JP6718128B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。また、遊技機に何らかの異常が発生した場合には遊技の進行が停止するエラーとなり得るよう構成されているものも多い。また、近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 The spinning drum type game machine (slot machine) starts one game when the game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of game medals, and a plurality of symbols are arranged on the outer circumference. Rotation of multiple rows of rotating drums (reels), and as a result of stopping the rotating drums by making full use of the rotating drum stop device (stop button) to stop the rotating movements, a predetermined pattern on the effective line When a combination of (for example, a winning combination such as "777") is lined up, a special game state in which the player has a higher profit state than the normal game state (a game state in which the lottery probability of a small win etc. is higher than in the normal state) ) Is generally the type that moves to. Here, in the case of a spinning-type gaming machine, an image for production for enhancing the interest of the game is displayed on a display such as a liquid crystal in a form synchronized with the rotation operation and the stop operation of the reel. There is, when operating the spinning stop device etc., it is configured to predict and enjoy the result of the game while comparing the design displayed on the spinning cylinder with the effect image displayed on the display. There are many things. In addition, in many cases, when an abnormality occurs in the gaming machine, an error may occur in which the progress of the game is stopped. In recent years, as a pachinko game machine, a jackpot lottery with a predetermined probability is triggered when a game ball enters the starting opening on the game board surface (gaming area), and when the jackpot lottery is won, a jackpot ( Special game) transition to the state, the mainstream is Pachinko game machine that can win a large amount of prize balls by opening the big prize hole provided on the game board surface. In the pachinko gaming machine configured in this way, the probability fluctuation game state that raises the winning probability in the jackpot lottery and the time shortening game state that raises the efficiency of symbol variation to notify the lottery result in the jackpot lottery There is also a gaming machine which is provided with such as, and which enhances the enjoyment of the game by creating a game progressing state advantageous to the player by these gaming states.

特開2017−018540JP, 2017-018540, A

円滑に遊技を進行できる遊技機の提供が望まれている。 It is desired to provide a gaming machine that allows a game to proceed smoothly.

本態様に係る遊技機は、
1ベットランプと、
2ベットランプと、
3ベットランプと、
リプレイランプと、
精算スイッチと、
遊技を開始するために操作されるスタートスイッチと、
複数のリールと、
内部抽せん手段と、
リールを制御するリール制御手段と、
貯留数が表示される貯留数表示手段と
を備え、
前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、所定図柄組合せが停止され得るよう構成されており、
前記所定図柄組合せが停止された場合は、前記所定図柄組合せに対応した遊技媒体が付与されるよう構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、特定図柄組合せが停止され得るよう構成されており、
前記特定図柄組合せが停止された場合は、再遊技が付与されるよう構成されており、
前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技の次回の遊技を実行するためのベット数として3が設定されており、前記貯留数表示手段に貯留数の表示として所定数の表示がされている状況下では、前記1ベットランプは点灯しており、前記2ベットランプは点灯しており、前記3ベットランプは点灯しており、その後前記精算スイッチが操作されて精算処理を実行するときは、前記3ベットランプと前記2ベットランプと前記1ベットランプとを消灯した後、前記貯留数表示手段の貯留数の表示が更新され得るよう構成されており、
所定の遊技で、前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定され、その後、ベット数として3が設定され且つ遊技媒体の投入が可能な所定の状況で前記スタートスイッチの操作により実行された遊技(前記所定の遊技の次回の遊技)で、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定され、複数のリールが回転している状況下では、前記リプレイランプは消灯しており、前記1ベットランプは点灯しており、前記2ベットランプは点灯しており、前記3ベットランプは点灯しており、その後、当該特定の結果に対応する前記特定図柄組合せが停止された以降の第1のタイミングにおいては、前記リプレイランプは消灯しており、前記1ベットランプは点灯しており、前記2ベットランプは点灯しており、前記3ベットランプは点灯しており、その後の第2のタイミングにおいては、前記リプレイランプは点灯しており、
特定の遊技で、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定され、その後、当該特定の結果に対応する前記特定図柄組合せが停止された以降のタイミングAにおいて、前記リプレイランプが点灯し、その後に実行された遊技(前記特定の遊技の次回の遊技)で、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定され、その後、当該特定の結果に対応する前記特定図柄組合せが停止された以降の前記第1のタイミングにおいては、前記リプレイランプは点灯しており、その後、前記第2のタイミングにおいても前記リプレイランプは点灯しており、
少なくとも、前記特定の遊技における前記特定の結果に対応する前記特定図柄組合せが停止された以降の前記タイミングAから、前記特定の遊技の次回の遊技における前記特定の結果に対応する前記特定図柄組合せが停止された以降の前記第2のタイミングまでは、前記リプレイランプは消灯することなく点灯している態様である。
また、本態様に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のランプが点灯するよう構成されている態様であってもよい。
The gaming machine according to this aspect,
1 bet lamp,
2 bed ramps,
3 bed lamps,
A replay lamp,
Settlement switch,
A start switch that is operated to start the game,
Multiple reels,
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
And a storage number display means for displaying the storage number,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the predetermined symbol combination can be stopped based on the fact that the player's stop operation has been accepted.
When the predetermined symbol combination is stopped, a game medium corresponding to the predetermined symbol combination is provided,
In the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the specific symbol combination can be stopped based on the fact that the player's stop operation has been accepted.
If the specific symbol combination is stopped, it is configured to be replayed,
The bet number for executing the next game of the game for which the predetermined result is determined by the internal drawing means is set to 3, and the predetermined number is displayed on the storage number display means as the display of the storage number. When the 1 bet lamp is lit, the 2 bet lamp is lit, the 3 bet lamp is lit, and then the settlement switch is operated to execute the settlement process. Is configured so that the display of the storage number of the storage number display means can be updated after turning off the 3 bet lamp, the 2 bet lamp, and the 1 bet lamp.
In a predetermined game, the predetermined result is determined by the internal drawing means, and then the game executed by the operation of the start switch in a predetermined situation in which the bet number is set to 3 and a game medium can be loaded ( In the next game of the predetermined game), in a situation where the specific result is determined by the internal drawing means and a plurality of reels are rotating, the replay lamp is off, and the 1 bet lamp is Illuminated, the 2 bet lamp is illuminated, the 3 bet lamp is illuminated, and then, at the first timing after the specific symbol combination corresponding to the specific result is stopped. , The replay lamp is off, the 1 bet lamp is on, the 2 bet lamp is on, the 3 bet lamp is on, and at the second timing thereafter, The replay lamp is on ,
In a specific game, the specific result is determined by the internal drawing means, then, at a timing A after the specific symbol combination corresponding to the specific result is stopped, the replay lamp is turned on, and thereafter In the executed game (next game of the specific game), the specific result is determined by the internal drawing means, and thereafter, the specific symbol combination corresponding to the specific result is stopped. At the timing of 1, the replay lamp is on, and then at the second timing, the replay lamp is on.
At least, from the timing A after the specific symbol combination corresponding to the specific result in the specific game is stopped, the specific symbol combination corresponding to the specific result in the next game of the specific game is Until the second timing after the stop, the replay lamp is turned on without being turned off .
Further, the gaming machine according to this aspect,
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
And a reel control means for controlling the reel, and a predetermined lamp (for example, a re-game lamp D290) which can be turned on based on the determination of a specific result,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined drawing state is determined and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. After the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation, the predetermined lamp is configured to light up,
In the game in which the predetermined result is determined and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation was performed at the specific timing as the final stop operation, even after the symbol combination other than the specific symbol combination was displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined combination The lamp may be turned on.

本態様に係る遊技機によれば、円滑に遊技を進行できる遊技機を提供することができる、という効果を奏する。 According to the gaming machine of this aspect, it is possible to provide a gaming machine that can smoothly advance the game.

図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing a state in which the door of the rotating-type gaming machine according to the present embodiment is opened. 図3は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal slot in the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the rotating-type gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications of the rotating-type gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a reel array list in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a symbol combination list 1 in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a symbol combination list 2 in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 is a symbol combination list 3 in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a list of condition devices in the rotating-type gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 11 is a list of small wins, re-game wins, and bonus appearance rates in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is an electrical overall block diagram of the rotating-type gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flow chart on the side of the main control board in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a setting change device control process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of non-recoverable error processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart of the game progress control processing (first sheet) on the main control board side in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second card) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of an internal lottery execution process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of a game number addition execution process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the AT state transition control process (first sheet) on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the AT state transition control processing (second sheet) on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the AT state transition control process (third sheet) on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the number-of-remaining-games management process on the main control board side in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 28 is an RT state transition diagram in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control process on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 30 is an AT state transition diagram in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flow chart of the game section shift control process on the main control board side in the rotating type gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 32 is a flowchart of the timer interrupt process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the rotating cylinder drive control process on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the rotating cylinder drive control process on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リールの回転動作に関するイメージ図である。FIG. 35 is an image diagram relating to the reel rotating operation in the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of a power-off process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 37 is a push order display image diagram in the rotating body type gaming machine according to the present example. 図38は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of the sub-side program start process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of a sub-main loop process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the sub-power-off process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of 1-command processing on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of start lever operation-time effect related determination processing on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of battle effect execution availability determination processing on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 44 is an example of a stay stage determination table on the side of the sub-control board in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the AT effect production determination process on the sub control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the revival possibility production determination process on the sub-control board side in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flow chart of processing at the time of operating the start lever on the side of the sub control board in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of processing during AT during start lever operation on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of the special precursor processing at the time of operating the start lever on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of the specializing process for adding on when the start lever is operated on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of an advantageous internal BB process during operation of the start lever on the sub control board side in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the first-time barrel stop acceptance process on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図53は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of the second-time barrel stop acceptance process on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図54は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the third-time-during-drum-stop-time production-related determination processing on the sub-control board side in the rotating-body type gaming machine according to the present embodiment. 図55は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the third-time barrel stop acceptance process on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図56は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのメニュー画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of a menu screen display control process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図57は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での待機画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of a standby screen display control process on the sub control board side in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図58は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、待機画面移行イメージ図である。FIG. 58 is a standby screen transition image diagram in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図59は、本例に係る遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。FIG. 59 is a memory map configuration diagram applicable to the gaming machine according to the present example. 図60は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 60 is an operation diagram in the game in which the re-play is won, which is applicable to the gaming machine according to the present example. 図61は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 61 is an operation diagram in a game in which a re-play is won, which is applicable to the gaming machine according to the present example. 図62は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 62 is an operation diagram in the game in which the re-play is winable, which is applicable to the gaming machine according to the present example. 図63は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 63 is an operation diagram in the game in which the re-play is won, which is applicable to the gaming machine according to the present example. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。It is a front view which shows the outline of the relative position of a reel and a hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す側断面図であるIt is a side sectional view showing an outline of a relative position of a reel and a hopper. ホッパの内部の構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。It is a front view which shows the outline of the relative position of a reel and a hopper. メダル補助タンクHSと満杯検知電極DEとの配置を示す斜視図である。It is a perspective view showing an arrangement of a medal auxiliary tank HS and a full detection electrode DE. 満杯検知電極とビスBSの大きさ及び位置を示す概略図である。It is a schematic diagram showing the size and position of a full detection electrode and screw BS. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel band. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel band. 図72は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the second embodiment. 図73は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of a rotation start-time freeze execution determination process on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the second embodiment. 図74は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the spinning drum type gaming machine according to the second embodiment. 図75は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of freeze-time execution determination processing at stop on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the second embodiment. 図76は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、AT開始演出実行イメージ図である。FIG. 76 is an AT start effect execution image diagram in the rotating body type gaming machine according to the second embodiment. 図77は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、ランプユニット点灯構成イメージである。FIG. 77 is a lamp unit lighting configuration image that can be applied to the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図78は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、状況別報知態様の一例である。FIG. 78 is an example of a situation-specific notification mode applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example. 図79は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、払出に関する構成の一例である。FIG. 79 is an example of a configuration relating to payout, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example. 図80は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例1である。FIG. 80 is an example 1 of a lighting mode of the max bet lamp applicable to the spinning-type gaming machine according to the present example. 図81は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例2である。FIG. 81 is an example 2 of a lighting mode of the max bet lamp, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example. 図82は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例3である。FIG. 82 is an example 3 of a lighting mode of the max bet lamp applicable to the spinning-type gaming machine according to the present example. 図83は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例4である。FIG. 83 is an example 4 of a lighting mode of the max bet lamp, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example. 図84は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例1である。FIG. 84 is an example 1 of an action that can be applied to the rotating-body type gaming machine according to the present example, when the settlement button is operated. 図85は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例2である。FIG. 85 is an example 2 of an operation that can be applied to the rotating-body type gaming machine according to the present example, when the settlement button is operated. 図86は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例3である。FIG. 86 is an example 3 of the action that can be applied to the rotating-body type gaming machine according to the present example, when the settlement button is operated. 図87は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例4である。FIG. 87 is an example 4 of the action at the time of operating the settlement button, which is applicable to the rotating body type gaming machine according to the present example. 図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技機の給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。FIG. 88(a) is a timing chart showing a first mode of the timing of power supply to the gaming machine and power-off, and FIG. 88(b) is the second timing of power-supplying and power-off of the gaming machine. 3 is a timing chart showing the aspect of FIG. 図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。FIG. 89(a) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch in the first mode, the power feeding state, and the situation, and FIG. 89(b) is the state of the setting key switch in the second mode. 3 is a table showing a relationship between a power supply state and a power supply state. 図90は、クレジット数が加算される処理と、遊技メダルが払い出される処理と、遊技媒体付与音が出力される処理を示すタイミングチャートである。FIG. 90 is a timing chart showing a process of adding the number of credits, a process of paying out a game medal, and a process of outputting a game medium addition sound. 図91は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す正面図である。FIG. 91 is a front view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. 図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。FIG. 92 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. 図93は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of an AT state transition control process on the main control board side, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to this example.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじであり、抽せんとも称することがある)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選(内部注抽せんと称することがある)により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定めら
れた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。
First, the meaning of each term in this specification will be described. "Random number" is a random number used in a lottery (a lottery by an electronic computer, sometimes referred to as a lottery) for determining some game content in a spinning type gaming machine, in addition to a random number in a narrow sense. Pseudo random numbers are also included (for example, hard random numbers are used as random numbers, built-in random numbers generated by a main control chip including a CPU, and soft random numbers are used as pseudo random numbers). For example, a so-called "basic random number" that affects the outcome of the game, specifically, a "winning random number" associated with a special role or a winning role (small role, re-gaming role) for shifting to a special game, etc. Can be mentioned. The “CPU” has the same meaning as that well known in the art, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) and processing performance used. "Power cut (power cut)" means that the power supply voltage supplied to the game machine has dropped below a certain level, regardless of whether or not the power switch provided on the game machine is operated. It also includes interruption of power supply due to an unexpected situation such as damage to the unit or power failure. “ROM” has the same meaning as that well known in the art, and physically holds information (for example, “1” if the element configuration is conductive when a current for reading data is applied, conductive If the element configuration does not include "0"). The RAM has the same meaning as that well known in the art, and electrically holds information (for example, when a current for reading data is given, “1” is stored, if not stored, It becomes “0.” It is general that backup power is supplied to a part or all of the data held in the RAM when the power is cut off). The "gaming state" is, for example, a special gaming state in which a game medal is easy to obtain and is advantageous to the player (so-called big hit game, which corresponds to a bonus game, a first type BB, a second type BB, etc.). ), the winning rate of the re-gaming combination is higher (or lower) than the normal gaming state where the winning rate of the re-gaming combination is a predetermined value, the re-play probability variation gaming state (RT state), the winning combination The reel stop order for winning a prize, an AT (assist time) during which the stop position can be notified, an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT during state are combined, and the like can be mentioned. Further, even in the normal game state, the transition probability to the RT state, the AT state, and the ART state is different, the high-probability normal game state, the low-probability normal game state, etc. (in this example, the lottery state is called. ) Is mentioned. Further, there is no problem even if the game state is compounded (further, these game states and functions (for example, lottery for transition to AT state, output of notification instruction regarding reel stop order, etc.) control the game progress. There is no problem if all are mounted on the main control board side}. Further, in this example, the state related to the AT and the RT state are individually described, and the RT state is referred to as “RT1” and the state related to the AT is referred to as “normal gaming state”. As a state related to ART, the state related to ART may be collectively referred to as “normal game state”. The "winning combination" is the type of condition device (or condition device number) that is won by an internal lottery (sometimes referred to as an internal pouring lottery). The “notification state” is a state relating to an AT capable of executing a push order navigation described later, and even if the condition device wins the condition device in which the push order navigation is not executed because the winning combination is not different depending on the reel stop order. , If the state related to the AT is a state in which the push-order navigation can be executed, the "notification state" is set. The "counter value" is also referred to as the "notifying game executable number", and is the AT remaining game number or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when the "notifying game executable number" is 1 or more (may include the game that has become "0"), the push-order navigation described later can be executed. In addition, as the "number of notification games that can be executed", the difference number of game media (the number of payout numbers minus the number of insertions) obtained based on the fact that a small winning combination (mainly, the pushing order Bell winning combination) is won, The number of wins for the forward bell role may be adopted. Further, the "special notification state" is a state that is most advantageous to the player among the AT-related states, and in this example, it is referred to as "addition specialization state". Further, the “specific condition” is a condition that the AT counter value can be subtracted, and for example, the specific condition is that one game is finished, a predetermined winning combination (for example, a push order bell winning combination) is won, and the like. The "type 1 special accessory" is an accessory that increases the number of combinations of symbols relating to winning for each specified number, or increases the probability that the condition device relating to winning for each specified number will operate, and is determined in advance. It is operated when it is given, and it is possible to continue the operation until the result of the number of times of the game does not exceed 12 times is obtained, and it may be called RB (regular bonus). "First-class special accessory continuous operating device" is a device that can continuously operate the first-class special character, and is activated when a specific combination of symbols is displayed and is determined in advance. The operation is terminated at this time, and may be referred to as a BB (big bonus) or a first type BB. The "second class special accessory" is an accessory that activates the condition device relating to winning regardless of the result of the lottery, and operates in a predetermined case to obtain the result of one game. The operation is terminated in the case of, and may be referred to as a CB (challenge bonus). "Second-class special accessory continuous operation device" is a device that can continuously operate the second-class special accessory, when the combination of specific symbols is displayed and it is determined in advance The operation is ended at this time, and may be referred to as MB (middle bonus) or second type BB. The "ordinary character" is a character that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability that the condition device related to winning for each specified number will operate, It is supposed to operate when a combination is displayed and to end the operation when a result of one game is obtained, and may be referred to as SB (single bonus). The "all JACIN type" is considered to be JACIN when the first-class BB combination wins, and is always in RB during execution of the first-class BB. The “JACIN lottery type” is a configuration in which the non-RB and the RB are repeatedly executed when the first type BB is executed. In addition, the "uncontrolled reel" is a reel in a state in which pull-in control that may be performed after performing a stop operation is not performed, and is a state in which the reel is stopped at the closest reel position that can be stopped from the reel position in which the stop operation is accepted. It is a reel. The "all CB type" is a configuration in which the CB is always in operation when the second type BB is executed. The “CB transfer lottery type” is a configuration in which during non-CB and during CB, the second type BB is repeatedly executed.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 Note that the present embodiment is merely an example, and the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning flags on and off, the name of the means responsible for the processing of each step, and the like, It is not limited to the following modes. Further, the above-described embodiments and modified examples should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, modifications to one embodiment should be understood as modifications of another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently It should be understood that a combination of the modification and the other modification is also described.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This embodiment)
Here, the features (outline) of the rotating-type gaming machine P according to the present embodiment will be described before describing each component. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 1 (FIG. 2 for a part of the configuration), the basic structure on the front surface side of the spinning-roller type gaming machine P according to the present embodiment will be described. The rotating body type game machine P mainly includes a front door (also referred to as a front door), a back box (also referred to as a cabinet and a base body), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, and a main control. It is composed of a substrate M (a substrate on which the main control chip C including the CPUMC is mounted) and a sub-control substrate S (a substrate on which the sub-control chip SC including the CPUSC is mounted). Hereinafter, these will be described in order.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置
)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for allowing input of a game medium, a mechanism for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, as a mechanism for making the game state visible, a reel window D160, a number-of-insertion display lamp D210, a start lamp D180, a re-game lamp D290, an insertable lamp D300, a special game state display device D250, and the number of credits. A display device D200, a payout amount display device (push order display device) D270 (sometimes referred to as a push order display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous zone display YH and the like are attached. Further, as a mechanism for allowing the insertion of the game medium and the input of the bet number (the bet number), a medal slot D170, a bet button D220, and a mechanism for enabling the payout of the inserted game medium are settled. Button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as a mechanism for operating the reel. In addition, the spinning type gaming machine according to the present embodiment is provided with a start lever D50, a stop button D40, a medal insertion slot D170, a bet button D220, a settlement button D60, a sub input button SB, a cross key SB2, and the like. It is equipped with an operation console that projects to the side. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、又は、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、又は、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称する
ことがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making the game state visible>
Next, a main part of a mechanism for making the gaming state visible will be described. The reel window D160 is a transparent member that is formed of a synthetic resin or the like that forms a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be viewed through the reel window D160. In addition, the inserted number display light D210 is composed of three LEDs, and the same number of LEDs as the number of medals currently bet (inserting a game medal necessary to start one game) is turned on. It is configured as follows. Specifically, the inserted number display light D210 is configured by three LEDs (lamps), a 1 bet lamp D211, a 2 bet lamp D212, and a 3 bet lamp D213, and one game medal is bet. In this case, the 1 bet lamp D211 is turned on, the 2 bet lamp D212 is turned off, the 3 bet lamp D213 is turned off, and when there are two game medals bet, the 1 bet lamp D211 is turned on and the 2 bet lamp D212 is turned on. : Turn on, 3 bet lamp D213: turn off, and if there are 3 game medals bet, 1 bet lamp D211: turn on, 2 bet lamp D212: turn on, 3 bet lamp D213: turn on (replay) However, this is not the case in the next game stopped and displayed, details will be described later). Further, the start lamp D180 is configured by an LED, and lights up when the operation of the start lever D50 is valid (accepts the operation), and the operation of the start lever D50 is invalid (the operation is not accepted). It is configured to turn off in some cases. Further, the re-game lamp D290 is configured by an LED, and is turned on when the re-game is stopped and displayed, and is turned off when the next game in which the re-game is stopped and displayed is finished. Further, the throwable lamp D300 is turned on (or may be blinking) when the insertion of the game medal into the medal insertion slot D170 is valid or the operation of the bet button D220 is valid, and the game medal is inserted. It is configured to be turned off when it is invalid or the operation of the bet button D220 is invalid. The special game state display device D250 is composed of a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. Incidentally, the special game state display device D250 may not be provided, and in such a configuration, the total number of payouts in the effect display device S40 (which may also be referred to as a second information display unit) described later. By configuring so as to display, the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, and can be a user-friendly gaming machine. Further, the credit amount display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (credit number) stored in the gaming machine as medals owned by the player. The payout amount display device (pushing order display device) D270 is composed of a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button). It is a condition device in which the winning combination can be different depending on the stop order of D43) (a so-called pushing order winning combination (sometimes referred to as a pressing order winning combination), but when the winning combination or the symbol combination displayed in a stopped state is different) Is generally configured so that the profit rate given to the player (the number of payouts, the RT state thereafter, etc.) can be different.} The reel that is most advantageous to the player in the game It is configured to notify the stop order (the notification may be referred to as push order navigation). In this way, the payout amount display device (pushing order display device) D270 is configured so as to be able to perform two displays, that is, the number of game medals currently paid out and the reel stop order that is the highest profit for the player. The display mode is such that the player does not erroneously recognize which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. In addition, the AT counter value display device D280 plays the game according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (which may also be referred to as the first information display unit) among the states related to the AT (details will be described later). It is possible to display the number of games that can be stayed in a state related to the AT that is guaranteed for the player when the game progresses (in this example, it may be referred to as a push order navigation state or a notification game, which will be described later in detail). It is configured as follows. The AT counter value display device D280 may not be provided. In such a configuration, the player can be configured to display the number of games that can stay in the AT state on the effect display device S40. Can recognize the number of games in which the state related to the advantageous AT is guaranteed, and can be a user-friendly gaming machine. The payout amount display device (pushing order display device) D270 may be divided into two devices, that is, a payout amount display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、
「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。
Further, the advantageous zone indicator YH is composed of an LED, and is configured to be turned on when it is the “advantageous zone” and to be turned off when it is not the “advantageous zone”. See below). Here, in the rotating body type gaming machine according to the present example, like the conventional rotating body type gaming machine, it is easy to obtain game medals and a special game state advantageous to the player (so-called big hit game, bonus game And the type 1 BB, type 2 BB, etc. are applicable), and the winning rate of the re-playing role is higher (or lower) than that of the normal gaming state in which the winning rate of the re-playing role is a predetermined value. The re-play probability variation game state (RT state), which is the state, the reel stop order for winning the winning combination, the AT (assist time) during which the stop position can be informed, the RT state and the AT during state. A composite ART (assist replay time) state, etc. can be adopted, but in addition to these "game states", one of the three "game zones" of "normal zone", "standby zone" and "advantageous zone" Can be set. In this example, the "standby section" is not set, but either the "normal section" or the "advantageous section" is set. Among these, the "advantageous section" is positioned as being relatively advantageous to the player over the other "gaming section", for example, the "gaming state" is the AT state or the ART state. The “advantageous section” is associated. That is, when the "gaming state" is the AT state or the ART state, the advantageous zone display YH is turned on. However, as will be described later, the "gaming zone" setting control is also the "gaming state" setting control. Similarly, since it is performed on the main control board side that controls the progress of the game, whether or not the progress of the game is relatively advantageous to the player depending on whether the advantageous section display YH is turned on or off. It is possible to communicate to the player without lying. As will be described later, if the “advantageous section” continues until it reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games), the “normal section” is forcibly set, but at that time, it remains. Since the state related to AT is also forcibly ended (the information for maintaining the state during AT is cleared and initialized), the change in the "gaming section" that is set also affects the transition to the "gaming state". It is possible to automatically suppress the increase in gambling due to the "gaming state" such as the AT state or the ART state, which has a relatively high degree of freedom in design. Of. As described above, if the “advantageous section” continues until it reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games), the “normal section” is forcibly set, that is, the “advantageous section” ends. However, the condition for ending the “advantageous section” is not limited to this. The ending condition of the "advantageous section" in the spinning-roller type gaming machine according to this example is the "push combination that can obtain the small payout with the largest payout number among the small wins that constitute the push-winning combination (with a push-order). Normal navigation 1 time execution (For example, when there are 7, 3, and 1 small wins as the small wins that make up the push forward win, the 7 most paid-out wins are the push forward wins. If there is a push order combination that can obtain 7 or 1 piece depending on the push order and a push order combination that can obtain 3 pieces depending on the push order, a push order navigation that can obtain 3 pieces is referred to here. It does not correspond to push order navigation)" or "wins any of BB, RB, MB", and
The end condition is to satisfy "arbitrary end condition (non-winning (AT) for a set of 40G1 set, fixed 32G elapse (problem of gasse), etc.)" or "advantageous section 1500G". In the case of a specification in which there is no push order bell combination (eg, a specification in which there is a push order for replay for shifting the RT state, but there is no small combination whose payout number differs depending on the push order), The condition for ending the advantageous section of "1 push-order navigation that can obtain the small win with the largest number of payouts" is excluded. In addition, in the present embodiment, since the small wins including the small wins corresponding to 11 wins and the small wins corresponding to one win are constituted as the small wins constituting the push-forward win, "the payout number is the largest. "Execution of one push order navigator capable of winning a small win" refers to informing a push order in which 11 medals can be won (11 wins can be won).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of game media>
Next, a main part of the mechanism for enabling the input of the game medium will be described. The medal insertion slot D170 is a game medal insertion slot, and the game medals inserted into the insertion slot under the condition that the medal can be received are guided to the inside of the gaming machine. Further, as a sensor for detecting the insertion of medals, an insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s are provided inside the gaming machine, and are guided inside the gaming machine. When it is determined that a game medal has been normally inserted, the inserted medal can be detected as a bet medal. Further, the bet button D220 is configured to be operable by the player, and is configured to bet a stored medal (credit medal) by operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and it is possible to refund the accumulated medals (credit medals) and/or bet medals to the player by the operation. There is. The game medals returned by the operation of the settlement button D60 are arranged to be paid out to the outlet D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating reel unit>
Next, the start lever D50 is configured so that it can be operated by the player, and the operation of the reel can be started by the operation. The stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and the reel operation can be sequentially stopped by operating each stop button. Has been done.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機
能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(又は点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(又は点滅)の有無及び/又は点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。
<Other mechanisms provided on front door DU>
Next, the main parts of other mechanisms provided in the front door DU will be described with reference to the perspective view showing the internal configuration of the rotating body type gaming machine P by opening the front door DU in FIG. On the front door DU, as a mechanism for enhancing the interest of the game, an effect display device S40 for displaying an effect such as a notice effect or a background effect, and a game effect lamp D26 (non-effective) which can be turned on in various lighting modes. (Shown), a door substrate D for signal relay, a medal selector DS for detecting inserted medals, a speaker S20 capable of outputting sound, a middle panel (medium decorative panel) which is a member formed of synthetic resin or the like. , An upper panel D130, a lower panel D140, and the like are provided. The effect display device S40 is attached to the upper portion on the back surface side of the front door DU so that the display unit for displaying effects and the like can be visually recognized through the see-through area formed on the upper panel. Further, the decoration lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have a light emitting source that emits light in accordance with the progress of the game of the spinning-type gaming machine P, and the decoration lamps are provided on each of the right side and the left side of the lower panel D140. The unit D150 is provided, and the LED lamp unit S10 is provided on each of the right side and the left side of the upper panel D130 (the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 may be collectively referred to as a lamp unit). ). A door board D is attached below the reel window D160 on the rear surface of the front door DU, and the door board D receives input signals such as the stop button D40, the start lever D50, and the adjustment button D60. Is input, and has a function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs the processed signal to a main control board M described later. Further, a medal selector DS, which will be described later in detail, is provided near the door substrate D on the back surface of the front door DU, corresponding to the medal insertion slot D170, so that the medal inserted from the medal insertion slot D170 can be detected and easily. It has a function of performing genuine authentication, guiding a proper medal to a hopper H40 described later, and returning an invalid medal to a medal tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of left and right below the door substrate D. The middle panel is the upper part of the console and the lower part of the upper panel D130, and is the panel part including the reel window described above. In addition, the sub-input button SB and the cross key SB2 attached to the console D190 described above are used for operations on a menu screen, which will be described later, and button continuous stroke effects on the sub-control board S side (continuous operation of the sub-input button SB). It is a member used for the progress of a bonus game), a mini game (for example, an effect of success or failure of entry into the "AT in progress" state), and the like. In the front door DU of the rotating body type game machine P, it is possible to detect the open/closed state of the medal tray D230 for receiving the game medals (or simply referred to as medals) discharged from the discharge port D240 and the front door DU. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a keyhole D260, and by inserting a key (door key) matching the shape of the keyhole D260 into the keyhole D260 (in addition, twisting in a predetermined direction (for example, clockwise)), It is configured so that the front door DU can be opened. Further, in the present embodiment, the door key is inserted into the keyhole D260 (in addition, twisted in a predetermined direction (for example, counterclockwise)) so that an error state (door opening error or the like) can be released. There is. A bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220. The bet button lamp S50 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the bet button lamp S50 is turned on (or blinks). By doing so, the player can perceive that the operation of the bet button D220 is effective. A stop button lamp S60 is provided inside the stop button D40 (three stop buttons, a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43, are provided respectively), and the stop button lamp S60 is provided. Is constituted by an LED controlled by the sub-control board S, and the player confirms that the operation of the stop button D40 is effective depending on whether the stop button lamp S60 is lit (or blinking) and/or the lighting color. Can be perceived by. Since only the stop button lamp S60 corresponding to the valid stop button D40 is illuminated in the lighting color corresponding to the valid stop button D40, for example, the left stop button D41 is invalid. If the middle stop button D42 is valid and the right stop button D43 is valid, the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 is turned off, the stop button lamp S60 corresponding to the middle stop button D42 is turned on, right stop As the stop button lamp S60 corresponding to the button D43 is turned on, the three stop button lamps S60 are configured so that the lighting modes thereof can be different from each other. Further, by making the lighting color and lighting mode of the stop button lamp S60 different (may be different such as lighting/blinking or may be different such as slow blinking/fast blinking), the push-order navigation is executed. In the game, it may be configured so that the player can easily determine the stop button to be stopped at present, for example, all reels are spinning, and the correct pressing order of "left → middle → right" ( When the push order bell that is the maximum payout number) is won, the stop button lamp corresponding to the left stop button blinks in white, and the stop button lamp corresponding to the middle stop button and the stop button lamp corresponding to the right stop button are stopped. When the button lamp is lit in blue and then the player operates the left stop button to stop the left reel, the stop button lamp corresponding to the left stop button is extinguished and corresponds to the middle stop button. The stop button lamp may blink in white and the stop button lamp corresponding to the right stop button may be lit in blue.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている
。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。
Next, a back box (also referred to as a cabinet or a base body) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached to approximately the center of the back box so that a part of the reel unit can be seen through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) for the reel M50. The reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel portion is made of synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery of the reel portion (on the reel band MO). Then, based on the operation of each stop button of the start lever D50 and the stop button D40, the rotation operation and the stop operation of each reel portion are enabled. Although not shown, LEDs (hereinafter sometimes referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LEDs are turned on, the outer circumference of the reel portion It is configured such that the light that has passed through can be visually recognized as if the outer periphery of the reel portion is turned on. Further, above the reel M50, there is stored a below-described spinning drum substrate K for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53).

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 In addition, a main control board M, which will be described later, that controls the entire game is stored above the reel M50, and the effect display device S40, the LED lamp unit S10, and the speaker S20 shown in FIG. 1 are provided to the left of the reel M50. A sub-control board S, which will be described later, that controls various effects performed by using the above is stored. The main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change the setting) described later, and a setting/reset capable of changing a set value and releasing an error. Button M30 is connected. Although neither the setting key switch M20 nor the setting/reset button M30 is shown in FIG. 2, it may be provided at an appropriate position on the main control board M or the like (that is, the front door DU is opened). If it is not provided, it should be provided in a position where artificial access is difficult).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reel M50, a hopper H40 for collecting the inserted game medals and a medal payout device H for paying out the game medals are provided, and a power supply board for supplying power to the entire spinning cylinder type game machine P. E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H pass through the coin shooter D90 and are paid out from the outlet D240. Further, a power switch E10 for turning on the power of the rotating body type game machine P is provided on the front surface of the power supply board E (which may also be referred to as a power supply unit E). The details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing the path (selector) of the game medals inserted into the medal insertion slot D170 inside the spinning drum type game machine P. The medal selector DS is provided with an insertion acceptance sensor D10s, which is a passage for the game medals inserted from the medal insertion opening D170, in the vicinity of the door substrate D, and below the insertion acceptance sensor D10s, the game medal ejection opening D240. A coin shooter D90 or the like is provided for guiding to. The insertion acceptance sensor D10s has a function of selecting the game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on the size, and accepting only the game medals conforming to the standard size, and it is determined that they are not compatible by this function. The formed medals (or other foreign matter) are configured to be returned to the discharge port D240 by the blocker D100. If the player inserts a game medal before operating the start lever D50 (while the insertion of the game medal is valid), the game medal is selected by the insertion acceptance sensor D10s, and only those satisfying the standard are selected. The medals that have been inserted into the hopper H40 and do not meet the standards are passed through the coin shooter D90 and returned to the discharge port D240. On the other hand, when a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of the game medal is not valid), the inserted game medal is irrespective of whether or not the standard is satisfied. Is returned to the outlet D240 through the coin shooter D90. Further, inside the throw-in acceptance sensor D10s (inside the flow path), a sensor relating to medal throwing, which will be described later in detail, is provided, and when a game medal that meets the dimensional standard and is accepted passes, the first throw-in sensor D20s. Also, the signal is detected by the second closing sensor D30s and the signal is supplied to the main control board M described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械
式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。
Next, the sensor for inserting a medal will be described in detail. The game medal inserted into the medal insertion slot D170 first passes through the insertion acceptance sensor D10s. The throw-in acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, the two protruding mechanisms are pressed to turn on and the game medal can normally pass through the passage. .. Further, with such a configuration, when a foreign object that is not a game medal (for example, a foreign object that does not meet the standard and has a smaller diameter than the game medal) is inserted, the two protruding mechanisms are pressed. Not done. Such medals cannot pass through the passage (the medals fall down) because the medals cannot be maintained in an upright state, and will be returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the closing acceptance sensor D10s is configured to be able to determine that there is an error (as a result, the blocker D100 can be turned off) even when the on time continues for a predetermined time or more. ..

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When the game medal normally passes through the blocker D100, it immediately passes through the first loading sensor D20s and the second loading sensor D30s. This insertion sensor (first insertion sensor D20s and second insertion sensor D30s) is composed of two sensors (adjacently arranged at a distance smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the off state (the transition sequence of the on/off combination of the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s, etc.) and the on/off time. Is configured.

<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail with reference to the front view and the top view of the medal payout device H of FIG. The medal payout device H operates the settlement button in the state where there are credits (game medals electronically stored in the gaming machine) or bets (medals inserted to start the game). It is activated when a game medal is paid out or a prize is won. When operating, the hopper motor H80 is first driven to rotate the disc H50 about the disc rotation axis H50a. The rotation causes the game medals in the medal payout device H to flow down from the game medal exit H60 toward the exit D240 by displacing the discharge urging means H70. The payout sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s) is composed of two sensors, and the on/off status of each sensor (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned on. Various errors can be detected by monitoring the transition sequence of off combinations, etc.) and the on/off time. More specifically, for example, when passing normally through the game medal exit H60, the displacement of the discharge urging means H70 causes the first payout sensor H10s=OFF and the second payout sensor H20s=OFF to change from the first payout sensor H10s=OFF First payout sensor H10s=OFF, second payout sensor H20s=OFF→first payout sensor H10s=ON, second payout sensor H20s=OFF→first payout sensor H10s=ON, second payout sensor H20s=ON→first payout Sensor H10s=off, second payout sensor H20s=on, first payout sensor H10s=off, second payout sensor H20s=off, and therefore, when a movement contrary to this sensor state transition is detected , An error can be illustrated.

次に、図5は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には
払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。
Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the rotating body type gaming machine in the present embodiment. In the rotating body type gaming machine according to the present embodiment, the prescribed number (the maximum number of gaming medals that can be bet in one game) is three, and the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 all have 20 frames. The effective line for the winning determination is one line of “upper left reel M51, middle reel M52, lower reel right M53”. The maximum payout number is 11 and the minimum payout number is 1 (the winning combination and the payout number will be described later). In addition, the priority winning order (pull-in priority order) is "re-play combination → small combination (bell, watermelon, etc.) → bonus". For example, when the re-play combination and bonus are established at the same time. , The symbol combination to be the re-game combination is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. Also, if the bell and watermelon are established, if you press the stop button at a position where both can be withdrawn (position within 4 frames to the winning stop position), the small winning combination with a large number of payouts will be given priority. It is configured to retract. The configuration shown in the figure is merely an example, and the number of frames of each reel is changed (for example, 21 frames), or the configuration of the effective line is changed (for example, horizontal 3 lines, diagonal 2 lines 5). There is no problem even if the line is changed to one line of the left reel M51 lower tier, the middle reel M52 middle tier, and the right reel M53 upper tier. In addition, as a pull-in control when a push-order small winning combination, in which different profits are given to the player depending on the pushing order, is won, a small winning combination with a large number of payouts when operated in a predetermined correct pressing sequence. Is controlled to take priority (the number of sheets priority control), and when an incorrect answer pressing order different from the correct answer pressing order is operated, a stop display is possible (at a position within 4 frames from the stop operation). Among the symbols (arranged), the probability of winning is increased (the possibility of winning among a plurality of symbol combinations that can be won is the greatest) is drawn in (number priority control).

次に、図6は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 6 is a reel array list of the spinning drum type gaming machine in the present embodiment. As shown in the figure, the number of frames of each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20 (0 to 19), and the symbols are "black seven", "white seven", " There are 10 types: "sheep", "blank", "bell", "replay A", "replay B", "watermelon A", "watermelon B", and "cherry". Here, "blank" is a symbol included in a symbol combination that constitutes a winning combination like other symbols, does not mean a symbol that does not constitute a winning symbol, but a symbol that constitutes a winning symbol including "blank" As a combination, for example, "Watermelon B/Replay A/Blank" is replay 02. The configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the types of symbols are increased or decreased.

次に、図7〜図9は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜3である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、本実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB−Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番〜16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示
され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番〜27番に対応する「入賞01」〜「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番〜56番に対応する「入賞08」〜「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。
Next, FIGS. 7 to 9 are symbol combination lists 1 to 3 in the present embodiment. In this embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device, and as will be described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, either The one symbol combination is configured to be stopped and displayed on the activated line (the above-mentioned one line). Even if the same type of symbols are not available on the activated line, it is easy for the player to see the same symbols in a line on lines other than the activated line. It is configured so that three watermelon symbols are aligned in a straight line on one of the reels, such as aligned in a horizontal line). In addition, in the present embodiment, a combination of symbols to be a first-class BB combination (which is a so-called first-class special accessory that is a character continuous operation device, but may be simply referred to as a BB combination hereinafter), 1 type BB-A (RB-A is continuously operated and finished after paying out more than 264 sheets), and "Type 1 BB-B (RB-B is continuously operated, 132 sheets are operated. "Black Seven/Black Seven/Black Seven" that will be completed when the payout exceeds the amount) and Type 1 BB-C (the RB-B will be operated continuously and the payment will end when more than 132 sheets have been paid). It has three symbol combinations with "White Seven". In addition, in the present embodiment, when the first-class BB combination is won and the BB is executed (the character object operates), one game is executed in all the games in the BB while the BB is executed. The lottery table is referred to, and a winning combination (small winning combination, re-playing combination) other than the winning object is configured to be drawn (a method in which the table referred to in the role drawing is not switched during execution of one BB). And may be referred to as an all-JACIN type hereinafter). Note that the format of the first-class BB winning combination is not limited to this, and the table to be referred to in the winning combination lottery may be switched during execution of one BB. Further, when the RT state is "RT1" and the symbol combination which is the replay 04 corresponding to Nos. 14 to 16 is stopped and displayed, it is configured to shift to RT0 (for details of the RT state, See below). Since "RT0" is more unfavorable to the player than "RT1", the transition from "RT1" to "RT0" may be referred to as falling. Further, when the symbol combination which is the re-game 05 corresponding to No. 17 is stopped and displayed, "Black Seven" can be stopped and displayed at the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53, and the No. 18 is displayed. When the symbol combination corresponding to the replay game 05 is stopped and displayed, "white seven" can be stopped and displayed in the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (details will be described later). ). Further, when the push order bell, which is a condition device for "winning-A1" to "winning-A6" described later, is won, if the reels are stopped in the most advantageous pushing order for the player, the numbers 21 to 27 Symbol combinations corresponding to "winning prize 01" to "winning prize 03" are stopped and displayed, and 11 game medals are paid out, while the reels are stopped in a pressing order different from the most advantageous pressing order for the player. , Symbol combinations corresponding to "winning 08" to "winning 11" corresponding to Nos. 39 to 56 are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In the figure, "-" indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, "bell-bell" corresponding to No. 23 is an effective line of the left reel M51 and the right reel M53. If the bell is stopped and displayed, 11 game medals can be acquired regardless of which symbol is stopped and displayed on the activated line of the middle reel M52.

次に、図10は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技‐D3(当選番号1〜6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置と称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21〜23及び25〜27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0〜4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5〜12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13〜19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14〜18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合
には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13〜17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19〜13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。
Next, FIG. 10 is a list of conditional devices in the present embodiment. In the figure, the condition device number is referred to as a winning number, and the condition device number may hereinafter be referred to as a winning number. In the present embodiment, the re-gaming combination is provided from re-gaming-A to re-gaming-D3 (winning numbers 1 to 6), and the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are stopped at the stop order or stop position. Accordingly, the re-play combination to be stopped and displayed may be different. Here, in the present embodiment, as shown in the item “condition device” in the rightmost column, a plurality of left reels M51, middle reels M52, and right reels M53 are arranged in accordance with the stop order and stop positions. "Condition device (name)" in the third column from the right is configured such that condition devices of different types can be stopped and displayed, and condition devices having the same winning number among the plurality of kinds of condition devices are collected. It is illustrated in the item. Specifically, for example, in the "replay-A" which is a condition device corresponding to the winning number 1, "replay" is performed according to the stop order and stop positions of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Three types of condition devices, "01", "replay 02", and "replay 03" can be stopped and displayed. The “condition device (name)” may be simply referred to as a condition device. In addition, a condition device related to re-play such as "re-play 01" may be referred to as a re-play role, and a condition device to which a game medal is paid out by winning a prize such as "win 01" may be referred to as a small role. The condition device that causes the BB to start when a stop display such as "1st class BB-A" is displayed may be referred to as a BB role. In addition, when the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the winning combination of the BB role and the small role is duplicated, and in such a case, the symbol corresponding to the winning small role is stopped. When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at positions that can be displayed, the symbol corresponding to the small winning combination is stopped and displayed while the symbol corresponding to the BB winning combination is not stopped and displayed, while the small winning combination is displayed. When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbol does not stop display (cannot be pulled in), the symbol corresponding to the small winning combination does not stop and the symbol corresponding to the BB combination Is configured to stop. Specifically, for example, when the player wins "1 type BB-B+winning-C" which is the condition device of the winning number 21, "cherry 12" or "13 winning" and "1 type BB" Either of the black sevens, which is "-B", can be stopped and displayed. More specifically, in the case of stopping the reels in the order of the left reel M51→the middle reel M52→the right reel M53, (1) at the first stop, the symbol numbers 0 to 4 (FIG. When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which the (reel arrangement of No. 12) is located, the symbol number 4 corresponding to "win 12" is stopped on the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52. Also, regardless of the stop position of the right reel M53, "Prize 12" is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing when the symbol numbers 5 to 12 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "win 13" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 6, 11, or 16 corresponding to is stopped, and "winning prize 13" is stopped and displayed regardless of the stop positions of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 19 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "1" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to "seed BB-B" is stopped. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing at which the symbol numbers 14 to 18 are located in the middle stage of the middle reel M52 at the second stop, "1 The symbol number No. 18 corresponding to "seed BB-B" is stopped, and then the right stop button D43 is operated at the operation timing when the symbol numbers Nos. 13 to 17 are located in the lower stage of the right reel M53 at the third stop. In this case, the symbol number 17 corresponding to "1 type BB-B" is stopped at the bottom of the right reel M53, and the BB combination is stopped and displayed. (3-3) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing at which the symbol numbers 19 to 13 are located in the middle stage of the middle reel M52 at the second stop, "1 The symbol No. 18 corresponding to "seed BB-B" cannot be stopped, and none of the condition devices is stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18〜2番の範囲、中リールM52の図柄番号9〜13番の範囲、左リールM51の図柄番号5〜10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13〜19番の範囲、中リールM52の図柄番号14〜18番の範囲、右リールM53の図柄番号13〜17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, in the “role” item, the role of the “condition device (name)” is illustrated, and the “normal replay” corresponding to the winning number 1 is in the order of pressing the stop button. Regardless, it is a condition device related to the re-play in which the re-gaming role in which the RT state does not shift is stopped and displayed, and the "reverse push white 7 set replay" corresponding to the winning number 2 is RT regardless of the order of pushing the stop button. Although it is a condition device relating to the re-play in which the re-game combination that does not change the state is stopped and displayed, the right reel M53 is pressed by reversely pressing it (stop the reels in the order of the right reel M53 → the middle reel M52 → the left reel M51). No. 18 to No. 2 range, middle reel M52 to No. 9 to No. 13 range, left reel M51 to No. 5 to No. 10 range is located at the lower operation timing of each reel stop By operating the button, "white seven" is stopped and displayed on the lower stage of the right reel M53, the middle reel M52, and the left reel M51, and it is configured so that the player sees that the white seven are aligned in the lower stage. There is. In addition, in the game in which the re-game-B is won and the AT additional lottery is won, the player is won in the AT additional lottery by executing a production (details will be described later) instructing to aim for "White Seven" by reversely pressing. It is configured to notify the player to that effect. "Forward push black 7 set replay" corresponding to the winning number 3 is a condition device relating to the re-play in which the re-gaming combination whose RT state does not shift is stopped and displayed, regardless of the order in which the stop button is pushed. By stopping the reels in the order of the left reel M51→the middle reel M52→the right reel M53), the symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, and the right reel By operating the stop button at the operation timing when the range of the symbol numbers 13 to 17 of M53 is located in the lower stage of each reel, "black seven" is displayed in the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. Is stopped and displayed so that the black sevens appear to be aligned in the lower row when viewed from the player. In addition, in the game in which Re-Game-C is won and AT is added to the lottery, the player has won the AT-added lottery by executing a production (details will be described later) instructing the player to press "Black Seven" by pressing the button. It is configured to notify the player to that effect.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止
表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。
In addition, in “RT maintenance RP1** (3 options)” corresponding to the winning number 4, which one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is used as the first stop reel (which stop button is operated Or) is a condition device in which the re-game combination displayed in a stopped state can be different, and when the first stop reel is the left reel M51, the re-game 01, re-game 02 or re-game 03 in which the RT state does not shift Is stopped and displayed, and when the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the re-game 04 that can shift the RT state from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, “RT maintenance RP*1* (3 choices)” corresponding to the winning number 5 indicates which one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is the first stop reel (which stop button is operated. Depending on whether or not), the re-game combination that is stopped and displayed is a condition device, and when the first stop reel is the middle reel M52, the re-game 03 in which the RT state does not shift is stopped and displayed, and When the stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the re-game 04 that can shift the RT state from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, as for “RT maintenance RP**1 (3 choices)” corresponding to the winning number 6, which one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is used as the first stop reel (which stop button is operated Depending on whether or not), the re-game combination that is stopped and displayed may be different, and when the first stop reel is the right reel M53, the re-game 01 or the re-game 03 that the RT state does not shift is stopped and displayed. Then, when the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the re-game 04 that can shift the RT state from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed.

また、当選番号7〜12に対応する、「押し順ベル123」〜「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 Further, "pushing order bell 123" to "pushing order bell 321" corresponding to the winning numbers 7 to 12 are condition devices in which the winning small prizes may be different depending on which of the six reel stop orders. , For example, "left reel M51:1, middle reel M52:2, right reel M53:3", and in the case of "123", "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53" is stopped in the pushing order. For example, in the case of “winning prize A-1” (winning number 7), the maximum number of wins is obtained by stopping in the order of “123”=“left→middle→right” (correctly pressed). The symbol combination of “winning prize 01” that can win 11 game medals will be stopped and displayed. In addition, "123" of "push order bell 123" and the like indicate a push order (reel stop order) with which the maximum number of wins in the winning number can be obtained. It should be noted that when the reels are stopped in a pressing order other than the pressing order in which the maximum number of coins can be acquired, that is, if the correct answer cannot be obtained in the pressing order, one reel is paid out. Then, in the state related to AT such as "AT in progress", navigate the push order of the re-gaming combination and the push order of the bell (display the push order with the highest profit on the push order display device D270), and It is possible to create a plurality of game states in which the profit margin of the player is different such that the push order is not navigated to a state related to AT such as ". The state regarding AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04〜入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 In addition, the “common bell” corresponding to the winning number 13 can obtain 11 game medals, which is the maximum acquisition number, even if any of the winning 04 to the winning 07 stops, that is, the maximum profit is obtained regardless of the pressing order. It is a condition device that can be acquired, and is sometimes called a push-order-independent bell. In addition, "watermelon A" corresponding to the winning number 15 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily arranged in parallel lines. For example, the 60th prize in FIG. In No. 14, three watermelons A are arranged in the middle of each reel. In addition, "watermelon B" corresponding to the winning number 16 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily arranged in a diagonal line. For example, the 66th prize in FIG. In the case of 16, watermelon B is arranged on the upper stage of the left reel M51, watermelon B is arranged on the middle stage of the middle reel M52, and watermelon A is arranged on the lower stage of the right reel M53. In addition, "BB medium weak rare small role (diagonal bell alignment)" corresponding to the winning number 17 is a condition device that allows three bells to be aligned on the activated line. This is a condition device in which the AT addition lottery is executed by performing. Further, "BB medium strong rare small combination (V-shaped bell alignment)" corresponding to the winning number 18 is a condition device in which the bell can be stopped and displayed on the upper stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53. As will be described in detail later, this is a condition device for executing AT additional lottery by winning in BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20〜23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24〜27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item “bonus winning information”, numerical values 0 to 3 are distributed for each winning number. In the present embodiment, the winning number that does not include the bonus (BB combination) has the bonus winning information set to 0, and the winning number that includes the bonus (BB combination) includes the 1st type BB-A (19). Bonus winning information of 1, bonus winning information of winning number (20 to 23) including 1 type BB-B is 2, bonus winning information of winning number (24 to 27) including 1 type of BB-C is 3 I am trying. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which BB is established and which BB combination is won. The details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶
することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。
Next, in the item of “winning/re-game winning information”, numerical values from 0 to 18 are distributed for each winning number. In the present embodiment, the winning number (winning number 0 corresponding to the loss and the winning number 19.20.24 corresponding to the bonus) that does not include the re-playing combination and the small winning combination is 0 as the winning/re-playing winning information. , 1 to 18 winning/replaying winning information is distributed to each condition device with respect to a winning number including a replaying combination or a small combination. By storing the winning/replay winning information in the main control board M, it is possible to store information relating to which replay winning combination or small winning combination. The details of the winning/replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item of "production group number", numerical values from 0 to 11 are distributed for each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the effect to be executed by the sub control board S side can be determined. The details of the effect group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0〜13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the item “ball-out group number”, numerical values from 0 to 13 are assigned for each winning number. The main control board M stores the payout group number, and the stored payout group number is used when performing a lottery (for example, an AT lottery or an AT additional lottery) to execute a lottery process regarding the AT. It is possible to reduce the amount of programs and data for doing so. Even if the condition device having the payout group number of 0 is won, the AT lottery and the AT addition lottery are not executed. On the other hand, when the condition device whose payout group number is not 0 is won, the AT lottery or the AT additional lottery can be executed. The details of the payout group number will be described later. Further, even when the condition device having the payout group number of 0 is won, it may be configured so that the AT lottery or the AT addition lottery can be executed. In such a case, the payout group number is When the condition device that becomes 0 is won and the AT lottery or the AT addition lottery is executed, it is preferable that the lottery result is always lost (non-winning).

次に、図11は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 11 is a lottery probability in which the winning numbers (also referred to as condition device numbers and winning combinations) and bonuses (also referred to as winning combinations BB and BB combinations) concerning small winning combinations and re-playing combinations in the present embodiment are determined by the winning combination lottery means. It is a list showing (also referred to as a winning rate). In the figure, the winning rate of the winning numbers is shown.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」及び「RT2」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT
1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21〜23及び当選番号25〜27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。
First, the lottery probabilities in "RT0", "RT1", and "RT2" when the BB is not operating will be described in detail. In this embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (particularly, the re-gaming combination) may be different depending on the RT state, and the "re-gaming combination" (the total appearance of all the re-gaming combinations) In the case of “RT1”, the appearance rate is higher than the other RT states. Also, "re-game 04" that can be stopped and displayed with winning numbers 4 to 6 (a so-called falling re-game role, "RT1", and a symbol corresponding to the re-game role in a situation where the bonus is not won When the combination is stopped and displayed, the subsequent transition to "RT0" will be mainly won in "RT1" and almost no appearance in "RT0". In "RT2", the "replay 04" that can be stopped and displayed with the winning numbers 4 to 6 can appear, but the RT state does not shift even when "replay 04" is stopped and displayed. In addition, when "replay 04" is stopped and displayed in "RT1", a falling effect (for example, effect display device S40) which is an effect to notify that "RT0" has been transferred, that is, the RT state has fallen When "replay 04" is stopped and displayed in "RT0", the fall effect may not be executed. With such a configuration, it is possible to recognize that the player has won the BB because the "replay 04" has been stopped and displayed, but the fall effect has not been executed. You can improve your sex. In the case of such a configuration, a sound effect output when "replay 04" is stopped and displayed and a replay combination other than "replay 04" (for example, "replay without RT state transition"01") may be configured to be different from the sound effect output by being stopped and displayed, and by such a configuration, the player recognizes that "replay 04" is stopped and displayed. It can be configured easily. In addition, a state relating to an AT in which push-order navigation does not occur (for example, a "normal game state", which may be referred to as a non-AT game state) and a state relating to AT in which push-order navigation may occur (for example, " There is a case of staying in "RT1" in both cases of "AT in progress" and "AT game state". At this time, "RT
There is a possibility of transition (falling down) from 1” to “RT0”, and when the winning number is won, a special sound effect indicating that the RT state may fall down in the non-AT game state is given to the start lever D50. It may be configured not to output based on the operation. As a result, in the non-AT game state, it is possible to shift the game state without letting the player realize that the player may fall to "RT0". On the other hand, in the AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall down is output based on the operation of the start lever (and the re-gaming role where the RT state does not fall down is stopped and displayed. It may be configured to notify the forward navigation). As a result, the player can operate the stop button D40 after the special sound effect is notified, being careful so that the RT state does not fall. In addition, "re-game 05" that can be stopped and displayed with the winning number 2 or 3 (re-play role that can notify that the player has won the AT additional lottery when stopped and displayed in the AT state) is mainly "RT1". , And almost never appears in other RT states. Incidentally, the state transition regarding the RT state accompanying the stop display of the symbol combination which becomes the re-play combination will be described later. Further, as will be described later, in the present embodiment, a push order navigation for notifying the reel stop order that is most advantageous to the player can be executed on the push order display device D270 and the effect display device S40. .. In addition, there is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. Further, in the present embodiment, the bonus is configured so as to be able to overlap with the small winning combination, and to be duplicated with a part of watermelon A, watermelon B, and cherry. Specifically, the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 are condition devices in which the bonus and the small winning combination are overlapped.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21〜23及び当選番号25〜27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4〜6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the situation of “RT2”, since the BB has been won and the BB is inactive, the winning combination of the winning numbers 20 and 24 (the single winning combination that does not overlap with the small winning combination is In the case of winning the BB combination, which may be referred to as a single BB combination or a single BB combination), the new winning of the BB combination is invalid and only the small winning combination is valid. Specifically, for example, in the case of being “RT2” and winning (carrying over) one type BB-A, when the winning number 24 “one type BB-C” is won, , Class 1 BB-C related to the winning number 24 is invalid. In other words, the situation is the same as when the “Loss” of winning number 0 is won. The carried-over 1st class BB-A will continue to win. In addition, in the situation of “RT2”, since the BB has been won and the BB is inactive, the small winning combination of the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 and the BB winning combination are In the case of winning the overlapping condition devices, the new winning of the BB combination becomes invalid, and only the winning of the small combination becomes valid. Specifically, for example, in the situation of being “RT2” and winning (carrying over) 1st class BB-A, the winning number 21 “1st class BB-B+winning-C” was won. In this case, the type 1 BB-B related to the winning number 21 is invalid, and only the winning-C is valid. In other words, the situation is the same as in the case where the winning number "winning prize-C" is won. The carried-over 1st class BB-A will continue to win. It should be noted that the overlap with the bonus is not limited to the small winning combination, but may be overlapped with a part of the re-playing combination. For example, some of the re-play combinations of winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus combination. In this way, the bonus is also overlapped with the condition device including the RT transition replay (re-playing role in which the RT state can be changed), so that the bonus is won even when the condition device including the RT transition replay is won. There is a possibility that the bonus will not be denied even if the RT transition replay is stopped and displayed, so that it is possible to make the player have expectations. In the case of such a configuration, the RT state is controlled not to shift even if the RT shift replay is stopped and displayed. As a result, the player should have transitioned to an RT state (transitioned to an RT state where the replay probability is relatively low), but the replay probability has not become a low probability (frequently elected to replay), etc. Therefore, it becomes possible to enhance the interest in the game, such as the possibility of winning the bonus.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(
V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。
Next, the lottery probability in "1st class BB-A, B, C" during BB operation will be described in detail. In the present embodiment, during the BB operation, the winning number 13 is “common bell”, the winning number 17 is “BB medium weak rare small role (oblique bell alignment)”, and the winning number 18 is “BB medium strong rare small role”. (
It is configured so that three small wins with "V-shaped bell-matching)" can be won. When the "BB medium strong rare small combination (V-shaped bell alignment)" is won, the AT additional lottery is executed (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 Further, in the upper part of the figure, the small win appearance rate when the setting value is 1 is illustrated, and in the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT state. As shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (six stages in this example). Specifically, the set number is 3204, the set number is 3404, the set number is 3604, the set number is 3904, the set number is 4204, and the set number is 4204. Is 4504, and the higher the set value, the higher the appearance rate. With such a configuration, for example, when the player progresses the game while measuring the number of appearances (the number of winnings) of the common bell, the common bell is frequently won so that the gaming machine related to the gaming machine It is possible to proceed with the game while expecting that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the payout rate. Although the appearance rate of the common bell is configured to be different depending on the set value, depending on the winning of the common bell, AT lottery, AT additional lottery, and high probability state transition lottery, which will be described later, are not executed. It is configured so that it does not affect the transition lottery (also referred to as the AT lottery) of the state related to.

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダル
の枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメ
ダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数
の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当
選番号1〜6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7〜16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、本実施形態においては、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するに
あたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。
Further, the middle row of the figure is an expected value list when there is a push-order navigation. In the figure, when the push-order navigation is executed in a state where the push-order navigation can be executed in the push-order display device D270 and the effect display device S40 such as "AT in progress", the reel is stopped according to the navigation. Average number of payouts per game (average number of medals paid out by a winning small role, also called the expected number of game media obtained in one game) and the expected increase or decrease in medals per game ( This is the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted when a game is played with 3 bets. If the number is greater than 1, the expected value will be positive and the number of medals will increase. The value becomes negative and medals will decrease). The average number of payouts per game is "the sum of the numbers of replay combinations (the sum of the numbers of winning numbers 1 to 6) x the number of payouts (3) in the replay + small wins (11) Total number of units (appearance rate of small roles) (total number of units for winning numbers 7 to 16) x number of payouts (11 sheets) in small units (11 units) / total number of units (65536) )”. The expected medal increase/decrease value per game can be calculated as "average number of payouts per game/number of inserted medals per game (3)". The number of medals inserted per game (the number of game media inserted when playing one game) is three, and if the average number of payouts per game is greater than 3, expect more or less medals per game. The value is configured to be larger than 1. As shown in the figure, in the present embodiment, “RT1” has a relatively largest expected medal increase/decrease value per game. The numbers in the figure do not consider the increase or decrease of medals due to bonuses. That is, when the game progresses in the situation where the push-order navigation occurs (also referred to as an optimal operation mode or an advantageous operation mode), medals are increased in "RT1". Although not shown in "RT0" and "RT2", the medal increase/decrease expected value per game is a value smaller than 1 in a situation in which the push-order navigation does not occur, and the medal is less than 1. Will decrease. In the present embodiment, the expected value of medal increase/decrease per game is larger than 1 when there is a push-order navigation in “RT0” or “RT2”, but the present invention is not limited to this, and “RT0” , Or “RT2”, the expected medal increase/decrease value per game may be smaller than 1 when there is a push-order navigation. Incidentally, when the symbol combination which becomes the re-play combination is stopped and displayed, the bet number (3) in the previous game is actually bet, but in calculating the expected medal increase/decrease value in the present embodiment, the medal is calculated. Calculation is based on the assumption that three payments will be made. Note that one game may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞−A1〜入賞−I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。 The average payout number per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is “RT0”, and 4.737915039 when the RT state is “RT1”, and the RT state Is "RT2", the value is 3.67137146. The expected medal increase/decrease value per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0", and 1.579305013 when the RT state is "RT1". Is 2.237790487 when "RT2" is set, and when there is a push-order navigation, the RT state of "RT1" is the most advantageous RT state for the player. The numerical value is a value when the setting is 1. The winning numbers and the lottery probabilities of bonuses related to the small winning combination and the re-playing combination are merely examples, and for example, expected increase/decrease value of medals per game in "RT2" in which BB is internally established (when there is a push order navigation). The expected medal increase/decrease value) may be less than 1. With such a configuration, when the push-order navigation occurs and the situation is "RT2" (when the BB is internally established), the bonus cannot be aligned in the game in which the bonus can be aligned. Also, the number of medals will gradually decrease, and in the situation where pushing order navigation occurs and "RT2" (when BB is internally established), the bonus can be aligned intentionally in the game. By not arranging the bonuses in the above, it is possible to prevent the strategy of increasing the number of medals held. Specifically, it is preferable to design the probability of losing in “RT2” to be higher than the winning probability of all the small winning combinations (winning-A1 to winning-I) in “RT2”. It is preferable to set the winning probability of the re-gaming combination so that it is designed as follows. (If the winning probability of the re-gaming combination is designed to be high, the probability of losing is reduced accordingly, so the winning probability of the re-gaming combination is high. It is preferable to design so that it does not become too much). In addition, in "RT2" of this example, the winning probability of all small wins is 18784/65536, the winning probability of all replays is 12501/65536, and the probability of losing is 34251/65536 (see FIG. 11), and the probability of losing is designed to be higher than the winning probability of all small wins.

また、図11に示すように、本実施形態においては、1種BB‐Aの出現率は、設定1〜設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1〜設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐A及び1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐A及び1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。 Further, as shown in FIG. 11, in the present embodiment, the appearance rate of the type 1 BB-A is assigned the same numeral 40 for all of the settings 1 to 6. Further, as the appearance rate of the type 1 BB-C, the same numeral 160 is assigned to all of the settings 1 to 6. On the other hand, as for the appearance rate of the type 1 BB-B, 160 is assigned to setting 1, 180 to setting 2, 200 to setting 3, and 4 to setting 4. 220 is assigned, 240 is assigned to setting 5, and 270 is assigned to setting 6. That is, with respect to the appearance rate of the first type BB-B, the assigned number differs depending on the set value. In this way, 1st type BB-A and 1st type BB-C have no setting difference (1st type BB-A, 1st type BB-C may be referred to as no setting difference BB, no setting difference bonus) The first type BB-B functions as a BB having a setting difference (the first type BB-B may be referred to as a BB having a setting difference and a bonus having a setting difference). In addition, the appearance rates of 1st type BB-A, 1st type BB-B and 1st type BB-C are uniform regardless of the RT state (“RT0” and “RT1”). The appearance rates of the 1st type BB-A and the 1st type BB-C (total) are the same regardless of the set value, but the 1st type BB-B (total) appearance rate differs depending on the set value. Although the appearance rate summed up as the appearance rate of the first type BB-B is the same even if the setting value is different, the appearance rate for each winning number may be configured to be different depending on the setting value. Even when configured, the type 1 BB-B may be referred to as a BB with setting difference.

次に、図12のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御
する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。
Next, with reference to the block diagram of FIG. 12, an electrical schematic configuration of the rotating body type gaming machine P according to the present embodiment will be described. First, the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment has a main control substrate M for controlling the progress of the game as a center, a sub control substrate S, a door substrate D, a spinning drum substrate K, a power supply substrate E, a relay substrate IN, A setting key switch M20, a setting/reset button M30, etc. are connected so that data can be exchanged. The solid line part in the figure shows the movement relating to the exchange of data, and the broken line part in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this. For example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN or the door board D without passing through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 A main control board (may be referred to as a main control means, a main board, a main control means, a main board, and a main game section) M is a board that controls the progress of the entire game played in the spinning-type gaming machine P. A main control chip C is mounted on the main control board M, and the main control chip C is connected to a CPU C100 (sometimes referred to as CPUMC), a built-in ROMC110, a built-in RAMC120, etc. by a bus so that data can be exchanged between them. Has been installed. Then, the main control board M receives a signal or the like indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and then the sub-control board S, the door board D, or the rotating body board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) to K or the like {for example, an instruction number (pushing order number, instruction information, operation information to the sub control board S). Is also output), the sub-control board S can execute the push-order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、本例に係る回胴式遊技機は、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている。 Further, the sub-control board (sometimes referred to as sub-control means, sub-board, sub-control means, sub-board, sub-game section) S is also equipped with a sub-control chip SC, like the main control board M described above. The sub-control chip SC is provided with a CPU SC100, a ROM, a RAM, etc., and is configured to be connected by a bus so that data can be exchanged between them. The sub-control board S includes various LED lamps S10 (including a bet button lamp S50 and a stop button lamp S60), a speaker S20, an effect display device S40, a body backlight (also referred to as a back lamp) S30, and the like. Is connected. Here, the rotating body backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the design drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes various control commands received from the main control board M and outputs drive signals to various LED lamps S10, speakers S20, effect display device S40, rotating body backlight S30, etc. Is being directed. In the spinning-roller type gaming machine according to the present example, the player can select 9 ranges of the upper stage, the middle stage, the lower stage of the left reel, the upper stage of the middle reel, the middle stage, the lower stage, the upper stage of the right reel, the middle stage and the lower stage. A plurality of LEDs are provided as the rotating body backlight S30 so that they can be individually identified. As an example, the LED corresponding to the upper stage of the left reel is turned on and all the other LEDs are turned off, whereby the player can identify that the upper stage of the left reel is turned on. In addition, the rotating body type gaming machine according to the present example, when the predetermined symbol combination is stopped and displayed, by changing the lighting mode of the rotating body backlight S30, the player is notified that the predetermined symbol combination is stopped and displayed. It is configured to be able to execute a back lamp effect (sometimes referred to as a backlight effect) suggested by.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻す
ためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。
On the door board D, the above-described closing acceptance sensor D10s, first closing sensor D20s, second closing sensor D30s, stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and start for starting the rotation of the reel M50. Lever D50, accumulated game medals (credits) and settlement button D60 for paying out the inserted game medals to end the game, various display panels D70 for displaying the game state (not shown, but described above. The inserted number display lamp D210, the start lamp D180, the re-gaming lamp D290, the insertable lamp D300, the special game state display device D250, the payout amount display device (push order display device) D270, the credit number display device D200, and the advantageous section. Aggregate of display devices such as display YH, etc., door switch D80 for executing opening/closing determination of front door, cancellation of error and change of set value, game medals determined not to match after being inserted (or , Other foreign matter) is connected to the discharge port D240 and a blocker D100 or the like is connected. The door board D is connected to the main control board M described above so that data can be exchanged. Therefore, when the start lever D50, the stop button D40, the adjustment button D60, etc. provided on the front door DU are operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, the signal that the insertion acceptance sensor D10s has detected the passage of the game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Further, a spinning drum motor K10 for rotating the reel M50, a spinning drum sensor K20 for detecting the rotation position of the reel M50, and the like are connected to the spinning drum substrate K. The spinning drum board K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the spinning drum motor K10 while detecting the rotation position of the reel M50 by the spinning drum sensor K20. There is. Further, in the spinning drum type game machine of the present embodiment, a so-called step motor (sometimes referred to as a stepping motor) is used as the spinning drum motor K10. In the step motor, 480 steps are set as the number of steps for which the reel M50 makes one rotation. Further, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is set with a predetermined number (for example, 20) of symbols of substantially uniform size, and as a number of steps corresponding to one symbol. Is set to 24 steps (=480/20). There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 Further, the medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Perform the action to put it out. The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s for determining whether or not a medal has been normally paid out and for measuring the number of game medals paid out, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotating is connected.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 The various control boards and the power consumed by the boards are supplied from a power supply board E (a board that controls the presence/absence of power supply by a power switch E10). In FIG. 12, a state in which electric power is supplied from the power supply board E is indicated by a dashed arrow. As shown in the figure, the main control board M and the sub control board S are directly supplied with power from the power supply board E, and various boards (door board D, rotating board K, relay board IN) Electric power is supplied through the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and this power is converted to a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 Further, on the main control board M, a setting key switch M20 used to execute a setting changing device control process (to change a setting) described later, a setting/reset capable of changing a set value, releasing an error, etc. Button M30 is connected. Further, the main control board M is a reel control means for controlling the rotation and stop of the reel M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and an "AT in-state" which is a state relating to AT which is advantageous to the player. AT lottery means for executing the AT transition lottery for shifting to AT, and AT additional lottery for increasing the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60) that is the number of games that can stay in the "AT in progress" state. And an AT addition lottery means to be executed.

次に、図13〜36は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 13 to 36 are flowcharts showing the flow of general processing performed by the main control board M in the present embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長
方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。
The flow chart is mainly composed of processing steps (shown by rectangles), judgments (shown by diamonds), flow lines (arrows), terminals indicating start/end/return (shown by rounded rectangles). ing. Further, in the case where the details of the processing steps are shown in another flowchart, the reference to the other flowchart is shown as a subroutine (illustrated by a rectangle whose left and right lines are double lines). .. Here, in the game machine development stage, game machines with different specifications are also being developed at the same time, but in this example, a subroutine executed by the game machine with different specifications (in the processing on the main side, Subroutines that are not normally used) are not left, and processing that is related to unused subroutines that are not normally executed is prevented from being executed due to noise or cheating.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, FIG. 13 is a flowchart showing a flow of processing that is first executed by the CPU C100 of the main control board M after the power of the spinning-type gaming machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). .. First, in step 1000, after turning on the power of the spinning-type gaming machine P, in step 1002, the CPU C100 of the main control board M executes initialization of a timer interrupt (here, the timer interrupt is started. Instead, only the type of timer interrupt is set, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart relating to the timer interrupt time processing described below is periodically executed). Next, in step 1004, the CPU C100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings, etc.) as the function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPU C100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPU C100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area, power failure/power failure recovery). Check whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held), and generate power-off recovery data. Next, in step 1010, the CPU C100 of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 If Yes in step 1014, in step 1016, the CPU C100 of the main control board M turns on/off the power-off processing completed flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (in step 1006). Check result) is determined to determine whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If Yes in step 1016, in step 1020, the CPU C100 of the main control board M executes the initialization of the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPU C100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the power-off process (step 1902). Next, in step 1036, the CPU C100 of the main control board M refers to the RAM area, and determines whether or not the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. If Yes in step 1036, in step 1038, the CPU C100 of the main control board M executes reading of the input port. Next, in step 1040, the CPU C100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPU C100 of the main control board M turns off the power-off processing completed flag, and returns to the processing at power-off according to the restored stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 1016, the CPU C100 of the main control board M sets a backup error display (eg, sets an error number in the register area) in step 1024. Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes unrecoverable error processing, which will be described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 Further, in the case of No in step 1036, in step 1046, the CPU C100 of the main control board M sets a set value error display (for example, to be displayed on the payout amount display device D270) (for example, in the register area). Set to). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If No in step 1014, in step 1028, the CPU C100 of the main control board M turns on/off the power-off processing completed flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (step The check result in 1006) is referred to and it is determined whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If Yes in step 1028, in step 1030, the CPU C100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to be a predetermined range excluding the storage area for storing the set value (set value data) in the RAM and sets it ( For example, it is set in the register area), and the process proceeds to step 1034. The range that is not included in the initialization range of the RAM is not limited to only the storage area that stores the set value (set value data), and the total cumulative number of games in the “advantageous section” and the total sum of the game section (advantageous section + The number of games (normal section), the result of calculating the stay ratio in the “advantageous section”, and the like are also ranges not included in the RAM initialization range. With this configuration, it is possible to calculate and display the ratio of staying in the "advantageous section" in the game (advantageous section ratio). Further, the calculation process of the advantageous section ratio is configured to be calculated at the timing when the unit game ends. The advantageous section ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (for example, displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, it is repeated at an interval of 5 seconds in the order of "advantageous section ratio -> continuous character ratio per 6000 games -> character ratio per 6000 games -> cumulative continuous character ratio -> cumulative character ratio" Is displayed. Note that the continuous character ratio is "the number of payouts while the RB is operating/the total number of payouts", and the character ratio is "the number of payouts when the RB, CB, or SB is operating. /Total payout number". On the other hand, in the case of No in step 1028, in step 1032, the CPU C100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to be a specific range including a storage area for storing the set value (set value data) in the RAM. After setting (for example, setting in the register area), the process proceeds to step 1034. Next, in step 1034, the CPU C100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPU C100 of the main control board M executes a setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable that the initial value (the value at the time of processing start) of the temporary storage area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M is configured not to be the value at which the special game is executed. (In order to prevent the special game from being erroneously executed when the process of determining the execution of the special game has been executed due to noise or cheating immediately after the start of the processing of the program). Although not shown, when storing random numbers such as winning random numbers in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and in a byte storing information related to the random number. It is preferable to store only the information related to the random number (do not store other information such as various timer values) (when operating other data stored in the same 1 byte, noise is generated. To prevent the information related to random numbers from being rewritten).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば
、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。
Next, FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process related to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, which is also called a setting change mode. First, in step 1102, the CPU C100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1104, the CPU C100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value (set value data) is managed by 1 to 6, it is necessary to initialize the RAM and return the set value to "1" when the set value becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the set value (set value data) as 0 to 5, the correction process of the set value (set value data) after the initialization of the RAM is performed (step 1106 and The processing of step 1108) can be omitted, and the processing time can be shortened and the processing capacity can be reduced. If Yes in step 1106, in step 1108, the CPU C100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = a value that is most unfavorable for the player) to the set value (set value data), and in step 1110. Transition. On the other hand, if No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPU C100 of the main control board M displays on the error display LED (for example, the payout amount display device D270) that the setting change device is operating (for example, "88" for lighting all segments). Then, the set value is displayed on the set display LED (not shown) (the display related to the set value is a value obtained by adding 1 to the set value (set value data) held in the RAM), and step 1112 Move to. As described above, the payout amount display device D270 is also used when notifying the pushing order. With such a configuration, when, for example, a malfunction occurs in a part of the 7-segment LED (there is a segment that cannot be lit), it is possible to report erroneous information when informing the pressing order. possible. In order to prevent such a situation, by making the payout amount display device D270 turn on all the seven segments to "88" while the setting changing device is operating, it is possible to confirm whether or not the seven segments are out of order, and the player cannot see the result. It can prevent giving profits. Further, as a configuration relating to the display of the set value (set value data), the storage of the set value display RAM for storing the data obtained by adding 1 to the set value (set value data) in the storage area for storing the set value. An area may be provided and the set value may be displayed by referring to the storage area. Although not shown, after executing the processing of step 1110, processing for transmitting a command indicating that the mode is changed to the setting change mode to the sub control board S side is executed.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, in step 1112, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the setting/reset button M30 has been switched from off to on. If Yes in step 1112, in step 1114, the CPU C100 of the main control board M adds 1 to the current set value (set value data) (if the added set value (set value data) exceeds 5) The set value (set value data) becomes 0), the process proceeds to step 1116. Even if No in step 1112, the process proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 is switched from off to on. If No in step 1116, the process moves to step 1112, and the processes of steps 1112 to 1116 are looped. If Yes in step 1116, in step 1118, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is switched from on to off. If No in step 1118, the process of step 1118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1118, in step 1120, the CPU C100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device is completed, and the setting display LED (not shown) is displayed. The display of the set value (set value data) is erased, and the process proceeds to the game progress control process of step 1200. Although not shown, after executing the process of step 1120, a process for transmitting a command indicating the termination of the setting change mode to the sub-control board S is executed.

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する
。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。
Next, FIG. 15 is a flowchart of the non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1300 (and called in other flowcharts) in FIG. First, in step 1302, the CPU C100 of the main control board M prohibits interrupts (from now on, the flowchart relating to the timer interrupt process described later is not executed). Next, in step 1304, the CPU C100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPU C100 of the main control board M turns off the output ports (in the present example, 0 to 6, which are display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 1308, the CPU C100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, the display output to various LEDs and the drive output to various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the output to each output port is completed. If Yes in step 1310, in step 1312, the CPU C100 of the main control board M executes the set error display (some error has occurred when executing this process), and the process is executed. When the power supply voltage drops, the reset signal is input and the process ends. (That is, since it enters an infinite loop, it does not accept any operation that prompts a return). If the answer is No in step 1310, the process moves to step 1306. Incidentally, the processing of steps 1306 to 1310 is processing for clearing the output to the LED/motor (however, since the external output signal is not cleared, the information on the error, the game progress status at the time of the error, etc., are transmitted to the hall computer side. It is possible to output to).

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first game) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPU C100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1203, the CPU C100 of the main control board M sets the data in the RAM area required for the game (for example, the maximum number of bets, the winning winning line, etc.). Incidentally, the step 1203 is data for clearing the data used in the previous game (for example, condition device number (winning number), effect group number, instruction information) (data “0” for clearing the RAM address. It also includes a process of setting (data) in the RAM. The condition device number, the effect group number, the instruction information, etc. may not be cleared, but the number selected when the next game is executed may be overwritten. Next, in step 1204, the CPU C100 of the main control board M sets the RT state (for example, “RT0” or the like) in the game (sets the RT state determined in step 1704 of FIG. 27). Next, in step 1205, the CPU C100 of the main control board M sets the command relating to the RT state (command to the sub side) set in step 1204. The process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. Also, in step 1704, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set. Further, when the RT state is transmitted to the sub side, it is not always necessary to transmit, and the RT state may be transmitted to the sub side only when the game section is the “advantageous section”. Next, in step 1206, the CPU C100 of the main control board M sets a state relating to the AT in the game (for example, "AT in progress" or the like) (step 1420 in FIG. 21, step 1429, step 1435 in FIG. 22). 23. Steps 1439, 1443, and steps 1444-3 and 1444-4 shown in FIG. 23 are set for the AT). Next, in step 1207, the CPU C100 of the main control board M sets a command relating to the state related to the AT set in step 1206 (command to the sub side). Further, the processing for setting the state relating to the AT may be executed in steps 1416 and 1428 of FIG. 21, step 1438 of FIG. 22, and step 1444-1 of FIG. Moreover, when transmitting the state regarding AT to the sub side, it is not always necessary to transmit, and the state regarding AT may be transmitted to the sub side only when the game section is the “advantageous section”. Next, in step 1208, the CPU C100 of the main control board M sets a game section (for example, “advantageous section” or the like) in the game (the game section determined in steps 3510, 3516, and 3520 of FIG. 31). set). Next, in step 1208-1, the CPU C100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) relating to the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, a medal auxiliary tank HS (details will be described later) for storing medals overflowing from the medal payout device H is provided, and two full detection electrodes DE (which will be described later in detail) that can enter the medal auxiliary tank HS. It is judged by conducting/non-conducting the electric current (when the electric current is conducted through the medal, it is judged to be full). If Yes in step 1209, the process moves to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED
(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。
On the other hand, if No in step 1209, in step 1210, the CPU C100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the inside of the medal full error flag area of the RAM area with a value corresponding to on). ). Next, in step 1212, the CPU C100 of the main control board M displays the error number corresponding to the medal full error by the 7-segment LED.
(For example, storage display LED or acquisition number LED). Next, at step 1214, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal full error is canceled (for example, the currents due to the two full detection electrodes provided in the medal auxiliary tank HS are non-conducting, and the setting/setting). It is determined whether or not the reset button M30 has been pressed. If Yes in step 1214, in step 1216, the CPU C100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and Moving to 1218. On the other hand, if No in step 1214, the process moves to step 1212. Next, in step 1218, the CPU C100 of the main control board M permits the medal insertion acceptance (the insertion operation is automatically executed in the next game of the re-play combination), and the next processing (step 1220). Process). Here, in step 1218, the ON process of the blocker D100 (the process of forming the medal flow path) is performed. Specifically, when the re-play combination is established in the previous game, the ON processing of the blocker D100 is performed on condition that the current storage number (credit) is less than a predetermined value (50 sheets in this example). Execute. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, when the replay combination is not established in the previous game, the blocker D100 is uniformly turned on. With this configuration, even when the re-gaming combination is established, if the stored number (credits) does not reach the predetermined value, a game medal can be inserted, such as "RT1". When you are staying in an RT state (for example, "RT1") where the probability of winning the re-gaming role is higher than in the RT state, or when it is visually difficult to replay the re-playing role (re-playing that looks like a small role: Even if the bell-bell-bell on the inactive line or the symbol combination in which the cherry is stopped on the left reel is stopped), the player can play the game in good rhythm (without feeling uncomfortable).

次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、又は貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYe
sの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。
Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second game) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the game medals have not been bet, or have not been saved (there is no credit). If Yes in step 1220, in step 1221, the CPU C100 of the main control board M satisfies the set value display condition (for example, when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on, the condition is satisfied). Or not. If Yes in step 1221, in step 1222, the CPU C100 of the main control board M sets the setting display LED (not shown, but may be the payout amount display device D270, the credit amount display device D200, and the inserted amount display light D210). The value is displayed (transition to the setting confirmation mode), and the process proceeds to step 1221 on condition that the setting key switch M20 is turned off. Incidentally, when the transition condition of the setting change mode is satisfied, a process for transmitting a command indicating the start of the setting change mode to the sub control board S side, and the setting change mode when the ending condition of the setting change mode is satisfied Is executing a process for transmitting a command indicating that the process ends. In the case of No in step 1220 or step 1221, in step 1224, the CPU C100 of the main control board M executes management related to insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPU C100 of the main control board M confirms the acceptable number of game medals. Next, in step 1226, the CPU C100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on. If Yes in step 1226, in step 1227, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in the present embodiment, insertion of a medal is performed. It has two insertion sensors for detecting, and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been accepted. If Yes in step 1227, in step 1230, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s are off (the first closing sensor D20s or the second closing sensor D20s). When the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that the accepted one game medal has passed the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. ). Ye in step 1230
In the case of s, in step 1231, the CPU C100 of the main control board M determines that the insertion of one normal game medal has been accepted. Although not shown, after step 1231, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the credits are the upper limit number (50 in this example) and the bet number is the maximum number (3 in this example). If YES is determined, the blocker D100 is controlled to be off (state in which the medal flow path is not formed). In addition, in the case of No in step 1230, the process of step 1230 is repeated, and in the case of No in step 1226 or step 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. If Yes in step 1232, in step 1233, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there are remaining credits or bet game medals. If Yes in step 1233, in step 1234, the CPU C100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is driven), and the game is played. The payout of one medal is executed. Next, in step 1236, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in the present embodiment, for detecting payout of medals). It has two payout sensors, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that the payout operation for one game medal is being performed). If Yes in step 1236, the process moves to step 1247. Here, although not explicitly stated on the flowchart, if the previous game was a re-game combination, only the remaining number of credits will be settled.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1236, in step 1241, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed from after driving the hopper (after the timing of the process of step 1234). .. Specifically, whether or not the state in which it is determined that the medals have not been paid out has continued for a predetermined time even though the hopper drive signal is transmitted to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). Determine whether or not. If Yes in step 1241, in step 1242, the CPU C100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to on). Next, in step 1244, the CPU C100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting/reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1245, in step 1246, the CPU C100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and Move to 1247. On the other hand, if No in step 1245, the process moves to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on. After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal, which had been performed the payout operation, has been completed). If Yes in step 1247, in step 1248, the CPU C100 of the main control board M turns off the hopper drive flag, and proceeds to step 1233. Note that if No in step 1241 or step 1247, the process moves to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ125
3で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 1232 or step 1233, in step 1251, the CPU C100 of the main control board M has the start lever D50 enabled (for example, a specified number of game medals for starting a game have been inserted, etc.). ) And whether or not the start lever D50 is operated. If Yes in step 1251, step 125
In 3, the CPU C100 of the main control board M determines whether the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If Yes in step 1253, in step 1254, the CPU C100 of the main control board M executes a process of obtaining a random number and turning off the blocker D100, and then shifts to the next process (process of step 3600). On the other hand, in the case of No in step 1253, in step 1256, the CPU C100 of the main control board M sets a set value error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes non-recoverable error processing. When the result in step 1251 is No, the process moves to step 1220.

次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third game) related to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 3600, the CPU C100 of the main control board M executes an internal lottery execution process, which will be described later. Next, in step 1259, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is a state in which the AT additional lottery is possible. Here, in this example, the states relating to the AT in which the AT additional lottery can be executed are the “AT in progress”, the “addition specialization state”, the “specialization omen state”, and the “advantageous BB state”, In the “advantageous BB inside game”, the AT counter value may be in a state of being larger than 0, but the AT additional lottery is not executed. This is to prevent the player from intentionally not aligning the symbol combinations of BB in the "advantageous BB inside game", which is advantageous to the player. It should be noted that the AT additional lottery may be executed in the "advantageous BB inside middle game". In such a case, the AT additional lottery is won in the "advantageous BB inside middle game". It may be configured not to notify immediately, but to notify the fact that the player has won the AT additional lottery at the timing when BB ends thereafter, or the number of remaining AT games after the number of AT games has been added.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。 If Yes in step 1259, in step 1500, the CPU C100 of the main control board M executes a game number addition execution process, which will be described later, and proceeds to step 1400. On the other hand, if No in step 1259, the process proceeds to step 1400. In this game number addition execution process, it is possible to execute a lottery using a different lottery table depending on the state regarding AT, but the lottery probability does not differ depending on the set value (using the same lottery table. It is preferable to execute a lottery). Next, in step 1400, the CPU C100 of the main control board M executes an AT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1450, the CPU C100 of the main control board M executes a condition device number management process, which will be described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT
中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。
Here, the states related to the AT in this example will be listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 30). (1) The "low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to transition to the "AT in progress" has not been acquired), and the bonus combination has not been won. The “low probability state” is a so-called “normal state”, and thus may be referred to as a “normal state”. (2) The "normal BB inside game" is a state in which the BB combination has been won in the "low probability state", the BB combination has not been won, and the AT lottery has not been won. (3) "Normal BB state" means that the winning combination for the BB combination in the "low probability state" and the situation in which the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the situation where the AT lottery has not been won, Alternatively, it is a state that is executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “normal BB inside game”. (4) The "high probability state" is a state in which the player has not won the AT lottery (has not acquired the right to shift to the "AT in progress" state) and has not won the bonus role. In this state, it is easier to win an AT than in the above-mentioned "low probability state". As will be described later, when a new "high-probability state" is entered, the "low-probability state" is not entered until the number of high securing obstacle games has passed (5) "AT in progress state". "Is a state in which AT (push order navigation) is performed and the AT remaining game number (AT counter value) is subtracted. Even if the AT counter value becomes 0, if the continuous lottery described below is won, the AT counter is set to a predetermined value and the “AT in progress” state continues (6) “Indication of specialization state” Is "AT
This is a state in which the right to shift to the "add-on specialized state", which is a state in which the number of AT games is relatively easier to be added than in the "middle state", has been acquired. (7) The "addition specialized state" is a state in which the number of AT games is relatively easily added to the "AT in progress state". (8) "Advantageous BB inside game" means winning the BB role in "high probability state", "AT in progress", "special omen state" or "addition specialization state", and the BB role is It is in a state where no prize has been won. (9) "Standby BB inside game" is a state where the BB combination has been won in the "low probability state", and the AT lottery has been won by the BB combination, and the BB combination has not won. .. (10) "Advantageous BB state" means a symbol combination corresponding to the BB combination that is won in the BB combination in the "high probability state", the "AT in progress", the "special omen state" or the "additional specialized state". When it is stopped or displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination in "Advantageous BB inside game" is stopped or displayed, or in the "low probability state", winning the BB combination, and , BB winning the AT lottery, and when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed, or the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "standby BB inside game" It is a state that is sometimes executed. (12) "Restorability production state" is a state relating to the AT that is transferred when the AT counter value becomes 0 and the continuous lottery described below is not won. In the "recoverability production state", a revival lottery to be described later is executed, and when the revival lottery is won, the state shifts to "AT in progress" (the AT counter is set to a predetermined value) and the revival lottery If it is elected, it will move to the "low probability state".

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止
表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。
Next, in step 1550, the CPU C100 of the main control board M starts rotation of all reels, which will be described later, and proceeds to step 1261-1. Next, at step 1261-1, the CPU C100 of the main control board M requests the drawing point creation request (determined to determine the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the stop order). Or as required according to the stop position of another reel). If Yes in step 1261-1, in step 1262, the CPU C100 of the main control board M creates a pull-in point, and proceeds to step 1263. On the other hand, if No in step 1261-1, the process moves to step 1263. As described above, in the “BB inside game”, in the game in which the push order bell is won, the stop button is not stopped in the correct push order of 11 payouts (for example, in the case of winning-A1). Even if you do not stop the stop button in the order of "left → middle → right" (when you stop the reels in the wrong pressing order), there are 11 combinations of symbols that will be paid out by the reel stop control. Configured to win. Next, in step 1263, the CPU C100 of the main control board M executes a reel stop acceptance availability check. Next, in step 1264, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not any of the stop buttons (the left stop button D41, the middle stop button D42, the right stop button D43) has been operated. If Yes in step 1264, in step 1265, the CPU C100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the stop button operated (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). .. On the other hand, if No in step 1264, the process moves to step 1266. Next, in step 1266, the CPU C100 of the main control board M executes an all-reel stop check process. Next, in step 1267, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, the right reel M53) have stopped. If Yes in step 1267, in step 1268, the CPU C100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stoppable position data. Next, in step 1269, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the combination of the displayed symbols is normal (if the winning combination determined by the internal lottery does not match, it is abnormal. Is determined). In addition, in step 1269, whether or not the combination of the displayed symbols is normal is determined whether or not the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed, and the winning combination is won. In the game being played, when the operation of the stop button is executed in an operation mode in which the winning combination can be won, the reel position actually stopped is not normal (the winning determined by the internal lottery is possible. Even if the winning combination does not appear to be stopped by the player), if the reel stop control is normally executed by the internal processing of the gaming machine, the game medal based on the winning of the winning combination will be displayed. The payout is configured to be performed. If Yes in step 1269, the process moves to step 1274. On the other hand, in the case of No in step 1269, in step 1270, the CPU C100 of the main control board M sets the display determination error display (for example, in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes non-recoverable error processing. On the other hand, if No in step 1267, the process moves to step 1261-1.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, in step 1274, the CPU C100 of the main control board M executes a payout process of game medals by winning. Next, in step 1275, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there is a prize for paying out the game medals (the game medals obtained by winning exceed the maximum number of credits (50 in this example)). When the game is done, the payout of the game medals is executed}. If Yes in step 1275, in step 1276, the CPU C100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is driven), and executes the payout of one game medal. .. Next, in step 1277, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on. Then, it is determined that the payout operation for one game medal is being performed). If Yes in step 1277, the process moves to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1277, in step 1279 the CPU C100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after driving the hopper (after the timing of the process of step 1276). .. If Yes in step 1279, in step 1280, the CPU C100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1281, the CPU C100 of the main control board M executes the medal empty error display by the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting/reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1282, in step 1283, the CPU C100 of the main control board M turns off the empty medal error flag (for example, updates the empty medal error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and Transition to 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process moves to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on. After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal, which had been performed the payout operation, has been completed). If Yes in step 1286, in step 1288, the CPU C100 of the main control board M turns off the hopper drive flag, and proceeds to step 1290. In addition, in the case of No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the winning (the winning which becomes Yes in step 1275) is completed. If Yes in step 1290, the process moves to step 3400. In addition, if No in step 1286, the process proceeds to step 1277, if No in step 1275, the process proceeds to step 3400, and if No in step 1290, the process proceeds to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板M
のCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。
Next, in step 3400, the CPU C100 of the main control board M executes a remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPU C100 of the main control board M executes an RT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1750, the main control board M
The CPU C100 executes the AT state start control process described later. Next, in step 3500, the CPU C100 of the main control board M executes a game section shift control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPU C100 of the main control board M executes game end processing (for example, clearing bet number, game state transition processing, etc.) and proceeds to the next processing (processing in step 1202).

次に、図19は、本実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4〜12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4〜6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7〜12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4〜6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7〜12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the internal lottery execution processing according to the subroutine of step 3600 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3602, the CPU C100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing an internal lottery, in which a winning number, a numerical value for comparison with an acquired random number, etc. are stored). Then, the process proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPU C100 of the main control board M acquires the winning number associated with the set internal lottery table address. The winning/re-game winning information can be generated from the winning number. In addition, when the bonus and the small role are overlapped and the bonus and the re-gaming combination are overlapped, both the winning/re-game winning information and the bonus winning information are calculated from the winning number. Winning information can be generated. The specific generation process will be described later. Next, in step 3606, the CPU C100 of the main control board M acquires the number of repetitions associated with the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same payout group number and the same number for comparing with the obtained random number, and stored in the ROM of the main control board M in advance. Remembered For example, the payout group number 2 includes nine winning numbers of the winning numbers 4 to 12, and the above-mentioned number is the same for three consecutive winning numbers 4 to 6 which are the push-order re-gaming combination. Since the above-mentioned number is the same for 6 consecutive winning numbers 7 to 12 which are push order bell roles, the number of repetitions for the push order re-gaming role is 3 and the push order bell The number of repetitions related to the combination is 6. In addition, the lottery table used when the winning numbers 4 to 6 which are the push order re-play roles and the lottery table used when the winning numbers 7 to 12 which are the push order bell roles are acquired are a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPU C100 of the main control board M acquires the payout group number associated with the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610〜ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPU C100 of the main control board M acquires the set value data. Next, in step 3612, the CPU C100 of the main control board M acquires designated address data. Next, in step 3614, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery has been won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, since it is determined that the internal lottery has been won, the determination (lottery) is not executed for the subsequent internal lottery table address, and the process proceeds to the next process (process of step 1259). On the other hand, in the case of No in step 3614, in step 3616, the CPU C100 of the main control board M updates the number of repetitions. Next, in step 3618, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of repetitions. In the case of Yes in step 3618, the process proceeds to step 3610, and the processes of steps 3610 to 3618 are repeatedly executed until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. In addition, in the case of No in step 3618, in step 3620, the CPU C100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address related to the next payout group number), moves to step 3604, and proceeds to step 3604. Perform the following processing. The specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、本実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号
はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。
Next, FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution process according to the subroutine of step 1500 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1502, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the AT-related state is the “AT in-progress state”, the “specialized omen state”, or the “additional specialized state”. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC 100 of the main control board M causes the payout group number of the game to be added during AT (in the "AT in progress", a winning number that can be added to the number of remaining AT games). Therefore, in this example, it is determined whether or not the payout group number (in this example, 1, 3) related to re-game-B, re-game-C, and winning-D. If Yes in step 1504, the process moves to step 1514. In addition, in the case of No in step 1502, in other words, when the state regarding AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC 100 of the main control board M determines that the payout group number regarding the game is BB on top (" In the “advantageous BB state”, it is a winning number that can be added to the number of remaining AT games, and in this example, whether it is a payout group number (5, 6 in this example) for winning-H, winning-I) To judge. If Yes in step 1512, the process proceeds to step 1514, and if No in step 1512, the process proceeds to step 1518. Further, in the case of No in step 1504, in step 1506, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT is the “additional specialized state”. In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUC 100 of the main control board M adds the number of remaining AT games to the payout group number related to the game in the specialization (addition specialization state) and In the “AT in progress”, it is a winning number that does not add the remaining AT game number, and in this example, it is re-play-A, re-play-D1 to D3, and winning-A1 to A6) (In this example, 2, 13) is determined. If Yes in step 1508, the process moves to step 1514. In addition, if No in step 1506 or step 1508, the process proceeds to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19〜27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7〜11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in Step 1514, the CPU C100 of the main control board M refers to the winning game number lottery table and determines the AT additional game number based on the payout group number of the game (for example, on the margin). In the lottery table shown, it is determined whether the latched random number value is within the range). Note that determining the number of AT addition games is also referred to as executing AT addition lottery. Next, in step 1516, the CPU C100 of the main control board M adds the determined AT addition game count to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition in the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPU C100 of the main control board M receives a command relating to the determined number of AT-added games (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S receives the command, It is possible to recognize whether or not the AT game number addition has been executed and how many games are added), and the process proceeds to step 1518. Incidentally, even in the case of the payout group numbers 7 to 11, which are payout group numbers related to the winning numbers (winning numbers 19 to 27) including the bonus, the lottery related to AT (AT lottery, AT additional lottery) can be executed. ..

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown outside the drawing is an example of the additional game number lottery table at the time of winning, and in the present embodiment, a part of the state related to the AT where the push-order navigation is executed (in this example, " In the AT state”, “special omen state”, “addition specialization state”, “advantageous BB state”), when the addition role is won at the time of winning, based on the payout group number related to the game, The number of games to be added to the AT is determined by lottery from "0" to "300", and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. When "0" is determined, the number of remaining AT games is not increased (when "0" is determined, the AT additional lottery may be called non-win).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Further, the average value (expected value) of the number of AT additional games when the winning combination is won is a value as shown in the figure. As a specific calculation method, the winning combination is the watermelon A. In this case, {registration (600)×AT addition game number (0)+registration number (100)×AT addition game number (10)+registration number (300)×AT addition game number (30)+registration number ( 24)×AT additional games (100)}/total number of copies (1024)=12.1 (game).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is re-game-B or re-game-C, {registration number (500)×AT addition game number (0)+registration number (200)×AT addition game number (50)+ Number of copies (300) x number of games added to AT (100) + number of games added to number (24) x number of games added to AT (300)}/total number of units registered (1024) = 46.1 (game) be able to.

次に、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, when the winning combination is re-game-A or re-game-D1 to D3, winning-A1 to A6, {numerical value (300)×AT additional number of games (10)+numerical value (600)× The number of games to be added to the AT (30)+the number of games to be added (124)×the number of games to be added to the AT (50)}/the total number of games (1024)=26.61 (game). When the winning combination is Re-Game-A or Re-Game-D1 to D3, Winning-A1 to A6, the AT game number is added only when the state related to AT is the "addition specialization state". Is becoming

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, in the case where the winning combination is a BB medium-rare rare combination, {numerical value (800)×AT additional game number (0)+register number (100)×AT additional game number (10)+register number (100 )×AT additional game number (30)+register number (24)×AT additional game number (100)}/total number of register numbers (1024)=6.3 (game).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, in the case where the winning combination is a BB medium strong rare combination, {numerical value (300)×AT additional game number (0)+register number (300)×AT additional game number (30)+register number (400) )×AT additional game number (50)+register number (24)×AT additional game number (300)}/total number of register numbers (1024)=35.4 (game).

尚、本実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In the present embodiment, when the AT addition lottery is executed, the average number of AT addition games may be different depending on the type of winning combination, but depending on the set value, the number of AT addition games may be changed. The average values are configured so that they do not differ. Here, when the AT additional lottery is configured to be executed based on the winning number, for example, when the same process is executed as the AT additional lottery with the winning numbers 7 and 8, the winning number is 7. It is necessary to execute a process for determining whether the winning number is 7 or 8, but the winning number 7 and the winning number 8 are configured by executing the AT addition lottery based on the payout group number as in the present embodiment. When performing the same process as the AT addition lottery with and, it is only necessary to determine whether the payout group number is 2 and execute the process related to the AT addition lottery of the winning number 7 or the winning number 8. Will be possible.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号
(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送
信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。
Returning to the description of the flowchart, next, in step 1518, the CPU C100 of the main control board M may judge by the winning number (or the winning/replaying winning information, or the payout group number) of the game. ) Determines whether or not it is a winning number relating to re-game-B (reverse-play white 7 replay, which is a re-play in which white seven can be aligned on an invalid line by stopping by reverse push). In the case of Yes in step 1518, in step 1520, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there is an AT game number increase by re-game-B, in other words, the AT additional game number by winning re-game-B is It is determined whether it was not 0. If Yes in step 1520, in step 1522, the CPU C100 of the main control board M issues a reverse push instruction command (a command to the sub control board S side, and reverse push (“right→middle→left”) causes an invalid line). (The effect for instructing to align the white seven is executed) is set, and the process proceeds to step 1526. On the other hand, in the case of No in step 1520, in step 1524, the CPU C100 of the main control board M outputs a command other than a reverse press avoidance command (a command to the sub control board S side and a reverse press (“right→middle→left”)). The pressing order is instructed, and the effect of not aligning the white sevens is set on the invalid line), and the process proceeds to step 1526. Even if No in step 1518, the process proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPU C100 of the main control board M determines that the winning number (or the winning/re-game winning information, the payout group number, etc.) related to the game is a re-playing-C ( It is determined whether or not it is a re-play that allows Black Seven to be in a straight line on the invalid line by stopping the game by pressing forward and pressing Black 7 Replay). If Yes in step 1526, in step 1528 the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there is an AT game number increase by the re-game-C, in other words, the AT additional game number by winning the re-game-C is It is determined whether it was not 0. If Yes in step 1528, in step 1530, the CPU C100 of the main control board M issues a forward push command command (a command to the sub control board S side, and forward push (“left→middle→right”) causes an invalid line). (The effect for instructing to align the black seven will be executed) is set, and the process proceeds to the next process (process of step 1400). On the other hand, in the case of No in step 1528, in step 1532, the CPU C100 of the main control board M sends a command other than the forward press avoidance command (a command to the sub control board S side and forward press (“left→middle→right”)). The pressing order is instructed, an effect for not aligning the black sevens on the invalid line is set), and the process proceeds to the next process (process of step 1400). Even if No in step 1526, the process proceeds to the next process (process in step 1400). In the present embodiment, the reverse push instruction command, the reverse push avoidance command, the forward push instruction command, and the forward push avoidance command are transmitted to the sub-control board S, and the sub-control board S receives these commands. The control board S is configured to be able to execute the effect related to the pushing order navigation, but the present invention is not limited to this, and when the AT additional lottery is won, the fact that the AT additional lottery is won and the number of AT additional games are related When a command (for example, a command relating to the number of AT-added games relating to the processing of step 1517) is transmitted to the sub-control board S side, and the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side pushes the navigation sequence. You may comprise so that the execution timing and the production mode of the production regarding may be determined. As an example, in the game in which the re-game-B has been won, and in the game in which the sub-control board S has received the command (the game in which the number of AT games is added), the production mode instructing the reverse push is selected. The sub-control board S side may not execute the effect of instructing the reverse push in the game in which the command is received on the sub-control board S side, and the predetermined condition (for example, a specific re-game combination (for example, re-play) In the game satisfying (game-B or C) is satisfied), an effect may be configured to instruct a pressing order in which 7 sets can be arranged on an invalid line. Alternatively, in the game in which the re-game-B has been won and the sub-control board S side receives the command (the game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and thereafter, Of a predetermined number of games (for example, continuous production may be executed at the same time (in which case, the final production of continuous production may be performed at the same time), the number of AT games is increased (displayed on the production display device S40). This is an effect in which the display relating to the number of remaining AT games is increased, and, for example, "+30 G" may be displayed.) In this example, the number of remaining AT games is also displayed in the effect display device S40. The display is configured to be displayed, and the display and the number of remaining AT games stored on the main control board side may be the same or may be different. In the game in which B is won and the command is received on the sub-control board S side (the game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and the predetermined condition thereafter is satisfied. As an example of the case where the AT game number addition effect is executed in the game, the sub-control board S side is executing a special effect (for example, a predetermined continuous effect) that fuels the winning of the bonus (within the bonus inside). Since the re-game-B winning probability is low (including 0%), the player will be aware that the bonus has not been won if the push order in which 7 matches can be reported is notified). An example is when the board S side is executing a special effect.The main control board M side wins the AT addition lottery, and the sub control board S side determines that the AT remaining game number has been added. As information, (1) information regarding the number of remaining AT games is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side after the AT is selected and drawn. Is calculated as the result of the AT addition lottery on the main control board M side, by calculating the difference between the information regarding the AT remaining game number transmitted this time and grasping the number of AT addition games won in the AT addition lottery. The command relating to the number of AT additional games is sent to the side of the sub-control board S. When the AT additional lottery is not won, the command regarding the fact that the AT additional lottery is not won is sent to the sub-control board S side. When the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side may be configured to determine the effect mode of the effect related to the pushing order navigation. It’s a winning game Then, the sub-control board S side presses the game (the game in which the number of AT games has not been added) on which the command is received (the middle stop button is operated as the first stop, and the pressing order is to avoid 7 sets). It may be configured to select and execute an effect mode instructing. Although the AT additional lottery is executed on the main control board M side, the sub-control board S side determines that the AT additional game number has not been added (1) information on the AT remaining game number After the AT addition lottery, the data is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. After that, the sub-control board S calculates the difference between the information regarding the number of remaining AT games transmitted last time and the information regarding the number of remaining AT games transmitted this time, and grasps the number of additional AT games won in the additional AT lottery. (If the value obtained by subtracting the information on the number of remaining AT games transmitted this time from the information on the number of remaining AT games transmitted last time is 1, it is determined that the AT addition lottery has not been won), (2) Main control board As a result of the AT addition lottery on the M side, a command regarding that the number of AT addition games is 0 is transmitted to the sub control board S side.

次に、図21は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐A又は第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402又はステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、本実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, FIG. 21 is a flowchart (first sheet) of the AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1402, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT-related state is an AT-executable state. Incidentally, in the present embodiment, the state regarding the AT capable of executing the AT lottery is only the "high probability state", and by winning the BB in the "high probability state", the "advantageous BB inside game" is achieved. After that, when the BB combination is won, it shifts to the “advantageous BB state”, and when the executed BB ends, it shifts to the “AT in progress state” and the AT counter shows the initial number of AT games. A value of 50 times will be set. Even if the BB is won in the "low probability state", the "normal BB inside game" is shifted to, and thereafter the "AT in progress state" is not shifted. Note that the present invention is not limited to this, and when the BB is won in the "normal game state", the BB combination may be used as an opportunity to win the AT lottery. In such a case, if the player wins BB in the "normal game state" and wins the AT lottery triggered by the BB role, the game shifts to "advantageous BB inside game", and then BB By aligning, the state shifts to the “advantageous BB state”. In the "normal game state", when the BB is won and the BB is not aligned, the game section may be the "advantageous section" or the "standby section". If Yes in step 1402, in step 1404, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device relating to the game is an AT lottery combination (in this example, a first-class BB-A or a first type BB combination without setting difference). It is determined whether or not the species is BB-C). In addition, in the present embodiment, the winning number of the BB alone with no setting difference (winning numbers 19 and 24) and the winning number of the BB with no setting difference and the winning numbers (winning numbers, 25, 26 and 27) in which the small wins overlap. Both are AT lottery players. In the case of Yes in step 1404, in step 1406, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game to be “advantageous BB inside game”, and proceeds to step 1410. Also, in the case of No in step 1402 or step 1404, the process proceeds to step 1410. In the present embodiment, the AT win rate (whether winning or not winning) related to the AT lottery is configured to be different when the state related to the AT is different, but when the state related to the AT is the same, Has the same AT win rate in the AT lottery even if the set values are different (when the BB is won in the “high probability state”, the AT is always won regardless of the set value=then, “ AT state").

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選す
ることによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。
Next, in step 1410, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state regarding the AT after the next game has been determined. If Yes in step 1410, in step 1412, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the “low probability state”. In the case of Yes in step 1412, in step 1414, the CPU C100 of the main control board M determines that the condition device relating to the game is a state promotion role (by winning, a small probability that the "low probability state" can shift to the "high probability state"). It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is a cherry). In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPU C100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/2, and there is no problem even if it is changed if it does not differ depending on the set value). Execute high probability state transition lottery. Next, in step 1418, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the executed high probability state transition lottery has been won. If Yes in step 1418, in step 1420, the CPU C100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to be the “high probability state”, and proceeds to step 1430.

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426又はステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、本実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 If No in step 1412, in step 1424, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the “high probability state”. If Yes in step 1424, in step 1426, the CPU C100 of the main control board M sets the counter value of the high security obstacle counter KHc to 1 (the high security obstacle final game, which is the 10th game since the high probability state). ) Is determined. If Yes in step 1426, in step 1428, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the low-probability transition condition is satisfied. Here, in the present embodiment, when the state related to the AT is the “high probability state”, the game section is the “advantageous section”, and when the game section is the “advantageous section”, the push order is The navigation is executed one or more times, or the "advantageous section" is not terminated unless the predetermined number of games (1500 games in this example) continue to be "advantageous section" (that is, Even if the low-probability state transition lottery is won, the "high-probability state" is configured not to end if the low-probability transition condition is not satisfied because the push-order navigation has not been executed more than once. ). In addition, when the BB role is won in the "advantageous section" and the BB is executed, the "advantageous section" can be selected at any timing even if the pushing order navigation is not executed even once in the "advantageous section" It may be configured to be terminated. If Yes in step 1428, in step 1429, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game to be the “low probability state”, and proceeds to step 1430. Here, the low-probability transition condition is satisfied when the push-order navigation is executed once. It should be noted that, as a push order combination (a winning number in which the winning combination is different depending on the reel stop order and the profit ratio of the player is different), a combination with a maximum payout number of 8 and a combination with a maximum payout number of 11 is provided. In such a case, the low-probability transition condition may be that the push order navigation of the combination having the maximum payout number of 11 and the maximum payout number of 11 is executed once. In addition, if the result of Step 1410, Step 1414, Step 1418, Step 1424, Step 1426 or Step 1428 is No, the process proceeds to Step 1430. As described above, in the present embodiment, when a new “high probability state” is entered, the high securement obstacle counter KHc is set to 10 games, which are high securement obstacle games, until the counter value becomes zero. Is configured so that it does not enter the "low probability state". Note that such a lottery system is merely an example, and for example, the low probability state transition lottery is not executed for 10 games after the transition to the "high probability state" (the stay in the "high probability state" is guaranteed. ), the lottery for shifting from the “high probability state” to the “low probability state” with a predetermined probability (for example, 1/20) may be executed in each game after the lapse of the ten games. The AT lottery combination (low-probability AT lottery combination, high-probability AT lottery combination) and state promotion combination have the same winning probability in all set values.

次に、図22は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状
態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。
Next, FIG. 22 is a flowchart (second sheet) of the AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1430, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the “AT in progress state”. If Yes in step 1430, in step 1431, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is equal to or larger than a predetermined value (4 in this example). Here, in the present embodiment, when the AT-related state is the “AT in progress”, the AT counter value is 4 or more, in other words, when the AT remaining game number is 4 or more, the watermelon B In the case where the right to shift to the "additional specialized state" can be acquired with a probability of 1/2 when winning the "and the state related to AT is "AT in progress state", , If the AT counter value is 3 or less, in other words, if the number of remaining AT games is 3 or less, even if winning the watermelon B, the lottery (specialization The state transition lottery may be performed), and the state is not shifted to the “specialization omen state” and the “additional specialized state”. Note that the present invention is not limited to this, and even when the AT counter value is 3 or less, a lottery that wins the watermelon B and acquires the right to shift to the "additional specialized state" (also referred to as a specialized state transition lottery May be performed), and in such a configuration, the right to shift to the "addition specialized state" by winning the watermelon B when the AT counter value is 3 or less is given. When the lottery to be won is won, it may be configured so that the next game won in the lottery can be (or can shift to) "special omen state" or "additional specialized state", or the AT counter value It may be configured such that it can be (can be transferred to) a "specialization warning state" or an "additional specialization state" when a predetermined value (for example, 1 or 0) is reached, or the game won in the lottery. It may be configured such that after execution of a predetermined number of games, the state can be (shift to) the "specialization omen state" or the "additional specialized state". Further, when shifting to the "addition specialized state", it is not always necessary to go through the "specialization precursor state", and for example, it is possible to directly shift from the "AT in progress state" to the "addition specialized state". You may. In the case of Yes in step 1431, in step 1432, the CPU C100 of the main control board M causes the condition device relating to the game to execute a lottery for acquiring a special transition role (shift right to the "addition special state"). It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is watermelon B). In the case of Yes in step 1432, in step 1433, the CPU C100 of the main control board M executes the specialization state transition lottery to win with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 1434, the CPU C100 of the main control substrate M determines whether or not the executed specialization state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1434, in step 1435, the CPU C100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game to be the “specialized omen state”, and proceeds to step 1444-1. On the other hand, in the case of No in step 1431, in step 1436, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is 1 (when the AT counter value is 1, it becomes the AT final game). judge. If Yes in step 1436, in step 1437, the CPU C100 of the main control board M executes a continuous lottery to win with a predetermined probability (2/3 in this example). Next, in step 1438, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the executed continuous lottery has been won. If Yes in step 1438, in step 1439, the CPUC 100 of the main control board M determines the AT-related state after the next game to be “AT in progress”, and shifts to step 1444-1 (AT state shiftable condition is set). In order to be satisfied, the AT initial game number (50 in this example) is set in the AT counter). On the other hand, in the case of No in step 1438, in step 1443, the CPU C100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to be the “recoverability production state”, and proceeds to step 1444-1. Even if the result of step 1430, step 1432, step 1434, or step 1436 is No, the process proceeds to step 1444-1. As described above, in the present embodiment, when the continuous lottery is executed in the AT final game and the continuous lottery is won, the initial value of 50 games is set again in the AT counter M60. That is, when the addition of the number of AT games is not taken into consideration, the AT of 50 games per set has a playability of continuously looping by 2/3. The execution timing of the continuous lottery is not limited to the AT final game, and may be, for example, the first game of the AT (after the initial value is newly set in the “AT in progress” or the AT counter M60). The continuous lottery may be performed in the first game). With such a configuration, it is already determined whether or not the next set (AT related to winning of the continuous lottery) is executed (whether or not the AT continues) in the “AT in progress” state. , The production in AT can be made different when the continuous lottery is won and when the continuous lottery is not won. For example, when the continuous lottery is won, the counter value of the AT counter M60 When B is 1 or more (during the execution of AT), BGM can be changed (a song plays, etc.), or an effect in which it is definite that the player has won the continuous lottery can be executed.

次に、図23は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。 Next, FIG. 23 is a flowchart (third sheet) of the AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1444-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the revival possibility production state. In the case of Yes in step 1444-1, in step 1444-2, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device relating to the game is a rejuvenating role (in the next game by winning in the "recoverability production state"). It is determined whether or not it is a winning combination capable of shifting to the “AT in progress” (in other words, a winning combination capable of pulling back the AT). Here, in the present embodiment, the revival combination includes any of watermelon A, watermelon B, cherry, and bonus combination (only the combination combination with no setting difference, and not the combination combination with setting BB). When the condition device related to the game becomes a reviving part, it is said that the rehabilitation lottery is won. If Yes in step 1444-2, in step 1444-3, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding AT after the next game to be “AT in progress”, and proceeds to step 1445. Here, the AT initial game number (50 in this example) is set in the AT counter in order to satisfy the AT state shiftable condition. On the other hand, in the case of No in step 1444-2, in step 1444-4, the CPU C100 of the main control substrate M determines the state regarding the AT after the next game to be the “low probability state”, and proceeds to step 1445. Even if No in step 1441-1, the process proceeds to step 1445. As described above, in the present embodiment, even when the AT final game is reached and the continuous lottery is not won, the state is shifted to the “resurrection possibility production state” and is restored in the “revival possibility production state”. If it is possible to win the lottery, it is configured to shift to the “AT in progress” from the next game. In addition, although the "recovery possibility production state" is "advantageous section", the lottery (AT addition lottery, continuous lottery, etc.) relating to the AT in the "AT state" is not executed, and the restoration lottery can be executed. It is configured such that the AT execution state and the revival availability production state are different in the execution mode of the lottery related to the AT.

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445又はステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(
ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次
の処理(ステップ1450の処理)に移行する。
Next, in step 1445, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT after the next game has been determined. If Yes in step 1445, in step 1446, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state transition condition regarding the AT has been satisfied (for example, as shown in FIG. 30, “specialization omen”). It is satisfied when 10 games, which is the number of precursor games, are consumed in "state". If Yes in step 1446, in step 1447, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game and moves to step 1448 (for example, as shown in FIG. 30, “specialization”). When the number of precursor games is exhausted in the "precursor state", it is determined as "additional specialized state"). Even if No in step 1445 or step 1446, the process proceeds to step 1448. Next, in step 1448, the CPU C100 of the main control board M instructs the high securement obstacle counter value command (in this example, the command to the sub side, the current high securement obstacle counter value, in other words, the high probability state is guaranteed. The command relating to the remaining number of games being played) is set, and the routine goes to Step 1449-1. Next, in step 1449-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state regarding the AT after the next game is determined to be "advantageous BB inside game". In the case of Yes in step 1449-1, the CPU C100 of the main control board M clears the counter value of the high security obstacle counter KHc to zero in step 1449-2, and executes the next process (
The process proceeds to step 1450). Even if No in step 1499-1, the process proceeds to the next process (process in step 1450).

尚、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率
状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。
In the present embodiment, the AT win rate is configured to be different depending on the lottery state, and when the BB combination (the BB combination with no setting difference) is won in the “low probability state”, the AT transfer lottery is won. No (there is no transition to the "AT in progress" state) On the other hand, if the BB role (the BB role with no setting difference) is won in the "high probability state", then the AT transition lottery is won (then in the "AT in progress state"). However, the present invention is not limited to this, and the condition device A, which is a predetermined condition device, is set as the AT lottery, and the “high probability state A” and the “high probability state” are set as the states related to the AT which is the “advantageous section”. If the condition device A is won in the "high probability state A" when configured to have the "state B", the AT transition lottery is won by 1/10 in the "high probability state A", and the condition device is obtained in the "high probability state B". When winning A, the player may be selected to win the AT transfer lottery by ½. In addition, when winning the AT transition lottery, the state regarding AT is shifted to the “AT preparation state” which is a preparation state until the state is changed to the “AT in progress state”, and then a predetermined ending condition (for example, “AT preparation”). It may be configured to shift to the “AT in progress state” when 10 games have passed since the shift to “state”.

次に、図24は、本実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the conditional device number management process according to the subroutine of step 1450 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1451, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current game section is the “advantageous section”. If Yes in step 1451, in step 1452, the CPU C100 of the main control board M issues a command relating to the winning/replaying winning information (a command on the side of the sub-control board S, for example, winning/replaying winning relating to the game). Command related to information). Next, in step 1454, the CPU C100 of the main control board M is a condition device relating to the game is a winning combination having a pressing order (a winning condition is different depending on the pressing order, for example, winning-A1 etc.). Or not. If Yes in step 1454, in step 1458, the CPU C100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a pushing order number) in the game based on the winning/replaying winning information related to the game, and gives an instruction. The number is stored in the RAM address for storing the number (an address different from the RAM address for displaying the push-order navigation). The instruction number is information relating to the pressing order, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub control board S can display the push-order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. Note that the instruction number is determined (the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number (not shown) even when the push-order navigation is not executed). When executing the push order hitting game, a predetermined instruction number (eg, AX) dedicated to the push order hitting game may be determined. Next, in step 1460, the CPU C100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number of the game (display of the push order navigation display on the main control board side). See Figure 34 for the image). Next, in step 1466, the CPU C100 of the main control board M sets the command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, in the register area), and proceeds to step 1472. (See FIG. 34 for the display image of the push order navigation display on the sub control board side). In this example, displaying the stop order of the reels, which is the most profitable for the player on the push order display device D270 and the effect display device S40, is referred to as displaying the push order navigation or the push order navigation display. ing. In the present embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the push order of “left→middle→right” is displayed as “=1” on the push order display device D270. It is configured to display "=1" in both the push order bell and the push order replay. It should be noted that the present invention is not limited to this, and in the case of the push order bell, the case of displaying the push order navigation of “left→middle→right” on the push order display device D270, and in the game relating to the push order replay, You may comprise so that it may become a display mode different from the case where the push order navigation of "left -> center -> right" is displayed on the push order display device D270. That is, the number of types of the display mode of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 may be the same as the number of types of the winning/replay winning information.

また、ステップ1451又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘
匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。
In addition, in the case of No in step 1451 or step 1454, in step 1468, the CPU C100 of the main control board M executes the masking process on the winning/replaying winning information of the game, and the masked information is stored in the RAM at a predetermined address. Remember. Here, if the winning/replaying winning information related to the game is transmitted to the sub-control board S, and if the winning/replaying winning information is recognized due to an illegal act, a high profit related to the game is obtained. The pressing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S is executed after the mask processing {processing for concealing the winning/re-game winning information (especially the information related to the pressing order)} is executed on the winning/re-game winning information related to the game. It is configured so that the highly profitable push order cannot be recognized by being configured to transmit to. As a masking method in the present embodiment, a plurality of winning/replaying winning information (winning/replaying winning information having a similar role is suitable, and for example, the RT state is shifted by the pushing order. Directing a plurality of winning/replaying winning information) in which the symbol combination serving as the re-playing combination can be stopped and displayed) as one production group number (for example, the winning/replaying winning information 4-6 is the production group 4) The group number is transmitted to the sub control board S side. The masking method is not limited to this. For example, after the provided winning/replaying winning information (0 to 18 in this example), a new winning/replaying after masking is performed. The winning information may be provided. Even in such a case, a plurality of winning/replaying winning information among the existing winning/replaying winning information, such as the production group number, is treated as one winning/replaying winning information as the winning/replaying winning information after the mask processing. It is desirable to provide the game win information (for example, the winning/re-game win information 4 to 6 is the winning/re-game win information 19 (newly provided prize)・Re-game win information))). If it is determined that the game informs the operation information (navigation order) based on the state of the AT in the main control board M, the winning/re-game winning information is transmitted to the sub control board S side, In the game in which the operation information is not notified, the effect group number may be transmitted to the sub control board S side. With this configuration, the command associated with the instruction number may or may not be transmitted to the sub-control board S side.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側
で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジ
スタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。
Next, in step 1470, the CPU C100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the effect group number after executing the mask process (for example, in the register area), and Moving to 1472. Next, in step 1472, the CPU C100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) relating to bonus winning information (the sub side can recognize whether or not the bonus is won) (for example, (Set in the register area), and the process proceeds to the next process (process of step 1550). In the present embodiment, the winning/re-game winning information and the bonus winning information are derived from the winning number, but the derivation method will be described later. Further, as shown in the lower part of the figure, as a display example of the push order navigation, in the case of "AT in progress", (1) if the falling re-playing combination is included → the falling re-playing combination is not stopped and displayed In the order of navigation, in the case of (2) bell (one-card combination/11-card combination) → the pressing order with the largest payout number is configured. As described above, in the present embodiment, when the game section is the “advantageous section”, the winning/re-game winning information (the type of winning combination and the most advantageous pushing order for the player is displayed on the sub-control board S side. While it is configured to be able to transmit a number that can specify the number) and an instruction number (a number that can specify the most advantageous push order for the player), if the game section is a "normal section", the sub control board S The production group number (a number that can specify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the side. That is, in the "advantageous zone", the winning/re-play winning information related to the game including the winning/re-play winning information in which the game result and the player's profit are different depending on the pushing order is directly stored in the sub-control board S side. On the other hand, in the gaming section which is not the "advantageous section", the winning/replay winning information related to the game is not transmitted, and the winning/replay in which the result of the game and the profit of the player are different depending on the pushing order. In the case of the winning information, the effect group number in which the information related to the pressing order is concealed is transmitted to the sub-control board S side.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当
選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。
When the game section is not the “advantageous section” or the like, when transmitting the winning/replay winning information determined by the main control board M to the sub control board S, a mask process is executed to determine the effect group number. The performance group number is transmitted to the sub control board S. The production group number is the winning/replay winning information related to the winning/replaying winning information, which is related to the winning role having the same role (for example, the replaying role including the falling replaying role, the push order bell, etc.). Are grouped and numbered. It is configured to perform mask processing (processing for concealing winning/replaying winning information (especially information relating to the pressing order)) to winning/replaying winning information related to the game, and then transmitting it to the sub-control board S. As a result, it is possible to prevent a situation in which the information related to the winning/replay winning information is recognized due to an illegal act, and the pushing order (reel stop order) that is a high profit related to the game is recognized.

次に、図25は、本実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1552, the CPU C100 of the main control board M determines whether the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is 0 or not. Here, the game interval minimum time timer M70 is the time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). Is a timer for measuring. If Yes in step 1552, in step 1554, the CPU C100 of the main control board M sets a new minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70, and starts. On the other hand, if No in step 1552, the CPU C100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPU C100 of the main control substrate M clears the information related to the reel stop order and the information related to the pressing order of the finished game. Next, in step 1558, the CPU C100 of the main control board M clears the information regarding the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPU C100 of the main control board M initializes the symbol stop position data relating to the finished game. Next, in step 1562, the CPU C100 of the main control board M sets an output request during the reel rotation start standby state related to the game. Next, in step 1564, the CPU C100 of the main control board M sets a reel control command for the game, and shifts to the next process (process of step 1260). In other words, the process of step 1562 and step 1564 makes it possible to send a command to the sub control board S to indicate that the reel starts rotating.

次に、図26は、本実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process according to the subroutine of step 3400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3402, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current game section is the “advantageous section”. Incidentally, as will be described later in detail, the "advantageous section" is one of the gaming sections, and the situation of the game that is advantageous to the player, such as when the AT-related state is "AT in progress". It is a game section that is easy to set in. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC 100 of the main control board M causes the advantageous section remaining game number counter YKc-1 (decrement counter, and the maximum number of games 1500 that can stay in the “advantageous section” to be 1500 initially. 1 is subtracted from the counter value of a counter that is set as a value and can be subtracted for each game in the period of “advantageous section”.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。
尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。
Next, in step 3408, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the “AT in progress state”. If Yes in step 3408, in step 3410, the CPU C100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value. Next, in step 3412, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is the high probability state. In the case of Yes in step 3412, in step 3414, the CPU C100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the high security obstacle counter KHc, and proceeds to the next processing (processing of step 1700). Even if No in step 3402, step 3408, or step 3412, the process moves to the next process (process in step 1700). As described above, in the present embodiment, when the AT-related state that can be displayed by the push-order navigation is the “AT in progress”, the AT counter value for each game is subtracted, but the “advantageous BB state”, In the case of "advantageous BB inside game", "special omen state" or "addition special state", the AT counter value is not decremented even if the game is executed. That is, when the "AT in progress" state shifts to the "special omen state" while the AT counter value remains (1 or more remains), the "AT in progress" is maintained while the AT counter value is maintained. It is configured to be able to make a transition (transition) from “state”→“prediction state of specialization”→“additional specialization state”.
Even if the AT-related state is the "AT in progress", it is possible not to decrement the AT counter value by 1 when the winning number including the bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining AT game number displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is subtracted. You may control. For example, if the AT counter value is “30” and the game is executed and the bonus is won when the remaining AT remaining game number displayed on the effect display device S40 is “30”, the AT counter value is “30”. "30+α", which is a value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery related to the game, is stored, but is displayed on the effect display device S40 upon the operation of the start lever D50. "29" may be displayed as the remaining AT game count, or "29+α", which is a value obtained by adding the value "α" obtained by the AT additional lottery (note that "α" obtained by the additional lottery is , "Α" in a specific game after the relevant game (a game that satisfies a predetermined condition after the bonus game starts, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the bonus game ends) without notifying the player of the relevant game You may notify). Then, the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is also decremented by 1 for each game in the "advantageous BB inside game", and an effect (for example, a bonus decision screen) that suggests bonus decision is output. Up to the number of remaining AT games can be subtracted for each game. With this configuration, when the bonus is won in a state where the push-order navigation such as the “AT in progress” state can be executed, the bonus winning can be prevented from being immediately recognized by the player. In other words, after the winning number including the bonus combination is determined, a continuous effect over a plurality of games that fuels whether or not the bonus is won can be executed using the effect display device S40 or the like to enhance the interest of the game. The number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 after the bonus game is “30” or a value of “30” or more when the result of the AT addition lottery is selected and the result of addition is notified. Can be controlled to be displayed. When the AT counter value is “1” and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is “1”, the game is executed and the bonus is won. The display relating to the number of remaining AT games is "0", but while maintaining this state, a continuous effect over a plurality of games is executed to inspire whether or not the bonus is won, and the AT counter value is "1". A winning number (or winning/re-game winning information or payout group number) in which a game is executed and an AT additional lottery can be executed when the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1". If the player wins and the AT addition lottery is not won, the AT game number becomes "0" and the AT game number displayed on the effect display device S40 becomes "0". Further, when the number of remaining AT games is small, the probability of executing the continuous effect may be set lower (including 0%) than when the number of remaining AT games is large.

次に、図27は、本実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process according to the subroutine of step 1700 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1702, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the RT state shiftable condition is satisfied in the game. Here, in the present embodiment, the RT state transferable conditions are execution of RAM clear (initialization of RAM), stop display of replay (in this example, stop display of replay 04), winning/starting of BB. -It is configured to be satisfied at the end. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the RT state can be moved and the RT state of the next game or later based on the satisfied RT state transferable condition (RT state transition of FIG. 28). (See the figure), and shifts to the next process (process of step 1750). Even if No in step 1702, the process moves to the next process (process in step 1750). In the present embodiment, the RT state transition control process is executed after stopping all reels. However, when shifting to “RT1”, the transition timing may shift to when the lever is turned on. The timing to shift the RT state (store the RT number in the RAM) can be appropriately determined.

次に、図28は、本実施形態における、RT状態遷移図である。本実施形態においては
、「RT0」〜「RT2」及び「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、又は、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。
Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram in the present embodiment. In the present embodiment, there are four RT states of “RT0” to “RT2” and “1st type BB-A, B, C”, and the RT state is satisfied by satisfying the condition shown by the arrow in the figure. Will be transferred. As a specific transition example of the RT state, when the RT state is “RT1”, RAM initialization is executed, or when the re-game 04 is stopped and displayed, the state transitions to “RT0”. When the re-game 04 is a stop display, specifically, when the "re-game-D1" is won in a situation where the RT state is "RT1", and the left stop button is operated as the first stop, , Replays 01 to 03 are stopped and displayed, and “RT1” is maintained as the RT state. On the other hand, in the situation where the RT state is "RT1", if "replay-D1" is won and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the replay 04 is stopped and displayed. , RT state shifts from "RT1" to "RT0".

また、RT状態が「RT0」又は「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A〜Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A〜Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A〜Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。 When the RT state is “RT0” or “RT1”, the BB combination is won, and the BB combination is not won in the winning game (the condition devices related to the first type BB-A to C are activated). The RT state shifts to “RT2”. In addition, when the BB combination is won in "RT2" (the first type BB-A to C are activated), the process shifts to "first type BB-A, B, C". Further, when BB ends in "first type BB-A, B, C" (operations of first type BB-A to C end), the process proceeds to "RT1". It should be noted that when the state regarding AT is a "low probability state", the player wins BB, and when the BB ends, the RT state shifts to "RT1", which is highly profitable for the player. Since the state is a state where the push order navigation does not occur, when you win "replay-D1 to D3", the wrong order of pushing the order (the first stop is the left button, the middle button, the right button, One of the three choices is the correct push order and the replays other than the replay 04 are stopped and displayed, and two of the three choices are the incorrect push order and the replay 04 is stopped and displayed. The replay 04 will be stopped and displayed by stopping, and it will shift from "RT1" to "RT0". If the state related to AT is “high probability state”, “AT in progress state”, “prediction state of specialization” or “addition specialization state”, win BB, and if BB ends, RT state Will shift to "RT1" which is highly profitable for the player, and the state related to AT is a state where push-order navigation occurs, and even when "Replay-D1 to D3" is won, the replay 04 Will navigate you through the correct pressing order that is not stopped and displayed, so you can keep "RT1".

次に、図29は、本実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲ
ーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ
1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステ
ップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756又はステップ1758でNoの
場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセット
される初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。
Next, FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control processing according to the subroutine of step 1750 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1752, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the AT state shiftable condition is satisfied in the game. Note that the AT state transferable condition is, for example, (1) when the BB without setting difference completed in the “high probability state” is completed, (2) when the continuous lottery is won, and (3) when the revival lottery is won. If you do, you will be satisfied. If Yes in step 1752, in step 1754, the CPU C100 of the main control board M has triggered a new transition to the “AT precursory state”, which is the number of AT initial games (50 in this example, “AT in progress”). The number of games in which subtraction is started after the shift to the "state" is set in the AT counter M60, and the routine proceeds to step 1756. Even if No in step 1752, the process moves to step 1756. Next, in step 1756, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is a high-probability state. If Yes in step 1756, in step 1758 the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the AT-related state of the next game is the high-probability state. If Yes in step 1758, in step 1760, the CPU C100 of the main control board M sets the number of highly secure obstacle games (10 in this example) in the highly secure obstacle counter, and proceeds to the next process (the process of step 3500). Transition. Even if No in step 1756 or step 1758, the process moves to the next process (process in step 3500). In addition, after winning the BB in the "high probability state" and shifting to the "advantageous BB inside medium game", the BB is won to shift to the "advantageous BB state" and the AT game in the "advantageous BB state". When the number is added, the initial value set in the AT counter exceeds 50 when the BB ends and the "advantageous BB state" shifts to the "AT in progress state". Specifically, if the number of AT games is increased by 30 in the "advantageous BB state" and then the state is changed to the "AT in progress", the AT counter is set to 80 (initial value 50 + additional 30). become. At this time, when the player is informed that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the player is informed that the AT initial game number is 80 at the start of the "AT in progress state". Although it is desirable to notify it, as another notification method, the default value is set at the start of the “AT state” without performing the effect of notifying the player that 30 games have been added in the “advantageous BB state”. After presenting a certain 50 games to the player, the player is informed that 30 games have been added during AT (for example, immediately after the start of the “AT in progress” state or a state in which the number of remaining AT games in the effect display device S40 is small). An informing method for producing an informing effect is also conceivable. By doing so, the player cannot clearly understand whether the number of AT games has been increased in the "advantageous BB state" or how many games have been added. It is possible to enhance the interest in the additional presentation that suddenly occurs during AT (a state where push-order navigation can occur) due to an unknown cause. In this example, the AT initial game number is set in the AT counter M60 in step 1754, but the execution timing of the process of setting the AT initial game number is not limited to that in this example. The AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT state transition control process of step 1400 described above. Further, the number of games (AT initial number of games) set in the AT counter M60 is configured to be subtracted from when the game is started after the BB is finished (the state regarding AT is "AT in progress"). (Do not start subtraction during BB). Further, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the storage area of the RAM of the main control board M.

次に、図30は、本実施形態における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。 Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram in the present embodiment. In the present embodiment, "low probability state", "normal BB inside medium game", "normal BB state", "high probability state", "AT in progress", "special omen state", "addition specialization state" There are 10 AT-related states, "Advantage BB inside game", "Advantage BB state", and "Restoration possible/impossible production state", and the ATs are satisfied by satisfying the conditions shown by the arrows in the figure. The state will change. For example, when the watermelon B is won in the “AT in progress” state and the special state transition lottery in which the winning is 1/2 is won, the state shifts to the “special omen state”. Further, when 10 games have passed (digested) since the shift to the "specialization omen state", the "additional specialized state" is entered. In addition, as a game section, a state regarding three ATs of "low probability state", "normal BB inside middle game", and "normal BB state" is set to "normal section", and "high probability state" and "AT in progress" "Available section" is the status related to the seven ATs, namely "state", "special omen state", "additional specialized state", "advantageous BB inside game", "advantageous BB state", and "recoverable production state" Is set. That is, even if the states regarding the seven ATs that are “advantageous sections” are transited (shifted), the “advantageous section” is forcibly ended when 1500 games have passed without setting the “normal section”. It is set to "normal section". Further, in the case where the replay 04 is stopped and displayed in the case of the “AT in progress”, the “special omen state”, or the “addition specialization state” that is the notification game state in which the push order navigation is displayed, However, the gaming state is maintained.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。 As described above, in the “AT in progress” state, when the counter value of the AT counter M60 is 0 and the continuous lottery is not won, the “resurrection possible/impossible producing state” is set. In the case of winning the revival drawing in the "recoverability production state", it is possible to return to the "AT state" again. On the other hand, if the revival lottery is not won in the "resurrection possibility production state", the "low probability state" is entered and the "advantageous section" is changed to the "normal section".

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行
する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21〜23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。
When the BB with no setting difference (1st class BB-A or 1st class BB-C) is won in the "high probability state", the BB without setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the "AT in progress state"". Also, when the BB with no setting difference (1st type BB-A or 1st type BB-C) is won in the “AT in progress” state, the BB without setting difference is activated, and the “advantageous BB state” ends, “ It shifts to "AT state". When there is no setting difference BB (1st type BB-A or 1st type BB-C) in the "Restorability production state", the setting no difference BB is activated and the "advantageous BB state" ends Also shifts to "AT in progress" (to win the revival drawing). In addition, when there is a setting difference BB (1st class BB-B) in the "Restorability production state", the setting difference BB is activated, and when the "advantageous BB state" ends, the setting difference BB becomes independent. If it is the winning number (winning number 20) related to the BB role, the BB will be in a "low probability state" after the BB ends (because the BB role with a setting difference does not win the resurrection lottery), and the BB with a setting difference is rare. If the winning number overlaps with the winning combination (winning numbers 21 to 23), the state becomes "AT in progress" after the BB ends (in order to win the resurrection lottery triggered by the rare winning combination).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。 In addition, when it is in the “advantageous section” and the “high probability state”, the BB with setting difference (1st class BB-B) is won, the BB with setting difference operates, and when the “advantageous BB state” ends, Transition to "high probability state".

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。 In addition, the state related to the AT that shifts after the "advantageous BB state" is finished is the state after the BB won in the AT ("AT in progress", "special omen state", "addition special state") (setting difference). For both "Yes BB" and "No setting difference BB", the state is changed to the AT-related state at the time of BB winning among the "AT in progress state", the "special omen state", or the "additional specialization state", and the non-AT state ( After there is no setting difference BB won in the "high probability state"), the state shifts to the "AT in progress state". In addition, after the BB with a setting difference won during non-AT (“high probability state”), the state shifts to “high probability state”.

尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 The state related to the AT is not limited to that of the present embodiment, and for example, the AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in the “low probability state” or the “high probability state”, and the AT lottery is executed. It may be configured to shift to the “predictive state” by winning, and transition to the “AT in progress” state after 16 to 32 games have passed. In such a configuration, the predetermined condition device is If the AT lottery is executed by winning, and if the AT lottery is not won, the state shifts to "Gasses omen state" and shifts to the "Low probability state" or "High probability state" after 16 to 32 games have passed. It may be configured to. Further, as a game section, a “standby section” different from the “advantageous section” and the “normal section” may be provided. For example, when the AT lottery is executed by winning “Cherry”, BB is set. If you win "BB+Cherry" that overlaps with "Cherry" and win the AT lottery, the state inside the BB until "BB" of "BB+Cherry" wins is set as "Standby section". May be. In this way, by providing the “standby section”, the BB is won in the “low probability state” and the AT lottery is not won, and the BB is won in the “low probability state” and the AT is selected. In the case of winning the lottery, until the symbol combination of BB is completed (until the advantageous zone indicator lights up), the advantageous zone indicator YH is off, so win the AT lottery. It is possible to encourage the player whether or not there is. Further, when the BB is elected in the "add-on specialized state", the "add-on specialized state" may be restarted after the end of the BB. In such a case, during the BB, Perform an AT additional lottery different from the BB won in the "AT in progress" as the BB won in the "addition specialization state" (for example, win the AT in addition to the BB won in the "AT in progress") It is easy to play, and the number of games per one time is relatively large in addition to the number of AT games). In addition, when the BB is elected in the "special omen state", it may be configured to shift to the "additional specialized state" after the BB ends. In such a case, during the BB, The AT additional lottery may be executed in the same manner as the winning BB in the "addition specialized state".

次に、図31は、本実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区
間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。
Next, FIG. 31 is a flowchart of the game section shift control process according to the subroutine of step 3500 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in the present embodiment, a game section is provided as a section related to the state of the game, and as the game section, a “normal section” that is relatively low profit for the player and a relatively high section for the player are provided. It has two game sections, a "profitable section" that is a profitable section. As an explanation of the flowchart, first, in step 3508, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPU C100 of the main control board M determines the game section after the next game as the game section corresponding to the current AT-related state and the current game situation, and proceeds to step 3528. To do. On the other hand, in the case of No in step 3508, in other words, when the game section is the “advantageous section”, in step 3514, the CPU C100 of the main control board M indicates that the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 0. In other words, it is determined whether or not the "advantageous section" has reached the maximum number of games that can be continued. In the case of Yes in step 3514, in step 3515, the CPUC 100 of the main control board M clears all the information related to the AT (therefore, the AT counter value becomes 0, and the number of stay games in the “special omen state”). Things will be 0). On the other hand, if No in step 3514, in step 3518, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not an arbitrary advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous period end condition is a condition for ending the "advantageous period" except when the counter value of the advantageous period remaining game counter YKc-1 is 0, and for example, the AT counter value is 0. If the push order navigation has been performed a predetermined number of times, etc. In the case of No in step 3518, that is, in the case where the arbitrary advantageous period end condition is satisfied, the process proceeds to step 3515. As described above, in the present embodiment, when the “advantageous section” is finished and the “normal section” is set after the next game, information related to the AT (the number of continuous AT games, the number of remaining AT games, etc.) is set. All the information related to (1) is cleared, so that the condition for becoming the “advantageous section” again in the subsequent “normal section” will not be relaxed. The information related to the AT that is cleared by the processing of step 3515 (processing at the end of the advantageous section) includes the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1, the flag indicating the gaming state, and the like. Further, although these pieces of information are also cleared by clearing the RAM at the time of changing the setting, depending on the clearing of the RAM at the time of changing the setting, the "condition device relating to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT state" , The information concerning the “number of stored sheets” and the like is cleared, but depending on the processing of step 3515 (processing at the end of the advantageous section), “conditional apparatus for accessory continuous operation device (BB)” and “RT state” , Information regarding the “number of stored sheets” and the like is not cleared. As described above, the RAM clear range at the time of changing the setting and the clear range at the end of the “advantageous section” (for example, at the time of executing the process of step 3515) are different. The RAM may be cleared when the setting is changed to hold the "conditional device relating to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT state". Further, the addresses in the range cleared at the end of the “advantageous section” are continuous. By thus continuing the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section", it is possible to clear by a simple process of designating the start address to be cleared in the clearing process and the range of addresses to be cleared. Further, when the “advantageous section” ends, a command relating to the end of the “advantageous section” is transmitted from the main control board M to the sub control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, it is configured not to delete the game history such as the fact that it is the "advantageous section" and the information about how many games the "AT in progress" is executed. ing. However, when the RAM clear at the time of changing the setting is executed, the game history such as the fact that it is the “advantageous section” on the side of the sub control board S and the information about how many games the “AT in progress” is executed Will also be erased.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」又は「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 When the "advantageous period" ends because the counter value of the advantageous period remaining game counter YKc-1 becomes 0, (1) when the current AT-related state is "high probability state" In the next game, the state relating to the AT becomes a "low probability state". (2) When the state relating to the current AT is "advantageous BB inside game", the state relating to the AT in the next game is " "Normal BB inside game", (3) If the current AT-related state is "advantageous BB state", the AT-related state in the next game becomes "normal BB state", (4) present If the AT-related state is "AT in progress", "special omen state", "additional specialized state" or "resurrection possible/impossible production state", the AT-related state is "low probability" in the next game. "State" (because the information related to the AT is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, in step 3516, the CPU C100 of the main control board M sets the game section after the next game to the “normal section”. Next, in step 3517, the CPU C100 of the main control board M turns off the advantageous zone indicator YH because the "advantageous zone" has ended, and proceeds to step 3528. Although the advantageous zone indicator YH is configured to be turned off when the "advantageous zone" ends and is set to the "normal zone", the detailed timing of extinguishment is not limited to the timing of this embodiment. For example, the advantageous section indicator YH may be turned off when the game medal is inserted into the game in which the “advantageous section” ends and becomes the “normal section”. In other words, it may be configured to turn off the advantageous section display YH before the start lever D50 that allows the next game to be started is operated. On the other hand, in the case of Yes in step 3518, in step 3520, the CPU C100 of the main control board M determines the game section after the next game as the “advantageous section”, and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3528, the CPU C100 of the main control board M determines to newly set the "advantageous section" in the next game (it is determined to set the "normal section" to the "advantageous section"). Or not. If Yes in step 3528, in step 3530, the CPU C100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous zone remaining game number counter YKc-1. The predetermined value set in the advantageous section remaining game counter YKc-1 is a fixed numerical value (1500 in this example) common to all the set values. Next, in step 3534, the CPU C100 of the main control board M turns on the advantageous zone indicator YH and shifts to the next processing (processing of step 1293). Even if No in step 3528, the process proceeds to the next process (process in step 1293). In addition, in the present embodiment, the lighting process of the advantageous period indicator YH is executed at the timing of step 3534, but the lighting timing of the advantageous period indicator YH is not limited to this, and the advantageous period indicator YH is turned on. The timing is from the operation timing of the start lever in the game before the new "advantageous section" (the game in the "normal section") to the timing when the game medals can be inserted in the game that newly becomes the "advantageous section" (new " If the game before the "advantageous section" was a game related to re-play, set it appropriately during the period until the operation of the start lever in the new "advantageous section" game becomes effective). Good.

次に、図32は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 32 is a flowchart of the timer interrupt process according to the subroutine of step 1600 in this embodiment. The processing of the subroutine is started when the timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and thereafter, a predetermined time (in this example, T is set, but a time of about 2 ms is set, for example). Is performed as a cycle.

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセ
ンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。
First, in step 1602, the CPU C100 of the main control board M executes processing at the time of starting an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPUC100, checking an input port of a power failure detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the power-off is currently detected (during the interrupt process this time). In the case of No in step 1604, in step 1900, the CPU C100 of the main control board M executes the power-off processing, which will be described later. On the other hand, if Yes in step 1604, in step 1606, the CPU C100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPU C100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes a settlement button D60, a start lever D50, a stop button D40, a door switch D80, a setting key switch M20, a setting/reset button M30, a power failure detection signal, a closing acceptance sensor D10s, and a first closing sensor. D20s, second input sensor D30s, first payout sensor H10s, second payout sensor H20s, and other information related to detection (that is, the presence or absence of an operation with these operation members and the sensor detection state are sampled at interrupt intervals T). Be done).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPU C100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and turns on/off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. Switching (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over a plurality of times of sampling, by turning on the door switch flag, the front door DU is opened without being affected by noise. Can also be detected). Next, in step 6100, the CPU C100 of the main control board M is a spinning cylinder drive control process for all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) (processing relating to drive control of reel M50, Will be described later). Next, in step 1612, the CPU C100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than zero. If Yes in step 1612, in step 1613, the CPU C100 of the main control board M displays the AT remaining game number (AT game number) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. Even if No in step 1612, the process proceeds to step 1614. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processes of steps 1612 and 1613 are unnecessary. Next, in step 1614, the CPU C100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M turns off all error flags (not shown, but the inserted medal backflow error flag, the inserted number error flag, the inserted medal retention error flag, the inserted abnormality error flag, It is determined whether or not the payout abnormality error flag, the payout medal retention error flag, the door switch flag, and the like are all OFF. If Yes in step 1616, in step 1618, the CPU C100 of the main control board M sets an error non-detection command (a command to the sub side and a command relating to the fact that no error is detected) (for example, register (Set in the area) and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1616, in step 1620 the CPU C100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command relating to the fact that an error is detected) (for example, (Set in the register area), and proceed to step 1622. Incidentally, in step 1620, the information related to the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub side. Also, the error undetected command may be set only when the error is released from the state where the error has occurred (only when it is determined that the flag is turned off), or when the error is not detected, It is not necessary to execute the information setting process (step 1618 may be omitted). Furthermore, the error detection command may execute the set processing only when an error has occurred from the state where no error has occurred, or from the state where the first error (for example, inserted medal retention error) has occurred. The setting process may be executed when the type of error has changed such as the second error (for example, payout medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利
区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。
Next, in step 1622, the CPU C100 of the main control board M transmits a control command (command on the sub side) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set). Will be sent control command). Here, as the command to be transmitted to the sub-control board S, a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever operation) and a command related to the first reel stop acceptance timing (the stop button is operated as the first stop) Immediately after), a command related to the second reel stop acceptance timing (transmitted immediately after operating the stop button as the second stop), a command related to the third reel stop acceptance timing (third stop as the stop button. (Sent immediately after operating), sent immediately after all reels have stopped), command related to stop timing of stop display symbol (sent immediately after operating stop button as display symbol stop), winning/re-winning Commands related to game winning information (transmitted immediately after the start lever operation (limited to the advantageous zone)), commands related to bonus winning information (transmitted immediately after the start lever operation), commands related to RT state (all reels From the stop until the next game is started), the command related to the state related to AT (transmitted from the time when all reels are stopped until the next game is started), High security obstacle counter value command (transmitted immediately after operating the start lever), command relating to the number of remaining AT games (from the time when all reels are stopped until the next game is started, or immediately after operating the start lever) Command) (command is transmitted from the time when all reels are stopped until the next game is started), and the like. Next, in step 1624, the CPU C100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the spinning drum type game machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, the information related to the error output by the external signal includes a door opening error, a closing error, a dispensing error, a receiving acceptance sensor retention error, and the like. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on. The insertion acceptance sensor retention error is when the insertion acceptance sensor detects retention of game medals. Is configured to cause an error. Next, in step 1626, the CPU C100 of the main control board M turns on a predetermined 7-segment LED unit of the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, among a plurality of 7-segment LED units), (Lights a predetermined segment of the segment) is output (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPU C100 of the main control board M executes the lighting mode of the LEDs (for example, changing the lighting color of the LEDs). Note that step 1628 may not be executed. Next, in step 1630, the CPU C100 of the main control board M executes a soft random number management process (such as a process of updating a random number value managed by software). Next, in step 1632, the CPU C100 of the main control board M acquires the internal information register data (the internal information register has a region in which an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). .. Next, in step 1634, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number updating clock is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, the abnormality flag bit is set when the frequency of the random number updating clock falls below a predetermined value. If Yes in step 1634, in step 1636, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the update state of the built-in random number is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the update state abnormality is set). To judge. If Yes in step 1636, in step 1638, the CPU C100 of the main control board M executes an interrupt end process and moves to the next process (process of step 1602). On the other hand, in the case of No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPU C100 of the main control board M sets the built-in random number error display (for example, sets the error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes the above-described unrecoverable error processing.

次に、図33は、本実施形態における、図32のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図25のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。 Next, FIG. 33 is a flowchart of the barrel drive control process according to the subroutine of step 6100 of FIG. 32 in the present embodiment. It should be noted that in the present process, the process for one reel is illustrated, but it is supplemented that the process corresponding to each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is executed. First, in step 6102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel rotation start standby state start timing (for example, the timing after the execution of the process of step 1564 of FIG. 25) has been reached. If Yes in step 6102, in step 6104, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel rotation start standby state, and proceeds to step 6106. On the other hand, if No in step 6102, the process moves to step 6106.

次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図18のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCP
UMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。
Next, at step 6106, the CPUMC of the main control substrate M is at the reel acceleration state start timing (the timing at which the reel rotation start standby state ends and the reel acceleration process starts to be executed, for example, step 1260 of FIG. 18). It is determined whether the processing execution timing) has been reached. If Yes in step 6106, in step 6108 the CP of the main control board M
The UMC updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, in step 6110, the CPUMC of the main control board M executes reel acceleration processing, and proceeds to step 6112. When the reel is stopped, the rotation of the reel is started by this process. On the other hand, if No in step 6106, the process moves to step 6112.

次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図35におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112又はステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。 Next, in step 6112, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel acceleration state. If Yes in step 6112, in step 6114, the CPU MC of the main control board M executes all the interrupt processing for the end timing of the reel acceleration state (for example, “interrupt execution count” in the reel acceleration state in FIG. 35 described later). Timing) is determined. If Yes in step 6114, in step 6116, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state. Next, in step 6118, the CPUMC of the main control board M executes a reel constant speed maintaining process, and proceeds to step 6120. Even if No in step 6112 or step 6114, the process proceeds to step 6120.

次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。 Next, in step 6120, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is the reel constant speed state. In the case of Yes in step 6120, in step 6122, the CPU MC of the main control board M enters the reel constant speed state (after executing the processing of step 6116), and the reel sensor corresponds to the reel (corresponding to the processing of this subroutine). It is determined whether or not the index provided on the reel) is detected. Here, although not shown, each reel is provided with one (or more than two) index. The index is provided, for example, in a convex shape on the peripheral side surface of the reel, and is used when detecting whether or not the reel has passed a predetermined position, whether or not the reel has rotated once. Then, each index is detected by the reel sensor. The signal from the reel sensor is electrically connected to the main control board M. Then, when the reel sensor detects (turns off) the index, the input signal is input to the main control board M, and it is detected that the reel has passed a predetermined position. If Yes in step 6122, it is determined that the rotation speed of the reel has become constant, and the process proceeds to step 6130. On the other hand, in the case of No in step 6122, in step 6124, the CPU MC of the main control board M has passed a predetermined time (for example, a time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel driving state has reached the reel constant speed state. It is determined whether or not. In the case of No in step 6124, it is determined that the rotation speed of the reel has become a constant speed, and the process proceeds to step 6130. As described above, in this example, it is possible to determine whether the reel rotation speed is normally constant by the reel sensor detecting the index within a predetermined time after the reel driving state becomes the reel constant speed state. It is configured. In the present example, the predetermined time is a time value for executing 400 interrupt processes (configured to rotate 400 steps in 400 interrupt processes), and when the reel rotation speed is constant. It is longer than the time required for the reel to make one revolution (one revolution) (for example, one revolution of the reel is 336 steps, and the time value for executing the interrupt process 336 times). With such a configuration, the distance between the index and the reel sensor (the distance until the reel is rotated and the index is detected by the reel sensor) at the time when the reel drive state becomes the constant speed state is far apart. However, if the reel rotation speed is constant, the reel sensor detects the index within the predetermined time (time value at which the interrupt process is executed 400 times) after the reel drive state becomes the constant reel speed. It is configured to be able to.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内
にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。
Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 6124, in step 6126, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, in step 6128, the CPUMC of the main control board M executes the reel re-acceleration process, and shifts to the process of step 6130. As described above, in this example, when the reel sensor does not detect the index within a predetermined time (for example, a time value at which the interrupt process is executed 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state, The reel drive state is again updated to the reel acceleration state, and the reel reacceleration process (the excitation mode of the stepping motor is similar to the reel acceleration process) is executed. Even if No in step 6120, the process proceeds to step 6130. The reel re-acceleration process does not have to be the same process as the above-described reel acceleration process. The reel re-acceleration process and the reel acceleration process are interrupt processes for each combination of exciting phases of the stepping motor and each combination of exciting phases. The execution times of may be different.

次に、図34は、本実施形態における、図32のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。 Next, FIG. 34 is a flowchart of the reel rotation stop processing according to the subroutine of step 6200 of FIG. 32 in the present embodiment. First, in step 6106, the CPU MC of the main control board M sets the reel deceleration standby state start timing (the timing at which the reel constant speed state ends, for example, the reel deceleration standby state start timing by operating the stop button). It is determined whether or not) has been reached. If Yes in step 6130, in step 6132, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration standby state, and proceeds to step 6134. On the other hand, if No in step 6130, the process moves to step 6134.

次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134又はステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。 Next, in step 6134, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel deceleration standby state. If Yes in step 6136, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration standby state end timing (timing to start execution of reel deceleration processing) has been reached. If Yes in step 6136, in step 6138, the CPU MC of the main control board M starts deceleration of the reel (reel deceleration processing). Next, in step 6140, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration state, and proceeds to the processing of step 6142. Even if No in step 6134 or step 6136, the process proceeds to step 6142.

次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142又はステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。 Next, in step 6142, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel deceleration state. If Yes in step 6142, in step 6144, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration state end timing (timing to end execution of reel deceleration processing) has been reached. If Yes in step 6144, in step 6146, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel stop state, and proceeds to the next process (process of step 1612). Even if No in step 6142 or step 6144, the process moves to the next process (process in step 1612).

次に、図35を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1−2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0〜Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。 Next, with reference to FIG. 35, the rotating operation of the reel M50 of the spinning drum type gaming machine according to the present example will be described in detail. The rotating body type gaming machine according to the present example starts rotation of the stepping motor based on the operation of the start lever D50, and when the rotation speed of the reel reaches a constant speed, the constant speed is maintained below (reel When the driving state becomes the reel constant speed state, the reel constant speed maintaining process is executed, but the rotation speed may not actually reach the constant speed). When one of the stop buttons is operated, stop control is performed on the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button. Here, the stepping motor is a four-phase stepping motor having four phases of Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3 (there is no problem even if it is not a four-phase stepping motor). Rotation is controlled by phase excitation. That is, the stepping motor can be rotated in the forward direction by cyclically changing the drive pulse data (combination of excitation phases). In the same figure, among the Φ0 to Φ3, what indicates that which phase is to be excited is shown in the column of “exciting phase” (details will be described later).

また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回
転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。
In addition, as shown in the "reel rotation speed image" in the upper part of the figure, the driving state from the start to the stop of the stepping motor is divided into six, and the stepping motor is driven according to the driving pattern according to each driving state. The drive is controlled. Here, the drive states include a "reel stop state", a "reel rotation start standby state", a "reel acceleration state", a "reel constant speed state", a "reel deceleration standby state", and a "reel deceleration state". In the "reel rotation speed image", the vertical axis is the reel rotation speed and the speed increases in the upward direction, and the horizontal axis is the time and the time elapses in the right direction. There is. In addition, the example shown in the figure illustrates the case where the reel rotation failure does not occur.If the reel rotation failure occurs due to factors such as holding the reel by hand, step out, etc. No (this will be described later when a reel rotation failure occurs).

「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。 The "reel stop state" indicates a state in which the reel is stopped. When the "reel stop state" is set, the reel is in a stationary state, and all four phases of the stepping motor are Is not excited.

次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。 Next, in the "reel stopped state", the reel drive state is updated to the "reel rotation start standby state" based on the operation of the start lever D50 at the timing (1) in the figure. .. Here, the "reel rotation start standby state" indicates a state of waiting until the stepping motor acceleration processing (reel acceleration processing) is started after the start lever D50 is operated. This waiting period is a period until the reel drive state shifts from the "reel stop state" to the "reel acceleration state". For example, the time from the time when the drive state of the reel becomes the "reel acceleration state" in the previous game is measured, and the start lever D50 related to the current game is operated before the minimum game time (about 4.1 seconds) has elapsed. If it is, the "reel rotation start standby state" is entered.

次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。 Next, at the timing of (2) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start standby state" to the "reel acceleration state". Here, the "reel acceleration state" is a state in which the reel is accelerated to reach a constant speed from a state in which the reel is stationary. In this example, when the timer interrupt process is executed 220 times (“100+60+30+15+8+4+2+1=220”, refer to the number of interrupt executions in the reel acceleration state in the lower left of the figure), the acceleration state ends (the reel drive state is changed to “reel constant speed”). Update to "state"). Next, at the timing of (3) in the figure, in other words, at the timing when the "reel acceleration state" is finished by executing the timer interrupt process once again, the reel rotation speed reaches the constant speed. At this timing, the reel drive state remains the "reel acceleration state". Next, at the timing of (4) in the figure, the reel drive state is updated from the “reel rotation start standby state” to the “reel acceleration state”, and the timer interrupt process is executed 220 times, so that the reel drive state is changed. The status is updated to "reel constant speed status". As described above, in this example, after the reel rotation speed reaches the constant speed, the reel drive state remains in the “reel acceleration state” for one timer interrupt process, in other words, in the final reel acceleration state. In the case of "φ3, φ0", which is the combination of exciting phases, the interrupt processing is executed only once. Similar to the "reel constant speed state" in which the interrupt processing is executed once for each combination of exciting phases. (When no reel rotation abnormality occurs). With this configuration, it is possible to stably execute the acceleration process until the reel rotation speed reaches the constant speed.

ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁すること
となる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。
Here, the lower part of the figure is a “step motor excitation image”. In the figure, a step motor excitation image when the reel drive state is the "reel acceleration state" and a step motor excitation image when the reel drive state is the "reel constant speed state" are illustrated. First, the step motor excitation image in the case where the reel drive state is the “reel acceleration state” will be described in detail with reference to the lower left part of FIG. The "exciting phase" is a combination of exciting phases, and the "interrupt execution count" is the number of times interrupt processing is executed in which the exciting phase is excited. In this example, when executing the reel acceleration process, the step motor (stepping motor) is configured to be excited 220 times by the timer interrupt process, and the interrupt process is performed 100 times at (KA) "φ0". KB) “φ0, φ1”: 60 interrupts → (KC) “φ1”: 30 interrupts → (KD) “φ1, φ2”: 15 interrupts → (KE) “φ2 Interrupt process 8 times → (KF) "φ2, φ3" interrupt process 4 times → (KG) "φ3" interrupt process 2 times → (KH) "φ3, φ0" interrupt process The processing is performed once to execute the interrupt processing to excite the step motor (stepping motor) (the number of executions of the interrupt processing is merely an example and may be changed). As described above, in this example, when the reel acceleration process is executed, the number of times the interrupt process is executed in the combination of one exciting phase is gradually reduced.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)〜(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。 Next, the step motor excitation image when the reel drive state is the “reel constant speed state” will be described in detail with reference to the lower right part of the figure. In this example, when the reel is in the constant speed state (when the constant reel speed maintaining process is executed), the interrupt process is performed once by (TA) “φ0” → by (TB) “φ0, φ1”. Interrupt process once → (TC) "φ1" once interrupt process → (TD) "φ1, φ2" once interrupt process → (TE) "φ2" once interrupt process → (TF) “φ2, φ3” once interrupt processing → (TG) “φ3” once interrupt processing → (TH) “φ3, φ0” once interrupt processing → (TA) “ The interrupt processing is performed once in φ0”→(TB) The interrupt processing is performed once in “φ0, φ1”→..., and (TA) to (TG) are repeatedly performed once for each interrupt processing. To excite a step motor (stepping motor). As described above, in this example, when the reel constant speed maintaining process is executed, the interrupt process is executed once for all combinations of the exciting phases.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。 Next, when the reel drive state is the "reel constant speed state", the stop button corresponding to one of the reels is operated at the timing (5) in the figure, and the reel drive state is the "reel deceleration standby state". Will be updated. Here, the "reel constant speed state" is a state in which the rotation speed of the reel is a constant speed (a state in which the combination of exciting phases is switched for each interrupt processing), and the "reel deceleration standby state". "Indicates a state after the player operates the stop button until the stop control is started (in the reel deceleration standby state, the slip of the reel corresponding to the number of slip frames has occurred). .. The period of this drive state is determined based on the operation timing of the stop button.

次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。 Next, at the timing of (6) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", and deceleration of the reel is started. When the reel driving state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", a specific phase of the stepping motor is continuously excited for a predetermined time in order to stop the rotation of the reel. 4-phase excitation is performed to excite everything. When excitation is performed for a predetermined time, the reel drive state is updated from the "reel deceleration state" to the "reel stop state" at the timing of (7) in the figure, and the reel is stopped.

上述したように、本例に係る回胴遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆
動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。
As described above, in the spinning-roller gaming machine according to the present example, the reel sensor detects the index within a predetermined time (for example, a time value at which interrupt processing is executed 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state. If not, the reel drive state is updated again to the reel acceleration state, and the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is similar to the reel acceleration process) is executed. When the reel driving state is the reel accelerating state, in other words, it is not determined whether or not the reel acceleration is normally executed during the reel accelerating process. Whether the reel is normally accelerated, in other words, whether or not the reel is at a constant speed (whether or not a reel rotation failure has occurred), the process of step 6124 (reel drive state is set to the reel constant speed state). The determination is made after a lapse of a predetermined time after the update. However, in the processing of step 6124, since the reel sensor does not detect the index, the reel is not at a constant speed (reel rotation failure occurs). If it is determined that the reel has been generated), the reel reacceleration process is executed, that is, the reel acceleration process is executed again from the beginning. As described above, by configuring not to determine whether or not the reel acceleration is normally performed during the execution of the reel acceleration processing, even if the reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing, If the reel rotation speed is resolved by the remaining reel acceleration processing until the reel rotation failure is resolved and the reel acceleration processing is completed, the reel drive state is the reel constant speed state. The reel sensor detects the index until a predetermined time elapses after the update, and the reel constant speed maintaining process is executed without executing the re-accelerating process. By executing the reel re-accelerating process, the player It is possible to make it difficult to cause a situation in which the game cannot proceed (the stop button cannot be operated). Further, during the execution of the reel acceleration process, the amount of data required for the process related to the rotation of the reel can be reduced by not performing the process of determining whether or not the acceleration of the reel is normally performed. In addition, since it is configured in this way, when a reel rotation failure occurs while the reel-type gaming machine according to the present embodiment is performing the reel acceleration processing, the following operation is performed. Becomes

<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。
尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
<Action 1>
Reel rotation starts → Reel drive status is updated to reel acceleration status → Reel acceleration processing is executed → Reel acceleration processing is completed → Reel drive status is updated to reel constant speed status → Reel constant speed maintenance processing is executed → Reel constant Reel rotation failure occurs during execution of the speed maintenance processing→detection of reel rotation failure→reel re-acceleration processing is executed.
In addition, the reel rotation failure means that a member provided near the reel such as the reel window D160 inhibits the rotation of the reel (e.g., the reel is rubbed against the reel window D160), causes a step-out, and accelerates the reel. Is not executed normally. In this way, by configuring the reel re-acceleration processing to be executed even when the reel rotation failure occurs during the execution of the reel constant speed maintenance processing, the game can be smoothly advanced.

<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。
<Action 2>
Reel rotation starts → Reel drive status is updated to reel acceleration status → Reel acceleration processing is executed → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Continue reel acceleration processing → End execution of reel acceleration processing -> Reel drive state is updated to reel constant speed state -> Reel constant speed maintaining process is executed -> Reel rotation failure is detected-Reel re-acceleration process is executed. In this way, even if the reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing, the reel re-acceleration processing is executed when the reel rotation failure is detected thereafter, so that the game progresses smoothly. Will be possible. Further, as described above, even when the spinning drum rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing, the reel acceleration processing is continuously executed, and the same interrupt as when the spinning drum rotation failure does not occur. When the reel accelerating process has been executed the number of times, the execution of the reel accelerating process is ended. With this configuration, when the reel rotation failure occurs immediately after the start of the reel acceleration process, the reel rotation speed can easily reach the constant speed without executing the reel re-acceleration process. it can.

<作用3>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断が発生→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速
処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断が発生した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断が発生した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。
<Action 3>
Reel rotation starts → Reel drive status is updated to reel acceleration status → Reel acceleration processing is executed → Power cut occurs during the reel acceleration processing → Restored from power cut → Continue reel acceleration processing (unprocessed) Reel acceleration processing) → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Continue reel acceleration processing (execute unprocessed reel acceleration processing) → Finish execution of reel acceleration processing → Reel drive state Is updated to a reel constant speed state→reel constant speed maintaining processing is executed→reel rotation failure is detected→reel reacceleration processing is executed. In this way, even if the power is cut off during the execution of the reel acceleration processing, the reel acceleration processing is continuously executed after the power is restored, and then within a predetermined time after the reel drive state is updated to the reel constant speed state. When the reel sensor does not detect the index, by executing the reel re-acceleration process, the game can be smoothly advanced. In addition, if the power is cut off during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then the reel sensor is updated within a predetermined time after the reel drive state is updated to the reel constant speed state. When the index is detected, the reel re-acceleration process is not executed, and by such a configuration, the situation in which the player cannot progress the game (cannot operate the stop button) due to the reel re-acceleration process It can be hard to occur.

<<最終停止ボタン操作後の作用>>
本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。
<<Operation after final stop button operation>>
In the spinning-roller type gaming machine according to this example, the final reel (the reel that is rotating to the end and is also called the third reel) stops after the final stop button (third stop button) is operated, and the winning combination is achieved. It is configured such that the payout of the game medals can be executed when the following symbol combination is stopped and displayed, but as an action related to the payout of the game medals, the following structure may be adopted.

<作用1>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
<Action 1>
The reel starts rotating as a game winning the winning combination → the reel driving state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button becomes effective → first stop as a stop operation for the first reel Button operation→first reel stop display→second reel stop operation as second reel stop operation→second reel stop display→third reel stop operation third stop button (third stop button Operation is accepted) → Update reel drive status to reel deceleration status → Power failure occurs → 3rd reel moves to stop display position (rotation) → Power failure is detected → Power failure processing is executed → Power recovery → Reel The symbol combination corresponding to the winning combination may be configured to operate as described above by performing a process related to stop display→payout of game medals. With this configuration, the stop operation of the third stop button is accepted in a game in which a small winning combination, such as the common bell described above, that can win the prize regardless of the operation timing of the stop button when it is won. Immediately after the power is cut off due to a power outage in the amusement park, regardless of the planned stop position of the third reel (even when the number of sliding pieces is maximum), the power cut is detected before the power is detected. It can be configured so that the movement (rotation) to the scheduled stop position is completed. Also, when the symbol combination (for example, the common bell) forming the winning combination is stopped and displayed after the power is restored, it is possible to normally execute the payout of the game medal, and it is unlikely that the player is disadvantaged. Can be configured.

<作用2>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に
実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行
尚、前述又は後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Action 2>
The reel starts rotating as a game winning the winning combination → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop as the operation of stopping the first reel Button operation→first reel stop display→second reel stop operation as second reel stop operation→second reel stop display→third reel stop operation third stop button (third stop button → Reel drive status is updated to reel deceleration status → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's perspective → Wins the reel from the player's perspective Although the symbol combination corresponding to is not stopped and displayed, in the determination processing of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed, For example, in the game in which the winning combination of the bell combination is won, the symbol combination corresponding to the winning combination of the Bell combination has not been stopped and displayed from the player's perspective, but the gaming machine corresponding to the operation of the stop button of the player. When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell combination is normally executed by the internal process) → The process related to the payout of game medals may be executed. With such a configuration, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed on the reel as seen from the player. The operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when the winning combination is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the payout of the game medal can be executed, and the player is unlikely to be disadvantaged. can do. The timing at which the reel rotation failure occurs is not limited to the above example, and the reel rotation failure occurs during the period from when the second reel is stopped and displayed until the process related to payout of game medals is performed, and as a result, The present invention is applicable to all cases where the reel corresponding to 3 stops cannot be stopped at the planned stop position (also applicable to the reel rotation failure operation exemplified below). In addition, in the above-mentioned action 2, the action in the game winning the winning combination is illustrated. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following operation is performed (when the rotation failure and the power interruption do not occur in other operations, the same operation is performed. Good).
The reel starts rotating as a game winning the winning combination → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop as the operation of stopping the first reel Button operation→first reel stop display→second reel stop operation as second reel stop operation→second reel stop display→third reel stop operation third stop button (third stop button → Reel drive state is updated to reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player Therefore, it is determined that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269 → the process relating to the payout of the game medals is executed. As a winning combination in the above-mentioned or later-described action, the operation timing of the stop button in the winning game is The winning combination may be a winning combination (for example, a common bell) that can be won regardless, or a winning combination that may or may not be won depending on the operation timing of the stop button in the winning game (for example, watermelon A, watermelon B, Cherry). Further, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, when reel rotation failure or power failure does not occur and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, the reel backlight ( When the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as an effect of flashing a back lamp (may be referred to as a back lamp effect), in the predetermined game state, In the game in which the predetermined winning combination is won, a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, and the back corresponding to the predetermined winning combination is not displayed. You may comprise so that a lamp production may be performed. Further, in the present operation, the case where the reel corresponding to the third stop cannot be stopped at the planned stop position has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the reel corresponding to the first stop is scheduled to stop due to reel rotation failure. It may be applied when it cannot be stopped at the position, or when the reel corresponding to the second stop cannot be stopped at the scheduled stop position due to reel rotation failure (the same applies to other actions). Applicable).

<作用3>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処
理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(又は直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Action 3>
The reel starts rotating as a game winning the winning combination → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop as the operation of stopping the first reel Button operation → 1st reel is stopped display → 2nd reel is operated as stop operation of 2nd reel → 2nd reel is stopped display → Power is cut off and power supply to gaming machine is stopped → 3rd Operating the third stop button as a reel stop operation (accepting the operation of the third stop button) → Updating the reel driving state to the reel deceleration state → Detecting power failure → Executing processing at power failure → Third reel is the player It cannot be moved (rotated) to the planned stop position as seen from → The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed on the reel as seen from the player, but in the determination processing of step 1269 it is determined that the symbol combination is normal ( This is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed. For example, in the game in which the bell combination is won, the reel corresponds to the winning combination of the bell combination as seen from the player. Although the symbol combination was not stopped and displayed, if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell combination was normally executed by the process inside the gaming machine corresponding to the operation of the player's stop button) → game Execution of processing relating to payout of medals may be configured to operate as described above. Incidentally, the timing of detecting the power failure, the timing of stopping the power supply to the gaming machine due to the power failure, the timing of determining that the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269, and the timing of power restoration However, the timing is not limited to the above timing, and the timing of detecting the power failure, the power to the gaming machine due to the power failure occurring during the period from the stop display of the second reel to the execution of the process related to the payout of game medals. It is sufficient that there is a timing at which the supply of power is stopped, a timing at which it is determined that the symbol combination is normal in the determination processing in step 1269, and a timing at which the power is restored, and the reel corresponding to the third stop button due to the occurrence of power shutdown. Is applicable when the vehicle cannot be stopped at the scheduled stop position (the same applies to the action including power interruption described below). With this configuration, the power is cut off immediately before (or immediately after) the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the winning combination cannot be stopped and displayed on the reel as seen from the player. Even in the case, the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is selected at a timing when the winning combination is won by the internal processing of the gaming machine, and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. If the operation is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the game medal is paid out after the power is restored (the hopper is driven to pay the game medal. It is possible to execute not only the payout from the discharge port by the above, but also the display (the number of credits) of the credit number display device can be executed, and the player is unlikely to be disadvantaged. You can The timing at which the power is cut off and the power supply to the gaming machine is stopped may be referred to as the timing at which the power is cut off. Further, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, when reel rotation failure or power failure does not occur and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, the reel backlight ( When the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as an effect of flashing a back lamp (may be referred to as a back lamp effect), in the predetermined game state, In the game in which the predetermined winning combination has been won, the back lamp corresponding to the predetermined winning combination is also generated when the power is cut off and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed. It may be configured to execute an effect. Further, in the present operation, the case in which the reel corresponding to the third stop cannot be stopped at the planned stop position has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the reel corresponding to the first stop is stopped at the planned stop position due to power failure. It may be applied when the reels corresponding to the second stop cannot be stopped at the planned stop position due to the power interruption (the same applies to other operations. Is).

<作用4>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対
応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Action 4>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation is operated 2nd stop button → 2nd reel stop display → 3rd reel stop operation 3rd stop button operated (3rd stop button Operation is accepted) → Reel drive status is updated to reel deceleration status → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Wins the reel as seen from the player Although the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it is determined that the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269 (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed, for example, , In the game that was lost, the symbol combination corresponding to the loss was not stopped and displayed on the reel as seen from the player, but the symbol corresponding to the loss by the process inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player When the stop control for stopping and displaying the combination is normally executed)->The payout of the game medals may not be executed. With this configuration, in a game in which the result of the winning lottery has been lost, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel corresponds to the winning combination on the player's side. Even when the symbol combination to be displayed is stopped, it will be lost due to internal processing of the gaming machine, and it corresponds to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the stop button operation is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the game medal Can be configured so as not to perform payout, and a fair gaming machine can be provided, and at the same time, a gaming machine that does not cause unintended disadvantages in the game hall can be provided. The action 4 is not limited to losing only. For example, in a game not winning the bell (a game winning the re-playing combination, a game winning the watermelon, etc.) It should be added that it can be applied even when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. Further, in such a case, the symbol combination that is stopped and displayed by the player is a symbol combination that is not consistent with the internal lottery result due to rotation failure, but in the determination processing of step 1269. Since it is determined that the symbol combination is normal, the display determination error (non-recoverable error) does not occur (the display determination error is not determined to occur).

<作用5>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常
であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Action 5>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation as a 2nd reel stop operation → 2nd reel stop display → power failure occurs and power supply to gaming machine stops → 3rd reel The third stop button is operated as the stop operation of (reception of the operation of the third stop button) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → The power failure is detected → The power failure processing is executed → The third reel from the player Can't move (rotate) to the planned stop position → The player sees the symbol combination corresponding to the winning combination on the reel as seen from the player, but in the determination processing of step 1269 it is determined that the symbol combination is normal (stop) This is the case when it is determined that the reel stop control based on the button operation is normally completed, and for example, in the game in which the reels are lost, the symbol combination corresponding to the reels is not stopped and displayed on the reels as seen from the player. , When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the process inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player) → Power return → The payout of game medals is not executed It may be configured to operate as follows. With this configuration, in the game that has been lost as a result of the winning of the lottery, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel is viewed from the player as a winning combination. Even when the symbol combination to be displayed is stopped, it will be lost due to internal processing of the gaming machine, and it corresponds to each reel (left reel, middle reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the stop button operation is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the game medal is displayed even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. Can be configured so as not to execute payout, and a fair gaming machine can be provided, and at the same time, a gaming machine that does not cause unintended disadvantages in the game hall can be provided. In addition, the action 5 is not limited to losing only. For example, in a game not winning the bell (a game winning the re-playing role, a game winning the watermelon, etc.), a reel rotation failure is caused. It should be supplemented that it can be applied even when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. Further, in such a case, the symbol combination that is stopped and displayed by the player is a symbol combination that is not consistent with the internal lottery result due to rotation failure, but in the determination processing of step 1269. Since it is determined that the symbol combination is normal, the display determination error (non-recoverable error) does not occur (the display determination error is not determined to occur).

<作用6>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予
定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Action 6>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation is operated 2nd stop button → 2nd reel stop display → 3rd reel stop operation 3rd stop button operated (3rd stop button Operation is accepted) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Bonus role on the reel as seen from the player ( For example, the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed, but it is determined that the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269 (the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed). This is the case, for example, in the game in which the bonus combination has not been won and is lost, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, but the player's stop button When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the process inside the gaming machine corresponding to the operation of), the bonus does not start, and the freeze at the start of the bonus is not executed. It may be configured to operate as follows. With this configuration, in the game in which the result of the lottery has been lost, the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel corresponds to the bonus role as seen from the player. Even when the symbol combination to be displayed is stopped, it will be lost due to internal processing of the gaming machine, and it corresponds to each reel (left reel, middle reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the stop button operation is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the bonus is won even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. The game machine can be configured not to start, and can be a fair game machine, and can be a game machine that does not cause unintended disadvantages in the game hall. The action 6 is not limited to losing only, and, for example, a game that has not won a bonus combination (not in the bonus) and has not won a bonus combination (wins a re-game combination). It should be noted that the present invention can be applied to a case where a reel rotation failure occurs and a symbol combination corresponding to a bonus combination is stopped and displayed in a game, a game that wins a watermelon, or the like). It should be noted that the above action 6 exemplifies the action in the game in which the bonus combination is not won. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following operation is performed (these operations can also be applied when the rotation failure and the power interruption do not occur in other operations).
Reel rotation starts→Reel drive status is updated to constant speed→Constant speed maintenance processing is executed→Reception of stop button is enabled→First stop button is operated as stop operation for first reel→First reel Stop display→operate second stop button as stop operation of second reel→stop display of second reel→operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reel as seen from the player In the determination process, it is determined that the symbol combination is normal, the bonus is not started, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, in the case where the reel rotation failure has not occurred in the game in which the bonus combination is won or inside the bonus, the following operation is performed.
Reel rotation starts→Reel drive status is updated to constant speed→Constant speed maintenance processing is executed→Reception of stop button is enabled→First stop button is operated as stop operation for first reel→First reel Stop display→operate second stop button as stop operation of second reel→stop display of second reel→operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and in the determination processing of step 1269 It is possible to exemplify such an operation that the symbol combination is determined to be normal, the bonus is started to be executed, and the freeze at the start of the bonus is executed. In the above, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is illustrated, but depending on the type of bonus (the type of bonus combination), it may have a bonus to be executed and a bonus not to be executed. The execution/non-execution of the freeze may be different depending on the gaming state in which the bonus combination is won.

<作用7>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リー
ル電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Action 7>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation as a 2nd reel stop operation → 2nd reel stop display → power failure occurs and power supply to gaming machine stops → 3rd reel The third stop button is operated as the stop operation of (reception of the operation of the third stop button) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → The power failure is detected → The power failure processing is executed → The third reel from the player Can't move (rotate) to the scheduled stop position → Seen from the player, the symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is stopped and displayed, but in the determination processing of step 1269, the symbol combination is normal. (When it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed, for example, in the game in which the bonus combination is not won and the player loses, Although the symbol combination corresponding to the bonus combination was stopped and displayed on the reel, the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss was normally performed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player. (When executed)→power recovery→bonus does not start, and freeze at the time of starting bonus may not be executed. With such a configuration, in the game in which the result of the winning combination lottery is lost, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel has a bonus combination as seen from the player. Even when the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it is lost due to internal processing of the gaming machine, and at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel, right reel) The operation of the corresponding stop button is accepted, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed, the game is played. The game machine can be configured so as not to start the medal bonus, and can be a fair game machine, and can be a game machine that does not cause unintended disadvantages in the game hall. The action 6 is not limited to losing only, and, for example, a game that has not won a bonus combination (not in the bonus) and has not won a bonus combination (wins a re-game combination). It should be noted that the present invention can be applied to a case where a reel rotation failure occurs and a symbol combination corresponding to a bonus combination is stopped and displayed in a game, a game that wins a watermelon, or the like). It should be noted that the above action 6 exemplifies the action in the game in which the bonus combination is not won. That is, if the power supply is not cut off, the following operation is performed (these operations can be applied when the rotation failure and the power supply are not generated even in other operations).
Reel rotation starts→Reel drive status is updated to constant speed→Constant speed maintenance processing is executed→Reception of stop button is enabled→First stop button is operated as stop operation for first reel→First reel Stop display→operate second stop button as stop operation of second reel→stop display of second reel→operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reel as seen from the player In the determination process, it is determined that the symbol combination is normal, the bonus is not started, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, in the case where the reel power is not cut off during the bonus winning combination game or inside the bonus, the following operation is performed.
Reel rotation starts→Reel drive status is updated to constant speed→Constant speed maintenance processing is executed→Reception of stop button is enabled→First stop button is operated as stop operation for first reel→First reel Stop display→operate second stop button as stop operation of second reel→stop display of second reel→operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and in the determination processing of step 1269 It is possible to exemplify such an operation that the symbol combination is determined to be normal, the bonus is started to be executed, and the freeze at the start of the bonus is executed. In the above, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is illustrated, but depending on the type of bonus (the type of bonus combination), it may have a bonus to be executed and a bonus not to be executed. The execution/non-execution of the freeze may be different depending on the gaming state in which the bonus combination is won.

<作用8>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Action 8>
Reel rotation starts as a game executed inside the bonus or as a game that wins the bonus role → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs constant speed state maintenance processing → Accepts the stop button → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Display stop of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Display stop of the second reel → Stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → defective reel rotation → move (rotate) the third reel to the planned stop position from the viewpoint of the player Not possible → The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is not stopped and displayed on the reel from the player's viewpoint, but it is determined that the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269 → The bonus starts, In addition, the freeze at the start of the bonus may be executed to operate as described above. With such a configuration, in the game executed in the situation where the bonus is won or in the game where the bonus combination is won, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, Even when the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reels as seen from the player, each reel (left reel, middle reel, right reel) is stopped at a timing when the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped and displayed. The operation of the corresponding stop button is accepted, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is executed normally, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed. Can also be configured to start a bonus and perform a freeze that is executed at the time of starting the bonus, which is remarkable for a player who does not start the bonus due to reel rotation failure in a situation where the bonus should be started. In addition to being able to be constructed so as not to cause a disadvantage, the player can proceed with the game without feeling uncomfortable by executing the freeze at the start of the bonus as in the case where the reel rotation failure did not occur. Become.

<作用9>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時の
フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Action 9>
Reel rotation starts as a game executed inside the bonus or as a game winning the bonus role → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs constant speed state maintenance processing → Accepts the stop button → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Operate the first reel stop display → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → Power loss occurs Stop supplying power to the machine → Operate the third stop button as the operation to stop the third reel (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive status to the reel deceleration status → Detect power failure → Power off Time processing is executed → The third reel cannot be moved (rotated) to the planned stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination (eg, BB combination) is not stopped and displayed on the reel as seen from the player However, in the determination process of step 1269, it may be configured such that the symbol combination is determined to be normal→power recovery→bonus starts, and freeze at the time of bonus start is executed. With this configuration, in the game executed in the situation where the bonus is won or in the game where the bonus combination is won, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted. , Even when the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reels as seen from the player, each reel (left reel, middle reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped and displayed. If the operation of the stop button corresponding to is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is executed normally, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed. However, it can be configured to start the bonus and execute the freeze executed at the time of starting the bonus, which is remarkable for a player who does not start the bonus due to power-off in a situation where the bonus should be started. It can be configured so as not to cause a disadvantage, and the player can proceed with the game without feeling uncomfortable by executing the freeze at the time of starting the bonus as in the case where the reel rotation failure does not occur. Become.

<作用10>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用とな
る(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。
尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。
一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Operation 10>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation is operated 2nd stop button → 2nd reel stop display → 3rd reel stop operation 3rd stop button operated (3rd stop button Operation is accepted) → Reel drive status is updated to reel deceleration status → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Replay role on the reel as seen from the player Although the symbol combination corresponding to is stopped and displayed, in the determination processing of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed, For example, in the game that is lost, the symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but it is dealt with by the process inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player. When the stop control for stopping and displaying the symbol combination is normally executed) → The automatic bet corresponding to the stop display of the re-game combination is not performed, and the re-playing lamp D290 is not newly lit. You may comprise. With such a configuration, in the game in which the result of the role lottery is lost, the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel plays the re-playing role on the reel of the player. Even when the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it is lost due to internal processing of the gaming machine, and at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel, right reel) If the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, even if the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is stopped and displayed. The automatic bet is not made, and the replay lamp D290 is not newly turned on. In addition, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the re-play combination that the RT state shifts when the stop display is performed in the current RT state is stopped and displayed from the player's point of view, The internal process causes a loss, and the stop button operation corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and the symbol combination corresponding to the loss is received. When the stop control for stopping and displaying is normally executed, the RT state does not shift (the symbol combination corresponding to the winning combination in which the RT state other than the re-play combination shifts is stopped and displayed. The same is applicable to the case). With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages in the game arcade. The action 10 is not limited to losing, and is applied, for example, when a reel rotation failure occurs and a symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed in a game in which the re-play combination is not won. Here's what you can do. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following operation is performed (these operations can also be applied when the rotation failure and the power interruption do not occur in other operations).
Reel rotation starts→Reel drive status is updated to constant speed→Constant speed maintenance processing is executed→Reception of stop button is enabled→First stop button is operated as stop operation for first reel→First reel Stop display→operate second stop button as stop operation of second reel→stop display of second reel→operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→reel Update the drive state to the reel deceleration state → the third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the loss on the reel as seen from the player is stopped and displayed, and the symbol is determined in step 1269 by the determination process. It is determined that the combination is normal, the automatic bet is not made, and the replay lamp D290 is not newly turned on.
Note that the automatic bet is a bet button (max bet button) when the re-play combination is stopped and displayed for a predetermined number (for example, 3) of game medals bet in the game won for the re-play combination. It is supposed to be bet automatically even if the player does not operate or insert a game medal from the medal insertion slot.
On the other hand, if the reel rotation failure does not occur in the game won as the re-play combination, the following operation is performed.
Reel rotation starts→Reel drive status is updated to constant speed→Constant speed maintenance processing is executed→Reception of stop button is enabled→First stop button is operated as stop operation for first reel→First reel Stop display→operate second stop button as stop operation of second reel→stop display of second reel→operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position seen from the player → The symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed on the reel seen from the player, and the determination processing of step 1269 Then, it is determined that the symbol combination is normal, and an automatic bet is executed, and the re-game lamp D290 is newly turned on (if the re-game combination is won in the previous game, the re-play lamp D290 is turned on. Continue)
Such an action can be illustrated.

<作用11>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停
止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Action 11>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation as a 2nd reel stop operation → 2nd reel stop display → power failure occurs and power supply to gaming machine stops → 3rd reel The third stop button is operated as the stop operation of (reception of the operation of the third stop button) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → The power failure is detected → The power failure processing is executed → The third reel from the player Seeing cannot move (rotate) to the planned stop position → The symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, but it is determined in the determination processing of step 1269 that the symbol combination is normal ( This is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been normally completed, and, for example, in the case of a lost game, a symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player. However, when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player) → power restoration → stop display of the re-play combination A corresponding automatic bet may not be made, and the replay lamp D290 may not be newly turned on. With such a configuration, in the game in which the result of the role lottery is lost, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel is re-played by the player. Even when the symbol combination corresponding to is stopped and displayed, it is lost due to internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. The operation of the stop button corresponding to is accepted, and when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is stopped and displayed. Also, the automatic bet is not made, and the replay lamp D290 is not newly turned on. In addition, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the re-play combination that the RT state shifts when the stop display is performed in the current RT state is stopped and displayed from the player's point of view, The internal process causes a loss, and the stop button operation corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and the symbol combination corresponding to the loss is received. When the stop control for stopping and displaying is normally executed, the RT state does not shift (the symbol combination corresponding to the winning combination in which the RT state other than the re-play combination shifts is stopped and displayed. The same is applicable to the case). With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages in the game arcade. In addition, the action 11 is not limited to only the loss, for example, in the game not winning the re-play combination, it is applied when the power supply is cut off and the symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed. I will add that you can. That is, if the power supply is not cut off, the following operation is performed (these operations can be applied when the rotation failure and the power supply are not generated even in other operations).
Reel rotation starts→Reel drive status is updated to constant speed→Constant speed maintenance processing is executed→Reception of stop button is enabled→First stop button is operated as stop operation for first reel→First reel Stop display→operate second stop button as stop operation of second reel→stop display of second reel→operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→reel Update the drive state to the reel deceleration state → the third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the loss on the reel as seen from the player is stopped and displayed, and the symbol is determined in step 1269 by the determination process. It is determined that the combination is normal, the automatic bet is not made, and the replay lamp D290 is not newly turned on. On the other hand, if the power failure does not occur in the game won as the re-play combination, the following operation is performed.
Reel rotation starts→Reel drive status is updated to constant speed→Constant speed maintenance processing is executed→Reception of stop button is enabled→First stop button is operated as stop operation for first reel→First reel Stop display→operate second stop button as stop operation of second reel→stop display of second reel→operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position seen from the player → The symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed on the reel seen from the player, and the determination processing of step 1269 Then, it is determined that the symbol combination is normal, and an automatic bet is executed, and the re-game lamp D290 is newly turned on (if the re-game combination is won in the previous game, the re-play lamp D290 is turned on. Continue)
Such an action can be illustrated.

<作用12>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リ
ール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Action 12>
Reel rotation starts as a game won for replay → Update reel drive state to constant speed state → Perform constant speed state maintenance processing → Accept stop button effective → First stop as stop operation for first reel Button operation→first reel stop display→second reel stop operation as second reel stop operation→second reel stop display→third reel stop operation third stop button (third stop button Operation is accepted) → The reel drive status is updated to the reel deceleration status → The reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Replay to the reel as seen from the player The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed, but in the determination processing of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal → automatic betting corresponding to the stop display of the re-gaming combination is performed, and the re-playing lamp D290 is displayed. It may be configured to newly light up and operate as described above. With such a configuration, in the game in which the result of the role lottery is re-play, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel is re-played by the player. Even when the symbol combination corresponding to is not stopped and displayed, each reel (left reel is selected at a timing when the winning combination for the re-game is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the re-game combination can be stopped and displayed. , Middle reel, right reel) accepts the operation of the stop button, and if the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is normally executed, it corresponds to the re-gaming combination. Even if the symbol combination is stopped and displayed, an automatic bet is made, and the re-game lamp D290 is newly turned on. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and because the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is not stopped and displayed, the re-playing can be performed even if the reel is visually recognized. Even if it is not possible to determine whether or not the winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misidentify the situation of the game by visually checking whether or not the automatic bet is executed and whether the replay lamp D290 is turned on. In addition, in the action 12, when the re-play combination that the RT state is to be transitioned to when the stop display is displayed in the current RT state is won, the symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed. Even if not, the RT state will shift. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine in which the progress of the game is unlikely to occur, and a user-friendly gaming machine can be configured.

<作用13>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Action 13>
Reel rotation starts as a game won for replay → Update reel drive state to constant speed state → Perform constant speed state maintenance processing → Accept stop button effective → First stop as stop operation for first reel Button operation → 1st reel is stopped display → 2nd reel is operated as stop operation of 2nd reel → 2nd reel is stopped display → Power is cut off and power supply to gaming machine is stopped → 3rd Operating the third stop button as a reel stop operation (accepting the operation of the third stop button) → Updating the reel driving state to the reel deceleration state → Detecting power failure → Executing processing at power failure → Third reel is the player It is not possible to move (rotate) to the scheduled stop position as seen from → The reels are not seen by the player as the symbol combination corresponding to the re-gaming combination, but it is determined that the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269. -> Power recovery -> An automatic bet corresponding to the stop display of the re-gaming combination is made, and the re-gaming lamp D290 may be newly turned on. With such a configuration, in the game in which the result of the part lottery is re-play, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel is re-played by the player. Even when the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed, each reel (left) is selected at the timing when the player has won the re-play by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the re-gaming winning combination is stopped and displayed. Reel, middle reel, right reel) operation of the stop button is accepted, and when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is executed normally, it becomes a re-gaming combination. Even if the corresponding symbol combination is not stopped and displayed, the automatic bet is made, and the replay lamp D290 is newly turned on. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and because the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is not stopped and displayed, the re-playing can be performed even if the reel is visually recognized. Even if it is not possible to determine whether or not the winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misidentify the situation of the game by visually checking whether or not the automatic bet is executed and whether the replay lamp D290 is turned on. In addition, in the action 13, when the re-play combination that the RT state shifts to when the stop display is displayed in the current RT state is won, the symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed. Even if not, the RT state will shift. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine in which the progress of the game is unlikely to occur, and a user-friendly gaming machine can be configured.

<作用14>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応
する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。
<Action 14>
The reel starts rotating as a game in which the RT state is changed (sometimes referred to as the RT transition) → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → The stop button is accepted Validated → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Stop display of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → Of the third reel As the stop operation, the third stop button is operated (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → The reel rotation failure occurs → The third reel moves to the scheduled stop position from the viewpoint of the player. (Rotation) cannot be done → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is not stopped and displayed from the player's point of view, but in the determination processing of step 1269 it is determined that the symbol combination is normal → The RT state transitions as described above. It may be configured to operate. With such a configuration, in the game winning the RT transition combination, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and a symbol corresponding to the RT transition combination on the reel as seen from the player. Even when the combination is not stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel) has been selected as the RT transition combination in the internal processing of the gaming machine, and the symbol combination corresponding to the RT transition combination can be stopped and displayed. , Right reel), the operation of the stop button is accepted, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transition combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the RT transition combination is received. Even if is not stopped and displayed, the RT state shifts. With such a configuration, it is possible to make a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and to advance the game along with the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine, The administrator can operate the gaming machine with peace of mind. Note that the RT transition role is a role that transitions to an RT state different from the predetermined RT state when the symbol combination is stopped and displayed in a predetermined RT state, and the RT transition role depends on the RT state in which the user is staying. Or not. That is, the predetermined combination A may be the RT transition combination in the RT state A, but the predetermined combination A may not be the RT transition combination in the RT state B. In the RT state A, the predetermined combination A is the RT transition combination. However, in the RT state B, the predetermined combination A may not be won.

<作用15>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 15>
The reel starts rotating as a game in which the RT state is changed (sometimes referred to as RT transition), the reel driving state is updated to the constant speed state, the constant speed state maintaining process is executed, and the stop button is accepted. Validated → Operate the first stop button as the operation of stopping the first reel → Display the first reel is stopped → Operate the second stop button as the operation of stopping the second reel → Display the second reel is stopped → Power off occurs Then, the supply of electric power to the gaming machine is stopped → The third stop button is operated as the operation of stopping the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → Power failure is detected → The power-off process is executed → The third reel cannot be moved (rotated) to the planned stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is not displayed as seen from the player, but step 1269 In the determination processing, it is determined that the symbol combination is normal → RT state shifts (RT state may shift after power restoration, RT state may shift before power restoration)
It may be configured to operate as described above. With such a configuration, in the game selected as the RT transition combination, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel corresponds to the RT transition combination as seen from the player. Even when the symbol combination is not stopped and displayed, each reel (left reel, middle) is selected as the RT transition winning combination in the internal processing of the gaming machine, and the symbol combination corresponding to the RT transition winning combination can be stopped and displayed. Reel, right reel) accepts the operation of the stop button, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transition combination is normally executed, the symbol corresponding to the RT transition combination Even if the combination is not stopped and displayed, the RT state shifts. With such a configuration, it is possible to make a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and to advance the game along with the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine, The administrator can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用16>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リー
ルが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 16>
As the game in which the RT state is changed to a combination (sometimes referred to as an RT transition combination), the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The stop button Reception is validated → The first stop button is operated as the first reel stop operation → The first reel is stopped → The second stop button is operated as the second reel stop operation → The second reel is stopped display → The third reel Operating the third stop button as a reel stop operation (accepting the operation of the third stop button) → Updating the reel drive state to the reel deceleration state → A reel rotation failure occurs → The third reel is at the planned stop position as seen from the player Can not be moved (rotated) until → from the player the symbol combination corresponding to the RT transition combination is stopped and displayed, but in the judgment processing of step 1269 it is judged that the symbol combination is normal → RT state does not shift May be configured to operate as described above. With such a configuration, in a game in which the RT transition combination is not won, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the reel corresponds to the RT transition combination as seen from the player. Even if the symbol combination to be displayed is stopped and displayed, the RT state does not shift. With such a configuration, for example, when the push-order navigation for preventing the player from shifting to the RT state, which is disadvantageous to the player in the AT state, is performed, the player operates the stop button according to the push-order navigation. Nevertheless, even if the RT combination shifts (falls down) due to poor rotation of the reels, even if the symbol combination appears to be stopped, the RT state does not shift, which is unintended for the player. This can be a gaming machine that does not generate a profit, and the game can be advanced along the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine, and the manager of the gaming hall can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用17>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 17>
Reel rotation starts as a game that does not win the role in which the RT state shifts (sometimes referred to as the RT shift role) → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the stop button Acceptance becomes valid → The first stop button is operated as the operation of stopping the first reel → The first reel is stopped and displayed → The second stop button is operated as the operation of stopping the second reel → The second reel is stopped and displayed → The power is cut off Occurs and the supply of electric power to the gaming machine is stopped → The third stop button is operated as a third reel stop operation (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → Power off Is detected → The power-off process is executed → The third reel cannot be moved (rotated) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is shown as stopped by the player, In the determination processing of step 1269, it may be configured that the symbol combination is determined to be normal and the RT state does not shift as described above. With this configuration, in a game that has not been selected as an RT transition combination, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel is changed to the RT transition combination as seen from the player. Even when the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the RT state does not shift. With such a configuration, for example, when the push-order navigation for preventing the player from shifting to the RT state, which is disadvantageous to the player in the AT state, is performed, the player operates the stop button according to the push-order navigation. Nevertheless, even if the RT combination shifts (falls down) due to poor rotation of the reels, even if the symbol combination appears to be stopped, the RT state does not shift, which is unintended for the player. This can be a gaming machine that does not generate a profit, and the game can be advanced along the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine, and the manager of the gaming hall can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用18>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されないまた、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動
(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
<Action 18>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> the first reel is stopped display -> the second stop button is operated as a second reel stop operation -> reel rotation failure occurs -> the second reel cannot move (rotate) to the planned stop position from the player's point -> game From the person's point of view, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel → The tempo sound is not output from the speaker.
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> the first reel is stopped display -> the second stop button is operated as a second reel stop operation -> reel rotation failure occurs -> the second reel cannot move (rotate) to the planned stop position from the player's point -> game The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stop-displayed on the activated line of the first reel and the second reel from the viewpoint of the person (when the second reel moves to the scheduled stop position, the first reel and the second reel are The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line.) → A tempai sound is output from the speaker. When the reel rotation failure does not occur,
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> 1st reel stop display -> 2nd reel stop operation is operated as 2nd reel -> 2nd reel moves to the planned stop position as seen by the player (rotation) -> 1st reel as seen by the player And, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped displayed on the activated line on the second reel → The tempo sound is output from the speaker.
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> 1st reel stop display -> 2nd reel stop operation is operated as 2nd reel -> 2nd reel moves to the planned stop position as seen by the player (rotation) -> 1st reel as seen by the player Also, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the second reel. → The tempo sound is not output from the speaker.
With this configuration, in the game in which the result of the winning combination lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first stop. And stopped to the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempe, if the bonus symbol is not tempe when stopped at the scheduled stop position of this example, the tempo sound is not output. Even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the output from the speaker enables the player to quickly recognize that the reel rotation failure has occurred. Similarly, in the game in which the result of the lottery is lost, the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first stop and the second stop. It did not stop to stop, in other words, even if the bonus symbol did not tempe, if the bonus symbol was planned to be tempeed when it stopped at the planned stop position of this example, the tempo sound is output. Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the output from the speaker enables the player to quickly recognize that the reel rotation failure has occurred.

<作用19>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組
み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Action 19>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel Operate → Stop display of the first reel → Stop power supply to the gaming machine due to power failure → Operate the second stop button to stop the second reel → Detect power failure → Process at power failure Execution → The second reel cannot be moved (rotated) to the planned stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped displayed on the effective line of the first reel and the second reel as seen from the player → Power source Restore → No speaker sound is output from the speaker.
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel Operate → Stop display of the first reel → Stop power supply to the gaming machine due to power failure → Operate the second stop button to stop the second reel → Detect power failure → Process at power failure Execution → The second reel cannot be moved (rotated) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel as seen from the player ( When the second reel moves to the planned stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel) → power recovery → a tempo sound is output from the speaker It may be configured to operate as described above. In addition, as a function when the power is not cut off,
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> 1st reel stop display -> 2nd reel stop operation is operated as 2nd reel -> 2nd reel moves to the planned stop position as seen by the player (rotation) -> 1st reel as seen by the player And, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped displayed on the activated line on the second reel → The tempo sound is output from the speaker.
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> 1st reel stop display -> 2nd reel stop operation is operated as 2nd reel -> 2nd reel moves to the planned stop position as seen by the player (rotation) -> 1st reel as seen by the player Also, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the second reel. → The tempo sound is not output from the speaker. Note that the timing sound may be output from the speaker before the power-off process is completed or after the power is restored after the power-off occurs.
With such a configuration, in the game in which the result of the winning combination lottery is lost, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first. Stopped and stopped as the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempai, if the bonus symbol is not tempaied when stopped at the scheduled stop position in this example, a tempai sound is output. Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the output from the speaker allows the player to quickly recognize that the reel rotation failure has occurred. Similarly, in the game in which the result of the lottery is lost, the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first stop and the second stop. It did not stop as a stop, in other words, even if the bonus symbol did not tempe, if it stopped at the scheduled stop position of this example, the bonus symbol was output when the tempo was planned. Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the output from the speaker enables the player to quickly recognize that the reel rotation failure has occurred. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop is not stopped at the planned stop position is illustrated, but the reel corresponding to the first stop is not stopped at the planned stop position (the first stop operation is performed. Immediately after that, the reel rotation failure occurs).

<作用20>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効にな
る→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Action 20>
The reel starts rotating as a game that is not in the bonus and is lost → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs constant speed state maintenance processing → Accepts the stop button → The first reel The first stop button is operated as a stop operation → The first reel is stopped and displayed → The second stop button is operated as a second reel stop operation → A reel rotation failure occurs → The second reel reaches a planned stop position as seen from the player Can not move (rotate) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel as seen from the player → The bonus finalizing sound is not output from the speaker.
The reel starts rotating as a game that is inside the bonus or won the bonus → Updates the reel drive state to the constant speed state → Performs the constant speed state maintaining process → Accepts the stop button → The first reel The first stop button is operated as a stop operation → The first reel is stopped and displayed → The second stop button is operated as a second reel stop operation → A reel rotation failure occurs → The second reel reaches a planned stop position as seen from the player Cannot be moved (rotated) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stop-displayed on the activated line on the first reel and the second reel as seen from the player (when the second reel moves to the planned stop position, The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the 1st reel and the 2nd reel.) The bonus confirmation tempe sound may be output from the speaker. When the reel rotation failure does not occur,
The reel starts rotating as a game that is inside the bonus or won the bonus → Updates the reel drive state to the constant speed state → Performs the constant speed state maintaining process → Accepts the stop button → The first reel The first stop button is operated as a stop operation → The first reel is stopped → The second stop button is operated as a second reel stop operation → The second reel moves (rotates) to the scheduled stop position from the player's perspective → Game From the person's perspective, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel. → The bonus confirmation tempe sound is output from the speaker.
The reel starts rotating as a game that is not in the bonus and is lost → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs constant speed state maintenance processing → Accepts the stop button → The first reel The first stop button is operated as a stop operation → The first reel is stopped → The second stop button is operated as a second reel stop operation → The second reel moves (rotates) to the scheduled stop position from the player's perspective → Game From the person's point of view, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel. → The bonus fixed tempo sound is not output from the speaker. It should be noted that the bonus-determined tempai sound is a template that can be output from the speaker when the symbols forming a predetermined bonus symbol are stopped and displayed on the activated line (temporary) and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It is a sound.
With this configuration, in the game in which the result of the winning combination lottery is lost, and the bonus is not in the inside of the bonus, the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol forming the bonus symbol If the combination is stopped as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempeed, if the bonus symbol is not tempted when stopped at the scheduled stop position of this example, Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of defective reel rotation, the player can quickly detect that the defective reel rotation is occurring due to the output from the speaker. can do.
Similarly, in the game in which the result of the combination lottery is a bonus combination or the game executed during the bonus, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and a bonus symbol is formed. The symbol combination that does not stop as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol does not tempe, if the bonus symbol is stopped at the planned stop position in this example, the bonus symbol is tempted In this case, the bonus fixed tempo sound is output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the output from the speaker causes the player to cause the reel rotation failure. You can quickly detect what is happening. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop is not stopped at the planned stop position is illustrated, but the reel corresponding to the first stop is not stopped at the planned stop position (the first stop operation is performed. Immediately after that, the reel rotation failure occurs).

<作用21>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→
定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行し
た直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 21>
Reel rotation starts as a game that has been lost → Update reel drive state to constant speed state →
Execution of constant speed state maintenance processing -> acceptance of stop button is enabled -> 1st reel stop button is operated as 1st reel stop operation -> 1st reel is stopped display -> power failure occurs and power to game machine is reduced Supply is stopped → Second stop button is operated as stop operation of the second reel → Detecting power failure → Execution of processing at power failure → Second reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player → Game From the person's point of view, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped displayed on the activated line on the first reel and the second reel → the power is restored → The tempai sound is not output from the speaker.
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel Operate → Stop display of the first reel → Stop power supply to the gaming machine due to power failure → Operate the second stop button to stop the second reel → Detect power failure → Process at power failure Execution → The second reel cannot be moved (rotated) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel as seen from the player ( When the second reel moves to the planned stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel) → power recovery → a tempo sound is output from the speaker It may be configured to operate as described above. In addition, as a function when the power is not cut off,
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> 1st reel stop display -> 2nd reel stop operation is operated as 2nd reel -> 2nd reel moves to the planned stop position as seen by the player (rotation) -> 1st reel as seen by the player And, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped displayed on the activated line on the second reel → The tempo sound is output from the speaker.
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> 1st reel stop display -> 2nd reel stop operation is operated as 2nd reel -> 2nd reel moves to the planned stop position as seen by the player (rotation) -> 1st reel as seen by the player Also, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the second reel. → The tempo sound is not output from the speaker. Note that the timing sound may be output from the speaker before the power-off process is completed or after the power is restored after the power-off occurs.
With such a configuration, in the game in which the result of the winning lottery is lost, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first. Stopped and stopped as the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempai, the tempo sound is output if the bonus symbol is not tempemped when stopped at the planned stop position of this example. Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the power failure, the output from the speaker allows the player to quickly detect that the reel is abnormal due to the power failure. You can Similarly, in the game in which the result of the lottery is lost, power is cut off immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first stop and the second stop. It did not stop, in other words, even if the bonus symbol did not temperate, if the bonus symbol was scheduled to be tempered when it stopped at the scheduled stop position of this example, a tempai sound is output. Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the power failure, the output from the speaker allows the player to quickly recognize that the reel is abnormal due to the power failure. it can. In the present operation, the case where the reel corresponding to the second stop is not stopped at the planned stop position is illustrated, but the reel corresponding to the first stop is not stopped at the planned stop position (the first stop operation is performed. Immediately after the power-off processing is executed).

<作用22>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生しているこ
とをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 22>
The reel starts rotating as a game that is not in the bonus and is lost → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs constant speed state maintenance processing → Accepts the stop button → The first reel As a stop operation, the first stop button is operated → The first reel is displayed as a stop → Power supply is stopped and power supply to the gaming machine is stopped → The second stop button is operated as a second reel stop operation → Power supply is cut off Detection→Processing when power is cut off→Second reel cannot move (rotate) to the planned stop position from the player's perspective →Corresponds to a bonus combination on the effective line of the first and second reels from the player's perspective Symbol combination stop display → Bonus confirmation tempai sound is not output from the speaker.
The reel starts rotating as a game that is inside the bonus or won the bonus → Updates the reel drive state to the constant speed state → Performs the constant speed state maintaining process → Accepts the stop button → The first reel As a stop operation, the first stop button is operated → The first reel is displayed as a stop → Power supply is stopped and power supply to the gaming machine is stopped → The second stop button is operated as a second reel stop operation → Power supply is cut off Detection→Processing when power is cut off→Second reel cannot move (rotate) to the planned stop position from the player's perspective →Corresponds to a bonus combination on the effective line of the first and second reels from the player's perspective The symbol combination is not stopped and displayed (when the second reel is moved to the planned stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel) → The bonus is confirmed from the speaker It may be configured to operate as described above in which the tempo sound is output. In addition, as a function when the power is not cut off,
The reel starts rotating as a game that is inside the bonus or won the bonus → Updates the reel drive state to the constant speed state → Performs the constant speed state maintaining process → Accepts the stop button → The first reel The first stop button is operated as a stop operation → The first reel is stopped → The second stop button is operated as a second reel stop operation → The second reel moves (rotates) to the scheduled stop position from the player's perspective → Game From the person's perspective, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel. → The bonus confirmation tempe sound is output from the speaker.
The reel starts rotating as a game that is not in the bonus and is lost → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs constant speed state maintenance processing → Accepts the stop button → The first reel The first stop button is operated as a stop operation → The first reel is stopped → The second stop button is operated as a second reel stop operation → The second reel moves (rotates) to the scheduled stop position from the player's perspective → Game From the person's point of view, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel. → The bonus fixed tempo sound is not output from the speaker. It should be noted that the bonus-determined tempai sound is a template that can be output from the speaker when the symbols forming a predetermined bonus symbol are stopped and displayed on the activated line (temporary) and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It is a sound.
With this configuration, in the game in which the result of the winning combination lottery is lost and the bonus is not in the inside of the bonus, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the bonus symbol is formed. When the symbol combination is stopped as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempaied, if the bonus symbol is not tempered when stopped at the scheduled stop position of this example. Will not output the bonus fixed tempo sound, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to power failure, the output from the speaker causes the player to have an abnormality on the reel due to power failure. It is possible to detect quickly.
Similarly, in the game in which the result of the combination lottery is the bonus combination or the game executed during the bonus inside, the power-off process occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the bonus symbol is displayed. The symbol combination which constitutes does not stop as the 1st stop and the 2nd stop, in other words, even when the bonus design does not tempe, when it stops at the planned stop position of this example, the bonus design tempehs If it was scheduled, a bonus fixed tempo sound will be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to power failure, the output from the speaker will cause the player to abnormally turn on the reel. It is possible to quickly detect that is occurring. In the present operation, the case where the reel corresponding to the second stop is not stopped at the planned stop position is illustrated, but the reel corresponding to the first stop is not stopped at the planned stop position (the first stop operation is performed. Immediately after the power-off processing is executed).

<作用23>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Action 23>
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that is won as a predetermined re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Display stop of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Display stop of the second reel → Stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → defective reel rotation → move (rotate) the third reel to the planned stop position from the viewpoint of the player Cannot be done → The symbol combination corresponding to the above predetermined re-play combination is not stopped and displayed → The max bet lamp does not light again
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that has not been won as a re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Display stop of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Display stop of the second reel → Stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → defective reel rotation → move (rotate) the third reel to the planned stop position from the viewpoint of the player Not possible→a symbol combination corresponding to the predetermined re-play combination is displayed as a stop→The max bet lamp may be lit to operate as described above. When the reel rotation failure does not occur,
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that is won as a predetermined re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Display stop of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Display stop of the second reel → Stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel driving state to the reel deceleration state → Move (rotate) the third reel to the planned stop position as seen from the player → The predetermined replay Symbol combination corresponding to the role is stopped display → Max bet lamp does not light up again
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that has not been won as a re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Display stop of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Display stop of the second reel → Stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel driving state to the reel deceleration state → Move (rotate) the third reel to the planned stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed → the max bet lamp is turned on. It may be configured to operate as described above.
With such a configuration, in the game that is won in the re-play, in the case where the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the re-play is not stopped and displayed. Also, as in the case where the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the max bet lamp does not light up, so that the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is not effective. In addition, in a game that has not been won for the re-play, if the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the re-play is stopped and displayed, As in the case where the symbol combination corresponding to the game is not stopped and displayed, the max bet lamp is turned on, so that the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is effective.

<作用24>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベ
ットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Action 24>
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that has been won as a predetermined re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Operate the first reel stop display → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → Power loss occurs Stop supplying power to the machine → Operate the third stop button as the operation to stop the third reel (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive status to the reel deceleration status → Detect power failure → Power off Time processing is executed → The third reel cannot be moved (rotated) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the predetermined re-play combination is not stopped and displayed → The max bet lamp is not lit
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that has not been won as a replay combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Operate the first reel stop display → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → Power off occurs and play Stop supplying power to the machine → Operate the third stop button as a third reel stop operation (accept operation of the third stop button) → Update reel drive status to reel deceleration status → Detect power failure → Power off Time processing is executed → The third reel cannot be moved (rotated) to the planned stop position from the viewpoint of the player → The symbol combination corresponding to the predetermined re-gaming combination is stopped displayed → The max bet lamp lights up Acts as described above It may be configured to. In addition, as a function when the power is not cut off,
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that is won as a predetermined re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Display stop of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Display stop of the second reel → Stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel driving state to the reel deceleration state → Move (rotate) the third reel to the planned stop position as seen from the player → The predetermined replay Symbol combination corresponding to the role is stopped display → Max bet lamp does not light up again
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that has not been won as a re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Display stop of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Display stop of the second reel → Stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel driving state to the reel deceleration state → Move (rotate) the third reel to the planned stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed → the max bet lamp is turned on. It may be configured to operate as described above.
With such a configuration, in the game that is won for the replay, when the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed. Also, as in the case where the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the max bet lamp does not light up, so that the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is not effective. Also, in a game that has not been won for a replay, when the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, As in the case where the symbol combination corresponding to the re-game is not stopped and displayed, the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is effective by turning on the max bet lamp.

<作用25>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Action 25>
It is a game in which the bonus is being executed, and the player has won the winning combination, and the game medal corresponding to the winning of the winning combination is given to the player to satisfy the bonus ending condition. Rotation is started → Reel drive status is updated to constant speed status → Constant speed status maintaining processing is executed → Acceptance of stop button is enabled → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel is stopped Display→Operation of second stop button as stop operation of second reel→Stop display of second reel→Operation of third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→Reel drive state To reel deceleration state → reel rotation failure occurs → 3rd reel cannot be moved (rotated) to the planned stop position from the player's perspective → symbol combination corresponding to the above winning combination is not stopped displayed → bonus ends, The freeze at the end of the bonus may be executed as described above. When the reel rotation failure does not occur,
It is a game in which the bonus is being executed, and the player has won the winning combination, and the game medal corresponding to the winning of the winning combination is given to the player to satisfy the bonus ending condition. Rotation is started → Reel drive status is updated to constant speed status → Constant speed status maintaining processing is executed → Acceptance of stop button is enabled → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel is stopped Display→Operation of second stop button as stop operation of second reel→Stop display of second reel→Operation of third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→Reel drive state To the reel deceleration state → the third reel moves to the planned stop position as seen from the player (rotation) → the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed → the bonus ends and the freeze at the end of the bonus is executed It may be configured to operate as described above.
With such a configuration, the winning combination is won in the final game of the bonus, the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed. Also in the case, as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the bonus ends and the freeze at the end of the bonus is executed, so that the player is quick to know that the bonus has ended normally. It is possible to provide a gaming machine that can be sensed and that does not give an uncomfortable feeling to the progress of the game.

<作用26>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停
止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Action 26>
It is a game in which the bonus is being executed, and the player has won the winning combination, and a game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player to satisfy the bonus ending condition. Rotation is started → Reel drive status is updated to constant speed status → Constant speed status maintaining processing is executed → Acceptance of stop button is enabled → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel is stopped Display -> Operate the second stop button as a stop operation for the second reel -> Stop display of the second reel -> Stop power supply to the gaming machine due to power failure -> Third stop button as a stop operation for the third reel (Receive the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect the power failure → Execute the process at power failure → Move the third reel to the planned stop position from the player's perspective ( (Rotation) cannot be performed→the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed→a bonus is finished and a freeze is executed at the end of the bonus. In addition, as a function when the power is not cut off,
It is a game in which the bonus is being executed, and the player has won the winning combination, and the game medal corresponding to the winning of the winning combination is given to the player to satisfy the bonus ending condition. Rotation is started → Reel drive status is updated to constant speed status → Constant speed status maintaining processing is executed → Acceptance of stop button is enabled → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel is stopped Display→Operation of second stop button as stop operation of second reel→Stop display of second reel→Operation of third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→Reel drive state To the reel deceleration state → the third reel moves to the planned stop position as seen from the player (rotation) → the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed → the bonus ends and the freeze at the end of the bonus is executed It may be configured to operate as described above.
With this configuration, the winning combination is won in the final game of the bonus, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. Even if there is not, just as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the bonus ends and the freeze at the end of the bonus is executed, so that the player can confirm that the bonus has ended normally. It is possible to provide a gaming machine that can be detected quickly and that does not give a sense of discomfort to the progress of the game.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるリール加速処理に関する構成から、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=A
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=B
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
また、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=D
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=E
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=F
とした場合、
D=E+F
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration related to the reel acceleration processing in the above-described spinning cylinder type gaming machine,
Execution period of reel acceleration processing when no spinning drum rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing=A
Execution period of the reel acceleration process=B when the spinning drum rotation failure occurs during execution of the reel acceleration processing
Execution period of the reel acceleration process after occurrence of the spinning drum rotation failure when the spinning drum rotation failure occurs during execution of the reel acceleration processing=C
If
A=B+C
Is configured.
Also,
Number of interrupt processing executions of reel acceleration processing when a spinning cylinder rotation failure does not occur during execution of reel acceleration processing=D
When a spinning drum rotation failure occurs during execution of the reel acceleration processing, the number of interrupt processing executions of the reel acceleration processing until the spinning drum rotation failure occurs=E
When a spinning drum rotation failure occurs during execution of the reel acceleration processing, the number of interrupt processing executions of the reel acceleration processing after the spinning drum rotation failure occurs=F
If
D=E+F
Is configured.

次に、図36は、図35におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまで
のチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。
Next, FIG. 36 is a flowchart of power-off processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPU C100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPU C100 of the main control board M turns on the power-off processing completed flag (for example, updates the power-off processing completed flag area of the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPU C100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and the error detection information based on the calculated checksum (for example, the calculation). The lower 1 byte in the checksum (or its complement) is set in the checksum area. Next, in step 1912, the CPU C100 of the main control board M prohibits writing to the RAM, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPU C100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for reset.

次に、図37は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装
置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270
の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。
Next, FIG. 37 shows an example of an image diagram of a push order display of the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment. The table on the drawing shows the reel stop order and the instruction number indicated by the push order navigation to be executed (information relating to the push order, in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S). It is a table showing correspondence with. For example, it is indicated that the instruction number for informing "middle→right→left" as the pressing order is "A5". Next, on the left side of the drawing, when the pressing order is “left→middle→right” (the corresponding instruction number is “A1”), the pressing order display device D270, the advantageous zone display YH, and the effect display device S40. The image displayed in FIG. Here, the push order display device D270 of this example is a 7-segment display system, and also serves as a payout amount display device. When the payout of medals is executed, the number of paid-out medals is displayed as a two-digit number on the push-order display device D270. Here, even when performing the push-order navigation, if the display of the push-order display device D270 is displayed with a two-digit numerical value, the display on the push-order display device D270 indicates whether the payout number of medals or the push order is displayed. It becomes difficult to determine whether it is a navigation display. Therefore, in order to distinguish between the payout number of medals and the push-order navigation display, the push-order display device D270 displays “=” in the left digit like “=1”. According to the configuration, when the display of the push order display device D270 is a two-digit numerical value, it is the display of the number of paid-out medals, and the left side of the push order display device D270 is “=” and the right side is a number. If there is, it is configured to be able to determine that it is a push-order navigation display, and is configured to prevent the player from misidentifying. Further, in the advantageous section display YH provided in the lower right part of the push-order display device D270, a lamp indicating that the current game section is the "advantageous section" is lit. At the same time, a display of "remaining 40 games" showing the number of remaining games of the "advantageous section" (or "AT in progress") is displayed on the effect display device S40. In addition, the right side of the drawing illustrates an image displayed on the press order display device D270 and the effect display device S40 when the press order is "center→left→right" (corresponding instruction number is "A3"). There is. In addition, since the current game section is the "advantageous section", the advantageous section indicator YH is turned on and the "remaining 25 games" indicating the number of games remaining in the "advantageous section" is displayed on the effect display device S40. Is displayed. In addition, there is a push order with a winning combination (of the condition devices that stop and display different roles depending on the reel stop order, it is a condition device accompanied by payout of medals, for example, a bell) and a re-playing combination with a pushing order (depending on the reel stopping order. Of the condition devices whose stop-displays are different, the segment number display of the instruction number of the condition device relating to the re-play combination may be different, or the push-order display device D270.
The display method is not limited to 7 segments, and for example, an LED indicator may be used to light a plurality of LEDs in accordance with a lighting pattern corresponding to the instruction number to give an instruction. Good. The advantageous section display YH may be provided at the lower right of the credit amount display device D200. In this case, it is preferable that the advantageous section display YH is turned on until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player quits the game, he or she will visually check the credit amount display device D200 to check whether or not there are any medals remaining. Then, if the medal remains, the settlement button D60 is operated. That is, by turning on the adjustment button D60 until it becomes effective, the user-friendly gaming machine can be prevented from accidentally quitting the game even though it is the "advantageous section" from the next game. be able to.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が
点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。
In addition, the mode of notifying the game section on the advantageous section indicator YH is not limited to this example, and the same section indicator as the advantageous section indicator YH is provided at the lower right of both of the two 7 segments (the section indicator is It may be configured to include two). In such a configuration, when the left section display is lit, the fact that the current game section is the “normal section” is notified, while the right section is displayed. When the section indicator lights up, it may be configured to notify that the current game section is the “advantageous section”. Furthermore, the "normal section" and the "advantageous section" are distinguished by the color and lighting mode when the section indicator is lit (for example, "green" in the "normal section" and "red" in the "advantageous section". Alternatively, the "normal section" may be turned on and the "advantageous section" may be "blinking". Furthermore, the display mode of the section indicator is configured to be changed according to "AT inside BB inside game", "AT during BB state", "AT precursor state", "AT during state", etc. in the "advantageous zone". May be. Furthermore, the fact that the current game section is the "standby section" may be recognized separately from the "normal section" and the "advantageous section". However, regarding the distinction between the "normal section" and the "advantageous section", the section display device to be used is made different so that it is easy to distinguish, and the player recognizes whether or not the current gaming section is the "advantageous section". It is preferable to make it easy.

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 Regarding the display on the effect display device S40 indicating the number of remaining games in the “advantageous section”, for example, in the “AT precursory state” or “AT preparing”, the number of remaining games in the “advantageous section” is not displayed. It may be configured such that the player is not informed of a disadvantage that the remaining number of games in the “advantageous section” is subtracted in a state where the player has a relatively low profit. However, even in the case of such a configuration, it is preferable that the section display is turned on to notify the player that the "advantageous section" is in effect. At the same time, it is preferable that the section display is configured to be controlled by the main control board M side, and the section display is installed at a position where the display is easily visible to the player.

次に、図38〜図57を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, with reference to FIGS. 38 to 57, the control processing executed on the side of the sub control board S will be described.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図38は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-side program start processing>
First, FIG. 38 is a subroutine showing a sub-side program start process. This sub-side program start processing is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub control board S prohibits interrupts. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM, calculation of checksum, and the like.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the checksum value calculated when the power is turned on matches the checksum value that is calculated and stored when the power is turned off. If Yes in step 2008, in other words, if it is determined in the determination process of step 2008 that both checksum values match, in step 2010, the CPUSC of the sub control board S executes one command process described below. It is determined whether or not the power is cut off during the recovery from the power supply, that is, whether or not the power is completely recovered.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 In the case of Yes in step 2010, in other words, when it is determined that the recovery is complete, in step 2012, the CPUSC of the sub-control board S permits the interrupt and executes it when the power is cut off. Return processing to 1 command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, in the case of No in step 2008, in other words, when it is determined in the determination process of step 2008 that the checksum values of both do not match, the CPUSC of the sub-control board S clears the RAM in step 2014. To execute. After executing the process of step 2014, or in the case of No in step 2010, the process is shifted to the sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図39は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図38に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub main loop processing>
Next, FIG. 39 is a subroutine showing the sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 38 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S permits interruption. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S executes a command reception process. The command receiving process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one-command processing, which will be described later. This one-command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined time, for example, 16 ms has elapsed. When it is determined that the predetermined time has not elapsed, the CPUSC returns the process to step 2108. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process returns to step 2102. The predetermined time is not limited to 16 ms, and can be changed appropriately according to the processing.

<サブ側電源断処理>
次に、図40は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power-off processing>
Next, FIG. 40 is a subroutine showing a sub-side power-off process executed on the sub-control board S side. The sub-side power-off process is a process started when the sub-control board S detects power-off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub-side program start processing is being executed. If Yes in step 2204, the process moves to step 2210. On the other hand, in the case of No in step 2204, in step 2206, the CPUSC of the sub control board S calculates the checksum. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub control board S saves various data (checksum calculation result, address of program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has elapsed, the power-off processing is ended. On the other hand, in the case of No in step 2210, in step 2212, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the power supply is restored. If Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub control board S updates the number of times of instantaneous interruption. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer and returns to the processing that was being executed when the power was turned off. If it is determined in step 2212 that the power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図41は、図39のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 41 is a subroutine showing the one-command process called and executed in the process of step 2250 of FIG.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する
スタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。
Next, in step 2252, the CPU SC of the sub control board S determines whether it is not the operation timing of the start lever. In the case of No in step 2252, in other words, when it is determined that it is the operation timing of the start lever, in step 3000, the CPU SC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of start lever operation time effect related determination processing described later. To do. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub control board S executes a later-described start lever operation process, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2252, in other words, if it is not the operation timing of the start lever, the CPU SC of the sub control substrate S determines in step 2254 whether it is the first reel stop acceptance timing. In the case of No in step 2254, in other words, when it is the first reel stop acceptance timing, in step 2500, the CPU SC of the sub control board S calls and executes a subroutine of the first time cylinder stop acceptance time processing described later. Then, the process proceeds to step 7100.

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2254, in other words, when it is not the first reel stop acceptance timing, in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the second reel stop acceptance timing. .. If No in step 2258, in other words, if it is the second reel stop acceptance timing, in step 2550, the CPU SC of the sub control board S calls and executes a subroutine of the second time cylinder stop acceptance time processing, which will be described later. Then, the process proceeds to step 7100.

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2258, in other words, when it is not the second reel stop acceptance timing, in step 2262 the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not it is the third reel stop acceptance timing. .. If No in step 2262, in other words, if it is the third reel stop acceptance timing, in step 3200, the CPU SC of the sub-control board S calls a subroutine of a third-time-drum-stop-time production-related determination process, which will be described later. To execute. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub control board S executes a third time cylinder stop acceptance time process, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2262, in other words, when it is not the third reel stop acceptance timing, in step 2266 the CPU SC of the sub control board S determines whether or not it is the stop timing of the stop display symbol. .. If Yes in step 2266, in other words, if it is the stop timing of the stop display symbol, in step 2268, the CPUSC of the sub control board S executes the stop display symbol time process (not shown), and step 7100. Move to. On the other hand, in the case of No in step 2266, in other words, when it is not the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub control board S immediately shifts to step 7100.

次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7100, the CPUSC of the sub-control board S executes a menu screen display control process described later. Next, in step 7200, the CPUSC of the sub-control board S executes a standby screen display control process described later, and shifts to the next process (process of step 2110).

次に、図42は、図41のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)
に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出及び滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。
Next, FIG. 42 is a subroutine showing a start lever operation effect related determination process which is called and executed in the process of step 3000 of FIG. First, in step 3002, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the AT-related state of the game is a “high probability state”. If Yes in step 3002, in step 3004, the CPUSC of the sub-control board S determines the number of remaining high-secure obstacle games (high probability state) based on the high-secure obstacle counter value command received from the main control board M side. Check how many more games are guaranteed). Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of battle effect execution availability determination processing, which will be described later, and proceeds to step 3006. Next, in step 3006, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not it is determined that the battle effect is executed in the game. If Yes in step 3006, in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S determines the current stay stage, the AT-related state of the game, the AT-related state of the next game, and the current high securing obstacle game count. Based on the stay stage determination table (see FIG. 44), the stay stage transition lottery (lottery of whether to change the stay stage) is executed, and the next process (process of step 2300) is performed.
Move to. Even if No in step 3006, the process proceeds to the next process (process in step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3002, in step 3010, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the state relating to the AT of the game is the “low probability state”. If Yes in step 3010, in step 3012, the CPUSC of the sub-control board S determines the stay stage determination table (FIG. 44) based on the current stay stage, the AT-related state of the game, and the AT-related state of the next game. Refer to the reference) to execute the stay stage shift lottery, and shift to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3010, in step 3014, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the AT-related state of the game is the “AT in progress state”. In the case of Yes in step 3014, in step 3100, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of AT effect production determination processing, which will be described later, and moves to the next processing (processing of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3014, in step 3016, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the AT-related state of the game is the “resurrection possible/prohibition effect state”. If Yes in step 3016, in step 3150, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of revival possibility effect determination processing, which will be described later, and shifts to the next processing (processing of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3016, in step 3018, the CPUSC of the sub-control board S sets the notice production and the stay stage based on the current stay stage, the AT-related state of the game, and the AT-related state of the next game. The determination is made, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). The stay stage is an effect mainly including the background effect displayed on the effect display device S40, and is configured such that one of the stay stages is always set. Note that if the staying stage is different, the tendency of various effects such as background effect, notice effect, and the like will be different.

次に、図43は、図42のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」又は「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 43 is a subroutine showing a battle effect execution availability determination process which is called and executed in the process of step 3050 of FIG. First, in step 3052, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the number of high security obstacle games is four or more. If Yes in step 3052, in step 3054, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a BB combination. If Yes in step 3054, in step 3056, the CPU SC of the sub-control board S wins with a predetermined probability (1/2 in this example), the battle effect execution availability lottery (whether or not to execute the battle effect (win)). Lottery). Next, in step 3058, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the battle effect execution availability lottery executed in step 3056 is won. In the case of Yes in step 3058, in step 3060, the CPU SC of the sub control board S determines the effect related to the game as the battle effect (win) and shifts to the next process (process of step 3006). On the other hand, in the case of No in step 3058, in step 3062, the CPU SC of the sub-control board S determines the effect related to the game as an effect other than the battle effect, and proceeds to the next process (process of step 3006). Here, the battle effect is a continuous effect that is executed over a plurality of games, and when the battle effect is won, that is, the battle effect (victory) is executed, the BB role is won and the AT lottery is performed. It is structured that the winning is deterministic. The configuration related to the battle effect is not limited to this, and if the BB combination is won even if the AT lottery is not won (after the BB, the state shifts to the “low probability state” or the “high probability state”). ) May be configured to execute a battle effect (win).

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)及び入賞-E(スイカB)となっており、BB役
と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選する
ガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064又はステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。
Further, in the case of No in step 3054, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a rare combination. Here, in this example, the rare roles are the prize-C (cherry), the prize-D (watermelon A) and the prize-E (watermelon B), which can be won in combination with the BB role. Is becoming That is, the player has an expectation that he or she is simultaneously winning the BB combination because the rare combination is stopped and displayed. If Yes in step 3064, the CPUSC of the sub-control board S displays in step 3066. , A predetermined probability (in this example, 1/3, which is lower than the predetermined probability in step 3056), a lottery for selecting whether or not to execute a gasse battle effect (a lottery on whether or not to execute a battle effect (defeat)) ) Is executed. Next, in step 3068, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the winning combination lottery execution availability lottery executed in step 3066 has been won. In the case of Yes in step 3068, in step 3070, the CPU SC of the sub-control board S determines the effect related to the game as the battle effect (defeat), and proceeds to the next process (process of step 3006). In addition, in the case of No in step 3052, step 3064 or step 3068, in step 3072, the CPU SC of the sub control board S determines the effect related to the game as an effect other than the battle effect, and performs the next process (the process of step 3006). ). Here, the battle effect (defeat) may be configured to be executed even in the “normal section”.

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 As described above, when the number of highly secured obstacle games is a predetermined number or more, for example, when it is four or more, continuous production such as battle production can be executed over a plurality of games, while the number of highly secured obstacle games is predetermined. When it is less than the number, for example, when it is less than 4, it is configured not to execute a continuous effect such as a battle effect. It is possible to prevent the advantageous section indicator YH from being extinguished due to the shift of (the normal section is set), and only when the advantageous section indicator YH can be kept on until the battle effect is finished, the battle effect is produced. By executing the game, a player-friendly gaming machine can be realized without impairing the player's expectation of winning the BB.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。 In addition, since it is configured to be able to execute continuous production such as battle production (defeat) when winning a rare role, it is possible to ensure the frequency of execution of battle production and always proceed with a sense of expectation. You can

次に、図44は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。 Next, FIG. 44 is an example of a stay stage determination table. Note that the stay stage determination table shown in FIG. 44 is a partial excerpt. The stay stage determination table shown in FIG. 44 is used when the game is in the "low probability state" and is used when the game is in the "high probability state" and the number of high securing obstacle games is four or more. The table includes three types: a table and a table used when the game is in a “high probability state” and the number of games with high securing obstacle is three or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。 In the stay stage determination table used when the game is in the “low probability state”, the relationship between the current stay stage, the state relating to the AT of the next game, the stay stage of the main body game, and the corresponding enumeration is shown. It is prescribed. In the case of "low probability state", the current stay stage is composed of two types of production stages, a desert stage and a town stage, and transition stages include a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage. It consists of four types of performance stages. There are three states regarding the AT of the next game: a "low probability state", a "normal BB inside game", and a "high probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage and the desert stage is maintained in the game when the game shifts to the “low probability state” or the “normal BB inside game” in the next game, 0 to 979 is allocated. ing. Also, when the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the “low probability state” or the “normal BB inside middle game” in the next game, the number of characters 980 to 980 when the desert stage shifts to the town stage in the game. 999 have been assigned.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20〜999が割り当てられている。 Furthermore, when the current stay stage is a town stage and the game shifts to the “low probability state” or the “normal BB inside middle game” in the next game, 0 to 0 is set as a number when the town stage shifts to the desert stage in the game. 19 are assigned. If the current stay stage is a city stage and the next game moves to the “low probability state” or the “normal BB inside game”, 20 to 999 will be assigned as a number when the city stage is maintained in the game. ing.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500〜749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750〜999が割り当てられている。 In addition, when the current stay stage is the desert stage, and when the desert stage is maintained in the game when transitioning to the “high-probability state” in the next game, 0 to 249 is assigned. When the current stay stage is the desert stage, and when the game shifts to the “high probability state” in the next game, 250 to 499 are allocated as the number of characters to shift from the desert stage to the town stage in the game. When the current stay stage is the desert stage, and when the game shifts to the “high probability state” in the next game, 500 to 749 is assigned as the number of units to shift from the desert stage to the conference room stage in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the “high probability state” in the next game, 750 to 999 are assigned as the number of characters to shift from the desert stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500〜749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is a town stage, and when the game shifts to the “high probability state” in the next game, 0 to 249 is assigned as the number of units to shift from the town stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is a town stage, and the town stage is maintained in the next game when the town stage is maintained in the high probability state in the next game, 250 to 499 are allocated. When the current stay stage is a town stage, and when the game shifts to the “high probability state” in the next game, 500 to 749 is assigned as the number of units to shift from the town stage to the conference room stage in the game. When the current stay stage is a town stage and the game shifts to the “high probability state” in the next game, 750 to 999 are assigned as the number of units to shift from the town stage to the cave stage in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。 In the stay stage determination table used when the game is in the “high probability state” and the number of games with high securing obstacles is 4 or more, the relationship between the current stay stage, the stay stage of the main body game, and the number of games is defined. Has been done. As the current stay stage and the stage to be changed, it consists of four types of production stages, a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880〜929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930〜959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage and the desert stage is maintained in the game, 0 to 879 are assigned. The current stay stage is the desert stage, and 880 to 929 are assigned as the number of characters when the desert stage shifts to the town stage in the game. The current stay stage is the desert stage, and 930 to 959 are assigned as the number of characters when the desert stage shifts to the conference room stage in the game. The current staying stage is the desert stage, and 960 to 999 are assigned as the number of characters when the desert stage shifts to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880〜929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930〜959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960〜999が割り当てられている。 The current stay stage is a town stage, and 0 to 879 is assigned as a number when the town stage shifts to the desert stage in the game. The current stay stage is a town stage, and 880 to 929 are assigned as the numbers when the town stage is maintained in the game. The current stay stage is a town stage, and 930 to 959 are assigned as the number of characters when the town stage shifts to the conference room stage in the game. The current staying stage is a town stage, and 960 to 999 are assigned as the number of characters when the town stage shifts to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100〜949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950〜999が割り当てられている。 The current staying stage is the conference room stage, and 0 to 49 are assigned as the number of characters when the game room shifts from the conference room stage to the desert stage. The current staying stage is the conference room stage, and 50 to 99 are assigned as the number of characters when the game room shifts from the conference room stage to the town stage. When the current stay stage is the conference room stage and the conference room stage is maintained in the game, 100 to 949 is assigned as the number of units. The current stay stage is the conference room stage, and 950 to 999 are assigned as the number of characters when the game room shifts from the conference room stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージ
に移行する場合の置数として0〜49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100〜199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200〜999が割り当てられている。
The current stay stage is a cave stage, and 0 to 49 are assigned as the number of characters when the cave stage is changed to the desert stage in the game. The current stay stage is the cave stage, and 50 to 99 are assigned as the number of characters when the cave stage is changed to the town stage in the game. The current stay stage is the cave stage, and 100 to 199 are assigned as the number of characters when the cave stage is changed to the conference room stage in the game. The current stay stage is a cave stage, and 200 to 999 are assigned as the number of characters to be stored in the cave stage in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。 In the stay stage determination table used when the game is in the “high probability state” and the number of games with high securing obstacles is 3 or less, the current stay stage, the state regarding the AT of the next game, and the stay stage of the main body game , The relationship with the number is specified. As the current stay stage and the stage to be changed, it consists of four types of production stages, a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage. There are three states regarding the AT of the next game: a "high probability state", an "advantageous BB inside game", and a "low probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the “high probability state” or the “advantageous BB inside game”, 0 to 979 is assigned as the number of marks when the desert stage is maintained in the game. ing. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the “high probability state” or the “advantageous BB inside game” in the next game, 980 to 999 are registered as the number of symbols when shifting from the desert stage to the town stage in the game. It is assigned.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20〜999が割り当てられている。 If the current stay stage is a town stage and the game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB inside game" in the next game, 0-19 is entered as a numerical value when the town stage shifts to the desert stage in the game. It is assigned. If the current stay stage is a town stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB inside game", 20 to 999 are allocated as the number of digits when the town stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30〜59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60〜999が割り当てられている。 When the current staying stage is the conference room stage and the game shifts to the “high probability state” or the “advantageous BB inside game” in the next game, 0 to 0 is set as the number when the conference room stage shifts to the desert stage in the game. 29 are assigned. If the current staying stage is the conference room stage and the game shifts to the “high probability state” or the “advantageous BB inside game” in the next game, the number of units to be transferred from the conference room stage to the town stage is 30 to 30 in the game. 59 are assigned. When the current staying stage is the conference room stage and the next game shifts to the “high probability state” or the “advantageous BB inside game”, 60 to 999 are registered when the conference room stage is maintained in the game. It is assigned.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30〜59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100〜999が割り当てられている。 If the current staying stage is a cave stage and the game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game” in the next game, 0 to 29 is set as the number of units when shifting from the cave stage to the desert stage in the game. It is assigned. If the current stay stage is a cave stage and the next game moves to a "high probability state" or "advantageous BB inside game", 30 to 59 is entered as the number of characters to shift from the cave stage to the town stage in the game. It is assigned. When the current staying stage is a cave stage and the game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB inside game" in the next game, the number of units when moving from the cave stage to the conference room stage is 60 to 99. Has been assigned. If the current stay stage is a cave stage and the next game moves to "high probability state" or "advantageous BB inside game", 100 to 999 will be allocated as the number of units to keep the cave stage in the game. ing.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999
が割り当てられている。
When the current staying stage is the desert stage and the game is shifted to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of marks when the desert stage is maintained in the game. The current stay stage is a desert stage, and when the game shifts to the "low probability state" in the next game, the number of characters to be entered from the desert stage to the town stage in the game is 500 to 999.
Has been assigned.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is a town stage and the game shifts to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of units to shift from the town stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is a town stage, and the town stage is maintained in the next game when transitioning to the "low probability state" in the next game, 500 to 999 are assigned as the number of units.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the conference room stage, and when the game shifts to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 is allocated as the number of units to shift from the conference room stage to the desert stage in the game. When the current staying stage is the conference room stage, and when the game shifts to the “low probability state” in the next game, 500 to 999 are assigned as the number of characters to shift from the conference room stage to the town stage in the game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the cave stage, and when the game shifts to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of characters to shift from the cave stage to the desert stage in the game. When the current staying stage is a cave stage and a low probability state is entered in the next game, 500 to 999 are assigned as the number of characters to be entered from the cave stage to the town stage in the game.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージ又は街ステージの2つのステージが選択され得る(図42のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図42のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。 Thus, when in the "low probability state", two stages, a desert stage or a town stage, can be selected (step 3012 in FIG. 42). On the other hand, when in the “high probability state”, four stages of the desert stage, the town stage, the conference room stage, and the cave stage can be selected (step 3008 in FIG. 42). In other words, four stay stages can be selected in the case of the “advantageous section”, while two stay stages can be selected in the “normal section” and can be selected in the “normal section”. The two stay stages can also be selected in the "advantageous zone". By configuring in this way, by selecting a stay stage that can be a stay stage in the "advantageous section" even in the "normal section" where there is no expectation for winning the AT lottery, you will not get tired of the "normal section". The gaming machine can proceed. In addition, when transitioning from the “high probability state” to the “low probability state”, that is, when the “advantageous section” becomes the “normal section”, the “normal section” is selected at the “advantageous section” stage. By selecting the effect stage, it is difficult for the player to determine that the “advantageous section” is changed to the “normal section”, and the player can continue the game with expectation.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。 In addition, a part of the performance stage selected in the "normal section" overlaps with the performance stage selected in the "advantageous section" (a performance stage that can be selected in the "normal section" but not selected in the "advantageous section" May be included).

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。 Further, the stay stage determination table used when the number of highly secured obstacle games is 4 or more and the stay stage determination table used when the number of highly secured obstacle games is 3 or less are made different from each other. If there is less (3 games or less), do not shift to a stay stage with a higher degree of expectation, which is an “advantageous section” than the current stay stage (for example, desert stage → conference room stage) With the configuration, it is possible to prevent the player from being discouraged because the "normal section" is reached with a small number of games despite the transition to the stay stage with higher expectations. The stay stages are in the order of "desirable section" with a low degree of expectation (hard to be selected in the "advantageous section") to "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage".

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選し
ている期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中又はAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。
The structure of the stay stage is not limited to that of this example, and what can be suggested by the stay stage is the expectation level which is an "advantageous section", the expectation level winning the AT lottery and the BB. It may be configured to indicate the degree of expectation. As an example, it is configured so that the stay stage can be changed in a game in which a BB role or a rare role has been won (when the AT lottery is won by the BB role or when the independent rare role is won and the AT lottery is not executed. , And the expected degree of winning the AT lottery differs depending on the staying stage that has been changed, and the order of "desert stage, town stage, cave stage, meeting room stage" is arranged in the descending order of expectation. It is also possible to configure so that the expectation level of winning the BB role varies depending on the transitioned stay stage, and the order of "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" is arranged in the descending order of expectation. Good (for example, when moving to the meeting room stage, it becomes definite that the BB internal winning or the AT lottery has been won).

次に、図45は、図42のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)又はAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」又は「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、本実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。 Next, FIG. 45 is a subroutine showing an in-AT effect determination process which is called and executed in the process of step 3100 of FIG. First, in step 3102, the CPU SC of the sub-control board S determines whether the number of remaining AT games is three or less. If Yes in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the AT final game. If Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the continuous lottery is won. If Yes in step 3106, in step 3108, the CPU SC of the sub-control board S produces an effect related to the game by continuously continuing AT effect (success) (AT continues and the AT counter M60 is set to an initial value. Then, an effect of notifying that the AT-related state of the next game will be the “AT in progress”) or an AT continuation-inspiring effect (failure) (AT continues and the AT counter M60 is definitely set to an initial value). However, it is determined that the state relating to the AT of the next game is the “state during AT” or the “state for resurrection effect production”, and the process proceeds to step 3126. Here, in the case where the continuous lottery is won, the AT continuous fanning effect (success) to the AT continuous fanning effect (failure) is determined at a ratio of 4:1. That is, in the present embodiment, even if the player has won the continuous lottery, the AT continuous agitation effect (failure) may be executed, and in such a case, it corresponds to the first game of the next set. In the next game, a revival effect (success) will be executed, and the player will feel as if he/she has won the revival lottery (actually, he has won the continuous lottery, and the main control board M). The control on the side is the same as the case where the AT continuous fanning effect (success) is executed). With this configuration, it is rare to win the revival lottery in the "resurrection possibility production state" {winning the lottery of 2320/65536 (in the case of setting 1) in one game}, and winning the continuous production By configuring to be able to execute the revival effect (success) even in the case of performing, it is possible to increase the ratio of the revival effect (success) to be executed when the revival effect is executed, and the player can expect the revival effect. It can enhance the feeling.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。 In addition, in the case of No in step 3106, in step 3110, the CPU SC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be the AT continuation-inspiring effect (failure), and proceeds to step 3126. If No in step 3104, in step 3112, the CPU SC of the sub-control board S determines the effect related to the game as the AT end game effect, and proceeds to step 3126. In addition, in the case of No in step 3102, in step 3114, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not it is the next game in which the AT continuous agitation effect (failure) is executed. In the case of Yes in step 3114, in step 3116, the CPU SC of the sub control board S restores the effect related to the game (success) (similar to the effect (success) of the effect executed in the "recoverability effect state"). Is the effect mode of the above, and in this process, the effect relating to the fact that the “AT in progress” has been continued) is determined, and the process proceeds to step 3126. On the other hand, if No in step 3114, the process moves to step 3126.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲー
ム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。
Next, in step 3126, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT games has been increased in the game. In the case of Yes in step 3126, in step 3028, the CPU SC of the sub-control board S is an effect to add an effect related to the game (an effect to notify that the number of remaining AT games has been added, such as “+50 GET”). ) And shifts to the next processing (processing of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3126, the CPU SC of the sub-control board S determines the effect related to the game as the AT effect (the effect executed during AT such as “AT in progress”) and the next process ( The process proceeds to step 2300).

次に、図46は、図42のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, FIG. 46 is a subroutine showing a revival propriety effect determination process which is called and executed in the process of step 3150 of FIG. First, in step 3152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the revival lottery has been won. If Yes in step 3152, in step 3154, the CPU SC of the sub-control board S restores the effect related to the game (success) (the same effect mode as the effect executed in step 3116 described above, It is an effect that informs that the revival lottery has been won in the "recovery possibility production state", shifts to the "AT in progress state" in the next game, and the initial value is set in the AT counter M60). The determination is made, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3152, in step 3156, the CPU SC of the sub-control board S restores the effect related to the game (failure) (in the “returnability effect state”, the return lottery was not won). This is an effect for notifying the effect, and it is determined that the "low probability state" will be entered in the next game), and the next process (the process of step 2300) will be performed.

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。 In addition, as described above, the "recovery possibility production state" is also an advantageous section, that is, the continuous final lottery is won in the AT final game (the final game of the "AT in progress" state) which is the "advantageous section". Even if it is not, since the "advantageous section" is extended even in the "resurrection possible/prohibiting state" which is the next game, the player confirms whether or not the advantageous section indicator YH is lit. Only by doing so, it becomes difficult to determine whether or not the revival effect succeeds, and the result of the revival effect is focused on. Further, as described above, the execution mode of the lottery regarding the AT is different between the “AT in progress state” and the “resurrection possible/impossible state”. That is, the execution mode of the lottery related to the AT is different between the next game that wins the continuous lottery in which the revival effect (success) is executed and the game that wins the revival lottery in which the revival effect (success) is executed. ..

尚、本実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。
(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当
選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、
(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、
(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様となる演出は実行されない、
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、
(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、
(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、
(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、
(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、
(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、
等としてもよいし、
(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、
(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、
等としてもよい。また、上記の(1)〜(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、又は、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。
In the present embodiment, in the next game after the AT state is finished, the game is shifted to the “revival possibility production state” of one game, and the restoration lottery is executed in the “revival possibility production state”. By doing so, both the execution game of the revival effect (success) and the execution game of the revival effect (failure) are set as the “advantageous section”, that is, the advantageous section indicator YH is configured to be turned on. Although it has been prevented that it is possible to determine whether or not the AT ends without checking the result, such a configuration may be configured as follows.
(1) The state related to AT is set to “AT in progress” even in one game in which the resurrection lottery is executed, the resurrection flag is turned on in one game in which the resurrection lottery is executed, and it is reinstated in the game before the game in which the resurrection lottery is executed. By turning off the flag, a different lottery mode regarding the AT is set.
(2) The recovery lottery is configured not to be executed, and the control on the main control board M side is configured to determine whether or not the “AT in progress” is ended depending on whether or not to win the continuous lottery. The execution timing of the continuous lottery is a game before the AT final game (one game before the AT final game, the first game of the set being executed, etc.). With such a configuration, a revival effect (success) and a revival effect (failure) can be executed as effects on the sub-control board S side in the AT final game. As an example of the effect, "Previous game of AT final game: AT continuous fanning effect (success) -> AT final game: Effect of starting AT of next set", "Previous game of AT final game: AT continuous fanning" Production (continue to next game) → AT final game: AT continuation production (success)", "AT last game: AT continuation production (failure) → AT final game: resurrection production (success)", "AT The game before the final game: AT continuation-induced production (failure)→AT final game: revival production (failure)” may be executed. That is, on the side of the main control board M, it is determined whether or not the "AT in progress" continues (the next set is executed) depending on whether or not the continuous lottery is won. It may be configured to execute the AT continuation fueling effect and the revival effect.
(3) In the game in which the revival effect (success) is executed, the effect is executed in the same manner as the revival effect (failure) until a predetermined timing, and the revival effect (success) starts from the predetermined timing. May be informed, that is, the player may be informed that the AT will continue at the predetermined timing. In the case of such a configuration, as the predetermined timing,
(1) It is the bet button operation timing (game medal insertion timing) related to the game in which the revival effect (success) is executed, and can be executed when the continuous lottery is won.
(2) It is the start lever operation timing related to the game in which the revival effect (success) is executed, and when the start lever operation timing is reached, the effect that is the same as the revival effect (defeat) is not executed.
(3) Timing of pressing the stop button that is the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing when the first stop is turned on),
(4) Timing of releasing the stop button after pressing the stop button which is the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (first stop ON→OFF timing),
(5) Timing of pressing the stop button that is the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing when the second stop is turned on),
(6) A timing at which the stop button is released after the stop button that is the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed is released (the timing when the second stop is turned on→off)
(7) Timing of pressing the stop button that is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing when the third stop is turned on),
(8) Timing of releasing the stop button after pressing the stop button which is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (third stop ON→OFF timing),
Etc.
(9) Bet button operation timing (game medal insertion timing) relating to the next game of the game in which the revival effect (success) is executed,
(10) Start lever operation timing relating to the next game of the game in which the revival effect (success) is executed,
And so on. Further, in the case where the lottery is used to determine which timing among various timings such as (1) to (10) above, the timing after the timing when the stop button for the first stop is pressed is set. , The advantageous section indicator YH is continuously lit even when neither the continuous lottery nor the resurrection lottery is won, so the player presses the stop button which is the third stop and then the stop button. It is possible to play the game with a sense of expectation that the AT will continue until the timing when the button is released or the start lever operation timing related to the game next to the game in which the revival effect is executed.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図47は、図41のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when operating the start lever>
Next, FIG. 47 is a subroutine showing a start lever operation process which is called and executed in the process of step 2300 of FIG.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in step 2302, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state related to the AT is the AT in progress state. If Yes in step 2302, in other words, if the state related to AT is the AT in progress state, then in step 2350, the CPUSC of the sub control board S reads out and executes the during-AT process during start lever operation described later. , And shifts to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が
特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
Next, in the case of No in step 2302, in other words, when the state regarding AT is not the AT in progress state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state regarding AT is the special omen state. Determine whether. If Yes in step 2304, in other words, if the state related to the AT is the special omen state, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads the special omen process during start lever operation, which will be described later. It executes and shifts to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2304, in other words, if the state related to the AT is not the “specialization precursor state”, in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S determines that the state related to the AT is the “additional specialized state”. It is determined whether or not If Yes in step 2306, in other words, if the state related to the AT is the "add-on specialized state", the CPUSC of the sub-control board S executes the add-on specialized processing at the time of operating the start lever, which will be described later, in step 2450. It is read and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2306, in other words, if the state related to the AT is not the "add-on specialized state", the CPUSC of the sub control board S determines in step 2307 that the state related to the AT is "advantageous BB inside It is determined whether or not it is a "game". In the case of Yes in step 2307, in other words, when the state regarding the AT is "advantageous BB inside medium game", in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S causes the subroutine for advantageous BB inside medium processing during start lever operation. Is called and executed to shift to the next process (process of step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 In the case of No in step 2307, in other words, if the state relating to the AT is not "advantageous BB inside game", in step 2308, the CPUSC of the sub control board S determines whether the RT state is "RT1". To judge. If Yes in step 2308, in other words, if the RT state is “RT1”, in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S determines that the AT-related state is no push order navigation (push order navigation is It is a state relating to an AT that does not occur, and is a "low probability state", "normal BB inside game", "normal BB state", etc.). If Yes in step 2310, in other words, if the state related to the AT is no push-order navigation, in step 2312 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. In addition, as described above, the sub-control board S side receives the reverse push instruction command, the reverse push avoidance command, the forward push avoidance command, and the forward push avoidance command, so that the effect related to the push forward navigation can be executed. When the main control board M side has won the AT additional lottery and has transmitted a command relating to the number of AT additional games to the sub control board S side when the AT additional lottery is won, and the sub control board S side receives the command. In addition, the sub-control board S side may be configured to determine the execution timing and effect mode of the effect regarding the push-order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、本実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 In the case of Yes in step 2312, in other words, when the avoidance command is received, in step 2314, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding the establishment as the push order navigation display in the first number display mode group. Is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (process of step 2110). As described above, in the present embodiment, the number of games has passed from the state of “RT1” and “AT in progress”, and the AT counter value becomes 0, whereby the state shifts to “RT1” and “low probability state”. In this case (before the replay 04 is stopped and displayed), if you win the reverse push white 7 set replay or the forward push black 7 set replay, there is no additional AT game number, so white seven or black seven It is configured so that the pushing order that is not in a straight line is navigated. In addition, when the number of games has passed from the state of “RT1” and “AT in progress” and the AT counter value becomes 0, and thus the state shifts to “RT1” and “low probability state”, the “advantageous section” still remains. In addition, although the push order navigation can occur in the game that wins the push order bell, the push order navigation may not occur in the game that wins the push order replay.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 The CPUSC of the sub-control board S displays the effect image and the background image based on the state regarding the AT in step 2316 in the case of No in step 2308, in the case of No in step 2310, and in the case of No in step 2312, Process (process of step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図48は、図47のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT when operating the start lever>
Next, FIG. 48 is a subroutine showing the processing during AT during start lever operation, which is called and executed in the processing of step 2350 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 Next, in step 2352, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the condition device relating to the game, in step 2354, checks the winning/replaying winning information relating to the game, and in step 2356, the instruction number. Check the command related to. In this way, in a state related to the AT in which the push-order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M transmits a command related to the winning/re-game winning information to the sub-control board S, and If the production group number is transmitted in a state related to the AT in which the pushing order navigation such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is the “normal section”), the command related to the instruction number need not be transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the performance group number in the same manner as the state regarding the AT in which the push-order navigation is not executed even in the state regarding the AT in which the push-order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or the push order replay) may be won and the correct push order may be grasped. For example, the same display mode group for the push order navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display for the push order replay (for example, the push order is informed by numbers and the display color related to the numbers is the same). ) Can be applied when configured to display. In the case of such a configuration, the effect display device S40 is configured to display an effect image (for example, a character image) different from that in the press order navigation display when executing the press order navigation, and the press order bell is displayed. It may be configured to display different effect images at the time of performing the push order navigation and at the time of performing the push order navigation related to the push order replay.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the condition device of the game is the push order bell. Here, the push order bell is any of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 If Yes in step 2358, in other words, if the condition device of the game is the push order bell, in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S selects the push order bell as 6 push order bells as the push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order of the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A1 which is the push order bell, circle the numbers that suggest the push order corresponding to the push order “Left→Middle→Right” that can get the maximum payout number. It is displayed in the display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2358, in other words, if the condition device of the game is not the push order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S causes the condition device of the game to push order replay. Or not. Here, the push order re-game is any one of re-game-D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタ
ンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。
In the case of Yes in step 2362, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as the push order navigation display. The effect display device S40 displays an image that suggests the correct pressing order out of the three selection pressing orders. Here, since the pressing order is three choices, it is information that makes the first stop button correspond to any of the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the numeral 1 is displayed as the push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 In the case of No in step 2362, in other words, when the condition device of the game is the push-order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command is received. .. Here, the forward-push avoidance command and the reverse-push avoidance command are collectively referred to as an avoidance command. In the case of Yes in step 2366, in other words, when the avoidance command is received, in step 2368, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding the establishment as the first number display mode as the push-order navigation display. The groups are displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2366, the CPU SC of the sub-control board S executes the above-described processing of step 2360, 2364, or 2368, and thereafter, in step 2370, displays the AT background image on the effect display device S40.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of remaining AT games is three or less. If Yes in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is three or less, in step S2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of remaining AT games in display mode B (display mode described later). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode which is less conspicuous than A.

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2376, in other words, when the forward press instruction command is received, in step 2378, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the pressing order navigation display as the first image. The number display mode group is displayed on the effect display device S40.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2376 or if the process of step 2378 is executed, in step 2380, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command is received. In the case of Yes in step 2380, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the push order navigation display as the first image. The number display mode group is displayed on the effect display device S40.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the determination at Step 2380 is No or the processing at Step 2382 is executed, the CPUSC of the sub-control board S shifts to the next processing (processing at Step 2110).

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。 In the case of No in step 2372, in other words, when the number of remaining AT games is four or more, in step S2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of remaining AT games in display mode A (display mode described above). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode more conspicuous than B. Here, in the case of four or more games, the display mode A is displayed, and in the case of three or less games, the display mode B is displayed.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a forward push instruction command has been received. If Yes in step 2386, in other words, if the forward push instruction command is received, in step 2388, the CPU SC of the sub-control board S responds to "left→middle→right" as a push order navigation display. The image indicating the pushing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2386 or if the process of step 2388 is executed, in step 2390, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command is received. In step 2390, in the case of Yes, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2392, the CPU SC of the sub control board S responds to “right→middle→left” as a push order navigation display. The image indicating the pushing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 If the determination at Step 2390 is No or the processing at Step 2392 is executed, the CPU SC of the sub-control board S shifts to the next processing (processing at Step 2110). As described above, when the number of remaining AT games is small, in other words, when the display of the number of remaining AT games is displayed in the display mode B, which is a display mode more conspicuous than the display mode A, the forward push command or the reverse command is issued. Even if the push instruction command is received, the effect of displaying "Aim for 7!" together with the image of the arrow is not executed, and white seven and black seven are not stopped and displayed on the invalid line. It is configured to execute the push order navigation. With such a configuration, in a situation where the number of remaining AT games is small, the number of remaining AT games is displayed in the display mode B, which is a display mode for informing the player that the number of remaining AT games is small. Can be configured so that the visibility of the display of the remaining AT game count in the display mode B is not hindered by the image of the arrow and the display of "Aim for 7!". Similarly, in the situation where the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is small, a continuous effect that fuels whether or not the "AT in progress state" (a state related to an AT at which push-order navigation can be executed) continues (for example, , Battle production) is configured so that the image of the arrow and "Aim for 7!" are not displayed during the execution of the battle production so that the visibility of the battle production is not hindered. be able to. Further, with this configuration, even when the number of remaining AT games on the effect display device S40 becomes 0 and it is displayed that the battle effect is defeated and the "AT in progress" is finished, the battle effect is being performed. When the forward push instruction command or the reverse push instruction command is received, the forward push instruction command or the reverse push is performed at the operation timing of the bet button D220 after the display that the “AT state” is finished is displayed. Notify the number of AT additional games based on the command command (based on winning of forward black 7 replay or reverse white 7 replay). Instead, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at the subsequent timing, which enhances the fun of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図49は、図47のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Special precursor processing when operating the start lever>
Next, FIG. 49 is a subroutine showing a start lever operation special indication process called and executed in the process of step 2400 of FIG. 47.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S reads out information relating to the condition device relating to the game, in step 2404, confirms the winning/replaying winning information relating to the game, and in step 2406, the instruction number. Check the command related to. In this way, in a state related to the AT in which the push-order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M transmits a command related to the winning/re-game winning information to the sub-control board S, and If the production group number is transmitted in a state related to the AT in which the pushing order navigation such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is the “normal section”), the command related to the instruction number need not be transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the performance group number in the same manner as the state regarding the AT in which the push-order navigation is not executed even in the state regarding the AT in which the push-order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or the push order replay) may be won and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐
A6のいずれかとなっている。
Next, in step 2408, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the condition device of the game is the push order bell. Here, the push order bell is the above-mentioned prize-A1 to prize-
It is either A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2408, in other words, when the condition device of the game is the push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S selects the push order bell as 6 push order navigation displays. An image that suggests the correct pressing order of the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the second number display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when you win the prize-A2, which is the push order bell, the numbers that indicate the push order corresponding to the push order “Left→Right→Middle” that can get the maximum payout number are surrounded by stars. It is displayed in the display mode. The first numerical display mode group and the second numerical display mode group described above may display the numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups, and for example, the first numerical display mode group is Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2408, in other words, when the condition device of the game is not the push order bell, the CPU SC of the sub control board S determines in step 2412 that the condition device of the game is the push order replay. Or not. Here, the push order re-game is any one of re-game-D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2412, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as the push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order out of the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. Here, since the pressing order is three choices, it is information that makes the first stop button correspond to any of the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number “1” is displayed on the lower center side of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as the push order navigation display. In other words, the pressing order information is displayed at a position near the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped on the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2412, in other words, if the condition device of the game is not the push-order replay, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S has received the forward-press instruction command. To judge. In the case of Yes in step 2416, in other words, when the forward press instruction command is received, in step 2418, the CPU SC of the sub control board S corresponds to “left→middle→right” as the push order navigation display. The image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2416, in other words, when the forward push instruction command has not been received, in step 2420 the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. to decide. In the case of Yes in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2422, the CPU SC of the sub control board S corresponds to “right→middle→left” as a push order navigation display. An image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマ
ンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。
Next, in the case of No in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command has not been received, in step 2424 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command has been received. .. Here, the forward-push avoidance command and the reverse-push avoidance command are collectively referred to as the avoidance command. In the case of Yes in step 2424, in other words, when the avoidance command is received, in step 2426, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the second number display mode as the push-order navigation display. The groups are displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPU SC of the sub-control board S executes the processing of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or when the result of step 2424 is No, in step 2428, the AT intermediate background image is displayed. It is displayed on the device S40, the AT remaining game number is displayed on the effect display device S40 in the display mode A in step S2430, and the process proceeds to the next process (process in step 2110).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図50は、図47のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Special processing for adding when starting lever operation>
Next, FIG. 50 is a sub-routine showing the specialization processing for addition at the time of operating the start lever, which is called and executed in the processing of step 2450 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2452, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the condition device relating to the game, in step 2454, confirms the winning/replaying winning information relating to the game, and in step 2456, the instruction number. Check the command related to. In this way, in a state related to the AT in which the push-order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M transmits a command related to the winning/re-game winning information to the sub-control board S, and If the production group number is transmitted in a state related to the AT in which the pushing order navigation such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is the “normal section”), the command related to the instruction number need not be transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the performance group number in the same manner as the state regarding the AT in which the push-order navigation is not executed even in the state regarding the AT in which the push-order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or the push order replay) may be won and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push-order bell or a common bell. Here, the push order bell is any of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is the push order bell or the common bell, in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order out of the six selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win prize-A4, which is the push order bell, enclose the numbers that indicate the push order corresponding to the push order “Right→Left→Middle” that can obtain the maximum payout number with an asterisk. It is displayed in a different display mode. The first numerical display mode group and the second numerical display mode group described above may display the numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups, and for example, the first numerical display mode group is Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, when the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2462, the CPUSC of the sub control board S determines the condition of the game. The device determines whether it is a push order replay. Here, the push order re-game is any one of re-game-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示と
して、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。
In the case of Yes in step 2462, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2464 the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as the push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order among the three selecting pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since the pressing order is three choices, the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the numeral "1" is displayed on the lower left side of the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number “1” is displayed on the lower center side of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as the push-order navigation display. In other words, information on the pressing order is displayed at a position near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, when the condition device of the game is not the push order replay, the CPUSC of the sub-control board S receives the forward push instruction command in step 2466. Or not. In the case of Yes in step 2466, in other words, when the forward push instruction command is received, in step 2468, the CPU SC of the sub-control board S responds to "left→middle→right" as the push order navigation display. An image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the pushing order is the forward pushing, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 in that order from left to right. The pressing order can be suggested by the image of the arrow pointing to.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, when the forward push instruction command has not been received, in step 2470, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. Determine whether. In the case of Yes in step 2470, in other words, when the reverse pressing instruction command is received, in step 2472, the CPU SC of the sub-control board S corresponds to “right→middle→left” as a push order navigation display. The image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the pressing order is reverse pressing, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the right stop button D43, the middle stop button D42, and the left stop button D41 in that order from right to left. The pushing order can be suggested by the image of the arrow pointing toward.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. In the case of Yes in step 2474, in other words, when the avoidance command is received, in step 2476, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the first numerical display mode as the push-order navigation display. The groups are displayed on the effect display device S40. Here, the avoidance command is a generic name for both the forward-push avoidance command and the reverse-push avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether the forward press avoidance command is received or the reverse press avoidance command is received. For example, when the forward push avoidance command is received, in order to avoid the forward push “left→middle→right”, the number “1” is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and the first Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as the push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、又は2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPU SC of the sub-control board S executes the above-described processing of steps 2460, 2464, 2468, 2472, and 2476, or in the case of No in 2474, in step 2480, an AT intermediate background image is displayed. It is displayed on the device S40, and in step 2482, the AT remaining game number is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process is shifted to the next process (process in step 2110).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図51は、図47のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous BB internal processing when operating the start lever>
Next, FIG. 51 is a subroutine showing a process during the advantageous BB internal operation during start lever operation, which is called and executed in the process of step 2700 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S reads out information regarding the condition device relating to the game, in step 2704, confirms the winning/replaying winning information relating to the game, and in step 2706, the instruction number. Check the command related to. In this way, in a state related to the AT in which the push-order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M transmits a command related to the winning/re-game winning information to the sub-control board S, and If the production group number is transmitted in a state related to the AT in which the pushing order navigation such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is the “normal section”), the command related to the instruction number need not be transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the performance group number in the same manner as the state regarding the AT in which the push-order navigation is not executed even in the state regarding the AT in which the push-order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or the push order replay) may be won and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB inside game. In the case of Yes in step 2708, in other words, when the predetermined game (five games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB inside middle game, in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S determines that the game concerned. The condition device of (1) determines whether it is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is any of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is the push order bell or the common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order out of the 6-option pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win prize-A4, which is the push order bell, enclose the numbers that indicate the push order corresponding to the push order “Right→Left→Middle” that can obtain the maximum payout number with an asterisk. It is displayed in a different display mode. The first numerical display mode group and the second numerical display mode group described above may display the numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups, and for example, the first numerical display mode group is Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2710 described above, in other words, when the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2714, the CPUSC of the sub control board S determines the condition of the game. The device determines whether it is a push order replay. Here, the push order re-game is any one of re-game-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示さ
れる。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。
In the case of Yes in step 2714, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as the push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order among the three selecting pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since the pressing order is three choices, the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the numeral "1" is displayed on the lower left side of the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number “1” is displayed on the lower center side of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as the push-order navigation display. In other words, information on the pressing order is displayed at a position near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, if the condition device of the game is not the push order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub control board S receives a command regarding 7 replays. Or not. Here, the forward push instruction command, the reverse push instruction command, the forward push avoidance command, and the reverse push avoidance command are collectively referred to as a 7 replay command. In the case of Yes in step 2718, in other words, when the command regarding 7 replay is received, in step 2720, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the first number as the push-order navigation display. The display mode group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPU SC of the sub-control board S executes the above-described processing of steps 2712, 2716, 2720, or in the case of No at step 2718, at step 2722, the AT intermediate background image is displayed on the effect display device S40. Then, in step S2724, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process in step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2708, in other words, when the predetermined game (five games) has passed since the transition to the advantageous BB inside middle game, in step 2726, the CPUSC of the sub control board S causes the effect display device S40. Informs that the BB has been won (in this processing, the pushing order navigation is not displayed) and shifts to the next processing (processing of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図52は、図41のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of the 1st trunk stop acceptance>
Next, FIG. 52 is a subroutine showing the first-time trunk stop acceptance process which is called and executed in the process of step 2500 of FIG.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the push-order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2502, in other words, if the push order navigation is being displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub control board S operates the stop button based on the correct press order as the first stop. Or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S displays in the pressing order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2504, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S presses forward navigation or reverse. It is determined whether or not the pressing order navigation related to the pressing navigation is being displayed. Here, 7 replay is a generic term for a forward-pressed black 7 set replay and a reverse-pressed white 7 set replay. If Yes in step 2508, in step 2510, the CPU SC of the sub-control board S performs a dark display of the push-order navigation (it continues to be dark in the game) and performs the next processing (processing of step 2110). Transfer.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2508, in other words, when the push order navigation related to 7 replay is not being displayed, in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays and fails in the push order. The effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図53は、図41のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the second trunk stop>
Next, FIG. 53 is a subroutine showing the second time cylinder stop acceptance time process which is called and executed in the process of step 2550 of FIG.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2552, in other words, if the push-order navigation is being displayed, in step 2554, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the condition device relating to the game is the push-order bell. judge. If Yes in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S selects the stop button based on the correct push order as the second stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the second button in the pressing order navigation display is displayed. 2 The display related to stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2556, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S displays all the pressing order navigation displays. It erases and executes the press order failure effect, and shifts to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2552, in other words, when the push order navigation is not being displayed, or in the case of No in step 2554, in other words, when the condition device relating to the game is not the push order bell, immediately. , And shifts to the next process (process of step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図54は、図41のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<Third time trunk-related performance related decision processing>
Next, FIG. 54 is a subroutine showing a third-time-drum-stop-time production-related determination process which is called and executed in the process of step 3200 of FIG. 41.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」又は「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 3202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the BB combination is won. In the case of Yes in step 3202, in other words, when the BB combination is won, in step 3204 the CPUSC of the sub-control board S wins during non-AT (“low probability state” or “high probability state”). It is determined whether or not it is a BB role. In the case of Yes in step 3204, in other words, when it is the BB combination that was won in the non-AT, in step 3206, the CPUSC of the sub-control board S refers to the BB start effect determination table in the non-AT to refer to the AT of the game. Based on the state regarding and the BB combination, a BB start effect (effect executed when the BB combination is won) is determined and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」又は「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 3204, in other words, in the BB role won in AT (“AT in progress”, “addition specialization state”, “specialization preparation state” or “restoration possibility production state”) If there is, in step 3208, the CPUSC of the sub-control board S refers to the in-AT BB start effect determination table, determines and executes the BB start effect based on the AT-related state of the game and the BB combination, and executes the next step. The process is shifted to the process (process of step 2600).

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 3202, in other words, when the BB combination is not won, in step 3210, the CPU SC of the sub control board S determines and executes an effect based on the effect executed in the game, The process is shifted to the next process (process of step 2600).

図54の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの
開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。
The non-AT BB start effect determination table shown on the lower left of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start time of the BB in the non-AT state. The non-AT BB start effect determination table is a table for defining the relationship between the type of BB combination, the state regarding AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB combination, BB with setting difference (1st type BB-B) and BB without setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C). There are two types of states related to the AT: "normal BB inside game" and "advantageous BB inside game". There are three types of BB start effects: normal effects, high-expectation effects, and premier effects. It should be noted that, in the BB won in the non-AT, the degree of expectation of transitioning to the "AT in progress" state after the BB ends is configured to differ depending on the type of the BB start effect, and the expectation from the low expectation level to the "normal effect". →Highly anticipated production→Premier production”.

BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 If the BB combination is BB with setting difference (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is the normal BB inside medium game, the probability that the BB start effect is the normal effect is 179/256. .. When the BB combination is a BB with setting difference (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is "normal BB inside game", the probability that the BB start effect is a high-expectation effect is 77. /256. When the BB combination is the BB with setting difference (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is "normal BB inside game", the probability that the BB start effect is the premier effect is 0/256. Is.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB combination is BB with setting difference (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the probability that the BB start effect becomes the normal effect is 179/256. Is. If the BB combination is BB with setting difference (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the probability that the BB start effect is a high-expectation effect is 77. /256. When the BB combination has a setting difference BB (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect is the premier effect is 0/256. Is.

BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 If the BB combination is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the status related to the AT of the game is "normal BB inside game", the BB start effect becomes the normal effect. The probability is 179/256. When the BB combination is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is "normal BB inside game", the BB start effect is a high-expectation effect. The probability of becoming is 77/256. When the combination of BB is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is "normal BB inside game", the BB start effect is the premium effect. The probability is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。 When the BB combination is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the BB start effect becomes the normal effect. The probability is 67/256. When the BB combination is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the BB start effect is a high expectation effect. The probability of becoming is 157/256. If the BB combination is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the BB start effect becomes the premium effect. The probability is 32/256.

「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 When it is a "normal section", whether it is a BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C) or a BB with a setting difference (1st class BB-B) Is not selected, and the possibility that the normal effect is selected is higher than that of the high-expectation effect.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア
演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。
Even if it is an advantageous section, if a BB with a setting difference (1st class BB-B) is won, the premium effect is not selected, and the normal effect may be selected over the high-expectation effect. It is set to be high.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。 If it is an “advantageous section” and there is no setting difference BB (1st class BB-A and 1st class BB-C), the premium effect may be selected. With such a configuration, it is determined that the premium effect is selected, and that the BB with no setting difference is won and that the state shifts to the “AT in progress” after the BB without setting difference is completed. Can be shown to the player. Also, if it is an "advantageous section" and there is no setting difference BB (1st class BB-A and 1st class BB-C), there is a higher possibility that a higher-expectation performance will be selected than the normal performance. (It is less likely that the normal effect is selected). By doing so, the player can infer whether or not the AT will be started after the BB ends by confirming the BB start effect, and can have an expectation for winning the AT. It should be noted that there is a setting difference that is won in the "normal BB inside medium game" and distribution of the BB start effect related to BB (1st class BB-B), and there is no setting difference that is won in the "normal BB inside medium game". The allocation is the same as the allocation of the BB start effect according to the 1st type BB-A and the 1st type BB-C). It should be noted that the present invention is not limited to this, and the distribution of the BB start effects relating to the BB (1st class BB-B) with the setting difference won in the "normal BB inside middle game" and the "normal BB inside middle game". The distribution of the BB start effect related to the winning BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C) may be different, and by such a configuration, the BB start relating to the BB with setting difference is started. The distribution can be configured to be different depending on whether it is a production or a BB start production related to BB with no setting difference.

図54の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。 The in-AT BB start effect determination table shown in the lower right of FIG. 54 is a table for determining an effect at the start time of the BB in AT. The in-AT BB start effect determination table is also a table for defining the relationship between the type of BB combination, the state related to AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB combination, BB with setting difference (1st type BB-B) and BB without setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C). The state related to AT is one type of "advantageous BB inside game". There are two types of BB start effects, that is, effects that can be added and effects that cannot be added. The add-on possible effect is an effect that suggests that the AT add-on lottery can be executed during the execution of the BB, and the add-on impossible effect is an effect that suggests that the AT add-on lottery is not executed during the execution of the BB. For the BB won during AT, there is no factor of whether or not to win the AT lottery, and depending on the type of BB, it may be different whether or not the AT additional lottery is executed. In addition, even if there is a setting difference that the AT addition lottery is not executed during AT, the BB to be executed is added to the AT due to the fact that the game medal can be acquired and the player is in AT advantageous after the BB. It is configured to clearly inform whether or not is executed. Hereinafter, specific examples will be described in detail.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。 If the BB combination is BB with setting difference (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the probability that the BB start effect is an additionable effect is 0/ Since it is 256, the effect that can be added is not executed. When the BB combination is BB with setting difference (1st class BB-B), and the state regarding the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect is non-addable effect is 256/ 256, and the addition-prohibition effect is always executed. When the BB combination is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the BB start effect can be added. The probability of becoming is 256/256, and the additionable effect is always executed. When the combination of BB is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the BB start effect is a non-addable effect. The probability of becoming is 0/256, and no additional improper effect is executed.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図55は、図41のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴
停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when the 3rd trunk stop is accepted>
Next, FIG. 55 is a subroutine showing a third time cylinder stop acceptance time process which is called and executed in the process of step 2600 of FIG.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2602, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the condition device relating to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is the push order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S selects the stop button based on the correct push order as the third stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, when the stop button is operated based on the correct pressing order as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S effects as a pressing order success effect. "GET!" is displayed on the display device S40. On the other hand, in the case of No in step 2606, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S causes the pressing order success effect “GET”. Is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 In the case of No in step 2602 described above, in other words, when the push order navigation is not being displayed, in the case of No in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is not the push order bell, or step 2608 or 2610. When the processing of step S12 is executed, in step 2612, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a command relating to the number of AT-added games (command set in step 1517) is received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub control board S, and the sub control board S calculates the difference from the command indicating the number of remaining AT games received last time. The number of AT additional games may be displayed by determining whether the number of additional AT games has been executed and the number of additional AT games.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when a command relating to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPU SC of the sub control board S causes the effect display device S40 to add the AT addition game. The number is displayed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, when the command related to the number of AT games is not received from the main side, in step 2616, the CPU SC of the sub control board S adds the AT to the effect display device S40. Without displaying the number of games, the process proceeds to the next process (process of step 2110). Further, as a method of informing the number of additional games to be AT, (1) notifying all of the number of additional games in the game, (2) notifying a part of the number of additional games in the game, and the remaining number of games after the game. (3) The number of games to be added is not notified in the game (3) The game after the game (for example, when 7 replays are won, when the common bell is won (when a role that is not originally added is won), or in multiple games After executing a game (continuous production), a game in which the number of remaining games on the production display device S40 has become "0", or a bet button D220 operation for the next game of the game that has become "0", and operation of the start lever D50. ) Can be notified.

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 In addition, when the common bell is won in the "addition specialization state", the number of AT addition games is not displayed even if the push bell navigation is stopped. Absent).

以上のように構成することにより、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合
においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。
With the above-described configuration, according to the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment, in the gaming machine configured such that the advantageous zone indicator YH lights up in the "advantageous zone", a period that is advantageous to the player. Can be appropriately notified. In addition, by providing the “state for revival possibility production”, when the continuous production is won and the revival production (success) is executed thereafter, the state regarding the AT of the game in which the revival production (success) is executed is Since the advantageous section indicator YH is lit because it is in the “AT state”, on the other hand, even when the continuation effect is not won and the revival effect (failure) is executed thereafter, the revival effect (failure) is executed. The advantageous section indicator YH is turned on by setting the state related to the AT of the game to be “recoverable/prohibited production state” and the state related to the AT to the “advantageous section”. With this configuration, by visually recognizing the advantageous section display YH in the game in which the revival effect is executed, it is possible to make it difficult to recognize whether the revival effect is successful or unsuccessful. In the gaming machine configured to be able to appropriately notify the period that is advantageous for the gaming machine, it is possible to secure the gaming machine with high interest.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In this example, when the BB combination is won in the "high probability state", the AT lottery is won, and after the BB, the "AT in progress" state can be entered. The configuration relating to this example is not limited to that of this example. For example, in a case where a rare role such as cherry can be won in the AT lottery (even if it is not a BB role), the AT lottery is won. The AT-related state may be changed to the “AT-predictive state”, and the game may be shifted to the “AT-at-progress state” by playing a predetermined number of games (for example, 10 games) in the “AT-predictive state”.

次に、図56は、本実施形態における、図41のステップ7100のサブルーチンに係る、メニュー画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7102で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40上にてメニュー画面が非表示であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面とは、サブ入力ボタンSBを押下する等して演出表示装置SGに表示され得る画面であり、複数の項目から遊技者が選択して各種設定や遊技機に関する情報を確認することができる画面となっている。尚、項目の選択及び決定方法の一例としては、十字キーSB2(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンを有している)を操作して所望する項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することにより、現在選択されている(カーソルがあっている)項目を決定し、当該項目に対応した画面が表示されることとなる。尚、本例では、項目を選択する画面と選択した項目を決定して表示される項目に対応する画面とのいずれもメニュー画面であるとしている。また、メニュー画面の表示態様は複数有していてもよく、例えば、遊技状態によってメニュー画面にて選択できる項目を相違させたり、背景画像のデザインを相違させたりしてもよく、換言すると、それらの相違点があったとしてもすべてメニュー画面と称することとしている。 Next, FIG. 56 is a flowchart of the menu screen display control process according to the subroutine of step 7100 of FIG. 41 in the present embodiment. First, in step 7102, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the menu screen is hidden on the effect display device S40. Here, the menu screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG by pressing the sub input button SB or the like, and the player selects from a plurality of items to check various settings and information regarding the gaming machine. It is a screen that can be. As an example of an item selection and determination method, the cross key SB2 (having four buttons, an up button, a down button, a left button, and a right button) is operated to move the cursor to a desired item, By operating the sub input button SB, the currently selected item (the cursor is on) is determined, and the screen corresponding to the item is displayed. In this example, both the screen for selecting an item and the screen corresponding to the item displayed by determining the selected item are menu screens. Further, there may be a plurality of display modes of the menu screen, for example, the items that can be selected on the menu screen may be different depending on the game state, or the design of the background image may be different, in other words, Even if there are differences, all are referred to as a menu screen.

<メニュー画面で選択できる項目>
メニュー画面にて選択可能な項目の一例を以下に列挙する。
(1)音量調整:遊技機から出力する音量を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、音量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の右ボタンを操作すると出力音量が大きくなり、十字キーSB2の左ボタンを操作すると出力音量が小さくなるよう構成してもよい。
(2)光量調整:LEDランプS10(停止ボタンランプS60、ベットボタンランプS50)等の副制御基板Sにて制御する各種ランプの光量(輝度)を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、光量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の上ボタンを操作すると光量(輝度)が強く(明るく)なり、十字キーSB2の下ボタンを操作すると光量(輝度)が弱く(暗く)なるよう構成してもよい。
(3)キャラクタカスタマイズ:遊技中に登場するキャラクタ(主人公キャラ、押し順ナビの声、対戦キャラ、演出表示装置S40に常時表示される遊技進行をサポートするキャラ、等)を選択・変更できるように構成してもよく、キャラクタカスタマイズに対応する画面を表示させた後、十字キーSB2で選択したいキャラクタにカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することで決定する。
(4)リール配列表:リール配列表に対応する画面にリール配列を表示可能に構成しても
よい。
(5)配当表:配当表に対応する画面に配当表(停止表示することで再遊技や入賞役を構成する図柄組み合わせの一覧表)を表示可能に構成してもよい。尚、配当表を複数画面に分割して表示する場合には、例えば、十字キーSB2の左ボタンと右ボタンとで配当表の画面を切り替えられるよう構成してもよい。
<Items that can be selected on the menu screen>
An example of items that can be selected on the menu screen is listed below.
(1) Volume adjustment: The player may be able to adjust the volume output from the gaming machine, for example, by displaying the screen corresponding to the volume adjustment and then operating the right button of the cross key SB2 to output. The volume may be increased and the output volume may be reduced by operating the left button of the cross key SB2.
(2) Light amount adjustment: The player may be able to adjust the light amount (luminance) of various lamps controlled by the sub-control board S such as the LED lamp S10 (stop button lamp S60, bet button lamp S50). For example, when the screen corresponding to the light amount adjustment is displayed and then the upper button of the cross key SB2 is operated, the light amount (luminance) becomes stronger (brighter), and when the lower button of the cross key SB2 is operated, the light amount (luminance) becomes weaker. It may be configured to be (dark).
(3) Character customization: Characters that appear during the game (main character, voice of push-order navigation, opponent character, character that supports game progress constantly displayed on the effect display device S40, etc.) can be selected and changed. After the screen corresponding to the character customization is displayed, the cursor is moved to the character to be selected with the cross key SB2, and the sub input button SB is operated to determine.
(4) Reel array table: The reel array may be displayed on the screen corresponding to the reel array table.
(5) Payout table: A payout table (a list of symbol combinations constituting re-games and winning combinations by stopping display) may be displayed on the screen corresponding to the payout table. When the payout table is divided into a plurality of screens and displayed, for example, the payout table screen may be switched by using the left button and the right button of the cross key SB2.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7102でYesの場合、ステップ7104で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面表示可能状態であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面表示可能状態とは、サブ入力ボタンSBの操作等、メニュー画面を表示し得る操作(時間経過で表示し得るよう構成してもよい)を実行した場合にメニュー画面が表示される状態であり、具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)遊技終了タイミング(第3停止ボタンをオン→オフとしたタイミング、表示判定タイミング、入賞に基づく払出完了タイミング、遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミング、遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミング等)から、遊技を進行しない(新たにベット操作がない、新たに再遊技の停止表示に基づく自動ベット動作がない、新たにスタートレバーの操作がない、新たにリールの回転開始がない、等)まま、所定時間(例えば、5秒)が経過した場合にメニュー画面表示可能状態としてもよい(それまではサブ入力ボタンSBを操作してもメニュー画面が表示されない)。尚、ベット操作とは、ベットボタンD220を操作してベットした場合と、メダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合のいずれをも含んでいる(再遊技の停止表示に基づく自動ベットもベット操作に含めてもよい)。
(2−1)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている、リール回転開始までのウエイト期間中、リール回転中)にメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
(2−2)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている等)にメニュー画面表示可能状態とするよう構成してもよい。
(3)所定の演出実行中(ボーナスに当選しているか否かを報知する演出実行中、複数ゲームに亘って実行する連続演出実行中、ATゲーム数上乗せ抽選に当選しているかを報知する演出、等)は、メニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
(4)再遊技役の停止表示中にてメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
尚、メニュー画面表示可能状態であることを遊技者に認識し易くするために、メニュー画面表示可能状態である場合には、サブ入力ボタンSB(サブ入力ボタンSBの内部に設けられたLED)を点滅表示するよう構成してもよい。
Returning to the description of the flowchart, if Yes in step 7102, in step 7104, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the menu screen can be displayed. Here, the menu screen displayable state means that the menu screen is displayed when an operation capable of displaying the menu screen (may be configured so that the menu screen can be displayed over time) such as operation of the sub-input button SB is executed. This is a state in which, as a specific example, it may be configured as follows.
(1) Game end timing (timing when the third stop button is turned on and off, display determination timing, payout completion timing based on winning, and a game end process in which a command regarding game end is set or transmitted to the sub-control board S side. Timing, timing when the sub-control board S side receives a command related to the end of the game, etc.), the game does not proceed (no new bet operation, no new automatic bet operation based on the replay stop display, new start) The menu screen may be displayed when a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed without operating the lever, starting a new reel rotation, etc. (until that time, the sub input button SB is operated. Even if the menu screen is not displayed). The bet operation includes both a case where a bet button D220 is operated to bet and a case where a game medal is inserted into the medal insertion slot D170 and a bet is placed (an automatic bet based on a replay stop display). May be included in the bet operation).
(2-1) It may be configured such that the menu screen cannot be displayed while the game is being executed (while the game medal is bet, during the wait period until the reel starts to rotate, and while the reel is rotating).
(2-2) The menu screen may be displayed while the game is being executed (game medals are bet, etc.).
(3) During execution of a predetermined effect (during execution of an effect that informs whether or not a bonus is won, during execution of a continuous effect that is executed over a plurality of games, an effect that informs whether or not an additional AT game number has been selected) , Etc.) may not be set to the menu screen displayable state.
(4) The menu screen may not be displayed while the replay combination is stopped.
In order to make it easier for the player to recognize that the menu screen can be displayed, when the menu screen can be displayed, the sub input button SB (LED provided inside the sub input button SB) is pressed. The display may blink.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7104でYesの場合、ステップ7106で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。尚、本例においてはメニュー画面を表示する操作をサブ入力ボタンSBの操作としているが、メニュー画面を表示する操作を変更しても、メニュー画面を表示する操作を複数有するよう構成してもよい。ステップ7106でYesの場合、ステップ7108で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面を表示する。次に、ステップ7109で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了タイミングから後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマ)を停止して当該タイマ値をゼロクリアする。次に、ステップ7110で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオフにする。次に、ステップ7111で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ(メニュー画面から後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、メニュー画面が表示開始されたタイミングで初期値がセットされる)に所定時間B(本例では、300秒であり、後述する所定時間Aよりも長時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7112で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計
時中フラグ(メニュー待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。
Returning to the description of the flowchart, if Yes in step 7104, in step 7106, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated. In this example, the operation of displaying the menu screen is the operation of the sub-input button SB, but the operation of displaying the menu screen may be changed or the operation of displaying the menu screen may be provided in plural. .. If Yes in step 7106, in step 7108, the CPU SC of the sub-control board S displays a menu screen on the effect display device S40. Next, in step 7109, the CPUSC of the sub-control board S stops the standby timer (timer for measuring the time to transition to the standby screen described later from the game end timing) and clears the timer value to zero. Next, in step 7110, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer counting flag (a flag that is turned on when the standby timer is counting). Next, in step 7111, the CPUSC of the sub-control board S is a menu standby timer (a timer for measuring the time required to shift from the menu screen to a standby screen described later, and has an initial value when the menu screen is displayed). Is set) to a predetermined time B (300 seconds in this example, which is longer than a predetermined time A described later), and the timer is started. Next, in step 7112, the CPUSC of the sub-control board S turns on the menu standby timer timing flag (a flag that turns on when the menu standby timer is timing), and the next processing (processing of step 7200). Move to.

また、ステップ7114で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面終了条件を充足した否かを判定する。メニュー画面終了条件とは、メニュー画面の表示を終了する、換言すると、演出表示装置S40にて表示する画面(画像)をメニュー画面から他の画面(画像)に切り替える条件であり、充足する具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転開始した場合に充足するよう構成してもよい。
(2)メニュー画面が表示され続けている状況下、メニュー画面の表示開始から所定時間(本例では、所定時間Bである300秒)が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
(3)メニュー画面の所定の項目を選択及び決定し、当該所定の項目に対応する画面にて所定の操作を実行することで充足するよう構成してもよく、例えば、音量調整の項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することによって、音量調整に対応した画面が表示され、十字キーSB2を操作して所望の音量に調整した後に、再度サブ入力ボタンSBを操作することで、選択中の大きさに音量が設定されると共に、メニュー画面の表示が終了し、メニュー画面が表示される前の画面(通常画面と称することがある)が表示される。
Further, in step 7114, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the menu screen end condition is satisfied. The menu screen ending condition is a condition for ending the display of the menu screen, in other words, a condition for switching the screen (image) displayed on the effect display device S40 from the menu screen to another screen (image), and a specific example that is satisfied May be configured as follows.
(1) It may be configured to be satisfied when there is a new bet operation, a new start lever operation, and a new reel rotation start.
(2) It may be configured to be satisfied when a predetermined time (300 seconds, which is the predetermined time B in this example) has elapsed from the start of displaying the menu screen under the condition that the menu screen is continuously displayed.
(3) It may be configured such that a predetermined item on the menu screen is selected and determined, and a predetermined operation is performed on the screen corresponding to the predetermined item so as to be satisfied. And a sub-input button SB is operated to display a screen corresponding to the volume adjustment. After operating the cross key SB2 to adjust the volume to a desired volume, the sub-input button SB is operated again to make a selection. The volume is set to a medium level, the display of the menu screen ends, and the screen before the menu screen is displayed (may be referred to as a normal screen) is displayed.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7114でYesの場合、ステップ7116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面表示前に表示されていた画像を表示する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBが操作されたことによりメニュー画面が表示された場合には、メニュー画面の表示が終了すると、再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。次に、ステップ7118で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7120で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the description of the flowchart, if Yes in step 7114, in step 7116, the CPU SC of the sub-control board S displays the image displayed before the menu screen is displayed on the effect display device S40. As an example, when the menu screen is displayed by operating the sub input button SB in the situation where the screen where the hero is walking in the forest is displayed, when the display of the menu screen ends, the screen is displayed again. A screen where the main character is walking in the forest will be displayed. Next, in step 7118, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7120, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer clocking flag, and proceeds to the next process (process of step 7200).

また、ステップ7114でNoの場合、ステップ7122で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があったか否かを判定する。ステップ7122でYesの場合、ステップ7124で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。尚、ステップ7104、ステップ7106又はステップ7122でNoの場合にも、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、メニュー画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があった場合には、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットする、換言すると、待機画面が表示されるまでの時間の計測を初めからやり直すよう構成されている。尚、本例では、待機画面の表示に関するタイマとして、待機タイマとメニュー待機タイマとの2つのタイマを使用するよう構成したが、これには限定されず、待機画面の表示に関するタイマを1つのみ使用するよう構成してもよい。具体的には、待機画面の表示に関するタイマとして待機タイマのみを使用し、上述した待機タイマにセットする所定時間A(180秒)とメニュー待機タイマにセットする所定時間B(300秒)とを待機タイマにセットするよう構成してもよい。具体例としては、第3停止ボタンがオン→オフとなって待機タイマに所定時間A(180秒)がセットされ、その後、待機タイマのタイマ値が100秒の状況下、サブ入力ボタンSBが操作されてメニュー画面が表示開始されると、待機タイマに所定時間B(300秒が)セットされるよう構成してもよい。 If No in step 7114, the CPU SC of the sub control board S determines in step 7122 whether the sub input button SB or the cross key SB2 has been operated. If Yes in step 7122, in step 7124 the CPUSC of the sub-control board S resets a predetermined time B (300 seconds in this example) to the menu standby timer, and shifts to the next process (process of step 7200). To do. Even if No in step 7104, step 7106, or step 7122, the process moves to the next process (process in step 7200). As described above, in the present embodiment, when the sub input button SB or the cross key SB2 is operated while the menu screen is displayed, the menu waiting timer is set to the predetermined time B (300 in this example). Second) is set again, in other words, the measurement of the time until the standby screen is displayed is restarted from the beginning. In this example, two timers, a standby timer and a menu standby timer, are used as timers for displaying the standby screen, but the present invention is not limited to this, and only one timer for displaying the standby screen is used. It may be configured for use. Specifically, only the standby timer is used as the timer for displaying the standby screen, and the predetermined standby time A (180 seconds) set in the standby timer and the preset time B (300 seconds) set in the menu standby timer are waited for. The timer may be set. As a specific example, the third stop button is turned from ON to OFF and the standby timer is set to the predetermined time A (180 seconds), and then the sub input button SB is operated under the condition that the timer value of the standby timer is 100 seconds. When the menu screen is displayed and the display is started, the standby timer may be set to a predetermined time B (300 seconds).

次に、図57は、本実施形態における、図41のステップ7200のサブルーチンに係る、待機画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7202で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面は非表示であるか否かを判定する。ここで、待機画面とは、所定時間遊技が実行されていない(遊技が進行していない)と判定した場合に演出表示装置SGに表示され得る画面であり、遊技機にて実行される演出のストーリーに関する動画像が繰り返し再生されたり、「節電中」との表示が表示されたり、遊技機製造メーカーに関するロゴマークが表示されたりする。尚、本例においては、前述したメニュー画面を表示させる条件として遊技者による操作を必要としている一方、待機画面を表示させる条件としては遊技者による操作を必要としないよう構成されている。 Next, FIG. 57 is a flowchart of the standby screen display control process according to the subroutine of step 7200 of FIG. 41 in the present embodiment. First, in step 7202, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the standby screen is hidden. Here, the standby screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG when it is determined that the game is not being executed for a predetermined time (the game is not proceeding), and the effect of the effect executed by the game machine is displayed. A moving image related to a story is repeatedly played, a message "power saving" is displayed, or a logo mark related to a gaming machine manufacturer is displayed. Incidentally, in this example, the operation by the player is required as the condition for displaying the above-mentioned menu screen, while the operation by the player is not required as the condition for displaying the standby screen.

ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(後述する待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ7204でYesの場合、ステップ7206で、副制御基板SのCPUSCは、遊技終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本処理においては、第3停止ボタンがオン→オフとなったタイミングを遊技終了タイミングとしている。ステップ7206でYesの場合、ステップ7208で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了時から待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、遊技終了したタイミングで初期値がセットされる)に所定時間A(本例では、180秒であり、前述した所定時間Bよりも短時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7210で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオンにし、ステップ7212に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ7208及びステップ7210の処理を実行する条件として、遊技終了タイミングに到達したことを条件としたが、これに加え、メニュー画面にてサブ入力ボタンSBを操作することにより、メニュー画面の表示前に表示されていた画像を表示した(メニュー画面の表示が終了した)ことを条件としてもよい。 If Yes in step 7202, in step 7204 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a standby timer clocking flag (a flag that turns on when a standby timer, which will be described later, is on) is off. To do. If Yes in step 7204, in step 7206 the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the game end timing has been reached. In this process, the timing when the third stop button is turned on→off is set as the game end timing. If Yes in step 7206, in step 7208, the CPUSC of the sub-control board S is a standby timer (a timer for measuring the time to shift to the standby screen from the end of the game, and the initial value is set at the timing when the game ends. Set) to a predetermined time A (180 seconds in this example, which is shorter than the predetermined time B described above), and the timer is started. Next, in step 7210, the CPUSC of the sub-control board S turns on the standby timer counting flag, and proceeds to step 7212. In the present embodiment, the condition for executing the processing of step 7208 and step 7210 is that the game end timing is reached, but in addition to this, the sub input button SB is operated on the menu screen. Thus, the condition may be that the image displayed before the display of the menu screen is displayed (the display of the menu screen is completed).

次に、ステップ7212で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7212でYesの場合、ステップ7214で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示し、ステップ7216に移行する。次に、ステップ7216で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7218で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7220で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7222で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、ステップ7224に移行する。尚、ステップ7206でNoの場合にもステップ7224に移行する。 Next, in step 7212, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the standby timer has become zero. If Yes in step 7212, in step 7214, the CPU SC of the sub-control board S displays a standby screen on the effect display device S40, and proceeds to step 7216. Next, in step 7216, the CPUSC of the sub control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7218, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer counting flag. Next, in step 7220, the CPUSC of the sub control board S stops the standby timer and clears it to zero. Next, in step 7222, the CPUSC of the sub control board S turns off the standby timer counting flag, and proceeds to step 7224. Even if No in step 7206, the process proceeds to step 7224.

次に、ステップ7224で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7224でYesの場合、ステップ7226で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7226でYesの場合、ステップ7228で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示する。次に、ステップ7230で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7232で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7234で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7236で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。尚、ステップ7224又はステップ7226でNoの場合にも、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7224, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the menu standby timer counting flag is on. If Yes in step 7224, in step 7226, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the timer value of the menu standby timer has become 0. If Yes in step 7226, in step 7228, the CPU SC of the sub control board S displays a standby screen on the effect display device S40. Next, in step 7230, the CPUSC of the sub control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7232, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer counting flag. Next, in step 7234, the CPUSC of the sub control board S stops the standby timer and clears it to zero. Next, in step 7236, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer clocking flag, and proceeds to the next process (process of step 2110). Even if No in step 7224 or step 7226, the process proceeds to the next process (process in step 2110).

また、ステップ7204でNoの場合、換言すると、待機タイマ計時中フラグがオンである場合、ステップ7238で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、待機タイマ計時終了条件とは、待機タイマの計時を終了し、待機タイマのタイマ値をゼロクリアすることとなる条件であり、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機タイマ計時終了条件となっている。ステップ7238でYesの場合には、ステップ7212に移行し、他方、ステップ7238でNoの場合には、ステップ7216に移行する。 If No in step 7204, in other words, if the standby timer timing flag is on, then in step 7238 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the standby timer timing end condition is satisfied. To do. Here, the waiting timer timing ending condition is a condition that the timing of the waiting timer is finished and the timer value of the waiting timer is cleared to zero.There is a new bet operation and a new start lever operation. In addition, the condition that the standby timer starts counting is that the reel is newly started to rotate. If Yes in step 7238, the process moves to step 7212, and if No in step 7238, the process moves to step 7216.

また、ステップ7202でNoの場合、ステップ7240で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面終了条件を充足したか否かを判定する。ここで、待機画面終了条件とは、待機画面の表示を終了する条件であり、本例においては、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機画面終了条件となっている。尚、待機画面からメニュー画面に移行(メニュー画面を表示)可能に構成してもよく、例えば、待機画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面が表示され得るよう構成してもよい。次に、ステップ7242で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面の表示前に表示されていた画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、所定時間A遊技を進行しなかったことにより待機画面が表示された場合に、ベット操作を実行することによって再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。 Further, in the case of No in step 7202, in step 7240, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the standby screen end condition is satisfied. Here, the standby screen end condition is a condition for ending the display of the standby screen, and in this example, there is a new bet operation, a new start lever operation, and a new reel rotation. The start condition, etc. are the conditions for ending the standby screen. The standby screen may be changed to the menu screen (the menu screen may be displayed). For example, the menu screen may be displayed by operating the sub input button SB while the standby screen is displayed. It may be configured as follows. Next, in step 7242, the CPU SC of the sub-control board S displays the image displayed before the display of the standby screen on the effect display device S40, and proceeds to the next process (process of step 2110). As an example, in a situation where the main character is walking in the forest and the standby screen is displayed because the game A has not been progressed for a predetermined time, the main character is again executed by executing the bet operation. Will be displayed on the screen as you walk through the forest.

次に、図58は、本実施形態に係る待機画面移行イメージ図である。まず(a)の場合、メニュー画面表示可能状態にてサブ入力ボタンSBの操作があったことによりメニュー画面が表示される。その後、メニュー画面が表示されている状況下、サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がないまま5分(所定時間Bであり300秒)経過し、待機画面が表示される。次に、(b)の場合、ゲームが実行され、遊技者がリールを停止させてゆき、第3停止ボタンの停止操作をすることですべてのリールが停止し、遊技者が第3停止ボタンを離したタイミングから3分(所定時間Aであり180秒)経過し、その間サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がなかったため、待機画面が表示される。このように、本例では、メニュー画面が表示されてから所定時間B経過した場合と、遊技を終了してから(第3停止ボタンがオン→オフとなってから)所定時間A経過した場合とで待機画面を表示し得るよう構成されており、所定時間Aよりも所定時間Bの方が長時間となっている。 Next, FIG. 58 is a standby screen shift image diagram according to the present embodiment. First, in the case of (a), the menu screen is displayed due to the operation of the sub input button SB while the menu screen can be displayed. Then, in the situation where the menu screen is displayed, 5 minutes (predetermined time B, which is 300 seconds) has elapsed without operating the sub input button SB or the bet button D220, and the standby screen is displayed. Next, in the case of (b), the game is executed, the player stops the reels, all reels are stopped by the stop operation of the third stop button, and the player presses the third stop button. 3 minutes (180 seconds, which is the predetermined time A) has elapsed from the release timing, and the standby screen is displayed because the sub input button SB and the bet button D220 have not been operated during that time. In this way, in this example, when the predetermined time B has passed since the menu screen was displayed, and when the predetermined time A has passed after the game is finished (after the third stop button is turned from ON to OFF) The standby screen is displayed on the display, and the predetermined time B is longer than the predetermined time A.

<<本例に適用可能なメニュー画面と待機画面の構成>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なメニュー画面と待機画面に関する構成を、本実施形態の構成も含めて以下に詳述する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく。
<<Configuration of menu screen and standby screen applicable to this example>>
Here, the configuration relating to the menu screen and the standby screen applicable to the spinning-type gaming machine according to this example will be described in detail below, including the configuration of the present embodiment. It should be noted that the configurations listed below are applicable to all the above-described embodiments, and there is no problem by appropriately combining one or a plurality of configurations.

<待機タイマの計時開始タイミング>
待機画面を表示するまでの時間を計測する待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、(1)最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから計時を開始する、(2)表示判定の実行タイミングから計時を開始する、(3)入賞に基づく払出完了タイミングから計時を開始する、(4)遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミングから計時を開始する、(5)遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、
180秒)をセットしてもよい。
<Timing start timing of the standby timer>
As the timing to set the initial value to the standby timer that measures the time until the standby screen is displayed and start timing, (1) the third stop button as the final stop operation (stop corresponding to the reel spinning to the end) Start the timing from the timing when the button is turned on and then off, (2) Start the timing from the execution timing of the display determination, (3) Start the timing from the payout completion timing based on winning, (4) Game As the end processing, the timing is started from the timing when the command related to the game end is set or transmitted to the sub control board S side, (5) The timing is started from the timing when the command related to the game end is received by the sub control board S side. You may. Further, as an initial value, a predetermined time A (a timer value set in the standby timer, for example,
180 seconds) may be set.

<メニュー待機タイマの計時開始タイミング>
メニュー画面を表示するまでの時間を計測するメニュー待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、サブ入力ボタンSBを操作してメニュー画面を表示させたタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットしてもよい。尚、メニュー待機タイマにセットする所定時間Bは、前述した待機タイマにセットする所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)よりも長時間となっている。
<Timing start timing of menu wait timer>
As a timing to set the initial value to the menu standby timer that measures the time until the menu screen is displayed and start timing, the timing is started from the timing when the sub input button SB is operated to display the menu screen. You may. Further, a predetermined time B (a timer value set in the menu standby timer, for example, 300 seconds) may be set as an initial value. The predetermined time B set in the menu standby timer is longer than the predetermined time A set in the standby timer (a timer value set in the standby timer, for example, 180 seconds).

<サブ入力ボタンに関する構成>
メニュー待機タイマが計時している状況にて、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよく、例えば、メニュー画面の表示中にサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2を操作することによりメニュー待機タイマに初期値である所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットするよう構成してもよい。一例としては、メニュー画面が表示開始されたことにより、メニュー待機タイマに300秒をセットして計時を開始し、100秒後にメニュー待機タイマのタイマ値が200秒である状況下、十字キーSB2を操作したことにより、メニュー待機タイマに300秒が再セットされるよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBを操作することによりメニュー画面を表示開始し得るよう構成し、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)に十字キーSBを操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよいし、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)にサブ入力ボタンSB又は十字キーSBを操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよい。
<Structure related to sub input button>
The menu waiting timer may be configured to be able to reset the initial value while the menu waiting timer is clocking, for example, operating the sub input button SB or the cross key SB2 while the menu screen is displayed. Thus, the menu waiting timer may be configured to set a predetermined time B as an initial value (a timer value to be set in the menu waiting timer, for example, 300 seconds). As an example, when the menu screen is started to be displayed, the menu waiting timer is set to 300 seconds to start clocking, and 100 seconds later, when the menu waiting timer value is 200 seconds, the cross key SB2 is pressed. The menu waiting timer may be reset to 300 seconds by the operation. In addition, the menu screen can be started to be displayed by operating the sub input button SB, and the menu screen is displayed (the screen can be displayed by operating the sub input button SB or the cross key SB2 after the menu screen is displayed). May be configured to reset the initial value to the menu standby timer by operating the cross key SB on the transition destination screen to which the transition has been made (may be the menu screen), or while the menu screen is being displayed (menu By operating the sub input button SB or the cross key SB, the transition destination screen to which the screen has changed by operating the sub input button SB or the cross key SB2 after the display of the screen is started may be operated by the sub input button SB or the cross key SB. The menu waiting timer may be reset to its initial value.

<停止ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行していない状況にて停止ボタン(左停止ボタン、中停止ボタン及び右停止ボタン)を操作しても、待機タイマに初期値を再セットしないよう構成してもよい。一例としては、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、待機タイマに180秒がセットされてタイマの計時を開始し、その後、ベット操作を実行していない、且つ待機タイマのタイマ値が100秒である状況にて、停止ボタンを操作しても待機タイマのタイマ値を新たに再セットせず、タイマ値は100秒のままとなっているよう構成してもよい。
<Structure related to stop button>
While the standby timer is counting, as the final stop operation, turn on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) and then turn it off, and then do not perform the betting operation. Even if the stop button (left stop button, middle stop button, and right stop button) is operated depending on the situation, the standby timer may not be reset to its initial value. As an example, as the final stop operation, after turning on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) and then turning it off, the standby timer is set to 180 seconds and the timer starts counting, After that, in the situation where the betting operation is not executed and the timer value of the standby timer is 100 seconds, the timer value of the standby timer is not newly reset even if the stop button is operated, and the timer value is 100 seconds. It may be configured to remain as it is.

<ベット操作に関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行した場合(ベットボタンD220を操作してベットした場合、又はメダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合)には、待機タイマの計時を停止し、タイマ値をゼロクリアする。即ち、待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行し、その他の操作を実行しないままであった場合には、時間経過によって待機画面が表示されることがないよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合に、ベット操作からの時間経過によって待機画面が表示されることはない
が、当該ベット操作から特定時間(例えば、100秒)経過した場合に出力中のサウンドの音量を0にする又は小さくするよう構成してもよい。このように構成することにより、残りの遊技メダルが規定数(例えば、3枚)未満となり(例えば、1枚)、残りの1枚の遊技メダルをベット(例えば、ベットボタンを操作)した状態で遊技を終了した場合や、遊技者がクレジットに規定数未満の遊技メダルを残存させて遊技を終了した(ベットはされていない)状態で、遊技場の店員が遊技機を清掃する際にベットボタンを操作してしまいベットされた場合等においても、意図しない音量でサウンドが出力されなくなる。
<Structure related to bet operation>
When the third timer button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation while the standby timer is counting, and then the bet operation is executed ( When the bet button D220 is operated to bet, or when the game medal is inserted into the medal insertion slot D170 and bet), the standby timer is stopped and the timer value is cleared to zero. That is, in a situation where the standby timer is clocking, as the final stop operation, the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is turned on and then turned off, and then the bet operation is executed. Alternatively, when the other operation is not executed, the standby screen may not be displayed due to the lapse of time. In the case of such a configuration, the standby screen is not displayed due to the lapse of time from the bet operation, but the volume of the sound being output when the specific time (for example, 100 seconds) has elapsed from the bet operation. May be set to 0 or reduced. With this configuration, the number of remaining game medals becomes less than the specified number (for example, 3) (for example, 1), and the remaining 1 game medal is bet (for example, the bet button is operated). A bet button when a game clerk cleans the game machine when the game is finished, or when the player has left the game with less than the specified number of credits in the credit and finished the game (no bet). Even if the player operates and bets, the sound is not output at an unintended volume.

<待機画面の表示条件>
待機画面の表示に関するデクリメントタイマ(本例では、待機タイマ、メニュー待機タイマ)のタイマ値が「1→0」になったことを条件にして待機画面を表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベット操作が実行された場合やタイマ計測になんらかの異常が発生した場合に、タイマ値が「20→0」のように「1」を経由しないで「0」に到達した場合(ゼロクリアされた場合)にも、待機画面が表示されることはなく、意図しない待機画面の表示を防止することができる(その後、タイマ値が再セットされ、「1→0」になった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい)。待機画面を表示するためのフラグを設けて、当該フラグがオンになった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Display condition of standby screen>
The standby screen may be displayed on the condition that the timer value of the decrement timer (in this example, the standby timer, the menu standby timer) for displaying the standby screen has become “1→0”. With this configuration, when the bet operation is executed or when some abnormality occurs in the timer measurement, the timer value reaches “0” without going through “1” like “20→0”. Even if it is done (when it is cleared to zero), the standby screen is not displayed, and it is possible to prevent the unintentional display of the standby screen. It may be configured to display a standby screen in case of). A flag for displaying the standby screen may be provided, and the standby screen may be displayed when the flag is turned on.

<精算ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後クレジットが1以上存在している状況にて、精算ボタンを操作してクレジットの精算を実行した場合、当該精算ボタンの操作タイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過後又はクレジットの精算が終了したタイミング(最後の遊技メダルが放出口D240に返却されるタイミング)にて待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Structure for payment button>
While the standby timer is clocking, as the final stop operation, turn on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) and then turn it off, and then there are one or more credits. In the situation, when the credit settlement is executed by operating the settlement button, after a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the operation timing of the settlement button or the timing when the credit settlement is completed (the last game medal is The standby screen may be displayed at the time of returning to the discharge port D240).

<設定キースイッチに関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて設定キースイッチをオフ→オンとしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて、前扉を開放して設定キースイッチをオフ→オンとし、その後前扉を閉鎖したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Configuration of setting key switch>
As the final stop operation, after turning on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is rotating to the end) and then turning it off, the setting key switch was turned off → on when the power was turned on. The standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing. Also, as the final stop operation, turn on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is rotating to the end) and then turn it off, and then open the front door while the power is on. The setting key switch may be turned off→on, and after that, when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing of closing the front door, the standby screen may be displayed.

<所定のエラー発生時に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、主制御基板M側に関する所定のエラー(例えば、遊技メダルがメダルセレクタDS内に滞留した場合に発生するエラー)が発生し、当該所定のエラーを解除したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Structure regarding occurrence of predetermined error>
As the final stop operation, the third stop button (stop button corresponding to the reel that is rotating to the end) is turned on and then turned off, and then a predetermined error regarding the main control board M side (for example, a game medal is a medal selector DS). It may be configured to display a standby screen when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing at which the predetermined error was released, when an error occurred when the data stayed inside.

<前扉に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、開放状態を維持している場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放
し、その後、前扉を閉鎖した場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。
<Configuration related to front door>
As the final stop operation, after turning on the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is rotating to the end) and then turning it off, the standby timer starts timing, and then the front door is opened and the open state is set. It may be configured to continue the time measurement of the standby timer even when the above is maintained. Also, as the final stop operation, after turning on the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) and then turning it off, the standby timer starts counting the time, and then opens the front door, After that, the standby timer may continue to count even when the front door is closed.

<AT中に関する構成1>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得る一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、同様に、連続演出の実行中、ボーナスの実行中、ART中においても、最終停止操作の終了後から所定時間A経過しても待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されたゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しない一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されなかったゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成してもよい。
<Structure 1 during AT>
Turn off the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) as the final stop operation in a non-AT state (for example, the state related to AT is the "normal game state") When a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the timing of turning on, the standby screen may be displayed, while the final stop operation is performed in a situation where the vehicle is in AT (for example, the AT-related state is the “AT-in-progress state”). As a configuration, the standby screen is not displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has rotated to the end) is turned on and then turned off. You may. Further, similarly, the standby screen may not be displayed even during the execution of the continuous effect, the execution of the bonus, and the ART even if the predetermined time A has elapsed after the end of the final stop operation. In addition, in a situation where the AT is in progress (for example, the AT-related state is the “AT in progress”), the third stop button (corresponding to the reel that is spinning to the end) is the final stop operation in the game in which the push-order navigation is executed. The standby screen is not displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the stop button was turned on and then turned off, while the AT is being displayed (for example, the AT-related state is the “AT-in-progress state”). In a situation where the push order navigation is not executed, the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is turned on and then turned off for a predetermined time as the final stop operation in the game. The standby screen may be displayed when A (for example, 180 seconds) has elapsed.

<AT中に関する構成2>
AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、サブ入力ボタン操作等によりメニュー画面を表示させた場合、(1)所定時間B(例えば、300秒)経過することにより待機画面を表示可能、(2)所定時間B(例えば、300秒)経過することによりAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰する、となるよう構成してもよい。
<Structure 2 during AT>
When the menu screen is displayed by operating the sub-input button or the like in a situation where the AT is in progress (for example, the AT-related state is the “AT in progress”), (1) a predetermined time B (for example, 300 seconds) has elapsed. The standby screen can be displayed by, and (2) the normal screen during AT (the screen displayed before the menu screen is displayed) is restored when a predetermined time B (for example, 300 seconds) elapses. May be.

<AT中に関する構成3>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間B(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間C(例えば、180秒)経過した場合にはAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰するよう構成してもよい。即ち、時間値を比較した場合、「所定時間A=所定時間B<所定時間C」となるように構成してもよい。尚、所定時間Aと所定時間Bとの時間値を同一としなくてもよく、所定時間Cが最も長時間となっていればよい。
<Structure 3 during AT>
Turn off the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) as the final stop operation in a non-AT state (for example, the state related to AT is the "normal game state") When a predetermined time A (for example, 60 seconds) has elapsed from the timing set to, a standby screen can be displayed, and in a non-AT state (for example, a state related to AT is a “normal game state”), The menu screen is displayed, and when the predetermined time B (for example, 60 seconds) has elapsed from the start of displaying the menu screen, the standby screen can be displayed, and during AT (for example, the state regarding AT is “AT in progress”). ), the menu screen is displayed, and when a predetermined time C (for example, 180 seconds) has elapsed from the start of displaying the menu screen, the normal screen in AT (the screen displayed before the menu screen is displayed) ). That is, when the time values are compared, it may be configured such that “predetermined time A=predetermined time B<predetermined time C”. The time values of the predetermined time A and the predetermined time B do not have to be the same, and the predetermined time C may be the longest.

<その他の構成1>
待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによってメニュー画面を表示し得るよう構成してもよい。尚、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面は、(1)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と同一の画面、(2)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面から所定の操作を実行する(所定の項目を選択して決定する)ことで表示される画面、(3)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と異なる画面、のように構成してもよい。また、待機画面
の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してもメニュー画面が表示され続ける一方、サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入すると、メニュー画面の表示前に表示されていた画面に復帰するよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中にベットボタンを操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示されるよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚以上の状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚未満である状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面が表示されるよう構成してもよい。
<Other configuration 1>
The menu screen may be displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed. The menu screen displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed is (1) the same screen as the menu screen displayed by operating the sub input button, (2 ) A screen displayed by executing a predetermined operation (selecting and determining a predetermined item) from the menu screen displayed by operating the sub input button, (3) By operating the sub input button It may be configured as a screen different from the displayed menu screen. Further, even if a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the menu screen displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed, the menu screen continues to be displayed while the sub screen is displayed. If a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the menu screen displayed by operating the input button is displayed, the screen displayed before the menu screen may be displayed. Further, when a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed and a bet is placed, a menu screen is displayed, and when a bet button is operated while the standby screen is displayed, a bet is displayed before the menu screen is displayed. A screen (a normal screen displayed during a game when the standby screen is displayed immediately after the power is turned on) may be displayed. Also, when a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed and a bet is placed, a menu screen is displayed. The standby screen is being displayed, and the number of game medals stored in the credit is the specified number. In the above situation, when the player bets by operating the bet button (for example, the max bet button that allows three bets by one operation), the screen that was displayed before the menu screen was displayed (the standby screen is displayed immediately after turning on the power) Bet button in the situation where the normal screen displayed during the game is displayed, the standby screen is displayed, and the number of game medals accumulated in the credit is less than the specified number of three. A menu screen may be displayed when a bet is operated by operating a max bet button (for example, three bets can be made by one operation).

<その他の構成2>
待機画面の表示態様を複数有しており、所定条件(例えば、メニュー画面にてパスワードを入力することにより、前回までの遊技履歴を引き継いで遊技していることを所定条件としてもよい)を充足していない場合にはストーリー紹介を行う動画像が待機画面として表示されるが、所定条件を充足している場合にはキャラクタ紹介を行う動画像が待機画面として表示されるよう構成してもよい。また、前記所定条件を充足していない場合と前記所定条件を充足している場合とのいずれにおいても、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とが待機画面として表示され得るが、前記所定条件を充足しているか否かによって、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とのいずれを表示するかの頻度が相違するよう構成してもよい。
<Other configuration 2>
It has multiple display modes of the standby screen, and satisfies a predetermined condition (for example, by entering the password on the menu screen, it is possible to take over the game history up to the previous time and play as a predetermined condition). If not, the moving image for introducing the story is displayed as the standby screen, but if the predetermined condition is satisfied, the moving image for introducing the character may be displayed as the standby screen. .. In addition, the story introduction and the character introduction can be displayed as a standby screen both when the predetermined condition is not satisfied and when the predetermined condition is satisfied. Depending on whether or not the story introduction or the character introduction is displayed, the frequency may be different.

<その他の変更例>
尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
<Other changes>
In this example, the first BB combination is executed by winning the first BB, and the second BB combination is executed by winning the second BB, which is less profitable for the player than the first BB. The winning combination may be configured such that the first BB combination and the second BB combination can be won in duplicate (providing a combination of “first BB+second BB”). When configured in such a manner and when "1BB+2BB" is won, the symbol combination (1BB combination) corresponding to the execution of the highly profitable 1BB can be stopped and displayed, and after the execution of the 1BB is completed, The symbol combination (second BB combination) corresponding to 2BB may be allowed to be stopped and displayed (the fact that the second BB is won is carried over even while the first BB is being executed). If you win "1BB + 2BB", you can win "1BB + 2BB" by running the profitable 1BB first, for example, when the closing time of the amusement park is approaching. In this case, the low profit second BB is executed first, the game hall is closed during the execution of the second BB, and the high profit first BB cannot be executed and the game must be ended. Can be prevented.

第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していること
が確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。
After the operation of the first BB is finished, the winning of the second BB may be notified immediately, or may be notified after the player has hidden (after a predetermined game has passed without notification). In that case, the winning probability of the re-game may be increased in the latent period after the operation of the first BB is completed. Further, when the game is hidden, an effect suggesting the possibility of winning the second BB may be executed (for example, "BB condominium chance time!!" is displayed on the effect display device S40). .. In such a case, if the second BB is not won after the end of the first BB, if it is not provided, it is definite that the production occurrence=the second BB is won, so only the first BB is won. However, it is preferable to configure to execute the effect suggesting the winning possibility of the second BB even after the operation of the first BB is completed (the effect mode after the end of the first BB is the same as that described above. , For example, "BB villa chance time!!" is displayed on the effect display device S40). In addition, even if the player wins only the first BB and then wins the first BB again after the operation of the first BB is completed, the execution of the effect suggesting the second BB may be won is not stopped. May be. Further, it may be configured such that the winning of the second BB is once notified, and then the winning of the first BB is notified (for example, the display of "BB condominium chance time!" → The display of "sorry" → "The second". 1BB is being won!!" etc.). Further, when the second BB is hidden after the operation of the first BB is completed after the winning of multiple wins in the AT, the effect display device S40 returns to the AT after the AT is being prepared (after the return, in the effect. Although the number of remaining games is reduced), the internal reduction of the number of remaining games may be continuously suspended. In addition, when the first BB and the second BB are won, the payout number from the start of the operation of the first BB to the end of the operation of the second BB may be cumulatively displayed and displayed on the effect display device S40 or the like.

尚、本例においては、
(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。
(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。
即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。
(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。
即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。
(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。
In this example,
(1) When the first BB and the small winning combination A are won, the first BB is preferentially stopped and controlled.
(2) When the first BB and the small winning combination B have been won, the small winning combination B is preferentially stopped and controlled.
That is, it is possible to provide a small winning combination whose stop control is prioritized over the BB winning combination and a small winning combination whose stop control is prioritized for the BB winning combination.
(3) In the case where the first BB and the small combination A are won, the small combination A wins, or some of the symbol combinations corresponding to the small combination A (for example, at the time of the first stop, the first 2) (when stopped), the notification corresponding to the small winning combination A (notification that the small winning combination A can win) is given.
That is, the one that informs the first BB combination that is normally controlled to be stopped with priority over the small combination A is the result of the first stop or the second stop (a stop mode after execution of the first stop or the second stop). Thus, when the first BB combination is not possible to win (the small combination A can be won) regardless of the position where the third stop is stopped, the notification corresponding to the small combination A is performed. Further, when the small winning combination A wins as a result of the game, the notification corresponding to the small winning combination A is performed. With such a configuration, it is possible to execute the most advantageous notification to the player according to various game situations that change during the game, and the contents notified by the effect display device S40 etc. It is possible to prevent inconsistent winning roles.
(4) When the first BB and the small winning combination B are won, the notification corresponding to the small winning combination B is given during the rotation of all reels.

また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ−リプレイ−リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。 Further, the main control board M may be configured to have a display device (7-segment etc.) for displaying the number of the symbol (or symbol combination) stopped and displayed. In the case of such a configuration, the effect display device S40 performs an inconsistent effect that does not correspond to the symbol (or symbol combination) that is stopped and displayed. For example, when the symbol combination of replay-replay-replay is stopped on the activated line, an effect (for example, lighting a lamp in green) that is likely to be output when the watermelon is won is executed.

尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。
(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。
(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。
(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が
出力される。
In this example, an earphone jack capable of outputting (not inputting) from the side of the sub-control board S may be provided, and the configuration having the following features may be adopted.
(1) The volume output from the earphone jack can be selected from a plurality of stages by the sub input button of the gaming machine.
(2) Even when playing a game using the earphone jack, when an error occurs, an error notification sound is output from the gaming machine at a predetermined volume (for example, it is output from a speaker provided in the gaming machine. ).
(3) When playing a game using the earphone jack, even when the maximum volume is selected, the error notification sound is output from the earphone jack at a predetermined volume other than the maximum volume.

また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。 Further, during the AT state or during BB execution, even when a game is played using the earphone jack, the effect sound may be output from the gaming machine. The volume for when the earphone jack is not used and the volume for when the earphone jack is not used may be separately stored. Even if the earphone is pulled out, the volume for using the earphone jack may not be immediately cleared (to the initial value). For example, when there is no operation for 10 minutes, any volume may be cleared (to the initial value). However, when the earphone is still inserted, the volume for using the earphone jack does not have to be cleared (to the initial value). It is preferable that the earphone jack is provided at a place where it does not interfere with the game (for example, when the earphone is inserted in the earphone jack, the earphone cord is not entangled with the player's arm when trying to operate the start lever). ).

尚、本例においては、
(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。
(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT1)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT1」終了後に「RT0」に移行するよう構成してもよいし「RT3」(新たに設けたRT状態)に移行するよう構成してもよい。
(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1
対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定
確率でRT移行抽選を実行する)。
(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。
In this example,
(1) When the BB is executed, the winning probability of the re-gaming combination can be changed after the BB when the specific number is acquired or more and after the BB when the specific number is acquired or less. You may comprise.
(2) There may be a plurality of RT states to be transitioned to when the RT state (for example, RT1) in which the winning probability of the re-game combination is relatively high ends. For example, it may be configured to shift to "RT0" after the end of "RT1" or to shift to "RT3" (a newly provided RT state).
(3) The RT state shifts when a predetermined winning combination is won. That is, the transition of the RT state is 1 with winning
Instead of being in a one-to-one correspondence, there is a constant probability of transition regardless of the condition device or winning (for example, RT transition lottery is executed with a constant probability of each game).
(4) It is possible to install a 0th RT transition, double winning of 0th winning, and double winning of 0th winning. That is, no matter which press order is stopped, no matter which stop operation is performed at which position, one or more winning combinations are provided with 0 winning combination, and the RT state is shifted by winning the 0 winning combination. It may be possible to obtain a double winning combination of a 0-card combination and a 7-card combination or a double winning of a 0-card combination A and a 0-card combination B. It should be noted that, when a winning combination of 0 coins is won, it may be configured such that one of the 0 coin winnings that shifts to RT and the 0 coin winning that does not shift to RT is awarded depending on the pushing order. It is also possible to make the 0-card combination and the BB-combination win multiple times and give priority to the 0-card combination.

尚、本例のように、押し順ベルの押し順が6択(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6択)であり、押し順再遊技の押し順が3択(第1停止が左、中、右の3択)であるよう構成した場合には、押し順表示装置D270における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、6択の押し順ナビ表示と3択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、6択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「=1」、「左→右→中」の場合には「=2」、「中→左→右」の場合には「=3」、「中→右→左」の場合には「=4」、「右→左→中」の場合には「=5」、「右→中→左」の場合には「=6」のように表示し、3択に係る押し順表示として、第1停止が左の場合には「=7」、第1停止が中の場合には「=8」、第1停止が右の場合には「=9」、のように表示するよう構成してもよい。 As in this example, the pressing order bell has 6 pressing orders (“left→middle→right”, “left→right→middle”, “middle→left→right”, “middle→right→left”, "Right->Left-Middle", "Right-Middle-Left" 6 choices), and the push-order re-game push order is 3 choices (the first stop is 3 choices: left, middle, right) In this case, the push order display on the push order display device D270 is different between the push order navigation display related to the push order bell and the push order navigation display related to the push order replay, in other words, the six-option push order navigation. The display and the three-order push-order navigation display may be different. As an example, as the push order display according to the six options, “=1” in the case of “left→middle→right”, “=2” in the case of “left→right→middle”, and “middle→left→” “Right” is “=3”, “middle→right→left” is “=4”, “right→left→middle” is “=5”, “right→middle→left” In the case of, it is displayed as “=6”, and as the push order display for the three options, “=7” when the first stop is on the left, and “=8” when the first stop is in the middle. , "=9" when the first stop is on the right may be displayed.

尚、本例においては以下のように構成してもよい。
(1)「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるAT消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、AT残りゲーム数が0となったことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム
数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)連続したことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継がず、あらたに0ゲームからAT消化ゲーム数をカウントする。
(2)リールが回転を開始してから所定時間(例えば、30秒)停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置S40にてリールを停止することを促す表示(例えば、「リールを止めてください」と表示)するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、(2‐1)演出表示装置S40における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、(2‐2)リールを停止することを促す表示が表示されない。
(3)押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ(押し順表示装置D270における表示及び/又は演出表示装置S40における表示)が再表示される。
(4)或るATに関する状態と別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である或るATに関する状態と、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。
(5)最も再遊技の当選確率が高いRT状態(本例では「RT1」)である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が1/2以上となっている。このように構成することにより、AT中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。
以上のように構成してもよい。
In addition, in this example, the configuration may be as follows.
(1) The AT display game number, which is the number of games that are continuously consumed in the “AT in progress state”, the “special omen state” or the “addition specialization state”, can be displayed on the production display device, and the AT If the number of remaining games becomes 0 and the state is changed from "AT in progress" to "normal game state", and if the player wins the AT lottery again within the specific game and shifts to "AT in progress", While continuing to add the number of digested games and adding, while the "advantageous section" has continued for a predetermined number of games (for example, 1500 games), the "AT in progress" state is changed to the "normal game state" and then again within a specific game. When the player wins the AT lottery and shifts to the “AT in progress” state, the previous AT exhausting game number is not taken over, and the AT exhausting game number is newly counted from 0 game.
(2) If the stop button is not operated for a predetermined time (for example, 30 seconds) after the reel starts rotating, a display for prompting the reel to be stopped on the effect display device S40 (for example, " If you do not operate the stop button for a predetermined time after the reel starts rotating in the game where the push order navigation is occurring, (2-1) Performance The display areas of the push-order navigation display on the display device S40 and the display urging to stop the reel do not overlap, and (2-2) the display urging to stop the reel is not displayed.
(3) When the power is turned “ON→OFF→ON” in the game in which the push-order navigation is occurring, it occurs before the reel rotation speed becomes constant and the stop button operation becomes effective. The push order navigation (display on the push order display device D270 and/or display on the effect display device S40) is redisplayed at the timing of.
(4) The state relating to a certain AT and the state relating to another AT are different in the frequency with which push-order navigation occurs in the game in which the common bell is won, or with respect to an AT in which push-order navigation may occur. The frequency with which the push-order navigation occurs in the game in which the common bell is won is different between the state with respect to a certain AT and the state with respect to another AT that is a state in which the push-order navigation can occur.
(5) In the RT state (“RT1” in this example) in which the probability of winning the replay is the highest, the proportion of games in which push-order navigation occurs is higher than the proportion of games in which push-order navigation does not occur. high. For example, the total winning rate of the bell role and the re-game role is 1/2 or more. With this configuration, the player can proceed with the game without getting tired during AT.
It may be configured as described above.

ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。 Here, the characteristic points of the above-mentioned game section will be described in detail below.

≪通常区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。
≪Normal section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The press order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) The command (signal) relating to the condition device in which the profit rate of the player varies depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for shifting to the "advantageous section" can be executed except during the internal winning of the BB and the execution of the BB.

≪待機区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。
≪Standby section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The press order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) The command (signal) relating to the condition device in which the profit rate of the player varies depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for shifting to the "advantageous section" is not executed.
(5) After the BB wins in the "standby state", the "advantageous section" starts from the next game.

≪有利区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。
(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。
(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。
(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。
(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。
≪Advantageous section≫
(1) The push order navigation can be displayed on the push order display device D270.
(2) The push-order navigation can be displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) relating to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) A lottery for changing the performance of the “advantageous section” (for example, shifting from “high probability state” to “during AT state” as a state regarding AT), lottery for increasing the number of AT games, and the like can be executed.
(5) During the "advantageous zone", the advantageous zone indicator YH is constantly lit.
(6) When the counter value of the advantageous section remaining game counter YKc-1 becomes 0, the "advantageous section" is basically provided unless BB or push-order navigation is executed at least once in the "advantageous section". However, as an exception, if the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (1500 in this example), BB and push-order navigation are performed once in the "advantageous section". It is configured such that the “advantageous section” can be ended even if the above is not executed.
(7) The advantageous zone remaining game number counter YKc-1 is measured in all the games in the "advantageous zone" (for example, the game counter value is incremented even during BB execution).

ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。
(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。
(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。
(5)「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。
Here, the characteristic points related to the lottery for setting the “advantageous section” will be described in detail below.
(1) Whether or not the "advantageous section" is set is determined based on the result of the hand lottery, and whether or not the "advantageous section" is set is not determined when the number of games has passed.
(2) When a condition device having different lottery probabilities depending on the set value is satisfied, the setting lottery for the “advantageous section” is not executed when the condition device is satisfied.
(3) In the case where a certain condition device is satisfied and the setting lottery for the “advantageous section” is executed, the lottery probability is the same even if the setting values are different.
(4) The performance of the “advantageous section” does not differ depending on the set value (for example, when the strong cherry is established, the setting 1 shifts to the “high probability state”, and the setting 6 shifts to the “AT in progress state”, Etc. does not differ depending on the set value).
(5) Setting to "Advantageous section" When you win the lottery, basically it becomes "Advantageous section" from the next game (Setting to "Advantageous section" in BB combination established in "Normal section" If you win the lottery, it can be a "standby section" in the next game).

ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
Here, the characteristic points related to the change in the performance of the “advantageous section” will be described in detail below.
(1) The lottery for changing the performance of the “advantageous section” with reference to the set value is not executed (the condition common to all the set values may be that a predetermined number of games have passed and a predetermined condition device is satisfied). .. (2) When a condition device having different lottery probabilities depending on the set value is satisfied, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” is not executed when the condition device is satisfied. Neither the number of AT games nor the lottery is executed.
(3) When the BB is internally won, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” is not executed. Neither the number of AT games nor the lottery is executed.
(4) During execution of the BB, if the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed differs depending on the set value, the lottery that changes the performance of the “advantageous section” during the execution of the BB. Does not run. Neither the number of AT games nor the lottery is executed.
(5) If the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed does not differ depending on the set value during execution of the BB, the lottery that changes the performance of the “advantageous section” during execution of the BB. Can be performed. A lottery or the like in which the number of AT games is increased can also be executed.

また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。 Further, the following configuration may be applied to the rotating body type gaming machine according to the present example. Further, the following configurations may be applied independently or a plurality of configurations may be combined.

<<ポイント1>>
(1)「有利区間」であるが「高確率状態」よりもAT抽選に当選し難いATに関する状態として「ガセ高確率状態」を有するよう構成する。
(2)連続演出は、少なくとも、所定G数以上の連続した遊技回数で構成する。
(3)AT抽選に100%で当選しない通常役とAT抽選に100%で当選する特殊役とを有しており、通常役を契機に連続演出を実行した場合且つAT抽選に当選していない場合に、当該連続演出中に特殊役に当選すると、連続演出途中であってもAT抽選に当選している旨を報知する演出を実行する(連続演出を差し替える)。
(4)高確保障ゲーム数の残りゲームが多い程、期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い連続演出を選択する確率が高く、高確保障ゲーム数の残りゲームが少ない程、期待度が低い連続演出を選択する確率が高い。
(5)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が少ない程期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い1ゲーム完結の演出を選択する確率が高い。
(6)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、ハズレとなる連続演出は実行されないが、当りとなる連続演出(ボーナス当選、AT抽選当選)は実行され得る。換言すると、高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、1ゲーム完結の演出はハズレの場合も当りの場合も実行され得るが、連続演出は当りの場合のみ実行され得る。
(7)有利区間の天井G数(1500ゲーム)まで所定値(4ゲーム)以下である場合、連続演出は実行されない。
(8)有利区間の天井G数まで所定値以下である場合と所定値より多い場合とで演出の選択傾向が相違する(連続演出の発生頻度、所定の演出の大当り期待度等)。
(9)「通常区間」におけるハズレの連続演出(例えば、敗北する演出)の途中で「有利区間」に新たに移行した場合、
(9‐1)連続演出を書き換える(「有利区間」移行ゲームにてステージチェンジ演出「振り向くとキャラがいてステチェン示唆セリフ」等)。連続演出(敗北)の途中にて演出が書き換えられる割合は、連続演出(勝利)の途中にて演出が書き換えられる割合よりも高い。
(9‐2)連続演出を最後まで実行した後に滞在ステージを変更する。連続演出の実行中に「有利区間」に移行した場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合と、連続演出を実行していない場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合とが相違する。
<<Point 1>>
(1) It is configured so as to have a “gase high probability state” as a state relating to an AT that is in an “advantageous section” but is more difficult to win the AT lottery than the “high probability state”.
(2) The continuous effect is composed of at least a predetermined number of G or more continuous games.
(3) There is a normal hand that does not win at 100% in the AT lottery and a special hand that wins at 100% in the AT lottery, and when continuous production is executed with the normal hand as a trigger, and no AT lottery is won. In this case, if a special winning combination is won during the continuous effect, an effect for notifying that the AT lottery has been won is executed even during the continuous effect (replacing the continuous effect).
(4) The higher the number of remaining games with high securing obstacles, the higher the probability of selecting continuous production with high expectation (expected degree of bonus winning, expected degree of AT lottery), and the remaining games with high securing obstacles The smaller the number, the higher the probability of selecting a continuous production with low expectations.
(5) The smaller the number of remaining games in the number of high securing obstacles, the higher the probability of selecting an effect that completes one game with a higher degree of expectation (expected degree of bonus winning, expected degree of AT lottery winning).
(6) When the number of remaining games in the number of games with high security failure is equal to or less than a predetermined value (for example, 4 games), the continuous production that causes a loss is not executed, but the continuous production that becomes a win (bonus win, AT lottery win) Can be performed. In other words, when the number of remaining games of the number of high securement obstacles is less than or equal to a predetermined value (for example, 4 games), the effect of completing one game can be executed both in the case of losing and in the case of winning, but in the case of continuous effect, Can only be done if.
(7) When the number of ceiling Gs in the advantageous section (1500 games) is less than or equal to the predetermined value (4 games), the continuous effect is not executed.
(8) The selection tendency of the effect differs depending on whether the number of ceilings G in the advantageous section is less than or equal to the predetermined value and when the number of ceiling G is greater than the predetermined value (the frequency of continuous effect generation, the expected jackpot degree of the predetermined effect, etc.).
(9) When a new shift to the “advantageous section” is made in the middle of continuous loss production (for example, defeat production) in the “normal section”,
(9-1) Rewrite the continuous production (stage change production in the "advantageous section" transition game, "When you turn around, there is a character and Stechen suggestive dialogue", etc.). The rate at which the effect is rewritten during the continuous effect (defeat) is higher than the rate at which the effect is rewritten during the continuous effect (win).
(9-2) Change the stay stage after executing the continuous production to the end. The ratio of notifying that the sub-control board S has made a transition in the game when the game shifts to the “advantageous section” during the execution of the continuous effect, and the percentage of the game that is in the game when the continuous effect is not executed. The ratio of notifying that the control board S has moved is different.

<<ポイント2>>
(1)「通常区間」にて設定され得る滞在ステージ(ステージA群とする)を遊技者が選択可能に構成する。例えば、サブ入力ボタンの操作によって選択可能とする。
(2)滞在ステージA群の1:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームでのスタートレバーON時に先告知、
滞在ステージA群の2:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームの終了時(又は次ゲームベット時(再遊技停止表示時はスタートレバー操作時))に後告知。
(3)「有利区間」且つ滞在ステージA群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージA群から滞在ステージを選択する。「有利区間」且つ演出A群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージを維持する。
(4)有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群のときのAT期待度と、有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群以外のときのAT期待度とが相違する。例えば、AT期待度の低いものから「有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群以外」
(5)「通常区間」から「有利区間」となったゲームでの演出(1G完結の演出と連続演出とを含む)を契機として滞在ステージの移行(滞在ステージA群→滞在ステージB群)が発生する割合と、「有利区間」から「通常区間」となったゲームでの演出を契機として滞在ステージの移行が発生する割合とが相違する。
<<Point 2>>
(1) The player can select a stay stage (stage A group) that can be set in the “normal section”. For example, it can be selected by operating the sub input button.
(2) In the stay stage group A, the lottery result of whether or not it is in the “advantageous section” is announced when the start lever is turned on in the game,
Stay Stage A Group 2: Announces the lottery result as to whether or not it will be an "advantageous section" at the end of the game (or at the time of the next game bet (when the re-game stop is displayed, when the start lever is operated)).
(3) If the "normal section" is entered from the "advantageous section" and the stay stages other than the stay stage A group, the stay stage is selected from the stay stage A group. When the "normal section" is reached from the "advantageous section" and the stay stage other than the performance group A, the stay stage is maintained.
(4) The AT expectation when the advantageous section indicator is off and in the stay stage A group is different from the AT expectation degree when the advantage section indicator is off and other than the stay stage A group. For example, from the one with the lowest AT expectation, "the advantageous section indicator is turned off and the stay stage A group → the advantageous section indicator is turned on and the stay stage A group → the advantageous section indicator is turned on and other than the stay stage A group"
(5) The transition of the stay stage (stay stage group A → stay stage group B) is triggered by the production (including the 1G completed production and the continuous production) in the game from the “normal section” to the “advantageous section”. There is a difference between the rate of occurrence and the rate of transition of the stay stage triggered by the effect in the game from the “advantageous section” to the “normal section”.

<<ポイント3>>
(1)「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が多い程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高く、「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が少ない程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待
度)が高い滞在ステージを選択する確率が高い。
(2)「有利区間」の残り保障ゲームが所定値以下(4ゲーム以下)である場合、残り保障ゲーム数が少ない程、滞在ステージが移行する演出を選択する確率が低い。
(3)期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在していない状況で期待度の高い演出が選択された場合は、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在している状況で期待度の高い演出が選択された場合よりも期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い。
<<Point 3>>
(1) The larger the number of guaranteed games (the number of remaining games in the number of highly secure obstacles) in the “advantageous section”, the higher the expectation (the expectation of winning the AT lottery and the expectation of winning the bonus) The higher the probability of selecting a stay stage and the smaller the number of guaranteed games (the number of remaining games in the number of highly secure obstacles) in the "advantageous section", the higher the degree of expectation (the degree of expectation in the AT lottery and the bonus There is a high probability that a stay stage with a high degree of expectation) will be selected.
(2) When the number of remaining guaranteed games in the “advantageous section” is less than or equal to a predetermined value (four or less games), the smaller the number of remaining guaranteed games, the lower the probability of selecting an effect in which the stay stage shifts.
(3) If a production with high expectations is selected without staying at a stay stage with high expectations (expectations of winning the AT lottery, expectations of winning the bonus), expectations are high (Expectation of winning the AT lottery, expectation of winning the bonus) Expectation level (winning in the AT lottery) is higher than when a production with high expectation is selected while staying in a stage The degree of expectation that they are doing, and the degree of expectation that they are winning the bonus) are high.

<<ポイント4>>
(1)「復活可否演出用状態」にてBBに当選した場合には、
(1‐1)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。(1‐2)BB終了後に「AT中状態」に移行してもよいし、移行しないようにしてもよい。
(1‐3)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。(1‐4)BB終了後に「AT中状態」に移行した場合には、AT残りゲーム数を「復活可否演出用状態」における1ゲーム分減算してもよいし、減算しなくともよい。
(2)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。AT上乗せ抽選を実行した場合、
(3)「復活可否演出用状態」にて逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には回避ナビが発生し、復活演出(成功)を実行した後のタイミングにて上乗せゲーム数を報知する。
(4)「復活可否演出用状態」にて「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が消灯する一方、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選しなかった場合の次ゲームで「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が点灯し得る。
(5)「復活可否演出用状態」では有利区間ではあるがAT上乗せ抽選が行われない仕様の場合、
(5‐1)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行し得る役(例えば、スイカA)に当選してもATゲーム数は上乗せされないが、復活演出(成功)を実行する1G(「AT中状態」)で上乗せし得る役(例えば、スイカA)に当選した場合ATゲーム数は上乗せされ得る。
(6)AT終盤の演出として「バトル演出3G+復活演出(失敗)1G」を実行する予定の場合において、復活演出実行ゲームにてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生しないが、バトル演出実行ゲーム(3Gのいずれか)にてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生し得る。また、ボーナス中の演出傾向が相違していてもよい。
<<Point 4>>
(1) If you win a BB in the "Restorability Stage",
(1-1) The AT additional lottery may be executed during the BB, or may not be executed. (1-2) After the BB is completed, the "AT in progress" state may be set or may not be set.
(1-3) The AT additional lottery may be executed during the BB, or may not be executed. (1-4) When the state shifts to the “AT in progress” state after the BB ends, the number of remaining AT games may or may not be subtracted by one game in the “recoverability production state”.
(2) The AT additional lottery may be executed or not executed in the "recoverability production state". When the AT addition lottery is executed,
(3) In the "Restorability production state", if you win the reverse push white 7 set replay or the forward push black 7 set replay, avoidance navigation occurs, and at the timing after executing the resurrection (success) Notify the number of games to be added.
(4) When the winning combination that can move to the "advantageous section" is won in "Restorability production state", the advantageous section indicator goes off at the start timing of the next game, while "Restoration production state" In the case where the winning combination for winning the rehabilitation lottery is won in the next game, the advantageous period indicator can be turned on at the start timing of the next game.
(5) In the case of "recoverable/prohibited production state", in a case where it is an advantageous section but AT addition lottery is not performed,
(5-1) Although the number of AT games is not increased even if the winning role (eg, watermelon A) that can execute the AT addition lottery in the “recovery possibility production state” is won, the recovery production (success) is executed 1G If the winning combination (eg, watermelon A) is won in (“AT in progress”), the number of AT games can be increased.
(6) When "Battle production 3G + revival production (failure) 1G" is scheduled to be executed as the production in the final stage of the AT, a bonus when the revival production (success) is executed by winning a bonus in the revival production execution game While the number of AT games is not increased during the period, the number of AT games is increased during the bonus when the bonus is won in the battle effect execution game (any of 3G) and the revival effect (success) is executed. You can In addition, the performance tendency during the bonus may be different.

<<ポイント5>>
(1)「有利区間」であるATに関する状態として遊技状態Aと遊技状態Bとを有する場合、
(1‐1)AT上乗せ抽選の当選期待度は「遊技状態A>有利状態B」となる(遊技状態Aの方が遊技状態Bよりも相対的にATゲーム数が上乗せされ易い又はAT上乗せゲーム数が多い)。
(1‐2)遊技状態Aで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Aで役Yに当選したときの上乗せ可能な上乗せ数は異なる。
(1‐3)遊技状態Bで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Bで役Yに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数は同じ。
<<Point 5>>
(1) In the case of having a gaming state A and a gaming state B as states relating to the AT, which is a “advantageous zone”,
(1-1) The expectation of winning the AT addition lottery is “gaming state A>advantageous state B” (the gaming state A is more likely to be added to the AT game number than the gaming state B or is the AT addition game) a lot).
(1-2) The number of additions that can be added when winning the combination X in the game state A and the number of additions that can be added when winning the combination Y in the game state A are different.
(1-3) The number of additions that can be added when winning the combination X in the game state B is the same as the number of additions that can be added when winning the combination Y in the game state B.

<<ポイント6>>
(1)転落回避示唆表示の表示態様を、スタートレバー操作時(A)と、第1停止後〜第2停止する前(B)と、第2停止後〜第3停止する前(C)とで相違させる。
(1‐1)転落回避示唆表示の表示態様は遊技者にとって目立たないものから「A<B<C」の順になっている。
(2)「AT中状態」且つ「RT1」の状態からATが終了した「低確率状態」且つ「RT1」となった場合において、押し順役に当選した場合に、押し順表示装置にて押し順ナビを表示するが、演出表示装置においては押し順ナビを表示しない(「???」と表示する)。
(3)転落回避示唆表示が表示されるゲームにて第3停止にて入賞18(転落役)が入賞した場合には、第2停止後の表示態様と同一の表示態様にて表示を維持する。
(4)電源断から復帰した場合であり演出表示装置の表示に係る初期処理が完了していない状況にてスタートレバーを操作した場合には、演出表示装置の表示に係る初期処理の完了よりも前のタイミングにてスピーカからの音声(例えば、「左だっ!」)にて押し順ナビを実行する。
(5)「上乗せ特化状態」等の遊技者にとって高利益なATに関する状態であっても、転落役に当選した場合には、転落回避示唆演出が優先して表示される。
(6)「有利区間」にて転落役が入賞しても「有利区間」は維持される。
(7)転落役が押し順役(押し順によって停止表示するか否かが決定する)であるよう構成した場合において、転落役ではない押し順役(押し順ベル等)に当選し、押し順ナビが実行され、押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示が暗転し得る一方、転落役に当選した場合に押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示は暗転しない(もしくは、転落回避示唆演出の表示には暗転しない)。
<<Point 6>>
(1) The display modes of the fall avoidance suggestion display are: when the start lever is operated (A), after the first stop-before the second stop (B), and after the second stop-before the third stop (C). To make a difference.
(1-1) The display modes of the fall avoidance suggestion display are in the order of "A<B<C" from the one that is inconspicuous to the player.
(2) When the state of "AT in progress" and "RT1" is changed to "low probability state" and "RT1" in which AT ends, when the push order combination is won, the push order display device pushes. The order navigation is displayed, but the push order navigation is not displayed (displayed as "???") on the effect display device.
(3) If the winning 18 (falling hand) is won at the third stop in the game in which the fall avoidance suggestion display is displayed, the display is maintained in the same display form as the display form after the second stop. ..
(4) When the start lever is operated in a case where the power is turned off and the initial process related to the display of the effect display device is not completed, the initial process related to the display of the effect display device is more than completed. At the previous timing, the push order navigation is executed by the voice from the speaker (for example, "It's left!").
(5) Even if the player is in a state related to the AT, which is highly profitable for the player, such as the "additional specialized state", when the winning combination is won, the falling avoidance suggestion effect is preferentially displayed.
(6) Even if the winning combination is won in the "advantageous section", the "advantageous section" is maintained.
(7) If the falling combination is configured to be a pushing combination (determining whether or not to stop and display depending on the pushing order), win a pushing combination that is not a falling combination (pushing bell, etc.) If the navigation is executed and the push order navigation is stopped in a different push order, the display on the effect display device may go dark, while when the winning combination is won, the push order navigation is stopped in a different push order. In the case of, the display of the effect display device does not go dark (or the display of the fall avoidance suggestion effect does not go dark).

<<ポイント7>>
(1)設定差ありBBに係るBB終了後に「RT3」且つ「AT準備状態」に移行するよう構成した場合(本実施形態からの変更例1と同様)。
(1‐1)「RT3」にて高確率で当選する役をに当選することによりAT上乗せ抽選に当選する(100%当選してもよいし、所定確率で当選してもよい)。
(1‐2)BB役の種類によってBB終了後に移行するRT状態を相違させ、いずれかのRT状態にて出現し易い役に応じてAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)を相違させる。
(1‐3)ボーナスA→RT1→昇格リプレイA→RT3(リプレイ確率高)、ボーナスB→RT2→昇格リプレイB→RT3、となるように構成し、昇格リプレイAと昇格リプレイBとで上乗せの当選率もしくは平均上乗せゲーム数が相違する。
(1‐4)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、且つ、昇格リプレイAと昇格リプレイBとを有している場合、RT1とRT2とで昇格リプレイAと昇格リプレイBとの当選確率が相違する。
(1‐5)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、夫々昇格リプレイと転落リプレイが当選し得るよう構成し、RT1とRT2で昇格リプレイと転落リプレイの当選確率が相違する。
(1‐6)設定差ありBB終了後に専用のRT状態に移行し(「RT3」且つ「AT準備状態」)、その後昇格リプレイを契機として「上乗せ特化状態」に移行する。
<<Point 7>>
(1) In the case where it is configured to shift to “RT3” and “AT preparation state” after BB related to BB with setting difference (similar to the first modification from the present embodiment).
(1-1) In the "RT3", a winning combination with a high probability is won to win the AT addition lottery (100% may be won or a predetermined probability may be won).
(1-2) Different RT states to be transitioned after the BB ends depending on the type of BB combination, and an AT addition lottery execution mode according to a combination that is likely to appear in any of the RT states (role to execute addition lottery, addition The lottery winning probability and the number of games added to the AT) are made different.
(1-3) Bonus A→RT1→Promotion Replay A→RT3 (High Replay Probability), Bonus B→RT2→Promotion Replay B→RT3, and so on. The winning rate or the average number of additional games is different.
(1-4) When bonus A→RT1, bonus B→RT2, and promotion replay A and promotion replay B are provided, the winning probabilities of promotion replay A and promotion replay B between RT1 and RT2 are Be different.
(1-5) The bonus A→RT1 and the bonus B→RT2 are configured so that the promotion replay and the fall replay can be won respectively, and the winning probabilities of the promotion replay and the fall replay are different between RT1 and RT2.
(1-6) After the BB with setting difference is completed, the state is shifted to the dedicated RT state (“RT3” and “AT preparation state”), and then the promotion replay is used as a trigger to shift to the “addition specialization state”.

<<ポイント8>>
(1)1種BB‐B1と1種BB‐B2とを有しており、1種BB‐B1終了後には「RT3」に移行し、1種BB‐B2終了後には「RT4」に移行するよう構成した場合。
(1‐1)「RT3」と「RT4」とではAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)が相違する。
(1‐2)1種BB‐B1に係るBB開始演出と1種BB‐B2に係るBB開始演出とでは、演出傾向が異なる(期待度の高いBB開始演出の選択率が異なる)。
(2)「AT準備状態」且つ「RT3」にて再遊技06よりも先に再遊技04が停止表示した場合に「RT4」に移行し、宝箱紛失演出を実行しない。「RT4」においては「RT3」に昇格する再遊技役が当選する。また、「RT4」から「RT3」となった場合には、その後再遊技‐E1〜E3に当選しても宝箱開放上乗せ演出を実行しない。
(3)BB役を複数種類有しており、BB役を入賞させても遊技者からはどのBB役が入賞したかを見た目上判別し難いよう構成し、且つ、BBの種類によってBB終了後のRT状態を相違させ、昇格再遊技役に当選した際のAT上乗せ抽選の実行態様がRT状態によって相違する。そのように構成した場合には、BB中に実行される宝箱獲得演出の選択傾向をBBの種類によって相違させる(金の宝箱を獲得、銀の宝箱を獲得、銅の宝箱を獲得、等の置数振分が相違する)。
<<Point 8>>
(1) It has one kind BB-B1 and one kind BB-B2, and shifts to "RT3" after the end of one kind BB-B1 and shifts to "RT4" after the end of one kind BB-B2 If configured as.
(1-1) "RT3" and "RT4" differ in the AT addition lottery execution mode (the role of executing the addition lottery, the addition lottery winning probability, the number of AT addition games).
(1-2) The production tendencies are different between the BB start production according to the type 1 BB-B1 and the BB start production according to the type 1 BB-B2 (the selection rates of the BB start production with high expectations are different).
(2) In the "AT preparation state" and "RT3", when the re-game 04 is stopped and displayed before the re-game 06, the process moves to "RT4" and the treasure box loss effect is not executed. In "RT4", the re-game player who is promoted to "RT3" wins. When "RT4" is changed to "RT3", the treasure box open addition effect is not executed even if the subsequent replays-E1 to E3 are won.
(3) It has a plurality of types of BB combinations, and even if a BB combination is won, it is difficult for the player to visually recognize which BB combination has won, and depending on the type of BB, after BB ends. Different RT states, and the execution mode of the AT addition lottery when the promotion re-game combination is won is different depending on the RT state. With such a configuration, the selection tendency of the treasure box acquisition effect executed during BB is made different depending on the type of BB (gold treasure box, silver treasure box, copper treasure box, etc.). The number distribution is different).

<<ポイント9>>
(1)AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出とAT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出と非AT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合とが相違する。
<<Point 9>>
(1) There is a setting difference won in AT There is no difference in the BB start effect related to BB and there is a difference in the setting effect won in AT. The BB start effect related to BB and the start effect related to BB in which there is no setting difference won during non-AT are different in the ratio of the same effect mode.

<<ポイント10>>
(1)「有利区間」で設定差ありBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率よりも、「通常区間」で設定差なしBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率の方が高い。
(2)非AT中に当選したBBでは、設定差に応じて異なるBB開始演出を選択するが、AT中に当選したBBでは、設定差に拘らず同じBB開始演出を選択する。
(3)AT中に当選した設定差ありBBとAT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBと非AT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合が相違する。
<<Point 10>>
(1) Suggest a set value when a BB with no setting difference is won in the “normal section” rather than a probability that an effect that suggests a setting value is won when the BB with a setting difference is won in the “advantageous section” The probability that a performance will be selected is higher.
(2) In the BB won during non-AT, different BB start effects are selected according to the setting difference, but in the BB won during AT, the same BB start effect is selected regardless of the setting difference.
(3) Proportion in which the BB start effect is the same effect mode between the BB with setting difference won during AT and the BB with no setting difference won during AT, and the BB with setting difference selected during non-AT and the non-AT There is a difference in the proportion in which the BB start effects are in the same effect mode between the BB having no setting difference and being won.

<<ポイント11>>
(1)「設定差なし役(設定値によって当選率が相違しない役)+BB」当選時は、「設定差なし役」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器点灯+演出B」を選択する確率よりも、「設定差あり役(設定値によって当選率が相違する役)」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器消灯+演出A」を選択する確率の方が高い{「レア役+BB時」は、高確率状態への移行を煽る演出(例えば、高確率状態にて滞在し得る滞在ステージに移行する演出)よりも、BBの当選を煽う演出(例えば、バトル演出)の方が実行されやすい}。
(2)所定役(例えば、チェリー)に当選した場合に100%で高確率状態に移行するよう構成し、高確保障ゲーム数の振分を「50%→3G、40%→20G、10%→50G」のように振り分けて、3Gが選択された場合にはバトル敗北、その他の場合にはバトル勝利とする。また、バトル勝利した相手によって高確ゲーム数の長さ(20ゲームであるか50ゲームであるか)の期待度が異なる。また、上記の例の場合、高確20G目で継続可否を煽る演出(20ゲームであるか50ゲームであるかを煽る演出であり成功すると50ゲームであることが確定的となる)を実行する。
<<Point 11>>
(1) "Winning combination with no setting difference (winning rate that does not differ depending on the setting value) + BB" When winning, select "Advantageous zone indicator lighting + production B" that can be executed when winning the "No setting difference" winning combination The probability of selecting "Advantageous zone indicator off + production A", which can be executed when the "winning combination with different settings (winning ratio varies depending on the setting value)" is higher than the probability "Position + BB time" is a production (for example, a battle production) that fuels the winning of the BB rather than a production (for example, a production that transitions to a stay stage where you can stay in the high probability state) that fuels the transition to the high probability state. Is easier to execute}.
(2) When a predetermined winning combination (for example, cherry) is won, it is configured to shift to a high probability state at 100%, and the distribution of the number of highly secure obstacle games is set to "50%→3G, 40%→20G, 10%. →50G”, the battle is lost when 3G is selected, and the battle is won in other cases. Further, the degree of expectation of the length of the highly accurate game number (whether it is 20 games or 50 games) differs depending on the opponent who has won the battle. Further, in the case of the above example, an effect that fuels whether or not continuation is possible at the highly precise 20G (an effect that fuels whether it is 20 games or 50 games, and if successful, it is definitely 50 games) is executed. ..

<<ポイント12>>
(1)「通常区間」において実行され得る所定のフリーズ演出を有しており、当該フリーズ演出は設定値によって発生確率が相違する。
(1‐1)「有利区間」においては、所定のフリーズ演出が実行されない。
(1‐2)「有利区間」よりも「通常区間」の方が所定のフリーズ演出が実行され易い。
(1‐3)所定のフリーズ演出は設定差ありBB当選ゲームにて実行され得る。
(1‐4)所定のフリーズ演出は設定差ありBB入賞ゲームにて実行され得る。
(1‐5)所定のフリーズ演出はハズレ時に実行され得る。
<<Point 12>>
(1) It has a predetermined freeze effect that can be executed in the “normal section”, and the occurrence probability of the freeze effect differs depending on the set value.
(1-1) In the "advantageous section", a predetermined freeze effect is not executed.
(1-2) The predetermined freeze effect is more easily executed in the “normal section” than in the “advantageous section”.
(1-3) The predetermined freeze effect can be executed in the BB winning game with the setting difference.
(1-4) The predetermined freeze effect can be executed in the BB winning game with a setting difference.
(1-5) A predetermined freeze effect can be executed at the time of loss.

<<<本例に適用可能な構成>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<<Configuration applicable to this example>>>
A configuration applicable to the rotating-type gaming machine according to this example will be described in detail below. It should be noted that any of the configurations described in detail below can be applied to all the above-described embodiments, and the configuration of 1 described in detail below may be applied, or a plurality of configurations described in detail below may be applied. Here's a supplement.

<<メモリマップの構成>>
まず、図59を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板MのRAM(第1RAMと称することがある)におけるメモリマップの一部の構成について詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「設定値データ」:設定の段階を管理する番号に係るデータのための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1〜退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響を及ぼす設定値に関するデータであるため、例えば、低い設定値に変更されてしまった場合には遊技者に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。さらにまた、例えば、高い設定値に変更されてしまった場合には遊技場に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)〜(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1〜退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、
(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。このように構成することにより、遊技機に不具合が発生して、スタックポインタからRAMに退避されるデータ数が設計を超えてしまった場合においても、遊技に使用していないRAMを備えていることにより遊技機に異常状態が発生し難いよう構成することができる。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。尚、上記(2)〜(5)のRAM領域に格納されているデータは、RAM領域に格納されているデータが変更されてしまった場合においても、遊技メダルを投入不可能とならない(遊技メダルを投入不可能となるエラーが発生しない)データとなっている。
<<Memory map configuration>>
First, with reference to FIG. 59, a partial configuration of a memory map in the RAM (may be referred to as a first RAM) of the main control board M applicable to the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment will be described in detail. In the area shown in the figure, from the upper address, (1) “set value data”: an area for data relating to a number for managing the setting stage, (2) “external signal system data”: external signal output Area for storing related information, (3) “RAM checksum data”: data used in checksum calculation processing executed at power-on, calculated from data stored in RAM at power-off Area for storing the stored data and storing information for calculating a specific value (for example, “0”) in the checksum calculation process executed at power-on, (4) “control command buffer”: sub Area for storing command information to be sent to the control board side, (5) "Stack pointer temporary storage buffer": information used when power is restored and is stored in the current stack pointer when power is shut off. Area for storing information stored in the stack pointer when power is restored, (6) "unused area": area for storing an area not used for games, (7) "evacuation data" 1 to saved data 8": areas are used in the order of RAM where data saved by a CALL instruction, a PUSH instruction, etc. may be written to the maximum by design. In the case of such a configuration, the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but if an unexpected malfunction (such as an unexpected power failure) occurs, it is higher than "7FF8H". There is a possibility that the stack pointer points to the address of. In that case, there is a possibility that the saved data may be stored beyond the area of “saved data 1 to saved data 8” secured as the area of the data to be saved in advance. In consideration of such a situation, data which does not affect the progress of the game (the effect is small) is given to the address (address near “7FF8H”) which may be indicated by the stack pointer when the unexpected trouble occurs. Data) is preferably stored. Specifically, by providing an address for storing "setting value data" at an address at least one address away from "save data 1 to save data 8" secured as an area for data to be saved in advance, a game is played. It is possible to provide a game machine that does not cause a disadvantage not only to the player but also to the game hall. In the figure, (5) "stack pointer temporary save buffer" is data that is not used in the situation where the game is progressing after the power is restored, and (4) "control command buffer" Is less likely to affect the progress of the game even if the command cannot be transmitted to the sub control board S side, and (3) "RAM checksum data" is used in the situation where the game is proceeding after the power is restored. Since the data (2) "external signal system data" is data to be transmitted to the hall computer, it is data that has little influence on the progress of the game. On the other hand, (1) "setting value data" is data relating to the setting value that affects the result of the game, so that, for example, if the setting value is changed to a low setting value, the player will suffer a significant disadvantage. there is a possibility. Furthermore, for example, if the setting value is changed to a high setting value, there is a possibility that a significant disadvantage occurs in the game arcade. As described above, (1) “setting value data” is important data for normal progress of the game. For this reason, in (1) to (7) in the figure, (1) “setting value data” is the highest-order data (data stored in the higher-order address). In other words, the address between (1) "set value data" and (7) "save data 1 to save data 8" is (2) "external signal system data",
(3) "RAM checksum data", (4) "control command buffer", (5) "stack pointer temporary storage buffer", (6) "unused area" are stored. With such a configuration, even if a problem occurs in the gaming machine and the number of data saved from the stack pointer to the RAM exceeds the design, a RAM not used for the game is provided. Thus, the gaming machine can be configured so that an abnormal state is unlikely to occur. (2) "External signal system data", (3) "RAM checksum data", (4) "Control command buffer", (5) "Stack pointer temporary storage buffer", (6) "Unused area" There is no problem even if the order of the addresses for storing the five data items is changed. For example, even if they are stored in the order of “(3)→(2)→(4)→(5)→(6)” from the upper address. Alternatively, the data may be stored in the order of “(6)→(5)→(3)→(2)→(4)” from the higher address. Further, (6) the "unused area" may not be provided. The data stored in the RAM areas (2) to (5) above does not prevent the insertion of game medals even if the data stored in the RAM area has been changed (game medals). (There is no error that makes it impossible to input).

尚、図59に示す「設定値データ」を格納するための領域、換言すると、図59における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。
(A)総得点データ:実態的な遊技メダルを使用しない封入式の回胴式遊技機において投入可能な遊技メダルの総数と同様の役割を担う遊技価値数に関するデータを格納するための領域(総得点データを図59における(1)の領域に記憶する場合には、図59における(1)の領域として2バイトを有するよう構成してもよい)
(B)最小遊技時間:1回の最小遊技時間をカウントする(割り込み処理ごとにカウンタ値を減算していく)ためのデータ(1回の最小遊技時間は4.1秒)
(C)BB作動時の獲得枚数カウンタ:BBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
(D)MB作動時の獲得枚数カウンタ:MBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
尚、上記(A)〜(D)と「設定値データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図59における(2)〜(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。
The following data may be stored in the area for storing the “setting value data” shown in FIG. 59, in other words, in the area (1) in FIG. 59.
(A) Total score data: An area for storing data regarding the number of game values that plays the same role as the total number of game medals that can be inserted in an enclosed rotating body type gaming machine that does not actually use game medals When the score data is stored in the area (1) in FIG. 59, the area (1) in FIG. 59 may have 2 bytes.)
(B) Minimum game time: data for counting the minimum game time for one time (count value is subtracted for each interrupt process) (minimum game time for one time is 4.1 seconds)
(C) Acquired number counter at the time of BB operation: a counter for determining whether or not a condition (payout number) for ending BB is satisfied (a counter corresponding to a value giving a game value to a player) The value is subtracted)
(D) Acquired number counter during MB operation: A counter for determining whether or not a condition (payout number) for ending MB is satisfied (a counter corresponding to a value that gives a game value to a player) The value is subtracted)
The above (A) to (D) and a plurality of “setting value data” may be stored (stored at different addresses), or only one of them may be stored. Good. In the case where a plurality of data can be stored, all of the plurality of data are stored at addresses higher than the areas (2) to (7) in FIG. 59 (areas for storing are provided). Is preferably configured to With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not give a disadvantage to a player or a game hall. Furthermore, if the address is higher than at least the area (6), the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but an unexpected malfunction (such as unexpected power failure) occurred. In that case, a situation may occur in which the stack pointer indicates an address higher than “7FF8H”, but it is possible to provide a gaming machine that does not give a disadvantage to a player or a game hall.

<<再遊技停止表示時に関する作用>>
次に、図60を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。
<<Operation when replay stop display>>
Next, with reference to FIG. 60, the action in the winning game of the re-play applicable to the rotating body type gaming machine according to the present example will be described in detail. Note that the configuration illustrated below exemplifies a configuration in which game medals can be inserted even during the replay stop display.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)の
タイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンを離し(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作(再遊技が停止表示すると遊技メダルの投入やベットボタンの操作がなくともベットされる)として、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作として、3ベットランプD213が点灯すると共に、3ベットランプD213の点灯タイミングと略同時に、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する(投入可能ランプD300は点滅するよう構成してもよい)。
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. Then, the stop button is released (ON→OFF) at the timing (2) in the figure, and then the re-game lamp D290 is turned on at the timing (3) in the figure. After that, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off substantially at the same time. After that, at the timing of (5) in the figure, a 2 bet lamp is set as an automatic bet operation related to the replay that is stopped and displayed (when the replay is stopped and displayed, bets are placed without inserting a game medal or operating a bet button). D212 lights up. After that, at the timing (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and as the automatic bet operation related to the replay that is stopped and displayed, the 3-bet lamp D213 lights up and the 3-bet lamp D213 lighting timing. At about the same time, the start lamp D180 and the throwable lamp D300 are turned on (the throwable lamp D300 may be configured to blink).

ここで、同図における作用の特徴点について、以下に詳述する。 Here, the characteristic points of the operation in the figure will be described in detail below.

<構成1>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213とは略同時タイミングで点灯するよう構成されている。投入可能ランプD300をスタートランプD180よりも後に点灯させると、遊技者が遊技メダルを投入したい場合において、スタートランプD180が先に点灯したことを視認することで遊技メダルの投入ができないと認識してしまう場合があり、他方、スタートランプD180を投入可能ランプD300よりも後に点灯させると、遊技をスタートできないと認識してしまう場合がある。そこで、上記のように投入可能ランプD300とスタートランプD180とを略同時に点灯させることにより、遊技者の遊技メダル投入やスタートレバーD50の操作に関する判断を円滑にすることができ、誤った遊技メダルの投入やスタートレバーD50の操作を防ぐことができる。
<Structure 1>
The start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 relating to the next game, in which the replay is stopped and displayed, are configured to light up at substantially the same timing. When the throwable lamp D300 is turned on after the start lamp D180, when the player wants to throw a game medal, the player recognizes that the game medal cannot be thrown by visually confirming that the start lamp D180 is turned on first. On the other hand, if the start lamp D180 is turned on after the throwable lamp D300, it may be recognized that the game cannot be started. Therefore, by turning on the throwable lamp D300 and the start lamp D180 substantially at the same time as described above, it is possible to make the player's decision regarding the insertion of the game medal and the operation of the start lever D50 smooth, and the wrong game medal It is possible to prevent closing and operation of the start lever D50.

<構成2>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、1ベットランプD211は常に点灯している。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 2>
The 1-bet lamp D211 is constantly lit from the bet operation timing relating to the game in which the replay is stopped and displayed to the end of the game of the next game in which the replay is stopped and displayed. With this configuration, it becomes easier for the player to recognize that the automatic bet operation has been performed by the re-game winning, and it is possible to notify the player that the re-game has been won, so that the game progresses. Can be smooth.

<構成3>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、スタートランプD180の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、スタートランプD180を点灯させて再遊技当選によるスタートレバーD50の操作が可能になったことを遊技者に告知することで、遊技者は遊技状況の把握を円滑にすることができる。
<Structure 3>
The lighting of the re-game lamp D290 based on the display of the re-game being stopped is prior to the lighting of the start lamp D180. In this way, by illuminating the re-game lamp D290 first, the fact that the re-game has been won is announced first, and then the start lamp D180 is lit and the start lever D50 can be operated by the re-game winning. By notifying the player of this, the player can smoothly grasp the game situation.

<構成4>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、投入可能ランプD300の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、投入可能ランプD300を点灯させて遊技メダルの投入が可能であることを告知することで遊技状況の把握を円滑にすることができる。
<Structure 4>
The lighting of the re-game lamp D290 based on the re-play being stopped is displayed before the lighting of the throwable lamp D300. In this way, by illuminating the re-game lamp D290 first, it is notified that the re-game has been won, and then the insertable lamp D300 is lit to notify that the game medal can be inserted. This makes it possible to grasp the game situation smoothly.

<構成5>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、3ベットランプD213の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を
先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 5>
The re-play lamp D290 is turned on when the re-play is stopped and displayed before the 3-bet lamp D213 is turned on. In this way, by turning on the replay lamp D290 first, the fact that the replay has been won is notified first, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic bet operation by the replay win has been performed. Since the fact that the re-game has been won can be announced promptly, the progress of the game can be smoothed.

<構成6>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、2ベットランプD212の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 6>
The lighting of the re-game lamp D290 based on the display of the re-game being stopped is prior to the lighting of the 2-bet lamp D212. In this way, by turning on the replay lamp D290 first, the fact that the replay has been won is notified first, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic bet operation by the replay win has been performed. Since the fact that the re-game has been won can be announced promptly, the progress of the game can be smoothed.

<構成7>
再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212と3ベットランプD213の点灯は、2ベットランプD212が点灯した後に3ベットランプD213が点灯する(2ベットランプD212と3ベットランプD213とは略同時に点灯しない)。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなり、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 7>
The 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 relating to the next game in which the replay is stopped and displayed are turned on, and then the 3 bet lamp D213 is turned on (the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 are turned on. They do not light at about the same time). With this configuration, it becomes easier for the player to recognize that the automatic bet operation by the re-game winning has been performed, and the progress of the game can be smoothed.

<構成8>
再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212と3ベットランプD213の消灯タイミングは略同時となっている。複数のランプ(2ベットランプD212と3ベットランプD213)が点灯していると遊技状態の把握が困難になるため、2ベットランプD212と3ベットランプD213を略同時に消灯させることで、遊技者が遊技状態を素早く把握できるようになる。
<Structure 8>
The turn-off timings of the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 after the replay is stopped and displayed are substantially the same. When a plurality of lamps (2 bet lamp D212 and 3 bet lamp D213) are turned on, it becomes difficult to grasp the game state. Therefore, the player can turn off the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 at substantially the same time. You will be able to quickly grasp the game status.

<構成9>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 9>
The re-playing lamp D290 is turned on when the re-playing is stopped and displayed before the turning-off timing of the 2-bet lamp D212 after the re-playing is stopped and displayed. In this way, by turning on the replay lamp D290 first, the fact that the replay has been won is notified first, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic bet operation by the replay win has been performed. Since the fact that the re-game has been won can be announced promptly, the progress of the game can be smoothed.

<構成10>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 10>
The re-playing lamp D290 is turned on when the re-playing is stopped and displayed before the 3-bet lamp D213 is turned off after the re-playing is stopped and displayed. In this way, by turning on the replay lamp D290 first, the fact that the replay has been won is notified first, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic bet operation by the replay win has been performed. Since the fact that the re-game has been won can be announced promptly, the progress of the game can be smoothed.

<構成11>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213との点灯タイミングは略同時となっている。このように構成することにより、遊技者にスタートレバーD50の操作が有効であることをいち早く告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 11>
The lighting timings of the start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 relating to the next game in which the replay is stopped and displayed are substantially the same. With this configuration, it is possible to promptly notify the player that the operation of the start lever D50 is effective, and thus the progress of the game can be smoothed.

<<その他の作用1>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、その他の作用1として以下に詳述する。
<<Other actions 1>>
Here, an action different from the configuration of FIG. 60 in the re-play winning game applicable to the rotating body type gaming machine according to the present example will be described in detail below as other action 1.

<構成12>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、2ベットランプD212及び3ベットランプD213は常に点灯しているよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者にとって、再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 12>
The 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 may be constantly lit from the bet operation timing relating to the game in which the replay is stopped and displayed to the end of the game of the next game in which the replay is stopped and displayed. With such a configuration, it becomes easier for the player to recognize that the automatic bet operation by the re-game winning has been performed, and it is possible to promptly notify that the re-gaming has been won, so that the game progresses. Can be smoothed.

<構成13>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(2ベットランプD212)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
<Structure 13>
The turn-on timing of the re-game lamp D290 based on the stop-display of the re-play and the turn-off timing of the 2-bet lamp D212 after the stop-display of the re-play may be configured substantially at the same time. I would like to inform the player that the automatic bet operation is being performed, but if the bet lamp (2 bet lamp D212) is kept on, it will be difficult to grasp the game state, so the 2 bet lamp D212 will be turned off once. By doing so, the game state can be grasped smoothly, and the lighting timing of the 2-bet lamp D212 relating to the next game in which the re-playing lamp D290 is stopped and displayed (may be the lighting timing of the throwable lamp D300). It is possible to notify in advance that it is not necessary to insert a game medal by turning on the light before that.

<構成14>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(3ベットランプD213)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る3ベットランプD213の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
<Structure 14>
The turn-on timing of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-play and the turn-off timing of the 3-bet lamp D213 after the stop display of the re-play may be configured substantially at the same time. I would like to inform the player that the automatic bet operation is being performed, but if the bet lamp (3 bet lamp D213) is kept on, it will be difficult to grasp the game state, so the 2 bet lamp D212 will be turned off once. By doing so, the game state can be grasped smoothly, and the lighting timing of the 3-bet lamp D213 relating to the next game in which the re-playing lamp D290 is stopped and displayed (may be the lighting timing of the throwable lamp D300). It is possible to notify in advance that it is not necessary to insert game medals by turning on the lights before that.

<構成15>
あるゲームにて再遊技に当選し、当該あるゲームの次ゲームにおいても再遊技に当選した場合には、当該あるゲームに係る再遊技が停止表示したことに基づいて再遊技ランプD290が点灯してから、当該あるゲームの次々ゲームの遊技終了まで再遊技ランプD290が点灯し続けるよう構成してもよい。このように、再遊技ランプD290を継続して点灯させることで、遊技者にいち早く再遊技の当選を告知でき、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 15>
When a replay game is won in a certain game, and a replay game is also won in the next game of the certain game, the replay lamp D290 is turned on based on the fact that the replay of the certain game is stopped and displayed. Therefore, the re-play lamp D290 may be kept lit until the game of one game after another is finished. In this way, by continuing to turn on the replay lamp D290, the player can be informed of the winning of the replay promptly, and the progress of the game can be smoothed.

<構成16>
第3停止操作(又は、再遊技図柄停止表示)を契機として、再遊技ランプD290、3ベットランプD213、2ベットランプD212、1ベットランプD211、スタートランプD180、投入可能ランプD300、等の各種ランプの制御を実行してもよい。このように構成することで、遊技の進行タイミングに応じたランプによる告知を実行することができ、遊技者が遊技の進行状況を把握することが容易となる。
<Structure 16>
Various lamps such as a re-play lamp D290, a 3-bet lamp D213, a 2-bet lamp D212, a 1-bet lamp D211, a start lamp D180, a throwable lamp D300, etc., triggered by a third stop operation (or a re-game symbol stop display). Control may be executed. With such a configuration, it is possible to perform notification by a lamp according to the progress timing of the game, and it becomes easy for the player to grasp the progress status of the game.

<構成17>
再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300との点灯タイミングが略同時となるよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
<Structure 17>
The re-playing lamp D290, the start lamp D180, and the throwable lamp D300 may be configured to light up at substantially the same timing. With such a configuration, it is possible to clearly inform that the lamp is turned on based on the stop display of the replay game.

<構成18>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できる。
<Structure 18>
Based on the replay being stopped and displayed, the 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212 and the 1 bet lamp D211 are turned off substantially at the same time, and then the 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212 and the 1 bet lamp D211 are turned on. You may comprise so that it may light up substantially simultaneously. With this configuration, it is possible to clearly inform that the number of game medals to be automatically bet when the replay is won is three.

<構成19>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211と再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できると共に、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
<Structure 19>
Based on the fact that the replay is stopped and displayed, the 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212 and the 1 bet lamp D211 are turned off substantially at the same time, and then the 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212 and the 1 bet lamp D211 are re-displayed. The gaming lamp D290, the start lamp D180, and the throwable lamp D300 may be configured to light up substantially at the same time. With this configuration, it is possible to clearly inform that the number of game medals to be automatically bet when the replay is won is 3, and it is clear that the lamp is turned on based on the stop display of the replay. Can be notified.

<<その他の作用2>>
ここで更に、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、図61〜図63を用いてその他の作用2として以下に詳述する。
<<Other actions 2>>
Here, further, an operation different from the configuration of FIG. 60 in the re-play winning game applicable to the rotating type gaming machine according to the present example will be described in detail below as another operation 2 using FIGS. 61 to 63. I will describe.

<再遊技停止表示時に関する作用図2>
次に、図61を参照して、本例の回胴式遊技機に適用可能な作用を詳述する。
<Operation diagram 2 when replay stop is displayed>
Next, with reference to FIG. 61, an operation applicable to the spinning-roller type gaming machine of the present example will be described in detail.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示するのと略同時に、再遊技ランプD290が点灯し、略同時のタイミングにて2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(2)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(3)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。 First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. At about the same time, the re-game lamp D290 is turned on, and the two bet lamp D212 and the three bet lamp D213 are turned off at substantially the same timing. Then, the 2-bet lamp D212 is turned on at the timing (2) in the figure. After that, the 3-bet lamp D213 is turned on at the timing (3) in the figure. After that, the stop button is released (ON→OFF) at the timing of (4) in the figure, and then the operation of the start lever D50 becomes effective at the timing of (5) in the figure, and the start lamp D180 and the closing state are turned on. The possible lamp D300 lights up almost at the same time. The 1 bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図3>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Action figure 3 when replay stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. After that, the stop button is released (ON→OFF) at the timing (2) in the figure, and then the re-game lamp D290 is turned on at the timing (3) in the figure. After that, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the ready-to-charge lamp D300 are lit almost at the same time. The 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, and the 3-bed lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図4>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリー
ルが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時にスタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になる。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operation diagram 4 when replay stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (ON→OFF), and then, at the timing of (3) in the figure, at the same time as the re-game lamp D290 lights up, the start lamp D180 and The throwable lamp D300 lights up. After that, the operation of the start lever D50 becomes effective at the timing (4) in the figure. The 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, and the 3-bed lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図5>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と再遊技ランプD290とが略同時に点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Operation figure 5 when the re-game stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. Thereafter, the stop button is released (ON→OFF) at the timing (2) in the figure, and then the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are switched at the timing (3) in the figure. Turn off at about the same time. Then, at the timing of (4) in the figure, the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the re-game lamp D290 are lit substantially at the same time. After that, at the timing (5) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the throwable lamp D300 are turned on substantially at the same time.

<再遊技停止表示時に関する作用図6>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時に、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Operation diagram 6 when replay stop display>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (ON → OFF), and then, at the timing of (3) in the figure, at the same time as the re-game lamp D290 is turned on, the two-bet lamp is turned on. D212 and 3-bet lamp D213 are turned off. After that, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 is turned on. After that, the 3-bet lamp D213 is turned on at the timing (5) in the figure. After that, at the timing of (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the ready-to-charge lamp D300 are lit substantially at the same time. The 1 bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図7>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operation diagram 7 when replay stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (ON → OFF), then, at the timing of (3) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the re-game lamp D290 is activated. The start lamp D180 and the ready-to-charge lamp D300 are lit almost at the same time. The 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, and the 3-bed lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図8>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリー
ルが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290と1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Operation figure 8 when replay stop display>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. Thereafter, the stop button is released (ON→OFF) at the timing (2) in the figure, and then the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are switched at the timing (3) in the figure. Turn off at about the same time. Then, at the timing of (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the re-game lamp D290, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, the start lamp D180, and the throwable lamp D300. And light up at about the same time.

<再遊技停止表示時に関する作用図9>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(7)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Operation diagram 9 when replay stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. After that, the stop button is released (ON→OFF) at the timing (2) in the figure, and then the re-game lamp D290 is turned on at the timing (3) in the figure. After that, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off substantially at the same time. Then, the 2-bet lamp D212 is turned on at the timing (5) in the figure. Then, the 3-bet lamp D213 is turned on at the timing (6) in the figure. After that, at the timing of (7) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the ready-to-charge lamp D300 light up substantially at the same time. The 1 bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図10>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operation Figure 10 when re-play stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. After that, the stop button is released (ON→OFF) at the timing (2) in the figure, and then the re-game lamp D290 is turned on at the timing (3) in the figure. After that, at the timing of (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the ready-to-charge lamp D300 are lit substantially at the same time. The 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, and the 3-bed lamp D213 remain lit.

尚、図61〜図63に例示した構成のうち、上述した構成1〜構成19と同様の構成となっているものに関しては、上述した構成1〜構成19同様の効果を創出することができる。 In addition, among the configurations illustrated in FIGS. 61 to 63, for the configurations similar to the configurations 1 to 19 described above, the same effects as the configurations 1 to 19 described above can be created.

尚、上述した、再遊技図柄の停止表示タイミング、停止ボタンの操作タイミング、再遊技ランプD290の点灯・消灯タイミング、3ベットランプD213の点灯・消灯タイミング、2ベットランプD212の点灯・消灯タイミング、1ベットランプD211の点灯・消灯タイミング、スタートランプD180の点灯タイミング、投入可能ランプD300の点灯タイミングに関する構成は、いずれの構成(タイミング)を組み合わせても問題ないことを補足しておく。 Incidentally, the above-mentioned stop display timing of the re-gaming symbol, operation timing of the stop button, turning on/off timing of the re-playing lamp D290, turning on/off timing of the 3 bet lamp D213, turning on/off timing of the 2 bet lamp D212, 1 It should be supplemented that the configurations regarding the timing of turning on/off the bet lamp D211, the timing of turning on the start lamp D180, and the timing of turning on the insertable lamp D300 do not pose any problem.

尚、上記においては、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示したが、これには限定されず、再遊技の停止表示中においては、遊技メダルを投入不可能に構成してもよい(上述したすべての構成に適用可能である)。そのように構成し
た場合には、再遊技が停止表示している期間は投入可能ランプD300が消灯したままとなる。
In addition, in the above, the configuration in which the game medal can be inserted even during the stop display of the replay is illustrated, but the invention is not limited to this, and the game medal cannot be inserted during the stop display of the replay. It may be configured (applicable to all the configurations described above). In the case of such a configuration, the throwable lamp D300 remains off while the replay is stopped and displayed.

また、上述した略同時とは、遊技者が視認した際に見た目上同時であると認識できればよく、例えば、割り込み処理を10回実行する期間以内に実行される処理(点灯・消灯タイミング)であれば、略同時であるとしても問題ない。 Further, the above-mentioned “substantially simultaneous” may be recognized as being visually simultaneous when the player visually recognizes it, and may be, for example, a process (lighting/off timing) executed within a period of executing the interrupt process 10 times. For example, there is no problem even if they are almost simultaneous.

<<ベットボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機におけるベットボタンランプS50に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<<Bet Button Lamp Configuration>>
The configuration relating to the bet button lamp S50 in the spinning-type gaming machine according to this example may be configured as follows.

主制御基板Mの処理によってベットボタンD220を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを送信し(主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンD220が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい)、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信したベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、ベットボタンランプS50を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベットボタンランプS50は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じてベットボタンD220が有効である状況にて確実にベットボタンランプS50を点灯させることができ、遊技者がベットボタンランプS50の点灯を視認してベット(ベットボタンD220)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況との齟齬が生じないよう構成することができる。 Processing for changing the bet button D220 from invalid to valid is executed by the processing of the main control board M, and then the main control board M transmits a command for lighting the bet button lamp S50 to the sub control board S side (main control The board M may be configured to send a command indicating that the bet button D220 has been activated to the sub-control board S side), and then the sub-control board S sends the bet button lamp S50 sent from the main control board M. The process for turning on the bet button lamp S50 may be executed by receiving the command for turning on. With this configuration, the bet button lamp S50 manages turning on/off on the side of the sub-control board S, but the bet button D220 is effective depending on the game situation on the side of the main control board M. The bet button lamp S50 can be reliably turned on by the player, and even if the player visually recognizes that the bet button lamp S50 is turned on and determines whether the bet (the bet button D220) is valid or not, the main control board M side It can be configured so as not to cause a discrepancy with the game situation.

<<停止ボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機における停止ボタンランプS60に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<<Configuration of stop button lamp>>
As a configuration related to the stop button lamp S60 in the rotating body type gaming machine according to the present example, the following configuration may be adopted.

主制御基板Mの処理によって停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンランプS60(前記有効にする処理が実行された停止ボタンに対応する停止ボタンランプS60)を点灯させるためのコマンドを送信し{主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい}、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信した停止ボタンランプS60を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、停止ボタンランプS60を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、停止ボタンランプS60は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じて停止ボタンランプS60が有効である状況にて確実に停止ボタンランプS60を点灯させることができ、遊技者が停止ボタンランプS60の点灯を視認して停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況と齟齬が生じないよう構成することができる。 The process of making the stop button D40 (any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) from invalid to valid is executed by the process of the main control board M, and then the main control board M becomes the sub control board. A command for turning on the stop button lamp S60 (the stop button lamp S60 corresponding to the stop button on which the enabling process is executed) is transmitted to the S side (the main control board M sends the stop button lamp to the sub control board S side). D40 (any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) may be configured to be transmitted to the effect that the command is activated}, and then the sub control board S is the main control board. The processing for turning on the stop button lamp S60 may be executed by receiving the command for turning on the stop button lamp S60 transmitted from M. With this configuration, the stop button lamp S60 manages turning on/off on the sub control board S side, but the stop button lamp S60 is effective depending on the game situation on the main control board M side. The stop button lamp S60 can be reliably turned on by the player, and the player visually recognizes the stop button lamp S60 being turned on to stop the button D40 (either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43). Even if it is determined whether or not is valid, it can be configured so that there is no discrepancy with the game situation on the main control board M side.

<<本例に適用可能なリールユニットRUに関する構成>>
図64及び図65に示すように、本例に係る回胴式遊技機は、リールM50(M51、M52及びM53)の各々を、リールユニットRUを介して回転可能に備える。尚、図64は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図65は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す断面図である。本例に係る回胴式遊技機のリールユニットRUは、3つのリールM51、M52及びM53の全てを回転可能に収納
する一体型ユニットとなっている。リールユニットRUは、略半円筒状の形状を有し、開口部RU10が形成されている。3つのリールM51、M52及びM53の図柄が開口部RU10を介して視認できるように、3つのリールM51、M52及びM53は、リールユニットRUに設けられている。尚、詳細は後述することとなるが、3つのリールは夫々、リール枠MWにリール帯MOが取り付けられることにより形成されている。
<<Configuration of reel unit RU applicable to this example>>
As shown in FIG. 64 and FIG. 65, the spinning drum type gaming machine according to the present example includes each of the reels M50 (M51, M52 and M53) rotatably via the reel unit RU. 64. FIG. 64 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. FIG. 65 is a sectional view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. The reel unit RU of the spinning-roller type gaming machine according to this example is an integral unit that rotatably accommodates all three reels M51, M52, and M53. The reel unit RU has a substantially semi-cylindrical shape and has an opening RU10 formed therein. The three reels M51, M52, and M53 are provided in the reel unit RU so that the symbols of the three reels M51, M52, and M53 can be visually recognized through the opening RU10. As will be described in detail later, each of the three reels is formed by attaching a reel band MO to the reel frame MW.

図65に示すように、リールユニットRUは、開口部RU10を挟んで天部RU20及び底部RU30を有する。リールユニットRUの底部RU30を、後述する台座部BUの上面に載せることで、リールユニットRUを台座部BUに設けることができる。 As shown in FIG. 65, the reel unit RU has a top portion RU20 and a bottom portion RU30 with the opening portion RU10 interposed therebetween. By mounting the bottom portion RU30 of the reel unit RU on the upper surface of the pedestal portion BU described later, the reel unit RU can be provided on the pedestal portion BU.

<貫通孔RU40>
図64及び図65に示すように、リールユニットRUの底部RU30の前側端部には、複数の、例えば、3つの貫通孔RU40が前側端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。3つの貫通孔RU40は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Through hole RU40>
As shown in FIGS. 64 and 65, a plurality of, for example, three through holes RU40 are formed in the front end of the bottom RU30 of the reel unit RU along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end. There is. The three through holes RU40 are formed so as to correspond to, for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53.

<<台座部BU>>
台座部BUは、金属板などで構成され、略板状の形状を有する。台座部BUの端部は、裏箱の左側側面、右側側面、背面などにビスなど(図示せず)で取り付けられ、台座部BUは、裏箱に固定されている。台座部BUは、水平方向に延在するように裏箱に取り付けられる。前述したように、台座部BUには、リールユニットRUが載置される。
<<Pedestal BU>>
The pedestal BU is made of a metal plate or the like and has a substantially plate shape. The end portion of the pedestal portion BU is attached to the left side surface, the right side surface, the back surface, etc. of the back box with screws or the like (not shown), and the pedestal portion BU is fixed to the back box. The pedestal BU is attached to the back box so as to extend in the horizontal direction. As described above, the reel unit RU is placed on the base BU.

<ネジ穴BU10>
台座部BUの前面端部には、複数の、例えば、3つのネジ穴BU10が前面端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。前述したリールユニットRUの底部RU30に形成されている複数の貫通孔RU40は、台座部BUの複数のネジ穴BU10の各々に対応するように形成されている。3つのネジ穴BU10は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Screw hole BU10>
A plurality of, for example, three screw holes BU10 are formed in the front end of the pedestal BU along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end. The plurality of through holes RU40 formed in the bottom portion RU30 of the reel unit RU described above are formed so as to correspond to the plurality of screw holes BU10 of the pedestal portion BU. The three screw holes BU10 are formed so as to correspond to the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, for example.

なお、貫通孔RU40及びネジ穴BU10の数や位置は、互いに対応し水平方向に沿って配置されていればよく、安定してリールユニットRUを台座部BUに載置できればよい。また、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUのみを台座部BUに取り付けるよう構成してもよいし、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUと1つのリール(左リールM51、中リールM52、又は右リールM53)との双方を台座部BUに取り付けるよう構成してもよい。 The numbers and positions of the through holes RU40 and the screw holes BU10 may correspond to each other and may be arranged along the horizontal direction, and the reel unit RU may be stably placed on the pedestal part BU. Further, only the reel unit RU may be attached to the pedestal BU by the screw hole BU10 (and the screw BS) of the pedestal BU, or the reel unit RU may be attached by the screw hole BU10 (and the screw BS) of the pedestal BU. Both the RU and one reel (the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53) may be attached to the pedestal BU.

<<リールユニットRUの固定方法>>
図64及び図65に示すように、リールユニットRUを台座部BUに載置するとともに、リールユニットRUの貫通孔RU40の各々が、対応する台座部BUのネジ穴BU10と連通するように、リールユニットRUを位置づけ、リールユニットRUの貫通孔RU40を介して、ビスBSをネジ穴BU10に螺合することで、リールユニットRUを台座部BUの一定の位置に取り付けて保持することができる。このようにすることで、リールユニットRUを、台座部BUに着脱可能に取り付けることができる。
<<How to fix reel unit RU>>
As shown in FIGS. 64 and 65, the reel unit RU is placed on the pedestal portion BU, and each of the through holes RU40 of the reel unit RU communicates with the screw hole BU10 of the corresponding pedestal portion BU. By positioning the unit RU and screwing the screw BS into the screw hole BU10 through the through hole RU40 of the reel unit RU, the reel unit RU can be attached and held at a fixed position of the base BU. By doing so, the reel unit RU can be removably attached to the base BU.

ビスBSの他にネジやボルトなどの螺合部材によって取り付ける場合のほか、着脱可能なリベット、例えば、プッシュリベットなどの部材を用いてリールユニットRUを着脱可能に取り付けてもよい。係合部材や係止部材などによってリールユニットRUを着脱可能に台座部BUに取り付けることができればよい。 Besides the screw BS, the reel unit RU may be removably attached using a detachable rivet, for example, a push rivet or the like. It suffices if the reel unit RU can be detachably attached to the pedestal part BU by an engaging member, a locking member, or the like.

<<ホッパH40及びメダル補助タンクHS>>
図66(a)は、ホッパH40の背面右側からの斜視図であり、図66(b)は、ホッパH40の背面左側からの斜視図である。尚、図66(a)及び(b)には、後述するビスBSの移動を示す矢印も記載している。このビスBSの移動を示す矢印は、ビスBSとホッパH40の位置(1)及び(2)の双方について、図66(a)及び(b)に記載している。
<<Hopper H40 and medal auxiliary tank HS>>
FIG. 66(a) is a perspective view from the rear right side of the hopper H40, and FIG. 66(b) is a perspective view from the rear left side of the hopper H40. 66(a) and 66(b), an arrow indicating the movement of the screw BS described later is also shown. The arrows indicating the movement of the screw BS are shown in FIGS. 66(a) and 66(b) for both the positions (1) and (2) of the screw BS and the hopper H40.

ホッパH40は、ABS(アクリロニトリルブタジエンスチレン)樹脂などにより成型された漏斗型のタンクである。図66に示すように、ホッパH40は、前側側壁H42と、左側側壁H44と、後側側壁H46と、右側側壁H48とを有する。前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とは、周回するように配置され、前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とによって開口部H30が形成される。開口部H30は、上方に向かって開口するように形成されている。前述したメダル投入口D170から投入されたメダルは、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入される。 The hopper H40 is a funnel type tank made of ABS (acrylonitrile butadiene styrene) resin or the like. As shown in FIG. 66, the hopper H40 has a front side wall H42, a left side wall H44, a rear side wall H46, and a right side wall H48. The front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48 are arranged so as to circulate, and the opening H30 is formed by the front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48. It The opening H30 is formed so as to open upward. The medals thrown from the above-mentioned medal slot D170 are introduced into the hopper H40 through the opening H30.

さらに、ホッパH40は、ホッパ底部H52と右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とを有する。右側傾斜部H54は、ホッパH40の右側に配置され、ホッパH40の右側に導入された遊技メダルは、自重で、後述するホッパ底部H52に向かって案内される。左側傾斜部H56は、ホッパH40の左側に配置され、ホッパH40の左側に導入されたメダルを自重でホッパ底部H52に向かって案内する。さらに、左側傾斜部H56は、被覆部H57を有する。被覆部H57は、左側傾斜部H56から延出し、後述するディスクH50の略左半分の上方を覆うように配置される。被覆部H57を設けたことにより、ホッパ底部H52で複数の遊技メダルが連架して落下できない状態となることを防止し、遊技メダルを円滑にホッパ底部H52に向かって案内することができる。 Further, the hopper H40 has a hopper bottom portion H52, a right side inclined portion H54, and a left side inclined portion H56. The right inclined portion H54 is arranged on the right side of the hopper H40, and the game medal introduced on the right side of the hopper H40 is guided by its own weight toward the hopper bottom portion H52 described later. The left inclined portion H56 is arranged on the left side of the hopper H40, and guides the medal introduced on the left side of the hopper H40 toward the hopper bottom portion H52 by its own weight. Further, the left side inclined portion H56 has a covering portion H57. The covering portion H57 extends from the left-side inclined portion H56 and is arranged so as to cover an upper portion of a substantially left half of a disc H50 described later. By providing the covering portion H57, it is possible to prevent a situation in which a plurality of game medals are linked in the hopper bottom portion H52 and cannot fall, and the game medals can be smoothly guided toward the hopper bottom portion H52.

右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57を設けたことにより、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入された遊技メダルはいずれもホッパ底部H52に案内することができる。右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57によって案内されたメダルは、ホッパ底部H52に貯留されていく。このように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能する。 By providing the right side inclined portion H54, the left side inclined portion H56, and the covering portion H57, any game medal introduced into the hopper H40 through the opening H30 can be guided to the hopper bottom portion H52. The medals guided by the right-side inclined portion H54, the left-side inclined portion H56, and the covering portion H57 are accumulated in the hopper bottom portion H52. In this way, the right-side inclined portion H54, the left-side inclined portion H56, and the covering portion H57 function as a storage inclined portion that stores the game medals inside the hopper H40.

ホッパ底部H52には、回転体としてのディスクH50が配置されている。ディスクH50は、前述したホッパモータH80によって回転駆動され、ディスクH50の回転動作により、遊技メダルは、遊技メダル出口H60から排出される。このようにして、ホッパH40に貯留されているメダルを、1枚ずつ遊技メダル出口H60から排出することができる。 A disc H50 as a rotating body is arranged on the hopper bottom portion H52. The disc H50 is rotationally driven by the hopper motor H80 described above, and the game medal is ejected from the game medal outlet H60 by the rotation operation of the disc H50. In this way, the medals stored in the hopper H40 can be discharged one by one from the game medal exit H60.

<排出案内部H62>
前側側壁H42の内側には、前側側壁H42に沿って排出案内部H62が形成されている。排出案内部H62は、長尺な形状を有し、かつ、傾斜して形成された傾斜面H64を有する。ホッパH40が裏箱に配置されたときには、傾斜面H64の左側よりも傾斜面H64の右側が下方に位置する。傾斜面H64の幅は、略一定に形成されているが、下方に向かうに(左側から右側に向かう)従って若干広がるように形成されている。
<Discharge guide H62>
A discharge guide portion H62 is formed inside the front side wall H42 along the front side wall H42. The discharge guide portion H62 has an elongated shape and has an inclined surface H64 that is formed to be inclined. When the hopper H40 is placed in the back box, the right side of the inclined surface H64 is located below the left side of the inclined surface H64. Although the width of the inclined surface H64 is formed to be substantially constant, the inclined surface H64 is formed to be slightly widened downward (from the left side to the right side).

排出案内部H62は、遊技メダルがホッパH40に貯留されていき、遊技メダルがホッパH40から溢れるよりも前に、ホッパH40の上部にある遊技メダルをメダル補助タンクHSに案内し、ホッパH40に貯留されているメダルを減らすための部材である。傾斜面H64の右側には、排出口H66が形成されており、傾斜面H64によって案内された遊技メダルは、排出口H66を介して、メダル補助タンクHSに排出される。このように
、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能する。前述したように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能するのに対し、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能し、右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とは逆の機能を有する。
The discharge guide portion H62 guides the game medals in the upper part of the hopper H40 to the medal auxiliary tank HS and stores them in the hopper H40 before the game medals are stored in the hopper H40 and before the game medals overflow from the hopper H40. It is a member for reducing the number of medals that have been used. A discharge port H66 is formed on the right side of the inclined surface H64, and the game medals guided by the inclined surface H64 are discharged to the medal auxiliary tank HS via the discharge port H66. In this way, the discharge guide portion H62 functions as a discharge inclined portion that discharges the game medal to the outside of the hopper H40. As described above, the right-side inclined portion H54, the left-side inclined portion H56 and the covering portion H57 function as a storage inclined portion that stores the game medals inside the hopper H40, while the discharge guide portion H62 stores the game medals. It functions as a discharging inclined portion that discharges to the outside of the hopper H40, and has a function opposite to that of the right side inclined portion H54 and the left side inclined portion H56.

また、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも左側から右側に向かって遊技メダルを移動させる。すなわち、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも右下がりの傾斜を有している。左側傾斜部H56及び被覆部H57の最終目標は、ホッパ底部H52であり、排出案内部H62の最終目標は、メダル補助タンクHSであるが、傾きを同じにすることで、ホッパH40の全体的な遊技メダルの移動を左側から右側に揃えることができる。 The left inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all move the game medal from the left side to the right side. That is, the left side inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all have a downward sloping inclination. The final targets of the left side inclined part H56 and the covering part H57 are the hopper bottom part H52, and the final target of the discharge guide part H62 is the medal auxiliary tank HS. The movement of game medals can be aligned from left to right.

排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側の排出口H66の近傍には、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58が立設されている。突出壁H58によって傾斜面H64に載ったメダルがホッパ底部H52に落下することを防止することができる。 In the vicinity of the discharge port H66 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62, a protruding wall H58 that protrudes upward is provided upright along the longitudinal direction of the inclined surface H64. The protruding wall H58 can prevent a medal placed on the inclined surface H64 from falling onto the hopper bottom portion H52.

<メダル補助タンクHS>
メダル補助タンクHSは、略四角柱状の形状を有し、底面と4つの側面とを有する。メダル補助タンクHSは、上部に開口部HS10を有し、ホッパH40から排出されたメダルは、開口部HS10を介して導入されメダル補助タンクHSの内部に貯留される。なお、メダル補助タンクHSの詳細な構造及び機能については、後述する。
<Medal auxiliary tank HS>
The medal auxiliary tank HS has a substantially rectangular columnar shape and has a bottom surface and four side surfaces. The medal auxiliary tank HS has an opening HS10 at the top, and the medals discharged from the hopper H40 are introduced through the opening HS10 and stored inside the medal auxiliary tank HS. The detailed structure and function of the medal auxiliary tank HS will be described later.

<<リールユニットRUのビスBSの脱落>>
回胴式遊技機には、前扉DUが、裏箱に対して開閉可能に取り付けられている(前扉DUと裏箱とを合わせて筐体と称することがある)。前扉DUは、前扉DUの左側(遊技者から見て左側)を回転中心にして裏箱に回転可能に取り付けられている。このため、前扉DUの右側(遊技者から見て右側)が最も移動距離が大きく、前扉DUが閉じられるときには、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し裏箱に伝播する。回胴式遊技機の右側で衝撃は発生するために、回胴式遊技機の右側の衝撃が最も大きく、回胴式遊技機の左側では、徐々に衝撃が弱くなりやすい。
<<Removing the screw BS of the reel unit RU>>
A front door DU is attached to the rotating body game machine so as to be openable and closable with respect to the back box (the front door DU and the back box may be collectively referred to as a housing). The front door DU is rotatably attached to the back box with the left side of the front door DU (the left side when viewed from the player) as the center of rotation. Therefore, the right side of the front door DU (the right side when viewed from the player) has the largest movement distance, and when the front door DU is closed, an impact due to contact or collision with the back box is generated and propagates to the back box. Since the impact is generated on the right side of the rotating body type gaming machine, the impact on the right side of the rotating body type gaming machine is the largest, and the impact tends to be gradually weakened on the left side of the rotating body type gaming machine.

前述したように、リールユニットRUは、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられている。ビスBSは、左側、中央、右側の3箇所で台座部BUのネジ穴BU10に螺合されており、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは、最も大きい衝撃が加えられる。このため、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは衝撃によって最も緩み易く、螺合が解除されたときには、右側ビスBSは脱落して落下することになる。また、中央のネジ穴BU10に螺合されている中央ビスBSも、衝撃が加えられ、衝撃によって緩んで脱落する可能性がある。なお、左側のネジ穴BU10に螺合されている左ビスBSは、ある程度、衝撃が小さくなると想定されるが、衝撃の伝播の程度や使用時間などによって緩んで脱落する可能性は当然にある。 As described above, the reel unit RU is detachably attached to the pedestal portion BU with the screw BS. The screw BS is screwed into the screw hole BU10 of the pedestal portion BU at three locations on the left side, the center, and the right side, and the right side screw BS screwed into the screw hole BU10 on the right side receives the greatest impact. Therefore, the right side screw BS screwed into the right side screw hole BU10 is most likely to be loosened by the impact, and when the screwing is released, the right side screw BS falls off and falls. Further, the central screw BS screwed into the central screw hole BU10 may also be impacted, loosened and dropped by the impact. The left screw BS screwed into the left screw hole BU10 is assumed to have a small impact to some extent, but it is naturally possible that the left screw BS loosens and falls depending on the extent of the impact propagation and the time of use.

<<ビスBSとホッパH40の位置(1)>>
図64及び図65に示すように、ホッパH40(メダル払出装置H)及びメダル補助タンクHSは、リールユニットRUの下部に配置されている。図64に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、少なくとも右側ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置する。
<<Position (1) of screw BS and hopper H40>>
As shown in FIGS. 64 and 65, the hopper H40 (medal payout device H) and the medal auxiliary tank HS are arranged below the reel unit RU. In the example shown in FIG. 64, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located at least below the right side screw BS among the above-mentioned three screws BS.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(
矢印1A)。落下した右側ビスBSは、傾斜面H64に達し、右側ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印1B)。右側ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印1C)、メダル補助タンクHSに収納される。
When the right-side screw BS falls off due to impact, it first falls freely downward (
Arrow 1A). The dropped right side screw BS reaches the inclined surface H64, and is rolled by the inclined surface H64 while being guided by the inclined surface H64 by the own weight of the right side screw BS and moves along the inclined surface H64 (arrow 1B). When the right side screw BS reaches the discharge port H66, it falls freely toward the medal auxiliary tank HS (arrow 1C) and is stored in the medal auxiliary tank HS.

このように、右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合であっても、ホッパH40から排出することができ、脱落したビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。 In this way, even if the right-side screw BS falls off due to impact, it can be discharged from the hopper H40, the dropped screw BS is prevented from entering the hopper H40, and the dropped screw BS prevents It is possible to prevent the rotation operation of the disc H50 from being disturbed or prevent the disc H50 from being damaged, and to stably operate the hopper H40.

なお、前述した例では、右側ビスBSのみを対象にしたが、3つの左側ビスBS、中央ビスBS、右側ビスBSの全てが、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。また、本例においては、リールユニットRUを台座部BUに載置するためのビスBSを例示したが、これには限定されず、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し易い前扉DUの右側(遊技者から見て右側)に取り付けられたビスなどの部材に関しても、脱落した際にメダル補助タンクHSに収納されるよう構成してもよい。 In the example described above, only the right side screw BS was targeted, but the three left side screws BS, the center screw BS, and the right side screw BS are all located above the inclined surface H64 of the hopper H40. Alternatively, the reel unit RU may be positioned. Even if any of the screw BSs drops out, the dropped screw BSs can be guided to the medal auxiliary tank HS. Further, in this example, the screw BS for mounting the reel unit RU on the pedestal portion BU is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the front door DU is apt to generate impact due to contact or collision with the back box. Members such as screws attached to the right side (right side when viewed from the player) of the above may be configured to be stored in the medal auxiliary tank HS when dropped.

<<ビスBSとホッパH40の位置(2)>>
図67は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図67に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、中央ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置し、右側ビスBSの下方には、メダル補助タンクHSが位置する。なお、図67において、図64と同様の構成については、同一の符号を付して示した。
<<Position (2) of screw BS and hopper H40>>
FIG. 67 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. In the example shown in FIG. 67, of the three screws BS described above, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located below the central screw BS, and the medal auxiliary tank HS is located below the right side screw BS. 67, the same components as those in FIG. 64 are designated by the same reference numerals.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、そのまま下方に向かって自由落下し(矢印2A)、そのまま(傾斜面H64に接触せずに)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the right-side screw BS falls off due to impact, it falls freely downward (arrow 2A) as it is, and as it is (without contacting the inclined surface H64), it is stored in the medal auxiliary tank HS.

中央ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印3A)。落下した中央ビスBSは、傾斜面H64に達し、中央ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印3B)。中央ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印3C)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the central screw BS falls off due to an impact, it first falls freely downward (arrow 3A). The dropped central screw BS reaches the inclined surface H64 and rolls along the inclined surface H64 while being guided by the inclined surface H64 by the own weight of the central screw BS and moves along the inclined surface H64 (arrow 3B). When the central screw BS reaches the discharge port H66, it freely falls toward the medal auxiliary tank HS (arrow 3C) and is stored in the medal auxiliary tank HS.

脱落した右側ビスBSや中央ビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。 The dropped right screw BS and the central screw BS are prevented from entering the hopper H40, and the dropped screw BS is prevented from hindering the rotation operation of the disc H50 or damaging the disc H50. It can be operated stably.

なお、前述した例では、右側ビスBS及び中央ビスBSを対象にしたが、左側ビスBSも、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。 In the example described above, the right-side screw BS and the center screw BS are targeted, but the left-side screw BS is also positioned so that the hopper H40 and the reel unit RU are positioned above the inclined surface H64 of the hopper H40. Good. Even if any of the screw BSs drops out, the dropped screw BSs can be guided to the medal auxiliary tank HS.

前述したように、排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側に、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58を形成するのが好ましい。突出壁H58を設けたことにより、脱落して傾斜面H64に載ったビスBSもホッパ底部H52に落下することを防止することができる。突出壁H58の高さは、ビスBSが傾斜面H64に落下したときに跳ね返る高さ以上である。ビスBSが、ホッパ底部H52に落下しないようにし、ビスBSがディスクH50の動作を妨げたり故障させたりすることを防止す
ることができる。
As described above, it is preferable to form the protruding wall H58 protruding upward in the longitudinal direction of the inclined surface H64 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62. By providing the projecting wall H58, it is possible to prevent the screw BS, which has fallen and is placed on the inclined surface H64, from falling to the hopper bottom portion H52. The height of the protruding wall H58 is equal to or higher than the height at which the screw BS bounces when it falls on the inclined surface H64. It is possible to prevent the screw BS from dropping to the hopper bottom portion H52 and prevent the screw BS from hindering the operation of the disk H50 or causing a failure.

このように、前扉DUの開閉による振動等により、リールユニットRUを取り付けるためのビスBSが脱着してしまった場合にも、当該脱着したビスBSがホッパH40内に侵入せずに、メダル補助タンクHSに落下するよう構成することによって、遊技場の管理者は脱着したビスBSを容易に回収することができる。 In this way, even if the screw BS for mounting the reel unit RU is detached due to the vibration caused by the opening and closing of the front door DU, the detached screw BS does not enter the hopper H40 and the medal assistance is performed. By being configured to drop into the tank HS, the manager of the game arcade can easily collect the detached screw BS.

<<ホッパH400>>
図67に示す例では、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH40の外側(遊技者から見て右側側壁H48の右側)を通過して(矢印2A)メダル補助タンクHSに収納される。落下した右側ビスBSを、ホッパH40の内側を通過させずに、メダル補助タンクHSに収納させる構成とすることで、図64に示したホッパH40と共用することができる。
<<Hopper H400>>
In the example shown in FIG. 67, when the right side screw BS falls, it passes through the outside of the hopper H40 (right side of the right side wall H48 when viewed from the player) (arrow 2A) and is stored in the medal auxiliary tank HS. It is possible to share the dropped right-side screw BS with the hopper H40 shown in FIG. 64 by storing it in the medal auxiliary tank HS without passing through the inside of the hopper H40.

一方、図67の破線で示すように、右側側壁H48を右側に延伸させた構造(右側側壁H480)のホッパH400を用いてもよい。ホッパH400には、右側側壁H480の近くの底部に、底部開口H410が形成されており、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH400の内部を通過し、さらに底部開口H410を介して、メダル補助タンクHSに収納される。このように、底部開口H410を介することで、落下した右側ビスBSをホッパH40内に侵入させずに、的確にメダル補助タンクHSに案内することができる。 On the other hand, as shown by the broken line in FIG. 67, a hopper H400 having a structure in which the right side wall H48 is extended to the right side (right side wall H480) may be used. The hopper H400 has a bottom opening H410 formed at the bottom near the right side wall H480. When the right screw BS drops, the hopper H400 passes through the inside of the hopper H400, and further through the bottom opening H410, the medal auxiliary tank. Stored in HS. In this way, through the bottom opening H410, the dropped right side screw BS can be accurately guided to the medal auxiliary tank HS without entering the hopper H40.

<<延出部RU50>>
前述した例では、ビスBSが、脱落した場合には、そのまま下方のメダル補助タンクHSに向かって自由落下するものであった。これに対して、図65の破線で示すように、リールユニットRUや台座部BUの下部に延出部ENを設けてもよい。延出部ENを設けることで、ビスBSが、脱落した場合でも、直ちに落下せず、一旦、延出部ENによって案内した後に、メダル補助タンクHSに落下させることができる。このように、延出部ENによって、ビスBSが取り付けられる位置と、メダル補助タンクHSの位置との整合を図ることができ、メダル補助タンクHSを配置する位置の自由度を高めることができる。
<<extension part RU50>>
In the above-mentioned example, when the screw BS falls off, it is free to drop toward the medal auxiliary tank HS below. On the other hand, as shown by the broken line in FIG. 65, the extension portion EN may be provided below the reel unit RU and the pedestal portion BU. By providing the extension portion EN, even if the screw BS falls off, the screw BS does not immediately fall, but can be dropped to the medal auxiliary tank HS after being guided by the extension portion EN once. In this way, by the extension portion EN, the position where the screw BS is attached and the position of the medal auxiliary tank HS can be aligned, and the degree of freedom of the position where the medal auxiliary tank HS is arranged can be increased.

<<メダル補助タンクHSの構成>>
<満杯検知電極用貫通孔HS20>
図68に示すように、メダル補助タンクHSには、奥側の面に少なくとも2つの満杯検知電極用貫通孔HS20が形成されている。また、裏箱の背面の下部には、2本の満杯検知電極DEと、導通検出基板CC(図65参照)とが設けられている。2本の満杯検知電極DEは、長尺な形状を有し、互いに平行にかつ水平に延在し、前方に向かって突出するように配置されている。メダル補助タンクHSの2つの満杯検知電極用貫通孔HS20は、2本の満杯検知電極DEに対応して形成されている。メダル補助タンクHSを裏箱の底部に配置すると、2本の満杯検知電極DBは、対応する満杯検知電極用貫通孔HS20を通過して、メダル補助タンクHSの内側に向かって突出する。
<<Composition of medal auxiliary tank HS>>
<Through hole HS20 for full detection electrode>
As shown in FIG. 68, at least two through holes HS20 for full detection electrodes are formed on the inner surface of the medal auxiliary tank HS. Further, two full detection electrodes DE and a continuity detection substrate CC (see FIG. 65) are provided on the lower portion of the back surface of the back box. The two full detection electrodes DE have a long shape, extend parallel to each other and horizontally, and are arranged so as to project forward. The two through holes HS20 for full detection electrodes of the medal auxiliary tank HS are formed corresponding to the two full detection electrodes DE. When the medal auxiliary tank HS is arranged at the bottom of the back box, the two full detection electrodes DB pass through the corresponding full detection electrode through holes HS20 and project toward the inside of the medal auxiliary tank HS.

メダル補助タンクHSにメダルが貯留されていくに従って、貯留されている遊技メダルの最上部分UL(図69(c)参照)は、徐々に上昇して2本の満杯検知電極DEに近づいていく。なお、図69(c)は、メダル補助タンクHSに遊技メダルが貯留されている状態を示す断面図である。図69(c)に示した最上部分ULの線は、メダル補助タンクHSに貯留された遊技メダルのうち最上部分ULに位置する遊技メダルの輪郭を結んだ線(例えば、包絡線など)である(簡便のため、最上部分ULを滑らかな曲線にて図示している)。メダル補助タンクHSに貯留されている遊技メダルが2本の満杯検知電極DEに接触し、複数のメダルを介して2本の満杯検知電極DEが導通すると、2本の満杯検知電
極DEの間に電気回路が形成される。電気回路の形成により、導通検出基板CCは、2本の満杯検知電極DEの間で導通したことを示す信号を出力する。このようにすることで、2本の満杯検知電極DEの位置まで遊技メダルが貯留された場合に、メダル満杯エラーを検出することができるよう構成されている。
As the medals are stored in the medal auxiliary tank HS, the uppermost portion UL (see FIG. 69(c)) of the stored game medals gradually rises and approaches the two full detection electrodes DE. 69(c) is a sectional view showing a state in which game medals are stored in the medal auxiliary tank HS. The line of the uppermost part UL shown in FIG. 69(c) is a line (for example, an envelope) connecting the contours of the game medals located in the uppermost part UL among the game medals stored in the medal auxiliary tank HS. (For the sake of simplicity, the uppermost portion UL is shown by a smooth curve). When the game medals stored in the medal auxiliary tank HS come into contact with the two full detection electrodes DE and the two full detection electrodes DE are conducted through a plurality of medals, the two full detection electrodes DE are connected to each other. An electric circuit is formed. Due to the formation of the electric circuit, the continuity detection substrate CC outputs a signal indicating that the two full detection electrodes DE are electrically connected. By doing so, when the game medals are stored up to the positions of the two full detection electrodes DE, the medal full error can be detected.

なお、満杯検知電極DEの数は、2本だけでなく、3本以上設けてもよい。例えば、3本設ける場合には、前述した2本の満杯検知電極に加えて、当該2本の満杯検知電極の下方に1本の満杯検知電極を新たに設け、当該新たに設けた1本の満杯検知電極と、前述した2本の満杯検知電極のいずれか1本とが導通することによりメダル満杯エラーを検出することができるよう構成することができ、そのように構成することにより、メダル補助タンクHSに遊技メダルが均等に貯留されていない場合(例えば、メダル補助タンクHSの右側に偏って遊技メダルが貯留されている場合)においても、メダル満杯エラーを検出することができることとなる。 The number of full detection electrodes DE is not limited to two and may be three or more. For example, when three electrodes are provided, in addition to the two full detection electrodes described above, one full detection electrode is newly provided below the two full detection electrodes, and one newly provided one is provided. A medal full error can be detected by establishing conduction between the full detection electrode and any one of the above-mentioned two full detection electrodes. Even when the game medals are not evenly stored in the tank HS (for example, when the game medals are stored biased to the right side of the medal auxiliary tank HS), the medal full error can be detected.

<<ビスBSの素材及びメダルの素材>>
ビスBSの素材は、磁着可能で、かつ、導通可能なものである。例えば、鉄鋼材によって形成されている。また、メダルの素材は、磁着不可で、かつ、導通可能なものである。例えば、真鍮にメッキをしたものや、ステンレスによって形成されている。このように構成することにより、メダル補助タンクHSにビスBSが落下した場合においても、磁石等を用いることにより、簡便にメダル補助タンクHSからビスBSを取り出せることとなる。
<< material of screw BS and material of medal >>
The material of the screw BS is magnetizable and conductive. For example, it is formed of a steel material. Further, the material of the medal is non-magnetizable and conductive. For example, it is formed by plating brass or stainless steel. With this configuration, even when the screw BS drops into the medal auxiliary tank HS, the screw BS can be easily taken out from the medal auxiliary tank HS by using a magnet or the like.

<<ビスBSの全長BLと2本の満杯検知電極DEの間の距離ELとの関係>>
前述した左側ビスBS、中央ビスBS及び右側ビスBSは、リールユニットRUを台座部BUに取り付けるために用いられる。図69(b)は、ビスBSの全体を示す正面図である。このビスBSは、長手方向の全長BL(図69(b)参照)が、2本の満杯検知電極DEの間の距離EL(図69(a)参照)よりも短いものを用いる(ビスBSの全長BL<2本の満杯検知電極DEの間の距離EL)。このようにすることで、ビスBS(例えば、右側ビスBS)が脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても満杯検知電極DEの間よりも短いため、ビスBS単独で2本の満杯検知電極DEと導通することはない(ビスBSが2本の満杯検知電極DEに引っかかることがない)。なお、ビスBSの全長BLは、頭部の厚み(長さ)と呼び長さとの和である。また、図69(a)は、メダル補助タンクHSの内部に満杯検知電極DEが突出した状態を示すメダル補助タンクHSの奥側部分の平面図である。
<<Relationship between the total length BL of the screw BS and the distance EL between the two full detection electrodes DE>>
The left side screw BS, the center screw BS, and the right side screw BS described above are used to attach the reel unit RU to the pedestal BU. FIG. 69(b) is a front view showing the entire screw BS. As this screw BS, one whose total length BL in the longitudinal direction (see FIG. 69(b)) is shorter than the distance EL (see FIG. 69(a)) between the two full detection electrodes DE is used (of the screw BS). Total length BL<distance EL between two full detection electrodes DE). By doing this, even if the screw BS (for example, the right side screw BS) falls off and enters the medal auxiliary tank HS, it is shorter than the space between the full detection electrodes DE. There is no conduction with the full detection electrode DE of (the screw BS does not get caught on the two full detection electrodes DE). The total length BL of the screw BS is the sum of the thickness (length) of the head and the nominal length. Further, FIG. 69A is a plan view of a rear side portion of the medal auxiliary tank HS showing a state in which the full detection electrode DE projects inside the medal auxiliary tank HS.

<<ビスBSの座面の長さHRと満杯検知電極DEの直径EDとの関係>>
ビスBSの座面の径方向の長さHR(図69(b)参照)は、満杯検知電極DEの直径ED(図69(a)参照)よりも短い(ビスBSの座面の径方向の長さHR<満杯検知電極DEの直径ED)。このようにすることで、ビスBSが脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても、ビスBSの頭部が、一方の満杯検知電極DEに掛止されることがなく、ビスBSが満杯検知電極DEと接触した場合であっても直ちに離脱することができ、ビスBS単独で偶然に導通することはない。
<<Relationship Between Seat Length HR of Screw BS and Diameter ED of Full Detection Electrode DE>>
The radial length HR of the seat surface of the screw BS (see FIG. 69(b)) is shorter than the diameter ED of the full detection electrode DE (see FIG. 69(a)) (in the radial direction of the seat surface of the screw BS). Length HR <diameter ED of full detection electrode DE). By doing so, even when the screw BS drops off and enters the medal auxiliary tank HS, the head of the screw BS is not caught by one full detection electrode DE, Even if the BS comes into contact with the full detection electrode DE, it can be immediately removed, and the screw BS alone does not accidentally conduct.

特に、図69(c)に示すように、2本の満杯検知電極DEのうちの一方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の右側の満杯検知電極DE)が既に貯留されているメダルと接触している状態(最上部分UL)となっているときに、他方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の左側の満杯検知電極DE)とビスBSが一時的に接触するような場合が生じたとしても、ビスBSが満杯検知電極DEに掛止されることはなく、直ちにビスBSは満杯検知電極DEから離脱することができ(図69(c)の矢印F参照)、ビスBSを介して導通回路が形成されることはなく、メダル補助タンクHSの満杯状態を誤判断
されることはない。
In particular, as shown in FIG. 69(c), one full detection electrode DE of the two full detection electrodes DE (for example, the right full detection electrode DE in FIG. 69(c)) is already stored. When in contact with a medal (uppermost portion UL), the other full detection electrode DE (for example, the left full detection electrode DE in FIG. 69(c)) and the screw BS temporarily contact. Even if such a case occurs, the screw BS is not caught by the full detection electrode DE, and the screw BS can be immediately separated from the full detection electrode DE (see arrow F in FIG. 69(c)). Therefore, the conduction circuit is not formed via the screw BS, and the full state of the medal auxiliary tank HS is not erroneously determined.

なお、本例として、リールユニットRUとして、3つのリールの全てを収納する一体型ユニットである場合について説明したが、3つのリールの各々を別個に収納する別体型ユニットである場合でも、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられ、ビスBSが外れる可能性は同様に生ずる。このため、メダル補助タンクHSやビスBSなどの構成を同様に採用することができる。 As an example, the reel unit RU has been described as an integral type unit that accommodates all three reels. The possibility of detaching the screw BS by detachably attaching to the pedestal portion BU by the same also arises. Therefore, the structures of the medal auxiliary tank HS, the screw BS, and the like can be similarly adopted.

<<リール帯の構成>>
図70(a)は、リール帯MOの全体を示す正面図である。図70(b)は、リール帯MOを湾曲させた状態を示す斜視図である。図70(c)は、リール帯MOの切れ目M59の近くを拡大して示した拡大正面図である。図70(d)は、「白セブン」図柄の近くを拡大して示した拡大正面図である。なお、「白セブン」図柄はボーナス図柄であり、有効ライン上に「白セブン・白セブン・白セブン」が停止表示することによりBBが開始されることとなる。リール帯MOは、薄い板状の長尺な形状(帯状)を有する。前述したように、リール帯MOには、長手方向に沿って、複数の図柄が描かれている。リール帯MOは、可撓性を有し、湾曲させることができる。また、透光性を有し、回胴バックライトから発せられた光によって背面から図柄を照明することができる。
<<Reel band configuration>>
FIG. 70(a) is a front view showing the entire reel band MO. FIG. 70(b) is a perspective view showing a state in which the reel strip MO is curved. FIG. 70C is an enlarged front view showing the vicinity of the break M59 of the reel band MO in an enlarged manner. FIG. 70D is an enlarged front view showing the vicinity of the "white seven" symbol in an enlarged manner. The "white seven" symbol is a bonus symbol, and the BB is started by stopping and displaying "white seven/white seven/white seven" on the activated line. The reel band MO has a thin plate-like long shape (strip shape). As described above, a plurality of symbols are drawn on the reel strip MO along the longitudinal direction. The reel band MO has flexibility and can be curved. Further, it has a light-transmitting property, and the pattern can be illuminated from the back surface by the light emitted from the rotating body backlight.

リール帯MOの長手方向において第1の端部M55と第2の端部M57とを有する。第1の端部M55と第2の端部M57とが互いに向かい合うように湾曲させて、リール枠MWに取り付けることで環状(円筒状)のリールM50を形成する。リール枠MWは、主に、2本の同じ大きさの環状のフレームからなり、2本のフレームは、プラスチックなどの樹脂によって形成されて軽量化が図られている。2本のフレームは、互いに平行に、かつ双方の中心が同一の回転軸に位置するように配置されている。また、2本のフレームの間隔は、リール帯MOの幅と略同じになるように配置されている。2本のフレームの外周に沿って、2本のフレームの間にリール帯MOを貼付することで、リールM50を形成することができる。 The reel strip MO has a first end M55 and a second end M57 in the longitudinal direction. The first end M55 and the second end M57 are curved so as to face each other, and are attached to the reel frame MW to form an annular (cylindrical) reel M50. The reel frame MW is mainly composed of two annular frames of the same size, and the two frames are made of resin such as plastic to reduce the weight. The two frames are arranged in parallel to each other and their centers are located on the same rotation axis. Further, the interval between the two frames is arranged so as to be substantially the same as the width of the reel strip MO. The reel M50 can be formed by attaching the reel strip MO between the two frames along the outer circumference of the two frames.

<重畳部分M58及び切れ目M59>
リール帯MOは、リール帯MOの長手方向の長さがリール枠MWの全周の長さよりも若干長く形成されている。このため、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55及び第2の端部M57の近くでリール帯MOの一部が重なる部分(重畳部分M58)が生ずる。このようにすることで、周方向(リール帯MOの長手方向)に沿って間隙が生ずることなく、リール枠MWの全周に亘ってリール帯MOを取り付けることができる。また、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、リール帯MOの一部が重なり、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。
<Overlapping portion M58 and break M59>
The reel strip MO is formed such that the length of the reel strip MO in the longitudinal direction is slightly longer than the entire length of the reel frame MW. Therefore, when the reel strip MO is attached to the reel frame MW, a portion (overlap portion M58) where the reel strip MO partially overlaps occurs near the first end portion M55 and the second end portion M57. By doing so, the reel band MO can be attached over the entire circumference of the reel frame MW without creating a gap in the circumferential direction (longitudinal direction of the reel band MO). Further, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, a part of the reel band MO overlaps with each other, and a cut M59 is formed by the first end M55.

図70(c)に示すように、第2の端部M57の上側にリール帯MOが貼り付けられて、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。尚、このようにリール帯MOをリール枠MWに取り付ける場合には、まず、リール帯MOを貼り始める際に、第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と同じ向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第2の端部M57から第1の端部M55に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第2の端部M57の上側にリール帯MOを貼って、第1の端部M55まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第1の端部M55は、リールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となる。 As shown in FIG. 70C, the reel strip MO is attached to the upper side of the second end M57, and the first end M55 forms a break M59. When the reel band MO is attached to the reel frame MW in this manner, first, when the reel band MO is started to be attached, the reel frame MW is started to be attached to the reel frame MW, and then the reel frame MW is attached to the reel frame MW. While gradually rotating in the same direction as the rotation direction of M50, the reel band MO is pasted along the circumference of the reel frame MW from the second end M57 to the first end M55, and finally, The reel strip MO is attached to the upper side of the second end M57, and the attachment up to the first end M55 is completed. When the reel strip MO is pasted in this order, the first end portion M55 ends past in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50, and the first end portion M55 is placed on the reel strip MO. The portion M55 is in an overlapping state.

一方、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後、リール
枠MWをリールM50の回転方向と逆向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第1の端部M55から第2の端部M57に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第1の端部M55の上側にリール帯MOを貼って、第2の端部M57まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第2の端部M57は、リールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となる。
On the other hand, the reel strip MO is started to be attached to the reel frame MW from the first end portion M55, and then the reel strip MO is gradually rotated in a direction opposite to the rotation direction of the reel M50 while the reel strip MO is moved to the first end portion. Sticking along the circumference of the reel frame MW from M55 to the second end M57, and finally sticking the reel band MO on the upper side of the first end M55 and sticking to the second end M57. Over. When the reel strip MO is pasted in this order, the second end portion M57 ends pasting in the same direction as the rotation direction of the reel M50, and the second end portion M57 is placed on the reel strip MO. M57 will be in a state of overlapping.

ここで、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後第2の端部M57をリールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、第2の端部M57の断面に空気が接触することで(空気抵抗が大きく)、第2の端部M57とその下側のリール帯MOとの間に空気が入り込みやすくなり、第2の端部M57近傍のリール帯MOが徐々に剥がれやすい状態となる。 Here, the reel strip MO is started to be attached to the reel frame MW from the first end M55, and then the second end M57 is finished to be attached in the same direction as the rotation direction of the reel M50. In the case where the two end portions M57 overlap, when the game is executed and the reel M50 rotates, air comes into contact with the cross section of the second end portion M57 (air resistance is large). The air easily enters between the second end M57 and the reel strip MO below the second end M57, and the reel strip MO near the second end M57 is gradually peeled off.

これに対して、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、前述したリール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態と比較して、第1の端部M55の断面に空気が接触しにくく(空気抵抗が小さく)、第1の端部M55とその下側のリール帯MOとの間には空気が入り込みにくく、第1の端部M55近傍のリール帯MOが剥がれにくい状態となる。 On the other hand, the reel strip MO is started to be attached to the reel frame MW from the second end portion M57, and then the first end portion M55 is finished to be attached in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50. In the case where the first end M55 is overlaid on top, when the game is executed and the reel M50 is rotated, the second end M57 is overlaid on the reel band MO described above. Compared with, it is difficult for air to come into contact with the cross section of the first end M55 (small air resistance), and it is difficult for air to enter between the first end M55 and the reel band MO below it. The reel strip MO near the first end portion M55 is in a state of being hard to peel off.

以上から、リール帯MOをリール枠MWに貼る際には、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態とすることが好適である。 As described above, when the reel strip MO is attached to the reel frame MW, the reel strip MO starts to be attached to the reel frame MW from the second end M57, and then the first end M55 is opposite to the rotation direction of the reel M50. It is preferable that the first end portion M55 is overlaid on the reel strip MO after the pasting is completed in the direction.

<各種の誤差>
このように、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55と第2の端部M57との間に重畳部分M58が形成され、第1の端部M55又は第2の端部M57のいずれかの端部によって切れ目M59が形成される。前述したリール枠MWは、プラスチックなどの樹脂で形成されているため、成形の際に誤差が生ずる場合がある。また、リール枠MWを組み立てる際に変形して誤差が生ずる場合もある。さらに、リール帯MOは、可撓性を有するため、リール帯MOをリール枠MWに取り付ける際に、リール帯MOに歪みなどが生じたままの状態で取り付けられたり、リール枠MWの大きさ(外周)が設計値とは若干異なる状態で取り付けられる場合もある。重畳部分M58の下側のリール帯MOに大きい図柄(例えば、「白セブン」)が位置するよう構成した場合には、これらの各種の誤差のために、リール帯MOの取り付け位置が、所望している位置からずれた場合に、当該大きい図柄に、重畳部分M58の上側のリール帯MOが重なることで、上側のリール帯MOによって、当該大きい図柄が覆われてしまうことも想定される。
<Various errors>
Thus, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, the overlapping portion M58 is formed between the first end M55 and the second end M57, and the first end M55 or the second end M55 is formed. A cut M59 is formed by either end of the end M57. Since the reel frame MW described above is formed of resin such as plastic, an error may occur during molding. In addition, when the reel frame MW is assembled, it may be deformed to cause an error. Further, since the reel strip MO has flexibility, when the reel strip MO is attached to the reel frame MW, the reel strip MO is attached in a state where the reel strip MO is distorted or the size of the reel frame MW ( The outer circumference) may be attached in a state slightly different from the design value. When a large pattern (for example, “white seven”) is arranged on the reel strip MO on the lower side of the overlapping portion M58, the mounting position of the reel strip MO is desired because of these various errors. If the large symbol overlaps the reel band MO on the upper side of the overlapping portion M58 when deviating from the position, it is possible that the reel pattern MO on the upper side covers the large symbol.

また、遊技者は、遊技状態に応じて、ボーナス図柄を狙って目押しをすることがあり、ボーナス図柄を切れ目M59の近くに配置した場合には、ボーナス図柄を狙って目押しをするときや、ボーナス図柄を停止させたときなどには、ボーナス図柄を視認する際に切れ目M59も視認させてしまう可能がある。前述したような各種の誤差が生じていた場合には、図柄だけでなく、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなども遊技者に視認させてしまうことも想定される。ボーナス図柄が図柄組み合わせとして停止表示した場合には、遊技者にとって高利益となる図柄組み合わせであるため、遊技者は喜びと共にボーナス図柄に注目することとなるが、その場合に切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを視認してしまうと、ボーナス図柄となる図柄組み合わせが停止表示された喜びが減少してし
まう可能性がある。
In addition, the player may aim at the bonus symbol depending on the game state, and if the bonus symbol is arranged near the break M59, the player may aim at the bonus symbol and press it. When the bonus symbol is stopped, the break M59 may be visually recognized when visually recognizing the bonus symbol. When the above-described various errors occur, it is assumed that not only the symbol but also the deviation of the cut M59, the deviation of the position of the symbol, etc. are made visible to the player. When the bonus symbol is stopped and displayed as a symbol combination, it is a symbol combination that is highly profitable to the player, so the player pays attention to the bonus symbol with joy, but in that case, the gap of the break M59 and the symbol If the user visually recognizes the displacement of the position, etc., the joy that the symbol combination that is the bonus symbol is stopped and displayed may be reduced.

<ボーナス図柄の場合>
このようなことを防止するために、切れ目M59に最も近い位置には、ボーナス図柄などの最も大きい図柄よりも小さい図柄が配置される。具体的には、図柄の長手方向(リール帯MOの長手方向)の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLとした場合に、長手方向の長さがLLよりも短い図柄(長手方向の長さSL)を、第1の端部M55と第2の端部M57との双方に最も近い位置に配置する。
<In case of bonus design>
In order to prevent such a thing, a symbol smaller than the largest symbol such as a bonus symbol is arranged at a position closest to the break M59. Specifically, when the length in the longitudinal direction of the symbol (longitudinal direction of the reel strip MO) is the longest symbol (bonus symbol etc.) is LL, the length in the longitudinal direction is greater than LL. The shorter pattern (length SL in the longitudinal direction) is arranged at the position closest to both the first end M55 and the second end M57.

このように、長手方向の長さが短い図柄を第1の端部M55及び第2の端部M57に最も近い位置に配置することで、各種の誤差が生じた場合であっても、これらの図柄は、重畳部分M58(切れ目M59)から離隔した位置に配置することができ、リール帯MOによって図柄が覆われることを防止することができる。さらに、前述した各種の誤差が生じていた場合であっても、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることも防止することができる。尚、同図においては、ベル図柄(ベルに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとチェリー図柄(チェリーに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとを同一のSLとして図示しているが、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さであるLLよりも短ければ、ベル図柄の長手方向の長さとチェリー図柄の長手方向の長さとを相違させても問題ない。また、切れ目M59の近傍に配置する図柄は、ベル図柄とチェリー図柄のみには限定されず、ボーナス図柄でなければよく、例えば、再遊技図柄(再遊技に対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)やスイカ図柄(スイカに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)を切れ目M59の近傍に配置するよう構成してもよい。また、本例においては、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さと、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の長手方向の長さとを比較したが、これには限定されず、ボーナス図柄(白セブン)の短手方向の長さが、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の短手方向の長さよりも長くなるよう構成してもよい。 Thus, by arranging the symbol having a short length in the longitudinal direction at the position closest to the first end M55 and the second end M57, even if various errors occur, these The symbol can be arranged at a position separated from the overlapping portion M58 (break M59), and the symbol can be prevented from being covered by the reel strip MO. Further, even when the above-described various errors occur, it is possible to prevent the player from visually recognizing the deviation of the cut M59 or the deviation of the position of the symbol. In the figure, the length in the longitudinal direction of the bell symbol (the symbol that can form the symbol combination corresponding to the bell) and the length in the longitudinal direction of the cherry symbol (the symbol that can form the symbol combination corresponding to the cherry) are shown. Although shown as the same SL, if the bonus symbol (white seven) is shorter than the longitudinal length LL, the longitudinal length of the bell symbol and the longitudinal length of the cherry symbol are made different. Is no problem. Further, the symbols arranged in the vicinity of the break M59 are not limited only to the bell symbol and the cherry symbol, and may be any bonus symbol, for example, a re-gaming symbol (a symbol which can form a symbol combination corresponding to a re-gaming). Alternatively, a watermelon symbol (a symbol that can form a symbol combination corresponding to the watermelon) may be arranged near the cut M59. Further, in this example, the length in the longitudinal direction of the bonus symbol (white seven) and the length in the longitudinal direction of the symbol (for example, a bell symbol) located in the vicinity of the break M59 are compared, but the present invention is not limited to this. The length in the short-side direction of the bonus symbol (white seven) may be configured to be longer than the length in the short-side direction of the symbol (for example, a bell symbol) located near the break M59.

前述した例では、図柄の長手方向の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLと、長手方向の長さがLLよりも短い図柄の長手方向の長さSLとの比較で図柄の配置を決定したが、短手方向(リール帯MOの長手方向に対して垂直な方向)の長さをLTと、短手方向の長さがLTよりも短い図柄の短手方向の長さSTとの比較で図柄の配置を決定してもよい。 In the above-mentioned example, the length in the longitudinal direction of the symbol (the bonus symbol etc.) having the longest length in the longitudinal direction of the symbol is LL, and the length SL in the longitudinal direction of the symbol whose longitudinal length is shorter than LL. Although the arrangement of the symbols is determined by comparing the above, the length in the lateral direction (direction perpendicular to the longitudinal direction of the reel strip MO) is LT, and the lateral length of the symbol is shorter than LT. The arrangement of the symbols may be determined by comparison with the length ST in the direction.

前述した長手方向の長さLL及びSLは、長手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。同様に、短手方向の長さLT及びSTは、短手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。 The lengths LL and SL in the longitudinal direction described above are the lengths of the difference between the part of the symbol most protruding upward and the part of the symbol most protruding downward along the longitudinal direction. Similarly, the lengths LT and ST in the lateral direction are the lengths of the difference between the part of the symbol that most protrudes upward and the part of the symbol that most protrudes downward along the lateral direction.

<小役図柄の場合>
さらに、ボーナス図柄のほかに、スイカ図柄やチェリー図柄等、当選していても停止ボタンの操作タイミングによっては有効ラインに停止表示しない図柄、換言すると、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄(レア役に対応する図柄、取りこぼしが発生し得る図柄、等と称することがある)も目押しの対象になる図柄となり、遊技者が視認しようとする図柄である。また、レア役に当選したゲームにて、停止ボタンを操作する前に当該レア役への当選を報知しない場合があり、そのような場合においても遊技者はレア役を入賞させたいため、最もレア役を取得しやすい(最も遊技者にとって高利益となる)停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、入賞した場合に1枚等少ない払出枚数となる入賞役を多数有している遊技機も存在し、そのような場合には、最も遊技者にとって高利益となる停
止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することを、最適遊技方法と称することがある。
<In the case of small winning designs>
Furthermore, in addition to the bonus symbols, such as watermelon symbols, cherry symbols, etc., which are not displayed in the active line depending on the operation timing of the stop button even if they are won, in other words, they are arranged farther than the maximum number of sliding pieces. Designs in which there are at least one or more places (designations that may correspond to rare roles, designs that may be missed, etc.) are also designs that will be targeted, and designs that the player intends to see. Is. In addition, in a game in which a rare role is won, the player may not be notified of the winning of the rare role before operating the stop button, and even in such a case, the player wants to win the rare role, so the rarest In many cases, the stop button is operated at the operation timing (operation mode) of the stop button that makes it easy to obtain a winning combination (which is most profitable to the player). In addition, there are gaming machines that have a large number of winning combinations such as a small payout number such as one when a prize is won. In such a case, the operation timing of the stop button (the operation which is most profitable for the player) In many cases, the stop button is operated. It should be noted that operating the stop button at the operation timing (operation mode) of the stop button that is most profitable to the player may be referred to as an optimum game method.

ここで、図71を参照して、最適遊技方法にて遊技を実行する際の切れ目M59との関係の一例を以下に詳述する。尚、図71に例示する遊技機においては、有効ラインは、左リール上段・中リール上段・右リール上段(上段一直線)と、左リール中段・中リール中段・右リール中段(中段一直線)と、左リール下段・中リール下段・右リール下段(下段一直線)と、左リール上段・中リール中段・右リール下段(右下がり一直線)と、左リール下段・中リール中段・右リール上段(右上がり一直線)と、の5ラインであり、規定数を3枚として構成している。また、レア役として、スイカ役とチェリー役とを有しており、スイカ役が入賞する場合には有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が一直線に停止表示し、チェリー役が入賞する場合には有効ライン上に「チェリー・any・any」(anyはいずれの図柄でもよい旨を示している)が一直線に停止表示するよう構成されている。また、スイカ図柄とチェリー図柄とはいずれもレア役であるので、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄となっている。 Here, with reference to FIG. 71, an example of the relationship with the break M59 when the game is executed by the optimum game method will be described in detail below. In the gaming machine illustrated in FIG. 71, the effective lines are left reel upper stage, middle reel upper stage, right reel upper stage (upper straight line), left reel middle stage, middle reel middle stage, right reel middle stage (middle stage straight line), Left reel lower tier/Middle reel lower tier/Right reel lower tier (lower tier straight line), Left reel upper tier/Middle reel middle tier/Right reel lower tier (lower right straight tier), Left reel lower tier/Middle reel middle tier/Right reel upper tier (right up straight tier) ) And 5 lines, and the specified number is three. In addition, when there is a watermelon role and a cherry role as rare roles, when the watermelon role wins, when "watermelon watermelon watermelon" is displayed in a straight line on the activated line and the cherry role wins Is configured to stop and display "cherry, any, any" (any indicates that any symbol is possible) on the activated line in a straight line. Further, since both the watermelon symbol and the cherry symbol have a rare role, there are at least one or more places which are arranged apart from each other by at least the maximum number of sliding pieces.

図71は、リール帯MOの一部を拡大して示した拡大正面図である。尚、同図においては、左リールについてのみ例示している。図71に示す例では、リール帯MOに、スイカ、ベル、リプレイ、BAR、チェリーの順に配置され、かつ、これらの図柄は、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されている。遊技者は、レア役が当選した場合に、当該レア役の当選を察知し易く、且つ、当該レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作する場合が多く、レア役であるスイカ役又はチェリー役に当選した場合に、前述した最適遊技方法にて遊技することで当該レア役を入賞させることができることとなる。具体的には、当該レア役を入賞させることができる停止ボタンの操作タイミングとして、チェリー図柄が上段に位置しているタイミングからチェリー図柄が下段に位置しているタイミングまでの3コマの間に停止ボタンを操作することによって、スイカ役とチェリー役のいずれに当選した場合も入賞させることができる。このような操作タイミング(最適遊技方法)で停止ボタンを操作した場合には、チェリー図柄が上段〜スイカ図柄が下段までの9コマの範囲が停止表示され得る範囲となっており、同図に示すように、当該9コマのいずれの範囲が停止表示された場合においても(9通りの停止表示態様のいずれとなっても)、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されており(スイカの2コマ上に配置されている図柄の近傍に切れ目M59はなく、チェリーの2コマ下に配置されている図柄の近傍にも切れ目M59はない)、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることを防止することができる。 FIG. 71 is an enlarged front view showing a part of the reel strip MO in an enlarged manner. In the figure, only the left reel is illustrated. In the example shown in FIG. 71, on the reel band MO, watermelon, bell, replay, BAR, and cherry are arranged in this order, and these symbols are located away from the first end M55 and the second end M57. It is located in. When a rare role is won, the player often operates the stop button aiming at a position on the reel that makes it easy to recognize the winning of the rare role and also makes it easy to win the rare role. When a certain watermelon role or cherry role is won, the rare role can be won by playing in the optimal game method described above. Specifically, as the operation timing of the stop button that can win the rare combination, stop during three frames from the timing when the cherry symbol is located in the upper row to the timing when the cherry symbol is located in the lower row. By operating the buttons, it is possible to win the prize regardless of whether the role of watermelon or the role of cherry is won. When the stop button is operated at such an operation timing (optimum game method), the range of 9 frames from the upper portion of the cherry symbol to the lower portion of the watermelon symbol is the range in which the stop display is possible, and is shown in the same figure. As described above, even when any of the nine frames is stopped and displayed (in any of the nine stop display modes), the position away from the first end M55 or the second end M57 is displayed. (There is no break M59 in the vicinity of the pattern arranged on the two watermelon frames, and there is no break M59 near the pattern arranged two frames below the cherry). It is possible to prevent the player from visually recognizing the deviation of the positions of the symbols and the like.

同図に示すように、前記レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作した場合に停止表示し得る図柄を、第1の端部M55や第2の端部M57の近傍に設けないよう構成することにより、リールにおける頻繁に停止表示される位置に第1の端部M55や第2の端部M57が位置しないよう構成することができ、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどが生じている場合にも、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれが遊技者に視認され難くなるよう構成することができる。 As shown in the figure, the symbols that can be stopped and displayed when the stop button is operated aiming at a position on the reel where it is easy to win the rare combination are near the first end M55 and the second end M57. It is possible to prevent the first end portion M55 and the second end portion M57 from being located at the position where the reels are frequently stopped and displayed, by disposing them not to be provided in the reel. Even when the deviation of the marks occurs, the deviation of the cut M59 and the deviation of the position of the symbol can be configured to be difficult for the player to visually recognize.

尚、本例におけるリールの1周分のステップ数は336ステップとなっており、1つのリールに配置されている図柄数は20図柄(20コマ)となっている。ここで、336÷20=16余り16となっているため、20コマ(図柄)の振り分けとして、17ステップのコマ(図柄)が16個と16ステップのコマ(図柄)が4個とで1つのリールは構成されている。また、切れ目M59はできるだけ遊技者に視認されないよう構成した方が、見栄えが良く好適であるため、切れ目M59と隣接しているコマ(図柄)は、相対的にス
テップ数の少ない16ステップとすることが好適である。
The number of steps for one round of the reel in this example is 336 steps, and the number of symbols arranged on one reel is 20 symbols (20 frames). Here, 336÷20=16, which is a remainder of 16, so that as 20 frames (designs) are distributed, there are 16 17-steps (designs) and 4 16-steps (designs). The reel is made up. Further, it is preferable that the break M59 is configured so that it is not visually recognized by the player as much as possible, so that the frame (design) adjacent to the break M59 has 16 steps with a relatively small number of steps. Is preferred.

尚、本例における回胴式遊技機の構成として、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がなく、データ化された擬似的な遊技媒体を用いて遊技進行が可能とするよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、回胴式遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる(封入式の回胴式遊技機と称することがある)。尚、封入式の回胴式遊技機の構成は、前述したいずれの実施形態(又は構成)にも適用可能であることを補足しておく。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有していないよう構成してもよく、例えば、前記クレジット及び総得点(合計の得点)を1つの総得点として纏めて、主制御基板M、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段とも称することがある)、又はその他の基板にて、当該総得点の増減処理や表示処理を実行してもよい。 As the configuration of the rotating body type gaming machine in this example, it is not necessary to insert and pay out the actual game medals used in a general rotating body type gaming machine, and a pseudo game medium that is dataized is used. It may be configured to allow the game to proceed. Further, in such a configuration, it is not necessary to insert and withdraw a substantial game medal, and the effect of preventing unauthorized access to the inside of the rotating body type gaming machine can be improved (for example, a game medal insertion opening). It has no payout opening, the front door is integrated with the back box, etc. to close the gap into which foreign matter is inserted), and reduces the risk of unauthorized game medals being used, Can be configured to improve security against fraudulent acts (so-called go-to acts) (sometimes referred to as an enclosed spinning machine). It should be noted that the configuration of the enclosed rotating-type gaming machine is applicable to any of the above-described embodiments (or configurations). The credit and credit number display device D200 may not be provided. For example, the credit and the total score (total score) may be collected as one total score, and the main control board M and the payout control may be performed. The board H (may also be referred to as a game value control board or a game value control means) or another board may execute the increase/decrease processing and display processing of the total score.

また、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルに相当し、封入式の回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成してもよい。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、封入式の回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「クレジット」とは、得点のうち、ベット可能な状態又は精算可能な状態に一時的に貯留するための得点であり、主に主制御基板Mで管理されるデータである。また、「総得点」とは、封入式の回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、封入式の回胴式遊技機の構成を前述した実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。また、クレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 Also, it is equivalent to a substantive game medal used in a general rotating body type gaming machine, and has a "score" as a pseudo game medium used for playing a game in an enclosed type rotating body type gaming machine. You may comprise. The "score" may be referred to as "score information", "score", "score information", "game value", and "game value information". The physically existing physical game medals can be handled directly by the player. On the other hand, in the enclosed rotating type gaming machine, the player can proceed with the game without directly handling the actual game medals. The score is not a real game medal, but a pseudo game medium that is dataized so that a CPU such as a main control board can perform arithmetic processing. Further, the “credit” is a score for temporarily accumulating in a betable state or a payable state among the scores, and is mainly data managed by the main control board M. Further, the "total score" is all the scores that can be thrown into the enclosed rotating body type gaming machine, and may be data managed by the main control board or the payout control board. The "total score" corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of a general spinning-type gaming machine that uses substantial game medals. In addition, when applying the configuration of the enclosed rotating type gaming machine to the above-described embodiment, what is referred to as "gaming medal" in the present specification is "score", "score information", " There is no problem to handle as "score", "score information", "gaming value", "gaming value information", etc., as appropriate, "score", "score information", "score", "score information" , "Gaming value", "gaming value information", there is no problem. Incidentally, it is not necessary to have the “credit”. Also, there is no problem in replacing the credit amount display device with a total score display device.

(第2実施形態)
尚、本実施形態においては、遊技者に有利なATに関する状態としてAT中状態等を有するよう構成し、AT中状態(いわゆるAT)では押し順ナビを実行することにより、遊技者に有利な状態を設けると共に、遊技の興趣性を向上したが、ATを実行可能な遊技機の構成としては、本実施形態の構成には限定されない。そこで、本実施形態の構成とは異なるATを実行可能な回胴式遊技機の構成を第2実施形態として、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Second embodiment)
In addition, in the present embodiment, a state in which the AT is advantageous for the player is configured to have an AT in progress state or the like, and a push order navigation is executed in the AT in progress state (so-called AT), thereby providing an advantageous state for the player. Although the interest of the game is improved by providing the above, the configuration of the gaming machine capable of executing the AT is not limited to the configuration of this embodiment. Therefore, the configuration of a spinning-roller type gaming machine capable of executing an AT different from the configuration of the present embodiment will be described as a second embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図72は、第2実施形態における、図16のステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。同図における本実施形態との相違点は、ステップ4100(第2)及びステップ4200(第2)であり、即ち、ステップ1450で、前述した条件装置番号管理処理を実行した後、ステップ4100(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、回転開始時フリーズ実行判定処理
を実行し、ステップ1550に移行する。
First, FIG. 72 is a flowchart of the game progress control processing (third game) according to the subroutine of step 1200 of FIG. 16 in the second embodiment. The difference from the present embodiment in the figure is step 4100 (second) and step 4200 (second). That is, in step 1450, after executing the above-described conditional device number management processing, step 4100 (second). In 2), the CPUMC of the main control board M executes a rotation start freeze execution determination process, which will be described later, and proceeds to step 1550.

また、ステップ1750で、前述したAT中状態開始制御処理を実行した後、ステップ4200(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する停止時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ3500に移行する。詳細は後述することとなるが、第2実施形態においては、リールの回転開始時(スタートレバーD50操作時)と、リールの停止時(最終リールの停止時、第3リールの停止時)にフリーズ(所定時間リールが回転開始しない、所定時間次回の遊技に係るベット操作が実行できない)が発生し得るよう構成されている。 Further, after executing the above-described AT in-state start control processing in step 1750, in step 4200 (second), the CPU MC of the main control board M executes stop freeze execution execution determination processing, which will be described later, and proceeds to step 3500. Transition. Although the details will be described later, in the second embodiment, the freeze is started at the start of rotation of the reel (when the start lever D50 is operated) and when the reel is stopped (when the final reel is stopped, when the third reel is stopped). (The reels do not start rotating for a predetermined time, the bet operation related to the next game for a predetermined time cannot be executed) may occur.

次に、図73は、第2実施形態における、図72のステップ4100(第2)のサブルーチンに係る、回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4102で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームからATに関する状態が新たに「AT中状態」となったか否かを判定する。ここで、「新たにAT中状態となった」とは、AT抽選に当選した後、初めてATに関する状態が「AT中状態」となった場合(AT初当りとも称することがある)であり、一例としては、(1)「高確率状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、新たに「AT中状態」に移行、(2)「高確率状態」にてチェリーに当選した場合に1/2でAT抽選に当選する、且つAT抽選に当選した後は前兆状態{AT抽選に当選しているか否かに係る期待感を遊技者に抱かせるためのATに関する状態であり、チェリーの当選に係るAT抽選に当選しなかった場合においても、「前兆状態」と同様の演出態様(背景演出等)である「ガセ前兆状態」を有するよう構成してもよい}に移行するよう構成した場合においては、「高確率状態」にてチェリーに当選し、チェリーの当選に基づくAT抽選に当選したため、「前兆状態」に移行する→「前兆状態」の終了条件となる所定ゲーム数が実行されたため、新たに「AT中状態」に移行する、等の遊技状態遷移が「新たにAT中状態となった」に該当することとなる。一方、「新たにAT中状態となった」に該当しない場合の一例としては、(1)「AT中状態」に滞在している→ATカウンタ値が0となったため「AT継続バトル状態」{「AT中状態」に再度移行する(連荘する)可能性がある状態}に移行する→再度「AT中状態」に移行する、(2)「AT中状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、再度「AT中状態」に移行、等の遊技状態遷移は「新たにAT中状態となった」に該当しないこととなる。 Next, FIG. 73 is a flowchart of the rotation start freeze execution determination process according to the subroutine of step 4100 (second) of FIG. 72 in the second embodiment. First, in step 4102, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT from the game has newly changed to the “AT in progress state”. Here, "newly in AT state" means that the state related to AT becomes "AT in progress state" for the first time after winning the AT lottery (also sometimes referred to as AT first win), As an example, (1) win the BB in the "high probability state" → shift to the "advantageous BB internal state" → display the BB symbol (bonus symbol) at a stop and shift to the "advantageous BB state" → BB When it finishes, it newly shifts to "AT in progress", (2) If you win Cherry in "high probability state", you will win AT lottery with 1/2, and after you win AT lottery, it is a precursory state { It is a state related to the AT for making the player have an expectation regarding whether or not the player has won the AT lottery, and even if the player does not win the AT lottery that the cherry is won, the same as the “predictive state” In the case where it is configured to shift to "there is a warning sign state" that is a production mode (background production, etc.)}, the cherry is won in the "high probability state" and based on the winning of the cherry. Since it won the AT lottery, it shifts to the "precursor state" → a predetermined number of games that are the end conditions of the "precursor state" have been executed, so the game state transition such as newly transitioning to the "AT in progress state" is "new Has entered the AT state.” On the other hand, as an example of a case that does not correspond to "newly in AT state", (1) staying in "AT state" → AT counter value becomes 0, so "AT continuous battle state" { There is a possibility of shifting to the “AT in progress” again (a state where there is a possibility of being in the resort)→Transition to the “AT in progress” again, (2) Winning a BB in the “AT in progress”→“ Transition to "Advantage BB internal state" → BB symbol (bonus symbol) is stopped and displayed, transition to "Advantage BB state" → BB ends, transition to "AT in progress state", etc. Has entered the AT status".

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4102でYesの場合、ステップ4104で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグ(オンとなることでリール回転開始時にフリーズが実行されることとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ4106で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT開始演出が実行されることとなる)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ4102でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、同図にて例示しているフリーズはあくまで一例であり、様々な種類(実行条件や実行時間)のフリーズを有するよう構成しても問題ない。 Returning to the description of the flow chart, in the case of Yes in step 4102, in step 4104, the CPU MC of the main control board M determines the AT start freeze execution flag (when it is turned on, freeze is executed at the start of reel rotation). ) On. Next, in step 4106, the CPUMC of the main control board M causes the AT start freeze execution command (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S side to receive the command, so that the sub-control board S side Then, the AT start effect is executed), and the process proceeds to the next process (process of step 1550). Even if No in step 4102, the process proceeds to the next process (process of step 1550). It should be noted that the freeze illustrated in the figure is merely an example, and there is no problem even if it is configured to have freezes of various types (execution conditions and execution times).

次に、図74は、第2実施形態における、図72のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1568(第2)〜ステップ1574(第2)であり、即ち、ステップ1568(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568(第2)でYesの場合、ステップ1570(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステッ
プ1572(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、開始時フリーズ実行時間(本例では、5秒であり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートし、ステップ1574(第2)に移行する。次に、ステップ1574(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ1574(第2)でYesの場合には、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574(第2)でNoの場合、「AT中状態」開始時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ1574(第2)の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ1568(第2)でNoの場合にも、ステップ1552に移行する。
Next, FIG. 74 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 of FIG. 72 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 1568 (second) to step 1574 (second), that is, in step 1568 (second), the CPUMC of the main control board M turns on the AT start freeze execution flag. Or not. If Yes in step 1568 (second), in step 1570 (second), the CPU MC of the main control board M turns off the AT start freeze execution flag. Next, in step 1572 (second), the CPUMC of the main control board M is a freeze execution timer (decrement timer, and the execution time of the freeze executed when a new "AT in progress" state and the "AT" are executed. The start-time freeze execution time (in this example, 5 seconds) is added to the timer for measuring the freeze execution time that is executed when the "middle state" ends and the new "AT mid-state" is set. In this case, the freeze execution time) is set to start the timer, and the process proceeds to step 1574 (second). Next, in step 1574 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether the timer value of the freeze execution timer has become 0 or not. If Yes in step 1574 (second), the process moves to step 1552. On the other hand, in the case of No in step 1574 (second), the process of step 1574 (second) is repeatedly executed until the execution time of the freeze at the start of the “AT state” has elapsed. Even if No in step 1568 (second), the process proceeds to step 1552.

このように、第2実施形態においては、新たに「AT中状態」が開始された場合にフリーズ(AT開始時のフリーズと称することがある)が実行されるよう構成されており、詳細は後述することとなるが、フリーズ実行中においては、副制御基板S側にてAT開始演出が実行されることとなる。本例においては、AT開始時のフリーズの実行時間を5秒としたが、当該実行時間は変更しても問題なく、AT開始演出の実行時間に合わせて設定することが好適である。尚、本例においては、後述宇するAT終了時のフリーズ実行時間は3秒となっており、AT終了時のフリーズ実行時間よりもAT開始時のフリーズ実行時間の方が長時間となるよう構成されている。このように、今後遊技者に有利な状況となるAT開始時のフリーズ実行時間をAT終了時のフリーズ実行時間よりも相対的に長時間とすることにより、遊技者の遊技意欲を高める興趣性の高い遊技機とすることができる。 As described above, in the second embodiment, the freeze (sometimes referred to as a freeze at the start of AT) is executed when the “AT in progress” is newly started, and the details will be described later. However, while the freeze is being executed, the AT start effect is executed on the sub-control board S side. In this example, the execution time of the freeze at the start of the AT is set to 5 seconds, but there is no problem even if the execution time is changed, and it is preferable to set the execution time according to the execution time of the AT start effect. In this example, the freeze execution time at the end of AT, which will be described later, is 3 seconds, and the freeze execution time at the AT start is longer than the freeze execution time at the AT end. Has been done. In this way, by setting the freeze execution time at the start of AT, which will be advantageous to the player in the future, to be relatively longer than the freeze execution time at the end of AT, it is possible to enhance the player's motivation to play. It can be an expensive game machine.

次に、図75は、第2実施形態における、図75のステップ4200(第2)のサブルーチンに係る、停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4202で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにてATカウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「ATカウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などのATカウンタ値が減算していく状況にて、ATカウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、ATカウンタ値が常に0である場合は含んでいない。 Next, FIG. 75 is a flowchart of the freeze-at-stop execution determination process according to the subroutine of step 4200 (second) of FIG. 75 in the second embodiment. First, in step 4202, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the AT counter value has newly become 0 in the game. “The AT counter value has newly become 0” means that the AT counter value becomes “1→0” in a situation where the AT counter value is being subtracted such as “AT in progress”. It does not include the case where the AT counter value is always 0, such as the situation where the state related to the AT is the "normal game state".

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4202でYesの場合、ステップ4206に移行する。他方、ステップ4202でNoの場合、ステップ4204で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などの有利区間残りゲーム数カウンタ値が減算していく状況にて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、有利区間残りゲーム数カウンタ値が常に0である場合は含んでいない。ステップ4204でYesの場合、ステップ4206に移行することとなる。次に、ステップ4206で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、終了時フリーズ実行時間(本例では、3秒であり、「AT中状態」が終了する場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ4208で、主制御基板MのCPUMCは、AT終了フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT終了演出が実行されることとなる)をセットし、ステップ4210に移行する。次に、ステップ4210で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。他方、ステップ4210でNoの場合
、「AT中状態」終了時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ4210の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ4204でNoの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。
Returning to the description of the flowchart, if Yes in step 4202, the process moves to step 4206. On the other hand, in the case of No in step 4202, in step 4204, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the advantageous period remaining game number counter value has newly become 0 in the game. "The advantageous section remaining game number counter value has newly become 0" means that the advantageous section remaining game number counter value is decreased in the situation where the advantageous section remaining game number counter value is being subtracted such as "AT state". This does not include the case where the counter value for the number of remaining advantageous-zone games is always 0, which is the case where “1→0” is reached and the state relating to the AT is the “normal gaming state”. If Yes in step 4204, the process moves to step 4206. Next, in step 4206, the CPUMC of the main control board M determines whether the freeze execution time (decrement timer, which is a decrement timer, is executed when the new "AT in progress" state and the "AT in progress" state are executed. A timer for measuring the execution time of the freeze executed at the time of completion and a freeze execution time at the end (in this example, 3 seconds, a freeze executed when the “AT in progress” ends). (Execution time of) is set and the timer is started. Next, in step 4208, the CPUMC of the main control board M causes the AT end freeze execution command (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S side to receive the command, and thereby the sub-control board S side Then, the AT end effect is executed), and the process proceeds to step 4210. Next, in step 4210, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer is zero. If Yes in step 4210, the process moves to the next process (process in step 3500). On the other hand, in the case of No in step 4210, the process of step 4210 is repeatedly executed until the execution time of the freeze at the end of the “AT in progress” time has elapsed. In addition, if No in step 4204, the process proceeds to the next process (process in step 3500).

次に、図76は、第2実施形態における、AT開始演出実行イメージ図である。同図においては、AT開始演出を実行途中で電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合との一例を詳述することとする。 Next, FIG. 76 is an AT start effect execution image diagram in the second embodiment. In the same figure, an example of the case where the power cutoff does not occur during the execution of the AT start effect and the case where the power cutoff occurs will be described in detail.

まず、同図における(a)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生しなかった場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から4秒経過すると、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と1秒間表示される。その後、フリーズの実行開始から5秒が経過すると、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。尚、AT開始演出の実行が終了した場合には、演出表示装置S40の「AT50G START!!」の表示が消去されると共に、AT開始演出実行時専用の背景演出から、AT中状態にて表示可能な背景演出に切り替わることとなる。また、AT中状態の1ゲーム目にて、前述した押し順ナビが実行される場合には、(1)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始すると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、(2)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始→リール駆動状態がリール定速状態になると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、のように構成してもよい。このように構成することにより、フリーズの実行によってリールの回転開始タイミングが従来よりも遅いタイミングとなった場合においても、遊技者が誤って正解の押し順と異なる押し順に対応した停止ボタンを操作してしまう事態を防止することができる。 First, in (a) of the figure, a case where the power supply is not cut off during the execution of the AT start effect will be described in detail. First, by operating the start lever D50 related to the game in which the state related to AT is newly set to “AT in progress” (the start condition of the game is satisfied), the AT start effect is started and the freeze is executed. To be done. Further, as the effect mode of the AT start effect, "warp execution!" is displayed on the effect display device S40 for 1 second (while the AT start effect is being executed, the background effect dedicated to the AT start effect is always executed). .. In this example, the execution time of the AT start effect and the freeze is 5 seconds. Then, one second has elapsed from the start of the freeze, and the display "Warp execution!" is erased on the effect display device S40. The state in which only the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed on the effect display device S40 is maintained for 3 seconds. Then, when 4 seconds elapse from the start of execution of the freeze, "AT50G START!!" is displayed for 1 second on the effect display device S40 as the effect mode of the AT start effect. Then, when 5 seconds have elapsed from the start of the execution of the freeze, the execution of the freeze ends, the execution of the AT start effect ends, and the rotation of the reel starts. In addition, when the execution of the AT start effect is completed, the display of "AT50G START!!" on the effect display device S40 is erased, and the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed in the AT in progress state. It will be switched to a possible background production. In addition, when the above-described push-order navigation is executed in the first game in the AT-in-progress state, (1) the freeze starts to be executed → the freeze ends after 5 seconds have elapsed → the reel starts to rotate and the effect The pressing order navigation is displayed on the display device S40. (2) Freezing starts execution→freezing ends after 5 seconds elapses→reel starts rotating→reel drive state becomes reel constant speed state and effect display device S40 It may be configured such that the push-order navigation is displayed by pressing. With this configuration, even if the rotation start timing of the reel becomes later than the conventional timing due to the execution of freeze, the player mistakenly operates the stop button corresponding to the pressing order different from the correct pressing order. It is possible to prevent such a situation.

次に、同図における(b)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生した場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている(電源断中の時間は除く)。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から2秒経過した時点で、電源断が発生する(例えば、遊技場が停電する)。その後、電源が復帰すると、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と3秒間表示されると共に、フリーズが実行されたままとなる。その後、電源断中をのぞいたフリーズの実行開始からの合計の時間が5秒となった場合に、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。このように、本例においては、フリーズの実行中(AT開始演出の実行中)に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合においては、フリーズの実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとな
る。一例としては、フリーズの実行時間が5秒である場合において、フリーズの実行開始から1秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から4秒間フリーズが実行されることとなり、フリーズの実行開始から3秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から2秒間フリーズが実行されることとなる。
Next, in (b) of the figure, a case where the power is cut off during the execution of the AT start effect will be described in detail. First, by operating the start lever D50 related to the game in which the state related to AT is newly set to “AT in progress” (the start condition of the game is satisfied), the AT start effect is started and the freeze is executed. To be done. Further, as the effect mode of the AT start effect, "warp execution!" is displayed on the effect display device S40 for 1 second (while the AT start effect is being executed, the background effect dedicated to the AT start effect is always executed). .. In this example, the execution time of the AT start effect and the freeze is 5 seconds (excluding the time when the power is off). Then, one second has elapsed from the start of the freeze, and the display "Warp execution!" is erased on the effect display device S40. The state in which only the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed on the effect display device S40 is maintained for 3 seconds. After that, when two seconds have elapsed from the start of execution of the freeze, the power supply is cut off (for example, the game arcade is cut off). After that, when the power is restored, "AT50G START!!" is displayed on the effect display device S40 for 3 seconds and the freeze is still executed. Then, when the total time from the start of the execution of the freeze except when the power is turned off reaches 5 seconds, the execution of the freeze ends, the execution of the AT start effect ends, and the rotation of the reel starts. It will be. As described above, in this example, when the power is cut off during the execution of the freeze (during the execution of the AT start effect) and then the power is restored from the power cut, the execution time of the freeze is the same as that before the power cut. It will be executed continuously. As an example, when the freeze execution time is 5 seconds and the power is cut off 1 second after the start of the freeze execution, the freeze is executed for 4 seconds after the power is restored. When the power is cut off 3 seconds after the start, the freeze is executed for 2 seconds after the power is restored.

また、AT開始演出の実行時間もフリーズの実行時間と同様に、AT開始演出の実行中に電源断が発生し、その後、電源断から復帰した場合においては、AT開始演出の実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一方、AT開始演出の演出態様はAT開始演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違することとなり、具体的には、AT開始演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT開始演出の実行開始から4秒が経過したタイミングにて、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示される一方、AT開始演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示されることとなる。尚、「AT50G START!!」との表示を、AT開始時ゲーム数表示と称することがある。また、同図においては、AT開始時ゲーム数表示として、AT開始時の(AT中状態開始時の)AT残りゲーム数が50ゲームである旨を報知するよう図示しているが、表示態様はこれには限定されず、例えば、AT中状態に移行する直前に実行された「有利BB状態」にてATゲーム数上乗せ抽選を実行可能に構成した場合においては、当該「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選の当選にて獲得したAT残りゲーム数をAT初期ゲーム数である50ゲームに上乗せしたAT残りゲーム数を、AT開始時ゲーム数表示として演出表示装置S40に表示するよう構成してもよい。一例としては、「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選によって30ゲームのAT残りゲーム数を獲得した場合には、AT開始時ゲーム数表示として、「AT80G START!!」と表示するよう構成してもよい。尚、同図においては、AT開始演出についてのみ例示したが、AT終了演出についても同様に、AT終了演出の演出態様はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違するよう構成されている(例えば、AT終了演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT終了演出の開始から2秒後に「AT終了 GET〇〇」と表示される一方、AT終了演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に「AT終了 GET〇〇」と表示される)。また、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に表示される演出であり、且つAT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合に、電源断復帰後には即時表示される演出であれば、AT開始時ゲーム数表示には限定されず、遊技者が視認できることで遊技をスムーズに進行できる表示であれば問題ない。 Similarly to the freeze execution time, if the power is cut off during the execution of the AT start effect and then the power is restored from the power off, the execution time of the AT start effect is turned off. It will be executed continuously from the state before the occurrence. On the other hand, the performance mode of the AT start effect differs depending on whether the power is cut off during the execution of the AT start effect or not. Specifically, during the execution of the AT start effect. When the power is not cut off, "AT50G START!!" is displayed on the effect display device S40 at the timing when 4 seconds have elapsed from the start of execution of the AT start effect, while the AT start effect is being executed. When the power is cut off, "AT50G START!!" is displayed on the effect display device S40 after the power is cut off, regardless of the timing of the power cut. The display "AT50G START!!" may be referred to as the AT start game number display. Further, in the same figure, as the AT start game number display, it is shown to notify that the number of remaining AT games at the start of AT (at the time of starting the AT state) is 50 games. The present invention is not limited to this. For example, in the case where the AT game number increase lottery can be executed in the “advantageous BB state” executed immediately before the transition to the AT state, the AT in the “advantageous BB state” is executed. It is configured to display the AT remaining game number obtained by adding the AT remaining game number obtained in the lottery winning to the AT initial game number of 50 games on the effect display device S40 as the AT start game number display. Good. As an example, when the number of remaining AT games of 30 games is obtained by the lottery for the number of AT games in the “advantageous BB state”, “AT80G START!!” is displayed as the AT starting game number display. May be. Although only the AT start effect is illustrated in the same figure, the AT end effect is also produced in the same manner when the power is cut off during execution of the AT end effect. It is configured to be different from the case where there is not (for example, in the case where the power-off does not occur during the execution of the AT end effect, 2 seconds after the start of the AT end effect, “AT end GET 〇〇” is displayed. On the other hand, when the power is cut off during execution of the AT end effect, "AT end GET XX" is displayed after recovery from the power cut regardless of the timing of the power cut.) In addition, it is an effect that is displayed during execution of the AT start effect or AT end effect, and if the power is cut off during execution of the AT start effect or AT end effect, an effect that is immediately displayed after the power is restored. In that case, it is not limited to the display of the number of games at the start of AT, and there is no problem as long as the display can be visually recognized by the player and the game can proceed smoothly.

以上のように構成することにより、第2実施形態に係る遊技機によれば、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成すると共に、新たにAT中状態に移行した場合におけるフリーズ実行中にはAT開始演出を実行し、AT中状態が終了する場合におけるフリーズ実行中にはAT終了演出を実行するよう構成した。このように構成した場合において、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合、電源断の復帰後には、AT開始演出又はAT終了演出における所定のタイミングから表示される予定の表示を、電源断復帰後に即時に表示するよう構成することによって、フリーズの実行中に意図しない電源断(例えば、遊技場の停電等)が発生した場合においても、AT残りゲーム数等の、遊技者が遊技の状況を把握するために必要な情報を即座に表示するよう構成することにより、遊技者が遊技の状況を把握できなくなる事態を防止することができる。 With the above-described configuration, the gaming machine according to the second embodiment is configured to be able to execute the freeze depending on whether the new AT state is entered or the AT state is finished. The AT start effect is executed during the freeze operation when the AT state is newly entered, and the AT end effect is executed during the freeze operation when the AT state is ended. In the case of such a configuration, if a power failure occurs during execution of the AT start effect or the AT end effect, after the power failure is restored, it is scheduled to be displayed from a predetermined timing in the AT start effect or the AT end effect. By configuring the display to be displayed immediately after the power is restored, even if an unintended power shutdown (for example, a power outage at the amusement hall) occurs during the execution of the freeze, the number of games remaining in the AT, etc. It is possible to prevent a situation in which the player cannot grasp the game situation by immediately displaying the information necessary for the player to grasp the game situation.

尚、第2実施形態においては、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成したが、フリーズの実行態様はこれには限定さ
れず、BB開始時やBB終了時等に実行し得るよう構成してもよいし、当選した条件装置や滞在している遊技状態に基づいて実行し得るよう構成してもよい。
In the second embodiment, the freeze can be executed depending on whether the new AT state is entered or the AT state is ended, but the execution mode of the freeze is not limited to this. , BB may be executed at the start or at the end of the BB, or may be executed based on the selected condition device or the staying game state.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるフリーズに関する構成から、
フリーズの実行中に電源断が発生しなかった場合のフリーズの実行期間=A
フリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生するまでのフリーズの実行期間=B
フリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生した後のフリーズの実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration related to the freeze in the rotating body type gaming machine according to the above-mentioned example,
Freezing execution period = A when power is not cut off during freezing
If a power failure occurs during the execution of freeze, the freeze execution period until the power failure occurs = B
If the power is cut during the execution of freeze, the execution period of freeze after the power is cut=C
If
A=B+C
Is configured.

尚、AT開始演出に係るフリーズが実行終了すると、前述したリール加速処理が実行されることとなる。 When the freeze related to the AT start effect is completed, the above-described reel acceleration process is executed.

<<<<本例に適用可能な構成2>>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<<<Configuration 2 applicable to this example>>>>
A configuration applicable to the rotating-type gaming machine according to this example will be described in detail below. It should be noted that any of the configurations described in detail below can be applied to all the above-described embodiments, and the configuration of 1 described in detail below may be applied, or a plurality of configurations described in detail below may be applied. Here's a supplement.

<<<ランプユニットの構成>>>
まず、図77及び図78を用いて、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニット(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10との総称)の点灯に関する構成を詳述する。
<<<Lamp unit configuration>>>
First, with reference to FIG. 77 and FIG. 78, a configuration regarding lighting of a lamp unit (a generic term for the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10) applicable to the gaming machine according to the present example will be described in detail.

図77は、ランプユニット点灯構成イメージである。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニットの点灯に関する構成を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、要素1の欄に図示されている項目は、「赤色」〜「色なし」の8個のみには限定されない。まず、図77に示すように、ランプユニットの点灯に関する要素として、要素1〜要素6の6種類の要素を有している。 FIG. 77 shows a lamp unit lighting configuration image. In the figure, a configuration relating to lighting of a lamp unit applicable to the gaming machine according to the present example will be described in detail. Note that each item illustrated in the figure is a partial excerpt, and for example, the items illustrated in the column of element 1 are not limited to only eight items of “red” to “no color”. First, as shown in FIG. 77, there are six types of elements 1 to 6 as elements related to lighting of the lamp unit.

<要素1>
要素1は点灯色となっており、「赤色」、「青色」、「緑色」、「白色」、「赤色+緑色」、「青色+緑色」、「青色+白色」、「色なし」の8種類の点灯色を要素1として有している。尚、本例に係るランプユニットは複数のLEDから構成されており、点灯色が「赤色」の場合は、すべてのLEDが赤色にて点灯することを示しており、点灯色が「赤色+青色」の場合は、合計のLEDの個数であるN個のLEDのうち、M個のLEDが赤色にて点灯し、L個のLEDが青色にて点灯することを示している(N=M+L)。尚、赤色にて点灯するLEDと青色にて点灯するLEDの順序の組み合わせは1通りのみであってもよいし、複数通りであってもよい(複数通り設ける場合には、点灯色として、「赤色+青色1」、「赤色+青色2」のように点灯色を複数設けてもよい)。また、「色なし」は消灯(非点灯)を示しており、常時消灯となる場合に選択される点灯色となっている。尚、前述したように、同図における要素1〜要素6を構成する項目の数はあくまで一部の抜粋であり、要素1においては、「赤色+青色+緑色」等、3つ以上の色を組み合わせた点灯色を有するよう構成しても問題ない。
<Element 1>
Element 1 is a lighting color, and there are 8 colors of "red", "blue", "green", "white", "red+green", "blue+green", "blue+white", and "no color". The element 1 has different types of lighting colors. The lamp unit according to this example is composed of a plurality of LEDs, and when the lighting color is “red”, it indicates that all the LEDs are lit in red, and the lighting color is “red+blue”. In the case of “,” it indicates that, out of the total number of LEDs, N LEDs are lit in red and L LEDs are lit in blue (N=M+L). .. There may be only one combination of the order of the LED lit in red and the LED lit in blue, or there may be a plurality of combinations (in the case of providing a plurality of combinations, the lighting color is " A plurality of lighting colors may be provided such as "red+blue 1" and "red+blue 2"). Further, "no color" indicates that the light is turned off (not turned on), and is a lighting color selected when the light is always turned off. Note that, as described above, the numbers of the items configuring the elements 1 to 6 in the figure are only a part of the excerpts, and in the element 1, three or more colors such as “red+blue+green” are selected. There is no problem even if it is configured to have a combined lighting color.

<要素2>
要素2は点灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「点灯なし」の7種類の点灯時間を要素2として有している。
尚、「常時」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「点灯なし」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっている。
<Element 2>
Element 2 is the lighting time, which includes "0.1 seconds", "0.2 seconds", "0.3 seconds", "1 second", "3 seconds", "always", and "no lighting". The element 2 has seven types of lighting times.
Note that "always" is the lighting time selected when the lighting is always on, and "no lighting" is the lighting time selected when the lighting is always off.

<要素3>
要素3は消灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「消灯なし」の7種類の消灯時間を要素3として有している。尚、「常時」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「消灯なし」は、常時点灯となる場合に選択される消灯時間となっている。
<Element 3>
Element 3 is the turn-off time, which includes "0.1 seconds", "0.2 seconds", "0.3 seconds", "1 second", "3 seconds", "always", and "no turning off". The element 3 has seven types of extinguishing times. Note that "always" is the lighting time selected when the lighting is always off, and "no lighting" is the lighting time that is selected when the lighting is always on.

<要素4>
要素4は、点灯時間パターンとなっており、点灯時間パターンは、要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されており、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」、「0.1秒点灯→0.3秒消灯」、「0.2秒点灯→0.3秒消灯」、「1秒点灯→0.1秒消灯」、「3秒点灯→0.3秒消灯」、「常時点灯」、「常時消灯」の7種類の点灯時間パターンを要素4として有している。点灯時間パターンの一例としては、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の場合、要素2である「0.1秒」の点灯時間と要素3である「0.1秒」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、「常時点灯」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「常時」の点灯時間と要素3である「消灯なし」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「点灯なし」の点灯時間と要素3である「常時」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。
<Element 4>
The element 4 is a lighting time pattern, and the lighting time pattern is configured by combining the lighting time which is the element 2 and the extinguishing time which is the element 3, and is “0.1 seconds lighting→0.1 seconds. "OFF", "0.1 second on → 0.3 second off", "0.2 second on → 0.3 second off", "1 second on → 0.1 second off", "3 second on → 0. The element 4 has seven types of lighting time patterns of "3 seconds off", "always on", and "always off". As an example of the lighting time pattern, in the case of "lighting on for 0.1 second→lighting off for 0.1 second", lighting time of "0.1 seconds" which is element 2 and turning off of "0.1 second" which is element 3 It is configured by combining with time. Note that "always on" is a lighting time pattern selected when the lighting is always on, and is configured by combining the lighting time of "always" which is element 2 and the lighting time of "no lighting" which is element 3. Has been done. Further, "always off" is a lighting time pattern selected when it is always off, and is configured by combining the lighting time of "no lighting" which is element 2 and the lighting time of "always" which is element 3. Has been done.

<要素5>
要素5は、点灯要素となっており、点灯要素は、要素1である点灯色と要素4である点灯時間パターンとを組み合わせて構成されている。換言すると、点灯要素は、要素1である点灯色と要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯要素の具体的な内容を点灯要素内容とし、点灯要素内容毎に振り分けた識別要素を点灯要素種別として図示している。点灯要素としては、
点灯要素種別a:「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別b:「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別c:「0.1秒赤色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別d:「0.1秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別e:「0.2秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別f:「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別h:「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別k:「常時赤色点灯」
点灯要素種別l:「常時青色点灯」
点灯要素種別m:「常時緑色点灯」
点灯要素種別n:「常時白色点灯」
点灯要素種別o:「常時赤色+緑色点灯」
点灯要素種別p:「常時青色+緑色点灯」
点灯要素種別q:「常時青色+白色点灯」
点灯要素種別r:「常時消灯(色なし)」
の18種類の点灯要素を要素5として有している。点灯要素の一例としては、「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」の場合、要素1である「赤色」と要素4である「0.1秒点灯
→0.1秒消灯」の点灯時間パターン(上述したように点灯時間パターンは点灯時間と消灯時間との組み合わせである)とを組み合わせて構成されている。また、「常時赤色+緑色点灯」は、要素1である「赤色+緑色」と要素4である「常時点灯」とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯(色なし)」は、要素1である「色なし」と要素4である「常時消灯」とを組み合わせて構成されている。
<Element 5>
The element 5 is a lighting element, and the lighting element is configured by combining the lighting color which is the element 1 and the lighting time pattern which is the element 4. In other words, the lighting element is configured by combining the lighting color which is the element 1, the lighting time which is the element 2 and the extinguishing time which is the element 3. It should be noted that, in the figure, for convenience of explanation, the specific contents of the lighting elements are shown as the lighting element contents, and the identification elements distributed for each lighting element contents are shown as the lighting element types. As the lighting element,
Lighting element type a: “Red for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds”
Lighting element type b: "Blue for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds"
Lighting element type c: “Red for 0.1 seconds → Off for 0.3 seconds”
Lighting element type d: "0.1 second red + blue lighting → 0.3 second off"
Lighting element type e: "0.2 seconds red + blue lighting → 0.3 seconds off"
Lighting element type f: "0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off"
Lighting element type g: "white lighting for 1 second→lighting off for 0.1 second"
Lighting element type h: "1 second blue + white lighting → 0.1 second unlit"
Lighting element type i: "green lighting for 3 seconds → turning off for 0.3 seconds"
Lighting element type j: "3 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off"
Lighting element type k: "Always lit in red"
Lighting element type l: "Always lit in blue"
Lighting element type m: "Always lit in green"
Lighting element type n: “Always white lighting”
Lighting element type o: "Always red + green lighting"
Lighting element type p: "always blue + green lighting"
Lighting element type q: "Always blue + white lighting"
Lighting element type r: "Always off (no color)"
18 types of lighting elements are included as the element 5. As an example of the lighting element, in the case of “0.1 second red lighting→0.1 second light off”, element 1 “red” and element 4 “0.1 second light→0.1 second light off” The lighting time pattern (the lighting time pattern is a combination of the lighting time and the extinguishing time as described above) is configured in combination. The “always red+green lighting” is configured by combining the element 1 “red+green” and the element 4 “always lighting”. Further, “always off (no color)” is configured by combining “no color” which is the element 1 and “always off” which is the element 4.

<要素6>
要素6は、点灯パターンとなっており、要素5である点灯要素を1又は複数組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯パターンの具体的な内容を点灯パターン内容とし、点灯パターン内容毎に振り分けた識別要素を点灯パターン種別として図示している。点灯パターンとしては、
パターン1:「a→a→a→a」
パターン2:「b→b→b→b」
パターン3:「a→b→a→b」
パターン4:「a→a→g→g」
パターン5:「g→f→j」
パターン6:「i→h→b」
パターン7:「g→f→b」
パターン8:「i→j→g」
パターン9:「g→g→g」
パターン10:「k」
パターン11:「l」
パターン12:「m」
パターン13:「n」
パターン14:「o」
パターン15:「p」
パターン16:「q」
パターン17:「r」
の17種類の点灯パターンを要素6として有している。点灯パターンの一例としては、パターン1:「a→a→a→a」の場合、要素5である「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返すよう構成されている。また、パターン8「i→j→g」の場合、点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」と実行した後、点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」を実行し、点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を実行するよう構成されている。尚、点灯パターンをさらに組み合わせて、パターン1→パターン4のようにランプユニットを点灯させてもよいし、パターン1→パターン4→パターン1→パターン4→パターン1→・・・のように、「パターン1→パターン4」を、点灯終了条件を充足するまで繰り返し点灯させてもよい。尚、点灯終了条件は、所定のエラー解除等の遊技の状況が変化した場合に充足するよう構成してもよいし、所定時間が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
<Element 6>
The element 6 has a lighting pattern, and is configured by combining one or more lighting elements that are the element 5. For convenience of description, in the figure, the specific contents of the lighting pattern are shown as the lighting pattern contents, and the identification elements distributed for each lighting pattern contents are shown as the lighting pattern types. As the lighting pattern,
Pattern 1: “a→a→a→a”
Pattern 2: “b→b→b→b”
Pattern 3: “a→b→a→b”
Pattern 4: “a→a→g→g”
Pattern 5: “g→f→j”
Pattern 6: “i→h→b”
Pattern 7: “g→f→b”
Pattern 8: “i→j→g”
Pattern 9: "g→g→g"
Pattern 10: "k"
Pattern 11: "l"
Pattern 12: "m"
Pattern 13: "n"
Pattern 14: "o"
Pattern 15: "p"
Pattern 16: "q"
Pattern 17: "r"
17 types of lighting patterns are included as the element 6. As an example of the lighting pattern, in the case of pattern 1: “a→a→a→a”, element 5 “red lighting for 0.1 seconds→lighting off for 0.1 seconds” is repeated four times. In the case of pattern 8 “i→j→g”, after executing the lighting element type i: “3 seconds green lighting→0.3 seconds lighting off”, lighting element type j: “3 seconds blue+green lighting→0” It is configured to execute ".3 seconds off" and execute a lighting element type g: "1 second white on→0.1 second off". Incidentally, the lighting patterns may be further combined to light the lamp unit as in pattern 1→pattern 4, or as in pattern 1→pattern 4→pattern 1→pattern 4→pattern 1→... “Pattern 1→Pattern 4” may be repeatedly lit until the lighting termination condition is satisfied. The lighting end condition may be configured to be satisfied when a game situation such as a predetermined error release is changed, or may be configured to be satisfied when a predetermined time has elapsed.

上記のように、本例に係る遊技機におけるランプユニットは点灯パターンの組み合わせによって点灯するよう構成されており、要素6の点灯パターンは、要素5の点灯要素の組み合わせによって構成されており、要素5の点灯要素は、要素1の点灯色と要素4の点灯時間パターンとの組み合わせによって構成されており、要素4の点灯時間パターンは、要素2の点灯時間と要素3の消灯時間との組み合わせによって構成されている。 As described above, the lamp unit in the gaming machine according to the present example is configured to be turned on by the combination of the lighting patterns, and the lighting pattern of the element 6 is configured by the combination of the lighting elements of the element 5 and the element 5 The lighting element of is configured by a combination of the lighting color of the element 1 and the lighting time pattern of the element 4, and the lighting time pattern of the element 4 is configured by a combination of the lighting time of the element 2 and the lighting time of the element 3. Has been done.

尚、ランプユニットの点灯に係る構成として、要素1〜要素6から構成されているよう詳述したが、これには限定されず、要素の数を増減してもよいし、要素1〜要素6の内容を変更してもよい(例えば、要素1を点灯輝度にする等)。 It is to be noted that although the configuration relating to the lighting of the lamp unit is described in detail as including the elements 1 to 6, it is not limited to this, and the number of the elements may be increased or decreased, or the elements 1 to 6 may be increased or decreased. May be changed (for example, the lighting brightness of the element 1 is set).

次に、図78は、状況別報知態様の一例である。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能な、ランプユニットの点灯パターン(ランプユニット点灯パターンとも称することがある)、回胴バックランプS30の点灯態様(バックランプ点灯態様とも称することがある)、及びスピーカS20から出力されるサウンド(スピーカのサウンドとも称することがある)に関する遊技の状況毎の構成の一例を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、BB実行中に実行される点灯パターンはパターン7の1種類のみには限定されず、BBの種類(BBに係る条件装置の種類)やBBに当選した遊技状態によって点灯パターンを相違させてもよいし、1回のBBにおいて、複数の点灯パターンを組み合わせた点灯態様(点灯の周期)をBBが終了するまで繰り返し実行するよう構成してもよいことを補足しておく。また、エラーについても、一例として、メダル空エラーを例示しているが、エラーの種類によってランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。尚、構成1〜構成6のすべてにおいて、通常遊技中(エラー発生中でない、且つ、電源投入直後でない、且つ、待機画面の表示中でない、且つ、設定確認モードでない、且つ、設定変更モードでない、且つボーナス実行中でない状況)において選択させ得るランプユニットの点灯パターンは、パターン2、パターン5、パターン6、パターン7、パターン8、パターン9、パターン11、パターン15、パターン16、パターン17、のいずれか1つ又は複数の組み合わせとなるよう構成されている。尚、通常遊技中として、低確率状態やAT中状態などさまざまな遊技状態を有するよう構成しているため、遊技状態によって選択され得るランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。換言すると、特定の遊技状態では選択されない点灯パターンや特定の遊技状態でのみ選択され得る点灯パターンを有するよう構成してもよい。尚、電源投入時とは、電源投入から所定時間(例えば、1秒)経過まで(電源投入直後)の状況となっている。 Next, FIG. 78 is an example of a situation-based notification mode. In the figure, a lighting pattern of a lamp unit (which may also be referred to as a lamp unit lighting pattern) and a lighting mode of a rotating body back lamp S30 (also referred to as a back lamp lighting mode) which are applicable to the gaming machine according to the present example. A) and a sound output from the speaker S20 (also referred to as a speaker sound) in each situation of the game will be described in detail. It should be noted that each item shown in the figure is a partial excerpt, and, for example, the lighting pattern executed during BB execution is not limited to only one kind of pattern 7, and the kind of BB (conditions related to BB The lighting pattern may be varied depending on the type of device) and the gaming state won by BB. In one BB, the lighting mode (lighting cycle) combining a plurality of lighting patterns is repeatedly executed until the BB ends. It is supplemented that it may be configured to. Also, regarding the error, the medal empty error is illustrated as an example, but the lighting pattern of the lamp unit may be different depending on the type of the error. In addition, in all of the configurations 1 to 6, during the normal game (the error is not occurring, immediately after the power is turned on, the standby screen is not displayed, the setting confirmation mode is not set, and the setting change mode is not set, The lighting pattern of the lamp unit that can be selected in a situation where the bonus is not being executed) is any of pattern 2, pattern 5, pattern 6, pattern 7, pattern 8, pattern 9, pattern 11, pattern 15, pattern 16, and pattern 17. It is configured to be one or a combination of two or more. Since the normal game is configured to have various game states such as a low probability state and an AT state, the lighting patterns of the lamp units that can be selected depending on the game state may be different. In other words, it may be configured to have a lighting pattern that is not selected in a specific gaming state or a lighting pattern that can be selected only in a specific gaming state. It should be noted that when the power is turned on, the situation is from immediately after the power is turned on until a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed (immediately after the power is turned on).

<<構成1>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:相対的に小さい光量(通常の光量よりも小さい光量)で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:電源投入時専用のサウンドを所定時間出力
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン12(常時緑色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン9(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を3回繰り返す)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、電源投入時に実行される演出は、電源断が発生する前に実行されていた演出や電源断発生前の遊技状態によって相違し得るよう構成してもよい。
<<Configuration 1>>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Light with a relatively small light intensity (light intensity lower than normal light intensity) Speaker sound: Dedicated sound loops during medal empty error until error is released (repeated playback)
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: A dedicated sound is output for a specified time when the power is turned on
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 12 (always green)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Sound dedicated to setting confirmation mode <Setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 9 (“White lighting for 1 second → Light off for 0.1 seconds” is repeated 3 times)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Sound dedicated to the setting change mode <BB is being executed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 (“1 second white lighting→0.1 second lighting”→“0.2 second blue+green lighting→0.3 second lighting”→“0.1 second blue lighting→0.1 second” Off")
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Loops a dedicated sound during BB (repeated playback)
It is configured as described above. The effect executed when the power is turned on may be configured to be different depending on the effect that was executed before the power failure or the game state before the power failure occurred.

構成1のように、メダル空エラー発生時等のエラー発生中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンのみを選択するよう構成し、且つ、点灯パターンを構成する点灯色として、メダル空エラー発生時には赤色が使用される一方、通常遊技中には赤色が使用されないよう構成する(所定の点灯色がエラー発生時にしか選択されないよう構成する)ことにより、遊技者や管理者が、エラーが発生している場合とエラーが発生していない場合とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、電源投入直後と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、電源投入直後と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、通常遊技中にも拘わらずエラーが発生したと誤認することがなく、遊技者はストレスなく遊技を進行できると共に、管理者はエラーが発生している遊技機を明確に判別することができることとなる。また、待機画面表示中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、待機画面表示中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、待機画面の表示中において、遊技者が遊技を進行していないにも拘わらず、派手な点灯パターンを使用することによる消費電力を抑制することができる。また、設定確認モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定確認モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定確認モードを即座に判別することができ、意図しない設定確認モードを迅速に判別することができると共に、設定キースイッチをオフにすることを失念してしまっても察知することができる。また、設定変更モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定変更モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定変更モードを即座に判別することができ、意図しない設定変更モードを迅速に判別することができる。また、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とを容易に判別することができ、遊技者や管理者が遊技の状況を明確に判別することができる。 As in configuration 1, it is configured such that only different lighting patterns are selected as the lighting pattern of the lamp unit during the error occurrence such as when a medal empty error occurs and during the normal game, and as a lighting color forming the lighting pattern. , Red color is used when a medal empty error occurs, while red color is not used during normal play (configuring that a predetermined lighting color is selected only when an error occurs) , It is possible to easily discriminate between the case where an error has occurred and the case where no error has occurred, and it is possible to smooth the sales of the game hall and the progress of the game. Also, by configuring different lighting patterns as the lighting pattern of the lamp unit immediately after power-on and during normal game, the player or the administrator can easily determine immediately after power-on and during normal game. It is possible to smooth the sales of the game hall and the progress of the game. In addition, the player can proceed with the game without stress without misidentifying that an error has occurred despite the normal game, and the manager can clearly identify the game machine in which the error has occurred. Becomes In addition, by configuring different lighting patterns as the lighting patterns of the lamp unit depending on whether the standby screen is displayed or the normal game, the player or the administrator can easily perform the standby screen display and the normal game. It is possible to make a distinction, and it is possible to smooth the sales of the game hall and the progress of the game. Further, while the standby screen is displayed, it is possible to suppress the power consumption due to the use of the flashing lighting pattern, even though the player is not playing the game. In addition, by configuring different lighting patterns as the lighting pattern of the lamp unit in the setting confirmation mode and in the normal game, the player or the administrator can easily switch between the setting confirmation mode and the normal game. It is possible to make a distinction, and it is possible to smooth the sales of the game hall and the progress of the game. In addition, the administrator can immediately determine the unintended setting confirmation mode, can quickly determine the unintended setting confirmation mode, and even if he forgets to turn off the setting key switch can do. Also, by configuring different lighting patterns as the lighting pattern of the lamp unit in the setting change mode and in the normal game, the player or the administrator can easily switch between the setting change mode and the normal game. It is possible to make a distinction, and it is possible to smooth the sales of the game hall and the progress of the game. Further, the administrator can immediately determine the unintended setting change mode, and can quickly determine the unintended setting change mode. Further, by configuring different lighting patterns as the lighting pattern of the lamp unit depending on whether the BB is being executed or the normal game is being executed (the state where the BB is not being executed), the player or the administrator can make the BB executing and the normal game It is possible to easily discriminate between the middle state (the state where the BB is not being executed), and the player or the manager can clearly discriminate the situation of the game.

尚、上述したような、ランプユニットに係るエラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、としては、通常遊技中において使用されない点灯色(要素1)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間(要素2)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない消灯時間(要素3)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間パターン(要素4)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯要素(要素5)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯パターン(要素6)を有するよう構成してもよい。 As described above, the difference between when the error relating to the lamp unit occurs and the normal game, the difference between immediately after turning on the power and the normal game, the difference between the display of the standby screen and the normal game, and the setting As the difference between the confirmation mode and the normal game, the difference between the setting change mode and the normal game, and the difference between the BB execution and the normal game, a lighting color that is not used during the normal game (element 1), may be configured to have a lighting time (element 2) that is not used during a normal game, or may be configured to have a turn-off time (element 3) that is not used during a normal game. It may be configured to have a lighting time pattern (element 4) that is not used during a normal game, or may be configured to have a lighting element (element 5) that is not used during a normal game. Alternatively, it may be configured to have a lighting pattern (element 6) that is not used during a normal game.

<<構成2>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(色なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:待機画面表示中専用のパターンで点灯(点滅)
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<<Configuration 2>>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: A dedicated sound is looped (repeated playback) while an empty medal error occurs until the error is cleared.
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no color))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <While the standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue)
Back lamp lighting mode: Lights (flashes) in a special pattern while the standby screen is displayed
Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: No output <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: No output <BB is being executed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 (“1 second white lighting→0.1 second lighting”→“0.2 second blue+green lighting→0.3 second lighting”→“0.1 second blue lighting→0.1 second” Off")
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Loops a dedicated sound during BB (repeated playback)
It is configured as described above.

<<構成3>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<<Configuration 3>>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 (“Red for 0.1 seconds → Turn off for 0.1 seconds” is repeated 4 times)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: A dedicated sound is looped (repeated playback) while an empty medal error occurs until the error is cleared.
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: No output <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 (“1 second white lighting→0.1 second lighting”→“0.2 second blue+green lighting→0.3 second lighting”→“3 second green lighting→0.3 second lighting” )
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: No output <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: No output <BB is being executed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 ("3 seconds green lighting → 0.3 seconds off" → "1 second blue + white lighting → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds off" )
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Loops a dedicated sound during BB (repeated playback)
It is configured as described above.

<<構成4>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン14(常時赤色+緑色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、メダル空エラー発生中にスピーカから出力する警告音と、設定確認モード中及び設定変更モード中にスピーカから出力する警告音とを同一の警告音とし、警告音とは別に、メダル空エラー発生中には「メダル空エラー発生中です」との音声をスピーカから出力し、設定確認モード中には「設定確認モード中です」とスピーカから出力し、設定変更モード中には「設定変更モード中です」とスピーカから出力するよう構成してもよい。尚、メダル空エラーとは異なるエラーに関しても同様に、警告音と「〇〇エラー中です」の音声とをスピーカから出力するよう構成してもよい。
<<Configuration 4>>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 14 (always red + green lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: A dedicated sound is looped (repeated playback) while an empty medal error occurs until the error is cleared.
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <While the standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 (“0.1 second red lighting→0.1 second light off”→“0.1 second blue light→0.1 second light off”→“0.1 second red light→0.1 second” "Off" → "Blue for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds")
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 (“0.1 second red lighting→0.1 second light off”→“0.1 second blue light→0.1 second light off”→“0.1 second red light→0.1 second” "Off" → "Blue for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds")
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <BB is being executed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 ("3 seconds green lighting → 0.3 seconds off" → "1 second blue + white lighting → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds off" )
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Loops a dedicated sound during BB (repeated playback)
It is configured as described above. The warning sound output from the speaker when the medal empty error occurs and the warning sound output from the speaker during the setting confirmation mode and the setting change mode are the same warning sound. During the setting confirmation mode, the voice saying "A medal empty error is occurring" will be output from the speaker, and during the setting confirmation mode, "In the setting confirmation mode" will be output from the speaker. It may be configured to output from a speaker. In addition, regarding an error different from the medal empty error, a warning sound and a voice "In error." may be output from the speaker in the same manner.

<<構成5>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:点灯→消灯(通常遊技中となった場合に点灯)
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<<Configuration 5>>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: A dedicated sound is looped (repeated playback) while an empty medal error occurs until the error is cleared.
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: lighting → extinguished (lights up when the normal game is in progress)
Speaker sound: No output <Displaying standby screen>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Special sound in setting confirmation mode <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Special sound during setting change mode <BB is being executed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 (“1 second white lighting→0.1 second lighting”→“0.2 second blue+green lighting→0.3 second lighting”→“3 seconds blue+green lighting→0.3 seconds” Off")
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Loops a dedicated sound during BB (repeated playback)
It is configured as described above.

<<構成6>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→
0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<<Configuration 6>>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 (“Red for 0.1 seconds → Turn off for 0.1 seconds” is repeated 4 times)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: A dedicated sound is looped (repeated playback) while an empty medal error occurs until the error is cleared.
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <While the standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 ("0.1 second red lighting → 0.1 second light off" → "0.1 second red light → 0.1 second light off" → "1 second white light → 0.1 second light off" → "White for 1 second, then off for 0.1 second")
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Special sound in setting confirmation mode <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 ("0.1 second red lighting → 0.1 second light off" → "0.1 second red light → 0.1 second light off" → "1 second white light → 0.1 second light off" → "White for 1 second →
Off for 0.1 seconds")
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Special sound during setting change mode <BB is being executed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 (“1 second white lighting→0.1 second lighting”→“0.2 second blue+green lighting→0.3 second lighting”→“3 seconds blue+green lighting→0.3 seconds” Off")
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Loops a dedicated sound during BB (repeated playback)
It is configured as described above.

尚、同図においては、構成1〜構成6の6種類の構成を例示したが、当該構成はあくまで一例であり、遊技の状況毎のランプユニット点灯パターンやバックランプ点灯態様やスピーカから出力するサウンドを各構成から組み合わせてもよいし、どのように変更してもよい。また、ランプユニットの点灯パターンについては、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成することが好適である。 In the figure, six types of configurations 1 to 6 are illustrated, but the configurations are merely examples, and a lamp unit lighting pattern, a back lamp lighting mode, and a sound output from a speaker for each game situation. May be combined from each configuration, and may be changed in any way. Also, regarding the lighting pattern of the lamp unit, regarding the lamp unit, the difference between the time when an error occurs and the normal game, the difference between immediately after turning on the power and the normal game, the display of the standby screen and the normal game As the differences, the difference between the setting confirmation mode and the normal game, the difference between the setting change mode and the normal game, and the difference between the BB execution and the normal game, the elements 1 to 6 described above. It is preferable that any one of (see FIG. 77) is selected so that it is not selected during the normal game.

また、同図においては、エラーとしてメダル空エラーのみを例示しているが、これには限定されず、表示判定エラーやドア開放エラーについても、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成してもよいし、メダル空エラーと表示判定エラーとで、ランプユニットに係る前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを相違させる等、発生しているエラーの種類によって、ランプユニットに係る前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを相違させてもよい。 Further, in the figure, only the medal empty error is illustrated as an error, but the invention is not limited to this, and the display determination error and the door opening error are also related to the lamp unit at the time of the error occurrence and the normal game. , The difference between immediately after turning on the power and the normal game, the difference between displaying the standby screen and the normal game, the difference between the setting confirmation mode and the normal game, the setting change mode and the normal game As the difference between the inside and the difference between the BB execution and the normal game, any one of the above-described elements 1 to 6 (see FIG. 77) is selected that is not selected during the normal game. Depending on the type of error that has occurred, for example, the medal empty error and the display determination error may be different from one of the above-described elements 1 to 6 (see FIG. 77) related to the lamp unit. Any of the above-described elements 1 to 6 (see FIG. 77) relating to the lamp unit may be different.

また、再遊技役が停止表示した際には、ランプユニットの点灯態様によって遊技者に再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示したことを報知するよう構成してもよく、具体的には、所定の遊技状態にて実行されたゲームにおいて、再遊技役に当選して再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示した場合にランプユニットが点灯するよう構成し、且つ、要素1〜要素6のいずれかを当該ランプユニットの点灯態様には含まれており、再遊技役に当選せずに再遊技役に係る図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが停止表示した場合におけるランプユニットの点灯態様には含まれないよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は再遊技役に当選したことを明確に認識することができる。 Further, when the re-play combination is stopped and displayed, the player may be informed that the symbol combination related to the re-play combination is stopped and displayed by the lighting mode of the lamp unit. In the game executed in the game state, the lamp unit is configured to turn on when the re-play combination is won and the symbol combination related to the re-play combination is stopped and displayed, and any one of element 1 to element 6 Is included in the lighting mode of the lamp unit, and is not included in the lighting mode of the lamp unit when a symbol combination different from the symbol combination relating to the re-gaming combination is stopped and displayed without winning the re-gaming combination. It may be configured as follows. With this configuration, the player can clearly recognize that the re-winning combination has been won.

<<<前扉開放と払出に関する構成>>>
次に、図79を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な遊技メダルの払出に関する構成を詳述する。尚、同図に示す、「通常」とは、例えば、「低確率状態」にて入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示して11枚の遊技メダルを払い出すような場合を示している。また、「扉開放前に払出発生」や「扉開放後に払出発生」についても、入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示する場合を例示している。尚、同図においては、クレジット(クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数)が上限値(本例では、50)である場合について詳述している。
<<<Configuration related to opening and paying out front door>>>
Next, with reference to FIG. 79, a configuration relating to payout of game medals applicable to the gaming machine according to the present example will be described in detail. In addition, "normal" shown in the figure, for example, in the "low probability state", winning the winning-B (common bell), the symbol combination corresponding to the common bell (for example, winning 04) is stopped and displayed. 11 shows a case where 11 game medals are paid out. In addition, when “Payout occurs before opening the door” or “Payout occurs after opening the door”, you win the prize-B (common bell) and the symbol combination corresponding to the common bell (for example, prize 04) is stopped and displayed. Is illustrated. In the figure, the case where the credit (the number of credits displayed on the credit number display device D200) is the upper limit value (50 in this example) is described in detail.

<<構成1>>
<通常の払出の場合>
構成1における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<<Configuration 1>>
<In case of normal payout>
The case where the normal payout in the configuration 1 is executed will be described in detail. First, in a situation where two reels out of three reels are stopped and the other one reel is rotating, the third stop button is pressed (the pressing of the third stop button causes the third stop button to It may be referred to as turning on), and the winning prize 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button is not being pressed (the third stop button is being changed from being pressed to being not being pressed by the player releasing the finger from the third stop button, etc.) When the button is not pressed, it may be referred to as turning the third stop button from ON to OFF), the game medal corresponding to the prize 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal from the speaker S20 (same as above). Sound B) in the figure is output for a predetermined time.

<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了すると共に、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、前扉DUは開放されたままとなっており、即ち、前扉開放報知音は、前扉DUが開放された場合に出力開始され、その後前扉DUが開放されたままであっても出力開放から特定時間経過することによって出力が終了するよう構成されている。このように構成することによって、管理者が設定確認や設定変更を行うために前扉DUを開放した場合等において、設定確認又は設定変更が終了するまで前扉開放報知音が出力され続けることを防止することがなく、ストレスなく設定確認及び設定変更を行うことができることとなる。尚、同図においては、払出音の出力終了と同時に前扉開放音の出力が終了するよう図示しているが、これには限定されず、払出音の出力終了タイミングと前扉開放音の出力終了タイミングとが異なるタイミングとなっていても何ら問題ない。
<When payout is executed before opening the door>
Next, the case where the payout is executed before opening the door in the configuration 1 will be described in detail. First, in a situation in which two reels out of the three reels are stopped and the other one reel is rotating, the third stop button is turned on, and the prize 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button is changed from on to off, the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal is started to be output from the speaker S20. After that, under the situation where the payout sound corresponding to the payout of the game medals is output, the front door DU is opened, and the front door open notification sound (in the same figure) for notifying that the front door DU is open from the speaker S20 The sound A) is output. That is, the payout sound and the front door opening notification sound are simultaneously output. Thereafter, the output of the payout sound ends after a lapse of a predetermined time from the start of the output of the payout sound, and the output of the front door opening notification sound ends. Note that the front door DU remains open, that is, the front door open notification sound starts to be output when the front door DU is opened, and then is output even if the front door DU remains open. The output is configured to end when a specific time has elapsed from the opening. With this configuration, when the administrator opens the front door DU to confirm or change the setting, the front door open notification sound is continuously output until the setting confirmation or the setting change is completed. The setting can be confirmed and the setting can be changed without stress without any prevention. In the figure, the output of the front door opening sound is ended at the same time as the output of the payout sound is ended, but the present invention is not limited to this, and the output end timing of the payout sound and the output of the front door opening sound are output. There is no problem if the end timing is different.

<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、前扉DUの開放から特定時間が経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了する。
<When payout is executed after opening the door>
Next, the case where the payout is executed after the door is opened in the configuration 1 will be described in detail. First, in a situation in which two reels out of the three reels are stopped and the other one reel is rotating, the third stop button is turned on, and the prize 04 is stopped and displayed. After that, under the condition that the third stop button is on, the front door DU is opened, and the speaker S20 outputs the front door opening notification sound (sound A in the figure) for notifying that the front door DU is open. It That is, regardless of whether the third stop button is on or off, the front door opening notification sound is output by opening the front door DU. After that, under the condition that the front door DU is opened and the front door opening notification sound is output, the third stop button is turned from ON to OFF, the game medal corresponding to the winning prize 04 is paid out, and the speaker S20 is output. The payout sound corresponding to the payout of the game medal is started to be output. That is, the payout sound and the front door opening notification sound are simultaneously output. After that, a specific time has elapsed from the opening of the front door DU, and the output of the front door opening notification sound ends. After that, the output of the payout sound ends after a predetermined time has elapsed from the start of the output of the payout sound.

構成1のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報
知音と払出音とを同時に出力可能に構成することにより、遊技機の状況がリアルタイムで把握できることとなる。尚、上記構成1のように構成する場合には、前扉開放報知音と払出音とを区別し易いような出力態様(音色、音程、テンポ、等)にすることが好適である。
As in the configuration 1, the game medals can be paid out regardless of the opening of the front door DU, so that the front door DU is forgotten to be closed when the administrator of the game hall supplies the game machine with the game medals. Even in the case where the game medals are closed (they are not closed tightly), the game medals can be normally paid out, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged. Further, the front door opening notification sound and the payout sound can be output at the same time, so that the situation of the gaming machine can be grasped in real time. In the case of the configuration 1 described above, it is preferable to use an output mode (tone color, pitch, tempo, etc.) that facilitates the distinction between the front door opening notification sound and the payout sound.

<<構成2>>
<通常の払出の場合>
構成2における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<<Configuration 2>>
<In case of normal payout>
The case where the normal payout in the configuration 2 is executed will be described in detail. First, in a situation where two reels out of three reels are stopped and the other one reel is rotating, the third stop button is pressed (the pressing of the third stop button causes the third stop button to It may be referred to as turning on), and the winning prize 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button is not being pressed (the third stop button is being changed from being pressed to being not being pressed by the player releasing the finger from the third stop button, etc.) When the button is not pressed, it may be referred to as turning the third stop button from ON to OFF), the game medal corresponding to the prize 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal from the speaker S20 (same as above). Sound B) in the figure is output for a predetermined time.

<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力されると共に、払出音の出力が終了する。その後、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、払出音の出力期間である所定時間は、前扉開放報知音の出力中に終了することとなる。
<When payout is executed before opening the door>
Next, the case where the payout is executed before opening the door in the configuration 2 will be described in detail. First, in a situation in which two reels out of the three reels are stopped and the other one reel is rotating, the third stop button is turned on, and the prize 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button is changed from on to off, the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal is started to be output from the speaker S20. After that, under the situation where the payout sound corresponding to the payout of the game medals is output, the front door DU is opened, and the front door open notification sound (in the same figure) for notifying that the front door DU is open from the speaker S20. The sound A) is output and the output of the payout sound ends. After that, a specific time has elapsed from the opening of the front door DU, and the output of the front door opening notification sound ends. The predetermined time, which is the output period of the payout sound, ends during the output of the front door opening notification sound.

<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されるが、当該払出に対応した払出音は出力されない。その後、遊技メダルの払出が実行されている状況下、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了すると共に、入賞04に対応する払出音が出力される。その後、入賞04に対応する遊技メダルの払出開始から所定時間経過し、払出音の出力が終了する。
<When payout is executed after opening the door>
Next, the case where the payout is executed after the door is opened in the configuration 2 will be described in detail. First, in a situation in which two reels out of the three reels are stopped and the other one reel is rotating, the third stop button is turned on, and the prize 04 is stopped and displayed. After that, under the condition that the third stop button is on, the front door DU is opened, and the speaker S20 outputs the front door opening notification sound (sound A in the figure) for notifying that the front door DU is open. It That is, regardless of whether the third stop button is on or off, the front door opening notification sound is output by opening the front door DU. After that, under the condition that the front door DU is opened and the front door opening notification sound is output, the third stop button is turned from ON to OFF, and the game medal corresponding to the prize 04 is paid out. The corresponding payout sound is not output. After that, under the situation where the payout of the game medals is being executed, a specific time has elapsed from the opening of the front door DU, the output of the front door opening notification sound is completed, and the payout sound corresponding to the prize 04 is output. After that, a predetermined time has elapsed from the start of the payout of the game medals corresponding to the prize 04, and the output of the payout sound ends.

構成2のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力しないよう構成することにより、前扉開放報知音と払出音との音色が混在することにより、遊技機の状況が判断し難くなる事態を防止することができる。尚、構成2において、前扉開放報知音の出力中においても、払出音を出力するよう構
成し、払出音の音量を前扉開放報知音の音量と比較して相対的に小さく(音量0も含む)するよう構成してもよい。
As in the configuration 2, the game medals can be paid out regardless of the opening of the front door DU, so that the front door DU is forgotten to be closed when the manager of the game hall supplies the game machine with the game medals. Even in the case where the game medals are closed (they are not closed tightly), the game medals can be normally paid out, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged. In addition, by configuring not to output the front door opening notification sound and the payout sound at the same time, it is possible to prevent the situation where it becomes difficult to determine the situation of the gaming machine due to the mixture of the timbres of the front door opening notification sound and the payout sound. can do. In the configuration 2, the payout sound is output even while the front door open notification sound is being output, and the volume of the payout sound is relatively small compared to the volume of the front door open notification sound (volume 0 is also It may be configured to include).

<<その他の構成>>
図79に例示した構成を適用した場合、前扉DUの開放中においても、遊技メダルの投入、マックスベットボタン(本例では、ベットボタンD220)の操作、及びベットボタンランプS50(マックスベットランプとも称することがある)や投入可能ランプやベットランプ(1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ)の点灯が有効となるよう構成してもよい。即ち、前扉DUの開放中に遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの投入を検出可能であり(ブロッカがオンであり)、且つ当該投入が有効(クレジットが増加する、又は遊技メダルがベットされる)となるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音(又はメダル投入音)をスピーカS20から出力するよう構成してもよい(前扉DUが開放していない場合においても、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音は出力可能)し、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音を出力しないよう構成してもよい。
<<Other configurations>>
When the configuration illustrated in FIG. 79 is applied, even when the front door DU is open, a game medal is inserted, a max bet button (in this example, a bet button D220) is operated, and a bet button lamp S50 (both a max bet lamp is also included. It may be configured such that lighting of a potable lamp or a bet lamp (1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp) is effective. That is, when a game medal is inserted while the front door DU is opened, the insertion of the game medal can be detected (the blocker is on), and the insertion is valid (the credit increases or the game medal is Bet). In such a case, a bet sound (or a medal insertion sound) corresponding to insertion of a game medal or operation of a bet button (max bet button) may be output from the speaker S20 (front door DU). Even if is not open, the betting sound corresponding to the insertion of the game medal or the operation of the bet button (max bet button) can be output), and the insertion of the game medal or the operation of the bet button (max bet button) is supported. The betting sound may not be output.

<<<電源断と払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま電源断した場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、回胴バックライトS30の点滅による演出をバックランプ演出と称することがある。
<<<Power-off and payout configuration>>>
The operation that can be applied to the gaming machine according to the present example and that is performed when the power is cut off while the third stop is pressed during the winning of the small winning combination will be illustrated below. It should be noted that any of the configurations exemplified below can be applied to all the embodiments according to the present example. Note that the configuration described in detail below exemplifies a case where the credit is the upper limit value (for example, 50), in other words, a game medal is paid out to the medal tray D230 by winning a small winning combination. Further, the effect produced by blinking the back drum backlight S30 may be referred to as a back lamp effect.

<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記の作用となるように構成してもよい。
<Structure 1>
In a game that wins a small role (for example, the common bell of winning 04), press the 3rd stop button (turn it on) to win the small role -> power is cut off while pressing the 3rd stop button (A power failure occurs in the game hall, etc.) → The power is restored while the third stop button is pressed → The power is restored and the game medal corresponding to the small win is paid out. May be.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成1のように、第3停止ボタンを押下したまま電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。 Further, when the game progresses in a situation where the power is not cut off and the payout of the game medal based on the winning of the small role is executed, the back lamp effect based on the winning of the small role can be executed. Moreover, while the payout sound based on the winning of the small winning combination can be output, the power is restored while the third stop button is being pressed down as in the configuration 1 described above, and the payout of the game medal based on the winning of the small winning combination is executed. In this case, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination may not be executed, and the payout sound based on the winning of the small winning combination may not be output. With this configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by suddenly executing the back lamp effect and the output of the payout sound after the power is restored.

このように構成することにより、遊技者が第3停止を押下している場合に電源断が発生し、即座に電源復帰した場合等においても、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益を生じないようにすることができる。尚、主制御基板M側が制御する所定の操作部材(例えば、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等)のいずれかが操作されていても、他の所定の操作部材が操作されていなければ、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行可能に構成してもよい。例えば、電源断から復帰する場合に、第3停止ボタンとスタートレバーとの双方が操作されている(オンとなっている)場合には、入賞に基づく遊技メダルの払出
を実行しないよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、(1)その後、第3停止ボタンを離すかスタートレバーを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材のうちオンとなっている操作部材が1つのみとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよいし、(2)その後、第3停止ボタンとスタートレバーとを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材がすべてオフとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよい。
With this configuration, even if the power is cut off when the player presses the third stop and the power is immediately restored, the payout of game medals based on the winning of the small winning combination is executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged. It should be noted that even if any of predetermined operation members controlled by the main control board M side (for example, a start lever, all stop buttons, a bet button (max bet button), a settlement button, etc.) is operated, another predetermined operation member is operated. If the operation member is not operated, the payout of game medals based on winning may be executed. For example, when returning from power-off, when both the third stop button and the start lever are operated (turned on), the payout of game medals based on winning is configured not to be executed. Good. In the case of such a configuration, (1) after that, by releasing the third stop button or the start lever (the operating member that is turned on among the operating members controlled by the main control board M side is 1 It may be configured such that the payout of the game medal based on the winning is executed (by only one) (2) After that, by releasing the third stop button and the start lever (the main control board M side is It may be configured such that the payout of the game medal based on the winning is executed by turning off all the operation members to be controlled.

尚、上記電源断が発生する状況を例示すると、電源スイッチがオンからオフになる、電源を供給するケーブルが断線する、遊技場に停電が発生する、電源を供給するケーブルが差し込み口から抜ける、等が考えられ、いずれの場合にも、上述した構成に適用可能である。 As an example of a situation in which the power is cut off, the power switch is turned off, the cable for supplying power is disconnected, a power failure occurs in the game arcade, the cable for supplying power is pulled out from the insertion port, Etc. are considered, and in any case, it is applicable to the above-mentioned structure.

<構成2>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)し、電源断が発生する(電源スイッチをオフにする等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する(電源スイッチをオンにする等)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→ドア開放エラーが解除されると共に、前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記の作用となるように構成してもよい。
<Structure 2>
In the game in which a small win (for example, the common bell of winning 04) is won, press the third stop button (turn it on) to win the small win → Open the front door DU while pressing the third stop button (Opening the front door DU causes a door opening error) and power is cut off (turn off the power switch, etc.) →Power is restored with the third stop button pressed (power switch is turned on) → Close the front door DU while pressing the third stop button to release the door opening error (for example, insert the door key into the keyhole D260 and twist it in a predetermined direction) → The door opening error is released The game medal corresponding to the small winning combination may be paid out as described above.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成2のように、第3停止ボタンを押下したままドア開放エラーが解除されて、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、ドア開放エラー解除後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。 Further, when the game progresses in a situation where the power is not cut off and the payout of the game medal based on the winning of the small role is executed, the back lamp effect based on the winning of the small role can be executed. Moreover, while the payout sound based on the winning of the small winning combination can be output, the door opening error is released while the third stop button is pressed down as in the configuration 2 described above, and the payout of the game medal based on the winning of the small winning combination is released. When is executed, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination may not be executed, and the payout sound based on the winning of the small winning combination may not be output. With this configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden execution of the back lamp effect and the output of the payout sound after the door opening error is released.

<構成3>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンから指を離す(第3停止ボタンをオンからオフにする)→電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記のように構成してもよい。
<Structure 3>
In a game that wins a small role (for example, the common bell of winning 04), press the 3rd stop button (turn it on) to win the small role -> power is cut off while pressing the 3rd stop button (A power outage occurs in the game hall) → Release the finger from the 3rd stop button (turn the 3rd stop button from ON to OFF) → Restore the power → Return the power and pay out the game medal corresponding to the small win May be configured as described above.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成3のように、第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生して、第3停止ボタンを離した後に電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かせてしまうことがないよう構成することができる。 Further, when the game progresses in a situation where the power is not cut off and the payout of the game medal based on the winning of the small winning combination is executed, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination can be executed. Moreover, while the payout sound based on the winning of the small winning combination can be output, the power is cut off while the third stop button is being pressed down and the power is restored after the third stop button is released, as in the configuration 3 described above. When the payout of the game medal based on the winning of the small winning combination is executed, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination is not executed, and the payout sound based on the winning of the small winning combination is not output. Good. With this configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden execution of the back lamp effect and the output of the payout sound after the power is restored.

尚、上記構成1、構成2又は構成3のように構成した場合には、電源断復帰後の処理として、第3停止ボタンが押下されているか否か(オンであるか否か)を判定する処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行する前に、入賞に基づく遊技メダルの払出処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行するよう構成してもよい。また、前述したように、小役が入賞となる図柄組み合わせが停止表示した状況にて第3停止ボタンを押したまま電源断が発生し、その後第3停止ボタンを押下したまま電源断から復帰し、その後第3停止ボタンを離すことにより入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよく、そのように構成した場合においては、当該払出に対応する払出音の出力とバックランプ演出は実行されないよう構成してもよい(電源断を介せずに入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、払出音の出力とバックランプ演出とを実行する)。 In the case of the configuration 1, the configuration 2, or the configuration 3 described above, it is determined whether or not the third stop button is pressed (whether or not it is turned on) as a process after the recovery from power failure. Before executing the process (the process executed in the game progress control process), the payout process of the game medal based on the winning (the process executed in the game progress control process) may be executed. In addition, as described above, in the situation where the symbol combination in which the small winning combination is a prize is stopped and displayed, the power is cut off while the third stop button is being held, and then the power is turned off while the third stop button is being held down. The payout of game medals based on the winning may be executed by releasing the third stop button after that. In such a case, the output of the payout sound and the back lamp effect corresponding to the payout are performed. May be configured not to be executed (when the payout of the game medal based on the winning is executed without interrupting the power supply, the output of the payout sound and the back lamp effect are executed).

<<<設定確認モードと払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま設定キースイッチをオンにした場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、以下に詳述する構成は、リール停止中であり、且つ電源投入されており、且つ、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等の主制御基板側にて制御される各種操作部材が操作されていない(オンではない)状況にて、前扉DUを開放して設定キースイッチをオフからオンにした場合には、設定確認モードに移行可能に構成されている場合を例示している。尚、設定確認モード中においては、演出表示装置S40にて設定確認モード中である旨を報知するよう構成してもよいし、報知しないよう構成してもよい。
<<<Setting confirmation mode and payout configuration>>>
The following is an example of the operation that is applicable to the gaming machine according to the present example and that is applied when the setting key switch is turned on while pressing the third stop when winning the small winning combination. It should be noted that any of the configurations exemplified below can be applied to all the embodiments according to the present example. Note that the configuration described in detail below exemplifies a case where the credit is the upper limit value (for example, 50), in other words, a game medal is paid out to the medal tray D230 by winning a small winning combination. Further, the configuration described in detail below is in the state where the reel is stopped and the power is turned on, and the main control board side such as the start lever, all stop buttons, bet button (max bet button), settlement button, etc. When the various operation members controlled by are not operated (not on) and the front door DU is opened and the setting key switch is turned on from off, it is possible to shift to the setting confirmation mode. The case where it is done is illustrated. During the setting confirmation mode, the effect display device S40 may be configured to notify that the setting confirmation mode is in effect, or not.

<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)して設定キースイッチをオンにする(設定確認モードには移行しない)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→第3停止ボタンを離しても設定確認モードに移行しない
上記のように構成してもよい。
<Structure 1>
In the game in which a small win (for example, the common bell of winning 04) is won, press the third stop button (turn it on) to win the small win → Open the front door DU while pressing the third stop button (Opening the front door DU causes a door opening error) and turns on the setting key switch (does not shift to the setting confirmation mode) → Closes the front door DU while pressing the third stop button. The door opening error is released (for example, the door key is inserted into the keyhole D260 and twisted in a predetermined direction). The setting confirmation mode may not be entered even if the third stop button is released.

また、そのように構成した場合には、その後設定キースイッチがオンのまま、ベットが可能であり、ベットされている状況にてスタートレバーを操作することでリールが回転開始可能であり、停止ボタンを操作することによりリールを停止することが可能であるよう(遊技を進行可能に)構成してもよい。また、その後設定キースイッチがオンのままでは、ベットが不可能(遊技メダルの投入も不可能)としてもよいし、ベットは可能であるがスタートレバーを操作してもリールが回転開始しないよう構成してもよい。換言すると、設定キースイッチがオンのままでは、遊技の実行ができないよう構成してもよい。そのように構成した場合には、演出表示装置S40には設定確認モード中である旨の表示は表示されないことを補足しておく。また、設定キースイッチがオンのまま(上記構成1のような作用となった後)、再遊技図柄が停止表示していない状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行し得るよう構成してもよいし、再遊技図柄が停止表示している状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行しないよう構成してもよい。また、前記前扉DUを開放して設定確認モードに移行した場合においては、設定確認モードである旨を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい。 Further, in the case of such a configuration, betting is possible while the setting key switch is still turned on, and the reel can be started to rotate by operating the start lever while betting is being performed, and the stop button It may be configured such that the reel can be stopped by operating (the game can be advanced). Further, after that, if the setting key switch remains on, betting may be impossible (game medal insertion is also impossible), or betting is possible but the reel does not start rotating even if the start lever is operated. You may. In other words, the game may not be executed if the setting key switch remains on. It should be noted that, in the case of such a configuration, the effect display device S40 does not display a display indicating that the setting confirmation mode is in progress. Moreover, when the front door DU is opened in a situation where the re-playing symbol is not stopped and displayed while the setting key switch is still on (after the operation of the above-mentioned configuration 1), the mode shifts to the setting confirmation mode. It may be configured to obtain, or may be configured not to shift to the setting confirmation mode when the front door DU is opened in a situation where the re-game symbol is stopped and displayed. Further, when the front door DU is opened and the mode is shifted to the setting confirmation mode, the effect display device S40 may be configured to display the fact that the setting confirmation mode is set.

<<<マックスベットランプの点灯に関する構成>>>
次に、図80〜図83を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なマックスベットランプ(ベットボタンランプS50とも称することがある)の点灯に関する作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。尚、マックスベットランプとは、マックスベットボタン内部又は近傍に設けられている、マックスベットボタンの操作が有効である旨を報知する、副制御基板S側又は主制御基板M側にて制御されるランプである。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s等のメダル投入口D170に投入された遊技メダルを検出するセンサが遊技メダルを1枚ずつ検出する場合)を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、又は第2投入センサD30sによる1枚の遊技メダルの検出)と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。
<<<Configuration related to lighting of Max-Bet lamp>>>
Next, with reference to FIG. 80 to FIG. 83, the operation relating to the lighting of the max bet lamp (which may also be referred to as a bet button lamp S50) applicable to the rotating body type gaming machine according to the present example will be described in detail. Note that the configuration illustrated below exemplifies a configuration in which game medals can be inserted even during the replay stop display. The max bet lamp is controlled by the sub control board S side or the main control board M side, which is provided inside or near the max bet button and notifies that the operation of the max bet button is effective. It is a lamp. In the figure, it is turned on when the max bet lamp is turned on (or blinking), turned off when the max bet lamp is turned off, and turned on when the bet lamp D211 is turned on and one bet is applied. OFF when the lamp D211 is off, ON when the 2 bet lamp D212 is ON, OFF when the 2 bet lamp D212 is OFF, and ON when the 3 bet lamp D213 is ON, It is shown that the 3-bet lamp D213 is off, that the start lamp D180 is on (or blinking) is on, and that the start lamp D180 is off. Further, in the figure, when inserting game medals one by one from the medal insertion port D170 (detection of the game medals inserted into the medal insertion port D170 of the insertion acceptance sensor D10s, the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, etc. However, the bet button can be bet on one game medal by one operation (off→on), which is different from the max bet button. A 1-bet button or a 2-bet button capable of betting two game medals by one operation (off→on) may be provided. In such a configuration, one bet to the medal slot D170 Even if the same action as the game medal insertion (detection of one game medal by the insertion acceptance sensor D10s, the first insertion sensor D20s, or the second insertion sensor D30s) is applied to one pressing of the 1-bet button, there is a problem Absent.

<<構成1>>
まず、図80における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<<Configuration 1>>
First, the configuration 1 in FIG. 80 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp is turned on, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the 2 bet lamp D212 is turned off. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. After that, the max bet lamp lights up and the 1 bet lamp D211 lights up. After that, the second game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. After that, the max bet lamp is turned on and the two bet lamp D212 is turned on. After that, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, the 3 bet lamp D213 is turned on, and the start lamp D180 is turned on.

構成1のように、マックスベットランプが遊技メダル1枚投入する毎に「消灯→点灯」するよう構成することにより、遊技メダルがメダル投入口D170から遊技機内部に誘導されている期間は、マックスベットボタンの操作が無効となっているため、当該誘導されている期間にてマックスベットランプを消灯させることにより、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することができる。また、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することにより、遊技者は、マックスベットボタンが無効、換言すると、遊技メダルの投入が無効である期間を把握することができるため、当該無効の期間にて遊技メダルを投入してしまい、遊技メダルが正常に投入されない事態を防止することができ、テンポのよい遊技進行が実現可能となる。 As in the configuration 1, the max bet lamp is configured to be “lighted out→lighted” every time one game medal is inserted, so that the maximum period is when the game medal is guided from the medal insertion slot D170 into the game machine. Since the operation of the bet button is invalid, by turning off the max bet lamp during the guided period, it is possible to accurately inform the period during which the max bet button is valid. Further, by accurately notifying the period in which the max bet button is valid, the player can grasp the period in which the max bet button is invalid, in other words, the period in which the insertion of the game medal is invalid, It is possible to prevent a situation in which a game medal is thrown in during the invalid period and the game medal is not normally thrown in, and it is possible to realize a game progress with a good tempo.

また、構成1のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、マックスベットランプが消灯した後に、3ベットランプD213が点灯するよう構成することにより、3ベットランプD213が点灯しているときにはマックスベットランプが消灯しているため、遊技者は規定数である3枚の遊技メダルがベットされたことを明確に認識することができる。 Further, when the third bet lamp D213 is turned on by configuring the third bet lamp D213 to be turned on after the third game medal is inserted and the max bet lamp is turned off as in the configuration 1. Since the max bet lamp is off, the player can clearly recognize that the specified number of three game medals have been bet.

<<構成2>>
次に、図80における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<<Configuration 2>>
Next, the configuration 2 in FIG. 80 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp is turned on, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the 2 bet lamp D212 is turned off. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp is still lit, and the 1 bet lamp D211 is lit. Thereafter, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, the 3-bet lamp D213 lights up, and the start lamp D180 lights up. After that, the max bet lamp goes out.

構成2のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 Like the configuration 2, the third game medal is inserted and the max bet lamp is turned off after the 3 bet lamp D213 is turned on. In other words, the player uses the max bet button on the 3 bet lamp D213. By being configured to light up as soon as possible after the operation, the 3-bet lamp D213 can be seamlessly turned on in accordance with the operation of the player, the progress of the game can be made smooth, and the player is spared. It is possible to prevent a situation in which a game medal is inserted into the game machine or the player feels distrust of the performance or behavior of the game machine due to the slow operation.

<<構成3>>
次に、図81における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、3ベットランプD213が点灯する。
<<Configuration 3>>
Next, the configuration 3 in FIG. 81 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp is turned on, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the 2 bet lamp D212 is turned off. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp is still lit, and the 1 bet lamp D211 is lit. Thereafter, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, and the start lamp D180 is turned on. After that, the 3-bet lamp D213 is turned on.

構成3のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯する前のマックスベットランプが消灯すると略同時にスタートランプD180が点灯するよう構成することにより、次回の遊技が開始可能である旨を遊技者にいち早く報知することができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 Like the configuration 3, when the third game medal is inserted and the max bet lamp before the 3 bet lamp D213 is turned on is turned off, the start lamp D180 is turned on almost at the same time, so that the next game can be performed. It is possible to notify the player of the fact that the game can be started as soon as possible, and the progress of the game can be smoothed, while the player inserts extra game medals and the performance of the game machine due to the slow operation It is possible to prevent a situation where the user feels distrustful of the behavior.

<<構成4>>
次に、図81における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<<Configuration 4>>
Next, the configuration 4 in FIG. 81 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp is turned on, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the 2 bet lamp D212 is turned off. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. After that, the max bet lamp lights up and the 1 bet lamp D211 lights up. After that, the second game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. After that, the max bet lamp is turned on and the two bet lamp D212 is turned on. After that, the third game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. Thereafter, the 3-bet lamp D213 lights up and the start lamp D180 lights up.

<<構成5>>
次に、図82における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点滅しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212及び3ベットランプD213が消灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが点滅する際の、点灯→消灯となるタイミングよりも前に(点灯の途中で)、マックスベットランプが消灯する。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯→消灯を繰り返すこととなる点滅における、点灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合を例示しているため、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミングにてマックスベットランプが点灯→消灯となっているが、マックスベットランプの点滅における、消灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合には、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミング以降はマックスベットランプが消灯したままとなる。
<<Configuration 5>>
Next, the configuration 5 in FIG. 82 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is blinking, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is turned on and the start lamp D180 is turned off. After that, the first game medal is inserted, and the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 are turned off. Then, the second game medal is inserted and the 2-bet lamp D212 is turned on. After that, the third game medal is inserted, the 3-bet lamp D213 lights up, and the start lamp D180 lights up. After that, when the max bet lamp blinks, the max bet lamp is turned off before the timing of turning on and off (in the middle of lighting). In addition, in the figure, the case where the third game medal is inserted in the blinking state in which the max bet lamp is repeatedly turned on and off, and therefore the third game medal is inserted, is shown as three pieces. The max bet lamp is turned on and off at the timing when the eye game medal is inserted, but when the third game medal is inserted when the max bet lamp is blinking and is off. The max bet lamp remains off after the third game medal is inserted.

構成5のように、ベットしていない状況にて、1ベットランプD211、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213をすべて点灯させるよう構成した場合においても、遊技メダルの投入枚数(1枚目、2枚目、3枚目)によって、スタートランプD180、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213の点灯・消灯の組み合わせを相違させることによって、遊技者は現在の遊技の状況(何枚の遊技メダルがベットされているか)を把握できることとなる。 Even when the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are all lit up in the non-bet state as in the configuration 5, the number of game medals inserted (first, By varying the combination of turning on and off the start lamp D180, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213 depending on the second and third cards, the player can play the current game situation (how many game medals). Will be bet) will be understood.

<<構成6>>
次に、図82における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、当該遊技メダルの投入を検知したタイミング(構成2におけるスタートランプD180及び3ベットランプD213の点灯タイミングよりも早いタイミング)でスタートランプD180が点灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<<Configuration 6>>
Next, the configuration 6 in FIG. 82 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp is turned on, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the 2 bet lamp D212 is turned off. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp is still lit, and the 1 bet lamp D211 is lit. Thereafter, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, and the start lamp D180 lights up at the timing when the insertion of the game medal is detected (timing earlier than the lighting timing of the start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 in the configuration 2). The 3-bet lamp D213 lights up. After that, the max bet lamp goes out.

構成6のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 Like the configuration 6, the third game medal is inserted, and the max bet lamp is turned off after the 3 bet lamp D213 is turned on. In other words, the player uses the 3 bet lamp D213 by pressing the max bet button. By being configured to light up as soon as possible after the operation, the 3-bet lamp D213 can be seamlessly turned on in accordance with the operation of the player, the progress of the game can be made smooth, and the player is spared. It is possible to prevent a situation in which a game medal is inserted in the game machine or the player feels distrust of the performance or behavior of the game machine due to the slow operation.

<<構成7>>
次に、図83における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。そ
の後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、スタートランプD180が点灯する(点滅を開始する)。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。
<<Configuration 7>>
Next, the configuration 7 in FIG. 83 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp is turned on, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the 2 bet lamp D212 is turned off. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp is still lit, and the 1 bet lamp D211 is lit. Then, the start lamp D180 is turned on (begins to blink). Thereafter, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, and the 3 bet lamp D213 is turned on.

構成6のように、3枚目の遊技メダルを投入した後に、マックスベットランプの消灯と3ベットランプD213の点灯が略同時となるよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in the configuration 6, after the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off and the 3 bet lamp D213 is turned on substantially at the same time. In other words, the player can set the 3 bet lamp D213 to the max. By configuring the bet button to light up as soon as possible after the bet button is operated, the 3 bet lamp D213 can be seamlessly turned on in accordance with the operation of the player, and the progress of the game can be smoothed and the game can be played smoothly. It is possible to prevent a situation in which a person inserts an extra game medal or feels distrust of the performance or behavior of the game machine due to the slowness of the operation.

尚、上述した構成1〜構成4、構成6及び構成7において、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯としたが、マックスベットボタンが有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成5と同様に、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点滅となるよう構成してもよい。また、構成5においても、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯となるように構成してもよい。また、同様に、構成1〜構成6については、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯としたが、スタートレバーD50の操作が有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成7と同様に、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点滅となるよう構成してもよい。また、構成7においても、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯となるように構成してもよい。また、マックスベットランプは、副制御基板S側で制御するよう構成してもよいし、主制御基板M側で制御するよう構成してもよい。 In the above-mentioned configurations 1 to 4, configuration 6 and configuration 7, the max bet lamp is turned on = the max bet lamp is turned on. As long as it is the same as the configuration 5, the max bet lamp may be turned on=the max bet lamp may blink. Also, in the configuration 5, the max bet lamp may be turned on=the max bet lamp may be turned on. Similarly, in the configurations 1 to 6, the start lamp D180 is turned on, that is, the start lamp D180 is lit. Similarly to the configuration 7, the start lamp D180 may be turned on=the start lamp D180 blinks. Also in the configuration 7, the start lamp D180 may be turned on=the start lamp D180 is turned on. The max-bet lamp may be configured to be controlled on the side of the sub control board S or may be configured to be controlled on the side of the main control board M.

<<<精算ボタン操作時に関する構成>>>
次に、図84〜図87を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な精算ボタンD60操作時の作用を詳述する。尚、以下の構成は、遊技機に3枚の遊技メダルがベットされており、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が4である場合を例示している。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、精算ボタンの操作を新たに検出したことをON、精算ボタンの操作を検出していない、又は精算ボタンの操作を新たに検出していないことをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、投入可能ランプD300が点灯(又は点滅)していることをON、投入可能ランプD300が消灯していることをOFF、クレジット数表示装置D200が1減算されることを、OFF→ON→OFFで1減算、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技機に貯留されている遊技メダルを精算可能に構成しても
よいし、再遊技の停止表示中においては遊技機に貯留されている遊技メダルを精算できないように構成してもよい。また、精算ボタンD60を操作して、ベットされている遊技メダルが放出口D40から払い出される条件として(精算ボタンが操作されたと判定する条件として)、精算ボタンが「オン→オフ」となったこととしてもよいし、「オン」となったこととしてもよいし、「0・5秒以上オン」となったこととしてもよい。
<<<Configuration for operating the payment button>>>
Next, with reference to FIG. 84 to FIG. 87, the operation at the time of operating the settlement button D60 applicable to the rotating body type gaming machine according to the present example will be described in detail. The following configuration exemplifies a case where three game medals are bet on the gaming machine and the number of credits displayed on the credit number display device D200 is four. In the figure, when the max bet lamp is lit (or blinking) is ON, when the max bet lamp is off, it is OFF, when the operation of the settlement button is newly detected is ON, the settlement button Is not detected, or the operation of the settlement button is not newly detected is OFF, the 1 bet lamp D211 is ON, and the 1 bet lamp D211 is OFF is OFF, Turns on when the 2 bet lamp D212 is turned on, turns off when the 2 bet lamp D212 is turned off, turns on when the 3 bet lamp D213 is turned on, and turns off when the 3 bet lamp D213 is turned off OFF, ON when the start lamp D180 is lit (or flashing), OFF when the start lamp D180 is OFF, ON when the startable lamp D300 is lit (or flashing), ON The fact that D300 is off is shown as OFF, and that the credit amount display device D200 is subtracted by 1 is shown as OFF→ON→OFF is subtracted by 1. In addition, in the figure, a case is shown in which game medals are inserted one by one from the medal insertion slot D170. However, as a bet button, different from the max bet button, one operation is performed by one operation (off → on). A 1-bet button for betting game medals or a 2-bet button for betting 2 game medals by one operation (off → on) may be provided. In such a configuration, a medal slot There is no problem even if the same action as the insertion of one game medal into D170 is applied to one pressing of the bet button. In addition, the configuration illustrated below may be configured such that the game medals stored in the gaming machine can be settled even during the stop display of the re-gaming, or the game medals stored in the gaming machine can be displayed during the stop display of the re-playing. It may be configured such that the gaming medals that are being played cannot be settled. Further, as a condition for operating the payment button D60 and paying out the betted game medals from the outlet D40 (as a condition for determining that the payment button has been operated), the payment button has been turned “on→off”. May be set to “ON” or may be set to “ON for 0.5 seconds or longer”.

<<構成1>>
まず、図84における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。
<<Configuration 1>>
First, the configuration 1 in FIG. 84 will be described in detail. In a situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is off, the one bet lamp D211 is on, and the two bet lamp D212 is on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (off→on), the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 are turned off, and the bet is made. Three game medals are paid out from the discharge port D40 (payout is started), and then four game medals, which are credits accumulated in the game machine displayed on the credit number display device D200, are released. It is paid out from the exit D40. Further, the payable lamp D300 is turned on at the timing when the game medal finally paid out (the game medal in which the display of the credit number display device D200 becomes 1→0) is paid out.

構成1のように、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成することによって、遊技者が遊技を終了する際に、クレジットが0になったことを確認してすぐに離席したとしても、ベットされている遊技メダルの精算を忘れてしまうことが起こらないようにすることができる。特に、クレジット数が1〜2枚等の少量である状況にて遊技を終了する場合は、遊技者が十分な遊技メダルを獲得できずに遊技を終了する可能性が相対的に高いため、遊技者の注意力も散漫になっている可能性がある。そのような場合にも、遊技者に意図しない不利益を生じないようにするために、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成しており、そのように構成されていることから、構成1においては、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が減算するよりも前に、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯するよう構成されている。 As in the configuration 1, the betted game medals are settled (paid out) before the credits, so that when the player finishes the game, it is confirmed that the credits become 0. Even if the player immediately leaves the seat, it is possible to prevent forgetting to settle the bet game medal. In particular, when the game is finished in a situation where the number of credits is a small amount such as 1 or 2, the player is relatively likely to finish the game without obtaining sufficient game medals, so the game is relatively high. The attention of the person may be distracted. Even in such a case, in order to prevent the player from unintended disadvantages, the betted game medals are settled (paid out) before the credits. Since it is configured, in the configuration 1, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, and the start lamp D180 are set before the credit number displayed on the credit number display device D200 is subtracted. , And the throwable lamp D300 are turned off.

<<構成2>>
次に、図84における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、マックスベットランプが点灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される(払出が開始される)。その後、スタートランプD180が消灯すると共に、投入可能ランプD300が消灯する。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。尚、構成2においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<Configuration 2>>
Next, the configuration 2 in FIG. 84 will be described in detail. In a situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is off, the one bet lamp D211 is on, and the two bet lamp D212 is on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (turned from OFF to ON), the max bet lamp is turned on, and the three betted game medals are paid out from the outlet D40 (payout is started). After that, the start lamp D180 is turned off and the throwable lamp D300 is turned off. After that, the 3-bet lamp D213 is turned off. After that, the 2-bet lamp D212 is turned off. After that, the 1-bed lamp D211 is turned off and the throwable lamp D300 is turned on. In the configuration 2, when it is determined that the settlement button D60 is operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. The credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

構成2のように、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされてい
る遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、精算ボタンD60が操作された場合において、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180及び投入可能ランプD300の消灯よりも前のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が誤って精算ボタンを操作してしまった場合に、ベットされている遊技メダルのみが払い出されることとなり、遊技者はマックスベットボタンを再度操作してクレジットをベットしたいため、マックスベットボタンが操作可能である旨をいち早く報知するよう構成することにより、遊技の進行をスムーズにすることができる。
When it is determined that the settlement button D60 has been operated once as in configuration 2, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and when the settlement button D60 is operated, By configuring the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the max-bet lamp D300 to turn on the max-bet lamp at a timing before the turning-off of the insertable lamp D300, the player mistakenly sets the settlement button. If you have operated, only the bet game medals will be paid out, and the player wants to bet the credits by operating the max bet button again, so it is prompt that the max bet button can be operated. By making a notification, the progress of the game can be smoothed.

<<構成3>>
次に、図85における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D40から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60から指を離したタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。
<<Configuration 3>>
Next, the configuration 3 in FIG. 85 will be described in detail. In a situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is off, the one bet lamp D211 is on, and the two bet lamp D212 is on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (off→on), and the start lamp D180 and the chargeable lamp D300 are turned off. The three betted game medals are paid out from the discharge opening D40 (payout is started), and then the four credits accumulated in the gaming machine displayed on the credit amount display device D200 are paid out. The game medal will be paid out from the outlet D40. Further, after the timing of releasing the finger from the settlement button D60, the lights are turned off in the order of 3 bet lamp D213→2 bet lamp D212→1 bet lamp D211. Further, the payable lamp D300 is turned on at the timing when the game medal finally paid out (the game medal in which the display of the credit number display device D200 becomes 1→0) is paid out.

<<構成4>>
次に、図85における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成4においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<Configuration 4>>
Next, the configuration 4 in FIG. 85 will be described in detail. In a situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is off, the one bet lamp D211 is on, and the two bet lamp D212 is on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (turned from OFF to ON), the start lamp D180 and the insertable lamp D300 are extinguished, and the three betted game medals are paid out from the outlet D40 (starting payout). Be done). After that, the 3-bet lamp D213 is turned off. After that, the 2-bet lamp D212 is turned off. After that, the 1-bed lamp D211 is turned off and the throwable lamp D300 is turned on. After that, the max bet lamp lights up. In Configuration 4, when it is determined that the settlement button D60 is operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. The credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

構成4のように、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、投入可能ランプD300の点灯よりも後のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が3枚ベットした後に1枚ベットへの変更を所望した場合においては、精算ボタンD60を1回操作してベットされている3枚の遊技メダルを精算した後に、遊技メダルを1枚投入する又は1ベットボタンを操作することとなるため、そのような場合において、マックスベットランプよりも投入可能ランプD300を先に点灯させることで、遊技の進行をスムーズにすることができる。 As in the configuration 4, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the max bet lamp is lit at a timing later than the lighting of the insertable lamp D300. , When the player desires to change to one bet after three bets, he/she operates the settlement button D60 once to settle the three betting game medals, and then one game medal Since the throw-in or the 1 bet button is to be operated, in such a case, the progression of the game can be made smooth by lighting the throwable lamp D300 before the max bet lamp.

<<構成5>>
次に、図86における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベッ
トされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される(払出が開始される)。その後、投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成5においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<Configuration 5>>
Next, the configuration 5 in FIG. 86 will be described in detail. In a situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is off, the one bet lamp D211 is on, and the two bet lamp D212 is on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (turned from OFF to ON), the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 are turned off, and the bet is made. Three game medals are paid out from the outlet D40 (payout is started). After that, the throwable lamp D300 is turned on. After that, the max bet lamp lights up. In Configuration 5, when it is determined that the settlement button D60 is operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. The credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

<<構成6>>
次に、図86における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されたタイミング(オフ→オンとなったタイミング)で、投入可能ランプD300が消灯する。その後、スタートランプD180が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D40から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60が操作されたタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出された後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。
<<Configuration 6>>
Next, the configuration 6 in FIG. 86 will be described in detail. In a situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is off, the one bet lamp D211 is on, and the two bet lamp D212 is on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, at the timing when the settlement button D60 is pressed (off→on timing), the throwable lamp D300 is turned off. Then, the start lamp D180 is turned off. The three betted game medals are paid out from the discharge opening D40 (payout is started), and then the four credits accumulated in the gaming machine displayed on the credit amount display device D200 are paid out. The game medal will be paid out from the outlet D40. Further, after the timing when the settlement button D60 is operated, the three bet lamps D213→the two bet lamps D212→the one bet lamp D211 are turned off in this order. Further, after the game medal finally paid out (the game medal in which the display of the credit number display device D200 becomes 1→0) is paid out, the insertable lamp D300 is turned on. The max bet lamp remains off.

<<構成7>>
次に、図87における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されたタイミング(オフ→オンとなったタイミング)で、マックスベットランプの点滅が開始し、スタートランプD180が消灯する。その後、投入可能ランプD180が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯する。その後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。尚、構成7においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<Configuration 7>>
Next, the configuration 7 in FIG. 87 will be described in detail. In a situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is off, the one bet lamp D211 is on, and the two bet lamp D212 is on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, at the timing when the settlement button D60 is pressed (off→on), the max bet lamp starts blinking and the start lamp D180 is turned off. After that, the insertable lamp D180 is turned off, and the three betted game medals are paid out from the outlet D40 (payout is started). After that, the 3-bet lamp D213 is turned off. After that, the 2-bet lamp D212 is turned off. After that, the 1 bet lamp D211 is turned off. After that, the throwable lamp D300 is turned on. The max bet lamp remains off. In the configuration 7, when it is determined that the settlement button D60 is operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. The credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

<<<<電源断のタイミングによる動作の相違>>>>
図88は、遊技機への給電と電源断とのタイミングによる主制御基板M及び副制御基板Sの動作を説明するタイミングチャートである。図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技
機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。
<<<<<Differences in operation due to power off timing>>>>
FIG. 88 is a timing chart for explaining the operation of the main control board M and the sub control board S depending on the timing of power supply to the gaming machine and power-off. FIG. 88(a) is a timing chart showing a first mode of the timing of power supply to the gaming machine and power-off, and FIG. 88(b) is the timing chart of power supply to the gaming machine and power-off. It is a timing chart which shows the 2nd aspect.

第1の態様は、主制御基板Mのメインプログラムや、副制御基板Sのサブプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様である。一方、第2の態様は、主制御基板のメインプログラムや、副制御基板のサブプログラムの実行が開始されるよりも前に、電源断が発生する態様である。 The first mode is a mode in which the power-off occurs after the execution of the main program of the main control board M and the sub-program of the sub control board S is started. On the other hand, the second mode is a mode in which the power is cut off before the execution of the main program of the main control board or the sub program of the sub control board is started.

本例では、電源断は、遊技機への給電が停止した状態であり、遊技機の電源スイッチがオフになった状態や、電源ケーブルが抜けた状態や、電源ケーブルが断線した状態や、停電でもよい。遊技場において意図せずに給電が停止した場合なども含む。尚、電源断が発生したタイミングとは、遊技機への給電が停止したタイミングであり、遊技機の電源スイッチがオフになったタイミングであり、電源ケーブルが抜けたタイミングであり、電源ケーブルが断線したタイミングであり、停電が発生したタイミングである。 In this example, the power cut is a state where the power supply to the gaming machine is stopped, the gaming machine power switch is turned off, the power cable is disconnected, the power cable is disconnected, or a power failure But it's okay. It also includes the case where the power supply is unintentionally stopped at the game arcade. The timing when the power is cut off is the timing when the power supply to the gaming machine is stopped, the timing when the power switch of the gaming machine is turned off, the timing when the power cable is pulled out, and the power cable is disconnected. It is the timing when the power outage occurs and the timing when the power failure occurs.

図88(a)及び図88(b)において、ΔT1は、給電の開始から電源断が発生した後に主制御基板Mへの供給電圧がローレベル(オフレベルと称することがある)に到達するまでの時間であり、ΔT2は、給電の開始から主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達するまでの時間であり、ΔT3は、電源断が発生したタイミングから主制御基板Mへの供給電圧がローレベルになるまでの時間であり、ΔT4は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間であり、ΔT5は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間である。ここで、ΔT5<ΔT1、ΔT2<ΔT3、ΔT5>ΔT3、ΔT4<ΔT5という関係が成立する。 In FIGS. 88(a) and 88(b), ΔT1 is from the start of power feeding until the supply voltage to the main control board M reaches a low level (which may be referred to as an off level) after the power is cut off. ΔT2 is the time from the start of power feeding to the time when the supply voltage to the main control board M reaches the supply level, and ΔT3 is the time when the supply voltage to the main control board M from the timing when the power is cut off. ΔT4 is the time until the low level is reached, ΔT4 is the time from when the supply voltage to the main control board M reaches the supply level until the sub program of the sub control board S is activated, and ΔT5 is the main control board. This is the time from when the supply voltage to M reaches the supply level until the main program of the main control board M is activated. Here, the relationships of ΔT5<ΔT1, ΔT2<ΔT3, ΔT5>ΔT3, and ΔT4<ΔT5 are established.

<<<第1の態様>>>
<<電源の状態の変化>>
時刻t1で遊技機の給電が開始され、時刻t3で電源断が発生し遊技機への給電が停止する。
<<<first aspect>>>
<<Changes in power status>>
Power supply to the gaming machine is started at time t1, power is cut off at time t3, and power supply to the game machine is stopped.

<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
前述したように、時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板に給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。尚、同図においては、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にばらつきが生じ得るよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。また、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にはばらつきが生じるよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。尚、そのように構成した場合においても、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最小値(最小時間)は、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最大値(最大時間)よりも長時間となるよう構成することが好適である。
<<Operation of main control board>>
<Power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board>
As described above, power supply to the gaming machine is started from time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2) and becomes constant at the supply level from time t2. In the figure, the case where the time from the start of power supply to the main control board until the power supply voltage reaches the supply level is constant is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the main control board is not limited to this. In addition, the time from the start of power supply until the power supply voltage reaches the supply level may be varied (random). Further, although the case where the time from the start of power supply to the sub control board until the power supply voltage reaches the supply level is constant is illustrated, the present invention is not limited to this, and power supply to the sub control board is started. The time from when the power supply voltage reaches the supply level may be varied (random). Even in the case of such a configuration, the minimum value (minimum time) from the start of power supply to the main control board until the power supply voltage reaches the supply level is as follows. It is preferable that the time is longer than the maximum value (maximum time) until the power supply voltage reaches the supply level.

その後、時刻t3で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t3)から維持レベル(時刻t4)まで徐々に低下し、時刻t4から維持レベルで略一定となる。電源供給ユニットEには、コンデンサから構成されるバックアップ電源を有し、電源断が生じた場合でも、
電源供給ユニットEは、一定の時間(時刻t4〜時刻t5)に亘って略一定の電源電圧(維持レベル)を出力することができる(維持レベルの電圧が供給されている状況にて電源断時処理が実行されることとなる)。本例では、電源断時処理の実行開始(電源断を検出して)から維持レベルを保つ時間(時刻t3から時刻t5までの時間)は、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間(タイマ割り込み時処理(図32)を20回呼び出して実行できる時間)担保できるよう構成されている。
Then, at time t3, the power is cut off. Due to the occurrence of the power failure, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t3) to the maintenance level (time t4), and is substantially maintained at the maintenance level from time t4. It will be constant. The power supply unit E has a backup power supply composed of a capacitor, and even when the power is cut off,
The power supply unit E can output a substantially constant power supply voltage (maintenance level) for a constant time (time t4 to time t5) (when the power is cut off in the situation where the voltage of the sustain level is supplied). Processing will be performed). In this example, the time to maintain the maintenance level (time from time t3 to time t5) from the start of power-off process execution (when power-off is detected) is at least 20 times the timer interrupt process can be executed. (Time during which the timer interrupt process (FIG. 32) can be called 20 times and executed) can be guaranteed.

その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t5から徐々に低下し、時刻t6でオフレベルとなる。 After that, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t5 and becomes an off level at time t6.

<メインプログラムの起動>
主制御基板で実行されるメインプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT5まで経過した時刻taから起動する。このメインプログラムの実行により、前述した図13に示した主制御基板START(電源投入)の処理が実行される。
<Starting the main program>
The main program executed by the main control board starts from time ta when time t2 when the power supply voltage becomes constant to ΔT5. By executing this main program, the processing of the main control board START (power-on) shown in FIG. 13 is executed.

前述したように、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオフである場合には、ステップ1016〜1022、1036〜1046及び1300の処理が実行され、ステップ1040の処理によって、タイマ割り込みが起動される。 As described above, in the determination process of step 1014 of FIG. 13, when the setting key switch is off, the processes of steps 1016 to 1022, 1036 to 1046 and 1300 are executed, and the timer interrupt is executed by the process of step 1040. Is started.

また、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオンである場合には、ステップ1028〜1034及び1100の処理が実行される。 If the setting key switch is turned on in the determination process of step 1014 of FIG. 13, the processes of steps 1028 to 1034 and 1100 are executed.

<タイマ割り込みの起動>
設定キースイッチがオフである場合には、図13のステップ1040の処理によってタイマ割り込みが起動され、設定キースイッチがオンである場合には、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動される。タイマ割り込みが起動された後には、所定の周期T毎に、図32に示すタイマ割り込み処理が呼び出されて実行される。タイマ割り込みが実行される周期Tは、1.8msecである。
<Start timer interrupt>
When the setting key switch is off, the timer interrupt is activated by the process of step 1040 of FIG. 13, and when the setting key switch is on, the timer interrupt is activated by the process of step 1104 of FIG. .. After the timer interrupt is activated, the timer interrupt process shown in FIG. 32 is called and executed every predetermined period T. The period T in which the timer interrupt is executed is 1.8 msec.

<電源断の発生の検知>
電源断の発生が発生した場合には、電源供給ユニットEから電源断検知信号が出力される。主制御基板Mは、電源断検知信号が入力される入力ポートを有する。電源断検知信号は、電源断が発生していない場合には、ハイレベルの信号であり、電源断が発生している場合には、ローレベルの信号である。主制御基板Mは、入力ポートから読み出したデータが、ハイレベルの信号であるか又はローレベルの信号であるかによって、電源断の発生の有無を判断することができる。
<Detection of power failure>
When power failure occurs, the power supply unit E outputs a power failure detection signal. The main control board M has an input port to which a power failure detection signal is input. The power failure detection signal is a high level signal when the power failure has not occurred, and is a low level signal when the power failure has occurred. The main control board M can determine whether or not the power is cut off depending on whether the data read from the input port is a high level signal or a low level signal.

本例では、主制御基板Mは、図32のステップ1604の判断処理で電源断を検知する。具体的には、主制御基板Mは、連続する2回のタイマ割り込み処理において、2回とも入力ポートから読み出したデータがローレベルの信号である場合に電源断が発生したと判断する。 In this example, the main control board M detects a power failure in the determination processing of step 1604 of FIG. Specifically, the main control board M determines that power failure has occurred when the data read from the input port is a low-level signal in both of the two consecutive timer interrupt processes.

このように、本例では、連続する2回のタイマ割り込み処理によって電源断の発生を検知する。したがって、図13のステップ1040の処理や、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断の発生が発生した場合には、電源断の発生を検知することができる。一方、タイマ割り込みが起動されるよりも前に電源断が発生した場合には、電源断の発生を検知することはできない。 In this way, in this example, the occurrence of power interruption is detected by two consecutive timer interrupt processes. Therefore, when the power interruption occurs after the timer interrupt is activated by the processing of step 1040 of FIG. 13 or the processing of step 1104 of FIG. 14, the occurrence of the power interruption can be detected. On the other hand, if the power interruption occurs before the timer interrupt is activated, the occurrence of the power interruption cannot be detected.

このように、メインプログラムの実行が開始された後に電源断が発生し、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動さ
れた後に電源断が発生した場合には、割り込み処理によって電源断が発生したことを検出することができる。電源断が発生したことを検出したときには、図36に示す電源断時処理を実行することができる。
As described above, in the case where the power-off occurs after the execution of the main program is started and the power-off occurs after the timer interrupt is activated by the process of step 1040 of FIG. 13 or the process of step 1104 of FIG. 14, It is possible to detect that power interruption has occurred due to interrupt processing. When it is detected that the power is cut off, the power-off processing shown in FIG. 36 can be executed.

<<副制御基板の動作>>
<サブプログラムの起動>
副制御基板Sで実行されるサブプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT4が経過した時刻tbから起動する。このサブプログラムの実行により、前述した図38に示したサブ側プログラム開始処理が実行される。なお、ΔT4は、前述したΔT5よりも短く、副制御基板Sを主制御基板Mよりも先に起動させることで、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信されるコマンドを取りこぼすことなく受信することができる。尚、同図においては、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングと、副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングとを、同一の時刻tbとして図示しているが、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間と副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間とが相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも、主制御基板Mに給電を開始してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板Sに給電を開始してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適であり、主制御基板M側の電源電圧が供給レベルに到達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板S側の電源電圧が供給レベルに到達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適である。
<<Operation of Sub Control Board>>
<Starting subprogram>
The sub-program executed by the sub-control board S is started from time tb when ΔT4 has elapsed from time t2 when the power supply voltage became constant. By executing this subprogram, the sub-side program start process shown in FIG. 38 described above is executed. Note that ΔT4 is shorter than ΔT5 described above, and by starting the sub-control board S before the main control board M, the sub-control board S does not miss the command transmitted from the main control board M. Can be received. In the figure, the timing when the power supply voltage reaches the supply level after the power supply to the main control board M is started and the timing when the power supply voltage reaches the supply level after the power supply to the sub control board S is started. Are shown at the same time tb, the time from the start of power supply to the main control board M until the power supply voltage reaches the supply level and the power supply voltage from the start of power supply to the sub control board S to The time until reaching the supply level may be different, and even in such a case, from the start of power supply to the main control board M until the start of the main program of the main control board M. Is preferably longer than the time from the start of power supply to the sub control board S to the start of the sub program of the sub control board S, and the power supply voltage on the main control board M side is The time from reaching the supply level to starting the main program of the main control board M is the time from when the power supply voltage on the side of the sub control board S reaches the supply level to when the sub program of the sub control board S is started. It is preferable to configure the time longer than the time.

<<<第2の態様>>>
図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。第2の態様は、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する態様である。すなわち、電源供給ユニットEから副制御基板Sに供給される電源電圧が供給レベルになった時刻t2からΔT5まで経過するよりも前の時点で電源断が発生する態様である。
<<<second aspect>>>
FIG. 88B is a timing chart showing a second mode of the timing of power supply to the gaming machine and power-off. The second mode is a mode in which the power is cut off before the execution of the main program executed by the main control board M is started. That is, this is a mode in which the power is cut off before the time from the time t2 when the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the sub-control board S reaches the supply level to ΔT5.

このように、第2の態様では、メインプログラムの実行が開始されるよりも前の時点で(タイマ割り込みが起動する前の時点で)電源断が発生するため、メインプログラムによって電源断が発生したことを検出することができず、図36に示す電源断時処理が実行されることなく、電源断により遊技機は停止する(供給電圧がローレベルに到達する)。 As described above, in the second mode, since the power is cut off before the execution of the main program is started (before the timer interrupt is activated), the power is cut by the main program. That is, the game machine is stopped (the supply voltage reaches the low level) due to the power interruption, without executing the power interruption process shown in FIG. 36.

<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板Mに給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。
<<Operation of main control board>>
<Power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board>
Power supply to the gaming machine is started from time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board M from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2) and becomes constant at the supply level from time t2.

その後、時刻t13で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t13)から維持レベル(時刻t14)まで徐々に低下し、時刻t14から維持レベルで略一定となる。その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t15から徐々に低下し時刻t16でオフレベルとなる。 After that, the power is cut off at time t13. Due to the occurrence of the power interruption, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t13) to the maintenance level (time t14), and is substantially maintained at the maintenance level from time t14. It will be constant. After that, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t15 and becomes off level at time t16.

このように、第2の態様では、電源断が発生した後にメインプログラムの実行が開始されることとなるが、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理
によってタイマ割り込みが起動されるよりも前に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなるよう構成されている。
As described above, in the second mode, the execution of the main program is started after the power failure occurs, but the timer interrupt is activated by the processing of step 1040 of FIG. 13 or the processing of step 1104 of FIG. Prior to this, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M becomes off level.

尚、同図においては、第1の態様と第2の態様とを例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な構成としては、
(1)主制御基板Mに給電を開始した直後(例えば、主制御基板Mに給電を開始してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生
→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)
(2)主制御基板Mに給電を開始
→電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達した直後(例えば、主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生
→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)
上記のように構成してもよい。
In addition, although the first mode and the second mode are illustrated in the figure, the configuration applicable to the gaming machine according to the present example is as follows.
(1) Power is cut off immediately after the power supply to the main control board M is started (for example, after the time when the timer interrupt processing is executed once after the power supply to the main control board M is started) → the main program is executed. Before the start, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M becomes an off level (the execution of the main program is not started).
(2) Power supply to the main control board M is started → Immediately after the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M reaches the supply level (for example, the power supply voltage supplied to the main control board M is at the supply level). Power is cut off after the timer interrupt process has been executed once after (>) → The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is turned off before the execution of the main program is started. Level (The execution of the main program will not start)
It may be configured as described above.

<<<設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>>
図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。
<<<Relationship between setting key switch status and power supply status>>
FIG. 89(a) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch in the first mode, the power feeding state, and the situation, and FIG. 89(b) is the state of the setting key switch in the second mode. 3 is a table showing a relationship between a power supply state and a power supply state.

<<第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
まず、図89(a)の状態1では、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態、又は遊技が実行可能な状態になっており、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<<Relationship between Setting Key Switch State and Power Supply State in First Mode>>
<State 1>
First, in the state 1 of FIG. 89(a), the gaming machine is in the normal state, that is, in the state where the game is being executed or in the state where the game can be executed, and the setting key switch is “off”. The "power supply state" is "on".

<状態2>
状態2では、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 2>
In the state 2, the power is cut off while the setting key switch remains "off", and the "power supply state" is "off". At this time, the power-off process in FIG. 36 is executed, and the address of the process to be executed next in the normal state is stored in the storage area as the return address.

<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<State 3>
In the state 3, the setting key switch is operated and switched to "ON" while the "power supply state" remains "OFF".

<状態4>
次に、状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されることで、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。前述したように、第1の態様では、メインプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様であり、電源断が発生する(次の状態5)よりも前に、図13の主制御基板START(電源投入)処理を実行することができる。
<State 4>
Next, in state 4, the power is supplied while the setting key switch is in the "on" state, and the "power supply state" is switched to the "on" state. When the "power supply state" is "on", the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed. As described above, the first mode is a mode in which the power supply is cut off after the execution of the main program is started. A control board START (power-on) process can be executed.

前述した図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オンであると判断されて、ステップ1028〜1034の処理が実行されて、ステップ1100で設定変更装置制御処理が呼び出されて実行され、通常状態から設定変更モードに移行する。
なお、この設定変更装置制御処理で、図14に示すステップ1102の処理によって、記憶領域が初期化される。このように、設定キースイッチが「オン」である状態で、「給電状態」が「オン」となった場合には、設定変更モードに移行することとなり、その後設定変更スイッチやスタートレバーを操作することにより設定値の変更が可能となっている。また、図32のステップ1622の処理によって、設定変更開始コマンドが副制御基板Sに送信されることにより、副制御基板S側にて設定変更モード中である旨の報知が可能となっている。
In the determination process of step 1014 of FIG. 13 described above, it is determined that the setting key switch is on, the processes of steps 1028 to 1034 are executed, and the setting change device control process is called and executed in step 1100. , Change from the normal state to the setting change mode.
In the setting change device control process, the storage area is initialized by the process of step 1102 shown in FIG. As described above, when the setting key switch is "ON" and the "power supply state" is "ON", the setting change mode is entered, and then the setting change switch or the start lever is operated. This allows the setting value to be changed. Further, the setting change start command is transmitted to the sub-control board S by the processing of step 1622 in FIG. 32, so that the sub-control board S can notify that the setting change mode is in progress.

<状態5>
次に、設定変更モードであるときであり、設定変更装置制御処理が実行されている状態で、電源断が生じると、「給電状態」は「オフ」に変化する。電源断が生じたことで、図36の電源断時処理が呼び出され実行され、ステップ1902の処理によって、設定変更装置制御処理(設定変更モード)で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 5>
Next, when the power supply is cut off in the setting change mode and the setting change device control process is being executed, the “power supply state” is changed to “off”. Since the power-off occurs, the power-off process of FIG. 36 is called and executed, and the process of step 1902 causes the address of the next process to be executed in the setting change device control process (setting change mode) to be the return address. Is stored in the storage area as.

<状態6>
状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<State 6>
In state 6, the setting key switch is operated to switch the setting key switch to “off” while the “power supply state” remains “off”.

<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、「オフ」であると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態5で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地の処理から実行が開始される。前述したように、状態5で記憶領域に保存された戻り番地は、設定変更装置制御処理における次に実行すべき処理の番地であり、復帰することによって、設定変更装置制御処理の処理が直ちに実行される。このように、第1の態様では、通常状態にて電源供給がオフとなり、電源供給がオフである状況にて設定キースイッチをオンにして電源供給をオンにすることで設定変更モードに移行することが設定変更モードに移行する場合の基本的な作用となっているが、設定変更モード中にて電源供給をオフにし、設定キースイッチをオフにしてから電源供給をオンにした場合にも、戻り番地として設定変更モードが記憶されているため設定変更モード中となるよう構成されている。このように構成することにより、設定変更モード中に電源断が発生した(例えば、遊技場が停電になった等)場合にも、電源断発生前の状態に戻ることができ、遊技機の異常な動作を発生し難くすることができる。
<State 7>
In state 7, power is supplied and the "power supply state" is switched to "on" while the setting key switch is "off". When the "power supply state" is "on", the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed. In the determination process of step 1014 of FIG. 13, the setting key switch is determined to be “OFF”, and the process of step 1022 is executed. By the processing of step 1022, the return address stored in the storage area in the state 5 is restored, and execution is started from the processing of the return address. As described above, the return address stored in the storage area in the state 5 is the address of the process to be executed next in the setting change device control process, and by returning, the process of the setting change device control process is immediately executed. To be done. As described above, in the first mode, the power supply is turned off in the normal state, and when the power supply is off, the setting key switch is turned on and the power supply is turned on to shift to the setting change mode. This is the basic action when shifting to the setting change mode, but even if you turn off the power supply in the setting change mode, turn off the setting key switch, and then turn on the power supply, Since the setting change mode is stored as a return address, the setting change mode is set. With this configuration, even if the power is cut off during the setting change mode (for example, a power failure occurs in the game hall), it is possible to return to the state before the power was cut off, and the gaming machine is abnormal. It is possible to make it difficult to generate various operations.

<<第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
図89(b)の状態1は、第1の態様と同様に、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態や、遊技が実行可能な状態であり、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<<Relationship between Setting Key Switch State and Power Supply State in Second Mode>>
<State 1>
State (1) of FIG. 89(b) is the normal state of the gaming machine, that is, the state in which the game is being executed or the state in which the game can be executed, and the setting key switch is " “Off” and “power supply state” is “on”.

<状態2>
状態2も、第1の態様と同様に、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 2>
In the state 2 as well, similarly to the first mode, the power supply is cut off while the setting key switch remains “off”, and the “power supply state” becomes “off”. At this time, the power-off process in FIG. 36 is executed, and the address of the process to be executed next in the normal state is stored in the storage area as the return address.

<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて
「オン」に切り替えられる。
<State 3>
In the state 3, the setting key switch is operated and switched to "ON" while the "power supply state" remains "OFF".

<状態4>
状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。
<State 4>
In state 4, power is supplied with the setting key switch in the "on" state, and the "power supply state" is switched to the "on" state.

<状態5>
状態5では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源断が発生して、「給電状態」は「オフ」に切り替わる。前述したように、第2の態様では、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する。したがって、第2の態様では、「給電状態」は、一旦、「オン」になるが(状態4)、状態4に係る「給電状態」が「オン」となった直後(例えば、タイマ割り込み処理を1回実行する時間の経過後)に「給電状態」は「オフ」に切り替わる。換言すると、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される前(又は、タイマ割り込みを起動する前)に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(状態5)。このため、設定変更装置制御処理が実行されることはなく、記憶領域に記憶されている戻り番地は変更されず、状態2で保存された戻り番地がそのまま記憶領域に保存されている。
<State 5>
In the state 5, with the setting key switch turned on, the power is cut off, and the “power supply state” is switched to “off”. As described above, in the second mode, the power is cut off before the execution of the main program executed by the main control board M is started. Therefore, in the second mode, the "power supply state" is once turned "on" (state 4), but immediately after the "power supply state" related to state 4 is turned "on" (for example, timer interrupt processing is performed). The "power supply state" is switched to "off" after the elapse of the time of one-time execution. In other words, before the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed (or before the timer interrupt is activated), the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is off level. (State 5). Therefore, the setting change device control process is not executed, the return address stored in the storage area is not changed, and the return address stored in the state 2 is stored in the storage area as it is.

<状態6>
次に、状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<State 6>
Next, in state 6, the setting key switch is operated to switch the setting key switch to “off” while the “power supply state” remains “off”.

<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オフであると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態2で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地から実行が開始される。前述したように、状態2で記憶領域に保存された戻り番地は、通常状態で次に実行すべき処理の番地であり、通常状態で次に実行すべき処理が実行される。このように、第2の態様では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、「給電状態」が「オン」となった場合においても、主制御基板Mのメインプログラムが実行される前に電源供給が「オフ」となった場合には、その後、設定キースイッチが「オフ」となってから電源供給が「オン」となっても、設定変更モードには移行しないよう構成されている。第2の態様のように構成することにより、遊技機の電源投入直後に電源断が発生した場合に、設定変更モードに移行させてしまうと遊技機に意図しない不具合が発生しまう可能性があるため、設定キースイッチがオンであっても設定変更モードに移行しないよう構成することができ、より不具合が生じ難い遊技機を構成することができる。
<State 7>
In state 7, power is supplied and the "power supply state" is switched to "on" while the setting key switch is "off". When the "power supply state" is "on", the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed. In the determination process of step 1014 of FIG. 13, it is determined that the setting key switch is off, and the process of step 1022 is executed. By the processing in step 1022, the return address stored in the storage area in the state 2 is restored, and the execution is started from the return address. As described above, the return address stored in the storage area in state 2 is the address of the process to be executed next in the normal state, and the process to be executed next in the normal state is executed. As described above, in the second aspect, even when the setting key switch is “on” and the “power supply state” is “on”, the main program of the main control board M is not executed. When the power supply is turned off, the setting key switch is turned off, and then the power supply is turned on, the setting change mode is not entered. .. By configuring as in the second mode, if the power is cut off immediately after the power of the gaming machine is turned on, if the mode is changed to the setting change mode, an unintended malfunction may occur in the gaming machine. Even if the setting key switch is on, it can be configured so as not to shift to the setting change mode, and a gaming machine that is less likely to cause a problem can be configured.

<<<メダルの付与の制御及び払出音の出力制御>>
前述したように、小役に入賞した場合(小役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合)には、入賞した小役に対応する払出し枚数のメダルが遊技者に付与される。
<<<Control of medal grant and output of payout sound>>>
As described above, when the small winning combination is won (when the symbol combination corresponding to the small winning combination is stopped and displayed), the payout number of medals corresponding to the winning small winning combination is awarded to the player.

<<メダル付与の処理>>
メダルを付与する処理には、クレジット数として加算して付与する処理と、実際に遊技メダルを遊技機外に払い出して付与する処理とがある。
<<Medal Granting Process>>
The process of giving a medal includes a process of adding as a credit number and giving it, and a process of actually paying out a game medal to the outside of the gaming machine and giving it.

<クレジット数の加算処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数未満(例えば、5
0未満)であるときには、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。このクレジット数の加算処理は、主制御基板MのCPUC100の演算処理により実行される。
<Credit number addition processing>
The CPUC 100 of the main control board M has a current credit amount less than the maximum accumulated amount (for example, 5
When it is less than 0), the credit number is added according to the number of paid-out sheets until the credit number reaches the maximum storage number. This credit number addition processing is executed by the arithmetic processing of the CPU C100 of the main control board M.

<遊技メダルの払い出し処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数を超えたときには、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hからメダルを払い出することでメダルを付与する。メダル払出装置Hからの払出し処理は、主制御基板MからホッパH40に駆動信号を出力することで実行される。
<Game medal payout processing>
When the current credit number exceeds the maximum accumulated number, the CPU C100 of the main control board M drives the hopper H40 to pay out medals from the medal payout device H, thereby giving medals. The payout process from the medal payout device H is executed by outputting a drive signal from the main control board M to the hopper H40.

<<メダル付与の態様>>
現在のクレジット数と付与するメダルの数とに応じて、クレジット数の加算処理のみの態様と、遊技メダルの払い出し処理のみの態様と、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する(クレジット数の加算処理とメダルの払い出し処理とのいずれも実行する)態様との3種類の態様がある。
<<Awarding of medals>>
Depending on the current number of credits and the number of medals to be awarded, the mode of only the process of adding the number of credits, the mode of only the process of paying out game medals, and the process of adding the number of credits to the process of paying out game medals ( There are three types of modes) (mode in which both the credit number addition process and the medal payout process are executed).

<クレジット数の加算処理のみの態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。払出し枚数を加算しても最大貯留数に達しない場合には、クレジット数の加算処理のみで、メダル付与の処理は終了する。
<Mode of only credit number addition processing>
When the current credit number is less than or equal to the maximum reserve number, the CPU C100 of the main control board M adds the credit number according to the number of payouts until the credit number reaches the maximum reserve number. If the maximum number of stored coins is not reached even if the number of payouts is added, only the process of adding the number of credits is performed, and the process of giving medals is completed.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合に、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払い出し枚数に応じてクレジット数を加算する。主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達した場合には、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100は、払い出し枚数からクレジットの加算分を減じた残りの枚数の遊技メダルを、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hから払い出す。クレジットの加算分と、メダル払出装置Hから払い出した遊技メダルの数との総和が、入賞した小役に対応する払出枚数である。
<Mode of shifting from credit amount addition processing to game medal payout processing>
When the current credit number is less than or equal to the maximum reserve number, the CPU C100 of the main control board M adds the credit number according to the number of payouts until the credit number reaches the maximum reserve number. When the number of credits reaches the maximum accumulated number, the CPU C100 of the main control board M switches from the process of adding the number of credits to the process of paying out game medals. The CPU C100 of the main control substrate M drives the hopper H40 to pay out the remaining number of game medals obtained by subtracting the credit addition from the payout number from the medal payout device H. The sum of the added credits and the number of game medals paid out from the medal payout device H is the payout number corresponding to the winning small winning combination.

このように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。 In this way, when shifting from the credit number addition process to the game medal payout process, the CPU C100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process.

<遊技メダルの払い出し処理のみの態様>
現在のクレジット数が既に最大貯留数となっている場合には、主制御基板MのCPUC100は、ホッパH40に駆動信号を出力してメダル払出装置Hから払出枚数分の遊技メダルを払い出す。
<Aspect only for paying out game medals>
When the current credit number has already reached the maximum accumulated number, the CPU C100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 and pays out the payout number of game medals from the medal payout device H.

<<具体例>>
例えば、図90に示すように、現在のクレジット数が47であるときに、払出枚数5枚のメダルを遊技者に付与する場合には、まず、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を1つずつ加算する。具体的には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を48、49、50と増やす。図90に示す例では、クレジット表示装置に表示されているクレジット数が、47→48(1枚目(時刻t1))→49(2枚目(時刻t2))→50(3枚目(時刻t3))と変化する。クレジット数が50となることで、最大貯留数(50枚)に達し、これ以上は、クレジットを増やすことができない。
<<Specific example>>
For example, as shown in FIG. 90, when the current credit amount is 47 and the medals of 5 payout numbers are to be awarded to the player, first, the CPUC 100 of the main control board M sets the credit amount to 1 Add one by one. Specifically, the CPU C100 of the main control board M increases the number of credits to 48, 49 and 50. In the example shown in FIG. 90, the number of credits displayed on the credit display device is 47→48 (first (time t1))→49 (second (time t2))→50 (third (time) t3)). When the number of credits reaches 50, the maximum number of storages (50) is reached, and the number of credits cannot be increased beyond this.

次に、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替え、ホッパH40に駆動信号を出力し、払出し枚数5枚から、クレジットの加算分の3枚を減じた残りの2枚をメダル払出装置Hから払い出す。 Next, the CPU C100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process, outputs a drive signal to the hopper H40, and subtracts three credits from the payout number from five payouts. 2 of the above are paid out from the medal payout device H.

図90に示す例では、主制御基板MのCPUC100は、時刻t4でホッパH40に駆動信号を出力して払出処理を開始する。時刻t4〜時刻t5で4枚目の遊技メダルが払い出され、時刻t6〜時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出される。主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出されたメダルの数を計数しており、時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出されたことを検出して払い出し処理を終了する。 In the example shown in FIG. 90, the CPU C100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 at time t4 to start the payout process. The fourth game medal is paid out from time t4 to time t5, and the fifth game medal is paid out from time t6 to time t7. The CPU C100 of the main control board M counts the number of medals paid out from the medal payout device H, detects that the fifth game medal has been paid out at time t7, and ends the payout process. ..

<<各種時間>>
<クレジット数の加算処理の単位処理時間及び遊技メダルの払い出し処理の単位処理時間>
主制御基板MのCPUC100によるクレジットの加算処理では、クレジット数mからクレジット数m+1に増やすのに単位処理時間aを要する。例えば、図90に示すように、クレジット数48(1枚目)からクレジット数49(2枚目)に増やすのに、時刻t2−時刻t1=aを要し、クレジット数49(2枚目)からクレジット数50(3枚目)に増やすのに、時刻t3−時刻t2=aを要する。クレジットの加算処理において、単位処理時間aは略一定である。
<<Various times>>
<Unit processing time of credit number addition processing and unit processing time of game medal payout processing>
In the credit addition processing by the CPU C100 of the main control board M, it takes a unit processing time a to increase from the credit number m to the credit number m+1. For example, as shown in FIG. 90, it takes time t2−time t1=a to increase from the credit number 48 (first card) to the credit number 49 (second card), and the credit number 49 (second card). It takes time t3−time t2=a to increase the number of credits to 50 (third credit). In the credit addition process, the unit processing time a is substantially constant.

また、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出す処理では、n枚目の遊技メダルの払い出しからn+1枚目の遊技メダルの払い出しまでに単位処理時間cを要する。例えば、図90に示すように、4枚目の遊技メダルの払い出しから5枚目の遊技メダルの払い出しまでに、時刻t6−時刻t4=cを要する。遊技メダルの払い出し処理において、単位処理時間cは略一定である。 Further, in the process of paying out the game medals from the medal payout device H, a unit processing time c is required from the payout of the nth game medal to the payout of the (n+1)th game medal. For example, as shown in FIG. 90, time t6−time t4=c is required from the payout of the fourth game medal to the payout of the fifth game medal. In the game medal payout process, the unit processing time c is substantially constant.

1つの単位処理時間aは、連続する2つの加算処理のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間aは、47から48への(1枚目の)加算処理のタイミング(時刻t1)と48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)との差や、48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)と49から50への(3枚目の)加算処理のタイミング(時刻t3)との差である。 One unit processing time a can be defined by the difference in timing between two consecutive addition processes. For example, the unit processing time a is the difference between the timing of the (first sheet) addition process from 47 to 48 (time t1) and the timing of the (second sheet) addition process from 48 to 49 (time t2). Or the difference between the timing of the (second sheet) addition process from 48 to 49 (time t2) and the timing of the (third sheet) addition process from 49 to 50 (time t3).

また、1つの単位処理時間cは、連続する2つの払出処理の開始のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間cは、5枚目の処理の開始のタイミング(時刻t6)と4枚目の加算処理の開始のタイミング(時刻t4)との差である。このように、単位処理時間a及びcは一定の周期となるように規定すればよい。 Further, one unit processing time c can be defined by the difference between the start timings of two continuous payout processings. For example, the unit processing time c is the difference between the timing of starting the processing of the fifth sheet (time t6) and the timing of starting the processing of the fourth sheet (time t4). In this way, the unit processing times a and c may be defined to have a constant cycle.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理への切り替え時間e>
前述したように、クレジット数が最大貯留数に達するまでクレジット数を加算し、払出枚数の全てを付与していない場合には、遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100が、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替えるのに切り替え時間eを要する。
<Time e for switching from credit amount addition processing to game medal payout processing>
As described above, the number of credits is added until the number of credits reaches the maximum number of reserves, and when all of the number of payouts are not given, the process is switched to the game medal payout process. The switching time e is required for the CPU C100 of the main control board M to switch from the credit number addition process to the game medal payout process.

<<時間の比較>> <<Comparison of time>>

<単位処理時間aと単位処理時間c>
前述した単位処理時間aは、単位処理時間cと相違する。単位処理時間aは、主制御基板MのCPUC100の演算処理によって定まる時間であり、単位処理時間cは、主制御基板MのCPUC100の演算処理に要する時間と、メダル払出装置Hの駆動に要する時間との双方からなる。単位処理時間cを単位処理時間aよりも長くすることができる。こ
のようにすることで、メダル払出装置Hの駆動時間も含めて的確に払出の制御をすることができる。
<Unit processing time a and unit processing time c>
The unit processing time a described above is different from the unit processing time c. The unit processing time a is a time determined by the arithmetic processing of the CPU C100 of the main control board M, and the unit processing time c is the time required for the arithmetic processing of the CPU C100 of the main control board M and the time required to drive the medal payout device H. And both. The unit processing time c can be made longer than the unit processing time a. By doing so, it is possible to accurately control the payout including the driving time of the medal payout device H.

尚、前述したように、メダル払出装置Hの駆動に要する時間を調整することで、単位処理時間cを単位処理時間aと等しくすることもできる。このようにすることで、払出処理を迅速にすることができる。 As described above, the unit processing time c can be made equal to the unit processing time a by adjusting the time required to drive the medal payout device H. By doing so, the payout process can be speeded up.

<切り替え時間e>
切り替え時間eは、単位処理時間aと相違する。切り替え時間eを単位処理時間aよりも長くすることができる。切り替え時間eを長くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に安定して切り替えることができ、主制御基板MのCPUC100の演算処理からホッパH40の駆動に円滑に切り替えることができる。
<Switching time e>
The switching time e differs from the unit processing time a. The switching time e can be made longer than the unit processing time a. By increasing the switching time e, it is possible to stably switch from the process of adding the number of credits to the process of paying out game medals, and to smoothly switch from the arithmetic process of the CPU C100 of the main control board M to the driving of the hopper H40. ..

また、切り替え時間eを単位処理時間aよりも短くすることもできる。切り替え時間eを短くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に迅速に切り替えることができ、遊技メダルの払い出し処理を早めに終了することで、次の遊技を直ちに開始することで、遊技メダルの消費を増し、遊技場の利益を高めることができると共に、遊技機の稼働効率を高めることができる。 Further, the switching time e can be set shorter than the unit processing time a. By shortening the switching time e, it is possible to quickly switch from the process of adding the number of credits to the process of paying out game medals, and by ending the process of paying out game medals early, the next game can be started immediately. The consumption of game medals can be increased, the profit of the game arcade can be increased, and the operating efficiency of the game machine can be increased.

このように、切り替え時間eを単位処理時間aと相違させることで、遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、払出しが一定の周期とは異なり、遊技メダルのメダル受け皿への払い出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。 In this way, by making the switching time e different from the unit processing time a, when switching to the payout process of the game medals, the payout is different from the fixed cycle, and the feeling of uplifting when the payout of the game medals to the medal tray starts. Expectations can be given to the game.

切り替え時間eを単位処理時間aと一致させることもできる。切り替え時間eを単位処理時間aと一致させた場合には、一定の周期でメダルを遊技者に付与することができ、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等のメダルの付与であることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。 The switching time e can be matched with the unit processing time a. When the switching time e is matched with the unit processing time a, medals can be awarded to the player at a constant cycle, and the addition processing of the number of credits and the payout processing of the gaming medals are the same medals. It is possible to give a sense of security to the player by indicating that.

<<遊技媒体付与音の出力>>
主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理を開始するときに(時刻t1)、払い出し開始コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し開始コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を開始する。
<<Output of game medium addition sound>>
When starting the credit addition process (time t1), the CPU C100 of the main control board M outputs a payout start command to the sub control board S. Upon receipt of this payout start command, the sub control board S starts outputting the game medium addition sound from the speaker S20.

また、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの払い出しが終了するときに(時刻t7)、払い出し終了コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し終了コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。前述したように、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルの数を計数しており、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを遊技者に付与したか否かを判断する。主制御基板MのCPUC100は、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを付与したと判断したときには、払い出し終了コマンドの副制御基板Sへの出力を終了して、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。尚、遊技媒体付与音を一定の周期のサウンドを繰り返し再生する(出力する)ような態様とした場合には、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて即座に遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよいし、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて出力している遊技媒体付与音の周期が終了したタイミングにて遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよい。 The CPU C100 of the main control board M outputs a payout end command to the sub control board S when the payout of game medals is completed (time t7). Upon receiving this payout end command, the sub control board S ends the output of the game medium addition sound from the speaker S20. As described above, the CPU C100 of the main control board M counts the number of game medals paid out from the medal payout device H, and all of the payout number of game medals corresponding to the winning small winning combination is given to the player. It is determined whether or not it is given. When the CPU C100 of the main control board M determines that all of the payout number of game medals corresponding to the winning small winning combination has been given, the CPUC100 terminates the output of the payout end command to the sub-control board S, and outputs from the speaker S20. The output of the game medium addition sound ends. In the case where the game medium applying sound is repeatedly reproduced (outputted) in a fixed cycle, the game medium applying sound is immediately output at the timing when the sub-control board S side receives the payout end command. The output may be finished, or the output of the game medium giving sound is finished at the timing when the cycle of the game medium giving sound is outputted at the timing when the sub-control board S side receives the payout end command. It may be configured to do so.

遊技媒体付与音は、単位付与音データを少なくとも1回再生することでスピーカS20
から出力される音である。単位付与音データは、副制御基板SのRAMに予め記憶されている。図90に示すように、単位付与音データの1回分の再生時間はdであり、副制御基板SのCPUSCは、単位付与音データをRAMから読み出し、払い出し開始コマンドを受信したときから払い出し終了コマンドを受信するまでの間に亘って、単位付与音データを複数回繰り返し再生することで、遊技媒体付与音をスピーカS20から出力する。
As for the game medium addition sound, the speaker S20 is generated by reproducing the unit addition sound data at least once.
Is the sound output from. The unit addition sound data is stored in advance in the RAM of the sub control board S. As shown in FIG. 90, the one-time reproduction time of the unit addition sound data is d, and the CPU SC of the sub-control board S reads the unit addition sound data from the RAM, and when the payout start command is received, the payout end command is issued. By repeatedly reproducing the unit-added sound data a plurality of times until the reception of the game medium-added sound, the game medium-added sound is output from the speaker S20.

<第1の態様>
図90に示す遊技媒体付与音の第1の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に繰り返し再生する態様である。このように再生することで、一定の周期で遊技媒体付与音が出力される。前述したように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える場合であっても、遊技媒体付与音が一定の周期で出力されるため、払出について遊技者に違和感を感じさせず、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等の価値を付与していることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。
<First mode>
The first mode of the game medium addition sound shown in FIG. 90 is a mode in which the unit addition sound data is repeatedly reproduced at every reproduction time d after the payout start command is received. By reproducing in this way, the game medium addition sound is output at a constant cycle. As described above, even when switching from the process of adding the number of credits to the process of paying out the game medals, the game medium giving sound is output at a constant cycle, so that the player does not feel uncomfortable about the payout, and the credits are given. It is possible to give a sense of security by indicating to the player that both the number addition process and the game medal payout process are given the same value.

<第2の態様>
また、図90に示す遊技媒体付与音の第2の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に再生し、クレジット数の加算処理が終了した後に時間fだけ単位付与音データを再生し、その後、時刻t4で遊技メダルの払い出し処理の開始とともに、改めて単位付与音データの再生を開始する態様である。遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、遊技媒体付与音が一定の周期とは異なるタイミングで出力されるため、遊技メダルのメダル受け皿への払出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。
<Second mode>
Further, the second mode of the game medium addition sound shown in FIG. 90 is to reproduce the unit addition sound data for each reproduction time d from the time when the payout start command is received, and only the time f after the credit number addition processing is completed. This is a mode in which the unit addition sound data is reproduced, and thereafter, at the time t4, the reproduction processing of the unit addition sound data is started again together with the start of the game medal payout process. When switching to the payout process of the game medals, the game medium giving sound is output at a timing different from a fixed cycle, so that it is possible to give the game an uplifting feeling and an expectation that the payout of the game medals to the medal tray starts. ..

なお、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出している最中に、ホッパH40の遊技メダルがなくなり、ホッパエラーが発生した場合(例えば、ステップ1279の処理にてYesと判定した場合)には、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を停止し、ホッパエラーが発生したことを示す音声を出力する。ホッパH40に遊技メダルが供給され、払出可能な状態になると、主制御基板Mは、改めて払い出し開始コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を開始する。尚、これには限定されず、ホッパエラーが発生した場合にも遊技媒体付与音は継続して出力されることとなるが、遊技媒体付与音の音量をホッパエラーが発生したことを示す音声の音量と比較して小さい音量にて出力(音量=0としてもよい)し、ホッパエラーが解除されることにより、ホッパエラーが発生したことを示す音声の出力を終了すると共に、遊技媒体付与音の音量を元に戻すよう構成してもよい。 In the meantime, while the game medals are paid out from the medal payout device H, when there are no more game medals in the hopper H40 and a hopper error occurs (for example, when it is determined Yes in the process of step 1279), The control board S stops the output of the game medium addition sound and outputs a sound indicating that a hopper error has occurred. When the game medals are supplied to the hopper H40 and the payout is possible, the main control board M again sends a payout start command to the sub control board S, and the sub control board S starts outputting the game medium addition sound. .. Note that the present invention is not limited to this, and even if a hopper error occurs, the game medium addition sound is continuously output. However, the volume of the game medium addition sound is changed to a sound indicating that a hopper error has occurred. The output is made at a volume lower than the volume (volume may be 0), and the hopper error is canceled, so that the output of the voice indicating that the hopper error has occurred is terminated and the game medium addition sound is output. The volume may be restored.

<<<基板における集積回路の配置>>
図91は、主制御基板Mに実装されている各種の電子部品の配置を示す正面図である。図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。
<<<arrangement of integrated circuit on substrate>>>
FIG. 91 is a front view showing the arrangement of various electronic components mounted on the main control board M. FIG. 92 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M.

主制御基板Mは、略板状で長方形状のプリント基板MPを有する。プリント基板MPの表側には、主に、CPUC100、IC、抵抗、コネクタなどが実装され、プリント基板MPの裏側には、主に、導体による回路パターンが形成されている。主制御基板M(プリント基板MP)は、互いに平行で長手方向に沿った2つの長手端部ML1及びML2と、互いに平行で短手方向に沿った2つの短手端部MS1及びMS2とからなる長方形状を有する。 The main control board M has a substantially board-shaped rectangular printed board MP. A CPU C100, an IC, a resistor, a connector, etc. are mainly mounted on the front side of the printed circuit board MP, and a circuit pattern of a conductor is mainly formed on the back side of the printed circuit board MP. The main control board M (printed circuit board MP) includes two longitudinal ends ML1 and ML2 that are parallel to each other and extend in the longitudinal direction, and two lateral ends MS1 and MS2 that are parallel to each other and extend in the lateral direction. It has a rectangular shape.

本例では、主制御基板Mは、遊技機の筐体内で立設するように取り付けられる。主制御基板Mが、立設して取り付けられたときには、長手端部ML1及びML2が水平方向に沿って配置され、短手端部MS1及びMS2が鉛直方向に沿って配置される。長手端部ML
1は上側に位置し、長手端部ML2は下側に位置する。また、プリント基板MPの表側から見て、短手端部MS1は、短手端部MS2よりも左側に位置し、短手端部MS2は、短手端部MS1よりも右側に位置する。
In this example, the main control board M is attached so as to stand upright in the housing of the gaming machine. When the main control board M is installed upright, the long end portions ML1 and ML2 are arranged along the horizontal direction, and the short end portions MS1 and MS2 are arranged along the vertical direction. Longitudinal end ML
1 is located on the upper side, and the longitudinal end portion ML2 is located on the lower side. Further, when viewed from the front side of the printed circuit board MP, the short-side end portion MS1 is located on the left side of the short-side end portion MS2, and the short-side end portion MS2 is located on the right side of the short-side end portion MS1.

以下では、長手端部ML1側を上側と称し、長手端部ML2側を下側と称し、短手端部MS1側を左側と称し、短手端部MS2側を右側と称する。 In the following, the longitudinal end portion ML1 side is referred to as the upper side, the longitudinal end portion ML2 side is referred to as the lower side, the lateral end portion MS1 side is referred to as the left side, and the lateral end portion MS2 side is referred to as the right side.

<CPUC100>
CPUC100は、長尺な形状を有し、長手方向の長さはCLLであり、短手方向の長さはCSLである。CPUC100は複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、CPUC100に所望の動作をさせるべく、CPUC100を適正な向きに取り付ける必要がある。CPUC100の第1番目のピン(図91に示す1P)をCPUC100を配置するための基準ピンとしている。CPUC100の本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、CPUC100の向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<CPUC100>
The CPUC 100 has a long shape, the length in the longitudinal direction is CLL, and the length in the lateral direction is CSL. The CPU C100 has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins are formed so as to project from the main body. When the CPU C100 is attached to the printed circuit board MP, a plurality of pins form an electrical connection, and different electrical signals flow through the plurality of pins. Therefore, in the work of mounting the CPUC100 on the printed circuit board MP, it is necessary to mount the CPUC100 in an appropriate direction so that the CPUC100 can perform a desired operation. The first pin (1P shown in FIG. 91) of the CPUC100 is used as a reference pin for arranging the CPUC100. A mark for visually recognizing the first pin (1P) is formed on the main body of the CPUC100, or a notch (not shown) for visually recognizing the orientation of the CPUC100 is formed.

本例では、CPUC100の長手方向が、主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、CPUC100はプリント基板MPに取り付けられる。本例では、図91に示すように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、CPUC100を、後述するICの向きと揃えて配置することになり、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業の際に、CPUC100の向きを間違えて取り付けるミスを低減することができる。 In this example, the CPU C100 is attached to the printed circuit board MP so that the longitudinal direction of the CPU C100 coincides with (is parallel to) the longitudinal direction of the main control board M. In this example, as shown in FIG. 91, by arranging the CPUC100 so that the first pin of the CPUC100 is located on the lower left side, the CPUC100 is arranged in alignment with the direction of the IC to be described later, When the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, it is possible to reduce the mistake of attaching the CPUC100 in the wrong direction.

さらに、一般的に、CPUC100の本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、CPUC100の長手方向に沿って第1番目のピン側から離隔するように印字されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられた状態で、型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きでCPUC100を配置することができる。 Furthermore, in general, various character information (not shown) such as a model number and a maker name is printed on the main body of the CPUC 100. The character information is printed so as to be separated from the first pin side along the longitudinal direction of the CPU C100. It is preferable that the character information such as the model number and the manufacturer name can be easily visually recognized in the state where the CPU C100 is attached to the printed circuit board MP. As described above, by arranging the CPUC100 so that the first pin of the CPUC100 is located on the lower left side, it is possible to arrange the CPUC100 in a direction in which the printed model number, maker name, etc. are easily visible.

なお、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、CPUC100のピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。 When the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the CPUC100 sequentially increase in the counterclockwise direction starting from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP. ..

<IC>
プリント基板MPの表側には、各種のIC(集積回路)も取り付けられている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはILLであり、短手方向の長さはISLである。CPUC100と同様に、ICも複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、ICをプリント基板MPに取り付ける作業においても、ICに所望する動作をさせるべく、ICを適正な向きに取り付ける必要がある。このため、ICの第1番目のピン(図91に示す1P)もICを配置するための基準ピンとしている。ICの本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、ICの向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<IC>
Various ICs (integrated circuits) are also attached to the front side of the printed circuit board MP. The IC has a long shape, the length in the longitudinal direction is ILL, and the length in the lateral direction is ISL. Like the CPU C100, the IC also has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins are formed so as to project from the main body. When the IC is attached to the printed circuit board MP, a plurality of pins form an electrical connection, and different electrical signals flow through the plurality of pins. Therefore, even in the work of mounting the IC on the printed circuit board MP, it is necessary to mount the IC in an appropriate direction in order to perform the desired operation of the IC. Therefore, the first pin of the IC (1P shown in FIG. 91) is also used as a reference pin for arranging the IC. A mark for visually recognizing the first pin (1P) is formed on the main body of the IC, and a notch (not shown) for visually recognizing the orientation of the IC is formed.

本例では、ICの長手方向が、CPUC100の長手方向や主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、ICはプリント基板MPに取り付けられる。さらに、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICをプリント基板MPに配置している。このように、ICの第1番目のピンが、常に左下側に位置するようにICを配置することで、全てのICの向きを揃えて配置することになり、ICをプリント基板MPに取り付ける作業の際に、ICの向きを間違えて取り付けるようなミスを低減することができる。 In this example, the IC is attached to the printed circuit board MP so that the longitudinal direction of the IC matches (is parallel to) the longitudinal direction of the CPU C100 and the longitudinal direction of the main control board M. Further, the IC is arranged on the printed circuit board MP so that the first pin of the IC is located on the lower left side. In this way, by arranging the IC so that the first pin of the IC is always located on the lower left side, all the ICs are arranged in the same direction, and the IC is attached to the printed circuit board MP. In this case, mistakes such as mounting the IC in the wrong direction can be reduced.

さらに、一般的に、ICの本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、第1番目のピン側からICの長手方向に沿って離隔するように印字されている。ICがプリント基板MPに取り付けられている状態で、ICの型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICを配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きになるようにICを配置することもできる。 Further, in general, various character information (not shown) such as a model number and a manufacturer name is printed on the main body of the IC. The character information is printed so as to be separated from the first pin side along the longitudinal direction of the IC. It is preferable that the character information such as the model number of the IC and the manufacturer's name can be easily visually recognized while the IC is attached to the printed circuit board MP. As described above, by arranging the IC so that the first pin of the IC is located on the lower left side, it is possible to arrange the IC so that the printed model number, maker name, etc. can be easily viewed. Can also

なお、ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、ICのピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。 When the IC is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the IC are sequentially increased counterclockwise from the front side of the printed circuit board MP, starting from the first pin (1P). ..

<抵抗>
プリント基板MPの表側には、各種の抵抗も取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはRLLであり、短手方向の長さはRSLである。
<Resistance>
Various resistors are attached to the front side of the printed circuit board MP to form electrical connection with other electronic components. The IC has a long shape, the length in the longitudinal direction is RLL, and the length in the lateral direction is RSL.

<コネクタ>
プリント基板MPの表側には、コネクタも取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。主制御基板Mは、コネクタを介して副制御基板Sなどに接続され、各種の信号を送受信することができる。
<Connector>
A connector is also attached to the front side of the printed circuit board MP to form an electrical connection with other electronic components. The main control board M is connected to the sub-control board S or the like via a connector and can send and receive various signals.

<CPUC100とICとの間隔>
図91の破線で示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側には、抵抗のみが配置され、ICは配置されていない。所定の範囲CSR1は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくともCPUC100の短手方向の長さCSLにすることができる。ICには、各種の電流(時間的に変化する電流などであり、例えば、高周波信号)が流れ、ICがノイズの発生源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側にICを配置しないことで、ICをCPUC100からある程度の距離(例えば、長さCSL)だけ離隔した位置に配置し、ICから発せられるノイズを、CPUC100の動作に影響させないようにできる。
<Interval between CPUC100 and IC>
As shown by the broken line in FIG. 91, only the resistor is arranged and the IC is not arranged inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100. The predetermined range CSR1 is a range in which the length from the outer circumference COR of the CPU C100 is a predetermined length or less. Here, the predetermined length can be, for example, at least the short-side length CSL of the CPU C100. Various currents (currents that change with time, for example, high-frequency signals) flow through the IC, and the IC can be a source of noise, which may affect the operation of the CPUC 100. As described above, by not arranging the IC inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, the IC is arranged at a position separated from the CPUC100 by a certain distance (for example, the length CSL), and the noise emitted from the IC is reduced. , CPUC100 operation can be prevented from being affected.

また、CPUC100の外周CORからの所定の長さを、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにしてもよい。抵抗には電流が流れるため、抵抗が熱源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このため、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側に、抵抗を配置しないようにすることで、抵抗をCPUC100からある程度の距離(例えば、長さRLL)だけ離隔した位置に配置し、抵抗から発せられる熱を、CPUC100の動作に影響させないようにできる。 Further, the predetermined length from the outer circumference COR of the CPU C100 may be at least the length RLL in the longitudinal direction of the resistor. Since a current flows through the resistor, the resistor can serve as a heat source, which may affect the operation of the CPUC 100. Therefore, by not disposing the resistor inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, the resistor is disposed at a position separated from the CPUC100 by a certain distance (for example, the length RLL), and is emitted from the resistor. The heat generated can be prevented from affecting the operation of the CPU C100.

<CPUC100の高さとICの高さと他の部品の高さとの関係>
図92は、図91に示した各種の電子部品の高さを示す側面図である。この図92に示すように、CPUC100の高さCHTが最も高く、次に、ICの高さIHTが高く、抵抗の高さRHTが最も低い。図91に示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみが配置される。所定の範囲CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。
<Relationship between height of CPUC100, height of IC and height of other parts>
FIG. 92 is a side view showing the heights of various electronic components shown in FIG. 91. As shown in FIG. 92, the height CHT of the CPUC 100 is highest, the IC height IHT is next highest, and the resistance height RHT is lowest. As shown in FIG. 91, only the components having a height less than the height CHT of the CPU C100 are arranged inside the predetermined range CSR2 around the CPU C100. The predetermined range CSR2 is a range in which the length from the outer circumference COR of the CPU C100 is the predetermined length or less. Here, the predetermined length can be, for example, the length RLL in the longitudinal direction of the resistor.

CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、取り付け用具(図示せず)が用いられる。取り付け用具は、取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持してプリント基板MPに近づけて取り付ける用具である。取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持する構造であるため、CPUC100が挟持されているときには、CPUC100の周囲に取り付け用具の先端部が配置される。このため、CPUC100を取り付けるときには、取り付け用具の先端部もプリント基板MPに近づけざるを得ず、取り付け用具の先端部が他の電子部品と干渉しないように、取り付け用具の先端部のための空間を確保する必要がある。 In the work of mounting the CPUC 100 on the printed circuit board MP, a mounting tool (not shown) is used. The mounting tool is a tool for sandwiching the CPUC 100 at the tip of the mounting tool and mounting the CPUC 100 close to the printed circuit board MP. Since the CPUC 100 is clamped by the tip of the mounting tool, the tip of the mounting tool is arranged around the CPUC 100 when the CPUC 100 is clamped. Therefore, when the CPUC100 is attached, the tip of the attachment must be brought close to the printed circuit board MP, and a space for the tip of the attachment is provided so that the tip of the attachment does not interfere with other electronic components. It is necessary to secure it.

このため、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域CSR2には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置する。このようにすることで、取り付け用具の先端部がプリント基板MPに最も近づいた状態であっても、取り付け用具の先端部が他の部品と干渉することはない。領域CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。 For this reason, in the area CSR2 around the position where the CPU C100 is attached to the printed circuit board MP, only the components that are less than the height CHT of the CPU C100 are arranged. By doing so, even when the tip of the mounting tool is closest to the printed circuit board MP, the tip of the mounting tool does not interfere with other components. The area CSR2 is a range in which the length from the outer circumference COR of the CPU C100 is equal to or shorter than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, at least the length RLL in the longitudinal direction of the resistor.

尚、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置するのは、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域のみとし、プリント基板MPにおけるCPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域外には、CPUC100の高さCHT以上の部品が取り付けられるよう構成してもよいし、プリント基板MPに取り付けられるすべての部品がCPUC100の高さCHT未満の部品となるよう構成してもよい。 It should be noted that only the components having a height less than the height CHT of the CPUC100 are arranged only in the peripheral region of the position where the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, and in the peripheral region of the position where the CPUC100 of the printed circuit board MP is attached to the printed circuit board MP. It may be configured such that components outside the height CHT of the CPUC 100 are attached to the outside, or all components attached to the printed circuit board MP are components below the height CHT of the CPUC 100.

このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHTよりも低い電子部品のみを配置することで、取り付け用具の先端部を近づけられる空間を確保することができ、取り付け用具を用いても、他の電子部品に損傷を与えることなく、CPUC100をプリント基板MPに取り付けることができる。 As described above, by disposing only the electronic components lower than the height CHT of the CPUC100 inside the predetermined range CSR2 around the CPUC100, it is possible to secure a space in which the tip portion of the mounting tool can be brought close to, Even if the mounting tool is used, the CPUC 100 can be mounted on the printed circuit board MP without damaging other electronic components.

なお、前述した例では主制御基板Mを一例として説明したが、副制御基板Sや扉基板Dや回胴基板Kや電源基板Eなど、CPUやICなどの電子部品が搭載される基板の全てに適用することができる。 Although the main control board M has been described as an example in the above-described example, all the boards on which electronic components such as CPU and IC are mounted, such as the sub-control board S, the door board D, the rotating board K, and the power supply board E. Can be applied to.

<<<AT抽選に関する構成>>>
次に、図93を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態移行制御処理の構成について詳述する。尚、同図に例示する構成は、ATを有するよう構成した場合においては、上述したすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
<<<Configuration related to AT lottery>>>
Next, with reference to FIG. 93, the configuration of the AT state transition control process applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example will be described in detail. It should be noted that the configuration illustrated in the figure is applicable to all the configurations described above when configured to have an AT.

はじめに、図93は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1401‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在のATに関する状態はAT抽選可能な状態であるか否かを判定する。尚、同図においては、低確率状態や高確率状態等のAT抽選に当選する確率の異なる複数の遊技状態は有しておらず、例えば、本実施形態における高確率状態等の1の遊技状態においてのみAT抽選を実行し得るよう構成されている。また、本実施形
態との相違点として、BBの当選に基づいてAT抽選は実行しないよう構成されている。
First, FIG. 93 is a flowchart of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1401-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is an AT lottery-enabled state. It should be noted that, in the figure, a plurality of game states having different probabilities of winning the AT lottery such as a low-probability state and a high-probability state are not included. The AT lottery can be executed only in. Further, as a difference from the present embodiment, the AT lottery is not executed based on the winning of BB.

ステップ1401‐1でYesの場合、ステップ1401‐2で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別として「2」をセットし、所定のRAM領域に一時記憶する。ここで、AT抽選種別とは、AT抽選を実行するために要するデータ容量を削減するために設けている、AT抽選を実行する際に当選確率を識別するための種別である。次に、ステップ1401‐3で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は設定差なし(抽選確率に設定差がない条件装置)であるか否かを判定する。同図に示す変更例においては、設定差なしとなる条件装置は、スイカB、チェリー、スイカA、再遊技(すべての再遊技役としてもよいし、一部の再遊技役としてもよい)、押し順ベルとなっており、本処理においては、設定差なしとなる条件装置に当選しているかどうかを判定している。尚、ハズレと共通ベルの抽選確率には設定差が設けられている(設定差ありとなっている)が、本処理においては、ハズレ又は共通ベルに当選したか否かを判定しないよう構成されている。尚、AT抽選種別を記憶する前記所定のRAM領域と、前述した当選番号や演出グループ番号を記憶するRAM領域とは異なる領域とすることが好適である。そのように構成することにより、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別して記憶される領域である当選番号を記憶する領域と演出グループ番号を記憶する領域と、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別せずに記憶される領域であるAT抽選種別を記憶する領域とを、混同しないよう構成することができる。 If Yes in step 1401-1, in step 1401-2, the CPU MC of the main control board M sets “2” as the AT lottery type and temporarily stores it in a predetermined RAM area. Here, the AT lottery type is a type for identifying the winning probability when performing the AT lottery, which is provided to reduce the data capacity required for executing the AT lottery. Next, in step 1401-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game has no setting difference (condition device having no lottery probability setting difference). In the modified example shown in the same figure, the condition device for which there is no setting difference is watermelon B, cherry, watermelon A, replay (may be all replay roles, or some replay roles), It is a push order bell, and in this processing, it is determined whether or not a condition device for which there is no setting difference is won. Although there is a setting difference (there is a setting difference) in the lottery probabilities of the losing and common bells, in this processing, it is configured not to judge whether the winning or the common bell is won. ing. Incidentally, it is preferable that the predetermined RAM area for storing the AT lottery type and the RAM area for storing the winning number and the effect group number described above are different areas. With such a configuration, an area for storing a winning number, which is an area in which information regarding a condition device having a setting difference in the winning probability and information regarding a condition device having no setting difference in the winning probability are separately stored, and an effect group. An area for storing a number, and an area for storing an AT lottery type, which is an area in which information regarding a condition device having a setting difference in winning probability and information regarding a condition device having no setting difference in winning probability are stored without distinction Can be configured so as not to be confused.

ステップ1401‐3でYesの場合、ステップ1401‐4で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別テーブルを参照して、AT抽選種別をセットして前記所定のRAM領域(ステップ1401‐2に係る所定のRAM領域と同一のRAM領域)に一時記憶し(上書きされることとなる)、ステップ1401‐5に移行する。尚、ステップ1401‐3でNoの場合にも、ステップ1401‐5に移行する。ここで、同図右中段のAT抽選テーブルについて詳述する。本変更例においては、AT抽選を実行可能な状況にて設定差なしとなる条件装置に当選した場合には、スイカBに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、チェリーに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、スイカAに当選した場合はAT抽選種別として「1」を、再遊技に当選した場合はAT抽選種別として「2」を、押し順ベルに当選した場合はAT抽選種別として「2」を、セットするよう構成されている。 If Yes in step 1401-3, in step 1401-4, the CPUMC of the main control board M refers to the AT lottery type table and sets the AT lottery type to set the predetermined RAM area (step 1401-2). It is temporarily stored in the same RAM area as the predetermined RAM area (will be overwritten), and the process proceeds to step 1401-5. Even if No in step 1401-3, the process proceeds to step 1401-5. Here, the AT lottery table in the middle right part of the figure will be described in detail. In this modified example, if the condition device that does not cause a setting difference in a situation where the AT lottery can be executed is won, if the watermelon B is won, the AT lottery type is "0", and the cherry is won. Is "0" as the AT lottery type, "1" as the AT lottery type if you win the watermelon A, "2" as the AT lottery type if you win the replay, and if you win the push order bell “2” is set as the AT lottery type.

次に、ステップ1401‐5で、主制御基板MのCPUMCは、セットされているAT抽選種別に基づき、AT抽選を実行する。ここで、同図右下段に示すように、AT抽選に当選する確率は、AT抽選種別が「0」の場合には56/256であり、AT抽選種別が「1」の場合には18/256であり、AT抽選種別が「2」の場合には1/256であり、AT抽選に当選し易いものから順に、「0→1→2」となっている。次に、ステップ1401‐6で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1401‐5で実行したAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1401‐6でYesの場合、ステップ1401‐7で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタにAT初期ゲーム数として所定値(例えば、50)をセットする。尚、本変更例においては、本実施形態とは異なり、AT状態移行制御処理にてATカウンタにAT初期ゲーム数をセットするよう構成しており、AT状態開始制御処理ではAT初期ゲーム数はセットしないよう構成されている(ATゲーム数上乗せに当選した場合には、ATゲーム数が加算される場合がある)。次に、ステップ1401‐8で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。尚、ステップ1401‐1又はステップ1401‐6でNoの場合にも、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。 Next, in step 1401-5, the CPUMC of the main control board M executes AT lottery based on the set AT lottery type. Here, as shown in the lower right part of the figure, the probability of winning the AT lottery is 56/256 when the AT lottery type is "0", and 18/ when the AT lottery type is "1". In the case where the AT lottery type is "2", the number is 256 and the number is "0→1→2" in order from the one that is easy to win the AT lottery. Next, in step 1401-6, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the AT lottery executed in step 1401-5 has been won. If Yes in step 1401-6, in step 1401-7, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined value (for example, 50) as the AT initial game number in the AT counter. Note that, unlike the present embodiment, the present modification is configured to set the AT initial game number in the AT counter in the AT state transition control process, and set the AT initial game number in the AT state start control process. It is configured not to do so (when winning in addition to the AT game number, the AT game number may be added). Next, in step 1401-8, the CPUMC of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game to be the “AT in progress state”, and shifts to the next process (the process of step 1430). Even if No in step 1401-1 or step 1401-6, the process proceeds to the next process (process in step 1430).

従来の遊技機においては、AT抽選として、当選役を参照しない共通の抽選処理と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(当選役を参照する抽選処理)とを有するよう構成した場合には、AT抽選を少なくとも2回実行する必要があったが、同図のようにAT抽選種別を設けることにより、当選役を参照しない共通の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐2の処理が対応している)と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(同図においては、ステップ1401‐4の処理が対応している)とを1回の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐6の処理が対応している)にて実行することができることとなる。 In the conventional gaming machine, as the AT lottery, there is a common lottery process that does not refer to the winning combination and a lottery process (lottery process that refers to the winning combination) that is executed when a condition device with no setting difference is won. When it is configured to have, it is necessary to perform the AT lottery at least twice, but by providing the AT lottery type as shown in the figure, a common lottery process (in the figure, which does not refer to the winning combination) (Corresponding to the processing of step 1401-2), and the lottery processing (in the figure, corresponding to the processing of step 1401-4) executed when the condition device having no setting difference is won. Can be executed in one lottery process (corresponding to the process of step 1401-6 in the figure).

以上、遊技機として、回胴式遊技機の構成を例示したが、上述した構成は、ぱちんこ遊技機やじゃん球遊技機やアレンジボールやゲーム機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。 As described above, as the gaming machine, the configuration of the rotating body type gaming machine has been illustrated, but the above-described configuration is applied to various gaming models such as pachinko gaming machines, ball playing machines, arranging balls, game machines, and casino machines. it can.

尚、上述した構成のうち、設定変更モード、設定確認モード、設定キースイッチ、設定/リセットボタン等の設定に関する構成(例えば、図59に例示した構成)は、設定値を有するぱちんこ遊技機にも適用可能である。 In addition, among the above-described configurations, the configuration relating to the setting of the setting change mode, the setting confirmation mode, the setting key switch, the setting/reset button, etc. (for example, the configuration illustrated in FIG. 59) is applicable to the pachinko game machine having the set value. Applicable.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concept based on the further configuration shown in the above embodiment is added to these concepts as well as the combination and separation (conceptualization) of these listed concepts. May be.

本態様(1)に係る遊技機は、
リール基部(例えば、リール枠MW)の外周に巻き付けられた帯状のリールテープ(例えば、リール帯MO)を有し、
前記リールテープには、前記リールテープの長手方向に沿って複数種類の図柄が配置されており、
前記図柄の種類として、第1図柄(例えば、白セブン図柄)と、第2図柄(例えば、ベル図柄)と、を少なくとも有し、
前記第1図柄の最大横幅値は前記第2図柄の最大横幅値よりも大きく構成されており、
前記リールテープの長手方向における両端部の少なくとも何れか一方には前記第2図柄が配置されており、且つ前記リールテープの長手方向における両端部の各々には前記第1図柄が配置されておらず、
前記リールテープの長手方向における長さは、前記リール基部における前記リールテープが巻きつけられる面の外周よりも長い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (1),
It has a strip-shaped reel tape (eg, reel strip MO) wound around the outer periphery of a reel base (eg, reel frame MW),
In the reel tape, a plurality of types of symbols are arranged along the longitudinal direction of the reel tape,
As the types of the symbols, at least a first symbol (for example, a white seven symbol) and a second symbol (for example, a bell symbol) are provided,
The maximum width value of the first symbol is configured to be larger than the maximum width value of the second symbol,
The second symbol is arranged on at least one of both ends in the longitudinal direction of the reel tape, and the first symbol is not arranged on each of both ends in the longitudinal direction of the reel tape. ,
In the gaming machine, the length of the reel tape in the longitudinal direction is longer than the outer circumference of the surface of the reel base on which the reel tape is wound.

本態様(2)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)と
が設けられ、
前記主タンク部材の一部には、前記主タンク部材から前記補助タンク部材へ向かって下るスロープ部(例えば、傾斜面H64)が設けられており、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記スロープ部が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (2),
With the gaming machine body,
A front door (for example, a front door DU) that is attached to the main body of the gaming machine so as to be openable and closable,
In a spinning drum type gaming machine provided with a reel unit (eg, reel unit RU) inside the gaming machine main body,
Inside the gaming machine body,
A pedestal portion (for example, a pedestal portion BU) on which the reel unit is installed,
A main tank member (for example, a hopper H40) installed below the pedestal part and storing a game medium,
An auxiliary tank member (for example, a medal auxiliary tank HS) that is installed near the main tank member and is used to evacuate the surplus game medium stored in the main tank member,
A slope portion (for example, an inclined surface H64) that descends from the main tank member toward the auxiliary tank member is provided in a part of the main tank member,
The reel unit and the pedestal are detachably held by a locking component (for example, a screw BS),
The gaming machine is characterized in that the slope portion is positioned vertically below the locking component at a position closest to the side where the front door is opened and closed.

本態様(3)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)と
が設けられ、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記補助タンク部材が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (3),
With the gaming machine body,
A front door (for example, a front door DU) that is attached to the main body of the gaming machine so as to be openable and closable,
In a spinning drum type gaming machine provided with a reel unit (eg, reel unit RU) inside the gaming machine main body,
Inside the gaming machine body,
A pedestal portion (for example, a pedestal portion BU) on which the reel unit is installed,
A main tank member (for example, a hopper H40) installed below the pedestal part and storing a game medium,
An auxiliary tank member (for example, a medal auxiliary tank HS) that is installed near the main tank member and is used to evacuate the surplus game medium stored in the main tank member,
The reel unit and the pedestal are detachably held by a locking component (for example, a screw BS),
The gaming machine is characterized in that the auxiliary tank member is positioned vertically below the locking component at a position closest to the side where the front door is opened and closed.

本態様(4)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)と
を備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (4),
A plurality of reels (for example, reel M50),
A plurality of stop switches (for example, stop button D40),
An effect display unit capable of displaying effects (for example, effect display device S40),
An operation member (for example, a sub-input button SB, a cross key SB2) capable of changing the display content of the effect is provided,
After rotating the plurality of reels by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped according to the operation of the stop switch, and the rotation is stopped at the end of the plurality of reels. One game can be ended by performing a final stop switch operation which is an operation of the stop switch corresponding to the reel and stopping all of the plurality of reels,
When the final stop switch operation is performed, if a first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed, a specific image (for example, a , Standby screen) can be displayed,
When a predetermined operation member (for example, the sub input button SB) is operated after the end of one game, a predetermined image (for example, a menu screen) can be displayed on the effect display unit,
When the predetermined operation member is operated to display the predetermined image, a second predetermined time elapses with the predetermined image displayed from a specific timing after the predetermined operation member is operated. Then, the effect display unit is configured to be able to display the specific image,
The gaming machine is configured such that the second predetermined time is longer than the first predetermined time.

本態様(5)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)と
を備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されており、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過するよりも前に、特定の操作部材(例えば、十字キーSB2)が操作されると、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されない一方で、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、新たに前記ストップスイッチの操作が行われても、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、ベットが行われると、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングから前記第1所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (5),
A plurality of reels (for example, reel M50),
A plurality of stop switches (for example, stop button D40),
An effect display unit capable of displaying effects (for example, effect display device S40),
An operation member (for example, a sub-input button SB, a cross key SB2) capable of changing the display content of the effect is provided,
After rotating the plurality of reels by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped according to the operation of the stop switch, and the rotation is stopped at the end of the plurality of reels. One game can be ended by performing a final stop switch operation which is an operation of the stop switch corresponding to the reel and stopping all of the plurality of reels,
When the final stop switch operation is performed, if a first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed, a specific image (for example, a , Standby screen) can be displayed,
When a predetermined operation member (for example, the sub input button SB) is operated after the end of one game, a predetermined image (for example, a menu screen) can be displayed on the effect display unit,
When the predetermined operation member is operated to display the predetermined image, a second predetermined time elapses with the predetermined image displayed from a specific timing after the predetermined operation member is operated. Then, the effect display unit is configured to be able to display the specific image,
The second predetermined time is longer than the first predetermined time,
When the predetermined image is displayed by operating the predetermined operation member, the second predetermined time is kept displayed from the specific timing after the predetermined operation member is operated. If a specific operation member (for example, the cross key SB2) is operated before the lapse of time, the predetermined image remains displayed from the predetermined timing after the operation of the predetermined operation member. 2 Even if the specific image is not displayed on the effect display unit even if the predetermined time has elapsed,
When the final stop switch operation is performed, the stop switch is newly added before the first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed. Even if the operation is performed, if the first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed, the specific image can be displayed on the effect display unit. Consists of
When the final stop switch operation is performed, betting is performed before the first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed. , Even if the first predetermined time has elapsed from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed, the effect display unit is configured not to display the specific image. It is a machine.

本態様(6)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
前記主遊技部と電気的に接続され、遊技者にとっての有利度に係る設定値の変更が可能な設定変更モード(例えば、設定変更モード)に移行させるために操作される設定スイッチ(例えば、設定キースイッチ)と
を備え、
前記主遊技部は、所定時間ごとに実行する処理である割り込み処理を実行可能に構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、前記設定変更モードに移行した後に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行するよう構成されており

前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、当該電力の供給開始から前記所定時間が経過する以前に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (6),
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
A setting switch (e.g., setting) that is electrically connected to the main game unit and is operated to shift to a setting change mode (e.g., setting change mode) in which a setting value relating to the degree of advantage for the player can be changed. Key switch) and
The main game unit is configured to be able to execute an interrupt process, which is a process executed at predetermined time intervals,
Power is cut off in a predetermined game state that is not in the setting change mode, the setting switch is turned on in a situation where power is not being supplied to the game machine, power is started to be supplied to the game machine, and the mode is changed to the setting change mode. After the power is cut off, when the power supply to the gaming machine is started after the setting switch is turned off, it is configured to shift to the setting change mode,
Power is cut off in a predetermined gaming state that is not in the setting change mode, the setting switch is turned on in a situation where power is not supplied to the gaming machine, power is started to be supplied to the gaming machine, If power is cut off before the predetermined time has elapsed and power is started to be supplied to the gaming machine after the setting switch is turned off, it is configured not to shift to the setting change mode. It is a characteristic gaming machine.

本態様(7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ(例えば、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)と、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
遊技の進行に関する制御を行う主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
演出の出力に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
役の抽選を実行する役抽選手段と、
前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役抽選結果に対応するように前記リールを停止制御するリール制御手段と
を備え、
前記貯留手段に貯留されている遊技媒体数を増加させる貯留数増加処理と、
遊技媒体の払出を実行する払出処理と
を実行可能であり、
リール制御手段により所定の図柄組み合わせが停止表示された場合、遊技者に遊技媒体を付与可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行せず、払出処理を実行するよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行し、払出処理を実行しないよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行した後に払出処理を実行するよう構成されており、
主遊技部は、
前記所定の図柄組み合わせが停止表示した後に、遊技媒体付与情報を副遊技部に送信可能に構成されており、
副遊技部は、
前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、遊技媒体の付与に関する演出音である遊技媒体付与音をスピーカから出力可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、所定の遊技媒体付与音(例えば、クレジットが1増
加する際に出力される遊技媒体付与音、遊技メダルを1枚払い出す際に出力される遊技媒体付与音)を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留数増加処理の実行中における、貯留手段に貯留されている遊技媒体数がA(Aは自然数)となってからA+1となるまでの時間値と、N(Nは自然数であり、2≦N)個の遊技媒体を払い出すこととなる払出処理の実行中における、M(Mは自然数であり、1≦M≦(N−1))個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始からM+1個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始までの時間値とが相違している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (7),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
A stop switch (for example, a left stop button D41, a middle stop button D42, a right stop button D43) provided corresponding to each of the reels and operated by the player when the rotation of the reel is stopped,
A storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing the game medium within a predetermined number of ranges,
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
A speaker (for example, speaker S20) that outputs effect sound;
It is provided with a sub game part (for example, a sub control board S) that controls the output of the effect,
The main game department is
Role lottery means for executing lottery of roles,
When the stop switch is operated, reel control means for stopping and controlling the reel so as to correspond to a winning combination lottery result by the winning combination lottery means,
A storage number increasing process for increasing the number of game media stored in the storage means,
It is possible to execute a payout process for executing a payout of a game medium,
When a predetermined symbol combination is stopped and displayed by the reel control means, the game medium can be given to the player,
In the situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and when the specific number of game media is given, the storage number increasing process is executed. It is configured to execute payout processing without
In a situation where the number of game media stored in the storage means is less than or equal to the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is given. In this case, the storage number increasing process is executed and the payout process is not executed.
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number is stored. When the game medium of No. is given, it is configured to execute the payout process after executing the storage number increasing process,
The main game department is
After the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the game medium addition information can be transmitted to the sub game unit,
The sub-game department
Based on the reception of the game medium giving information, a game medium giving sound, which is an effect sound concerning the giving of the game medium, can be output from the speaker,
In a situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and when the specific number of game media is given, the game medium giving information Based on the reception of the predetermined game medium addition sound (for example, the game medium addition sound output when the credit increases by 1, the game medium addition sound output when paying out one game medal) Can be output,
In a situation where the number of game media stored in the storage means is less than or equal to the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is given. In this case, it is possible to output the predetermined game medium addition sound based on the reception of the game medium addition information,
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number is stored. When the game medium is added, it is possible to output the predetermined game medium addition sound based on the reception of the game medium addition information,
During execution of the storage number increasing process, the time value from when the number of game media stored in the storage means becomes A (A is a natural number) to A+1, and N (N is a natural number, 2≦N ) M (M is a natural number, and 1≦M≦(N−1)) M payout process is started during execution of the payout process for paying out the game media, M+1 It is a game machine characterized in that the time value until the start of the payout process relating to the game medium of the eyes is different.

本態様(8)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
演出の実行時に点灯可能な遊技ランプ(例えば、ランプユニット)と、
設定値を表示可能な設定値表示部(例えば、設定表示LED)と
を備え、
遊技ランプは、点灯パターン(例えば、図77における要素6)を複数有しており、
前記点灯パターンは、点灯態様(例えば、図77における要素5)を複数組み合わせて構成されており、
前記点灯態様は、点灯色(例えば、図77における要素1)と点灯時間パターン(例えば、図77における要素4)との組み合わせであり、
前記点灯時間パターンは、点灯時間(例えば、図77における要素2)と消灯時間(例えば、図77における要素3)との組み合わせであり、
前記点灯色を複数有しており、点灯時間を複数有しており、消灯時間を複数有しており、
前記点灯パターンとして、所定の異常時に実施し得る第1点灯パターンと、設定値表示部に設定値が表示されている場合に実施し得る第2点灯パターンと、所定の異常時でない且つ設定値表示部に設定値が表示されていない場合に実施し得る第3点灯パターンと、を少なくとも有しており、
前記第1点灯パターンには所定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第2点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記所定の点灯態様が含まれないよう構成されており、
前記第2点灯パターンには特定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第1点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記特定の点灯態様が含まれないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (8),
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls the effect,
A gaming lamp (for example, a lamp unit) that can be turned on when performing production,
A setting value display section (for example, setting display LED) capable of displaying the setting value,
The gaming lamp has a plurality of lighting patterns (for example, element 6 in FIG. 77),
The lighting pattern is configured by combining a plurality of lighting modes (for example, element 5 in FIG. 77),
The lighting mode is a combination of a lighting color (for example, element 1 in FIG. 77) and a lighting time pattern (for example, element 4 in FIG. 77),
The lighting time pattern is a combination of lighting time (for example, element 2 in FIG. 77) and extinguishing time (for example, element 3 in FIG. 77),
It has a plurality of the lighting colors, has a plurality of lighting time, has a plurality of light-off time,
As the lighting pattern, a first lighting pattern that can be performed when a predetermined abnormality occurs, a second lighting pattern that can be performed when the set value is displayed on the set value display unit, and a set value display that is not during the predetermined abnormality And a third lighting pattern that can be performed when the set value is not displayed in the section,
The first lighting pattern is configured to include a predetermined lighting mode,
The second lighting pattern and the third lighting pattern are configured not to include the predetermined lighting mode,
The second lighting pattern is configured to include a specific lighting mode,
The gaming machine is characterized in that the first lighting pattern and the third lighting pattern are configured not to include the specific lighting mode.

本態様(9)に係る遊技機は、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、本例においては、遊技メダルを遊技機内にクレジットとして電気的に貯留可能となっている)と、
貯留手段に貯留された遊技媒体をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技媒体をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
所定の遊技状態における1遊技あたりの最大のベット数である規定数がベットされたこ
とを報知可能な所定のランプ(例えば、3ベットランプD213)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
当選役を決定可能な役決定手段と
を備え、
役決定手段が決定する当選役として、再遊技役を決定可能に構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ直前に実行されたゲームにて再遊技役が当選しておらず、且つ貯留手段に貯留された遊技媒体とベット数との和が前記規定数以上であり、且つベット数が前記規定数未満である状況では、前記特定のランプが点灯するよう構成されており、
前記特定のランプが点灯している状況において、ベット数が前記規定数となった場合には、前記所定のランプが点灯した後に前記特定のランプが消灯する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (9),
A storage means capable of electrically storing a game medium within a predetermined number range (for example, in this example, a game medal can be electrically stored as a credit in a game machine),
A bet switch (for example, a max bet button) capable of betting a plurality of game media, the switch being operated when betting the game media stored in the storage means.
A predetermined lamp (for example, a 3-bet lamp D213) capable of notifying that a specified number, which is the maximum bet number per game in a predetermined game state, has been bet,
A specific lamp (for example, a max bet lamp) that can inform that the operation of the bet switch is valid,
It is equipped with a role determination means that can determine the winning role,
As the winning combination determined by the combination determining means, the re-gaming combination can be determined,
In the predetermined game state, the re-play combination has not been won in the game executed immediately before, and the sum of the game medium stored in the storage means and the bet number is the specified number or more, And when the bet number is less than the specified number, the specific lamp is configured to light,
In a situation where the specific lamp is lit, when the bet number reaches the specified number, the specific lamp is turned off after the predetermined lamp is lit.

本態様(10)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、電源断が発生してから遊技機への電力の供給が終了するまでの時間よりも長時間であるよう構成されており、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、遊技機に電力が供給開始されてから副遊技部のプログラムが起動するまでの時間よりも長時間であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (10),
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
It is provided with a sub game part (for example, a sub control board S) for controlling the effect,
It seems that the time from the start of power supply to the gaming machine until the program of the main gaming section is activated is longer than the time from the power failure to the end of power supply to the gaming machine. Is configured,
The time from the start of power supply to the gaming machine until the program of the main gaming section is started is longer than the time from the start of power supply to the gaming machine to the program of the sub-gaming section. It is a game machine characterized by being configured as described above.

本態様(A1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった状況下でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を
遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A1),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined drawing state is determined and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
In the game in the predetermined game state, and the internal drawing means determines a specific result different from the predetermined result, in each reel, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped. , Even if the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, which is stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the predetermined symbol It is a game machine characterized in that it is configured not to give a game value corresponding to a combination to a player.

本態様(A2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった場合でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A2),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined drawing state is determined and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is turned on. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
In the game in the predetermined game state, and the internal drawing means determines a specific result different from the predetermined result, in each reel, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped. , Even if the predetermined symbol combination is displayed by the stop operation at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, and the power-off processing based on the detection of power-off is executed, the predetermined symbol It is a game machine characterized in that it is configured not to give a game value corresponding to a combination to a player.

本態様(A3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価
値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
The gaming machine according to this aspect (A3),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute freezes that delay the progress of the game,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined drawing state is determined and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
In the predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. After the specific symbol combination is displayed by being stopped at a timing, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of a bonus) can be executed,
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. Despite being stopped at the timing, the predetermined freeze can be executed even after the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. Are

本態様(A4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
The gaming machine according to this aspect (A4),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined drawing state is determined and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. After the specific symbol combination is displayed as a final stop operation at a specific timing, the next game can be executed without depending on the game value being input.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation was performed at the specific timing as the final stop operation, even after a symbol combination other than the specific symbol combination was displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the gaming value Is configured so that the next game can be executed regardless of whether

本態様(A5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52
、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A5),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52
, Right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
As the drawing state, at least a first drawing state and a second drawing state in which the probability that a specific result is determined is different from the first drawing state, at least,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined drawing state is determined and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
In the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
It is a game executed in the first drawing state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination, respectively. It is stopped, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, it is configured to be able to shift to the second drawing state,
It is a game executed in the first drawing state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination, respectively. Despite being stopped and stopped at a specific timing as the final stop operation of the player after that, a symbol combination other than the specific symbol combination due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation The game machine is characterized in that it can be shifted to the second drawing state even after is displayed.

本態様(A6)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定され
た遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のランプが点灯するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A6),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
And a reel control means for controlling the reel, and a predetermined lamp (for example, a re-game lamp D290) which can be turned on based on the determination of a specific result,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined drawing state is determined and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. After the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation, the predetermined lamp is configured to light up,
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, even after the symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined combination The gaming machine is characterized in that the lamp is turned on.

本態様(A7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作された
にもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のランプが点灯するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A7),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
And a reel control means for controlling the reel, and a predetermined lamp (for example, a re-game lamp D290) which can be turned on based on the determination of a specific result,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined drawing state is determined and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is turned on. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. After the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation, the predetermined lamp is configured to light up,
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even if a stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power source is turned on. The gaming machine is characterized in that the predetermined lamp is turned on after returning.

本態様(A8)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、N−1番目のリールに対する所定の回転不良により、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された後でも、スピーカから所定の演出音を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A8),
N (N is a natural number of 3 or more) reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols,
A speaker (for example, speaker S20) that outputs effect sound;
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined drawing state is determined and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
In a game executed in a specific game state, a stop operation is performed at a specific timing as a stop operation for the player's N-1th reel, and the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each stopped reel. After that, it is configured to output a predetermined effect sound (for example, tempai sound) from the speaker.
In the game executed in the specific game state, a predetermined rotation for the N-1th reel despite the stop operation being performed at the specific timing as the stop operation for the N-1th reel by the player A gaming machine characterized by being configured so that a predetermined effect sound can be output from a speaker even after a symbol other than a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each reel stopped due to a defect. ..

本態様(A9)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A9),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
A storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing a game value within a predetermined number range,
A bet switch (for example, a max bet button) which is a switch operated when betting the game value stored in the storage means and which can bet a plurality of game values,
A specific lamp (for example, a max bet lamp) that can inform that the operation of the bet switch is valid,
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined drawing state is determined and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
At least one game medium is stored in the storage means, in the predetermined game state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reels have the specific symbol combination. Corresponding symbols are stopped respectively, after the player is stopped at a specific timing as the final stop operation, and after the specific symbol combination is displayed, the notification that the specific lamp is valid is not made. Is configured,
At least one game medium is stored in the storage means, in the predetermined game state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reels have the specific symbol combination. Corresponding symbols have been stopped respectively, and despite the stop operation being performed as the final stop operation of the player thereafter at the specific timing, the identification is performed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. The gaming machine is characterized in that it is configured not to notify that the specific lamp is valid even after a symbol combination other than the symbol combination is displayed.

本態様(A10)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図
柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A10),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
A storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing a game value within a predetermined number range,
A bet switch (for example, a max bet button) which is a switch operated when betting the game value stored in the storage means and which can bet a plurality of game values,
A specific lamp (for example, a max bet lamp) that can inform that the operation of the bet switch is valid,
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined drawing state is determined and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is turned on. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
At least one game medium is stored in the storage means, in the predetermined game state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reels have the specific symbol combination. Corresponding symbols are stopped respectively, after the player is stopped at a specific timing as the final stop operation, and after the specific symbol combination is displayed, the notification that the specific lamp is valid is not made. Is configured,
At least one game medium is stored in the storage means, in the predetermined game state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, in each reel, the specific symbol combination is set. Corresponding symbols are stopped respectively, and even after the player's final stop operation was stopped at the above-mentioned specific timing, the power-off time processing based on the detection of power-off caused the processing to be performed. Even when a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed, the gaming machine is characterized in that it is not notified that the specific lamp is effective after the power is restored.

本態様(A11)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには
前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A11),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
A storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing a game value within a predetermined number range,
A bet switch (for example, a max bet button) which is a switch operated when betting the game value stored in the storage means and which can bet a plurality of game values,
A specific lamp (for example, a max bet lamp) that can inform that the operation of the bet switch is valid,
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined drawing state is determined and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
One or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reels have the predetermined symbol combination. Corresponding symbols are respectively stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, it is notified that the specific lamp is effective. In the game in which one or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel is The symbols corresponding to the predetermined symbol combination have been stopped, respectively, and the predetermined stop to the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. The gaming machine is characterized in that even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a rotation failure, the notification that the specific lamp is effective is configured.

本態様(A12)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A12),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
A storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing a game value within a predetermined number range,
A bet switch (for example, a max bet button) which is a switch operated when betting the game value stored in the storage means and which can bet a plurality of game values,
A specific lamp (for example, a max bet lamp) that can inform that the operation of the bet switch is valid,
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined drawing state is determined and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is turned on. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
One or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reels have the predetermined symbol combination. Corresponding symbols are respectively stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, it is notified that the specific lamp is effective. In the game in which one or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel is The symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped, respectively, and the power-off time process based on the power-off detection is executed despite the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. The gaming machine is characterized in that even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed, the notification that the specific lamp is valid is given after the power is restored.

本態様(A13)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A13),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
As a game state, it has at least a special game state advantageous to the player,
It is possible to execute freezes that delay the progress of the game,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined drawing state is determined and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
When the ending condition of the special game state is satisfied, a predetermined freeze (for example, freeze at the end of bonus) can be executed,
It is a special game state, it is a game newly executed in a situation where the ending condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal drawing means. In the game in which the predetermined winning combination is determined by, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the predetermined stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. After the symbol combination is displayed, the predetermined freeze can be executed.
It is a special game state, it is a game newly executed in a situation where the ending condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal drawing means. In the game in which the predetermined winning combination is determined by, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Nevertheless, the predetermined freeze can be executed even after a symbol combination other than the prescribed symbol combination is displayed due to a prescribed rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is a gaming machine.

本態様(A14)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定され
た遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A14),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
As a game state, it has at least a special game state advantageous to the player,
It is possible to execute freezes that delay the progress of the game,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined drawing state is determined and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is turned on. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
When the ending condition of the special game state is satisfied, a predetermined freeze (for example, freeze at the end of bonus) can be executed,
It is a special game state, it is a game newly executed in a situation where the ending condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal drawing means. In the game in which the predetermined winning combination is determined by, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the predetermined stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. After the symbol combination is displayed, the predetermined freeze can be executed.
It is a special game state, it is a game newly executed in a situation where the ending condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal drawing means. In the game in which the predetermined winning combination is determined by, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Nevertheless, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off process based on the detection of the power-off, the predetermined freeze can be executed after the power is restored. It is a game machine characterized by that.

本態様(A15)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A15),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined drawing state is determined and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are respectively stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. Is configured as
In the game in the predetermined game state, and the internal drawing means determines a specific result different from the predetermined result, in each reel, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped. , After that, the player is stopped at a specific timing as a final stop operation, and after the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed. The gaming machine is configured so that the gaming value corresponding to is not given to the player.

本態様(A16)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A16),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined drawing state is determined and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are respectively stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. Is configured as
In the game in the predetermined game state, and the internal drawing means determines a specific result different from the predetermined result, in each reel, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped. , After that, the player is stopped at a specific timing as the final stop operation, and the predetermined symbol combination is displayed by the power-off process based on the detection of power-off. After that, the predetermined symbol is displayed. It is a game machine characterized in that it is configured not to give a game value corresponding to a combination to a player.

本態様(A17)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得ないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A17),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined and the specific result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player corresponds to the specific symbol combination. Each symbol has been stopped, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the next game is played regardless of the game value being input. Is configured to be executed,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result different from the specific result is determined by the internal drawing means, in each reel, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped, respectively. , After the final stop operation by the player, the stop operation is performed at a predetermined timing, and after the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the game value is input. It is a gaming machine characterized in that the next game cannot be executed regardless of being played.

本態様(A18)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定され
た遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A18),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined and the specific result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player corresponds to the specific symbol combination. Each symbol has been stopped, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the next game is played regardless of the game value being input. Is configured to be executed,
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation was performed at the specific timing as the final stop operation, even after a symbol combination other than the specific symbol combination was displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the gaming value It is a gaming machine characterized by being configured so that the next game can be executed irrespective of whether the game is input.

本態様(A19)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技移行可能状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定されてから、前記特定図柄組合せが停止するまでは、前記特別遊技移行可能状態となり得るよう構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特別図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技移行可能状態ではなく、且つ、前記役抽選手段による役の抽選結果が前記特定の結果とは異なる所定の結果となった遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定のフリーズを実行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A19),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
As a game state, it has at least a special game transitionable state that is advantageous to the player,
It is possible to execute freezes that delay the progress of the game,
In the game after the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
After the specific result is determined by the internal drawing means, until the specific symbol combination is stopped, it is configured to be in the special game transferable state,
In the predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by the stop operation other than the final stop operation of the player, the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped respectively. After that, as a final stop operation of the player, after the stop operation is performed at a specific timing and the special symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of the bonus) can be executed. ,
Not in a special game transitionable state, and in the game in which the lottery result of the combination by the combination lottery means has a predetermined result different from the specific result, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. Each is stopped, and after that, the player is stopped at a predetermined timing as a final stop operation, and after the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, The gaming machine is characterized in that the predetermined freeze is not executed.

本態様(A20)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各
リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A20),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute freezes that delay the progress of the game,
In the game after the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by the stop operation other than the final stop operation of the player, the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped respectively. As a final stop operation of the player thereafter, after the stop operation is performed at a specific timing and the specific symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of the bonus) can be executed. ,
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. Despite being stopped at the timing, the predetermined freeze can be executed even after the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is a gaming machine characterized by being.

本態様(A21)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後は、前記第2の役抽選状態に移行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A21),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
As the drawing state, at least a first drawing state and a second drawing state in which the probability that a specific result is determined is different from the first drawing state, at least,
In the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game executed in the first drawing state and in which the specific result is determined by the internal drawing means, each stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player The symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the second symbol is displayed. It is configured to be able to shift to the drawing state,
It is a game executed in the first drawing state, and in the game in which the predetermined result different from the specific result is determined by the internal drawing means, the specific symbol combination on each reel. The symbols corresponding to are stopped respectively, and are stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, and the symbols other than the specific symbol combination due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. After the combination is displayed, the gaming machine is configured so as not to shift to the second winning combination lottery state.

本態様(B1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対
応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、特別遊技開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せが表示されなかった場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B1),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute freezes that delay the progress of the game,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined drawing state is determined and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is turned on. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
In the predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. After the specific symbol combination is displayed by stopping operation at a timing, a predetermined freeze (for example, freeze at the start of special game) is configured to be executable,
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. Even if the stop operation was performed at the timing, even if the specific symbol combination is not displayed due to the power-off processing executed based on the detection of power-off, the predetermined freeze can be executed after the power is restored. It is a game machine characterized by being configured in.

本態様(B2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B2),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined drawing state is determined and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is turned on. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. After the specific symbol combination is displayed as a final stop operation at a specific timing, the next game can be executed without depending on the game value being input.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even if a stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power source is turned on. A game machine characterized in that the next game can be executed regardless of the game value being input after the return.

本態様(B3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B3),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
As the drawing state, at least a first drawing state and a second drawing state in which the probability that a specific result is determined is different from the first drawing state, at least,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined drawing state is determined and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is turned on. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
In the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
It is a game executed in the first drawing state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination, respectively. It is stopped, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, it is configured to be able to shift to the second drawing state,
It is a game executed in the first drawing state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination, respectively. It has been stopped, and despite the fact that it was stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, a power-off process based on the detection of power-off was executed, so that a symbol other than the specific symbol combination was executed. Even when the combination is displayed, the gaming machine is characterized in that it can be shifted to the second drawing state after the power is restored.

本態様(B4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所
定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された場合でも、電源復帰後にスピーカから前記所定の演出音を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B4),
N (N is a natural number of 3 or more) reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols,
A speaker (for example, speaker S20) that outputs effect sound;
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined drawing state is determined and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is turned on. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
In a game executed in a specific game state, a stop operation is performed at a specific timing as a stop operation for the player's N-1th reel, and the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each stopped reel. After that, it is configured to output a predetermined effect sound (for example, tempai sound) from the speaker.
In the game executed in the specific game state, the power-off time process based on the detection of the power-off, even though the player performs the stop operation at the specific timing as the stop operation for the N-1th reel by the player. By executing the above, even if a symbol other than the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each reel that is stopped, it is configured to be able to output the predetermined effect sound from the speaker after the power is restored. Is a gaming machine characterized by.

本態様(B5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B5),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
As the drawing state, at least a first drawing state and a second drawing state in which the probability that a specific result is determined is different from the first drawing state, at least,
In the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game executed in the first drawing state and in which the specific result is determined by the internal drawing means, each stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player The symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the second symbol is displayed. It is configured to be able to shift to the drawing state,
It is a game executed in the first drawing state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination, respectively. Despite being stopped and stopped at a specific timing as the final stop operation of the player after that, a symbol combination other than the specific symbol combination due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation The game machine is characterized in that it can be shifted to the second drawing state even after is displayed.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 スタートランプ
D290 再遊技ランプ、D300 投入可能ランプ
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
S50 ベットボタンランプ、S60 停止ボタンランプ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
KHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタ
FZt フリーズ実行タイマ
RU リールユニット、BU 台座部、H62 排出案内部、H64 傾斜面
HS メダル補助タンク、BS ビス、DE 満杯検知電極
M55 第1の端部、M57 第2の端部、M58 重畳部分、M59 切れ目
MW リール枠、MO リール帯
P-reel type game machine, DU front door (door)
D door board, D10s loading acceptance sensor D20s first loading sensor, D30s second loading sensor D40 stop button, D41 left stop button D42 middle stop button, D43 right stop button D50 start lever, D60 adjustment button D70 display panel, D80 door switch D90 coin shooter, D100 blocker D130 upper panel, D140 lower panel D150 decorative lamp unit, D160 reel window D170 medal slot, D180 start lamp D290 replay lamp, D300 insertable lamp D200 credit number display device, D210 input number display lamp D220 Bet button, D230 medal tray D240 outlet, D250 special game status display device D260 keyhole, D270 payout number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device M main control board M20 setting key switch, M30 setting/reset button C main control chip, M50 reel M51 left reel, M52 middle reel M53 right reel, M60 AT counter M70 game interval minimum timer S sub control board , S10 LED lamp S20 speaker, S30 time drum backlight S40 effect display device, SC sub-control chip E power board, E10 power switch H medal payout device, H10s first payout sensor H20s second payout sensor, H40 hopper H50 disc, H50a Disk rotation axis H60 Game medal exit, H70 Ejection energizing means H80 Hopper motor S50 Bet button lamp, S60 Stop button lamp K rotary cylinder board, K10 rotary cylinder motor K20 rotary cylinder sensor IN relay board, SB sub input button KHc High security obstacle counter , YKc-1 Advantageous section remaining game number counter FZt Freeze execution timer RU Reel unit, BU base part, H62 discharge guide part, H64 inclined surface HS medal auxiliary tank, BS screw, DE full detection electrode M55 first end part, M57 2nd end part, M58 overlapping part, M59 break MW reel frame, MO reel band

Claims (1)

1ベットランプと、
2ベットランプと、
3ベットランプと、
リプレイランプと、
精算スイッチと、
遊技を開始するために操作されるスタートスイッチと、
複数のリールと、
内部抽せん手段と、
リールを制御するリール制御手段と、
貯留数が表示される貯留数表示手段と
を備え、
前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、所定図柄組合せが停止され得るよう構成されており、
前記所定図柄組合せが停止された場合は、前記所定図柄組合せに対応した遊技媒体が付与されるよう構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、特定図柄組合せが停止され得るよう構成されており、
前記特定図柄組合せが停止された場合は、再遊技が付与されるよう構成されており、
前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技の次回の遊技を実行するためのベット数として3が設定されており、前記貯留数表示手段に貯留数の表示として所定数の表示がされている状況下では、前記1ベットランプは点灯しており、前記2ベットランプは点灯しており、前記3ベットランプは点灯しており、その後前記精算スイッチが操作されて精算処理を実行するときは、前記3ベットランプと前記2ベットランプと前記1ベットランプとを消灯した後、前記貯留数表示手段の貯留数の表示が更新され得るよう構成されており、
所定の遊技で、前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定され、その後、ベット数として3が設定され且つ遊技媒体の投入が可能な所定の状況で前記スタートスイッチの操作により実行された遊技(前記所定の遊技の次回の遊技)で、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定され、複数のリールが回転している状況下では、前記リプレイランプは消灯しており、前記1ベットランプは点灯しており、前記2ベットランプは点灯しており、前記3ベットランプは点灯しており、その後、当該特定の結果に対応する前記特定図柄組合せが停止された以降の第1のタイミングにおいては、前記リプレイランプは消灯しており、前記1ベットランプは点灯しており、前記2ベットランプは点灯しており、前記3ベットランプは点灯しており、その後の第2のタイミングにおいては、前記リプレイランプは点灯しており、
特定の遊技で、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定され、その後、当該特定の結果に対応する前記特定図柄組合せが停止された以降のタイミングAにおいて、前記リプレイランプが点灯し、その後に実行された遊技(前記特定の遊技の次回の遊技)で、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定され、その後、当該特定の結果に対応する前記特定図柄組合せが停止された以降の前記第1のタイミングにおいては、前記リプレイランプは点灯しており、その後、前記第2のタイミングにおいても前記リプレイランプは点灯しており、
少なくとも、前記特定の遊技における前記特定の結果に対応する前記特定図柄組合せが停止された以降の前記タイミングAから、前記特定の遊技の次回の遊技における前記特定の結果に対応する前記特定図柄組合せが停止された以降の前記第2のタイミングまでは、前記リプレイランプは消灯することなく点灯している
ことを特徴とする遊技機。
1 bet lamp,
2 bed ramps,
3 bed lamps,
A replay lamp,
Settlement switch,
A start switch that is operated to start the game,
Multiple reels,
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
And a storage number display means for displaying the storage number,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the predetermined symbol combination can be stopped based on the fact that the player's stop operation has been accepted.
When the predetermined symbol combination is stopped, a game medium corresponding to the predetermined symbol combination is provided,
In the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the specific symbol combination can be stopped based on the fact that the player's stop operation has been accepted.
If the specific symbol combination is stopped, it is configured to be replayed,
The bet number for executing the next game of the game for which the predetermined result is determined by the internal drawing means is set to 3, and the predetermined number is displayed on the storage number display means as the display of the storage number. When the 1 bet lamp is lit, the 2 bet lamp is lit, the 3 bet lamp is lit, and then the settlement switch is operated to execute the settlement process. Is configured so that the display of the storage number of the storage number display means can be updated after turning off the 3 bet lamp, the 2 bet lamp, and the 1 bet lamp.
In a predetermined game, the predetermined result is determined by the internal drawing means, and then the game executed by the operation of the start switch in a predetermined situation in which the bet number is set to 3 and a game medium can be loaded ( In the next game of the predetermined game), in a situation where the specific result is determined by the internal drawing means and a plurality of reels are rotating, the replay lamp is off, and the 1 bet lamp is Illuminated, the 2 bet lamp is illuminated, the 3 bet lamp is illuminated, and then, at the first timing after the specific symbol combination corresponding to the specific result is stopped. , The replay lamp is off, the 1 bet lamp is on, the 2 bet lamp is on, the 3 bet lamp is on, and at the second timing thereafter, The replay lamp is on ,
In a specific game, the specific result is determined by the internal drawing means, then, at a timing A after the specific symbol combination corresponding to the specific result is stopped, the replay lamp is turned on, and thereafter In the executed game (next game of the specific game), the specific result is determined by the internal drawing means, and thereafter, the specific symbol combination corresponding to the specific result is stopped. At the timing of 1, the replay lamp is on, and then at the second timing, the replay lamp is on.
At least, from the timing A after the specific symbol combination corresponding to the specific result in the specific game is stopped, the specific symbol combination corresponding to the specific result in the next game of the specific game is The game machine characterized in that the replay lamp is turned on without being turned off until the second timing after the stop .
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