JP6635015B2 - Spinning machine - Google Patents

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Description

回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a spinning-type gaming machine.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。   One game is started when a game start instruction device (start lever) is operated after a predetermined number of game medals are inserted, and a plurality of symbols are arranged on the outer periphery of the spinning-type gaming machine (slot machine). The rotating drums (reels) in a plurality of rows are rotated, and the rotating drums are stopped by making full use of a rotating drum stop device (stop button) for stopping the rotating motion. As a result, a predetermined symbol is displayed on the activated line. (For example, a winning combination such as “777”) are arranged in a special gaming state in which the player has a higher profit state than in the normal gaming state (a gaming state in which the lottery probability of a small combination, etc. is higher than in the normal gaming state). ) Is common. Here, in the case of a spinning-type gaming machine, a case where an image for staging to enhance the interest of the game is displayed on a display such as a liquid crystal in a form synchronized with the rotation and stop operations of the reels. There is a configuration in which when operating a spine stop device or the like, the game result is predicted and enjoyed while comparing the design displayed on the spine with the effect image displayed on the display. There are many things.

また、近年の回胴式遊技機においては、回胴停止装置の操作態様(操作順番や操作タイミング)に応じて、入賞役の入賞有無や入賞役の種類が変化するよう構成され、遊技者にとって有利な入賞役が入賞するよう操作指示(ナビゲーション)を発してアシストするもの(いわゆるAT機)も多く登場している。このAT機においては、操作指示を発する状態(AT状態)と操作指示を発しない状態(非AT状態)とを有しており、AT状態が継続すればするほど、遊技者にとって有利となるような遊技性を備えている。   In recent years, the spinning-type gaming machine is configured such that the presence or absence of a winning combination and the type of the winning combination change according to the operation mode (operation order and operation timing) of the turning body stopping device. Many assisting devices (so-called AT machines) that issue an operation instruction (navigation) so that an advantageous winning combination wins have appeared. This AT machine has a state in which an operation instruction is issued (AT state) and a state in which no operation instruction is issued (non-AT state), and the more the AT state continues, the more advantageous to the player. It has a lot of playability.

特開2002−346037JP-A-2002-346037

しかしながら、新たな遊技性や操作性等を創出すべく、AT機における制御方法の更なる改善が望まれているという課題が存在する。   However, there is a problem that further improvement of a control method in an AT machine is desired in order to create new game performance, operability, and the like.

本態様に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出を制御する副制御手段と
を備え、
前記主制御手段は、
抽選を行う抽選手段と、
演出グループ情報を導出するための演出グループ情報生成テーブルを記憶した第1の記憶手段と、
遊技の進行によって情報を更新可能な第2の記憶手段と
を備え、
前記抽選手段により決定され得る当選番号として、第1当選番号と第2当選番号とを有し、
第1当選番号が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、
第2当選番号が決定された遊技では、ストップスイッチが第2の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、
遊技区間として、通常区間と有利区間とを有し、
通常区間において第1当選番号が決定された遊技では、前記演出グループ情報生成テーブルから演出グループ情報を導出可能とし、導出した演出グループ情報を前記副制御手段へ送信可能に構成されており、
通常区間において第2当選番号が決定された遊技では、前記演出グループ情報生成テーブルから演出グループ情報を導出可能とし、導出した演出グループ情報を前記副制御手段へ送信可能に構成されており、
第1当選番号が決定された遊技で導出される演出グループ情報と第2当選番号が決定された遊技で導出される演出グループ情報は、同一の情報であり、
特別遊技状態の開始条件を満たした場合は、特別遊技状態を開始するように構成され、
有利区間における遊技の実行回数が所定回数となる遊技が実行されると、次の遊技は、通常区間であるように構成され、
有利区間における遊技の実行回数が所定回数となる遊技が特別遊技状態で実行され、その遊技で特別遊技状態の終了条件を満たさなかった場合は、次の遊技は、通常区間であり、特別遊技状態であるように構成され、
定変更に伴う第2の記憶手段の初期化範囲と有利区間が終了したことに伴う第2の記憶手段の初期化範囲は異なる
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
情報を出力可能な情報出力部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
役抽選を行う役抽選手段により所定役が当選した遊技において、前記複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)における一部のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)が所定の操作態様にて操作された時点で、所定の図柄組合せが表示されることが確定的となり、
役抽選を行う役抽選手段により前記所定役が当選した遊技において、前記複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)における一部のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)が前記所定の操作態様にて操作されなかった時点で、前記所定の図柄組合せが表示されないことが確定的となるよう構成されており、
前記所定役が当選した遊技において、前記複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)における一部のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)に関する前記所定の操作態様を特定可能な情報を情報出力部(例えば、演出表示装置S40)にて出力するとともに、前記複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)における残りのストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)に関する操作態様を特定可能な情報も情報出力部(例えば、演出表示装置S40)にて出力可能に構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The gaming machine according to this aspect,
Multiple reels,
Multiple stop switches,
Main control means for controlling the progress of the game;
And sub-control means for controlling the effect,
The main control means includes:
Lottery means for performing a lottery,
First storage means for storing an effect group information generation table for deriving effect group information;
A second storage means capable of updating information according to the progress of the game,
The winning numbers that can be determined by the lottery means include a first winning number and a second winning number,
In the game in which the first winning number is determined, a symbol combination that is advantageous to the player when the stop switch is operated in the first operation mode can be stopped and displayed,
In the game in which the second winning number is determined, a symbol combination that is advantageous to the player when the stop switch is operated in the second operation mode can be stopped and displayed,
The game section has a normal section and an advantageous section,
In ordinary period in the game where the first winning number is determined, before SL and can be derived an effect group information from the performance group information generation table is configured to be able to transmit the derived effect group information to said sub control means,
In ordinary period in the game in which the second win number is determined, before SL and can be derived an effect group information from the performance group information generation table is configured to be able to transmit the derived effect group information to said sub control means,
The effect group information derived in the game in which the first winning number is determined and the effect group information derived in the game in which the second winning number is determined are the same information,
When the start condition of the special game state is satisfied, the game apparatus is configured to start the special game state,
When a game in which the number of executions of the game in the advantageous section is a predetermined number of times is executed, the next game is configured as a normal section,
If the game in which the number of executions of the game in the advantageous section is a predetermined number of times is executed in the special game state, and if the end condition of the special game state is not satisfied in the game, the next game is the normal section and the special game state Is configured to be
And initializing range of the second storage means associated with the configuration changes, the initialization range of the second storage means associated with that advantageously interval has ended is a reel-type gaming machine wherein different.
<Appendix>
In addition, although another aspect different from this aspect is listed below, it is possible to implement without being limited to these.
The gaming machine according to this another aspect,
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
An information output unit capable of outputting information (for example, effect display device S40),
In a game in which a predetermined combination is won by the combination lottery means for performing a combination lottery, a part of the plurality of stop switches (for example, the stop button D40) of the plurality of stop switches (for example, the stop button D40) is operated in a predetermined operation mode. At that point, it becomes definitive that the predetermined symbol combination is displayed,
In a game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means for performing a combination lottery, a part of the plurality of stop switches (for example, the stop button D40) of the plurality of stop switches (for example, the stop button D40) is operated in the predetermined operation mode. At the time of not being operated, it is configured so that it is determined that the predetermined symbol combination is not displayed,
In the game in which the predetermined combination has been won, information that can specify the predetermined operation mode regarding a part of the plurality of stop switches (for example, the stop button D40) among the stop switches (for example, the stop button D40) is output to an information output unit ( For example, the information output unit (40) outputs the information on the effect display device S40) and can also specify the operation mode of the remaining stop switches (for example, the stop button D40) among the plurality of stop switches (for example, the stop button D40). For example, a spinning-type gaming machine characterized in that it can be output by the effect display device S40).

本態様に係る回胴式遊技機によれば、AT機における制御方法を改善することができるという効果を奏する。   According to the spinning-type gaming machine according to this aspect, there is an effect that the control method in the AT machine can be improved.

図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the spinning-type gaming machine according to the present embodiment in a state where a door is opened. 図3は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal slot in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications of the turning-type gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a list of reel arrangement in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a symbol combination list 1 in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a symbol combination list 2 in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 is a symbol combination list 3 in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a list of condition devices in the turning-type gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 11 is a list of small wins, replays, and bonus appearance rates in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is an overall electrical configuration diagram of a spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flowchart on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a setting change device control process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of a non-returnable error process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of a game progress control process (first sheet) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second game) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of a game progress control process (third game) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of an internal lottery execution process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the AT state transition control processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of a condition device number management process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the additional game execution processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of a reel rotation start preparation process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the remaining game number management process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the RT state transition control processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 26 is an RT state transition diagram in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT中状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the in-AT state start control processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 28 is an AT state transition diagram in the turning-type gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of a game section shift control process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 30 is a flowchart of a timer interruption process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of power-off processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 32 is an image diagram of a pressing order display in the turning-type gaming machine according to the present example. 図33は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of a sub-program start process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of a sub main loop process on the sub control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of a sub power-off process on the sub control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of one command process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of processing at the time of start lever operation on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of a process during AT during start lever operation on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of a special precursor sign process at the time of start lever operation on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the additional processing at the time of operating the start lever on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of the inside BB advantageous processing when the start lever is operated on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of a process at the time of receiving the first barrel stop on the sub-control board side in the barrel-type gaming machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of a process at the time of accepting the second barrel stop on the sub control board side in the barrel-type gaming machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of the third time cylinder stop accepting process on the sub-control board side in the spinning game machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図1である。FIG. 45 is an image drawing 1 of an effect during an AT in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図2である。FIG. 46 is an image drawing 2 of an effect during an AT in the turning-type gaming machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図3である。FIG. 47 is an image drawing 3 of an effect during an AT in the turning-type gaming machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図4である。FIG. 48 is an image drawing 4 of an effect during an AT in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、当選情報生成用テーブルである。FIG. 49 is a winning information generation table in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号決定テーブル1である。FIG. 50 is an effect group number determination table 1 in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号決定テーブル1である。FIG. 51 is an effect group number determination table 1 in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号決定テーブル3である。FIG. 52 is an effect group number determination table 3 in the turning-type gaming machine according to the present embodiment. 図53は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、抽選テーブルの構成の一例である。FIG. 53 is an example of the configuration of a lottery table in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図54は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of AT state transition control processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to Modification Example 1 of the embodiment. 図55は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the remaining game number management processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the first modification of the embodiment. 図56は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of a process at the time of operating the start lever on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the first modification of the embodiment. It is a flowchart of the process at the time of receiving the first barrel stop on the sub-control board side in the gaming machine. 図57は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図5である。FIG. 57 is an image drawing 5 of an effect during execution of an AT in a turning-type gaming machine according to a first modification of the present embodiment. 図58は、本実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図6である。FIG. 58 is a drawing 6 showing an image of an effect during an AT in a turning-type gaming machine according to a second modification of the present embodiment. 図59は、本例に係る回胴式遊技機における、ドア開放エラー発生イメージ図である。FIG. 59 is a conceptual diagram of the occurrence of a door opening error in the spinning-type gaming machine according to this example. 図60は、本例に係る回胴式遊技機における有利区間表示器点灯タイミングの一例である。FIG. 60 is an example of the advantageous section indicator lighting timing in the spinning-type gaming machine according to this example. 図61は、本例に係る回胴式遊技機における遊技状態遷移図の一例である。FIG. 61 is an example of a game state transition diagram in the spinning-type gaming machine according to this example.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。   First, the meaning of each term in the present specification will be described. The “random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) for determining some game content in a spinning-type gaming machine, and includes a pseudo-random number in addition to a narrowly-defined random number (for example, as a random number) Is a hard random number, a built-in random number generated by a main control chip including a CPU, and a soft random number as a pseudo random number. For example, a so-called “basic random number” that affects the outcome of a game, specifically, a “winning random number” associated with a special role or a prize role (small role, replaying role) for shifting to a special game, and the like. Can be mentioned. The “CPU” has the same meaning as that known in the art, and is not limited in any way by the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) or processing performance used. “Power interruption (power interruption)” means that the power supply voltage supplied to the gaming machine has fallen below a certain level irrespective of whether or not the power switch provided on the gaming machine has been operated. This also includes shutting off the power supply due to an unforeseen situation such as damage to the unit or power failure. The “ROM” is synonymous with one known in the art, and physically holds information (for example, “1” if an element configuration is conductive when a current for reading data is given, If the element configuration is not used, it is "0"). A RAM is synonymous with one known in the art, and holds information electrically (for example, when a current for reading data is given, “1” is stored if stored, and if not stored, This is set to “0.” In general, backup power is supplied to part or all of the data held in the RAM when power is cut off.) The “game state” corresponds to, for example, a special game state in which a game medal is easily obtained and advantageous to the player (a so-called big hit game, which is referred to as a bonus game, a first type BB, a second type BB, or the like). ), The replaying probability varying game state (RT state) in which the replaying game winning rate is higher (or lower) than the normal gaming state in which the replaying game winning rate is a predetermined value. , An AT (assist time) state in which the stop order of the reels for notifying the reels and the stop position can be reported, and an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined. Also in the normal gaming state, the high-probability normal gaming state, the low-probability normal gaming state, and the like having different transition lottery probabilities to the RT state, the AT state, and the ART state (in this example, the lottery state is referred to. ). There is no problem even if the game states are combined. Furthermore, these game states and functions (for example, a lottery transition to the AT-in-progress state, output of a notification instruction related to the reel stop order, and the like) control the game progress. There is no problem even if all are mounted on the main control board side. In this example, the state relating to the AT and the RT state are separately described, and the RT state is referred to as "RT1" and the state relating to the AT is referred to as "normal game state". May be collectively referred to as an ART-related state, and a state relating to the ART may be referred to as a “normal gaming state” or the like. The “winning combination” is the type (or condition device number) of the condition device that has been won by the internal lottery. The "notification state" refers to a state relating to an AT capable of executing a push order navigation, which will be described later. Even if the condition device in which the push order navigation is not executed because the winning combination does not differ depending on the reel stop order, even if the game has been won. If the state related to the AT is a state in which the push order navigation can be executed, the state is set to the “notification state”. The “counter value” is also referred to as the “available number of notification games”, and is the AT remaining game number or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when the “number of noticeable game executions” is 1 or more (this game including “0” may be included), a push order navigation described later can be executed. In addition, as the “number of notification game executable numbers”, the difference number of game media (the number of payouts minus the number of inserts) obtained based on the winning of the small role (mainly the push bell), The number of wins of the role of the forward bell may be adopted. The “special notification state” is the state that is most advantageous to the player among the states related to the AT, and is referred to as “additional specialization state” in this example. The “specific condition” is a condition under which the AT counter value can be decremented. For example, the specific condition is that one game is completed, a predetermined combination (for example, a pressing order bell combination) is won, and the like. "Type 1 special character" is a character that increases the number of combinations of symbols related to winnings per specified number or increases the probability that the condition device related to winnings per specified number is activated. The game is activated when it is performed, and can be continued until the result of the game of not more than 12 times is obtained, and is sometimes referred to as RB (regular bonus). A "type 1 special special product continuous operation device" is a device that can continuously operate a type 1 special special product, which is activated when a specific symbol combination is displayed and is predetermined. The operation is terminated at this point, and may be referred to as a BB (Big Bonus) or a first type BB. "Type 2 special bonus" is a bonus that activates the condition device related to winning regardless of the result of the lottery, and it is activated when predetermined and the result of one game is obtained. In this case, the operation is terminated and may be referred to as CB (Challenge Bonus). A "second-class special accessory continuous operation device" is a device that can continuously operate a second-class special accessory, which is activated when a specific symbol combination is displayed and is predetermined. The operation is terminated at this time, and may be referred to as MB (middle bonus) or second type BB. The `` ordinary character '' is a character that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number or increases the probability that the condition device related to winning for each specified number is activated. It is supposed to be activated when the combination is displayed and to terminate the operation when the result of one game is obtained, and may be referred to as SB (single bonus). The “all JACIN type” is a configuration in which it is considered that JACIN has been performed when the first type BB combination has been won, and the RB is always in progress during execution of the first type BB. The “JACIN lottery type” is a configuration in which the first type BB is repeatedly executed during non-RB and during RB. Further, the "uncontrolled reel" is a reel in a state in which the pull-in control that can be performed after the stop operation is performed is not executed, and is a state in which the reel is stopped at the nearest reel position that can be stopped from the reel position where the stop operation is received. Reel. The “all CB type” is a configuration in which the CB is always in the middle of execution of the second type BB. The “CB transfer lottery type” is a configuration in which during non-CB and during CB, the second type BB is repeatedly executed.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。   Note that the present embodiment is merely an example, and the order of each step in various processes, the timing of turning on / off a flag, the name of a unit responsible for the process of each step, and the like are described as an example. It is not limited to the following embodiments. In addition, it should not be understood that the above-described embodiments and modified examples are applied to specific ones in a limited manner, and any combination may be used. For example, it should be understood that a modification example of one embodiment is a modification example of another embodiment, and even if a certain modification example and another modification example are described independently, there is a certain modification. It should be understood that combinations of the modifications and the other modifications are also described.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This embodiment)
Here, before describing each component, the features (outline) of the spinning-type gaming machine P according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, a basic structure on the front side of a spinning-type gaming machine P according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 1 (FIG. 2 shows a partial configuration). The spinning-type gaming machine P mainly includes a front door (also referred to as a front door), a back box (also referred to as a cabinet and a base), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, and main control. A board M (a board on which the main control chip C including the CPUMC is mounted) and a sub-control board S (a board on which the sub-control chip SC including the CPUSC is mounted). Hereinafter, these will be described in order.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for visually recognizing a game state, a mechanism for enabling input of a game medium, a mechanism for operating a reel unit, other mechanisms, and the like. Specifically, as a mechanism for making the game state visually recognizable, a reel window D160, an insertion number display light D210, an operation state display light D180, a special game state display device D250, a credit number display device D200, a payout number display device (Pressing order display device) D270 (also referred to as a pressing order display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous section display YH, and the like are attached. Also, as a mechanism for enabling the insertion of game media and input of the number of bets (the number of bets), a mechanism for enabling a medal slot D170, a bet button D220, and a payout of inserted game media, Button D60 is attached. As a mechanism for operating the reel, a start lever D50 and a stop button D40 are attached. In the present embodiment, the spinning-type gaming machine protrudes toward the player to which the start lever D50, the stop button D40, the medal slot D170, the bet button D220, the settlement button D60, the sub input button SB, and the like are attached. Equipped with a shaped console. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、LEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯D180は、LEDによって構成されており、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making the game state visible>
Next, a description will be given of a main part of a mechanism for making the game state visible. The reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that forms a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be visually recognized through the reel window D160. Further, the insertion number display light D210 is configured by an LED, and is configured such that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (inserting a game medal necessary for starting one game) are lit. Have been. The operation state indicator D180 is configured by an LED, and is configured to be turned on / off according to the current operation state (medal acceptability state, re-game stop state, game start wait state, and the like). The special game state display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. It should be noted that the special game state display device D250 may not be provided, and in such a case, the total number of the payouts may be displayed on an effect display device S40 (also referred to as a second information display unit) described later. Is displayed, the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, and can provide a user-friendly gaming machine. Further, the credit number display device D200 is configured by a seven-segment display, and is configured to display the total number of medals (the number of credits) stored in the gaming machine as medals possessed by the player. The payout number display device (push order display device) D270 is constituted by a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button) (The stopping order of D43), a condition device in which the winning combination may be different {a so-called pushing sequence (sometimes referred to as a pushing sequence combination), but when the winning combination and the symbol combination to be stopped are different. Is generally configured so that the profit rate (payout number, subsequent RT state, etc.) given to the player can be different. In a game in which} is established, the reel which is most advantageous to the player is The stop order is configured to be notified (the notification may be referred to as a push order navigation). As described above, the payout number display device (push order display device) D270 is configured to be able to execute two displays of the number of game medals currently paid out and the reel stop order that provides the player with the highest profit. The display mode is such that the player does not mistakenly determine which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. In addition, the AT counter value display device D280 plays a game in accordance with the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as a first information display unit) among the states related to AT (details will be described later). It is possible to display the number of games that can stay in a state related to the AT (in this example, also referred to as a push-navigation state, which is also referred to as a notification game, which will be described in detail later) which is advantageous to the player that is guaranteed when the game progresses. It is configured as follows. The AT counter value display device D280 may not be provided. In such a case, the number of games that can stay in the AT state is displayed on the effect display device S40. Can recognize the number of games for which the advantageous AT-related state is guaranteed, and can provide a user-friendly gaming machine. Note that the number-of-payouts display device (push-order display device) D270 may be configured to be divided into two devices, a number-of-payouts display device and a push-order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。   Further, the advantageous section indicator YH is configured by an LED, and is configured to be turned on when it is a “advantageous section” and to be turned off when it is not an “advantageous section”. See below). Here, in the case of the spinning-type gaming machine according to the present embodiment, similarly to the conventional spinning-type gaming machine, a special gaming state in which game medals are easily obtained and advantageous to the player (a so-called big hit game, a bonus game, And the first type BB, the second type BB, etc.), and the replaying game winning rate is higher (or lower) than the normal gaming state in which the replaying game winning rate is a predetermined value. The replay probability changing game state (RT state) which is the state, the stop order of the reels for winning the winning combination, the state during the AT (assist time) which can notify the stop position, and the RT state and the AT state are: A combined ART (assisted replay time) state may be adopted, but apart from these "game state", any one of three "game sections" of "normal section", "standby section" and "advantage section" Can be set Going on. In this example, the “standby section” is not set, and one of the “normal section” and the “advantageous section” is set. Among them, the “advantageous section” is positioned as being relatively more advantageous to the player than the other “game sections”. For example, the “gaming state” is an AT state or an ART state. “Advantageous section” is associated with the “advantage section”. That is, when the "game state" is the AT state or the ART state, the advantageous section indicator YH is turned on. As will be described later, the setting control of the "game section" is also the same as the setting control of the "game state". Similarly, since the game progress is performed on the main control board side, whether or not the game progress status is relatively advantageous to the player is determined by the lighting / extinguishing status of the advantageous section indicator YH. It can be communicated to the player without lying. As will be described later, if the "advantageous section" continues until reaching a predetermined upper limit game number (for example, 1500 games), the "normal section" is forcibly set, but in that case, the "normal section" remains. Since the state related to the AT is also forcibly terminated (information for maintaining the state during the AT is cleared / initialized), the change of the set “game section” affects the transition of the “game state”. It is possible to automatically suppress remarkable increase in gambling due to "game state" such as an AT state and an ART state having relatively high degree of design freedom. It is. As described above, when the “advantageous section” continues until reaching a predetermined upper limit game number (for example, 1500 games), the “normal section” is forcibly set, that is, the “advantageous section” ends. However, the termination condition of the “advantageous section” is not limited to this. The end condition of the “advantageous section” in the spinning-type gaming machine according to the present example is “a push that can acquire the small win with the largest number of payouts among the small wins that constitute the push forward (roll with push)”. One execution of the forward navigation (for example, if there are seven, three, and one small wins as the small wins that constitute the push forward, the push forward navigation that can acquire the seven with the largest payout number is not possible. If there is a pushing sequence in which seven or one can be obtained according to the pressing order and a pushing sequence in which three can be obtained according to the pressing sequence, the pressing sequence navigator capable of obtaining three images is referred to here. "Not applicable to the push order navigation)" or "Winning any one of BB, RB, MB", and "arbitrary end conditions (non-winning (AT) in 40G1 set loop lottery, fixed 32G (E.g., progress), or "Advantage section 1500G" is the end condition. To have. In the case of a specification in which there is no pressing order bell combination (eg, a specification in which there is a replay pressing order for shifting the RT state, but there is no small combination in which the number of payouts differs depending on the pressing order), The condition for ending the advantageous section of "one push order navigable to obtain the small combination with the largest payout number" is excluded. Further, in the present embodiment, as the small wins constituting the push order, the small wins include the small win corresponding to the eleventh win and the small win corresponding to the one win, so that the payout number is the largest. “Executing the push order navigation once in which the small role can be acquired” means that the push order in which eleven medals can be acquired (the eleventh role can be won) is notified.

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of game media>
Next, a description will be given of a main part of a mechanism for enabling input of a game medium. The medal insertion slot D170 is an insertion slot for game medals, and the game medals inserted into the insertion slot are guided to the inside of the gaming machine in a state where the medals can be accepted. Further, as sensors for detecting the insertion of medals, an insertion reception sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s are provided inside the gaming machine, and the game is guided to the inside of the gaming machine. When it is determined that a game medal has been normally inserted, the inserted medal can be detected as a betted medal. The bet button D220 is configured to be operable by a player, and configured to bet on a stored medal (a credit medal) by an operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and by operation, the stored medal (medal of credit) and / or the betted medal can be paid back to the player. I have. The game medals paid out by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the outlet D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the reel operation by the operation. The stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and is configured so that the reel operation can be sequentially stopped by operating each stop button. Have been.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネルD(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSBとは、ボタン連打演出等に用いる部材であり、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作により、ミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行を実行し得るよう構成された部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。
<Other mechanisms provided on the front door DU>
Next, main parts of other mechanisms provided in the front door DU will be described with reference to a perspective view showing the internal structure of the spinning-type gaming machine P by opening the front door DU in FIG. The front door DU includes, as a mechanism for enhancing the interest of the game, an effect display device S40 for displaying an effect such as a notice effect or a background effect, and a game effect lamp D26 (not shown) that can be turned on in various lighting modes. , A signal relay door board D, a medal selector DS for detecting inserted medals, etc., a speaker S20 capable of outputting sound, a middle panel D (middle decorative panel) which is a member formed of synthetic resin or the like. ), An upper panel D130, a lower panel D140, and the like. The effect display device S40 is attached to the upper part on the back side of the front door DU so that a display unit for displaying effects and the like can be visually recognized through a see-through area formed on the upper panel. Further, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have a light emitting source that emits light in accordance with the progress of the game of the spinning-type gaming machine P, and the decorative lamps are provided on the right and left sides of the lower panel D140, respectively. A unit D150 is provided, and an LED lamp unit S10 is provided on each of the right and left sides of the upper panel D130. Further, a door substrate D is attached below the reel window D160 on the back surface of the front door DU, and input signals of the stop button D40, the start lever D50, the settlement button D60, and the like are provided on the door substrate D. And has a function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs it to a main control board M described later. In addition, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided near the door substrate D on the back surface of the front door DU, corresponding to the medal slot D170. It has a function of performing proper authentication, guiding an appropriate medal to a hopper H40 described below, and returning an inappropriate medal to a medal tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right sides below the door substrate D. The middle panel is the upper part of the console, the lower part of the upper panel D130, and is the panel part including the above-mentioned reel window. The sub-input button SB attached to the console D190 described above is a member used for button-stroke effects and the like, and is operated by the player by operating the sub-input button SB to generate a mini game (for example, “AT state”). This is a member configured to be able to execute progress such as the effect of success or failure of entry into the vehicle. Note that the front door DU of the spinning-type gaming machine P can detect a medal tray D230 that receives game medals (or may be simply called medals) discharged from the discharge port D240 and an open / closed state of the front door DU. A door switch D80 is provided. Further, a keyhole D260 is provided in the front door DU, and a key (door key) matching the shape of the keyhole D260 is inserted into the keyhole D260 {in addition, by twisting in a predetermined direction (for example, clockwise)}, It is configured so that the front door DU can be opened. Further, in the present embodiment, the error state (door opening error or the like) can be released by inserting the door key into the keyhole D260 (in addition to twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise)). I have.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。   Next, a back box (also referred to as a cabinet or a base) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached substantially at the center of the back box so that a part thereof can be viewed through a reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a driving source (such as a stepping motor) for the reel M50. Further, the reel M50 includes a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53. Here, each reel portion is formed of a synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery (on the reel band) of the reel portion. Then, based on the operation of each stop button of the start lever D50 and the stop button D40, the respective reel units can be rotated and stopped. Although not shown, LEDs (hereinafter, sometimes referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53. Is configured to be visually recognized as if the outer periphery of the reel unit is lit by light transmitted through the reel unit. Above the reel M50, a later-described spinning board K for driving each reel (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) is stored.

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。   Above the reel M50, a main control board M for controlling the entire game, which will be described later, is stored. To the left of the reel M50, the effect display device S40, the LED lamp unit S10, and the speaker S20 shown in FIG. Stores a sub-control board S, which will be described later, which controls various effects performed by using the above-described method. The main control board M has a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change a setting), which will be described later, and a setting / reset capable of changing a set value and canceling an error. Button M30 is connected. In FIG. 2, the setting key switch M20 and the setting / reset button M30 are not shown, but may be provided at appropriate positions on the main control board M (for example, when the front door DU is opened). If not, it is sufficient if it is provided in a position where human access is difficult).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。   Below the reel M50, a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals are provided, and a power supply board for supplying power to the entire spinning-type gaming machine P E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H pass through the coin shooter D90 and are paid out from the outlet D240. In addition, a power switch E10 for turning on the power of the spinning-type gaming machine P is provided on a front surface of the power supply board E (also referred to as a power supply unit E). The details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing a path (selector) of game medals inserted into the medal insertion slot D170 inside the spinning-type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an insertion reception sensor D10s serving as a passage of a game medal inserted from the medal insertion port D170 near the door substrate D, and below the insertion reception sensor D10s, a game medal discharge port D240. A coin shooter D90 and the like are provided for guiding the user. The insertion receiving sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on dimensions and accepting only game medals that conform to standard dimensions, and determines that the game medals are not adapted by this function. The arranged medals (or other foreign substances) are configured to be repaid to the discharge port D240 by the blocker D100. If the player inserts a game medal before the player operates the start lever D50 (in a state where the insertion of the game medal is valid), the game medal is selected by the insertion reception sensor D10s, and only the game medal that satisfies the standard is selected. The medals which are thrown into the hopper H40 and do not satisfy the standard pass through the coin shooter D90 and are returned to the discharge port D240. On the other hand, when the game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of the game medal is not valid), the game medal inserted regardless of whether or not the standard is satisfied. Is returned to the outlet D240 through the coin shooter D90. A medal insertion sensor, which will be described in detail later, is provided inside the insertion reception sensor D10s (at the back of the flow path), and when a game medal that satisfies the dimensional standard and is accepted passes therethrough, the first insertion sensor D20s. The signal is detected by the second input sensor D30s, and the signal is supplied to a main control board M described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。   Next, a sensor related to medal insertion will be described in detail. The game medals inserted into the medal insertion slot D170 first pass through the insertion reception sensor D10s. The insertion receiving sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, the two protruding mechanisms are pressed down to turn on and the game medal can pass normally through the passage. . Further, with such a configuration, when a foreign substance that is not a game medal (a foreign substance that does not satisfy the standard, for example, a diameter smaller than the game medal) is inserted, the two protruding mechanisms are pressed down. Not done. Such medals cannot pass through the passage because the medals cannot be kept upright (the medals fall down), and are paid back to the outlet D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the input reception sensor D10s is configured to be able to determine that an error has occurred (as a result, the blocker D100 can be turned off) even when the on-time has continued for a predetermined time or more. .

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。   When the game medal normally passes through the blocker D100, the game medal passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s immediately after passing. The input sensors (first input sensor D20s and second input sensor D30s) are composed of two sensors (arranged adjacent to each other at an interval smaller than the standard diameter of the game medal), and each of the sensors is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the OFF state (the order in which the combination of ON / OFF of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s transitions, etc.) and the ON / OFF time. Is configured.

<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail with reference to a front view and a top view of the medal payout device H in FIG. The medal payout device H operates the settlement button when there is a credit (game medal electronically stored inside the gaming machine) or a betted medal (medal inserted for starting a game). It is activated when a game medal is paid out or a prize is paid out. In operation, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 about the disk rotation axis H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout apparatus H are displaced by the discharge urging means H70 and flow down from the game medal exit H60 toward the discharge port D240. The payout sensors (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s) are composed of two sensors, and the on / off state of each sensor (the ON / OFF state of the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s). Various errors can be detected by monitoring the transition order of the combination of OFF, etc.) and the ON / OFF time. More specifically, for example, when normally passing through the game medal exit H60, the displacement of the discharge urging means H70 causes the first payout sensor H10s to be turned off and the second payout sensor H20s to be turned off. 1 payout sensor H10s = off, 2nd payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on, 2nd payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on, 2nd payout sensor H20s = on → 1st payout The sensor state transition is such that the sensor H10s = off, the second payout sensor H20s = on, the first payout sensor H10s = off, and the second payout sensor H20s = off. Therefore, when a movement contrary to this sensor state transition is detected. , An error can be exemplified.

次に、図5は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。   Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of a spinning-type gaming machine in the present embodiment. The spinning-type gaming machine according to the present embodiment has a prescribed number (the maximum number of gaming medals that can be bet in one game) of three, and the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 each have twenty frames. The effective line for which the winning determination is made is one line of “the upper stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the lower stage of the right reel M53”. The maximum payout number is 11 and the minimum payout number is 1 (the association between the winning combination and the payout number will be described later). In addition, the priority winning order (pull-in priority order) is “re-gaming role → small role (bell, watermelon, etc.) → bonus”. For example, if the re-gaming role and bonus are simultaneously established, , The symbol combination serving as the re-game combination is stopped and the bonus cannot be won. When the bell and the watermelon are established, when the stop button is pressed at a position where both of them can be retracted (a position within 4 frames to the stop position for winning), the small payout having a large number of payouts is given priority. It is configured to retract. Note that the configuration shown in the drawing is merely an example, and the number of frames on each reel is changed (for example, changed to 21 frames), and the configuration of the effective lines is changed (for example, 5 horizontal 3 lines and 2 diagonal lines). There is no problem if the line is changed to one line of the lower reel M51, the middle reel M52, and the upper reel M53. In addition, as the pull-in control when a push order small combination that gives a different profit to the player according to the push order is won, the small combination with a large payout number when operated in a predetermined correct answer push order Is controlled so that it is pulled in with priority (number-of-sheets priority control), and if the operation is performed in the wrong push order different from the correct answer, the stop display is possible (the position within 4 frames from the stop operation is displayed). Among the symbols (arranged), a control (a number priority control) for increasing the winning probability (the number of winning combinations among a plurality of winning symbol combinations is the highest) is performed.

次に、図6は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。   Next, FIG. 6 is a list of reel arrangements of a spinning-type gaming machine in the present embodiment. As shown in the drawing, the number of frames of the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53 are all 20 (0 to 19), and the symbols are "black seven", "white seven", and "white seven". Sheep, blank, bell, replay A, replay B, watermelon A, watermelon B, and cherry. Here, “blank” is a symbol included in the symbol combination that constitutes the winning combination like other symbols, and does not mean a symbol that does not constitute the winning combination, but a symbol that constitutes the winning combination that includes “blank”. As a combination, for example, “watermelon B / replay A / blank” is replay 02. It should be noted that the configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the types of symbols are increased or decreased.

次に、図7〜図9は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜3である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、本実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB−Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番〜16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番〜27番に対応する「入賞01」〜「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番〜56番に対応する「入賞08」〜「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。   7 to 9 are symbol combination lists 1 to 3 in the present embodiment. In the present embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device, and as described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, as described later. The one symbol combination is configured to be stopped and displayed on the activated line (one line described above). In addition, even if the same type of symbols are not arranged on the activated line, the same symbols are easily arranged in a line on a line other than the activated line from the viewpoint of a player (in the case of a watermelon, the middle stage is arranged). For example, three watermelon designs are arranged in a straight line on any of the reels, such as being aligned horizontally.) Further, in the present embodiment, a symbol combination of a first type BB combination (a so-called type 1 continuous special device related to a type 1 special combination, but may be simply referred to as a BB combination hereinafter) is used. One type of BB-A (continuous operation of RB-A and end with payout exceeding 264) "sheep / sheep / sheep" and one type of BB-B (continuous operation of RB-B, 132 sheets "Black Seven, Black Seven, Black Seven" and "White Seven, White Seven," which are one type of BB-C (RB-B is continuously activated and completed with more than 132 cards) It has three symbol combinations with "white seven". In the present embodiment, when the first-type BB combination wins and the BB is executed (the accessory is activated), one BB is executed in all the games in the BB during the execution of the BB. With reference to the lottery table, a winning combination (small role, replay) other than the role is configured to be randomly selected (a method in which the table referred to at the time of the lottery during one BB execution is not switched). And may be hereinafter referred to as an all-JACIN type). It should be noted that the format of the first type BB combination is not limited to this, and it may be configured such that a table referred to at the time of a lottery selection can be switched during execution of one BB. When the RT state is “RT1”, when the symbol combination to be the replay game 04 corresponding to the 14th to 16th is stopped and displayed, the system shifts to RT0 (for details of the RT state, See below). In addition, since "RT0" is a more unfavorable RT state for the player than "RT1", transition from "RT1" to "RT0" may be referred to as falling. Further, when the symbol combination that is the replay game 05 corresponding to No. 17 is stopped and displayed, "Black Seven" may be stopped and displayed below the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53, and When the symbol combination corresponding to the replay game 05 is stopped and displayed, "White Seven" may be stopped and displayed below the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (details will be described later). ). Further, when the pushing order bell which is a condition device of “winning-A1” to “winning-A6” described later is won, if the reels are stopped in the pushing order most advantageous to the player, the 21st to 27th Are displayed in a stopped manner, and 11 game medals are paid out, and when the reels are stopped in a pushing order different from the most advantageous pushing order for the player. And the symbol combinations of “winning 08” to “winning 11” corresponding to Nos. 39 to 56 are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In the figure, "-" indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, "Bell-Bell" corresponding to No. 23 is an effective line of the left reel M51 and the right reel M53. If the bell is stopped and displayed above, eleven game medals can be obtained regardless of which symbol is stopped and displayed on the activated line of the middle reel M52.

次に、図10は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技‐D3(当選番号1〜6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置を称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21〜23及び25〜27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0〜4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5〜12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13〜19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14〜18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13〜17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19〜13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。   Next, FIG. 10 is a list of condition devices in the present embodiment. In the figure, the condition device number is referred to as a winning number, and hereinafter, the condition device number may be referred to as a winning number. In the present embodiment, the re-gaming combination is provided from re-gaming-A to re-gaming-D3 (winning numbers 1 to 6), and is provided in the stop order and the stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Accordingly, the replaying game to be stopped and displayed may be different. Here, in the present embodiment, as shown in the item of “condition device” which is the rightmost column, a plurality of left reels M51, middle reels M52, and right reels M53 are determined in accordance with the stop order and stop positions. The type of condition devices can be stopped and displayed, and the condition devices having the same winning number among the plurality of types of condition devices are put together, and the “condition device (name)” in the third column from the right is collected. Are shown in the items of FIG. Specifically, for example, in the “re-game-A” which is the condition device corresponding to the winning number 1, the “re-game” is performed according to the stop order and the stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. 01, "re-game 02", and "re-game 03". The “condition device (name)” may be simply referred to as a condition device. In addition, a condition device related to re-games such as “re-game 01” may be referred to as a re-game combination, and a condition device in which a game medal is paid out by winning such as “prize 01” may be referred to as a small combination. A condition device that causes BB to start when a stop display such as “one type BB-A” is displayed may be referred to as a BB combination. In addition, when the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB role and the small role are overlapped and won, and in such a case, the symbol corresponding to the winning small role is stopped. When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at positions where they can be displayed, the symbol corresponding to the small role is not stopped and the symbol corresponding to the small symbol is stopped and displayed, while the symbol corresponding to the small symbol is displayed. When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbol is not stopped and displayed (can not be retracted), the symbol corresponding to the small combination is not stopped and displayed, and the symbol corresponding to the BB combination is displayed. Is configured to stop display. Specifically, for example, in the case of winning the “one type BB-B + winning-C” which is the condition device of the winning number 21, the cherry which is “winning 12” or “winning 13” and the “one type BB” -B "can be stopped and displayed. More specifically, when the reels are stopped in the order of the left reel M51 → the middle reel M52 → the right reel M53, (1) the symbol numbers 0 to 4 (FIG. 6) When the left stop button D41 is operated at the operation timing when the reel stop position is located, the symbol number 4 corresponding to the "winning 12" is stopped at the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52. Regardless of the stop position of the right reel M53, "winning 12" is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 5 to 12 are located at the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "winning 13" is displayed at the upper stage of the left reel M51. No. 6, No. 11, or No. 16 corresponding to the symbol No. 13 stops, and "winning 13" is stopped and displayed irrespective of the stop position of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 13 to 19 are located on the upper stage of the left reel M51 in the first stop, "1" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to "seed BB-B" stops. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 14 to 18 are positioned in the middle of the middle reel M52 in the second stop, "1" is displayed in the middle of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "seed BB-B" stops, and then the right stop button D43 is operated at the third stop at the operation timing in which the symbol numbers 13 to 17 are located below the right reel M53. In this case, the symbol number 17 corresponding to “one type BB-B” stops at the lower stage of the right reel M53, and the BB combination is stopped and displayed. (3-3) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 19 to 13 are located in the middle of the middle reel M52 in the second stop, “1” is displayed in the middle of the middle reel M52. The symbol No. 18 corresponding to "seed BB-B" cannot be stopped, and no condition device is stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18〜2番の範囲、中リールM52の図柄番号9〜13番の範囲、左リールM51の図柄番号5〜10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13〜19番の範囲、中リールM52の図柄番号14〜18番の範囲、右リールM53の図柄番号13〜17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。   Next, the “role” item shows what role the “condition device (name)” plays, and “normal replay” corresponding to the winning number 1 is in the order of pressing the stop button. Regardless of this, the replaying machine in which the RT state does not shift is a replaying game in which the replaying game is stopped and displayed. The “reversely pressed white 7 replay” corresponding to the winning number 2 is RT regardless of the pressing order of the stop button. This is a condition device related to a replay in which a replaying game whose state does not shift is stopped and displayed, but is pushed backward (stopping reels in the order of right reel M53 → middle reel M52 → left reel M51) to right reel M53. Stop at the operation timing in which the range of the symbol numbers 18 to 2, the range of the symbol numbers 9 to 13 of the middle reel M52, and the range of the symbol numbers 5 to 10 of the left reel M51 are located at the lower stage of each reel. Operate buttons And by, the right reel M53, "white Seven" is stopped and displayed in the lower part of the center reel M52 and left reel M51, white Seven has been configured to appear to be aligned in the lower part when viewed from the player. In addition, in the game which was won in the re-game-B and was selected in the AT-additional lottery, by performing an effect of instructing the player to aim for "white seven" by pressing in reverse (details will be described later), the player was elected in the AT-additional lottery. It is configured to notify the player to the effect. “Successive push black 7 replay” corresponding to the winning number 3 is a condition device related to a replay in which the replaying game whose RT state does not shift is stopped and displayed regardless of the pressing order of the stop button. Stopping the reels in the order of the left reel M51 → the center reel M52 → the right reel M53), the range of the symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the range of the symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, and the right reel By operating the stop button at the operation timing when the range of the symbol Nos. 13 to 17 of M53 is located in the lower part of each reel, "Black Seven" is displayed in the lower part of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. Is stopped and the player sees black sevens as if they were aligned at the bottom. In addition, in the game that was won in the replay game-C and was selected in the AT-additional lottery, an effect of instructing the player to aim for “Black Seven” by pushing forward (details will be described later) was executed, thereby winning the AT-additional lottery. It is configured to notify the player to the effect.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。   "RT maintenance RP1 ** (3 choices)" corresponding to the winning number 4 indicates whether the first stop reel is any of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (any stop button is operated). If the first stop reel is the left reel M51, the replaying game 01, the replaying game 02, or the replaying game 03 to which the RT state does not shift is performed. Is displayed, and when the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the replay game 04 whose RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. “RT maintenance RP * 1 * (3 choices)” corresponding to the winning number 5 indicates whether the first stop reel is any one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (by operating any stop button). ), The replaying game which is stopped and displayed may be different. If the first stopped reel is the middle reel M52, the replaying game 03 in which the RT state does not shift is stopped and displayed. When the stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the replay 04 whose RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. “RT maintenance RP ** 1 (3 choices)” corresponding to the winning number 6 indicates whether the first stop reel is any one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (by operating any stop button). Is a condition device in which the re-playing combination stopped and displayed may be different. If the first stop reel is the right reel M53, the re-playing 01 or the re-playing 03 in which the RT state does not shift is stopped and displayed. When the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the replay game 04 whose RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed.

また、当選番号7〜12に対応する、「押し順ベル123」〜「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。   The "push order bell 123" to "push order bell 321" corresponding to the winning numbers 7 to 12 are condition devices in which the winning combination may differ depending on which of the six reel stop orders is selected. For example, "left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3" and "123" are stopped in the pressing order of "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53". For example, in the case of "winning A-1" (winning number 7), when "123" is stopped in the order of "left → middle → right" (the answer is correct in the order of pushing), the maximum number of obtained sheets is reached. The symbol combination of “winning 01” in which eleven game medals can be obtained is stopped and displayed. Note that “123” in the “push order bell 123” and the like indicate a push order (reel stop order) in which the maximum number of cards acquired in the winning number can be obtained. In addition, when the reels are stopped in the pushing order other than the pushing order in which the maximum number of acquired coins can be acquired, that is, if the answer is not correct in the pushing order, one payout is made. In the AT-related state such as the "AT state", the navigation order of the push order of the replaying game and the bell is displayed (the push order indicating the highest profit is displayed on the push order display device D270), and the "normal game state" is displayed. , Etc., a plurality of gaming states with different profit rates of the player can be created such that the pushing order is not navigated to. Note that the state regarding the AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04〜入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。   In addition, the “common bell” corresponding to the winning number 13 can acquire 11 gaming medals, which is the maximum number of winning medals even if any of the winning 04 to winning 07 is stopped, that is, the maximum profit is obtained regardless of the pushing order. This is a condition device that can be acquired, and may be called a bell regardless of the order in which it is pushed. The “watermelon A” corresponding to the winning number 15 is configured such that three watermelons (any one of the watermelon A and the watermelon B) are easily aligned in a parallel line. Reference numeral 14 indicates that three watermelons A are arranged in the middle stage of each reel. The “watermelon B” corresponding to the winning number 16 is configured such that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) are easily aligned on a diagonal line. For example, the 66th prize in FIG. 16 is such that three watermelons are arranged diagonally downward and to the right like watermelon B in the upper part of the left reel M51, watermelon B in the middle part of the middle reel M52, and watermelon A in the lower part of the right reel M53. The “BB middle weak rare small role (diagonal bell alignment)” corresponding to the winning number 17 is a condition device capable of aligning three bells on the active line, and will be described later in detail. This is a condition device in which an AT addition lottery is executed. The “BB middle strong rare small role (V-bell-aligned)” corresponding to the winning number 18 is a condition device in which the bell can be stopped and displayed on the upper left reel M51, the middle middle reel M52, and the upper right reel M53. Although details will be described later, this is a condition device in which an AT-additional lottery is executed by winning during BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20〜23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24〜27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。   Next, in the item of "bonus winning information", numerical values from 0 to 3 are sorted for each winning number. In the present embodiment, a winning number that does not include the bonus (BB combination) has the bonus winning information set to 0, and a winning number that includes one type of BB-A as the winning number that includes the bonus (BB combination) (19) The bonus winning information of the winning number (20 to 23) containing one kind of BB-B, and the bonus winning information of the winning number (24 to 27) containing one kind of BB-C. And By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information on which BB has been established and which BB combination has been won. The details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。   Next, in the item of "winning / replay winning information", numerical values from 0 to 18 are allocated for each winning number. In the present embodiment, the winning numbers (the winning number 0 corresponding to the loss and the winning numbers 19, 20, and 24 corresponding to the bonus) that do not include the replaying role and the small role are set to 0 as the winning / replaying winning information. In addition, 1 to 18 winning / replay winning information is distributed for each condition device with respect to the winning number including the replaying role or small winning combination. By storing the winning / replay winning information in the main control board M, it is possible to store information relating to which replay winning or small winning combination. The details of the winning / re-game winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。   Next, numerical values from 0 to 11 are sorted for each winning number in the item of “effect group number”. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the effect to be executed by the sub control board S side can be determined. The details of the effect group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0〜13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。   Next, in the item of the payout group number, numerical values from 0 to 13 are assigned for each winning number. The main control board M stores the payout group number, and executes the lottery process related to the AT by using the stored payout group number when performing the lottery related to the AT (for example, the AT lottery, the AT addition lottery). Programs and data capacity required for the execution. Note that the AT lottery and the AT addition lottery are not executed even if the condition device in which the payout group number becomes 0 is won. On the other hand, when the condition device with the payout group number other than 0 is won, the AT lottery or the AT addition lottery can be executed. The details of the payout group number will be described later. In addition, even when the condition device in which the payout group number becomes 0 is won, an AT lottery or an AT addition lottery may be configured to be executed. In such a case, the payout group number may be changed. It is preferable that, when the condition apparatus that becomes 0 wins and the AT lottery or the AT addition lottery is executed, the lottery result is always lost (non-winning).

次に、図11は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。   Next, FIG. 11 illustrates a lottery probability in which a winning number (also referred to as a condition device number, also referred to as a winning role) and a bonus (also referred to as a BB role, BB) for a small role, a replaying role in the present embodiment are determined by the role lottery means. It is a list showing (winning rate). In the figure, the winning rate of the winning number is shown.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」及び「RT2」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21〜23及び当選番号25〜27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。   First, the lottery probabilities in “RT0”, “RT1”, and “RT2” when the BB is not operating will be described in detail. In the present embodiment, the appearance rate (lottery probability) of a winning combination (especially, a replaying role) can be different depending on the RT state, and the “replaying role” (appearance of all replaying roles in total) Rate) is higher in the case of “RT1” than in the other RT states. In addition, "re-game 04" which can be stopped and displayed at the winning numbers 4 to 6 (a so-called fall re-game player, which is "RT1" and a symbol corresponding to the re-game player in a situation where no bonus is won) When the combination is stopped and displayed, the process subsequently shifts to "RT0"), which is mainly won at "RT1", and hardly appears at "RT0". In addition, in “RT2”, “re-game 04” that can be stopped and displayed at the winning numbers 4 to 6 may appear, but even if “re-game 04” is stop-displayed, the RT state does not shift. Note that, when “re-game 04” is stopped and displayed at “RT1”, the transition to “RT0”, that is, a fall effect that is an effect of notifying that the RT state has fallen (for example, the effect display device S40) If "Replay 04" is stopped and displayed at "RT0", the fall effect may not be executed. With such a configuration, it is possible to recognize that the player has won the BB due to the fact that the re-rendering game 04 has been stopped and the fall effect has not been performed, and the interest of the game has been enhanced. Can be enhanced. In addition, in the case of such a configuration, a sound effect output when the “re-game 04” is stopped and displayed and a re-game combination other than “re-game 04” (for example, “re-game” in which the RT state does not shift). 01 ”) may be configured to be different from the sound effect output when the stop display is performed. With such a configuration, the player recognizes that the“ re-game 04 ”has been stopped and displayed. It can be easily configured. In addition, a state related to an AT in which the push order navigation does not occur (for example, a “normal game state”, which may be referred to as a non-AT game state) and a state related to an AT in which the push order navigation may occur (for example, “ (At-AT state), which may be referred to as an AT gaming state). At this time, when a winning number that may shift (fall) from “RT1” to “RT0” is won, and in a non-AT gaming state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is displayed. The output may not be performed based on the operation of the start lever D50. This makes it possible to shift the gaming state without making the player realize that there is a possibility of falling to “RT0” in the non-AT gaming state. On the other hand, during the AT gaming state, a special sound effect indicating that the RT state may fall down is output based on the operation of the start lever (and the re-playing role in which the RT state does not fall down is stopped and displayed). (Notifying the forward navigation). This allows the player to operate the stop button D40 after the special sound effect is notified, so that the RT state does not fall. The “re-game 05” that can be stopped and displayed with the winning number 2 or 3 (the re-game player who can notify that the player has won the AT-addition lottery when stopped and displayed in the AT state) is mainly “RT1”. , And hardly appear in other RT states. The transition of the state relating to the RT state accompanying the stop display of the symbol combination serving as the re-game combination is described later. Further, as described later, in the present embodiment, the push order navigation for notifying the reel stop order that is most advantageous to the player is configured to be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40. . In addition, there is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. Further, in the present embodiment, the bonus is configured to be able to overlap with the small combination, and is overlapped with a part of the watermelon A, the watermelon B, and the cherry. Specifically, the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 are the condition devices in which the bonus and the small role overlap.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21〜23及び当選番号25〜27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4〜6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。   In addition, in the situation of “RT2”, since the BB has been won and the BB has not been activated, the BB role of the winning numbers 20 and 24 (a single role that does not overlap with the small role) In the case of winning the BB role, which may be referred to as a single BB role or a single BB role), the new winning of the BB role becomes invalid, and only the winning of the small role becomes valid. Specifically, for example, when “RT2” is selected and “1 type BB-C” with a winning number 24 is selected in a situation where one type BB-A has been won (carried over), In this case, the type BB-C associated with the winning number 24 becomes invalid. That is, the situation is the same as the case where the "losing" of the winning number 0 is won. In addition, the state where the carried over type 1 BB-A is elected is continued. Further, in the situation of “RT2”, since the BB has been won and the BB has not been operated, the small role of the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 and the BB role are When the overlapping condition devices are won, the new winning of the BB combination is invalidated, and only the winning of the small combination is valid. Specifically, for example, when “RT2” is selected, and “1 type BB-B + winning C” of the winning number 21 is won in a situation where one type BB-A has been won (carried over). , The type BB-B associated with the winning number 21 becomes invalid, and only the winning prize C becomes valid. That is, the situation is the same as the case where the winning number 14 “winning-C” is won. In addition, the state where the carried over type 1 BB-A is elected is continued. Note that the overlap with the bonus is not limited to the small combination, and may overlap with a part of the re-game combination. For example, a part of the replaying combinations having the winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus combination. In this way, by making the bonus overlap with the condition device including the RT transition replay (the replaying player whose RT state can transition), the bonus is also won when the condition device including the RT transition replay is won. There is a possibility that even if the RT shift replay is stopped and displayed, the bonus is not denied, so that the player can be expected. In addition, in the case of such a configuration, control is performed so that the RT state does not shift even if the RT shift replay is stopped and displayed. As a result, the player should have transitioned to the RT state (transition to an RT state with a relatively low replay probability) but the replay probability has not become low (frequently won a replay). Therefore, it is possible to enhance interest in the game, such as the possibility that the bonus has been won.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。   Next, the lottery probability in “one type BB-A, B, C” during the BB operation will be described in detail. In the present embodiment, during the BB operation, the winning number 13 “common bell”, the winning number 17 “BB middle weak rare small part (oblique bell aligned)”, and the winning number 18 “BB middle strong rare small part” (V-shaped bell alignment) ", and the BB selected in the" AT state "is in operation and the" BB middle weak rare small alignment (diagonal bell alignment) "is configured. Alternatively, when the player wins the "BB middle strong rare small role (V-shaped bell aligned)", an AT addition lottery is executed (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。   In the upper part of the figure, the small combination appearance rate when the set value is 1 is illustrated. In the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT state. As shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to be different depending on the set value (six levels in this example). Specifically, the setting number in setting 1 is 3204, the setting number in setting 2 is 3404, the setting number in setting 3 is 3604, the setting number in setting 4 is 3904, the setting number in setting 5 is 4204, and the setting number in setting 6 is Is 4504, and the appearance rate increases as the set value increases. With such a configuration, for example, when the player proceeds with the game while measuring the number of appearances of the common bell (the number of wins), the player frequently wins the common bell, thereby providing a game machine that is playing. The game can be advanced while expecting that the set value is a relatively high set value. Also, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the payout rate. The appearance rate of the common bell is configured to be different depending on the set value. However, depending on the winning of the common bell, AT lottery, AT addition lottery, and high-probability state transition lottery described later are not executed. It is configured not to affect the transition lottery of the state related to (also referred to as the lottery relating to the AT).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1〜6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7〜16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、本実施形態においては、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。   The middle part of the figure is a list of expected values when there is a pressing order navigation. In the figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed on the push order display device D270 and the effect display device S40 such as the “AT state”, the reels are stopped according to the navigation. The average number of payouts per game (the average number of medals paid out by winning small players, also referred to as the expected number of game media obtained in one game), and the expected medal increase / decrease value per game ( The ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted when a game is played with three bets. If the number is larger than 1, the expected value becomes positive and the number of medals increases. The value becomes negative and the medals decrease). The average number of payouts per game is calculated as "sum of the number of re-gaming combinations (sum of the numbers for winning numbers 1 to 6) x number of payouts in re-gaming (3) + small role (11) Sum of the numbers of the role (small role appearance rate) (sum of the numbers of the winning combinations 7 to 16) x number of payouts in the small role (11 pieces) (11) / sum of all the numbers (65536) )]. Also, the expected medal increase / decrease value per game can be calculated as “average payout number per game / medal insertion number per game (3)”. Note that the number of medals inserted per game (the number of game media inserted in one game) is three, and if the average number of payouts per game is greater than three, the medal increase / decrease per game is expected. The value is configured to be greater than one. As shown in the figure, in the present embodiment, “RT1” has the largest expected medal increase / decrease value per game. Note that the numerical values in the figure do not take into account the increase or decrease of medals due to bonuses. That is, when the game proceeds in a situation where the push order navigation occurs (also referred to as being operated in the optimal operation mode or in the advantageous operation mode), the number of medals increases in “RT1”. Although not illustrated in “RT0” and “RT2”, the expected medal increase / decrease value per game is smaller than 1 in a situation where no push order navigation has occurred. Will decrease. In the present embodiment, the expected medal increase / decrease value per game is larger than 1 when there is a push order navigation also in “RT0” or “RT2”. However, the present invention is not limited to this. Or "RT2", the expected medal increase / decrease value per game when there is a push order navigation may be smaller than 1. Note that when the symbol combination serving as a re-game combination is stopped and displayed, the bet amount (three) in the previous game is actually automatically bet. However, in calculating the expected medal increase / decrease value in the present embodiment, the medal is expected to be increased. The calculation is performed assuming that three cards are paid out. One game may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。   The average number of payouts per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is “RT0”, and 4.737915039 when the RT state is “RT1”. Is 3.67137146 when is "RT2". Also, the expected medal increase / decrease value per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is “RT0”, and 1.579305031 when the RT state is “RT1”. In the case where is "RT2", it is 1.2237790487, and when there is a push order navigation, the case where the RT state is "RT1" is the most advantageous RT state for the player. Note that the numerical value is a value in the case of setting 1. Note that the winning numbers and bonus lottery probabilities relating to the small winning combinations and re-playing combinations are merely examples, and, for example, the expected medal increase / decrease value per game in “RT2” in which BB is being internally established (when there is a push order navigation) May be configured to be less than 1. With such a configuration, in a situation where the push order navigation occurs and when it is “RT2” (when BB is being established internally), if the bonus is not aligned in a game in which the bonus can be aligned, In addition, the medal gradually decreases, and in a game in which the push order navigation occurs and when the RT is “RT2” (when the BB is being internally established), the bonus can be aligned intentionally in the game. By not providing bonuses to the game, it is possible to prevent a strategy in which the number of medals is increased.

次に、図12のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。   Next, with reference to a block diagram of FIG. 12, an electrical schematic configuration of the spinning-type gaming machine P according to the present embodiment will be described. First, the spinning-type gaming machine according to the present embodiment mainly includes a main control board M for controlling the progress of the game, a sub-control board S, a door board D, a spinning board K, a power board E, a relay board IN, A setting key switch M20, a setting / reset button M30 and the like are connected so as to be able to exchange data. It should be noted that the solid line in the figure shows the movement related to data exchange, and the broken line in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this. For example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN or the door board D without passing through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。   A main control board (may be referred to as a main control means, a main board, a main control means, a main board, and a main game section) M is a board that controls the progress of the entire game performed by the spinning-type gaming machine P. The main control board M has a main control chip C mounted thereon, and the main control chip C has a CPU C100, a built-in ROM C110, a built-in RAMC 120, and the like connected by a bus so as to be able to exchange data with each other. Then, the main control board M receives a signal indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub control board S, the door board D, the spinning board, and the like. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or a control signal) toward K or the like. For example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information) is directed toward the sub-control board S. , The sub-control board S can execute the pushing order navigation on the effect display device S40.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。   In addition, the sub-control board SC (also referred to as a sub-control unit, a sub-board, a sub-control unit, a sub-board, and a sub-game unit) S also has the sub-control chip SC mounted thereon in the same manner as the main control board M described above. The sub-control chip SC includes a CPU SC100, a ROM, a RAM, and the like, and is configured so as to be able to exchange data with each other via a bus. The sub-control board S is connected with various LED lamps S10, speakers S20, effect display devices S40, a turning backlight (also referred to as a back lamp) S30, and the like. Here, the torso backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates a symbol drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes the control commands received from the main control board M and outputs drive signals to various LED lamps S10, speakers S20, effect display devices S40, turning backlights S30, etc. Has been directed.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。   On the door substrate D, the above-described input receiving sensor D10s, first input sensor D20s, second input sensor D30s, stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and start for starting rotation of the reel M50. A lever D50, a payout button D60 for paying out stored game medals (credits) and inserted game medals and ending the game, and various display panels D70 for displaying the state of the game (not shown). The inserted number display light D210, the operation state display light D180, the special game state display device D250, the payout number display device (push order display device) D270 are display devices such as a credit number display device D200 and an advantageous section display YH. , A door switch D80 for opening / closing judgment of a front door, cancellation of an error, and execution of a change of a set value. Game medals is determined to be incompatible (or other foreign) blocker D100 like to reimburse the outlet D240 and is connected after. The door board D is connected to the main control board M so that data can be exchanged. Therefore, when the start lever D50, the stop button D40, the settlement button D60, and the like provided on the front door DU are operated, a signal relating to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, a signal indicating that the insertion reception sensor D10s has detected the passing of the game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、504ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=20/480)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。   In addition, a rotating drum motor K10 for rotating the reel M50, a rotating drum sensor K20 for detecting the rotation position of the reel M50, and the like are connected to the rotating drum substrate K. The rotating body substrate K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the rotating body motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 by the rotating body sensor K20. I have. In the spinning machine of the present embodiment, a so-called stepping motor (stepping motor) is used as the spinning motor K10. In the step motor, 504 steps are set as the number of steps for the reel M50 to make one rotation. In addition, a predetermined number (for example, 20) of symbols are set on each reel (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) with a substantially uniform size. Is set to 24 steps (= 20/480). It should be noted that there is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。   The medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Perform the operation of issuing. The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s for determining whether or not medals are normally paid out and measuring the number of paid out game medals, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotation is connected.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。   These various control boards and the power consumed by the boards are supplied from a power supply board E (a board that controls whether or not power is supplied by a power switch E10). In FIG. 12, the manner in which power is supplied from the power supply board E is indicated by broken-line arrows. As shown in the drawing, power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub control board S, and various boards (the door board D, the turning body board K, and the relay board IN) are Power is supplied through the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of an AC voltage is supplied to the power supply board E, and the power is converted into a specified DC voltage and then supplied to the control board and the board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。   The main control board M has a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change a setting), which will be described later, and a setting / reset capable of changing a set value and canceling an error. Button M30 is connected. The main control board M includes a reel control unit that controls the rotation and stop of the reels M50 (the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53), and an "AT-in-state" which is a state relating to an AT which is advantageous to the player. AT lottery means for executing an AT transition lottery for transitioning to the AT, and an AT addition lottery for increasing the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60) which is the number of games that can stay in the “AT state”. AT addition lottery means to be executed.

次に、図13〜31は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。   Next, FIGS. 13 to 31 are flowcharts illustrating the flow of general processing performed by the main control board M in the present embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。   The flowchart mainly includes processing steps (shown by rectangles), judgments (shown by diamonds), flow lines (arrows), and terminals (shown by rounded rectangles) indicating start, end, return, and the like. ing. When details are shown in another flowchart among the processing steps, those that refer to the other flowchart are shown as subroutines (shown by rectangles in which the left and right lines are double lines). . Here, in the development stage of the gaming machine, a gaming machine with a different specification is also developed at the same time, but in this example, a sub-routine executed by the gaming machine with a different specification is included in the processing on the main side. The configuration is such that a subroutine that is not normally used is not left, and a process related to an unused subroutine that is not normally performed is prevented from being executed due to noise or fraud.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みをセットする(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。   First, FIG. 13 is a flowchart showing the flow of processing executed for the first time by the CPU C100 of the main control board M after the power of the spinning-type gaming machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). . First, in step 1000, after turning on the power of the spinning-type gaming machine P, in step 1002, the CPUC 100 of the main control board M sets a timer interrupt (here, the timer interrupt is not started but started. Only the type of interrupt is set, and in the subsequent processing, when a timer interrupt is started, a flowchart relating to a timer interrupt processing described later is periodically executed). Next, in step 1004, the CPU C100 of the main control board M executes setting of serial communication (setting of speed, data length, data transmission method) and the like as function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPU C100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPU C100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area, power-off / power-off recovery). To check whether the data stored in the built-in RAM C120 is held correctly) and generate power-off recovery data. Next, in step 1010, the CPU C100 of the main control board M checks the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1018にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。   If Yes in step 1014, in step 1016, the CPU C100 of the main control board M turns on / off the power-off processing completed flag in the RAM (turns on in step 1904) and checksums all RAMs (in step 1006). It is determined whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal with reference to the check result of (2). In the case of Yes in step 1016, in step 1020, the CPU C100 of the main control board M initializes the RAM area in the initialization range determined in step 1018. Next, in step 1022, the CPU C100 of the main control board M returns the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the process at the time of power-off (step 1902). Next, in step 1036, the CPU C100 of the main control board M refers to the inside of the RAM area, and determines whether the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. If Yes in step 1036, in step 1038, the CPU C100 of the main control board M executes reading of the input port. Next, in step 1040, the CPU C100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPU C100 of the main control board M turns off the power-off processing completed flag, and returns to the power-off processing according to the restored stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。   If No in step 1016, in step 1024, the CPU C100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes a non-returnable error process described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。   If No in step 1036, in step 1046, the CPU C100 of the main control board M sets a set value error display (for example, displayed on the number-of-payouts display device D270) (for example, in the register area). To set). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes a non-returnable error process described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の少なくとも設定値が記憶される領域を除く範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値が記憶される領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内のすべての範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。   If No in Step 1014, in Step 1028, the CPU C100 of the main control board M turns on / off the power-off processing completed flag in the RAM (turns on in Step 1904) and checksums all RAMs (Step 1904). With reference to the result of the check in 1006), it is determined whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1028, in step 1030, the CPU C100 of the main control board M determines and sets the initialization range of the RAM to a range excluding at least an area in which the set value is stored in the RAM (for example, in the register area). ) And the process proceeds to step 1034. The range that is not included in the initialization range of the RAM is not limited to only the area where the set value is stored, but the total number of games in the “advantage section” and the total number of games in the game section (advantage section + normal section). , And the like, as a result of calculating the stay ratio of the “advantageous section”, are also in the range not included in the initialization range of the RAM. With this configuration, it is possible to calculate and display the ratio of staying in the “advantageous section” of the game (advantageous section ratio). Further, the processing for calculating the advantageous section ratio is configured to calculate at the timing when the unit game ends. The advantageous section ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (for example, displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, it is repeated at an interval of 5 seconds in the order of “advantageous section ratio → continuous bonus ratio per 6000 games → principal ratio per 6000 games → cumulative continuous bonus ratio → cumulative bonus ratio”. Is displayed. The continuous bonus ratio is the number of payouts in the state where the RB is operating / the total number of payouts, and the bonus ratio is the number of payouts in the state where the RB, CB, or SB is operating. / Total number of payouts ". On the other hand, if No in step 1028, in step 1032, the CPU C100 of the main control board M determines and sets the initialization range of the RAM to the entire range in the RAM (for example, sets it in the register area). The process proceeds to 1034. Next, in Step 1034, the CPU C100 of the main control board M executes initialization of the RAM area in the initialization range determined in Step 1030 or Step 1032. Next, in step 1100, the CPU C100 of the main control board M executes a setting change device control process described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。   Although not shown, it is preferable that the initial value (the value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area or the like) mounted on the main control board M is not set to the value at which the special game is executed. (In order to prevent the special game from being erroneously executed when the processing for determining the execution of the special game is executed due to noise or cheating immediately after the start of the processing of the program). Although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and a byte storing information about the random number is stored in a byte. It is preferable that only the information related to the random number be stored (other information such as various timer values is not stored) (when operating another data stored in the same one byte, noise may be generated). In order to prevent information related to random numbers from being rewritten).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。   Next, FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPU C100 of the main control board M sets a stack pointer (initializes the stack pointer with the start address of the process). Next, in step 1104, the CPU C100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the set value in the RAM area is within a normal range (0 to 5 in this example). If the set values are managed by 1 to 6, it is necessary to perform processing for initializing the RAM and returning the set value to "1" when the set value becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the set value as 0 to 5, the correction process of the set value after executing the initialization of the RAM (the process of step 1106 and step 1108) becomes unnecessary. It is possible to reduce the processing time and the processing capacity. If Yes in step 1106, in step 1108, the CPU C100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = value most disadvantageous for the player) to the set value, and proceeds to step 1110. On the other hand, also in the case of No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUC 100 of the main control board M displays on the error display LED (for example, the number-of-payouts display device D270) that the setting change device is being operated (for example, “88” that turns on all segments). Then, the set value is displayed on the set display LED (not shown) (the display of the set value is a value obtained by adding 1 to the set value held in the RAM), and the process proceeds to step 1112. As described above, the number-of-payouts display device D270 is also used when notifying the pressing order. With such a configuration, for example, when a part of the 7-segment LED has a failure (there is a segment that cannot be turned on), when reporting the pressing order, erroneous information may be reported. possible. In order to prevent such a situation, the number-of-payouts display device D270 lights all the segments “88” during the operation of the setting change device, so that it is possible to confirm whether or not the seven segments are out of order, and to inform the player of the failure. Profit can be prevented. Further, as a configuration related to the display of the set value, the storage area of the storage area for storing the set value has a storage area of a RAM for setting value display for storing data obtained by adding 1 to the set value. May be configured to display the set value. Although not shown, after executing the process of step 1110, a process for transmitting a command indicating that the mode is shifted to the setting change mode to the sub-control board S is executed.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値に1を加算し(加算した結果設定値が5を超過した場合には、設定値は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。   Next, in step 1112, the CPU C100 of the main control board M determines whether the setting / reset button M30 has been switched from off to on. In the case of Yes in step 1112, in step 1114, the CPUC 100 of the main control board M adds 1 to the current set value (if the added value exceeds 5, the set value becomes 0). , To step 1116. It should be noted that also in the case of No in step 1112, the process proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPU C100 of the main control board M determines whether the start lever D50 has been switched from off to on. In the case of No at step 1116, the process moves to step 1112, and the processing of steps 1112 to 1116 is looped. If Yes in step 1116, in step 1118, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process of step 1118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1118, in step 1120, the CPUC 100 of the main control board M displays that the operation of the setting change device has been completed on an error display LED (not shown), and turns off the setting display LED (not shown). The display of the set value is deleted, and the process proceeds to the game progress control process of step 1200. Although not shown, after executing the process of step 1120, a process for transmitting a command to end the setting change mode to the sub-control board S is executed.

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。   Next, FIG. 15 is a flowchart of the non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. 13 (and called in another flowchart). First, in step 1302, the CPU C100 of the main control board M prohibits an interrupt (hereinafter, a flowchart related to a timer interrupt process described later is not executed). Next, in step 1304, the CPU C100 of the main control board M sets an output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPU C100 of the main control board M turns off the output ports (0 to 6, in this example, display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 1308, the CPU C100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, the display output to various LEDs and the drive output to various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not output to each output port has been completed. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPU C100 of the main control board M executes the set error display (when executing this processing, some error has occurred), and Are repeated, and the reset signal is input as the power supply voltage decreases, and the process ends. (That is, since it enters an infinite loop, no operation for prompting return is accepted.) If the determination in step 1310 is No, the process proceeds to step 1306. The processing in steps 1306 to 1310 is a processing for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, information on the error, the game progress at the time of occurrence of the error, and the like are displayed on the hall computer side). It is possible to output to.)

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図25のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図25のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図20のステップ1416、ステップ1428、ステップ1438、ステップ1444で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図20のステップ1416、ステップ1428、ステップ1438、ステップ1444にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図29のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するサブタンク(不図示)を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPU C100 of the main control board M sets a stack pointer (initializes the stack pointer with the start address of the process). Next, in step 1203, the CPU C100 of the main control board M sets data in the RAM area necessary for the game (for example, the maximum number of bets, the activated pay lines, etc.). It should be noted that the step 1203 is to clear the data used in the previous game (for example, the condition device number (winning number), the effect group number, and the instruction information) (data of “0” for clearing the RAM address). Data) in the RAM. The condition device number, the effect group number, the instruction information, etc. may not be cleared, and the number selected when the next game is executed may be overwritten. Next, in step 1204, the CPU C100 of the main control board M sets an RT state (for example, “RT0” or the like) in the game (sets the RT state determined in step 1704 in FIG. 25). Next, in step 1205, the CPU C100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) relating to the RT state set in step 1204. Note that the process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. In step 1704, a command relating to the RT state (command to the sub side) may be set. When transmitting the RT state to the sub side, it is not necessary to transmit the RT state to the sub side at all times, and the RT state may be transmitted to the sub side only when the game section is an “advantageous section”. Next, in step 1206, the CPU C100 of the main control board M sets a state related to the AT in the game (for example, an “in-AT state”) (steps 1416, 1428, 1438, and 1444 in FIG. 20). The state related to the determined AT is set). Next, in step 1207, the CPU C100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) relating to the state related to the AT set in step 1206. Further, the processing for setting the state relating to the AT may be executed in steps 1416, 1428, 1438, and 1444 of FIG. Further, when transmitting the status relating to the AT to the sub-side, it is not necessary to transmit the status at all times, and the status relating to the AT may be transmitted to the sub-side only when the gaming section is an “advantageous section”. Next, in Step 1208, the CPUC 100 of the main control board M sets a game section (for example, “advantageous section”) in the game (the game section determined in Step 3510, Step 3516, and Step 3520 in FIG. 29). set). Next, in step 1209, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, a sub-tank (not shown) for storing medals overflowing from the medal payout device H is provided, and a determination is made based on conduction / non-conduction of current by a plurality of full detection sensors provided in the sub-tank (via medals). If the current is conducted, it is determined that the current is full.) If Yes in step 1209, the process moves to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。   On the other hand, if No in step 1209, in step 1210, the CPU C100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to on). ). Next, in step 1212, the CPU C100 of the main control board M displays an error number corresponding to the medal full error using a 7-segment LED (for example, a storage display LED or an acquired number LED). Next, in step 1214, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal full error has been released (for example, whether or not the current by the sub-tank is non-conductive and the setting / reset button M30 has been pressed). I do. If Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off). Control is passed to 1218. On the other hand, if No in step 1214, the process moves to step 1212. Next, in step 1218, the CPU C100 of the main control board M permits acceptance of medal insertion (in the next game of the replaying game, an insertion operation is automatically executed), and the next processing (step 1220) Processing). Here, in step 1218, an ON process of the blocker D100 (a process of forming a medal channel) is performed. Specifically, when the replaying game is established in the previous game, the ON processing of the blocker D100 is performed on condition that the current number of stored credits is less than a predetermined value (50 in this example). Execute. In other words, if the current stored number (credit) is the predetermined value, the ON processing of the blocker D100 is not executed. On the other hand, when the re-game combination is not established in the previous game, the ON process of the blocker D100 is uniformly executed. With such a configuration, even if the replaying game is established, if the number of stored credits does not reach a predetermined value, a game medal can be inserted, and the game medal such as "RT1" can be inserted. When staying in the RT state (for example, “RT1”) where the probability of winning the replaying role is higher than the RT state, or the replaying role that is visually difficult to understand is a replaying role (replaying as a small role: Even when the bell-bell-bell or the symbol combination in which the cherry stops on the left reel on the invalid line is stopped, the player can play the game with a good rhythm (without feeling uncomfortable).

次に、図17は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、且つ、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。   Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control processing (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPU C100 of the main control board M determines whether a game medal is not bet and no credit is present. If Yes in step 1220, in step 1221, the CPU C100 of the main control board M satisfies the setting display condition (for example, the condition is satisfied when all of the door switch D80 and the setting key switch M20 are turned on). Determine whether or not. In the case of Yes in step 1221, in step 1222, the CPU C100 of the main control board M sets the setting display LED (not shown, but may be the payout number display device D270, the credit number display device D200, or the insertion number display light D210). The value is displayed (transition to the setting confirmation mode), and the routine proceeds to step 1221 on condition that the setting key switch M20 is turned off. Processing for transmitting a command to start the setting change mode to the sub-control board S when the transition condition of the setting change mode is satisfied, and setting change mode when the end condition of the setting change mode is satisfied. Is executed to transmit a command indicating that the process is terminated. In the case of No at Step 1220 or Step 1221, at Step 1224, the CPU C100 of the main control board M executes management related to insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPU C100 of the main control board M checks the number of acceptable game medals. Next, in step 1226, the CPU C100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on. If Yes in step 1226, in step 1227, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in the present embodiment, the medal insertion is not performed). It has two input sensors for detection, and when the first input sensor D20s or the second input sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been received). If Yes in step 1227, in step 1230, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off (the first input sensor D20s or the second input sensor D20s). When the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that one received game medal has passed the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. ). If Yes in step 1230, in step 1231, the CPU C100 of the main control board M determines that insertion of one normal game medal has been received. Although not shown, after step 1231, the CPU C100 of the main control board M determines whether the credit is the maximum number (50 in this example) and the bet number is the maximum number (3 in this example). Is determined, and if it is determined to be Yes, the blocker D100 is controlled to be turned off (a state in which the medal flow path is not formed). If the determination in Step 1230 is No, the process of Step 1230 is repeated. If the determination in Step 1226 or Step 1227 is No, the process proceeds to Step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。   Next, in step 1232, the CPU C100 of the main control board M determines whether the settlement button D60 has been operated. If Yes in step 1232, in step 1233, the CPU C100 of the main control board M determines whether there is a remaining number of credits or a betting game medal. If Yes in step 1233, in step 1234, the CPU C100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is driven), and The payout of one medal is executed. Next, in step 1236, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in the present embodiment, it is necessary to detect the payout of medals). It has two payout sensors, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that the payout operation of one game medal is being performed). In the case of Yes at step 1236, the process moves to step 1247. Although not explicitly shown in the flowchart, if the previous game was a replay, only the remaining number of credits will be settled.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。   On the other hand, if No in step 1236, in step 1241, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1234). . Specifically, it is determined whether or not a medal has not been paid out for a predetermined period of time even though the hopper drive signal is transmitted to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). Determine whether or not. If Yes in step 1241, the CPU C100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to on) in step 1242. Next, in step 1244, the CPU C100 of the main control board M performs a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been released (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1245, in step 1246, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and proceeds to step 1246. It moves to 1247. On the other hand, if No in step 1245, the process moves to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。   Next, in step 1247, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal for which the payout operation has been performed has been completed. If Yes in step 1247, in step 1248, the CPU C100 of the main control board M turns off the hopper drive flag, and proceeds to step 1233. If the answer is No in Step 1241 or Step 1247, the process proceeds to Step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。   On the other hand, in the case of No at Step 1232 or Step 1233, at Step 1251, the CPU C100 of the main control board M has the start lever D50 enabled (for example, a predetermined number of game medals for starting the game are inserted). It is determined whether or not the start lever D50 has been operated. If Yes in step 1251, in step 1253, the CPU C100 of the main control board M determines whether the set value in the RAM area is within a normal range (0 to 5 in this example). In the case of Yes in step 1253, in step 1254, the CPU C100 of the main control board M executes a process of obtaining a random number and turning off the blocker D100, and then proceeds to the next process (process of step 3600). On the other hand, if No in Step 1253, in Step 1256, the CPUC 100 of the main control board M sets a set value error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes a non-recoverable error process. If the determination in step 1251 is No, the process moves to step 1220.

次に、図18は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本実施形態に係るAT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1550に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1550に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control processing (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 3600, the CPU C100 of the main control board M executes an internal lottery execution process described later. Next, in step 1400, the CPU C100 of the main control board M executes an AT state transition control process described later. Next, in step 1450, the CPU C100 of the main control board M executes a condition device number management process described later. Next, in step 1259, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is a state in which an AT-additional lottery is possible. Here, the states related to the AT in which the AT addition lottery according to the present embodiment can be executed are “AT in state”, “additional specialization state”, “specialization precursor state”, and “advantageous BB state”. In the “advantageous BB inside middle game”, the AT counter value may be larger than 0, but the AT addition lottery is not executed. This is in order to prevent a situation in which the player does not intentionally arrange the BB symbol combinations in the “advantageous BB inside middle game” to be more advantageous to the player. In addition, it may be configured to be able to execute the AT addition lottery in the “advantageous BB inside middle game”, and in such a case, it is possible to win the AT addition lottery in the “advantage BB inside middle game”. Alternatively, it may be configured not to notify immediately, but to notify that an AT addition lottery has been won at the timing when BB has ended thereafter or the number of AT remaining games after the number of AT games has been added. In the case of Yes in step 1259, in step 1500, the CPU C100 of the main control board M executes the additional game execution processing described later, and proceeds to step 1550. On the other hand, also in the case of No in step 1259, the process proceeds to step 1550. In this game number addition execution processing, it is possible to execute a lottery using a different lottery table according to the state related to the AT, but the lottery probability does not differ according to the set value (using the same lottery table). Executing a lottery) is preferable.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図28のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。   Here, the states related to the AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 28). (1) The “low-probability state” is a state in which the player has not won the AT (has not obtained the right to shift to the “during-AT state”) and has not won the bonus combination. (2) “Normal BB inside game” is a state in which the BB combination has been won in the “low probability state” and the BB combination has not won. (3) "Normal BB state" refers to when the BB combination is won and the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "low probability state", or corresponds to the BB combination in the "normal BB internal middle game". This is the state that is executed when the symbol combination is stopped and displayed. (4) The “high-probability state” is a state in which the player has not won the AT (has not obtained the right to shift to the “during-AT state”) and has not been won in the bonus role. This is a state in which it is easier to win the AT than in the “low probability state” described above. (5) The “AT-in-progress state” is a state in which an AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. (6) The “specialization precursor state” is a state in which the right to shift to the “additional specialization state” in which the number of AT games is relatively easily added to the “AT in-state” is acquired. . (7) The “additional specialization state” is a state in which the number of AT games is relatively easily added to the “additional state”. (8) The “advantageous BB internal middle game” means that the player wins the BB role in the “high probability state”, the “AT state”, the “specialization precursor state”, or the “additional specialization state”, and the BB role is No prize has been won. (9) The “favorable BB state” means a symbol combination that has been won as the BB role and corresponds to the BB role in the “high probability state”, the “during AT” state, the “specialization precursor state”, or the “additional specialization state”. This is a state that is executed when the stop display is performed or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “advantageous BB internal middle game”.

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ1260で、主制御基板MのCPUC100は、全リールの回転を開始する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1261‐2で、主制御基板MのCPUC100は、「BB内部中遊技」ではないか否かを判定する。ここで、「BB内部中遊技」とは、「通常BB内部中遊技」と「有利BB内部中遊技」との総称であり、BB役に当選し、且つ、BBが入賞していない状態である。ステップ1261‐2でYesの場合にはステップ1262に移行する。他方、ステップ1261‐2でNoの場合、ステップ1261‐3で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベル(入賞‐A1〜入賞‐A6)であるか否かを判定する。ステップ1261‐3でYesの場合、ステップ1261‐4で、主制御基板MのCPUC100は、最大払出枚数(本例では、11枚)となる引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。尚、ステップ1261‐3でNoの場合には、ステップ1262に移行する。次に、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定し、ステップ1266に移行する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261に移行する。   Next, in step 1550, the CPU C100 of the main control board M executes a reel rotation start preparation process described later. Next, in step 1260, CPUC100 of main control board M starts rotation of all reels. Next, in step 1261-1, the CPU C100 of the main control board M requests the pull-in point creation (a request is made to determine the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53. And the other reels are stopped as required). In the case of Yes in step 1261-1, in step 1261-2, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the game is not “BB inside middle game”. Here, the “BB internal middle game” is a general term for “normal BB internal middle game” and “advantageous BB internal middle game”, and is in a state where the BB role is won and BB does not win. . If Yes in step 1261-2, the process moves to step 1262. On the other hand, if No in step 1261-2, in step 1261-3, the CPUC100 of the main control board M determines whether the condition device related to the game is a pushing order bell (winning-A1 to winning-A6). judge. In the case of Yes in step 1261-3, in step 1261-4, the CPUC 100 of the main control board M creates a drawing-in point to be the maximum payout number (11 in this example), and proceeds to step 1263. If the result of step 1261-3 is No, the process moves to step 1262. Next, in step 1262, the CPUC 100 of the main control board M creates a pull-in point, and proceeds to step 1263. On the other hand, also in the case of No in step 1261-1, the processing shifts to step 1263. As described above, in the “BB inside middle game”, the stop button is not stopped in the pushing order of the correct answer to pay out 11 sheets in the game that is won in the pushing order bell (for example, in the case of the winning-A1) In the case where the stop button is not stopped in the order of “left → middle → right” (when the reels are stopped in the order of pushing the wrong answers), the symbol combination that results in the payout of 11 sheets by the reel stop control is not performed. It is configured to win. Next, in step 1263, the CPU C100 of the main control board M executes a reel stop acceptability check. Next, in step 1264, the CPU C100 of the main control board M determines whether any of the stop buttons (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. If Yes in step 1264, in step 1265, the CPU C100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). , To step 1266. On the other hand, also in the case of No in step 1264, the process proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPU C100 of the main control board M executes the all reel stop check processing. Next, in step 1267, the CPU C100 of the main control board M determines whether all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) have stopped. If Yes in step 1267, in step 1268, the CPU C100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stoppable position data. Next, in step 1269, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the combination of the displayed symbols is normal (if it does not match the winning enabled combination determined by the internal lottery, it is abnormal. Is determined). If Yes in step 1269, the process moves to step 1274. On the other hand, if No in step 1269, in step 1270, the CPUC 100 of the main control board M sets a display determination error display (for example, sets it in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes a non-recoverable error process. On the other hand, if No in step 1267, the process moves to step 1261.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。   Next, in step 1274, the CPU C100 of the main control board M executes a game medal payout process by winning. Next, in step 1275, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is a prize for paying out a game medal. The game medal obtained by the winning exceeds the maximum number of credits (50 in this example). In this case, the payout of the game medal is executed. If Yes in step 1275, in step 1276, the CPU C100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is being driven) and executes payout of one game medal. . Next, in step 1277, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, it is determined that the payout operation of one game medal is performed). In the case of Yes in step 1277, the flow shifts to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。   On the other hand, if No in step 1277, in step 1279, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1276). . In the case of Yes in step 1279, in step 1280, the CPU C100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1281, the CPUC100 of the main control board M executes the medal empty error display with the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been released (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1282, in step 1283, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), The process proceeds to 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process moves to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。   Next, in step 1286, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal for which the payout operation has been performed has been completed. If Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag, and proceeds to step 1290. If the result of step 1279 or step 1286 is No, the process moves to step 1277. Next, in step 1290, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the winning (the winning in step 1275) has been completed. In the case of Yes at step 1290, the process moves to step 3400. If the answer is No in Step 1286, the process proceeds to Step 1277. If the answer is No in Step 1275, the process proceeds to Step 3400. If the result is No in Step 1290, the process proceeds to Step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT中状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。   Next, in step 3400, the CPU C100 of the main control board M executes a remaining game number management process described later. Next, in step 1700, the CPU C100 of the main control board M executes a later-described RT state transition control process. Next, in step 1750, the CPU C100 of the main control board M executes an in-AT state start control process described later. Next, in step 3500, the CPU C100 of the main control board M executes a game section shift control process described later. Next, in step 1293, the CPU C100 of the main control board M executes a game end process (for example, clearing a bet number, shifting a game state, and the like), and shifts to the next process (the process of step 1202).

次に、図19は、本実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4〜12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4〜6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7〜12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4〜6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7〜12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。   Next, FIG. 19 is a flowchart of the internal lottery execution process according to the subroutine of step 3600 in FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3602, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used to execute the internal lottery, in which a winning number, a set number for comparison with an acquired random number, and the like are stored). Then, control goes to a step 3604. Next, in step 3604, the CPU C100 of the main control board M acquires a winning number related to the set internal lottery table address. Note that winning / replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if the bonus and the small role are duplicated and the bonus is won and the replaying role is duplicated and the winning is performed, both the winning and replaying winning information and the bonus winning information are determined from the winning number. Winning information can be generated. Specific generation processing will be described later. Next, in step 3606, the CPU C100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same payout group number and the same number for comparison with the acquired random number, and is stored in the ROM of the main control board M in advance. It is remembered. For example, the payout group number 2 includes nine winning numbers of winning numbers 4 to 12, and the number is the same for three consecutive winning numbers 4 to 6, which are the re-playing order. Since the numbers are the same for the six consecutive winning numbers 7 to 12, which are the pushing order bell combination, the number of repetitions related to the pushing order replaying game is 3, and the pushing order bell The number of repetitions for the role is 6. In addition, the lottery table used when acquiring the winning numbers 4 to 6 that are the pushing order replaying game and the lottery table used when acquiring the winning numbers 7 to 12 that are the pushing order bell role are a single lottery table. It is configured. Next, in Step 3608, the CPUC 100 of the main control board M acquires the payout group number related to the set internal lottery table address, and proceeds to Step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610〜ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。   Next, in step 3610, the CPU C100 of the main control board M acquires the set value data. Next, in step 3612, the CPU C100 of the main control board M acquires designated address data. Next, in step 3614, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery has been won (whether or not the obtained random number exists in the currently searched internal lottery table). In the case of Yes at step 3614, it is determined that the internal lottery has been won, so that the subsequent internal lottery table address is not subjected to the determination (lottery), and the process proceeds to the next process (the process of step 1400). On the other hand, if No in step 3614, in step 3616, the CPU C100 of the main control board M updates the number of repetitions. Next, in step 3618, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of repetitions. In the case of Yes in step 3618, the flow shifts to step 3610, and the processing of steps 3610 to 3618 is repeatedly executed until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. If No in step 3618, in step 3620, the CPUC 100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address related to the next payout group number), shifts to step 3604, and proceeds to step 3604. Execute the following processing. The specific process of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、BB役)であるか否かを判定する。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1408に移行する。また、ステップ1402又はステップ1404でNoの場合にも、ステップ1408に移行する。尚、本実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1402, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a state related to an AT that can execute the AT lottery. In the present embodiment, the state relating to the AT in which the AT lottery can be executed is only the “high-probability state”. By winning the BB in the “high-probability state”, the “advantageous BB inside game” is achieved. Then, when the BB combination wins, the state shifts to the “advantageous BB state”. When the executed BB ends, the state shifts to the “AT state”. A value of 50 is set. Even if the player wins the BB in the “low probability state”, the game shifts to the “normal BB inside game” and does not shift to the “AT state”. Note that the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which, when a BB is won in the “normal gaming state”, an AT lottery can be won with the BB combination as a trigger. In such a configuration, if the player wins the BB in the “normal gaming state” and wins the AT lottery with the BB role as an opportunity, the game shifts to the “advantageous BB internal middle game”, and then the BB is played. By aligning, the state shifts to the “advantageous BB state”. Note that, in a state where the BB is won in the “normal game state” and the BB is not aligned, the game section may be set to the “advantageous section” or the “standby section”. In the case of Yes in step 1402, in step 1404, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is an AT lottery role (BB role in this example). In the case of Yes in step 1404, in step 1406, the CPUC 100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game to “advantageous BB inside middle game”, and proceeds to step 1408. Also, in the case of No in step 1402 or 1404, the process also proceeds to step 1408. In the present embodiment, when the state related to the AT is different, the AT winning rate (whether the player can win or not win) related to the AT lottery is configured to be different, but when the state related to the AT is the same. Means that even if the set value is different, the AT winning rate related to the AT lottery is the same (when the BB is won in the “high probability state”, the AT is always won regardless of the set value = The state transitions to “AT in progress”).

次に、ステップ1408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1408でYesの場合、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。   Next, in step 1408, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is the “low probability state”. If Yes in step 1408, in step 1410, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a state promotion combination (a small state that can transition from the “low-probability state” to the “high-probability state by winning”. In this example, it is determined whether or not it is “Cherry”. In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPU C100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in the present example, it is 1/2, and if there is no difference depending on the set value, there is no problem in changing). A high probability state shift lottery is executed. Next, in step 1414, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the executed high probability state transition lottery has been won. If Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game to “high-probability state”, and proceeds to step 1430.

また、ステップ1408でNoの場合、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態転落役(当選することによって「高確率状態」から「低確率状態」に移行し得る役であり、本例では、再遊技-A)であるか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/5であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した低確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1420、ステップ1424又はステップ1426でNoの場合にもステップ1430に移行する。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。   If No in step 1408, in step 1418, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current state related to the AT is the “high probability state”. If Yes in step 1418, in step 1420, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is in a state falling role (a role that can shift from the “high probability state” to the “low probability state by winning”. In this example, it is determined whether or not it is the replay-A). In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPU C100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, 1/5, and if there is no difference depending on the set value, there is no problem in changing). A low probability state shift lottery is executed. Next, in step 1424, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the executed low probability state transition lottery has been won. If Yes in step 1424, in step 1426, the CPU C100 of the main control board M determines whether the low-probability transition condition is satisfied. Here, in the present embodiment, when the state relating to the AT is the “high probability state”, the gaming section is “advantageous section”, and when the gaming section is “advantageous section”, the pushing order is The configuration is such that the “advantageous section” does not end unless the navigation is executed at least once or the predetermined number of games (1,500 games in this example) “continuation of the“ advantageous section ”is satisfied. Even if the low-probability state transition lottery is won, if the low-probability transition condition is not satisfied because the push order navigation has not been performed one or more times, the “high-probability state” is not ended. ). In the case of Yes in step 1426, in step 1428, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game to “low probability state”, and proceeds to step 1430. It should be noted that also in the case of No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1420, step 1424, or step 1426, the processing shifts to step 1430. Note that such a lottery method is merely an example. For example, after shifting to the “high-probability state”, the low-probability state shift lottery is not executed for 10 games (the stay in the “high-probability state” is guaranteed). ), A lottery may be executed to shift from the “high-probability state” to the “low-probability state” at a predetermined probability (for example, 1/20) in each game after the ten games have elapsed. Note that the AT lottery combination (low certainty AT lottery combination, high certainty AT lottery combination) and the status promotion combination have the same winning probability in all set values.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、11)以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が11以上である、換言するとAT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が10以下である、換言するとAT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が10以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が10以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1440に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1431、ステップ1432又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1440に移行する。   Next, in step 1430, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is the “in-AT state”. If Yes in step 1430, in step 1431, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is equal to or more than a predetermined value (11 in this example). Here, in the present embodiment, when the state related to the AT is the “AT state”, when the AT counter value is 11 or more, in other words, when the number of remaining AT games is 11 or more, the watermelon B In the case where the player has the right to shift to the "additional specialization state" with half the probability of winning, and can shift to the "specialization precursor state", while the state relating to the AT is the "AT in-state" , When the AT counter value is 10 or less, in other words, when the number of remaining AT games is 10 or less, even if the watermelon B is won, the lottery (specialization) for acquiring the right to shift to the “additional specialization state” (Which may also be referred to as a state transition lottery), and does not transition to the “specialization precursor state” or the “additional specialization state”. Note that the present invention is not limited to this, and even when the AT counter value is 10 or less, a lottery that wins the watermelon B and obtains the right to shift to the “additional specialization state” (both specialization state shift lottery). May be executed, and may be configured as such, and in a situation where the AT counter value is 10 or less, the watermelon B is elected and the right to shift to the “additional specialization state” is granted. When the lottery to be won is won, the next game that has won the lottery may be configured to be able to (become to) the “specialization precursor state” or the “additional specialization state”, or the AT counter value May become (specify special sign state) or (additional special state) when () becomes a predetermined value (for example, 1 or 0), or a game won in the lottery After the execution of a predetermined number of games, "Plus specialized state" and can become (may transition to) as may be configured. In addition, when transitioning to the “additional specialization state”, it is not always necessary to go through the “specialization precursor state”. For example, a configuration is possible in which the “additional specialization state” can be directly transitioned from the “AT in progress state” to the “additional specialization state”. May be. In the case of Yes in step 1431, in step 1432, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a special transfer role (a small lot that can execute a lottery to acquire the right to transfer to the “additional special state”). In this example, it is determined whether or not it is a watermelon B). In the case of Yes in step 1432, in step 1434, the CPUC 100 of the main control board M executes a specialization state transition lottery in which the winning is performed with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 1436, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the executed specialization state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1436, in step 1438, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game to the “specialized precursor state”, and proceeds to step 1440. It should be noted that also in the case of No in step 1430, step 1431, step 1432 or step 1436, the processing shifts to step 1440.

次に、ステップ1440で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1440でYesの場合、ステップ1442で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図28にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1442でYesの場合、ステップ1444で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し(例えば、図28にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)し、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1440でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。   Next, in step 1440, CPU C100 of main control board M determines whether or not a state relating to the AT since the next game has been determined. In the case of Yes in step 1440, in step 1442, the CPU C100 of the main control board M determines whether the condition for transition to the state related to the AT is satisfied (for example, as shown in FIG. This is satisfied when 10 games, which are the number of precursor games, are consumed in the “state”. In the case of Yes in step 1442, in step 1444, the CPUC 100 of the main control board M determines a state relating to the AT after the next game (for example, as shown in FIG. If the number of games has been exhausted, the state is determined to be “additional specialization state”, and the process proceeds to the next process (the process of step 1450). It should be noted that also in the case of No in step 1440, the processing shifts to the next processing (processing in step 1450).

尚、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。   In the present embodiment, the AT winning rate is configured to be different depending on the lottery state, and if the BB role is won in the “low-probability state”, the AT transfer lottery is not won (then, the “AT-in-progress state”). ). On the other hand, if the player wins the BB role in the “high probability state”, the player wins the AT transition lottery (then transitions to the “AT state”), but is not limited to this. In a case where the condition device A, which is a predetermined condition device, is used as an AT lottery, and the state relating to the AT, which is an “advantageous section”, is configured to have “high-probability state A” and “high-probability state B”, If the player wins the condition device A in the "probability state A", the player will win the AT transfer lottery at 1/10. If the player wins the condition device A in the "high probability state B", the player will win the AT transfer lottery at 1/2. May be configured to win. When the AT transfer lottery is won, the state shifts to the “AT preparation state”, which is the preparation state before the transition to the “AT-in-progress state”, as the state relating to the AT, and then a predetermined end condition (for example, “AT preparation state”). The state may be changed to the “AT state” when 10 games have passed since the transition to the “state”.

次に、図21は、本実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。   Next, FIG. 21 is a flowchart of the condition device number management processing according to the subroutine of step 1450 in FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1451, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. In the case of Yes in step 1451, in step 1452, the CPUC 100 of the main control board M executes a command related to winning / re-game winning information (a command on the sub-control board S side, for example, a winning / re-game winning related to the game). Information related command) is set. Next, in step 1454, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a role having a pressing order (a condition device having a different winning combination depending on the pressing order, for example, winning-A1). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1454, in step 1458, the CPUC 100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a pressing order number) in the game based on the winning / replay winning information related to the game, and issues the instruction. The number is stored in a RAM address for storing (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). Note that the instruction number is information related to the pressing order, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). In addition, the sub control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. The instruction number is determined (not shown, but the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number) even when the push order navigation is not executed. When the pressing order game is executed, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the pressing order game may be determined. Next, in step 1460, the CPU C100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game. Next, in step 1466, the CPUC 100 of the main control board M sets (for example, sets in the register area) the command (command to the sub side) corresponding to the instruction number determined in step 1458, and proceeds to step 1472. . In this example, displaying the stop order of the reels with the highest profit for the player on the pressing order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as displaying the pressing order navigation, displaying the pressing order navigation display, and the like. ing. In the present embodiment, the pressing order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the pressing order of “left → middle → right” is displayed as “= 1” on the pressing order display device D270. It is configured to display “= 1” in both the push order bell and the push order replay. However, the present invention is not limited to this. In the game related to the push order bell, the case where the push order navigation of “left → middle → right” is displayed on the push order display device D270 and the case where the game related to the push order replay game is “ The display mode may be different from that in the case where the pressing order navigation “left → center → right” is displayed on the pressing order display device D270. That is, the number of types of display modes of the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be the same as the number of types of the winning / replay winning information.

また、ステップ1451又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。   If No in step 1451 or step 1454, in step 1468, the CPU C100 of the main control board M performs a mask process on the winning / replay winning information of the game, and stores the masked information in a predetermined address of the RAM. To memorize. Here, when the winning / re-game winning information related to the game is transmitted to the sub-control board S side, if the winning / re-game winning information is recognized due to an improper act, the high profit related to the game is increased. The pressing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S , So that a high profit push order cannot be recognized. As a method of mask processing in the present embodiment, a plurality of winning / replay winning information (winning / replay winning information having the same role is preferable, for example, the RT state shifts according to the pressing order). A plurality of winning / replay winning information in which a symbol combination serving as a re-game combination can be stopped and displayed) is rendered as one rendering group number (for example, the winning / replay winning information 4 to 6 is rendered as a rendering group 4). The group number is transmitted to the sub control board S side. The mask processing method is not limited to this. For example, after the provided prize / replay winning information (0 to 18 in this example), a new prize / replay after mask processing is performed. You may comprise so that winning information may be provided. Also in such a case, a plurality of winning / replay winning information out of the existing winning / replay winning information, such as the effect group number, is converted into one winning / replay winning information as the winning / replay after mask processing. It is desirable to provide the game winning information (for example, the winning / re-game winning information 4 to 6 is replaced with the winning / re-game winning information 19 which is the winning / re-game winning information after mask processing (the newly provided winning-information).・ Replay winning information). If it is determined that the game is to notify operation information (push order navigation) on the basis of the state of the AT on the main control board M, etc., winning / re-game winning information is transmitted to the sub-control board S side. In a game in which the operation information is not notified, the effect group number may be transmitted to the sub-control board S side. In such a configuration, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S, or may not be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。   Next, in step 1470, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the effect group number after executing the mask processing (for example, sets the command in the register area). Move to 1472. Next, in step 1472, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (a command to the sub side) related to the bonus winning information (the sub side can recognize whether or not the bonus has been won) (for example, (Set in the register area), and shifts to the next process (the process of step 1259). In the present embodiment, the winning / re-game winning information and the bonus winning information are configured to be derived from the winning number. The deriving method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the figure, as an example of the display of the push order navigation, in the case of “in the AT state”, (1) a case where a fall replaying game is included → a push that the fall replaying game is not stopped is displayed. The order is navigation, (2) In the case of a bell (single-course / 11-course) → Navigation, etc., in the pushing order in which the number of payouts is the largest. As described above, in the present embodiment, when the game section is the “advantageous section”, the prize / re-game winning information (the type of the winning combination and the pushing order most advantageous to the player) are displayed on the sub-control board S side. ) Or an instruction number (a number capable of specifying the most advantageous pressing order for the player), while if the game section is a “normal section”, the sub control board S It is configured to transmit the effect group number (a number that can specify only the outline of the winning combination) to the side. In other words, in the "advantageous section", the winning / re-game winning information on the game including the winning / re-game winning information including the result of the game and the profit of the player that differs depending on the pressing order is directly transmitted to the sub-control board S side. On the other hand, in a game section that is not an “advantage section”, the winning / re-game winning information relating to the game is not transmitted, and the result of the game and the profit of the player are different depending on the pressing order. In the case of the winning information, the effect group number in which the information related to the pressing order is concealed is transmitted to the sub-control board S side.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。   When the game section is not the “advantageous section” or the like, a mask process is executed when transmitting the winning / re-game winning information determined by the main control board M to the sub-control board S to determine the effect group number. The effect group number is transmitted to the sub control board S. The production group number is the winning / re-game winning information, and the winning / re-game winning information relating to the winning role having the same role (for example, a re-gaming role including a falling re-gaming role, a pushing order bell, etc.). Are grouped and numbers are assigned. The winning / re-game winning information relating to the game is masked {the winning / re-gaming winning information (particularly the information related to the pressing order) is concealed} and then transmitted to the sub-control board S. This prevents a situation in which information related to the winning / replay winning information is recognized due to an improper act, and a pushing order (reel stopping order) that gives a high profit related to the game is recognized.

次に、図22は、本実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。   Next, FIG. 22 is a flowchart of the game number additional execution processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1502, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state related to the AT is the “in-AT state”, the “specialization precursor state”, or the “additional specialization state”. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC 100 of the main control board M sets the payout group number relating to the game to an additional during AT (winning number that can add the remaining number of AT games in the “in AT state”). In this example, it is determined whether or not the payout group number (1, 3 in this example) related to the replay-B, the replay-C, and the winning-D. In the case of Yes in step 1504, the process moves to step 1514. In addition, in the case of No in step 1502, in other words, when the state related to the AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC 100 of the main control board M sets the payout group number related to the game in the BB additional role (“ In the "advantageous BB state", it is a winning number that can add the remaining number of AT games, and in this example, is a payout group number (5, 6 in this example) related to winning-H, winning-I). Is determined. If Yes in step 1512, the process proceeds to step 1514, and if No in step 1512, the process proceeds to step 1518. Further, in the case of No in step 1504, in step 1506, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is “additional specialization state”. In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUC 100 of the main control board M may add the payout group number relating to the game during the specialization additional role (in the “additional specialization state”, the number of remaining AT games and In the "AT state", the winning number is the winning number which does not add the remaining AT game number, and in this example, the payout group number relating to replay-A, replay-D1 to D3, and winning-A1 to A6) (In this example, 2, 13) is determined. If Yes in step 1508, the process moves to step 1514. If the answer is No in step 1506 or 1508, the process moves to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することをAT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19〜27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7〜11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。   Next, in step 1514, the CPUC 100 of the main control board M refers to the number-of-additional-games lottery table at the time of winning and determines the number of AT-added games based on the payout group number of the game (for example, in the margin). In the lottery table shown, it is determined whether the latched random number value falls within any range). Determining the number of AT-added games is also referred to as performing AT-added lottery. Next, in step 1516, the CPU C100 of the main control board M adds the determined number of added games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition in the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPU C100 of the main control board M determines the command related to the determined number of added games (the command is directed to the sub control board S side, and the sub control board S receives the command, It is set whether or not the number of AT games added has been executed and the number of games added can be recognized), and the routine goes to step 1518. In addition, even in the case of the payout group numbers 7 to 11, which are payout group numbers related to the winning numbers (winning numbers 19 to 27) including the bonus, the lottery relating to the AT (AT lottery, AT additional lottery) can be executed. .

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。   Here, the lottery table shown outside the figure is an example of a lottery table for additional games at the time of winning, and in the present embodiment, a part of the state related to the AT in which the push order navigation is executed (in this example, “ If the additional role is won at the time of the election in the “AT state”, “specialization precursor state”, “additional specialization state”, “advantageous BB state”), based on the payout group number related to the game, The number of AT-added games “0” to “300” is determined by lottery, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. Note that if “0” is determined, the number of remaining AT games does not increase (if “0” is determined, the AT addition lottery may be referred to as non-winning).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。   In addition, the average value (expected value) of the number of AT-added games when the winning combination is won at the time of winning is a value as shown in the figure. As a specific calculation method, the winning combination is watermelon A. In this case, $ (600) × the number of AT-added games (0) + number of (100) × AT-added games (10) + number of (300) × AT-added games (30) + number of ( 24) × the number of AT added games (100) / the total number of placed games (1024) = 12.1 (game).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is replay-B or replay-C, the number of placements (500) × the number of AT-added games (0) + the number of placements (200) × the number of AT-added games (50) + The number (300) × the number of AT-added games (100) + the number of (AT) (24) × the number of AT-added games (300)} / the total number of placed numbers (1024) = 46.1 (game). be able to.

次に、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。   Next, when the winning combination is replay-A or replay-D1 to D3 and winning-A1 to A6, the number of places (300) × the number of AT-added games (10) + the number of places (600) × The number of AT-added games (30) + the number of placements (124) × the number of AT-added games (50)} / the total number of placements (1024) = 26.61 (game). In addition, when the winning combination is replay-A or replay-D1 to D3, winning-A1 to A6, the number of AT games is added only when the state related to AT is “additional specialization state”. Has become.

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, in the case where the winning combination is a BB middle weak rare combination, the number of (800) × the number of AT-added games (0) + the number of (100) × the number of AT-added games (10) + the number of (100) ) × the number of AT-added games (30) + the number of set (24) × the number of AT-added games (100)} / total number of set (1024) = 6.3 (game).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, in the case where the winning combination is a BB middle strong rare role, $ (300) × the number of AT-added games (0) + number of (300) × AT-added games (30) + (400) ) × the number of AT-added games (50) + the number of set (24) × the number of AT-added games (300)} / total number of set (1024) = 35.4 (game).

尚、本実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。   In the present embodiment, when an AT-addition lottery is executed, the average value of the number of AT-added games may be different depending on the type of the winning combination. The average values are configured not to differ. Here, in the case of performing the AT-added lottery based on the winning number, for example, when executing the same processing as the AT-added lottery with the winning number 7 and the winning number 8, the winning number is 7. Although it is necessary to execute a process of determining whether the number is 8 or 8 as in the present embodiment, by executing the AT addition lottery based on the payout group number, the winning number 7 and the winning number 8 are obtained. When the same process is executed as an AT-addition lottery, the process relating to the AT-addition lottery of either the winning number 7 or the winning number 8 is executed only by determining whether the payout group number is 2. Can be done.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。   Returning to the description of the flowchart, next, in step 1518, the CPUC100 of the main control board M may determine the winning number (or winning / replay winning information, or the payout group number) related to the game. ) Determines whether or not the winning number is related to replay-B (reverse push white 7 replay, which is a replay in which white seven can be aligned with an invalid line by stopping with reverse push). In the case of Yes in step 1518, in step 1520, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the number of AT games added by the replay-B has been added, in other words, the number of AT added games by winning the replay-B It is determined whether it was not 0. If Yes in step 1520, in step 1522, the CPUC 100 of the main control board M issues a reverse push instruction command (a command to the sub control board S side, and an invalid line by a reverse push (“right → middle → left”)). Is performed, the effect of instructing to align white seven is set), and the flow proceeds to step 1526. On the other hand, in the case of No in step 1520, in step 1524, the CPU C100 of the main control board M executes a command other than the reverse push avoidance command (the command to the sub control board S side and the reverse push (“right → middle → left”)). The order of pressing is instructed, and an effect of not aligning the white seven with the invalid line is executed), and the process proceeds to step 1526. It should be noted that also in the case of No in step 1518, the processing shifts to step 1526. Next, in step 1526, the CPUC 100 of the main control board M determines the winning number (or may be determined based on winning / replay winning information or a payout group number, etc.) related to the game by a re-game-C ( It is determined whether or not the game is a replay game in which black seven can be aligned with the inactive line by stopping the game with the forward push. In the case of Yes in step 1526, in step 1528, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the number of AT games added by the re-game-C has been added, in other words, the number of AT added games by winning the re-game-C is It is determined whether it was not 0. If Yes in step 1528, in step 1530, the CPUC 100 of the main control board M issues a forward push instruction command (a command to the sub control board S side, and an invalid line by forward push (“left → middle → right”)). Will be executed), and the process proceeds to the next process (the process of step 1550). On the other hand, in the case of No in step 1528, in step 1532, the CPU C100 of the main control board M executes a forward push avoidance command (a command to the sub control board S side, except for forward push (“left → middle → right”)). An instruction to instruct the pressing order and an effect of not aligning the black seven with the invalid line) is set), and the processing shifts to the next processing (processing of step 1550). It should be noted that also in the case of No in step 1526, the processing shifts to the next processing (processing of step 1550). In the present embodiment, a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, and a forward push avoidance command are transmitted to the sub-control board S. The control board S side is configured to be able to execute the effect related to the push order navigation. However, the present invention is not limited to this, and when the AT addition lottery is won, it is determined that the AT addition lottery is won and the number of AT addition games. A command (for example, a command related to the number of AT-added games related to the processing in step 1517) is transmitted to the sub-control board S, and when the sub-control board S receives the command, the pressing order navigation is performed on the sub-control board S. It may be configured to determine the execution timing of the effect and the effect mode. As an example, the replaying game-B is a winning game, and the sub-control board S selects an effect mode for instructing reverse pressing in a game (a game with an additional number of AT games) that receives the command. The game may be configured to be executed, or in a game in which the command is received on the sub-control board S side, an effect of instructing a reverse push is not executed, and then a predetermined condition (for example, a specific replaying role (for example, In a game that satisfies (game-B or C)), an effect of instructing a pressing order in which seven sets can be made on an invalid line may be executed. Alternatively, in the game in which the re-game-B is a winning game, in which the command is received on the sub-control board S side (a game with an additional number of AT games), the effect of instructing the reverse pressing is not executed, and (For example, after a predetermined number of games (continuous production may be performed at the same time, in that case, the final game of the continuous production), an additional production of AT games is performed (displayed on the production display device S40). This is an effect in which the display related to the number of remaining AT games is increased, and for example, “+ 30G” may be displayed.) In this example, the effect display device S40 also increases the number of remaining AT games. The display is configured to be able to be displayed, and the display may be the same as or different from the number of remaining AT games stored on the main control board side. B won In the game in which the command is received on the sub-control board S side (a game in which the number of AT games is added), an effect of instructing a reverse push is not performed, and a game that satisfies a predetermined condition thereafter is executed. As an example of the case where the effect of adding the number of AT games is executed, when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) for inducing the winning of the bonus is executed on the sub-control board S side (in the bonus game, a replaying game is performed). Since the winning probability of B is low (including 0%), the player will be notified that a bonus has not been won if the player has informed the pressing order in which seven matches can be made.) The main control board M side wins the AT addition lottery, and the sub control board S side determines that the AT remaining game number has been added, (1) AT remaining game After the information on the number is added to the AT, the main control board M transmits the information to the sub-control board S after the lottery, and then the sub-control board S provides information on the previously transmitted AT remaining game number and the currently transmitted AT remaining game. The number of AT-added games obtained by the AT-addition lottery is calculated by calculating a difference from the number-related information, and (2) a command relating to the number of AT-added games obtained as a result of the AT-added lottery on the main control board M is The command is transmitted to the control board S. If the player does not win the AT addition lottery, a command indicating that the player does not win the AT addition lottery is transmitted to the sub-control board S side. When the command is received, the sub-control board S may be configured to determine the effect mode of the effect related to the push order navigation, for example, the game in which the re-game-B has been won. In the game (the game in which the number of AT games was not added) on which the command was received on the sub-control board S side, the middle press (operating the middle stop button as the first stop, the order of pushing to avoid the 7 sets) May be configured to be selected and executed. Note that, although the AT-additional lottery is executed on the main control board M side, the sub-control board S side determines that the AT-additional-game-number has not been added. After the AT addition, the lottery is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. Thereafter, the sub-control board S calculates the difference between the previously transmitted information on the number of remaining AT games and the currently transmitted information on the remaining number of AT games, and ascertains the number of AT-added games won in the AT-addition lottery. (If the value obtained by subtracting the information on the number of remaining AT games transmitted this time from the information on the number of remaining AT games transmitted last time is 1, it is determined that the AT addition lottery has not been won.) (2) Main control board As a result of the AT addition lottery on the M side, a command relating to the fact that the number of AT addition games is 0 is transmitted to the sub control board S side.

次に、図23は、本実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。   Next, FIG. 23 is a flowchart of the reel rotation start preparation processing according to the subroutine of step 1550 in FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1552, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is 0. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) to be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). Is a timer that measures If Yes in step 1552, in step 1554, the CPU C100 of the main control board M newly sets the timer value of the game interval minimum time timer M70 to a minimum time (4.1 seconds in this example) and starts. On the other hand, if No in step 1552, the CPU C100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPU C100 of the main control board M clears the information related to the reel stop order and the information related to the pressing order related to the ended game. Next, in step 1558, the CPU C100 of the main control board M clears information related to the stopped state of the reels related to the ended game and the draw-in point creation request. Next, in step 1560, the CPU C100 of the main control board M initializes the symbol stop position data relating to the ended game. Next, in step 1562, the CPU C100 of the main control board M sets an output request at the time of standby for reel rotation start for the game. Next, in step 1564, the CPU C100 of the main control board M sets a reel control command related to the game. In other words, by the processing of step 1562 and step 1564, it is possible to transmit a command to the sub-control board S indicating that the reels start rotating. Next, in step 1566, the CPU C100 of the main control board M updates the reel driving state stored in the RAM area from the reel stopped state to the reel rotation start standby state, and proceeds to the next processing (the processing of step 1260). Transition.

次に、図24は、本実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。   Next, FIG. 24 is a flowchart of the remaining game number management process according to the subroutine of step 3400 in FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3402, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. Although the details will be described later, the “advantageous section” is one of the game sections, and a situation of the game that is advantageous to the player when the state related to the AT is “the AT state”. It is a game section that is easy to be set at. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC 100 of the main control board M initializes the advantageous section remaining game number counter YKc−1 (which is a decrement counter and the maximum number of games that can stay in the “advantageous section” is 1500). The counter value of a counter which is set as a value and which can be decremented for each game in a period which is an “advantage section” is decremented by one.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402又はステップ3408でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。   Next, in step 3408, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is the “AT-in-progress state”. If Yes in step 3408, in step 3410, the CPU C100 of the main control board M decrements the AT counter value by 1, and proceeds to the next process (the process in step 1700). It should be noted that also in the case of No in step 3402 or 3408, the processing shifts to the next processing (processing in step 1700). As described above, in the present embodiment, when the state of the AT that can be displayed by the push order navigation is the “AT state”, the AT counter value for each game is decremented, but the “advantageous BB state”, When the game is in the advantageous BB internal middle game, the "specialization precursor state" or the "additional specialization state", the AT counter value is not decremented even if the game is executed. That is, when the state of the AT counter value remains (one or more remains) and the state transitions from the “in-AT state” to the “specialized precursor state”, the “AT-in-progress state” is maintained while the AT counter value is maintained. It is configured to be able to make a transition (transition) from “state” → “specialization precursor state” → “additional specialization state”. It should be noted that even if the state relating to the AT is the “AT state”, it is possible to prevent the AT counter value from being decremented by one when the winning number including the bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the display is performed such that the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining AT game number displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is subtracted. It may be controlled. For example, when the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is “30” and the remaining AT remaining game number displayed on the effect display device S40 is “30”, the AT counter value is “30”. Is stored or “30 + α” which is a value obtained by adding the value “α” obtained by the AT addition lottery related to the game, but is displayed on the effect display device S40 when the start lever D50 is operated. “29” may be displayed as the number of remaining AT games, or “29 + α” which is a value obtained by adding the value “α” obtained by the AT additional lottery may be displayed (note that “α” obtained by the additional lottery is , Without notifying in the game, a specific game after the game (a game that satisfies predetermined conditions from the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the end of the bonus game) To notify "α"). The AT remaining game number displayed on the effect display device S40 is also decremented by one for each game in the "advantageous BB inside game", and an effect (for example, a bonus confirmation screen) indicating a bonus decision is output. The remaining number of AT games can be subtracted for each game. With this configuration, it is possible to prevent the player from immediately knowing the winning of the bonus when the player wins the bonus in a state where the push order navigation such as the “AT state” can be executed. In other words, after the winning number including the bonus combination is determined, a continuous effect over a plurality of games for invoking whether or not the bonus has been won is executed using the effect display device S40 or the like, and the interest of the game can be enhanced. In addition, the remaining game number of the AT displayed on the effect display device S40 after the bonus game is completed is “30” or a value of “30” or more when notifying the result of winning and adding the result of the AT addition lottery. May be controlled to be displayed. When the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is “1” and the remaining AT game number displayed on the effect display device S40 is “1”, the game is displayed on the effect display device S40. The display relating to the number of remaining AT games is "0", but while maintaining this state, a continuous effect is performed over a plurality of games to inspire whether or not a bonus has been won, and the AT counter value is "1". When the remaining AT game number displayed on the effect display device S40 is "1", a game is executed and an AT-added lottery number can be executed (or a winning / re-game winning information or a payout group number). Is won, and the AT addition lottery is not won, the number of AT games becomes “0” and the number of AT games displayed on the effect display device S40 becomes “0”. Further, when the number of remaining AT games is small, the probability of executing the continuous effect may be set lower (including 0%) than when the number of remaining AT games is large.

次に、図25は、本実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RWMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。   Next, FIG. 25 is a flowchart of the RT state transition control processing according to the subroutine of step 1700 in FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1702, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the RT state transition possible condition is satisfied in the game. Here, in the present embodiment, the RT state transition enabling condition includes execution of RAM clear (initialization of RWM), stop display of re-game (in this example, stop display of re-game 04), winning and start of BB -It is configured so that it can be satisfied at the end. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not to shift to the RT state and the RT state after the next game based on the satisfied RT shiftable condition, and performs the next process (step 1750). Processing). It should be noted that also in the case of No in step 1702, the processing shifts to the next processing (processing of step 1750). In the present embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels have been stopped. However, when transitioning to “RT1”, the transition timing may transition when the lever is turned on. The timing at which the RT state is shifted (the RT number is stored in the RAM) can be determined as appropriate.

次に、図26は、本実施形態における、RT状態遷移図である。本実施形態においては、「RT0」〜「RT2」及び「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RWM初期化が実行される、又は、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。   Next, FIG. 26 is an RT state transition diagram in the present embodiment. In the present embodiment, there are four RT states “RT0” to “RT2” and “one kind of BB-A, B, C”, and the RT state is satisfied by satisfying the condition indicated by the arrow in the figure. Will be transferred. As a specific example of the transition of the RT state, when the RT state is “RT1”, the RWM initialization is executed, or when the replay 04 is stopped and displayed, the transition is made to “RT0”. The replay game 04 is a stop display, specifically, when the player has won the "replay game-D1" in the situation where the RT state is "RT1" and operated the left stop button as the first stop. The replays 01 to 03 are stopped and displayed, and "RT1" is maintained as the RT state. On the other hand, in the case where the RT state is “RT1” and the “re-game-D1” is won, if the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 04 is stopped and displayed. , RT state shifts from “RT1” to “RT0”.

また、RT状態が「RT0」又は「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A〜Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A〜Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A〜Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。   If the RT state is “RT0” or “RT1”, the player wins the BB role and does not win the BB role in the selected game (the condition devices related to the one type of BB-A to C-C operate). The RT state shifts to “RT2”. When a BB combination is won at "RT2" (one type of BB-A to C is activated), the process shifts to "one type of BB-A, B, C". When the BB is completed in “one type BB-A, B, C” (the operation of one type BB-A to C is completed), the process proceeds to “RT1”. When the state regarding the AT is the “low probability state”, the player wins the BB, and when the BB ends, the RT state shifts to “RT1”, which is highly profitable for the player. In the state where the pressing order navigation does not occur, the incorrect pressing order (when the first stop is the left button, the middle button, the right button, One of the three choices is in the correct push order and replays other than replay 04 are stopped and displayed, and two of the three choices are in the wrong push order and replay 04 is stopped and displayed. By stopping the game, the re-game 04 is stopped and displayed, and the state shifts from “RT1” to “RT0”. If the state related to the AT is “high probability state”, “during AT state”, “specialization precursor state” or “additional specialization state”, the BB is won, and if BB ends, the RT state is set. Is shifted to “RT1”, which is highly profitable for the player, and the state related to AT is a state in which the push order navigation occurs. Navigates in the order in which the correct answers are not stopped and displayed, so that "RT1" can be maintained.

次に、図27は、本実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT中状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、「高確率状態」にて当選したBBが終了し、次回のゲームから「AT中状態」に移行する場合に充足する条件である(図28参照)。ステップ1752でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。   Next, FIG. 27 is a flowchart of the in-AT state start control process according to the subroutine of step 1750 in FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1752, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the AT state transition possible condition has been satisfied in the game. Note that the AT state transitionable condition is, for example, a condition that is satisfied when the BB won in the “high probability state” ends and transitions to the “AT state” from the next game (see FIG. 28). . In the case of Yes in step 1752, in step 1760, the CPUC 100 of the main control board M triggers the new transition to the “AT precursor state” to trigger the number of AT initial games (50 in this example, “50 After the transition to the “state”, the number of games for which the subtraction is started) is set in the AT counter M60, and the process proceeds to the next process (the process of step 3500). It should be noted that, also in the case of No in step 1752, the processing shifts to the next processing (processing in step 3500). In addition, after winning the BB in the “high probability state” and shifting to the “advantageous BB inside game”, the BB is won to shift to the “advantageous BB state”, and the AT game is performed in the “advantageous BB state” When the number is added, the initial value set in the AT counter exceeds 50 when the BB ends and the state shifts from the “advantageous BB state” to the “AT-in-progress state”. Specifically, when the number of AT games is increased by 30 games in the "advantageous BB state" and then the state is shifted to the "AT state", 80 (initial value 50 + additional 30) is set in the AT counter. become. At this time, when an effect of notifying the player that 30 games have been added in the “advantageous BB state” is performed, at the start of the “AT state”, the player is notified that the number of AT initial games is 80 games. It is desirable to notify, but as another notification method, without performing an effect of notifying the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the initial value is used at the start of the "AT state". After presenting a certain 50 games to the player, the player is informed that 30 games have been added during the AT (for example, immediately after the start of the “AT state” or the state where the number of remaining AT games in the effect display device S40 is small). A notification method of performing an effect to notify is also conceivable. By doing so, the player cannot clearly know whether the number of AT games has been added or how many games have been added in the "advantageous BB state". It is possible to enhance the interest in the additional effect which suddenly occurs for unknown reasons during the AT (a state in which the push order navigation can occur).

次に、図28は、本実施形態における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」の9つのATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」の6つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる6つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。   Next, FIG. 28 is an AT state transition diagram in the present embodiment. In the present embodiment, “low probability state”, “normal BB internal medium game”, “normal BB state”, “high probability state”, “AT state”, “specialization precursor state”, “additional specialization state” , "Advantageous BB inside game", and "advantageous BB state", there are nine states relating to the AT, and the state relating to the AT shifts by satisfying the condition indicated by the arrow in the figure. For example, if the player wins the watermelon B in the "AT state" and wins the specialization state transition lottery to win at 1/2, the state transitions to the "specialization precursor state". Further, when ten games have elapsed (digested) since the transition to the “specialization precursor state”, the state is shifted to the “additional specialization state”. Note that, as the game section, the three AT-related states of “low probability state”, “normal BB inside game”, and “normal BB state” are set to “normal section”, and “high probability state” and “AT during The states relating to the six ATs of “state”, “specialization precursor state”, “additional specialization state”, “advantageous BB inside game”, and “advantageous BB state” are set to “advantage section”. In other words, even if the states relating to the six ATs that are “advantageous sections” are transitioning (shifting), if 1500 games have elapsed without setting the “normal section”, the “advantageous section” is forcibly terminated. “Normal section” is set. Further, when the notification game state in which the push order navigation is displayed is the “AT state”, the “specialization precursor state”, or the “additional specialization state”, the replay game 04 is stopped and displayed. Also, the gaming state is maintained.

尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。   The state relating to the AT is not limited to the state of the present embodiment. For example, an AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in a “low probability state” or a “high probability state”, and the AT lottery is performed. , The game may shift to the "precursor state" by passing the game, and may shift to the "AT state" after the lapse of 16 to 32 games. In such a case, the predetermined condition device The AT lottery is executed by winning, and if the AT lottery is not won, the game shifts to the “bogus sign” state and shifts to the “low-probability state” or the “high-probability state” after 16 to 32 games have elapsed. May be configured. Further, a “standby section” different from the “advantageous section” and the “normal section” may be provided as the game section. For example, when the game is set such that the AT lottery is executed by winning “cherry”, BB When the "BB + Cherry" wins with the overlap of the cherry and the AT lottery, the state inside the BB until the "BB" of the "BB + Cherry" wins is set as the "standby section". You may. In this way, by providing the “standby section”, the BB is won in the “low-probability state” and the BB is won in the “low-probability state”, During the period until the symbol combination of BB is completed (until the advantageous section indicator is turned on) between the case where the lottery has been won and the advantageous section indicator YH is turned off. It is possible to inspire the player whether or not there is. In addition, when a BB is won in the “additional specialization state”, the “additional specialization state” may be configured to restart after the BB ends. Executes an AT addition lottery different from the BB won in the "AT state" as the BB selected in the "addition specialization state" (for example, the AT addition lottery is selected more than the BB selected in the "AT state") (The number of games per addition to the number of AT games is relatively large). In addition, when a BB is won in the “specialization precursor state”, it may be configured to shift to the “additional specialization state” after the end of the BB. In such a case, during the BB, In the “additional specialization state”, the AT addition lottery may be executed in the same manner as the winning BB.

次に、図29は、本実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。   Next, FIG. 29 is a flowchart of the game section shift control processing according to the subroutine of step 3500 in FIG. 18 in the present embodiment. First, in the present embodiment, a game section is provided as a section related to the state of the game, and the game section includes a “normal section” that is relatively low in profit for the player and a “normal section” that is relatively high for the player. It has two game sections, “interesting section” which is a profitable section. As a description of the flowchart, first, in step 3508, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. If Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section following the next game to be the game section corresponding to the current AT state and the current game state, and proceeds to step 3528. I do. On the other hand, if No in step 3508, in other words, if the game section is an “advantageous section”, in step 3514, the CPU C100 of the main control board M sets the counter value of the number-of-advantageous-sections remaining game counter YKc-1 to 0. In other words, it is determined whether or not the “advantageous section” has reached the maximum number of games that can be continued. If Yes in step 3514, in step 3515, the CPUC 100 of the main control board M clears all information related to AT (the AT counter value becomes 0, and the number of stay games in the “specialized precursor state”). Are also 0). On the other hand, if No in step 3514, in step 3518, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not any advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous section end condition is an end condition of the “advantageous section” other than the case where the counter value of the remaining number-of-advantageous-sections game number counter YKc-1 becomes 0. For example, the AT counter value is 0. Or when the push order navigation has been executed a predetermined number of times. In the case of No in Step 3518, that is, in the case where an arbitrary advantageous section end condition is satisfied, the flow shifts to Step 3515. As described above, in the present embodiment, when the “advantageous section” is completed and the “normal section” is set after the next game, information related to the AT (the number of AT continuous games, the number of remaining AT games, etc.) ) Are all cleared, so that the conditions for the subsequent “normal section” to become the “advantageous section” again are not relaxed. Note that the information related to the AT cleared by the processing of step 3515 (processing at the end of the advantageous section) includes a counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1, a flag indicating a gaming state, and the like. In addition, these pieces of information are also cleared by the RAM clear at the time of setting change, but depending on the RAM clear at the time of setting change, the “condition device related to the continuous actuation device (BB)” or the “RT state” , The information related to the “number of stored”, etc., is cleared, but depending on the processing in step 3515 (processing at the end of the advantageous section), the “condition apparatus related to the continuous actuation device (BB)” or the “RT state” , And the information related to the “number of stored sheets” is not cleared. As described above, the RAM clear range at the time of setting change and the clear range at the end of the “advantageous section” (for example, at the time of executing the process of step 3515) are different. It should be noted that a configuration may be adopted in which the "condition device relating to the continuous actor (BB)" or the "RT state" is held by clearing the RAM when the setting is changed. The addresses in the range to be cleared at the end of the “advantage section” are continuous. In this way, by making the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" continuous, it is possible to clear by a simple process of specifying the start address to be cleared in the clearing process and the range of addresses to be cleared. When the “advantageous section” has ended, a command indicating that the “advantageous section” has ended is transmitted from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S receives the command, the sub-control board S is configured not to delete the game history such as information indicating that the game is in the “advantageous section” and information on how many games the “AT state” has been executed. ing. However, when the RAM clear at the time of the setting change is executed, the game history such as information indicating that the game is in the “advantageous section” and information on how many games have been executed in the “AT state” on the sub-control board S side. Will also be erased.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。   When the "advantageous section" ends because the counter value of the number-of-advantageous-sections remaining game counter YKc-1 has become 0, (1) when the current state related to the AT is the "high probability state" In the next game, the state related to the AT becomes the “low probability state”. (2) If the state related to the current AT is “the game inside the advantageous BB”, the state related to the AT in the next game is “ (3) If the current state related to AT is "advantageous BB state", the state related to AT becomes "normal BB state" in the next game. (4) Present If the state related to the AT is the “AT state”, “specialization precursor state” or “additional specialization state”, the state related to the AT is set to the “low probability state” in the next game. Yes (information related to AT is cleared Order).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。   Next, in step 3516, the CPUC 100 of the main control board M sets a game section after the next game to a “normal section”. Next, in Step 3517, the CPUC 100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH because the “advantageous section” has ended, and proceeds to Step 3528. It should be noted that the advantageous section indicator YH is configured to be turned off when the “advantageous section” ends and the “normal section” is set. However, the detailed turn-off timing is not limited to the timing of the present embodiment. For example, the advantageous section indicator YH may be turned off when a game medal is inserted in a game in which the "advantage section" ends and the "normal section" ends. In other words, it is sufficient that the advantageous section indicator YH is turned off before the start lever D50 at which the next game can be started is operated. On the other hand, in the case of Yes in step 3518, in step 3520, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game to be “advantageous section”, and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングを図61にて後述することとする。   Next, in step 3528, the CPUC 100 of the main control board M determines to set a new “advantageous section” in the next game (determined to set “advantageous section” from “normal section”). It is determined whether or not. If Yes in step 3528, in step 3530, the CPU C100 of the main control board M sets a predetermined value to the advantageous section remaining game number counter YKc-1. It should be noted that the predetermined value set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed numerical value (1500 in this example) common to all set values. Next, in step 3534, the CPU C100 of the main control board M turns on the advantageous section indicator YH, and proceeds to the next process (the process of step 1293). It should be noted that also in the case of No in step 3528, the processing shifts to the next processing (processing in step 1293). In the present embodiment, the lighting process of the advantageous section indicator YH is executed at the timing of step 3534, but the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited to this, and the lighting of the advantageous section indicator YH is performed. The timing will be described later with reference to FIG.

次に、図30は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。   Next, FIG. 30 is a flowchart of the timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the present embodiment. The processing of the subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and thereafter, is performed for a predetermined time (in this example, T, for example, a time of about 2 ms is set. Is performed at regular intervals.

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。   First, in step 1602, the CPU C100 of the main control board M executes a process at the time of starting an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPU C100, checking an input port of a power-off detection signal, and the like). Next, in step 1604, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the power interruption has been detected at present (in the current interrupt processing). In the case of No in step 1604, in step 1900, the CPU C100 of the main control board M executes a power-off process described later. On the other hand, if Yes in step 1604, in step 1606, the CPU C100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPU C100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes a settlement button D60, a start lever D50, a stop button D40, a door switch D80, a setting key switch M20, a setting / reset button M30, a power-off detection signal, an input receiving sensor D10s, and a first input sensor. D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, and the like (ie, the presence / absence of operation with these operating members and the sensor detection state are sampled at the interrupt interval T). Is done).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ1611で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。   Next, in step 1610, the CPU C100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and turns on / off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. Switching (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over a plurality of samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU is opened without being affected by noise. Can also be detected). Next, in step 1611, the CPU C100 of the main control board M executes a drum drive control process (a process relating to control of driving the reel M50) of all reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53). . Next, in step 1612, the CPU C100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than zero. If Yes in step 1612, in step 1613, the CPUC 100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (the number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. It should be noted that also in the case of No in step 1612, the process shifts to step 1614. In the case where the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processing of Steps 1612 and 1613 is unnecessary. Next, in Step 1614, the CPU C100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPU C100 of the main control board M turns off all the error flags (not shown, but the inserted medal backflow error flag, inserted number error flag, inserted medal retention error flag, inserted abnormal error flag, It is determined whether or not all the flags related to errors, such as a payout abnormality error flag, a payout medal retention error flag, and a door switch flag, are off). If Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC 100 of the main control board M sets an error non-detection command (a command to the sub side and a command indicating that no error is detected) (for example, a register (Set in the area), and the flow proceeds to step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1616, in step 1620, the CPU C100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command indicating that an error is detected) (for example, (Set in the register area), and the flow shifts to step 1622. In step 1620, information on an error (currently occurring error) corresponding to the ON error flag is transmitted to the sub side. Further, the error non-detection command may be set only when the error has been released from the state in which the error has occurred (only when it is determined that the flag has been turned off). It is not necessary to execute the information setting process (the step 1618 may not be necessary). Further, the error detection command may execute the setting process only when an error has occurred from a state in which no error has occurred, or may be performed from a state in which a first error (for example, a medal holding error) has occurred. The setting process may be executed when the type of error has changed, such as a second error (for example, a payout medal staying error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、演出グループ番号に係るコマンド(スタートレバーD50の操作直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、順押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、順押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。   Next, in step 1622, the CPU C100 of the main control board M transmits a control command (command on the sub side) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set) Control command is transmitted). Here, as a command to be transmitted to the sub-control board S, a command relating to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever operation), a command relating to the first reel stop reception timing (the stop button was operated as the first stop) Immediately after), a command related to the second reel stop reception timing (transmitted immediately after operating the stop button as the second stop), a command related to the third reel stop reception timing (the stop button as the third stop) (Transmitted immediately after the operation), transmitted immediately after all reels stop), a command related to the effect group number (transmitted immediately after the operation of the start lever D50), a command related to the winning / replay winning information ( A command (sent immediately after the start lever is operated (during the advantageous section)) related to the bonus winning information Command related to the AT state (transmitted after all reels stop until the next game starts), command related to the state related to AT (all reels stop). Between the start of the next game and the start of the next game), the command related to the number of remaining AT games (from the time when all reels are stopped until the next game is started, or immediately after the start lever operation) Forward push command (sent immediately after start lever operation), forward push avoidance command (sent immediately after start lever operation), reverse push command (sent immediately after start lever operation) , A reverse push avoidance command (sent immediately after the start lever operation), and the like. Next, in step 1624, the CPU C100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the spinning-type gaming machine P to an external hall computer or the like). It should be noted that as information relating to the error output by the external signal, although not shown, a door opening error, a loading abnormal error, a dispensing abnormal error, a loading reception sensor staying error, and the like are output. Note that the door opening error is configured to generate an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on. Is configured to generate an error. Next, in step 1626, the CPU C100 of the main control board M outputs the output data of the LED (such as a 7-segment LED lamp) (for example, turns on a predetermined 7-segment LED unit out of a plurality of 7-segment LED units). A predetermined segment of the segment is turned on) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPU C100 of the main control board M executes a lighting mode of the LED (for example, changing a lighting color of the LED). Step 1628 may not be performed. Next, in step 1630, the CPU C100 of the main control board M executes a soft random number management process (such as a process of updating a random number value managed by software). Next, in step 1632, the CPU C100 of the main control board M acquires the internal information register data (the internal information register has an area where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, in step 1634, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not an abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is not set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, an abnormality flag bit is set. If Yes in step 1634, in step 1636, the CPU C100 of the main control board M determines whether the update state of the internal random number is normal (whether or not an abnormality flag bit indicating the update state abnormality is not set). Is determined. If Yes in step 1636, in step 1638, the CPU C100 of the main control board M executes an interrupt end process, and proceeds to the next process (process in step 1602). On the other hand, if No in step 1634 or 1636, in step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets a built-in random number error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes the above-described non-returnable error processing.

次に、図31は、図30におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。   Next, FIG. 31 is a flowchart of the power-off process according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPU C100 of the main control board M stores the stack pointer. Next, in step 1904, the CPU C100 of the main control board M turns on the power-off processing completed flag (for example, updates the power-off processed flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1906, the CPU C100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and detects error detection information based on the calculated checksum (for example, The lower one byte of the obtained checksum or its complement is set in the checksum area. Next, in step 1912, the CPU C100 of the main control board M prohibits writing in the RAM, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPU C100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for reset.

次に、図32は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。   Next, FIG. 32 shows an example of an image diagram of a pressing order display of the spinning-type gaming machine according to the present example. The table on the drawing shows the reel stop order and the instruction number indicated by the executed push order navigation (information related to the push order. In this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S). It is a table | surface which shows a correspondence with. For example, the instruction number when notifying “middle → right → left” as the pressing order is “A5”. Next, on the left side in the figure, when the pressing order is “left → center → right” (the corresponding instruction number is “A1”), the pressing order display device D270, the advantageous section display YH, and the effect display device S40. FIG. Here, the pressing order display device D270 of this example is a 7-segment display method, and also serves as a payout number display device. When the payout of medals is executed, the number of paid out medals is displayed as a two-digit number on the pressing order display device D270. Here, even when the push order navigation is executed, if the display of the push order display device D270 is displayed by a two-digit numerical value, whether the display on the push order display device D270 is the number of payout medals or the push order It is difficult to determine whether the display is the navigation display. Therefore, "=" is displayed in the left digit such as "= 1" on the pressing order display device D270 so that it is possible to distinguish between the payout number of medals and the pressing order navigation display. With this configuration, when the display of the pressing order display device D270 is a two-digit numerical value, it is a display of the number of medals to be paid out. If there is, it is configured to be able to determine that it is the display of the push order navigation, so that it is possible to prevent the player from being mistakenly recognized. Further, in the advantageous section indicator YH provided at the lower right of the push order display device D270, a lamp indicating that the current game section is an "advantageous section" is lit. At the same time, a display of "40 remaining games" indicating the number of remaining games in the "advantage section" (or "in the AT state") is displayed on the effect display device S40. Also, the right side in the figure illustrates an image displayed on the pressing order display device D270 and the effect display device S40 when the pressing order is “middle → left → right” (corresponding instruction number is “A3”). I have. In addition, since the current game section is the “advantageous section”, the advantageous section indicator YH lights up, and “25 remaining games” indicating the number of remaining games in the “advantaged section” is displayed on the effect display device S40. Is displayed. It should be noted that a role with a pressing order (a condition device with a medal payout among the condition devices in which the role stopped and displayed according to the reel stop order is different, for example, a bell) and a replay with a pressing order (a reel stopping order) Of the condition devices that are differently displayed and stopped, the segment display of the instruction number of the condition device related to the replaying combination may be different, and the display method of the push order display device D270 is limited to seven segments. Instead, for example, an instruction may be given by turning on a plurality of LEDs according to a lighting pattern corresponding to the instruction number using an LED display. Note that a configuration may be adopted in which an advantageous section indicator YH is provided at the lower right of the credit amount display device D200. In this case, it is preferable to turn on the advantageous section indicator YH until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player stops playing, the player visually checks the number-of-credits display device D200 to check whether medals remain. Then, if medals remain, the settlement button D60 is operated. That is, by turning on the light until the settlement button D60 becomes effective, a user-friendly gaming machine can be prevented from erroneously quitting the game even though it is an “advantageous section” from the next game. be able to.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。   The notification mode of the game section in the advantageous section indicator YH is not limited to this example, and a section indicator similar to the advantageous section indicator YH is provided at the lower right of both of the two 7 segments (the section indicator is displayed). In this case, when the left-hand section indicator is lit, the current game section is reported as a “normal section”, while the right-hand section indicator is displayed. When the section indicator is turned on, the present game section may be configured to notify that the current game section is an “advantageous section”. Furthermore, the “normal section” and the “advantageous section” are distinguished by the color and lighting mode at the time of lighting of the section indicator (for example, “green” in the “normal section” and “red” in the “advantaged section”). Alternatively, the lighting may be performed in a “normal section”, and “blinking” in an “advantaged section”. Furthermore, the display mode of the section display is changed according to the "game during AT inside BB", "BB state during AT", "AT precursor state", "state during AT", etc. in the "advantage section". You may. Furthermore, the present game section may be configured to be able to recognize that the current game section is a “standby section” separately from the “normal section” and the “advantage section”. However, the “normal section” and the “advantageous section” are distinguished by using different section indicators, for example, and the player recognizes whether or not the current game section is the “advantage section”. It is preferable to make it easier.

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。   Also, regarding the display on the effect display device S40 indicating the number of remaining games in the "advantageous section", for example, in the "AT precursor state" or "AT preparation in progress", the number of remaining games in the "advantageous section" is not displayed. A configuration may be adopted (in a state where the profit is relatively low for the player, the disadvantage for the player is not notified that the number of remaining games in the “advantage section” is subtracted). However, even in the case of such a configuration, it is preferable that the section indicator be turned on to notify the player that the “advantageous section” is being performed. At the same time, it is preferable that the section display is configured to be controlled by the main control board M side, and that the display is set at a position where the display is easily visible to the player.

次に、図33〜図44を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。   Next, a control process executed on the sub-control board S side will be described with reference to FIGS.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図33は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-side program start processing>
First, FIG. 33 is a subroutine showing a sub-side program start process. This sub-program start process is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。   First, in step 2002, the CPUSC of the sub control board S prohibits interruption. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM, calculation of a checksum, and the like.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。   Next, in step 2008, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the checksum value calculated when the power is turned on matches the checksum value calculated and stored when the power is turned off. If Yes in step 2008, in other words, if it is determined in the determination processing in step 2008 that both checksum values match, in step 2010, the CPUSC of the sub-control board S executes one-command processing described below. It is determined whether or not the state has been restored from the state in which the power supply has been interrupted, that is, whether or not the state has been completely restored.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。   In the case of Yes in step 2010, in other words, in the case where it is determined that the return is complete, in step 2012, the CPUSC of the sub-control board S permitted the interrupt and executed when the power was cut off. The processing returns to one command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。   On the other hand, if No in step 2008, in other words, if it is determined in the determination processing in step 2008 that both checksum values do not match, in step 2014, the CPUSC of the sub-control board S clears the RAM. Execute After executing the process of step 2014 or in the case of No in step 2010, the process is shifted to the sub main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図34は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図33に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub main loop processing>
Next, FIG. 34 is a subroutine showing a sub main loop process. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 33 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。   First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S permits the interruption. Next, in step 2108, the CPU SC of the sub-control board S executes a command receiving process. This command receiving process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2250に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。   Next, in step 2250, the CPU SC of the sub-control board S executes one-command processing described later. The one command process is a process executed based on a control command from the main control unit 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a predetermined time, for example, 16 ms, has elapsed, and when it is determined that the time has not elapsed, returns to step 2250. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process returns to step 2102. Note that the predetermined time is not limited to 16 ms, and can be appropriately changed according to processing.

<サブ側電源断処理>
次に、図35は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power-off processing>
Next, FIG. 35 is a subroutine showing a sub-side power-off process executed on the sub-control board S side. The sub-side power-off process is a process started when the sub-control board S detects the power-off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判断する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。   First, in step 2202, the CPUSC of the sub control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-side program start processing is being executed. If Yes in step 2204, the process moves to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, in step 2206, the CPUSC of the sub control board S calculates the checksum. Next, in step 2208, the CPU SC of the sub-control board S saves various data (checksum calculation result, address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。   Next, in step 2210, the CPU SC of the sub control board S determines whether 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has elapsed, the power-off process is terminated. On the other hand, if No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub control board S determines whether the power has been restored. If Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of occurrences of instantaneous interruption. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub control board S starts the operation of the watchdog timer, and returns to the processing that was being executed when the power was turned off. If it is determined in step 2212 that the power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図36は、図33のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 36 is a subroutine showing one-command processing called and executed in the processing of step 2250 in FIG.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判断する。ステップ2300でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。   Next, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is time to operate the start lever. In the case of Yes in step 2300, in other words, when it is determined that it is the operation timing of the start lever, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a start lever operation time subroutine described later, and executes the next process (step 2110).

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2252, in other words, when it is not the operation timing of the start lever, in step 2254, the CPUSC of the sub control board S determines whether it is the first reel stop reception timing. If No in step 2254, in other words, if it is the first reel stop reception timing, in step 2500, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a first-time cylinder stop reception processing subroutine described later. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, if Yes in step 2254, in other words, if it is not the first reel stop reception timing, in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is the second reel stop reception timing. . If No in step 2258, in other words, if it is the second reel stop reception timing, in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of a second body stop reception process described later. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, if Yes in step 2258, in other words, if it is not the second reel stop reception timing, in step 2262, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is the third reel stop reception timing. . If No in step 2262, in other words, if it is the third reel stop acceptance timing, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of a third body stop acceptance process described later. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYESの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2262, in other words, if it is not the third reel stop acceptance timing, in step 2266, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the stop display symbol stop timing. . If YES in step 2266, in other words, if it is the stop display symbol stop timing, in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S executes a stop display symbol time process (not shown), and The processing shifts to processing (processing of step 2110). On the other hand, if No in step 2266, in other words, if it is not the stop display symbol stop timing, the CPUSC of the sub-control board S immediately shifts to the next process (the process of step 2110).

<スタートレバー操作時処理>
次に、図37は、図36のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Start lever operation processing>
Next, FIG. 37 is a subroutine showing a start lever operation process called and executed in the process of step 2300 in FIG.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state regarding the AT is the AT-in-progress state. If Yes in step 2302, in other words, if the state related to the AT is the AT-in-progress state, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads out and executes a start lever-operating AT-in-time process described later. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2302, in other words, when the state related to the AT is not the AT in-progress state, in step 2304, the CPUSC of the sub control board S determines whether the state related to the AT is the special precursor state. Is determined. If Yes in step 2304, in other words, if the state related to the AT is the special indication state, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads the start lever specialization processing when the start lever is operated, which will be described later. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2304, in other words, if the state related to the AT is not the “specialization precursor state”, in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S sets the state related to the AT to the “additional specialization state”. Is determined. If Yes in step 2306, in other words, if the state related to the AT is “additional specialization state”, in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S performs additional addition specialization processing at the time of start lever operation described later. The process is read and executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2306, in other words, if the state related to the AT is not the “additional specialization state”, in step 2307, the CPUSC of the sub-control board S sets the state related to the AT to “the inside of the advantageous BB. It is determined whether or not it is "game". If Yes in step 2307, in other words, if the state related to AT is “advantageous BB inside middle game”, in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S performs the advantageous BB inside middle processing when the start lever is operated. Is called and executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。   If No in step 2307, in other words, if the state related to AT is not “advantageous BB inside middle game”, in step 2308, the CPUSC of the sub control board S determines whether the RT state is “RT1”. Is determined. If Yes in step 2308, in other words, if the RT state is “RT1”, in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S sets the AT-related state to no push order navigation (push order navigation It is determined whether or not the state is related to an AT that does not occur, such as “low probability state”, “normal BB inside game”, “normal BB state”, and the like. If Yes in step 2310, in other words, if the state related to the AT is no push order navigation, in step 2312, the CPUSC of the sub control board S determines whether an avoidance command has been received. Note that, as described above, the reverse control instruction command, the reverse push avoidance command, the forward push instruction command, and the forward push avoidance command are received by the sub-control board S side. When the main control board M sends the AT addition lottery and a command relating to the number of AT addition games to the sub control board S when the AT addition lottery is won, and the sub control board S receives the command. Alternatively, the sub-control board S may be configured to determine the execution timing and the effect mode of the effect related to the pushing order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、本実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルは押し順ナビは発生するが、押し順再遊技は押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。   If Yes in step 2312, in other words, if the avoidance command has been received, in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S displays the image whose avoidance is to be established as the push order navigation display in the first numerical display mode group. Is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110). As described above, in the present embodiment, when the number of games elapses from the state of “RT1” and the “at-AT state” and the AT counter value becomes 0, the state transits to “RT1” and the “low-probability state”. In this case (before the replay game 04 is stopped and displayed), if the player wins the replay of seven reverse push whites or the seven replays of forward push blacks, the additional number of AT games does not occur. It is configured so that the pushing order that is not in a straight line is navigated. When the number of games elapses from the state of “RT1” and the “at-AT state” and the AT counter value becomes 0 and the state shifts to “RT1” and the “low-probability state”, the state is still “advantage section”. And the pushing order bell may generate the pushing order navigation, but the pushing order replay may be configured so that the pushing order navigation does not occur.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   If No in Step 2308, No in Step 2310, or No in Step 2312, the CPUSC of the sub control board S displays an effect image and a background image based on the state related to the AT in Step 2316. (Step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図38は、図37のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Process during AT during start lever operation>
Next, FIG. 38 is a subroutine showing a process during AT during start lever operation called and executed in the process of step 2350 in FIG. 37.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。   Next, the CPUSC of the sub-control board S reads out information on the condition device related to the game in Step 2352, confirms winning / replay winning information related to the game in Step 2354, and determines the instruction number in Step 2356. Check the command related to. As described above, in a state related to an AT in which the push order navigation can be executed, such as the “during the AT state”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, If the staging group number is transmitted in a state related to the AT where the pushing order navigation is not executed such as the “probability state” (the game section is also a “normal section”), it is not necessary to transmit the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed, and transmits the effect group number and the instruction number to the effect group number. Based on such a command, the configuration may be such that the pressing order bell (or the pressing order replay) has been won and the correct pressing order can be grasped. For example, the push order navigation display at the time of executing the push order bell and the push order navigation display of the push order replay are the same display mode group (for example, the push order is notified by a number, and the display colors related to the numbers are the same). ) Is applicable. Further, in the case of such a configuration, at the time of executing the push order navigation on the effect display device S40, an effect image (for example, a character image) different from the push order navigation display is displayed, and the push order bell is displayed. A different effect image may be displayed when the push order navigation is executed and when the push order navigation related to the push order replay is executed.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is the pushing order bell. Here, the pressing order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。   If Yes in step 2358, in other words, if the condition device of the game is the push order bell, in step 2360, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as the push order navigation display in step 2360. Are displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which the first stop button, the second stop button, and the third stop button correspond to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, in the case of winning the prize-A1 which is a pressing order bell, a number indicating a pressing order corresponding to the pressing order "left → middle → right" which can obtain the maximum payout number is circled. Display in display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2358, in other words, if the condition device of the game is not the pushing order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub control board S determines that the condition device of the game is Is determined. Here, the pushing order re-game is any of re-game-A and re-game-D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。   If Yes in step 2362, in other words, if the condition device of the game is the push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub control board S displays the push order navi display as the push order replay. An image indicating the correct pressing order of the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the pressing order is three choices, the pressing order is information for associating the first stop button with one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the numeral 1 is displayed as the push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   If No in step 2362, in other words, if the condition device of the game is the push order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command has been received. . If Yes in step 2366, in other words, if the avoidance command has been received, in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays the image to be avoided in the first numerical display mode as the push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 as a group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S executes the above-described processing of step 2360, 2364 or 2368, and then displays the background image during AT on the effect display device S40 in step 2370.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が10ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2372, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of remaining AT games is 10 or less. If Yes in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is 10 or less, in step S2374, the CPUSC of the sub control board S displays the number of remaining AT games in display mode B (display mode described later). (A display mode that is less conspicuous than A).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a forward push instruction command has been received. If Yes in step 2376, in other words, if the forward push instruction command is received, in step 2378, the CPUSC of the sub control board S displays the image to avoid being established as the push order navigation display in the first order. It is displayed on the effect display device S40 in the number display mode group.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   If No in step 2376, or if the process in step 2378 has been performed, in step 2380, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a reverse push instruction command has been received. In step 2380, in the case of Yes, in other words, in the case where the reverse push command has been received, in step 2382, the CPUSC of the sub control board S displays the image to be avoided as the push order navigation display in the first order. It is displayed on the effect display device S40 in the number display mode group.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   If No in Step 2380 or if the process of Step 2382 is performed, the CPUSC of the sub control board S shifts to the next process (Process of Step 2110).

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。   If No in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is 11 or more, in step S2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of remaining AT games in the display mode A (the display mode described above). (Display mode more prominent than B) on the effect display device S40.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a forward push instruction command has been received. In step 2386, if Yes, in other words, if a forward push instruction command is received, in step 2388, the CPUSC of the sub-control board S responds to “left → center → right” as the push order navigation display. An image indicating the pressing order to be performed is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   If No in step 2386, or if the process in step 2388 is executed, in step 2390, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse pressing instruction command has been received. In step 2390, if Yes, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2392, the CPUSC of the sub control board S responds to “right → middle → left” as a push order navigation display. An image indicating the pressing order to be performed is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。   If No in Step 2390 or if the processing in Step 2392 has been performed in Step 2390, the CPUSC of the sub control board S proceeds to the next processing (Processing in Step 2110). As described above, when the number of remaining AT games is small, in other words, when the display of the number of remaining AT games is displayed in the display mode B, which is a display mode that is more prominent than the display mode A, the forward push instruction command or the reverse Even if the push instruction command is received, the effect of displaying "Aim for 7!" Together with the image of the arrow is not executed, and the middle reel in the pushing order in which the white seven and the black seven are not stopped and displayed on the invalid line is the first stop reel. It was configured to execute the push order navigation. With this configuration, in a situation where the number of remaining AT games is small, the number of remaining AT games is displayed in display mode B, which is a display mode that encourages the player to know that the number of remaining AT games is small. Can be configured so that the visibility of the display of the number of remaining AT games in the display mode B is not hindered by the image of the arrow or the display of “Aim at 7!”. Similarly, in a situation where the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is small, a continuous effect (eg, an AT-related state) (a state relating to an AT in which the push order navigation can be executed) continues to be performed to stimulate whether or not to continue. , Battle effect), the image of the arrow and "Aim for 7!" Are not displayed during the execution of the battle effect, so that the visibility of the battle effect is not hindered. be able to. Further, with this configuration, even when the number of remaining AT games in the effect display device S40 becomes 0, and a message is displayed indicating that the battle effect has been defeated and the “at-AT state” is to be ended, the battle effect is being displayed. If the forward push instruction command or the reverse push instruction command has been received, the forward push instruction command or the reverse push is performed at the operation timing of the bet button D220 after the display indicating that the "AT state" is finished. The number of AT-added games based on the instruction command (based on the winning of the forward push black 7 replay or the reverse push white 7 replay) is reported, that is, the fact that the number of AT games has been added in the game that has won the AT-addition lottery is reported. Instead, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a subsequent timing, and the interest of the game is enhanced.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図39は、図37のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Special precursor processing at start lever operation>
Next, FIG. 39 is a subroutine showing a start lever operation specialization precursor process called and executed in the process of step 2400 in FIG. 37.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   Next, the CPUSC of the sub-control board S reads out information on the condition device related to the game in Step 2402, confirms winning / replay winning information related to the game in Step 2404, and indicates the instruction number in Step 2406. Check the command related to. As described above, in a state related to an AT in which the push order navigation can be executed, such as the “during the AT state”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, If the staging group number is transmitted in a state related to the AT where the pushing order navigation is not executed such as the “probability state” (the game section is also a “normal section”), it is not necessary to transmit the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed, and transmits the effect group number and the instruction number to the effect group number. Based on such a command, the configuration may be such that the pressing order bell (or the pressing order replay) has been won and the correct pressing order can be grasped.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is the pushing order bell. Here, the pressing order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   If Yes in step 2408, in other words, if the condition device of the game is the push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as the push order navigation display in step 2410. Are displayed on the effect display device S40 in the second number display mode group. The pressing order is information in which the first stop button, the second stop button, and the third stop button correspond to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, in the case where the winning order-winning-A2, which is the pushing order bell, is won, the number indicating the pushing order corresponding to the pushing order “left → right → middle” that can obtain the maximum payout number is surrounded by an asterisk. Display in display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numerical values indicating the pressing order in different display mode groups. For example, the first number display mode group may include a number. May be displayed in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2408, in other words, if the condition device of the game is not the pushing order bell, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2412 that the condition device of the game is the pushing order replaying game. Is determined. Here, the pushing order re-game is any of re-game-A and re-game-D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。   If Yes in step 2412, in other words, if the condition device of the game is the push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub control board S displays the push order replay game as the push order navi display. An image indicating the correct pressing order of the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the pressing order is three choices, the pressing order is information for associating the first stop button with one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the pressing order of the correct answer, a numeral “1” is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number “1” is displayed at the lower center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, the lower right of the center of the effect display device S40 is displayed. The numeral "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the pressing order information is displayed at a position near the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped in the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2412, in other words, if the condition device of the game is not the push order replay, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the forward push instruction command has been received. Judge. If Yes in step 2416, in other words, if a forward push instruction command is received, in step 2418, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to “left → center → right” as the push order navigation display. An image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in Step 2416, in other words, in the case where the forward push instruction command has not been received, in Step 2420, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. to decide. If Yes in step 2420, in other words, if the reverse push instruction command is received, in step 2422, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to “right → middle → left” as the push order navigation display. An image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in Step 2420, in other words, in the case where the reverse push command has not been received, in Step 2424, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command has been received. . If Yes in step 2424, in other words, if the avoidance command is received, in step 2426, the CPUSC of the sub-control board S displays the image to avoid being established as the push order navigation display in the second numeric display mode. It is displayed on the effect display device S40 as a group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, when the CPUSC of the sub-control board S has executed the processing of steps 2410, 2414, 2418, 2422, 2426, or in the case of No in step 2424, in step 2428, the CPU displays a background image during AT. It is displayed on the device S40, and in step S2430, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図40は、図37のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Additional processing for start lever operation>
Next, FIG. 40 is a subroutine showing an additional specialization process at the time of start lever operation which is called and executed in the process of step 2450 of FIG. 37.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   Next, the CPUSC of the sub-control board S reads out information on the condition device related to the game in Step 2452, confirms winning / replay winning information related to the game in Step 2454, and determines the instruction number in Step 2456. Check the command related to. As described above, in a state related to an AT in which the push order navigation can be executed, such as the “during the AT state”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, If the staging group number is transmitted in a state related to the AT where the pushing order navigation is not executed such as the “probability state” (the game section is also a “normal section”), it is not necessary to transmit the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed, and transmits the effect group number and the instruction number to the effect group number. Based on such a command, the configuration may be such that the pressing order bell (or the pressing order replay) has been won and the correct pressing order can be grasped.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is the pushing order bell or the common bell. Here, the pressing order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   If Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2460, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the 6 selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the second number display mode group. The pressing order is information in which the first stop button, the second stop button, and the third stop button correspond to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, in the case of winning the prize-A4, which is a pressing order bell, a number indicating a pressing order corresponding to the pressing order “right → left → middle” in which the maximum payout number can be obtained is surrounded by an asterisk. Is displayed in the display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numerical values indicating the pressing order in different display mode groups. For example, the first number display mode group may include a number. May be displayed in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, if the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2462 the CPUSC of the sub control board S The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the pushing order re-game is any of re-game-A and re-game-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。   If Yes in step 2462, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2464, the CPUSC of the sub control board S displays the push order replay game as the push order navi display. An image indicating the correct pressing order of the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the pressing order is three selections, the first stop button is information corresponding to one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the pressing order of the correct answer, a numeral “1” is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number “1” is displayed at the lower center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, the lower right of the center of the effect display device S40 is displayed. The numeral "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, information on the pressing order is displayed at a position near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。   Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, when the condition device of the game is not a push order replay, in step 2466, the CPUSC of the sub control board S receives the forward push instruction command It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2466, in other words, in the case where the forward push instruction command is received, in step 2468, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to “left → center → right” as the push order navigation display. An image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the pressing order is a forward pressing, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43, respectively. The direction of the push can be suggested by the image of the arrow pointing toward.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、逆押しナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。   Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, in the case where the forward push instruction command has not been received, in step 2470, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the reverse push instruction command has been received. Is determined. If Yes in step 2470, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2472, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to “right → middle → left” as a reverse push navigation display. An image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the pressing order is the reverse pressing, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are a right stop button D43, a middle stop button D42, and a left stop button D41, respectively, in order from right to left. The direction of the push can be suggested by the image of the arrow pointing toward.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。   Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, in the case where the reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. If Yes in step 2474, in other words, if the avoidance command is received, in step 2476, the CPUSC of the sub-control board S displays the image whose avoidance is to be avoided in the first numerical display mode as the push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 as a group. Here, the avoidance command generically refers to both the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether the forward push avoidance command is received or the reverse push avoidance command is received. For example, when the forward push avoidance command is received, a numeral “1” is displayed on the lower right side from the center of the effect display device S40 to avoid the forward push “left → middle → right”, Information as if the one-stop button is the right stop button D43 is displayed as a push order navigation display.

次に、前述したステップ2474でNoの場合、換言すれば、回避コマンドを受信していない場合には、ステップ2478で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示はしない。   Next, in the case of No in step 2474 described above, in other words, in a case where the avoidance command has not been received, in step 2478, the CPUSC of the sub-control board S does not perform the push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476又は2478の処理を実行した場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, when the CPUSC of the sub-control board S has performed the processing of steps 2460, 2464, 2468, 2472, 2476, or 2478 described above, in step 2480, the CPUSC displays the background image during AT on the effect display device S40. In step S2482, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (the process in step 2110).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図41は、図37のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous BB internal processing during start lever operation>
Next, FIG. 41 is a subroutine showing an extra specialization process at the time of start lever operation called and executed in the process of step 2700 of FIG. 37.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   Next, the CPUSC of the sub-control board S reads out information on the condition device related to the game in Step 2702, confirms winning / replay winning information related to the game in Step 2704, and indicates the instruction number in Step 2706. Check the command related to. As described above, in a state related to an AT in which the push order navigation can be executed, such as the “during the AT state”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, If the staging group number is transmitted in a state related to the AT where the pushing order navigation is not executed such as the “probability state” (the game section is also a “normal section”), it is not necessary to transmit the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed, and transmits the effect group number and the instruction number to the effect group number. Based on such a command, the configuration may be such that the pressing order bell (or the pressing order replay) has been won and the correct pressing order can be grasped.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the predetermined game (five games) has elapsed since the shift to the advantageous BB inside middle game. If Yes in step 2708, in other words, if the predetermined game (five games) has not elapsed since the shift to the advantage BB internal middle game, in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S The condition device of (1) determines whether or not it is a pushing order bell or a common bell. Here, the pressing order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   If Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the 6 selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information in which the first stop button, the second stop button, and the third stop button correspond to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, in the case of winning the prize-A4, which is a pressing order bell, a number indicating a pressing order corresponding to the pressing order “right → left → middle” in which the maximum payout number can be obtained is surrounded by an asterisk. Is displayed in the display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numerical values indicating the pressing order in different display mode groups. For example, the first number display mode group may include a number. May be displayed in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2710 described above, in other words, if the condition device of the game is neither the pushing order bell nor the common bell, in step 2714, the CPUSC of the sub control board S The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the pushing order re-game is any of re-game-A and re-game-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。   If Yes in step 2714, in other words, if the condition device of the game is the push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub control board S displays the push order replay game as the push order navi display. An image indicating the correct pressing order of the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since the pressing order is three selections, the first stop button is information corresponding to one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the pressing order of the correct answer, a numeral “1” is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number “1” is displayed at the lower center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, the lower right of the center of the effect display device S40 is displayed. The numeral "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, information on the pressing order is displayed at a position near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, if the condition device of the game is not the push order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S receives the command related to 7 replays It is determined whether or not. Here, the forward push instruction command, the reverse push instruction command, the forward push avoidance command, and the reverse push avoidance command are collectively referred to as 7 replay commands. If Yes in step 2718, in other words, if a command related to 7 replays is received, in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S displays the image whose avoidance is to be performed as the first number in the push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the display mode group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, the CPUSC of the sub-control board S executes the processing of the above-described steps 2712, 2716, 2720, or in the case of No in step 2718, in step 2722, displays the background image during AT on the effect display device S40 in step 2722. Then, in step S2724, the number of remaining AT games is displayed on display device S40 in display mode A, and the process proceeds to the next process (process in step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   In the case of No in step 2708, in other words, if the predetermined game (five games) has elapsed since the shift to the advantageous BB inside middle game, in step 2726, the CPUSC of the sub control board S sets the effect display device S40. Then, the fact that the BB has been won is notified (in this process, the pressing order navigation is not displayed), and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図42は、図36のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the first body stop>
Next, FIG. 42 is a subroutine showing a first-time body stop reception-time process called and executed in the process of step 2500 in FIG. 36.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2502, in other words, if the push order navigation is being displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S has a stop button operation based on the correct push order as the first stop. It is determined whether or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, when there is an operation of the stop button based on the pressing order of the correct answer as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S The display related to the first stop is deleted, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビ(順押し黒リプレイ又は逆押し白7リプレイを無効ラインに揃えるよう指示する押し順ナビ)に係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2504, in other words, if there is no operation of the stop button based on the order of pressing the correct answer as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S It is determined whether or not the pressing order navigation related to the pressing navigation (the pressing order navigation for instructing to align the forward pressing black replay or the reverse pressing white 7 replay to the invalid line) is being performed. If Yes in step 2508, in step 2510, the CPUSC of the sub control board S darkly displays the push order navigation (continuously darkly displayed in the game), and proceeds to the next process (the process in step 2110). Migrate.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   If No in step 2508, in other words, if the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S deletes all the push order navigation displays, and the push order fails. The effect is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図43は、図36のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Process at the time of accepting the second torso stop>
Next, FIG. 43 is a subroutine showing a second-body-stop-acceptance process that is called and executed in the process of step 2550 in FIG. 36.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2552, in other words, if the push order navigation is being displayed, in step 2554, the CPUSC of the sub control board S determines whether the condition device related to the game is the push order bell. judge. If Yes in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is the pressing order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S sets the stop button based on the correct pressing order as the second stop. It is determined whether or not there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, when there is an operation of the stop button based on the pressing order of the correct answer as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub control board S 2 The display related to the stop is deleted, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2556, in other words, when there is no operation of the stop button based on the pressing order of the correct answer as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S Erase, a push order failure effect is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2552, in other words, if the push order navigation is not being displayed, or in the case of No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, immediately Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図44は、図36のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Process at the time of accepting the third torso stop>
Next, FIG. 44 is a subroutine showing the third torso stop acceptance process executed by being called and executed in the process of step 2600 in FIG. 36.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2602, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2602, in other words, if the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPUSC of the sub control board S determines whether the condition device related to the game is the push order bell. judge. If Yes in step 2604, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub control board S sets the stop button based on the correct push order as the third stop. It is determined whether or not there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。   Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, when there is an operation of the stop button based on the pressing order of the correct answer as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S produces an effect as a pressing order successful effect. “GET!” Is displayed on the display device S40. On the other hand, if No in step 2606, in other words, if there is no operation of the stop button based on the pressing order of the correct answer as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S determines “GET Is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。   If No in step 2602 described above, in other words, if the push order navigation is not being displayed, if No in step 2604, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, or step 2608 or 2610 Is executed, in step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command relating to the number of AT-added games (the command set in step 1517) has been received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub-control board S, and the sub-control board S calculates a difference from the previously received command indicating the number of remaining AT games. It may be configured to determine whether or not the number of AT-added games has been executed and to determine the number of AT-added games, and display the number of AT-added games.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。   Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, in the case where a command related to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S causes the effect display device S40 to display the AT additional game. The number is displayed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110). On the other hand, if No in step 2612, in other words, if a command related to the number of AT games has not been received from the main side, in step 2616, the CPUSC of the sub control board S adds an AT to the effect display device S40. The process is shifted to the next process (the process of step 2110) without displaying the number of games. In addition, as a method of notifying the number of added games, (1) notifying all of the number of added games by the game, (2) notifying a part of the number of added games by the game, and the remaining number of games after the game (3) The number of added games is not notified in the game, and the game after the game (for example, when 7 replays are won, when a common bell is won (when a role that is not originally added) is played), After executing a game (continuous effect), or a game in which the remaining game number of the effect display device S40 is "0", or a bet button D220 operation of a game next to the game in which the game number is "0", an operation of the start lever D50 ).

なお、上乗せ特化状態における共通ベルは、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。   Note that the common bell in the special addition state does not display the number of AT-added games, even when stopped in accordance with the push order navigation (the common bell does not perform an AT-addition lottery).

次に、図45は、本実施形態に係る、AT中演出実行イメージ図1である。まず、同図左は、ATに関する状態が「AT中状態」である状況下、演出表示装置S40にて、昼背景が表示されており、条件装置として「入賞‐A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が円状の図形内に数字(第1の数字表示態様グループ)にて表示されている。また、同図中央は、ATに関する状態が「特化前兆状態」である状況下、演出表示装置S40にて、昼背景が表示されており、条件装置として「入賞‐A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が星形状の図形内に数字(第2の数字表示態様グループ)にて表示されている。また、同図右は、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である状況下、演出表示装置S40にて、夜背景が表示されており、条件装置として「入賞‐A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が円状の図形内に数字(第1の数字表示態様グループ)として表示されている。このように、ATに関する状態が「AT中状態」である場合と「上乗せ特化状態」である場合とでは、背景演出は相違しているが、演出表示装置S40における押し順ナビの表示態様グループは同一となっている。また、ATに関する状態が「AT中状態」である場合と「特化前兆状態」である場合とでは、背景演出は同一であるが、演出表示装置S40における押し順ナビの表示態様グループは相違している。尚、同図においては、「左→中→右」の押し順ナビを一例として図示したが、その他の押し順ナビを表示する際にも同様の構成となっている。また、本実施形態においては、「特化前兆状態」と「上乗せ特化状態」とではAT残りゲーム数がゲームの実行によって減算されないよう構成されている。   Next, FIG. 45 is an image drawing 1 of an effect during execution of AT according to the present embodiment. First, on the left side of the figure, in the situation where the state relating to the AT is the “AT in progress”, the daytime background is displayed on the effect display device S40, and “winning-A1” (push order bell) is displayed as the condition device. The winning order is displayed, and a push order navigation display corresponding to “left → middle → right” is displayed in a circular figure as a number (first number display mode group). In the center of the figure, the day background is displayed on the effect display device S40 under the situation where the state related to the AT is "specialized precursor state", and "winning-A1" (push order bell) as the condition device. Has been won, and the push order navigation display corresponding to “left → middle → right” is displayed in a star-shaped figure as a number (second number display mode group). On the right side of the figure, under the situation where the state relating to the AT is “additional specialization state”, the night background is displayed on the effect display device S40, and “winning-A1” (push order bell) is displayed as the condition device. Has been won, and the pressing order navigation display corresponding to “left → middle → right” is displayed as a number (first number display mode group) in a circular figure. As described above, the background effect is different between the case where the state relating to the AT is the “in-AT state” and the case where the state is the “additional specialization state”, but the display order group of the push order navigation in the effect display device S40 is different. Are the same. The background effect is the same between the case where the state relating to the AT is the “AT-in-progress state” and the case where the “specialized precursor state”, but the display mode group of the push order navigation on the effect display device S40 is different. ing. In the figure, the push order navigation of “left → middle → right” is shown as an example, but the same configuration is used when other push order navigations are displayed. Further, in the present embodiment, in the “specialization precursor state” and the “additional specialization state”, the number of remaining AT games is not reduced by the execution of the game.

次に、図46は、本実施形態に係る、AT中演出実行イメージ図2である。まず、同図上段左において、ATに関する状態が「AT中状態」である状況において、押し順ベル役である「入賞‐A1」に当選し、演出表示装置S40にて、円状の図形内部に描かれた数字(第1の数字表示態様グループ)により、停止ボタンD40を「左→中→右」の順に操作する旨の押し順ナビ表示がされ、同時に押し順表示装置D270に、「左→中→右」の停止ボタンD40の押し順に対応する表示である「=1」の表示がされている。遊技者により、第1停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである左停止ボタンD41の操作がされると、第2停止として、中停止ボタンD42の操作を促す表示がされる(演出表示装置S40の押し順ナビ表示における「2」の表示が大きくなる)。次に、第2停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである中停止ボタンD42の操作がされると、第3停止として、右停止ボタンD43の操作を促す表示がされる(演出表示装置S40の押し順ナビ表示における「3」の表示が大きくなる)。次に、右停止ボタンD43の操作がされると、全ての停止ボタンD40の操作が押し順ナビ通りに実行され、最大払出枚数である11枚の払出となるベルが入賞することにより、11枚の遊技メダルの払出が実行されると共に、演出表示装置S40には「GET!!」との表示がされる。   Next, FIG. 46 is an image drawing 2 of an effect during execution of AT according to the present embodiment. First, in the upper left part of the figure, in a situation where the state relating to the AT is “the state in which the AT is in progress”, the player wins “winning-A1”, which is a pressing order bell, and displays the inside of a circular figure on the effect display device S40. With the drawn numbers (first number display mode group), a push order navigation display indicating that the stop button D40 is operated in the order of “left → middle → right” is displayed. “= 1”, which is a display corresponding to the pressing order of the “middle → right” stop button D40, is displayed. When the player operates the left stop button D41, which is the stop button based on the correct pressing order as the first stop, the second stop is displayed to prompt the operation of the middle stop button D42 (the display of the effect display device S40). The display of “2” in the push order navigation display becomes larger). Next, when the middle stop button D42, which is the stop button based on the correct pressing order, is operated as the second stop, a display prompting the operation of the right stop button D43 is displayed as the third stop (the pressing of the effect display device S40). The display of "3" in the forward navigation display becomes larger). Next, when the right stop button D43 is operated, the operations of all the stop buttons D40 are executed in the order of pressing the navigation, and the 11 payout bells, which is the maximum payout number, wins, and the 11 payouts are performed. Is paid out, and the effect display device S40 displays “GET !!”.

他方、同図上段左において、遊技者により、第1停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである左停止ボタンD41とは異なる停止ボタンである中停止ボタンD42の操作がされると、演出表示装置S40における押し順ナビ表示がすべて消去されると共に、押し順失敗演出として「Bad・・」の文字が表示されることとなる。次に、右停止ボタンD43、左停止ボタンD41の順に操作がされ、全ての停止ボタンD40の操作が終了するが、不正解の押し順である「中→右→左」の順に停止ボタンD40が操作されたこととなり、条件装置「入賞08」〜「入賞10」のいずれかが入賞し、1枚の遊技メダルが払出される。尚、演出表示装置S40には、「GET!!」の文字は表示されない。即ち、押し順ナビの指示に従い、正解の押し順にて停止ボタンD40を操作した場合には、最大払出枚数となる払出がある(当選した条件装置における最も有利な払出枚数がある)と共に、遊技者を祝福する演出が演出表示装置S40にて表示されるのに対し、不正解である押し順にて停止ボタンD40が操作された場合には、不正解の停止ボタンが操作された時点で、押し順ナビに失敗した旨の表示がされ、全ての停止ボタンD40の操作が終了した場合も、演出表示装置S40にて遊技者を祝福する演出が表示されないよう構成されている。尚、最大払出枚数である11枚の払出となる押し順にてリールを停止させたことにより、「GET!」が表示されるわけではなく、演出表示装置S40にて表示されている押し順ナビに従ってリールを停止させたか否かによって「GET!」が表示されることとなる。即ち、押し順ナビとして演出表示装置S40に「左→中→右」の押し順が表示されている状況にて、リールを「中→右→左」の順番にて停止させ、最大払出枚数となるベルが入賞した場合には、演出表示装置S40にて「GET!」の表示はされないこととなる。尚、「通常遊技状態」等の押し順ナビが表示されないATに関する状態において、押し順ベルに当選し、遊技者が任意の押し順にてリールを停止させた場合に、たまたま6択の押し順に正解して11枚の払出を獲得した場合にも演出表示装置S40にて「GET!」の表示はされないよう構成されている。また、押し順失敗演出についても、同様に、最大払出枚数である11枚の払出とならない(1枚の払出となる)押し順にてリールを停止させたことにより、押し順失敗演出が表示されるわけではなく、演出表示装置S40にて表示されている押し順ナビに従わずにリールを停止させたか否かによって押し順失敗演出が表示されることとなる。即ち、押し順ナビとして演出表示装置S40に「左→中→右」の押し順が表示されている状況にて、リールを「中→右→左」の順番にて停止させ、最大払出枚数となるベルが入賞した場合にも、演出表示装置S40にて押し順失敗演出が実行されることとなる。尚、正解の押し順とは異なる押し順にて停止ボタンを操作した場合には、押し順表示装置D270における押し順ナビ表示を、(1)第3停止に係るリールが停止するまで、(2)正解の押し順とは異なる停止ボタンを操作するまで、(3)正解の押し順とは異なる停止ボタンを操作し当該停止ボタンに係るリールが停止するまで、(4)次ゲームに係るベットボタンが操作されるまで、(5)次ゲームに係るスタートレバーが操作されるまで、表示するよう構成してもよい。   On the other hand, when the player operates the middle stop button D42, which is a stop button different from the left stop button D41, which is a stop button based on the correct pressing order as the first stop, in the upper left of the drawing, the effect display device S40. Is deleted, and the character "Bad ..." is displayed as a press order failure effect. Next, the operation is performed in the order of the right stop button D43 and the left stop button D41, and the operations of all the stop buttons D40 are completed. However, the stop buttons D40 are arranged in the order of “middle → right → left”, which is a pressing order of incorrect answers. As a result of the operation, one of the condition devices “winning 08” to “winning 10” wins and one game medal is paid out. Note that the character “GET !!” is not displayed on the effect display device S40. That is, when the stop button D40 is operated in the correct pushing order according to the instruction of the pushing order navigation, there is a payout with the maximum payout number (there is the most advantageous payout number in the winning condition device), and the player In the case where the stop button D40 is operated in an incorrectly pressed order while the effect to congratulate is displayed on the effect display device S40, when the stop button for the incorrect answer is operated, the pressing order is changed. Even if a message indicating that navigation has failed is displayed and the operation of all the stop buttons D40 has been completed, an effect for congratulating the player is not displayed on the effect display device S40. In addition, since the reels are stopped in the pushing order in which the maximum payout number is 11 to be paid out, “GET!” Is not displayed, but the pushing order navigation displayed on the effect display device S40 follows. "GET!" Is displayed depending on whether or not the reel is stopped. That is, in the situation where the pressing order of “left → middle → right” is displayed on the effect display device S40 as the pressing order navigation, the reels are stopped in the order of “middle → right → left”, and the maximum payout number and When the bell wins, no "GET!" Is displayed on the effect display device S40. In a state related to an AT in which the push order navigation is not displayed, such as a "normal game state", if the player wins the push order bell and the player stops the reels in an arbitrary push order, the correct answer is the correct answer in the 6 alternate push order. Then, even if 11 payouts are obtained, "GET!" Is not displayed on the effect display device S40. Similarly, in the push order failure effect, the push order failure effect is displayed by stopping the reels in the push order in which the maximum payout number of 11 sheets is not paid out (one payout). That is to say, a push order failure effect is displayed depending on whether or not the reel is stopped without following the push order navigation displayed on the effect display device S40. That is, in the situation where the pressing order of “left → middle → right” is displayed on the effect display device S40 as the pressing order navigation, the reels are stopped in the order of “middle → right → left”, and the maximum payout number and In the event that a bell has been won, a pressing order failure effect is also executed on the effect display device S40. When the stop button is operated in a pressing order different from the correct pressing order, the pressing order navigation display on the pressing order display device D270 displays (1) until the reel related to the third stop stops (2). Until a stop button different from the correct answer pressing order is operated, (3) a stop button different from the correct answer pressing order is operated and a reel related to the stop button stops, and (4) a bet button related to the next game is operated. Until the operation is performed, (5) the display may be displayed until the start lever for the next game is operated.

次に、図47は、本実施形態に係る、AT中演出実行イメージ図3である。まず、同図左において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であり、且つ、RTに関する状態が「RT1」である状況下、順押し黒7揃いリプレイである「再遊技‐C」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に当選(1/2で当選する)し、演出表示装置S40にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃い得る押し順である「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示される。尚、押し順表示装置D270は非表示(押し順ナビは表示されていない)となっている。このとき、同時に図1の装飾ランプユニットD150を利用して左から右にウェーブするような発光態様(例えば、左の装飾ランプは下から上に向かって流れるように点滅を行い、それに続くように、右の装飾ランプは上から下に向かって流れるように点滅を行うことで、左→右の流れを示唆することが可能。)を行うことで「左→中→右」を示唆等、装飾ランプユニットD150にて押し順ナビを実行してもよい。これにより、例えば、演出表示装置S40の不具合により押し順ナビが表示できない状況にある場合でも、当該ゲームが「左→中→右」の順に7を狙うゲームであることを示唆することができる。また、本実施形態では7揃いを無効ラインに揃えるための役として再遊技を採用しているが、押し順によって枚数が変動する押し順ベルで代用する場合、演出表示装置S40の不具合は致命的な状況となり得るため、装飾ランプユニットD150を利用した押し順ナビの示唆は、より有効に作用する。なお、押し順ベルの場合、演出表示装置S40に不具合が発生したとしても、押し順表示装置D270により押し順ナビの表示は継続して行われるが、新規の遊技者の場合、押し順表示装置D270の表示態様が表す押し順を理解するのは容易でないため、視覚的に分かり易い装飾ランプユニットD150の点灯態様を利用することで、イレギュラーな事態に対する保険的な役割が期待できる。その後、「左→中→右」の順に停止ボタンD40が操作された場合には、演出表示装置S40にAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨の表示がされる。他方、「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示されたにも拘らず、第1停止で中停止ボタン(正解の停止ボタンである左停止ボタン以外の停止ボタン)を操作した場合、画面全体が暗転するが、「左→中→右」に対応した矢印の押し順ナビ表示及び「7を狙え!!」のメッセージの表示は消去されない。その後、すべてのリールを停止させると、演出表示装置S40にAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨の表示がされる。順押し黒7揃いリプレイ当選時にATゲーム数上乗せ抽選に当選しているので、押し順ナビに従うか否かに拘らず、ATゲーム数が上乗せされることとなる。また、同図右において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であり、且つ、RTに関する状態が「RT1」である状況下、順押し黒7揃いリプレイである「再遊技‐C」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に非当選(1/2で非当選となる)となった場合、演出表示装置S40にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃わない押し順(「左→中→右」以外の押し順)に対応した押し順ナビ表示として、第1停止に係る停止ボタンとして中停止ボタンD42を指示する押し順ナビが表示される。尚、押し順表示装置D270は非表示となっている。次に、その後、第1停止ボタンとして、中停止ボタンD42が操作されたが、ゲーム数上乗せに係る演出は発生しない。このように、本実施形態においては、「再遊技‐C1」は、押し順に拘らず遊技者にとっての利益が同一となる条件装置であり、スタートレバーの操作に基づき、AT上乗せ抽選が実行される、即ち、AT上乗せ抽選に当選するか否かはスタートレバーの操作に基づいて決定しており、押し順によってAT上乗せ抽選の当選有無は相違しないよう構成されていることとなるが、遊技者に見せるための演出として、「再遊技‐C」に当選且つAT上乗せ抽選に当選した場合には、黒セブンが無効ラインに揃うことが可能な押し順(「左→中→右」)を指示することにより、恰も遊技者が黒セブンを揃えたことによってATゲーム数上乗せが発生したかのように感じることができ遊技の興趣性が向上することとなる。一方、「再遊技‐C」に当選且つAT上乗せ抽選に非当選であった場合には、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)を指示することにより、遊技者は黒セブンが無効ラインに揃うことが可能なリプレイに当選したことに気が付かず、即ち、ATゲーム数上乗せ抽選に非当選となったことに気が付かないため、余計なストレスを感じることがなく遊技を進行することができる。尚、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順にてリールを停止させた場合には、RT状態が移行しない通常リプレイ(例えば、再遊技01)が停止表示することとなるため、このことからも遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。また、ATゲーム数上乗せ抽選に非当選の場合に黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)を指示することにより、ATゲーム数上乗せが発生しないにも拘らず、黒セブンが無効ラインに揃うような遊技者が違和感を感じる事態の発生を防止することができる。また、「AT中状態」等の通常的に押し順ナビが発生し得るATに関する状態(AT中と称することがある)においては、特に高い効果を期待できるが、「通常遊技状態」等の押し順ナビが発生しないATに関する状態(非AT中と称することがある)に同様のことを行ってもよい。この場合、AT中と違い、通常的に押し順ナビが発生しているわけではないため、例えば、「再遊技‐C」に当選したときに、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)が突発的に発生することで、遊技者に対して違和感を与えることに繋がるが、非AT中に偶発的に黒7が無効ラインに揃う可能性のある状況は、無効ラインにおける7揃いによって遊技者に何らかの特典を意識させてしまう懸念がある点からも、望ましくない。尚、同図においては、順押し黒7リプレイである「再遊技‐C」に当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選した場合におけるATゲーム数上乗せに関する演出の一例を例示しているが、ATゲーム数上乗せを報知する演出態様はこれには限定されず、例えば、あるゲームにてAT上乗せ抽選に当選してAT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた場合に、当該AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいてはAT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知せずに、その後のゲームにて順押し黒7リプレイである「再遊技‐C1」に当選した遊技にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃い得る押し順である「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示し、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃うことによって前記AT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた旨を報知するよう構成してもよい。また、逆押し白7リプレイである「再遊技‐B」についても同様に、例えば、あるゲームにてAT上乗せ抽選に当選してAT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた場合に、当該AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいてはAT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知せずに、その後のゲームにて逆押し白7リプレイである「再遊技‐B」に当選した遊技にて、無効ライン(下段のライン)に白セブンが揃い得る押し順である「右→中→左」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示し、無効ライン(下段のライン)に白セブンが揃うことによって前記AT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた旨を報知するよう構成してもよい。また、「再遊技‐C」や「再遊技‐B」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に当選し、以前のゲームにて既にAT上乗せ抽選に当選し且つ当該当選に係るAT上乗せゲーム数を報知していない状況であった場合には、当該ゲームに係るAT上乗せゲーム数と以前のゲームに係るAT上乗せゲーム数とを合算して、当該ゲームにおける7リプレイが無効ラインに揃ったタイミングで当該合算したゲーム数を報知し得るよう構成してもよい。   Next, FIG. 47 is an image diagram 3 of an effect during execution of an AT according to the present embodiment. First, on the left side of the figure, in a situation where the state relating to the AT is “additional specialization state” and the state relating to the RT is “RT1”, the player is elected to “re-game-C”, which is a replay with seven push blacks. In addition, the number of AT games is added to the number of lotteries and the lottery is won (wins by 1/2), and on the staging display device S40, the pressing order in which black seven is aligned with the invalid line (lower line) is “left → middle → right”. Is displayed in the form of an arrow (a display mode using an arrow image), and a message "Aim for 7!" Is displayed. The pressing order display device D270 is not displayed (the pressing order navigation is not displayed). At this time, at the same time, the decorative lamp unit D150 shown in FIG. 1 is used to emit light from left to right (for example, the decorative lamp on the left blinks from bottom to top, and then blinks from below. , The right decorative lamp blinks from top to bottom to indicate the left-to-right flow.) The push order navigation may be executed by the lamp unit D150. Thereby, for example, even in a situation where the push order navigation cannot be displayed due to a malfunction of the effect display device S40, it can be suggested that the game is a game aiming at 7 in the order of “left → middle → right”. Further, in this embodiment, the replay is employed as a role for aligning the seven alignments with the invalid line. However, in the case of substituting a pressing order bell whose number varies according to the pressing order, the failure of the effect display device S40 is fatal. Therefore, the suggestion of the push order navigation using the decorative lamp unit D150 works more effectively. In the case of the push order bell, even if a failure occurs in the effect display device S40, the display of the push order navigation is continuously performed by the push order display device D270, but in the case of a new player, the push order display device is Since it is not easy to understand the pressing order represented by the display mode of D270, the role of insurance against an irregular situation can be expected by using the lighting mode of the decorative lamp unit D150 that is easily understood visually. Thereafter, when the stop button D40 is operated in the order of “left → middle → right”, a display to the effect that “50 games” has been added as the number of AT added games is displayed on the effect display device S40. On the other hand, the push order navigation display corresponding to “left → middle → right” is displayed by an arrow (a display mode by an arrow image), and the message “Aim for 7 !!” is displayed. When the middle stop button (a stop button other than the left stop button which is a correct answer stop button) is operated in the first stop, the entire screen darkens, but the pressing order navigation of the arrow corresponding to “left → middle → right” is performed. The display and the display of the message "Aim for 7 !!" are not deleted. Thereafter, when all the reels are stopped, a display indicating that “50 games” has been added as the number of AT-added games is displayed on the effect display device S40. At the time of the replay winning with seven push blacks, the number of AT games is added and the lottery is won. Therefore, regardless of whether or not to follow the push order navigation, the number of AT games is added. On the right side of the figure, under the situation where the state relating to the AT is “additional specialization state” and the state relating to the RT is “RT1”, the player is elected as “re-game-C” which is a replay with seven push blacks. If the number of AT games is increased and the lottery is not won (1/2 is not won), on the effect display device S40, the pushing order in which the black seven is not aligned with the invalid line (lower line) (“left As a pressing order navigation display corresponding to a pressing order other than “→ middle → right”, a pressing order navigator indicating a middle stop button D42 as a stop button for the first stop is displayed. The pressing order display device D270 is not displayed. Next, after that, the middle stop button D42 was operated as the first stop button, but no effect related to adding the number of games is generated. As described above, in the present embodiment, “re-game-C1” is a condition device in which the profit for the player is the same regardless of the pressing order, and the AT addition lottery is executed based on the operation of the start lever. That is, whether or not to win the AT-additional lottery is determined based on the operation of the start lever, and the presence or absence of the AT-additional lottery is not different depending on the pressing order. As an effect to show, if the player wins "Re-Game-C" and wins the AT-additional lottery, he instructs the pushing order ("left → middle → right") in which black seven can be aligned with the invalid line. As a result, it is possible to feel as if the number of AT games has been added by the player having prepared the black sevens, and the interest of the game is improved. On the other hand, if "Re-Game-C" has been won and the AT addition lottery has not been won, black seven is instructed to be in a non-aligned line (other than "left → center → right"). By doing so, the player does not notice that Black Seven has won the replay that can be aligned with the invalid line, that is, he does not notice that the lottery has not been elected by adding the number of AT games, so extra stress is imposed. The game can proceed without feeling. When the reels are stopped in the pushing order in which the black seven cannot be aligned with the invalid line, the normal replay (for example, replay 01) in which the RT state does not shift is stopped and displayed. Therefore, the player can proceed with the game without feeling uncomfortable. In addition, in the case where the number of AT games is not added to the lottery, the order of pushing in which black seven cannot be aligned with the invalid line (other than “left → middle → right”) is instructed, so that the number of AT games is not added. Nevertheless, it is possible to prevent a situation in which a player feels uncomfortable when the black sevens are aligned with the invalid line. In addition, in a state related to an AT in which a normal pushing order navigation can occur (such a state is sometimes referred to as an AT state) such as an “AT state”, a particularly high effect can be expected. The same may be applied to a state related to an AT where forward navigation does not occur (sometimes referred to as a non-AT state). In this case, unlike during the AT, the push order navigation does not normally occur, so that, for example, when “Re-Game-C” is won, it is impossible for Black Seven to be aligned with the invalid line. The sudden occurrence of the pressing order (other than “left → middle → right”) may give a sense of incongruity to the player, but black 7 may accidentally be aligned with the invalid line during non-AT. This situation is not desirable because there is a concern that the player may be aware of some special benefits due to the seven sets on the invalid line. In the same drawing, an example of an effect related to the addition of the number of AT games when the player wins the "replay-C", which is a progressive black 7 replay, and wins the AT addition lottery is illustrated. The effect mode of notifying the additional game number is not limited to this. For example, when a certain game wins the AT additional lottery and the remaining number of AT games is added to 50 games, the game that is selected for the AT additional lottery is performed. In, without notifying that the number of remaining AT games has been added, the game that won the "Re-Game-C1", which is a 7-play replay of black in the subsequent games, was placed on the invalid line (lower line) A push order navigation display corresponding to the push order “left → middle → right” in which the black sevens can be aligned is displayed by an arrow (a display mode using an arrow image), and a message “Aim at 7!” Is displayed. It is shown, wherein by black Seven align disable line (lower line) AT the number of remaining games may be configured to notify the subject that is plus 50 games. Similarly, for "Replay-B", which is a 7-play reversal, the AT addition lottery is also performed, for example, when the AT addition lottery is won in a certain game and 50 remaining games are added to the AT. In the game that was elected to, without notifying that the number of remaining AT games was added, in the game that was elected to "Re-Game-B", which is a 7-play replay in the subsequent game, an invalid line (lower row) The push order navigation display corresponding to the push order “right → middle → left” in which the white sevens can be aligned with the line 7) is displayed by an arrow (a display mode by the image of the arrow) and “Aim at 7!” May be displayed, and the fact that the number of remaining AT games has been added to 50 games may be notified by aligning white sevens on the invalid line (lower line). In addition, the player wins "Re-Game-C" or "Re-Game-B" and wins the number of AT games added to the lottery, has already won the AT addition lottery in the previous game, and determines the number of AT added games related to the winning. If the situation has not been notified, the number of AT-added games related to the game and the number of AT-added games related to the previous game are summed up, and the number of AT-added games related to the previous game is added at the timing when 7 replays in the game are aligned with the invalid line. You may comprise so that the total number of games may be alert | reported.

次に、図48は、本実施形態に係る、AT中演出実行イメージ図4である。まず、同図上段左において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」且つRTに関する状態が「RT1」である状況下、押し順ベルである条件装置として、「入賞‐A1」が成立し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が演出表示装置S40に表示されると共に、「=1」が押し順表示装置D270に表示されている。その後、押し順ナビ表示に従い、停止ボタンD40が「左→中→右」で操作されると、ベルが入賞し11枚の払出がされると共に、ATゲーム数上乗せに成功した旨の表示「+10G」が演出表示装置S40にて表示される。尚、図28にて図示したように、10ゲーム消化するまで滞在可能な「上乗せ特化状態」(「上乗せ特化状態」は10ゲーム消化することで「AT中状態」に移行する)においては、押し順ベル及び押し順再遊技においてもATゲーム数抽選が実行されるよう構成されている。ここで、本実施形態においては、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれもATゲーム数抽選において100%当選する(1ゲーム以上ATゲーム数の上乗せが実行される)ように構成されているが、これのは限定されず、押し順ベルにおいては、ATゲーム数抽選において100%当選する(1ゲーム以上ATゲーム数の上乗せが実行される)ように構成されているが、押し順再遊技においては、AT上乗せ抽選に当選する確率70%当選する(1ゲーム以上ATゲーム数の上乗せが実行される)ように構成してもよい。また、同図上段右において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」且つRTに関する状態が「RT1」である状況下、共通ベルである条件装置として、「入賞‐B」が成立する。ここで、共通ベルは押し順に拘らず遊技者にとっての利益が共通であり、ATゲーム数上乗せ抽選も実行されない小役となっているが、「上乗せ特化状態」においては、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が演出表示装置S40にされ、押し順表示装置D270は非表示となる。その後、演出表示装置S40における押し順ナビ表示に従い、停止ボタンD40が「左→中→右」で操作されるが、ゲーム上乗せに係る演出は表示されない。また、同図下段左において、ATに関する状態が「AT中状態」且つRTに関する状態が「RT1」である状況下、押し順ベルである条件装置として、「入賞‐A1」が成立し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が演出表示装置S40に表示されると共に、「=1」が押し順表示装置D270に表示されている。その後、押し順ナビ表示に従い、停止ボタンD40が「左→中→右」で操作されると、ベルが入賞し11枚の払出がされ、ATゲーム数上乗せに係る演出は表示されない。次に、同図下段右において、ATに関する状態が「AT中状態」且つRTに関する状態が「RT1」である状況下、共通ベルである条件装置として、「入賞‐B」が成立し、演出表示装置S40では押し順ナビは表示せず、また、押し順表示装置D270に非表示となっている。次に、3つの停止ボタンD40が操作されると、いずれの押し順による操作かに拘わらず、ベルが入賞すると共に、11枚の払出がされる。このように、共通ベル当選時においては、「AT中状態」である場合には演出表示装置S40及び押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示されない一方、「上乗せ特化状態」である場合には押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示されないが演出表示装置S40にて押し順ナビが表示されることとなる。このように構成することによって、「上乗せ特化状態」においては共通ベルに当選してもATゲーム数の上乗せは実行されないが、ATゲーム数の上乗せが実行され得る押し順ベルに当選した場合と同様の押し順ナビを実行することによって、リールを停止する前に、押し順ベルではなく共通ベルであることが判別できないようにする、即ち、リールを停止させる前のタイミングで当該ゲームにてATゲーム数の上乗せが実行されないことが判明してしまう事態を防止することができ、遊技の興趣性を高めることができる。また、共通ベル当選時に、押し順表示装置D270にて押し順ベルと同様の押し順ナビを表示させてもよい。この場合、演出表示装置S40による押し順ナビの表示に加えて、押し順表示装置D270でも押し順ナビが表示されるため、遊技者は当該ゲームのリール停止前のタイミングでは、押し順ナビに従った結果が押し順ベルなのか共通ベルなのか、完全に把握することができないため、より高い効果を発揮される。具体的な手段として、共通ベル当選時は、予め定めた特定の押し順を固定的に表示することもできるし、また、押し順ベルで表示し得るいずれかの押し順の中から選択的に表示することもできる。前者は、押し順を選択する処理を行わないため、処理負荷を軽減できるメリットを有し、後者では、押し順のばらつきがなくなることで、より自然な押し順ナビの表示が実行できるメリットを有する。また、「上乗せ特化状態」の終了条件としては、「再遊技‐A」が当選した場合の所定確率(例えば、30%)で終了するようにしても良いし、「上乗せ特化状態」を実行する(に滞在する)最低保障ゲーム数(例えば、5ゲーム)を有し最低保障ゲームが経過した後は、「再遊技‐A」が当選した場合の所定確率(例えば、30%)で終了するようにしても良いし、最低保障ゲーム数(例えば、5ゲーム)中にも「再遊技‐A」が当選した場合に「上乗せ特化状態」の終了抽選(例えば、毎ゲーム30%で当選する)を実行し、終了抽選に当選した場合であっても最低保障ゲームが経過するまでは「上乗せ特化状態」を終了せずに最低保障ゲーム数が経過した後に終了するようにしても良い。   Next, FIG. 48 is an image drawing 4 of an execution during an AT effect according to this embodiment. First, at the upper left of the figure, under the situation where the state relating to the AT is “additional specialization state” and the state relating to the RT is “RT1”, “winning-A1” is established as a condition device that is a pushing order bell, The pressing order navigation display corresponding to “left → center → right” is displayed on the effect display device S40, and “= 1” is displayed on the pressing order display device D270. Thereafter, if the stop button D40 is operated in the order of “left → middle → right” in accordance with the push order navigation display, a bell is won and 11 cards are paid out, and a display “+ 10G” indicating that the number of AT games has been added successfully. Is displayed on the effect display device S40. As shown in FIG. 28, in the “additional special state” where the player can stay until the 10 games are exhausted (the “additional special state” shifts to the “AT state” after the 10 games are exhausted). In addition, in the pushing order bell and the pushing order replay, the AT game number lottery is also executed. Here, in the present embodiment, in both the case of the push order bell and the case of the push order replay, 100% is won in the AT game number lottery (addition of one or more AT games is executed). However, this is not a limitation, and the push order bell is configured to win 100% in the AT game number lottery (addition of one or more AT games is executed). In the forward replay, a 70% probability of winning in the AT addition lottery may be won (addition of one or more AT games is executed). In the upper right of the figure, under the situation where the state relating to the AT is “additional specialization state” and the state relating to the RT is “RT1”, “winning-B” is established as a condition device that is a common bell. Here, the common bell has a common benefit for the player regardless of the order in which the bells are pushed, and has a small role in which no additional lottery is executed for the number of AT games. However, in the "additional specialization state", "left → middle → The pressing order navigation display corresponding to "right" is displayed on the effect display device S40, and the pressing order display device D270 is not displayed. Thereafter, the stop button D40 is operated in the order of “left → middle → right” in accordance with the pressing order navigation display on the effect display device S40, but the effect relating to the game addition is not displayed. In the lower left part of the figure, under the condition that the state related to AT is “AT state” and the state related to RT is “RT1”, “winning-A1” is established as a condition device that is a pressing order bell, The pressing order navigation display corresponding to “→ center → right” is displayed on the effect display device S40, and “= 1” is displayed on the pressing order display device D270. Thereafter, if the stop button D40 is operated in the order of “left → middle → right” in accordance with the push order navigation display, a bell is won and 11 cards are paid out, and the effect relating to the addition of the number of AT games is not displayed. Next, in the lower right part of the figure, under the situation where the state relating to the AT is "AT state" and the state relating to the RT is "RT1", "winning-B" is established as a condition device which is a common bell, and the effect is displayed. In the device S40, the pressing order navigation is not displayed, and is not displayed on the pressing order display device D270. Next, when the three stop buttons D40 are operated, the bell wins and 11 coins are paid out regardless of the operation in which pressing order. As described above, at the time of winning the common bell, when the state is the “AT state”, the pressing order navigation is not displayed on the effect display device S40 and the pressing order display device D270, while the “additional specialization state”. Does not display the pressing order navigation on the pressing order display device D270, but displays the pressing order navigation on the effect display device S40. With such a configuration, in the "additional specialization state", even if the common bell is won, the addition of the AT game number is not executed, but the case where the push order bell in which the addition of the AT game number can be executed is won. By executing the same pushing order navigation, before stopping the reels, it is impossible to determine that the pushing order bell is a common bell instead of the pushing order bell. It is possible to prevent a situation in which it is found that the additional game number is not executed, and it is possible to enhance the interest of the game. Further, at the time of winning the common bell, a pushing order navigation similar to the pushing order bell may be displayed on the pushing order display device D270. In this case, since the push order navigation is also displayed on the push order display device D270 in addition to the display of the push order navigation by the effect display device S40, the player follows the push order navigation at the timing before the reel stop of the game. Since it is not possible to completely grasp whether the result is a pushing bell or a common bell, a higher effect is exhibited. As a specific means, at the time of winning the common bell, a predetermined specific pressing order can be fixedly displayed, or selectively from any of the pressing orders that can be displayed in the pressing order bell. It can also be displayed. The former has a merit that the processing load can be reduced because the process of selecting the pressing order is not performed, and the latter has a merit that a more natural display of the pressing order navigation can be executed by eliminating the dispersion of the pressing order. . Further, as the termination condition of the “additional special state”, the “additional special state” may be set to end at a predetermined probability (for example, 30%) when “replay-A” is won. After the minimum guaranteed game has elapsed (e.g., 5 games) to be executed (stays in) and the minimum guaranteed game has elapsed, the game is terminated with a predetermined probability (for example, 30%) when "re-game-A" is won. If the "replay-A" is won even during the minimum guaranteed number of games (for example, 5 games), the end lottery of the "additional specialization state" (for example, 30% of each game is won) Is performed, and even if the end lottery is won, the “additional specialization state” may not be ended until the minimum guaranteed game has elapsed, and the game may be ended after the minimum guaranteed game number has elapsed. .

以下では、当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報を生成する処理と、入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理と、出玉グループ番号の決定する処理について説明する。以下に記載の処理を実行することにより、主制御基板MのROMに記憶されているプログラム処理を簡素化できるとともに、プログラム処理に要するプログラム領域やデータ領域の圧縮も可能となる。   Hereinafter, a process of generating bonus winning information and winning / re-game winning information from a winning number, a process of determining an effect group number from the winning / re-game winning information, and a process of determining a payout group number will be described. By executing the processing described below, the program processing stored in the ROM of the main control board M can be simplified, and the program area and data area required for the program processing can be compressed.

<<<当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報を生成する処理>>>
以下では、当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報の2種類の当選情報を生成する処理について説明する。前述したように、条件装置番号を当選番号と称することができ、以下では、当選番号と称する。当選番号は、役抽選手段によって決定される。決定された当選番号からボーナス当選情報と、入賞・再遊技当選情報との2種類の当選情報を生成し内蔵RAMC120の別の記憶領域に記憶する。なお、ここでの処理では、当選番号自体は、内蔵RAMC120に記憶しない。
<<< Process of Generating Bonus Winning Information and Winning / Replaying Winning Information from Winning Number >>>
In the following, a description will be given of a process of generating two types of winning information from the winning number, that is, bonus winning information and winning / replay winning information. As described above, the condition device number can be referred to as a winning number, and is hereinafter referred to as a winning number. The winning number is determined by the winning lottery means. Based on the determined winning number, two types of winning information, that is, bonus winning information and winning / replay winning information, are generated and stored in another storage area of the built-in RAMC120. In this process, the winning number itself is not stored in the built-in RAMC120.

ボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報の生成処理では、図49に示す当選情報生成用テーブルを用いて、当選番号からボーナス役に関する当選情報と入賞・再遊技当選情報とを生成する。当選情報生成用テーブルを用いることで、制御処理を簡素化するとともに、制御処理の負担を軽減することができる。当選情報生成用テーブルは、内蔵ROMC110に記憶されている。   In the process of generating the bonus winning information and the winning / replay winning information, the winning information relating to the bonus combination and the winning / replay winning information are generated from the winning number using the winning information generating table shown in FIG. By using the winning information generation table, the control processing can be simplified and the load of the control processing can be reduced. The winning information generation table is stored in the built-in ROM C110.

<具体的な方法>
当選番号として、0〜27の数値が規定されている。図10に示すように、当選番号0〜18は、ボーナス役が含まれない当選番号として割り当てられ、当選番号19〜27は、ボーナス役を含む当選番号として割り当てられている。このように割り当てることにより、当選番号0〜18であれば、入賞又は再遊技当選情報のいずれかであると直ちに判別することができる。また、当選番号が19以上である場合には、当選番号から、ボーナス役に関する当選情報と、入賞・再遊技当選情報とを生成する処理を行う。
<Specific method>
Numerical values from 0 to 27 are defined as the winning numbers. As shown in FIG. 10, the winning numbers 0 to 18 are assigned as winning numbers not including the bonus combination, and the winning numbers 19 to 27 are assigned as the winning numbers including the bonus combination. By allocating in this way, if the winning numbers are 0 to 18, it can be immediately determined that the information is either winning or replay winning information. If the winning number is 19 or more, a process of generating winning information on the bonus combination and winning / replay winning information from the winning number is performed.

<当選情報生成用テーブル>
当選情報生成用テーブルの具体例を図49に示す。図49に示す当選情報生成用テーブルは、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図49に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを10進数(D)で示した。
<Winning information generation table>
FIG. 49 shows a specific example of the winning information generation table. The winning information generation table shown in FIG. 49 is a table showing the correspondence between the address of the internal ROMC 110 and the data stored at that address. In the example shown in FIG. 49, the address is indicated by a hexadecimal number (H), and the data is indicated by a decimal number (D).

図49に示すように、アドレス1300Hには、データ19Dが記憶され、アドレス1301Hには、データ38Dが記憶され、アドレス1302Hには、データ52Dが記憶され、アドレス1303Hには、データ53Dが記憶され、アドレス1304Hには、データ54Dが記憶され、アドレス1305Hには、データ57Dが記憶され、アドレス1306Hには、データ71Dが記憶され、アドレス1307Hには、データ72Dが記憶され、アドレス1308Hには、データ73Dが記憶されている。   As shown in FIG. 49, data 19D is stored at address 1300H, data 38D is stored at address 1301H, data 52D is stored at address 1302H, and data 53D is stored at address 1303H. , Address 1304H stores data 54D, address 1305H stores data 57D, address 1306H stores data 71D, address 1307H stores data 72D, and address 1308H stores Data 73D is stored.

なお、アドレス1300Hは、当選番号19に対応し、アドレス1301Hは、当選番号20に対応し、アドレス1302Hは、当選番号21に対応し、アドレス1303Hは、当選番号22に対応し、アドレス1304Hは、当選番号23に対応し、アドレス1305Hは、当選番号24に対応し、アドレス1306Hは、当選番号25に対応し、アドレス1307Hは、当選番号26に対応し、アドレス1308Hは、当選番号27に対応する。   The address 1300H corresponds to the winning number 19, the address 1301H corresponds to the winning number 20, the address 1302H corresponds to the winning number 21, the address 1303H corresponds to the winning number 22, and the address 1304H corresponds to the winning number 22. Address 1305H corresponds to winning number 24, address 1306H corresponds to winning number 25, address 1307H corresponds to winning number 26, and address 1308H corresponds to winning number 27. .

当選情報生成用テーブルのデータは、図10に示す(ボーナス当選情報)と(入賞・再遊技当選情報)とから定められている。当選情報生成用テーブルに記憶されているデータは、(データ)=(当選番号に対応するボーナス当選情報)×19D+(当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報)によって決定される。   The data of the winning information generation table is determined from (bonus winning information) and (winning / re-game winning information) shown in FIG. The data stored in the winning information generation table is determined by (data) = (bonus winning information corresponding to winning number) × 19D + (winning / replay winning information corresponding to winning number).

例えば、アドレス1300Hは、当選番号19に対応するものであり、図10を参照すると、(当選番号19のボーナス当選情報)=1Dであり、(当選番号19に対応する入賞・再遊技当選情報)=0Dである。したがって、アドレス1300Hのデータは、1D×19D+0Dを算出することによって、19Dとなる。また、アドレス1303Hは、当選番号22に対応するものであり、図10を参照すると、(当選番号22のボーナス当選情報)=2Dであり、(当選番号22に対応する入賞・再遊技当選情報)=15Dである。したがって、アドレス1303Hのデータは、2D×19D+15Dを算出することによって、53Dとなる。さらにまた、アドレス1308Hは、当選番号27に対応するものであり、図10を参照すると、(当選番号27のボーナス当選情報)=3Dであり、(当選番号27に対応する入賞・再遊技当選情報)=16Dである。したがって、アドレス1308Hのデータは、3D×19D+16Dを算出することによって、73Dとなる。このようにして予め算出された値が、内蔵ROMC110のアドレス1300H〜1308Hの各々に記憶されている。言い換えれば、前述した式によって、(ボーナス当選情報)及び(入賞・再遊技当選情報)がエンコードされ、その値が、内蔵ROMC110のアドレス1300H〜1308Hの各々に記憶されている。   For example, the address 1300H corresponds to the winning number 19, and referring to FIG. 10, (bonus winning information of the winning number 19) = 1D, and (winning / replaying winning information corresponding to the winning number 19). = 0D. Therefore, the data at the address 1300H becomes 19D by calculating 1D × 19D + 0D. The address 1303H corresponds to the winning number 22. Referring to FIG. 10, (bonus winning information of the winning number 22) = 2D, and (winning / replay winning information corresponding to the winning number 22). = 15D. Therefore, the data at the address 1303H becomes 53D by calculating 2D × 19D + 15D. Further, the address 1308H corresponds to the winning number 27. Referring to FIG. 10, (bonus winning information of the winning number 27) = 3D, and (winning / replay winning information corresponding to the winning number 27). ) = 16D. Therefore, the data at the address 1308H becomes 73D by calculating 3D × 19D + 16D. The value calculated in advance in this way is stored in each of the addresses 1300H to 1308H of the built-in ROM C110. In other words, (bonus winning information) and (winning / re-game winning information) are encoded by the above-described formula, and the values are stored in each of the addresses 1300H to 1308H of the internal ROMC110.

<当選情報の決定の処理>
役抽選手段によって決定された当選番号をAレジスタとLレジスタとに記憶する。次に、Aレジスタに記憶されたデータと、値19Dとの比較演算を実行する。具体的には、Aレジスタに記憶されたデータから、19Dを減算する処理を実行する。この演算処理によって、キャリーフラグ=1とならなかった場合に、図49に示す当選情報生成用テーブルを参照する。このAレジスタに記憶されたデータと、値19Dとの比較演算は、当選情報生成用テーブルを参照するか否かを決定するための処理である。
<Process for determining winning information>
The winning number determined by the role lottery means is stored in the A register and the L register. Next, a comparison operation is performed between the data stored in the A register and the value 19D. Specifically, a process of subtracting 19D from the data stored in the A register is executed. If the carry flag is not set to 1 by this arithmetic processing, the winning information generation table shown in FIG. 49 is referred to. The comparison operation between the data stored in the A register and the value 19D is a process for determining whether to refer to the winning information generation table.

なお、Aレジスタに記憶されたデータと、値19Dとを比較した結果、Aレジスタに記憶されたデータが、19D未満である場合(キャリーフラグ=1とならなかった場合)には、Lレジスタに記憶されているデータを入賞・再遊技当選情報として内蔵RAMC120に記憶させる。   As a result of comparing the data stored in the A register with the value 19D, when the data stored in the A register is smaller than 19D (when the carry flag is not set to 1), the data is stored in the L register. The stored data is stored in the built-in RAMC 120 as winning / replay winning information.

Aレジスタに記憶されたデータと、値19Dとを比較した結果、Aレジスタに記憶されたデータが、19D以上である場合(キャリーフラグ=1となった場合)には、以下の処理を実行する。   As a result of comparing the data stored in the A register with the value 19D, if the data stored in the A register is equal to or larger than 19D (when the carry flag = 1), the following processing is executed. .

まず、HLレジスタに12EDHを記憶する。この12EDHは、1300Hから13H(19D)を減算したアドレス値である。以下の処理では、この12EDHを基準のアドレスとして、目的のアドレスを定める。   First, 12EDH is stored in the HL register. This 12EDH is an address value obtained by subtracting 13H (19D) from 1300H. In the following processing, a target address is determined using this 12EDH as a reference address.

HLレジスタに記憶されたアドレス値(12EDH)に、Aレジスタを加えて、目的のアドレスを求める。換言すると、HLレジスタに記憶されたアドレス値(12EDH)が基準アドレスとなり、Aレジスタに記憶された当選番号がオフセット値となる。このように、基準アドレス及びオフセット値を用いることで目的のアドレスを求め、目的のアドレスに記憶されているデータを読み出して、Aレジスタに記憶する。   The A register is added to the address value (12EDH) stored in the HL register to obtain a target address. In other words, the address value (12EDH) stored in the HL register becomes the reference address, and the winning number stored in the A register becomes the offset value. As described above, the target address is obtained by using the reference address and the offset value, and the data stored at the target address is read and stored in the A register.

次に、Aレジスタに記憶されている値を19Dで除算し、その商をAレジスタに記憶し、余りをLレジスタに記憶させる。Aレジスタの値(商)が、(ボーナス当選情報)であり、Lレジスタの値(余り)が、(入賞・再遊技当選情報)である。このようにすることで、(ボーナス当選情報)及び(入賞・再遊技当選情報)にデコードすることができる。   Next, the value stored in the A register is divided by 19D, the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the L register. The value (quotient) of the A register is (bonus winning information), and the value (remainder) of the L register is (winning / replay winning information). By doing so, it is possible to decode into (bonus winning information) and (winning / replay winning information).

次に、Aレジスタに記憶された情報をボーナス当選情報として内蔵RAMC120に記憶し、Lレジスタに記憶された情報を入賞・再遊技当選情報として内蔵RAMC120に記憶する。   Next, the information stored in the A register is stored in the built-in RAM C120 as bonus winning information, and the information stored in the L register is stored in the built-in RAM C 120 as winning / replay winning information.

<例1 役抽選手段によって決定された当選番号が19D(13H)であり、19DがAレジスタに記憶された場合>
Aレジスタに記憶されたデータ19Dと、値19Dとの比較演算を実行することで、キャリーフラグ=1となる。この結果により、12EDH(HLレジスタ)+13H(Aレジスタ)を算出する。これにより、目的のアドレスが1300Hとなり、1300Hのデータ19Dを読み出し、Aレジスタに記憶することで、Aレジスタ=19Dとなる。
<Example 1 When the winning number determined by the role lottery means is 19D (13H) and 19D is stored in the A register>
By carrying out a comparison operation between the data 19D stored in the A register and the value 19D, the carry flag = 1. Based on the result, 12EDH (HL register) + 13H (A register) is calculated. As a result, the target address becomes 1300H, and the data 19D of 1300H is read and stored in the A register, so that the A register = 19D.

次に、Aレジスタに記憶されている19Dを、値19Dで除算し、商をAレジスタ、余りをLレジスタに記憶する。商は、1Dであり、余りは、0Dである。上述したように、アドレス1300Hは、当選番号19に対応する。したがって、当選番号19の(ボーナス当選情報)は1であり、当選番号19の(入賞・再遊技当選情報)は0であると、デコードすることができる。   Next, 19D stored in the A register is divided by the value 19D, and the quotient is stored in the A register and the remainder is stored in the L register. The quotient is 1D and the remainder is 0D. As described above, the address 1300H corresponds to the winning number 19. Therefore, if the winning number 19 (bonus winning information) is 1, and the winning number 19 (winning / replay winning information) is 0, decoding can be performed.

<例2 役抽選手段によって決定された当選番号が21D(15H)であり、21DがAレジスタに記憶された場合>
Aレジスタに記憶されたデータ21Dと、値19Dとの比較演算を実行することで、キャリーフラグ=1となる。この結果により、12EDH(HLレジスタ)+15H(Aレジスタ)を算出する。これにより、目的のアドレスが1302Hとなり、1302Hのデータ52Dを読み出し、Aレジスタに記憶することで、Aレジスタ=52Dとなる。
<Example 2 When the winning number determined by the role lottery means is 21D (15H) and 21D is stored in the A register>
By carrying out a comparison operation between the data 21D stored in the A register and the value 19D, the carry flag = 1. Based on the result, 12EDH (HL register) + 15H (A register) is calculated. As a result, the target address becomes 1302H, and the data 52D of 1302H is read out and stored in the A register, so that A register = 52D.

次に、Aレジスタに記憶されている52Dを、値19Dで除算し、商をAレジスタ、余りをLレジスタに記憶する。商は2Dであり、余りは14Dである。上述したように、アドレス1302Hは、当選番号21に対応する。したがって、当選番号21の(ボーナス当選情報)は2であり、当選番号21の(入賞・再遊技当選情報)は14であると、デコードすることができる。   Next, 52D stored in the A register is divided by the value 19D, and the quotient is stored in the A register and the remainder is stored in the L register. The quotient is 2D and the remainder is 14D. As described above, the address 1302H corresponds to the winning number 21. Therefore, it can be decoded that the (bonus winning information) of the winning number 21 is 2 and the (winning / replay winning information) of the winning number 21 is 14.

<<<入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理>>>
入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理について説明する。
主制御基板M側の処理では、入賞・再遊技当選番号がRAMに記憶されるとともに、ボーナス役が当選した場合には、ボーナス役の当選番号がRAMの別の記憶領域に記憶される。また、主制御基板Mでは、演出グループ番号決定テーブルがROMに記憶されている。演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選番号から演出グループ番号を決定するために使用される。入賞・再遊技当選番号に対して、演出グループ番号決定テーブルは、重複して規定されている。演出グループ番号決定テーブルを参照することで、入賞・再遊技当選番号から演出グループ番号を決定することができる。演出グループ番号決定テーブルは、複数のアドレスの各々に対応して演出グループ番号が記憶されている。入賞・再遊技当選番号からアドレスを決定し、そのアドレスに記憶されている演出グループ番号を読み出すことで演出グループ番号を決定することができる。
<<< Process for Determining Production Group Number from Winning / Replay Winning Information >>>>
The process of determining the effect group number from the winning / replay winning information will be described.
In the processing on the main control board M side, the winning / replay winning number is stored in the RAM, and when the bonus combination is won, the winning number of the bonus combination is stored in another storage area of the RAM. In the main control board M, the effect group number determination table is stored in the ROM. The effect group number determination table is used to determine an effect group number from a winning / re-game winning number. The effect group number determination table is defined in duplicate for the winning and replay winning numbers. By referring to the effect group number determination table, the effect group number can be determined from the winning / replay winning number. The effect group number determination table stores effect group numbers corresponding to each of a plurality of addresses. An address is determined from the winning / re-game winning number, and the effect group number can be determined by reading out the effect group number stored at that address.

<演出グループ番号>
演出グループ番号とは、入賞・再遊技当選情報に対応する情報であるとともに、少なくとも一部の情報がグループ化された情報である。この演出グループ番号は、主制御基板Mから副制御基板Sに送信される。例えば、RTの変動を伴う押し順リプレイを同一の演出グループ番号にグループ化し、払い出し枚数が異なる押し順ベルを同一の演出グループ番号になるようにグループ化することができる。
<Direction group number>
The effect group number is information corresponding to the winning and replay winning information, and is information in which at least a part of the information is grouped. The effect group number is transmitted from the main control board M to the sub control board S. For example, it is possible to group push order replays with RT fluctuation into the same effect group number, and group push order bells having different payout numbers so as to have the same effect group number.

<<演出グループ番号決定テーブルの例1>>
演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選情報をオフセット値にして演出グループ番号を特定するためテーブルである。演出グループ番号決定テーブルは、内蔵ROMC110に記憶されている。図50は、演出グループ番号決定テーブルの第1の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル1と称する。図50に示す演出グループ番号決定テーブル1は、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図50に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを10進数(D)で示した。
<< Example 1 of effect group number determination table >>
The effect group number determination table is a table for specifying an effect group number using winning / replay winning information as an offset value. The effect group number determination table is stored in built-in ROMC110. FIG. 50 is a diagram showing a first specific example of the effect group number determination table. Hereinafter, it is referred to as effect group number determination table 1. The effect group number determination table 1 shown in FIG. 50 is a table showing the correspondence between the address of the internal ROMC 110 and the data stored at that address. In the example shown in FIG. 50, the address is indicated by a hexadecimal number (H), and the data is indicated by a decimal number (D).

図50に示すように、アドレス1200Hには、データ0Dが記憶され、アドレス1201Hには、データ1Dが記憶され、アドレス1202Hには、データ2Dが記憶され、アドレス1203Hには、データ3Dが記憶され、アドレス1204Hには、データ4Dが記憶され、アドレス1205Hには、データ4Dが記憶され、アドレス1206Hには、データ4Dが記憶され、アドレス1207Hには、データ5Dが記憶され、アドレス1208Hには、データ5Dが記憶され、アドレス1209Hには、データ5Dが記憶され、アドレス120AHには、データ5Dが記憶され、アドレス120BHには、データ5Dが記憶され、アドレス120CHには、データ5Dが記憶され、アドレス120DHには、データ6Dが記憶され、アドレス120EHには、データ7Dが記憶され、アドレス120FHには、データ8Dが記憶され、アドレス1210Hには、データ9Dが記憶され、アドレス1211Hには、データ10Dが記憶され、アドレス1212Hには、データ11Dが記憶されている。   As shown in FIG. 50, data 0D is stored at address 1200H, data 1D is stored at address 1201H, data 2D is stored at address 1202H, and data 3D is stored at address 1203H. , An address 1204H stores data 4D, an address 1205H stores data 4D, an address 1206H stores data 4D, an address 1207H stores data 5D, and an address 1208H stores Data 5D is stored, data 5D is stored at address 1209H, data 5D is stored at address 120AH, data 5D is stored at address 120BH, data 5D is stored at address 120CH, Data 6D is stored in the address 120DH, and Address 120FH stores data 8D, address 120FH stores data 8D, address 1210H stores data 9D, address 1211H stores data 10D, and address 1212H stores data 10D. 11D is stored.

なお、アドレス1200Hは、当選番号0に対応し、アドレス1201Hは、当選番号1に対応し、アドレス1202Hは、当選番号2に対応し、アドレス1203Hは、当選番号3に対応し、アドレス1204Hは、当選番号4に対応し、アドレス1205Hは、当選番号5に対応し、アドレス1206Hは、当選番号6に対応し、アドレス1207Hは、当選番号7に対応し、アドレス1208Hは、当選番号8に対応し、アドレス1209Hは、当選番号9に対応し、アドレス120AHは、当選番号10に対応し、アドレス120BHは、当選番号11に対応し、アドレス120CHは、当選番号12に対応し、アドレス120DHは、当選番号13に対応し、アドレス120EHは、当選番号14に対応し、アドレス120FHは、当選番号15に対応し、アドレス1210Hは、当選番号16に対応し、アドレス1211Hは、当選番号17に対応し、アドレス1212Hは、当選番号18に対応している。   The address 1200H corresponds to the winning number 0, the address 1201H corresponds to the winning number 1, the address 1202H corresponds to the winning number 2, the address 1203H corresponds to the winning number 3, and the address 1204H corresponds to the winning number 3. Address 1205H corresponds to the winning number 4, address 1205H corresponds to the winning number 6, address 1206H corresponds to the winning number 6, address 1207H corresponds to the winning number 7, and address 1208H corresponds to the winning number 8. , The address 1209H corresponds to the winning number 9, the address 120AH corresponds to the winning number 10, the address 120BH corresponds to the winning number 11, the address 120CH corresponds to the winning number 12, and the address 120DH corresponds to the winning number. The address 120EH corresponds to the winning number 14, and the address 120FH corresponds to the winning number 14. Corresponding to the winning number 15, the address 1210H corresponds to the winning number 16, the address 1211H corresponds to the winning number 17, the address 1212H corresponds to the winning number 18.

<演出グループ番号の決定の処理>
HLレジスタに1200Hを記憶させ、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報をCレジスタに記憶させる。次に、HLレジスタの値にCレジスタの値を加算し、加算した値が示す内蔵ROMC110のアドレスに記憶されている値を読み出すことによって、演出グループ番号を得ることができる。換言すると、HLレジスタに記憶した1200Hが基準アドレスとなり、Cレジスタに記憶した入賞・再遊技当選情報がオフセット値となる。このように、基準アドレス及びオフセット値を用いることで目的のアドレスを求め、目的のアドレスに記憶されているデータを読み出して、演出グループ番号を取得することができる。
<Process of determining the production group number>
1200H is stored in the HL register, and the winning / replay winning information corresponding to the winning number determined by the winning lottery means is stored in the C register. Next, the effect group number can be obtained by adding the value of the C register to the value of the HL register and reading the value stored at the address of the built-in ROM C110 indicated by the added value. In other words, 1200H stored in the HL register is the reference address, and the winning / replay winning information stored in the C register is the offset value. As described above, the target address is obtained by using the reference address and the offset value, and the data stored at the target address is read to obtain the effect group number.

例えば、役抽選手段によって当選番号7が決定された場合には、1200H+7Dによって1207Hが得られる。演出グループ番号決定テーブル1のアドレス1207Hに対応するデータは5であり、演出グループ番号を5に決定することができる。また、役抽選手段によって当選番号12が決定された場合には、1200H+12Dによって120CHが得られる。演出グループ番号決定テーブル1のアドレス120CHに対応するデータは5であり、演出グループ番号を5に決定することができる。   For example, when the winning number 7 is determined by the role lottery means, 1207H is obtained by 1200H + 7D. The data corresponding to the address 1207H of the effect group number determination table 1 is 5, and the effect group number can be determined to be 5. When the winning number 12 is determined by the role lottery means, 120CH is obtained by 1200H + 12D. The data corresponding to the address 120CH in the effect group number determination table 1 is 5, and the effect group number can be determined to be 5.

<<演出グループ番号決定テーブルの例2>>
前述した演出グループ番号決定テーブルの例1では、内蔵ROMC110の1つのアドレスに対して1つの演出グループ番号が対応付けられた演出グループ番号決定テーブルを用いる例を示したが、1つのアドレスに対して2つの演出グループ番号を対応付けて演出グループ番号決定テーブルを規定してもよい。図51は、演出グループ番号決定テーブルの第2の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル2と称する。図51に示す演出グループ番号決定テーブル2は、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図51に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを2進数(D)で示した。なお、図51では、上位の4ビットのデータと下位の4ビットのデータとの区切りを明確に示すべく、上位と下位との間に記号「/」を入れて示した。実際には、データは、0及び1のみによって構成されている。
<< Example 2 of effect group number determination table >>
In the above-described first example of the effect group number determination table, an example is described in which the effect group number determination table in which one effect group number is associated with one address of the internal ROMC 110 is used. The effect group number determination table may be defined by associating two effect group numbers. FIG. 51 is a diagram illustrating a second specific example of the effect group number determination table. Hereinafter, it is referred to as effect group number determination table 2. The effect group number determination table 2 shown in FIG. 51 is a table showing the correspondence between the address of the internal ROMC 110 and the data stored at that address. In the example shown in FIG. 51, the address is indicated by a hexadecimal number (H), and the data is indicated by a binary number (D). In FIG. 51, a symbol “/” is inserted between the upper and lower bits in order to clearly indicate the separation between the upper 4-bit data and the lower 4-bit data. In practice, the data consists of only 0s and 1s.

演出グループ番号決定テーブル2に記憶されているデータのうちの下位の4ビットのデータが、偶数の当選番号に対応し、上位の4ビットのデータが、奇数の当選番号に対応する。具体的には、以下のような対応になっている。   The lower 4 bits of the data stored in the effect group number determination table 2 correspond to the even winning number, and the upper 4 bits of the data correspond to the odd winning number. Specifically, the following measures are taken.

図51に示すように、アドレス1200Hには、0001/0000Bが記憶されている。下位4ビットの0000が当選番号0に対応し、上位4ビットの0001が当選番号1に対応する。アドレス1201Hには、0011/0010Bが記憶されている。下位4ビットの0010が当選番号2に対応し、上位4ビットの0011が当選番号3に対応する。アドレス1202Hには、0100/0100Bが記憶されている。下位4ビットの0100が当選番号4に対応し、上位4ビットの0100が当選番号4に対応する。アドレス1203Hには、0101/0100Bが記憶されている。下位4ビットの0100が当選番号4に対応し、上位4ビットの0101が当選番号5に対応する。   As shown in FIG. 51, 0001 / 0000B is stored at address 1200H. The lower 4 bits 0000 correspond to the winning number 0, and the upper 4 bits 0001 correspond to the winning number 1. 0011 / 0010B is stored in the address 1201H. The lower 4 bits 0010 correspond to the winning number 2 and the upper 4 bits 0011 correspond to the winning number 3. 0100 / 0100B is stored in the address 1202H. The lower 4 bits 0100 correspond to the winning number 4, and the upper 4 bits 0100 correspond to the winning number 4. 0101 / 0100B is stored in the address 1203H. The lower 4 bits 0100 correspond to the winning number 4 and the upper 4 bits 0101 correspond to the winning number 5.

さらに、アドレス1204Hには、0101/0101Bが記憶されている。下位4ビットの0101が当選番号5に対応し、上位4ビットの0101が当選番号5に対応する。アドレス1205Hには、0101/0101Bが記憶されている。下位4ビットの0101が当選番号5に対応し、上位4ビットの0101が当選番号5に対応する。アドレス1206Hには、0110/0101Bが記憶されている。下位4ビットの0101が当選番号5に対応し、上位4ビットの0110が当選番号6に対応する。アドレス1207Hには、1000/0111Bが記憶されている。下位4ビットの0111が当選番号7に対応し、上位4ビットの1000が当選番号8に対応する。アドレス1208Hには、1010/1001Bが記憶されている。下位4ビットの1001が当選番号9に対応し、上位4ビットの1010が当選番号10に対応する。アドレス1209Hには、0000/1011Bが記憶されている。下位4ビットの1011が当選番号11に対応する。   Further, 0101 / 0101B is stored in the address 1204H. The lower 4 bits 0101 correspond to the winning number 5, and the upper 4 bits 0101 correspond to the winning number 5. 0101 / 0101B is stored in the address 1205H. The lower 4 bits 0101 correspond to the winning number 5, and the upper 4 bits 0101 correspond to the winning number 5. 0110 / 0101B is stored in the address 1206H. The lower 4 bits 0101 correspond to the winning number 5, and the upper 4 bits 0110 correspond to the winning number 6. The address 1207H stores 1000 / 0111B. The lower 4 bits 0111 correspond to the winning number 7, and the upper 4 bits 1000 correspond to the winning number 8. The address 1208H stores 1010 / 1001B. The lower 4 bits 1001 correspond to the winning number 9, and the upper 4 bits 1010 correspond to the winning number 10. 0000 / 1011B is stored in the address 1209H. The lower 4 bits 1011 correspond to the winning number 11.

<演出グループ番号の決定の処理>>
HLレジスタに1200Hを記憶させ、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報をAレジスタに記憶させる。次いで、Aレジスタのデータを右にシフトさせるシフト演算を実行する。このシフト演算によって、キャリーフラグが1であれば、入賞・再遊技当選情報は奇数であると判断することができ、キャリーフラグが0であれば、入賞・再遊技当選情報は偶数であると判断することができる。入賞・再遊技当選情報が奇数である場合には、内蔵ROMC110に記憶されているデータの上位4ビットを読み出せばよく、入賞・再遊技当選情報が偶数である場合には、内蔵ROMC110に記憶されているデータの下位4ビットを読み出せばよい。
<Processing for determining the production group number>
1200H is stored in the HL register, and the winning / replay winning information corresponding to the winning number determined by the winning lottery means is stored in the A register. Next, a shift operation for shifting the data of the A register to the right is executed. According to this shift operation, if the carry flag is 1, the winning / replay winning information can be determined to be odd, and if the carry flag is 0, the winning / replay winning information is determined to be even. can do. If the winning / replay winning information is an odd number, the upper 4 bits of the data stored in the built-in ROM C110 may be read, and if the winning / replay winning information is an even number, the data is stored in the built-in ROMC110. What is necessary is just to read the lower 4 bits of the stored data.

また、前述したように、Aレジスタのデータを右にシフトさせているので、入賞・再遊技当選情報の値を2で除算した値となっている。この値が、アドレス1200Hからの相対的な距離(オフセット値)を示すので、HLレジスタにAレジスタを加算することで、値を読み出すべきアドレスを算出することができる。   Further, as described above, since the data in the A register is shifted to the right, the value of the winning / replay winning information is divided by two. Since this value indicates a relative distance (offset value) from the address 1200H, the address from which the value is to be read can be calculated by adding the A register to the HL register.

入賞・再遊技当選情報が奇数のときは、アドレスに記憶されたデータの上位4ビットと下位4ビットとを入れ替え、00001111Bと論理積をとることで、上位4ビットに記憶されている演出グループ番号を取得することができる。また、入賞・再遊技当選情報が偶数のときは、アドレスに記憶されているデータをそのまま00001111Bと論理積をとることによって、下位4ビットに記憶されている演出グループ番号を取得することができる。   When the winning / replay winning information is odd, the upper 4 bits and lower 4 bits of the data stored in the address are interchanged, and a logical product is obtained with 000011111B, whereby the effect group number stored in the upper 4 bits. Can be obtained. When the winning / replay winning information is an even number, the data stored in the address is logically ANDed with 000011111B to obtain the effect group number stored in the lower 4 bits.

このようにして、アドレスと、上位4ビット又は下位4ビットとを定めることによって、演出グループ番号決定テーブル2に記憶されている演出グループ番号を決定することができる。   In this way, by determining the address and the upper 4 bits or lower 4 bits, the effect group number stored in the effect group number determination table 2 can be determined.

<<演出グループ番号決定テーブルの例3>>
前述したように、演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選情報をオフセット値として演出グループ番号を特定するためテーブルである。演出グループ番号決定テーブルは、内蔵ROMC110に記憶されている。図52は、演出グループ番号決定テーブルの第3の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル3と称する。図52に示す演出グループ番号決定テーブル3は、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図52に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを2進数(B)で示した。
<< Example 3 of effect group number determination table >>
As described above, the effect group number determination table is a table for specifying an effect group number using winning / replay winning information as an offset value. The effect group number determination table is stored in built-in ROMC110. FIG. 52 is a diagram showing a third specific example of the effect group number determination table. Hereinafter, it is referred to as effect group number determination table 3. The effect group number determination table 3 shown in FIG. 52 is a table showing the correspondence between the address of the internal ROMC 110 and the data stored at that address. In the example shown in FIG. 52, the address is indicated by a hexadecimal number (H), and the data is indicated by a binary number (B).

図52に示す演出グループ番号決定テーブル3は、入賞・再遊技当選情報に対応して規定されている値(1(又は0))をカウントすることにより演出グループ番号を特定するためのテーブルである。   The effect group number determination table 3 shown in FIG. 52 is a table for specifying an effect group number by counting a value (1 (or 0)) defined corresponding to the winning / replay winning information. .

図52に示すように、アドレス1200Hには、データ01111001Bが記憶され、アドレス1201Hには、データ00000111Bが記憶され、アドレス1202Hには、データ11100000Bが記憶されている。   As shown in FIG. 52, data 01111001B is stored at address 1200H, data 00000111B is stored at address 1201H, and data 111100B is stored at address 1202H.

アドレス1200Hは、当選番号0〜7に対応し、アドレス1201Hは、当選番号8〜15に対応し、アドレス1202Hは、当選番号16〜18に対応する。具体的には、アドレス1200Hの第7ビットが当選番号0に対応し、アドレス1200Hの第6ビットが当選番号1に対応し、アドレス1200Hの第5ビットが当選番号2に対応し、アドレス1200Hの第4ビットが当選番号3に対応し、アドレス1200Hの第3ビットが当選番号4に対応し、アドレス1200Hの第2ビットが当選番号5に対応し、アドレス1200Hの第1ビットが当選番号6に対応し、アドレス1200Hの第0ビットが当選番号7に対応する。   The address 1200H corresponds to the winning numbers 0 to 7, the address 1201H corresponds to the winning numbers 8 to 15, and the address 1202H corresponds to the winning numbers 16 to 18. Specifically, the seventh bit of the address 1200H corresponds to the winning number 0, the sixth bit of the address 1200H corresponds to the winning number 1, the fifth bit of the address 1200H corresponds to the winning number 2, and the address 1200H of the address 1200H. The fourth bit corresponds to the winning number 3, the third bit of the address 1200H corresponds to the winning number 4, the second bit of the address 1200H corresponds to the winning number 5, and the first bit of the address 1200H corresponds to the winning number 6. Correspondingly, the 0th bit of the address 1200H corresponds to the winning number 7.

また、アドレス1201Hの第7ビットが当選番号8に対応し、アドレス1201Hの第6ビットが当選番号9に対応し、アドレス1201Hの第5ビットが当選番号10に対応し、アドレス1201Hの第4ビットが当選番号11に対応し、アドレス1201Hの第3ビットが当選番号12に対応し、アドレス1201Hの第2ビットが当選番号13に対応し、アドレス1201Hの第1ビットが当選番号14に対応し、アドレス1201Hの第0ビットが当選番号15に対応する。   The seventh bit of the address 1201H corresponds to the winning number 8, the sixth bit of the address 1201H corresponds to the winning number 9, the fifth bit of the address 1201H corresponds to the winning number 10, and the fourth bit of the address 1201H. Corresponds to the winning number 11, the third bit of the address 1201H corresponds to the winning number 12, the second bit of the address 1201H corresponds to the winning number 13, the first bit of the address 1201H corresponds to the winning number 14, The 0th bit of the address 1201H corresponds to the winning number 15.

さらに、アドレス1202Hの第7ビットが当選番号16に対応し、アドレス1202Hの第6ビットが当選番号17に対応し、アドレス1202Hの第5ビットが当選番号18に対応する。   Further, the seventh bit of the address 1202H corresponds to the winning number 16, the sixth bit of the address 1202H corresponds to the winning number 17, and the fifth bit of the address 1202H corresponds to the winning number 18.

図10に示すように、当選番号0〜18では、一の当選番号の演出グループ番号は、その直前の当選番号の演出グループ番号に対して1だけ増える場合と、値は変わらずに同じ演出グループ番号である場合とがある。例えば、当選番号3の演出グループ番号は3であり、当選番号3の直前の当選番号2の演出グループ番号は2であり、当選番号3の演出グループ番号は、当選番号2の演出グループ番号に対して1だけ増えている。また、当選番号11の演出グループ番号は5であり、当選番号11の直前の当選番号10の演出グループ番号は5であり、当選番号11の演出グループ番号は、当選番号10の演出グループ番号に対して変化しない。   As shown in FIG. 10, in the winning numbers 0 to 18, the effect group number of one winning number is increased by 1 with respect to the effect group number of the immediately preceding winning number. It may be a number. For example, the production group number of the winning number 3 is 3, the production group number of the winning number 2 immediately before the winning number 3 is 2, and the production group number of the winning number 3 is different from the production group number of the winning number 2. Is increased by one. The production group number of the winning number 11 is 5, the production group number of the winning number 10 immediately before the winning number 11 is 5, and the production group number of the winning number 11 is different from the production group number of the winning number 10. Does not change.

演出グループ番号決定テーブル3は、このような演出グループ番号の変化に着目して構成したテーブルである。一の当選番号の演出グループ番号が、直前の当選番号の演出グループ番号に対して1だけ増える場合には、一の当選番号に対応する値を1とし、直前の演出グループ番号に対して変化しない場合には、一の当選番号に対応する値を0として演出グループ番号決定テーブル3を規定する。   The effect group number determination table 3 is a table configured by focusing on such a change in the effect group number. When the effect group number of one winning number is increased by 1 with respect to the effect group number of the immediately preceding winning number, the value corresponding to the one winning number is set to 1 and does not change with respect to the immediately preceding effect group number. In this case, the effect group number determination table 3 is defined by setting the value corresponding to one winning number to 0.

前述した例で、当選番号3の演出グループ番号は3であり、当選番号3の直前の当選番号2の演出グループ番号は2であり、当選番号3の演出グループ番号は、当選番号2の演出グループ番号に対して1だけ増えているので、当選番号3に対応する値を1とする(アドレス1200Hの第4ビット参照)。また、当選番号11の演出グループ番号は5であり、当選番号11の直前の当選番号10の演出グループ番号は5であり、当選番号11の演出グループ番号は、当選番号10の演出グループ番号に対して変化していないので、当選番号11に対応する値を0とする(アドレス1201Hの第4ビット参照)。すなわち、演出グループ番号の変化分の値を、当選番号に対応させて演出グループ番号決定テーブル3に記憶させたものである。   In the above-described example, the effect group number of the winning number 3 is 3, the effect group number of the winning number 2 immediately before the winning number 3 is 2, and the effect group number of the winning number 3 is the effect group of the winning number 2. Since the number is increased by one, the value corresponding to the winning number 3 is set to 1 (see the fourth bit of the address 1200H). The production group number of the winning number 11 is 5, the production group number of the winning number 10 immediately before the winning number 11 is 5, and the production group number of the winning number 11 is different from the production group number of the winning number 10. Therefore, the value corresponding to the winning number 11 is set to 0 (see the fourth bit of the address 1201H). That is, the value of the change of the effect group number is stored in the effect group number determination table 3 in association with the winning number.

このように、演出グループ番号決定テーブルの例3では、一の当選番号について1ビット分の領域を確保すればよく、内蔵ROMC110に記憶すべきテーブルデータも圧縮することができる。   As described above, in Example 3 of the effect group number determination table, it is only necessary to secure an area for one bit for one winning number, and the table data to be stored in the built-in ROMC 110 can be compressed.

<演出グループ番号の決定の処理>
まず、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出しHLレジスタに記憶させるとともに、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報に1Hを加えた値をCレジスタに記憶させる。さらに、Bレジスタに8Hを記憶させる。次に、HLレジスタに記憶されているデータに対して、Cレジスタに記憶されている値をシフトさせる回数として、シフト演算を行う。この処理では、左にシフトする演算を行い、シフト演算の際に、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、その計数した結果が演出グループ番号となる。
<Process of determining the production group number>
First, the data stored in 1200H of the built-in ROM C110 is read and stored in the HL register, and a value obtained by adding 1H to the winning / replay winning information corresponding to the winning number determined by the winning lottery means is stored in the C register. Let it. Further, 8H is stored in the B register. Next, a shift operation is performed on the data stored in the HL register as the number of times to shift the value stored in the C register. In this process, an operation of shifting to the left is performed, and at the time of the shift operation, the number of times that the carry flag becomes 1H is counted, and the counted result becomes the effect group number.

なお、Cレジスタに記憶されている値が8未満である場合には、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行する。このシフト演算でキャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、計数した結果を演出グループ番号とする。   If the value stored in the C register is less than 8, the data stored in 1200H of the built-in ROM C110 is read, stored in the HL register, and shifted with respect to the data stored in the HL register. Perform the operation. In this shift operation, the number of times that the carry flag becomes 1H is counted, and the counted result is set as the effect group number.

さらに、Cレジスタに記憶されている値が8以上16未満である場合には、まず、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数する。引き続き、内蔵ROMC110の1201Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、先の計数結果に加えて、加えた結果を演出グループ番号とする。このように、Cレジスタに記憶されている値が8以上16未満である場合には、内蔵ROMC110の1200H及び1201Hに記憶されているデータを利用して演出グループ番号を取得することができる。   Further, when the value stored in the C register is 8 or more and less than 16, first, the data stored in 1200H of the built-in ROM C110 is read out, stored in the HL register, and the data stored in the HL register is read out. Is executed, and the number of times the carry flag becomes 1H is counted. Subsequently, data stored in 1201H of the built-in ROM C110 is read out, stored in the HL register, a shift operation is performed on the data stored in the HL register, and the number of times the carry flag becomes 1H is counted. In addition to the counting result, the added result is used as the production group number. As described above, when the value stored in the C register is 8 or more and less than 16, the effect group number can be obtained using the data stored in the internal ROMC110 at 1200H and 1201H.

さらにまた、Cレジスタに記憶されている値が16以上19未満である場合には、まず、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数する。引き続き、内蔵ROMC110の1201Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、先の計数結果に加える。さらに、内蔵ROMC110の1202Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、先の計数結果に加えて、加えた結果を演出グループ番号とする。このように、Cレジスタに記憶されている値が16以上19未満である場合には、内蔵ROMC110の1200H、1201H及び1202Hに記憶されているデータを利用して演出グループ番号を取得することができる。   Further, when the value stored in the C register is 16 or more and less than 19, first, the data stored in 1200H of the built-in ROM C110 is read, stored in the HL register, and stored in the HL register. A shift operation is performed on the data, and the number of times the carry flag becomes 1H is counted. Subsequently, data stored in 1201H of the built-in ROM C110 is read out, stored in the HL register, a shift operation is performed on the data stored in the HL register, and the number of times the carry flag becomes 1H is counted. To the counting result. Further, the data stored in 1202H of the built-in ROM C110 is read, stored in the HL register, a shift operation is performed on the data stored in the HL register, and the number of times the carry flag becomes 1H is counted. In addition to the counting result, the added result is used as the production group number. As described above, when the value stored in the C register is 16 or more and less than 19, the effect group number can be obtained by using the data stored in 1200H, 1201H, and 1202H of the internal ROMC110. .

このようにすることで、Cレジスタに記憶されている値に応じて、内蔵ROMC110の1200H〜1202Hに記憶されているデータを読み出し、キャリーフラグが1Hとなる回数の総計を算出することで、演出グループ番号を取得することができる。   In this way, the data stored in 1200H to 1202H of the built-in ROM C110 is read in accordance with the value stored in the C register, and the total number of times the carry flag becomes 1H is calculated. You can get the group number.

<例1 入賞・再遊技当選情報が0Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が0Dであるので、シフトさせる回数は、0D+1Dにより1回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して1回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は0Dとなり、演出グループ番号として「0」が決定される。
<Example 1 When the winning / replay winning information is 0D>
First, since the winning / re-game winning information is 0D, the number of shifts is one due to 0D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROM C110 and storing it in the HL register, an operation of shifting the data stored in the HL register one time to the left is executed. By the shift operation, the number of times the carry flag becomes 1H becomes 0D, and “0” is determined as the effect group number.

<例2 入賞・再遊技当選情報が5Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が5Dであるので、シフトさせる回数は、5D+1Dにより6回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して6回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は4Dとなり、演出グループ番号として「4」が決定される。
<Example 2 Winning / replay winning information is 5D>
First, since the winning / re-game winning information is 5D, the number of shifts is 6 by 5D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROM C110 and storing it in the HL register, an operation of shifting the data stored in the HL register six times to the left is executed. By the shift operation, the number of times that the carry flag becomes 1H becomes 4D, and “4” is determined as the effect group number.

<例3 入賞・再遊技当選情報が10Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が5Dであるので、シフトさせる回数は、10D+1Dにより11回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、まず8回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は5Dとなる。
<Example 3 Winning / replay winning information is 10D>
First, since the winning / re-game winning information is 5D, the number of shifts is 11 by 10D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROM C110 and storing it in the HL register, the data stored in the HL register is firstly shifted left eight times. The number of times the carry flag becomes 1H by the shift operation is 5D.

さらに、シフトさせる回数が8以上であるので、次に、内蔵ROMC110のアドレス1201Hに記憶されている00000111Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、2回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は5Dとなり、演出グループ番号として「5」が決定される。   Further, since the number of shifts is 8 or more, next, 00000111B stored in the address 1201H of the internal ROM C110 is read out, stored in the HL register, and then stored in the HL register. Performs an operation to shift left by the number of times. By the shift operation, the number of times the carry flag becomes 1H becomes 5D, and “5” is determined as the effect group number.

<例4 入賞・再遊技当選情報が18Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が18Dであるので、シフトさせる回数は、18D+1Dにより19回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して8回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は5Dとなる。
<Example 4 Winning / Replay Winning Information is 18D>
First, since the winning / replay winning information is 18D, the number of shifts is 19 due to 18D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROM C110 and storing it in the HL register, an operation of shifting the data stored in the HL register to the left eight times is executed. The number of times the carry flag becomes 1H by the shift operation is 5D.

さらに、シフトさせる回数が8以上であるので、次に、内蔵ROMC110のアドレス1201Hに記憶されている00000111Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、8回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は3Dが加えられて8Dとなる。   Further, since the number of shifts is eight or more, next, 00000111B stored in the address 1201H of the built-in ROM C110 is read out, stored in the HL register, and then stored in the HL register. Performs an operation to shift left by the number of times. By the shift operation, the number of times the carry flag becomes 1H becomes 8D by adding 3D.

さらに、シフトさせる回数が16以上であるので、次に、内蔵ROMC110のアドレス1202Hに記憶されている11100000Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、3回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は、さらに3Dが加えられて11Dとなり、演出グループ番号として「11」が決定される。   Further, since the number of shifts is 16 or more, next, 11100000B stored in the address 1202H of the built-in ROM C110 is read out, stored in the HL register, and then stored in the HL register. Performs an operation to shift left by the number of times. The number of times the carry flag becomes 1H by the shift operation becomes 3D by further adding 3D, and "11" is determined as the effect group number.

前述した例では、演出グループ番号決定テーブル3に記憶されているデータに含まれている1Bの数を計数して演出グループ番号を決定する例を示したが、演出グループ番号決定テーブル3に記憶されているデータに含まれている0Bの数を計数して演出グループ番号を決定してもよい。   In the above-described example, an example has been described in which the number of 1Bs included in the data stored in the effect group number determination table 3 is counted to determine the effect group number. The number of 0B included in the included data may be counted to determine the effect group number.

<<<出玉グループ番号の決定処理>>>
役抽選手段によって当選番号を決定する際には、抽選テーブルを参照する。この抽選テーブルには、当選番号や乱数と比較するための置数等が記憶されている。さらに、抽選テーブルを参照して、出玉グループ番号も当選番号とともに決定する。このため、いわゆる抽選テーブルには、出玉グループ番号に対応するデータも記憶されている。この出玉グループ番号は、指示機能に関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選、ATの係る状態移行抽選等)を行うときに利用する番号である。
<<< Determination group number determination processing >>>>
When the winning number is determined by the role lottery means, the lottery table is referred to. The lottery table stores winning numbers, numbers to be compared with random numbers, and the like. Further, the payout group number is determined together with the winning number with reference to the lottery table. Therefore, data corresponding to the payout group number is also stored in the so-called lottery table. The payout group number is a number used when performing a lottery relating to the instruction function (AT lottery, AT addition lottery, state transition lottery related to AT, etc.).

この出玉グループ番号は、当選番号に対応して割り当てられるが、必ずしも1対1に対応して割り当てられるわけではなく、一部の当選番号については、重複した出玉グループ番号が割り当てられる場合がある。抽選テーブルの構成として、当選番号の各々に対する情報を全て規定して構成することもできるが、重複した出玉グループ番号に関する情報も規定した場合には、抽選テーブルの容量が大きくなるとともに、抽選テーブルから読み出した情報を処理する必要もあり、主制御基板Mにおける処理が煩雑にならざるを得ない。このため、抽選テーブルを規定する場合に、重複する出玉グループ番号に関する情報については、重複していることを示す情報を含めることによって、抽選テーブルの全体の容量を小さくできるとともに、主制御基板Mにおける処理を簡素にして効率化を図ることができる。   The payout group numbers are assigned in correspondence with the winning numbers, but are not necessarily assigned in a one-to-one correspondence. For some win numbers, duplicate payout group numbers may be assigned. is there. As a configuration of the lottery table, all information for each of the winning numbers can be defined and configured.However, when information on duplicated payout group numbers is also defined, the capacity of the lottery table increases and the lottery table increases. It is necessary to process the information read from the main control board M, and the processing in the main control board M must be complicated. For this reason, when defining the lottery table, the information regarding the overlapping payout group numbers includes information indicating that they are duplicated, so that the entire capacity of the lottery table can be reduced and the main control board M Can be simplified and efficiency can be improved.

図53は、抽選テーブルの例を示す表である。尚、図53においては、出玉グループ番号が2である当選番号が当選番号7〜12の6つである場合を例示している。図53に示す表の1行目は、当選番号が指定されていることを示すとともに、当選番号が7Dであることを示すデータである。図53に示す表の2行目は、出玉グループ番号に関する情報が重複することを示すとともに、重複の回数が6Dであることを示すデータである。図53に示す表の3行目は、出玉グループ番号を示すデータであることを示すとともに、出玉グループ番号が2Dであることを示すデータである。図53に示す表の4行目は、置数(判定値、確率データ)が2バイトであることを示すデータである。図53に示す表の5行目は、実際の置数(判定値、確率データ)が2034Dであることを示すデータである。   FIG. 53 is a table showing an example of the lottery table. FIG. 53 illustrates a case where the winning number with the payout group number of 2 is six of the winning numbers 7 to 12. The first line of the table shown in FIG. 53 is data indicating that the winning number is designated and indicating that the winning number is 7D. The second row of the table shown in FIG. 53 is data indicating that the information on the payout group numbers is duplicated and that the number of times of duplication is 6D. The third row of the table shown in FIG. 53 indicates that the data indicates the payout group number and also that the payout group number is 2D. The fourth row of the table shown in FIG. 53 is data indicating that the set number (judgment value, probability data) is 2 bytes. The fifth line of the table shown in FIG. 53 is data indicating that the actual number (determination value, probability data) is 2034D.

この図53に示す例は、当選番号が7であり、条件装置(名称)が入賞−A1のデータである(図10参照)。図10に示すように、当選番号8の条件装置(名称)は、入賞−A2であり、当選番号9の条件装置(名称)は、入賞−A3であり、当選番号10の条件装置(名称)は、入賞−A4であり、当選番号11の条件装置(名称)は、入賞−A5であり、当選番号12の条件装置(名称)は、入賞−A6である。これらの当選番号7〜12の出玉グループ番号は、いずれも共通する2であり、重複して規定されている。前述したように、当選番号7〜12について出玉グループ番号に関する情報を当選番号ごとに規定した場合には、抽選テーブルの容量が大きくならざるを得ない。   In the example shown in FIG. 53, the winning number is 7, and the condition device (name) is winning-A1 data (see FIG. 10). As shown in FIG. 10, the condition device (name) of the winning number 8 is winning-A2, the condition device (name) of the winning number 9 is winning-A3, and the condition device (name) of the winning number 10 Is winning-A4, the condition device (name) of the winning number 11 is winning-A5, and the condition device (name) of the winning number 12 is winning-A6. The payout group numbers of the winning numbers 7 to 12 are all common 2 and are defined in duplicate. As described above, when the information on the winning group numbers for the winning numbers 7 to 12 is specified for each winning number, the capacity of the lottery table must be increased.

図53に示すように、2行目には、重複の回数が6であることを示すデータが記憶されている。このため、当選番号8〜12について出玉グループ番号に関する情報を省くことができ、抽選テーブルの容量が小さくすることができる。さらに、当選番号8〜12については、抽選テーブルから出玉グループ番号に関する情報を読み出す処理を省くことができ、処理を簡素化するとともに迅速化することができる。   As shown in FIG. 53, in the second row, data indicating that the number of duplications is 6 is stored. Therefore, information on the payout group numbers for the winning numbers 8 to 12 can be omitted, and the capacity of the lottery table can be reduced. Further, for the winning numbers 8 to 12, the process of reading out the information on the payout group number from the lottery table can be omitted, and the process can be simplified and speeded up.

以上のように構成することにより、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、ATに関する状態を複数設け、主制御基板M側における押し順表示装置D270上での押し順ナビと副制御基板S側における演出表示装置上での押し順ナビとをATに関する状態に基づいて適切な表示態様にて報知することにより、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができることとなる。   With the configuration described above, according to the spinning-type gaming machine according to the present embodiment, a plurality of states relating to the AT are provided, and the push order navigation and the secondary control on the push order display device D270 on the main control board M side. By notifying the pressing order navigation on the effect display device on the substrate S side in an appropriate display mode based on the state related to the AT, a user-friendly gaming machine can be provided.

(本実施形態からの変更例1)
本実施形態においては「AT中状態」にてスイカBに当選することにより、「上乗せ特化状態」に移行し得るよう構成したが、AT状態(押し順ナビが発生し得る状態)の遷移(移行)の構成は本実施形態のものには限定されない。そこで本実施形態とは異なる、AT状態の遷移(移行)の構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the present embodiment)
In the present embodiment, by winning the watermelon B in the “AT state”, a transition can be made to the “additional specialization state”. However, the transition of the AT state (a state in which the push order navigation can occur) ( The configuration of (transfer) is not limited to that of the present embodiment. Therefore, a configuration of the transition (transition) of the AT state, which is different from the present embodiment, is referred to as a first modification from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described below in detail.

はじめに、図54は、変更例に係るAT状態移行制御処理を示すフローチャートである。この処理は、前述した図20に対応する処理である。ステップ1402〜1434及びステップS1140〜1444の処理は、図20に示すAT状態移行制御処理と同様の処理であり、ステップ1439−1及び1439−2の処理が相違する。   First, FIG. 54 is a flowchart showing the AT state transition control processing according to the modification. This process is a process corresponding to FIG. 20 described above. The processes of steps 1402 to 1434 and steps S1140 to 1444 are the same processes as the AT state transition control process shown in FIG. 20, and the processes of steps 1439-1 and 1439-1 are different.

尚、この変更例1でのステップ1426では、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、BBが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。   In step 1426 of the first modification, the game section is an "advantageous section" when the state related to the AT is the "high probability state", and when the game section is an "advantaged section". If the push order navigation is executed one or more times, the BB is executed one or more times, or if the predetermined number of games (in this example, 1500 games) “continuous section” is not satisfied, the “advantage section” is not satisfied. (Ie, even if the low-probability state transition lottery is won, if the low-probability transition condition is not satisfied because the push order navigation has not been executed one or more times, The "high probability state" is configured not to end).

ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、当該特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。例えば、条件装置として入賞−Eに当選して入賞したか否かによって、特化状態移行抽選に当選したか否かを決定することができる。ステップ1436でYesの場合、換言すると、当該特化状態移行抽選に当選した場合には、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1438の処理を実行して、ステップ1439−1で、特化当選コマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。他方、ステップ1436でNoの場合、換言すると、当該特化状態移行抽選に当選していない場合には、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1439−2で、特化非当選コマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。   In step 1436, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the special state transition lottery has been won. For example, it is possible to determine whether or not a special state transition lottery has been won based on whether or not a winning has been won as the condition device. In the case of Yes at step 1436, in other words, when the specialization state transition lottery is won, the CPUC 100 of the main control board M executes the processing of step 1438, and at step 1439-1, the specialization winning command (Command to sub side) is set. On the other hand, if No in step 1436, in other words, if the specialization state transition lottery has not been won, the CPU C100 of the main control board M, in step 1439-2, executes the specialization non-winning command (to the sub side). Command) is set.

特化当選コマンドは、上乗せ特化状態への移行に当選したこと示すコマンドであり、特化非当選コマンドは、上乗せ特化状態への移行に外れた(非当選)こと示すコマンドである。後述するように、特化当選コマンドが副制御基板Sに送信されたときには、勝利するバトル演出が実行され、特化非当選コマンドが副制御基板Sに送信されたときには、敗北するバトル演出が実行される。   The specialization winning command is a command indicating that a transition to the additional specialization state has been won, and the specialization non-winning command is a command indicating that the state has shifted to the additional specialization state (non-winning). As will be described later, when a special winning command is transmitted to the sub control board S, a winning battle effect is executed, and when a special non-winning command is transmitted to the sub control substrate S, a defeating battle effect is executed. Is done.

図54は、変更例に係る残りゲーム数管理処理を示すフローチャートである。この処理は、前述した図24に対応する処理である。ステップ3402、3404及び3410の処理は、図24に示す残りゲーム数管理処理と同様の処理であり、ステップS3408の処理が相違する。   FIG. 54 is a flowchart illustrating the remaining game number management process according to the modification. This process is a process corresponding to FIG. 24 described above. The processing of steps 3402, 3404, and 3410 is the same as the remaining game number management processing shown in FIG. 24, and differs from the processing of step S3408.

ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は、AT中状態、特化前兆状態、又は上乗せ特化状態であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は、AT中状態、特化前兆状態、又は上乗せ特化状態である場合には、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行させる。   In step 3408, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state related to the AT is the AT-in-progress state, the specialization precursor state, or the additional specialization state. If Yes in step 3408, in other words, if the state related to the AT is the AT state, the specialization precursor state, or the additional specialization state, in step 3410, the CPUC100 of the main control board M determines the AT counter value. Is subtracted by 1, and the process proceeds to the next process (the process of step 1700).

このようにすることで、AT中状態、特化前兆状態、又は上乗せ特化状態であれば、押し順ナビが実行される回数が減算されていく。   In this way, the number of times the push order navigation is executed is decremented in the AT in-state, the specialization precursor state, or the additional specialization state.

図56は、変更例に係るスタートレバー操作時処理を示すフローチャートである。この処理は、前述した図37に対応する処理である。ステップ2302〜2316、2350、2400、2450及び2700の処理は、図37に示すスタートレバー操作時処理と同様の処理であり、ステップ2318〜2330の処理が相違する。   FIG. 56 is a flowchart illustrating a process at the time of operating the start lever according to the modification. This process is a process corresponding to FIG. 37 described above. The processing of steps 2302 to 2316, 2350, 2400, 2450 and 2700 is the same as the processing at the time of the start lever operation shown in FIG. 37, and the processing of steps 2318 to 2330 is different.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2350、2400、2450、2700及び2316の処理を実行した後、ステップ2318で、バトル演出実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2318でYesの場合、換言すると、バトル演出実行中フラグがオフである場合には、ステップ2320で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特化当選コマンドを受信したか否かを判定する。   After executing the processing of steps 2350, 2400, 2450, 2700, and 2316, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2318 whether or not the battle effect execution flag is off. If Yes in step 2318, in other words, if the battle effect execution flag is off, in step 2320, the CPUSC of the sub control board S determines whether a special winning command has been received from the main side. I do.

ステップ2320でYesの場合、換言すると、メイン側から特化当選コマンドを受信した場合には、ステップ2322で、副制御基板SのCPUSCは、10ゲーム間に亘って実行されるバトル演出(勝利)を実行するコマンドをセットする。尚、バトル演出(勝利)の実行途中(例えば、バトル演出開始から3ゲーム後)にBBに当選した場合には、BB当選前に実行予定だった4ゲーム目以降のバトル演出が書き換えられることとなり、例えば、4ゲーム目にて「主人公が必殺技を使う」、5ゲーム目にて「敵キャラが倒される」のように構成してもよい。また、バトル演出(勝利)の開始から10ゲーム目にてBBに当選した場合には、演出の書き換えは実行しないよう構成してもよい。また、その後のボーナス終了後においては、バトル演出の続き(例えば、5ゲーム目にてバトル演出に勝利した場合の6ゲーム目以降)は実行されず、ボーナス終了後に「上乗せ特化状態」となるよう構成してもよい。   In the case of Yes at step 2320, in other words, when the specialization winning command is received from the main side, at step 2322, the CPUSC of the sub control board S performs the battle effect (victory) executed over 10 games. Set the command to execute. If the BB is won during the execution of the battle effect (victory) (for example, three games after the start of the battle effect), the battle effect after the fourth game scheduled to be executed before the BB win is rewritten. For example, the configuration may be such that “the hero uses a special attack technique” in the fourth game and “enemy character is defeated” in the fifth game. Further, when the BB is won at the tenth game from the start of the battle effect (win), the effect may not be rewritten. Further, after the bonus is completed, the continuation of the battle effect (for example, the sixth and subsequent games in the case where the battle effect is won in the fifth game) is not executed, and the state becomes “additional specialization” after the end of the bonus. It may be configured as follows.

他方、ステップ2320でNoの場合、換言すると、メイン側から特化当選コマンドを受信していない場合には、ステップ2324で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特化非当選コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2324でYesの場合、換言すると、メイン側から特化非当選コマンドを受信した場合には、ステップ2326で、副制御基板SのCPUSCは、10ゲーム間に亘って実行されるバトル演出(敗北)を実行するコマンドをセットする。尚、バトル演出(敗北)の実行途中(例えば、バトル演出開始から3ゲーム後)にBBに当選した場合には、BB当選前に実行予定だった4ゲーム目以降のバトル演出が書き換えられることとなり、例えば、4ゲーム目にて「主人公が必殺技を使う」、5ゲーム目にて「敵キャラが倒される」のように構成してもよい。即ち、敗北となる予定であったバトル演出が勝利となるよう書き換えられる。また、バトル演出(敗北)の開始から10ゲーム目にてBBに当選した場合には、10ゲーム目にて「主人公が敗北」、11ゲーム目(ベットボタン操作時又はスタートレバー操作時)にて「主人公が復活して勝利」のように構成してもよい。また、その後のボーナス終了後においては、バトル演出の続き(例えば、5ゲーム目にてバトル演出に勝利した場合の6ゲーム目以降)は実行されず、ボーナス終了後に「AT中状態」となるよう構成してもよい。尚、ボーナスの当選又はボーナス中の役によって特化移行抽選を実行し得るよう構成した場合には、当該ボーナス終了後に「上乗せ特化状態」となり得るよう構成してもよい。   On the other hand, if No in step 2320, in other words, if the specialization winning command has not been received from the main side, in step 2324, the CPUSC of the sub control board S receives the specialization non-winning command from the main side. It is determined whether or not it has been performed. In the case of Yes at step 2324, in other words, when the specialized non-winning command is received from the main side, at step 2326, the CPUSC of the sub control board S performs the battle effect (defeat ) Set the command to execute. If the BB is won during the execution of the battle effect (defeat) (for example, three games after the start of the battle effect), the battle effect after the fourth game scheduled to be executed before the BB win is rewritten. For example, the configuration may be such that “the hero uses a special attack technique” in the fourth game and “enemy character is defeated” in the fifth game. That is, the battle effect that was supposed to be defeated is rewritten so as to win. In addition, when the BB is won in the tenth game from the start of the battle effect (defeat), the hero is defeated in the tenth game, and in the eleventh game (when the bet button is operated or the start lever is operated). You may comprise like "the hero revives and wins." Further, after the bonus is completed, the continuation of the battle effect (for example, the sixth and subsequent games when the battle effect is won in the fifth game) is not executed, and the state is changed to the “AT state” after the end of the bonus. You may comprise. If the specialization transfer lottery can be executed by the winning of the bonus or the combination during the bonus, it may be configured so that the “additional specialization state” can be set after the completion of the bonus.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2322及び2326の処理を実行した場合には、ステップ2328で、バトル演出実行中フラグをオンにする。次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2330で、バトル演出カウンタに所定値(10)をセットし、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   When the CPUSC of the sub-control board S has executed the processing of steps 2322 and 2326, it turns on the battle effect execution flag in step 2328. Next, in step 2330, the CPUSC of the sub-control board S sets a predetermined value (10) in the battle effect counter, and proceeds to the next process (the process of step 2110).

このようにすることで、特化当選コマンド又は特化非当選コマンドのいずれかのコマンドが主制御基板Mから送信されたときには、バトル演出が開始される。前述したように、特化当選コマンドが主制御基板Mから送信されたときには、勝利するバトル演出が実行され、特化非当選コマンドが主制御基板Mからに送信されたときには、敗北するバトル演出が実行される。本変形例は、バトル演出が実行される回数は、10回であるが、任意の回数にすることができる。   By doing in this way, when either the special winning command or the special non-winning command is transmitted from the main control board M, the battle effect is started. As described above, when the specialized winning command is transmitted from the main control board M, a winning battle effect is executed, and when the specialized non-winning command is transmitted from the main control substrate M, the defeating battle effect is performed. Be executed. In the present modification, the number of times the battle effect is executed is ten times, but it can be set to an arbitrary number.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2324でNoの場合、換言すると、メイン側から特化非当選コマンドを受信していない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   If No in step 2324, in other words, if the special non-winning command has not been received from the main side, the CPUSC of the sub control board S immediately shifts to the next process (the process of step 2110).

ステップ2318でNoの場合、換言すると、バトル演出実行中フラグがオフでない場合には、ステップ2332で、副制御基板SのCPUSCは、バトル演出カウンタ値を1減算する。   If No in step 2318, in other words, if the battle effect execution flag is not off, in step 2332, the CPUSC of the sub control board S decrements the battle effect counter value by one.

次に、ステップ2334で、副制御基板SのCPUSCは、バトル演出カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ2334でYesの場合、換言すると、バトル演出カウンタ値が0である場合には、ステップ2336で、副制御基板SのCPUSCは、バトル演出実行中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2334でNoの場合、換言すると、バトル演出カウンタ値が正の値である場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in step 2334, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the battle effect counter value is 0. If Yes in step 2334, in other words, if the battle effect counter value is 0, in step 2336, the CPUSC of the sub control board S turns off the battle effect execution flag, and executes the next process (step 2110). Processing). On the other hand, if No in step 2334, in other words, if the battle effect counter value is a positive value, the CPUSC of the sub control board S immediately shifts to the next process (the process of step 2110).

このようにすることで、バトル演出が開始された後は、遊技が1回実行されると、バトル演出カウンタ値が1ずつ減り、バトル演出カウンタ値が0になったときには、バトル演出は終了する。   In this way, after the battle effect is started, if the game is executed once, the battle effect counter value decreases by one, and when the battle effect counter value becomes 0, the battle effect ends. .

図56は、変更例に係るスタートレバー操作時処理を示すフローチャートである。この処理は、前述した図37に対応する処理である。ステップ2502〜2508の処理は、図37に示すスタートレバー操作時処理と同様の処理であり、ステップ2510及び2512の処理が相違する。   FIG. 56 is a flowchart illustrating a process at the time of operating the start lever according to the modification. This process is a process corresponding to FIG. 37 described above. The processing of steps 2502 to 2508 is the same as the processing at the time of start lever operation shown in FIG. 37, and differs from the processing of steps 2510 and 2512.

ステップ2504でYesの場合、換言すると、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、バトル演出フラグがオフであるか否かを判定する。副制御基板SのCPUSCは、ステップ2510でYesの場合、換言すると、バトル演出フラグがオフである場合には、ステップ2508に処理を進める。他方、ステップ2510でNoの場合、換言すると、バトル演出フラグがオンである場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   If Yes in step 2504, in other words, if there is no operation of the stop button based on the pressing order of the correct answer as the first stop, in step 2510, the CPUSC of the sub control board S determines whether the battle effect flag is off. Is determined. If Yes in step 2510, in other words, if the battle effect flag is off, the CPUSC of the sub control board S proceeds with the process to step 2508. On the other hand, if No in step 2510, in other words, if the battle effect flag is on, in step 2512, the CPUSC of the sub control board S deletes the push order navigation display and performs the next process (step 2110). Processing).

このようにすることで、バトル演出が行われ、押し順ナビが実行されているにもかかわらず、第1回胴停止の段階で、押し順が不正解であった場合には、押し順ナビを中止することができる。   By doing in this way, even if the battle effect is performed and the push order navigation is executed, if the push order is incorrect at the stage of the first torso stop, the push order navigation is performed. Can be stopped.

次に、図57は、本実施形態からの変更例1に係るAT中演出実行イメージ図5である。図中左上に示すように、AT中状態である状況下で、条件装置として入賞‐E(スイカB)に当選し入賞した場合には、演出表示装置S40に「GET!」と表示され、上乗せに当選したことが示される。入賞‐Eに当選したことで、特化状態移行抽選に当選し、中央上の図の状態に移行する。   Next, FIG. 57 is an AT execution effect image diagram 5 according to a first modification of the present embodiment. As shown in the upper left of the drawing, in the situation where the vehicle is in the AT state, when the winning device -E (watermelon B) is won as a condition device and a winning is achieved, "GET!" Is displayed on the effect display device S40 and added. It is shown that was won. By winning the prize-E, a special state shift lottery is won, and the state shifts to the state shown in the upper middle diagram.

中央上の図に示すように、バトル演出が実行され、第2の数字表示態様グループで押し順ナビが表示される。このときのATに関する状態は、「特化前兆状態」となっている。また、押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が39ゲームであることが演出表示装置S40に表示される。バトル演出が10回行われ、バトル演出が終了したときには、右上の図の状態に移行する。   As shown in the upper middle figure, the battle effect is executed, and the push order navigation is displayed in the second number display mode group. The state regarding the AT at this time is “specialized precursor state”. Also, the number of times the push order navigation is executed is subtracted, and the effect display device S40 displays that the remaining number of times of the push order navigation is 39 games. When the battle effect is performed 10 times and the battle effect ends, the state shifts to the state in the upper right diagram.

右上の図に示すように、バトル演出に勝利したことを示す背景画像に変化する。これにより、ATに関する状態は、「上乗せ特化状態」に移行する。押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が29ゲームであることが演出表示装置S40に表示される。   As shown in the upper right figure, it changes to a background image indicating that the battle effect has been won. As a result, the state regarding the AT shifts to the “additional specialization state”. The number of times the push order navigation is executed is subtracted, and the effect display device S40 displays that the remaining number of times of the push order navigation is 29 games.

一方、左上の図の段階で、条件装置として入賞‐E(スイカB)に非当選の場合には、特化状態移行抽選に非当選となり、中央下の図の状態に移行する。   On the other hand, in the stage of the upper left figure, if the winning device-E (watermelon B) is not won as the condition device, the special state transition lottery is not won, and the state shifts to the lower central diagram.

中央下の図に示すように、バトル演出が実行され、第1の数字表示態様グループで押し順ナビが表示される。このときのATに関する状態は、「AT中状態」となっている。また、押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が39ゲームであることが演出表示装置S40に表示される。バトル演出が10回行われ、バトル演出が終了したときには、右下の図の状態に移行する。   As shown in the figure at the lower center, a battle effect is executed, and the push order navigation is displayed in the first number display mode group. At this time, the state related to the AT is “AT in progress”. Also, the number of times the push order navigation is executed is subtracted, and the effect display device S40 displays that the remaining number of times of the push order navigation is 39 games. When the battle effect is performed 10 times and the battle effect ends, the state shifts to the state shown in the lower right figure.

右下の図に示すように、バトル演出に敗北し、「AT中状態」のままとなる。押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が29ゲームであることが演出表示装置S40に表示される。尚、本実施形態からの変更例1では、「特化前兆状態」においては、押し順ナビ発生時の1/2で第2の数字表示態様グループにて押し順ナビが表示され、「AT中状態」且つバトル演出中においては、押し順ナビ発生時の1/5で第2の数字表示態様グループにて押し順ナビが表示されるよう構成されており、遊技者はバトル演出に実行される押し順ナビが第2の数字表示態様である回数をカウントすることによってバトル勝利、即ち、「上乗せ特化状態」への移行に期待感を抱くこととなる。尚、バトル演出の実行中には第1の数字表示態様である押し順ナビも表示され得るよう構成されている。尚、バトル演出の実行中には前述した「GET!」を演出表示装置S40に表示しないよう構成してもよい。具体的には、「AT中状態」であり、バトル演出が実行されていない場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順通りにリールを停止させた場合には11枚の払出があると共に演出表示装置S40にて「GET!」が表示される一方、「AT中状態」であり、バトル演出が実行されている場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順通りにリールを停止させた場合には11枚の払出があるが演出表示装置S40にて「GET!」は表示されない。このように構成することにより、バトル演出の表示を妨げることがなく遊技者がバトル演出の結果により注目することとなる。また、前述した、押し順ナビに従わなかった(押し順ナビと異なる押し順にて停止ボタンを操作した)場合に、画面全体が暗転するような構成を、押し順ベルにも適用してもよく、一例としては、「AT中状態」であり、バトル演出が実行されていない場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた場合には画面全体が暗転すると共に1枚の払出があり、他方、「AT中状態」であり、バトル演出が実行されている場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた場合には1枚の払出となるが画面全体は暗転しないよう構成してもよい。このように構成することにより、バトル演出の表示を妨げることがなく遊技者がバトル演出の結果により注目することとなる。   As shown in the lower right figure, the player loses the battle effect and remains in the “AT state”. The number of times the push order navigation is executed is subtracted, and the effect display device S40 displays that the remaining number of times of the push order navigation is 29 games. In the first modified example from the present embodiment, in the “specified precursor state”, the push order navigation is displayed in the second number display mode group at half of the push order navigation occurrence, In the “state” and during the battle effect, the push order navigation is configured to be displayed in the second number display mode group at 押 し of the time when the push order navigation occurs, and the player is executed in the battle effect. By counting the number of times that the push order navigation is in the second number display mode, a battle victory, that is, a transition to the “additional specialization state” is expected. Note that, during the execution of the battle effect, a push-navigation, which is a first numerical display mode, can be displayed. Note that the above-mentioned “GET!” May not be displayed on the effect display device S40 during the execution of the battle effect. More specifically, if the state is "AT state" and the battle effect is not executed, the winning order is won and if the reels are stopped in the correct order, there are 11 payouts. "GET!" Is displayed on the effect display device S40 while the "AT is in progress" and the battle effect is being executed, the winning order is won and the reels are pushed in the order of the correct answer. When stopped, there are 11 payouts, but “GET!” Is not displayed on the effect display device S40. With this configuration, the player can pay more attention to the result of the battle effect without hindering the display of the battle effect. Further, the above-described configuration in which the entire screen darkens when the user does not follow the pressing order navigation (when the stop button is operated in a different pressing order from the pressing order navigation) may be applied to the pressing order bell. As an example, if the state is "AT state" and the battle effect is not executed, the push order bell is won, and if the reels are stopped in the push order different from the correct answer order, the entire screen is displayed. Is turned off and one card is paid out. On the other hand, when the game is in the "AT state" and the battle effect is being executed, the reel is pressed in a pressing order different from the correct pressing order, and the reels are pressed. When stopped, one payout is made, but the whole screen may not be darkened. With this configuration, the player can pay more attention to the result of the battle effect without hindering the display of the battle effect.

以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機によれば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、特化移行抽選に当選しなかった場合においても、10ゲーム間のバトル演出を実行するよう構成することにより、遊技者は「AT中状態」にてスイカBに当選する毎に、「上乗せ特化状態」への移行に期待感を抱くこととなり遊技の興趣性が向上することとなる。また、バトル演出の実行中においては、ATに関する状態が「AT中状態」であるバトル演出(敗北)の実行中においても、ATに関する状態が「特化前兆状態」であるバトル演出(勝利)の実行中においても、ゲーム消化毎に演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数の表示が減算されていくよう構成されている。このように構成することにより、遊技者はバトル演出の実行中にATに関する状態がいずれであるのかを判別し難く構成することができバトル演出の結果に注目することとなる。   With the above-described configuration, according to the turning-type gaming machine according to the first modification of the present embodiment, the watermelon B is won in the “AT state” and the specialization transfer lottery is not won. Even in this case, by configuring the battle effect for 10 games, the player is expected to shift to the "additional specialization state" every time the watermelon B is won in the "AT state". It is to be embraced and the interest of the game is improved. Also, during the execution of the battle effect, during the battle effect (defeat) in which the state relating to the AT is the “AT state”, the battle effect (victory) in which the state relating to the AT is the “specialized precursor state” is performed. Even during execution, the display of the number of remaining AT games on the effect display device S40 is decremented every time the game is consumed. With this configuration, it is possible for the player to make it difficult to determine which state is related to the AT during execution of the battle effect, and to pay attention to the result of the battle effect.

(本実施形態からの変更例2)
本実施形態においては押し順ベルを6択、押し順再遊技を3択とし、押し順ナビによって夫々正解の押し順を報知可能に構成したが、押し順によって停止表示する役が相違する条件装置に係る構成は本実施形態のものには限定されない。そこで本実施形態とは異なる、押し順によって停止表示する役が相違する条件装置に係る構成を本実施形態からの変更例2とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 2 from the present embodiment)
In the present embodiment, the push order bell is 6 choices, the push order replay game is 3 choices, and the push order of the correct answer can be notified by the push order navigation, but the condition device that stops and displays differently according to the push order is different. Is not limited to the configuration of the present embodiment. Therefore, a configuration related to a condition device that is different from the present embodiment and has a different role of stopping and displaying according to the pressing order is a second modification from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図58は、本実施形態からの変更例2に係るAT中演出実行イメージ図6である。まず、本実施形態からの変更例2においては、同図においては、押し順ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生した場合と、押し順再遊技が当選したゲームにて押し順ナビが発生した場合との押し順ナビの一例を図示している。   First, FIG. 58 is an AT execution effect execution image diagram 6 according to a second modification example from the present embodiment. First, in Modification Example 2 from the present embodiment, in the same figure, when the push order navigation occurs in the game in which the push order bell is won, the push order navigation is performed in the game in which the push order replay game is won. An example of the pressing order navigation when the event occurs is illustrated.

まず、同図左側においては、条件装置として押し順再遊技である「再遊技‐A」が当選し、押し順再遊技の押し順は3択であるが、演出表示装置S40において、6択の押し順をナビしている。また、同図右側においては、条件装置として押し順ベルである「入賞‐A1」が当選し、押し順ベルの押し順は6択であるため、演出表示装置S40においても、6択の押し順をナビしている。また、押し順再遊技と押し順ベルとで演出表示装置S40における押し順ナビの表示態様は同一となっている。   First, on the left side of the drawing, “re-game-A”, which is a push order replay, is won as a condition device, and the push order of the push order replay is three choices. Navigating the push order. On the right side of the figure, the winning device “winning-A1”, which is a pressing order bell, is won and the pressing order of the pressing order bell is 6 choices. Are navigating. The display mode of the push order navigation in the effect display device S40 is the same for the push order replay and the push order bell.

しかしながら、「左」のみなどのように、第一停止ボタンのみの情報が表示された時点で、条件装置として再遊技が当選したことを、遊技者は、知得できてしまう。再遊技であるので、メダルを減らすことはないが、メダルを増やすことができないため、   However, when information of only the first stop button is displayed, such as "left" only, the player can know that the replay has been won as the condition device. Since it is a replay, there is no reduction in medals, but it is not possible to increase medals,

以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機によれば、3択である押し順再遊技当選時に押し順ナビを表示する場合に、6択である押し順ベル当選時に押し順ナビを表示する場合と同様の表示態様で演出表示装置S40にて押し順ナビを表示するよう構成することにより、スタートレバーを操作し、リールを停止させていない状況では、遊技者はベルに当選したか再遊技に当選したかが判断でき難くなるため、リールを停止させる前の時点で、AT残りゲーム数が減算されるだけで遊技メダルが増加しない再遊技であることを察知してストレスを感じることを防止することができる。   With the configuration described above, according to the turning-type gaming machine according to the second modification example from the present embodiment, when the push order navigation is displayed at the time of the push order re-game winning, which is the three choices, the six choices are displayed. A state in which the start lever is operated and the reels are not stopped by displaying the push order navigation on the effect display device S40 in the same display mode as when displaying the push order navigation when a certain push order bell is won. In this case, it is difficult for the player to determine whether the player has won the bell or the replay, so at the time before the reel is stopped, the number of AT remaining games is only subtracted and the game medal does not increase. It is possible to sense that there is something and prevent stress.

尚、本実施形態からの変更例2においては、3択である押し順再遊技当選時に押し順ナビを表示する場合に、演出表示装置S40にて押し順ベルと同様に6択の押し順ナビを表示するよう構成するが、演出表示装置S40における押し順再遊技の押し順ナビの表示態様と押し順ベルの押し順ナビの表示態様とを相違させるよう構成してもよい。一例としては、押し順再遊技に係る押し順ナビは、青色の円の中に押し順に係る数字が表示されており、押しベルに係る押し順ナビは、黄色の円の中に押し順に係る数字が表示されているよう構成してもよい。そのように構成することにより、AT状態(押し順ナビを表示し得る状態)において、ほとんどの押し順ナビの表示を6択とすることができ、遊技者が第2停止以降どの停止ボタンを押せばいいのかわからなくなることを防止することができると共に、テンポのよい遊技進行を実現することができる。   Note that, in Modification Example 2 from the present embodiment, when the push order navigation is displayed at the time of winning the push order replay game which is three choices, the push order navigation of the six choices is performed on the effect display device S40 similarly to the push order bell. Is displayed, but the display mode of the push order navigation of the push order replay in the effect display device S40 may be different from the display mode of the push order navigation of the push order bell. As an example, in the push order navigation related to the push order replay, the numbers related to the push order are displayed in a blue circle, and the push order navigation related to the push bell is the numbers related to the push order in a yellow circle. May be displayed. With such a configuration, in the AT state (a state in which the push order navigation can be displayed), most of the push order navigation can be displayed in six options, and the player can press any stop button after the second stop. It is possible to prevent the player from not knowing what to do, and it is possible to achieve a good-tempo game progress.

<<<ドア開放エラーとの関係>>>
リールM50が回転している状態で、前扉DUが開放されたことを検出した場合であってもリールM50は回転し続ける。リールM50は回転した状態ではあるが、前扉DUが開放されているときには、停止ボタンD40を操作することはできない。停止ボタンD40を操作できないことを停止ボタンD40のランプによって報知する。例えば、操作できる場合には、ランプを赤色で点灯し、操作できない場合には、ランプを青色で点灯する。尚、操作できる場合には、ランプを点灯し、操作できない場合には、ランプを消灯するように構成しても良い。
<<<< Relationship with door opening error >>>>
Even when it is detected that the front door DU is opened while the reel M50 is rotating, the reel M50 continues to rotate. Although the reel M50 is rotating, the stop button D40 cannot be operated when the front door DU is open. The fact that the stop button D40 cannot be operated is notified by the lamp of the stop button D40. For example, when the operation can be performed, the lamp is lit in red, and when the operation cannot be performed, the lamp is lit in blue. It should be noted that the lamp may be turned on when the operation can be performed, and the lamp may be turned off when the operation cannot be performed.

さらに、主制御基板Mによって制御される押し順表示装置D270に押し順を表示している状態で、前扉DUが開放された場合には、前扉DUが開放されていることを示す情報(エラー表示)を押し順表示装置D270に表示し、さらに、前扉DUが閉じられて、ドア開放エラーが解除された場合には、押し順を押し順表示装置D270に表示する。   Furthermore, when the front door DU is opened while the pressing order is displayed on the pressing order display device D270 controlled by the main control board M, information indicating that the front door DU is open ( Error display) is displayed on the push order display device D270. Further, when the front door DU is closed and the door opening error is released, the push order is displayed on the push order display device D270.

次に、図59は、ドア開放エラー発生イメージ図である。図59の左上の図は、リールM50が回転している状態を示すイメージ図である。この状態は、「AT中状態」であり且つ「RT1」である状況下で(押し順ナビが発生する状態ならばこれには限定されない)、押し順再遊技である「再遊技‐A」に当選している。演出表示装置S40には、第1の数字表示態様グループが表示され、押し順表示装置D270には「=1」が表示されて、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示として表示されている。また、この状態では、停止ボタンの操作が有効であるため、赤色にて点灯している。   Next, FIG. 59 is a conceptual diagram of a door opening error occurrence. The upper left diagram in FIG. 59 is an image diagram showing a state where the reel M50 is rotating. In this state, in the state of being in the "AT state" and in the state of "RT1" (the state is not limited to the state in which the push order navigation occurs), the push order replay game "replay-A" is performed. I have been elected. The first number display mode group is displayed on the effect display device S40, and “= 1” is displayed on the push order display device D270, and the push order navigation display corresponding to “left → middle → right” is displayed. Have been. In this state, since the operation of the stop button is effective, it is lit in red.

図59の中央下に示す図は、リールM50が回転している状態で前扉DUが開放された状態を示すイメージ図である。前扉DUが開放されたことで、演出表示装置S40には、前扉DUが開放中である旨(ドア開放エラーが発生中である旨)を表示すると共に、停止ボタンが無効となって青色にて点灯している。また、押し順表示装置D270には、ドア開放エラーである旨の表示として「DE」が表示され、リールM50は回転した状態が維持されている。   The diagram shown in the lower center of FIG. 59 is an image diagram showing a state where the front door DU is opened while the reel M50 is rotating. As the front door DU is opened, the effect display device S40 displays that the front door DU is being opened (a door opening error is occurring), and the stop button is invalidated, and the blue color is displayed. Is lit. Further, "DE" is displayed on the push order display device D270 as a display indicating that a door opening error has occurred, and the reel M50 is kept in a rotated state.

図59の右上に示す図は、開放された前扉DUが閉じられた状態を示すイメージ図である。前扉DUが閉鎖されたことにより、ドア開放エラーが解消され、演出表示装置S40及び押し順表示装置D270では、押し順ナビが再び表示される。また、リールM50は回転した状態を維持していたので、既に定速に達しているため、定速にするまでの加速処理が不要となり、前扉DUを閉鎖した後に、すぐに停止ボタンが有効となり、赤色にて点灯する。尚、停止ボタンのランプの色や報知態様は変更してもよく、(1)停止ボタン有効=緑色、停止ボタン無効=赤色、(2)停止ボタン有効=点灯、停止ボタン無効=消灯、等のように構成してもよい。   The diagram shown at the upper right of FIG. 59 is an image diagram showing a state where the opened front door DU is closed. Since the front door DU is closed, the door opening error is eliminated, and the push order navigation is displayed again on the effect display device S40 and the push order display device D270. In addition, since the reel M50 has maintained the rotating state, since the speed has already reached the constant speed, the acceleration process until the constant speed is not required, and the stop button is immediately activated after closing the front door DU. Lights up in red. Note that the color of the stop button lamp and the notification mode may be changed, such as (1) stop button valid = green, stop button invalid = red, (2) stop button valid = lighting, stop button invalid = light off, etc. It may be configured as follows.

なお、押し順表示装置D270に押し順ナビを表示している最中に前扉DUが開放されている状況においても遊技可能(停止ボタンを操作可能)な仕様の場合には、演出表示装置S40に、「扉が開いています」などのメッセージを表示し、スピーカS20から、「ドアが開いています」などの音声を出力し、押し順表示装置D270に、押し順ナビを継続して表示することで、前扉DUが開放されていることを報知しつつ、押し順ナビに従って遊技を進めることができる。   In addition, in the case where the game can be played (the stop button can be operated) even when the front door DU is opened while the push order navigation is displayed on the push order display device D270, the effect display device S40. , A message such as "the door is open" is displayed, a sound such as "the door is open" is output from the speaker S20, and the push order navigation is continuously displayed on the push order display device D270. Thus, the game can be advanced in accordance with the push order navigation while notifying that the front door DU is open.

さらに、押し順表示装置D270に押し順ナビを表示するだけでなく、停止ボタンD41、D42、D43のうちの次に停止すべき停止ボタンを赤色で点灯させてもよい(他の停止ボタンは青色で点灯)。   Further, in addition to displaying the push order navigation on the push order display device D270, the stop button to be stopped next among the stop buttons D41, D42, D43 may be lit in red (the other stop buttons are blue) Lights up).

また、押し順表示装置D270に押し順ナビを表示している最中に、解除することができるエラーが発生しても遊技可能な仕様の場合には、以下のようにすることもできる。なお、解除可能エラーとして、ブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に遊技メダルを検知したときに出力され得るメダル検知エラーなどがある。   In addition, in the case where the game can be played even if an error that can be canceled occurs while the push order navigation is displayed on the push order display device D270, the following can be performed. Note that the releasable error includes a medal detection error that can be output when a game medal is detected with the blocker D100 turned off (in a state where no medal flow path is formed).

まず、演出表示装置S40に、「〜を点検して下さい」などのエラーに関するメッセージを表示し、スピーカS20から、「ブーブー」などのエラーの発生を示す音声を出力し、さらに、押し順表示装置D270には、押し順ナビを継続して表示する。尚、この場合に、前扉DUも開放された場合には、同時に、スピーカS20から、「ドアが開いています」などの音声を出力する。押し順ナビを継続して表示することで、解除可能エラーが発生したり、前扉DUが開放されたりした場合でも、その旨を報知しつつ、押し順ナビに従って遊技を進めることができる。   First, a message related to an error such as "Please check" is displayed on the staging display device S40, a sound indicating the occurrence of an error such as "Boo Boo" is output from the speaker S20, and further, a pressing order display device In D270, the push order navigation is continuously displayed. In this case, if the front door DU is also opened, a sound such as "the door is open" is output from the speaker S20 at the same time. By continuously displaying the push order navigation, even if a releasable error occurs or the front door DU is opened, it is possible to proceed with the game according to the push order navigation while notifying that fact.

さらに、第3停止した後(第3停止となる停止ボタンが押されたタイミング(又は押された後のタイミング)でも良いし、第3停止となる停止ボタンが離されたタイミング(又は離された後のタイミング)でも良い)に、解除可能エラーを示すエラーコードを押し順表示装置D270に表示する。   Further, the timing may be the timing after the third stop (the timing when the stop button for the third stop is pressed (or the timing after the push)), or the timing when the stop button for the third stop is released (or the timing after the release). At a later timing), an error code indicating a releasable error is displayed on the push order display device D270.

さらにまた、押し順表示装置D270に押し順ナビを表示している時に、電源が一旦オフとなり、再びオンにする場合には、「押し順表示装置D270の表示→リールの定速動作→音声の出力→演出表示装置S40の表示」の順に復帰させる。   Furthermore, when the power is turned off once and the power is turned on again while the push order navigation is displayed on the push order display device D270, "display of the push order display device D270 → constant speed operation of the reel → voice sound" Output → display of effect display device S40 ”.

次に、図60は、本例に係る回胴式遊技機の有利区間表示器点灯タイミング例を示す作用図である。同図においては、第1ゲームと第2ゲームとの連続した2ゲームにおいて、第1ゲームでは「通常区間」であった遊技区間が第2ゲームにおいては「有利区間」に設定する状況を図示している(例えば、第1ゲームにおいてはATに関する状態が「AT前兆状態」であり、第2ゲームからは、ATに関する状態が「AT中状態」へと移行する様子が図示されている)。尚、左側から右側へと時系列に遊技が進行している。本例においては、有利区間表示器YHが点灯を開始するタイミングは、第1ゲーム(通常区間)において、スタートレバーD50の操作があったタイミング(即ち、1のタイミング)から、次ゲームである第2ゲームにおいて、ウェイト状態が終了し、遊技メダルの投入が可能となる(即ち、7のタイミング)前までのいずれかのタイミングとなっている。尚、再遊技が停止表示される場合においては、第1ゲームにおいて、スタートレバーD50の操作があったタイミング(即ち、1のタイミング)から、次ゲームである第2ゲームに係るスタートレバーD50の操作が有効となる前までに、有利区間表示器YHを点灯することとなる。また、この区間内であれば、有利区間表示器を点灯させるタイミングは限定されないが、例えば、スタートレバーD50の操作後にリールM50が回転を開始するタイミング(即ち、2のタイミング)、いずれかの停止ボタンD40が、第1停止操作されたタイミング(即ち、3のタイミング)、いずれかの停止ボタンD40が、第2停止操作されたタイミング(即ち、4のタイミング)、いずれかの停止ボタンD40が、第3停止操作されたタイミング(即ち、5のタイミング)、又は、小役の入賞等によって、遊技メダルの払出が開始されるタイミング(即ち、6のタイミング)等に有利区間表示器を点灯させることとしてもよい。   Next, FIG. 60 is an operation diagram showing an example of an advantageous section indicator lighting timing of the turning-type gaming machine according to this example. In the same figure, in a continuous two games of a first game and a second game, a situation is shown in which a game section that was a "normal section" in the first game is set to an "advantageous section" in the second game. (For example, in the first game, the state relating to the AT is the “AT precursor state”, and from the second game, the state relating to the AT is shifted to the “AT in-state”.) In addition, the game progresses in time series from the left side to the right side. In this example, the timing at which the advantageous section indicator YH starts to light starts from the timing at which the start lever D50 is operated (that is, the timing of 1) in the first game (normal section), and starts from the timing of the next game. In the two games, the wait state ends, and any timing before the game medal can be inserted (that is, the timing of 7) is reached. When the replay is stopped and displayed, the operation of the start lever D50 in the second game, which is the next game, starts from the timing when the start lever D50 is operated in the first game (that is, the timing of 1). Before the is effective, the advantageous section indicator YH is turned on. Further, within this section, the timing of turning on the advantageous section indicator is not limited. For example, the timing at which the reel M50 starts rotating after the operation of the start lever D50 (that is, the timing of 2), or any stop When the button D40 is the first stop operation (ie, timing 3), any of the stop buttons D40 is the second stop operation (ie, timing 4), and any of the stop buttons D40 is Lighting the advantageous section indicator at the timing of the third stop operation (ie, the timing of 5) or the timing at which the payout of game medals is started (ie, the timing of 6) due to the winning of a small role or the like. It may be.

なお、押し順表示装置D270に押し順ナビを表示している最中に前扉DUが開放されている状況においても遊技可能(停止ボタンを操作可能)な仕様の場合には、演出表示装置S40に、「扉が開いています」などのメッセージを表示し、スピーカS20から、「ドアが開いています」などの音声を出力し、押し順表示装置D270に、押し順ナビを継続して表示することで、前扉DUが開放されていることを報知しつつ、押し順ナビに従って遊技を進めることができる。   In addition, in the case where the game can be played (the stop button can be operated) even when the front door DU is opened while the push order navigation is displayed on the push order display device D270, the effect display device S40. , A message such as "the door is open" is displayed, a sound such as "the door is open" is output from the speaker S20, and the push order navigation is continuously displayed on the push order display device D270. Thus, the game can be advanced in accordance with the push order navigation while notifying that the front door DU is open.

さらに、押し順表示装置D270に押し順ナビを表示するだけでなく、停止ボタンD41、D42、D43のうちの次に停止すべき停止ボタンを赤色で点灯させてもよい(他の停止ボタンは青色で点灯)。   Further, in addition to displaying the push order navigation on the push order display device D270, the stop button to be stopped next among the stop buttons D41, D42, D43 may be lit in red (the other stop buttons are blue) Lights up).

また、押し順表示装置D270に押し順ナビを表示している最中に、解除することができるエラーが発生しても遊技可能な仕様の場合には、以下のようにすることもできる。なお、解除可能エラーとして、ブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に遊技メダルを検知したときに出力され得るメダル検知エラーなどがある。   In addition, in the case where the game can be played even if an error that can be canceled occurs while the push order navigation is displayed on the push order display device D270, the following can be performed. Note that the releasable error includes a medal detection error that can be output when a game medal is detected with the blocker D100 turned off (in a state where no medal flow path is formed).

まず、演出表示装置S40に、「〜を点検して下さい」などのエラーに関するメッセージを表示し、スピーカS20から、「ブーブー」などのエラーの発生を示す音声を出力し、さらに、押し順表示装置D270には、押し順ナビを継続して表示する。尚、この場合に、前扉DUも開放された場合には、同時に、スピーカS20から、「ドアが開いています」などの音声を出力する。押し順ナビを継続して表示することで、解除可能エラーが発生したり、前扉DUが開放されたりした場合でも、その旨を報知しつつ、押し順ナビに従って遊技を進めることができる。   First, a message related to an error such as "Please check" is displayed on the staging display device S40, a sound indicating the occurrence of an error such as "Boo Boo" is output from the speaker S20, and further, a pressing order display device In D270, the push order navigation is continuously displayed. In this case, if the front door DU is also opened, a sound such as "the door is open" is output from the speaker S20 at the same time. By continuously displaying the push order navigation, even if a releasable error occurs or the front door DU is opened, it is possible to proceed with the game according to the push order navigation while notifying that fact.

さらに、第3停止した後に、解除可能エラーを示すエラーコードを押し順表示装置D270に表示する。   Further, after the third stop, an error code indicating a releasable error is displayed on the pressing order display device D270.

さらにまた、押し順表示装置D270に押し順ナビを表示している時に、電源が一旦オフとなり、再びオンにする場合には、「押し順表示装置D270の表示→リールの定速動作→音声の出力→演出表示装置S40の表示」の順に復帰させる。   Furthermore, when the power is turned off once and the power is turned on again while the push order navigation is displayed on the push order display device D270, "display of the push order display device D270 → constant speed operation of the reel → voice sound" Output → display of effect display device S40 ”.

<<<遊技状態遷移図の一例>>
図61は、本例に適用可能な遊技状態遷移図の構成の一例を示す概略図である。遊技区間は、「通常区間」と「有利区間」との2種類を有する。
<<< Example of Game State Transition Diagram >>>
FIG. 61 is a schematic diagram showing an example of the configuration of a game state transition diagram applicable to this example. The game section has two types of “normal section” and “advantageous section”.

通常区間では、BB(ビッグボーナス)とRB(レギュラーボーナス)との合成当選確率であるBR確率は、1/1400である。また、BRに当選した場合のBBとRBとに当選する比率は、1:5である。また、1000円あたり約32ゲーム消化できるよう構成されている。   In the normal section, the BR probability, which is the combined winning probability of BB (big bonus) and RB (regular bonus), is 1/1400. The ratio of winning BB and RB when winning BR is 1: 5. Also, it is configured to be able to digest about 32 games per 1000 yen.

「通常区間」でBB又はRBに当選することで、図中の「BB又はRB中」に移行する。これにより、「通常区間」から「有利区間」に設定される。さらに、BB又はRBの実行が終了することにより、「RT2」に移行する。ここで、「RT2」は、BBとRBとの合成当選確率であるBR確率が、通常区間のBR確率よりも高い1/50となっている。このため、「RT2」は相対的に有利な状態となっている。また、「RT2」にてBRに当選した場合のBBとRBとに当選する比率は、1:5である。また、「RT2」は有限50ゲームとなっており、50ゲーム間滞在し、BB又はRBに当選できなかった場合には、「通常区間」に設定することとなる。尚、「RT2」である場合にBB又はRBに当選できる確率(50ゲーム間で1/50のBRに当選できる確率)は約65%となっており、BB又はRBに当選した場合には再度「RT2」に移行するため65%ループで連荘が継続するよう構成されている。また、連荘するためのその他のルートとしては、「通常区間」にてRT状態が移行する契機となる再遊技である特殊リプレイに当選することにより、有利区間である「RT1」に移行することとなる。「RT1」は、BBとRBとの合成当選確率であるBR確率が、通常区間のBR確率よりも高い1/50となっている(RT2と同様)。このため、「RT1」は相対的に有利な状態となっているが、「RT1」にてBRに当選した場合のBBとRBとに当選する比率は、1:8であり、「RT1」は有限16ゲームとなっているため、「RT2」の方が「RT1」よりも遊技者にとって有利な状態となっている。尚、「RT1」に16ゲーム間滞在し、BB又はRBに当選できなかった場合には、「通常区間」に移行することとなる。尚、「有利区間」である「RT1」、「RT2」、「BB又はRB中」のいずれかに滞在しているゲームが400ゲーム継続(間で「通常区間」を経由していない)した場合、又は、任意の終了条件(例えば、「RT2」にてBB又はRBに当選せずに50ゲーム経過)を充足した場合に、「有利区間」から「通常区間」に設定することとなる。また、「有利区間」から「通常区間」に設定するときには、「有利区間」に関する情報は初期化される。   By winning the BB or RB in the “normal section”, the process moves to “during BB or RB” in the figure. As a result, the “normal section” is set to the “advantageous section”. Further, when the execution of BB or RB is completed, the flow shifts to “RT2”. Here, in “RT2”, the BR probability, which is the combined winning probability of BB and RB, is 1/50, which is higher than the BR probability in the normal section. Therefore, “RT2” is in a relatively advantageous state. The ratio of winning BB and RB when BR is won in “RT2” is 1: 5. Further, "RT2" is a finite 50 games, and if the player stays for 50 games and cannot win the BB or RB, the "normal section" is set. In the case of "RT2", the probability of winning BB or RB (probability of winning 1/50 BR in 50 games) is about 65%. In order to shift to “RT2”, the extended villa is configured to continue in a 65% loop. In addition, as another route for the extended villa, a special replay, which is a replay that triggers the transition of the RT state in the “normal section”, is elected, thereby shifting to the advantageous section “RT1”. Becomes In “RT1”, the BR probability, which is the combined winning probability of BB and RB, is 1/50, which is higher than the BR probability in the normal section (similar to RT2). For this reason, “RT1” is in a relatively advantageous state, but the ratio of winning BB and RB when BR is won at “RT1” is 1: 8, and “RT1” is Since there are a finite number of 16 games, “RT2” is more advantageous for the player than “RT1”. If the player stays at “RT1” for 16 games and cannot win the BB or RB, the game shifts to the “normal section”. In the case where the game staying in any one of the “advantage section” “RT1”, “RT2”, and “during BB or RB” continues for 400 games (without passing through the “normal section”) Or, when an arbitrary termination condition (for example, 50 games have elapsed without winning BB or RB in “RT2”) is satisfied, the “interest zone” is set to the “normal zone”. Also, when setting from “advantageous section” to “normal section”, information on “advantageous section” is initialized.

尚、同図における構成は適宜変更しても問題なく、以下のように構成してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。
(1)「通常区間」から「有利区間」への設定は、条件装置に定められている有利区間移行抽選確率に従った抽選に当選することで設定することとなる。
(2)「有利区間」においては、状態毎にBB又はRBの当選率を変動可能である。尚、状態とはRT状態でもよいし、ATに関する状態でもよい。
(3)「有利区間」のいずれかに滞在しているゲームが所定ゲーム(例えば、400ゲーム)継続(間で「通常区間」を経由していない)した場合には「通常区間」に設定すると共に、「有利区間」に関する情報は初期化される。
It should be noted that the configuration in the figure may be changed as appropriate without any problem, and the configuration may be as follows. Further, the following configuration may be applied alone, or a plurality of configurations may be combined.
(1) The setting from the “normal section” to the “advantageous section” is set by winning the lottery according to the advantage section shift lottery probability set in the condition device.
(2) In the “advantageous section”, the winning rate of BB or RB can be changed for each state. The state may be an RT state or a state relating to the AT.
(3) If the game staying in any of the “advantageous sections” continues for a predetermined game (for example, 400 games) (ie, does not pass through the “normal section” in between), the “normal section” is set. At the same time, information on the “advantageous section” is initialized.

また、「有利区間」となるRT状態として、BR確率が「通常区間」と同一となる「RT3」を設けてもよく、そのように構成した場合には、「RT3」における再遊技の当選率を「通常区間」よりも高くなるよう設計し、BRに当選しなくとも持ちメダルが減らない程度(例えば、1ゲーム毎に平均−0.1枚)にし、「RT2」にて50ゲーム間BRに当選できなかった場合には、「RT2」から「RT3」に移行するよう構成してもよい。尚、「RT3」にて再度BRに当選できた場合にはBR終了後には「RT2」に移行し、「RT3」にてBRに当選できずに50ゲーム経過した場合には「通常区間」に設定するよう構成してもよい。   In addition, as an RT state that is an “advantage section”, “RT3” having the same BR probability as that of the “normal section” may be provided. In such a case, the winning rate of the replay in “RT3” Is designed to be higher than the "normal section" so that the number of medals does not decrease even if the BR is not won (for example, an average of -0.1 per game). If it is not possible to win, it may be configured to shift from “RT2” to “RT3”. If the BR can be won again at "RT3", the process shifts to "RT2" after the BR ends, and if 50 games have elapsed without being able to win the BR at "RT3", the "normal section" is entered. It may be configured to set.

<その他の変更例>
尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
<Other changes>
In the present example, a first BB role in which the first BB is executed by winning a prize, and a second BB role in which the second BB that is less profitable for the player than the first BB is executed by winning the prize. It may be configured such that the first BB combination and the second BB combination can be elected and won (a combination of “1 BB + 2 BB” is provided). With such a configuration, when the “1st BB + 2nd BB” is won, the symbol combination (1st BB role) corresponding to the execution of the high profit 1BB can be stopped and displayed, and after the execution of the 1st BB, The symbol combination (second BB combination) corresponding to 2BB may be stopped and displayed (while the first BB is being executed, the fact that the second BB has been won is carried over). When the first BB + second BB is won, by executing the high profit first BB first, for example, in a situation where the closing time of the game hall is approaching, the first BB + second BB is won. In this case, the low profit second BB is executed first, and the game hall is closed during the execution of the second BB, and the game must be terminated without executing the high profit first BB. Can be prevented.

第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していることが確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。   After the operation of the first BB is completed, the winning of the second BB may be immediately notified, or may be notified after the concealment (after a predetermined game has elapsed without notifying), and the concealment configuration is adopted. In such a case, during the incubation period after the operation of the first BB is completed, the winning probability of the replay may be increased. When hiding, an effect indicating the possibility of winning the second BB may be configured to be executed (for example, “BB consecutive villa chance time !!” is displayed on the effect display device S40). . In such a configuration, unless the case where the second BB is not won after the end of the first BB is not provided, it is definite that the effect is generated = the second BB is won, so that only the first BB is won. However, it is preferable that an effect indicating the possibility of winning the second BB is executed even after the operation of the first BB is completed (the effect after the end of the first BB is the same as that described above). For example, "BB consecutive villa chance time !!" is displayed on the effect display device S40). In addition, even if the first BB is won only, and the first BB is won again after the operation of the first BB is completed, the execution of the effect indicating the possibility of winning the second BB is not stopped. You may. Furthermore, after the first BB winning is informed, the first BB winning may be notified (for example, the display of “BB Rensou Chance Time !!” → the display of “sorry” → the “first”). 1BB winning !!!! ”etc.). Further, when the second BB is hidden after the operation of the first BB is completed after the winning in the AT and the operation of the first BB is completed, the effect display device S40 returns the AT to the AT after the AT is being prepared. The number of remaining games may be reduced, but the internal number of remaining games may be continuously interrupted. In addition, when the first BB and the second BB are repeatedly won, the payout number from the start of the operation of the first BB to the end of the operation of the second BB may be accumulated and displayed on the effect display device S40 or the like.

尚、本例においては、
(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。
(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。
即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。
(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。
即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。
(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。
In this example,
(1) When the first BB and the small role A are won twice, the stop control is performed with priority given to the first BB.
(2) When the first BB and the small win B are won twice, the stop control is performed with priority given to the small win B.
That is, there may be provided a small combination for performing stop control with priority over the BB combination and a small combination for performing stop control with priority over the BB combination.
(3) When the first BB and the small win A are won twice, when the small win A wins, or a part of the symbol combinations corresponding to the small win A (for example, at the time of the first stop, When the second stop is stopped, a notification corresponding to the small combination A (a notification that the small combination A can win) is performed.
In other words, the notification of the first BB combination that should normally be controlled to stop before the small combination A is reported as a result of the first stop or the second stop (a stop mode after the execution of the first stop or the second stop). Accordingly, when the first BB combination cannot be won (regardless of the position where the third stop is stopped), the notification corresponding to the small combination A is performed. When the small win A wins as a result of the game, a notification corresponding to the small win A is issued. With such a configuration, it is possible to execute the most advantageous notification to the player in accordance with various game situations that change during the game, and to compare the content notified by the effect display device S40 and the like with the actual content. It is possible to prevent inconsistent winning combinations.
(4) When the first BB and the small win B are won twice, a notification corresponding to the small win B is made during rotation of all reels.

また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ−リプレイ−リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。   Further, a configuration may be adopted in which a display (such as 7-segment) for displaying the number of the symbol (or symbol combination) stopped and displayed, which is controlled by the main control board M, is provided. In such a configuration, the effect display device S40 performs a contradictory effect that does not correspond to the symbol (or symbol combination) stopped and displayed. For example, when the symbol combination of replay-replay-replay is stopped on the activated line, an effect that is likely to be output when a watermelon is won (for example, a lamp is lit in green) is executed.

尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。
(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。
(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。
(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。
In this example, an earphone jack that can output (cannot input) from the sub-control board S side may be provided, and may have the following features.
(1) The volume output from the earphone jack can be selected from a plurality of levels by using the sub input button of the gaming machine.
(2) Even when a game is played using the earphone jack, when an error occurs, an error notification sound is output from the gaming machine at a predetermined volume (for example, output from a speaker provided in the gaming machine). ).
(3) When playing a game using the earphone jack, even when the maximum volume is selected, an error notification sound is output from the earphone jack at a predetermined volume other than the maximum volume.

また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。   In addition, during the AT state or during the execution of the BB, the effect sound may be output from the gaming machine even when playing a game using the earphone jack. Further, the sound volume for when the earphone jack is not used and the sound volume for when the earphone jack is not used may be separately stored. Even when the earphone is unplugged, the sound volume for when the earphone jack is used may not be cleared (to the initial value) immediately. For example, when there is no operation for 10 minutes, any volume may be cleared (to the initial value). However, when the earphone is still inserted, the volume for use of the earphone jack does not have to be cleared (to the initial value). The earphone jack is preferably provided at a place where it does not interfere with the game (for example, when the earphone is inserted into the earphone jack, the earphone cord is not entangled with the arm of the player when the start lever is operated by trying to operate the start lever) ).

尚、本例においては、
(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。
(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT1)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT1」終了後に「RT0」に移行するよう構成してもよいし「RT3」(新たに設けたRT状態)に移行するよう構成してもよい。
(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定確率でRT移行抽選を実行する)。
(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。
In this example,
(1) The winning probability of the replaying game can be changed between after the BB ends when the number of the specified number or more is obtained during the execution of the BB and after the BB ends when the number of the obtained number or less is obtained. You may comprise.
(2) There may be a plurality of RT states to which a transition is made when an RT state (for example, RT1) with a relatively high probability of winning a re-gaming role ends. For example, it may be configured to shift to “RT0” after “RT1” ends, or to shift to “RT3” (a newly provided RT state).
(3) When a predetermined combination is won, the state is shifted to the RT state. That is, the transition of the RT state does not correspond one-to-one with the winning, but transitions at a constant probability regardless of the condition device and the winning (for example, the RT transition lottery is executed at a constant probability for each game).
(4) It is possible to mount a zero-RT transfer, win a zero-copies repeatedly, and win a zero-copies repeatedly. In other words, no matter which pressing order, even if the stop operation is performed at any position, a zero role is provided in which one or more roles do not win, and the RT state shifts by the winning of the zero role. It is also possible to configure so that it is possible to obtain a winning combination of zero-copies and seven-copies, or a double-prize winning of zero-copies A and B. In addition, at the time of the winning of the zero-prize combination, any of the zero-prize combination that shifts to RT and the zero-prize combination that does not transition to the RT may be configured to win according to the pressing order. It is also possible to win a winning combination of the zero-copies and the BB-copies, giving priority to the zero-copies.

尚、本例のように、押し順ベルの押し順が6択(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6択)であり、押し順再遊技の押し順が3択(第1停止が左、中、右の3択)であるよう構成した場合には、押し順表示装置D270における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、6択の押し順ナビ表示と3択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、6択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「=1」、「左→右→中」の場合には「=2」、「中→左→右」の場合には「=3」、「中→右→左」の場合には「=4」、「右→左→中」の場合には「=5」、「右→中→左」の場合には「=6」のように表示し、3択に係る押し順表示として、第1停止が左の場合には「=7」、第1停止が中の場合には「=8」、第1停止が右の場合には「=9」、のように表示するよう構成してもよい。   As shown in this example, the pressing order of the pressing order bell is 6 choices (“left → middle → right”, “left → right → middle”, “middle → left → right”, “middle → right → left”, "Right → Left → Middle”, “Right → Middle → Left”, and the push order of the push order replay is three choices (first stop is left, middle, right three choices) In this case, as the push order display in the push order display device D270, the push order navigation display related to the push order bell and the push order navigation display related to the push order replay are different, in other words, the 6-select push order navigation. The display may differ from the three-selection push-navigation display. As an example, as the pressing order display related to 6 selections, “= 1” in the case of “left → middle → right”, “= 2” in the case of “left → right → middle”, and “middle → left → “= 3” for “right”, “= 4” for “middle → right → left”, “= 5” for “right → left → middle”, “right → middle → left” In the case of, "= 6" is displayed, and as the pressing order display related to the three selections, "= 7" when the first stop is on the left and "= 8" when the first stop is in the middle. When the first stop is on the right, the display may be such as “= 9”.

尚、本例においては以下のように構成してもよい。
(1)「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるAT消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、AT残りゲーム数が0となったことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)連続したことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継がず、あらたに0ゲームからAT消化ゲーム数をカウントする。
(2)リールが回転を開始してから所定時間(例えば、30秒)停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置S40にてリールを停止することを促す表示(例えば、「リールを止めてください」と表示)するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、(2‐1)演出表示装置S40における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、(2‐2)リールを停止することを促す表示が表示されない。
(3)押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ(押し順表示装置D270における表示及び/又は演出表示装置S40における表示)が再表示される。
(4)或るATに関する状態と別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である或るATに関する状態と、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。
(5)最も再遊技の当選確率が高いRT状態(本例では「RT1」)である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が1/2以上となっている。このように構成することにより、AT中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。
以上のように構成してもよい。
In addition, in this example, you may comprise as follows.
(1) The number of AT digested games, which is the number of games continuously digested in the “AT-in-state”, “specialized precursor state”, or “additional specialized state”, can be displayed on the effect display device. If the number of remaining games becomes 0 and the game shifts from the "AT state" to the "normal game state" and then wins the AT lottery again within the specified game and shifts to the "AT state", the previous AT While the number of digested games is inherited and added, the “advantage section” continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games), so that the game shifts from the “AT-in-game state” to the “normal game state” and then is re-entered within a specific game. When the player wins the AT lottery and shifts to the “AT-in-progress state”, the number of AT digestion games is counted from 0 game again without inheriting the previous AT digestion game number.
(2) If the stop button is not operated for a predetermined time (for example, 30 seconds) after the reel starts rotating, a display prompting the user to stop the reel on the effect display device S40 (for example, “Reel If the stop button is not operated for a predetermined time after the reel starts rotating in the game in which the push order navigation has occurred, (2-1) production The display area of the push order navigation display on the display device S40 does not overlap with the display for urging the reel to stop, and the display for urging the reel to stop (2-2) is not displayed.
(3) When the power is changed from “on → off → on” in a game in which the push order navigation is generated, the rotation speed of the reels becomes constant, and the operation of the stop button becomes effective before the stop button becomes effective. At this timing, the pressing order navigation (display on the pressing order display device D270 and / or display on the effect display device S40) is displayed again.
(4) The state related to a certain AT differs from the state related to another AT in the frequency in which the push order navigation occurs in the game in which the common bell is won, or the AT related state in which the push order navigation can occur. The frequency related to a certain AT differs from the frequency related to another AT which is a state related to an AT in which the push order navigation can occur in the game in which the common bell is won, in the frequency of occurrence of the push order navigation.
(5) In the case of the RT state (in this example, “RT1”) in which the winning probability of the replay is the highest, the ratio of the game in which the push order navigation occurs is higher than the ratio of the game in which the push order navigation does not occur. high. For example, the combined winning rate of the bell role and the replaying role is 1/2 or more. With this configuration, the player can proceed with the game without getting tired during the AT.
The configuration may be as described above.

ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。   Here, the characteristic points of the above-described game section will be described in detail below.

≪通常区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。
≪Normal section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The pressing order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) Except during the internal winning of the BB and during the execution of the BB, it is possible to execute the transfer lottery to the “advantageous section”.

≪待機区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。
≪Standby section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The pressing order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The transfer lottery to the “advantageous section” is not executed.
(5) After the BB wins in the “standby state”, the “advantageous section” starts from the next game.

≪有利区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。
(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。
(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。
(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。
(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。
≪Advantaged section≫
(1) The push order navigation can be displayed on the push order display device D270.
(2) The pressing order navigation can be displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) A lottery in which the performance of the “advantageous section” is changed (for example, a transition from a “high probability state” to an “in-AT state” as an AT-related state), an AT game number added lottery, and the like can be executed.
(5) During the "advantageous section", the advantageous section indicator YH is constantly lit.
(6) When the counter value of the remaining game number counter YKc-1 becomes 0, the BB or the push order navigation is not executed at least once in the “advantageous section”, the “advantageous section” is basically used. However, as an exception, when the “advantageous section” continues for a predetermined number of games (1500 in this example), the BB and the push order navigation are performed once in the “advantageous section”. It is configured such that the “advantageous section” can end even if the execution is not performed.
(7) The measurement of the number-of-advantageous-sections remaining game counter YKc-1 is executed in all the games in the “advantageous section” (for example, each game counter value is added even during BB execution).

ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。
(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。
(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。
(5)「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。
Here, the characteristic points relating to the setting lottery for the “advantageous section” will be described in detail below.
(1) The presence or absence of the setting for the “advantage section” is determined based on the result of the role lottery, and the presence or absence of the setting for the “advantage section” is not determined when the number of games elapses.
(2) When a condition device having a different lottery probability is established depending on a set value, the setting lottery for the “advantage section” is not executed when the condition device is established.
(3) In the case where a certain condition device is established and the set lottery for the “advantageous section” is executed, even if the set values are different, the lottery probability is the same.
(4) The performance of the “advantageous section” does not differ depending on the set value (for example, when the strong cherry is established, the setting 1 shifts to the “high-probability state” and the setting 6 shifts to the “AT-in-progress state”. Etc. does not differ depending on the set value).
(5) Setting to “Advantaged Section” When the lottery is won, the next game basically becomes an “advantaged section” (setting to the “advantageous section” with the BB combination established in the “normal section”) If the lottery is won, the next game may be a “standby section”).

ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
Here, the characteristic points related to the change in the performance of the “advantage section” will be described in detail below.
(1) The lottery for changing the performance of the “advantageous section” with reference to the set value is not executed (a condition common to all set values may be that a predetermined number of games elapse and a predetermined condition device is established). .
(2) When a condition device having a different lottery probability is established depending on the set value, the lottery for changing the performance of the “advantage section” is not executed when the condition device is established. No lottery or the like is added to the number of AT games.
(3) When BB is internally won, a lottery for changing the performance of the “advantageous section” is not executed. No lottery or the like is added to the number of AT games.
(4) During the BB execution, if the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed differs depending on the set value, the lottery that changes the performance of the “advantageous section” during the BB execution Is not executed. No lottery or the like is added to the number of AT games.
(5) During the BB execution, if the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed does not differ depending on the set value, the lottery that changes the performance of the “advantage section” during the BB execution Can be performed. A lottery or the like with the number of AT games added can also be executed.

また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。   Further, the following configuration may be applied to the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. Further, the following configuration may be applied alone, or a plurality of configurations may be combined.

<<ポイント1>>
(1−1) メイン制御手段(主制御基板)で各種役の抽選を行った後、当該抽選結果で定まる一の情報(条件装置の組合せ)に基づきAT抽選を行うが、非当選(完全ハズレ)の場合には、必ずAT抽選が行われない。
(1−2) AT抽選には、AT抽選状態の昇格(低確率→高確率)抽選があり、その場合には、上記の(1−1)が適用されるが、AT抽選状態の降格(高確率→低確率)抽選を行う場合には、上記の(1−1)が適用されない(完全ハズレでも抽選可)。
(a) AT抽選状態(高確率)の継続期間をゲーム数で定める場合、そのゲーム数抽選には(1−1)が適用されない。
例1:同一の条件装置の組合せであっても、ゲーム数がランダムに可変する。
例2:AT抽選状態の昇格抽選に当選後、次ゲーム以降での役抽選結果(ハズレ含む)に基づきゲーム数抽選を別途行う。
(b)AT抽選状態(高確率)の継続期間をゲーム数で定める方式と、AT抽選状態の降格抽選を行う方式との併用する(いわゆる保障期間後に降格抽選へ移行)。
(1−3) AT抽選には、AT状態の昇格抽選(非AT→AT)があり、その場合にも、上記の(1−1)が適用されるが、AT状態の降格(AT→非AT)抽選を行う場合には、上記の(1−1)が適用されない(完全ハズレでも抽選可)。
(1−4) AT抽選には、特化型ATへの移行抽選状態の昇格(低確率→高確率)抽選があり、その場合には、上記の(1−1)が適用されるが、特化型ATへの移行抽選状態の降格(高確率→低確率)抽選を行う場合には、(1−1)は、適用されない(完全ハズレでも抽選可)。
(1−5) AT抽選には、特化型ATへの昇格抽選(AT→特化型AT)があり、その場合にも(1−1)が適用されるが、AT状態の降格(特化型AT→AT)抽選を行う場合には、上記の(1−1)が適用されない(完全ハズレでも抽選可)。
その他、AT抽選((1−2)〜(1−5)のいずれか)に当選した後、状態移行までの猶予期間(いわゆる潜伏・前兆ゲーム)を設ける場合、その猶予期間の決定には(1−1)が適用されない。
<< Point 1 >>
(1-1) After performing a lottery of various roles by the main control means (main control board), an AT lottery is performed based on one piece of information (combination of condition devices) determined by the lottery result, but non-winning (complete loss) In the case of), the AT lottery is not always performed.
(1-2) The AT lottery includes an AT lottery state promotion (low probability → high probability) lottery. In this case, the above (1-1) is applied. When a lottery is performed (high probability → low probability), the above (1-1) is not applied (a lottery is possible even with a complete loss).
(A) When the duration of the AT lottery state (high probability) is determined by the number of games, (1-1) is not applied to the number-of-games lottery.
Example 1: Even with the same combination of condition devices, the number of games varies randomly.
Example 2: After winning the promotion lottery in the AT lottery state, the number-of-games lottery is separately performed based on the result of the role lottery (including loss) in the next game and thereafter.
(B) The method of determining the duration of the AT lottery state (high probability) by the number of games and the method of performing the demoted lottery in the AT lottery state are used together (transition to the demoted lottery after the so-called security period).
(1-3) The AT lottery includes an AT state promotion lottery (non-AT → AT). In this case, the above (1-1) is applied. AT) When performing a lottery, the above (1-1) is not applied (a lottery is possible even with a complete loss).
(1-4) In the AT lottery, there is a promotion (low-probability → high-probability) lot in which the transition to the specialized AT is selected. In this case, the above (1-1) is applied. In the case of performing a demoted (high-probability-> low-probability) lottery in the transition lottery state to the specialized AT, (1-1) is not applied (a lottery is possible even with complete loss).
(1-5) In the AT lottery, there is a promotion lottery to the specialization type AT (AT → specialization type AT). In this case also, (1-1) is applied. In the case of performing a (type AT → AT) lottery, the above (1-1) is not applied (a lottery is possible even with complete loss).
In addition, if a grace period (so-called latent / aura game) is provided before the state transition after winning the AT lottery (any of (1-2) to (1-5)), the grace period is determined by ( 1-1) does not apply.

<<ポイント2>>
(2−1) メイン制御手段で各種役の抽選を行った後、当該抽選結果で定まる一の情報(条件装置の組合せ)に基づきAT抽選を行うが、いずれの抽選契機もスタートレバーON時である。
(2−2) (2−1)での抽選契機(スタートレバーON時)にて、メイン制御手段からサブ制御手段へ、ATに関する情報を送信可能である。
(2−3) (2−2)で送信可能な情報には、当該ゲームでのAT状態種別及び次ゲームでのAT状態種別が少なくとも含まれる。
(2−4) サブ制御手段は、(2−2)で送信された(2−3)の情報に基づき、AT状態の移行報知を含む当該ゲームに対応した一連の演出内容を決定して実行する。
(2−5) メイン制御手段は、外端信号・試験信号として、(2−1)での抽選契機にて、ATに関する情報を出力しない。
当該ゲーム終了後に、メイン制御手段が確定させたAT状態種別を出力するのみである。
<< Point 2 >>
(2-1) After the lottery of the various roles is performed by the main control means, the AT lottery is performed based on one piece of information (combination of condition devices) determined by the lottery result. is there.
(2-2) At the time of the lottery in (2-1) (when the start lever is ON), information on the AT can be transmitted from the main control means to the sub control means.
(2-3) The information that can be transmitted in (2-2) includes at least the AT state type in the game and the AT state type in the next game.
(2-4) Based on the information of (2-3) transmitted in (2-2), the sub-control means determines and executes a series of effect contents corresponding to the game including an AT state transition notification. I do.
(2-5) The main control means does not output information on the AT as the outer end signal / test signal at the chance of the lottery in (2-1).
After the game is over, only the AT state type determined by the main control means is output.

<<ポイント3>>
(3−1) メイン制御手段は、AT状態にあるとき(AT、特化型AT)、押し順によって払い出し枚数及び/又はRT状態が変化する小役に当選した場合、特定の表示器に対して、遊技者にとって最も有利となる押し順を特定できる情報を表示するが、当該小役に当選しなかった場合(ハズレ、押し順不問の小役、RT状態を変化させない逆押し7揃いリプレイ、等)には、何も表示しない。
(3−2) サブ制御手段は、AT状態にあるとき(AT、特化型AT)、当該AT状態の継続残りゲーム数(以下、AT残りゲーム数)とAT状態時に消化した総ゲーム数(以下、AT総ゲーム数※総純増枚数を表示する場合もあり)とを表示可能である。
(3−3) AT残りゲーム数に関しては、ゲーム毎にメイン制御手段から送信される当該AT状態の継続残りゲーム数に基づき更新されるが、AT総ゲーム数に関しては、ゲーム毎にメイン制御手段から送信されるAT状態種別に基づき更新される。
有利区間の話を踏まえると、AT→非ATとなった時点でAT総ゲーム数は(総純増枚数等も)クリアされる。
(3−4) AT残りゲーム数は、AT状態にあるときに非表示(又は非更新)とされ得るが、AT総ゲーム数に関してはAT状態にあるときに非表示(又は非更新)とされない。
AT状態終了前のバトル演出状態、特化型AT状態中、等が想定される。
(3−5) AT残りゲーム数は、メイン制御手段から送信される当該AT状態の継続残りゲーム数を超える表示は行わないが、それ未満となる表示は行い得る。
<< Point 3 >>
(3-1) In the AT state (AT, specialized AT), when the main control means wins a small role in which the number of payouts and / or the RT state changes according to the pressing order, the main control means displays a specific display. Information that can specify the pressing order that is most advantageous to the player is displayed. However, if the player does not win the small role (losing, a small role regardless of the pressing order, a reverse pressing 7 replay that does not change the RT state, ) Do not display anything.
(3-2) When in the AT state (AT, specialized AT), the sub-control means determines the number of remaining games in the AT state (hereinafter referred to as “AT remaining game number”) and the total number of games consumed in the AT state ( In the following, it is possible to display "AT total game number * total net increase number".
(3-3) The number of remaining AT games is updated based on the number of remaining games in the AT state transmitted from the main control means for each game, but the total number of AT games is updated for each game. Is updated based on the AT status type transmitted from the.
Based on the advantageous section, the total number of AT games (including the total net increase) is cleared at the time of AT → non-AT.
(3-4) The number of remaining AT games can be hidden (or not updated) when in the AT state, but the total number of AT games is not hidden (or not updated) when in the AT state. .
A battle effect state before the end of the AT state, a specialized AT state, and the like are assumed.
(3-5) The number of remaining AT games is not displayed in excess of the number of remaining games in the AT state transmitted from the main control means, but may be displayed in less than that.

<<ポイント4>>
(4−1) メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様で表示する(例:「=1」で6択ベルの順押しモニタ表示を行う)場合を有する。
(4−2) 特定の表示態様(例:「=1」)で表示するときにおいて、画像表示器に操作指示画像(例:1・2・3)を表示する。
(4−3) 指示に従う操作を行った場合、画像表示器には、当該操作に応じた一連の演出画像A(例:1・2・3を順次消去し、押し順正解を示す演出画像(例:敵を倒す画像))が表示される。
(4−4) 指示に従う操作を行わなかった場合、指示に従う操作を行わないことが確定したときに、演出画像Aから演出画像B(例:操作指示画像をすべて消去し、押し順不正解を示す演出画像(例:敵に攻撃される画像))へ切り替える。
(4−5) (4−3) の場合には小役(例:6択ベル正解時の9枚小役)が入賞すると、画像表示器に入賞報知画像(例:GET)が表示されるが、(4−4)の場合には小役(例:6択ベル不正解時の1枚小役)が入賞しても、画像表示器に入賞報知画像(例:GET)が表示されない。
(4−6) (4−4)の場合であっても、当該ゲームが終了するときには、ATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示され得る。
(4−7) 特定の表示態様(例:「=1」)及び操作指示画像(例:1・2・3)が表示されている際に、所定のエラー(ドアエラー等)が発生した場合、特定の表示態様は表示を維持するが操作指示画像は非表示となる。
メイン制御手段は、別途の表示器でエラー表示を行うことを想定。
(4−8) 特定の表示態様(例:「=1」)で表示する場合よりも、特定の表示器に何も表示されない場合の方が、サブボタンの操作を促す演出(サブボタン操作を要する上乗せ演出)が発生し易い。
<< Point 4 >>
(4-1) There is a case where display is performed in a specific display mode on a specific display device controlled by the main control means (for example, 6 = 1 bell is sequentially pushed and displayed by "= 1").
(4-2) When displaying in a specific display mode (example: “= 1”), an operation instruction image (example: 1.2.3) is displayed on the image display.
(4-3) When an operation according to the instruction is performed, a series of effect images A corresponding to the operation are displayed on the image display (for example, an effect image indicating the correct answer in the pressing order (e.g., sequentially deleting 1.2.3). Example: An image to defeat an enemy)) is displayed.
(4-4) When the operation according to the instruction is not performed, when it is determined that the operation according to the instruction is not performed, the effect image A to the effect image B (for example, all the operation instruction images are deleted, and the pressing order incorrect answer is determined). Switch to the effect image shown (eg, an image attacked by the enemy).
(4-5) In the case of (4-3), when a small win (eg, 9 small wins when a 6-choice bell is correctly answered) wins, a winning notification image (eg, GET) is displayed on the image display. However, in the case of (4-4), even if a small combination (for example, one small combination at the time of incorrect answer of six-choice bell) wins, a winning notification image (for example, GET) is not displayed on the image display.
(4-6) Even in the case of (4-4), when the game is over, information on the AT (eg, the number of additional games) may be displayed.
(4-7) When a predetermined error (door error, etc.) occurs while a specific display mode (eg, “= 1”) and an operation instruction image (eg, 1.2.3) are displayed. In the specific display mode, the display is maintained, but the operation instruction image is not displayed.
It is assumed that the main control means will display an error on a separate display.
(4-8) The effect of prompting the operation of the sub-button (when the sub-button operation is performed) is better when nothing is displayed on the specific display than when the display is performed in a specific display mode (eg, “= 1”). (Necessary additional production) is likely to occur.

<<ポイント5>>
(5−1) メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様で表示する(例:「=1」で6択ベルの順押しモニタ表示を行う)場合を有する。
(5−2) 特定の表示態様(例:「=1」)で表示するときにおいて、画像表示器に第1演出画像(例:1・2・3の押し順+AT中画像)を表示する場合と、第2演出画像(例:1・2・3の押し順+特化型AT中画像や上乗せ確定演出発生時)を表示する場合とを有する。
(5−3) 第1演出画像の表示時よりも、第2演出画像の表示時の方が、AT状態の滞在期間が延長される期待度が高い。
(5−4) 第2演出画像を表示するゲームよりも前のゲームで、当該第2演出画像の表示を示唆する前兆演出を実行可能である。
(5−5) 第2演出画像(及び前兆演出)は、AT残りゲーム数が所定値未満(例:バトル演出状態時、LAST?ゲーム表示時)になると表示されない。
<< Point 5 >>
(5-1) There is a case where display is performed in a specific display mode on a specific display device controlled by the main control means (for example, “= 1” and a 6-push bell push display is performed).
(5-2) In the case of displaying the first effect image (example: 1.2.3 push order + AT image) on the image display when displaying in a specific display mode (example: "= 1") And a case where the second effect image (for example, the order of pressing of 1.2.3 and the special AT type image or when the additional effect is generated) is displayed.
(5-3) When displaying the second effect image, the degree of expectation that the stay period in the AT state is extended is higher than when the first effect image is displayed.
(5-4) In a game prior to the game displaying the second effect image, a precursor effect indicating the display of the second effect image can be executed.
(5-5) The second effect image (and precursor effect) is not displayed when the number of remaining AT games is less than a predetermined value (eg, in the battle effect state, when LAST? Game is displayed).

<<ポイント6>>
(6−1) メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様(例:「=1」)で表示する場合を有する。
(6−2) 特定の表示態様(例:「=1」)で表示するときにおいて、画像表示器に第1表示態様(例:1・2・3)で表示する場合と、第2表示態様(例:→(矢印の記号))で表示する場合とを有する。
(6−3) 第1表示態様(例:1・2・3)は数字によって構成される押し順が特定可能な表示態様であり、第2表示態様(例:→(矢印の記号))は数字以外で構成される押し順が特定可能な表示態様である。
(6−4) 第1表示態様の表示時と、第2表示態様の表示時とでは、AT状態の滞在期間が延長される期待度が異なる。
第2表示態様の表示時も、押し順に従う操作を行わなかった場合には、ポイント4の基本動作に従う。
<< Point 6 >>
(6-1) There is a case where a specific display mode controlled by the main control means is displayed in a specific display mode (eg, “= 1”).
(6-2) When displaying in a specific display mode (eg, “= 1”), the image is displayed in the first display mode (eg, 1.2.3) on the image display, and in the second display mode. (Example: → (arrow symbol)).
(6-3) The first display mode (example: 1.2.3) is a display mode in which the pressing order constituted by numbers can be specified, and the second display mode (example: → (arrow symbol)) is This is a display mode in which the pressing order composed of numbers other than numbers can be specified.
(6-4) The degree of expectation that the stay period in the AT state is extended is different between when the first display mode is displayed and when the second display mode is displayed.
Even when the second display mode is displayed, if the operation according to the pressing order is not performed, the basic operation of the point 4 is followed.

<<ポイント7>>
(7−1) 押し順によって払出し数が異なる第1抽選結果(例:正解押し順が左→中→右の押し順ベル)と、押し順によらず払出し数が同一の第2抽選結果(例:共通ベル)を備える。
(7−2) 第1抽選結果が決定されたときと、第2抽選結果が決定されたときとでは、指示機能に関する利益が異なる(例:ATの上乗せ・・・第1抽選結果>第2抽選結果)。
(7−3) 報知遊技中のとき第1抽選結果が決定されたとき、メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様(例:「=1」)を表示し、画像表示器にも押し順が特定可能な表示態様で表示する。
(7−4) 報知遊技中のとき第2抽選結果が決定されたとき、画像表示器に押し順を表示する場合を有する。
(7−5) 報知遊技中のとき第2抽選結果が決定されたとき、画像表示器に押し順を表示する場合と表示しない場合とでは、報知遊技の滞在期間が延長される期待度が異なる
※報知遊技中のとき第2抽選結果が決定されたとき、画像表示器に押し順を表示する場合、押し順に従う操作を行わなかった場合には、ポイント4の基本動作に従う。
<< Point 7 >>
(7-1) The first lottery result in which the number of payouts differs according to the pressing order (eg, the correct answering order is left → middle → right pressing order bell) and the second lottery result in which the number of payouts is the same regardless of the pressing order (example) : Common bell).
(7-2) When the first lottery result is determined and when the second lottery result is determined, the profit related to the instruction function is different (for example, adding an AT ... first lottery result> second) Lottery results).
(7-3) When the first lottery result is determined during the notification game, a specific display mode (eg, “= 1”) is displayed on a specific display controlled by the main control means, and an image is displayed. The display order is also displayed on the display in such a manner that the pressing order can be specified.
(7-4) During the notification game, when the second lottery result is determined, the pressing order may be displayed on the image display.
(7-5) During the notification game, when the second lottery result is determined, the degree of expectation that the stay period of the notification game is extended differs depending on whether the push order is displayed or not displayed on the image display. * When the second lottery result is determined during the notification game, when the pressing order is displayed on the image display, and when the operation according to the pressing order is not performed, the basic operation of the point 4 is followed.

<<ポイント8>>
(8−1) 第1抽選結果は押し順によって払出し数が異なる抽選結果である。
(8−2) ボーナス内部中に第1抽選結果が決定された場合には、押し順に関わらず払出し数が同じになるようにリールを停止制御する。
(8−3) 報知遊技中、且つ、ボーナス内部中のときに第1抽選結果が決定された場合、メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様(例:「=1」)を表示し、画像表示器にも押し順が特定可能な表示態様で表示する。
(8−4) 報知遊技中、且つ、非ボーナス内部中のときに第1抽選結果が決定された場合と、報知遊技中、且つ、ボーナス内部中のときに第1抽選結果が決定された場合とで、特定の表示器には同一の特定の表示態様(例:「=1」)を表示するが、画像表示器には異なる態様の押し順表示がされ得る(例:前者では、1・2・3、後者では、→(矢印の記号))。
後者の場合、押し順に従う操作を行わなかった場合には、ポイント4の基本動作に従う。
(8−5) (8−3)のケースの場合、前ゲームでボーナスを入賞させる旨の演出が表示されている場合には、その表示を消去する。
(8−6) 報知遊技中、且つ、ボーナス内部中のときには、ATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示され得ない。
上乗せが確定しているものの当該上乗せ分が未報知の場合、ボーナス内部中を脱した後(ボーナス遊技中、ボーナス終了後)まで報知を先延ばし。
<< Point 8 >>
(8-1) The first lottery result is a lottery result in which the number of payouts differs depending on the pressing order.
(8-2) When the first lottery result is determined during the inside of the bonus, the reels are controlled to stop so that the payout number becomes the same regardless of the pushing order.
(8-3) When the first lottery result is determined during the notification game and during the inside of the bonus, a specific display mode controlled by the main control means (for example, “= 1”) ) Is displayed, and also displayed on the image display in a display mode in which the pressing order can be specified.
(8-4) When the first lottery result is determined during the notification game and during the non-bonus period, and when the first lottery result is determined during the notification game and during the bonus period. Thus, the same specific display mode (e.g., "= 1") is displayed on a specific display device, but a different pressing order display can be performed on the image display device (e.g., 1. 2.3, in the latter, → (arrow symbol)).
In the latter case, if the operation according to the pressing order is not performed, the basic operation of the point 4 is performed.
(8-5) In the case of (8-3), if an effect for displaying a bonus in the previous game is displayed, the display is deleted.
(8-6) During the notification game and inside the bonus, information about the AT (eg, the number of additional games) cannot be displayed.
If the addition has been confirmed but the added amount has not been notified, the notification is postponed until after the inside of the bonus has been escaped (during the bonus game, after the bonus ends).

<<ポイント9>>
(9−1) 押し順によって有利度合いが変化する第1抽選結果(例:第1停止が左で高RTを維持する押し順リプレイ)と、押し順によって有利度合いが変化しない第2抽選結果(例:特殊リプレイ)を備える。
(9−2) 第2抽選結果が決定されたとき、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知を行う遊技(例:ATの上乗せが決定した(している)ときや特化ゾーンに移行することが決定した(している)とき)と、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知を行わない遊技とを有する。
(9−3) 特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順を報知を行うとき、メイン制御手段で制御される特定の表示器には押し順を報知せず、サブ制御手段に制御される画像表示器では押し順を報知する。
(9−4) 第2抽選結果が決定され、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知(以下、逆押し7報知)を行う場合、特定の図柄組み合わせ(例:7リプレイ)が揃わなくても(目押しミスがあっても)、当該ゲームの終了時にはATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示され得る。
(9−5) 第2抽選結果が決定され、逆押し7報知を行わない場合、特定の図柄組み合わせ(例:777リプレイ)が揃っても、当該ゲームの終了時にはATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示されない。
(9−6) 第1抽選結果が決定された場合には、逆押し7報知が表示されないが、第3抽選結果(押し順なし通常リプレイ)が決定された場合には、逆押し7報知が表示され得る。
(9−7) 逆押し7報知に従う操作を行わなかった場合(逆押ししなかった場合、第1停止で7が停止しなかった場合)であっても、当該逆押し7報知を維持し得る。
<< Point 9 >>
(9-1) A first lottery result in which the degree of advantage changes according to the pressing order (example: a pressing order replay in which the first stop maintains a high RT on the left) and a second lottery result in which the degree of advantage does not change according to the pressing order ( Example: Special replay).
(9-2) When the second lottery result is determined, a game in which a specific symbol combination is notified of the pressing order in which the symbol combination can be stopped and displayed (for example, when the addition of the AT is determined (executed) or in the specialization zone) Is determined (if it is determined to shift to), and a game in which a specific symbol combination does not notify the pressing order that can be stopped and displayed.
(9-3) When notifying the pressing order in which the specific symbol combination can be stopped and displayed, the specific controlling device controlled by the main control unit does not notify the pressing order and the image controlled by the sub control unit. The display informs the pressing order.
(9-4) When the second lottery result is determined and the notification of the pressing order in which the specific symbol combination can be stopped and displayed (hereinafter, “7 reverse notification”) is performed, the specific symbol combinations (example: 7 replays) are prepared. Even if it is not (even if there is a mistake in pushing), at the end of the game, information about the AT (eg, the number of additional games) may be displayed.
(9-5) When the second lottery result is determined and the reverse push 7 notification is not performed, even if a specific symbol combination (eg, 777 replay) is prepared, information on the AT at the end of the game (eg, an additional game) Number) is not displayed.
(9-6) When the first lottery result is determined, the reverse push 7 notification is not displayed, but when the third lottery result (normal replay without pressing order) is determined, the reverse push 7 notification is not issued. Can be displayed.
(9-7) Even when the operation according to the reverse push 7 notification is not performed (when the reverse push is not performed, the first stop does not stop the 7), the reverse push 7 notification can be maintained. .

<<ポイント10>>
(10−1) 押し順によって有利度合いが変化する第1抽選結果(例:第1停止が左で高RTを維持する押し順リプレイ)と、押し順によって有利度合いが変化しない第2抽選結果(例:特殊リプレイ)を備える。
(10−2) 第2抽選結果は、第1のRTよりも第2のRT(報知遊技中において滞在している可能性が高い高RT)で当選する確率が高い。
(10−3) 第2抽選結果が決定されたとき、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順を報知を行う遊技(例:ATの上乗せが決定した(している)ときや特化ゾーンに移行することが決定した(している)とき)と、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知を行わない遊技とを有する。
(10−4) 報知遊技が終了した後であって第2のRTから第1のRTに転落する前に第2抽選結果が決定されたときには、特定の図柄組合せが停止表示不可能な押し順を報知する。
報知遊技が終了した後であって第2のRTから第1のRTに転落する前では、AT抽選なされないことが確定
(10−5) (10−4)のケースにおいて、特定の図柄組み合わせ(例:777リプレイ)が揃っても、当該ゲームの終了時にはATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示されない。
(10−6) 第1抽選結果が決定された場合には、(10−4)のケースと同様の演出が表示されないが、第3抽選結果(押し順なし通常リプレイ)が決定された場合には、(10−4)のケースと同様の演出が表示され得る。
<< Point 10 >>
(10-1) A first lottery result in which the degree of advantage changes according to the pressing order (example: a pressing order replay in which the first stop maintains a high RT on the left) and a second lottery result in which the degree of advantage does not change according to the pressing order ( Example: Special replay).
(10-2) In the second lottery result, the probability of winning in the second RT (high RT having a high possibility of staying during the notification game) is higher than the first RT.
(10-3) When the second lottery result is determined, a game for notifying the pressing order in which a specific symbol combination can be stopped and displayed (for example, when the addition of the AT is determined (executed) or in a specialization zone) Is determined (if it is determined to shift to), and a game in which a specific symbol combination does not notify the pressing order that can be stopped and displayed.
(10-4) When the second lottery result is determined after the notification game has ended and before the second RT has fallen to the first RT, a pressing order in which a specific symbol combination cannot be stopped and displayed. Notify.
After the notification game ends and before the fall from the second RT to the first RT, it is determined that the AT lottery will not be performed (10-5). In the case of (10-4), the specific symbol combination ( For example, even if 777 replays) are completed, information regarding the AT (eg, the number of additional games) is not displayed at the end of the game.
(10-6) When the first lottery result is determined, the same effect as in the case of (10-4) is not displayed, but when the third lottery result (normal replay without pressing order) is determined. , An effect similar to the case of (10-4) can be displayed.

<<ポイント11>>
(11−1) 押し順小役(又はリプレイ)の正解押し順は6択であり、報知遊技のときに画像表示器に第1停止から第3停止までの操作順序を報知する。
(11−2) 押し順リプレイ(又は小役)の正解押し順は3択であるが、報知遊技のときに画像表示器に第1停止から第3停止までの操作順序を報知する。
(11−3) (11−1)のケースと、(11−2)のケースとでは、画像表示器で操作順序を報知する際の表示態様が同一である(色や形等で、成立役を報知しない)。
(11−2)のケースの場合、押し順に従う操作を行わなかった場合として、3択には正解し残りの押し順が不正解or3択に不正解の2通りがあるので、夫々別々の演出動作とする。
<< Point 11 >>
(11-1) The correct pressing order of the pressing order small combination (or replay) is six choices, and the image display notifies the image display of the operating sequence from the first stop to the third stop at the time of the notification game.
(11-2) The pressing order of the correct order of the pressing order replay (or small role) is three choices, but the operation order from the first stop to the third stop is notified to the image display at the time of the notification game.
(11-3) In the case of (11-1) and the case of (11-2), the display mode when notifying the operation order on the image display device is the same (the color and shape, etc., make it possible to fulfill the role. Not announce).
In the case of (11-2), as the case where the operation according to the pressing order is not performed, since there are two choices of the correct answer for the three choices and the incorrect answer for the remaining pushing order or the incorrect answer for the three choices, each is a different effect. Operation.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiment. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above-described embodiments are added to these concepts, as well as combining and separating the concepts listed (upper concept). You may.

本態様(1)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
情報を表示可能な主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)と、
情報を表示可能な副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部と接続された副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示し得るよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)の表示を制御する副情報表示制御手段
を備え、
前記所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示する操作態様報知制御を実行可能であり、
前記操作態様報知制御を実行する際に、第1の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、前記第1の表示態様とは表示態様が異なる第2の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、を有しており、
特定の条件を満たしている場合において前記操作態様報知制御を実行するときには、前記第1の表示態様よりも前記第2の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報が表示され易くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning-type gaming machine according to this mode (1),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
A main information display unit capable of displaying information (for example, a push order display device D270);
A sub-information display unit capable of displaying information (for example, effect display device S40);
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
A sub game unit (for example, a sub control board S) connected to the main game unit;
The main game section (for example, main control board M)
Role lottery means for performing role lottery,
Main information display control means for controlling display of a main information display unit (for example, a pressing order display device D270),
By satisfying the predetermined condition, it is possible to control to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, at least in the game in which the predetermined combination has been won by the combination lottery means, information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is mainly stored. It is configured to be displayed on an information display unit (for example, a pressing order display device D270),
The sub game unit (for example, sub control board S)
A sub-information display control unit that controls display of a sub-information display unit (for example, the effect display device S40),
An operation mode in which information that can specify an operation mode of a stop switch (for example, a stop button D40) corresponding to the predetermined role in a game in which the predetermined role has been won is displayed on a sub information display unit (for example, the effect display device S40). Notification control can be executed,
When executing the operation mode notification control, the first display mode displays information that can specify the operation mode of a stop switch (for example, a stop button D40) corresponding to the predetermined combination, and the first display mode includes: And displaying information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in a second display mode different from the display mode. ,
When executing the operation mode notification control when a specific condition is satisfied, a stop switch (for example, a stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the second display mode rather than the first display mode A gaming machine configured to make it easy to display information that can specify the operation mode of the game machine.

本態様(2)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
情報を表示可能な主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)と、
情報を表示可能な副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部と接続された副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示し得るよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)の表示を制御する副情報表示制御手段
を備え、
前記所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示する操作態様報知制御を実行可能であり、
前記操作態様報知制御を実行する際に、第1の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、前記第1の表示態様とは表示態様が異なる第2の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、を有しており、
前記第1の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合よりも、前記第2の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合の方が、遊技者に特典が付与される期待度が高くなるよう構成されており、
特定の条件を満たしている場合において前記操作態様報知制御を実行するときには、前記第1の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合を有するが、前記第2の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合を有しないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning-type gaming machine according to this mode (2),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
A main information display unit capable of displaying information (for example, a push order display device D270);
A sub-information display unit capable of displaying information (for example, effect display device S40);
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
A sub game unit (for example, a sub control board S) connected to the main game unit;
The main game section (for example, main control board M)
Role lottery means for performing role lottery,
Main information display control means for controlling display of a main information display unit (for example, a pressing order display device D270),
By satisfying the predetermined condition, it is possible to control to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, at least in the game in which the predetermined combination has been won by the combination lottery means, information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is mainly stored. It is configured to be displayed on an information display unit (for example, a pressing order display device D270),
The sub game unit (for example, sub control board S)
A sub-information display control unit that controls display of a sub-information display unit (for example, the effect display device S40),
An operation mode in which information that can specify an operation mode of a stop switch (for example, a stop button D40) corresponding to the predetermined role in a game in which the predetermined role has been won is displayed on a sub information display unit (for example, the effect display device S40). Notification control can be executed,
When executing the operation mode notification control, the first display mode displays information that can specify the operation mode of a stop switch (for example, a stop button D40) corresponding to the predetermined combination, and the first display mode includes: And displaying information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in a second display mode different from the display mode. ,
In the second display mode, the predetermined combination is displayed more than when information indicating an operation mode of a stop switch (for example, a stop button D40) corresponding to the predetermined combination is displayed in the first display mode. When information that can specify the operation mode of the corresponding stop switch (for example, the stop button D40) is displayed, it is configured such that the expectation that the privilege is given to the player is higher,
When executing the operation mode notification control when a specific condition is satisfied, information that can specify an operation mode of a stop switch (for example, a stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the first display mode. Is displayed, but the second display mode is configured not to display information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination. It is a spinning-type gaming machine characterized by the following.

本態様(3)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
情報を表示可能な主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)と、
情報を表示可能な副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部と接続された副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示し得るよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)の表示を制御する副情報表示制御手段
を備え、
前記所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示する操作態様報知制御を実行可能であり、
前記操作態様報知制御を実行する際に、第1の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、前記第1の表示態様とは表示態様が異なる第2の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、を有しており、
前記第1の表示態様は、前記複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)における各ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を個別に特定する表示態様であり、
前記第2の表示態様は、前記複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)における各ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を統合して特定する表示態様である
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning-type gaming machine according to this mode (3),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
A main information display unit capable of displaying information (for example, a push order display device D270);
A sub-information display unit capable of displaying information (for example, effect display device S40);
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
A sub game unit (for example, a sub control board S) connected to the main game unit;
The main game section (for example, main control board M)
Role lottery means for performing role lottery,
Main information display control means for controlling display of a main information display unit (for example, a pressing order display device D270),
By satisfying the predetermined condition, it is possible to control to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, at least in the game in which the predetermined combination has been won by the combination lottery means, information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is mainly stored. It is configured to be displayed on an information display unit (for example, a pressing order display device D270),
The sub game unit (for example, sub control board S)
A sub-information display control unit that controls display of a sub-information display unit (for example, the effect display device S40),
An operation mode in which information that can specify an operation mode of a stop switch (for example, a stop button D40) corresponding to the predetermined role in a game in which the predetermined role has been won is displayed on a sub information display unit (for example, the effect display device S40). Notification control can be executed,
When executing the operation mode notification control, the first display mode displays information that can specify the operation mode of a stop switch (for example, a stop button D40) corresponding to the predetermined combination, and the first display mode includes: And displaying information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in a second display mode different from the display mode. ,
The first display mode is a display mode for individually specifying an operation mode of each stop switch (for example, the stop button D40) in the plurality of stop switches (for example, the stop button D40),
The second display mode is a display mode in which an operation mode of each stop switch (for example, stop button D40) of the plurality of stop switches (for example, stop button D40) is integrated and specified. It is a torso type gaming machine.

本態様(4)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
情報を表示可能な主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)と、
情報を表示可能な副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部(例えば、主制御基板M)と接続された副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示し得るよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)の表示を制御する副情報表示制御手段
を備え、
前記所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示する操作態様報知制御を実行可能であり、
前記操作態様報知制御を実行する際に、第1の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、前記第1の表示態様とは表示態様が異なる第2の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、を有しており、
前記第1の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を表示する場合において、当該表示したストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様とは異なる操作態様にてストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)が操作されたときには、当該表示した情報を非表示とするよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this mode (4),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
A main information display unit capable of displaying information (for example, a push order display device D270);
A sub-information display unit capable of displaying information (for example, effect display device S40);
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
A main game unit (for example, a main control board M) and a sub game unit (for example, a sub control board S) connected thereto;
The main game section (for example, main control board M)
Role lottery means for performing role lottery,
Main information display control means for controlling display of a main information display unit (for example, a pressing order display device D270),
By satisfying the predetermined condition, it is possible to control to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, at least in the game in which the predetermined combination has been won by the combination lottery means, information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is mainly stored. It is configured to be displayed on an information display unit (for example, a pressing order display device D270),
The sub game unit (for example, sub control board S)
A sub-information display control unit that controls display of a sub-information display unit (for example, the effect display device S40),
An operation mode in which information that can specify an operation mode of a stop switch (for example, a stop button D40) corresponding to the predetermined role in a game in which the predetermined role has been won is displayed on a sub information display unit (for example, the effect display device S40). Notification control can be executed,
When executing the operation mode notification control, the first display mode displays information that can specify the operation mode of a stop switch (for example, a stop button D40) corresponding to the predetermined combination, and the first display mode includes: And displaying information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in a second display mode different from the display mode. ,
In the case where information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination is displayed in the first display mode, the displayed stop switch (for example, the stop button D40) is displayed. When the stop switch (for example, the stop button D40) is operated in an operation mode different from the operation mode, the displayed information is not displayed, so that the game machine is a torso type gaming machine. .

本態様(5)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
情報を出力可能な情報出力部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
役抽選を行う役抽選手段により所定役が当選した遊技において、第1の操作態様にてストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作が行われたときには、第1の利益が付与される図柄組合せが表示可能である一方で、
前記所定役が当選した遊技において、第2の操作態様にてストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作が行われたときには、第2の利益が付与される図柄組合せが表示可能に構成されており、
前記所定役が当選した遊技において、前記第1の利益が付与される図柄組合せが表示されたことに応じて、情報出力部(例えば、演出表示装置S40)にて報知情報を出力可能である一方で、
前記所定役が当選した遊技において、前記第2の利益が付与される図柄組合せが表示されても、情報出力部(例えば、演出表示装置S40)にて報知情報を出力しないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this mode (5),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
An information output unit capable of outputting information (for example, effect display device S40),
When a stop switch (for example, a stop button D40) is operated in the first operation mode in a game in which a predetermined combination has been won by the combination lottery means for performing a combination lottery, a symbol combination in which a first profit is provided. Can be displayed,
In the game in which the predetermined combination has been won, when a stop switch (for example, a stop button D40) is operated in the second operation mode, a symbol combination to which a second profit is given can be displayed. Yes,
In the game in which the predetermined combination has been won, the information output unit (for example, the effect display device S40) can output the notification information according to the display of the symbol combination to which the first profit is given. so,
In the game in which the predetermined combination has been won, even if a symbol combination to which the second profit is given is displayed, the information output unit (for example, the effect display device S40) does not output the notification information. It is a spinning-type gaming machine characterized by the following.

本態様(6)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
情報を表示可能な主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)と、
情報を表示可能な副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部(例えば、主制御基板M)と接続された副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
役抽選手段により第1所定役が当選した遊技においては、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様に応じて、当該遊技で付与される利益が異なり得る一方で、
役抽選手段により前記第1所定役とは異なる第2所定役が当選した遊技においては、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様に拘わらず、当該遊技で付与される利益が同一となり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)の表示を制御する副情報表示制御手段
を備え、
前記第1所定役が当選した遊技においては、前記第1所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示し、前記第1所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示可能であり、
前記第2所定役が当選した遊技においては、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様に関する情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示しない一方で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様に関する情報を副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示可能に構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this mode (6),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
A main information display unit capable of displaying information (for example, a push order display device D270);
A sub-information display unit capable of displaying information (for example, effect display device S40);
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
A main game unit (for example, a main control board M) and a sub game unit (for example, a sub control board S) connected thereto;
The main game section (for example, main control board M)
Role lottery means for performing role lottery,
Main information display control means for controlling display of a main information display unit (for example, a pressing order display device D270),
In the game in which the first predetermined combination is won by the combination lottery means, the profit given in the game may be different depending on the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40),
In the game in which the second predetermined role different from the first predetermined role is won by the role lottery means, regardless of the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40), the profit given in the game becomes the same,
The sub game unit (for example, sub control board S)
A sub-information display control unit that controls display of a sub-information display unit (for example, the effect display device S40),
In the game in which the first predetermined combination is won, information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the first predetermined combination is displayed on the main information display unit (for example, the pressing order display device D270). ), And information capable of specifying the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the first predetermined combination can be displayed on the sub information display unit (for example, the effect display device S40).
In the game in which the second predetermined combination has been won, information on the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) is not displayed on the main information display unit (for example, the pressing order display device D270), but the stop switch (for example, And a stop button D40), which is configured to be able to display information on the operation mode of the stop button D40) on a sub information display unit (for example, the effect display device S40).

本態様(7)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
情報を表示可能な主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)と、
情報を表示可能な副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部(例えば、主制御基板M)と接続された副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
役抽選手段により特別役が当選した後で、前記特別役に対応する図柄組合せが表示されると特別遊技状態に制御可能であり、
役抽選手段により前記特別役が当選するまでの通常遊技区間である場合、役抽選手段により所定役が当選した遊技においては、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様に応じて、当該遊技で付与される利益が異なり得る一方で、
役抽選手段により前記特別役が当選し且つ前記特別役に対応する図柄組合せが表示されるまでの内部当選区間である場合、役抽選手段により前記所定役が当選した遊技においては、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様に拘わらず、当該遊技で付与される利益が同一となり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)の表示を制御する副情報表示制御手段
を備え、
前記通常遊技区間である場合であっても、前記内部当選区間である場合であっても、前記所定役が当選した遊技においては、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示可能であり、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示可能に構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The turning-type gaming machine according to this mode (7),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
A main information display unit capable of displaying information (for example, a push order display device D270);
A sub-information display unit capable of displaying information (for example, effect display device S40);
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
A main game unit (for example, a main control board M) and a sub game unit (for example, a sub control board S) connected thereto;
The main game section (for example, main control board M)
Role lottery means for performing role lottery,
Main information display control means for controlling display of a main information display unit (for example, a pressing order display device D270),
After the special role is won by the role lottery means, when a symbol combination corresponding to the special role is displayed, it can be controlled to a special game state,
In the case of the normal game section until the special role is won by the role lottery means, in the game in which the predetermined role is won by the role lottery means, the game is performed in accordance with the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40). While the benefits awarded in may vary,
In the case of the internal winning section in which the special combination is won by the combination drawing means and the symbol combination corresponding to the special combination is displayed, in a game in which the predetermined combination is won by the combination drawing means, a stop switch (for example, , Regardless of the operation mode of the stop button D40), the profit given in the game becomes the same,
The sub game unit (for example, sub control board S)
A sub-information display control unit that controls display of a sub-information display unit (for example, the effect display device S40),
Regardless of whether it is the normal game section or the internal winning section, in a game in which the predetermined combination is won, a stop switch (for example, a stop button D40) corresponding to the predetermined combination is Information that can specify the operation mode can be displayed on the main information display unit (for example, the pressing order display device D270), and information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination. Is displayed on a sub information display unit (for example, the effect display device S40).

本態様(8)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
情報を表示可能な主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)と、
情報を表示可能な副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部(例えば、主制御基板M)と接続された副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
役抽選手段により所定役が当選した遊技においては、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様に応じて表示される図柄組合せが異なり得る一方で、表示された図柄組合せの態様に応じて当該遊技後の遊技状態が変化しないよう構成されており、
役抽選手段により前記所定役が当選した遊技において、所定の操作態様にてストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作が行われたときには、特定の図柄組合せが表示可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)の表示を制御する副情報表示制御手段
を備え、
前記所定役が当選した遊技において、前記所定の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示せずに前記所定の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示する場合と、前記所定の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)にも副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)にも表示しない場合と、を有するよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The turning-type gaming machine according to this mode (8),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
A main information display unit capable of displaying information (for example, a push order display device D270);
A sub-information display unit capable of displaying information (for example, effect display device S40);
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
A main game unit (for example, a main control board M) and a sub game unit (for example, a sub control board S) connected thereto;
The main game section (for example, main control board M)
Role lottery means for performing role lottery,
Main information display control means for controlling display of a main information display unit (for example, a pressing order display device D270),
In the game in which the predetermined combination has been won by the combination lottery means, the displayed symbol combination may be different depending on the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40), while the displayed symbol combination may be different depending on the displayed symbol combination mode. It is configured so that the game state after the game does not change,
When a stop switch (for example, a stop button D40) is operated in a predetermined operation mode in a game in which the predetermined role has been won by the role lottery means, a specific symbol combination can be displayed,
The sub game unit (for example, sub control board S)
A sub-information display control unit that controls display of a sub-information display unit (for example, the effect display device S40),
In the game in which the predetermined combination has been won, the information that can specify the predetermined operation mode is not displayed on the main information display unit (for example, the pressing order display device D270), and the information that can specify the predetermined operation mode is not displayed. In the case where the information is displayed on the information display unit (for example, the effect display device S40), the information that can specify the predetermined operation mode is also displayed on the main information display unit (for example, the pressing order display device D270) and the auxiliary information display unit (for example, And a non-displayed state on the effect display device S40).

本態様(9)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
情報を表示可能な主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)と、
情報を表示可能な副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部(例えば、主制御基板M)と接続された副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により第1所定役が当選した遊技で、前記第1所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示し得るよう構成されており、
役抽選手段により第2所定役が当選した遊技においては、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様に応じて表示される図柄組合せが異なり得る一方で、表示された図柄組合せの態様に応じては当該遊技後の遊技状態が変化しないよう構成されており、
役抽選手段により前記第2所定役が当選した遊技において、所定の操作態様にてストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作が行われたときには、所定の図柄組合せを表示可能である一方で、
役抽選手段により前記第2所定役が当選した遊技において、前記所定の操作態様とは異なる特定の操作態様にてストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作が行われたときには、前記所定の図柄組合せを表示不能に構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)の表示を制御する副情報表示制御手段
を備え、
前記第2所定役が当選した遊技において、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様に関する情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示せずに前記所定の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示する場合と、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様に関する情報を主情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示せずに前記特定の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示する場合と、を有するよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this mode (9),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
A main information display unit capable of displaying information (for example, a push order display device D270);
A sub-information display unit capable of displaying information (for example, effect display device S40);
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
A main game unit (for example, a main control board M) and a sub game unit (for example, a sub control board S) connected thereto;
The main game section (for example, main control board M)
Role lottery means for performing role lottery,
Main information display control means for controlling display of a main information display unit (for example, a pressing order display device D270),
By satisfying the predetermined condition, it is possible to control to the notification state,
In a situation in which the notification state is controlled, at least in a game in which the first predetermined combination has been won by the combination lottery means, the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the first predetermined combination can be specified Information can be displayed on the main information display unit (for example, the push order display device D270).
In the game in which the second predetermined combination has been won by the combination lottery means, the displayed symbol combination may be different depending on the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40), while depending on the displayed symbol combination mode. Is configured so that the game state after the game does not change,
When a stop switch (for example, a stop button D40) is operated in a predetermined operation mode in a game in which the second predetermined role has been won by the role lottery means, a predetermined symbol combination can be displayed,
When a stop switch (for example, a stop button D40) is operated in a specific operation mode different from the predetermined operation mode in a game in which the second predetermined role is won by the role lottery means, the predetermined symbol is displayed. The combination is configured to be undisplayable,
The sub game unit (for example, sub control board S)
A sub-information display control unit that controls display of a sub-information display unit (for example, the effect display device S40),
In the game in which the second predetermined combination is won, the information regarding the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) is not displayed on the main information display unit (for example, the pressing order display device D270), and the predetermined operation mode is displayed. The case where the identifiable information is displayed on the sub information display unit (for example, the effect display device S40) and the information on the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) are displayed on the main information display unit (for example, the push order display device D270) And (b) displaying information capable of specifying the specific operation mode on the sub-information display unit (for example, the effect display device S40) without displaying the specific operation mode. It is a gaming machine.

本態様(10)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
情報を出力可能な情報出力部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
役抽選を行う役抽選手段により所定役が当選した遊技において、前記複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)における一部のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)が所定の操作態様にて操作された時点で、所定の図柄組合せが表示されることが確定的となり、
役抽選を行う役抽選手段により前記所定役が当選した遊技において、前記複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)における一部のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)が前記所定の操作態様にて操作されなかった時点で、前記所定の図柄組合せが表示されないことが確定的となるよう構成されており、
前記所定役が当選した遊技において、前記複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)における一部のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)に関する前記所定の操作態様を特定可能な情報を情報出力部(例えば、演出表示装置S40)にて出力するとともに、前記複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)における残りのストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)に関する操作態様を特定可能な情報も情報出力部(例えば、演出表示装置S40)にて出力可能に構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this mode (10),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
An information output unit capable of outputting information (for example, effect display device S40),
In a game in which a predetermined combination is won by the combination lottery means for performing a combination lottery, a part of the plurality of stop switches (for example, the stop button D40) of the plurality of stop switches (for example, the stop button D40) is operated in a predetermined operation mode. At that point, it becomes definitive that the predetermined symbol combination is displayed,
In a game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means for performing a combination lottery, a part of the plurality of stop switches (for example, the stop button D40) of the plurality of stop switches (for example, the stop button D40) is operated in the predetermined operation mode. At the time of not being operated, it is configured so that it is determined that the predetermined symbol combination is not displayed,
In the game in which the predetermined combination has been won, information that can specify the predetermined operation mode regarding a part of the plurality of stop switches (for example, the stop button D40) among the stop switches (for example, the stop button D40) is output to an information output unit ( For example, the information output unit (40) outputs the information on the effect display device S40) and can also specify the operation mode of the remaining stop switches (for example, the stop button D40) among the plurality of stop switches (for example, the stop button D40). For example, a spinning-type gaming machine characterized in that it can be output by the effect display device S40).

本態様(11)に係る回胴式遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部と接続された副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
役抽選を行う役抽選手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)への情報送信を行う情報送信手段と
を備え、
役抽選手段による役抽選の結果に応じて当選情報を決定し、
決定された当選情報が特別役を含む当選情報であった場合には、前記当選情報に基づき、特別役と同時当選した小役の小役当選情報を導出可能であり、
前記小役当選情報に対応する演出グループ情報を導出して副遊技部(例えば、副制御基板S)へ送信可能に構成されており、
或る前記小役当選情報に対応する前記演出グループ情報と別の前記小役当選情報に対応する前記演出グループ情報とが同一の情報として導出され得るよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this mode (11),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
A sub game unit (for example, a sub control board S) connected to the main game unit;
The main game section (for example, main control board M)
Role lottery means for performing role lottery,
Information transmitting means for transmitting information to a sub game unit (for example, a sub control board S);
The winning information is determined according to the result of the role drawing by the role drawing means,
When the determined winning information is the winning information including the special role, based on the winning information, it is possible to derive the small role winning information of the small role simultaneously won with the special role,
It is configured to derive the effect group information corresponding to the small role winning information and transmit it to a sub game unit (for example, a sub control board S),
A turning drum, wherein the effect group information corresponding to a certain small role winning information and the effect group information corresponding to another small role winning information can be derived as the same information. It is a game machine.

本態様(12)に係る回胴式遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部と接続された副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
役抽選を行う役抽選手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)への情報送信を行う情報送信手段と
を備え、
役抽選手段による役抽選の結果に応じて当選情報を決定し、
前記当選情報に基づき、小役又は再遊技役の種類に応じて異なる小役・再遊技役当選情報を導出可能であり、
前記小役・再遊技役当選情報に対応する演出グループ情報を導出して副遊技部(例えば、副制御基板S)へ送信可能に構成されており、
前記小役・再遊技役当選情報を前記演出グループ情報に変換するための変換テーブルを有し、前記変換テーブルには前記演出グループ情報が記憶されており、
特定のアドレスを基準アドレスとし、前記小役・再遊技役当選情報に対応した情報をオフセット値として、前記変換テーブルから前記演出グループ情報を取得可能に構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The turning machine according to this mode (12),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
A sub game unit (for example, a sub control board S) connected to the main game unit;
The main game section (for example, main control board M)
Role lottery means for performing role lottery,
Information transmitting means for transmitting information to a sub game unit (for example, a sub control board S);
The winning information is determined according to the result of the role drawing by the role drawing means,
Based on the winning information, it is possible to derive different winning combinations / replaying game winning information depending on the type of the winning combination or the replaying role,
It is configured to derive the effect group information corresponding to the small combination / replay combination winning information and transmit the derived group information to a sub game unit (for example, the sub control board S),
It has a conversion table for converting the small role and replay winning information to the effect group information, the effect table information is stored in the conversion table,
A turning address type wherein a specific address is used as a reference address, and the information corresponding to the small winning combination / replaying game winning information is used as an offset value, and the effect group information can be obtained from the conversion table. It is a gaming machine.

本態様(13)に係る回胴式遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部(例えば、主制御基板M)と接続された副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
役抽選を行う役抽選手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)への情報送信を行う情報送信手段と
を備え、
役抽選手段による役抽選の結果に応じて当選情報を決定し、
前記当選情報に基づき、小役又は再遊技役の種類に応じて異なる小役・再遊技役当選情報を導出可能であり、
前記小役・再遊技役当選情報に対応する演出グループ情報を導出して副遊技部(例えば、副制御基板S)へ送信可能に構成されており、
前記小役・再遊技役当選情報を前記演出グループ情報に変換するための変換テーブルを有し、前記変換テーブルには、前記演出グループ情報に関する情報が記憶されており、
或る前記小役・再遊技役当選情報に対応する前記演出グループ情報を導出する場合には、前記変換テーブルを用いてX回演算して演出グループ情報Aを導出可能とし、当該或る前記小役・再遊技役当選情報とは別の前記小役・再遊技役当選情報に対応する前記演出グループ情報を導出する場合には、前記変換テーブルを用いてY回演算して前記演出グループ番号Bを導出可能となるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning-type gaming machine according to this mode (13),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
A main game unit (for example, a main control board M) and a sub game unit (for example, a sub control board S) connected thereto;
The main game section (for example, main control board M)
Role lottery means for performing role lottery,
Information transmitting means for transmitting information to a sub game unit (for example, a sub control board S);
The winning information is determined according to the result of the role drawing by the role drawing means,
Based on the winning information, it is possible to derive different winning combinations / replaying game winning information depending on the type of the winning combination or the replaying role,
It is configured to derive the effect group information corresponding to the small combination / replay combination winning information and transmit the derived group information to a sub game unit (for example, the sub control board S),
It has a conversion table for converting the small role and replaying winning information to the effect group information, the conversion table stores information about the effect group information,
In the case of deriving the effect group information corresponding to the certain small winning combination / replaying game winning information, it is possible to derive the effect group information A by calculating X times using the conversion table, In order to derive the effect group information corresponding to the small role / replay role winning information different from the role / replaying role winning information, the rendering group number B is calculated by performing Y times using the conversion table. The game machine is configured so as to be able to derive.

本態様(14)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)と
を備え、
役抽選を行う役抽選手段による抽選の結果に応じて当選情報及び出玉情報を決定し、
或る前記当選情報に対応する前記出玉情報と別の前記当選情報に対応する前記出玉情報とが同一の情報として決定され得るよう構成されており、
所定の報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定の当選情報が決定された遊技で、前記所定の当選情報に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に表示し得るよう構成されており、
前記出玉情報に基づき、前記所定の報知状態の制御に関する抽選を実行可能に構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning-type gaming machine according to this aspect (14),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
An information display unit (for example, a pressing order display device D270) capable of displaying information,
Winning information and payout information are determined according to the result of the lottery by the role lottery means for performing the role lottery,
The payout information corresponding to a certain winning information and the payout information corresponding to another winning information can be determined as the same information,
In a situation where the predetermined winning information is determined by at least the lottery means in a situation where the predetermined winning state is controlled, the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined winning information is determined. Identifiable information is configured to be displayed on an information display unit (for example, a pressing order display device D270),
A spinning-type gaming machine characterized in that a lottery relating to control of the predetermined notification state can be executed based on the payout information.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 操作状態表示灯
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
P-turn machine, DU front door (door)
D door board, D10s input receiving sensor D20s first input sensor, D30s second input sensor D40 stop button, D41 left stop button D42 middle stop button, D43 right stop button D50 start lever, D60 checkout button D70 display panel, D80 door switch D90 coin shooter, D100 blocker D130 upper panel, D140 lower panel D150 decorative lamp unit, D160 reel window D170 medal slot, D180 operation status indicator D200 credit number display device, D210 insertion number indicator D220 bet button, D230 medal tray D240 Discharge port, D250 Special game status display device D260 Keyhole, D270 Number of payouts display device (press order display device)
D280 AT counter value display device M main control board M20 setting key switch, M30 setting / reset button C main control chip, M50 reel M51 left reel, M52 middle reel M53 right reel, M60 AT counter M70 game interval minimum timer S sub-control board , S10 LED lamp S20 speaker, S30 turn back light S40 effect display device, SC sub-control chip E power board, E10 power switch H medal payout device, H10s first payout sensor H20s second payout sensor, H40 hopper H50 disk, H50a Disc rotation axis H60 Game medal exit, H70 Ejection urging means H80 Hopper motor K turn body board, K10 turn body motor K20 turn body sensor IN relay board, SB sub input button

Claims (1)

複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出を制御する副制御手段と
を備え、
前記主制御手段は、
抽選を行う抽選手段と、
演出グループ情報を導出するための演出グループ情報生成テーブルを記憶した第1の記憶手段と、
遊技の進行によって情報を更新可能な第2の記憶手段と
を備え、
前記抽選手段により決定され得る当選番号として、第1当選番号と第2当選番号とを有し、
第1当選番号が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、
第2当選番号が決定された遊技では、ストップスイッチが第2の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、
遊技区間として、通常区間と有利区間とを有し、
通常区間において第1当選番号が決定された遊技では、前記演出グループ情報生成テーブルから演出グループ情報を導出可能とし、導出した演出グループ情報を前記副制御手段へ送信可能に構成されており、
通常区間において第2当選番号が決定された遊技では、前記演出グループ情報生成テーブルから演出グループ情報を導出可能とし、導出した演出グループ情報を前記副制御手段へ送信可能に構成されており、
第1当選番号が決定された遊技で導出される演出グループ情報と第2当選番号が決定された遊技で導出される演出グループ情報は、同一の情報であり、
特別遊技状態の開始条件を満たした場合は、特別遊技状態を開始するように構成され、
有利区間における遊技の実行回数が所定回数となる遊技が実行されると、次の遊技は、通常区間であるように構成され、
有利区間における遊技の実行回数が所定回数となる遊技が特別遊技状態で実行され、その遊技で特別遊技状態の終了条件を満たさなかった場合は、次の遊技は、通常区間であり、特別遊技状態であるように構成され、
定変更に伴う第2の記憶手段の初期化範囲と有利区間が終了したことに伴う第2の記憶手段の初期化範囲は異なる
ことを特徴とする回胴式遊技機。
Multiple reels,
Multiple stop switches,
Main control means for controlling the progress of the game;
And sub-control means for controlling the effect,
The main control means includes:
Lottery means for performing a lottery,
First storage means for storing an effect group information generation table for deriving effect group information;
A second storage means capable of updating information according to the progress of the game,
The winning numbers that can be determined by the lottery means include a first winning number and a second winning number,
In the game in which the first winning number is determined, a symbol combination that is advantageous to the player when the stop switch is operated in the first operation mode can be stopped and displayed,
In the game in which the second winning number is determined, a symbol combination that is advantageous to the player when the stop switch is operated in the second operation mode can be stopped and displayed,
The game section has a normal section and an advantageous section,
In ordinary period in the game where the first winning number is determined, before SL and can be derived an effect group information from the performance group information generation table is configured to be able to transmit the derived effect group information to said sub control means,
In ordinary period in the game in which the second win number is determined, before SL and can be derived an effect group information from the performance group information generation table is configured to be able to transmit the derived effect group information to said sub control means,
The effect group information derived in the game in which the first winning number is determined and the effect group information derived in the game in which the second winning number is determined are the same information,
When the start condition of the special game state is satisfied, the game apparatus is configured to start the special game state,
When a game in which the number of executions of the game in the advantageous section is a predetermined number of times is executed, the next game is configured as a normal section,
If the game in which the number of executions of the game in the advantageous section is a predetermined number of times is executed in the special game state, and if the end condition of the special game state is not satisfied in the game, the next game is the normal section and the special game state Is configured to be
And initializing range of the second storage means associated with the configuration changes, the reel-type gaming machine advantageously section is characterized initialization range different of the second storage means associated with it has ended.
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