JP6674086B2 - Spinning machine - Google Patents

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JP6674086B2 JP2015185852A JP2015185852A JP6674086B2 JP 6674086 B2 JP6674086 B2 JP 6674086B2 JP 2015185852 A JP2015185852 A JP 2015185852A JP 2015185852 A JP2015185852 A JP 2015185852A JP 6674086 B2 JP6674086 B2 JP 6674086B2
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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a spinning-type gaming machine.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。   One game is started when a game start instruction device (start lever) is operated after a predetermined number of game medals are inserted, and a plurality of symbols are arranged on an outer periphery of a spinning-type gaming machine (slot machine). A plurality of rows of rotating drums (reels) are rotated, and the rotating drums are stopped by making full use of a rotating drum stopping device (stop button) for stopping the rotating movements. As a result, a predetermined symbol is displayed on the activated line. (For example, a winning combination such as "777") are arranged in a special gaming state in which the player has a higher profit state than in the normal gaming state (a gaming state in which the lottery probability of a small combination, etc. is higher than in the normal state). ) Is common. Here, in the case of a spinning-type gaming machine, a case where an image for staging to enhance the interest of the game is displayed on a display such as a liquid crystal in a form synchronized with the rotation and stop operations of the reels. There is a configuration in which when operating a spine stop device or the like, a game result is predicted and enjoyed while comparing a symbol displayed on the spine with an image for staging displayed on a display. There are many things.

また、近年の回胴式遊技機においては、回胴停止装置の操作態様(操作順番や操作タイミング)に応じて、入賞役の入賞有無や入賞役の種類が変化するよう構成され、遊技者にとって有利な入賞役が入賞するよう操作指示(ナビゲーション)を発してアシストするもの(いわゆるAT機)も多く登場している。このAT機においては、操作指示を発する状態(AT状態)と操作指示を発しない状態(非AT状態)とを有しており、AT状態が継続すればするほど、遊技者にとって有利となるような遊技性を備えている。   In recent years, the spinning-type gaming machine is configured such that the presence or absence of a winning combination and the type of the winning combination change according to the operation mode (operation order and operation timing) of the spinning stop device, and the player has Many assisting devices (so-called AT machines) that issue an operation instruction (navigation) so that an advantageous winning combination wins have appeared. This AT machine has a state in which an operation instruction is issued (AT state) and a state in which an operation instruction is not issued (non-AT state), and the more the AT state is continued, the more advantageous to the player. It has a lot of playability.

特開2002−346037JP-A-2002-346037

しかしながら、AT機では遊技の公正性を担保することが難しく、様々な遊技進行状況を想定した上で遊技の公正性を担保するために、AT状態に関する制御方法の更なる改善が望まれているという課題が存在する。   However, it is difficult to guarantee the fairness of the game with the AT machine, and further improvement of the control method related to the AT state is desired in order to secure the fairness of the game on the assumption of various game progress situations. The problem exists.

本態様に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な所定の記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、所定の報知状態に制御可能であり、
前記所定の報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記所定の記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、前記所定の報知状態を終了するように構成されており、
役抽選に関する抽選状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第二遊技状態である場合よりも第一遊技状態である場合の方が、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特定の再遊技役に当選する確率が高くなるよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、前記所定の報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選した遊技においてカウンタ値が増加する場合を有し、
第一遊技状態であり、且つ、前記所定の報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選した遊技においてカウンタ値が増加する場合を有し、
第二遊技状態であり、且つ、前記所定の報知状態である状況下よりも、第一遊技状態であり、且つ、前記所定の報知状態である状況下の方が、前記特定の再遊技役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が小さくなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
また、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な所定の記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、所定の報知状態に制御可能であり、
前記所定の報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記所定の記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、前記所定の報知状態を終了するように構成されており、
役抽選に関する抽選状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第二遊技状態である場合よりも第一遊技状態である場合の方が、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特定の再遊技役に当選する確率が高くなるよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、前記所定の報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選した遊技においてカウンタ値が増加する場合を有し、
第一遊技状態であり、且つ、前記所定の報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選した遊技においてカウンタ値が増加する場合を有し、
第二遊技状態であり、且つ、前記所定の報知状態である状況下であるときと、第一遊技状態であり、且つ、前記所定の報知状態である状況下であるときとでは、前記特定の再遊技役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が同じになるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
The spinning-type gaming machine according to this aspect,
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
Role lottery means for performing role lottery (for example, the processing of step 1257);
Predetermined information storable predetermined storage unit (for example, step 1206) and provided with,
By satisfying a predetermined condition, it is possible to control to a predetermined notification state,
In a situation where the predetermined notification state is controlled, the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) is reported at least in the game in which the predetermined combination has been won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). Is possible,
When the counter value stored in the predetermined storage means (for example, the processing of step 1206) has reached a predetermined value, the predetermined notification state is terminated,
As a lottery state related to the role lottery , at least a first gaming state, a second gaming state having a higher probability of winning a re-gaming role than the first gaming state,
Towards the case than if a second game condition as a first game condition, the combination lottery means (for example, step 1257) by being configured such that the probability you win the particular replay role higher Yes,
A second game state, and, under the a predetermined notification state conditions has a case where the counter value each game smell the specific replay combination is won is increased,
A first game condition, and, under the a predetermined notification state conditions has a case where the counter value each game smell the specific replay combination is won is increased,
A second game state, and, than under the a predetermined notification state conditions, a first game condition, and, towards below the a predetermined notification state conditions, the specific replay Officers A spinning-type gaming machine characterized in that an expected value of an increase in a counter value when winning is reduced.
Also,
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
Role lottery means for performing role lottery (for example, the processing of step 1257);
Predetermined information storable predetermined storage unit (for example, step 1206) and provided with,
By satisfying a predetermined condition, it is possible to control to a predetermined notification state,
In a situation where the predetermined notification state is controlled, the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) is reported at least in the game in which the predetermined combination has been won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). Is possible,
When the counter value stored in the predetermined storage means (for example, the processing of step 1206) has reached a predetermined value, the predetermined notification state is terminated,
As a lottery state related to the role lottery , at least a first gaming state, a second gaming state having a higher probability of winning a re-gaming role than the first gaming state,
Towards the case than if a second game condition as a first game condition, the combination lottery means (for example, step 1257) by being configured such that the probability you win the particular replay role higher Yes,
A second game state, and, under the a predetermined notification state conditions has a case where the counter value each game smell the specific replay combination is won is increased,
A first game condition, and, under the a predetermined notification state conditions has a case where the counter value each game smell the specific replay combination is won is increased,
In the second game state, and under the condition of the predetermined notification state, and in the first game state, and under the condition of the predetermined notification state, the specific state A revolving-type gaming machine may be configured such that the expected increase in the counter value when the replaying game is won is the same.

本態様に係る回胴式遊技機によれば、AT状態に関する制御方法を改善することができるという効果を奏する。   According to the spinning-type gaming machine according to this aspect, it is possible to improve the control method related to the AT state.

図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the turning-type gaming machine according to the embodiment in a state where a door is opened. 図3は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of a medal slot in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications of the turning-type gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a reel arrangement list in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a symbol combination list 1 in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a symbol combination list 2 in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 is a symbol combination list 3 in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧4である。FIG. 10 is a symbol combination list 4 in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧1である。FIG. 11 is a list of condition devices 1 in the turning-type gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧2である。FIG. 12 is a list of condition devices 2 in the turning-type gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧3である。FIG. 13 is a list of condition devices 3 in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧4である。FIG. 14 is a list of condition devices 4 in the turning-type gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧5である。FIG. 15 is a list of condition devices 5 in the turning-type gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役出現率一覧である。FIG. 16 is a list of small combination appearance rates in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 17 is an overall electrical configuration diagram of a spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 18 is a main flowchart on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of a setting change device control process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of a non-returnable error process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of a game progress control process (first sheet) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of a game progress control process (second game) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of a game progress control process (third game) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時AT抽選実行制御処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of a lever-time AT lottery execution control process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the condition device number management processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号一覧である。FIG. 26 is a list of effect group numbers in the turning-type gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of an additional execution process for the number of lever games on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of a reel rotation start preparation process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での停止時AT抽選実行制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of a stop-time AT lottery execution control process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での入賞時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of a winning game number addition execution process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the RT state transition control processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態遷移図1である。FIG. 32 is an RT state transition diagram 1 on the main control board side in the turning-type gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of AT state transition control processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態遷移図1である。FIG. 34 is an AT state transition diagram 1 on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of a timer interruption process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of power-off processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 37 is an image diagram of a pressing order display in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態遷移図2である。FIG. 38 is an AT state transition diagram 2 on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the first modification of the embodiment. 図39は、本実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of a game progress control process (third sheet) on the main control board side in a spinning-type gaming machine according to a second modification of the present embodiment. 図40は、本実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT残りゲーム数減算処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the AT remaining game number subtraction process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the second modification of the embodiment. 図41は、本実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of an additional-lever-games execution process on the main control board side in a spinning-type gaming machine according to a third modification of the present embodiment. 図42は、本実施形態からの変更例4に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of a lever-added game number additional execution process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to Modification 4 of the embodiment. 図43は、本実施形態からの変更例4に係る回胴式遊技機における、小役出現率一覧である。FIG. 43 is a list of small combination appearance rates in a spinning-type gaming machine according to Modification 4 of the present embodiment. 図44は、本実施形態からの変更例5に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of a lever-added game number additional execution process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to Modification Example 5 from the present embodiment. 図45は、本実施形態からの変更例6に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the condition device number management processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to Modification 6 from the present embodiment. 図46は、本実施形態からの変更例7に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the condition device number management processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to Modification 7 from the present embodiment. 図47は、本実施形態からの変更例8に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態遷移図3である。FIG. 47 is an AT state transition diagram 3 on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to Modification Example 8 of the embodiment. 図48は、本実施形態からの変更例9に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態遷移図2である。FIG. 48 is an RT state transition diagram 2 on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to Modification Example 9 from this embodiment. 図49は、本実施形態からの変更例9に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態遷移図4である。FIG. 49 is an AT state transition diagram 4 on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to Modification Example 9 from this embodiment. 図50は、本実施形態からの変更例9に係る回胴式遊技機における、小役出現率一覧である。FIG. 50 is a list of small combination appearance rates in a spinning-type gaming machine according to a ninth modification example of the embodiment. 図51は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図の変更例である。FIG. 51 is a modified example of the pressing order display image diagram in the turning-type gaming machine according to the present example. 図52は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順ナビに係る信号の送信タイミングの一例である。FIG. 52 is an example of a transmission timing of a signal related to the push order navigation in the turning-type gaming machine according to the present example. 図53は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順ナビに係る信号の送信タイミングの一例である。FIG. 53 is an example of a transmission timing of a signal related to the push order navigation in the turning-type gaming machine according to the present example. 図54は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順ナビに係る信号の送信タイミングの一例である。FIG. 54 is an example of a transmission timing of a signal related to the push order navigation in the turning-type gaming machine according to the present example. 図55は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順ナビに係る信号の送信タイミングの一例である。FIG. 55 is an example of a transmission timing of a signal related to the push order navigation in the turning-type gaming machine according to the present example. 図56は、本例に係る回胴式遊技機における、条件装置番号一覧(後詰め)である。FIG. 56 is a list of condition device numbers (last-filled) in the spinning-type gaming machine according to the present example.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。   First, the meaning of each term in the present specification will be described. The "random number" is a random number used in a lottery (lot by an electronic computer) for determining a game content in a spinning-type gaming machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, as a random number) Is a hard random number, a built-in random number generated by a main control chip including a CPU, and a soft random number as a pseudo random number. For example, a so-called “basic random number” that affects the outcome of a game, specifically, a “winning random number” associated with a special role or a prize role (small role, replaying role) for shifting to a special game, and the like. Can be mentioned. The “CPU” has the same meaning as that known in the art, and is not limited in any way by the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) or processing performance used. “Power interruption (power interruption)” means that the power supply voltage supplied to the gaming machine has fallen below a certain level irrespective of whether or not the power switch provided on the gaming machine has been operated. This also includes shutting off the power supply due to an unexpected situation such as damage to the unit or power failure. The “ROM” is synonymous with one known in the art, and physically holds information (for example, “1” if an element configuration is conductive when a current for reading data is given, If the element configuration is not used, it is "0"). A RAM is synonymous with one known in the art, and holds information electrically (for example, when a current for reading data is given, “1” is stored if stored, and if not stored, This is set to “0.” In general, backup power is supplied to part or all of the data held in the RAM when power is cut off.) The "game state" corresponds to, for example, a special game state (a so-called big hit game, which is easy to obtain a game medal and is advantageous to the player, which is a so-called big hit game, such as a bonus game, a first type BB, a second type BB, etc.). ), The replaying probability varying game state (RT state) in which the replaying game winning rate is higher (or lower) than the normal gaming state in which the replaying game winning rate is a predetermined value. , An AT (assist time) state in which the stop order of the reels for notifying the reels and the stop position can be reported, and an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined. Also in the normal gaming state, the high-probability normal gaming state, the low-probability normal gaming state, and the like having different transition lottery probabilities to the RT state, the AT state, and the ART state (in this example, the lottery state is referred to. ). There is no problem even if the game states are combined. Furthermore, these game states and functions (for example, a lottery transition to the AT-in-progress state, output of a notification instruction related to the reel stop order, and the like) control the game progress. There is no problem even if all are mounted on the main control board side. In this example, the state relating to the AT and the RT state are separately described, and the RT state is referred to as "RT1" and the state relating to the AT is referred to as "normal game state". May be collectively referred to as an ART-related state, and a state relating to the ART may be referred to as a “normal gaming state” or the like. The “winning combination” is the type (or condition device number) of the condition device that has been won by the internal lottery. The "notification state" refers to a state relating to an AT capable of executing a push order navigation, which will be described later. Even if the condition device in which the push order navigation is not executed because the winning combination does not differ depending on the reel stop order, even if the game has been won. If the state related to the AT is a state in which the push order navigation can be executed, the state is set to the “notification state”. The “counter value” is also referred to as the “available number of notification games”, and is the number of remaining AT games or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when the “available number of notification games” is 1 or more (this game including “0” may be included), a push order navigation described later can be executed. In addition, as the “number of notification game executable numbers”, the difference number of game media (the number of payouts minus the number of inserts) obtained based on the winning of the small role (mainly the push bell), The number of wins of the role of the forward bell may be adopted. The “special notification state” is a state that is most advantageous to the player among the states related to the AT, and is referred to as an “additional specialization state” in this example. The “specific condition” is a condition under which the AT counter value can be decremented. For example, the specific condition is that one game is completed, a predetermined combination (for example, a pressing order bell combination) is won, and the like.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。   Note that the present embodiment is merely an example, and the order of each step in various processes, the timing of turning on / off a flag, the name of a unit responsible for the process of each step, and the like are described as an example. It is not limited to the following embodiments. In addition, it should not be understood that the above-described embodiments and modified examples are applied to specific ones in a limited manner, and any combination may be used. For example, it should be understood that a modification example of one embodiment is a modification example of another embodiment, and even if a certain modification example and another modification example are described independently, there is a certain modification. It should be understood that combinations of the modifications and the other modifications are also described.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This embodiment)
Here, before describing each component, the features (outline) of the spinning-type gaming machine P according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機の前面側の基本構造を説明する。まず、回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源ユニット、主制御基板M(主制御チップCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, a basic structure on the front side of a spinning-type gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. First, the spinning-type gaming machine P mainly includes a front door (also referred to as a front door), a back box (also referred to as a cabinet and a base), and a reel unit, a hopper device, a power supply unit, and a main control installed in the back box. It is composed of a substrate M (a substrate on which the main control chip C is mounted). Hereinafter, these will be described in order.

次に、回胴式遊技機Pの前扉DUは、装飾ランプユニットD150、メダル受け皿D230、を含む。まず、装飾ランプユニットD150は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有したものである。また、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。次に、メダル受け皿D230は、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)の受け皿である。   Next, the front door DU of the spinning-type gaming machine P includes a decorative lamp unit D150 and a medal tray D230. First, the decorative lamp unit D150 has a light emitting source that emits light in accordance with the progress of the game of the spinning-type gaming machine P. Further, a door switch D80 capable of detecting the open / closed state of the front door DU is provided. Further, a keyhole D260 is provided in the front door DU, and a key (door key) matching the shape of the keyhole D260 is inserted into the keyhole D260 {in addition, by twisting in a predetermined direction (for example, clockwise)}, The front door DU can be opened. Further, in the present embodiment, the error state (door opening error or the like) can be released by inserting the door key into the keyhole D260 (in addition to twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise)). I have. Next, the medal tray D230 is a tray for gaming medals (or simply called medals) discharged from the discharge port D240.

次に、前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。以下、各要素について詳述する。   Next, the front door DU includes a mechanism for visually recognizing a gaming state, a mechanism for enabling input of a game medium, a mechanism for operating a reel unit, and the like. Specifically, as a mechanism for making the game state visually recognizable, a reel window D160, an insertion number display light D210, an operation state display light D180, a special game state display device D250, a credit number display device D200, a payout number display device (Pressing order display device) D270 (sometimes referred to as a pressing order display device D270), an AT counter value display device D280, and the like are attached. Also, as a mechanism for enabling the insertion of game media and input of the number of bets (the number of bets), a mechanism for enabling a medal slot D170, a bet button D220, and a payout of inserted game media, Button D60 is attached. As a mechanism for operating the reel, a start lever D50 and a stop button D40 are attached. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、LEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯D180は、LEDによって構成されており、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役ともいう)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態と称しており詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making the game state visible>
Next, the reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that a reel unit installed in the gaming machine frame can be visually recognized through the reel window D160. ing. Further, the insertion number display light D210 is configured by an LED, and is configured such that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (inserting a game medal necessary for starting one game) are lit. Have been. The operation state indicator D180 is configured by an LED, and is configured to be turned on / off according to the current operation state (medal acceptability state, re-game stop state, game start wait state, and the like). The special game state display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. Note that the special game state display device D250 may not be provided, and in such a case, the total number of payouts is displayed on the effect display device S40 (sometimes referred to as a second information display unit). With this configuration, the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, and can provide a user-friendly gaming machine. The payout number display device (push order display device) D270 is constituted by a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button) (The stopping order of D43) is a condition device in which the winning combination can be different. This is a so-called pushing sequence (also referred to as a pushing sequence combination). It is common that the profit rate (payout number, subsequent RT state, etc.) given to the player can be different. In a game in which} has been established, the reel stop order that is most advantageous to the player is determined. It is configured to be able to notify (the notification may be referred to as a push order navigation). As described above, the payout number display device (push order display device) D270 is configured to be able to execute two displays of the number of game medals currently paid out and the reel stop order that provides the player with the highest profit. The display mode is such that the player does not mistakenly determine which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. Further, the credit number display device D200 is configured by a seven-segment display, and is configured to display the total number of medals (the number of credits) stored in the gaming machine as medals possessed by the player. In addition, the AT counter value display device D280 plays a game in accordance with the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as a first information display unit) among the states related to the AT (details will be described later). It is configured to be able to display the number of games that can stay in a state related to AT that is guaranteed for the player when progressing (in this example, referred to as a push order navigation state and described in detail later). I have. The AT counter value display device D280 may not be provided, and in such a case, the number of games that can stay in the AT state can be displayed on the effect display device S40, so that the player Can recognize the number of games in which the state regarding the advantageous AT is guaranteed, and can provide a user-friendly gaming machine. Note that the number-of-payouts display device (push-order display device) D270 may be configured to be divided into two devices: a number-of-payouts display device and a push-order display device.

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of game media>
Next, the medal insertion slot D170 is an insertion slot for game medals, and the game medals inserted into the insertion slot are guided to the inside of the gaming machine in a state where the medal can be accepted. Further, inside the gaming machine, as a sensor for detecting insertion of a medal, an insertion receiving sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s are provided, and the sensor is guided into the gaming machine. When it is determined that a game medal has been normally inserted, the inserted medal can be detected as a betted medal. The bet button D220 is configured to be operable by the player, and configured to bet on a stored medal (credit medal) by operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and by operation, the stored medal (medal of credit) and / or the betted medal can be paid back to the player. I have. The game medals paid out by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the operation of the reel by the operation. The stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and the reel operation can be sequentially stopped by operating each stop button. Have been.

次に、回胴式遊技機Pのリールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。   Next, the reel unit of the spinning-type gaming machine P includes a reel M50 and a drive source (eg, a stepping motor) for the reel M50. Further, the reel M50 includes a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53. Here, each reel portion is formed of a synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery of the reel portion (on the reel band). Then, based on the operation of each stop button of the start lever D50 and the stop button D40, the rotation operation and the stop operation of each reel unit are enabled. Although not shown, LEDs (hereinafter, sometimes referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53. Is configured to be visually recognized as if the outer periphery of the reel unit is lit by light transmitted through the reel unit.

<その他の機構>
また、回胴式遊技機Pの遊技機の内外には、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得るLEDランプS10、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。
<Other mechanisms>
In addition, inside and outside the gaming machine of the spinning-type gaming machine P, as a mechanism for enhancing the interest of the game, an effect display device S40 for displaying an effect such as a notice effect or a background effect, in various lighting modes. There are provided an LED lamp S10 which can be turned on and turned on, a speaker S20 which can output sound, an upper panel D130 and a lower panel D140 which are members formed of synthetic resin or the like.

次に、図2は、前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図である。前扉DUの裏面側上部には、演出表示装置S40が取り付けられている。前扉DUのほぼ中央にはリール窓D160が設けられており、その下方には、後述する扉基板Dが設けられている。また、扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力される。また、扉基板Dの下方には、スピーカS20が設けられている。   Next, FIG. 2 is a perspective view showing the internal configuration of the spinning-type gaming machine P with the front door DU opened. An effect display device S40 is attached to the upper portion on the back side of the front door DU. A reel window D160 is provided substantially at the center of the front door DU, and a door substrate D described later is provided below the reel window D160. Further, to the door substrate D, input signals of the above-described stop button D40, start lever D50, settlement button D60, and the like are input. Further, a speaker S20 is provided below the door substrate D.

また、詳細は後述するが、扉基板Dの付近には、メダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。   In addition, as will be described later in detail, an insertion receiving sensor D10s is provided near the door substrate D, which is a passage of a game medal inserted from the medal insertion port D170. A coin shooter D90 for guiding medals to the discharge port D240 is provided. The insertion receiving sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on dimensions and accepting only game medals that conform to standard dimensions, and determines that the game medals are not adapted by this function. The medal (or other foreign matter) that has been given is configured to be refunded to the discharge port D240 by the blocker D100. If the player inserts a game medal before the player operates the start lever D50 (in a state where the insertion of the game medal is valid), the game medal is selected by the insertion reception sensor D10s, and only the game medal that satisfies the standard is selected. The medals which are thrown into the hopper H40 and do not satisfy the standard are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when the game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of the game medal is not valid), the game medal inserted regardless of whether or not the standard is satisfied. Is returned to the outlet D240 through the coin shooter D90. A medal insertion sensor, which will be described in detail later, is provided inside the insertion reception sensor D10s (at the back of the flow path), and when a game medal that satisfies the dimensional standard and is accepted passes therethrough, the first insertion sensor D20s. The signal is detected by the second input sensor D30s, and the signal is supplied to a main control board M described later.

リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納されており、リールM50の背後には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。また、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40や、LEDランプS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、設定キースイッチM20や設定/リセットボタンM30等を保護するための設定扉(不図示)の開閉を判定する設定扉スイッチM10が接続されている。尚、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、設定扉スイッチM10については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。   Above the reel M50, a main control board M, which will be described later, which controls the entire game, is stored. Behind the reel M50, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is driven. For this purpose, a rotating body substrate K described later is stored. Further, on the left side of the reel M50, an effect display device S40 shown in FIG. 1, and a sub-control board S described later which controls various effects performed using the LED lamp S10, the speaker S20, and the like are stored. . The main control board M has a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change a setting), which will be described later, and a setting / reset capable of changing a set value and canceling an error. A setting door switch M10 for determining whether to open or close a setting door (not shown) for protecting the button M30, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like is connected. Although the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the setting door switch M10 are not shown, they may be provided at appropriate positions on the main control board M (for example, the front door). If the DU is not opened, it is sufficient if the DU is provided at a position where it is difficult for humans to access it).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板Eの前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。   Below the reel M50, a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals are provided, and a power supply board for supplying power to the entire spinning-type gaming machine P is provided. E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H pass through the coin shooter D90 and are paid out from the outlet D240. A power switch E10 for turning on the power of the spinning-type gaming machine P is also provided on the front surface of the power supply board E.

次に、図3は、回胴式遊技機内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。   Next, FIG. 3 is a perspective view showing a path (selector) of game medals inserted into the medal insertion slot D170 inside the spinning-type gaming machine. The game medals inserted into the medal insertion slot D170 first pass through the insertion reception sensor D10s. The insertion receiving sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, the two protruding mechanisms are pressed down to turn on and the game medal can pass normally through the passage. . In addition, with such a configuration, when a foreign substance that is not a game medal (for example, one having a smaller diameter than the game medal) is inserted, the two protruding mechanisms are not pressed. Such medals cannot be passed through the passage (the medals fall down) because the medals cannot be kept upright, and are paid back to the discharge port D240. In addition, the input reception sensor D10s is configured to be able to determine that an error has occurred (as a result, the blocker D100 can be turned off) even when the on-time has continued for a predetermined time or more. .

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。   When the game medal normally passes through the blocker D100, the game medal passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s immediately after passing. The input sensors (first input sensor D20s and second input sensor D30s) are composed of two sensors (arranged adjacent to each other at an interval smaller than the standard diameter of game medals), and each of the sensors is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the OFF state (the order in which the combination of ON / OFF of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s transitions, etc.) and the ON / OFF time. Is configured.

次に、図4は、回胴式遊技機における、メダル払出装置Hの正面図及び上面図である。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。   Next, FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device H in the spinning-type gaming machine. The medal payout device H operates the settlement button when there is a credit (game medal electronically stored inside the gaming machine) or a betted medal (medal inserted for starting a game). It is activated when a game medal is paid out or a prize is paid out. In operation, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 about the disk rotation axis H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout apparatus H are displaced by the discharge urging means H70 and flow down from the game medal exit H60 toward the discharge port D240. The payout sensors (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s) are composed of two sensors, and the on / off state of each sensor (the ON / OFF state of the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s). Various errors can be detected by monitoring the transition order of the combination of OFF, etc.) and the ON / OFF time. More specifically, for example, when normally passing through the game medal exit H60, the displacement of the discharge urging means H70 causes the first payout sensor H10s to be turned off and the second payout sensor H20s to be turned off. 1 payout sensor H10s = off, 2nd payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on, 2nd payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on, 2nd payout sensor H20s = on → 1st payout The sensor state transition is such that the sensor H10s = off, the second payout sensor H20s = on, the first payout sensor H10s = off, and the second payout sensor H20s = off. Therefore, when a movement contrary to this sensor state transition is detected. , An error can be exemplified.

次に、図5は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段」の1ライン、最大払出枚数は7枚、最小払出枚数は1枚であり(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)、ボーナス図柄は「羊・羊・羊」(450枚を超える払出で終了)であり第1種BB(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置)となっている。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。   Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of a spinning-type gaming machine in the present embodiment. In the spinning-type gaming machine according to the present embodiment, the prescribed number (the maximum number of gaming medals that can be bet in one game) is 3, and the number of frames on each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20. The activated pay line is one line of “the lower part of the left reel M51, the middle part of the middle reel M52, and the upper part of the right reel M53”, the maximum payout number is seven, and the minimum payout number is one (the winning combination and the payout number). The bonus symbol is "sheep / sheep / sheep" (finished with more than 450 payouts), and it is a type 1 BB (a so-called type 1 continuous actuating device related to a type 1 special character) ing. In addition, the priority winning order (pull-in priority order) is “re-gaming role → small role (bell, watermelon, etc.) → bonus”. For example, if the re-gaming role and bonus are simultaneously established, , The symbol combination serving as the re-game combination is stopped and the bonus cannot be won. When the bell and the watermelon are established, when the stop button is pressed at a position where both of them can be retracted (a position within 4 frames to the stop position for winning), the small payout having a large number of payouts is given priority. It is configured to retract. Note that the configuration shown in the drawing is merely an example, and the number of frames on each reel is changed (for example, changed to 21 frames), and the configuration of the effective lines is changed (for example, 5 horizontal 3 lines and 2 diagonal lines). There is no problem if you change to a line). In addition, as the pull-in control when a push order small combination that gives a different profit to the player according to the push order is won, the small combination with a large payout number when operated in a predetermined correct answer push order Is controlled so that it is pulled in with priority (number-of-sheets priority control), and if the operation is performed in the wrong push order different from the correct answer, the stop display is possible (the position within 4 frames from the stop operation is displayed). Among the symbols (arranged), a control (a number priority control) for increasing the winning probability (the number of winning combinations among a plurality of winning symbol combinations is the highest) is performed.

次に、図6は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「セブン」、「羊」、「ブランクB」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」、「ブランクA」の10種類となっている。ここで、「ブランクA」、「ブランクB」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランクA」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランクA」で再遊技03となっており、「ブランクB」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランクB」で再遊技03となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。   Next, FIG. 6 is a list of reel arrangements of a spinning-type gaming machine in the present embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53 are all 20 (0 to 19), and the symbols are "Seven", "Sheep", and "Blank B". , "Bell", "replay A", "replay B", "watermelon A", "watermelon B", "cherry", and "blank A". Here, "blank A" and "blank B" are the symbols included in the symbol combination constituting the winning combination like other symbols, and do not mean the symbols which do not constitute the winning combination, but "blank A" As a symbol combination constituting the winning combination including, for example, “watermelon B / replay A / blank A” is a replay 03, and as a symbol combination constituting the winning combination including “blank B”, for example, "Watermelon B / Replay A / Blank B" is Replay 03. It should be noted that the configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the number of symbols is increased or decreased.

次に、図7〜図10は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜4である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。   7 to 10 are symbol combination lists 1 to 4 in the present embodiment. In the present embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device, and as described later, depending on the stop order and the stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. The one symbol combination is configured to be stopped and displayed on the activated line (one line described above). In addition, even when the same type of symbols are not arranged on the activated line, the same symbols are easily arranged in a line on a line other than the activated line from the viewpoint of a player (in the case of a watermelon, the middle stage is arranged). It is configured such that three watermelon designs are aligned on one of the reels, such as aligned horizontally.)

次に、図11〜図15は、本実施形態における条件装置一覧1〜5である。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技H3(条件装置番号1〜22)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。尚、条件装置番号を当選番号と称する場合もある。また、「押し順等」の項目には、停止順によって停止表示される再遊技役の種類が記載されており、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「再遊技C‐1」(条件装置番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させると「再遊技06」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。さらに、「左→右→中」の順に停止させると「再遊技04」となる図柄組み合わせが停止表示し、中第1停止を行うと、第2停止及び第3停止のリールの種別によらず「再遊技04」となる図柄組み合わせが停止表示し、右第1停止を行うと、第2停止及び第3停止のリールの種別によらず「再遊技03」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。このように構成することによって、押し順に正解できれば遊技状態(ATに関する状態やRT状態)が昇格(遊技者にとって高利益な遊技状態へ移行)したり、押し順に正解できなければ遊技状態(ATに関する状態やRT状態)が転落(遊技者にとって低利益な遊技状態へ移行)するような遊技性を創出することができる。また、「入賞‐A1(ベル)」(条件装置番号23)の場合には、「123」=「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると7枚の払出となり、その他の押し順で停止させる、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」及び「AT準備中」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」及び「AT前兆状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。また、「入賞‐E1」(条件装置番号42)の場合には、「123」=「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると3枚の払出となり、その他の押し順で停止させた場合、即ち、押し順に正解できなかった場合にも1/4の確率で3枚の払出となるよう構成されている。また、当該押し順に正解できなかった場合の3/4で特定図柄が停止する(メダルの払出はないよう構成されている)よう構成されている。ここで、「特定図柄が停止」とは、RT状態を移行させる契機となる図柄組合せが停止表示する(される)ことを指す。本実施形態においては、後述する図32のRT状態遷移図に記載の通り、「RT0」、「RT2」、「RT3」において特定図柄が停止することにより、「RT1」に移行するよう構成されている。   Next, FIG. 11 to FIG. 15 are condition device lists 1 to 5 in the present embodiment. In the present embodiment, the re-gaming combination is provided from re-gaming-A to re-gaming H3 (condition device numbers 1 to 22), and is provided in the stop order and the stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Accordingly, the replaying game to be stopped and displayed may be different. Note that the condition device number may be referred to as a winning number. Further, in the item of “push order etc.”, the type of replaying game stopped and displayed in the stop order is described, for example, “left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3”. "123" means stopping in the pressing order of "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53". For example, in the case of "re-game C-1" (condition device number 7) In this case, when the symbols are stopped in the order of “123” = “left → middle → right”, the symbol combination “re-game 06” is stopped and displayed. Furthermore, when stopping in the order of “left → right → middle”, the symbol combination “re-game 04” is stopped and displayed, and when the middle first stop is performed, regardless of the type of reels of the second stop and the third stop When the symbol combination of "re-game 04" is stopped and displayed, and the first right stop is performed, the symbol combination of "re-game 03" is stopped and displayed regardless of the type of the second stop and the third stop reel. Becomes With this configuration, if the answer is correct in the pushing order, the gaming state (state related to AT or RT state) is promoted (transition to a gaming state that is profitable for the player), or if the answer is not correct in the pushing order, the gaming state (AT related). (A state or an RT state) can be created such that the player falls down (shifts to a gaming state in which the player has low profit). In the case of "winning-A1 (bell)" (condition device number 23), the stops are performed in the order of "123" = "left → middle → right". It is configured to stop in the other pressing order, that is, to pay out one sheet if the correct answer is not obtained in the pressing order, and by configuring in this way, the AT related to the “AT in state” and “AT preparation”. In the state, the push order of the replaying game and the push order of the bell are navigated (the push order that shows the highest profit is displayed on the push order display device D270), and the AT is related to the "normal gaming state" and the "AT precursor state". It is possible to create a plurality of gaming states in which the player does not navigate in the order in which the states are pushed and the profit rates of the players differ. Note that the state regarding the AT will be described later. Also, in the case of "winning-E1" (condition device number 42), stop in the order of "123" = "left → middle → right", that is, if the answer is correct in the pressing order, three cards are paid out, and the other pressing is performed. In the case of stopping in the order, that is, in the case where the correct answer cannot be obtained in the pushing order, three payouts are made with a probability of 1/4. In addition, the specific symbol is stopped (configured so as not to pay out medals) at 3/4 when the correct answer cannot be obtained in the pressing order. Here, "the specific symbol is stopped" means that the symbol combination that triggers the transition of the RT state is stopped (displayed). In the present embodiment, as described in an RT state transition diagram of FIG. 32 described below, when a specific symbol stops at “RT0”, “RT2”, and “RT3”, the system is configured to shift to “RT1”. I have.

次に、図16は、本実施形態における小役、及び、再遊技役に関する条件装置番号(当選番号、当選役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、条件装置番号の当選率を図示しており、例えば、「入賞‐E1」の場合には特定図柄が停止し得ることとなるが、特定図柄が実際に停止する確率は、図示している確率(80/65536)で停止するということではなく、押し順ナビが発生しない状況においては、3枚役が入賞することとなる3択の押し順に正解せず、且つ、特定の操作タイミングで操作しなかった場合に特定図柄が停止することとなり、押し順ナビが発生し得る状況においては、当該押し順ナビに従ってリールを停止させた場合には必ず3枚役が入賞することとなる。具体的には、例えば「入賞‐E1」に対応する条件装置番号42が決定された状況下において、(1)第1停止操作で左停止ボタンD41が操作された場合には、入賞09〜入賞12の何れかの3枚役が入賞し、(2‐1)第1停止操作で中停止ボタンD42が操作された場合には、中リールにはベル図柄が停止し、(2−2)第2停止操作で左リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってスイカA又はスイカB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成するスイカ図柄)の何れかを停止し、(2‐3)第3停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってセブン図柄(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成するセブン図柄)が停止表示される場合と、セブン図柄を停止表示できない停止操作タイミング(右リールの上段に図柄番号4のスイカA〜図柄番号8のセブン図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、リプレイAを停止表示する。このため、図10に記載の特定図柄02が停止表示される。一方、(3‐1)第1停止操作で中停止ボタンD41が操作された場合には、中リールにはベル図柄が停止し、(3‐2)第2停止操作で右リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってセブン図柄(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成するセブン図柄)が停止表示される場合と、セブン図柄を停止表示できない停止操作タイミング(右リールの上段に図柄番号4のスイカA〜図柄番号8のセブン図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、リプレイAを停止表示する。(3‐3)第3停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってスイカA又はスイカB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成するスイカ図柄)の何れかを停止する。このため、図10に記載の特定図柄02が停止表示される。これにより、第1停止操作が中リールの場合には、右リールが特定の操作タイミング(リールの上段に図柄番号4のスイカA〜図柄番号8のセブン図柄の操作タイミング)で操作された場合には、入賞13に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、入賞13の入賞確率は5/20(1/4)となる。また、右リールが特定の操作タイミング(リールの上段に図柄番号4のスイカA〜図柄番号8のセブン図柄の操作タイミング)以外で操作された場合には、入賞13に対応する図柄組合せではなく特定図柄に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、特定図柄の停止表示確率は15/20(3/4)となる。   Next, FIG. 16 shows a lottery probability (also referred to as a winning rate) in which the condition device number (also referred to as a winning number or a winning role) relating to the small winning combination and the replaying role in the present embodiment is determined by the role lottery means. It is a list. In the drawing, the winning rate of the condition device number is shown. For example, in the case of “winning-E1”, the specific symbol can be stopped, but the probability that the specific symbol actually stops is determined by the figure. In the situation where the pressing order navigator does not occur, instead of stopping at the indicated probability (80/65536), the three-part hand does not correctly answer the pressing order of the three choices and a specific operation If no operation is performed at the timing, the specific symbol will stop, and in a situation where the push order navigation can occur, if the reels are stopped according to the push order navigation, the three winning combinations will always win. . Specifically, for example, under the condition that the condition device number 42 corresponding to “winning-E1” is determined, (1) when the left stop button D41 is operated in the first stop operation, winning 09 to winning In the case where any of the three winning combinations of No. 12 wins and (2-1) the middle stop button D42 is operated in the first stop operation, the bell symbol stops on the middle reel, and (2-2) When the left reel is stopped by the two stop operation, one of the watermelon A or the watermelon B (watermelon symbol constituting the winning prize 13 within four frames after receiving the stop operation) is stopped according to the stop operation timing, (2-3) When the right reel is stopped by the third stop operation, the seven symbols (the seven symbols constituting the winning 13 within four frames after the stop operation is received) are stopped and displayed according to the stop operation timing. And if When operated in a stop operation timing can not stop displaying the emission pattern (operation timing other than seven symbol watermelon A~ symbol number 8 symbol number 4 in the upper part of the right reel) stops displaying the replay A. For this reason, the specific symbol 02 described in FIG. 10 is stopped and displayed. On the other hand, when the middle stop button D41 is operated in the (3-1) first stop operation, the bell symbol is stopped on the middle reel, and the right reel is stopped in the (3-2) second stop operation. In this case, the seven symbols (the seven symbols constituting the winning 13 within four frames after the stop operation is received) are stopped and displayed by the stop operation timing, and the seven symbols are stopped and displayed when the seven symbols cannot be stopped and displayed (the right reel). In the upper stage, the replay A is stopped and displayed when the operation is performed at the operation timing other than the watermelon A of the symbol number 4 to the seven symbol of the symbol number 8). (3-3) When the left reel is stopped by the third stop operation, the watermelon A or the watermelon B (watermelon symbol constituting the winning prize 13 within four frames after the stop operation is received) depending on the stop operation timing. Is stopped. For this reason, the specific symbol 02 described in FIG. 10 is stopped and displayed. Thereby, when the first stop operation is the middle reel, the right reel is operated at a specific operation timing (the operation timing of the watermelon A of the symbol number 4 to the seven symbols of the symbol number 8 at the upper stage of the reel). Is configured so that the symbol combination corresponding to the winning 13 is stopped and displayed, so that the winning probability of the winning 13 is 5/20 (1/4). When the right reel is operated at a timing other than the specific operation timing (the operation timing of the watermelon A of the symbol number 4 to the seven symbol of the symbol number 8 in the upper row of the reel), the specific reel is not a symbol combination corresponding to the winning 13 but is specified. Since the symbol combination corresponding to the symbol is configured to be stopped and displayed, the stop display probability of the specific symbol is 15/20 (3/4).

同様に、(4‐1)第1停止操作で右停止ボタンD41が操作された場合には、右リールにはベル図柄が停止し、(4‐2)第2停止操作で左リールが停止された場合には、停止操作タイミングによって羊又はスイカA又はスイカB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成する図柄)の何れかを停止し、(4‐3)第3停止操作で中リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってブランク図柄B(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞17を構成するブランク図柄B)が停止表示される場合と、ブランク図柄Bを停止表示できない停止操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18の羊、図柄番号19のリプレイA、図柄番号0のチェリー〜図柄番号2のブランクB図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、チェリー図柄を停止表示する。このため、図10に記載の特定図柄03が停止表示される。一方、(5‐1)第1停止操作で右停止ボタンD43が操作された場合には、右リールにはベル図柄が停止し、(5‐2)第2停止操作で中リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってブランク図柄B(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞17を構成するブランク図柄B)が停止表示される場合と、ブランク図柄Bを停止表示できない停止操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18の羊、図柄番号19のリプレイA、図柄番号0のチェリー〜図柄番号2のブランクB図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、チェリー図柄を停止表示し、(5‐3)第3停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって羊又はスイカA又はスイカB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成する図柄)の何れかを停止表示する。このため、図10に記載の特定図柄03が停止表示される。これにより、第1停止操作が右リールの場合には、中リールが特定の操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18の羊、図柄番号19のリプレイA、図柄番号0のチェリー〜図柄番号2のブランクB図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、入賞17に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、入賞17の入賞確率は5/20(1/4)となる。また、中リールが特定の操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18の羊、図柄番号19のリプレイA、図柄番号0のチェリー〜図柄番号2のブランクB図柄以外の操作タイミング)以外で操作された場合には、入賞17に対応する図柄組合せではなく特定図柄に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、特定図柄の停止表示確率は15/20(3/4)となる。「入賞‐E1」が条件装置番号として決定された場合の特定図柄の停止表示について説明したが、この特定図柄が停止表示される確率は「入賞‐E2」〜「入賞‐E6」についても同様に算出されている。   Similarly, when the right stop button D41 is operated in the (4-1) first stop operation, the bell symbol stops on the right reel, and the (4-2) left reel is stopped in the second stop operation. In this case, the sheep, watermelon A, or watermelon B (a symbol constituting the winning prize 13 within four frames after the stop operation is received) is stopped according to the stop operation timing, and (4-3) the third stop When the middle reel is stopped by the operation, the blank symbol B (the blank symbol B constituting the winning 17 within four frames after the stop operation is received) is stopped and displayed according to the stop operation timing, and Stop operation timing at which the symbol B cannot be stopped and displayed (operation timing other than the sheep of the symbol No. 18 in the middle stage of the symbol, the replay A of the symbol No. 19, the cherry of the symbol No. 0 to the blank B of the symbol No. 2) When operated in grayed) stops displaying the cherry symbol. Therefore, the specific symbol 03 described in FIG. 10 is stopped and displayed. On the other hand, when the right stop button D43 is operated in the (5-1) first stop operation, the bell symbol stops on the right reel, and the (5-2) middle reel is stopped in the second stop operation. In this case, the blank symbol B (the blank symbol B constituting the winning 17 within four frames after the stop operation is received) is stopped and displayed by the stop operation timing, and the blank symbol B cannot be stopped and displayed in the stop operation timing. If the operation is performed in the middle stage of the middle reel (operation timing other than the sheep of the symbol number 18, the replay A of the symbol number 19, the cherry of the symbol number 0 to the blank B symbol of the symbol number 2), the cherry symbol is stopped and displayed. (5-3) When the left reel is stopped by the third stop operation, the sheep or the watermelon A or the watermelon B (four frames after the stop operation is accepted) are stopped according to the stop operation timing. One of symbols) constituting the winning 13 to stop display located within. Therefore, the specific symbol 03 described in FIG. 10 is stopped and displayed. Accordingly, when the first stop operation is the right reel, the middle reel is operated at a specific operation timing (the sheep with the symbol number 18 in the middle stage of the middle reel, the replay A with the symbol number 19, the cherry with the symbol number 0 to the symbol number 2). When the operation is performed at an operation timing other than the blank B symbol, the symbol combination corresponding to the winning 17 is stopped and displayed, so that the winning probability of the winning 17 is 5/20 (1/1). 4). Further, the middle reel is operated at a timing other than the specific operation timing (the operation timing other than the sheep of the symbol number 18 in the middle row, the replay A of the symbol number 19, the cherry of the symbol number 0 to the blank B symbol of the symbol number 2). In this case, the symbol combination corresponding to the specific symbol is stopped and displayed instead of the symbol combination corresponding to the winning 17, so that the stop display probability of the specific symbol is 15/20 (3/4). Becomes The specific symbol stop display when “win-E1” is determined as the condition device number has been described. The probability that this specific symbol is stopped and displayed is the same for “win-E2” to “win-E6”. It has been calculated.

例えば、「入賞‐E2」に対応する条件装置番号43が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールに羊図柄が停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞14に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄02又は特定図柄03が停止表示される。また「入賞‐E2」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールにスイカAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞18に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄03が停止表示される。   For example, under the condition that the condition device number 43 corresponding to “winning-E2” is determined, when the first stop operation is the middle reel, at the timing (1 /) at which the sheep symbol is stopped and displayed on the right reel. When operated, the symbol combination corresponding to the winning 14 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the specific symbol 02 or the specific symbol 03 is stopped and displayed. In the situation where the condition device number of “winning-E2” is determined, when the first stop operation is the right reel, when the watermelon A is stopped and displayed on the middle reel (表示) , The symbol combination corresponding to the winning 18 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the specific symbol 03 is stopped and displayed.

また、「入賞‐E3」に対応する条件装置番号44が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールにブランクBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞09に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄01が停止表示される。また「入賞‐E3」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールにスイカBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞19に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄03が停止表示される。   In the situation where the condition device number 44 corresponding to "winning-E3" is determined, when the first stop operation is the left reel, at the timing (1/4) when the blank B is stopped and displayed on the middle reel. When operated, the symbol combination corresponding to the winning 09 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the specific symbol 01 is stopped and displayed. In the situation where the condition device number of “winning-E3” is determined, when the first stop operation is the right reel, the watermelon B is operated at the timing (1 /) at which the watermelon B is stopped and displayed on the middle reel. The symbol combination corresponding to the winning 19 is stopped and displayed, and the specific symbol 03 is stopped and displayed at other operation timings (3/4).

また、「入賞‐E4」に対応する条件装置番号45が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールにスイカAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞10に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄01が停止表示される。また「入賞‐E4」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールにブランクAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞20に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄03が停止表示される。   In the situation where the condition device number 45 corresponding to “winning-E4” is determined, when the first stop operation is the left reel, the watermelon A is stopped and displayed on the middle reel at the timing (1 /). When operated, the symbol combination corresponding to the winning 10 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the specific symbol 01 is stopped and displayed. In the situation where the condition device number of "winning-E4" is determined, when the first stop operation is the right reel, the operation is performed at the timing (1/4) when the blank A is stopped and displayed on the middle reel. , The symbol combination corresponding to the winning 20 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the specific symbol 03 is stopped and displayed.

また、「入賞‐E5」に対応する条件装置番号46が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールにスイカBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞11に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄01が停止表示される。また「入賞‐E5」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールにブランクAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞15に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄02が停止表示される。   Further, in the situation where the condition device number 46 corresponding to “winning-E5” is determined, when the first stop operation is the left reel, the watermelon B is stopped and displayed on the middle reel at the timing (1 /). When operated, the symbol combination corresponding to the winning 11 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the specific symbol 01 is stopped and displayed. In the situation where the condition device number of “winning-E5” is determined, when the first stop operation is the middle reel, the operation is performed at the timing (1 /) at which the blank A is stopped and displayed on the right reel. , The symbol combination corresponding to the winning 15 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the specific symbol 02 is stopped and displayed.

また、「入賞‐E6」に対応する条件装置番号47が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールにブランクAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞12に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄01が停止表示される。また「入賞‐E6」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールにブランクBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞16に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄02が停止表示される。   Also, under the condition that the condition device number 47 corresponding to “winning-E6” is determined, when the first stop operation is the left reel, the blank reel A is stopped and displayed on the middle reel at the timing (中). When operated, the symbol combination corresponding to the winning 12 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the specific symbol 01 is stopped and displayed. In the situation where the condition device number of "winning-E6" is determined, when the first stop operation is the middle reel, the operation is performed at the timing (1/4) when the blank B is stopped and displayed on the right reel. , The symbol combination corresponding to the winning 16 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the specific symbol 02 is stopped and displayed.

また、本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT3」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、条件装置番号7〜14にて停止表示し得る「再遊技03、04」(いわゆる転落再遊技役であり、ボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降通常遊技状態(「RT1」)に移行することとなる)は「RT3」にて主に当選し、その他のRT状態においてはほぼ出現しないようになっている。また、条件装置番号2〜6にて停止表示し得る「再遊技05」(RT1にて当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると「RT2」に昇格することとなる昇格再遊技役)は「RT1」でのみ出現するよう構成されている。また、条件装置番号7〜11にて停止表示し得る「再遊技06」(「RT2」にて当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると「RT3」に昇格することとなる昇格再遊技役)は「RT2」にて主に当選し、その他のRT状態においてはほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態及びATに関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されており、当該押し順ナビに従ってリールを停止させなかった場合には、入賞する当選役の抽選確率が同図に示す値と相違することとなる{例えば、「RT1」且つ押し順ナビが発生しない状況(「通常遊技状態」等)においては、ベル(7枚役)が停止表示される確率は図示した確率よりも低い確率となる。}尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、弱スイカ、強スイカ、強チャンス目、等の一部と重複している(例えば、強スイカの一部が「ボーナス+強スイカ」となっており、130/65536で「単独強スイカ」に当選し、30/65536で「ボーナス+強スイカ」に当選するよう構成されている)。尚、条件装置番号48の弱スイカとは置数20、条件装置番号49の強スイカとは置数30、条件装置番号50の強チャンス目とは置数10がボーナスと重複している。また、同図に図示している小役確率はBB未作動時の確率となっており、BB作動時においては、所定確率(例えば、1/100)でセブン(例えば、セブン図柄が停止表示可能な再遊技役)が当選し、その他はすべて「入賞‐I」(RB中の特殊役)が当選するよう構成されている。尚、ボーナスとの重複はスイカ(小役)に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、条件装置番号16の強チェリー(再遊技役)の一部、又は、強チェリー(再遊技役)の全部で、ボーナス役と重複しても良い(本実施形態では、RT状態によらず置数2でボーナス役と重複している)。また、条件装置番号7〜11のRT移行リプレイ(再遊技−C1〜再遊技−C5)の一部、又は、RT移行リプレイの全部と重複しても良い(本実施形態では、RT状態によらず再遊技−C1〜再遊技−C5で置数がそれぞれ1づつ(計5))で重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイとも重複するようにすることで、RT移行リプレイが当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。このように、例えば、ボーナス役と何れかの小役とで重複当選する確率は60/65536、ボーナス役と何れかの再遊技役とで重複当選する確率は7/65536、ボーナス役が単独で当選する確率は33/65536のように定められており、ボーナス役が当選する確率の合算値は100/65536となっている。   Further, in the present embodiment, the appearance rate (lottery probability) of a winning combination (especially, a replaying role) can be different depending on the RT state, and the “replaying role” (total of all the replaying roles) Is higher in the case of “RT3” than in the other RT states. Also, "re-game 03, 04" that can be stopped and displayed with the condition device numbers 7 to 14 (so-called fall re-games, the symbol combination corresponding to the re-games is stopped in a situation where no bonus is won) When displayed, the normal game state ("RT1") will be won mainly at "RT3", and will hardly appear in other RT states. In addition, "re-game 05" which can be stopped and displayed in the condition device numbers 2 to 6 (promoted re-game which is promoted to "RT 2" when the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed in RT1) The role) is configured to appear only in “RT1”. In addition, if the symbol combination corresponding to the replayed game is stopped and displayed at “RT2”, the promotion is promoted to “RT3” when the replay game 06 that can be stopped and displayed at the condition device numbers 7 to 11 is stopped. The replaying player) is mainly won in "RT2", and hardly appears in other RT states. It should be noted that the transition of the RT state and the state relating to the AT in association with the stop display of the symbol combination serving as the re-game combination will be described later. Further, as described later, in the present embodiment, the push order navigation for notifying the reel stop order that is most advantageous to the player can be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40. If the reels are not stopped in accordance with the push order navigation, the lottery probability of the winning combination winning a winning will be different from the value shown in the drawing. For example, "RT1" and the situation where the push order navigation does not occur ( In the “normal game state” and the like, the probability that the bell (seven-role combination) is stopped and displayed is lower than the probability shown. } There is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. Further, in the present embodiment, the bonus is configured to be able to overlap with the small role, and overlaps with a part of the weak watermelon, the strong watermelon, the strong chance, and the like (for example, a part of the strong watermelon It is configured to be “bonus + strong watermelon”, and to win “independent strong watermelon” at 130/65536, and to “bonus + strong watermelon” at 30/65536). The weak watermelon with the condition device number 48 has a setting number of 20, the strong watermelon with the condition device number 49 has a setting number of 30, and the strong opportunity with the condition device number 50 has a setting number of 10 with the bonus. The small combination probability shown in the figure is a probability when the BB is not activated. When the BB is activated, seven (for example, seven symbols) can be stopped and displayed at a predetermined probability (for example, 1/100). This is configured so that the “winning-I” (special role in the RB) wins for all others. Note that the overlap with the bonus is not limited to the watermelon (small role), and may overlap with a part of the replaying role. For example, some of the strong cherries (re-games) of condition device number 16 or all of the strong cherries (re-games) may overlap with the bonus combination (in the present embodiment, regardless of the RT state). Number 2 is the same as the bonus role). Further, a part of the RT shift replays (re-game-C1 to re-game-C5) of the condition device numbers 7 to 11 or all of the RT shift replays may overlap (in the present embodiment, depending on the RT state). Alternatively, the number of re-games-C1 to re-game-C5 may be duplicated by one each (total of 5). In this way, by making the bonus overlap with the RT shift replay, the bonus may be won even when the RT shift replay is won. Even if the RT shift replay is stopped and displayed, the bonus is denied. Since it is not done, it is possible to give the player expectations. In this way, for example, the probability of a double winning between the bonus role and any small role is 60/65536, the probability of a double winning between the bonus role and any replaying role is 7/65536, and the bonus role alone The probability of winning is defined as 33/65536, and the total value of the probability of winning the bonus combination is 100/65536.

また、同図下段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、AT中状態等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT3」である場合のみ1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっており、「RT3」以外のRT状態においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT3」ではメダルが増えていくこととなる一方、「RT3」以外のRT状態ではメダルが減っていくこととなる。尚、これには限定されず、「RT2」や「RT4」においてもメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。   The lower part of the figure is a list of expected values when there is a push order navigation. In the same figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed on the push order display device D270 and the effect display device S40 such as during the AT, the reels are stopped according to the navigation. The average payout number per game (the average number of medals paid out by winning small roles, also referred to as the expected number of game media obtained in one game) and the expected medal increase / decrease value per game (3 This is the ratio of the number of tokens paid out to the number of inserted medals when a game is played with a bet. If it is larger than 1, the expected value becomes positive and the number of medals increases. And the medals will decrease). In addition, the number of medals inserted per game (the number of game media inserted in one game) is three, and if the average number of payouts per game is greater than 3, the medal increase / decrease per game is expected. The value is configured to be greater than one. As shown in the figure, in the present embodiment, the expected medal increase / decrease value per game is larger than 1 only in the case of “RT3”, and in the RT state other than “RT3”, the expected value per game is The expected medal increase / decrease value is smaller than 1. Note that the numerical values in the figure do not take into account the increase or decrease of medals due to bonuses. That is, when the game is advanced in a situation where the push order navigation occurs (also referred to as being operated in the optimal operation mode or in the advantageous operation mode), the number of medals increases in “RT3”. In the RT state other than "RT3", the number of medals decreases. Note that the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the expected medal increase / decrease value is larger than 1 also in “RT2” and “RT4”. Note that when the symbol combination serving as the re-game combination is stopped and displayed, the bet amount (3) in the previous game is actually automatically bet. However, in calculating the medal increase / decrease expected value in the present embodiment, the medal is expected to be increased. The calculation is performed assuming that three cards are paid out.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数及び1遊技あたりのメダル増減期待値の算出方法は、RT状態が「RT0」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=8951)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=2.752365112、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=0.917455037、のようにして算出することができる。   In each RT state, the average payout number per game and the expected medal increase / decrease value per game are calculated in the following manner. When the RT state is “RT0”, the average payout number per game is { Of the numbers (replaying game appearance rate) (total of the numbers of setting for the condition device numbers 1 to 22 = 8951) x the number of payouts in the replaying game (3) + the number of bells (7 pieces) Sum of the small role appearance rate) (sum of the number of arrangements for the condition device numbers 23 to 41 = 16924) x number of payouts (7 pieces) at the bell (seven pieces) + number of arrangements of the three pieces (small role appearance rate) Total (total number of arrangements for condition device numbers 42 to 49 = 11676) x total number of payouts (three) for three combinations + number of arrangements for small combinations (small role appearance rate) (placement for condition device numbers 50 to 50) Total of number = 30) x number of payouts per 1 (1)} / all numbers Sum (65536) = 2.752365112 can be calculated as. The expected medal increase / decrease value per game can be calculated as follows: average payout number per game / medal insertion number per game (three) = 0.917455037.

次に、RT状態が「RT1」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=8989)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=2.754104614、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=0.918034871、のようにして算出することができる。   Next, when the RT state is “RT1”, the average number of payouts per game is the sum of the number of re-gaming units (re-gaming role appearance rate) (total number of units for condition device numbers 1 to 22). = 8989) x total number of payouts (3) + number of bells (seven pieces) (representation rate of small roles) in re-games (total of numbers set for condition device numbers 23 to 41 = 16924) x bell The sum of the number of payouts (7) in ((7) combinations) + the number of sets of the 3rd role (small role appearance rate) (total of the numbers set for the condition device numbers 42 to 49 = 11676) × the number of payouts in the 3rd role ( (3) +1 total number of winning combinations (small role appearance rate) (sum of the number of setting for condition device number 50 = 30) × number of payouts in one winning combination (1)} / sum of all the number of placings (65536) = 2.751404614. The expected medal increase / decrease value per game can be calculated as follows: average payout number per game / medal insertion number per game (3) = 0.918034871.

次に、RT状態が「RT2」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=8984)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=2.753876、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=0.917959、のうようにして算出することができる。   Next, when the RT state is “RT2”, the average number of payouts per game is the sum of the number of re-gaming units (re-gaming combination appearance rate) (total number of units for condition device numbers 1 to 22). = 8984) × the number of payouts (3) in replays + the sum of the number of bells (7 pieces) (small role appearance rate) (total of the numbers of conditions for condition device numbers 23 to 41 = 16924) × bell The sum of the number of payouts (7) in ((7) combinations) + the number of sets of the 3rd role (small role appearance rate) (total of the numbers set for the condition device numbers 42 to 49 = 11676) × the number of payouts in the 3rd role ( (3) +1 sum of the number of winning combinations (small winning appearance rate) (sum of the number of setting for condition device number 50 = 30) × number of payouts in one winning combination (1)} / sum of all the number of setting (65536) = 2.753876. The expected medal increase / decrease value per game can be calculated as follows: average payout number per game / medal insertion number per game (three) = 0.917959.

次に、RT状態が「RT3」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=36837)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=4.028885、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=1.342962、のようにして算出することができる。   Next, when the RT state is “RT3”, the average number of payouts per game is the sum of the number of re-gaming combinations (re-gaming combination appearance rate) (the total of the glyphs for the condition device numbers 1 to 22). = 36837) × the total number of payouts (3) + number of bells (seven pieces) (small role appearance rate) in the replaying game (sum of the numbers of devices with condition device numbers 23 to 41 = 16924) × bell The sum of the number of payouts (7) in the (7) combination + the number of sets of the 3rd role (small combination appearance rate) (total of the number of arrangements for the condition device numbers 42 to 49 = 11676) x the number of payouts in the 3 role ( (3) +1 total number of winning combinations (small role appearance rate) (sum of the number of setting for condition device number 50 = 30) × number of payouts in one winning combination (1)} / sum of all the number of placings (65536) = 4.028885. The expected medal increase / decrease value per game can be calculated as follows: average payout number per game / medal insertion number per game (three) = 1.342962.

次に、RT状態が「RT4」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=8951)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=2.752365、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=0.917455、のようにして算出することができる。   Next, when the RT state is “RT4”, the average number of payouts per game is the sum of the number of re-gaming units (re-gaming combination appearance rate) (total number of units for condition device numbers 1 to 22). = 8951) x total number of payouts (3) + number of bells (seven pieces) (representation rate of small roles) in re-games (total of numbers of units for condition device numbers 23 to 41 = 16924) x bell The sum of the number of payouts (7) in ((7) combinations) + the number of sets of the 3rd role (small role appearance rate) (total of the numbers set for the condition device numbers 42 to 49 = 11676) × the number of payouts in the 3rd role ( (3) +1 total number of winning combinations (small role appearance rate) (sum of the number of setting for condition device number 50 = 30) × number of payouts in one winning combination (1)} / sum of all the number of placings (65536) = 2.752365. Also, the expected medal increase / decrease value per game can be calculated as follows: average payout number per game / medal insertion number per game (three) = 0.917455.

次に、図17のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定扉スイッチM10、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。   Next, an electrical schematic configuration of the spinning-type gaming machine P according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the spinning-type gaming machine according to the present embodiment has a sub-control board S, a door board D, a spinning board K, a power board E, a relay board IN, centering on a main control board M for controlling the progress of the game. A setting door switch M10, a setting key switch M20, a setting / reset button M30, and the like are connected so as to be able to exchange data. It should be noted that the solid line in the figure indicates the movement related to data exchange, and the broken line in the figure indicates the power supply route. The power supply route is not limited to this. For example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN or the door board D without passing through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。   A main control board (may be referred to as a main control means, a main board, a main control means, a main board, and a main game section) M is a board that controls the progress of the entire game performed by the spinning-type gaming machine P. The main control board M has a main control chip C mounted thereon, and the main control chip C has a CPU C100, a built-in ROM C110, a built-in RAMC 120, and the like connected by a bus so as to be able to exchange data with each other. Then, the main control board M receives a signal indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub control board S, the door board D, the spinning board, and the like. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or a control signal) toward K or the like. For example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information) is directed toward the sub-control board S. ), The sub-control board S can execute the pushing order navigation on the effect display device S40.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUや、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。   In addition, the sub-control board SC (also referred to as a sub-control unit, a sub-board, a sub-control unit, a sub-board, and a sub-game unit) S also has the sub-control chip SC mounted thereon in the same manner as the main control board M described above. The sub-control chip SC is provided with a CPU, a ROM, a RAM, and the like, and is configured so as to be able to exchange data with each other via a bus. The sub-control board S is connected with various LED lamps S10, speakers S20, effect display devices S40, a rotating body backlight (also referred to as a back lamp) S30, and the like. Here, the torso backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates a symbol drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes the control commands received from the main control board M and outputs drive signals to various LED lamps S10, speakers S20, effect display devices S40, turning backlights S30, etc. Has been directed.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。   On the door substrate D, the above-described input reception sensor D10s, first input sensor D20s, second input sensor D30s, stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and start for starting rotation of the reel M50. A lever D50, a payout button D60 for paying out stored game medals (credits) and inserted game medals and terminating the game, and various display panels D70 for displaying the state of the game (not shown). The number-of-insertion indicator D210, the operation status indicator D180, the special game status indicator D250, and the number-of-payout indicator (push-order indicator) D270 are a collection of display devices such as a credit indicator D200. A door switch D80 for determining whether the door is open or closed, canceling an error, or changing a set value, is determined to be incompatible after being turned on. It has been game medals (or other foreign) blocker D100 like to reimburse the outlet D240 is connected to. The door board D is connected to the main control board M so that data can be exchanged. For this reason, when the start lever D50, the stop button D40, the settlement button D60, and the like provided on the front door DU are operated, a signal relating to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, a signal indicating that the insertion reception sensor D10s has detected the passing of the game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、504ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=20/480)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。   In addition, a rotating drum motor K10 for rotating the reel M50, a rotating drum sensor K20 for detecting the rotation position of the reel M50, and the like are connected to the rotating drum substrate K. The rotating body substrate K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the rotating body motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 by the rotating body sensor K20. I have. In the spinning machine of the present embodiment, a so-called stepping motor (stepping motor) is used as the spinning motor K10. In the step motor, 504 steps are set as the number of steps for the reel M50 to make one rotation. In addition, a predetermined number (for example, 20) of symbols are set on each reel (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) with a substantially uniform size, and the number of steps is equivalent to one symbol. Is set to 24 steps (= 20/480). It should be noted that there is no problem if the number of steps and the number of symbols per reel are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。   The medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Perform the operation of issuing. The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s for determining whether or not medals are normally paid out and measuring the number of paid out game medals, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotation is connected.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図17では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。   The power consumed by these various control boards and the boards is supplied from a power board E (a board that controls the presence or absence of power supply by a power switch E10). In FIG. 17, the manner in which power is supplied from the power supply board E is indicated by broken-line arrows. As shown in the drawing, power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub control board S, and various boards (the door board D, the turning body board K, and the relay board IN) are Power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of an AC voltage is supplied to the power supply board E, and the power is converted into a specified DC voltage and then supplied to the control board and the board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、設定キースイッチM20や設定/リセットボタンM30等を保護するための設定扉(不図示)の開閉を判定する設定扉スイッチM10が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。   The main control board M has a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change a setting), which will be described later, and a setting / reset capable of changing a set value and canceling an error. A setting door switch M10 for determining whether to open or close a setting door (not shown) for protecting the button M30, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like is connected. The main control board M includes a reel control unit that controls the rotation and stop of the reels M50 (the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53), and an "AT-in-state" which is a state related to an AT advantageous to the player. AT lottery means for executing an AT transition lottery for transitioning to the AT, and an AT addition lottery for increasing the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60) which is the number of games that can stay in the “AT state”. AT addition lottery means to be executed.

次に、図18〜36は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。   Next, FIGS. 18 to 36 are flowcharts illustrating a flow of a general process performed by the main control board M in the present embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。   The flowchart mainly includes processing steps (shown by rectangles), judgments (shown by diamonds), flow lines (arrows), and terminals (shown by rounded rectangles) indicating start, end, return, and the like. ing. When details are shown in another flowchart among the processing steps, those that refer to the other flowchart are shown as subroutines (shown by rectangles in which the left and right lines are double lines). . Here, in the development stage of the gaming machine, a gaming machine with a different specification is also developed at the same time, but in this example, a sub-routine executed by the gaming machine with a different specification is included in the processing on the main side. The configuration is such that a subroutine that is not normally used is not left, and a process related to an unused subroutine that is not normally performed is prevented from being executed due to noise or fraud.

まず、図18は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、CPUC100は、タイマ割り込みをセットする(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、CPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、CPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、CPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、CPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、CPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。   First, FIG. 18 is a flowchart showing a flow of processing executed for the first time by the CPU C100 of the main control board M after turning on the power of the spinning-type gaming machine P (or at the time of system reset or user reset). . First, in step 1000, after turning on the spinning-type gaming machine P, in step 1002, the CPUC 100 sets a timer interrupt (here, the type of the timer interrupt is set instead of starting the timer interrupt). In a subsequent process, when a timer interrupt is started, a flowchart relating to a timer interrupt process described later is periodically executed). Next, in step 1004, the CPU C100 executes settings of serial communication (setting of speed, data length, data transmission method) and the like as function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPU C100 calculates a checksum from the head address of the RAM area to an address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPU C100 checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area, stores it in the built-in RAM C120 by power-off / power-off recovery). It is checked whether or not the stored data is held correctly), and power-off recovery data is generated. Next, in step 1010, the CPU C100 checks the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPU C100 determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、CPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1018で、CPUC100は、RAMの初期化範囲を未使用RAM範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)する。次に、ステップ1020で、CPUC100は、ステップ1018にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、CPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、CPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、1〜6)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、CPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、CPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、CPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。   If Yes in step 1014, in step 1016, the CPU C100 changes the on / off state of the power-off processing flag in the RAM (turns on in step 1904) and checksum states of all RAMs (check results in step 1006). By referring to the data, it is determined whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If Yes in step 1016, in step 1018, the CPU C100 determines the RAM initialization range as an unused RAM range and sets it (for example, in a register area). Next, in Step 1020, the CPU C100 executes initialization of the RAM area in the initialization range determined in Step 1018. Next, in step 1022, the CPU C100 returns the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the process at the time of power-off (step 1902). Next, in step 1036, the CPU C100 refers to the inside of the RAM area, and determines whether the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (1 to 6 in this example). If Yes in step 1036, in step 1038, the CPU C100 executes reading of the input port. Next, in step 1040, the CPU C100 starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPU C100 turns off the power-off processing completed flag, and returns to the power-off processing according to the restored stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、ステップCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。   If No in step 1016, in step 1024, the step CPU C100 sets a backup error display (for example, sets an error number in a register area). Next, in step 1300, the CPU C100 executes a non-returnable error process, which will be described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、CPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。   If No in step 1036, in step 1046, the CPU C100 sets a set value error display (for example, displayed on the number-of-payouts display device D270) (for example, sets it in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 executes a non-returnable error process described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、CPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、CPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値を除くすべての範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、CPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内のすべての範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、CPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、CPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。   If No in step 1014, in step 1028, the CPU C100 turns on / off the power-off processing flag in the RAM (turns on in step 1904) and checksums all RAMs (check result in step 1006). ), It is determined whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1028, in step 1030, the CPU C100 determines and sets the initialization range of the RAM to the entire range except the set value in the RAM (for example, sets it in the register area), and proceeds to step 1034. I do. On the other hand, if No in step 1028, in step 1032, the CPU C100 determines and sets the initialization range of the RAM to the entire range in the RAM (for example, sets it in the register area), and proceeds to step 1034. Next, in Step 1034, the CPU C100 executes initialization of the RAM area in the initialization range determined in Step 1030 or Step 1032. Next, in step 1100, the CPU C100 executes a setting change device control process described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。   Although not shown, it is preferable that the initial value (the value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area or the like) mounted on the main control board M is not set to the value at which the special game is executed. (In order to prevent the special game from being erroneously executed when the processing for determining the execution of the special game is executed due to noise or cheating immediately after the start of the processing of the program). Although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and a byte storing information about the random number is stored in a byte. It is preferable that only the information related to the random number be stored (other information such as various timer values is not stored) (when operating another data stored in the same one byte, noise may be generated). In order to prevent information related to random numbers from being rewritten).

次に、図19は、図18におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、CPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、CPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、CPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、1〜6)ではないか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、CPUC100は、設定値に所定値(例えば、1=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、CPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置作動中である旨を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示し、ステップ1112に移行する。   Next, FIG. 19 is a flowchart of the setting change device control processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPU C100 sets a stack pointer (initializes the stack pointer with the start address of the process). Next, in step 1104, the CPU C100 activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPU C100 determines whether the set value in the RAM area is not within the normal range (1 to 6 in this example). In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPU C100 sets a predetermined value (for example, 1 = value most disadvantageous for the player) to the set value, and proceeds to step 1110. On the other hand, also in the case of No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPU C100 displays on the error display LED (not shown) that the setting change device is operating, displays the set value on the setting display LED (not shown), and proceeds to step 1112.

次に、ステップ1112で、CPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、CPUC100は、現在の設定値に1を加算し(加算した結果設定値が6を超過した場合には、設定値は1となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、CPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、CPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、CPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。   Next, in step 1112, the CPU C100 determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from off to on. In the case of Yes in step 1112, in step 1114, the CPU C100 adds 1 to the current set value (if the added value exceeds 6, the set value becomes 1), and proceeds to step 1116. I do. It should be noted that also in the case of No in step 1112, the process proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPU C100 determines whether or not the start lever D50 has been switched from off to on. In the case of No at step 1116, the process moves to step 1112, and the processing of steps 1112 to 1116 is looped. If Yes in step 1116, in step 1118, the CPU C100 determines whether the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process of step 1118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1118, in step 1120, the CPU C100 displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has ended, and displays the set value of the setting display LED (not shown). Then, the process proceeds to the game progress control process of step 1200.

次に、図20は、図18におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、CPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、CPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、CPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、CPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、CPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、CPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the non-returnable error process according to the subroutine of step 1300 in FIG. 18 (and called in the other flowcharts). First, in step 1302, the CPU C100 prohibits an interrupt (hereinafter, a flowchart relating to a timer interrupt process described below is not executed). Next, in step 1304, the CPU C100 sets an output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPU C100 turns off the output ports (0 to 6 in this example, display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 1308, the CPU C100 sets the next port output address (by repeating this, display output to various LEDs and drive output to various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPU C100 determines whether or not output to each output port has been completed. If Yes in step 1310, in step 1312, the CPU C100 executes the set error display (an error has occurred when executing this processing), and repeats the execution of the processing. When the power supply voltage decreases, the reset signal is input and the process ends. (That is, since it enters an infinite loop, no operation for prompting return is accepted.) If the determination in step 1310 is No, the process proceeds to step 1306. The processing in steps 1306 to 1310 is a processing for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, information on the error, the game progress at the time of occurrence of the error, and the like are displayed on the hall computer side). It is possible to output to.)

次に、図21は、図19におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、CPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1204で、CPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1204は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1205で、CPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図31のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。そして、セットしたRT状態をサブ側に送信している。尚、RT状態をセットする処理は、図31のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態をサブ側に送信しても良い。次に、ステップ1206で、CPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図33のステップ1756で決定したATに関する状態をセットする)。尚、ステップ1206においては、当該セットしたATに関する状態をサブ側にも送信している。また、ATに関する状態をセットする処理は、図33のステップ1756にて実行してもよい。次に、ステップ1208で、CPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するサブタンク(不図示)を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1208でYesの場合、ステップ1218に移行する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPU C100 sets a stack pointer (initializes the stack pointer with the start address of the process). Next, in step 1204, the CPU C100 sets data in the RAM area necessary for the game (for example, the maximum number of bets, the activated pay lines, etc.). Step 1204 is to clear data used in the previous game (for example, condition device number (winning number), effect group number, and instruction information) (data "0" for clearing the RAM address). Data) in the RAM. The condition device number, the effect group number, the instruction information, etc. may not be cleared, and the number selected when the next game is executed may be overwritten. Next, in step 1205, the CPU C100 sets the RT state (for example, “RT0” or the like) in the game (sets the RT state determined in step 1704 in FIG. 31). Then, the set RT state is transmitted to the sub side. Note that the process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. In step 1704, the RT state may be transmitted to the sub side. Next, in step 1206, the CPU C100 sets a state related to the AT in the game (for example, an “AT state”) (sets the state related to the AT determined in step 1756 in FIG. 33). In step 1206, the status regarding the set AT is also transmitted to the sub side. Further, the process of setting the state relating to the AT may be executed in step 1756 of FIG. Next, in step 1208, the CPU C100 determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, a sub-tank (not shown) for storing medals overflowing from the medal payout device H is provided, and a determination is made based on conduction / non-conduction of current by a plurality of full detection sensors provided in the sub-tank (via medals). When the current is conducted, it is determined that the current is full.) If Yes in step 1208, the process moves to step 1218.

他方、ステップ1208でNoの場合、ステップ1210で、CPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、CPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、CPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、CPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、CPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT3」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。   On the other hand, if No in step 1208, in step 1210, the CPU C100 turns on the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1212, the CPU C100 executes the display of the error number corresponding to the medal full error using the 7-segment LED (for example, the storage display LED or the acquired number LED). Next, in step 1214, the CPU C100 determines whether or not the medal full error has been cleared (for example, whether or not the current by the sub-tank is non-conductive and the setting / reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1214, in step 1216, the CPU C100 turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and proceeds to step 1218. On the other hand, if No in step 1214, the process moves to step 1212. Next, in step 1218, the CPU C100 permits medal insertion acceptance (in the next game of the replaying game, an insertion operation is automatically performed), and proceeds to the next process (the process of step 1220). I do. Here, in step 1218, an ON process of the blocker D100 (a process of forming a medal channel) is performed. Specifically, when the replaying game is established in the previous game, the ON processing of the blocker D100 is performed on condition that the current number of stored credits is less than a predetermined value (50 in this example). Execute. In other words, if the current stored number (credit) is the predetermined value, the ON processing of the blocker D100 is not executed. On the other hand, when the re-game combination is not established in the previous game, the ON process of the blocker D100 is uniformly executed. With such a configuration, even if the re-gaming combination is established, the game medal can be inserted if the stored number (credit) has not reached the predetermined value, such as "RT1". When staying in an RT state (for example, “RT3”) where the probability of winning a re-gaming role is higher than the RT state, or a re-gaming role that looks hard to understand is a re-gaming role (a replay that looks like a small role: Even when the bell-bell-bell or the symbol combination where the cherry stops on the left reel on the invalid line is stopped, the player can play the game with a good rhythm (without feeling uncomfortable).

次に、図22は、図19におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、CPUC100は、遊技メダルがベットされていない、且つ、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、CPUC100は、設定表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定扉スイッチM10、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、CPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し、ステップ1221に移行する。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、CPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、CPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、CPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、CPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、CPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、CPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、CPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。   Next, FIG. 22 is a flowchart of the game progress control processing (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, CPU C100 determines whether or not a game medal has been bet and no credit exists. If Yes in step 1220, in step 1221, the CPU C100 satisfies the setting display condition (for example, the condition is satisfied when all of the door switch D80, the setting door switch M10, and the setting key switch M20 are turned on). Determine whether or not. If Yes in step 1221, in step 1222, the CPU C100 displays the setting value on the setting display LED (not shown, but may be a payout number display device D270, a credit number display device D200, or an insertion number display lamp D210). Move to step 1221. In the case of No in Step 1220 or Step 1221, in Step 1224, the CPU C100 executes management related to insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, CPU C100 checks the number of acceptable game medals. Next, in step 1226, the CPU C100 determines whether or not the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 1226, in step 1227, the CPU C100 determines whether the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in the present embodiment, insertion for detecting insertion of a medal). It has two sensors, and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been received). If Yes in step 1227, in step 1230, the CPU C100 determines whether the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off (when the first input sensor D20s or the second input sensor D30s is on). After that, when the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned off, it is determined that one received game medal has passed the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, the CPU C100 determines that the insertion of one normal game medal has been received. Although not shown, after step 1231, the CPU C100 determines whether the credit is the maximum number (50 in this example) and the bet number is the maximum number (3 in this example), and Is determined, the blocker D100 is turned off (state in which the medal flow path is not formed). If the determination in step 1230 is No, the process of step 1230 is repeated.

次に、ステップ1232で、CPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、CPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、CPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、CPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。   Next, in Step 1232, the CPU C100 determines whether or not the settlement button D60 has been operated. If Yes in step 1232, in step 1233, the CPU C100 determines whether there is a remaining number of credits or a betting game medal. If Yes in step 1233, in step 1234, the CPU C100 turns on a hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is driven), and pays out one game medal. Execute Next, in step 1236, the CPU C100 determines whether the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is ON (in the present embodiment, two payout sensors for detecting payout of medals). When the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that the payout operation of one game medal is performed). In the case of Yes at step 1236, the process moves to step 1247. Although not explicitly shown in the flowchart, if the previous game was a replay, only the remaining number of credits will be settled.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、CPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、CPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、CPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、CPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、CPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。   On the other hand, if No in step 1236, in step 1241, the CPU C100 determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1234). Specifically, it is determined whether or not the medal has not been paid out for a predetermined period of time even though the hopper drive signal is transmitted to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). Determine whether or not. If Yes in step 1241, the CPU C100 turns on the medal empty error flag in step 1242 (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to on). Next, in step 1244, the CPU C100 executes a medal empty error display. Next, in Step 1245, the CPU C100 determines whether or not the medal empty error has been released (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1245, in step 1246, the CPU C100 turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and proceeds to step 1247. On the other hand, if No in step 1245, the process moves to step 1244.

次に、ステップ1247で、CPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、CPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。   Next, in step 1247, the CPU C100 determines whether the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (after the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal for which the payout operation has been performed has been completed. If Yes in Step 1247, in Step 1248, the CPU C100 turns off the hopper drive flag, and proceeds to Step 1233. If the answer is No in Step 1241 or Step 1247, the process proceeds to Step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、CPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、CPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、1〜6)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、CPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ1257の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、CPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。   On the other hand, if No in step 1232 or step 1233, in step 1251, the CPU C100 determines that the start lever D50 is valid (for example, a predetermined number of game medals for starting a game have been inserted), and It is determined whether or not the start lever D50 has been operated. If Yes in step 1251, in step 1253, the CPU C100 determines whether the set value in the RAM area is within a normal range (1 to 6 in this example). In the case of Yes in step 1253, in step 1254, the CPU C100 proceeds to the next process (the process in step 1257) after performing the process of acquiring a random number and turning off the blocker D100. On the other hand, if No in step 1253, in step 1256, the CPU C100 sets a set value error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 executes a non-recoverable error process. If the result of step 1251 is No, the process moves to step 1220.

次に、図23は、図19におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1257で、CPUC100は、内部抽選(当該ゲームにおいて入賞可能となる役を決定するための抽選)を開始する。次に、ステップ1258で、CPUC100は、現在のATに関する状態(報知遊技モード、報知遊技状態、AT状態、特殊モードとも称することがある)はAT抽選実行状態(「AT中状態」に移行する権利を獲得するための抽選を実行し得るATに関する状態であり、本例では、「通常遊技状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」となっている)であるか否かを判定する。ステップ1258でYesの場合、ステップ1400で、CPUC100は、後述する、レバー時AT抽選実行制御処理を実行し、ステップ1450に移行する。他方、ステップ1258でNoの場合にもステップ1450に移行する。次に、ステップ1450で、CPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ1259で、CPUC100は、ATカウンタM60を参照し、このカウンタ値が0より大きいか否か(ATゲーム数上乗せ抽選が実行される状態であるか否か)を判定する。尚、ステップ1259ではATに関する状態に基づいてATゲーム数上乗せ抽選が実行される状態(「AT準備中」、又は「AT中BB内部中遊技」、又は「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、又は「AT中状態」の何れかかどうか)であるか否かを判定しても良い。ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、CPUC100は、後述する、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1550に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1550に移行する。このレバー時ゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能である。   Next, FIG. 23 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1257, the CPUC100 starts an internal lottery (lottery for determining a winning combination in the game). Next, in step 1258, the CPUC 100 changes the current state regarding the AT (which may also be referred to as the notification game mode, the notification game state, the AT state, or the special mode) to the AT lottery execution state (the right to shift to the “AT state”). This is a state relating to an AT that can execute a lottery for obtaining the “Normal BB state”, “Normal BB state”, “Normal BB inside game” in the present example. judge. If Yes in step 1258, in step 1400, the CPU C100 executes a later-described lever-time AT lottery execution control process, and proceeds to step 1450. On the other hand, also in the case of No in step 1258, the processing shifts to step 1450. Next, in Step 1450, the CPU C100 executes a condition device number management process described later. Next, in step 1259, the CPU C100 refers to the AT counter M60, and determines whether or not this counter value is greater than 0 (whether or not a lottery is performed with the number of AT games added). In step 1259, a state in which an additional lottery is executed based on the state related to the AT based on the state related to the AT ("AT in preparation", "AT inside BB inside game", "AT during BB state", "AT during precursor state" , Or “in AT state”). In the case of Yes in step 1259, in step 1500, the CPU C100 executes a later-on-lever-games addition execution process described later, and proceeds to step 1550. On the other hand, also in the case of No in step 1259, the process proceeds to step 1550. In the lever-time game number addition execution processing, it is also possible to execute a lottery using a different lottery table depending on the state regarding the AT.

ここで、本例におけるATに関する状態(後述する本実施形態からの変更例にて設けられているATに関するも含む)を列挙し、詳述する。(1)「通常遊技状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。(2)「AT前兆状態」とは、ATに当選している(「AT中状態」に移行する権利を獲得している)が、AT(押し順ナビ)を開始していない状態である(AT前兆ゲーム数が「0」になったときにATが開始されることとなる)。(3)AT準備中とは、ATに当選しており(「AT中状態」に移行する権利を獲得しており)、最も有利なRT状態に遷移させるまで滞在する状態でありAT(押し順ナビ)は行うもののAT残りゲーム数(ATカウンタ値)は減算しない状態である。(4)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、「AT特化状態」などではAT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算は行わなくても良い。(5)「AT復帰状態」とは、「AT中状態」において所定の図柄組合せ(例えば、特定図柄)が停止表示されたことに基づいて再遊技役の当選確率が変動し、再度、「AT中状態」に移行させるまでの状態である。(6)「通常BB内部中遊技」とは、「通常遊技状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない状態である。(7)「AT中BB内部中遊技」とは、「AT前兆状態」又は「AT準備中」又は「AT復帰状態」又は「AT中状態」においてBB役に当選した状態である。尚、「AT前兆状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない状態を、「通常BB内部中遊技」として設定しても良い。(8)「通常BB状態」とは、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(9)AT中BB状態とは、「AT中BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。   Here, the states related to the AT in the present example (including the AT provided in a modified example from the present embodiment described later) are listed and described in detail. (1) The "normal gaming state" is a state in which the player has not won the AT (has not obtained the right to shift to the "AT-in-progress state") and has not won the bonus combination. (2) The "AT precursor state" is a state in which the player has won the AT (has obtained the right to shift to the "AT state") but has not started the AT (push order navigation) ( The AT is started when the number of AT precursor games becomes “0”). (3) AT preparation is a state in which the player has won the AT (has obtained the right to shift to the “in-AT state”) and stays until shifting to the most advantageous RT state. (Navi) is performed, but the number of remaining AT games (AT counter value) is not subtracted. (4) The “AT-in-progress state” is a state in which an AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. In the "AT specialized state" or the like, the number of remaining AT games (AT counter value) need not be subtracted. (5) The “AT return state” means that the winning probability of the replaying combination changes based on the fact that a predetermined symbol combination (for example, a specific symbol) is stopped and displayed in the “AT state”. This is the state before shifting to the “middle state”. (6) “Normal BB inside game” is a state in which the BB role has been won in the “normal game state” and the BB role has not won. (7) The “game during BB during AT” is a state where the BB role is won in the “AT precursor state”, “AT preparation”, “AT return state”, or “AT state”. The state where the BB combination is won in the “AT precursor state” and the BB combination is not won may be set as “normal BB internal middle game”. (8) The “normal BB state” is a state that is executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “normal BB internal middle game”. (9) The AT during BB state is a state that is executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "AT during BB internal game".

次に、ステップ1550で、CPUC100は、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ1260で、全リールの回転を開始する。次に、ステップ1261で、CPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261でYesの場合、ステップ1262で、CPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。次に、ステップ1263で、CPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、CPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、CPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定し、ステップ1266に移行する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、CPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、CPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、CPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部成立役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、CPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、CPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261に移行する。   Next, in step 1550, the CPU C100 executes a reel rotation start preparation process described later. Next, in step 1260, rotation of all reels is started. Next, in step 1261, the CPUC 100 requests the pull-in point creation (determination of the stop position of the rotating left reel M 51, middle reel M 52, right reel M 53, stop order and stop position of other reels). Is determined as appropriate). If Yes in step 1261, in step 1262, the CPUC 100 creates a pull-in point, and proceeds to step 1263. On the other hand, also in the case of No in step 1261, the processing shifts to step 1263. Next, in step 1263, the CPU C100 executes a reel stop acceptability check. Next, in step 1264, the CPU C100 determines whether any of the stop buttons (the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) has been operated. If Yes in step 1264, in step 1265, the CPU C100 determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41), and proceeds to step 1266. I do. On the other hand, also in the case of No in step 1264, the process proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPU C100 executes an all reel stop check process. Next, in step 1267, the CPU C100 determines whether all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) have stopped. In the case of Yes in step 1267, in step 1268, the CPU C100 compares the symbol stop position data in the RAM with the internal established combination stopable position data. Next, in step 1269, the CPUC 100 determines whether or not the combination of the displayed symbols is normal (if it does not match the winning combination determined by the internal lottery, it is determined to be abnormal. ). If Yes in step 1269, the process moves to step 1274. On the other hand, if No in step 1269, in step 1270, the CPU C100 sets a display determination error display (for example, sets it in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 executes a non-recoverable error process. On the other hand, if No in step 1267, the process moves to step 1261.

次に、ステップ1274で、CPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、CPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、CPUC100は、ホッパ駆動フラグ(第1RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、CPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。   Next, in Step 1274, the CPU C100 executes a game medal payout process by winning. Next, in step 1275, the CPUC 100 determines whether or not there is a prize for paying out a game medal. If the game medal acquired by the winning exceeds the maximum number of credits (50 in this example), The payout of medals is executed. If Yes in step 1275, in step 1276, the CPU C100 turns on a hopper drive flag (a flag in the first RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is driven), and Execute payout. Next, in step 1277, the CPU C100 determines whether the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on, the game medal) It is determined that one payout operation is performed). In the case of Yes at step 1277, the process moves to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、CPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、CPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、CPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、CPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、CPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。   On the other hand, if No in step 1277, in step 1279, the CPU C100 determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1276). If Yes in step 1279, in step 1280, the CPU C100 turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1281, the CPU C100 executes a medal empty error display with a 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPU C100 determines whether or not the medal empty error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1282, in step 1283, the CPU C100 turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and proceeds to step 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process moves to step 1281.

次に、ステップ1286で、CPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、CPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、CPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ1291に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ1292に移行する。   Next, in step 1286, the CPU C100 determines whether the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (after the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal for which the payout operation has been performed has been completed. If Yes in step 1286, the CPU C100 turns off the hopper drive flag in step 1288, and proceeds to step 1290. If the result of step 1279 or step 1286 is No, the process moves to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC 100 determines whether or not the payout corresponding to the winning (the winning in step 1275) has been completed. In the case of Yes at step 1290, the procedure moves to step 1291. If the answer is No in Step 1286, the process proceeds to Step 1277. If the result is No in Step 1275, the process proceeds to Step 1292.

次に、ステップ1291で、CPUC100は、ATに関する状態はAT抽選実行状態(「AT中状態」に移行する権利に当選するか否かの抽選を実行し得るATに関する状態であり、本例では、「通常遊技状態」、又は「通常BB状態」)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、遊技状態として、再遊技役の抽選確率が相違し得る遊技状態であるRT状態と押し順ナビ(押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて条件装置に係る遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する演出)の発生有無に係る遊技状態であるATに関する状態との2種類の遊技状態を有している。尚、RT状態とATに関する状態との組み合わせをARTに関する状態として1種類の遊技状態としてもよい。   Next, in step 1291, the CPUC 100 determines that the state related to the AT is an AT lottery execution state (a state related to the AT that can execute a lottery to determine whether or not to win the right to shift to the “during AT state”). It is determined whether or not “normal game state” or “normal BB state”). In the present embodiment, as the gaming state, the RT state, which is a gaming state in which the lottery probabilities of the re-gaming combinations may be different, and the pressing order navigator (the pressing order display device D270 and the effect display device S40 relate to the game related to the condition device) And a state related to the AT, which is a game state related to the presence / absence of an effect of notifying the reel stop order that is most advantageous to the player. It should be noted that a combination of the RT state and the state relating to the AT may be one type of gaming state as the state relating to the ART.

ステップ1291でYesの場合、ステップ1800で、CPUC100は、後述する停止時AT抽選実行制御処理を実行し、ステップ1700に移行する。他方、ステップ1291でNoの場合、換言すると、ATに関する状態がATゲーム数(AT残りゲーム数と称することがある)を上乗せ可能な状態(押し順ナビを実行可能なゲーム数であるATカウンタ値が0より大きい状態であり、当該ATカウンタ値が加算され得る状態)である場合、ステップ3300で、CPUC100は、後述する、入賞時ゲーム数上乗せ実行処理を実行する。尚、ステップ1291にて、ATに関する状態に基づいてATゲーム数上乗せ抽選が実行される状態(「AT準備中」、又は「AT中BB状態」、又は「AT中BB内部中遊技」、又は「AT中状態」の何れかかどうか)であるか否かを判定しても良い。またATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能である。次に、ステップ1292で、CPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値を1減算する。この処理によって、AT残りゲーム数が減算されていくこととなる。   If Yes in step 1291, in step 1800, the CPU C100 executes a stop-time AT lottery execution control process described later, and proceeds to step 1700. On the other hand, if No in step 1291, in other words, the state relating to the AT is a state in which the number of AT games (sometimes referred to as the number of remaining AT games) can be added (the AT counter value which is the number of games in which the push order navigation can be executed). Is greater than 0 and the AT counter value can be added), in step 3300, the CPU C100 executes a prize-winning game number addition execution process described later. In step 1291, a state in which a lottery is performed based on the state of the AT based on the state of the AT game (“AT in preparation”, “AT in BB state”, “AT in BB internal game”, or “ It is also possible to determine whether the state is any of the “in AT state”. It is also possible to execute a lottery using a different lottery table depending on the state relating to the AT. Next, in step 1292, the CPU C100 decrements the counter value of the AT counter M60 by one. By this processing, the number of remaining AT games is decremented.

次に、ステップ1700で、CPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、CPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、CPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。   Next, in step 1700, the CPU C100 executes an RT state transition control process described later. Next, in step 1750, CPU C100 executes an AT state transition control process described later. Next, in step 1293, the CPU C100 executes a game ending process (for example, clearing a bet number, shifting a gaming state, and the like), and shifts to the next process (the process in step 1202).

次に、図24は、本実施形態におけるステップ1400のサブルーチンに係る、レバー時AT抽選実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1404で、CPUC100は、現在のATに関する状態は、通常BB状態ではないか否かを判定する。ステップ1404でYesの場合、換言すると、現在のATに関する状態が「通常遊技状態」、又は「通常BB内部中遊技」のいずれかである場合、ステップ1406で、CPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は通常レバー時AT抽選役(非BB中における、成立した時点で「AT中状態」に移行する権利の獲得抽選が実行される条件装置番号であり、本例では、強スイカ(条件装置番号49)、弱スイカ(条件装置番号48)、強チャンス目(条件装置番号50)、弱チェリー(条件装置番号15)、強チェリー(条件装置番号16))であるか否かを判定する。ステップ1406でYesの場合、ステップ1408で、CPUC100は、現在の抽選状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、同一のATに関する状態においても複数の抽選状態を設けており、当該抽選状態が相違するとAT当選率(AT中状態に移行する権利の獲得抽選の当選率)が相違することとなる。尚、本実施形態においては、抽選状態は「通常遊技状態」にのみ設けられている(その他のATに関する状態にも抽選状態を複数設けても何ら問題ない)。   Next, FIG. 24 is a flowchart of the lever-time AT lottery execution control processing according to the subroutine of step 1400 in the present embodiment. First, in step 1404, the CPU C100 determines whether or not the current state regarding the AT is the normal BB state. If Yes in step 1404, in other words, if the current state related to the AT is either the “normal game state” or the “normal BB internal middle game”, in step 1406, the CPU C100 sets the condition device related to the game in question. Is a condition device number in which a normal lever-time AT lottery combination (in non-BB, a lottery for acquiring the right to shift to the “AT-in-progress state” at the time of establishment is executed. In this example, strong watermelon (condition device number 49) ), Weak watermelon (condition device number 48), strong chance (condition device number 50), weak cherry (condition device number 15), strong cherry (condition device number 16)). If Yes in step 1406, in step 1408, the CPU C100 determines whether or not the current lottery state is the “high probability state”. In the present embodiment, a plurality of lottery states are provided even in the state relating to the same AT, and if the lottery states are different, the AT winning rate (the winning rate of the lottery for obtaining the right to shift to the AT state) differs. Will be done. Note that, in the present embodiment, the lottery state is provided only in the “normal gaming state” (it does not matter at all if a plurality of lottery states are provided also in other AT-related states).

ステップ1408でYesの場合、ステップ1410で、CPUC100は、高確率AT抽選テーブル(後述する低確率AT抽選テーブルよりもAT抽選に当選する確率が高くなっている)を参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいた抽選確率にてAT移行抽選を実行し、ステップ1414に移行する。他方、ステップ1408でNoの場合、換言すると、現在の抽選状態が「低確率状態」である場合、CPUC100は、低確率AT抽選テーブル(前述した高確率AT抽選テーブルよりもAT抽選に当選する確率が低くなっている)を参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいた抽選確率にてAT移行抽選を実行し、ステップ1414に移行する。次に、ステップ1414で、CPUC100は、当該実行されたAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1418で、CPUC100は、AT当選フラグ(AT抽選に当選するとオンとなるフラグであり、オンとなることで「AT前兆状態」、「AT準備中状態」、「AT中状態」に移行することとなる)をオンにし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。   In the case of Yes in step 1408, in step 1410, the CPUC 100 refers to the high-probability AT lottery table (the probability of winning the AT lottery is higher than the low-probability AT lottery table described later), and The AT shift lottery is executed with the lottery probability based on the device number, and the process proceeds to step 1414. On the other hand, if No in step 1408, in other words, if the current lottery state is the “low-probability state”, the CPUC 100 sets the low-probability AT lottery table (the probability of winning the AT lottery more than the high-probability AT lottery table described above). The AT transfer lottery is executed with a lottery probability based on the condition device number relating to the game, and the process proceeds to step 1414. Next, in step 1414, the CPU C100 determines whether or not the executed AT lottery has been won. In the case of Yes in step 1414, in step 1418, the CPUC 100 sets the AT winning flag (a flag that is turned on when the player wins the AT lottery, and that when turned on, the “AT precursor state”, “AT preparation state”, “AT preparation state” Is turned on), and the process proceeds to the next process (the process of step 1450).

また、ステップ1404でNoの場合、換言すると、現在のATに関する状態が「通常BB状態」である場合、ステップ1416で、CPUC100は、当該ゲームに係る条件装置番号はBBレバー時AT抽選役(BB中における、成立した時点でAT中状態に移行する権利の獲得抽選が実行される条件装置番号は、本例では、セブンに対応する条件装置番号(不図示))であるか否かを判定する。ステップ1416でYesの場合にはステップ1418に移行してAT当選フラグをオンにし、Noの場合には次の処理(ステップ1450の処理)に移行する(AT当選フラグがオンとならない)。尚、ステップ1406又はステップ1414でNoの場合にも次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。   If No in step 1404, in other words, if the current state related to the AT is the “normal BB state”, in step 1416, the CPU C100 determines that the condition device number related to the game is the BB lever-time AT lottery combination (BB In this example, it is determined whether or not the condition device number (in the example, the condition device number (not shown)) corresponding to Seven in which the lottery for acquiring the right to shift to the AT-in-progress state is executed is established. . If Yes in step 1416, the process proceeds to step 1418 to turn on the AT winning flag. If No, the process proceeds to the next process (the process in step 1450) (the AT winning flag is not turned on). It should be noted that also in the case of No in step 1406 or step 1414, the processing shifts to the next processing (processing in step 1450).

ここで、同図下段は高確率AT抽選テーブル及び低確率AT抽選テーブルである。同図に示されるように、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」よりも「高確率状態」の方がAT移行抽選に相対的に当選し易くなっている。また、条件装置番号毎のAT移行抽選の当選確率は変更しても問題ない。また、本実施形態においては、AT移行抽選当選確率は、条件装置番号の種類と抽選状態とによって決定するよう構成されているが、これには限定されず、例えば、設定値によっても相違し得るよう構成してもよく、例えば、設定値が1〜6の6段階となるよう構成した場合には、設定1がAT移行抽選に最も当選し難く、設定6がAT移行抽選に最も当選し易くなるよう構成してもよい。また、後述する、ATゲーム数上乗せ抽選においても、同様に、設定1がATゲーム数上乗せ抽選に最も当選し難く(ATゲーム数を上乗せする期待値が低く)、設定6がATゲーム数上乗せ抽選に最も当選し易く(ATゲーム数を上乗せする期待値が高く)なるよう構成してもよい。また、設定値によってAT移行抽選とATゲーム数上乗せ抽選との当選率が相違するその他の例としては、奇数の設定値である、設定1、設定3、設定5が、相対的にATゲーム数上乗せ抽選に当選し易く(ATゲーム数を上乗せする期待値が高く)、相対的にAT移行抽選に当選し難いよう構成し、偶数の設定値である、設定2、設定4、設定6が、相対的にATゲーム数上乗せ抽選に当選し難く(ATゲーム数を上乗せする期待値が低く)、相対的にAT移行抽選に当選し易いよう構成してもよく、そのように構成することによって設定値が奇数であるか偶数であるかによって異なるゲーム性となり、より興趣性が高まることとなる。   Here, the lower part of the figure is a high probability AT lottery table and a low probability AT lottery table. As shown in the figure, in the present embodiment, the AT winning rate is configured to be different depending on the lottery state, and the “high probability state” is more relative to the AT transition lottery than the “low probability state”. It is easy to win. Further, there is no problem even if the winning probability of the AT transfer lottery for each condition device number is changed. Further, in the present embodiment, the AT transfer lottery winning probability is configured to be determined according to the type of the condition device number and the lottery state. However, the present invention is not limited to this, and may differ depending on, for example, a set value. For example, when the configuration is such that the setting value has six levels from 1 to 6, setting 1 is the most difficult to win the AT transition lottery, and setting 6 is the most easy to win the AT transition lottery. You may comprise so that it may become. Similarly, in the AT game number addition lottery described later, similarly, setting 1 is the most difficult to win the AT game number addition lottery (the expected value for adding the AT game number is low), and setting 6 is the AT game number addition lottery. May be configured to be the easiest to win (the expected value of adding the number of AT games is high). Further, as another example in which the winning ratio between the AT shift lottery and the additional number of AT games is different depending on the set value, setting 1, setting 3, and setting 5, which are odd set values, are relative to the number of AT games. It is configured such that it is easy to win the additional lottery (the expected value of adding the number of AT games is higher), and it is relatively difficult to win the AT shift lottery. The even set values of setting 2, setting 4, and setting 6 are: It may be relatively difficult to win the number of AT games added to the lottery (the expected value of adding the number of AT games is low), and it may be relatively easy to win the AT transition lottery. Depending on whether the value is an odd number or an even number, the game characteristics are different, and the interest is further enhanced.

次に、図25は、本実施形態における、図23のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、CPUC100は、ATに関する状態は押し順ナビありとなるATに関する状態(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB内部中遊技」及び「AT中BB状態」のいずれかのATに関する状態)であるか否かを判定する。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビと称している。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、CPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1456で、CPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は入賞時上乗せ役{停止表示された図柄組合せ(又は、ストップスイッチの停止操作順序)によってATゲーム数が上乗せされ得る条件装置番号であり、本例では、押し順チェリー(「再遊技−G1(条件装置番号17)」、「再遊技−G2(条件装置番号18)」及び「再遊技−G3(条件装置番号19)」)、又は、押し順チャンス目(「再遊技−H1(条件装置番号20)」、「再遊技−H2(条件装置番号21)」及び「再遊技−H3(条件装置番号22)」)}であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATゲーム数が上乗せ(増加)され得るATに関する状態である場合にて、押し順チェリーを含む条件装置番号(例えば、「再遊技−G1(条件装置番号17)」)が当選してもATゲーム数の上乗せ抽選が実行されることが確定的とはならず、押し順チェリー(左リールにチェリー図柄が停止表示する)が停止表示する押し順(リール停止順)にてリールを停止させ、当該押し順チェリーが停止表示すること(又は、ストップスイッチの停止操作順序によって判断しても良い。)によってATゲーム数の上乗せ抽選が実行されることが確定的となるよう構成されているおり、当該押し順チェリーが停止表示する押し順にてリールを停止させられるか否かを煽る演出である押し順当てゲームが実行されるよう構成されている。よって、押し順チェリー当選時には、押し順チェリーが停止表示することとなる押し順を報知しないよう構成されている。例えば、押し順表示装置D270には「=0」の表示を行い、主制御基板Mから送信される所定の指示番号(例えば、AX)を副制御基板Sが受信したことに基づいて演出表示装置では「?・?・?」のように押し順当てゲームであることが遊技者に分かるような表示を行う。尚、ATゲーム数とは押し順ナビが発生し得ることが保障されているゲーム数(AT中状態での遊技が実行可能なゲーム数)である(押し順によって遊技者に与える利益(例えば、払出し枚数、RT状態の移行、AT抽選の当選確率)が相違しない条件装置番号の場合には押し順ナビは発生しなくても良い)。   Next, FIG. 25 is a flowchart of the condition device number management processing according to the subroutine of step 1450 in FIG. 23 in the present embodiment. First, in step 1452, the CPUC 100 determines the state related to the AT where the state related to the AT is the push order navigation (“AT preparation”, “AT state”, “AT inside BB inside game” and “AT during BB state”). (The state relating to any of the ATs). In the present example, displaying the reel stop order that gives the player the highest profit on the push order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as a push order navigation. In the case of Yes in step 1452, in step 1454, the CPU C100 determines whether or not the condition device related to the game is a role having a pressing order (a condition device having a different winning combination depending on the pressing order). In the case of Yes in step 1454, in step 1456, the CPUC100 can add the number of AT games by the symbol combination displayed at the time of winning the winning combination of the condition device related to the game (the stop operation order of the stop switch). In this example, the pressing order cherry ("re-game-G1 (condition device number 17)", "re-game-G2 (condition device number 18)" and "re-game-G3 (condition device number 19) ) ") Or the pushing order chance (" re-game-H1 (condition device number 20) "," re-game-H2 (condition device number 21) "and" re-game-H3 (condition device number 22) ") It is determined whether or not}. Here, in the present embodiment, in a state related to an AT in which the number of AT games can be added (increased), a condition device number including a pushing order cherry (for example, “re-game-G1 (condition device number 17)”) )), It is not definitive that the additional lottery will be executed even if the AT game number is added, and the push order (reel stop order) in which the push order cherry (the cherry symbol is stopped and displayed on the left reel) is stopped and displayed. ) To stop the reels, and that the pressing order cherry stops and displays (or may be determined by the stop operation order of the stop switch). And a push order game, which is an effect for stimulating whether or not the reels can be stopped in the push order in which the push order cherry stops and is displayed, is configured to be executed. Have been. Therefore, at the time of pressing order cherry winning, it is configured not to notify the pressing order that the pressing order cherry will stop display. For example, “= 0” is displayed on the push order display device D270, and the effect display device is displayed based on the fact that the sub-control board S has received a predetermined instruction number (for example, AX) transmitted from the main control board M. Then, such a display as "????" that the player can understand that the game is the pressing order game is performed. The number of AT games is the number of games that are guaranteed to be able to generate the push order navigation (the number of games that can be played in the AT state) (the profit given to the player by the push order (for example, (If the number of payouts, the transition of the RT state, and the winning probability of the AT lottery) are the same as the condition device number, the push order navigation need not occur.

ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、CPUC100は、当該ゲームの条件装置番号に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(S1462にて指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)される(例えば、指示番号が「A0」の場合に押し順ナビなしとなる)よう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、S1462では押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定する。次に、ステップ1460で、CPUC100は、当該決定した指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行し、ステップ1466に移行する。他方、ステップ1452、ステップ1454又はステップ1456でNoの場合には、ステップ1462で、CPUC100は、当該ゲームに係る指示番号を押し順ナビを実行しない旨の指示番号(本例では「A0」)に決定(指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)し、ステップ1466に移行する。   In the case of Yes in step 1456, in step 1458, the CPU C100 determines an instruction number (also referred to as a pressing order number) during the game based on the condition device number of the game, and a RAM address (for storing the instruction number). (An address different from the RAM address for displaying the push order navigation). The instruction number is information related to the order of pressing, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). In addition, the sub control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. The instruction number is determined even when the push order navigation is not executed (the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number in S1462) (for example, when the instruction number is “A0”). There is no push order navigation). When the pressing order game is executed, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the pressing order game is determined in S1462. Next, in Step 1460, the CPU C100 executes a push order navigation display on the push order display device D270 based on the determined instruction number, and proceeds to Step 1466. On the other hand, if No in step 1452, step 1454, or step 1456, in step 1462, the CPUC100 presses the instruction number related to the game and sets the instruction number (“A0” in this example) to not execute the order navigation. The determination is made (the instruction number becomes the initial value based on the clearing of the instruction number), and the flow shifts to step 1466.

次に、ステップ1466で、CPUC100は、ステップ1458又はステップ1462で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)する。次に、ステップ1468で、CPUC100は、当該ゲームの条件装置番号にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該条件装置番号に係る情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報にマスク処理{条件装置番号に係る情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の条件装置番号(同様の役割を持った条件装置番号が好適であり、例えば、押し順によって昇格再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の条件装置番号)を1つの演出グループ番号(例えば、条件装置番号2〜6を演出グループ2とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている条件装置番号(本例では、1〜51)の後に、新たにマスク処理後の条件装置番号を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の条件装置番号のうち複数の条件装置番号を1つの条件装置番号としてマスク処理後の条件装置番号を設けるよう構成することが望ましい(例えば、条件装置番号2〜6を、マスク処理後の条件装置番号である条件装置番号54とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に条件装置番号を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。   Next, in step 1466, the CPUC 100 sets (for example, sets in the register area) a command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 or 1462. Next, in step 1468, the CPU C100 performs a masking process on the condition device number of the game, and stores the masked information at a predetermined address in the RAM. Here, when the information related to the condition device number related to the game is transmitted to the sub-control board S side, if the information related to the condition device number is recognized due to an improper act, the high profit related to the game is reduced. The pressing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in the present embodiment, the sub control board S executes a masking process on the information on the condition device number relating to the game {a process for concealing the information on the condition device number (particularly, the information on the pressing order)}. , So that it is not possible to recognize a high profit push order. In the present embodiment, as the mask processing method, a plurality of condition device numbers (condition device numbers having the same role are preferable. For example, a symbol combination serving as a promotion re-playing role in a pressing order is stopped and displayed. A plurality of possible condition device numbers) are set as one effect group number (for example, the condition device numbers 2 to 6 are set as the effect group 2), and the effect group number is transmitted to the sub-control board S side. . The mask processing method is not limited to this. For example, a new condition device number after mask processing is provided after the provided condition device numbers (1 to 51 in this example). May be. Also in such a case, it is desirable to provide a condition device number after mask processing as a single condition device number with a plurality of condition device numbers among the existing condition device numbers such as the effect group number ( For example, the condition device numbers 2 to 6 are set to the condition device number 54 which is the condition device number after the mask processing. If it is determined that the game is a game for notifying the operation information (push order navigation) based on the state of the AT on the main control board M or the like, the condition device number is transmitted to the sub-control board S, and the operation information is transmitted. In a game that is not notified, the effect group number may be transmitted to the sub control board S side.

次に、ステップ1470で、CPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)する。次に、ステップ1472で、CPUC100は、ボーナスの条件装置番号(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。尚、本例にて条件装置番号とのみ称しているものは小役・再遊技役の条件装置番号であり、ボーナスの条件装置番号とは相違している。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT準備中」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役とならない押し順をナビ、(2)昇格再遊技役が含まれる場合→昇格再遊技役が停止表示されることとなる押し順をナビ、(3)ベル(3枚役・7枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されており、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)昇格再遊技役が含まれる場合→昇格再遊技役が停止表示されることなる押し順をナビ、(3)ベル(3枚役・7枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。   Next, in step 1470, the CPUC 100 sets (for example, sets in the register area) a command (command to the sub side) related to the effect group number after executing the mask processing. Next, in step 1472, the CPU C100 sets a command (command to the sub side) related to the condition device number of the bonus (the sub side can recognize whether or not the bonus has been won) (for example, in the register area). Is set), and the process moves to the next process (the process of step 1259). In this example, what is referred to only as the condition device number is the condition device number of the small role / re-game, which is different from the condition device number of the bonus. Further, as shown in the lower part of the figure, as an example of the display of the push order navigation, in the case of “AT preparation in progress”, (1) When the fall replaying role is included → The pushing order that does not become the fall replaying role is displayed. Navi, (2) When the promotion re-gaming is included → Navigating the pushing order in which the promotion re-gaming is stopped and displayed, (3) In the case of a bell (three-segment / seven-segment) → Most paid out number In the case of the "AT state", the push order in which (1) the falling re-gaming role is included → the falling re-gaming role is not stopped is displayed. Navi, (2) When the promotion re-gaming is included → Navigating the push order in which the promotion re-gaming is stopped and displayed, (3) In the case of a bell (three-segment / seven-segment) → The most paid out number It is configured as a navigation with many push orders.

次に、図26は、本実施形態に係る回胴式遊技機の演出グループ番号一覧の一例を示したものである。前述したように、主制御基板Mで決定された条件装置番号に係る情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは条件装置番号を、同様の役割となる当選役(例えば、昇格再遊技役が含まれる再遊技役、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る条件装置番号をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報にマスク処理{条件装置番号に係る情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該条件装置番号に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。以下、演出グループ番号が副制御基板S側に送信されるまでの処理について詳述する。   Next, FIG. 26 shows an example of an effect group number list of the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. As described above, when transmitting the information relating to the condition device number determined by the main control board M to the sub control board S, the effect processing group number is determined by executing the mask processing, and the effect group number is determined by the sub control board. S is transmitted. Note that the effect group number is a condition device number, and a winning combination having the same role (for example, a re-gaming role including a promoted re-gaming role, a re-gaming role including a falling re-gaming role, a pushing order bell, etc.) Are grouped and the numbers are assigned. A configuration in which mask processing is performed on information relating to the condition device number relating to the game {processing to keep information relating to the condition device number (particularly, information relating to the pressing order) confidential} and then transmitted to the sub-control board S Accordingly, it is possible to prevent a situation in which information related to the condition device number is recognized due to an improper act, and a pushing order (reel stop order) that gives a high profit related to the game is recognized. Hereinafter, processing until the effect group number is transmitted to the sub control board S will be described in detail.

演出グループ番号に係る主制御基板M側の処理としては、(1)当該ゲームに係るRAMに記憶された入賞・再遊技当選番号を第1のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。尚、入賞・再遊技当選番号は、本実施形態においては図16に記載の条件装置番号に相当している。また、ボーナス役が当選した場合のボーナス役の当選番号は、RAMの別の記憶領域に記憶している。(2)ROMに記憶された演出グループ番号が記憶された「演出グループ番号指定テーブル」の先頭アドレスを第2のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に記憶する{この演出グループ番号指定テーブルは、入賞・再遊技当選番号に対応してどの演出グループ番号を指定するかを定めたテーブルであり、先頭アドレスをXアドレスとしたときXアドレスには入賞・再遊技当選番号0に対応した演出グループ番号「0」が定められ、(X+1)アドレスには入賞・再遊技当選番号1に対応した演出グループ番号「1」が定められ、(X+2)アドレスには入賞・再遊技当選番号2に対応した演出グループ番号「2」が定められ、(X+3)アドレスには入賞・再遊技当選番号3に対応した演出グループ番号「2」が定められ、(X+n)アドレスには入賞・再遊技当選番号nに対応した演出グループ番号「Y」が定められている}。(3)第1のレジスタと第2のレジスタによる演算処理(具体的には第1のレジスタと第2のレジスタの加算処理)により、演出グループ番号指定テーブルから演出グループ番号を取得する。換言すると、入賞・再遊技当選番号をオフセット値とし、演出グループ番号指定テーブルから演出グループ番号をレジスタに取得する。(取得した演出グループ番号はRAMの所定の記憶領域に記憶しても良い。)(4)演出グループ番号を副制御基板Sに送信するためのバッファ(RAM)に保存(記憶)する。   As the processing on the main control board M side relating to the effect group number, (1) the winning / replay winning number stored in the RAM relating to the game is stored in a first register (for example, an A register). The winning / replay winning number corresponds to the condition device number shown in FIG. 16 in the present embodiment. The winning number of the bonus combination when the bonus combination is won is stored in another storage area of the RAM. (2) The head address of the "effect group number designation table" in which the effect group number stored in the ROM is stored in a second register (for example, an HL register). This is a table that determines which effect group number is designated in correspondence with the replay winning number. When the starting address is an X address, the X address is the effect group number “0” corresponding to the winning / replay winning number 0. , And an effect group number “1” corresponding to the winning / replay winning number 1 is defined in the (X + 1) address, and an effect group number corresponding to the winning / replay winning number 2 in the (X + 2) address. "2" is determined, and the effect group number "2" corresponding to the winning / replay winning number 3 is determined in the (X + 3) address, and the (X + n) address It is defined is "Y" director group number corresponding to the winning and re-game winning numbers n is in}. (3) The effect group number is acquired from the effect group number designation table by the arithmetic processing by the first register and the second register (specifically, the addition processing of the first register and the second register). In other words, the winning group / replay winning number is set as the offset value, and the effect group number is acquired from the effect group number designation table in the register. (The acquired effect group number may be stored in a predetermined storage area of the RAM.) (4) The effect group number is saved (stored) in a buffer (RAM) for transmitting to the sub-control board S.

このような処理を一律行った場合には、主制御基板側Mの遊技状態(具体的には、「AT中状態」、「通常遊技状態」、等)や、押し順番号に拘らずマスク処理を行うことになるため、判断肢が少なくなり、主制御基板Mのプログラムを簡素化できることとなる。   When such processing is performed uniformly, the mask processing is performed irrespective of the game state (specifically, “AT state”, “normal game state”, etc.) of the main control board side M and the pressing order number. Is performed, the number of judgment limbs is reduced, and the program of the main control board M can be simplified.

演出グループ番号と条件装置番号との対応の具体例としては、例えば、条件装置番号が0(ハズレ)の場合に、演出グループ番号を0、条件装置番号が1(再遊技‐A)の場合(通常リプレイが当選)に、演出グループ番号を1、条件装置番号が2〜6(再遊技‐B1〜再遊技‐B5)の場合(RT移行リプレイが当選)に、演出グループ番号を2、条件装置番号7〜11(再遊技‐C1〜再遊技‐C5)の場合(RT移行リプレイが当選)に、演出グループ番号を3、条件装置番号12〜14(再遊技‐D1〜再遊技‐D3)の場合(RT移行リプレイが当選)に、演出グループ番号を4、条件装置番号15(再遊技‐E)の場合(弱チェリーが当選)に、演出グループ番号を5、条件装置番号16(再遊技‐F)の場合(強チェリーが当選)に、演出グループ番号を6、条件装置番号17(再遊技‐G1)の場合(押し順チェリーが当選)に、演出グループ番号を7、条件装置番号18(再遊技‐G2)の場合(押し順チェリーが当選)に、演出グループ番号を8、条件装置番号19(再遊技‐G3)の場合(押し順チェリーが当選)に、演出グループ番号を9、条件装置番号20(再遊技‐H1)の場合(押し順チャンス目が当選)に、演出グループ番号を10、条件装置番号21(再遊技‐H2)の場合(押し順チャンス目が当選)に、演出グループ番号を11、条件装置番号22(再遊技‐H3)の場合(押し順チャンス目が当選)に、演出グループ番号を12、条件装置番号23〜28(入賞‐A1〜入賞‐A6)の場合(押し順ベルが当選)に、演出グループ番号を13、条件装置番号29〜34(入賞‐B1〜入賞‐B6)の場合(押し順ベルが当選)に、演出グループ番号を14、条件装置番号35〜40(入賞‐C1〜入賞‐C6)の場合(押し順ベルが当選)に、演出グループ番号を15、条件装置番号41(入賞‐D)の場合(共通ベルが当選)に、演出グループ番号を16、条件装置番号42〜47(入賞‐E1〜入賞‐E6)の場合(特定図柄が停止し得る3枚役が当選)に、演出グループ番号を17、条件装置番号48(入賞‐F)の場合(弱スイカが当選)に、演出グループ番号を18、条件装置番号49(入賞‐G)の場合(強スイカが当選)に、演出グループ番号を19、条件装置番号50(入賞‐H)の場合(強チャンス目が当選)に、演出グループ番号を20、条件装置番号51(入賞‐I)の場合(RB中の特殊役が当選)に、演出グループ番号を21が挙げられる。尚、上述した押し順当てゲーム(条件装置番号17〜22の何れかが当選した場合に実行されるゲーム)を実行する仕様においては、少なくとも条件装置番号17〜22の何れかが当選したかは秘匿するために、例えば、条件装置番号17〜19を同じ演出グループ番号に設定し、条件装置番号20〜22を同じ演出グループ番号に設定することが望ましい。   As a specific example of the correspondence between the effect group number and the condition device number, for example, when the condition device number is 0 (losing), the effect group number is 0, and the condition device number is 1 (replay-A) ( If the normal replay is won), the effect group number is 1, and if the condition device number is 2 to 6 (replay-B1 to replay-B5) (RT transfer replay is won), the effect group number is 2, and the condition device is 2. In the case of the numbers 7 to 11 (replay-C1 to replay-C5) (the RT shift replay is won), the effect group number is 3, and the condition device numbers 12 to 14 (replay-D1 to replay-D3) In the case (the RT shift replay is won), the effect group number is 4, and in the case of the condition device number 15 (replay game-E) (the weak cherry is won), the effect group number is 5, and the condition device number 16 (replay game-E). F) (strong cherry ), The effect group number is 6, the condition device number 17 (replay-G1) (push order wins), the effect group number is 7 and the condition device number 18 (replay-G2). In the case of order cherry, the effect group number is 8, and in the case of condition device number 19 (replay game -G3) (push order cherry is win), the effect group number is 9, condition device number 20 (replay game -H1). In the case of (push order chance is won), the effect group number is 10, and in the case of condition device number 21 (replay-H2) (push order chance is win), the effect group number is 11, condition device number 22 In the case of (replay-H3) (the pressing order chance is won), in the case of the effect group number of 12, and the condition device numbers 23 to 28 (winning-A1 to winning-A6) (the pressing order bell is won), Directing group number 3. In the case of condition device numbers 29 to 34 (winning-B1 to winning-B6) (push order bell wins), the effect group number is 14, and the condition device numbers 35 to 40 (winning-C1 to winning-C6) In the case (push order bell is won), the effect group number is 15, and when the condition device number 41 (winning-D) (the common bell is won), the effect group number is 16, and the condition device numbers 42 to 47 (winning-D). In the case of E1-winning-E6 (three winning combinations that can stop the specific symbol are won), the effect group number is 17, and in the case of the condition device number 48 (winning-F) (weak watermelon is won), the effect group In the case of the number 18 and the condition device number 49 (winning-G) (strong watermelon won), the production group number 19 and the condition device number 50 (winning-H) (strong opportunity win) Group number 20 and condition device number 51 In the case of (winning-I) (the special role in the RB is won), the production group number is 21. In the specification of executing the above-described pressing order game (a game executed when any of the condition device numbers 17 to 22 is won), at least one of the condition device numbers 17 to 22 is determined to be won. For concealment, for example, it is desirable to set the condition device numbers 17 to 19 to the same effect group number and to set the condition device numbers 20 to 22 to the same effect group number.

次に、図27は、本実施形態における、図23のステップ1500のサブルーチンに係る、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、CPUC100は、当該ゲームに係る条件装置番号は当選時上乗せ役(入賞するか否かに拘らず、当選することによって残りATゲーム数を上乗せし得る条件装置番号であり、本例では、弱スイカ(条件装置番号48)、強スイカ(条件装置番号49)、弱チェリー(条件装置番号15)、強チェリー(条件装置番号16)、強チャンス目(条件装置番号50)、ベル(条件装置番号23〜28))であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1508で、CPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブル(例えば、ROM領域内に設けられた抽選テーブルである)を参照し、AT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することをAT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1510で、CPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, FIG. 27 is a flowchart of the additional game at lever time execution process according to the subroutine of step 1500 in FIG. 23 in the present embodiment. First, in step 1502, the CPUC100 determines that the condition device number relating to the game is a condition device number that can be added to the winning combination (regardless of whether or not a prize is won, by which the remaining number of AT games can be added by winning). In the example, weak watermelon (condition device number 48), strong watermelon (condition device number 49), weak cherry (condition device number 15), strong cherry (condition device number 16), strong chance (condition device number 50), bell (Condition device numbers 23 to 28)). In the case of Yes in step 1502, in step 1508, the CPU C100 refers to the number-of-additional-games lottery table at the time of winning (for example, a lottery table provided in the ROM area) to determine the number of AT-added games (for example, In the lottery table shown in the margin, the determination is made based on which range the latched random number value falls within. Determining the number of AT-added games is also referred to as performing AT-added lottery. Next, in step 1510, the CPU C100 adds the determined number of added games to the counter value of the AT counter M60, sets the AT counter value after the addition in the AT counter M60, and performs the next process (step 1550). Processing). It should be noted that also in the case of No in step 1502 or step 1506, the processing shifts to the next processing (processing of step 1550).

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB内部中状態」、「AT中BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる。   Here, the lottery table shown outside the figure is an example of a lottery table for additional games at the time of winning, and in the present embodiment, states related to the AT in which the push order navigation is executed (“AT preparation”, “AT preparation”). If the additional role is won at the time of winning in the “medium state”, “the inside BB state during AT”, and “the BB state during AT”), the number of AT additional games is determined by lottery from “0” to “300”. , The determined value is added to the counter value of the AT counter M60. If “0” is determined, the number of remaining AT games does not increase.

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役が弱スイカである場合には、{置数(900)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(50)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(50)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=4.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。   In addition, the average value (expected value) of the number of AT-added games when the winning combination is won at the time of winning is a value as shown in the figure, and as a specific calculation method, the winning combination is weak watermelon. In this case, $ (900) × the number of AT-added games (0) + number of (50) × AT-added games (10) + number of (50) × AT-added games (30) + number of ( 24) × the number of AT-added games (100) / the total number of placed games (1024) = 4.3 (game).

次に、当選役が強スイカである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a strong watermelon, the number of placements (500) × the number of AT addition games (0) + the number of placements (200) × the number of AT addition games (50) + the number of placements (300) × AT The number of added games (100) + the number of placed games (24) × the number of AT added games (300) / the total number of placed games (1024) = 46.1 (game).

次に、当選役が弱チェリーである場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a weak cherry, $ (800) × the number of AT-added games (0) + number of (100) × AT-added games (10) + number of (100) × AT The number of added games (30) + the number of placed games (24) × the number of AT added games (100) / the total number of placed games (1024) = 6.3 (game).

次に、当選役が強チェリーである場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a strong cherry, the number of (300) × the number of AT added games (0) + the number of additions (300) × the number of AT added games (30) + the number of placements (400) × AT The number of added games (50) + the number of placed games (24) × the number of AT added games (300)} / the total number of placed games (1024) = 35.4 (game).

次に、当選役が強チャンス目である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(500)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(224)×AT上乗せゲーム数(200)}/置数の総数(1024)=77.0(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a strong chance, the number of placed (300) × the number of AT added games (30) + the number of placed (500) × the number of AT added games (50) + the number of placed (224) × The number of AT-added games (200) / the total number of placed games (1024) = 77.0 (game).

次に、当選役がベル(7枚役)である場合には、{置数(1023)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(1)×AT上乗せゲーム数(200)}/置数の総数(1024)=0.2(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a bell (7-piece combination), {number of set (1023) × number of AT-added games (0) + number of set (1) × number of AT-added games (200)} / number of set (1024) = 0.2 (game).

次に、図28は、本実施形態における、図23のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、CPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、CPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ1556で、CPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、CPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、CPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、CPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、CPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ1566で、CPUC100は、RAM領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。   Next, FIG. 28 is a flowchart of the reel rotation start preparation processing according to the subroutine of step 1550 in FIG. 23 in the present embodiment. First, in step 1552, the CPU C100 determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is 0. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) to be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). Is a timer that measures In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPU C100 sets a new minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70 and starts. Next, in step 1556, the CPU C100 clears the information related to the reel stop order and the information related to the pressing order related to the ended game. Next, in step 1558, the CPU C100 clears information relating to the stopped reels related to the ended game and the draw-in point creation request. Next, in step 1560, CPUC100 initializes the symbol stop position data relating to the ended game. Next, in step 1562, the CPU C100 sets an output request at the time of standby for reel rotation start for the game. Next, in step 1564, the CPU C100 sets a reel control command related to the game. In other words, by the processing of step 1562 and step 1564, it is possible to transmit a command to the sub-control board S indicating that the reels start rotating. Next, in step 1566, the CPU C100 updates the reel driving state stored in the RAM area from the reel stopped state to the reel rotation start standby state, and proceeds to the next processing (the processing in step 1260).

次に、図29は、本実施形態における、図23のステップ1800のサブルーチンに係る、停止時AT抽選実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、CPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は停止時AT抽選役(入賞することによって「AT中状態」に移行する権利の獲得抽選が実行される条件装置であり、本例では、押し順チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1803で、CPUC100は、当該ゲームに係る入賞役として停止時AT抽選役が入賞したか否かを判定する(例えば、押し順チェリーが停止表示し得る条件装置が成立しても押し順によって押し順チェリーが停止表示する場合としない場合とがある)。ステップ1803でYesの場合、ステップ1812で、CPUC100は、AT当選フラグ(AT抽選に当選するとオンとなるフラグであり、オンとなることで「AT前兆状態」、「AT準備状態」及び「AT中状態」に移行することとなる)をオンにし、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ1802又はステップ1803でNoの場合にも次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。   Next, FIG. 29 is a flowchart of the stop-time AT lottery execution control processing according to the subroutine of step 1800 in FIG. 23 in the present embodiment. First, in step 1802, the CPUC100 determines that the condition device related to the game is a condition device in which the stop-time AT lottery combination (the winning lottery of the right to shift to the “AT state” by winning) is executed. , Pressing order cherry). In the case of Yes in step 1802, in step 1803, the CPU C100 determines whether or not the stop-time AT lottery combination has won as a winning combination related to the game (for example, a condition device that can stop and display the pressing order cherry is established) Even if the pressing order cherry is stopped and displayed depending on the pressing order, it may or may not be displayed). If Yes in step 1803, in step 1812, the CPUC 100 sets an AT winning flag (a flag that is turned on when an AT lottery is won. Is turned on), and the process moves to the next process (the process of step 1700). It should be noted that also in the case of No in Step 1802 or Step 1803, the processing shifts to the next processing (processing of Step 1700).

次に、図30は、本実施形態における、図23のステップ3300のサブルーチンに係る、入賞時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、CPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は入賞時上乗せ役(入賞することによって残りATゲーム数を上乗せし得る条件装置であり、本例では、押し順チェリー=条件装置番号17〜19及び押し順チャンス目=条件装置番号20〜22)であるか否かを判定する。ステップ3302でYesの場合、ステップ3306で、CPUC100は、入賞時上乗せ役が入賞した{押し順チェリーの押し順に正解した(再遊技07のいずれかが停止表示した)又は押し順チャンス目の押し順に正解した(再遊技09のいずれかが停止表示した)}か否かを判定する。尚、判定方法としては、判定用の押し順番号を別途決定し、決定した押し順番号をRAMに記憶しておき、実際にストップスイッチが操作された押し順と決定した押し順番号とを対比して判定する方法や、条件装置番号から押し順を特定することで押し順を判定する方法も採用することができる。ステップ3306でYesの場合、ステップ3309で、CPUC100は、入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、AT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているかを判定する)。次に、ステップ3310で、CPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ1292に移行する)。尚、ステップ3302又はステップ3306でNoの場合にも、次の処理(ステップ1292に移行する)。   Next, FIG. 30 is a flowchart of the payout-time game number additional execution processing according to the subroutine of step 3300 in FIG. 23 in the present embodiment. First, in step 3302, the CPUC 100 determines that the condition device related to the game is a condition device that can add the remaining number of AT games by winning, and in this example, pressing order cherry = condition device number 17 To 19 and the pressing order chance = condition device number 20 to 22). In the case of Yes in step 3302, in step 3306, the CPUC 100 corrects the pushing order of the {push order cherry in which the additional player has won at the time of winning (one of the replay games 07 is stopped and displayed) or the pushing order of the pushing order chance It is determined whether or not the answer is correct (any of the re-games 09 has been stopped and displayed). As a determination method, a pressing order number for determination is separately determined, the determined pressing order number is stored in the RAM, and the pressing order in which the stop switch is actually operated and the determined pressing order number are compared. And a method of determining the pressing order by specifying the pressing order based on the condition device number. In the case of Yes in step 3306, in step 3309, the CPU C100 determines the number of games to be added to the AT with reference to the additional game number lottery table at the time of winning (for example, in the lottery table shown in the margin, the random number value latched is Judge whether it is within the range). Next, in step 3310, the CPU C100 adds the determined number of added games to the counter value of the AT counter M60, sets the AT counter value after the addition in the AT counter M60, and executes the next process (step 1292). Transition). It should be noted that also in the case of No in step 3302 or 3306, the next processing (move to step 1292).

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、同図に示されるように、押し順ナビが実行されるATに関する状態(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB内部中状態」、「AT中BB状態」)にてAT上乗せ抽選に当選した場合には、AT上乗せゲーム数は「5」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。   Here, the lottery table shown outside the figure is an example of the number-of-games lottery table at the time of winning, and as shown in the figure, states related to the AT where the push order navigation is executed (“AT preparation”, In the case of "AT in state", "AT in BB internal state", and "AT in BB state"), when the AT addition lottery is won, the number of AT addition games is determined from "5" to "300" by lottery. Then, the determined value is added to the counter value of the AT counter M60.

また、入賞時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役が押し順チェリーである場合には、{置数(900)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=60.7(ゲーム)、のようにして算出することができる。   The average value (expected value) of the number of AT-added games when a winning combination is won at the time of winning is a value as shown in the figure. In some cases, {number of set (900) × number of AT added games (50) + number of set (100) × number of AT added games (100) + number of set (24) × number of AT added games (300)} / set The total number (1024) = 60.7 (game) can be calculated.

また、当選役が押し順チャンス目である場合には、{置数(1020)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(4)×AT上乗せゲーム数(100)/置数の総数(1024)=5.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。   If the winning combination is the first in the pushing order, the number of placements (1020) × the number of AT-added games (0) + the number of placements (4) × the number of AT-added games (100) / the total number of placements (1024) ) = 5.4 (game).

また、図27及び図30にて示したように、本実施形態におけるAT上乗せ抽選は、当選した条件装置番号に基づいて決定されるよう構成されており、RT状態が相違すると、条件装置の抽選確率が相違することとなり、その結果1ゲームあたりにおけるAT上乗せゲーム数の平均値が相違することとなる。例えば、RT状態が「RT3」である場合の押し順チャンス目(条件装置番号20〜22)に当選する確率は6600/65536であり、押し順チャンス目が当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値は5.4ゲームであることから、押し順チャンス目による1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値は6600/65536×5.4ゲーム=0.54ゲームとなる。一方、RT状態が「RT1」である場合の押し順チャンス目(条件装置番号20〜22)に当選する確率は0/65536であり、押し順チャンス目が当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値は5.4ゲームであることから、押し順チャンス目による1ゲームあたりのAT上乗せゲームの平均値は0/65536×5.4ゲーム=0ゲームとなる。そのように、RT状態が相違することにより、1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値が相違することとなる。尚、ATゲーム数上乗せ抽選を実行し得るその他の条件装置についての1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値も同様に算出し、合算することにより1ゲームあたりにおけるAT上乗せゲーム数の平均値を算出することができる。このように、本実施形態においては、RT状態に拘らず、同一のAT上乗せゲーム数抽選テーブル(当選時AT上乗せゲーム数抽選テーブル、入賞時AT上乗せゲーム数抽選テーブル)を参照してAT上乗せ抽選が実行することとなるが、RT状態によって条件装置の当選率が相違することによって1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値が相違するよう構成されている。このように、AT上乗せ抽選が「RT1」よりも「RT3」で有利となる遊技機において、「AT中状態」にて押し順ナビに従って遊技を進行すれば「RT3」に滞在できるにも拘らず、遊技者が故意に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させることによって「RT1」に移行させた場合には、AT上乗せ抽選を冷遇するよう構成されている。尚、RT状態によって変動しない小役に関しても同様に、同一のAT上乗せゲーム数抽選テーブルを用いることにより、RT状態によらずに同じAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)が得られるAT上乗せ抽選を実行することができる。例えば、「AT中状態」、又は、「AT準備中」、又は「AT復帰状態」におけるRT状態が「RT3」である場合の強スイカ(条件装置番号48)に当選する確率は160/65536であり、強スイカが当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値は46.1ゲームであることから、強スイカによる1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値は160/65536×46.1ゲーム=0.11ゲームとなる。一方、RT状態が「RT1」である場合の強スイカ(条件装置番号48)に当選する確率は160/65536であり、強スイカが当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値は46.1ゲームであることから、強スイカによる1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値は160/65536×46.1ゲーム=0.11ゲームとなる。そのように、RT状態によって変動しない小役に関しては、同一のAT上乗せゲーム数抽選テーブルを用いることにより、RT状態によらずに同じAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)が得られるAT上乗せ抽選を実行することができることとなる。   Also, as shown in FIGS. 27 and 30, the AT addition lottery in the present embodiment is configured to be determined based on the winning condition device number, and if the RT state is different, the condition device lottery is selected. The probabilities are different, and as a result, the average value of the number of games added to the AT per game is different. For example, when the RT state is “RT3”, the probability of winning in the pushing order chance (condition device numbers 20 to 22) is 6600/65536, and the average number of AT-added games when the pushing order chance is won is Since the value is 5.4 games, the average value of the number of games added to the AT per game based on the pushing order chance is 6600/65536 × 5.4 games = 0.54 games. On the other hand, when the RT state is “RT1”, the probability of winning in the pushing order chance (condition device numbers 20 to 22) is 0/65536, and the average number of AT-added games when the pushing order chance is won is average. Since the value is 5.4 games, the average value of the AT-added games per game based on the pushing order chance is 0/65536 × 5.4 games = 0 game. Such a difference in the RT state results in a difference in the average value of the number of AT-added games per game. The average value of the number of AT-added games per game for other condition devices that can execute the lottery with the number of AT-games is calculated in the same manner, and the sum is added to obtain the average value of the number of AT-added games per game. Can be calculated. As described above, in the present embodiment, regardless of the RT state, the AT addition lottery table is referred to with reference to the same AT additional game number lottery table (AT additional game number lottery table at the time of winning, AT additional game number lottery table at the time of winning). Is executed, but the average value of the number of games added to the AT per game is different due to the difference in the winning rate of the condition device depending on the RT state. As described above, in a gaming machine in which the AT-added lottery is more advantageous in "RT3" than in "RT1", if the game proceeds according to the push order navigation in the "AT state", it is possible to stay in "RT3". When the player intentionally shifts to "RT1" by stopping the reels in a pushing order different from the pushing order navi, the lottery at the time of AT addition is discounted. In the same manner, the same AT-added game lottery table is used for the small wins that do not change depending on the RT state, so that the same AT-added game number can be obtained regardless of the RT state. A lottery can be executed. For example, the probability of winning a strong watermelon (conditional device number 48) when the RT state in the “AT-in-state”, “AT-in preparation”, or “AT-return state” is “RT3” is 160/65536. Since the average value of the number of AT-added games when the strong watermelon is won is 46.1 games, the average number of AT-added games per strong watermelon is 160/65536 × 46.1 games = 0.11 game. On the other hand, the probability of winning the strong watermelon (condition device number 48) when the RT state is “RT1” is 160/65536, and the average value of the number of AT-added games when the strong watermelon is won is 46.1 games. Therefore, the average number of games added to the AT per game by the strong watermelon is 160/65536 × 46.1 games = 0.11 games. As described above, with respect to the small winning combination which does not change depending on the RT state, the same AT additional game number lottery table is used to obtain the same AT additional game average value (expected value) regardless of the RT state. A lottery can be executed.

尚、AT移行抽選においても、AT上乗せ抽選と同様に、条件装置番号に基づき、RT状態に拘らず同一のAT抽選テーブルを参照し、RT状態によって条件装置の出現率を相違させることによって、AT移行抽選の当選率を相違させるよう構成してもよい(例えば、条件装置番号15〜22のようなRT状態によって当選確率が相違する条件装置によって同一のAT抽選テーブルを参照してAT移行抽選を実行する)。   In addition, in the AT transfer lottery, as in the case of the AT addition lottery, the same AT lottery table is referred to regardless of the RT state based on the condition device number, and the appearance rate of the condition device differs depending on the RT state. The winning rate of the transfer lottery may be configured to be different (for example, the AT transfer lottery may be performed by referring to the same AT lottery table by the condition devices having different winning probabilities depending on the RT state such as the condition device numbers 15 to 22). Execute).

次に、図31は、本実施形態における、図23のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、CPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、特定図柄の停止、特定の再遊技役の停止表示に基づく所定図柄の停止、BBの当選・開始・終了にて充足するよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、CPUC100は、当該充足したRT移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT4」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。   Next, FIG. 31 is a flowchart of the RT state transition control processing according to the subroutine of step 1700 in FIG. 23 in the present embodiment. First, in step 1702, the CPU C100 determines whether or not the RT state transition possible condition has been satisfied in the game. Here, in the present embodiment, the RT state transition enabling condition is configured to be satisfied by stopping a specific symbol, stopping a predetermined symbol based on a stop display of a specific replay, and winning / starting / ending the BB. ing. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPU C100 determines whether or not the RT state can be shifted and the RT state after the next game based on the satisfied RT shiftable condition, and shifts to the next process (process in step 1750). . It should be noted that also in the case of No in step 1702, the processing shifts to the next processing (processing of step 1750). In the present embodiment, the RT state transition control processing is executed after all reels have been stopped. However, when transitioning to "RT4", the transition timing may be transitioned when the lever is turned on. The timing at which the RT state is shifted (the RT number is stored in the RAM) can be determined as appropriate.

次に、図32は、本実施形態における、RT状態遷移図1である。本実施形態においては、「RT0」〜「RT5」の6つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT0」である場合に、「入賞‐E3(3枚役)」の条件装置に当選し、停止ボタンD40を「左→中→右」(第2、第3停止は任意)の順で停止させた場合、3/4の確率で特定図柄{3枚役当選時に最大払出枚数(期待値)となる押し順(中リールを第一停止とする)以外の押し順にて停止させると入賞し得る}が停止することにより、「RT1」に移行する。他方、1/4の確率で有効ラインに「ベル・ブランクB・リプレイA」が停止し、3枚役が入賞した場合、及び、最大払出し枚数(期待値)となる押し順(例えば、「中→左→右」)にて停止ボタンD40を操作した場合には、RT状態は「RT0」を維持する。RT状態が「RT1」の場合に「再遊技−B3」の条件装置に当選すると、停止ボタンD40を操作し、「中→左→右」の順にリールを停止させた場合(例えば、リールM50は有効ラインに、「羊・リプレイA・スイカA」が停止)には、「再遊技05」となる図柄組み合わせが停止表示し、「RT2」に移行する。次に、RT状態が「RT2」にて、「再遊技‐C5」の条件装置に当選し、遊技者が停止ボタンD40を「右→左→中」(第2、第3停止は任意)の順に停止させた場合(例えば、リールM50は有効ラインに、「羊・リプレイA・リプレイB」が停止)、「再遊技06」となる図柄組み合わせが停止表示し、RT状態は「RT3」に移行する。他方、RT状態が「RT3」又は「RT2」にて、例えば、「再遊技C‐3」の条件装置に当選し、遊技者が停止ボタンD40「右→左→中」の順に操作した場合(例えば、リールM50はその有効ラインに、「ベル・リプレイA・ベル」が停止)、「再遊技03」となる図柄組み合わせが停止表示し、RT状態は、「RT1」へ移行する。同様に、RT状態が「RT3」又は「RT2」にて、3枚役である「入賞‐E3」の条件装置に当選し、停止ボタンD40を「左→中→右」(第2、第3停止は任意)の順で停止させた場合、3/4の確率で特定図柄{3枚役当選時に最大払出枚数(期待値)となる押し順(中リールを第一停止とする)以外の押し順にて停止させると入賞し得る}が停止することにより、「RT1」に移行する。他方、1/4の確率で有効ラインに「ベル・ブランクB・リプレイA」が停止し、3枚役が入賞した場合、及び、最大払出し枚数(期待値)となる押し順(例えば、「中→左→右」)にて停止ボタンD40を操作した場合には、RT状態は「RT2」又は「RT3」を維持する。ここで、RT状態が「RT0」、「RT1」、「RT2」及び「RT3」にて、「1種BB01」(BB)が重複当選している「入賞G(強スイカ)」の条件装置に当選した場合、当該BB成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞)させなかった場合(強スイカを入賞させた場合には、例えば、有効ラインに「スイカB・リプレイA・リプレイA」が停止)には、RT状態は「RT4」に移行することとなる。尚、役抽選手段によりBBが成立したことに基づいて「RT4」に移行するようにしてもよい。「RT4」である場合に停止ボタンD40の操作によりBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、「RT5」に移行する。他方、BBの成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、RT状態は、1回のゲームにて「RT4」に移行し、「RT4」から「RT5」に移行することとなる。尚、BBの成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させる場合には、「RT4」を経由せずに直接「RT5」に移行するようにしてもよい。次に、BB終了後には、RT状態は「RT5」から「RT0」に移行することとなる。尚、不図示であるが、電源断及び電源復帰が正常である場合における設定変更処理に伴うRAMクリア実行後には、RAMクリア前のRT番号に復帰(RT番号を記憶するアドレスを、RAMクリア時にクリアするアドレス範囲に含めない)しても良いし、「RT0」にしても良い。尚、特定のRT状態(例えば「RT5」)である状況下において電源断が行なわれ、電源断及び電源復帰が正常である場合における設定変更処理に伴うRAMクリア実行後には、「RT0」にしても良い。尚、「RT3」が最も再遊技役に当選する確率が高いRT状態となっている。尚、再遊技03及び再遊技04はRT状態を転落(遊技者にとって不利なRT状態に移行)させ得る再遊技役であり、再遊技05及び再遊技06はRT状態を昇格(遊技者にとって有利なRT状態に移行)させ得る再遊技役であり、再遊技01及び再遊技02はRT状態の移行の契機とならない再遊技役である。また、押し順ナビ発生時において、押し順ナビと異なる押し順にてリールを停止させた場合において、再遊技03又は再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示した場合にはRT状態が転落する(例えば、「RT3」から「RT1」に移行する)こととなるが、再遊技01又は再遊技02となる図柄組み合わせが停止表示した場合にはRT状態は転落しない(例えば、「RT3」が維持される)こととなる。尚、本実施形態においては、条件装置番号42〜47の何れかが決定された遊技において、予め定められた所定の操作順序(図15参照)で操作され、且つ、特定の操作タイミングで操作されたことによって、特定の図柄組合せが停止表示され得るように構成されているが、条件装置番号42〜47の何れかが決定された遊技において、停止ボタン操作タイミングにかかわらず予め定められた所定の操作順序(図15参照)で操作されたときに特定の図柄組合せが停止表示され得るように構成されても良い。また、条件装置番号23〜40の何れかが決定された遊技において、7枚役が入賞する操作順序以外の操作順序では1枚役が入賞するようになっているが、1枚役の何れか(例えば、ベルこぼし役)に対応する図柄組合せを特定の図柄組合せ(RT移行条件となる)として定めていても良い。また、条件装置23〜40の何れかが決定された遊技において、停止ボタン操作タイミングによって入賞しない(取りこぼす)ことがあるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、遊技者に最も高利益な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた場合にも、前記1枚の払出となる小役が入賞しなかった(取りこぼした)場合には、RT状態を移行する(例えば、「RT0」から「RT1」に移行する)よう構成してもよい。   Next, FIG. 32 is an RT state transition diagram 1 in the present embodiment. In the present embodiment, there are six RT states “RT0” to “RT5”, and the RT state shifts when the condition indicated by the arrow in the drawing is satisfied. As a specific example of the transition of the RT state, when the RT state is “RT0”, the condition device of “winning-E3 (three-piece combination)” is won, and the stop button D40 is set to “left → middle → right”. When stopping in the order of (the second and third stops are optional), the pressing order (the first stop of the middle reel is the 1st stop of the medium reel) with the probability of 3/4 that the maximum payout number (expected value) at the time of winning the special symbol # 3と す る), which can be won if stopped in a pressing order other than that described above, stops, and the process shifts to “RT1”. On the other hand, if the "Bell Blank B Replay A" is stopped on the active line with a probability of 1/4 and the three-prize combination is won, and the push order (for example, "Medium") becomes the maximum payout number (expected value) When the stop button D40 is operated in “→ left → right”), the RT state maintains “RT0”. When the condition device of "re-game-B3" is won when the RT state is "RT1," the stop button D40 is operated to stop the reels in the order of "middle → left → right" (for example, the reel M50 is In the activated line, “sheep / replay A / watermelon A” is stopped), the symbol combination “replay 05” is stopped and displayed, and the process proceeds to “RT2”. Next, when the RT state is “RT2”, the condition device of “re-game-C5” is won, and the player presses the stop button D40 of “right → left → middle” (second and third stops are optional). When the reels are stopped in order (for example, the reel M50 is on the active line and the “sheep / replay A / replay B” is stopped), the symbol combination “replay 06” is stopped and displayed, and the RT state shifts to “RT3”. I do. On the other hand, when the RT state is “RT3” or “RT2”, for example, when the player wins the condition device of “replay C-3”, and the player operates the stop button D40 “right → left → middle” ( For example, in the reel M50, the symbol combination of “Bell Replay A / Bell” stops on the activated line) and the symbol combination “Replay 03” is stopped and displayed, and the RT state shifts to “RT1”. Similarly, when the RT state is "RT3" or "RT2", the player wins the condition device of "winning-E3", which is a three-piece combination, and sets the stop button D40 to "left → middle → right" (second, third). If the stop is performed in the order of "arbitrary"), there is a probability of 3/4 with a push other than the push order (the middle reel is the first stop) that becomes the maximum payout number (expected value) when winning the special symbol # 3 If the game is stopped in order,} that can be won is stopped, and the process shifts to “RT1”. On the other hand, if the "Bell Blank B Replay A" is stopped on the active line with a probability of 1/4 and the three-prize combination is won, and the push order (for example, "Medium") becomes the maximum payout number (expected value) When the stop button D40 is operated in “→ left → right”), the RT state maintains “RT2” or “RT3”. Here, when the RT state is “RT0”, “RT1”, “RT2”, and “RT3”, “one kind BB01” (BB) is repeatedly won, and the condition device of “winning G (strong watermelon)” In the case of winning, if the BB is not awarded in the BB formation game (awarded when “sheep / sheep / sheep” is stopped on the active line) (if a strong watermelon is awarded, for example, In “watermelon B / replay A / replay A” is stopped), the RT state shifts to “RT4”. The process may shift to "RT4" based on the fact that BB has been established by the role lottery means. When the stop button D40 is operated and the BB is awarded ("sheep / sheep / sheep" is stopped on the activated line) in the case of "RT4", the process proceeds to "RT5". On the other hand, if the player wins BB ("sheep / sheep / sheep" stops on the active line) in the game in which the BB is established, the RT state shifts to "RT4" in one game and changes from "RT4" to "RT5". ". Note that, in the case of winning the BB ("sheep / sheep / sheep" is stopped on the activated line) in the game in which the BB is established, the game may directly shift to "RT5" without passing through "RT4". Next, after the end of BB, the RT state shifts from “RT5” to “RT0”. Although not shown, after the RAM is cleared in accordance with the setting change process when the power is turned off and the power is restored normally, the RAM returns to the RT number before the RAM is cleared (the address storing the RT number is reset when the RAM is cleared). (Not included in the address range to be cleared), or may be "RT0". Note that the power is turned off under a specific RT state (for example, “RT5”), and after the RAM is cleared with the setting change process when the power is turned off and the power is restored normally, the state is changed to “RT0”. Is also good. Note that "RT3" is in the RT state in which the probability of winning the replaying game is the highest. The replay 03 and the replay 04 are replays that can cause the RT state to fall (transition to an unfavorable RT state for the player), and the replay 05 and the replay 06 promote the RT state (to the player). Re-games that can be shifted to the RT state), and re-games 01 and 02 are re-games that do not trigger the transition to the RT state. In addition, when the push order navigation occurs, when the reels are stopped in the push order different from the push order navigation, if the symbol combination of the replay 03 or the replay 04 is stopped and displayed, the RT state falls (for example, , From "RT3" to "RT1", but if the symbol combination of re-game 01 or re-game 02 is stopped and displayed, the RT state does not fall (for example, "RT 3" is maintained). ) In the present embodiment, in the game in which any one of the condition device numbers 42 to 47 is determined, the game device is operated in a predetermined operation sequence (see FIG. 15) and operated at a specific operation timing. Thus, a specific symbol combination can be stopped and displayed, but in a game in which any of the condition device numbers 42 to 47 is determined, a predetermined predetermined combination is performed regardless of the stop button operation timing. A specific symbol combination may be configured to be stopped and displayed when operated in the operation order (see FIG. 15). Further, in the game in which any of the condition device numbers 23 to 40 is determined, one operation is won in an operation order other than the operation order in which the seven operations are won. A symbol combination corresponding to (for example, a bell spilling role) may be defined as a specific symbol combination (which becomes an RT transition condition). Further, in the game in which any of the condition devices 23 to 40 is determined, it may be configured that there is a case where the winning is not made (missed) due to the stop button operation timing, and in such a case, the player is Even when the reels are stopped in the push order different from the push order having the highest profit, if the small payout to be paid out does not win (is missed), the RT state is shifted (for example, , From “RT0” to “RT1”).

次に、図33は、本実施形態における、図23のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、CPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、抽選状態である「高確率状態」と「低確率状態」とのATに関する状態はいずれも「通常遊技状態」となっている。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、CPUC100は、AT当選フラグをオフにする(例えば、「AT前兆状態」から「AT中状態」に移行する場合、「通常遊技状態」から「AT前兆状態」に移行する場合、「通常BB状態」から「AT準備状態」に移行する場合等でAT当選フラグをオフにするように構成されている)。次に、ステップ1756で、CPUC100は、充足したAT状態移行可能条件及び現在のATに関する状態に基づき、AT状態移行可否及び次ゲーム以降のATに関する状態を決定する。次に、ステップ1758で、CPUC100は、「AT中状態」がATに関する状態として新たに決定されたか否かを判定する。尚、本実施形態においては、「AT前兆状態→AT準備中→AT中状態」のようにATに関する状態が移行するような、所謂AT初当り時にのみステップ1758でYesとなり、「AT中状態」にてBBに当選し、その後「AT準備中」を経由して「AT中状態」に移行した場合にはステップ1758でNoとなるよう構成されている(そのような場合にもYesとして「AT中状態」に移行する毎にATカウンタに初期ゲーム数をセットするよう構成してもよい)。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、CPUC100は、新たにAT中状態に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50)をATカウンタM60にセットし、ステップ1762に移行する。尚、ステップ1752又はステップ1758でNoの場合にもステップ1762に移行する。   Next, FIG. 33 is a flowchart of the AT state transition control processing according to the subroutine of step 1750 in FIG. 23 in the present embodiment. First, in step 1752, the CPU C100 determines whether or not an AT state transition possible condition has been satisfied in the game. It should be noted that the states relating to the AT in the “high probability state” and the “low probability state” which are the lottery states are both “normal game state”. In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUC 100 turns off the AT winning flag (for example, in the case of transition from the "AT precursor state" to the "AT state", the "normal gaming state" to the "AT precursor state" ), The AT winning flag is turned off, for example, when shifting from the “normal BB state” to the “AT preparation state”. Next, in step 1756, the CPUC 100 determines whether or not the AT state can be shifted and the state regarding the AT after the next game based on the satisfied AT state shiftable condition and the state regarding the current AT. Next, in step 1758, the CPU C100 determines whether or not the “state during AT” is newly determined as a state relating to the AT. In the present embodiment, the answer to step 1758 is Yes only at the time of the so-called AT initial hit, in which the state relating to the AT shifts as in the “AT precursor state → AT preparation → AT state”, and the “AT state” Is set to "No" in step 1758 if the player wins the BB and then shifts to the "AT in progress" via the "AT preparation". The initial game number may be set to the AT counter every time the state transitions to the “medium state”.) In the case of Yes in step 1758, in step 1760, the CPUC 100 sets the number of AT initial games (50 in this example) to the AT counter M <b> 60, triggered by the transition to the new AT state, and proceeds to step 1762. I do. It should be noted that also in the case of No in step 1752 or 1758, the processing shifts to step 1762.

次に、ステップ1762で、CPUC100は、現在の抽選状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1762でYesの場合、ステップ1764で、CPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、弱スイカ、強スイカ又は強チャンス目)であるか否かを判定する。ステップ1764でYesの場合、ステップ1766で、CPUC100は、高確率状態移行抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいて当選する高確率状態移行抽選を実行する。ここで、同図右上段は高確率状態移行抽選テーブルであり、本実施形態においては、弱スイカ、強スイカ又は強チャンス目にて「低確率状態」から「高確率状態」に抽選状態が移行し得るよう構成されており、弱スイカの場合の当選率は1/10、強スイカの場合の当選率は1/2、強チャンス目の場合の当選率は1/1と、条件装置によって高確率状態移行抽選の当選率が異なっている。次に、ステップ1768で、CPUC100は、当該高確率移行抽選に当選したか否かを判定する(例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する)。ステップ1768でYesの場合、ステップ1770で、CPUC100は、次ゲーム以降の抽選状態を「高確率状態」に決定し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。   Next, in step 1762, the CPU C100 determines whether or not the current lottery state is the “low probability state”. In the case of Yes in step 1762, in step 1764, the CPUC100 determines that the condition device related to the game is a state promotion combination (a small combination that can shift from a “low probability state” to a “high probability state by winning”. In the example, it is determined whether or not it is weak watermelon, strong watermelon, or strong chance. In the case of Yes in step 1764, in step 1766, the CPU C100 executes a high-probability state transition lottery in which the winning is performed based on the condition device number for the game with reference to the high-probability state transition lottery table. Here, the upper right part of the figure is a high probability state transition lottery table, and in this embodiment, the lottery state transitions from the “low probability state” to the “high probability state” at the weak watermelon, strong watermelon or strong chance. The winning rate for weak watermelons is 1/10, the winning rate for strong watermelons is 1/2, and the winning rate for strong watermelons is 1/1, which is high depending on the condition device. The winning rate of the probability state transition lottery is different. Next, in step 1768, the CPU C100 determines whether or not the high-probability transition lottery has been won (for example, determines whether or not the latched random number value is within the winning range). If Yes in step 1768, in step 1770, the CPU C100 determines the lottery state after the next game to be “high probability state”, and proceeds to the next process (the process in step 1293).

また、ステップ1762でNoの場合、ステップ1772で、CPUC100は、現在の抽選状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1772でYesの場合、ステップ1774で、CPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は、状態転落役(当選又は停止表示することによって高確率状態から低確率状態に移行し得る役)であるか否かを判定する。ステップ1774でYesの場合、ステップ1776で、CPUC100は、所定確率(本例では、1/7)にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1778で、CPUC100は、当該低確率移行抽選に当選したか否かを判定する(例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する)。ステップ1778でYesの場合、ステップ1780で、CPUC100は、次ゲーム以降の抽選状態を「低確率状態」に決定し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、「低確率状態」から「高確率状態」に移行する条件はこれには限定されず、他の当選役(例えば、条件装置番号35〜40)が当選した場合や、毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、更に、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、ステップ1764、ステップ1768、ステップ1772、ステップ1774又はステップ1778でNoの場合にも次の処理(ステップ1292の処理)に移行する。また、本実施形態においては、「低確率状態」と「高確率状態」との抽選状態は「通常遊技状態」(ATに関する状態の1つ)にのみ設けられており、「通常遊技状態」以外のATに関する状態である場合には、ステップ1762及びステップ1772でNoとなり次の処理(ステップ1292の処理)に移行することとなる。   If No in step 1762, in step 1772, the CPU C100 determines whether the current lottery state is the “high probability state”. If Yes in step 1772, in step 1774, the CPU C100 determines whether or not the condition device related to the game is a state falling hand (a hand that can shift from a high-probability state to a low-probability state by winning or stopping display). Is determined. In the case of Yes in step 1774, in step 1776, the CPU C100 executes a low-probability state transition lottery in which the winning is performed with a predetermined probability (in this example, 1/7). Next, in step 1778, the CPU C100 determines whether or not the low-probability transition lottery has been won (for example, it is determined whether or not the latched random number value falls within the winning range). If Yes in step 1778, in step 1780, the CPU C100 determines that the lottery state after the next game is the “low probability state”, and proceeds to the next process (the process in step 1293). In the present embodiment, the condition for shifting from the “low-probability state” to the “high-probability state” is not limited to this, and when another winning combination (for example, the condition device number 35 to 40) is won, Alternatively, it may be configured to execute a lottery for shifting from the “high probability state” to the “low probability state” with a predetermined probability (for example, 1/20) in each game. In addition, in the case of such a configuration, the low probability state transition lottery is not executed for 10 games after the transition to the “high probability state” (the stay in the “high probability state” is guaranteed). After the ten games have elapsed, a lottery may be executed in each game at a predetermined probability (for example, 1/20) to shift from the “high probability state” to the “low probability state”. It should be noted that also in the case of No in step 1764, step 1768, step 1772, step 1774, or step 1778, the processing shifts to the next processing (processing in step 1292). In the present embodiment, the lottery state of the “low probability state” and the “high probability state” is provided only in the “normal game state” (one of the states related to the AT), and is other than the “normal game state”. If the state is related to the AT, No is determined in steps 1762 and 1772, and the process proceeds to the next process (the process in step 1292).

次に、図34は、本実施形態における、AT状態遷移図1である。本実施形態においては、「通常遊技状態」、「AT前兆状態」、「AT準備中」、「AT中状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」の8つのATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「通常遊技状態」にてATに当選する(AT当選フラグがオンとなる)ことによって「AT前兆状態」に移行するよう構成されている。   Next, FIG. 34 is an AT state transition diagram 1 in the present embodiment. In the present embodiment, “normal game state”, “AT precursor state”, “AT preparation”, “AT state”, “normal BB inside game”, “normal BB state”, “AT inside BB inside” There are eight states relating to ATs, namely, "game" and "BB state during AT", and the states relating to the ATs are shifted by satisfying the conditions indicated by the arrows in the figure. For example, the system is configured to shift to the “AT precursor state” by winning the AT in the “normal gaming state” (the AT winning flag is turned on).

また、ATに関する状態の具体的な移行例としては、「通常遊技状態」にて「1種BB01」(BB)が重複当選している「入賞G(強スイカ)」の条件装置に当選し、当該BB成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞)させなかった場合{強スイカを入賞させた場合には(例えば、有効ラインに「スイカB・リプレイA・リプレイA」が停止)には、ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」に移行することとなる。次に、停止ボタンD40の操作によりBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、「通常BB状態」に移行する。他方、BBの成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、ATに関する状態は、1回のゲームにて「通常遊技状態」から「通常BB内部中遊技」に移行し、「通常BB内部中遊技」から「通常BB状態」に移行することとなる。尚、BBの成立ゲームでBBを入賞させた場合には、ATに関する状態を「通常BB内部中遊技」を経由せずに、「通常遊技状態」から「通常BB状態」に移行するようにしても良い。また、この「通常BB状態」において、1/100で当選することとなる「セブン」(再遊技13)に当選した場合には、BB終了後に「AT準備中」に移行し、「通常BB状態」中に「セブン」(再遊技13を含む当選役(条件装置番号は不図示))に当選しなかった場合には、BB終了後に「通常遊技状態」に移行する。この「通常遊技状態」においては、AT抽選の抽選状態が、低確率状態と高確率状態の2段階に構成されており、低確率状態おいて状態昇格役(例えば、条件装置番号48〜50)に当選した場合、高確率状態移行抽選テーブルを参照し、条件装置番号に基づいて、高確率状態移行抽選を実行する。この高確率移行抽選に当選すると、抽選状態は高確率状態に移行することとなる。他方、AT抽選の抽選状態が高確率状態においては、状態転落役(例えば、条件装置番号1)に当選した場合、1/7にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。この低確率移行抽選に当選すると、抽選状態は低確率状態に移行する。次にATに関する状態が「通常遊技状態」、且つ、抽選状態が高確率状態において、強スイカに当選した場合(入賞するか、否かに関係なく)には、高確率AT抽選テーブルAに基づき、2/3で当選するAT移行抽選を行い、当該AT抽選に当選した場合には、「AT前兆状態」に移行することとなる。次に、ATに関する状態が「AT前兆状態」にて、所定のゲーム数を消化したことにより「AT準備中」に移行する。尚、「AT前兆状態」から「AT準備中」に移行する契機となる所定のゲーム数の決定方法は、前記強スイカによるAT移行抽選の当選時に抽選(例えば、0〜32ゲームの中から抽選によって決定される)によって決定されるよう構成されている(固定のゲーム数とすると当該固定のゲーム数経過時に「AT準備中」に移行するか否かにのみ着目してしまうため、抽選によって「AT前兆状態」のゲーム数を複数パターン設けることによって、遊技者はAT移行抽選に当選したか否かの興味を持続させることができる)。この「AT準備中状態」においては、RT状態が「RT3」に滞在していること(「RT3」に移行することを条件とすると、遊技者が押し順ナビがない状態で偶然「RT3」に滞在させた状況にて、「AT準備中」に移行した場合に、「AT中状態」に移行することができなくなってしまう)、又は、押し順ナビを無視したこと(例えば、「入賞‐B3」が当選し、押し順ナビが「中→左→右」を報知しているにも関わらず、遊技者が「右→中→左」の順に停止ボタンD40を操作した場合)によりRT状態は「RT3」ではないが「AT中状態」に移行する。「AT中状態」は、ATカウンタ値が0になる(残りATゲーム数が0になる)と、「通常遊技状態」に移行する。また、「AT前兆状態」、「AT準備中」、又は、「AT中状態」にて「1種BB01」(BB)が重複当選している「入賞G(強スイカ)」の条件装置に当選し、当該BB成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞)させなかった場合(強スイカを入賞させた場合には、例えば、有効ラインに「スイカB・リプレイA・リプレイA」が停止)には、ATに関する状態は、「AT中BB内部中遊技」に移行することとなる。次に、停止ボタンD40の操作によりBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、「AT中BB状態」に移行する。その後、BBが終了することにより、「AT準備中」に移行することとなる。また、「通常BB状態」又は「AT中BB状態」終了後に、ATの継続又は当選が確定している場合には、「AT前兆状態」に移行することとしてもよい。   In addition, as a specific example of the transition of the state related to the AT, in the “normal gaming state”, “one kind BB01” (BB) is repeatedly won, and the condition device of “winning G (strong watermelon)” is won. In the case where the BB has not been awarded in the BB formation game (awarded when “sheep / sheep / sheep” has stopped on the active line) {When the strong watermelon has been awarded (for example, “watermelon B. When “Replay A / Replay A” is stopped), the state regarding the AT shifts to “Normal BB internal middle game”. Next, when the BB is awarded by the operation of the stop button D40 ("sheep / sheep / sheep" is stopped on the activated line), the state shifts to the "normal BB state". On the other hand, if the BB is awarded (the "sheep / sheep / sheep" stops on the activated line) in the game in which the BB is established, the state related to the AT changes from "the normal game state" to "the normal BB inside game" in one game. ", And the normal BB internal game is shifted to the" normal BB state ". When a BB is won in a game in which a BB is established, the state relating to the AT is shifted from the "normal game state" to the "normal BB state" without passing through the "normal BB internal middle game". Is also good. Also, in this “normal BB state”, if “Seven” (replay 13), which is to be won at 1/100, is shifted to “AT preparation” after BB end, and “normal BB state” If "Seven" (the winning combination including the replay 13 (the condition device number is not shown)) is not won during "," the game shifts to the "normal gaming state" after the end of BB. In the "normal gaming state", the lottery state of the AT lottery is composed of two stages, a low probability state and a high probability state, and a state promotion combination (for example, condition device numbers 48 to 50) in the low probability state. In the case of winning, the high probability state transition lottery is executed based on the condition device number with reference to the high probability state transition lottery table. When this high probability shift lottery is won, the lottery state is shifted to the high probability state. On the other hand, when the lottery state of the AT lottery is a high probability state, when a state falling combination (for example, the condition device number 1) is won, a low probability state transition lottery of 1/7 is executed. When this low probability shift lottery is won, the lottery state shifts to the low probability state. Next, when the state relating to the AT is the “normal game state” and the lottery state is the high probability state and the strong watermelon is won (regardless of winning or not), based on the high probability AT lottery table A If an AT transfer lottery to win in 2/3 is performed, and the player wins the AT lottery, the state shifts to the “AT precursor state”. Next, the state relating to the AT is changed to "AT preparation" when the predetermined number of games has been exhausted in the "AT precursor state". In addition, the method of determining the predetermined number of games that triggers the transition from the “AT precursor state” to the “AT preparation” is determined by a lottery (for example, a lottery from 0 to 32 games) at the time of the AT transition lottery by the strong watermelon. (Determined by the number of games) (if the fixed number of games is assumed, only the shift to “AT preparation” is performed when the fixed number of games elapses. By providing a plurality of patterns of the number of games in the "AT precursor state", the player can maintain interest in whether or not the player has won the AT transition lottery). In the "AT preparation state", the RT state is staying at "RT3" (provided that the RT state is shifted to "RT3", the player accidentally switches to "RT3" without the push order navigation). In the situation where the user stays, if the state shifts to “AT preparation”, it is not possible to shift to the “AT state”, or the navigating order is ignored (for example, “prize-B3”). ) Is won, and the player operates the stop button D40 in the order of “right → middle → left” even though the push order navigation notifies “middle → left → right”), the RT state is changed. Although it is not "RT3", the state shifts to "AT state". When the AT counter value becomes 0 (the number of remaining AT games becomes 0), the “in-AT state” shifts to the “normal gaming state”. In addition, in the “AT precursor state”, “AT preparation”, or “AT state”, “one kind BB01” (BB) is repeatedly won in the “winning G (strong watermelon)” condition device. However, if the BB is not awarded in the BB formation game (a winning is made when "sheep / sheep / sheep" stops on the active line) (when a strong watermelon is awarded, for example, "watermelon" B / Replay A / Replay A is stopped), the state relating to the AT shifts to “AT inside BB internal middle game”. Next, when the BB is awarded by the operation of the stop button D40 ("sheep / sheep / sheep" stops on the activated line), the state shifts to the "BB state during AT". Thereafter, when the BB is completed, the process shifts to “AT preparation”. After the “normal BB state” or the “BB state during AT”, if the continuation of the AT or the winning is determined, the state may be shifted to the “AT precursor state”.

前述したように本実施形態においては、「AT準備中」にて押し順ナビを無視した場合にも「AT中状態」に移行するよう構成されており、このように構成することによって、「AT準備中」にて、「RT3」に移行することとなる昇格再遊技役を停止表示するための押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合にも、「AT中状態」に移行してしまうので、押し順ナビを無視して「AT準備中」に滞在させ続けることができないよう構成されている(「AT準備中」に滞在させ続けることによりBBの当選を待ち、「AT中BB状態」という「通常BB状態」よりも有利なATに関する状態に移行されられて攻略要素となってしまうことを防止している)。尚、「RT3」に移行する場合に限らず、例えば「RT1」から「RT2」に移行することとなる昇格再遊技役を停止表示するための押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合や、役抽選手段により条件装置番号42〜47が当選したとき(特定図柄の組み合わせ(「RT1」に移行する条件)が停止表示される場合がある)に押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合にも、「AT中状態」に移行させることにより、押し順ナビを無視して「AT準備中」に滞在させ続けることができないよう構成されている。さらに、押し順ナビを遊技者が無視して「AT中状態」に移行する態様としては、(1)再遊技役及び押し順ベルの双方の押し順ナビを無視した場合、(2)再遊技役の押し順ナビを無視した場合、(3)再遊技役又は押し順ベルのいずれかの押し順ナビを無視した場合、(4)再遊技役又は押し順ベルのいずれかの押し順ナビを無視し、且つ、RT状態が転落した(例えば、「RT3」から「RT1」に移行した)場合、等が挙げられる。ここで、押し順ベルとは、主にRT状態が移行する可能性を有する条件装置番号42〜47(3枚ベル)を指しており、例えば条件装置番号23〜40(7枚ベル)の何れかが当選したときに押し順ナビを無視した場合であっても「AT中状態」に移行させなくても良い。もちろん、条件装置番号23〜40(7枚ベル)の何れかが当選したときに押し順ナビを無視した場合であっても「AT中状態」に移行させても良い。尚、本実施形態においては、「RT2」である場合の再遊技役の確率が「RT1」とほぼ同様の確率となっているが、「RT2」である場合の遊技メダル獲得期待値が相対的に高く設定されているよう構成した場合には、当該押し順ナビを無視しても「AT中状態」に移行するような構成は、攻略防止に特に有効となる。また、不図示であるが設定変更処理に基づくRAMクリア実行後のATに関する状態は、「通常遊技状態」に滞在することとなる。尚、同図の説明はあくまで具体的な一例であり、例えば、「再遊技‐C5」に当選した場合を例示しているのは、「再遊技‐C5」であった場合のみATに関する状態が移行するわけではなく、あくまで具体的な一例を記載している。   As described above, the present embodiment is configured to shift to the “AT in progress state” even when the pressing order navigation is ignored in “AT preparation”, and thus, the “AT When the reels are stopped in a stop order different from that of the navigator even though a push order navigator for stopping and displaying the promoted replaying game that will shift to “RT3” occurs in “under preparation” Is also shifted to the “AT in preparation” state, so that it is not possible to ignore the push order navigation and continue to stay in “AT preparation” (by continuing to stay in “AT preparation”). Waiting for the winning of the BB, it is prevented from being shifted to a state related to the AT, which is more advantageous than the "normal BB state" of the "BB state during AT", and becoming a capture element). In addition, not only in the case of shifting to “RT3”, for example, even though the push order navigation for stopping and displaying the promoted re-gaming which will shift to “RT2” from “RT1” occurs, , When the reels are stopped in a different stop order, or when the condition device numbers 42 to 47 are won by the role lottery means (the combination of specific symbols (the condition for shifting to “RT1”) may be stopped and displayed). When the reels are stopped in a stop order different from that of the navigation even though the push order navigation has occurred, the state is shifted to the “AT state” so that the push order navigation is ignored and “AT preparation is in progress”. ”So that they cannot stay in the country. Further, the mode in which the player ignores the pushing order navigation and shifts to the “AT state” is as follows: (1) When the pushing order navigation of both the replaying part and the pushing order bell is ignored, (2) Replaying When neglecting the push order navigator of the role, (3) When neglecting the push order navigator of either the re-gamer or the push order bell, (4) press the navigator of the push order of the re-gamer or the push order bell For example, when the user ignores and the RT state falls (for example, the state transitions from “RT3” to “RT1”), and the like. Here, the pressing order bell mainly refers to the condition device numbers 42 to 47 (three bells) having a possibility of shifting the RT state, and for example, any one of the condition device numbers 23 to 40 (seven bells). Even if the pressing order navigator is ignored when the player wins the game, it is not necessary to shift to the “AT-in-progress state”. Of course, when any of the condition device numbers 23 to 40 (seven bells) is won, even if the push order navigation is ignored, the state may be shifted to the “AT-in-state”. In the present embodiment, the probability of the replaying combination in the case of “RT2” is almost the same as that of “RT1”, but the expected value of the game medal acquisition in the case of “RT2” is relatively high. When the configuration is set so as to be high, a configuration in which the state is shifted to the “AT-in-progress state” even if the push order navigation is ignored is particularly effective for capture prevention. Although not shown, the state relating to the AT after executing the RAM clear based on the setting change process stays in the “normal game state”. It should be noted that the description of the figure is merely a specific example. For example, the case where the player has won the “re-game-C5” is illustrated only when the state related to the AT is “re-game-C5”. It is not a transition but a concrete example.

次に、図35は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。   Next, FIG. 35 is a flowchart of the timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the present embodiment. The processing of the subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and thereafter, for a predetermined time (in this example, T, for example, a time of about 2 ms is set. Is performed at regular intervals.

まず、ステップ1602で、CPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、CPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、CPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、CPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、CPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定扉スイッチM10、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。   First, in step 1602, the CPU C100 executes a process at the time of starting an interrupt (for example, saving of data held in a register in the CPU C100, input port check of a power-off detection signal, and the like). Next, in step 1604, the CPU C100 determines whether or not the power interruption is currently detected (in the current interrupt processing). If No in step 1604, in step 1900, the CPU C100 executes a power-off process described later. On the other hand, if Yes in step 1604, in step 1606, the CPU C100 starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPU C100 generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes a settlement button D60, a start lever D50, a stop button D40, a door switch D80, a setting door switch M10, a setting key switch M20, a setting / reset button M30, a power-off detection signal, an input reception sensor D10s. , The first input sensor D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, and the like (that is, the presence or absence of operation with these operating members and the sensor detection state are: Sampled at the interrupt interval T).

次に、ステップ1610で、CPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ1611で、CPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理)を実行する。次に、ステップ1612で、CPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、CPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。次に、ステップ1614で、CPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、CPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流フラグ、投入枚数エラーフラグ、メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、CPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、CPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(S1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。   Next, in step 1610, the CPUC 100 refers to the input port data in the RAM area, and turns on / off the door switch flag, the setting door switch flag, and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. Switching (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over a plurality of samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU is opened without being affected by noise. Can also be detected). Next, in step 1611, the CPU C100 executes a spinning drum drive control process (a process related to control of driving the reel M50) of all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53). Next, in step 1612, the CPU C100 refers to the AT counter M60 and determines whether the counter value is larger than 0. If Yes in step 1612, in step 1613, the CPU C100 displays the remaining AT game number (the number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. It should be noted that also in the case of No in step 1612, the process shifts to step 1614. Next, in step 1614, the CPU C100 outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPU C100 turns off all the error flags (not shown, but the inserted medal backflow flag, the inserted number error flag, the medal retention error flag, the inserted abnormal error flag, the payout abnormal error flag, and the paid medal). It is determined whether or not all the flags relating to the error such as the stay error flag and the door switch flag are off). If Yes in step 1616, in step 1618, the CPU C100 sets an error non-detection command (a command to the sub side and a command indicating that no error has been detected) (for example, setting the command in a register area). ), And proceed to step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1616, in step 1620, the CPU C100 sets an error detection command (a command to the sub side and a command indicating that an error has been detected) (for example, setting in the register area). Then, the process proceeds to step 1622. In step 1620, information on an error (currently occurring error) corresponding to the ON error flag is transmitted to the sub side. Also, the error non-detection command may be set only when the error has been released from the state in which the error has occurred (only when it is determined that the flag has been turned off). It is not necessary to execute the information setting process (S1618 may not be necessary). Further, the error detection command may execute the setting process only when an error has occurred from a state where no error has occurred, or may be performed from a state where a first error (for example, an inserted medal retention error) has occurred. The setting process may be executed when the type of error changes like a second error (for example, a payout medal staying error).

次に、ステップ1622で、CPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。次に、ステップ1624で、CPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、設定扉開放エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、設定扉開放エラーは設定扉が開放され設定扉スイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、CPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、CPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、CPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、CPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、CPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、CPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、CPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、CPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。   Next, in step 1622, the CPU C100 transmits a control command (sub-side command) (for example, if the control command is set in the register area in step 1618 or step 1620, the CPUC 100 transmits the set control command). Will do). Next, in step 1624, CPUC100 outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from spinning-type gaming machine P to an external hall computer or the like). Note that, as information relating to the error outputted by the external signal, although not shown, a door opening error, a closing abnormality error, a dispensing abnormality error, a setting door opening error, a closing reception sensor staying error, and the like are output. You. Note that the door opening error is configured to generate an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the setting door opening error is that the setting door is opened and the setting door switch flag is turned on. In such a case, an error occurs when the insertion reception sensor stays, and the insertion reception sensor detects an error when the insertion reception sensor detects the accumulation of game medals. Next, in step 1626, the CPU C100 turns on the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, turns on a predetermined 7-segment LED unit out of a plurality of 7-segment LED units, and outputs a predetermined Is turned on) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPU C100 executes a lighting mode of the LED (for example, changing a lighting color of the LED). Step 1628 may not be performed. Next, in step 1630, the CPU C100 executes a soft random number management process (such as a process of updating a random number value managed by software). Next, in step 1632, the CPU C100 acquires the internal information register data (the internal information register has an area in which an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). Next, in step 1634, the CPU C100 determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not an abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is not set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, an abnormality flag bit is set. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPU C100 determines whether or not the update state of the internal random number is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the update state abnormality is not set). If Yes in step 1636, in step 1638, the CPU C100 executes interrupt end processing, and proceeds to the next processing (processing in step 1602). On the other hand, if No in step 1634 or 1636, in step 1640, the CPU C100 sets a built-in random number error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 executes the above-described unrecoverable error processing.

次に、図36は、図35におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、CPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、CPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、CPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、CPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、CPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。   Next, FIG. 36 is a flowchart of the power-off processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPU C100 stores a stack pointer. Next, in step 1904, the CPU C100 turns on the power-off processing completed flag (for example, updates the power-off processed flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1906, the CPU C100 calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and detects error detection information based on the calculated checksum (for example, lower-order information in the calculated checksum). 1 byte or its complement) is set in the checksum area. Next, in step 1912, the CPU C100 prohibits writing to the RAM, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPU C100 executes an infinite loop process for waiting for reset.

次に、図37は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A4」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。尚、押し順あり役(リール停止順によって入賞する小役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって入賞する小役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。   Next, FIG. 37 shows an example of an image diagram of a pressing order display of the spinning-type gaming machine according to the present example. The table on the figure shows the reel stop order and the instruction number indicated by the executed push order navigation (information related to the push order. In this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S). It is a table | surface which shows a correspondence with. For example, the instruction number for notifying “middle → right → left” as the pressing order is “A4”. Next, the left side in the figure illustrates an image displayed on the pressing order display device D270 and the effect display device S40 when the pressing order is “left → center → right” (the corresponding instruction number is “A1”). Is shown. Here, the pressing order display device D270 of this example is a 7-segment display method, and also serves as a payout number display device. When the payout of medals is executed, the number of paid out medals is displayed as a two-digit number on the pressing order display device D270. Here, even when the push order navigation is executed, if the display of the push order display device D270 is displayed by a two-digit numerical value, whether the display on the push order display device D270 is the number of payout medals or the push order It is difficult to determine whether the display is the navigation display. Therefore, "=" is displayed in the left digit such as "= 1" on the pressing order display device D270 so that it is possible to distinguish between the payout number of medals and the pressing order navigation display. With this configuration, when the display of the pressing order display device D270 is a two-digit numerical value, it is a display of the number of medals to be paid out. If there is, it is configured to be able to determine that it is the display of the push order navigation, so that it is possible to prevent the player from being mistakenly recognized. The right side in the drawing illustrates an image displayed on the pressing order display device D270 and the effect display device S40 when the pressing order is “middle → left → right” (the corresponding instruction number is “A3”). I have. In addition, a role with a pressing order (a condition device with payout of medals, among the condition devices in which the small winning combinations differ depending on the reel stop order, for example, a bell) and a replay with a pressing order (winning in the reel stop order) Among the condition devices having different small roles, the segment display of the instruction number of the condition device related to the replaying role) may be different, and the display method of the push order display device D270 is not limited to 7 segments. Instead, for example, an instruction may be given by turning on a plurality of LEDs using an LED display according to a lighting pattern corresponding to the instruction number.

以上のように構成することで、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、再遊技役の抽選傾向に係る遊技状態であるRT状態と押し順ナビの実行有無に係る遊技状態であるATに関する状態との2つの遊技状態を有するよう構成し、いずれの遊技状態も相違することによって遊技の結果に影響を及ぼす遊技状態であることから、当該2つの遊技状態の遷移を主制御基板側で管理することにより、より公正な遊技機とすることができる。また、主制御基板側により役抽選手段で決定された条件装置番号にマスク処理を実行した演出グループ番号を副制御基板側に送信するよう構成することにより、不正な行為が実行され、演出グループ番号を取得されたとしても、マスク処理を実行したことにより最も高利益な押し順が認識されることを防止することができ、より公正な遊技機とすることができる。   With the configuration described above, according to the spinning-type gaming machine according to the present embodiment, there are a RT state, which is a gaming state relating to the lottery tendency of the re-gaming combination, and a gaming state relating to whether or not the pushing order navigation is performed. It is configured to have two game states, namely, an AT-related state and a game state that affects the result of the game by making each of the game states different. Therefore, the transition between the two game states is performed on the main control board side. A more fair gaming machine can be achieved by managing the game machines. In addition, by transmitting to the sub-control board side the effect group number that has been subjected to the masking process to the condition device number determined by the role lottery means by the main control board side, an unauthorized act is performed, and the effect group number Even if is acquired, it is possible to prevent the most profitable pressing order from being recognized by executing the mask processing, and it is possible to provide a fairer gaming machine.

(本実施形態からの変更例1)
尚、本実施形態においては、「AT中状態」において、押し順ナビと異なる停止順でリールを停止させてしまった場合にも、「AT中状態」を維持するよう構成したが、その他のATに関する状態を設けることにより、更にユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点について詳述していく。
(Modification 1 from the present embodiment)
In this embodiment, in the "AT state", the "AT state" is maintained even when the reels are stopped in a stop order different from the pressing order navigation. By providing a state related to a game machine, a more user-friendly gaming machine can be provided. Therefore, such a configuration is referred to as a first modification example of the present embodiment, and changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図38は、本実施形態からの変更例1における、AT状態遷移図2である。本実施形態からの変更点は、AT状態として「AT復帰状態」を設けたことであり、当該「AT復帰状態」は「AT中状態」において、遊技者が押し順ナビと異なる停止順でリールを停止させてしまった場合(例えば、RT状態が「RT3」である場合に、「入賞‐E4」の条件装置に当選し、押し順ナビでは第1停止を中リールにするよう報知しているにも拘らず、「左→中→右」(第2、第3停止は任意)の順で停止させて特定図柄が停止した場合、又は、「再遊技‐D1」の条件装置に当選し、押し順ナビでは第1停止を左リールにするよう報知しているにも拘らず、「中→左→右」(第2、第3停止は任意)の順で停止させて再遊技03となる図柄組み合わせが停止表示した場合、等)に、RT状態が「RT1」に移行すると共に、ATに関する状態は「AT復帰状態」に移行する。「AT復帰状態」に滞在している間は、押し順ナビが発生するよう構成されているため、当該「AT復帰状態」にて再度昇格再遊技役に対応する図柄組合せを停止表示させることができることとなる。また、RT状態が「RT3」である場合よりもRT状態が「RT1又は2」である場合の方がATゲーム数上乗せ抽選において不利となっているため、AT残りゲーム数の減算を中止することにより不利益を最小限にとどめながら「AT中状態」に再び移行させることができ、誤って押し順ナビと異なる停止順でリールを停止させてしまった遊技者を救済することができる。「AT復帰状態」から「AT中状態」に復帰する流れとしては、「RT1」且つ「AT復帰状態」→「RT2」且つ「AT復帰状態」→「RT3」且つ「AT中状態」のように移行していくこととなる。また、「AT復帰状態」において、更に押し順ナビと異なる停止順でリールを停止(例えば、RT状態が「RT1」又は「RT2」である場合に、「入賞‐B3」の条件装置に当選し、押し順ナビでは「中→左→右」の順で停止するよう報知しているにも拘らず、「左→中→右」の順で停止させてベルこぼし目(1枚の払出)が停止した場合、又は、「RT1」である場合に「再遊技‐B1」の条件装置に当選し、押し順ナビでは「左→中→右」の順で停止するよう報知しているにも拘らず、「中→左→右」の順で停止させて再遊技02に対応する図柄組合せが停止表示された場合、「RT2」である場合に「再遊技‐C1」(条件装置番号7)に当選し、押し順ナビでは「左→中→右」の順で停止するよう報知しているにも拘らず、「中→左→右」の順で停止させて再遊技04に対応する図柄組合せが停止表示した場合、等)させてしまった場合には、「AT中状態」に移行し、AT残りゲーム数の減算が開始されることとなり、RT状態が「RT1又は2」であるためにメダルが減少しながらAT残りゲーム数の減算がされていくこととなる。また、「AT復帰状態」においては、「AT中状態」と比較して上乗せ抽選により得られる利益(ATゲーム数が加算される期待値)が小さい、又は上乗せ抽選は行わない。「AT復帰状態」における上乗せ抽選は、「AT中状態」と異なる抽選テーブルを用いる場合や、同一の抽選テーブルを用いて抽選する態様がある。ここで、同一の抽選テーブルを用いて抽選した場合においても、「AT中状態」における上乗せ抽選により得られる利益が異なるようになるのは、「RT1」、「RT2」、「RT3」における特定の再遊技役の当選確率が異なっているからである。また、「AT中状態」且つ「RT1」又は「RT2」の場合の上乗せ抽選よりも、「AT中状態」且つ「RT3」の場合の方が、上乗せ抽選に当選する確率や上乗せ抽選により得られる利益(ATゲーム数が加算される期待値)が低くなっているため、遊技者には不利益となる。具体的には、RT状態が異なることに基づいて特定の再遊技役の当選確率が異なることにより、不利益が生じることになる。例えば、図16に示した通り本実施形態における条件装置番号20、21、22は「RT3」では当選し得るが、「RT1」及び「RT2」では当選しない(又は、「RT3」よりも低く設定していても良い)。このとき、条件装置番号20、21、22の何れかが当選した場合の1/3でAT上乗せ抽選に当選し、抽選によりAT上乗せゲーム数が決定されるような仕様である場合、AT上乗せ抽選テーブルは、「AT中状態」且つ「RT1」又は「RT2」と、「AT中状態」且つ「RT3」とでは同様の抽選テーブルを使用して抽選を実行するものの、条件装置番号20、21、22(特定の再遊技役)の当選確率が異なることにより、結果として「AT中状態」且つ「RT3」の方が上乗せ抽選の当選確率や上乗せ抽選により得られる上乗せゲーム数の期待値が高くなる。より具体的には、「AT中状態」且つ「RT1」又は「RT2」と、「AT中状態」且つ「RT3」とでは同様のAT上乗せ抽選テーブルである抽選テーブルAを参照し、条件装置番号20、21、22の何れかが1回当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値が5ゲームであった場合、「AT中状態」且つ「RT1」又は「RT2」においては条件装置番号20、21、22は当選しないため、「AT中状態」且つ「RT1」又は「RT2」における1ゲームあたりの条件装置番号20、21、22によるAT上乗せゲーム数の期待値は、5(条件装置番号20、21、22のAT上乗せゲーム数の平均値)×0/65536(条件装置番号20、21、22の何れかが当選する確率)=0ゲームとなる一方、「AT中状態」且つ「RT3」における1ゲームあたりの条件装置番号20、21、22によるAT上乗せゲーム数の期待値は、5(条件装置番号20、21、22のAT上乗せゲーム数の平均値)×6600/65536(条件装置番号20、21、22の何れかが当選する確率)=0.50ゲームとなり、結果として「AT中状態」且つ「RT3」の方が「AT中状態」且つ「RT1」又は「RT2」よりも上乗せゲーム数の期待値が高くなる。尚、上乗せ抽選で同じ抽選テーブルを用いた場合には、「RT1」、「RT2」、「RT3」で変動しない当選役(小役)に基づいて得られる利益の期待値は同一となる。   First, FIG. 38 is an AT state transition diagram 2 in a first modification example from the present embodiment. A change from the present embodiment is that an “AT return state” is provided as an AT state. The “AT return state” is a state in which the player turns the reels in a stop order different from the push order navigation in the “AT during state”. (For example, when the RT state is "RT3", the condition device of "winning-E4" is won, and the push order navigation notifies that the first stop is set to the middle reel. Despite this, if the specific symbol is stopped by stopping in the order of "left → middle → right" (second and third stops are optional), or the condition device of "re-game-D1" is won, In the push order navigation, although the first stop is informed to the left reel, the stop is performed in the order of “middle → left → right” (the second and third stops are optional), and the re-game 03 is performed. When the symbol combination is stopped and displayed, etc.), the RT state shifts to “RT1” and State for T shifts to the "AT return state". While staying in the "AT return state", the push order navigation is configured to occur, so that the symbol combination corresponding to the promoted replaying game can be stopped and displayed again in the "AT return state". You can do it. In addition, since the RT state is "RT1 or 2" and the RT state is "RT1 or 2", it is more disadvantageous in the lottery in which the number of AT games is added. Therefore, the subtraction of the AT remaining game number should be stopped. Thus, it is possible to return to the “AT-in-progress state” again while minimizing the disadvantage, and it is possible to rescue a player who has stopped the reel by mistake in a stop order different from the push order navigation. The flow of returning from the "AT return state" to the "AT in-state" includes "RT1" and "AT return state" → "RT2" and "AT return state" → "RT3" and "AT in state" It will be a transition. Further, in the “AT return state”, the reels are further stopped in a stop order different from the push order navigation (for example, when the RT state is “RT1” or “RT2”, the condition device of “winning-B3” is won). , Despite informing the stop order navigation to stop in the order of "middle → left → right", stop in the order of "left → middle → right" and the bell spilled eyes (one payout) If it stops, or if it is "RT1", it wins the condition device of "replay-B1", and in the push order navigation, it is informed that it stops in the order of "left → middle → right" Instead, when the symbols are stopped in the order of “middle → left → right” and the symbol combination corresponding to the re-game 02 is stopped and displayed, if “RT2” is selected, the symbol combination is changed to “re-game-C1” (condition device number 7). In spite of winning and pushing order navigation, it is informed that it stops in the order of "left → middle → right", but "middle → If the symbol combination corresponding to the replay game 04 is stopped and displayed in the order of → right, etc.), the state shifts to the “AT state” and the subtraction of the AT remaining game number is started. Since the RT state is "RT1 or 2", the number of AT remaining games is reduced while the number of medals decreases. Further, in the “AT return state”, the profit obtained by the additional lottery (expected value to which the number of AT games is added) is smaller than in the “AT state”, or the additional lottery is not performed. In the additional lottery in the “AT return state”, there is a mode in which a lottery table different from that in the “AT state” is used or a lottery is performed using the same lottery table. Here, even when the lottery is performed using the same lottery table, the profits obtained by the additional lottery in the “AT state” are different depending on the specifics of “RT1”, “RT2”, and “RT3”. This is because the winning probabilities of the replays are different. In addition, in the case of the "AT state" and "RT3", the probability of winning in the additional lottery or the additional lottery is obtained more than in the additional lottery in the "AT state" and "RT1" or "RT2". Since the profit (the expected value to which the number of AT games is added) is low, it is disadvantageous for the player. Specifically, a disadvantage arises due to a difference in the winning probability of a specific re-gaming combination based on a different RT state. For example, as shown in FIG. 16, the condition device numbers 20, 21, and 22 in the present embodiment can be won in “RT3”, but are not won in “RT1” and “RT2” (or set lower than “RT3”). May be). At this time, if the specification is such that one of the condition device numbers 20, 21, and 22 is won and the number of AT-added games is determined by the lottery, the AT-added lottery is selected. In the table, the lottery is executed using the same lottery table in the “AT state” and “RT1” or “RT2”, and in the “AT state” and “RT3”, but the condition device numbers 20, 21, Since the winning probability of 22 (specific replay) is different, the “AT state” and “RT3” result in a higher winning probability of the additional lottery and an expected value of the number of additional games obtained by the additional lottery. . More specifically, the "at-AT state" and "RT1" or "RT2" and the "at-AT state" and "RT3" refer to the lottery table A which is the same AT-added lottery table, and If the average value of the number of AT-added games when any one of 20, 21, and 22 is won once is 5 games, the condition device number 20 in the "AT state" and "RT1" or "RT2" Since 21 and 22 are not won, the expected value of the number of AT-added games by the condition device numbers 20, 21, and 22 per game in the “AT state” and “RT1” or “RT2” is 5 (condition device number 20). , 21 and 22) × 0/65536 (probability of winning one of the condition device numbers 20, 21, and 22) = 0 game, while “AT state” and “RT” The expected value of the number of AT-added games per condition device numbers 20, 21, and 22 per game is 5 (the average value of the number of AT-added games for condition device numbers 20, 21, and 22) × 6600/65536 (condition device The probability that any of the numbers 20, 21 and 22 will be won) = 0.50 game, and as a result, the “AT state” and “RT3” are more “AT state” and “RT1” or “RT2”. The expected value of the number of additional games increases. When the same lottery table is used in the additional lottery, the expected value of the profit obtained based on the winning combination (small winning combination) that does not fluctuate in “RT1”, “RT2”, and “RT3” is the same.

このような構成とすることで、RT状態が「RT3」且つATに関する状態が「AT中状態」である状況にて、遊技者が押し順ナビを無視した場合には、一度目は「AT復帰状態」に移行し、AT残りゲーム数の減算を停止して救済するが、「AT復帰状態」においても更に押し順ナビを無視した場合には、「AT中状態」に移行し、AT残りゲーム数の減算を再開して救済しないよう構成されている。尚、「AT復帰状態」中の押し順ナビの実行態様として、RT状態が変動する可能性のある再遊技役とRT状態が変動する可能性がある小役(例えば、条件装置番号42〜47)、及び、RT状態が変動することはないが押し順によって利益(払出し枚数)が異なる小役(例えば、条件装置番号23〜40)の押し順もナビする、RT状態が変動する可能性のある再遊技役とRTが変動する可能性がある小役(例えば、条件装置番号42〜47)はナビするがRTが変動することはないが押し順によって利益(払出し枚数)が異なる小役(例えば、条件装置番号23〜40)の押し順はナビしない、のどちらの構成としても問題ない。また、「AT準備中」にて押し順ナビを無視した場合には、「AT中状態」に移行することとなるが、「AT準備中」にてボーナスに当選して「AT中BB内部中遊技」に移行し、当該「AT中BB内部中遊技」にて押し順ナビを無視した場合には、「AT中状態」には移行しない(「AT中BB内部中遊技」を維持する)よう構成されている。尚、「AT中BB内部中遊技」においては、AT残りゲーム数の減算は中断される(開始されない)よう構成されている。このとき、BBの当選を報知するまでの遊技では、演出表示装置S40において「AT準備中」と同様の演出(例えば「AT準備中」の表示)を行なう。また、「AT準備中」においては、ゲームを消化しても主制御基板Mにて管理しているAT残りゲーム数及び副制御基板Sによる演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数の表示の減算は中断することとなるが、「AT準備中」でBBに当選し「AT中BB内部中遊技」に移行した場合には、当該「AT中BB内部中遊技」である状況においては、主制御基板Mにて管理しているAT残りゲーム数の減算の中断、及び、副制御基板Sによる演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数の減算の中断を維持するよう構成してもよい。また、「AT中状態」においては、ゲームを消化する毎に主制御基板Mにて管理しているAT残りゲーム数及び副制御基板Sによる演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数の表示は減算することとなるが、「AT中状態」でBBに当選し「AT中BB内部中遊技」に移行した場合には、当該「AT中BB内部中遊技」である状況においては、BBが当選したことを報知する{例えば、「AT中BB内部中遊技」に移行してから5ゲーム経過したら報知する、「AT中BB内部中遊技」に移行後BBが入賞可能なゲーム(例えば、当選役がハズレとなったゲーム)となったら報知する、等}までは主制御基板Mにて管理しているAT残りゲーム数の減算は中断する一方、副制御基板Sによる演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数の表示は毎ゲーム減算し続けるよう構成してもよい。また、「AT復帰状態」においては、ゲームを消化しても主制御基板Mにて管理しているAT残りゲーム数及び副制御基板Sによる演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数の表示の減算は中断することとなるが、「AT復帰状態」でBBに当選し「AT中BB内部中遊技」に移行した場合には、当該「AT中BB内部中遊技」である状況においては、主制御基板Mにて管理しているAT残りゲーム数の減算の中断、及び、副制御基板Sによる演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数の減算の中断を維持するよう構成してもよい。また、例えば「AT復帰中」又は「AT準備中」であって「RT2」に滞在しているときに、「RT3」の移行契機となる「再遊技−C1(昇格再遊技役が含まれる再遊技役)」とボーナス役が同時当選した場合において、当該遊技においては再遊技06が停止表示される「左→中→右」を示す情報を報知する。このとき、「RT3」には移行しない、且つ、ATに関する状態も「AT中状態」にもならない。具体的には、主制御基板Mで管理しているATカウンタM60は減算しない。一方、遊技者には再遊技06が停止表示されたことにより「AT中状態」に復帰したと思わせるために、演出表示装置S40ではATカウンタM60の減算を開始する(「AT中状態」と同様の演出を実行する)ことにより、ボーナス役の当選を知らせないようにすることができ、遊技者の趣向を高める演出を実行できる。このような状況においては、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数の表示は、BBが当選したことを報知するまでは毎ゲーム減算し続けるよう構成してもよい。より詳細には、主制御基板Mにおいて管理しているAT残りゲーム数(ATカウンタ値)は毎ゲーム減算処理するが、副制御基板Sに送信するAT残りゲーム数(ATカウンタ値)に係る情報はBB当選時から減算していないAT残りゲーム数(ATカウンタ値)に係る情報を送信する。例えば、副制御基板Sは「AT残りゲーム数カウンタ」の他に「AT残り表示用カウンタ(演出表示装置S40にてAT残りゲーム数に係る情報を報知するために用いるカウンタ)」を備え、当該AT残りゲーム数(ATカウンタ値)に係る情報を受信した副制御基板Sは、「AT残りゲーム数カウンタ」は主制御基板Mから送信された情報を記憶するが、「AT残り表示用カウンタ」は、このような状況下においては、押し順ナビを無視したことを契機として、単位遊技毎に現在の「AT残り表示用カウンタ」から「−1」した値を記憶する。つまり、副制御基板Sは、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)が減算されていない情報とボーナスが当選した情報から、ボーナスが当選しているためにAT残りゲーム数(ATカウンタ値)が減算されていない情報を受信したとしてもエラーとは判定せずに、演出表示装置S40にてボーナスが当選した後も減算し続けているAT残り表示用カウンタのカウンタ値を表示することとなる。このように構成することによって、遊技者はBBに当選した旨が報知されるまで、BBに当選したことを認識できないこととなり、BBに当選しているか否かが演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数(ATカウンタ値)が減算されているか否かを視認することにより判断されてしまう事態を防止することができる。   With such a configuration, in a situation where the RT state is "RT3" and the state related to the AT is "AT in progress", if the player ignores the pushing order navigation, the first time "AT return" State, the subtraction of the number of remaining AT games is stopped, and the rescue is performed. If the navigation in the push order is ignored even in the "AT return state", the state shifts to the "AT during state", and the AT remaining game is performed. It is configured so that subtraction of numbers is restarted and no relief is performed. In addition, as the execution mode of the push order navigation during the “AT return state”, the replaying combination in which the RT state may change and the small combination in which the RT state may change (for example, the condition device numbers 42 to 47) ), And the pressing order of small roles (for example, condition device numbers 23 to 40) in which the RT state does not change but the profit (the number of payouts) varies depending on the pressing order is navigated. A small winning combination (for example, the condition device numbers 42 to 47) in which there is a possibility that the RT may fluctuate with a certain re-gaming combination, but the RT does not fluctuate, but the profit (payout number) differs depending on the pushing order ( For example, there is no problem in either of the configurations in which the pressing order of the condition device numbers 23 to 40) is not navigated. In addition, if the push order navigation is ignored in "AT preparation", the state shifts to the "AT preparation state". When the game proceeds to “game” and the push order navigation is ignored in the “game during AT BB”, the game does not shift to the “AT state” (the “game during AT BB inside” is maintained). It is configured. In the "game during BB during AT", the subtraction of the number of remaining AT games is interrupted (not started). At this time, in the game up to the notification of the winning of BB, an effect similar to “AT preparation” (for example, “AT preparation”) is performed on the effect display device S40. In addition, in the “AT preparation”, the subtraction of the display of the number of AT remaining games managed by the main control board M and the number of remaining AT games on the effect display device S40 by the sub control board S is performed even if the game is exhausted. If the BB is won in “AT in preparation” and the game is shifted to “game in BB inside AT”, the main control board will be interrupted. The suspension of the subtraction of the number of remaining AT games managed by M and the suspension of the subtraction of the remaining number of AT games in the effect display device S40 by the sub control board S may be maintained. In addition, in the “AT state”, the display of the number of remaining AT games managed by the main control board M and the number of remaining AT games on the effect display device S40 by the sub control board S is subtracted every time the game is played. In other words, if the BB is won in the "AT state" and the game is shifted to the "AT inside BB inside game", the BB is won in the situation of the "AT inside BB inside game". For example, a game in which the BB can win after the transition to the “AT inside BB internal game” is notified after five games have elapsed since the transition to the “AT inside BB internal game” (for example, the winning combination is lost). The game is notified when the game has become). The subtraction of the number of remaining AT games managed by the main control board M is interrupted until}, and the number of remaining AT games in the effect display device S40 using the sub control board S is interrupted. Display may be configured to continue to subtract every game. Further, in the “AT return state”, even if the game is consumed, the subtraction of the display of the number of remaining AT games managed on the main control board M and the number of remaining AT games on the effect display device S40 by the sub control board S is performed. If the BB is won in the “AT return state” and the game is shifted to the “game inside the BB inside the AT”, the main control board will be interrupted. The suspension of the subtraction of the number of remaining AT games managed by M and the suspension of the subtraction of the remaining number of AT games in the effect display device S40 by the sub control board S may be maintained. Also, for example, when the user is “AT returning” or “AT preparation” and stays at “RT2”, “Re-game-C1 (re-promotion including re-promotion re-game In this case, information indicating “left → middle → right” in which re-game 06 is stopped and displayed in the relevant game. At this time, the state does not shift to “RT3”, and the state relating to the AT does not become the “AT-in-progress state”. Specifically, the AT counter M60 managed by the main control board M is not decremented. On the other hand, in order to make the player think that the re-game 06 has been stopped and returned to the “AT state”, the effect display device S40 starts subtracting the AT counter M60 (“AT state”). By executing a similar effect), it is possible to prevent the winning of the bonus combination from being notified, and to execute an effect that enhances the player's taste. In such a situation, the display of the number of remaining AT games on the effect display device S40 may be configured to continue subtracting each game until the BB is notified that the game has been won. More specifically, the AT remaining game number (AT counter value) managed in the main control board M is subjected to a game subtraction process every time, but information on the AT remaining game number (AT counter value) to be transmitted to the sub control board S is provided. Transmits information on the number of remaining AT games (AT counter value) which has not been subtracted from the BB winning time. For example, the sub-control board S includes an “AT remaining display counter (a counter used to notify the information relating to the AT remaining game number in the effect display device S40)” in addition to the “AT remaining game number counter”. The sub control board S that has received the information related to the AT remaining game number (AT counter value) stores the information transmitted from the main control board M in the “AT remaining game number counter”, but the “AT remaining display counter”. Stores a value obtained by subtracting "-1" from the current "AT remaining display counter" for each unit game, triggered by ignoring the pushing order navigation in such a situation. That is, the sub control board S subtracts the AT remaining game number (AT counter value) from the information in which the AT remaining game number (AT counter value) has not been subtracted and the information that the bonus has been won because the bonus has been won. Even if the information that has not been received is not determined to be an error, the counter value of the AT remaining display counter that continues to be subtracted even after the bonus is won in the effect display device S40 is displayed. With this configuration, the player cannot recognize that the player has won the BB until the player is notified that the player has won the BB, and the effect display device S40 displays whether or not the player has won the BB. It is possible to prevent a situation in which it is determined by visually checking whether or not the number of remaining AT games (AT counter value) has been subtracted.

また、「AT準備中」にてボーナスに当選した場合には、即座には当該ボーナスの当選を遊技者に報知せず、ボーナスの当選から数ゲーム消化した後にボーナスの当選を遊技者に報知するよう構成してもよい。そのような場合にも、本実施形態からの変更例1に係る構成を適用することにより、「AT準備中」にてボーナスに当選したことにより「AT中BB内部中遊技」に移行し、且つ、ボーナスの当選を遊技者に報知していない状況にて、遊技者が押し順ナビを無視したとしても、「AT中状態」に移行しない(ATカウンタの値を維持する)よう構成することができ、ボーナス当選時に当選を報知しなかったために遊技者が不利益を被るといった事態を防止することができることとなる。   In addition, when the player wins the bonus in "AT preparation", the player does not immediately notify the player of the winning of the bonus, but notifies the player of the winning of the bonus after completing several games from the winning of the bonus. It may be configured as follows. Even in such a case, by applying the configuration according to the first modification example from the present embodiment, the bonus is won in “AT preparation”, and the game shifts to “AT internal BB internal game”, and In a situation where the winning of the bonus is not notified to the player, even if the player ignores the pushing order navigation, it is possible not to shift to the "AT state" (maintain the value of the AT counter). It is possible to prevent a situation in which a player suffers a disadvantage because the winning is not notified at the time of winning the bonus.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機によれば、「AT中状態」において、押し順ナビを無視した場合に、「AT復帰状態」に移行し、AT残りゲーム数の減算が停止されることにより、「RT1」から「RT3」(即ち「AT中状態」)に復帰するまでの救済措置とすることができる。また、「AT復帰状態」にて、遊技者が再度押し順ナビを無視した場合においては、故意に押し順ナビを無視した可能性があるため、AT残りゲーム数の減算を開始して、救済を行わないよう構成することにより、遊技者が誤って停止ボタンを操作してしまった場合には救済をする一方、遊技者が故意に遊技の進行上で不正な遊技を実行した場合には救済をしないよう構成することができ、バランスのとれた遊技機とすることができることとなる。   With the above-described configuration, according to the turning-type gaming machine according to the first modification of the present embodiment, in the “AT state”, when the push order navigation is ignored, the “AT return state” is set. By shifting to and stopping the subtraction of the number of remaining AT games, it is possible to perform a remedy from "RT1" to "RT3" (that is, "AT in progress"). Also, if the player ignores the push order navigation again in the “AT return state”, there is a possibility that the push order navigation has been intentionally ignored. Is not performed, the rescue is performed when the player operates the stop button by mistake, and the rescue is performed when the player intentionally performs an illegal game in the progress of the game. , So that a well-balanced gaming machine can be obtained.

尚、ATに関する状態が「AT復帰状態」である場合においてAT残りゲーム数が20ゲーム増加するAT上乗せ抽選に当選した場合にAT上乗せゲーム数である20ゲームを演出表示装置S40にて報知する場合、(1)「AT復帰状態」から「AT中状態」に移行したタイミングで「+20G」と表示する、(2)「AT中状態」にてレア役{弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、強チャンス目、押し順チャンス目、押し順チェリー等の当選率(出現率)が相対的に低い役}に当選したタイミングで、当該レア役にてAT上乗せ抽選に当選していない場合には「+20G」と表示する、(3)「AT中状態」にてレア役{弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、強チャンス目、押し順チャンス目、押し順チェリー等の当選率(出現率)が相対的に低い役}に当選したタイミングで、当該レア役にて30ゲームのAT上乗せ抽選に当選した場合には「+50G」(20ゲーム+30ゲーム=50ゲーム)と表示する、(4)押し順チェリー(条件装置番号17〜19)が停止表示することによってATゲーム数が上乗せされないよう構成し、「AT中状態」にて押し順チェリーに当選したゲームで、チェリーが表示される押し順を報知(例えば、条件装置番号17の場合には左リールを第1停止とする押し順ナビを実行)し、当該チェリーが表示されたタイミングで「+20G」と表示する、(5)演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数の表示には「AT準備中」にて上乗せされたATゲーム数を加算しないまま、「AT中状態」を進行し、当該AT残りゲーム数の表示が0となり「AT中状態」が終了したと遊技者に思わせて、当該AT残りゲーム数の表示が0となったタイミングで「+20G」と表示する、のように構成してもよい。また、「AT復帰状態」及び「AT中BB内部中遊技」においては、レア役入賞時の効果音、ランプ(バックランプ)等が、「AT復帰状態」及び「AT中BB内部中遊技」以外のATに関する状態である場合と相違させてもよい(例えば、「AT復帰状態」及び「AT中BB内部中遊技」においては、「AT復帰状態」及び「AT中BB内部中遊技」以外のATに関する状態である場合よりも目立たない演出とする、等)。   In the case where the state relating to the AT is the “AT return state”, when the number of AT remaining games is increased by 20 games and the AT addition lottery is won, the effect display device S40 notifies the 20 games that are the number of AT addition games. (1) Display “+ 20G” at the time of transition from “AT return state” to “AT state”. (2) Rare role in “AT state”: weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong If the winning rate (appearance rate) of the cherry, strong chance, pushing order chance, pushing order cherry, etc. is relatively low, and the rare role does not win the AT-added lottery, Is displayed as "+ 20G". (3) The role of rare in "AT state". Weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, strong chance eye, push chance eye, push order cherry, etc. At the timing when the winning rate (appearance rate) is relatively low, if the rare role wins the AT addition lottery of 30 games, "+ 50G" (20 games + 30 games = 50 games) is displayed. (4) The push order cherry (condition device number 17 to 19) is stopped and displayed so that the number of AT games is not added. The displayed pressing order is notified (for example, in the case of the condition device number 17, the pressing order navigation that sets the left reel to the first stop is executed), and "+ 20G" is displayed at the timing when the cherry is displayed ( 5) In the display of the remaining number of AT games on the effect display device S40, the "AT in progress" state proceeds without adding the number of AT games added in "AT preparation" to the AT. Is displayed as "+ 20G" at the timing when the display of the number of remaining games becomes 0 and the display of the number of remaining games becomes 0 and the display of the number of remaining games becomes 0. You may. In the "AT return state" and the "game during BB inside AT", the sound effect and the lamp (back lamp) at the time of winning the rare role are other than "AT return state" and "game during inside the BB during AT". (For example, in the "AT return state" and the "game during the AT BB inside", the AT other than the "AT return state" and the "AT inside the BB inside game") Production, etc.).

「AT復帰状態」(ATカウンタ値の減算が中断していても、中断していなくてもよい)において、ボーナスが当選してから当該ボーナスの当選を報知(例えば、演出表示装置S40にて報知)するまでの平均ゲーム数を2ゲームとし、「AT復帰状態」以外のATに関する状態にてボーナスが当選してから当該ボーナスの当選を報知(例えば、演出表示装置S40にて報知)するまでの平均ゲーム数を5ゲームとする等、「AT復帰状態」におけるボーナス当選からボーナス報知までのゲーム数を「AT復帰状態」以外のATに関する状態におけるボーナス当選からボーナス報知までのゲーム数よりも短いよう構成してもよい。このように構成した場合、「AT復帰状態」以外のATに関する状態にてボーナスに当選した場合には、当該ボーナスの当選を報知するまで連続演出(例えば、複数ゲームに亘ってボスキャラとバトルする演出)を実行し、「AT復帰状態」にてボーナスに当選した場合には、当該ボーナスの当選を報知するまでに連続演出を実行せず、1ゲームで完結する演出等を実行してボーナスの当選を報知するよう構成してもよい。   In the “AT return state” (subtraction of the AT counter value may or may not be interrupted), after the bonus is won, the bonus is notified (for example, the effect is displayed on the effect display device S40). )), The average number of games to be played is set to two games, and from when the bonus is won in a state related to the AT other than the “AT return state” to when the winning of the bonus is reported (for example, in the effect display device S40). The number of games from the winning of the bonus to the notification of the bonus in the "AT return state" is set to be shorter than the number of games from the winning of the bonus to the notification of the bonus in an AT-related state other than the "return to AT state", such as setting the average number of games to five. You may comprise. In this configuration, if a bonus is won in a state related to an AT other than the “AT return state”, a continuous effect (for example, an effect of performing a battle with a boss character over a plurality of games) until the bonus is announced. ), And if the player wins the bonus in the "AT return state", the bonus effect is won by executing an effect that is completed in one game without performing the continuous effect until the notification of the bonus is won. May be notified.

(本実施形態からの変更例2)
尚、本実施形態からの変更例1においては、押し順ナビが発生するATに関する状態においては、ゲームを消化する毎に残りATゲーム数(ATカウンタ値)を減算するよう構成したが、残りATゲーム数の減算態様はこれには限定されず、よりユーザーフレンドリーな減算態様とすることができる。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例2とし、以下、本実施形態からの変更例1からの変更点について詳述していく。
(Modification 2 from the present embodiment)
In the first modification from the present embodiment, in the state related to the AT where the push order navigation occurs, the remaining AT game number (AT counter value) is reduced every time the game is played. The mode of subtracting the number of games is not limited to this, and a more user-friendly mode of subtraction can be adopted. Therefore, such a configuration is referred to as a second modification from the present embodiment, and hereinafter, changes from the first modification to the present embodiment will be described in detail.

はじめに、図39は、本実施形態からの変更例2における、図19のステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。本実施形態からの変更例1からの変更点は、ステップ3350(変2)であり、即ち、ステップ3300で入賞時ゲーム数上乗せ実行処理を実行したあと、ステップ3350(変2)で、CPUC100は、後述する、AT残りゲーム数減算処理を実行し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。   First, FIG. 39 is a flowchart of a game progress control process (third sheet) according to a subroutine of step 1200 in FIG. 19 in a second modification example of the present embodiment. The point of change from the first modification of the present embodiment is step 3350 (variation 2). That is, after executing the processing for adding the number of games at the time of winning in step 3300, in step 3350 (variation 2), the CPUC 100 Then, an AT remaining game number subtraction process, which will be described later, is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 1700).

次に、図40は、本実施形態からの変更例2における、図39のステップ3350(変2)のサブルーチンに係る、AT残りゲーム数減算処理のフローチャートである。まず、ステップ3352で、CPUC100は、現在のRT状態は「RT3」であるか否かを判定する。ステップ3352でYesの場合、ステップ3354で、CPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。他方、ステップ3352でNoの場合には、ステップ3356で、CPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」ではないか否かを判定する。ここで、ステップ3356においては、ATに関する状態が「AT準備中」、「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」又は「AT復帰状態」である場合にYesとなるよう構成されている。ステップ3356でNoの場合にはステップ3354に移行してATカウンタ値を減算し、ステップ3356でNoの場合にはATカウンタ値を減算せずに、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、本実施形態からの変更例2においては、ATに関する状態が「AT中状態」、且つ、RTに関する状態が「RT1」又は「RT2」であっても、ATカウンタ値の減算が実行される一方、ATに関する状態が「AT復帰状態」、且つ、RTに関する状態が「RT1」又は「RT2」であった場合には、ATカウンタ値の減算が実行されないよう構成されている。尚、本実施形態からの変更例1においては、本実施形態と同様に、「RT3」にて押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止した場合には「RT1」に移行する(し得る)よう構成されている。   Next, FIG. 40 is a flowchart of the AT remaining game number subtraction process according to the subroutine of step 3350 (variation 2) in FIG. 39 in a second modification example of the present embodiment. First, in step 3352, the CPU C100 determines whether or not the current RT state is “RT3”. If Yes in step 3352, in step 3354, the CPU C100 decrements the counter value of the AT counter M60 by 1, and proceeds to the next process (the process in step 1700). On the other hand, if No in step 3352, in step 3356, CPU C100 determines whether the current state related to the AT is not the “AT-in-progress state” or not. Here, in step 3356, it is configured to be Yes when the state related to the AT is “AT preparation”, “AT inside BB inside game”, “AT during BB state”, or “AT return state”. I have. If No in step 3356, the process proceeds to step 3354 to subtract the AT counter value. If No in step 3356, the process proceeds to the next process (the process of step 1700) without subtracting the AT counter value. . As described above, in the modification example 2 from the present embodiment, even if the state related to the AT is “the AT state” and the state related to the RT is “RT1” or “RT2”, the AT counter value is subtracted. On the other hand, when the state related to the AT is the “AT return state” and the state related to the RT is “RT1” or “RT2”, the AT counter value is not subtracted. In addition, in the first modification example from the present embodiment, similarly to the present embodiment, when the reels are stopped in the pressing order different from the pressing order navigation in the “RT3”, the process shifts to the “RT1”. ).

尚、本実施形態からの変更例2における回胴式遊技機の構成は、(1)ATに関する状態が「AT中状態」である場合に、押し順ナビを無視することによって「AT復帰状態」に移行する。(2)「AT復帰状態」である場合に、押し順ナビを無視することによって「AT中状態」に移行する。(3)「AT復帰状態」ではAT残りゲーム数が減算されない一方、「AT中状態」ではAT残りゲーム数が減算される。(4)RT状態が「RT1」、又は「RT2」である状態では、1遊技あたりのメダル増減期待値が1未満となっており、ゲームを重ねる毎に遊技者の持ちメダルが減っていく(出玉率が100%未満となる)こととなる。   It should be noted that the configuration of the spinning-type gaming machine according to Modification 2 from the present embodiment is as follows. Move to (2) When the state is the "AT return state", the system shifts to the "AT in-state" by ignoring the pressing order navigation. (3) In the "AT return state", the number of remaining AT games is not subtracted, while in the "AT state", the number of remaining AT games is subtracted. (4) When the RT state is “RT1” or “RT2”, the expected medal increase / decrease value per game is less than 1, and the number of medals possessed by the player decreases as the game is repeated ( The payout rate is less than 100%).

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機によれば、押し順ナビが発生するATに関する状態(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」)のうち、「RT3」である場合にはゲーム数消化によってATカウンタM60のカウンタ値を減算し、その他のRT状態(特に、「RT1」又は「RT2」)においては、ATに関する状態が「AT中状態」ではゲーム数消化によってATカウンタM60のカウンタ値を減算する一方その他のATに関する状態(特に、「AT復帰状態」)ではゲーム数消化によってATカウンタM60のカウンタ値を減算しないよう構成しているため、「AT中状態」且つ「RT3」である場合において、遊技者が誤って押し順ナビとは異なる停止順でリールを停止させてしまうことにより転落再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されて「AT復帰状態」且つ「RT1」となった場合にも、ATカウンタ値の減算が中断することにより、RT状態が再度「RT1→RT2→RT3」へと移行するまでATカウンタ値(AT残りゲーム数)を維持することができる。よって、遊技者が誤って押し順ナビとは異なる停止順でリールを停止させてしまった場合に生じる不利益を最小限にとどめることができ、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   With the above-described configuration, according to the turning-type gaming machine according to the first modification of the present embodiment, the states related to the AT in which the push order navigation occurs (“AT preparation”, “AT preparation state”, In the case of "RT3" among the "game during BB inside AT" and "BB state during AT", the counter value of the AT counter M60 is subtracted by digesting the number of games, and other RT states (particularly, "RT1") ) Or "RT2"), the counter value of the AT counter M60 is decremented by the game number digestion when the state related to the AT is the "AT state", while the game number is reduced in other states related to the AT (particularly, the "AT return state"). Since the counter value of the AT counter M60 is not decremented by the digestion, the player may erroneously deviate from the pushing order navigation when the state is "AT in progress" and "RT3". Also, when the reels are stopped in the stop order, the symbol combination corresponding to the falling replaying game is stopped and displayed, and the AT combination returns to "AT return state" and "RT1". As a result, the AT counter value (the number of remaining AT games) can be maintained until the RT state shifts to “RT1 → RT2 → RT3” again. Therefore, disadvantages that occur when the player accidentally stops the reels in a stop order different from the push order navigation can be minimized, and a more user-friendly gaming machine can be provided.

また、本実施形態からの変更例1においては、押し順ナビが実行されている状況下においては、「RT1」又は「RT2」では、1遊技あたりのメダル増減期待値が1未満となっているため、「AT中状態」且つ「RT3」である場合において、遊技者が故意に押し順ナビとは異なる停止順でリールを停止させ、「RT1」に移行させたとしても遊技メダルが減算していくため、不正な遊技方法によって遊技メダルを増加させることを防止している。尚、本例では、「AT準備中」にて押し順ナビを無視した場合に「AT中状態」に移行するよう構成しているが、「RT1」から「RT2」に移行する再遊技役(本例では、再遊技05)となる図柄組み合わせを停止表示させるための押し順ナビを無視した場合にも「AT中状態」に移行し、「RT2」から「RT3」に移行する再遊技役(本例では、再遊技06)となる図柄組み合わせを停止表示させるための押し順ナビを無視した場合にも「AT中状態」に移行するよう構成されている。また、押し順ナビを無視したか否かの判定は、記憶されている押し順番号と押し順が一致しているかどうかで判断する。尚、本実施形態からの変更例2においては、「AT復帰状態」にて押し順ナビを無視した場合に「AT中状態」に移行するよう構成したが、すべての条件装置にて適用しなくてもよく、例えば、ベル(7枚役)が当選した場合には押し順ナビを無視しても「AT復帰状態」から「AT中状態」に移行しないよう構成してもよい。   Further, in Modification Example 1 from the present embodiment, under the situation where the push order navigation is executed, the expected medal increase / decrease value per game is less than 1 in “RT1” or “RT2”. Therefore, even when the player intentionally stops the reels in a stop order different from the pushing order navigation and shifts to the “RT1” in the case of “the AT state” and “RT3”, the game medals are subtracted. Therefore, it is prevented that the number of game medals is increased by an illegal game method. In this example, when the push order navigation is ignored in “AT preparation”, the state shifts to the “AT state”. However, the re-playing part that shifts from “RT1” to “RT2” ( In this example, even if the push order navigator for stopping and displaying the symbol combination to be the replay game 05) is ignored, the replay player shifts to the "AT state" and shifts from "RT2" to "RT3" ( In this example, even if the push order navigation for stopping and displaying the symbol combination to be the replay game 06) is ignored, the state is shifted to the “AT in-state”. The determination as to whether or not the push order navigation has been ignored is made based on whether or not the stored push order number matches the push order. In the second modification from the present embodiment, when the pressing order navigation is ignored in the “AT return state”, a transition is made to the “AT in-state”, but this is not applied to all the condition devices. For example, when a bell (seven-role combination) is won, even if the push order navigation is ignored, a transition from the “AT return state” to the “AT in-state” may not be performed.

(本実施形態からの変更例3)
尚、本実施形態からの変更例2においては、遊技者が誤って押し順ナビとは異なる停止順でリールを停止させてしまうことにより転落再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示してRT状態が「RT1」に転落してしまった場合に生じる不利益を、AT残りゲーム数の減算を中断することによって最小限にとどめることができるよう構成したが、不利益を最小限にとどめることができる構成はこれには限定されない。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例2とし、以下、本実施形態からの変更例2からの変更点について詳述していく。
(Modification 3 from the present embodiment)
In the second modified example from the present embodiment, a symbol combination serving as a fall replaying combination is stopped and displayed by a player mistakenly stopping reels in a stop order different from the push order navigation, and the RT state is displayed. Is configured to minimize the disadvantage caused by falling down to "RT1" by suspending the subtraction of the remaining AT game number, but the disadvantage can be minimized. The configuration is not limited to this. Therefore, such a configuration is referred to as a second modification from the present embodiment, and hereinafter, a change from the second modification from the present embodiment will be described in detail.

はじめに、図41は、本実施形態からの変更例3における、図39のステップ1500のサブルーチンに係る、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。本実施形態からの変更例2からの変更点はステップ1504(変3)〜ステップ1508‐2(変3)であり、即ち、ステップ1502で当該ゲームに係る条件装置が当選時上乗せ役(本例では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、強チャンス目、ベル)であった場合に、ステップ1504(変3)で、CPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」(押し順ナビが発生するATに関する状態)であるか否かを判定する。ステップ1504(変3)でYesの場合、ステップ1506(変3)で、CPUC100は、現在のRT状態は「RT3」(再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示する条件装置の抽選確率が最も高いRT状態)ではないか否かを判定する。ステップ1506(変3)でYesの場合、ステップ1508‐1(変3)で、CPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルAを参照し、AT上乗せゲーム数を決定し、ステップ1510に移行する。他方、ステップ1504(変3)又はステップ1506(変3)でNoの場合、ステップ1508‐2(変3)で、CPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルBを参照し、AT上乗せゲーム数を決定し、ステップ1510に移行する。ここで、同図右部は当選時上乗せゲーム数抽選テーブルA及び当選時上乗せゲーム数抽選テーブルBの一例である。本実施形態からの変更点としては、条件装置の当選によってATゲーム数の上乗せを決定するためのテーブルが2種類設けられており、すべての条件装置(当選時上乗せ役)において、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルA参照時の方が当選時上乗せゲーム数抽選テーブルB参照時よりも、AT上乗せゲーム数の平均値(期待値)が多くなっている。   First, FIG. 41 is a flowchart of the additional game at lever time execution process according to the subroutine of step 1500 in FIG. 39 in a third modification example of the present embodiment. Steps 1504 (Modification 3) to Steps 1508-2 (Modification 3) are different from Modification Example 2 from the present embodiment, that is, in Step 1502, the condition device related to the game is added to the winning position (Winning Example). Then, in the case of weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, strong chance, and bell), in step 1504 (Modified 3), the CPUC 100 sets the current AT-related state to “AT-in-state” (pressed). (The state related to the AT where the forward navigation occurs) is determined. If Yes in step 1504 (variation 3), in step 1506 (variation 3), the CPUC 100 determines that the current RT state is “RT3” (the lottery probability of the condition device in which the symbol combination serving as the replaying game is stopped and displayed is the highest. (RT state). If Yes in step 1506 (variation 3), in step 1508-1 (variation 3), the CPUC 100 determines the number of games to be added to the AT by referring to the number-of-additional-games lottery table A at the time of winning, and proceeds to step 1510. On the other hand, if No in step 1504 (variant 3) or step 1506 (variant 3), in step 1508-2 (variant 3), the CPU C100 refers to the winning additional game lottery table B to determine the number of AT additional games. The determination is made, and the process proceeds to step 1510. Here, the right part of the drawing is an example of the additional game number lottery table A at the time of winning and the additional game number lottery table B at the time of winning. As a change from the present embodiment, two types of tables are provided for determining the addition of the number of AT games by the winning of the condition device. The average value (expected value) of the number of AT-added games is larger when referring to the number lottery table A than when referring to the number-of-additional-games lottery table B at the time of winning.

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルA参照時の具体的な算出方法として、当選役が弱スイカである場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(80)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(44)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=7.6(ゲーム)、のようにして算出することができる。   In addition, the average value (expected value) of the number of AT-added games when the player wins the additional role at the time of winning is a value as shown in FIG. As a method, when the winning combination is a weak watermelon, the number of placed games (800) × the number of AT added games (0) + the number of placed games (100) × the number of AT added games (10) + the number of placed games (80) × AT The number of added games (30) + the number of placed games (44) × the number of AT added games (100) / the total number of placed games (1024) = 7.6 (game).

次に、当選役が強スイカである場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(500)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=65.6(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a strong watermelon, the number of placed games (300) x the number of added games (0) + the number of placed games (200) x the number of added games (50) + the number of placed games (500) x AT The number of added games (100) + the number of placed games (24) × the number of AT added games (300) / the total number of placed games (1024) = 65.6 (games).

次に、当選役が弱チェリーである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=10.2(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a weak cherry, the number (600) × the number of AT-added games (0) + the number (200) × the number of AT-added games (10) + the number (200) × AT The number of added games (30) + the number of placed games (24) × the number of AT added games (100) / the total number of placed games (1024) = 10.2 (game).

次に、当選役が強チェリーである場合には、{置数(100)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(500)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=43.2(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a strong cherry, the number (100) × the number of AT-added games (0) + the number (400) × the number of AT-added games (30) + the number (500) × AT The number of added games (50) + the number of placed games (24) × the number of AT added games (300) / the total number of placed games (1024) = 43.2 (game).

次に、当選役が強チャンス目である場合には、{置数(200)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(500)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(324)×AT上乗せゲーム数(200)}/置数の総数(1024)=93.6(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a strong chance, the number of placed (200) × the number of AT-added games (30) + the number of placed (500) × the number of AT-added games (50) + the number of placed (324) × The number of AT-added games (200) / the total number of placements (1024) = 93.6 (games).

次に、当選役がベル(7枚役)である場合には、{置数(1022)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(2)×AT上乗せゲーム数(200)}/置数の総数(1024)=0.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a bell (7-piece combination), the number of placements (1022) × the number of AT-added games (0) + the number of placements (2) × the number of AT-added games (200)} / number of placements (1024) = 0.4 (game).

次に、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルB参照時の具体的な算出方法として、当選役が弱スイカである場合には、{置数(900)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(50)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(50)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=4.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, as a specific calculation method when referring to the number-of-additional-games lottery table B at the time of winning, when the winning combination is a weak watermelon, the number of placed games (900) × the number of AT-added games (0) + the number of placed ( 50) × the number of AT-added games (10) + the number of set (50) × the number of AT-added games (30) + the number of set (24) × the number of AT-added games (100)} / total number of set (1024) = 4. 3 (game).

次に、当選役が強スイカである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a strong watermelon, the number of placements (500) × the number of AT addition games (0) + the number of placements (200) × the number of AT addition games (50) + the number of placements (300) × AT The number of added games (100) + the number of placed games (24) × the number of AT added games (300) / the total number of placed games (1024) = 46.1 (game).

次に、当選役が弱チェリーである場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a weak cherry, $ (800) × the number of AT-added games (0) + number of (100) × AT-added games (10) + number of (100) × AT The number of added games (30) + the number of placed games (24) × the number of AT added games (100) / the total number of placed games (1024) = 6.3 (game).

次に、当選役が強チェリーである場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a strong cherry, the number of (300) × the number of AT added games (0) + the number of additions (300) × the number of AT added games (30) + the number of placements (400) × AT The number of added games (50) + the number of placed games (24) × the number of AT added games (300)} / the total number of placed games (1024) = 35.4 (game).

次に、当選役が強チャンス目である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(500)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(224)×AT上乗せゲーム数(200)}/置数の総数(1024)=77.0(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a strong chance, the number of placed (300) × the number of AT added games (30) + the number of placed (500) × the number of AT added games (50) + the number of placed (224) × The number of AT-added games (200) / the total number of placed games (1024) = 77.0 (game).

次に、当選役がベル(7枚役)である場合には、{置数(1023)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(1)×AT上乗せゲーム数(200)}/置数の総数(1024)=0.2(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a bell (7-piece combination), {number of set (1023) × number of AT-added games (0) + number of set (1) × number of AT-added games (200)} / number of set (1024) = 0.2 (game).

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機によれば、本実施形態からの変更例2とは異なり、「AT中状態」且つ「RT3」である場合において、遊技者が誤って押し順ナビとは異なる停止順でリールを停止させてしまい「RT1」に移行してしまった場合にも、当該「RT1」滞在中にATカウンタ値が減算されるよう構成されている。しかしながら、そのような構成である場合には、誤ってリール停止順を間違えてしまった遊技者に対してあまりにも酷であるという観点から、「AT中状態」且つ「RT3」以外のRT状態(特に「RT1」)である場合のAT上乗せゲーム数の平均値を、「AT中状態」且つ「RT3」である場合のAT上乗せゲーム数の平均値よりも大きくなるよう構成している。もしくは、「AT中状態」且つ「RT3」である場合のAT上乗せゲーム数の平均値と同等(±10%以内)のAT上乗せ抽選を行うように構成している。このように構成することにより、遊技者の押し順間違いにより「AT中状態」且つ「RT1」に移行してしまった場合にAT上乗せゲーム数の期待値を有利にすることにより、ATカウンタ値の減算の中断を実行しない分の補填としてユーザーフレンドリーな遊技機を担保することができることとなる。   With the configuration described above, according to the turning-type gaming machine according to the third modification example from the present embodiment, unlike the second modification example from the present embodiment, in the “AT state” and “RT3” In some cases, even when the player mistakenly stops the reels in a stop order different from the push order navigation and shifts to “RT1”, the AT counter value is decremented during the stay in “RT1”. It is configured to: However, in the case of such a configuration, from the viewpoint that it is too severe for a player who has mistakenly stopped the reel stop order, an RT state other than the "AT state" and "RT3" ( In particular, the average value of the number of additional games in the case of "RT1") is configured to be larger than the average value of the number of additional games in the case of "in the AT state" and "RT3". Alternatively, it is configured to perform an AT addition lottery equal to (within ± 10%) the average value of the number of AT addition games in the “at-AT state” and “RT3”. With this configuration, when the player shifts to the “AT-in-progress state” and “RT1” due to an incorrect pushing order of the player, the expected value of the number of games to be added to the AT is made advantageous. A user-friendly gaming machine can be secured as compensation for the portion that does not suspend the subtraction.

尚、本実施形態からの変更例3においては、「AT中状態」且つ「RT3」以外のRT状態(特に「RT1」)である場合のAT上乗せゲーム数の平均値を、「AT中状態」且つ「RT3」である場合のAT上乗せゲーム数の平均値よりも大きくなるよう構成したが、これには限定されず、「AT中状態」且つ「RT3」以外のRT状態(特に「RT1」)である場合のAT上乗せゲーム数の平均値を、「AT中状態」且つ「RT3」である場合のAT上乗せゲーム数の平均値と同等(±10%以内)のAT上乗せ抽選を行うように構成してもよい。また、本実施形態からの変更例3においては、当選時上乗せ役のAT上乗せゲーム数の平均値を、「AT中状態」且つ「RT3」以外のRT状態(特に「RT1」)である場合と、「AT中状態」且つ「RT3」である場合とで相違するよう構成したが、これには限定されず、入賞時上乗せ役のAT上乗せゲーム数の平均値を、「AT中状態」且つ「RT3」以外のRT状態(特に「RT1」)である場合と、「AT中状態」且つ「RT3」である場合とで相違するよう構成してもよい。また、図41のステップ1506にてRT状態を判別しているが、RT状態を判別しなくても良い。   In addition, in the third modification example from the present embodiment, the average value of the number of games added to the AT in the case of the RT state other than “RT3” (particularly “RT1”) in the “AT state” and the “AT state”. In addition, the number of AT-added games in the case of "RT3" is configured to be larger than the average value. However, the present invention is not limited to this. RT states other than "AT-in state" and "RT3" (particularly "RT1") The average value of the number of AT-added games in the case of "AT state" and the average value of the number of AT-added games in the case of "RT3" are equal to (within ± 10%) an AT-addition lottery is performed. May be. Further, in the third modification example from the present embodiment, the average value of the number of the AT-added games as the additionals at the time of the winning is determined to be an “AT-in-progress state” and an RT state other than “RT3” (particularly “RT1”). , “AT state” and “RT3”, but the present invention is not limited to this, and the average value of the number of AT-added games of the winning combination at the time of winning is calculated as “AT-state” and “RT3”. An arrangement may be made such that an RT state other than “RT3” (particularly “RT1”) differs from an “AT-in-progress state” and “RT3”. Although the RT state is determined in step 1506 in FIG. 41, the RT state need not be determined.

(本実施形態からの変更例4)
尚、本実施形態の変更例2においては、「AT中状態」且つ「RT3」以外のRT状態(特に「RT1」)である場合のAT上乗せゲーム数の平均値を、「AT中状態」且つ「RT3」である場合のAT上乗せゲーム数の平均値よりも大きく、又は、同等となるよう構成したが、不利益を最小限にとどめることができる構成としてはこれには限定されない。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例4とし、以下、本実施形態からの変更例3からの変更点について詳述していく。
(Modification 4 from the present embodiment)
In the second modification of the present embodiment, the average value of the number of games added to the AT in the case of the RT state other than the “RT state” and “RT3” (particularly “RT1”) is set to the “AT state” Although the configuration is such that it is larger than or equal to the average value of the number of additional games in the case of “RT3”, the configuration that can minimize the disadvantage is not limited to this. Therefore, such a configuration is referred to as a fourth modified example from the present embodiment, and hereinafter, changes from the third modified example from the present embodiment will be described in detail.

はじめに、図42は、本実施形態からの変更例4における、図39のステップ1500のサブルーチンに係る、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。本実施形態からの変更例3からの変更点はステップ1514(変4)及びステップ1516(変4)であり、即ち、ステップ1502で当該ゲームに係る条件装置が当選時上乗せ役(本例では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、強チャンス目、ベル)であった場合に、ステップ1514(変4)で、CPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」(押し順ナビが発生するATに関する状態)であるか否かを判定する。ステップ1514(変4)でYesの場合、ステップ1516(変4)で、CPUC100は、現在のRT状態は「RT3」(再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示する条件装置の抽選確率が最も高いRT状態)であるか否かを判定する。ステップ1516(変4)でYesの場合、ステップ1508‐1(変3)で、CPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルAを参照し、AT上乗せゲーム数を決定し、ステップ1510に移行する。他方、ステップ1514(変4)又はステップ1516(変4)でNoの場合、ステップ1508‐2(変3)で、CPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルBを参照し、AT上乗せゲーム数を決定し、ステップ1510に移行する。ここで、同図右部は当選時上乗せゲーム数抽選テーブルA及び当選時上乗せゲーム数抽選テーブルBの一例である。本テーブルは本実施形態からの変更例3と同様の内容となっており、すべての条件装置(当選時上乗せ役)において、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルA参照時の方が当選時上乗せゲーム数抽選テーブルB参照時よりも、AT上乗せゲーム数の平均値(期待値)が多くなっている。即ち、「AT中状態」において、「RT3」に滞在している場合の方が、「RT3」以外のRT状態(特に、「RT1」)に滞在している場合より、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)が加算される際のAT上乗せゲームの平均値が大きくなっている、換言すると、「RT3」に滞在している場合の方が、「RT3」以外のRT状態(特に、「RT1」)に滞在している場合より、ATゲーム数上乗せ抽選が有利になっている。尚、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルA及び当選時上乗せゲーム数抽選テーブルBについては、図41と同様の内容となっているため詳細な説明は割愛する。   First, FIG. 42 is a flowchart of the additional game at lever time execution process according to the subroutine of step 1500 in FIG. 39 in a fourth modification example of the present embodiment. Modifications from Modification 3 from this embodiment are Step 1514 (Modification 4) and Step 1516 (Modification 4), that is, in Step 1502, the condition device related to the game is added at the time of winning (in this example, If it is weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, strong chance, bell), in step 1514 (fourth), the CPUC 100 changes the current AT-related state to “AT-in-state” (push-order navigation). (The state relating to the AT in which occurs). If Yes in step 1514 (variation 4), in step 1516 (variation 4), the CPUC 100 determines that the current RT state is “RT3” (the lottery probability of the condition device in which the symbol combination serving as the replaying game is stopped and displayed is the highest. (RT state). In the case of Yes in step 1516 (variation 4), in step 1508-1 (variation 3), the CPUC 100 determines the number of AT-added games by referring to the number-of-additional-games lottery table A at the time of winning, and proceeds to step 1510. On the other hand, in the case of No at Step 1514 (Modification 4) or Step 1516 (Modification 4), at Step 1508-2 (Modification 3), the CPU C100 refers to the winning additional game lottery table B to determine the number of AT additional games. The determination is made, and the process proceeds to step 1510. Here, the right part of the drawing is an example of the additional game number lottery table A at the time of winning and the additional game number lottery table B at the time of winning. This table has the same content as that of Modification 3 from the present embodiment. In all the condition devices (additional role at the time of winning), the number of added games at the time of winning is the number of added games at the time of winning when the lottery table A is referred to. The average value (expected value) of the number of games added to the AT is larger than when the lottery table B is referred to. That is, in the "AT state", the number of remaining AT games (AT) is higher when staying at "RT3" than when staying at an RT state other than "RT3" (particularly, "RT1"). When the average value of the AT-added game when the counter value is added is large, in other words, when staying at “RT3”, the RT state other than “RT3” (particularly, “RT1”) ), The lottery in which the number of AT games is added is more advantageous. The additional game number lottery table A at the time of winning and the additional game number lottery table B at the time of winning have the same contents as those in FIG.

次に、図43は、本実施形態からの変更例4における、小役、及び、再遊技役に関する条件装置番号(当選番号、当選役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。本実施形態からの変更点は、「再遊技‐A」と「強チェリー」の当選率が変更されたことであり、本実施形態と比較して「RT1」及び「RT2」における「強チェリー」の当選率が高くなっている。即ち、ATゲーム数が上乗せされ得る役である「強チェリー」の当選率が「RT3」である場合よりも、「RT1」又は「RT2」である場合の方が高くなっており(本実施形態よりもより高くなっており)、このように構成することにより、「強チェリー」が当選した場合(又は、すべての条件装置)のAT上乗せゲームの平均値は、「RT1」又は「RT2」である場合よりも「RT3」である場合の方が高くなっているが、「強チェリー」の当選率(出現率)は「RT1」又は「RT2」である場合よりも「RT3」である場合の方が低くなっている。   Next, FIG. 43 shows a lottery probability (winning number) in which the condition device numbers (also referred to as winning numbers and winning combinations) regarding the small winning combinations and the replaying combinations in the fourth modification example from the present embodiment are determined by the role drawing unit. (Also referred to as a rate). The difference from the present embodiment is that the winning rate of “Re-Game-A” and “Strong Cherry” has been changed. Compared to the present embodiment, “Strong Cherry” in “RT1” and “RT2” Winning rate is higher. That is, the winning rate of “Strong Cherry”, which is a hand that can increase the number of AT games, is higher in the case of “RT1” or “RT2” than in the case of “RT3” (this embodiment With this configuration, when the “strong cherry” is won (or all the condition devices), the average value of the AT-added game is “RT1” or “RT2”. The case of “RT3” is higher than the case of “RT3”, but the winning rate (appearance rate) of “Strong Cherry” is “RT3” than that of “RT1” or “RT2”. Is lower.

尚、本実施形態からの変更例4においては、「RT1」又は「RT2」である場合と「RT3」である場合とで「強チェリー」が当選した場合のAT上乗せゲームの平均値が「RT3」である場合の方が高くなるが、「強チェリー」の当選率(出現率)は「RT1」又は「RT2」である場合よりも「RT3」である場合の方が低くすることにより、「RT1」又は「RT2」である場合の遊技者の不利益を軽減しているが、これには限定されず、例えば、再遊技役として、「強チェリーA」と、「強チェリーB」と、「強チェリーC」と、の3種類の強チェリー役(再遊技役)を設けて、「強チェリーA」及び「強チェリーB」は「RT1」及び「RT2」にて置数が夫々720ずつ振り分けられており(720/65536で当選し)、「RT3」では当選しない。一方、「強チェリーC」は「RT1」及び「RT2」で当選せず、「RT3」にて置数が320振り分けられており(320/65536で当選し)、「強チェリーA」及び「強チェリーB」に当選した場合の上乗せ抽選により得られる利益の期待値(当選率、AT上乗せゲーム数の平均値、等)は相対的に低く設定し、強チェリーCに当選した場合の上乗せ抽選により得られる利益の期待値は(当選率、AT上乗せゲーム数の平均値、等)は相対的に高く設定する。このように構成することにより、「RT1」又は「RT2」である場合と「RT3」である場合とで、強チェリー役(「強チェリーA」、「強チェリーB」及び「強チェリーC」)のAT上乗せ抽選によって遊技者が受けられる利益が同等にすることや、「RT1」及び「RT2」と比較して「RT3」の方がAT上乗せ抽選によって遊技者が受けられる利益を多くすることや、「RT1」及び「RT2」と比較して「RT3」の方がAT上乗せ抽選によって遊技者が受けられる利益を小さくすること等ができることとなる。   In the fourth modification example from the present embodiment, the average value of the AT add-on game when “strong cherry” is won in the case of “RT1” or “RT2” and the case of “RT3” is “RT3”. , The winning rate (appearance rate) of “strong cherry” is lower in the case of “RT3” than in the case of “RT1” or “RT2”. Although the disadvantage of the player in the case of “RT1” or “RT2” is reduced, the present invention is not limited to this. For example, “strong cherry A” and “strong cherry B” "Strong cherry C" and three kinds of strong cherry roles (re-playing role) are provided, and "Strong cherry A" and "Strong cherry B" are each numbered 720 by "RT1" and "RT2". Has been sorted (wins at 720/65536), RT3 "in not winning. On the other hand, “Strong Cherry C” did not win in “RT1” and “RT2”, but the number of entries was 320 in “RT3” (winned in 320/65536), and “Strong Cherry A” and “Strong Cherry A” The expected value of the profit obtained by the additional lottery when the "Cherry B" is won (the winning rate, the average value of the number of AT additional games, etc.) is set relatively low, and the additional lottery when the strong cherry C is won is set. The expected value of the obtained profit (the winning rate, the average value of the number of AT-added games, etc.) is set relatively high. With this configuration, a strong cherry role (“strong cherry A”, “strong cherry B”, and “strong cherry C”) can be obtained for “RT1” or “RT2” and “RT3”. To make the profit that the player can receive by the AT-added lottery equal, or to increase the profit that the player can receive by the AT-added lottery compared to “RT1” and “RT2”. , "RT3" can reduce the profit that can be received by the player by the AT addition lottery as compared with "RT1" and "RT2".

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例4に係る回胴式遊技機によれば、本実施形態からの変更例2と同様、「AT中状態」且つ「RT3」である場合において、遊技者が誤って押し順ナビとは異なる停止順でリールを停止させてしまい「RT1」に移行してしまった場合にも、当該「RT1」滞在中にATカウンタ値が減算されるよう構成されている。更に、「AT中状態」且つ「RT3」以外のRT状態(特に「RT1」)である場合のAT上乗せゲーム数の平均値は、「AT中状態」且つ「RT3」である場合のAT上乗せゲーム数の平均値よりも小さくなっている。しかしながら、「AT中状態」且つ「RT3」以外のRT状態(特に「RT1」)である場合の上乗せ抽選当選役である「強チェリー」の出現率を「AT中状態」且つ「RT3」である場合よりも「AT中状態」且つ「RT3」以外のRT状態(特に「RT1」)である場合の方が高く設定しているため、遊技者の押し順間違いにより「AT中状態」且つ「RT1」に移行してしまった場合にもATカウンタ値の減算の中断を実行しない分とAT上乗せゲーム数を不利とすることの補填として上乗せ抽選当選役である「強チェリー」の出現率を有利にすることにより、ユーザーフレンドリーな遊技機を担保することができることとなる。   With the configuration described above, according to the turning-type gaming machine according to the fourth modification example from the present embodiment, as in the second modification example from the present embodiment, the “AT-in-state” and “RT3” are set. In such a case, even if the player mistakenly stops the reels in a stop order different from the push order navigation and shifts to “RT1”, the AT counter value is decremented during the stay in “RT1”. It is configured as follows. Further, the average value of the number of AT-added games in the RT state other than the “AT-in state” and “RT3” (particularly “RT1”) is the AT-added game in the “AT-in-state” and “RT3”. It is smaller than the average of the numbers. However, the appearance rate of the additional lottery winning combination “Strong Cherry” in the RT state other than “AT state” and “RT3” (particularly “RT1”) is “AT state” and “RT3”. In the case of the RT state other than the “AT state” and “RT3” (especially “RT1”), the setting is higher than the “AT state” and the “AT state” and “RT1” due to the wrong pressing order of the player. In addition, if the transition to "", the AT counter value subtraction is not interrupted, and the appearance rate of "Strong Cherry", which is an additional lottery winning combination, is compensated to compensate for the disadvantage that the number of AT-added games is disadvantageous. By doing so, a user-friendly gaming machine can be secured.

尚、本実施形態からの変更例4に係る回胴式遊技機は、本実施形態からの変更例2の構成と同様に、「AT中状態」且つ「RT1又は2」となった場合には、AT残りゲーム数の減算を中断するよう構成してもよい。また、「RT1又は2」においてその他のRT状態よりも抽選確率が高くなるATゲーム数上乗せを実行する当選番号(本例では、「強チェリー」)の出現率やAT上乗せゲーム数やATゲーム数上乗せ抽選の当選率は変更してもよく、そのような場合には、「RT3」且つ「AT中状態」よりも「RT1又は2」且つ「AT中状態」の方が出玉率が高くなるような構成にならないように、変更することが望ましい(例えば、「RT1又は2」における「強チェリー」の出現率を高くしたならば、「RT1又は2」におけるAT上乗せゲーム数の平均値を低くする、等)。また、本実施形態からの変更例4においては、当選時上乗せ役のAT上乗せゲーム数の平均値を、「AT中状態」且つ「RT3」以外のRT状態(特に「RT1」)である場合と、「AT中状態」且つ「RT3」である場合とで相違するよう構成したが、これには限定されず、入賞時上乗せ役のAT上乗せゲーム数の平均値を、「AT中状態」且つ「RT3」以外のRT状態(特に「RT1」)である場合と、「AT中状態」且つ「RT3」である場合とで相違するよう構成してもよい。   Note that, similarly to the configuration of the second modification example from the present embodiment, the turning-type gaming machine according to the fourth modification example from the present embodiment has the "AT-in-state" and "RT1 or 2" , The subtraction of the number of remaining AT games may be interrupted. In addition, the appearance rate, the number of AT-added games, and the number of AT games of the winning numbers (in this example, “strong cherry”) for executing the additional number of the AT games whose lottery probability is higher than the other RT states in “RT1 or 2” The winning rate of the additional lottery may be changed. In such a case, the payout rate is higher in "RT1 or 2" and "AT state" than in "RT3" and "AT state". It is desirable to make changes so as not to have such a configuration (for example, if the appearance rate of “strong cherry” in “RT1 or 2” is increased, the average value of the number of AT-added games in “RT1 or 2” is decreased. Yes, etc.). Further, in the fourth modification example from the present embodiment, the average value of the number of the AT-added games as the additionals at the time of the winning is set to the case where the RT state (particularly, “RT1”) other than “the AT state” and “RT3”. , “AT state” and “RT3”, but the present invention is not limited to this, and the average value of the number of AT-added games of the winning combination at the time of winning is calculated as “AT-state” and “RT3”. An arrangement may be made such that an RT state other than “RT3” (particularly “RT1”) differs from an “AT-in-progress state” and “RT3”.

(本実施形態からの変更例5)
尚、本実施形態においては、「AT準備中」である場合にBBに当選すると、「AT中BB内部中遊技」に移行するが、BB当選しても、すぐにはBB当選を報知したくないため「AT中BB内部中遊技」においては、上乗せ抽選を実行している。このとき、演出表示装置S40では、「AT準備中」と同じ態様の演出(例えば、「AT準備中」の表示)を実行している。また、「AT中BB内部中遊技」から「AT中状態」に移行することはない(「AT中BB内部中遊技」では、「RT3」移行役が出現しない、又は、「RT3」移行役が当選し「RT3」に移行するための図柄組合せが停止表示された場合であってもRT状態を移行しない)構成としているため、BB(ボーナス)を入賞させるまでは、「RT4」で遊技することで持ちメダルは減少していくこととなり、遊技者は不利に感じる。ここで、本実施形態においては、「AT準備中」における上乗せ抽選に当選する確率と、「AT中BB内部中遊技」における上乗せ抽選に当選する確率とを同一とする構成としているが、これには限定されない。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例5とし、以下、本実施形態からの変更例4からの変更点について詳述していく。
(Modification 5 from this embodiment)
In the present embodiment, if the player wins the BB in the case of “AT preparation in progress”, the game shifts to the “game inside the BB during the AT”, but even if the BB is won, it is desired to immediately notify the BB winning. Since there is no such game, an extra lottery is executed in the “AT middle BB inside middle game”. At this time, the effect display device S40 is executing an effect in the same mode as “preparing AT” (for example, displaying “preparing AT”). In addition, there is no transition from the “AT inside BB inside game” to the “AT during state” (in the “AT inside BB inside middle game”, the “RT3” transfer role does not appear or the “RT3” transfer role does not appear. Even if the symbol combination for winning and shifting to “RT3” is stopped and displayed, the RT state is not shifted), so that the player can play the game with “RT4” until a BB (bonus) is won. As a result, the number of medals decreases, and the player feels disadvantageous. Here, in the present embodiment, the probability of winning in the extra lottery in “AT preparation” and the probability of winning in the extra lottery in “AT inside BB internal game” are the same. Is not limited. Therefore, such a configuration is referred to as a fifth modification from the present embodiment, and hereinafter, a change from the fourth modification from the present embodiment will be described in detail.

はじめに、図44は、本実施形態からの変更例5における、図39のステップ1500のサブルーチンに係る、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。本実施形態からの変更例4からの変更点はステップ1520(変5)であり、即ち、ステップ1502で当該ゲームに係る条件装置が当選時上乗せ役(本例では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、強チャンス目、ベル)であった場合に、ステップ1520(変5)で、CPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中BB内部中遊技」(BBが当選しており、且つ、BBが入賞していないATに関する状態)であるか否かを判定する。ステップ1520(変4)でYesの場合、ステップ1508‐1(変3)で、CPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルAを参照し、AT上乗せゲーム数を決定し、ステップ1510に移行する。他方、ステップ1520(変5)でNoの場合(特に、RT状態が「RT1」又は「RT2」の場合)、ステップ1508‐2(変3)で、CPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルBを参照し、AT上乗せゲーム数を決定し、ステップ1510に移行する。ここで、同図右部は当選時上乗せゲーム数抽選テーブルA及び当選時上乗せゲーム数抽選テーブルBの一例である。本テーブルは本実施形態からの変更例4と同様の内容となっており、すべての条件装置(当選時上乗せ役)において、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルA参照時の方が当選時上乗せゲーム数抽選テーブルB参照時よりも、AT上乗せゲーム数の平均値(期待値)が多くなっている。即ち、RT状態が「RT4」且つATに関する状態が「AT中BB内部中遊技」の場合には、その他のRT状態、ATに関する状態の場合(特に、RT状態が「RT1」又は「RT2」、且つ、ATに関する状態が「AT準備中」の場合)より、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)が加算される際のAT上乗せゲーム数の平均値が大きくなっている、換言すると、「RT4」且つ「AT中BB内部中遊技」に滞在している場合の方が、「RT1」又は「RT2」、且つ、「AT準備中」に滞在している場合より、ATゲーム数上乗せ抽選が有利になっている。尚、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルA及び当選時上乗せゲーム数抽選テーブルBについては、図41と同様の内容となっているため詳細な説明は割愛する。   First, FIG. 44 is a flowchart of the lever-on-game-number additional execution processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. 39 in a fifth modification example of the present embodiment. The modification from the fourth modification from the present embodiment is step 1520 (variation 5), that is, in step 1502, the condition device related to the game is added at the time of winning (in this example, weak watermelon, strong watermelon, weak watermelon). If it is “Cherry, Strong Cherry, Strong Chance, Bell”, in step 1520 (Fifth 5), the CPUC100 determines that the current AT-related state is “AT inside BB inside middle game” (BB has been won, It is determined whether the BB is in a state related to an AT that has not won a prize). In the case of Yes in step 1520 (variation 4), in step 1508-1 (variation 3), the CPUC 100 determines the number of AT additional games by referring to the winning additional game number lottery table A, and proceeds to step 1510. On the other hand, if No in step 1520 (variation 5) (particularly, if the RT state is “RT1” or “RT2”), in step 1508-2 (variation 3), the CPUC 100 determines whether or not the number of games to be added at the time of winning has been determined. , The number of AT-added games is determined, and the routine goes to Step 1510. Here, the right part of the drawing is an example of the additional game number lottery table A at the time of winning and the additional game number lottery table B at the time of winning. This table has the same content as that of the fourth modification example from the present embodiment. In all the condition devices (additional role at the time of winning), the number of additional games at the time of reference to the lottery table A at the time of winning is the number of additional games at the time of winning. The average value (expected value) of the number of games added to the AT is larger than when the lottery table B is referred to. That is, when the RT state is "RT4" and the state related to the AT is "game during BB inside the AT", other RT states and states related to the AT (particularly, when the RT state is "RT1" or "RT2", In addition, the average value of the number of games added to the AT when the number of remaining AT games (AT counter value) is added is larger than that in the case where the state related to the AT is "AT in preparation". In other words, "RT4" In addition, the lottery in which the number of AT games is added is more advantageous when staying in “AT inside BB inside middle game” than when staying in “RT1” or “RT2” and “in preparation for AT”. Has become. The additional game number lottery table A at the time of winning and the additional game number lottery table B at the time of winning have the same contents as those in FIG.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例4に係る回胴式遊技機によれば、本実施形態とは異なり、ATに関する状態が、「AT中BB内部中遊技」である場合において(「RT4」に滞在)、「AT準備中」である場合(「RT1」又は、「RT2」に滞在)より上乗せ抽選の上乗せゲーム数が有利になるよう構成されている。このように構成することで、AT移行抽選に当選したことにより、「AT準備中」に移行し、当該「AT準備中」にてBBに当選して「AT中BB内部中遊技」に移行した場合にも、「AT準備中」よりも「AT中BB内部中遊技」の方がATゲーム数上乗せ抽選が有利になっているため、遊技者がBBに当選しているにも関わらず、BB入賞まで持ちメダルが減り続けるという不利益を補填することで、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   With the above configuration, according to the turning-type gaming machine according to the fourth modification example from the present embodiment, unlike the present embodiment, the state related to the AT is “AT inside BB inside middle game”. In this case (staying at “RT4”), the number of games added to the lottery is more advantageous than “AT preparation” (staying at “RT1” or “RT2”). With this configuration, when the player wins the AT transition lottery, the game shifts to “AT preparation”, and the BB is won in the “AT preparation”, and the game shifts to “AT game during BB inside”. In this case as well, since the lottery in which the number of AT games is added is more advantageous in the "AT BB internal game" than in the "AT preparation", the player can win the BB despite the fact that the player has won the BB. By compensating for the disadvantage that the number of medals continues to decrease until winning, a more user-friendly gaming machine can be achieved.

尚、「RT4」且つ「AT中BB内部中遊技」に滞在している場合の方が、「RT1」又は「RT2」、且つ、「AT準備中」に滞在している場合より、ATゲーム数上乗せ抽選が有利になるような構成として、本例の構成には限定されず、「RT4」且つ「AT中BB内部中遊技」に滞在している場合であっても「RT1」又は「RT2」、且つ、「AT準備中」に滞在している場合であっても、参照する当選時上乗せゲーム数抽選テーブルは同一とし、RT状態が相違した場合に、当選する再遊技役の傾向(当選率、当選し得る再遊技役の種類)が異なるよう構成してもよい。例えば、押し順によって入賞する役が同一であるが、条件装置番号及びAT上乗せゲームの平均値が異なる条件装置として、「強チェリーA」(条件装置番号16、AT上乗せゲーム数の平均値が35.4ゲーム)と、「強チェリーB」(条件装置番号70、AT上乗せゲーム数の平均値が43.2ゲーム)とを設け、「RT4」且つ「AT中BB内部中遊技」に滞在している場合には、「強チェリーA」の当選率は「0/65536」であり、「強チェリーB」の当選率は「420/65536」であるよう構成し、「RT1」又は「RT2」、且つ、「AT準備中」に滞在している場合には、「強チェリーA」の当選率は「420/65536」であり、「強チェリーB」の当選率は「0/65536」であるよう構成することによって、「RT4」且つ「AT中BB内部中遊技」に滞在している場合の方が、「RT1」又は「RT2」、且つ、「AT準備中」に滞在している場合より、ATゲーム数上乗せ抽選が有利になるよう構成してもよい。   Note that the number of AT games when staying at "RT4" and "AT inside BB inside game" is larger than that when staying at "RT1" or "RT2" and "AT in preparation". The configuration in which the additional lottery is advantageous is not limited to the configuration of the present example, and is "RT1" or "RT2" even when staying in "RT4" and "AT inside BB inside game". In addition, even if the player is staying in "AT preparation", the reference table for the number of games to be added at the time of winning to be referred to is the same, and when the RT state is different, the tendency of the winning replaying game (winning rate) , The types of replays that can be won) may be different. For example, as a condition device having the same winning combination depending on the pushing order, but having different condition device numbers and average values of AT-added games, “strong cherry A” (condition device number 16, average value of AT-added games of 35 .4 games) and "Strong Cherry B" (condition device number 70, the average number of games added to the AT is 43.2 games), and stays at "RT4" and "AT middle BB inside game". If so, the winning rate of “strong cherry A” is “0/65536”, the winning rate of “strong cherry B” is configured to be “420/65536”, and “RT1” or “RT2” In addition, when staying in “AT preparation”, the winning rate of “strong cherry A” is “420/65536”, and the winning rate of “strong cherry B” is “0/65536”. By configuring The number of AT games added to those who stay at "RT4" and "AT inside BB inside game" is higher than the number of AT games when they stay at "RT1" or "RT2" and "AT preparation". May be configured to be advantageous.

尚、「AT中BB内部中遊技」にて滞在することとなるRT状態である「RT4」においては、再遊技役の当選確率が高くなるよう構成してもよく、例えば、再遊技役の当選確率を高い順から「RT3>RT4>RT1=RT2」のように構成してもよい。このように構成し、「RT4」に滞在している場合に、BBが入賞するのに数ゲームかかる(再遊技役が頻発するため)、且つ、「RT4」滞在中は1ゲームあたりのメダル増減期待値が1未満となっているような構成において、本実施形態からの変更例4の構成は効果的である。また、BBを揃えずに「RT4」に滞在させ続けてATゲーム数の上乗せを狙うような攻略を防止するために、BB当選を報知した後{例えば、BB当選から4ゲーム後や5ゲーム後など所定ゲーム数後に報知する、又は、BB当選から役抽選の結果としてハズレ(ボーナスが揃う可能性がある条件装置番号の当選)となったときにBB当選を報知する(小役、再遊技役が当選した遊技では報知しない)など}は、「AT中BB内部中遊技」であっても上乗せ抽選が実行されない構成としてもよいし、BBが入賞するまで上乗せ抽選に当選する確率と当選した場合の上乗せゲーム数を調整し(BB当選中を維持した場合の出玉率と、上乗せ抽選当選確率及び上乗せゲーム数の振り分けから計算し、期待値が1未満となるようにする)、BB当選中を維持し続けることで、攻略とならないようにする構成としてもよい。   In addition, in the RT state “RT4” in which the player stays in the “AT middle BB inside game”, the winning probability of the replaying game may be increased. The configuration may be such that “RT3> RT4> RT1 = RT2” from the highest probability. With this configuration, when staying at “RT4”, it takes several games for the BB to win (because frequent replays occur), and while staying at “RT4”, increases or decreases the number of medals per game. In a configuration in which the expected value is less than 1, the configuration of Modification 4 from the present embodiment is effective. In addition, in order to prevent a strategy in which the BBs are not aligned and the player stays at “RT4” to aim for an increase in the number of AT games, the player is notified of the BB winning. For example, four or five games after the BB winning. Notification after a predetermined number of games, or a BB winning when a losing (winning of a condition device number for which a bonus is likely to be completed) occurs as a result of a winning lottery from a BB winning (small role, replaying role) Is not notified in the game that has been won), etc. may be configured such that the additional lottery is not executed even in the “AT middle BB internal middle game”, or the probability of winning the additional lottery until the BB wins. The number of additional games is adjusted (calculated from the payout rate when the BB winning is maintained, the additional lottery winning probability, and the distribution of the number of additional games, so that the expected value is less than 1). Medium By continuing to maintain, may be configured to as not to capture.

尚、上述した変更例1〜5において、ATカウンタ値の減算の中止の有無、AT上乗せゲーム数の大小、及び、当選時上乗せ役の当選確率によって、遊技者が誤って押し順ナビとは異なる停止順でリールを停止させてしまった場合の補填する構成は、上述の変更例1〜5の組み合わせのみに限定されるものではなく、ユーザーフレンドリーな遊技機を担保する目的が達成される限り、どのように組み合わせてもよく、ATカウンタ値の減算の中止の有無、AT上乗せゲーム数の大小、及び、当選時上乗せ役の当選確率を変更させても問題ない。   In the above-described Modification Examples 1 to 5, the player erroneously differs from the push order navigation depending on whether or not the subtraction of the AT counter value is stopped, the number of AT-added games, and the winning probability of the additional role at the time of winning. The configuration to compensate when the reels are stopped in the stop order is not limited to only the combinations of the above-described modified examples 1 to 5, as long as the purpose of securing a user-friendly gaming machine is achieved. Any combination may be used, and there is no problem if the presence / absence of the subtraction of the AT counter value is stopped, the number of AT added games is changed, and the winning probability of the winning combination at the time of winning is changed.

(本実施形態からの変更例6)
尚、本実施形態においては、ATに関する状態が押し順あり(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」)である場合には、RT状態に拘らず押し順ナビを実行するよう構成したが、押し順ナビを実行しない場合が存在するRT状態を設けてもよい。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例6とし、以下、本実施形態からの変更点について詳述していく。
(Modification 6 from the present embodiment)
In the present embodiment, if the state related to the AT is a pressing order (“AT preparation”, “AT state”, “AT inside BB inside game”, “AT during BB state”), Although the pushing order navigation is executed irrespective of the RT state, an RT state in which the pushing order navigation may not be executed may be provided. Therefore, such a configuration is referred to as a sixth modification example of the present embodiment, and changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図45は、本実施形態からの変更例6における、図23のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1474(変6)及びステップ1476(変6)であり、即ち、ステップ1454で当該ゲームに係る条件装置が押し順あり役{リール停止順によって入賞する小役が相違する条件装置であり、本例では、再遊技03、再遊技04、再遊技05、再遊技06、押し順チェリー、押し順チャンス目、7枚役(ベル)、又は、3枚役、等が入賞し得る条件装置となっている}であった場合に、ステップ1474(変6)で、CPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は3枚役(押し順正解により3枚役が入賞し、押し順間違いにより特定図柄が停止し得る条件装置であり、本例では、条件装置番号42〜47)であるか否かを判定する。ステップ1474(変6)でYesの場合、ステップ1476(変6)で、CPUC100は、ATに関する状態及びRT状態は特殊ナビ状態(ATに関する状態が「AT準備中」且つRT状態が「RT0」)であるか否かを判定する。ステップ1476(変6)でYesの場合にはステップ1456に移行し、Noの場合にはステップ1466に移行する。尚、ステップ1474(変6)でNoの場合にはステップ1456に移行する。このように構成することにより、特定図柄の停止によって「RT0」から「RT1」に移行させたい場合には、3枚役の押し順ナビを実行しないことにより、「RT0」から「RT1」に移行させることができることとなる。尚、本実施形態からの変更例6においては、「AT中BB状態」を経由してボーナスが終了した場合には、当該ボーナス後のATに関する状態は「AT準備中」に移行し、RT状態は「RT0」となることとなる。   First, FIG. 45 is a flowchart of the condition device number management processing according to the subroutine of step 1450 in FIG. 23 in a sixth modification example from the present embodiment. The changes from the present embodiment are step 1474 (variation 6) and step 1476 (variation 6), that is, in step 1454, the condition device relating to the game has a pressing order with a pressing order {a small winning combination in a reel stopping order. Are different condition devices. In this example, the replay game 03, the replay game 04, the replay game 05, the replay game 06, the push order cherry, the push order chance, the seven-piece role (bell), or the three-piece role, In step 1474 (variation 6), the CPUC 100 determines that the condition device related to the game has three winning combinations (the winning order is 3 in the pushing order). This is a condition device that can stop the specific symbol due to a wrong pressing order. In this example, it is determined whether or not the condition device number is 42 to 47). If Yes in step 1474 (variation 6), in step 1476 (variation 6), the CPUC 100 sets the AT-related state and the RT state to the special navigation state (the AT-related state is “AT in preparation” and the RT state is “RT0”). Is determined. In the case of Yes in step 1476 (variation 6), the flow shifts to step 1456, and in the case of No, the flow shifts to step 1466. If the answer is No in Step 1474 (variation 6), the flow shifts to Step 1456. With such a configuration, when it is desired to shift from “RT0” to “RT1” due to the stop of the specific symbol, the shift order from “RT0” to “RT1” is not executed by executing the pressing order navigation of the three-piece combination. It can be done. In the sixth modification from the present embodiment, when the bonus is completed via the “BB state during AT”, the state related to the AT after the bonus shifts to “AT preparation” and the RT state. Is "RT0".

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例5に係る回胴式遊技機によれば、ATに関する状態が押し順ナビを実行する状態(例えば、「AT準備中」や「AT中状態」)であった場合にも、RT状態が最も払出枚数の多い小役ではない小役の停止(本例では、特定図柄の停止)によって昇格する場合、即ち、最も高利益となる押し順ナビが発生してしまい当該押し順ナビに従ってリールを停止させた場合にRT状態が昇格することができない場合には、押し順ナビを発生しないよう構成することにより、遊技性に沿った適切な押し順ナビを実行する遊技機とすることができることとなる。   With the configuration described above, according to the turning-type gaming machine according to the fifth modification example from the present embodiment, the state related to the AT is a state in which the push order navigation is executed (for example, “AT preparation” or “AT preparation”). Even if it is a "medium state"), when the RT state is promoted by the stop of the small win that is not the small win with the largest payout number (in this example, the stop of the specific symbol), that is, the push that gives the highest profit If the RT state cannot be promoted when a forward navigation occurs and the reels are stopped in accordance with the push order navigation, the push order navigation is not generated, so that an appropriate The gaming machine can execute the push order navigation.

尚、本実施形態からの変更例6においては、「AT準備中」において押し順ナビを無視することによって、「AT中状態」に移行するよう構成されているが、押し順ナビが実行されていない場合(例えば、「RT0」且つ「AT中BB内部中遊技」における3枚役成立時)に特定図柄が停止しても「AT中状態」には移行しないよう構成されている{特定図柄の停止ではなく、押し順ナビを無視した場合に「AT準備中」から「AT中状態」に移行するようにしているため(報知した押し順と一致するか否かを条件に移行させているため)、このようなことができる}。   In the sixth modification example from the present embodiment, the system is configured to shift to the “AT-in-progress state” by ignoring the pressing order navigation in “AT preparation”, but the pressing order navigation is executed. When there is no specific symbol (for example, when the three-prize combination in “RT0” and “AT during BB inside game” is established), even if the specific symbol is stopped, it does not shift to the “AT during state”. If the push order navigator is ignored instead of stopping, the system shifts from “AT preparation” to “AT in progress” (because the condition is determined as to whether the push order matches the notified push order). ), You can do this.

尚、本実施形態からの変更例6においては、「RT0」且つ「AT準備中」において、3枚役の押し順ナビは実行せずに、再遊技役やベル(7枚役)の押し順ナビは実行するよう構成したが、そのような場合には、当該再遊技役やベル(7枚役)の押し順ナビを無視した場合には「AT中状態」に移行しないよう構成することが望ましい。そのように構成することにより、再遊技役の押し順ナビを無視して「AT中状態」に移行した場合に、「RT0」且つ「AT中状態」にて3枚役の押し順ナビを実行することになってしまい、「RT1」に移行することができなくなるような事態を防止することができることとなる。尚、「RT0」且つ「AT準備中」においては、再遊技役やベル(7枚役)の押し順ナビも実行しないよう構成してもよい。また、ATに関する状態によって判断するのではなく、「RT0」且つ「ATカウンタが所定値(例えば「0」)よりも大きい」ことを条件に、少なくとも3枚役(特定図柄が表示し得る当選役)が当選したときに押し順ナビは実行しないようにしても良い。また、ボーナス後のATに関する状態が「AT準備中」である場合には、副制御基板Sは、演出表示装置S40に「AT中状態」に移行する権利を獲得していること(又は、AT抽選に当選していること、ATが実施されること)を示唆する演出(例えば「AT準備中です」等)を出力し、遊技者に報知を行う。具体的には、主制御基板Mから送信されるATに関する状態を示す情報が「AT準備中」であり、且つ、RT状態が「RT0」であることに基づいて、「AT中状態」に移行する権利を獲得していること(又は、AT抽選に当選していること、ATが実施されること)を示唆する演出を実行しても良いし、ATカウンタM60に関する情報が所定値(例えば「0」)より大きく、且つ、RT状態が「RT0」であることに基づいて、「AT中状態」に移行する権利を獲得していること(又は、AT抽選に当選していること、ATが実施されること)を示唆する演出を実行しても良い。   In addition, in the sixth modification example from the present embodiment, in the case of “RT0” and “in preparation for AT”, the pushing order of the three-game combination is not executed, and the pushing order of the re-game combination and the bell (7-segment combination) is not executed. Although the navigation is configured to be executed, in such a case, if the re-playing combination or the pressing order of the bell (seven-piece combination) is ignored, it may be configured not to shift to the “AT state”. desirable. With such a configuration, when the transition to the "AT state" is performed ignoring the pushing order navigation of the re-game combination, the pushing order navigation of the three-piece combination is executed in the "RT0" and the "AT state". This makes it possible to prevent a situation where it is not possible to shift to “RT1”. In addition, in the case of "RT0" and "AT preparation in progress", it may be configured not to execute the pressing order navigation of the re-gaming combination or the bell (7-piece combination). In addition, instead of making a determination based on the state related to the AT, at least three winning combinations (a winning combination that can display a specific symbol) are provided on condition that “RT0” and “the AT counter is larger than a predetermined value (for example,“ 0 ”)”. The pressing order navigation may not be executed when ()) is won. Further, when the state regarding the AT after the bonus is “AT in preparation”, the sub-control board S has acquired the right to shift to the “AT-in-progress state” on the effect display device S40 (or AT An effect (for example, "AT is being prepared") that indicates that the lottery has been won and that the AT will be performed is output to notify the player. Specifically, based on the fact that the information indicating the state related to the AT transmitted from the main control board M is “AT preparing” and the RT state is “RT0”, the state shifts to the “AT in progress”. An effect indicating that the user has acquired the right to perform (or that the player has won the AT lottery or that the AT is performed) may be executed, or the information on the AT counter M60 may be a predetermined value (for example, “ 0 ”) and that the RT state is“ RT0 ”and that the AT has acquired the right to shift to the“ AT-in-progress state ”(or that the AT has been won in the AT lottery). An effect suggesting that the action is performed may be executed.

また、本実施形態からの変更例6のように、ATに関する状態が「AT準備中」且つRT状態が「RT0」の場合には、特定図柄を出現させて「RT1」に移行させたいために、特定図柄が停止し得る「入賞‐E1〜E6」が当選した場合には押し順ナビを実行しないよう構成したが、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて現在「AT準備中」である旨を報知することが望ましい。即ち、「AT中BB状態」が終了し、「AT準備中」となった場合{押し順ナビが実行される状態、且つ、「AT中状態」に移行する権利が残っている(ATカウンタ値が0より大きい)場合}には、遊技者にとって有利となる押し順ナビを実行することが望ましく、遊技者に最も高利益となる「AT中状態」且つ「RT3」に移行させるためには「RT1」に移行させることが必要であり、「AT準備中」且つ「RT0」である状況において特定図柄が停止し得る「入賞‐E1〜E6」が当選した場合には押し順ナビを実行しないことが望ましい(押し順ナビを実行した場合には3枚役が入賞する押し順をナビするために特定図柄が停止しない)。但し、押し順ナビが実行されていないことを認識した遊技者が、有利な状態が終了したと認識して「AT準備中」であるにも拘らず遊技を終了してしまう可能性があるため、そのような場合には、演出表示装置S40にて「AT継続中!」等と表示し、遊技者にとって有利な状況である旨を報知することが望ましい。副制御基板Sは、RT状態やATに関する状態に関するコマンドやATカウンタ値に関するコマンド等を受信したことに基づき、「AT準備中」且つ「RT0」であると判断した場合にはこのような演出制御を実行する。尚、特定図柄が停止表示されて、「RT1」となった後は押し順ナビを実行することとなる(押し順ナビを実行した方が遊技者にとって有利となるため)。このように構成することによって、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、遊技者に有利な状態である旨の報知方法はこれには限定されず、サウンドの変化や枠ランプの色の変化等、遊技者が現在有利な状態であることが認識でき、遊技者が誤って遊技を終了してしまわないようにすれば問題ない。また、本実施形態においては、遊技メダルがベットされている及び/又は遊技者の持ちメダルとして遊技機内にメダルが貯留されている(クレジットが存在している)場合に、精算ボタンD60を操作することによって遊技メダルが遊技機外に払い出されると共に、主制御基板Mから副制御基板Sに精算コマンドが送信されることとなる。副制御基板Sは当該精算コマンドを受信したことにより、演出表示装置S40にて「デモ画面(待機画面)」を表示することがある。尚、デモ画面とは、遊技が進行していないと判断した状況(クレジットが精算された、所定時間メダルがベットされていない、所定時間リールが回転を開始していない、所定時間停止ボタンが操作されていない、等)にて演出表示装置S40にて表示される演出(例えば、遊技機に関するキャラクタの紹介に係る動画像)である(ランプ、パネル、等が消灯してもよい)。デモ画面を表示し得るよう構成した場合には、前述したように、「AT準備中」且つ「RT0」であり、演出表示装置S40にて「AT継続中!」と表示されている状況においては、デモ画面に移行しないよう構成してもよい。例えば、「AT準備中」且つ「RT0」であり、演出表示装置S40にて「AT継続中!」と表示されている状況において、精算ボタンD60が操作され、主制御基板Mから副制御基板Sに精算コマンドが送信された場合にも演出表示装置S40にて「AT継続中!」と表示されたままとなり、デモ画面は表示されないこととなる。   Also, as in the sixth modification example of the present embodiment, when the state relating to the AT is “AT in preparation” and the RT state is “RT0”, it is necessary to cause a specific symbol to appear and shift to “RT1”. When "winning-E1 to E6" at which the specific symbol can be stopped is won, the push order navigation is not executed, but in such a case, the "AT preparation" is currently displayed on the effect display device S40. It is desirable to report that it is "medium." In other words, when the "BB state during AT" ends and the state changes to "AT preparation", a state in which the push order navigation is executed and the right to shift to the "AT state" remains (AT counter value Is larger than 0), it is desirable to execute the push order navigation that is advantageous to the player, and to shift to the “AT state” and “RT3” that is the most profitable for the player, “ It is necessary to shift to "RT1", and if "winning-E1 to E6" that can stop the specific symbol in the situation of "AT preparation" and "RT0" is won, do not execute the push order navigation (If the push order navigation is executed, the specific symbol does not stop in order to navigate the push order in which the three-prize combination wins). However, a player who recognizes that the pushing order navigation is not executed may end the game despite the fact that the advantageous state has ended and the "AT preparation is in progress". In such a case, it is desirable that the effect display device S40 displays "AT continuing!" Or the like to notify that the situation is advantageous to the player. When the sub-control board S determines that “AT is in preparation” and “RT0” based on the reception of the command related to the RT state, the state related to the AT, the command related to the AT counter value, etc. Execute After the specific symbol is stopped and displayed and the display becomes “RT1”, the push order navigation is executed (because executing the push order navigation is more advantageous for the player). With this configuration, a more user-friendly gaming machine can be provided. The method of notifying that the player is in an advantageous state is not limited to this, and the player can recognize that the player is currently in an advantageous state, such as a change in sound or a change in the color of a frame lamp. There is no problem if you do not accidentally end the game. Further, in the present embodiment, when a gaming medal is bet and / or a medal is stored in the gaming machine as a medal held by the player (credit exists), the settlement button D60 is operated. Thereby, the game medals are paid out of the gaming machine, and the settlement command is transmitted from the main control board M to the sub control board S. The sub control board S may display a “demo screen (standby screen)” on the effect display device S40 by receiving the settlement command. Note that the demonstration screen is a state where it is determined that the game is not progressing (the credit has been settled, the medal has not been bet for a predetermined time, the reel has not started rotating for a predetermined time, or the stop button for a predetermined time has been operated. This is an effect (for example, a moving image related to the introduction of a character relating to a gaming machine) displayed on the effect display device S40 (the lamp, panel, etc. may be turned off). When the demo screen is configured to be displayed, as described above, in the situation where “AT is being prepared” and “RT0” and “AT is continuing!” Is displayed on the effect display device S40. Alternatively, it may be configured not to shift to the demonstration screen. For example, in a situation where "AT is being prepared" and "RT0" are displayed on the staging display device S40, "AT is continuing!", The settlement button D60 is operated, and the main control board M is switched to the sub control board S. Is displayed on the effect display device S40, the demonstration screen is not displayed.

(本実施形態からの変更例7)
尚、本実施形態においては、ATに関する状態が押し順あり(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」)である場合には、RT状態に拘らず押し順ナビを実行するよう構成したが、押し順ナビを実行しない場合が存在するRT状態を設けてもよい。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例7とし、以下、本実施形態からの変更点について詳述していく。
(Modification 7 from the present embodiment)
In the present embodiment, if the state related to the AT is a pressing order (“AT preparation”, “AT state”, “AT inside BB inside game”, “AT during BB state”), Although the pushing order navigation is executed irrespective of the RT state, an RT state in which the pushing order navigation may not be executed may be provided. Therefore, such a configuration is referred to as a seventh modified example from the present embodiment, and hereinafter, changes from the present embodiment will be described in detail.

はじめに、図46は、本実施形態からの変更例7における、図23のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1478(変7)〜ステップ1482(変7)であり、即ち、ステップ1456で主制御基板Mによる押し順ナビ表示を実行した後、又は、ステップ1462で押し順ナビを実行しない旨の指示番号を決定した後、ステップ1478(変7)で、CPUC100は、現在のATに関する状態は押し順ナビが発生する状態(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB状態」、「AT中BB内部中遊技」)であるか否かを判定する。ステップ1478(変7)でYesの場合、ステップ1480(変7)で、CPUC100は、現在のRT状態は「RT0」であるか否かを判定する。ステップ1480(変7)でYesの場合、ステップ1482(変7)で、CPUC100は、ステップ1458又はステップ1462で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(サブ側にて押し順ナビ表示を実行しない)し、ステップ1468に移行する。このように、本実施形態からの変更例7においては、ATに関する状態が押し順ナビが発生する状態(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB状態」、「AT中BB内部中遊技」)であり、且つ、RT状態が「RT0」である場合には、主制御基板Mにて決定した指示番号を副制御基板S側に送信することとなるのだが、副制御基板Sは、現在のRT状態やATに関する状態等に基づいて、演出表示装置S40にて押し順ナビ表示を実行しないよう構成されている。他方、ステップ1478(変7)又はステップ1480(変7)でNoの場合には、ステップ1466に移行し、主制御基板Mが決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。   First, FIG. 46 is a flowchart of the condition device number management processing according to the subroutine of step 1450 in FIG. 23 in the seventh modification example from the present embodiment. The changes from the present embodiment are steps 1478 (variation 7) to step 1482 (variation 7), that is, after executing the push order navigation display by the main control board M in step 1456 or pressing in step 1462. After determining the instruction number indicating that the forward navigation is not to be performed, in step 1478 (variation 7), the CPUC 100 determines that the current AT is in the state where the push navigation occurs (“AT preparation”, “AT in progress”). , “BB state during AT”, “BB inside game during AT”). If Yes in step 1478 (variation 7), in step 1480 (variation 7), the CPU C100 determines whether or not the current RT state is “RT0”. If Yes in step 1480 (variation 7), in step 1482 (variation 7), the CPU C100 sets (commands on the sub side) the command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 or step 1462. (No order navigation display is performed), and the flow shifts to step 1468. As described above, in the seventh modification example from the present embodiment, the state related to the AT is such that the push order navigation occurs (“AT preparation”, “AT state”, “AT state BB state”, “AT state BB state”). In the case of "internal middle game") and the RT state is "RT0", the instruction number determined by the main control board M is transmitted to the sub control board S side. S is configured not to execute the push order navigation display on the effect display device S40 based on the current RT state, the state relating to the AT, and the like. On the other hand, if No in step 1478 (variation 7) or step 1480 (variation 7), the flow shifts to step 1466 to set a command (command to the sub side) related to the instruction number determined by the main control board M. .

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例7に係る回胴式遊技機によれば、ATに関する状態が押し順ナビを実行する状態であった場合にも、RT状態の移行条件が、押し順ナビが実行された場合のリール停止順とは異なるリール停止順にて停止させることにより停止する役(本例では、特定図柄)の停止となっている場合、即ち、3枚役当選時に最も高利益となる押し順ナビ(3枚役が入賞する押し順ナビ)が発生してしまい当該押し順ナビに従ってリールを停止させた場合にRT状態が昇格することができない(「RT1」に移行することができない)場合には、遊技者に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させたいため、副制御基板側にて押し順ナビを発生しないよう構成することにより、遊技者がRT状態を昇格させる押し順にてリールを停止することができると共に、そのような状況においても、主制御基板側にて押し順ナビを実行することにより、最も払出枚数が多くなる押し順を報知しないといった不公平な押し順ナビの実行態様となる事態を防止することができ、遊技者が最も払出枚数が多い小役を入賞させたければ入賞可能であるような、より公正な遊技機とすることができることとなる。   With the above configuration, according to the turning-type gaming machine according to the seventh modification example from the present embodiment, even if the state related to the AT is a state in which the push order navigation is executed, the transition to the RT state is performed. When the condition is a stop of a role (in this example, a specific symbol) to be stopped by stopping in a reel stop order different from the reel stop order when the push order navigation is executed, that is, a three-sheet role The push order navigation (the push order navigator in which the three-prize combination wins) occurs with the highest profit at the time of winning, and the RT state cannot be promoted when the reels are stopped according to the push order navigator ("RT1"). If the player cannot stop the reels in the push order different from the push order navigation, the sub-control board side does not generate the push order navigation. Is the RT state In such a situation, the reels can be stopped in the order in which they are pushed, and even in such a situation, the push order navigator is executed on the main control board side so that the push order in which the number of payouts becomes the largest is not notified. It is possible to prevent a situation in which the pressing order navigation is executed, and to provide a fairer gaming machine such that a player can win if he wants to win a small role with the largest payout number. Become.

(本実施形態からの変更例8)
尚、本実施形態においては、AT移行抽選を実行可能なATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」、「通常BB状態」、「通常BB内部中遊技」)においてAT移行抽選を実行可能に構成したが、AT移行抽選の実行態様として、より遊技の興趣性を高める構成とすることができる。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例8とし、以下、本実施形態からの変更点について詳述していく。
(Modification 8 from this embodiment)
In the present embodiment, an AT transfer lottery can be executed in a state (for example, a “normal game state”, a “normal BB state”, or a “normal BB internal game”) relating to an AT in which the AT transfer lottery can be executed. However, as the execution mode of the AT shift lottery, a configuration that further enhances the interest of the game can be adopted. Therefore, such a configuration is referred to as a modified example 8 from the present embodiment, and hereinafter, changes from the present embodiment will be described in detail.

はじめに、図47は、本実施形態からの変更例8における、AT状態遷移図3である。本実施形態からの変更点は、ATに関する状態として「AT復活可能状態」を設けたことであり、「AT復活可能状態」はAT残りゲーム数(ATカウンタ値)がなくなった(0となった)場合に移行し、押し順ベル役が当選して正解の押し順で操作されなかったとき、又は転落再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示したときには終了することとなる。尚、「AT復活可能状態」においては、押し順ナビが発生しないよう構成されている(押し順ナビの態様は後述する。)。また、「AT復活可能状態」においては、AT移行抽選が実行可能となっており、AT移行抽選の当選率はその他のATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」、「通常BB状態」、「通常BB内部中遊技」)と比較して「AT復活可能状態」の方が高くなっている(例えば、「通常遊技状態」且つ「高確率状態」における強スイカ当選時のAT移行抽選当選率が「2/3」であるのに対し、「AT復活可能状態」における強スイカ当選時のAT移行抽選当選率が「1/1」等)。また、「通常遊技状態」では押し順ベル役が当選してもAT移行抽選を実行しないが、「AT復活可能状態」においては押し順ベル役が当選したときに押し順を報知しないが、操作順序が正しく操作された場合(押し順ベルが正解の入賞態様となった)に「AT中状態」に移行するよう構成してもよく、このように構成した場合には、「AT復活可能状態」における演出の実行態様として、演出表示装置S40にて「?・?・?」を表示して、遊技者が7枚の払出となる押し順にてリールを停止させることができた(押し順ベル役の押し順に正解できた)場合には「AT中状態」に移行するような押し順当てゲームを実行してもよい。また、押し順当てゲーム実行時における演出表示装置S40及び押し順表示装置D270での表示例としては、例えば、(1)すべてのリールの押し順を報知しない場合には、演出表示装置S40にて「?・?・?」を表示し、押し順表示装置D270にて表示しない又は「00」と表示する、又は「=A」を表示する、(2)第1停止の正解(第1停止は中リールを停止させるのが正解の場合)のみを報知する場合には、演出表示装置S40にて「?・1・?」を表示し、押し順表示装置D270にて「=8」を表示するよう構成してもよい。また、「AT復活可能状態」にて、所定の押し順再遊技役(転落再遊技役が停止表示される可能性がある再遊技役、昇格再遊技役が停止表示される可能性がある再遊技役、等)が当選した場合にはRT状態を維持するための押し順(例えば、転落再遊技役が停止表示されない押し順)を報知するが、押し順ベル役は報知しないという仕様として、押し順ベル役が当選した場合には、遊技者が自力で押し順に正解できた場合には「AT中状態」に移行するような遊技性としてもよい。また、押し順ベル役が当選した際に押し順あてゲームを実行するよう構成した場合には、「AT復活可能状態」に「高確率状態」と「低確率状態」との抽選状態を設けて、「高確率状態」である場合に押し順ベル役が当選した場合には「低確率状態」である場合よりも押し順ナビが実行され易い(例えば、「高確率状態」では押し順ベル当選時の1/2で押し順ナビが発生し、「低確率状態」押し順ベル当選時の1/10で押し順ナビが発生する、又は、「高確率状態」では押し順ベル当選時に第1停止の正解の押し順を報知するが、「低確率状態」押し順ベル当選時に正解の押し順を報知しない、等)よう構成してもよい。また、「AT中状態」終了時のRT状態が「RT3」とは異なるRT状態(例えば、「RT1」)であったら、「AT復活可能状態」には移行せず、「通常遊技状態」に移行するよう構成してもよい。また、「AT復活可能状態」の終了条件としてRT状態が「RT3」ではなくなった(「RT1」、「RT2」に移行した)ことを条件に終了するよう構成してもよい。   First, FIG. 47 is an AT state transition diagram 3 in an eighth modification example of the present embodiment. A change from the present embodiment is that an “AT resumable state” is provided as a state relating to the AT. In the “AT revivable state”, the number of remaining AT games (AT counter value) has been reduced to 0 (the AT counter value has become zero). ), The process ends, when the pressing order bell role is won and the operation is not performed in the correct pressing order, or when the symbol combination serving as the fall replaying game is stopped and displayed. In the "AT resumable state", the push order navigation is configured not to occur (the mode of the push order navigation will be described later). Further, in the “AT resumable state”, the AT transfer lottery is executable, and the winning rate of the AT transfer lottery is determined based on other AT-related states (for example, “normal game state”, “normal BB state”, “normal BB state”, “ The "AT resumable state" is higher than the "normal BB internal middle game" (for example, the AT transfer lottery winning rate at the time of strong watermelon winning in the "normal game state" and the "high probability state"). (2/3), whereas the AT transfer lottery winning rate at the time of strong watermelon winning in the "AT resumable state" is "1/1"). Also, in the “normal game state”, the AT shift lottery is not executed even if the pushing order bell role is won. In the “AT resumable state”, the pushing order is not notified when the pushing order bell role is won. When the order is operated correctly (the pushing order bell becomes a correct winning prize mode), it may be configured to shift to the “AT-in-progress state”. Is displayed on the effect display device S40, and the player can stop the reels in the order of pushing to pay out seven cards (push order bell). In the case where the correct answer is obtained in the order in which the roles are pushed, a pushing order game may be executed to shift to the “AT state”. Examples of the display on the effect display device S40 and the pressing order display device D270 during the execution of the pressing order game include, for example, (1) when the pressing order of all reels is not notified, the effect displaying device S40. "????", not displayed or "00" or "= A" displayed on the push order display device D270, (2) Correct answer of the first stop (first stop is When only the middle reel is stopped is the correct answer), “? · 1 ·?” Is displayed on the effect display device S40, and “= 8” is displayed on the push order display device D270. It may be configured as follows. Also, in the “AT resumable state”, a predetermined push-order replaying game (a replaying game in which the falling replaying game may be stopped and a promotion replaying game in which the promotion replaying game may be stopped) may be stopped. When a winning combination is won, the pressing order for maintaining the RT state (for example, a pressing order in which the falling re-gaming portion is not stopped and displayed) is notified, but the pressing order bell position is not notified. In the case where the pushing order bell role is won, if the player succeeds in answering the pushing order by himself / herself, the game may be changed to the "AT state". Also, in the case where the game is executed in the order of pushing when the role of the pushing order is won, a lottery state of a “high probability state” and a “low probability state” is provided in the “AT resurrection possible state”. In the case of the “high-probability state”, the pressing order bell is more likely to be executed than in the case of the “low-probability state” when the role of the pressing order bell is won. The push order navigation occurs at 1/2 of the time, and the push order navigation occurs at 1/10 of the “low probability state” when the push order bell is won, or the first time at the push order bell win in the “high probability state”. The push order of the correct answer for the stop may be notified, but the push order of the correct answer may not be notified when the “low probability state” push order bell is won. Further, if the RT state at the end of the “AT-in-progress state” is an RT state (for example, “RT1”) different from “RT3”, the state does not shift to the “AT resumable state” and enters the “normal game state”. You may be comprised so that it may transfer. Further, as an end condition of the “AT resumable state”, the end may be configured on the condition that the RT state is not “RT3” (the state has shifted to “RT1” or “RT2”).

また、本実施形態からの変更例8においては、「AT復活可能状態」においてもRT状態が相違することでAT移行抽選当選率(「AT復活可能状態」から「AT中状態」に移行することを復活抽選に当選すると称することがある)が相違するよう構成されており、例えば、RT状態が「RT1又は2」且つAT状態が「AT復活可能状態」における強スイカ当選時のAT移行抽選当選率が「1/2」、RT状態が「RT3」且つATに関する状態が「AT復活可能状態」における強スイカ当選時のAT移行抽選当選率が「1/1」となっており、RT状態が「RT1又は2」の場合よりも「RT3」の場合の方がAT移行抽選当選率が高くなっている。尚、「AT復活可能状態」において、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、強チャンス目、押し順チャンス目、押し順チェリー等の当選率(出現率)が相対的に低い役(レア役)が当選(又は、入賞)した場合に、「AT中状態」に移行することが確定的となるよう構成してもよい。具体的には、「RT1又は2」におけるレア役当選時の復活抽選に当選する確率が100%、「RT3」におけるレア役当選時の復活抽選に当選する確率が100%、となっており、レア役が当選した場合には、RT状態に拘らず同一のテーブルを参照して復活抽選が実行される(RT状態に拘らずレア役当選時に復活抽選に100%当選するテーブルを参照する)こととなる。また、「RT1又は2」におけるレア役の当選率(置数)は、「弱スイカ=596、強スイカ=160、弱チェリー=698、強チェリー=420、強チャンス目=30、押し順チャンス目=0、押し順チェリー=6→合計の置数=1910」であり、「RT3」におけるレア役の当選率(置数)は、「弱スイカ=596、強スイカ=160、弱チェリー=778、強チェリー=320、強チャンス目=30、押し順チャンス目=6600、押し順チェリー=330→合計の置数=8484」であり、「RT1又は2」である場合よりも「RT3」である場合の方がレア役の当選率(置数)が高くなっているため、「RT1又は2」である場合よりも「RT3」である場合の方が復活抽選に当選し易くなっている。また、「AT復活可能状態」においては押し順ナビが発生しないため、RT状態が「RT1又は2」且つATに関する状態が「AT復活可能状態」においては、「RT3」に移行させるための押し順ナビ(再遊技06となる図柄組み合わせが停止表示する押し順ナビ)が発生しない一方、RT状態が「RT1又は2」且つATに関する状態が「AT中状態」においては、「RT3」に移行させるための押し順ナビ(再遊技06となる図柄組み合わせが停止表示する押し順ナビ)が発生するよう構成されている。このように構成することで、「AT中状態」の最終ゲーム(ATカウンタ値が0となるゲーム)であっても、当該最終ゲームにて「RT3」に移行させることにより、有利なRT状態で「AT復活可能状態」に移行することができ、有利な復活抽選が得られることとなる。尚、AT中状態におけるATゲーム数上乗せ抽選については、「RT3」である場合の方が「RT1又は2」である場合よりも高利益となっている(例えば、ATゲーム数上乗せ抽選を実行する条件装置の当選率が高い、ATゲーム数上乗せ抽選を実行する小役の入賞率が高い、ATゲーム数を上乗せする際の上乗せ平均ゲーム数が大きい、ATゲーム数上乗せ抽選の当選率が高い、等)。尚、「復活可能状態」においてAT移行抽選に当選した場合には「AT準備中」を経由せずに「AT中状態」に移行するよう構成されている。但し、そのように構成した場合には、当該AT移行抽選に当選したタイミングのRT状態が「RT1又は2」であった場合には、RT状態が「RT1又は2」且つATに関する状態が「AT中状態」となってしまうため、「AT中状態」の開始から一定期間は遊技者にとって不利となる。よりユーザーフレンドリーな遊技機としたい場合には、「復活可能状態」においてAT移行抽選に当選した場合に「AT準備中」を経由してから「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。また、「復活可能状態」においてAT移行抽選に当選した場合にRT状態が「RT3」であった場合には「AT中状態」に移行し、RT状態が「RT1又は2」であった場合には「AT準備中」に移行するよう構成してもよい(「AT準備中」にてベルの押し順ナビを実行した場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1を超過してしまう場合には、「AT準備中」にてベルの押し順ナビを実行しないよう構成することが望ましい)。また、「AT準備中」においては、ATゲーム数上乗せ抽選を実行しない、又は「AT中状態」と比較して低くなるよう構成してもよい。   In addition, in the modification example 8 from the present embodiment, even in the “AT resumable state”, the RT state is different, so that the AT transition lottery winning rate (transition from the “AT resumable state” to the “AT in state” state). May be referred to as a resurrection lottery). For example, the AT transition lottery election at the time of strong watermelon election when the RT state is "RT1 or 2" and the AT state is "AT resurrection possible state" When the rate is "1/2", the RT state is "RT3", and the state related to the AT is "AT resumable state", the AT transfer lottery winning rate at the time of strong watermelon winning is "1/1", and the RT state is The AT transfer lottery winning rate is higher in the case of "RT3" than in the case of "RT1 or 2". In the “AT resumable state”, the winning rate (appearance rate) of a weak watermelon, a strong watermelon, a weak cherry, a strong cherry, a strong chance, a push order chance, a push order cherry, etc., is relatively low (rare). When the role is won (or won), the transition to the “AT-in-progress state” may be determined. Specifically, the probability of winning the resurrection lottery at the time of the rare role election in "RT1 or 2" is 100%, and the probability of winning the resurrection lottery at the time of the rare role election of "RT3" is 100%. When the rare role is won, the resurrection lottery is executed with reference to the same table irrespective of the RT state (refer to the table that 100% wins the resurrection lottery at the time of the rare role election regardless of the RT state). Becomes In addition, the winning rate (number) of the rare role in “RT1 or 2” is “weak watermelon = 596, strong watermelon = 160, weak cherry = 698, strong cherry = 420, strong chance = 30, pushing order chance = 0, pushing order cherry = 6 → total number = 1910 ”, and the winning rate (number) of rare roles in“ RT3 ”is“ weak watermelon = 596, strong watermelon = 160, weak cherry = 778, Strong cherry = 320, strong chance = 30, pushing order chance = 6600, pushing order cherry = 330 → total number = 8484 ”, which is“ RT3 ”rather than“ RT1 or 2 ” Is higher in the winning combination (number) of rare roles, so that it is easier to win the resurrection lottery in the case of "RT3" than in the case of "RT1 or 2". In addition, in the “AT resumable state”, the push order navigation does not occur, and therefore, when the RT state is “RT1 or 2” and the AT related state is “AT revivable state”, the push order for shifting to “RT3”. In order to shift to "RT3" in the case where the RT state is "RT1 or 2" and the state relating to the AT is "in the AT state" while the navigation (the push order navigation in which the symbol combination that becomes the replay game 06 is stopped and displayed) does not occur. (Push order navigation in which the symbol combination that becomes the replay 06 is stopped and displayed) is generated. With such a configuration, even in the final game in the “AT state” (the game in which the AT counter value becomes 0), by shifting to “RT3” in the final game, an advantageous RT state is achieved. The state can be shifted to the “AT resurrection possible state”, and an advantageous resurrection lottery can be obtained. In addition, regarding the lottery for adding the number of AT games in the AT state, the profit is higher in the case of "RT3" than in the case of "RT1 or 2" (for example, the lottery in which the number of AT games is added is executed. The winning rate of the condition device is high, the winning rate of the small role executing the lottery with the number of AT games is high, the average number of games added when adding the number of AT games is large, the winning rate of the lottery with the number of AT games is high, etc). It should be noted that, if an AT transfer lottery is won in the "restorable state", the system shifts to the "AT in progress" state without going through the "AT preparation". However, in such a configuration, if the RT state at the timing of winning the AT transfer lottery is “RT1 or 2”, the RT state is “RT1 or 2” and the state related to AT is “AT1”. The state becomes "intermediate state", which is disadvantageous for the player for a certain period from the start of the "AT state". If it is desired to make the gaming machine more user-friendly, it may be configured such that when the player wins the AT transition lottery in the "restorable state", the game proceeds to the "AT in progress" via the "AT preparation" state. . Also, when the RT state is “RT3” when the AT transition lottery is won in the “resurrection possible state”, the state transitions to the “AT in progress state”, and when the RT state is “RT1 or 2”. May be configured to shift to “AT preparation” (when the expected medal increase / decrease value per game exceeds 1 when the bell pressing order navigation is executed in “AT preparation”). It is desirable to configure so as not to execute the bell pressing order navigation in "AT preparation". In addition, during the “AT preparation”, the lottery may not be executed in addition to the number of AT games, or the number may be lower than that in the “AT state”.

次に、同図右に示すAT・RT状態の遷移例を詳述する。   Next, a transition example of the AT / RT state shown on the right side of FIG.

<ナビに従う>
(1‐1)常に押し順ナビに従って遊技を進行した場合には、「復活可能状態」が終了するまでRT状態が「RT3」となり、復活抽選が終了した場合(例えば、図柄組合せの表示に基づいて「RT1」へ移行した場合、又は、7枚の押し順ベル役の押し順を失敗した場合)にし、ATに関する状態が「通常遊技状態」となる。(1‐2)常に押し順ナビに従って遊技を進行した場合には、「復活可能状態」が終了するまでRT状態が「RT3」となり、復活抽選に当選した場合には、例えば、強スイカ(条件装置番号49)に当選することにより復活抽選に当選し、ATに関する状態が「AT復活可能状態」から「AT中状態」に移行する。このときRT状態は「RT3」のまま開始される。
<Follow the navigation>
(1-1) When the game is always progressed according to the pushing order navigation, the RT state becomes “RT3” until the “restorable state” ends, and the resurrection lottery ends (for example, based on the display of the symbol combination). (If the pressing order of the seven pressing order bells has failed), and the state relating to the AT becomes the “normal gaming state”. (1-2) When the game is always progressed in accordance with the push order navigation, the RT state is "RT3" until the "resurrection possible state" ends, and when the resurrection lottery is won, for example, strong watermelon (condition By winning the device number 49), the resurrection lottery is won, and the state relating to the AT shifts from the "AT resurrection possible state" to the "AT in-state". At this time, the RT state is started with "RT3".

<ナビに従わないA>
(2‐1)「AT中状態」の途中で押し順ナビを無視(例えば、「再遊技−D1」が当選した場合に左リールを第1停止とするよう報知されたにも拘らず、「右→中→左」の順にリールを停止させたことにより再遊技03が停止表示)してRT状態が「RT3」から「RT1」(「RT2」でもよい)に移行したまま「復活可能状態」となった場合には、押し順ベルとして、例えば「入賞‐B1」が当選した場合に「右→中→左」の順にリールを停止させたことにより1枚役が入賞し、ATに関する状態が「通常遊技状態」、且つ、RT状態が「RT1」となる。(2‐2)「AT中状態」の途中で押し順ナビを無視(例えば、「再遊技‐D1」が当選した場合に左リールを第1停止とするよう報知されたにも拘らず、「右→中→左」の順にリールを停止させたことにより再遊技03が停止表示)してRT状態が「RT3」から「RT1」(「RT2」でもよい)に移行したまま「復活可能状態」となった場合には、例えば、強スイカ(条件装置番号49)に当選することにより復活抽選に当選し、ATに関する状態が「AT復活可能状態」から「AT中状態」に移行し、「AT中状態」にて「再遊技‐B1」が当選して「左→中→右」の押し順が報知され、当該押し順に従ってリールを停止させることによりRT状態が「RT1」から「RT2」に移行し、その後「再遊技‐C1」が当選して「左→中→右」の押し順が報知され、当該押し順に従ってリールを停止させることによりRT状態が「RT2」から「RT3」に移行する。(2‐3)「AT中状態」の途中で押し順ナビを無視(例えば、「再遊技‐D1」が当選した場合に左リールを第1停止とするよう報知されたにも拘らず、「右→中→左」の順にリールを停止させたことにより再遊技03が停止表示)してRT状態が「RT3」から「RT1」(「RT2」でもよい)に移行したまま「復活可能状態」となった場合には、例えば、強スイカ(条件装置番号49)に当選することにより復活抽選に当選し、ATに関する状態が「AT復活可能状態」から「AT準備中」に移行し、「AT準備中」にて「再遊技‐B1」が当選して「左→中→右」の押し順が報知され、当該押し順に従ってリールを停止させることによりRT状態が「RT1」から「RT2」に移行し、その後「再遊技‐C1」が当選して「左→中→右」の押し順が報知され、当該押し順に従ってリールを停止させることによりRT状態が「RT2」から「RT3」に移行し、ATに関する状態が「AT準備中」から「AT中状態」に移行する。
<A not following navigation>
(2-1) Ignore the push order navigation during the "AT state" (for example, in spite of being notified that the left reel is to be stopped first when "re-game-D1" is won), The replay 03 is stopped and displayed by stopping the reels in the order of right → middle → left), and the “restorable state” while the RT state is shifted from “RT3” to “RT1” (or “RT2”). In the case of, for example, when "winning-B1" is won as the pushing order bell, one reel wins by stopping the reels in the order of "right → middle → left", and the state related to the AT The “normal game state” and the RT state are “RT1”. (2-2) Ignore the push order navigation in the middle of the "AT state" (for example, in spite of being notified that the left reel is to be stopped first when "replay-D1" is won), The replay 03 is stopped and displayed by stopping the reels in the order of right → middle → left), and the “restorable state” while the RT state is shifted from “RT3” to “RT1” (or “RT2”). In this case, for example, by winning the strong watermelon (condition device number 49), the resurrection lottery is won, and the state related to the AT changes from the “AT resurrection possible state” to the “AT in-state”, In the "medium state", "replay-B1" is won and the pressing order of "left → middle → right" is notified, and the reels are stopped according to the pressing order to change the RT state from "RT1" to "RT2". After that, "Re-Game-C1" was won and "Left → Middle" Right "push order is notified of, the press RT state by stopping the reel according to the order shifts from" RT2 "to" RT3 ". (2-3) Ignore the push order navigation in the middle of the "AT state" (for example, in spite of being notified that the left reel is to be stopped first when "re-game-D1" is won), The replay 03 is stopped and displayed by stopping the reels in the order of right → middle → left), and the “restorable state” while the RT state is shifted from “RT3” to “RT1” (or “RT2”). In this case, for example, by winning the strong watermelon (condition device number 49), the resurrection lottery is won, the state related to the AT shifts from the "AT resurrection ready state" to "AT preparation in progress", and "Preparation" wins "Re-Game-B1", and the push order of "Left → Middle → Right" is notified, and the reels are stopped according to the push order to change the RT state from "RT1" to "RT2". After that, "Re-Game-C1" was won and "Left → Middle" The pressing order of “right” is notified, and the reels are stopped according to the pressing order, whereby the RT state shifts from “RT2” to “RT3”, and the state related to the AT shifts from “AT preparation” to “AT in progress”. I do.

<ナビに従わないB>
(3‐1)「AT中状態」の途中で押し順ナビを無視(例えば、「再遊技‐D1」が当選した場合に左リールを第1停止とするよう報知されたにも拘らず、「右→中→左」の順にリールを停止させたことにより再遊技03となる図柄組み合わせが停止表示)してRT状態が「RT3」から「RT1」(「RT2」でもよい)に移行したが、その後「AT中状態」にて「再遊技‐B1」が当選して「左→中→右」の押し順が報知され、当該押し順に従ってリールを停止させることによりRT状態が「RT1」から「RT2」に移行し、その後「再遊技‐C1」が当選して「左→中→右」の押し順が報知され、当該押し順に従ってリールを停止させることによりRT状態が「RT2」から「RT3」に移行し、その後「AT復活可能状態」となった場合には、「AT復活可能状態」移行時のRT状態は「RT3」となり、「AT復活可能状態」にて復活抽選に当選しなかった場合(例えば、図柄組合せの表示に基づいて「RT1」へ移行した場合、又は、7枚の押し順ベル役の押し順を失敗した場合)には、ATに関する状態が「通常遊技状態」に移行する。(3‐2)「AT中状態」の途中で押し順ナビを無視(例えば、「再遊技D‐1」が当選した場合に左リールを第1停止とするよう報知されたにも拘らず、「右→中→左」の順にリールを停止させたことにより再遊技03となる図柄組み合わせが停止表示)してRT状態が「RT3」から「RT1」(「RT2」でもよい)に移行したが、その後「AT中状態」にて「再遊技‐B1」が当選して「左→中→右」の押し順が報知され、当該押し順に従ってリールを停止させることによりRT状態が「RT1」から「RT2」に移行し、その後「再遊技‐C1」が当選して「左→中→右」の押し順が報知され、当該押し順に従ってリールを停止させることによりRT状態が「RT2」から「RT3」に移行し、その後「AT復活可能状態」となった場合には、「AT復活可能状態」移行時のRT状態は「RT3」となり、例えば、強スイカ(条件装置番号49)に当選することにより復活抽選に当選し、ATに関する状態が「AT復活可能状態」から「AT中状態」に移行する。尚、「復活可能状態」は押し順によって利益が異なる小役(3枚役、7枚役)の押し順不正解を用いることが最適であるが、例えば、3枚役が当選したときに表示し得る特定図柄が停止や、RT状態の転落再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されたこと等の何れか又は複数を条件としても良い。つまり、「復活可能状態」の終了条件は3枚役の押し順不正解(例えば、特定図柄が停止)のみとしてもよい。このとき、転落再遊技役を含む当選役が当選した場合にはRT状態が転落しない押し順ナビ、7枚役が当選した場合には、7枚役が入賞することとなる押し順ナビを行うようにすると良い。
<B that does not follow navigation>
(3-1) Ignore the push order navigation in the middle of the "AT state" (for example, in spite of being informed that the left reel is to be stopped first when "re-game-D1" is won), By stopping the reels in the order of right → middle → left, the symbol combination that becomes the replay 03 is stopped and displayed), and the RT state shifts from “RT3” to “RT1” (or “RT2”). After that, in the "AT state", "re-game-B1" is won and the pressing order of "left → middle → right" is notified, and the reels are stopped according to the pressing order to change the RT state from "RT1" to "RT1". RT2 ", the" re-game-C1 "is won, and the pressing order of" left → middle → right "is notified, and the reels are stopped in accordance with the pressing order to change the RT state from" RT2 "to" RT3 ". ”And then“ AT resumable ” In this case, the RT state at the time of transition to the “AT resurrection possible state” is “RT3”, and the resurrection lottery is not won in the “AT resurrection possible state” (for example, “RT1” based on the display of the symbol combination). If the state has shifted to (or if the pressing order of the seven pressing order bells has failed), the state regarding the AT shifts to the “normal gaming state”. (3-2) Ignore the push order navigation in the middle of the "AT state" (for example, in spite of being notified that the left reel is to be stopped first when "replay D-1" is won), By stopping the reels in the order of “right → middle → left”, the symbol combination that becomes the replay 03 is stopped and displayed), and the RT state has shifted from “RT3” to “RT1” (or “RT2”). Then, in the "AT state", the "replay-B1" is won and the pressing order of "left → middle → right" is notified, and the reels are stopped in accordance with the pressing order to change the RT state from "RT1". The process shifts to "RT2", after which "Re-Game-C1" is won and the pressing order of "left → middle → right" is notified, and the reels are stopped according to the pressing order to change the RT state from "RT2" to "RT2". RT3 ", then" AT resurrection possible " In this case, the RT state at the time of transition to the “AT resumable state” is “RT3”. For example, by winning the strong watermelon (condition device number 49), the resurrection lottery is won, and the state relating to the AT is “AT revivable” From the “state” to the “during AT state”. It is best to use an incorrect answer in the pressing order of the small role (three-segment, seven-segment) having different profits depending on the pushing order in the “restorable state”. Any or a plurality of specific symbols that can be stopped or that a symbol combination corresponding to the falling replay in the RT state is stopped and displayed may be used as a condition. In other words, the condition for ending the “restorable state” may be only the incorrect answer in the order of pressing the three-piece hand (for example, the specific symbol is stopped). At this time, when the winning combination including the fall replaying game is won, the push order navigation in which the RT state does not fall down is performed, and when the winning combination including 7 rolls is won, the pushing order navigation in which the 7 rolls wins is performed. It is good to do.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例8に係る回胴式遊技機によれば、AT残りゲーム数が0となり「AT中状態」が終了した後に移行することとなる「復活可能状態」を設け、当該「復活可能状態」においては、AT移行抽選の当選率をその他のATに関する状態よりも高くなるよう構成することにより、遊技者は高利益である「AT中状態」が終了してしまっても、「復活可能状態」にてAT移行抽選に当選することにより再度高利益である「AT中状態」に移行することに期待感を抱くことができ、遊技の興趣性がより高まることとなる。   With the above-described configuration, according to the turning-type gaming machine according to Modification Example 8 from the present embodiment, the number of AT remaining games becomes 0, and the transition is made after the “AT in progress” ends. A resurrection possible state is provided, and in the "resurrection possible state", the winning rate of the AT shift lottery is configured to be higher than the states related to other ATs, so that the player has a high profit "AT state". Even if is over, by winning the AT transition lottery in the "restorable state", it is possible to have a sense of expectation that the transition to the high profit "AT state" again, the interest of the game Will be higher.

(本実施形態からの変更例9)
尚、本実施形態においては、遊技者にとって有利なATに関する状態として「AT中状態」を設けるよう構成したが、遊技者にとって有利なATに関する状態を更に設けて、より遊技の興趣性を高めることができる。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例9とし、以下、本実施形態からの変更点について詳述していく。
(Modification 9 from the present embodiment)
In the present embodiment, the "AT state" is provided as a state relating to the AT which is advantageous to the player, but a state relating to the AT which is advantageous to the player is further provided to further enhance the interest of the game. Can be. Therefore, such a configuration is referred to as a ninth modification from the present embodiment, and hereinafter, changes from the present embodiment will be described in detail.

はじめに、図48及び図49は、本実施形態からの変更例9における、RT状態遷移図2及びAT状態遷移図4である。図48における、本実施形態からの変更点は、RT状態として「RT2」にて基本的に滞在するATに関する状態が「AT中状態」、「RT3」にて基本的に滞在するATに関する状態が「上乗せ特化状態」となっており、「RT2」及び「RT3」にて当選する再遊技役の当選傾向(所定の再遊技役の当選確率等が異なる)が変更されている。「RT2」にて「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示されることにより、「RT3」に移行することとなり、「RT3」にて「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示されることにより、「RT2」に移行することとなる。尚、「再遊技06」及び/又は「再遊技03」を含む条件装置として、ストップスイッチの操作順序に応じて「再遊技06」又は「再遊技03」の何れかに対応する図柄組合せが停止表示する可能性のある「再遊技‐C」と「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示する可能性のある「再遊技‐D」とが設けられている。具体的には、「再遊技‐C」として「再遊技‐C1」〜「再遊技‐C5」があり、「再遊技‐C1」は第1停止を右リールとすることで「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示し、「左→中→右」の順に停止することで「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示する。また、「再遊技‐C2」は第1停止を右リールとすることで「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示し、「左→右→中」の順に停止することで「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示する。また、「再遊技‐C3」は第1停止を左リールとすることで「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示し、「中→左→右」の順に停止することで「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示する。また、「再遊技‐C4」は「右→左→中」の順に停止することで「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示し、その他の押し順で停止することで「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示する。また、「再遊技‐C5」は第1停止を左リールとすることで「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示し、第1停止を右リールとすることで「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示する。「再遊技‐D」として「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」があり、「再遊技‐D1」は第1停止を右リールとすることで「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示する。また、「再遊技‐D2」は第1停止を左リール又は右リールとすることで「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示する。また、「再遊技‐D3」は第1停止を左リールとすることで「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示する。尚、「RT2」又は「RT3」にて、「再遊技04」に対応する図柄組合せが停止表示する、又は、特定図柄が停止表示することにより、「RT1」に移行する。   First, FIGS. 48 and 49 are an RT state transition diagram 2 and an AT state transition diagram 4 in a ninth modification example of the present embodiment. The difference from this embodiment in FIG. 48 is that the state related to the AT that basically stays at “RT2” as the RT state is “the AT state” and the state related to the AT basically stays at “RT3”. The state is “additional specialization state”, and the winning tendency of the replaying game winning in “RT2” and “RT3” (the winning probability of the predetermined replaying game, etc. is different) is changed. When the symbol combination corresponding to "re-game 06" is stopped and displayed at "RT2", the process shifts to "RT3", and the symbol combination corresponding to "re-game 03" is stopped and displayed at "RT3". As a result, the process moves to “RT2”. As a condition device including “re-game 06” and / or “re-game 03”, the symbol combination corresponding to either “re-game 06” or “re-game 03” is stopped according to the operation order of the stop switch. There is provided “re-game-C” that may be displayed and “re-game-D” that may stop and display the symbol combination corresponding to “re-game 03”. Specifically, there are “re-game-C1” to “re-game-C5” as “re-game-C”, and “re-game-C1” is set to “re-game 03” by setting the first stop to the right reel. Is stopped and displayed in the order of “left → middle → right”, so that the symbol combination corresponding to “re-game 06” is stopped and displayed. In the case of “re-game-C2”, the symbol combination corresponding to “re-game 03” is stopped and displayed by setting the first stop to the right reel, and “re-game” is stopped by stopping in the order of “left → right → middle”. The symbol combination corresponding to "06" is stopped and displayed. In “re-game-C3”, the symbol combination corresponding to “re-game 03” is stopped and displayed by setting the first stop to the left reel, and “re-game” is stopped by stopping in the order of “middle → left → right”. The symbol combination corresponding to "06" is stopped and displayed. In the case of “re-game-C4”, the symbol combination corresponding to “re-game 06” is stopped and displayed in the order of “right → left → middle”. Is stopped and displayed. In the case of "re-game-C5", the symbol combination corresponding to "re-game 03" is stopped and displayed by setting the first stop to the left reel, and to "re-game 06" by setting the first stop to the right reel. The corresponding symbol combination is stopped and displayed. "Re-game-D" includes "re-game-D1" to "re-game-D3", and "re-game-D1" is a symbol combination corresponding to "re-game 03" by setting the first stop to the right reel. Is stopped. In “re-game-D2”, the symbol combination corresponding to “re-game 03” is stopped and displayed by setting the first stop to the left reel or the right reel. In the case of "re-game-D3", the symbol combination corresponding to "re-game 03" is stopped and displayed by setting the first stop to the left reel. It should be noted that the symbol combination corresponding to "replay 04" is stopped or displayed at "RT2" or "RT3", or the specific symbol is stopped and displayed, so that the process proceeds to "RT1".

また、図49における、本実施形態からの変更点は、ATに関する状態として「上乗せ特化状態」を設けたことであり、「AT中状態」にて上乗せ特化当選(「上乗せ特化状態」への移行抽選に当選した場合であり、例えば、強スイカ当選時の1/20で上乗せ特化に当選する、「AT中状態」にてボーナスに当選した場合の1/10で当選、等)したとき、又は、上乗せ特化に当選した当該遊技以降の所定遊技に「RT3」に滞在している場合に「上乗せ特化状態」に移行する。また、「上乗せ特化状態」にて上乗せ特化終了条件(例えば、上乗せ特化移行後10ゲーム間)を充足すると「AT中状態」に移行する。また、「再遊技‐C」と「再遊技‐D」とのATゲーム数上乗せ抽選の当選率はATに関する状態によって相違しており、「AT中状態」においては、「再遊技‐C」が1%、「再遊技‐D」が1%となっている。一方、「上乗せ特化状態」においては、「再遊技‐C」が「100%」、「再遊技‐D」が「30%」となっている。また、本実施形態からの変更例9においては、「上乗せ特化状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選を当選役に基づいて実行されるよう構成したが、これには限定されず、例えば、「上乗せ特化状態」においては、前記レア役(弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、強チャンス目)当選時の上乗せ抽選の当選率をすべて100%としたり、「上乗せ特化状態」における前記レア役(弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、強チャンス目)当選時のAT上乗せゲーム数を「AT中状態」よりも有利としたり、「上乗せ特化状態」と「AT中状態」とで当選役に基づくAT上乗せ抽選に差異を持たせるよう構成してもよい。   Further, a change from this embodiment in FIG. 49 is that an “additional specialization state” is provided as an AT-related state. This is a case where the lottery is won, such as, for example, winning at 1/20 of the strong watermelon winning and winning specialization, winning at 1/10 of winning the bonus in the "AT state", etc.) When the game has been performed, or when the player stays at “RT3” in a predetermined game after the game selected as the additional specialization, the state shifts to the “additional specialization state”. In addition, when the additional specialization end condition (for example, during 10 games after the shift to the additional specialization) is satisfied in the “additional specialization state”, the state shifts to the “AT-in-progress state”. In addition, the winning rate of the lottery added to the number of AT games of “Re-Game-C” and “Re-Game-D” differs depending on the state related to the AT. 1% and "Re-Game-D" are 1%. On the other hand, in the “additional specialization state”, “re-game-C” is “100%”, and “re-game-D” is “30%”. In addition, in Modification Example 9 from the present embodiment, the configuration is such that the additional lottery in the number of AT games in the “additional specialization state” is executed based on the winning combination. However, the present invention is not limited to this. In the "specialized state", the winning rate of the additional lottery at the time of winning the rare role (weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, strong chance eyes) is set to 100%, or in the "added specialized state" Rare role (weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, strong chance) The number of AT-added games at the time of winning is made more advantageous than "AT-in-state", "Additional specialization" and "AT-in" In this case, a difference may be made in the AT addition lottery based on the winning combination.

ここで、本実施形態からの変更例9の遊技性の流れを詳述すると、「RT2」且つ「AT中状態」にて上乗せ特化に当選する。その後、「再遊技‐C」に当選した場合に、「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示される押し順がナビされることにより、「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示し、RT状態が「RT3」に移行すると共にATに関する状態が「上乗せ特化状態」に移行する。「RT3」且つ「上乗せ特化状態」となった場合には、「再遊技‐C」に頻繁に当選すると共に、「再遊技‐C」が当選した場合には「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示される押し順がナビされ、当該「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示されることにより(「再遊技‐C」が当選することにより)、「100%」の確率でAT残りゲーム数が上乗せされていくこととなる。尚、「上乗せ特化状態」から「AT中状態」に移行する遊技ではない場合には、「再遊技−C」や「再遊技−D」の当選に基づいてATゲーム数上乗せ抽選を実行しても良い。その後、「RT3」且つ「上乗せ特化状態」となってから10ゲームを経過したことを契機として、ATに関する状態が「AT中状態」に移行することなる。その後、「RT3」且つ「AT中状態」にて「再遊技‐C」に当選し、「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示される押し順がナビされることにより、「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示され、RT状態が「RT2」に移行する。尚、「RT2」にて「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示されてもRT状態は移行しない。また、上乗せ特化に当選すると、ATカウンタ値の減算を中断し、上乗せ特化状態ゲームカウンタ(ATカウンタM60とは異なるカウンタ)に上乗せ特化状態ゲーム実行可能数を記憶し、「上乗せ特化状態」に移行すると、上乗せ特化状態ゲーム実行可能数の減算が開始されるよう構成されている。また、「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している(上乗せ特化に当選している)状況下において「再遊技06」を含む再遊技役(「再遊技‐C」)が当選し、且つ、「上乗せ特化状態」のRT状態(「RT3」)に移行するための押し順ナビを実行したのにも拘らず、押し順ナビ通りに操作しなかった場合にも「上乗せ特化状態」のゲーム数の減算が開始される。また、そのような、RT状態が上乗せ特化用のRT状態でない(例えば、「RT2」)且つATに関する状態が「AT中状態」である状況下において、上乗せ特化状態実行可能数が所定値(例えば1以上)である場合には、再度、「上乗せ特化状態」に移行するための再遊技役(再遊技06を含む再遊技役である「再遊技‐C」)が当選したときに、「上乗せ特化状態」用のRT状態(「RT3」)に移行するためのナビを行うよう構成してもよい。   Here, the flow of the playability of the ninth modification example from the present embodiment will be described in detail. In the “RT2” and the “AT-in-state”, an additional specialty is won. After that, when the player wins the "re-game-C", the symbol combination corresponding to the "re-game 06" is stopped. Is displayed, the RT state shifts to “RT3”, and the state related to the AT shifts to “additional specialization state”. In the case of "RT3" and "additional specialization state", "re-game-C" is frequently won, and when "re-game-C" is won, it corresponds to "re-game 06". The pressing order in which the symbol combination is stopped and displayed is navigated, and the symbol combination corresponding to the “re-game 06” is stopped and displayed (by “re-game-C” being won), so that “100%” is displayed. With the probability, the number of remaining AT games is added. If the game is not a transition from the “additional specialization state” to the “at-AT state”, a lottery is performed based on the winning of “re-game-C” or “re-game-D”. May be. Thereafter, the state relating to the AT shifts to the “AT-in-progress state” when 10 games have elapsed since the transition to the “RT3” and the “additional specialization state”. After that, in the "RT3" and the "AT state", the player wins the "re-game-C", and the push order in which the symbol combination corresponding to the "re-game 03" is stopped and displayed is navigated to thereby obtain the "re-game". The symbol combination corresponding to “03” is stopped and displayed, and the RT state shifts to “RT2”. In addition, even if the symbol combination corresponding to "re-game 03" is stopped and displayed at "RT2", the RT state does not shift. Further, when the player wins the additional specialization, the subtraction of the AT counter value is interrupted, and the additional specialization state game executable number is stored in an additional specialization state game counter (a counter different from the AT counter M60). When the state shifts to “state,” the subtraction of the number of executable games in the additional specialization state is started. In addition, in a situation where the player has acquired the right to shift to the “additional specialization state” (ie, has been elected for additional specialization), a replaying role including “replaying 06” (“replaying-C”) is elected. In addition, even if the push order navigation for executing the transition to the RT state ("RT3") of the "additional specialization state" is not performed, but the operation is not performed in accordance with the push order navigation, the "additional special state" is also displayed. Of the number of games in the “change state” is started. Further, in such a situation where the RT state is not the RT state for additional specialization (for example, “RT2”) and the state relating to the AT is “the AT state”, the number of executable additional specialization states is a predetermined value. If it is (for example, 1 or more), when the re-gaming role (“re-gaming-C” which is a re-gaming role including the re-gaming game 06) for shifting to the “additional specialization state” is won again , A navigation for shifting to the RT state (“RT3”) for the “additional specialization state” may be performed.

以上が本実施形態からの変更例9に係る遊技機の正常な遊技進行であるが、特殊な遊技性のために遊技者が不正な遊技方法にて遊技を進行した場合に、遊技機の設計上意図しないメダルを獲得されてしまうことが懸念される。そこで、本実施形態からの変更例9に係る遊技機においては、ATに関する状態が「AT中状態」である状況における、「再遊技‐C」の押し順ナビは、上乗せ特化に当選している場合には「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示される押し順をナビし、上乗せ特化に当選していない場合には「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示される押し順をナビするよう構成し、且つ、「AT中状態」における「再遊技‐C」と「再遊技‐D」とのATゲーム数上乗せ抽選の当選率は、「再遊技‐C」が「1%」、「再遊技‐D」が「1%」となっている。このように構成することにより、「RT2」且つ「AT中状態」且つ上乗せ特化に当選していない場合において「再遊技‐C」が当選した場合に、遊技者が押し順ナビを無視して「再遊技06」に対応する図柄組合せを停止表示させた場合には、RT状態が「RT3」に移行することとなるが、ATに関する状態が「AT中状態」であるために、当該「RT3」且つ「AT中状態」にて「再遊技06」に対応する図柄組合せを停止表示させたとしても、「RT2」且つ「AT中状態」にて「再遊技03」に対応する図柄組合せを停止表示させた場合とATゲーム数上乗せ抽選の当選率(AT上乗せゲーム数を含めた、ATゲーム数上乗せの期待値としてもよい)は相違しない(いずれも「1%」)ため、遊技者にとって高利益とはならないよう構成されている。また、「RT3」且つ「上乗せ特化状態」にて、「再遊技‐C」当選時に、遊技者が誤って押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止してしまい「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示した場合には、「RT2」且つ「上乗せ特化状態」となり、「再遊技03」が頻発することとなるが、そのような場合にも救済措置として「30%」の確率でATゲーム数上乗せ抽選に当選するよう構成されている。   The above is the normal game progress of the gaming machine according to the ninth modification example from the present embodiment. However, when the player progresses the game with an illegal game method due to special playability, the design of the gaming machine is There is concern that an unintended medal may be obtained. Therefore, in the gaming machine according to the ninth modification example from the present embodiment, in the situation where the state related to the AT is the “AT state”, the push order navigation of “Re-Game-C” is awarded to the specialization in addition. If there is, the symbol combination corresponding to "re-game 06" is stopped and displayed, and the push order is navigated. If the special combination has not been won, the symbol combination corresponding to "re-game 03" is stopped and displayed. In the "AT state", the winning rate of the additional lottery of the AT game number of "Re-Game-C" and "Re-Game-D" is "Re-Game-C". “1%” and “re-game-D” are “1%”. With this configuration, when “RT2”, “AT state”, and “special addition” are not selected, when “re-game-C” is selected, the player ignores the pressing order navigation. When the symbol combination corresponding to “re-game 06” is stopped and displayed, the RT state shifts to “RT3”, but since the state related to AT is “AT-in-state”, the “RT3 state” is set. And the symbol combination corresponding to "re-game 06" is stopped and displayed in the "AT state", but the symbol combination corresponding to "re-game 03" is stopped in "RT2" and "AT state". Since the display rate and the winning rate of the lottery with the number of AT games added (the expected value of the number of additional AT games including the number of AT games added) may not be different (all are “1%”), it is high for the player. It will not be profit It is configured. In addition, in the “RT3” and the “additional specialization state”, when the “replay-C” is won, the player erroneously stops the reels in a push order different from the push order navi, resulting in “replay 03”. When the corresponding symbol combination is stopped and displayed, "RT2" and "additional specialization state" occur, and "re-game 03" frequently occurs. In such a case, "30%" is taken as a remedy. It is configured to win the lottery with the number of AT games added with the probability of.

次に、図50は、本実施形態からの変更例9に係る小役、及び、再遊技役に関する条件装置番号(当選番号、当選役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。本実施形態からの変更例9においては、「RT2」における条件装置の当選率は、「再遊技‐C(「再遊技‐C1」〜「再遊技‐C5」)」が「3000/65536」、「再遊技‐D(「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」)」が「24000/65536」であり、「RT3」における条件装置の当選率は、「再遊技‐C」が「27000/65536」、「再遊技‐D」が「0/65536」であり、「RT2」と「RT3」とのいずれも、「再遊技‐C」と「再遊技‐D」との当選率の合計は「27000/65536」で同一となっている。また、再遊技役の当選率の合計も「RT2」と「RT3」とのいずれも「39532/65536」で同一となっている。このように構成することにより、「RT2」と「RT3」とでは1遊技当りのメダル増減期待値は同一の1.384084となっている。一方、前述したように、RT状態が「RT3」且つATに関する状態「AT中状態」とRT状態が「RT2」且つATに関する状態「AT中状態」とでは、「再遊技‐C」と、「再遊技‐D」とによるAT上乗せ抽選の期待値が同一であるため、遊技者の利益率は同一となっており、RT状態が「RT3」且つATに関する状態「AT中状態」、及び、RT状態が「RT2」且つATに関する状態「AT中状態」と、RT状態が「RT3」且つATに関する状態「上乗せ特化状態」とでは、「再遊技‐C」と「再遊技‐D」とによるAT上乗せ抽選の期待値が相違しているため、RT状態が「RT3」且つATに関する状態「AT中状態」、及び、RT状態が「RT2」且つATに関する状態「AT中状態」よりもRT状態が「RT3」且つATに関する状態「上乗せ特化状態」の方が遊技者にとって有利な状態となっている。   Next, FIG. 50 shows a lottery probability (winning number) in which a condition device number (also referred to as a winning number or a winning role) relating to a small combination and a replaying combination according to the ninth modification from the present embodiment is determined by the role lottery means. (Also referred to as a rate). In Modification Example 9 from this embodiment, the winning rate of the condition device in “RT2” is “3000/65536” for “re-game-C (“ re-game-C1 ”to“ re-game-C5 ”), “Re-Game-D (“ Re-Game-D1 ”to“ Re-Game-D3 ”)” is “24000/65536”, and the winning rate of the condition device in “RT3” is “27000 / Re-Game-C”. / 65536 "and" Re-Game-D "are" 0/65536 ", and the sum of the winning rates of" Re-Game-C "and" Re-Game-D "for both" RT2 "and" RT3 " Is the same for "27000/65536". In addition, the sum of the winning rates of the re-game players is the same for both “RT2” and “RT3”, ie, “39532/65536”. With this configuration, the expected medal increase / decrease value per game is equal to 1.384084 for “RT2” and “RT3”. On the other hand, as described above, when the RT state is “RT3” and the state relating to the AT is “AT state”, and when the RT state is “RT2” and the state relating to the AT is “AT state”, “Replay-C” and “ Since the expected value of the AT addition lottery by "Re-Game-D" is the same, the profit rate of the player is the same, the RT state is "RT3", and the state relating to the AT is "AT state" and RT. When the state is "RT2" and the state relating to the AT "AT state", and when the RT state is "RT3" and the state relating to the AT "additional specialization state", it depends on "replay-C" and "replay-D". Since the expected value of the AT addition lottery is different, the RT state is "RT3" and the state related to the AT "AT state", and the RT state is "RT2" and the state related to the AT "RT state" than the "AT state". Is "RT3" and If the state of the "plus specialized state" for T has become an advantageous state for the player.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例9に係る回胴式遊技機によれば、ATに関する状態として遊技者に有利なATに関する状態である「AT中状態」よりも更に遊技者に有利なATに関する状態である「上乗せ特化状態」を設けることにより、「RT2」且つ「AT中状態」がどれだけ続くかのみに注目し、それ以上の有利な状態が存在しないという遊技性に飽きてしまうという懸念点を解消することができ、より遊技の興趣性が高まることとなる。また、遊技者にとって有利なATに関する状態を複数設けることにより、ATに関する状態の遷移が複雑になり、不正な遊技メダルを獲得されてしまうような遊技方法の対策として、押し順ナビを無視して「RT3」に移行させた場合にも、遊技者にとって有利とならないような構成とすると共に、遊技者が最も有利なATに関する状態である「上乗せ特化状態」にて誤って押し順ナビを無視してしまった場合にも、最低限の利益を享受することができるといった、ユーザーフレンドリー且つ公正な遊技機を創出することができることとなる。   With the configuration as described above, according to the turning-type gaming machine according to the ninth modification example from the present embodiment, the AT-related state is more advantageous than the “AT-in-state” which is a state related to the AT that is advantageous to the player. By providing the "additional specialization state" which is a state relating to the AT which is advantageous to the player, attention is paid only to how long the "RT2" and the "at-AT state" continue, and there is no more advantageous state. Concerns about getting tired of the game can be eliminated, and the interest of the game can be further enhanced. Also, by providing a plurality of states relating to the AT which are advantageous to the player, the transition of the state relating to the AT becomes complicated, and as a countermeasure against a game method in which an illegal game medal is obtained, the push order navigation is ignored. Even when the mode is shifted to “RT3”, the configuration is made such that it is not advantageous to the player, and the push order navigation is erroneously ignored in the “additional specialization state” that is the state relating to the AT where the player is most advantageous. Even in the case where a game machine has been used, it is possible to create a user-friendly and fair gaming machine in which a minimum profit can be enjoyed.

尚、本実施形態からの変更例9においては、「上乗せ特化状態」にて「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示した場合には「AT中状態」に移行するよう構成したが、これには限定されず、「上乗せ特化復帰状態」を設け、当該「上乗せ特化復帰状態」に移行するよう構成してもよい。また、所定ゲーム数の「上乗せ特化状態」が終了した後、「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示可能となる再遊技役が当選するまでの間のゲームとして「上乗せ特化復帰状態」を設けてもよい。そのように構成した場合には、当該「上乗せ特化復帰状態」滞在中は「上乗せ特化状態」に滞在可能なゲーム数の減算及びATカウンタ値の減算を中断してもよい。また、「AT中状態」にて上乗せ特化に当選した場合に、「上乗せ特化準備状態」に移行し、当該「上乗せ特化準備状態」にて「再遊技06」となる図柄組み合わせが停止表示し「RT3」に移行することにより、「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよい。また、「上乗せ特化準備状態」を設けた場合にも、「上乗せ特化準備状態」滞在中は「上乗せ特化状態」に滞在可能なゲーム数の減算及びATカウンタ値の減算を中断してもよい。また、「上乗せ特化状態」にて滞在することとなるRT状態として例えば「RT6」を設けるよう構成してもよい。そのように構成した場合には「RT0」〜「RT5」は本実施形態と同様の構成となり、「RT3」から「RT6」に昇格する再遊技役と、「RT6」から「RT3」に転落する再遊技役を新たに設けてもよい。   In the ninth modification example from the present embodiment, when the symbol combination corresponding to “re-game 03” is stopped and displayed in the “additional specialization state”, the state shifts to the “AT-in-state”. However, the present invention is not limited to this, and an “additional specialization return state” may be provided to shift to the “additional specialization return state”. In addition, after the “additional specialization state” of the predetermined number of games is completed, the “additional specialization return” is performed as a game until the replaying game in which the symbol combination corresponding to “replay 03” can be stopped and displayed is won. A “state” may be provided. In such a configuration, during the stay in the “additional specialization return state”, the subtraction of the number of games that can stay in the “additional specialization state” and the subtraction of the AT counter value may be interrupted. In addition, when the player wins the special addition in the “AT state”, the state shifts to the “special preparation state”, and the symbol combination of “re-game 06” in the “special preparation state” is stopped. By displaying and shifting to “RT3”, it may be configured to shift to “additional specialization state”. Also, when the “additional specialization preparation state” is provided, while the “additional specialization preparation state” is staying, the subtraction of the number of games that can stay in the “additional specialization state” and the subtraction of the AT counter value are interrupted. Is also good. Alternatively, for example, “RT6” may be provided as an RT state that will stay in the “additional specialization state”. In such a configuration, “RT0” to “RT5” have the same configuration as that of the present embodiment, and are replayed from “RT3” to “RT6” and fall from “RT6” to “RT3”. A replaying role may be newly provided.

尚、「上乗せ特化状態」を設ける構成としては、以下の構成としてもよい。(1)「上乗せ特化状態」に移行した場合には、最低5ゲームは特化ゾーンが保障される。(2)「上乗せ特化状態」に移行してから6ゲーム目からは、条件装置番号7〜11に当選した場合の50%で「上乗せ特化状態」から「AT中状態」に転落する。具体的には、「上乗せ特化状態」に移行してから6ゲーム目以降に条件装置番号7〜11に当選した場合に50%の確率で転落抽選を実行し、当該転落抽選に当選した場合には、例えば「再遊技‐C1=条件装置番号7」の場合には第1停止を右リールとするよう報知し(例えば、「右→中→左」と報知する)、当該報知に従ってリールを停止させることによって再遊技03となる図柄組み合わせが停止表示して「AT中状態」且つ「RT2」に移行する。一方、当該転落抽選に当選しなかった場合には、例えば「再遊技‐C1=条件装置番号7」の場合には「左→中→右」と報知し、当該報知に従ってリールを停止させることによって再遊技06となる図柄組み合わせが停止表示して「上乗せ特化状態」且つ「RT3」が維持される。(3)「上乗せ特化状態」且つ「RT3」である場合には、条件装置番号12〜14、条件装置番号15〜19、条件装置番号22等、全ての再遊技役、小役でATゲーム数上乗せ抽選を実行する(転落するまで毎ゲーム必ずATゲーム数が上乗せされるよう構成してもよい)。(4)当選した条件装置番号に応じて(条件装置番号によって相違する)上乗せ抽選テーブルを選択し、AT上乗せゲーム数の抽選を実行する。   The configuration for providing the “additional specialization state” may be the following configuration. (1) When the state shifts to the “additional specialization state”, the specialization zone is guaranteed for at least five games. (2) From the sixth game after the transition to the “additional specialization state”, the state falls from the “additional specialization state” to the “AT-in-progress state” at 50% of the case where the condition device numbers 7 to 11 are won. Specifically, when the condition device numbers 7 to 11 are won after the sixth game after the transition to the “additional specialization state”, a drop lottery is executed with a probability of 50%, and the win is made for the relevant drop lottery. For example, in the case of "replay-C1 = condition device number 7", the first stop is notified to be the right reel (for example, "right → middle → left" is notified), and the reel is changed according to the notification. By stopping the symbol combination, the symbol combination that becomes the re-game 03 is stopped and displayed, and the state shifts to the “AT state” and “RT2”. On the other hand, if the drop lottery has not been won, for example, in the case of "replay-C1 = condition device number 7", "left → middle → right" is notified, and the reel is stopped according to the notification. The symbol combination serving as the re-game 06 is stopped and displayed, and the “additional special state” and “RT3” are maintained. (3) In the case of “additional specialization state” and “RT3”, all replaying roles and small roles such as the condition device numbers 12 to 14, the condition device numbers 15 to 19, and the condition device number 22 are AT games. A number-addition lottery is executed (the game may be configured so that the number of AT games is always added until each game falls). (4) An additional lottery table is selected in accordance with the winning condition device number (different depending on the condition device number), and a lottery of the number of AT additional games is executed.

次に、図51は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図のその他の例を示したものである。左側の図は、リール停止順によって入賞する小役が相違する条件装置成立時にて、すべてのリールの押し順を報知せず、遊技者の選択するリール停止順により、高利益な小役が入賞するか否かを煽る演出(いわゆる、押し順当てゲーム)を実行する場合(対応する指示番号は「A0」又は「A10」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。例えば、或る再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示する押し順(例えば、中→右→左)を遊技者が選択することにより、AT移行抽選が実行されたり、昇格再遊技役が含まれる所定の再遊技役が成立したゲームにて当該表示を実行し、昇格再遊技役となる図柄組み合わせを停止表示させることができた場合には、RT状態が昇格すると共に、「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。次に、中央の図は、第1停止のみで小役の入賞有無が決定されるような条件装置の成立時に、押し順ナビ演出が押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示される場合のイメージを例示している。例えば、「AT中状態」におけるAT上乗せ抽選を実行する条件である「押し順チェリー」の停止表示の押し順を報知するために、このような表示をする構成としてもよい。尚、このような構成の場合には、押し順の種類は3種類となっており、第2停止と第3停止の順序に拘らず必ず同一の役が停止表示するよう構成されている。次に、右側の図は、6種類の押し順が存在する条件装置の成立時において、第1停止の押し順(最も高利益となる小役の押し順のうち第1停止のリール)のみ報知し、残りの押し順は遊技者に選択させる場合(対応する指示番号は「A7」)の押し順ナビ演出が、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示される場合のイメージを例示している。尚、同図に示すように、10を超える押し順表示パターンがある場合には、押し順表示装置D270の表示は数字に限定されず、「=記号」とするように構成してもよい。   Next, FIG. 51 shows another example of an image diagram of a pressing order display of the spinning-type gaming machine according to the present example. The figure on the left shows the winning combination that differs depending on the reel stop order. When the condition device is established, the pressing order of all the reels is not notified, and the high profit small win wins according to the reel stop order selected by the player. In the case of performing an effect (so-called pressing order game) for inspiring whether or not to perform, the images displayed on the pressing order display device D270 and the effect display device S40 when the corresponding instruction number is “A0” or “A10”. It is illustrated. For example, when a player selects a pressing order (for example, middle → right → left) in which a symbol combination serving as a certain replaying game is stopped and displayed, an AT shift lottery is executed, and a promotion replaying game is included. When the display is executed in the game in which the predetermined re-game combination is established and the symbol combination serving as the promotion re-game combination can be stopped and displayed, the RT state is promoted and the "AT state" is set. You may be comprised so that it may transfer. Next, the middle diagram shows a case where the push order navigation effect is displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when a condition device is established in which the presence or absence of a small role is determined only by the first stop. Is illustrated. For example, such a configuration may be employed in order to notify the pressing order of the stop display of the “push order cherry” which is a condition for executing the AT addition lottery in the “during AT state”. In such a configuration, there are three types of pressing order, and the same combination is always stopped and displayed regardless of the order of the second stop and the third stop. Next, the diagram on the right shows only the first stop push order (the first stop reel among the push orders of the small wins having the highest profit) when the condition device having six types of push orders is established. Then, an example of an image in a case where the pressing order navigation effect when the player selects the remaining pressing order (the corresponding instruction number is “A7”) is displayed on the pressing order display device D270 and the effect display device S40. ing. In addition, as shown in the figure, when there are more than ten pressing order display patterns, the display of the pressing order display device D270 is not limited to numbers, and may be configured to be “=”.

図52〜55は、本例に係る回胴式遊技機の遊技進行時の各タイミング(スタートレバーオン、リール回転開始、リール定速回転、第1停止受付、第2停止受付、第3停止受付、全回胴停止、入賞判定及びベット受付)と、主制御基板Mから副制御基板Sへのコマンドの送信タイミングと、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に押し順ナビが表示されるタイミング、との関係を時系列にて示している。尚、すべての図において、リールが定速回転に達する(停止ボタンの操作受け付けが有効となる)までの間に、指示番号、演出グループ番号及びボーナスの条件装置番号を、主制御基板Mから副制御基板Sに送信し、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40の表示を開始させるよう構成することが好ましい。このように構成することにより、押し順ナビが発生する前のタイミングにて停止ボタンが操作可能になり、押し順ナビによって有利な押し順がナビされるゲームであるにも拘らず、遊技者が押し順ナビを視認する前に最も高利益な押し順とは異なる押し順にて停止ボタンを操作してしまい不利益を被る事態を防止することができることとなる。また、指示番号、演出グループ番号及びボーナスの条件装置番号を主制御基板Mから副制御基板Sに送信し、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40の表示を開始するタイミングは、スタートレバーオンのタイミングよりも後のタイミングとなっている(スタートレバーオンのタイミング以降でないと内部抽選が実行されておらず、当該ゲームに係る条件装置が決定されていないため)。   52 to 55 are timing charts (start lever ON, reel rotation start, reel constant speed rotation, first stop reception, second stop reception, third stop reception, etc.) at the time of game progress of the spinning-type gaming machine according to this example. All the cylinder stops, winning determination and bet acceptance), the timing of transmitting commands from the main control board M to the sub control board S, the timing of displaying the push order navigation on the push order display device D270 and the effect display device S40, Is shown in time series. In all the figures, the instruction number, the effect group number, and the bonus condition device number are transferred from the main control board M to the sub-rotation until the reel reaches the constant speed rotation (operation acceptance of the stop button becomes valid). It is preferable to transmit to the control board S and start the display of the pressing order display device D270 and the effect display device S40. With such a configuration, the stop button can be operated at a timing before the push order navigation occurs, and the player can operate the push order in the advantageous order by the push order navigation. It is possible to prevent the disadvantage that the stop button is operated in a pressing order different from the most profitable pressing order before the pressing order navigation is visually recognized, thereby causing a disadvantage. Further, the instruction number, the effect group number, and the condition device number of the bonus are transmitted from the main control board M to the auxiliary control board S, and the display of the pressing order display device D270 and the effect display device S40 is started at the timing of the start lever ON timing. (The internal lottery is not executed unless the start lever is turned on or later, and the condition device related to the game is not determined).

尚、図52は、押し順表示装置D270による表示をした後に、主制御基板Mから副制御基板Sに指示番号を送信し、続いて、演出表示装置S40による表示をする場合を示している。また、押し順表示装置D270による表示が行われた後に、演出表示装置S40に表示が行われるよう構成することにより、例えば、主制御基板Mから誤った指示番号が送信された場合や、副制御手段が主制御手段から受信した指示番号とは異なる指示番号に対応する表示を行った場合であっても、既に、押し順表示装置D270による正しい表示が行われていれば、当該報知が異なっていることに遊技者が気付くとともに、遊技者が、押し順表示装置D270による表示(報知)に従っていれば、不利益を被ることがないからである。   FIG. 52 shows a case where the instruction number is transmitted from the main control board M to the sub-control board S after the display by the pressing order display device D270, and then the display by the effect display device S40. Further, by configuring the display on the effect display device S40 after the display by the push order display device D270 is performed, for example, when an incorrect instruction number is transmitted from the main control board M, Even if the means performs a display corresponding to an instruction number different from the instruction number received from the main control means, if the correct display is already performed by the pressing order display device D270, the notification is different. This is because if the player notices that he / she is present and the player follows the display (notification) on the push order display device D270, he / she does not suffer any disadvantage.

また、図53は、主制御基板Mから副制御基板Sに指示番号を送信後に、押し順表示装置D270による表示をした後、続いて、演出表示装置S40による表示をする場合を示している。   FIG. 53 shows a case where after the instruction number is transmitted from the main control board M to the sub-control board S, the display is performed by the pressing order display device D270, and then the display is performed by the effect display device S40.

また、図54は、主制御基板Mから副制御基板Sに指示番号を送信後に、演出表示装置S40による表示をした後、続いて、押し順表示装置D270による表示をする場合を示している。   FIG. 54 shows a case where after the instruction number is transmitted from the main control board M to the sub-control board S, the display is performed by the effect display device S40, and then the display is performed by the push order display device D270.

また、図55は、主制御基板Mから副制御基板Sに指示番号を送信後に、押し順表示装置D270による表示と、演出表示装置S40による表示を同時にする場合を示している。図52〜図55に示した、主制御基板Mから副制御基板Sへのコマンドの送信タイミングと、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に押し順ナビが表示されるタイミングと、が本例に係る回胴式遊技機において適用可能な構成となっている。   FIG. 55 shows a case where after the instruction number is transmitted from the main control board M to the sub-control board S, the display by the pressing order display device D270 and the display by the effect display device S40 are simultaneously performed. In this example, the transmission timing of the command from the main control board M to the sub control board S and the timing at which the push order navigation is displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 shown in FIGS. The present invention is applicable to the spinning-type gaming machine according to the above.

次に、図56は、本例に係る回胴式遊技機の条件装置番号一覧(後詰め)の一例を示したものである。本実施形態においては、条件装置番号に係るマスク処理として、演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成したが、マスク処理の方法としては、これには限定されない。同図は、前述した演出グループ番号を用いたマスク処理同様、主制御基板Mで決定された遊技者に有利となる情報(例えば、押し順係る情報)を外部から取得される危険性を低くするためのマスク処理の一例である。同図に示すように、本実施形態と同様の条件装置番号(本例では、1〜51)の後に、新たにマスク処理後の条件装置番号(本例では、52〜73)を設けるよう構成している。この条件処理番号の後詰め処理は、演出グループ番号と同様に、条件装置番号を、同様の役割となる当選役(例えば、昇格再遊技役が含まれる再遊技役、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る条件装置番号をグループ化して、番号を振り分けたものである。具体的には、例えば、条件装置番号0{ハズレ(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として52、条件装置番号1{通常リプレイ(マスク)}に対し、条件装置番号として53、条件装置番号2、3、4、5及び6のグループ{RT移行リプレイ‐1(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として54、条件装置番号7、8、9、10及び11のグループ{RT移行リプレイ‐2(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として55、条件装置番号12、13及び14のグループ{RT移行リプレイ‐3(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として56、条件装置番号15{弱チェリー(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として57、条件装置番号16{強チェリー(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として58、条件装置番号17{押し順チェリー‐1(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として59、条件装置番号18{押し順チェリー‐2(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として60、条件装置番号19{押し順チェリー‐3(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として61、条件装置番号20{押し順チャンス目‐1(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として62、条件装置番号21{押し順チャンス目‐2(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として63、条件装置番号22{押し順チャンス目‐3(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として64、条件装置番号23、24、25、26、27及び28のグループ{押し順ベル‐1(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として65、条件装置番号29、30、31、32、33及び34のグループ{押し順ベル‐2(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として66、条件装置番号35、36、37、38、39及び40のグループ{押し順ベル‐3(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として67、条件装置番号41{共通ベル(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として68、条件装置番号42、43、44、45、46及び47のグループ{特定図柄(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として69、条件装置番号48{弱スイカ(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として70、条件装置番号49{強スイカ(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として71、条件装置番号50{強チャンス目(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として72、条件装置番号51{RB中の特殊役(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として73である。   Next, FIG. 56 shows an example of a list of condition device numbers of the spinning-type gaming machine according to the present example (postfixed). In the present embodiment, the effect group number is determined as the mask process related to the condition device number, and the effect group number is transmitted to the sub-control board S side. Not limited. This figure reduces the risk of externally acquiring information (for example, information related to the pressing order) that is advantageous to the player determined by the main control board M, similarly to the mask processing using the effect group number described above. Is an example of a mask process for the purpose. As shown in the drawing, a condition device number (52 to 73 in this example) after mask processing is newly provided after the condition device number (1 to 51 in this example) similar to that of the present embodiment. doing. In the rearrangement process of the condition processing number, similarly to the effect group number, the condition device number is changed to a winning combination having a similar role (for example, a replaying role including a promotion replaying role and a falling replaying role are included). Condition device numbers related to re-game players, pushing order bells, etc.) are grouped and assigned numbers. Specifically, for example, for the condition device number 0 {lost (mask)}, a new condition device number is 52, for the condition device number 1 {normal replay (mask)}, the condition device number is 53, and the condition device number is 53. For the groups {2, 4, 4, 5 and 6} {RT transfer replay-1 (mask)}, a new condition device number 54 and condition device numbers 7, 8, 9, 10 and 11 group {RT transfer For replay-2 (mask)}, a new condition device number is 55, and for the group of condition device numbers 12, 13 and 14 {RT transition replay-3 (mask)}, a new condition device number is 56, For a device number 15 {weak cherry (mask)}, a new condition device number is 57, and for a condition device number 16 {strong cherry (mask)}, a new condition device number 58 is added. For the device number 17 {push order cherry-1 (mask)}, a new condition device number is 59, and for the condition device number 18 {push order cherry-2 (mask)}, a new condition device number 60, condition For the device number 19 {push order cherry-3 (mask)}, a new condition device number is 61, and for the condition device number 20 {push order chance-1 (mask)}, a new condition device number 62, A new condition device number is 63 for the condition device number 21 {push order chance-2 (mask)} and a new condition device number is for condition device number 22 {push order chance-3 (mask)}. 64, a group of condition device numbers 23, 24, 25, 26, 27, and 28 (push order bell-1 (mask)) has a new condition device number of 65 and condition device numbers 29 and 30. For the group of 31, 32, 33 and 34 {push order bell-2 (mask)}, a new group of condition device numbers 66 and condition device numbers 35, 36, 37, 38, 39 and 40 {push order bell -3 (mask)}, a new condition device number 67, a condition device number 41 {common bell (mask)}, a new condition device number 68, condition device numbers 42, 43, 44, 45, For the groups 46 and 47 {specific symbol (mask)}, a new condition device number is 69 and a condition device number 48 {weakly watermelon (mask)} is newly added as a condition device number 70 and a condition device number 49}. For the strong watermelon (mask)}, a new condition device number of 71 and a condition device number of 50 {strong opportunity (mask)} are newly added as a condition device number of 72 and a condition device number of 51 For {special role (mask) in RB}, a new condition device number is 73.

このような構成にすることにより、主制御基板側Mの遊技状態(具体的には、「AT中状態」、「通常遊技状態」、等)や、押し順番号にかかわらずマスク処理を行うことになるため、判断肢が少なくなり、主制御基板Mのプログラムを簡素化できることとなる。   With such a configuration, mask processing can be performed regardless of the game state (specifically, “AT state”, “normal game state”, etc.) of the main control board side M and the pressing order number. Therefore, the number of judgment limbs is reduced, and the program of the main control board M can be simplified.

<その他の変更例>
本例に係る回胴式遊技機においては、様々な構成が適用可能である。そこで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。
<Other changes>
Various configurations can be applied to the spinning-type gaming machine according to this example. Therefore, a configuration applicable to the spinning-type gaming machine according to the present embodiment will be described in detail below.

本例に係る回胴式遊技機は、押し順ナビを行う場合において、例えば、昇格再遊技役が含まれる再遊技役に係る条件装置である場合のみに押し順ナビを実行する一方、押し順ベルに係る条件装置である場合には押し順ナビを実行しない等、特定の条件装置である場合にのみ押し順ナビを実行するように構成してもよい。   The spinning-type gaming machine according to the present example performs the push-order navigation when performing the push-order navigation, for example, while executing the push-order navigation only when the condition device is related to the replaying role including the promoted replaying role. It may be configured such that the push order navigation is executed only when the condition device is a specific condition device, for example, the push order navigation is not executed when the condition device is related to the bell.

本例に係る回胴式遊技機は、遊技の結果に影響することとなる押し順ナビを主制御基板側と副制御基板側との双方で実行するよう構成したが、遊技の結果に影響のない押し順ナビ(例えば、演出的な出目を停止させる、ボーナス中に「7を狙え」の演出、等)を実行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該遊技の結果に影響のない押し順ナビは副制御基板側でのみ実行するよう構成することが好適である。尚、遊技の結果に影響のない押し順ナビを「企画による指示」と称することがある。具体的な構成としては、(1)RT状態が移行しない所定の再遊技役として、「中→左→右」の順にリールを停止させると有効ラインに「ブランクA・チェリー・セブン」が停止表示される、即ち、強チェリー(再遊技07であり、左リール中段にチェリーが停止する)が停止表示され、「左→中→右」の順にリールを停止させると有効ラインに「リプレイB・チェリー・セブン」が停止表示される、即ち、通常リプレイ(再遊技07であり、左リール下段にリプレイB、中リール下段にリプレイA、右リール下段にリプレイB)が停止表示されるような「再遊技‐F」が当選した場合に、副制御基板側で強チェリーの停止表示を見せたい場合「中→左→右」の押し順を報知して強チェリーを停止表示させる一方、強チェリーの停止表示を見せたくない場合には、「左→中→右」の押し順を報知して無効ラインである、左リール下段にリプレイB、中リール下段にリプレイA、右リール下段にリプレイBのようにリプレイが一直線に並ぶように見せる、(2)入賞判定結果に応じてAT移行抽選やATゲーム数上乗せ抽選に影響がない所定の再遊技役が当選した場合に、副制御基板側で強チェリーの停止表示を見せたい場合「中→左→右」の押し順を報知して強チェリーを停止表示させる一方、強チェリーの入賞を見せたくない場合には、「左→中→右」の押し順を報知して無効ライン又は有効ライン上に通常リプレイが一直線に並ぶように見せる、よう構成してもよい。このように構成することによって、例えば、「AT中状態」にてボーナスと重複していない強スイカに当選し、当該強スイカに当選したことを契機とした連続演出(複数ゲームに亘る演出)の実行中に強チェリーに当選し、当該強チェリーにてATゲーム数が100ゲーム上乗せされた場合に、遊技者には当該連続演出(強スイカがボーナスと重複しているか否か)に注目して欲しいため、強チェリー当選ゲームにて「左→中→右」の押し順を報知して無効ライン又は有効ライン上に通常リプレイが一直線に並ぶように見せ、当該連続演出の演出結果としてボーナスが当選していないことが報知され、遊技者が落胆しているタイミングで強チェリーによる100ゲームのATゲーム数の上乗せを表示することによって、より興趣性の高い遊技機とすることができる。また、「AT中BB内部中遊技」においてATゲーム数上乗せ抽選が実行されない、且つ、「AT中状態」にて強チェリーに当選した場合に100%の確率でATゲーム数の上乗せが実行される遊技機である場合に、「AT中BB内部中遊技」にて強チェリーを停止表示させてしまうと、遊技者はもっと早く当選していればと落胆してしまう、そこで、「AT中BB内部中遊技」にて強チェリーに当選した場合には強チェリー当選ゲームにて「左→中→右」の押し順を報知して無効ライン又は有効ライン上に通常リプレイが一直線に並ぶように見せ、遊技者を落胆させないよう構成してもよい。   The spinning-type gaming machine according to the present example is configured to execute the push order navigation that affects the result of the game on both the main control board side and the sub control board side. It may be configured to execute a non-pushed order navigation (for example, to stop a staging effect, an effect of “Aim for 7” during a bonus, etc.), and in such a case, the game It is preferable that the pushing order navigation which does not affect the result of (1) is executed only on the sub-control board side. In addition, the push order navigation that does not affect the result of the game may be referred to as “design instruction”. As a specific configuration, (1) as a predetermined re-gaming role in which the RT state does not shift, when the reels are stopped in the order of “middle → left → right”, “blank A / cherry seven” is stopped and displayed on the activated line That is, a strong cherry (re-game 07, the cherry stops at the middle stage of the left reel) is stopped and displayed, and when the reels are stopped in the order of “left → middle → right”, “Replay B. Cherry” is displayed on the activated line. "Seven" is stopped and displayed, that is, the "replay" in which the normal replay (replay 07, replay B in the lower left reel, replay A in the lower middle reel, and replay B in the lower right reel) is stopped and displayed. If you want to show the stop display of strong cherry on the sub-control board side when "Game-F" is won, inform the pressing order of "middle → left → right" to stop and display the strong cherry, while stopping the strong cherry Look at the display If you do not want to do so, you will be notified of the pressing order of “left → middle → right” and the replay will be invalid line, such as replay B in the lower left reel, replay A in the lower middle reel, and replay B in the lower right reel. (2) Stop display of strong cherry on the sub-control board side when a predetermined re-gaming role that does not affect the AT shift lottery or the number of AT games added according to the winning determination result is won in accordance with the winning determination result. If you want to show the strong cherry, press the "Middle → Left → Right" button to stop and display the strong cherry. Then, the normal replay may be shown to be arranged in a straight line on the invalid line or the valid line. With such a configuration, for example, in the “AT state”, a strong watermelon that does not overlap with the bonus is won, and a continuous effect (effect over a plurality of games) triggered by the winning of the strong watermelon is obtained. When the strong cherry is won during the execution and the number of AT games is added to the strong cherry by 100 games, the player pays attention to the continuous production (whether or not the strong watermelon overlaps with the bonus). In order to win, in the strong cherry winning game, the pressing order of "left → middle → right" is notified and the normal replay is shown in a line on the invalid line or the valid line, and the bonus is won as a result of the production of the continuous production It is notified that the game has not been performed, and by displaying the additional number of AT games of 100 games by strong cherries at the timing when the player is discouraged, a more interesting game It can be. In addition, in the "AT inside BB inside game", the additional number of AT games is not executed, and when the strong cherry is won in the "AT state", the additional number of AT games is executed with a probability of 100%. In the case of a gaming machine, if the strong cherry is stopped and displayed in “AT inside BB inside game”, the player will be discouraged if he wins earlier. If you win a strong cherry in `` Medium Game '', you will be notified of the pressing order of `` left → middle → right '' in the strong cherry winning game and show that the normal replay is aligned on the invalid line or the valid line, You may be comprised so that a player may not be discouraged.

本例に係る回胴式遊技機は、払出数表示装置(押し順表示装置)D270における表示態様として、(1)押し順あり役(リール停止順によって停止表示する小役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)の指示番号と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示する役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号とを区別するよう構成してもよく、そのような場合には、例えば、同一の押し順であった場合にも押し順あり役の7セグメントの表示と押し順あり再遊技役の7セグメントの表示とをそれぞれ異なるものとする、(2)指示番号ではなく、条件装置に係る条件装置番号(当選番号)を表示する、(3)払出数表示装置(押し順表示装置)D270に代えて、LED表示器を用いる(但し、LED表示器を用いる場合は、指示番号に対応する点灯パターンをあらかじめ定めておき、点灯パターンに従って、複数のLEDを点灯させることで指示を行うようにすることが好ましい)、(4)企画による指示、ボーナス中に発生する指示(「7」を狙わせる演出)を、主制御基板により決定し、払出数表示装置(押し順表示装置)D270にて表示する、のように構成してもよい。   In the spinning-type gaming machine according to the present example, the display mode of the number-of-payouts display device (push-order display device) D270 is as follows: Among them, the condition device with payout of medals, for example, the condition number related to the replaying combination among the condition devices in which the instruction number of the bell and the pressing order are different from each other in the role to stop and display depending on the reel stop order. ) May be configured to be distinguished from the instruction number. In such a case, for example, even in the case of the same pressing order, the display of 7 segments of the pressing order and the pressing order (2) The condition device number (winning number) related to the condition device is displayed instead of the instruction number. (3) The number-of-payouts display device (push-order display device) D270 Instead of LED table (However, when an LED display is used, it is preferable that a lighting pattern corresponding to the instruction number is determined in advance, and that the instruction is performed by lighting a plurality of LEDs according to the lighting pattern). (4) An instruction according to a plan, an instruction generated during the bonus (the effect aiming at “7”) is determined by the main control board, and is displayed on the number-of-payouts display device (push order display device) D270. You may comprise.

本例に係る回胴式遊技機は、(1)遊技者が途中で操作順序を誤った場合(押し順ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合)には、演出表示装置S40による表示だけでなく、払出数表示装置(押し順表示装置)D270による表示も、中断させる{但し、この場合は、演出表示装置S40による表示を先に中断し、その後、払出数表示装置(押し順表示装置)D270による表示を中断させることが好ましい。このように構成することで、演出表示装置S40だけの表示がなされているといった状況が起こらないようにすることができるからである}、(2)遊技者が途中で操作順序を誤った場合(押し順ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合)であっても、払出数表示装置(押し順表示装置)D270による表示は中断し、演出表示装置S40による表示を中断しない、(3)遊技者が途中で操作順序を誤った場合(押し順ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合)であっても、払出数表示装置(押し順表示装置)D270による表示、及び、演出表示装置S40による表示は中断しない、(4)遊技者が途中で操作順序を誤った場合(押し順ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合)には、払出数表示装置(押し順表示装置)D270による表示は中断しないが、演出表示装置S40による表示は中断するのように構成してもよい。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270による表示の中断とは、消灯態様とすることや「00」と表示することが考えられる。一方、演出表示装置S40による表示の中断とは、操作順序を示す演出態様(例えば「3・1・2」)を消すことや、失敗を示唆する演出等に演出を差し替えることなどが考えられる。   The spinning-type gaming machine according to the present example has the following effects. (1) When the player makes a mistake in the operation order in the middle (when the reels are stopped in a stop order different from the push order navigation), the effect display device S40 is used. Not only the display but also the display by the payout number display device (push order display device) D270 is interrupted. However, in this case, the display by the effect display device S40 is interrupted first, and then the payout number display device (push order display device) (Display device) It is preferable to interrupt the display by D270. With this configuration, it is possible to prevent a situation in which only the effect display device S40 is displayed. (2) When the player makes an incorrect operation sequence on the way ( Even if the reels are stopped in a stop order different from the push order navigation), the display by the payout number display device (push order display device) D270 is interrupted, and the display by the effect display device S40 is not interrupted. Even if the player makes a mistake in the operation order on the way (when the reels are stopped in a stop order different from the push order navigation), the display by the payout number display device (push order display device) D270, and The display by the effect display device S40 is not interrupted. (4) If the player makes a mistake in the operation order on the way (when the reels are stopped in a stop order different from the push order navigation), the payout number display device (push) Order The display by the display device D270 is not interrupted, but the display by the effect display device S40 may be interrupted. The interruption of the display by the number-of-payouts display device (push-order display device) D270 may be in a light-off mode or displayed as “00”. On the other hand, the interruption of the display by the effect display device S40 may include, for example, erasing the effect mode (for example, “3.1.2”) indicating the operation order, or replacing the effect with an effect indicating failure, or the like.

本例に係る回胴式遊技機は、払出数表示装置(押し順表示装置)D270及び演出表示装置S40による指示表示(押し順ナビ)のタイミングとして、(1)リール演出が終了してから、リールが定速回転に達するまでに指示表示が行われる、(2)リールが回転開始してから、リールが定速回転に達するまでに指示表示が行われる、(3)リールが定速回転に達したと同時に、指示表示が行われる、(4)演出表示装置S40による指示(ナビ)が行われた後に、払出数表示装置(押し順表示装置)D270による指示が行われる、(5)払出数表示装置(押し順表示装置)D270による指示と、演出表示装置S40による指示が同時に行われる、(6)払出数表示装置(押し順表示装置)D270の指示を、入賞判定後からメダルの払出しの前までの所定のタイミングでクリアしているが、第3リール停止受付後、または全回胴停止後にクリアする、(7)指示表示が実行されるタイミングを、スタートレバーが操作されてから、リールが定速回転に達するまでの間とした場合に、前回の遊技のスタートレバーが操作されてから、今回の遊技のスタートレバーが操作されるまでの時間が、最小遊技時間未満であったときは、スタートレバーが操作されてからであっても、すぐに指示表示するのではなく、最小遊技時間が経過してから(次回の最初遊技時間をセットしてから)指示表示する(このようにすることで、指示表示がなされているにも関わらず、なかなかストップスイッチが操作できないといった煩わしさを解消することができる)、のように構成してもよい。   The spinning-type gaming machine according to the present embodiment has the following features. (1) After the reel effect ends, the timing of instruction display (push order navigation) by the payout number display device (push order display device) D270 and the effect display device S40 The instruction is displayed before the reel reaches the constant speed rotation. (2) The instruction is displayed until the reel reaches the constant speed rotation after the reel starts rotating. (3) The reel is rotated at the constant speed. At the same time, the instruction display is performed. (4) After the instruction (navigation) by the effect display device S40 is performed, the instruction by the number-of-payouts display device (push order display device) D270 is performed. (5) The payout The instruction by the number display device (push order display device) D270 and the instruction by the effect display device S40 are performed at the same time. (6) The instruction of the payout number display device (push order display device) D270 is changed from the winning determination to the medal payout. of (7) The instruction display is executed after the start of the operation of the start lever. If the time from when the start lever of the previous game is operated until the start lever of the current game is operated is less than the minimum game time, Even after the start lever is operated, the instruction is not displayed immediately, but the instruction is displayed after the minimum game time has elapsed (after the next initial game time is set). Thus, it is possible to eliminate the trouble that the stop switch cannot be easily operated even though the instruction is displayed).

本例に係る回胴式遊技機は、条件装置番号に対しマスク処理(条件装置に係る情報に含まれている押し順に係る情報を隠すための処理)を実行する場合において、(1)指示表示が発生可能な遊技状態であるときは、マスク処理を実行せずに、条件装置番号を、副制御基板Sへ送信する(当該ゲームに係る押し順が不正な行為により判明してしまっても、初めから押し順ナビを実行する予定だったために遊技の結果に影響がないため)、(2)遊技状態(ATに関する状態、RT状態)毎に、指示が発生可能な遊技状態であるか否かを定義しておくことなく、指示が発生可能か否かを判断する指標として、別途、押し順フラグというものを設ける{即ち、押し順フラグがONであるときは、指示が発生可能であることを示し、他方、押し順フラグがOFFであるときは、指示が発生可能でないことを示す。このように押し順フラグを設けることにより、同じ遊技状態であっても、指示が発生可能であるときと、指示が発生可能でないときと、を設けることができるからである。例えば、ATに関する状態が基本的には指示が発生可能ではないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」)である場合においても、前述した押し順当てゲームを行うことができる(例えば、第1停止の正解の押し順を「?・1・?」のように報知する、等)}、(3)「AT準備中」と「AT中状態」を1つのATに関する状態として管理するとともに、現在が「AT中状態」であるか否かを判断する指標として、ATフラグというものを設けてもよい。例えば、ATフラグがONであるときは、「AT中状態」であることを示し、他方、ATフラグがOFFであるときは、「AT中状態」ではない(「AT準備中」である)ことを示す、のように構成してもよい。   In the case of performing the masking process (the process for hiding the information related to the pressing order included in the information on the condition device) for the condition device number, the spinning-type gaming machine according to the present example performs (1) instruction display. When the game state is capable of generating, the condition device number is transmitted to the sub-control board S without performing the mask process (even if the pressing order related to the game is determined by an illegal act, (Because the push order navigation was scheduled to be executed from the beginning, there is no effect on the game result) (2) For each game state (AT-related state, RT state), is it a game state that can generate an instruction? Is provided, a separate push order flag is provided as an index for determining whether or not an instruction can be generated. That is, when the push order flag is ON, an instruction can be generated. On the other hand, When it is is OFF, indicating that the instruction is not be generated. By providing the pushing order flag in this way, it is possible to provide a case where an instruction can be generated and a case where an instruction cannot be generated even in the same game state. For example, even when the state related to the AT is basically a state related to the AT for which an instruction cannot be generated (for example, a “normal game state”), the above-described pressing order game can be performed (for example, the first game). The push order of the correct answer of the stop is reported as “? · 1 ·?”, Etc.)}, (3) “At AT preparation” and “AT in progress” are managed as the status for one AT, and An AT flag may be provided as an index for determining whether or not is in the “AT-in-progress state”. For example, when the AT flag is ON, it indicates the "AT state", and when the AT flag is OFF, the state is not the "AT state" (it is "AT preparation"). May be configured as follows.

本例に係る回胴式遊技機は、主制御基板Mから副制御基板Sへの制御コマンドの送信タイミングにおいて、副制御基板Sでは、演出グループ番号(又は、書き変え後の条件装置番号)、及び/又は、ボーナスの条件装置番号に基づいて、スタートレバーの操作があったものと判断し、スタートレバー操作時の処理を行うようになっている。即ち、副制御基板Sによるスタートレバー操作時の処理において、演出表示装置S40による指示表示を行うためには、スタートレバーの操作がなされてから演出グループ番号、及びボーナスの条件装置番号が送信されるよりも前に指示番号が送信されていなくてはならない。また、演出表示装置S40による指示表示は、スタートレバーの操作がなされてからリールが定速回転に達するまでに行われることが好ましい。   In the spinning-type gaming machine according to the present example, at the transmission timing of the control command from the main control board M to the sub-control board S, the sub-control board S uses the effect group number (or the condition device number after rewriting), And, based on the bonus condition device number, it is determined that the start lever has been operated, and the processing at the time of start lever operation is performed. That is, in the processing at the time of operating the start lever by the sub-control board S, in order to perform the instruction display by the effect display device S40, the effect group number and the bonus condition device number are transmitted after the start lever is operated. The instruction number must have been sent before. Further, it is preferable that the instruction display by the effect display device S40 be performed after the start lever is operated and before the reel reaches the constant speed rotation.

本例に係る回胴式遊技機は、主制御基板Mから副制御基板Sへの制御コマンドの送信タイミングにおいて、(1)図53に示すように、指示番号を送信後に、払出数表示装置(押し順表示装置)D270による表示を実行し、その後に演出表示装置S40による表示を実行する、(2)図54に示すように、指示番号を送信後に、演出表示装置S40による表示を実行し、その後に払出数表示装置(押し順表示装置)D270による表示を実行する、(3)図55に示すように、指示番号を送信後に、払出数表示装置(押し順表示装置)D270による表示と演出表示装置S40による表示を同時に実行する、ように構成してもよい。尚、押し順フラグを設ける場合は、押し順フラグも演出グループ番号、及びボーナスの条件装置番号よりも前に送信されている必要がある。スタートレバーの操作時の処理において、演出表示装置S40による指示表示を行うには、この時点で、押し順フラグがONであるかOFFであるかを判定する必要があるからである。   At the transmission timing of the control command from the main control board M to the sub-control board S, the spinning-type gaming machine according to the present example (1) transmits the instruction number as shown in FIG. (Press order display device) Display by D270 is executed, and then display by effect display device S40 is executed. (2) As shown in FIG. 54, after the instruction number is transmitted, display by effect display device S40 is executed, Thereafter, the display by the number-of-payouts display device (push-order display device) D270 is executed. (3) As shown in FIG. 55, after the instruction number is transmitted, the display and production by the number-of-payouts display device (push-order display device) D270 The display by the display device S40 may be performed simultaneously. When the push order flag is provided, the push order flag needs to be transmitted before the effect group number and the bonus condition device number. This is because, in the processing at the time of operating the start lever, in order to perform the instruction display by the effect display device S40, it is necessary to determine at this point whether the pressing order flag is ON or OFF.

本例に係る回胴式遊技機は、主制御基板Mから副制御基板Sへの制御コマンドの送信タイミングにおいて、ATに関する状態を送信する場合にATフラグを設けるよう構成した場合には、当該ATフラグのON・OFFに係る情報もスタートレバーが操作される前に送信されているよう構成する必要がある。副制御基板Sが、スタートレバー操作時の処理を実行する場合に、ATフラグがONであるかOFFであるかを判定する必要があるからである。   The spinning-type gaming machine according to the present embodiment is configured such that, at a transmission timing of a control command from the main control board M to the sub-control board S, an AT flag is provided when a state related to the AT is transmitted. It is necessary to configure so that the information related to ON / OFF of the flag is also transmitted before the start lever is operated. This is because it is necessary for the sub-control board S to determine whether the AT flag is ON or OFF when executing the processing at the time of operating the start lever.

本例に係る回胴式遊技機は、ATに関する状態が「AT準備中」から「AT中状態」に移行する条件として、遊技者が押し順ナビを無視した場合には、(1)遊技者が指示番号に従わない場合、如何なる場合であっても、「AT中状態」へ移行させる仕様とする{この仕様においては、偶発的に押し順を誤ってしまった遊技者を救済することはできないが、押し順あり役による指示番号と押し順あり再遊技役(RT移行再遊技役)による指示番号を区別する必要がなく、遊技者の操作した押し順が、今回の指示番号と一致するか否かの判定のみでよいため、処理負担の軽減(容量の削減)ができる}、(2)押し順あり再遊技役(RT移行再遊技役)による指示番号に従わない場合に、「AT中状態」に移行させる仕様とする{意図的に押し順あり再遊技役による指示番号に従わない遊技者は少ないと考えられ、偶発的に押し順を誤ってしまった遊技者を救済することができる。この仕様においては、指示番号をそもそも、押し順あり役と押し順あり再遊技役(RT移行再遊技役)で異なるものにするか、または遊技者の操作した押し順が、今回の指示番号と一致するか否かを判定した後に、今回が再遊技役に当選であったか(再遊技役が表示されているかでもよい)の判定が必要であるため、主制御基板による処理負担が増大(容量の増大)する}、(3)押し順あり再遊技役(RT移行再遊技役)による指示番号に従わず、かつ、RT状態が転落した場合に、「AT中状態」へ移行させる仕様とする{この仕様であれば、偶発的に、押し順を誤ってしまった遊技者については、ほぼ救済することができる。なぜなら、押し順あり再遊技役(RT移行再遊技役)の押し順を無視しても、RT状態が転落しなければよいので、押し順あり再遊技役(RT移行再遊技役)の押し順を誤ってしまった場合であっても救済される可能性が高いからである。ただし、このような仕様にするには、上記の(2)に加え、さらにRT状態が転落したかの判定も必要となってくるので、主制御基板による処理負担が更に増大(容量の増大)する}、のように構成してもよい。   When the player ignores the push order navigation as a condition for the state related to the AT to shift from the “AT preparation” to the “AT in progress”, the turning-type gaming machine according to the present example has the following conditions. If the player does not follow the instruction number, in any case, the specification is to shift to the "AT-in-progress state". In this specification, it is not possible to rescue a player who has accidentally pressed the wrong order. However, there is no need to distinguish between the instruction number of the hand with the pressing order and the instruction number of the replaying player with the pressing order (RT transition replaying player), and whether the pressing order operated by the player matches the present instruction number Since it is only necessary to judge whether or not there is no processing load, the processing load can be reduced (reduction in capacity). State ” There are players who do not follow the instructions number by the re-game role is considered to be small, it is possible to rescue the player who had accidentally accidentally push forward. In this specification, in the first place, the instruction number is made different between the role having the pressing order and the replaying player having the pressing order (RT transition replaying role), or the pressing order operated by the player is the same as the instruction number of the present time. After determining whether or not they match, it is necessary to determine whether or not this time has been won for the replaying role (or whether the replaying role may be displayed), so that the processing load on the main control board is increased (capacity of the capacity is increased). (3) It is designed to shift to the “AT-in-progress state” when the instruction number of the replaying player with the pushing order (RT transfer replaying player) does not follow the instruction number and the RT state falls. With this specification, a player who accidentally misplaces the pressing order can be almost rescued. This is because even if the pushing order of the replaying machine with the pushing order (RT transition replaying machine) is ignored, the RT state does not have to fall, so the pushing order of the replaying player with the pushing order (RT transition replaying machine) This is because there is a high likelihood of being remedied even if the user makes a mistake. However, in order to achieve such a specification, in addition to the above (2), it is also necessary to determine whether the RT state has fallen. Therefore, the processing load on the main control board is further increased (the capacity is increased). Yes, it may be configured as follows.

本例に係る回胴式遊技機は、「AT中状態」の開始の条件において、「RT3」へ移行させる図柄組合せが表示可能な再遊技役に当選したことをもって、「AT中状態」へ移行するように構成してもよい。   The spinning-type gaming machine according to the present example shifts to the “AT-in-state” when the symbol combination to be shifted to “RT3” is won under the condition of starting the “AT-in-state”. May be configured.

本例に係る回胴式遊技機は、外部端子信号として「AT中状態」を示すAT信号がONである状況下でBBが当選した場合において、主制御基板Mで管理するボーナスランプにより、確定報知を行った後であれば、BBが入賞する前であってもAT信号をOFFにする構成にしてもよい。ただし、ボーナスランプを設けていない場合には、演出表示装置S40で確定報知を行った後であっても、BBが入賞する前であってもAT信号をOFFにしてはいけない(演出表示装置S40は、副制御基板Sにより管理されるものであり、主制御基板Mで管理するボーナスランプとは異なるためである。)。   In the case of the spinning-type gaming machine according to the present embodiment, when the BB is won under the condition that the AT signal indicating the “AT-in-state” is ON as the external terminal signal, it is determined by the bonus lamp managed by the main control board M. After the notification, the AT signal may be turned off even before BB is won. However, when the bonus lamp is not provided, the AT signal must not be turned off even after the confirmation display is performed on the effect display device S40 or before the BB is won (effect display device S40). Is managed by the sub control board S, and is different from the bonus lamp managed by the main control board M.)

本例に係る回胴式遊技機は、設定変更時にATに関する状態に関する情報はクリアされるが、RT状態に関する情報は、非RT状態(例えば、「RT0」)へ戻したくない仕様であればクリアしないように構成してもよい。但し、「RT0」から「RT1」へ復帰するまでに、多くの遊技数が必要な場合には、遊技者に負担を強いることになるため、クリアしない方が好ましい。また、設定変更によりATに関する状態に関する情報をクリアした後、ATに関する状態に関する情報として、例えば、ATに関する状態(「通常遊技状態」)のセット、「通常遊技状態」のAT抽選状態(「高確率状態」、「低確率状態」)のセット、天井ゲーム数{ボーナス終了後、「AT中状態」終了後から起算して当該天井ゲーム数分のゲームが経過した場合に、遊技者に有利な状態(「AT中状態」に移行する、「AT前兆状態」に移行する、等)となるゲーム数}のセット等が挙げられる。   In the spinning-type gaming machine according to the present example, the information regarding the state regarding the AT is cleared when the setting is changed, but the information regarding the RT state is cleared if it is not desired to return to the non-RT state (for example, “RT0”). It may be configured not to. However, if a large number of games is required before returning from “RT0” to “RT1”, a burden is imposed on the player. Also, after clearing the information related to the state related to the AT by changing the setting, as information related to the state related to the AT, for example, a set of the state related to the AT (“normal game state”), the AT lottery state “normal game state” (“high probability”) State, low-probability state) set, number of ceiling games {after bonus, if the number of games corresponding to the number of ceiling games has elapsed since the end of “AT state”, a state advantageous to the player (Transition to the “AT-in-progress state”, transition to the “AT-precursor state”, etc.).

本例に係る回胴式遊技機は、前述した押し順当てゲームを実行し、遊技者が押し順を正解した場合に、何れかの特典が付与される構成としてもよい。この特典には、例えば、(1)出玉に影響のある特典と(2)出玉に影響のない特典が考えられる。押し順によって、出玉に影響のある条件装置番号である場合に、押し順当てゲームを行いたい場合には、主制御基板Mによって押し順当てゲームを行うか否かの判断(抽選)を行う必要がある。また、押し順当てゲームが行われるときは、主制御基板Mからは、押し順当て用の指示番号(例えば、「A7=「1・?・?」を表示」、「A8=「?・1・?」を表示」、「A9=「?・?・1」を表示」)が副制御基板Sに送信されており、副制御基板Sでは、いずれの押し順が正解押し順であるか判定できない(他にも演出グループ番号が送信されているが、演出グループ番号では、いかなる条件装置番号に当選しているのかも判定できないためである)。尚、押し順表示装置D270の表示は、A7の場合は「=7」を表示、A8の場合は「=8」を表示、A9の場合は「=9」を表示、となっている(3拓の押し順あてゲームの場合)。尚、すべてのリール停止順を正解させる押し順当てゲーム(6択の押し順当てゲーム)の場合には、「A0」のコマンドと押し順当てゲームに当選したことを示すコマンドに基づいて押し順当てゲーム実行される。そこで、副制御基板Sでは、主制御基板Mから第3停止が受け付けられた旨に係るコマンド(リール停止時の停止図柄、及びすべりコマ数)を受信したことに基づき、停止図柄を認識することによって押し順に正解したか否かを判定し、押し順が正解したときには、特典を付与することを示唆する画像を表示するようにしてもよい。第3停止受付のコマンドに基づき判定を行っているのは、払出枚数のコマンドを受信したことに基づいて判定を行うと、画像を表示するタイミングが遅れてしまうためである。尚、他の判定方法としては、第1停止、第2停止、第3停止のすべてのタイミングでメインからサブ制御手段へ受付位置と滑りコマ数を送信してサブ制御手段が判定しても良い。例えば、第1停止で押し順正解が決定するような3WAY押し順当ての際に、第1停止時にこの情報が送信されることにより第1停止のタイミングで「正解演出」を出すことが可能となる。主制御基板Mにおいては、押し順当て用の指示番号(例えば、「A7」〜「A9」)を決定するよりも前に、条件装置番号に対応する指示番号(例えば、「A1」〜「A6」)が決定されているので、その指示番号と遊技者の操作した押し順が一致するか否かを判定し、一致する場合には、特典を付与するようにしている(副制御基板Sにより特典を付与する場合は、主制御基板Mでは押し順が一致するか否かの判定をしなくてよい。)。   The turning-type gaming machine according to the present embodiment may be configured to execute the above-described pressing order game, and to give any privilege when the player correctly answers the pressing order. As the privilege, for example, (1) a privilege that affects the payout and (2) a privilege that does not affect the payout can be considered. If it is the condition device number that has an effect on the payout depending on the pressing order, and it is desired to play the pressing order game, the main control board M determines whether or not to execute the pressing order game (lottery). There is a need. When the pressing sequence game is performed, the instruction numbers for pressing sequence (for example, “A7 =“ 1 ??? ”is displayed) and“ A8 = “? · 1” are displayed from the main control board M. "?" And "A9 =" ???. 1 ") are transmitted to the sub-control board S, and in the sub-control board S, it is determined which pressing order is the correct pressing order. No (because other effect group numbers are transmitted, the effect group number cannot determine which condition device number has been won). The display of the push order display device D270 is "= 7" for A7, "= 8" for A8, and "= 9" for A9 (3 In the case of a game to which the order of pushing is pushed). Note that, in the case of the push ordering game (the six-choice pressing ordering game) in which all the reel stop orders are correctly answered, the pressing ordering is performed based on the command of “A0” and the command indicating that the player has won the pressing ordering game. The game is executed. Therefore, the sub-control board S recognizes the stop symbol based on the reception of the command (the stop symbol at the time of reel stop and the number of sliding frames) relating to the reception of the third stop from the main control board M. It may be determined whether or not the answer is correct in the order of pressing, and when the order of pressing is correct, an image suggesting that a privilege may be given may be displayed. The reason why the determination is made based on the third stop acceptance command is that if the determination is made based on the reception of the payout number command, the timing of displaying the image is delayed. As another determination method, the sub-control unit may transmit the reception position and the number of sliding frames from the main to the sub-control unit at all the timings of the first stop, the second stop, and the third stop. . For example, in the case of 3WAY pressing order in which the pressing order correct answer is determined at the first stop, by transmitting this information at the first stopping, it is possible to give a "correct answer effect" at the timing of the first stop. Become. In the main control board M, the instruction numbers (for example, “A1” to “A6”) corresponding to the condition device numbers before determining the instruction numbers for pressing order (for example, “A7” to “A9”). )) Is determined, it is determined whether or not the instruction number matches the pressing order operated by the player, and if they match, a privilege is given (by the sub control board S). In the case of giving a privilege, it is not necessary to determine whether or not the pressing order matches on the main control board M.)

本例に係る回胴式遊技機は、押し順チェリーが停止表示した場合に、上乗せ抽選を行っている仕様としているが、押し順チェリーが当選した時点で、上乗せ抽選を行う仕様としてもよい。その場合には、押し順チェリーが当選した遊技において、企画により指示(出玉に影響がない指示)が行われる構成としてもよい。例えば、主制御基板Mでは、条件装置番号が当選したことに基づき、上乗せゲーム数を決定しているが、副制御基板Sにより指示を変える(例えば、チェリーが停止表示せず再遊技役が揃う指示とする)ことができるように構成してもよい。このようにすることで、実際には押し順チェリーを含む条件装置が当選したことを契機としてATゲーム数の上乗せが実行されているが、遊技者としては、チェリーに当選だけでなく、再遊技役に当選した一部でもゲーム数の上乗せを決定しているのではないかという印象を与えることができ、遊技の興趣性が向上することとなる。例えば、押し順チェリー役を含む条件装置が当選した当該遊技において上乗せ抽選に当選した場合、又は、押し順チェリー役を含む条件装置が当選する以前の遊技において上乗せ抽選に当選していたが上乗せ抽選に当選したことは報知していない場合、押し順チェリー役を含む条件装置が当選した遊技にて、チェリーが表示される押し順を報知することにより、遊技者に上乗せ抽選に当選したことを効果的に報知することができる。また、押し順チェリー役を含む条件装置が当選した当該遊技において上乗せ抽選に当選しなかった場合、又は、押し順チェリー役を含む条件装置が当選する以前の遊技において上乗せ抽選に当選していなかった場合には、押し順チェリー役を含む条件装置が当選した遊技では、チェリーが表示されない押し順を報知することにより通常リプレイ(再遊技01、等)が当選したと遊技者に認識させることができる。このように構成することにより、例えば、「AT中状態」に移行した時点で、遊技者に「AT中状態」における演出態様を選択させ(例えば、キャラクタを選択させ、選択されたキャラクタによって「AT中状態」の演出態様が相違する)、キャラクタAを選択した場合には、ATゲーム数上乗せ抽選に当選したゲームにて必ず当選したことを報知し(押し順チェリーにてATゲーム数上乗せ抽選に当選した場合にチェリーが表示される押し順を報知する)、キャラクタAを選択した場合には、ATゲーム数上乗せ抽選に当選したゲームでは当選を報知せず(押し順チェリーにてATゲーム数上乗せ抽選に当選した場合に通常リプレイが表示される押し順を報知する)、当選した数ゲーム後に報知するよう構成することができる。   Although the spinning-type gaming machine according to the present embodiment is designed to perform an additional lottery when the pushing order cherry is stopped and displayed, it may be configured to perform an additional lottery when the pushing order cherry wins. In such a case, in the game in which the pushing order cherry has been won, an instruction (an instruction having no effect on payout) may be given by planning. For example, in the main control board M, the number of additional games is determined based on the winning of the condition device number. However, the instruction is changed by the sub control board S (for example, the replay combination is completed without cherry stop display). (Instruction). By doing so, the number of AT games is actually increased when the condition device including the pushing order cherry is won, but as a player, not only the cherry is won but also the replay It is possible to give an impression that even the part that has won the role has decided to add the number of games, and the interest of the game is improved. For example, if the condition device including the push order cherry role was won in the game in which the condition device including the win was selected, or if the condition device including the push order cherry role was won in the game before the win, the additional device was selected but the added lottery was selected. If the condition device including the push order cherry role has not been announced, it is effective to inform the player of the push order in which the cherry is displayed, and to win the lottery by adding to the player. Can be informed. In addition, when the condition device including the pushing order cherry was not won in the added lottery in the game in which the condition device including the pushing order cherry was won, or in the game before the condition device including the pushing order cherry was elected, the additional lottery was not won. In such a case, in the game in which the condition device including the pushing order cherry combination has been won, the player can recognize that the normal replay (replay 01, etc.) has been won by notifying the pushing order in which no cherry is displayed. . With such a configuration, for example, at the time of transition to the “AT state”, the player is caused to select the effect mode in the “AT state” (for example, a character is selected, and “AT” is selected by the selected character). When the character A is selected, it is informed that the character A is always selected in the game selected in the number of AT games and the lottery is selected. In the case of winning, the pressing order in which cherries are displayed is notified), and when character A is selected, the number of AT games is added. In the game selected in the lottery, the winning is not notified (in the pressing order, the number of AT games is added). When the lottery is won, the order in which the normal replay is displayed is notified), and the notification is made after several won games.

また、本例に係る回胴式遊技機においては、「AT中状態」又は押し順ナビが実行される状態の終了条件として、(1)所定のゲーム数が経過した(AT残りゲーム数が0となった)、(2)「AT中状態」にて或る小役(例えば、ベル)が所定回数入賞した、(3)「AT中状態」にて所持メダルが所定枚数増加した、としてもよい。また、「AT中状態」にてボーナスに当選した場合には、当該ボーナスの実行終了まで、又は、当該ボーナスの実行終了後に再度「AT中状態」に移行するまで、(1)所定のゲーム数のカウントを中断する(AT残りゲーム数の減算を中断する)、(2)「AT中状態」にて入賞した或る小役(例えば、ベル)の回数のカウントを中断する、(3)「AT中状態」にて増加した所持メダルのカウントを中断する、よう構成してもよい。また、「AT中状態」にてボーナスに当選した後の処理としては、(1)ハズレに当選するまでは押し順ナビを実行し、当該ハズレ当選後は押し順ナビを実行しない、(2)ボーナス当選後から所定ゲーム間(例えば、5ゲーム)のみ押し順ナビを実行する、(3)ボーナス当選後は押し順ナビを実行しない、よう構成してもよい。このように構成することによって、目押し(当選役が入賞可能な位置にて停止ボタンを操作することができる技術)が得意な遊技者に合わせた遊技性や目押しが苦手な遊技者に合わせた遊技性等、遊技機の設計に合わせた遊技性とすることができる。   Further, in the spinning-type gaming machine according to the present example, (1) a predetermined number of games has elapsed (the number of remaining AT games is 0) as an end condition of the “AT state” or the state in which the push order navigation is executed. (2) A certain small role (for example, a bell) wins a predetermined number of times in the "AT state", or (3) a predetermined number of medals increases in the "AT state". Good. In addition, when a bonus is won in the “AT state”, (1) the predetermined number of games until the execution of the bonus or the transition to the “AT state” again after the completion of the bonus. (The interruption of the AT remaining game number is interrupted), (2) the counting of the number of small winning combinations (for example, bells) won in the "AT state" is interrupted, (3) the " The counting of the possessed medals increased in the "during AT state" may be interrupted. Further, as the processing after winning the bonus in the "AT state", (1) the push order navigation is executed until the loss is won, and the push order navigation is not executed after the loss is won. (2) The push order navigation may be executed only during a predetermined game (for example, 5 games) after the bonus win, and (3) the push order navigation may not be executed after the bonus win. With this configuration, it is possible to match a player who is good at pushing (a technique capable of operating the stop button at a position where the winning combination can win) and a player who is not good at pushing. Game characteristics, such as game characteristics, that match the design of the gaming machine.

また、本例に係る回胴式遊技機においては、「通常遊技状態」や「AT中状態」等においてボーナスが当選した場合には、当該ボーナスが当選してから当該ボーナスが入賞するまでの期間(「通常BB内部中遊技」、「AT中BB内部中遊技」)においては、「通常遊技状態」や「AT中状態」等よりも、AT移行抽選の当選率又はATゲーム数上乗せ抽選の当選率が低くなるよう構成してもよい。そのように構成することによって、目押しが苦手な遊技者の方が目押しが得意な遊技者よりも当該抽選が実行される機会が多くなってしまい、目押しが得意な遊技者よりも目押しが苦手な遊技者の方が有利になってしまうといった不公平な事態を防止することができることなる。   In the case of the spinning-type gaming machine according to the present embodiment, when a bonus is won in the "normal gaming state" or the "AT state", the period from the winning of the bonus to the winning of the bonus. ("Normal BB internal game", "AT during BB internal game"), "AT game lottery" or "AT game number added lottery" than "Normal game state" or "AT state" You may comprise so that a rate may become low. With such a configuration, a player who is not good at eyesight has a greater chance of performing the lottery than a player who is good at eyesight, and the player who is not good at eyesight is more likely to perform the lottery than a player who is good at eyesight. It is possible to prevent an unfair situation in which a player who is not good at pushing becomes more advantageous.

また、本例に係る回胴式遊技機においては、「RT3」且つ「AT中状態」において押し順ナビを無視した場合に、「RT0」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該「RT0」滞在時には押し順ナビを実行せず、「RT0」以外のRT状態では押し順ナビを実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、「RT3」且つ「AT中状態」において押し順ナビを誤ってしまった場合にも、「RT0」移行後すぐに特定図柄を出現させることができ、「RT3」且つ「AT中状態」への復帰が早期に実行可能となる。   Further, in the spinning-type gaming machine according to the present example, when the pushing order navigator is ignored in “RT3” and “in the AT state”, it may be configured to shift to “RT0”. In this case, the push order navigation may not be executed when the user stays at “RT0”, and the push order navigation may be executed in the RT state other than “RT0”. With this configuration, even when the navigation in the push order is erroneous in “RT3” and “in the AT state”, the specific symbol can be made to appear immediately after the transition to “RT0”. The return to the “AT-in-progress state” can be executed early.

また、本例に係る回胴式遊技機における、前述した押し順当てゲームの構成として、特定期間(例えば、チャンスゾーン)において、ベルを入賞させた場合にAT移行抽選が実行されるように構成し、当該特定期間においてベルに当選した場合に、押し順ナビを実行する場合と実行しない場合とを設けるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、押し順ナビが実行された場合には、当該ナビに従ってリールを停止させることにより確実にAT移行抽選が実行されることとなり、押し順ナビが実行されなかった場合には、遊技者が選択した押し順によってベルを入賞させることができた場合にはAT移行抽選が実行されることとなる。また、押し順ナビが実行された場合には、当該押し順ナビに従ってベルを入賞させるか否かに拘らず、当該押し順ナビが実行された時点で確実にAT移行抽選が実行されるよう構成してもよい。また、特定期間にてベルに当選した場合における押し順ナビの発生確率が相違するような遊技状態を複数設けてもよい(例えば、ナビ低確率状態では押し順ナビが1/30で発生し、ナビ高確率状態では押し順ナビが1/2で発生する等)。また、ベルが当選した場合にベルが入賞する押し順(押し順ナビによってナビされる押し順)とは異なる押し順にてリールを停止させた場合には、ベルが入賞することがあるよう構成してもよく、例えば、ベルが当選し、「左→中→右」の停止順でベルが入賞し、その他の押し順でベルこぼし目(1枚役)が停止(入賞)するような場合に、当該その他の押し順にてリールを停止させた場合の1/8でベルが入賞する(7/8で1枚役が入賞する)ように構成してもよい。そのように構成することにより、前記特定期間にてベルに当選した場合に、押し順ナビが発生せず、且つ、ベルが入賞する押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた(押し順に不正解した)場合においても、前記1/8の抽選に当選することによりベルが入賞し、AT移行抽選が実行されることとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。   Further, as the configuration of the above-described pressing order game in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment, a configuration is such that an AT transition lottery is executed when a bell is won in a specific period (for example, a chance zone). However, when a bell is won in the specific period, a case where the push order navigation is executed and a case where the push order navigation is not executed may be provided. In such a configuration, when the push order navigation is executed, the reels are stopped in accordance with the push order navigation, so that the AT shift lottery is reliably executed, and the push order navigation is not executed. In the meantime, if the bell can be won according to the pressing order selected by the player, the AT shift lottery is executed. Further, when the push order navigation is executed, regardless of whether or not a bell is won according to the push order navigation, the AT shift lottery is surely executed at the time when the push order navigation is executed. May be. In addition, a plurality of game states may be provided in which the probability of occurrence of the push order navigation when the bell is won in the specific period is different (for example, in the low navigation probability state, the push order navigation occurs at 1/30, In the navigation high probability state, the pushing order navigation occurs in 1/2, etc.). Further, when the reels are stopped in a pressing order different from the pressing order in which the bell wins when the bell is won (the pressing order navigated by the pressing order navigation), the bell may win. For example, in the case where the bell is won, the bell wins in the stop order of “left → middle → right”, and the bell spilled eyes (one piece) stops (wins) in the other pressing order. Alternatively, the bell may be won at 1 / of the case where the reels are stopped in the other pressing order (one prize wins at /). With such a configuration, when the bell is won in the specific period, the pressing order navigation does not occur, and the reels are stopped in the pressing order different from the pressing order in which the bell wins (the pressing order). In the case of incorrect answer, the bell is won by winning the 1/8 lottery, and the AT shift lottery is executed, thereby increasing the interest of the game.

また、本例に係る回胴式遊技機における、AT残りゲーム数の減算を中断している(前述した、或る小役の入賞回数のカウントを中断している、増加した所持メダルのカウントを中断している、としてもよい)状況においては、演出表示装置S40にて当該中段している旨を報知し、遊技者が当該中断を認識可能に構成することが望ましい。このように構成することによって、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   Further, in the spinning-type gaming machine according to the present example, the subtraction of the number of remaining AT games is interrupted (the counting of the number of possessed medals, which interrupts the counting of the number of wins of a certain small role, as described above). In this situation, it is desirable that the effect display device S40 informs the user of the middle stage and that the player can recognize the interruption. With this configuration, a more user-friendly gaming machine can be provided.

また、本例に係る回胴式遊技機においては、「AT準備中」にて押し順ナビを無視した場合に「AT中状態」に移行するよう構成したが、押し順ナビを無視した場合に入賞した小役がいずれであるか(ベルの押し順ナビを無視して1枚役が入賞したか、再遊技02のナビを無視して再遊技03となる図柄組み合わせが停止表示したか、等)に拘らず「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、RAM領域における押し順に係る情報を参照する処理を実行するのみでATに関する状態の移行可否を判定することができ、どの小役が入賞したかを確認する処理等を実行しなくてもよく、容量の削減ができることとなる。   Further, in the spinning-type gaming machine according to the present example, the configuration is such that when the push order navigation is ignored in "AT preparation", the state shifts to the "AT state". Which of the winning small wins (whether the bell pressing order navigator neglects the one-prize win or ignores the replay navigator 02 and ignores the replay game 03 symbol combination, etc. ), A transition to the “AT-in-progress state” may be made. With such a configuration, it is possible to determine whether or not the state relating to the AT can be shifted only by performing the process of referring to the information related to the pressing order in the RAM area. This does not have to be performed, and the capacity can be reduced.

また、本例に係る回胴式遊技機においては、RT状態が相違した場合にATゲーム数上乗せ抽選の当選率やAT上乗せゲーム数が相違し得るよう構成したが、そのような構成として、例えば、「RT1」と「RT3」とで、異なる条件装置番号であるが、押し順によって停止する小役がすべて同一、且つ、条件装置の当選率が同一となるような条件装置を設けてもよい(例えば、条件装置番号18は右ボタンを第1停止とすることで押し順チェリーが停止表示する再遊技役であり「RT1」で10/1024で当選する、条件装置番号50は右ボタンを第1停止とすることで押し順チェリーが停止表示する再遊技役であり「RT3」で10/1024で当選する、等)。   Further, in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment, when the RT state is different, the winning rate of the lottery and the number of AT-added games can be different when the number of AT games is added. However, as such a configuration, for example, , "RT1" and "RT3" have different condition device numbers, but a condition device may be provided such that all small roles stopped by the pressing order are the same and the winning rate of the condition device is the same. (For example, the condition device number 18 is a replaying game in which the pressing order cherry is stopped and displayed by setting the right button to the first stop, and the player wins at "1024" at "RT1," and the condition device number 50 indicates the right button. By setting 1 stop, the pressing order cherry is a replaying game in which stop display is performed, and "RT3" wins on October 1024, etc.).

また、本例に係る回胴式遊技機においては、主制御基板M側のATに関する状態として「AT準備中」、「AT中状態」、「AT復帰状態」を有していた場合において、ATに関する状態が「AT準備中」から「AT中状態」となった場合には「AT中状態」が開始することを示す演出としてフリーズ演出を実行し、「AT中状態」が開始する旨の演出を副制御基板S側(演出表示装置S40)にて実行するが、ATに関する状態が「AT復帰状態」から「AT中状態」となった場合には「AT中状態」が開始することを示す演出としてフリーズ演出を実行しないよう構成してもよい。このように構成することにより、フリーズ演出はAT抽選に当選した遊技者を祝福するために実行する演出であるため、遊技者の操作ミスにより「AT中状態」から「AT復帰状態」に移行し、再度「AT中状態」に移行した場合には、「AT中状態」に復帰しただけであるためフリーズ演出を実行しないこととなり、適切にフリーズ演出を実行することができることとなる。尚、フリーズ演出とは、遊技者がスタートレバーD50を操作して、最小時間が経過した(又は、経過している)ため、リールの回転が開始されるタイミングとなったにも拘らず、リールの回転を所定時間の間(例えば、5秒)開始しないようにする演出や、全リールが停止した後に遊技メダルの投入や精算処理を所定時間の間開始しないようにする演出である(主制御基板Mから副制御基板Sにフリーズ演出を実行する旨のコマンドを送信し、フリーズ演出実行中には副制御基板S側にてフリーズ演出実行中専用の演出を実行することが望ましい)。また、フリーズ演出を実行し得る状況としては、(1)「上乗せ特化状態」に移行することとなる上乗せ特化に当選した場合、(2)ATゲーム数上乗せ抽選にて遊技者に高利益となる上乗せゲーム数(例えば、300ゲーム)が当選した場合、(3)「AT中状態」、「AT準備状態」にてBBに当選した場合、等遊技者によって高利益となる事象が発生した場合にフリーズ演出を実行することが好適である。また、フリーズ演出の発生頻度は、ATに関する状態によって相違するよう構成してもよい。例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」である場合には、ボーナス役が当選した場合の1/4でフリーズ演出を行い、ATに関する状態が「AT中状態」である場合には、ボーナス役が当選した場合の3/4でフリーズ演出を行う。このようにしておけば、遊技者はATに関する状態が「AT中状態」のときの方が「通常遊技状態」のときよりもボーナス役に当選したことを早く認識することができ(早くボーナス役に対応する図柄組合せを停止表示することができ)、不利な遊技状態である「AT中BB内部中遊技」での遊技回数を減らすことができる。このとき、先に記載した通り、フリーズ演出を実行する旨のコマンドを副制御基板Sに送信することにより、ボーナスに当選したときの専用の演出(ボーナスの図柄組合せも表示)を実行することが望ましい。   Also, in the case of the spinning-type gaming machine according to the present example, when the main control board M side has “AT preparing”, “AT in state”, and “AT return state”, the AT When the state related to the “AT preparation state” changes from the “AT preparation state” to the “AT preparation state”, a freeze production is performed as a production indicating that the “AT preparation state” starts, and a production effect indicating that the “AT preparation state” starts. Is executed on the sub-control board S side (the effect display device S40), and when the state relating to the AT changes from the "AT return state" to the "AT state", this indicates that the "AT state" starts. You may be comprised so that a freeze effect may not be performed as an effect. With this configuration, since the freeze effect is an effect executed to congratulate the player who has won the AT lottery, the player shifts from the “AT in-state” to the “AT return state” due to an operation error of the player. On the other hand, when the state shifts again to the "AT state", the freeze effect is not executed because the state has just returned to the "AT state", and the freeze effect can be appropriately executed. Note that the freeze effect means that the player operates the start lever D50 and the minimum time has elapsed (or has elapsed). (Main control) in which the rotation of the game is not started for a predetermined time (for example, 5 seconds) or the insertion of the game medals or the settlement process is not started for a predetermined time after all the reels are stopped (main control). A command for executing a freeze effect is transmitted from the board M to the sub-control board S, and during the freeze effect execution, it is desirable to execute a special effect during the freeze effect execution on the sub-control board S side). In addition, the situation in which the freeze effect can be executed is as follows: (1) When the player is elected to the additional specialty which shifts to the "additional specialization state"; (2) High profit for the player by the additional number of AT games. (3) When a player wins the BB in the "AT state" or the "AT preparation state", a high profit event occurs by the player. In such a case, it is preferable to execute a freeze effect. Further, the frequency of occurrence of the freeze effect may be configured to be different depending on the state regarding the AT. For example, when the state related to the AT is the “normal game state”, a freeze effect is performed at 1 / of the case where the bonus combination is won, and when the state related to the AT is the “during the AT state”, the bonus combination is performed. Will perform a freeze effect in 3/4 of the winning case. By doing so, the player can recognize earlier that the bonus combination has been won when the state relating to the AT is the “AT state” than when the state is the “normal game state” (the bonus combination is earlier). Can be stopped and displayed), and the number of games in the disadvantageous game state of “AT inside BB inside game” can be reduced. At this time, as described above, by transmitting a command to execute a freeze effect to the sub-control board S, it is possible to execute a special effect when the bonus is won (the symbol combination of the bonus is also displayed). desirable.

また、本例に係る回胴式遊技機においては、ATカウンタ値が0より大きい場合(特に、「AT中状態」)にてBBに当選した場合(主制御基板Mから副制御基板Sに毎ゲームATカウンタ値を送信している)、主制御基板MにおけるATゲーム数の減算(ATカウンタ値の減算)は中断するが、副制御基板SにおけるATゲーム数の減算(演出表示装置S40におけるATゲーム数の表示の減算)は中断しないよう構成してもよい。具体的には、ATカウンタ値が5ゲームであった場合にボーナスに当選し、演出表示装置S40上ではATゲーム数が5ゲームと表示されている(ボーナスは入賞していない)。その後、次ゲームにて、ATカウンタ値は減算されないが、演出表示装置S40上ではATゲーム数が減算されて4ゲームと表示される。ボーナスの当選によってATカウンタ値の減算が中断された場合に副制御基板SにおけるATゲーム数の減算も中断してしまうと、遊技者は演出表示装置S40上のATゲーム数の減算が中断されたことを確認することにより、ボーナスに当選したことを察知してしまうので、演出表示装置S40上にて実行されているボーナスに当選したか否かを煽る連続演出の意味がなくなってしまう。そこで、例えば、副制御基板Sは「AT残りゲーム数カウンタ」の他に「AT残り表示用カウンタ(演出表示装置S40にてAT残りゲーム数に係る情報を報知するために用いるカウンタ)」を備え、当該AT残りゲーム数(ATカウンタ値)に係る情報を受信した副制御基板Sは、「AT残りゲーム数カウンタ」は主制御基板Mから送信された情報を記憶するが、「AT残り表示用カウンタ」は、このような状況下においては、押し順ナビを無視したことを契機として、単位遊技毎に現在の「AT残り表示用カウンタ」から「−1」した値を記憶する。つまり、副制御基板Sは、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)が減算されていない情報とボーナスが当選した情報から、ボーナスが当選しているためにAT残りゲーム数(ATカウンタ値)が減算されていない情報を受信したとしてもエラーとは判定せずに、演出表示装置S40にてボーナスが当選した後も減算し続けているAT残り表示用カウンタのカウンタ値を表示するよう構成することによって、遊技者はBBに当選した旨が報知されるまで、BBに当選したことを認識できないこととなり、BBに当選しているか否かが演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数(ATカウンタ値)が減算されているか否かを視認することにより判断されてしまう事態を防止することができ、遊技者は連続演出の結果に注目することができることとなる。尚、そのように構成した場合には、ボーナスが入賞し、その後ボーナスが終了した場合には、ATカウンタ値と同値をATゲーム数として演出表示装置S40上に表示する(ボーナス中にATゲーム数が上乗せされたら、当該上乗せを加味したATゲーム数を演出表示装置S40上に表示する)ことが好適である。   In the case of the spinning-type gaming machine according to the present embodiment, when the AT counter value is larger than 0 (particularly, in the "AT state"), when the BB is won (from the main control board M to the sub control board S each time). Although the game AT counter value is transmitted), the subtraction of the number of AT games on the main control board M (subtraction of the AT counter value) is interrupted, but the subtraction of the number of AT games on the sub control board S (AT in the effect display device S40). The subtraction of the display of the number of games) may be configured not to be interrupted. Specifically, when the AT counter value is 5 games, a bonus is won, and the number of AT games is displayed as 5 games on the effect display device S40 (the bonus is not won). After that, in the next game, the AT counter value is not decremented, but on the effect display device S40, the number of AT games is decremented and displayed as four games. When the subtraction of the AT counter value is interrupted by the winning of the bonus and the subtraction of the number of AT games on the sub-control board S is also interrupted, the player stops the subtraction of the number of AT games on the effect display device S40. By confirming that the bonus has been won, it is sensed that the bonus has been won, so that there is no meaning in the continuous production for invoking whether or not the bonus being executed on the performance display device S40 has been won. Therefore, for example, the sub-control board S includes an "AT remaining display counter (a counter used for notifying the information on the AT remaining game number in the effect display device S40)" in addition to the "AT remaining game number counter". The sub control board S that has received the information related to the AT remaining game number (AT counter value) stores the information transmitted from the main control board M in the “AT remaining game number counter”. Under such circumstances, the “counter” stores a value obtained by subtracting “−1” from the current “AT remaining display counter” for each unit game, triggered by ignoring the push order navigation. That is, the sub control board S subtracts the remaining AT game number (AT counter value) from the information in which the remaining AT game number (AT counter value) has not been subtracted and the information on the winning of the bonus because the bonus has been won. Even if the information that has not been received is determined as an error, the effect display device S40 displays the counter value of the AT remaining display counter that continues to be subtracted even after the bonus is won on the effect display device S40. Until the player is notified that the BB has been won, the player cannot recognize that the BB has been won, and it is determined whether or not the BB has been won. (Counter value) can be prevented from being determined by visually checking whether the value has been subtracted, and the player can pay attention to the result of the continuous production. So that the kill. In addition, in the case of such a configuration, when the bonus is won, and when the bonus is finished thereafter, the same value as the AT counter value is displayed on the effect display device S40 as the number of AT games (the number of AT games during the bonus). Is preferably displayed on the effect display device S40 in consideration of the additional).

また、本例に係る回胴式遊技機においては、ATに関する状態が「通常遊技状態」、又は、「復活可能状態」である場合に、特定役(例えば、強スイカ)とボーナス役が重複当選している条件装置に当選したゲームにおいては、特定役に基づくAT移行抽選を実行するが、その後ATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となった場合に、特定役(例えば、強スイカ)に当選したゲームにおいては特定役に基づくAT移行抽選を実行しないよう構成してもよい。また、ATに関する状態が「AT準備状態」、「AT中状態」、「AT復帰状態」、又は、「上乗せ特化状態」である場合に特定役(例えば、強スイカ)とボーナス役が重複当選している条件装置に当選したゲームにおいては、特定役に基づくATゲーム数上乗せ抽選を実行するが、その後ATに関する状態が「AT中BB内部中遊技」となった場合に、特定役(例えば、強スイカ)に当選したゲームにおいては特定役に基づくATゲーム数上乗せ抽選を実行しないよう構成してもよい。このように構成することにより、ボーナス役が当選した後に敢えてボーナス役を入賞しないで遊技を続ける遊技者に意図していない利益を付与することを防止することができる。このとき、主席御基板は、ボーナスが当選したことを示すボーナス当選フラグだけでなく、ボーナスを持ち越していることを示すボーナス持越しフラグをRAMの所定領域に記憶可能とし、特定役に基づくAT抽選やAT上乗せ抽選は、ボーナス持越しフラグに基づいて実行しないようにすることができる。また、強スイカ役、中段チェリー役(左リール中段にチェリーが停止する役)や3連チェリー役(有効ライン、又は、無効ラインにチェリーが3つ一直線に並んで停止する役)のような強チェリー役(小役、又は再遊技役であり、本例においては、条件装置番号16)を前記特定役とした場合には、遊技者が上段ラインにスイカ図柄が停止したことや中段チェリーや3連チェリーが停止したことを視認した場合に、高利益な事象が発生する(AT抽選に当選する、AT上乗せ抽選に当選する)ことに期待感を抱いてしまうため、「通常BB内部中遊技」や「AT中BB内部中遊技」にて強スイカ役に当選した場合には、斜めラインにスイカ図柄を停止(弱スイカが当選したときと同様の態様の停止制御を実行)し、強チェリー役に当選した場合には、中段チェリーや3連チェリーが停止する押し順ではなく、角チェリー(左リール上段又は下段にチェリーが停止する役)や2連チェリー(有効ライン、又は、無効ラインにチェリーが2つ並んで停止する役であり、例えば、有効ラインに「チェリー・チェリー・ベル」が停止する)等のような遊技者が視認した場合に低利益であると認識する停止出目が停止表示されるよう押し順ナビを実行してもよいし、中段チェリーや3連チェリーではなく、角チェリー(左リール上段又は下段にチェリーが停止する役)や2連チェリー(有効ライン、又は、無効ラインにチェリーが2つ並んで停止する役であり、例えば、有効ラインに「チェリー・チェリー・ベル」が停止する)等のような遊技者が視認した場合に低利益であると認識する停止出目が停止表示されるようにリール制御を実行するよう構成してもよい。   Also, in the spinning-type gaming machine according to the present example, when the state relating to the AT is the “normal gaming state” or the “recoverable state”, the specific role (for example, strong watermelon) and the bonus role are repeatedly won. In the game that has won the condition device that is performing the game, an AT transition lottery based on the specific combination is executed, but when the state related to the AT becomes “normal BB internal middle game”, the specific combination (for example, strong watermelon) In the game won, the AT transfer lottery based on the specific combination may not be executed. When the state related to the AT is “AT preparation state”, “AT in state”, “AT return state”, or “additional specialization state”, the specific role (for example, strong watermelon) and the bonus role are repeatedly won. In the game that has won the condition device that is performing the game, a lottery is executed by adding the number of AT games based on the specific combination, but when the state related to the AT becomes “AT inside BB internal medium game”, the specific combination (for example, In the game that has won the strong watermelon, the lottery may not be executed in addition to the number of AT games based on the specific combination. With this configuration, it is possible to prevent a player who continues to play a game without winning a bonus combination after winning the bonus combination from giving an unintended profit. At this time, the main board can store not only a bonus winning flag indicating that the bonus has been won but also a bonus carry flag indicating that the bonus is carried over in a predetermined area of the RAM, and can perform an AT lottery based on a specific role. AT addition lottery can be prevented from being executed based on the bonus carryover flag. In addition, such as strong watermelon role, middle cherry role (cherry stops in the middle of the left reel) and triple cherry role (role in which three cherries are stopped in a straight line on a valid line or invalid line) In the case where the cherry role (small role or replaying role, and in this example, the condition device number 16) is the specific role, when the player stops the watermelon design on the upper line, the middle cherry or 3 When the player visually recognizes that the cherries have stopped, he or she expects that a high profit event will occur (wins the AT lottery, wins the AT addition lottery), and therefore, “normal BB internal game” If the player wins the strong watermelon role in the "BB game during AT", the watermelon symbol is stopped on the diagonal line (stop control is performed in the same manner as when the weak watermelon is won), and the strong cherry role is won. Place where we were elected to Is not a push order in which the middle and triple cherries stop, but a corner cherry (the role of stopping the cherries in the upper or lower tier of the left reel) or a double cherry (two cherries in a valid or invalid line) When a player visually recognizes that the profit is low, such as "Cherry-Cherry Bell" stops on the activated line, the stop roll that is recognized as having a low profit is stopped and displayed. The push order navigation may be executed, and instead of the middle cherry or the triple cherry, the corner cherry (the role of stopping the cherry at the upper or lower row of the left reel) or the double cherry (the cherry at the valid line or the invalid line). A stop in which two players stop side by side, for example, a stop such as “Cherry-Cherry Bell” stops on the active line) when the player recognizes that the profit is low when the player visually recognizes the stop. Eyes may be configured to perform the reel control is displayed stopped.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiment. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above-described embodiments are added to these concepts, as well as combining and separating the concepts listed (upper concept). You may.

本態様(1)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態における再遊技役の当選確率は、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数が1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数よりも小さくなるように設定されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足したときにカウンタ値を減少させるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足したときであっても、カウンタ値を減少させない場合を有する
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
また、
本態様(1)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態における再遊技役の当選確率は、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数が1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数よりも小さくなるように設定されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足したときにカウンタ値を減少させるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足したときであっても、カウンタ値を減少させない
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
The spinning-type gaming machine according to this mode (1),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
Role lottery means for performing role lottery (for example, the processing of step 1257);
Storage means capable of storing predetermined information (for example, processing of step 1206),
By satisfying the predetermined condition, it is possible to control to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
The notification state is terminated based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the processing of step 1206) has reached a predetermined value,
As a gaming state where the winning probability of the re-gaming role is different, at least a first gaming state and a second gaming state where the winning probability of the re-gaming role is higher than the first gaming state,
The winning probability of the re-gaming combination in the first gaming state is set so that the expected number of game media obtained in one game is smaller than the number of game media inserted in performing one game.
It is configured to reduce the counter value when a specific condition is satisfied in a second gaming state and in a state of being informed,
In a first game state and a notification state, a counter-rotating game machine characterized in that the counter value is not reduced even when a specific condition is satisfied.
Also,
The spinning-type gaming machine according to this mode (1),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
Role lottery means for performing role lottery (for example, the processing of step 1257);
Storage means capable of storing predetermined information (for example, processing of step 1206),
By satisfying the predetermined condition, it is possible to control to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
The notification state is terminated based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the processing of step 1206) has reached a predetermined value,
As a gaming state where the winning probability of the re-gaming role is different, at least a first gaming state and a second gaming state where the winning probability of the re-gaming role is higher than the first gaming state,
The winning probability of the re-gaming combination in the first gaming state is set so that the expected number of game media obtained in one game is smaller than the number of game media inserted in performing one game.
It is configured to reduce the counter value when a specific condition is satisfied in a second gaming state and in a state of being informed,
In a situation where the game state is the first game state and the notification state, even when the specific condition is satisfied, the turning game machine may be characterized in that the counter value is not decreased.

本態様(2)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態における再遊技役の当選確率は、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数が、第一遊技状態における1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数よりも小さくなるように設定されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下(以下、第二報知状態)において、特定条件を充足した場合にカウンタ値を減少させるよう構成されており、
第二報知状態から移行した状況であって、第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下(以下、第一報知状態)において、特定条件を充足した場合にカウンタ値を減少させるよう構成されており、
第二報知状態において、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特定役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第一報知状態において、前記特定役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第二報知状態よりも、第一報知状態の方が、前記特定役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が大きくなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
また、
本態様(2)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態における再遊技役の当選確率は、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数が、第一遊技状態における1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数よりも小さくなるように設定されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下(以下、第二報知状態)において、特定条件を充足した場合にカウンタ値を減少させるよう構成されており、
第二報知状態から移行した状況であって、第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下(以下、第一報知状態)において、特定条件を充足した場合にカウンタ値を減少させるよう構成されており、
第二報知状態において、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特定役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第一報知状態において、前記特定役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第二報知状態と、第一報知状態とでは、前記特定役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が同じになるように構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
The spinning-type gaming machine according to this mode (2),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
Role lottery means for performing role lottery (for example, the processing of step 1257);
Storage means capable of storing predetermined information (for example, processing of step 1206),
By satisfying the predetermined condition, it is possible to control to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
The notification state is terminated based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the processing of step 1206) has reached a predetermined value,
As a gaming state where the winning probability of the re-gaming role is different, at least a first gaming state and a second gaming state where the winning probability of the re-gaming role is higher than the first gaming state,
The winning probability of the re-gaming combination in the first gaming state is set so that the expected number of gaming media obtained in one game is smaller than the number of gaming media inserted when performing one game in the first gaming state. Yes,
In a second gaming state and a notification state (hereinafter, a second notification state), the counter value is reduced when a specific condition is satisfied,
In a situation where the state has shifted from the second notification state, the first game state and the notification state (hereinafter, the first notification state), the counter value is decreased when a specific condition is satisfied. Is composed of
In the second notification state, there is a case where the counter value is increased based on the fact that the specific combination is won by the combination lottery means (for example, the process of step 1257),
In the first notification state, it is configured to have a case where the counter value increases based on the fact that the specific role has been won,
A turning-type gaming machine characterized in that the first notification state is configured to have a larger expected increase in the counter value when the specific combination is won than in the second notification state.
Also,
The spinning-type gaming machine according to this mode (2),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
Role lottery means for performing role lottery (for example, the processing of step 1257);
Storage means capable of storing predetermined information (for example, processing of step 1206),
By satisfying the predetermined condition, it is possible to control to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
The notification state is terminated based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the processing of step 1206) has reached a predetermined value,
As a gaming state in which the probability of the re-gaming role is different, at least a first gaming state and a second gaming state in which the winning probability of the re-gaming role is higher than the first gaming state,
The winning probability of the re-gaming combination in the first gaming state is set so that the expected number of gaming media obtained in one game is smaller than the number of gaming media inserted when performing one game in the first gaming state. Yes,
In a second gaming state and a notification state (hereinafter, a second notification state), the counter value is reduced when a specific condition is satisfied,
In a situation where the state has shifted from the second notification state, the first game state and the notification state (hereinafter, the first notification state), the counter value is decreased when a specific condition is satisfied. Is composed of
In the second notification state, there is a case where the counter value is increased based on the fact that the specific combination is won by the combination lottery means (for example, the process of step 1257),
In the first notification state, it is configured to have a case where the counter value increases based on the fact that the specific role has been won,
In the second notification state and the first notification state, there is provided a turning-type gaming machine characterized in that the expected increase in the counter value when the specific combination is won is the same. Is also good.

本態様(3)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第二遊技状態である場合よりも第一遊技状態である場合の方が、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特定の再遊技役となる確率が高くなるよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有し、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有し、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下よりも、第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下の方が、前記特定の再遊技役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が小さくなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
また、
本態様(3)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第二遊技状態である場合よりも第一遊技状態である場合の方が、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特定の再遊技役となる確率が高くなるよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有し、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有し、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下であるときと、第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下であるときとでは、前記特定の再遊技役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が同じになるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
The spinning machine according to this mode (3),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
Role lottery means for performing role lottery (for example, the processing of step 1257);
Storage means capable of storing predetermined information (for example, processing of step 1206),
By satisfying the predetermined condition, it is possible to control to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
The notification state is terminated based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the processing of step 1206) has reached a predetermined value,
As a gaming state where the winning probability of the re-gaming role is different, at least a first gaming state and a second gaming state where the winning probability of the re-gaming role is higher than the first gaming state,
The first lottery state is configured such that the probability of being a specific re-gamer is higher in the first game state than in the second game state by the role lottery means (for example, the processing of step 1257),
The second gaming state, and, under the situation that is the notification state, there is a case where the counter value increases based on the fact that the specific re-gaming role has been won,
The first gaming state, and, under the situation of the notification state, the case where the counter value increases based on the fact that the specific re-gaming role has been won,
The counter value in the case where the specific re-gaming role is won in the first gaming state and in the notification state, compared to the second gaming state and in the notification state. The gaming machine is configured so that the expected increase value of the game machine becomes small.
Also,
The spinning machine according to this mode (3),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
Role lottery means for performing role lottery (for example, the processing of step 1257);
Storage means capable of storing predetermined information (for example, processing of step 1206),
By satisfying the predetermined condition, it is possible to control to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
The notification state is terminated based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the processing of step 1206) has reached a predetermined value,
As a gaming state in which the probability of the re-gaming role is different, at least a first gaming state and a second gaming state in which the winning probability of the re-gaming role is higher than the first gaming state,
The first lottery state is configured such that the probability of being a specific re-gamer is higher in the first game state than in the second game state by the role lottery means (for example, the processing of step 1257),
The second gaming state, and, under the situation that is the notification state, there is a case where the counter value increases based on the fact that the specific re-gaming role has been won,
The first gaming state, and, under the situation of the notification state, the case where the counter value increases based on the fact that the specific re-gaming role has been won,
In the second gaming state, and in the situation of the notification state, and in the first gaming state, and in the situation of the notification state, the specific re-gaming role has been won The gaming machine may be configured so that the expected increase value of the counter value in the case is the same.

本態様(4)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第三遊技状態とを少なくとも有し、
遊技状態が第一遊技状態、又は、第二遊技状態である状況下において、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特別役が当選したことに基づいて第三遊技状態へ移行し、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで第三遊技状態を維持するよう構成されており、
第三遊技状態における再遊技の当選確率は、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数が、1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数よりも小さくなるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下よりも、第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下の方が、前記特定の再遊技役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が大きくなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
また、
本態様(4)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第三遊技状態とを少なくとも有し、
遊技状態が第一遊技状態、又は、第二遊技状態である状況下において、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特別役が当選したことに基づいて第三遊技状態へ移行し、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで第三遊技状態を維持するよう構成されており、
第三遊技状態における再遊技の当選確率は、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数が、1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数よりも小さくなるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下のときと、第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下のときとでは、前記特定の再遊技役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が同じになるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
また、
本態様(4)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第三遊技状態とを少なくとも有し、
遊技状態が第一遊技状態、又は、第二遊技状態である状況下において、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特別役が当選し前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されなかったことに基づいて第三遊技状態へ移行し、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで第三遊技状態を維持するよう構成されており、
第三遊技状態における再遊技の当選確率は、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数が、1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数よりも小さくなるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下よりも、第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下の方が、前記特定の再遊技役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が大きくなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
また、
本態様(4)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第三遊技状態とを少なくとも有し、
遊技状態が第一遊技状態、又は、第二遊技状態である状況下において、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特別役が当選し前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されなかったことに基づいて第三遊技状態へ移行し、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで第三遊技状態を維持するよう構成されており、
第三遊技状態における再遊技の当選確率は、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数が、1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数よりも小さくなるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下のときと、第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下のときとでは、前記特定の再遊技役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が同じになるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
The spinning machine according to this mode (4),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
Role lottery means for performing role lottery (for example, the processing of step 1257);
Storage means capable of storing predetermined information (for example, processing of step 1206),
By satisfying the predetermined condition, it is possible to control to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
The notification state is terminated based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the processing of step 1206) has reached a predetermined value,
As a gaming state in which the winning probability of the re-gaming is different, a first gaming state, a second gaming state in which the winning probability of the re-gaming is higher than the first gaming state, and a winning probability of the re-gaming in the first gaming state Has at least a third gaming state,
In a situation where the gaming state is the first gaming state or the second gaming state, the state is shifted to the third gaming state based on the winning of the special combination by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257), It is configured to maintain the third game state until the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed,
The probability of winning a re-game in the third game state is configured such that the expected number of game media obtained in one game is smaller than the number of game media inserted in performing one game.
It is configured to have a case where the counter value is increased based on the fact that a specific re-gaming role has been won in the first gaming state and in the notification state,
The third gaming state, and, under the situation that is the notification state, it is configured to have a case where the counter value is increased based on the fact that the specific re-gaming is won,
The counter value in the case where the specific re-gaming role is won in the third gaming state and in the state of the notification state, in the first gaming state and in the state of the notification state, than in the state of the notification state. The gaming machine is configured so that the expected increase value of the game is increased.
Also,
The spinning machine according to this mode (4),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
Role lottery means for performing role lottery (for example, the processing of step 1257);
Storage means capable of storing predetermined information (for example, processing of step 1206),
By satisfying the predetermined condition, it is possible to control to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
The notification state is terminated based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the processing of step 1206) has reached a predetermined value,
As the gaming state in which the probability of the re-gaming role is different, the first gaming state, the second gaming state in which the winning probability of the re-gaming role is higher than the first gaming state, and the winning probability of the re-gaming role than the first gaming state are Having at least a high third gaming state,
In a situation where the gaming state is the first gaming state or the second gaming state, the state is shifted to the third gaming state based on the winning of the special combination by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257), It is configured to maintain the third game state until the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed,
The probability of winning a re-game in the third game state is configured such that the expected number of game media obtained in one game is smaller than the number of game media inserted in performing one game.
It is configured to have a case where the counter value is increased based on the fact that a specific re-gaming role has been won in the first gaming state and in the notification state,
The third gaming state, and, under the situation that is the notification state, it is configured to have a case where the counter value is increased based on the fact that the specific re-gaming is won,
In the first gaming state and in the state of the notification state, and in the third gaming state and in the state of the notification state, in the case where the specific re-gaming role is won. A turning-type gaming machine may be configured such that the expected increase value of the counter value is the same.
Also,
The spinning machine according to this mode (4),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
Role lottery means for performing role lottery (for example, the processing of step 1257);
Storage means capable of storing predetermined information (for example, processing of step 1206),
By satisfying the predetermined condition, it is possible to control to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
The notification state is terminated based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the processing of step 1206) has reached a predetermined value,
As the gaming state in which the probability of the re-gaming role is different, the first gaming state, the second gaming state in which the winning probability of the re-gaming role is higher than the first gaming state, and the winning probability of the re-gaming role than the first gaming state are Having at least a high third gaming state,
In a situation where the gaming state is the first gaming state or the second gaming state, a special combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257), and the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed. It transitions to the third game state based on the absence of the special combination, and is configured to maintain the third game state until the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed,
The probability of winning a re-game in the third game state is configured such that the expected number of game media obtained in one game is smaller than the number of game media inserted in performing one game.
It is configured to have a case where the counter value is increased based on the fact that a specific re-gaming role has been won in the first gaming state and in the notification state,
The third gaming state, and, under the situation that is the notification state, it is configured to have a case where the counter value is increased based on the fact that the specific re-gaming is won,
The counter value in the case where the specific re-gaming role is won in the third gaming state and in the state of the notification state, in the first gaming state and in the state of the notification state, than in the state of the notification state. The gaming machine may be configured such that the expected increase value of the game is increased.
Also,
The spinning machine according to this mode (4),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
Role lottery means for performing role lottery (for example, the processing of step 1257);
Storage means capable of storing predetermined information (for example, processing of step 1206),
By satisfying the predetermined condition, it is possible to control to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
The notification state is terminated based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the processing of step 1206) has reached a predetermined value,
As the gaming state in which the probability of the re-gaming role is different, the first gaming state, the second gaming state in which the winning probability of the re-gaming role is higher than the first gaming state, and the winning probability of the re-gaming role than the first gaming state are Having at least a high third gaming state,
In a situation where the gaming state is the first gaming state or the second gaming state, a special combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257), and the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed. It transitions to the third game state based on the absence of the special combination, and is configured to maintain the third game state until the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed,
The probability of winning a re-game in the third game state is configured such that the expected number of game media obtained in one game is smaller than the number of game media inserted in performing one game.
It is configured to have a case where the counter value is increased based on the fact that a specific re-gaming role has been won in the first gaming state and in the notification state,
The third gaming state, and, under the situation that is the notification state, it is configured to have a case where the counter value is increased based on the fact that the specific re-gaming is won,
In the first gaming state and in the state of the notification state, and in the third gaming state and in the state of the notification state, in the case where the specific re-gaming role is won. A turning-type gaming machine may be configured such that the expected increase value of the counter value is the same.

本態様(5)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第三遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態である状況下において所定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて第二遊技状態へ移行し得るよう構成されており、
遊技状態が第一遊技状態、又は、第二遊技状態である状況下において、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特別役が当選したことに基づいて第三遊技状態へ移行し、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで第三遊技状態を維持するよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能であり、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特定役が当選した遊技において、前記所定の図柄組合せを停止表示させるためのストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知したにもかかわらず異なる操作態様にて操作された後の遊技では、カウンタ値を減少させ得るよう構成されており、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能であり、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、報知した操作態様とは異なる操作態様にてストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)が操作された後の遊技であっても、カウンタ値を減少させないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
また、
本態様(5)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第三遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態である状況下において所定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて第二遊技状態へ移行し得るよう構成されており、
遊技状態が第一遊技状態、又は、第二遊技状態である状況下において、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特別役が当選し前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されなかったことに基づいて第三遊技状態へ移行し、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで第三遊技状態を維持するよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能であり、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特定役が当選した遊技において、前記所定の図柄組合せを停止表示させるためのストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知したにもかかわらず異なる操作態様にて操作された後の遊技では、カウンタ値を減少させ得るよう構成されており、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能であり、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、報知した操作態様とは異なる操作態様にてストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)が操作された後の遊技であっても、カウンタ値を減少させないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
The spinning-type gaming machine according to this mode (5),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
Role lottery means for performing role lottery (for example, the processing of step 1257);
Storage means capable of storing predetermined information (for example, processing of step 1206),
By satisfying the predetermined condition, it is possible to control to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
The notification state is terminated based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the processing of step 1206) has reached a predetermined value,
As a gaming state in which the winning probability of the re-gaming is different, a first gaming state, a second gaming state in which the winning probability of the re-gaming is higher than the first gaming state, and a winning probability of the re-gaming in the first gaming state Has at least a third gaming state,
It is configured to be able to shift to the second game state based on the predetermined symbol combination being stopped and displayed under the situation of the first game state,
In a situation where the gaming state is the first gaming state or the second gaming state, the state is shifted to the third gaming state based on the winning of the special combination by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257), It is configured to maintain the third game state until the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed,
In the first game state and the notification state, the game can be performed without decreasing the counter value, and in the game in which the specific combination is won by the combination lottery means (for example, the process of step 1257). The counter value may be decreased in a game after being operated in a different operation mode despite notifying the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) for stopping and displaying the predetermined symbol combination. It is configured as
In the third gaming state, and in a state of the notification state, it is possible to play a game without reducing the counter value,
In the third game state and the notification state, even if the game is a game after the stop switch (for example, the stop button D40) is operated in an operation mode different from the notified operation mode, the counter is not displayed. A spinning-type gaming machine characterized in that the value is not reduced.
Also,
The spinning-type gaming machine according to this mode (5),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
Role lottery means for performing role lottery (for example, the processing of step 1257);
Storage means capable of storing predetermined information (for example, processing of step 1206),
By satisfying the predetermined condition, it is possible to control to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
The notification state is terminated based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the processing of step 1206) has reached a predetermined value,
As a gaming state in which the winning probability of the re-gaming is different, a first gaming state, a second gaming state in which the winning probability of the re-gaming is higher than the first gaming state, and a winning probability of the re-gaming in the first gaming state Has at least a third gaming state,
It is configured to be able to shift to the second game state based on the predetermined symbol combination being stopped and displayed under the situation of the first game state,
In a situation where the gaming state is the first gaming state or the second gaming state, a special combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257), and the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed. It transitions to the third game state based on the absence of the special combination, and is configured to maintain the third game state until the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed,
In the first game state and the notification state, the game can be performed without decreasing the counter value, and in the game in which the specific combination is won by the combination lottery means (for example, the process of step 1257). The counter value may be decreased in a game after being operated in a different operation mode despite notifying the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) for stopping and displaying the predetermined symbol combination. It is configured as
In the third gaming state, and in a state of the notification state, it is possible to play a game without reducing the counter value,
In the third game state and the notification state, even if the game is a game after the stop switch (for example, the stop button D40) is operated in an operation mode different from the notified operation mode, the counter is not displayed. It may be a spinning-type gaming machine characterized in that the value is not reduced.

本態様(6)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足した場合に、カウンタ値を減少させるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足した場合であっても、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能であり、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、第二遊技状態に移行するための所定の図柄組合せを停止表示させるためのストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知したにもかかわらず異なる操作態様にて操作された後の遊技では、特定条件を充足した場合に、カウンタ値を減少させ得るよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特定役が当選したことに基づいてカウンタ値を増加する場合を有するように構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下よりも、第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下の方が、前記特定役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が大きくなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
また、
本態様(6)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足した場合に、カウンタ値を減少させるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足した場合であっても、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能であり、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、第二遊技状態に移行するための所定の図柄組合せを停止表示させるためのストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知したにもかかわらず異なる操作態様にて操作された後の遊技では、特定条件を充足した場合に、カウンタ値を減少させ得るよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特定役が当選したことに基づいてカウンタ値を増加する場合を有するように構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下のときと、第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下のときとでは、前記特定役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が同じになるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
The spinning-type gaming machine according to this mode (6),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
Role lottery means for performing role lottery (for example, the processing of step 1257);
Storage means capable of storing predetermined information (for example, processing of step 1206),
By satisfying the predetermined condition, it is possible to control to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
The notification state is terminated based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the processing of step 1206) has reached a predetermined value,
As a gaming state where the winning probability of the re-gaming role is different, at least a first gaming state and a second gaming state where the winning probability of the re-gaming role is higher than the first gaming state,
It is configured to reduce the counter value when a specific condition is satisfied in the second gaming state and the notification state,
In the first gaming state, and under the condition of the notification state, even if the specific conditions are satisfied, it is possible to play the game without decreasing the counter value,
In the first game state and the notification state, the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) for stopping and displaying the predetermined symbol combination for shifting to the second game state is notified. In the game after being operated in a different operation mode in spite of having performed, when a specific condition is satisfied, the counter value is configured to be decreased,
In the second game state and the notification state, the counter value is increased based on the fact that the specific combination has been won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). Has been
It is configured to have a case where the counter value is increased based on the fact that the specific combination has been won, under the condition that the first gaming state is the notification state.
In the first gaming state and the notification state, the counter value is expected to increase in the second gaming state and the notification state in the case where the specific combination is won, than in the second gaming state and the notification state. A spinning-type gaming machine characterized in that the value is configured to be large.
Also,
The spinning-type gaming machine according to this mode (6),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
Role lottery means for performing role lottery (for example, the processing of step 1257);
Storage means capable of storing predetermined information (for example, processing of step 1206),
By satisfying the predetermined condition, it is possible to control to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
The notification state is terminated based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the processing of step 1206) has reached a predetermined value,
As a gaming state where the winning probability of the re-gaming role is different, at least a first gaming state and a second gaming state where the winning probability of the re-gaming role is higher than the first gaming state,
It is configured to reduce the counter value when a specific condition is satisfied in the second gaming state and the notification state,
In the first gaming state, and under the condition of the notification state, even if the specific conditions are satisfied, it is possible to play the game without decreasing the counter value,
In the first game state and the notification state, the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) for stopping and displaying the predetermined symbol combination for shifting to the second game state is notified. In the game after being operated in a different operation mode in spite of having performed, when a specific condition is satisfied, the counter value is configured to be decreased,
In the second game state and the notification state, the counter value is increased based on the fact that the specific combination has been won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). Has been
It is configured to have a case where the counter value is increased based on the fact that the specific combination has been won, under the condition that the first gaming state is the notification state.
In the first gaming state and in the state of the notification state, and in the second gaming state and in the state of the notification state, the counter value in the case where the specific combination is won is determined. A turning-type gaming machine characterized in that the expected increase value is the same may be adopted.

本態様(7)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
少なくとも所定の再遊技役の当選確率が異なる第一遊技状態と、第二遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態である状況下において、特定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて第二遊技状態に移行可能に構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能に構成されており、
前記所定役が当選した遊技において、所定の操作態様で操作された場合には、前記特定の図柄組合せが停止表示し得るよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の図柄組合せが停止表示した後の遊技では、特定の条件を満たした場合にはカウンタ値を減少させるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の図柄組合せが停止表示した後の遊技にて、特定の条件を満たした場合であってもカウンタ値を減少させないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning-type gaming machine according to this mode (7),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
Role lottery means for performing role lottery (for example, the processing of step 1257);
With
By satisfying the predetermined condition, it is possible to control to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
The notification state is terminated based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the processing of step 1206) has reached a predetermined value,
At least a first gaming state in which the winning probability of the predetermined re-gaming role is different, and a second gaming state,
Under the situation of the first gaming state, it is configured to be able to shift to the second gaming state based on the specific symbol combination being stopped and displayed,
It is configured to be able to play without decreasing the counter value in the second gaming state and under the notification state,
In the game in which the predetermined combination has been won, when operated in a predetermined operation mode, the specific symbol combination is configured to be stopped and displayed,
In the second gaming state, and in the situation of the notification state, in the game after the specific symbol combination is stopped and displayed, if a specific condition is satisfied, the counter value is reduced. ,
In the first game state and the notification state, in the game after the specific symbol combination is stopped and displayed, the counter value is not reduced even if a specific condition is satisfied. It is a spinning-type gaming machine characterized by being performed.

本態様(8)に係る回胴式遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と、
所定の情報を表示可能な第一情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)と、
所定の情報を表示可能な第二情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
第二情報表示部(例えば、演出表示装置S40)の表示を制御する副遊技部と
を備え、
前記主遊技部は、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)
を備え、
前記主遊技部は第一情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)の表示を制御するよう構成されており、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
少なくとも所定の再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第二遊技状態とを少なくとも有し、第一遊技状態において所定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて、第二遊技状態へ移行し得るよう構成されており、
前記所定の図柄の組み合わせは、前記所定役が当選した遊技において所定の操作態様にて操作されたときに停止表示され得るよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記所定役が当選した遊技では、第一情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に前記所定の操作態様とは異なる特定の操作態様に関する情報を表示し、第二情報表示部(例えば、演出表示装置S40)には前記特定の操作態様に関する情報を表示せず、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記所定役が当選した遊技では、第一情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に前記特定の操作態様に関する情報を表示し、第二情報表示部(例えば、演出表示装置S40)には前記特定の操作態様に関する情報を表示するように構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The turning-type gaming machine according to this mode (8),
A main game section for controlling the progress of the game,
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
Storage means capable of storing predetermined information (for example, the processing of step 1206);
A first information display unit capable of displaying predetermined information (for example, a pressing order display device D270);
A second information display unit capable of displaying predetermined information (for example, effect display device S40),
A sub game unit for controlling the display of a second information display unit (for example, the effect display device S40),
The main game section,
Role lottery means for performing role lottery (for example, processing of step 1257)
With
The main game unit is configured to control a display of a first information display unit (for example, a push order display device D270),
By satisfying the predetermined condition, it is possible to control to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
The notification state is terminated based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the processing of step 1206) has reached a predetermined value,
At least as a gaming state in which the winning probability of the predetermined re-gaming is different, at least a first gaming state and a second gaming state, based on that a predetermined symbol combination is stopped and displayed in the first gaming state, It is configured to be able to transition to the second game state,
The combination of the predetermined symbols is configured to be stop-displayed when the predetermined combination is operated in a predetermined operation mode in the winning game,
In the first gaming state and the notification state, in a game in which the predetermined combination has been won, the first information display unit (for example, the push order display device D270) displays a different specification from the predetermined operation mode. Is displayed on the second information display unit (for example, the effect display device S40) without displaying the information on the specific operation mode.
In the game in which the predetermined combination has been won in the second game state and the notification state, information on the specific operation mode is displayed on the first information display unit (for example, the pressing order display device D270). The second information display unit (for example, the effect display device S40) is configured to display information relating to the specific operation mode.

本態様(9)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態と再遊技役の当選確率が同一である第二遊技状態を少なくとも有し、
第二遊技状態と第一遊技状態とでは、少なくとも特定の再遊技役の当選確率が異なるように構成されており、
第一遊技状態である場合よりも第二遊技状態である場合の方が、前記特定の再遊技役が当選する確率が高くなるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を満たしたときには、第二遊技状態であり、且つ、特殊報知状態となるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下よりも、第二遊技状態であり、且つ、特殊報知状態である状況下の方が、カウンタ値の増加頻度が高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
また、
本態様(9)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態と再遊技役の当選確率が同一である第二遊技状態を少なくとも有し、
第二遊技状態と第一遊技状態とでは、少なくとも特定の再遊技役の当選確率が異なるように構成されており、
第一遊技状態である場合よりも第二遊技状態である場合の方が、前記特定の再遊技役が当選する確率が高くなるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を満たしたときには、第二遊技状態であり、且つ、特殊報知状態となるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定の再遊技役が当選した場合にはカウンタ値が増加する場合を有し、
第二遊技状態であり、且つ、特殊報知状態である状況下において、特定の再遊技役が当選した場合にはカウンタ値が増加する場合を有し、
特定の再遊技役の当選確率が第一遊技状態よりも第二遊技状態の方が高いことにより、第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下よりも、第二遊技状態であり、且つ、特殊報知状態である状況下の方が、カウンタ値の増加頻度が高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
The spinning machine according to this mode (9),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
Role lottery means for performing role lottery (for example, the processing of step 1257);
Storage means capable of storing predetermined information (for example, processing of step 1206),
By satisfying the predetermined condition, it is possible to control to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
The notification state is terminated based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the processing of step 1206) has reached a predetermined value,
As the gaming state, the first gaming state has at least a second gaming state in which the first gaming state and the winning probability of the re-gaming are the same,
The second gaming state and the first gaming state are configured so that at least the probability of winning a specific re-gaming role is different,
In the case of the second gaming state than in the case of the first gaming state, it is configured such that the probability of winning the specific re-gaming role is higher,
It is a first game state, and, under the situation of the notification state, when a specific condition is satisfied, it is a second game state, and is configured to be a special notification state,
It is configured such that the counter value increases more frequently in the second gaming state and the special notification state than in the first gaming state and the notification state. It is a spinning-type gaming machine characterized by the following.
Also,
The spinning machine according to this mode (9),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
Role lottery means for performing role lottery (for example, the processing of step 1257);
Storage means capable of storing predetermined information (for example, processing of step 1206),
By satisfying the predetermined condition, it is possible to control to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
The notification state is terminated based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the processing of step 1206) has reached a predetermined value,
As the gaming state, the first gaming state has at least a second gaming state in which the first gaming state and the winning probability of the re-gaming are the same,
The second gaming state and the first gaming state are configured so that at least the probability of winning a specific re-gaming role is different,
In the case of the second gaming state than in the case of the first gaming state, it is configured such that the probability of winning the specific re-gaming role is higher,
It is a first game state, and, under the situation of the notification state, when a specific condition is satisfied, it is a second game state, and is configured to be a special notification state,
In the first gaming state, and under the condition of the notification state, when a specific re-gaming role is won, the counter value may increase,
In the second gaming state, and under the situation of the special notification state, when a specific re-gaming role is won, the counter value may increase,
Since the winning probability of the specific replaying role is higher in the second gaming state than in the first gaming state, the second gaming state is in the first gaming state and is in the second gaming state more than in the notification state. In addition, a spinning-type gaming machine may be configured such that the frequency of increment of the counter value is higher in the special notification state.

本態様(10)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、第二遊技状態において所定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて第一遊技状態へ移行し得るよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足した場合に、カウンタ値を減少させ得るよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足した場合に、カウンタ値を減少させ得るよう構成されており、
報知状態は、所定役が当選した遊技において、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様として特定の操作態様を報知することによって、前記所定の図柄組合せが停止表示されないよう構成されており、
報知状態が終了してから前記所定の図柄組合せが停止表示されるまでの遊技間においては、再度、報知状態に制御するための権利が付与され得るよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、前記遊技間において、報知状態に制御するための権利が付与される確率は、第一遊技状態であり、且つ、前記遊技間において、報知状態に制御するための権利が付与される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this mode (10),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
Role lottery means for performing role lottery (for example, the processing of step 1257);
Storage means capable of storing predetermined information (for example, processing of step 1206),
By satisfying the predetermined condition, it is possible to control to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
The notification state is terminated based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the processing of step 1206) has reached a predetermined value,
As the gaming state, it has at least a first gaming state and a second gaming state in which the winning probability of the replaying role is higher than the first gaming state, and a predetermined symbol combination is stopped and displayed in the second gaming state. It is configured to be able to transition to the first gaming state based on
It is configured to be able to decrease the counter value when a specific condition is satisfied in a second gaming state and in a state of being informed,
It is configured to be able to decrease the counter value when a specific condition is satisfied in a first gaming state and in a notification state.
The notification state is configured such that, in a game in which a predetermined combination has been won, a specific operation mode is notified as an operation mode of a stop switch (for example, a stop button D40) so that the predetermined symbol combination is not stopped and displayed,
During the game from the end of the notification state until the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the right to control the notification state is again provided, and
In the second game state, and between the games, the probability that the right to control to the notification state is granted is the first game state, and, during the game, to control the notification state A turning-type gaming machine characterized in that it is configured to be higher than a probability that a right is granted.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 操作状態表示灯
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
M 主制御基板、M10 設定扉スイッチ
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板
P-turn machine, DU front door (door)
D door board, D10s input receiving sensor D20s first input sensor, D30s second input sensor D40 stop button, D41 left stop button D42 middle stop button, D43 right stop button D50 start lever, D60 settlement button D70 display panel, D80 door switch D90 coin shooter, D100 blocker D130 upper panel, D140 lower panel D150 decorative lamp unit, D160 reel window D170 medal slot, D180 operation status indicator D200 credit number display device, D210 insertion number indicator light D220 bet button, D230 medal tray D240 Discharge port, D250 Special game status display device D260 Keyhole, D270 Number of payouts display device (press order display device)
D280 AT counter value display device M main control board, M10 setting door switch M20 setting key switch, M30 setting / reset button C main control chip, M50 reel M51 left reel, M52 middle reel M53 right reel, M60 AT counter M70 game interval minimum Timer S sub-control board, S10 LED lamp S20 speaker, S30 turn back light S40 effect display device, SC sub-control chip E power board, E10 power switch H medal payout device, H10s first payout sensor H20s second payout sensor, H40 Hopper H50 disc, H50a Disc rotation axis H60 Game medal exit, H70 Ejection urging means H80 Hopper motor K turn body board, K10 turn body motor K20 turn body sensor IN relay board

Claims (2)

複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
役抽選を行う役抽選手段と、
所定の情報を記憶可能な所定の記憶手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、所定の報知状態に制御可能であり、
前記所定の報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチの操作態様を報知可能であり、
前記所定の記憶手段に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、前記所定の報知状態を終了するように構成されており、
役抽選に関する抽選状態として、第一遊技状態と、第二遊技状態とを少なくとも有し、
第二遊技状態である場合よりも第一遊技状態である場合の方が、前記役抽選手段により特定の再遊技役に当選する確率が高くなるよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、前記所定の報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選した遊技においてカウンタ値が増加する場合を有し、
第一遊技状態であり、且つ、前記所定の報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選した遊技においてカウンタ値が増加する場合を有し、
第二遊技状態であり、且つ、前記所定の報知状態である状況下よりも、第一遊技状態であり、且つ、前記所定の報知状態である状況下の方が、前記特定の再遊技役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が小さくなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機。
Multiple reels,
Multiple stop switches,
Role lottery means for performing role lottery,
And a predetermined storage means capable of storing predetermined information,
By satisfying a predetermined condition, it is possible to control to a predetermined notification state,
Under a situation in which the predetermined notification state is being controlled, at least in a game in which the predetermined combination has been won by the combination lottery means, it is possible to report an operation mode of a stop switch,
Based on the fact that the counter value stored in the predetermined storage means has reached a predetermined value, the predetermined notification state is configured to end,
As a lottery state related to the role lottery, it has at least a first game state and a second game state,
Towards the case than if a second game condition as a first game mode is configured such that the probability you win the particular replay role increased by the combination lottery means;
A second game state, and, under the a predetermined notification state conditions has a case where the counter value each game smell the specific replay combination is won is increased,
A first game condition, and, under the a predetermined notification state conditions has a case where the counter value each game smell the specific replay combination is won is increased,
A second game state, and, than under the a predetermined notification state conditions, a first game condition, and, towards below the a predetermined notification state conditions, the specific replay Officers A spinning-type gaming machine characterized in that the expected increase in the counter value in the case of winning is reduced.
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
役抽選を行う役抽選手段と、
所定の情報を記憶可能な所定の記憶手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、所定の報知状態に制御可能であり、
前記所定の報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチの操作態様を報知可能であり、
前記所定の記憶手段に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、前記所定の報知状態を終了するように構成されており、
役抽選に関する抽選状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第二遊技状態である場合よりも第一遊技状態である場合の方が、前記役抽選手段により特定の再遊技役に当選する確率が高くなるよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、前記所定の報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選した遊技においてカウンタ値が増加する場合を有し、
第一遊技状態であり、且つ、前記所定の報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選した遊技においてカウンタ値が増加する場合を有し、
第二遊技状態であり、且つ、前記所定の報知状態である状況下であるときと、第一遊技状態であり、且つ、前記所定の報知状態である状況下であるときとでは、前記特定の再遊技役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が同じになるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機。
Multiple reels,
Multiple stop switches,
Role lottery means for performing role lottery,
And a predetermined storage means capable of storing predetermined information,
By satisfying a predetermined condition, it is possible to control to a predetermined notification state,
Under a situation in which the predetermined notification state is being controlled, at least in a game in which the predetermined combination has been won by the combination lottery means, it is possible to report an operation mode of a stop switch,
Based on the fact that the counter value stored in the predetermined storage means has reached a predetermined value, the predetermined notification state is configured to end,
As a lottery state related to the role lottery , at least a first gaming state, a second gaming state having a higher probability of winning a re-gaming role than the first gaming state,
Towards the case than if a second game condition as a first game mode is configured such that the probability you win the particular replay role increased by the combination lottery means;
A second game state, and, under the a predetermined notification state conditions has a case where the counter value each game smell the specific replay combination is won is increased,
A first game condition, and, under the a predetermined notification state conditions has a case where the counter value each game smell the specific replay combination is won is increased,
In the second game state, and under the condition of the predetermined notification state, and in the first game state, and under the condition of the predetermined notification state, the specific state A revolving-type gaming machine characterized in that the expected increase in the counter value when the replaying game is won is the same.
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