度な期待感を抱かせないような演出態様とすることにより、遊技区間に対応した適切な演出を実行するユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 With the above configuration, in this embodiment, a "fall waiting section" is provided as a game section, and the "fall waiting section" can be set after the "advantageous section". In addition, in the "fall waiting section", the AT lottery and the AT game number addition lottery are not performed, and by configuring the "normal section" to be set after the "falling waiting section", the "advantageous section" is Even though the information regarding the "advantageous section" should be cleared when the game is finished, once it is set to "normal section", it is set to "advantageous section" again, and the "advantageous section" is effectively over 1,500 games. It is possible to create a fair gaming machine that does not continue (continuing for a total of 1,500 games or more). In addition, the performance performed in the "fall waiting section" is the same as the "normal section", and the AT lottery and the AT game number addition lottery are not performed, so that the players do not have excessive expectations. By adopting such a presentation mode, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that executes an appropriate presentation corresponding to the game section.

尚、本例においては、「待機区間」と「転落待ち区間」とはどちらもAT抽選やATゲーム数上乗せ抽選等のATに関する抽選は実行しないよう構成されているが、「待機区間」と「転落待ち区間」とではRT状態が相違している(「待機区間」はRT2と「転落待ち区間」はRT1)。また、「転落待ち区間」においてはBB役に当選し得るが、「待機区間」においては新たにBB役に当選しない。 In this example, both the "waiting section" and the "falling waiting section" are configured so that AT-related drawings such as AT drawings and AT game number addition drawings are not executed. The RT states are different in the "fall waiting section" (the "waiting section" is RT2 and the "fall waiting section" is RT1). Further, in the "fall waiting section", it is possible to win the BB winning combination, but in the "waiting section", the BB winning combination cannot be won.

また、本例においては、AT中状態等の「有利区間」における所定の期間(所定のATに関する状態)と「転落待ち区間」とではRT状態は同一の「RT1」となっているが、特定の再遊技が停止表示される頻度を相違させてもよいし、「有利区間」における所定の期間においては特定の再遊技役が停止表示され得るが「転落待ち区間」においては特定の再遊技役が停止表示されないよう構成してもよいし、「転落待ち区間」においては特定の再遊技役が停止表示され得るが「有利区間」における所定の期間においては特定の再遊技役が停止表示されないよう構成してもよい。 In addition, in this example, the RT state is the same "RT1" in the predetermined period (state related to predetermined AT) in the "advantageous section" such as the AT state and the "fall waiting section", but the RT state is the same "RT1", The frequency at which replays are stopped and displayed may be different, or a specific replay combination may be stopped and displayed during a predetermined period in the "advantageous section", but a specific replay combination may be stopped and displayed during the "fall waiting section". may be configured so that it is not displayed in a stopped state, or a specific replay combination may be stopped and displayed in the "fall waiting section", but a specific replay combination may not be displayed in a stopped state during a predetermined period in the "advantageous section". may be configured.

尚、「転落待ち区間」においてレア役が成立した場合に実行される演出態様は本例の態様には限定されず、例えば、スタートレバー操作時にレア役に当選している旨のみを報知していずれのレア役に当選しているかについては報知しないような演出態様としてもよく、一例としては、スタートレバー操作時に演出表示装置S40にて「!!」と表示する等、遊技者が目押しせずに適当にリールを停止させてレア役を入賞させることができないといった損失が生じないように、現在のゲームにおいては目押しをするべきである旨を遊技者が認識できるような演出態様であれば問題ない。また、「転落待ち区間」と「待機区間」とではレア役に当選したゲーム以外においても実行される演出傾向が相違するよう構成してもよく、「転落待ち区間」においてはボーナスを煽るような演出を実行し得る一方、「待機区間」においてはボーナスを煽る演出は実行しないように構成してもよいし、「転落待ち区間」においては発生するが「待機区間」においては発生しない予告演出を有していてもよい。 Furthermore, the mode of presentation executed when a rare combination is achieved in the "fall waiting section" is not limited to the mode of this example. For example, only the fact that the rare combination has been won is notified when the start lever is operated. It is also possible to adopt a performance mode that does not notify which rare role has been won. For example, when the start lever is operated, the performance display device S40 displays "!!" In order to avoid losses such as not being able to stop the reels at random without being able to win a rare prize, there should be a presentation mode that allows players to recognize that they should press their eyes in the current game. No problem. In addition, the "fall waiting section" and the "standby section" may be configured to have different performance tendencies even in games other than those in which the rare role has been won, and the "falling waiting section" may be configured to have different effects that are performed in games other than those in which the rare role has been won. While it is possible to execute a performance, it may be configured such that a performance that stimulates bonuses is not performed during the "standby section", or a preview performance that occurs during the "fall waiting section" but not during the "standby section". may have.

(本実施形態からの変更例1) ここで、本実施形態では、遊技区間として転落待ち区間を有する遊技の一例を詳述したが、ATに関する状態の遷移やRT状態の遷移は本実施形態の態様には限定されない。そこで、本実施形態とは異なる態様であるATに関する状態の遷移やRT状態の遷移となる構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。 (Modification example 1 from this embodiment) Here, in this embodiment, an example of a game having a fall waiting section as a game section has been described in detail, but the transition of the state related to AT and the transition of the RT state is different from that of this embodiment. It is not limited to the aspect. Therefore, a configuration in which the AT-related state transition and the RT state transition, which are different from the present embodiment, is referred to as modification example 1 from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図54は、本実施形態からの変更例1に係る図柄組み合わせ一覧4である。同図に示されるように、本実施形態からの変更例1においては、再遊技となる条件装置として再遊技06が新たに設けられており、詳細は後述することとなるが、本実施形態からの変更例1においては、「RT0」にて再遊技06が停止表示することにより「RT1」に移行するよう構成されている。 First, FIG. 54 is a symbol combination list 4 according to modification example 1 from this embodiment. As shown in the figure, in modification example 1 from this embodiment, replay 06 is newly provided as a condition device for replaying, and the details will be described later, but from this embodiment In Modified Example 1, the replay 06 is displayed as stopped at "RT0", and then the game shifts to "RT1".

次に、図55は、本実施形態からの変更例1に係る条件装置一覧である。同図に示されるように、本実施形態からの変更例1においては、当選番号28~33が新たに設けられており、当選番号28~30は、入賞‐J1~J3に対応しており、入賞‐J1~J3は入賞‐A1~A6と同様に、正解の押し順(リール停止順)にてリールを停止させた場合には11枚のメダル払出(入賞‐A1~A6は正解の押し順にてリールを停止させた場合9枚の払出となって
いる)となり、不正解の押し順にてリールを停止させた場合には1枚のメダル払出となる押し順ベル役である。また、入賞‐A1~A6は6択の押し順であるため、押し順ナビが発生していない状況において任意の停止順でリールを停止させた場合には6分の1で正解の押し順に基づく11枚の払出となるのに対して、入賞‐J1~J3は、第1停止の候補である左リール、中リール、右リールの3つのリールのうち2つが正解の押し順となるため、押し順ナビが発生していない状況において任意の停止順でリールを停止させた場合には3分の2で正解の押し順に基づく11枚の払出となる。一例としては、当選番号28の入賞‐J1に当選した場合において、第1停止として左リール又は中リールを停止させた場合には(第2停止及び第3停止に拘らず)11枚の払出(正解)となり、第1停止として右リールを停止させた場合には(第2停止及び第3停止に拘らず)1枚の払出(不正解)となるよう構成されている。このように構成する趣旨については後述することとする。
Next, FIG. 55 is a list of conditional devices according to Modification Example 1 from this embodiment. As shown in the figure, in the first modification from the present embodiment, winning numbers 28 to 33 are newly provided, and winning numbers 28 to 30 correspond to winnings - J1 to J3. Winning-J1 to J3 is the same as winning-A1 to A6, and if the reels are stopped in the correct order of pressing (reel stop order), 11 medals will be paid out (for winning-A1 to A6, the reels will be paid out in the correct pressing order). If the reel is stopped with a wrong answer, nine medals will be paid out), and if the reel is stopped with an incorrect push order, one medal will be paid out, which is the push order bell combination. Also, since winnings - A1 to A6 are based on the press order of 6 choices, if the reels are stopped in an arbitrary stopping order in a situation where the press order navigation is not occurring, the correct answer will be based on the press order with 1/6. 11 pieces will be paid out, but for winnings - J1 to J3, two of the three reels (left reel, middle reel, and right reel), which are the candidates for the first stop, will be pressed in the correct order. If the reels are stopped in an arbitrary stopping order in a situation where order navigation is not occurring, 11 pieces will be paid out based on the correct pressing order in two-thirds of the cases. As an example, when winning number 28 - J1, if the left reel or middle reel is stopped as the first stop (regardless of the second stop or third stop), 11 pieces will be paid out ( Correct answer), and when the right reel is stopped as the first stop (regardless of the second stop or third stop), one coin is paid out (incorrect answer). The purpose of this configuration will be described later.

また、当選番号31~33は、再遊技E1~E3に対応しており、再遊技‐E1~E3は再遊技‐D1~D3と同様に、第1停止としていずれのリールを停止させるかの3択の押し順となっており、再遊技‐E1は、正解の押し順にてリールを停止させると再遊技06が停止表示され、不正解の押し順にてリールを停止させると再遊技01が停止表示されることとなり、再遊技‐E2は、正解の押し順にてリールを停止させると再遊技06が停止表示され、不正解の押し順にてリールを停止させると再遊技01又は02が停止表示されることとなり、再遊技E‐3は、正解の押し順にてリールを停止させると再遊技06が停止表示され、不正解の押し順にてリールを停止させると再遊技01、02又は03が停止表示されることとなる。一例としては、当選番号31の再遊技‐E1に当選した場合には、第1停止として左リールを停止させた場合には(第2停止及び第3停止に拘らず)再遊技06が停止表示することとなり、第1停止として中リール又は右リールを停止させた場合には(第2停止及び第3停止に拘らず)再遊技01が停止表示することとなる。尚、再遊技06が停止表示することで「RT0」から「RT1」に移行するよう構成されているため、「RT0」である状況にて再遊技‐E1に当選した場合には、第1停止として左リールを停止させた場合には再遊技06が停止表示することにより「RT1」に移行し、第1停止として中リール又は右リールを停止させた場合には再遊技01が停止表示してRT状態は「RT0」のままとなる。尚、再遊技‐E1~E3は「RT0」から「RT1」に移行させるための再遊技役であるため、いずれかの停止順にて停止した場合に再遊技06が停止表示すれば問題なく、再遊技06が停止表示される押し順以外で停止表示される再遊技は再遊技01~03以外の再遊技に変更しても何ら問題ない(例えば、再遊技04等)。 In addition, winning numbers 31 to 33 correspond to replays E1 to E3, and replays - E1 to E3 are similar to replays - D1 to D3, which determine which reel to stop as the first stop. The order of the selections is pressed, and in replay-E1, if you stop the reels in the correct order of presses, replay 06 will be stopped and displayed, and if you stop the reels in the incorrect order of presses, replay 01 will be stopped and displayed. Therefore, in re-game E2, when the reels are stopped in the correct pressing order, re-gaming 06 is stopped and displayed, and when the reels are stopped in the incorrect pressing order, re-gaming 01 or 02 is stopped and displayed. Therefore, in replay E-3, if you stop the reels in the correct order of presses, replay 06 will be stopped and displayed, and if you stop the reels in the incorrect order of presses, replay 01, 02, or 03 will be stopped and displayed. The Rukoto. As an example, if the replay of winning number 31-E1 is won, if the left reel is stopped as the first stop (regardless of the second stop or third stop), the replay 06 will be displayed as stopped. Therefore, when the middle reel or the right reel is stopped as the first stop (regardless of the second stop or third stop), the regame 01 will be displayed as stopped. In addition, since replay 06 is configured to shift from "RT0" to "RT1" by displaying a stoppage, if replay E1 is won in the situation of "RT0", the first stop When the left reel is stopped as the first stop, the regame 06 is displayed as stopped and the transition goes to "RT1". When the middle reel or right reel is stopped as the first stop, the regame 01 is displayed as stopped. The RT state remains "RT0". In addition, since re-gaming E1 to E3 are re-gaming combinations for transitioning from "RT0" to "RT1", if re-gaming 06 is stopped in any order of stopping, there is no problem and re-gaming is possible. There is no problem in changing the re-game in which game 06 is stopped and displayed in a position other than the pressing order in which it is stopped and displayed to a re-game other than re-games 01 to 03 (for example, re-game 04, etc.).

また、入賞‐J1~J3は前述した入賞‐A1~A6と同様に、3つの当選番号がすべて同一の演出グループ番号である12となっており、出玉グループ番号もすべて同一の14となっている。また、再遊技‐E1~E3は前述した再遊技‐D1~D3と同様に、3つの当選番号がすべて同一の演出グループ番号である13となっており、出玉グループ番号もすべて同一の15となっている。また、入賞・再遊技当選情報は夫々異なる数字が割り振られており、入賞‐J1~J3は19~21、再遊技‐E1~E3は22~24となっている。 In addition, the winning numbers J1 to J3 are the same as the winning numbers A1 to A6 mentioned above, and the three winning numbers are all the same production group number 12, and the ball group numbers also are all the same 14. There is. In addition, in the re-games E1 to E3, the three winning numbers are all the same performance group number 13, and the ball output group numbers are also all the same 15, similar to the above-mentioned re-games D1 to D3. It has become. Also, different numbers are assigned to winning/re-gaming winning information, with winnings-J1 to J3 being 19 to 21, and re-gaming-E1 to E3 being 22 to 24.

次に、図56は、本実施形態からの変更例1に係る小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。同図に示されるように、本実施形態からの変更例1においては、RT状態として、「RT0」、「非RT」、「RT1」、「RT2」、「RT3」、「1種BB‐A、B、C」の6つのRT状態を有している。尚、RT状態の遷移については後述することとする。BBの実行中(「1種BB‐A、B、C」)以外においては、入賞‐J1~J3が夫々361/65536で当選し合計で1083/65536で当選するよう構成されている。尚、入賞‐A1~A6は合計で4338/65536で当選するため、入賞‐J1~J3よりも入賞‐A1~A6の方が当選し易いよう構成されている(入賞‐J1~J3の方が当選し易いよう構成してもよいし、入賞する役を相違させることで当選した際の平均のメダル払出枚数を相違させてもよい)。ここで、入賞‐A1~A6に当選し且つ押し順ナビが発生せずに遊技者が任意の押し順にてリールを停止させた場合の払い出す遊技メダル枚数の期待値は、「11(枚)×1/6(正解の押し順)+1(枚)×5/6=2.67(枚)」となっており、入賞‐A1~A6に当選し且つ押し順ナビが発生して遊技者が正解の押し順にてリールを停止させた場合の払い出す遊技メダル枚数の期待値は、「11(枚)×6/6(正解の押し順)=11(枚)」となっている。即ち、入賞‐A1~A6に当選したゲームにて押し順ナビを発生させた場合、押し順ナビを発生させなかった場合と比較して、期待値として8.33(枚)多い遊技メダルが払い出されることとなる。また、入賞‐J1~J3に当選し且つ押し順ナビが発生せずに遊技者が任意の押し順にてリールを停止させた場合の払い出す遊技メダル枚数の期待値は、「11(枚)×2/3(正解の押し順)+1(枚)×1/3=7.67(枚)」となっており、入賞‐J1~J3に当選し且つ押し順ナビが発生して遊技者が正解の押し順にてリールを停止させた場合の払い出す遊技メダル枚数の期待値は、「11(枚)×3/3(正解の押し順)=11(枚)」となっている。即ち、入賞‐J1~J3に当選したゲームにて押し順ナビを発生させた場合、押し順ナビを発生させなかった場合と比較して、期待値として3.33(枚)多い遊技メダルが払い出されることとなる。このように、押し順ナビが発生した場合と発生しなかった場合との遊技メダルの払出枚数の期待値の差分が、入賞‐A1~A6よりも入賞‐J1~J3の方が小さいため、押し順ナビを発生させる場合において、入賞‐A1~A6当選時に押し順ナビを発生させた場合よりも、入賞‐J1~J3当選時に押し順ナビを発生させた場合の方がベースが高くならない。詳細は後述することとなるが、本実施形態からの変更例1のように入賞‐J1~J3のような、押し順ナビが発生した場合と発生しなかった場合との遊技メダルの払出枚数の期待値の差分が相対的に小さい条件装置当選時に押し順ナビを発生させることにより、ベースが高くなり過ぎず、より自由に遊技機を設計することが可能となる。 Next, FIG. 56 is a list of small winning combinations, replay winning combinations, and bonus appearance rates according to Modification Example 1 from this embodiment. As shown in the figure, in Modification Example 1 from the present embodiment, the RT states include "RT0", "Non-RT", "RT1", "RT2", "RT3", and "Type 1 BB-A". , B, C''. Note that the transition of the RT state will be described later. Except during the execution of BB (``Type 1 BB-A, B, C''), the configuration is such that prizes J1 to J3 are each won with 361/65536, and a total of 1083/65536 are won. In addition, since prize-winning A1 to A6 will win with a total of 4338/65536, it is configured so that prize-winning A1 to A6 is easier to win than prize-winning J1 to J3 (prize-J1 to J3 is more likely to win). It may be configured to make it easier to win, or the average number of medals paid out when winning may be varied by different winning combinations). Here, if the player wins a prize from A1 to A6 and stops the reels in any press order without the press order navigation occurring, the expected value of the number of game medals to be paid out is "11 (medals)". × 1/6 (press order of correct answer) + 1 (pieces) × 5/6 = 2.67 (pieces)”, and the player wins the prize-A1 to A6 and the press order navigation occurs. The expected value of the number of game medals to be paid out when the reels are stopped in the correct pressing order is "11 (totals) x 6/6 (to the correct pressing order) = 11 (totals)." In other words, when the push order navigation is generated in a game where winnings A1 to A6 are won, 8.33 (more) game medals will be paid out as the expected value compared to the case where the push order navigation is not generated. It will be. In addition, if the player wins a prize from J1 to J3 and stops the reels in any press order without the press order navigation occurring, the expected value of the number of game medals to be paid out is "11 (medals) x 2/3 (press order of correct answer) + 1 (piece) x 1/3 = 7.67 (pieces)", and the player wins the prize-J1 to J3, and the press order navigation occurs and the player answers correctly. The expected value of the number of game medals to be paid out when the reels are stopped in the pressing order is "11 (coins) x 3/3 (correct press order) = 11 (coins)". In other words, if the push order navigation is generated in a game where the player wins J1 to J3, an expected value of 3.33 (more) game medals will be paid out compared to the case where the push order navigation is not generated. It will be. In this way, the difference in the expected value of the number of game medals paid out when push order navigation occurs and when it does not occur is smaller for winnings - J1 to J3 than for winnings - A1 to A6. When the order navigation is generated, the base is not higher when the press order navigation is generated when the prizes J1 to J3 are won than when the press order navigation is generated when the prizes A1 to A6 are won. The details will be described later, but the number of game medals paid out when push order navigation occurs and when it does not occur, such as winning-J1 to J3, as in Modification Example 1 from this embodiment. By generating a push order navigation when a device wins under conditions where the difference in expected value is relatively small, the base will not become too high and the gaming machine can be designed more freely.

なお、入賞‐J1が当選したとき、遊技者にとって有利な操作態様(11枚払出しの図柄組合せを停止表示するための押し順)は左第1停止又は中第1停止であるが、押し順ナビとしては、「左第1停止」であることを示す押し順ナビを行うように構成されている。同様に、入賞‐J2が当選したとき、遊技者にとって有利な操作態様(11枚払出しの図柄組合せを停止表示するための押し順)は中第1停止又は右第1停止であるが、押し順ナビとしては、「中第1停止」であることを示す押し順ナビを行う。また、入賞‐J3が当選したとき、遊技者にとって有利な操作態様(11枚払出しの図柄組合せを停止表示するための押し順)は左第1停止又は右第1停止であるが、押し順ナビとしては、「右第1停止」であることを示す押し順ナビを行う。つまり、複数の押し順が正解である場合であったとしても、一方の押し順をナビする。このように構成することにより、複数の押し順が正解であったときに複数の押し順を報知する場合と比較して、遊技者が混乱することを防止することができる。例えば、入賞‐J1が当選したとき、演出表示装置S40に「1・1・-」のような表示がなされたとき、左を押して良いのか、中を押して良いのかが初心者には分かり辛い。一方、演出表示装置S40に「1・-・-」のような表示や「1・2・3」のような表示を行うことによって、遊技者はどの操作態様(押し順)で停止ボタンを操作すれば良いのかが分かり、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 In addition, when winning - J1, the operating mode advantageous for the player (press order for stopping and displaying the symbol combination of 11 payouts) is left first stop or middle first stop, but the press order navigation The system is configured to perform push-order navigation indicating that it is the "first left stop." Similarly, when winning - J2, the operating mode advantageous to the player (press order for stopping and displaying the 11-piece payout symbol combination) is the middle first stop or the right first stop. As a navigation, a push-order navigation indicating that it is the "first stop in the middle" is performed. Also, when winning - J3, the operating mode advantageous for the player (press order for stopping and displaying the 11-piece payout symbol combination) is the first stop on the left or the first stop on the right, but the press order navigation In this case, navigation is performed in the order of pressing, indicating that it is the "first stop on the right." In other words, even if a plurality of pressing orders are correct, navigation is performed using one pressing order. By configuring in this way, it is possible to prevent the player from becoming confused, compared to the case where a plurality of press orders are notified when the plurality of press orders are correct. For example, when a prize-J1 is won and a display like "1, 1, -" is displayed on the effect display device S40, it is difficult for a beginner to understand whether it is okay to press the left button or the center button. On the other hand, by displaying something like "1... This makes it possible to provide a user-friendly gaming machine.

次に、図57は、本実施形態からの変更例1における、図18のステップ1400のサブルーチンに係るAT状態移行制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1408(変1)、ステップ1417(変1)及びステップ1418(変1)であり、即ち、ステップ3000でAT抽選実行処理を実行した後、又は、ステップ1402で現在のATに関する状態がAT抽選可能な状態(「低確率状態」、「ガセ高確率状態」又は「高確率状態」)ではなかった場合、ステップ1408(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」又は「ガセ高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1408(変1)でYesの場合、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(本実施形態と同様にチェリーとなっている)であるか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1412の処理で実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を高確率状態に決定してステップ1418(変1)に移行する。他方、ステップ1414でNoの場合、ステップ1417(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態をガセ高確率状態に決定し、ステップ1418(変1)に移行する。尚、ステップ1408(変1)又はステップ1410でNoの場合にも、ステップ1418(変1)に移行する。 Next, FIG. 57 is a flowchart of AT state transition control processing related to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in modification example 1 from this embodiment. The changes from this embodiment are step 1408 (variation 1), step 1417 (variation 1), and step 1418 (variation 1), that is, after executing the AT lottery execution process in step 3000, or in step 1402 If the current AT-related state is not a state in which AT lottery is possible (“low probability state,” “false high probability state,” or “high probability state”), in step 1408 (variation 1), the main control board M The CPUC 100 determines whether the current state regarding the AT is a "low probability state" or a "false high probability state". If Yes in Step 1408 (Variation 1), in Step 1410, the CPU 100 of the main control board M determines whether the conditional device related to the game is a status promotion role (which is a cherry as in this embodiment). Determine whether In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPU 100 of the main control board M executes a high probability state transition lottery in which the lottery has a predetermined probability (in this example, 1/2) of winning. Next, in step 1414, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the high probability state transition lottery executed in the process of step 1412 has been won. If Yes in step 1414, in step 1416, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT in the next game and subsequent games to be a high probability state, and proceeds to step 1418 (variation 1). On the other hand, in the case of No in step 1414, in step 1417 (variation 1), the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding the AT from the next game onward to be a fake high probability state, and moves to step 1418 (variation 1). . Incidentally, even if No in step 1408 (variation 1) or step 1410, the process moves to step 1418 (variation 1).

次に、ステップ1418(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」又は「ガセ高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1418(変1)でYesの場合、ステップ1420に移行して「低確率状態」への移行に係る処理を実行し、他方、ステップ1418(変1)でNoの場合には、ステップ1430に移行する。ここで、本実施形態からの変更例1においては、ATに関する状態として「ガセ高確率状態」を新たに設けている、「ガセ高確率状態」は、「有利区間」に対応しているため、「ガセ高確率状態」に滞在中は有利区間表示器YHが点灯することとなる。また、「低確率状態」又は「ガセ高確率状態」である状況にて、チェリーに当選し、且つ、高確率状態移行抽選に当選しなかった場合に「ガセ高確率状態」に移行することとなる(「ガセ高確率状態」にて高確率状態移行抽選が実行されて当選しなかった場合には「ガセ高確率状態」が維持される)。このように、「低確率状態」(又は、「ガセ高確率状態」)にてチェリーに当選した場合には、「高確率状態」及び「ガセ高確率状態」のいずれかのATに関する状態に移行するよう構成され、且つ、「高確率状態」及び「ガセ高確率状態」のいずれにおいても有利区間表示器YHが点灯するため、「チェリー=高期待度」であると遊技者が認識し易くなるよう構成することができる。また、「ガセ高確率状態」の終了条件(「低確率状態」への移行条件)は、「高確率状態」と同一となっている。尚、「ガセ高確率状態」の終了条件は「高確率状態」と同一でなくてもよく、例えば、(1)「ガセ高確率状態」にて押し順ナビを1回実行したゲームにて終了する(次のゲームから「通常遊技状態」となる)、(2)「ガセ高確率状態」にて押し順ナビを1回実行し、かつ、「ガセ高確率状態」となってから所定のゲーム数が経過(所定の遊技が終了)した場合に終了する(次のゲームから「通常遊技状態」となる)、よう構成してもよい。尚、上記(2)の場合には、「ガセ高確率状態」となってから所定のゲーム数が経過しても押し順ナビが1回も
実行されていなかった場合(入賞‐J1~J3に当選しなかった場合)には、その後押し順ナビが1回実行されたゲーム(入賞‐J1~J3に当選したゲーム)にて終了することとなる。
Next, in step 1418 (variation 1), the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is a "high probability state" or a "false high probability state". If Yes in Step 1418 (Variation 1), the process moves to Step 1420 to execute processing related to transition to the "low probability state", and on the other hand, if No in Step 1418 (Variation 1), the process proceeds to Step 1430. Transition. Here, in the first modification from the present embodiment, a "fake high probability state" is newly provided as a state related to AT. Since the "fake high probability state" corresponds to the "advantageous section", While staying in the "fake high probability state", the advantageous section indicator YH will light up. In addition, if you win a cherry in a situation where you are in a "low probability state" or a "false high probability state" and you do not win the high probability state transition lottery, you will be transferred to a "false high probability state". (If the high probability state transition lottery is executed in the "false high probability state" and no winner is won, the "false high probability state" is maintained). In this way, if a cherry is won in the "low probability state" (or the "false high probability state"), the state will shift to either the "high probability state" or the "false high probability state" related to AT. In addition, since the advantageous section indicator YH lights up in both the "high probability state" and the "false high probability state", it becomes easier for the player to recognize that "cherry = high expectation". It can be configured as follows. Furthermore, the termination conditions for the "fake high probability state" (conditions for transition to the "low probability state") are the same as for the "high probability state." Note that the ending conditions for the "fake high probability state" do not have to be the same as for the "high probability state"; for example, (1) the game ends when the push order navigation is executed once in the "fake high probability state"; (becomes the "normal game state" from the next game), (2) Execute the push order navigation once in the "false high probability state", and play the specified game after entering the "false high probability state" It may be configured such that the game ends when the number of games has elapsed (a predetermined game ends) (the next game becomes the "normal game state"). In the case of (2) above, if the push order navigation has not been executed even once after the predetermined number of games have passed since the "false high probability state" (winning - J1 to J3) If the player does not win), the game ends with the game in which the boost order navigation was executed once (winning game - the game in which J1 to J3 were won).

次に、図58は、本実施形態からの変更例1における、図57のステップ3000のサブルーチンに係るAT抽選実行処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ3009(変1)、ステップ3016(変1)及びステップ3018(変1)であり、即ち、ステップ3008で所定確率(本例では、1/5)で当選するAT抽選を実行した後、ステップ3009(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技状態が「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3009(変1)でYesの場合にはステップ3010に移行し、ステップ3009(変1)でNoの場合、換言すると、現在の遊技状態が「ガセ高確率状態」である場合、ステップ3016(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3008で実行したAT抽選に当選していないか否かを判定する。ステップ3016(変1)でYesの場合、ステップ3018(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」(「有利区間」であるがAT抽選に当選していないため、BB終了後には「AT中状態」にはならない)に決定し、{次の処理ステップ1408(変1)の処理}に移行する。他方、ステップ3016(変1)でNoの場合、ステップ3006で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」(「有利区間」でありAT抽選に当選しているため、BB終了後には「AT中状態」となる)に決定し、{次の処理ステップ1408(変1)の処理}に移行する。尚、ステップ3018(変1)の処理を実行し、その後のBB終了後に移行するATに関する状態は、「ガセ高確率状態」としてもよいし「低確率状態」としてもよい。また、同図においては、BBに当選した場合に、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」、「待機BB内部中遊技」又は「通常BB内部中遊技」のいずれかとするよう図示しているが、BB役が当選したゲームにてBB役を入賞させた場合にはその限りではなく、ステップ3006、ステップ3018(変1)又はステップ3012の処理を実行する場合には「有利BB状態」となり、ステップ3014の処理を実行する場合には「通常BB状態」となるよう構成されている。 Next, FIG. 58 is a flowchart of AT lottery execution processing related to the subroutine of step 3000 in FIG. 57 in modification example 1 from this embodiment. The changes from this embodiment are step 3009 (variation 1), step 3016 (variation 1), and step 3018 (variation 1), that is, winning with a predetermined probability (in this example, 1/5) in step 3008. After executing the AT lottery, in step 3009 (change 1), the CPU 100 of the main control board M determines whether the current gaming state is a "low probability state". If Yes in Step 3009 (Variation 1), the process moves to Step 3010, and if No in Step 3009 (Variation 1), in other words, if the current gaming state is "false high probability state", the process moves to Step 3016 ( In variation 1), the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the AT lottery executed in step 3008 has been won. If Yes in Step 3016 (Variation 1), in Step 3018 (Variation 1), the CPU 100 of the main control board M changes the state of the AT from the next game onwards to "Advantageable BB internal medium game" (although it is an "Advantageous section"). Since the player has not won the AT lottery, it is determined that the "AT state" will not be reached after the BB ends, and the process moves to {the next processing step 1408 (variation 1)}. On the other hand, in the case of No in step 3016 (variation 1), in step 3006, the CPU 100 of the main control board M sets the state regarding the AT from the next game onwards as "advantageous BB internal medium game" ("advantageous section" and AT lottery). Since the player has won, it is determined that the player will be in the "AT state" after the BB ends, and the process moves to {the next processing step 1408 (variation 1)}. The state regarding the AT to which the process of step 3018 (variation 1) is executed and the subsequent BB is completed may be a "false high probability state" or a "low probability state". In addition, in the same figure, when a BB is won, the state regarding AT from the next game onward is set to one of "advantageous BB internal medium game", "standby BB internal medium game", or "normal BB internal medium game". Although shown in the figure, this is not limited to the case where the BB combination is won in a game where the BB combination is won, and when the process of step 3006, step 3018 (variation 1) or step 3012 is executed, the "advantageous" It is configured to be in the "BB state", and to be in the "normal BB state" when the process of step 3014 is executed.

次に、図59は、本実施形態からの変更例1における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る条件装置番号管理処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1476(変1)及びステップ1478(変1)であり、即ち、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役であったと判定した場合、ステップ1476(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るATに関する状態は押し順ナビありとなるATに関する状態であるか否かを判定する。ここで、本実施形態からの変更例1に係る押し順ありとなるATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」となっている。ステップ1476(変1)でYesの場合、ステップ1458に移行する。他方、ステップ1476(変1)でNoの場合には、ステップ1478(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、現在の「有利区間」における最初の入賞‐J1~J3のいずれかの当選ゲームではないか否かを判定する。ステップ1478(変1)でYESの場合にはステップ1468に移行し、Noの場合にはステップ1458に移行する。このように、本実施形態からの変更例1においては、押し順ナビありではないATに関する状態において「有利区間」が新たに設定されてから最初の入賞‐J1~J3のいずれかに当選したゲームにおいては、押し順ナビを必ず実行するよう構成されており、2回目以降の入賞‐J1~J3のいずれかに当選したゲームやその他の押し順役に当選した場合には押し順ナビを実行しないよう構成されている。このように構成することによって、「通常区間」に対応するATに関する状態から「高確率状態」や「ガセ高確率状態」に移行した場合(新たに「有利区間」が設定された場合)おいても押し順ナビを1回実行することにより、任意の条件で「有利区間」から「通常区間」となるよう設計することが容易となる。尚、本実施形態からの変更例1のように、「ガセ高確率状態」等の遊技者に期待感を抱かせるための「有利区間」に対応するATに関する状態を設けるよう構成した場合には、新たに「有利区間」となることが頻繁に起こる。そこで、本実施形態からの変更例1においては、新たに「有利区間」が設定された場合には、前述したように押し順ナビを実行した場合と押し順ナビを実行しなかった場合とで遊技メダルの払出枚数の期待値の差が相対的に少ない当選番号である入賞‐J1~J3が最初に当選した場合に押し順ナビを実行するよう構成することによって、ベースが過剰に高くなってしまう事態を防止することができ、遊技者のAT抽選への期待感を頻繁に煽ることができ、且つ、設計し易い遊技機とすることができる。 Next, FIG. 59 is a flowchart of conditional device number management processing related to the subroutine of step 1450 in FIG. 18 in modification example 1 from this embodiment. The changes from this embodiment are step 1476 (Variation 1) and step 1478 (Variation 1). That is, in Step 1454, the CPU 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a combination with a pressing order. If it is determined that this is the case, in step 1476 (variation 1), the CPU 100 of the main control board M determines whether the state related to the AT related to the game is the state related to the AT with push order navigation. Here, the states related to AT in which there is a pressing order according to the first modification from the present embodiment are "AT in progress state", "additional specialization state", and "specialization precursor state". If YES in step 1476 (variation 1), the process moves to step 1458. On the other hand, in the case of No in step 1476 (variation 1), in step 1478 (variation 1), the CPU 100 of the main control board M selects the first prize in the current "advantageous section" - any one of J1 to J3. Determine whether or not it is a game. If YES in step 1478 (change 1), the process moves to step 1468, and if No, the process moves to step 1458. In this way, in Modification Example 1 from the present embodiment, in a state related to AT that does not have a push order navigation, the first prize after the "advantageous section" is newly set - a game in which one of J1 to J3 is won. is configured so that the push order navigation is always executed, and the push order navigation will not be executed in the case of a game where you win a prize from the second time onward - J1 to J3 or any other push order combination. It is configured like this. With this configuration, when the AT-related state corresponding to the "normal section" shifts to the "high probability state" or "false high probability state" (when a new "advantageous section" is set), By executing the push-order navigation once, it becomes easy to design a transition from an "advantageous section" to a "normal section" under arbitrary conditions. Note that, as in Modification Example 1 from the present embodiment, in the case where a state related to AT corresponding to an "advantageous section" to create expectations in the player, such as a "false high probability state", is provided, , new "advantageous sections" frequently occur. Therefore, in modification example 1 from the present embodiment, when a new "advantageous section" is set, there are two cases: when the push order navigation is executed as described above, and when the push order navigation is not executed. By configuring the press order navigation to be executed when the winning numbers J1 to J3, which have a relatively small difference in the expected value of the number of game medals to be paid out, are won first, the base becomes excessively high. The game machine can be prevented from being lost, can frequently stimulate players' expectations for the AT lottery, and can be easily designed.

次に、図60は、本実施形態からの変更例1における、RT状態遷移図である。本実施形態からの変更例1においては、RT状態として、「RT0」、「非RT」、「RT1」、「RT2」、「RT3」、「1種BB‐A、B、C」の6つのRT状態を有している。RT状態の具体的な移行例としては、RAM初期化が実行された場合には「非RT」となる。また、RT状態が「非RT」である場合に、再遊技04が停止表示されると「RT0」となる。また、RT状態が「RT1」又は「RT3」である場合に、再遊技04が停止表示された場合にも「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、一例としては、RT状態が「非RT」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01~03が停止表示し、RT状態として「非RT」が維持される。一方、RT状態が「非RT」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「非RT」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 60 is an RT state transition diagram in modification example 1 from this embodiment. In modification example 1 from this embodiment, there are six RT states: "RT0", "non-RT", "RT1", "RT2", "RT3", and "Type 1 BB-A, B, C". It has RT status. As a specific example of transition of the RT state, when RAM initialization is executed, the state becomes "non-RT". Furthermore, when the RT state is "non-RT" and the replay 04 is stopped and displayed, it becomes "RT0". Further, when the RT state is "RT1" or "RT3" and the replay 04 is displayed as stopped, the state shifts to "RT0". For example, when re-gaming 04 is stopped, if you win "Re-gaming - D1" in a situation where the RT status is "non-RT" and you operate the left stop button as the first stop. , regames 01 to 03 are displayed as stopped, and the RT state is maintained as "Non-RT". On the other hand, if you win "Re-gaming - D1" in a situation where the RT status is "Non-RT" and you operate the middle stop button or right stop button as the first stop, re-gaming 04 will be displayed as stopped. Then, the RT state shifts from "non-RT" to "RT0".

また、RT状態が「非RT」、「RT0」、「RT1」又は「RT3」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A~Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A~Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A~Cの作動が終了)すると「RT3」に移行する。 Also, if the RT status is "Non-RT", "RT0", "RT1" or "RT3", the BB role will be won and the BB role will not be won in the winning game (Type 1 BB-A to C (the conditional device related to the above is activated), the RT state shifts to "RT2". Also, if you win the BB combination in "RT2" (type 1 BB-A to C are activated), the game will shift to "type 1 BB-A, B, C". Further, when BB is completed at "Type 1 BB-A, B, C" (operation of Type 1 BB-A to C is completed), the process shifts to "RT3".

また、RT状態が「RT0」の場合に、再遊技06(昇格再遊技)が停止表示すると「RT1」に移行する。尚、本実施形態からの変更例1における6つのRT状態のうち、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態は「RT0」となっており、「転落待ち区間」且つ「RT1」である状況にて再遊技04が停止表示し、「RT0」に移行する場合に遊技区間は「通常区間」となる。 Further, when the RT state is "RT0" and the replay 06 (promoted replay) is stopped and displayed, the state shifts to "RT1". Furthermore, among the six RT states in Modification Example 1 from this embodiment, the RT state with the highest stay ratio throughout all games is "RT0", and the situation is "Fall Waiting Section" and "RT1". When the re-game 04 is stopped and the game moves to "RT0", the game section becomes the "normal section".

このように、本実施形態からの変更例1においては、「AT中状態」の場合に滞在し易いRT状態である「RT1」には「RT0」からのみ移行し得るよう構成されており、「RT3」及び「非RT」からは直接「RT1」には移行しないよう構成されている。尚、本実施形態からの変更例1においては、BB終了後には「RT3」に移行するよう構成したが、これには限定されず、BB終了後においてもRAMクリア後を同様に「非RT」に移行するよう構成してもよい。 In this way, in the first modification from the present embodiment, the configuration is such that transition can only be made from "RT0" to "RT1," which is the RT state in which it is easy to stay in the "AT in progress state." RT3" and "non-RT" do not directly transition to "RT1." In addition, in the first modification example from the present embodiment, the transition is made to "RT3" after the BB is completed, but the configuration is not limited to this, and even after the BB is completed, the "non-RT" is also set after the RAM is cleared. It may be configured to move to

次に、図61は、本実施形態からの変更例1における、AT状態遷移図である。本実施形態からの変更点は、「有利区間」に対応するATに関する状態として「ガセ高確率状態」を新たに設けたことである。同図に示すように、低確率状態にてチェリーに当選した場合には、1/2で高確率移行抽選に当選し「高確率状態」に移行する一方、高確率移行抽選に非当選となった場合(1/2)においては「ガセ高確率状態」に移行するよう構成されている。また、「ガセ高確率状態」である場合にチェリーに当選すると再度高確率移行抽選が実行され、当該抽選に当選することで「高確率状態」に移行することとなる。尚、「高確率状態」と「ガセ高確率状態」と演出傾向(背景演出等)を同一(又は、類似)となるよう構成することにより、有利区間表示器YHも点灯していることから、遊技者は現在「高確率状態」に滞在しているのか「ガセ高確率状態」に滞在しているのかが判別し難くなると共に、遊技者がATに対して期待感を抱く頻度を増加させることができることとなる。また、そのように構成した場合には、常時押し順ナビが実行される遊技状態ではない「有利区間」に対応するATに関する状態(本例では、「高確率状態」、「ガセ高確率状態」)の滞在割合が高くなってしまうが、「有利区間」を終了させる条件である1回以上の押し順ナビの実行を、押し順ナビを実行した場合としなかった場合とで遊技メダルの払出枚数の期待値の差分が相対的に小さい入賞‐J1~J3に当選したゲームにて実行するよう構成することにより、ベースが高くなり過ぎずに興趣性の高い遊技機を設計することができる。 Next, FIG. 61 is an AT state transition diagram in modification example 1 from this embodiment. The change from this embodiment is that a "false high probability state" is newly provided as a state regarding the AT corresponding to the "advantageous section". As shown in the figure, if you win a cherry in the low probability state, you will win the high probability transition lottery at 1/2 and move to the "high probability state", but you will not win the high probability transition lottery. In the case (1/2), the system is configured to shift to the "false high probability state". Furthermore, if you win a cherry while in the "fake high probability state", a high probability shift lottery is executed again, and by winning the lottery, you will shift to the "high probability state". In addition, by configuring the "high probability state" and "falsified high probability state" and the production tendency (background production, etc.) to be the same (or similar), the advantageous section indicator YH is also lit. It becomes difficult for players to distinguish whether they are currently staying in a "high probability state" or a "false high probability state," and it increases the frequency with which players have expectations for AT. will be possible. In addition, in such a configuration, the AT-related state (in this example, the "high probability state", "false high probability state" ) will be higher, but the number of game medals paid out will be different depending on whether or not the push order navigation is executed at least once, which is a condition for ending the "advantageous section". By configuring the game to be executed in games in which the difference in the expected value of winnings is relatively small - J1 to J3, it is possible to design a highly entertaining gaming machine without making the base too high.

尚、本例においては、遊技区間として「転落待ち区間」を設け、「有利区間」が終了し且つ「RT1」である場合には「転落待ち区間」となるよう構成したが、「転落待ち区間」を設けないよう構成してもよく、「有利区間」が終了した後はRT状態が最も滞在比率の高い「RT0」となるまでは新たに「有利区間」とならない(又は、なり難い)よう(「有利区間」への移行に関する抽選が実行されないよう)構成されていればよい。一例としては、「有利区間」且つ「RT1」の状況から、「有利区間」が終了し且つ「RT1」のままであった場合には、遊技区間は「通常区間」が設定され、当該「通常区間」においては「RT0」となるまでは新たに「有利区間」とならない(又は、なり難い)よう構成してもよい。 In addition, in this example, a "fall waiting section" is provided as a game section, and when the "advantageous section" ends and it is "RT1", it becomes a "fall waiting section", but the "fall waiting section" ” may be configured so that after the end of the “advantageous section”, the RT state does not become (or is difficult to become) a new “advantageous section” until it reaches “RT0”, which has the highest stay ratio. It is sufficient if the configuration is such that the lottery regarding transition to the "advantageous section" is not executed. For example, from the situation of "advantageous section" and "RT1", if the "advantageous section" ends and "RT1" remains, the "normal section" is set as the gaming section, and the "normal section" is set. The section may be configured so that it does not become (or is unlikely to become) a new "advantageous section" until it reaches "RT0."

さらにまた、「転落待ち区間」を設けないよう構成した場合、「有利区間」が終了した後はRT状態に関わらず一律「通常区間」に移行し、「通常区間」においては、RT状態に関わらず、「有利区間」に移行する確率が同じとなるように構成されていても良い。 Furthermore, if the configuration is such that there is no "fall waiting section", after the "advantageous section" ends, the transition will uniformly proceed to the "normal section" regardless of the RT status, and in the "normal section", regardless of the RT status, First, it may be configured such that the probability of transitioning to the "advantageous section" is the same.

尚、本例(本実施形態及び本実施形態からの変更例1)においては、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」等の押し順ナビが発生するATに関する状態)は押し順ナビ通りに停止ボタンを操作していれば、原則「RT1」で遊技を実行することになり、AT中に押し順ナビ通りに停止ボタンを操作して遊技を進行してATが終了したときはRT状態は「RT1」であるが、AT中において押し順ナビ通りに操作しなかった場合等においては、ATが終了したときのRT状態は「RT1」以外のRT状態となる場合がある(例えば、「AT中状態」における再遊技‐D1に当選したゲームにて押し順ナビを無視して再遊技04が停止表示した場合等)。 In addition, in this example (this embodiment and modification example 1 from this embodiment), during AT ("AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", etc.) press order navigation occurs. If the stop button is operated according to the push order navigation, the game will basically be executed in "RT1", and the game will proceed by operating the stop button according to the push order navigation during AT. When AT ends, the RT state is "RT1," but if you do not operate according to the push order navigation during AT, the RT state when AT ends is an RT other than "RT1." (For example, in a game in which replay-D1 was won in the "AT state", replay 04 is displayed as stopped, ignoring the push order navigation.)

<その他の変更例> 尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+
第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
<Other Modification Examples> In this example, there is a 1st BB combination in which the 1st BB is executed by winning a prize, and a 2nd BB combination in which the 2nd BB which is lower in profit than the 1st BB by winning the prize is executed. The winning combination may be configured so that the first BB winning combination and the second BB winning combination can be won repeatedly (a combination of "first BB+second BB" is provided). With such a configuration, if "1st BB + 2nd BB" is won, the symbol combination (1st BB combination) corresponding to the execution of the high-profit 1st BB can be stopped and displayed, and after the execution of the 1st BB is finished, the The symbol combination (second BB combination) corresponding to 2BB may be displayed in a stopped state (the winning of the second BB is carried over even during the execution of the first BB). In addition, “1st BB+
If you win "2nd BB", by executing the high profit 1st BB first, for example, if you win "1st BB + 2nd BB" in a situation where the closing time of the game hall is approaching, you can get a low profit. It is possible to prevent a situation in which the profitable 2nd BB is executed first and the gaming hall closes during the execution of the 2nd BB, and the game has to end without being able to execute the highly profitable 1st BB. can.

第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していることが確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。 After the operation of the 1st BB is completed, the winning of the 2nd BB may be announced immediately, or it may be announced after a delay (after a predetermined game has elapsed without notification), and a configuration is adopted in which this is hidden. In this case, the winning probability of the replay may be increased during the incubation period after the operation of the first BB is completed. Furthermore, when the item is hidden, it may be configured to execute an effect that suggests the possibility of winning the second BB (for example, the effect display device S40 displays "BB consecutive winning chance time!!") . In such a configuration, if there is no provision for the case where the 2nd BB does not win after the end of the 1st BB, it becomes certain that the effect occurs = the 2nd BB wins, so only the 1st BB wins. However, even after the operation of the first BB is completed, it is preferable to perform a performance that suggests the possibility of winning the second BB (the performance mode after the end of the first BB is the same as that described above). (For example, the effect display device S40 displays "BB consecutive winnings chance time!!"). Furthermore, even if you win only the 1st BB and after the operation of the 1st BB is finished, you win the 1st BB again, the system is configured so that the execution of the performance indicating the possibility of winning the 2nd BB is not stopped. You can. Alternatively, it may be configured such that the winning of the 2nd BB is falsely announced, and then the winning of the 1st BB is announced (for example, display of "BB success chance time!!"→display of "Unfortunate"→display of "1st BB"). 1BB winning!!” etc.) Furthermore, if you win twice during AT and the second BB is hidden after the first BB has finished operating, the effect display device S40 returns to AT after AT preparation etc. However, the internal reduction of the number of remaining games may be continued and suspended. Incidentally, if the first BB and the second BB are won twice, the number of coins paid out from the start of the operation of the first BB to the end of the operation of the second BB may be accumulated and displayed on the effect display device S40 or the like.

尚、本例においては、(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。 In this example, (1) If the first BB and the small winning combination A are won twice, the first BB is prioritized and stopped. (2) When the first BB and the small winning combination B are won twice, the small winning combination B is prioritized and stopped. That is, there may be provided a small role for which the stop control is given priority over the BB role, and a small role for which the stop control is given priority for the BB role. (3) In the case where the 1st BB and the minor role A are won twice, when the minor role A wins, or some symbols of the symbol combination corresponding to the minor role A (for example, at the first stop, the first 2) is stopped, a notification corresponding to the small winning combination A (a notification that allows the small winning combination A to win) is made. In other words, the one that would normally notify the 1st BB winning combination, which would normally have priority over the small winning combination A, is replaced by the result of the first stopping or the second stopping (the stopping mode after the execution of the first stopping or the second stopping). Accordingly, when the first BB combination cannot be won (the small combination A can be won) regardless of where the third stop is stopped, a notification corresponding to the small combination A is made. Further, when a small winning combination A is won as a result of the game, a notification corresponding to the small winning combination A is made. With this configuration, it is possible to execute notifications that are most advantageous to the player according to various game situations that change during the game, and also to make it possible to perform notifications that are most advantageous to the player according to the various game situations that change during the game, and also to match the actual notifications with the contents notified by the effect display device S40 etc. It is possible to prevent winning combinations from being inconsistent. (4) If the first BB and the small winning combination B are won in duplicate, a notification corresponding to the small winning combination B is made during all the reel rotations.

また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ-リプレイ-リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。 Further, it may be configured to have a display device (7 segments, etc.) that is controlled by the main control board M and displays the number of the symbol (or symbol combination) that is stopped and displayed. In such a configuration, the effect display device S40 performs a contradictory effect that does not correspond to the symbols (or symbol combinations) that are stopped and displayed. For example, when the replay-replay-replay symbol combination is stopped on the active line, an effect that is likely to be output when a watermelon is won (for example, a lamp lights up in green) is executed.

尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。 In this example, an earphone jack capable of outputting (but not inputting) from the sub-control board S side may be provided, and the structure may have the following characteristics. (1) The volume output from the earphone jack can be selected from multiple levels using the sub-input button on the gaming machine. (2) Even when playing a game using the earphone jack, if an error occurs, the error notification sound is output from the game machine at a predetermined volume (for example, an error notification sound is output from the speaker installed in the game machine). ). (3) When playing a game using the earphone jack, an error notification sound is output from the earphone jack at a predetermined volume other than the maximum volume even when the maximum volume is selected.

また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。 Further, during the AT state or during the BB execution, the game machine may be configured to output the effect sound even when playing the game using the earphone jack. Further, the volume for when the earphone jack is not used and the volume for when the earphone jack is not used may be stored separately. Even if the earphones are removed, the volume for when the earphone jack is used may not be immediately cleared (set to the initial value). For example, if no operation is performed for 10 minutes, all volumes may be cleared (to initial values). However, if the earphones are still inserted, the volume for when using the earphone jack does not need to be cleared (to the initial value). It is preferable to install the earphone jack in a location that does not interfere with the game (for example, in a location where the earphone cord will not get tangled around the player's arm when trying to operate the start lever when earphones are inserted into the earphone jack). ).

尚、本例においては、(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT1)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT1」終了後に「RT0」に移行するよう構成してもよいし「RT3」(新たに設けたRT状態)に移行するよう構成してもよい。(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定確率でRT移行抽選を実行する)。(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。 In addition, in this example, (1) the re-gaming combination will be re-played after the BB ends if more than a certain number of coins are acquired during BB execution, and after the BB ends if less than a certain number of coins are acquired during the BB execution. The winning probability may be changed. (2) There may be a plurality of RT states to which the system transitions when the RT state (for example, RT1) in which the probability of winning a re-gaming combination is relatively high ends. For example, it may be configured to shift to "RT0" after "RT1" ends, or it may be configured to shift to "RT3" (a newly provided RT state). (3) When a predetermined winning combination is won, the RT state is transferred. That is, the transition of the RT state is not made in a one-to-one correspondence with winning a prize, but is transitioned at a constant probability regardless of the condition device or winning (for example, an RT transition lottery is executed with a constant probability every game). (4) Equipped with a 0-card RT transition, making it possible to win a 0-card winning combination multiple times, and to make it possible to win a 0-card winning combination twice. In other words, a 0-card winning combination is created, which is a winning combination in which one or more cards do not win, no matter what order the button is pressed or at what position the stop operation is performed. It may be possible to make it possible to win a 0-card hand and a 7-card hand, or a 0-card hand A and a 0-card hand B. In addition, when a 0-card combination is won repeatedly, it may be configured such that either a 0-card combination that is transferred to RT or a 0-card combination that is not transferred to RT is won depending on the order of pressing. It is also possible to win the 0-card role and the BB role multiple times, and give priority to the 0-card role to win the prize.

尚、本例のように、押し順ベルの押し順が6択(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6択)であり、押し順再遊技の押し順が3択(第1停止が左、中、右の3択)であるよう構成した場合には、押し順表示装置D270における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、6択の押し順ナビ表示と3択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、6択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「=1」、「左→右→中」の場合には「=2」、「中→左→右」の場合には「=3」、「中→右→左」の場合には「=4」、「右→左→中」の場合には「=5」、「右→中→左」の場合には「=6」のように表示し、3択に係る押し順表示として、第1停止が左の場合には「=7」、第1停止が中の場合には「=8」、第1停止が右の場合には「=9」、のように表示するよう構成してもよい。 In addition, as in this example, there are 6 choices for the pressing order of the bell ("Left → Middle → Right", "Left → Right → Middle", "Middle → Left → Right", "Middle → Right → Left", There are 6 choices: "Right → Left → Middle" and "Right → Middle → Left"), and the push order for replay is 3 choices (first stop is left, middle, right). In this case, as the push order display on the push order display device D270, the push order navigation display related to the push order bell and the push order navigation display related to the push order replay are different, in other words, the push order navigation display with 6 options is displayed. The display and the three-choice push order navigation display may be configured to be different. As an example, the press order display for the 6 options is "=1" for "left → middle → right", "=2" for "left → right → middle", and "=2" for "center → left → "=3" for "right", "=4" for "center → right → left", "=5" for "right → left → center", "=5" for "right → center → left" In this case, it is displayed as "=6", and as the press order display for the three options, "=7" is displayed when the first stop is on the left, and "=8" is displayed when the first stop is on the middle. , if the first stop is on the right, "=9" may be displayed.

尚、本例においては以下のように構成してもよい。(1)「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるAT消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、AT残りゲーム数が0となったことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)連続したことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継がず、あらたに0ゲームからAT消化ゲーム数をカウントする。(2)リールが回転を開始してから所定時間(例えば、30秒)停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置S40にてリールを停止することを促す表示(例えば、「リールを止めてください」と表示)するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、(2‐1)演出表示装置S40における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、(2‐2)リールを停止することを促す表示が表示されない。(3)押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ(押し順表示装置D270における表示及び/又は演出表示装置S40における表示)が再表示される。(4)或るATに関する状態と別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である或るATに関する状態と、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。(5)最も再遊技の当選確率が高いRT状態(本例では「RT1」)である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が1/2以上となっている。このように構成することにより、AT中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。以上のように構成してもよい。 Note that this example may be configured as follows. (1) The number of AT played games, which is the number of games played consecutively in the "AT in progress state", "specialization precursor state", or "additional specialization state", is configured to be displayable on the production display device, If the number of remaining games becomes 0 and the state shifts from "AT in progress" to "normal gaming state," and then wins the AT lottery again within a specific game and shifts to "AT in progress," the previous AT While the number of played games is taken over and added up, the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (for example, 1,500 games), and after the "AT state" changes to the "normal gaming state", the game is played again within a specific game. When the AT lottery is won and the state shifts to the "AT in progress" state, the previous number of AT games is not inherited, and the number of AT games is newly counted from 0 games. (2) If the stop button is not operated for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) after the reels start rotating, a display prompting you to stop the reels will be displayed on the effect display device S40 (for example, "Stop the reels"). (2-1) If you do not press the stop button for a predetermined period of time after the reels start rotating in a game where push order navigation is displayed (2-1) The display areas of the push order navigation display and the display prompting to stop the reels on the display device S40 do not overlap (2-2) The display prompting to stop the reels is not displayed. (3) If you turn the power on in a game where push order navigation is occurring, the reels will rotate at a constant speed before the stop button becomes effective. The push order navigation (the display on the push order display device D270 and/or the display on the effect display device S40) is re-displayed at the timing of . (4) The frequency with which push order navigation occurs in a game where a common bell is won is different between a state related to a certain AT and a state related to another AT, or a state related to an AT where push order navigation may occur. The frequency with which push order navigation occurs in a game in which a common bell is won is different between a state related to a certain AT and a state related to another AT that is a state related to an AT where push order navigation can occur. (5) If the RT state has the highest winning probability for replaying (in this example, "RT1"), the percentage of games in which push order navigation occurs is higher than the percentage of games in which push order navigation does not occur. expensive. For example, the total winning probability of the bell role and the replay role is 1/2 or more. With this configuration, the player can proceed with the game without getting bored during AT. It may be configured as described above.

また、本例においては、以下のように構成してもよい。(1)遊技機外に出力する信号である試験信号(ステップ1624の処理にて出力される)として「転落待ち区間」である旨の信号を出力せずに、「有利区間」であるか否かに係る試験信号を出力する。一例としては、遊技機外には有利区間表示器YHが点灯しているか非点灯であるかに係る信号を出力し、有利区間表示器YHが消灯している場合の遊技区間が「転落待ち区間」であるか「待機区間」であるか「通常区間」であるかについての情報は出力しない。このように、試験信号としては、「有利区間」と「非有利区間」とのいずれであるかについての情報のみ出力するよう構成してもよい。(2)「待機区間」(有利区間表示器YHが消灯)の後には「有利区間」(有利区間表示器YHが点灯)となるが、「転落待ち区間」(有利区間表示器YHが消灯)の後は「通常区間」(有利区間表示器YHが消灯)となる。(3)「転落待ち区間」ではBBに当選且つAT抽選に当選したことが確定的となる演出(フリーズ演出等)は発生しないが、BBに当選したことが確定的となる演出(例えば、色演出として演出表示装置S40の画面全体が虹色となる)は発生し得る
。(4)「通常区間」における「RT1」(再遊技役の当選時に押し順ナビは発生していないが遊技者の任意で操作した押し順が偶発的にRT状態が移行する押し順であったためにRT状態が移行した場合等)ではATに関する抽選(AT抽選、高確率状態移行抽選、等)が実行され得る、且つ、新たに「有利区間」となり得るが、「転落待ち区間」における「RT1」ではATに関する抽選(AT抽選、高確率状態移行抽選、等)が実行されない、且つ、新たに「有利区間」とはならない。(5)AT最終ゲーム(ATカウンタ値=1)にて再遊技に関する押し順ナビが発生した場合(押し順により転落再遊技が停止表示される)、押し順通りにリールを停止させるよりも押し順に逆らってリールを停止させた方が遊技者にとって相対的に有利となる場合がある。(6)「転落待ち区間」とその他の遊技区間(「通常区間」、「有利区間」、「待機区間」のうち全ての遊技区間でも良いし、一部の遊技区間でも良い)とではストップスイッチの操作態様を報知するか否かの確率(0%、100%も含む)が異なるようにし、特定の再遊技の出現率(通常リプレイ、RT状態が移行するリプレイ、順押し黒7揃いリプレイ、逆押し白7揃いリプレイ、BB役と重複し得るリプレイ等)が相違する。以上のように構成してもよい。(7)AT最終ゲーム(ATカウンタ値=1)を実行した遊技後(ATカウンタ=0)も「有利区間」とし、当該「有利区間」では、転落再遊技役が停止表示される(滞在比率の高い「RT0」に移行するための図柄組合せが停止表示される)ストップスイッチの操作態様を報知し、転落再遊技役が停止表示されてから「有利区間」を終了するようにしても良い。このように構成することにより、ATに関する抽選が実行されない「転落待ち区間」を経ずに「通常区間」に設定することが可能となり、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
Further, in this example, the following configuration may be adopted. (1) If the test signal (outputted in the process of step 1624) which is a signal to be output outside the gaming machine indicates that it is a "fall waiting section", whether or not it is an "advantageous section" is not output. Output a test signal related to the above. As an example, a signal indicating whether the advantageous section indicator YH is lit or not is outputted outside the gaming machine, and the game section when the advantageous section indicator YH is off is the "fall waiting section". ”, “standby section”, or “normal section” is not output. In this way, the test signal may be configured to output only information regarding whether it is an "advantageous section" or a "non-advantageous section." (2) After the "waiting section" (advantageous section indicator YH is off), there is a "advantageous section" (advantageous section indicator YH is lit), but there is a "fall waiting section" (advantageous section indicator YH is off) After that, there is a "normal section" (the advantageous section indicator YH goes out). (3) In the "fall waiting section", there is no effect that makes it certain that you have won the BB and the AT lottery (freeze effect, etc.), but there is no effect that makes it certain that you have won the BB (for example, the color As an effect, the entire screen of the effect display device S40 may become rainbow-colored. (4) "RT1" in the "normal section" (the push order navigation did not occur when the re-gaming combination was won, but the push order operated by the player's discretion was the push order in which the RT state was accidentally transferred) (e.g., when the RT state shifts to 1), a lottery related to AT (AT lottery, high probability state transition lottery, etc.) may be executed, and a new "advantageous section" may be created, but "RT1" in the "fall waiting section"'', AT-related lottery (AT lottery, high probability state transition lottery, etc.) is not executed, and a new ``advantageous section'' is not created. (5) If the push order navigation related to replay occurs in the AT final game (AT counter value = 1) (fall replay is stopped and displayed depending on the push order), press the reel rather than stopping the reels according to the push order. It may be relatively advantageous for the player to stop the reels in reverse order. (6) There is a stop switch between the "fall waiting section" and other game sections (which may be all or some of the "normal section", "advantageous section", and "standby section"). The probabilities (including 0% and 100%) of whether or not to notify the operation mode are different, and the appearance rate of specific replays (normal replay, replay with RT state transition, sequential press black 7 replay, Replays of reverse push white 7s, replays that can overlap with the BB combination, etc.) are different. It may be configured as described above. (7) The game after the AT final game (AT counter value = 1) (AT counter = 0) is also considered an "advantageous section", and in the "advantageous section", the falling re-gaming combination is stopped and displayed (staying ratio The operation mode of the stop switch (the symbol combination for transitioning to "RT0" with a high value is stopped and displayed) may be notified, and the "advantageous section" may be ended after the falling re-gaming combination is stopped and displayed. With this configuration, it is possible to set a "normal section" without going through a "fall waiting section" in which a lottery related to AT is not executed, and it is possible to provide a user-friendly gaming machine.

また、本例においては、「転落待ち区間」においては、停止表示されることにより「通常区間」に設定されることとなる転落再遊技を停止表示させるための押し順ナビが発生し得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、ATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選、高確率状態移行抽選)が実行されない「転落待ち区間」をより早く終了させる(「通常区間」が設定されることとなる)ことができる、換言すると、遊技者にとって不利な遊技状態をより早く終了させることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 In addition, in this example, in the "fall waiting section", a push order navigation can be generated to stop and display the fall replay, which will be set in the "normal section" by being stopped and displayed. By configuring it in this way, the "fall waiting section" in which the AT-related lottery (AT lottery, AT additional lottery, high-probability state transition lottery) is not executed can be ended earlier (the "normal section" is set In other words, a gaming state that is disadvantageous to the player can be ended more quickly, resulting in a user-friendly gaming machine.

ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。 Here, the features of the above-mentioned game section will be explained in detail below.

≪通常区間≫ (1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。 <<Normal section>> (1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270. (2) The push order navigation is not displayed on the effect display device S40. (3) Conditions where a player's profit rate differs depending on the order in which they are pressed Commands (signals) related to the device are not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. (4) It is possible to perform a lottery to move to the "advantageous section" except during the internal winning of BB and during the execution of BB.

≪待機区間≫ (1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。 <<Waiting section>> (1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270. (2) The push order navigation is not displayed on the effect display device S40. (3) Conditions where a player's profit rate differs depending on the order in which they are pressed Commands (signals) related to the device are not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. (4) The lottery for transition to the "advantageous section" is not executed. (5) After BB wins a prize in the "standby state", the next game will be in the "advantageous section".

≪有利区間≫ (1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。 <<Advantageous section>> (1) A push order navigation may be displayed on the push order display device D270. (2) A push order navigation may be displayed on the effect display device S40. (3) Conditions where a player's profit rate varies depending on the order in which they are pressed A command (signal) related to the device can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. (4) A lottery that changes the performance of the "advantageous section" (for example, a transition from a "high probability state" to an "AT middle state" as a state related to AT), a lottery for increasing the number of AT games, etc. may be performed. (5) During the "advantageous section", the advantageous section indicator YH is always lit. (6) When the counter value of the number of games remaining in an advantageous section counter YKc-1 becomes 0, if the BB or push order navigation is not executed at least once in the "advantageous section", the "advantageous section" is basically However, as an exception, if the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (in this example, 1500), the BB and push order navigation will be played once in the "advantageous section". The configuration is such that the "advantageous section" can end even if the "advantageous section" is not executed. (7) Measurement of the advantageous section remaining games counter YKc-1 is performed in all games in the "advantageous section" (for example, the counter value is added every game even during BB execution).

ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。(5)「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。 Here, the characteristic points related to the selection lottery for the "advantageous section" will be described in detail below. (1) The presence or absence of setting in the "advantageous section" is determined based on the result of the prize lottery, and the presence or absence of setting in the "advantageous section" is not determined based on the progress of the number of games. (2) If a conditional device with different lottery probabilities depending on the set value is established, the lottery setting for the “advantageous section” will not be executed if the conditional device is satisfied. (3) When a certain conditional device is met and a lottery setting for the "advantageous section" is executed, the lottery probability is the same even if the set values are different. (4) The performance of the "advantageous section" does not differ depending on the setting value (for example, when a strong cherry is established, setting 1 shifts to "high probability state", setting 6 shifts to "AT state", etc., there is no difference depending on the setting value). (5) Setting in the "advantageous section" If you win the lottery, you will basically be in the "advantageous section" from the next game (setting in the "advantageous section" with the BB combination established in the "normal section") If you win the lottery, you can be placed in the "standby section" for the next game).

ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。 Here, the characteristic points related to the change in the performance of the "advantageous section" will be described in detail below. (1) A lottery that changes the performance of the "advantageous section" with reference to the set value is not executed (a common condition for all set values may be that a predetermined number of games have elapsed and a predetermined condition device is satisfied) . (2) If a condition device with different lottery probabilities depending on the set value is established, a lottery that changes the performance of the “advantageous section” is not executed if the condition device is satisfied. A lottery for adding on the number of AT games is also not performed. (3) If BB has been internally won, a lottery to change the performance of the "advantageous section" will not be executed. A lottery for adding on the number of AT games is also not performed. (4) During a BB execution, if the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed differs depending on the set value, the performance of the "advantageous section" will be changed during the BB execution. is not executed. A lottery for adding on the number of AT games is also not performed. (5) During a BB execution, if the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed does not differ depending on the set value, the performance of the "advantageous section" is changed during the BB execution. can be executed. A lottery for increasing the number of AT games may also be performed.

≪転落待ち区間≫ (1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。(5)「転落待ち区間」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「通常区間」となる(「転落待ち区間」と維持してもよいが「有利区間」とはならない)。(6)「転落待ち区間」終了後には「通常区間」が設定される。(7)「転落待ち区間」である状況にて最も滞在割合の高いRT状態に移行した場合には、「通常区間」が設定される。 <<Fall Waiting Section>> (1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270. (2) The push order navigation is not displayed on the effect display device S40. (3) Conditions where a player's profit rate differs depending on the order in which they are pressed Commands (signals) related to the device are not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. (4) The lottery for transition to the "advantageous section" is not executed. (5) After BB wins a prize in the "fall waiting section", it becomes the "normal section" from the next game (it may be kept as the "falling waiting section", but it will not become an "advantageous section"). (6) After the "fall waiting section" ends, a "normal section" is set. (7) If the state transitions to the RT state with the highest stay ratio in a situation of the "fall waiting section", the "normal section" is set.

(まとめ) 尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。 (Summary) Based on the configuration shown in the above embodiment, the following concepts can be extracted (listed). However, the concepts listed below are just examples, and it goes without saying that these listed concepts can be combined or separated (higher-level conceptualization), and concepts based on the further structures shown in the above examples can be added to these concepts. You can.

本態様(1)に係る回胴式遊技機は、 再遊技役の抽選に関する遊技状態として、第1遊技状態(例えば、RT0)と、第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(例えば、RT1)と、を少なくとも有しており、 所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間とを有し、 前記有利区間であり、かつ、前記第2遊技状態(例えば、RT1)である第1の遊技期間と、前記非有利区間であり、かつ、前記第2遊技状態(例えば、RT1)である第2の遊技期間と、を少なくとも有しており、 前記第1の遊技期間において前記有利区間の終了条件を満たした遊技の次の遊技から前記第2の遊技期間となり得るよう構成されており、 前記第1の遊技期間において前記有利区間の終了条件を満たした遊技の次の遊技から実行される前記第2の遊技期間では、当選役に基づいて前記有利区間とはならないことを特徴とする回胴式遊技機である。 The reel-type gaming machine according to aspect (1) has a first gaming state (for example, RT0) and a second gaming state (for example, RT1) different from the first gaming state as gaming states regarding the lottery of re-gaming combinations. ), and has an advantageous section that is a gaming section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined starting condition, and a non-advantageous section that is a gaming section other than the advantageous section. and a first gaming period that is the advantageous period and is the second gaming state (for example, RT1), and a first gaming period that is the non-advantageous period and is the second gaming state (for example, RT1). and a second gaming period, and is configured such that the second gaming period can start from the game following the game that satisfied the end condition of the advantageous section in the first gaming period, The second gaming period, which is executed from the game following the game that satisfied the end condition of the advantageous period in the first gaming period, does not become the advantageous period based on the winning combination. It is a torso type game machine.

本態様(2)に係る回胴式遊技機は、 再遊技役の抽選に関する遊技状態として、第1遊技状態(例えば、RT0)と、第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(例えば、RT1)と、を少なくとも有しており、 所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間とを有し、 前記非有利区間として、通常区間と、通常区間とは異なる遊技区間である転落待ち区間とを少なくとも有しており、 前記有利区間である状況かつ前記第2遊技状態(例えば、RT1)である状況において、前記有利区間の終了条件を満たした後は、前記転落待ち区間かつ前記第2遊技状態(例えば、RT1)となり得るよう構成されており、 前記転落待ち区間である状況かつ前記第2遊技状態(例えば、RT1)である状況において、所定の条件を満たした後は、前記通常区間かつ前記第1遊技状態(例えば、RT0)となり得るよう構成されており、 前記転落待ち区間では、当選役に基づいて前記有利区間とはならないよう構成されており、 前記転落待ち区間における特定の演出の発生率は、前記通常区間における特定の演出の発生率と異なることを特徴とする回胴式遊技機である。 The reel-type gaming machine according to the present aspect (2) has a first gaming state (for example, RT0) and a second gaming state (for example, RT1) different from the first gaming state as the gaming state regarding the lottery of re-gaming combinations. ), and has an advantageous section that is a gaming section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined starting condition, and a non-advantageous section that is a gaming section other than the advantageous section. The non-advantageous section has at least a normal section and a fall waiting section which is a gaming section different from the normal section, and in the situation where the advantageous section is and the second gaming state (for example, RT1). In a certain situation, after the end condition of the advantageous section is satisfied, the system is configured such that the falling waiting section and the second gaming state (for example, RT1) can occur; In a gaming state (for example, RT1), after a predetermined condition is satisfied, the game is configured to be in the normal section and the first gaming state (for example, RT0), and in the falling waiting section, winning is possible. The rotating drum game is configured such that the advantageous section does not occur based on the winning combination, and the occurrence rate of the specific performance in the fall waiting section is different from the occurrence rate of the specific performance in the normal section. It is a machine.

本態様(3)に係る回胴式遊技機は、 遊技に関する情報を記憶可能な記憶手段を備え、 再遊技役の抽選に関する遊技状態として、第1遊技状態(例えば、RT0)と、第2遊技状態(例えば、RT1)と、第3遊技状態(例えば、RT3)と、を少なくとも有しており、 所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間とを有し、 前記非有利区間として、通常区間と、通常区間とは異なる遊技区間である転落待ち区間とを少なくとも有しており、 前記有利区間である状況かつ、前記第2遊技状態(例えば、RT1)である状況において、前記有利区間の終了条件を満たした後は、前記転落待ち区間かつ前記第2遊技状態(例えば、RT1)となり得るよう構成されており、 前記転落待ち区間では、当選役に基づいて前記有利区間とはならないよう構成されており、 前記転落待ち区間である状況にて前記第2遊技状態(例えば、RT1)から前記第1遊技状態(例えば、RT0)への移行条件を充足した場合に、前記通常区間かつ前記第1遊技状態(例えば、RT0)になるよう構成されており、 前記転落待ち区間である状況にて電源がオフとなり、その後電源がオンとなって所定条件を満たすことによって前記記憶手段の所定のクリア処理が実行された場合には、前記通常区間かつ前記第3遊技状態(例えば、RT3)となるよう構成されていることを特徴とする回胴式遊技機である。 The reel-type gaming machine according to aspect (3) is provided with a storage means capable of storing information related to games, and has a first gaming state (for example, RT0) and a second gaming state as gaming states related to the lottery of re-gaming combinations. An advantageous section that has at least a state (for example, RT1) and a third gaming state (for example, RT3), and is a game section that can be continued for a predetermined number of games at the upper limit after a predetermined starting condition is satisfied. and a non-advantageous section which is a gaming section other than the advantageous section, and the non-advantageous section has at least a normal section and a fall waiting section which is a gaming section different from the normal section; In a situation where the game is in the zone and the second game state (for example, RT1), after the end condition of the advantageous zone is satisfied, the game can become the fall waiting zone and the second game state (for example, RT1). The falling waiting section is configured so that it does not become the advantageous section based on the winning combination, and in the situation of the falling waiting section, the second gaming state (for example, RT1) It is configured such that when the transition conditions to the first gaming state (for example, RT0) are satisfied, the state becomes the normal section and the first gaming state (for example, RT0), and in the situation of the falling waiting section. When the power is turned off and then turned on and a predetermined clearing process of the storage means is executed by satisfying a predetermined condition, the normal section and the third gaming state (for example, RT3) are entered. This is a reel-type gaming machine characterized by being configured as follows.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)D 扉基板、D10s 投入受付センサD20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサD40 停止ボタン、D41 左停止ボタンD42 中停止ボタン、D43 右停止ボタンD50 スタートレバー、D60 精算ボタ
ンD70 表示パネル、D80 扉スイッチD90 コインシュータ、D100 ブロッカD130 上パネル、D140 下パネルD150 装飾ランプユニット、D160 リール窓D170 メダル投入口、D180 操作状態表示灯D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)D280 ATカウンタ値表示装置M 主制御基板M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタンC 主制御チップ、M50 リールM51 左リール、M52 中リールM53 右リール、M60 ATカウンタM70 遊技間隔最小タイマS 副制御基板、S10 LEDランプS20 スピーカ、S30 回胴バックライトS40 演出表示装置、SC 副制御チップE 電源基板、E10 電源スイッチH メダル払出装置、H10s 第1払出センサH20s 第2払出センサ、H40 ホッパH50 ディスク、H50a ディスク回転軸H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段H80 ホッパモータK 回胴基板、K10 回胴モータK20 回胴センサIN 中継基板、SB サブ入力ボタンFZt フリーズ実行タイマ
P Reel-type gaming machine, DU Front door (door) D Door board, D10s Input reception sensor D20s First input sensor, D30s Second input sensor D40 Stop button, D41 Left stop button D42 Middle stop button, D43 Right stop button D50 Start lever, D60 Settlement button D70 Display panel, D80 Door switch D90 Coin shooter, D100 Blocker D130 Upper panel, D140 Lower panel D150 Decorative lamp unit, D160 Reel window D170 Medal slot, D180 Operation status indicator D200 Credit number display device, D210 Input number indicator D220 Bet button, D230 Medal tray D240 Discharge port, D250 Special game status display device D260 Keyhole, D270 Payout number display device (press order display device) D280 AT counter value display device M Main control board M20 Setting key switch , M30 Setting/Reset button C Main control chip, M50 Reel M51 Left reel, M52 Middle reel M53 Right reel, M60 AT counter M70 Minimum game interval timer S Sub-control board, S10 LED lamp S20 Speaker, S30 Reel backlight S40 Production Display device, SC Sub-control chip E Power supply board, E10 Power switch H Medal dispensing device, H10s First dispensing sensor H20s Second dispensing sensor, H40 Hopper H50 Disk, H50a Disk rotation axis H60 Game medal outlet, H70 Release biasing means H80 Hopper motor K Reel board, K10 Reel motor K20 Relay sensor IN Relay board, SB Sub input button FZt Freeze execution timer

Claims (1)

遊技区間として、通常区間と有利区間とを有し、
通常区間では、所定の遊技状態となる場合を有さず、
通常区間では、特定の遊技状態となる場合を有さず、
有利区間では、所定の遊技状態となる場合を有し、
有利区間では、特定の遊技状態となる場合を有し、
所定の遊技状態は、遊技者に有利なストップスイッチの操作態様を報知可能な遊技状態であり、
特定の遊技状態は、所定の遊技状態とは異なる遊技状態であり、
所定のカウンタの値が所定条件を満たした場合は、有利区間を終了し、
有利区間であり、且つ、ボーナス内部中である遊技にて、所定のカウンタの値が所定条件を満たした場合も、有利区間を終了し、
通常区間では、特定のフリーズ演出を実行する場合を有さず、
有利区間の特定の遊技状態では、特定のフリーズ演出を実行する場合を有する
ことを特徴とする遊技機。
The game section has a normal section and an advantageous section,
In the normal section, there is no case where it becomes a predetermined gaming state,
In the normal section, there are no specific gaming states,
In the advantageous section, there may be a predetermined gaming state,
In the advantageous section, there may be a specific gaming state,
The predetermined gaming state is a gaming state in which it is possible to notify the player of an advantageous stop switch operation mode,
The specific gaming state is a gaming state different from a predetermined gaming state,
If the value of a predetermined counter meets a predetermined condition, the advantageous section ends,
Even if the value of a predetermined counter meets a predetermined condition in a game that is in an advantageous period and is within the bonus period, the advantageous period ends,
In the normal section, there is no specific freeze effect,
A gaming machine characterized in that a specific freeze effect may be executed in a specific gaming state in an advantageous section.
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