JP2018118002A - Reel type game machine - Google Patents
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Abstract
Description
回胴式遊技機に関する。 The present invention relates to a spinning machine.
回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。 In a spinning machine (slot machine), one game is started when a game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of game medals, and a plurality of symbols are arranged on the outer periphery. As a result of the rotation of the plurality of rows of reels (reel), the reels are stopped using the rotary stop device (stop button) for stopping the rotation, and the predetermined pattern on the effective line When a combination of (for example, a winning combination such as “777”) is lined up, a special gaming state in which a profit state is higher for the player than in the normal gaming state (a gaming state in which the lottery probability of a small role or the like is higher than in a normal state) ) Is a common type. Here, in a spinning-reel type gaming machine, when an image for production to enhance the fun of the game is displayed on a display such as a liquid crystal in a form synchronized with the rotating and stopping operations of the reel There is a structure to predict and enjoy the outcome of the game while comparing the design displayed on the spinning cylinder with the effect image displayed on the display. There are many things.
また、近年の回胴式遊技機においては、回胴停止装置の操作態様(操作順番や操作タイミング)に応じて、入賞役の入賞有無や入賞役の種類が変化するよう構成され、遊技者にとって有利な入賞役が入賞するよう操作指示(ナビゲーション)を発してアシストするもの(いわゆるAT機)も多く登場している。このAT機においては、操作指示を発する状態(AT状態)と操作指示を発しない状態(非AT状態)とを有しており、AT状態が継続すればするほど、遊技者にとって有利となるような遊技性を備えている。 In addition, in a recent spinning-type game machine, it is configured such that the presence / absence of a winning combination and the type of winning combination change depending on the operation mode (operation order and operation timing) of the spinning stop device, so that the player Many devices (so-called AT machines) that assist by issuing an operation instruction (navigation) to win an advantageous winning combination have also appeared. This AT machine has a state in which an operation instruction is issued (AT state) and a state in which an operation instruction is not issued (non-AT state). The longer the AT state, the more advantageous to the player. It has a great playability.
遊技の興趣性をより高めるための更なる改善が望まれている。 Further improvements are desired to further enhance the fun of the game.
本態様に係る回胴式遊技機は、
再遊技役の抽選に関する遊技状態として、第1遊技状態(例えば、RT0)と、第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(例えば、RT1)と、を少なくとも有しており、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間とを有し、
前記有利区間であり、かつ、前記第2遊技状態(例えば、RT1)である第1の遊技期間と、前記非有利区間であり、かつ、前記第2遊技状態(例えば、RT1)である第2の遊技期間と、を少なくとも有しており、
前記第1の遊技期間において前記有利区間の終了条件を満たした遊技の次の遊技から前記第2の遊技期間となり得るよう構成されており、
前記第1の遊技期間において前記有利区間の終了条件を満たした遊技の次の遊技から実行される前記第2の遊技期間では、当選役に基づいて前記有利区間とはならない
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this aspect is
The gaming state relating to the re-game lottery has at least a first gaming state (for example, RT0) and a second gaming state (for example, RT1) different from the first gaming state,
Having an advantageous section that is a game section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
A first gaming period that is the advantageous section and is in the second gaming state (for example, RT1), and a second that is the non-favorable section and is in the second gaming state (for example, RT1). And at least a game period of
In the first game period, it is configured to be able to be the second game period from the game next to the game that satisfies the termination condition of the advantageous section,
In the second game period that is executed from the game that follows the game that satisfies the condition for ending the advantageous section in the first game period, the advantageous period is not determined based on the winning combination. It is a torso game machine.
本態様に係る回胴式遊技機によれば、遊技の興趣性をより高めることができる、という効果を奏する。 According to the rotary type gaming machine according to this aspect, there is an effect that the interest of the game can be further enhanced.
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。 First, the meaning of each term in this specification will be described. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a spinning-type game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, as a random number) Is a hard random number, a built-in random number generated by a main control chip including a CPU, or a soft random number as a pseudo-random number). For example, a so-called “basic random number” that affects the outcome of the game, specifically, a “winning random number” related to a special role or a winning combination (small role, replaying role) for shifting to a special game, etc. Can be mentioned. “CPU” is synonymous with what is well known in the art, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) used, processing performance, or the like. “Power interruption (power interruption)” means that the power supply voltage supplied to the gaming machine falls below a certain level regardless of whether the power switch provided on the gaming machine is operated or not. This also includes shutting down the power supply due to unforeseen circumstances such as unit damage or power outages. “ROM” is synonymous with what is well known in the art, and physically retains information (for example, “1” for a device configuration that conducts when a current for reading data is applied, It will be “0” if the device configuration is not.) RAM is synonymous with what is well known in the art, and electrically holds information (for example, when a current for reading data is applied, “1” is stored if it is stored, and it is not stored. It is generally “0.” In general, backup power is supplied to some or all of the data stored in the RAM when the power is interrupted). The “game state” is, for example, a special game state in which a game medal can be easily acquired and advantageous to the player (so-called jackpot game, such as a bonus game, a type 1 BB, a type 2 BB, or the like) ), The re-game probability variation game state (RT state) in which the re-game player win rate is higher (or lower) than the normal game state in which the re-game player win rate is a predetermined value, and the winning role Order of the reels for winning a prize, an AT (assist time) state in which the stop position can be notified, an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined, and the like. Also in the normal gaming state, the lottery probability of transition to the RT state, AT state, ART state is different, high probability normal gaming state, low probability normal gaming state, etc. (in this example, referred to as lottery state) ). Also, there is no problem even if the game states are combined {in addition, these game states and functions (for example, a lottery transition to the AT state, output of a notification instruction related to the reel stop order, etc.) control the game progress. There is no problem even if all are mounted on the main control board side}. In this example, the state related to the AT and the RT state are individually described. The RT state is referred to as “RT1” and the state related to the AT is referred to as “normal game state”. As a state relating to ART, the state relating to ART may be referred to as “normal gaming state” or the like. “Winning combination” is the type of condition device (or condition device number) won by internal lottery. The “notification state” is a state related to an AT capable of executing push order navigation described later, and even if a game is won by a condition device that does not execute push order navigation because the winning combination is not different depending on the reel stop order. If the state related to the AT is a state in which the push order navigation can be performed, the “notification state” is set. The “counter value” is also referred to as “notification game executable number”, and is the AT remaining game number or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when “the number of notification games that can be executed” is 1 or more (the game that has become “0” may be included), the push order navigation described later can be executed. In addition, as the “notification game executable number”, the number of game media obtained based on the winning of the small role (mainly the push order bell role) (the number obtained by subtracting the inserted number from the paid-out number) The number of wins for the order bell may be adopted. In addition, the “special notification state” is a state that is most advantageous to the player among the states related to the AT, and is referred to as “addition special state” in this example. The “specific condition” is a condition under which the AT counter value can be subtracted. For example, the specific condition is that, for example, one game is completed, a predetermined combination (for example, push order bell combination) is won. “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number will operate. The operation can be continued until a game result is obtained that does not exceed 12 times, and is sometimes referred to as RB (regular bonus). "Type 1 special combination continuous operation device" is a device that can operate the first type special combination continuously, and is activated when a specific combination of symbols is displayed. The operation is terminated and may be referred to as a BB (Big Bonus) or a first type BB. “Type 2 special combination” is a combination that activates the condition device related to winning regardless of the result of the combination lottery. The combination is activated when a predetermined game result is obtained. In such a case, the operation is terminated and may be referred to as CB (challenge bonus). "Type 2 special feature continuous operation device" is a device that can continuously operate type 2 special features, and is activated when a combination of specific symbols is displayed. The operation ends and is sometimes referred to as MB (middle bonus) or second type BB. The “ordinary accessory” is an accessory that increases the number of symbol combinations related to winning for each specified number or increases the probability that the condition device related to winning for each specified number will operate. It operates when a combination is displayed and ends when the result of one game is obtained, and is sometimes referred to as SB (single bonus). The “all JACIN type” is a configuration in which, when the first type BB combination wins, it is regarded as having been JACIN and is always in the RB during the execution of the first type BB. The “JACIN lottery type” is a configuration that repeatedly executes non-RB and RB during execution of the first type BB. In addition, the “non-control reel” is a reel in which the pull-in control that can be executed after performing the stop operation is not executed, and is stopped at the nearest reel position where the stop operation can be stopped from the reel position where the stop operation is accepted. It is a reel. The “all CB type” is a configuration that is always in the CB when the second type BB is executed. The “CB transfer lottery type” is a configuration that repeatedly executes non-CB and CB during execution of the second type BB.
尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 This embodiment is only an example, and the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described.
(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This embodiment)
Here, before describing each component, the feature (outline) of the spinning-rotor type gaming machine P according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.
まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 1 (FIG. 2 for a part of the configuration), a basic structure on the front side of the rotary type gaming machine P according to the present embodiment will be described. The rotating type gaming machine P mainly includes a front door (also referred to as a front door), a back box (also referred to as a cabinet and a base body), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, a main control. A substrate M (a substrate on which the main control chip C including the CPUMC is mounted) and a sub control substrate S (a substrate on which the sub control chip SC including the CPUSC is mounted) are configured. Hereinafter, these will be described in order.
<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for enabling visual recognition of a gaming state, a mechanism for enabling input of game media, a mechanism for operating a reel unit, and other mechanisms. Specifically, the reel window D160, the insertion number display lamp D210, the operation state display lamp D180, the special game state display apparatus D250, the credit number display apparatus D200, and the payout number display apparatus are provided as mechanisms for making the gaming state visible. A (push order display device) D270 (sometimes referred to as a push order display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous section indicator YH, and the like are attached. In addition, as a mechanism for enabling the insertion of game media and inputting the number of bets (the number of bets), a medal insertion slot D170, a bet button D220, and a mechanism for enabling payout of the inserted game media are settled. Button D60 is attached. As a mechanism for operating the reel, a start lever D50 and a stop button D40 are attached. In addition, the swivel type gaming machine in the present embodiment protrudes to the player side to which the start lever D50, the stop button D40, the medal slot D170, the bet button D220, the settlement button D60, the sub input button SB and the like are attached. It has a shape console. Hereinafter, each element will be described in detail.
<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、LEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯D180は、LEDによって構成されており、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism to make game state visible>
Next, the main part of the mechanism for making the gaming state visible is described. The reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured such that the reel unit installed in the gaming machine frame can be seen through the reel window D160. In addition, the insertion number indicator lamp D210 is constituted by an LED, and is configured so that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (to insert a game medal necessary for starting one game) are lit. Has been. Further, the operation state indicator lamp D180 is configured by an LED and is configured to be turned on / off according to the current operation state (medal acceptance / non-acceptance state, re-game stop state, game start wait state, etc.). The special game state display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. The special game state display device D250 may not be provided, and in such a case, the total number of payouts in the effect display device S40 (also referred to as a second information display unit) to be described later. By displaying so that the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, a user-friendly gaming machine can be obtained. The credit amount display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (credit number) stored in the gaming machine as medals held by the player. The payout amount display device (push order display device) D270 is configured by a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button) The condition device (the so-called push order (sometimes referred to as a role with a push order), which may differ depending on the winning combination depending on the stop order of D43). Is a reel that is most advantageous to the player in a game in which a profit rate (the number of payouts, the subsequent RT state, etc., which can be different) is generally established. The stop order can be notified (the notification may be referred to as push order navigation). Thus, the payout amount display device (push order display device) D270 is configured to be able to execute two displays of the number of game medals currently being paid out and the reel stop order that provides the highest profit to the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. Further, the AT counter value display device D280 plays games according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as a first information display unit) among the states related to AT (details will be described later). It is possible to display the number of games that can stay in a state relating to AT that is advantageous for the player to be guaranteed when progressing (in this example, it is also referred to as a push order navigation state or a notification game and will be described in detail later). It is configured as follows. Note that the AT counter value display device D280 may not be provided. In such a configuration, the player can be configured to display the number of games that can stay in the AT state on the effect display device S40. Can recognize the number of games in which the state related to the advantageous AT is guaranteed and can be a user-friendly gaming machine. The payout number display device (push order display device) D270 may be configured to be divided into two devices: a payout number display device and a push order display device.
また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「転落待ち区間」、「待機区間」及び「有利区間」という4つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。 Further, the advantageous section indicator YH is constituted by an LED, and is configured to turn on when it is an “advantageous section” and to be turned off when it is not an “advantageous section” (for lighting and extinguishing timings). Will be described later). Here, in the case of the spinning type gaming machine according to the present example, a special gaming state (so-called big hit game, which is a bonus game, in which a game medal can be easily obtained and which is advantageous to the player, like the conventional spinning type gaming machine. Or the first type BB, the second type BB, etc.), and the winning rate of the re-gamer is higher (or lower) than the normal gaming state where the winning rate of the re-gamer is a predetermined value. The re-play probability variation game state (RT state), the reel stop order for winning the winning combination, the AT (assist time) state in which the stop position can be notified, the RT state and the AT state A compound ART (assist replay time) state can be adopted, but apart from these “game states”, there are four “normal sections”, “falling waiting sections”, “standby sections” and “advantage sections”. `` Game section '' It has become possible to set a Zureka. Among these, the “advantageous section” is positioned as being relatively advantageous to the player over the other “game sections”. For example, the “gaming state” is an AT state or an ART state. “Advantageous section” is associated. That is, when the “gaming state” is an AT state or an ART state, the advantageous section indicator YH is lit. Similarly, since it is performed on the main control board side that controls the progress of the game, whether or not the game progress status is relatively advantageous for the player by the lighting / extinction status of the advantageous section indicator YH, It can be communicated to players without lies. As will be described later, if the “advantageous section” continues until a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the “normal section” is forcibly set. Since the state related to the AT is also forcibly terminated (information for maintaining the AT state is cleared and initialized), the change of the set “game section” also affects the transition of the “game state” As a result, it is possible to automatically suppress a significant increase in gambling due to a “game state” such as an AT state or an ART state with a relatively high degree of design freedom. It is. As described above, when the “advantageous section” continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the “normal section” is forcibly set, that is, the “advantageous section” ends. However, the termination condition of the “advantageous section” is not limited to this. The end condition of the “advantageous section” in the spinning-reel game machine according to this example is “the push that can acquire the small combination with the largest number of payouts among the small combinations that make up the push combination (the combination with push order)” One execution of sequential navigation (for example, when there are seven, three, and one small combination as the small combination constituting the push forward combination, the push navigation in which the largest number of payouts can be acquired is seven. If there is a push order that can be acquired 7 or 1 by the push order, and a push order that can be obtained 3 by the push order, the push order navigation that can be obtained by 3 is referred to here. Does not apply to push order navigation) or “Wins any of BB, RB, MB” and satisfies “arbitrary end condition (40G1 set loop lottery not selected (AT), fixed 32G Elapsed (gaseous signs, etc.)) or “Advantageous zone 1500G” is the end condition To have. In the case of a specification in which there is no push order bell combination (eg, a specification in which there is a replay push order for transitioning to the RT state, but there is no small combination in which the number of payouts varies depending on the push order) The condition for ending the advantageous section of “one push order navigation that can acquire the small combination with the largest number of payouts” is excluded. Further, in the present embodiment, since the small combination constituting the push combination is composed of the small combination corresponding to the 11-sheet combination and the small combination corresponding to the 1-sheet combination, “the number of payouts is the largest. The “execution of one push order navigation capable of acquiring a small combination” refers to notifying the push order in which eleven medals can be acquired (11 winning combinations can be won).
<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism to enable input of game media>
Next, the main part of the mechanism for enabling input of game media will be described. The medal slot D170 is a slot for game medals, and the game medal inserted into the slot is guided to the inside of the gaming machine in a situation where medals can be received. Also, an insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s are provided in the gaming machine as sensors for detecting the insertion of medals, and are guided into the gaming machine. When it is determined that a game medal has been inserted normally, the inserted medal can be detected as a bet. The bet button D220 is configured to be operable by the player, and is configured to bet a stored medal (credit medal) by the operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and the stored medal (credit medal) and / or bet medal can be paid back to the player by the operation. Yes. Note that the game medals paid out by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.
<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the reel operation by the operation. The stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player. The operation of the reels can be stopped sequentially by operating the respective stop buttons. Has been.
<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプS10が設けられている。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSBとは、ボタン連打演出等に用いる部材であり、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作により、ミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行を実行し得るよう構成された部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。
<Other mechanisms provided on the front door DU>
Next, the main part of the other mechanism provided in the front door DU will be described with reference to a perspective view showing the internal configuration of the rotating game machine P by opening the front door DU of FIG. The front door DU has an effect display device S40 for displaying effects such as a notice effect and a background effect as a mechanism for enhancing the fun of the game, and a game effect lamp D26 that can be turned on in various lighting modes. Middle panel (medium decorative panel) which is a member formed by a signal relay door substrate D, a medal selector DS for detecting inserted medals, a speaker S20 capable of outputting sound, a synthetic resin, and the like. An upper panel D130, a lower panel D140, and the like are provided. The effect display device S40 is attached to the upper part on the back side of the front door DU so that a display unit that displays the effect or the like can be visually recognized through a perspective region formed on the upper panel. Further, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp S10 have a light source that emits light according to the progress of the game of the rotary game machine P, and the decorative lamp unit is provided on each of the right side and the left side with the lower panel D140 interposed therebetween. D150 is provided, and LED lamps S10 are provided on each of the right side and the left side across the upper panel D130. In addition, a door substrate D is attached below the reel window D160 on the back surface of the front door DU. Input signals from the stop button D40, the start lever D50, the checkout button D60, etc. described above are attached to the door substrate D. Is input, and has a function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs it to a main control board M described later. Further, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided in the vicinity of the door substrate D on the back surface of the front door DU, corresponding to the medal insertion slot D170, and the medal inserted from the medal insertion slot D170 is detected and simplified. It has a function of performing authenticity, guiding an appropriate medal to a hopper H40 described later, and returning an inappropriate medal to a medal tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right sides below the door substrate D. The middle panel is the upper part of the console, the lower part of the upper panel D130, and the panel part including the reel window described above. Further, the sub input button SB attached to the console D190 described above is a member used for button striking effects and the like, and a mini game (for example, “AT state”) by the player's operation of the sub input button SB. It is a member configured to be able to execute progress such as the success or failure of rushing into. The front door DU of the swivel type gaming machine P can detect the open / close state of the medal tray D230 and the front door DU that receive a game medal (or may be simply referred to as a medal) discharged from the discharge port D240. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a key hole D260, and a key (door key) that matches the shape of the key hole D260 is inserted into the key hole D260 {in addition, twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)} The front door DU can be opened. Furthermore, in the present embodiment, the door key is inserted into the keyhole D260 {and in addition, twisted in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}, so that an error state (door opening error or the like) can be canceled. Yes.
次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, a back box (also referred to as a cabinet or a base) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached to substantially the center of the back box so that a part of the back box can be visually recognized through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) for the reel M50. The reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel part is formed of a synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery of the reel part (on the reel band). And based on operation of each stop button in the start lever D50 and the stop button D40, it is comprised so that rotation operation and stop operation | movement of each reel part are enabled. Although not shown, an LED (hereinafter also referred to as a reel backlight) is provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LED is lit, the outer periphery of the reel portion is provided. It is configured so that it can be visually recognized as if the outer periphery of the reel portion is lit by the light transmitted through. In addition, above the reel M50, a winding substrate K, which will be described later, for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is stored.
また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 Further, a main control board M, which will be described later, which controls the entire game is stored above the reel M50. On the left side of the reel M50, the effect display device S40, the LED lamp S10, the speaker S20, etc. shown in FIG. A sub-control board S (to be described later) that controls various effects performed using the is stored. The main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting / reset capable of executing a setting value change, error cancellation, and the like. Button M30 is connected. In FIG. 2, the setting key switch M20 and the setting / reset button M30 are not shown, but they may be provided at appropriate positions on the main control board M (that is, the front door DU is opened). Otherwise, it may be in a location where it is difficult to access artificially).
リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reel M50, there are provided a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals, and a power supply board for supplying power to the entire revolving game machine P E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H pass through the coin shooter D90 and are paid out from the discharge port D240. In addition, a power switch E10 for turning on the power of the rotating game machine P is also provided on the front surface of the power supply board E (also referred to as a power supply unit E). Details of the medal payout device H will be described later.
<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing a path (selector) of game medals inserted into the medal insertion slot D170 inside the spinning cylinder type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an insertion acceptance sensor D10s serving as a passage for game medals inserted from the medal insertion slot D170 in the vicinity of the door substrate D, and below the insertion reception sensor D10s, a game medal is discharged to the discharge opening D240. For example, a coin shooter D90 is provided. The insertion acceptance sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on dimensions, and accepting only game medals that conform to the standard dimensions. The selected medal (or other foreign matter) is returned to the discharge port D240 by the blocker D100. If the player inserts a game medal before operating the start lever D50 (in a state where the insertion of the game medal is valid), the game medal is selected by the insertion acceptance sensor D10s, and only those satisfying the standard are selected. A medal that does not satisfy the standard and is inserted into the hopper H40 is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of the game medal is not valid), regardless of whether the standard is satisfied, the inserted game medal Is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. In addition, a sensor for medal insertion, which will be described in detail later, is provided inside the insertion acceptance sensor D10s (the back of the flow path), and when a game medal that has been received satisfying the dimensional standard passes, the first insertion sensor D20s. The signal is detected by the second input sensor D30s and the signal is supplied to the main control board M to be described later.
次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, a sensor related to medal insertion will be described in detail. A game medal inserted into the medal slot D170 first passes through the slot acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, it turns on when the two protruding mechanisms are pressed, and the game medal can normally pass through the passage. . Also, with this configuration, when a foreign object that is not a game medal (a foreign object that does not satisfy the standard, for example, a diameter smaller than the game medal) is inserted, the two protruding mechanisms are pressed down. Not. Such medals cannot be maintained in the standing state, and thus cannot pass through the passage (the medals fall down), and are paid back to the discharge port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the insertion acceptance sensor D10s is configured to be able to determine that there is an error even when the on-time continues for a predetermined time or longer (as a result, the blocker D100 can be turned off). .
遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s immediately after passing. The throwing sensors (first throwing sensor D20s and second throwing sensor D30s) are composed of two sensors (adjacently arranged at an interval smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the off-state (the order of transition of the on / off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on / off time. It is configured.
<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail with reference to a front view and a top view of the medal payout device H in FIG. The medal payout device H is operated with the checkout button in the state where credits (game medals stored electronically inside the gaming machine) or bets (medals inserted to start the game) exist. It is activated when a game medal is paid out by winning or winning. In operation, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 about the disk rotation axis H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H are displaced from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240 by displacing the discharge urging means H70. The payout sensors (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s) are composed of two sensors, and the ON / OFF status of each sensor (the ON / OFF state of the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s). It is configured to detect various errors by monitoring the order of transition of the combination of off, etc.) and the time of on / off. More specifically, for example, when the game medal outlet H60 normally passes, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off due to the displacement of the discharge biasing means H70. 1 payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = on → first payout Sensor H10s = off / second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off, so that when a movement contrary to this sensor state transition is detected It is possible to exemplify the configuration of an error.
次に、図5は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the swivel type gaming machine in the present embodiment. The spinning-reel type gaming machine according to the present embodiment has a prescribed number (the maximum number of game medals that can be bet in one game) of 3, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are all 20 frames. The effective line for which a winning determination is made is one line of “upper left reel M51, middle middle M52, lower right M53”. The maximum payout number is 11 and the minimum payout number is 1 (correspondence between the winning combination and the payout number will be described later). In addition, the order of priority winning (in order of drawing-in priority) is “re-playing role → small role (bell, watermelon, etc.) → bonus”. For example, when the re-playing role and bonus are established at the same time The symbol combination which becomes the re-game player is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. Also, when the bell and watermelon are established, if a stop button is pressed at a position where both can be retracted (positions within 4 frames to the winning stop position), priority is given to a small part with a large number of payouts. It is configured to retract. The configuration shown in the figure is merely an example, and the number of frames of each reel is changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of the effective line is changed (for example, 5 lines of 3 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if it is changed to a line and changed to one line of the lower stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53). In addition, as a pull-in control when a push order small role that gives different profits to the player depending on the push order is won, a small role with a large number of payouts is operated when operated in a predetermined correct push order. Is given priority (number priority control), and can be displayed in a stop position (within 4 frames from the stop operation) when operated in an incorrect answer push order different from the correct answer push order. Among the symbols arranged), control (number priority control) is performed to increase the possibility of winning (the number of winning combinations among the plurality of winning symbol combinations is the highest).
次に、図6は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 6 is a list of reel arrangements of the swivel type gaming machine in the present embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 are all 20 frames (0 to 19), and the symbols are “Black Seven”, “White Seven”, “ There are 10 types: “Sheep”, “Blank”, “Bell”, “Replay A”, “Replay B”, “Watermelon A”, “Watermelon B”, and “Cherry”. Here, “blank” is a symbol included in the symbol combination that constitutes the winning combination like other symbols, and does not mean a symbol that does not constitute the winning combination, but a symbol that constitutes the winning combination including “blank” As a combination, for example, “watermelon B / replay A / blank” is replay 02. The configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the type of design is increased / decreased / changed.
次に、図7〜図9は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜3である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、本実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB−Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番〜16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番〜27番に対応する「入賞01」〜「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番〜56番に対応する「入賞08」〜「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。 Next, FIGS. 7 to 9 are symbol combination lists 1 to 3 in the present embodiment. In the present embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device. As will be described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, This one symbol combination is configured to be stopped and displayed on the effective line (one line described above). In addition, even if the same type of symbols is not available on the active line, the same symbols are easily arranged in a line on the lines other than the active line when viewed from the player. It is configured so that three watermelon symbols are aligned on one line on the reel, such as aligned on a horizontal line). Further, in the present embodiment, a combination of symbols that will be a first type BB combination (a so-called first type special combination, which is hereinafter referred to simply as a BB combination), 1 type BB-A (continuous operation of RB-A and finished with payout exceeding 264 sheets) and 1 type BB-B (continuous operation of RB-B, 132 sheets) “Black Seven / Black Seven / Black Seven” and “Type 7 BB-C (continuous operation of RB-B, finished with more than 132 payouts)” It has three symbol combinations with “White Seven”. In the present embodiment, when the first type BB combination wins and the BB is executed (the combination is activated), one BB is executed in all the games in the BB during the execution of the BB. Refers to the lottery table, and is configured to draw a winning combination (small role, replaying combination) other than the winning combination (a method that does not switch the table referred to in the case of lottery during one BB execution) Hereinafter, it may be referred to as an all-JACIN type). Note that the format of the first type BB combination is not limited to this, and it may be configured such that the table referred to in the combination lottery can be switched during the execution of one BB. Further, when the RT state is “RT1”, when the symbol combination corresponding to No. 14 to No. 16 corresponding to the replay 04 is stopped and displayed, it is configured to shift to RT0 (for details of the RT state) Will be described later). Note that “RT0” is more disadvantageous to the player than “RT1”, and thus transition from “RT1” to “RT0” may be referred to as falling. In addition, when the symbol combination corresponding to No. 17 which is replay 05 is stopped and displayed, “Black Seven” can be stopped and displayed at the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. When the symbol combination corresponding to the corresponding replay 05 is stopped and displayed, “white seven” can be stopped and displayed on the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (details will be described later). ). In addition, when the push order bell, which is a condition device of “winning-A1” to “winning-A6”, which will be described later, is won, the reels are stopped in the order of pushing most advantageous to the player, and the 21st to 27th When the combination of symbols “Wind 01” to “Win 03” corresponding to is stopped and 11 game medals are paid out, the reels are stopped in a pressing order different from the pressing order most advantageous to the player. Symbol combinations corresponding to “No. 08” to “No. 11” corresponding to Nos. 39 to 56 are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In the figure, “-” indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, “bell-bell” corresponding to No. 23 is an effective line of the left reel M51 and the right reel M53. If the bell is stopped and displayed, 11 game medals can be obtained regardless of which symbol is stopped and displayed on the active line of the middle reel M52.
次に、図10は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技‐D3(当選番号1〜6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置を称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21〜23及び25〜27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0〜4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5〜12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13〜19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14〜18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13〜17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19〜13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, FIG. 10 is a list of condition devices in the present embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as a winning number, and the conditional device number may also be referred to as a winning number thereafter. In this embodiment, the re-playing role is provided from re-playing-A to re-playing-D3 (winning numbers 1 to 6), and in the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. Correspondingly, the replaying combination to be stopped and displayed can be different. Here, in the present embodiment, as illustrated in the item of “conditional device” which is the rightmost column, there are a plurality of numbers according to the stop order and stop positions of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. The condition devices of the type can be stopped and displayed, and among the plurality of types of condition devices, the condition devices having the same winning number are gathered, and “condition device (name)” is the third column from the right. It is shown in the item of. Specifically, for example, in the “re-game-A” that is the condition device corresponding to the winning number 1, “re-game” is selected according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Three kinds of condition devices “01”, “replay 02”, and “replay 03” can be stopped and displayed. The “condition device (name)” may be simply referred to as a condition device. In addition, a condition device relating to replay such as “replay 01” may be referred to as a re-playing role, and a condition device in which a game medal is paid out by winning a prize such as “winning 01” may be referred to as a small role. A conditional device that starts a BB when it is stopped and displayed such as “1 type BB-A” may be referred to as a BB role. In addition, when winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB role and the small role will be won, and in such a case, the symbol corresponding to the selected small role will stop. When the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43 are operated at a position where they can be displayed, the symbol corresponding to the small role is not displayed without stopping, and the symbol corresponding to the small role is stopped and displayed. When the left stop button D41, middle stop button D42 and right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbol does not stop display (cannot be retracted), the symbol corresponding to the small role does not stop and is displayed. Is configured to stop display. Specifically, for example, in the case where “1 type BB-B + winning-C” which is the condition device of the winning number 21 is won, the cherry that is “winning 12” or “winning 13” and “1 type BB” -B "can be stopped and displayed. More specifically, when the reels are stopped in the order of the left reel M51 → the middle reel M52 → the right reel M53, (1) symbol numbers 0 to 4 on the upper stage of the left reel M51 at the first stop (FIG. 6). When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which the reel is positioned), the symbol number 4 corresponding to “winning 12” stops on the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52 Regardless of the stop position of the right reel M53, “winning 12” is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 5 to 12 are positioned on the upper stage of the left reel M51 in the first stop, “winning 13” is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 6, 11, or 16 corresponding to is stopped, and “winning 13” is stopped and displayed regardless of the stop positions of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which the symbol numbers 13 to 19 are positioned on the upper stage of the left reel M51 in the first stop, “1” is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to the seed BB-B stops. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 14 to 18 are located in the middle stage of the middle reel M52 in the second stop, “1” is placed in the middle stage of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to the species BB-B is stopped, and then the right stop button D43 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 17 are located in the lower stage of the right reel M53 in the third stop. In this case, the symbol number 17 corresponding to “1 type BB-B” is stopped at the lower stage of the right reel M53, and the BB combination is stopped and displayed. (3-3) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 19 to 13 are located in the middle stage of the middle reel M52 in the second stop, “1” is placed in the middle stage of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to the “type BB-B” cannot be stopped, and neither of the condition devices is stopped and displayed.
次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18〜2番の範囲、中リールM52の図柄番号9〜13番の範囲、左リールM51の図柄番号5〜10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13〜19番の範囲、中リールM52の図柄番号14〜18番の範囲、右リールM53の図柄番号13〜17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, the item “role” shows what role the “condition device (name)” is, and “normal replay” corresponding to the winning number 1 indicates the order of pressing the stop button. Regardless of the replaying role in which the re-gamer whose RT state does not shift is stopped and displayed, the “reverse pressed white 7 replay” corresponding to the winning number 2 is the RT button regardless of the pressing order of the stop button. This is a condition device related to replay in which a re-game player whose state does not change is stopped and displayed. However, the reverse reel (the reel is stopped in the order of right reel M53 → middle reel M52 → left reel M51) and the right reel M53 is stopped. Stops at the operation timing when the range of symbol numbers 18 to 2, the range of symbol numbers 9 to 13 of the middle reel M52, and the range of symbol numbers 5 to 10 of the left reel M51 are located at the lower stage of each reel. Operate the button And by, the right reel M53, "white Seven" is stopped and displayed in the lower part of the center reel M52 and left reel M51, white Seven has been configured to appear to be aligned in the lower part when viewed from the player. In addition, in the game that was won by Re-Game-B and won the AT extra lottery, the player was won the AT extra lottery by performing an effect (details will be described later) instructing to aim at “White Seven” by pressing it in reverse. It is comprised so that it can alert | report to a player. “Forward-pressed black 7-match replay” corresponding to the winning number 3 is a conditional device related to a replay in which a re-gamer whose RT state does not shift is stopped regardless of the press order of the stop button. The reels are stopped in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53), the range of symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the range of symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, the right reel By operating the stop button at the operation timing when the range of symbol numbers 13 to 17 of M53 is positioned at the lower stage of each reel, “Black Seven” is displayed at the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. Is displayed in a stopped state, and when viewed from the player, the black sevens appear to be aligned at the bottom. In addition, in the game that won the Re-Game-C and won the AT extra lottery, the player won the AT extra lottery by performing an effect (details will be described later) instructing to aim for “Black Seven” by pushing forward. It is comprised so that it can alert | report to a player.
また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。 In addition, “RT maintenance RP1 ** (3 choices)” corresponding to the winning number 4 is one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 as the first stop reel (which stop button is operated). )), The re-game player whose stop display is different may be different, and when the first stop reel is the left reel M51, the re-game 01, the re-game 02 or the re-game 03 in which the RT state does not shift. Is stopped and the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the replay 04 in which the RT state can shift from “RT1” to “RT0” is stopped and displayed. In addition, “RT maintenance RP * 1 * (3 choices)” corresponding to the winning number 5 is one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 as the first stop reel (which stop button is operated). If the first stop reel is the middle reel M52, the replay 03 in which the RT state does not shift is stopped and displayed. When the stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the replay 04 in which the RT state can shift from “RT1” to “RT0” is stopped and displayed. In addition, “RT maintenance RP ** 1 (3 choices)” corresponding to the winning number 6 determines which of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 the first stop reel (operates which stop button is operated). If the first reel is the right reel M53, the replay 01 or the replay 03 in which the RT state does not shift is stopped and displayed. If the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the replay 04 in which the RT state can shift from “RT1” to “RT0” is stopped and displayed.
また、当選番号7〜12に対応する、「押し順ベル123」〜「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 In addition, “push order bell 123” to “push order bell 321” corresponding to the winning numbers 7 to 12 are condition devices in which the winning combination depending on which of the six reel stop orders is selected may be different. For example, “left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3”, and in the case of “123”, “left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53” is stopped in the pressing order. For example, in the case of “winning A-1” (winning number 7), “123” = “Left → Middle → Right” is stopped in order (correct answer in the push order), which is the maximum number obtained. The symbol combination of “winning 01” from which eleven game medals can be acquired is stopped and displayed. Note that “123” in the “push order bell 123” indicates the push order (reel stop order) in which the maximum number of sheets obtained for the winning number can be obtained. In addition, when the reels are stopped in the pressing order other than the pressing order in which the maximum number of acquired sheets can be acquired, that is, if the correct answer cannot be made in the pressing order, one sheet is paid out. Then, in the state related to AT such as “AT in progress state”, the push order of the re-game player and the push order of the bell are navigated (the push order that gives the highest profit is displayed on the push order display device D270), It is possible to create a plurality of gaming states with different profit margins of the player not navigating the pushing order to the states relating to AT. The state related to AT will be described later.
また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04〜入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 In addition, the “common bell” corresponding to the winning number 13 can acquire 11 game medals, which is the maximum number of winnings, even if any of winning prizes 04 to 07 stops, that is, the maximum profit is obtained regardless of the pushing order. It is a condition device that can be acquired, and is sometimes called a push order unquestioned bell. In addition, “Watermelon A” corresponding to the winning number 15 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned on the parallel line. For example, the 60th prize in FIG. No. 14 has three watermelons A in the middle of each reel. In addition, “Watermelon B” corresponding to the winning number 16 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily arranged in an oblique line. For example, the 66th prize in FIG. In the case of No. 16, three watermelons are aligned obliquely downward, such as watermelon B on the upper stage of the left reel M51, watermelon B on the middle stage of the middle reel M52, and watermelon A on the lower stage of the right reel M53. In addition, “BB medium and weak rare role (diagonal bell alignment)” corresponding to the winning number 17 is a condition device that can align three bells on the active line, which will be described later, but won during BB. This is a condition device in which an AT addition lottery is executed. Also, “BB medium-rare small role (V-shaped bells)” corresponding to the winning number 18 is a conditional device that can stop and display the bell on the upper stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53. As will be described in detail later, this is a condition device in which an AT addition lottery is executed by winning during BB.
次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20〜23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24〜27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of “bonus winning information”, a numerical value from 0 to 3 is assigned to each winning number. In the present embodiment, the winning number that does not include the bonus (BB role) has the bonus winning information set to 0, and the winning number that includes 1 type BB-A as the winning number that includes the bonus (BB role) (19) Bonus winning information of 1, winning type number (20-23) including 1 type BB-B is 2, winning winning information of winning number (24-27) including type 1, BB-C is 3 It is said. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which BB is established and which BB combination is won. Details of the bonus winning information will be described later.
次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item “winning / replay winning information”, numerical values from 0 to 18 are assigned to each winning number. In this embodiment, winning numbers that do not include re-playing roles and small roles (winning numbers 0 corresponding to loses and winning numbers 19, 20, 24 corresponding to bonuses) are set to 0 for winning / replaying winning information. The 1-18 winning / replay winning information is distributed for each condition device for the winning numbers including the replaying role or the small role. By storing the winning / replay winning information by the main control board M, it is possible to store information related to which replaying combination or small combination has been won. Details of the winning / replay winning information will be described later.
次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item “production group number”, numerical values from 0 to 11 are assigned for each winning number. By transmitting the production group number from the main control board M side to the sub control board S side, the production executed by the sub control board S side can be determined. Details of the production group number will be described later.
次に、「出玉グループ番号」の項目には、0〜13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, a numerical value from 0 to 13 is assigned to each winning number in the item “departure group number”. The main control board M stores the outgoing ball group number, and the stored outgoing ball group number is used when executing a lottery related to the AT (for example, AT lottery, AT additional lottery), and the lottery processing related to the AT is executed. Program and data capacity can be reduced. Note that even if a condition device with a payout group number of 0 is won, the AT lottery and AT extra lottery are not executed. On the other hand, when a conditional device whose payout group number is not 0 is won, AT lottery or AT addition lottery can be executed. The details of the outgoing ball group number will be described later. In addition, even when a condition device with a payout group number of 0 is won, an AT lottery or AT lottery may be executed. In such a case, the payout group number is It is preferable that the lottery result is always lost (non-winning) when the condition device that becomes 0 is won and the AT lottery or the AT lottery is executed.
次に、図11は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 11 shows a lottery probability in which a winning number (condition device number, also referred to as a winning combination) and bonus (also referred to as a winning combination BB) and a bonus (respectively referred to as a winning combination) are determined by the winning lottery means in the present embodiment. It is a list which shows (it is also called a win rate). In the figure, the winning rate of the winning number is shown.
まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」、「RT2」及び「RT3」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」及び「RT3」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21〜23及び当選番号25〜27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。尚「RT0」と「RT3」とでは、再遊技役の当選確率や当選する再遊技役の種類が類似しており、副制御基板S側で実行される演出傾向も類似するよう構成することにより、RAMクリア実行後に「RT3」となり、その後、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態である「RT0」に移行する場合にも、遊技者は常に「RT0」に滞在しているように感じ易く、違和感なく遊技を進行することができることとなる。 First, the lottery probability in “RT0”, “RT1”, “RT2” and “RT3” when the BB is not operated will be described in detail. In this embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (especially the replaying combination) can be different depending on the RT state, and the “replaying combination” (the total appearance of all replaying combinations) In the case of “RT1”, the rate of occurrence is higher than the other RT states. In addition, “re-game 04” (a so-called falling re-game player, “RT1” and a bonus corresponding to the re-game player in a situation where a bonus is not won can be displayed with winning numbers 4-6. When the combination is displayed in a stopped state, “RT0” will be selected), and “RT1” will be mainly won, and “RT0” and “RT3” will hardly appear. In “RT2”, “re-game 04” that can be stopped and displayed in the winning numbers 4 to 6 may appear, but the RT state does not shift even if “re-game 04” is stopped and displayed. If “re-game 04” is stopped and displayed in “RT1”, the transition to “RT0”, that is, the fall effect (eg, the effect display device S40) that informs that the RT state has fallen. If “replay 04” is stopped and displayed at “RT0”, the fall effect may not be executed. With this configuration, it is possible to recognize that BB has been won because the fall effect has not been executed even though “re-game 04” is stopped and displayed. Can increase the sex. In such a configuration, the sound effect output when “re-game 04” is stopped and displayed, and a re-game player other than “re-game 04” (for example, “re-game” in which the RT state does not shift) 01 ”) may be configured to differ from the sound effect that is output due to the stop display, and by doing so, the player recognizes that“ re-game 04 ”is stopped and displayed. It can be configured easily. In addition, a state related to AT in which push order navigation does not occur (for example, “normal gaming state”, sometimes referred to as non-AT gaming state) and a state related to AT in which push order navigation can occur (for example, “ “RT1” may be stayed in both cases of “AT state” and sometimes referred to as AT gaming state). At this time, when a winning number that may shift (fall) from “RT1” to “RT0” is won, a special sound effect indicating that the RT state may fall in a non-AT gaming state is generated. It may be configured not to output based on the operation of the start lever D50. Thereby, in the non-AT gaming state, it is possible to shift the gaming state without making the player realize that there is a possibility of falling to “RT0”. On the other hand, in the AT gaming state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is output based on the operation of the start lever (and the re-game player who does not fall the RT state is stopped and displayed. It may be configured to notify the forward navigation). Thus, the player can take care that the RT state does not fall, and can operate the stop button D40 after the special sound effect is notified. In addition, “RT1” is mainly used for “RE GAME 05” that can be stopped and displayed with the winning number 2 or 3 (RE GAME who can be notified that the lottery has been won by adding the AT when stopped in the AT state). It appears at almost no other RT state. In addition, the transition of the state regarding the RT state accompanying the stop display of the symbol combination serving as the re-gamer will be described later. Further, as will be described later, in the present embodiment, the push order display device D270 and the effect display device S40 can execute push order navigation that notifies the player of the reel stop order that is most advantageous to the player. . It should be noted that there is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. Further, in the present embodiment, the bonus is configured to be able to overlap with the small role, and overlaps with a part of watermelon A, watermelon B, and cherry. Specifically, the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 are condition devices in which bonuses and small roles overlap. In addition, “RT0” and “RT3” are similar in the winning probability of the re-gamer and the type of re-gamer to be won, and the effect tendency executed on the sub-control board S side is also similar. When the player clears RAM and then becomes “RT3” and then shifts to “RT0”, which is the RT state with the highest stay ratio throughout all games, the player can easily feel that he / she always stays at “RT0”. The game can proceed without a sense of incongruity.
また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21〜23及び当選番号25〜27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4〜6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 Also, in the situation of “RT2”, since the BB is won and the BB is not activated, the BB role of the winning numbers 20 and 24 (a single role that does not overlap with the small role) In the case of winning a BB combination, which may be referred to as a single BB combination or a single BB), a new winning combination for the BB combination is invalid and only a small combination is effective. Specifically, for example, in the case of “RT2” and winning 1 type BB-A (carrying over), if winning 1 type BB-C is won The one-type BB-C related to the winning number 24 becomes invalid. That is, the situation is the same as in the case where the winning number 0 “losing” is won. Note that the one-type BB-A that has been carried over will continue to be in the winning state. Further, in the situation of “RT2”, since the BB is won and the BB is not activated, the winning combination of the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 and the BB role are If the overlapping condition device is won, the new winning combination of BB is invalid and only winning of the small combination is valid. Specifically, for example, in the case of “RT2” and winning 1 type BB-A (carrying over), winning number 21 “1 type BB-B + winning C” is won 1 type BB-B related to the winning number 21 is invalid and only the winning prize C is valid. That is, the situation is the same as in the case where the winning number 14 “winning-C” is won. Note that the one-type BB-A that has been carried over will continue to be in the winning state. Note that the overlap with the bonus is not limited to the small combination, and may overlap with a part of the re-playing combination. For example, a part of the re-game combination with the winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus combination. As described above, the bonus is won even when the conditional device including the RT transition replay is won by making the bonus overlap with the conditional device including the RT transition replay (replaying player who can transition to the RT state). There is a possibility, and even if the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, so that the player can be expected. In such a configuration, control is performed so that the RT state does not shift even when the RT transition replay is stopped and displayed. As a result, the player should have transitioned to the RT state (transition to a RT state with a relatively low replay probability), but the replay probability has not become low (frequently replayed), etc. Therefore, it is possible to enhance the fun related to the game, such that the possibility of winning the bonus is high.
次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability in “1 type BB-A, B, C” at the time of BB operation will be described in detail. In the present embodiment, during the BB operation, the “common bell” with the winning number 13, the “BB medium weak rare combination (diagonal bell alignment)” with the winning number 17 and the “BB medium strong rare small combination with the winning number 18”. (V-shaped bell alignment) "is configured to be elected, and during operation of the BB elected in the" AT state "," BB medium-rare rare role (diagonal bell alignment) " Or, when “BB medium strong rare small role (V-shaped bell set)” is won, AT is added and lottery is executed (details will be described later).
また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 In the upper part of the figure, the small role appearance rate when the set value is 1 is illustrated. In the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT state. As shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (six levels in this example). Specifically, the number in the setting 1 is 3204, the number in the setting 2 is 3404, the number in the setting 3 is 3604, the number in the setting 4 is 3904, the number in the setting 5 is 4204, and the number in the setting 6 is 4504, and the higher the set value, the higher the appearance rate. By configuring in this way, for example, when a player progresses a game while measuring the number of appearances (winning number) of the common bell, it is related to the gaming machine that is being played by frequently winning the common bell. The game can proceed while expecting that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the payout rate. Although the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value, the AT lottery, the AT extra lottery, and the high probability state transition lottery described later are not executed depending on the winning of the common bell. It is configured so as not to affect the state transition lottery (also referred to as AT lottery).
また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1〜6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7〜16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、本実施形態においては、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。 The middle part of the figure shows a list of expected values when there is a push order navigation. In the figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed in the push order display device D270 and the effect display device S40 such as “AT state”, the reels are stopped according to the navigation. The average number of payouts per game (the average number of medals paid out by the winning small role, also referred to as the expected number of game media obtained in one game) and the expected increase or decrease in medals per game ( The ratio of the number of paid-out medals to the number of inserted medals when a game is played with 3 bets. If it is greater than 1, the expected value will be positive and the number of medals will increase. The value will be negative and medals will decrease). In addition, the average number of payouts per game is “total number of re-games (total of numbers for winning numbers 1 to 6) × number of pay-outs in re-games (3) + small role (11” Sum of the number of positions (small part appearance rate) (total number of places for winning numbers 7 to 16) × the number of payouts (11 sheets) for the small part (11 sheets) / sum of all the numbers (65536) ) ". Also, the expected medal increase / decrease value per game can be calculated as “average number of payouts per game / number of medals inserted per game (3)”. The number of medals inserted per game (the number of inserted game media when playing one game) is 3, and when the average number of payouts per game is greater than 3, expected to increase or decrease medals per game The value is configured to be larger than 1. As shown in the figure, in this embodiment, “RT1” has the largest medal increase / decrease expectation value per game. The numbers in the figure do not take into account the increase or decrease in medals due to bonuses. In other words, when the game progresses in a situation where the push order navigation occurs (when operated in the optimum operation mode, also referred to as the advantageous operation mode), medals increase in “RT1”. Although “RT0” and “RT2” are not shown, the expected increase / decrease value per game is a value smaller than 1 in a situation where no push order navigation occurs. Will decrease. In the present embodiment, the expected increase / decrease value per game is greater than 1 when there is push order navigation even in “RT0” or “RT2”, but the present invention is not limited to this. ”Or“ RT2 ”may be configured so that the expected medal increase / decrease value per game when there is push order navigation is smaller than 1. Note that when the combination of symbols to be replayed is stopped and displayed, the bet number (three) in the previous game is actually automatically bet. However, in calculating the expected increase or decrease in medals in this embodiment, The calculation is based on the assumption that three sheets are paid out. One game may be referred to as one game.
また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞−A1〜入賞−I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めるすることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなる過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。 In each RT state, the average number of payouts per game is 3.511129504 when the RT state is “RT0”, and 4.737915039 when the RT state is “RT1”. Is “RT2”, it is 3.671337146. Further, the expected medal increase / decrease value per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is “RT0”, and 1.579305013 when the RT state is “RT1”. When “RT2” is “1.22790487”, when there is push order navigation, the RT state “RT1” is the most advantageous RT state for the player. The numerical value is a value in the case of setting 1. Note that the winning numbers and bonus lottery probabilities relating to the above small role and re-playing role are merely examples. For example, the expected medal increase / decrease value per game in “RT2” where BB is internally established (when there is push order navigation) The expected medal increase / decrease value) may be less than 1. With such a configuration, when a push order navigation occurs and when it is “RT2” (when BB is currently established), when a bonus can not be aligned in a game where the bonus can be aligned However, if the number of held medals gradually decreases and push navigation is generated and “RT2” (when BB is currently established), it is intentional in a game in which bonuses can be aligned. By not arranging the bonuses, it is possible to prevent a strategy of increasing the number of medals. Specifically, it is preferable to design such that the probability of losing in “RT2” is higher than the winning probabilities of all small roles (winning-A1 to winning-I) winning in “RT2”. It is preferable to determine the winning probability of the re-gamer so that the winning probability of the re-gamer will be reduced accordingly. It is preferable to design it not to be too high). In addition, in “RT2” in this example, the winning probability of adding all the small roles is 18784/65536, the winning probability of adding all the replays is 12501/65536, and the probability of being lost is It is 34251/65536 (see FIG. 11), and it is designed so that the probability of losing is higher than the winning probability of adding all the small roles.
次に、図12のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, with reference to the block diagram of FIG. 12, an electrical schematic configuration of the rotating type gaming machine P according to the present embodiment will be described. First, in the spinning-type game machine according to the present embodiment, a sub-control board S, a door board D, a spinning board K, a power board E, a relay board IN, A setting key switch M20, a setting / reset button M30, and the like are connected to be able to exchange data. The solid line portion in the figure shows the movement related to the exchange of data, and the broken line portion in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN and the door board D without going through the main control board.
主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board (may be referred to as main control means, main board, main control means, main board, and main game unit) M is a board that governs the progress of the entire game performed in the revolving game machine P. A main control chip C is mounted on the main control board M, and a CPU C 100, a built-in ROM C 110, a built-in RAM C 120, and the like are mounted on the main control chip C so as to be able to exchange data with each other via a bus. The main control board M receives a signal indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub-control board S, the door board D, and the rotating board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) toward K etc. {For example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information toward the sub-control board S) The sub-control board S can execute the push order navigation on the effect display device S40}.
また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。 Also, the sub control chip SC is mounted on the sub control board (sometimes referred to as sub control means, sub board, sub control means, sub board, sub game unit) S, as with the above-described main control board M. The sub control chip SC is provided with a CPU SC 100, a ROM, a RAM, and the like, and is connected to be exchanged with each other via a bus. The sub-control board S is connected with various LED lamps S10, a speaker S20, an effect display device S40, a rotating backlight (also referred to as a back lamp) S30, and the like. Here, the spinning backlight S30 is a light that is provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes the control command received from the main control board M, and outputs various drive signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the effect display device S40, the rotary backlight S30, etc. The production of.
扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 On the door substrate D, the above-described insertion acceptance sensor D10s, first insertion sensor D20s, second insertion sensor D30s, stop button D40 for stopping the rotating reel M50, start for starting the rotation of the reel M50. The lever D50, the stored game medals (credits) and the inserted game medals are paid out, the settlement button D60 for ending the game, and various display panels D70 for displaying the state of the game (not shown but described above) The inserted number display lamp D210, the operation state display lamp D180, the special game state display apparatus D250, the payout number display apparatus (push order display apparatus) D270, the credit number display apparatus D200, the advantageous section display apparatus YH, etc. , A door switch D80 for opening / closing judgment of front door, cancellation of error and change of set value, are turned on Game medals is determined to be incompatible (or other foreign) blocker D100 like to reimburse the outlet D240 and is connected after. The door substrate D is connected to the main control substrate M described above so as to exchange data. For this reason, when a start lever D50, a stop button D40, a settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, a signal that the insertion acceptance sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M through the door board D.
また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 In addition, a rotating motor K10 for rotating the reel M50, a rotating sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50, and the like are connected to the rotating substrate K. The spinning board K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the spinning motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 by the spinning sensor K20. Yes. Moreover, in the spinning cylinder type gaming machine of this embodiment, a so-called stepping motor (stepping motor) is used as the spinning cylinder motor K10. In the step motor, 480 steps are set as the number of steps that the reel M50 makes one rotation. Each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) has a predetermined number of symbols (for example, 20 symbols) having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. 24 steps (= 480/20) are set. There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel are changed.
また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 The medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Perform the action The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s for determining whether or not a medal has been paid out normally and measuring the number of game medals paid out, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotation is connected.
これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 These various control boards and the power consumed by the boards are supplied from a power supply board E (a board for controlling the presence or absence of power supply by the power switch E10). In FIG. 12, a state in which power is supplied from the power supply board E is represented by a dashed arrow. As shown in the figure, power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub-control board S, and various boards (door board D, rotor board K, relay board IN) Electric power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and this electric power is converted into a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and board.
また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 In addition, the main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting / reset that can execute setting value change, error cancellation, and the like. Button M30 is connected. In addition, the main control board M has a reel control means for controlling the rotation and stop of the reel M50 (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53), and an “AT state” which is a state relating to AT that is advantageous to the player. AT lottery means for executing AT transition lottery for shifting to AT, and AT extra lottery for increasing the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60), which is the number of games that can stay in the “AT state” And AT addition lottery means to be executed.
次に、図13〜31は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 13 to 31 are flowcharts showing a flow of general processing performed by the main control board M in the present embodiment.
尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart mainly includes processing steps (illustrated by rectangles), judgments (illustrated by diamonds), flow lines (arrows), terminals indicating start / end / return, etc. (illustrated by rounded rectangles). ing. Moreover, when the details are illustrated in another flowchart among the processing steps, those referring to the other flowchart are illustrated as a subroutine (illustrated by a rectangle in which the left and right lines are double lines). . Here, in the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are also developed at the same time, but in this example, a subroutine ( (Subroutines that are not normally used) are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or fraudulent actions is prevented from being executed.
まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みをセットする(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, FIG. 13 is a flowchart showing a flow of processing executed for the first time by the CPUC 100 of the main control board M after turning on the power of the spinning-reel game machine P (or at the time of system reset or user reset). . First, after turning on the power of the revolving game machine P in step 1000, the CPUC 100 of the main control board M sets a timer interrupt in step 1002 (here, the timer interrupt is not started but the timer interrupt is not started). Only the type of interrupt is set. In the subsequent processing, when a timer interrupt is started, a flowchart related to timer interrupt processing described later is periodically executed). Next, in step 1004, the CPU C 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings) and the like as function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPUC 100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC 100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area, power-off / power-off recovery) To check whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held) and generate power-off recovery data. Next, in step 1010, the CPUC 100 of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.
ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1018にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 In the case of Yes in step 1014, in step 1016, the CPUC 100 of the main control board M turns on / off the power-off processing completion flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (in step 1006). Whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal is determined. In the case of Yes in step 1016, in step 1020, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1018. Next, in step 1022, the CPUC 100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer stored in the process at power-off (step 1902). Next, in step 1036, the CPUC 100 of the main control board M refers to the inside of the RAM area, and determines whether or not the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. In the case of Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC 100 of the main control board M reads the input port. Next, in step 1040, the CPUC 100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPUC 100 of the main control board M turns off the power-off process completion flag and returns to the process at the time of power-off according to the returned stack pointer.
また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 If NO in step 1016, in step 1024, the CPUC 100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.
また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 1036, in step 1046, the CPUC 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area). To set). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.
また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間+待機区間+転落待ち区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If NO in step 1014, in step 1028, the CPUC 100 of the main control board M turns on / off the power-off processing flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (step The check result at 1006) is referred to, and it is determined whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1028, in step 1030, the CPUC 100 of the main control board M determines and sets the RAM initialization range to a predetermined range excluding the storage area for storing setting values (setting value data) in the RAM ( For example, it is set in the register area), and the process proceeds to Step 1034. The range not included in the initialization range of the RAM is not limited to the storage area for storing the set value (set value data). The total number of games in the “advantageous section”, the total cumulative number of game sections (advantageous area + Normal section + standby section + falling waiting section) As a result of calculating the number of games, the stay ratio of the “advantageous section”, and the like are also not included in the initialization range of the RAM. By configuring in this way, it is possible to calculate and display the ratio of staying in the “favorable section” in the game (advantageous section ratio). The advantageous section ratio calculation process is configured to calculate at the timing when the unit game ends. The advantageous section ratio is displayed when the gaming machine is turned on (for example, displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, it is repeated at intervals of 5 seconds in the order of “advantageous section ratio → continuous character ratio per 6000 games → characteristic ratio per 6000 games → cumulative continuous character ratio → cumulative character ratio”. Is displayed. The continuous character ratio is “the number of payouts when the RB is in operation / the total number of payouts”. The character ratio is “the number of payouts when the RB, CB, or SB is in operation”. / Total number of payouts ”. On the other hand, in the case of No in step 1028, in step 1032 the CPUC 100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM as a specific range including a storage area for storing setting values (setting value data) in the RAM. Set (for example, set in the register area), and go to Step 1034. Next, in step 1034, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC 100 of the main control board M executes a setting change device control process, which will be described later.
尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area or the like) mounted on the main control board M is not a value at which a special game is executed. (In order to prevent a special game from being erroneously executed when a process for determining whether or not to execute a special game is executed due to noise or fraud immediately after the program processing is started). Although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and the byte storing information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to configure to store only the information related to the random number (not to store other information such as various timer values) (when operating other data stored in the same 1 byte, due to noise etc. (To prevent the information related to random numbers from being rewritten).
次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値の表示に係る構成として、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process according to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC 100 of the main control board M sets a stack pointer (initialized with the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC 100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting value (setting value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value (set value data) is managed from 1 to 6, initialization of the RAM is executed, and when the set value becomes “0”, it is necessary to return to “1”. Therefore, in this example, the normal range of the setting value (setting value data) is managed as 0 to 5, thereby correcting the setting value (setting value data) after executing the initialization of the RAM (step 1106 and The processing in step 1108) can be eliminated, and the processing time can be shortened and the processing capacity can be reduced. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUC 100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = a value that is most disadvantageous for the player) in the setting value (setting value data), and in step 1110. Transition. On the other hand, also in the case of No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUC 100 of the main control board M displays on the error display LED (for example, the number-of-payout display device D270) that the setting change device is operating (for example, “88” for lighting all the segments). Then, a setting value is displayed on a setting display LED (not shown) (the display relating to the setting value is a numerical value obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) held in the RAM), and Step 1112 Migrate to As described above, the number-of-payout display device D270 is also used when notifying the pressing order. Since it is configured in this way, for example, when a failure occurs in a part of a 7-segment LED (there is a segment that cannot be lit), an incorrect information can be notified when the push order is notified. possible. In order to prevent such a situation, it is possible to confirm whether or not 7 segments have failed by causing the payout number display device D270 to turn on all the “7” segments during operation of the setting change device. Providing profits can be prevented. Further, as a configuration relating to the display of the set value, storage of a set value display RAM for storing data obtained by adding 1 to the set value (set value data) in the storage area for storing the set value (set value data). It may be configured to have an area and display the set value with reference to the storage area. Although not shown, after executing the processing of step 1110, processing for transmitting a command indicating that the mode is changed to the setting change mode is executed to the sub-control board S side.
次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去する。次に、ステップ1122で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のRT状態を「RT3」に決定する。尚、「RT3」とはRAMクリア実行後に移行することとなるRT状態であり、「RT3」である状況にて、押し順ベルの溢し目が停止表示されることにより「RT0」に移行することとなる(RT状態の移行については詳述することとする)。次に、ステップ1124で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定する。次に、ステップ1126で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定する。次に、ステップ1128で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを消灯し(電源断の時点で消灯しており新たに点灯せずに消灯を維持する)、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。このように、本実施形態においては、設定変更装置制御処理が実行された場合、換言すると、RAMクリアが実行された場合には、RT状態が「RT3」、ATに関する状態が「低確率状態」、遊技区間が「通常区間」となるよう構成されている。ここで、RT状態が「RT1」、ATに関する状態が「転落待ち状態」、遊技区間が「転落待ち区間」となっている状況にて、RT状態が「RT0」に移行する条件を充足した場合(再遊技04図柄が停止表示した場合)に、RT状態が「RT0」、ATに関する状態が「低確率状態」、遊技区間が「通常区間」となる、即ち、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行する条件を充足することで、遊技区間が「転落待ち区間」から「通常区間」となるよう構成されているのだが、RT状態が「RT1」、ATに関する状態が「転落待ち状態」、遊技区間が「転落待ち区間」となっている状況にてRAMクリアを実行した場合、換言すると、RT状態が「RT1」、ATに関する状態が「転落待ち状態」、遊技区間が「転落待ち区間」である情報が主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されている状況にて電源をオフにし、その後電源をオンにする際にRAMクリアを実行した場合には、RT状態が「RT3」、ATに関する状態が「低確率状態」、遊技区間が「通常区間」となる、即ち、RAMクリア実行後は、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行する条件(再遊技04図柄の停止表示)を充足していなくとも、遊技区間が「転落待ち区間」から「通常区間」となるよう構成されている。尚、不図示であるが、ステップ1128の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, in step 1112, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M30 is switched from OFF to ON. In the case of Yes in step 1112, in step 1114, the CPUC 100 of the main control board M adds 1 to the current setting value (setting value data) (when the added setting value (setting value data) exceeds 5) In this case, the set value (set value data) is 0), and the process proceeds to step 1116. Note that if the result of Step 1112 is No, the process proceeds to Step 1116. Next, in step 1116, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been switched from OFF to ON. In the case of No in step 1116, the process proceeds to step 1112, and the processing in steps 1112 to 1116 is looped. In the case of Yes in step 1116, in step 1118, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is switched from on to off. If No in step 1118, the process in step 1118 is looped. On the other hand, if Yes in step 1118, in step 1120, the CPUC 100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has been completed, and the setting display LED (not shown) Clear the display of set values (set value data). Next, in step 1122, the CPUC 100 of the main control board M determines the RT state after the next game as “RT3”. Note that “RT3” is an RT state that is to be shifted to after the RAM is cleared, and in the situation of “RT3”, the overflow of the push order bell is stopped and displayed, and “RT0” is shifted to. (RT state transition will be described in detail). Next, in step 1124, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as a “low probability state”. Next, in step 1126, the CPUC 100 of the main control board M determines a game section after the next game as a normal section. Next, in step 1128, the CPUC 100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH (it is turned off at the time of power-off and is kept off without being newly turned on), and the game progress of step 1200 Transition to control processing. As described above, in the present embodiment, when the setting change device control process is executed, in other words, when the RAM clear is executed, the RT state is “RT3”, and the state related to the AT is “low probability state”. The game section is configured to be a “normal section”. Here, when the RT state is “RT1”, the state related to the AT is “falling waiting state”, and the game section is “falling waiting section”, the condition that the RT state shifts to “RT0” is satisfied (When the replay 04 symbol is stopped and displayed), the RT state is “RT0”, the AT state is “low probability state”, and the game section is “normal section”, that is, the RT state is changed from “RT1” to “ By satisfying the conditions for shifting to “RT0”, the game section is configured to change from “falling waiting section” to “normal section”. However, the RT state is “RT1” and the AT state is “falling waiting state”. When the RAM clear is executed in a situation where the game section is “falling waiting section”, in other words, the RT state is “RT1”, the AT state is “falling waiting state”, and the gaming section is “falling waiting section”. Interval When the power is turned off in a situation where information is stored in the RAM storage area of the main control board M, and then the RAM is cleared when the power is turned on, the RT state is “RT3”, which relates to the AT. When the state becomes “low probability state” and the game section becomes “normal section”, that is, after the RAM clear execution, the condition that the RT state shifts from “RT1” to “RT0” (replay 04 symbol stop display) Even if not satisfied, the game section is configured to change from the “falling waiting section” to the “normal section”. Although not shown, after executing the process of step 1128, a process for transmitting a command indicating the end of the setting change mode to the sub-control board S is executed.
ここで、ステップ1122、ステップ1124、ステップ1126及びステップ1128の処理を、前述した図13のステップ1034の処理(決定された初期化範囲でRAMの初期化を実行する処理)によって実行するよう構成してもよい。具体的には、ステップ1034の処理として、(1)RT状態を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「RT3」に対応するデータ)を記憶する、(2)ATに関する状態を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「低確率状態」に対応するデータ)を記憶、(3)遊技区間を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「通常区間」に対応するデータ)を記憶、(4)有利区間表示器YHの点灯・消灯を管理するアドレスに「0」(有利区間表示器YHの消灯に対応するデータ)を記憶、の4つの処理が含まれるよう構成してもよい。尚、RT状態を管理するアドレス(記憶領域)は、ステップ1028でYesと判定した場合の初期化範囲(所定範囲)とステップ1028でNoと判定した場合の初期化範囲(特定範囲)とのいずれにも含まれるよう構成してもよいし、ステップ1028でYesと判定した場合の初期化範囲(所定範囲)には含まれないがステップ1028でNoと判定した場合の初期化範囲(特定範囲)には含まれるよう構成してもよい。また、ステップ1034のRAM初期化の処理をステップ1118の後の処理にて実行するよう構成してもよく、具体的には、ステップ1028でYesの場合には、ステップ1102〜ステップ1118の処理を実行した後に設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してRAMの初期化を実行し、ステップ1028でNoの場合には、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域に対してRAMの初期化を実行し、その後ステップ1102〜ステップ1118の処理を実行した後に設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してRAMの初期化を実行するよう構成してもよい。このように、設定変更時(設定キースイッチがオンの状態にて電源を投入した場合)に実行されるRAMクリアによってステップ1120〜ステップ1128と同様の処理を実行するよう構成した場合には、本実施形態におけるステップ1120〜ステップ1128の処理を設けなくとも、遊技区間が「転落待ち区間」に設定されている状況にてRAMクリアを実行することによって「通常区間」が設定されるよう構成することができる。尚、RAMクリアによって「転落待ち区間」であり且つ「RT1」である状況にてRAMクリアを実行した場合には、「通常区間」且つ「RT3」となり、最も滞在比率の高い「RT0」を経由せずに「転落待ち区間」から「通常区間」となる。 Here, the processing of step 1122, step 1124, step 1126, and step 1128 is configured to be executed by the processing of step 1034 of FIG. 13 described above (processing that executes initialization of the RAM within the determined initialization range). May be. Specifically, as the processing of step 1034, (1) “0” (data corresponding to “RT3”) is stored in the address (storage area) for managing the RT state, and (2) the state related to the AT is managed. “0” (data corresponding to “low probability state”) is stored in the address (storage area), (3) “0” (data corresponding to “normal section”) in the address (storage area) for managing the game section And (4) “0” (data corresponding to turning off of the advantageous section indicator YH) is stored in the address for managing the turning on / off of the advantageous section indicator YH. Also good. Note that the address (storage area) for managing the RT state is either the initialization range (predetermined range) when determined to be Yes in step 1028 or the initialization range (specific range) when determined to be No in step 1028. The initialization range (specific range) that is not included in the initialization range (predetermined range) when determined as Yes in step 1028 but is determined as No at step 1028 may be included. May be included. Further, the RAM initialization process in step 1034 may be executed in the process after step 1118. Specifically, in the case of Yes in step 1028, the processes in step 1102 to step 1118 are performed. After the execution, initialization of the RAM is executed for a predetermined range excluding the storage area for storing the set value (set value data). If No in step 1028, the set value (set value data) is stored. The RAM is initialized for the area, and then the processes of step 1102 to step 1118 are executed, and then the RAM is initialized for a predetermined range excluding the storage area for storing the setting value (setting value data). You may comprise. As described above, when the RAM is executed when the setting is changed (when the power is turned on while the setting key switch is turned on), the same processing as in steps 1120 to 1128 is executed. Even if the processing of step 1120 to step 1128 in the embodiment is not provided, the “normal section” is set by executing the RAM clear in the situation where the game section is set to “falling waiting section”. Can do. In addition, when RAM clear is executed in the situation of “falling waiting section” and “RT1” due to RAM clearing, it becomes “normal section” and “RT3” and passes through “RT0” with the highest stay ratio. Without going from “falling waiting section” to “normal section”.
なお、本実施形態では、遊技区間を管理するアドレス(記憶領域)に「0」が記憶されているときが「通常区間」、「1」が記憶されているときが「有利区間」、「2」が記憶されているときが「待機区間」、「3」が記憶されているときが「転落待ち区間」に対応しているものとする。 In the present embodiment, “0” is stored in the address (storage area) for managing the game section is “normal section”, and “1” is stored in “advantage section”, “2”. ”Is stored in the“ standby section ”, and“ 3 ”is stored in the“ falling waiting section ”.
次に、図15は、図13におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, FIG. 15 is a flowchart of non-recoverable error processing relating to the subroutine of step 1300 in FIG. 13 (and called in other flowcharts). First, in step 1302, the CPUC 100 of the main control board M prohibits interruption (hereinafter, a flowchart relating to timer interruption processing described later is not executed). Next, in step 1304, the CPUC 100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPUC 100 of the main control board M turns off the output ports (in this example, 0 to 6, display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, in step 1308, the CPUC 100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, display output to various LEDs and drive output to various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not output to each output port has been completed. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC 100 of the main control board M displays a set error display (some error has occurred when executing this process), and the process Is repeated, and the reset signal is input when the power supply voltage decreases, and the process ends. (That is, since an infinite loop is entered, any operation that prompts a return is not accepted). In the case of No in step 1310, the process proceeds to step 1306. The processing from step 1306 to step 1310 is processing for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, information about the error, game progress status at the time of the error, etc. are displayed on the hall computer side. It is possible to output to
次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技におけるRT状態は、「RT3」である。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図25のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図20のステップ1416、ステップ1428、ステップ1438、ステップ1444、及び、図21のステップ3006、ステップ3012、ステップ3014で決定したATに関する状態をセットする)。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技におけるATに関する状態は、「低確率状態」である。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図20のステップ1416、ステップ1428、ステップ1438、ステップ1444にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3504、ステップ3510、ステップ3512、ステップ3518、ステップ3520、ステップ3528、ステップ3532で決定した遊技区間をセットする)。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技における遊技区間は、「通常区間」である。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するサブタンク(不図示)を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUC 100 of the main control board M sets a stack pointer (initialized with the start address of the process). Next, in step 1203, the CPUC 100 of the main control board M sets data in the RAM area necessary for the game (for example, the upper limit of bets, the effective line for winning, etc.). In step 1203, data for clearing the data used in the previous game {eg, condition device number (winning number), production group number, instruction information} (“0” for clearing the RAM address). (Data) is also included in the RAM. In addition, you may make it comprise so that the number selected when the next game was performed may be overwritten, without clearing a condition apparatus number, production group number, instruction information, etc. Next, in step 1204, the CPUC 100 of the main control board M sets the RT state (for example, “RT0” or the like) in the game (sets the RT state determined in step 1704 in FIG. 27). The RT state in the first game after the setting change (after the RAM is cleared) is “RT3”. Next, in step 1205, the CPUC 100 of the main control board M sets a command related to the RT state set in step 1204 (command to the sub side). Note that the processing for setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. In step 1704, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set. Further, when the RT state is transmitted to the sub-side, it is not always necessary to transmit the RT state, and the RT state may be transmitted to the sub-side only when the game section is an “advantageous section”. Next, in step 1206, the CPUC 100 of the main control board M sets a state relating to AT in the game (for example, “AT state”) (steps 1416, 1428, 1438, 1444, FIG. 20). And the state regarding AT determined in step 3006, step 3012 and step 3014 in FIG. 21 is set). The state relating to AT in the first game after the setting change (after the RAM is cleared) is a “low probability state”. Next, in step 1207, the CPUC 100 of the main control board M sets a command related to the state set in step 1206 (command to the sub side). Further, the process for setting the state relating to the AT may be executed in step 1416, step 1428, step 1438, and step 1444 in FIG. In addition, when the state related to the AT is transmitted to the sub-side, it is not always necessary to transmit the state, and the state related to the AT may be transmitted to the sub-side only when the game section is an “advantageous section”. Next, in step 1208, the CPUC 100 of the main control board M sets a game section (for example, “advantageous section”) in the game (step 3504, step 3510, step 3512, step 3518, step 3520 in FIG. 31). , The game section determined in step 3528 and step 3532 is set). The game section in the first game after the setting change (after the RAM is cleared) is a “normal section”. Next, in step 1208-1, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, a subtank (not shown) for storing medals overflowing from the medal payout device H is provided, and a determination is made based on current conduction / non-conduction by a plurality of full detection sensors provided in the subtank (via the medal). If the current is conducted, it is determined to be full). If Yes in step 1209, the process proceeds to step 1218.
他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, in the case of No in step 1209, in step 1210, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to on). ). Next, in step 1212, the CPUC 100 of the main control board M displays an error number corresponding to the medal full error with a 7-segment LED (for example, a storage display LED or an acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal full error has been canceled (for example, whether or not the current from the sub tank is non-conductive and the set / reset button M30 has been pressed). To do. If Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), The process proceeds to 1218. On the other hand, in the case of No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC 100 of the main control board M permits the medal insertion acceptance (the insertion operation is automatically executed in the next game of the re-gamer), and the next process (step 1220). The process proceeds to (1). Here, in Step 1218, the blocker D100 is turned on (process formed by the medal flow path). Specifically, when a re-game player is established in the previous game, the blocker D100 is turned on on the condition that the current storage number (credit) is less than a predetermined value (50 in this example). Run. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the ON process of the blocker D100 is not executed. On the other hand, when the re-game combination is not established in the previous game, the ON process of the blocker D100 is uniformly executed. With this configuration, even when a re-game player is established, if the number of stored credits does not reach a predetermined value, a game medal can be inserted, such as “RT1”. When you are staying in an RT state (for example, “RT1”) with a higher probability of winning a re-gamer than in the RT state, or re-playing role that is difficult to understand as a re-playing player Even if the bell-bell-bell on the invalid line or the symbol combination in which the cherry is stopped on the left reel is stopped, the player can play the game with a good rhythm (without a sense of incongruity).
次に、図17は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、且つ、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値(設定値データ)を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a game medal is bet and no credit exists. In the case of Yes in step 1220, in step 1221, the CPUC 100 of the main control board M satisfies the setting display conditions (for example, the conditions are satisfied when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on). Determine whether or not. In the case of Yes in step 1221, in step 1222, the CPU C 100 of the main control board M is set to a setting display LED (not shown, but may be a payout number display device D 270, a credit number display device D 200, or an insertion number display light D 210). A value (set value data) is displayed (transition to the setting confirmation mode), and the process proceeds to step 1221 on condition that the setting key switch M20 is turned off. It should be noted that when the transition condition for the setting change mode is satisfied, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode is started to the sub-control board S side, and when the end condition for the setting change mode is satisfied, the setting change mode is set. A process for transmitting a command indicating that the process is to be terminated is executed. In the case of No in step 1220 or step 1221, in step 1224, the CPUC 100 of the main control board M executes management related to game medal insertion and settlement. Next, in step 1225, the CPUC 100 of the main control board M confirms the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in this embodiment, the medal is inserted). There are two insertion sensors for detection, and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been received). In the case of Yes in step 1227, in step 1230, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off (the first input sensor D20s or the second input). When the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that one received game medal has passed the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines that the insertion of one normal game medal has been accepted. Although not shown, after step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the credit is the upper limit number (50 in this example) and the bet number is the maximum number (3 in this example). If the determination is Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state where no medal flow path is formed). If No in step 1230, the process in step 1230 is repeated, and if no in step 1226 or step 1227, the process proceeds to step 1232.
次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. In the case of Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there are remaining credits or bet gaming medals. In the case of Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC 100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is driven), and the game The payout of one medal is executed. Next, in step 1236, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in this embodiment, for detecting the payout of medals). It has two payout sensors, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that the payout operation of one game medal is being performed). If Yes in step 1236, the process proceeds to step 1247. Here, although not explicitly shown in the flowchart, only the remaining number of credits is to be settled when the previous game was a re-game player.
他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1236, in step 1241, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the processing timing of step 1234). . Specifically, whether or not a situation where it is determined that a medal has not been paid out has continued for a predetermined time despite transmission of a hopper drive signal to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). Determine whether or not. If YES in step 1241, in step 1242, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to ON). Next, in step 1244, the CPUC 100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1245, in step 1246, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF). The process proceeds to 1247. On the other hand, if No at step 1245, the process proceeds to step 1244.
次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal on which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If step 1241 or step 1247 is No, the process proceeds to step 1236.
他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, if No in Step 1232 or Step 1233, the CPU C100 of the main control board M has a valid start lever D50 in Step 1251 (for example, a specified number of game medals for starting a game have been inserted, etc.) ) And whether or not the start lever D50 has been operated is determined. In the case of Yes in step 1251, in step 1253, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting value (setting value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). To do. In the case of Yes in step 1253, in step 1254, the CPUC 100 of the main control board M performs processing for acquiring random numbers and turning off the blocker D100, and then proceeds to the next processing (processing in step 3600). On the other hand, in the case of No in step 1253, in step 1256, the CPUC 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process. If the result is No in step 1251, the process proceeds to step 1220.
次に、図18は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本実施形態に係るAT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ3100に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ3100に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ3100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、フリーズ抽選実行処理を実行し、ステップ1550に移行する。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 3600, the CPUC 100 of the main control board M executes an internal lottery execution process, which will be described later. Next, in step 1400, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1450, the CPUC 100 of the main control board M executes a conditional device number management process, which will be described later. Next, in step 1259, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is a state in which the AT can be added and lottery is possible. Here, the states related to the AT capable of executing the AT addition lottery according to the present embodiment are “AT in-state”, “Additional special state”, “Specialization precursor state”, “Advantageous BB state”, The “advantageous BB inside game” is configured such that the AT counter value can be greater than 0, but the AT lottery is not executed. This is to prevent the player from making it difficult for the player not to make the symbol combination of the BB intentional in the “advantageous BB inside game”. In addition, it may be configured to be able to execute a lottery by adding AT in “advantageous BB inside game”. In such a case, the AT addition lottery is won in “advantageous BB inside game”. Alternatively, it may be configured not to notify immediately but to notify that the BT is completed and that the AT is added and the lottery is won, or the number of AT remaining games after the number of AT games is added. In the case of Yes in step 1259, in step 1500, the CPUC 100 of the main control board M executes a game number addition execution process, which will be described later, and proceeds to step 3100. On the other hand, also in the case of No in step 1259, the process proceeds to step 3100. In this game number addition execution process, it is possible to execute a lottery using a different lottery table depending on the state related to the AT, but the lottery probability does not vary depending on the set value (using the same lottery table). It is preferable to execute a lottery. Next, in step 3100, the CPUC 100 of the main control board M executes a freeze lottery execution process, which will be described later, and proceeds to step 1550.
ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態であるか、又は、「転落待ち状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない(「転落待ち状態」においてはAT抽選には当選しない)状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、「転落待ち状態」においてBB役に当選し、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「転落待ち状態」とは、「AT中状態」が終了した(例えば、ATカウンタ値が0となったときや、有利区間の遊技数をカウントするカウンタ値が上限値(1500ゲーム)に達したとき)後に移行することがある状態であり、RT状態は「RT1」が維持されている状態となっている。尚、「AT中状態」が終了したときのRT状態が「RT0」(滞在比率の最も高いRT)であったときには「転落待ち状態」ではなく、「低確率状態」に移行するようにしても良い。また、「AT中状態」が終了したときのRT状態が「RT1」であった場合にも、遊技区間を「転落待ち区間」に設定するよう構成すれば、ATに関する状態は「転落待ち状態」ではなく、「低確率状態」に移行するようにしてもよく、そのように構成した場合には、「転落待ち区間」においては、有利区間への移行抽選(ATに関する抽選)を実行しないよう構成することが好適である(「AT中状態」が終了した後「低確率状態」に移行しても、遊技区間が「転落待ち区間」であるため、ATに関する抽選が実行されない)。 Here, states related to the AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 30). (1) The “low probability state” is a state in which an AT has not been won (a right to shift to an “AT state” has not been acquired) and a bonus combination has not been won. Note that the “low probability state” is a so-called “normal state” and may be referred to as a “normal state”. (2) “Normal BB inside game” means that the BB role is won in the “low probability state”, the BB role is not won, and the AT lottery is not won, or In the “waiting for fall” state, the BB combination is won and the BB combination is not won (the AT lottery is not won in the “falling waiting state”). (3) “Normal BB state” means that when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the situation where the BB role is won in the “low probability state” and the AT lottery is not won, When the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “waiting for falling” state, or the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “normal BB inside game” It is a state to be executed. (4) The “high probability state” is a state where the AT lottery is not won (the right to move to the “AT state” is not acquired) and the bonus combination is not won. In this state, it is easier to win the AT than the “low probability state” described above. (5) The “AT state” is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. (6) The “specialized sign state” is a state in which the right to shift to the “specialized state of addition”, which is a state in which the number of AT games is relatively easy to add compared to the “AT state”, is acquired. . (7) “Additional special state” is a state in which the number of AT games is relatively easily increased compared to the “AT state”. (8) “Advantageous BB inside game” means winning in the BB role in the “high probability state”, “AT state”, “specializing sign state” or “additional special state”, and the BB role You have not won a prize. (9) “Standby BB inside game” is a state in which the BB role is won in the “low probability state”, the AT lottery is won by the BB role, and the BB role is not won. . (10) The “advantageous BB state” is a symbol combination corresponding to the BB role that is won by the BB role in the “high probability state”, “AT state”, “specialized sign state”, or “addition special state”. When the display is stopped, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “advantageous BB inside game”, or the BB combination is won in the “low probability state”, and When the AT lottery is won by the BB role and the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed, or the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the “standby BB inside game” It is a state that is sometimes executed. (12) The “falling waiting state” means that the “AT state” has ended (for example, when the AT counter value becomes 0, or the counter value for counting the number of games in the advantageous section is the upper limit value (1500 games) (When the time has reached), the RT state is a state in which “RT1” is maintained. If the RT state when the “AT state” ends is “RT0” (the RT having the highest stay ratio), the state may be shifted to the “low probability state” instead of the “falling waiting state”. good. In addition, even when the RT state when the “AT state” is ended is “RT1”, if the game section is configured to be the “falling waiting section”, the state related to the AT is the “falling waiting state”. Instead, the transition to the “low probability state” may be made, and in such a case, in the “falling waiting section”, the transition lottery to the advantageous section (the lottery regarding the AT) is not executed. It is preferable to perform (the AT lottery is not executed because the gaming section is the “falling waiting section” even when the “AT probability state” is ended and the “low probability state” is entered).
次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ1260で、主制御基板MのCPUC100は、全リールの回転を開始する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1261‐2で、主制御基板MのCPUC100は、「BB内部中遊技」ではないか否かを判定する。ここで、「BB内部中遊技」とは、「通常BB内部中遊技」と「有利BB内部中遊技」との総称であり、BB役に当選し、且つ、BBが入賞していない状態である。ステップ1261‐2でYesの場合にはステップ1262に移行する。他方、ステップ1261‐2でNoの場合、ステップ1261‐3で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベル(入賞‐A1〜入賞‐A6)であるか否かを判定する。ステップ1261‐3でYesの場合、ステップ1261‐4で、主制御基板MのCPUC100は、最大払出枚数(本例では、11枚)となる引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。尚、ステップ1261‐3でNoの場合には、ステップ1262に移行する。次に、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定し、ステップ1266に移行する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261に移行する。 Next, in step 1550, the CPUC 100 of the main control board M executes a reel rotation start preparation process, which will be described later. Next, in step 1260, the CPUC 100 of the main control board M starts to rotate all reels. Next, in step 1261-1, the CPUC 100 of the main control board M is requested to create a pull-in point (required to determine the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the stop order). And the other reels are appropriately requested according to the stop position of the other reels). In the case of Yes in step 1261-1, in step 1261-2, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not it is “BB inside game”. Here, “BB inside game” is a general term for “ordinary BB inside game” and “advantageous BB inside game”, and is a state in which BB is won and BB has not won a prize. . If YES in step 1261-2, the process proceeds to step 1262. On the other hand, if No in Step 1261-2, in Step 1261-3, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is a push order bell (winning-A1 to winning-A6). judge. In the case of Yes in step 1261-3, in step 1261-4, the CPUC 100 of the main control board M creates a pull-in point that is the maximum payout number (11 in this example), and proceeds to step 1263. If the answer is No in step 1261-3, the process proceeds to step 1262. Next, in step 1262, the CPUC 100 of the main control board M creates a pull-in point, and proceeds to step 1263. On the other hand, also in the case of No in step 1261-1, the process proceeds to step 1263. In this way, in the “BB inside game”, in the game winning the push order bell, the stop button was not stopped in the correct push order of 11 payouts (for example, in the case of winning-A1) Even when the stop buttons are not stopped in the order of “left → middle → right” (when the reels are stopped in the order of pressing the wrong answer), there are 11 symbol combinations to be paid out by the reel stop control. It is configured to win. Next, in step 1263, the CPUC 100 of the main control board M executes a reel stop acceptance check. Next, in step 1264, the CPU C100 of the main control board M determines whether any stop button (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. In the case of Yes in step 1264, in step 1265, the CPUC 100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). Then, the process proceeds to step 1266. On the other hand, also in the case of No in step 1264, the process proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC 100 of the main control board M executes an all reel stop check process. Next, in step 1267, the CPUC 100 of the main control board M determines whether all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) have stopped. In the case of Yes in step 1267, in step 1268, the CPUC 100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stop possible position data. Next, in step 1269, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the displayed symbol combination is normal (if it does not coincide with the winning combination determined by the internal lottery, it is abnormal. Is determined). If Yes in step 1269, the process proceeds to step 1274. On the other hand, in the case of No in step 1269, in step 1270, the CPUC 100 of the main control board M sets a display determination error display (for example, sets in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process. On the other hand, if No in step 1267, the process proceeds to step 1261.
次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, in step 1274, the CPUC 100 of the main control board M executes a game medal payout process by winning. Next, in step 1275, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is a prize for paying out game medals {the game medals earned by winning the prize exceeds the maximum number of credits (50 in this example). If so, game medals are paid out}. In the case of Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC 100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is driven), and pays out one game medal. . Next, in step 1277, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1277, the process proceeds to step 1286.
他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1277, in step 1279, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the processing timing in step 1276). . In the case of Yes in step 1279, in step 1280, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1281, the CPUC 100 of the main control board M executes a medal empty error display with a 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in Step 1282, in Step 1283, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF). Move to 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process proceeds to step 1281.
次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal on which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1290. If No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the winning (the winning that becomes Yes in step 1275) is completed. If Yes in step 1290, the process proceeds to step 3400. If No in step 1286, the process proceeds to step 1277. If No in step 1275, the process proceeds to step 3400. If No in step 1290, the process proceeds to step 1276.
次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT中状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPUC 100 of the main control board M executes a remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC 100 of the main control board M executes RT state transition control processing, which will be described later. Next, in step 1750, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPUC 100 of the main control board M executes a game section transition control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPUC 100 of the main control board M executes a game end process (for example, clearing the number of bets, a game state transition process, etc.), and proceeds to the next process (step 1202 process).
次に、図19は、本実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4〜12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4〜6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7〜12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4〜6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7〜12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of an internal lottery execution process according to the subroutine of step 3600 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3602, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing an internal lottery in which a winning number, a numerical value for comparison with the obtained random number, and the like are stored). Then, the process proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPUC 100 of the main control board M acquires a winning number related to the set internal lottery table address. The winning / replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if a bonus and a small role are both won, or a bonus and a replaying player are both won, both the winning / replaying winning information and the bonus winning information are determined from the winning number. Winning information can be generated. Specific generation processing will be described later. Next, in step 3606, the CPUC 100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same appearance group number and the same number for comparison with the obtained random number, and stored in advance in the ROM of the main control board M. It is remembered. For example, the winning group number 2 includes nine winning numbers of winning numbers 4 to 12, and the same number is set for three consecutive winning numbers 4 to 6 that are push-order re-game players. Since the above-mentioned number is the same for the six consecutive winning numbers 7 to 12 that are the push order bell combination, the number of repetitions related to the push order replay game combination is 3, and the push order bell The number of repetitions related to the combination is 6. In addition, the lottery table used when winning numbers 4-6, which are push order re-games, and the lottery table used when winning numbers 7-12, which are push order bells, are acquired as a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPUC 100 of the main control board M obtains the payout group number related to the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.
次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610〜ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPUC 100 of the main control board M acquires set value data. Next, in step 3612, the CPUC 100 of the main control board M acquires designated address data. Next, in step 3614, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery is won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, since it is determined that the internal lottery has been won, the subsequent internal lottery table address is not determined (lottery) and the process proceeds to the next process (the process of step 1400). On the other hand, in the case of No in step 3614, in step 3616, the CPUC 100 of the main control board M updates the number of repetitions. Next, in step 3618, the CPUC 100 of the main control board M determines whether there is a remaining number of repetitions. In the case of Yes in step 3618, the process proceeds to step 3610, and the processing of step 3610 to step 3618 is repeatedly executed until there is no remaining number of repetitions or the internal lottery is won. If NO in step 3618, in step 3620, the CPUC 100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address related to the next payout group number), moves to step 3604, and proceeds to step 3604. The subsequent processing is executed. The specific process of the internal lottery will be described later.
次に、図20は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「低確率状態」及び「高確率状態」となっている。尚、遊技区間が「転落待ち区間」である場合には、ATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選、高確率状態移行抽選等)は実行されない。換言すると、遊技区間が「転落待ち区間」である場合には、「有利区間」に関する移行抽選が実行されない(「転落待ち区間」から「有利区間」とはならない)。「高確率状態」にてBBに当選した場合には「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。また、「低確率状態」にてBBに当選した場合の1/5で、「待機BB内部中遊技」に移行して、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選すると共にAT抽選にも当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ3000で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT抽選実行処理を実行し、ステップ1408に移行する。他方、ステップ1402でNoの場合にも、ステップ1408に移行する。尚、本実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(AT抽選に当選し易いか当選し難いか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the AT state transition control process according to the subroutine of Step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1402, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is a state relating to the AT capable of performing AT lottery. In the present embodiment, the states related to the AT that can execute the AT lottery are “low probability state” and “high probability state”. When the game section is a “falling waiting section”, the lottery regarding AT (AT lottery, AT addition lottery, high probability state transition lottery, etc.) is not executed. In other words, when the game section is the “falling waiting section”, the transfer lottery regarding the “advantageous section” is not executed (the “advantageous section” is not changed to the “advantageous section”). If the BB is won in the “high probability state”, the game shifts to “advantageous BB inside game”, and then the BB role wins to shift to the “advantageous BB state”, and the executed BB ends. As a result, the state shifts to the “AT state”, and the initial value of the number of AT games is set to 50 times in the AT counter. In addition, when the BB is won in the “low probability state”, the game shifts to “standby BB inside game”, and then the BB role wins, thereby shifting to the “advantageous BB state”. When the executed BB is completed, the state shifts to the “AT state” and the initial value of the number of AT games is set to 50 times in the AT counter. In the “normal game state”, when the BB is won and the AT lottery is also won and the BB is not aligned, the game zone may be “advantageous zone” or “standby zone” It is good also as. In the case of Yes in step 1402, in step 3000, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT lottery execution process described later, and proceeds to step 1408. On the other hand, also in the case of No in step 1402, the process proceeds to step 1408. In the present embodiment, when the state relating to the AT is different, the AT winning rate relating to the AT lottery (whether or not it is easy to win the AT lottery or not) is different, but the state relating to the AT is the same. If the set value is different, the AT winning rate related to the AT lottery is the same (if the BB is won in the “high probability state”, the AT is always won regardless of the set value. Yes = then shift to “AT state”).
次に、ステップ1408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1408でYesの場合、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, in step 1408, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state related to the current AT is a “low probability state”. In the case of Yes in step 1408, in step 1410, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a state promotion role (by winning, a small state that can shift from the “low probability state” to the “high probability state”). It is determined whether or not it is a hand and is a cherry) in this example. In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC 100 of the main control board M is elected with a predetermined probability (in this example, it is ½ and there is no problem if it is changed if it is not different depending on the set value). Execute a high probability state transition lottery. Next, in step 1414, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed high probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as “high probability state”, and proceeds to step 1430.
また、ステップ1408でNoの場合、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態転落役(当選することによって「高確率状態」から「低確率状態」に移行し得る役であり、本例では、再遊技-A)であるか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/5であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した低確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていても良い。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1420、ステップ1424又はステップ1426でNoの場合にもステップ1430に移行する。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 In the case of No in step 1408, in step 1418, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is a “high probability state”. In the case of Yes in step 1418, in step 1420, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a state falling role (a role that can be shifted from the “high probability state” to the “low probability state” by winning). In this example, it is determined whether or not the game is replay-A). In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUC 100 of the main control board M is elected with a predetermined probability (in this example, 1/5, and if it does not differ depending on the set value, there is no problem). A low probability state transition lottery is executed. Next, in step 1424, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed low probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1424, in step 1426, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the low probability transition condition is satisfied. Here, in this embodiment, when the state related to the AT is “high probability state”, the game section is “advantageous section”, and when the game section is “advantageous section”, the push order is The “advantageous section” is configured not to end unless the navigation is executed one or more times or a predetermined number of games (in this example, 1500 games) “advantageous section” is not satisfied. Even if the low-probability state transition lottery is won, the “high-probability state” is configured not to end if the low-probability transition condition is not satisfied because, for example, the push order navigation has not been executed more than once. ). If the BB role is elected during the “advantageous section” and the BB is executed, the “advantageous section” can be selected at any timing even if the push order navigation is not executed once in the “advantageous section”. You may be comprised so that it may complete | finish. In the case of Yes in step 1426, in step 1428, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as “low probability state”, and proceeds to step 1430. Note that the process also proceeds to step 1430 even in the case of No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1420, step 1424 or step 1426. Note that such a lottery method is merely an example. For example, after shifting to the “high probability state”, the low probability state transition lottery is not executed for 10 games (staying in the “high probability state” is guaranteed). ), A lottery that shifts from a “high probability state” to a “low probability state” with a predetermined probability (for example, 1/20) in each game after the 10 games have elapsed may be executed. It should be noted that the AT lottery (low-accuracy AT lottery, high-accuracy AT lottery) and the state promotion combination have the same winning probability in all set values.
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、11)以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が11以上である、換言するとAT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が10以下である、換言するとAT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が10以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が10以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1440に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1431、ステップ1432又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1440に移行する。 Next, in step 1430, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is an “AT-in-progress state”. In the case of Yes in step 1430, in step 1431, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is greater than or equal to a predetermined value (11 in this example). Here, in the present embodiment, when the state relating to AT is “AT state”, when the AT counter value is 11 or more, in other words, when the number of AT remaining games is 11 or more, the watermelon B In the case where the right to transition to the “specialized state of specialization” can be acquired with a probability of ½ when winning, and the state related to the AT is “in-AT state” When the AT counter value is 10 or less, in other words, when the number of AT remaining games is 10 games or less, even if the watermelon B is won, a lottery (specializing) (Which may also be referred to as state transition lottery), and is not configured to shift to the “specialization sign state” and “additional special state”. However, the present invention is not limited to this, and even if the AT counter value is 10 or less, a lottery to win the watermelon B and acquire the right to shift to the “additional special state” (also referred to as a special state transfer lottery) May be configured so that the watermelon B is won in the situation where the AT counter value is 10 or less and the right to transition to the “additional specialization state” is granted. When winning the lottery to be won, it may be configured so that the next game winning the lottery can be (specialized sign state) or “additional special state” (can move to), or the AT counter value It may be configured to be able to enter (or move to) a “specialized sign state” or “additional special state” when the game becomes a predetermined value (for example, 1 or 0), or a game won in the lottery After the execution of a predetermined number of games, "Plus specialized state" and can become (may transition to) as may be configured. In addition, it is not always necessary to go through the “specialization sign state” when shifting to the “additional special state”. For example, the configuration is such that it can directly shift from the “AT special state” to the “additional special state” May be. In the case of Yes in step 1431, in step 1432, the CPUC 100 of the main control board M executes a lottery that acquires the right to transfer to the special transition role ("addition special state") for the condition device related to the game. It is determined whether it is a watermelon B) in this example. In the case of Yes in step 1432, in step 1434, the CPUC 100 of the main control board M executes a special state transition lottery that wins with a predetermined probability (in this example, 1/2). Next, in step 1436, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed specialized state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1436, in step 1438, the CPUC 100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game as “specialized sign state”, and proceeds to step 1440. It should be noted that the process proceeds to step 1440 also in the case of No in step 1430, step 1431, step 1432, or step 1436.
次に、ステップ1440で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1440でYesの場合、ステップ1442で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1442でYesの場合、ステップ1444で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)し、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1440でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Next, in step 1440, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a state related to the AT after the next game has not been determined. In the case of Yes in step 1440, in step 1442, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state transition condition regarding the AT is satisfied (for example, as shown in FIG. Satisfies when 10 games, which are the number of precursor games, are consumed in the “state”). In the case of Yes in step 1442, in step 1444, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game (for example, as shown in FIG. If the number of games has been digested, it is determined to be “additional specialization state”, and the process proceeds to the next process (the process of step 1450). Even in the case of No in step 1440, the processing shifts to the next processing (processing in step 1450).
尚、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役に当選した場合には1/5でAT抽選に当選する(当選した場合にはその後「AT中状態」に移行する)一方、「高確率状態」にてBB役に当選した場合にはかならずAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In the present embodiment, the AT winning rate is different depending on the lottery state. When the BB role is won in the “low probability state”, the AT lottery is won by 1/5 (winning) In the case, the state is then shifted to the “AT state”). On the other hand, when winning the BB role in the “high probability state”, the AT transition lottery is always won (then, the state is shifted to the “AT state”). However, the present invention is not limited to this, and the condition device A, which is a predetermined condition device, serves as an AT lottery role, and “high probability state A” and “high probability state B” are states related to the AT which is an “advantageous section”. If it is configured to have, if you win the condition device A in "high probability state A", if you win the AT transition lottery in 1/10, if you win the condition device A in "high probability state B" Is configured to win the AT transfer lottery by 1/2 It may be. If the AT transfer lottery is won, the state relating to AT shifts to “AT ready state” which is a preparation state until the state shifts to “AT in-progress state”, and then a predetermined end condition (for example, “AT ready state”). It may be configured to transition to the “AT state” when 10 games have passed since the transition to the “state”.
次に、図21は、本実施形態における、図20のステップ3000のサブルーチンに係る、AT抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3002で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、BB役)であるか否かを判定する。尚、小役とBB役が重複している条件装置も含まれている。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3004でYesの場合、ステップ3006で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を有利BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。ここで、移行契機となったBBが終了するとATカウンタに初期値(本例では、50)がセットされAT中状態に移行する。他方、ステップ3004でNoの場合、ステップ3008で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/5)で当選するAT抽選を実行する。次に、ステップ3010で、主制御基板MのCPUC100は、AT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を待機BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。ここで、移行契機となったBBが終了するとATカウンタに初期値(本例では、50)がセットされAT中状態に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を通常BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。尚、ステップ3002でNoの場合にも、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。 Next, FIG. 21 is a flowchart of AT lottery execution processing according to the subroutine of step 3000 of FIG. 20 in the present embodiment. First, in step 3002, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is an AT lottery combination (in this example, a BB combination). A condition device in which the small combination and the BB combination overlap is also included. In the case of Yes in step 3002, in step 3004, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current gaming state is a high probability state. In the case of Yes in step 3004, in step 3006, the CPUC 100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game as the advantageous BB internal game, and proceeds to the next process (process of step 1408). Here, when the BB serving as a transition opportunity ends, an initial value (50 in this example) is set in the AT counter, and the state shifts to the in-AT state. On the other hand, in the case of No in step 3004, in step 3008, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT lottery to win with a predetermined probability (1/5 in this example). Next, in step 3010, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT lottery is won. In the case of Yes in step 3010, in step 3012, the CPUC 100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game as a game inside the standby BB, and proceeds to the next process (process of step 1408). Here, when the BB serving as a transition opportunity ends, an initial value (50 in this example) is set in the AT counter, and the state shifts to the in-AT state. On the other hand, in the case of No in step 3010, the CPUC 100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game as a normal BB internal game, and proceeds to the next process (process of step 1408). Even in the case of No in step 3002, the processing shifts to the next processing (processing in step 1408).
次に、図22は、本実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板M側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板S側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 22 is a flowchart of conditional device number management processing according to the subroutine of step 1450 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1451, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. In the case of Yes in step 1451, in step 1452, the CPUC 100 of the main control board M is a command related to winning / replaying winning information (a command on the sub-control board S side, for example, winning / replaying winning related to the game) Set commands related to information. Next, in step 1454, the CPUC 100 of the main control board M has a condition device related to the game in a pushing order (a condition device having a different winning combination depending on the pushing order, for example, winning-A1 etc.). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1454, in step 1458, the CPUC 100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a pressing order number) in the game based on the winning / replay winning information related to the game, The number is stored in a RAM address (an address different from the RAM address for displaying push order navigation). The instruction number is information related to the order of pressing, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. Note that the instruction number is determined (not shown, but the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number) even when the push order navigation is not executed. In addition, when a pushing order hitting game is executed, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the pushing order hitting game may be determined. Next, in step 1460, the CPUC 100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (the push order navigation display on the main control board M side). (See FIG. 34 for display image). Next, in step 1466, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, sets in the register area), and proceeds to step 1472. (See FIG. 34 for a display image of the push order navigation display on the sub-control board S side). In this example, displaying the stop order of the reels that is most profitable to the player in the push order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as push order navigation, push order navigation display, and the like. ing. In this embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the push order of “left → middle → right” is displayed as “= 1” on the push order display device D270. In both of the push order bell and the push order replay, “= 1” is displayed. However, the present invention is not limited to this. In the game related to the push order bell, the case where the push order navigation “left → middle → right” is displayed on the push order display device D270 and the game related to the push order replay You may comprise so that it may become a display mode different from the case where the push order navigation of "left-> middle-> right" is displayed on the push order display apparatus D270. That is, the number of types of display of the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be the same as the number of types of winning / replay winning information.
また、ステップ1451でNoの場合、換言すると、遊技区間が「通常区間」、「待機区間」又は「転落待ち区間」である場合、又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 Further, in the case of No in step 1451, in other words, in the case where the game section is “normal section”, “standby section” or “falling waiting section”, or in the case of No in step 1454, in step 1468, the main control board M The CPUC 100 executes a mask process on the winning / replaying winning information of the game, and stores the masked information at a predetermined address in the RAM. Here, when the winning / replaying winning information related to the game is transmitted to the sub-control board S side, if the winning / replaying winning information is recognized by an illegal act, the high profit related to the game is increased. That is, the pushing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S is executed after executing the mask process {the process for concealing the winning / replay winning information (especially the information relating to the pressing order)) to the winning / replaying winning information related to the game. It is configured so that a highly profitable push order cannot be recognized. As a mask processing method in this embodiment, a plurality of winning / replaying winning information (winning / replaying winning information having the same role is preferable. For example, the RT state shifts depending on the pressing order. A plurality of winning / replaying winning information that can be stopped and displayed as a combination of symbols to be replayed as a single effect group number (for example, winning / replay winning information 4 to 6 is set as a directing group 4) The group number is transmitted to the sub-control board S side. The mask processing method is not limited to this. For example, after the winning / replay winning information provided (0 to 18 in this example), a new winning / replaying after mask processing is performed. You may comprise so that winning information may be provided. Also in such a case, a plurality of winning / replaying winning information among the existing winning / replaying winning information like the production group number is used as a single winning / replaying winning information after winning / replaying after masking. It is desirable to provide game winning information (for example, winning / replaying winning information 4 to 6 is changed to winning / replaying winning information 19 which is winning / replaying winning information after mask processing)・ Replay winning information)). If it is determined that the game is a game for notifying operation information (push order navigation) based on the state related to the AT on the main control board M, the winning / replaying winning information is transmitted to the sub-control board S side, In a game in which the operation information is not notified, the production group number may be transmitted to the sub-control board S side. In such a configuration, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S side or may not be transmitted.
次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Next, in step 1470, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the effect group number after executing the mask processing (for example, sets in the register area). 1472 is entered. Next, in step 1472, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to bonus winning information (whether or not the bonus has been won can be recognized on the sub side) (for example, Set in the register area) and proceed to the next process (the process of step 1259). In this embodiment, the winning / replay winning information and the bonus winning information are derived from the winning number. The derivation method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the figure, examples of the display of the push order navigation include: (1) When a fall re-playing role is included → Push where a fall re-playing role is not stopped and displayed In the case of navigation in order, (2) in the case of a bell (one-piece combination / 11-piece combination) → the navigation order in which the number of payouts becomes the largest is navigated. Thus, in the present embodiment, when the game section is an “advantageous section”, winning / re-game winning information (the type of winning combination and the pushing order most advantageous for the player) In the case where the game section is a “normal section”, the sub control board S is configured to transmit the instruction number (the number that can specify the pushing order most advantageous for the player). The production group number (a number that can specify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the side. That is, in the “advantageous section”, the winning / replaying winning information related to the game including the winning / replaying winning information in which the game result and the player's profit differ depending on the pushing order is directly used as the sub-control board S side. On the other hand, in a game section that is not an “advantageous section”, the winning / replaying information for the game is not transmitted, and the winning / replaying in which the result of the game and the player's profit differ depending on the pressing order. In the case of winning information, the production group number in which the information related to the order is concealed is transmitted to the sub-control board S side.
尚、遊技区間が「有利区間」でない場合(「通常区間」、「待機区間」、「転落待ち区間」)等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 When the game section is not an “advantageous section” (“normal section”, “standby section”, “falling waiting section”), etc., the winning / replaying winning information determined by the main control board M is used as the sub-control board. When transmitting to S, the masking process is executed to determine the effect group number, and the effect group number is transmitted to the sub-control board S. The production group number refers to winning / replaying winning information, winning / replaying winning information related to a winning role having a similar role (for example, a replaying role including a falling replaying role, a push order bell, etc.). Are grouped and assigned numbers. A mask process {process for concealing winning / replay winning information (especially information relating to the pressing order)} is performed on the winning / replaying winning information related to the game, and then transmitted to the sub-control board S. Thus, it is possible to prevent a situation in which the information related to the winning / replaying winning information is recognized due to an illegal act and the pushing order (reel stop order) which is a high profit related to the game is recognized.
次に、図23は、本実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, FIG. 23 is a flowchart of the game number addition execution process according to the subroutine of Step 1500 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1502, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT is “AT in-progress state”, “specialization precursor state”, or “addition special state”. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC 100 of the main control board M determines that the game group number related to the game is an additional role during AT (a winning number that can add the number of remaining AT games in the “AT state”). In this example, it is determined whether or not it is a payout group number (1, 3 in this example) regarding replay-B, replay-C, and winning-D. If Yes in step 1504, the process proceeds to step 1514. Further, in the case of No in step 1502, in other words, if the state relating to AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC 100 of the main control board M determines that the outgoing group number relating to the game is the upper part of the BB (" Whether or not it is the winning group number (5, 6 in this example) related to winning-H, winning-I in this example, which is the winning number that can be added to the number of remaining AT games in the “favorable BB state” Determine. If Yes in step 1512, the process proceeds to step 1514, and if No in step 1512, the process proceeds to step 1518. In the case of No in step 1504, in step 1506, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is “additional special state”. In the case of Yes in Step 1506, in Step 1508, the CPUC 100 of the main control board M can add the number of AT games remaining in the special role group number for the game (in the “Specialization state for addition”) and In “AT state”, it is a winning number that does not add the number of remaining AT games. It is determined whether or not (2, 13 in this example). If Yes in step 1508, the process proceeds to step 1514. If step 1506 or step 1508 is No, the process proceeds to step 1518.
次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することをAT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19〜27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7〜11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in step 1514, the CPUC 100 of the main control board M refers to the extra game number lottery table at the time of winning, and determines the AT extra game number based on the game group number related to the game (for example, in the margin) In the lottery table shown, it is determined whether or not the latched random value falls within the range). Note that determining the number of AT extra games is also referred to as performing AT extra lottery. Next, in step 1516, the CPUC 100 of the main control board M adds the determined AT added game number to the counter value of the AT counter M60, and sets the added AT counter value in the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPUC 100 of the main control board M receives a command related to the determined AT added game number (a command to the sub control board S side, and the sub control board S receives the command, It is possible to recognize whether or not the number of AT games has been added and how many games have been added), and the process proceeds to step 1518. It should be noted that a lottery related to AT (AT lottery, AT extra lottery) can also be executed in the case of a payout group number 7 to 11 which is a payout group number related to a win number (winning numbers 19 to 27) including a bonus. .
ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown outside the figure is an example of the extra game number lottery table at the time of winning, and in this embodiment, a part of the state related to the AT in which push order navigation is executed (in this example, “ In the case of the winning combination in the winning state in the “AT state”, “specialized sign state”, “addition special state”, “advantageous BB state”), based on the appearance group number related to the game, As the number of AT added games, “0” to “300” are determined by lottery, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. When “0” is determined, the AT remaining game number does not increase (when “0” is determined, the AT addition lottery may be referred to as non-winning).
また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Further, the average value (expected value) of the number of AT added games when winning the winning combination at the time of winning is a value as shown in the figure. As a specific calculation method, the winning combination is watermelon A. In this case, {place number (600) × AT additional game number (0) + placement number (100) × AT additional game number (10) + placement number (300) × AT additional game number (30) + placement number ( 24) × AT addition number of games (100)} / total number of entries (1024) = 12.1 (game).
次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is re-game-B or re-game-C, {place number (500) × AT extra game number (0) + place number (200) × AT extra game number (50) + Number (300) × AT additional game number (100) + Number (24) × AT additional game number (300)} / total number of positions (1024) = 46.1 (game) be able to.
次に、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, if the winning combination is re-game-A or re-game-D1-D3, winnings-A1-A6, {number (300) × AT extra game number (10) + number (600) × The number of AT extra games (30) + the number of places (124) × the number of AT extra games (50)} / the total number of places (1024) = 26.61 (game). In addition, when the winning combination is re-game-A or re-game-D1-D3, winnings-A1-A6, the number of AT games is added only when the status related to AT is "addition specialization state" It has become.
次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium rare role, {number (800) × AT added game number (0) + place number (100) × AT added game number (10) + place number (100 ) × AT additional game number (30) + placement number (24) × AT additional game number (100)} / total number of placement numbers (1024) = 6.3 (game).
次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, in the case where the winning combination is a BB medium rare role, {number (300) × AT added game number (0) + number (300) × AT added game number (30) + number (400) ) × AT additional game number (50) + placement number (24) × AT additional game number (300)} / total number of placement numbers (1024) = 35.4 (game).
尚、本実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In this embodiment, when the AT extra lottery is executed, the average value of the AT extra game number may be different depending on the type of the winning combination, but depending on the set value, the AT extra game number may be different. The average value is configured not to be different. Here, in the case where the AT addition lottery is executed based on the winning number, for example, when the same processing is executed as the AT extra lottery with the winning number 7 and the winning number 8, the winning number is 7. However, as shown in the present embodiment, the winning number 7 and the winning number 8 are configured by performing the AT lottery based on the appearance group number as in the present embodiment. When the same process is executed as an AT extra lottery, the process related to the AT extra lottery of the winning number 7 and the winning number 8 is executed only by determining whether the payout group number is 2 or not. Will be able to.
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the description of the flowchart, next, in step 1518, the CPUC 100 of the main control board M may make a determination based on a winning number (or winning / replaying winning information, a winning group number, etc.) related to the game. ) Determines whether or not it is a winning number related to re-game-B (reverse-play white 7 replay which is a re-game in which white seven can be aligned with the invalid line by stopping by reverse-press). In the case of Yes in step 1518, in step 1520, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is an additional number of AT games due to replay-B, in other words, the number of AT additional games due to winning of replay-B is It is determined whether it was not 0. In the case of Yes in step 1520, in step 1522, the CPUC 100 of the main control board M makes an invalid line by reverse pressing instruction command (command to the sub control board S side and reverse pressing ("right → middle → left")). To perform the effect of instructing to align white seven), and the process proceeds to step 1526. On the other hand, in the case of No in step 1520, in step 1524, the CPUC 100 of the main control board M is a command other than the reverse push (“right → middle → left”) which is a reverse push avoidance command (a command to the sub control board S side). The order of pressing is instructed, and an effect that prevents white seven from being aligned on the invalid line is set), and the process proceeds to step 1526. In the case of No in step 1518, the process proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPUC 100 of the main control board M determines the winning number related to the game (or may be determined by winning / replaying winning information, or a payout group number, etc.) as replay-C ( It is determined whether or not it is a forward-pressed black 7 replay, which is a re-game where the black seven can be aligned with the invalid line by stopping by forward-pressing. In the case of Yes in step 1526, in step 1528, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is an additional number of AT games by replay-C, in other words, the number of additional games AT by winning replay -C is It is determined whether it was not 0. In the case of Yes in step 1528, in step 1530, the CPUC 100 of the main control board M makes an invalid line by a forward press instruction command (command to the sub control board S side and forward press ("left → middle → right")). Will be executed to instruct the black seven to be aligned), and the process proceeds to the next process (the process of step 3100). On the other hand, in the case of No in step 1528, in step 1532, the CPUC 100 of the main control board M is a command other than the forward press avoidance command (command to the sub control board S side, forward press (“left → middle → right”)). The order of pressing is instructed, and an effect that prevents the black seven from being aligned on the invalid line is set), and the process proceeds to the next process (the process of step 3100). Even in the case of No in step 1526, the processing shifts to the next processing (processing in step 3100). In this embodiment, a reverse push instruction command, a reverse push avoid command, a forward push instruction command, and a forward push avoid command are transmitted to the sub control board S, and the sub control board S receives these commands, thereby Although it is configured to be able to execute effects related to push order navigation on the control board S side, the present invention is not limited to this, and when winning an AT extra lottery, the fact that the AT extra lottery is won and the number of AT extra games is affected. When a command (for example, a command related to the number of AT additional games related to the processing in step 1517) is transmitted to the sub-control board S side, and the sub-control board S side receives the command, push-sequence navigation on the sub-control board S side You may comprise so that the execution timing and production aspect of production may be determined. As an example, the replay-B is a game that has been won, and an effect mode in which reverse pressing is instructed in a game that has received the command on the side of the sub-control board S (a game with an additional number of AT games) is selected. In the game that receives the command on the side of the sub-control board S, an effect that instructs reverse pressing is not executed, and a predetermined condition (for example, a specific re-game player (for example, replay) You may comprise so that the effect which instruct | indicates the pushing order in which 7 alignment can be performed in an invalid line in the game which satisfied game-B or C) was won may be performed. Or, in the game where the re-game-B is won and the command is received on the side of the sub-control board S (game with an additional number of AT games), the effect of instructing reverse pressing is not executed, (For example, display on the effect display device S40) in a game satisfying a predetermined condition (for example, after a predetermined number of games (a continuous effect may be executed simultaneously, in this case, the final game of the continuous effect). (For example, “+ 30G” is displayed.) In this example, the number of AT remaining games is also displayed in the effect display device S40. Such a display can be displayed, and the display and the number of remaining AT games stored on the main control board side may be the same or different from each other. B won In a game where the command is received on the side of the sub-control board S (a game with an additional number of AT games), an effect of instructing reverse pressing is not executed, and a game satisfying a predetermined condition thereafter As an example of the case where the AT game number addition effect is executed, when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) is given on the sub-control board S side to win a bonus (replay game inside the bonus- Since the winning probability of B is low (including 0%), the sub-control board S side will be special, for example, if a player is notified of the push order in which 7 matches are possible, the bonus will not be won) Information that the sub-control board S side determines that the main control board M side wins the AT addition lottery and the AT remaining game number is added, is as follows. (1) AT remaining game The information on the number is added to the AT and sent after the lottery from the main control board M side to the sub control board S side, and then the sub control board S side sends the information on the number of AT remaining games sent last time and the AT remaining game sent this time. The difference with the number information is calculated, and the number of AT added games won in the AT added lottery is grasped. (2) The command related to the number of AT added games obtained as a result of the AT added lottery on the main control board M side is added. In addition, when the AT extra lottery is not won, a command indicating that the AT extra lottery is not won is sent to the sub control board S side, and the sub control board S side When receiving a command, the sub-control board S may be configured to determine an effect mode of an effect related to push order navigation, for example, a game in which Re-Game-B is won. Then, in the game that received the command on the side of the sub-control board S (the game in which the number of AT games was not added), the middle press (the middle stop button is operated as the first stop, and the push order to avoid the seven matches) You may comprise so that the production | generation aspect which instruct | indicates may be selected and performed. In addition, although the AT addition lottery was executed on the main control board M side, as information for the sub control board S side to determine that the AT remaining game number was not added, (1) information on the AT remaining game number After the AT addition lottery, the data is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. Thereafter, the sub-control board S calculates the difference between the information regarding the number of remaining AT games transmitted last time and the information regarding the number of remaining AT games transmitted this time, and grasps the number of AT additional games won in the AT addition lottery. (If the value obtained by subtracting the information related to the number of remaining AT games transmitted this time from the information related to the number of remaining AT games transmitted last time is 1, it is determined that the AT addition lottery was not won), (2) the main control board As a result of the M-side AT extra lottery, a command related to the fact that the number of AT extra games is 0 is transmitted to the sub-control board S side.
次に、図24は、本実施形態における、図18のステップ3100のサブルーチンに係る、フリーズ抽選実行処理のフローチャートである。本フローチャートはフリーズ演出のうち特定のフリーズ演出の実行を決定するための処理を示しており、フリーズ演出が同図において示している演出のみであるということではなく、あくまでフリーズ演出の一例として図示している。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。このように、本実施形態においては、特定のフリーズ演出は「有利区間」でのみ実行され、「通常区間」、「待機区間」及び「転落待ち区間」では実行されないよう構成されている。また、フリーズ演出とは、スタートレバーが操作されてから所定時間(本例では、60秒)が経過するまでは停止ボタンが操作可能とならない(ステップ1554以降の処理を実行しない)ようにする主制御基板M側にて制御する演出であり、フリーズ演出実行中においては、リールが停止したままとしてもよいし、全リールが低速回転したり高速回転したり逆回転したりするよう構成してもよい。尚、本実施形態においては特定のフリーズ演出として「有利区間」においてのみ実行されるフリーズ演出を例示しているが、フリーズ演出の実行態様はこれには限定されず、特定のフリーズ演出とは異なるフリーズ演出を、「有利区間」以外の遊技区間にて実行し得るよう構成してもよいし、特定のフリーズ演出が「有利区間」以外の遊技区間においても実行され得る、かつ、特定のフリーズ演出は「有利区間」以外の遊技区間(「通常区間」、「待機区間」、「転落待ち区間」)よりも「有利区間」の方が実行され易い(実行される確率が高い)よう構成してもよい。即ち、フリーズ演出として複数種類のフリーズ演出を実行可能に構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成した場合における遊技区間毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、所定のフリーズ演出が複数種類のATに関する状態にて実行され得るよう構成した場合におけるATに関する状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類のRT状態にて実行され得るよう構成した場合におけるRT状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、フリーズ演出は、遊技者にとって相対的に高利益となる遊技にて実行するよう構成することが好適であり、そのように構成することにより、フリーズ演出が終了して停止ボタンが操作可能となるまでの期間(フリーズ演出実行期間)にて当該ゲームの結果に期待感を抱くことができることとなる。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(「AT中状態」に移行する権利を獲得し得る条件装置であり、本例では、BB役)であるか否かを判定する。ステップ3102とステップ3104とでは、「AT中状態」に移行する権利を獲得した場合(本例では、AT抽選に当選した場合)であるか否かを判定している。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/20)で当選するフリーズ実行抽選(フリーズ演出を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3108で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3106の処理にて実行したフリーズ実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグ(当該フラグがオンとなることにより、当該ゲームにてフリーズ演出が実行されることとなる)をオンにする。次に、ステップ3112で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該ゲームにてフリーズ演出を実行する旨に関するコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ3102、ステップ3104又はステップ3108でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, FIG. 24 is a flowchart of freeze lottery execution processing according to the subroutine of step 3100 of FIG. 18 in the present embodiment. This flowchart shows the process for determining the execution of a specific freeze effect among the freeze effects, and the freeze effect is not only the effect shown in the figure, but is shown as an example of the freeze effect to the last. ing. First, in step 3102, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT of the game is a “high probability state”. As described above, in the present embodiment, the specific freeze effect is executed only in the “advantageous section” and is not executed in the “normal section”, the “waiting section”, and the “falling waiting section”. In addition, the freeze effect is a function that prevents the stop button from being operated until the predetermined time (60 seconds in this example) has elapsed after the start lever is operated (the processing after step 1554 is not executed). This effect is controlled on the control board M side, and the reels may remain stopped during execution of the freeze effect, or all reels may be configured to rotate at a low speed, rotate at a high speed, or rotate in a reverse direction. Good. In the present embodiment, the freeze effect executed only in the “advantageous section” is illustrated as the specific freeze effect, but the execution mode of the freeze effect is not limited to this, and is different from the specific freeze effect. The freeze effect may be configured to be executed in a game section other than the “advantageous section”, or a specific freeze effect may be executed in a game section other than the “advantageous section”. Is configured so that the “advantage zone” is easier to execute (the probability of being executed is higher) than the game intervals (“normal interval”, “standby interval”, “falling waiting interval”) other than the “advantageous interval” Also good. That is, a plurality of types of freeze effects may be executed as freeze effects, a predetermined freeze effect may be executed in a plurality of types of game sections, or a plurality of predetermined freeze effects may be performed. The execution probabilities (for a predetermined freeze effect) may be different for each game section when configured to be executed in a type of game section. Further, when the predetermined freeze effect is configured to be executed in a state related to a plurality of types of ATs, the execution probabilities (for the predetermined freeze effect) for each state related to the AT may be made different. When configured to be executed in a plurality of types of RT states, the execution probabilities (for predetermined freeze effects) for each RT state may be different. Also, the freeze effect is preferably configured to be executed in a game that is relatively highly profitable for the player, so that the freeze effect ends and the stop button can be operated. In the period until it becomes (freeze effect execution period), the game result can be expected. In the case of Yes in Step 3102, in Step 3104, the CPUC 100 of the main control board M is a conditional device that can acquire the right to shift to the AT lottery role (“AT state”) as the conditional device related to the game. Then, it is determined whether it is a BB combination. In Step 3102 and Step 3104, it is determined whether or not the right to shift to the “AT state” is acquired (in this example, when the AT lottery is won). In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUC 100 of the main control board M executes a freeze execution lottery (lottery of whether or not to execute the freeze effect) to win with a predetermined probability (in this example, 1/20). To do. Next, in step 3108, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the freeze execution lottery executed in the process of step 3106 has been won. In the case of Yes in step 3108, in step 3110, the CPUC 100 of the main control board M turns on the freeze execution flag (the freeze effect is executed in the game when the flag is turned on). . Next, in step 3112, the CPUC 100 of the main control board M sets a freeze execution command (a command to the side of the sub control board S and a command for executing the freeze effect in the game), and the next processing The process proceeds to (Step 1550). It should be noted that if the result of Step 3102, Step 3104, or Step 3108 is No, the process proceeds to the next process (the process of Step 1550).
次に、図25は、本実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1568で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568でYesの場合、ステップ1570で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行タイマFZt(フリーズ演出の実行期間を計測するためのタイマであり、デクリメントタイマ)に、フリーズ実行時間(本例では、60秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ1574で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1574でYesの場合、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574でNoの場合にはフリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0になるまで、ステップ1574の処理を繰り返し実行することとなる。尚、ステップ1568でNoの場合には、ステップ1552に移行する。次に、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。 Next, FIG. 25 is a flowchart of reel rotation start preparation processing according to the subroutine of step 1550 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1568, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the freeze execution flag is on. In the case of Yes in step 1568, in step 1570, the CPUC 100 of the main control board M turns off the freeze execution flag. Next, in Step 1572, the CPUC 100 of the main control board M sets the freeze execution time (60 seconds in this example) to the freeze execution timer FZt (a timer for measuring the execution period of the freeze effect and a decrement timer). Set to start the timer. Next, in step 1574, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer FZt is zero. If Yes in step 1574, the process proceeds to step 1552. On the other hand, in the case of No in step 1574, the processing in step 1574 is repeatedly executed until the timer value of the freeze execution timer FZt becomes 0. If No in step 1568, the process proceeds to step 1552. Next, in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is zero. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). It is a timer that measures. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUC 100 of the main control board M starts by setting a new minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70. On the other hand, in the case of No in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPUC 100 of the main control board M clears information related to the reel stop order related to the finished game and information related to the press order. Next, in step 1558, the CPUC 100 of the main control board M clears the information related to the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPUC 100 of the main control board M initializes symbol stop position data relating to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC 100 of the main control board M sets an output request at the start of reel rotation related to the game. Next, in step 1564, the CPUC 100 of the main control board M sets a reel control command related to the game. In other words, a command for indicating that the reel starts to rotate can be transmitted to the sub-control board S by the processing of Step 1562 and Step 1564. Next, in step 1566, the CPUC 100 of the main control board M updates the reel drive state stored in the RAM area from the reel stop state to the reel rotation start standby state, and proceeds to the next process (process of step 1260). Transition.
次に、図26は、本実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process according to the subroutine of step 3400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3402, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. Although the details will be described later, the “advantageous section” is one of the game sections, and the situation of the game that is advantageous to the player, such as when the state related to the AT is “at-AT state” It is a game section that is easy to set at. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC 100 of the main control board M sets the advantageous section remaining game number counter YKc-1 (which is a decrement counter and 1500 which is the maximum number of games that can stay in the “favorable section” is the initial value. 1 is subtracted from the counter value which is set as a value and can be subtracted every game during the period of “advantageous section”.
次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402又はステップ3408でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is the “AT in-progress state”. In the case of Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC 100 of the main control board M decrements the AT counter value by 1, and proceeds to the next processing (processing in step 1700). Note that if the answer is No in step 3402 or step 3408, the process proceeds to the next process (process in step 1700). As described above, in the present embodiment, when the AT-related state that can be displayed by the push order navigation is the “AT state”, the game AT counter value is subtracted, but the “advantageous BB state”, “ In the case of “advantageous BB inside game”, “specialized sign state”, or “additional special state”, the AT counter value is not subtracted even if the game is executed. In other words, when the AT counter value remains (1 or more remain) and the state shifts from the “AT in-progress state” to the “specialized precursor state”, the AT counter value is maintained and the “AT in-progress state” is maintained. It is configured to be able to transition (transition) from “state” → “specialized sign state” → “addition special state”. Even if the state relating to AT is “AT state”, it is possible not to decrement the AT counter value by 1 when a winning number including a bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining AT game number displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is subtracted. You may control. For example, when the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is “30” and the remaining AT remaining game number displayed on the effect display device S40 is “30”, the AT counter value is “30”. Or “30 + α”, which is a value obtained by adding the value “α” obtained by the AT addition lottery relating to the game, is displayed on the effect display device S40 when the start lever D50 is operated. “29” may be displayed as the number of remaining AT games, or “29 + α”, which is a value obtained by adding the value “α” obtained by the AT extra lottery (note that “α” obtained by the extra lottery is , In a specific game after the game (a game satisfying a predetermined condition at the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the bonus game ends) without notifying the game. And “α” may be notified.) Then, the number of AT remaining games displayed on the effect display device S40 is also subtracted by 1 for each game even in the “advantageous BB inside game”, and an effect (for example, a bonus confirmation screen) suggesting the bonus confirmation is output. The number of remaining AT games can be subtracted for each game. With this configuration, when a bonus is won in a state in which push order navigation such as “AT state” can be executed, it is possible to prevent the player from immediately grasping the bonus winning. In other words, after the winning number including the bonus combination is determined, a continuous effect over a plurality of games can be executed using the effect display device S40 or the like to inquire whether or not the bonus has been won, thereby enhancing the interest of the game. Note that the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 after the bonus game is ended is "30" or a value of "30" or more when notifying the result of adding and adding the result of the AT extra lottery. Can be controlled to display. If the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is “1” and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is “1”, the game is displayed on the effect display device S40. The display related to the number of remaining AT games is “0”, but while maintaining this state, a continuous effect over a plurality of games is performed to determine whether or not the bonus is won, and the AT counter value is “1”. The winning number (or winning / replay winning information, or the winning group number) where the game is executed when the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is “1” and the AT addition lottery can be executed. Is won and the AT addition lottery is not won, the number of AT games is “0” and the number of AT games displayed on the effect display device S40 is “0”. Further, when the number of AT remaining games is small, the probability of executing a continuous effect may be set lower (including 0%) than when the number of AT remaining games is large.
次に、図27は、本実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、所定条件を満たしたとき(具体的には、電源がオフの状況下で設定キースイッチがオンとなり、その後電源がオンとなったときに実行される設定変更装置制御処理開始前、又は、設定変更装置制御処理終了時)のRAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定(図28のRT状態遷移図を参照)し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 27 is a flowchart of RT state transition control processing according to the subroutine of step 1700 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1702, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the RT state transition enabling condition is satisfied in the game. Here, in the present embodiment, the RT state transition enabling condition satisfies the predetermined condition (specifically, when the setting key switch is turned on under the power-off condition and then the power is turned on) RAM clear execution (RAM initialization), replay stop display (in this example, replay 04 stop display) before the start of the setting change device control process to be executed or at the end of the setting change device control process ), Configured to be satisfied by winning / starting / ending BB. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not to transition to the RT state and the RT state after the next game based on the satisfied RT transition enabling condition (see the RT state transition diagram of FIG. The process proceeds to the next process (the process of step 1750). Note that if the answer is No in Step 1702, the process proceeds to the next process (the process in Step 1750). In this embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels are stopped. However, when transitioning to “RT1”, the transition timing may be shifted when the lever is turned on. The timing for transitioning to the RT state (stores the RT number in the RAM) can be determined as appropriate.
次に、図28は、本実施形態における、RT状態遷移図である。本実施形態においては、「RT0」〜「RT3」及び「1種BB‐A,B,C」の5つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RAM初期化が実行された場合には「RT3」となる。また、RT状態が「RT3」である場合に、押し順ベル溢し目が停止表示されると「RT0」となる。押し順ベル溢し目とは、例えば、「入賞A‐1」(正解の押し順は、「左→中→右」)に当選した場合に、正解の押し順以外の押し順(例えば、「中→左→右」)にてリールを停止させた場合に停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる(図8又は図9参照)。具体的には、入賞08〜入賞11の図柄組合せが押し順ベル溢し目に対応する。 Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram in the present embodiment. In this embodiment, there are five RT states “RT0” to “RT3” and “1 type BB-A, B, C”, and the RT state is satisfied by satisfying the conditions indicated by the arrows in the figure. Will be transferred. As a specific example of the transition of the RT state, “RT3” is obtained when RAM initialization is executed. Further, when the RT state is “RT3”, when the push-over bell overflow is stopped and displayed, “RT0” is obtained. For example, when the winning order bell overflow is “winning A-1” (the correct answer is “left → middle → right”), a push order other than the correct answer push order (for example, “ When the reel is stopped at “middle → left → right”), the display is stopped, and one game medal is paid out (see FIG. 8 or FIG. 9). Specifically, the symbol combinations of the winning prizes 08 to 11 correspond to the pressing order overflowing eyes.
また、RT状態が「RT1」である場合に、再遊技04が停止表示された場合には「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、一例としては、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。また、先に記載した押し順ベル溢し目(入賞08〜11)が停止表示されると、「RT1」から「RT0」に移行する。 When the RT state is “RT1” and the replay 04 is stopped and displayed, the process proceeds to “RT0”. For example, when the replay 04 is a stop display, when the “replay-D1” is won in the situation where the RT state is “RT1”, the left stop button is operated as the first stop, Replays 01 to 03 are stopped and displayed, and “RT1” is maintained as the RT state. On the other hand, if “Re-Game-D1” is won in the situation where the RT state is “RT 1”, if the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-play 04 is stopped and displayed. The RT state shifts from “RT1” to “RT0”. In addition, when the previously described push order bell overflow (winnings 08 to 11) is stopped and displayed, the process shifts from “RT1” to “RT0”.
また、RT状態が「RT0」、「RT1」又は「RT3」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A〜Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A〜Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A〜Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、且つ、当該BBの当選に基づくAT抽選に当選せずに、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選、又は、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、且つ、当該BBの当選に基づくAT抽選に当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。尚、本例における5つのRT状態のうち、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態は「RT0」となっており、「AT中状態」が終了し、遊技区間が「有利区間」から「転落待ち区間」となった後、最も滞在比率の高い「RT0」に移行することにより、遊技区間が「転落待ち区間」から「通常区間」となるよう構成されている。尚、「転落待ち区間」においては、AT抽選(「AT中状態」に移行する権利を獲得するための抽選)には当選しない、且つ、ATゲーム数上乗せ抽選には当選しないよう構成されている、即ち、ATに関する抽選は実行されないよう構成されている。同様に、「待機区間」においても、ATに関する抽選は実行されないよう構成されている。 In addition, when the RT state is “RT0”, “RT1” or “RT3”, the BB role is won and the BB role is not won in the selected game (the condition device relating to the one type BB-A to C) The RT state shifts to “RT2”. In addition, when the BB combination is won at “RT2” (1 type BB-A to C are activated), the process shifts to “1 type BB-A, B, C”. Further, when “BB is finished at“ 1 type BB-A, B, C ”” (the operation of 1 type BB-A to C is finished), the process shifts to “RT1”. In addition, when the state relating to AT is “low probability state”, if the BB is won, and if the BB is finished without winning the AT lottery based on the winning of the BB, the RT state is determined for the player. It will shift to “RT1”, which is highly profitable, but the AT-related state is a state in which push order navigation does not occur. Therefore, when “Replay-D1 to D3” is won, the incorrect answer push order (first Stop is left button, middle button, right button 3 choices, one of the 3 choices is the correct push order, and replays other than replay 04 are stopped and 2 of the 3 choices are incorrect push In this order, the replay 04 is stopped and displayed, so that the replay 04 is stopped and displayed, and the process shifts from “RT1” to “RT0”. Also, if the state related to the AT is “high probability state”, “AT in-progress state”, “specialization precursor state” or “additional special state”, the BB is won, or the state related to the AT is “low probability state” If the BB is won and the AT lottery based on the winning of the BB is won and the BB is finished, the RT state shifts to “RT1” which is highly profitable for the player. The state related to AT is a state in which push order navigation occurs, and even when “re-game-D1 to D3” is won, re-play 04 navigates the correct push order that does not stop display, so “RT1 "Can be maintained. Of the five RT states in this example, the RT state with the highest stay ratio throughout all games is “RT0”, the “AT state” ends, and the game section falls from the “advantage section” to the “fall” After becoming the “waiting section”, the game section is configured to change from the “falling waiting section” to the “normal section” by shifting to “RT0” having the highest stay ratio. In the “falling waiting section”, the AT lottery (the lottery for acquiring the right to shift to the “AT state”) is not won, and the AT game number is not added to the lottery. That is, the lottery regarding the AT is not executed. Similarly, in the “standby section”, the lottery regarding the AT is not executed.
次に、図29は、本実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT中状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、「高確率状態」にて当選したBBが終了した場合、又は、「低確率状態」にてAT抽選に当選することとなったBBが終了した場合に充足し、次回のゲームから「AT中状態」に移行する場合に充足することとなる(図30参照)。ステップ1752でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1760にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ3000のAT抽選実行処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。 Next, FIG. 29 is a flowchart of the in-AT state start control process according to the subroutine of step 1750 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1752, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT state transition enabling condition is satisfied in the game. The AT state transition enabling condition is, for example, when the BB won in the “high probability state” ends, or when the BB that has won the AT lottery in the “low probability state” ends. Will be satisfied when the game is shifted to the “AT state” from the next game (see FIG. 30). In the case of Yes in step 1752, in step 1760, the CPUC 100 of the main control board M is triggered by the fact that it has newly shifted to the “AT precursor state” (in this example, the number of AT initial games is 50, “ The number of games for which subtraction is started after shifting to the “state” is set in the AT counter M60, and the process proceeds to the next process (the process of step 3500). Even in the case of No in step 1752, the processing shifts to the next processing (processing in step 3500). In addition, after winning the BB in the “high probability state” and moving to “advantageous BB inside game”, the BB is awarded to shift to the “advantageous BB state”, and in the “advantageous BB state”, the AT game When the number is added, the initial value set in the AT counter exceeds 50 when the BB ends and shifts from the “advantageous BB state” to the “AT state”. Specifically, when the number of AT games is increased by 30 games in the “advantageous BB state” and then shifts to the “AT state”, 80 (initial value 50 + additional 30) is set in the AT counter. become. At this time, if an effect is given to notify the player that 30 games have been added in the “advantageous BB state”, at the start of the “AT state”, the player is informed that the number of AT initial games is 80 games. It is desirable to notify, but as another notification method, the initial value is set at the start of the “AT state” without performing the effect of notifying the player that 30 games have been added in the “advantageous BB state”. After presenting a certain 50 games to the player, the player is notified that 30 games have been added during the AT (for example, immediately after the start of the “AT state” or the state where the number of AT remaining games in the effect display device S40 is small). A notification method for performing a notification effect is also conceivable. By doing so, the player cannot clearly know how many games have been added or how many games have been added in the “advantageous BB state”. It is possible to enhance the interest in the extra effect that suddenly occurs for unknown reasons during AT (a state in which push order navigation can occur). In this example, the AT initial game number is set in the AT counter M60 in step 1760, but the execution timing of the process for setting the AT initial game number is not limited to that in this example. The AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT lottery execution process in step 3000 described above. Further, the number of games (AT initial number of games) set in the AT counter M60 is configured to be subtracted from when the game after the BB is finished (the state relating to AT is “AT state”). (No subtraction starts during BB). The counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the RAM storage area of the main control board M.
次に、図30は、本実施形態における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「待機BB内部中遊技」、「転落待ち状態」の11つのATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「転落待ち状態」が「転落待ち区間」に設定され、「待機BB内部中遊技」が「待機区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」の6つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる6つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。また、「有利区間」となる6つのATに関する状態を遷移(移行)している合計のゲーム数が1500ゲーム経過していない状況から「転落待ち区間」となった場合であっても、「転落待ち区間」から「有利区間」とはならず、「転落待ち区間」の後には、かならず「通常区間」となるよう構成されているため、例えば、「有利区間」となる6つのATに関する状態を遷移(移行)している合計のゲーム数が1495ゲームとなり、次のゲームにて「転落待ち区間」となり、その後「有利区間」となることにより再度「有利区間」に1500ゲーム滞在可能となるような遊技性に設計して「有利区間」の滞在ゲーム数を意図的に増加させることを防止可能に構成されている。上述したように、「転落待ち区間」から「有利区間」とはならないよう構成されているため、「転落待ち区間」においてBBに当選してもBB終了後には「通常区間」となり、「転落待ち区間」においてAT抽選を実行し得る条件装置やAT上乗せ抽選を実行し得る条件装置や特化移行抽選を実行し得る条件装置に当選した場合にも上記抽選は実行されず、即ち、「転落待ち区間」から「有利区間」にはならないよう構成されている。尚、「有利区間」となる6つのATに関する状態を遷移(移行)している合計のゲーム数が1500ゲーム経過した場合には「有利区間」が終了することとなるが、その場合の「有利区間」終了後に設定される遊技区間は、1500ゲーム経過した時点でのRT状態に応じて「通常区間」と「転落待ち区間」とのいずれかに設定するよう構成してもよいし、RT状態に拘らず「通常区間」に設定するよう構成してもよい。 Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram in the present embodiment. In this embodiment, “low probability state”, “normal BB internal game”, “normal BB state”, “high probability state”, “AT state”, “specialized precursor state”, “addition special state” ”,“ Advantageous BB inside game ”,“ Advantageous BB state ”,“ Standby BB inside game ”, and“ Waiting for fall ”states related to 11 ATs, and the conditions indicated by the arrows in the figure are When the condition is satisfied, the state related to AT shifts. For example, if the watermelon B is won in the “AT state” and the special state transition lottery in which the player wins 1/2 is won, the state shifts to the “specialized sign state”. In addition, when 10 games have elapsed (digested) since the transition to the “specialization sign state”, the transition is made to the “specialized state of addition”. As for the game section, the three AT-related states of “low probability state”, “normal BB internal game”, and “normal BB state” are set to “normal section”, and “falling waiting state” is set to “falling waiting state”. "Section BB", "Standby BB Internal Game" is set to "Standby Section", "High Probability State", "AT During State", "Specialized Predictor State", "Additional Specialized State", "Advantageous" The states relating to the six ATs of “BB inside game” and “advantageous BB state” are set as “advantageous sections”. In other words, even if the states related to the six ATs that are “advantageous sections” are transitioned (transitioned), if 1500 games have elapsed without being set as “normal sections”, the “advantageous sections” are forcibly terminated. Set to “Normal section”. Also, when the replay game 04 is stopped and displayed in the “AT state”, “specialized sign state”, or “additional special state”, which is a notification game state in which the push order navigation is displayed, However, the gaming state is maintained. In addition, even if the total number of games that have transitioned (transitioned) the states related to the six ATs that are “advantageous sections” have changed from “a fall waiting section” to a “falling waiting section”, Since “waiting zone” is not changed to “advantageous zone”, and “falling waiting zone” is always followed by “normal zone”, for example, the states regarding six ATs that become “advantageous zone” The total number of games that have been transitioned (shifted) will be 1495 games, and in the next game will become a “falling waiting section”, and after that will become an “advantageous section” so that 1500 games can stay in the “advantageous section” again. The game is designed so that it can be prevented from intentionally increasing the number of stay games in the “advantageous section”. As described above, since it is configured not to be an “advantageous section” from the “falling waiting section”, even if BB is won in the “falling waiting section”, it becomes a “normal section” after the end of the BB, and “waiting for falling” The lottery is not executed even when a condition device that can execute AT lottery, a condition device that can execute AT addition lottery, or a condition device that can execute specialized transfer lottery in the `` section '' is not executed. The “section” is not changed to the “advantageous section”. Note that when the total number of games that have transitioned (transitioned) the states related to the six ATs that will be “advantageous sections” have elapsed, the “advantageous period” will end. The game section set after the end of “section” may be configured to be set to either “normal section” or “falling-down section” depending on the RT state at the time when 1500 games have passed, or the RT state Regardless of the case, the “normal section” may be set.
尚、「待機区間」においても「転落待ち区間」においても、AT抽選を実行し得る条件装置やAT上乗せ抽選を実行し得る条件装置や特化移行抽選を実行し得る条件装置に当選した場合にも上記抽選は実行されないよう構成されているが、「待機区間」の後には「有利区間」となる一方、「転落待ち区間」の後には「通常区間」となる点で相違している。尚、「待機区間」と「転落待ち区間」とでは副制御基板S側にて実行される演出の選択傾向が相違しているが詳細は後述することとする。 In both the “standby section” and the “falling waiting section”, when a condition device that can execute AT lottery, a condition device that can execute AT addition lottery, or a condition device that can execute specialized transition lottery is won. The lottery is configured not to be executed, but is different in that it becomes an “advantageous section” after the “standby section” and a “normal section” after the “falling waiting section”. Although the “standby section” and the “falling waiting section” have different selection tendencies of effects executed on the sub-control board S side, details will be described later.
尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、本実施形態においては、遊技区間として「待機区間」が設けられており、「低確率状態」にてBBに当選し、当該BBに基づくAT抽選に当選した場合に「待機区間」となるよう構成されている。また、BB役以外の条件装置によってAT抽選に当選し得るよう構成してもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とのいずれの場合も、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に期待させることで煽ることができる。尚、「待機区間」においても、有利区間表示器YHを点灯させるよう構成してもよいし、有利区間表示器YHが点灯する場合と消灯する場合のいずれも実行され得るよう構成してもよい(有利区間表示器YHの点灯・消灯に基づいて副制御基板Sにて実行する演出を決定するよう構成してもよい)。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 It should be noted that the state related to the AT is not limited to that of the present embodiment. For example, the AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in the “low probability state” or “high probability state”, and the AT lottery. May be configured to shift to the “predictor state” by winning and then to “AT state” after the lapse of 16 to 32 games. In such a configuration, the predetermined condition device may be If the AT lottery is executed by winning, and if the AT lottery is not won, the state shifts to the “gasse sign state”, and after 16 to 32 games, the state shifts to the “low probability state” or “high probability state” You may comprise. Further, in the present embodiment, a “standby section” is provided as a game section, and it becomes a “standby section” when winning a BB in a “low probability state” and winning an AT lottery based on the BB. It is configured as follows. In addition, it may be configured to be able to win the AT lottery by a condition device other than the BB role. For example, in the case of a game where the AT lottery is executed by winning “Cherry”, the BB and the cherry overlap. When “BB + Cherry” is won and AT lottery is won, the state inside the BB until “BB” of “BB + Cherry” wins may be set as “standby section”. In this way, by providing a “standby section”, when the BB is won in the “low probability state” and the AT lottery is not won, the BB is won in the “low probability state”, and the AT In both cases where the lottery is won and the BB symbol combination is complete (until the advantageous section indicator lights up), the advantageous section indicator YH is off, so the AT lottery Can be beaten by letting the player expect to win or not. In the “standby section”, the advantageous section indicator YH may be turned on, or the advantageous section indicator YH may be turned on or off. (You may comprise so that the production | presentation performed in the sub control board | substrate S may be determined based on lighting / extinction of the advantageous area display YH). Further, when the BB is elected in the “additional special state”, the “additional special state” may be resumed after the end of the BB. In such a case, during the BB, Execute the AT addition lottery that is different from the BB won in the “AT state” as the BB won in the “specialized state” (for example, win the AT extra lottery over the BB won in the “AT state”) The number of AT games may be increased and the number of games per game is relatively large). In addition, when the BB is elected in the “specialization sign state”, it may be configured to shift to the “additional special state” after the end of the BB. In such a configuration, during the BB, It may be configured such that the AT extra lottery is executed in the same manner as the BB won in the “extra specialization state”.
次に、図31は、本実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合、ステップ3504で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を、決定しているATに関する状態及び現在の遊技の状況に基づいて決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3502でNoの場合、ステップ3506で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「待機区間」であるか否かを判定する。ステップ3506でYesの場合、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、BBが作動したか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「待機区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3506でNoの場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「転落待ち区間」であるか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、転落再遊技(停止表示することにより「RT1」から「RT0」に移行することとなる再遊技)が停止表示したか否かを判定する。ステップ3516でYesの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に決定し、ステップ3534に移行する。このように、本実施形態においては、「転落待ち区間」において転落再遊技が停止表示されて、最も滞在比率が高いRT状態である「RT0」に移行した場合に、「通常区間」となるよう構成されているが、「転落待ち区間」にてRAM初期化を実行した場合には、転落再遊技が停止表示されなくとも、換言すると、最も滞在比率が高いRT状態である「RT0」に移行することなく「通常区間」となるよう構成されている(RT状態は「RT3」となる)。このように、本例では、最も滞在比率が高いRT状態である「RT0」を経由せずに「通常区間」になる場合がある。他方、ステップ3516でNoの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「転落待ち区間」に決定し、ステップ3534に移行する。 Next, FIG. 31 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of step 3500 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in the present embodiment, a game section is provided as a section related to the state of the game. It has two game sections, an “advantageous section” which is a profitable section. As an explanation of the flowchart, first, in step 3502, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. In the case of Yes in step 3502, in step 3504, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game based on the state related to the determined AT and the current game situation, and proceeds to step 3534. To do. On the other hand, in the case of No in step 3502, in step 3506, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “standby section”. In the case of Yes in step 3506, in step 3508, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the BB is activated. In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3534. On the other hand, in the case of No in step 3508, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as the “standby section”, and proceeds to step 3534. On the other hand, in the case of No in step 3506, in step 3514, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the game section relating to the game is a “falling waiting section”. In the case of Yes in step 3514, in step 3516, whether or not the CPUC 100 of the main control board M has stopped and displayed the fall replay (replay that shifts from “RT1” to “RT0” by displaying the stop). Determine whether. In the case of Yes in step 3516, in step 3518, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as a “normal section”, and proceeds to step 3534. As described above, in the present embodiment, when the fall replay is stopped and displayed in the “fall waiting section” and the RT state having the highest stay ratio is shifted to “RT0”, the “normal section” is set. Even if the RAM initialization is executed in the “falling waiting section”, in other words, even if the fall replay is not stopped and displayed, in other words, it shifts to “RT0” which is the RT state with the highest stay ratio. It is configured to be a “normal section” without being performed (the RT state is “RT3”). Thus, in this example, there is a case where the “normal section” is entered without passing through “RT0” which is the RT state with the highest stay ratio. On the other hand, in the case of No in step 3516, in step 3520, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as the “falling waiting section”, and proceeds to step 3534.
尚、「転落待ち区間」において、BB役に当選した場合には、BBの実行終了後に「通常区間」とするよう構成してもよいし、BBの実行終了後も「転落待ち区間」とするよう構成してもよい。尚、いずれの構成とした場合にも、当該BBの実行中においては、AT抽選やATゲーム数上乗せ抽選には当選しないよう構成することが好適である。 In addition, in the “fall waiting section”, when winning the BB role, it may be configured as a “normal section” after the end of the execution of the BB, or the “falling stop section” after the end of the execution of the BB. You may comprise. In any of the configurations, it is preferable that the AT lottery or the AT game number increase lottery is not won during the execution of the BB.
また、ステップ3514でNoの場合、ステップ3522で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3522でYesの場合、ステップ3526で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3522でNoの場合、ステップ3524で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3524でYesの場合、ステップ3532で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3524でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3526に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」又は「転落待ち区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」又は「転落待ち区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3526の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3526の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3526の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 If NO in step 3514, in step 3522, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 0, in other words, the “advantageous section” continues. It is determined whether the maximum possible number of games has been reached. In the case of Yes in step 3522, in step 3526, the CPUC 100 of the main control board M clears all the information related to the AT (therefore, the AT counter value becomes 0 and the number of staying games in the “specialized sign state”). Things are also 0). On the other hand, in the case of No in step 3522, in step 3524, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not any advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous section end condition is an “advantageous section” end condition other than when the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0. For example, the AT counter value is 0. Or when the push order navigation is executed a predetermined number of times. In the case of Yes in step 3524, in step 3532, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3534. On the other hand, in the case of No in step 3524, that is, in the case where an arbitrary advantageous section end condition is satisfied, the process proceeds to step 3526. As described above, in the present embodiment, when the “advantageous section” is ended and the “normal section” or the “falling waiting section” is set after the next game, information related to the AT (the number of AT continuing games, All the information regarding the number of remaining AT games, etc.) is cleared, so that the conditions for becoming an “advantageous section” again in the subsequent “normal section” or “falling waiting section” are not relaxed. The information related to the AT cleared by the processing of step 3526 (processing at the end of the advantageous section) includes a counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1, a flag indicating a gaming state, and the like. The information is also cleared by clearing the RAM when the setting is changed. However, depending on the clearing of the RAM when the setting is changed, the “condition device related to the continuous accessory actuating device (BB)” or the “RT state” is used. , The information related to “the number of stored items” is also cleared, but depending on the processing in step 3526 (processing at the end of the advantageous section), “condition device related to the accessory continuous operation device (BB)” or “RT state” , Information related to “stored number” is not cleared. As described above, the RAM clear range at the time of changing the setting is different from the clear range at the end of the “advantageous section” (for example, when the process of step 3526 is executed). In addition, you may comprise so that "condition apparatus which concerns on an accessory continuous action | operation apparatus (BB)" and "RT state" may be hold | maintained by RAM clear at the time of a setting change. The addresses in the range to be cleared at the end of the “advantageous section” are continuous. In this way, by making the addresses in the range to be cleared at the end of the “advantageous section” continuous, it is possible to clear by a simple process of designating the top address to be cleared in the clear process and the range of addresses to be cleared. When the “advantageous section” ends, a command indicating that the “advantageous section” has ended is transmitted from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, it is configured not to erase the game history such as information indicating that the game was “advantageous section” and how many games “AT state” was executed. ing. However, when the RAM clear at the time of setting change is executed, game history such as information on the “advantageous section” on the side of the sub-control board S and information on how many games “AT state” is executed Will also be deleted.
尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 When the “favorable section” is ended because the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 0, (1) when the current AT state is the “high probability state”. If the state related to the AT is “low probability state” in the next game, and (2) the state related to the current AT is “advantageous BB inside game”, the state related to the AT in the next game is “ (3) If the current AT state is “Advantageous BB state”, the AT state will be “Normal BB state” in the next game. (4) Current If the state related to the AT is “AT in progress state”, “specialization precursor state” or “additional special state”, the state related to the AT is set to “low probability state” in the next game. (Information related to AT is clear. Order).
次に、ステップ3527で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了した際のRT状態は「RT1」であるか否かを判定する。ステップ3527でYesの場合、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定し、ステップ3520に移行する。他方、ステップ3527でNoの場合、換言すると、「有利区間」が終了した際のRT状態が「RT0」であった場合、ステップ3529で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「転落待ち区間」に設定し、ステップ3520に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」の終了条件を充足した際のRT状態によって「通常区間」を設定するか「転落待ち区間」を設定するかが相違し得るよう構成されている。尚、BBの内部当選中(「RT2」)に「有利区間」の終了条件を充足した場合や、BBの実行中(「1種BB‐A,B,C」)に「有利区間」が終了したについては図示していないが、「通常区間」に設定してもよいし「転落待ち区間」に設定してもよい。尚、BBの内部当選中(「RT2」)に「有利区間」の終了条件を充足した場合に「転落待ち区間」に設定するよう構成した場合には、その後BBが入賞した際に「通常区間」としてもよいし、BBが終了した際に「通常区間」としてもよい(例えば、BB終了後に最も滞在比率の高いRT状態である「RT0」となるよう構成した場合)し、BBが終了した後に「RT0」となった際に「通常区間」としてもよい(例えば、BB終了後に「RT1」に移行し、その後所定の条件を充足することで最も滞在比率の高いRT状態である「RT0」に移行するよう構成した場合)。次に、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3534に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, in step 3527, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the RT state when the “advantageous section” ends is “RT1”. In the case of Yes in step 3527, in step 3528, the CPUC 100 of the main control board M sets the game section after the next game to “normal section”, and proceeds to step 3520. On the other hand, in the case of No in step 3527, in other words, if the RT state when the “advantageous section” ends is “RT0”, in step 3529, the CPUC 100 of the main control board M plays the game section after the next game. Is set to “falling waiting section”, and the flow shifts to Step 3520. As described above, in the present embodiment, whether the “normal section” or the “falling waiting section” is set can be different depending on the RT state when the end condition of the “advantage section” is satisfied. Yes. In addition, when BB's internal election (“RT2”) satisfies the “favorable section” end condition, or during BB execution (“Type 1 BB-A, B, C”), “Advantageous section” ends Although not shown in the figure, it may be set to “normal section” or “falling waiting section”. If the BB's internal election (“RT2”) satisfies the “advantageous section” end condition, the “falling waiting section” is set. ”Or“ normal section ”when the BB is finished (for example, when it is configured to be“ RT0 ”which is the RT state with the highest stay ratio after the BB is finished), and the BB is finished. “RT0” which is the RT state with the highest stay ratio by shifting to “RT1” after the end of the BB and then satisfying a predetermined condition may be set as “RT0” when it becomes “RT0” later. If configured to migrate to). Next, in step 3530, the CPUC 100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH because the “favorable section” has ended, and proceeds to step 3534. The advantageous section indicator YH is turned off when the “favorable section” is finished and set to the “normal section”, but the detailed timing of turning off the light is not limited to the timing of this embodiment. For example, the advantageous section indicator YH may be turned off when a game medal related to a game that becomes the “normal section” after the “advantage section” ends. In other words, the advantageous section indicator YH may be configured to be turned off before the start lever D50 capable of starting the next game is operated. On the other hand, in the case of Yes in step 3518, in step 3520, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3528.
次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3534でYesの場合、ステップ3536で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3538で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3534でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ3538のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3534, the CPUC 100 of the main control board M has decided to newly set an “advantageous section” in the next game (decided to set an “advantageous section” from the “normal section”). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 3534, in step 3536, the CPUC 100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. The predetermined value to be set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed numerical value (1500 in this example) common to all set values. Next, in step 3538, the CPUC 100 of the main control board M turns on the advantageous section indicator YH, and proceeds to the next process (the process of step 1293). In the case of No in step 3534, the process proceeds to the next process (process in step 1293). In this embodiment, the advantageous section indicator YH is turned on at the timing of step 3538. However, the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited to this, and the advantageous section indicator YH is turned on. The timing is from the operation timing of the start lever in the game before the “advantageous section” (game in the “regular section”) to the timing when a game medal can be inserted in the new “advantageous section” game ( If the game before the “advantageous section” is a game related to replay, it is set as appropriate during the period of time until the start lever operation in the new “advantageous section” becomes effective) Also good.
尚、「有利区間」の継続ゲーム数が1500ゲームに近い場合にBBが実行された場合を例示すると、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が5の場合(有利区間の継続ゲーム数が1495の場合)にBBが実行開始され、その後BBの実行中に有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0(有利区間の継続ゲーム数が1500)となった時点で、「通常区間」となる。即ち、「有利区間」の後に「転落待ち」区間とならずに「通常区間」となるよう構成してもよい。 An example of the case where the BB is executed when the number of continued games in the “advantageous section” is close to 1500 games is shown when the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 5 (the number of continued games in the advantageous section) Is 1495), and when the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0 (the number of continued games in the advantageous section is 1500) during the execution of BB, It becomes "section". That is, it may be configured such that after the “advantageous section”, it becomes a “normal section” instead of a “falling waiting” section.
次に、図32は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the present embodiment. The processing of the subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104. Thereafter, a predetermined time (in this example, T is set, but a time of about 2 ms is set, for example) To be periodically executed.
まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC 100 of the main control board M executes processing at the start of interruption (for example, saving of data held in a register in the CPUC100, input port check of a power-off detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the power-off is currently detected (in the current interrupt process). In the case of No in step 1604, in step 1900, the CPUC 100 of the main control board M executes a power-off process described later. On the other hand, in the case of Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC 100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC 100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the power-off detection signal, the input acceptance sensor D10s, and the first input sensor. D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. (that is, the presence / absence of the operation of these operation members and the sensor detection state are sampled at the interrupt interval T). )
次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ1611で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPUC 100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area and turns on / off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. (For example, when the switch state of the door switch D80 is continuously ON over a plurality of samplings, the front door DU is opened without being affected by noise by turning on the door switch flag. Can also be detected). Next, in step 1611, the CPUC 100 of the main control board M executes the spinning drive control process (process related to the drive control of the reel M50) for all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53). . Next, in step 1612, the CPUC 100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than zero. If YES in step 1612, in step 1613, the CPUC 100 of the main control board M displays the AT remaining game number (AT game number) on the AT counter value display device D 280, and proceeds to step 1614. Note that if the answer is No in Step 1612, the process proceeds to Step 1614. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processing in step 1612 and step 1613 is not necessary. Next, in step 1614, the CPUC 100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M turns off all error flags (not shown, inserted medal backflow error flag, inserted number error flag, inserted medal retention error flag, inserted abnormality error flag, It is determined whether all flags relating to errors such as a payout abnormality error flag, a payout medal retention error flag, a door switch flag, and the like are off. In the case of Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC 100 of the main control board M sets an error non-detection command (a command to the sub side and a command indicating that no error is detected) (for example, register Set in the area), and the process proceeds to Step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1616, in step 1620, the CPUC 100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command that an error is detected) (for example, Set in the register area), and the process proceeds to Step 1622. In step 1620, information related to an error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub-side. The error not detected command may be set only when the error is released from the state where the error has occurred (only when it is determined that the flag is turned off). The information setting process may not be executed (the step 1618 may not be provided). Further, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from a state where no error has occurred, or from the state where a first error (for example, a inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error has changed, such as a second error (for example, a payout medal retention error).
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、演出グループ番号に係るコマンド(スタートレバーD50の操作直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、順押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、順押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、フリーズ実行コマンド(主制御基板M側でフリーズ演出が実行される旨に関するコマンドであり、スタートレバー操作力後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, in step 1622, the CPUC 100 of the main control board M transmits a control command (sub-side command) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set). Control command). Here, as a command to be transmitted to the sub control board S, a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever operation), a command related to the first reel stop reception timing (the stop button was operated as the first stop) A command related to the second reel stop reception timing (transmitted immediately after operating the stop button as the second stop), a command related to the third reel stop reception timing (the stop button as the third stop) (Sent immediately after operation), transmitted immediately after all reels stop), commands related to the production group number (sent immediately after operation of the start lever D50), commands related to winning / replay winning information ( Sent immediately after the start lever operation (limited to the advantageous section)) Sent immediately after the lever operation), a command related to the RT state (sent between the time when all reels stop and the next game starts), a command related to the state related to AT (all reels stop) Sent until the next game is started), commands related to the number of AT remaining games (from the time all reels stop until the next game starts, or immediately after the start lever operation Forward press command (sent immediately after start lever operation), forward press avoid command (sent immediately after start lever operation), reverse press command (sent immediately after start lever operation) , Reverse press avoidance command (sent immediately after start lever operation), freeze execution command (comma on execution of freeze effect on main control board M side) A de, sent after the start lever operation force), the command regarding the game period (all the reels is sent between the stops until the next game starts), and the like. Next, in step 1624, the CPUC 100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the revolving game machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, information relating to an error output by the external signal includes a door opening error, a closing abnormality error, a dispensing abnormality error, a closing reception sensor retention error, and the like. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on. The insertion acceptance sensor retention error is when the insertion acceptance sensor detects the retention of a game medal. Is configured to cause an error. Next, in step 1626, the CPUC 100 of the main control board M turns on the output data of the LEDs (7-segment LED lamp, etc.) (for example, a predetermined 7-segment LED unit among a plurality of 7-segment LED units). Output a predetermined segment of the segment) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC 100 of the main control board M executes the LED lighting mode (for example, changing the LED lighting color). Note that step 1628 may not be executed. Next, in step 1630, the CPUC 100 of the main control board M executes a soft random number management process (such as a process for updating a random value managed by software). Next, in step 1632, the CPUC 100 of the main control board M obtains internal information register data (the internal information register has a region where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, in step 1634, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not an abnormal flag bit indicating the frequency abnormality is set). More specifically, the abnormality flag bit is set when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the update state of the built-in random number is normal (whether or not an abnormal flag bit indicating the update state abnormality is set). Determine. In the case of Yes in step 1636, in step 1638, the CPUC 100 of the main control board M executes an interrupt end process and proceeds to the next process (process of step 1602). On the other hand, in the case of No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets a built-in random number error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the above-described non-recoverable error processing.
次に、図33は、図32におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 33 is a flowchart of the power-off processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPUC 100 of the main control board M stores the stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC 100 of the main control board M turns on the power-off process completed flag (for example, updates the power-off process completed flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPUC 100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and information for error detection based on the calculated checksum (for example, the calculation) In the checksum area, the lower 1 byte in the checksum or the complement thereof) is set. Next, in step 1912, the CPUC 100 of the main control board M prohibits writing to the RAM, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC 100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for reset.
次に、図34は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。 Next, FIG. 34 shows an example of an image diagram of the push order display of the swivel type gaming machine according to the present example. The table in the figure shows the reel stop order and the instruction number indicated by the push order navigation to be executed (information relating to the push order. In this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S). It is a table | surface which shows a response | compatibility. For example, the instruction number when informing “middle → right → left” as the pressing order indicates “A5”. Next, on the left side of the figure, when the push order is “left → middle → right” (the corresponding instruction number is “A1”), the push order display device D270, the advantageous section display device YH, and the effect display device S40. An image displayed on the screen is illustrated. Here, the push order display device D270 of this example is a 7-segment display method and also serves as a payout number display device. When the medals are paid out, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the push order display device D270. Here, even when the push order navigation is executed, if the display of the push order display device D270 is displayed as a two-digit numerical value, whether the display on the push order display device D270 indicates the number of medals to be paid out or not. It becomes difficult to determine whether the navigation display is displayed. For this reason, the push order display device D270 displays “=” in the left digit as “= 1” so that it can be distinguished whether the number of medals has been paid out or the push order navigation display. By configuring, when the display of the push order display device D270 is a two-digit numerical value, it is a display of the number of medals to be paid out. As the display of the push order display device D270, the left side is “=” and the right side is a number. If there is, it is configured so that it can be determined that the display is a push order navigation, and it is configured to prevent misidentification of the player. Further, in the advantageous section indicator YH provided at the lower right of the push order display device D270, a lamp indicating that the current game section is the “favorable section” is lit. At the same time, a display of “40 remaining games” indicating the number of remaining games in the “advantageous section” (or “AT state”) is displayed on the effect display device S40. Also, the right side of the figure shows an image displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when the push order is “middle → left → right” (the corresponding instruction number is “A3”). Yes. In addition, since the current game section is an “advantageous section”, the advantageous section indicator YH is lit, and a display of “25 remaining games” indicating the number of remaining games in the “advantageous section” is displayed on the effect display device S40. Is displayed. It should be noted that a combination with a push order (a condition device with a medal payout out of condition devices whose stop display is different depending on the reel stop order, for example, a bell), and a replay game with a push order (depending on the reel stop order The condition display of the instruction number of the condition device having a different combination of the stopped display may be different, and the display method of the push order display device D270 is limited to 7 segments. For example, an instruction may be made by turning on a plurality of LEDs according to a lighting pattern corresponding to an instruction number using an LED display. In addition, it is good also as a structure provided with the advantageous area display YH in the lower right part of the credit amount display apparatus D200. In this case, the timing for turning on the advantageous section indicator YH is preferably until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player quits the game, he / she checks the credit number display device D200 to check whether there are any medals remaining. If there are medals remaining, the settlement button D60 is operated. That is, it is a user-friendly gaming machine that can be prevented from accidentally quitting a game even though it is an “advantageous section” from the next game by lighting until the settlement button D60 is activated. be able to.
また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 In addition, the notification mode of the game section in the advantageous section display YH is not limited to this example, and the same section display as the advantageous section display YH is provided on the lower right of both of the two seven segments (the section display is provided with the section display). It is also possible to have a configuration with two). In such a configuration, when the left section indicator lights up, the fact that the current game section is “normal section” is notified, while the right section When the section indicator lights up, it may be configured to notify that the current game section is an “advantageous section”. Furthermore, “normal section” and “advantageous section” are distinguished by the color and lighting mode when the section indicator is lit (for example, “green” in “normal section” and “red” in “advantageous section”). Or “lighting in the“ normal section ”and“ flashing ”in the“ favorable section ””). Furthermore, the display mode of the section indicator is changed according to “in-AT BB internal game”, “AT-in-BB state”, “AT precursor state”, “AT-in-state”, etc. in the “advantageous section”. May be. Furthermore, it may be configured to recognize that the current game section is the “standby section” separately from the “normal section” and the “favorable section”. However, the distinction between “normal section” and “advantageous section” is made easy to distinguish, for example, by using different section indicators, and the player recognizes whether the current game section is “advantageous section” or not. It is preferable to make it easy to do.
また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 Further, regarding the display on the effect display device S40 indicating the number of remaining games in the “advantageous section”, for example, in the “AT precursor state” or “AT in preparation”, the remaining number of games in the “advantageous section” is not displayed. A configuration may be adopted (a disadvantage to the player that the remaining number of games in the “advantageous section” is subtracted in a relatively low profit state for the player is not notified). However, even in the case of such a configuration, it is preferable that the section indicator is lit to notify the player that the “advantageous section” is in progress. At the same time, it is preferable that the section indicator is configured to be controlled by the main control board M side, and that the section indicator is installed at a position where the display is easily visible to the player.
次に、図35〜図48を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, with reference to FIGS. 35 to 48, the control process executed on the sub-control board S side will be described.
<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図35は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub program start processing>
First, FIG. 35 is a subroutine showing sub-side program start processing. This sub-side program start process is called and executed when the power is turned on.
まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub control board S prohibits interruption. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM, and checksum calculation.
次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the checksum value calculated when the power is turned on matches the checksum value calculated and stored when the power is turned off. In the case of Yes in step 2008, in other words, in the determination process of step 2008, if it is determined that both checksum values match, in step 2010, the CPUSC of the sub control board S executes one-command processing described later. It is determined whether or not it is a state that has returned from a state in which a power interruption has occurred, that is, whether or not it has completely recovered.
ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 In the case of Yes in step 2010, in other words, if it is determined that the recovery is complete, in step 2012, the CPUSC of the sub-control board S permits an interrupt and is executed when a power interruption occurs. Return processing to one command processing.
一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, in the case of No in step 2008, in other words, if it is determined in the above-described determination processing in step 2008 that both checksum values do not match, in step 2014, the CPUSC of the sub control board S clears the RAM. Execute. It should be noted that after the processing of step 2014 is executed, or in the case of No in step 2010, the processing is shifted to the sub main loop processing.
<サブメインループ処理>
次に、図36は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図35に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, FIG. 36 is a subroutine showing sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 35 is executed.
まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub control board S permits interruption. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S executes command reception processing. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.
次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2250に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub control board S executes one command processing which will be described later. This one-command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined time, for example, 16 ms has elapsed. If it is determined that it has not elapsed, the process returns to step 2250. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process returns to step 2102. Note that the predetermined time is not limited to 16 ms, and can be appropriately changed according to the processing.
<サブ側電源断処理>
次に、図37は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power-off processing>
Next, FIG. 37 is a subroutine showing sub-side power-off processing executed on the sub-control board S side. The sub-side power-off process is a process started when the sub-control board S detects a power-off.
まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判断する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If YES in step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, the CPUSC of the sub control board S calculates a checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub control board S saves various data (checksum calculation result, the address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.
次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub control board S determines whether 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has elapsed, the power-off process is terminated. On the other hand, in the case of No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the power supply has been restored. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub control board S updates the number of instantaneous interruption occurrences. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub control board S starts the operation of the watchdog timer, and returns to the processing that was being executed when the power was turned off. If it is determined in step 2212 that the power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.
<1コマンド処理>
次に、図38は、図36のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 38 is a subroutine showing one command processing called and executed in the processing of step 2250 in FIG.
まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判断する。ステップ2300でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 First, in step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines whether it is the operation timing of the start lever. In the case of Yes in step 2300, in other words, when it is determined that it is the start lever operation timing, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of a start lever operation time process to be described later. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine for effect content determination processing described later, and proceeds to the next processing (processing in step 2110).
次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2252, in other words, if it is not the operation timing of the start lever, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2254 whether or not it is the first reel stop acceptance timing. In the case of No in step 2254, in other words, if it is the first reel stop acceptance timing, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the first cylinder stop acceptance processing described later. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).
次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2254, in other words, if it is not the first reel stop reception timing, in step 2258, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the second reel stop reception timing. . In the case of No in step 2258, in other words, if it is the second reel stop acceptance timing, in step 2550, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine of the second cylinder stop acceptance processing described later. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).
次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2258, in other words, if it is not the second reel stop reception timing, in step 2262, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the third reel stop reception timing. . In the case of No in step 2262, in other words, in the case of the third reel stop acceptance timing, in step 2600, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine for the third cylinder stop acceptance processing described later. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).
次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYESの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2262, in other words, if it is not the third reel stop reception timing, in step 2266, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the stop timing of the stop display symbol. . In the case of YES at step 2266, in other words, when it is the stop timing of the stop display symbol, at step 2268, the CPUSC of the sub control board S executes stop display symbol time processing (not shown), and The process proceeds to the process (the process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2266, in other words, if it is not the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub control board S immediately shifts to the next process (process of step 2110).
<スタートレバー操作時処理>
次に、図39は、図38のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at start lever operation>
Next, FIG. 39 is a subroutine showing a start lever operation process which is called and executed in the process of step 2300 of FIG.
まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 First, in step 2302, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state related to the AT is an in-AT state. In the case of Yes in step 2302, in other words, if the state relating to the AT is the in-AT state, in step 2350, the CPUSC of the sub control board S reads and executes the in-AT processing at the time of start lever operation described later. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2800).
次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2302, in other words, if the state related to the AT is not the in-AT state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT is a specialized precursor state. Determine whether. In the case of Yes in step 2304, in other words, if the state related to the AT is a special sign state, in step 2400, the CPUSC of the sub control board S reads a special sign process at the time of start lever operation described later. And execute the next process (the process of step 2800).
次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2304, in other words, if the state relating to AT is not the “specialization sign state”, in step 2306, the CPUSC of the sub control board S determines that the state relating to AT is “additional special state”. Is determined. In the case of Yes in step 2306, in other words, when the state relating to the AT is “additional special state”, in step 2450, the CPUSC of the sub control board S performs an additional specialization process at the time of start lever operation described later. Read and execute, and shift to the next process (process of step 2800).
次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2306, in other words, if the state relating to AT is not the “addition specialization state”, in step 2307, the CPUSC of the sub control board S determines that the state relating to AT is “inside of advantageous BB. It is determined whether or not it is “game”. In the case of Yes in step 2307, in other words, if the state relating to AT is “advantageous BB internal game”, in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S performs the advantageous BB internal internal processing subroutine when the start lever is operated. Is called and executed to shift to the next process (the process of step 2800).
ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 In the case of No in step 2307, in other words, if the state relating to AT is not “advantageous BB internal game”, in step 2308, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the RT state is “RT1”. Determine. In the case of Yes in step 2308, in other words, if the RT state is “RT1”, in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S does not have the push order navigation (the push order navigation is not in the state related to AT). It is a state relating to an AT that does not occur and is determined to be “low probability state”, “normal BB internal game”, “normal BB state”, or the like. In the case of Yes in step 2310, in other words, if the state relating to AT is no push order navigation, in step 2312, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. As described above, when the sub-control board S side receives the reverse push instruction command, the reverse push avoid command, the forward push instruction command, and the forward push avoid command, it is not a configuration that can execute an effect related to push order navigation. When the AT extra lottery is won, the main control board M side transmits a command related to the AT extra lottery and the number of AT extra games to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command Moreover, you may comprise so that the execution timing and effect aspect regarding the production | presentation regarding push order navigation may be determined by the sub control board | substrate S side.
ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、本実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルは押し順ナビは発生するが、押し順再遊技は押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 In the case of Yes in step 2312, in other words, when an avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub control board S displays an image to avoid establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode group. Is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110). As described above, in this embodiment, when the number of games has elapsed from the situation of “RT1” and “AT state” and the AT counter value becomes 0, the state has shifted to “RT1” and “low probability state”. In this case (before replay 04 is stopped and displayed), if the reverse-pressed white 7-match replay or the forward-pressed black 7-match replay is won, no extra number of AT games will be generated. It is configured so that the push order that is not in a straight line is navigated. In addition, when the number of games elapses from the situation of “RT1” and “AT state” and the AT counter value becomes 0, the state changes to “RT1” and “low probability state”. The push order bell may generate push order navigation, but the push order replay may be configured not to generate push order navigation.
副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 If the CPUSC of the sub-control board S is No in Step 2308, if No in Step 2310, if No in Step 2312, the CPUSC displays the effect image and the background image in Step 2316 based on the state related to AT. (Step 2800).
<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図40は、図39のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT at start lever operation>
Next, FIG. 40 is a subroutine showing a process during AT at the time of start lever operation which is called and executed in the process of step 2350 of FIG.
まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」、「転落待ち区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 First, in step 2352, the CPUSC of the sub control board S reads out information related to the condition device relating to the game, and in step 2354, confirms winning / replay winning information relating to the game. In step 2356, the instruction number is displayed. Check the command. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where the push order navigation is not executed such as “probability state” (the game section is also “normal section” or “falling waiting section”), the command related to the instruction number is transmitted. Does not have to be sent. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped. For example, the push order navigation display at the time of push order bell execution and the push order navigation display of push order replay are the same display mode group (for example, the push order is notified by numbers and the display colors related to the numbers are the same) It can be applied to the case where it is configured to be displayed in (). Moreover, when comprised in that way, it is comprised so that the display image (for example, character image) different from a push order navigation display may be displayed at the time of execution of a push order navigation in the production | presentation display apparatus S40, You may comprise so that the image for production | generation different at the time of the push order navigation which concerns may be displayed, and the push order navigation which concerns on a push order replay may be displayed.
次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game condition device is a push order bell. Here, the push order bell is any one of the above-described winning-A1 to winning-A6.
ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 In the case of Yes in step 2358, in other words, in the case where the condition device of the game is the push order bell, in step 2360, the CPUSC of the sub control board S selects six push order bells as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when winning the winning order winning prize-A1, the number indicating the pushing order corresponding to “left → middle → right” which is the pushing order capable of obtaining the maximum payout number is enclosed in a circle. Display in display mode.
次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2358, in other words, if the condition device of the game is not a push order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S determines that the condition device of the game is a push order replay. It is determined whether or not. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1-D3.
ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 In the case of Yes in step 2362, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub control board S displays the push order navigation as a push order navigation display. An image suggesting the correct push order among the three choice push orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order is three choices, the first stop button is information corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the numeral 1 is displayed as the push order navigation display.
ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 In the case of No in step 2362, in other words, in the case where the condition device of the game is a push order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. . In the case of Yes in step 2366, in other words, when an avoidance command is received, in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as the push order navigation display in the first numerical display mode Displayed on the effect display device S40 in groups.
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, if the result of step 2366, 2364, or 2368 is executed, the CPUSC of the sub control board S displays the AT background image on the effect display device S40 in step 2370 after executing the processing of step 2360, 2364, or 2368 described above.
次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が10ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of AT remaining games is 10 games or less. In the case of Yes in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is 10 or less, in step S2374, the CPUSC of the sub control board S displays the number of remaining AT games in display mode B (display mode described later). A display mode that is less conspicuous than A) is displayed on the effect display device S40.
次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward press instruction command has been received. In the case of Yes in step 2376, in other words, if a forward press instruction command is received, in step 2378, the CPUSC of the sub-control board S displays the first image to avoid establishment as the push order navigation display. It displays on effect display apparatus S40 by a number display mode group.
ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2376 or if the processing in step 2378 has been executed, in step 2380, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2380, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays the first image to avoid establishment as a push order navigation display. It displays on effect display apparatus S40 by a number display mode group.
副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 The CPUSC of the sub control board S shifts to the next process (the process of Step 2800) when the result of Step 2380 is No or when the process of Step 2382 is executed.
ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 In the case of No in step 2372, in other words, if the number of AT remaining games is 11 games or more, in step S2384, the CPUSC of the sub control board S displays the AT remaining game number in the display mode A (the display mode described above). (Display mode that is more conspicuous than B) is displayed on the effect display device S40.
次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward press instruction command has been received. In the case of Yes in step 2386, in other words, when a forward press instruction command is received, in step 2388, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “left → middle → right” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be displayed is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.
ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2386, or if the processing in step 2388 has been executed, in step 2390, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2390, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2392, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “right → middle → left” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be displayed is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.
副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 The CPUSC of the sub control board S shifts to the next process (the process of Step 2800) when the result of Step 2390 is No or when the process of Step 2392 is executed. As described above, when the AT remaining game number is small, in other words, when the display of the AT remaining game number is displayed in the display mode B that is more conspicuous than the display mode A, the forward press instruction command or the reverse Even if a push instruction command is received, an effect that displays “Aim 7!” Together with the image of the arrow is not executed, and the middle reel in the push order in which the white seven and the black seven do not stop display on the invalid line is displayed as the first stop reel. It is configured to execute push order navigation. With this configuration, when the number of AT remaining games is displayed in the display mode B, which is a display mode for informing the player that the number of AT remaining games is small in a situation where the number of AT remaining games is small. Can be configured so that the visibility of the display of the number of remaining AT games in the display mode B is not hindered by the image of the arrow or the display of “Aim at 7!”. Similarly, a continuous effect (for example, whether or not the “AT state” (a state related to an AT in which push order navigation can be performed) continues in a situation where the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is small (for example, Even if it is configured to execute (battle effect), it is configured so that the visibility of the battle effect is not hindered by configuring so that an arrow image or “Aim 7” is not displayed during the execution of the battle effect. be able to. In addition, with this configuration, even when the number of AT remaining games in the effect display device S40 is 0 and a message indicating that the “AT state” is ended after defeating the battle effect is displayed, When a forward push instruction command or reverse push instruction command is received, the forward push instruction command or reverse push is performed at the operation timing of the bet button D220 after the message indicating that the “AT state is completed” is displayed. Informs the number of AT extra games based on the instruction command (based on winning of forward black 7 replay or reverse white 7 replay). However, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a later timing, and the interest of the game is enhanced.
<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図41は、図39のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Special indication processing when operating the start lever>
Next, FIG. 41 is a subroutine showing the start lever operation specialization precursor process called and executed in the process of step 2400 of FIG.
まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 First, the CPUSC of the sub-control board S reads out information related to the condition device relating to the game in Step 2402, confirms the winning / replay winning information relating to the game in Step 2404, and sets the instruction number in Step 2406. Check the command. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where “push order navigation” such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped.
次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game condition device is a push order bell. Here, the push order bell is any one of the above-described winning-A1 to winning-A6.
ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2408, in other words, in the case where the condition device of the game is the push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub control board S selects six push order bells as the push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order in the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the second number display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when winning the winning order winning prize -A2, the number indicating the pushing order corresponding to “left → right → middle” which is the pushing order capable of obtaining the maximum payout number is surrounded by an asterisk. Display in display mode. The first numeric display mode group and the second numeric display mode group described above may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. For example, the first numeric display mode group includes a numeric value. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red, and so on.
次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2408, in other words, if the condition device of the game is not the push order bell, the CPUSC of the sub control board S is the replay game in the push order in step 2412. It is determined whether or not. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1-D3.
ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2412, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as a push order navigation display. An image suggesting the correct push order among the three choice push orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order is three choices, the first stop button is information corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct answer pressing order, the number “1” is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. Is displayed, the number “1” is displayed at the center lower side of the effect display device S40. When the first stop button is the right stop button D43, the center of the effect display device S40 is located at the lower right side. The number “1” is displayed as a push order navigation display. In other words, push order information is displayed at a position close to the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped in the effect display device S40.
次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2412, in other words, in the case where the condition device of the game is not the push order replay, in step 2416, whether or not the CPUSC of the sub control board S has received the forward push instruction command. Determine whether. In the case of Yes in step 2416, in other words, when a forward press instruction command is received, in step 2418, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “left → middle → right” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.
次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2416, in other words, in the case where the forward press instruction command has not been received, in step 2420, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse press instruction command has been received. to decide. In the case of Yes in step 2420, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2422, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “right → middle → left” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.
次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2420, in other words, in the case where a reverse push instruction command has not been received, in step 2424, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. . In the case of Yes in Step 2424, in other words, when an avoidance command is received, in Step 2426, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment as the push order navigation display in the second numerical display mode. Displayed on the effect display device S40 in groups.
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processing of steps 2410, 2414, 2418, 2422, 2426, or in the case of No in step 2424, an effect display of the AT background image is performed in step 2428. In step S2430, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process in step 2800).
<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図42は、図39のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Specialization process for starting lever operation>
Next, FIG. 42 is a subroutine showing the specialization process for adding the start lever when called and executed in the process of step 2450 of FIG.
まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 First, in step 2452, the CPUSC of the sub control board S reads information related to the condition device related to the game, and in step 2454 confirms winning / replay winning information related to the game. In step 2456, the instruction number is displayed. Check the command. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where “push order navigation” such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped.
次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game condition device is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is any one of the above-described winning-A1 to winning-A6.
ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2460, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when winning the winning order winning prize -A4, a number indicating the pushing order corresponding to “right → left → middle”, which is the pushing order capable of obtaining the maximum payout number, is enclosed in stars. The display mode is displayed. The first numeric display mode group and the second numeric display mode group described above may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. For example, the first numeric display mode group includes a numeric value. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red, and so on.
次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, in a case where the game condition device is neither a push order bell nor a common bell, in step 2462, the CPUSC of the sub control board S determines the game condition. The device determines whether it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1-D3.
ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2462, in other words, in the case where the condition device of the game is the push order replay, in step 2464, the CPUSC of the sub control board S displays the push order navigation as the push order navigation display. An image suggesting the correct push order among the three choice push orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the selection order is three choices, the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct answer pressing order, the number “1” is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. Is displayed, the number “1” is displayed at the center lower side of the effect display device S40. When the first stop button is the right stop button D43, the center of the effect display device S40 is located at the lower right side. The number “1” is displayed as a push order navigation display. In other words, push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.
次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, in the case where the game condition device is not a push order replay game, in step 2466, the CPUSC of the sub-control board S has received a forward push instruction command. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2466, in other words, if a forward press instruction command is received, in step 2468, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “left → middle → right” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the push order is the forward push, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 in order, from left to right. The order of pressing can be suggested by the image of the arrow pointing to.
次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、逆押しナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, in the case where the forward press instruction command has not been received, in step 2470, whether or not the CPUSC of the sub control board S has received the reverse press instruction command. Determine whether. In the case of Yes in step 2470, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2472, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “right → middle → left” as the reverse push navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the pressing order is reverse pressing, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the right stop button D43, the middle stop button D42, and the left stop button D41 in order, from right to left. The order of pressing can be suggested by the image of the arrow pointing to.
次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, in the case where a reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. judge. In the case of Yes in step 2474, in other words, when the avoidance command is received, in step 2476, the CPUSC of the sub control board S displays the image for avoiding establishment as the push order navigation display in the first numerical display mode. Displayed on the effect display device S40 in groups. Here, the avoidance command is a generic name for both the forward press avoidance command and the reverse press avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether a forward press avoidance command is received or a reverse press avoidance command is received. For example, when a forward press avoidance command is received, in order to avoid forward press “left → middle → right”, the number “1” is displayed on the lower right side from the center of the effect display device S40, and the first Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a push order navigation display.
次に、前述したステップ2474でNoの場合、換言すれば、回避コマンドを受信していない場合には、ステップ2478で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示はしない。 Next, in the case of No in step 2474 described above, in other words, if the avoidance command has not been received, in step 2478, the CPUSC of the sub control board S does not display the push order navigation.
次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476又は2478の処理を実行した場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub control board S executes the processing of the above-described steps 2460, 2464, 2468, 2472, 2476, or 2478, in step 2480, the AT background image is displayed on the effect display device S40. In step S2482, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process in step 2800).
<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図43は、図39のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous processing inside the BB during start lever operation>
Next, FIG. 43 is a subroutine showing the specialization process for adding the start lever when called and executed in the process of step 2700 of FIG.
まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 First, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S reads out information related to the condition device related to the game, and in step 2704 confirms winning / replay winning information related to the game. In step 2706, the instruction number is displayed. Check the command. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where “push order navigation” such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped.
次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB inside game. In the case of Yes in step 2708, in other words, if the predetermined game (5 games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB inside game, in step 2710, the CPUSC of the sub control board S It is determined whether the condition device is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is any one of the above-described winning-A1 to winning-A6.
ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image that suggests the correct push order among the six choice push orders is displayed on the effect display device S40 in the first numeric display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when winning the winning order winning prize -A4, a number indicating the pushing order corresponding to “right → left → middle”, which is the pushing order capable of obtaining the maximum payout number, is enclosed in stars. The display mode is displayed. The first numeric display mode group and the second numeric display mode group described above may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. For example, the first numeric display mode group includes a numeric value. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red, and so on.
次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2710 described above, in other words, if the condition device of the game is neither a push order bell nor a common bell, in step 2714, the CPUSC of the sub control board S determines the game condition. The device determines whether it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1-D3.
ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2714, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as a push order navigation display. An image suggesting the correct push order among the three choice push orders is displayed on the effect display device S40 in the first numeric display mode group. Here, since the selection order is three choices, the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct answer pressing order, the number “1” is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. Is displayed, the number “1” is displayed at the center lower side of the effect display device S40. When the first stop button is the right stop button D43, the center of the effect display device S40 is located at the lower right side. The number “1” is displayed as a push order navigation display. In other words, push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.
次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, in the case where the game condition device is not a push order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S has received a command relating to 7 replays. It is determined whether or not. Here, the forward press instruction command, the reverse press instruction command, the forward press avoid command, and the reverse press avoid command are collectively referred to as a 7 replay command. In the case of Yes in step 2718, in other words, when a command related to 7 replays is received, in step 2720, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment as the push order navigation display with the first number. Displayed on the effect display device S40 in the display mode group.
次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the above-described steps 2712, 2716, and 2720, or if No in step 2718, in step 2722, the AT background image is displayed on the effect display device S40. In step S2724, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (the process in step 2800).
ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2708, in other words, when a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB inside game, in step 2726, the CPUSC of the sub control board S displays the effect display device S40. In this case, it is notified that BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).
<演出内容決定処理>
次に、図44は、図38のステップ2800の処理で呼び出されて実行される演出内容決定処理を示すサブルーチンである。
<Production content determination process>
Next, FIG. 44 is a subroutine showing an effect content determination process that is called and executed in the process of step 2800 of FIG.
まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特定フリーズ実行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、副制御基板SのCPUSCは、特定フリーズ連動演出(副制御基板S側で制御される演出表示装置S40にて実行される演出であり、主制御基板M側で実行される特定のフリーズ演出と連動して実行される)をセットし、ステップ2804に移行する。ここで、本実施形態においては、特定フリーズ連動演出が実行された場合には、主制御基板M側で特定のフリーズ演出が実行されているため、遊技者はAT中状態への移行権利の獲得(AT抽選に当選)とBBの当選とのいずれもが確定的となる、即ち、高確率状態にてBBに当選したことが確定的となる旨を認識することとなる。このように、本実施形態における特定のフリーズ演出(及び特定フリーズ連動演出)は、高確率状態においてのみ実行され得る。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2806に移行する。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、チェリー、スイカA、スイカBをレア役となっている。尚、レア役の構成は本例のものには限定されず、(1)BB役と重複し得る役、(2)AT抽選を実行し得る役、(3)ATゲーム数上乗せ抽選を実行し得る役、(4)当選確率が相対的に低い役(BB役も含む)、等をレア役と称するよう構成してもよい。尚、前述したように、主制御基板M側にて複数種類のフリーズ演出を実行し得るよう構成した場合には、実行されるフリーズ演出の種類に応じて副制御基板S側で実行されるフリーズ連動演出の演出態様を相違させるよう構成してもよい。 First, in step 2802, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a specific freeze execution command is received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2802, the CPUSC of the sub control board S is a specific freeze-linked effect (the effect executed in the effect display device S40 controlled on the sub control board S side, and executed on the main control board M side. Executed in conjunction with a specific freeze effect), and the process proceeds to step 2804. Here, in the present embodiment, when the specific freeze-linked effect is executed, the specific freeze effect is executed on the main control board M side, so the player acquires the right to shift to the AT state. It will be recognized that both (winning AT lottery) and BB winning are deterministic, that is, winning BB in a high probability state is definitive. As described above, the specific freeze effect (and the specific freeze-linked effect) in the present embodiment can be executed only in the high probability state. In the case of No in step 2802, the process proceeds to step 2806. Next, in step 2806, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device relating to the game is a rare combination. Here, in this example, cherry, watermelon A, and watermelon B are rare. In addition, the configuration of the rare combination is not limited to the one in this example, (1) a combination that can overlap with the BB combination, (2) a combination that can execute AT lottery, A winning combination, (4) a winning combination having a relatively low winning probability (including a BB winning combination), or the like may be referred to as a rare winning combination. As described above, when a plurality of types of freeze effects can be executed on the main control board M side, the freeze executed on the sub-control board S side according to the type of freeze effect to be executed. You may comprise so that the production | generation aspect of an interlocking production may differ.
ステップ2806でYesの場合、ステップ2808で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技区間及びATに関する状態に基づき、レア役時演出内容決定テーブルを参照して、当該ゲームにおける演出内容を決定し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。他方、ステップ2806でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技区間及びATに関する状態と、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報及びボーナス当選情報、又は、当該ゲームに係る演出グループ番号とに基づき、当該ゲームにおける演出内容を決定し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 2806, in step 2808, the CPUSC of the sub control board S determines the content of the effect in the game with reference to the rare role effect content determination table based on the current game section and the state related to the AT. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2806, the CPUSC of the sub control board S determines the current game section and the state related to the AT, the winning / replaying winning information related to the game and the bonus winning information, or the effect group related to the game. Based on the number, the contents of the effect in the game are determined, and the process proceeds to the next process (step 2110).
次に、図45は、本実施形態に係る、レア役時演出内容決定テーブルの一例である。同図に示されるように、レア役に当選したゲームにて実行される演出は、現在の遊技区間とATに関する状態に基づいて決定されるよう構成されている。尚、図45のレア役時演出内容決定テーブルは、チェリー、スイカA、スイカBのうち何れかが決定されたときに選択される確率を示すテーブルであっても良いし、チェリー、スイカA、スイカBのうちの一つの当選役(当選番号)が決定されたとき(例えば、チェリーが当選したとき)に選択される確率を示すテーブルであっても良い。尚、以下では、チェリー、スイカA、スイカBのうち、何れかが当選したときを例に挙げてその際に選択される演出について説明する。 Next, FIG. 45 is an example of the rare role effect content determination table according to the present embodiment. As shown in the figure, the effect executed in the game won for the rare role is configured to be determined based on the current game section and the state related to the AT. 45 may be a table indicating the probability of being selected when any one of cherry, watermelon A, and watermelon B is determined, or cherry, watermelon A, It may be a table showing the probability of being selected when one winning combination (winning number) of the watermelon B is determined (for example, when a cherry is won). In the following, an effect selected at that time will be described by taking as an example a case where one of cherry, watermelon A, and watermelon B is won.
遊技区間が「通常区間」である場合には、色告知、カットイン演出、バトル演出、ザコキャラ撃破演出の4種類の演出が実行され得るよう構成されており、図示されている置数振分に基づいて実行する演出を決定する。色告知とは、スタートレバー操作時に演出表示装置S40全体に当選したレア役に対応する色が表示される演出であり、チェリー当選時には赤、スイカA又はスイカB当選時には緑色に表示される。尚、スイカA当選時とスイカB当選時とで表示される色を相違させてもよく、例えば、スイカA当選時には黄緑色、スイカB当選時には深緑色に表示することにより、スタートレバー操作時にレア役に当選した旨のみではなく、チェリー、スイカA、スイカBのいずれのレア役に当選したことも認識できるよう構成することができる。カットイン演出とは、スタートレバー操作時に演出表示装置S40の一部にキャラクタの顔がアップになる等のカットイン表示が表示される演出であり、当該カットイン演出が表示されることにより、当該ゲームにてレア役に当選している期待度が高いことを示唆するが、カットイン演出が実行された場合であっても当該ゲームにてレア役ではなく再遊技や共通ベルに当選している場合も存在している。バトル演出は、当該ゲームにてボスキャラに遭遇して、次ゲーム以降の複数ゲームに亘ってボスキャラとのバトル演出が実行される等の演出態様となっており、スタートレバー操作時にはバトル演出が実行されるか否かは報知せずに、第1停止〜第3停止時にボスキャラが登場することによって、遊技者は当該ゲームに係る演出がバトル演出であった旨を認識することとなる。尚、バトル演出はレア役ではない場合にも実行され得るよう構成されており、レア役ではない場合にバトル演出が実行された場合には、当該ゲームにてBB役に当選している期待度が相対的に高いよう構成してもよい(例えば、「通常リプレイ+BB役」を設けて通常リプレイが停止表示し且つバトル演出が実行された場合には、BB役と重複していない通常リプレイではなくBB役と重複している通常リプレイである期待度が高いよう構成してもよい)。ザコキャラ撃破演出は、スタートレバー操作時にザコキャラが登場し、第1〜第3停止時に主人公がザコキャラを撃破し、その際に色やザコキャラのセリフにより当該ゲームにて当選している役を示唆する演出であり、「スイカ!」、「チェリー!」等の当選役を示唆する演出態様としてもよいし、「チャンス!」、「ゲキアツ!!」等のBB役に当選している期待度やAT抽選に当選している期待度を示唆するような演出態様としてもよい。このように、「通常区間」においてレア役に当選した場合には、スタートレバー操作時にレア役に当選していることが確定的となる演出とスタートレバー操作時にはレア役に当選しているか否かが判断し難い演出や、レア役以外の小役当選時にも実行され得る演出等が実行されることとなる。 When the game section is a “normal section”, four types of effects of color announcement, cut-in effect, battle effect, and Zako character defeat effect can be executed. An effect to be executed is determined based on the result. The color announcement is an effect in which a color corresponding to the rare role won is displayed on the entire effect display device S40 when the start lever is operated, and is displayed in red when the cherry is won, and green when the watermelon A or watermelon B is won. Note that the colors displayed may differ between when winning the watermelon A and when winning the watermelon B. For example, by displaying yellow-green when winning the watermelon A and dark green when winning the watermelon B, rarely appear when operating the start lever. It can be configured to recognize not only the fact that the winning combination has been won but also any of the rare roles of cherry, watermelon A, and watermelon B. The cut-in effect is an effect in which a cut-in display such as a character face up is displayed on a part of the effect display device S40 when the start lever is operated. When the cut-in effect is displayed, This suggests that the expectation of winning the rare role in the game is high, but even if the cut-in effect is executed, the game is won for the replay or common bell instead of the rare role There are also cases. The battle effect is an effect mode such as encountering a boss character in the game and performing a battle effect with the boss character over multiple games after the next game. The battle effect is executed when the start lever is operated. If the boss character appears at the first stop to the third stop without notifying whether or not it is, the player recognizes that the effect related to the game is a battle effect. The battle effect is configured so that it can be executed even when it is not a rare role, and when the battle effect is executed when it is not a rare role, the degree of expectation of winning the BB role in the game May be configured to be relatively high (for example, when “normal replay + BB role” is provided and the normal replay is stopped and displayed and the battle effect is executed, in the normal replay that does not overlap with the BB role) It may be configured so that the expectation level of normal replay that overlaps with the BB combination is high). The Zako Chara Defeat Directing suggests that the Zako character appears when the start lever is operated, the hero defeats the Zako character at the 1st to 3rd stops, and at that time suggests the role won in the game by the color and the line of the Zako character It may be a direction that suggests winning roles such as “Watermelon!”, “Cherry!”, Etc., and the expectation degree or AT lottery that has been won for BB roles such as “Chance!” It is good also as a production | presentation aspect which suggests the expectation degree currently won. In this way, when a rare role is won in the “normal section”, it is determined that the rare role is won at the start lever operation and whether the rare role is won at the start lever operation. Will be executed, and effects that can be executed even when a small role other than the rare role is won.
遊技区間が「待機区間」である場合には、色告知のみが実行され得るよう構成されており、図示されている置数振分に基づいて実行する演出を決定する。このように、「待機区間」においては、BB役に当選し、BB役を入賞させることを待機している状況であり、且つ、ATゲーム数上乗せ抽選を実行しないため、レア役をスターとレバー操作時に完全告知して、入賞による遊技メダルの獲得を用意にさせ且つレア役に対する過度な期待感を抱かないように構成されている。 When the game section is the “standby section”, only the color announcement can be executed, and the effect to be executed is determined based on the number distribution shown in the figure. In this way, in the “standby section”, the BB role is won and it is waiting to win the BB role, and the number of AT games is not added and the lottery is not executed. It is configured so that it is fully informed at the time of operation, prepares for the acquisition of a game medal by winning, and does not have an excessive expectation for a rare role.
遊技区間が「転落待ち区間」である場合には、色告知、カットイン演出、バトル演出、ザコキャラ撃破演出の4種類の演出が実行され得るよう構成されており、図示されている置数振分に基づいて実行する演出を決定する。「通常区間」と同様に4種類の演出が実行され得るよう構成されているが、置数の振分は異なっており、「転落待ち区間」である場合には「通常区間」である場合よりも、色告知が実行され易いよう構成されている。これは、「通常区間」である場合には、レア役に当選することにより、「高確率状態」に移行する等現在よりも遊技な遊技状態に移行することを遊技者が期待していることに対して、「転落待ち区間」である場合には、「通常区間」となるまでは、ATに関する抽選(AT抽選、ATゲーム数上乗せ抽選、等)を実行しないため、「待機区間」と同様にスタートレバーの操作時にレア役に当選した旨を報知し易いよう構成されている。一方、「転落待ち区間」となった時点で「AT中状態」は終了しており、遊技者はARTは終了した(押し順ナビが発生する有利な状態は終了した)と認識しているため、「転落待ち区間」と「通常区間」とはいずれも演出の見た目上はさほど相違しないよう構成し、違和感なく遊技を進行させることが好適である。このような趣旨により、「転落待ち区間」は「待機区間」とは異なり、「通常区間」で実行される、カットイン演出、バトル演出、ザコキャラ撃破演出も実行され得るよう構成されている。 When the game section is a “falling waiting section”, four types of effects such as a color announcement, a cut-in effect, a battle effect, and a Zako character destruction effect can be executed. The effect to be executed is determined based on the above. It is configured so that four types of effects can be executed in the same way as the “normal section”, but the allocation of the numbers is different. However, it is configured so that the color announcement is easily executed. If this is a “normal section”, the player expects to shift to a more gaming state than the present, such as shifting to a “high probability state” by winning a rare role On the other hand, in the case of the “falling waiting section”, the lottery related to the AT (AT lottery, AT game number addition lottery, etc.) is not executed until the “normal section” is reached. It is configured so that it is easy to notify that a rare role has been won when operating the start lever. On the other hand, the “AT state” has ended when the “falling waiting section” is reached, and the player recognizes that the ART has ended (the advantageous state in which the push order navigation occurs has ended). It is preferable that the “falling waiting section” and the “normal section” are configured so that the appearance is not so different from each other so that the game can proceed without a sense of incongruity. For this reason, the “falling waiting section” is configured differently from the “standby section” so that a cut-in effect, a battle effect, and a Zako character defeat effect that are executed in the “normal section” can also be executed.
遊技区間が「有利区間」であり、且つ、ATに関する状態が「高確率状態」(等の押し順ナビが発生しない状態)である場合には、色告知、カットイン演出、バトル演出、ザコキャラ撃破演出の4種類の演出が実行され得るよう構成されており、図示されている置数振分に基づいて実行する演出を決定する。遊技区間が「有利区間」であり、且つ、ATに関する状態が「高確率状態」である場合は、「通常区間」である場合と同様の演出が実行されることとなるが、置数の振分が相違している。このように構成することによって、「通常区間」にてBB役に当選した場合にはAT抽選に当選しない一方、「有利区間」にてBB役に当選した場合にはAT抽選に当選し得るために、演出の種類によるAT抽選への当選期待度を相違させることができる。図示しているように、本実施形態においては、レア役当選時の演出としてAT抽選の当選期待度はバトル演出が実行された場合が最も高くなっている。 When the game section is an “advantageous section” and the state related to the AT is a “high probability state” (a state where no push order navigation such as occurs), the color announcement, the cut-in effect, the battle effect, and the Zako character defeat It is configured so that four types of effects can be executed, and the effect to be executed is determined based on the numerical distribution shown in the figure. When the game section is an “advantageous section” and the state related to the AT is a “high probability state”, the same effect as in the case of the “normal section” will be executed. The minutes are different. By configuring in this way, when the BB role is won in the “normal section”, the AT lottery is not won, while when the BB role is won in the “favorable section”, the AT lottery can be won. In addition, the winning expectation degree for the AT lottery according to the type of production can be made different. As shown in the drawing, in the present embodiment, the winning expectation degree of the AT lottery is the highest when the battle effect is executed as the rare role winning effect.
遊技区間が「有利区間」であり、且つ、ATに関する状態が「AT中状態」(等の押し順ナビが発生する状態)である場合には、色告知、カットイン演出、ボタン演出、セリフ演出の4種類の演出が実行され得るよう構成されており、図示されている置数振分に基づいて実行する演出を決定する。ボタン演出は、サブ入力ボタンを操作することによってATゲーム数上乗せ抽選の当選期待度を示唆する演出であり、セリフ演出はセリフの種類、セリフが表示される枠の色、セリフの色、等により、ATゲーム数上乗せ抽選の当選期待度を示唆する演出である。このように、押し順ナビが発生する遊技状態においては押し順ナビが発生しない遊技状態とは異なる演出が実行され得ることとなる。 When the game section is an “advantageous section” and the state related to the AT is “at AT state” (a state in which push order navigation such as occurrence occurs), color announcement, cut-in effect, button effect, speech effect These four types of effects can be executed, and the effects to be executed are determined based on the numerical distribution shown in the figure. The button effect is an effect that suggests the expectation of winning the lottery by adding the number of AT games by operating the sub input button. This is an effect that suggests the winning expectation of the lottery by adding the number of AT games. In this way, in the gaming state where the push order navigation occurs, an effect different from the gaming state where the push order navigation does not occur can be executed.
尚、同図における演出態様はあくまで一部を抜粋したものであり、図示していない遊技状態においても、様々な演出が実行されるよう構成されている。また実行され得る演出の種類な置数の振分等もあくまで一例であり、適宜変更しても問題ない。 It should be noted that the performance mode in the figure is a partial excerpt and is configured to execute various effects even in a gaming state not shown. Also, the distribution of numbers of types of effects that can be executed is merely an example, and there is no problem even if it is appropriately changed.
<第1回胴停止受付時処理>
次に、図46は、図38のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of first torso stop reception>
Next, FIG. 46 is a subroutine showing the first cylinder stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2500 of FIG.
次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2502, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub control board S operates the stop button based on the correct push order as the first stop. It is determined whether or not.
次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, when there is an operation of a stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub control board S performs the push order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the next process (the process of step 2110) is entered.
次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビ(順押し黒リプレイ又は逆押し白7リプレイを無効ラインに揃えるよう指示する押し順ナビ)に係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2504, in other words, in the case where there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub control board S performs the forward pressing navigation or the reverse. It is determined whether or not the push order navigation related to the push navigation (push order navigation instructing to align the forward push black replay or the reverse push white 7 replay to the invalid line) is being displayed. In the case of Yes in step 2508, in step 2510, the CPUSC of the sub control board S darkly displays the push order navigation (the dark display is continued during the game) and proceeds to the next process (the process of step 2110). Transition.
ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2508, in other words, if the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays and fails in the push order. The effect is executed and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).
<第2回胴停止受付時処理>
次に、図47は、図38のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of 2nd torso stop reception>
Next, FIG. 47 is a subroutine showing the second cylinder stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2550 of FIG.
次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2552, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2554, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a push order bell. judge. In the case of Yes in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S sets the stop button based on the correct push order as the second stop. Determine whether there is an operation.
次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, when there is an operation of a stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub control board S displays the first in the pressing order navigation display. 2 The display relating to the stop is erased, and the next process (the process of step 2110) is entered.
次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2556, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub control board S displays all the pressing order navigation displays. Erasing, pushing order failure effect is executed, and the process proceeds to the next process (step 2110).
次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2552, in other words, when the push order navigation is not being displayed, or in the case of No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, immediately Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).
<第3回胴停止受付時処理>
次に、図48は、図38のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Process at the time of 3rd torso stop reception>
Next, FIG. 48 is a subroutine showing a third cylinder stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2600 of FIG.
次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2602, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a push order bell. judge. In the case of Yes in step 2604, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub control board S sets the stop button based on the correct push order as the third stop. Determine whether there is an operation.
次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, when there is a stop button operation based on the correct pressing order as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S produces the pressing order success effect. “GET!” Is displayed on the display device S40. On the other hand, in the case of No in step 2606, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub control board S displays “GET” "Is not displayed.
前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 In the case of No in step 2602 described above, in other words, when the push order navigation is not being displayed, in the case of No in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is not the push order bell, or in steps 2608 or 2610 When the process is executed, in step 2612, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a command related to the number of AT added games (command set in step 1517) is received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub-control board S, and the sub-control board S calculates a difference from the command indicating the number of remaining AT games received last time. It may be configured to determine whether or not the addition of the AT game number has been executed and the AT additional game number and display the AT additional game number.
次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when a command related to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPUSC of the sub control board S uses the AT display game in the effect display device S 40. The number is displayed and the process proceeds to the next process (the process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, if the command related to the number of AT games is not received from the main side, in step 2616, the CPUSC of the sub control board S adds AT on the effect display device S40. Without displaying the number of games, the process proceeds to the next process (the process of step 2110). In addition, as a method for reporting the number of added games at AT, (1) all of the added games are notified by the game, (2) a part of the added games is notified by the game, and the remaining number of games is recorded after the game. (3) In the game, the number of additional games is not notified, and the games after the game (for example, at the time of winning 7 replays, at the time of winning the common bell (at the time of winning a role that is not added), After executing the game (continuous production), the operation of the bet button D220 and the operation of the start lever D50 for the game in which the number of remaining games on the production display device S40 becomes “0”, or the game after the game that has become “0” ).
なお、上乗せ特化状態における共通ベルは、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 In addition, even if the common bell in the specialization state of addition is stopped in accordance with the push order navigation, the display regarding the number of AT additional games is not displayed (the common bell is not subjected to AT addition lottery).
次に、図49は、本実施形態に係る、AT中演出実行イメージ図1である。まず、同図左は、ATに関する状態が「AT中状態」である状況下、演出表示装置S40にて、昼背景が表示されており、条件装置として「入賞‐A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が円状の図形内に数字(第1の数字表示態様グループ)にて表示されている。また、同図中央は、ATに関する状態が「特化前兆状態」である状況下、演出表示装置S40にて、昼背景が表示されており、条件装置として「入賞‐A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が星形状の図形内に数字(第2の数字表示態様グループ)にて表示されている。また、同図右は、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である状況下、演出表示装置S40にて、夜背景が表示されており、条件装置として「入賞‐A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が円状の図形内に数字(第1の数字表示態様グループ)として表示されている。このように、ATに関する状態が「AT中状態」である場合と「上乗せ特化状態」である場合とでは、背景演出は相違しているが、演出表示装置S40における押し順ナビの表示態様グループは同一となっている。また、ATに関する状態が「AT中状態」である場合と「特化前兆状態」である場合とでは、背景演出は同一であるが、演出表示装置S40における押し順ナビの表示態様グループは相違している。尚、同図においては、「左→中→右」の押し順ナビを一例として図示したが、その他の押し順ナビを表示する際にも同様の構成となっている。また、本実施形態においては、「特化前兆状態」と「上乗せ特化状態」とではAT残りゲーム数がゲームの実行によって減算されないよう構成されている。 Next, FIG. 49 is an AT execution execution image diagram 1 according to the present embodiment. First, the left side of the figure shows the daytime background on the effect display device S40 under the situation where the state relating to AT is “AT state”, and “Winning-A1” (push order bell) is selected as the condition device. The winning navigation display corresponding to “Left → Middle → Right” is displayed as a number (first number display mode group) in a circular figure. Further, in the center of the figure, the daytime background is displayed on the effect display device S40 under the situation where the state relating to AT is “specialized sign state”, and “winning-A1” (push order bell) as the condition device is displayed. Is selected, and a push order navigation display corresponding to “left → middle → right” is displayed as a number (second number display mode group) in a star-shaped figure. Also, the right side of the figure shows the night background on the effect display device S40 under the situation where the state relating to AT is “additional specialization state”, and “winning-A1” (push order bell) as the condition device. Is selected, and a push order navigation display corresponding to “left → middle → right” is displayed as a number (first number display mode group) in a circular figure. Thus, although the background effect is different between the case where the AT-related state is the “AT in-progress state” and the “addition-specific state”, the display mode group of the push order navigation in the effect display device S40. Are the same. Further, the background effect is the same in the case where the state relating to the AT is the “AT state” and the “specialized sign state”, but the display mode group of the push order navigation in the effect display device S40 is different. ing. In the figure, the push order navigation of “left → middle → right” is illustrated as an example, but the same configuration is used when other push order navigations are displayed. In the present embodiment, the number of AT remaining games is not subtracted by the execution of the game between the “specialized sign state” and the “additional special state”.
次に、図50は、本実施形態に係る、AT中演出実行イメージ図2である。まず、同図上段左において、ATに関する状態が「AT中状態」である状況において、押し順ベル役である「入賞‐A1」に当選し、演出表示装置S40にて、円状の図形内部に描かれた数字(第1の数字表示態様グループ)により、停止ボタンD40を「左→中→右」の順に操作する旨の押し順ナビ表示がされ、同時に押し順表示装置D270に、「左→中→右」の停止ボタンD40の押し順に対応する表示である「=1」の表示がされている。遊技者により、第1停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである左停止ボタンD41の操作がされると、第2停止として、中停止ボタンD42の操作を促す表示がされる(演出表示装置S40の押し順ナビ表示における「2」の表示が大きくなる)。次に、第2停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである中停止ボタンD42の操作がされると、第3停止として、右停止ボタンD43の操作を促す表示がされる(演出表示装置S40の押し順ナビ表示における「3」の表示が大きくなる)。次に、右停止ボタンD43の操作がされると、全ての停止ボタンD40の操作が押し順ナビ通りに実行され、最大払出枚数である11枚の払出となるベルが入賞することにより、11枚の遊技メダルの払出が実行されると共に、演出表示装置S40には「GET!!」との表示がされる。 Next, FIG. 50 is an AT execution effect image diagram 2 according to the present embodiment. First, in the upper left of the figure, in the situation where the state related to AT is “AT in progress”, “Winning-A1” which is a push order bell is won, and the effect display device S40 displays the inside of the circular figure. A push order navigation display indicating that the stop button D40 is operated in the order of “left → middle → right” is displayed by the drawn numbers (first number display mode group), and at the same time, “left → “= 1”, which is a display corresponding to the pressing order of the “middle → right” stop button D40, is displayed. When the player operates the left stop button D41, which is a stop button based on the correct pressing order as the first stop, a display prompting the operation of the middle stop button D42 is displayed as the second stop (of the effect display device S40). The display of “2” in the push order navigation display becomes larger). Next, when the middle stop button D42, which is a stop button based on the correct pressing order as the second stop, is operated, a display prompting the operation of the right stop button D43 is displayed as the third stop (the push of the effect display device S40). The display of “3” in the forward navigation display becomes larger). Next, when the right stop button D43 is operated, all the stop buttons D40 are operated in the push order navigation, and the 11 payout bells, which is the maximum payout number, win a prize, so that 11 The game medal is paid out and “GET !!” is displayed on the effect display device S40.
他方、同図上段左において、遊技者により、第1停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである左停止ボタンD41とは異なる停止ボタンである中停止ボタンD42の操作がされると、演出表示装置S40における押し順ナビ表示がすべて消去されると共に、押し順失敗演出として「Bad・・」の文字が表示されることとなる。次に、右停止ボタンD43、左停止ボタンD41の順に操作がされ、全ての停止ボタンD40の操作が終了するが、不正解の押し順である「中→右→左」の順に停止ボタンD40が操作されたこととなり、条件装置「入賞08」〜「入賞10」のいずれかが入賞し、1枚の遊技メダルが払出される。尚、演出表示装置S40には、「GET!!」の文字は表示されない。即ち、押し順ナビの指示に従い、正解の押し順にて停止ボタンD40を操作した場合には、最大払出枚数となる払出がある(当選した条件装置における最も有利な払出枚数がある)と共に、遊技者を祝福する演出が演出表示装置S40にて表示されるのに対し、不正解である押し順にて停止ボタンD40が操作された場合には、不正解の停止ボタンが操作された時点で、押し順ナビに失敗した旨の表示がされ、全ての停止ボタンD40の操作が終了した場合も、演出表示装置S40にて遊技者を祝福する演出が表示されないよう構成されている。尚、最大払出枚数である11枚の払出となる押し順にてリールを停止させたことにより、「GET!」が表示されるわけではなく、演出表示装置S40にて表示されている押し順ナビに従ってリールを停止させたか否かによって「GET!」が表示されることとなる。即ち、押し順ナビとして演出表示装置S40に「左→中→右」の押し順が表示されている状況にて、リールを「中→右→左」の順番にて停止させ、最大払出枚数となるベルが入賞した場合には、演出表示装置S40にて「GET!」の表示はされないこととなる。尚、「通常遊技状態」等の押し順ナビが表示されないATに関する状態において、押し順ベルに当選し、遊技者が任意の押し順にてリールを停止させた場合に、たまたま6択の押し順に正解して11枚の払出を獲得した場合にも演出表示装置S40にて「GET!」の表示はされないよう構成されている。また、押し順失敗演出についても、同様に、最大払出枚数である11枚の払出とならない(1枚の払出となる)押し順にてリールを停止させたことにより、押し順失敗演出が表示されるわけではなく、演出表示装置S40にて表示されている押し順ナビに従わずにリールを停止させたか否かによって押し順失敗演出が表示されることとなる。即ち、押し順ナビとして演出表示装置S40に「左→中→右」の押し順が表示されている状況にて、リールを「中→右→左」の順番にて停止させ、最大払出枚数となるベルが入賞した場合にも、演出表示装置S40にて押し順失敗演出が実行されることとなる。尚、正解の押し順とは異なる押し順にて停止ボタンを操作した場合には、押し順表示装置D270における押し順ナビ表示を、(1)第3停止に係るリールが停止するまで、(2)正解の押し順とは異なる停止ボタンを操作するまで、(3)正解の押し順とは異なる停止ボタンを操作し当該停止ボタンに係るリールが停止するまで、(4)次ゲームに係るベットボタンが操作されるまで、(5)次ゲームに係るスタートレバーが操作されるまで、表示するよう構成してもよい。 On the other hand, when the player operates the middle stop button D42, which is a different stop button from the left stop button D41, which is the stop button based on the correct pressing order as the first stop, on the left in the upper part of the figure, the effect display device S40. All of the push order navigation displays at are deleted, and “Bad...” Is displayed as a push order failure effect. Next, the operation is performed in the order of the right stop button D43 and the left stop button D41, and the operation of all the stop buttons D40 is finished. However, the stop button D40 is in the order of “middle → right → left” which is the incorrect answer push order. As a result of the operation, any of the condition devices “winning 08” to “winning 10” wins and one game medal is paid out. The effect display device S40 does not display the characters “GET !!!!”. That is, when the stop button D40 is operated in the correct push order according to the instructions in the push order navigation, there is a payout that is the maximum payout number (the most advantageous payout number in the selected condition device) and the player Is displayed on the effect display device S40, but when the stop button D40 is operated in the incorrect order of pressing, the order of pressing when the stop button for incorrect answer is operated. Even when a message indicating that the navigation has failed is displayed and all the stop buttons D40 have been operated, the effect display device S40 is configured not to display an effect congratulating the player. It should be noted that “GET!” Is not displayed when the reels are stopped in the push order that is the maximum payout number of 11 payouts, but according to the push order navigation displayed on the effect display device S40. “GET!” Is displayed depending on whether or not the reel is stopped. That is, the reels are stopped in the order of “middle → right → left” in the state where the push order “left → middle → right” is displayed on the effect display device S40 as the push order navigation, and the maximum payout number is set. Will be displayed on the effect display device S40. In the state related to AT where the push order navigation is not displayed such as “normal game state”, if the player wins the push order bell and the player stops the reel in any push order, the correct answer will happen by chance. Even when 11 payouts are obtained, “GET!” Is not displayed on the effect display device S40. Similarly, with regard to the push order failure effect, similarly, the push order failure effect is displayed by stopping the reels in the push order in which the maximum payout number of 11 sheets is not paid out (being 1 payout). Instead, the push order failure effect is displayed depending on whether or not the reels are stopped without following the push order navigation displayed on the effect display device S40. That is, the reels are stopped in the order of “middle → right → left” in the state where the push order “left → middle → right” is displayed on the effect display device S40 as the push order navigation, and the maximum payout number is set. Even when a bell is won, a push order failure effect is executed in the effect display device S40. When the stop button is operated in a pressing order different from the correct pressing order, the push order navigation display on the push order display device D270 is displayed until (1) the reel related to the third stop is stopped. (4) Until the reel related to the stop button is stopped by operating a stop button different from the correct push order until the stop button different from the correct push order is operated. Until it is operated, (5) it may be configured to display until the start lever related to the next game is operated.
次に、図51は、本実施形態に係る、AT中演出実行イメージ図3である。まず、同図左において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であり、且つ、RTに関する状態が「RT1」である状況下、順押し黒7揃いリプレイである「再遊技‐C」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に当選(1/2で当選する)し、演出表示装置S40にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃い得る押し順である「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示される。尚、押し順表示装置D270は非表示(押し順ナビは表示されていない)となっている。このとき、同時に図1の装飾ランプユニットD150を利用して左から右にウェーブするような発光態様(例えば、左の装飾ランプは下から上に向かって流れるように点滅を行い、それに続くように、右の装飾ランプは上から下に向かって流れるように点滅を行うことで、左→右の流れを示唆することが可能。)を行うことで「左→中→右」を示唆等、装飾ランプユニットD150にて押し順ナビを実行してもよい。これにより、例えば、演出表示装置S40の不具合により押し順ナビが表示できない状況にある場合でも、当該ゲームが「左→中→右」の順に7を狙うゲームであることを示唆することができる。また、本実施形態では7揃いを無効ラインに揃えるための役として再遊技を採用しているが、押し順によって枚数が変動する押し順ベルで代用する場合、演出表示装置S40の不具合は致命的な状況となり得るため、装飾ランプユニットD150を利用した押し順ナビの示唆は、より有効に作用する。なお、押し順ベルの場合、演出表示装置S40に不具合が発生したとしても、押し順表示装置D270により押し順ナビの表示は継続して行われるが、新規の遊技者の場合、押し順表示装置D270の表示態様が表す押し順を理解するのは容易でないため、視覚的に分かり易い装飾ランプユニットD150の点灯態様を利用することで、イレギュラーな事態に対する保険的な役割が期待できる。その後、「左→中→右」の順に停止ボタンD40が操作された場合には、演出表示装置S40にAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨の表示がされる。他方、「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示されたにも拘らず、第1停止で中停止ボタン(正解の停止ボタンである左停止ボタン以外の停止ボタン)を操作した場合、画面全体が暗転するが、「左→中→右」に対応した矢印の押し順ナビ表示及び「7を狙え!!」のメッセージの表示は消去されない。その後、すべてのリールを停止させると、演出表示装置S40にAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨の表示がされる。順押し黒7揃いリプレイ当選時にATゲーム数上乗せ抽選に当選しているので、押し順ナビに従うか否かに拘らず、ATゲーム数が上乗せされることとなる。また、同図右において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であり、且つ、RTに関する状態が「RT1」である状況下、順押し黒7揃いリプレイである「再遊技‐C」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に非当選(1/2で非当選となる)となった場合、演出表示装置S40にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃わない押し順(「左→中→右」以外の押し順)に対応した押し順ナビ表示として、第1停止に係る停止ボタンとして中停止ボタンD42を指示する押し順ナビが表示される。尚、押し順表示装置D270は非表示となっている。次に、その後、第1停止ボタンとして、中停止ボタンD42が操作されたが、ゲーム数上乗せに係る演出は発生しない。このように、本実施形態においては、「再遊技‐C1」は、押し順に拘らず遊技者にとっての利益が同一となる条件装置であり、スタートレバーの操作に基づき、AT上乗せ抽選が実行される、即ち、AT上乗せ抽選に当選するか否かはスタートレバーの操作に基づいて決定しており、押し順によってAT上乗せ抽選の当選有無は相違しないよう構成されていることとなるが、遊技者に見せるための演出として、「再遊技‐C」に当選且つAT上乗せ抽選に当選した場合には、黒セブンが無効ラインに揃うことが可能な押し順(「左→中→右」)を指示することにより、恰も遊技者が黒セブンを揃えたことによってATゲーム数上乗せが発生したかのように感じることができ遊技の興趣性が向上することとなる。一方、「再遊技‐C」に当選且つAT上乗せ抽選に非当選であった場合には、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)を指示することにより、遊技者は黒セブンが無効ラインに揃うことが可能なリプレイに当選したことに気が付かず、即ち、ATゲーム数上乗せ抽選に非当選となったことに気が付かないため、余計なストレスを感じることがなく遊技を進行することができる。尚、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順にてリールを停止させた場合には、RT状態が移行しない通常リプレイ(例えば、再遊技01)が停止表示することとなるため、このことからも遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。また、ATゲーム数上乗せ抽選に非当選の場合に黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)を指示することにより、ATゲーム数上乗せが発生しないにも拘らず、黒セブンが無効ラインに揃うような遊技者が違和感を感じる事態の発生を防止することができる。また、「AT中状態」等の通常的に押し順ナビが発生し得るATに関する状態(AT中と称することがある)においては、特に高い効果を期待できるが、「通常遊技状態」等の押し順ナビが発生しないATに関する状態(非AT中と称することがある)に同様のことを行ってもよい。この場合、AT中と違い、通常的に押し順ナビが発生しているわけではないため、例えば、「再遊技‐C」に当選したときに、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)が突発的に発生することで、遊技者に対して違和感を与えることに繋がるが、非AT中に偶発的に黒7が無効ラインに揃う可能性のある状況は、無効ラインにおける7揃いによって遊技者に何らかの特典を意識させてしまう懸念がある点からも、望ましくない。尚、同図においては、順押し黒7リプレイである「再遊技‐C」に当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選した場合におけるATゲーム数上乗せに関する演出の一例を例示しているが、ATゲーム数上乗せを報知する演出態様はこれには限定されず、例えば、あるゲームにてAT上乗せ抽選に当選してAT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた場合に、当該AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいてはAT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知せずに、その後のゲームにて順押し黒7リプレイである「再遊技‐C1」に当選した遊技にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃い得る押し順である「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示し、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃うことによって前記AT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた旨を報知するよう構成してもよい。また、逆押し白7リプレイである「再遊技‐B」についても同様に、例えば、あるゲームにてAT上乗せ抽選に当選してAT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた場合に、当該AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいてはAT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知せずに、その後のゲームにて逆押し白7リプレイである「再遊技‐B」に当選した遊技にて、無効ライン(下段のライン)に白セブンが揃い得る押し順である「右→中→左」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示し、無効ライン(下段のライン)に白セブンが揃うことによって前記AT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた旨を報知するよう構成してもよい。また、「再遊技‐C」や「再遊技‐B」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に当選し、以前のゲームにて既にAT上乗せ抽選に当選し且つ当該当選に係るAT上乗せゲーム数を報知していない状況であった場合には、当該ゲームに係るAT上乗せゲーム数と以前のゲームに係るAT上乗せゲーム数とを合算して、当該ゲームにおける7リプレイが無効ラインに揃ったタイミングで当該合算したゲーム数を報知し得るよう構成してもよい。尚、同図においては、「左→中→右」の順に停止ボタンD40が操作された場合に、演出表示装置S40にAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨を表示する構成を例示したが、AT上乗せゲームを報知する演出態様はこれには限定されず、例えば、「左→中→右」の順に停止ボタンD40が操作された場合に、演出表示装置SGにサブ入力ボタン(副制御基板Sにて制御する操作部材であり、操作することによって演出が新たに実行される又はその後の演出態様が相違することとなる)の操作を促す演出が表示され(例えば、サブ入力ボタンの画像と共に「ボタンを押せ!」と表示)、サブ入力ボタンを押下(操作)することによって、AT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨を表示するよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、サブ入力ボタンの操作を促す演出が表示された後、所定時間サブ入力ボタンが操作されなかった場合には、ベットボタン又はスタートレバーを操作することによってAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨を表示するよう構成してもよい。 Next, FIG. 51 is an effect execution image diagram 3 during AT according to the present embodiment. First, in the left side of the figure, under the situation that the state related to AT is “additional specialization state” and the state related to RT is “RT1”, “replay-C”, which is a replay of 7 forward blacks, is won. In addition, the number of AT games is added and the lottery is won (winned by 1/2). In the effect display device S40, the left line is the push order in which black sevens can be aligned with the invalid line (lower line). A push order navigation display corresponding to is displayed as an arrow (display mode by an arrow image), and a message “Aim at 7!” Is displayed. The push order display device D270 is not displayed (push order navigation is not displayed). At this time, a light emitting mode in which the decorative lamp unit D150 of FIG. 1 is used to wave from left to right (for example, the left decorative lamp blinks so as to flow from the bottom to the top, and so on) The right decoration lamp blinks so that it flows from top to bottom, suggesting a left-to-right flow.) By suggesting "left-> middle-> right", etc. Push order navigation may be executed by the lamp unit D150. Thereby, for example, even when there is a situation where the push order navigation cannot be displayed due to the malfunction of the effect display device S40, it can be suggested that the game is a game aiming at 7 in the order of “left → middle → right”. Further, in this embodiment, replay is adopted as a role for aligning 7 matches to invalid lines. However, when a push order bell whose number varies depending on the push order is substituted, the malfunction of the effect display device S40 is fatal. Therefore, the suggestion of the push order navigation using the decorative lamp unit D150 works more effectively. In the case of the push order bell, even if a problem occurs in the effect display device S40, the push order display device D270 continues to display the push order navigation, but in the case of a new player, the push order display device. Since it is not easy to understand the pressing order represented by the display mode of D270, an insurance role against an irregular situation can be expected by using the lighting mode of the decorative lamp unit D150 that is visually easy to understand. Thereafter, when the stop button D40 is operated in the order of “left → middle → right”, the effect display device S40 displays that “50 games” is added as the number of AT added games. On the other hand, the push order navigation display corresponding to “Left → Middle → Right” is displayed as an arrow (display mode by an arrow image) and the message “Aim at 7!” Is displayed. When the middle stop button (stop button other than the left stop button, which is the correct stop button) is operated in the first stop, the entire screen will be darkened, but the navigation order of the arrows corresponding to “left → middle → right” The display and the message “Aim for 7 !!” are not deleted. After that, when all the reels are stopped, a display indicating that “50 games” has been added as the AT added game number is displayed on the effect display device S40. The number of AT games is added regardless of whether or not the push order navigation is followed, because the AT game number is added and the lottery is won at the time of replay win with 7 forward push blacks. Also, on the right side of the figure, in a situation where the state related to AT is “additional specialization state” and the state related to RT is “RT1”, “replay-C” which is a replay of 7 forward blacks is won. In addition, when the number of AT games is added and the lottery is not won (1/2 is not won), in the effect display device S40, the push order in which the black seven is not aligned with the invalid line (lower line) (“left As a push order navigation display corresponding to “push order other than“ middle → right ”), a push order navigation indicating the middle stop button D42 is displayed as a stop button related to the first stop. The push order display device D270 is not displayed. Then, after that, the middle stop button D42 is operated as the first stop button, but the effect relating to the addition of the number of games does not occur. As described above, in this embodiment, “re-game-C1” is a condition device that provides the same profit to the player regardless of the pressing order, and the AT addition lottery is executed based on the operation of the start lever. In other words, whether or not to win the AT extra lottery is determined based on the operation of the start lever, and whether or not the AT extra lottery wins is not different depending on the pushing order. As an effect to show, if “Re-Game-C” is won and AT is added to the lottery, the push order (“Left → Middle → Right”) that allows Black Seven to align with the invalid line is indicated. As a result, the player can feel as if an extra number of AT games has been generated as a result of the player arranging black sevens, and the fun of the game is improved. On the other hand, if “Re-Game-C” is won and AT is added and the lottery is not won, it indicates the push order (other than “Left → Middle → Right”) that Black Seven cannot be aligned with the invalid line. By doing so, the player does not realize that Black Seven has won the replay that can be aligned to the invalid line, i.e., does not notice that the lottery was not won by adding the number of AT games, so extra stress The game can proceed without feeling. Note that when the reels are stopped in the push order in which the black seven cannot be aligned with the invalid line, the normal replay (for example, replay 01) in which the RT state does not shift is stopped and displayed. Therefore, the player can proceed with the game without feeling uncomfortable. In addition, if the number of AT games is not selected and the lottery is not selected, the black game will not be added to the invalid line. Nevertheless, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the player who has the black sevens in the invalid line feels uncomfortable. In addition, in a state relating to an AT in which normally push order navigation can occur such as “AT state” (sometimes referred to as “AT state”), a particularly high effect can be expected. The same may be performed for a state related to an AT in which forward navigation does not occur (sometimes referred to as non-AT). In this case, unlike AT, push order navigation does not normally occur. For example, when “Replay-C” is won, it is impossible for Black Seven to align with the invalid line. Sudden occurrence of pushing order (other than “left → middle → right”) will lead to a sense of incongruity for the player, but black 7 may accidentally align with the invalid line during non-AT This situation is not desirable because there is a concern that the player may be aware of some special benefit due to the 7 lines in the invalid line. In addition, in the same figure, although an example of an effect relating to the addition of the number of AT games in the case of winning the “replay-C” which is a forward push black 7 replay and winning the AT addition lottery, The production mode for notifying the additional number of games is not limited to this, for example, when a game is won in the AT extra lottery in a certain game and the remaining AT game number is 50, the game won in the AT extra lottery In the game where the number of AT remaining games was not added, the game was elected to “replay-C1”, which is a forward 7 black replay in the subsequent game, and the invalid line (lower line) A push order navigation display corresponding to “Left → Middle → Right”, which is the push order in which the Black Seven can be aligned, is displayed with an arrow (display mode by an arrow image) and a message “Aim for 7 !!”. It is shown, wherein by black Seven align disable line (lower line) AT the number of remaining games may be configured to notify the subject that is plus 50 games. Similarly, for “replay-B”, which is a reverse replay white 7 replay, for example, when an AT extra lottery is won in a certain game and the number of remaining AT games is extra 50 games, the AT extra lottery In the game won in the game, the player is not notified that the number of AT remaining games has been added, and in the game won the “replay-B” which is the reverse push white 7 replay in the subsequent game, A push order navigation display corresponding to “right → middle → left”, which is the push order in which white sevens can be aligned, is displayed with an arrow (display mode by an arrow image) and “Aim at 7! May be configured to notify that the number of AT remaining games has been increased by 50 games by aligning white sevens on the invalid line (lower line). In addition, winning “Replay-C” and “Replay-B” and winning the AT game number lottery, winning the AT addition lottery in the previous game, and the number of AT additional games related to the winning If the situation is not informed, the number of AT added games related to the game and the number of AT added games related to the previous game are added together, and at the timing when 7 replays in the game are aligned with the invalid line You may comprise so that the total number of games can be alert | reported. In the figure, when the stop button D40 is operated in the order of “left → middle → right”, the effect display device S40 is configured to display the fact that “50 games” is added as the number of AT added games. Although it illustrated, the production | generation aspect which alert | reports an AT addition game is not limited to this, For example, when the stop button D40 is operated in order of "left-> middle-> right", sub-input button ( An operation member that is controlled by the sub-control board S, and an effect that prompts an operation to be performed when the effect is newly executed or a subsequent effect mode is different is displayed (for example, a sub input button) "Press the button!" And the sub-input button are pressed (operated) to display that "50 games" has been added as the number of AT additional games. It may be. In the case of such a configuration, after an effect for prompting the operation of the sub input button is displayed, if the sub input button is not operated for a predetermined time, the AT is operated by operating the bet button or the start lever. It may be configured to display that “50 games” has been added as the number of added games.
次に、図52は、本実施形態に係る、AT中演出実行イメージ図4である。まず、同図上段左において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」且つRTに関する状態が「RT1」である状況下、押し順ベルである条件装置として、「入賞‐A1」が成立し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が演出表示装置S40に表示されると共に、「=1」が押し順表示装置D270に表示されている。その後、押し順ナビ表示に従い、停止ボタンD40が「左→中→右」で操作されると、ベルが入賞し11枚の払出がされると共に、ATゲーム数上乗せに成功した旨の表示「+10G」が演出表示装置S40にて表示される。尚、図28にて図示したように、10ゲーム消化するまで滞在可能な「上乗せ特化状態」(「上乗せ特化状態」は10ゲーム消化することで「AT中状態」に移行する)においては、押し順ベル及び押し順再遊技においてもATゲーム数抽選が実行されるよう構成されている。ここで、本実施形態においては、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれもATゲーム数抽選において100%当選する(1ゲーム以上ATゲーム数の上乗せが実行される)ように構成されているが、これには限定されず、押し順ベルにおいては、ATゲーム数抽選において100%当選する(1ゲーム以上ATゲーム数の上乗せが実行される)ように構成されているが、押し順再遊技においては、AT上乗せ抽選に当選する確率70%当選する(1ゲーム以上ATゲーム数の上乗せが実行される)ように構成してもよい。また、同図上段右において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」且つRTに関する状態が「RT1」である状況下、共通ベルである条件装置として、「入賞‐B」が成立する。ここで、共通ベルは押し順に拘らず遊技者にとっての利益が共通であり、ATゲーム数上乗せ抽選も実行されない小役となっているが、「上乗せ特化状態」においては、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が演出表示装置S40にされ、押し順表示装置D270は非表示となる。その後、演出表示装置S40における押し順ナビ表示に従い、停止ボタンD40が「左→中→右」で操作されるが、ゲーム上乗せに係る演出は表示されない。また、同図下段左において、ATに関する状態が「AT中状態」且つRTに関する状態が「RT1」である状況下、押し順ベルである条件装置として、「入賞‐A1」が成立し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が演出表示装置S40に表示されると共に、「=1」が押し順表示装置D270に表示されている。その後、押し順ナビ表示に従い、停止ボタンD40が「左→中→右」で操作されると、ベルが入賞し11枚の払出がされ、ATゲーム数上乗せに係る演出は表示されない。次に、同図下段右において、ATに関する状態が「AT中状態」且つRTに関する状態が「RT1」である状況下、共通ベルである条件装置として、「入賞‐B」が成立し、演出表示装置S40では押し順ナビは表示せず、また、押し順表示装置D270に非表示となっている。次に、3つの停止ボタンD40が操作されると、いずれの押し順による操作かに拘わらず、ベルが入賞すると共に、11枚の払出がされる。このように、共通ベル当選時においては、「AT中状態」である場合には演出表示装置S40及び押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示されない一方、「上乗せ特化状態」である場合には押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示されないが演出表示装置S40にて押し順ナビが表示されることとなる。このように構成することによって、「上乗せ特化状態」においては共通ベルに当選してもATゲーム数の上乗せは実行されないが、ATゲーム数の上乗せが実行され得る押し順ベルに当選した場合と同様の押し順ナビを実行することによって、リールを停止する前に、押し順ベルではなく共通ベルであることが判別できないようにする、即ち、リールを停止させる前のタイミングで当該ゲームにてATゲーム数の上乗せが実行されないことが判明してしまう事態を防止することができ、遊技の興趣性を高めることができる。また、共通ベル当選時に、押し順表示装置D270にて押し順ベルと同様の押し順ナビを表示させてもよい。この場合、演出表示装置S40による押し順ナビの表示に加えて、押し順表示装置D270でも押し順ナビが表示されるため、遊技者は当該ゲームのリール停止前のタイミングでは、押し順ナビに従った結果が押し順ベルなのか共通ベルなのか、完全に把握することができないため、より高い効果を発揮される。具体的な手段として、共通ベル当選時は、予め定めた特定の押し順を固定的に表示することもできるし、また、押し順ベルで表示し得るいずれかの押し順の中から選択的に表示することもできる。前者は、押し順を選択する処理を行わないため、処理負荷を軽減できるメリットを有し、後者では、押し順のばらつきがなくなることで、より自然な押し順ナビの表示が実行できるメリットを有する。また、「上乗せ特化状態」の終了条件としては、「再遊技‐A」が当選した場合の所定確率(例えば、30%)で終了するようにしても良いし、「上乗せ特化状態」を実行する(に滞在する)最低保障ゲーム数(例えば、5ゲーム)を有し最低保障ゲームが経過した後は、「再遊技‐A」が当選した場合の所定確率(例えば、30%)で終了するようにしても良いし、最低保障ゲーム数(例えば、5ゲーム)中にも「再遊技‐A」が当選した場合に「上乗せ特化状態」の終了抽選(例えば、毎ゲーム30%で当選する)を実行し、終了抽選に当選した場合であっても最低保障ゲームが経過するまでは「上乗せ特化状態」を終了せずに最低保障ゲーム数が経過した後に終了するようにしても良い。 Next, FIG. 52 is an AT execution execution image diagram 4 according to the present embodiment. First, in the upper left of the figure, under the situation that the state relating to AT is “additional specialization state” and the state relating to RT is “RT1”, “winning-A1” is established as a condition device that is a push order bell. A push order navigation display corresponding to “left → middle → right” is displayed on the effect display device S40, and “= 1” is displayed on the push order display device D270. After that, when the stop button D40 is operated as “left → middle → right” according to the push order navigation display, the bell wins and 11 payouts are made, and an indication that the number of AT games has been successfully added is “+ 10G” Is displayed on the effect display device S40. As shown in FIG. 28, in the “specialized state of addition” that can stay until 10 games are consumed (the “specialized state of added” shifts to the “AT state” by digesting 10 games). The AT game number lottery is also executed in the push order bell and the push order replay. Here, in this embodiment, both the push order bell and the push order replay game are configured to win 100% in the AT game number lottery (the addition of one or more AT games is executed). However, the present invention is not limited to this, and the push order bell is configured to win 100% in the AT game number lottery (the addition of one or more AT games is executed). The forward replay may be configured to win with a probability of winning an AT extra lottery with a probability of 70% (addition of one or more AT games is executed). Also, in the upper right of the figure, under the situation where the state relating to AT is “additional specialization state” and the state relating to RT is “RT1”, “winning-B” is established as a conditional device that is a common bell. Here, the common bell has the same profit for the player regardless of the order of pushing, and is a small role in which the number of AT games is not added and the lottery is not executed, but in the “specialized state of addition”, “left → middle → The push order navigation display corresponding to “right” is displayed on the effect display device S40, and the push order display device D270 is not displayed. Thereafter, the stop button D40 is operated as “left → middle → right” in accordance with the push order navigation display on the effect display device S40, but the effect related to the addition of the game is not displayed. Further, in the lower left of the figure, under the situation where the state relating to AT is “AT in progress” and the state relating to RT is “RT1”, “winning-A1” is established as a condition device that is a push order bell, and “left A push order navigation display corresponding to “→ middle → right” is displayed on the effect display device S40, and “= 1” is displayed on the push order display device D270. Thereafter, when the stop button D40 is operated by “left → middle → right” in accordance with the push order navigation display, the bell wins and 11 payouts are made, and the effect relating to the addition of the number of AT games is not displayed. Next, in the lower right of the figure, under the situation that the state relating to AT is “AT in progress” and the state relating to RT is “RT1”, “winning-B” is established as a condition device that is a common bell, and the effect display In the device S40, the push order navigation is not displayed, and is not displayed on the push order display device D270. Next, when the three stop buttons D40 are operated, the bell wins and 11 payouts are made regardless of the pressing order. As described above, when the common bell is won, when the “AT state” is selected, the push display navigation is not displayed on the effect display device S40 and the push order display device D270, while the “addition-specific state” is displayed. The push order navigation is not displayed on the push order display device D270, but the push order navigation is displayed on the effect display device S40. By configuring in this way, in the “specialized state of addition”, even if the common bell is won, the number of AT games is not increased, but the case where a push order bell that can be added to the number of AT games is won is won. By executing the same push order navigation, before the reel is stopped, it is determined that it is not a push order bell but a common bell, that is, at the timing before the reel is stopped at the game. It is possible to prevent a situation where it is found that the addition of the number of games is not executed, and it is possible to enhance the interest of the game. Further, when the common bell is won, the push order navigation similar to the push order bell may be displayed on the push order display device D270. In this case, in addition to the display of the push order navigation by the effect display device S40, the push order navigation is also displayed by the push order display device D270. Therefore, the player follows the push order navigation at the timing before the reel stop of the game. Since it is not possible to completely grasp whether the result is a pushing bell or a common bell, a higher effect is exhibited. As a specific means, when a common bell is won, a predetermined push order can be fixedly displayed, or can be selectively selected from any push order that can be displayed by a push order bell. It can also be displayed. The former has the merit of reducing the processing load because it does not perform the process of selecting the pressing order, and the latter has the merit that a more natural push order navigation display can be executed by eliminating the variation in the pressing order. . In addition, as an end condition for the “additional special state”, it may be completed with a predetermined probability (for example, 30%) when “re-game-A” is won, After the minimum guarantee game has passed (for example, 5 games) to be executed (stayed at), the game ends with a predetermined probability (for example, 30%) when “Replay-A” is won It is also possible to make a final lottery (for example, 30% for each game) when “replay-A” is won even during the minimum guaranteed number of games (for example, 5 games). Even if the final lottery is won, it may be terminated after the minimum guaranteed number of games has elapsed without ending the “additional specialization state” until the minimum guaranteed game has passed. .
次に、図53は、本実施形態に係る、レア役時演出の一例である。図45にて前述したレア役当選時の演出の実行イメージを同図にて詳述する。まず、色告知としてチェリーに当選した場合を例示すると、スタートレバー操作時に演出表示装置S40の画面全体が赤色になると共に「レア役成立!」と表示され、チェリーに当選している旨が報知される(赤色がチェリーに対応している)。「待機区間」にてレア役に当選した場合にはすべてスタートレバーを操作した後でありすべてのリールが回転している状況にてレア役に当選している旨が報知される。次に、カットイン演出を例示すると、リール回転開始後(スタートレバー操作後としてもよい)全リール回転中にて、「CHANCE」と表示される。カットイン演出はレア役の場合とレア役ではない場合(押し順ベル等)とのいずれにおいても実行され得る演出であり、リール停止前にはいずれの役に当選したのかが判別し難いよう構成されている。前述したように「待機区間」以外の遊技区間にてレア役に当選した場合に実行され得る演出となっている。次に、バトル演出を例示すると、全リール停止後にバトル演出が開始される旨が報知され(スタートレバー操作時にはバトル演出が実行される旨は報知されていない)、その後の複数ゲームにてバトル演出が実行される。バトル演出が実行される場合にはいずれのレア役に当選したかは報知されない。また、バトル演出は「待機区間」以外の遊技区間にてレア役に当選した場合に実行され得る演出である。 Next, FIG. 53 is an example of a rare role effect according to the present embodiment. The execution image of the effect at the time of the rare role winning described above with reference to FIG. First, exemplifying the case where a cherry is won as a color notice, the screen of the effect display device S40 turns red and “Rare role is established!” Is displayed when the start lever is operated, and the cherry is informed that it is won. (Red corresponds to cherry). If the rare role is won in the “standby section”, the fact that all the reels are rotating after all the start levers are operated is notified that the rare role is won. Next, as an example of a cut-in effect, “CHANCE” is displayed after all reels are rotated after the start of reel rotation (or after a start lever operation). The cut-in effect is an effect that can be executed for both rare and non-rare roles (push order bells, etc.), and it is difficult to determine which role was won before the reels stopped. Has been. As described above, it is an effect that can be executed when a rare role is won in a game section other than the “standby section”. Next, when a battle effect is illustrated, it is notified that the battle effect is started after all reels are stopped (it is not notified that the battle effect is executed when the start lever is operated), and the battle effect is performed in a plurality of subsequent games. Is executed. When a battle effect is executed, it is not notified which rare role has been won. The battle effect is an effect that can be executed when a rare role is won in a game section other than the “standby section”.
以上のように構成することにより、本実施形態においては、遊技区間として「転落待ち区間」を設け、「有利区間」の後には「転落待ち区間」に設定され得るよう構成されている。また、「転落待ち区間」においては、AT抽選やATゲーム数上乗せ抽選を実行しないと共に、「転落待ち区間」の後には「通常区間」に設定されるよう構成することにより、「有利区間」が終了した場合には「有利区間」に関する情報をクリアすべきにも拘らず、一旦「通常区間」に設定した後に再度「有利区間」に設定して、実質的に1500ゲーム以上「有利区間」が継続する(合計で1500ゲーム以上継続する)ことがない公正な遊技機とすることができる。また、「転落待ち区間」において実行される演出を「通常区間」と同様の演出態様とし、且つ、AT抽選やATゲーム数上乗せ抽選が実行されないために遊技者に過度な期待感を抱かせないような演出態様とすることにより、遊技区間に対応した適切な演出を実行するユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 By configuring as described above, the present embodiment is configured such that a “falling waiting section” is provided as a game section, and the “falling waiting section” can be set after the “advantageous section”. In addition, in the “falling waiting section”, the AT lottery and the AT game number addition lottery are not executed, and after the “falling waiting section”, the “ordinary section” is set to be set to the “normal section”. When it is finished, the information related to “advantageous section” should be cleared, but once it is set to “normal area”, it is set again to “advantageous area”, so that “advantageous area” is substantially more than 1500 games. A fair gaming machine that does not continue (a total of 1500 games or more) can be obtained. In addition, the performance executed in the “falling waiting section” is the same as the “normal section”, and the AT lottery and the number of AT games are not added and the lottery is not performed. By setting it as such a production | generation aspect, it can be set as the user friendly game machine which performs the suitable production | presentation corresponding to the game area.
尚、本例においては、「待機区間」と「転落待ち区間」とはどちらもAT抽選やATゲーム数上乗せ抽選等のATに関する抽選は実行しないよう構成されているが、「待機区間」と「転落待ち区間」とではRT状態が相違している(「待機区間」はRT2と「転落待ち区間」はRT1)。また、「転落待ち区間」においてはBB役に当選し得るが、「待機区間」においては新たにBB役に当選しない。 In this example, both the “standby section” and the “falling waiting section” are configured not to execute AT lottery such as AT lottery or AT game number addition lottery, but “standby section” and “ The RT state is different from the “falling waiting section” (RT2 is “standby section” and RT1 is “falling waiting section”). In the “falling waiting section”, the BB combination can be won, but in the “standby section”, the BB combination is not newly won.
また、本例においては、AT中状態等の「有利区間」における所定の期間(所定のATに関する状態)と「転落待ち区間」とではRT状態は同一の「RT1」となっているが、特定の再遊技が停止表示される頻度を相違させてもよいし、「有利区間」における所定の期間においては特定の再遊技役が停止表示され得るが「転落待ち区間」においては特定の再遊技役が停止表示されないよう構成してもよいし、「転落待ち区間」においては特定の再遊技役が停止表示され得るが「有利区間」における所定の期間においては特定の再遊技役が停止表示されないよう構成してもよい。 In this example, the RT state is the same “RT1” in a predetermined period (a state related to a predetermined AT) in the “advantageous section” such as an in-AT state and the “falling waiting section”. The frequency at which the replays are stopped and displayed may be different, and a specific regamer may be stopped and displayed during a predetermined period in the “advantageous section”, but a specific regamer may be displayed in the “falling waiting section”. May be configured not to be displayed in a stopped state, and a specific re-gamer may be stopped and displayed in the “falling waiting section”, but a specific re-gamer may not be stopped and displayed in a predetermined period in the “advantageous section”. It may be configured.
尚、「転落待ち区間」においてレア役が成立した場合に実行される演出態様は本例の態様には限定されず、例えば、スタートレバー操作時にレア役に当選している旨のみを報知していずれのレア役に当選しているかについては報知しないような演出態様としてもよく、一例としては、スタートレバー操作時に演出表示装置S40にて「!!」と表示する等、遊技者が目押しせずに適当にリールを停止させてレア役を入賞させることができないといった損失が生じないように、現在のゲームにおいては目押しをするべきである旨を遊技者が認識できるような演出態様であれば問題ない。また、「転落待ち区間」と「待機区間」とではレア役に当選したゲーム以外においても実行される演出傾向が相違するよう構成してもよく、「転落待ち区間」においてはボーナスを煽るような演出を実行し得る一方、「待機区間」においてはボーナスを煽る演出は実行しないように構成してもよいし、「転落待ち区間」においては発生するが「待機区間」においては発生しない予告演出を有していてもよい。 It should be noted that the performance mode executed when a rare role is established in the “falling waiting section” is not limited to the mode of this example. For example, only the fact that the rare role is won at the start lever operation is notified. It may be an effect that does not notify which rare role is won, and as an example, the player displays the word “!!” on the effect display device S40 when operating the start lever. In such a production mode, the player can recognize that the current game should be aimed at, so as not to cause a loss that the reels cannot be stopped appropriately and the rare role cannot be won. No problem. In addition, the “falling waiting section” and the “standby section” may be configured so that the tendency of the performance to be executed is different from those other than the game won in the rare role. In the “falling waiting section”, a bonus is given. While it is possible to execute an effect, it may be configured not to execute an effect that gives a bonus in the “standby section”, or a notice effect that occurs in the “waiting fall section” but does not occur in the “standby section”. You may have.
(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態では、遊技区間として転落待ち区間を有する遊技の一例を詳述したが、ATに関する状態の遷移やRT状態の遷移は本実施形態の態様には限定されない。そこで、本実施形態とは異なる態様であるATに関する状態の遷移やRT状態の遷移となる構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from this embodiment)
Here, in the present embodiment, an example of a game having a fall waiting section as a game section has been described in detail. However, the state transition related to the AT and the transition of the RT state are not limited to the aspects of the present embodiment. Therefore, a configuration that is a state transition related to AT and a transition of an RT state, which is a different aspect from the present embodiment, is referred to as a first modified example from the present embodiment, and only changes from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図54は、本実施形態からの変更例1に係る図柄組み合わせ一覧4である。同図に示されるように、本実施形態からの変更例1においては、再遊技となる条件装置として再遊技06が新たに設けられており、詳細は後述することとなるが、本実施形態からの変更例1においては、「RT0」にて再遊技06が停止表示することにより「RT1」に移行するよう構成されている。 First, FIG. 54 is a symbol combination list 4 according to Modification 1 from the present embodiment. As shown in the figure, in the modified example 1 from the present embodiment, a re-game 06 is newly provided as a condition device that becomes a re-game, and the details will be described later. The modified example 1 is configured to shift to “RT1” when the replay 06 is stopped and displayed at “RT0”.
次に、図55は、本実施形態からの変更例1に係る条件装置一覧である。同図に示されるように、本実施形態からの変更例1においては、当選番号28〜33が新たに設けられており、当選番号28〜30は、入賞‐J1〜J3に対応しており、入賞‐J1〜J3は入賞‐A1〜A6と同様に、正解の押し順(リール停止順)にてリールを停止させた場合には11枚のメダル払出(入賞‐A1〜A6は正解の押し順にてリールを停止させた場合9枚の払出となっている)となり、不正解の押し順にてリールを停止させた場合には1枚のメダル払出となる押し順ベル役である。また、入賞‐A1〜A6は6択の押し順であるため、押し順ナビが発生していない状況において任意の停止順でリールを停止させた場合には6分の1で正解の押し順に基づく11枚の払出となるのに対して、入賞‐J1〜J3は、第1停止の候補である左リール、中リール、右リールの3つのリールのうち2つが正解の押し順となるため、押し順ナビが発生していない状況において任意の停止順でリールを停止させた場合には3分の2で正解の押し順に基づく11枚の払出となる。一例としては、当選番号28の入賞‐J1に当選した場合において、第1停止として左リール又は中リールを停止させた場合には(第2停止及び第3停止に拘らず)11枚の払出(正解)となり、第1停止として右リールを停止させた場合には(第2停止及び第3停止に拘らず)1枚の払出(不正解)となるよう構成されている。このように構成する趣旨については後述することとする。 Next, FIG. 55 is a list of condition devices according to Modification 1 from this embodiment. As shown in the figure, in the first modification from the present embodiment, winning numbers 28 to 33 are newly provided, and the winning numbers 28 to 30 correspond to the winnings -J1 to J3, Winning -J1 to J3 are the same as winning -A1 to A6. When the reels are stopped in the correct push order (reel stop order), 11 medals are paid out (winning -A1 to A6 are the correct push order). When the reels are stopped, the number of payouts is nine), and when the reels are stopped in the order of pressing the wrong answer, a single-medal payout is performed. In addition, since the winning choices -A1 to A6 are the six-choice push order, when the reels are stopped in any stop order in the situation where push order navigation does not occur, the correct push order is based on 1/6. In contrast to the 11 payouts, winnings -J1 to J3 are the first stop candidate, the left reel, the middle reel, and the right reel. When the reels are stopped in an arbitrary stop order in a situation where no forward navigation occurs, 11 payouts are made based on the correct push order in two thirds. As an example, in the case of winning-winning-J1 with a winning number 28, if the left reel or middle reel is stopped as the first stop (regardless of the second stop and the third stop), 11 payouts ( Correct answer), and when the right reel is stopped as the first stop (regardless of the second stop and the third stop), one payout (incorrect answer) is made. The purpose of such a configuration will be described later.
また、当選番号31〜33は、再遊技E1〜E3に対応しており、再遊技‐E1〜E3は再遊技‐D1〜D3と同様に、第1停止としていずれのリールを停止させるかの3択の押し順となっており、再遊技‐E1は、正解の押し順にてリールを停止させると再遊技06が停止表示され、不正解の押し順にてリールを停止させると再遊技01が停止表示されることとなり、再遊技‐E2は、正解の押し順にてリールを停止させると再遊技06が停止表示され、不正解の押し順にてリールを停止させると再遊技01又は02が停止表示されることとなり、再遊技E‐3は、正解の押し順にてリールを停止させると再遊技06が停止表示され、不正解の押し順にてリールを停止させると再遊技01、02又は03が停止表示されることとなる。一例としては、当選番号31の再遊技‐E1に当選した場合には、第1停止として左リールを停止させた場合には(第2停止及び第3停止に拘らず)再遊技06が停止表示することとなり、第1停止として中リール又は右リールを停止させた場合には(第2停止及び第3停止に拘らず)再遊技01が停止表示することとなる。尚、再遊技06が停止表示することで「RT0」から「RT1」に移行するよう構成されているため、「RT0」である状況にて再遊技‐E1に当選した場合には、第1停止として左リールを停止させた場合には再遊技06が停止表示することにより「RT1」に移行し、第1停止として中リール又は右リールを停止させた場合には再遊技01が停止表示してRT状態は「RT0」のままとなる。尚、再遊技‐E1〜E3は「RT0」から「RT1」に移行させるための再遊技役であるため、いずれかの停止順にて停止した場合に再遊技06が停止表示すれば問題なく、再遊技06が停止表示される押し順以外で停止表示される再遊技は再遊技01〜03以外の再遊技に変更しても何ら問題ない(例えば、再遊技04等)。 Also, the winning numbers 31 to 33 correspond to the replays E1 to E3, and the replays -E1 to E3, like the replays -D1 to D3, indicate which reel is stopped as the first stop. In the replay-E1, the replay 06 is stopped when the reel is stopped in the correct push order, and the replay 01 is stopped when the reel is stopped in the incorrect push order. In the replay-E2, when the reels are stopped in the correct push order, the replay 06 is stopped and when the reels are stopped in the incorrect push order, the replay 01 or 02 is stopped and displayed. Therefore, in the replay E-3, when the reels are stopped in the order of the correct answer, the replay 06 is stopped and when the reels are stopped in the order of the incorrect answer, the replay 01, 02 or 03 is stopped and displayed. The Rukoto. As an example, in the case of winning the replay-E1 of the winning number 31, when the left reel is stopped as the first stop (representing the second stop and the third stop), the replay 06 is stopped and displayed. Thus, when the middle reel or the right reel is stopped as the first stop (regardless of the second stop and the third stop), the replay 01 is stopped and displayed. In addition, since the replay 06 is configured to shift from “RT0” to “RT1” by displaying the stop, if the replay-E1 is won in the situation of “RT0”, the first stop When the left reel is stopped, the replay 06 is stopped to display “RT1”, and when the middle reel or the right reel is stopped as the first stop, the replay 01 is stopped and displayed. The RT state remains “RT0”. Since re-games -E1 to E3 are re-game players for shifting from "RT0" to "RT1", there is no problem if re-game 06 is stopped and displayed when stopped in any stop order. There is no problem even if the replay that is stopped and displayed other than the push order in which the game 06 is stopped and displayed is changed to a regame other than the replays 01 to 03 (for example, the replay 04 or the like).
また、入賞‐J1〜J3は前述した入賞‐A1〜A6と同様に、3つの当選番号がすべて同一の演出グループ番号である12となっており、出玉グループ番号もすべて同一の14となっている。また、再遊技‐E1〜E3は前述した再遊技‐D1〜D3と同様に、3つの当選番号がすべて同一の演出グループ番号である13となっており、出玉グループ番号もすべて同一の15となっている。また、入賞・再遊技当選情報は夫々異なる数字が割り振られており、入賞‐J1〜J3は19〜21、再遊技‐E1〜E3は22〜24となっている。 In the same way as the above-mentioned winnings-A1 to A6, the winning prizes -J1 to J3 are all the same effect group number 12 and the winning group numbers are all the same 14. Yes. In addition, the re-games-E1 to E3 have the same effect group number 13 as the three winning numbers, like the replays-D1 to D3 described above, and all the play group numbers are 15 as well. It has become. Also, different numbers are assigned to the winning / replaying winning information, and winning winnings -J1 to J3 are 19 to 21, and replaying -E1 to E3 are 22 to 24.
次に、図56は、本実施形態からの変更例1に係る小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。同図に示されるように、本実施形態からの変更例1においては、RT状態として、「RT0」、「非RT」、「RT1」、「RT2」、「RT3」、「1種BB‐A、B、C」の6つのRT状態を有している。尚、RT状態の遷移については後述することとする。BBの実行中(「1種BB‐A、B、C」)以外においては、入賞‐J1〜J3が夫々361/65536で当選し合計で1083/65536で当選するよう構成されている。尚、入賞‐A1〜A6は合計で4338/65536で当選するため、入賞‐J1〜J3よりも入賞‐A1〜A6の方が当選し易いよう構成されている(入賞‐J1〜J3の方が当選し易いよう構成してもよいし、入賞する役を相違させることで当選した際の平均のメダル払出枚数を相違させてもよい)。ここで、入賞‐A1〜A6に当選し且つ押し順ナビが発生せずに遊技者が任意の押し順にてリールを停止させた場合の払い出す遊技メダル枚数の期待値は、「11(枚)×1/6(正解の押し順)+1(枚)×5/6=2.67(枚)」となっており、入賞‐A1〜A6に当選し且つ押し順ナビが発生して遊技者が正解の押し順にてリールを停止させた場合の払い出す遊技メダル枚数の期待値は、「11(枚)×6/6(正解の押し順)=11(枚)」となっている。即ち、入賞‐A1〜A6に当選したゲームにて押し順ナビを発生させた場合、押し順ナビを発生させなかった場合と比較して、期待値として8.33(枚)多い遊技メダルが払い出されることとなる。また、入賞‐J1〜J3に当選し且つ押し順ナビが発生せずに遊技者が任意の押し順にてリールを停止させた場合の払い出す遊技メダル枚数の期待値は、「11(枚)×2/3(正解の押し順)+1(枚)×1/3=7.67(枚)」となっており、入賞‐J1〜J3に当選し且つ押し順ナビが発生して遊技者が正解の押し順にてリールを停止させた場合の払い出す遊技メダル枚数の期待値は、「11(枚)×3/3(正解の押し順)=11(枚)」となっている。即ち、入賞‐J1〜J3に当選したゲームにて押し順ナビを発生させた場合、押し順ナビを発生させなかった場合と比較して、期待値として3.33(枚)多い遊技メダルが払い出されることとなる。このように、押し順ナビが発生した場合と発生しなかった場合との遊技メダルの払出枚数の期待値の差分が、入賞‐A1〜A6よりも入賞‐J1〜J3の方が小さいため、押し順ナビを発生させる場合において、入賞‐A1〜A6当選時に押し順ナビを発生させた場合よりも、入賞‐J1〜J3当選時に押し順ナビを発生させた場合の方がベースが高くならない。詳細は後述することとなるが、本実施形態からの変更例1のように入賞‐J1〜J3のような、押し順ナビが発生した場合と発生しなかった場合との遊技メダルの払出枚数の期待値の差分が相対的に小さい条件装置当選時に押し順ナビを発生させることにより、ベースが高くなり過ぎず、より自由に遊技機を設計することが可能となる。 Next, FIG. 56 is a list of a small combination, a re-playing combination and a bonus appearance rate according to Modification 1 from the present embodiment. As shown in the figure, in the first modification from the present embodiment, the RT state is “RT0”, “non-RT”, “RT1”, “RT2”, “RT3”, “1 type BB-A”. , B, C ”. The RT state transition will be described later. When the BB is not being executed ("1 type BB-A, B, C"), the winning prizes -J1 to J3 are each won by 361/65536, and a total of 1083/65536 is won. In addition, since winnings -A1 to A6 are won in total 4338/65536, winnings -A1 to A6 are easier to win than winnings -J1 to J3 (winnings -J1 to J3 are more It may be configured so that it is easy to win, and the average medal payout number when winning is made different by different winning combinations). Here, the expected value of the number of game medals to be paid out when winning is won-A1 to A6 and the player stops the reels in any push order without pressing order navigation is "11 (sheets)" × 1/6 (push order of correct answer) +1 (sheet) × 5/6 = 2.67 (sheet) ”, winning wins -A1 to A6 and pushing navigation will occur, and the player will The expected value of the number of game medals to be paid out when the reels are stopped in the correct pressing order is “11 (sheets) × 6/6 (correct pressing order) = 11 (sheets)”. In other words, when the push order navigation is generated in the game winning the winning prizes -A1 to A6, 8.33 (games) more game medals are paid out as compared to the case where the push order navigation is not generated. Will be. In addition, the expected value of the number of game medals to be paid out when the player wins the winning prizes -J1 to J3 and the reels are stopped in an arbitrary push order without generating push order navigation is "11 (sheets) × 2/3 (push order of correct answer) +1 (sheet) × 1/3 = 7.67 (sheet) ”, winning winnings -J1 to J3 and pushing order navigation will occur, and the player will answer correctly The expected value of the number of game medals to be paid out when the reels are stopped in the order of pushing is “11 (sheets) × 3/3 (correct pushing order) = 11 (sheets)”. In other words, when the push order navigation is generated in the game winning the winning prizes -J1 to J3, 3.33 (games) more game medals are paid out as compared to the case where the push order navigation is not generated. Will be. Thus, the difference between the expected value of the number of game medals paid out when the push order navigation occurs and when it does not occur is smaller in the winnings -J1 to J3 than in the winnings -A1 to A6. In the case of generating forward navigation, the base does not increase when the forward navigation is generated at the time of winning-J1-J3 winning than when the forward navigation is generated at the time of winning-A1-A6 winning. Although details will be described later, the number of game medals to be paid out when a push order navigation such as winning-J1 to J3 occurs and when it does not occur as in Modification 1 from this embodiment. By generating a push forward navigation when a condition device is selected that has a relatively small difference in expected values, the base does not become too high, and a gaming machine can be designed more freely.
なお、入賞‐J1が当選したとき、遊技者にとって有利な操作態様(11枚払出しの図柄組合せを停止表示するための押し順)は左第1停止又は中第1停止であるが、押し順ナビとしては、「左第1停止」であることを示す押し順ナビを行うように構成されている。同様に、入賞‐J2が当選したとき、遊技者にとって有利な操作態様(11枚払出しの図柄組合せを停止表示するための押し順)は中第1停止又は右第1停止であるが、押し順ナビとしては、「中第1停止」であることを示す押し順ナビを行う。また、入賞‐J3が当選したとき、遊技者にとって有利な操作態様(11枚払出しの図柄組合せを停止表示するための押し順)は左第1停止又は右第1停止であるが、押し順ナビとしては、「右第1停止」であることを示す押し順ナビを行う。つまり、複数の押し順が正解である場合であったとしても、一方の押し順をナビする。このように構成することにより、複数の押し順が正解であったときに複数の押し順を報知する場合と比較して、遊技者が混乱することを防止することができる。例えば、入賞‐J1が当選したとき、演出表示装置S40に「1・1・−」のような表示がなされたとき、左を押して良いのか、中を押して良いのかが初心者には分かり辛い。一方、演出表示装置S40に「1・−・−」のような表示や「1・2・3」のような表示を行うことによって、遊技者はどの操作態様(押し順)で停止ボタンを操作すれば良いのかが分かり、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 In addition, when winning-J1 is won, the operation mode advantageous for the player (push order for stopping and displaying the 11-piece payout symbol combination) is the left first stop or the middle first stop. Is configured to perform push-order navigation indicating "first left stop". Similarly, when winning-J2 is won, the operation mode advantageous to the player (the pressing order for displaying the 11-paid-out symbol combination in a stopped manner) is the middle first stop or the right first stop. As the navigation, push order navigation indicating “medium first stop” is performed. In addition, when winning-J3 is won, the operation mode advantageous to the player (push order for stopping and displaying the 11-piece payout symbol combination) is left first stop or right first stop. , Perform push order navigation indicating "right first stop". In other words, even if a plurality of push orders are correct, one push order is navigated. By comprising in this way, it can prevent that a player is confused compared with the case where a plurality of pushing orders are notified when a plurality of pushing orders are correct. For example, when winning-J1 is won and a display such as “1 · 1 · −” is displayed on the effect display device S40, it is difficult for beginners to know whether to press left or inside. On the other hand, the player operates the stop button in any operation mode (push order) by performing a display such as “1 · − · −” or a display such as “1 · 2 · 3” on the effect display device S40. You can find out what to do and provide user-friendly gaming machines.
次に、図57は、本実施形態からの変更例1における、図18のステップ1400のサブルーチンに係るAT状態移行制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1408(変1)、ステップ1417(変1)及びステップ1418(変1)であり、即ち、ステップ3000でAT抽選実行処理を実行した後、又は、ステップ1402で現在のATに関する状態がAT抽選可能な状態(「低確率状態」、「ガセ高確率状態」又は「高確率状態」)ではなかった場合、ステップ1408(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」又は「ガセ高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1408(変1)でYesの場合、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(本実施形態と同様にチェリーとなっている)であるか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1412の処理で実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を高確率状態に決定してステップ1418(変1)に移行する。他方、ステップ1414でNoの場合、ステップ1417(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態をガセ高確率状態に決定し、ステップ1418(変1)に移行する。尚、ステップ1408(変1)又はステップ1410でNoの場合にも、ステップ1418(変1)に移行する。 Next, FIG. 57 is a flowchart of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in the first modification from the present embodiment. Changes from the present embodiment are Step 1408 (Modification 1), Step 1417 (Modification 1), and Step 1418 (Modification 1). That is, after executing the AT lottery execution process in Step 3000, or Step 1402 If the current AT state is not a state in which an AT lottery is possible (“low probability state”, “gase high probability state” or “high probability state”), in step 1408 (variant 1), the main control board M The CPUC 100 determines whether or not the state related to the current AT is the “low probability state” or the “gase high probability state”. In the case of Yes in Step 1408 (Variant 1), in Step 1410, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the condition device related to the game is a state promotion role (the cherry is the same as in the present embodiment). Determine whether. In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC 100 of the main control board M executes a high probability state transition lottery to win with a predetermined probability (in this example, 1/2). Next, in step 1414, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the high probability state transition lottery executed in step 1412 has been won. In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as a high probability state, and proceeds to step 1418 (change 1). On the other hand, in the case of No in step 1414, in step 1417 (variant 1), the CPUC 100 of the main control board M determines that the state related to the AT after the next game is a high probability state, and proceeds to step 1418 (variant 1). . It should be noted that if the result is No in Step 1408 (Modification 1) or Step 1410, the process proceeds to Step 1418 (Modification 1).
次に、ステップ1418(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」又は「ガセ高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1418(変1)でYesの場合、ステップ1420に移行して「低確率状態」への移行に係る処理を実行し、他方、ステップ1418(変1)でNoの場合には、ステップ1430に移行する。ここで、本実施形態からの変更例1においては、ATに関する状態として「ガセ高確率状態」を新たに設けている、「ガセ高確率状態」は、「有利区間」に対応しているため、「ガセ高確率状態」に滞在中は有利区間表示器YHが点灯することとなる。また、「低確率状態」又は「ガセ高確率状態」である状況にて、チェリーに当選し、且つ、高確率状態移行抽選に当選しなかった場合に「ガセ高確率状態」に移行することとなる(「ガセ高確率状態」にて高確率状態移行抽選が実行されて当選しなかった場合には「ガセ高確率状態」が維持される)。このように、「低確率状態」(又は、「ガセ高確率状態」)にてチェリーに当選した場合には、「高確率状態」及び「ガセ高確率状態」のいずれかのATに関する状態に移行するよう構成され、且つ、「高確率状態」及び「ガセ高確率状態」のいずれにおいても有利区間表示器YHが点灯するため、「チェリー=高期待度」であると遊技者が認識し易くなるよう構成することができる。また、「ガセ高確率状態」の終了条件(「低確率状態」への移行条件)は、「高確率状態」と同一となっている。尚、「ガセ高確率状態」の終了条件は「高確率状態」と同一でなくてもよく、例えば、(1)「ガセ高確率状態」にて押し順ナビを1回実行したゲームにて終了する(次のゲームから「通常遊技状態」となる)、(2)「ガセ高確率状態」にて押し順ナビを1回実行し、かつ、「ガセ高確率状態」となってから所定のゲーム数が経過(所定の遊技が終了)した場合に終了する(次のゲームから「通常遊技状態」となる)、よう構成してもよい。尚、上記(2)の場合には、「ガセ高確率状態」となってから所定のゲーム数が経過しても押し順ナビが1回も実行されていなかった場合(入賞‐J1〜J3に当選しなかった場合)には、その後押し順ナビが1回実行されたゲーム(入賞‐J1〜J3に当選したゲーム)にて終了することとなる。 Next, in Step 1418 (Variation 1), the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state related to the current AT is the “high probability state” or the “gase high probability state”. In the case of Yes in Step 1418 (Modification 1), the process proceeds to Step 1420 and the process related to the transition to the “low probability state” is executed. On the other hand, in the case of No in Step 1418 (Modification 1), the process proceeds to Step 1430. Transition. Here, in the first modification from the present embodiment, a “gase high probability state” is newly provided as a state related to the AT, and the “gase high probability state” corresponds to an “advantageous section”. During the stay in the “gase high probability state”, the advantageous section indicator YH is turned on. In addition, in the situation of “low probability state” or “gase high probability state”, if you win the cherry and do not win the high probability state lottery, you will move to “gase high probability state” (When the high probability state transition lottery is executed in the “gase high probability state” and is not won, the “gase high probability state” is maintained). In this way, if the cherry is won in the “low probability state” (or “gase high probability state”), the state shifts to a state related to either the “high probability state” or the “gase high probability state”. The advantageous section indicator YH is lit in both the “high probability state” and the “gase high probability state”, so that the player can easily recognize that “cherry = high expectation”. It can be configured as follows. In addition, the termination condition of “gase high probability state” (transition condition to “low probability state”) is the same as “high probability state”. Note that the end condition of the “high probability state” does not have to be the same as the “high probability state”. For example, (1) End in a game in which the push navigation is executed once in the “high probability state” (2) “Push high probability state” is executed in the “next high game state”, and push navigation is executed once in the “gase high probability state”. It may be configured to end when the number elapses (a predetermined game ends) (becomes the “normal game state” from the next game). In the case of (2) above, if the push order navigation has not been executed even once the predetermined number of games have elapsed since the “gase high probability state” has been reached (the winnings-J1 to J3) In the case of not winning, the game ends after the game in which the push order navigation is executed once (game winning the winning prizes -J1 to J3).
次に、図58は、本実施形態からの変更例1における、図57のステップ3000のサブルーチンに係るAT抽選実行処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ3009(変1)、ステップ3016(変1)及びステップ3018(変1)であり、即ち、ステップ3008で所定確率(本例では、1/5)で当選するAT抽選を実行した後、ステップ3009(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技状態が「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3009(変1)でYesの場合にはステップ3010に移行し、ステップ3009(変1)でNoの場合、換言すると、現在の遊技状態が「ガセ高確率状態」である場合、ステップ3016(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3008で実行したAT抽選に当選していないか否かを判定する。ステップ3016(変1)でYesの場合、ステップ3018(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」(「有利区間」であるがAT抽選に当選していないため、BB終了後には「AT中状態」にはならない)に決定し、{次の処理ステップ1408(変1)の処理}に移行する。他方、ステップ3016(変1)でNoの場合、ステップ3006で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」(「有利区間」でありAT抽選に当選しているため、BB終了後には「AT中状態」となる)に決定し、{次の処理ステップ1408(変1)の処理}に移行する。尚、ステップ3018(変1)の処理を実行し、その後のBB終了後に移行するATに関する状態は、「ガセ高確率状態」としてもよいし「低確率状態」としてもよい。また、同図においては、BBに当選した場合に、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」、「待機BB内部中遊技」又は「通常BB内部中遊技」のいずれかとするよう図示しているが、BB役が当選したゲームにてBB役を入賞させた場合にはその限りではなく、ステップ3006、ステップ3018(変1)又はステップ3012の処理を実行する場合には「有利BB状態」となり、ステップ3014の処理を実行する場合には「通常BB状態」となるよう構成されている。 Next, FIG. 58 is a flowchart of the AT lottery execution process according to the subroutine of step 3000 in FIG. 57 in the first modification from the present embodiment. The changes from this embodiment are Step 3009 (Modification 1), Step 3016 (Modification 1) and Step 3018 (Modification 1), that is, winning in step 3008 with a predetermined probability (1/5 in this example). After executing the AT lottery, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current gaming state is the “low probability state” in Step 3009 (Modification 1). If Yes in Step 3009 (Modification 1), the process proceeds to Step 3010. If No in Step 3009 (Modification 1), in other words, if the current gaming state is a “gase high probability state”, Step 3016 ( In Modification 1), the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT lottery executed in Step 3008 has not been won. In the case of Yes in Step 3016 (Modification 1), in Step 3018 (Modification 1), the CPUC 100 of the main control board M changes the state relating to the AT after the next game to “advantageous BB internal game” (“advantageous section”). Since the AT lottery has not been won, it is determined that the state is not “AT state” after the end of the BB), and the process proceeds to {the processing of the next processing step 1408 (change 1)}. On the other hand, if the answer is No in Step 3016 (Variation 1), in Step 3006, the CPUC 100 of the main control board M sets the state relating to the AT after the next game to “advantageous BB inside game” (“advantageous section” and AT lottery Since it is elected, it is determined that the state is “AT state” after the end of BB), and the process proceeds to {the next processing step 1408 (change 1)}. It should be noted that the state relating to the AT that is executed after the processing of Step 3018 (Variation 1) and thereafter transitions to the end of the BB may be a “gase high probability state” or a “low probability state”. Also, in the same figure, when BB is won, the state related to AT after the next game is set to one of “advantageous BB internal game”, “standby BB internal game” or “normal BB internal game”. Although not shown, this is not limited to the case where the BB combination is won in a game in which the BB combination is won, and it is “advantageous” when the processing of step 3006, step 3018 (modified 1) or step 3012 is executed. “BB state” is set, and when the process of step 3014 is executed, the “normal BB state” is set.
次に、図59は、本実施形態からの変更例1における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る条件装置番号管理処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1476(変1)及びステップ1478(変1)であり、即ち、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役であったと判定した場合、ステップ1476(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るATに関する状態は押し順ナビありとなるATに関する状態であるか否かを判定する。ここで、本実施形態からの変更例1に係る押し順ありとなるATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」となっている。ステップ1476(変1)でYesの場合、ステップ1458に移行する。他方、ステップ1476(変1)でNoの場合には、ステップ1478(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、現在の「有利区間」における最初の入賞‐J1〜J3のいずれかの当選ゲームではないか否かを判定する。ステップ1478(変1)でYESの場合にはステップ1468に移行し、Noの場合にはステップ1458に移行する。このように、本実施形態からの変更例1においては、押し順ナビありではないATに関する状態において「有利区間」が新たに設定されてから最初の入賞‐J1〜J3のいずれかに当選したゲームにおいては、押し順ナビを必ず実行するよう構成されており、2回目以降の入賞‐J1〜J3のいずれかに当選したゲームやその他の押し順役に当選した場合には押し順ナビを実行しないよう構成されている。このように構成することによって、「通常区間」に対応するATに関する状態から「高確率状態」や「ガセ高確率状態」に移行した場合(新たに「有利区間」が設定された場合)おいても押し順ナビを1回実行することにより、任意の条件で「有利区間」から「通常区間」となるよう設計することが容易となる。尚、本実施形態からの変更例1のように、「ガセ高確率状態」等の遊技者に期待感を抱かせるための「有利区間」に対応するATに関する状態を設けるよう構成した場合には、新たに「有利区間」となることが頻繁に起こる。そこで、本実施形態からの変更例1においては、新たに「有利区間」が設定された場合には、前述したように押し順ナビを実行した場合と押し順ナビを実行しなかった場合とで遊技メダルの払出枚数の期待値の差が相対的に少ない当選番号である入賞‐J1〜J3が最初に当選した場合に押し順ナビを実行するよう構成することによって、ベースが過剰に高くなってしまう事態を防止することができ、遊技者のAT抽選への期待感を頻繁に煽ることができ、且つ、設計し易い遊技機とすることができる。 Next, FIG. 59 is a flowchart of the condition device number management process related to the subroutine of step 1450 in FIG. 18 in the first modification from the present embodiment. The changes from the present embodiment are step 1476 (modified 1) and step 1478 (modified 1), that is, in step 1454, the CPUC 100 of the main control board M has a pressing order for the condition devices related to the game. If it is determined in step 1476 (Variation 1), the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT related to the game is a state related to the AT with push order navigation. Here, the states related to the ATs with the pushing order according to the first modification from the present embodiment are “AT in-progress state”, “Additional special state”, and “Specialization precursor state”. In the case of Yes in Step 1476 (Modification 1), the process proceeds to Step 1458. On the other hand, in the case of No in step 1476 (variant 1), in step 1478 (variant 1), the CPUC 100 of the main control board M wins one of the first winnings -J1 to J3 in the current "advantageous section". It is determined whether or not it is a game. If “YES” in the step 1478 (change 1), the process proceeds to the step 1468, and if “No”, the process proceeds to the step 1458. As described above, in the first modification from the present embodiment, in the state relating to the AT that does not have push order navigation, the game that won one of the first prizes-J1 to J3 after the “advantageous section” is newly set. Is configured to always execute push order navigation, and will not execute push order navigation when winning the second and subsequent wins--J1 to J3 or other wins. It is configured as follows. By configuring in this way, when the state related to the AT corresponding to the “normal section” is shifted to the “high probability state” or “gase high probability state” (when the “advantage section” is newly set), Also, by executing the push order navigation once, it becomes easy to design from “advantageous section” to “normal section” under arbitrary conditions. In the case of a configuration in which a state relating to an AT corresponding to an “advantageous section” for causing a player to have a sense of expectation, such as a “gase high probability state”, as in the first modification from the present embodiment, It often happens that it becomes a new “advantageous section”. Therefore, in the first modification from the present embodiment, when a “favorable section” is newly set, the case where the push order navigation is executed and the case where the push order navigation is not executed as described above. The base becomes excessively high by configuring to perform push forward navigation when winning-J1 to J3, which are winning numbers with relatively small difference in expected value of the number of game medals to be paid, are won first. Therefore, it is possible to make a gaming machine that can frequently give a player's expectation for AT lottery and is easy to design.
次に、図60は、本実施形態からの変更例1における、RT状態遷移図である。本実施形態からの変更例1においては、RT状態として、「RT0」、「非RT」、「RT1」、「RT2」、「RT3」、「1種BB‐A、B、C」の6つのRT状態を有している。RT状態の具体的な移行例としては、RAM初期化が実行された場合には「非RT」となる。また、RT状態が「非RT」である場合に、再遊技04が停止表示されると「RT0」となる。また、RT状態が「RT1」又は「RT3」である場合に、再遊技04が停止表示された場合にも「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、一例としては、RT状態が「非RT」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「非RT」が維持される。一方、RT状態が「非RT」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「非RT」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 60 is an RT state transition diagram in the first modification from the present embodiment. In the first modification from the present embodiment, there are six RT states: “RT0”, “non-RT”, “RT1”, “RT2”, “RT3”, “1 type BB-A, B, C”. It has an RT state. As a specific example of the transition of the RT state, “non-RT” is set when RAM initialization is executed. When the RT state is “non-RT” and the replay 04 is stopped and displayed, “RT0” is obtained. Further, when the RT state is “RT1” or “RT3” and the replay 04 is stopped and displayed, the process shifts to “RT0”. The replay 04 is a stop display, for example, when the left stop button is operated as the first stop when the “replay-D1” is won in the situation where the RT state is “non-RT”. The replays 01 to 03 are stopped and displayed, and “non-RT” is maintained as the RT state. On the other hand, when “re-game-D1” is won in a situation where the RT state is “non-RT”, if the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 04 is stopped and displayed. Then, the RT state shifts from “non-RT” to “RT0”.
また、RT状態が「非RT」、「RT0」、「RT1」又は「RT3」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A〜Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A〜Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A〜Cの作動が終了)すると「RT3」に移行する。 In addition, when the RT state is “non-RT”, “RT0”, “RT1” or “RT3”, the BB role is won and the BB role is not won in the selected game (1 type BB-AC). When the condition device according to (2) is activated), the RT state shifts to “RT2”. In addition, when the BB combination is won at “RT2” (1 type BB-A to C are activated), the process shifts to “1 type BB-A, B, C”. In addition, when “BB of the first type BB-A, B, C” is completed (the operation of the first type BB-A to C is completed), the process shifts to “RT3”.
また、RT状態が「RT0」の場合に、再遊技06(昇格再遊技)が停止表示すると「RT1」に移行する。尚、本実施形態からの変更例1における6つのRT状態のうち、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態は「RT0」となっており、「転落待ち区間」且つ「RT1」である状況にて再遊技04が停止表示し、「RT0」に移行する場合に遊技区間は「通常区間」となる。 When the RT state is “RT0” and the replay 06 (promotion replay) is stopped and displayed, the process shifts to “RT1”. Of the six RT states in the first modified example from the present embodiment, the RT state with the highest stay ratio throughout all games is “RT0”, which means “falling waiting section” and “RT1”. Thus, when the re-game 04 is stopped and displayed and the process shifts to “RT0”, the game section becomes the “normal section”.
このように、本実施形態からの変更例1においては、「AT中状態」の場合に滞在し易いRT状態である「RT1」には「RT0」からのみ移行し得るよう構成されており、「RT3」及び「非RT」からは直接「RT1」には移行しないよう構成されている。尚、本実施形態からの変更例1においては、BB終了後には「RT3」に移行するよう構成したが、これには限定されず、BB終了後においてもRAMクリア後を同様に「非RT」に移行するよう構成してもよい。 As described above, in the first modification from the present embodiment, the “RT1” which is the RT state in which the user stays easily in the “AT state” is configured to be able to shift only from “RT0”. It is configured not to shift directly from “RT3” and “non-RT” to “RT1”. In the first modification from the present embodiment, the configuration shifts to “RT3” after the end of the BB. However, the present invention is not limited to this. You may comprise so that it may transfer.
次に、図61は、本実施形態からの変更例1における、AT状態遷移図である。本実施形態からの変更点は、「有利区間」に対応するATに関する状態として「ガセ高確率状態」を新たに設けたことである。同図に示すように、低確率状態にてチェリーに当選した場合には、1/2で高確率移行抽選に当選し「高確率状態」に移行する一方、高確率移行抽選に非当選となった場合(1/2)においては「ガセ高確率状態」に移行するよう構成されている。また、「ガセ高確率状態」である場合にチェリーに当選すると再度高確率移行抽選が実行され、当該抽選に当選することで「高確率状態」に移行することとなる。尚、「高確率状態」と「ガセ高確率状態」と演出傾向(背景演出等)を同一(又は、類似)となるよう構成することにより、有利区間表示器YHも点灯していることから、遊技者は現在「高確率状態」に滞在しているのか「ガセ高確率状態」に滞在しているのかが判別し難くなると共に、遊技者がATに対して期待感を抱く頻度を増加させることができることとなる。また、そのように構成した場合には、常時押し順ナビが実行される遊技状態ではない「有利区間」に対応するATに関する状態(本例では、「高確率状態」、「ガセ高確率状態」)の滞在割合が高くなってしまうが、「有利区間」を終了させる条件である1回以上の押し順ナビの実行を、押し順ナビを実行した場合としなかった場合とで遊技メダルの払出枚数の期待値の差分が相対的に小さい入賞‐J1〜J3に当選したゲームにて実行するよう構成することにより、ベースが高くなり過ぎずに興趣性の高い遊技機を設計することができる。 Next, FIG. 61 is an AT state transition diagram in Modification 1 from the present embodiment. The change from this embodiment is that a “gase high probability state” is newly provided as a state related to the AT corresponding to the “advantageous section”. As shown in the figure, if the cherry is won in the low probability state, the high probability transition lottery is won by 1/2 and the state shifts to the “high probability state” while the high probability transition lottery is not won. In the case of (1/2), it is configured to shift to a “gase high probability state”. In addition, if the cherry is won in the “gase high probability state”, the high probability transition lottery is executed again, and the lottery is won to shift to the “high probability state”. In addition, since the “high probability state” and the “gase high probability state” and the production tendency (background production etc.) are configured to be the same (or similar), the advantageous section indicator YH is also lit. It is difficult to determine whether a player is currently staying in a “high probability state” or “high probability state” and increasing the frequency at which the player has expectations for the AT. Will be able to. In addition, in such a configuration, a state relating to an AT corresponding to an “advantageous section” that is not a gaming state in which always-pressed navigation is executed (in this example, “high probability state”, “gase high probability state”) ) Stay ratio will be high, but the number of game medals paid out will be different depending on whether or not the push order navigation is executed once or more, which is the condition for ending the “advantageous section”. By configuring the game so that the difference between the expected values of the winning prizes -J1 to J3 is won, it is possible to design a highly interesting gaming machine without the base becoming too high.
尚、本例においては、遊技区間として「転落待ち区間」を設け、「有利区間」が終了し且つ「RT1」である場合には「転落待ち区間」となるよう構成したが、「転落待ち区間」を設けないよう構成してもよく、「有利区間」が終了した後はRT状態が最も滞在比率の高い「RT0」となるまでは新たに「有利区間」とならない(又は、なり難い)よう(「有利区間」への移行に関する抽選が実行されないよう)構成されていればよい。一例としては、「有利区間」且つ「RT1」の状況から、「有利区間」が終了し且つ「RT1」のままであった場合には、遊技区間は「通常区間」が設定され、当該「通常区間」においては「RT0」となるまでは新たに「有利区間」とならない(又は、なり難い)よう構成してもよい。 In this example, a “fall waiting section” is provided as a game section, and when the “advantage section” ends and “RT1”, the “fall waiting section” is configured. ”May not be provided, and after the“ advantageous section ”is completed, the“ advantageous section ”is not (or is unlikely to be) newly until the RT state becomes“ RT0 ”having the highest stay ratio. It is only necessary to be configured (so that the lottery regarding the transition to the “advantageous section” is not executed). As an example, when the “advantageous section” and “RT1” have ended and the “advantageous section” remains “RT1”, the “normal period” is set as the game period, The “section” may be configured so that it does not (or is unlikely to) become an “advantageous section” until “RT0” is reached.
さらにまた、「転落待ち区間」を設けないよう構成した場合、「有利区間」が終了した後はRT状態に関わらず一律「通常区間」に移行し、「通常区間」においては、RT状態に関わらず、「有利区間」に移行する確率が同じとなるように構成されていても良い。 Furthermore, when the “falling waiting section” is not provided, after the “advantage section” is completed, the transition to the “normal section” is performed regardless of the RT state, and the “normal section” is related to the RT state. Instead, it may be configured such that the probability of shifting to the “advantageous section” is the same.
尚、本例(本実施形態及び本実施形態からの変更例1)においては、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」等の押し順ナビが発生するATに関する状態)は押し順ナビ通りに停止ボタンを操作していれば、原則「RT1」で遊技を実行することになり、AT中に押し順ナビ通りに停止ボタンを操作して遊技を進行してATが終了したときはRT状態は「RT1」であるが、AT中において押し順ナビ通りに操作しなかった場合等においては、ATが終了したときのRT状態は「RT1」以外のRT状態となる場合がある(例えば、「AT中状態」における再遊技‐D1に当選したゲームにて押し順ナビを無視して再遊技04が停止表示した場合等)。 In this example (this embodiment and the modification 1 from this embodiment), push order navigation such as during AT (“AT state”, “specialized sign state”, “addition special state”) occurs. If the stop button is operated according to the push order navigation, the game will be executed in principle “RT1”, and the game will proceed by operating the stop button according to the push order navigation during the AT. When the AT is finished, the RT state is “RT1”. However, when the AT is not operated according to the push order navigation, the RT state when the AT is finished is an RT other than “RT1”. The game may enter a state (for example, the replay 04 in the “AT state”) is displayed in a state where the replay 04 stops and ignores the push order navigation in the game won in D1.
<その他の変更例>
尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
<Other changes>
In this example, the first BB combination in which the first BB is executed by winning the prize and the second BB combination in which the second BB having lower profit than the first BB is executed by winning the prize are executed. Further, the first BB combination and the second BB combination may be won in duplicate (providing a combination of “first BB + second BB”). In such a configuration, when “first BB + second BB” is won, the symbol combination (first BB combination) corresponding to the execution of the highly profitable first BB can be stopped and displayed, and after the execution of the first BB is finished, The symbol combination corresponding to 2BB (second BB combination) may be displayed in a stopped state (the second BB is won even during execution of the first BB). In addition, when “1BB + 2BB” is won, by executing the highly profitable 1BB first, for example, when the closing time of the game hall is approaching, “1BB + 2BB” is won. In such a case, the second BB with low profit is executed first, the game hall is closed during the execution of the second BB, and the game must be terminated without executing the first BB with high profit. Can be prevented.
第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していることが確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。 After the operation of the first BB is completed, the winning configuration of the second BB may be notified immediately, or may be notified after being hidden (after a predetermined game has passed without notification). In such a case, it may be configured such that the winning probability of replay is increased in the incubation period after the operation of the first BB is completed. Moreover, you may comprise so that the production | presentation which suggests 2nd BB winning possibility may be performed when it is made to hide (for example, "BB consecutive resort chance time!" Is displayed on production display device S40). . In such a configuration, if there is no case where the second BB is not won after the end of the first BB, it will be definitive that the production occurrence = the second BB is won, so only the first BB is won. Even after the operation of the first BB is finished, it is preferable that the production suggesting the possibility of winning the second BB is executed (the production mode after the completion of the first BB is the same as described above. For example, “BB Renso Chance Time !!” is displayed on the effect display device S40). In addition, even when only the first BB is won, and after the operation of the first BB is finished, the first BB is won again, and the execution of the performance suggesting the possibility of winning the second BB is not stopped. May be. Further, once the winning of the second BB is notified, the winning of the first BB may be notified (for example, display of “BB consecutive resort chance time!” → display of “sorry” → “first” 1BB won! ”). Furthermore, when the second BB is hidden after the first BB operation is completed after the first winning operation is completed during the AT, the effect display device S40 returns to the AT after the AT is being prepared, etc. However, the internal reduction in the number of remaining games may be continuously interrupted. When the first BB and the second BB are selected and won, the number of payouts from the start of the operation of the first BB to the end of the operation of the second BB may be accumulated and displayed on the effect display device S40 or the like.
尚、本例においては、
(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。
(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。
即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。
(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。
即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。
(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。
In this example,
(1) When the first BB and the small combination A are won simultaneously, the first BB is given priority to stop control.
(2) When the first BB and the small combination B are won in duplicate, the small combination B is given priority to stop control.
That is, there may be provided a small combination for which stop control is given priority over the BB combination and a small combination for which stop control is given priority to the BB combination.
(3) When the first BB and the small role A are both won, when the small role A wins, or a part of the symbol combinations corresponding to the small role A (for example, at the first stop, When 2 stops), a notification corresponding to the small combination A (notification that the small combination A can win) is performed.
In other words, the result of the first stop or the second stop (the stop mode after the execution of the first stop or the second stop) is used to notify the first BB combination that is controlled to stop in preference to the small combination A. Thus, when the first BB combination cannot be won regardless of the position where the third stop is stopped (the small combination A can be won), a notification corresponding to the small combination A is performed. Further, when the small combination A wins as a result of the game, a notification corresponding to the small combination A is performed. By configuring in this way, it is possible to perform notification that is most advantageous to the player in accordance with various game situations that change in the middle of the game, as well as the content notified by the effect display device S40 and the like. It is possible to prevent the winning combination from being inconsistent.
(4) When the first BB and the small combination B are won in duplicate, a notification corresponding to the small combination B is performed during rotation of all reels.
また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ−リプレイ−リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。 Moreover, you may comprise so that it may have a display (7 segment etc.) which displays the number of the symbol (or symbol combination) by which it stopped and is controlled by the main control board M. In such a configuration, the effect display device S40 performs a contradiction effect that does not correspond to the symbol (or symbol combination) that is stopped and displayed. For example, when the replay-replay-replay symbol combination is stopped on the active line, an effect that is highly likely to be output when the watermelon is won (for example, the lamp is lit in green) is executed.
尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。
(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。
(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。
(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。
In this example, an earphone jack that can output (cannot input) from the sub-control board S side may be provided, and a configuration having the following characteristics may be used.
(1) The volume output from the earphone jack can be selected from a plurality of stages by the sub input button of the gaming machine.
(2) Even when a game is played using an earphone jack, when an error occurs, an error notification sound is output from the gaming machine at a predetermined volume (for example, output from a speaker provided in the gaming machine) ).
(3) When a game is played using the earphone jack, even when the maximum volume is selected, an error notification sound is output from the earphone jack at a predetermined volume that is not the maximum volume.
また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。 Further, during the AT state or during BB execution, even when a game is played using an earphone jack, it may be configured such that a production sound is output from the gaming machine. Further, a volume for when the earphone jack is not used and a volume for when the earphone jack is not used may be stored separately. Even when the earphone is removed, the sound volume for when the earphone jack is used may not be cleared immediately (to the initial value). For example, when no operation is performed for 10 minutes, any volume may be cleared (to an initial value). However, when the earphone is still inserted, the sound volume for using the earphone jack does not have to be cleared (to the initial value). The earphone jack is preferably provided in a place that does not interfere with the game (for example, when the earphone is inserted into the earphone jack, the earphone cord does not get entangled with the player's arm when trying to operate the start lever). ).
尚、本例においては、
(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。
(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT1)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT1」終了後に「RT0」に移行するよう構成してもよいし「RT3」(新たに設けたRT状態)に移行するよう構成してもよい。
(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定確率でRT移行抽選を実行する)。
(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。
In this example,
(1) The winning probability of the re-gamer can be varied between the end of the BB when the BB is acquired at a specific number or more and the end of the BB when the BB is acquired at a specific number or less. It may be configured.
(2) You may have two or more RT states which transfer when RT state (for example, RT1) with the relatively high winning probability of a re-game player is complete | finished. For example, it may be configured to shift to “RT0” after “RT1” ends, or may be configured to shift to “RT3” (a newly provided RT state).
(3) The RT state is shifted when a predetermined winning combination is won. That is, the transition of the RT state does not correspond to the winning one-on-one, and the transition is made with a constant probability regardless of the condition device or the winning (for example, the RT transition lottery is executed with a certain probability for each game).
(4) It is possible to mount 0th RT transition, duplicate winning combination of 0 sheets, and double winning combination of 0 sheets. That is, no matter which push order is stopped, no matter what position the stop operation is performed, no more than one winning combination is provided as a 0 winning combination, and the RT state shifts by winning the 0 winning combination. It may be configured to be able to obtain a double winning combination of 0 and 7 and a winning combination of 0 and A. It should be noted that, when the double winning combination of the 0 sheets is selected, it may be configured such that either the 0 sheet combination that shifts to RT or the 0 sheet combination that does not shift to RT is awarded according to the pressing order. It is also possible to make a winning combination by prioritizing the 0-sheet combination by winning the 0-sheet combination and the BB combination.
尚、本例のように、押し順ベルの押し順が6択(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6択)であり、押し順再遊技の押し順が3択(第1停止が左、中、右の3択)であるよう構成した場合には、押し順表示装置D270における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、6択の押し順ナビ表示と3択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、6択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「=1」、「左→右→中」の場合には「=2」、「中→左→右」の場合には「=3」、「中→右→左」の場合には「=4」、「右→左→中」の場合には「=5」、「右→中→左」の場合には「=6」のように表示し、3択に係る押し順表示として、第1停止が左の場合には「=7」、第1停止が中の場合には「=8」、第1停止が右の場合には「=9」、のように表示するよう構成してもよい。 In addition, as in this example, the push order of the push order bell is 6 choices ("Left → Middle → Right", "Left → Right → Middle", "Middle → Left → Right", "Middle → Right → Left", “Right → Left → Middle” and “Right → Middle → Left” (6 choices), and push order replay push order is 3 choices (1st stop is left, middle, right 3 choices) In this case, the push order display in the push order display device D270 is different from the push order navigation display related to the push order bell and the push order navigation display related to the push order replay. You may comprise so that a display and 3 choice push order navigation display may differ. As an example, the push order display relating to 6 choices is “= 1” in the case of “left → middle → right”, “= 2” in the case of “left → right → middle”, “middle → left → “= 3” for “right”, “= 4” for “middle → right → left”, “= 5” for “right → left → middle”, “right → middle → left” Is displayed as “= 6”, and the push order display for the three options is “= 7” when the first stop is on the left, and “= 8” when the first stop is in the middle. When the first stop is on the right, the display may be such as “= 9”.
尚、本例においては以下のように構成してもよい。
(1)「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるAT消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、AT残りゲーム数が0となったことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)連続したことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継がず、あらたに0ゲームからAT消化ゲーム数をカウントする。
(2)リールが回転を開始してから所定時間(例えば、30秒)停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置S40にてリールを停止することを促す表示(例えば、「リールを止めてください」と表示)するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、(2‐1)演出表示装置S40における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、(2‐2)リールを停止することを促す表示が表示されない。
(3)押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ(押し順表示装置D270における表示及び/又は演出表示装置S40における表示)が再表示される。
(4)或るATに関する状態と別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である或るATに関する状態と、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。
(5)最も再遊技の当選確率が高いRT状態(本例では「RT1」)である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が1/2以上となっている。このように構成することにより、AT中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。
以上のように構成してもよい。
In addition, in this example, you may comprise as follows.
(1) It is configured so that the number of AT digested games, which is the number of games continuously digested in the “AT in progress state”, “specialized sign state”, or “additional special state”, can be displayed on the effect display device. If the number of remaining games is 0 and the AT state is changed from the “AT state” to the “normal game state”, the AT lottery is won again within the specific game and the “AT state” is changed. While the number of digested games is taken over and added, the “advantageous section” continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games), and then transitions from the “AT state” to the “normal game state” and then again within a specific game. When the AT lottery is won and the state is shifted to the “AT state”, the previous AT digest game number is not taken over, and the number of AT digest games is newly counted from 0 games.
(2) If the stop button is not operated for a predetermined time (for example, 30 seconds) after the reel starts to rotate, an indication prompting the reel to stop on the effect display device S40 (for example, “reel If you do not operate the stop button for a certain period of time after the reel starts rotating in a game where push order navigation has occurred, (2-1) Production The display areas of the push order navigation display on the display device S40 and the display prompting to stop the reel do not overlap, and (2-2) the display prompting to stop the reel is not displayed.
(3) When the power is turned “on → off → on” in a game where push order navigation occurs, the reel rotation speed becomes constant and before the stop button operation becomes valid. The push order navigation (display on the push order display device D270 and / or display on the effect display device S40) is redisplayed at the timing.
(4) A state related to a certain AT and a state related to another AT are states related to an AT in which the push order navigation is generated in a game in which the common bell is won or the push order navigation may occur. The frequency with which the push order navigation occurs in the game in which the common bell is won differs between the state with respect to a certain AT and the state with respect to another AT that is a state with respect to the AT where push order navigation can occur.
(5) In the RT state (“RT1” in this example) where the winning probability of replay is the highest, the proportion of games in which push order navigation occurs is higher than the proportion of games in which push order navigation does not occur high. For example, the combined winning rate of the bell role and the replaying role is ½ or more. With this configuration, the game can proceed without the player getting tired during the AT.
You may comprise as mentioned above.
また、本例においては、以下のように構成してもよい。
(1)遊技機外に出力する信号である試験信号(ステップ1624の処理にて出力される)として「転落待ち区間」である旨の信号を出力せずに、「有利区間」であるか否かに係る試験信号を出力する。一例としては、遊技機外には有利区間表示器YHが点灯しているか非点灯であるかに係る信号を出力し、有利区間表示器YHが消灯している場合の遊技区間が「転落待ち区間」であるか「待機区間」であるか「通常区間」であるかについての情報は出力しない。このように、試験信号としては、「有利区間」と「非有利区間」とのいずれであるかについての情報のみ出力するよう構成してもよい。
(2)「待機区間」(有利区間表示器YHが消灯)の後には「有利区間」(有利区間表示器YHが点灯)となるが、「転落待ち区間」(有利区間表示器YHが消灯)の後は「通常区間」(有利区間表示器YHが消灯)となる。
(3)「転落待ち区間」ではBBに当選且つAT抽選に当選したことが確定的となる演出(フリーズ演出等)は発生しないが、BBに当選したことが確定的となる演出(例えば、色演出として演出表示装置S40の画面全体が虹色となる)は発生し得る。
(4)「通常区間」における「RT1」(再遊技役の当選時に押し順ナビは発生していないが遊技者の任意で操作した押し順が偶発的にRT状態が移行する押し順であったためにRT状態が移行した場合等)ではATに関する抽選(AT抽選、高確率状態移行抽選、等)が実行され得る、且つ、新たに「有利区間」となり得るが、「転落待ち区間」における「RT1」ではATに関する抽選(AT抽選、高確率状態移行抽選、等)が実行されない、且つ、新たに「有利区間」とはならない。
(5)AT最終ゲーム(ATカウンタ値=1)にて再遊技に関する押し順ナビが発生した場合(押し順により転落再遊技が停止表示される)、押し順通りにリールを停止させるよりも押し順に逆らってリールを停止させた方が遊技者にとって相対的に有利となる場合がある。
(6)「転落待ち区間」とその他の遊技区間(「通常区間」、「有利区間」、「待機区間」のうち全ての遊技区間でも良いし、一部の遊技区間でも良い)とではストップスイッチの操作態様を報知するか否かの確率(0%、100%も含む)が異なるようにし、特定の再遊技の出現率(通常リプレイ、RT状態が移行するリプレイ、順押し黒7揃いリプレイ、逆押し白7揃いリプレイ、BB役と重複し得るリプレイ等)が相違する。
以上のように構成してもよい。
(7)AT最終ゲーム(ATカウンタ値=1)を実行した遊技後(ATカウンタ=0)も「有利区間」とし、当該「有利区間」では、転落再遊技役が停止表示される(滞在比率の高い「RT0」に移行するための図柄組合せが停止表示される)ストップスイッチの操作態様を報知し、転落再遊技役が停止表示されてから「有利区間」を終了するようにしても良い。このように構成することにより、ATに関する抽選が実行されない「転落待ち区間」を経ずに「通常区間」に設定することが可能となり、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
Moreover, in this example, you may comprise as follows.
(1) Whether or not it is an “advantageous section” without outputting a signal indicating that it is a “falling waiting section” as a test signal (output in the processing of step 1624) that is a signal output outside the gaming machine The test signal related to is output. As an example, a signal relating to whether the advantageous section indicator YH is lit or not lit is output outside the gaming machine, and the gaming section when the advantageous section indicator YH is turned off is the “falling waiting section”. ”,“ Standby section ”, or“ normal section ”is not output. As described above, the test signal may be configured to output only information about which of the “advantageous section” and the “non-advantageous section”.
(2) After “standby section” (advantageous section display YH is turned off), it becomes “advantageous section” (advantageous section display YH is lit), but “falling waiting section” (advantageous section display YH is turned off). After that, it becomes a “normal section” (the advantageous section indicator YH is turned off).
(3) In the “falling waiting section”, there is no definite production (freeze production, etc.) that wins the BB and the AT lottery, but the production (eg color) As an effect, the entire screen of the effect display device S40 becomes rainbow).
(4) “RT1” in the “normal section” (the push order navigation is not generated when the re-gamer is elected, but the push order operated arbitrarily by the player is the push order in which the RT state shifts accidentally. In this case, the lottery regarding AT (AT lottery, high-probability state transition lottery, etc.) can be executed, and a new “advantageous zone” can be set. ”Does not execute a lottery regarding AT (AT lottery, high-probability state transition lottery, etc.) and does not newly become an“ advantageous section ”.
(5) When a push order navigation related to replay occurs in the AT final game (AT counter value = 1) (falling replay is stopped and displayed by the push order), push rather than stop the reel according to the push order It may be relatively advantageous for the player to stop the reels in order.
(6) Stop switch between “fall-awaiting section” and other game sections (all or a part of “normal section”, “advantage section”, “standby section” may be used) The probability (including 0% and 100%) of whether or not to notify the operation mode is changed, and the appearance rate of a specific replay (normal replay, replay in which the RT state transitions, replay with 7 forward blacks, The reverse pressed white 7 replay, the replay that can overlap with the BB combination, etc.) are different.
You may comprise as mentioned above.
(7) After the game in which the AT final game (AT counter value = 1) is executed (AT counter = 0), the “advantageous section” is also indicated, and in the “advantageous section”, the fall re-playing game character is stopped and displayed (stay ratio) (The symbol combination for shifting to “RT0” having a high value is stopped and displayed) The operation mode of the stop switch may be informed, and the “advantageous section” may be ended after the fall replaying player is stopped and displayed. By configuring in this way, it becomes possible to set the “normal section” without going through the “falling waiting section” in which the lottery regarding the AT is not executed, and a user-friendly gaming machine can be provided.
また、本例においては、「転落待ち区間」においては、停止表示されることにより「通常区間」に設定されることとなる転落再遊技を停止表示させるための押し順ナビが発生し得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、ATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選、高確率状態移行抽選)が実行されない「転落待ち区間」をより早く終了させる(「通常区間」が設定されることとなる)ことができる、換言すると、遊技者にとって不利な遊技状態をより早く終了させることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 Further, in this example, in the “falling waiting section”, a push order navigation for stopping and displaying the fall replay that is set to the “normal section” by being displayed in a stopped state can be generated. By configuring in this way, the “falling waiting section” where the lottery related to AT (AT lottery, AT extra lottery, high probability state transition lottery) is not executed is terminated earlier (“normal section” is set) In other words, a gaming state that is disadvantageous to the player can be terminated earlier, and a user-friendly gaming machine can be obtained.
ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。 Here, the feature point about the above-mentioned game section is explained in full detail below.
≪通常区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。
≪Normal section≫
(1) Push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) Push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for shifting to the “advantageous section” can be executed except during the internal winning of BB and the execution of BB.
≪待機区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。
≪Standby section≫
(1) Push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) Push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for the “advantageous section” is not executed.
(5) After the BB wins in the “standby state”, it becomes an “advantageous section” from the next game.
≪有利区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。
(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。
(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。
(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。
(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。
≪Advantageous section≫
(1) Push order navigation can be displayed on the push order display device D270.
(2) Push order navigation can be displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) A lottery for changing the performance of the “advantageous section” (for example, shifting from a “high probability state” to an “AT in-progress state” as an AT-related state), an AT game number addition lottery, or the like may be executed.
(5) During the “favorable section”, the advantageous section indicator YH is always lit.
(6) If the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0, the “advantageous section” is basically used unless the BB or push order navigation is executed at least once in the “advantageous section”. However, as an exception, when the “advantageous section” continues for a predetermined number of games (1500 in this example), the BB and the push order navigation are performed once in the “advantageous section”. The “advantageous section” can be completed even if it is not executed.
(7) The advantageous section remaining game number counter YKc-1 is measured in all the games in the "favorable section" (for example, every game counter value is added even during execution of BB).
ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。
(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。
(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。
(5)「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。
Here, the feature points related to the lottery for the “advantageous section” will be described in detail below.
(1) The presence / absence of the setting for the “advantageous section” is determined based on the result of the role lottery, and the presence / absence of the setting for the “advantageous section” is not determined in the course of the number of games.
(2) When a condition device having a different lottery probability depending on the set value is established, the set lottery for the “advantageous section” is not executed when the condition device is established.
(3) In the case where a certain condition device is established and the set lottery for the “advantageous section” is executed, even if the set values are different, the lottery probabilities are the same.
(4) The performance of the “advantageous section” does not differ depending on the set value (for example, when a strong cherry is established, the setting 1 shifts to the “high probability state”, and the setting 6 shifts to the “AT state”. Etc., there is no difference depending on the setting value).
(5) Setting to “advantageous section” When winning the lottery, the next game will be changed to “advantageous section” (setting to “advantageous section” in the BB role established in “normal section”. If a lottery is won, it can be set as a “standby section” in the next game).
ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
Here, the characteristic points related to the performance change of the “advantageous section” will be described in detail below.
(1) The lottery for changing the performance of the “advantageous section” with reference to the set value is not executed (the condition common to all the set values may be that a predetermined number of games have elapsed and a predetermined condition device is established) .
(2) When a condition device having different lottery probabilities is established depending on the set value, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” is not executed when the condition device is established. A lottery or the like is not executed in addition to the number of AT games.
(3) When the BB is won internally, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” is not executed. A lottery or the like is not executed in addition to the number of AT games.
(4) During the execution of the BB, when the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed differs depending on the set value, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” during the execution of the BB Is not executed. A lottery or the like is not executed in addition to the number of AT games.
(5) A lottery that changes the performance of the “advantageous section” during the execution of the BB when the lottery probability of the BB combination that has triggered the BB being executed does not differ depending on the set value during the execution of the BB. Can be executed. A lottery or the like can be executed by adding the number of AT games.
≪転落待ち区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(5)「転落待ち区間」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「通常区間」となる(「転落待ち区間」と維持してもよいが「有利区間」とはならない)。
(6)「転落待ち区間」終了後には「通常区間」が設定される。
(7)「転落待ち区間」である状況にて最も滞在割合の高いRT状態に移行した場合には、「通常区間」が設定される。
≪Falling waiting section≫
(1) Push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) Push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for the “advantageous section” is not executed.
(5) After the BB wins in the “falling waiting section”, the next game becomes the “normal section” (the “falling waiting section” may be maintained, but it does not become the “advantageous section”).
(6) After the “falling waiting section” is completed, the “normal section” is set.
(7) In the situation of “falling waiting section”, when a transition is made to the RT state with the highest stay ratio, “normal section” is set.
(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.
本態様(1)に係る回胴式遊技機は、
再遊技役の抽選に関する遊技状態として、第1遊技状態(例えば、RT0)と、第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(例えば、RT1)と、を少なくとも有しており、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間とを有し、
前記有利区間であり、かつ、前記第2遊技状態(例えば、RT1)である第1の遊技期間と、前記非有利区間であり、かつ、前記第2遊技状態(例えば、RT1)である第2の遊技期間と、を少なくとも有しており、
前記第1の遊技期間において前記有利区間の終了条件を満たした遊技の次の遊技から前記第2の遊技期間となり得るよう構成されており、
前記第1の遊技期間において前記有利区間の終了条件を満たした遊技の次の遊技から実行される前記第2の遊技期間では、当選役に基づいて前記有利区間とはならない
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to the aspect (1)
The gaming state relating to the re-game lottery has at least a first gaming state (for example, RT0) and a second gaming state (for example, RT1) different from the first gaming state,
Having an advantageous section that is a game section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
A first gaming period that is the advantageous section and is in the second gaming state (for example, RT1), and a second that is the non-favorable section and is in the second gaming state (for example, RT1). And at least a game period of
In the first game period, it is configured to be able to be the second game period from the game next to the game that satisfies the termination condition of the advantageous section,
In the second game period that is executed from the game that follows the game that satisfies the condition for ending the advantageous section in the first game period, the advantageous period is not determined based on the winning combination. It is a torso game machine.
本態様(2)に係る回胴式遊技機は、
再遊技役の抽選に関する遊技状態として、第1遊技状態(例えば、RT0)と、第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(例えば、RT1)と、を少なくとも有しており、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間とを有し、
前記非有利区間として、通常区間と、通常区間とは異なる遊技区間である転落待ち区間とを少なくとも有しており、
前記有利区間である状況かつ前記第2遊技状態(例えば、RT1)である状況において、前記有利区間の終了条件を満たした後は、前記転落待ち区間かつ前記第2遊技状態(例えば、RT1)となり得るよう構成されており、
前記転落待ち区間である状況かつ前記第2遊技状態(例えば、RT1)である状況において、所定の条件を満たした後は、前記通常区間かつ前記第1遊技状態(例えば、RT0)となり得るよう構成されており、
前記転落待ち区間では、当選役に基づいて前記有利区間とはならないよう構成されており、
前記転落待ち区間における特定の演出の発生率は、前記通常区間における特定の演出の発生率と異なる
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (2)
The gaming state relating to the re-game lottery has at least a first gaming state (for example, RT0) and a second gaming state (for example, RT1) different from the first gaming state,
Having an advantageous section that is a game section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
As the non-advantageous section, it has at least a normal section and a fall waiting section which is a game section different from the normal section,
In the situation that is the advantageous section and the second gaming state (for example, RT1), after satisfying the condition for termination of the advantageous section, the fall waiting section and the second gaming state (for example, RT1) are established. Configured to obtain
In the situation of the fall waiting section and the situation of the second gaming state (for example, RT1), after satisfying a predetermined condition, the normal section and the first gaming state (for example, RT0) can be set. Has been
The fall waiting section is configured not to be the advantageous section based on the winning combination,
The turn-type gaming machine is characterized in that the occurrence rate of the specific effect in the fall waiting section is different from the occurrence rate of the specific effect in the normal section.
本態様(3)に係る回胴式遊技機は、
遊技に関する情報を記憶可能な記憶手段を備え、
再遊技役の抽選に関する遊技状態として、第1遊技状態(例えば、RT0)と、第2遊技状態(例えば、RT1)と、第3遊技状態(例えば、RT3)と、を少なくとも有しており、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間とを有し、
前記非有利区間として、通常区間と、通常区間とは異なる遊技区間である転落待ち区間とを少なくとも有しており、
前記有利区間である状況かつ、前記第2遊技状態(例えば、RT1)である状況において、前記有利区間の終了条件を満たした後は、前記転落待ち区間かつ前記第2遊技状態(例えば、RT1)となり得るよう構成されており、
前記転落待ち区間では、当選役に基づいて前記有利区間とはならないよう構成されており、
前記転落待ち区間である状況にて前記第2遊技状態(例えば、RT1)から前記第1遊技状態(例えば、RT0)への移行条件を充足した場合に、前記通常区間かつ前記第1遊技状態(例えば、RT0)になるよう構成されており、
前記転落待ち区間である状況にて電源がオフとなり、その後電源がオンとなって所定条件を満たすことによって前記記憶手段の所定のクリア処理が実行された場合には、前記通常区間かつ前記第3遊技状態(例えば、RT3)となるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (3)
It has storage means that can store information about games,
The gaming state relating to the re-gamer lottery has at least a first gaming state (for example, RT0), a second gaming state (for example, RT1), and a third gaming state (for example, RT3),
Having an advantageous section that is a game section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
As the non-advantageous section, it has at least a normal section and a fall waiting section which is a game section different from the normal section,
In the situation that is the advantageous section and the second gaming state (for example, RT1), after satisfying the termination condition of the advantageous section, the fall waiting section and the second gaming state (for example, RT1) Is configured to be
The fall waiting section is configured not to be the advantageous section based on the winning combination,
When the transition condition from the second gaming state (for example, RT1) to the first gaming state (for example, RT0) is satisfied in the situation of the fall waiting section, the normal section and the first gaming state ( For example, it is configured to be RT0)
When the predetermined clear process of the storage means is executed by turning off the power in the situation of the fall waiting section and then turning on the power and satisfying the predetermined condition, the normal section and the third A swing type gaming machine characterized by being configured to be in a gaming state (for example, RT3).
P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 操作状態表示灯
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
FZt フリーズ実行タイマ
P Cylinder type game machine, DU front door (door)
D Door board, D10s Input acceptance sensor D20s First input sensor, D30s Second input sensor D40 Stop button, D41 Left stop button D42 Middle stop button, D43 Right stop button D50 Start lever, D60 Checkout button D70 Display panel, D80 Door switch D90 Coin shooter, D100 Blocker D130 Upper panel, D140 Lower panel D150 Decoration lamp unit, D160 Reel window D170 Medal slot, D180 Operation status indicator D200 Credit number indicator, D210 Insertion number indicator D220 Bet button, D230 Medal tray D240 Discharge port, D250 Special game status display device D260 Keyhole, D270 Payout number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device M main control board M20 setting key switch, M30 setting / reset button C main control chip, M50 reel M51 left reel, M52 middle reel M53 right reel, M60 AT counter M70 game interval minimum timer S sub control board S10 LED lamp S20 Speaker, S30 Revolving backlight S40 Production display device, SC Sub control chip E Power supply board, E10 Power switch H Medal paying device, H10s First payout sensor H20s Second payout sensor, H40 Hopper H50 Disc, H50a Disc rotation shaft H60 Game medal exit, H70 Discharge urging means H80 Hopper motor K Spinning board, K10 Spinning motor K20 Spinning sensor IN Relay board, SB Sub input button FZt Freeze execution timer
Claims (1)
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間とを有し、
前記有利区間であり、かつ、前記第2遊技状態である第1の遊技期間と、前記非有利区間であり、かつ、前記第2遊技状態である第2の遊技期間と、を少なくとも有しており、
前記第1の遊技期間において前記有利区間の終了条件を満たした遊技の次の遊技から前記第2の遊技期間となり得るよう構成されており、
前記第1の遊技期間において前記有利区間の終了条件を満たした遊技の次の遊技から実行される前記第2の遊技期間では、当選役に基づいて前記有利区間とはならない
ことを特徴とする回胴式遊技機。 The gaming state relating to the re-gamer lottery has at least a first gaming state and a second gaming state different from the first gaming state,
Having an advantageous section that is a game section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
It has at least a first gaming period that is the advantageous section and the second gaming state, and a second gaming period that is the non-favoring section and the second gaming state. And
In the first game period, it is configured to be able to be the second game period from the game next to the game that satisfies the termination condition of the advantageous section,
In the second game period that is executed from the game that follows the game that satisfies the condition for ending the advantageous section in the first game period, the advantageous period is not determined based on the winning combination. A torso game machine.
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